45 0 3MB
KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Tuhan Yang maha Esa karena dengan nikmat yang telah diberikan, penulis dapat menyelesaikan buku yang berjudul media pembelajaran matematika. Buku ini sangat bermanfaat pada mahasiswa matematika dan guru dalam penggunaan alat bantu p embelajaran matematika di kelas. Pada kesempatan ini kami menyampaikan penghargaan epada semua pihak yang telah terlibat dalam penyusunan buku ini, k yang tidak dapat kami sebutkan satu persatu. Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas semua kebaikan dan jerih payah saudarasaudara sekalian. Dalam penyusunan buku ini, kami akui masih jauh dari sempurna. Untuk itu saran dan kritik yang membangun ke arah penyempurnaan buku ini kami terima dengan tangan terbuka. Akhirnya, mudah-mudahan buku ini dapat berguna dan membantu siapa saja yang membacanya. Penulis
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL................................................................... i KATA PENGANTAR…….......………………………................... ii DAFTAR ISI .............................................................................. iii BAB I : PENDAHULUAN Pembelajaran Matematika……...…………………….................. 1 Pembelajaran Matematika Sebagai Proses Komunikasi........... 5 Peran Media dalam Pembelajaran…………………................... 10 BAB II : MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Pengertian Media Pembelajaran Matematika.………................ 14 Manfaat Media Pembelajaran Matematika..…………............... 17 Kriteria Media Pembelajaran Matematika...…........................... 19 Langakah Pemilihan Media Pembelajaran Matematika............ 21 BAB III :ALAT PERAGA MATEMATIKA Pengertian dan Fungsi Alat Peraga………..……..……............. 25 Tujuan Penggunaan Alat Peraga.......………………...……........ 26 Penggunaan Alat Peraga dalam Pembelajan....…..….............. 27 Persyaratan Alat Peraga...………………………….................... 28 Pemilihan Alat Peraga………………….…………………........… 29 Kegagalan Penggunaan Alat Peraga....…………...…............... 30 BAB IV. ALAT PERAGA VISUAL............................................ 32 BAB V. ALAT PERAGA BERBASIS POWERPOINT............... 55 DAFTAR PUSTAKA
Hasbullah Hasbullah, adalah dosen tetap pada Universitas Indraprasta PGRI Jakarta pada program studi Matematika. Lahir di Lombok Timur, Nusa Tenggara Barat 13 Mei 1981. Program sarjana diperolehnya dari Universitas Gadjah Mada (UGM) Yogyakarta (2006), Magister Pendidikan dari Universitas Indraprasta PGRI Jakarta (2012), Saat ini sedang menyelesaikan program Doktor bidang teknologi pendidikan di U niversitas Negeri Jakarta (UNJ). Pengalaman kerja di mulai sebagai asisten dosen di Universitas adjah Mada Yogyakarta (2002-2005), Asisten dosen di Akademi G Perikanan Yogyakarta (2002-2004). Guru di SMK Sumber Daya Manusia Jakarta (2006-2010), Guru di SMK YAPIMDA Jakarta (2010-2012), Guru SMP Bait Arrahman Jakarta (2010-2012), Tentor di bimbingan belajar PRIMAGAMA Jakarta Cabang Tebet (20092011). Konsultan di P T. Brother Jakarta (2013-sekarang)
BAB I
PENDAHULUAN A. Pembelajaran Matematika Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan di sekolah, mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA)/ SMK. Hal ini dikarenakan matematika merupakan ilmu penting dan sebagai core dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia. Oleh karena itu, untuk menguasai dan memanfaatkan teknologi masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini. Salah satu kunci keberhasilan dalam pembelajaran matematika adalah peran guru dalam mengajarkan matematika. Guru adalah orang tua yang paling berarti bagi siswa. Hubungan siswa dengan guru merupakan lingkungan manusiawi yang penting. Gurulah yang membantu siswa untuk mempergunakan kemampuannya secara efektif untuk belajar mengenal diri sendiri. Keberhasilan guru melaksanakan proses pembelajaran pada siswa bergantung pada kemampuannya untuk menciptakan suasana belajar yang baik di kelas. Usaha guru dalam menciptakan kondisi yang diharapkan akan efektif apabila: pertama, diketahui secara tepat faktor-faktor mana sajakah yang dapat menunjang terciptanya kondisi yang menguntungkan dalam proses pembelajaran, kedua, dikenal masalah-masalah apa sajakah yang diperkirakan dan biasanya timbul dan dapat merusak iklim pembelajaran, ketiga, dikuasainya berbagai pendekatan dalam pengelolaan kelas dan diketahui pula kapan dan untuk masalah mana suatu pendekatan digunakan.
Guru dalam kegiatan pengelolaan pembelajaran, tidak bisa bertindak seperti seorang juru masak dengan buku resep masakannya, guru perlu keterampilan dalam mengelola kelas. Kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran adalah keterampilan guru dalam menciptakan dan mempertahankan kondisi yang optimal bagi terjadinya proses belajar. Pada kenyataannya, dari hasil observasi pengalaman penulis dalam pelaksanaan pembelajaran matematika kepada siswa selama ini, sebagian besar siswa sulit memahami materi matematika, Meskipun sebagian guru sudah berupaya membimbing siswa dalam memahami konsep matematika dengan berbagai cara yang telah dilakukan. Namun hasil belajar siswa belum sesuai dengan yang diharapkan, yaitu masih banyak siswa yang nilainya kurang dari standar ketuntasan belajar minimal. Kesulitan belajar matematika yang di hadapi oleh siswa pada umumnya di dalam pelaksanaan pembelajaran Matematika di berbagai tingkat pendidikan baik SD, SMP maupun SMA/SMK sering didominasi oleh pengenalan rumus-rumus serta konsep-konsep secara verbal, tanpa ada perhatian yang cukup terhadap pemahaman siswa. Di samping itu proses belajar mengajar hampir selalu berlangsung selalu guru menjadi pusat dari seluruh kegiatan di kelas. Selain itu pembelajaran matematika sering diinterpretasikan sebagai aktivitas utama yang dilakukan guru, yaitu guru mengenalkan materi, mungkin mengajukan satu atau dua pertanyaan, dan meminta siswa yang pasif untuk aktif dengan memulai melengkapi latihan dari buku teks, pelajaran diakhiri dengan pengorganisasian yang baik dan pembelajaran selanjutnya dilakukan dengan skenario yang serupa. Oleh karena itu, dalam mengajarkan matematika, sebaiknya diusahakan agar siswa mudah memahami konsep yang dipelajari, sehingga siswa lebih berminat untuk mempelajarinya. Hal ini bisa dilakukan dengan memanfaatkan media yang dapat membantu siswa dalam memahami konsep matematika, maka seyogyanya guru menyiapkan media diperlukan.
Menurut Dienes (1969) menyatakan bahwa setiap konsep matematika dapat dipahami dengan mudah apabila kendala utama yang menyebabkan anak sulit memahami dapat dikurangi atau dihilangkan. Dienes berkeyakinan bahwa anak pada umumnya melakukan abstraksi berdasarkan intuisi dan pengalaman konkret, sehingga cara mengajarkan konsep-konsep matematika dapat dilakukan dengan menggunakan bantuan objek konkret. Piaget (1971) menyatakan bahwa konsep yang dibentuk oleh anakanak melalui rekonstruksi realitas bukan melalui imitasi, sedangkan Bruner (1960) menyatakan bahwa mengetahui adalah proses bukan produk. Oleh karena itu pembelajaran matematika akan lebih menarik jika siswa dilibatkan melalui interaksi langsung dengan lingkungan. Teori Dienes (1969) tentang pembelajaran matematika memiliki empat prinsip yaitu: 1. Prinsip Dinamis . Prinsip ini menunjukkan bahwa pemahaman yang benar tentang konsep baru adalah proses evolusi yang melibatkan pelajar dalam tiga tahap temporal. Tahap pertama adalah tahap awal atau bermain, dan ini melibatkan pelajar dengan konsep secara relatif tidak terstruktur tapi tidak acak. Setelah paparan informal yang diberikan oleh tahap bermain, kegiatan lebih terstruktur sesuai, dan ini adalah tahap kedua. bahwa anak diberi pengalaman yang secara struktural mirip ( isomorfik ) dengan konsep yang harus dipelajari. Tahap ketiga ditandai dengan munculnya konsep matematika dengan ketentuan yang cukup untuk replikasi ke dunia nyata. Pola siklus ini dapat digambarkan seperti terlihat pada Gambar 8-3. Play Structuring of informal play activities
Abstractions reapplied to the environment from where they came, forming play stage for new concepts Abstractions Figure 8-3 Diene’s learning cycle
2. The Perceptual Variabilitas Prinsip. Prinsip ini menunjukkan bahwa pembelajaran konseptual dimaksimalkan ketika anak-anak yang terkena konsep melalui berbagai konteks fisik atau perwujudan. Pengalaman yang diberikan harus berbeda dalam penampilan luar sementara tetap mempertahankan struktur konseptual dasar yang sama. Penyediaan beberapa pengalaman, dengan menggunakan berbagai bahan, dirancang untuk mempromosikan abstraksi dari konsep matematika. Ketika seorang anak diberikan kesempatan untuk melihat sebuah konsep dalam cara yang berbeda dan di bawah kondisi yang berbeda, dia lebih mungkin untuk melihat konsep yang terlepas dari perwujudan konkret. 3. The Matematika Variabilitas Prinsip. Prinsip ini menunjukkan bahwa generalisasi konsep matematika ditingkatkan ketika konsep ini dianggap dalam kondisi di mana variabel tidak relevan dengan konsep yang sistematis bervariasi sambil menjaga variabel yang relevan konstan. 4. The Constructivity Prinsip. Dienes mengidentifikasi dua jenis pemikiran: pemikiran konstruktif dan pemikir analitik. Pemikir konstruktif dengan tahap operasional konkret Piaget dan pemikir analitis dengan tahap operasional formal Piaget perkembangan kognitif. Prinsip ini menyatakan hanya bahwa pembangunan harus selalu mendahului analisis. Hal ini sejalan dengan pernyataan bahwa anak-anak harus dibiarkan untuk mengembangkan konsep mereka dengan cara yang intuitif global yang berasal dari pengalaman mereka sendiri. Empat prinsip yang di jelaskan di atas tidak diragukan lagi bahwa menekankan pentingnya pembelajaran matematika melalui interaksi langsung dengan lingkungan. Belajar matematika bukanlah penonton olahraga dan, dengan demikian, membutuhkan jenis yang sangat aktif keterlibatan fisik dan mental pada bagian dari peserta didik. Selain menekankan peran lingkungan dalam pembelajaran konseptual yang efektif.
B. Pembelajaran Matematika Sebagai Proses Komunikasi Secara etimologis, menurut Efendi (1995), kata komunikasi berasal dari kata latin Communis yang merupakan dasar kata bahasa Inggris “Common” yang berarti sama. Sama yang dimaksud di sini adalah sama makna. Dan pendapat lain yang lebih jelas tentang pengertian sama, yakni membuat kebersamaan atau membangun kebersamaan antara dua orang atau lebih. Cangara (2000). Dari kata tersebut berkembang menjadi Communicatus (bahasa latin), dalam bahasa Inggris “Communication” yang berarti perkabaran atau perhubungan. Dipandang dari istilah oleh Bernard Berekson dan Steiner dalam Sandjaja (1993),Communicationis the transmission of the information,yang dimaksud dengan komunikasi adalah proses pembentukan, penyampaian, penerimaan dan pengelolaan pesan yang terjadi dalam diri seseorang atau dua orang atau lebih dengan tujuan tertentu. Everett M. Rogers, komunikasi adalah proses di mana suatu ide dialihkan dari sumber kepada satu penerima atau lebih dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka, (Cangara, 2000). Komunikasi menurut Effendi, (2003) di definisikan sebagai berikut: Komunikasi adalah suatu proses penyampaian pesan dalam bentuk lambang, yang memiliki makna sebagai panduan pikiran serta perasaan berupa ide, informasi, gagasan, harapan, imbauan, kepercayaan dan lain, baik secara tatap muka maupun secara tidak langsung (melalui media) dengan tujuan mengubah sikap, dan perilaku. Ruben dalam Muhammad (2004) memberikan definisi mengenai komunikasi manusia yang lebih komprehensive sebagai berikut: Komunikasi manusia adalah suatu proses melalui mana individu dalam. Sedangkan menurut Devito (1997) mendefinisikan komunikasi sebagai tindakan oleh satu orang atau lebih yang mengirim dan menerima pesan yang terjadi dalam suatu konteks tertentu, mempunyai pengaruh tertentu dan ada kesempatan untuk melakukan umpan balik. Jika dicermati proses berlangsungnya komunikasi seperti yang dikemukakan di atas, maka tersirat beberapa komponen. Oleh Cangara
(2000), dikatakan komunikasi antar manusia hanya bisa terjadi, jika ada seseorang yang menyampaikan pesan kepada orang lain dengan tujuan tertentu. Artinya, komunikasi hanya bisa terjadi kalau didukung oleh adanya sumber, pesan,media, penerima dan efek. Komponenkomponen tersebut secara singkat dapat dijelaskan sebagai berikut: 1). Sumber (Komunikator) Sumber (komunikator), juga disebut sebagai pengirim pesan. Menurut Anderson (1972: 8) sumber adalah: Sumber (komunikator), dapat berupa individu yang sedang bicara atau menulis, kelompok orang, organisasi komunikasi: Surat kabar, radio, televisi dan lain-lain. Ketika sumber (komunikator )menyampaikan pesan, sering sumber tersebut bertindak menjadi penerima(komunikan) sebaliknya penerima menjadi sumber. Sesuatu yang berkaitan atau melekat pada seorang sumber (komunikator) adalah: (1) Pengetahuan, ide dan pengalaman-pengalaman; (2) Sikap, kepercayaan dan nilainilai; (3)Kebutuhan, keinginan dan tujuan-tujuan; (4) Kepentingan; (5) Kelompok dan pesan kelompok; (6) kemampuan berkomunikasi serta persepsi dari elemen-elemen lainnya. 2). Pesan (message) Pesan adalah sesuatu yang disampaikan kepada seseorang. Pesan merupakan susunan rangsangan-rangsangan yang ditempatkan oleh sumber (komunikator) pada saluran (channel). Oleh Achmad (1992: 2) dikatakan, pesan adalah isi dari suatu tindakan komunikatif. Selanjutnya dikatakan pula, pemberitahuan tercakup di dalam pesan, ia adalah isi pesan. Pesan dapat berupa tanda atau lambang, antara lain seperti kata-kata tertulis atau lisan, gambar, angka. Di samping itu dapat juga dalam wujud mimik atau gerakan anggota tubuh seperti anggukan kepala (isyarat setuju), menggeleng kepala (isyarat menolak), melambaikan tangan (isyarat selamat jalan) dan lain-lain. Dalam mengemas pesan persyaratan yang selayaknya di perhatikan adalah: (1) pesan hendaknya dipersiapkan secara baik serta
sesuai dengan kebutuhan; (2) pesan harus menggunakan bahasa yang dapat dipahami oleh komunikan; (3) pesan menarik minat dan kebutuhan pribadi penerima pesan serta dapat menimbulkan kepuasan. Pengertian yang diberikan oleh seseorang terhadap isi pesan adalah bersifat individual dan situasional. Suatu pesan tertentu yang dikirimkan oleh seorang komunikator yang diterima oleh dua komunikan dapat diinterpretasikan secara berbeda. Hal ini dilatarbelakangi oleh beberapa faktor, antara lain: Pengetahuan, pengalaman, kepentingan, kemampuan berkomunikasi dan lain lain-lain. 3). Saluran (Channel ) Saluran dapat berbentuk fisik atau hal-hal yang dapat mempengaruhi mekanisme penginderaan penerima pesan (komunikan). Segala sesuatu yang dapat mempengaruhi indera penglihatan, penciuman, pendengaran, perabaan serta perasaan dapat berfungsi sebagai medium komunikasi. Penerima pesan (Komunikan) Penerima pesan (komunikan) adalah seseorang atau kelompok orang, di samping itu dapat juga organisasi atau institusi yang menjadi objek penerima pesan. Sekalipun penerima merupakan individu yang menerima sesuatu pesan melalui saluran, tidaklah berarti sebagai penerima yang pasif. Sumber hanya dapat mengemas suatu pesan dan menempatkan dalam suatu saluran. Penerima pesan (komunikan) harus aktif menarik pesan yang terdapat dalam saluran dan memberikan pengertian serta memberi interpretasi. Dalam berlangsungnya proses komunikasi penerima membawa pengalamannya, prasangka, kebutuhan,kemauan serta keinginan-keinginannya. Variabel–variabel ini turut berpengaruh serta membantu penerima pesan dalam menentukan pengertian pesan yang ada atau digunakan, serta respons yang dilakukannya terhadap pesan yang diterimanya. Dalam berbagai situasi, penerima memberikan rangsangan yang mendasar terhadap sumber pesan (komunikator) melalui proses tanggapan balik.
4). Efek Efek adalah hal yang terjadi pada pihak penerima pesan(komunikan). Hal ini merupakan perubahan yang dialami oleh para komunikan. Tiap-tiap komunikasi mempunyai akibat atau hasil yang ia mempunyai efek tertentu pada orang-orang yang menjadi peserta dalam proses komunikasi, walaupun akibat tersebut tidak selalu bisa kelihatan dengan segera, Achmad (1992: 5). Efek atau pengaruh yang terjadi dapat terlihat atau terwujud dalam bentuk, sikap dan tingkah laku seseorang yang terlibat dalam interaksi komunikasi tersebut. Jika hal ini dikaitkan dengan komunikasi antar pribadi, maka berhasilnya komunikasi terlihat apabila komunikasi antar pribadi dapat memberikan kontribusi positif terhadap tujuan yang ingin dicapai. Ketika seorang sumber pesan (komunikator) dalam hal ini orang tua menyampaikan pesan kepada anaknya selaku penerima pesan, maka harapan yang muncul adalah anak selaku menerima pesan mengalami perubahan pada pengetahuan atau pengalaman yang dimilikinya. Komunikasi dalam pembelajaran matematika yang dimaksud penulis di sini ialah hubungan atau interaksi antara guru matematika dengan siswa yang berlangsung pada saat proses pembelajaran matematika atau dengan istilah lain yaitu hubungan antara guru dengan siswa dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Ada tiga pola komunikasi yang dapat digunakan untuk mengembangkan interaksi dinamis antara guru dengan siswa (Nana Sudjana:2005). 1. Komunikasi sebagai aksi atau komunikasi satu arah. Dalam komunikasi ini guru berperan sebagai pemberi aksi dan siswa sebagai penerima aksi. Guru aktif dan siswa pasif. Ceramah pada dasarnya adalah komunikasi satu arah atau komunikasi sebagai satu arah atau komunikasi sebagai aksi. Komunikasi seperti ini kurang banyak menghidupkan kegiatan mahasiswa. 2. Komunikasi sebagai interaksi atau komunikasi dua arah. Pada
komunikasi ini guru dan siswa memiliki peran yang sama yaitu pemberi dan penerima aksi (informasi). Komunikasi ini lebih baik dari yang pertama, sebab kegiatan guru kegiatan guru dan siswa relatif sama. 3. Komunikasi banyak arah atau komunikasi sebagai transaksi. Komunikasi yang tidak hanya melibatkan interaksi dinamis antara guru dengan siswa tetapi juga melibatkan interaksi yang dinamis antara siswa yang satu dengan siswa yang lain. Kegiatan semacan ini mengarah pada proses pembelajaran yang mengarahkan pada pembelajaran yang mengembangkan kegiatan siswa yang optimal sehingga menumbuhkan siswa belajar aktif. Diskusi simulasi merupakan strategi yang dapat mengembangkan komunikasi ini. Jadi menurut konsep komunikasi di atas dapat dikatakan bahwa pembelajaran matematika adalah proses komunikasi fungsional antara siswa dengan guru dan siswa dengan siswa dalam rangka perubahan sikap dan pola pikir yang akan menjadi kebiasaan siswa yang bersangkutan. Dalam arti sempit, proses pembelajaran adalah proses sosialisasi individu siswa dengan lingkungan sekolah, seperti guru, sumber atau fasilitas, dan teman-teman siswa. Di sisi lain, proses komunikasi dalam pembelajaran yaitu penyampaian pesan dari seorang pengirim pesan dalam hal ini seorang pengajar pada muridnya atau penerima. Pesan berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik secara verbal (kata-kata & tulisan) maupun non - verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding. Manusia memiliki kemampuan melakukan eksternalisasi informasi sehingga otak mereka terbebas dari hal-hal yang kecil untuk bisa berpikir mengenai yang besar. Menurut Norman (1993) menyatakan bahwa puncak dari kemampuan berpikir manusia tidak semata-mata terletak pada kemampuannya bernalar atau mengingat tapi pada kemampuannya membangun artefak kognitif eksternal untuk menutupi keterbatasan daya ingat jangka panjang mereka.
Tetapi proses komunikasi tidak selamanya berjalan dengan mulus walaupun dengan menggunakan media pembelajaran sekalipun. Ada kalanya penafsiran berhasil oleh siswa adakalanya tidak, kegagalan atau ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca,dilihat dan diamati dalam proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima. Pengalaman belajar yang paling lengkap adalah yang terjadi di lingkungan karena siswa terlibat secara penuh berinteraksi dengan lingkungannya yang sekaligus berfungsi sebagai media dan sumber belajar. Akan tetapi, ketika proses belajar dipisahkan dari lingkungan dan diselenggarakan di ruang kelas, maka konteks yang menyediakan media dan sumber belajar otentik tersebut menjadi hilang. Untuk itu, proses dan pengalaman belajar perlu diperkaya dengan menyentuh sebanyak mungkin indra siswa. Dalam konteks belajar di ruang kelas, indra siswa bisa disentuh dengan menggunakan media pembelajaran.
C. Peran Media dalam Pembelajaran Mengajar dapat dipandang sebagai usaha yang dilakukan guru agar siswa belajar. Sedangkan, yang dimaksud dengan belajar itu sendiri adalah proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman. Pengalaman itu dapat berupa pengalaman langsung dan pengalaman tidak langsung. Pengalaman langsung adalah pengalaman yang diperoleh melalui aktivitas sendiri pada situasi yang sebenarnya. Contohnya, agar siswa belajar bagaimana mengoperasikan komputer, maka guru menyediakan komputer untuk digunakan oleh siswa; agar siswa memiliki keterampilan mengendarai kendaraan, maka secara langsung guru membimbing siswa menggunakan kendaraan yang sebenarnya; demikian juga memberikan pengalaman bermain gitar, mengetik, menjahit, dan lain lain-lain, atau mungkin juga pengalaman langsung untuk mempelajari objek atau bahan yang pengalaman langsung untuk mempelajari objek atau bahan yang dipelajari, contohnya pengalaman langsung melihat
dan mempelajari Candi Borobudur, pengalaman langsung melihat kerbau di sawah, dilandasi, atau pengalaman langsung mempelajari benda-benda elektronik, dan lain lain-lain. Pengalaman langsung semacam itu tentu saja merupakan proses belajar yang sangat bermanfaat, sebab dengan mengalami secara langsung kemungkinan kesalahan persepsi akan dapat dihindari. Namun demikian, pada kenyataannya tidak semua bahan pelajaran dapat disajikan secara langsung. Untuk mempelajari bagaimana kehidupan
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Dale makhluk hidup di dasar lautan, atau membelah dada manusia hanya untuk mempelajari cara kerja organ tubuh manusia, seperti cara kerja jantung ketika memompakan darah. Untuk memberikan pengalaman belajar semacam itu, guru memerlukan alat Bantu seperti film atau fotofoto dan lain lain-lain. Demikian juga untuk mempunyai keterampilan membedah atau melakukan operasi pada manusia, pertama kali tidak perlu melakukan pembedahan langsung, akan tetapi dapat menggunakan benda semacam boneka yang mirip dengan manusia.
Atau untuk memperoleh keterampilan mengemudikan pesawat ruang angkasa, dalam proses pembelajarannya dapat melakukan simulasi terlebih dahulu dengan pesawat yang mirip dan memiliki karakteristik yang sama. alat yang dapat membantu proses belajar ini yang dimaksud dengan media atau alat peraga pembelajaran. Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa, Edgar Dale (1946) melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan kerucut pengalaman (cone of experience). Kerucut pengalaman Edgar Dale ini pada saat ini dianut secara luas untuk menentukan alat bantu atau media apa yang sesuai agar siswa memperoleh pengalaman belajar secara mudah. Berikut adalah gambar kerucut pengalaman dale Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat konkret ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran. Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey dengan gagasan-gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu. Efektivitas penggunaan media pembelajaran bukan ditentukan oleh seberapa canggih dan modernnya alat yang disediakan oleh guru. Melainkan kesesuaian media tersebut dengan materi pelajaran yang diajarkan. Mungkin saja guru mengajar tanpa bantuan media pembelajaran, karena materi yang disajikan adalah materi yang sederhana dan tidak terlalu berat. Sehingga cukup dengan memberi penjelasan secara verbal. media dan teknologi memiliki pengaruh terhadap pendidikan. Contohnya, komputer dan internet telah mempengaruhi proses pembelajaran sampai saat ini. Aturan-aturan dari pendidik dan pembelajar telah berubah karena dipengaruhi media dan
teknologi yang digunakan di dalam kelas. Perubahan ini sangat esensial, karena sebagai penuntun dalam proses pembelajaran. Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale itu memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh siswa dapat melalui proses atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahwa. Semakin konkret siswa mempelajari bahan pengajaran, contohnya melalui pengalaman langsung, maka semakin banyaklah pengalaman yang diperoleh siswa. Sebaliknya, semakin abstrak siswa memperoleh pengalaman, contohnya hanya mengandalkan bahasa verbal, maka semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh siswa. Dengan demikian, dalam pembelajaran perlu adanya bendabenda konkret yang merupakan model dari ide-ide matematika, yang selanjutnya disebut sebagai media pembelajaran. media pembelajaran ini digunakan dengan maksud agar anak dapat mengoptimalkan panca inderanya dalam proses pembelajaran, mereka dapat melihat, meraba, mendengar, dan merasakan objek yang sedang dipelajari. Media pembelajaran merupakan salah faktor penting dalam peningkatan kualitas pembelajaran. Hal tersebut disebabkan adanya perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan yang menuntut efisiensi dan efektivitas dalam pembelajaran. Untuk mencapai tingkat efisiensi dan efektivitas yang optimal, salah satu upaya yang perlu dilakukan adalah mengurangi bahkan jika perlu menghilangkan dominasi sistem penyampaian pelajaran yang bersifat verbalistik dengan cara menggunakan media pembelajaran. Sehubungan dengan penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran, para tenaga pengajar atau guru perlu cermat dalam pemilihan dan atau penetapan media yang akan digunakannya. Ke cermatan dan ketepatan dalam pemilihan media akan menunjang efektivitas kegiatan pembelajaran yang dilakukannya. Media pembelajaran hanya bisa efektif kalau ditunjang dengan pemahaman mengenai bagaimana proses belajar berlangsung.
BAB II
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA A. Pengertian Media Pembelajaran Matematika Kata media bentuk jamak dari medium (perantara) yang merupakan sarana komunikasi. Media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, 2011). Sedangkan menurut Criticos yang dikutip oleh Daryanto (2011) media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Sementara itu Gagne (1970) Menyatakan, “media are various components in learners’ environment which support the learners learning”. Media memiliki banyak definisi mulai dari bentuk khusus dari komunikasi seperti dalam bentuk cetak maupun non cetak, baik by design maupun by utilitatio.Media merupakan bagian dari sumber belajar yang ada di luar diri seseorang dan dianggap dapat mempengaruhi proses pembelajaran (Percival dan Ellington, 1998; Edgar dale, 1969). Menurut Smaldino, Lowther dan Russell (2012), menyatakan enam kategori dasar media yaitu 1) teks berupa buku, poster, papan tulis, layar komputer dan lain-lain, 2) audio berupa suara orang, musik, suara mekanis, suara berisik dan laian-lain, 3) visual berupa foto gambar pada sebuah buku, kartun dan lain-lain, 4) video rekaman video, animasi komputer, termasuk DVD dan lain-lain, 5) manipulative berupa alat yang bersifat tiga dimensi yang bisa di sentuh oleh para siswa. dan 6) orang-orang berupa guru, siswa, ahli bidang studi dan lain-lain. Sedangkan media pembelajaran adalah sarana penyampaian pesan pembelajaran kaitannya dengan model pembelajaran langsung
yaitu dengan cara guru berperan sebagai penyampai informasi dan dalam hal ini guru seyogyanya menggunakan berbagai media yang sesuai. Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Menurut Heinich yang dikutip oleh Arsyad (2011), media pembelajaran adalah perantara yang membawa pesan atau informasi bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran antara sumber dan penerima. Dari berbagai pandangan di atas, penulis dapat katakan bahwa media pembelajaran matematika adalah sarana dalam menyajikan, mempelajari, memahami, dan mempermudah dalam mempelajari matematika karena matematika bersifat abstrak, bagi siswa SD dan SMP berpikir secara abstrak mungkin merupakan hal yang sulit. Oleh karena itu, diperlukan alat yang dapat membantu siswa membayangkan hal yang abstrak melalui benda konkret. Media pembelajaran matematika bisa berupa alat peraga / model, lembar kegiatan siswa, tayangan, software, dan sebagainya. Media pembelajaran tidak selalu berbentuk alat peraga. Papan tulis bisa menjadi media pembelajaran utama untuk menjelaskan beberapa pokok bahasan. Menurut R.E Clark terdapat lima fungsi pemanfaatan media pembelajaran. Clark mengemukankan bahwa “the condition under media can be made to influence learning optimally are being explored from at least five perspective: (a) media as technology , (b) media as tutor or teacher, (c) media as socializing agents, (d) media as motivators for learning, and (e) media as mental for tools for thinking and problem solving” (Plomp and Ely, 1996). Pertama, media as technology. Pemanfaatan atau sumber dilakukan dengan tujuan agar sumber belajar tersebut dapat dijadikan sumber untuk memperoleh informasi secara umum yang dilakukan. Penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran, di mana seluruh bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan dan ujian
sepenuhnya disampaikan melalui internet. Siswa sepenuhnya terpisah, namun hubungan atau komunikasi antara peserta didik dengan pengajar bisa dilakukan setiap saat. Komunikasi lebih banyak dilakukan secara berkesinambungan. Bentuk web course ini tidak memerlukan adanya kegiatan tatap muka baik untuk keperluan pembelajaran maupun evaluasi dan ujian, karena semua proses belajar mengajar sepenuhnya dilakukan melalui penggunaan fasilitas internet seperti e-mail, chat rooms, bulletin board dan online conference. Lebih jauh spector (2012) mendifinisikan teknologi is the application of knowledge for a practical puspose. Kedua, media is tutor or teacher. Pemanfaatan sumber belajar seperti internet dilakukan berdasarkan pemikiran bahwa sumber belajar dimanfaatkan untuk menyediakan sumber tambahan, memberikan informasi untuk bahan pembelajaran dan memperkaya ilmu pengetahuan sesuai dengan disiplin ilmu yang dipelajarinya. Siswa dapat belajar mandiri mencapai sumber informasi guna memperkaya materi dalam proses pembelajaran. Landasan untuk penggunaan media sebagai tutor merupakan komunikasi pendidikan ,yaitu, the deliberate and intentional act of communicating content to students with the assumption that they will learn something “from” these communications (Krendl, Ware, Reid, & Warren, 1996). Sebagai contoh, animasi adalah bentuk media yang dapat disampaikan kepada siswa melalui berbagai teknologi seperti World Wide Web. Dalam web ber basis ilmu pengetahuan, seperti animasi pergerakan bulan mengelilingi bumi mungkin akan ditampilkan kepada siswa melalui visualisasi dan animasi yang ditunjang dengan audio dan teks. Ketiga, media as socializing agent. Dengan pemanfaatan media pembelajaran di harapkan dapat mempengaruhi sikap atau perilaku. Media dapat dimanfaatkan untuk mengubah perilaku bagi penggunanya. Dengan adanya web siswa lebih tertarik untuk mau belajar, bersikap senang untuk belajar dan mempunyai keinginan untuk belajar. Keempat, media as motivator for learning. Dalam hal ini sumber belajar yang dimanfaatkan harus dapat menjadi motivator dalam diri
pembelajar untuk mempelajari lebih lanjut dan menumbuhkan rasa ingin mendalami apa yang dipelajari. Kelima, media as mental tools for thinking and problem solving. Dalam hal ini pemanfaatan media atau sumber belajar seperti internet diharapkan dapat dijadikan alat berpikir untuk memecahkan masalah. Penggunaan internet diharapkan dapat mempengaruhi daya kreatifitas siswa yang muncul dapat mempermudah pemahaman terutama mata pelajaran yang sedang dipelajari.
B. Manfaat Media Pembelajaran Matematika Pemanfaatan media pembelajaran selain dapat memberi kontribusi terhadap pengetahuan dan keterampilan siswa juga dapat membantu tenaga pengajar untuk mempermudah proses belajar, memperjelas materi pembelajaran dengan beragam contoh yang konkret, memfasilitasi interaksi dengan siswa, memberi kesempatan praktek kepada siswa, dan memberi kesempatan evaluasi beragam bentuk media pembelajaran (Pannen, dkk, 2003). Media Pembelajaran yang biasa dipakai pada proses belajar mengajar ada beragam jenis diantaranya media cetak seperti: hand out, diktat, buku teks, dan bahan lain dalam bentuk cetakan (printed). Hal ini terjadi karena media cetak dipandang bersifat luwes untuk digunakan sebagai media baik dalam aktivitas pembelajaran individual maupun kelompok. Disamping itu, media cetak mempunyai harga yang relatif lebih murah jika dibandingkan dengan jenis media lain. Selain media cetak media lain yang sering digunakan adalah media overhead transparansi merupakan jenis media visual setelah papan tulis (board), banyak digunakan karena sangat mudah untuk menyiapkannya. Untuk media audio visual yang banyak digunakan adalah VCD dan DVD, media ini biasanya banyak digunakan untuk mengajarkan pengalaman belajar yang tidak dapat dilihat secara langsung, misalnya
dalam mata ajaran mekanik. Media video mampu memperlihatkan gerakan mekanik yang perlu dipelajari oleh siswa. Penayangan gerakan mekanik dapat diperlihatkan melalui gerakan lambat sehingga siswa dapat lebih memahami esensi gerakan tersebut. Rekaman audio dalam proses pembelajaran digunakan sebagai sarana untuk melakukan analisis terhadap jenis bunyian-bunyian tertentu, media audio banyak digunakan untuk mempelajari pengucapan (pronounciation) suatu bahasa dan mendokumentasikan unsur suara. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran tidak hanya terbatas pada perangkat keras saja tetapi juga perangkat lunak. Aplikasi program komputer telah banyak dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang efektif untuk menguasai kompetensi spesifik. Saat ini aplikasi komputer tidak lagi hanya digunakan untuk keperluan pengetikan dan komputasi semata. Perkembangan teknologi komputer yang amat pesat telah memungkinkan individu memanfaatkan komputer untuk keperluan yang beragam. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran juga berkembang sejalan dengan pesatnya kemajuan teknologi komputer. Komputer telah digunakan dalam beragam keperluan pembelajaran seperti alat bantu desain, rekayasa dan penelitian terutama dalam bidang ilmu teknik dan sains. Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan secara garis besar beberapa manfaat media pembelajaran antara lain: 1) memberikan pengalaman konkret, 2) meningkatkan motivasi belajar, 3) meningkatkan daya serap dan 4) meningkatkan retensi atau daya ingat. Media pembelajaran diperlukan oleh seorang agar apa yang diajarkan bisa diterima dan dicerna dengan mudah oleh siswa, memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra, menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar,memungkinkan anak
belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditory & kinestetiknya, memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama. Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton (1985) adalah sebagai berikut: 1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar. 2. Pembelajaran dapat lebih menarik. 3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. 4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek. 5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan. 6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan di manapun diperlukan. 7
Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan.
8. Peran berubahan ke arah yang positif. C. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran Matematika Media pembelajaran yang beraneka ragam jenisnya tentunya tidak akan digunakan seluruhnya secara serentak dalam kegiatan pembelajaran, namun hanya beberapa saja. Untuk itu perlu di lakukan pemilihan media tersebut. Agar pemilihan media pembelajaran tersebut tepat, maka perlu dipertimbangkan faktor/kriteria-kriteria dan langkah-langkah pemilihan media. Kriteria yang perlu dipertimbangkan guru atau tenaga pendidik dalam memilih media pembelajaran menurut Nana Sudjana (1990) yakni 1) ketepatan media dengan tujuan pengajaran; 2) dukungan terhadap isi bahan pelajaran; 3) kemudahan memperoleh media; 4) keterampilan guru dalam menggunakannya; 5) tersedia waktu untuk menggunakannya; dan 6) sesuai dengan taraf berpikir anak. Sepadan dengan hal itu Degeng (1993) menyatakan bahwa ada sejumlah faktor yang perlu dipertimbangkan guru/pendidik dalam memilih media pembelajaran, yaitu: 1) tujuan instruksional; 2)
keefektifan; 3) siswa; 4) ketersediaan; 5) biaya pengadaan; 6) kualitas teknis. Selanjutnya menurut Basuki Wibawa dan Farida Mukti (1992) kriteria yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu: 1) tujuan; 2) karakteristik siswa; 3) alokasi waktu; 4) ketersediaan; 5) efektivitas; 6) kompatibilitas; dan 7) biaya. Berkaitan dengan pemilihan media ini, Arsyad (1997) menyatakan bahwa kriteria memilih media yaitu: 1) sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai; 2) tepat untuk mendukung isi pelajaran; 3) praktis, luwes, dan tahan; 4) guru terampil menggunakannya; 5) pengelompokan sasaran; dan 6) mutu teknis. Brown, Lewis, dan Harcleroad (1983:) menyatakan bahwa dalam memilih media perlu mempertimbangkan kriteria sebagai berikut: 1) content; 2) purposes; 3) appropriatness; 4) cost; 5) technical quality; 6) circumstances of uses; 7) learner verification, and 8) validation. Dari beberapa pendapat di atas, dapat ditegaskan bahwa pada prinsipnya pendapat-pendapat tersebut memiliki kesamaan dan saling melengkapi. Selanjutnya menurut hemat penulis yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu tujuan pembelajaran, keefektifan, peserta didik, ketersediaan, kualitas teknis, biaya, fleksibilitas, dan kemampuan orang yang menggunakannya serta alokasi waktu yang tersedia. Untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang hal ini akan diuraikan sebagai berikut: 1. Tujuan pembelajaran. Media hendaknya dipilih yang dapat menunjang pencapaian tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya, mungkin ada sejumlah alternatif yang dianggap cocok untuk tujuan-tujuan itu. Sedapat mungkin pilihlah yang paling cocok. Kecocokan banyak ditentukan oleh kesesuaian karakteristik tujuan yang akan dicapai dengan karakteristik media yang akan digunakan. 2. Keefektifan. Dari beberapa alternatif media yang sudah dipilih, mana yang dianggap paling efektif untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
3. Peserta didik. Ada beberapa pertanyaan yang bisa diajukan ketika kita memilih media pembelajaran berkait dengan peserta didik, seperti: apakah media yang dipilih sudah sesuai dengan karakteristik peserta didik, baik itu kemampuan/taraf berpikirnya, pengalamannya, menarik tidaknya media pembelajaran bagi peserta didik? Digunakan untuk peserta didik kelas dan jenjang pendidikan yang mana? Apakah untuk belajar secara individual, kelompok kecil, atau kelompok besar/kelas? Berapa jumlah peserta didiknya? Di mana lokasinya? Bagaimana gaya belajarnya? Untuk kegiatan tatap muka atau jarak jauh? Pertanyaanpertanyaan tersebut perlu dipertimbangkan ketika memilih dan menggunakan media dalam kegiatan pembelajaran. 4. Ketersediaan. Apakah media yang diperlukan itu sudah tersedia? Kalu belum, apakah media itu dapat diperoleh dengan mudah? Untuk tersedianya media ada beberapa alternatif yang dapat diambil yaitu membuat sendiri, membuat bersama-sama dengan peserta didik, meminjam menyewa, membeli dan mungkin bantuan. 5. Kualitas teknis. Apakah media-media yang dipilih itu kualitas baik? Apakah memenuhi syarat sebagai media pendidikan? Bagaimana keadaan daya tahan media yang dipilih itu? 6. Biaya pengadaan. Bila memerlukan biaya untuk pengadaan media, apakah tersedia biaya untuk itu? Apakah yang dikeluarkan seimbang dengan manfaat dan hasil penggunaannya? Adakah media lain yang mungkin lebih murah, tetapi memiliki keefektifan setara? 7.
Fleksibilitas (lentur), dan kenyamanan media. Dalam memilih media harus dipertimbangkan kelenturan dalam arti dapat digunakan dalam berbagai situasi dan pada saat digunakan tidak berbahaya.
8. Kemampuan orang yang menggunakannya. Betapapun
tingginya nilai kegunaan media, tidak akan memberi manfaat yang banyak bagi orang yang tidak mampu menggunakannya. 9. Alokasi waktu, waktu yang tersedia dalam proses pembelajaran akan berpengaruh terhadap penggunaan media pembelajaran. Untuk itu ketika memilih media pembelajaran kita dapat mengajukan beberapa pertanyaan seperti; apakah dengan waktu yang tersedia cukup untuk pengadaan media, apakah waktu yang tersedia juga cukup untuk penggunaannya. D. Langkah-Langkah Matematika
Pemilihan
Media
Pembelajaran
Ada beberapa langkah yang dapat ditempuh dalam pemilihan media pembelajaran. Pendapat Gagne dan Briggs (1979) menyarankan langkah-langkah dalam memilih media pengajaran yaitu: 1) merumuskan tujuan pembelajaran, 2) mengklasifikasi tujuan berdasarkan domein atau tipe belajar, 3) memilih peristiwa-peristiwa pengajaran yang akan berlangsung, 4) Menentukan tipe perangsang untuk tiap peristiwa, 5) mendaftar media yang dapat digunakan pada setiap peristiwa dalam pengajaran, 6) Mempertimbangkan (berdasarkan nilai kegunaan) media yang dipakai. 7) Menentukan media yang terpilih akan digunakan, 8) menulis rasional (penalaran) memilih media tersebut, 9) Menuliskan tata cara pemakaiannya pada setiap peristiwa, dan 10) Menuliskan script pembicaraan dalam penggunaan.media. Selaras dengan hal tersebut, Anderson (1976) menyarankan langkah-langkah yang perlu ditempuh dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu: Langkah 1: Penerangan atau Pembelajaran Langkah pertama menentukan apakah penggunaan media untuk keperluan informasi atau pembelajaran. Media untuk keperluan informasi, penerima informasi tidak ada kewajiban untuk
dievaluasi kemampuan/keterampilannya dalam menerima informasi, sedangkankan media untuk keperluan pembelajaran penerima pembelajaran harus menunjukkan kemampuannya sebagai bukti bahwa mereka telah belajar. Langkah 2: Tentukan Transmisi Pesan Dalam kegiatan ini kita sebenarnya dapat menentukan pilihan, apakah dalam proses pembelajaran akan digunakan ‘alat bantu pengajaran’ atau ‘media pembelajaran’. Alat bantu pengajaran alat yang didesain, dikembangkan, dan diproduksi untuk memperjelas tenaga pendidik dalam mengajar. Sedangkan media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terjadinya interaksi antara produk pengembang media dan peserta didik/pengguna. Atau dengan kata lain peran pendidik sebagai penyampai materi pembelajaran digantikan oleh media. Langkah 3: Tentukan Karakteristik Pelajaran Asumsi kita bahwa kita telah menyusun disain pembelajaran, dimana kita telah melakukan analisis tentang mengajar, merumuskan tujuan pembelajaran, telah memilih materi dan metode. Selanjutnya perlu dianalisis apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan itu termasuk dalam ranah kognitif, afektif atau psikomotor. Masingmasing ranah tujuan tersebut memerlukan media yang berbeda. Langkah 4: Klasifikasi Media Media dapat diklasifikasikan sesuai dengan ciri khusus masingmasing media. Berdasarkan persepsi dria manusia normal media dapat diklasifikasikan menjadi media audio, media video, dan audio visual. Berdasarkan ciri dan bentuk fisiknya media dapat dikelompokkan menjadi media proyeksi (diam dan gerak) dan media non proyeksi (dua dimensi dan tiga dimensi). Sedangkan jika diklasifikasikan berdasarkan keberadaannya, media dikelompokkan menjadi dua yaitu media yang berada di dalam ruang kelas dan media-media yang berada di luar ruang kelas. Masing-masing media tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan bila dibandingkan dengan media lainnya.
Langkah 5: Analisis karakteristik masing-masing media. Media pembelajaran yang banyak macamnya perlu dianalisis kelebihan dan kekurangannya dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pertimbangan pula dari aspek ekonomi dan ketersediaannya. Dari berbagai alternatif kemudian dipilih media yang paling tepat. Sadiman dkk, (2011) mengemukakan bahwa ada tiga model yang dapat dijadikan prosedur dalam pemilihan media yang akan digunakan, yakni: 1. Model flowchart, model ini menggunakan sistem pengguguran (eliminasi) dalam pengambilan keputusan pemilihan. 2. Model matriks, berupa penangguhan proses pengambilan keputusan pemilihan sampai seluruh kriteria pemilihannya diidentifikasi. 3. Model checklist, yang menangguhkan keputusan pemilihan sampai semua kriterianya dipertimbangkan. Di antara model-model pemilihan media tersebut, yang lebih popular digunakan dalam media jadi (media by utilization) adalah model checklist. Untuk model matriks lebih sesuai digunakan dalam menentukan media rancangan (media by design). Sedangkan model flowchart dapat digunakan baik untuk menggambarkan proses pemilihan media jadi maupun media rancangan. Craig N. Locatis & Francis D. Atkinson, (1984) mengemukakan pendapat terkait dengan menetapkan pilihan media yaitu: when selecting the most appropriate media for instructional purposes, three alternatives are available: adopt, adapt, or produce. Dari pendapat Craig dan Francis di atas, dipahami bahwa ada tiga alternatif yang diajukannya dalam memutuskan atau menetapkan pilihan media pembelajaran. Yaitu mengadopsi media-media yang sudah ada, mengadaptasi media-media yang sudah ada dengan cara merubah cerita atau narasi yang sesuai dengan alur cerita yang ada di pita kaset rekaman, dan memproduksi media baru. Namun ia menekankan bahwa lebih baik mengadaptasi media jadi tersebut daripada mengadopsinya.
BAB III ALAT PERAGA MATEMATIKA A. Pengertian dan Fungsi Alat Peraga Media pembelajaran diartikan sebagai semua benda yang menjadi perantara dalam terjadinya pembelajaran. Berdasar fungsinya media dapat berbentuk alat peraga dan sarana. Namun dalam keseharian kita tidak terlalu membedakan antara alat peraga dan sarana. Sehingga semua benda yang digunakan sebagai alat dalam pembelajaran matematika kita sebut alat peraga matematika. Demikian pula pada buku ini, media matematika kita sebut alat peraga matematika. Menurut Sudjana, 2009, Pengertian Alat Peraga adalah suatu alat yang dapat diserap oleh mata dan telinga dengan tujuan membantu guru agar proses belajar mengajar siswa lebih efektif dan efisien. Faizal, 2010, mendefinisikan Alat Peraga sebagai instrument audio maupun visual yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan membangkitkan minat siswa dalam mendalami suatu materi. Wijaya dan Rusyan, 1994 yang dimaksud Alat Peraga adalah media pendidikan berperan sebagai perangsang belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga siswa tidak menjadi bosan dalam meraih tujuan-tujuan belajar. Sedangkan menurut Estiningsih (1994) alat peraga merupakan media pembelajaran yang mengandung atau membawakan ciri-ciri konsep yang dipelajari. Contoh: papan tulis, buku tulis, dan daun pintu yang berbentuk persegi panjang dapat berfungsi sebagai alat peraga pada saat guru menerangkan bangun geometri dalam persegi panjang. Fungsi utama alat peraga adalah untuk menurunkan keabstrakan dari konsep, agar siswa mampu menangkap arti sebenarnya dari konsep yang dipelajari. Dengan melihat, meraba, dan memanipulasi alat peraga maka siswa mempunyai pengalaman nyata dalam kehidupan tentang arti
konsep. Sedangkan sarana merupakan media pembelajaran yang fungsi utamanya sebagai alat bantu untuk melakukan pembelajaran. Dengan menggunakan sarana tersebut diharapkan dapak memperlancar pembelajaran. Contoh: papan tulis, jangka, penggaris, lembar tugas (LT), lembar kerja (LK), dan alat-alat permainan. Lesh (1979) menyatakan bahwa alat peraga dapat digunakan secara efektif sebagai perantara antara sifat abstraksi matematika ke hal yang lebih nyata. Penggunaan alat peraga akan cenderung untuk mempromosikan kemampuan pemecahan masalah dengan menyediakan alat kepada siswa-siswa ke situasi dunia nyata. Penggunaan alat peraga dianggap lebih abstrak dari situasi aktual namun kurang abstrak daripada simbol formal. B. Tujuan Penggunaan Alat Peraga Pada dasarnya siswa belajar melalui objek konkret. Untuk memahami konsep abstrak dalam belajar, siswa memerlukan benda-benda konkret sebagai perantara atau visualisasinya. Konsep abstrak itu dicapai melalui tingkat-tingkat belajar yang berbeda-beda. Oleh karena itu Karena itu dalam pengajaran diperlukan faktor-faktor yang dapat memotivasi siswa untuk belajar. Konsep abstrak yang dipahami siswa itu akan melekat dan tahan lama bila siswa belajar melalui perbuatan dan dapat dimengerti, bukan hanya mengingat fakta. Karena itulah dalam pembelajaran kita sering menggunakan alat peraga. Dengan menggunakan alat peraga. Menurut suherman (2003), tujuan penggunaan alat peraga dalam pembelajaran adalah. 1. proses belajar mengajar termotivasi. Dengan alat peraga yang digunakan guru dalam proses pembelajaran maka minat dan motivasi siswa akan dengan sendirinya sehingga rasa menyenangkan, terangsang dan tertarik untuk mengikuti pembelajaran. 2. konsep abstrak matematika tersajikan dalam bentuk konkret dan karena itu dapat dipahami dan dimengerti, dapat ditanamkan pada tingkat-tingkat yang lebih rendah.
3. hubungan antara konsep abstrak matematika dengan bendabenda di alam sekitar akan lebih dapat dipahami. 4. konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret, yaitu dalam bentuk model matematik yang dapat dipakai sebagai objek penelitian maupun sebagai alat untuk meneliti ide-ide baru dan relasi baru bertambah banyak. Melihat tujuan penggunaan alat peraga di atas maka guru dalam melaksanakan proses pembelajaran harus dapat melaksanakan perbaikan sistem pembelajaran. Selama ini pembelajaran yang dilaksanakan tanpa menggunakan alat peraga yang dapat menimbulkan kurang menarik perhatian siswa, sehingga menyebabkan rendahnya prestasi belajar siswa. Pembelajaran dengan metode ceramah membuat siswa kurang tertarik pada materi yang disampaikan guru, siswa cenderung pasif dan kurang serius dalam proses pembelajaran sehingga materi yang disampaikan oleh guru tidak tertanam dalam benak siswa (Suyitno, 2004). Selain itu dari berbagai sumber dijelaskan bahwa cara pembelajaran dengan menggunakan alat peraga dapat meningkatkan minat belajar siswa sehingga diharapkan prestasi belajar dapat memuaskan. C. Penggunaan Alat Peraga dalam Pembelajaran Bila kita cermati pembelajaran yang terjadi di sekolah saat ini, masih banyak yang dikelola secara klasikal. Artinya semua peserta didik diperlakukan sama oleh guru. Pembelajaran klasikal merupakan pembelajaran yang paling disenangi oleh guru karena cara ini mudah dilaksanakan. Pada pembelajaran klasikal umumnya komunikasi terjadi searah, yaitu dari guru ke peserta didik, dan hampir tidak terjadi sebaliknya. Oleh sebab itu penggunaan alat peraganya didominasi oleh guru. Pada umumnya hanya sebagian kecil dari peserta didik yang dapat memanfaatkan alat peraga tersebut. Untuk meminimalisasi dominasi guru dalam penggunaan alat peraga, maka perlu direncanakan dan dikembangkan alat peraga untuk kelompok atau individu. Belajar akan efektif jika dimulai dengan pengalaman langsung atau pengalaman konkret untuk menuju kepada pengalaman abstrak. Untuk itu
perlu bantuan alat peraga pengajaran. Menurut Sudjana (2005), alat peraga dalam proses pembelajaran mempunyai nilai-nilai seperti di bawah ini. 1. Peragaan dapat meletakkan dasar-dasar yang nyata untuk berfikir. 2. Peragaan dapat memperbesar minat dan perhatian siswa untuk belajar. 3. Peragaan dapat meletakkan dasar untuk perkembangan belajar sehingga hasil belajar dapat maksimal. 4. Peragaan memberikan pengalaman nyata dan dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri pada setiap siswa. 5. Peragaan menumbuhkan pemikiran yang teratur dan ber kesinambungan. 6. Peragaan membantu tumbuhnya pemikiran berkembangnya kemampuan berbahasa.
dan
7. Peragaan memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain serta membantu berkembangnya efisiensi dan pengalaman belajar yang lebih sempurna. Menurut hemat penulis, ada beberapa keuntungan bila alat peraga digunakan untuk kelompok dalam proses pembelajaran matematika, antara lain: (1) adanya tutor sebaya dalam kelompok, akan dapat membantu guru dalam menerangkan pemanfaatan alat peraga kepada temannya, (2) kerjasama yang terjadi dalam penggunaan alat peraga kelompok akan membuat suasana kelas lebih menyenangkan, (3) banyaknya anggota kelompok yang relatif kecil akan memudahkan peserta didik untuk berdiskusi dan bekerjasama dalam pemanfaatan alat.
D. Persyaratan Alat Peraga Menurut Ruseffendi (1979) ada beberapa persyaratan yang harus dimiliki alat peraga agar fungsi atau manfaat dari alat peraga tersebut sesuai dengan yang diharapkan dalam pembelajaran.
1. Sesuai dengan konsep matematika. 2.
memperjelas konsep matematika, baik dalam bentuk real, gambar atau diagram dan bukan sebaliknya (mempersulit pemahaman konsep matematika)
3. Tahan lama (dibuat dari bahan-bahan yang cukup kuat). 4.
Bentuk dan warnanya menarik.
5. Dari bahan yang aman bagi kesehatan peserta didik. 6. Sederhana dan mudah dikelola. 7. Ukuran sesuai atau seimbang dengan ukuran fisik dari peserta didik. 8. Peragaan diharapkan menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berpikir abstrak bagi peserta didik, karena alat peraga tersebut dapat dimanipulasi (dapat diraba, dipegang, dipindahkan, dipasangkan, dan sebagainya) agar peserta didik dapat belajar secara aktif baik secara individual maupun kelompok. 9.
Bila mungkin alat peraga tersebut dapat berfaedah banyak.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka guru dalam penggunaan alat peraga agar sesuai dengan yang diharapkan hendaknya memperhatikan persyaratan yang ada sehingga ketepatan, efisiensi dan keterfungsian alat dapat bermanfaat baik. Hal ini akan berdampak pada kemudahan siswa dalam kemudahan memahami materi pelajaran matematika yang disampaikan. E. Pemilihan Alat Peraga Menurut Pujiati (2009) pemilihan alat peraga yang tepat dan digunakan secara benar diharapkan dapat: 1. mempermudah abstraksi, 2. memudahkan, memperbaiki, atau meningkatkan penguasaan konsep atau fakta, 3. memberikan motivasi,
4. memberikan variasi pembelajaran, 5. meningkatkan efisiensi waktu, 6. menunjang kegiatan matematika di luar kelas yang menunjukkan penerapan matematika pada peristiwa nyata, dan 7. meningkatkan pembelajaran.
keterlibatan
peserta
didik
dalam
Pemilihan alat peraga yang tepat oleh guru dalam proses pembelajaran matematika dapat membantu guru dalam menjelaskan secara mudah materi pelajaran yang akan disampaikan, selain itu dapat memotivasi dan menarik minat siswa dalam belajar akibat variasi pembelajaran yang digunakan oleh guru. Dengan termotivasinya siswa dalam belajar diharapkan siswa dengan mudah dan cepat memahami materi serta dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam matematika. F. Kegagalan Penggunaan Alat Peraga Menurut Ruseffendi (1979), penggunakan alat peraga tidak selamanya membuahkan hasil belajar yang lebih meningkat, lebih menarik, dan sebagainya. Adakalanya menyebabkan hal yang sebaliknya, yaitu menyebabkan kegagalan peserta didik dalam belajar. Kegagalan itu akan nampak bila: 1. generalisasi konsep abstrak dari representasi hal-hal yang konkret tidak tercapai, 2. alat peraga yang digunakan hanya sekedar sajian yang tidak memiliki nilai-nilai yang tidak menunjang konsep-konsep dalam matematika, 3.
tidak disajikan pada saat yang tepat,
4. memboroskan waktu, 5. diberikan pada siswa yang sebenarnya tidak memerlukannya, dan 6. tidak menarik dan mempersulit konsep yang dipelajari.
Penggunaan alat peraga yang tidak tepat akan mempersulit pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika. Oleh karena itu, untuk menghindari kegagalan dalam penggunaan alat peraga hendaknya guru melakukan tindakan-tindakan yang sistematis. Adapun tahapan yang harus dilakukan oleh guru adalah Analisis Kebutuhan Alat Peraga Matematika untuk Setiap Kelas. Pada dasarnya kegiatan belajar mengajar matematika dapat dilakukan dengan berbagai strategi dan variasi sajian, misalnya permainan, diskusi, pemecahan masalah, praktek, dan lain-lain yang menarik. Alat peraga merupakan bagian penting dari perangkat pembelajaran. Agar alat peraga yang akan digunakan sesuai dengan materi yang dibahas dan terencana dengan baik serta bermakna maksimal, seyogyanya alat peraga tersebut dirancang dan dibuat sendiri oleh guru. Untuk itu dibutuhkan urutan langkah sebagai berikut: 1. Identifikasi kebutuhan alat peraga dengan cara menganalisis kurikulum/standar isi yang sedang digunakan/ berlaku menurut jenjang kelas yang diampu dari guru yang bersangkutan. 2. Mendesain alat peraga yang akan dibuat. 3. Merencanakan dan memilih bahan dari alat peraga yang akan dibuat. 4. Membuat alat peraga. 5. Menyusun petunjuk penggunaan alat peraga atau lembar kerja. 6. Penilaian alat peraga dan petunjuk yang telah dibuat dari catatan-catatan guru saat digunakan. Kegiatan identifikasi kebutuhan alat peraga yang digunakan guru merupakan kegiatan yang seharusnya dilakukan baik secara individu atau kelompok di tingkat sekolah. Kegiatan ini memerlukan ketekunan dan inovasi dari guru sehingga dapat menentukan dan mengembangkan alat peraga yang digunakan berdasar pada kurikulum yang berlaku. Pencermatan terhadap kurikulum mengenai indikator, hasil belajar
dan materi akan menentukan alat peraga yang dapat digunakan atau dikembangkan. Sehingga kegagalan dalam penggunaan alat peraga oleh guru tidak terjadi.
**
***
BAB IV
ALAT PRAGA VISUAL A. Penggunaan Alat Peraga Balok Pecahan 1. Tujuan Alat Peraga Balok Pecahan 1) Siswa dapat mengenalkan pecahan sederhana 2) Siswa dapat menunjukkan pada siswa tentang konsep pecahan yang sebenarnya. 3) Siswa dapat membedakan antara pembilang dan penyebut. 4) Siswa dapat mengetahui bentuk penjumlahan dan pengurangan pada pecahan. 2. Gambar Balok Pecahan
3. Bahan dan Alat a. Bahan : 1) 2) 3) 4) 5) 6)
Triplek Kain fanel berwarna-warni Sterofoam berwarna-warni Pita Kardus Karton
b. Alat : 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)
Paku dan palu Benang Jahit dan jarum Gunting dan Cutter Lem Penggaris Gergaji Spidol
4. Cara Pembuatan 1) Potong triplek dengan ukuran, dengan menggunakan gergaji. 2) Gunakan kayu sebagai list untuk triplek. 3) Buatlah balok pecahan dengan menggunakan kain fanel, lalu di jahit serta di beri nomer sesuai angka pecahan yg diinginkan. 4) Buatlah alas pecahan untuk menempelkan kain fanel tersebut dengan menggunakan kardus. 5) Untuk contoh, buatlah balok pecahan lingkaran dari steroform. 5. Cara Penggunaan 1) Operasi Penjumlahan Pada operasi penjumlahan kita menggabungkan balok pecahan tersebut. a. Berpenyebut Sama 2+3= 6 6 Langkah : 1) Ambil balok pecahan yang ukurannya buah untuk 26
1 6
sebanyak 2
2) Ambil balok pecahan yang ukurannya buah untuk 36
1 6
sebanyak 3
3) Gabungkan balok pecahan tersebut.
2 6
3 6
+
5 6
=
=
...... + ...... ......
b. Berpenyebut Berbeda 1
2+3= 6 6 Langkah :
1) Ambil satu balok pecahan yang utuh. 2) Ambil balok pecahan yang ukurannya 14 . 3) Ambil balok pecahan yang ukurannya buah untuk.
3 8
sebanyak 3
4) Ubah balok pecahan yang ukurannya 14 tadi ke balok pecahan 38 . Berarti kita membutuhkan 2 buah balok pecahan . 5) Gabungkan balok pecahan tersebut.
1
=
1 4
+
3 8
=
2) Operasi Pengurangan Pada operasi pengurangan kita mengambil balok pecahan tersebut.
a. Berpenyebut Sama 2 - 1 = ....... 4 4 Langkah : 1) Ambil balok pecahan yang ukurannya buah untuk 24 .
1 4
sebanyak 2
2) Ambil satu balok pecahan tersebut.
2 4
1 4
-
1 4
=
b. Berpenyebut Berbeda 5 - 1 = ....... 6 3 Langkah : 1) Ambil balok pecahan yang ukurannya buah untuk 56 .
1 6
sebanyak 5
2) Ambil balok pecahan yang ukurannya 13 . 3) Ubah balok pecahan yang ukurannya pecahan 16 .
1 3
tadi ke balok
Berarti kita membutuhkan 2 buah balok pecahan.
4) Berdasarkan kegiatan sebelumnya, berarti kita mengambil 2 balok pecahan dari 5 balok pecahan semula.
5 6
-
1 3
=
5 6
-
2 6
=
3 6
B. Ular Tangga Operasi Hitung Bilangan Bulat 1. Tujuan Tujuan pembuatan alat peraga ular tangga operasi hitung bilangan bulat adalah: 1) Siswa dapat mengenal bilangan bulat positif dan bilangan bulat negatif. 2) Siswa mampu memahami operasi hitung bilangan bulat seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, 3) Proses pembelajaran matematika dapat lebih menarik dan menjadi lebih menyenangkan. 4) Hasil belajar siswa menjadi lebih maksimal setelah menggunan alat peraga dalam proses pembelajaran. 2. Gambar
3. Alat dan Bahan 1) Alat yang digunakan yaitu : a. b. c. d. e. f. g. h. i.
Pensil Spidol Pulpen berwarna Pensil warna Penggaris Gunting Gergaji Palu Cutter
2) Bahan yang digunakan yaitu : a. b. c. d. e. f. g. h. i. j.
Kertas karton Kertas hvs Kertas warna Botol air mineral plastik Triplek Kayu Pewarna kayu Lem fox Paku Double tip
4. Cara Pembuatan 1) Cara pembuatan prajurit untuk pemain, dadu, dan gelas untuk dadu, yaitu: a. Siapkan kayu yang mudah di bentuk. b. Buat prajurit dengan ukuran 2 cm, jagan terlalu besar. Dengan menggunakan cutter, buat lah prajurit dengan bentuk bangun ruang, misalnya seperti limas, prisma, kerucut, tabung, kubus, dan balok. c. Setelah itu, beri warna yang cerah pada prajurit, agar lebih menarik. d. Lalu untuk membuat dua dadu, bentuklah kayu dengan bentuk balok berukuran 3x3x3 cm. e. Setelah itu beri warna merah dan orange pada dadu. Setelah di beri warna, lalu beri dot (titk) berjumlah 1 sampai 6 pada dadu. f. Siapkan botol plastic, lalu gunting botol tersebut sampai berbentuk gelas. g. Kreasikan gelas untuk mengkocok dadu tersebut sesuai dengan keinginan.
2) Cara pembuatan kartu soal, kartu jawaban dan kertas aturan permainan, yaitu: a. Buatlah kartu berjumlah 40 dari karton dengan ukuran masingmasing kartu 6x7 cm. b. Kemudian, gunting sesuai dengan pola yang di buat. c. 20 kartu diberikan soal dan jawaban, serta di tuliskan hukuman dan bonus untuk pemain yang salah atau benar menjawab pertanyaan pada kartu tersebut. d. 20 kotak lagi untuk jawaban dari pertanyaan yang ada di papan ular tangga. Di berikan nomor di setiap katu. Penomoran kartu jawaban sesuai dengan kotak pertanyaan yang ada di papan ular tangga. e. Kartu soal dan jawaban bisa di kreasikan sesuai dengan kreatifitas agar tampak lebih menarik. f. Tulis aturan dan syarat permainan pada karton dengan menggunakan pulpen berwarna. g. Gunting karton sesuai dengan keinginan, bisa di beri hiasan atau tempelan agar tampak lebih menarik. 3) Cara pembuatan papan ular tangga, yaitu: a. Siapkan semua alat dan bahan yang diperlukan. b. Sipakan kertas karton berwarna putih, lalu garis dengan ukuran 35x35 cm, setelah itu gunting. c. Dari kertas karton yang telah digunting tadi, gambarkan di dalamnya satu kotak berukuran 30x30 cm, dengan sisa di sisi-sisi kotaknya sama panjang. d. Di dalam kotak yang berukuran 30x30 cm, kita buat kotakkotak kecil berukuran 3x3 cm, dengan jumlah baris dan kolom masing-masing 10. e. Lalu kreasikan gambar dan motif dari ular tangga. Setelah
selesai, bisa di beri warna kotak-kotak tesebut dengan pensil warna. Beri warna yang cerah dan beragam agar lebih menarik. f. Setelah itu beri angka dari 1 samapai dengan 100 di setiap kotak (penomoran sama seperti pada permainan ular tangga). g. Setelah itu, kita tentukan kotak yang akan di beri soal, dan kotak yang di beri tanda tanya. 4) Cara pembuatan frame papan ular tangga, yaitu: a. Bentuk triplek yang sudah di siapkan dengan ukuran 50x50 cm. b. Dari kayu yang memanjang, potong lah dengan panjang 50 cm untuk pinggiran triplek yang sudah di bentuk tadi. c. Pada triplek yang sudah di potong, tempelkan kertas berwarna. d. Setelah itu, tempelkan kayu untuk pinggiran triplek yang telah di bentuk dengan menggunakan paku. 5) Finishing a. Pada triplek yang telah rapi tadi, kita tempelkan papan ular tangga, syarat dan aturan permainan yang telah di buat tadi dengan menggunakan double tip atau dengan lem fox. b. Beri hiasan, tempelan atau tambahan apapun agar papan tersebut tampak lebih menarik. c. Papan ular tangga operasi hitung bilangan bulat telah selesai dan siap untuk menjadi media pembelajaran matematika yang menyenangkan bagi para peserta didik.
5. Cara Penggunaan 1) Syarat permainan, yaitu : a. Minimal ada 2 pemain.
b. Boleh menggunakan coret-coretan untuk menghitung tetapi tidak menggunakan kalkulator. c. Sebelum bermain harus membaca peraturan permainan. d. Setiap pemain wajib mengikuti aturan permainan. 2) Peraturan permainan, yaitu: a. Pemain bisa memulai permainannya jika hasil dadu yang keluar angka yang sama.
b. Jika dadu yang keluar bernilai nol, maka pemain harus mengocok dadu lagi.
c. Jika pemain berada dalam kotak 1 sampai 5, dadu bernilai positif semua.
d. Jika pemain berada dalam kotak 6 sampai 100 maka, dadu yang berwarna merah bernilai positif dan dadu berwarna kuning bernilai negative.
e. Setiap pemain wajib menjawab pertanyaan yang ada pada setiap kotak.
f. Jika pemain berada dalam kotak bertanda “tanya”, salah satu pemain yang lain mengambil kartu berwarna “hijau”, dan pemain yang berada dalam kotak tanda ”tanya” wajib menjawab soal yang ada didalam kartu.
g. Pemain yang berada pada kotak 100 adalah pemenangnya.
C. Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat 1. Tujuan 1) Sebagai alat bantu mengajar 2) Untuk membangkitkan minat belajar siswa 3) Dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman 4) Lambang gambar atau visual dapat membantu memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar 5) Membantu siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal 2. Gambar
3. Bahan dan alat a. Bahan: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8)
Plat besi Papan Siku 4 buah Sterofom 4 buah Tali sepatu Paku 4 buah Lem UHU Plastik yg bersifat kaku
9) Magnet 10) Buku gambar 11) Kertas karton mengkilap b. Alat: 1) 2) 3) 4) 5)
Palu 4 buah paku Crayon Gunting Kater
4. Cara pembuatan 1) Paku plat besi di atas papan yang telah disesuaikan ukurannya, gunakan siku pada keempat sisinya agar lebih kuat. 2) Gunting kertas gambar dan plastik berbentuk kepala sapi dan rumput, masing-masing 9 buah. 3) Tempelkan kertas gambar yang sudah dipotong pada plastik, sesuaikan bentuknya. 4) Setelah plastik dan kertas gambar menempel menjadi satu, hias dan rapikan menggunakan crayon dan gunting, setelah itu tempelkan magnet pada bagian belakangnya. 5) Hias plat yang sudah di paku pada papan, dengan menggunakan sterofom agar terlihat lebih menarik. 6) Lubangi papan pada 2 sisi yang berbeda di bagian atas, lalu ikatkan tali sepatu yang sudah di kepang sebagai alat bantu untuk menggantungkan alat peraga. 7) Tuliskan rumus pada bagian samping papan untuk memudahkan siswa dalam mengaplikasikannya. 8) Alat peraga siap digunakan.
5. Cara penggunan 1) Ibaratkan kepala sapi sebagai bilangan bulat positif, dan rumput sebagai bilangan bulat negatif. Contoh soal: 5 + (-3) = 5 – 3 = ( karena pengurangan maka sapi memakan rumput)
+
=
Hasil setelah dilakukan operasi penjumlaan dan pengurangan
+
=
Sisa sapi 2, karena sapi adalah bilangan positif maka hasil dari 5 + (-3) = 2
D. Penggunaan Alat Peraga Dekak KPK Dan FPB 1. Tujuan 1) Siswa dapat lebih memahami tentang pengertian konsep
dan fakta tentang FPB dan KPK 2) Siswa dapat lebih memperhatikan pelajaran matematika 3) Siswa dapat belajar lebih banyak dan tepat 4) Siswa akan mudah menerima pelajaran dengan cepat 2. Gambar
3. Bahan Dan Alat a. Bahan : 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9)
Papan kayu berukuran; Paku berukuran besar sebanyak 30 buah; Kertas karton warna merah dan putih; Sterofoam; Cat kayu warna hitam, hijau, putih, dan merah; Lem; Benang; Triplek; dan Kayu berbentuk bulat
b. Alat: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8)
Palu Gergaji Kuas Spidol Cutter Bor Penggaris Gunting
4. Cara Pembuatan 1) Potong papan berukuran (50 x 30) cm; 2) Cat papan tersebut dengan cat kayu warna hitam, kemudian diamkan hingga kering; 3) Siapkan paku sebanyak 30 buah (dibagi menjadi dua baris); 4) Tancapkan paku masing-masing berjarak 5 cm; 5) Buatlah karton berbentuk persegi, kemudian tulislah nomor pada masing-masing karton mulai dari satu sampai 120; 6) Tempelkan karton tersebut pada setiap paku, masingmasing paku terdiri dari 4 tumpukkan karton dengan angka yang berbeda sesuai urutannya; 7) Buatlah manik-manik dengan bentuk berbeda dari triplek dan kayu bulat yang sudah disiapkan. 8) Berilah lubang disetiap manik-manik menggunakan bor; 9) Kemudian cat masing-masing bentuk dengan warna yang berbeda; 10) Buat judul DEKAK KPK & FPB seindah mungkin dengan menggunakan sterofoam, lalu tempelkan dibagian atas papan; 11) Berilah benang sebagai alat untuk menggantung; dan 12) Alat peraga DEKAK KPK & FPB siap digunakan. 5. Cara Penggunaan 1) Siapkan alat peraga
2) Contoh : kita ingin mencari KPK dari 3, 6 dan 8 3) Masukkan manik-manik berbentuk segitiga untuk kelipatan 3, persegi untuk kelipatan 6 dan lingkaran untuk kelipatan 8 a) Langkah pertama masukan segitiga kedalam lipatan 3
b) Langkah kedua masukan persegi kedalam lipatan 6
c) Langkah ketiga masukan kayu bulat kedalam lipatan 8
4) Lihat ada satu deret yang terisi dengan ketiga bentuk manikmanik tersebut,maka itulah jawabannya (24)
E. Papan Ajaib 1. Tujuan 1) Siswa dapat lebih mudah menyerap atau menerima serta memahami materi yang telah didemonstrasikan oleh alat peraga, 2) Siswa dapat lebih meningkatkan konsentrasi dan motivasi belajar pada materi tersebut, 3) Siswa akan lebih jelas memahami caranya sehingga dapat lebih dipahami, 4) Siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar, 5) Siswa akan lebih mudah menyelesaikan soal-soal dalam pembahasan materi, 2. Gambar
3. Bahan dan Alat a. Bahan 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)
Papan Sterofoam Karton warna-warni Lem Paku Doubletip Kayu
1) 2) 3) 4) 5)
Palu Gergaji Gunting Penggaris Carter
b. Alat
4. Cara Pembuatan 1) Ambil satu lembar papan triplek, kemudian kita potong sesuai ukuran yang kita inginkan. 2) Setelah itu, kita potong kayu menyerupai pinggiran bentuk bingkai, ukuran sesuai dengan ukuran papan di atas. 3) Satu per satu kayu dan papan triplek disatukan dengan cara dipaku. 4) Setelah itu, pinggiran bingkai di cat sesuai dengan warna yang kita inginkan. 5) Kemudian kita lanjutkan dengan membuat pola alat peraga berupa garis-garis yang sesuai dengan pengukuran di atas papan yang sudah siap setelah itu di tempel dengan kertas karton berwarna dan terakhir ditempel sterofom.
6) Kemudian kita hias dengan pernak-pernik yang kita inginkan agar tampilan lebih menarik. 5. Cara penggunaan a. Cara pertama 1) Langkah pertama adalah memilih angka yang akan dicoba, misalkan kita ambil angka 12 dan angka 16. 2) Kemudian, bagi angka-angka tersebut dengan bilangan prima yang dapat membagi keduanya. Misalkan kita bagi dengan angka 2, maka setelah di bagi hasilnya adalah angka 6 dan angka 8. 3) Setelah itu, bagi lagi dengan angka yang dapat membagi kedua angka tersebut lagi. Misalnya kita bagi dengan menggunakan angka 2 lagi, maka hasilnya adalah angka 3 dan angka 4. 4) Kemudian bagi kembali sampai benar-benar tidak dapat di bagi lagi. Maka hasil akhirnya adalah angka 3 dan angka dua karena di bagi dengan angka 2 kembali. 5) Maka dapat diketahui, fpb dari angka 12 dan angka 16 adalah 2 x 2 = 4 (bilangan prima yang dapat sama-sama membagi angka-angka yang akan dicari ) dan kpk dari angka 12 dan angka 16 adalah 2 x 2 x 2 x 3 x 2 = 48 (hasil angka-angka dari bilangan prima dan angka hasil akhir pembagian angka yang akan dicari). b. Cara kedua 1.
Buatlah cara tabel untuk mencari faktorisasi prima dari bilangan yang dicari FPB-nyadan KPK nya
2. Beri tanda faktor prima yang sama Contohnya :
BAB V
ALAT PERAGA BERBASIS PROGRAM POWERPOINT
A. Bangun Ruang 1. Tujuan Tujuan perancangan media pendidikan menggunakan microsoft power point ini adalah:
dengan
1) Siswa dapat memahami sifat_- sifat kubus, balok, limas, prisma, kerucut, tabung dan bola serta menentukan ukurannya. 2) Siswa dapat mengidentifikasi unsure-unsur kubus, balok, limas, prisma, kerucut, tabung dan bola. 3) Siswa dapat menghitung luas selimut dan volume kubus, balok, limas, prisma, kerucut, tabung dan bola.
2. Gambar
3. Bahan dan Alat 1) Buku Matematika Kelas VI SD
2) Program power point 3) Notebook / Laptop 4. Cara Pembuatan Dengan fasilitas animasi suatu slide, dapat dimodifikasi dengan menarik dan dapat ditambah dengan fasilitas font pictures, sound dan effect sehingga membuat slide lebih menarik. Panduan dalam membuat presentasi menggunakan power point, meliputi hal-hal sebagai berikut: 1) Memilih jenis huruf, ukuran dan warna dengan cermat. Arial merupakan salah satu huruf yang mudah dibaca. Ukuran huruf 24 atau lebih besar sehingga mudah untukdibaca. Selain itu warna teks sebaiknya kontras dengan warna latar presentasi dan guna kan huruf kecil semua atau huruf besar semua dengan tepat 2) Gunakan latar belakang yang polos dan berwarna cerah. Latar belakang yang terlalu ramai dapat mengalihkan perhatian audience. Sebagian besar orang merasa teks yang gelap pada latar yang terang lebih mudah dibaca dibandingkan teks yang terang pada latar yang gelap 3) Letakkan judul berada di rata tengah atau rata kiri puncak slide dan untuk membantu audience, gunakan judul atau sub judul deskripsi di puncak setiap slide 4) Gunakan komunikasi yang singkat. 5) Gunakan template untuk membuat formatvisual konsisten. Jika ingin membuat sebuah presentasi yang seluruh slide-nya menampilkan visual yang sama dengan warna latar yang sama pula. 6) Gunakan slide induk untuk membuat format teks yang konsisten. Slide induk memungkinkan kita menempatkan teks pada jenis huruf spesifik di posisi yang sama di setiap slide
7) Kurangi penggunaan suara yang berlebihan sehingga dapat mengalihkan perhatian audience. 8) Gunakan gambar yang sesuai, hindari gambar yang tidak sesuai dan tidak relevan dengan materi, pilih atau buat grafik yang secara efektif mengkomunikasikan pesan. 9) Gunakan transisi yang konsisten. Transisi atau proses bergantinya satu slide ke slide berikutnya sebaiknya konsisten di seluruh presentasi. Jangan gunakan transisi acak dan hindari “suara berisik” (efek audio) dengan transisi. 10) Gunakan bangunan sederhana. Efek bangunan adalah bagaimana teks berbutir atau gambar diperkenalkan dalam satu slide. Beberapa aspek bangunan, seperti berputar bisa mengalihkan perhatian audience. 11) Gunakan dengan cermat animasi untuk mendukung pesan pengajaran ketimbang menambah efek dramatis ke presentasi yang dibuat. 12) Gunakan catatan kaki untuk mengidentifikasi slide. Catatan kaki yang dapat dibuat adalah nama kita, topik presentasi dan/ atau tanggal pembuatan presentasi.
5. Cara Penggunaan Klik “materi” maka akan muncul
Klik dari salah satu materi yang ingin kita bahas, misalnya saja kita ingin membahas tentang bangun ruang “balok” lalu kita klik gambar baloknya, dan akan muncul
HOME
BALOK �
Unsur – Unsur Balo k O
MATERI
K
R
P
N
L
Q
Pajang balok : KL, MN ,QR, OP Lebar balok : LM, KN, OR, PQ
M Tinggi balok : KO, LP, MQ, N R Luas permukaan balok
SOAL
= (P X L) + (P X L) + (P X T) + (P X T) + (L X T) + (L XT) = 2 (P X L) +2 (P X T) + 2 (L X T)
LATIHAN
Lalu tekan “enter” maka akan muncul
HOME
•
�
Volume Balok
R
MATERI
O
SOAL
K
Q P
N
V olume LATIHAN
M L
= panjang x lebar x tinggi = pxl x t
Klik “back” untuk kembali pada menu “materi” dan memilih materi yang akan di bahas. Dan caranya seperti yang di contohkan sebelumnya. Lalu klik “soal” untuk membahas materi yang telah kita bhas tadi, dan akan muncul
HOME MATERI
H itunglah volume dan luas sisi kubus y ang panjang rusuknya 6 cm! J a wab :
SOAL
LATIHAN
V =S 3 = 6 x 6 x6 = 216 cm3
L = 6S 2 = 6 x6 x6 = 216 cm2
Tekan “enter” sampai soalnya habis, setelah itu kembali lagi ke menu awal, Klik menu “latihan” maka akan muncul
B. Pecahan 1. Tujuan 1) Siswa mampu mengenal materi pecahan 2) Siswa mampu memahami senilai dan operasi hitung pecahan menggunakan gambar 3) Siswa mampu mengaplikasikan konsep pecahan kedalam kehidupan sehari - hari 2. Gambar
MENU
MATERI
TUJUAN
LATIHAN
3. Bahan dan Alat 1) Laptop 2) Software Ms. Office Power Point 3) Modem 4) Buku penunjang 5) Flashdisk 4. Cara Pembuatan 1) Siapkan alat dan bahan yang akan digunakan 2) Siapkan materi 3) Tekan tombol power pada laptop, klik Ms. Office Power Point, pilih new slide yang diinginkan 4) Ubah background dengan cara klik kanan pilih Format Background pilih Picture or Texture Fill lalu pilih Insert From File lalu pilih gambar yang diinginkan klik Apply to All 5) Untuk menuju slide yang diinginkan tanpa melewati slide-slide yang lain maka dapat menggunakan Hyperlink dengan cara blok tulisan yang akan dibuat hyperlink lalu klik Insert ,pilih Hyperlink ,pilih Place In This Document lalu pilih slide yang akan dituju lalu klik Ok. 6) Untuk membuat kalimat menjadi bergerak, yaitu blok kalimat yang ingin digerakan, klik Animation lalu pilih Custom Animation, klik Add Effect dan pilih efek yang diinginkan. 7) Dan untuk memberikan variasi berupa gambar bergerak, yaitu dengan mendownload gambar bergerak di website Google, lalu pilih gambar yang sudah didownload
dengan mengklik Insert, lalu pilih Picture di file tempat penyimpanan gambar. Klik Gambar, Ok.
5. Cara Penggunaan Jika ingin membuka Menu Klik
PE CA H A N
MATERI MENU
TUJUAN
Dibaca Satu per Tiga
PEMBILANG
1 3
PENYEBUT LATIHAN
BACK
NEXT
Lakukan hal yang sama jika ingin membuka tujuan materi, dan latihan
MENU
MATERI
LATIHAN
BACK
TUJUAN
Siswa mampu mengenal materi pecahan Siswa mampu memahami senilai dan operasi hitung pecahan menggunakan gambar Siswa mampu mengaplikasikan konsep pecahan kedalam kehidupan sehari - hari
NEXT
Klik Next jika ingin menuju ke slide selanjutnya dan klik Back apabila ingin kembali ke slide sebelumnya
PE CA H A N
MATERI MENU
Dibaca Satu per Tiga
TUJUAN
PEMBILANG
1 3
PENYEBUT LATIHAN
BACK
NEXT
Jika ingin kembali ke menu home klik home dan begitu juga apabila kita ingin menuju ke materi, dan latihan kita bisa klik gambar tersebut
LATIHAN
1. MENU
TUJUAN
MATERI
Nilai pecahan daerah yang diarsir dari gambar diatas adalah …
BACK
Jika ingin ke latihan selanjutnya klik next
C. Pecahan 1. Tujuan 1) Siswa dapat melakukan operasi penjumlahan berbagai bentuk pecahan berpenyebut sama dan beda. 2) Siswa dapat mengenal arti perkalian pecahan. 3) Siswa dapat melakukan operasi perkalian berbagai bentuk pecahan. 4) Siswa dapat memecahkan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pecahan 2. Gambar
3. Alat dan Bahan 1) 2) 3) 4)
Komputer/Laptop/Notebook Program Microsoft PowerPoint Materi pembelajaran Gambar-gambar yang menarik (animasi bergerak)
4. Cara Pembuatan a. Master Slide Langkah-langkah pembuatan : 1) Buat 7 buah slide baru dan beri judul di setiap slide.
2) Buat tombol di menu utama, untuk membuat hyperlink ke slide-slide lain. Buat tombol dengan menggunakan menu insert-picture-open.
3) Beri hyperlink dengan cara pilih gambar yang akan diberi link kemudian masuk pada menu insert-action. Pada tab Mouse Click pilih pada hyperlink to: pilih slide
4) Lakukan hal yg sama pada setiap tombol yang ada. Beri action pada setiap link yang akan dituju. 5) Seleksi semua tombol, kemudian copy.
6) Lalu masuk pada menu view - slide master. Pada slide master No.1, klik tombol paste (copy paste ke dalam slide master). Setelah tercopy, klik tombol close master view.
Secara otomatis, maka semua tombol akan tampil disemua slide. Baik yang sudah ada maupun yang baru. b. Hyperlink Langkah-langkah pembuatan : 1) Tentukan slide yang akan diberikan hyperlink. Disini, dibuat hyperlink salah satunya adalah pada slide di bawah ini :
Yang akan diberikan action hyperlink adalah yang di beri tanda panah.
2) Lalu select salah satu tombol yang akan diberikan action link. Misalnya Penjumlahan Pecahan akan diberikan action link untuk menuju ke slide tertentu.
Pilih insert-action-actoin setting. Pada hyperlink to, pilih slide. Lalu klik OK. 3) Hyperlink sudah dapat digunakan. Ketika mengklik penjumlahan pecahan, maka akan menuju ke slide tersebut, seperti gambar dibawah ini.
4) Lakukan hal yang sama seperti langkah 2 pada tombol perkalian pecahan
c. Animasi Triggers Langkah-langkah pembuatan : 1) Buatlah slide baru, lalu buat contoh soal seperti dibawah ini. Atau bisa membuat soal yang lain.
2) Kemudian, masukkan gambar, clip art, shape, atau tulisan apapun yang dikehendaki. Disini, digunakan gambar berbentuk cute face.
3) Lalu, pilih menu animation pada menu bar. Pilih Custom Animation. Kemudian, akan muncul custom bar di samping slide. Klik Add Effect – Entrance - Appears.
4) Selanjutnya, klik pada picture 16 - klik kanan – pilih timing. pada bagian ini ubah ke Start effect on click of, Kemudian pilih object 25 : a. (hal ini bermaksud agar ketika kita mengklik a. maka gambar berbentuk cute face akan muncul pada slide). Lalu, Ok.
5) Ulangi langkah ke-2, tapi dengan gambar cute face yang berbeda. Karena pilihan jawaban ada 4, maka gunakan 3 gambar cute face yang lain. Contohnya, disini menggunakan gambar cute face yang menandakan bahwa jawaban itu benar.
6) Ulangi langkah ke-3 7) Ulangi langkah ke-4, tapi ketika pada bagian Start effect on click of, Kemudian pilih object 5 : b. (hal ini bermaksud agar ketika kita mengklik b. maka gambar berbentuk cute face yg menandakan jawaban benar akan muncul pada slide). Lalu, Ok.
8) Ulangi lagi langkan ke-3 dan ke-4 lagi pada pilihan c. dan d. untuk melengkapi effect triggers dengan gambar yang berbeda. 9) Triggers sudah selesai. 10) Tekan F5 untuk menjalankan.
4. Cara Penggunaan 1) Agar pengguna tidak merasa bingung untuk menjalankan media pembelajaran powerpoint pecahan ini, maka klik lah menu petunjuk yang sudah ada pada slide paling awal.
Setelah itu, maka akan muncul slide petunjuk seperti gambar dibawah ini
Pada slide petunjuk tersebut, sudah dijelaskan dengan sangat jelas seluruh fungsi tombol-tombol atau menu-menu yang ada dalam powerpoint, sehingga dapat memudahkan pengguna dalam pengoperasian powerpoint ini.
2) Sebelum menjelaskan ke materi pembahasan, harus di ketahui terlebih dahulu tujuan yang hendak dicapai dalam penyajian materi tersebut.
untuk melihat kom Klik tombol menu kompetensi petensi dasar dan indikator yang hendak dicapai.
3) Langkah selanjutnya, yaitu mengklik tombol menu untuk memulai penyajian materi. Ketika mengklik tombol menu tersebut, maka secara otomatis slide akan menuju ke materi pembahasan, yaitu:
Lalu, penyaji dapat memilih dengan cara mengklik materi mana yang akan disampaikan terlebih dahulu, yaitu materi penjumlahan pecahan atau materi perkalian pecahan.
4) Jika materi pembahasan telah selesai, maka dapat untuk me dilanjutkan dengan mengklik menu kuis latih siswa sejauh mana ia telah mengerti materi yang telah disampaikan. Disini terdapat 5 soal-soal latihan, untuk menguji siswa dapat dilatih satu-persatu soal tersebut.
5) Langkah terakhir, untuk mengetahui daftar pustaka atau sumber yang telah digunakan untuk membuat powerpoint slide : ini, maka dapat di klik
DAFTAR PUSTAKA
Achmad, A.S. 1992. Komunikasi Media Massa, dan Khalayak. Hasanuddin University Press. Ujung Pandang Ali, Muhammad.2004. Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo Anderson, O.W. dan Kautnik 1972. A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing. New York: Addison Wesley Longman. Inc. Anderson.R.H 1976.Selecting & Developing Media for Instruction. Wescosin: American Society for Training and Developmen Arsyad Azhar. 1997. Media Pengajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada ----------------. 2011. Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Brown, J.W., Lewis, R.B. dan Harcleroad, F.E. 1959. A.V Instruction : Materials and Methods. New York: McGraw-Hill Book Company, Inc Cangara, Hafied. 2003. Pengantar Ilmu Komunikasi. A: Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Dale, Edgar. 1969. Audio Visual Methods in Teaching. New York: Holt, Renehart, and Winston, Inc. De Vito, Joseph. A. 1997. Komunikasi Antar Manusia. Jakarta: Professional Books. Degeng, I. Nyoman Sudana. 1993. Media Pendidikan. Malang: FIP IKIP Malang Dienes, Zoltan P. 1969. Building Up Mathematics. Rev. ed. London: Hutchinson Educational Effendy.2003. Ilmu, Teori, dan Filsafat Komuikasi.Bandung: CA Publisher Efendi, O.U. 1995. Ilmu Komunikasi; Teori dan Praktek. Remaja
Rosdakarya. Bandung. Estiningsih, E. 1994. Landasan Teknik Pengajaran Hitung SD. Yogyakarta: PPPG Matematika. Fred Percival and Ellington. 1998. Teknologi Pendidikan. Jakarta: Erlangga. Gagne,R.M. dan Brigs. L.J. 1979. Principle If Intructional Desing. New York. holt. renehart Gagne, R. M. 1970.The learning of concepts IN Clarizio, H. F., Craig, R. C. & Mehrens W. A. (Eds.) Contemporary Issues in Educational Psychology 230-237 Boston: Allyn & Bacon. Kemp, J. E. & Daylon , D. K. 1998 . Perencanaan dan Memproduksi Instructional Media. New York: Harper & Row Publishers. Lesh, Richard A.1919. Applied Problem Solving in Early Mathematics Learning. Unpublished working paper, Northwestern University Locatis, Craig N. & Francis D. Atkinson, 1984. Media and Technology for Education and Training, Columbus, Ohio: Charles E. Merrill Publishing Company Piaget, Jean. 1971. The Psychology of Intelligence. Boston: Routledge and Kegan. Plomp, Tjeer and Donald P. Ely, 1996. International Encyclopedia of Educational Technology. Cambridge: Elsevier Science Ltd Pujiati. 2009a. Pemanfaatan Alat Peraga Sebagai Media Pembelajaran Matematika SD. Makalah tidak dipublikasikan. Yogyakarta: PPPPTK Matematika Pujiati. 2009b. Pembuatan Alat Peraga Matematika. Makalah tidak dipublikasikan. Yogyakarta: PPPPTK Matematika Roijakkers, 1982, Mengajar dengan Sukses, Jakarta: Gramedia. Russefendi, E.T. 1979. Pengajaran Matematika Modern untuk Orang Tua dan Wali Murid dan SPG. Bandung. Tarsito. Sanjaya, Wina, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, Jakarta: Prenada Media Group, Cet. VII, 2010. Sadiman, Arief S. dkk, Media Pendidikan, Jakarta: Raja Grafindo
Persada, Cet. XV, 2011. Sanjaya, Wina. 2007. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media. Smaldino, Sharon E, Deborah L. Lowther & James D. Russell. 2012. Instructional Technology and Media for Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media Untuk Belajar. Jakarta. Prenada Media Spector, M.J, 2012. Foundation Of Educational Technology. Fisrt published, New York. Soulier, J.. Steven. 1981. Real Objects and Models. New Jersey: Educational Technology Publications. Sudjana, Nana. 2005. Dasar-dasar Proses Balajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo. -----------------. 2008. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Suherman, E. 2003. Strategi Pengajaran Matematika Kontemporer. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Suyitno.2004.Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Media Utama Wibawa, Basukia dan Farida Mukti. 1992/1993. Media Pengajaran. Jakarta: P2TK Dikti. Widja, I Gede. 1989. Lokal Suatu Perspektif dalam Pengajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Wijaya dan Rusyan, 1990, Kemampuan Dasar Guru dalam Proses Belajar Mengajar, Bandung: Remaja Rosdakarya