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Zitiervorschau

A mia madre e al nostro gatto.

Autori Marzio Morganti – Daniele Fusetto – Luca de Marini - Gilbert Gallo

Pubblicato da Acchiappasogni

Grafica e Layout: Luca De Marini Editing: Hélène-Maya Calamai Planning dell’opera: Francesco Raimondi Traduzione in inglese: Hélène-Maya Calamai

Illustrazioni Fabio Porfidia, Gaetano Carlucci

Ave, Pretoriani! Augusta Universalis - il manuale che avete in mano - è il quattordicesimo progetto editoriale di Acchiappasogni, e il secondo a utilizzare il nuovo motore di gioco: Destino Oscuro 2.0! Chi è con noi già da tempo ritroverà alcuni dei concept già assodati con il primo, storico manuale Cielo Cremisi, uscito ben 6 anni fa, e alcune meccaniche sviluppatesi a partire dalla nostra seconda, importante milestone, Musha Shugyō, edito nel 2014 e che ha dato l’avvio a una larga varietà di espansioni e spin-off! Ma è importante ricordare che questo manuale è pensato e strutturato per essere uno stand-alone, che vi permetterà di immergervi nelle storie possenti e fantascientifiche del gioco senza aver bisogno di regole, procedure o ambientazioni diverse dal volume che tenete in mano. Bentornati quindi agli amici di lunga data, e benvenuti ai nuovi: Roma saluta tutti i suoi Pretoriani!

La Strada fino allo Sperone Lo sviluppo di Augusta Universalis è stato molto lungo (più di due anni!). In questi anni abbiamo infuso nel nuovo sistema di Destino Oscuro tutte le nuove competenze acquisite come autori ed editori di giochi... ma senza tradire le nostre aspirazioni originali: darvi un’opera con un background approfondito, dettagliato e invitante, e il cui fulcro fossero tanto le storie ideate dal Demiurgo quanto le capacità spettacolari e le libertà decisionali e di direzione della trama dei vostri Personaggi! Naturalmente, nulla di tutto ciò sarebbe stato possibile senza le centinaia di fan che hanno supportato il progetto in questo lasso di tempo: gli amici sui Social, chi è venuto a conoscerci, a giocare e a scambiare due chiacchiere nelle fiere, chi per settimane e mesi ha partecipato ai playtest, che fossero associazioni ludiche o gli amici con cui i nostri autori giocavano dal vivo e online ogni settimana! Insomma, a tutti voi, va dal più profondo del nostro Cuore il più sentito dei GRAZIE!

Playtester e preziosi Contributor Alberto Ottaviani, Alessandro Costella, Alessandro “The DiceFather” Monteverde, Alessandra Marino, Alessio Cipriani, Andrea Micaloni, Andrea Sirombo, Antonio Scendrate, Barbara Tossani, Carlo Valenti, Chiara Libang, Christian Cernusco, Christian Fontana, Christian Vergari, Cristian “Gayus” Pupella, Cristiano, Cristiano Albini, Cristiano T., Daniele, Dario Alberto Bergamaschi, Dario Guarise, Davide Dal Pozzo, Davide “Darolin” Iozzi, Diego “Brenna” Baronchelli, Edoardo Cremaschi , Eleonora Comba, Elia Rampi, Enrico Pusceddu, Federico Carlini, Francesca Coronese, Francesco, Francesco Asuni, Francesco Miccoli, Gabriele Spreafico, Gaglio, Giangi, Gianluca Valli, Giulia Garassino, Giulia Palumbo, Hector “Satana” Chan, Heimdall Erik, Ivan Lanìa, Lapo Bindi, Lavinia Gallinari, Lorenzo “Kebab” Ragaglia, Luca Bechi, Luca Carettoni, Giuliano Gianfriglia, Ivan, Marta Villa, Marzio Morganti, Massimiliano Lucchina, Matteo Ermolli, Matteo Hakudoshi, Matteo Leto, Matteo Gunetto, Matteo “Vincent” Concardi, Mattia, Mattia Crotti, Michele Bianco, Paolo “Precisazione” Pallini, Pauly, Ponzio, Riccardo, Riccardo Passacantando, Roberto Galvani, Sara Romano, Scudo, Tirry, Tony, Ugo Moreno, Vanessa Cavina, Vanessa Colciago, Zappa, Zeus Maria Longhi.

Alphatesters Simone Tortellini Lusetti, Alessandro Pierazzo, Beatrice Fabris, Luca Fabris, Alberta Franco, Giacomo Bain, Matteo Poletto Tutto il Team Acchiappasogni.

WWW.ACCHIAPPASOGNI.ORG

www.acchiappasogni.org/augustauniversalis Augusta Universalis is published by: Acchiappasogni di Luca De Marini e Davide Quaroni - Via Leonardo da vinci 30 27020 TRAVACO’ SICCOMARIO (PV) - ITALIA All rights reserved. Reproduction of any of this material without the written permission of the publisher is expressly forbidden. This is a work of fiction. Any resemblance to persons, organizations, places, or events is to be considered purely accidental. Made in Italy. First limited edition. Printed in the month of October 2017. For any further information please write to: [email protected]

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Augusta Universalis: Guida Rapida

Kickstarter, ringraziamenti E preziosi contributi dei nostri Backer

Sviluppare Augusta Universalis è stata un’impresa davvero impegnativa, per tutta la squadra di Acchiappasogni! C’è dietro un enorme lavoro di ricerca storica, scientifica, un design impegnato che ci ha richiesto di cambiare molte volte le soluzioni tecniche adottate. Dopo tanti tentativi e l’arrivo de Le Notti di Nibiru, abbiamo trovato in Destino Oscuro 2 una base solida per lo sviluppo di AugUni! Da allora, la stesura del gioco e i playtest hanno avuto una svolta e ci siamo resi conto che, per valorizzare la nostra creatura, avremmo dovuto dare fondo a tutte le nostre risorse. Proprio per questo si è reso necessario ricorrere a Kickstarter. Grazie a questa piattaforma di finanziamento avremmo potuto realizzare il gioco al meglio delle nostre possibilità, ma quando ci siamo lanciati in questa impresa non avremmo mai pensato di ricevere un simile apprezzamento! Siete stati davvero in tanti e ci avete colto di sorpresa: questo è stato il nostro crowdfunding di maggiore successo, finora. Siete stati fondamentali per la realizzazione di Augusta Universalis così come ve lo consegneremo. Senza di voi avremmo dovuto realizzare qualcosa di molto più modesto... quindi grazie, infinitamente grazie! Il vostro contributo è stato davvero fondamentale e ci ha resi ancora più entusiasti del progetto. Proprio per questo, ci siamo impegnati ancora di più al fine di offrirvi tante esclusive meravigliose! Avventure, nuovi pianeti da esplorare, Systemata extra a volontà e altro ancora. E abbiamo coinvolto diversi autori! Luca De Marini, autore dell’Universo di Destino Oscuro (non solo del regolamento), Gilbert Gallo e, ovviamente, Marzio Morganti, autore di Augusta Universalis. I nostri illustratori, Fabio Porfidia e Gaetano Carlucci, si sono impegnati tantissimo per dipingere il mondo di Auguri e i risultati sono stati a dir poco strepitosi. Avremmo potuto ingaggiare dei pezzi da novanta come loro senza il vostro aiuto economico? Assolutamente no, quindi sì: realizzare quest’opera senza sapere prima come sarebbe andato il Kickstarter è stato un azzardo... ma tutto è bene quel che finisce bene! Ecco l’elenco dei nostri Backer! Simone B. Alex Melluso Alessandro Balderi Gianluca Di Santo Luca Pressi Paolo Demarinis Daniel Peri Mattia Virdis Achille Langella Voronwe Federico Viola Mauro Adorna Tino Colombo Matteo Signorini Fabio Strinna Filippo Galli Angelo Illness Cione Atlas Flavio Marcato Valerio Hydro Massimiliano Lucchina Marco Acquisti Tommaso De Benetti Minos Games Giuseppe Maisano Umberto Pignatelli Luca Dargenio Valerio Piras Morgen Gabe Andrea Sfiligoi Andrea Sbragia Matteo Bisanti Yuri Sinigaglia Gabriele De Pasquale

Matteo Lucchini Danilo Moretti Alessandro Poziello Ivan Cavestro Elia Fuzz Rampi Andrea D'Amadio Nicola SuperNando Corticelli Ennio Gambazza Matteo Imperio Stefano Reddss Diego Minuti Davide Dicenso Claudio Serena Alessandro Bernalex Massimiliano Tavarone Andrea Galbi Sergio Nespoli Maurizio Maltoni Fabio Fava Matteo Sanfilippo Daniel SRT Federica Raso Ildalla83 Antonio Micolucci Valtry Valtriani Ilaria Franceschini Emmo Alessandro Costella Enrico Goya Menozzi Monfa72 SerPe Alessandro Marchesini Luca Alemani Nivalis

Stefano Guandalini Lorenzo Mazzoli Alberto Cadore Mattia Tone Cesare Gendusa MARCO VALLE Enrico Romani Alessandro Giacometti Cisca Vucoja Alessio Spirandelli Mapkoz Emilio Giordano Davide Cannone Giovanni Cadeddu Horiarik Bearblood Lorenzo Decarlonis Piermaria Maraziti Omar Shalby Eis Annavini Daniele Fusetto Simone Maccapani Giacomo Sottocasa Mauro Longo Alexandro Timisani Cristiano Albini Luca Colferai Gabriel Alexander Maria Fumagalli Francesco Neri Roberto Bellesia Flavio Serreri Elia Santi Andrea Amadio

Fabio Milito Pagliara Fabio Renzetti Fabio Maria Piacentini Logan Laren Liuzzo Marzio Morganti Marco Migliori Dario Guarise Rafal & Michal Marco Berti Emmanuele Samuel Zeoli Raffaello Mala Kime Mattia Nervo Nicola Celiani Matteo Leto Fabio Scala Astinus Giovanni Vinci Lorenzo Tonfoni Luca Bissaro Gianluca Vecchi Lorenzo Pelone Francesco Pappalardo MagnusLL Matteo Morra Luca Papisca Dario G...eek Sandro Cipiccia Alessandro Dayan Filippo Franco Edoardo Cremaschi Mauro Monti

Michele Facco GdRAddicted Gilbert Gallo Quality Games Gabriele Raise Rimone Rax93 Francesco Paparelli Lorenzo Fossetti Gabriele Filippi Marco Luca Fabrizi Jacopo Esposito CHIAVERI RICCARDO Alberto Mazzucco Daniele Francesco Raimondi Enrico Pinzaglia Luca Santi Marco Giuseppe Castaldi Matteo Montanari Federico Molino Andrea longo Shuna Marco Romeo Yurj Mancina Luca Scabbia Giovanni Bonechi La Terra dei Giochi Mattia Crotti The Creative Fund Alex Moretti

In particolare vogliamo ringraziare i nostri Tribuni. Sono stati sorprendentemente tanti, non ce l’aspettavamo assolutamente! Tanti sostenitori incredibili che sono divenuti, per noi, preziosi autori di altrettanti fantastici contributi all’universo di Augusta Universalis! Ecco dunque l’elenco dei nostri Tribuni e, naturalmente, dei loro contributi.

Fabio Zanelli: autore del PNG Caius Fabius Lupus. Pilastro III, Mysterium Christian Vergari, Matteo Leto, Cristiano Albini: autori del Tagma Lakedàimon (Pilastro II, Livrea) e racconto associato (Pilastro IV, Mysterium). Veronica Ryan: autrice de I Magni Ludi Zodiaci. Pilastro III, Imperium. Andrea Tortoreto: autore di Emercora. Pilastro IV, Mysterium Giorgio Tentella: autore del Personaggio Giocante Bonus Elyan. Marco Righini: autore di Gladiatores - Lo spettacolo della morte fra Terra e Marte, Pilastro III, Imperium

3

Indice Generale II - Ordo

51

III - Gradum

51

IV - Historia

52

V - Mores

52

VI - Tracta

52

10

VII - Virtutes

53

Gioco di Ruolo

10

VIII - Animae

54

Stile Cinematografico

10

Azioni e Regole

10

Demiurgo

11

Approccio al Sistema

11

Breve Glossario

11

IX - Artes X - Peritiae Bonus XI - Peritiae XII - Tecnolorica XIII - Systemata XIV - Punti Liberi

54 56 56 56 57 59

Cosa serve per giocare

13

Cantus ( Opzionale )

59

Leggi Fondamentali

13

Narrazione

13

Scene

13

Test

14

Avanzamento

15

Combattimento

15

Economia

16

Tecnolorica

16

Ferite, Guarigione, Morte

16

Ambientazione Breve

16

Kickstarter, ringraziamenti E preziosi contributi dei nostri Backer

3

Augusta Universalis Praefatio

Pilastro I

Livraea

Guardiae

64 64

Guardia Adamantis

64

Guardia Aurea

66

Guardia Ferrea

69

Guardia Rubis

71

Guardia Leonis

73

Ordines

75

Ordo Martis

76

Ordo Dianae

77

Ordo Mercurii

78

Ordo Plutonis

79 80

Praetorian

26

Pretoriani

26

Tirocinium

26

Ordo Minervae

Guardiae

26

Ordines

27

Capitolo II

Grada

28

Tecnolorica

28

Anima

30

Finanze

31

Patria

31

Capitolo I

4

Pilastro II

Genesis

50

0 - Nome

50

I - Guardia

50

Miscellanea

85

Tracta

85

Peritiae

90

Systemata

91

Pilastro III Imperium

96

Historia Universalis

96

Impero

97

Contatto

98

Augusta Universalis: Guida Rapida Per Aspera...

98

... Ad Astra

100

Il Senato Imperiale

112

Principato e Dominato

113

Logos

113

La Guerra delle Aquile

115

Corporationes

117

I Magni Ludi Zodiaci

118

Gladiatores

120

Capitolo III Mechanica

130

Le Scene

130

Il Test

130

Test Collaborativi

135

Come Eseguire i Test

136

Narrazione e dadi Bonus/Pericolo

136

Dadi Fas e Nefas dei Tracta

137

Bonus delle Animae

137

Dadi Pericolo

140

Segreti

Mysterium

146

Terra

146

Venere

152

Marte

161

Emercora

172

Gliese

176

Luci e Ombre

180

Capitolo IV De Bello

185

Sorpresa

185

Tempi e Iniziativa

185

Distanze

186

Turni, Tempi e Punti Azione

186

Punti Vita

188

Riparazione

189

Azioni

189

Test in Combattimento

192

Assectum

192

Systemata

193

Emblemi

194

Tipo degli Emblemi

196

Appendice I Demiurgo

207

Strumenti del Demiurgo

207

Procedure del Demiurgo

208

Le 5 D (e 1 P)

212

Gestire il Tavolo

214

Creare una Missio

218

Il Sincrogramma

219

Appendice II

Procedure Avanzate

235

Avanzamento

235

Carriera Militare

237

Aggiornare il Valor

238

Grada, Ricompense e Sanzioni

238

Tecnologie Accessorie

240

Personaggi Non Giocanti

241

Creare i PNG

243

Appendice III Bestiarium

249

Terra

249

Marte

251

Venere

255

Sistema di Gliese

256

Appendice IV

Annientamento

262

Introduzione

262

Soggetto

262

Antefatto

262

Gestione della Missio

262

Contingente Sserath

263

Ribelli Bizantini

263

Armata Lealista

264

Le Jungle di Sangue

264

Castrum Ferri

266

Battaglia Finale - Hierotheos

266

Consigli per il Demiurgo

267

Finale Bonus

267

Annientamento

267

Appendice V

Schede e Accessori

268

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Ultor Martis “Ora!” Al grido di Caio Valerio, l’intero Manipulum si mosse come un solo corpo dotato di una sola mente. L’improvviso fuoco incrociato dei miliziani aveva trasformato l’hangar in un inferno di esplosioni, piombo rovente e polveri, ma i Pretoriani si avvolsero in un istante nelle piastre rinforzate della loro Tecnolorica, scattando con velocità sovrumana. Qaleb alternava il proprio movimento di fase con sprazzi della sua presenza visibile, avvolto nelle lamine dorate della sua armatura finemente decorata e volteggiando in aria. Arrivò dinanzi a due uomini armati, trafiggendo la gola del primo con la sua lama da polso e aprendo contro il secondo un getto di fiamme direttamente dal suo elmo, il cui volto ritratto ricordava la perfezione delle statue greche di Fidia. Le grida della Guardia Coloniale avvolta dal fuoco contrastavano col basso gorgogliare del suo compagno, che aveva afferrato debolmente il braccio dell’assassino di Bisanzio nel vano tentativo di estrarsi la lama dalla gola, prima di crollare esanime. Lars intonava litanie sacre in teutonico ecclesiastico mentre la pesante blindatura da battaglia che lo avvolgeva lo rendeva un bastione contro i proiettili del nemico. Gli uomini dinanzi a lui lo stavano tempestando con una pesante e antiquata mitragliatrice di posizione, urlando con crescente terrore mano a mano che i passi decisi del cavaliere tedesco si avvicinavano alla loro posizione in uno spettacolo di scintille e schianti metallici. Arrivato a portata grazie a un ultimo, improvviso scatto, con movimento fluido estrasse il suo spadone dalle lamine dorsali, afferrandolo con due mani e vibrando un devastante fendente. Il colpo squarciò il metallo dell’arma e mutilò i corpi dei suoi operatori, straziando la carne e il polimero fino a sprofondare nel terreno e sollevare una zolla di terra che si schiantò contro il muro vicino. Zafira valutò attentamente le posizioni sopraelevate del nemico, calcolando la propria velocità di reazione sulla base della loro sorpresa. Grazie ai suoi sistemi di analisi spettrometrica integrati nelle retine, stabilì approssimativamente il valore di protezione della torretta dalla quale le Guardie le sparavano addosso con un lanciagranate a ripetizione ed estrasse dalla scapola il proprio cannoncino anticarro da spalla. Piantò il piede di appoggio a terra con così tanta forza da farlo entrare nel terreno e fece fuoco, colpendo la torretta con una tremenda esplosione. Uomini in fiamme precipitarono per svariati metri verso i loro compagni atterriti. Thulile saltò rapidamente addosso al gruppo di Guardie che bloccava l’uscita, ruggendo con gli impianti sonici del suo elmo leonino ed estraendo la lunga lancia da caccia dal composito dorsale. La scagliò mentre correva, impalando il primo bersaglio contro la porta corazzata. Mentre i suoi compagni ne guardavano il corpo trafitto, con un balenare di leghe rinforzate la giovane Zulu richiamò a sé l’arma, che tornò volando fra le sue mani, e ne trafisse un secondo con tutta la sua forza, estraendo un istante dopo dal suo polso una compatta pistola con la quale finì rapidamente gli ultimi con una doppia iniezione di piombo nel torace. In pochi istanti calò un silenzio assordante, interrotto solo dal fischiare nelle orecchie dell’ultimo avversario in piedi. Il capitano delle Guardie Coloniali, col suo vecchio fucile d’assalto, affrontava un Caio Valerio nella pienezza del suo Imperium: la scintillante armatura muscolare da centurione lo avvolgeva in piastre di titanite rinforzata, il pennacchio orizzontale svettava sull’elmo che ne copriva il volto, mentre scariche di elettricità percorrevano il corto randello metallico, simbolo del suo grado, e il pesante scudo rettangolare con l’aquila di Roma incisa nell’atto di ghermire il fulmine. Il volto del capitano era pallido, le sue speranze di far valere la superiorità numerica contro i Pretoriani erano svanite in un torrente di sangue... ed era colpa sua. “Capitano, avete combattuto con onore... e avete perso. Io offro a voi la pace e ai feriti la possibilità di raggiungere i vostri medici, purché ci lasciate partire.” Il tono di voce di Caio Valerio era calmo, quasi gelido. Nelle profondità dell’anima del capitano riusciva facilmente a leggere la frustrazione e l’odio verso di lui e verso Roma. “Lasciarvi andare... avete preso l’unica garanzia di salvezza della nostra città, senza quella ragazzina le vostre

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Augusta Universalis: Praefatio flotte ci regaleranno un bel bombardamento orbitale, uccidendoci tutti come animali in trappola.” “Vi giuro sul mio onore: non capiterà niente del genere alla vostra gente. Garantirò io per una soluzione diplomatica alla questione. Avete rapito la figlia di un funzionario imperiale, ma solo i colpevoli e i responsabili diretti saranno giudicati. Roma non è in guerra con voi.” “Roma non è... ma cosa state dicendo? Ci avete tagliato i trasporti, isolando la città e riducendoci alla fame pur di recuperare la ragazza! Avete idea di quanta gente sia morta per colpa del vostro embargo? Di quanti quartieri abbiamo dovuto isolare perché non eravamo in grado di riparare le perdite di ossigeno? Voi non avete idea di cosa significhi sprangare le porte con i tuoi amici, i tuoi fratelli che raschiano le paratie con le unghie, urlando di salvarli, di fare qualcosa, di avere pietà... mentre le voci si fanno sempre più flebili e infine solo il silenzio avvolge i resti di quella che un tempo era la tua famiglia!” Caio Valerio, dietro la maschera blindata, ebbe un moto di compassione verso quel giovane che gli puntava l’arma contro. Qaleb prese la parola. “Valerio, fallo fuori. Non abbiamo tempo da perdere con questo verme, voglio tornare alla base.” “Taci, stupido! Come ti permetti di parlare così?” rispose Thulile con rabbia verso il compagno “Vorrei vederti nella sua situazione!” “Io ci sono già stato nella sua situazione. E, a differenza sua, ho sempre vinto. Sempre. Non sembravi così gentile quando inchiodavi al muro i suoi amici.” Zafira e Lars si avvicinarono ai due giovani Pretoriani, il cavaliere aprì il pesante elmo per poter parlare meglio al compagno. “Qaleb, falla finita. Abbiamo vinto, non serve fare altre vittime.” “Parli guarda caso a favore di Thulile... cosa pensi di guadagnarci, un appuntamento?” Il volto di Lars Von Stein, colto nel suo punto debole, si infiammò di rabbia e il tono della sua voce si alzò aspramente. “Non usare quel tono con me, greco! Io non sono paziente come il tuo Centurione!” “Smettetela, tutti quanti!” la voce di Zafira Sebastova, con il suo curioso accento sovietico, parve calmare gli animi. “Siete dei militari, dei Pretoriani. Sarà Valerio a decidere.” Il Centurione e il capitano si guardavano negli occhi attraverso il mirino della vecchia mitraglietta. Valerio aveva abbassato l’elmo, mostrando un volto dall’aspetto stanco, segnato da una rete di vecchie cicatrici. “Capitano, non fatelo.” “Me ne frego di quello che dici, la ragazzina resta qua!” “È già dentro il nostro trasporto, non puoi sconfiggerci tutti. Anche se uccidi me, i miei uomini ti faranno a pezzi, come hanno fatto a pezzi i tuoi commilitoni. E la riporteranno comunque a casa.” “No!” L’otturatore scattò mentre il colpo veniva incamerato, pronto a esplodere. L’intero Manipulum ebbe uno scatto, ma il Centurione alzò una mano e nessuno si mosse. “Si, invece.” Valerio fece un passo in avanti, con un pesante suono metallico. “Non gettate via la vostra vita, capitano. Vi giuro, sul mio onore e sull’onore di Roma, che farò tutto il possibile per farvi avere il perdono. Non farò annientare la vostra città. Dirò che il governo ce l’ha consegnata spontaneamente e che le Guardie Coloniali non c’entrano nulla col rapimento.” Il soldato abbassò leggermente l’arma, balbettando incredulo. “D-davvero? Fareste questo?” “Anche se la ribellione delle Colonie Unite ha gettato Marte nel caos, Roma non desidera annientarvi, ma farvi tornare sotto le ali dell’aquila. Se una piccola omissione può salvare milioni di vite umane, il Logos mi perdonerà.” Il capitano abbassò l’arma, cadendo in ginocchio. Non fu necessario parlare oltre. Mentre i Pretoriani salivano sul trasporto e Thulile ai comandi li faceva uscire dalla cupola centrale della città anulare, Qaleb e Lars sembravano aver dimenticato le loro divergenze di poco prima, mentre Zafira medicava le loro ferite e riparava qualche piccolo malfunzionamento dei loro impianti. Caio Valerio, soddisfatto, afferrò il comunicatore. “Nave Madre da Manipulum. Annullare bombardamento. Bersaglio recuperato: torniamo a casa.” 9

Augusta Universalis Praefatio

Benvenuti nella Galassia di Augusta Universalis. Il tomo che stringete fra le mani è un Gioco di Ruolo di stampo ucronico (“cosa-sarebbe-successo-se”), un pratico manuale di istruzioni per creare insieme ai vostri amici storie condivise, uniche e collettive. Come attori su un palcoscenico solo vostro, metterete in scena drammi e imprese gloriose (o tragiche) di uomini e donne straordinari di cui vestirete i panni per difendere l’Umanità e Roma dalle infinite minacce provenienti dall’esterno o dall’interno dei propri confini. Questo libro è tutto ciò che vi servirà per giocare, ma potrete comunque trovare crescente materiale gratuito sulla pagina internet www.acchiappasogni.org/ augustauniversalis. Chi conosce già Destino Oscuro 2, il sistema originale da cui Augusta Universalis ha tratto linfa e forza vitale, avrà piacere di consultarne una nuova versione, snella e semplificata, finemente cesellata per supportare il crudo realismo e l’azione al cardiopalma tipici dell’ambientazione. Chi conosce anche la meravigliosa opera Le Notti di Nibiru, la prima ambientazione costruita sulle solide fondamenta di DO2, potrà immergersi in una sottile rete di rimandi, delucidazioni e citazioni che completano o suggellano le sue oniriche e misteriose suggestioni, contemplando il dispiegarsi armonico di multiple, sottili linee rosse a collegare un nuovo ciclo di mondi e ambientazioni di cui anche Augusta Universalis fa parte. Ma non vogliamo sicuramente rovinarvi la sorpresa... Se è la prima volta che vi approcciate a DO2 o al mondo dei GdR, non siano le dimensioni di questo libro a farvi desistere: non avrete a che fare con tonnellate di regole da memorizzare. Lo spessore di queste pagine è essenzialmente composto dal dettaglio delle ambientazioni e dai numerosi racconti, cenni e suggestioni che le riempiono: troverete usi, lingue e costumi tipici delle civiltà che compongono l’Umanità ucronico-fantascientifica della Roma del nuovo millennio, oltre che numerosi cenni sulla vita e la natura dei Personaggi che andrete a creare e interpretare. Il libro è stato strutturato per essere un’unica, graduale opera: non ci resta che sperare che per voi sarà piacevole da leggere quanto lo è stato per noi da scrivere e augurarvi un sano, buon divertimento con le mille avventure che vi attendono fra palazzi dorati e inesplorati pianeti nella complessa realtà alternativa di Augusta Universalis.

Gioco di Ruolo Chi conosce già cosa sia un GdR può saltare questo paragrafo e recarsi al successivo. Per tutti gli altri, un Gioco di Ruolo altro non è che un’attività molto simile al teatro improvvisato, dove la storia viene sviluppata collettivamente dal Gruppo dei Giocatori al tavolo e un sistema oggettivo e neutrale (nel nostro caso, dei lanci di dado) dirime le domande riguardanti gli esiti delle imprese e delle azioni più rischiose o incerte compiute dai Personaggi. In Augusta Universalis, i Giocatori inventano un proprio alter ego, un personaggio immaginario che interpreteranno con i propri racconti, spiegando di volta in volta ai propri

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compagni di gioco che cosa pensa, che cosa fa, perché e come desidera farlo, reagendo di volta in volta alla storia raccontata. Uno dei Giocatori ricopre il ruolo di Demiurgo, l’arbitro neutrale della partita, il gestore di tutto quello che non è sotto il diretto controllo dei Personaggi dei Giocatori (PG) e colui che interpreta tutti gli antagonisti, gli alleati e le comparse del mondo di gioco (PNG). Il Demiurgo ha inoltre il compito di comporre le Missiones (archi narrativi che vengono vissuti dai PG - Missio al singolare) e di inventare tutti gli altri aspetti collaterali della trama. Lo scopo finale del gioco di ruolo non è “vincere” contro gli altri Giocatori, ma divertirsi insieme, collaborando per creare belle storie, emozionanti o terribili, che restino nel cuore di chi le ha vissute con la propria fantasia.

Stile Cinematografico Augusta Universalis consiglia costantemente di utilizzare musica durante le partite giocate e di descrivere brevemente e dettagliatamente cosa desiderate che facciano i vostri PG: questo stile narrativo contribuisce a creare un senso di azione realistica, molto più simile alla sceneggiatura di un film che a un romanzo scritto. La colonna sonora consigliata per una buona partita di Augusta Universalis è di genere orchestrale contemporaneo, sullo stile di film e lungometraggi. A tale scopo consigliamo alcuni artisti particolarmente dotati in quest’ambito: Two Steps From Hell, Director’s Cuts, Hans Zimmer, Adrian Von Ziegler, Antti Martikainen, Thomas Bergersen, Joel Goffin, Klaus Badelt e Ian Honeyman. Lo stile cinematografico della narrazione di Augusta Universalis è uno dei pilastri fondanti del suo stile: ogni impresa e ogni azione dei vostri PG deve essere descritta rispondendo almeno alle domande cosa fai? e come lo fai?, affinché il Demiurgo possa assegnarvi le Virtus e le Peritiae da utilizzare per determinarne l’esito. In più, ottenete vantaggi rispondendo a perché lo fai? e a molte altre domande implicite, incentivando così l’introspezione del carattere e delle motivazioni che muovono i Personaggi. Per aiutarvi, occorre creare i vostri alter ego tenendo bene a mente dei semplici requisiti di realismo e buonsenso: persone realistiche che si comportano in modo realistico, anche se in un mondo di fantasia, sono sempre più semplici e divertenti da interpretare rispetto a vuoti stereotipi viventi o facili macchiette comiche che, garantiamo, vi stancheranno molto presto e arriveranno facilmente a rovinare a voi e ai vostri amici l’esperienza del gioco. Unendo uno stile di narrazione e uno stile di generazione del vostro alter ego entrambi ispirati alla verosimiglianza, ottenete invece un’esperienza completa e (speriamo) divertente, scandita dai pilastri elastici e polivalenti di Augusta Universalis: le Azioni e le Regole.

Azioni e Regole Le imprese che un Personaggio può tentare di compiere sono approssimativamente infinite, tanto quanto sono infinite le possibilità che si aprono dinanzi alle persone reali nell’approcciarsi alla vita di tutti i giorni. Limitatevi a descrivere

Augusta Universalis: Praefatio cosa fate: il Demiurgo applica le Regole più adatte per gestire meccanicamente le vostre intenzioni. Quando un’Azione del vostro alter ego incontra un ostacolo, il Demiurgo vi fa effettuare dei tiri di dadi a 8 facce (d8) per decidere come andrà a finire, sommando al loro risultato dei valori numerici di vostra generazione, che rispecchiano la minore o maggiore competenza del PG nella materia in cui desidera agire. Lo scopo delle Regole è dirimere rapidamente, e senza interrompere la narrazione, qualsiasi dubbio riguardante l’esito delle Azioni.

Demiurgo Il Demiurgo di Augusta Universalis fa rispettare le regole del gioco in quanto è egli stesso il primo a seguirle. Può decidere ogni aspetto esterno ai Personaggi dei Giocatori, come il clima, le condizioni del terreno, le Azioni dei PNG, ma non può mai influire sulle loro scelte e condizioni a meno che non vi sia una Regola adeguata che lo permetta. Egli non nasconde mai i suoi tiri di dado con schermi o altri futili ammennicoli, non cambia “al volo” le statistiche dei suoi PNG e non impone mai la propria autorità sui Giocatori senza che una Regola lo preveda specificatamente, improntando il proprio stile gestionale su un rapporto di equità e collaborazione con il Gruppo dei Giocatori. Sempre. Al Demiurgo è caldamente consigliata la lettura dei Pilastri di ambientazione di questo manuale (o almeno del suo riassunto incluso in questa Praefatio) affinché egli possa improntare alla coerenza le sue partite, preparate o improvvisate che siano.

Approccio al Sistema Tutte le meccaniche che in molti altri GdR vengono solitamente lasciate all’arbitrio personale del Demiurgo, in Augusta Universalis sono disciplinate dalle Regole che sono costruite per coprire ogni eventualità di gioco. Se è giusto che l’arbitro e creatore di una Missio non riveli immediatamente ai suoi Giocatori la reale e completa natura della sua trama, è anche sempre ammesso che i Giocatori arrivino a compiere scelte impreviste e “non volute”, proponendo soluzioni alternative che il sistema di DO2 incentiva e promuove e che nessun Demiurgo dovrebbe mai permettersi di arginare. L’avanzamento e il miglioramento delle capacità dei PG seguono precise e irrevocabili regole automatiche, le scelte delle caratteristiche da tirare nei Test seguono l’interpretazione dei Giocatori. È possibile creare regole personali, varianti e modifiche al sistema che vanno tuttavia concordate preventivamente con l’intero Gruppo di Gioco prima di iniziare a giocare. Qualsiasi domanda, problema o proposta vogliate porre, scrivete serenamente sul gruppo Facebook: Augusta Universalis.

Breve Glossario Di seguito trovate un elenco dei termini più comuni nel gioco. • Aegis: plur. Aegides, Systemata di protezione e difesa della Tecnolorica. • Anima: plur. Animae, statistiche che misurano la sanità mentale e morale del PG. • Armamentum: plur. Armamenta , Systemata di attacco e distruzione della Tecnolorica. • Ars: plur. Artes, categorie generali di molte differenti Peritiae, riferite agli Ordines dove esse vengono comunemente coltivate.

Come funziona questo Manuale Il manuale di Augusta Universalis è strutturato in modo tale da essere facilmente accessibile a chi ha le Schede (anche pregenerate) dei PG e desidera giocare: la Praefatio è quindi molto, molto importante e merita di essere letta approfonditamente. Il resto del manuale è diviso in sezioni con differenti funzioni: • Pilastri: sezioni descrittive di storia/cultura che definiscono il “canone” dell’ambientazione. • Capitoli: sezioni illustrative delle meccaniche che definiscono il Regolamento di gioco. • (Capitoli/Paragrafi) Segreti: sezioni del manuale per il solo Demiurgo. • Appendici: fondamentali sezioni con informazioni per giocare oltre le basi. • Box: riquadri ricchi di informazioni collaterali e aggiuntive ad ampio spettro, utili per approfondire e specificare ogni aspetto del gioco.

• Assectum: plur. Assecti, configurazioni diverse della Tecnolorica, adatte a differenti compiti e situazioni. • Auctoritas (AU): una Virtus che misura le doti relazionali e sociali del PG. • Carta Systemis: una carta da completare dove vengono riportate le statistiche di un Systema. • Celeritas (CE): una Virtus che misura la rapidità, velocità e prontezza del PG. • Dadi a Otto Facce (d8): per giocare ad Augusta Universalis servono alcuni dadi a otto facce, come minimo 2 (2d8). È consigliato utilizzare almeno un paio di d8 per ogni Giocatore. • Dadi Bonus (dB): sono dadi che, avvalendosi di particolari risorse della propria Tabula Praetorianis, è possibile tirare in aggiunta ai normali 2d8 in un Test, scegliendo solo i due risultati migliori fra tutti quelli lanciati. • Dadi Fas (dF): sono dadi che sommano il proprio risultato al VE del Test, dopo aver applicato tutte le altre eventuali modifiche. • Dadi Nefas (dN): sono dadi che sottraggono il proprio risultato al VE del Test, dopo aver applicato tutte le altre eventuali modifiche. • Dadi Pericolo (dP): sono dadi che vengono lanciati dal Demiurgo in situazioni eccezionali, a seguito di azioni particolarmente pericolose o complesse compiute dai PG. Se i valori numerici risultati con i dP sono inferiori a quelli ottenuti dai PG, si sostituiscono ad essi. • Deimos (DE): un’Anima che misura l’odio e la corruzione nella psiche e nello spirito del PG. • Demiurgo: il Giocatore del Gruppo di Gioco che gestisce i PNG, l’ambiente della narrazione e sovrintende il regolare svolgimento delle partite. • Dexteritas (DEX): una Virtus che misura la velocità e la coordinazione del PG. • Gioco di Ruolo (GdR): un tipo di gioco in cui potete vivere esperienze fantastiche interpretando un Personaggio di fantasia in un mondo immaginario. • Gruppo di Gioco (GdG): l’insieme dei Giocatori

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che partecipano a una partita di Augusta Universalis, Demiurgo compreso. Guardia: il corpo militare di appartenenza di un Pretoriano, adibito alla protezione di un Cesare o di un Augusto. Historia: la storia del Pretoriano fino al momento in cui si inizia a giocare, utile per ottenere preziosi dadi Bonus o deleteri dadi Pericolo. Impetus (IM): una Virtus che misura la potenza, precisione e violenza del PG. Ingegnarsi: azione che consente di ritentare un Test che non ha avuto successo, approfondendo la narrazione o variando l’approccio alla prova. Ingenium (IN): una Virtus che misura l’intelligenza, prontezza e memoria del PG. Iniziativa: ordine dei Turni all’interno di un singolo Tempus di gioco. Instrumentum: plur. Instrumenta, Systemata di supporto non bellici della Tecnolorica. Livraea: termine militare che indica la combinazione della Guardia e dell’Ordo di un Pretoriano. Logos (LO): un’Anima che misura la serenità e la purezza di psiche e spirito del PG. Manipulum: plur. Manipuli, un gruppo consolidato di Pretoriani, spesso veterani di molte Missiones affrontate insieme. Può essere regolare (tutti i Pretoriani del Manipulum fanno parte della stessa Guardia) o Interimperiale (i Pretoriani fanno parte di più di una Guardia). Missio: plur. Missiones, operazione per la quale serve l’intervento dei Pretoriani e nucleo fondamentale di ogni partita di Augusta Universalis.

• Mos: plur. Mores, gli obiettivi personali e i desideri del Pretoriano, utili per guadagnare preziosi Punti Missio. • Ordo: plur. Ordines, le organizzazioni di professionisti ed esperti più importanti della romanità, il cui compito è inoltre formare i Pretoriani in diverse branche di specializzazione. • Pallini Experientia (PX): si ottengono durante le Missiones e rispecchiano la crescita graduale del PG nelle capacità che utilizza più spesso, anche imparando dai propri errori. • Pallini Missio (PM): si ottengono durante le Missiones interpretando coerentemente il proprio PG e possono essere spesi fra una Missio e l’altra (o fra le varie Fasi di una Missio) nelle Peritiae, come fossero PX. • Peritia: plur. Peritiae, specifiche branche di abilità e conoscenze apprese dal Personaggio attraverso studio e allenamento. • Personaggio Giocante (PG): uno dei Personaggi creati e gestiti dai Giocatori. • Personaggio non Giocante (PNG): uno dei Personaggi creati e gestiti dal Demiurgo o da altri Giocatori, purché non siano i protagonisti della storia (i PG). • Pretoriano: un soldato d’élite al servizio diretto di uno dei Cesari o dell’Augusto regnante, potenziato dagli impianti biomeccanici della sua Tecnolorica e formato dai più esperti addestratori di uno dei cinque Ordines. • Punti Actio (PA): misurano la quantità di Azioni che un PG può fare in battaglia.

Augusta Universalis: Praefatio • Resilientia (RE): una Virtus che misura stamina, robustezza e resistenza del PG. • Scena: fondamentale divisione del tempo di gioco, un momento narrativo dove tutti i PG giocano nel medesimo momento, nel medesimo luogo e con gli stessi obiettivi. • Sophia (SO): una Virtus che misura la consapevolezza del PG, sia di sé stesso che del mondo che lo circonda. • Systema: plur. Systemata, i singoli impianti che costituiscono, tutti insieme, la Tecnolorica. • Tabula Praetorianis: la Scheda del Personaggio, all’interno della quale sono riportate tutte le sue statistiche. • Tabula Systemis: la scheda che determina l’assetto della Tecnolorica dei Pretoriani. • Tecnolorica: plur. Tecnoloricae, endoscheletro estensibile impiantato nel corpo del Pretoriano, marchio per eccellenza del suo status. • Tempus: un “giro” di turni di combattimento, dal più veloce al più lento. • Tracta: caratteristiche culturali e di formazione che un Pretoriano acquisisce dalla sua Guardia. • Turno: il momento in combattimento dove un Personaggio può principalmente agire. • Unico Valore Base (UVB): il punteggio di base usato per i Test dei PNG. • Valore Base (VB): somma di una Virtus e di una Peritia da sommare al risultato di 2d8 per effettuare qualsiasi Test e ottenere il Valore Effettivo. • Valore Effettivo (VE): il risultato di un Test di PG o PNG, da valutare per determinare l’esito di una loro Azione. • Virtus: plur. Virtutes, definiscono le caratteristiche personali e “naturali” del PG e determinano il “come” egli svolga le proprie Azioni.

Cosa serve per giocare Per una partita ad Augusta Universalis servono: • una matita, una gomma, un po’ di carta; • una graffetta per ciascun Giocatore; • una Tabula Praetorianis, una Tabula Systemis e abbastanza Carte Systemis per ogni Giocatore, che troverete in fondo a questo manuale o da scaricare e stampare liberamente sul sito augustauniversalis. destino-oscuro.com; • almeno 2 dadi a otto facce, meglio averne 2 per ogni Giocatore al tavolo (Demiurgo compreso); • un gruppo di amici con cui gettarsi all’avventura, di cui uno prenderà il compito di Demiurgo e gli altri interpreteranno i PG protagonisti della storia.

Leggi Fondamentali In questo GdR ci sono alcune regole fondamentali da rispettare sempre, che prendono il nome vincolante di Leggi. Non seguire queste norme può rovinare facilmente l’esperienza di gioco a tutti e consigliamo davvero di applicarle sempre mentre giocate. • Arrotondare sempre per difetto: in ogni operazione matematica che fa risultare un numero decimale, questo va sempre arrotondato per difetto all’unità più vicina. • Descrizione innanzitutto: per ogni Azione che i

vostri PG compiono, occorre una descrizione di cosa si stia cercando di fare e di come lo si stia facendo. In più, potete ottenere vantaggi extra descrivendo il perché state agendo in un determinato modo o arricchendo altrimenti la narrazione con dettagli riguardanti il vostro alter ego. Questa meccanica va sempre seguita e aiuta il Demiurgo a determinare quali statistiche tirare. • Specifico batte generico: se una regola più specifica va contro quella generale, prevale sempre la prima. • Tutto ha sempre delle statistiche: qualsiasi cosa state affrontando, possiede un proprio aspetto meccanico predeterminato dalle regole o dal Demiurgo che non può variare durante le partite a seguito dell’arbitraria decisione di qualcuno. • Se ha delle statistiche, può essere abbattuto: corollario della Legge di cui sopra, qualsiasi nemico abbia delle statistiche può essere sconfitto in qualche modo, a meno che regole predeterminate non prevedano esplicitamente il contrario.

Narrazione Un GdR si presenta come un dialogo fra Giocatori. Interpretando il tuo Personaggio, devi descrivere le Azioni che compie, pronunciare le sue parole e rivolgerti agli altri Giocatori come se fossero i loro stessi Personaggi. Il Demiurgo ha il compito di dirti cosa accade in risposta alle tue Azioni, così come ti descrive i gesti e pronuncia le parole dei PNG. Ci sono molti elementi sulla Tabula Praetorianis (e non solo) che possono essere utilizzati per migliorare o peggiorare gli esiti dei Test: per fare questo occorre narrarli coerentemente nella descrizione del Test stesso, specificando come e perché la loro influenza nella vita e nelle capacità del PG abbia la possibilità di alterare l’esito della prova, modificando gli eventi. Senza questa accurata narrazione, non è possibile attivare nessuna di queste risorse.

Scene Ci sono moltissime risorse in Augusta Universalis che è possibile utilizzare solo un limitato numero di volte per Scena. Una Scena è una suddivisione approssimata delle situazioni che vengono vissute dal Gruppo di Gioco, utile se interpretata dal Demiurgo in maniera elastica e con buon senso. Seguendo la suddivisione tradizionale (inventata da Aristotele e modificata dall’umanesimo cinquecentesco) del teatro nell’antica Grecia, ogni Scena è composta dalle cosiddette 3 Unità Aristoteliche: I. Unità di Tempo: i Personaggi stanno agendo in un determinato momento esteso nel tempo. II. Unità di Luogo: i Personaggi stanno agendo in un determinato luogo e non altrove. III. Unità di Azione: i Personaggi stanno vivendo una parte singola della trama, che esclude i successivi sviluppi o i precedenti avvenimenti. Qualora una sola di queste tre unità viene a modificarsi (un cambio di luogo, il lasciar passare troppo tempo o uno sviluppo netto della trama), la Scena termina e ne comincia una nuova, sempre caratterizzata dalle 3 Unità. A questo scopo, è utile dire che un combattimento è sempre una Scena indipendente, che conclude quella precedente e apre a quella successiva una volta terminato. Se il Gruppo

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di Gioco o uno dei suoi componenti ha un dubbio riguardo l’inizio o la fine di una Scena nuova o corrente, ha diritto di chiedere delucidazioni al Demiurgo ed egli ha il dovere di dargli risposta motivata positiva o negativa.

Test Augusta Universalis si svolge quindi come una conversazione fra tutti coloro che sono al tavolo, ma solo fino a quando non appare un ostacolo, un impedimento o una qualsiasi altra particolare condizione che spinge il Demiurgo o i Giocatori a ritenere l’esito di un’impresa non scontato e difficilmente desumibile. Quando si presenta una difficoltà, devi descrivere come il tuo PG tenti di superarla o sconfiggerla e, terminata la descrizione, eseguire un Test per capire come far proseguire la storia. Il Demiurgo ti comunica una Virtus e una Peritia da sommare per ottenere il Valore Base (VB), ma puoi anche proporne altre che siano secondo te più attinenti alla descrizione che hai fatto, illustrandone i motivi (in caso di posizioni inconciliabili ha priorità quella del Demiurgo). Al VB aggiungi poi la somma dei valori numerici risultati dal lancio di 2d8: la somma del Valore Base e del risultato dei dadi decreta il Valore Effettivo (VE). • Virtus + Peritia = Valore Base (VB) • Valore Base + 2d8 = Valore Effettivo (VE) Solo se il Test effettuato è un test di combattimento, parliamo di Test Contrapposti e anche l’avversario deve effettuarne uno: il Personaggio con VE più alto è il vincitore. In caso di pareggio si concede sempre la vittoria al Personaggio in difesa. Per tutti i Test fuori dal combattimento (sia contro altri Personaggi che contro fattori inanimati e ambientali) un Test dà Successo (vedi più avanti) con un risultato pari o superiore a 20. Non è sempre obbligatorio eseguire i Test dinanzi a un ostacolo o a una difficoltà: se il Giocatore interpreta coerentemente il proprio PG, il Demiurgo può concedergli automaticamente il Successo senza tiri di dado. Senza interpretare e descrivere correttamente le Azioni dei PG, non è comunque possibile per il Demiurgo decidere quale Virtus e quale Peritia coinvolgere nel Test. Nel caso in cui non vi sia una Peritia adatta all’Azione intrapresa, al Test va sommata la Virtus e il modificatore dell’Ars più adeguata al contesto: così facendo, tuttavia, il PG agisce senza la formazione specifica rappresentata dalla Peritia, improvvisando e andando incontro a rischi inaspettati; il Demiurgo può sempre infliggergli una Complicazione aggiuntiva, peggiorando il risultato del Test a prescindere dal vero esito ottenuto.

Esiti dei Test

Un Test appena effettuato può avere solo un determinato numero di risultati, da applicare coerentemente alla storia così come narrata fino a quel momento. Il VE finale di un Test determina l’esito da applicare: • VE = 0 o meno: Fallimento Maldestro, un Fallimento peggiorato da ulteriori e impreviste Complicazioni. • VE = 1 - 12: Fallimento, il PG non riesce a compiere l’Azione che desiderava intraprendere. • VE = 13 - 19: Parziale, un Successo peggiorato da inaspettate Complicazioni o un Fallimento migliorato da inaspettati Vantaggi. Fuori dal combattimento

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è possibile Ingegnarsi per ripetere il Test con un Bonus di +3. Questo esito non viene mai applicato in combattimento. • VE = 20 - 25: Successo, il PG riesce a compiere l’Azione che desiderava intraprendere. • VE = 26 o più: Successo Critico, un Successo migliorato da ulteriori e imprevisti Vantaggi, che raddoppia inoltre i PX ottenuti dal Test.

Tiri Fas e Nefas

La fortuna può aiutare o contrastare i tentativi dei PG di superare ostacoli e compiere imprese. Per rispecchiare questa condizione, ogni volta che effettuate un Test, i 2d8 lanciati per determinare il VE possono concedere differenti bonus o malus numerici al risultato finale: • Tiro Fas di I Grado: se lanci 8 e 8 in un Test, ottieni +2dF al VE. • Tiro Fas di II Grado: se lanci 7 e 8 in un Test, ottieni +1dF al VE. • Tiro Nefas di II Grado: se lanci 1 e 2 in un Test, ottieni -1dN al VE. • Tiro Nefas di I Grado: se lanci 1 e 1 in un Test, ottieni -2dN al VE. I bonus e malus dei Tiri Fas e Nefas si applicano solo dopo aver utilizzato eventuali dB, dP e qualsiasi altro bonus o malus, come ultima fase del tiro.

Ingegnarsi

Dopo aver ottenuto un Esito Parziale in un Test, una volta per Scena è possibile Ingegnarsi per ripetere il tiro con un bonus di +3 al VE finale. Il Giocatore deve giustificare il ripetersi del Test facendo appello a una delle seguenti condizioni: • Cambio di approccio: con un metodo alternativo che comporti Virtutes e/o Peritiae differenti. • Nuove risorse: con l’ottenimento e sfruttamento di nuovi strumenti o possibilità. • Descrizione dettagliata: con una spiegazione approfondita e minuziosa della propria Azione. • Colpo di genio: con un’idea davvero brillante, appropriata e originale. Non è mai possibile Ingegnarsi in combattimento.

Variabili ai Test

Historia, Guardia, Ordo del PG possono essere utilizzati dal Giocatore per modificare i suoi Test in positivo o in negativo. Il Giocatore deve narrare coerentemente (vedi paragrafo precedente “Narrazione”) come la loro influenza sulla situazione possa arrivare ad alterare nel bene o nel male l’esito del Test. Se l’elemento viene narrato a vantaggio del PG, gli concede un determinato numero di dB extra con cui migliorare la sua possibilità di successo. Se l’elemento viene narrato a svantaggio del PG, gli infligge un numero di dP extra con cui limitare fortemente la sua capacità di riuscita, ma lo premia anche con 2 PM per ogni dP inflitto. Oltre a questi elementi, anche le Animae del PG (Logos, Pathos e Deimos) concedono dB extra a un Test se il Giocatore narra la motivazione di ordine morale (il “perché”) dietro alle Azioni del suo PG, che deve essere così forte da spingerlo a

Augusta Universalis: Praefatio compiere il Test. Questo è il modo principale con cui si segnano i PX delle Animae, consentendo gradualmente di modificare la moralità interiore del Pretoriano a seconda delle sue Azioni. In ultimo, quando più Personaggi vogliono compiere un Test per la medesima Azione, si tratta sempre di un Test Collaborativo: i dadi vengono lanciati dal Giocatore che controlla il Pretoriano con il Valore Base maggiore (in caso di parità scegliete liberamente). Gli altri possono collaborare solo se possiedono una Peritia utile nel Test e la narrano appropriatamente nella descrizione dell’aiuto fornito: ciascuno di loro non lancia i dadi, ma concede +1dB al Test effettuato dal PG con VB maggiore.

Systemata e Test

Anche i Systemata integrati nel corpo del PG gli forniscono bonus o malus a seconda della loro funzione e costruzione. Gli Instrumenta concedono bonus ai Test secondo i loro Emblemi +2...Supporto; Armamenta ed Aegides vengono utilizzati secondo i loro Emblemi durante il combattimento, ma in situazioni non belliche è possibile narrarli coerentemente con la loro Descriptio, ciascuno fino a una volta per Scena, con le stesse modalità e risultati delle Variabili ai Test (vedi paragrafo precedente). Per utilizzare nuovamente il medesimo Systema è quindi sufficiente cambiare Scena: rimescolare le carte in tavola (anche di poco) è l’unico modo per cui qualcosa che non ha funzionato prima possa (forse) funzionare più avanti. In battaglia l’uso dei Systemata viene regolato dal guadagno e dalla spesa di Punti Azione: è possibile usare un Systema solo pagando il costo di PA riportato sulla sua Carta Systemis. Con la Tecnolorica inattiva, questi costi raddoppiano. Non è mai possibile usare in alcun modo un Systema che costi 0 PA senza aver prima attivato la propria Tecnolorica.

Instrumenta Ordinis

Per compiere la maggior parte dei Test non è necessario possedere particolari equipaggiamenti, ma in altre situazioni il Demiurgo può individuare particolari attrezzi o strumenti da dover forzatamente utilizzare per poter compiere l’Azione che il PG desidera. Se il PG possiede Systemata adatti o Fortunae che esprimono il possesso di attrezzatura utile, può tentare la prova. In caso contrario, il risultato automatico è sempre di Fallimento. Il Giocatore può sopperire alla mancanza di eventuali strumentazioni con la narrazione di approcci alternativi alla sfida o con l’uso degli Instrumenta Ordinis: una serie di attrezzature di base che non vengono conteggiate con le Carte Systemis e che consentono al PG di compiere tutte le Azioni fondamentali legate all’Ars del proprio Ordine quando esse richiedono specifica attrezzatura per essere compiute. A differenza dei Systemata veri e propri, gli Instrumenta Ordinis possono essere utilizzati più volte nella stessa Scena.

Dadi Pericolo (dP)

Il Demiurgo può rif lettere l’eccezionale complessità di un’impresa o il rischio nell’eseguirla utilizzando i Dadi Pericolo. Egli spiega quali sono le circostanze che rendono la situazione particolarmente complessa: condizioni del clima, tensione, distanza estrema dal bersaglio, oggettiva impossibilità fisica di riuscita, persino per degli esseri umani potenziati come i Pretoriani. Se i Giocatori decidono di proseguire comunque nell’impresa, ogni fonte di problemi e difficoltà si trasforma immediatamente in +1dP (e +2 PM) da tirare contro di loro, fino a un massimo di 4dP.

Avanzamento Una volta per Scena a tua scelta, ma prima di tirare, quando esegui un Test con il tuo Pretoriano: • Segna un Pallino Experientia (PX) nella fila della Virtus utilizzata. • Segna un Pallino Experientia (PX) nella fila dell’Ars a cui appartiene la Peritia utilizzata. Se hai utilizzato l’Ars perché ti mancava la Peritia, segna comunque il PX nella sua fila. Se ottieni un Esito di Successo Critico, i PX da segnare saranno 2 e non 1, sia nella Virtus che nell’Ars/Peritia. Durante i Test Collaborativi, i Personaggi che aiutano ottengono 1 PM, ma solo chi esegue il Test ottiene i PX nelle Virtutes e Artes di Peritia coinvolte.

Combattimento In Augusta Universalis il combattimento si sviluppa a turni e grazie a una serie di Test Contrapposti fra i contendenti con attacchi, difese, contrattacchi e interruzioni. Gli effetti concreti dei colpi inflitti vengono resi anche tramite simboli dal significato univoco, gli Emblemi. Quando è chiaro che sta per cominciare uno scontro, è necessario che i contendenti descrivano come si preparano a combattere, effettuando un Test di Virtus + Peritia adeguato alla narrazione: il risultato di questo primo Test costituisce l’Ordine di Iniziativa, ossia la sequenza dei turni in cui ciascun contendente agisce. Più alto il risultato e prima si può agire rispetto agli avversari. L’Ordine di Iniziativa rimane invariato per l’intero scontro. Anche i contendenti inconsapevoli, colti di sorpresa o vittime di un’imboscata, lanciano per l’Iniziativa, descrivendo come potrebbero accorgersi dell’assalto imminente. Se non superano con il proprio VE quello degli avversari che li stanno assaltando, sono Colti di Sorpresa nei loro confronti. Ogni contendente riceve Punti Actio pari alla propria Celeritas subito dopo aver tirato per l’Iniziativa, prima del primo Tempus. In più, riceve altri PA pari a Celeritas all’inizio del suo personale secondo turno e successivi. Per eseguire Azioni e utilizzare armi e protezioni, egli dovrà spendere il rispettivo costo in PA riportato sulla Carta Systemis o, per le Azioni, su questo manuale. Può compiere Azioni e utilizzare Systemata tutte le volte che desidera, anche più di una volta per turno, finché può pagarne il costo in PA. I PA possono non essere spesi, ma conservati fra un turno e l’altro fino al massimale di 20 PA per combattente. I PA non possono mai scendere sotto zero: quindi, se non si possiedono PA per un’Azione, semplicemente, non la si può compiere. Tutti i Test di combattimento seguono le normali regole della narrazione: dopo la descrizione, il Demiurgo assegna coerentemente all’Azione che si vuole compiere una Virtus e una Peritia da sommare al risultato di 2d8 più eventuali dB o dP, esattamente come qualsiasi altro Test. Ogni attacco e difesa può coinvolgere uno dei Systemata della Tecnolorica del Pretoriano, pagando il relativo costo in PA e aggiungendo ai danni di base del colpo gli effetti dei suoi Emblemi.

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Per colpire, l’attaccante effettua un Test di Attacco: il VE del Test verrà utilizzato sia per colpire l’avversario che per ferirlo. Per avere Successo, l’attaccante deve superare il VE del Test di Difesa avversario. Il difensore sceglie fra le due difese disponibili: Parata (gratuita) e Schivata (Costo 1 PA). Egli effettua un Test di Difesa: per avere Successo, il difensore deve raggiungere o superare il VE del Test di Attacco avversario. Il danno base inflitto dall’attaccante è pari al VE del Test per Colpire. Il danno totale è pari al danno base modificato da Emblemi ed effetti e riduce i Punti Vita del bersaglio di 1 PV ogni 1 danno. • Se una Parata ha Successo, il difensore subisce solo gli eventuali Emblemi di categoria Danno legati al colpo, azzerando il danno base del VE avversario. • Se una Parata ottiene Fallimento, il difensore assorbe danni pari al proprio VE, ma subisce l’effetto di tutti gli eventuali Emblemi legati al colpo. • Se una Schivata ha Successo, il difensore evita tutto il danno e gli effetti degli Emblemi. • Se una Schivata ottiene Fallimento, il difensore assorbe i danni di una quantità pari al Livello della Virtus usata nel Test di Difesa, ma subisce l’effetto di tutti gli eventuali Emblemi legati al colpo. In ogni caso, un Test di Difesa fallito non può mai ridurre il danno subito dal bersaglio a 0 (danno minimo = 1).

Economia I Pretoriani hanno un costante e diretto accesso alle risorse finanziarie del proprio Cesare e non hanno mai bisogno di ricevere o conteggiare gli Auri (la valuta universale della romanità) in loro possesso. I pagamenti, fra gli umani come fra la maggior parte degli alieni, avvengono sempre in forma digitale, tramite un comune scanner per la mano del pagante. Ogni spesa viene ovviamente adeguatamente controllata da parte della gerarchia militare e va abbondantemente giustificata dal Miles. Qualora sia comunque necessario conteggiare qualche forma di valuta alternativa, utilizzare le Circostanze per segnare il tipo e la quantità di denaro posseduto.

Tecnolorica Ogni Pretoriano è dotato di un endoscheletro biomeccanico potenziato che è possibile estendere sopra il proprio corpo quando esposti a minaccia o assalto nemico: la Tecnolorica. Frutto di millenni di ricerca militare, il suo obiettivo è rendere ogni Pretoriano un soldato indipendente, dotato di una moltitudine di Systemata (“sistemi”) di assalto, protezione o supporto. Ogni Tecnolorica esiste in 3 differenti Categoriae: Levis (“leggera”), Media (“media”) e Gravis (“pesante”), in grado di montare rispettivamente 4 Systemata, 6 Systemata od 8 Systemata, al prezzo di una mobilità e velocità di attivazione sempre inferiore mano a mano che la complessità della Lorica aumenta. Ogni Systema viene creato dal Giocatore sulle Carte Systemis o scelto fra i numerosi esempi riportati in questo manuale. La Tecnolorica possiede inoltre differenti Assecti (“assetti”) che il Pretoriano può decidere di utilizzare in battaglia posizionando diversamente sulla Tabula Systemis le Carte dei propri Systemata attivi: ogni Assectum comporta differenti vantaggi o svantaggi da impiegare durante la battaglia.

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Ogni Tecnolorica è sempre dotata degli Instrumenta Ordinis, una serie di attrezzature di base che non vengono conteggiate con le Carte Systemis e che consentono al PG di compiere tutte le Azioni fondamentali legate all’Ars del proprio Ordine quando esse richiedono specifica attrezzatura per essere compiute. Gli Instrumenta Ordinis, a differenza di quelli normali, non concedono mai nessun bonus al Test ma possono essere utilizzati senza limiti.

Circostanze e Tecnoloricae

Un Pretoriano può decidere liberamente se tenere la propria Tecnolorica costantemente addosso o mantenerla inattiva e “vestirla” solo nel momento del bisogno. Con la Lorica attiva ha l’indubbio vantaggio di non venire mai sorpreso senza di essa, oltre a poter volare a comando e sopravvivere in condizioni proibitive (come nel vuoto siderale o in condizioni di freddo o caldo estreme), ma è sempre riconosciuto automaticamente come Pretoriano da chiunque lo veda. Con la Lorica disattiva nessuno può riconoscerlo come Pretoriano (a meno che non inizi ad utilizzare i suoi Systemata o sia sottoposto a un approfondito esame visivo o con rivelatori appositi), ma è più facile sorprenderlo e ferirlo, non può volare o sopravvivere e muoversi in ambienti altrimenti immediatamente letali.

Ferite, Guarigione, Morte Ogni PG possiede 60 Punti Vita, che diminuiscono ogni volta che si subisce danno in un rapporto di 1 PV per ogni danno. Ogni 10 PV persi, il Personaggio ottiene un malus di -1 (cumulabile) a tutti i Test e subisce la Frattura di uno dei Systemata della sua Tecnolorica. Sia le ferite che i Systemata distrutti possono essere medicate o riparate con le Peritiae dei PG e l’adeguata attrezzatura. Quando un Personaggio arriva a 0 Punti Vita, perde la possibilità di guadagnare Punti Actio in combattimento e, se spende tutti quelli che gli sono rimasti, crolla a terra esanime. A -20 Punti Vita sopraggiunge la morte e la fine delle avventure del Personaggio. Il Giocatore ha il tempo strettamente necessario per narrare un commiato e le ultime parole del suo Personaggio, prima di consegnarlo e prepararsi a crearne un altro.

Ambientazione Breve Il calendario romano inizia nell’anno 1 ab Urbe condita (a.U.c.), anno di fondazione della Città Universale, il cui dominio incontrastato ha guidato gli uomini per quasi tre millenni della loro Storia. Nell’anno 2771 a.U.c. (2018 a.D.) l’Umanità controlla tutto il proprio sistema solare, con colonie che crescono e si espandono sui pianeti abitabili dei cosiddetti Anelli Esterni. Navi mercantili attraversano immensi cancelli spaziotemporali sospesi nelle orbite dei mondi più civilizzati, mentre trasporti speciali ultraluce compiono avventurose crociere per portare rifornimenti, armi, materiali e medicine ai centri più isolati. Roma e il suo Impero sono state le forze che hanno unito gli esseri umani sotto un’unica bandiera, in uno slancio di grandezza che ha accomunato il destino di tutte le genti. Ma non è sempre stato così. Vi fu un tempo in cui gli esseri umani erano divisi, ignari della grandezza del pianeta su cui vivevano, dell’esistenza di tutti gli altri popoli della loro stirpe e della reale forma e struttura del cosmo. Fu durante il regno del Princeps

Augusta Universalis: Praefatio

Ottaviano Augusto che il Grande Regno Sserath incrociò la sua strada millenaria con una giovanissima forma di vita intelligente, autoctona di un pianeta fra i più fertili mai scoperti. La Terra doveva diventare parte del loro dominio, un nuovo mondo da immolare al loro policefalo Grande Re. Unico errore degli invasori fu quello di sbarcare la loro piccola missione esplorativa di dodici membri su quella peculiare penisola, dalla forma unica che cattura l’occhio dallo spazio, ricca di acqua, risorse naturali e biodiversità sorprendenti. Gli esperimenti di vivisezione e gli omicidi di massa che i Sapienti dei Sserath ordinarono ai loro Guerrieri non innescarono l’immediata resa di quei “selvaggi” mammiferi, ma la loro feroce risposta militare. E questo non era assolutamente previsto. Grazie all’astuta guerriglia dei Romani, la missione venne annientata, anche se l’abisso tecnologico fra le due civiltà costò agli umani migliaia di vittime. I vincitori poterono così accedere alle chiavi di una scienza infinitamente superiore, sfruttando proprio uno dei loro nemici: l’umile Servitore Ysszir, unico sopravvissuto al massacro, che rivelò i segreti della sua civiltà, arrivando persino ad amare l’umanità. Grazie alla sua amicizia con Ottaviano, Ysszir prese il nome romano di Lucio Astrofero. Quando, secoli dopo, gli alieni arrivarono in forze per conquistare la Terra, trovarono un’umanità sufficientemente unita e avanzata da schierare uno sbarramento tale da impedirgli lo sbarco e costringerli a ritornare sul mondo madre Usselet, col disonore di essere stati sconfitti e umiliati per la prima volta nella Storia del Grande Regno. Fu l’inizio di un odio profondo e feroce che avrebbe legato i destini delle due razze nei millenni a seguire.

Da quel momento, Roma iniziò il suo processo di conquista del proprio spazio interstellare e consolidamento del suo potere sulla Terra: dopo aver sviluppato i primi reattori dai progetti riportati nelle banche dati della navicella della missione esplorativa Sserath, furono inviati rudimentali missioni sulla Luna, su Venere e su Marte, raccogliendo contemporaneamente risorse e materiali terrestri. Secondo le indicazioni postume di Lucio, furono quindi mandate missioni automatizzate sul pianeta Mercurio, per smantellarlo ed estrarne l’ematite fino a ridurlo a una massa di polveri sospese nel cosmo. Sfruttando le naturali proprietà del minerale, il Sole fu avvolto in uno Sciame Dysonico: una serie di titanici pannelli solari che ancora oggi trasmettono l’energia del nostro astro sulla Terra con impulsi laser ad alta intensità. Sfruttando l’energia praticamente infinita del Sole, Roma riuscì a sviluppare i nuovi motori Kugelblites (“fulmine globulare”): concentrando miliardi di volte un fascio di luce, si genera infatti un minuscolo buco nero, contenuto da un potente campo magnetico che ne limita i devastanti effetti gravitazionali e rende possibile sfruttarne le proprietà per generare immani quantità di energia. Grazie a questi nuovi motori fu possibile costruire e attivare i Limes Orbitalis (sing. Limen Orbitalis), stabili tunnel spaziotemporali che collegano due sistemi stellari piegando lo spazio e azzerando gli altrimenti enormi tempi di viaggio. Unico requisito: la presenza di un Limen anche nel mondo di arrivo, motivo per il quale solo sistemi esterni ampiamente civilizzati possono usufruire di questo enorme vantaggio strategico. Per tutti gli altri, le Guidae Alcubiaeris: propulsori ultraluce che piegano lo spazio-tempo per superare il limite relativistico dei trecentomila chilometri al secondo, ma che necessitano

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di stati alterati di coscienza per poter essere manovrati senza finire erroneamente all’interno di una stella o contro asteroidi e pianeti fra la propria partenza e la propria destinazione. Tutto questo fu compiuto da Roma e dai popoli a essa federati sotto gli occhi esterrefatti del Grande Regno Sserath... e in soli due millenni. Due millenni dove Roma e i suoi alleati vissero in relativa armonia sulla Terra, grazie all’uso della progressiva romanizzazione delle élites che tanto era stata utile nel sottomettere e civilizzare i barbari di tutti i confini. Oggi, Roma controlla la Terra e il sistema solare, che forma il cosiddetto Anello Interno, protetto dai sistemi permanenti di rilevatori e basi militari semiautomatizzate che formano i Bastioni di Orione (così chiamati per lo Sperone di Orione, la zona della nostra Galassia dove si è sviluppato l’Impero). Oltre questi confini, sono presenti colonie umane nei sistemi delle stelle Sylde, Mayranis, Gliese e Proxima Centauri, a formare gli Anelli Esterni. Missioni militari di ricognizione o di esplorazione vengono rivolte verso i misteriosi o inquietanti sistemi di Tau Ceti, Kapteyn ed Epsilon Eoli, troppo inospitali, lontani, strani o pericolosi per potervi fondare una nuova colonia stabile. Al di fuori dei confini dell’Impero, nella titanica Nube di Kepler, si estendono i numerosi sistemi stellari del Grande Regno Sserath, che ancora oggi conta una superiorità numerica netta rispetto ai “pochi” mondi degli umani. Numerose sono le altre forme di vita intelligente che i Romani hanno incontrato nei loro secoli di pellegrinaggio interstellare. I feroci insettoidi Kyroptidi infestano con la loro sanguinaria presenza il sistema di Gliese, dove Sserath e Umani sembrano essere giunti a un mutevole e altalenante armistizio nel tentativo di arginare la loro sempre crescente minaccia. Nell’inospitale sistema di Mayranis, creature artificiali chiamate Machina sono sopravvissute al tremendo cataclisma che ha annientato i propri antichi creatori, sviluppando lentamente una progressiva autocoscienza che incontra nel Logos di Roma un naturale alleato. Nel sistema di Epsilon Eoli, le donne aviane Eyrie governano un matriarcato tribale sull’unico mondo abitabile mai scoperto che sia costituito da centinaia di colossali frammenti di preziosa titanite pura, f luttuanti l’uno nell’abbraccio gravitazionale dell’altro e con ricche jungle e foreste che crescono su queste vere e proprie “montagne volanti” dalle orbite lente e maestose. Sparsi fra i sistemi abitabili dello Sperone di Orione, ciò che resta dell’antichissimo Impero di Algoris svetta sui “mondi relitto” appartenenti a questo popolo estinto eoni prima che il Grande Regno Sserath facesse la sua comparsa. Oggi, degli Algoriani non restano altro che gli olospettri, costrutti di luce legati a una tomba che ricalcano, con differente efficacia, l’anima, i ricordi e il carattere del proprio antico proprietario. Traboccanti di cripte di cristallo bluastro protette da pericolosi enigmi e caratterizzati da climi gelidi, i mondi relitto degli Algoriani tracimano di antiche tecnologie e tesori preziosi, sui quali Sserath e Roma hanno potenti brame. Dalle profondità dello spazio interstellare, gli umani e le altre razze senzienti riconoscono un comune nemico nei Troni Oscuri (“Ssazalah Kyesh” in sserathi, “Grandi Antichi”, in volgare): aberranti e titaniche creature dall’aspetto assolutamente alieno ad ogni forma che la vita abbia mai preso per natura, provenienti dall’esterno dello Sperone di Orione e, forse, persino da altre Galassie. Essi sono attirati dalla vita come falene dalla luce e, quando incontrano un mondo abitato, lo prosciugano irreparabilmente e

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uccidono nel processo tutti gli abitanti. Mai sazi, i Troni si dirigono verso nuovi mondi fino a quando una flotta militare sufficientemente armata non li affronta e li abbatte. Scoperti da Roma per la prima volta ormai secoli or sono, essi venivano da millenni già combattuti dal Grande Regno Sserath, che sulla lotta contro queste aberrazioni pare abbia costruito la sua intera civiltà intergalattica. Le più grandi menti dell’Umanità per secoli si sono interrogate sulla loro origine e alcuni grandi filosofi arrivarono persino a ritenerli come autoctoni di una dimensione alternativa di esistenza, corrosa dalla follia: l’inferno stesso o, per meglio ancora dire, l’“Estraneo”. Figure di speranza e mistero sono i Milthra, così chiamati dagli umani (anche se non ci sono documenti che attestino da dove derivi questo nome) per identificarne la natura di esseri di pura energia rilucente che spuntano da improvvise e apparentemente spontanee esplosioni di luce nel nulla cosmico per combattere i Troni Oscuri con spettacolari armi a energia fuse nella loro stessa eterea e cangiante struttura “fisica”. Essi si materializzano molto raramente, ma quasi sempre in momenti di concitazione, dove le speranze di vincere contro le aberrazioni dallo spazio profondo sono scarse, quasi inesistenti. Fortunatamente, i Milthra riescono spesso a ribaltare l’esito della battaglia in favore degli umani, ma anche i Sserath hanno storie riguardo creature estremamente simili, chiamate “Ssazalah Therass” (Grandi Lucenti, in volgare) che combattevano in difesa del Grande Regno. Non esiste modo conosciuto per poter comunicare con loro e tendono a svanire nel nulla immediatamente dopo la battaglia, generando numerose questioni insolute fra i filosofi che sono convinti esista un segreto e potente legame fra Milthra e Troni Oscuri, di cui nessuno (forse) sa ancora nulla. Il sistema di Tau Ceti ospita infine un mistero inquietante per tutte le razze senzienti del cosmo: il mondo di Taumantis, un pianeta vagante mai misurato prima, che solo in tempi relativamente recenti pare essersi stabilizzato in un’orbita regolare intorno alla sua stella. Taumantis è stato oggetto di numerose missioni da parte di Roma: tutti gli esploratori riportano visioni e strane suggestioni che accompagnano descrizioni ambientali sempre radicalmente differenti l’una dall’altra, in un arazzo inquietante che prende forma viaggio dopo viaggio. I secoli non hanno mutato radicalmente la struttura politica dell’Impero: un solo Augusto regna con potere assoluto e intorno a lui si riuniscono nove Cesari che formano il Senato Imperiale col compito di assisterlo e consigliarlo. Ciascuno di loro è sovrano per diritto inviolabile, detentore del potere massimo militare e civile sulla propria nazione. • Roma, il Mediterraneo occidentale e l’unico Protettorato di Oceania sono sottomessi alla diretta volontà degli Augusti, Imperatori supremi. • Bisanzio (o Costantinopoli, “seconda Roma”), il Mediterraneo Orientale e l’Asia Minore sono sottoposti ai Basileis (“Sovrani”), i più potenti dei nove Cesari, secondi per autorità al solo Augusto di Roma. • Mosca (“terza Roma”) e le immensità delle steppe dell’Impero Russo, una delle due parti dell’Unione degli Imperi Zaristi Sovietici, dal Mar Bianco all’Oceano Pacifico, sono il dominio dello Zar (“Cesare”) e del Partito Zarista Sovietico che egli rappresenta. • L’Africa Australis, nell’interezza del suo continente sotto la linea del deserto del Sahara, è oggi riunita nella Confederazione Zulu, retta da un unico Shaka (“Guida”).

Augusta Universalis: Praefatio • Il Sacro Romano Impero comprende l’Europa insulare e continentale delle etnie celtiche e germaniche, sotto il dominio del Kaiser (“Cesare”), primo fra tutti i Reges (“Re”). Altri potenti popoli dell’Umanità romanizzata sono la Federazione Apache del Tatanka (“Grande Capo”), il Nihonkoku dei Tenno (“Sovrani del Cielo”), il Celeste Impero dei Longhuang (“Imperatori Dragone”), il Dominato Azteco dei Tlatoani (“Coloro che Parlano”) e i Pravakta dell’India che servono la struttura repubblicana del Congresso. Le Guardie Pretoriane (i Personaggi dei Giocatori) sono forze militari indipendenti al diretto servizio dei Cesari e degli Augusti, con il compito di proteggerli e servirli. Le Guardie Pretoriane delle nazioni più antiche e vicine a Roma sono: • • • • •

La Guardia Adamantis di Roma La Guardia Aurea di Bisanzio La Guardia Rubis dell’Impero Russo La Guardia Ferrea del Sacro Romano Impero La Guardia Leonis della Federazione Zulu

Le Guardie Pretoriane hanno una propria organizzazione interna suddivisa in Grada (“gradi”) militari, equivalenti fra le diverse Guardie ma con differente nomenclatura a seconda della propria cultura di fondazione: maggiore il Gradum e più grande e potente l’autorità militare e civile del Pretoriano. Di seguito riportiamo la nomenclatura dei Grada della Guardia Adamantis.

I. II. III. IV. V. VI. VII. VIII. IX. X.

Probatus Immunis Triarius Signifer Optio Centurion Tribunus Legatus Consul Imperator

I Personaggi dei Giocatori appartengono sempre ai Grada da I - Probatus a VII - Tribunus, solo questi livelli della gerarchia vengono radunati nelle piccole unità speciali dei Manipuli e inviati nelle Missiones operative in ogni luogo dell’Impero e oltre. Essi hanno inoltre l’immenso privilegio di “vestire” la Tecnolorica, il sistema di impianti biomeccanici che trasforma il corpo umano in un’arma vivente dotata di una molteplicità di sistemi di assalto, protezione e supporto. Altre ancora sono le Guardie che combattono per l’Umanità, ma le loro storie esotiche, provenienti dalla misteriosa Asia o dalla selvaggia Neuropa, meritano di essere approfondite ben oltre questo agile tomo. La struttura economica dell’Impero si suddivide in centinaia di differenti Corporationes, entità che riuniscono tutti i professionisti di una determinata branca del lavoro e della produzione, dall’umile contadino al più ricco dei mercanti. Esse accompagnano la vita di ogni essere umano, insegnandogli un mestiere e garantendo per i suoi diritti quando nessun altro è in grado di farlo. Fra le Corporationes, alcune prendono un differente nome: sono le unioni dei professionisti e degli esperti delle

branche più importanti per la sopravvivenza e la prosperità del genere umano, i cinque Ordines. • • • • •

Ordo Martis, i soldati Ordo Dianae, gli esploratori Ordo Mercurii, i diplomatici Ordo Plutonis, le spie Ordo Minervae, i filosofi

Gli uomini e le donne che diventeranno Pretoriani possono essere scelti solo dagli Ordines: essi vengono addestrati a turno presso tutte e cinque queste associazioni prima di terminare il proprio Tirocinium, ricevendo quindi una formazione eclettica di base su tutte e cinque le branche del sapere di queste onorate società. Terminato l’addestramento iniziale, il nuovo Pretoriano deve tuttavia scegliere uno solo di essi, che continua a formarlo per il resto della sua carriera. Grazie agli Ordines, le guerre interne che hanno spesso sconvolto la pace dell’Impero non hanno mai causato il completo sfascio della solida struttura politica imperiale: da essi dipendono, infatti e seppur in via secondaria, tutti i Pretoriani che in quell’Ordo hanno ricevuto formazione e addestramento, creando la possibilità di riunire Manipuli di Pretoriani provenienti dai più diversi (o avversi) schieramenti. Ad oggi, nessun Imperator ha mai osato mettere in dubbio la disponibilità dei propri Pretoriani alle richieste inoltrate dagli Ordini, cercando al contrario di trarne il maggior beneficio possibile. Oggi, Roma e i popoli a essa federati sono coinvolti in numerose iniziative diplomatiche e militari nello Sperone di Orione, tali da portare fin troppe incombenze nelle fidate mani dei Pretoriani. • La Guerra delle Aquile coinvolge le più potenti fazioni della Terra in una lotta fratricida. Roma e il Sacro Romano Impero difendono il diritto supremo a regnare della giovanissima Livia Akiko Augusta, mentre Bisanzio e Mosca sono alleate nel tentativo di rovesciare l’Imperatrice e porre sul Trono Adamantio la splendida e terribile sorella maggiore, Anastasia Eracliade. Dietro al conflitto, non solo l’umana fragilità dinanzi alle lusinghe del potere, ma una tragedia che ha strappato alle due sorelle i genitori e una serie di inquietanti sogni che presagiscono orrori dallo spazio profondo... o testimoniano la follia di inconsistenti visioni. • Purificatio è il nome con cui si definiscono le missioni militari contro i Troni Oscuri, spesso veri e propri assalti suicidi nella speranza di riuscire a evacuare in tempo gli abitanti di un pianeta minacciato da uno di questi mostri. Infatti, a meno che i Milthra non siano in zona, è diventato sempre più difficile per gli Umani e i Sserath riuscire ad abbattere quelle titaniche mostruosità. Qualunque cosa questo possa significare... • La Quinta Guerra Sserath è stata aperta unilateralmente da Bisanzio contro il mondo madre Sserath di Usselet (il più vicino ai confini dell’Impero), annientandolo completamente nel primo test del cannone planetario Basilisco, nuova e devastante arma della Basileia Anastasia Eracliade. La flotta del Grande Regno, contando sui trattati stipulati con gli umani, aveva infatti inviato buona parte delle navi del sistema di Usselet contro il Trono Oscuro “Itaqua”, lasciando sguarnito il pianeta. La terrificante impresa ha generato reazioni contrastanti nel Grande Regno, che nel lutto e nel cordoglio per la strage subita vive

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un dibattito fra il punire gli umani come razza intera o solo la diretta responsabile. I Fytodroni, nanomacchine artificiali utilizzate su Venere nel tentativo di terraformare l’inospitale pianeta, in seguito al recente sabotaggio del virus informatico denominato Phaeton hanno trasformato le città volanti venusiane e gli avamposti nelle aree meno letali del pianeta nel proprio terrificante giardino organico, dove i corpi di coloro che tentano di resistere vengono assorbiti e mutati in forme mostruose. Troppe risorse e troppo sangue è stato versato su Venere per trasformarlo, nei secoli, in un mondo anche solo parzialmente abitabile e Roma non ha intenzione di abbandonarlo al suo destino. La Grande Guerra Kyroptide è un conflitto che vede Sserath e Umani collaborare “a distanza” contro il comune nemico insettoide. Nel tentativo di impedire la nascita e la crescita delle temute Regine, in grado di trasportare nel proprio immenso corpo migliaia di esemplari più piccoli in un viaggio interstellare verso pianeti distanti anni luce, gli alti comandi delle rispettive civiltà avevano approfittato del recente clima di distensione per concentrarsi sul nemico. Con la Quinta Guerra Sserath, purtroppo, questo clima è mutato rapidamente, immergendo il sistema di Gliese in un conflitto totale a tre fazioni. La Rivolta delle Colonie Unite vede contrapposta l’Alleanza Lealista di Apache e Zulu contro i popoli del pianeta rosso riuniti nel Consiglio di Amministrazione del viscido Presidente Barther Han. Dopo secoli di governatorato romano, gli Amministratori hanno dichiarato la loro totale indipendenza dalla Terra, abolendo le antiche leggi imperiali e costituendo un governo democratico. Demagogia e avidità, senza più il freno della ferrea legge imperiale, hanno riportato in auge antiche mostruosità come la tortura, la schiavitù, la soppressione degli “inutili”, lo spaccio di organi, il cannibalismo e ogni genere di violenza che la forza o il denaro possono far compiere impuniti. Fra le numerose forze in campo su Marte troveremo il Concistoro dei Mercanti (a cui Barther appartiene), l’oscuro Partito Nazionalsocialista di Marte, le bande di predoni incestuosi e cannibali Valhalla e i proprietari terrieri delle poche zone terraformate di Marte riuniti nella Red Fraction, forse una delle fazioni meno crudeli e disumane del pianeta rosso, ma di certo la più insofferente verso ogni ingerenza romana. L’Ordo Apollinis, il cui nome deriva dall’antica divinità romana del Sole, è un esperimento dell’Ordo Minervae che riunisce tutti quegli alieni desiderosi di sottomettersi al potere di Roma e addestrarsi per combattere nel suo nome da Pretoriani. Si tratta di un’iniziativa che poteva prendere piede solo in una situazione di grave disordine interno come quella attuale, che ha come scopo includere nella romanità le altre razze senzienti dello Sperone di Orione. La fondazione del “Sesto Ordine” ha generato reazioni molto differenti nel mondo politico, anche perché il suo principale fautore è proprio l’Ecclesia Christiana Universalis, fazione dell’Ordo Minervae prevalente in Eurasia e Africa, ma non in Neuropa e Asia.

Molti altri sono i misteri e le imprese che vi attendono nello Sperone di Orione, gli intrighi fra differenti fazioni umane su sistemi lontani dove le colonie da secoli si

sviluppano unendo una o più differenti culture terrestri in qualcosa di nuovo e differente. Ogni cosa sulla Terra e nell’Universo, secondo i Romani, si muove secondo l’interpretazione della filosofia religiosa e scientifica del Logos, una sincretistica fusione di differenti pensieri che hanno, nei secoli, dimostrato di poter ben servire l’Impero e di contenere i frammenti della cosiddetta Veritas Abscondita (la “verità inconoscibile”). Ciò che Roma ha creato nei secoli è una culla di civiltà tradizionali che mutano lentamente secondo i propri usi e costumi, purificati degli aspetti più barbari e inconciliabili con essa. Anche Roma, tuttavia, è stata contaminata dagli aspetti migliori delle culture umane (e in qualche modo persino aliene) che ha integrato, in un rapporto simbiotico di costante dialogo e commistione che si svolge nei templi e nelle accademie dell’Ordo Minervae, dove la figura del sacerdote-filosofo e quella dello scienziato si rispecchiano quasi sempre nelle medesime persone. Opposto polare del Logos è il Deimos, un termine che non identifica una particolare corrente di pensiero, ma tutti quegli errori che rallentano e danneggiano la costante corsa dell’Umanità verso la Veritas Abscondita. Il Deimos, quando trova applicazione, genera tirannia e caos, contrapposti alla giustizia, alla libertà e all’ordine che Roma si propone di costruire. È infatti riduttivo identificare il Logos con il “Bene” e l’ “Ordine” e il Deimos con il “Male” o il “Caos”, in quanto questi concetti monolitici tendono a non comprendere l’infinita varietà di pensieri e di processi filosofici che le Scholae del Logos ricercano e coltivano. Con un’estrema semplificazione, il Logos è ciò che è umano, proprio e caratteristico della natura autentica delle creature dell’universo, nei suoi aspetti più fulgidi o più umili, ma comunque tendente verso un comune progetto di fratellanza, progresso e civiltà che unisce la vita senziente in quanto tale. Il Deimos è ciò che cospira contro tutto questo: gli ostacoli che separano il filosofo dal raggiungere la Veritas Abscondita, gli istinti interiori più barbari, mostruosi e crudeli o le pulsioni storiche e politiche che hanno rallentato e danneggiato la prosperità e la giustizia nello Sperone di Orione.

“La Legio Maorica Fulminata? Non lamentarti se ti hanno steso, Probato. Essi sono i più feroci guerrieri che servono nella Guardia Adamantis. I loro costumi barbarici cozzano molto con la nostra disciplina latina, ma il Protettorato di Oceania non è la tua bella Neapolis dal golfo di zaffiro e dai portici in candido marmo. Immagina... nella nebbia delle foreste di un mondo dimenticato dal Logos, sentire i loro canti di guerra e le loro grida furiose, senza sapere da dove arriveranno, senza vedere quanti sono ma con la certezza che sarà un massacro. Senza prigionieri. Gettano il terrore nei cuori dei nemici di Roma... e a quanto pare anche qualche novellino fuori dalle finestre. Sono fatti così.” Il Tribuno Tito Tanzio Tisone al giovane Probato Marco Celere

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Occhi di Fuoco Entrambi gli schermi si attivarono contemporaneamente. L’ammiraglio Sszas scambiò un rapido, nervoso sguardo con Tser-Hai, governatore reale del pianeta Usselet. Persino dal visore poteva percepire il suo nervosismo nei movimenti frequenti della lingua biforcuta. Sszas apparteneva a una Covata di Comandanti e riusciva a mantenere il controllo, ma non Tser-Hai. Entrambi volsero altrove gli occhi quando in un terzo visore apparve la regina umana. Sszas pensava sempre a quanto fossero repellenti e mollicci, senza coda né scaglie, con quelle folli armature a proteggere la fragilità delle loro carni. Anastasia Eracliade apparve nel pieno della sua Maestà imperiale: bionda, gli occhi bionici di un oro accecante, dalla pelle abbronzata e seduta su un trono d’oro massiccio, con le gambe accavallate e uno sguardo che diede i brividi a entrambi i maschi Sserath. “Basileia Anastasia”, disse l’Ammiraglio in tono gelido, “Questa è un’invasione dell’area pacificata orbitale di Usselet, se non volete una battaglia le imponiamo di rispettare i trattati stipulati con la vostra Augusta e di ritirare la flotta.” Tser-hai tremò brevemente, non conosceva quasi niente del neolatino o di qualsiasi altra lingua umana: non era nato per parlare con altre razze, ma solo per amministrare la sua colonia. La Basileia sorrise gelida. “Ammiraglio Sszas, Governatore reale Tser-Hai, è un piacere incontrarci, ho sentito molto parlare di voi, ma mi aspettavo una flotta un po’ più... consistente per accogliere la mia Zeus.” Era vero, buona parte della flotta del Grande Regno nell’area era impegnata nella Grande Caccia, le navi degli umani erano in una superiorità numerica schiacciante. Sszas riconobbe la situazione. “Non ci aspettavamo la visita dell’intera flotta di Bisanzio, Basileia. E vorremmo ripetere che non è una visita preventivata, né tanto meno gradita.” Anastasia rise, agitando leggera il lungo peplo intarsiato di fili d’oro e coprendosi delicatamente la bocca con una mano. Tser-Hai tremava sempre più forte... Sszas ne ebbe disprezzo. “Volevo mostrare alle flotte del Grande Regno un piccolo giocattolo che i miei Filosofi hanno preparato giusto giusto per ripagarvi della vostra ultima impresa diplomatica.” Sszas alzò i muscoli facciali in segno di rabbia. “Basileia Anastasia Eracliade, il mio popolo non ha avuto nulla a che fare con la morte dei vostri genitori: lo abbiamo detto in sede diplomatica, lo abbiamo ripetuto a ciascuno dei vostri ambasciatori, non avremmo avuto motivo per colpirvi così vigliaccamente. I nostri Guerrieri conoscono l’Onore più dei vostri barbari assetati di morte!” Anastasia smise di ridere. Un inquietante bagliore parve illuminare il fondo dei suoi occhi biomeccanici. “Non vi credo.” Con un piccolo gesto della mano, la regina aprì uno scomparto sul suo trono, rivelando un minuscolo rilevatore tattile.

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Pilastro I: Praetorian “E dato che non vi credo, adesso, vi ammazzo tutti.” Tser-Hai fece un salto sulla sedia. Sszas spalancò gli occhi. “Basileia Anastasia, cosa state dicendo? Sarà un massacro: le difese planetarie vi faranno a pezzi!” “Non penso proprio, Ammiraglio, perché non ci avvicineremo al vostro schifoso pianeta o alla vostra patetica flotta un centimetro in più. Come potrete osservare, i frutti della mia ricerca militare hanno portato a un piccolo passo in avanti nelle capacità belliche del mio esercito. Nel ciclo precedente il vostro arrivo, i miei Incrociatori hanno donato l’energia dei loro reattori alle cariche poste su Basilisco, la meraviglia che potete vedere al centro del mio schieramento, e ora che è completamente carico sarà mio piacere mostrarvi il suo potenziale direttamente sulla vostra piccola, ripugnante colonia.” Sszas cercò di calcolare la velocità a cui le sue navi potevano arrivare a distanza di tiro da quel mostro metallico che gli esploratori avevano osservato, una specie di enorme cannone, grande come nessuno dei suoi ufficiali aveva mai visto. Tser-Hai prese la parola, balbettando il poco neolatino che conosceva. “C-covata! Tempo c-covata! Cuccioli! Figli S-Serath!” Sszas cercò di chiarire meglio il concetto. “Basileia Anastasia, su quel pianeta in questo momento ci sono miliardi di uova che stanno per schiudersi, il ciclo vitale della Razza su Usselet ha raggiunto il momento riproduttivo e...” “Lo so perfettamente.” rispose gelida la regina di Bisanzio. “Sono qui apposta.” Sszas diede in escandescenze. “Non potete farlo! Abbiamo dei trattati! Non siamo stati noi ad attaccarvi, maledizione!” Anastasia avvicinò il dito al rilevatore. “Ve l’ho detto che non vi credo.” Sszas digrignò le zanne e si voltò verso i suoi ufficiali, urlando ordini nella sibilante lingua sserathi. “Massima energia ai propulsori! L’esercito attivi i protocolli di emergenza! Inviate i caccia! Distruggete quel maledetto cannone!” Tser-Hai iniziò a contorcersi terrorizzato, gridando anch’esso qualche incomprensibile supplica isterica mentre tutto intorno a lui i dignitari di palazzo correvano in preda a un panico inutile. Anastasia si passò la lingua sui denti, parlando con occhi spiritati. “Sono io, io sola l’unica Augusta dell’Umanità. Io la Protettrice dell’Impero, la Regina d’Oro, la Dama di Fuoco: sono... una Dea, poiché ovunque si poggi il mio sguardo le fiamme illuminano la Galassia con l’ardore purificatore del mio sdegno.” “Voi siete folle! Siete un’assassina!” gridò Sszas, disperato. Anastasia non diede segno di averlo sentito. “E ora guarderò voi.” Il dito sfiorò il rilevatore.

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Pilastro I Praetorian

In Augusta Universalis giocherete nel ruolo dei Pretoriani, i più potenti guerrieri di Roma. Vi illustreremo la loro storia, la loro identità e le loro tradizioni, affinché vi siano di ispirazione nel creare il vostro Personaggio.

Pretoriani Cosa significa essere un Pretoriano? Una domanda che trova risposte sempre differenti, tante quanti sono i Milites che servono nelle Guardie dell’Impero di Roma. Alcune caratteristiche, però, li accomunano tutti. Sono esseri umani, potenziati dal meglio del meglio della tecnologia militare, fusa armoniosamente con il loro corpo e la loro mente, ispirata dalle naturali forme e strategie della natura per trasformare un comune soldato in un bastione invincibile contro i nemici dell’Impero. Diventare un Pretoriano significa dedicare tutta la propria vita alla salvezza e prosperità del proprio popolo e dell’intera razza umana, venendo per questo premiati da poteri davvero speciali: • Auctoritas: ogni Pretoriano incarna sempre la maestà suprema del proprio Imperator, ogni danno a lui arrecato è come fosse inflitto direttamente a lui o a lei. • Imperium: i Pretoriani godono di assoluto potere militare sia sui propri sottoposti che su tutti gli altri soldati “regolari” dell’Ordo Martis, l’esercito unito dell’Umanità. • Potestas: un Pretoriano incarna la legge imperiale davanti ai comuni civili e gode dell’accesso diretto alle finanze del proprio paese per qualsiasi spesa egli compia in missione. • Tecnolorica: i Pretoriani “indossano” la Tecnolorica, un endoscheletro potenziato che si può trasformare in una pesante armatura con la velocità di un pensiero, il loro corpo ospita strumenti di protezione, distruzione e supporto altamente personalizzati e assolutamente superiori a qualsiasi altro equipaggiamento regolare.

Tirocinium Per diventare Pretoriani è necessario un duro, lungo percorso di addestramento che inizia in giovane età come Postulans (“aspirante”). Per qualcuno il talento e le doti naturali sono palesi fin da giovanissimi, altri devono sopperire con il proprio impegno e dedizione, prolungando questa fase ben oltre i propri colleghi più fortunati. Povertà, idealismo, seguire le orme dei genitori... tutti questi sono ottimi motivi che possono spingere un giovane a tentare questa strada, ma (quasi) tutte le autorità dei Cesari e degli Augusti portano grande attenzione alla sincera spontaneità di questa scelta: coloro che non vogliono davvero diventare Pretoriani, non possono e non devono mai tentare il Tirocinium. Il periodo del Tirocinium si svolge presso i cinque Ordines che costituiscono le branche operative del sapere e dell’agire più utili per difendere la prosperità dell’Impero. Ogni Postulans (un giovane aspirante Pretoriano) viene inviato periodicamente presso un Ordo e lì studia, impara e si

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addestra, ricevendo enorme attenzione alla ricerca di una vera e propria vocazione personale verso una o l’altra specialità degli Ordines stessi. I durissimi esami finali richiedono a tutti i Postulantes di risultare idonei e capaci di svolgere almeno i compiti di base di ciascun Ordo: uno di essi dovrà essere il suo preferito, quello in cui spicca maggiormente e in cui i suoi personali talenti brillano maggiormente. Se il Postulans non getta la spugna (o non muore), egli verrà ricevuto direttamente dal suo Imperator per la cerimonia sacra della Vestitio.

Vestitio

Il rito della Vestitio è la presentazione del Postulans al Cesare (o all’Augusto) che egli ha scelto di servire per tutta la vita. Ogni popolo che compone la complessa realtà della Romanità Imperiale lo effettua con riti, formule e liturgie differenti, plasmate dai secoli di cultura e tradizione che contraddistinguono il passaggio dalla vita “normale” a una nuova rinascita come Miles consacrato dalla suprema autorità. Immediatamente dopo la Vestitio, il nuovo Probatus (titolo di un Pretoriano appena arruolato) subisce i primi impianti biomeccanici che costituiscono il cuore iniziale della sua Tecnolorica, con procedure chirurgiche complesse ed estremamente specialistiche che fanno dell’arresto dei processi di rigetto degli impianti il proprio principale obiettivo, con un successo (quasi) sempre totale. Si tratta di una procedura che segue i rigidi dettami del Logos, coniugando la tecnologia e la carne in un’armonia unica, che varia da Pretoriano a Pretoriano. Rarissimi casi di rigetti parziali sono la fonte principale di alcuni difetti fisici o impronte mentali che, se il Pretoriano non dimostra di poter controllare adeguatamente, possono anche portare all’immediato congedo.

Guardiae La prima, originale Guardia Pretoriana fu fondata per volontà del grande Ottaviano Augusto, primo Princeps dell’Impero e colui che sconfisse gli invasori Sserath col suo genio strategico e militare. Secoli di romanizzazione hanno portato anche altri popoli di cultura non latina a ispirarsi a questa eletta schiera di soldati d’elite per i propri armati più talentuosi, arrivando gradualmente a quello che oggi sono le Guardiae: gruppi ristretti di specialisti ormai non più esclusivamente militari, adatti a ogni genere di missione per il proprio Imperator. Su dieci Regni in cui è suddiviso l’Impero di Roma, dieci sono le Guardiae che li proteggono, una per ogni Cesare (o Augusto) del Senato Imperiale. La Guardia Adamantis è la discendente dei Pretoriani di Ottaviano, a protezione diretta dell’Augusto regnante e dotata di un “primato morale” su tutte le altre Guardiae. Le capacità principali dei Pretoriani che la compongono vertono sull’elasticità dei loro addestramenti e sulla capacità di adattarsi a qualsiasi situazione, con armamenti che sfruttano la potenza del fulmine per colpire il nemico. Il loro soprannome è “Primarches”, termine neolatino che significa “i primi a regnare”.

Pilastro I: Praetorian La Guardia Aurea protegge il Basileus di Bisanzio ed è la seconda Guardia più antica e riverita della Terra. I suoi addestramenti vertono sulla specializzazione e sullo sfruttamento della propria superiorità tecnologica, pagata a caro prezzo dalla fragilità dei suoi equipaggiamenti. Le sue specialità belliche vertono sull’uso di armamenti ustionanti e antiuomo. Il loro soprannome è “Chrysis”, termine neogreco che significa “i dorati”. La Guardia Ferrea difende il Kaiser del Sacro Romano Impero, composta da nobili cavalieri votati al Logos che non di rado compiono voti di rinuncia per rinforzare la propria forza di volontà, sacrificando spontaneamente la propria libertà personale per onorare il Logos. Sono specialisti della mischia, i più esperti nella scherma e nel combattere le nefande influenze del Deimos. Il loro soprannome è “Reiter”, termine neoteutonico che significa “i cavalieri”. La Guardia Rubis si schiera agli ordini degli Zar dell’Impero Russo, nell’Unione degli Imperi Zaristi Sovietici. L’acciaio proletario che compone le loro pesanti armature li rende dei bastioni contro ogni assalto nemico, al prezzo della ridotta mobilità e capacità di volo. Sono specialisti negli armamenti pesanti anticarro e antiblindatura, un pericolo persino per gli altri Pretoriani. Il loro soprannome è “Krasnye”, termine neoslavo che significa “i rossi”. La Guardia Leonis combatte per lo Shaka della Federazione Zulu, monarca assoluto su tutta l’Africa Australis. Dotati di armamenti più leggeri rispetto agli altri Pretoriani, guadagnano una maggiore mobilità a terra e una specializzazione nel combattimento spettacolare e acrobatico, utilizzando armamenti tradizionali delle tribù ed efficaci tecniche di caccia. Il loro soprannome è “Ibhubesi”, termine zulu che significa “i leoni”. Altre ancora sono le Guardie che combattono per l’Umanità, ma le loro storie esotiche, provenienti dalla misteriosa Asia o dalla selvaggia Neuropa, meritano di essere approfondite ben oltre questo agile tomo. Le Guardiae forniscono opzionalmente una serie di Missiones Auxiliares a ognuno dei loro Milites, perseguendo propri scopi peculiari che possono persino contrastare con quelli degli altri Pretoriani del Manipulum, specialmente in tempi come questi di turbolenza politica. La scelta fra dimostrare fedeltà ai propri compagni o eseguire gli ordini segreti dei propri superiori diretti è un’infausta prova che può colpire qualsiasi Pretoriano.

Legiones

Ogni Guardia è composta da un numero variabile di Legiones (sing. “Legio”), raggruppamenti di uomini e donne all’interno della Guardia stessa caratterizzati da un comune tipo di addestramento, un comune obiettivo, una comune filosofia e provenienza o tutte queste cose assieme. Una Legio è una specie di “nucleo familiare” all’interno della più grande “famiglia allargata” della Guardia, ma è comunque sottomessa all’autorità dell’Imperator e alla normale gerarchia. La competizione fra differenti Legiones è non solo frequente, ma anche incentivata da molti stati maggiori, che richiedono risultati sempre migliori, premiati con onori e privilegi.

Ordines Ogni Pretoriano non vota la propria vita soltanto al proprio Cesare, ma anche a quell’Ordo che ha individuato la sua più naturale, profonda predisposizione (anche se ufficialmente in via del tutto secondaria). Al suo interno egli continua ad addestrarsi per tutta la sua carriera, guadagnando un’enorme quantità di specializzazioni

operative utili durante ogni sua operazione. Quasi sempre, infatti, le piccole unità di Pretoriani inviate in Missio (“missione”) dai propri superiori sono composte di almeno un Miles per ogni Ordo. In queste rispettate e riverite associazioni, i Pretoriani hanno i propri maestri, i propri allievi, i propri amici e coloro con i quali condividono la propria autentica vocazione interiore. L’Ordo Martis prende il nome dell’antico dio latino della guerra per riunire tutte le forze armate “regolari” dei popoli sottomessi a Roma. Dall’aviazione militare interstellare fino alle torme della fanteria, l’esercito unito dell’Umanità combatte ogni giorno agli ordini degli Augusti e dei Cesari per poter garantire sicurezza e gloria allo slancio espansivo dei popoli terrestri. La sua sede principale è direttamente a Roma, ove un tempo sorgeva l’antico Campo Marzio. L’Ordo Dianae prende il nome dall’antica dea romana della caccia per coordinare tutti gli esploratori e i piloti ultraluce che servono Roma. Dall’opera di avanguardia su pianeti selvaggi al trasporto di preziose informazioni su navicelle alcubiaeriche, questi uomini e donne coraggiosi espandono ogni giorno i confini fra ciò che Roma non conosce e ciò che Roma può conquistare. La sua sede principale sorge sul polo settentrionale della Luna, dal quale partono ogni giorno migliaia di navi ultraluce. L’Ordo Mercurii prende il nome dall’antico messaggero degli dei per formare e preparare i migliori diplomatici al servizio di Roma. Dagli intrighi di palazzo ai rapporti interplanetari con razze aliene intelligenti, dalla fulgida carriera politica fino alle accorate arringhe nei tribunali, i membri di quest’Ordo plasmano la vita politica dell’Impero a propria immagine e somiglianza. La sede principale dell’Ordine è ad Atene, nell’antico Liceo di Aristotele. L’Ordo Plutonis prende il nome dall’oscura divinità pagana dell’oltretomba per muovere la propria rete di assassini, spie, infiltrati e professionisti dei servizi segreti. Fra le ombre dei vicoli nelle megalopoli della Terra o sui campi di battaglia, scenari di un’eterna guerra informatica, dietro ogni morte “misteriosa” di personaggi scomodi o al fianco dei più turpi insabbiamenti, non c’è peccato abbastanza orrendo che questi uomini non siano pronti a compiere per far sì che agli altri sia concesso il lusso di una coscienza pulita. Nessuno sa dove si trovi il quartier generale di quest’Ordo. L’Ordo Minervae prende il nome della dea romana della sapienza per unire sotto il suo onorato scudo le migliori menti scientifiche e filosofiche dell’Impero. Fra i sacri templi eretti al Logos e nei laboratori più avanzati della ricerca militare, sul fronte di guerra come chirurghi da campo o nei panni sempre necessari dei consolatori di anime, l’ideale dello scienziato-filosofo si mescola sovente con il dovere di custodire ora e sempre l’autentico spirito dell’Impero. Il suo quartier generale è il Museo di Alessandria, nella provincia egiziana del dominio di Bisanzio. Gli Ordines forniscono opzionalmente una serie di Missiones Auxiliares a ognuno dei loro appartenenti, perseguendo propri scopi peculiari che possono persino contrastare con quelli della Guardia di appartenenza del Pretoriano stesso, specialmente in tempi di turbolenza politica. La scelta e il rischio di rispettare o meno tutte le proprie fedeltà, al proprio Imperator e al proprio Ordine, può costringere i Pretoriani a gesti estremi.

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Grada Essendo votati a organizzazioni militari, i Milites vengono suddivisi in differenti ranghi chiamati Grada. Ogni Gradum identifica una minore o maggiore esperienza e autorità militare sui propri compagni, superando persino le barriere fra Ordines e Guardiae differenti. Mano a mano che la carriera di un Pretoriano avanza, la sua Tecnolorica viene potenziata dalla sua Guardia e dal suo Ordo di appartenenza, ottenendo Systemata sempre più avanzati, potenti e resistenti. Tuttavia, la crescita della parte meccanica del Miles influisce negativamente sulla sua capacità di provare sentimenti, emozioni e legami umani, rendendolo più prono all’influenza del Deimos e costringendolo a mantenere una solida, costante disciplina interiore per non sprofondare nell’abisso... o essere fermato dai propri ex-compagni prima che sia troppo tardi. Ogni Guardia adotta una differente nomenclatura per i propri Grada, derivata dalla propria cultura di fondazione, ma gli Ordines accostano a questi titoli un valore numerico universalmente riconoscibile: in questo modo è sempre possibile riconoscere il Gradum anche fra Pretoriani provenienti da etnie differenti. La nomenclatura riportata negli esempi seguenti è quella della Guardia Adamantis, ma i numeri sono comuni a tutti i Pretoriani. I.

II.

III.

IV.

V.

VI.

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Probatus: un Pretoriano che ha già celebrato la propria Vestitio e si appresta a compiere le sue prime Missiones. Fa parte dei Milites, la normale truppa. Spesso trattati come novellini e raramente riconosciuti come veri Pretoriani, hanno ancora molto da dimostrare ai loro compagni, ma la ferma forza di volontà per farlo. Immunis: un Pretoriano “vero”, veterano di qualche missione e riconosciuto ormai come tale dai suoi compagni più anziani, sebbene ancora parte dei Milites. L’esperienza sul campo li rende spesso degli specialisti in una particolare branca operativa che inizia a definirne il ruolo all’interno dei Manipuli dove operano. Triarius: il primo dei Graduata (“graduati”) con capacità di comando sulla semplice truppa. Il loro compito principale è la formazione e l’assistenza ai commilitoni più inesperti, eseguendo con precisione le disposizioni provenienti dai superiori. Signifer: un Graduatus veterano a cui viene concesso l’immenso onore di portare e proteggere le Insigna (“stendardi”) del suo Cesare nei Manipuli costituiti da Pretoriani di una sola Guardia. I Milites che non sono attirati dal comando spesso scelgono di restare in questo riverito ruolo fino alla vecchiaia e alla fine della propria carriera. Optio: il vicecomandante di un Manipulum, il primo dei Subofficiales addestrato al comando tattico. Egli viene scelto e cresciuto da un Centurion, che lo addestra come proprio sostituto nel caso in cui egli venga a mancare. Il parere del Centurion che li ha formati è fondamentale per la futura carriera degli Optiones. Centurion: il comandante di un Manipulum, Subofficialis veterano ed esperto di tattica. Su di lui cadono spesso le responsabilità dei fallimenti dei suoi sottoposti, ma anche la maggior parte dei meriti e dei successi. La mentalità e lo stile di comando di un Centurion determinano direttamente le capacità di successo di un Manipulum. Un buon rapporto con i propri uomini è fondamentale per coltivare una squadra affiatata ed efficace.

VII.

Tribunus: il comandante di molti Manipuli contemporaneamente, è l’unico Officialis che viene impiegato direttamente nelle Missiones, addestrato al comando strategico. Le capacità di pianificazione di un Tribuno e la qualità assolutamente superiore dei suoi armamenti lo rendono un anatema per i nemici di Roma, ma la sua scarsa affinità con le persone e la frequente mancanza di normali capacità relazionali rendono questo Gradum molto complesso per Giocatori alle prime armi. In più, solo le Missiones più estreme richiedono la presenza diretta di un Tribuno nei Manipuli, il Demiurgo deve tenerne conto quando pianifica le sue trame. VIII. Legatus: il comandante di tutti i Pretoriani di un’ampia regione, non viene (quasi) mai scelto dai ranghi “operativi” della Guardia ma da diretta nomina politica/militare dei Consules. Sono funzionari militari di tipo amministrativo e logistico, adatti all’organizzazione strategica di massa più che al comando diretto sul campo. IX. Consul: comandante di tutti i Pretoriani di un pianeta per conto del proprio Imperator, anch’egli non appartiene (quasi) mai ai ranghi operativi della Guardia ma ricopre spesso il ruolo di Governatore o altri importanti incarichi politici o militari. X. Imperator: il Cesare (o l’Augusto) a cui l’intera Guardia giura fedeltà, può scegliere di dotarsi anch’esso, in tempi di guerra o di pericolo, di una Tecnolorica sperimentale o comunque estremamente avanzata. Egli possiede Absolutum Imperium (“comando assoluto”) su tutti gli uomini della sua Guardia. Per avanzare di Gradum è necessario compiere numerose Missiones con successo, dimostrando ai propri superiori di valere il cospicuo investimento in tecnologia e fiducia che un avanzamento gerarchico sempre comporta. Questo giudizio si basa non solo sugli esiti “grezzi” delle proprie operazioni, ma anche sul giudizio diretto dei propri compagni, dinanzi a una commissione di superiori che valuta complessivamente la resa del Miles prima di decidere.

Tecnolorica La Tecnolorica è il simbolo dello status stesso di Pretoriano. Molte altre forze militari umane o aliene indossano abiti protettivi e imbracciano strumenti di distruzione, ma nessuna di esse può arrivare a maneggiare armi come fossero vere e proprie estensioni del proprio corpo, a muoversi con naturalezza sotto il peso di pesanti blindature personali o all’infiltrare cannoncini anticarro montati all’interno della propria fisionomia. Ogni Systema (un complesso di strumentazioni costruite per un preciso obiettivo) che compone la Lorica non si impone come un volgare impianto, violentando la mente e il corpo di colui che lo porta, ma ne sottolinea le doti naturali, limandone i difetti e ispirandosi sempre alle forme e alle strutture della natura. Questo, unito a rigidi e periodici controlli, impedisce di sviluppare le note patologie della mente che infettano coloro che sostituiscono brani interi del proprio corpo con arti meccanizzati e simili altri barbari artifici. Tuttavia, mano a mano che la Tecnolorica si sviluppa e viene migliorata, la sua preminenza sull’aspetto “umano” del Pretoriano si fa sempre più forte e non è raro vedere anziani Tribuni ormai privati delle più fondamentali emozioni. I Pretoriani possono letteralmente far uscire dalle mani le attrezzature di cui hanno bisogno a seconda della necessità, ma possono anche attivarle tutte contemporaneamente in un assetto da battaglia che scatena tutta la loro potenza.

Pilastro I: Praetorian Finché un Miles non utilizza almeno un Systema, è quasi impossibile determinare la sua natura di Pretoriano: questo è il fondamentale potere di infiltrazione concesso dall’avanzata tecnologia miniaturizzata che compone le Tecnoloricae. Una delle più frequenti e difficili scelte di un Pretoriano in missione è quella fra l’utilizzare le proprie doti umane con “normali” strumenti e l’attivare una tecnologia molto più avanzata che è anche parte integrante del proprio corpo, esponendosi di conseguenza al rischio di essere riconosciuto.

Systemata

I Systemata sono i “pezzi” che compongono una Tecnolorica, suddivisi principalmente in Armamenta d’assalto, Aegides protettive e Instrumenta dai multipli usi di supporto non bellico. Ogni Pretoriano decide quanti e quali Systemata “montare” nella propria Lorica, basandosi sul proprio stile di combattimento, sugli addestramenti ricevuti dalla propria Guardia e sulla formazione ottenuta dal proprio Ordo. La base dell’endoscheletro è sempre una protezione personale passiva, come una blindatura o una corazza, sulla quale si innestano tutti gli altri equipaggiamenti. Alimentati dalla doppia fonte energetica del metabolismo potenziato del Pretoriano e delle batterie esaioniche innestate nel suo corpo, questi strumenti liberano il Miles dalle necessità di munizioni e rifornimenti tipiche dei normali soldati imperiali. Ogni endoscheletro integra i cosiddetti Instrumenta Ordinis, una serie di semplici attrezzi non bellici innestati che consentono al Pretoriano di essere sempre adeguatamente equipaggiato per compiere le più fondamentali e basilari imprese tipiche del proprio Ordine di appartenenza, e le Alae, che consentono di accedere al movimento tridimensionale e al volo durante la piena attivazione della propria corazza. Il Miles può infine adottare una serie di differenti Assecti dei propri Systemata, variando l’energia e l’efficienza degli stessi per avvantaggiarsi tatticamente a seconda del nemico affrontato in battaglia.

Celatio

Ogni Pretoriano è un “prodotto” unico e, in quanto tale, facilmente riconoscibile se non utilizza le dovute cautele. Nessuno impedisce ai Milites di muoversi costantemente avvolti nella magnificenza terribile della propria Tecnolorica, anzi: farlo può risultare estremamente utile per non essere

sorpresi senza le proprie protezioni fondamentali da un nemico scaltro, veloce e soprattutto nascosto. Tuttavia, è anche inevitabile essere scoperti nella propria natura di Pretoriano se si utilizzano i propri Systemata o si attiva completamente il proprio esoscheletro. Quando vengono utilizzati i Systemata, infatti, sembra che dal corpo del Pretoriano escano fuori armi, scudi o attrezzature specialistiche del tutto invisibili fino a pochi istanti prima, che si estendono da sotto la sua pelle. Non è raro che gli Instrumenta fuoriescano direttamente dalle dita del Miles, o che gli Armamenta si estendano automaticamente lungo la sua spina dorsale, per poi essere “estratti” con un rapido gesto da dietro la sua schiena. La differenza fondamentale con gli altri impianti è che i Systemata sono costruiti appositamente per fondersi in armonia col corpo umano: finché non vengono utilizzati, è quasi impossibile rilevarne l’esistenza. Il corpo di un Pretoriano sembrerà soltanto particolarmente bello, atletico e perfetto.

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Anima I filosofi dell’Ordo Minervae riconoscono all’interno dell’anima di ogni essere umano la presenza di tre pulsioni fondamentali, che ne regolano il carattere e stabiliscono la purezza della sua sanità morale e psicologica. Il Logos (“il Verbo”) è il frutto di millenni di studio spirituale, morale e scientifico compiuto dai migliori filosofi dell’Umanità, in una commistione fra religione, psicologia e filosofia che ha identificato una specie di morale laica comprensiva di tutti quei sentimenti e pulsioni legate all’amore disinteressato verso tutte le creature senzienti, al rigetto della violenza inutile, al rispetto della natura intrinseca della realtà e al perseguimento dell’elevazione spirituale personale. A seconda della Schola (“corrente filosofica”) di appartenenza, un Pretoriano seguirà un Logos con leggere differenze rispetto a quello di chiunque altro, proiettando la propria ascesi interiore in una dimensione individuale. Non sono in pochi a “personificare” il Logos in entità appartenenti alla sfera della trascendenza, che siano divinità o incarnazioni di principi universali che guidano ogni aspetto anche materiale dell’esistenza, ma l’osservazione empirica della realtà resta fondamentale per comprendere il Logos che la anima. Principio fondamentale del Logos è l’esistenza di una Veritas Abscondita (“verità inconoscibile”), che non può mai essere davvero completamente compresa dagli esseri mortali: essi sono creature calate nella gabbia dello spazio e del tempo, mentre questa Veritas è immutabile, senza tempo, perfetta e onnipresente, slegata dalla dimensione dello spazio per come percepita dai mortali. Il Deimos è il contrario del Logos, il suo opposto polare ma non di eguale dignità: dove il Logos anima tutta l’esistenza e ne è fondatore e difensore, il Deimos è semplicemente “l’assenza di Logos” che si incarna in tutte le pulsioni di crudeltà, egoismo e violenza inutile che possono muovere l’animo delle creature senzienti. I Troni Oscuri vengono definiti “incarnazioni del Deimos” proprio per la loro natura di abissale follia e immotivata brutalità, ma anche i più corrotti e malevoli fra i comuni mortali possono votare la propria esistenza a esaltarlo. Aspetto comune a tutti i culti (più o meno organizzati come tali) del Deimos è la mancanza di equilibrio: estremo individualismo o estrema massificazione, estrema violenza o estrema codardia, tali da generare danni anche gravi alla prosperità della vita nel cosmo che il Logos sempre individua come caratterizzata da un fragile e costante equilibrio. Il Pathos è la parte più intima e personale della natura dei senzienti, il legame che lo unisce con altri e i sentimenti “umani” che lo caratterizzano. I rapporti familiari, le sincere amicizie, l’amore sensuale, la rabbia, l’empatia e la propria consapevolezza emotiva sono tutte espressioni che distinguono la vita intelligente dagli animali e dalle macchine. Investe un ruolo particolare nella vita dei Pretoriani: mano a mano che il loro corpo si meccanizza, infatti, gli è sempre più difficile “sentire” e “provare” le emozioni tipiche del resto dell’umanità, costringendoli sempre di più ad aggrapparsi alle pulsioni di purezza e ascesi del Logos per ricacciare la presa del Deimos, sempre facilitata dalla freddezza empatica e dalla dura esistenza dei soldati.

Scholae

Estremamente importante per capire il senso autentico di queste tre pulsioni è la comprensione che i popoli che costituiscono l’Impero Romano nella sua interezza non percepiscono separatamente l’ “immanenza” (la Scienza, la Ragione) e la “trascendenza” (la Fede, la Spiritualità). La

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realtà dell’uomo romano “di cultura” è l’unione fra i dati scientificamente misurabili e le conclusioni di ordine (anche) morale tratte da essi, il tutto declinato secondo le Scholae del Logos e personalizzato dal proprio sentire interiore. La capacità di comprendere la realtà sia nel suo aspetto materiale che nel suo aspetto spirituale (i due lati della medaglia dell’esistenza) viene comunemente definita nei circoli più elevati come Filosofia ed è assiduamente praticata da uomini di scienza e intelletto che, non di rado, perseguono anche intensi percorsi di ascesi spirituale personale, come ad esempio il sacerdozio o il monachesimo. Le Scholae del Logos accettate da Roma sono numerose, tutte caratterizzate da una sostanziale compatibilità con la vita dell’Impero e le sue leggi, in un rapporto che vede l’aspetto laico dello stato influenzare lo sviluppo di quello spirituale... e viceversa. Esse sono tutte costantemente in competizione filosofica e non-violenta l’una con l’altra, onde cercare di arrivare a sempre nuovi frammenti della Veritas Abscondita. Il Cristianesimo è la scuola del Logos maggiormente diffusa in tutto l’Impero, propugnata dall’Ecclesia Christiana Universalis e principale fattore di coesione culturale dopo il periodo di crisi del paganesimo antico e gli Editti di Costantino e Teodosio il Grande. Fondata dal filosofo e pensatore Yehoshuah ben Yosef (Gesù figlio di Giuseppe), detto “il Cristo”, fu inizialmente perseguitata come pericolosa setta sovversiva, ma nei secoli è riuscita a diventare “filosofia di stato”, influenzando direttamente lo sviluppo culturale della romanità. Il Cristianesimo predica l’agape (“amore disinteressato, fraterno, smisurato”) verso tutte le creature senzienti ed è principalmente diffuso nei Riti (sotto-Scuole) Latino (Roma), Greco (Bisanzio), Slavo (Mosca), Copto (Africa), Celtico e Teutonico (Sacro Romano Impero). Il Buddhismo è la seconda scuola del Logos più diffusa nell’Impero, suddivisa nelle tre grandi Correnti del Piccolo Veicolo (Sud-Est asiatico), del Grande Veicolo (Cina, Giappone, India) e del Veicolo di Diamante (Tibet, Mongolia). Fondata dal filosofo e pensatore Siddhartha Gautama, detto “Sakyamuni Buddha”, predica il distacco dai desideri materiali e dagli eccessi delle emozioni umane alla ricerca di una profonda pace e serenità interiore, animata dalla compassione verso tutte le forme di vita dell’universo. Lo Zarismo Sovietico, filosofia frutto del pensiero di Karl Marx e della mediazione con le precedenti tradizioni della Rus’ compiuta da Iosif Stalin nel momento della sua ascesa al potere assoluto dopo la Rivoluzione Bolscevica. Contempla una visione storica nella quale le classi lavoratrici dell’Impero hanno gradualmente raggiunto una consapevolezza del proprio potere e dei propri diritti tale da poter determinare il proprio destino senza l’ingerenza di poteri “intermedi” fra loro e il loro perfetto rappresentante e difensore: lo Zar (o la Longhuang cinese). Questa filosofia convive nella Rus’ col Cristianesimo e nel Celeste Impero col Buddhismo, caratterizzata da una completa indifferenza verso gli aspetti “spirituali” dell’esistenza e una grande attenzione all’aspetto pratico e pragmatico della discussione filosofica. Non a caso sono in molti fra i filosofi dell’Ordo Minervae a non ritenerla una via del Logos, ma una comune filosofia laica, “inutile” nella ricerca della Veritas Abscondita. Il Neopaganesimo non è una vera e propria filosofia, ma una categoria generale che riassume numerose e piccole scuole spirituali tradizionali (sia politeistiche che monoteistiche) di determinate popolazioni che non costituiscono minaccia

Pilastro I: Praetorian per il dominio del Logos ma non hanno le caratteristiche (o la volontà) di assoluta e inattaccabile universalità utili per diffondersi in tutte le culture. Le correnti più conosciute sono l’Ebraismo, l’Islam, l’Animismo, lo Zoroastrismo, lo Shintoismo e l’Induismo, caratterizzate da complesse e raffinatissime mitografie e dalla profonda connessione con la popolazione che le pratica, ma quasi impossibili da diffondere al di fuori del proprio gruppo etnico particolare. Vengono spesso viste come forme filosofiche “acerbe” e legate a culti locali più che ad un’autentica e approfondita ricerca della Veritas Abscondita, ma in alcune nazioni convivono con altre correnti filosofiche e spirituali più universalistiche (ad esempio, nel Nihon-Koku il Buddhismo e lo Shintoismo convivono e si influenzano reciprocamente da millenni). Altre forme di Neopaganesimo possono essere l’Olimpismo tradizionale latino o i culti politeisti dei celti e dei norreni, ma sono anacronismi così poco diffusi e prolifici di rivelazioni da non venire quasi mai calcolati nel grande e costante dibattito che anima l’Ordo Minervae.

Finanze I Pretoriani hanno diretto accesso a un ammontare di Auri (la moneta corrente nell’Impero) praticamente infinito e, grazie alla loro Auctoritas, possono requisire o sequestrare qualsiasi bene o servizio che gli sia utile per la Missio in cui sono impiegati. Scorrendo la mano su un comune rilevatore digitale per pagamenti, i Pretoriani possono effettuare acquisti a piacere, ma dovranno sempre e comunque giustificare ogni singola spesa effettuata dinanzi ai superiori, che giudicano la plausibilità e la morigeratezza del Miles con verdetto inappellabile e severe sanzioni per coloro che rubano o fanno un pessimo utilizzo della fiducia accordatagli. La severità del giudizio dei superiori in questo campo è rinomata ed estremamente difficile da evitare per i trasgressori.

Patria Molto della personalità di un Pretoriano è dovuto alla propria cultura di origine e a come essa si sia impressa nel suo cuore e nelle sue abitudini. Un posto da chiamare “casa”, dove abita la propria famiglia e dove vivono i propri vecchi amici, luoghi conosciuti che animano i ricordi più felici, tutto questo e ben altro è la Patria di un Miles. Tuttavia, questo senso di appartenenza profondo non si manifesta ugualmente in tutti gli esseri umani e la sua incidenza nella vita dei Pretoriani, abituati a viaggiare fra culture e mondi differenti, può essere facoltativa. Qui di seguito riportiamo brevi cenni sulle culture che compongono la compagine degli esseri umani della Terra.

Regio Latina

La Regio Latina è il dominio diretto degli Augusti, esteso in tutto il Mediterraneo Occidentale, dall’Europa Meridionale all’Africa Settentrionale. La sua capitale è Roma stessa, cuore pulsante della politica interplanetaria dell’Impero, che conta quasi cinquecento milioni di abitanti e si estende per tutta la zona un tempo coltivabile del Lazio. L’Urbe per eccellenza è una realtà complessa, i cui quartieri storici e ricchi ospitano aristocrazie mercantili dagli immensi patrimoni, mentre le titaniche periferie suburbane sono teatro di una battaglia costante contro criminalità e povertà che coinvolge persino i Pretoriani e i membri dell’Ordo Martis, associazione che a Roma ha la sue sede centrale nel Capitolium dell’antico Campo Marzio. Uomini e donne di tutte le nazioni si ritrovano nella Città Eterna per commerciare

o anche solo per immergersi nei mille divertimenti della città, costantemente circondata da una fitta nube di aviotrasporti in arrivo o in partenza, giorno e notte. Se Roma è il palazzo degli Augusti, l’Italia è il loro giardino: le città-stato di Venetia, Mediolanum, Neapolis, Florentia ed Augusta Taurinorum gestiscono la vita quotidiana della penisola, consentendo agli Augusti di occuparsi di ben altre questioni. Gli esploratori e mercanti veneziani, gli scienziati e filosofi delle accademie florentine, i diplomatici e retori neapolitani, i soldati di Mediolanum e i tecnici ed ingegneri di Augusta Taurinorum sono ben graditi nelle fila della Guardia Adamantis. Altre città importanti della Regio sono il porto commerciale di Massilia nella Gallia Narbonense, Tarraco, Carthago Nova e Gades nell’Iberia Meridionale, Tingi, Caesarea, Utica e Leptis Magna nell’Africa Settentrionale. La cultura della Regio Latina è particolarmente aperta al confronto ed estremamente devota all’eredità romana, fiera di poter vantare una diretta discendenza con gli Imperatori dell’antichità. I loro abiti richiamano le toghe e i pepli tipici di un clima caldo ma temperato e, oltre ai loro idiomi locali, parlano quasi sempre anche il neolatino, mentre i più acculturati possiedono competenze in neogreco e negli idiomi celtici e teutonici. La filosofia principalmente praticata è il Cristianesimo Latino, di cui il Papa di Roma è Pontefice indiscusso, ma non mancano comunità devote al Buddha e persino qualche ultimo focolaio di paganesimo olimpico. Il Protettorato di Oceania è un caso estremamente particolare: abitato da migliaia di tribù di aborigeni (dal latino “ab origine”, “fin dall’inizio”) che vivono rifiutando qualsiasi avanzamento tecnologico portato da Roma (tranne i più fondamentali per la sopravvivenza) e non desiderano nemmeno possedere un proprio Cesare nel Senato Imperiale, delegando la pienezza del controllo sul loro continente al solo Augusto regnante, facendo così di loro stessi l’unico caso di Protettorato esistente sul pianeta Terra. Sebbene le nuove generazioni di aborigeni desiderino sempre di più entrare a far parte attiva dello slancio di grandezza al quale Roma li ha invitati, gli anziani delle tribù, riuniti in numerosi Consigli e Assemblee sempre differenti e richiamate a seconda del bisogno, hanno sempre rifiutato di patrocinare questi desideri, anche se mai hanno impedito ai (rari) giovani che lo desideravano di viaggiare per arruolarsi o per conoscere meglio il cosmo intorno a loro. Peculiarità di questo popolo è la credenza nella filosofia del Tjukurpa (il “Tempo del Sogno”), secondo la quale tutta la realtà per come viene percepita non è altro che il frutto dei sogni di esseri inconoscibili, metafisici e superiori, che hanno deciso di incarnarsi nel loro sonno in tutta la materia ordinata che le creature senzienti percepiscono. Il mito, incentrato sulla grande montagna Uluru al centro-nord del continente (chiamata dai latini “Roccia di Ayer”), viene oggi interpretato dagli anziani come la chiave di volta di tutte le tragedie che colpiscono l’umanità, un’epica fondativa di cui gli aborigeni devono essere esclusivi custodi fino all’inizio di un nuovo Sogno e di un nuovo ciclo universale, affinché alla fine dei tempi essi possano ricordare agli esseri superiori il loro dovere di continuare, per sempre, a dormire e sognare nuovi universi. Inutile dire quanto sia complesso il rapporto fra questa filosofia così unica e tutte le altre accettate dalla romanità: rarissimi sono gli aborigeni che vengono arruolati nelle fila dei pensatori dell’Ordo Minervae e questo accade proprio per il loro apparente disinteresse verso altro che non siano le millenarie tradizioni della loro stirpe. È tuttavia diffuso fra di essi il Cristianesimo Latino, che viene più apprezzato nei suoi ideali che realmente “sentito” dalla popolazione locale, la quale non di rado arriva a fondere con esso elementi e contaminazioni tratte dal Tjukurpa.

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Esempi di nomi latini contemporanei: Praenomen (M / F)

Nomen (M / F)

Cognomen (M / F)

Aulus / Aula

Aemilius / Aemilia

Albinus / Albina

Caius / Caia

Aurelius / Aurelia

Brutus / Bruta

Cnaeus / Cnaea

Cassius / Cassia

Carius / Caria

Decimus / Decima

Claudius / Claudia

Drusus / Drusa

Eraclius / Eraclia

Comnenus / Comnena

Eudoxius / Eudoxia

Kaesus / Kaesa

Cornelius / Cornelia

Florus / Flora

Livius / Livia

Domitius / Domitia

Gordianus / Gordiana

Lucius / Lucia

Fabius / Fabia

Hilarius / Hilaria

Marcus / Marcia

Flavius / Flavia

Iustis / Iusta

Numerius / Numeria

Galerius / Galeria

Litorius / Litoria

Octavius / Octavia

Horatius / Horatia

Maximus / Maxima

Primus / Prima

Iulius / Iulia

Naevius / Naevia

Publius / Publia

Menenius / Menenia

Olympicus / Olympica

Quintus / Quinta

Palatinus / Palatina

Probus / Proba

Servius / Servia

Quirinus / Quirina

Quintilianus / Quintiliana

Sextus / Sextia

Romilius / Romilia

Romanus / Romana

Spurius / Spuria

Scaptius / Scaptia

Severus / Severa

Tertius / Tertia

Sergius / Sergia

Tacitus / Tacita

Titus / Tita

Tantius / Tantia

Ursus / Ursa

Tiberius / Tiberia

Terentius / Terentia

Vespasianus / Vespasiana

In rari casi, un individuo può cambiare il proprio nome, ad esempio in seguito a gloriose imprese o all’adozione da parte di un’altra famiglia. In questo caso può conservare il suo precedente nome come “ricordo” di chi era un tempo, posizionandolo fra Nomen e Cognomen. Tale nome viene definito Agnomen: ad esempio, il nome completo di una bambina di nome Akiko, adottata e con il nome mutato in Livia Comnena Augusta, sarebbe “Livia Comnena Akiko Augusta”. Tutti questi nomi possono essere scritti e pronunciati anche in volgare senza che ciò costituisca errore: Caius diventa Caio, Sextia diventa Sestia, Hilarius diventa Hilario, etc etc...

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Pilastro I: Praetorian

Esempi di nomi aborigeni (Protettorato di Oceania) contemporanei: Maschili

Femminili

Anatjari

Koa

Alkawari

Inala

Cole

Kuparr

Alinta

Lenah

Daku

Lue

Allira

Marlee

Djalu

Omeo

Anmanari

Maya

Gurum

Rrah

Bindi

Mia

Illuka

Tarka

Darana

Myaree

Jabiru

Thau

Jannali

Lowa

Jarli

Tjun

Kalina

Riaa

Jiemba

Yanna

Kareela

Talia

Kaiya

Wuy

Koori

Tarni

I nomi aborigeni vengono utilizzati insieme o in sostituzione di Praenomina Cognomina latini nei nomi di quegli uomini e quelle donne che hanno lasciato le loro terre di origine per unirsi allo slancio di grandezza promosso dagli Augusti. Ad esempio, un Pretoriano della Legio Maorica Fulminata potrebbe chiamarsi Jabiru Romanus Yanna: Romanus è il nome che viene sempre donato agli Aborigeni dai superiori al momento della Vestitio e Yanna è il terzo nome, da lui stesso scelto secondo un adattamento dell’onomastica latina. Coloro che vivono ancora in Oceania, non di rado, usano solo un nome, a volte seguito da soprannomi tribali o frasi come “figlio/a di...” per distinguersi fra omonimi.

Regio Ellenica

La Regio Ellenica è il dominio dei Basileis, esteso in tutto il Mediterraneo Orientale fino all’Asia Minore e all’Africa Settentrionale. La sua capitale è Bisanzio, fondata da Costantino il Grande (e per questo chiamata spesso anche Costantinopoli), centro economico e finanziario più importante dell’Impero, che conta quasi quattrocento milioni di abitanti e si estende sullo stretto del Bosforo e sul Corno d’Oro con le sue cento antichissime cerchie murarie. Polis ellenica per eccellenza, Bisanzio ospita le più grandi accademie retoriche e filosofiche o ricchissimi palazzi dorati che fanno impallidire persino quelli di Roma stessa per sfarzo e decadenza, mentre i suoi bassifondi sono tutt’oggi estremamente pericolosi per la sovrappopolazione soffocante e la criminalità più o meno organizzata. Grazie ai propri Limes Aurei, i cancelli orbitali che collegano la Terra agli Anelli Esterni, Bisanzio può godere di una sostanziale indipendenza economica persino adesso che la guerra contro Roma l’ha privata di buona parte dei suoi alleati commerciali terrestri. Importantissime città della Regio sono Alessandria, in Egitto (famosa per l’antico Museo, centro focale di tutta la ricerca della Terra, e sede dell’Ordo Minervae),

Gerusalemme (capitale spirituale della Cristianità, dell’Islam e dell’Ebraismo), Atene, Sparta, Efeso, Persis e Babilonia. La cultura della Regio Ellenica affonda le sue radici molto più in profondità rispetto a quella della Regio Latina di cui è “ancella”, e gli uomini di cultura nati e cresciuti in essa lo sanno bene. Notoriamente più proni al cesaropapismo (la “divinizzazione dell’Imperatore”) rispetto ai romani, gli elleni non di rado considerano “barbari” tutti gli altri popoli della Terra e sono poco tolleranti verso filosofie differenti da quelle nate all’interno della loro koiné (“comunità culturale”), assolutamente convinti della propria intrinseca superiorità come “primi fondatori della civiltà” sul pianeta. I loro abiti ricordano le toghe e i pepli simili a quelli dei romani, ma con veli, raffinate decorazioni e monili che l’austera semplicità latina solitamente non ammette, mescolati non di rado alle vesti di fattura araba e al trucco egiziano per uomini e donne. Oltre agli idiomi locali, la lingua principale è il neogreco e, secondariamente (se proprio costretti), il neolatino. Le filosofie principalmente praticate sono il Cristianesimo Greco, di cui il Pontefice di Roma è capo indiscusso con l’aiuto del Patriarca di Costantinopoli, suo fidato sottoposto e referente.

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Esempi di nomi ellenici contemporanei Onoma (M / F)

Eponyma (M / F)

Alexandros / Alexandra

Anatolikos / Anatolika

Alexios / Alexia

Comnenos / Comnena

Anastasios / Anastasia

Corintios / Corintia

Arcadios / Arcadia

Discoridos / Discorida

Athenagoras / Athenagora

Ephorios / Ephoria

Basilios / Basilia

Isaurikos / Isaurika

Belisarios / Belisaria

Kaisareios / Kaisareia

Diogenes / Dionippe

Kassandrios / Kassandria

Eireneos / Eirene

Kretheos / Krethea

Elenos / Elene

Lakapenos / Lakapena

Heraclios / Heraclia

Lakedaimon / Lakedaimona

Hipatios / Hipatia

Laskaris / Laskaria

Isaakios / Isaakia

Laertios / Laertia

Kiriakos / Kiriake

Medeios / Medeia

Konstantinos / Konstantia

Monomakos / Monomaka

Nikephoros / Nikephora

Palaiologos / Palaiologa

Theodoros / Theodora

Parthenios / Parthenia

Theodosios / Theodosia

Polikretos / Polikreta

Xocrates / Xocratia

Selenios / Selene

Zenon / Zoe

Thalassos / Thalassa

Patronumikos (Patronimico)

Per creare il Patronumikos (“figlio/a di...”), ampiamente diffuso nella cultura ellenica come “terzo nome”, è necessario prendere l’Onoma del padre e sostituire il suffisso (“-os”, “-ios”, “-es”...) con il suffisso “-iades”. Ad esempio, per dire “figlio di Heraclios” si userà “Heracliades”. In rari casi è possibile dare al figlio il Matronumikos, riferito alla madre invece che al padre: aggiungere semplicemente “-des” dopo l’Onoma materno. Se l’Onoma non presenta alcun suffisso (es.: Zenon / Zoe), aggiungere semplicemente “-iades” alla fine (es.: Zenoniades / Zoeiades).

Tutti questi nomi possono essere scritti e pronunciati anche in volgare senza che ciò costituisca errore: Hipatia diventa Ipazia, Kassandrios diventa Cassandrio, Zenon diventa Zenone, etc etc...

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Pilastro I: Praetorian

Esempi di nomi arabi e persiani contemporanei Maschili

Femminili

Abdul

Naser

Aisha

Muhja

Akbar

Omar

Amina

Nadira

Bahram

Payam

Alalah

Rabeea

Daryush

Qaleb

Bahria

Rasha

Ehsan

Rahim

Chalipa

Saamiya

Hamed

Rashid

Darya

Tahira

Hassam

Sahid

Khadeeja

Thuraya

Jalal

Shahbaz

Inaya

Wafiya

Kamal

Taher

Lamya

Yafiah

Mehdi

Yashar

Mayram

Zaina

I nomi arabi e persiani vengono utilizzati al posto o insieme agli Onoma ellenici per coloro che nascono nelle regioni di cultura araba o persiana dell’impero di Bisanzio. È anche possibile utilizzare questi nomi anche come Patronumikos, ponendo prima di essi il prefisso “Al-”: ad esempio, per dire “Aisha Palaiologa, figlia di Bahram”, si utilizzerà la forma “Aisha Palaiologa Al-Bahram”.

Regio Slava

La Regio Slava è il dominio degli Zar, esteso in tutta l’Eurasia dall’Europa Orientale fino all’Oceano Pacifico. La sua capitale è Mosca, consacrata da Ivan il Grande (primo Zar di tutte le Russie), centro industriale e minerario più importante dell’Impero, che conta poco più di quattrocento milioni di abitanti e la più ampia superficie industrializzata del pianeta con più di 2500km² di industrie pesanti e raffinerie che circondano altri 3000km² di centro urbano vero e proprio. Città in assoluto più grande e popolosa dell’intero Impero Russo, Mosca non è tuttavia soltanto un grigio centro industriale, ma la sede degli antichi e maestosi palazzi prerivoluzionari e delle monumentali costruzioni del Partito Zarista Sovietico, primo fra tutte il nuovo Cremlino, sede della Duma (“parlamento”) dove i gerarchi decidono del destino dei miliardi di cittadini sottomessi agli Zar. Riorganizzata dai rivoluzionari, Mosca è una città ricca di parchi alberati e quartieri popolari poveri ma dignitosi, dove la criminalità e il Partito sono giunti a numerosi “compromessi” utili a mantenere uno status quo di sommario ordine costituito. Notevoli città della Regio sono San Pietroburgo (chiamata anche Leningrado), Volgograd (chiamata anche Stalingrado), Novosibirsk, Ekaterinburg, Kazan e Novgorod. La cultura della Regio Slava è stata fortemente plasmata dalla vicinanza spirituale con la Regio Ellenica, secolare alleata militare e commerciale, ma soprattutto dalla Rivoluzione Bolscevica e dall’alleanza con il Celeste Impero ottenuta dall’Unione degli Imperi Zaristi Sovietici: il duro lavoro e la solidarietà sono gli ideali che uniscono gli uomini della Rus’ (e del Celeste Impero), mentre il Partito sorveglia che i vecchi tiranni non riprendano il potere. Fieri dei successi di libertà e diritti ottenuti nei decenni, non di rado se ne fanno testimoni presso gli altri popoli, ottenendo reazioni differenti dinanzi al particolare concetto di “romanità” che questo colossale esperimento geopolitico ancora oggi mantiene in vita. I loro

abiti sono pratiche pellicce, tute da lavoro o uniformi militari di un semplice verde, con lunghi cappotti utili a difendersi dal freddo della Rus’ decorati coi simboli del Partito, accoppiati ad ampi pantaloni e a caratteristici colbacchi. Le filosofie principalmente praticate sono lo Zarismo Sovietico e solo secondariamente il Cristianesimo Slavo, di cui il Pontefice di Roma è capo indiscusso con l’aiuto del Patriarca di San Pietroburgo, suo fidato sottoposto e referente. La convivenza fra queste due filosofie non è sempre facile, ma da essa dipende la stabilità dell’intera Rus’. L’Unione degli Imperi Zaristi Sovietici è un recente costrutto geopolitico ottenuto dal matrimonio dello Zar Alexei con l’Imperatrice Dragone Qiao Mei del Celeste Impero, voluto e combinato dalle gerarchie politiche di entrambe le nazioni per creare un’unica, enorme forza universale al servizio dello Zarismo Sovietico. Le due nazioni hanno una lunga, proficua storia di battaglie politiche condivise e una comune ideologia fondativa che le ha profondamente trasformate: oggi vantano insieme l’esercito più numeroso e armato dell’intera romanità, con quasi un miliardo e mezzo di effettivi. La Guerra delle Aquile ha tuttavia spezzato la secolare unità di intenti delle due potenze: l’Imperatrice Dragone non ha alcuna intenzione di gettare la sua nazione in una guerra contro Roma, mantenendo neutralità nello scontro fra Livia Augusta e Anastasia Eracliade. Il Partito Zarista Sovietico russo, tuttavia, è riuscito a provocare conflitti e tensioni militari con il Nihon-koku: Livia ha infatti origini giapponesi e Anastasia Eracliade non fa mistero di ritenere sua sorella adottiva una pedina del Tenno. I patti internazionali sottoscritti con lo Zar hanno costretto il Celeste Impero a inasprire gravemente le relazioni con lo storico vicino e alleato, causando una serie crescente di operazioni militari sul confine coreano, tese a contenere eventuali reazioni di entrambe le parti in campo.

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Esempi di nomi slavi contemporanei

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Imya (Nome) M

Imya (Nome) F

Otchestvo (Patronimico)

Aleksandr

Aalina

Bogdanov

Boris

Bela

Golubev

Dimitry

Cheslava

Ivanov

Evgeny

Diodora

Kozlov

Fyodor

Elizaveta

Kuznetsov

Gavriil

Flaviya

Lebedev

Grigory

Gaiya

Iosif

Karina

Ivan

Liliana

Khristof

Lyudmila

Leonid

Magda

Miloslav

Melanya

Nikita

Nika

Oleg

Olga

Petr

Raisa

Sergey

Selena

Vasilyev

Stanislav

Svetlana

Vinogradov

Vasily

Vatslava

Volkov

Vladimir

Vlada

Vorobyov

Yan

Zlata

Zaytsev

Per creare l’Otchestvo (“figlio/a di...”), ampiamente diffuso nella cultura slava come “secondo nome” , è necessario prendere l’Imya del padre e aggiungervi alla fine i suffissi “-ovich”, “-evich” o “-ich” per gli uomini e “-evna”, “-ovna” o “-ichna” per le donne. Ad esempio, per dire “Ekaterina Lebedev, figlia di Petr” si userà “Ekaterina Petrovna Lebedev”. Oppure, per dire “Ivan Ivanov, figlio di Ivan”, si userà “Ivan Ivanovich Ivanov”. La scelta del suffisso dipende dal nome del padre, come regola generale utilizzate la migliore assonanza fra le opzioni proposte.

Familiya (Cognome)

Morozov Novikov Pavlov Petrov Popov Semyonov Smirnov Sokolov Solovyov

Pilastro I: Praetorian

Regio Europea

La Regio Europea è il dominio del Kaiser, una piccola area che comprende l’Europa settentrionale, insulare e centrale. La sua capitale è Aachen, consacrata da Carlo Magno (fondatore del Sacro Romano Impero e primo Kaiser), centro artistico di primaria importanza, che conta poco più di trecento milioni di abitanti e la qualità della vita più alta fra tutte le città della romanità. Fra immensi parchi costellati tempestati di cattedrali e palazzi signorili dell’aristocrazia, fino ai quartieri popolari dalle strade ampie e pulite, casa di mercanti e artigiani che ivi aprono le proprie botteghe, lo stile architettonico di Aachen ricorda la fusione fra la solidità romana e lo slancio “barbarico” dei popoli germani e celti. Notevoli città della Regio sono Lutetia, nella Gallia Francigena, Londinium in Britannia, Dùn Èideann in Caledonia, Oslo in Scandinavia o Baile Átha Cliath sull’isola di Hybernia. La cultura della Regio Europea è fortemente divisa ancora oggi fra comunità germanica e celtica, nonostante nei secoli entrambe queste culture si siano contaminate e influenzate a vicenda. Il forte indipendentismo locale, con piccoli poteri dalle diverse legislazioni che dominano su territori ampi o davvero minuscoli, trova un punto di accordo nel dominio comune del

Kaiser e nell’arbitrato del Papa di Roma. In linea generale, la Regio ospita numerose culture che vivono tradizionalmente in tribù a contatto con la natura o in un sistema feudale che regola lo scorrere della vita civile: maggiore la lontananza dai grandi centri urbanizzati e minore sarà l’attenzione alle “raffinatezze decadenti” portate nei secoli dai latini e dagli elleni. Gli abiti di tradizione più “barbarica” sono lunghi pantaloni (per gli scandinavi) o gonne maschili chiamate “kilt” (per i popoli gaelici e celti insulari), decorate da fantasie a scacchi colorati che identificano la famiglia (“clan”) di appartenenza. Molto diffusi anche le ampie camicie, gli spessi mantelli di pelliccia e la decorazione del tatuaggio. Al contrario, quelli di tradizione “continentale” sono ampi giacconi imbottiti, pantaloni di pelle o cuoio e stivali, spesso adorni di mantello o di cappelli a tesa larga, con monili e gioielli. In entrambe le culture, ogni aspetto del vestiario identifica l’appartenenza di un individuo a una branca della società o a una famiglia, rendendo incredibilmente complesso e vitale anche l’aspetto di una società culturalmente vivace e in continuo fermento. Il Cristianesimo Celtico e Teutonico (con i Patriarchi di Dublino e di Aachen) sono le filosofie più praticate nella Regio, che non esclude qualche minoritaria comunità di altre Scholae.

Esempi di nomi celti contemporanei Ainm (Nome) M

Ainm (Nome) F

Clan (Cognome)

Angus

Anya

Mac / O’ Bain

Bearach

Branwen

Mac / O’ Bruce

Cedric

Catlin

Mac / O’ Byrne

Dylan

Delwin

Mac / O’ Connor

Eoghan

Eira

Mac / O’ Cornerly

Flann

Fianna

Mac / O’ Donald

Gawain

Gwen

Mac / O’ Donnell

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Iomhair

Harve

Mac / O’ Kelly

Jarlath

Iona

Mac / O’ Leary

Lochlann

Kerrigan

Mac / O’ Morrison

Malloy

Leannan

Mac / O’ Neill

Morgan

Leagsaidh

Mac / O’ Hara

Nuallan

Morgane

Mac / O’ Ramsay

Odhran

Oona

Mac / O’ Rourke

Parsifal

Shawnae

Mac / O’ Ryan

Rhodri

Skye

Mac / O’ Sinclair

Ronan

Slania

Mac / O’ Stuart

Urien

Tegwen

Mac / O’ Sullivan

Vaughan

Vania

Mac / O’ Urquhart

Yann

Ygerna

Mac / O’ Wallace

I Celti, per uniformarsi all’onomastica latina, spesso scelgono due Ainm per ogni bambino. Ad esempio, una bambina nata dal Clan hiberno O’Cornerly potrebbe chiamarsi “Anya Sylvania O’Cornerly”. Inoltre, per distinguere i Clan di Caledonia da quelli di Hibernia, si utilizzano due differenti prefissi, “Mac” per i caledoni, “O’” per gli hiberni: ad esempio, il Clan “Cornerly” potrebbe possedere un ramo caledone (“Mac Cornerly”) e uno hiberno (“O’ Cornerly”). Questi prefissi non sono utilizzati nella Britannia, ampiamente romanizzata nei millenni di dominazione latina, per questo i “nomi di clan” vengono utilizzati come semplici cognomi, senza alcun prefisso: ad esempio, il ramo britanno del Clan “O’ Cornerly” si chiamerebbe semplicemente “Cornerly”. Esempi di nomi germani contemporanei

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Vorname (Nome) M

Vorname (Nome) F

Nachname (Cognome)

Adalhelm

Agathe

Von Abensberg

Bertrand

Brunhild

Von Blanckenstein

Christoph

Christabel

Von Edelsheim

Dietward

Dortje

Von Enzenberg

Edelbert

Elsbeth

Von Daun

Folker

Greta

Von Falkenhayn

Gerolf

Heike

Von Gallenberg

Heiner

Ingelotte

Von Haslingen

Pilastro I: Praetorian

Johannes

Kordelia

Von Hohenberg

Kurt

Lisbeth

Von Keyserling

Lars

Mildred

Von Lamberg

Meinfried

Ophelia

Von Ludwigstorff

Odin

Phöbe

Von Maurer

Reinhardt

Reinhilde

Von Neuhaus

Siegfried

Sieglinde

Von Ottenbach

Teutward

Talesia

Von Paum

Ulrich

Ursula

Von Rohrbacher

Volkmann

Viviane

Von Stein

Wilhelm

Wolfhild

Von Tattenbach

Zachäus

Yvonne

Von Walderdorff

I Germani, per uniformarsi all’onomastica latina, spesso scelgono due Vorname per ogni bambino. Ad esempio, un bambino nato dal Casato Von Stein potrebbe chiamarsi “Lars Siegfried Von Stein”. Tutti i Pretoriani teutoni vengono consacrati con l’investitura cavalleresca, diventando di fatto parte della nobiltà, se già non lo erano. Quelli di estrazione borghese pongono prima del loro Nachname il prefisso “Von”, fondando a tutti gli effetti una nuova dinastia. Quelli di nascita plebea vengono “adottati” formalmente da una famiglia aristocratica che gli fa da “patrono” e gli concede il proprio Nachname come “cadetto” della famiglia.

Regio Africana

La Regio Africana (o “Africa Australis”) è il dominio dello Shaka, comprendente tutto il continente africano al di sotto della linea del deserto del Sahara. Non ha una capitale propria, sia per l’immensità del suo territorio che per il ruolo di monarca itinerante dello Shaka: egli viaggia infatti costantemente attraverso il suo dominio, portando al suo seguito i funzionari e gli aristocratici utili per formare una vera e propria “capitale amministrativa mobile” del continente. Le più grandi metropoli africane sono Ulundi (“capitale” tradizionale del dominio Zulu), Axum (città stato di tradizione arcaico-egizia), Addis Abeba (centro politico dell’Impero Etiope, seconda potenza della Regio), Djennè nel Mali e Matadi nel Congo, ma la maggioranza della popolazione vive in piccoli villaggi più o meno tribali sparsi nell’enorme spazio continentale. La cultura della Regio Africana è estremamente varia, frutto della secolare influenza di Roma su un substrato ricchissimo di tradizioni e usanze locali: dove gli Zulu coltivano una società guerriera tribale, votata al coraggio e vicina ai ritmi della natura, la città dei filosofi di Axum perpetua l’antica civiltà egizia sotto la nuova luce del Cristianesimo Copto. Alle grandi metropoli fuse armoniosamente con l’ambiente circostante si accostano quindi gli immensi campi coltivati e le sterminate cittàminiera che rendono l’Africa la maggiore produttrice di risorse primarie dell’intero pianeta. Ricchezza, abbondanza di cibo

e convivenza pacifica con i vicini hanno reso più omogenea nel tempo la cultura africana, che prospera nella pace e nella condivisione costante della sapienza dai suoi numerosi centri culturali, succursali privilegiate di quelli romani ed ellenici. I loro abiti variano molto in base alla zona di provenienza, con la costante di fondersi sempre con le influenze del mondo latino e greco: ampie tuniche di sfarzosi colori si fondono con pellicce di leone o ghepardo e gioielli armoniosamente incisi di metalli preziosi, avorio da allevamento e candidi tatuaggi con trucco specifico per uomini e donne. Sebbene sia spesso accostato ad un’ampia pletora di culti animistici locali (diffusi specialmente nella popolazione poco acculturata e lontana dai grandi centri), la filosofia caratteristica dell’intero continente è il Cristianesimo Copto, come sempre sotto il controllo del Pontefice di Roma tramite il Patriarca di Axum.

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Esempi di nomi pan-africani contemporanei Igama (Nome) M

Igama (Nome) F

Isithakazelo (Cognome)

Abasi

Ashanti

Azikiwe

Bakarai

Bahiyah

Balewa

Coujoe

Chiaka

Chinua

Dakari

Danuwa

Diya

Ekundayo

Eshe

Iweala

Gyasi

Falala

Ibrahim

Husani

Iruwa

Jabar

Kashka

Khanysha

Kalejaiye

Labaan

Marahaba

Letsho

Mwaka

Na'weh

Mandela

Njanu

Oluchi

Nemsephe

Osahar

Qwara

Obarai

Prah

Rhaxma

Pey’Hwarai

Qwara

Sheera

Qwam

Rakanja

Thulile

Soyinka

Selassie

Udama

Syed

Tamirat

Vasha

Utalwara

Ubani

Wula

Yar'Adua

Wekesa

Xhosa

Yeboah

Zahur

Zuna

Zumari

Le comuni usanze del continente sono state forgiate dall’antica preminenza etiope, che ha introdotto la propria reinterpretazione delle usanze latine nelle tribù e nei popoli africani ben prima della rivoluzione Zulu. Ogni bambino, nel momento del raggiungimento dell’età adulta, acquista un secondo nome: quello del genitore di sesso opposto al proprio. Ciò nasce dalla diffusa credenza di portare con sé un frammento dell’amore della madre (per gli uomini) o del padre (per le donne) insieme al suo nome. Di conseguenza, un maschio adulto di nome Bakarai Yar’Adua, figlio di Zuna, si chiamerebbe Barakai Zuna Yar’Adua.

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Pilastro I: Praetorian

“Che diavolo... Ma cosa ti è venuto in mente?” “Anya...” “Eh no eh, adesso scendi dalla branda!” “Dai aspetta...” “Ho detto che devi scendere dalla mia branda: adesso!” “...” “Bravo, sarà meglio.” “Ho pensato che ti potesse piacere...” “Che mi potesse... ma ti sei rimbecillito tutto d’un botto?” “Senti, volevo farlo per te, per noi. Insomma, è una cosa che a una donna non dovrebbe dispiacere...” “Ah certo, è per me che ti sei fatto impiantare quella... cosa! I tuoi compagni la usano per andare con le prostitute! Io ti sembro una prostituta?” “Con le...? No, aspetta: non avevo idea che venisse usata per quello, te lo assicuro!” “Eh... sei così scemo che ti potrei anche credere, Tito.” “Senti, almeno proviamola, non è stato esattamente un impianto comodo da innestare...” “Io non voglio fare l’amore con quel robo lì. Io voglio fare l’amore con te. Con TE, capisci?” “Beh, ma sono comunque io, Anya. Solo un po’ più... beh... piacevole.” “No, non sei tu. E non hai bisogno di queste cose per piacermi, Tito. Io ti amo e tu ami me, mi rispetti e mi stai vicino. Sei già l’uomo che vorrei avere sempre accanto, anche e non solo fra le coperte.” “Anya...” “Dai scemo, siediti vicino a me.” “Mi sento molto stupido in questo momento.” “Eh... vedi, io e te siamo Pretoriani. Quando tocco un fiore le terminazioni nervose artificiali delle mie mani mi fanno sentire che è fresco e soffice, ma non è mai come quando avevo una pelle vera, normale... umana.” “Ti posso capire, Anya: anche per me è stato difficile abituarmi al mio nuovo corpo.” “Ma non troppo difficile, immagino. Io capisco che sei ancora giovane, per te tutto questo è nuovo, esaltante. Ti senti come Giove Ottimo Massimo e il mondo intorno a te è pieno di giovani Semele, di gloriose imprese e di bevute leggendarie con i tuoi compagni.” “Beh, sì, l’hai dipinta abbastanza bene. A parte che io non voglio Semele, voglio te.” “Adulatore di un latino.” “È vero!” “Lo so, ma ascoltami adesso. Guardami negli occhi.” “...” “Tito, aggrappati sempre alle tue fragilità, alle tue paure, ai tuoi affetti. Non far sì che la macchina prenda sopravvento sulla carne, non lasciarti inebriare dalle possibilità che questo maledetto corpo biomeccanico ti offre ogni giorno. Tu devi sempre restare te stesso, ricordare com’era prima di diventare Pretoriano... e deve mancarti sempre.” “Parli come se fossi così tanto più vecchia di me, ma in verità siamo quasi coetanei anche come Pretoriani.” “Lo so, ma forse ho capito prima un paio di cose che tu ancora non riesci a far entrare in quella zuccaccia vuota. Tito, tu farai una sfolgorante carriera. Sei sveglio, coraggioso, leale e onesto. Promettimi che se mai ci separeremo, quando tornerai da me sarai sempre rimasto lo stesso.” “Non capisco, cosa intendi...” “Promettimelo!” “Va bene, te lo prometto Anya.” “Ecco. Ora resta qui con me. Stanotte ho bisogno di un abbraccio. Di un abbraccio che mi ricordi cosa significa amarci per sempre. Sotto queste stelle...”

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Astrofero “L’Universo in un secondo”, forse è questa la frase più adatta per descrivere gli esseri umani. Per tutta la vita ho cercato di capirli, sono stato precettore di imperatori e prigioniero di guerra, li ho guidati con la mia poca, umile sapienza fino a dargli... una qualche forma di speranza, credo. Ma ogni volta che mi illudevo di averli capiti, qualcosa in loro era già cambiato. Il mio nome è Ysszir, Lucio Ysszir Astrofero. E sto per morire. Per i miei consanguinei a cui arriverà questa specie di testamento, sappiate che ciò che leggerete è il risultato di quello che per voi è “il mio tradimento”. Secoli di tempo terrestre trascorsi a studiarli, comprenderli e forse persino amarli. Qui troverete i motivi per cui io, unico sopravvissuto della Missione Khas, ho fatto le mie scelte e ho dato alla nostra patria di origine il più grande nemico che abbia mai avuto. Nella speranza che un giorno diventi... un alleato. So che sarà difficile, ma non date retta ai Governatori, e nemmeno al Grande Re, quando vi dice che solo noi possiamo salvare la Galassia dai Grandi Antichi. Le nostre guide sembrano infinitamente sagge, molto più sagge e sapienti di noi comuni Servitori, ma non hanno mai conosciuto davvero la natura degli Umani. Umilmente vi chiedo, quando sarà il momento, di portare a loro queste parole, di farle leggere e comprendere a coloro che guidano la Razza nella Grande Caccia che da sempre muove ogni nostro passo nell’Universo. Direi che tuttavia sia meglio trattare un argomento alla volta...

Khas

La Missione era chiara. Khas era un pianeta abitabile, forse un po’ troppo fresco per la Razza, ma la nostra Scienza avrebbe corretto facilmente i pochi gradi di separazione fra la temperatura del pianeta e il nostro clima ideale. Khas era il terzo dalla stella Khasir: ricco di acqua, di vegetazione, aveva un satellite delle dimensioni ottimali per equilibrarne l’orbita, il suo era anch’esso un astro dalle perfette misure, età e caratteristiche per supportare la vita e la prosperità della nostra gente. Avevamo scoperto un tesoro. Un nuovo pianeta per il Grande Regno della Razza, un nuovo Tempio Vivente della Grande Caccia, prezioso come pochi altri nella Spira. Iniziarono le misurazioni da Usselet, il pianeta più vicino a Khas, per i cicli necessari affinché gli strumenti ci riportassero le informazioni fondamentali. Ma non potevamo sapere quello che avremmo visto una volta svegliati dal sonno criogenico. Segni di vita senziente, costruzioni artificiali in rudimentali materie lapidee ma di pur notevoli dimensioni. Khas era abitato da una razza intelligente ancora ampiamente sotto il Livello 1 di Civiltà, nulla che pensavamo potesse preoccuparci: erano poco più che animali. I Sapienti consultarono i Protocolli e, alla fine, la Missione venne perfettamente pianificata nella teoria tanto cara al nostro modo di pensare e di essere: senza alcuna prova pratica ma con prolissi e infiniti calcoli teorici che ovviamente ci dipingevano sempre come assoluti vincitori. Khas aveva un livello di pericolosità globale misurato pari a 0,004 su 120. Avremmo seguito le procedure di migliaia e migliaia di Covate prima di noi: la nostra semplice squadra coloniale avrebbe preparato un’area del pianeta per i futuri sbarchi, analizzando minuziosamente l’atmosfera onde riferire appena possibile tutti i dettagli nuovi o insoliti al Mondo Madre. Io nacqui in una Covata di Servitori e venni avviato allo studio

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dell’ingegneria e dell’elettronica con il preciso, esclusivo obiettivo di inviarmi su Khas... o essere soppresso se ritenuto inabile al mio scopo. Tutta la mia vita era finalizzata a quella sola missione, fin dal concepimento. Dopo, forse, sarei stato promosso. Fra gli Umani il destino dei singoli non viene vincolato dalla propria predisposizione genomica, ma gli si lasciano gli anni della crescita quasi “liberi”, affinché l’autentico talento emerga assieme all’età adulta. So che, come me ai miei tempi, vi stupirete per l’incredibile casualità e arbitrio che guida le loro vite, tale che il più grande dei talenti nascosti possa restare sepolto, sconosciuto e sprecato... ma forse può avere più senso così? Non vi siete mai chiesti quante percentuali di Servitori avrebbero potuto, nonostante la predisposizione genomica, vivere dignitosamente ed essere utili alla Razza anche a un grado più basso o persino più alto rispetto al Genoma di nascita? Avete mai pensato a quanto talento abbiamo divorato, Covata dopo Covata, fino a rendere la nostra Razza talmente disomogenea e specializzata che a stento i Guerrieri sono simili ai Governatori e i Servitori ai Sapienti? Nessuno di noi sarebbe in grado di compiere il Destino di un altro Genoma... non avete mai pensato a cosa potrebbe succedere se Sserath venisse distrutto? Se tutti i corpi del Grande Re venissero spazzati via in un colpo solo... chi ci governerebbe? Quale Covata potrebbe ridare vita anche a una sola Mente del Grande Re policefalo? Pensateci, fratelli miei. Affinché non compiate gli errori che abbiamo compiuto noi.

La Missione

Khas, come avrete già capito, non ci faceva paura. La squadra era composta dai membri stabiliti dai Protocolli: 20 Servitori fra cui me, 5 Guerrieri che ci proteggevano, un Sapiente, che non ci ha mai rivolto parola per tutto il viaggio, e il Capitano Saha, un Comandante di un Genoma adatto alla tattica di guerra, risultato di gran lunga il primo in tutti gli esami. Avevamo seguito il Protocollo alla perfezione e quando tornammo alla veglia lo spettacolo di Khas si stagliò dinanzi ai nostri occhi come un mare blu di cristallo, screziato di verde e di bianco. Al nostro fianco, il lontanissimo spettacolo di una maestosa congiunzione planetaria fece dire ai Guerrieri che il Grande Re aveva benedetto la nostra missione. Saha annuì, ordinando a noi Servitori di innestargli i comandi manuali. Voleva essere lui a calare la piccola nave-cellula sul pianeta. Egli ne aveva già analizzato ampiamente la superficie: le zone più calde e ospitali erano tuttavia troppo scarse di acqua, mentre le terrificanti distese gelate ai poli abbondavano di prezioso liquido, ma in stato solido. Decise di optare per una zona curiosa sul pianeta, una specie di penisola immersa in un piccolo mare interno, il cui clima era stabilmente fresco per i nostri standard, ma mite per quelli del pianeta ospite e un ambiente così variegato che un ciclo sserathi di ricerche avrebbe dato i risultati di dieci. Il punto di partenza perfetto. Calammo morbidamente sul suolo, Saha rifiutò il casco protettivo. “Indossatelo voi Servitori se avete paura dell’aria di un mondo nuovo!” I Guerrieri ridevano, non avevano idea degli effetti che un’atmosfera caustica poteva fare ai loro corpi... nessuno del resto glielo aveva mai insegnato. Il Capitano, essendo il migliore fra tutti loro, non aveva alcuna intenzione di sfigurare davanti al loro coraggio. In ogni caso, i sistemi avevano già rilevato che l’aria era pienamente compatibile con la nostra sopravvivenza... ma io e gli altri Servitori indossammo comunque le tute. Un errore di misurazione era possibile, sebbene estremamente raro.

Capitolo I: Genesis Quando il portello si aprì, Saha fu il primo a poggiare coda nel luogo scelto per l’atterraggio. Una grande radura, ai piedi di una montagna seguita da dolci colline coperte di migliaia e migliaia di alte forme di vita vegetali. Il mare era in vista a poca distanza, un fiume ricco ci scorreva accanto. Avevamo sorvolato, durante le procedure di atterraggio, una comunità della razza intelligente di questo pianeta, ma al Capitano la cosa non preoccupava. Anzi. “Miei Guerrieri, per festeggiare il nostro atterraggio potrete prendere le vostre armi e iniziare il Protocollo di Conquista! Questi primitivi non hanno ancora la tecnologia per una comunicazione di massa efficace, quindi dovrete ripetere il Protocollo fino a quando non si spargerà abbastanza la voce e questi selvaggi non giungeranno presso di noi con tributi, farneticando preghiere al nostro indirizzo. I Protocolli infatti postulano che la differenza tecnologica fra noi e loro ci farà apparire come delle specie di divinità. Vedremo a quel punto se ordinarne il genocidio, secondo gli indirizzi della Missione di Colonizzazione, o valutare la loro utilità come Schiavi. Prelevate qualche esemplare-campione fra la popolazione, ovviamente.” I Guerrieri salirono ricolmi di gioia e sete di sangue sul piccolo Trasporto della nostra cellula. In un paio d’ore la comunità dei terresti più vicina non esisteva più. Dopo altre due ore anche un piccolo villaggio, poco più distante, era stato quasi interamente catturato. Non dimenticherò mai le urla che lanciavano mentre i Guerrieri, divertiti, li calciavano fuori e li circondavano. Il Sapiente si degnò di uscire dalla nave, osservando lo sparuto gruppo di terrestri che si stringevano gli uni con gli altri. I maschi all’esterno cercavano di proteggere le femmine e i cuccioli all’interno, si capiva quali fossero le femmine per le acconciature differenti della peluria sul capo e per le mammelle, Protocollare per una razza mammifera. I maschi comunque erano più bassi e più deboli del più piccolo dei nostri Guerrieri, e completamente disarmati. “Ci sono dei cuccioli.” disse il Sapiente. “Beh... sì, o Sapiente! Abbiamo pensato che potessero servirvi anche dei piccoli per...” “Nei Protocolli è scritto che inizialmente servono solo campioni adulti. I cuccioli non possono sopportare abbastanza le sperimentazioni preliminari generali.” I Guerrieri si inginocchiarono. “Chiediamo perdono, o Sapiente, non conoscevamo questi Protocolli.” “Il perdono vi è concesso, secondo i Protocolli: è solo il primo errore. Non c’è bisogno che vi chiarisca cosa succede al secondo.” I Guerrieri rabbrividirono. Non avevano la minima idea di cosa succedesse nei Protocolli di cui parlava il Sapiente, ma sapevano cosa succedeva nei loro. “Bene. Fate quello che vi pare dei cuccioli, e portatemi dentro gli altri.” Un Guerriero si avvicinò al gruppo, prendendo e strattonando con forza uno dei piccoli. Quello che doveva essere suo padre si alzò in piedi ruggendo, ma prima che potesse fare qualsiasi cosa venne fulminato sul posto, con le grida strazianti della sua femmina e il terrore che iniziò a spargersi fra gli umani quando il cadavere carbonizzato del loro compagno si scompose nelle fiamme della combustione galvanica. I Guerrieri iniziarono ad agitarsi, alzando la voce e mostrando la lingua per la rabbia, puntarono le armi... non so cosa mi prese. Forse era solo perché non volevo che altri campioni si perdessero, forse era perché non ho mai amato infliggere sofferenze inutili agli animali, del resto i miei geni di Servitore escludevano la ferocia necessaria ai Guerrieri... in ogni caso osai prendere la parola per un istante.

“Lasciate i cuccioli, gli adulti si calmeranno!” Un Guerriero si voltò verso di me, gli altri trasalirono. Il primo a voltarsi mi venne vicino e mi colpì sul muso col calcio del fucile. Non avrei né potuto né voluto opporre resistenza. “Tu non devi parlare! Tu non devi parlare davanti a me!” Caddi a terra, gli altri Guerrieri digrignavano le zanne, gli umani si erano come bloccati dal terrore, il Capitano guardava la scena con crescente noia. “M-mi dispiace, v-vi chiedo perdono...” “Ancora parli?” mi colpì ancora e ancora mentre ero a terra. “Tu sei un Servitore, per chi mi hai preso? Tu non sei come me e non devi parlarmi! Tu non mi devi parlare mai!” Il Capitano alzò una mano. “Fate come dice e lasciate andare via i cuccioli, non ho voglia di perdere tempo. Servitore, vai a farti medicare, passerai la notte in camera di tortura, come Protocollo.” Sputai sangue nero per terra, il fucile aveva rotto le ossa del mio muso. Il Guerriero, alle parole del suo Capitano, ubbidì immediatamente. Fecero scappare i fanciulli e, misteriosamente, gli adulti diventarono molto più gestibili. Sembrava che il legame familiare fra una covata e l’altra di umani fosse qualcosa di molto forte e sentito. Forse era la loro natura di mammiferi, forse il sangue caldo, forse ancora il fatto che non hanno un vero e proprio “momento riproduttivo” ma restano incredibilmente fertili per buona parte del loro ciclo vitale, come scoprii più avanti. A me, in ogni caso, non doveva interessare. Una delle femmine mi guardò, doveva essere giovane, perché era più bassa delle altre adulte. Aveva occhi straordinariamente espressivi, non poteva certamente aver capito nulla del dialogo che avevo avuto con i miei superiori, ma qualcosa di lei, nel suo modo di guardarmi, di insistere con quegli occhi scuri e con un’espressione che all’epoca non sapevo nemmeno lontanamente interpretare... insomma, mi fece pensare che doveva aver intuito che fosse “merito mio” se i loro cuccioli erano stati risparmiati. Oppure no... non ho mai potuto saperlo.

La Reazione

Quella notte la passai urlando per il dolore. Forse non tutti voi sanno il motivo per cui la sala torture è posizionata così vicina all’infermeria e alla sala sperimentazioni. Certo, sicuramente sui Protocolli è segnata l’importanza di poter reperire materiale medico sterile dall’infermeria per chi viene torturato, o anche la rilevanza sperimentale delle reazioni dei torturati, sempre utile per approfondire la conoscenza anatomica e fisiologica della nostra Razza. Il motivo principale è però molto più semplice di così: le attrezzature del laboratorio, dell’infermeria e quelle della sala torture sono praticamente le stesse. Un Sapiente che abbia uno strumento danneggiato ha una enorme possibilità di trovarne una copia nelle altre sale dedicate della sua navicella. La vera differenza è che chi entra in una sala torture o in un’infermeria è quasi sempre un membro della Razza e quasi sempre ne uscirà vivo, mentre chi entra in una sala sperimentale è quasi sempre un alieno e quasi sempre non sopravviverà. Quella notte preferii soffrire con gli occhi chiusi piuttosto che unire alla sofferenza fisica lo spettacolo degli smembramenti e sondaggi che il Sapiente compiva sui corpi di quegli umani. Non l’avevo mai visto, ne avevo solo letto nei Protocolli. Ma nei Protocolli non vedi tutto il sangue, non percepisci gli odori e soprattutto non puoi sentire tutte quelle urla. Il Sapiente era ovviamente indifferente a tutto, non era nemmeno venuto a torturarmi personalmente: io soffrivo in modo automatizzato grazie alle scariche elettriche e agli squartatori temporizzati sul mio elettroencefalogramma: non svieni, non muori,

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non ti si blocca il cuore, ma resti sempre sveglio per soffrire quello che i Protocolli comandano. Forse nella sua testa lasciare la porta aperta per farmi vedere poteva essere una sorta di ringraziamento per aver “salvato” i suoi campioni, oppure il suo disprezzo nei miei confronti era così alto che si era letteralmente dimenticato del mio dolore a pochi metri di distanza dal suo lavoro. Un tempo per me tutto questo era normale, scontato, Protocollare. Quando la macchina ebbe finito con me, crollai a terra, ringraziai il Sapiente (che nemmeno mi rispose o guardò) e strisciai lentamente fuori dalla sala sperimentazioni, vicino alle gabbie degli umani. Molti piangevano, qualcuno cercava di rivolgersi a me in una lingua che non capivo, altri ancora cercavano di forzare le barre in ultralega a mani nude, procurandosi solo escoriazioni e rabbia. La ragazza di prima non c’era. Con lei dovevano aver già fatto. Morirono tutti i campioni: i Servitori fra voi non sanno che gli esperimenti iniziali servono per testare le caratteristiche grezze delle specie studiate, prima fra tutte il “quando si rompe”. In ogni caso il Sapiente era assetato di campioni, sembrava che ogni giorno riscontrasse negli umani qualcosa che lo eccitava, e consumava soggetti di studio a un ritmo che era quasi al limite massimo stabilito dai Protocolli. Iniziai a sospettare che i cicli solari della Terra fossero troppo veloci rispetto alle lente e maestose evoluzioni di Sserath e che questo avesse iniziato a minare la sanità della sua mente: non riposava mai, non smetteva mai di studiare soggetti o analizzare appunti, a malapena mangiava e solo nei momenti assolutamente Protocollari. Qualcosa di questi umani doveva averlo colpito profondamente. Parlava spesso col Capitano, cercando di convincerlo a portargli ancora più soggetti, addirittura speculando di interpretazioni dei Protocolli che gli avrebbero consentito di viaggiare ben oltre l’area di atterraggio iniziale, per trovare più “sottorazze” di terrestri da

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analizzare. Saha non glielo concesse mai. Noi continuavamo il prelevamento di altre forme di vita, molto meno evolute degli umani. Se aveste visto che splendore... centinaia, anzi migliaia di forme di vita differenti, colori e forme incredibili come mai ne vidi sui Protocolli e nemmeno sui pianeti più fertili. Fiori, frutti, insetti e altri mammiferi non senzienti, pesci e piante, tutti differenti. Quel pianeta era unico, un vero capolavoro sospeso nell’universo accanto a una stella. Iniziammo a chiederci come mai fossero stati i mammiferi a evolversi fino allo stadio cosciente, e non quei piccoli rettili che con noi condividevano comunque molto del patrimonio genetico. Scoprii molti cicli più tardi che fu perché un cataclisma planetario aveva causato, milioni di anni prima, l’estinzione dei grandi rettili su Khas e che solo i piccoli e più tenaci mammiferi erano riusciti ad arrivare fino alla Coscienza. Un caso abbastanza unico, ma non troppo assurdo. I Guerrieri prelevavano umani da quasi un ciclo sserathi, equivalente a circa tre mesi terrestri, quando i loro consanguinei ci trovarono. All’inizio erano pochi, montavano su delle bestie quadrupedi chiamate “cavalli” per muoversi più velocemente. I Guerrieri si divertivano a tirare al bersaglio su di loro, a volte li colpivano, altre non potevano nemmeno sparare, poiché essi spuntavano e rientravano rapidi dalla foresta vicina, troppo utile alle nostre ricerche per rischiare un incendio. I Protocolli recitavano che le forme di vita barbariche riconoscono la superiorità naturale della Razza: ci aspettavamo che arrivassero imploranti e con doni come davanti a delle divinità. Un giorno spuntarono tutti assieme dalla foresta, all’alba del secondo ciclo sserathi di ricerche sul pianeta. Erano vestiti di un rosso sgargiante, portavano rozzi scudi coprenti con decorazioni dorate e c’era qualcosa che non andava: procedevano ordinatamente.

Capitolo I: Genesis Esatto, voi che certamente ridete di come ci siamo fatti sopraffare così facilmente da animali incivili: i Protocolli escludevano radicalmente che una civiltà intelligente così giovane potesse aver sviluppato qualsiasi forma di tattica militare avanzata. Molto più facile costruire rozze piramidi in pietra che coordinare i propri soldati secondo stretta disciplina militare. I Protocolli si sbagliavano, così come vi siete sbagliati voi nel disprezzarci. Il Capitano cercò di individuare il loro leader usando il visore, aspettandosi che fosse in cima a quella folla indistinta presentando le proprie donazioni in un goffo tentativo diplomatico o in aperta adorazione. Il loro leader c’era, ma in lontananza e dietro agli altri. Doveva essere un maschio, ma la peluria sul capo era coperta da un elmo con una specie di cresta rossa, l’armatura metallica che vestiva era dorata ed era accompagnato da altri sotto-leader, uno dei quali, a piedi, reggeva una specie di vessillo con in cima un volatile metallico dalle ali spalancate. Ecco, altra cosa su cui i Protocolli sbagliano: gli umani non mettono la diplomazia prima della guerra, ma la guerra prima della diplomazia. Essi ricorrono alla diplomazia solo nei casi in cui la guerra non sia conveniente o facile e quasi mai quando subiscono un’aggressione in primo luogo. Selvaggi? Sanguinari? Forse. Ma i cuccioli che avevamo fatto fuggire, così come i sopravvissuti dei vari Protocolli di Conquista, come previsto avevano avvertito le loro autorità del nostro arrivo e questa era la loro risposta: guerra. Solo guerra. Il Capitano consultò i Protocolli e decise che la reazione degli umani non era quella di “riverenza e terrore” ivi riportata. Senza mostrare lo stupore che ci aveva colti tutti per il fallimento totale delle previsioni, guardò i suoi Guerrieri, ancora disarmati. “Prendete i fucili.” I Guerrieri corsero ad armarsi, senza ovviamente indossare le armature e le protezioni: quale Guerriero, una volta tornati a casa, non li avrebbe sfidati all’ultimo sangue, sapendo che avevano indossato le armature contro dei selvaggi armati di pietre e bastoni? Aprirono il fuoco all’ordine del Capitano e spazzarono via con una prima salva tutte le prime cinque file degli umani, che marciavano divisi in gruppetti. Fortunatamente questo li rallentò parecchio e ne gettò moltissimi nel panico. Si ritirarono scompostamente verso i loro leader, che però restavano immobili e... sembrava li esortassero a riorganizzarsi. Compivano gesti codificati, dando ulteriori ordini. Non stavano fuggendo anche loro. Il Capitano andò in escandescenze. “Fate fuoco maledizione! Ammazzateli tutti! Ammazz...” Una selva di “frecce” partì al nostro indirizzo. Erano delle specie di bastoncini di materiale legnoso con in cima posta una punta metallica perforante e delle piume animali in fondo, per stabilizzarne la traiettoria. Esatto: solo le prime file degli umani erano state colpite e solo queste si stavano ritirando. Dietro di esse, le altre stavano immobili e usavano rudimentali armi a distanza per cercare di colpirci con una traiettoria parabolica. I Servitori, me compreso, caddero nel panico e corsero a rifugiarsi nella cellula esplorativa. Il Sapiente osservava lo spettacolo con occhi spiritati, dietro la sicurezza del vetro corazzato. I Guerrieri e il Capitano vennero letteralmente travolti dalla pioggia di colpi: la ritirata non era nella loro struttura genomica e tantomeno nei Protocolli. Fortunatamente le armi erano così rudimentali da essere imprecise e quasi completamente non letali per le spesse scaglie della Razza, ma uno dei Guerrieri venne colpito nel ventre molle, un altro direttamente all’occhio, urlando per il dolore. Impazzirono, come ogni buon Guerriero della Razza farebbe con il suo corpo violato da una forma di vita primitiva e inferiore. Il Capitano era illeso, tutti i colpi degli umani erano rimbalzati sulle scaglie, ma per la

prima volta in vita sua non sapeva cosa fare o cosa dire. I Guerrieri feriti iniziarono a correre verso gli umani, tempestandoli di raffiche costanti che aprivano nel terreno squarci ed esplosioni, mentre tutti gli umani adesso si ritiravano nella foresta, togliendosi alla vista. I nostri calarono il visore termico e continuarono a sparare nel fitto degli alberi, che come previsto iniziarono ad andare a fuoco e coprirono col calore delle fiamme la traccia termica dei selvaggi in ritirata. Il Capitano calò anch’esso il visore termico. Dal fianco della foresta ancora illesa dal nostro fuoco, vide immediatamente numerose tracce termiche che riconobbe come umani sul dorso dei loro mammiferi. “Tornate indietro, imbecilli! È una trappola!” Quando i Guerrieri si voltarono, era già troppo tardi. Gli umani avevano truppe organizzate per cavalcare in ordine i loro mammiferi da guerra, che spuntarono dalla foresta in una carica contro di loro. Li guidava un altro dei loro leader, riconoscibile dallo stesso elmo dell’altro. Tutti i Guerrieri, anche quelli rimasti vicino al Capitano, aprirono il fuoco contro di loro, ma erano troppi e troppo veloci. Pur non conoscendo ancora la staffa, usarono i cavalli per travolgere il Guerriero ferito al ventre e i cavalieri gli saltarono subito addosso, iniziando a trafiggere disordinatamente con delle specie di piccole spade in metallo, l’altro non poté fare altro che ritirarsi, in preda al panico, sotto la copertura dei confratelli. Quando ancora infuriava la battaglia, dalla foresta all’altro lato iniziarono a volare all’indirizzo della nostra cellula grossi macigni e otri di liquido in fiamme, che si abbatterono a dozzine sulla spessa corazza, facendoci urlare e sibilare dal panico, incapaci di capire cosa fosse questa nuova, dannata diavoleria. Il liquido infiammabile colò oltre le spesse placche di ultralega, infiltrandosi nelle fessure dei circuiti interni che regolavano la termoregolazione dei rotori di movimento. Un altro masso colpì direttamente il terzo reattore, piegandolo con un suono di metallo stridente e facendo piegare su un lato il nostro unico rifugio. I Guerrieri e il Capitano Saha non persero però tempo e immediatamente fecero fuoco alla cieca nel folto della foresta, incendiandone anche quella porzione. In pochi secondi e con un forte rumore di grida nessun proiettile pesante volò più contro di noi. Gli umani si ritirarono immediatamente dopo, perdendo altri uomini sotto il nostro fuoco. In pochi minuti, e con perdite immense, erano comunque riusciti a uccidere uno dei nostri Guerrieri. L’incendio appiccato dalle armi galvaniche divampò per qualche ora, prima di venire spento da una pioggia provvidenziale, salvando buona parte degli alberi. Riuscimmo a recuperare il cadavere del Guerriero e a medicare l’altro, donandogli un nuovo occhio biomeccanico. Gli umani possedevano senso della tattica, della strategia, della disciplina e avevano imparato il nostro modo di combattere in un solo ciclo sserathi, ascoltando le testimonianze dei loro sopravvissuti e imparando ancora prima del primo scontro contro di noi. Questi erano gli “animali semi-coscienti” che ci avevate mandato ad affrontare con i vostri inutili Protocolli.

La Paura

I cicli successivi noi Servitori non uscimmo dalla cellula se non scortati. Il Sapiente aveva decretato che il rischio di perderci era troppo alto e noi eravamo comunque incapaci di affrontare gli umani: la zona doveva essere “sanitarizzata” e, fino a quel momento, il compito dei Guerrieri doveva essere Protocollato a nostra protezione. Fu abbastanza una soddisfazione vedere i Guerrieri costretti a badarci e, se non a ubbidirci, almeno ad ascoltare le esigenze del nostro lavoro. Non lo facevano volentieri. Lo stabilizzatore di massa del reattore era finito schiacciato sotto il

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peso dei macigni degli umani, senza parlare dello stato in cui erano ridotti i circuiti di trasmissione e termoregolazione dell’intero sistema propulsivo: eravamo bloccati, senza nessuno dei pezzi di ricambio necessari. Perché non era Protocollare averli in una missione di esplorazione. Spesso gli umani spuntavano all’improvviso dalla foresta, colpivano e fuggivano. Il Capitano ordinò che si indossassero le armature, quindi nessuno di loro veniva ferito durante questi assalti, in cui spesso morivano dozzine di umani contro uno solo dei nostri. Ma sembravano infiniti, erano sempre ovunque e spuntavano quando meno ce lo aspettavamo. Potevamo lanciare un comunicato a casa, chiarendo la nostra situazione e la sua natura imprevista... ma il Capitano si rifiutò di essere ricordato dalla Razza come il vigliacco che aveva perso un Guerriero e aveva chiesto rinforzi contro dei primitivi selvaggi. Si sarebbe inventato qualcosa e ci vincolò tutti al silenzio. Ero ormai certo che ci avrebbe fatti comunque uccidere terminato il nostro compito, con la scusa che nessuno di noi fosse brillato abbastanza per diventare un addestratore o essere riassegnato. Gli altri erano più fiduciosi, ovviamente. In ogni caso il messaggio non sarebbe arrivato prima di qualche centinaio di cicli, lo stesso tempo che avrebbe richiesto l’arrivo dei rinforzi. Eravamo soli e gli umani agivano con troppa velocità. L’acqua del fiume iniziò inoltre a calare, fino a sparire completamente. Il mare vicino aveva una salinità troppo alta per essere potabile, fummo costretti a usare costantemente il Trasporto per prelevare l’acqua necessaria alla sopravvivenza da fiumi molto più lontani. Potevamo integrare l’energia necessaria al Trasporto con i pannelli della cellula, non avevamo particolari problemi... ma gli umani avevano compreso che avevamo bisogno d’acqua e, da qualche parte nella montagna, avevano bloccato il fiume. E questo era terrificante per noi. Potevano controllare l’ambiente, non solo fare rozze costruzioni, avevano concetti di ingegneria impensabili per una razza così giovane. Nessuno di voi può capire come questo ci fece sentire, ma se foste stati voi al nostro posto, non avreste fatto diversamente. Gli assalti proseguivano a ritmo incostante, una notte arrivarono persino a toccare i boccaporti corazzati della cellula, solo per essere inceneriti dai Guerrieri. Non erano più solo la tribù organizzata e vestita di rosso, c’erano anche altri umani con loro adesso, più simili a quello che ci saremmo aspettati. Poca tattica, caricavano frontalmente fino a farsi terminare dal nostro fuoco, molta più peluria sul viso e sul corpo e molte meno armature, sebbene sopperissero alle corazze con una struttura fisica più ampia di quella dei “rossi” e con la sostanziale e apparente incapacità di ritirarsi fino a quando non li avessimo uccisi tutti, o quasi. Ricordavano il furore dei nostri Guerrieri, il coraggio che avevano nell’affrontare la morte inevitabile era davvero ammirevole. Ne uccidemmo a centinaia, migliaia forse. Notte dopo notte, troppo breve per riposarci davvero ma troppo lunga per non doverla comunque sorvegliare, le nostre energie interiori venivano sempre meno. Era come se fossimo prigionieri della nostra stessa cellula, non potevamo uscire se non sotto una scorta e gli stessi Guerrieri ormai non potevano mai togliersi l’armatura di dosso, una tomba di pesanti leghe rinforzate che li umiliava ogni giorno con la tacita ammissione della loro inferiorità rispetto ai loro pari. Il peggiore fra tutti era il Sapiente. Aveva iniziato a... mangiare la carne dei campioni umani analizzati in precedenza, cucinandola con minuzia per “carpire l’essenza di questa straordinaria razza”. Noi Servitori cosa dovevamo fare? O cosa dovevamo dire? La catena di comando era sempre meno solida, quasi a stento potevamo portare nuovi campioni. Per il Grande Re, studiammo il medesimo frammento di terreno almeno 15 volte solo per mantenere accese la macchine! Una sera due Guerrieri litigarono. Così, dal nulla. Iniziarono a

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mordersi a vicenda, urlandosi addosso insulti e improperi appena la bocca tornava libera. Il Capitano ordinò loro di smettere e uno di essi, con gli occhi privi di qualsiasi espressione, prese il fucile e carbonizzò l’altro, venendo per questo immediatamente abbattuto sul posto dagli altri due. Ci erano rimaste troppe armi, solo due Guerrieri e un Capitano che non era stato formato strategicamente, ma solo tatticamente e che non era quindi in grado di formulare un piano di lungo respiro senza consultare per giorni e giorni i Protocolli. Nelle foreste perdemmo cinque Servitori in un giorno solo: il Guerriero a loro scorta si era fatto attirare in una specie di rudimentale trappola a fossa, con il fondo coperto di spuntoni lignei che si infransero contro l’armatura. Il tempo di uscire dalla buca e gli umani li avevano già fatti a pezzi. Quando Saha decise che servivano nuovi campioni umani, i Guerrieri si recarono alla comunità sopravvissuta più vicina, usando il Trasporto, ma la trovarono deserta. Gli umani avevano evacuato la regione per chissà quale raggio intorno a noi. I nostri nemici non ci assaltavano più in forze, preferivano logorarci un po’ alla volta, lentamente. E la cosa più ironica di tutte è che i Protocolli della nostra missione si fermavano ancora ad “attendete doni e attributi divini dalla popolazione sottomessa”. Stavamo applicando quelli da guerra, non quelli di conquista, ma senza gli uomini o le armi adatte. Il Caos. Il clima stava anche cambiando, al fresco tutto sommato gradevole della buona stagione del pianeta sopraggiunse il gelo terrificante dell’inverno, con cristalli di acqua solida che cadevano dal cielo rendendo difficile ogni movimento all’esterno e abbassando la temperatura a livelli pericolosi per la nostra salute. Gli umani, al contrario, riuscivano a sopravvivere facilmente resistendo a quell’inferno di gelo con poche pellicce di animali scuoiati e con la loro maledetta regolazione interna endotermica, tipica degli animali a sangue caldo. Fortunatamente questa tortura sarebbe finita presto.

La Fine

Fu il periodo del disgelo a dare il colpo di grazia a quello che era rimasto della nostra missione. Ci avevano studiati per cicli e cicli, osservando le nostre abitudini e cercando di capire i nostri punti deboli. Noi avevamo iniziato ad abbandonare ogni tentativo di proseguire i nostri doveri, persino il Sapiente sembrava tornato alla ragione... anche se divorato da un’apatia costante che lo costringeva a ore e ore di sguardo nel nulla dagli oblò corazzati della nave cellula. Ormai eravamo costretti a uscire per prelevare campioni a ritmi che i Protocolli avrebbero definito “minimi”: un solo Servitore, scortato dal Capitano e due Guerrieri. Pura follia. Ma era l’unico modo per far sì che noi Servitori (e le nostre competenze meccaniche e tecniche) non venissimo colpiti all’improvviso da qualche freccia degli umani, o circondati e intrappolati in mezzo a quella maledetta foresta per finire macellati sotto l’impietoso ferro delle loro lame acuminate. Fino a quando, un giorno, i termorilevatori impazzirono. A distanza brevissima, un enorme assembramento di umani sembrava marciare a velocità sostenuta attraverso la foresta e persino dalla pianura dinanzi a noi. I Guerrieri si armarono e corazzarono a dovere, il Capitano indossò anch’egli l’armatura, sguainando la spada e la pistola tipici del suo rango. Noi Servitori non potevamo fare altro che chiuderci dentro col Sapiente e osservare i fatti dalle finestre corazzate. Erano centinaia, migliaia anzi. Tutti vestivano la divisa rossa della prima volta che li incontrammo, marciando in piccoli gruppi fuori dalla foresta. Altri iniziarono a cavalcare i loro mammiferi intorno a noi, tenendosi a distanza tale da risultare ancora scomodi al tiro. Ma la cosa che ci preoccupò maggiormente era il gruppo che proveniva dalla pianura: sembravano spingere enormi macchine da assedio, delle specie di rudimentali pezzi di artiglieria campale, grandi abbastanza da

Capitolo I: Genesis lanciare grosse pietre contro di noi. Ecco come avevano fatto a distruggerci il reattore. Il Capitano e gli ultimi due Guerrieri uscirono insieme, noi Servitori attivammo il comunicatore per sentire cosa si dicevano tramite i trasmettitori personali. “Miei Guerrieri, oggi è una giornata gloriosa per noi. Abbiamo la grande, meravigliosa occasione di lavare il nostro onore nel sangue di questi animali, di scacciarli indietro nelle foreste profonde da cui provengono e di ristabilire la superiorità della Razza su tutti i popoli della Galassia. Questa di oggi è una Grande Caccia, non a un Grande Antico, ma a coloro che hanno umiliato la nostra Stirpe e con essa il Grande Re! Rilasciate la furia del nostro popolo, lanciate i canti di guerra! Morte ai selvaggi!” Un Guerriero caricò da solo la fanteria che proveniva dalla foresta, l’altro iniziò a correre verso le macchine da assedio. Proiettili di legno e metallo volarono da tutte le file degli umani, travolgendoli senza scalfire minimamente le loro corazze, mentre il loro fuoco galvanico iniziò a far esplodere la terra e a compiere strage delle file nemiche. Anche la cavalleria degli umani si unì allo scontro, caricando il Capitano dinanzi alla nave cellula. Ma egli, con la dignità di un vero Comandante del nostro popolo, iniziò a falciarne decine e decine, carbonizzando i loro corpi con la pistola e tranciando a metà le loro bestie da monta con l’affilata lama. Fu una battaglia terribile, una di quelle che si narrano ai Cuccioli sulle grandi gesta del nostro popolo. Non dovete più disprezzare la loro memoria, poiché sebbene tanti furono gli errori compiuti, in quel giorno li espiammo tutti. Le macchine da assedio iniziarono a lanciare massi e fuoco sul Guerriero che le caricava, avvolgendolo in una pioggia di lapilli e pietre che non ne offuscava la vista potenziata dall’elmo. Egli schivava tutti i colpi, altamente imprecisi del resto, facendo fuoco sul nemico e falciandone decine a ogni scarica. Fino a quando arrivò talmente vicino alle prime file degli umani che poteva vederne il terrore negli occhi. Si dedicò al sistematico massacro dei loro fanti schierati dinanzi al piccolo fossato che proteggeva le macchine da assedio, protetto dalle ultraleghe della sua armatura e usando il fucile sia come mazza che per carbonizzarne le fila dieci a dieci. Più gli umani tentavano di trafiggerlo e più le loro lame si spezzavano e piegavano sotto la sua furia, fino a quando non si ritirarono ed egli non poté saltare con un sol balzo il fosso per dedicarsi all’eccidio degli artiglieri rimasti. Ma gli umani sono una razza scaltra e imprevedibile ed egli lo scoprì a proprie spese. Dietro alla montagnola di terra che si alzava dopo il piccolo fossato, avevano scavato buche coperte da frasche ed erba in modo tale da farle risultare invisibili all’occhio. Il Guerriero vi cadde dentro e dalla nostra posizione lo perdemmo di vista. Immediatamente dopo gli umani in gruppo iniziarono a spingere un enorme macigno, che credevamo essere solo un grosso proiettile per la loro artiglieria, dentro la buca: quando cadde pesantemente dentro, tutti noi sapemmo che il nostro Guerriero non sarebbe più risalito. Ma sul resto della battaglia non abbiate dubbi: stavamo vincendo. Il Capitano e l’ultimo Guerriero rimasto facevano strage di umani con semplicità e ferocia, tanto che essi iniziarono a ritirarsi disciplinatamente nel folto del bosco per frapporre quanti più ostacoli possibile fra loro e il fuoco galvanico dei nostri. Il Guerriero si voltò verso il Capitano, gioendo per essere riuscito a respingere l’assalto, ma dal comunicatore sentimmo un’imprecazione e quando guardammo dagli oblò, capimmo perché. Gli umani stavano usando la montagna contro di noi. In mesi e mesi di osservazioni e guerriglia avevano anche lavorato, non visti né sentiti perché senza strumenti elettrici o motorizzati. Avevano scavato la montagna, ne avevano indebolito i costoni, straziato le interiora con vero genio ingegneristico. E ora, avevano deciso che era giunto il momento che la stessa Natura del loro mondo entrasse in guerra contro di noi. Il Guerriero si voltò e vide la terrificante frana piombargli addosso,

travolgendolo e schiacciandolo. Il Capitano si gettò di corsa verso la cellula, tentando di rifugiarvisi dentro, ma la distanza a cui si era gettato per combattere era troppa e venne comunque travolto prima di raggiungerci. Noi ci afferrammo dove potemmo, cercando di resistere a quella pioggia di pietra che travolse e sradicò la cellula, ribaltandola più volte fino a saziare la sua furia molte centinaia di metri più indietro. Era finita.

L’Inizio

Quando mi riebbi ero circondato di umani, con le loro grezze armi in pugno e un uomo solo, vestito di un candido bianco, dalla dorata armatura e verso il quale tutti gli altri portavano un enorme rispetto, che mi guardava. Il Sapiente si era già tolto la vita quando gli umani scardinarono la porta d’ingresso già danneggiata dagli urti contro alberi e pietre, lo vidi con il folgoratore ancora in mano, gli occhi evaporati e la bocca dalla quale usciva il fumo della combustione interna. Altri Servitori giacevano fatti a pezzi dalle armi degli umani, altri ancora impalati sui tubi divelti della cellula, che versava in uno stato di distruzione quasi completa. Il loro capo diede ordini ai suoi uomini nella loro lingua. Fui preso e trascinato fuori, con pesanti catene addosso che mi impedivano ogni movimento. Ero l’unico sopravvissuto. Vidi i soldati degli umani scavare fino a liberare la testa ancora in vita del Capitano, l’elmo in ultralega ammaccato e aperto in più punti, intrappolato nella roccia. Iniziarono a trafiggerla dieci, venti, cento volte con lance e spade, fino a quando non smise di muoversi. Dopodiché iniziarono grossolanamente a tagliarla fino a staccarla di netto e ad affiggerla su una lancia. Iniziai a rimettere guardando lo spettacolo, ma venni preso a calci e continuai a camminare fra i conati, sporco del mio vomito. Altri avevano estratto dalle macerie il corpo del Guerriero già esanime e ne avevano strappato dalle fredde mani il fucile, alzandolo al cielo come uno stendardo di vittoria. I soldati mi fecero camminare per un po’, allontanandomi dalla zona della frana. L’uomo vestito di bianco e d’oro mi guardò, io avevo gli occhi a terra, conscio che sarei comunque morto. Egli si avvicinò a me, guardandomi con quella pelle molliccia e priva di scaglie e l’aspetto da primate glabro che tutti noi avevamo imparato a riconoscere. Erano tutti molto più alti di me ora che eravamo per la prima volta così vicini. Diede un ordine ai suoi uomini e dopo poco le catene mi caddero di dosso, iniziai a guardarmi intorno, spaventato e stupito, anche se non quanto gli altri umani presenti. Non si aspettavano che il loro leader mi trattasse così, forse. Egli si inginocchiò dinanzi a me guardandomi profondamente negli occhi con uno sguardo che avevo visto solo negli oloritratti dei più grandi Governatori e Comandanti della nostra stirpe. Alzò una mano e io mi ritrassi, certo che volesse colpirmi. Ma questa si appoggiò invece sul mio muso in una sorta di... carezza? Un gesto che per la prima volta mi mise in diretto contatto con quegli alieni folli, assurdi e terribili che mai prima d’ora avevano potuto toccarmi. Aprii gli occhi, incontrando nuovamente i suoi: stava sorridendo, una tipica espressione degli umani quando mostrano i denti alzando le labbra per esprimere emozioni positive. Io credetti che volesse intimorirmi mostrandomi le piccole zanne squadrate della sua razza, ma questa volta non mi mossi. Se dovevo morire non volevo morire come un vigliacco, anche noi Servitori onoriamo la Razza con orgoglio. Egli mi lasciò, appoggiandosi la mano sul petto e battendola un paio di volte per farmi capire che ciò che stava per dire era riferito a lui. Disse una sola parola, semplice e per me ancora sconosciuta: “Ottaviano.”

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Capitolo I Genesis

Citando dal manuale di Le Notti di Nibiru, gioco al quale Augusta Universalis deve il proprio sistema e la propria filosofia: “Creare il tuo Personaggio [...] significa prima di tutto decidere che tipo di persona esso sia, cosa lo distingue dalla massa, quale sia stato il suo passato e cosa spera per il futuro, cosa sa fare e qual è la sua essenza”. Il vero punto di partenza per poter creare il vostro Pretoriano sono gli elementi principali che ne costruiscono l’immagine: la Guardia, l’Ordo, la Historia, i Mores e i Tracta: tutti elementi che possono essere narrati (inseriti motivatamente all’interno della narrazione delle Azioni del Pretoriano) per ottenere vantaggi o svantaggi meccanici, come illustrato nel Capitolo Mechanica. Potrai successivamente completare la Tabula Praetorianis e la Tabula Systemis con alcune statistiche matematiche: Virtutes, Animae, Artes (con le relative Peritiae), Categoria e Valor Totale della Tecnolorica del Pretoriano (con i relativi Systemata compilati sulle Carte Systemis), tutti elementi usati principalmente - ma non esclusivamente - durante i combattimenti. In fondo al presente manuale sono presenti numerose Tabulae Praetorianis e Tabulae Systemis di PG pregenerati pronti all’utilizzo, da usare anche per ispirarvi nella creazione dei vostri nuovi Pretoriani.

0 - Nome Il nome del Pretoriano è la prima scelta da compiere. Esso è composto di diverse particole: Praenomen, Nomen, un Agnomen opzionale e il Cognomen. Tale tradizione di origine latina è oggi ampiamente diffusa fra tutti i popoli dell’Umanità, le cui culture hanno ormai adottato in varie proporzioni e modalità numerosi aspetti della cultura dei signori della Terra.

Praenomen

Il nome che viene dato ad ogni bambino alla nascita e lo identifica all’interno del proprio nucleo familiare “stretto”: madre, padre, fratelli e sorelle.

Nomen

Il marchio della propria Gens (“famiglia”). Per le famiglie nobili (dette “Optimates”) esso è il nome della propria dinastia, che accomuna numerosi nuclei familiari in una stretta gerarchia di eredi diretti e indiretti, primari o secondari, del prestigio e della gloria familiare; per le famiglie borghesi (dette “Equestris”) è il nome che identifica una comune e condivisa ascendenza da parte dell’antenato che ha reso onore e gloria alla famiglia, strappandola all’anonimato e alla povertà; per gli umili rappresentanti del popolo (chiamato “Plebs”) è semplicemente un nome ereditato dal padre, che può accomunare nuclei familiari con nessun rapporto parentale certo attualmente conosciuto o ricostruibile da coloro che lo portano.

Agnomen ( Opzionale )

Portato da determinati individui che possono ritrovarsi a cambiare nome nel corso della propria vita, in seguito a gloriose imprese che gli fruttano nuovi Cognomen (vedi in seguito) o entrando a far parte di una nuova famiglia o di una

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nuova cerchia sociale che può fruttargli un nuovo appellativo. L’Agnomen è il ricordo di ciò che il Personaggio era, la sua precedente identità, mutata in seguito alle circostanze sopra esemplificate. Non tutti possiedono un Agnomen e, di fatto, raramente viene utilizzato da coloro che non sono parte della più alta aristocrazia ottimate.

Cognomen

Un soprannome che, quasi sempre per scelta dei propri superiori, maestri o successivamente per quella dei propri compagni, viene attribuito a seguito di eroiche imprese o di peculiari caratteristiche del fisico, del carattere o del comportamento. È l’unica particola del nome che non viene assegnata alla nascita e rappresenta l’entrata del fanciullo o della fanciulla nel mondo della vita pienamente adulta. Il Cognomen non è costante e può mutare nel corso del tempo, a seconda della fama e delle imprese del Pretoriano. Una volta creato il nome, trascrivetelo nell’apposita sezione della Tabula Praetorianis e potrete iniziare la vera creazione del vostro Pretoriano. Giulia sta creando il suo primo Personaggio per giocare ad Augusta Universalis. Facendosi spiegare l’ambientazione da Marco, il Demiurgo, resta letteralmente affascinata dalla cultura dell’Africa Australis e dallo stile “tecnotribale” della Guardia Leonis di Shaka Maisha. Decide che la sua Pretoriana apparterrà a quella eletta schiera e, dopo un breve consulto col Demiurgo, decide che il suo nome sarà “Thulile Bakari Nemsephe”, per gli amici semplicemente “Thulile”.

Breviatio

Per semplicità, riassumiamo le differenti fasi della generazione del PG in un unico, rapido schema: I. II. III. IV. V. VI. VII. VIII.

Scegliere la Guardia Scegliere l’Ordo Scegliere il Gradum Comporre la Historia Creare da 3 a 5 Mores Distribuire 7 punti fra i Tracta Distribuire 22 punti fra le Virtutes Distribuire 11 punti fra le Animae

IX. X. XI. XII. XIII. XIV.

Equilibrare le Artes, somma totale +2 Scegliere le Peritiae Bonus delle Artes Distribuire 33 punti fra le Peritiae C o m p i l a r e Categoria e Valor della Tecnolorica Creare i Systemata della Tecnolorica Distribuire i Punti Liberi.

I - Guardia La Guardia è una risorsa molto elastica per il Pretoriano: può fornirgli Missiones Auxiliariae aggiuntive e una volta per Scena potrai narrarla onde modificare un Test in positivo o in negativo, ad esempio quando la sfida ha a che fare con la storia, i segreti o la cultura della tua patria,

Capitolo I: Genesis quando si tessono rapporti sociali con alleati o nemici del proprio Cesare, quando il particolare stile di combattimento in cui sei addestrato può influenzare un Test in battaglia o quando ancora conoscenze e mentalità sue tipiche possono modificare l’esito di una sfida nel bene o nel male. Per i dettagli su queste informazioni fare sempre riferimento ai rispettivi Pilastri di ambientazione. Le Guardiae fra cui è possibile scegliere sono le seguenti: • • • • •

Guardia Adamantis (Roma) Guardia Aurea (Bisanzio) Guardia Ferrea (Sacro Romano Impero) Guardia Leonis (Federazione Zulu) Guardia Rubis (Impero Russo - Unione degli Imperi Zaristi Sovietici)

Trascrivete nell’apposita sezione della Tabula Praetorianis una breve descrizione di come le capacità e gli addestramenti tipici della Guardia si siano espressi nell’individualità del Pretoriano, con i pregi e i difetti (vi saranno entrambi assolutamente utili) della formazione ricevuta nelle sue caratteristiche più salienti. GUARDIA LEONIS: faccio parte della Amabhuto Isifuba, il battaglione d’élite delle guardie personali dello Shaka, i cui addestramenti hanno formato le mie capacità di esploratrice e di cacciatrice di mostri. Sono abituata a viaggiare a lungo, esperta della natura quanto poco a mio agio nelle complesse usanze della civiltà urbana. Scelta la Guardia, riportate il suo nome nell’apposita sezione della Tabula Praetorianis. Il Demiurgo ha il diritto di accordarsi con i Giocatori sul tipo di Manipulum che desiderano interpretare, a scelta fra un Manipulum regolamentare (composto da Pretoriani della stessa Guardia) e un Manipulum Interimperiale (composto da Pretoriani di differenti Guardiae): questa scelta influenzerà pesantemente la quantità di ingerenze della politica e/o della Guerra delle Aquile all’interno delle vostre partite. Maggiore la varietà all’interno del Manipulum, maggiori i potenziali conflitti fra Pretoriani che il Gruppo di Gioco si troverà ad affrontare. I Manipula interimperiali venivano costituiti spesso, prima dello scoppio del conflitto fra Roma e Bisanzio, e nessuna delle potenze attualmente in conflitto ha voluto prendersi la responsabilità morale della loro abolizione.

II - Ordo L’Ordo è una risorsa molto elastica per il Pretoriano: può fornirgli Missiones Auxiliariae aggiuntive, regola l’equilibrio fra le sue Artes (con le corrispondenti Peritiae) e, una volta per Scena, potrai narrarlo per modificare un Test in positivo o in negativo, ad esempio quando la sfida ha a che fare con la storia o i segreti del proprio Ordo, quando si tessono rapporti sociali con i suoi alleati o nemici, quando le conoscenze e le tecniche che vi si insegnano possono influenzare un Test in battaglia o fuori dal combattimento. Per i dettagli su queste informazioni fare sempre riferimento ai rispettivi Pilastri di ambientazione. Gli Ordines fra cui è possibile scegliere sono i seguenti: • Ordo Martis (l’esercito unito dell’Umanità) • Ordo Dianae (esploratori e viaggiatori per la Galassia) • Ordo Mercurii (diplomatici, rettori e ambasciatori dell’Imperium) • Ordo Plutonis (spie, assassini, infiltrati, informatori e guastatori)

• Ordo Minervae (scienziati, filosofi e sacerdoti del Logos) Trascrivete nell’apposita sezione della Tabula Praetorianis una breve descrizione di come le capacità e gli addestramenti tipici dell’Ordo si siano espressi nell’individualità del Pretoriano, con i pregi e i difetti (vi saranno entrambi assolutamente utili) della formazione ricevuta nelle sue caratteristiche più salienti. ORDO DIANAE: sono un’esploratrice e una cacciatrice, specializzata nel movimento in ambiente desertico o simile alle grandi savane africane, coltivo la mia anima con le meditazioni tribali della mia gente, ritmate dai suoni dei tamburi fino al raggiungimento dello Stato Alterato di Coscienza per il pilotaggio ultraluce. Mi trovo molto poco a mio agio in ambienti gelidi o paludosi. Scelto l’Ordo, riportate il suo nome nell’apposita sezione della Tabula Praetorianis. Nei Manipula Interimperiali, gli Ordines (tradizionalmente neutrali nelle guerre fra Cesari) spesso svolgono funzione di garante per i Pretoriani loro affiliati nei confronti delle potenze in conflitto: un Pretoriano di Roma potrebbe ritrovarsi a servire Bisanzio in una Missio, come rappresentante del suo Ordo invece che come servitore del suo Augusto. La differenza, apparentemente solo nominale, è in verità l’unico argine al caos completo e alla guerra, che altrimenti sarebbe totale.

III - Gradum I Grada rispecchiano la gerarchia militare nella quale i Pretoriani percorrono le proprie carriere. Pretoriani più anziani ed esperti avranno esercizio di comando sui propri sottoposti e l’accesso ad armi ed equipaggiamenti biomeccanici sempre più personalizzati e avanzati, al prezzo di una maggiore responsabilità su tutti gli aspetti delle Missiones e di un crescente distacco dai sentimenti umani mano a mano che il proprio corpo si meccanizza. I Grada vengono suddivisi in differenti “Ranghi” con differenti compiti e responsabilità nell’organizzazione di una Guardia. Il Gradum influenza Virtutes, Artes e Tecnolorica del Pretoriano. I Grada fra cui è possibile scegliere sono: Rango

Gradum

Descrizione

I - Probatus

Comune truppa appena arruolata, con ancora tutto da dimostrare.

II - Immunis

“Veri” Pretoriani che hanno superato con successo qualche Missio.

III - Triarius

Milites molto esperti che vengono elevati sopra la comune truppa.

IV - Signifer

Pretoriani con l’immenso onore di portare le Insigna della Guardia.

Milites

Graduata

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V - Optio

Sottufficiale novizio con primi compiti di comando tattico.

VI - Centurion

Esperto sottufficiale al comando diretto di un Manipulum.

VII - Tribunus

Unici ufficiali a svolgere missioni operative, esperti di comando tattico e strategico su più Manipuli, élite della Guardia.

Subofficiales

Officiales

All’inizio del gioco occorre inventare da 3 a 5 Mores, che possono essere suddivisi in due categorie: Ricorrenti (R): sono Mores che il Pretoriano può raggiungere molteplici volte: abitudini, sentimenti verso qualcuno o qualcosa, tratti personologici. Devono essere motivati, definiti in base al suo carattere e alla sua personalità ma soprattutto non legati a mere meccaniche di gioco. Non vanno bene Mores come eseguire un Test, attivare un Armamentum, ottenere un Punto Experientia. Vanno invece bene Mores come dimostrare il mio valore in combattimento, oppure rendermi utile al gruppo, assicurare gli schiavisti alla giustizia, ecc. Non appena ne completi uno, ottieni 1 Punto Experientia. Conclusivi (C): sono Mores che il Pretoriano può compiere una volta sola, dopodichè saranno automaticamente risolti. Anche in questo caso non devono essere vincolati alle meccaniche: non vanno bene Mores come raggiungere il livello 5 in Logos, ottenere la nuova Peritia “Mimetismo”, ecc. Sono invece corretti Mores come vendicare la morte della mia amata, ottenere il controllo del Manipulum, scoprire il segreto del mio rivale. Quando ne completerai uno, lo cancellerai, otterrai 10 Punti Experientia e spiegherai al Narratore come le tue priorità siano cambiate in seguito al raggiungimento del Mos, aggiornandolo o scegliendone uno nuovo.

Il Demiurgo può vincolare la scelta dei Grada sulla base della composizione del Manipulum che desidera mettere in gioco: un Manipulum tipico è composto da 1 Centurion, 1 Optio, 1 Signifer (se tutti i Pretoriani fanno parte della medesima Guardia) e da un numero variabile di Principales, Immunes e/o Probati, solitamente minore di 5. Una volta scelta la composizione del Manipulum, il Demiurgo non può assegnare lui stesso i Grada ai Giocatori, ma devono essere essi stessi ad accordarsi fra loro per sceglierli. Gradum: I - Probatus Scelto il Gradum, riportate il suo nome nell’apposita sezione della Tabula Systemis.

IV - Historia La Historia è una breve descrizione del passato del Pretoriano. Una volta per Scena, potrai narrare la tua Historia per modificare un Test in positivo o in negativo, ogni volta in cui anche solo uno degli elementi che la compongono possa risultare importante nel bene o nel male per la situazione affrontata. Sono figlia di cacciatori e ho vissuto la mia infanzia in un piccolo villaggio nelle terre originarie del popolo Zulu all’estremo sud del continente africano. Ho sempre adorato cacciare con mio padre e i miei amici, ma quando divenni donna fu proprio il mio genitore a volermi far sposare con il figlio del capovillaggio, per farmi vivere una vita sicura e lontano dai pericoli della caccia e della guerra. Fuggii di casa, insieme alla mia sorellina minore Lilibe, verso la grande città di Isindlwana dove la Corte Itinerante dello Shaka era in visita al popolo e, come sempre, si aprivano gli arruolamenti per la nostra unica speranza di libertà: la Guardia Leonis. Sia io che mia sorella fummo selezionate dall’Ordo Dianae per la nostra grande conoscenza dell’ambiente e delle tecniche di caccia, riuscendo a diventare Postulantes. Mia sorella decise di chiedere un trasferimento verso Bisanzio, desiderosa di arruolarsi nella Guardia Aurea per vedere la vastità del cosmo, ma io ero più legata alla mia terra e alla mia gente di lei e decisi di restare. Purtroppo, ancora oggi, nostro padre non ci ha perdonate ma io spero, un giorno, di rincontrarla e di raccontarle tutte le grandi avventure che ho vissuto con Caio Valerio e tutti i miei compagni. Consigliamo al Demiurgo di prendere brevi appunti sui tratti di maggiore interesse della Historia di ogni PG.

V - Mores I Mores (sing. Mos) sono obiettivi personali del Pretoriano che rispecchiano i suoi desideri, le sue abitudini, i suoi sentimenti e le sue speranze per il futuro.

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Almeno uno di questi deve riferirsi al Pretoriano di un altro Giocatore e almeno uno deve riferirsi a un PNG sotto il controllo del Demiurgo, se necessario inventandolo insieme sul momento. Tutto questo può influenzare altri elementi della Tabula Praetorianis: arricchire la tua Historia, farti cancellare alcuni Tracta o aggiungerne altri, se reputi che ne valga la pena. Il cambio di Mores è proprio il momento adatto per mettere in discussione i punti saldi del tuo PG. È caldamente consigliato un numero il più basso possibile di Mores per i Giocatori novizi e poco familiari con il sistema di Destino Oscuro 2 - Le Notti di Nibiru: giocando, sarà comunque possibile aggiungere altri Mores o rimuoverne. • • • • •

(C) Ritrovare mia sorella Lilibe (R) Neutralizzare ogni schiavista (R) Proteggere il mio amico Lars (C) Rendere mio padre fiero di me _________________________

Riportate i Mores nell’apposita sezione della Tabula Praetorianis, indicando con (R) i Ricorrenti e con (C) i Conclusivi. Consigliamo al Demiurgo di prendere brevi appunti sui tratti di maggiore interesse dei Mores di ogni PG.

VI - Tracta I Tracta (sing. Tractum) rappresentano le capacità di un Pretoriano trasmesse dalla sua Guardia, con tutti i pregi e i difetti del tipico e caratteristico addestramento seguito e della cultura di appartenenza: a differenza delle Peritiae (che rispecchiano le conoscenze e le abilità guadagnate con i normali addestramenti presso gli Ordines), i Tracta non sono sempre positivi e “assodati” per il Pretoriano, ma rispecchiano i chiaroscuri peculiari della sua identità e formazione, utili o svantaggiosi a seconda della situazione. I Tracta, appropriatamente Attivati fino a una volta per Scena e fino ad un solo Tractum attivo alla volta,

Capitolo I: Genesis aggiungono +1dF per Livello al VE di un Test se il PG adotta un comportamento ad essi adeguato (come illustrato nella descrizione del Tractum stesso). Mentre il Tractum è attivo, comportarsi contrariamente ad esso causerà un’immediata punizione pari a +1dN per Livello al VE di un Test a scelta del Demiurgo durante la medesima Scena. Ogni Tractum possiede da 1 a 3 Livelli. Aggiungi i Tracta selezionati nel campo apposito della tua Tabula Praetorianis: nella fase di creazione del Personaggio è possibile possedere da 3 a 7 Tracta, fra i quali occorre distribuire 7 punti. Non è possibile possedere un Tractum senza almeno un Livello contrassegnato. Il Livello del Tractum esprime la sua “centralità” nel concetto stesso del Personaggio: 1. Tractum Inferior: il Tractum esprime una caratteristica minore del Pretoriano, ma comunque difficile da ignorare. 2. Tractum Medium: il Tractum definisce aspetti importanti del Pretoriano che lo caratterizzano senza monopolizzarne l’identità, è una caratteristica saliente ma non centrale. 3. Tractum Superior: il Tractum finisce col dipingere buona parte dell’identità del Pretoriano, lo caratterizza e ne ritrae un pilastro della formazione o della personalità. Thulile sceglie i seguenti Tracta: • • • •

Cacciatore Tribale - 1 Lancia e Scudo - 3 Scatto del Leone - 2 Prediletti dallo Shaka - 1

Gli effetti di ogni Tractum devono essere concordati al tavolo e conosciuti da tutto il Gruppo di Gioco. Consigliamo a ogni Giocatore di prendere appunti sui Tracta del proprio PG. Terminate queste scelte, è il momento di concretizzarle attraverso valori matematici: Virtutes, Animae, Artes e Peritiae.

VII - Virtutes Le Virtutes (sing. Virtus) sono doti fisiche, mentali e sociali del Personaggio, alcuni descrittori fondamentali che, letti nel complesso, permettono di comprendere come sia fatta una persona. Con il tempo, le Caratteristiche possono migliorare in seguito ad allenamento, pratica ed esperienza. Le doti personali e le predisposizioni di ogni essere umano trovano una prima applicazione pratica all’interno di questi valori numerici. In gioco, le Virtutes migliorano molto lentamente, per cui un’attenta scelta dei Livelli iniziali è fondamentale. Ogni volta che eseguirete un Test, lo farete sfruttando una Virtus e una Ars/Peritia.

Impetus (IMP) Indica la violenza di cui è capace il Personaggio, riassumendo la potenza fisica, la precisione e anche la forza di volontà o la capacità di schiacciare psicologicamente l’avversario.

Dexteritas (DEX) Indica la velocità e la coordinazione del Personaggio, riferendosi anche alla sua prontezza mentale e tempestività nel compiere imprese.

Creazione dei Tracta

Il Capitolo Miscellanea riporta numerosi esempi di Tracta caratteristici di ogni singola Guardia presente su questo manuale. È tuttavia possibile crearne di propri seguendo pochi, semplici suggerimenti. Il Nome del Tractum ne riassume tutti gli aspetti: un nome scarno e che non esprime adeguatamente l’utilizzo del Tractum non è valido e verrà bocciato dal Demiurgo. Questo è un aspetto fondamentale di ogni Tractum: dargli un nome corretto equivale a poterlo narrare in tante situazioni diverse e appropriate, dove possiede un qualche tipo di incisività e importanza nell’azione che stiamo compiendo, importanza specificata appunto dal suo nome e dal concetto che esprime. Non è possibile creare Tracta che contraddicono lo spirito e le caratteristiche della Guardia (o della cultura) da cui dovrebbero derivare. Un Tractum deve essere inoltre ben descritto: sia nel suo utilizzo più appropriato (Fastum) che con almeno un esempio di comportamento erroneo e scoraggiato (Nefastum). Puoi rimuovere un tuo Tractum anche durante il gioco, quando lo reputi necessario ma soprattutto utile per la storia o per l’evoluzione del tuo PG. Fai tuttavia molta attenzione, poiché ottenere un nuovo Tractum ha un costo in Pallini Missio che può essere anche molto elevato. Ricorda bene che la scelta, creazione, aggiunta o rimozione di un Tractum vanno narrate in maniera appropriata e plausibile, oltre che in linea con il Personaggio.

Resilientia (RES) Indica la capacità di resistere ad assalti fisici e alle pressioni psicologiche, incassando colpi e assorbendo traumi, shock e stress di ogni genere.

Ingenium (ING) Indica le capacità logiche, matematiche, mnemoniche e tecniche del Personaggio, misurandone l’efficacia e la velocità.

Sophia (SOP) Indica le capacità di percepire correttamente l’ambiente o le altre persone, le loro caratteristiche e le loro insidie, facendo ricorso all’intuito, all’istinto, alla consapevolezza interiore e ai cinque sensi.

Auctoritas (AUC) Indica la capacità di influenzare gli altri in positivo o in negativo tramite la parola, il proprio aspetto, il proprio linguaggio del corpo o altre espressioni della propria personalità. Di fianco al simbolo di ogni Virtus sulla Tabula Praetorianis sono presenti 9 Quadratini, 9 Pallini e un riquadro vuoto. All’interno del riquadro si inserisce il Livello della Virtus: sarà

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questo il numero da tenere in considerazione quando si eseguono Test. I Quadratini e i Pallini servono invece per calcolare l’avanzamento del Personaggio, spiegato nell’Appendice: Procedute Avanzate. In questa fase, distribuisci fra le Virtutes “fisiche” (IMP, DEX e RES) e quelle “mentali” (ING, SOP, AUC) un totale di punti definito dal tuo Gradum:

Milites Graduata Subofficiales Officiales

Gradum

Virtutes Fisiche

Virtutes Mentali

I - Probatus

14

8

II - Immunis

13

9

III - Triarius

12

10

IV - Signifer

11

11

V - Optio

10

12

VI - Centurion

9

13

VII - Tribunus

8

14

I Pretoriani novizi possiedono infatti maggiori energie e minore esperienza rispetto ai loro più anziani superiori. Ogni Virtus deve possedere minimo 1 Livello e massimo 6 Livelli, ma potranno averne fino a 10 tramite la progressione del Personaggio. Thulile, visto il suo Gradum (I - Probatus), può spendere 14 punti nelle Virtutes Fisiche e 8 punti nelle Virtutes Mentali, per una scelta finale di: Impetus 5, Dexteritas 6, Resilientia 3, Ingenium 2, Sophia 3, Auctoritas 3.

VIII - Animae Oltre alle Virtutes esistono anche tre caratteristiche speciali chiamate Animae, che possono essere narrate per influenzare positivamente o negativamente le Azioni dei Personaggi con gli aspetti morali che guidano le loro scelte. Le Animae sono relative allo status psicologico e interiore del Personaggio, non legate alla sua sfera puramente razionale o fisica. L’insieme delle tre Animae determina non solo la componente maggiore fra uomo e “macchina” nella psiche del Pretoriano (un essere comunque biomeccanico), ma anche la levatura morale delle pulsioni che ne determinano l’agire.

Logos (LOG) Definisce la sanità morale dello spirito del Pretoriano, la sua attinenza ai dettami spirituali della filosofia sincretistica del Logos, che più di ogni altra cosa valuta l’agape, la giustizia e la misericordia.

Pathos (PAT) Definisce la quantità di emozioni e sentimenti umani naturali nello spirito del Pretoriano, tende a diminuire mano a mano che gli impianti di cui è integrato il suo corpo si fanno sempre più potenti.

Deimos (DEI) Definisce quanto l’anima del Pretoriano sia corrotta dai suoi atti mostruosi, efferati, crudeli e immotivati, generati dall’odio e dalla ferocia e contrari alla natura delle creature senzienti.

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• In fase di creazione del Personaggio hai a disposizione 11 punti da distribuire tra le Animae. • In questa fase, il Livello minimo che le Animae possono avere è pari a 1. • Il Livello massimo di Logos e Deimos è pari a 6. • Il Livello massimo di Pathos è definito dal Gradum del Pretoriano:

Milites

Graduata

Subofficiales Officiales

Gradum

Pathos Max

I - Probatus

9

II - Immunis

8

III - Triarius

7

IV - Signifer

6

V - Optio

5

VI - Centurion

4

VII - Tribunus

3

Normalmente, le Animae non possono mai scendere sotto il Livello 1 e non possono mai salire oltre il Livello 9, tuttavia in talune situazioni estreme può capitare che le Azioni di un Pretoriano lo portino a superare (o a variare) questi limiti. Thulile è una giovane Pretoriana piena di nobili ideali, con 11 punti a disposizione per decidere le proprie Animae. Dopo aver ponderato la scelta, opta per Logos 6, Pathos 4, Deimos 1.

IX - Artes Ogni abilità, tecnica o nozione del Pretoriano viene compresa (e “nasce”) da una specifica Ars (plur. Artes): le cinque presenti sulla Scheda del Personaggio comprendono tutto lo scibile degli insegnamenti di uno degli Ordines (e da ciascuno prendono il loro nome). Si usano al posto delle Peritiae, in combinazione con le Virtutes, solo quando non si possiede una Peritia utile a un Test, generando tuttavia Complicazioni al risultato.

Ars Martis (MAR) L’Ordo Martis è la casa dei migliori schermidori, tiratori, piloti militari e strateghi esperti di ogni genere di strumento di distruzione.

Ars Dianae (DIA) L’Ordo Dianae dona ai suoi discepoli la capacità di percepire, sfruttare e sopravvivere in qualsiasi ambiente naturale, dalle selvagge foreste aliene allo spazio contorto e accelerato dei viaggi ultraluce.

Ars Mercurii (MER) L’Ordo Mercurii è il tempio dell’oratoria, della politica, dei giochi di palazzo e dei complotti, delle minacce sussurrate e delle trattative vittoriose.

Ars Plutonis (PLU) L’Ordo Plutonis è maestro nelle più sofisticate tecniche di spionaggio, infiltrazione, latrocinio e omicidio silenzioso.

Capitolo I: Genesis

Pillole di Filosofia Morale In Augusta Universalis, le tre Animae e i loro Livelli aiutano il Giocatore a determinare alcune utili linee guida per l’interpretazione del suo Personaggio. La prima Anima, quella di Livello maggiore, ci aiuta a capire quale sia la moralità che il Pretoriano pratica coscientemente e palesemente: • Logos: il Pretoriano è moralmente sano, devoto all’assoluta agape, giustizia e misericordia del Logos, vive secondo quei principi e li ritiene validi. • Pathos: il Pretoriano è principalmente guidato dai propri sentimenti, dai propri legami e dai propri interessi umani, piuttosto che da qualche morale esterna. • Deimos: il Pretoriano è egoista, crudele e indifferente, anche se probabilmente non percepisce se stesso come tale. La seconda Anima di Livello più alto ci indica quali siano le pulsioni nascoste o inconsce del Pretoriano: • Logos: il Pretoriano cerca di essere migliore di quello che sarebbe la sua naturale pulsione, è forse straziato da qualche rimorso interiore o da qualche colpa passata da cui cerca redenzione. C’è qualcosa di nobile in lui che attende l’occasione per emergere. • Pathos: il Pretoriano tiene in considerazione i propri legami e sentimenti umani, anche se non quanto i suoi ideali, forse vive un conflitto fra la sua morale più palese e le sue emozioni verso qualcuno o qualcosa di intimo. • Deimos: il Pretoriano cova egoismo, rabbia, odio e/o violenza dentro il suo spirito, che si agitano come qualcosa di profondo e terribile pronto a scatenarsi non appena egli abbasserà la guardia della propria anima. La terza Anima, quella più bassa in assoluto, determina la condotta più odiata dal Personaggio o, semplicemente, una pulsione minima all’interno del suo carattere e del suo comportamento, tale da non influenzare in nulla (o quasi) le sue Azioni. • Logos: il Personaggio ha disprezzo o disinteresse verso qualsiasi atto di altruismo e tolleranza come se si trattasse di una forma di debolezza o di ipocrisia. • Pathos: il Personaggio è freddo, calmo, distaccato, indifferente, artificiale e meccanico nei propri ragionamenti morali. • Deimos: il Personaggio si oppone istintivamente ad ogni forma di ingiustizia, violenza e crudeltà a prescindere dalle motivazioni. Nei casi in cui due Animae si ritrovino a possedere lo stesso Livello, sta al Giocatore decidere quale delle due prevalga sull’altra, come prevalga e come le differenti pulsioni che ogni Anima rappresenta interagiscano le une con le altre. I seguenti suggerimenti sono a titolo puramente esemplificativo: • Pathos = Logos: le emozioni umane e la moralità altruistica, giusta e misericordiosa del Pretoriano si identificano, nutrono e sostengono a vicenda, a livello conscio (Deimos < entrambe) o inconscio (Deimos > entrambe). • Pathos = Deimos: i sentimenti e l’emotività del Pretoriano sostengono e si identificano completamente con l’odio, la vendetta e la crudeltà, a livello conscio (Logos < entrambe) o inconscio (Logos > entrambe). • Logos = Deimos: il Personaggio applica regole morali anche totalmente differenti a seconda del contesto che deve affrontare, ritenendole freddamente valide ciascuna nel proprio campo di applicazione (Pathos < entrambe); oppure è indifferente verso qualsiasi forma di moralità estranea alle proprie emozioni e ai propri legami o interessi diretti, che prevalgono sempre (Pathos > entrambe). Ovviamente più alto il Livello di un’Anima e maggiore sarà la forza e l’incidenza di queste indicazioni nella quotidianità del Personaggio. Durante il gioco i punteggi delle Animae potranno variare anche grandemente, portando a una graduale quanto significativa deviazione potenziale dal sentiero originario tracciato con queste linee guida, che restano valide anche in futuro per poter riadattare l’interpretazione sulla base delle evoluzioni della morale e della personalità del PG.cosa significa amarci per sempre. Sotto queste stelle...”

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XI - Peritiae Ars Minervae (MIN) L’Ordo Minervae custodisce, accresce e diffonde i più raffinati frutti della scienza e della filosofia, abbracciando ogni ambito tecnico e nozionistico utile al progresso dell’Umanità. Distribuite fra le Artes valori numerici positivi e negativi (o zero) compresi fra +3 e -3, la cui somma totale deve comunque essere esattamente pari a +2. L’Ars del proprio Ordo deve essere superiore (mai pari o inferiore) a tutte le altre. Thulile appartiene all’Ordo Dianae, distribuisce quindi i valori fra le Artes nel modo seguente: Dianae +3, Martis +2, Mercurii +1, Plutonis -2, Minervae -2. Somma totale: +2. I valori appena distribuiti fra le Artes rispecchiano le predisposizioni naturali che gli Ordines hanno misurato nel Pretoriano durante il suo Tirocinium e, una volta stabiliti, non possono più cambiare nel corso del gioco.

X - Peritiae Bonus Le Peritiae sono una serie di abilità, tecniche e conoscenze possedute dal Personaggio, specializzazioni delle Artes che possono essere migliorate o apprese da zero per mezzo di studio ed esercizio. Si usano al posto delle Artes (quando possibile) in combinazione con le Virtutes e a differenza di queste non generano Complicazioni automatiche ai Test. Durante la creazione del Pretoriano, potrai scegliere le Peritiae dalle liste dell’Ordo di riferimento, oppure inventarne di tue. Innanzitutto, ogni Livello positivo di ogni Ars a Livello 1 o superiore ti concede di acquisirvi subito 1 Peritia Bonus a Livello 0 per ciascun Livello nella Ars: queste Peritiae “speciali” potranno essere successivamente aumentate come fossero Peritiae normali o lasciate esattamente così come sono, col solo vantaggio di non generare mai Complicazioni se narrate in un Test. Con Ars Dianae +3, Thulile acquisisce gratuitamente 3 Peritiae Bonus a Livello 0: Nuotare Rapidamente, Percepire Tempeste EMP, Orientamento Ultraluce. Con Ars Martis +2, Thulile ne acquisisce altre 2: Lotta Zulu, Estrazione Rapida. Con Ars Mercurii +1, Thulile ne acquisisce un’altra: Sedurre la Preda. Potrà quindi decidere se aumentarle o mantenerne il Livello.

Essendo di Gradum “I - Probatus”, parte dei Milites, il Livello massimo delle Peritiae di Thulile in fase di creazione è 5. La ragazza desidera acquistare la Peritia “Danza delle Assegai +5”, appartenente alla sua Ars Martis +2, spendendo 5 punti (1 per ogni Livello della Peritia). Thulile adesso desidera acquistare la Peritia “Pedinamento Urbano +5”, ma possiede Ars Plutonis a -2: spende quindi 7 punti (1 per ogni Livello della Peritia +2 extra per il -2 della sua Ars Plutonis). Alla fine di questa fase, Thulile possiede le seguenti Peritiae: Ars Martis +2 (Danza delle Assegai +5, Fucile di Precisione +3, Lotta Zulu 0, Pistolera Rapida 0), Ars Dianae +3 (Mimetismo Silvano +5, Tracciare la Preda +3, Acrobazia Silvana +3, Meditazione Ultraluce +2, Nuotare Rapidamente 0, Percepire Tempeste Elettromagnetiche 0, Orientamento Ultraluce 0), Ars Mercurii +1 (Sedurre la Preda 0), Ars Plutonis -2 (Pedinamento Urbano +5), Ars Minervae -2 (Manutenzione Assegai +3). Totale punti spesi: 33

XII - Tecnolorica Per quanto addestrati e formati, i Pretoriani resterebbero comuni esseri umani se non fosse per la Tecnolorica, l’endoscheletro potenziato trasformabile in armatura e simbolo stesso del loro status particolare: il suo scopo principale è rendere il Pretoriano un’unità da combattimento del tutto indipendente per agire, difendersi e armarsi, sbloccando il movimento

Livello Peritia

TOT Punti

Livello Ars

Costo Extra

Peritia Min

Peritiae Bonus

1

1

-3

+3

1

0

2

2

-2

+2

1

0

3

3

-1

+1

1

0

0

0

1

0

4

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Le Peritiae regolari sono i campi di specializzazione principali del tuo Pretoriano, le branche del sapere e dell’agire dove egli è ben addestrato e ben formato e una risorsa sicura per essere narrata durante un Test e concedere il proprio bonus senza Complicazioni o rischi. Hai quindi a disposizione un totale di 33 punti da assegnare alle Peritiae: un punto corrisponde a 1 Livello. Una volta assegnati tutti i punti, trascrivete il Livello della Peritia nel riquadro sotto l’Ars di riferimento, accanto alla riga con il loro nome. Il costo della Peritia è uguale al Livello desiderato più un eventuale Costo Extra se la sua Ars di riferimento è di Livello negativo, pari al suo punteggio sotto zero. Il Livello minimo di una Peritia acquistata (quindi, non di quelle bonus a Livello 0) è pari a 1 o pari a quello della sua Ars +1, quale dei due sia maggiore. Il Livello massimo è determinato dal Gradum. La tabella in fondo a questa pagina riassume tutti i costi e i limiti della scelta delle Peritiae.

4

5

5

+1

0

2

1

6

6

+2

0

3

2

7

7

+3

0

4

3

8

8

Rango

Gradum I - Probatus

Milites

II - Immunis

Peritia Max 5

III - Triarius Graduata

IV - Signifer

6

V - Optio Subofficiales

Officiales

VI - Centurion

VII - Tribunus

7

8

Capitolo I: Genesis

Creazione delle Peritiae Ogni Ordo insegna ai propri Pretoriani una pletora vastissima di competenze, conoscenze e abilità, tale che sia realmente impossibile stenderne un’unica lista univoca. È quindi consigliato ricreare proprie Peritiae seguendo la vocazione dell’Ordo a cui le Artes si ispirano, a ciò di cui si occupa e al suo ruolo nell’organizzazione dell’Impero. In questo modo è inoltre possibile personalizzare la Peritia a seconda della propria idea di Personaggio. Ad esempio, un Pretoriano è un sicario dell’Ordo Plutonis, esperto nella corsa in ambiente cittadino, nel saltare fra un palazzo e un altro sfruttando l’arredo urbano per darsi slancio e attutire le cadute. Normalmente le Peritiae strettamente fisiche, come la corsa, fanno riferimento all’Ordo Martis, dove l’addestramento fisico è fondamentale per tutti i militari. Tuttavia, trattandosi di un’area di competenza particolarmente legata all’idea di sicario, è possibile fare riferimento all’Ars Plutonis e riportare la Peritia “Lince Urbana”, che riassume bene l’idea alla base di questa competenza. È sempre possibile inventare nuove Peritiae anche ispirandosi a quelle fornite nelle liste del Capitolo Miscellanea, ricordandosi di una regola fondamentale: le Peritiae non devono essere né troppo generiche né troppo specifiche. Schivare non va bene in quanto troppo generica, Disinfettare Ferite nemmeno, in quanto troppo specifica ed entrambe non si prestano a essere narrate: dire semplicemente “schivo” o “disinfetto le sue ferite” non descrive come si svolge esattamente l’azione. Per ovviare al problema, è bene ricordarsi che si può inserire un aggettivo/nome alla Peritia o usare delle perifrasi: Tiratore Scelto, Professore di Medicina, Acrobazie Aeree, Karate di Okinawa, Oratore Tonante, Nascondersi nelle Ombre e via dicendo. Questo metodo aggiunge un ulteriore vantaggio: possedere la Peritia Interrogatorio concederà meno spunti per narrarla rispetto a Torturatore Decano, indubitabilmente più unica e particolare. Il Demiurgo ha in ogni caso l’ultima parola su ciascuna di queste opzioni.

terra, la velocità nel trasformarsi in esoscheletro da battaglia (Activatio) e il numero di Systemata (sistemi e accessori) di supporto, difesa e assalto che possono montare: ● ● ●

Scegliete liberamente la Categoria della Tecnolorica del PG, trascrivendola direttamente nell’apposita sezione della Tabula Systemis. Il Gradum del Pretoriano (e il Rango del Gradum stesso) determina inoltre un totale di Punti Valor che è possibile spendere per personalizzare i Systemata della Tecnolorica: Rango Milites

Graduata

Subofficiales Officiales

Gradum

PValor

I - Probatus

1

II - Immunis

2

III - Triarius

4

IV - Signifer

5

V - Optio

7

VI - Centurion

8

VII - Tribunus

10

L’ammontare dei Punti Valor, come descritti in tabella, può essere speso complessivamente in ciascuna singola personalizzazione di un singolo Systema, senza altro limite se non la loro quantità fornita dal Gradum. Thulile, come esploratrice, decide di indossare una Lorica di Categoria “Levis”. Essendo lei una Probata, può personalizzare i Systemata con solo 1 Punto Valor.

XIII - Systemata Ogni Tecnolorica è composta di differenti Systemata: ●

tridimensionale (il volo vero e proprio, sia in atmosfera che nello spazio aperto) e potenziando vertiginosamente tutte le sue doti naturali senza ingombranti equipaggiamenti trasportati. Ogni Tecnolorica è progettata per essere autosufficiente al 100%, legata all’energia metabolica dell’ospite, ai commutatori della carica atmosferica e alla propria batteria esaionica innestata. I suoi strumenti sono ampiamente migliori di (quasi) qualsiasi cosa il Pretoriano possa trovare durante le sue avventure, frutto di ricerca militare d’avanguardia e direttamente connesse al campo elettrico del suo cervello. Le Tecnoloricae si suddividono in tre differenti Categoriae (Levis, Media, Gravis), che ne determinano il costo in PA per utilizzarle in Volo o con Spostamenti a

Una Lorica Levis (“leggera”) consente di volare e spostarsi al costo di 1 PA, di attivarla al costo di 2 PA e monta 4 Systemata. Una Lorica Media consente di volare e spostarsi al costo di 2 PA, di attivarla al costo di 3 PA e monta 6 Systemata. Una Lorica Gravis (“pesante”) consente di volare e spostarsi al costo di 3 PA, di attivarsi al costo di 4 PA e monta 8 Systemata.

● ●

Armamenta: armi da Mischia o da Tiro, più precise e letali delle comuni armi. Aegides: protezioni Attive o Passive, più robuste delle comuni armature e scudi. Instrumenta: moduli di supporto, più sofisticati delle comuni attrezzature.

I Systemata vanno compilati sulle Carte Systemis disponibili in fondo a questo manuale.

Descriptio

Nella parte superiore della Carta Systemis sono lasciati due spazi: uno piccolo dove riportare il Nome del Systema (ispiratevi pure a quelli pregenerati nel Capitolo Miscellanea) e uno più ampio dove riportare la sua Descriptio, cioè la descrizione di cosa sia e delle sue funzioni.

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Il Nome può essere inventato a piacere o ispirato dalle “famiglie” di esempi di Systema riportate su questo manuale: è sempre buona norma che contenga la nomenclatura della propria “marca” e una cifra o un codice identificativo del “modello”. La Descriptio è la scelta più importante: a seconda della tipologia e dell’enumerazione delle sue funzioni, occorre trasporre questi significati nella configurazione del Systema utilizzando gli Emblemi. Fuori dal combattimento e in tutte quelle situazioni in cui non siano sufficienti gli Emblemi, la Descriptio consente di narrare coerentemente l’uso del Systema per ricevere +1dB se utilizzato a vantaggio del PG o +1dP e +1PM se utilizzato a suo svantaggio.

Configurazione

Tutti i Systemata della propria Tecnolorica partono da una configurazione iniziale di statistiche che varia in base al tipo di Systema e sono anche riportate sulla Carta Systemis. Sulla Carta Systemis, nella parte inferiore, sono riportate caselle con i PA, il Valor totale speso nel Systema e il suo eventuale punteggio di Ammo, oltre a un ampio spazio, subito sotto la Descriptio, dove riportare gli Emblemi posseduti. • PA: il numero di Punti Actio da spendere per poterne attivare l’effetto, meno sono e più veloce è l’utilizzo (minimo 2). • Emblemi: il numero di Emblemi che ne compongono l’effetto, più sono e maggiore è la potenza (minimo 2). • Ammo: la generale affidabilità di fuoco dell’Armamentum, disponibile solo per Armamenta da Tiro, maggiore il Livello e minore l’affidabilità (compreso fra 1 e 4). Per personalizzare il Systema è possibile potenziare i Livelli delle sue Virtutes (o spendere uno o più Punti Valor concessi dal proprio Gradum) secondo il seguente schema: Modifica

Effetti

+1 Ammo

+1 Emblema

+1 Emblema

+1 Ammo oppure +1 PA

+1 PA

+1 Emblema

-1 Punto Valor

+1 Emblema

Ad ogni modifica corrisponde sempre uno e uno solo degli eventuali effetti multipli sopra specificati. Qui di seguito è riportata la configurazione iniziale e il funzionamento dei differenti tipi di armi o protezioni: Armamenta da Tiro/da Mischia, Aegides Attive/ Passive e Instrumenta di supporto.

Armamenta da Tiro

Configurazione iniziale: 2 PA, 2 Emblemi, Ammo 1 Le tipologie di questi Armamenta sono estremamente vaste. Quello che li rende molto diversi dagli Armamenta da Mischia o dalle Aegides è la presenza del parametro Ammo. Gli Armamenta da Mischia come spade o bastoni, logicamente, non ne hanno bisogno; men che meno le Aegides. Questo fa sì che gli Armamenta da Tiro siano potenzialmente più potenti di quelli da Mischia, in quanto aumentando Ammo si ottengono nuovi Emblemi. Allo stesso tempo, però, gli Armamenta da Tiro rischiano di surriscaldarsi, scaricarsi o incepparsi, rendendoli decisamente meno affidabili.

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Questi Systemata possono essere usati solo per attaccare e devono possedere almeno 1 Emblema Distanza.

Armamenta da Mischia / Aegides Attive

Configurazione iniziale: 2 PA, 2 Emblemi, Ammo // Per Armamenta da Mischia intendiamo tutte quelle armi che provocano ferite per mezzo di punte (come pugnali e baionette), forme contundenti (come martelli e mazze) o lame di metallo (come spade e sciabole). Per Aegides Attive intendiamo tutte quelle protezioni brandeggiabili (come scudi e guantoni blindati) o attivabili (come barriere di energia o campi di forza) che proteggono da assalti e colpi. Questi Systemata possono essere usati sia per difendersi che per attaccare. Quelli concepiti per essere scagliati possono possedere fino a 1 Emblema Distanza.

Aegides Passive

Configurazione iniziale: 0 PA, 2 Emblemi, Ammo // Una Protezione Passiva è tipicamente una corazza, pelle artificiale blindata o un qualunque dispositivo di protezione non brandeggiabile che non può essere utilizzato come arma. Le Aegides Passive non devono possedere nessun Emblema Distanza, non possono mai costare più di 0 PA e possono essere usate solo per difendersi, senza mai poter infliggere danno diretto. Ogni Tecnolorica deve sempre possedere almeno 1 Aegis Passiva. Non potendone mai modificare i PA o il valore di Ammo, l’unico modo per potenziare un’Aegis Passiva è la spesa di Punti Valor (o la scelta di Emblemi “difetto”).

Instrumenta

Configurazione iniziale: 2 PA, 2 Emblemi +2... Supporto, Ammo // Gli Instrumenta sono tutte quelle attrezzature di supporto che assistono il Pretoriano senza essere né armi né protezioni. Un singolo Instrumentum può ottenere Emblemi +2...Supporto riguardanti una sola Ars, ma non c’è limite alla varietà di Peritiae al suo interno che possa simulare o potenziare. Per possedere Emblemi +2...Supporto riferiti a differenti Artes è necessario creare o scegliere più Instrumenta, almeno uno per ogni Ars. Questi Systemata possono possedere solo Emblemi +2...Supporto e non possono costare più di 2 PA. Thulile decide di creare i Systemata della propria Tecnolorica. Avendone “solo” 4 da scegliere, propende per la seguente selezione: • • • •

1 Aegis Passiva (obbligatoria) 1 Armamentum da Mischia (la sua lancia Assegai) 1 Armamentum da Tiro (un fucile da cacciatrice) 1 Instrumentum (per aiutarla nell’esplorazione di ambienti naturali)

Dopo aver lavorato sulle configurazioni base dei Systemata e averne completato Nome e Descriptio, la Tecnolorica di Thulile è dotata dei seguenti accessori: • Volgotha X-110 (Aegis Passiva) - Vedi Capitolo Miscellanea • Assegai W-III (Armamentum da Mischia) - Vedi Capitolo Miscellanea • Utalwara B-52 (Armamentum da Tiro) - Vedi Capitolo Miscellanea • Vigilator X1023 (Instrumentum) - Vedi Capitolo Miscellanea

Capitolo I: Genesis Terminata la configurazione base, decide di spendere il suo unico Punto Valor per aumentare la potenza della sua arma preferita. • Assegai W-III (Armamentum da Mischia): al costo di 1 PV aggiunge +1 Emblema Possente. Terminato di configurare i suoi Systemata, Giulia ne trascrive le statistiche negli appositi spazi delle Carte Systemis.

XIV - Punti Liberi A fine creazione, prima di iniziare a giocare, distribuisci 7 Punti Liberi (PL) per migliorare il Personaggio. Ogni modifica possiede un suo relativo costo: Spesa

Effetti

1 PL

• +1 al Livello di una Peritia già posseduta, fino al massimale definito dal Gradum. oppure • Ottenere 1 nuova Peritia a Livello 0.

2 PL

• +1 Punto Valor da spendere subito in un Systema.

3 PL

• Ottenere 1 Systema extra per la tua Tecnolorica, massimo 9 Systemata totali. oppure • +1 Livello a un Tractum già posseduto, fino al massimale del Livello 3.

5 PL

• Aumentare di 1 il Livello in una Virtus, fino al normale massimale di creazione.

di film e lungometraggi. A tale scopo consigliamo alcuni artisti particolarmente dotati in quest’ambito: Two Steps From Hell, Director’s Cuts, Hans Zimmer, Adrian Von Ziegler, Antti Martikainen, Thomas Bergersen, Joel Goffin, Klaus Badelt e Ian Honeyman. Due o più Pretoriani dei Giocatori non possono condividere il medesimo Cantus, che è unico per ogni Personaggio. Scelto il Cantus del Pretoriano, il Demiurgo lo segna in una playlist online o su altro genere di supporto, dove sia facilmente reperibile. È sempre e solo il Demiurgo a decidere come e quando scegliere o riprodurre i brani. Un po’ intimorita dalla novità, Giulia si mette a cercare una colonna sonora adatta al suo Personaggio. Dopo una breve ricerca, seguendo i consigli del Demiurgo, incappa nella splendida “To Glory” dei Two Steps From Hell. Rapita dalla musica, decide che detto brano sarà il Cantus di Thulile e comunica la scelta al Demiurgo, che completa così la playlist di Youtube dedicata alla sua trama.

"Mio Kaiser, noi Scoti non siamo grandi costruttori come i romani o raffinati filosofi come i bizantini, ma c'è un campo specifico nel quale non veniamo mai superati né dagli altri nostri fratelli Celti né tantomeno da qualche cane traditore sovietico." "Quale sarebbe, Vostra Altezza?" "Gli assalti frontali." Skye Leagsaidh Bruce, Banríon Uachtaracha (“Alta Regina”) dei Clan di Caledonia e Hibernia

Dopo aver speso tutti i Punti Liberi, la creazione del Pretoriano è terminata ed è possibile iniziare a giocare. Giulia distribuisce i suoi Punti Liberi in svariati modi: ● ● ● ●

Spende 1 PL per ottenere la Peritia a Livello 0: “Leggere le Labbra”, dell’Ars Dianae. Spende 1 PL per aumentare di 1 il Livello della sua Peritia “Fucili di Precisione”, dell’Ars Martis. Spende 3 PL per ottenere un nuovo Instrumentum che la assista nel mimetismo in ambienti naturali: Dryad 58-LE (vedi Capitolo Miscellanea). Spende 2 PL per potenziare ulteriormente la sua Assegai W-III con 1 Emblema Possente ulteriore.

Terminata questa fase, il Pretoriano è pronto per essere giocato.

Cantus ( Opzionale ) Augusta Universalis è molto più godibile con la giusta musica di sottofondo, via Youtube, Soundcloud, altri siti di diffusione musicale o via CD e altro tipo di supporto fisico. Se il Demiurgo vuole utilizzare questa regola, ogni Giocatore potrà scegliere un brano musicale di preferenza che “descriva” il proprio Pretoriano e ben accompagni il suo concetto guida, la sua personalità e il suo stile. Ogni volta che il Demiurgo seleziona come colonna sonora di una Scena il Cantus del Pretoriano, egli ottiene immediatamente un bonus di +1dB a qualsiasi sua Azione fino alla fine della Scena medesima. La colonna sonora consigliata per una buona partita di Augusta Universalis è di genere orchestrale contemporaneo, sullo stile

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L'Imperatrice Bambina “Maledizione! Spostarsi immediatamente sulle frequenze di emergenza! Chiudete tutti i ponti radio! Chiudeteli subito!” La voce dell’anziano Generale Tullio Fosco Parmenione era l’unica che riusciva a sentirsi sopra il suono delle urla degli equipaggi. Gli uomini erano pallidi, sconvolti e tremanti. La bestia, grande come un pianeta e sconvolta da osceni tremiti, con milioni di enormi occhi carichi di odio e bocche rimestanti di zanne, si stagliava dinanzi a loro, dirigendosi implacabilmente verso il mondo-colonia di Persephone, nel sistema di Sylde. Come tutti i Troni Oscuri, anch’esso riusciva a comunicare orride blasfemie incomprensibili, sfruttando l’emissione organica di onde elettromagnetiche che le radio potevano captare e amplificare. Nessuno, a memoria d’uomo, riusciva ad ascoltare quei versi aberranti senza essere sconvolto nel profondo dell’anima, fin’anche ad abbandonare il senno. I romani erano soliti utilizzare frequenze schermate per evitare di dover ascoltare quell’orrore, ma questa volta non fu sufficiente: solo gli arcaici segnali di emergenza, con la loro pessima qualità di trasmissione, riuscirono a silenziare quelle urla mostruose e a mantenere in contatto l’intera flotta. La piccola Livia era immobile al centro del ponte di comando dell’Augusta Universalis, l’ammiraglia della flotta al servizio diretto degli Imperatori di Roma. Guardava quel titanico abominio sullo schermo oloreattivo dinanzi al suo trono, in silenzio. Era vestita con un semplice peplo bianco, lo scettro imperiale in mano e la corona d’alloro. I lunghi capelli neri e lisci le cadevano morbidamente sulle spalle e i suoi brillanti occhi verdi tradivano soltanto un’immane concentrazione, che non riusciva comunque a distogliere l’impressione della sua estrema giovinezza. I generali intorno a lei ora discutevano animatamente gli uni con gli altri. “Non possiamo affrontarlo da soli!” “È grande almeno il triplo rispetto all’ultimo Trono Oscuro che ha raggiunto gli anelli esterni!” “Come diavolo ha fatto ad avvicinarsi fin qua inosservato?” “Portatemi i rapporti delle sonde esterne! Sul Logos, giuro che farò fucilare tutti gli ufficiali se non avrò risposta immediata!” “Dobbiamo evacuare il pianeta, ci sono cinque miliardi di coloni là sopra!” “Dov’è la flotta europea? Mandate subito messaggeri ultraluce all’ammiraglia di Klaus Von Hammer... chiamate Von Hammer!” “Shaka Maisha è in arrivo con la flotta Zulu, cinque cicli al contatto! Dobbiamo guadagnare tempo!” Livia distolse lo sguardo dal mostro. Il panico dei generali stava contagiando tutto il suo stato maggiore, passando per le fila dei sottufficiali e trasmettendosi fino al più umile dei piloti di caccia. Poteva quasi vederlo, come tentacoli nerastri che avvolgevano una ad una le loro anime, propagandosi come un repellente morbo. Il Console Quinto Cornelio Spurio, con il suo ronzante occhio bionico di vecchia generazione e la voce roca, le rivolse la parola. “Mia Augusta, la flotta non conta mezzi sufficienti per contrastare il Trono Oscuro. Anche con l’arrivo degli alleati europei e africani, buona parte delle nostre navi da battaglia è impiegata contro la Trad... contro vostra sorella. Senza Limes Orbitalis non riusciranno mai ad arrivare in tempo per organizzare una battaglia alle nostre condizioni.” Livia si voltò verso l’anziano guerriero e notò la disperazione nei suoi occhi. Sfruttando i sofisticati sistemi Omnisen, i Filosofi dell’Ordo Minervae ritenevano che il mostro stesse iniziando a rallentare mano a mano che il pianeta si avvicinava alle sue ributtanti fauci. Quinto Cornelio continuò. “Altezza, ascoltatemi vi prego: dovete andarvene. Ho predisposto con l’Ordo Dianae una navicella ultraluminale, penseremo noi a evacuare il pianeta. Questa non è una battaglia che possiamo vincere oggi.” Livia fissò il suo sguardo indecifrabile nelle profondità dell’anima del Console. “E se non la vinciamo oggi, quando la vinceremo?” Il generale ammutolì, serrando le labbra. Livia si voltò verso i suoi attendenti, distratti dall’orrenda immagine del Trono Oscuro sempre più vicino a Persephone. “Portatemi al ponte di lancio.” _____________________ La ragazza attivò la sua Lorica con un sibilo e un intenso odore di ozono, avvolgendosi in una sfera di energia trasparente. Era la seconda volta in vita sua che era costretta a utilizzare quel frutto irripetibile del genio dell’Ordo Minervae e dell’antica tecnologia perduta degli Algoriani. I boccaporti pressurizzati si spalancarono, lasciando dietro di lei i volti stupefatti dell’equipaggio che la osservavano dai boccaporti di sicurezza. Dinanzi a lei, il vuoto dello spazio aperto.

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Pilastro II: Livraea Iniziò a fluttuare sfruttando la magnetocinesi dell’armatura. Anche se la tecnologia poteva mantenere intorno a lei un’atmosfera adatta alla sopravvivenza, non poteva difenderla completamente dal gelo dello spazio. Rabbrividì brevemente avvolgendosi nelle proprie braccia scoperte, il lungo peplo si muoveva morbidamente intorno al suo corpo come immerso nell’acqua. Nel silenzio assordante e siderale che la avvolgeva, ebbe un moto di vertigini guardando l’immensità blu e rossa di Persephone e le navi dietro di lei, più grandi di cento montagne, eppure così piccole in confronto a quella mostruosità che, pur così distante, occupava la maggior parte di tutto il suo campo visivo. Solo quando fu dinanzi alla sua flotta, abbastanza vicino da essere vista da tutti i soldati e Pretoriani che servivano su di essa, si fermò, fluttuando dolcemente nel nulla che la circondava. Respirò lentamente l’ossigeno artificiale prodotto dalle batterie della sua armatura invisibile e intangibile, facendosi forza. Con un breve ronzare, attivò il ponte radio di emergenza. “Aprite le frequenze.” La risposta arrivò con netto ritardo e aveva un tono tremante, ridotto quasi alle lacrime. “Mia Augusta, vi prego! Gli uomini non possono...” “Aprite le frequenze: sarà la mia sola voce quella che ascolterete oggi.” Tutti gli equipaggi aprirono le frequenze radio regolamentari insieme alla fanciulla e vennero nuovamente travolti dalla voce del Trono. Livia stessa strinse i denti e si afferrò il capo, sentendo le grida terrorizzate dei suoi uomini mescolarsi alla follia genocida della belva che le entrava dentro, stridendole contro lo spirito come zanne sul vetro. Con uno sforzo indicibile dalle profondità più intime della sua anima, l’Imperatrice urlò. “BASTA!” Calò il silenzio. Il Trono Oscuro aveva smesso di parlare e volto la sua attenzione verso quelle mosche fastidiose che si frapponevano fra lui e il suo desiderato pasto. Livia percepì che nella mente aliena dell’abominio lei non era altro che un inaspettato divertimento, degno dello sguardo di miliardi dei suoi occhi e di almeno una parte della sua aliena coscienza. “Io sono Livia Comnena Akiko Augusta, Imperatrice dei Romani, unica e vera Augusta dell’umanità, figlia di Eraclio Augusto e di Alessia Sophia... che voi avete massacrato!” Il Trono “sorrise” piegando i contorti tratti tremanti di quello che doveva essere il suo volto senza forma. Ora tutti i suoi occhi erano rivolti verso la fanciulla. “Io sono l’erede di Romolo e di Ottaviano, di Carlo il Grande e di Marco Aurelio! Il mio Imperium si estende per i mondi e le stelle su cui poggia lo sguardo di tutto il mio popolo, la mia Auctoritas smuove le orbite di interi sistemi stellari, la mia forza è quella dei miliardi di anime che a una mia parola scatenano sui nostri nemici la potenza invincibile del Logos!” La Lorica dell’Imperatrice iniziò a far brillare il suo corpo di sottili scariche elettriche. Con lo stupore dei soldati e degli ufficiali, il Trono ebbe un tremito. “Dinanzi ai cancelli del mio Impero tu, bestia senz’anima, ti poni come invasore e distruttore! Dinanzi al mio Ordine tu ti innalzi in arroganza e porti il Caos! Ciò che attende i miei alleati è Pace e Prosperità, ma ciò che attende voi abomini è la Guerra che io vi muoverò se necessario fino ai confini inesplorati dell’Universo intero!” Dagli strumenti dell’Ordo Minervae arrivarono ai sapienti segnali mai percepiti, onde intermittenti e pulsanti provenienti dal mostro dinanzi a loro, qualcosa che essi, sebbene ammutoliti dallo stupore, si affrettarono immediatamente a interpretare. “Tu non sei niente dinanzi a me! Tu, infimo servitore del Deimos che si pregia di un potere sulla mia gente, sei solo nulla e polvere dinanzi alla volontà suprema del Logos e di coloro che camminano sotto la sua luce!” Livia sovraccaricò le batterie esaioniche della sua Tecnolorica, illuminando lo spazio con un accecante bagliore candido e trasformando la sua figura in una sagoma completamente bianca di apparente, pura energia. Solo il verde dei suoi occhi si distingueva, brillanti come smeraldi nella neve. La sua voce cambiò, trasformandosi nel coro meraviglioso e terribile di decine di voci che intonavano all’unisono. “Roma vittoriosa!” Gli uomini sulle navi della flotta romana trasalirono, ma senza paura. Era come se vedessero per la prima volta qualcosa di più brillante del sole, come la luce di una candela dopo secoli trascorsi da prigionieri nell’oscurità. Il Trono stesso sembrò sconvolgersi dinanzi all’Imperatrice, chiudendo i suoi osceni bulbi oculari come se quella piccola stella gli causasse profonde e insopportabili ustioni. Ricominciò a urlare contro di lei e la flotta intera, ma stavolta nessuno si piegò. “Maestro... maestro!” disse un giovane Filosofo all’Archiatra dalla lunga barba, distogliendo lo sguardo dagli Omnisen. “La bestia... la bestia ha paura! Il Trono ha paura!” L’intera flotta, dal più umile dei piloti al più anziano dei generali, proruppe in un grido di gioia e stupore, liberandosi finalmente di ogni disperazione. Livia, con movenze cerimoniali, alzò il dito contro il Trono Oscuro che goffamente tentava di allontanarsi. “Fuoco.”

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Pilastro II Livraea

La vita di un Pretoriano scorre sui binari paralleli della sua Guardia e del suo Ordo, la cui combinazione viene definita in gergo militare come Livraea (“livrea”), un termine usualmente riferito al colore della pelliccia degli animali. La Livraea di un Pretoriano è, in effetti, una sua caratteristica permanente, e molto di rado scelta dal Pretoriano stesso. L’Ordo in cui viene inquadrato è infatti frutto del suo Tirocinium, dove le sue predisposizioni personali e talenti naturali fungono da discriminante per la scelta, non i suoi desideri. La Guardia, similmente, è scelta in base al paese di nascita del Pretoriano e sono molto rare le occasioni in cui pregressi accordi bilaterali fra gli Imperatores consentono ad uno “straniero” di arruolarsi. Sicuramente possono esistere rare eccezioni a queste due regole, additate come favoritismi o riconoscimento di un grande impegno e sforzo personale: certamente, tutti gli occhi saranno sempre puntati su quel Pretoriano che sfugga alle (quasi) infallibili leggi della Livraea.

Guardiae Nate per la protezione degli Augusti di Roma e successivamente diffuse fra tutti i popoli della Terra, le Guardie Pretoriane sono andate sempre più distinguendosi dall’esercito regolare mano a mano che la costante unità e compattezza del genere umano contro i suoi nemici alieni spingeva a organizzare le armate in un’unica gerarchia multiplanetaria che oggi prende il nome di Ordo Martis. A differenza di quest’Ordo, come approfondiremo più avanti, i Pretoriani votano primariamente fedeltà al proprio Cesare e alla sua “sicurezza e prosperità”, un concetto così vago e interpretabile che nei secoli ha gradualmente trasformato le Guardie in milizie personali dei loro Imperatores, impiegate in lavori ad alto rischio per uomini e donne di comprovata fiducia. La crescente importanza dei Pretoriani e la loro assoluta fedeltà ha spinto i Cesari e gli Augusti a concedergli sempre più benefici, fino a renderli una diretta emanazione della loro presenza e potere nell’universo. I ranghi degli ufficiali superiori di ogni Guardia corrispondono infatti ai più potenti funzionari militari e governativi di ogni Imperator, mentre solo gli ufficiali subalterni, i sottufficiali, i graduati e la semplice truppa vengono inviati nelle missioni operative. Questa netta differenza si esprime anche nell’equipaggiamento: solo i Pretoriani operativi vengono infatti dotati della complessa e costosissima Tecnolorica, il sistema di impianti biomeccanici personalizzati e permanenti che rendono superumana la potenza bellica del singolo Miles. Questa discriminante fra stato maggiore e militari operativi si è rivelata nel tempo la maggiore garanzia possibile di fedeltà verso gli Imperatores. I nobili ranghi superiori detengono infatti immenso potere politico, ma sono carenti della forza bruta tipica dei loro stessi sottoposti. I militari operativi hanno al contrario un potere “grezzo” enorme, temperato dalla loro sostanziale subordinazione e scarsa autorità rispetto al loro stesso stato maggiore. Finiti da secoli sono quindi i tempi in cui i Pretoriani decidevano della vita e della morte di intere dinastie imperiali, causando non di rado gravi sconvolgimenti politici.

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Ogni Guardia possiede proprie usanze e ritualistiche che scandiscono la vita e la carriera dei militari che ne fanno parte: esse sono tipiche dei ranghi “operativi” dei Pretoriani, quelli che con maggiore intensità vivono l’appartenenza totalizzante all’eletta schiera al servizio di un Imperator. Qui di seguito sono illustrate dettagliatamente le peculiarità, la storia e la politica proprie di ciascuna delle Guardie giocabili con questo manuale.

Guardia Adamantis Motto: Ex Calibe Orti! (“Nati dall’acciaio!”) Soprannome: Primarches (Primarchi, “i primi a regnare”) Nobilissima prima Guardia, creata per volontà dello stesso Ottaviano Augusto più di duemila anni fa, conserva ancora oggi il primato morale su tutte le altre Guardiae al servizio dei Cesari: il suo compito è infatti quello di proteggere e servire gli Augusti supremi sul trono di Roma, incarnando con l’esempio tutti i più alti princìpi della romanità universale. Caratterizzati da un addestramento elastico ed equilibrato, con una particolare attenzione alla formazione negli ambiti della diplomazia e delle culture “estranee” a quella latina del terzo millennio, i Primarchi sono la prima scelta quando la situazione sfugge di mano ed è necessario improvvisare e adattarsi. Il loro equipaggiamento tende a essere polivalente, caratterizzato da funzionalità multiple utili in una grande varietà di problematiche, ma contemporaneamente carente dal punto di vista della specializzazione. Il loro rappresentare gli Augusti sul trono crea a volte attriti con altre Guardie: in situazioni di estrema tensione e difficoltà, in passato è capitato che Primarchi di Gradum inferiore si fossero rifiutati di obbedire agli ordini di Pretoriani formalmente loro superiori, ma sottoposti all’Imperium di un “semplice” Cesare. Questa apparente mancanza di disciplina è in verità un diritto sottinteso dello status di questa particolare Guardia: anche per questo motivo i Manipuli misti dove questi Pretoriani servono vengono quasi sempre comandati da un loro Centurione o Tribuno, in modo tale da aggirare il problema alla radice. Ci sono stati comunque altrettanti casi di provvedimenti militari per insubordinazione contro Primarchi che, disobbedendo all’ordine di un loro superiore di un’altra Guardia, hanno comunque arrecato danno alla loro Missio. Il loro aspetto e quello del loro equipaggiamento ricorda vagamente quello delle antiche legioni del primo Impero,

Pilastro II: Livraea l’elmo semplice e le linee squadrate, il pennacchio orizzontale per i Centurioni e quello verticale per i Tribuni, le Insigna dell’aquila imperiale che artiglia il fulmine: questa scelta venne dettata dalla necessità di ricordare ai nemici di Roma la sua sostanziale continuità nel potere e la sua invincibilità fin dai tempi dei primi incontri con forme di vita aliene (Sserath in particolar modo), un obiettivo pienamente raggiunto specialmente con le razze aliene più intelligenti e longeve.

Grada

I ranghi militari operativi della Guardia Adamantis sono ancora oggi suddivisi secondo la classica nomenclatura dell’originale Guardia Pretoriana augustea, con poca o nessuna modifica apportata nei secoli: I. II. III. IV. V. VI. VII.

Probatus (Probato) Immunis (Immune) Triarius (Triario) Signifer (Signìfero) Optio (Optione) Centurion (Centurione) Tribunus (Tribuno)

Altri Grada non giocabili sono VIII - Legatus (Legato), IX - Consul (Console) e X - Imperator (Imperatore). Queste nomenclature vengono utilizzate anche da altre Guardie in sostituzione delle proprie quando ritenuto più semplice, veloce e immediato per riconoscersi nella gerarchia.

enorme fama, sono noti per superare costantemente i limiti e le prove più ardue dell’esplorazione spaziale e detengono il maggior numero di medaglie per Milites caduti in servizio durante l’esplorazione di nuovi mondi. Il loro aspetto varia enormemente a seconda della loro area di provenienza, ricalcando le tradizioni locali attraverso la lente della dottrina militare latina. Provengono principalmente dall’Ordo Dianae e dall’Ordo Minervae. • Legio Maorica Fulminata: provenienti dal Protettorato di Oceania, gli enormi guerrieri Māori si uniscono alla Guardia Adamantis portando il loro stile di battaglia feroce e barbarico che si discosta di molto dalla stoica disciplina che anima solitamente le altre legioni dei Primarchi. Marchiati con i tradizionali tatuaggi tribali che ne scandiscono la scalata gerarchica e vero terrore in battaglia, è famosissima la loro usanza di iniziare le battaglie con la danza di guerra tradizionale del loro popolo: la Ka Mate Haka, una serie di grida ritmiche e fragore di armi che gettano il terrore nel cuore

Legiones

La Guardia Adamantis incorpora una grande quantità di Legioni al suo interno, ma le più famose e potenti si contano sulle dita di una mano. • Legio Urbana Victrix: i Pretoriani addetti alla sorveglianza e alla protezione dell’Augusta Livia, con giurisdizione quotidiana nell’intera, immensa città di Roma. Pur essendo un corpo con importanti compiti di rappresentanza, in verità sono specialisti nello scovare i criminali e portarli dinanzi alla giustizia, esperti conoscitori della città più grande del mondo e delle mille culture che vi vivono o che quotidianamente vi fanno visita. Accedere a questa Legio è sempre possibile per qualsiasi essere umano, a prescindere dalla Provincia di nascita, facendo di questa unità elitaria un autentico punto di incontro fra culture estremamente differenti che proprio nelle dorate sale del Castrum Palatinus, ove la Legio ha i suoi quartieri, impara a condividere e a coltivare utili e proficui scambi di cultura, opinioni e credenze. Molti di essi appartengono all’Ordo Plutonis e all’Ordo Mercurii. • Legio Italica Sideralis: Pretoriani provenienti principalmente dalla Res Publica Venetica, dall’urbe di Florentia, dalla splendida Neapolis e da altre, più piccole amministrazioni all’interno della Provincia Italica. A loro si devono tutte le maggiori scoperte planetarie, da Machina fino alle rovine dei mondirelitto algoriani, avvenute negli ultimi secoli. Esploratori professionisti e scienziati di

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dei nemici di Roma. La Legio Maorica è anche la scelta principale di quei nativi di Oceania appartenti alle tribù aborigene che desiderano esplorare l’universo e fuggire dalle antichissime tradizioni dei loro popoli devoti al “Tempo del Sogno”. Appartengono principalmente all’Ordo Martis. • Legio Ecclesiastica Apothecaria: a differenza delle altre Legioni, che costituiscono corpi a loro stanti, l’Apothecaria è distribuita fra tutte le forze dei Primarchi come un gruppo lasco e organizzato direttamente dall’Ordinariato Castrense dell’Ecclesia Christiana Universalis. I loro compiti sono quelli di Cappellani Militari, assistenti spirituali e specialisti nella lotta contro il Deimos. Sono tutti sacerdoti cristiani di Rito Latino, ma ricevono dal Pontefice stesso una bolla che li esenta dall’usuale voto di pace, in modo tale da consentirgli di combattere assieme ai loro compagni. In quanto sacerdoti, sono sottomessi sia al diritto militare che al diritto canonico, ritrovandosi non di rado a dover gestire responsabilità e compiti di natura mista, che solo la più stabile e serena delle anime può affrontare senza venirne sopraffatta. Appartengono quasi tutti all’Ordo Minervae e all’Ordo Mercurii.

Cosa pensano di...

• Guardia Aurea: Quando il tradimento viene dal tuo fratello, non esiste perdono. • Guardia Ferrea: Forse il prodotto migliore di Roma stessa. • Guardia Rubis: Avremmo dovuto schiacciarli quando ne avevamo l’occasione. • Guardia Leonis: È giunto per loro il momento di camminare da soli.

Dato l’omicidio feroce dei suoi predecessori e genitori putativi, l’Ordo Minervae (nelle personalità specifiche del Pontefice cristiano Teone e del Dalai-Lama buddhista Tienzin) hanno unito le forze e le risorse per crearle una Tecnolorica sperimentale di nuova generazione, che incorpora al suo interno la preziosa e ancora poco compresa gemma chiamata “Algoril”, artefatto di antichissima costruzione algoriana da poco recuperato fra le gelide rovine maledette del pianeta Albedis. La potenza di questo gioiello-batteria, unita alla migliore tecnologia dei Filosofi, è immensa ma difficile da controllare: quando Anastasia, sorella di Livia, la attaccò fisicamente in seguito alla sua dichiarazione di “non voler procedere” contro il Grande Regno Sserath per l’omicidio dei loro genitori, Livia ebbe un moto di rabbia, paura e frustrazione tale che attivò l’armatura per errore e, incapace di arginarne il potere, colpì la sorella con una tempesta di saette ustionanti, ferendola gravemente, rendendola cieca ed aprendo la Guerra delle Aquile che ancora oggi imperversa fra le più antiche e nobili corone della romanità universale. I suoi brillanti occhi verdi sono rarissimi negli umani dell’Asia e per questo ritenuti forieri di grandi glorie e futuri trionfi, ma la vera particolarità dell’Imperatrice è il suo ritenere di ricevere, durante i suoi sogni, “visioni e profezie” che la guidano nelle sue scelte: per questo non sono poche le visite che la giovane fa al Protettorato di Oceania, dove gli aborigeni locali da millenni custodiscono l’antica tradizione misterica del Tempo del Sogno. Ovviamente, però, non sono nemmeno pochi quelli che la ritengono folle e guardano a sua sorella come a una candidata molto migliore per il trono supremo. Pietra dello scandalo e della lotta fra Livia e Anastasia è la convinzione (senza alcuna prova) della fanciulla che la morte dei loro genitori non fu dovuta a un attacco del Grande Regno, ma a qualcosa di orrendo, inconcepibile e atroce che sta arrivando. Ed è sempre più vicino.

Livia Comnena Akiko Augusta

L’Augusta regnante e Imperatrix della Guardia Adamantis è una giovane fanciulla nativa del Nihon-koku, nel fiore della sua adolescenza e scelta con l’Ultimo Ordine di Eraclio Augusto pochi istanti prima di essere ucciso insieme alla consorte Alessia Sophia. I due viaggiavano verso Usselet per una storica visita di riconciliazione con il Grande Regno Sserath quando un misterioso assalitore spazzò via l’ammiraglia imperiale con tutta la scorta, lasciando solo spettri radiofonici e frammenti distorti. Fu proprio Alessia a volerla adottare in seguito a una visita della coppia imperiale al Santuario Meiji di Tokyo, dove la incontrò ancora bambina insieme ad altri orfani ospitati e cresciuti dalle sacerdotesse. La leggenda narra che l’Imperatrice la vide giocare con un fiore e che esso, a un suo tocco, sbocciò in un istante. Personalità timida, dolce, introversa e appassionata da sempre di letteratura e poesia, Livia svolge il suo mandato imperiale con particolare attenzione al mantenimento della pace e al miglioramento delle condizioni di vita della popolazione povera del suo titanico dominio, senza mancare di suscitare polemiche e malcontento fra l’aristocrazia ottimate per i suoi provvedimenti tesi all’abbattimento del latifondo e alla promozione della crescita sociale ed economica della classe media e del proletariato urbano. Le sue numerose iniziative di consolidamento e creazione di nuovi istituti “intermedi” fra il popolo e il potere imperiale hanno generato un fiorire di nuove, piccole democrazie locali che si interfacciano fra di loro in un regime di sostanziale autonomia, sempre tuttavia sottoposte all’autorità suprema (ma distante e poco influente nel quotidiano) del Trono Imperiale.

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Guardia Aurea Motto: Basiléia Basiléion! (“Regina di tutti i Regni!”, gr. ВασιΛεία ΒασιΛέιων!) Soprannome: Chrysis (“i dorati”, gr. Χρυσισ) La Guardia Aurea è la seconda unità di Pretoriani mai creata dalla romanità, opera di Costantino V nell’anno 1513 a.U.c. (760 A.D.) come propria scorta personale. La Guardia Adamantis prese il suo nome attuale proprio per distinguerla da questa nuova unità, con voto di particolare obbedienza al Basileus romeo (“romei” è il titolo con cui si definiscono gli elleni di Bisanzio, per distinguerli dai romani di cultura latina), all’epoca persino più ricca e potente di Roma stessa. Caratterizzati da un addestramento e un equipaggiamento estremamente sofisticato quanto fragile, i Chrysis si specializzano in tutti quegli armamenti antifanteria utili a chiudere rapidamente e con la maggiore devastazione possibile uno scontro armato con numerosi nemici dotati di

Pilastro II: Livraea tecnologie inferiori (ossia, praticamente chiunque rispetto a loro). Assolutamente rinomata la loro passione per il fuoco: utilizzano ogni versione possibile di lanciafiamme e armamenti ustionanti disponibili alla ricerca militare e non di rado il loro trionfo è più dovuto al panico che gettano nelle fila avversarie che ai reali danni arrecati. Fieri eredi della cultura ellenica, macedone e successivamente ellenistica, non è raro trovare nelle loro fila una certa spocchia e disprezzo malcelati verso tutti quei barbari che, inopportunamente, da secoli si ritengono “alla pari” con le vette di civiltà, filosofia e scienza che i popoli sottomessi al Basileus hanno generosamente donato all’umanità intera, senza ricevere nulla di anche solo lontanamente comparabile in cambio. Il loro aspetto ricorda un misto fra oriente e occidente, fra eredità militare greco-classica (tipici sono gli elmi corinzi dalla grande cresta verticale) e innovazioni arabe e orientali (le gorgere rinforzate che collegano gli zigomi del viso al collo e alle spalle, nascondendo la bocca), usanza nata in risposta alla fierezza imperiale dell’Adamantis, con la quale il rapporto di onesta competizione ha spesso degenerato in reciproca rivalità. Le recenti riforme militari di Anastasia Eracliade hanno trasformato ulteriormente l’Aurea, donandole un sostanziale ruolo di dominio politico attraverso tutti i reami sottomessi all’autorità di Bisanzio, un potere superiore a quello di qualsiasi altra unità Pretoriana.

Grada

I ranghi militari operativi della Guardia Aurea sono frutto del mutamento secolare della tradizione bellica ellenica e bizantina, mescolando termini risalenti alle antiche polis greche con le innumerevoli riforme successive (fra parentesi la perifrasi in volgare e la traslitterazione originale ellenica):

sorveglianza del Porfirogenito, il Palazzo Imperiale di Bisanzio. Composta esclusivamente da donne, ha compiti di rappresentanza e d’onore che molto di rado portano queste Pretoriane a incontrare direttamente il campo di battaglia. I loro equipaggiamenti sono in assoluto i più avanzati e costosi della Guardia Aurea, splendidi a vedersi quanto letali nell’uso, ma se possibile ancora più fragili e difficili da riparare rispetto a quelli dei loro commilitoni di altri Tagmata. Provengono principalmente dall’Ordo Mercurii e dall’Ordo Dianae. • Tagma Varanghion: (gr. Τάγμα Βαραγγίων) antico frutto dell’alleanza fra Vladimir I di Kiev e il Basileus Basilio II di Costantinopoli, i Variaghi sono un’unità speciale di Pretoriani russi (oggi appartenenti alla Guardia Rubis) fondati nel 1592 a.U.c. (839 A.D.) e ciclicamente inviati a Bisanzio per servire il Basileus e la millenaria alleanza fra Mosca e Costantinopoli. Oggi uniscono la proverbiale robustezza e resistenza dell’equipaggiamento sovietico con la leggendaria innovazione degli strumenti ellenici, una combinazione che recupera il meglio di entrambe le culture militari e li rende uno dei Tagma più temuti. Provengono principalmente dall’Ordo Martis. • Tagma Nizariton: (gr. Τάγμα NιζάριΤων) frutto dell’antica alleanza delle tribù arabe ashemite di filosofia islamica con la corona di

VIII. IX. X. XI.

Stratiotes (Stratiota, gr. ΣΤραΤιώΤησ) Oplites (Oplita, gr. ὉπΛίΤησ) Dekaneas (Decano, gr. Δεκανέασ) D r a ko n ar io s ( D r ac o n ar io, g r. Δρακοναρίοσ) XII. Vikarios (Vicario, gr. Υικαριόσ) XIII. Hekatontarkos (Ecatontarca, gr. EκαΤονΤάρχοσ) XIV. Archon (Arconte, gr. Ἄρχων) Altri Grada non giocabili sono VIII - Hetairos (Etairo, gr. ἙΤαιρόσ), IX Konsola (Console, gr. KονσόΛα) e X Strategos (Stratego, gr. ΣΤραΤηγόσ).

Tagmata

I Tagmata (sing. Tagma) sono il corrispondente delle Legiones nella Guardia Aurea, unità caratterizzate da specifici tratti comuni e peculiarità che le distinguono dalle altre, specchio della natura multietnica della koiné (“comunità culturale”) ellenica del nuovo millennio. • Tagma Amazon: (gr. Tάγμα Ἀμαζών) unità speciale creata dalla Basileia Anastasia Eracliade come élite della Guardia Aurea adibita alla sua protezione personale e alla

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Bisanzio, i Nizariti sono un Tagma organizzato come una vera e propria setta di professionisti dell’omicidio silenzioso e dell’infiltrazione. Noti per essere le migliori spie al servizio della Guardia Aurea, sono anche noti per il loro utilizzo massiccio di droghe sintetiche derivate dalla lavorazione dell’hashish, da cui deriva il loro secondo nome più conosciuto: Assassini. Il fanatismo verso il Califfo dell’Arabia Ashemita e l’assoluta fedeltà ai dettami islamici e alla Basileia gli hanno fruttato un progressivo favore presso Anastasia, tale che essa non di rado si è ritrovata a minacciare le gerarchie ecclesiastiche di concedere sempre maggiore spazio politico all’Islam qualora esse non si dimostrassero tanto fedeli a lei quanto questo peculiare Tagma di sicari. Provengono, ovviamente, dall’Ordo Plutonis. • Tagma Lakedàimon: (gr. Τάγμα Λακεδαίμων) questa squadra speciale con sede a Sparta è composta di soli 300 elementi, Pretoriani scelti secondo una crudele selezione eugenetica di arcaica ispirazione spartiate per creare il guerriero perfetto, sacrificando gli indegni. Essendo questa una pratica disumana e contraria al Logos, solo i più alti livelli della Guardia Aurea conoscono la sua esistenza: spesso fu infatti tenuta nascosta allo stesso Basileus, rivelata solo in momenti di massima necessità e sempre vincolata al più alto segreto militare. I loro nomi e quelli dei loro Systemata si ispirano alla grecità mitica, pagana e preromana: vengono riassegnati ogni volta che uno di loro muore e il loro comandante, sempre un Arconte, possiede sempre quello onorifico di Leonida, in omaggio al glorioso Re che difese le Termopili. Il loro numero ridotto crea un enorme senso di gruppo, li rende più facilmente controllabili e occultabili all’opinione pubblica, migliora il loro affiatamento in battaglia e in formazione. Provengono sempre dall’Ordo Martis, il loro emblema è la lettera lambda (Λ).

Cosa pensano di...

• Guardia Adamantis: La follia dell’Usurpatrice li rende tutti complici della loro stessa rovina. • Guardia Ferrea: Barbari fangosi che osano ribellarsi alla Basileia. • Guardia Rubis: Nobili alleati di raro coraggio, abnegazione e fedeltà. • Guardia Leonis: Ininfluenti. Come sempre del resto.

Anastasia Comnena Eracliade

Bellissima e terribile, Anastasia Eracliade è la giovane Basileia di Bisanzio, Stratega della Guardia Aurea, figlia naturale di Eraclio Comneno Augusto e della precedente Basileia Alessia Sophia, brutalmente uccisi a tradimento mentre si recavano a celebrare una nuova pace con i loro carnefici: i rettiloidi Sserath. O almeno questo è quello di cui la giovane e spietata regina è convinta, così convinta da dichiarare guerra alla sorellina minore per riprendersi il trono e schiacciare una volta per tutte la minaccia onnipresente delle lucertole. Leader nata, con una personalità magnetica, una forza caratteriale predatoria e un’intelligenza superiore che si accompagnano alla sua grande bellezza e alla passione per le scienze coltivata nei suoi studi presso il Museo di Alessandria, Anastasia ha trasformato la società del suo Impero, creando un culto della sua persona che mescola elementi di cristianesimo (essa si fa chiamare Isapostola, gr. IσαπόσΤοΛα, “colei che è come gli Apostoli”) con l’antica divinizzazione pagana dell’Imperatore, generando non poche

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preoccupazioni nell’Ecclesia Christiana Universalis di rito greco e una grande soddisfazione dei militari, che sotto il suo pugno di ferro detengono un potere quasi assoluto sulla vita delle nazioni romee. Ferita mortalmente e completamente accecata dalla sorella minore, Anastasia si è fatta medicare e sostituire gli occhi ormai carbonizzati nelle orbite ustionate del volto deturpato con impianti ottici di ultimissima generazione, insistendo per subire l’intero trapianto senza anestesia. Ancora oggi si dice che in qualche angolo del palazzo si possa sentire l’eco residuo delle sue urla. Ripresa la vista con gli scintillanti occhi bionici che brillano di luce dorata, si incoronò da sola Basileia di Costantinopoli, strappando dalle mani del Patriarca la sua corona, dinanzi a una folla di milioni di persone adoranti. Si mostrò loro completamente nuda sull’immensa terrazza del Porfirogenito, la pelle coperta dalla polvere d’oro, il fisico statuario e un’aureola di fiamme intorno al capo per simboleggiare la sua risurrezione come nuova incarnazione della mitologica Fenice. In quell’occasione dichiarò guerra sia al Grande Regno Sserath che all’Usurpatrice Livia Augusta, colpevole di delirare su sogni e profezie invece di proteggere l’umanità e vendicare i propri morti. Iniziò un periodo di enormi sacrifici, l’economia bizantina compì uno sforzo immane per sostenere una macchina bellica senza precedenti nella Storia, in grado di resistere da sola all’urto di nemici umani e alieni insieme. Suo è il progetto iniziale, perfezionato poi dall’Ordo Minervae del Museo di Alessandria, del cannone planetario Basilisco (gr. ΒασιΛίσκοσ), in grado di raccogliere l’energia di un’intera flotta di cosmonavi da battaglia per polverizzare un intero mondo. Il primo utilizzo sperimentale dell’arma fu un successo: il pianeta Usselet, con miliardi di abitanti di razza Sserath, venne vaporizzato in un oceano di plasma incandescente davanti agli occhi impotenti della flotta del Grande Regno. Sul fronte terrestre, Anastasia e il cugino Alexei dell’Unione degli Imperi Zaristi Sovietici conducono una battaglia senza esclusione di colpi contro il Sacro Romano Impero e l’esercito di Roma stessa, mentre tutti gli altri Cesari del Senato restano a guardare atterriti (o compiaciuti). Forse, molto della sua furia è anche dovuto all’epilogo tragico della sua storia d’amore con Maisha, Shaka della Federazione Zulu e suo promesso sposo, che si rifiutò di anteporre i suoi sentimenti all’onore dei Cesari e rimase neutrale nella Guerra delle Aquile, lasciandola per sempre. C’è chi sussurra nelle ombre che la Tlatoani di Tenochtitlan sia responsabile di tutte le ultime scelte della Basileia, con la quale ha da sempre un rapporto di amicizia e vicinanza. Un rapporto forse guidato più dal vantaggio personale che dalla sincera affezione...

Pilastro II: Livraea rispetto a quella di ogni altra Guardia Pretoriana: le donne sono parte integrante del tessuto sociale del Sacro Romano Impero, in un rapporto di sostanziale parità con la loro controparte maschile in tutti i campi della società civile.

Grada

Guardia Ferrea

I ranghi militari operativi della Guardia Ferrea hanno una doppia nomenclatura, derivata sia dalla tradizione cavalleresca germanica che da quella guerriera dei popoli celti. A seconda della propria patria di origine, un Miles adotta i nomi che ritiene più opportuni (gradi teutonici e celtici in quest’ordine, seguiti da perifrasi in volgare fra parentesi):

Motto: Wort Mit Uns! (“Il Logos è con noi!”) / Tiocfaidh ár lá! (“Verrà il nostro giorno!”) Soprannome: Reiter / Ridire (“i Cavalieri”) Coraggiosi e valenti cavalieri, figli di Europa e dei suoi mille popoli, simbolo vivente dell’unione nella diversità rappresentata dal Sacro Romano Impero. La Guardia Ferrea avvolge i propri Milites nell’armatura della preghiera, li difende con lo scudo della fede e li arma con la spada della verità del Logos, espresso nella Schola dell’Ecclesia Christiana Universalis. Noto il rapporto strettissimo fra il Kaiser e il Pontefice romano, i “Due Soli” del Reich: così stretto che ognuno dei Reiter viene unto col crisma dell’investitura cavalleresca da vescovi e cardinali e, non di rado, sono gli ecclesiastici stessi che compiono voti di battaglia per prestare il proprio braccio alla causa comune del Reich. I Reiter si addestrano principalmente nel combattimento in mischia, inclusa la scherma, portando il combattimento a una distanza tale da rendere inutile o deleterio l’utilizzo di pesanti armi da fuoco od ordigni esplosivi: spadoni, martelli concussori, pesanti scudi blindati sono il tratto caratteristico del Cavaliere di cultura germanica, mentre archi galvanici, decorate spade a una mano e mezza e asce rinforzate da lamine di titanite sono l’armamento tradizionale del guerriero celta. La loro cultura militare varia moltissimo a seconda della loro provenienza: la finezza delle corti dell’Österreich germanico, con i suoi complessi codici di galateo, si armonizza con la fierezza barbarica della Caledonia e della verde Hibernia. L’aspetto dei Milites è dettato da un complesso codice di vestiario, i cui colori identificano i “clan” (famiglie) o le “araldiche” (stirpi nobiliari) di appartenenza, rendendo semplice il riconoscersi a vicenda persino nel cuore della battaglia. I primi nuclei della Guardia Ferrea nacquero sotto diretto ordine di Carlo il Grande, fondatore del Sacro Romano Impero e unico in grado di unire sotto un governo stabile quello che per Roma era sempre stato un coacervo di barbari incivili e incontrollabili. In tempo di pace, la Ferrea manda i suoi cavalieri in viaggio, con il compito di combattere ogni ingiustizia nell’universo e difendere il povero, la vedova e l’oppresso: questo sacro dovere viene chiamato “Peregrinatio”, caratteristica unica della Ferrea. La presenza femminile nella Guardia è percentualmente molto più alta

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I. II. III. IV. V. VI. VII.

Schütze (Scudiero) - Earcach (Recluta) Edler (Nobile) - Laoch (Guerriero) Anhänger (Paladino) - Curadh (Campione) Läufer (Alfiere) - Meirge (Alfiere) Unteroffizier (Sergente) - Sáirsint (Sergente) Feldwebel (Maresciallo) - Marshal (Maresciallo) Meister (Maestro) - Máistir (Maestro)

Altri Grada non giocabili sono VIII - Feldmarschall (Feldmaresciallo) - Chornail (Colonnello), IX Oberkommandant (Generale) - Ginearálta (Generale) e X - Hochmeister (Gran Maestro) - Uasmhéid Máistir (Gran Maestro).

Capitula

I Capitula sono l’equivalente delle Legiones nella Guardia Ferrea: differenti organizzazioni cavalleresche contraddistinte da diverse attitudini e obiettivi. Le più famose portano con loro migliaia di racconti di gloriose imprese. • Capitulum Sancta Inquisitionis: (“Capitolario della Santa Inquisizione”) composto esclusivamente da sacerdoti consacrati dell’Ecclesia Christiana, sono eccezionali investigatori e cacciatori di sovversivi, eretici e seguaci (più o meno consapevoli) del Deimos. Seguendo il motto Ecclesia abhorret a sanguine (in volgare, “La Chiesa aborre il sangue”) sono noti per evitare la tortura e la violenza ogni volta possibile, utilizzando la deduzione, la logica e la raccolta di prove come principale veicolo per la risoluzione di quei misteri e di quei casi sui quali vengono inviati a investigare. Gli Inquisitori giurano fedeltà al Pontefice, prima che al Kaiser, e non di rado proteggono i Missi Dominici ecclesiastici nelle loro peregrinazioni. La loro capacità nello scovare i seguaci del Deimos e la loro preparazione nel combatterne le nefaste influenze è tuttavia insuperata fra tutti i Pretoriani. Provengono principalmente dall’Ordo Plutonis e dall’Ordo Mercurii. • Capitulum A’ Ghàidhealtachd: (“Capitolario delle Highlands”) i migliori combattenti delle zone celtiche del Sacro Romano Impero possono arruolarsi in questo Capitulum, truppa d’assalto per eccellenza che scende in battaglia accompagnata dai suoni delle cornamuse e dei tamburi da guerra. Vengono arruolati dal clan di Caledonia e di Hibernia e combattono con insuperata furia barbarica, prediligendo scontri diretti con assalti frontali e spettacolari cariche all’arma bianca tali da gettare il terrore nel cuore del nemico. Skye Leagsaidh Bruce è la Banríon Uachtaracha (“Alta Regina”) dei Clan liberi di Caledonia e di Hibernia, oltre che unica Ginearálta di questo Capitulum: giovane ragazza dal carattere deciso, è nipote di Elizabeth II, Queen (Regina) dei Britanni e moglie del Kaiser Otto Xavier. I Pretoriani di questo Capitulum provengono quasi esclusivamente dall’Ordo Martis e dall’Ordo Dianae. • Capitulum Kaiserliche Teutonica: (“Capitolario Imperiale Teutonico”) solo i più nobili giovani dell’aristocrazia germanica possono aspirare a far parte di questo Capitulum, caratterizzato dalle pesanti armature e dall’uso quasi esclusivo delle enormi spade a due mani Zweihander, costruite dai migliori maestri armaioli dell’Ordo Minervae per unire l’enorme peso, la portata aumentata e la capacità di taglio superiore della lama a filo monomolecolare laminato in titanite.

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Il loro simbolo è la Eisernes Kreuz (Croce di Ferro) nera su campo bianco, con abiti pratici e ampi in forma di tabarde e tuniche. I Kaiserliche hanno l’usanza di decorare i propri abiti, la propria Tecnolorica e le proprie armi e protezioni con versetti evangelici, reliquie e simboli sacri, oltre alla tradizione di compiere voti religiosi come la castità o il silenzio per tutto il periodo della loro ferma. Provengono principalmente dall’Ordo Martis e dall’Ordo Mercurii. • Capitulum Johanniter Hospitalensis: (“Capitolario dei Giovanniti Ospitalieri”) uno dei più antichi ordini cavallereschi del Sacro Romano Impero, gli “ospitalieri” sono un’unità speciale inviata nei teatri di guerra col preciso obiettivo di salvare la vita non solo agli alleati del Kaiser, ma persino ai suoi nemici. Una volta abbattuto il nemico, infatti, non è raro vederli intenti a medicargli le ferite, facendo quindi spesso ricorso ad armi con bassa letalità ma alto potere di arresto. Detengono una fitta rete di Hospitales (case di guarigione) in tutta la romanità, dove i poveri ricevono cure gratuite e i Pretoriani che non sono in missione possono avanzare nelle proprie ricerche mediche. Il loro simbolo è la Crux Octagona (croce ottagona) bianca in campo nero, che simboleggia le otto beatitudini evangeliche, e provengono quasi esclusivamente dall’Ordo Minervae.

Cosa pensano di...

• Guardia Adamantis: Un solo Logos, un solo Impero, una sola Imperatrice. • Guardia Aurea: Decadenti incestuosi al servizio di una meretrice. • Guardia Rubis: Il loro tradimento non gli frutterà un solo centimetro di Europa. • Guardia Leonis: La neutralità non li salverà quando la Traditrice verrà a chiedergli il conto.

Otto Xavier Von Habsburg-Lothringen

È l’anziano Kaiser del Sacro Romano Impero e Hochmeister (o Uasmhéid Máistir) della Guardia Ferrea. Diretto discendente delle dinastie carolinge che hanno costruito l’Europa, figlio dell’antica eredità diplomatica e politica della casata Von Habsburg-Lothringen, è il monarca attualmente più anziano fra tutti i Cesari del Senato Imperiale, nonno materno di Livia e di Anastasia e padre della defunta Imperatrice consorte Alessia Sophia. Dopo un’infanzia e un’adolescenza trascorse viaggiando per ogni luogo del suo forse piccolo ma immensamente complesso dominio, ha imparato la bellezza nascosta dietro l’unicità della cultura europea, facendosene eletto e primo difensore. La carriera militare e politica ha occupato buona parte della sua vita successiva, fino al matrimonio con la bellissima Elizabeth, Regina dei Britanni, di cui ancora oggi è profondamente innamorato. Otto è un uomo esperto del potere, estremamente legato alla sua famiglia e alle sue due nipoti: la decisione di schierarsi al fianco di Livia per fermare le manie di conquista di Anastasia non è stata infatti né facile né scontata per lui, ritrovatosi a difendere una nipote acquisita contro il sangue del suo sangue. Europa e Rus’ combattono infatti una battaglia senza esclusione di colpi ai confini orientali del Sacro Romano Impero, un tempo conosciuti per la bellezza delle città d’arte e dei paesaggi immersi nella natura. Oggi, il Fronte Occidentale è una landa devastata dalle artiglierie,

Pilastro II: Livraea dove l’Ordo Martis combatte contro se stesso agli ordini di generali che fino a pochi mesi prima erano alleati e amici. L’insensata strage perpetrata dalle più antiche corone della romanità strazia il cuore del Kaiser: impossibile sopportare la sua famiglia che cerca a vicenda di uccidersi senza che né lui né il Pontefice Teone dell’Ecclesia Christiana, vecchio e stimato amico, possano fare nulla. In quella che un tempo era la Mittel-Europa, Otto Xavier guida ancora oggi in prima persona i suoi cavalieri contro le orde sovietiche e bizantine, guidato dalla fiducia verso quella piccola orfana e le sue miracolose visioni oniriche, foriere di potenti presagi. Purtroppo, nelle spoglie e austere sale dei palazzi di Wien ed Aachen, gli uomini e le donne a lui più vicini sussurrano che il Kaiser stesso si sia ammalato, che il suo cuore grande e generoso inizi a cedere al dolore della perdita di sua figlia e del tradimento di sua nipote. Nessuno sa realmente quanta verità ci sia in queste parole, ma è vero che il Kaiser ha da poco iniziato estenuanti e sempre più frequenti sedute presso i medici personali di Teone stesso, sotto un regime di massimo riserbo. Intorno a lui si raduna ancora oggi l’intera aristocrazia europea, forse in attesa della sua dipartita per rompere il delicato equilibrio che da millenni regola la coesistenza del continente per perseguire obiettivi egoistici. Se il Kaiser è la testa del sistema tecnofeudale che regge stabilmente l’Europa, i Reges (sing. Rex) ne sono gli arti: l’anziana Queen dei Britanni Elizabeth II e la giovane Skye Leagsaidh Bruce I sono le Reginae più influenti dell’area celtica del Reich, mentre Philippe Louis III Le Bel (“il bello”), Liege (“signore”) della Gallia Francigena, e Ferdinando IV, Rey (“re”) dell’Iberia, sono i due monarchi più influenti delle zone più “romanizzate” (non a caso definite “romanze”) del Reich. Il Consiglio dei Principi Elettori, composto da questi e altri Reges, dovrebbe aiutare e assistere Otto nella sua missione, ma molto spesso finisce col dare ulteriori preoccupazioni all’anziano Kaiser che, oltre a dover affrontare i propri parenti più prossimi, è costretto a porre pace e a mediare fra le sempre maggiori esigenze della “famiglia allargata” dell’aristocrazia europea.

grandi e corazzati di loro, usufruendo di Tecnoloricae semplici da riparare ed estremamente robuste, con l’unico difetto di dover rinunciare alla maggior parte della propria mobilità e velocità durante il movimento. L’acciaio di stato delle loro corazze e la magnitudo dei loro armamenti, spesso, basta e avanza per riappianare questo svantaggio. Il loro aspetto è dettato dagli standard militari delle Guardie Rosse sovietiche, lunghi pastrani e colbacchi per mantenere il capo al caldo nella gelida taiga invernale, stelle rosse, falci e martelli decorano le armature spesso nemmeno dipinte, col nudo acciaio polimerico a vista, per mostrare l’austera severità del proletariato in armi. Aquile tricefale spiccano su mantelli o sulle fibbie di pesanti stivaloni, a sempiterno monito dell’unità fra Partito e Zar nello slancio di giustizia per tutti i lavoratori. Ovviamente, l’indottrinamento politico e filosofico della Guardia Rubis è fra i più alti e, nota dolente, non di rado capita di venire perseguiti per “crimini di infedeltà” al Partito stesso. Un appello allo Zar solitamente è più che sufficiente per far cadere le accuse, sempre che il tradimento sia solo apparente e non reale. I Commissari vigilano sui Pretoriani loro sottoposti, affinché l’assoluta fedeltà allo zarismo sovietico non venga mai meno nelle fila dei Krasnye.

Grada

I ranghi militari operativi della Guardia Rubis si ispirano alla pragmaticità sovietica, ricusando le vecchie nomenclature prerivoluzionarie alla luce delle riforme dell’esercito promosse dal Partito (fra parentesi, perifrasi in volgare e traslitterazione originale in cirillico): I. II. III. IV. V. VI. VII.

Riadovoi (Soldato, cir. Pядовой) Efreĭtor (Caporale, cir. Eфрейтор) Serjant (Sergente, cir. Cержант) Praporshchik (Alfiere, cir. ПрапорщиК) Leitenant (Tenente, cir. Лейтенант) Kapitàn (Capitano, cir. Kапитан) Komissar (Commissario, cir. Kомиссар)

Altri Grada non giocabili sono VIII - Maior (Maggiore, cit. майор), IX - Polkovnik (Colonnello, cir. ПолКовниК) e X - General Sovétskova (Generale dei Soviet, cir. Генерал СовéтсКоГо).

Speznas

Guardia Rubis Motto: Soedinjaites’! (“Unitevi!”, cir. Cоединяйтесь!, pron. “Saiediniaites!”) Soprannome: Krasnye (i rossi, cir. Kрасные) Dalle immense steppe industrializzate della Madre Patria Sovietica, sorgono questi eletti guardiani del proletariato, custodi della rivoluzione popolare, maglio di distruzione contro i nemici dei soviet e braccio armato diretto dalla volontà dello Zar e del Partito. Nata dopo la dissoluzione della Guardia Albea prerivoluzionaria, la Guardia Rubis è l’unico corpo dell’esercito zarista sovietico a obbedire direttamente allo Zar, senza aver bisogno della mediazione del Partito e dei suoi generali. Specialisti nelle armi pesanti e anticarro, i Krasnye si addestrano nell’annientare rapidamente nemici molto più

Le Speznas (cir. Cпецназ, acronimo di Vojska spezial’novo nasnacenija, cir. BойсКа специальноГо назначения, trad. “Forze per Incarichi Speciali”) sono il corrispettivo delle Legiones all’interno della Guardia Rubis. Squadre adibite a incarichi particolari o caratterizzate da specifici tratti culturali e provenienze che dominano sul campo di battaglia con le loro uniche, peculiari capacità. • Speznas Kazaki: (cir. Cпецназ KазаКи, pron. “Speznaz Kazaki”) le Forze Cosacche per Incarichi Speciali sono il nerbo degli esploratori della Guardia Rubis, provenienti dalle gelide steppe sul fiume Don, sul Volga e nelle regioni del Kuban e della Siberia. I Cosacchi vestono lunghi caffetani, alti stivaloni da cavaliere e portano baffi e barbe spioventi ben acconciate, vivendo in comunità nomadi di cacciatori e raccoglitori a cavallo. I loro “VII” prendono il grado di Ataman (cir. Aтаман) e non di Kommissar e sono da sempre molto più fedeli alla Chiesa e allo Zar che non al Partito. Estremamente noto il loro grido di guerra “Gu-Rai!” (trad. “Verso la Beatitudine del

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Cielo!”), marchio immancabile di ogni loro battaglia. Provengono dall’Ordo Dianae con l’eccezione dei Charakternyk (cir. XараКтерниК), antico nome degli “stregoni” Cosacchi, che oggi rappresentano quei chiari intelletti che entrano invece nell’Ordo Minervae. • Speznas KGB: (cir. Cпецназ КГБ, pron. “Speznaz Ke-ghe-be”, acronimo di Komitet Gosudarstvennoj Besopasnosti, cir. Комитет Государственной Безопасности) le Forze del Comitato per la Sicurezza dello Stato con Incarichi Speciali sono il braccio del Partito Zarista Sovietico nella Guardia Rubis, notoriamente deputate a scovare e perseguire traditori e infiltrati con lo scopo di proteggere lo Zar e il Partito da pericoli più o meno tangibili. Godono di particolari immunità di cui nemmeno gli altri Pretoriani della Rubis possono usufruire e di particolari diritti e doveri

nella loro opera di rastrellamento di spie e nemici della rivoluzione. Sono solitamente equipaggiati con molti più Instrumenta che Armamenta, utili in ogni situazione di indagine e supporto ai propri compagni, ma non di rado vengono visti con diffidenza dai loro stessi commilitoni. Provengono dall’Ordo Plutonis e dall’Ordo Mercurii. • Speznas Suomen: le Forze Finniche per Incarichi Speciali sono Krasnye reclutati esclusivamente fra i popoli Finni della grande Regione dei Laghi di Suomi, al confine con i Regni Scandinavi del Sacro Romano Impero. Frutto del duro patteggiamento per salvare la vita allo Zar Nicola II Romanov, queste regioni furono cedute dal Kaiser Wilhelm II al nuovo Zar Stalin per cementare la pace in seguito alla Rivoluzione Bolscevica, causando decenni di rivolte con le quali i Finni si distinsero contro i sovietici per valore guerriero e capacità di adattamento negli ambienti gelidi della loro regione. Oggi, i Finni godono di una sostanziale autonomia ma non sono in pochi, persino fra la Speznas Suomen, che segretamente ancora lottano per l’indipendenza. Le loro uniformi non sono rosse, ma di un candido bianco decorato dalla croce blu della loro patria. Provengono quasi tutti dall’Ordo Martis e dall’Ordo Dianae. • Speznas Stalinskaya: (cir. Cпецназ СталинсКая) le Forze Staliniste per Incarichi Speciali sono un’unità di artiglieria pesante di precisione di cui fa tradizionalmente parte anche lo stesso Zar. Utilizzano armamenti così grandi e pesanti da richiedere il meglio del meglio della tecnologia sovietica per poter essere integrati in una Tecnolorica, ma la loro forza di impatto è così potente da renderli dei veri e propri eserciti di un uomo solo. Non di rado la grandezza e la potenza delle loro armi è tale da impedirgli quasi completamente il volo e lo spostamento a terra, rendendoli simili a lente torri mobili da battaglia. Tutti i Pretoriani di questa Speznas vestono (quasi) sempre armature di Categoria Gravis, in quanto sarebbe impossibile integrare le loro enormi bocche da fuoco in una Lorica più piccola e maneggevole. Provengono principalmente dall’Ordo Martis e dall’Ordo Minervae.

Cosa pensano di...

• Guardia Adamantis: Le bandiere dei Soviet sventoleranno su Roma. • Guardia Aurea: Solo la Basileia può portare vendetta sui nemici dell’Umanità. • Guardia Ferrea: Accecati dalla superstizione, non realizzano nemmeno di essere schiavi. • Guardia Leonis: Sono come fanciulli terrorizzati dagli adulti.

Alexei Romanov

Giovane, schietto di carattere e amato dal popolo, Alexei è Zar della Rus’ e dell’Unione degli Imperi Zaristi Sovietici, oltre che essere Generale dei Soviet della Guardia Rubis e protettore del socialismo cosmico secondo i dettami del Partito Zarista Sovietico. Come è ormai consolidata tradizione di ogni Zar successivo alla morte di Stalin, ha trascorso una vita nel lavoro e nella vicinanza completa al popolo di cui il è più alto rappresentante nel Senato Imperiale, imparando la fatica come meccanico semplice nelle fabbriche di armamenti della Madre Patria. In rare occasioni viene richiamato dal Partito e veste gli splendidi panni, lo scettro e la corona dello

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Pilastro II: Livraea Zar di tutte le Russie, che riconsegna ogni volta che la sua presenza come massima carica non è necessaria alla gestione dello stato. Fin da giovane, Alexei amava trascorrere giorni a cacciare nelle steppe russe, immergendosi nella natura con pochi, selezionati amici e uomini di scorta. Quei giorni di freddo, silenzio e caccia ritempravano l’allora principe da ogni fatica del lavoro e dai pesi del governo, avvicinandolo ulteriormente alle esigenze della popolazione rurale delle fertili immensità del suo dominio. Il suo consigliere più vicino è Borislav Kozlov, Segretario Generale del Partito Zarista Sovietico e figura che su Alexei ha una vera, profonda influenza. Fu una scelta di Borislav spingere Alexei all’alleanza con la cugina, la Basileia di Costantinopoli Anastasia Eracliade, nella sua guerra contro Roma e il Sacro Romano Impero, convincendolo della sostanziale follia della giovane Livia Akiko Augusta, che avrebbe trascinato anche la Rus’ verso l’oblio contro l’unico, vero nemico: il Grande Regno Sserath. Non sono in pochi a vedere in Borislav un pessimo consigliere per lo Zar: il suo più forte detrattore è il Patriarca di San Pietroburgo Kirill V, molto vicino al Pontefice Teone dell’Ecclesia Christiana Universalis e, con la recente spaccatura dei rapporti fra le più antiche corone della romanità, oggetto di crescenti “osservazioni” e limiti da parte del Partito stesso, che non fa mistero di iniziare a non gradire ingerenze dell’Ecclesia nella politica interna ed estera della Madre Patria. Il matrimonio di Alexei con Qiao Mei, Cesare del Celeste Impero, è anch’esso frutto di attento lavoro di mediazione di Kozlov, anche se in questo caso fu più semplice del previsto: Alexei si innamorò subito della bella Principessa Dragone e il loro matrimonio venne celebrato da miliardi di persone, suggellando la nascita dell’Unione degli Imperi Zaristi sovietici, la nazione più grande, potente e popolosa della Terra. Qualcuno dice che anche Qiao Mei, notissima calcolatrice di raffinato istinto strategico, nutra dei sentimenti sinceri per lo Zar e che abbia cominciato a convincerlo sulla natura profondamente sbagliata della guerra contro Roma... una posizione che vede il Cremlino occupato da giochi segreti e sussurri di spie di tutte e due le nazioni dell’Unione nel tentativo di capire con precisione la posizione e le intenzioni dell’altro. Di sicura c’è solo una cosa al momento: lo Zar ha accettato di combattere per sua cugina solo dopo averla vista ferita mortalmente dalla sorella minore ed è principalmente l’affetto fraterno che nutre verso Anastasia a spingerlo a seguirne le imprese. Sebbene sia conscio di non avere il necessario talento machiavellico per destreggiarsi in mezzo all’intricatissima trama tessuta intorno a lui, non ha intenzione di farsi manipolare da altro che non se stesso e non ha altri obiettivi nel suo cuore che non siano la salvezza dell’Umanità dinanzi al pericolo del Grande Regno e, se possibile, il far rinsavire la piccola Livia, rimuovendola dal potere affinché possa ricevere le adeguate cure per la follia visionaria che la rende un costante pericolo per la salvezza di Roma e di tutti i popoli a essa sottomessi. Egli è solito accompagnare ogni volta possibile i suoi uomini in battaglia, indossando la potente Tecnolorica (mantenuta altrimenti inattiva dal Partito) per gettare terrore e distruzione sui nemici, compiendo gloriose imprese di grande valore ma, ad oggi, senza mai incontrare direttamente sul campo di battaglia il suo più diretto avversario: il nonno Otto Xavier Von Habsburg-Lothringen, Kaiser del Sacro Romano Impero.

Guardia Leonis Motto: Shaka! Shaka! Shaka! (“Per la Guida! Per la Guida! Per la Guida!”) Soprannome: Ibhubesi (“i leoni”) Valorosi guerrieri dell’Africa Australis, eletti difensori della libertà e della pace fra tutte le tribù del continente più ricco della Terra. Nati e cresciuti nella prosperità dell’Africa romanizzata, hanno comunque sentito nel loro cuore il ruggito del leone e la magnetica attrazione per la battaglia, decidendo di votarsi alla Federazione e allo Shaka con la loro stessa vita. Il loro stile di combattimento ricorda quello dei grandi predatori della Savana, unendo una grande mobilità a terra con l’utilizzo delle armi tradizionali delle tribù e delle grandi città-stato che compongono l’eterogeneo macrocosmo delle etnie subsahariane. La loro affinità con gli ambienti selvaggi e la capacità di adattamento in ogni situazione, unita alla grande forza e resistenza fisica e alla peculiare spiritualità marziale, rendono i Leoni un avversario temibile dallo stile barbarico e inarrestabile. Il loro aspetto si ispira a quello dei guerrieri e dei cacciatori della loro gente, con tatuaggi e scarificazioni rituali che scandiscono le più importanti imprese della loro carriera bellica, ampi mantelli di pelle di animali possenti come il leone, la pantera, il leopardo e persino l’elefante, il coccodrillo e il rinoceronte, splendide collane decorative in osso o pietre rare, orecchini e perforazioni decorative con gioielli e barre metalliche, complesse ma pratiche acconciature a trecce per le donne e rigorose rasature a pelle per gli uomini. Fra tutte le Guardie di Pretoriani vicine alla cultura del Mediterraneo, quella Africana è forse la più vicina alle proprie radici tribali e la più lontana dai fasti (e dalla decadenza) delle civiltà latine, elleniche, slave o europee: non di rado i giovani Pretoriani della Leonis si trovano a possedere una grande purezza di desideri e intenti (e una grande ingenuità) dovuta proprio alla loro crescita e formazione a stretta vicinanza con le lente, maestose, tradizionali volute delle loro millenarie civiltà dai costumi semplici, solidali e legati ai ritmi delle stagioni, ben lungi dagli intrighi e dal degrado delle metropoli mediterranee. Ovviamente, questo discorso cambia radicalmente quando ci si avvicina alla grandezza insuperata delle grandi capitali africane, magnifiche nelle loro architetture ispirate a un misto fra le civiltà copte e tribali.

Grada

I ranghi militari operativi della Guardia Leonis:

I. II. III. IV. V. VI. VII.

Isosha (Soldato) Iqhawe (Guerriero) Umzingeli (Cacciatore) Wezikhali (Alfiere) Ephakeme (Maggiore) Umlawuli (Comandante) Umholi (Condottiero)

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Altri Grada non giocabili sono VIII - Ikhanda (Capotribù), IX - Inkosi (Capocaccia) e X - Shaka (Guida).

Amabutho

Le Amabutho sono il corrispettivo delle Legiones nella Guardia Leonis, comunità guerriere che vivono sulla base di una comune appartenenza etnica o spirituale, condividendo un corpo di rituali proprio che li distingue dagli altri, “normali” battaglioni degli Ibhubesi. • Amabutho I-Tuareg: provengono dalle lasche e poco organizzate tribù di nomadi del deserto, dal Sahara occidentale fino all’Oceano Atlantico, caratterizzati da una società castale molto rigida dove solo gli Imajaghan (appartenenti a tribù nobili) possono

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sperare di diventare Pretoriani dello Shaka. Sono specializzati nel combattimento e nelle operazioni di supporto o infiltrazione in ambienti estremamente caldi, i migliori nel sopravvivere nonostante la mancanza di acqua e cibo nei deserti arroventati di mondi lontani. Indossano ampi abiti tradizionali di uno splendente e tipico colore blu, con il sacro voto, comune a uomini e donne, di non mostrare mai a “stranieri” il proprio viso, pena la vergogna e lo stigma della propria tribù. Per questo è possibile combatterci al fianco anche per anni senza mai vedere altro che il loro sguardo. Provengono principalmente dall’Ordo Dianae. • Amabutho Ras-Tafari: recente formazione di devoti mistici combattenti di filosofia copta, servono il Negus Negesti (“re dei re”) di Etiopia, immenso regno dell’Africa Orientale estremamente avanzato e civile che si affaccia sull’Oceano Indiano. Il loro aspetto è caratterizzato da ampie tuniche di colori brillanti e soprattutto dai capelli “rasta” tipici dei nazirei, con uno stile di combattimento che privilegia strategia e riflessione. Usano simbolici, lunghi bastoni da pellegrino con pendagli e simboli sacri copti, completamente integrati con la loro Tecnolorica. I Ras-Tafari non mangiano carne, non bevono alcolici, si allenano fisicamente ogni giorno come forma di preghiera e praticano la castità completa. La loro integrità morale è tale che vengono definiti “cavalieri dell’Africa” in occidente e “samurai neri” in oriente. Provengono principalmente dall’Ordo Martis, Dianae e Minervae. • Amabhuto I-Axum: dominatori della splendida città-stato di Axum (chiamata “la Bisanzio africana”), questi sapienti sono gli eredi diretti delle antichissime tradizioni dell’antico Egitto e della Nubia, una sapienza millenaria che Roma ha coltivato, protetto e fatto rinascere. Il loro aspetto rievoca volontariamente l’arcaica moda egiziana nel trucco, nell’armamento e nel vestiario. Svolgono un importante compito nello scovare e sgominare gli “Hyksos”, i servitori del Deimos che agiscono in Africa, in maniera non dissimile dall’Inquisizione europea o dall’Ordinariato Militare romano. Primeggiano nel campo della medicina, dell’architettura e dell’ingegneria e molti sono anche sacerdoti copti, che uniscono una vita di serena contemplazione del divino al lavoro incessante per lo sviluppo tecnico-scientifico dell’Africa e di tutta la romanità. Provengono quasi sempre dall’Ordo Minervae e dall’Ordo Mercurii. • Amabhuto Isifuba: (trad. “battaglione del torace”) nerbo elitario della Guardia Leonis, i migliori guerrieri Zulu, eccellenti per intelligenza, prestanza fisica, nobiltà d’animo e coraggio, provenienti dall’Africa meridionale. Il loro valore in battaglia e la loro capacità di infiltrazione e di tecniche di guerriglia sono valse allo Shaka la conquista e la preminenza su tutta la Federazione e su un intero continente. Utilizzano il classico armamento Zulu, incentrato su pesanti lance e scudi, decorando i propri abiti con pelle di animali e pendagli. Assiduo l’utilizzo del colore bianco per i tatuaggi e le armature potenziate, così come l’usanza di dare fattezze di leone ruggente al proprio elmo. La Isifuba viaggia insieme allo Shaka e alla sua corte itinerante, specchio delle vive tradizioni Zulu che hanno unito e pacificato l’Africa. Provengono indifferentemente da tutti gli Ordines, dando segno di incredibile capacità di adattamento.

Pilastro II: Livraea Cosa pensano di...

• Guardia Adamantis: Forse l’Augusta Livia è folle o forse ha ragione. Il Logos deciderà. • Guardia Aurea: Potevamo diventare grandi insieme... che spreco. • Guardia Ferrea: Gente molto rigida, poco propensa a discutere dei dettagli prima di agire. • Guardia Rubis: Il freddo dà evidentemente alla testa, a lungo andare.

Shaka Maisha Cetshwayo

Undicesimo figlio del precedente Shaka Mpande e delle sue trenta mogli (era uso della famiglia reale Zulu crescere i principi senza che sapessero quale fosse la loro vera madre), Maisha cresce come un giovane appassionato di scienze e filosofia, molto diverso dai suoi fratelli e dalle sue sorelle, decisamente più versati nella guerra, nella gestione dello stato o in altri più frivoli campi. Gracile di costituzione e con una spiccata miopia, godeva dell’affetto ma non della stima e dell’orgoglio di suo padre, una sensazione che lo piagò a lungo durante la sua adolescenza di studi presso i sacri santuari di Axum. Da sempre amico di infanzia delle eredi al trono Livia Akiko e Anastasia Eracliade, trascorreva spesso lunghi periodi insieme alla corte itinerante del padre presso i dorati palazzi bizantini e romani, rivolgendo la sua attenzione non ai divertimenti delle metropoli, ma alle immense biblioteche di Alessandria e Florentia, luoghi di sapere e sapienza che lo incantavano con il corpo spesso e millenario della filosofia greca e romana. Fu proprio grazie a questa passione in comune che lui e la giovane Anastasia iniziarono ad avvicinarsi, crescendo insieme quasi come fratello e sorella. Ogni volta che era possibile incontrarsi lo facevano, giocando insieme nei parchi alberati dei palazzi delle loro famiglie. Un giorno, tuttavia, Shaka Mpande si ammalò. Conscio di stare per terminare la sua lunghissima vita, diede inizio alle sacre prove per decidere chi sarebbe stato il suo successore al trono. Ciascuno dei suoi figli, secondo l’antica usanza tribale, avrebbe dovuto essere abbandonato nella savana, armato di uno scudo di legno e una lancia di ferro. Sopravvivendo da solo, senza alcun aiuto, fino a quando non fosse stato in grado di riportare a casa la testa recisa del grande, rarissimo leone bianco. Maisha voleva ritirarsi, ma la tradizione era più che chiara: tutti gli eredi dovevano partecipare, solo uno sarebbe diventato Shaka. Maisha conobbe l’avidità dei suoi fratelli e la ferocia della natura, sopravvivendo con l’intelligenza, la fuga e le sue conoscenze. Quando incontrò il leone bianco, esso aveva già ucciso un suo fratello e rantolava, morente, vicino ai suoi cuccioli e alla carcassa della leonessa che li aveva partoriti. Suo fratello aveva ucciso la madre dei suoi figli ed esso lo aveva sbranato, venendo ferito gravemente a sua volta. Colto da pietà, Maisha seppellì suo fratello e curò le ferite della belva con erbe medicamentose e fango. Quando tornò alla corte itinerante, lo fece a cavallo del leone, tutti e due vivi e vegeti. Dopo la sua incoronazione, Maisha iniziò a coltivare se stesso in completezza, allenandosi quotidianamente e studiando fino a diventare finalmente medico. Erano anni che non vedeva Anastasia, potendola sentire solo dalla distanza e nei sempre minori ritagli di tempo che poteva dedicarsi. Quando si rividero per la prima volta, Maisha era un giovane sovrano alto, dal fisico possente e dall’animo gentile: quella che un tempo era un’amicizia d’infanzia si trasformò nel fuoco della passione. Nonostante le iniziali diffidenze di Eraclio (si trattava pur sempre di un medico e non di un soldato), i due si fidanzarono ufficialmente con una festa che durò per giorni. Anastasia avrebbe voluto cementare le tre corone di Roma,

Bisanzio e dell’intera Africa in un unico, titanico costrutto unitario, ma la morte di Eraclio e la Guerra delle Aquile annientarono il loro sogno. Spinta dall’odio per la sorella e dall’umiliazione (mai provata in vita sua) di non essere riuscita a primeggiare, Anastasia pretese da Maisha immediata alleanza fino a quando non avrebbe potuto riprendere il suo trono. Maisha, conscio della gravità di quell’insubordinazione, le negò tutto: non avrebbe combattuto contro Livia, la legittima Augusta, né avrebbe concesso il passaggio e lo spazio aereo sulla Terra o su altri mondi all’esercito bizantino, qualora fosse richiesto. Disperatamente, tentò di farle capire il caos in cui avrebbe gettato l’Impero, ma non poté replicare dinanzi al fatto che niente e nessuno avrebbe potuto uccidere la precedente coppia imperiale se non i Sserath, contro i quali Livia non aveva intenzione di muovere guerra per via delle sue “visioni” e dei suoi “sogni”. Rifiutandosi di prendere schieramento sul fronte interno, Maisha non rinuncia comunque alla battaglia su quello esterno: la ribellione delle Colonie Unite di Marte è al momento la sua preoccupazione principale, verso la quale ha mosso di propria iniziativa l’esercito della Federazione, fermamente intenzionato a schiacciare quei barbari prima che possano diventare pericolosi anche per la Terra.

Ordines Dove le Guardiae rappresentano il potere “politico” che influisce nella vita e nelle scelte dei Pretoriani, gli Ordines rappresentano il potere “economico”: associazioni elette di professionisti ed esperti nelle branche del sapere più preziose per la sopravvivenza della razza umana e della romanità. È proprio grazie a essi che la Guerra delle Aquile fra le corone di Bisanzio e di Roma non ha ancora gettato l’Impero nel caos più totale, consentendo di regolamentare e limitare il più possibile gli episodi di scontro fra le differenti forze in campo, senza tuttavia potersi sottrarre ai propri doveri di fedeltà verso i Cesari del Senato Imperiale. A differenza delle Corporationes, che sono associazioni meno “nobili” di esperti in una determinata branca della produzione, della lavorazione o della fornitura di servizi attiva nell’organizzare tutti i differenti professionisti di una determinata specialità, gli Ordines non producono un valore immediatamente spendibile nell’intricato gioco del commercio e dell’economia interplanetaria: i loro servigi rendono possibile a tutti gli altri la pace, la prosperità e lo sviluppo in ogni ambito della vita, organizzando la propria fondamentale opera dietro la necessità di un sempre costante miglioramento qualitativo e quantitativo, senza il quale l’intero sistema imperiale cadrebbe. Come le Corporationes, tuttavia, gli Ordines non riconoscono al proprio interno una suddivisione fra “classi” di lavoratori: dirigenti, responsabili e umili operatori vengono tutti rappresentati e sono tutti compartecipi degli sforzi, dei sacrifici e soprattutto dei numerosi vantaggi offerti dall’organizzazione stessa. Abusi e disservizi vengono pagati dai responsabili dietro giudizio di una piramide di potere fondata su meritocrazia, esperienza e predisposizione al sacrificio, che non ha una “testa” vera e propria ma si struttura in piccole democrazie concentriche di pari grado: dove un grado medio sbaglia, un concilio di suoi superiori (a sua volta riunito da un responsabile) determina il giudizio e ogni livello della gerarchia (anche il più umile) ha pieno diritto di rappresentare le proprie ragioni. Questo, ovviamente, non è valido per i Pretoriani che vivono invece secondo la gerarchia della propria Guardia. Le decisioni degli Ordines sono quasi sempre determinate dai ranghi più alti in relazione alla portata delle decisioni

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stesse: una scelta che coinvolga un pianeta viene determinata dal consiglio dei responsabili più alti del pianeta medesimo, mentre piccole scelte tattiche in dettaglio possono essere compiute direttamente dagli operatori sul campo. Ogni Ordo premia le virtù dell’indipendenza, della capacità decisionale, dello spirito di sacrificio e della responsabilità nei propri membri, creando propri sistemi di “riti di iniziazione” o “momenti di gloria” in cui il meritevole viene esaltato ad esempio per gli altri e premiato con avanzamenti di carriera, maggiori fondi per il proprio lavoro o simboli e medaglie che lo distinguono per sempre in prestigio rispetto ai suoi pari grado. Questa attenzione per l’individualità del singolo componente si mescola alla promozione dello spirito di gruppo e comunità fra tutti i membri dell’Ordo, equilibrando saggiamente (dopo millenni di tentativi ed esperimenti) le necessità di individualismo e comunitarismo inventata dalle più umili Corporationes. La carriera del membro di un Ordo che appartenga anche a una Guardia Pretoriana è strettamente collegata: i Grada militari che rispecchiano il livello di esperienza e rispetto che il Miles ha guadagnato presso la propria eletta schiera si ripercuote direttamente sul suo livello nella gradazione del suo Ordo di appartenenza, azzerando le differenze fra i due sistemi gerarchici: un Gradum III in una Guardia sarà anche un Gradum III nel suo Ordo. A differenza delle Corporationes, che contemplano un piano di ritiro a vita privata dopo la vendita della propria “quota” della Corporatio stessa a un nuovo, giovane membro, gli Ordines non possono essere mai veramente “abbandonati”: il decano viene lasciato certamente riposare, e il suo spazio viene preso da un giovane che intraprenderà dall’inizio la carriera, ma la sua costante “reperibilità” da parte delle gerarchie termina soltanto con la morte: l’anziano viene infatti mantenuto come memoria storica d e l l ’ O r d o, r i ve r i t o insegnante e maestro, fonte di consigli e di ispirazione per i giovani, anche se raramente (e solo in casi di conclamata emergenza) svolge compiti a livello operativo o a livello decisionale. Uno dei maggiori difetti di questo sistema, ottimamente funzionante nei secoli di esistenza della romanità modernamente concepita, è la sua capacità non completa di “assorbire” al suo interno il caos scaturito dalla guerra civile: non sono rari i casi di disposizioni discordanti fra la Guarda e l’Ordine di un Pretoriano, o anche direttamente opposti.

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Ordo Martis Noti anche come “i guerrieri”, l’Ordo prende nome da Marte, antico dio della guerra e della fertilità del passato pagano di Roma, oggi recuperato in chiave di chiaro simbolo di forza, disciplina e ferocia che contraddistingue i migliori combattenti della romanità universale. L’Ordo più antico, nato sotto Traiano nell’859 a.U.c. (106 A.D.) in seguito alla progressiva espansione dell’influenza di Roma sulla Terra dopo il balzo tecnologico nel periodo successivo alle prime invasioni Sserath: l’Ordine di Marte venne creato per inquadrare in un’unica struttura gerarchica e organizzata tutte le forze armate di tutte le nazioni alleate di Roma. Barbari e popoli civili si ritrovarono quindi a doversi interfacciare per la prima volta nella Storia dell’Umanità, con l’obiettivo di coordinare la risposta planetaria alle flotte di invasione dei rettiloidi. Nei secoli, l’Ordo Martis si fece principale promotore della romanizzazione dei barbari, della creazione e mantenimento di nuove Guardie Pretoriane e della politica di costante aggressione dell’umanità nei confronti del Grande Regno, fungendo non di rado da principale ostacolo da superare sul fronte interno di eventuali trattative con l’Impero alieno. Oggi, l’Ordo Martis riunisce generali e semplici soldati di tutti i Cesari del Senato Imperiale: l’esercito sovietico e bizantino si scontra ai confini fra Europa e Rus’ con le armate di Roma e del Sacro Romano Impero, costringendo i quattro stati maggiori, fra i più antichi e prestigiosi della romanità, a una sfiancante battaglia fratricida che ha spezzato antichissime catene di collaborazione e rispetto. Nella Guerra delle Aquile, anche coloro che non combattono c o m e Pretoriani si ritrovano a doversi uccidere fra amici ed ex-commilitoni, rendendo ancora più dolorosa una situazione già insopportabile. Decisamente più “normale” la situazione dell’Africa (e delle altre potenze non direttamente coinvolte nella Guerra delle Aquile) che può permettersi di compiere campagne militari extraplanetarie indipendenti nel tentativo di reprimere la ribellione delle Colonie Unite di Marte.

Pilastro II: Livraea Negli Anelli Esterni, la lotta contro i Kyroptidi e i Sserath miete centinaia di vittime ogni giorno fra i corpi di spedizione dell’Ordo, la difficile convivenza con le Eyrie vede i militari essere il principale mezzo di difesa delle missioni estrattive contro i raid delle tribù insofferenti al controllo romano e su Heron iniziano i primi esperimenti di utilizzo bellico degli alleati Machina. Senza alcun dubbio, nonostante ancora formalmente non disciolto, l’originale unità e concomitanza di sforzi e di intenti dell’Ordo Martis è praticamente svanita, brillando solo tenuamente per i rapporti personali che ancora legano soldati di differenti schieramenti in servizio da prima dell’inizio della guerra civile. La sede principale dell’Ordine (o almeno così era prima della guerra) è a Roma, nel Campo Martio, presso il titanico palazzo dell’Heracleion, così rinominato da Livia Augusta in onore di Eraclio Comneno, suo padre adottivo, g e n i a le stratega e amato generale delle armate di Roma. Una nuova sede per le fazioni russe, cinesi e bizantine dell’Ordo Martis è stata costruita da Anastasia Eracliade a Costantinopoli nel quartiere dell’Hebdomon, dove oggi svetta il palazzo dell’Ares Basileios (gr. Ἄρησ ΒασίΛειοσ), nuovissima sede di coordinamento per gli eserciti fedeli alla regina d’oro.

soprattutto della Guida Alcubiaeris, il recentissimo motore ultraluminale in grado di far viaggiare qualsiasi veicolo molto oltre la velocità della luce, piegando direttamente lo spazio-tempo. Tali metodi di viaggio consentirono a Roma di rivaleggiare direttamente con i Sserath nel controllo dello Sperone di Orione, ma erano estremamente rischiosi proprio per l’incredibile velocità raggiunta: nessun normale pilota avrebbe mai potuto schivare un ostacolo imprevisto o ricalcolare una rotta, rischiando di terminare il proprio viaggio in un campo di asteroidi o nel cuore di una stella. Per risolvere questa problematica era necessario che egli avesse una percezione della realtà rallentata e dettagliata, ma nessuna sostanza psicotropa e nessuna tecnologia riusciva a ottenere, da sola, il risultato richiesto. La soluzione che Roma trovò fu la cosiddetta disciplina degli Autogena: uno stato alterato di coscienza ottenuto con respirazioni

Cosa pensano di... ● ● ● ●

Ordo Dianae: Portaci dritti nel cuore della flotta nemica. Veloce! Ordo Mercurii: Inizio a stancarmi di tutte queste chiacchiere... Ordo Plutonis: Nasconde la sua debolezza dietro ombre e inganni. Ordo Minervae: Perfetto, meraviglioso! Dimmi solo quando il prototipo sarà pronto.

Ordo Dianae Noti anche come “gli esploratori”, l’Ordo prende nome da Diana, antica divinità pagana della caccia, della natura e delle terre selvagge, recuperata oggi come simbolo dell’avventura e dell’esplorazione che ogni giorno estende i confini della romanità. Costituito sotto Carlo il Grande nel 1556 a.U.c. (803 A.D.), nacque in seguito all’espansione interplanetaria dell’Impero e alla necessità di trovare una soluzione ai numerosi problemi degli antichi motori subluminali e

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cerimoniali, meditazioni, visualizzazioni e altre antichissime pratiche ascetiche comuni a tutte le culture dell’umanità, riunite nella prima volta in un Ordine che ne organizzasse l’operato e la ricerca. Gli Autogena pescavano a piene mani dalle tradizioni tribali e religiose dell’antichità, ottenendo risultati eccezionali in concerto con tecnologia e sostanze psicotrope di supporto. Per raggiungere il profondo stato di meditazione richiesto, lo specialista di Autogena doveva tuttavia ricongiungersi col proprio ego primordiale, attivando aree dell’encefalo molto più antiche della corteccia cerebrale e, per riuscirci, era necessaria l’immersione completa in scenari naturali, lontani dal ritmo e dalle distrazioni alienanti della civiltà. Questo processo trovò facile accoglienza nell’Ordo Dianae: esploratori connessi alla natura dei propri luoghi di crescita e asceti in grado di raggiungere stati di concentrazione impossibile con anni di esperienza ed esercizio, un’anomalia rispetto alla solita pragmaticità civilizzata della cultura romana. Compito estremamente importante dell’Ordine è il trasporto di messaggi e informazioni da un sistema stellare all’altro: questo servizio, denominato Cursus Astralis, è l’unico modo per mantenere in contatto pianeti distanti anche molti anni luce, in quanto le onde radio si muovono al massimo alla velocità della luce stessa, a differenza delle navi a Guida Alcubiaeris (dette anche “a curvatura”) dell’Ordine. Impiegati nel sistema solare quanto negli Anelli Esterni, gli esploratori battono sempre nuove piste alla ricerca di nuovi confini da conquistare: fu loro la scoperta e il primo contatto con le razze aliene dei Kyroptidi, Eyrie e Machina. Ancora oggi, i più anziani degli esploratori che lo desiderino, quando si rendono conto di star per terminare la propria vita, si lanciano nell’Extrema Via (“Ultimo Viaggio” in volgare) con la propria navicella e le provviste strettamente necessarie, innescando i motori ultraluce verso quadranti inesplorati della Galassia, per non ritornare (forse...) mai più. La loro sede principale è sulla Luna, il satellite che orbita intorno alla Terra: qui i giovani esploratori vengono addestrati in condizioni di gravità minima come ultima parte della loro formazione.

Cosa pensano di... ● ●

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Ordo Martis: Ovunque passino lasciano distruzione, morte... e vittoria. Ordo Mercurii: Vai, parlaci tu che altrimenti gli sparo.

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Ordo Plutonis: I nostri cugini che si divertono a fare i bei tenebrosi. Ordo Minervae: Dedicare la vita alla sola Ragione è uno spreco che qualcuno deve pur fare.

Ordo Mercurii Noti anche come “i diplomatici”, l’Ordo prende nome da Mercurio, messaggero degli antichi dei della Roma pagana, oggi assunto come simbolo del genio retorico e dell’arte oratoria che tessono le trame di intrigo e diplomazia a protezione e difesa dell’Impero. Il primo Ordo costituito dopo la morte di Lucio Astrofero, è nato sotto il regno di Giustiniano nel 1285 a.U.c. (532 A.D.) in conseguenza della necessità di addestrare i diplomatici e gli oratori dell’Impero ad un livello così alto da potergli

Pilastro II: Livraea permettere di rivaleggiare con i loro omologhi delle altre civiltà umane e, successivamente, del Grande Regno Sserath: creature che hanno a disposizione secoli di vita per tessere la propria trama di intrigo politico. Grande è la tradizione latina dell’avvocatura e dell’oratoria, foriera della creazione di decine di prestigiose accademie dedicate alla formazione dei più giovani rampolli dell’alta società. Roma fu celere nel realizzare che una casta di diplomatici e avvocati professionisti della trattativa e della normativa era fondamentale per supportare non solo le missioni all’esterno del pianeta Terra e i rapporti fra razze non umane, ma anche e soprattutto i nuovi, crescenti rapporti di vicinanza con le altre culture terrestri, non di rado ancora barbare e incivili o con nette difficoltà nel comprendere e anche solo realizzare le conseguenze di una guerra interplanetaria costante e della complessa Giurisprudenza che regolava la vita dell’Impero. Secoli di prestigiosi successi hanno scandito l’ascesa dell’Ordo Mercurii, che oggi può (con non poca arroganza) definirsi “Primus Ordo” della romanità, il più nobile, riverito e rispettato. Giovani ereditieri della futura classe dirigente vengono formati dai diplomatici alle future necessità del potere, qualcuno di loro decide persino di abbandonare la propria stirpe per continuare la carriera all’interno dell’Ordo stesso. Guerre e sconvolgimenti vengono impediti (o causati) grazie alla sottile opera di persuasione pacifica e serrata trattativa di questi specialisti della comunicazione, spostando il piano dello scontro fra opposti avversari da quello delle armi e delle risorse a quello del sofisticato interscambio di velate minacce, promesse melliflue e sensuale ascendente. Uno degli Ordines a maggiore presenza femminile, l’Ordo Mercurii recluta e addestra indifferentemente uomini e donne nelle arti della seduzione, dell’oratoria, del linguaggio del corpo, dell’empatia, dell’intimidazione e della trattativa, così come del galateo, della musica, della danza, del cerimoniale, delle istituzioni e delle tradizioni diplomatiche di popoli umani e alieni: un corpo di scienze che i Pretoriani utilizzano ogni volta possibile e che ancora oggi si esprime con la tradizione (non sempre applicata) dello scegliere il comandante di un Manipulum fra i rappresentanti di questa riverita associazione. Vengono impiegati raramente in scenari di guerra aperta e inconciliabile, preferendo sfruttare le proprie doti in concomitanza dell’incontro e dello scontro con civiltà senzienti e disposte a un contatto pacifico: non esistono (o quasi) diplomatici impiegati contro i Kyroptidi, ma ne esistono su Machina e vicino alle belligeranti tribù Eyrie. La sede centrale di questa unione si trova ad Atene ed è il rifondato Liceo costruito da Aristotele (e distrutto dall’antico dittatore Lucio Cornelio Silla), dove giovani e anziani oratori si addestrano e si formano nelle sottili e mai superate arti che rendono indispensabile l’Ordo Mercurii.

Ordo Plutonis Noti anche come “le spie”, l’Ordo viene così chiamato in onore di Plutone, divinità ctonia (“legata alla terra”) dell’oltretomba, giudice dei morti e tanto giusto quanto inflessibile sovrano delle anime che vive nelle ombre senza speranza del mitologico Averno. Questo funereo presagio si traspone direttamente nei compiti di questo antico Ordo, nato sotto il regno di Marco Aurelio nel 923 a.U.c. (170 A.D.) per soddisfare esigenze differenti: in una Terra unita sotto l’egemonia tecnologica e culturale romana, non tutti i popoli sottomessi erano volenterosi di prestare la propria opera alle legioni e al nuovo ordine mondiale degli Augusti. Questo rese necessario creare una fitta rete di specialisti nel reperire informazioni, svelare segreti ed eliminare con discrezione le figure più scomode e irriducibili. Il lavoro dell’Ordo Plutonis comprende un’ampia pletora di azioni che in pochi riuscirebbero a compiere, abominevoli o vili quanto disoneste e necessarie, che spaziano dallo spionaggio industriale contro il Grande Regno (grazie al quale la tecnologia dell’Impero ha potuto compiere passi da gigante in molto minor tempo) fino all’elimina-

Cosa pensano di... ● ● ● ●

Ordo Martis: Ti prego, ti scongiuro: stai calmo. Ordo Dianae: Giorni e giorni nel fango e tra le bestie? No grazie, ci vediamo a palazzo. Ordo Plutonis: Diciamo che la loro discrezione ci aiuta a rafforzare i nostri punti. Ordo Minervae: Lascia fare a me: avrai i fondi per la tua ricerca.

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zione di capi ribelli di Marte o alla segreta guerra informatica nell’Abyssum, la parte più nascosta della Trama che collega i computatori, alla ricerca di culti o servitori del Deimos. Coloro che vengono scelti per appartenente alle spie passano una lunga e difficile fase di addestramento ulteriore, che si somma all’eventuale Tirocinium già sostenuto dai Pretoriani: la Crypteia (dal greco κρυπΤεία) li costringe ad affrontare le proprie paure più profonde, i propri freni morali più insormontabili e termina solitamente con l’omicidio di un nemico di Roma. Una spia non viene mai a conoscenza del nome e del volto degli altri, specialmente se appartenenti ad altre nazioni o direttamente suoi superiori di Gradum: la funzionalità dell’Ordo viene mantenuta tramite segrete missive, incontri nelle ombre, sporadiche riunioni di più di due appartenenti alla volta e, soprattutto, la certezza che ciascuno dei membri è costantemente sorvegliato e sta sorvegliando qualcun altro, creando un costante clima di paranoia che spinge gli appartenenti a eseguire ciecamente e alla lettera ogni ordine. Sebbene infatti l’Ordo Plutonis sia in assoluto quello che nei millenni di Storia dell’Impero ha subito meno defezioni e tradimenti (o che è riuscito a farne trapelare di meno), la particolare natura della sua organizzazione, le terribili azioni che i suoi membri devono compiere e la pressante sensazione di essere costantemente osservati, parte attiva di un gioco di pedine di cui non si conoscono burattinai e obiettivi, causa non poche problematiche di natura psicologica e spirituale ai suoi componenti. Essi sono in assoluto quelli più proni all’influenza del Deimos nella loro vita, in particolar modo questo è valido per coloro che militano nelle Guardie Pretoriane e che, grazie ai loro preziosi talenti, si ritrovano nella parte della manovalanza nelle missioni che l’Ordo dispone. Difficili sono i rapporti recenti fra i membri dell’Ordo: la Guerra delle Aquile ha spezzato l’antica unità delle corone imperiali, scagliando fratelli contro fratelli in un sanguinoso e segreto massacro che costringe le spie a uccidersi a vicenda o, peggio ancora, a giocare partite segrete contro i propri stessi Manipuli, straziati fra la certezza dell’essere osservati a ogni proprio passo e la fedeltà verso i propri compagni. Non esiste alcuna sede centrale dell’Ordine di Plutone o, se esiste, essa è assolutamente segreta ai nuclei “operativi” dei suoi membri.

Cosa pensano di... ● ● ● ●

Ordo Martis: Pensa a quanti proiettili stai sprecando. Ordo Dianae: I nostri cugini imbarbariti e imbottiti di allucinogeni. Ordo Mercurii: Vorrei avere la loro capacità di uccidere con il sorriso. Ordo Minervae: Dimmi, può la tua filosofia spiegarti perché ti sto uccidendo?

Ordo Minervae Noti anche come “i filosofi”, l’Ordo prende nome da Minerva, antica divinità pagana della saggezza, della filosofia e della giustizia in guerra, oggi simbolo della filosofia e dell’impegno per il progresso scientifico, morale e tecnologico che vede nell’Ordo Minervae il principale veicolo di avanzamento dell’intera romanità imperiale.

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Nato nel 1841 a.U.c. (1088 A.D.), sotto il regno di Enrico IV Augusto, l’Ordine di Minerva aveva il compito di riunire le migliori menti dell’umanità nel tentativo di superare e migliorare le tecnologie sottratte al Grande Regno Sserath dopo averne respinto le ultime, infruttuose invasioni. Tanto anticamente quanto nei giorni odierni, alla sapienza nella fisica e nella matematica era sempre associata la saggezza e la pietas (riverenza) nei confronti degli dei: la vicinanza fra queste grandi menti generò quindi anche la filosofia del Logos, la “religione laica” nella quale Roma ha trovato un mezzo per unire sotto lo stesso vessillo popoli dalla religiosità e morale differente, facendo terminare le numerose problematiche relative alla convivenza fra culture così differenti nel nuovo slancio di grandezza di cui Roma si faceva unica promotrice sulla Terra. Veri cultori della sapienza, i filosofi

Pilastro II: Livraea coltivano una perfetta conoscenza scientifica della materia e una suprema conoscenza della teologia e delle scienze morali: per loro, non solo Scienza e Fede sono valori conciliabili e complementari, ma addirittura coincidenti nel costrutto globalmente riconosciuto del Logos. Poiché non esiste sapienza senza la rettitudine necessaria a saperla utilizzare con temperanza e non può esistere trascendenza senza le necessarie conoscenze del mondo che ne provino il reale, quotidiano, pragmatico valore. Non di rado i filosofi sono anche sacerdoti, monaci o uomini di spirito appartenenti a una delle tante Scholae del Logos accettate nell’Impero, una pratica iniziata dall’Ecclesia Christiana Universalis, prontamente accolta dalla Maitreya buddhista e dalle altre confessioni minori, generando un dibattito proficuo e di elevatissimo livello morale che ancora oggi accompagna il destino spirituale dell’intera umanità nella ricerca della Veritas Abscondita. L’opera pratica dell’Ordine di Minerva si esprime nella sperimentazione, nella ricerca e nella costruzione di nuovi sistemi e invenzioni che soddisfino le sempre crescenti necessità di un impero in espansione, opera compiuta nei grandi laboratori forniti dai Cesari e dagli Augusti nelle migliori accademie e università della romanità sulla Terra e su altri mondi civilizzati. I Pretoriani sono parte integrante di questo processo: scagliandosi nel cuore delle missioni più rischiose, possono sperimentare invenzioni, recuperare campioni e smentire (o comprovare) teorie con molta più semplicità dei loro comuni colleghi all’interno dell’Ordine, che in effetti non sono soliti brillare per capacità belliche. La Guerra delle Aquile non ha fortunatamente spezzato la solidarietà che lega i componenti dell’Ordo Minervae: la sostanziale autonomia decisionale che ha sempre contraddistinto l’operato di questi mistici sapienti non è ancora stata messa ufficialmente in discussione, sebbene numerosi editti della Basileia Anastasia Eracliade e dello Zar Alexei inizino a gettare ombre sul futuro di tradizionale, sacra indipendenza della principale forza di sviluppo morale e scientifico dell’umanità. Oltre ai normali Grada Pretoriani, i membri dell’Ordo Minervae hanno diversi titoli: il Filosofo è lo studente, un comune appartenente all’Ordo, il Sofista è il ricercatore, che molto ha contribuito alla causa e l’Archiatra è il maestro, il professore cattedratico che può insegnare ai Filosofi e guidare i Sofisti. Questi titoli non hanno (quasi) alcuna correlazione col Gradum di un Pretoriano, ma riferiscono esclusivamente ai suoi meriti scientifici e morali. Il più alto rappresentante dell’Ordine presso un Cesare o un Augusto del Senato Imperiale prende il nome di Apocrisario. Permane ancora oggi l’usanza di “latinizzare” il proprio nome nel momento di ingresso nell’Ordo, praticata a vario titolo e grado dai singoli Filosofi: ad esempio, Mikolaj Koperniki diventerebbe Nicolaus Copernicus.

“Ma... dove mi trovo?” “State sognando, Livia.” “Io... non mi sento di sognare.” “Siete in quel sottile reame fra lo Spazio e il Tempo. Nell’impalpabile polvere del respiro che definisce la stessa essenza dell’Esistere, dove l’Eternità muore in un istante e un secondo non termina mai. Questo è il Velo che separa l’Universo dalla sostanza personale di ciò che voi chiamate Logos.” “Ricordo il tuo volto. Sei Raijin, la mia piccola scintilla... Credevo di averti sempre immaginato.” “Infatti mi avete sempre immaginato, mia Augusta. Ma la Saggezza recita che l’immaginazione di una bambina è più potente delle fondamenta stesse della Terra.” “Perché sei tornato?” “Per dirvi che le più orrende catastrofi non avvengono mai senza un avvertimento.” “Cosa? Che stai dicendo?” “La Verità.” “Tu... tu non sei Raijin! Chi... cosa sei?” “L’avvertimento.”

Cosa pensano di... ● ● ● ●

Ordo Martis: La guerra sarà sempre una necessità fino a quando non trionferà il Logos. Ordo Dianae: Non li capisco, forse non si capiscono davvero nemmeno loro. Ordo Mercurii: Risolvere le controversie senza spargere sangue è un dono prezioso. Ordo Plutonis: Trova nella Filosofia il perdono per ciò che hai fatto.

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Requiem “Non, parlare... stai ferma...” Il Centurione Anya Sylvania O’Cornerly giaceva a terra in un lago di sangue e linfe artificiali. L’insettoide le aveva spalancato la Tecnolorica, squarciando carne, polimeri, organi naturali e artificiali con forza mostruosa. L’elmo aperto rivelava un volto stravolto dal dolore, con due occhi malinconici che fissavano la maschera blindata di Padre Tito Tanzio Tisone, il Tribuno della Guardia Adamantis a capo della missione su quel maledetto pianeta. “Mi... mi sa che questa volta non ti basterà rappezzarmi come al solito...” “Non dire così, sto analizzando i tuoi parametri biometrici, va tutto bene. Va tutto bene...” Mentiva. Mano a mano che i suoi impianti di analisi rivelavano le reali condizioni di quel corpo martoriato, le possibilità di sopravvivenza della donna precipitavano verso il miracolo statistico. “Non sei mai stato un buon bugiardo.” “Anya... non ti muovere. Chiamo un medico...” “Un medico migliore... di te?” Tanzio realizzò di essere la migliore speranza di vita per la sua sottoposta nel raggio di milioni di miglia. Millenni di tecnologia medica e di impiantistica biomeccanica erano letteralmente innestati nel suo corpo, la sua armatura era fra le più potenti che Roma mette a disposizione dei Pretoriani, il suo rango di Ufficiale lo rendeva un semidio dinanzi ai nemici di Roma. Ma era arrivato tardi. “Cristo...” sibilò dietro la maschera. “Ecco... N-non sei mai stato nemmeno tanto bravo a fare il prete, lo sai?” Anya rise brevemente, prima che la tosse le facesse sgorgare dalla bocca uno spesso getto di sangue nerastro. Il veleno dei Kyroptidi era già in circolo, i purificatori ematici erano sovraccarichi. “Ti... ricordi quelle notti? Io e te da soli nella mia tenda... mi sembrava che tutte le stelle del cielo fossero lì soltanto per noi. Eravamo così giovani... sembrava tutto così facile, vero?” “Conserva le forze, Anya. Non parlare.” “Avrei voluto portarti a conoscere la mia famiglia... sulle verdi colline irlandesi dove mia madre incrociava corone di fiori...” Lo sguardo di Anya si perse verso l’opprimente soffitto di cemento armato. “... e ballare io e te al suono dei violini, alla festa del paese con i bambini che giocano vicino al pozzo... avrei voluto tanto darti dei bambini, lo sai?” “Anya...” “Non ho mai capito perché hai voluto farti prete... che... spreco...” Le afferrò la mano. Attraverso i guanti corazzati di entrambi poteva quasi sentire la sua pelle. “P-però... visto che siamo qua. Non lasciarmi andare così. Da sola, nel buio... Voglio vedere il Logos... incontrare i miei amici, i miei compagni di tanti anni fa... è una richiesta un po’ atipica da p-parte mia, lo so ma... ho un po’ di paura... ti prego...” Tito si alzò in piedi con un pesante suono meccanico. A un suo cenno inespressivo, uno dei suoi uomini gli passò la semplice stola da Cappellano, che indossò sulla corazza senza mai voltarsi. Si chinò di nuovo su Anya, così vicino da essere il solo a poter sentire i suoi sussurri. Restarono così, immobili come statue, per un tempo che volevano fosse per sempre. Terminato di ascoltare, il sacerdote fece su di lei il segno della croce. “Ego te absolvo a peccatis tuis in nomine Patris et Filii et Spiritus Sancti. Amen.” Anya sorrise. Cercò di aprire la bocca per dire qualcosa. “Sei davvero rimasto... lo... stesso...” Il volto le cadde di lato, adagiandosi sulla mano di Tito. Le lacrime sul suo viso e l’espressione serena la accompagnarono comunque in un viaggio dove Tanzio non avrebbe più potuto seguirla. Il Tribuno le chiuse gli occhi con una carezza. E si alzò. Le batterie esaioniche della sua armatura si attivarono contemporaneamente con un assordante impulso sonico, gli uomini intorno a lui dovettero allontanarsi velocemente per non finire ustionati dall’aria vibrante del calore arroventato dai suoi impianti multicannone da battaglia, il cemento sotto i suoi piedi iniziò a creparsi profondamente. Si voltò verso il portello, oltre il quale l’orda degli insetti sempre ululava e raschiava con zanne e artigli per avere il proprio empio pasto. Gli occhi del suo elmo iniziarono a brillare di una terribile luce rossastra, la sua voce si fece più profonda dell’abisso quando il suo maglio da battaglia a due mani ricadde pesantemente nella sua presa di ferro. “Fateli entrare.”

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Capitolo II: Miscellanea

Capitolo II Miscellanea

In questo Capitolo riportiamo numerosi esempi di Tracta, Peritiae e Systemata pregenerati, pronti per essere scelti onde definire e personalizzare i Pretoriani dei Giocatori.

Tracta Qui di seguito sono illustrate liste di Tracta immediatamente utilizzabili per definire e caratterizzare i chiaroscuri dell’identità e della formazione del Pretoriano secondo la cultura e l’addestramento tipici espressi dalla sua Guardia. Essi possono essere utilizzati una volta per Scena e uno solo per Scena a favore del Pretoriano (Fastum) aggiungendo +1dF per Livello ad un singolo Test e mantenendoli in status Attivo fino a quando la Scena stessa non termina. Finché il Tractum è Attivo, se il Pretoriano si comporta contrariamente ad esso (Nefastum) subisce +1dN per Livello del Tractum al Test successivo al comportamento o alla situazione sanzionati dal Tractum (il Demiurgo può posporre questo malus ad un Test narrativamente più appropriato, ma mai oltre la Scena stessa). I Tracta possono essere scelti solo da quei Personaggi che ne soddisfino i requisiti di plausibilità e attinenza espressi nella loro descrizione, la quale riporta anche esempi di utilizzo utili per ispirare ulteriori usi. Esporremo ora una serie di Tracta divisi per Guardia di appartenenza. Oltre a proporre un utilizzo Fastum per ogni Tractum, esporremo anche un esempio di possibili usi Nefasti.

Tracta Adamantis

I Tracta illustrati qui di seguito possono essere acquisiti solo dai membri appartenenti alla Guardia Adamantis.

Addestramento Elastico

Sei stato addestrato secondo l’equilibrata e pragmatica tradizione romana. Fastum quando devi improvvisare una conoscenza o abilità che non richieda particolari specializzazioni, Nefastum per improvvisare conoscenze o abilità specialistiche.

Cappellano Militare

Militi nella Legio Ecclesiastica Apothecaria e sei un sacerdote dell’Ecclesia Christiana Universalis. Fastum quando agisci nel nome del Logos, Nefastum quando agisci per vantaggio personale o pulsione egoistica.

Comandante di Mediolanum

Sei figlio di Mediolanum, la città dei condottieri, o sei stato educato da un precettore mediolanumense. Fastum quando devi pianificare e condurre una battaglia alle tue condizioni, Nefastum quando le condizioni le detta il nemico.

Combattente Anfibio

Ti sei addestrato a lungo come i guerrieri tradizionali Maori della Legio Maorica Fulminata. Fastum quando devi combattere su terreno anfibio o acquatico, Nefastum su ogni altro genere di terreno.

Esorcista da Battaglia

Militi nella Legio Ecclesiastica Apothecaria e fai parte del Magisterium, la lasca associazione di esorcisti formati dall’Ecclesia. Fastum quando cerchi di intimidire e scacciare con formule sacre o torrenti di piombo i servitori del Deimos, Nefastum quando sei costretto ad agire da loro alleato o a trattarci “alla pari”.

Investigatore della Victrix

Fai parte della Legio Urbana Victrix e hai avuto a che fare col crimine e col degrado della più grande città del mondo. Fastum quando devi scoprire indizi e informazioni su crimini e delitti, Nefastum quando devi nascondere la tua identità o trattare socialmente con criminali, banditi e lestofanti.

Iuppiter Fulminator

Nota la passione della Guardia Adamantis per gli storditori elettrici e le scariche galvaniche. Fastum quando usi armi elettrificanti o stordenti, Nefastum con qualsiasi altro genere di arma.

Mercante Venetiano

Sei figlio di Venetia, la città dei mercanti, o sei stato educato da un precettore venetiano. Fastum quando devi discutere di affari se il tuo interlocutore non conosce le tue origini, Nefastum se invece le conosce.

Oratore Neapolitano

Sei figlio di Neapolis, la città degli oratori, o sei stato educato da un precettore neapolitano. Fastum quando utilizzi le tue doti diplomatiche e oratorie, Nefastum quando cerchi di intimidire a parole o hai a che fare con individui di bassa cultura.

Popolo di Navigatori

Fai parte della Legio Italica Sideralis, i migliori esploratori della Adamantis. Fastum quando piloti cosmonavi ultraluce, Nefastum quando piloti cosmonavi regolari.

Sapiente Florentino

Sei figlio di Florentia, la città degli inventori, o sei stato educato da un precettore florentino. Fastum quando fai appello alla tua inventiva e alle tue conoscenze in modo originale, Nefastum quando devi appellarti alla nozionistica più ortodossa.

Sensi Urbani

Sei stato formato per muoverti nella più grande città del mondo. Fastum quando devi percepire o notare pericoli e dettagli in un contesto urbano o civilizzato, Nefastum quando compi le stesse azioni in un contesto naturale o selvaggio.

Tatuaggi Maori

Porti sulla pelle gli intricati disegni da battaglia dei guerrieri Maori. Fastum quando devi intimorire e terrorizzare il nemico, Nefastum quando sfrutti le tue capacità diplomatiche e oratorie.

Tempo del Sogno

Hai sangue aborigeno nelle vene o hai vissuto a lungo in

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Oceania. Fastum quando devi interpretare il significato nascosto di sogni e visioni, Nefastum quando devi affrontare le conseguenze interiori di incubi e deliri.

Universalismo Latino

La vocazione dell’Adamantis è la collaborazione fra realtà differenti per un unico obiettivo comune. Fastum quando collabori con qualcuno non avendone comunque necessità o guadagno personale, Nefastum quando decidi di agire da solo nonostante la possibilità e l’utilità dell’unirti ad altri.

Tracta Aurea

I Tracta illustrati qui di seguito possono essere acquisiti solo dai membri appartenenti alla Guardia Aurea.

Accesso al Museo

Sei stato educato al Museo di Alessandria o hai avuto un precettore che lì si è formato. Fastum quando hai a che fare con tecnologia sperimentale estremamente avanzata, Nefastum quando hai a che fare con tecnologia primitiva o artigianale.

Annientare le Masse

La Guardia Aurea è specializzata nel massacro di torme di nemici di basso rango. Fastum se combatti contro avversari con tecnologie primitive o assenti, Nefastum se combatti contro nemici al tuo stesso livello di tecnologia o superiore.

Dogma dell’Immortale

Fai parte del Tagma Athanaton, i “tecno-necromanti” persiani sottomessi al volere della Basileia. Fastum quando devi guarire le ferite di un paziente morente o quando “sperimenti” con cadaveri e tecnologia, Nefastum quando devi resistere alle intimidazioni e alle invettive di un sacerdote dell’Ecclesia Christiana Universalis.

Formazione Ismailita

Fai parte del Tagma Nizariton, i migliori assassini fra Oriente e Occidente. Fastum quando devi muoverti in silenzio o senza farti vedere, Nefastum quando vieni scoperto per un tuo errore o una tua distrazione.

Fuoco Greco

Ami le armi incendiarie, come del resto è tradizione dell’Aurea. Fastum quando usi armi da tiro a getto o ad esplosione di fiamme, Nefastum quando usi ogni altro tipo di arma da tiro.

Guardia Variaga (...)

Appartieni al Tagma Varanghion, i Pretoriani della Guardia Rubis inviati a servire la Basileia. Quando scegli questo Tractum, scegline un altro della Guardia Rubis e riporta fra parentesi il suo nome: l’effetto di Guardia Variaga è identico al secondo Tractum scelto. Puoi acquistare Guardia Variaga più volte, scegliendo ogni volta un secondo Tractum differente, ma sempre nella lista della Guardia Rubis.

Lama dei Nizariti

Fai parte del Tagma Nizariton, spietati assassini al servizio di Bisanzio. Fastum quando devi colpire un

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avversario inconsapevole dell’assalto, Nefastum quando devi combattere onorevolmente in un duello leale.

Sangue Spartiate

Fai parte del Tagma Lakedàimon, i guerrieri selezionati eugeneticamente per onorare l’eredità di Sparta. Fastum quando devi compiere qualsiasi Test inerente al fisico, alla guerra, alla violenza, all’intimidazione o al combattimento. Nefastum in qualsiasi altro Test.

Sofista Accademico

Sei stato formato nelle accademie di retorica di Atene secondo l’antica tradizione sofistica. Fastum quando devi mentire e raggirare per ottenere il tuo obiettivo, Nefastum quando sei costretto a dire la verità.

Straniero del Nord

Fai parte del Tagma Varanghion, Pretoriani della Rus’ inviati a servire Bisanzio. Fastum ogni volta che devi conoscere cultura, storia e costumi della Rus’, Nefastum quando devi conoscere cultura, storia e costumi di Bisanzio.

Suprematismo Ellenico

La vocazione dell’Aurea è la gloria di Bisanzio, che ai barbari piaccia o meno. Fastum quando decidi di agire da solo nonostante la possibilità e l’utilità dell’unirti ad altri, Nefastum quando collabori con qualcuno non avendone comunque necessità o guadagno personale.

Systemata Sofisticata

Gli equipaggiamenti dei Chrysis sono i più raffinati e fragili a disposizione dell’Umanità. Fastum se utilizzi i tuoi Systemata senza averne nemmeno uno distrutto, Nefastum se utilizzi i tuoi Systemata avendone anche solo uno distrutto.

Tattiche Macedoni

Sei stato educato nelle accademie militari di Pella, in Macedonia, o hai avuto un precettore che in quei luoghi si è formato. Fastum quando guidi un assalto, Nefastum quando devi ritirare le truppe.

Temprata dal Fuoco

Fai parte del Tagma Amazon e il tuo addestramento contempla ustioni rituali e prove del fuoco. Fastum quando devi difenderti in qualsiasi modo dal fuoco, Nefastum quando devi sopravvivere in un clima rovente, a causa della poca traspirazione delle tue ampie, artistiche e complesse cicatrici da ustione.

Un Solo Scudo

Fai parte del Tagma Lakedàimon, i nuovi Spartiati: fratelli l’uno dell’altro e dalla schiera impenetrabile. Fastum quando almeno uno dei tuoi alleati fa parte del tuo Tagma. Nefastum quando nessuno dei tuoi alleati fa parte del tuo Tagma.

Vestale di Fuoco

Appartieni al Tagma Amazon, la guardia personale di Anastasia Eracliade composta da sole donne. Fastum se utilizzi i tuoi Systemata, Nefastum per chiunque cerchi di ripararli (i dP

Capitolo II: Miscellanea si applicano al tiro di riparazione a prescindere da chi lo esegua ma i PM vanno al PG che narra questo Tractum).

Tracta Ferrea

I Tracta illustrati qui di seguito possono essere acquisiti solo dai membri appartenenti alla Guardia Ferrea.

Berserker Germanico

Il tuo sangue germanico porta al suo interno un dono terribile, figlio di oscuri tempi dimenticati. Fastum se attacchi o ti difendi perdendo il controllo e senza mai arretrare, Nefastum se devi ritirarti o fuggire dal tuo nemico.

Cerca Cavalleresca (...)

Hai una missione particolare che devi compiere nel nome del Logos e del Kaiser. Scegli uno dei tuoi Mores Conclusivi più nobili e riportalo fra parentesi accanto al nome di questo Tractum. Fastum per ogni azione che aiuti direttamente a raggiungere questo obiettivo, Nefastum per ogni azione che ti ostacoli a ottenerlo.

Codice Cavalleresco

Sei stato formato secondo gli antichi dettami della Cavalleria. Fastum quando ti comporti in modo onorevole, generoso e pietoso, Nefastum quando ti comporti in modo vile, egoista e crudele.

Esercizi Spirituali

Sei un Inquisitore del Capitulum Sancta Inquisitionis, devoto ai dettami di Ignatio di Loyola. Fastum se devi scoprire o individuare influenze o servitori del Deimos, Nefastum in qualsiasi azione se è da troppo tempo che non ti dedichi alla preghiera e alla meditazione.

Impatto Celta

Sei stato addestrato al combattimento diretto, rapido e spietato. Fastum quando cerchi di intimorire il nemico con la tua carica o quando lo colpisci con impatto frontale, Nefastum se sei costretto a combattere con sotterfugi indiretti e complessi.

Intuito Inquisitorio

Fai parte del Capitulum Sancta Inquisitionis, gli investigatori dell’Ecclesia al servizio del Kaiser. Fastum quando devi ottenere informazioni da un sospettato interrogandolo, Nefastum se devi ottenere le stesse informazioni con la tortura.

Lotta Non Letale

Fai parte del Capitulum Johanniter Hospitalensis, specialisti nel combattere senza uccidere. Fastum se utilizzi armamenti concepiti specificatamente per non uccidere, Nefastum se utilizzi armamenti concepiti specificatamente per uccidere.

Musica Guerriera

Fai parte della tradizione bellica celta che accompagna ogni battaglia con canzoni e strumenti musicali tradizionali. Fastum se combatti al suono delle cornamuse, dei tamburi o dei canti di guerra (che puoi cantare tu stesso), Nefastum se sei costretto a combattere senza di essi.

Reliquia Sacra

Porti con te un minuscolo frammento del corpo o del vestiario di un grande santo dell’Ecclesia Christiana Universalis. Fastum in qualsiasi nobile azione che compi stringendo la reliquia e pregando per la sua intercessione, Nefastum in qualsiasi azione direttamente successiva o correlata alla perdita della reliquia stessa.

Santo Armato

La tua fede incrollabile ti rende capace di superare qualsiasi ostacolo. Fastum quando devi colpire nemici dell’Ecclesia Christiana Universalis, Nefastum quando devi colpire sacerdoti o fedeli dell’Ecclesia Christiana Universalis.

Scudiero Votato

Hai giurato di proteggere e assistere un tuo superiore, anche esterno alla Guardia Ferrea. Fastum in qualsiasi azione compiuta per aiutarlo e difenderlo, Nefastum in qualsiasi azione compiuta per ostacolarlo o danneggiarlo.

Tuitio Pauperum

Fai parte del Capitulum Johanniter Hospitalensis, mediciguerrieri al servizio del Kaiser. Fastum quando devi curare una persona umile, povera e bisognosa, Nefastum quando devi curare un empio, un malvagio o un autentico mostro.

Ultimo Martirio

Il tuo codice d’onore e la tua fierezza celta o germanica ti spingono ad azioni memorabili a rischio della tua stessa vita. Fastum quando agisci affrontando morte certa. Nefastum quando abbandoni la causa per avere salva la pelle.

Voto Sacro

Hai compiuto un sacro voto per consacrare la tua vita al Logos. Il voto può essere di castità, silenzio, digiuno, povertà, sincerità, ecc. Fastum quando devi resistere a chi cerca di costringerti a violare il tuo Voto, Nefastum a qualsiasi azione immediatamente successiva o correlata all’averlo violato, volente o nolente.

Zweihander Teutonica

Fai parte del Capitulum Kaiserliche Teutonica, cavalieri aristocratici germanici al diretto servizio del Kaiser. Fastum se colpisci con il tuo spadone a due mani, Nefastum se colpisci con qualsiasi altra arma da mischia.

Tracta Rubis

I Tracta illustrati qui di seguito possono essere acquisiti solo dai membri appartenenti alla Guardia Rubis.

Acciaio di Stato

Le armature sovietiche sono note per la loro estrema robustezza e pesantezza. Fastum quando devi difenderti da un colpo che distruggerebbe uno o più Systemata della tua Tecnolorica, Nefastum per compiere azioni di destrezza, precisione o agilità durante il movimento tridimensionale.

Beatitudine del Cielo

“Gu-Rai!” è il noto grido di battaglia della Speznas Kazaki, i cosacchi della Guardia Rubis. Fastum quando

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colpisci un nemico lanciando questo urlo di guerra, Nefastum quando sei costretto a combattere senza invocarlo.

Cannone Stalinista

Fai parte della Speznas Stalinskaya, l’artiglieria pesante mobile della Guardia Rubis. Fastum quando devi colpire e danneggiare un bersaglio di taglia superiore alla tua, Nefastum quando devi colpire e danneggiare un bersaglio di taglia inferiore.

Compagno Torturatore

Fai parte della Speznas KGB, i servizi segreti del Partito all’interno della Rubis. Fastum quando devi ottenere informazioni da un sospettato con la tortura, Nefastum quando devi ottenere informazioni da un sospettato tramite l’interrogatorio.

Dissidente Interno

Fai parte della Speznas Kazaki o della Speznas Suomen, note per la loro costante avversità al partito. Fastum quando devi compiere azioni che favoriscano direttamente lo Zar e l’Ecclesia e sfavoriscano direttamente il Partito, Nefastum quando devi compiere azioni che favoriscano direttamente il Partito e sfavoriscano direttamente lo Zar e l’Ecclesia.

Ex-Variago (...)

Hai servito nel Tagma Varanghion, i Pretoriani della Guardia Rubis inviati a servire la Basileia. Quando scegli questo Tractum, scegline un altro della Guardia Aurea

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e riporta fra parentesi il suo nome: l’effetto di Ex-Variago è identico al secondo Tractum scelto. Puoi acquistare ExVariago più volte, scegliendo ogni volta un secondo Tractum differente, ma sempre nella lista della Guardia Aurea.

Fedele alla Linea

Fai parte della Speznas KGB, noti per la loro incrollabile fede nel Partito Zarista Sovietico. Fastum se devi agire contro nemici del Partito, Nefastum se devi agire contro membri fedeli al Partito.

Maglio Sovietico

L’uso delle armi anticarro è una tradizione assodata della Guardia Rubis. Fastum quando utilizzi armi da tiro anticarro, Nefastum quando usi ogni altro tipo di armamento a distanza.

Privilegi Politici

Fai parte della Speznas KGB, ufficiali speciali del Partito con particolari privilegi. Fastum quando riveli la tua identità a membri del Partito e cittadini sovietici per ottenere vantaggi e favori, Nefastum se coloro a cui riveli la tua identità per il medesimo scopo sono nemici del Partito.

Servofibra Pesante

La peculiare qualità delle servofibre muscolari artificiali sovietiche è nota e rinomata. Fastum quando devi compiere pure azioni di forza bruta, Nefastum quando devi compiere gesti di atletismo, destrezza, velocità e agilità.

Capitolo II: Miscellanea Sisu Finnica

Fai parte della Speznas Suomen, l’unità speciale Finnica per scontri a temperatura glaciale. Fastum quando devi compiere qualsiasi azione o sopravvivere in un clima estremamente gelido, Nefastum quando devi compiere qualsiasi azione o sopravvivere in un clima estremamente torrido e caldo.

Solidarietà Proletaria

Decenni di battaglie per i diritti dei lavoratori di tutto il mondo hanno reso la Rubis famosa per la sua vicinanza alle classi sociali più umili. Fastum nelle relazioni sociali con i poveri e gli oppressi se riveli la tua identità di Krasnaya, Nefastum nelle relazioni sociali con ricchi, borghesi e aristocratici se conoscono la tua identità di Krasnaya.

Tiro Zarista Sovietico

Nota agli alleati e ai nemici di Roma la precisione letale dei cecchini sovietici. Fastum quando usi armamenti da tiro di precisione, Nefastum se sei costretto a usare ogni altro tipo di arma a distanza.

Torre Mobile

Fai parte della Speznas Stalinskaya, artiglieri mobili da battaglia dei soviet. Fastum quando attacchi senza aver effettuato spostamenti nel medesimo turno, Nefastum quando attacchi dopo esserti spostato nello stesso turno.

Vita Proletaria (...)

I Krasnye, quando non sono in servizio, lavorano come operai, contadini o artigiani esattamente come ogni altro cittadino sovietico. Segna fra parentesi il tuo lavoro: Fastum quando usi Peritiae di Livello 0 attinenti ad esso, Nefastum quando usi Peritiae di Livello 0 non attinenti ad esso.

Tracta Leonis

I Tracta illustrati qui di seguito possono essere acquisiti solo dai membri appartenenti alla Guardia Leonis.

Artigianato Primordiale

I popoli africani vivono secondo natura, prediligendo ove possibile e sensato antichi strumenti artigianali agli eccessi della tecnologia. Fastum quando hai a che fare con tecnologia primitiva o artigianale, Nefastum quando hai a che fare con tecnologia sperimentale estremamente avanzata.

Cacciatore di Hyksos

Fai parte della Amabutho I-Axum, che svolge anche il compito di trovare ed eliminare i servitori del Deimos che strisciano nascosti nelle città africane. Fastum quando cerchi informazioni e indizi riguardanti gli Hyksos, Nefastum quando le informazioni e gli indizi che cerchi non riguardano gli Hyksos.

Cacciatore Tribale

Nelle società tribali africane, il guerriero forma i propri talenti nell’attività venatoria. Fastum quando devi combattere contro animali o creature viventi non senzienti, Nefastum quando devi combattere contro esseri antropoidi o creature altrimenti senzienti.

Cimelio degli Antenati (...)

Tradizione Ibhubesi è la trasmissione di un Systema di padre in figlio, affinché lo strumento possa continuare a vivere con le anime di tutti gli antenati che l’hanno maneggiato. Segna il nome di un tuo Systema accanto a quello di questo Tractum. Fastum quando utilizzi quel Systema, Nefastum quando potresti utilizzarlo ma sei costretto o preferisci usarne altri.

Costumi Tribali

I popoli africani apprezzano grandemente la sincerità e la tranquillità di una vita a contatto con la natura piuttosto che le intricate reti di ipocrisie e inganni della civiltà. Fastum quando hai a che fare con popoli barbarici o usanze tribali e selvagge, Nefastum quando hai a che fare con popoli raffinati o usanze colte e civili.

Lancia e Scudo

Fai parte della Amabutho Isifuba, che combatte ancora oggi con gli armamenti tradizionali Zulu. Fastum quando combatti con lancia e/o scudo, Nefastum quando combatti con qualsiasi altro genere di armamento o protezione.

Lupo del Deserto

Fai parte della Amabutho I-Tuareg, gli esploratori delle sabbie africane al servizio dello Shaka. Fastum quando devi compiere qualsiasi azione o sopravvivere in un clima estremamente caldo e torrido, Nefastum quando devi compiere qualsiasi azione o sopravvivere in un clima estremamente gelido.

Nemici di Marte

La Guardia Leonis è in aperta guerra con le Colonie Unite di Marte, appositamente addestrata per colpire i ribelli. Fastum per scoprire informazioni e ricordare storia, lingue, politica, personaggi notevoli e cultura di Marte, Nefastum nelle relazioni sociali con qualsiasi abitante di Marte se conosce la tua identità di Ibhubesi.

Prediletti dallo Shaka

Fai parte della Amabutho Isifuba, la guardia itinerante personale dello Shaka dotata di un immenso spirito di corpo. Fastum quando devi aiutare direttamente un tuo compagno, Nefastum quando devi danneggiare direttamente un tuo compagno.

Sapiente Axumita

Fai parte della Amabutho I-Axum o hai avuto un precettore axumita, proveniente dalla città dei sapienti. Fastum quando ti appelli alla nozionistica più ortodossa e al sapere più consolidato, Nefastum quando sei costretto a ricorrere all’inventiva e alle tue conoscenze in modo originale e inaspettato.

Scatto del Leone

L’abitudine al combattimento dinamico è tipica della Guardia Leonis. Fastum quando attacchi dopo esserti spostato nello stesso turno, Nefastum quando attacchi senza aver effettuato spostamenti nel medesimo turno.

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Sensi Selvaggi

Sei stato formato per muoverti nelle selvagge pianure e foreste africane. Fastum quando devi percepire o notare pericoli e dettagli in un contesto naturale o selvaggio, Nefastum quando compi le stesse azioni in un contesto urbano o civilizzato.

Tattico Riflessivo

Fai parte della Amabutho Ras-Tafari, mistici combattenti che affrontano la battaglia con calma e riflessione. Fastum quando combatti con calma, strategia, riflessione, Nefastum quando non riesci a controllare le tue emozioni in battaglia e perdi il controllo.

Via di Purezza

Fai parte della Amabutho Ras-Tafari, i fieri mistici guerrieri copti del Negus Negesti etiope. L’estrema purezza dei tuoi dogmi ti protegge dalle minacce più insidiose. Fastum per resistere agli effetti di veleni, droghe e malattie, Nefastum per riprenderti dagli effetti di veleni, droghe e malattie che hanno avuto effetto su di te.

Volto Celato

Fai parte della Amabutho I-Tuareg e hai fatto sacro voto di non mostrare mai ad alcuno il tuo viso, ma solo il tuo sguardo. Fastum quando devi ingannare coloro che già ti conoscono ma non hanno mai visto il tuo volto, Nefastum quando devi ingannare coloro che hanno visto il tuo volto, anche se non ti conoscono.

Peritiae Qui di seguito sono elencate tutte le Peritiae più caratteristiche dei singoli Ordines. Chiunque può acquistare una Peritia, anche se non appartiene al suo Ordo di riferimento. Ovviamente, l’appartenenza ad un Ordo concederà maggiori possibilità di approfondire e sviluppare le Peritiae di una singola Ars rispetto a tutte le altre. La lista sottostante, divisa per le sei Artes, indica in neretto il nome più comune di una certa Peritia e di fianco una serie di integrazioni o Peritiae alternative più specifiche e preferibili per personalizzare al meglio il Pretoriano: esempi di queste aggiunte sono riportati tra parentesi quadre in alcune Peritiae delle liste.

Ars Martis

Queste Peritiae vengono insegnate ai Pretoriani dai militari dell’Ordo Martis. • Armi Contundenti, da Fuoco Leggere, di Precisione, Bianche, ad Asta... • Arrampicarsi [in fretta, con grazia...], Lince Urbana, Cavalcatetti, Atleta dei Rami, Scalarocce... • Arte Bellica, Strategie di Guerra, Oplologia, Esperienze da Veterano... • Artificiere, Ordigni Esplosivi, Veterano del Plastico... • Artiglieria Pesante, Armi da Fuoco Pesanti, Armi d’Assedio o Antiassedio... • Atletica, Attività Ginnica, Corpo Libero, Sfruttare il Corpo, Controllo del Baricentro...

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• Combattimento a Mani Nude, in Volo, Acquatico, con la Marea, Urbano, Strategico... • Corsa [veloce, potente...], Maratona e Fondo, Movimento [illusorio, silenzioso, agile, potente...] ... • Forzare, Irrompere, Abbattere le Porte, Rovina delle Catene... • Guidare Veicoli, Pilotare Velivoli, Tenere il Timone, Manovrare Astronavi... • Lame su Asta, Lame Corte, Spade Lunghe, Spadoni, Coltelli, Coltellacci, Esperto Laceratore... • Lanciare [con forza, preciso...], Lancio Atletico, Lancio del [arma od oggetto], Passare il Testimone... • Nuotare [sincrono, istintivo...], Nuoto Artistico, Immersioni, Sfidare le Onde... • Saltare [possente, in lungo...], Salto Artistico, Artista del Salto, Elevazione... • Sollevare pesi, Sfruttare i Muscoli, Usare i Bicipiti... • Strategia [logistica, elastica], Piani di Battaglia, Comandante di Legioni... • Tecniche [rapide, aeree, sporche...], Attacchi Marziali, Artista Marziale, Via del Guerriero, Stile di Lotta... • Volo [preciso, radente, rapido...], Spiccare il Volo, Librarsi tra le Nuvole, Nato per il Cielo...

Ars Dianae

Queste Peritiae vengono insegnate ai Pretoriani dagli esploratori dell’Ordo Dianae. • Affinità Naturale, Animale, Empatica, Cosmica... • Aura di Calma, Terrificante, di Fascino, di Alacrità... • Concentrazione [ferrea, impassibile, leggera...], Centratura, Ricalibrare l’Anima, Focalizzarsi... • Furtività [rapida, estrema], Felpato nella Natura, Passo del Predatore, Infiltratore Selvaggio... • Meditazione [profonda, marziale...], Stato Alterato di Coscienza, Rallentare lo Scorrere del Cosmo... • Mimetismo [rapido, improvvisato...], Sabbia nella Sabbia, Neve nella Neve... • Orientamento [veloce, senza strumenti...], Conoscere il Nord, Viaggiare con le Stelle... • Percezione [selvatica, sensoriale], Aguzzare i Sensi, Percepire il Cambio Atmosferico, Sensi del Cacciatore, Sentire Ambienti Naturali... • Seguire Tracce, Inseguire la Preda, Segugio Implacabile... • Senso del Pericolo, Pericolo Imminente, Sesto Senso, Senso della Natura, Contatto con la Natura... • Sinestesia, Vista dei Suoni, Toccare la Luce... • Sopportazione [estrema, intensa...], Temprato dal Clima, Pelle Dura, Resistere al Dolore... • Sopravvivenza, Foraggiamento, Arrangiarsi, Cucina da Campo, Cacciare... • Trappole [disinnescare, posizionare...], Insidie Silvane, Trabocchetto Selvatico... • Ultraluce [movimento, viaggio...], Pilotare Ultraluminale, Manovre Ultraluce...

Ars Mercurii

Queste Peritiae vengono insegnate ai Pretoriani dai retori e diplomatici dell’Ordo Mercurii. • Arti Espressive, Figurative, Teatrali, Letterarie, Circensi... • Aspetto [curato, esotico...], Guardaroba alla Moda, Acconciatura Splendida, Truccare per Sedurre... • Associazioni [segrete, pubbliche...], Accademie,

Capitolo II: Miscellanea Organizzazioni [generiche o specifiche]... • Contrattare [il Prezzo...], Condurre Trattativa, Gestire un Affare, Concludere Accordi... • Diplomazia [spudorata...], Esperienza da Ambasciatore, Venire a Compromessi... • Empatia [falsa...], Percepire le Intenzioni, Intuire i Raggiri, Nessuna Fiducia... • Etichetta, Galateo, Buone Maniere, Saperci Fare, Esperienza da Patrizio... • Ingannare, Truffare, Raggirare, Mentire, Artista della Truffa, Abile Menzognero... • Intimidire [con la forza, con le minacce...], Costringere, Ottenere con le Minacce, Minacce Credibili, Mostrare le Zanne... • Leadership [di ferro, subdola...], Politica, Idolo della Folla, Carisma da Vendere, Socializzare... • Legge [della strada, dei tribunali...], Diritto Penale, Governo Imperiale, Tribunali e Processi... • Linguistica [anche di un popolo o razza], Antropologia, Sociologia... • Oratoria [sinuosa, ruvida, caparbia...], Tenere il Pulpito, Discorsi Motivazionali, Convertire, Evangelizzare... • Performare Spettacolo, Recitare, Teatro, Danza, Tenere il Palco... • Persuadere [con grazia, con stile, in poche parole], Convincere con le Buone, Far Ragionare... • Sedurre [con gli occhi, innaturale...], Sfruttare Beltà, Arte della Seduzione, Fascino... • Storia [antica, contemporanea, segreta...], Militare, delle Colonie, delle Guardiae...

Ars Plutonis

Queste Peritiae vengono insegnate ai Pretoriani dale spie dell’Ordo Plutonis. • Acrobazie [rapide, agili, improvvise...], Acrobazie Aeree, Acrobazie in Battaglia... • Borseggiare [di nascosto], Alleggerire il Prossimo, Prestito Non Consensuale, Furto con Destrezza... • Falsificare [documenti, dati...], Falsario Provetto, Artista delle Copie... • Furtività [rapida, estrema], Muoversi Silenziosamente, Passo Furtivo, Infiltratore Esperto... • Giocare [sporco...], Gioco d’Azzardo, Bluffare, Truffatore Nato... • Informatica [infiltrazione, programmazione...], Maestro dei Dati, Computatore da Infiltrazione... • Interrogare, Estrarre Informazioni, Pretoriano Buono e Pretoriano Cattivo... • Investigare [con cura], Scena del Crimine, Raccogliere Indizi, Segugio delle Prove... • Occulto, Superstizioni Antiche, Rituali Sconosciuti, Rune Antiche, Fenomeni Inspiegati... • Oscurare [oggetti, tecnolorica, se stessi], Nascondersi nelle Ombre, Celare agli Occhi, Trovare Riparo... • Pedinare [di nascosto, veloce...], Inseguire, Ombra della Preda, Stare Addosso... • Percezione Urbana, Vista Antropica, Monitorare Ambienti Civilizzati... • Torturare [crudelmente, senza sangue...], Forzare Informazioni, Artista del Dolore... • Trappole [disinnescare, posizionare...], Insidie Nascoste, Specialista del Trabocchetto... • Trasformismo [improvvisato], Artista dei Trucchi, Camaleonte del Volto...

• Scassinare [rapido, superiore...], Apriti Sesamo, Dottore delle Serrature, Dita da Ladro... • Sicurezza, Guardia del Corpo, Scortare Personalità, Tecniche di Monitoraggio...

Ars Minervae

Queste Peritiae vengono insegnate ai Pretoriani dai filosofi dell’Ordo Minervae. • Architettura [moderna, antica...], Design, Costruire Edifici, Erigere Dimore... • Archivistica, Terminali di Ricerca, Abile Ricercatore, Topo di Biblioteca... • Biologia [umana, aliena], Cura del Verde, Flora e Fauna, Tassonomia... • Chirurgia [da campo, oncologica...], Taglia e Cuci, Operazioni di Emergenza... • Cibernetica [infiltrazione, programmazione...], Programmare Calcolatori, Dominare il Codice... • Elettronica [fondamentale, altamente tecnologica...], Riparare Elettrosistemi, Costruire Elettrosistemi... • Farmacologia [improvvisata, avanzata], Chimica Medica, Medicamenti Miracolosi... • Ingegneria Edile, Informatica, Elettronica... • Meccanica [biologica, militare], Ripare Tecnoloricae, Maestro degli Ingranaggi... • Medicina Umana, Veterinaria, Guarire il Prossimo, Pronto Soccorso, Operazioni Mediche... • Plasmare [rapido, preciso...], Costruire, Inventare, Creare... + [Tipo di Equipaggiamento] • Psicologia [spiccia, junghiana...], Leggere la Psiche, Alienazioni Mentali, Malattie Psichiche... • Recupero [di fortuna], Arte del Rigattiere, Rattoppare, Riutilizzare Tecnologia, Usare Rottami... • Riparare Armi da Fuoco, Armi Bianche, Protezioni, Armature, Veicoli, Tecnoloricae... • Sapienza [filosofica, teologica], Scolastica Cristiana, Via dei Buddha, Tradizioni Animiste... • Scienze [o un tipo di Scienza], Fisica, Mente Matematica... • Tecnologia Arcaica, Biomeccanica, Cibernetica, Sperimentale, Sconosciuta... • Zoologia [terrestre, aliena...], Biologia della Vita, Conoscitore di Specie Aliene... Questi sono solo alcuni esempi di Peritiae, riferite ad Artes “tipiche” per il loro apprendimento. Altre Peritiae nuove e originali possono ricalcare quelle qui illustrate, ma essere inserite sotto un’Ars differente. Queste creazioni originali devono sempre rispettare la coerenza dell’Ordo in cui verrebbero insegnate e sono sottoposte all’approvazione del Demiurgo. Le Peritiae possono essere utilizzate per esprimere la specializzazione di un Emblema +2...Supporto.

Systemata In fondo al presente manuale sono elencati tutti i Systemata più caratteristici delle singole Guardiae e di ogni Ordo. Essi rispecchiano equipaggiamenti e impianti tipici, ma non esattamente esclusivi: è infatti possibile che altre Guardie e altri Ordini donino simili strumenti ai loro Pretoriani, con funzionalità nemmeno troppo differenti. È possibile ispirarsi alle Tabulae in fondo al manuale per creare i propri Systemata o utilizzarle direttamente, modificandole eventualmente con (o senza) la spesa dei Punti Valor.

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Chiaroscuro Thulile si frappose fra l’uscita del vicolo e il suo compagno. Gli occhi rossi, rigati di lacrime al centro dei bianchi tatuaggi della sua gente. “Qaleb...” Il giovane babilonese si fermò, guardando la sua compagna con una freddezza di cui anch’egli, per un istante, ebbe paura. “Thulile, togliti di mezzo.” La giovane scompose la lancia in una mezza dozzina di pezzi più piccoli, che andarono meccanicamente a reinserirsi negli scomparti artificiali che accompagnavano la sua colonna vertebrale. Il resto del suo esoscheletro si ritirò armoniosamente, fondendosi col suo corpo in migliaia di minuscole scaglie. Restò vestita di una semplice tunica, poteva quasi sembrare una ragazza qualsiasi. “Qaleb... cosa hai fatto?” L’assassino ebbe un brivido in una frazione del suo spirito che sperava di non dover affrontare mai più. Represse il sentimento distogliendo lo sguardo dalla fanciulla. Gli sarebbe bastato ignorare tutti quegli anni passati insieme. I consigli dati, le imprese condivise nel nome di qualcosa di grande. Qualcosa in cui, un tempo, anche lui credeva. Non ci riuscì. “Thulile... non mi costringere.” La ragazza gli si fece incontro. Le parole si susseguirono come un torrente in piena. “Ti stiamo cercando da ore. Torna con noi, possiamo risolvere questa cosa tutti insieme.” “Non mi farò giudicare da un tribunale militare dell’Usurpatrice.” “Ma... avevamo giurato che la guerra non ci avrebbe mai separato. Ci siamo sempre aiutati a vicenda, abbiamo sempre lasciato la politica fuori dalle nostre missioni!” “La politica... mi piace come cerchi di normalizzare e sminuire i crimini di una pazza che sta gettando l’umanità in pasto ai nostri nemici.” “Ma... la mia gente è neutrale! La mia gente non ha mai voluto schierarsi contro la tua! Né allearsi con quella che tu chiami Usurpatrice!” “Non schierarsi per la Basileia... equivale ad esserle nemici. Lei è la Regina d’Oro, Isapostola, Dama di Fuoco, colei che ci guiderà alla Vittoria Finale. Tu e la tua gente... dovrete pagare, per questo.” “Qaleb, ma cosa stai dicendo?” “La verità. E ora spostati... o anticiperò il giudizio della mia Sovrana.” “Io non posso credere che tu mi stia parlando così. Zafira è alleata della tua gente! Lei ti ha difeso davanti a me e a Caio Valerio! Vuole che tu torni!” “Zafira è una donna stanca che ama più le sue medicine della forza che serve per salvare Roma. Non vale niente. E non vali niente nemmeno tu.” Thulile trasalì. Qaleb la spinse di lato con una spallata mentre camminava lentamente verso la sicura via di fuga. Un suono metallico lo fermò. Con la coda dell’occhio vide che la giovane Probata aveva vestito nuovamente la sua splendente Tecnolorica color dell’avorio. La lunga lancia era tornata a comporsi nella sua mano destra. Una voce dentro di lui pregò che non andasse a finire così. “Sei un bastardo. Hai ammazzato una ragazzina! Una bambina!” “La condanna è stata scritta dal tradimento di suo padre. Io ho eseguito la volontà di Roma.” “La volontà di Roma? Sei pazzo!” “Roma è una padrona crudele, assoluta, imprescindibile e incostante. E per questo domina sulla barbarie. Tu hai vissuto tutta la tua vita fra capanne di fango e fertili foreste dai frutti soavi. Non hai idea dell’odio che muova l’universo. Di quella sottile, onnipresente linea nera che collega ogni gloriosa impresa scritta sui libri di Storia alla morte di miliardi di innocenti.”

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Pilastro III: Imperium “Noi siamo Pretoriani! Noi li proteggiamo gli innocenti! Siamo noi Roma! Ed eri Roma anche tu. Eri il mio maestro. Eri mio fratello.” “Non sei mai stata mia sorella, non prendere in giro entrambi. Lars... lui ti ha sempre amato. Quel coglione di cavaliere tedesco ha sempre visto dentro di te quello che nemmeno tu eri in grado di vedere. Hai creduto di starmi vicino perché pensavi di potermi redimere, di lavarti le mani dal sangue che tu stessa avevi versato con un gesto da eroica santificatrice del male. Sei solo una stupida.” “Tu... no... ” “Non puoi accettare che io abbia ucciso la figlia di un traditore perché ho rotto le uova nel paniere dei tuoi sogni. Quella stupida, inutile idea che noi fossimo migliori degli altri, che tutti i cadaveri che ci siamo lasciati dietro le spalle in tutti questi anni fossero in qualche modo più giustificati di quella piccola stronzetta che ho inchiodato al muro quando pensavi già di poter tornare a casa da eroina. Sei inutile come quel vecchio imbecille di Caio Valerio. Sei la sua ombra, la sua immagine riflessa nello specchio dell’ininfluenza. Ed ora mi lascerai andare perché non hai il coraggio di fare quello che devi fare. Perché tu non sei niente, mentre io...” Qaleb calcolò attentamente la pausa. “... io sono la Guerra.” L’assassino, il ladro, la spia, il vigliacco e il traditore si incamminarono insieme verso la salvezza. Il suono delle ginocchia di Thulile che cadevano a terra li confortò tutti quanti: avevano vinto. Avevano piegato la sua innocenza, l’avevano messa di fronte alle ferite della sua anima per farla sopravvivere a loro stessi. Un lavoro pulito. Diabolico, forse. Perfetto, comunque. “Qaleb... “ Lui e i suoi mostri si irrigididono sul posto. “... a me non interessa di me stessa. Utile o inutile che io sia, ho scelto di essere uno strumento del Logos. Tu credi che io ti sia stata vicino per quello che non sei, che volessi vivere i miei sogni come una ragazzina a cui servono toni brillanti per dipingere il quadro della sua vita.” Qaleb sentì uno stivale blindato piantarsi a terra e l’inconfondibile fischio della batteria esaionica in accensione da battaglia. “Io volevo far crescere quello che potevi essere e che eri troppo vile per diventare. Perché mi hai involontariamente insegnato a fermare il Male, a proteggere Roma, la Pace, la Civiltà. Perché per me sei sempre stato la Guerra e io alla Guerra ho già sacrificato tutto quello che di innocente avevo da immolare.” “Thulile, non abusare della mia...” “Stai zitto. Hai detto... hai fatto delle cose orribili, delle cose mostruose. La vita difficile degli assassini, delle ombre fra le ombre, le pile di cadaveri che abbiamo fatto insieme, Caio Valerio e i suoi tentativi di darci qualcosa per cui continuare ogni giorno a uccidere nel nome di un impero che ci sta crollando addosso. Chi ti credi di essere per prendere in giro tutto questo? Chi pensi di rappresentare? Lars è innamorato di me perché in me ha visto cose che nemmeno io vedo, mentre tu non sei stato in grado di vedere tutti gli innocenti che abbiamo salvato grazie anche ai malvagi, ai tiranni e ai mostri che insieme abbiamo fermato!” “Sei... una povera ingenua. Ti ho detto che...” “Tu non mi hai detto niente. Se questo fosse un libro, saresti un inutile coacervo di stupidi archetipi antieroici. Tu mi umili, mi sputi addosso perché ho cercato di sognare qualcosa, ma in verità cerchi di scappare da me perché sai bene che io rappresento il giudizio che tu hai di te stesso. Ma hai comunque ammazzato una ragazzina, Qaleb Silone...” Thulile scattò con potenza ferale contro il suo compagno, abbattendosi contro di lui fino a schiantarsi entrambi contro il fatiscente muro di una baracca, che crollò sotto la spinta sovrumana delle servofibre da battaglia innestate nel corpo della cacciatrice Zulu. Qaleb, questa volta, ebbe paura. “Tu sei la Guerra, Qaleb Silone dell’Ordo Plutonis. Sei la Guerra che annienta tutto nel suo fuoco violento, feroce e imparziale. La stessa Guerra che che ha tolto a Caio Valerio i suoi amici, a Zafira la sua famiglia, a Lars la sua fede e a me la mia innocenza.” Con uno scatto istintivo l’assassino balenò le lame da polso contro Thulile, solo per incontrare il solido manico della sua Assegai da battaglia in una pioggia di scintille elettrificate. Gli occhi della cacciatrice brillavano di un’accecante luce bianca artificiale. “Tu sei la Guerra...” I mostri nell’anima di Qaleb lo abbandonarono, lasciandolo solo dinanzi a quella tremenda, inconcepibile determinazione. “... ma io sono Roma!”

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Pilastro III Imperium

Questo Pilastro illustrerà il dettaglio della Storia e della Cultura che animano la romanità di Augusta Universalis e le civiltà che ne sfidano la preminenza sullo Sperone di Orione. N.B.: le numerose datazioni riferite agli Imperatori romani in questo capitolo parlano degli anni del loro regno, non delle date di nascita e morte, a meno che non sia diversamente specificato.

Historia Universalis “Al loro dominio non pongo né limiti di spazio né di tempo: ho promesso un impero senza fine.” Virgilio, Eneide, 278-9 Virgilio, il più grande poeta della romanità imperiale, narra le mitiche origini della città di Roma: dopo dieci anni di guerra contro gli Achei, l’antica città di Troia cade per merito del multiforme ingegno di Odisseo, che col famoso Cavallo di Troia riesce a far penetrare l’esercito dei Danai nelle mura della città. Enea, eroe troiano, fugge dalle rovine fiammeggianti insieme alla propria famiglia e all’eredità spirituale di Ilio (altro nome con cui è conosciuta la mitica città): seguendo le profezie dello spettro di Ettore e della propria perduta consorte Creusa, viaggia fino alla lontana penisola italica, vivendo avventure, nuovi amori e peripezie che lo rendono più saggio e sapiente di quanto non sia mai stato. Egli giunge presso il fiume Tevere, dove sposa Lavinia, principessa locale figlia del re Latino, e fonda una nuova città, Lavinium, e con essa una nuova stirpe con la quale far rivivere la perduta eredità di Troia. Alla sua morte, il figlio Julo fonda Albalonga e vi si trasferisce, rendendola la capitale di una nuova nazione. Dopo tredici generazioni di regnanti Eneadi sul trono di Albalonga, il legittimo erede Numitore viene spodestato da Amulio, suo fratello minore: uomo crudele e avido di potere. Amulio vuole assicurarsi che nessun erede di Numitore possa mai minacciare il suo trono: uccide Egesto, figlio del fratello e suo stesso nipote, e costringe la di lui sorella Rea Silvia a farsi Vestale, vergine eterna in onore alla dea Vesta. Ma il potente Marte, il Dio scuotitore di lance, vede la splendida Rea Silvia mentre passeggia nel bosco a lui sacro: innamoratosi di lei, le dà due gemelli, due fanciulli forti e di divina ascendenza. Il vile Amulio, temendo più di perdere il potere che di violare il volere della divinità della guerra, invia i suoi servitori ad uccidere i due fanciulli: ma è proprio la pietà dei servi a salvarli. Essi non li uccidono, ma li abbandonano alla corrente del Tevere in un cesto, che per divino volere giunge a riva lontano da Albalonga, dove una lupa (animale sacro a Marte) li allatta fino a quando Faustolo ed Acca Larenzia, un pastore e sua moglie, non li trovano e li crescono come propri figli. Diventati adulti presso la città di Gabii, Romolo e Remo vengono a conoscenza della loro stirpe reale e si recano ad Albalonga per vendicare i torti compiuti dal vile Amulio.

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L’usurpatore è cacciato, Numitore reinsediato come legittimo re e la madre Rea Silvia liberata dalla sua prigionia. Romolo e Remo partono insieme presso il luogo dove il loro cesto si era fermato tanti anni prima, per fondare una nuova città, che solo uno di loro due potrà governare. Essi affidano alle antiche superstizioni dell’epoca la scelta: Romolo sale sul colle Palatino, Remo sull’Aventino ed insieme scrutano il cielo alla ricerca di un segno divino. Remo vede per primo sei avvoltoi, ma Romolo ne vede più tardi altri dodici ed interpreta il segno divino come a lui favorevole. Mentre Romolo scava il sacro pomerium (solco di confine) iniziale che avrebbe ospitato la prima fondazione della sua città, Remo viene colto da invidia e odio: salta sopra questo sacro limite e così facendo non solo insulta Romolo, ma viola l’antica tradizione di inviolabilità della fondazione. Solo un sacrificio di sangue può riparare l’onta... Romolo massacra Remo, ripagando l’offesa e soddisfando le crudeli divinità della sua epoca arcaica col sangue del congiunto. È il primo anno della cronologia ab Urbe condita, “dalla fondazione di Roma” (753 anni prima della nascita del Cristo, “a.C.”), che ancora oggi celebra quel 21 Aprile come la più importante delle feste di stato. La città viene chiamata Roma e Sette Re si susseguono sul suo trono: Romolo dalla mistica e divina stirpe, Numa Pompilio il divinatore, Tullo Ostilio il guerriero, Anco Marzio il restauratore degli antichi costumi, Tarquinio Prisco l’etrusco condottiero e fine amministratore, Servio Tullio il grande riformatore, costruttore di immense mura, e l’ultimo, Tarquinio il Superbo, assassino di Servio Tullio, sovrano crudele e violentatore di vergini, che viene deposto dall’aristocrazia senatoria nell’anno 244 a.U.c. (509 a.C.), terminando per sempre il periodo monarchico della città di Roma. Qui termina la Leggenda e inizia la Storia. Sorge dalle ceneri del regno una nuova Repubblica, che manterrà stabile il proprio potere per cinque secoli, espandendosi fino a sconfiggere e sottomettere i popoli etruschi e italici confinanti. Il nuovo potere di Roma schiaccia sotto il passo delle legioni i barbari celti del nord e le decadenti città elleniche della Grecia, le monarchie orientali figlie del caduto impero di Alessandro il Grande e i barbari punici della città di Cartagine, devoti al sacrificio infantile nel nome delle buie divinità Tanit e Baal. È un’epoca di riforme, lotte intestine e guerre contro nemici apparentemente invincibili: Roma sopravvive non solo grazie al genio militare dei suoi supremi strateghi, ma grazie ad una nuova forma mentale, un’invenzione che nei secoli a venire si evolverà fino a prendere le forme che conosciamo oggi: Roma non si comporta da crudele regina con coloro che si sottomettono al suo volere, ma da amorevole madre. Unendo la sapienza arcaica degli italici alla civiltà ellenica da cui vanta ascendenza, Roma non schiaccia le civiltà sottomesse, ma ne purifica i costumi dalla barbarie, lasciando intatto ciò che vi trova di buono e proficuo. Roma non conquista: Roma assolve.

Pilastro III: Imperium Coloro che si votavano al suo potere diventano gradualmente parte di un grande disegno che nel Logos trova la propria trascendente origine. Scatenando l’ammirazione per la propria forza e per la raffinatezza della sua civiltà, la Repubblica “romanizza” le élites al potere dei popoli sottomessi invece di spazzarle via e sostituirle con propri funzionari, come nei secoli tutti gli imperi precedenti avevano tentato di fare, con la pregevole eccezione di Alessandro il Grande, le cui iniziative di unire la civiltà persiana e quella ellenica non fallirono nel creare una nuova koinè spirituale, una comunità di radici comuni in tutta la Grecia e l’Asia Minore, almeno finché fu in vita... Questo porta a un dominio nel quale convivono numerose etnie sotto un unico ombrello culturale, scandito dal Mos Maiorum: le tradizioni di libertà, collegialità e rifiuto della monarchia che uniscono tutti i romani e i migliori fra i loro alleati. Tuttavia, troppo grande e troppo potente è diventata Roma per continuare a reggersi sulle complementari avidità delle grandi famiglie senatorie: Caio Giulio Cesare bene lo ha compreso. Egli è geniale stratega militare e spregiudicato uomo politico: vede che il dominio della Repubblica è ormai instabile, preda del conflitto tra optimates (l’arrogante aristocrazia senatoria) e populares (gli avidi demagoghi della borghesia). Cesare vaticina a sé stesso il buio futuro di Roma e tenta di cambiarne le sorti sfruttando a proprio vantaggio sia la sua antica ascendenza dalla gens Iulia (riveritissima fra tutta la nobiltà, discendente da Enea stesso), sia la sua appartenenza ideologica ai populares, comunque più vicini al popolo che egli tanto ama. Tenta di creare qualcosa di mai visto nella Storia e che non è né la tirannide della Monarchia né il caos della Repubblica. Viene ucciso da suo figlio adottivo Bruto e da un manipolo di vili congiurati il giorno delle Idi di Marzo dell’anno 709 a.U.c. (44 a.C.), poiché essi sono accecati dalle ormai decadenti, inefficaci tradizioni repubblicane e credono che Cesare voglia farsi incoronare Re.

A differenza della Monarchia, ove il Re si erge supremo sullo stato stesso, arrogandosi la superiorità sulla Legge, un Augusto Imperatore si fa (almeno formalmente) custode e promotore della Legge come suo primo magistrato e più sacro rappresentante. La Monarchia vive solo grazie all’unità culturale ed etnica dei suoi consociati, l’Impero può inglobare al suo interno cittadini di ogni etnia, religione e filosofia compatibile con i propri cardinali principi fondanti. Dove un Re domina sui suoi sudditi, un Imperatore ha al suo fianco liberi cittadini che riconoscono nella sua figura non una dinastia legata alle pavide ristrettezze di un territorio limitato, ma un Eidolon: un’idea cosmica, universale e onnicomprensiva, che dall’Imperatore e dalle sue istituzioni viene proiettata nel mondo della realtà misurabile. Non il banale dominio del potente sul debole, quindi, ma l’unione degli intenti di intere nazioni, così diverse e apparentemente incompatibili, che nella figura dell’Imperatore trovano qualcuno con cui interfacciarsi, un savio moderatore delle dispute, un coraggioso condottiero nelle guerre. Come fecero per secoli i Re ad ammantarsi del potere divino, assoluto ed universale per antonomasia, e poi regnare su territori finiti, popoli delimitati, con leggi imperfette? L’Impero fu prodotto del Logos poiché come il Logos è assoluto, perfetto nella teoria eppur adattabile nella prassi, universale come la suprema forza dalla quale traeva la sua stessa esistenza. La Monarchia crea dinastie di sangue, dal padre al figlio senza alcun merito o valutazione, ma l’Impero lascia all’Imperatore l’Ultimo Ordine (o Extrema Ratio, in latino contemporaneo), con il quale egli può designare un proprio erede a prescindere dal legame di sangue. Ciò introdusse l’uso quasi mai abbandonato di adottare il proprio potenziale successore, affinché col tempo si avesse la possibilità di valutarlo, formarlo, crescerlo ed educarlo al potere, risparmiando indicibili dolori al popolo.

(Lucio Anneo Seneca)

A differenza della Repubblica, che convive del costante litigio fra fazioni opposte, l’Impero promuove pace sociale e unità di intenti sotto priorità attentamente soppesate rispetto a quegli interessi generali e fondamentali senza i quali la civiltà stessa e la pace sociale verrebbero a mancare, rendendo di fatto impossibile ad una qualsiasi delle fazioni in campo il riuscire a godere anche solo parzialmente un proprio eventuale dominio sui nemici. Dove i Consoli temono nelle proprie scelte di essere privati del potere alle successive assemblee elettive, l’Imperatore (supremo magistrato dello stato, non eletto ma scelto dal solo precedente sovrano) rifiuta il ricatto e la corruttela tipica dei regimi repubblicani o, peggio ancora, della follia democratica che consegna al volgo illetterato la possibilità di ferire ed uccidere la propria stessa nazione, trascinati da demagoghi che desiderano solo trasformare l’appoggio popolare in propria, esclusiva Tirannide. L’Impero, nella propria saggezza, incontra le esigenze dei poveri e degli oppressi facendosi loro difensore contro le angherie di ricchi e potenti, proprio in quanto non c’è potere più alto e ricchezza più grande dell’Imperium stesso. Tuttavia, forme di potere repubblicano e democratico restano libere sotto l’Impero: esse brillano nella gestione di piccole realtà locali o domini ove la comunità e il proprio senso di appartenenza sconfiggono la sete di potere e la tentazione del denaro.

Né Monarchia, né Repubblica: l’istituzione imperiale romana domina incontrastata ancora oggi sui mondi conquistati e colonizzati dall’umanità. Frutto del genio di Ottaviano Augusto, su ispirazione del Logos che guida le sorti di Roma stessa, l’Impero è la più perfetta ed adattabile delle forme di gestione dello stato. Esso si è evoluto spesso e con forza nei millenni della sua esistenza, ma senza mai tradire la sua antica origine.

Roma sopravvive grazie ai suoi Imperatori e alle sue Imperatrici, gli Augusti, così chiamati in onore di Ottaviano e della sua sacra, divina unzione “augurale” (compiuta dagli Auguri, sacri divinatori dei tempi antichi): crudeli o saggi, pacifici o guerrieri, nei millenni di prosperità dell’idea imperiale, tutti hanno avuto ben chiaro fin dall’inizio che il loro passaggio su questo piano dell’esistenza fosse stato regolato dalla sola necessità di far perdurare e progredire una civiltà che nella sua Traditio (la “tradizione”) trova il

Sarà Ottaviano a vendicare la morte del parente (che lo aveva nominato suo unico erede) ed a realizzare la sua visione: uccisi tutti i cesaricidi ed il traditore Marco Antonio, stabilita finalmente la pace dopo decenni di guerre intestine e repressa l’arroganza dei patrizi come l’avidità degli equites (l’alta borghesia), fonda un istituto che, nella complessità delle sue sfaccettature e nel genio della sua costituzione, porterà Roma e l’umanità intera verso uno slancio millenario di comune grandezza: nell’anno 726 a.U.c. (27 a.C.) è nato il Principato, la prima, perfetta, esemplare forma di quello che i sapienti ed i filosofi dei millenni a venire chiameranno con un nome ben più conosciuto...

Impero “Nessun regno violento durò mai a lungo, solo un Impero temperante resiste al tempo.”

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più saldo appoggio. Per questo motivo è tranquillamente possibile ancora oggi vedere popoli che da millenni utilizzano gli stessi abiti, seguono i medesimi costumi, coltivano le medesime usanze, ma compiono contemporaneamente grandi avanzamenti nelle scienze, nelle arti e nella filosofia: Roma perpetua sé stessa come base solida dalla quale costruire un progresso autentico e condiviso, una civiltà tradizionale che rifiuta il caos del cambiamento rivoluzionario per abbracciare un graduale riformismo, garantito da una sola figura attentamente selezionata per garantire questo prezioso, fondamentale processo in ogni sua fase. Ovviamente, non sempre un Augusto riesce a scegliersi un successore degno: i rari, degeneri Imperatori del passato che non furono capaci di reggere il destino dell’umanità vennero aiutati, quando possibile, e neutralizzati quando inevitabile, con la guerra e con il complotto (non a caso proprio da parte di quei Pretoriani che avrebbero dovuto servirli). L’estensione della fedeltà all’ideale imperiale trovò sempre un modo per produrre patrioti o ambiziosi usurpatori del potere dalle maggiori capacità di governo che scacciassero l’indegno dal suo trono. Sarebbe mai sopravvissuta Roma e l’istituzione imperiale senza le tecnologie sottratte ai Sserath? Non potremo mai saperlo, ma il salto tecnologico dell’era di Ottaviano ancora oggi viene celebrato come il momento fondativo della sua supremazia su tutti i regni della Terra.

Contatto “Gli umani sono scimmie: mai la Galassia ha visto dei mammiferi arrivare alla soglia della vita intelligente. Sono un’anomalia che avremo tutta la cura possibile nell’estirpare.” (Ketharis Ahssathi, Alto Condottiero Sserath) La sfida più grande per Ottaviano, primo Augusto, giunge verso la fine della sua vita, nell’anno 753 a.U.c. (1 A.D.). Il Grande Regno Sserath, potere assolutamente dominante nello Sperone di Orione della Via Lattea, la nostra Galassia, da eoni ha raggiunto un livello tecnologico assolutamente superiore agli umani e la sostanziale dominanza su tutte le altre razze senzienti. L’incontro con l’umanità giunge come un’inaspettata sorpresa: una comune, piccola missione esplorativa interplanetaria proveniente dal pianeta Usselet che si ritrova ad affrontare il genio militare del Princeps Ottaviano, scegliendo di sbarcare proprio su quella penisola dalla forma curiosa che attira l’occhio dell’esploratore orbitale, ricca di acqua sia dolce che salata e dal clima stabile, fertile e fresco. Traditi dai propri Protocolli, la religiosa collezione di precedenti che i Sserath consultano per affrontare ogni sfida in qualsiasi aspetto della vita del loro regno millenario, essi non solo non riescono ad annientare le armate romane, ma vedono la propria sacrale superiorità tecnologica violata dal traditore Ysszir, comune Servitore ed unico sopravvissuto al massacro della missione, che diviene prima prigioniero e poi amico di Ottaviano stesso e che rivela agli umani tutti i segreti di cui è a conoscenza. Massacrata la missione (la cosiddetta Prima Guerra Sserath) ed acquisita la chiave per comprendere la “prodigiosa magia” di quelle creature dall’aspetto draconico, Roma ha la possibilità di riunire l’umanità sotto la propria

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guida per rispondere il più in fretta possibile all’inevitabile vendetta che presto, molto presto, sarebbe giunta per annientare la Terra. Ma come è stato possibile per i romani non inorridire di fronte all’aspetto alieno dei “demoni delle stelle” e all’assoluta, terrificante superiorità della loro tecnologia? Ciò che il Grande Regno non poteva prevedere è che gli esseri umani erano diventati tali sviluppando una cultura del trascendente, del misticismo e della religione tale da consentirgli di spiegare ciò che non potevano ancora comprendere con la loro Scienza primitiva: non avevano terrore di loro come di fronte a divinità, ma li vedevano come mostri mitologici da abbattere, non diversamente dagli antichi Ercole o Ulisse dell’epica e della leggenda. La superiorità tecnologica sserathi non sconvolgeva l’uomo romano al punto di spingerlo alla resa reverenziale, ma rientrava nell’immaginario religioso con facilità disarmante: i lanciafiamme e le bombe li trasformarono in draghi sputafuoco, le corazze di ultralega erano quelle scaglie che tutte le antiche leggende recitavano come inviolabili (o quasi) al ferro e al bronzo. Se Roma era sicura di avere il favore divino grazie alle complesse ritualità con le quali il Pontifex Maximus (supremo magistrato dello stato per gli affari religiosi, oltre che lo stesso Ottaviano) si garantiva l’alleanza degli Dei di tutte le nazioni, allora quelle truppe dalla forma di rettile bipede non potevano essere una punizione divina, ma una sfida mitologica dinanzi alla quale Roma, come nei tempi antichi, doveva rispondere con i propri Eroi. Ammettere quindi l’esistenza dell’inspiegabile e farlo rientrare nel quotidiano fu ciò che permise a Roma di organizzare il suo esercito e sconfiggere la superiore scienza Sserath, che nella propria arroganza di aver già compreso la natura del cosmo, non riuscì a realizzare come le superstizioni degli umani li avessero resi una nemesi per la loro conquista. La figura dell’Eroe resterà a lungo un topos (tema ricorrente) nella cultura di Roma: il nemico è infinitamente mostruoso e disumano, ma pochi uomini, gli Eroi appunto, hanno il potere di sconfiggerlo. Inutile specificare quanto questa idea è stata di ispirazione per i Pretoriani che, con i loro corpi biomeccanici infinitamente superiori in forza e resistenza a quelli dei comuni cittadini, fanno rivivere una versione moderna ed efficiente dell’antico eroismo. La vittoria contro la missione esplorativa apre una nuova era per la razza umana, che perdura ancora oggi con radici profonde, antiche e immortali nella memoria.

Per Aspera... “La strategia è l’arte di far buon uso del tempo e della distanza. La distanza può essere recuperata, il tempo mai.” (Napoleone I Augusto, 2557 a.U.c. - 1804 A.D.) La comprensione della scienza Sserath non è facile e nemmeno rapida. Troppo grande il dislivello fra le tecnologie delle due razze e troppo complessa la profondità delle teorie custodite nelle memorie informatiche della navicella esplorativa: nemmeno Ysszir, umile Servitore, può dischiuderle con semplicità. Egli diviene amico di Ottaviano, innamorandosi gradualmente della straordinaria unicità della

Pilastro III: Imperium

razza umana. Scopre la bellezza dell’arte e della filosofia, della musica e della letteratura, splendori che muovono il cuore a commozione e ammirazione infinite, inconcepibili per il freddo pragmatismo scientista della Razza. Sul letto di morte di Ottaviano, Ysszir riceve il nome di Lucio Astrofero e decide che avrebbe assistito l’umanità nella sua resistenza contro i suoi stessi fratelli di sangue. Usselet dista dalla Terra 473 anni-luce (ossia 473 volte la distanza che la luce copre in un anno) e 473 anni sono il massimo periodo possibile prima che il potente segnale di emergenza inviato dalla sua missione esplorativa raggiunga un rilevatore Sserath, scatenando la tremenda vendetta dei Governatori del suo pianeta natale. Secondo i calcoli di Lucio, la Terra deve aspettarsi l’invasione entro l’anno 1700 a.U.c. (951 A.D.): un periodo di tempo di quasi mille anni terrestri, forse sufficiente per preparare l’umanità a una disperata, ultima resistenza. È l’inizio del progetto Humana Retributio, un lungo e complesso piano progettato da Astrofero stesso, attraverso secoli e differenti generazioni umane, per donare alla Terra una qualche possibilità di sopravvivenza contro il nemico più potente che avrebbe mai affrontato, ricalcato sugli stessi successi e progressi tecnologici dei Sserath nei 300.000 anni della loro evoluzione ed esplorazione della Galassia. Gli umani avrebbero dovuto progredire almeno 300 volte la velocità dei loro nemici. Ma come Lucio scopre presto, c’è qualcosa nell’Umanità che nessun’altro aveva mai avuto. Innanzitutto, Roma avrebbe dovuto prendere contatto con tutti i popoli civilizzati del pianeta, trovando un modo per mantenere sotto controllo quelli più barbari. È sotto il regno dell’Augusto Traiano 851-870 a.U.c. (98-117 A.D.) che Roma raggiunge la massima espansione della sua inf luenza politica, stabilendo solidi rapporti diplomatici con i regni dell’estremo oriente e di un continente che nemmeno le leggende conoscevano: la Neuropa, abitata da tribù selvagge delle praterie settentrionali e da popoli costruttori di palazzi e piramidi in pietra nelle fertili foreste meridionali.

Per mantenere i contatti con le popolazioni terrestri, Roma avrebbe dovuto creare una fitta rete di colonie e ambasciate, mantenuta da tecnologie di trasporto più rapide ed efficienti delle semplici navi a vela: fu semplice insegnargli l’uso del motore a vapore, artefatto estremamente vetusto e superato nella tecnologia Sserath, ma già teorizzato da Erone di Alessandria per i suoi primitivi automi giocattolo. Tale invenzione rivoluziona non solo le capacità di movimento dei romani, ma anche e soprattutto la loro economia, un tempo quasi esclusivamente agricola. Con Diocleziano 1037-1058 a.U.c. (284-305 A.D.) si compie una rivoluzione politica che lascerà il proprio segno nei secoli a venire: le complessità di un Impero che controlla direttamente il Nordafrica, l’Asia Minore e l’Europa sono troppo grandi per poter essere gestite da un solo uomo con la vetusta struttura imperiale tradizionale di epoca classica. Diocleziano, feroce persecutore di cristiani, si fa adorare come una divinità vivente e suddivide le terre direttamente amministrate da Roma in un totale di 4 Partes (Pars Europaea, Pars Latina, Pars Ellenica e Pars Africana), ciascuna governata da un suo uomo di fiducia che prende il titolo di Augustus o Caesar (sempre subordinati e al servizio dei primi): nasce la Tetrarchia, la prima forma di quello che in futuro diventerà il Senato Imperiale, ma che alla sua istituzione comprende solamente 1 Primus Augustus (Diocleziano stesso, che regna sulla Pars Latina), 1 Augustus (Massimiano, che regna sulla Pars Ellenica) e 2 Caesares (Galerio per la Pars Europaea e Costanzo Cloro per la Pars Africana). Tutti gli altri popoli della Terra restano foederati (“alleati”) di Roma, ma esclusi da ogni decisione realmente importante sul destino del pianeta e dalle innovazioni tecnologiche romane. La necessaria industrializzazione della produzione romana si scontra pesantemente contro il primitivo istituto della schiavitù: la mentalità degli umani (persino dei romani) è ancora piagata da una cultura che non concepisce la sostituzione della gratuita manodopera schiavile (persone considerate alla stregua di meri oggetti di cui disporre liberamente) con costosi macchinari, certamente più produttivi ma complessi da costruire e da alimentare. Altro problema è

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Humana Unicitas Gli esseri umani sono mammiferi, il cui ciclo riproduttivo resta costante per decine di anni prima di invecchiare e perdere la capacità di procreare. Questo ha spinto gli umani ad una costante corsa per superare i propri simili, potersi riprodurre e diffondere il proprio patrimonio genetico. La loro vita è estremamente breve, solo i più longevi fra loro superano i 100 cicli orbitali (e solo di recente l’aspettativa di vita si è alzata a tanto). La loro forza è un’estrema capacità di adattamento: essi modificano l’ambiente intorno a loro molto più di quanto l’ambiente li modifichi e il loro corpo è del resto perfettamente adatto a quasi ogni condizione ambientale del loro pianeta. Ben poche le differenze biologiche fra le singole sotto-razze in cui si dividono, tutte reciprocamente fertili e in grado di procreare con le altre. Un caso davvero unico, infatti solo sulla Terra si verificò un cataclisma planetario tale da spazzare via i grandi rettili primordiali (i cosiddetti “dinosauri”), annientati dall’impatto di un meteorite sulla superficie del pianeta e dal consequenziale, innaturale inverno perenne per le polveri sollevate in atmosfera: un’eventualità così statisticamente improbabile che nessuno dei Protocolli Scientifici Sserath ne contemplava nemmeno la remota possibilità. Le popolazioni del Grande Regno sono invece composte da rettili, in grado di riprodursi in determinati, ristretti periodi in cui le femmine vanno in estro e costringono i maschi alla temporanea perdita della ragione, accecati dall’istinto riproduttivo e senza alcuna difficoltà o sfida per accoppiarsi. Essi sono divisi da un massiccio uso della tecnologia genetica nelle proprie “stirpi” dei Guerrieri, dei Servitori, dei Sapienti... ormai così differenti fra loro da non potersi nemmeno meticciare. Dinanzi alle sfide ambientali ed evolutive, il Grande Regno si muove adattando i propri figli al contesto ove essi devono muoversi, sviluppando non l’adattabilità naturale, ma un’iperspecializzazione artificiale. La loro vita era anche immensamente lunga rispetto a quella umana, arrivando anche a picchi di 2000 anni per i Sapienti più longevi... o a non interrompersi “praticamente” mai nel caso del Grande Re. Tutte queste differenze avevano come effetto quello di rendere gli umani una razza energica, vitale ed estremamente poco incline alla serafica, millenaria calma che caratterizza ancora oggi i Sserath, che in confronto agli umani risultano estremamente lenti in qualsiasi sviluppo culturale o tecnologico, rallentati dal perfezionismo maniacale e dalla cultura intollerante verso ogni forma di fallimento (e, quindi, di esperimento).

lo sfruttamento intensivo delle foreste, delle montagne e delle acque del pianeta, preziose e abbondantissime risorse nelle quali tuttavia la mentalità pagana vede ancora l’incarnazione di spiriti e divinità antropomorfe, capricciose e piene degli stessi difetti dei loro primitivi inventori, adorate in culti superstiziosi completamente incomprensibili e inaffrontabili per la mentalità Sserath. Provvidenziale è l’ascesa spontanea del cristianesimo, una nuova filosofia nata nelle province siriane dell’Impero che scardina tutti gli assunti precedenti e crea un terreno fertile per la fine dello schiavismo e delle superstizioni pagane. Più di trecento anni sono necessari a Roma per comprendere anche solo le più primitive tecnologie che Ysszir gli insegna, per la loro complessità, per la scarsità di mezzi, per produrre i materiali necessari alla creazione dei necessari prototipi e perché il rettiloide stesso è un tecnico pratico (come tutti i Servitori Sserath), che molto poco conosce della teoria di quando tenta di spiegare. Ma il più grande vantaggio degli umani è quello di riuscire ad adattare le invenzioni che il Servitore gli propone alla propria, peculiare situazione: fallendo, imparando e riprovando costantemente, senza la cultura ossessiva della perfezione che aveva di fatto rallentato i rettili per tutti i 300.000 anni della loro Storia. Le invenzioni del motore a scoppio, dell’elettricità, della rotazione delle colture, della raffinazione e sfruttamento dei carburanti fossili, dei trasporti motorizzati, delle prime radio e telegrafi, della ferrovia, della bussola, della siderurgia, dell’aeroplano, della polvere da sparo... tutti questi incredibili avanzamenti sono da attribuire direttamente all’opera di Astrofero. Lucio muore serenamente nel 1229 a.U.c. (476 A.D.), circondato dai suoi amici e chiedendo di essere battezzato

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secondo il rito greco dell’Ecclesia Christiana Universalis. Abbandona questo livello dell’esistenza nelle sale dorate dei palazzi imperiali di Costantinopoli, dando gli ultimi, saggi consigli al giovane Romolo Augusto, l’ultimo degli Imperatori romani ad aver potuto apprendere dalla sua saggezza secolare. La tradizione recita che la flotta vendicatrice dei Sserath lasciò gli spazioporti di Usselet, diretta verso la Terra, nell’esatto istante in cui egli chiuse gli occhi per l’ultima volta. Roma gli farà costruire una statua colossale al centro dei fori imperiali, ancora oggi meta di pellegrinaggio. Pochi mesi dopo la morte di Lucio, dalla nuova base di Carthago Nova decolla il primo vettore spaziale della Storia umana, la navicella Argus, la cui propulsione è affidata ai due razzi sperimentali Kastor e Pollux. Porterà in un volo orbitale di 88 minuti il cosmonauta Iurio Calario Slavo, il primo essere umano a vedere lo zaffiro scintillante del proprio mondo natale.

... Ad Astra “Da quassù la Terra è bellissima. Senza limiti né confini. È... incredibile. Incredibile.” Iurio Calario Slavo 1229 a.U.c. (476 A.D.) La morte di Lucio Ysszir Astrofero è uno spartiacque fondamentale nella storia della romanità universale. Privi della propria guida, i romani decidono di aprirsi maggiormente alle necessità della Humana Retributio, timorosi che il trascorrere dei secoli trasformi in leggenda la terribile verità della

Pilastro III: Imperium prossima invasione dei Sserath. Si moltiplicano i contatti diplomatici con le altre popolazioni terrestri, per secoli tenute soggiogate e all’oscuro della Scienza che Roma ha sottratto ai rettiloidi. L’Imperatore Giustiniano (1280-1318 a.U.c. / 527-565 A.D.) scrive l’opera di diritto internazionale più importante della storia dell’Umanità romanizzata, il Corpus Iuris Civilis (1285 a.U.c. - 532 A.D.), sul quale costruirà le fondamenta per la creazione dell’Ordo Mercurii e creerà un concetto di Diritto nuovo, con il quale unire tutte le legislazioni locali delle nazioni umane armonizzandole alla luce di una nuova filosofia: il Logos. Giustiniano apre le porte della romanità anche ai popoli barbari delle altre nazioni della Terra, consentendogli di accedere finalmente alla tecnologia romana e partecipare a quel comune slancio di grandezza senza il quale non era ormai più possibile avanzare nell’antico progetto della Humana Retributio. Questa apertura, senza precedenti nella storia di Roma, è avversata da molti e spesso rischia di sfociare in guerra civile: solo la sapienza degli Augusti e il buon senso degli altri grandi leader delle civiltà non romane riescono a superare queste secolari sfide. Nell’anno 1300 a.U.c. (547 A.D.), in occasione del nuovo Natalis Saeculum

(ricorrenza celebrata ancora oggi in tutto l’impero con un mese consecutivo di festeggiamenti ogni 100 anni dalla fondazione di Roma), Giustiniano ordina il decollo del modulo Maya I, il primo passo di un lungo piano secolare ideato da Astrofero poco prima della sua morte:

I.

Fase “Hermes”

Sfruttando le missioni Maya (automatizzate e senza equipaggio umano), aggredire la superficie del pianeta Mercurio con escavatrici e fabbriche gestite da intelligenze artificiali, con lo scopo di estrarre quanta più ematite possibile dal cuore del pianeta senza sacrificare cosmonauti umani sotto le spietate radiazioni solari. Estratto e lavorato il materiale in quantità sufficiente, iniziare a costruire il primo pezzo della Sphaera Dysonis, uno sciame di pannelli solari in ematite di dimensioni enormi che orbita intorno al Sole. Questa prima fase è lunga, difficile e delicata e richiederà almeno 400 anni di lavoro ininterrotto: il primo pannello sarà infatti inaugurato nell’anno 1706 a.U.c. (953 A.D.), dopo una lunghissima serie di difficoltà e nuove sfide da superare per l’Umanità intera, prima fra tutte la Proelium Terrae (Battaglia per la Terra).

L’interprete biascicò qualche parola nella lingua dei barbari mentre Tiberio Augusto, vestito della lorica muscolare dorata, tentava di comprendere le emozioni del sovrano barbaro con la sua usuale, indecifrabile espressione. Quell’uomo obeso, rivestito d’oro e dalla pelle color del bronzo era noto ai suoi sudditi (e al suo interprete) per le sue decadenti finezze orientali e per le indicibili depravazioni che si consumavano alla sua corte, devota a libidini abiette e ad antichi e blasfemi culti dei demòni che agitano la terra. Quando l’interprete si voltò verso di lui, Tiberio si limitò a fissarlo enigmatico. “U-un duello, o sommo Tiberio. Il tuo campione contro il suo, così il Sommo Re Gordebarzane desidera che sia dimostrato il valore dei romani che gli chiedono sottomissione. Se lo batterete, il Sommo Re diventerà servo di Roma e vi darà il suo esercito per la vostra... ehm... bislacca guerra contro le stelle. Altrimenti resterete qui prigionieri. Per sempre.” “Non gli è bastato vederci arrivare sul carro volante che la mia gente ha sottratto ai draghi del cielo? Che altre prove desidera?” “Non gli è bastato, mio Princeps... sostiene di avere maghi e stregoni in grado di compiere prodigi simili.” Tiberio alzò un sopracciglio e sospirò, con sguardo stanco. “Sta bene. Lo affronterò io stesso.” Il Re sembrò soddisfatto della traduzione dell’interprete e con un battito di mani fece spalancare una grata di ferro, dalla quale entrò nella sala gremita di funzionari e cortigiane non un uomo, ma un mostro: il volto di bambino, lo sguardo idiota e la bocca sdentata sembravano cuciti rozzamente a un corpo possente, gonfio di muscoli e alto più di due metri. Urlava con voce stridula agli ordini del suo sovrano, cercando di capire quale mosca avrebbe dovuto schiacciare, questa volta con la spessa mazza di ferro che si trascinava dietro. Nessuno dei Pretoriani di scorta a Tiberio ebbe un momento di incertezza quando l’Augusto Imperatore, camminando al centro della sala del trono, indicò il deforme inumano e si rivolse a Gordebarzane con alcuni dei pochi termini che era riuscito a imparare del suo barbarico idioma. “È questo?” Gordebarzane annuì soddisfatto, pronto a godere del massacro che presto avrebbe consumato quegli arroganti uomini privi di barba e dai corti capelli. Con un movimento fluido, Tiberio estrasse da dietro il proprio mantello purpureo il nuovo modello di pistola che Astrofero aveva appositamente preparato per lui. Dopo aver incamerato il colpo, con espressione annoiata e un potente scoppio, aprì un buco largo quanto un pugno nel torace del mostro, sbattendolo a terra per la forza dell’impatto. Dinanzi al cadavere immobile, tutti i non romani nella sala restarono paralizzati, Gordebarzane più di tutti. Riponendo l’arma, lo schivo Tiberio si rivolse all’esterrefatto interprete, senza nemmeno guardarlo in volto. “Ci faremo sentire noi.”

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II.

Fase “Helios”

III.

Fase “Iuppiter”

Completato il primo frammento della Sphaera, Roma potrà sfruttare direttamente enormi quantità di energia solare, prima del tutto inaccessibili. Con le nuove risorse così ricavate, sarà ora possibile alimentare nuove fabbriche e moduli automatizzati, che da questo momento in poi possono lavorare senza i delicatissimi pannelli solari integrati, rendendo molto più facile costruirli e ripararli automaticamente. Roma continuerà a estrarre ematite dal cuore di Mercurio fino a quando esso non si ridurrà a un anello di asteroidi e polvere cosmica in orbita attorno alla sua stella, completamente smantellato e distrutto. Ogni nuovo pannello costruito per la Sphaera accelererà la capacità degli umani di costruirne altri, abbreviando notevolmente i tempi del completamento dell’opera: la Sphaera entrerà nella sua massima funzionalità dopo circa 300 anni dalla costruzione del primo pannello, nell’anno 2044 a.U.c. (1291 A.D.).

Completata la Sphaera, Roma può finalmente iniziare a sfruttare pienamente l’energia della sua stella: l’Ordo Minervae attuerà il progetto finale e più segreto di Lucio Astrofero, una costruzione teorica così pericolosa che mai fu applicata nemmeno dagli stessi Sserath. Essa è così complessa e dal dispendio di energie così elevato, che si rende necessario svolgere tutti gli indispensabili esperimenti lontano dalla Terra: viene scelta l’orbita del pianeta Giove, abbastanza lontana da tenere la

Terra al sicuro ma abbastanza vicina da consentire l’invio e la ricezione di comunicazioni, rifornimento e soccorsi in tempi ragionevoli. Si tratta della costruzione del primo Kugelblitum (termine di ascendenza germanica che significa “Fulmine Globulare”, ma il nome accademico dell’invenzione resterà “Motore di Volta”), una nuova forma di motore rivoluzionario costituito da un minuscolo buco nero racchiuso in un potentissimo campo magnetico, che può essere “acceso” solo grazie all’enorme energia ricavata dalla Sphaera Dysonis. Questa invenzione incredibile consente di disporre di energia praticamente infinita, ma costa migliaia di vite di filosofi e scienziati dell’Ordo Minervae in tutti i gravi incidenti che intercorrono nei secoli necessari al suo pieno sviluppo. Numerose sono le stazioni scientifiche distrutte dagli esperimenti falliti, costosissimo, lento e difficile ricostruirle per dover comunque ricominciare quasi dall’inizio. Il primo Kugelblitum viene acceso con successo dall’Archiatra dell’Ordo Minervae Alexandros Italicus Volta dopo più di 500 anni di esperimenti e cataclismici fallimenti, nell’anno 2553 a.U.c. (1800 A.D.). Nei secoli, le conseguenze dei peggiori incidenti divorano letteralmente il pianeta Giove per un totale finale pari al 2,87% totale di massa planetaria perduta, con effetti devastanti per la sua atmosfera e stabilità orbitale che perdurano ancora oggi. Nessuno dei suoi 69 satelliti naturali sopravviverà ai catastrofici errori dell’uomo.

Pilastro III: Imperium IV.

Fase “Limes”

V.

Fase “Alcubiaeris”

Questa fase fu solo teorizzata da Astrofero, poiché nemmeno i Sserath vi erano ancora giunti. Ottenuta la capacità di viaggiare a velocità infinitamente superiori a quelle dei propri nemici rettiloidi, gli umani iniziano a sviluppare metodi più sicuri ed economici per collegare i sempre crescenti sistemi colonizzati con la madrepatria romana, sulla Terra. Le ricerche si susseguono con enorme dispendio di risorse e grandi sforzi dell’intero Ordo Minervae per più di 100 anni, fino a quando nel 2668 a.U.c. (1915 A.D.) il genio dell’Archiatra Albertus Siriacus Einstein, aiutato dall’allievo Nathaniel Siriacus Rosen, non riesce a calcolare la Costante di Curvatura-Fase Assoluta, risolvendo un mistero della Filosofia rimasto irrisolto per secoli e consentendo finalmente di spalancare il primo Limen Orbitalis, un titanico anello metallico fisso in orbita intorno alla Terra, in grado di aprire un Pons Einstein-Roseni (“Ponte di Einstein-Rosen”) per trasportare istantaneamente la materia da un lato all’altro del cosmo, piegando stabilmente lo spazio-tempo. Unico limite? Per poter funzionare in sicurezza è sempre necessario costruire un secondo Limen nel punto di arrivo, da attivare contemporaneamente al primo. Il primo Limen viene aperto da Einstein per collegare la Terra e Prometheus, la prima (e a lungo l’unica) colonia extrasolare umana.

Unica invenzione a non essere stata teorizzata da Lucio Astrofero, questo nuovo utilizzo dei Kugelblites porta ad alimentare l’unica speranza a lungo termine dell’Umanità per riuscire a resistere al Grande Regno Sserath: la Guida Alcubiaeris, così chiamata dal nome dell’Archiatra Michael Ibericus Alcubiaer che per primo ne realizza un esemplare funzionante nel 2747 a.U.c. (1994 A.D.). Questo rivoluzionario motore, alimentato da un singolo Kugelblitum, è capace di piegare la struttura stessa dello spazio-tempo in modo meno intenso di un Limen Orbitalis, ma decisamente più economico: consente infatti a una semplice cosmonave di superare anche di molte volte la velocità della luce e spostarsi in tempi umanamente tollerabili fino ai sistemi più esterni, anche in assenza di un Limen nel punto di arrivo. Purtroppo, persino questa fase comporta la perdita di numerose vite umane nei primi, fallimentari viaggi sperimentali attraverso lo Sperone di Orione. La Guida Alcubiaeris consente di abbandonare definitivamente le vetuste Vele Solari, i Motori a Ultrafusione, le Navi Generazionali e i pericolosi sistemi di ibernazione: la rivoluzione nell’esplorazione spaziale è totale, consentendo di raggiungere in poche settimane o pochi mesi di viaggio sistemi che in precedenza era impossibile raggiungere se non dopo secoli di ibernazione. L’esplosione contemporanea della colonizzazione degli Anelli Esterni e il “riallacciamento” con le antichissime Colonie fondate nei primi secoli di rozza esplorazione spaziale è la più diretta conseguenza di questa rivoluzione.

Tuttavia, nessuna di questa Fasi è di semplice realizzazione: non sempre l’umanità è unita come avrebbe dovuto e la politica cangiante della Terra non aiuta quasi mai, costituendo in verità un grosso ostacolo. Ripercorriamo assieme alcuni degli avvenimenti più importanti della Storia della romanità mediterranea e delle sue colonie principali.

Nell’anno 1356 a.U.c. (603 A.D.) Papa Gregorius Magnus dichiara formalmente che la schiavitù costituisce il più grave e diabolico istituto mai concepito dall’uomo, immediatamente supportato dall’Augusto Flavius Mauritius Tiberius che, con decreti imperiali inappellabili, ne dichiara immediatamente decaduta ogni forma. Servono secoli di lavoro per imporre i Decretalia Mauritianus Augusti ex Libertate Servi (volg. “Decreti dell’Augusto Maurizio sulla Libertà degli Schiavi”) nelle aree meno romanizzate dell’Impero, ma non c’è dubbio alcuno che è grazie alla libertà concessa agli schiavi che le industrie e le società romane possono beneficiare di masse di manodopera libera, motivata e competente da impiegare immediatamente per accelerare di molto la costruzione della difesa planetaria più imponente mai concepita da mente umana: il Malleus Terrae, un sistema di artiglierie così imponente da proteggere tutto il globo. Gli schiavi liberati, a cui ancora oggi si attribuisce il maggior merito per la costruzione, lo chiameranno però in un altro modo: “Vox Libertatis”, la Voce della Libertà. Nell’anno 1385 a.U.c. (632 A.D.) inizia (e finisce) l’espansione militare dell’Islam nei territori controllati da Bisanzio. L’invasione massiccia e in forze delle popolazioni arabe fino a quel momento barbare, disunite e disorganizzate è notevole, ma la “volontà divina” che essi invocano risulta poco performante contro i bombardamenti orbitali. L’Islam diventa una filosofia di pace pienamente accettata, abbandonando le proprie velleità di conquista armata poco dopo le sonore sconfitte subite. Nell’anno 1394 a.U.c. (641 A.D.), sotto il regno di Eraclio II Augusto, inizia la colonizzazione di Venere, inospitale pianeta tuttavia benedetto da ampie risorse estraibili dalla sua caustica atmosfera arroventata e da una forza gravitazionale simile a quella della Terra. Nei secoli, Roma costruisce numerose Aerometropoli nell’atmosfera esterna di Venere, in grado di ospitare gradualmente migliaia di coloni. Anche il pianeta rosso diviene oggetto di attenzioni da parte della forza esplosiva dell’esplorazione umana: la prima base mineraria automatizzata per la futura colonizzazione di Marte viene fondata durante il regno di Costantino V Augusto, nell’anno 1521 a.U.c. (768 A.D.): si tratta del primo fulcro costruttivo delle numerose Città Anulari che sorgeranno per ospitare su quel mondo crudele le prime strutture di terraformazione per l’abitabilità umana. Nell’anno 1553 a.U.c. (800 A.D.) Karolus Magnus (Karl il Grande) viene incoronato a Roma da Papa Leone III con la benedizione dell’Augusto Valentinianus X, che lo proclama Kaiser (Cesare) e fonda il Sacro Romano Impero delle Nazioni Celtiche e Germaniche. Il nuovo Kaiser inizia un’opera secolare di conquista e progressiva, difficile romanizzazione delle tribù del suo dominio, fino a quel momento completamente refrattarie a ogni chiamata di Roma, immerse nelle proprie oscure superstizioni e brutali rituali di sangue. Questo è il periodo che vede la lenta ascesa della Rus’ di Kiev a potere “civilizzato” in mezzo alla barbarie dei popoli baltici e slavi circostanti: nell’anno 1633 a.U.c. (880 A.D.) muore infatti Rjurik, barbaro conquistatore di barbari, ma anche l’unico interlocutore con Roma nei secoli di infruttuosi tentativi di aprire un canale diplomatico con le selvagge stirpi della Rus’. L’attenzione peculiare di Bisanzio per il problema slavo culmina con la conversione al cristianesimo di Vladimir I il Santo, signore della Rus’ di Kiev, e il suo matrimonio nel 1740 a.U.c. (987 A.D.) con la principessa bizantina Anna Porfirogenita, figlia del Basileus Basilio II di Costantinopoli. Questo atto politico porta lentamente le popolazioni slave a unirsi allo slancio di grandezza della romanità universale e a legare per secoli le due potenze, tanto che ancora oggi i Bizantini si ritengono “paterni protettori” della Russia Zarista Sovietica.

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Nel 1704 a.U.c. (951 A.D.), secondo i precisi calcoli di Lucio Astrofero, l’Umanità affronta finalmente la vendetta del popolo Sserath: inizia la Proelium Terrae, il momento della verità per gli umani tutti. La vittoria nella Battaglia per la Terra (la prima e unica della cosiddetta Seconda Guerra Sserath) unisce come mai prima d’ora l’umanità sotto i vessilli romani: la flotta da battaglia di Usselet è stata annientata, con pochi prigionieri

che vengono torturati per mesi e costretti a rivelare ulteriori frutti della Scienza dei rettiloidi, prima di essere brutalmente uccisi, i relitti delle navi precipitate divengono un tesoro di conoscenze che viene immediatamente sfruttato per iniziare l’esplorazione spaziale al di fuori del sistema solare. Nel 1807 a.U.c. (1054 A.D.) questo nuovo sentimento storico spinge Papa Leone IX e il Patriarca di Costantinopoli Michele I a indire il primo Giubileo Ecumenico dell’Unità

“Spropositata fu la loro arroganza, immane il massacro. Incapaci di concepire il genio di Roma e dell’Umanità sotto la sua Guida, i Sserath impostarono troppo tardi il risveglio dal sonno criogenico. La loro flotta attraversò il Sistema Solare rallentando la marcia delle vele solari, mentre l’Augusta Tisifone ordinava all’intero pianeta di tacitare ogni trasmissione radio e spegnere ogni luce artificiale: noi potevamo sentirli, senza che essi potessero ascoltarci... e potevamo vederli senza che essi potessero scorgerci. Grazie ai secoli trascorsi a tradurre il loro idioma per merito della saggezza di Astrofero, capimmo che essi pianificavano uno sbarco in piena regola, ignorando completamente anche soltanto la possibilità che Roma gli avesse sottratto gran parte della propria Scienza. Quando i loro tracciatori termici rivelarono le nostre grandi industrie e i movimenti delle nostre truppe blindate, era già troppo tardi. Aprendo contemporaneamente tutti i ponti radio, dal Campo Martio l’Augusta Tisifone diede il segnale a tutti gli eserciti, inondando i ricettori della flotta avversaria con un torrente radio che gettò nel panico i loro marconisti, che pensavano di affrontare spade di ferro e scudi di legno. Le migliaia di postazioni di artiglieria planetaria che formavano l’immane, secolare scudo spaziale Malleus Terrae si attivarono contemporaneamente, ergendosi da sotto il terreno come foreste d’acciaio e vomitando sulle ignare cosmonavi una pioggia di missili costante e precisa. Il cielo notturno era illuminato dalle scie di fuoco dei nostri stormi di caccia a reazione e dalle fiamme che avvolgevano le navi Sserath annientate dal violento sbarramento esplosivo. Tutto ciò per cui avevamo sofferto ora prendeva senso. Gli sforzi di generazioni e generazioni di romani e di barbari, uniti con difficoltà infinite sotto una comune promessa che finalmente si avverava: vita e vittoria, contro un nemico che persino per gli stessi latini sembrava quasi ormai leggenda. Un ufficiale delle lucertole, più sveglio degli altri, tentò il tutto per tutto bombardando un quadrante intero del pianeta con un’abbondante dose di impulsi elettromagnetici, tali da bloccare le nostre comunicazioni e le automazioni che muovevano le artiglierie... peccato che, a differenza delle complessissime macchine Sserath, le nostre erano concepite per potersi rompere e poter quindi essere riparate in poco tempo. Dopo il veloce intervento dei tecnici, la gioia del suo intero equipaggio venne improvvisamente interrotta da una salva violenta di quattrocento testate. La nave madre dei Sserath osservò quello scempio, il Sommo Condottiero inviava ordini balbettanti via radio ai suoi sottoposti, che uno dopo l’altro finivano vittima della nostra difesa e della sua imbarazzante impreparazione. Non riusciva a realizzare di essere caduto in trappola, ingannato in qualche modo incredibile da quella razza di scimmie che si stava rivelando tecnologicamente troppo avanzata, contraddicendo tutti i Protocolli mai scritti sul tema. Se avesse atteso più tempo prima di ordinare lo sbarco, oggi forse io non sarei qui a scrivere. Quando anche l’ultimo intercettore venne travolto dalla valanga deflagrante del Malleus Terrae, quell’anonimo Condottiero non poté fare altro che ordinare l’immediata ritirata. Ma non poteva finire così: ogni Sserath in vita era una minaccia diretta per l’Impero. Tisifone chiamò contemporaneamente tutti i grandi sovrani del mondo e chiese, lei che sempre era solita ordinare, il permesso di terminare la battaglia una volta per tutte. Tutti sapevano cosa significava... e diedero conferma all’unanimità. All’ordine di Tisifone, il silos missilistico situato in una segreta locazione della Foresta Nera si spalancò, scatenando la furia dell’arma che avrebbe dimostrato una volta per tutte che gli esseri umani non si sarebbero mai fatti sconfiggere. La detonazione nucleare raggiunse la nave madre quando era già in alta atmosfera, ma fu sufficiente per illuminare a giorno la notte sopra la battaglia. La leggenda narra che pochi istanti prima di annientare l’ammiraglia, Tisifone stessa avesse preso contatto radio con l’anonimo Sommo Condottiero della flotta di Usselet, solo per sussurrargli l’anatema millenario che avrebbe accompagnato secoli di odio fra le due più potenti razze dello Sperone di Orione: >

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Pilastro III: Imperium dell’Ecclesia Christiana Universalis, a cui partecipa anche il Patriarca di Addis Abeba, gli Arcivescovi del Sacro Romano Impero e i discepoli dei Santi Cirillo e Metodio, sacerdoti delle neonate comunità cristiane nei territori dei barbari slavi. Nel 2000 a.U.c. (1247 A.D.), in occasione dei sei mesi di festeggiamenti per il secondo millennio dalla fondazione di Roma, l’Umanità incontra per la prima volta i Troni Oscuri: il Trono chiamato Asmodeos fa la sua apparizione all’esterno del sistema solare, annientando un intero quadrante dei Bastioni di Orione. Si rende necessario inviare le flotte congiunte di tutte le nazioni terrestri e solo l’eroico assalto suicida della pilota di cacciabombardieri Tomoe Gozen del Nihon-koku riesce a uccidere il mostro e salvare la Terra dalla bestia ormai vicinissima.

Con la sua pelle diafana, i lunghi capelli e il volto aggraziato, Tomoe era la più bella. Era anche un arciere forte e un soldato vigoroso, col caccia o a piedi, adatta ad affrontare un demone o un dio, valeva quanto mille guerrieri. Aveva una tattica superba nel rompere le righe degli stormi avversari, non temeva le picchiate più feroci. Nelle prime fasi della battaglia, Yoshinaka la inviava come prima capitana sul bombardiere pesante, con una grande carlinga e un potente cannone. Al suo nome era associata maggiore gloria che a qualsiasi altro guerriero. E quando tutti erano ormai periti o scappati, lei era rimasta fra gli ultimi sette piloti. Johannes Fulvus Clemens, Storico e Letterato

La minaccia dei Troni ha quasi portato la Terra alla distruzione, una situazione inaspettata e uno shock culturale immenso: nei secoli successivi, l’Umanità si concentra nello sviluppare flotte da battaglia e difese planetarie in grado di affrontare le mostruosità dallo spazio profondo. Gli umani credono che i Troni siano creazioni e armi dei Sserath, senza sapere che il Grande Regno da decine di millenni combatte contro queste aberrazioni. L’odio verso i rettiloidi aumenta e diventa per secoli una cosa sola con l’odio verso i Troni Oscuri. Roma e tutti i popoli federati dichiarano immediatamente guerra al Grande Regno, scatenando un conflitto secolare conosciuto come la Falsa Guerra Sserath, nella quale gli umani lottano contro le sempre più frequenti apparizioni dei Troni credendo di affrontare il Grande Regno. Rivoluzionaria è stata l’invenzione di Johannes Guttembergus del Sacro Romano Impero, il quale perfeziona la tecnologia oloreattiva Sserath creandone una nuova e più performante versione: la stampa reattiva olodermica (le cosiddette “olopelli”) viene inventata nell’anno 2201 a.U.c. (1448 A.D.), anche se impiegherà tempo per diffondersi al di fuori delle più civilizzate regioni imperiali. Nel 2243 a.U.c. (1490 A.D.) Leonardus Petri da Vinci, studioso, inventore, scienziato, artista, visionario insuperato, fondatore spirituale dell’Ordo Minervae e unico uomo nella Storia ad essersi fregiato del titolo di Archiatra Supremo, crea la sua più geniale, immortale invenzione: la Lorica Vitruviana, costruita grazie agli approfonditi studi

di fisica, medicina e meccanica di Leonardus, è la prima armatura potenziata a poter essere innestata direttamente nel corpo di un essere umano, rendendolo più forte, più veloce e più resistente di qualsiasi avversario. L’invenzione e le sue applicazioni immense ricadute sociali, mediche e militari determinano la nascita dell’Ultraumanesimo, uno dei principi fondamentali del Logos contemporaneo: la macchina, ancella della carne, che ricalca la perfezione della natura e si armonizza con essa, unendo tecnologia e biologia.

“L’Anima desidera stare col suo Corpo, poiché nulla può operare né sentire senza i suoi strumenti organici. Per gratitudine, l’Anima esercita i suoi strumenti eterei, la Ragione e l’Intelletto, coi quali plasma la Macchina e la mette al servizio del Corpo stesso. In ciò il Logos può compiacersi: nell’organico rapporto fra Anima, Corpo e Macchina, affinché nell’ordine così rinato si ritrovi la perfezione della Creazione. L’Anima prima, il Corpo secondo, la Macchina ancella che solo nella sua sottomissione alla carne e allo spirito trova proprio senso d’essere.” Leonardus Petri da Vinci, 2243 a.U.c. (1490 A.D.)

Nel 2245 a.U.c. (1492 A.D.), dopo un lungo viaggio sotto sonno criogenico, le tre cosmonavi esplorative sperimentali Nantia, Pitias e Sancta Maria, alimentate dai nuovi propulsori a vela solare, sotto il comando dell’esploratore dell’Ordo Dianae Christophorus Columbus Italicus, sbarcano gloriosamente su Prometheus, il più vicino dei mondi ritenuti abitabili dagli astronomi del neonato Ordo Minervae, in orbita intorno alla stessa Proxima Centauri. Fondano su di esso la Colonia di Nova Roma che diventa ufficialmente la prima comunità umana extrasolare dell’Impero. Non sempre gli avvenimenti favoriscono la collaborazione e la pace fra le nazioni umane: negli anni 2270-2271 a.U.c. (1517-1518 A.D.) i Moti Protestanti dell’eresia del monaco agostiniano Martinus Lutherus rischiano di spezzare l’unità del Sacro Romano Impero, appoggiati da aristocratici e nobili che desiderano appropriarsi dei beni ecclesiastici nei propri territori, rivaleggiando con l’autorità di Roma per ottenere indipendenza formale dagli Augusti. Il Kaiser Maximilianus I, in netta inferiorità numerica, reprime le rivolte solo grazie al fondamentale appoggio di Roma, Mosca e Bisanzio, ma per la prima volta ci si ritrova a dover decidere della vita o della morte di centinaia di migliaia di esseri umani che rifiutano di tornare in seno alla romanità e al suo Logos, espresso dall’Ecclesia Christiana. Per intercessione di Papa Leone X, le potenze vincitrici catturano tutti i sopravvissuti e gli offrono una scelta: morire o essere esiliati per sempre sul pianeta minerario di Marte, dove avrebbero potuto continuare a professare quanto desideravano, purché sottomessi al governatore romano locale e devoti all’opera di terraformazione del pianeta rosso. È l’inizio di una vera e propria secolare trasformazione di Marte da polo esclusivamente minerario a mondo-carcere dove esiliare i dissidenti più pericolosi, senza sporcarsi del loro sangue con barbariche esecuzioni di massa. Prometheus è oggetto di una rappresaglia Sserath nel 2280 a.U.c. (1527 A.D.): questa volta, memore della sconfitta

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brutalmente inflitta dagli umani, il Sommo Condottiero Asshlazar (anch’egli nativo di Usselet) non attacca la Terra ma colpsce direttamente la prima e unica colonia extrasolare umana, sconvolgendo il pianeta con una Bomba al Cobalto: un ordigno nucleare specificatamente progettato per estinguere la vita su un mondo, sollevando migliaia di tonnellate di polveri dalla crosta planetaria e oscurando per decenni l’atmosfera. Il devastante inverno atomico che segue la detonazione principale causa la morte di 38 milioni di coloni, ma Nova Roma sopravvive negli stenti e nelle difficoltà, cambiando e adattando la propria civiltà alle terrificanti conseguenze del vile assalto. È l’inizio della cosiddetta Terza Guerra Sserath: un conflitto per la sopravvivenza su un mondo in agonia, più che contro un nemico aggressivo. Nel 2296 a.U.c. (1543 A.D.) Mikolaj Koperniki (Nicholaus Copernicus) pubblica il De Natura Materiae Coelestis (volg. “Sulla Natura della Materia Celeste”) e decifra finalmente alcuni fondamentali misteri della struttura dell’universo con le sue Teorie della Relatività (Ristretta e Generale). Nel 2344 a.U.c. (1591 A.D.) il giovane, talentuoso e indisciplinato Iordanus Philippus Brunus, Filosofo dell’Ordo Minervae e monaco domenicano, pubblica tre trattati di morale, filosofia, religione, fisica e bioingegneria denominati De Minimo, De Monade e De Infinito. In queste opere esprime una cospicua quantità di eresie, la sua inquietudine spirituale e filosofica, sempre alla ricerca di nuove definizioni e forme del sapere che sfidano non soltanto le conoscenze della sua epoca, ma anche i limiti stabiliti dal Logos nell’applicazione delle scienze e delle tecniche. Dopo svariati tentativi dell’Ecclesia di farlo rinsavire, Iordanus si ritira in un esilio volontario su Venere insieme ai suoi discepoli, dove nelle tenebre delle aerometropoli di quel mondo eternamente in tempesta progetta e realizza i Fytodroni, che lo uccideranno.

Humana Unicitas

Nel 2385 a.U.c. (1632 A.D.) Galileus Galilei pubblica il Dialogus De Universi Systematibus Maximis (volg. “Dialogo sui Massimi Sistemi dell’Universo”), testo rivoluzionario che scardina e completa differenti aspetti della Relatività di Copernicus e dà inizio ai secolari studi della romanità sulla Meccanica Quantistica. Nel 2397 a.U.c. (1644 A.D.) il Trono Oscuro Demogorgon si materializza oltre la linea dei Bastioni di Orione: la sua marcia è inarrestabile, ma il suo obiettivo non è la Terra. Senza aver distrutto nemmeno una cosmonave imperiale e senza aver reagito ai tremendi colpi inflitti, il Trono si scaglia nell’atmosfera di Venere, per venire consumato e divorato in pochi istanti dalle tremende tempeste e dall’atmosfera caustica del pianeta. I motivi di questo epilogo restano un mistero. Dai tentativi di conciliare la Relatività copernicana con la Meccanica Quantistica galileiana, Isaacus Newton pubblica il frutto decennale dei suoi studi: nel 2440 a.U.c. (1687 A.D.) vede la luce il Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (volg. “Principi Matematici della Filosofia Naturale”), con il quale esplica la sua nuova, rivoluzionaria Teoria delle Stringhe. Questo periodo di enorme slancio scientifico è dovuto al secolare sforzo degli Augusti e dei Cesari per raggiungere Usselet e vendicarsi del genocidio di Prometheus, un’opera titanica per la giovane razza umana: la distanza da coprire con una missione militare era infatti pari a 473 anni luce, ancora troppo per l’Umanità. Gli investimenti economici sono tuttavia ingenti, talmente ingenti da causare numerose carestie e crisi economiche in svariate regioni dell’Impero, peggiorando enormemente le condizioni di vita di miliardi di persone. Il peggior trattamento viene inflitto alle comunità di dissidenti esuli su Marte, ormai cresciute fino a superare abbondantemente in numero le truppe fedeli a Roma, ma sottoposte a un regime di vita di costante sfruttamento per le campagne militari dei Cesari e degli Augusti della Terra.

Roma si distinse in tutta la sua Storia universale come una forza del Logos, alla ricerca sempiterna della Veritas Abscondita per mezzo delle perfette filosofie che costituivano la base sia per la sua preminenza scientifica che per quella morale rispetto a tutte le altre razze senzienti del cosmo. La considerazione per la vita umana crebbe notevolmente nei secoli immediatamente successivi la Battaglia per la Terra: la massa di soldati e mezzi che l’Impero Sserath poteva facilmente schierare era così grande e potente che ogni singolo essere umano, per quanto indegno della vita, avrebbe dovuto fare la sua parte per la gloria e la sopravvivenza dell’Impero. Non si sarebbe nuovamente ripetuto il fortuito caso della trappola che annullò la superiorità numerica del nemico dietro la strategia romana. Questo spinse centinaia di santi, apologeti e pensatori del Logos a teorizzare sempre maggiori forme di tutela della dignità e della vita degli individui, calibrando attentamente le pene dei peggiori reati possibili con le necessità primarie dei condannati, ai quali doveva essere offerta una via di ritorno nella vita civile ogni volta possibile, lasciando la condanna capitale come ultima, sofferta (ma sempre presente) alternativa. Fondamentale a questo scopo fu il trattato giuridico De Criminibus Poenisque (volg. “Dei Delitti e delle Pene”) scritto dall’italico Caesar Beccarias nel 2517 a.U.c. (1764 A.D.): con esso, si formalizzava ufficialmente la necessità di ricorrere a punizioni reversibili e non menomanti, in grado di riabilitare i condannati e renderli nuovamente utili alle società romane. Se i principi di questo trattato ebbero grande e immediato successo negli ambienti dell’Ordo Mercurii, fu ben più difficile abituare i rudi militari dell’Ordo Martis (o anche le civiltà meno romanizzate della Terra) a queste necessità. Il trattato ebbe il merito di provocare la globale e completa abolizione della schiavitù (già da secoli abbandonata nell’area mediterranea ed europea dell’Impero) in tutti i regni della Terra, anche se essa continuerà a prosperare nell’illegalità per secoli, prendendo nuove forme in istituti di abietta barbarie: sperimentazione su esseri umani, eugenetica, sfruttamento coercitivo della prostituzione, infanticidio... La considerazione dell’essere umano come “oggetto di cui disporre” è oggi globalmente rigettata da tutte le nazioni civili, che lottano attivamente contro ogni sua forma punendo i responsabili con le puntuali sentenze dell’Ordo Mercurii e assistendo le vittime con i programmi umanitari dell’Ordo Minervae.

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Pilastro III: Imperium La risposta della popolazione stremata non si fà attendere: nel 2529 a.U.c. (1776 A.D.) sotto gli ordini del carismatico discendente di esuli Georghius (George) Washington e dopo aver attaccato le guarnigioni locali e aver catturato (vivo) il Console Thomasius Gages Britannicus, la popolazione di Marte dichiara formalmente la propria autonomia da Roma, organizzandosi nelle prime 13 Colonie Unite. I ribelli chiedono a Roma il riconoscimento di un proprio Cesare nel Senato Imperiale e l’alleanza alla pari con le potenze della Terra, ma la risposta degli Augusti è lo sbarco immediato di 100mila soldati dell’Ordo Martis e del primo nucleo di 130 Pretoriani in Tecnolorica, frutto della secolare ricerca biomedica dell’Ordo Minervae: scoppia la Prima Guerra di Marte. Deleterio sarebbe infatti stato bombardare con le armi atomiche un pianeta ricco di risorse, miniere e fabbriche come Marte, senza contare i disordini che anche sulla Terra iniziavano a imperversare... Dopo sei mesi di duri combattimenti, ai Coloni viene concessa una parziale autonomia: possono mantenere buona parte delle risorse del loro mondo e organizzarsi in organi governativi propri, sottomessi a Roma, senza tuttavia il diritto di incoronare un proprio Cesare. Fondamentale anche in questo caso l’intercessione del Pontefice (all’epoca Pius VI) che spinse per disarmare le intenzioni bellicose dei Cesari convincendo l’Augusto Titanus II a cercare una soluzione diplomatica per fermare lo spargimento di sangue. Marte viene governato da quel momento in avanti da un Consiglio di Amministrazione composto dai dignitari più potenti delle forze ribelli, con l’unico vincolo di sottostare ciecamente a qualsiasi ordine proveniente dalla Terra, pena una tremenda e immediata punizione. In seguito alla Ribellione delle Colonie Unite, nel 2542 a.U.c. (1789 A.D.) esplode la più grave delle crisi planetarie che abbia mai sconvolto Roma: un ristretto gruppo di congiurati appartenenti a frange estremiste della nobile Filosofia dei Lumi prende il potere in numerose regioni del Mediterraneo, sconvolgendo la situazione politica del Sacro Romano Impero, del dominio di Costantinopoli e delle terre sottomesse direttamente a Roma. I congiurati appartengono alla Loggia Repubblicana, un movimento di traditori

dell’Impero che mira alla restaurazione dell’antica Repubblica e del potere di poche famiglie abbienti sulle masse popolari. I congiurati hanno infiltrati in tutti gli Ordines e riescono, dopo durissime battaglie fratricide che sconvolgono tre continenti, a catturare persino l’Augusta Teofania III, che finisce decapitata pubblicamente nel più grave colpo di stato della Storia. Questo tremendo periodo storico è ricordato nei secoli a venire come la Rivoluzione del Terrore e termina solo dopo la dura rappresaglia da parte di tutti i Cesari delle potenze “cadette” della Terra: Africa, Neuropa, Asia e persino Oceania. La coalizione è guidata dal Kaiser Joseph II Von Habsburg, sposo della defunta Imperatrice,

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“La loro punizione fu quella antica, inflitta solo per l’omicidio di un Augusto regnante e per sedizione violenta contro l’Impero tutto. Fu applicata l’ultima volta secoli or sono e per questo la si considerava decaduta, dimenticata senza di fatto mai abolirla. Fu complesso anche tradurne il testo dall’antico greco bizantino in cui era scritta. I Sofisti dell’Ordo Mercurii la applicarono contro tutti i congiurati che si macchiarono direttamente dei crimini del Terrore: i loro occhi vennero forati, le loro lingue vennero tagliate, le mani e i piedi vennero amputati; alcuni spirarono sotto la frusta, altri nelle fiamme, altri ancora vennero trafitti da acuminati pali di ferro; e una semplice morte veloce era una forma di pietà che raramente riuscivano a ottenere. L’ippodromo, l’asilo sacro dei piaceri e della libertà dei Romani, fu profanato con teste e arti, e corpi straziati. A nulla valse la supplica di pietà del romano pontefice o dei saggi filosofi delle altre Scholae del Logos, poiché troppo era il male compiuto e tremendo l’affronto contro Roma, la quale ora riprendeva la sua dignità colpendo furiosa coloro che l’avevano violentata. Robespierre, sottoposto al supplizio con grande attenzione affinché non spirasse, sarà sepolto ancora vivo su Phobos, satellite naturale di Marte, e il luogo del suo atroce riposo verrà cosparso di sale e scorie radioattive. I meno colpevoli fra quelli sopravvissuti al lancinante strazio saranno esiliati a vita sul pianeta rosso, affinché le tempeste di sabbia cancellino e annientino i loro degenerati ideali. Tale fu lo spettacolo di quel mostruoso castigo che persino Napoleon ne ebbe orrore.” De Bello Napoleonico AA.VV., 2551 a.U.c. (1798 A.D.) e vede l’ascesa verticale di un giovane e ambizioso generale italico: Napoleon Primus Bonapartis, che schiaccia le forze della Rivoluzione in cinque anni di sfolgoranti vittorie, spesso in netta inferiorità numerica e logistica. Il prestigio di Napoleon è massimo alla cattura del crudele Maximilianus Robespierre, fautore della decapitazione dell’Augusta Teofania III e dominatore incontrastato di tutti i territori conquistati dai rivoluzionari, che per tutti gli anni della guerra sono teatro di indicibili crimini contro la popolazione civile o contro i religiosi e i filosofi tacciati di essere “nemici della Rivoluzione”. Napoleon, sedato definitivamente il Terrore nel 2548 a.U.c. (1795 A.D.), consegna i congiurati superstiti all’Ordo Mercurii, che commina le pene nella sua funzione di tribunale speciale per reati di somma gravità. Napoleon diviene Augusto nel 2557 a.U.c. (1804 A.D.) e regna a lungo come il più illuminato dei sovrani: egli si fà paladino della Filosofia dei Lumi, separandola e scindendola dall’esplosione di violenza del Terrore. Ne fonda armoniosamente i principi col Mos Maiorum dei romani e con la secolare tradizione del Logos universale, componendo anche un nuovo codice di leggi per attuarne i principi. Il Codex Napoleonicum resterà nei secoli a venire come opera di infinita saggezza, dando un punto di partenza nuovo alla Legge imperiale, che da qual momento in poi non avrebbe più dovuto rifarsi a norme antiche e barbariche per applicare la sua giustizia. Napoleon dedica la sua vita a trovare tutti i congiurati sopravvissuti della Loggia Repubblicana, tarpando

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le ali dell’associazione con chirurgica precisione e con così tanta efficacia che essa è costretta a tornare nelle ombre per secoli. Dal 2559 al 2568 a.U.c. (1806-1815 A.D.) Napoleone affronta la più grande e lunga invasione di Troni Oscuri che il sistema solare abbia mai visto: sotto il suo comando vengono annientati i 17 Abomini, Troni di differente classe e potenza che Napoleon affronta singolarmente o in veri e propri stormi: in quel periodo i Bastioni di Orione subiscono i colpi più duri, costringendo la Terra a vessare le colonie marziane e le aerometropoli venusiane per ottenere sempre nuovi materiali onde arrestare l’invasione, causando ribellioni e sommosse che Napoleone riesce a sedare fra una battaglia sui Bastioni e l’altra, con diplomazia o strategia militare.

Ad un tratto un cane sbuca di sotto il mantello di un cadavere, si slancia verso di noi, e ritorna subito nel suo nascondiglio emettendo dolorosi guaiti. La bestiola leccava convulsamente la faccia del morto e si dirigeva poi di nuovo verso di noi come per implorare soccorso, o per chiedere vendetta. Forse lo stato d’animo, o il luogo o il tempo o il fatto stesso, o altro che non so spiegare, certo è che mai nulla, in nessun altro campo di battaglia, mi ha tanto commosso. Mi fermai un momento per apprezzare quella scena. Quest’uomo, mi dicevo, forse ha degli amici, ne ha forse in questo campo, nella sua compagnia, e giace qui, abbandonato da tutti meno che dal suo cane! Che lezione ci dà la natura tramite un animale! Che cosa è mai l’uomo e quale è il mistero delle sue impressioni? Avevo, senza commuovermi, ordinato battaglie che dovevano decidere della sorte dell’esercito, avevo veduto, con occhio distaccato, eseguire movimenti che portavano alla perdita di molti tra noi e ora mi sentivo toccato nel profondo dai gemiti e dal dolore di un cane... Quello che è certo è che in quel momento sarei stato più arrendevole verso un nemico supplichevole: capii meglio il gesto di Achille che restituisce il corpo di Ettore al pianto di Priamo.

È in seguito ai deliranti dialoghi che gli Abomini dimostrano di voler intessere con gli umani che Roma inizia a comprendere la reale natura di questi mostri, nemici degli uomini come dei rettiloidi, devoti alla sola distruzione. L’Augusto che aveva salvato Roma spira fra le braccia dei suoi cari il 5 maggio del 2574 a.U.c. (1821 A.D.): il Senato e il popolo di Roma gli erige un colosso che ancora oggi svetta nel centro preciso del Campo Martio. La pacificazione Napoleonica apre un nuovo periodo di fioritura negli studi e nelle scienze. Nel 2612 a.U.c. (1859 A.D.) Carolus Darwin, Archiatra dell’Ordo Minervae, pubblica il De Origine Genuum (volg. “L’Origine delle Specie”), con il quale dischiude i segreti sulla nascita e formazione dell’uomo e di tutte le specie viventi della Galassia dietro scandibili e precise forme di evoluzione guidate dal Logos. Nel 2618 a.U.c. (1865 A.D.) Gregorius Mendel, monaco agostiniano e Filosofo dell’Ordo Minervae, pubblica il suo De Hibridatio (volg. “Sull’Ibridazione”), con il quale completa

Pilastro III: Imperium la ricerca di Darwin decodificando i segreti del Genoma Umano. Le scoperte di Mendel consentono di migliorare enormemente le possibilità di successo degli innesti chirurgici della Tecnolorica nel corpo dei Pretoriani, riducendo il rischio di rigetto e lo sviluppo di reazioni tumorali del 32%. Nel 2597 a.U.c. (1844 A.D.) Samuel Finlius Morse inventa l’omonimo Codex Morsis, un sistema di comunicazione rivoluzionario, composto di codici criptati a multipli livelli che rende le trasmissioni radio dell’Ordo Martis praticamente impossibili da intercettare. Nel 2614 a.U.c. (1861 A.D.) l’Imperatore Aurelio Massimo Augusto dichiara la Libertas Italiae: egli concede sostanziale autonomia dal suo governo diretto alla Regio Italica, si formalizzano la Repubblica di Venetia, il Ducato di Mediolanum, il Granducato di Florentia, la Marca Taurinensis, il Regnum Neapolitano, il Regnum Siciliae e la Repubblica di Titania. Queste realtà politiche secolari, finalmente riconosciute, formano il Consilium Italiae, presieduto dall’Augusto Regnante. In cambio, tutte le nuove città-stato della penisola si impegneranno a servire l’Impero con i migliori fra i propri giovani, fondando la Legio Italica Sideralis. Nel 2623 a.U.c. (1870 A.D.) nasce lo Status Pontificius: Aurelio Massimo concede il Colle Vaticano di Roma a Papa Pius IX dell’Ecclesia Christiana Universalis, creando una minuscola realtà statale federata al Consilium Italiae. Il pieno riconoscimento politico delle piccole realtà che tanto fedelmente nei millenni hanno servito Roma è ora completo, libero dall’ormai anacronistico controllo assoluto degli Augusti. Pur restando formalmente un funzionario imperiale, il Pontifex gode ora della possibilità di creare proprie ambasciate, di battere moneta e di utilizzare tutti gli strumenti del diritto imperiale per tutelare la propria indipendenza e sovranità nell’esercizio delle sue funzioni sacre. In cambio, l’Ecclesia si impegna a rinnovare la propria disponibilità ad assistere e aiutare Roma nelle sue imprese, in modalità non dissimili da quanto già da secoli accade nel Sacro Romano Impero: nasce la Legio Ecclesiastica Apothecaria.

Nel 2624 a.U.c. (1871 A.D.) l’italico Antonius Sanctus Iosephus Meucci inventa il Trasmettitore di CurvaturaFase, una forma di comunicazione che resta a lungo inutilizzata per i costi proibitivi della sua realizzazione, ma che in futuro si rivela in grado di comunicare informazioni fra cosmonavi alla medesima velocità superluminale. Grazie a questa possibilità, gli incidenti durante gli spostamenti delle flotte a velocità ultraluce vengono quasi azzerati, concedendo allo sfortunato Filosofo un postumo riconoscimento per il suo genio. Nel 2631 a.U.c. (1878 A.D.) Thomas Alvas Edison si appropria dell’invenzione dell’Omnisen, un rivoluzionario sistema informatizzato per la raccolta e analisi di informazioni in tempo reale che sarà massicciamente utilizzato in ambito militare ed esplorativo. Frutto del lavoro iniziale del filosofo germanico Enricus Goebel, Edison perde definitivamente la paternità dell’opera pochi anni dopo la morte di questi, senza però essere mai radiato da Archiatra dell’Ordo Minervae. Nel 2648 a.U.c. (1895 A.D.) l’italico Gulielmus Marconi inventa Aracne, il sistema di comunicazione senza fili che consente alla macchina di interfacciarsi, senza rischi per la salute, con il campo elettrico del cervello umano. L’invenzione semplifica enormemente il funzionamento dei Systemata delle Tecnoloricae dei Pretoriani, consentendo un considerevole aumento di funzionalità e sicurezza nel loro utilizzo. Nel 2656 a.U.c. (1903 A.D.) i fratelli Olvirius e Vilburios Wright completano il primo viaggio con Motori a Iperfusione dalla Terra fino a Prometheus in soli 15 anni di stasi criogenica fra andata e ritorno. La velocità incredibile raggiunta dai nuovi motori non è però conveniente sul fronte delle immense spese per alimentarli: i due fratelli arrivano infatti a consumare completamente un intero Kugelblitum durante tutto il viaggio. L’utilizzo di questi motori viene relegato a poche, selezionate missioni di esplorazione e colonizzazione, prima di essere definitivamente abbandonato con l’avvento della Guida Alcubiaeris. Il viaggio sancisce ufficialmente l’avvenuta ripresa di Prometheus dalla distruzione perpetrata dei Sserath secoli prima, ottenuta con

S.A.P.

La Sindrome da Assenza di Peso è il misto di sintomi e di effetti sull’organismo umano dovuti all’assenza degli effetti principali della gravità per prolungati periodi di tempo. Sebbene non tutti gli esseri umani siano soggetti ai suoi effetti più leggeri, che comprendono nausea, mal di testa, sonnolenza, vomito e malessere diffuso, qualsiasi umano subisce sempre gli effetti a lungo termine, spesso gravi e soprattutto permanenti: atrofia muscolare, deterioramento dello scheletro, ridistribuzione dei fluidi nel corpo, rallentamento del sistema cardiovascolare, ridotta produzione di globuli rossi, disfunzioni dell’equilibrio e indebolimento del sistema immunitario. La S.A.P. causò direttamente la morte di migliaia di coloni marziani nel primo periodo di terraformazione del pianeta: sebbene l’esercizio fisico sia utile per ridurne notevolmente l’incidenza, la prolungata esposizione alla bassa gravità marziana costringe i coloni ad assumere massicce dosi di farmaci e integratori per sopravvivere, fino a poco tempo fa esclusivamente forniti dalla Terra e vero e proprio veicolo di ricatto per mantenere sotto controllo la crescente popolazione. Oggi, tutti i Pretoriani portano nel proprio corpo il Systema Hyperion e non risentono in alcun modo della S.A.P., mentre nelle colonie terrestri a ridotta gravità i comuni civili vivono in titaniche Città Anulari, formate da un anello rotante su binari magnetici alimentati da reattori a fusione al centro della costruzione. Essi devono costruire le proprie città nel lato interno dell’anello rotante, in modo tale da simulare gli effetti di una gravità terrestre con la forza centrifuga della rotazione. Nelle Aerometropoli di Venere, la S.A.P. è sconosciuta: la gravità del pianeta (il primo a essere colonizzato da Roma) è tale da essere praticamente identica a quella terrestre, fattore determinante per i primi esperimenti di abitabilità extraorbitale. Altrettanto sconosciuta è la S.A.P. su Prometheus: la sua massa planetaria è pari al 127% di quella terrestre, provocando un aumento della forza gravitazionale tale da far sviluppare ai coloni fisici possenti e spesse ossature, ma riducendo la loro statura generazione dopo generazione. Non è raro che un umano autoctono di Prometheus subisca duramente la S.A.P. nel momento in cui si allontana dal suo mondo natale, persino per visitare la Terra.

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uno sforzo secolare di tutte le nazioni romane per bonificare dalle radiazioni e dalle scorie il pianeta onde renderlo nuovamente ospitale alla vita umana. Dal 2667 al 2671 a.U.c. (1914-1918 A.D.) infuria la Quarta Guerra Sserath fra la missione di conquista del Grande Regno e le forze romane. Poco dopo la sua ripresa, infatti, i Governatori di Usselet realizzano che il pianeta può ora essere facilmente conquistabile con un’azione lampo, prima che gli umani riescano a completare le necessarie opere di difesa orbitale con la loro proverbiale velocità. La Guerra è molto diversa da quelle precedenti, infuriando per 4 anni nell’atmosfera di Prometheus e sulla sua superficie, dove immense battaglie campali e lunghi scontri nella ionosfera sanciscono una sostanziale parità fra le forze in campo. Al termine della battaglia si stabilisce il primo armistizio fra il Grande Regno e l’Impero di Roma, con la divisione del pianeta in due differenti aree di influenza e l’inizio di tesissimi rapporti diplomatici fra le due razze. Lo sforzo maggiore per vincere la battaglia è sostenuto dalla Russia Zarista, principale finanziatrice delle nuove colonie umane su Prometheus. I costi immani per combattere contro la flotta di invasione causano carestie e miseria in tutta l’area del dominio degli Zar, con conseguenze che nessuno avrebbe mai potuto prevedere. Dal 2671 al 2675 a.U.c. (1918-1922 A.D.) infuria la Rivoluzione Bolscevica. Vladimirus Lenin, con il colpo di stato dei Bolscevichi, depone lo Zar Nicola II e ne imprigiona la famiglia. Roma, Aachen e Bisanzio muovono l’esercito contro i rivoluzionari, ma lo Zar in ostaggio li spinge alla trattativa dopo poche, vittoriose battaglie contro popolani male armati e affamati. Incapaci di trovare un accordo, i bizantini fanno assassinare Lenin e Lev Trotsky, suo erede morale. Josephus Stalin, bolscevico ma più disposto alla trattativa, sposa la giovane principessa Anastasia e diventa il primo Zar del nuovo Impero Zarista Sovietico. Nicola II viene rilasciato e fugge a Bisanzio, dove morirà di vecchiaia, sempre rifiutandosi di riconoscere questo nuovo potere. Nel 2674 a.U.c. (1921 A.D.) Albertus Einstein viene insignito dall’Ordo Minervae del titolo di Archiatra Supremo. Il Filosofo gentilmente rifiuta tale onore per rispetto a Leonardus Petri Da Vinci, che resta quindi l’unico uomo ad aver mai ottenuto quel titolo. Einstein resterà comunque nella memoria dei secoli come l’unico uomo ad averlo mai rifiutato. Nel 2676 a.U.c. (1923 A.D.) Adolphus Hitler tenta un colpo di stato ai danni del giovanissimo Kaiser Ottone nella città di München, Sacro Romano Impero. I Pretoriani della Guardia Ferrea sconfiggono i congiurati e Ottone decide di risparmiare la vita al loro capo, esiliando Hitler su Marte. Nel 2681 a.U.c. (1928 A.D.) Alexander Flemingus riprende coraggiosamente gli appunti di Iordanus Brunus e ne rivede le teorie alla luce delle nuove scoperte biomediche della sua era. Egli scopre il Systema Hyperion, la rete sperimentale di nanomacchine da iniettare nel corpo umano per aumentarne vertiginosamente le capacità rigenerative. Le prime applicazioni del Systema si rivelano miracolose nella cura per il cancro e per la Sindrome da Assenza di Peso. Hyperion diventa il sistema standard per innestare le Tecnoloricae nei corpi dei Pretoriani, riducendo di più del 90% i casi di rigetto e reazione tumorale. Nel 2682 a.U.c. (1929 A.D.) esplode la Crisi di Marte, dovuta agli abusi finanziari del Consiglio di Amministrazione delle Colonie Unite nei propri commerci con alcuni conglomerati di potenti mercanti terrestri. Fame e carestia generano un’esplosione di violenza in tutte le Città Anulari del pianeta rosso. Roma invia un contingente interimperiale di aiuti umanitari e operatori militari di pacificazione, con scarsi risultati.

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Dopo una rapida carriera politica e aver radunato numerosi seguaci, Adolf Hitler approfitta della Crisi per farsi eleggere Cancelliere delle Città Nazional-Socialiste di Marte nell’anno 2686 a.U.c. (1933 A.D.), separando 4 Città Anulari dal governo centrale. È l’inizio di una lenta e prudente ascesa del Partito Nazista, conscio della superiore potenza di Roma e della facilità con cui sia facile corrompere e portare dalla propria parte le altre fazioni del Consiglio di Amministrazione (con l’unica eccezione della Red Fraction, che accoglierà a fucilate ogni singolo ambasciatore nazista mai inviato a trattare con loro). Nonostante le insistenze del Kaiser Ottone e dello Zar Stalin, il Senato Imperiale non interviene contro l’ascesa del nazismo, considerato un problema marziano, inoffensivo per la Terra. Le antiche leggi frutto della conclusione della Prima Guerra di Marte recitano infatti che Roma non può intervenire nei problemi interni del pianeta a meno che non sia il Consiglio di Amministrazione a chiamarli. In più, il fronte interventista è ulteriormente diviso al suo interno: Ottone accusa Stalin di voler approfittare dell’eventuale conflitto per espandere l’influenza sovietica sul pianeta rosso, mentre Stalin accusa Ottone di essere l’origine stessa del problema nazista, avendo lui stesso risparmiato il suo fondatore con l’esilio. Nella divisione delle potenze romane, Hitler viene lasciato agire indisturbato. Nel 2697 a.U.c. (1944 A.D.) Claus Von Stauffenberg uccide Hitler in un attentato dinamitardo. Tenta di fuggire poi sulla Terra, aiutato dalla Red Fraction, portando le notizie dei progetti nazisti segreti per la costruzione di una flotta interplanetaria, ma viene tradito dal Concistoro dei Mercanti e ucciso Nel 2702 a.U.c. (1949 A.D.) Mao Tse-Tung e l’Imperatore del Celeste Impero, Aixin Jueluò Pu-yi, iniziano l’Era dei Piccoli Passi in Avanti: il PCCI (Partito Comunista del Celeste Impero) prende pacificamente il potere esecutivo sul paese, inglobando e modernizzando la sua struttura imperiale sul modello zarista sovietico. Stalin benedice l’operazione di Mao con finanziamenti e supporto politico, concludendo una Rivoluzione pacifica che porterà il Celeste Impero sulla strada dell’Unione con la Russia. Il Sacro Romano Impero è preoccupato per l’evolversi della situazione e denuncia i crimini contro dissidenti politici e filosofi “contrari alla Rivoluzione” all’interno di entrambe le nazioni, ma Stalin e Mao negano. L’apparizione del Trono Oscuro Marduk all’esterno dei Bastioni di Orione nel 2704 a.U.c. (1951 A.D.) catalizza rapidamente altrove l’attenzione delle potenze terrestri, con una vittoria difficile e sofferta che causerà dieci anni di crisi economica globale, dovuta alle immense spese militari necessarie ad abbattere il mostro. Dal 2703 al 2742 a.U.c. (1950-1989 A.D.) le scaramucce fra le colonie del Grande Regno e gli umani di Nova Roma, su Prometheus, cessano con una sostanziale dichiarazione bilaterale di gelido armistizio. Inizia la cosiddetta Guerra Fredda fra Sserath e la Terra, entrambe stremate dalle guerre contro i Troni Oscuri. Inizia un periodo di progressiva ripresa economica e tecnologica, con alcuni timidi tentativi di avvicinamento fra le due potenze galattiche. Nel 2706 a.U.c. (1953 A.D.) muore lo Zar Iosif Stalin, il cui regno controverso e non povero di ombre ed episodi sanguinosi ha accompagnato l’Impero Zarista Sovietico verso una nuova era geopolitica. Come ultimo gesto, separa definitivamente la figura dello Zar da quella di Segretario del Partito Comunista, rendendo il sovrano una figura sempre più rappresentativa. Nel 2708 a.U.c. (1955 A.D.) muore Einstein. Nathaniel Siriacus Rosen (si dice su richiesta di Einstein stesso) ruba dagli archivi personali dell’Archiatra i suoi appunti sul cosiddetto Ponte di Schwarzschild, un ancora ipotetico

Pilastro III: Imperium

tunnel che consentirebbe di viaggiare non fra luoghi differenti nello stesso universo, ma fra differenti universi e dimensioni alternative. Con la sparizione di Rosen e degli appunti di Einstein, si apre un mistero della Filosofia ancora oggi irrisolto. Nel 2713 a.U.c. (1960 A.D.) la Terra conta 23 miliardi di abitanti. Avanzate politiche urbanistiche rendono vivibile e sano lo spazio abitabile, la famiglia media ha 5-6 figli e la rinnovata forza lavoro rende la Terra finalmente indipendente da Marte, Venere e Prometheus per le risorse e l’energia. Raffinate politiche ambientali consentono ai Cesari di purificare le scorie e l’inquinamento residuo delle precedenti epoche, sanando definitivamente il pianeta. L’assenza di guerre porta ad una crescita verticale di economia, qualità e speranza di vita. Su Marte, senza troppo rumore, il Partito Nazional-Socialista viene formalmente ammesso al Consiglio di Amministrazione e la Red Fraction ritira i propri rappresentanti in gesto di protesta. Nel 2722 a.U.c. (1969 A.D.) si compie la prima missione diplomatica umana nelle aree di Prometheus occupate dai Sserath, ospiti del Governatore Reale Hyesshal. Per la prima volta Roma viene riconosciuta dal suo naturale nemico come un interlocutore nel gestire i sottili equilibri della Galassia. Dopo aver abbondantemente discusso del futuro del pianeta e delle relazioni fra le due razze, il generale britanno Neil (Nilo) Armstrong stringe la mano al Governatore Reale in un momento che resterà nella Storia. Egli concluderà l’incontro pronunciando la frase: “Un piccolo passo per un uomo, un grande balzo per l’Umanità.” Nel 2742 a.U.c. (1989 A.D.) appare il Trono Oscuro Turvartothep nelle prossimità di Prometheus. Gli stati maggiori

delle due razze stipulano un’alleanza temporanea, consentendo un assalto incrociato da parte delle due flotte da battaglia. Annientato il mostro, i militari si scambiano gli onori delle armi, prima di ritirarsi nei rispettivi settori planetari. Da Eraclio Comneno Augusto e Alessia Sophia, Basileia di Costantinopoli, nasce Anastasia Comnena Eracliade nel 2750 a.U.c. (1997 A.D.), principessa del Regnum Ellenicum ed erede al trono di Roma. Nel 2751 a.U.c. (1998 A.D.) viene scoperto il sistema stellare dell’esoluna Hercules-HD-20782b-d, nota in futuro col nome colloquiale di Pianeta di Fuoco. Nel 2753 a.U.c. (2000 A.D.), da genitori sconosciuti, nasce Akiko, futura Augusta col nome di Livia Comnena. Sarà abbandonata dai genitori presso l’orfanotrofio del sacrario Meiji di Tokyo, dove Alessia Sophia la incontrerà e la adotterà. Settembre 2768 a.U.c. (2015 A.D.), si celebra il fidanzamento ufficiale, in occasione dei suoi 18 anni, di Anastasia Eracliade con Maisha II, nuovo Shaka degli Zulu. Marzo 2769 a.U.c. (2016 A.D.), in circostanze misteriose, Eraclio Augusto e Alessia Sophia vengono uccisi insieme a tutto l’equipaggio della nave ammiraglia Augusta Universalis durante il primo viaggio diplomatico della Storia umana verso Usselet. Aprile del medesimo anno, dopo settimane di ricerche, l’Ordo Dianae capta uno spettro radio residuale con l’ultima, disperata comunicazione di Eraclio Augusto. Egli lancia l’Ultimo Ordine e sceglie sua figlia adottiva Akiko come erede al trono. Dalla comunicazione filtrata si riesce solo a capire che la delegazione sia stata vittima di un improvviso ed inaspettato attacco su larga scala.

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Maggio del medesimo anno, l’Ordo Dianae torna sulla Terra con la notizia della morte della coppia imperiale. Papa Teone III dispone l’immediata incoronazione di Akiko. La sedicenne viene portata a Roma, dove le viene data la notizia della morte dei genitori poco prima di sedere sul trono. Mentre il Pontefice le cinge il capo con la Corona Adamantio, la ragazza è immobile, in lacrime. Sua sorella Anastasia è ancora all’oscuro di tutto. Giugno del medesimo anno, Anastasia Eracliade viene a conoscenza degli avvenimenti e si reca a Roma, dove in un alterco con la sorella minore viene gravemente ferita. Sarà costretta a numerose e dolorose cure per mesi. Novembre del medesimo anno, Anastasia Eracliade viene incoronata Basileia di Bisanzio davanti ad una folla di milioni di sudditi adoranti. Nell’occasione dichiara decaduto il diritto di Livia a regnare su Roma. L’Unione degli Imperi Zaristi Sovietici le concede immediato appoggio, mentre il Sacro Romano Impero si dichiara alleato dell’attuale Augusta in carica. Tutti gli altri Cesari restano neutrali, intimoriti dalle terrificanti conseguenze potenziali di un simile conflitto fratricida. Inizia la Guerra delle Aquile. Gennaio 2770 a.U.c. (2017 A.D.) Anastasia Eracliade testa per la prima volta il Cannone Planetario Basilisco sul pianeta Usselet. Sfruttando l’energia degli Accumulatori di Fermi, l’arma annichilisce il pianeta davanti agli occhi esterrefatti dell’ammiraglio Sszas della flotta rettiloide. Infuria la Quinta Guerra Sserath, annientando gli effetti dei secoli di precedente diplomazia. Ottobre del medesimo anno: con un comunicato ufficiale, le Colonie Unite di Marte dichiarano la piena indipendenza da Roma e dalla Terra, uccidendo i funzionari imperiali presenti sul pianeta. La Guerra delle Aquile impedisce alle potenze eurasiatiche di intervenire, Shaka Maisha II dell’Africa Australis e il Tatanka Bisonte di Tuono della Federazione Apache dichiarano immediatamente guerra ai ribelli, mobilitando le loro flotte al completo: inizia la Seconda Guerra di Marte. Novembre 2771 a.U.c. (2018 A.D.): oggi.

Il Senato Imperiale “Entro in questo supremo Senato con l’orgoglio del mio popolo e la certezza che ciò che faremo d’ora in poi sarà di aiuto alla Cina come all’Umanità intera.” (Qiao Mei, Longhuang del Celeste Impero) L’Impero contemporaneo è retto dal Senato Imperiale: un supremo concilio di nove Cesari, i regnanti dei popoli federati o alleati di Roma, presieduto da un singolo Augusto per un totale di dieci Senatores (titolo antico e ormai poco utilizzato per definire chi fa parte del Senato). Il ruolo dei Cesari è quello di rappresentare le esigenze e le necessità delle loro genti, portandole in Senato per ricevere aiuto, discutere sulle dispute o aver ragione dei torti subiti. L’Augusto in carica ricopre quindi un ruolo di mediatore, arbitro ed esecutore della Legge di Roma, avvalendosi del consiglio assolutamente non vincolante degli altri Cesari non coinvolti nelle dispute. È estremamente rara una riunione plenaria del Senato Imperiale: solo le questioni che coinvolgono tutta l’Umanità e la sicurezza stessa dell’Impero possono portare gli Augusti a richiamare tutti i loro Cesari nell’immensa Curia Iulia di Roma, un edificio di antica costruzione ma restaurato ormai migliaia di volte. Oggi, esso è diviso in dieci Arae, una per ogni Senator: nove di queste hanno uno spazioporto con una pista di atterraggio caratterizzata dallo stemma di una differente

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nazione. L’ultimo è direttamente collegato da un lungo corridoio alla Domus Palatina, il palazzo imperiale dove risiede da sempre l’Augusto in carica. In ogni Ara sono presenti titaniche statue dei passati Cesari ed Augusti che hanno preceduto gli attuali, le più antiche in marmo e le più nuove in svariati metalli o minerali di provenienza anche extraterrestre, meravigliosamente colorate fino a diventare delle vere e proprie gigantografie. I Cesari, nel loro dirigersi verso la Curia vera e propria, passano in mezzo alle statue che gli ricordano il loro posto tutto sommato temporaneo nella storia millenaria dell’Impero, circondati da propri funzionari in servizio permanente presso il Senato con il compito di svolgere la normale amministrazione di quella sede centrale del potere. La Curia stessa altro non è che un cerchio di scalini progressivamente più bassi, con un meraviglioso trono di platino e diamanti in mezzo alla discesa, che guarda verso il centro e dove si accomodano gli Augusti. Un immenso portale apre sul Forum Palatinum, la grande piazza dove il popolo e l’aristocrazia possono assistere alle riunioni pubbliche del Senato stesso. Ai nove Cesari, come è tradizione, è consentito sedersi soltanto sui gradini della Curia, formando un cerchio insieme al sovrano supremo. Atto di grande mancanza di rispetto è ancora oggi il sedersi su gradini più in alto del trono, un comportamento che non di rado nella Storia è stato immediatamente susseguito da colpi di stato o violente repressioni. L’Augusto regnante può concedere ad uno o più Cesari di sedere sullo stesso gradino ove poggia il suo Trono, come atto di stima e rispetto. Nel caso in cui un Cesare sia anche consorte di un Augusto, un secondo trono, più piccolo, meno prezioso ed ispirato alla nazione di appartenenza del Cesare, è posizionato al fianco di quello supremo. Una tipica sessione del Senato Imperiale coinvolge tutti i presenti, solitamente impegnati in uno o più problemi da risolvere di carattere internazionale: questa forma di forzata dialettica fra parti in causa, alla ricerca obbligata di un comune accordo prima che sia l’Augusto in carica a decidere unilateralmente come risolvere la situazione, ha garantito nei secoli una progressiva diminuzione dei conflitti interni, come una salvaguardia dei commerci e delle economie persino fra popoli al limite del conflitto. Notevole è il fatto che il Senato Imperiale riconosca solo ed esclusivamente Cesari di popolazioni di cultura terrestre: mai una singola colonia extraplanetaria, per quanto grande ed antica, ha avuto diritto ad una propria rappresentanza diretta in Senato o ad un proprio Cesare. Dato che spesso tali colonie sono frutto di imprese comuni di due o più Cesari, saranno sempre loro ed i loro discendenti a rappresentare le loro esigenze e le loro problematiche in Senato, anche se magari mai nella vita hanno avuto occasione di vedere il mondo a cui i discendenti dei loro sudditi (i coloni originari) appartengono. Questo “terracentrismo” è figlio di millenarie tradizioni difficili da spezzare, specialmente per via del caos che scaturirebbe creando decine di nuovi Cesari, uno per ogni nuova nazione umana sui mondi colonizzati. La più recente e la più grave delle ribellioni a questo status quo è la rivolta delle Colonie Unite di Marte, il cui Consiglio di Amministrazione (composto dai più potenti individui del pianeta) desidera una propria immediata rappresentanza all’interno del Senato Imperiale, oltre al riconoscimento di piena autonomia rispetto alla Terra. L’Augusta Livia e l’intero Senato Imperiale hanno immediatamente rifiutato lo status di Cesare al cosiddetto “Presidente” delle Colonie Unite di Marte, l’affarista Barther Han, sia per aver fatto uccidere il precedente governatore sia per le proprie abominevoli pratiche commerciali, che vanno dallo schiavismo al commercio di organi. Ad oggi, i Senatores in carica sono l’Augusta Livia

Pilastro III: Imperium Comnena Akiko, la Basileia Anastasia Eracliade, il Kaiser Ottone Von Habsburg-Lothringen, il Tatanka Bisonte di Tuono, la Tlatoani Xolochtli, il Tenno Tatsuhito, lo Zar Alexei Romanoff, lo Shaka Maisha Cetshwayo, la Pravakta del Congresso Rayja Gandhi e la Longhuang Qiao Mei.

Principato e Dominato “Vanno in giro a venderci la supposta perfezione del loro sistema di governo, ma non hanno la minima idea nemmeno loro di come fare a farlo funzionare degnamente.” (John D. McNamara, Speaker Red Fraction) Nei secoli della sua vita, l’Impero ha conosciuto due principali correnti di gestione del potere e di concezione della figura stessa dell’Augusto regnante. La più antica, riverita e rispettata è l’istituzione del Principato, creata da Ottaviano Augusto stesso all’inizio del suo dominio incontrastato su ciò che restava della corrotta Repubblica. Il Princeps (questo il titolo dell’Augusto in carica sotto un regime di Principato) ricopre il ruolo di supremo Magistrato dello stato romano, garante delle sue istituzioni e devotamente sottoposto alle sue leggi. Nessun Princeps Augustus prenderebbe mai un’iniziativa politica forte senza prima consultare il Senato: questa semplice formalità, che tale è poiché il Senato ha sempre e comunque un ruolo consultivo, mai vincolante, sulle decisioni di un Augusto, rispecchia la riverita sottomissione dell’Imperatore alle istituzioni che egli rappresenta, con le quali cerca di promuovere pace e condivisione sociale fra tutti i suoi Cesari, favorendo una partecipazione allargata alle decisioni più fondamentali della cosa pubblica senza mai utilizzare la pienezza del proprio potere sui suoi Cesari, se non costretto da cause di forza maggiore. Fondamentale l’approccio modesto e l’umiltà nell’immagine pubblica del Princeps: egli fa di ogni suo gesto una fonte di propaganda a favore non della propria gloria personale, ma della potenza di Roma e dei suoi alleati. Come Ottaviano stesso, del resto, non furono pochi i Principes Augusti a rifiutare titoli sacri come “isapostolos” (“colui che è come gli Apostoli del Signore”) o “tianxia” (“il Tutto al di sotto del Cielo”) per favorire un approccio più laico e istituzionale al proprio rango e alla propria figura. In un regime di Principato è molto più probabile che l’Imperatore decida di applicare pienamente il principio dell’ereditarietà per adozione del potere introdotto dall’Imperatore Nerva, ossia scegliendo il proprio successore non fra i suoi soli diretti eredi, ma adottando individui anche senza alcun legame di parentela che, tuttavia, dimostrano attitudine al potere e saggezza nelle azioni. Il Principato ha ispirato numerose istituzioni politiche locali che sono sopravvissute fino ad oggi, federate all’Impero stesso: il Sacro Romano Impero, col suo sistema elettivo del Kaiser fra i cosiddetti “Principi Elettori”, è attualmente una delle forme più avanzate di Principato, seguito solamente dalla Federazione Apache, in cui il Tatanka è “primo fra pari” di tutti i capi delle tribù neuropee. Livia Augusta è un’attiva fautrice del Principato sia nei propri atteggiamenti pubblici che nelle proprie opere private: essa non solo ritiene che il proprio rango sia infatti quello di “semplice” Magistrata dell’Impero, ma desidera espandere ulteriormente la capacità di partecipazione del popolo alle decisioni del suo regno, promuovendo ove possibile forme collegiali di governo democratico o repubblicano, in particolar modo nelle realtà più contenute.

L’opposto polare del Principato è il Dominato, instaurato per la prima volta sotto l’Imperatore Diocleziano (ma frutto di un processo iniziato con Settimio Severo), una forma di governo completamente autocratica, all’interno della quale il Senato dei Cesari prende un ruolo secondario e meramente rappresentativo, in sfregio palese alle forme istituzionali repubblicane residue all’interno del governo imperiale. Il Dominus (femminile “Domina”, questo il titolo dell’Augusto in carica sotto regime di Dominato) accentra su di sé tutte le prerogative del potere, esercitandole sempre nel pieno della legalità e del potere assoluto, ma senza dimostrare rispetto o deferenza nei confronti delle istituzioni senatorie o del parere dei Cesari. Spesso instaurano un culto della personalità che non di rado prende anche forme di divinizzazione personale, altisonanti titoli sacri, propaganda quantomeno “gonfiata” dei successi del Dominus e pretesa della Prosternatio, l’umiliante atto di inchinarsi toccando il terreno con la fronte in segno di deferenza, sottomissione e riconoscenza, che più di ogni altra cosa i romani aborriscono. Tuttavia, la struttura di potere del Dominato non ha solo connotazioni negative: essa appare sempre nella Storia di Roma in quei momenti in cui la necessità o la sedizione interna richiedono un individuo forte, retto e valoroso che ristabilisca l’ordine ed organizzi i popoli del Sistema Solare e degli Anelli Esterni in un unico, comune fronte. Guerre Civili, assalti del Grande Regno o delle altre razze barbariche dello Sperone di Orione, apparizioni sediziose della Loggia Repubblicana o della Khan Shao, tutte queste minacce hanno sempre generato Dominati saldi, che hanno mantenuto l’unità e la sacralità dell’Impero eseguendo la volontà del Logos, a qualsiasi prezzo. La necessità del Dominus di creare un rapporto diretto con tutte le popolazioni umane, affinché non sia necessario richiederlo ai Cesari, lo spinge ad atti di grande generosità che, non di rado, salvano intere nazioni da tracolli economici o carestie. Il Dominato ha ispirato numerose forme di governo autocratico nelle nazioni romane, la più dura e repressiva delle quali è il brutale e barbaro governo dal pugno di ferro dei Tlatoani Aztechi o, in chiave più positiva ed equilibrata, le corone imperiali del Celeste Impero e del Nihon-Koku. La maggiore rappresentante del Dominato classico è ad oggi la Basileia Anastasia Eracliade, nota per la vera e propria adorazione semidivina che ispira nel proprio popolo, per la paura che incute nei suoi nemici, per l’assoluta unilateralità delle sue decisioni politiche persino nei confronti degli alleati sovietici e cinesi. Per concludere, è giusto dire che molte differenze fra Principato e Dominato non sono istituzionali, ma personali: un imperatore può ritrovarsi ad adottare strumenti ed atteggiamenti tipici dell’una o dell’altra visione del potere, costruendo così il proprio unico stile di comando e di governo. Un esempio pratico è l’Augusta Livia che, pur essendo ardita sostenitrice del Principato, è solita compiere grandi e generose donazioni al popolo come le più autocratiche delle Dominae.

Logos “Quando la fede non coincide con la ragione bisogna astenersi dal dare ragione alla fede.” (Thomas Aquinas, Filosofo e Santo) Roma non condanna, assolve. Così dicevano i sapienti dei tempi antichi quando dovevano descrivere l’atteggiamento che la romanità ha sempre riservato alla filosofia e alla religione. Nell’antichità pagana dell’Impero e della Repubblica, la sfera religiosa e quella politica erano fortemente fuse ed

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intrecciate in una massiccia tolleranza di culti e filosofie che si univano nell’unico, comune progetto fondamentale della Pax Romana, la sussistenza dell’ordine costituito dello Stato dinanzi alla quale la pratica religiosa era ancella e strumento. L’uomo pagano viveva di culti locali, credenze superstiziose in un mondo abitato da forze sovrannaturali onnipresenti e difficilmente controllabili, con divinità capricciose e lontane costruite a immagine e somiglianza di coloro che le adoravano, specialmente nei difetti. I riti di stato servivano al Pontifex Maximus e ai suoi sottoposti per manipolare la politica con false divinazioni e interpretazioni aleatorie del volo degli uccelli o delle interiora degli animali, mentre il Senato e i primi Principes potevano godere di un rapido ed efficace strumento di controllo popolare nelle regioni barbare sottomesse e nella stessa area puramente italica del loro dominio. Il Pantheon di Roma, tempio dedicato a tutte le divinità accettate, non era tanto una celebrazione degli dei e delle tante religioni politeiste che convivevano pacificamente nella Pax Romana, ma un’ammissione che ogni fede, ogni religione e ogni filosofia sussistono solo grazie a Roma, allo Stato e alle Leggi, il cui fondamento risaliva all’arcaico Mos Maiorum, il complesso sistema di tradizioni e comportamenti degli antenati che l’uomo romano civile e progredito avrebbe dovuto seguire, a prescindere dal proprio credo personale e dalla propria predisposizione. Assodata quest’ottica, solo così si spiega come il sistema ideologico del politeismo romano non poteva accettare filosofie o religioni eversive: da qui la persecuzione contro i fautori di malefici, i manichei, i druidi, i cultisti di Bacco e ogni altra forma religiosa che non si sottomettesse nettamente allo Stato o che, peggio ancora, ne minasse l’assoluta preminenza nella sfera pubblica e privata della vita di ogni singolo cittadino. La situazione della tarda romanità era quindi un paganesimo costruito sulle fondamenta più antiche di culti agrari e primitivi nelle piccole comunità rurali, un culto di Stato ufficiale diffuso nelle grandi città e al quale tutti dovevano sottomettersi in quanto Legge dello Stato e una serie di culti misterici diffusi ampiamente nella popolazione più ricca e istruita, per la quale il paganesimo olimpico rimaneva una vecchia superstizione buona per contadini e plebei in generale. Il Cristianesimo rivoluzionò tutto questo: religione fondata da un falegname-filosofo israelita della provincia siriana, che promuoveva al contrario la netta separazione fra Legge dello Stato e Legge interiore, l’equità di tutti gli uomini e delle donne dinanzi ad un solo Dio onnipresente, onnipotente e mosso da un amore impossibile da razionalizzare o concepire anche per il più saggio dei filosofi, privo di qualsiasi difetto e mai pienamente conoscibile. Inizialmente interpretati come una setta dell’ebraismo, i cristiani iniziarono rapidamente a diffondersi in tutti gli strati della società: fra i poveri alla ricerca di un riscatto nell’altra vita e fra i ricchi che non trovavano più alcun conforto nella religiosità tradizionale. Con la prima persecuzione dei cristiani ad opera dell’Augusto Nerone nell’817 a.U.c. (64 A.D., grandemente quanto inutilmente osteggiata da Lucio Astrofero), inizia il periodo della discriminazione contro questa nuova filosofia: i cristiani erano infatti colpevoli di non riconoscere alcunché di trascendente nella figura dell’Imperatore, di rifiutare i sacrifici di stato con i quali il cittadino dimostrava sottomissione alla Legge di Roma, di considerare schiavi e donne come assolutamente in pari dignità rispetto agli uomini liberi e di sobillare l’ira degli dei contro l’Impero. Il cristianesimo era una filosofia desacralizzante dal punto di vista dei romani dell’epoca: tanto fondamentale era per lo Stato il controllo di ogni aspetto della vita dei

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suoi cittadini che mai avrebbe potuto ammetterne eccezioni, nonostante vi furono numerosi tentativi di integrare il cristianesimo nel sistema politeistico, riducendo di molto il suo carico rivoluzionario. Non più sacre montagne o laghi inviolabili, tabù alimentari e gerarchizzazione degli esseri umani secondo differenti scale di valori: il Cristianesimo privava il mondo del fosco sovrannaturale pagano, relegandone buona parte nella sfera della superstizione e incanalando la naturale pulsione umana verso la trascendenza in un modo che si armonizzava con la logica e la retta razionalità. Nella pratica, i Cristiani iniziarono ad integrarsi sempre di più in tutti gli strati della società: più Roma ne uccideva e più conversioni causava. I cristiani non si sollevavano in sanguinose sommosse quando c’era da estrarre il carbone delle prime industrie romane da una montagna sacra o abbattere parte di una foresta per estrarne legname e farne campi coltivabili per la sempre crescente popolazione. Essi non si nascondevano dietro le confuse gerarchie segrete dei culti misterici, avendo invece una chiara gerarchia di vescovi, sacerdoti e papi che davano a Roma la possibilità di interagire e trattare con la loro intera comunità. Sebbene fossero contro la schiavitù, si limitavano ad acquistare e liberare gli schiavi legalmente, senza organizzare le tremende rivolte servili che insanguinarono per secoli multiple regioni dell’Impero. La loro moderazione e temperanza, unita alla savia povertà ascetica, li rendevano simili nella virtù agli antichi filosofi e come filosofi essi facevano propria la tendenza romana alla conversione delle culture barbare, riuscendo dove il politeismo omnicomprensivo faticava ad arrivare: intere popolazioni di barbari germanici divennero

“La Storia mi ricorderà come il più grande dei Cesari, il sommo Imperatore che ha scagliato nelle tenebre le superstizioni del passato e ha illuminato Roma della luce del Logos. Mi ricorderete tutti come un uomo duro, crudele e spietato, che non si fermò dinanzi a niente pur di innalzare la gloria dell’Impero oltre la gabbia del nostro cielo fino alle lontane stelle ove Dio stesso ha decretato che regnasse. Mi ricorderete come un mostro terribile, un genio freddo che non si commosse nemmeno dinanzi alle suppliche dei suoi sudditi, in ginocchio davanti a quei riveriti altari che io infrangerò, uno dopo l’altro, fino a quando di essi non resterà che polvere. Mai più la romanità sprecherà preghiere e venerazione verso divinità false e capricciose, identiche agli uomini che le hanno inventate, menzogna istituzionalizzata per mantenere uno stato retrogrado com’era Roma prima che il mio avo Costantino ne iniziasse la liberazione. E non vi sarà pietà cristiana o parere di vescovo, sia esso di Roma o di Costantinopoli, che potrà impedirmi di fare quello che va fatto, versando sangue pagano se sarà necessario. Mi ricorderete come un tiranno, un liberatore di schiavi, un conquistatore di barbari e un deportatore di popoli. Ma la verità è che io sarò sempre, per tutta l’eternità, soltanto Teodosio.” Teodosio il Grande, Costantinopoli, 1143 a.U.c. (390 A.D.)

Pilastro III: Imperium degni della civiltà solo abbandonando le mostruosità del proprio tribalismo, dedito al sacrificio umano e sorde a ogni chiamata di Roma, solo in seguito alla conversione al cristianesimo (più o meno spontanea che fosse). Mano a mano che Roma si scontrava con i retaggi arcaici della sua epoca precedente il Grande Balzo, la sua ostilità contro i cristiani andava svanendo, fino all’Editto di Tolleranza di Costantino il Grande nel 1066 a.U.c. (313 A.D.) che rese la fede nel Cristo perfettamente accettata nell’Impero, alla pari con gli antichi culti pagani. Fu necessario tuttavia l’Editto di Tessalonica di Teodosio il Grande nel 1133 a.U.c. (380 A.D.) affinché il cristianesimo passasse da religione illicita (e gravemente perseguitata) a culto ufficiale delle nazioni mediterranee che costituivano l’Impero, con una dura repressione delle antiche forme di culto pagano che sfociò nella loro quasi completa estinzione. Oggi il cristianesimo è in assoluto la Filosofia spirituale più diffusa nelle aree centrali dell’Impero: dall’Europa all’Africa, dalla Russia fino alle desertiche terre di Arabia, gli antichi culti primitivi e superstiziosi della romanità arcaica hanno da tempo lasciato spazio alla calma serafica delle cattedrali e delle magnifiche opere d’arte sacra che accompagnano le immense biblioteche e i laboratori costruiti dai sacerdoti-filosofi. Pur essendo spiritualmente cristiana, la società mediterranea, europea e africana contemporanea è anche fortemente laica: la separazione fra Stato e Chiesa è garantita dalla Chiesa stessa, la quale si appoggia sulle infrastrutture dell’Impero per le proprie missioni umanitarie e la ricerca in ambito filosofico e religioso. Numerose minoranze religiose, fra cui possiamo contare culti animisti, arcaici politeismi e gli altri due monoteismi abramitici (l’Ebraismo e l’Islam), vivono in pace potendo professare liberamente il proprio culto, affidandosi alla legge imperiale per poter vedere tutelati i propri diritti nel nome del Logos. Fu Giustiniano a concepire questa filosofia laica che guida l’incontro spirituale fra le diverse filosofie che muovono la morale dell’Impero su tutta la terra: il suo Corpus Iuris Civilis consentì di creare i presupposti per un costante dibattito teologico, scientifico e filosofico alla base dei migliori avanzamenti nella difesa dei diritti umani, nella scoperta di nuove conquiste tecnologiche e nel dialogo interreligioso alla ricerca della Veritas Abscondita.

La Guerra delle Aquile

L’ultimo conflitto di questo genere, per molti versi unico nella Storia della Terra e delle sue colonie, è la Guerra delle Aquile, che vede contrapposte le più potenti nazioni romane in un tentativo sempre più violento di annientarsi a vicenda: • Livia Comnena Akiko Augusta guida il proprio diretto dominio latino, in alleanza col Sacro Romano Impero, per difendere la possibilità di risolvere pacificamente la crisi diplomatica esplosa col Grande Regno alla morte di Eraclio Augusto e Alessia Sophia. • Anastasia Comnena Eracliade domina su un’enorme alleanza che riunisce i popoli elleni di Bisanzio con quelli della titanica Unione degli Imperi Zaristi Sovietici, con l’obiettivo di condurre finalmente una campagna militare estesa e annientare o conquistare i Sserath, approfittando dell’innovazione tecnologica della Guida Alcubiaeris per raggiungere rapidamente i loro mondi e annetterli (o annientarli) uno dopo l’altro.

Ragioni Dinastiche Entrambe vantano una pretesa semi-legittima al trono imperiale, spingendo quindi tutte le altre nazioni della Terra alla neutralità nei loro confronti. Occorre infatti sapere che il diritto dinastico romano considera determinanti due aspetti nell’ambito della scelta di un successore: • Consuetudo Sanguinis / Consuetudo Adoptionis: l’erede di un Augusto deve essere a lui legato da legami di parentela diretta o acquisita tramite una formale adozione. Questa antichissima usanza prende il valore legale di una Consuetudine non scritta, ossia di una pratica così tanto frequente nel tempo da avere per i romani un valore pari a una legge codificata. • Lex Extremae Rationis: l’erede di un Augusto deve essere dichiarato tale da lui stesso con chiara e pubblica dichiarazione, secondo precise Leggi scritte. Senza questa formale investitura, non è possibile scegliere un erede fra tutti quelli potenzialmente presenti nell’asse dinastico e il titolo passa direttamente al parente più prossimo dell’Augusto defunto o, in sua assenza, al Basileus di Bisanzio (per antico prestigio della città costantiniana).

“Io non avrei mai voluto questa corona, ma so che se la lasciassi a mia sorella condannerei l’umanità... la vita stessa nella nostra Galassia all’annientamento. Vi prego: credetemi. Aiutatemi a salvare il nostro Universo!” Livia Comnena Akiko Augusta 2771 a.U.c. (2018 A.D.) La romanità non è nuova a guerre civili fra nazioni con interessi contrastanti. Numerosissimi i casi storici di conflitto più o meno esteso in ambito internazionale o persino all’interno della stessa regione e cultura... tuttavia, l’istituzione Imperiale e l’assoluta preminenza di un solo soggetto centralizzatore al potere ha sempre garantito la possibilità di terminare rapidamente ogni conflitto, sia per la volontà pacificatrice degli Augusti, sia per la loro tracimante potenza militare.

La situazione delle due contendenti è quindi la seguente: • Livia è stata dichiarata erede formale tramite l’Extrema Ratio di suo padre, ma Eraclio non aveva mai formalizzato l’adozione della bambina, che risultava (anche se solo sulla carta) figlia adottiva di Alessia Sophia, sua moglie. Livia era infatti una cittadina “straniera” secondo gli standard latini, nativa del Nihon-koku e quindi potenzialmente influenzabile da uno dei Cesari (il Tenno): un’adozione del genere avrebbe potuto creare un incidente diplomatico con gli altri Senatores, data soprattutto l’importanza dell’adozione nel diritto dinastico. Livia Akiko risulta quindi erede del trono per la Lex Extremae Rationis, ma non per la Consuetudo Adoptionis. • Anastasia non è mai stata dichiarata erede formale tramite l’Extrema Ratio (che ha invece scelto Livia) però risulta non solo la parente più prossima del defunto imperatore Eraclio ma anche Basileia di

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Costantinopoli, avendo ereditato direttamente questo titolo dalla madre Alessia Sophia. Anastasia risulta quindi erede perfetta e unica dal punto di vista della Consuetudo Sanguinis, ma non secondo la Lex Extremae Rationis. Queste finezze del diritto dinastico romano sono tutt’oggi grandemente incomprensibili a tutti i cittadini dell’Impero che non siano enormemente formati nel diritto e nella legge. Sono anche questioni all’ordine del giorno fra i Sofisti dell’Ordo Mercurii specializzati in giurisprudenza e diritto, tanto da creare vere e proprie fratture interne all’Ordine sull’interpretazione di queste leggi, causando divisioni e acredini fra tutti gli specialisti del settore che patteggiano per l’una o per l’altra potenziale erede al trono, senza riuscire a trovare una soluzione condivisa che riesca a fermare i secondi maggiori coinvolti, autori delle conseguenze più pratiche e quotidiane di questo contenzioso. I militari.

Il Fronte Europeo Nel momento di inizio della Guerra, nessuno dei soldati o dei generali dell’Ordo Martis voleva davvero credere agli ordini che stavano arrivando dagli stati maggiori del dominio di Roma, di Bisanzio, della Russia Zarista Sovietica e del Sacro Romano Impero. Una caduta libera di procedure automatiche, di usanze militari, di risposte armate strutturate per combattere contro nemici esterni che si applicavano ora, con meccanica efficienza, al proprio amico e fratello. Le truppe, per la prima volta da secoli impiegate sulla Terra, si ritrovarono a marciare non contro un invasore esterno, ma contro i propri stessi compagni in armi, costrette quindi a uccidersi a vicenda per difendere l’onore e la vita dei propri Imperatores. Se la scelta dell’immediata invasione con l’esercito, l’aeronautica e la marina militare fu semplice e scontata per Anastasia, lo stesso non si può dire per Livia, inesperta di comando militare ma fortuitamente assistita dai migliori generali dell’Impero e dalla presenza di Teone III, Pontefice dell’Ecclesia Christiana Universalis, ex-soldato e suo mentore fin da bambina. Mentre le prime battaglie infuriavano fra le rispettive aeronautiche e i piloti sul Mediterraneo si lanciavano in nobili e sofferti duelli fra compagni di accademia nell’aria un tempo tersa, dalle basi terrestri i generali scagliavano gli uni contro gli altri i soldati che fino a poche sere prima avevano trascorso le proprie libere uscite insieme. Dopo pochi, sanguinosi scontri, il Fronte Europeo veniva finalmente stabilizzato in una lancinante guerra di trincea su un fronte che si stende ancora oggi dal

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confine Svezia-Finlandia fino ai Balcani. Una rete di trincee su un paesaggio annientato dal fuoco delle artiglierie campali e dai bombardamenti tattici, un tempo decorato dalle splendide città mitteleuropee dall’antica e solenne architettura urbana. La Cortina di Piombo (il nome dato a questo lungo fronte continentale) è un luogo brullo e desolato, abitato da soldati e dallo scarso personale umanitario delle fazioni neutrali: particolarmente utili a entrambe le parti risultano i medici da campo e sacerdoti copti dell’Ordo Minervae africano, che battono i campi di battaglia cercando e assistendo feriti di ogni schieramento. Gravissima la situazione di innumerevoli profughi di guerra in fuga: nella maggior parte dei casi vengono evacuati nelle rispettive patrie d’origine, sia per ragioni puramente umanitarie che per il ruolo di arbitrato internazionale che da subito l’Ecclesia Christiana (tramite l’Ordo Minervae) ha iniziato a svolgere, forte della propria autorità morale su tutte e quattro le fazioni in campo. Tramite programmi di evacuazione, intere città e villaggi sono stati rapidamente svuotati, consentendo a ciascuna fazione di gestire l’emergenza minimizzando le perdite civili e riassorbendo i profughi in un tessuto sociale amico. Chiaramente, l’uso di bombardamenti o altro genere di violenza sulla popolazione civile è radicalmente vietato da tutti i codici militari delle nazioni belligeranti, in quanto barbarie del passato. Il trattamento umano dei prigionieri di guerra viene garantito dalla presenza di mediatori internazionali come gli ambasciatori dell’Ordo Mercurii, che trattano duramente lo scambio e la liberazione dei prigionieri per contro dei Cesari che rappresentano. L’occhio di tutte le nazioni terrestri è sul Fronte Europeo, nel momento in cui la guerra smetterà di essere un conflitto fra gentiluomini, la parte colpevole rischia di trovarsi addosso tutte le altre sei nazioni neutrali, con le loro armate. Questa consapevolezza ha cristallizzato il fronte in

Pilastro III: Imperium un’unica, logorante guerra di posizione: l’iniziativa dell’assalto è nelle mani russe e bizantine, mentre Roma e il Sacro Romano Impero restano sulla difensiva, attendendo che la diplomazia di Livia e Teone faccia il suo corso. Al momento, dopo mesi di guerra costante, il numero di vittime fra i soldati di entrambe le parti ammonta a circa 1 milione di caduti. Un massacro che Teone III, il giorno 1 agosto 2771 a.U.c. (2018 A.D.) non esiterà a definire “l’inutile strage”.

Corporationes “Quanto deve costare il pane? Non troppo, affinché anche il povero possa comprarne. Non troppo poco, affinché al panettiere non venga negato il lecito profitto delle sue fatiche.” Papa Leo XIII 2644 a.U.c. (1891 A.D.) Non tutte le solenni associazioni di professionisti e lavoratori della Terra possono fregiarsi del titolo di Ordo. Per quelle dedite alle più semplici e quotidiane delle funzioni economiche nel settore agricolo, industriale o dei servizi viene dedicato il rispettato titolo di Corporatio. Nate per iniziativa del Senato Imperiale intero in seguito alle riforme economiche promosse attivamente dai pensatori e filosofi europei Gilbertus Keith Chesterton e Hilarius Pierus Belloc, ma soprattutto grazie all’azione del saggio Pontefice Leo XIII e alla sua Enciclica “Rerum Novarum” del 2644 a.U.c. (1891 A.D.), le Corporationes sono istituzioni unitarie che radunano tutti i professionisti di una determinata branca della tecnica e del lavoro a tutti i livelli: dal più umile operaio al più dotto dei dirigenti. Nella Russia Zarista Sovietica o nel Celeste Impero, la proprietà dei mezzi di produzione (macchinari industriali, sementi, attrezzature tecnologiche e ogni genere di strumento utile per il lavoro) è del Partito Comunista e nessuno, nemmeno i suoi singoli dirigenti, può farne l’uso che desidera. Di conseguenza le Corporationes sono sottomesse alla volontà dello Stato in cui lavorano, dovendo costantemente interfacciarsi con le ingerenze politiche nello svolgimento dei propri compiti. I lavoratori non vengono retribuiti, ma tutto ciò di cui hanno necessità gli viene gratuitamente fornito dal Partito. Nella maggior parte delle Città Anulari di Marte, solo colui che ha acquisito i mezzi di produzione può vantarne possesso e proprietà, eventualmente costituendosi in Società dove condividere i profitti e le spese, mentre il comune lavoratore è radicalmente escluso dalla gestione degli aspetti decisionali della sua attività. Di conseguenza non possono esistere (e di fatto non esistono) Corporationes, ma solo enormi conglomerati di Società mantenute con pugno di ferro da pochi facoltosi patrizi, che usano la loro potenza economica per guidare e dirigere la politica del pianeta rosso. I lavoratori vengono retribuiti con salari decisi dai padroni delle Società, che stabiliscono orari di lavoro e diritti dei singoli lavoratori, siano essi operai, minatori, contadini o veri e propri schiavi. Nella maggior parte dei territori romanizzati della Terra (aree latine, elleniche, africane, Neuropa settentrionale e Oceania), al contrario, le Corporationes agiscono libere dalle influenze della politica, ma non libere dalle proprie, interne influenze: i grandi dirigenti e gli umili operai sono infatti costretti a condividere gli uni con gli altri la proprietà e i diritti di sfruttamenti dei mezzi di produzione, decidendo insieme i prezzi, gli orari di lavoro e le percentuali di utili e profitti da distribuire in sostituzione del

salario di stampo marziano. Impossibile guidare la Corporatio senza un accordo raggiunto fra operai e dirigenti: se il sistema accordato fra tutte le fazioni interne si blocca (per iniziativa di chiunque), l’intera Corporatio ne risente e, di conseguenza, anche le ricchezze di tutti coloro che ne fanno parte. Ogni lavoratore dei Collegi liberi è infatti titolare di una Quota, una percentuale di proprietà dell’intera Corporatio che gli dona il diritto di tenere per sé una parte dei profitti proporzionale alla Quota stessa e lo rende parte attiva e partecipe delle sue decisioni tramite l’elezione di membri capaci, ottenuta con sistemi di democrazia organica: tale forma di auto-governo è universalmente accettata in ambito economico e dirigenziale, ma fortemente osteggiata in ambito politico e sociale, contraria alla sacra istituzione imperiale (e spesso considerata la porta d’accesso per la demagogia nella politica). Il giovane lavoratore viene addestrato dalla Corporatio, spesso direttamente da un parente che già ne fa parte, ed educato nelle materie di suo interesse in apposite Scholae Tironum (volg. “Scuole degli Apprendisti”) che ne formano la professionalità e la coscienza civica, educandolo anche alle basi della filosofia, dello stato romano e della storia della sua nazione o dell’umanità intera. Terminata la sua formazione, egli potrà acquistare la Quota di un anziano lavoratore, che con il prezzo pattuito potrà ritirarsi per sempre dal lavoro, senza gravare sulle casse imperiali. Ai giovani a cui manca il danaro per acquistare una Quota, il Fisco Imperiale garantisce prestiti senza interessi (l’usura, anche nella forma del prestito a interesse, in qualsiasi sua forma e per quanto lieve essa sia, è un crimine punito gravemente ovunque, con l’unica, spregevole eccezione di Marte), da restituire gradualmente negli anni lavorando nella Corporatio. Ogni Corporatio si dota di un proprio Statutum, l’insieme delle leggi amministrative che regolano la vita dei lavoratori, secondo un costante principio di uguaglianza atto a scoraggiare e punire attivamente ogni forma di concorrenza sleale fra i consociati. Una singola Corporatio può suddividersi in associazioni più piccole di specialisti, chiamate Collegia, formalmente indipendenti ma sottoposte al medesimo statuto della loro Corporatio. Alcune delle Corporationes più potenti o famose sono: • Corporatio Alimenti: che riunisce tutti gli specialisti di nutrizione, cucina e lavorazione artigianale del cibo, veri e propri difensori delle tradizioni culinarie locali che conservano intatte le millenarie culture alimentari delle nazioni della Terra (suddivisi in Collegia per le singole regioni e le loro tradizioni). • Corporatio Artium: che unisce tutti gli artisti e i professionisti dell’arte e dell’intrattenimento sulla Terra e oltre, creando un ambiente fertile e libero dove il mecenatismo dei Cesari, degli Augusti e dell’Ecclesia dona all’Umanità opere musicali, figurative, scultoree e letterarie di splendore sempre nuovo. • Corporatio Informatica: che riunisce tutti gli specialisti civili di computatori e della Trama, le connessioni a distanza che scambiano informazioni fra differenti macchine, consentendo la comunicazione in tempo reale su tutto il globo. Più di ogni altra, da secoli questa Corporatio è tenuta molto vicina all’Ordo Minervae... ma soprattutto dall’Ordo Plutonis. • Corporatio Mechanica: ingegneri e operai nell’ambito industriale e meccanico, suddivisi a loro volta in numerosi Collegia a seconda del tipo di macchinario prodotto e quasi sempre in stretto contatto e collaborazione con l’Ordo Minervae.

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• Corporatio Mercatorum: che riunisce tutti i professionisti del commercio e dell’economia interplanetaria e internazionale, riuniti in differenti Collegia a seconda del tipo di merce e della funzione svolta. Il più potente dei Collegia di questa Corporatio è il Collegium Argentarium, che riunisce i potenti banchieri e prestatori di denaro, coloro che regolano produzione e diffusione degli Auri, la valuta digitale dell’Impero, e custodiscono le scorte aurifere delle nazioni alleate e sottomesse a Roma. • Corporatio Mineraria: nella quale praticano tutti i lavoratori delle industrie minerarie e metallifere della Terra e delle colonie ad essa sottomessa, anch’esse suddivise in Collegia a seconda dei materiali estratti. • Corporatio Moenium: che unisce tutti gli specialisti della costruzione, dell’ingegneristica e dell’architettura in differenti Collegia per ogni specifico tipo di progetto (civile, militare, sperimentale, aerospaziale...) quasi sempre in stretto contatto e collaborazione con l’Ordo Minervae. • Corporatio Ruralis: che riunisce i professionisti nel settore primario, suddivisa nel Collegium Agricolturae per i contadini, Collegium Armenti per gli allevatori, Collegium Piscatorium per i pescatori, etc. • Corporatio Textilis: che riunisce tutti i professionisti nell’abbigliamento, sarti e stilisti per ricchi patrizi ma anche specialisti nella ricerca pratica di tessuti tecnici e innovativi di uso industriale e militare (suddivisi in Collegia al servizio dei ricercatori teorici dell’Ordo Minervae).

I Magni Ludi Zodiaci Questo torneo è tradizionalmente la competizione più amata e seguita delle intere Olympiades, i tradizionali e millenari giochi sportivi che vedono contrapposte pacificamente tutte le nazioni della Terra. Nei tempi antichi, seguendo la dottrina astrologica che raggiunse il suo sommo livello di elevazione filosofica con Posidomio di Apamea, maestro di Cicerone, erano in molti saggi e sapienti a credere nella Necessità Astrale. Il Cosmo era da intendersi come uno sconfinato organismo vivente, in continuo cambiamento ed evoluzione: al suo interno, l’Uomo era anch’esso composto da un micro-cosmo che rispecchia e segue le regole del macrocosmo in cui è immerso. Per questo motivo essi studiarono gli astri con estrema attenzione e rigore matematico, tale da stupire ancora oggi i loro discendenti: secondo questo campo di studi, l’anima dei singoli individui, così come quella del Cosmo, è immortale e preesistente prima ancora della nascita, il moto degli astri non governa le nostre vite in senso stretto, ma piuttosto ne mostra l’andamento, il futuro, il Fato. Grande era il potere di chi conosceva gli astri e ne comprendeva i moti, poiché, in parte, poteva intuire il Fato degli esseri viventi. Sebbene queste antiche e affascinanti superstizioni siano state ormai abbandonate, avendo il mondo abbracciato il Logos, il loro lascito è immortale nella cultura di tutte le popolazioni della Terra. Da secoli, nella città terrestre e bizantina di Babilonia, una volta ogni quattro anni si tiene un evento molto caro a tutte le nazioni romane, in particolare ai popoli vincolati al trono di Bisanzio: si tratta dei Magni Ludi Zodiaci (volg. “Grandi Giochi dello Zodiaco”). Diretti discendenti di queste antiche credenze, ne adottano i simboli e l’estetica, segno che nulla passa senza lasciare il proprio, tangibile, eterno segno. Benedetti quindi dal Patriarca di Costantinopoli, questi giochi donano

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prestigio al vincitore e a tutta la sua nazione, perdurando ininterrottamente da almeno mille anni nonostante i moti incontrollati e le improvvise catastrofi della Storia.

Eliminatorie

Qualunque Pretoriano di qualunque Guardia e Ordine può partecipare alle selezioni, ma solo dodici campioni si batteranno nelle arene durante il torneo vero e proprio. Nelle varie regioni della Terra, per i quattro anni che intercorrono tra un torneo e l’altro, si tengono le selezioni: sono esse stesse parte di uno spettacolo molto seguito dalla popolazione: tutto l’iter, infatti, è completamente aperto al pubblico. Per partecipare occorre essere Pretoriani, di qualunque grado. Si viene dunque catalogati in base al proprio segno zodiacale e si riceve, temporaneamente, un Gradum con il nome della propria costellazione minore: per scoprirla occorre conoscere tutti i dati di nascita di un individuo. Pianeta, latitudine e longitudine del luogo di nascita, giorno e orario possono dirci sotto che stella una persona sia nata secondo le antiche credenze e, quindi, a quale costellazione minore appartenga fre le 88 tradizionali: Pegaso, Dragone, Orsa Minore, Lupo, Cigno... Ogni Pretoriano che aspira a partecipare al torneo ottiene dunque un peculiare Stemma Zodiaci che indica la sua costellazione minore e viene innestato nella Tecnolorica: nulla indica quale sia il vero segno zodiacale maggiore di un Pretoriano e la cosa è voluta, per evitare che l’impegno nel combattimento di un partecipante cambi a seconda del nemico che si trova di fronte. In passato, capitava che gli scontri più accesi fossero, infatti, tra aspiranti Campioni del medesimo segno zodiacale maggiore, poiché si sapeva di ottenere un importante vantaggio sui rivali. Un Pretoriano del Cancro, per esempio, finiva per impegnarsi meno in un combattimento contro un avversario del Sagittario, poiché non ambivano entrambi a diventare Campioni del medesimo segno zodiacale maggiore. Tutto questo dava poi adito a calcoli e ragionamenti che di sportivo e agonistico avevano ben poco. Con il sistema del segno zodiacale minore e del segno maggiore segreto, invece, le selezioni hanno ottenuto un lustro talmente elevato da essere considerate un campionato vero e proprio: un evento sportivo della durata di quattro anni che viene seguito tantissimo dai sudditi di tutto l’Impero. Non c’è un vero limite al numero di candidati partecipanti alle selezioni. Negli anni, nelle terre degli Elleni (salvo alcuni particolari eventi speciali organizzati in collaborazione con gli altri regni), si tengono le selezioni, composte da scontri uno contro uno tra i vari Pretoriani aspiranti partecipanti al Torneo dello Zodiaco. Ogni evento eliminatorio permette di guadagnare dei punti, non si tratta di eliminazioni dirette: • Vincitore: 2 Punti • Perdente: 0 Punti • Pareggio: (molto raro) 1 Punto a entrambi Grazie al Systema Morpheus, i combattimenti non sono (quasi) mai mortali.

Ludi Zodiacali

Al termine del periodo previsto per le selezioni, un solo Pretoriano per ognuno dei dodici segni maggiori viene prescelto come Campione di quel segno. Si avrà dunque un solo Campione dell’Ariete, uno del Toro, uno dei Gemelli e così via.

Pilastro III: Imperium In caso più Pretoriani appartenenti allo stesso segno zodiacale maggiore abbiano totalizzato il medesimo punteggio, si procede ad uno spareggio tramite scontri 1 VS 1 a eliminazioni dirette. Ogni Pretoriano può fregiarsi di un nuovo Stemma Zodiaci dorato, questa volta ispirato a una delle dodici costellazioni principali. Ottiene così, comunque vada il torneo, il titolo di Campione del suo segno per tutti e quattro gli anni a venire, fino ai successivi Magni Ludi. I dodici campioni sono sempre soldati di abilità formidabile: uomini e donne abilissimi nell’arte della guerra, il meglio del meglio che i popoli foederati nel Senato Imperiale abbiano da offrire. I Ludi veri e propri durano “solo” sei mesi e sono organizzati con un sistema di punteggio misto: I.

II.

III.

Ogni Campione lotta una volta contro ogni altro campione, usando il criterio di assegnazione punti visto in precedenza (2 punti al vincitore, 0 al perdente, 1 a entrambi in caso di pareggio). Al termine di questo primo girone, solo 8 Campioni passano il turno e accedono agli Ottavi, ai Quarti e alle Semifinali con estrazione casuale degli accoppiamenti ed eliminazione diretta in seguito a ogni sconfitta. La Finale, atto ultimo di questi giochi, decreterà il vincitore dei Ludi in uno scontro senza esclusione di colpi, uno contro uno.

Il Campione riceve dal Basileius in persona una Corona Triumphalis d’oro massiccio, simbolo di grande prestigio per la sua nazione, nonché l’assistenza dei migliori ingegneri dell’Impero per la realizzazione di un Systema speciale, forgiato secondo le indicazioni e i desideri del Pretoriano, tipicamente ispirato in qualche modo al suo segno: alcuni esempi passati alla storia del torneo sono le grandi Forcipes Excruciatores di Belisaria Polikreta Aristiades del Cancro (enormi tenaglie folgoranti), o le splendide ali dorate di Aiolos Iustis del Sagittario. A prescindere dal Gradum del Pretoriano vincitore, il Systema possiederà sempre Valor 5.

Onirarenae

Per i combattimenti, incluse le eliminatorie, vengono realizzate Onirarenae (volg. “arene oniriche”) ogni volta diverse ma sempre ispirate agli elementi naturali che caratterizzavano lo Zodiaco occidentale antico: acqua, terra, aria, fuoco. Ci sono state, negli anni, arene simili a crateri di lava incandescente con pochissime porzioni di terreno in cui muoversi, altre

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simili a laghi ghiacciati, terreni innevati, paesaggi boschivi o grandi dedali di caverne: le Arene possono apparire grandi come stadi dall’esterno, ma all’interno raggiungono talvolta dimensioni di centinaia di chilometri quadrati. Interi paesaggi, rigorosamente terrestri, vengono ricreati tramite la Tecnologia Morpheus: la stessa che rende non-letali gli Armamenta e i colpi dei Pretoriani. In alcuni casi sono stati ricreati persino paesaggi mitologici: isole volanti, contornate da nuvole tempestose, atlantidee città sottomarine, vette olimpiche e tanto altro. Il pubblico assiste a questi combattimenti dagli spalti e, per gli occhi di chi osserva lo scontro, il centro dell’Arena mostra sempre una scena che comprenda ambedue i Pretoriani, con taluni spostamenti di inquadratura su l’uno o l’altro, se si trovano molto lontani tra loro. In ogni caso, un combattimento può durare al massimo un’ora e saper sfruttare bene il terreno, posizionare eventuali trappole o giocare d’astuzia fa parte dello spettacolo. Solo le finali vengono tenute rigorosamente a Babilonia, nei più prestigiosi stadi ellenici odierni; è specialmente negli eventi dei Magni Ludi Zodiaci veri e propri che si potrà assistere alle più grandi e spettacolari Onirarenae.

Tecnologia Morpheus

Prima di ogni scontro, alla Tecnolorica dei Pretoriani viene agganciato una sorta di scudetto, lo Stemma Zodiaci, raffigurante la costellazione di appartenenza: sarà la costellazione minore nel caso delle selezioni, oppure una delle dodici costellazioni maggiori nel caso del Torneo vero e proprio. Si tratta in realtà di un Processore Morpheus e ha una duplice funzione. Prima di tutto, lo stemma si interfaccia con la Tecnolorica del Pretoriano, ne ottiene tutte le informazioni riguardo prestazioni, Systemata e si assicura di rendere inattive le funzioni reali degli armamenta e delle Aegides che possano provocare danno all’avversario. Secondariamente, non certo in ordine di importanza, lo Stemma Zodiaci si interfaccia con il computer centrale delle arene oniriche: tutte queste funzioni delineano il Systema Morpheus. Le Onirarenae riproducono tramite impulsi neurali diretti al cervello dei Pretoriani un mondo virtuale in realtà inesistente. I combattenti si affrontano all’interno di un’Arena grande, effettivamente, quanto uno stadio da calcio ma, nella loro mente, possono essere proiettati sulla superficie di mondi mitologici, foreste gigantesche, deserti, antiche e titaniche città divine o in qualunque altro posto venga progettato dai Disegnatori delle Arene. Il pubblico osserva il centro dello stadio ma non vede la realtà, bensì ciò che Morpheus mostra ai Pretoriani. Il combattimento avviene veramente, fisicamente, in modo spesso brutale e violento, tuttavia, quando un Pretoriano spara una cannonata con un suo massiccio Armamentum, il Systema non fa fuoco veramente, anche se il combattente e il suo avversario avranno la certezza percettiva che ciò sia avvenuto davvero. Semplicemente, la mente dei partecipanti (e del pubblico) verrà ingannata e crederà che il Systema abbia effettivamente fatto fuoco. Essere colpiti dagli Armamenta attivati solo in modo virtuale, dal punto di vista percettivo, fa male tanto quanto essere colpiti da vere armi, con la differenza che il danno è tutto nella mente e non si rispecchia nella realtà. Tranne, ovviamente, quando ci si colpisce negli scontri corpo a corpo diretti. Non è raro che un Pretoriano sconfitto subisca comunque

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gravi ferite, soprattutto per via degli scontri corpo a corpo reali: ci sono stati persino casi di rari decessi, ma ogni partecipante conosce a cosa va incontro iscrivendosi al Torneo. Il Systema Morpheus, tuttavia, oltre a garantire una spettacolarità e un grado di complessità dei duelli davvero notevole, permette di abbassare in modo drastico la mortalità dei partecipanti. Quando un Pretoriano viene colpito in pieno petto da un cannone a particelle e viene sconfitto, la voragine nel suo corpo non è reale. Egli perderà sicuramente i sensi per un po’ di tempo ma, poi, si riprenderà non appena il suo Stemma Zodiacale verrà resettato o rimosso e il suo corpo cibernetico smetterà di ricevere gli impulsi neurali che gli fanno credere di essere stato ferito a morte. Il Demiurgo, per rendere meccanicamente questo aspetto, applicherà quindi un gratuito e sempre automatico Emblema Non Letale su ogni Armamentum dei lottatori.

Gladiatores Lo spettacolo della morte fra Terra e Marte «Finché esisterà il Colosseo, esisterà anche Roma; quando cadrà il Colosseo, cadrà anche Roma; quando cadrà Roma, cadrà anche il mondo.» (Profezia di Lucio Astrofero) Il Colosseo è il più grande anfiteatro di Roma. In grado di contenere un numero di spettatori fra i 500.000 e i 750.000, è il più importante anfiteatro del Sistema Solare, conosciuto come uno dei principali simboli della città stessa. L’anfiteatro è stato originariamente edificato dal Princeps Ottaviano Augusto. La sua costruzione fu un immane progetto che richiese modifiche strutturali nel tempo, tali da portarlo ad assumere le attuali, titaniche dimensioni. L’edificio forma un ovale di 6 km di perimetro, l’arena all’interno misura 900 × 500 m, con una superficie di 450,000 m² e l’altezza attuale raggiunge 100 m. Il nome “Colosseo” deriva dalla deformazione popolare dell’aggettivo latino “colosseum” (traducibile in “colossale”), assegnato al monumento sia per le sue dimensioni che per la sua vicinanza alla grande statua bronzea (un “colosso”) del Princeps Ottaviano Augusto che sorge nei suoi pressi. L’edificio è espressione di un’ideologia in cui la volontà celebrativa giunge a definire modelli per lo svago e il divertimento del popolo. Utilizzato per gli spettacoli di gladiatori e altre manifestazioni pubbliche tra cui rievocazioni di battaglie famose, e drammi basati sulla mitologia classica o sul teatro più recente, è anche luogo di giustizia pubblica.

Panem et Circenses

Panem et Circenses (letteralmente «pane e [giochi] circensi») è un detto latino per sintetizzare le aspirazioni del popolo, le strategie politiche per soddisfarlo, e uno dei principali mezzi per il controllo del dominio romano nel cosmo. Per assicurarsi il consenso popolare, placare le sommosse o consolidare il potere su un pianeta instabile, il Senato invia regolari distribuzioni di viveri (“panem”), a volte integrate con elargizioni economiche a cui hanno diritto tutti i coloni e i cittadini, organizzando anche diversi grandiosi spettacoli pubblici (“circenses”) quali le lotte dei gladiatori e i combattimenti con animali (o alieni). Naturalmente questo viene solitamente accompagnato da

Pilastro III: Imperium un gran numero di Pretoriani per garantire la sicurezza di questi doni e per portare truppe senza peggiorare situazioni potenzialmente già calde. L’espressione Panem et Circenses allude quindi ad un meccanismo di potere antico e molto influente sul popolo: è la formula del benessere popolare (e quindi politico) un vero strumento in mano allo stato imperiale per far cessare i malumori delle masse, che con il tempo ebbero voce proprio nei luoghi dello spettacolo.

Gladiatori

Il nome deriva dal gladio, la piccola spada corta usata molto spesso nei combattimenti. Sono uomini dediti al combattimento che mettono a confronto le loro abilità per i munera, un “obbligo”, per fornire un servizio o un contributo alla comunità, un “dono” che il gladiatore fa per il bene del popolo romano. Eseguiti in occasione di particolari circostanze. I munera potevano essere ordinaria, previsti cioè in occasione di certe festività, o extraordinaria per celebrare particolari occasioni.

I giochi gladiatori di Roma

Il primo spettacolo con gladiatori si svolse dopo la vittoria nella Battaglia per la Terra. Il numero degli spettacoli gladiatorii aumentò enormemente, i combattenti sono eseguiti da veri professionisti, nuovi gladiatori inesperti, condannati o da uomini liberi, senza distinzioni di razza, né di sesso. Nel tempo, Roma abbracciò la filosofia del Logos e di conseguenza tutti i giochi gladiatori contro creature senzienti (umane o aliene) non terminano mai con la morte dei contendenti, come era invece in passato. I Gladiatori di oggi, inoltre, non sono più schiavi: essendo la schiavitù abolita da secoli, sono professionisti molto ben pagati, veri e propri idoli delle folle.

Le scuole di gladiatori

I gladiatori imparano le “Vie del Gladio” nei Ludi, le apposite scuole di combattimento, gestite dal Lanista, il proprietario . Esso affida agli Editores o Munerarii (organizzatori) i propri campioni per i Munera, in cambio di un lauto compenso oltre ad un risarcimento in caso di morte incidentale o necessità di impianti cibernetici dovuti a ferite troppo estese. Il Lanista è di solito un ex-gladiatore alla fine della sua carriera che svolge mansione di addestratore per gli aspiranti insignito del rudis (la spada di legno) ed elevato, pertanto, al rango di Rudiarius. I novelli gladiatori per entrare nei Ludi devono sottomettersi prestando giuramento al Lanista, legando a lui la loro vita e donandogli la loro morte, qualora dovesse incorrere. Entrati nella scuola il Lanista e la sua équipe assegnano a ogni nuovo gladiatore una classe, tenendo presente la forza, l’agilità e le capacità oltre alla complessiva fisicità, abbinando dieta e tipo di allenamento per valorizzare i punti di forza e cancellare le debolezze. L’assegnazione viene rivalutata regolarmente in modo da specializzarli in più classi. Alloggiati nei propri appartamenti attorno all’arena di allenamento, i gladiatori sono sottoposti a durissimi addestramenti quotidiani sia fisici che mentali per essere temprati alle “Vie del Gladio”, prima esercitandosi con droidi di prova, poi contro veri gladiatori usando armi fittizie e infine, con la disciplina e la forza, diventano validi combattenti, esperti nei segreti e nell’etica del combattimento

e dello spettacolo, compresa l’accettazione della loro morte, un rischio comunque sempre presente. La più grande e importante scuola gladiatoria di Roma è la Ludus Magnus. Oltre a quella, le scuole di Marte addestrano migliaia di Gladiatori ogni anno, costringendoli però a massacrarsi a vicenda come nei barbari tempi antichi, sfruttandoli come schiavi e forzandoli a uccidere ancora e ancora, prima di riuscire a ottenere la propria libertà e il già nominato rudis.

I combattimenti

Non era un tempo raro che un gladiatore fosse ucciso, nonostante il prezzo che il Lanista doveva sostenere per il suo addestramento: le “Vie del Gladio” insegnano che la vita del gladiatore è la felicità del popolo e che solo il bene di Roma conta, a confronto le loro vite sono nulla. Ma persino gli spettatori assetati di sangue delle arene di Marte non vogliono vedere i loro favoriti perire nell’arena, quindi gli incontri tra professionisti vengono spesso interrotti quando diviene evidente la vittoria di uno dei contendenti. Questo non toglie che le mutilazioni siano frequenti, portando i corpi dei gladiatori a esporre con orgoglio protesi cibernetiche e impianti a sostituzione dei tributi che vengono offerti al divertimento del popolo nell’arena. Per i gladiatori terrestri, questi impianti vengono costruiti usando tecnologie molto simili ai Systemata dei Pretoriani, per quelli di Marte (più sfortunati) spesso tali protesi sono invece dei grezzi Implanta, illegali sulla Terra in quanto privi delle necessarie equilibrature neurali e rischiosi per la salute mentale (e fisica) di colui che li porta. Su Marte, quando un gladiatore viene ucciso dal suo avversario, dopo che un addetto ai giochi ha verificato che sia effettivamente morto, il suo corpo viene trasportato nello spoliarum da addetti che vestono maschere degli antichi dèi pagani Caronte o Mercurio, dove viene spogliato dell’armatura, degli Implanta e delle armi. Oltre a portare giubilo alle folle esultanti di spettatori, i gladiatori professionisti nascondono un’altra faccia, più nascosta al popolo romano ma ben conosciuta ai militari dell’Ordo Martis. Il loro compito è anche quello di essere truppe scelte e addestrate quasi quanto i Pretoriani, per portare la furia di Roma dove legioni di truppe regolari potrebbero essere fonte di insurrezione. Riuniti in Armaturae (simili alle Guardiae) secondo le “Vie del Gladio”, questi guerrieri vengono specializzati in diverse figure di combattimento, riunendo anche più stili differenti. Al contrario dei Pretoriani, il loro addestramento è estremamente più specifico: questo li rende meno duttili dei comuni soldati di Roma, ma al contempo molto più efficaci nella Via da loro intrapresa. Si narra che alcuni famosi gladiatori, dati per morti dal pubblico dell’arena o falsamente ritiratisi dalle scene, abbiano imparato fino a quattro differenti Armaturae e che ora combattano come forze speciali dell’Ordo Martis, troppo potenti per la pubblica piazza. Non è affatto raro che questi ex campioni vengano anche arruolati come Pretoriani nelle Guardiae dei loro Cesari.

Stili ed equipaggiamenti

I primi tipi di gladiatori lottavano con armi simili a quelle tradizionali dei popoli riuniti sotto il dominio di Roma. I loro nomi non indicavano quindi la nazionalità del lottatore, ma lo stile che esso praticava.

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Eques

L’eques (pl. equites), ovvero il cavaliere (lat. “eques”), era un gladiatore dall’armatura leggera che poteva combattere sia a cavallo che a piedi. L’eques indossava un’armatura leggera e come armi portava una lancia e una spatha, un’arma con lama molto più lunga del classico gladio. La sua armatura era composta da un elmo attico-beota con visiera, fasce a protezione delle cosce, una lorica manica, (parabraccio indossato sull’arto che impugnava l’arma) e uno scudo rotondo di media grandezza, la parmula. Indossava un’ampia tunica colorata che gli scendeva fino al ginocchio. Questa classe gladiatoria combatteva sempre contro gladiatori suoi pari, dapprima a cavallo con la lancia, poi a piedi con la spada. Al di fuori dell’arena vengono utilizzati come fanteria leggera in possesso di una grande capacità di movimento nei terreni più impervi.

Hoplomachus

L’Hoplomachus (gr. ὁπλομάχος, volg. “colui che combatte come un oplita”), era una categoria di gladiatori pesantemente armati. La figura dell’Hoplomachus iniziò a diffondersi prendendo spunto da una rudimentale pratica schermistica, l’Hoplomachia (gr.ὁπλομαχία, volg.”lotta con armi pesanti”) praticata con lancia e spada e assai diffusa nella Grecia ellenistica. Le sue armi erano una lancia e una corta spada dalla lama affilata tenuta dalla parte dello scudo. La sua armatura consisteva di un elmo attico-beota, un parabraccio (la manica) indossato sul lato della lancia, uno scudo rotondo, piccolo e convesso, vicino ai mutandoni aderenti o alle fasciature (le fasciae) intorno alle gambe e due alti schinieri (le ocreae). Indossava un perizoma (il subligaculum) e una cintura (il balteus o il cingulum). Nell’arena l’avversario dell’Hoplomachus era il Mirmillone, anche se meno frequentemente combatteva anche contro il Trace. Al di fuori dell’arena vengono utilizzati come fanteria pesante al pari dei Pretoriani, ma privi di scutum (sostituito dal più piccolo scudo tondo).

Mirmillone

il termine “Mirmillone” deriva da murena, perché questi gladiatori si nascondevano dietro lo scudo e poi trafiggevano i punti deboli degli avversari con il gladio, proprio come questo animale acquatico si nasconde e poi attacca. Il Mirmillone (lat.: “murmillo”, “myrmillo” o “Mirmillo”) era una delle categorie gladiatorie in cui venivano arruolati i lottatori dal fisico più possente. Sul capo, essi portavano un grosso elmo che copriva interamente il volto, decorato con figure marine di antica simbologia mitologica, a cui quasi ciascuna classe gladiatoria è ancora oggi legata. Erano poi equipaggiati con un largo, pesante scudo rettangolare ricurvo (lo scutum), molto simile a quello in dotazione alla fanteria romana; questo scudo schermava l’intero corpo, ad eccezione del volto e delle gambe, queste ultime erano protette da un solo schiniere (l’ocrea). Il Mirmillone portava, come unica arma d’attacco, un gladio. Durante la lotta, il Mirmillone si tiene al riparo dietro il vasto scudo, esponendo solo volto e gambe e scostandolo per brevi assalti con la lama. Da questo punto di vista il Mirmillone era, per l’avversario, una fortezza inespugnabile. L’unica possibilità per il suo nemico, spesso il più agile

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Trace, era trovare il modo di attaccarlo lateralmente, dove era più vulnerabile, facendo affidamento sulla relativa lentezza del Mirmillone. Al di fuori dell’arena vengono utilizzati in ruoli di fanteria pesante al pari dei Pretoriani.

Provocator

Il Provocator nasce come evoluzione-specializzazione del Sannita (vedi oltre). Il Sannita combatte contro Reziario, Mirmillone e contro se stesso. Visto la sua predominanza sull’arena, si evolve in Secutor contro Reziario, Trace contro Mirmillone e Provocator solo contro un altro Provocator. Aveva un equipaggiamento leggero e portava gli attacchi molto rapidamente. Il suo armamento consisteva in un’arma da taglio di media o corta lunghezza (tipo l’odierno pugnale o daga), tuttavia spesso utilizzava il pugio. Il suo equipaggiamento da offesa si completava con uno scudo di forma rettangolare. Indossava inoltre un elmo, una manica (protezione per il braccio che impugnava il pugio), uno schiniere sulla gamba sinistra, un cardiophilax (pettorina) e in alcuni casi anche cosciali. Il combattimento è molto simile a quello tra due pugili; al di fuori dell’arena vengono utilizzati come supporto leggero per le truppe di Pretoriani.

Reziario

Il Reziario (lat. “Retiarius”), combatteva con una rete munita di pesi per avvolgere l’avversario, un tridente (la fuscina) e un pugnale (il pugio). Lottava con un’armatura leggera, proteggendosi il braccio con una lorica a manica e la spalla con un parabraccio (il galerus), indossava un indumento di lino (il subligaculum), un sospensorio fissato alla vita mediante un ampio cinturone (il balteus). Non portava alcuna protezione alla testa, né calzature. Il Reziario risultava una figura abituale dei giochi gladiatori, nell’arena si confrontava di solito con il Secutor, agile e veloce. Adottava uno stile di combattimento elusivo, tendente a sfuggire agli attacchi dell’avversario, ma pronto in realtà a cogliere ogni opportunità di colpire. Nella simbologia, il Reziario rappresenta l’acqua in continuo movimento che si confronta col fuoco del Secutor, più statico, ma dotato della forza irresistibile della fiamma. Il loro confronto simboleggia anche quello tra l’uomo e la natura (in questo caso quello tra il pescatore e la sua preda), dato che il Reziario, dalle sembianze di un pescatore, combatte contro il Secutor il cui elmo chiuso, liscio e privo di visiera assomiglia alla testa di un pesce. Anche i Mirmilloni portano raffigurata sopra l’elmo l’immagine di un pesce (la murma); i Secutores, con la loro armatura squamata, ne sono una evoluzione. Un altro tipo di gladiatore, il Laquearius, era molto simile al Reziario, ma combatteva con un lazo, il laqueus, al posto della rete. Il Reziario si vedeva tradizionalmente opposto al Secutor o, più raramente, al Mirmillone o allo Scissor. Malgrado la notevole differenza tra il Reziario seminudo e il suo avversario, pesantemente armato, questo non si trovava svantaggiato di fronte al nemico. La sua mancanza di un’armatura pesante presuppone che sia capace di mettere a frutto la propria velocità e la propria abilità nello schivare gli attacchi. Per di più, dispone anche di tre diverse armi di offesa, mentre il suo avversario generalmente poteva avvalersi di un’arma sola. Il Reziario doveva evitare a tutti i costi il confronto ravvicinato, mantenendosi a distanza dal Secutor e aspettando una breccia nella sua guardia per trafiggerlo col suo tridente o per lanciare la rete.

Pilastro III: Imperium Nei combattimenti ravvicinati, il Reziario disponeva soltanto di un paraspalla (il galerus), la cui forma gli garantiva protezione, purché mantenesse la testa abbassata dietro questo scudo per ripararsi, mentre il Secutor indossava un elmo che, se da un lato lo proteggeva dagli attacchi, dall’altro ne limitava in buona misura la visuale e la percezione uditiva, rendendo anche difficoltosa la respirazione. Una delle tattiche del Reziario era di portare continui colpi di disturbo sullo scudo del Secutor (la parte più pesante del suo armamento), sfiancandolo sempre più ad ogni attacco fino a che il suo avversario, esausto, finiva per disfarsene. D’altro canto, la rete del Reziario si poteva ritenere un’arma piuttosto efficace in mano ad abili combattenti. Il primo obiettivo del Reziario, quando utilizzava quest’arma, era di catturare il nemico: la teneva ripiegata nella mano destra e la scagliava improvvisamente e furtivamente contro l’avversario. Al di fuori dell’arena vengono utilizzati in formazioni aperte come esploratori.

Sannita

Si narra che i combattenti alleati dei Romani apparissero equipaggiati con le armi dei nemici sconfitti. I primi erano muniti di un elmo provvisto di cresta, la galea crestata, uno scudo alto e uno schiniere sulla gamba sinistra. Il Sannita (lat. “Samnis”, pl. “Samnites”) era un gladiatore che lottava con una spada corta (il gladius), uno scudo rettangolare (lo scutum), uno schiniere (l’ocrea) e un elmo. I guerrieri armati in tale modo furono i primi gladiatori dei giochi romani. Il gladiatore Sannita era piuttosto popolare, ma col tempo altri tipi di gladiatori gli si aggiunsero. Sotto il regno del primo Imperatore Ottaviano Augusto, il Sannita era la figura gladiatoria principale negli scontri, successivamente caduta in disuso con l’evoluzione delle tecniche di combattimento e presto sostituita da altre come il Trace, l’Hoplomachus ed il Secutor. Il gladiatore Sannita è stato il modello su cui si basarono in seguito altre classi gladiatorie e i primi di almeno altre tre armaturae a basarsi su origini etniche, utilizzate per schernire durante i giochi le culture dei popoli sottomessi a Roma. I gladiatori Sanniti compaiono assai di frequente nelle antiche opere romane. Altre armaturae useranno in futuro armamenti simili, specialmente elmi crestati, aggiungendo ulteriori difficoltà nell’identificare con certezza i Sanniti. Gli spettatori romani percepivano i gladiatori come più mascolini e rispettabili se indossavano armi ed armature più pesanti, così il Sannita (con uno degli equipaggiamenti più ingombranti),

incuteva molto rispetto per il suo aspetto fiero. Il Sannita potrebbe essere stato il primo gladiatore a scendere nell’arena contro il Reziario. Di conseguenza, alcuni Reziari potrebbero essersi addestrati come Sanniti per migliorare il loro rango. I gladiatori che lottavano con un scudo rettangolare e con la spada, come il Provocator, vennero detti essere armati “alla Sannita” e sono molto popolari ancora oggi fra gli appassionati di questa nobile arte. Al di fuori dell’arena vengono utilizzati in formazioni aperta, come soldati al pari dei Pretoriani.

Scissor

Il gladiatore identificato come lo Scissor era pesantemente armato. Portava una spada corta (il gladius) nella mano destra. Sul braccio sinistro indossava un tubo metallico tronco al quale era fissata una lama dalla forma semicircolare. Lo Scissor era protetto da un elmo che nascondeva tutto il volto e lasciava due piccole aperture per le fessure oculari. Si trattava di un elmo identico a quello che utilizzava anche il Secutor. Il torso dello Scissor era ben protetto da una lorica squamata o da una lorica hamata che scendeva fino alle ginocchia. Sul braccio ove brandiva l’arma, lo Scissor indossava un parabraccio (la lorica manica) e in entrambe

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le gambe due schinieri protettivi che arrivavano fino alle ginocchia. Lo Scissor combatteva abitualmente contro il Reziario. Simile al Secutor, al di fuori dell’arena vengono utilizzati in formazioni aperte come fanteria leggera ed esploratori.

Secutor

Il Secutor combatteva, al pari del Mirmillone, come opponente del Retiarius (era chiamato per questo anche “contraretiarius”). Dal metodo di combattimento che tipicamente adottava, ne deriva anche l’appellativo “inseguitore”. La strategia di combattimento che utilizzava, consisteva nel riuscire ad accorciare le distanze dal Retiarius per poterlo colpire con la lama e per impedire all’avversario di caricare e sferrare un colpo di tridente o lanciare la rete che aveva in dotazione. Questa tattica portava il Retiarius ad allontanarsi e addirittura scappare poiché il suo equipaggiamento non prevedeva scudi di alcun genere; il Secutor quindi inseguiva l’avversario. Questo metodo di combattimento richiedeva una grande preparazione atletica per compiere lunghi scontri correndo e un’innata potenza e fisicità per sopportare il carico dell’armamento. Se l’avversario però riusciva a scagliare il tridente, il Secutor poteva solo alzare o abbassare prontamente lo scudo, per proteggersi. L’equipaggiamento tipico di questo gladiatore consisteva in vari componenti. Un elmo di forma tondeggiante con calotta liscia e cresta, anch’essa liscia (detto galea), la cui visione è limitata da fori molto piccoli per poter avere una protezione migliore. Uno scudo imponente e concavo che ha la funzione di proteggere dal ginocchio al viso, lasciando appena scoperti i fori per la visuale; lo stesso scudo sulla parte superiore si presenta tondeggiante senza appigli. La parte esposta degli arti inferiori è la tibia, preservata da un gambale. Una manica è posta sul braccio destro del Secutor e aiuta a evitare ferite al braccio esposto durante l’attacco, affondando o usando di taglio la lama. L’arma del Secutor consisteva in un piccolo e maneggevole gladio che, per le caratteristiche sue proprie, divenne lo strumento prediletto da molti dei gladiatori. Al di fuori dell’arena vengono utilizzati in formazioni aperte come fanteria leggera ed esploratori, al pari di temibili segugi da guerra.

Trace

Il Trace (latino: Thraex) era una delle tipologie di gladiatore legate a una specifica etnicità dal fisico leggero e agile, protetto da uno scudo rettangolare al braccio sinistro, braccio armato alla destra, schinieri che arrivavano al di sopra del ginocchio e un elmo decorato con un mitologico grifone. Usava una spada ricurva (sica supina) molto caratteristica, utilizzata infatti per colpire l’avversario alle spalle o al collo con un fendente dall’alto. Nei combattimenti era spesso opposto al Mirmillone. Al di fuori dell’arena vengono utilizzati in formazione aperta, con ruoli sia da soldato che da esploratore, potendo contare su una maggiore agilità rispetto al Sannita.

Venationes e Bestiarius

Le Venationes (sing. venatio) vengono praticate legalmente solo su Marte e sono uno spettacolo di caccia e uccisione di animali selvatici, terrestri o alieni. Le bestie selvatiche ed esotiche vengono portate dai lontani confini dell’Impero e le Venationes si svolgono durante la mattina, prima del principale evento pomeridiano: i duelli gladiatori.

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Speciali precauzioni vengono prese per impedire agli animali di scappare dalle arene. Pochissimi animali scampano a queste cacce, sebbene talvolta sconfiggano il Bestiarius (il cacciatore). Di solito con questo termine vengono indicate due diverse categorie di persone: la prima comprende i condannati a morte destinati ad essere sbranati dalle fiere, la seconda include uomini liberi che, divenuti auctorati (uomini liberi che si assoggettano al proprietario di una scuola gladiatoria), le affrontano volontariamente per ricavarne denaro oppure gloria ed ammirazione. Questi ultimi vengono, a volte, chiamati erroneamente gladiatori, ma con questo appellativo si indicano solo coloro che combattono contro altri uomini. Su Marte, seguendo l’ordine degli eventi quotidiani, dopo le Venationes si svolgono le esecuzioni capitali. Le forme più comuni di esecuzione includono la morte sul rogo, la crocifissione (damnatio in crucem), o la damnatio ad bestias, ovvero la condanna del prigioniero a essere divorato vivo dalle belve nell’arena. L’esecuzione è organizzata come fosse una sorta di spettacolo teatrale, che si conclude con il protagonista fatto a pezzi da una belva contro cui combatte senza armi o armatura. I marziani non si fanno scrupoli a catturare e trucidare gli animali perché, per loro, la caccia non è solo un sadico divertimento: serve soprattutto a ribadire il dominio delle Colonie sulla Terra. Uccidere gli animali è importante quanto uccidere i servi dell’Impero, rammolliti e incapaci ormai di governare. Ma non sempre è così. A volte sono i bestiari e i venatori ad essere fatti a pezzi da animali infuriati. Dato il grande rischio per l’incolumità del Bestiarius, sulla Terra questi combattimenti si svolgono sempre sotto il tiro di cecchini che, se la belva dovesse prendere il sopravvento, sono pronti ad addormentarla con sonniferi o ucciderla per salvare il Gladiatore. Al di fuori dell’arena vengono utilizzati come truppe elitarie per la caccia agli alieni.

Pilastro III: Imperium

“Eraclio...” “Alessia, per favore, non ora: sto organizzando il viaggio...” “Eraclio.” “... dimmi. Miei consiglieri, per favore, lasciateci soli.” “Ho trovato Anastasia in lacrime in camera sua.” “Lo so...” “Cosa hai detto a tua figlia?” “Non ti riguarda, sono io l’Augusto regnante: so come crescere una futura Regina.” “Non ti ho mai sentito così poco convinto di una cosa come adesso.” “...” “Nostra figlia si è impegnata molto, il suo ultimo progetto è stato accettato dal Museo di Alessandria: che motivo hai avuto per litigarci ancora?” “Tu non puoi capire, Alessia.” “Era così importante per te che prendesse il massimo dei voti? Era così terribile che avesse preso soltanto 98 su 100? Ha diciannove anni, Eraclio. Sta brillando fra tutti i giovani della sua età, è una fanciulla di un’intelligenza eccezionale. Ma dovrebbe vivere una vita diversa, stare con le sue amiche, con il suo fidanzato, con sua sorella... tu la costringi a vivere solo di dovere, dovere e dovere!” “Ma l’altro giorno l’ho portata a conoscere i soldati.” “Rifletti su quello che hai appena detto.” “Va bene, forse dovrei toglierle un po’ di pressione... è che io non sono un letterato, né un dotto. Sono un generale. Vorrei che nostra figlia conoscesse tutte le cose che io non conosco, che avesse una visione dell’universo più ampia della mia, più libera per fare le scelte che sarà costretta a compiere quando prenderà il mio posto. Vorrei che fosse la migliore, migliore di tutti, migliore anche di me.” “Tua figlia vive ogni giorno in cerca della tua approvazione, ma tu non fai altro che farle notare i suoi errori e le sue mancanze. Sei mai andato da lei a dirle quanto le vuoi bene? L’hai mai abbracciata?” “Non sono cose che fanno gli uomini, Alessia...” “Che stupidaggine che hai appena detto.” “Io sono fatto così, non sono un sapiente, ma un uomo d’azione. Ti sei innamorata di me quando mi hai visto sollevare un carro a mani nude, non perché mi hai visto leggere... qualche libro, insomma.” “Mi sono innamorata di te quando ti sei arrampicato su quel costone alpino per cogliere per me il fiore più bello, Eraclio. E tua figlia non ha bisogno del generale vittorioso, dello statista amato dal popolo, ma di suo padre.” “Lo so... è che non ho idea di come fare. Non sono mai stato molto bravo in queste cose.” “Promettimi che ci proverai.” “Lo farò. Le dirò tutto, te lo giuro. Questo viaggio verso Sserath mi rende nervoso, è troppo importante, può cambiare la Storia dell’Impero, può portare pace, prosperità...” “Lo so, vedo che sei nervoso. Non fai altro che lavorare... e trascuri anche me.” “Ma quando torneremo, moglie mia, tutto andrà meglio.” “Davvero?” “Te lo giuro. Quando torneremo a casa, tutto sarà diverso. Anche con Anastasia.” Eraclio Comneno Augusto e Alessia Sophia di Costantinopoli, Vigilia del Viaggio verso Sserath (Febbraio 2769 a.U.c. - 2016 A.D.)

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Le Porte di Ferro Il vecchio guerriero era vestito di un vello di leone, il volto scavato dalle cicatrici di anni e anni di battaglie sulla sua pelle nera come l’ebano. Guardava in lontananza quel panorama alieno, quasi non si accorse del suo uomo che giungeva presso di lui, nell’area comando. “Mio Signore Utalwara: ribelli in avvicinamento.” L’esperto Inkosi degli Zulu si voltò verso il suo Maggiore. L’espressione del suo veterano aveva qualcosa di indecifrabile. “Umlawuli, preparate immediatamente i guerrieri. Voglio cento lance Pretoriane sul perimetro del cantiere della base. Allertate ga li alleati Apache... non possiamo permetterci un assalto in questo momento.” “Mio Condottiero, non ci stanno attaccando.” “Cosa?” Il terreno sabbioso di Marte oscurava la vista con la sua rossa polvere ferrosa, mentre la torma disorganizzata di carri, vecchi autoveicoli ed enormi e rumorosi camionati blindati artigianalmente si precipitava al massimo della velocità consentita lontano dalle montagne alle loro spalle e verso le mura corazzate della base Zulu dove Talos Xolani Utalwara, supremo Capocaccia dello Shaka per la missione su Marte, afferrò il binoculare dalle mani del suo sottoposto. Erano indubbiamente parte dei clan di cannibali che predavano ad est di quella degenerata zona del pianeta: correvano a centinaia, quasi tutti uomini in quanto le donne e i bambini venivano sempre abbandonati in caso di pericolo. I loro abiti strappati e decorati da ossa umane e animali, i tatuaggi e le rozze maschere antigas, l’andatura abituata alla bassa gravità di quel duro pianeta, dalle ossa corrose che ne piegavano la postura rendendoli simili ad animali. “Stanno scappando.” disse Utalwara. “Ma da cosa? Cosa potrebbe spingere uno dei clan più potenti delle montagne a...” Utalwara non fece in tempo a finire la frase che multiple scie di reattori passarono sopra le file dei predoni, immediatamente seguite da una serie di esplosioni termobariche che ne fecero strage, disseminando arti, lamiere e costoni di pietra in tutte le direzioni per centinaia di metri. I sopravvissuti vennero travolti da un intenso fuoco di mitraglia proveniente dalle loro spalle, che continuò a massacrarne i resti con precisione chirurgica. Fu lì che li vide. Emergevano dalle rosse polveri sollevate dalle fiamme come un esercito infernale. Schierati alla perfezione correvano sui pesanti cingoli di mezzi d’assalto, i loro corpi corazzati ricordavano versioni enormemente distorte e brutali di Pretoriani in pieno assetto da battaglia con Tecnoloricae pesanti. Intorno a queste mostruosità, la normale fanteria pareva quasi composta di formiche che, vestite di nero, si occupavano del minuto lavoro di sterminio sui pochi sopravvissuti. “Mio Signore, cosa succede?” Utalwara non li aveva mai visti in azione. Quell’organizzazione, quella capacità di fuoco, la disciplina e la cruda, implacabile freddezza che avevano nel compiere massacri di massa. Si voltò, restituendo il binocolo al suo Centurione. Fece qualche passo verso il ponte di comando: come aveva già previsto, gli schermi olografici iniziarono a brillare, comunicando l’arrivo di una trasmissione. “Nazisti.” Ad un gesto, gli schermi si accesero mostrando la figura di una giovane donna: il volto estremamente affilato, magro e scarno con profonde occhiaie che stridevano contro l’azzurro cielo dei suoi occhi e il biondo platino dei suoi capelli... se non fosse stato per il sorriso ferino e l’espressione di compiaciuta follia, avrebbe potuto anche essere bella. La sua divisa nera sembrava quella di un ufficiale, i gradi gli parvero ricordare una parodia di quelli europei e sul suo berretto campeggiavano il teschio e le tibie della divisione “Testa di Morto” delle temute Schutzstaffel, le squadre speciali del partito. Quando parlò, il pesante accento germanico corrotto dalla rozza parlata di Marte gli diede quasi fastidio. “Sono... così onorata di incontrarVi finalmente, Capocaccia Utalwara. Voi non mi conoscete... beh, certo non potete conoscermi. Il mio nome è Astrid Brunhilde Schleicher, sono l’Obersturmführer della mia piccola compagnia di patrioti.” Utalwara non rispose, limitandosi a guardarla negli occhi. Le sue gestualità ricordavano i movimenti esagerati di una fanciulla immatura. “Mmm... vedo che siete di poche parole. Un piccolo ringraziamento per avervi tolto dai piedi i cannibali delle montagne potreste anche dedicarcelo.” “Che fine hanno fatto le donne e i bambini di quelle tribù?” “Ecco, non vi pare esattamente il tipo di domanda che non bisognerebbe mai rivolgere a un comandante vittorioso?”

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Capitolo III: Mechanica “Siete... esattamente uguali a quei mostri.” “Io non direi. I mostri che abbiamo... neutralizzato erano un cancro per questo mondo. Non erano in grado di fare altro che correre di insediamento in insediamento, uccidendo, stuprando e rubando a piacere. Questo pianeta non ha bisogno di simili Untermenschen. Il Partito Nazional Socialista dei Lavoratori di Marte, al contrario, lavora per la prosperità e l’ordine. Per una nuova Era dove non ci saranno più guerre fra di noi. Una Nuova Umanità universale, un destino comune nel quale Terra e Marte lavoreranno insieme per un unico, glorioso futuro!” Il tono di voce della ragazza si era fatto decisamente alto, il suo sguardo si era perso in lontananza. Utalwara rispose con una smorfia. “Non c’è potere che possa ergersi alla pari con Roma. Il vostro Partito è stato scartato dalla Storia e non sarà col genocidio che vi redimerete.” Il volto della donna ebbe un breve scatto di rabbia che le fece digrignare i denti ed assottigliare le pupille per un istante... solo per corrucciarsi subito dopo in un’espressione improvvisa di dispiacere teatrale. “Siete così crudele con me: sono venuta a parlarvi con le migliori intenzioni! Non penso di meritarmi di essere trattata così! Pensate a cosa potremmo fare insieme. A come potremmo ristabilire l’ordine su Marte, a come potremmo... risolvere i problemi col Consiglio di Amministrazione, con i ribelli e con le Colonie Unite! Potremmo tornare anche sulla Terra, forse? Tornare a casa? Molti di noi vorrebbero tornare sul nostro pianeta verde... La mia Razza non si merita di marcire su questo dannato, schifoso, repellente, ributtante, corroso, degradato, putrefatto deserto radioattivo!” Astrid sbattè improvvisamente il pugno sul tavolo dinanzi a lei. Utalwara alzò un sopracciglio. “Voi siete pazza. Lo Shaka non mi ha inviato per trattare con i ribelli, ma per piegarli. Rifiuto la vostra proposta e vi ordino di gettare le armi per essere giudicati da un tribunale militare Zulu e Apache. Una resa immediata vi frutterà pietà. In qualche forma.” Lei abbandonò la pantomima diplomatica, lasciandosi andare finalmente a quella rabbia e a quel disprezzo che aveva tentato di nascondere fino a quel momento. La sua voce si fece metallica, la sua bocca si aprì innaturalmente come quella di una bambola di ferro, la mascella dislocata lasciava intravedere gli orrendi e disumani impianti di cui sembrava essere completamente costruita. “Come osi darmi degli ordini, schifoso selvaggio! Massacrerò tutti i tuoi uomini davanti ai tuoi occhi e ti farò evirare! Creperai dissanguato come un cane e spazzeremo via la vostra ridicola missione! Non siete niente! Non siete nessuno!” Utalwara alzò una mano. “Potete provarci.” “Lo faremo adesso! Credi che non abbia visto che il tuo campo base è incompleto? Non avete alcuna difesa contro le mie armate! Siete...” “Nave Madre da Leone Nero: predisporre bombardamento orbitale.” Nel cielo sopra i due eserciti iniziò a brillare una stella nuova, brillante come un piccolo sole e splendente dell’energia dei reattori della Sanaa, la cosmonave ammiraglia degli Zulu e l’unica in tutta la loro piccola flotta in grado di compiere attacchi di profondità dall’orbita superiore. Astrid guardò verso l’alto e sembrò quasi mettersi a piangere. “No... no! Non è giusto! Non puoi salvarti così! Ero così vicina! Così vicina!” “Vattene... e porta ai tuoi complici la notizia: Roma è sbarcata su Marte per riportarvi il Logos. Chi si arrende otterrà un giusto processo per i suoi crimini, chi si oppone verrà spazzato via.” Astrid fissò i suoi occhi carichi di odio dentro quelli di Utalwara, mentre in lontananza l’esercito nazista iniziava a retrocedere, sollevando una spessa coltre di sabbia rossastra. “Non riuscirete a coprire tutto il fronte con una o due navi. Vi prenderemo alla sprovvista, vi coglieremo nel sonno, impazzirete cercando di capire da dove arriverà il nostro prossimo colpo!” Utalwara non si scompose: “Marte appartiene a Roma.” La ragazza avvicinò una mano alla camera, come a voler accarezzare il volto del suo interlocutore. La sua espressione di rabbia era svanita, tramutandosi in qualcosa di indecifrabile sul volto che aveva ricomposto la sua parvenza di umanità. “Allora venitevelo a prendere.” Gli schermi si spensero.

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Capitolo III Mechanica

In questo Capitolo riportiamo tutte le meccaniche principali da utilizzare per giocare una partita di Augusta Universalis.

Le Scene All’interno del mondo di gioco tutti gli eventi vissuti dai Pretoriani vengono suddivisi in Scene, l’unità di misurazione di base dello scorrere del tempo durante la narrazione. Molte risorse a disposizione dei Pretoriani sono infatti utilizzabili un determinato numero di volte per Scena di gioco ed è assolutamente fondamentale sapere come identificare quando una Scena inizia e una finisce. Per fare questo ricorreremo alle 3 classiche Unità Aristoteliche, interpretazione tarda della suddivisione temporale nel teatro ellenico: • Unità di Luogo: una Scena si svolge in un solo posto, se l’azione si sposta in un altro luogo, la Scena termina e ne inizia una nuova. • Unità di Tempo: una Scena si svolge in un determinato lasso di tempo, se l’azione si allontana in un altro momento della giornata (o addirittura di mesi e anni), la Scena termina e ne inizia una nuova. • Unità di Azione: una Scena narra di uno specifico episodio, riferito a una specifica impresa e a un particolare, unico obiettivo dei Personaggi coinvolti in essa; se tale obiettivo o tale impresa mutano, la Scena termina e ne inizia una nuova. Affinché una Scena finisca e un’altra cominci è sufficiente che una sola Unità si interrompa: Qaleb sta cercando di scassinare una serratura elettronica per consentire al suo gruppo di infiltrarsi nella base militare. Questo tentativo costituisce una Scena, ma essa si interrompe perché: • Scoperti dalle guardie, Qaleb e i suoi compagni si gettano fuori dalla finestra, nel campo aperto sottostante, iniziando una precipitosa fuga. Il posto dove si svolge la storia è cambiato, l’Unità di Luogo è spezzata, inizia una nuova Scena. • Dopo aver tentato la prima volta, Qaleb si rende conto che servirà molto più tempo di quanto pensava. “Sedetevi pure”, dice aprendo dalla mano i suoi Instrumenta da scasso, “Non sarà una cosa veloce”. Il Demiurgo balza avanti nel tempo di due ore, il sole sta tramontando e i compagni di Qaleb iniziano ad essere preoccupati per quanto ci sta mettendo. Il momento della giornata in cui si svolge la storia è cambiato, l’Unità di Tempo è spezzata, inizia una nuova Scena. • Dopo aver fallito nello scassinare la serratura, Lars inizia a sospettare che Qaleb non abbia tutti gli interessi nel farli infiltrare in una base sovietica, alleati della sua Basileia. Inizia un litigio fra i due, che non considerano più la porta nel tentativo di accusarsi a vicenda. L’obiettivo dei Personaggi è cambiato, l’Unità di Azione è spezzata, inizia una nuova Scena.

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Un combattimento è sempre una Scena, che interrompe quella precedente e apre a quella successiva. In tutti i casi in cui vi siano dubbi al tavolo su quando far iniziare o terminare una Scena, l’ultima parola spetta sempre al Demiurgo.

Il Test Quando bisogna verificare la buona riuscita di una certa Azione, si esegue un Test sommando prima una Virtus a una Peritia (Valore Base), e poi sommando il risultato del lancio di 2d8, in modo da stabilire il Valore Effettivo. La soglia da superare è 20, ma ci sono vari gradi di successo. Virtutes e Peritiae (o, come vedremo, Artes) coinvolte nel Test non vengono scelte a tavolino né dal Demiurgo né dagli altri Giocatori. Per prima cosa, il Giocatore descrive l’Azione che il suo Personaggio vorrebbe compiere e come vorrebbe farlo. Questo dettaglio è fondamentale: per esempio, si può aprire una porta in molti modi differenti. Dopo la descrizione dell’Azione, il Demiurgo decreta la Virtus da utilizzare per il Test e chiederà al Giocatore quale delle sue Peritiae potrebbe essere più utile per eseguire l’Azione. Se non vi è una Peritia adeguata, si utilizzerà il Livello della Ars di Peritia più adatta. Questa procedura è davvero la base del funzionamento meccanico dei Test di Augusta Universalis (e di Le Notti di Nibiru, che per primo ha implementato questo sistema), permette ai Giocatori di immedesimarsi meglio nei propri PG e di immaginare il miglior modo per eseguire una determinata Azione, anche in base alle conoscenze e attitudini del Personaggio. La descrizione dell’Azione, dunque, ha valenza meccanica assoluta. Per esempio, per aprire una porta, è possibile descrivere l’Azione in molti modi differenti. Un Personaggio con un elevato Livello di Impetus avrà convenienza a descrivere l’Azione in questo modo: “Cerco di sfondare la porta con un calcio.” Se il PG dovesse avere un alto Livello di Sophia: “Adagio l’orecchio alla serratura e tento di farla scattare con una forcina per capelli... sto attento a sentire anche il più piccolo *click*.” O, ancora, con Ingenium: “Cerco di ricordare se ho già visto questo tipo di serratura, vorrei capire come funziona in modo da forzarla facilmente.” Le possibilità, per ogni tipo di Azione (persino in combattimento), sono veramente infinite e limitate solo dalla fantasia (o dalla faccia tosta). Meglio descrivi l’Azione, più vantaggi ne ottieni e più è semplice comunicare al Demiurgo le tue intenzioni (anche a Livello meccanico).

Le Conseguenze dei Test

Una cosa importantissima da tenere a mente quando si eseguono Azioni in Augusta Universalis è che i Test portano sempre a delle conseguenze. Non si eseguono Test per Azioni banali, li si esegue solo quando c’è un dubbio concreto sulla riuscita di una certa Azione e questa Azione sia realmente importante per lo

Capitolo III: Mechanica

Chi Sceglie la Virtus e la Peritia del Test?

Abbiamo detto che, nell’eseguire un Test, il Demiurgo ascolta la descrizione compiuta dal Giocatore e gli fornisce una Virtus e una Peritia (o Ars) adeguata. In realtà, è possibile che il Giocatore proponga al Demiurgo una diversa associazione di Virtutes e Peritiae, giustificandosi attraverso la descrizione compiuta. Se ad esempio il Demiurgo chiedesse di eseguire un Test per scassinare una serratura con Celeritas e Controllo degli Arti, ma il Giocatore avesse invece descritto come il suo PG abbia studiato visivamente la composizione della serratura, potrebbe chiedere di sostituire Celeritas con Sophia oppure Controllo degli Arti con un’altra Peritia per lui più adatta. Alla fine l’importante è che Giocatore e Demiurgo collaborino tra loro per scegliere l’associazione giusta.

svolgimento della storia. Nel momento in cui si esegue un Test, come vedremo nel paragrafo Gradi di Successo, si accetta anche il rischio che l’Azione non solo non vada bene, ma provochi persino conseguenze sgradevoli, ovvero ulteriori difficoltà o pericoli da affrontare. Allo stesso modo, tuttavia, si potrebbe anche totalizzare un successo straordinario, ottenendo quindi un vantaggio particolare e non inizialmente previsto. Leggendo le indicazioni sui Gradi di Successo, insomma, serve tenere presente che i Test di Augusta Universalis non si limitano a rispondere in modo lineare “successo o fallimento”, ma forniscono al Demiurgo gli spunti per definire la narrazione successiva degli eventi. Il Demiurgo deve prenderne atto e agire di conseguenza: non ha senso comunicare a un Giocatore che, dopo un Parziale nel tentativo di scassinare una porta, l’Azione fallisce punto e basta, senza nessuna conseguenza o spunto per il Personaggio che possa permettergli di avere successo con un approccio differente.

Quando Eseguire i Test

Non è sempre consigliabile eseguire un Test per ogni Azione, anzi, lo si dovrebbe fare solo quando è strettamente necessario. In Augusta Universalis, il Demiurgo deve individuare alcune situazioni tipiche. • Il Personaggio esegue un’Azione banale o comune, come aprire uno sportello non bloccato, parlare a un suo compagno, raccogliere un oggetto da terra, recuperare un po’ di legna nel bosco per fare un fuoco da campo. Non occorrono Test per questo genere di Azioni. Il Giocatore si limita a raccontare al Gruppo di Gioco quel che sta facendo. • Il Personaggio esegue un’Azione che richiede l’uso di una Peritia, ma lo fa in una situazione di calma assoluta, al di fuori del combattimento o di una scena di tensione: per lui è semplice routine. A patto che il PG possieda la Peritia in questione, anche in questo caso non è necessario che si esegua un Test. L’Azione ha successo in automatico. Se il PG deve guidare fino a casa di un suo amico e possiede la Peritia Guidare 4 Ruote, a meno che non sia nel bel mezzo di un inseguimento automobilistico non c’è motivo di

eseguire un Test. Lo stesso avviene se il PG possiede la Peritia Maestro del Legno e dichiara di volersi recare a raccogliere fascine. • L’uso di una certa Peritia posseduta dal PG potrebbe essere determinante per il prosieguo dell’avventura. In questi casi ha senso eseguire un Test, ma bisogna che il Demiurgo si assicuri di non arrivare ad uno stallo, per cui deve sempre porsi una domanda fondamentale per evitare situazioni senza uscita e al contempo inutili successioni di Test: per trovare un indizio di qualche tipo, ha senso o meno che il PG esegua un Test? Il Demiurgo ha bisogno che il Personaggio trovi quell’indizio per andare avanti nell’avventura? Se sì, non c’è motivo di sottoporlo a un Test. Nel caso l’esito fosse negativo, anche il Demiurgo si troverebbe nei guai. Premesso che deve essere il Demiurgo a proporre ai PG di eseguire determinati Test in situazioni come questa, bisogna sempre discernere tra indizi fondamentali per il prosieguo dell’avventura e altri che, se anche non fossero svelati, non porterebbero a uno stallo. Quindi, riassumendo, se il Demiurgo vuole far scoprire qualcosa ai PG, non c’è bisogno di alcun Test: basta rivelare l’indizio al Personaggio più adeguato a scoprirlo, magari perché addestrato da una determinata Guardia od Ordine o perché possiede determinate Peritiae utili allo scopo. Se invece per il Demiurgo è interessante mettere alla prova un Personaggio, e anche lui è disposto ad accettarne le conseguenze, può chiedergli di eseguire un Test. Ad esempio, se il PG si trova sulla scena di un crimine e utilizza la Peritia Investigare per trovare delle prove, un Test sarà opportuno, perché un buon successo potrebbe rivelare certi indizi importanti, mentre un fallimento potrebbe non rivelare nulla di più che le prove più evidenti: gli indizi più banali, insomma, verranno rivelati comunque dal Demiurgo (così da non bloccare il prosieguo dell’Avventura). • La descrizione dell’Azione da parte del Giocatore può avere una grande rilevanza per il successo automatico senza il lancio dei dadi. Se un PG possiede la Peritia Investigare ed il Giocatore che lo controlla dichiara di voler cercare alcune pillole specifiche in bagno, non c’è bisogno di fare un Test se il Demiurgo sa che, in effetti, le pillole ci sono. Le troverà, perché ha avuto l’idea giusta nel posto giusto. Ma la scelta del Demiurgo potrebbe comunque essere quella di chiedere un Test, nel caso in cui l’indizio da trovare dovesse richiedere una competenza molto specifica e particolare! Ad esempio, mettiamo che il PG stia dichiaratamente cercando fibre di un certo tessuto analizzando un tappeto. Se anche il Demiurgo sa che le fibre ci sono, un Test potrebbe avere senso, perché non è affatto facile trovare un indizio così particolare. Questo sta al vostro giudizio. • Le premesse su come il PG eseguirà un’Azione sono importanti anche in altri frangenti. Mettiamo che il PG sia un imponente individuo con altissimo Impetus. Se tale PG si trovasse di fronte ad una palizzata di legno non corazzata mentre è con Lorica in Assectum e dichiarasse di volerla sfondare, sarebbe necessario un Test? Dipende dalla circostanza. Il Pretoriano potrebbe complicare la cosa, specificando di non voler fare rumore. Per un’Azione del genere ci vuole una certa maestria, quindi un Test avrebbe

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senso. Ma se il Pretoriano dichiarasse di non essere interessato al frastuono, perché fargli eseguire un Test? Per lui si tratterebbe di un’Azione banale. • Se il PG tenta di eseguire un’Azione semplicemente impossibile, come sfuggire con la propria navicella all’orizzonte degli eventi (il “punto di non ritorno”) di un buco nero, il Demiurgo potrebbe chiudere la faccenda sul nascere negando il Test e dichiarando che l’Azione non è praticabile. Non ha senso che il Giocatore lanci comunque i dadi per sentirsi dire: non ci riesci. Le Azioni impossibili non possono avere successo a dispetto di un Test. Il Demiurgo dovrebbe sempre farsi questa domanda per decidere se il PG debba essere sottoposto ad un Test: se l’Azione fallisse, influirebbe sulla buona riuscita della Missio? Se questo Test del PG dovesse fallire, si andrebbe avanti comunque con la Missio o si arriverebbe a uno stallo? Le opzioni elencate qui sopra dovrebbero servirvi da linea guida per coprire quante più situazioni possibili e decidere quando sia opportuno eseguire un Test. In ogni caso, se indeciso, il Demiurgo può sempre chiedere il consiglio del restante Gruppo di Gioco.

I Gradi di Successo

Quando esegui un’Azione che richiede un Test, il suo risultato ti dà l’Esito della prova. Per calcolare il risultato occorre prima di tutto descrivere l’Azione, poi lanciare 2d8 (con l’aggiunta di eventuali dadi Bonus) e sommare il Livello di una Virtus e di una Ars/Peritia collimanti con la descrizione. La somma di Virtus e Ars/Peritia prende nome di Valore Base (VB).

La somma del Valore Base e del risultato dei dadi prende nome di Valore Effettivo (VE). Se il Valore Effettivo è pari o superiore a 20, l’Azione riesce, altrimenti fallisce. Ci sono anche ulteriori gradi intermedi di successo di cui tenere conto.

Fallimento Maldestro

Se il VE del Test è negativo (inferiore a 0) sei di fronte a un Fallimento Maldestro e se non hai preso precauzioni per evitarlo, ti metterai nei guai, oltre ad aver fallito: il Demiurgo deve applicare una o più Complicazioni. Nei Test Contrapposti, chi ottiene un Fallimento Maldestro perde subito il confronto e fallisce miseramente. In combattimento questo equivale a un errore grave, un colpo di sfortuna, una contingenza esterna fortemente negativa, un surriscaldamento o inceppamento improvvisi quanto ingiustificati, una straordinaria e inaspettata capacità del nemico di reagire...

Fallimento

Se il VE del Test è da 0 a 12 hai fallito e non hai proprio idea di come fare per risolvere la situazione. Inutile provare ancora (forse). Se stavi cercando indizi, sei certo che non ce ne siano punto e basta (anche se magari, in verità, ci sono eccome).

Parziale

Se il VE del Test è da 13 a 19, il Demiurgo può scegliere uno dei seguenti risultati: • Applicare un Successo Parziale, con una o più inaspettate Complicazioni. • Applicare un Fallimento Parziale, con uno o più inaspettati Vantaggi.

I trentadue propulsori si accesero contemporaneamente intorno al polso di Anastasia, pochi istanti prima che il suo pugno corazzato colpisse il muso del Titanodonte, piegando l’aria col suo impatto come acqua in uno stagno. La bestia rettiloide alta quattro metri venne scaraventata contro il vicino costone di roccia, incrinando profondamente la pietra e crollando a terra con il collo spezzato dallo schianto, senza più muoversi. I soldati bizantini, feriti e sanguinanti, alzarono gli occhi al cielo, ammirando la loro Basileia nella pienezza del suo Imperium militare di suprema Stratega dell’esercito. Come Atena Parthenos, il suo volto era coperto da una maschera blindata candida d’avorio che lasciava scoperte le gote e le morbide labbra. La sua corazza rinforzata era rivestita di oro finemente cesellato, decorata con versetti evangelici in dorico ecclesiastico e interi canti omerici tratti dall’Iliade, Carme di Achille. Sei ali di fiamme la mantenevano in volo e un’aureola di fuoco ne coronava il viso, ondeggiando delicata sotto l’incessante vento delle artiglierie. Molti iniziarono a gridare di gioia, altri pregavano e si prostravano, chiedendo perdono per i propri peccati. Gli occhi dell’Eracliade Anastasia brillavano di un’accecante luce dorata, la sua voce risuonava come un coro angelico e terribile, da mille e più voci. “Avanti, o Elleni! Primogeniti di Roma, eletta schiera di Miei figli prediletti! In verità vi dico: chi muore nel Mio nome, vive in eterno! Chi versa il suo sangue per Me, feconda l’Universo! Chi uccide invocandoMi, sarà salvato! Uccidete, o Elleni! Uccidete come mai avete ucciso prima! Massacrate senza freno e senza rimorso: poiché oggi è l’inizio di un nuovo olocausto in onore della Mia furia! Che un oceano di sangue alieno battezzi questo mondo impuro! Oggi vi ho chiesto la vittoria, ma voi Mi darete un genocidio!” Rialzandosi e gridando, calpestando i feriti e taluni le proprie stesse interiora riverse, i soldati di Bisanzio tornarono alla carica.

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Capitolo III: Mechanica In entrambi i casi, i Vantaggi e le Complicazioni possono anche essere sfruttati narrativamente come “suggerimenti” su come Ingegnarsi per migliorare la situazione. Qualora gli esiti di un Successo o Fallimento Parziale comportino conseguenze a lungo termine, il Demiurgo può applicare delle Fortunae Positive o Negative (vedi più avanti). Con Successo Parziale, nel caso vengano superate le Complicazioni, il Demiurgo può applicare anche direttamente un Successo, compatibilmente con la situazione, senza ulteriori Test. Non è comunque consentito applicare un risultato di “nulla di fatto”, perché condurrebbe quasi automaticamente a una situazione di stallo, bloccando la narrazione: da evitare a tutti i costi. Vediamo qualche esempio: Qaleb, Pretoriano dell’Ordo Plutonis al servizio della Guardia Aurea, vuole rendersi invisibile con i suoi Instrumenta e infiltrarsi in territorio nemico. Per farlo, esegue un Test e ottiene un 17, un Parziale. Non è un Successo pieno, purtroppo. Se avesse avuto successo, sarebbe diventato invisibile e il Demiurgo gli avrebbe permesso di infiltrarsi indisturbato. Ma con un 17, l’Azione si presta a due interpretazioni per il Demiurgo, che dovrà prendere una decisione. Nel primo caso, il tentativo di rendersi invisibile termina in un Fallimento Parziale. Qaleb per pochi secondi è stato in effetti invisibile. Il Demiurgo fa capire al Giocatore che, con un tentativo in più e magari cercando uno “sfondo” più semplice da renderizzare per i suoi Systemata di occultamento (o recandosi in una zona con meno impulsi elettromagnetici), potrebbe avere successo. Queste informazioni costituiscono i Vantaggi concessi dal Fallimento Parziale. Qaleb si Ingegna in uno dei tanti modi possibili, magari come suggerito dal Demiurgo, ed esegue nuovamente il Test con un bonus di +3. Nel secondo caso, l’Azione termina in un Successo Parziale. Qaleb è in effetti invisibile, ma non del tutto: è più simile a un’alterazione della percezione, come il tremolio costante nell’aria rovente estiva, ma di forma antropomorfa. Questa condizione costituisce le Complicazioni assegnate dal Demiurgo: ovviamente qualcuno potrebbe ancora notarlo. Se Qaleb deciderà di accontentarsi senza Ingegnarsi, potrà comunque avventurarsi in territorio nemico ma, per non essere visto da qualche PNG, dovrà tentare un Test come Muoversi Silenziosamente + Sophia con un malus di +1dP, inflitto dal Successo Parziale.

Successo

Se il VE del Test è da 20 a 25 hai successo e il Demiurgo descrive il risultato dell’Azione senza ulteriori conseguenze né in bene né in male.

Successo Critico

Se il VE del Test è da 26 in su hai un ottimo successo e il Demiurgo cercherà, se possibile, di concederti uno o più Vantaggi per proseguire nell’avventura. In alternativa, può assegnare il doppio dei Pallini Experientia che normalmente guadagneresti in seguito al tiro.

Ingegnarsi

Quando si ottiene un Parziale, è possibile Ingegnarsi per provare a eseguire nuovamente il Test, ma una sola volta, con un bonus di +3. Il Giocatore dovrà trovare il modo di giustificare il nuovo Test cambiando in parte le carte in tavola e rendendo verosimile il tentativo del suo PG. Ora vedremo alcune casistiche di esempio sul come Ingegnarsi ma, in generale, si tratta sempre di spingere il

Giocatore a immedesimarsi meglio nella Scena, provando a pensare a cosa potrebbe fare il Personaggio per ritentare aumentando le proprie possibilità di successo. • Cambio di approccio: ogni volta che si esegue un Test, per prima cosa viene descritto il modo in cui il PG esegue l’Azione, dopo di che il Demiurgo assegna una Virtus da sommare ad un’opportuna Peritia. Cambiare approccio significa riprovare con Peritiae e/o Virtutes diverse. Per esempio, si possono cercare indizi in una stanza cercando dettagli visibili: in questo caso si userebbe sicuramente la Virtus Sophia. Ma in caso di Fallimento Parziale, si potrebbe anche cercare di ottenere indizi studiando la posizione degli oggetti fuori posto in un luogo, o le eventuali macchie di sangue, o altro ancora. In questo caso, si potrebbe eseguire un Test differente, magari usando la Virtus Ingenium, ma il fine sarebbe lo stesso: ottenere indizi investigando. Un altro esempio è quello in cui un Personaggio cerchi di aprire una porta chiusa a chiave. Dopo aver ottenuto un Fallimento Parziale in un Test per scassinarla, usando la Virtus Ingenium e la Peritia Effrazione (sotto l’Ars Plutonis), il PG potrebbe cercare di scassinare comunque la serratura usando una forcina e accostando l’orecchio alla porta. In questo caso, userebbe comunque la Peritia Effrazione, ma con la Virtus Sophia. • Nuove risorse: il Giocatore, basandosi sulle sue capacità o sugli elementi descritti dal Demiurgo, ottiene qualche nuovo strumento o nozione che giustifichi un secondo Test. Per esempio, il Personaggio potrebbe saperne di più su di un argomento grazie alla consulenza di un esperto da lui conosciuto, contattandolo in qualche modo. Oppure, potrebbe cercare di spezzare un lucchetto utilizzando un robusto ramo o un piede di porco per fare leva, o potrebbe cercare di risolvere una situazione avvalendosi di un suo Instrumentum, o sfruttando un qualche oggetto comune. • Descrizione dettagliata: un ulteriore modo per Ingegnarsi è quello di ridescrivere al Demiurgo in modo più dettagliato quel che si sta cercando di fare. Se il Giocatore è convinto che il suo Personaggio possa migliorare la situazione del Parziale descrivendo meglio le sue Azioni, può farlo aggiungendo così un ulteriore grado di verosimiglianza alla Scena. Ad esempio, può succedere che un Pretoriano ottenga un Parziale in un Test per cercare un indizio in una stanza, senza aver descritto troppo il suo operato. In questo caso, il Giocatore potrebbe descrivere meglio le Azioni del suo Personaggio, spiegando come questo si fermi a ragionare e ad osservare la stanza, spostando i quadri, chinandosi in terra alla ricerca di indizi sotto i tappeti, i divani, nei cassetti. Se il Demiurgo riterrà convincente questa nuova descrizione, permetterà al PG di Ingegnarsi. • Colpi di genio: il Demiurgo può ricompensare belle pensate, descrizioni esaltanti o idee brillanti dei Giocatori fornendo loro la possibilità di Ingegnarsi. Ci sono situazioni in cui la capacità di improvvisazione di un Giocatore o una Scena interpretata in modo particolarmente brillante rende l’esperienza al tavolo più divertente per tutti e fornisce anche spunto al Demiurgo per proseguire nella trama.

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Ingegnarsi Cambio di approccio Nuove risorse Descrizione dettagliata Colpi di genio Ricordate sempre che non è mai possibile Ingegnarsi per più di una volta per Test e mai in un Test Contrapposto (dove non è infatti possibile ottenere Parziali). Cercate anche di non confondere il tentativo dei Giocatori di effettuare nuovi Test per raggiungere lo stesso fine con le situazioni in cui un Test differente è perfettamente lecito, trattandosi magari di un’Azione completamente diversa con scopi differenti. Scassinare la serratura di una porta è un conto. Ma se, dopo aver fallito, un PG dovesse chiedere di sfondarla a calci, si tratterebbe di un’Azione molto diversa. Il fine è comunque quello di attraversare la porta, ma nel primo caso si stava cercando di scassinare la serratura, nel secondo caso le cose cambiano decisamente: al PG a questo punto è evidente che non importi di attivare i sistemi di allarme, i mezzi utilizzati sono completamente differenti e usa anche differenti Virtutes e Peritiae.

Vantaggi e Complicazioni

Esiti differenti dei Test possono applicare diverse sfumature al risultato ottenuto: • Un Fallimento Parziale o Successo Critico in un Test generano Vantaggi. • Un Successo Parziale o Fallimento Maldestro (e l’uso delle Artes) generano Complicazioni.

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I Vantaggi sono informazioni in più, sblocco di situazioni, soluzioni trovate, colpi di fortuna, ecc... Le Complicazioni sono difficoltà extra, intoppi, problemi da risolvere, ricerche di elementi mancanti, persone da convincere, ecc... Ad esempio, Thulile sta cercando fra i diari del Legato Iulio Scipio tracce di eventuali loschi giri in cui potrebbe essere implicato. Con un Successo Parziale nel Test, il Demiurgo può infliggerle la Complicazione di farle trovare solo una parte degli indizi, lasciando numerose questioni aperte. Con un Fallimento Parziale può non farle trovare nulla, ma darle il Vantaggio di cogliere finalmente dove cercare: non nel suo diario personale, ma nei tomi dei suoi studi segreti. Sono sfumature differenti, estremamente importanti per la narrazione. Il Demiurgo può anche scegliere di applicare particolari Fortunae positive o negative in aggiunta, al posto di Vantaggi e Complicazioni o applicarle in quanto conseguenze di queste ultime. Sulla natura e l’uso delle Fortunae si parlerà in questo Capitolo, al paragrafo omonimo (poco più avanti).

Tiri Fas e Nefas

Alcuni risultati dei d8 lanciati nel Test possono scatenare effetti particolari: i Tiri Fas (“favorevole, lecito”) e i Tiri Nefas (“sfavorevole, illecito”): • Tiro Fas di II Grado: ottenuto con 7 e 8, somma +1dF al VE. • Tiro Fas di I Grado: ottenuto con doppio 8, somma +2dF al VE. • Tiro Nefas di II Grado: ottenuto con 1 e 2, sottrai -1dN al VE. • Tiro Nefas di I Grado: ottenuto con doppio 1, sottrai -2dN al VE.

Capitolo III: Mechanica Questi Tiri possono favorire grandemente i risultati di Fallimento Maldestro e Successo Critico, che possono comunque essere ottenuti senza di essi.

Fortunae

Le Fortunae sono Bonus e Malus temporanei assegnati ai PG dal Narratore. Sono opzioni elastiche e facilmente utilizzabili per qualsiasi aspetto minore (ma duraturo) della Trama. Ecco alcuni esempi: I.

Il Manipulum ritrova in un’armeria abbandonata un vecchio fucile di fabbricazione sovietica dei tempi della Rivoluzione. Iryna, Triarius della Guardia Rubis, se ne innamora immediatamente e decide di riportarlo a casa. Il Demiurgo le assegna la Fortuna “Vintovka-47” con il solo Effectum “Possiedi un’arma comune con: 4 PA / Emblema Distanza x2 / Ammo 1”. Non la migliore arma del mondo, né un’arma che lei terrà per sempre nel suo equipaggiamento, ma certamente di grande valore storico per Iryna.

II.

Qaleb, cacciatore di taglie dell’Ordo Plutonis, ottiene Successo Parziale per attivare i sistemi di camuffamento della sua Tecnolorica. Il Demiurgo gli assegna la Fortuna “Occultamento Instabile”, che gli infligge +1dP nei suoi tentativi di infiltrazione (e +1PM quando usata in questo modo).

III.

Il gruppo di Pretoriani incontra Fuoco di Pietra, Capotribù nella Federazione Apache. Costui scopre di essere di fronte ai famosi “Liberatori di Optima” ed è ben disposto nei loro confronti; il Demiurgo fornisce ai PG la Circostanza temporanea “Amici di Fuoco di Pietra” che gli dona +1dB quando cercano di sfruttare positivamente questo fattore a proprio vantaggio.

IV.

Lars trova in un laboratorio una Cella Esaionica Sperimentale che decide di collegare immediatamente alla propria batteria. La cella può sostenere l’energia della sua Tecnolorica durante la battaglia, donando +1dB ad un Test.

Le Fortunae possono riprodurre qualsiasi circostanza o equipaggiamento del gioco, purché siano sempre meno influenti, più deboli e più costose delle capacità e dei mezzi a diretta disposizione del Pretoriano. Un’arma, una protezione o una strumentazione ritrovata può essere resa con una Fortuna, utilizzando le regole per la progettazione dei Systemata, ma il numero finale di PA, dopo aver determinato Emblemi ed eventualmente Ammo, è raddoppiato. In alternativa, una Fortuna può essere trattata esattamente come Ordo, Historia o Guardia (concede +1dB se narrata a favore del PG in un Test, o concede +1dP e un premio di +1PM se narrata a suo sfavore, una sola volta per Scena). Una Fortuna può durare fino a quando il Pretoriano non la abbandona o fino a quando essa non ha più motivo di esistere (a discrezione del Gruppo di Gioco). Un Pretoriano non può possedere più di 5 Fortunae contemporaneamente, se ne riceve una sesta deve decidere se scartare una delle vecchie o rinunciare alla nuova. La responsabilità di narrare adeguatamente i modi e i tempi di questa rinuncia è del Giocatore. Sono davvero pochi i limiti di applicazione delle Fortunae sia positive che negative ed è il Demiurgo a crearne di volta in volta.

Test Collaborativi Succede spesso che, entrati in una stanza, tutti i Personaggi chiedano di investigare a più non posso, o provino tutti a scassinare la stessa porta, analizzare una sostanza chimica e così via. Evidentemente, è inutile che ogni Giocatore esegua un Test, anche perché questo genere di situazioni diventano anche poco o per niente verosimili: quando mai avete visto, ad esempio in un film, i protagonisti affannarsi uno dopo l’altro a compiere la medesima Azione con la speranza che almeno uno di loro abbia successo? Può succedere, in casi o in scene disperate, ma non è certo la norma. In questi casi, si approssima il tutto con i Test Collaborativi. Nelle situazioni più comuni, il Demiurgo propone la Virtus e Peritia di riferimento e chiede ai Giocatori chi, tra i loro Personaggi, possieda il VB più alto. Anche nel caso in cui vengano usate Virtutes differenti, per via della descrizione delle Azioni, il Test viene eseguito solo dal Personaggio che possiede il VB maggiore. In caso di pareggio, scegliete casualmente. Gli altri Personaggi possono collaborare solo a patto di possedere Peritiae compatibili con l’Azione che si sta tentando di compiere (escludendo Artes e Virtutes). Ogni Personaggio che collabora al Test fornisce automaticamente un bonus di +1dB, ma può impiegare le sue risorse (come Guardia, Ordo o Historia) per migliorare ulteriormente le possibilità di successo prima che il Test venga eseguito. Ad esempio, ci riferiamo a situazioni in cui un Giocatore dichiara: “Cerco indizi grazie alla mia enorme esperienza nel campo investigativo.”. Il Demiurgo propone la somma Ingenium + Investigatore Esperto. Un altro Giocatore potrebbe dichiarare, invece: “Anche io investigo nella stanza alla ricerca di indizi, facendo attenzione a ogni possibile particolare.” Il Demiurgo propone sicuramente la somma Sophia + Investigatore Attento. Stessa Azione, diverse Virtutes in ballo. Solo chi possiede il Valore Base maggiore tenterà veramente il Test, gli altri Personaggi gli saranno di supporto. Ye Wen è un Centurione della Guardia Draconis che serve sotto l’Ordo Minervae, divenuto famoso per la recente liberazione di alcuni prigionieri di guerra dalle grinfie delle Lucertole. Viene richiamato sulla Terra, a Kyoto, per lavorare sul terribile omicidio di una ricca ereditiera locale, per esplicita richiesta del Daimyo. Ad affiancarlo sul caso c’è la Probata Thulile, un’esploratrice della Guardia Leonis che serve nell’Ordo Dianae. Appena Ye Wen entra nella stanza da letto dell’ereditiera, la cameriera del piano lo informa che nessuno è entrato dalla scoperta del corpo: Ye Wen decide di iniziare subito la ricerca delle prove (Sophia + Plutonis), mentre Thulile chiede alla cameriera una ricostruzione degli ultimi movimenti nel piano della stanza, in modo tale da trarre qualche indizio (Ingenium + Mercurii). Entrambi stanno eseguendo un Test diverso, ma l’obiettivo è uno solo: cogliere indizi sull’omicidio. Per questo eseguono un Test Collaborativo.

Limiti dei Test Collaborativi

Ovviamente, non è sempre possibile eseguire un Test Collaborativo. Per quanto riguarda prove interiori o lotte intime di un determinato Personaggio è importante avere chiaro se ci siano le possibilità pratiche di esercitare una qualche forma di “assistenza”. Occorre quindi sempre tenere conto della situazione: i Personaggi possono effettivamente

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collaborare, oppure si tratta di un qualcosa di impossibile da fare in tanti? Se avete dei dubbi, considerate le seguenti eventualità: Test Collaborativi • Se i Personaggi collaborano per il medesimo obiettivo, si fa un Test Collaborativo: ad esempio, tutti si impegnano per far portare a Lars i testi utili su un particolare culto del Deimos. • Si esegue un Test Collaborativo anche se dei Personaggi vogliono supportare le Azioni di un altro mettendo in gioco le loro competenze. Ad esempio, per analizzare una scena del crimine un Personaggio potrebbe fare un Test di Programmazione d’Assalto e un altro, mancando la Peritia, un Test di Ingegneria Elettronica per massimizzare le prestazioni dei computatori, risultando in un Test Collaborativo. Test Separati • Se invece alcuni si impegnano in un obiettivo collaterale a quello di un altro Personaggio, allora ci sono Test separati. Ad esempio, Ye Wen potrebbe iniziare a riparare il motore di una cellula di salvataggio mentre i suoi compagni tengono lontane le Lucertole con un violento conflitto a fuoco. In questo caso Ye Wen è solo nel Test. • Sono sempre Test separati quelli che, pur avvantaggiandosi l’uno con l’altro, comportano Azioni e obiettivi differenti e non un supporto diretto agli alleati. Ad esempio, se volessi aiutare Ye Wen tenendo lontana la folla di curiosi con Comandare le Folle, benché io lo stia supportando, il mio Test è separato dal suo.

Come Eseguire i Test In Augusta Universalis il modo corretto di agire è:

I. II. III. IV.

Descrivere l’Azione. Scegliere Virtus e Peritia secondo quanto descritto. Se non c’è una Peritia associabile, usare la Ars più affine. Lanciare 2d8 + eventuali dB, fino ad un massimo di 5d8 (fra standard e Bonus) per Test.

D’altronde, con molta esperienza e addestramento, anche una persona impacciata in una qualunque Ars può diventare abile nell’uso di alcune, limitate Peritiae. Questa precisazione permette di evitare paradossi del seguente tipo: un Pretoriano dell’Ordo Minervae, esperto di ingegneria meccanica con il compito specifico di riparare Tecnoloricae, potrebbe essere per nulla competente in Chirurgia, ma aver comunque visto e conosciuto alcune basi limitatissime della materia durante la sua vita insieme ai chirurghi da battaglia dell’Ordo Minervae. Per questo motivo può forse provare a rattoppare i propri compagni grazie alla sua Ars Minervae (lo specchio della sua formazione generale nelle materie per lui secondarie dell’Ordo Minervae), ma rischiando quasi sicuramente di peggiorare la situazione. Al contrario, se il tuo Personaggio si trova nella situazione di dover compiere Azioni per le quali non dispone di una Peritia apposita, è costretto a sommare alla Virtus il Livello contenuto nel riquadro della Ars più idonea.

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Il Livello delle Artes rappresenta la summa delle esperienze e delle propensioni dell’intera vita del tuo Personaggio, nei suoi differenti periodi di addestramento e aggiornamento presso gli Ordines. Un Test che utilizza una Ars non è affidabile quanto uno che utilizza una Peritia: c’è sempre una Complicazione aggiuntiva a discrezione del Demiurgo di cui tenere conto. In gioco, questa meccanica aiuta i Giocatori a entrare nel Personaggio ed evitare di eseguire Azioni inadatte alla sua indole o alle sue capacità e conoscenze. Lars si trova sulla scena di un crimine. Purtroppo, il giovane cavaliere tedesco è bravissimo a maneggiare la sua Zweihander, ma non altrettanto nel rilievo forense. Il suo compagno Qaleb, cacciatore di taglie dell’Ordo Plutonis e buon investigatore, si trova impegnato altrove. Lars vorrebbe investigare sulla scena, cercando magari qualche indizio che lo porti sulle tracce dell’assassino. Il Giocatore che controlla Lars descrive al Demiurgo e al Gruppo di Gioco quello che fa il suo Personaggio: si mette a rovistare la stanza in cerca di impronte, tracce sospette, oggetti fuori posto, cercando di ricostruire gli eventi. Il Demiurgo chiede al Giocatore se Lars possiede una qualche Peritia utile allo scopo. Ad esempio, Investigare, Trovare Tracce, Analisi Forense o qualsiasi altra cosa simile. La risposta è negativa, il Pretoriano non brilla certo in questi campi. Il Demiurgo comunica dunque al Giocatore che Lars deve eseguire un Test su Sophia + Ars Plutonis, di Livello per lui pari a 0. Un Test, quindi, sulla sola Sophia. Lars, dopo tutto, non è stupido. Rendendosi conto della sua inadeguatezza e del rischio di compromettere la scena, preferisce aspettare e rinuncia al Test. Se Lars, nel nostro esempio, avesse posseduto la Peritia Investigatore dell’Inquisizione a Livello 5, avrebbe potuto chiamarla in causa e applicarla in un Test su Sophia. Purtroppo, Lars si è trovato a dover usare l’Ars Plutonis in cui non è certo molto esperto. Il suo compagno Qaleb, dell’Ordo Plutonis, possiede invece Ars Plutonis a Livello +3. Nelle situazioni in cui bisogna arrangiarsi in qualche modo pur senza avere una Peritia adeguata, Qaleb è molto avvantaggiato rispetto a Lars. D’altronde, se si tratta di combattere, Lars possiede Ars Martis a Livello +3, per cui è davvero difficile metterlo in difficoltà.

Narrazione e dadi Bonus/Pericolo Durante una Scena puoi ottenere dB extra e altri aiuti da Guardia, Ordo, Gradum, Historia e/o dalle tue Animae. Ogni volta che li narri in gioco, ossia trovi il modo per spiegare come uno di questi elementi della Tabula Praetorianis torni utile per risolvere una certa Azione, ottieni i dB che quell’elemento ti fornisce, fino ad un massimo di 3dB per Test. Anche i Systemata della propria Tecnolorica, se usati fuori dal combattimento una volta per Scena, forniscono alcuni vantaggi: • Guardia, Ordo, Gradum e Historia possono essere narrati per ottenere +1dB una volta per Scena ciascuno: questo uso rispecchia le proprie predisposizioni generali e gli aspetti più frequentemente utili della propria formazione e identità. • Ogni Anima può essere narrata fino a 2 volte per Scena e un numero di volte pari al proprio Livello ogni Sessione per invocare +1dB oppure un Bonus di +2 al Valore Base in un Test.

Capitolo III: Mechanica • Ogni Systema può essere usato in questo modo una volta per Scena. Armamenta ed Aegides concedono sempre +1dB al Test utile per risolvere la situazione corrente, gli Instrumenta concedono differenti +2 VE a seconda dei propri Emblemi Supporto. Allo stesso modo, i +1dB si trasformano in +1dP, narrando come un determinato elemento della Tabula del tuo Personaggio gli renda più difficile compiere certe Azioni: può succedere per via di Animae, Ordo, Guardia, Historia o altro e farlo comporta una ricompensa immediata di 1 Punto Missio. Quest’uso “negativo” di questi elementi può essere effettuato al posto dei regolari utilizzi per Scena o per Sessione.

Dadi Fas e Nefas dei Tracta I Tracta rispecchiamo le inclinazioni culturali e gli addestramenti caratteristici di una Guardia, espressione diretta della sua formazione e della sua identità etnica. Ogni Tractum contiene, nella sua descrizione, un utilizzo Fastum che può essere narrato durante la descrizione di un Test. Per esempio, Berserker Germanico della Guardia Ferrea recita così: “Il tuo sangue germanico porta al suo interno un dono terribile, figlio di oscuri tempi dimenticati. Fastum se attacchi o ti difendi perdendo il controllo e senza mai arretrare, Nefastum se devi ritirarti o fuggire dal tuo nemico.” In qualunque momento, puoi dichiarare di voler Attivare un Tractum: puoi farlo solo se interpreti correttamente il suo utilizzo Fastum per come illustrato nella descrizione. Nel caso del precedente esempio, dovresti descrivere in che modo ti lanci contro il nemico perdendo il controllo e incurante del pericolo. Attivando un Tractum, ottieni subito +1 Dado Fas per ogni suo Livello ad un Test correlato (i dF si sommano direttamente al VE). Questo potente vantaggio ti espone però a un notevole rischio: dopo aver ottenuto uno o più Dadi Fas, il Tractum resta Attivo fino a che non termina la Scena e, fintanto che resterà Attivo, se dovessi adottare un comportamento contrario al Tractum stesso (Nefastum), il Demiurgo potrà assegnarti +1 Dado Nefas per Livello del Tractum ad un Test correlato (i dF si sottraggono direttamente al VE). Nel nostro esempio, non appena Siegfried dovesse ritirarsi dal combattimento, fuggire o anche solo arretrare, si verificherebbe un comportamento Nefastum e il Demiurgo gli assegnerebbe +1dN ad un Test (che, con tutta probabilità, potrebbe essere un Test di difesa) per Livello del Tractum. Non è mai possibile Attivare più di un Tractum per Scena. Sia i dF che i dN possono essere applicati dal giocatore e dal Demiurgo a qualsiasi Test nella Scena in corso (sempre dopo aver determinato il VE standard del Test), purché collegato al comportamento assunto con l’Attivazione del Tractum o purché contrario e opposto ad esso.Il Tractum si disattiva al termine della Scena, così come tutti i suoi effetti positivi e negativi: solo da quel momento in poi sarà possibile Attivarne altri.

Bonus delle Animae Ogni volta che esegui un’Azione determinante per il futuro del tuo Personaggio o per le sue convinzioni, puoi descrivere come il tuo Logos, Pathos o Deimos ti siano d’aiuto in un Test. Il Demiurgo, al contrario, può usare queste statistiche perché ti siano d’intralcio (come vedremo a breve). Così facendo, potrai sostenere un Test ottenendo +1dB o un +2 al VB, oppure +1dP o -2 al VB. In ogni Sessione, la stessa Anima può essere narrata a questo scopo un numero di volte pari al suo Livello e mai più di 2 volte per Scena. Per esempio, un Logos pari a 4 può essere narrato 2 volte in una stessa Scena e non più di 4 volte per sessione. Ogni volta che un’Anima viene narrata (dal Giocatore o dal Demiurgo) occorre annerire un suo Pallino di Experientia. Il guadagno di un Pallino dopo una narrazione positiva per il Pretoriano fornisce uno dei due Bonus elencati, a scelta del Giocatore. Il guadagno è cumulabile fino a massimo di +2dB o +4 al Valore Base per Test. Qualunque combinazione di +1dB o +2 al VB è valida: puoi annerire, ad esempio, due pallini per ottenere 1dB e un +2 al Valore Base, oppure 2dB o ancora +4 al VB. Attenzione! L’impiego dei Pallini delle Animae va stabilito prima di eseguire un Test. Ad esempio, trovandomi di fronte a un Test importantissimo in una situazione molto rischiosa, posso descrivere come l’amore verso la mia famiglia si attivi per spingermi oltre i limiti e decidere di annerire uno o più Pallini di Pathos prima del lancio per ottenere +1dB ciascuno. Per fare questo, devo narrare e annerire i Pallini prima del lancio. Eseguito il lancio, anche non ottenendo Successo pieno, i miei Pallini restano ugualmente anneriti e sono soggetto ai limiti di impiego di Pallini visti in precedenza. Logos, Pathos e Deimos sono sempre vincolate tra loro. L’aumento di Livello di una di queste Animae, comporta l’abbassamento di un Livello di un’altra a scelta del Giocatore che controlla il PG. Per esempio, se Logos aumenta di un Livello, il Giocatore dovrà diminuire di un Livello Deimos o Pathos, a sua scelta. Il minimo Livello raggiungibile è comunque sempre 1, per cui, se il PG possiede un’Anima a Livello 1 e un’altra aumenta di Livello, non potrà portare a zero l’Anima che si trova già a Livello 1. Dovrà necessariamente abbassare di un punto il Livello della terza. Il massimo livello raggiungibile in Pathos dipende direttamente dal Gradum del Pretoriano, che esprime la quantità e complessità degli impianti che costituiscono il suo corpo.

Milites

Graduata

Subofficiales Officiales

Gradum

Pathos Max

I - Probatus

9

II - Immunis

8

III - Triarius

7

IV - Signifer

6

V - Optio

5

VI - Centurion

4

VII - Tribunus

3

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Se il Gradum del Pretoriano aumenta (ad esempio con una Promozione) e il suo valore di Pathos è più alto di quello consentito, egli perderà tutti i Livelli di troppo in quest’Anima e dovrà riassegnarli (con l’aiuto e l’approvazione del Demiurgo) a Logos o a Deimos, a seconda delle circostanze della sua promozione o di come si sia sviluppata la sua personalità. Se un Pretoriano raggiunge il Livello massimo in un’Anima (Lv 9 per Logos e Deimos, o quello del suo Gradum per Pathos) e accumula tutti i Pallini e i Quadrati rimanenti, non può più ottenere dadi Bonus/Pericolo da quell’Anima fino a quando essa non si abbassa nuovamente di almeno 1 Livello. L’anima di un Pretoriano tenderà quasi sempre a restare in equilibrio tra Logos e Pathos, tenendo Deimos il più in basso possibile, a meno che egli non inizi lentamente a tradire la natura della sua missione e del suo rango di Miles. Questo può accadere purtroppo quando la “meccanizzazione” del corpo del Pretoriano inizia a strappargli la possibilità di mantenere un Pathos elevato, rendendolo quindi preda delle oscillazioni sempre più instabili del Logos e del Deimos (non è raro infatti che i Pretoriani, proprio per questo motivo, rifiutino una promozione). Numerosi esempi di interpretazione di questi aspetti sono riportati più avanti in questo Capitolo. Si tratta di un sistema che incentiva l’uso dei Dadi Bonus, per cui le probabilità che un Personaggio si specializzi in una delle tre Animae, sviluppando uno spirito molto puro, corrotto o un attaccamento ai propri legami molto sviluppato, sono decisamente alte. A Livelli maggiori di Logos, Deimos o Pathos, corrisponde un maggior numero di Dadi Bonus o Pericolo. Quando dovete scegliere quale Anima debba diminuire di Livello all’innalzamento di un’altra, fermatevi un attimo a ragionare sugli eventi che hanno prodotto il cambiamento (ovvero, quali eventi vi hanno spinto a ottenere tanti Pallini nell’Anima che è appena salita di Livello) e su quale sia l’Anima che usate meno. Questo, in pratica, rappresenta lo specchio dell’anima e della ragione del vostro PG. La scelta vi sarà molto più semplice e dovrà sempre essere un buon momento per “guardarsi dentro”, immedesimandosi nel Personaggio! Le Animae non vengono mai coinvolte in un Test in maniera diretta. Il loro Livello serve a determinare il numero di Dadi Bonus/Pericolo utilizzabili per alterare i Test. Proprio per questo motivo, queste Virtutes salgono di Livello solo grazie al loro uso. Nella stessa Azione non puoi ottenere Bonus da diverse Animae. Quindi, non puoi ottenere ad esempio +2dB da Logos e +1dB da Pathos. Vedremo in seguito come usare le tre Virtutes speciali per ottenere dB o dP nei Test, interpretando a dovere le Azioni del PG, i suoi sentimenti e le sue motivazioni.

Animae a 10

Non è normalmente possibile arrivare a Livello 10 in un’Anima: questo rispecchia un grado spirituale estremo, oltre il normale limite delle facoltà umane. Solo gesta leggendarie o irreversibili possono portare a questo mutamento interiore, che in ogni caso causerà l’immediata trasformazione del Pretoriano in un PNG nelle mani del Demiurgo. Per far questo, occorre che il Pretoriano sia già al suo limite massimo nell’Anima che sta per superare il limite: Livello 9 per Logos e Deimos o il massimale del Gradum per Pathos. A seconda dell’Anima coinvolta, per superare il limite occorre compiere gesta assimilabili ai seguenti esempi: • Logos: sacrificare la propria vita per proteggere Roma o altri esseri umani in un gesto di estremo altruismo disinteressato.

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• Pathos: sacrificare la propria vita per proteggere qualcuno di caro, il proprio vero amore, i propri figli, i propri amici e genitori. • Deimos: compiere atti di crudeltà estrema per il proprio personale egoismo come stragi o tradimenti, che causino morte e disperazione ad ampio raggio. Una volta compiuto il gesto, il Gruppo di Gioco può decidere che il limite sia stato superato, con effetti diversi a seconda dell’Anima coinvolta: • Logos: se sopravvive, il PG diventa un santo, una figura ascetica e disinteressata ad altro che non sia la serena contemplazione del Logos, si ritira dalla vita militare e mondana per sempre. • Pathos: se sopravvive, il PG abbandona ogni cosa giusta o ingiusta che lo possa separare da coloro che ama, dedicando a loro e loro soli il resto della sua esistenza. • Deimos: se sopravvive, il PG diventa un mostro, impazzisce completamente e dedica la propria esistenza alla devastazione e al perseguimento attivo dei propri mostruosi desideri. Queste eventualità devono restare estremamente rare nella vita di un PG ed essere veri e propri momenti speciali e unici all’interno di un ciclo di Missiones, eventuale punto di approdo (e di fine) della storia di un Pretoriano. Capite bene che non è possibile che un Personaggio si trasformi in PNG in questo modo contro la volontà del Giocatore: il processo di trasformazione è molto complesso da raggiungere, tuttavia, per molti Giocatori potrebbe essere una sorta di coronamento alla vita del proprio Personaggio.

Malus delle Animae

Il Demiurgo, conoscendo il carattere e la condizione spirituale dei PG che prendono parte alla partita, può rendere certe Azioni più difficili perché eseguite apparentemente contro la sua natura interiore. Per esempio, se un Pretoriano con Logos basso e Deimos alto cerca di aiutare uno sconosciuto in modo disinteressato, il Demiurgo può fornirgli uno o più Dadi Pericolo provenienti proprio dal Deimos! Non è nella natura del Personaggio fare cose di questo tipo, quindi non è che non possa farle: semplicemente gli risulterà più difficile. Il Demiurgo, in questi casi, può assegnare Dadi Pericolo proprio come fa per le Azioni più difficili o complicate rispetto alla norma. Il Giocatore che controlla il Pretoriano, però, può giustificare le sue Azioni, spiegando se in realtà siano in linea con il suo carattere. Nell’esempio precedente, il Giocatore potrebbe dire: “Ma non lo faccio mica perché sono un buon samaritano. Lo faccio perché questo tizio è pieno di soldi e dopo gli estorcerò una ricompensa.” In questi casi, ovviamente, i Dadi Pericolo possono essere evitati. Ricordate che ottenere Dadi Pericolo in questo modo significa anche annerire Pallini dell’Anima corrispondente! Un Pallino per ogni Dado Pericolo, sempre rispettando i limiti imposti dal Regolamento. Anche questi Dadi, ovviamente, vanno assegnati prima di eseguire il Test. Per il Demiurgo, si tratta solo di ricordare quale sia l’allineamento di ogni PG. Nel caso di Pathos, poi, la questione è ancora più semplice: l’uomo è un animale sociale, mosso da legami emotivi e sentimenti che possono entrare molto frequentemente in gioco.

Capitolo III: Mechanica

Ricordate anche che i PG possono spendere comunque normalmente i propri Pallini per ottenere dadi Bonus. L’importante è che questi Bonus non provengano dalla medesima Anima eventualmente scelta dal Demiurgo per fornire Dadi Pericolo. I conflitti interiori avvengono spesso e sono una delle situazioni più interessanti da interpretare.

Pallini Pathos

L’uso dei Pallini di Pathos è permesso solo nelle situazioni in cui il Giocatore descrive come i sentimenti umani quotidiani entrino in gioco superando la morale “alta” o “bassa”. Momenti di sconforto o di gioia, affetti e legami familiari, amicizie vere e attimi di umanità autentica sono tutti validi esempi dell’influenza del Pathos nella vita del Personaggio. Impiegando un Pallino di questo tipo prima di usare una qualunque Peritia si guadagna +1dB. L’impiego dei Pallini può essere cumulativo, per cui annerendo 2 Pallini si ha un Bonus di +2dB. Tenete sempre bene a mente il fatto che i Bonus secchi influiranno direttamente sul vostro Valore Base. Dal momento che stiamo parlando di sentimenti umani, ha senso che il Demiurgo tiri in ballo quest’Anima anche per fornire Dadi Pericolo alle Azioni di un PG? Certo che sì. In tutte le situazioni in cui il PG dovesse voler aiutare un proprio caro mettendosi nei guai o compiere un’Azione che potrebbe portarlo a rischiare la vita per difendere i propri legami o persino il manifestarsi di paure, difetti e passioni “atipici” per la fredda macchina da guerra che un Pretoriano dovrebbe essere. Il tuo PG vuole difendere la propria amata mettendosi sulla traiettoria del soffio infuocato di un lanciafiamme? Niente di più facile per il Demiurgo che assegnarti uno o più Dadi Bonus per rendere più facile l’intervento. Del resto l’amore è uno dei sentimenti più forti che un essere umano possa provare.

Pallini Logos

Per i Pallini di Logos i criteri di spesa sono i medesimi visti per quelli di Pathos, quello che varia è l’utilizzo. Il Logos rappresenta la misericordia, giustizia e agape nell’anima del Pretoriano. Lo si può alimentare (ottenendo nuovi Pallini) solo quando si compiono Azioni volte a sentimenti di altruismo smisurato e disinteressato. Salvare una persona innocente, aiutare qualcuno in difficoltà, difendere i deboli: bisogna impegnarsi per un fine positivo e non relativo alla vendetta, alla rabbia o ad altri sentimenti negativi. Solo descrivendo una spinta emotiva di questo tipo il Personaggio potrà annerire i propri Pallini di Logos. Allo stesso modo, il Demiurgo può fornire Dadi Pericolo quando ci si costringe a fare qualcosa che si reputa crudele, ingiusto o carico di odio. Sei costretto a uccidere un avversario che rappresenterebbe un pericolo immane per il futuro della tua gente, ma odi uccidere il prossimo e il tuo Logos è superiore al tuo Deimos? Il Demiurgo potrebbe assegnarti alcuni Dadi Pericolo facendoti annerire altrettanti Pallini di Logos.

Pallini Deimos

Se il Logos è l’energia positiva insita in una persona, il Deimos ne è l’opposto, il cancro dell’anima, l’oscurità che porta i Pretoriani verso crudeltà, ingiustizia e odio. Solo appellandosi a questo genere di sentimenti, il Personaggio potrà ottenere Bonus ai Test. Per sfruttare i Pallini di Deimos bisogna appellarsi alla rabbia, al disprezzo, alla voglia di mettersi in luce e schiacciare gli altri, al desiderio di fare del male a qualcosa o a qualcuno. Per esempio, si può cercare di raggiungere un certo ideale assoluto, indiscutibile e apparentemente “perfetto” sacrificando chiunque vi ostacoli e ritrovandosi a sprofondare

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nell’odio. Se siete in dubbio su quali Pallini usare, tra Logos e Deimos, descrivete al Gruppo di Gioco quello che prova il PG e chiedete consiglio. Come nel caso del Logos, anche Deimos può essere usato dal Demiurgo per fornire Dadi Pericolo, magari quando si cerca di compiere un’Azione altruistica che porterà a un sacrificio, a un atto di altruismo disinteressato.

progettata proprio per spingere i Giocatori a cercare spunti e motivazioni per sfruttare le Virtutes più convenienti al momento opportuno, con adeguate giustificazioni narrative e interpretative. Ci possono essere mille casi differenti del genere, le Animae possono essere sfruttate in molti modi diversi per ottenere Dadi Bonus o Pericolo.

Per esempio, distruggere un potente artefatto degli Eresiarchi potrebbe essere una cosa semplice, ma il tuo Deimos è superiore al Logos e potresti pensare che sfruttandolo diventeresti più potente del male stesso, arrivando a “mettere finalmente giustizia nel mondo” e sprofondando, quindi, nell’ambizione e nell’avidità. Se ubbidirai agli ordini e cercherai di distruggerlo, sarà solo naturale che il Demiurgo ti assegni qualche Dado Pericolo sfruttando il Deimos che ti sussurra di essere egoista e di cogliere l’attimo...

Ad esempio, un Personaggio con un alto Livello di Deimos può cercare di recuperare il proprio Logos e redimere almeno parzialmente la propria anima con vari espedienti narrativi, pur continuando a interpretare correttamente la propria malvagità con azioni crudeli ma, al contempo, mostrando magari rimorso o un certo grado di conflitto interiore.

Esempi di Utilizzo delle Animae Vediamo alcuni esempi:

1. Lars, un Cavaliere della Guardia Ferrea, sta combattendo con la sua squadra di Pretoriani della Guardia Rubis sui campi di battaglia europei. Accanto a lui, Thulile sta per soccombere sotto i colpi nemici. Lars è segretamente innamorato della giovane Pretoriana, non corrisposto. Scagliandosi a difenderla spinto dai propri sentimenti, il Demiurgo assegna a Lars 1 Pallino di Pathos e +1dB per l’attacco in corso. 2. Qaleb ha finalmente catturato Hans Schmeisser, il gerarca nazista che ha torturato fino alla follia decine di schiavi nelle arene della città marziana di Dite. Egli sa che dovrebbe consegnarlo ai suoi superiori per un regolare processo, ma il suo odio verso quel mostro è tale da spingerlo a ucciderlo sul posto. Il Deimos di Qaleb è tuttavia leggermente più basso del suo Logos e il Demiurgo gli assegna 1 Pallino in Deimos e un malus di +1dP all’Azione di efferata ferocia. Il Livello di quest’Anima è pari a 5, per cui Qaleb ha soltanto altre tre occasioni in questa Sessione per beneficiare del suo Deimos. Vedendo la scena, Ye Wen della Guardia Draconis si scaglia per fermare l’omicidio del prigioniero inerme, a rischio della propria stessa incolumità. Questo gesto di altruismo verso un mostro come Schmeisser gli consente di attivare il suo Logos a Livello 5, descrivendo come il saggio Shifu non voglia vedere l’anima di Qaleb sprofondare nel Deimos per colpa dell’odio e della vendetta. Il Demiurgo dona immediatamente +2dB al tiro di Ye Wen, facendogli annerire ben 2 Pallini di Logos per questa sua interpretazione perfettamente affine allo spirito del Personaggio. Se Qaleb avesse invece fatto appello a quanto il suo Logos lo straziasse di dubbi riguardo quell’azione apparentemente giusta, ma volta solo alla vendetta e alla soddisfazione di istinti sanguinari personali, il Demiurgo avrebbe potuto attivarlo e donargli un malus di +2dP, col guadagno collaterale di +2 Pallini Missio. Possono quindi verificarsi anche situazioni in cui un Giocatore può scegliere se sfruttare, per la stessa Azione, i propri Pallini di Pathos, Logos oppure Deimos! Una scelta del genere può essere utile specialmente nel caso in cui un Personaggio abbia un Livello molto elevato in una certa Anima e voglia quindi sfruttarla per attivare più Dadi Bonus o Pericolo possibile. La meccanica è

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Vediamo un altro esempio. Ostvan, esploratore della Guardia Rubis, ha appena catturato una ribelle della Red Fraction di nome Lea. Ha quattordici anni. La Commissaria del suo Manipulum non ha dubbi: deve rivelare ogni segreto dei rivoltosi, a costo di renderla folle per il dolore. Mentre la donna affila i pugnali, Ostvan vede in quella ragazza tremante qualcosa che gli ricorda sua figlia, della sua stessa età e stranamente somigliante. Cerca di convincere la Commissaria a rinunciare all’interrogatorio, ma possiede Deimos 6 e Pathos è la sua Anima di livello minore (2): il Demiurgo gli assegna un malus di +2dP in quanto il legame umano è una debole scintilla dentro il nero opprimente del suo cuore. Ostvan segna 1 Pallino di Pathos. Il tiro di Auctoritas + Mercurii del Pretoriano ha incredibilmente successo (VE = 21) e la Commissaria si convince a ritardare il rito fino a quando non saranno davvero tornati al loro rifugio. Ostvan sa che questa è una soluzione temporanea... Se Ostvan dovesse continuare a seguire i suoi sentimenti umani, appellandosi al Pathos invece che al Deimos nelle proprie azioni, lentamente i suoi Livelli in queste Animae inizierebbero ad assestarsi. Pathos, guadagnando sempre nuovi Pallini, crescerebbe di Livello e al contempo il Deimos (o forse persino Logos?) diminuirebbe. Facendo questo, però, molte delle sue azioni potrebbero fallire a causa di eventuali dP. In certi casi, non è neppure detto che questo lo renderebbe scontento...

Dadi Pericolo Solo nei casi in cui l’esecuzione di una certa Azione possa rivelarsi molto complessa, delicata o addirittura pericolosa, il Demiurgo può ricorrere all’utilizzo dei Dadi Pericolo durante un Test. Non dovrete usarli in ogni Test immaginabile: al contrario, i Dadi Pericolo vanno considerati come un qualcosa di straordinario da impiegare solo in casi eccezionali. Il Demiurgo comunica le fonti della difficoltà di un Test prima di eseguirlo sulla base della descrizione delle condizioni del Test stesso. Ogni fonte di difficoltà corrisponde ad un Dado Pericolo. Ad un qualsiasi Test, un Demiurgo può imporre fino al massimo 4 dadi Pericolo. È importante comunicare le difficoltà prima della decisione del Giocatore di narrare eventuali elementi della sua Tabula Praetorianis a sua disposizione, cosicché egli possa eseguire dei ragionamenti sull’utilità di aggiungerli. Se il PG riesce a superare il Test nonostante tutto, ottiene 1 Pallino Missio in più per ogni Dado Pericolo così aggiunto dal Demiurgo, in aggiunta ai Pallini Experientia nella Virtus e nell’Ars/Peritia.

Capitolo III: Mechanica Funzionamento dei Dadi Pericolo

Per utilizzare correttamente i dP occorre seguire pochi, semplici passaggi:

1. 2. 3. 4.

Il Giocatore effettua il suo Test, lanciando fino a 5d8 (2d8 standard e fino a +3dB) e scegliendo i 2d8 con i risultati più alti. Il Demiurgo lancia fino a 4dP, conservando fino a 2dP di quelli col risultato più basso. Il risultato di 1dP sostituisce quello di 1d8 del Test, ma solo se il risultato del dP è minore. La scelta su quale d8 sostituire col dP è del Giocatore che ha effettuato il Test.

Se 2dP ottengono un risultato minore di entrambi i d8 scelti dal Giocatore, il risultato utile per il Test sarà completamente sostituito da quello dei 2dP del Demiurgo, abbassandosi notevolmente. Un Tiro Fas nel Test del Giocatore può annullare uno o più dei dadi Pericolo del Demiurgo. • Tiro Fas di II Grado (7, 8): elimina il dP più basso fra quelli lanciati dal Demiurgo. • Tiro Fas di I Grado (8, 8): elimina tutti i dP. Vediamo un esempio pratico: mettiamo che il tuo PG si trovi a lanciare ben 3 Dadi Bonus. In questo esempio, i dadi danno i seguenti risultati: • 2d8 + 3dB = 7, 6, 5, 6, 2 Prima di tutto, il Giocatore tiene i due migliori risultati tra tutti e cinque i dadi. • 2d8 scelti = 7, 6

Demiurgo aggiunge 3 Dadi Pericolo al Test del Giocatore oltre ai normali PX nella Virtus e nell’Ars/Peritia utilizzata. Se riuscirà a superare la prova nonostante i dadi Pericolo, otterrà inoltre ben 6 Pallini Missio!

Tiri Fas contro Dadi Pericolo

Abbiamo visto che, quando il Demiurgo lancia alcuni Dadi Pericolo, si considerano i due risultati più bassi, proprio come accade quando un Personaggio lancia una serie di dadi e tiene i due risultati più elevati. Tuttavia: • Se ottieni un Tiro Fas di I Grado (8 e 8), annulli tutti i Dadi Pericolo. • Se ottieni un Tiro Fas di II Grado (7 e 8) annulli il più basso dei Dadi Pericolo. Esempio: il Giocatore ottiene 7 e 8 contro tre Dadi Pericolo del Demiurgo. Il Demiurgo lancia i dadi e ottiene 1, 2 e 6; i risultati più bassi sono 1 e 2, questo è il risultato ottenuto dal Demiurgo. Dal momento che il Giocatore aveva totalizzato un 7 e 8, però, il più basso dei due risultati del Demiurgo viene eliminato: 1, in questo caso. Solo uno dei suoi risultati si sostituirà al risultato del Test del Personaggio che, dunque, totalizza 2 e 8...

“Come puoi tu, o Tianeo di Atene, non temere me che sono Imperatrice dell’Universo, Regina di tutti i Re, la tua legittima Augusta?” “Poiché lo stesso Logos che ha concesso a Voi di ispirare il terrore, a me ha concesso di non provarne.” Tianeo Ateniese (Archiatra dell’Ordo Minervae) alla Basileia Anastasia Comnena Eracliade di Costantinopoli.

Il Demiurgo lancia i suoi due Dadi Pericolo (poteva anche essercene solo uno, oppure tre, non ha importanza per questo esempio): • 2dP = 8, 3. Ecco che l’8 è superiore ad entrambi, mentre il 3 è inferiore sia al 7 che al 6. Ovviamente il Giocatore sostituirà il 6 e non il 7, ottenendo così un totale di: • 7, 3 = 10 Tirando le somme, i Dadi Pericolo servono ad aumentare la probabilità che il Test non abbia successo o che, comunque, il Valore Effettivo del Test sia inferiore a quanto avrebbe potuto essere senza Dadi Pericolo. Infatti, questo è ciò che succede quando un Personaggio anche molto esperto affronta una situazione davvero spinosa: potrà avere successo comunque, ma le difficoltà oggettive della sua Azione potrebbero portare ad un Fallimento o ad un Parziale. Esempio: il Personaggio vuole scassinare una serratura di una cassaforte. Il suo PG possiede una Historia personale di piccoli crimini e furti prima di arruolarsi e nella sua descrizione narra anche il fatto che oggi fa parte dell’Ordo Plutonis (addestrati, fra le altre cose, nell’effrazione), quindi tira due dadi Bonus. Il Demiurgo spiega però che la cassaforte è di ultimissimo modello, ci sono dei sensori molto sensibili per il tocco e pare di un tipo mai visto prima dal Personaggio. In questo modo, il

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Prolegomeni dell’Odio “NO! Non puoi farlo!” “Anastasia, cerca di capire! Non sono stati loro!” “Non ho intenzione di prestarmi a una simile follia! Pace con le lucertole? Sarebbe questo il tuo modo di reagire all’omicidio nostro... di MIO padre?” “Ani, ti prego...” “Non osare chiamarmi così! Sei sempre stata una stupida, ma non pensavo che avresti superato le mie più fosche aspettative! Chi ti ha messo in testa queste idee? È stato Teone, vero? Quel vecchio prete che vede demoni dietro ogni angolo!” “No! L’ho visto! L’ho sognato...” “Ah, benissimo! Vuoi affidare il destino dell’Impero alle tue visioni? Vuoi che io muova le armate di MIA madre per correre dietro agli spettri che ti marciscono in testa? Tu non sei degna, non sei mai stata degna di sedere su quel trono! I Sserath ci massacreranno e tu sarai ancora qui a pensare di vedere il futuro nei tuoi deliri! Sei folle!” “Ani è vero! Devi fidarti di me! C’è... qualcosa che sta arrivando! Qualcosa di orribile! Dobbiamo allearci con il Grande Regno se vogliamo avere qualche speranza di... Ah!” “Non osare contraddirmi.” “Ani, lasciami!” “Tu domani stesso abdicherai da questo trono.” “Ani, ti prego, mi fai male!” “E quando avrai abdicato te ne starai buona e in silenzio.” “Ani... non posso lasciartelo fare! Ci porterai tutti alla distruzione! A-ascoltami!”

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“E, come al solito, sarò io a fare quello che deve essere fatto.” “Ani... non... respiro...” “A qualsiasi prezzo.” “Ani... so... rella...” “Tu non sei mia sorella.” “No... lasciami... basta... Basta! Basta!!! TI HO DETTO DI LASCIARMI!” _________________________________________ “Ustioni di terzo grado diffuse sul 94% del corpo.” “Dio santo, dobbiamo reidratare. Dobbiamo reidratare!” “Bulbi oculari vaporizzati.” “D-dov’è Maisha...” “Mia Sovrana lo Shaka è stato avvisato. Sta arrivando.” “Come fa a essere ancora cosciente?” “Gamba destra compromessa, dobbiamo amputare.” “Voi non amputerete proprio niente! Chiamerò i migliori medici di tutte le Russie se non siete in grado di fare il vostro lavoro, incapaci!” “Ale... Alexei...” “Portate la morfina! Presto!” “Ani, sono qui. Non ti preoccupare, te la caverai, te lo prometto!” “D-dov’è Maisha?”

Segreti: Mysterium “Sta arrivando, sta arrivando Ani.” “Non ho mai visto niente del genere... che diamine è successo?” “Dov’è quella maledetta morfina!” “L’Usurpatrice Livia ha cercato di uccidere sua sorella!” “Cosa?” “Qui sta andando tutto in cancrena!” “Ecco la morfina!” “Ani, ti prego, respira. Respira!” “Che stai aspettando imbecille? Inietta!” “Altezza dovete uscire da qui, vostra cugina è in buone mani.” “Giudicherò io quando uscire, greco!” “Non trovo la vena, maledizione!“ “E allora cercala e inietta! Subito!” “N-non la voglio la morfina.” “Mia regina, cosa state dicendo?” “Compagno Zar, gli ambasciatori di Roma desiderano sapere le condizioni della Basileia.” “Sparategli alla nuca! E spedite i cadaveri a quella piccola traditrice! Questo è un ordine Compagno Commissario!”

“...” “E... non voglio nemmeno... nemmeno essere m-mandata in coma.” “...” “Ale... xei...” “Dimmi, Ani.” “Esci, l-lascia lavorare i dottori. Spedisci a mia... spedisci all’Usurpatrice solo... solo le teste degli ambasciatori. Getta... ai cani... il resto.” “Si.” “Miei m-medici.” “Dite, o Isapostola.” “Dovete impian... tare la mia nuova armatura. Non voglio essere a-addormentata... voi non sapete come è progettata, solo... ah... solo io lo so.” “Si, mia Signora, ma sarà un dolore lancinante. Potreste non sopravvivere. O impazzire.” “Non è niente... rispetto a quello che... mi è già stato fatto.” “Va bene.” “Quanto d-durerà l’intervento?” “Giorni. Ininterrotti.” “E allora... iniziate. Non c’è t-tempo da... perdere... Siamo in guerra.”

“Sarà fatto.” “Dov’è M-maisha?” “Sta delirando, dobbiamo mandarla in coma farmacologico! Subito!” “NON LA VOGLIO LA VOSTRA MALEDETTA MORFINA!”

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Segreti

Mysterium Questo Pilastro Segreto illustra una serie di informazioni utili ad uso esclusivo del Demiurgo. Quanto qui di seguito illustrato può essere tenuto segreto ai Giocatori i cui Personaggi non abbiano un diretto o indiretto coinvolgimento nei singoli termini, per migliorare l’immedesimazione, il senso di sorpresa e, più in generale, la qualità dell’esperienza di gioco durante le vostre partite. Ricordate sempre che Pretoriani novizi raramente hanno esperienza di altro che non sia la Terra, mentre anche i veterani più consumati possono non conoscere tutti i misteri che animano la complessa realtà di Augusta Universalis. Chiaramente, un Demiurgo può anche tranquillamente decidere di rivelare quanto desidera di ciò che leggerà in questa sede, qualora lo ritenesse utile, opportuno o anche solo divertente.

Terra “Vi è una grande verità sui popoli che abitano la Terra: come ingranaggi di un orologio, ve ne sono alcuni che ruotano lentamente e altri velocemente, i lenti generando più forza di quanto non facciano i più veloci. E senza uno solo di essi, il meccanismo si rompe.” (Basilissa II la Santa, Basileia di Costantinopoli 2107 a.U.c. - 1354 A.D.) I popoli della Terra sono tanti e differenti, ciascuno animato dal proprio spirito e dalla propria peculiare cultura, illuminata dalla luce universale del Logos in una, o più, delle sue Scholae. Oggi, le singole popolazioni riunite nel Senato Imperiale hanno un bagaglio millenario di Storia che ne influenza le scelte e la vita quotidiana, così come i propri sentimenti verso la romanità universale. La civiltà terrestre non ha mai subito cesure significative col proprio passato, effettuando i mutamenti strutturali propri di una civiltà in evoluzione con sicuro e costante riformismo, piuttosto che con rivoluzioni o colpi di stato come altre comunità (prima fra tutte quella di Marte). La centralità stabile e solida del potere imperiale, perfetto e immutabile in quanto salvatore della Terra dalle invasioni dei nemici esterni, ha generato civiltà che fanno dei propri, caratteristici Mores Maiorum il fondamento della vita civile: la tradizione e il rispetto delle antiche usanze è ancora oggi centrale nella vita di tutti i popoli terrestri così come lo è per Roma, generando nazioni che portano gli stessi abiti da millenni, con la medesima forma di governo, la medesima cucina, la medesima lingua e le medesime abitudini quotidiane, sfumate (e non create o mutate) dalla disponibilità tecnologica. Pochi e secondari i mutamenti incorsi: l’umanità romanizzata è multietnica, non multiculturale.

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Gli individui che abitano le diverse aree e culture della Terra variano enormemente nel proprio comportamento: solo pochi, annoiati benestanti possono permettersi il lusso (o hanno anche solo il desiderio) di viaggiare per piacere. Tutti gli altri, tendenzialmente, faticano a comprendere le culture differenti dalla propria, comunque unite e accomunate dalle radici latine delle leggi e delle usanze politiche internazionali.

Latinitas La mentalità latina, tipica delle zone originarie di nascita della romanità, è pragmatica. Il pragmatismo è alla radice di quasi tutte le scelte dello Stato Romano nei secoli della sua costituzione: se funziona, merita di essere perseguito. Ciò che differenzia da sempre la mentalità latina da quella dei popoli circostanti è quindi la capacità di interrogarsi su sé stessi e di selezionare, di volta in volta, le scelte più funzionali. Il rapporto con la religione e la spiritualità discende dal medesimo assioma: se una Filosofia funziona nel mantenere la pace sociale, promuovere le Scienze e le Arti e garantire il trionfo di Roma, allora è lecita e giusta. La Lex imperiale latina non giudica opinioni, credenze e pensieri (foro interno) ma solo gesti, atti e azioni (foro esterno) garantendo una libertà di pensiero che termina esclusivamente quando i frutti di tale pensiero generano conseguenze negative per la vita pubblica. Il ruolo delle donne all’interno dei territori latini è ormai del tutto parificato con quello degli uomini: le donne che lo meritino possono diventare imperatrici, militari di carriera, scienziate, filosofe... intraprendendo la carriera desiderata senza ostacoli. La famiglia romana è spesso allargata in una Gens, un numero di nuclei familiari uniti da parentela che si aiutano e assistono a vicenda, riducendo l’impatto dello stato nella vita privata dei cittadini. L’educazione gratuita viene garantita per tutti dalle scuole delle Corporationes o da Precettori privati dell’Ordo Minervae per le famiglie più facoltose. La fortuna della propria famiglia deriva principalmente dal numero di avi illustri che ha potuto donare allo stato e solo secondariamente dal sangue “nobile”: una famiglia anonima e senza meriti genererà figli Plebei, normali cittadini dello stato romano, parte del popolo e usualmente poco facoltosi. Una famiglia plebea che è arrivata a possedere grande ricchezza economica genererà figli Equiti, borghesia commerciale nerbo delle Corporationes e dalle cospicue risorse, ma dal poco prestigio. Solo le antiche famiglie degli Ottimati possono vantare la massima considerazione da parte dello stato romano, generando figli che potranno accedere con facilità alla migliore istruzione, ai ranghi più illustri dell’amministrazione imperiale e spesso a risorse economiche ingenti, anche se spesso inferiori a quelle degli Equiti. Tuttavia, queste concessioni vengono equiparate sempre dalla responsabilità che la Gens si accolla: figli degeneri o incapaci possono gettare discredito sull’intera Gens, facendole perdere i privilegi acquisiti. Il valore militare è quanto maggiormente richiesto ai giovani Ottimati, temperando accuratamente privilegi e responsabilità con l’obiettivo di premiare il merito mantenendo quanto possibile

Segreti: Mysterium la serenità sociale. Le città latine sono organizzate, pulite ed efficienti centri di commercio e amministrazione, ricalcate quasi sempre sull’urbanistica della Città Eterna: un Cardo e un Decumano dividono a croce la pianta cittadina, che si sviluppa in Fori (grandi piazze anche sopraelevate o levitanti dove vivono i commerci e l’economia), Terme (luogo per eccellenza di relax del cittadino latino), Tribunali (luoghi di amministrazione della giustizia), Ippodromi (luoghi dove si disputano corse tradizionali con i cavalli o le nuove corse con mezzi a levitazione) e Anfiteatri (luoghi di spettacolo dove si disputano le lotte non-letali fra Gladiatori o le ricostruzioni storiche dei più grandi eventi della romanità). I quartieri “Mamma, mamma!” “Ani! Che succede?” “Guarda che carino!” “Ooh! Ma è un cagnolino bellissimo!” “Me l’ha regalato Alexei! Dice che tanto lui ne ha tanti!” “È davvero splendido! Eraclio, guarda che bel cagnolino che hanno donato ad Anastasia!” “Si chiama Temmi! È la parola breve per Temistocle! Alexei dice che è una razza che viene dalla Russia! E che diventano grandissimi quando crescono! E poi-” “Anastasia, chi ti ha detto che puoi tenerlo?” “Eraclio?” “Anastasia, i cani sono animali da guerra. E tu ancora non sei una guerriera. A me, quando ero soldato, nessuno ha mai regalato nulla. E quando sarai regina, nessuno lo regalerà nemmeno a te.” “Eraclio, è solo un cane...” “Alessia, ne parliamo dopo, non davanti alla piccola.” “Ma papà, a me piace tanto: gli voglio bene!” “Lo so, Ani. Ma so anche che il tuo Precettore non è per niente soddisfatto dei tuoi ultimi risultati in Fisica. Non stai studiando come dovresti, non posso permetterti di avere altre distrazioni.” “Ma papà...” “Ani, cosa ti ho detto sul discutere gli ordini?” “...” “Dai su.” “Che se voglio comandare senza discussione, prima devo ubbidire senza discussione...” “Brava. Restituiremo il cagnolino ad Alexei, ma se superi tutti gli esami col massimo dei voti ti prometto che ti porterò a visitare i campi di addestramento dei carristi! Eh? Che ne pensi? Ti va di venire col tuo vecchio a imparare come si manovra un carro armato?” “... sì papà.” “Brava Ani. Un giorno, quando sarai grande, capirai quanto sia stato importante rinunciare a queste piccole cose, per un bene superiore.” “Sì papà.” “Dai, torna a giocare con Alexei, fra poco devi ricominciare a studiare!” “Sì papà...” “...” “Non guardarmi così Alessia.” “Eraclio, era solo un cane. Tutte le bambine amano i cuccioli.” “Lo so, ma lei non è una bambina qualsiasi. E per quanto mi si spezzi il cuore a dirlo, non lo sarà mai.”

periferici spesso sono molto più degradati di quelli centrali e la criminalità prospera lontano dall’occhio sempre vigile dell’Ordo Martis e dell’Ordo Mercurii (deputati a far rispettare le leggi dello stato in materia di diritto penale). Gli abiti e l’aspetto dei cittadini latini ricalcano quelli dell’antichità classica, con la fierezza che viene da un’ininterrotta tradizione: lunghe tuniche marchiate con i segni distintivi del proprio rango sociale e familiare, sandali e corti capelli senza barba per gli uomini, pepli, mantelli leggeri e calzature aperte per le donne, con sobrie ma aggraziate acconciature che rifuggono lo sfarzo decadente. Tessuti tecnologicamente avanzati e pregiate sete orientali si fondono nell’abbigliamento del cittadino anche più povero e meno abbiente, consentendogli di conciliare comodità e tradizione in qualsiasi periodo dell’anno.

Koinè La Koinè (“comunità”) ellenica contemporanea è frutto dei secoli di incontro fra differenti culture sotto la bandiera di Costantinopoli. L’orgoglio e la superbia di avere una Storia di Civiltà molto più antica di Roma stessa è costante nell’aristocrazia e nella borghesia bizantine, ritenendo tutti gli altri popoli della Terra come barbari da poco civilizzati con i quali, se proprio occorre, si può collaborare per il comune slancio di grandezza promosso da Roma, ma centrato sempre sulle esigenze principali di Bisanzio, “certamente” le più informate, civili e avanzate (secondo gli elleni). La ricchezza dei commerci, l’avanzamento scientifico promosso dal Museo di Alessandria (sede centrale dell’Ordo Minervae) e la magnificenza decadente e raffinata delle immense metropoli del dominio ellenico possono giustificare forse in parte queste pretese, ma di certo i bizantini non hanno bisogno dell’approvazione di nessuno per essere loro stessi. Il rapporto con la religiosità è molto stretto e intrecciato con la vita civile: mentre al Pontefice di Roma viene garantita libertà e indipendenza (anche e soprattutto per separare la sfera politica da quella religiosa), il Patriarca di Costantinopoli è tradizionalmente sottomesso al Basileus, vero e proprio funzionario imperiale per gli affari religiosi e non sono state affatto rare le ingerenze dello stato nelle materie dell’Ecclesia Christiana durante i millenni di storia della Koinè ellenica. Come la società latina, anche quella ellenica suddivide le classi sociali in Plebeioi (gr. πληβείοι, volg. “Plebei”), Ippeoi (gr. ἱππεοι, volg. “Equiti”) e Aristoi (gr. ἄριστοι, volg. “i Migliori”, gli Ottimati) ma, a differenza che per il merito dei latini, la classe sociale viene assegnata dalla semplice nobiltà del sangue. Questo ha creato una società governata da caste inviolabili di aristocratici, spesso intrappolati in una rete di intrigo e complotto contro altri nobili per avere le cariche più prestigiose. Non essendoci lo scudo del merito che protegge dalle accuse di incompetenza o avidità, l’aristocrazia bizantina si rivolge sempre all’unica fonte di approvazione e castigo per i propri nemici: il Basileus. Questo accentramento estremo dei poteri è ormai anacronistico rispetto al pragmatismo latino, ma contemporaneamente molto efficace nel mantenere sotto controllo un territorio dominato da etnie e religioni diversissime: non è raro vedere una Basileia vestirsi con solenni abiti mosaicati e croci tessute in oro per visitare Hagia Sophia (la seconda chiesa più grande di tutta la Cristianità, a Costantinopoli), indossare poco dopo un velo leggero di sete, intarsi argentati e gemme per salutare la comunità islamica e infine vestire i raffinatissimi pepli persiani per omaggiare con la sua presenza le comunità dualiste devote ai dettami di Zoroastro.

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Le città Bizantine crescono costantemente come la loro capitale, Costantinopoli: cerchi concentrici di mura decorate da splendidi bassorilievi colorati e dorati, in mezzo ai quali un dedalo di vie, mercati, vicoli e svettanti grattacieli genera armoniosa e raffinata bellezza di parchi e palazzi imperiali al centro e bassifondi in mano alla criminalità organizzata verso le periferie degradate. Babilonia, seconda città più grande della Koiné, è in assoluto la più caotica delle città, tanto che l’aristocrazia e la borghesia abbiente non vivono a livello del terreno o nei congestionati conglomerati abitativi del popolo, ma su splendide isole fluttuanti, ricche di ville, monumenti e giardini pensili. Oltre a tutte le strutture tipiche di una città latina, le città elleniche vantano quasi sempre un’Agorà, luogo di incontro delle élite culturali, aristocratiche ed economiche della città stessa per dirimere questioni locali insieme al governatore del Basileus. L’aspetto e gli abiti dei cittadini bizantini ricalcano pienamente quelli latini (che, in effetti, da loro hanno preso lo stile) ma estremamente più ricchi, preziosi e decorati, ben lontani dall’austerità tradizionale degli uomini e delle donne latine. La donna ellenica risente ancora delle antiche usanze di subalternità rispetto all’uomo, in particolar modo nell’aristocrazia e nelle (poche) aree dell’Impero di cultura eminentemente musulmana, dove è estremamente raro vedere donne in ruoli preminenti di potere. Questa tendenza è stata ribaltata da Alessia Sophia e soprattutto Anastasia Eracliade, con la costituzione del Tagma Amazon e con una serie di leggi e provvedimenti atti a parificare la situazione delle donne plebee e nobili.

Soviet La mentalità sovietica è per tantissimi versi una totale cesura rispetto al passato romano dei popoli slavi, una rivoluzione di pensiero innanzitutto dovuta all’influenza dei pensatori Marx, Engels e Lenin, fortemente critici nei confronti di alcuni aspetti della romanità della Terra, anche se mai tanto quanto la quasi totalità delle usanze economiche e sociali di Marte. La società non è divisa in classi sociali con differenti diritti e doveri, ma tutti fanno parte del Proletariato (anche i ricchi funzionari del Partito Comunista) e si chiamano a vicenda con l’unico titolo di Compagno. Uomini e donne hanno esattamente gli stessi diritti e doveri rispetto allo stato sovietico, godendo di una parità assoluta persino superiore a quella delle aree latine dell’Impero. Lo Zar stesso (il “Compagno Zar di tutte le Russie”) ha il dovere di contribuire alla prosperità dello stato non solo come figura di altissima rappresentanza istituzionale, ma anche come lavoratore. Mentre i gerarchi del partito lavorano costantemente per organizzare e gestire la macchina della nazione sovietica (e “non hanno quindi il tempo” di sporcarsi le mani nelle fabbriche o nei campi), lo Zar non è sempre richiamato ai suoi doveri di rappresentanza e non può di conseguenza sempre aver accesso alle ville e ai simboli del potere e ai ricchi (ma sobri) abiti che lo caratterizzano. Quando non è infatti richiamato dal Partito, egli svolge lavori comuni e veste come tutti gli altri cittadini sovietici. Questa doppia vita comporta, ad esempio, che lo Zar debba concordare col Partito i modi e i tempi in cui vedere la Zarina (sua moglie) quando essa è una nobile straniera: nel caso di Alexei (l’attuale Zar) e di Qiao Mei (Longhuang del Celeste Impero e Zarina dell’Unione degli Imperi Zaristi Sovietici), i Partiti Comunisti della Cina e della Russia determinano insieme quando i due possono vedersi e concedono temporaneamente ad Alexei l’accesso alle ville e agli abiti consoni al suo rango. I rapporti internazionali nel Senato Imperiale sono sempre nelle mani degli Zar, consigliati e assistiti dai Presidenti del Partito che, dalla morte

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“Costruire un cannone così potente da polverizzare un pianeta. Voi che mi osservate ora dovreste vedere i vostri occhi: attoniti come quelli di chi osserva i deliri di un folle. Non serve che fingiate che non sia così: io stessa avrei la vostra stessa espressione, se non mi fosse invece ben chiaro quale sia l’autentico bersaglio di un’arma così potente. Per distruggere la vita su un mondo, non serve ridurlo in pezzi. Basta un ordigno al cobalto per avvolgerlo in un eterno inverno nucleare. Oppure armi biologiche e nanomacchine create con maestria, che annientino ogni pianta soffocando tutte le altre forme di vita. Soluzioni economiche, facili e già a nostra disposizione. Tuttavia... Quanto ci metterebbero per ricostruire quello che abbiamo distrutto? Con le loro vite secolari, la loro “perfetta Scienza”, diecimila anni di purificazione dalle scorie atomiche scorrerebbero dinanzi ai loro occhi come l’opera di poche generazioni. I “mille eoni” del loro impero li rendono arroganti, superbi e convinti di essere eterni, di poter rinascere costantemente sotto la propria stessa spinta evolutiva. Se tagli la coda alla lucertola, questa ricrescerà sempre. Ma se noi annientiamo ogni singola briciola dei loro mondi... se spazziamo via ogni minima speranza per loro di poter rinascere, cauterizzando irrimediabilmente la cicatrice in un olocausto apocalittico di plasma a temperatura solare, allora gli mostreremo che la loro eternità è un’illusione, il loro primato è polvere e ogni loro sicurezza nulla dinanzi alla nostra furia. Ecco. Vedo dai vostri occhi che ora comprendete: il mio obiettivo non è di tagliargli la coda. Io voglio divorargli l’anima.” Anastasia Eracliade di Stalin, di fatto detengono la quasi totalità del potere nella Russia Sovietica. La religione è mal vista dal Partito, il quale ai tempi della Rivoluzione confiscò la totalità delle chiese e dei beni religiosi dell’Ecclesia Christiana Universalis, salvo poi restituirne il minimo necessario in seguito alla salita al potere di Stalin e agli accordi internazionali con Roma e Bisanzio per salvare la precedente famiglia reale. In ogni caso, oggi, l’Ecclesia Christiana non ha alcun potere politico nella Russia dei Soviet, limitandosi ai riti religiosi e all’assistenza spirituale, sempre e rigorosamente disarmata. L’unica risorsa che qualsiasi cittadino sovietico può sfruttare per difendersi da eventuali angherie del Partito è l’Appello allo Zar, momento in cui il sovrano riprende l’antico ruolo di arbitro nelle dispute e può imporre la sua volontà sul Partito, bloccandone un provvedimento (ma non proponendone di propri). I cittadini sovietici vivono costantemente sotto l’occhio dei gerarchi, che sorvegliano ogni aspetto della vita della nazione garantendo a tutti un egualitario accesso all’istruzione dell’Ordo Minervae e delle scuole delle Corporationes, premiando la devozione al Comunismo e il merito personale invece della ricchezza o nobiltà del sangue. Particolarmente notevole è la naturale tendenza dei cittadini sovietici più devoti al proselitismo, ossia alla diffusione delle idee marxiste declinate secondo lo zarismo sovietico di Stalin e dei Presidenti del Partito a lui successivi. Gli abiti delle

Segreti: Mysterium

popolazioni sovietiche sono semplici, pratici e caldi: rozze pellicce artigianali, colbacchi e lunghi ma semplici pastrani di tessuto spesso, lavorato nelle tessiture di stato. Le città sovietiche sono pratiche, spoglie e scarne nei quartieri abitativi, ma diventano splendide e adorne di magnifici monumenti nelle aree amministrative e di rappresentanza. Le periferie sono sempre composte di numerose fabbriche che precedono le infinite distese di campi coltivati. Forte è la contrapposizione ideologica e politica fra i popoli Finni e il resto delle etnie sovietiche: voci di scontri nella notte, azioni di guerriglia e ricerca di indipendenza dal controllo onnipresente del partito coinvolgono gruppi insurrezionalisti, terroristici e persino Pretoriani.

Europa La cultura dell’Europa continentale e insulare è il peculiare frutto di numerose migrazioni barbariche che nei secoli sono state accolte all’interno del territorio dell’Impero, creando una civiltà comune e unica che si è progressivamente distaccata da quella latina in quasi ogni suo aspetto. I due grandi rami contemporanei della civiltà europea sono quelli germanico e celtico, popolazioni guerriere autoctone o migrate in differenti momenti della Storia dell’Umanità romanizzata (tutt’altro che lineare o semplice). A loro volta, più ci si allontana dalle aree latine e maggiormente queste civiltà un tempo barbare si discostano dalla classicità latina, tornando alle radici proprie sia nelle istituzioni che nei costumi. Se zone come l’Iberia, la Gallia Francigena e la Retia sono molto simili alle aree latine dell’Impero negli abiti e nelle abitudini, lo stesso non si può dire delle altre. Nei territori germanici, il feudalesimo del Kaiser crea una società di autonomie incrociate, dove i grandi vassalli laici dominano nelle ricche campagne e i sapienti vescovi-conti cristiani regolano la vita nelle città commerciali, secondo antichissima tradizione. Il rapporto fra feudatari e popolo è diretto, ma sempre controllato dai Missi Dominici, un vescovo e un nobile, inviati speciali del Kaiser che sovrintendono all’applicazione delle leggi del Sacro Romano Impero, alla pace sociale e alle condizioni di vita della

popolazione. Gli abiti del popolo sono pratici, spesso le donne si decorano con fiori e profumate erbe di campo, mentre borghesia commerciale e aristocrazia vestono con lussuose vesti variopinte, identificando con uno specifico tipo di araldica la propria famiglia o Corporatio di appartenenza. Anche i Celti suddividono la propria società in famiglie chiamate clan, ma queste spesso rivestono anche il ruolo di nobiltà che controlla determinati territori (spesso da secoli) invece di lasciare questo compito a feudatari e funzionari del Kaiser. Il tartan (colori araldici) dei kilt (tipici abiti dei celti del nord Europa, consistenti in comode e calde gonne di lana al ginocchio) svolge funzione identificativa simile alle complesse e ardite araldiche dei cavalieri germanici e il kilt viene indossato indifferentemente da uomini e donne nei territori di Caledonia e Hibernia (chiamate Scozia e Irlanda dalle popolazioni autoctone). La fede cristiana e la stessa Ecclesia Christiana Universalis svolgono un ruolo assolutamente preminente nella vita pubblica del Sacro Romano Impero: il Pontefice stesso è origine della forza morale e spirituale del potere politico del Kaiser, così come quest’ultimo è la fonte dell’autorità civile e militare nella complessa realtà europea. La Teoria dei Due Soli, postulata dal fortunato poeta italico Dante degli Alighieri nel 2066 a.U.c. (1313 A.D.) anima infatti da secoli ogni aspetto della vita del Sacro Romano Impero: al Kaiser il potere temporale, al Papa il potere spirituale. L’applicazione letterale dei Due Soli ha portato all’organizzazione di una società unica dove il potere è equamente ripartito fra due forze prestigiose e autorevoli che si influenzano e controllano a vicenda per concorrere al bene comune della società feudale. La cultura celtica rifiuta spesso la decadenza dei costumi e la mollezza dei latini e dei greci, preferendo l’austerità della vita tradizionale fra le montagne e le scogliere gelide delle loro isole: poche le metropoli nei loro territori, spesso organizzate alla latina per semplice senso pratico, più che per reale vocazione. Buona parte dei clan vive ancora in piccole comunità di pastori e agricoltori, che sfruttando tutte le innovazioni strettamente necessarie a competere nel mercato delle Corporationes, mantengono comunque usanze, musiche, festività e ritmi quotidiani

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assolutamente legati ad antiche radici. Al contrario, la cultura germanica non rifiuta i fasti e gli splendori delle immense e slanciate cattedrali, dei fiorenti parchi che si estendono per chilometri di città pulite, organizzate e dall’abitabilità eccelsa, persino superiore alle (ben più popolose) metropoli elleniche e latine, ornate da decorazioni urbane di arazzi colorati, simbolismi sacri, musica di suonatori e saltimbanchi che allietano lo scorrere della vita cittadina, mentre le campagne vivono dei ritmi stagionali e delle numerosissime festività sacre e comunitarie che interrompono con gioia e sagre bucoliche la quotidianità del duro lavoro, pur assistito dalle automazioni agricole di cui il Sacro Romano Impero fa ampio uso.

Africa Il continente africano è la culla del genere umano, luogo in cui il Logos ha guidato i pre-umani verso la vita senziente per mezzo delle sue Leggi. Oggi, l’Africa Australis al di sotto della linea del Sahara è un continente ricchissimo di risorse, vero e proprio granaio e miniera dell’Impero dal quale si estraggono più del 25% dei materiali utili alle economie romane sulla Terra e altrove, pronte per essere esportate e lavorate in Europa e Asia. La qualità della vita è fra le più alte del pianeta, la crescita della popolazione è esponenziale ma gli spazi sono così ampi che la sovrappopolazione è un problema ancora ben lungi dal presentarsi. Sebbene quasi il 70% della popolazione viva in piccole comunità agricole o minerarie animate dagli antichissimi ritmi e usanze delle tribù, non mancano metropoli come Axum o Addis Abeba, specchio dell’antica preminenza etiope sul continente. La Storia africana risponde infatti all’espansione della progressiva influenza dell’Impero Etiope nell’area, per mezzo del potere degli antichi Negus Negesti (“Re dei Re”) che regolava e mitigava le usanze barbare delle popolazioni mano a mano conquistate o fatte rientrare nella propria area di influenza: l’Africa era infatti un tempo abitata quasi completamente da innocui selvaggi, feroci cannibali o barbari superstiziosi, tutti radicalmente opposti a qualsiasi tentativo di farli partecipare attivamente allo slancio di grandezza di Roma. Gli Augusti si resero facilmente conto che, senza un piano di collaborazione paritaria e una riorganizzazione del continente che partisse da una potenza locale e alleata, sarebbe stato impossibile creare un sistema di collaborazione internazionale sano e utile a tutti, africani e mediterranei. Alleati di Roma fin dal primo momento grazie alla mediazione dell’Ecclesia Christiana Universalis (che in Etiopia ha le città sacre di una delle proprie chiese più antiche, quella di Rito Copto), gli etiopi hanno dimostrato nei secoli di poter meritare pienamente la fiducia e il rispetto delle civiltà europee e mediterranee, con la finezza delle proprie leggi e lo splendore delle proprie arti che richiamano sia all’antichissimo e perduto regno dei Faraoni egizi (di cui il Negus si ritiene da sempre erede diretto), sia alle forme di arte figurativa altamente simbolica propria delle civiltà dell’area. Il dominio etiope in Africa ha portato a una capillare diffusione del cristianesimo e, con esso, la riduzione più o meno volontaria degli antichi culti tribali a filosofie minoritiarie, seguendo quindi in tutto e per tutto la politica teodosiana di rivoluzione ed epurazione. Oggi, culti cannibali e guerre tribali sono fenomeni quasi del tutto assenti, così come lo sciamanesimo degli stregoni e della magia tribale è quasi ovunque relegato a un tenebroso passato di superstizione di cui l’Africa, grazie a Roma e ai suoi “eletti fratelli” etiopi, si è ormai liberata. Tuttavia, l’ascesa militare degli Zulu con il regno di Shaka, prima “Guida” delle

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tribù del sud il cui regno iniziò nel 2569 a.U.c. (1816 A.D.), fu dovuta proprio all’incapacità dell’Etiopia di rinnovare le proprie politiche, cristallizzandosi su tradizioni antichissime e di enorme prestigio mentre il giovane, bellicoso e vitale popolo Zulu ne prendeva il posto sia nei campi di battaglia che, successivamente, alla guida della nuova Federazione Zulu, che da essi prende il nome e che in molti identificano con un sinonimo di Africa Australis. Il popolo Zulu non può vantare la stessa raffinatezza di costumi e di tradizioni degli etiopi (che non di rado ancora oggi si riferiscono ad essi come “i nostri usurpatori preferiti”), ma la sua forza sta nell’iniziativa, nella costanza e nell’austerità dei modi di vivere, difficilmente raffrontabili con lo sfarzo decadente della corte di Addis Abeba. Il “colpo di stato pacifico” fu supportato dai ricchissimi mercanti dell’Impero del Mali, in Africa Occidentale, desiderosi di liberarsi del giogo dell’Etiopia che in quel periodo affrontava la crisi dell’Era dei Principi, col Negus sostanzialmente tenuto ostaggio delle politiche avide dei Ras (“signori”, membri dell’aristocrazia) che avevano smembrato l’antico Impero per i propri personali interessi. Shaka fu il fautore e il volto della rivoluzione, portando senza colpo ferire il suo esercito fino alle porte della capitale etopie e ricevendo dal Negus la conferma della fine della monarchia assoluta e l’inizio dello statuto federale per il continente, a controllo militare e politico preminentemente Zulu, spirituale Etiope ed economico del Mali, non senza generare malcontento. L’appoggio di Roma alla rivoluzione pacifica di Shaka fu immediato, poiché consentì di ristabilire i trattati commerciali antichi, minacciati dalla crescente avidità dell’aristocrazia etiope. Gli abiti delle genti del Mali e dell’Etiopia sono variopinti e ricchissimi, ampi e adatti al clima torrido del continente, mentre gli Zulu del sud vestono principalmente il bianco, colore candido e sacrale, specchio della semplicità austera dei loro costumi guerrieri. Data l’ampiezza degli spazi a disposizione, le grandi metropoli africane si sviluppano pochissimo in altezza e tantissimo in larghezza, occupando chilometri e chilometri quadri di periferie anche difficilmente controllabili dall’Ordo Martis locale.

Oceania Il Protettorato di Oceania è un caso unico nel suo genere. L’unico “stato” fondato non da coloro che lo abitano, ma dai romani in seguito alla “conquista” del continente. Le virgolette sono infatti d’obbligo: nessuna delle tribù, sull’isola principale o su quelle più piccole abitate dai fieri Maori, ha mai tentato di combattere l’influenza di Roma nell’area, fintanto che Roma stessa dimostrava di essere interessata allo sviluppo e alla ricchezza della zona, sia per costruire le infrastrutture necessarie al Malleus Terrae che per evitare inutili eccidi e non perdere tempo a sfruttare coloro che sarebbe invece stato possibile romanizzare. Le due grandi civiltà tribali dell’area, Maori e Aborigeni, si differenziano moltissimo come approccio alla vita e cultura, tanto che sarebbe necessario un tomo a parte per poterne parlare con la dovuta perizia. Le tribù Maori valutano la potenza guerriera e l’austerità come metro primario per condurre le proprie vite, ma concepiscono facilmente la ricerca di nemici sempre più potenti e sono di conseguenza gradite reclute all’interno dell’Ordo Martis e della Legio Maorica Fulminata, Pretoriani della Guardia Adamantis. Il loro culto del mare, le terrificanti danze sacre da battaglia (fra le quali spicca la Haka, danza tribale che getta il terrore nel cuore del nemico) e la sostanziale economia di sussistenza delle tribù in cui sono divisi li rende un popolo fiero e guerriero, ben gradito (anche se fortemente

Segreti: Mysterium atipico) nelle forze armate latine che li ospitano e li addestrano. Aspetto cardinale della cultura Maori sono i tatuaggi Moko, segno distintivo del guerriero: ogni complesso segno dipinto sulla pelle narra un episodio della vita dell’adulto, ritraendo con completezza la sua biografia in un linguaggio esoterico che difficilmente viene spiegato agli stranieri. Un tempo riservati solo agli uomini, oggi anche le donne possono portarne: uno dei più importanti è il tradizionale decoro intrecciato sul mento, che indica che l’adulto è sposato a un guerriero o a una guerriera Maori. Gli Aborigeni, al contrario dei Maori, non collaborano e non ostacolano in alcun modo l’influenza romana su Oceania, limitandosi a perseguire le proprie millenarie tradizioni tribali con totale disinteresse verso gli accadimenti macroscopici che li circondano. La loro mitologia del Tjukurpa (“Tempo del Sogno”) è unica e ritrae tutta la realtà percepita come frutto del sogno di esseri superiori, divini e inconoscibili: il loro compito è solo quello di ricordare ogni giorno alle divinità di continuare a sognare e, quando arriverà la fine dell’universo, di riaddormentarsi per sognare ancora e ricreare l’universo. Questa mentalità peculiare spinge gli Aborigeni a vivere in piccolissime società tribali con economie di sussistenza poco sfiorate dagli incredibili avanzamenti tecnologici romani, ma essendo sudditi fedeli degli Augusti e sotto la loro diretta e unica protezione e autorità, nessuno ha mai pensato seriamente di obbligarli a fare altro. I giovani delle tribù cercano sempre più spesso di fuggire dalla situazione di staticità millenaria in cui gli anziani li vorrebbero costringere con le loro usanze, abbracciando il Cristianesimo latino al posto del Tjukurpa. Ciononostante, la cultura degli Aborigeni, anche quelli più civilizzati e che da anni vivono nelle comunità latine, valuta moltissimo i sogni e le visioni ricevute durante la notte. In molti conoscono i numerosi viaggi di Livia Augusta presso gli anziani Aborigeni, nel tentativo di trovare una spiegazione ai suoi sogni premonitori e alle visioni che sempre più spesso angosciano il suo sonno. Secondo gli Aborigeni, ogni sogno altro non è che l’accesso a un “tempo”, che è anche una “dimensione”, differente dalla realtà percepita e frutto dell’anima che, separata dal corpo, non vive più nella gabbia dello spazio-tempo scandito dalle normali leggi della fisica. In questo “tempo”, l’anima può risvegliare il proprio contatto col divino e con gli spiriti che animano ogni cosa, ma per fare ciò è necessario meditare, vivere a contatto strettissimo con la natura (non è raro infatti che gli Aborigeni, quando non devono incontrare membri di altre etnie, non portino alcun abito) e distaccarsi dalle futili invenzioni dell’uomo contemporaneo.

“Ani? Sei qui?” “No...” “Ani, perché piangi?” “Non sto piangendo...” “A me sembra di sì.” “Non è niente, Liv.” “Papà ti ha lasciato tenere il cagnolino?” “No...” “...” “...” “Mi dispiace, Ani...” “Non importa. Non mi piaceva, tanto.” “Ti ho fatto un regalo.” “È... una coroncina?” “Si, l’ho fatta con i fiori del giardino. È un po’ storta...” “No, non è storta. È molto bella. Grazie Liv...” “Non piangere più, va bene?” “Va bene.” “Ti voglio bene sorellona.” “Anch’io ti voglio bene sorellina...”

sulla Luna godono di uno status di cittadinanza particolare: i cosiddetti Filii Lunae (volg. “figli della Luna”) non godono di alcuna cittadinanza in particolare, ma vengono considerati da subito appartenenti all’Ordo della madre (o del padre, se essa dovesse morire di parto) e, di conseguenza, sottoposti alle leggi che regolano l’Ordo stesso senza venire influenzati dal diritto nazionale delle nazioni riunite nel Senato Imperiale. Tale particolare status giuridico consente al Filium Lunae di viaggiare ovunque nel cosmo, liberamente con il proprio Ordo, anche se lo priva della possibilità di scegliere il proprio futuro, garanzia invece sempre concessa ai figli della Terra con la libertà di scegliere la propria Corporatio (od Ordo) di appartenenza.

Luna Il satellite del nostro pianeta che ha aperto la lunga storia della colonizzazione spaziale romana. Il polo settentrionale è utilizzato dall’Ordo Dianae (che non a caso ha come simbolo due falci di luna speculari) come centro operativo principale, campo di addestramento e spazio-porto dove far partire le proprie missioni. Il polo meridionale ospita una base dell’Ordo Minervae, con l’obiettivo di continuare le procedure di sintesi ed estrazione del prezioso elio-3, di cui l’equatore lunare è ancora oggi molto ricco: sono infatti le miniere automatizzate della Luna che alimentano buona parte dei reattori a fusione delle cosmonavi militari sub-luce delle nazioni della Terra. La Guerra delle Aquile ha causato non pochi screzi fra i membri dei due Ordini ospiti del satellite, fedeli all’Augusta regnante o alla Basileia: la possibilità di tagliare i rifornimenti di elio-3 al nemico è ghiotta per chi desidera terminare rapidamente il conflitto. Attualmente, i cittadini romani che nascono

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Venere Venere è il pianeta più vicino alla Terra, con circa 108 milioni di chilometri di distanza e una gravità pari al 90% di quella del pianeta azzurro. Per questo (teoricamente) avrebbe dovuto essere il più facile da colonizzare, persino rispetto a Marte. Sebbene avesse immediatamente attirato l’attenzione di Roma, all’inizio della sua esplorazione spaziale, la sua temperatura elevata (una media di 450°C) e le caratteristiche atmosferiche assolutamente letali per la vita umana (l‘aria di Venere è composta da anidride carbonica al 96%) richiesero fin da subito enormi sforzi di terraformazione con l’avveniristico Progetto Olympus. Dapprima fu costruito il gigantesco scudo solare Achilles, una complessa rete di satelliti modulari, uniti elasticamente in una grande struttura non dissimile dalla Sphaera Dysonis intorno al Sole, seppur molto più piccola. Achilles avrebbe dovuto bloccare i raggi solari, raffreddare l’atmosfera e raccogliere energia quanto bastava per permettere la costruzione della primo nucleo di quella che in futuro sarebbe diventata la prima Aerometropoli e fu costruito a circa 50 km di altezza dalla superficie del pianeta, nella cosiddetta “Area di Sopravvivenza”. L’utilizzo dei Fytodroni fu il secondo passo: biomacchine sperimentali vegetali simili ad alghe, controllate dai computatori delle Aerometropoli con lo scopo di compiere fotosintesi e produrre ossigeno, altro elemento di cui Venere è privo. Essi, in secoli di lavoro, sono riusciti a ridurre la mortalità dell’atmosfera venusiana, consentendo in determinate zone vicino ai poli persino brevi escursioni sulla superficie del pianeta per mezzo di pesanti tute iperbariche corazzate. I Fytodroni erano stati creati dalle raffinate tecniche di nanizzazione inventate dal genio tormentato del Filosofo Iordanus Philippus Brunus e per centinaia di anni lavorarono incessantemente. Olympus ha portato alla costruzione di molte Aerometropoli, fra le quali Iuppiter (la prima e la più grande), Tonantis, Optima, Maxima e Invicta, così come degli Avamposti sulla superficie, fra cui Stix, Cocitus, Acheron e Flegeton, tempestati da costanti venti a 350 chilometri orari. Tuttavia, qualcosa andò tremendamente storto: a seguito di una terrificante tempesta solare nel 2742 a.U.c. (1989 A.D.), i computatori di tutte le Aerometropoli vennero gravemente danneggiati, in maniera del tutto inaspettata. Nel breve tempo necessario alle riparazioni, i Fytodroni si ritrovarono senza ordini da eseguire e gli errori interni si accumularono ad un ritmo tale che quando tutto tornò attivo, più del 99% delle biomacchine rifiutò di tornare alle normali operazioni. Erano state infettate da Phaeton, un virus informatico di origine sconosciuta. Quando l’Ordo Minervae di Iuppiter diede ai Fytodroni l’ordine di autodistruzione, queste iniziarono a radunarsi intorno alla città, disobbedendo. Quando i Filosofi cercarono di “spegnere” le biomacchine, interdicendogli manualmente l’accesso all’energia di Achilles, le comunicazioni con la città si interruppero definitivamente: era l’inizio della Guerra Fytodronica di Venere, che perdura ancora oggi fra gli oscuri cunicoli delle città volanti e sul suolo infernale del pianeta.

Phaeton

Il 13 Marzo del 2742 a.U.c. (1989 A.D.) una tremenda tempesta solare sconvolse le Aerometropoli venusiane con ripercussioni molto più pesanti rispetto agli altri pianeti. In tale occasione, la grande ondata elettromagnetica bloccò le apparecchiature elettroniche su tutte le Aerometropoli per un giorno intero. Alcune di queste crollarono dentro

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l’atmosfera, venendo smembrate e divorate dalla furia tempestosa del pianeta, molte miniere furono distrutte, gli elevatori orbitali più leggeri vennero sradicati e straziati dai venti planetari. L’incidente provocò la morte di circa 170 milioni di coloni. Dopo circa 24 ore, le apparecchiature ripresero a funzionare, ma ci si accorse che i Fytodroni non rispondevano più ai comandi: un programma sconosciuto e misterioso si era infiltrato nel loro codice di controllo apparentemente perfetto ed essi avevano quindi subito una mutazione che li aveva resi “indipendenti”, completamente fuori controllo.

Le Melme Fytodroniche

Phaeton modificò il codice dei Fytodroni, riscrivendo e perfezionando miliardi di stringhe relative al comportamento e alla capacità di superare i problemi incontrati. L’intelligenza artificiale delle nanomacchine biologiche classificò immediatamente gli umani come la principale minaccia alla prosecuzione della terraformazione del pianeta e, per la prima volta, alla propria stessa esistenza. Le conseguenze furono catastrofiche: i Fytodroni scalarono gli elevatori orbitali sopravvissuti, corrosero e squarciarono i recipienti di contenimento sulle Aerometropoli e iniziarono a massacrare sistematicamente tutti gli esseri umani che incontravano sul loro cammino. I corpi venivano corrosi, carne e metallo divorati dalle biomacchine che, con certosina precisione, facevano fermentare e marcire quello che non riuscivano a squarciare e straziare: lo spettacolo atroce di centinaia di migliaia di sopravvissuti ridotti a corpi viventi e urlanti, privati della carne o degli occhi, con gli organi gonfi e marci che esplodevano liquidi putridi mentre i Fytodroni prendevano il controllo delle linee nervose, infiltrandosi nel cervello come un parassita violento e abusivo. Erano nate le Abiezioni Fytodroniche, orripilanti nell’aspetto, né vive né morte, fonte principale di nutrimento dei Fytodroni che ora non potevano più accedere all’energia di Achilles. La più temuta delle opere del Deimos, denunciata nei secoli da tutti i più saggi e sapienti filosofi del Logos, si era realizzata: l’uomo aveva creato per errore un’intelligenza artificiale indipendente e, ovviamente, tale intelligenza si era rivelata priva di alcun sentimento umano o anima concepita nelle vie del Logos. Roma inviò truppe e uomini in abbondanza per rimediare al danno compiuto e salvare i coloni sopravvissuti, ma per ogni soldato ucciso, le Abiezioni aumentavano di numero e potevano godere dei terrificanti venti di Venere per spostarsi in luoghi dove agli umani era proibita la sopravvivenza. Un nemico che aumentava esponenzialmente di numero giorno dopo giorno, costringendo il Senato Imperiale a scelte orribili: l’Aerometropoli di Absoluta venne vaporizzata da quattro testate all’idrogeno nel 2753 a.U.c. (2000 A.D.). Le Melme e le Abiezioni avevano massacrato tutti gli abitanti, fino ad arrivare a centinaia di migliaia di capsule di salvataggio, la cui direzione preimpostata era la Terra.

Le Aerometropoli La struttura tipica di un’Aerometropoli ricorda molto da vicino quella di una stazione spaziale orbitante dei tempi antichi, ovviamente molto più grande, corazzata per resistere e isolare gli abitanti dallo spazio esterno. I Sistemi Antigravità, generatori di impulsi utili al micromovimento, la mantengono stabile in orbita intorno a Venere, correggendo automaticamente gli eventuali errori di

Segreti: Mysterium

volo per evitare sia l’allontanamento dal pianeta che la letale picchiata all’interno della sua atmosfera. Vengono da sempre considerati la priorità assoluta e, in caso di malfunzionamento, ai coloni spetta l’immediata riparazione. I Sistemi di Sopravvivenza sono innanzitutto i grandi depuratori al sodio-potassio che riciclano l’anidride carbonica prodotta dalla respirazione dei coloni e arricchiscono l’aria di ossigeno prodotto chimicamente. Altri sistemi sono i purificatori delle acque, che riciclano le acque nere prodotte dalle funzioni corporali dei coloni e persino dalla loro respirazione per trasformarle in acqua potabile. Di questi sistemi fanno parte anche le gigantesche serre artificiali, ambienti lussureggianti di piante e vita animale importata dalla Terra per la produzione di verdure e derivati come latte e carne, sfruttando l’energia solare per alimentare lampade UV o vetri schermanti e corazzati che regolano l’ingresso della luce cosmica all’interno dell’ambiente. Ogni Aerometropoli, tuttavia, resta dipendente da periodici invii di acqua e ossigeno dalla Terra nei momenti di crisi o quando l’efficienza dei Sistemi di Sopravvivenza non è al 100%. I Quartieri Abitativi sono zone all’interno delle quali vivono i coloni, aree agibili con numerose stanze dedicate a quartiere-dormitorio, aree occupate da attrezzi per il necessario allenamento fisico quotidiano, zone per l’intrattenimento di vario genere e dedicate alle decisioni politiche interne alle comunità di coloni. I Quartieri Scientifici sono aree di ricerca all’interno dell’Aerometropoli, spesso inaccessibili ai comuni coloni per motivi di sicurezza e segretezza. Qui vengono compiute le ricerche e gli esperimenti sulla piaga dei Fytodroni o per tentare di risolvere altri, complessi problemi che possono cogliere l’Aerometropoli. Qui si custodiscono i più avanzati strumenti tecnici e tecnologici a disposizione dei coloni. I Quartieri Estrattivi sono le aree dedicate alla custodia, manutenzione e riparazione dei mezzi utilizzati per estrarre risorse dall’atmosfera di Venere, al suo interno si trovano numerose attrezzature meccaniche di base e mezzi volanti utili per brevi escursioni al di fuori della città volante.

I Quartieri Produttivi sono le aree dedicate alla raffinazione dei materiali estratti dall’atmosfera o ricevuti dagli Avamposti per mezzo degli elevatori orbitali. Macchinari ingegneristici e vere e proprie fabbriche occupano questi spazi, rilasciando i gas e le sostanze tossiche all’esterno della città. Da qui partono i trasporti automatici che spediscono le risorse più o meno lavorate verso la Terra, di solito del tutto inadatti ad accogliere personale umano vivente. I Quartieri di Controllo sono le aree adibite al comando delle funzioni centrali dell’Aerometropoli e di tutti i suoi sistemi, ottenuto dagli ufficiali al comando tramite codici e accessi altamente limitati ai Sistemi di Controllo. Sono le aree più sicure dell’Aerometropoli, l’unico luogo dove vengono custodite le armi a disposizione delle forze armate dei coloni e le capsule di salvataggio. Tutte queste strutture sono organizzate su differenti piani e ponti, costruiti nel tempo uno sopra l’altro a formare giganteschi alveari difficili da percorrere per chi non abbia una mappa aggiornata (difficile, ma non impossibile per i Pretoriani) o una forte familiarità con la zona. Esistono principalmente due tipi differenti di Aerometropoli sopravvissute alla tempesta solare: le Civitates Opifici, costruite secondo freddi criteri scientifici di utilità e produzione, e le straordinarie Civitates Utopiae, vere e proprie “città ideali” costruite dai più grandi artisti della Storia per omaggiare Roma e l’Impero con opere immortali, sospese per l’eternità su quel pianeta splendido e terribile. Solo le più moderne fra queste ultime sono sopravvissute all’incidente, le più antiche sono ormai perdute, annientate dalla crudeltà di Venere, assieme all’immortale tesoro artistico che custodivano.

Gli Avamposti La struttura di un Avamposto varia enormemente a seconda delle sue funzioni e dell’obiettivo finale con il quale è stato costruito. Tutti gli avamposti condividono le medesime strutture delle Aerometropoli (Quartieri Abitativi, di Controllo, Scientifici, Estrattivi...) con la differenza che,

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essendo delle vere e proprie fortezze corazzate poco sotto la superficie del pianeta, le dimensioni delle aree tendono a essere molto più claustrofobiche persino degli stretti cunicoli delle città volanti. Sono ovviamente assenti i Sistemi Antigravità, ma alcuni degli Avamposti più innovativi possiedono dei Sistemi Scudo, che generano una barriera dal terribile clima esterno grazie all’energia di un Kugelblitum. Tale barriera non rende vivibile lo spazio esterno all’Avamposto, ma aiuta a proteggere la corazza dello stesso dagli effetti a lungo termine dell’atmosfera venusiana. L’assenza di Sistemi di Sopravvivenza diversi dai purificatori di ossigeno rende ogni Avamposto completamente dipendente dalle Aerometropoli per quanto riguarda il cibo e l’acqua. Gli Avamposti presentano sempre dei Sistemi Minerari, macchinari più o meno automatizzati che scavano il sottosuolo del pianeta alla ricerca delle preziose risorse ivi custodite, creando immense reti di gallerie nelle quali, purtroppo, i Fytodroni trovano facile rifugio. Ogni Avamposto sopravvissuto possiede un Elevatore Orbitale, una struttura solida ed estremamente elastica grazie alla costruzione in inserti rinforzati di Titanite, in grado di elevarsi per chilometri fino a raggiungere la quota atmosferica utile per collegarsi con le Aerometropoli di passaggio e ricevere risorse o nuovo personale. Il mantenimento della funzionalità degli Elevatori è la priorità assoluta per coloro che vivono e lavorano ancora negli Avamposti.

Iuppiter - “Averno Verde” La prima e più grande delle Civitates Opifici, le sue dimensioni gigantesche la rendono facilmente visibile mentre ci si avvicina al terribile pianeta che la ospita. Al suo interno sono custodite le migliori e più avanzate tecnologie che l’Ordo Minervae abbia mai avuto a disposizione sul pianeta, ma le catastrofiche conseguenze di Phaeton hanno colpito duramente la comunità dei suoi coloni. I Fytodroni dominano più del 90% dei quartieri cittadini, costringendo i sopravvissuti a rintanarsi nelle ombre della città annientata, con tutti i sistemi in via di distruzione e quasi nessuna speranza di riuscire a ripararli. Costanti sono le missioni inviate dalla Terra o dalle altre Aerometropoli per tentare di aiutare o salvare i pochi superstiti, che vivono in un costante stato di guerriglia contro i Fytodroni e le Abiezioni che incessantemente battono i bui corridoi alla ricerca di carne umana. Tuttavia, la complessità della mappa cittadina, le sue titaniche dimensioni e il fatto che i gruppi di sopravvissuti siano dispersi, senza guida e spesso rifugiati nelle più profonde sale della città stessa, rende estremamente difficile sia i tentativi di raggiungerli e portarli via, sia quelli per farli arrivare alle poche capsule di salvataggio rimaste. I Fytodroni hanno negli anni prodotto una fitta e malsana vegetazione che ammorba l’aria con effluvi tossici e acidi, avvolgendo buona parte dei corridoi claustrofobici della città e utilizzandola per percepire eventuali movimenti di coloni al suo interno, generando per l’Aerometropoli il soprannome diffuso di “Averno Verde”. I sopravvissuti di Iuppiter sono pochi, divisi e difficili da raggiungere. Nonostante le frequenti ma estemporanee volte in cui si è riusciti a prendere contatto con essi, i salvataggi veri e propri sono ancora una vera e propria rarità. All’interno dei Quartieri di Controllo della città si dice sia possibile trovare un’unica, potentissima Melma, a protezione degli archivi corazzati del vecchio computatore centrale che un tempo controllava Iuppiter stessa e l’opera dei Fytodroni. Fra coloro che meglio conoscono le problematiche di Venere, si pensa che all’interno di Iuppiter siano custoditi i diari di Iordanus Brunus: segreti appunti all’interno dei quali si troverebbe la soluzione autentica al problema dei Fytodroni.

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Tonantis - “La Casa Onirica” Tonantis è una delle più recenti e straordinarie Civitates Utopiae, costruita su consulenza della Corporatio Artium come vera e propria “città perfetta” in un periodo di enorme influenza artistica sull’intera corporazione del più grande Magister Simbolista di tutti i tempi: il folle e geniale Salvator Dominicus Dalì. Egli progettò l’intera città come una contorta e surreale sequenza di stanze compenetranti, monumenti dalle forme oniriche, false prospettive che generavano negli abitanti straniamento, stupore e ammirazione. Soluzioni architettoniche geniali si accostano a futilità e dettagli apparentemente assurdi, rivelandosi gradualmente mano a mano che gli abitanti esplorano gli arditi slanci della struttura. Dalì creò al centro della città, intorno al pilastro portante sul quale ruota la costruzione intera, un colosso di marmo bianco dell’amatissima moglie Gala nella posa della Nascita di Venere dell’antico maestro Botticelli: nella testa del colosso collocò i Sistemi di Controllo dell’intera città, che fu completata nel 2713 a.U.c. (1960 A.D.). Le sale e i quartieri di Tonantis possono scambiarsi di posto, scorrendo gli uni sugli altri su binari che si formano di volta in volta dietro i comandi del centro di controllo principale, ruotando e mescolandosi fra loro per adattare a ogni esigenza la pianta dell’Aerometropoli. Dalì, terminata la costruzione della città, vi si trasferì e lì fondò una comunità permanente di giovani artisti, letterati e scalmanati che costituirono i primi abitanti di Tonantis. Lontano dall’occhio dei comuni mortali sulla Terra, il Magister e la sua amata potevano esplorare le più alte vette dell’assurdo e della ricerca artistica, dipingendo e godendo dei piaceri della vita in una società di artisti creata per loro stessi, mantenuta dalle risorse della Corporatio Artium e dai commerci di opere d’arte con le altre Aerometropoli, con la Terra e persino con Marte. Questo immenso atelier diventerà la fucina dove si formeranno i più grandi esponenti dell’arte

“Vorresti unirti al mio viaggio? Divenire un chicco di quel melograno atomico che qui ho plasmato per la mia divina Gala? Dovrai essere pronta a non cadere mai nella scontatezza, giovane pittrice. Questa è la città di Dalì e Dalì non ricerca banalità. Qui regna una fertile, feconda follia, un utero galattico nel quale concepire ogni istante le reali proporzioni della trascendenza che conduce al Logos e lo ribalta come un orologio molle per la via segreta e misterica della lotta fra pittore e tela, fra scultore e marmo, fra scrittore e carta! Se la tua anima non vibra come corde di un violino d’ossa quando ti approcci al pennello e se non sei disposta a sacrificare tutto, soprattutto te stessa e ogni tuo vacuo desiderio, nel nome della nostra comune Musa, allora non hai niente da donare a Tonantis. Questa è una tela vergine, latte appena spremuto dalle mammelle rigonfie dell’Arte. Mostra a Dalì fin dove riesci a volare.” Dialogo fra una giovane artista e Salvator Domenicus Dalì, (2722 a.U.c. - 1969 A.D.)

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contemporanea, dipingendo sugli stessi muri di Tonantis come se la città stessa fosse un’unica, immensa tela che il Magister Dalì aveva donato all’Umanità, sigillo eterno del suo genio e del suo ego spropositato, inquieto, costantemente alla ricerca della trascendenza più assoluta in tutte le cose. La comunità dei coloni si organizzerà spontaneamente in una comunità artistica dove l’esplorazione di ogni piacere e splendore della vita non abbandonerà comunque mai la purezza della visione totalizzante del Maestro. Scherzi innocenti, follie ardite, musica, danze, sfrenate passioni si susseguivano senza sosta, giorno e notte, in un’eterna contemplazione del sublime che coinvolgeva tutti i giovani artisti tanto nelle alcove quanto nelle splendide biblioteche e chiese, decorate dalle assurdità perfette dipinte dal Maestro e dai suoi discepoli. La passione, sacra e profana, era ciò che muoveva Tonantis. Dalì, curiosamente, aveva una spontanea avversione per i Fytodroni, ben prima che Phaeton li trasformasse in una macchina di morte. Soleva dire, e oggi le sue parole hanno preso profetico significato, che “nei suoi sogni di tigri surreali e volti di ferro a bolle” quelle macchine fredde, antiestetiche e brutalmente funzionali nascondevano una sinistra impronta, un’ombra sinistra che prosperava nell’arroganza umana del poterle controllare per sempre. Egli iniziò a dipingere quadri di incubi e corpi divorati, ritraendo di fatto ciò che pochi decenni dopo sarebbe diventato realtà, ma rifiutandosi sempre di spiegare (o di spiegarsi) il perché di quelle immagini terribili, indelebilmente impresse sulla tela della sua città. Salvator Dalì, in età molto avanzata e reduce da un attacco cardiaco che pochi mesi prima lo aveva permanentemente costretto sulla sedia a rotelle, morirà il giorno di Phaeton: egli riuscirà a comandare

la sua città dal cervello del colosso, utilizzando comandi e marchingegni nascosti di cui nessun altro era a conoscenza (nemmeno gli esecutori dei progetti stessi). Il Magister riuscì a limitare la tremenda invasione spostando e stravolgendo frammenti di Tonantis in modo tale che formassero nuove forme e prospettive architettoniche, nelle quali restarono intrappolate la maggior parte dei Fytodroni mentre molti dei cittadini fuggivano con le capsule di salvataggio. Quando le Abiezioni lo raggiunsero, accanto alla tomba dell’amata defunta, egli stava terminando un ultimo dettaglio del suo ultimo dipinto e la leggenda narra che si voltò verso quegli orrori, puntandoli con il pennello e gridando stentoreo: “Così termina la divina opera della vita di Dalì, il più grande artista di tutti i tempi. Portatemi dinanzi al Logos, o luride e disgraziate creature, affinché possa finalmente trovare un genio del mio livello!”. Solo una piccola parte di sopravvissuti resta ancora oggi su Tonantis, come se nulla fosse successo: vivendo di feste, gioia, bellezza e arte in estremo e costante pericolo di un’invasione Fytodronica, resistendo come possibile (e con preoccupante autoironia) ma controllando la città di Tonantis come il Maestro faceva in vita, dal cervello elettronico del titano di Gala. Solo i più folli e geniali degli artisti restano su Tonantis, menti dal genio estroso e carismatico, talenti sublimi e di inconcepibile bellezza, immersi costantemente nel pericolo di orrenda morte come boccioli in fiore circondati dall’incendio. Oggi si fanno chiamare La Corte dei Miracoli e si riesce a contattarli molto raramente, poiché quasi mai essi hanno desiderio di rispondere agli estranei che li cercano (oltretutto per futili motivi come la loro stessa salvezza, o quella del resto dell’universo). Dall’incidente

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“Gaudì ebbe l’ingenuità di vedere che nella natura, nel suo piccolo paese dove stava d’estate, gli alberi, gli animali, le foglie degli alberi, le nuvole, le montagne, non erano mai cubiche, cilindriche e sferiche, ma funzionavano molto bene. Perché, quale architettura, quale struttura è migliore dello scheletro umano, per esempio? Se la natura, che ha avuto migliaia d’anni per saggiare le forme, finalmente ha deciso di fare il femore in forma d’iperboloide, perché non fare le colonne delle case in forma d’iperboloide?” Janus Basegodus Noneius Magister Architetto della Corporatio Moenium di Phaeton, chi dialoga alle radio di Tonantis è sempre la stessa, enigmatica, sensuale, indecifrabile, folle voce femminile: il suo nome, dettato da lei stessa, è Amphitrite. Si dice che incredibili segreti e opere di commovente bellezza, in grado di curare i mali dell’anima, siano costantemente creati e dimenticati nelle sale di Tonantis, divise fra la gioia della festa e l’orrore incombente dei Fytodroni, ma sono molto pochi coloro che hanno avuto la fortuna (e il permesso) di atterrare nella città dalla morte del Maestro.

Optima - “Tomba all’Idrogeno”

L’Aerometropoli di Optima, un tempo Civitas Opificium fra le più efficienti e innovative grazie agli studi sulla terraformazione planetaria, non tramite l’uso dei Fytodroni, bensì della cosiddetta Reazione di Bosch: introducendo al di sotto di una determinata altitudine dell’atmosfera di Venere enormi quantità di idrogeno (inizialmente calcolate come circa 400 milioni di miliardi di tonnellate in totale, otto volte l’intera atmosfera terrestre), esso avrebbe istantaneamente reagito con l’anidride carbonica del pianeta, generando grafite e acqua. Tale metodo di terraformazione avrebbe risolto in pochi istanti secoli di lavoro compiuto dai Fytodroni, ma avrebbe richiesto gli sforzi congiunti dell’intero Impero e di tutte le sue colonie per la collezione e il trasporto dell’immane quantità di idrogeno puro necessaria. Nei decenni, i Filosofi di Optima hanno importato migliaia di tonnellate di idrogeno, conservato nei propri immensi magazzini e pagato con il lavoro dei coloni negli Avamposti. A causa delle catastrofiche conseguenze di Phaeton, Optima è stata invasa dai Fytodroni di Iuppiter, che hanno iniziato a sterminare gli abitanti fino a estinguerne presumibilmente la presenza viva nell’Aerometropoli. A differenza dei pochi nuclei di sopravvissuti su Iuppiter, Optima non invia infatti da decenni alcun segnale radio che faccia presagire l’esistenza di alcuna presenza umana, ma i sistemi automatizzati continuano a lavorare per mantenerla in orbita, in attesa di un nuovo ordine che presumubilmente non arriverà mai. Optima è oggi un deserto, così carico di idrogeno pressurizzato da poter essere facilmente considerata una gigantesca e potentissima bomba vagante sull’atmosfera venusiana.

Maxima - “La Cattedrale Eterna”

Progettata dal genio dell’architetto iberico Antonius Cornetius Gaudì nel 2636 a.U.c. (1883 A.D.), fu commissionata come Civitas Utopiae da tutti i Patriarchi dell’Ecclesia Christiana Universalis con cospicui finanziamenti tratti dalle spontanee offerte di fedeli e donatori. La città è un unico, immenso monastero cristiano, dove sapienti monaci dell’Ordine dei Frati

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“Amico mio, mio fidato discepolo. Per tutta la vita ho cercato di dedicare la mia umile mente all’impresa di decifrare il segreto linguaggio del Logos, scritto nelle leggi matematiche e immutabili che governano ogni aspetto del reale in ogni infinitesimale frammento del nostro universo. Ma ciò che io e te abbiamo scoperto, mai dovrà vedere la luce. Schwarzschild era un uomo di genio immenso, stimato e riverito Filosofo, ma devoto alla Scienza senza quel buon senso che ha sempre e fortunatamente impedito ai nostri imperfetti sovrani di utilizzare le infinite risorse del sapere per annientare completamente ogni sopravvivenza sui mondi oggi meravigliosamente screziati dai toni della vita che abita questa difficile, complessa realtà. Per questo io stesso volli utilizzare a fin di bene le sue scoperte, integrandole con le mie e con le tue fino a creare l’Impero come lo conosciamo oggi: infinitamente più esteso nelle dimensioni, ma infinitamente più ridotto nelle distanze. Per questo, io che già ho visto le orrende potenzialità della tecnologia che in questi appunti ho custodito, ti chiedo di nasconderli. Non ho cuore di distruggere una scoperta così rivoluzionaria, frutto del genio di cui il Logos ci ha dotati affinché lo usassimo con profitto, secondo le sue solenni e perfette leggi di equilibrio e giustizia. Nascondili! Fai in modo che nessuno mai li trovi! Troppo potere nelle mani degli uomini, troppo grave il pericolo per la sopravvivenza di Roma, troppo folli le rivelazioni che essi portano con loro. Viaggiare attraverso gli universi, infinite realtà pronte per essere conquistate... o per annientarci con la loro follia. Possa il Logos perdonarmi per aver visto ciò che nessun uomo avrebbe mai dovuto vedere.” Albertus Einstein, lettera perduta a Nathaniel Rose Mechitaristi del Cuore Radioso trascorrevano la vita nel più totale raccoglimento e riflessione, meditando sulle Sacre Scritture e studiando la Scienza fra biblioteche preziose e immensi, funzionali laboratori sperimentali. I Frati del Cuore Radioso, comunemente chiamati fra i coloni “i Fraticelli di Venere” sono un ordine meditativo, penitenziale e mendicante: solo selezionati Filosofi dell’Ordo Minervae di comprovata fede possono ricevere l’immenso privilegio di farne parte, estraniandosi per sempre dalle vanità e dalle tentazioni del mondo, sospesi su un mondo eternamente in tempesta in una roccaforte di luce. Lo splendore di Maxima è accecante: brillante come una stella per le intricatissime decorazioni barocche, si estende per chilometri senza che il più minuto dettaglio sia lasciato al caso. Le forme della natura si estendono in ogni suo corridoio dipinto non da quadri o affreschi, ma da meravigliosi giochi di luce che si irradiano dalle maestose vetrate senza mai lasciare nel buio completo le navate slanciate dell’immenso salone centrale, ove gli Abati (uomini di Fede e Scienza superiore a tutti i comuni frati) gestiscono i sistemi di controllo dell’intera città-cattedrale.

Segreti: Mysterium La vita di Gaudì si riassume tutta nell’immensa costruzione di Maxima, opera che gli richiese decenni di lavoro, completata appena in tempo: nel 2679 a.U.c. (1926 A.D.), pochi giorni dopo l’inaugurazione e l’ingresso cerimoniale dell’allora Pontefice, l’Architetto del Logos si spense serenamente nell’umile, spoglia e caotica stanzetta dove lavorava incessantemente ai progetti dell’Aerometropoli in giornate scandite dalle sole occupazioni del lavoro e della preghiera. Persino i più scettici e rigorosi tra i Filosofi Sovietici, certamente non gentili con l’Ecclesia, rimasero stupefatti senza poter proferir verbo dinanzi alla tracimante potenza di quelle divine architetture, animate da un genio irripetibile di logica, mistica e ingegneria spaziale. Oggi, incredibilmente, non si ha alcuna notizia di brecce o invasioni di Fytodroni nella Cattedrale Eterna, anche se nessuno è in grado di contattare i monaci per confermare questa teoria. C’è chi sussurra che i Fytodroni (feroce emanazione del Deimos) siano terrorizzati dai Fraticelli di Venere e dalla loro solenne, serafica, silenziosa purezza. Altri dicono che il genio architettonico di Gaudì sia stato così assoluto da rendere impenetrabile a chiunque l’ingresso nella Cattedrale. Altri ancora dicono che i monaci siano tutti morti, uccisi durante la tempesta solare che avrebbe bruciato i trasformatori di ossigeno, soffocandoli tutti. La verità è sconosciuta. Per quale motivo i Frati non aprono le porte della Cattedrale ai rifugiati delle altre Aerometropoli? Perché non rispondono a nessuna delle comunicazioni o dei messaggeri inviati a visitare Maxima onde appurarne le condizioni? Forse un male orrendo si è impossessato della Cattedrale, inconcepibile per chiunque non lo affronti e, inevitabilmente, vi soccomba. O forse il Logos ha deciso di proteggere per sempre quella sacra città sopra l’inferno venusiano, manifestando la sua volontà come nei tempi primordiali, quando la vicinanza fra l’essere umano e il trascendente era tale che il miracolo e il diretto intervento erano frequenti contro le forze delle tenebre e del Deimos. Altri, nelle sale più segrete dell’Ordo Martis e dell’Ordo Plutonis, pensano che fu proprio su Maxima che si rifugiò il Filosofo discepolo di Einstein, Nathaniel Rosen, insieme ai segreti e preziosi appunti dell’Archiatra sulla tremenda tecnologia dei Ponti di Schwarzschild. Rosen, avido di sapere e animato dalle più nobili intenzioni, sarebbe quindi riuscito a far vivere quella proibita tecnologia, aprendo un portale per luoghi distanti, in differenti universi...

Invicta - “L’Altare Nero”

Non sempre l’uomo sceglie di sottomettersi al retto governo del Logos. Anselmus Ruedi Giger era un artista elvetico di talento autentico, un genio di rara delicatezza e di una sensibilità così profonda da riuscire a cogliere la più sottile delle emozioni per poi imprimerla eternamente nel nero ferro delle sue sculture. Inquieto, quasi un reietto persino fra i suoi compagni della Corporatio Artium, arriva persino a ottenere le dirette attenzioni del Capitulum Sancta Inquisitionis in seguito ad alcuni sinistri fenomeni suggestivi di massa che si concentrano ovunque egli decida di scolpire i suoi incubi di piombo e acciaio. Lo stile surreale e osceno, commisto di sensualità, irrealismo e orrore, la profondità abissale delle sue rivelazioni e il disprezzo crescente verso la rigidità immutabile della romanità universale (che egli percepiva come una vera e propria gabbia per le potenzialità dell’essere umano) lo spinsero verso luoghi tenebrosi dell’anima

dove orride ritualità attendono da lungo tempo dimenticate. Braccato dagli Inquisitori, egli si dedicò sempre di più a pratiche innominabili, dalle quali prendevano ispirazione le infernali visioni che ritraeva poi nelle sue opere. Fu in quel momento che Giger incontrò la misteriosa figura di Faust, misterioso e sconosciuto figuro dal volto sempre coperto da una maschera ridente, che gli offrì una quantità inconcepibile di Auri per realizzare un’unica, gloriosa opera. Invicta. I lavori dell’Aerometropoli ottennero tutte le autorizzazioni di funzionari e responsabili, corrotti dall’oro o terrorizzati da qualcuno o qualcosa che aveva la ferma intenzione di favorire l’opera di Giger in ogni possibile senso. Gli Inquisitori addetti alle indagini sull’artista iniziarono a sparire uno dopo l’altro, senza lasciare alcuna traccia, fino a quando l’artista stesso non si unì all’immenso cantiere che negli anni sarebbe diventato la Civitas Utopiae più inquietante della Storia della colonizzazione venusiana. Le sue visioni architettoniche aliene e oniriche portarono alla costruzione di un’immensa e irrazionale struttura orbitale, irta di speroni d’acciaio nerastro, forme anatomiche mutilate e ritratte nelle volte a sesto acuto o volti demoniaci immortalati per sempre nel ferro e nell’acciaio. Il genio dell’artista, lo splendore oscuro delle sue creazioni e la straripante ricchezza che veniva gratuitamente messa a disposizione di tutti coloro che abitavano Invicta bastarono per attirare un ampio numero di coloni nelle sue sale nere, ben felici di ripagare l’assoluto lusso e abbondanza offerta dai misteriosi benefattori di Giger con il duro lavoro nell’Avamposto di Cocitus, l’unico nel quale per decenni si scavò ininterrottamente, senza estrarre niente di utile. La storia di Invicta è costellata di tragedie e morti violente: dall’improvvisa scomparsa di Giger (avvenuta nel 2767 a.U.c. 2014 A.D.), lentamente ma costantemente i coloni iniziarono a impazzire, mentre gli scavi nelle profondità di Cocitus acceleravano sempre di più la loro marcia. I coloni iniziarono a inviare messaggi deliranti alle altre Aerometropoli, sussurrando frasi sconnesse intervallate da lingue sconosciute e grida animali. Numerose le missioni imperiali di controllo nella città che subivano misteriosi quanto mortali incidenti durante il viaggio verso Invicta, frutto di sabotaggi di cui i Pretoriani stessi si accorgevano quando ormai era troppo tardi. Qualcosa di immensamente potente e oscuro si muoveva nell’ombra per favorire Invicta, creazione perversa e sublime del genio di Giger. Persino l’Augusto Eraclio, nell’istante in cui ordinò all’Ordo Martis di inviare incrociatori da battaglia per scoprire cosa stava succedendo fra quelle mura maledette, fu vittima di rallentamenti, ordini falsamente a lui attribuiti e ostacoli di ogni genere che lo spinsero a muovere le armi dell’Ordo Plutonis per fare luce nelle ombre infinite che si emanavano da quella che ormai da tutti era chiamata “L’Altare Nero”. La Guerra delle Aquile ha causato la fine dei tentativi di esplorazione dell’Aerometropoli, ma non il moltiplicarsi di leggende sul suo conto: c’è chi dice che l’antico Trono Oscuro Demogorgon, scagliatosi nell’atmosfera di Venere nel lontano 2397 a.U.c. (1644 A.D.), non sia stato annientato dalle violente tempeste planetarie, ma sia in qualche modo sopravvissuto nelle profondità di Cocitus, in attesa di essere liberato dall’unica anima abbastanza possente da resistere e fare proprie le sue pulsioni aberranti: Giger stesso. Altri dicono che le forme e le strutture di Invicta siano costruite per far impazzire chiunque vi resti per troppo tempo,

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sollecitando profonde e oscure parti dimenticate dell’umano encefalo per liberare la bestia del Deimos che striscia dentro ognuno di noi. Altri, con orrore, pensano che ciò che riposa sotto la superficie di Venere sia solo uno spirito millenario e che Invicta altro non sia che il suo nuovo corpo, animato dagli spiriti di coloro che muoiono folli dentro di essa in attesa di riprendere la sua vera, autentica, piena potenza. I Fytodroni hanno invaso e brutalizzato la popolazione umana di Invicta come quella di qualsiasi altra Aerometropoli (con l’unica eccezione di Maxima), ma con una chiara differenza: mentre in tutte le altre città orbitali i coloni hanno tentato di difendersi dalle Melme e dalle Abiezioni, su Invicta esse vengono adorate come vere e proprie divinità da nutrire con le carni vive dei bambini, degli anziani e di tutti coloro inabili a lavorare nel buio profondo di Cocitus. Nessuno è mai riuscito a fornire un’unica, chiara versione di quanto stia accadendo dentro Invicta e i pochi che sono riusciti a penetrarne l’inviolabile pericolo non sono più tornati... o sono tornati privi del senno.

Stix L’Avamposto di Stix è abitato da un gruppo di sopravvissuti la cui sussistenza è legata ai soli rifornimenti provenienti dalla Terra e dalle missioni di Pretoriani inviate ad assisterli. Il loro recupero è al momento quasi impossibile, in quanto le terrificanti tempeste che infuriano su Venere rendono impossibile approcciarsi direttamente con velivoli o cosmonavi. L’unico metodo conosciuto per tirarli fuori da lì è attraverso l’elevatore orbitale che collega l’Avamposto con le Aerometropoli sovrastanti, ma esso è danneggiato in più punti e necessita di riparazioni e manutenzione che la presenza dei Fytodroni rende estremamente difficile.

Cocitus Irrimediabilmente legato alla città orbitale di Invicta dalla complessità insensata dei suoi codici di accesso, Cocitus è un Avamposto ufficialmente dichiarato deserto dall’Ordo Plutonis, ma dal quale provengono costanti segnali vitali che riportano un’interminabile attività nelle sue profondità. Scansioni geometriche hanno infatti rivelato che sotto le pareti corazzate dell’Avamposto, milioni di schiavi folli scavino con le unghie e con i denti nel tentativo di raggiungere qualcosa nelle profondità alcaline del pianeta. Sebbene tutte queste informazioni siano abbondantemente secretate, il Senato Imperiale ha predisposto una serie di Missiones dei Pretoriani per cercare di capire cosa stia accadendo di preciso nelle profondità dell’avamposto e come facciano così tante persone a sopravvivere senza cibo, acqua o altri rifornimenti provenienti da Invicta, ormai perduta, o dalle altre Aerometropoli. La pianta delle gallerie di Cocitus sprofonda in un alveare contorto nel cuore della crosta planetaria di Venere, apparentemente senza senso e senza continuità.

Acheron Questo Avamposto è perduto, i suoi abitanti hanno inviato un’ultima, straziante comunicazione alle Aerometropoli e alle navi romane in orbita nel gennaio 2770 a.U.c. (2017 A.D.). Al suo interno sono probabilmente ancora custodite le attrezzature minerarie e i frutti del lavoro di migliaia di operai, sepolti forse per sempre sotto la crudele atmosfera tempestosa di Venere.

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“Questo è forse l’ultimo messaggio che riusciremo a inviare all’esterno di questa maledetta tomba sotterranea. Stiamo terminando le munizioni, stiamo finendo l’acqua, il cibo e l’ossigeno. I Fytodroni stanno usando i nostri caduti contro di noi, assorbendone i corpi e trasformandoli in grottesche marionette al loro comando. Non so quanto riusciremo ancora a resistere. Per tutti coloro che ascolteranno queste mie parole, io sono Terminus Cassius Adelphus, Decurione dell’Ordo Martis e pilota, inviato per aiutare queste persone a scappare da questo inferno. Altri nomi seguiranno prima della fine del messaggio: fate in modo che non siano mai dimenticati. Perché tutti noi abbiamo dato la nostra vita con letizia per Roma e per il sogno di vedere i nostri pronipoti vivere e prosperare su questo pianeta, trasformandolo da inferno a verdeggiante giardino. Non dimenticate chi siamo e per cosa siamo morti. Solo nel ricordo possiamo ormai vivere.”

Flegeton L’Avamposto di Flegeton era il più innovativo fra quelli costruiti con difficoltà sulla superficie di Venere, abitato da uomini e donne coraggiosi che per anni hanno estratto preziose materie prime dal sottosuolo vergine del pianeta. Oggi, essi ancora sopravvivono: grazie alle batterie per l’ossigeno di ultima generazione, ai campi coltivati sotto terra e illuminati dalle lampade a raggi ultravioletti, grazie a fabbriche estrattive convertite a produzioni di armi e munizioni dagli uomini e dalle donne della Corporatio Mineraria, essi perseverano la loro battaglia per salvare se stessi e le loro famiglie dall’inferno sopra e sotto di loro. Poiché non sono poche le trasmissioni che giungono da Flegeton, trasmissioni a volte gioiose e a volte tristi, riportando i caduti contro i Fytodroni che assediano i condotti minerari o le nuove nascite fra le piccole famiglie che nonostante tutto si formano e prosperano in quel terribile ambiente. La speranza di Flegeton è la sua forza più grande e scandisce le comunicazioni con le navi terrestri e le Aerometropoli irradiandosi come la luce di una candela, flebile ma sempre più forte mano a mano che le ombre diventano più oscure. I coloni di Flegeton non sono super-uomini potenziati dalle Tecnoloricae, o professionisti addestrati degli Ordines, ma madri e padri di famiglia, devoti a Roma e al Logos, che da tale devozione, senso del dovere e affinità familiare trovano la forza di aiutarsi a vicenda e proteggersi contro ogni pericolo, a costo della propria stessa vita. Costanti sono ormai le omelie del Pontefice Teone III verso i grandi sovrani delle più potenti nazioni terrestri, affinché essi comprendano i propri errori, abbandonino la Guerra delle Aquile e collaborino insieme per salvare quelle migliaia di coloni, che solo la forza di Roma può strappare a un tremendo, sempre più inevitabile destino.

Segreti: Mysterium

La bettola nella Suburra risuona delle risate degli avventori e della musica gracchiante che proviene dai vetusti altoparlanti, ma per loro è come il palazzo più grande e più bello di sempre. “Flavius, Kilani: stasera offro io!” “Certo che offri te! Ho salvato almeno sei volte le tue chiappe blindate su Prometheus: vorrei anche vedere!” “Piantatela voi due, siete Pretoriani anche in una bettola rivoltante come questa.” “Kilani, tu non ti rilassi mai vero? Stanotte la potresti passare con me!” “Chi lo sa? Se ci sai fare con le donne come ci sai fare col fucile, faccio prima a dormire da sola.” “Ooh! Mi sa che Melaos ha bisogno di un trapianto di dignità adesso!” I giovani Probati ridevano di gusto, la Missio era andata bene e probabilmente Melaos avrebbe avuto la sua promozione. I discorsi scorrevano insieme al vino e alla birra, prelibatezze che su Prometheus sono rare quanto l’oro. “Abbiamo trionfato davvero contro quelle maledette lucertole questa volta!” “Siamo i migliori, vorrei anche vedere.” “Ma quella difesa a oltranza sui cancelli? Persino il Tribuno si è complimentato con Melaos... e quel bastardo non farebbe un complimento nemmeno a sua madre.” “Cos’è che aveva detto di preciso?” “Ah, non me lo chiedere: è Kilani l’esperta di storia qui.” “Ha detto che siamo riusciti a difendere i cancelli come Leonida alle Termopili.” “Eh? E che vuol dire?” “Vecchie storie. Trecento guerrieri primitivi contro un milione di altri guerrieri primitivi. Alla fine hanno perso la battaglia ma hanno vinto la guerra. Roba morta e sepolta da secoli.” “Né morta né sepolta, Pretoriana.” I tre si voltarono all’unisono verso la nuova voce, un vecchio curvo dal fisico stranamente scolpito e i lunghi capelli bianchi che sorseggiava una birra scadente al bancone, poco distante dal loro tavolo. “Ehi, ma ti abbiamo invitato a sederti? Sei mio fratello? Che hai da parlare?” “Stai calmo Flavius, non ha insultato nessuno.” “A me non piace la gente che non si sa fare gli affari propri.” “Hai detto che siamo Pretoriani, vorrei proprio capire su cosa ti basi per dire una cosa simile.” Il vecchio si voltò, un occhio bionico brillava di luce rossastra nella sua orbita sinistra. Sorrise ai giovani con espressione persa lontano, in un tempo differente. “Diciamo che ho qualche esperienza.” I giovani si guardarono l’un l’altro, cercando di capire chi fosse realmente quell’uomo. “Era quasi vent’anni fa...” il vecchio iniziò a parlare con voce profonda, tanto che intorno ai quattro il tempo parve rallentarsi, fermarsi e infine spalancarsi su un campo di battaglia in fiamme. “Le lucertole avevano bombardato le trincee almeno quindici volte dal sorgere di Gliese. Al loro comando c’era Hyssher, uno dei Condottieri più sanguinosi e violenti del Grande Regno, che rifiutava per principio e da sempre qualsiasi istanza di pace e convivenza con gli umani. La Guardia Aurea resisteva con le unghie e con i denti contro il doppio assalto di Kyroptidi da terra e bombardieri Sserath dall’aria. Quei bastardi avevano aizzato un intero alveare di insetti usando fumi urticanti e bombe incendiarie di profondità: volevano spazzare via Castrum Aureum, da troppo tempo l’unico ostacolo che si frapponeva fra loro e la preminenza assoluta nelle Valli di Ferro. L’esercito regolare dell’Ordo Martis bizantino combatteva con tutte le energie, guidato e protetto dai Pretoriani del Tagma Varanghion che urlavano costantemente ordini con il loro ridicolo accento russo. Dietro alla fanteria, la contraerea vomitava contro l’aeronautica delle lucertole un costante torrente di piombo, cercando di abbatterne il più possibile prima che riuscissero ad arrivare a tiro e colpire le fanterie che disperatamente cercavano di contenere la marea di insettoidi inferociti. L’Aurea resisteva, difendendo il campo con tutto il leggendario valore che gli elleni hanno sempre dimostrato di possedere, ma non potevano prevedere quello che le lucertole avevano in serbo. I bombardieri, vista la mala parata del loro assalto, cambiarono strategia: invece che colpire gli umani,

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iniziarono a sganciare sugli insettoidi granate riempite con una sinistra polvere rossastra, dall’odore pungente che urtica gli occhi e il naso degli esseri umani. Tale polvere era composta da stimolanti ormonali che rendevano folli gli insetti, feroci e resistenti ai colpi persino più del normale: la rinnovata ferocia suicida dei Kyroptidi iniziò a fare strage delle fanterie, lasciando i Pretoriani dell’Aurea in numero sempre più ridotto a mantenere inviolati i santi cancelli di Castrum Aureum. Ma non erano solo le lucertole ad avere assi nella manica. Dai tumultuosi valichi oltre le colline, preceduti dal suono violento del corno, alti pennacchi su elmi blindati garrivano al vento. Lunghe le lance che al suono del grido di guerra battevano su scudi rotondi di ultralega dipinta col sacro emblema dell’antico valore: la lettera lambda, brillante contro il cielo quando, volando di un’unica carica, i misteriosi rinforzi colpirono e uccisero i mostri dalle chele mortali. Rinvigorito lo spirito e ricaricate le armi del coraggio e della determinazione, anche l’esercito caricò il nemico, respingendo una volta per tutte gli insetti da dove erano venuti e salvando i vergini cancelli dall’empia mano delle forze del Deimos. Dopo la gioia della battaglia, coi bombardieri in ritirata, tutti cercavano quei guerrieri misteriosi: qualcuno ne aveva visto chiaramente uno, ucciso da un Massacratore che ne aveva straziato il corpo a metà. Ma nel luogo dov’era caduto, null’altro che terra e sangue commisti attendevano i soldati curiosi e in festa. Non una traccia era rimasta di quei possenti guerrieri, tanto che in molti si chiesero se li avessero visti davvero. Forse fu solo un delirio, una vacua visione che terrore e stanchezza avevano impresso negli occhi delle truppe...” Il vecchio piantò un coltello sul bancone davanti a lui, iniziando a incidere il legno e volgendo le spalle ai tre Pretoriani. “... ma alle prime luci del tramonto, quando giunsero i rinforzi dai Castra vicini, i piloti chiesero esterrefatti ai sopravvissuti cosa fosse quel segno fatale impresso con forza nella stessa terra dove quegli uomini erano apparsi all’improvviso, per poi sparire per sempre.” Quando il vecchio smise di parlare, sollevò il coltello dal tavolo e si alzò in piedi. Tutti i suoni e i rumori della taverna colpirono di nuovo i Pretoriani, che guardarono l’anziano alzarsi e dirigersi verso l’uscita. Nessuno gli aveva chiesto di pagare il suo bere. Kilani fu la prima a prendere la parola. “Ma che diamine è successo qua?” “Non... non ne ho idea. Era come essere lì, insieme a loro.” “Ragazzi...” “Quel vecchio aveva un’espressione come mai ne ho viste in vita mia.” “Ragazzi.” “Hai ragione, Melaos... ascoltarlo era come sentire parlare le stesse fondamenta della terra.” “Ragazzi!” “Che diamine hai, Flavius?” “Io al vostro posto guarderei il bancone.” Nel legno massiccio di quel vecchio tavolo, il coltello del vecchio aveva lasciato un’indelebile impronta, che fece voltare verso l’uscio tutti e tre i Pretoriani. Ma non c’era più nessuno.

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Segreti: Mysterium

Marte Nonostante la sua atmosfera sia molto meno caustica e mortale di quella venusiana, Marte non è stato la prima scelta per l’esplorazione spaziale romana. La sua ridotta gravità (pari a solo il 30% di quella terrestre) creava un ambiente inospitale per i coloni, ma a differenza di Venere non sarebbe stato necessario costruire fin dall’inizio costose strutture per le prime, rudimentali forme di terraformazione. Con l’aumento delle attenzioni del Diritto Romano verso i diritti umani e l’esigenza di estrarre le risorse minerarie del pianeta rosso, il Senato decise che Marte sarebbe diventato un immenso, unico mondo carcerario ove esiliare per sempre coloro che non era possibile far rientrare nella comunità terrestre per via delle catastrofiche conseguenze della diffusione delle loro idee. Patria di uomini assolutamente liberi o assolutamente riprovevoli, Marte diventerà gradualmente un pianeta con cultura propria, radicalmente distaccata da quella terrestre e per molti versi del tutto aliena e incomprensibile agli stessi umani del proprio pianeta di origine.

Politica

La cultura di Marte è stata plasmata dagli esuli che su di esso si sono rifugiati in seguito alle persecuzioni politiche subite sulla Terra per via delle loro idee antiromane o in seguito ai crimini e alle sopraffazioni compiute. La parziale autonomia concessa in seguito alle prime guerre con la Terra ha accelerato processi storici secolari che hanno condotto ad una netta, forte separazione fra le strutture di potere marziane e quelle terrestri. Nelle Città Anulari di Marte vige essenzialmente una forma degenerata di governo democratico (trad. “governo del popolo”): rappresentanti eletti da comitati di cittadini decidono del destino e delle politiche della singola città che amministrano, con pieni poteri nel proprio ramo di governo. Sebbene questo esotico sistema sia ampiamente utilizzato nelle piccole città-stato sottomesse ai vari Cesari della Terra (e sia quindi apparentemente funzionale nella gestione di comunità che non possono certamente vantare prestigiose dinastie di comprovata competenza politica), allo stesso tempo è estremamente facile che tale meccanismo politico generi fenomeni di demagogia e corruzione: generazioni di politicanti si riuniscono in determinate associazioni partitiche, all’interno delle quali non fanno carriera i più meritevoli, ma coloro che riescono ad accumulare più voti, a prescindere dal mezzo utilizzato. Coloro che non riescono ad accumulare voti, possono sottomettersi a potenti funzionari con “numeri” sicuri, assistendoli servilmente onde ottenerne vantaggi a prescindere dalla propria effettiva moralità e capacità personale. E come è noto, è più facile uccidere un singolo imperatore degenerato che spazzare via intere associazioni, con potere sostanzialmente assoluto, dedite al solo mantenimento della propria posizione e all’arricchimento dei propri mezzi e numeri, in grado di rigenerarsi nonostante le eventuali perdite subite semplicemente arruolando nuovi adepti. Tale degenerazione del regime democratico (sostenuto persino dall’Augusta Livia in sostituzione del diretto governo imperiale di piccole comunità tradizionalmente omogenee) prende il nome di oclocrazia (trad. “governo del gregge”): onde ottenere i maggiori voti possibili, gli oclocrati delle Città Anulari applicano con successo gli unici strumenti che forniscono sicuri numeri per sostenere il proprio potere, ossia risorse economiche e clientelismo politico. L’attenzione al potere economico, sempre più forte proprio in virtù dell’effettiva debolezza del potere politico senza essere ad esso accoppiato,

ha creato la sostanziale preminenza politica planetaria del Concistoro dei Mercanti, una specie di copia della Corporatio Mercatorum terrestre senza tuttavia le necessarie regolazioni statutarie a mitigarne la libertà di azione. Esso è composto da affaristi che entrano in politica per mantenere e migliorare le risorse a disposizione dei titanici conglomerati di cui sono a capo e, tramite il clientelismo, stabilizzano la propria posizione e quella del Concistoro stesso con torme di debitori e alleati in tutti i gangli centrali del potere. Fu proprio il Concistoro a promuovere la creazione di un unico Consiglio di Amministrazione, separato completamente dalla Terra, nel quale poter tessere crescenti rapporti di affari con le altre potenze marziane, usualmente

Città Anulari

Le Città Anulari sono agglomerati urbani costruiti all’interno di titaniche strutture a forma di anello. L’anello è composto da una parte esterna, costituita da un binario magnetico circolare e fisso, e da una parte interna, che è l’anello stesso e che scorre sul binario ruotando a velocità elevata per simulare la gravità nelle Città medesime. Il binario è alimentato da centrali a fusione nucleare, Kugelblites o persino da distese chilometriche di pannelli solari: l’anello, ruotando sul binario, raggiunge una velocità talmente elevata da sviluppare una forza centrifuga che consente di simulare la forza di gravità terrestre nella Città. Tale artificio ha consentito ai coloni marziani di sopravvivere per secoli, creando civiltà anche avanzate all’interno dell’enorme anello rotante. La struttura, proprio grazie alla gravità ridotta del pianeta, richiede svariati materiali ma non particolari difficoltà per reggere il suo immenso peso, ridotto del 70% grazie alla sola gravità planetaria. Numerosi furono comunque in passato gli incidenti dovuti alle prime sperimentazioni di questa tecnologia: la città di Aitha, una delle prime costruite, ebbe un vuoto energetico al binario, perdendo presa sull’anello che fuoriuscì dalle guide e si sfracellò in un cataclismico impatto contro la superficie del pianeta, causando in pochi istanti la morte dei 630 mila coloni che lo abitavano. Oggi, sono decenni che il Concistoro dei Mercanti bada attentamente alla manutenzione dei binari magnetici e coloro che desiderano entrare all’interno della Città Anulare devono prima posizionarsi ai suoi Cancelli. Questi sono delle piattaforme pressurizzate che percorrono circolarmente tutto il binario con velocità sempre crescente, ruotando lentamente di 90° fino a raggiungere l’accelerazione (e di conseguenza la gravità simulata) del grande anello centrale, collegandosi poi a portali di accesso che conducono i visitatori all’interno. Coloro che non possono permettersi di vivere all’interno di una Città Anulare sono solitamente costretti a costanti, quotidiani ed estenuanti esercizi fisici per combattere le numerose malattie dovute alla bassa gravità naturale di Marte, un problema che non ha ancora una soluzione plausibile nemmeno per la più avanzata ricerca dell’Ordo Minervae.

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estranee alle Città Anulari ma da esse dipendenti per le risorse e i rifornimenti. Tale mossa fu assolutamente vincente: il Concistoro dei Mercanti divenne lentamente ma inesorabilmente più potente della Red Fraction, l’originale forza propulsiva per l’indipendenza di Marte che rispecchia i più nobili e idealistici sentimenti di libertà fra coloro che abitano il tormentato pianeta rosso.

Economia L’economia di Marte è unica e particolare all’interno della compagine umana del sistema solare: mentre sulla Terra la giustizia imperiale redistribuisce la proprietà dei mezzi per la produzione e l’organizzazione del lavoro equamente fra grandi dirigenti e umili operai (ciascuno secondo la propria Quota), o al massimo esercita direttamente tale ruolo tramite i sistemi socializzati e sovietici di cinesi e russi, su Marte la completa assenza di regolamentazione in questo senso, del

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tutto contestuale all’esercizio sregolato dell’oclocrazia, ha creato immensi conglomerati dove pochi, ricchissimi proprietari di fabbriche usano concedere ai propri operai non i frutti diretti del proprio lavoro, ma fissi e prevedibili emolumenti, i quali non variano se non per volontà del proprietario stesso in virtù del suo controllo totale sui ritmi e sulla qualità e quantità del lavoro. Senza le Corporationes, le guerre industriali fra grandi dirigenti sono frequenti e senza la giustizia imperiale tali guerre non di rado arrivano a spingere i propri lavoratori ben oltre i propri limiti, con la minaccia del licenziamento e della conseguente miseria. Tale sistema economico era stato definito dall’antico filosofo Karolus Marx (studioso attento della situazione marziana) con il termine capitalismo. L’efficienza di tale sistema nel produrre avanzamento economico è immensa: con la spinta del diretto guadagno personale, le menti più geniali di Marte hanno speso il massimo di loro stessi nel creare immense realtà produttive che ancora oggi sono in grado di tenere testa persino alle armate Zulu e Apache che, pur non essendo di certo le più avanzate e potenti, hanno comunque dietro di esse l’appoggio logistico e produttivo delle Corporationes delle loro nazioni. Il capitalismo marziano può tuttavia funzionare solo ed esclusivamente quando i lavoratori sono troppo distratti o troppo sottomessi per poter anche solo pensare di aver diritto a orari di lavoro, diritti e condizioni di vita migliori: a tale scopo, sfruttando la connivenza fra politica ed economia, il Concistoro dei Mercanti ha approvato la creazione della Guardia Coloniale, suo diretto braccio armato (sebbene formalmente al servizio dell’intero Consiglio di Amministrazione), che mantiene l’ordine nelle città e punisce rapidamente qualsiasi tentativo di ribellione. Con una distribuzione della ricchezza assolutamente ineguale, la popolazione delle Città Anulari vive sotto la soglia di povertà, costretta a prostituire sé stessa per pochi spiccioli sia nel lavoro che, purtroppo, letteralmente. Essendo infatti il denaro e il potere l’unica, reale fonte di autorità nelle Città Anulari del Concistoro, le categorie umane tradizionalmente più esposte allo sfruttamento non hanno alcuno scudo sociale che le difenda dalle crudeli imposizioni di chi ha il potere e il denaro per comprare, realmente, qualsiasi cosa. Il

Segreti: Mysterium Concistoro fa profitto del traffico di esseri umani grazie alla reintroduzione pratica dell’antico e barbarico istituto della schiavitù (definita con ipocrisia “lavoro a salario sospeso”), spesso l’ultima risorsa rimasta a coloro che si indebitano con i potenti istituti di credito del Concistoro che, a differenza dei loro omologhi terrestri, praticano con assiduità l’usura e la compravendita dei diritti personali di coloro che necessitano di denaro per la propria sopravvivenza. Schiavi si può diventare per debiti, ma anche per i crimini più o meno commessi: la giustizia è infatti esercitata dalla Guardia Coloniale che, non di rado, addossa l’interezza dei costi di procedimenti penali agli stessi imputati, i quali possono quindi ritrovarsi in schiavitù pur essendo stati dichiarati innocenti. Lo schiavo, in quanto tale, è del tutto privato di qualsiasi diritto normalmente concesso ai normali cittadini: il suo padrone può estrarne gli organi per effettuare trapianti, costringerlo a lavorare fino allo sfinimento o abusarne sessualmente senza che nessuno possa prenderne le difese.

Cultura

Marte è spesso considerato il luogo ove l’umanità, privata della salvifica luce del Logos imperiale, ha estratto il peggio dalle proprie potenzialità, opprimendo sé stessa. Per mantenere tale status quo, le élites economiche diffondono tramite i mezzi di comunicazione di massa martellanti messaggi a loro favorevoli, ove lo schiavo viene disprezzato e costantemente dipinto come sfaccendato, fannullone o degenerato, la prostituta viene dipinta come oggetto privo di volontà propria, passionale fino al completo asservimento e, chiaramente, sempre volontaria. Il successo, la ricchezza, il sesso sfrenato e la soddisfazione immediata dei propri impulsi vengono costantemente veicolati come uniche pulsioni meritevoli di essere perseguite, nel nome di concetti quali la Libertà, l’Umanità, la Pace, l’Uguaglianza, l’Autodeterminazione... (rigorosamente tutti scritti con la maiuscola): tali concetti morali sono lasciati poi così astratti da poter essere maneggiati a piacimento dagli esperti oclocrati del Concistoro per giustificare qualsiasi loro iniziativa politica e militare.

In una comunità planetaria governata quasi esclusivamente dal denaro e dal profitto, la necessità di creare sempre nuovi mercati genera costantemente il bisogno di costruire nuovi desideri nella popolazione (inconsapevolmente ironica su di essa la definizione degli oclocrati: “i consumatori”). Non esistendo desideri più facili (e quindi produttivi) da creare di quelli direttamente legati alle basse pulsioni umane, mentre la stragrande maggioranza degli abitanti delle Città Anulari desidera egoisticamente ottenere più ricchezze per potersi riscattare dalla propria personale miseria, i benestanti vivono nella più completa depravazione umana e morale, spesso afflitti da obesità morbosa, passioni abiette o costante noia esistenziale. Per stimolare i consumatori ricchi e potenti a investire le proprie risorse, i mezzi di comunicazione di massa diffondono ricostruzioni totalmente irreali di amori delicati e platonici fra il padrone e la sua schiava, se non peggio: il pensiero comune dell’uomo marziano è quindi che il desiderio di una cosa è giustificazione morale per la stessa, una teoria morale che giustifica l’eterna adolescenza in cui vivono i benestanti marziani, sottilmente interconnessa al mantenimento del potere del Concistoro e dei suoi oclocrati, gli unici in grado di procurare i beni e gli strumenti per la soddisfazione dei già citati desideri. Inutile specificare che il Logos, con la sua netta opposizione a qualsiasi forma di sfruttamento e la sua costante promozione di ascesi, maturità, sacrificio e altruismo, sia grandemente estraneo alla mentalità dell’uomo marziano, che infatti gli si dimostra quasi sempre rabbiosamente e irrazionalmente contrario.

Il Consiglio di Amministrazione Sebbene il Concistoro sia la più potente forza in campo sul pianeta rosso, altre potenze si muovono sul complesso scacchiere della politica marziana, quasi tutte riunite nel Consiglio di Amministrazione, l’organo planetario governativo che guida Marte nella sua costante resistenza contro Roma. Il Consiglio è formato da un’assemblea di uomini e donne potenti quanto influenti, presieduta dal Presidente, il più potente e riverito Allibratore del Concistoro.

Il Concistoro dei Mercanti “È con gioia che, o cittadini di Emercora, io vi comunico la nostra vittoria nella guerra contro i tirannici governatori della comunità Red Fraction di Dust Valley! Essi, come potete ancora vedere su queste terribili oloproiezioni in alta definizione, si sono macchiati di orrendi crimini contro la loro stessa popolazione civile, tali da rendere necessario l’intervento della Guardia Coloniale per tutelare la Pace in pericolo! Ci uniamo al pianto dei parenti delle vittime dei necessari bombardamenti, la responsabilità dei quali è totalmente dello Speaker della comunità e della sua rivoltante strategia di farsi scudo con anziani, donne e bambini per sfuggire alla Giustizia! Purtroppo egli non è sopravvissuto alle bombe e non potrà essere quindi portato dinanzi ai tribunali della Guardia Coloniale... Ma i nuovi governatori di Dust Valley proverranno da Emercora e, finalmente, anche quella piccola, fertile comunità potrà ottenere la Libertà e l’Uguaglianza di cui noi godiamo ogni giorno!” Lucio Anco Crasso, Allibratore del Concistoro

Presieduto dal Presidente del Consiglio di Amministrazione Barther Han, è la più potente fazione delle Colonie Unite di Marte e vanta al suo servizio l’intero esercito regolare delle Guardie Coloniali. Il Concistoro ha un’organizzazione estremamente semplice: coloro che si occupano esclusivamente di produzione ed economia, commerciando e producendo beni o servizi, vengono chiamati Mercanti; coloro che ricoprono anche posizioni politiche e militari vengono definiti Allibratori, e non di rado sono anche molto più ricchi e potenti dei semplici Mercanti. Ogni Mercante o Allibratore viene valutato esclusivamente in base al Fattore di Profitto (FdP), ossia quanti milioni di Auri riesce ad accumulare in un singolo anno marziano di attività: ogni milione concede sempre più potere al Mercante, definendolo dinanzi ai suoi stessi compagni: un “FdP 1” è un Mercante poco influente, appena arrivato e con tutta la gavetta davanti da compiere, mentre un “FdP 50” è già un membro influente del Concistoro, la cui opinione viene se non altro considerata e rispettata. Barther Han, Presidente del Consiglio di Amministrazione, è l’unico in tutta la Storia del Concistoro che abbia mai ottenuto “FdP 1274”. In crescita.

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Barther è asceso rapidamente al potere grazie al suo monopolio sul commercio di schiavi, di cui cura ancora personalmente i canali di importazione: sfruttando infatti un vero e proprio esercito di trafficanti dotato di rozze ma funzionali navicelle interplanetarie, egli riesce a importare i costosissimi schiavi terrestri provenienti dalle zone meno sorvegliate del pianeta azzurro. Grazie alla Guerra delle Aquile, la sorveglianza orbitale, un tempo quasi impenetrabile, si è enormemente ridotta, consentendo ai trafficanti di sbarcare in raid rapidi nei territori più vasti e poco sorvegliati per rapire centinaia di civili ogni anno, la cui vita, da quel momento in poi, diventa un inferno di abusi, dolore e schiavitù. Le incursioni dei suoi trafficanti sono diventate così tanto gravi e frequenti che due delle nazioni più colpite hanno deciso di muovere guerra a Barther e, di conseguenza, all’intero Consiglio di Amministrazione: la Federazione Apache e la Confederazione Zulu. Barther ha l’aspetto di un uomo orrendamente sfigurato da una ributtante obesità, che ama circondarsi di giovinetti efebici, poco più che adulti e bloccati da catene fissate ai suoi polsi.

“Voi siete un uomo intelligente, o chiarissimo Caius Flavius Lupus, nulla avete a che fare coi barbari Zulu che con tanta arroganza hanno dichiarato guerra al nostro riverito Consiglio di Amministrazione! Qualche piccola incomprensione può succedere in periodi difficili come questo: sono sicuro che potremo trovare un accordo, so bene che riuscite a vedere un buon affare quando vi viene offerto...” “Certamente, una cifra simile farebbe impallidire qualsiasi ufficiale romano. Tuttavia, visto che siete nobili Allibratori, vi riserverò le dovute spiegazioni prima di farvi deportare.” “C-cosa? Fermi! Lasciateci subito!” “Per prima cosa, un ufficiale romano non si corrompe. Non c’è oro che valga il suo onore. Secondariamente, un ufficiale romano non tratta con gli schiavisti.” “No! Possiamo raddoppiare! Triplicare l’offerta! Dieci! Venti volte tanto! Abbiate pietà!” “E terzo... un ufficiale romano non ha pietà.”

Il Partito Nazional Socialista dei Lavoratori di Marte Formazione politica in crescita, è il membro più recente del Consiglio di Amministrazione grazie al genio politico di una delle sue più giovani e promettenti generali, la giovane Astrid Brunhilde Schleicher, Sprecher (volg. “Portavoce”) del Consiglio Supremo del Nazional Socialismo presso il Consiglio di Amministrazione. Il Consiglio Supremo è l’organo direttivo del Partito, nato in seguito alla morte di Hitler per un attentato dinamitardo: cinque gerarchi anziani e potenti, Reichsführer (volg. “Condottieri del Reich”) nelle poche Città Anulari convertite ufficialmente alla causa nazista.

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Decrepiti anziani slavati in divise decorate da centinaia di medaglie e dallo sguardo paranoide, terrorizzati dalla prospettiva di fare la fine del Führer originario, i gerarchi del Consiglio Supremo vivono rinchiusi nei bunker corazzati delle zone più protette delle loro Città Anulari, incontrandosi esclusivamente in oloconferenza per dare i loro ordini ad Astrid, che in loro nome esercita un potere praticamente assoluto su tutte le truppe naziste e, di conseguenza, sul Partito intero. L’etica nazionalsocialista è incentrata sulla superiorità della cosiddetta “razza Ariana e Marziana” rispetto alle altre: forgiata dal fuoco di Marte e dotata del più puro genoma conquistatore degli Ariani della Terra, l’uomo nuovo nazionalsocialista è il degno e autentico erede della maestà universale di Roma, la quale (secondo loro) un giorno comprenderà le proprie imperfezioni, abbandonando le vetuste tradizioni imperiali per una nuova era animata dal nazismo. Chiaramente, nessun terrestre accetterebbe mai una simile, balzana teoria.

“Mamma... Mamma!” “Oddio Livia che succede? Mi hai fatto prendere un accidente!” “Mamma... ho fatto un sogno orribile...” “Ancora? Che ti succede bimba mia? C’è qualcosa che ti preoccupa?” “No... era un sogno di quelli strani... di quelli dove mi sembra di essere sveglia...” “Ti va di raccontarmelo, amore?” “No...” “Lo sai che alla mamma puoi dire tutto. Raccontare gli incubi li fa sembrare molto meno spaventosi!” “Mmm... C’era una bambina, grande come Ani più o meno... ed era legata a un tavolo di ferro con delle corde... C’erano degli uomini vestiti di bianco tutti intorno a lei che parlavano una lingua strana e le stavano facendo molto male, mamma. Le facevano male e lei gridava tanto, tantissimo e non smetteva mai...” “Liv... io...” “Gli uomini la toccavano, la tagliavano, le toglievano delle cose... da dentro. E tolte le cose le sostituivano con altre, di ferro, come una marionetta. E l’hanno fatto un sacco di volte, con un sacco di pezzi di lei mentre... mentre lei piangeva e mi guardava senza riuscire a parlarmi.” “Ti guardava?” “Sì... non so se mi vedesse davvero. Ma aveva gli occhi azzurri e i capelli biondi, più biondi di quelli di Ani ed era anche molto più magra, sembrava uno scheletro...” “Tesoro, queste cose non succedono nel mondo vero, sono solo dei brutti sogni. Quegli uomini cattivi non hanno davvero fatto male a quella bambina, perché nessuno di loro esiste. Nel mondo vero, quando qualcuno fa del male alle bambine c’è il tuo papà che va e li castiga per bene!” “Davvero?” “Ma certo amore. Stanotte se vuoi puoi dormire nel lettone con noi, va bene?” “Mamma...” “Mmm?” “La bambina...” “Dimmi, piccolina.” “La bambina si chiamava Astrid.”

Segreti: Mysterium A NeuBerlin, NeuBremen, NeuDresden e in tutte le Città Anulari in mano ai nazisti, la vita scorre in un costante clima di paranoia e delazioni: il Partito esercita un controllo totale su ogni aspetto della vita dei cittadini, senza fare alcuno sforzo per dissimulare la propria presa totalitaria (a differenza del Concistoro), torturando i dissidenti, epurando le razze “inferiori”, rinchiudendo i nemici politici in campi di lavoro progettati apposta per uccidere coloro che vi vengono rinchiusi. Particolarmente notevole è l’uso massiccio di tecniche di eugenetica sulla popolazione civile: i bambini non abbastanza “geneticamente Ariani” o con malformazioni e handicap, sia fisici che mentali, vengono uccisi direttamente nel grembo materno e spesso con il pieno sostegno dei genitori: tale è il lavaggio del cervello perpetrato sulla popolazione. Dai corpicini esanimi di questi infanti vengono estratte cellule staminali e tessuti per curare gli adulti, con priorità ai militari e ai gerarchi. Su anziani inabili al lavoro e sui malati terminali viene invece praticata assiduamente l’eutanasia coattiva: l’arianità non è solo “genetica”, ma anche e soprattutto “spirituale”... uno spirito fiaccato da malattia o vecchiaia non può essere degno di vivere a spese dell’uomo nazista sano. Quelli che possono permetterselo optano quindi per le avanzate tecniche di meccanizzazione umana sviluppate dagli scienziati nazisti, che consentono di sostituire brani interi del proprio corpo con macchinari e impianti, superando malattie e allungando immensamente la propria vita mortale, a scapito della propria sanità mentale: si dice che i membri del Consiglio Supremo abbiano infatti trasferito “copie” della propria “coscienza” dentro computatori elettronici, nella vana illusione di rendersi in questo modo immortali, ignorando il fatto che qualsiasi macchinario potrà al massimo simulare una personalità ricevuta al momento del caricamento, una conoscenza scontata per l’Ordo Minervae. Gli Implanta utilizzati dagli scienziati nazisti di Marte sono molto differenti dai Systemata dei corpi dei Pretoriani: mentre questi ultimi sono infatti delicatamente innestati secondo la natura e i limiti del corpo umano, gli Implanta sono brani metallici che sostituiscono interamente organi interni e arti, deturpando e potenziando senza alcuna regola o limite, ottenendo risultati persino più notevoli dei Systemata, a scapito della sanità mentale e della salute spirituale del portatore. La Sindrome da Ipermeccanizzazione (chiamata dai medici nazisti Mechanisierungssyndrom) è infatti un problema ampiamente diffuso nelle forze armate: il soggetto eccessivamente meccanizzato arriva a distaccarsi completamente dalla realtà, perdendo ogni empatia e lasciandosi andare a mostruosi massacri di massa prima che un proiettile anticarro nel cranio ponga fine alla sua frenesia sanguinaria. La spiegazione fornita è la “poca arianità” degli individui che ne sono soggetti. L’ossessione per la purezza razziale dei nazisti scandisce ogni aspetto della vita quotidiana dei cittadini: nessun ariano può essere ridotto in schiavitù, mentre intere etnie vengono classificate come “non-umane” sulla sola base del semplice colore della pelle. Ogni cittadino è vincolato al servizio militare e diviso in differenti gerarchie nel lavoro come nella società: i giovani vengono massicciamente arruolati nelle forze armate regolari, la Wehrmacht, mentre i figli e i parenti dei grandi gerarchi possono permettersi di essere inquadrati nelle Schutzstaffel (più brevemente “SS”), un corpo militare d’élite con ruoli di comando militare e civile (i cinque Reichsführer ne fanno parte come comandanti supremi). Il pieno diritto di vita e di morte dei militari su tutti i cittadini e sui propri sottoposti viene abbondantemente esercitato con esecuzioni di massa di traditori e dissidenti e, per essere

catalogato come tale, è sufficiente venire accusato di “crimini contro il Partito” (frase che cambia significato a seconda di chi la pronuncia), nutrire sentimenti verso individui del proprio genere sessuale, appartenere a razze inferiori o semplicemente aver infastidito abbastanza un militare, magari resistendo ad una violenza o a un abuso. La condanna a morte viene usualmente comminata per impiccagione, a prescindere dall’età del condannato. Gli organi vengono espiantati per l’uso medico a favore dei gerarchi delle SS. La campagna militare contro l’Alleanza Lealista di Zulu e Apache è affidata dal Consiglio di Amministrazione ad Astrid Brunhilde, in quanto la Wehrmacht risulta essere più... affidabile rispetto alle indisciplinate e vili truppe della Guardia Coloniale. Onde favorire la propria ascesa militare, la giovane Obersturmführer (“comandante superiore dell’esercito”, il grado militare immediatamente inferiore ai cinque Reichsführer) sta purificando dalle presenze scomode le tribù di Predoni Valhalla tutte le aree limitrofe ai suoi campi di addestramento, alle fabbriche e alle miniere dove i lavoratori delle Città naziste estraggono materiali e li lavorano per produrre la macchina da guerra più efficienti del pianeta rosso. Notevole è stata l’opera della giovane nello sviluppare l’alleanza con il Concistoro dei Mercanti: grazie alle nuove tecnologie e pratiche mediche naziste, i Mercanti hanno iniziato ad approvare la tendenza nazionalsocialista all’eliminazione dei cosiddetti “cittadini non-utili” (del resto, anziani, disabili, malati terminali non producono nulla) e allo sfruttamento delle rivoluzionarie cellule staminali, panacea per ogni genere di malattia vendibile a peso d’oro a tutti i ricchi e annoiati benestanti, angustiati dal timore della morte. L’unica differenza rispetto ai nazisti, in questo termine specifico, è che i Mercanti non impongono queste scelte, ma utilizzano la propria influenza sui mezzi di informazione per creare una cultura che “crei il desiderio” negli anziani di morire, nei disabili di ricorrere alle abiette pratiche eutanasiche, nelle madri più povere (ad esempio, le schiave) di vendere il corpo del proprio bambino per poter mangiare un giorno in più. L’incremento dei profitti e la creazione di nuovi, remunerativi mercati hanno solidificato stabilmente l’ormai inscindibile alleanza fra nazisti e mercanti, con un corale e condiviso plauso verso Astrid, vera e propria eroina delle Colonie Unite: fu questo il motivo della violenta fuoriuscita dal Consiglio di Amministrazione dei patrioti marziani appartenenti alla Red Fraction. I membri del Partito vestono sempre con elaborate uniformi militari nere che ricusano (in modo non dissimile dalle uniformi sovietiche della Terra) ogni forma di attaccamento o citazione al passato: i nazisti rifiutano di riconoscere dignità a qualsiasi aspetto culturale della Storia prima della fondazione del Partito e questo appare anche nelle uniformi e nel vestiario, oltre che nella letteratura e nelle produzioni artistiche, sempre vincolate alla celebrazione del nazismo e dei suoi ideali, veicolo di propaganda di massa per eccellenza (una strategia mutuata con enorme efficacia dalle Città Anulari nelle mani del Concistoro).

La Red Fraction

Eredi morali degli originari coloni di Marte e di coloro che combatterono agli ordini del generale Washington durante la Prima Guerra di Marte, i Patrioti (così ancora oggi si definiscono i membri della Red Fraction) sono una lasca associazione di coloni, allevatori e contadini che vivono nelle pianure terraformate di Marte. Queste zone sono usualmente molto vicine alle Città Anulari e, sebbene non siano un ridente giardino come le rigogliose campagne terrestri, consentono di coltivarvi determinate tipologie di piante e di allevarvi

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animali, spesso l’unica fonte di cibo utile per le immense Città Anulari che dalla Red Fraction dipendono. Tuttavia, anche i Patrioti dipendono dalle grandi città per rifornimenti di tecnologia, pezzi per le riparazioni e qualsiasi cosa non sia possibile costruirsi da soli nella dura realtà delle pianure marziane. Questa collaborazione, un tempo scontata, è stata recentemente messa fortemente in dubbio dall’alleanza sempre più stretta del Concistoro dei Mercanti con il Partito Nazional Socialista di Marte, tanto che recentemente Adam Van Prime ha dichiarato la piena secessione della Fazione dal Consiglio di Amministrazione. Adam è lo Speaker più riverito e rispettato dai Patrioti, rappresentante eletto della Red Fraction nel Consiglio di Amministrazione e, oggi, l’uomo su cui pende la taglia più ricca di tutto il pianeta rosso, pagabile sia dal Partito Nazista che dal Concistoro dei Mercanti.

“Noi, Popolo delle Colonie Unite, allo Scopo di realizzare una più perfetta Unione, stabilire la Giustizia, garantire la Tranquillità interna, provvedere per la difesa comune, promuovere il Benessere generale e assicurare le Benedizioni della Libertà a noi stessi e alla nostra Posterità, ordinammo e stabilimmo questo Consiglio per le Colonie Unite di Marte. Tuttavia, le recenti e spregevoli connivenze fra i nostri antichi amici del Concistoro dei Mercanti e i ributtanti fanatici del cosiddetto Partito Nazional Socialista dei Lavoratori di Marte hanno superato ogni tollerabile limite per ciascuna delle nostre umili ma salde comunità di Patrioti. Con effetto immediato, noi Red Fraction, noi Patrioti, noi Figli di Marte e della sua Libertà rispetto a ogni Tiranno, ricusiamo questo Consiglio di Amministrazione e ne disponiamo l’immediato scioglimento. Tutti i cittadini di Marte sono da questo momento in poi autorizzati ad armarsi per resistere, ora e sempre, al Nazionalsocialismo e ai traditori che decideranno di schierarsi con esso. Disponiamo inoltre, col potere a noi concesso dalle antiche vittorie del nostro Padre Fondatore Washington, l’immediata prigionia per il Presidente Barther Han del Concistoro dei Mercanti e della Obersturmführer Astrid Brunhilde Schleicher, colpevoli di Crimini contro la Libertà e contro l’Umanità, oltre che l’immediato scioglimento delle loro milizie armate, illegittime quanto colpevoli dei loro medesimi crimini. Noi, il Popolo delle Colonie Unite, così abbiamo deciso per le parole di un solo uomo, ma con universale e invincibile volontà.” Adam Van Prime, Speaker Red Fraction, estratto dal discorso di Secessione della Red Fraction dal Consiglio di Amministrazione Le comunità di Patrioti si trovano al centro di grandi vallate alberate, con piante modificate geneticamente per produrre l’ossigeno necessario alla sopravvivenza umana nei secoli di terraformazione che gli esuli di Marte hanno operato a costo della

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loro stessa vita. Nelle zone così terraformate, è possibile respirare e sopravvivere con relativa semplicità, sebbene la ridotta gravità costringa i coloni a una vita di intensi allenamenti fisici costanti e all’assunzione di farmaci che, un tempo, venivano forniti dalle Città Anulari in cambio del preziosissimo cibo lì coltivato. Ogni comunità vive sotto un regime di democrazia diretta, dove tutti i cittadini (uomini e donne) eleggono uno Speaker, colui o colei che ha pieno diritto di prendere le decisioni nel nome della comunità intera. Gli Speaker nominano poi uno Sheriff, addetto al mantenimento della sicurezza e all’addestramento della milizia della comunità, i Patriots. La cura delle anime e le limitate forme di applicazione scientifica e tecnologica che è possibile portare nelle piccole comunità è affidata al Pastor, un uomo di Fede solitamente appartenente alle antiche eresie dell’Ecclesia Christiana Universalis esiliate e sconfitte in seguito agli antichi Moti Protestanti, con il risultato che ogni comunità ha una propria legge morale alla quale decide di obbedire, parzialmente collegata al Logos e alle sue perfette disposizioni, se non altro nelle questioni più importanti: diritti umani, giustizia, tutela della vita umana e dell’ordine civile. A differenza degli squallidi abiti dei cittadini delle Città Anulari, i Patrioti vestono con pratici abiti che ricordano quelli dei loro antichi Padri Fondatori, da cui fieramente fanno discendere la propria coscienza morale e politica: casacche, acconciature lunghe riunite in code ordinate, stivaloni di pelle e cinturoni per portare le armi. I berretti a tesa larga sono ampiamente diffusi per proteggersi dal sole di Marte (poco schermato dalla giovane e sottile atmosfera del pianeta rosso) e una stella dorata sul petto identifica gli Sheriff. La situazione attuale della Red Fraction nei confronti di tutte le altre forze in campo è estremamente difficile: separati dal Consiglio di Amministrazione e contemporaneamente contrapposti alle pretese di controllo dell’Alleanza Lealista, i Patrioti fanno leva sul proprio spirito di resistenza per contrastare nemici da ogni lato, spesso più armati e numerosi di loro. Caius Flavius Lupus (capo della diplomazia lealista) invia costantemente ambascerie per tessere buoni rapporti con i Patrioti, tutte accolte freddamente nel migliore dei casi o a fucilate nel peggiore. Il desiderio di Libertà assoluta della Fraction sembra inconciliabile col comune slancio di grandezza del Logos di Roma, anche se recentemente sono intercorse delle timide aperture in seguito al massiccio dono di armi e strumenti di difesa terrestri (ben più avanzati e funzionali delle rozze macchine marziane) alle comunità Red Fraction più esposte agli assalti dei comuni nemici. Per mantenere stabili i necessari commerci con le Città Anulari, il Concistoro non ha formalmente dichiarato guerra alla Fazione intera, limitandosi a poche iniziative militari dirette a togliere le terre dalle mani dei coloni di singole comunità: le terre sono infatti assolutamente necessarie alla sopravvivenza delle Città Anulari e sono estremamente rari i bombardamenti di massa sulle comunità, poiché questi rischierebbero di distruggere le preziose piantagioni e foreste che producono cibo e ossigeno necessario alle Città di tutto il pianeta. I tentativi delle Guardie Coloniali e della Wehrmacht di ingaggiare le comunità Red Fraction in un combattimento diretto (via terra) hanno dimostrato le inaspettate risorse di coraggio, determinazione e indomita forza dei Patriots, oltre che la netta superiorità tecnologica delle armi donate da Roma ai coloni. Il violento fanatismo nazista e la soverchiante superiorità numerica delle Guardie Coloniali spesso non sono state sufficienti a conquistare o a mantenere il controllo delle comunità della Fazione, che non hanno avuto timore

Segreti: Mysterium di combattere fino all’ultimo uomo, incendiando ogni campo coltivato e uccidendo ogni animale pur di non far cadere niente nelle mani dei nazisti e dei mercanti. Per questo motivo, dinanzi al muro impenetrabile della ferrea opposizione Red Fraction, il Concistoro e il Partito Nazista hanno deciso di affidare il compito di “liberarsi” dei Patriots a una delle forze più feroci, violente e barbariche dell’intero pianeta rosso: i cannibali Valhalla.

coloni. Solo poche persone e pochissime risorse venivano lasciate, affinché tutto potesse tornare a crescere per essere nuovamente rubato tempo dopo. I Valhalla non hanno un potere centrale unico, ma ogni Capoguerra agisce per conto proprio, raramente coordinandosi con gli altri per assalti di massa contro nemici troppo forti da depredare da soli. I tre Capiguerra più potenti del momento sono Hrothgar il Degenerato, Ragnar Crine di Sangue e Harldraada la Morta Due Volte.

I Predoni Valhalla

Discendenti di comunità di criminali, assassini e violenti prevaricatori esiliati su Marte non per dissidenza ideologica con lo stato romano, ma per i propri abietti reati, i Valhalla sono un gruppo estremamente esteso di uomini e donne abbrutiti dalla vita fuori dalle Città Anulari, stanziati sulle montagne ricche di minerali dove schiavi catturati dalle altre fazioni scavano ininterrottamente in condizioni disumane, mantenendo un commercio col Concistoro atto ad acquisire nuovi schiavi, munizioni, armi e qualsiasi cosa i potenti Capiguerra desiderino. Un tempo ritenuti universalmente la feccia di Marte, oggi i Predoni vengono sfruttati come milizie clandestinamente finanziate dai Mercanti per attaccare l’Alleanza Lealista e la Red Fraction. Organizzati in vere e proprie Tribù montane riunite sotto il dominio di un leader abbastanza forte da mantenere il controllo sulle indisciplinate e feroci truppe al suo servizio, i Valhalla praticano ogni genere di mostruosa nefandezza in onore delle loro oscure divinità innominabili, alle quali dedicano sacrifici umani sotto l’egida di una specie di classe sacerdotale di Sciamani. I loro riti contemplano ogni genere di barbarie che la romanità ha ripudiato: violenze carnali, sacrifici umani e cannibalismo rituale accompagnano i rituali dei Predoni, perpetrati allo scopo di allontanare le terribili tempeste di sabbia che devastano da eoni la superficie del pianeta rosso. I Predoni vivono sulle montagne in aree cavernose dove possono riparare i propri rozzi veicoli, costruire le proprie armi e fanatizzare la popolazione con le proprie superstizioni. È abbastanza noto, al di fuori dei campi Valhalla, che i Capiguerra molto raramente credono sul serio che l’omicidio di massa dedicato a Gurgarvadar (divinità del cielo adorata dalle tribù dei Montes Elipides all’estremo nord della Città Anulare di Emercora) abbia qualsiasi effetto reale: essi usano la primitiva spiritualità Valhalla come strumento di controllo e niente di più. In altri casi, e sono questi i più terribili, Capiguerra fanatici inventano proprie divinità sotto l’effetto di droga o malattie della mente, eleggendosi a loro messaggero e scatenando sanguinose Jihad (volg. “guerra santa”) contro tutti i loro vicini, onde ottenere più schiavi, più donne e più vittime sacrificali. Superstizione barbarica e timore antiscientifico dominano la quotidianità dei Predoni, le cui comunità considerano le donne come un bene da sfruttare a piacere, partorendo figli fino a quando il padrone non si stanca di esse e non le elimina direttamente (o indirettamente, ad esempio offrendole in olocausto agli dei). La condizioni di vita disumane in cui vivono i Valhalla non sono terreno fertile per un’economia che non sia quella della razzia e dello sfruttamento del lavoro schiavile: essi sono da sempre acerrimi nemici delle comunità Red Fraction, le uniche facilmente assaltabili dai Predoni poiché non protette dalle strutture titaniche e dagli armamenti automatizzati delle Città Anulari. I Predoni che assaltano i Patrioti vengono solitamente respinti con facilità, poiché le loro truppe sono drogate, fanatiche e brutali, ma per nulla disciplinate, organizzate o coraggiose. Le rare volte in cui una comunità è stata sconfitta, i Predoni hanno ridotto in schiavitù gli abitanti, consumando come locuste il cibo e l’acqua dei

“MacBeth?” “Mio... Dio.” “MacBeth, che hai trovato?” “N-non ti avvicinare Kilani.” “Che stai dicendo? Ci sono altri Predoni li dentro?” “HO DETTO NON TI AVVICINARE!” “MacBeth cosa hai fatto?” “SONO TUTTI MORTI KILANI!” “Cosa...” “Li hanno... li hanno ammazzati tutti, Kilani. LI HANNO MACELLATI COME BESTIE!” “Oddio santo... MacBeth, vieni via.” “E IO HO VISTO, KILANI.” “Maledizione, calmati per favore.” “IO HO VISTO COSA GLI HANNO FATTO!” “MacBeth, mi stai facendo male!” “HO VISTO L’OPERA DEL DEIMOS CON I MIEI OCCHI! CON I MIEI OCCHI!”

Hrothgar è a capo delle tribù dei Montes Adamantiis, a sud di NeuBerlin, e viene chiamato “il Degenerato” per le sue abiette passioni carnali, che coinvolgono animali o cadaveri allo stesso modo e sprofondando persino oltre, contro vittime che nemmeno i più forti dei Pretoriani riescono a razionalizzare senza rabbia e disgusto. Hrothgar è al momento impegnato nel non farsi ammazzare da Astrid Brunhilde Schleicher, la quale (del tutto indifferente alle mostruosità che le sue tribù compiono contro le loro donne e i loro bambini) ha deciso di liberare le montagne per inviarvi minatori di NeuBerlin, utilizzando enormi quantità di gas nervini, bombardamenti a tappeto e tutto l’arsenale a disposizione del Partito Nazista in quella guerra che, per lei, altro non è che una semplice esercitazione di tiro al bersaglio. C’è chi dice che Hrothgar sia già stato ucciso dai bombardamenti, ma che gli Sciamani del suo culto continuino a mantenerlo sul suo trono, il cadavere straziato e in decomposizione avanzata, affinché gli dei lo riportino in vita per trionfare contro i nazisti. Ragnar, detto “Crine di Sangue” per il colore rosso vivo dei suoi capelli, è un Capoguerra giovane e sveglio, così furbo da riuscire a farsi considerare dal Concistoro dei Mercanti come un interlocutore valido nel trattare con la recente problematica della fuoriuscita della Red Fraction dal Consiglio di Amministrazione. Egli comanda su orde di Predoni ben armati, equipaggiati e persino disciplinati, che stanno dando recentemente molto filo da torcere ai Patrioti a nord della città di Emercora, la più vicina al suo diretto dominio. Freddo e calcolatore (tanto che gli altri Capiguerra lo chiamano con disprezzo “il romano”), utilizza la classe sacerdotale degli Sciamani per controllare i suoi Predoni, facendo attentamente in modo che nessun “segno premonitore degli dei” causi sommosse, disordini o rivalità all’interno del suo esercito, rivolgendo la “divina furia”

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verso i suoi soli nemici. Al momento, Ragnar è impegnato nel tentare di scoprire dove si trovi Adam Van Prime: la sua cattura comporterebbe non solo l’immensa ricompensa, ma anche la possibilità di fuggire dalla degradante vita fra i suoi uomini per diventare un ricco possidente in una Città Anulare. Per raggiungere i suoi scopi, non si è fatto problemi a consegnare ad Astrid Brunhilde informazioni e posizioni precise di tutti i villaggi montuosi sotto il controllo del suo antico alleato Hrothgar, verso il quale non ha mai in verità provato altro che un malcelato disprezzo. La sua connivenza col Partito Nazista, tuttavia, termina qui: la rigidità e le imposizioni dittatoriali del Partito potrebbero, un giorno, scontrarsi con i suoi piani. Harldraada è una donna violenta, fanatizzata e crudele: la chiamano Morta Due Volte perché ha sacrificato alla cosiddetta Dea Nera tutti e due i suoi figli naturali, avuti dal precedente Capoguerra a cui ha sottratto il trono con un secondo sorriso aperto da orecchio a orecchio. Nei suoi villaggi sono gli Sciamani (o, per meglio dire, le Matriarche della Dea Nera) a comandare, costituendo un matriarcato sacro che forma una vera e propria eccezione rispetto al patriarcato imperante nel resto delle tribù Valhalla. Tuttavia, sebbene le condizioni delle donne e degli uomini sotto il suo dominio siano sostanzialmente paritarie, la vita umana di tutti i suoi sudditi ha una considerazione persino più bassa della media dei Predoni. Forte del culto della Dea Nera, Harldraada ha creato interi campi di riproduzione umana forzata, dove centinaia di donne vengono costrette a partorire figli che verranno cresciuti nella violenza e nella droga per poi essere utilizzati come carne da macello, i cosiddetti Zeloti Valhalla. I bambini malformati o deboli vengono utilizzati come riserva di cibo e non sono rari i casi di Patrioti Red Fraction (o attonite truppe romane) che, in seguito alla liberazione di un villaggio dai suoi Predoni, ne trovano i poveri resti, conservati come carne macellata, a cui non possono fare altro che donare un’umile, degna sepoltura. La violenza delle Matriarche di Harldraada non si ferma qui, ma si estende ai prigionieri e agli schiavi, mutilati per divertimento e lasciati vivere con il solo scopo di offrire la loro lancinante agonia alla Dea. Si dice che l’unica persona in grado di non piegare nemmeno il sopracciglio dinanzi alle mostruosità compiute quotidianamente dai Predoni di Harldraada sia stata Astrid Brunhilde Schleicher, più interessata ad averla dalla sua

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parte, piuttosto che alle “prevedibili” condizioni disumane con cui trattava i suoi sottoposti.

L’Alleanza Lealista

Roma ha abbandonato Marte da troppo tempo... con la fine della Prima Guerra, il disprezzo del Senato verso gli esuli marziani ha spinto i terrestri a considerare i problemi di Marte come “affare non nostro”, lasciando prosperare lentamente nei secoli gli abomini promossi e accettati attualmente dal Consiglio di Amministrazione. Solo i rapimenti di schiavi dall’Africa e dalla Neuropa settentrionale hanno spinto infine lo Shaka e il Tatanka a interessarsi di nuovo di quel pianeta maledetto dal Deimos e lo spettacolo che gli si parò dinanzi una volta sbarcati bastò a fargli immediatamente capire che questa politica fu un secolare, terribile errore. Talos Xolani Utalwara è l’Inkosi (volg. “Capocaccia”), “Leone Nero” delle forze armate Zulu su Marte, combattente anziano di comprovata esperienza militare in decine di differenti contesti bellici. Comanda l’armata di Shaka Maisha con paterna disciplina, conscio del fatto che moltissimi dei suoi guerrieri non hanno mai realmente visto un campo di battaglia, complice la tradizionale politica di pace e tolleranza che l’Etiopia prima e gli Zulu dopo hanno sempre promosso, evitando la guerra ogni volta possibile. Ora, tuttavia, la battaglia per Marte non è soltanto una guerra contro delle Colonie ribelli, ma anche e soprattutto una battaglia per sconfiggere un pianeta intero dove il Deimos ha prosperato nelle sue forme più concrete e terrificanti, una purificazione assolutamente necessaria per espiare l’antica indifferenza che i terrestri, forse distratti dalle proprie glorie e dai propri meravigliosi successi, hanno rivolto verso il disperato grido di aiuto dei loro fratelli su un pianeta estremamente vicino. Il male si è nascosto in piena vista, sotto lo sguardo un tempo miope del Senato: ma ora Roma è sbarcata e riporterà finalmente il Logos su quelle terre martoriate, a qualsiasi costo. Da buon soldato, non è avvezzo alle finezze della diplomazia ed è per questo stato affiancato da un giovane, promettente diplomatico in carriera che sta dimostrando enormi capacità nel tessere relazioni con i potenziali alleati di Roma, combattendo in campo diplomatico la battaglia che per Talos è sul fronte della battaglia.

Segreti: Mysterium

“Talos, domani io e i miei uomini andremo direttamente a Emercora, sotto copertura. C’è una donna che dobbiamo incontrare, forse l’unica nell’intera Città Anulare che potrebbe aiutarci.” “Ti farai ammazzare, Giovane Lupo, se continui a muoverti sotto copertura, come dici tu.” “Lo so, ma del resto non siamo qui in vacanza, no?” “Eheh... dovresti visitare l’Africa, prima o poi. Conosco molte ragazze a cui una lingua svelta come la tua scioglierebbe il cuore.” “Lo farò, quando torneremo tutti a casa.” “Lascia che te lo dica, Giovane Lupo: più restiamo qui e meno sono le possibilità di tornare. L’onore di Roma è assopito, addormentato dalla guerra che strazia la Terra in questo preciso istante. Siamo soli a combattere per questo mondo. E le vittime si accumulano mentre i nostri Cesari pensano alle quisquilie dinastiche e ai propri affari personali... Roma è diversa rispetto a quando ero giovane come te.” “Da quando il Leone Nero è diventato sentimentale?” “Da quando ho visto cosa fanno i nostri nemici. Il Deimos regna sovrano su Marte, la luce del Logos è una piccola fiamma, flebile come una candela, che agonizza davanti ai nostri occhi.” “Lo è sempre stata, mio vecchio amico. In ogni momento della storia di Roma, gli esseri umani hanno compiuto atti orrendi nel nome delle proprie più o meno nobili idee. Il Logos ci ha salvati? O ha solo coperto con un coperchio dorato ciò che ribolle nell’abisso della nostra anima?” “Tu non credi nel Logos?” “Certo che ci credo. Ma credo anche che siamo noi a doverci muovere per compiere il bene e fermare il male. Il Deimos prospera nell’ignavia dei giusti: è solo nostra la scelta se agire o meno.” “Parole sagge, Giovane Lupo.” “Occorre sempre aspettarsi l’inaspettato, quando si apre un tavolo diplomatico: la saggezza è solo il saperlo riconoscere per tempo.” “Come una battaglia.” “Peggio di una battaglia.” “...” “Se non torno entro una settimana, prendi questa piuma e portala a mia madre. Lei capirà.” “La conserverò accanto alle sacre lance del mio popolo.” “Grazie Talos.” “Addio, Giovane Lupo.” “A presto, Vecchio Leone.”

Caius Flavius Lupus è un giovane diplomatico di carriera dell’Ordo Mercurii, chiamato affettuosamente “Giovane Lupo” dai Pretoriani e dai soldati regolari dell’Ordo Martis che fanno parte della Confederazione Zulu e della Federazione Apache nella missione di riconquista e pacificazione di Marte. Di carattere calmo, riflessivo e pacato, possiede una sopraffina padronanza di ogni registro diplomatico utile alla risoluzione dei conflitti per via pacifica e per creare nuovi spiragli di alleanza costruendo fronti comuni, più o meno realmente esistenti. Sua è stata l’idea di inviare periodici rifornimenti di armi alle forze Red Fraction, nonostante l’iniziale parere contrario di Talos e di buona parte dei suoi uomini: grazie alla sua iniziativa, il

fronte contro i Patrioti è una vera e propria spina nel fianco del Consiglio di Amministrazione, che si ritrova bloccato in una partita a scacchi fra Predoni, Nazisti e Mercanti nel tentativo di piegare la loro resistenza. Di nobile famiglia romana, egli è vissuto a lungo nella Neuropa Settentrionale insieme ai suoi genitori, entrambi esperti diplomatici dediti ai rapporti proficui fra le civilizzate e pacifiche tribù locali e il dolce giogo romano, che in quelle terre ha sempre trovato una spontanea e irrazionale simpatia e collaborazione. Abituato a vestire con abiti provenienti da entrambe le culture, Caius è ora la migliore speranza dell’Alleanza Lealista di trovare alleati su Marte, specialmente in vista delle scarse possibilità che la Guerra delle Aquile finisca in poco tempo e del disinteresse apparente che gli altri Cesari ripongono nella questione marziana. Le forze armate dell’Alleanza Lealista comprendono uomini e mezzi di qualità terrestre, infinitamente superiori alle rozze macchine marziane, oltre che cinque compagnie di militari dell’Ordo Martis (3 Zulu e 2 Apache), un contingente di Pretoriani della Guardia Leonis e un altro di Pretoriani della Guardia Totemis, investiti della piena Auctoritas di Shaka Maisha e del Tatanka Bisonte di Tuono. Le forze Apache, agli ordini di Caius Flavius, sono al momento meno coinvolte nelle azioni dirette contro i numerosi nemici che Roma ha sul pianeta rosso, in accordo con le forze africane che, al contrario, offrono un’insormontabile resistenza alle prime, sporadiche scaramucce e si occupano di sondare il terreno bellico per le future campagne militari. Tale accordo è stato stipulato direttamente fra Talos e Caius, per fare in modo che il nemico non conosca fin dall’inizio tutte le possibilità nelle mani di Roma. Le due cosmonavi ammiraglie Sanaa e Lehaya, rispettivamente Zulu e Apache, sono le uniche due in grado di compiere attacchi di profondità dall’orbita planetaria, assegnando un fondamentale vantaggio rispetto alle primitive forze aeronautiche marziane. Tale strumento tuttavia non verrà usato sulla popolazione civile delle Città Anulari: l’obiettivo è far tornare Marte sotto il dominio di Roma, non certo sterminarne la popolazione. Talos e Caius rappresentano l’unica forza dichiaratamente schierata con il Logos nel complesso scacchiere marziano, tanto inferiore per numeri quanto superiore per tecnologia e motivazione. Non tutti i loro nemici, tuttavia, combattono alla luce...

I Cultisti del Deimos Una delle opere più sinistre e inquietanti del Consiglio di Amministrazione fu l’accettare l’aiuto di questi misteriosi individui: uomini e donne vestiti di neri abiti, coperti da cappucci e mantelli con simboli esoterici che li rendono figure assimilabili agli adoratori di demoni dei tempi passati. Questi individui, chiamati con timore Stregoni, prosperano nelle sale del potere come nei quartieri più poveri, evitando sempre il campo di battaglia a meno di non essere costretti a combattere. Il mistero avvolge le loro esistenze, spesso condotte in luoghi nascosti, circondati da servitori folli che prendono il nome di Cultisti. Lo Stregone e i suoi Cultisti viaggiano da Città Anulare in Città Anulare, sempre ben accolti dal Concistoro per via delle incredibili tecnologie e utilissimi segreti che sempre portano con loro. Essi, se gli viene richiesto, riferiscono che i loro Patroni gli sussurrano incessantemente la verità del cosmo e grazie ad essa possono costruire meraviglie di tecnologia sconosciuta, dagli effetti al limite del miracoloso. Non di rado i loro corpi sono ampiamente meccanizzati in seguito agli innesti che ogni Stregone compie su sé stesso e sui suoi Cultisti per crearsi una piccola armata a difesa della sua incolumità personale. Gli Stregoni e i Cultisti

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sono noti per compiere mostruosi rituali di sangue, simili nella sostanza a quelli degli Sciamani Valhalla, ma molto più intricati, complessi e strutturati in articolate ritualità che scandiscono lo stato alterato di coscienza che consente allo Stregone di ascoltare la voce del Patrono. Sulla Terra, questi individui vengono cacciati e imprigionati a vista: interi Legiones di Pretoriani hanno votato la propria esistenza a catturare e neutralizzare gli Stregoni del Deimos. Ma su Marte, essi vengono chiamati come consiglieri dagli Allibratori del Concistoro, assetati delle profezie e delle tecnologie che essi forniscono, ma che non è possibile riprodurre con la primitiva tecnologia marziana. Particolare e intenso è il rapporto fra lo Stregone Alastor, una delle figure più enigmatiche e riverite fra i Cultisti, e Astrid Brunhilde Schleicher: i due nutrono un rapporto di ambigua vicinanza e non sono in pochi a pensare che a legarli vi sia ben più di una sostanziale stima reciproca. Alastor, il cui nome completo è completamente sconosciuto, si mostra come un robusto uomo di età indefinibile e bellezza aliena, dotato di pelle bianco-grigiastra e occhi di colore giallo vivo, circondati dal nero innaturale della sclera. La sua voce profonda e le sue frasi del tutto incomprensibili per la maggioranza delle persone normali sembrano incantare Astrid, che gli ha concesso la pienezza del controllo su interi laboratori di scienziati nazisti dove egli, insieme ai suoi Cultisti, fonde tecnologia proibita ed esperimenti abietti alla superstizione e alla sinistra ritualistica delle sue cerimonie. L’Ordo Plutonis, in tempi molto recenti, ha iniziato a ricostruire numerosi e preoccupanti collegamenti fra i Cultisti di Marte e la segreta rete di sette terrestri in tutto e per tutto simile a questi che prende il nome di Khan Shao. La trama di un secolare complotto inizia a stendersi dinanzi agli occhi dell’Ordo, il quale riesce ormai a percepire come tutte le mosse di tutti i nemici umani di Roma, e forse persino del Grande Regno Sserath, siano state guidate da un unico, terribile piano la cui traccia nella Storia è cosparsa di cadaveri e aberrazioni, con un intento incomprensibile che crea una complessa ragnatela tutt’ora secretata dalle alte sfere dell’Ordo, tanto che si dice che nemmeno gli Augusti ne siano a conoscenza. Queste informazioni potrebbero essere vere, false o tutte e due le cose insieme ed esprimono pienamente l’attuale condizione di straniamento e impotenza che vessa le forze romane, schiacciate fra la Guerra delle Aquile e un crescente, progressivo numero di problemi e attentati alla stabilità e alla prosperità dell’Impero, apparsi quasi contemporaneamente negli ultimi secoli come i fili di una marionetta che, tirati troppo forte, stanno per spezzarla.

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“Mai!” “Alastor, guarda com’è carino il nostro piccolo soldatino Apache: si crede una persona.” “Astrid, mio dolce Angelo di Ferro, ammira come le spire dell’odio si estendono dai suoi occhi. La sua anima anela l’annientarci: un sentimento ammirevole.” “Taci, Stregone! Non vi dirò mai dov’è Caius: il Logos mi protegge!” “Ahahah, le superstizioni dei terrestri non finiranno mai di divertirmi. Che ne dici soldatino se ti facciamo cavare gli occhi? Li restituiamo al tuo capo, quando ci dici dov’è.” “No, mia Vergine della Morte, la sua è un’anima preziosa. Posso vedere il cristallo perfetto della sua purezza, ricolmo del valore e dell’onore, della stima verso il suo Signore.” “Potete torturarmi finché volete! Sono un Iniziato del Bisonte Bianco, il dolore non può piegarmi!” “Vogliamo fare una prova?” “Ha ragione, Astrid: il suo corpo e la sua mente hanno volato sulle catene sacre fino ai regni del Logos e sono tornati indietro. Non possiamo farlo parlare torturando la sua immanenza...” “Stammi lontano Stregone!” “Ma, forse, altre sostanze si riveleranno più malleabili.” “Ah! Lasciami! Pezzo di...” “Vedi, ci sono poche cose più fragili dell’anima umana, i miei Patroni hanno annientato le loro eoni or sono per liberarsi completamente dei limiti che li vincolavano a questa struttura dell’Universo.” “AAAAAAAH! VAI ALL’INFERNO, BASTARDO!” “L’Inferno? Mi piacerebbe davvero poter riuscire a migrare il mio spirito fino ai regni dove la struttura del reale si scioglie come carni ustionate sotto l’implacabile fiamma dell’Estraneo...” “NO! LASCIAMI! DIO, TI PREGO! BASTAAAA!” “Ma, purtroppo, non posso. E per un semplice motivo, mia piccola, fragile anima...” “Alastor, mio Nero Principe, ti prego: continua! È così bello... è così bello!” “AAAAAAAAAH!” “L’Inferno sono io.”

Segreti: Mysterium

“Maisha, ma che stai dicendo?” “Anastasia, ti sto dicendo la verità! Non puoi muovere guerra alla tua Augusta!” “Ma... lei è pazza. Ci condannerà all’annientamento! Lo sappiamo tutti, anche tu lo sai che ha quelle... visioni!” “Lo sapeva anche tuo padre, eppure ha scelto lei!” “Mio padre deve essersi sbagliato, per forza.” “Ani: io ti amo. Voglio solo il bene per te, per noi. Hai fatto uccidere degli ambasciatori, vuoi muovere guerra contro Roma! Che ti sta succedendo?” “Io... voglio solo vendicare i miei genitori! E salvare l’Impero!” “Non puoi salvare un Impero se disobbedisci tu per prima alle sue leggi! Ti sei incoronata da sola, hai umiliato il Patriarca di Costantinopoli davanti a tutto il tuo popolo! Perché? A cosa ti è servito?” “Io non devo a nessuno il mio potere, né alla Chiesa né ad altri. Io sono la legittima Augusta.” “Ma tuo padre ha scelto Livia!” “LO SO!” “...” “Lo so...” “Ani...” “TU MI DOVRESTI STARE VICINO!” “È quello che sto cercando di...” “NO!” “Ascoltami, calmati...” “Cosa stai cercando di fare? Mi vegli per tutto il tempo della mia convalescenza, poi quando mi riprendo vieni qui a dirmi che non combatterai al mio fianco e ti aspetti che io sia felice? Quella piccola bastarda mi ha quasi ucciso!” “Ani, l’hai aggredita! Hai aggredito tua sorella! La prima cosa che ha fatto è stato mandare ambasciatori per capire come stavi!” “LEI NON È MIA SORELLA!” “Abbassa la voce.” “NON DARMI ORDINI!” “Non voglio darti ordini, ti sto solo dicendo che...” “STAI DICENDO CHE MI ABBANDONI!” “Non posso mettere a rischio il mio popolo in una guerra contro Roma! Cerca di capire!” “Oh, capisco bene! Anzi benissimo!” “Sto cercando di aiutarti!” “STAI CERCANDO DI SALVARE TE STESSO!” “...” “Vattene.” “Amore...” “VAI VIA!” “...” “NON VOGLIO PIU’ VEDERTI! CI DOVEVAMO SPOSARE! AVEVAMO DEI SOGNI!” “Non hai il diritto di chiedermi di violare il mio onore, di tradire Roma! Io credevo in te! Non sono stato io a distruggere i nostri sogni!” “NON HAI NEMMENO CERCATO DI SALVARLI!” “...” “Hai lasciato morire tutto...” “Io...” “E ora sono davvero sola.” “Puoi tornare indietro. Risolveremo tutto...” “Non c’è più niente da risolvere. Volevo avere dei bambini da te, avremmo avuto una famiglia nostra, bellissima.” “Ti prego, possiamo ancora...” “No. È finita Maisha. Quando uscirai da quella porta, tu per me sarai una cosa soltanto.” “Cosa...” “Niente.”

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Emercora La Città delle Catene

Emercora è una tra le più grandi Città Anulari di Marte. Ma è anche forse la più corrotta, misteriosa e oscura tra di esse, così grande che persino le grandi fazioni planetarie devono tenere conto dei poteri locali, prima di muovere le proprie pedine nel complesso scacchiere della sua politica. Per certi versi, il sostanziale isolamento politico che ne nasce è una benedizione, per altri invece è ciò che la renderà facilmente oggetto dell’interesse di tutti coloro che cercano di plasmare il destino di Marte: chi controlla Emercora, si dice, controlla tutto. L’enorme anello rotante è alimentato da una centrale atomica posta nel cuore della metropoli: essa è abitata da milioni di persone che popolano un’urbanistica strutturata su più livelli, un agglomerato tentacolare e oscuro, impossibile da governare. Nel corso del tempo la metropoli è infatti divenuta una sorta di zona franca, dove operano indisturbati faccendieri, truffatori, dissidenti politici dedicatisi al malaffare e pirati dello spazio. Nelle sue viscere si nascondono criminali di ogni risma e vi trovano protezione i banditi più pericolosi dell’intero sistema solare. Chiunque cerchi ricchezza in modo poco pulito è a Emercora che deve recarsi. L’Allibratore, Lucio Anco Crasso, è un uomo incline alla depravazione e obnubilato dal lusso sfrenato in cui vive. La sua debolezza gli impedisce di controllare la città, che è così il campo di battaglia di diverse fazioni. Publio Sesto Linneo, detto lo Storpio, il suo più fidato consigliere, è un uomo dal fisico gracile e malforme, ma è anche colui che gli permette di mantenere, almeno formalmente, il governo della città. L’abilità di Publio nello stringere accordi e nello stipulare patti con ogni criminale, è infatti la garanzia principale di cui gode l’Allibratore. I livelli inferiori di Emercora, denominati Downtown, sono un coacervo di violenza e disperazione, dove bande controllate da signori della guerra senza scrupoli lottano per il potere, senza alcuna esclusione di colpi. È questo il regno del Topo, colui che ha accumulato enormi ricchezze gestendo il traffico d’armi, di psicodroghe e di tutto ciò che anima il mercato del contrabbando. La guerra tra le gang necessita infatti di essere costantemente alimentata, con armi e tecnologie, ed è questo che fa il re di Downtown: fornisce alle bande gli strumenti per divertirsi e, al contempo, alimenta il proprio status. Ma, forse, il personaggio più importante di Emercora è una donna: Alaria. È lei che controlla la zona degli spazioporti e le flotte di vascelli pirata che hanno base nella Città Anulare. Emercora è, difatti, la vera capitale dei corsari spaziali e Alaria ne è l’indiscussa regina. Il suo potere è quindi pari, se non superiore, a quello dell’Allibratore di cui è la principale rivale.

Società

La società di Emercora si è strutturata, nel corso dei secoli, in modo autonomo rispetto alla maggioranza delle Città Anulari, sfuggendo progressivamente al controllo diretto dell’Impero. Prevale, al suo interno, una struttura di tipo feudale, nella quale sussistono molteplici centri di potere e le relazioni tra gli stessi vengono spesso gestite a livello personale. Il controllo dell’Allibratore è quindi debole, sottoposto a continue spinte mirate a indebolirlo e a decentralizzare l’esercizio del potere. Dall’esilio protetto, lussuoso e impenetrabile della sua scintillante residenza, Lucio Anco Crasso estende il proprio controllo per lo più ai livelli più alti dell’agglomerato urbano, grazie alle geniali capacità di intermediazione dello Storpio e alle intimidatorie operazioni di polizia condotte da Hxulex, capo delle sue guardie private. Anche ai livelli superiori, però, c’è chi spinge in direzione opposta e non vede di buon occhio la gestione

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dell’Allibratore o, quanto meno, gradisce che le maglie del controllo del Consiglio di Amministrazione siano quanto più larghe possibili, le Gilde. I grandi gruppi che gestiscono la produzione industriale, quella dell’energia e l’import-export dei generi vitali, hanno accumulato, nel corso del tempo, enormi ricchezze. Hanno così finito per costituirsi come veri e propri centri di potere autonomi, anche in virtù di copiosi investimenti nella costituzione di milizie private. La grande maggioranza della popolazione, che vive nel livello intermedio della città, è dunque sotto il giogo di queste organizzazioni che ne sfruttano e organizzano il lavoro e i ritmi quotidiani in modo del tutto indipendente dal controllo del Consiglio. Alcuni finiscono così per affidarsi alle promesse salvifiche del Conclave. Vera e propria organizzazione religiosa gestita da Sokratis Skopos, è divenuta progressivamente più importante fino ad acquisire una posizione di assoluto rilievo all’interno delle dinamiche sociali di Emercora. In direzione del tutto anarchica, rispetto a quanto descritto, vanno le imprese di Alaria e della Gilda dei Pirati. Il controllo degli spazioporti fornisce alla regina dei corsari di Marte un enorme potere contrattuale tanto nei confronti della missione Apache e Zulu, quanto nei riguardi delle altre Gilde. Il suo carisma leggendario, l’ineffabilità, il mistero che aleggia intorno alla sua figura la rendono spesso ben vista dalla popolazione che, in molte frange, la preferisce di gran lunga all’Allibratore. Una piena comprensione della società di Emercora è però impossibile senza citare i signori della guerra di Downtown. Nella giungla oscura dei livelli inferiori, nell’ammasso insensato di metalli e tecnoplastica dove non giunge luce alcuna, si estende un infinito reticolo di anfratti e luoghi oscuri che nessuno ha mai mappato. Il regno del Topo, e delle bande di guerrieri impegnati in una lotta senza tregua. A Downtown non esiste legge, non c’è controllo; tutto quello che vale per i livelli superiori di Emercora è del tutto privo di senso nei livelli profondi. Downtown è un mondo chiuso in sé stesso, di cupa violenza, dove tutto è possibile.

Il Conclave

Sokratis Skopos, il capo del Conclave, predica dalla sua dimora-santuario, la fede in una religione eretica rispetto al Logos e ai culti ufficiali dell’Impero. Si tratta di un tecnoculto incentrato nella fede, cieca e dai toni spesso esaltati, nel primato della tecnologia. Le macchine sono considerate, dai fedeli del Conclave, come animate da uno spirito vitale, da una sorta di anima innervata in loro dal Dio Macchina. Sokratis predica dunque la fede nell’unica divinità esistente, il Dio della tecnica e delle macchine, che guida il progresso secondo un piano predefinito rivolto a condurre l’uomo verso la salvezza e in direzione di un futuro radioso nel quale le macchine permetteranno di ottenere beatitudine e immortalità. Queste promesse hanno permesso a Sokratis di accattivarsi le simpatie di una vasta parte della popolazione dei lavoratori che, sfruttati e sottoposti alle logiche corporative, vedono nel Conclave e nella forza dialettica del suo leader una speranza.

Le Gilde

La maggior parte della attività economiche e commerciali di Emercora, almeno quelle ufficiali, sono gestite da organizzazioni, che possiedono rapporti diretti e di molteplice natura con l’Impero, col Consiglio di Amministrazione e con l’Allibratore, dette Gilde. I milioni di abitanti della città lavorano nelle grandi fabbriche, nel reattore nucleare centrale o nei sistemi di gestione dell’aria e dell’acqua. La possibilità di vivere, per la maggioranza

Segreti: Mysterium della popolazione risiede, come in ogni Città Anulare, nell’oculata gestione dei rapporti commerciali con l’esterno, da dove è necessario importare soprattutto generi alimentari e acqua potabile. Tutte queste attività sono sotto il controllo delle Gilde, la cui organizzazione prevede sempre la presenza di una forte struttura militare. Ecco le principali Gilde:

Mishima

Takeshi Oshima, capo della corporazione dei Mishima, discende da un’antichissima famiglia di combattenti orientali di cui tramanda le antichi arti e le regole d’onore. La sua corporazione ha al servizio combattenti letali e gestisce le attività di importazione dell’acqua potabile.

Tarquini

Sesto Tarquinio, discendente di un’antica famiglia nobiliare caduta in disgrazia e finita esiliata su Marte, è un uomo incline alla corruzione, soprattutto per la tendenza all’uso di psicodroghe e farmaci che gli conferiscono un umore instabile. La sua Corporazione controlla l’importazione dei beni alimentari.

Technotronic

Guidata da Herer Htrem, un vecchio uomo d’affari vittima di una malattia degenerativa che lo costringe a vivere sepolto dentro un esoscheletro, la Technotronic gestisce l’industria tecnologica e degli armamenti.

Nucleosystem

Athena Friske, donna tanto ambiziosa quanto bella, nonostante un incidente che la menomò da giovanissima, costringendola a numerosi innesti biotecnologici, gestisce con la sua Corporazione Nucleosystem, e gli sgherri fedelissimi che ne rappresentano il braccio armato, il generatore nucleare che dà vita all’intera città.

Luoghi principali e Livelli di Emercora Il Palazzo dell’Allibratore

Il livello più alto dell’agglomerato urbano di Emercora è interamente occupato dalla lussuosa residenza di Lucio Anco Crasso. Un palazzo meraviglioso, circondato da un impenetrabile campo di forze e sorvegliato dalla Guardia Coloniale. Al suo interno l’Allibratore si abbandona al lusso e agli sfarzi più incredibili e amministra la città con il pugno

di ferro. Nelle segrete impenetrabili della reggia, la giustizia è amministrata con inaudita violenza secondo i capricci del folle proprietario.

I livelli superiori

I livelli superiori della città, quelli immediatamente sottostanti il livello del palazzo dell’Allibratore, sono occupati dagli edifici delle compagnie commerciali e dalle sfavillanti sedi delle grandi Gilde. Qui è situata anche la dimora santuario di Sokratis Skopos, sede del Conclave.

Gli Spazioporti

La zona degli spazioporti è sotto il pieno controllo di Alaria e della Gilda dei Pirati della quale è a capo. I moli spaziali costituiscono il solo accesso di Emercora verso l’esterno e i vascelli degli uomini di Alaria sono liberi di andare e tornare a loro piacimento. La regina dei Pirati occupa

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una dimora, ben nascosta e gelosamente protetta, nei pressi degli attracchi principali e la zona è così saldamente nelle sue mani che le navi delle altre Gilde sono costrette, per poter usare gli spazioporti, a pagare pesanti pedaggi.

I Livelli Intermedi

I livelli intermedi sono occupati dalle grandi industrie. Sono zone di enormi edifici metallici, dove i robot convivono con i lavoratori in spazi angusti e insalubri. I piccoli alloggi del popolo si ammassano contro i mastodontici edifici della grande produzione. L’aria è malsana e le condizioni di vita difficili.

Downtown

Se nei livelli intermedi si vive male, Downtown, come viene chiamata la zona dei livelli inferiori di Emercora, è una vera giungla di metallo, dove la legge non arriva. Meglio, la sola legge in vigore è quella imposta dai signori della guerra e dalle loro bande che si contendono il controllo del territorio. Il solo che pare tenere le redini di quanto avviene a Downtown è colui che tutti chiamano Il Topo. Nessuno conosce il suo vero nome o dove viva. Appare e scompare con subitanea rapidità gestendo i carichi più importanti e lucrativi e traendo vantaggio, in virtù di poteri e conoscenze misteriosi, dai traffici più redditizi. Che siano armi, psicodroghe, farmaci o beni preziosi, Il Topo sembra sempre avere ciò che tutti gli altri desiderano. Ecco le bande principali di Downtown:

I Volkov

Appartengono a un’antica casata russa, i cui principali esponenti vennero imprigionati su Marte quanto le Città Anulari erano ancora dei penitenziari. Alcuni di loro, una volta stabilitisi nei bassifondi di Emercora, entrarono in contatto con le scorie radioattive del vecchio reattore nucleare. Per questo gli esponenti della banda dei Volkov sono giganti mutati, che hanno ereditato modifiche genetiche spaventose. Il capostipite della casata, noto come l’Infetto, è un vecchio ricoperto di piaghe purulente che vive nascosto nella buia residenza della famiglia, il corpo completamente bendato. I membri della banda ne fanno oggetto di una vera e propria venerazione, seguendo i suoi ordini con cieca fiducia. I Volkov sono spietati e violenti. Avversari temibili per chiunque.

Le Dame Nere

La sola banda costituita interamente da donne. La famiglia delle Dame Nere è gestita dalla Madre Superiora, secondo un rigido ordine gerarchico. Abili nell’uso di droghe e psicofarmaci che utilizzano per potenziare le loro capacità di combattimento, agiscono nell’ombra, sfruttando la loro agilità e le abilità nell’arte dell’assassinio. Quest’ultima è stata portata dalle Dame a un livello di assoluta perfezione, in cui l’efficacia è unita alla bellezza dei gesti. In combattimento le Dame paiono danzare eleganti mentre seminano morte in un tragico ballo di sangue.

Le Primule

La banda delle Primule è costituita da giovani e giovanissimi. Esperti nell’arte dell’hacking, conducono la loro battaglia per il controllo del territorio sfruttando le abilità nell’utilizzo dei mezzi tecnologici e la capacità di inventare strumenti innovativi. Geniali, lucidi e imprevedibili, sotto la guida del giovane leader, Barrett Logan, perseguono la loro battaglia vagheggiando sogni libertari e anarchici. Credono nel potenziale liberatorio della tecnologia e nella possibilità di instaurare, grazie a essa, un regime egualitario.

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Gli Eschelon

Agarth Bellorun, il capo degli Eschelon, è un vecchio militare. Cacciato dalle milizie imperiali per insubordinazione, è un violento esaltato che guida un gruppo di esperti nelle armi pesanti. Gli Eschelon sono maestri nella modifica, la creazione e l’uso di armamenti. La dotazione in loro possesso è impressionante e ogni membro della banda possiede un vero arsenale.

Gli Xargas

Costantin Xargas sembra l’esatto opposto di Agarth. Predilige l’inganno, la furbizia e il lavoro nell’ombra allo scontro frontale. Comanda la sua numerosissima banda in virtù del carisma e di raffinate argomentazioni che uniscono capacità motivazionale e incredibile forza persuasiva. Il risultato: una cieca fiducia nei suoi piani da parte degli uomini che lo seguono. Gli Xargas perlustrano Downtown raccogliendo tutto ciò che può essergli utile, laddove le altre bande vedono solo scarti, gli uomini di Costantin ricavano opportunità, creando il nuovo dal vecchio, assemblando oggetti o armi da ciò che pareva inutile.

Personaggi principali L’Allibratore, Lucio Anco Crasso

Personaggio malvagio e viscido, è spesso preda di una personalità isterica e bipolare. Vive nel lusso sfrenato di un maestoso palazzo sito nel livello più alto della città, protetto da una corte di pochi fedelissimi e dalle truppe della Guardia Coloniale, appena sufficienti a garantirne l’incolumità, specialmente per come l’Impero giudica ancora oggi il suo vile tradimento nei suoi confronti.

Publio Sesto Linneo, lo Storpio

Il consigliere, la figura più vicina all’Allibratore. Diabolico, machiavellico, conosce tutto di Emercora, anche i suoi anfratti più oscuri. Utilizza il suo potere, e le raffinate arti diplomatiche, per arricchirsi e tenere a bada coloro che aspirano a destituire Lucio Anco Crasso. I sotterfugi, gli intrighi e le macchinazioni sono le sue specialità.

Hxulex

È il capo delle guardie private di Lucio Anco Crasso. Un uomo gigantesco, una macchina da guerra, un insieme devastante di muscoli e innesti bionici. Nei livelli più alti della città rappresenta anche la polizia imperiale, amministrando sul campo la giustizia, guidato soprattutto dalle indicazioni di Publio Sesto Linneo.

Sokratis Skopos

Il capo del Conclave. Il suo aspetto imponente, la lunga barba e gli occhi febbrili, uniti alle capacità oratorie fuori del comune, hanno permesso a Sokratis Skopos di ottenere un grande consenso tra le genti dei livelli superiori di Emercora. Viene visto da molti come un salvatore, un grande benefattore, seppure non è per nulla estraneo a rapporti ambigui e attività sospette.

Alaria, la Regina dei Pirati

Figura leggendaria. Tutti ne parlano e ne raccontano a memoria le imprese, ma pochissimi hanno avuto la fortuna di incontrarla di persona. Taluni, addirittura, ne mettono in discussione perfino l’esistenza. Alaria è, in realtà, una donna meravigliosa, nonostante non sia più giovanissima, con un passato di imprese memorabili nello

Segreti: Mysterium spazio. È la rivale principale dell’Allibratore e controlla la zona degli spazioporti, dove i vascelli pirati dei suoi uomini attraccano con i carichi più disparati provenienti dallo spazio profondo.

Il Topo, il re di Downtown

Magrissimo, tutto nervi e muscoli, la voce melliflua. Nessuno ne conosce il vero nome, tutto lo chiamano, semplicemente, Il Topo. È colui che gestisce il traffico d’armi a Downtown. Questo gli conferisce un grande potere tra i signori della guerra che si contendono il controllo dei bassifondi di Emercora.

Keryl il dissidente

Un vero eroe tra gli oppositori dell’Impero. Dissidente tra i più temuti, si è rifugiato a Emercora con un gruppo di uomini a lui legati. Si narra anche di un passato da pirata e di una storia d’amore con Alaria. In ogni caso, la sua potrebbe sembrare una gang come le altre, del tutto simile a quelle che lottano a Downtown. In realtà il suo sogno è sempre lo stesso: combattere il regime imperiale. Noti e assidui sono i suoi contatti con la Red Fraction, di cui condivide molto della politica e ideali.

Gravità Ridotta - Opzionale

Il Demiurgo, in accordo col Gruppo di Gioco, può applicare costantemente la Fortuna Gravità Ridotta a tutti i PG che si trovino all’esterno delle Città Anulari di Marte (o in qualsiasi altro contesto di scarsa o assente gravità). Essa può essere sfruttata con tutti i normali limiti previsti dalle regole, a proprio vantaggio per azioni e imprese che comportino il volo, il salto, la scalata e simili azioni che beneficiano di un ridotto peso di chi le compie. In alternativa, è possibile sfruttarlo a proprio svantaggio quando la Sindrome da Assenza di Peso si fa sentire o in ogni altra occasione dove lo smarrimento della gravità ridotta possa incidere sulle azioni dei Pretoriani.

“Matrona Alaria, è un piacere conoscervi. Mi piacerebbe salutare ma le catene pesano un po’.” “Quindi voi sareste il leggendario Caius Flavius Lupus... mi avevano detto che tutti i romani venuti ad invaderci erano alti tre metri, feroci e crudeli come Mutanti Valhalla...” “E posso garantire che qualcuno di noi puzza anche di più.” “Ahahah! Sei simpatico, per essere qualcuno che vuole ammazzarci tutti.” “Ed è proprio questo quello di cui volevo parlarvi.” “Sentiamo, alla fine le ultime parole non si negano mai a un condannato.” “Voi, che siete la regina dei pirati di questa città, sapete bene come la situazione sia... complessa, di questi tempi.” “Bell’eufemismo.” “Grazie. Emercora, comunque, è quasi immune alle manovre della politica planetaria, ha fazioni proprie che, pur non essendo potenti come quelle che comandano su Marte, riescono a mantenere la città abbastanza isolata da consentire a voi di svolgere i vostri...” “Affari.” “Sì, affari. Ecco: il Tatanka che rappresento è uno dei nove Cesari del Senato Imperiale, non parlo senza sapere di cosa sto discutendo... Roma non ha alcuna intenzione di uccidere tutti gli abitanti di Marte.” “Però il Concistoro questo ci trasmette sui sistemi video.” “E voi vi fidate del Concistoro?” “Assolutamente no.” “Siamo in due. Ora, se voleste gentilmente farmi liberare da questi ferri, ho una proposta per voi e per i vostri uomini che potrebbe fruttarvi una buona paga, la benevolenza dei miei signori e, chiaramente, la possibilità di fare davvero del bene a questo mondo. In ordine di importanza.” “Quanto buona la paga?” “Molto, molto buona.” “Non stai cercando di fregarmi, spero.” “Se proprio devo dirlo, l’unica cosa che vi vorrei rubare è il cuore.” “Non ci posso credere. Ci stai provando con la donna che ti ha fatto incatenare e può farti uccidere in qualsiasi momento. Ma da dove vieni?” “Da Roma, ovviamente.” “Questa te l’ho servita. Liberatelo!” “Aaah... molto meglio. Non sono abituato al ferro sui polsi.” “Felice per te.” “Felice per me anch’io, ma ora che siamo a nostro agio... che ne diresti di parlare di affari?”

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Gliese Gliese è un sistema stellare della costellazione della Bilancia, l’ottantasettesimo più vicino alla Terra, distante circa 20 anni luce. Attorno alle sue stelle (Gliese 667, 163, 180...) orbita un sistema planetario complesso che conta solo sei Super Terre (pianeti simili al nostro ma molto più grandi, massicci e dotati di forza di gravità) abitabili, recentemente oggetto delle primissime esplorazioni romane oltre la linea di Prometheus, consentite finalmente dall’invenzione della Guida Alcubiaeris. Gli esopianeti nel sistema di Gliese compatibili alla vita sono la patria di una particolare e feroce razza autoctona nota come Kyroptidi: insettoidi di rara ferocia e potenza che hanno costituito per secoli un serio problema anche per il Grande Regno Sserath, che in quel sistema stabilì millenni or sono (e con proverbiale lentezza) una piccola colonia, cresciuta molto poco nel tempo ma decisamente agguerrita e armata per difendersi sia dai Kyroptidi che dagli umani.

Alcyon

Chiamato Gliese 667 Cc dall’Ordo Minervae, nel 2748 a.U.c. (1995 A.D.) fu la prima Super Terra abitata dagli esseri umani nel sistema di Gliese e il luogo scelto per la loro prima colonia, distante 23,62 anni luce dalla Terra. È un vero e proprio giardino, ricco di vegetazione autoctona e di umidità ma ospitale persino nei confronti della vegetazione importata dalla Terra: la colonia lì fondata avrebbe potuto prosperare facilmente grazie all’abbondanza d’acqua e a un’atmosfera simile a quella terrestre, tanto che i primi coloni non capirono come fosse possibile che i Sserath, colonizzatori del sistema di Gliese da millenni prima di loro, avessero scelto il brullo e gelido Akhssam (Gliese 422 b), lontano dagli altri mondi abitabili e più caldi, per costruire la loro colonia millenaria. Il motivo fu chiaro pochi mesi dopo, quando un bombardamento di asteroidi travolse i coloni, uccidendone decine di migliaia in una sola notte, annientando buona parte delle strutture e riducendo la neonata colonia ad un lumicino di poche migliaia di unità. Era la prima fase di quella che sarebbe stata chiamata dai posteri come la Grande Guerra Kyroptide. Il pianeta, per via della sua massa quasi 5 volte quella della Terra, ha una gravità molto potente e coloro che vi abitano per lungo tempo tendono a dover indossare pesanti e complessi esoscheletri per poter sopravvivere (un problema che tocca relativamente poco i Pretoriani). Alcyon era l’unico mondo dell’area interna del sistema di Gliese a non essere ancora stato raggiunto dall’espansione degli insetti, che abitavano tutti i pianeti più vicini e grazie ai loro Bombardatori orbitali avevano deciso di punire gli umani per aver osato invadere la loro casa. Eraclio Augusto decise che non avrebbe abbandonato il progetto della colonia: Alcyon venne rifornita di materiali da costruzione e artiglierie planetarie, in modo tale da trasformarla da colonia di sviluppo in cupo e semplice avamposto militare, in attesa di scoprire cosa fosse successo di preciso. La verità dell’assalto Kyroptide e della presenza Sserath su Akhssam venne dopo poco tempo, scansionando le emissioni planetarie con i nuovi spettrotelescopi militari forniti dalla Terra. Le nuove difese planetarie funzionarono egregiamente nel fermare i costanti bombardamenti provenienti dai pianeti vicini, ma per prosperare davvero il Senato avrebbe dovuto approvare una campagna militare unitaria contro gli insettoidi, con i quali non poteva esistere alcun dialogo. Con enormi difficoltà, Eraclio ordinò l’inizio dell’invasione sistematica dei mondi abitati dai Kyroptidi e

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Alcyon avrebbe svolto, da quel momento in poi, il compito di sicuro campo base per tutte le missioni. Attualmente, Alcyon è governata dal Consul Alexandra Iulia Severa, ufficiale superiore dell’Ordo Martis che gestisce tutte le iniziative strategiche contro gli insettoidi.

Taygeta

Chiamato dall’Ordo Minervae Gliese 832 c o Panoptere (“tutte le ali”, per la grande varietà di insettoidi che lo abitano: con ali estraibili a volontà, perennemente scoperte o persino assenti), è distante “solo” 16 anni luce dalla Terra. Seconda Super Terra del sistema di Gliese invasa militarmente da Eraclio Augusto, su di esso vivono la maggior parte dei coloni militari adibiti alla sua conquista e liberazione dalle minacce dei Kyroptidi e dei Sserath. Le lucertole, infatti, avendo notato l’espansione esplosiva degli umani fino a quel sistema stellare lontanissimo dalla Terra, erano immediatamente corsi ai ripari: guidati dal Governatore Reale Shurrash e dai Condottieri al suo servizio, mossero immediatamente le proprie truppe su Taygeta (che loro chiamano “Akhsser”) per impedire a Roma la sua seconda conquista. Attualmente, Taygeta è un campo di battaglia a tre fazioni, diviso fra i contingenti umani, quelli del Grande Regno e gli alveari sempre più violenti e numerosi dei Kyroptidi. Enormi le difficoltà cui sono sottoposti i militari sul pianeta, costretti a sperare che i trasporti dei rifornimenti ad Alcyon non vengano annientati dal fitto fuoco di sbarramento dei Bombardatori. Inoltre, la situazione politica delle armate romane è stata travolta dalle conseguenze più gravi della Guerra delle Aquile: l’esercito di invasione è spezzato fra l’aeronautica bizantina, che patteggia per Anastasia, e la più numerosa ma peggio equipaggiata fanteria meccanizzata latina, che chiaramente appoggia l’attuale Augusta regnante Livia, in uno stallo completo che vede vantaggio solo per Sserath e Kyroptidi. Sebbene l’ambiente planetario sia quindi fertile, anche se estremamente umido e ricchissimo di gas naturali, la colonizzazione di Taygeta, anche solo con colonie abitative e militari temporanee, è per ora fuori discussione.

Akhssam

È chiamato Gliese 422 b dall’Ordo Minervae ed è una Super Terra coloniale e militare del Grande Regno Sserath, distante circa 41 anni luce dalla Terra. Ospita un contingente coloniale di truppe d’assalto che comprendono tutte le forze a disposizione dei lucertoloidi per affrontare le minacce dirette alla propria sopravvivenza, con una particolare predilezione per i Titanodonti Rexiani, che per la loro stazza e robustezza sopportano molto meglio la forte gravità planetaria. Gestita dal Governatore Reale Shurrash, la colonia di Akhssam è abbastanza lontana dai mondi Kyroptidi da non temere eccessivamente i loro bombardamenti di asteroidi, pur avendo un clima gelido difficilmente sopportabile dagli stessi soldati che lo abitano (creature a sangue freddo che normalmente hanno bisogno di temperature elevate per sopravvivere). Il Grande Regno non fa mistero dell’importanza che investe nel sistema di Gliese (da loro chiamata “Talasset”), ricchissimo di risorse e pronto per essere colonizzato più stabilmente nel medio periodo, che per gli standard Sserath comprende circa un raggio di 5000 anni terrestri a partire dalla data odierna. Tuttavia, la presenza umana su Taygeta e su Alcyon si struttura sempre di più come un problema, difficilmente risolvibile se non lasciando che gli umani stessi vengano sterminati dai Kyroptidi. In passato, nel recente periodo di distensione che sembrava aver avvicinato Impero di Roma e Grande Regno, Shurrash aveva temporeggiato, lasciando personalmente la scelta ai suoi Condottieri se colpire o meno

Segreti: Mysterium

gli umani, iniziativa che generò una serie di scaramucce fra le due razze senza gravi ricadute diplomatiche e che stava rapidamente dirigendosi verso una vera e propria alleanza per sconfiggere insieme gli insetti e dividersi il sistema una volta per tutte. Ovviamente, l’Annientamento di Usselet ha convinto Shurrash a riprendere con la massima veemenza possibile gli attacchi contro gli umani, ma qualcuno dei suoi Condottieri più aperti sostiene comunque la necessità, per il bene superiore del Grande Regno, di assolvere gli umani di Gliese, certamente innocenti di quel mostruoso genocidio, e rimandare lo scontro a quando il sistema stesso sarà purificato della malevola presenza insettoide. La sopravvivenza stessa di Alcyon, scarsamente protetta da eventuali bombardamenti orbitali, dipende dalla risoluzione finale di questa disputa tutta interna ad Akhssam.

Aptere

Aptere (Gliese 163 c, altra Super Terra distante circa 49 anni luce dalla Terra) è l’ultimo mondo colonizzato, in epoca indefinita, dai Trasportatori Kyroptidi: enormi esemplari di insetti che possono sopravvivere nello spazio aperto, espellendo grandi quantità di aria per viaggiare lentamente fra un mondo e l’altro del sistema di Gliese, trasportando in sacche organiche miliardi di uova. Esse sono pronte a dischiudersi dopo che il Trasportatore si è sfracellato su un nuovo mondo, lasciando le sue carni come nutrimento per le larve fino a quando esse non sono pronte a muoversi, nutrirsi e riprodursi indipendentemente e colonizzare quindi il pianeta ospite. La particolare generazione di Kyroptidi che abitano su Aptere è completamente priva di ali e di qualsivoglia capacità di volo. Tuttavia, i loro esemplari di Bombardatori sono riconoscibili per la maggiore forza, violenza e precisione dei loro assalti, condotti dalla superficie del pianeta contro nemici volanti e persino contro altri mondi, con precisione che lascia stupefatti gli umani... e a volte persino i Sserath. Gli insettoidi di Aptere sono caratterizzati da una corazza

giallastra, molto più spessa e resistente di quella dei loro omologhi di altri mondi, rendendoli un avversario molto più difficile da abbattere per le forze romane.

Endoptere

Endoptere (Gliese 180 c, distante circa 38 anni luce dalla Terra) è ritenuto la Super Terra originaria da cui si sono evoluti i primi Kyroptidi, ormai ridotta letteralmente ad un colabrodo di gallerie e alveari sotterranei nei millenni di evoluzione della razza, che ha quasi completamente consumato ogni risorsa presente su di esso. I Kyroptidi che lo abitano possiedono ali che possono estrarre da sotto il duro carapace per azioni di volo rapido e preciso persino sotto la tremenda spinta gravitazionale delle Super Terre del sistema. Essendo la forma più antica di insettoidi, essi possiedono presumibilmente anche un maggiore numero di Regine, creature che partoriscono migliaia di larve ogni ora intorno alle quali i Kyroptidi costruiscono interi alveari sotterranei, vere e proprie fortezze inespugnabili dove trascinano le scorte di cibo o di gas naturale per alimentare i Bombardatori addetti alla difesa aerea. Gli insettoidi di Endoptere possiedono carapaci spessi di colore violaceo, estremamente simile a quello degli esemplari presenti su Taygeta, tanto da far ipotizzare all’Ordo Minervae un potenziale collegamento diretto fra le specie dei due mondi. La loro intelligenza è decisamente superiore a quella delle altre sotto-specie e non si limita alla semplice precisione dei loro Bombardatori: spesso sono in grado di pianificare strategie, prendere prigionieri e concepire tattiche di supporto, una caratteristica inquietante che, purtroppo, hanno evidentemente trasmesso ai loro probabili discendenti di Taygeta.

Exoptere

Exoptere (Gliese 180b, distante circa 38 anni luce dalla Terra come il suo “gemello” Gliese 180 c) è stata con grande probabilità la seconda Super Terra mai colonizzata dai Kyroptidi, estremamente vicina al (supposto) mondo

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madre di Endoptere ma abitata da Kyroptidi molto differenti da quelli ritenuti il “ceppo iniziale”. Sebbene la gravità di Exoptere sia ovviamente molto più potente di quella della Terra, i Kyroptidi di Exoptere sembrano essersi male adattati alle condizioni planetarie, sviluppando corpi sottili ed estremamente elastici, poco adatti alla sopravvivenza su un pianeta a gravità aumentata. Le loro ali sono perennemente estratte, scoperte a ogni genere di assalto o sollecitazione, anche se la loro elasticità gli consente di sfruttare le enormi montagne del pianeta per planare e aumentare vertiginosamente la propria accelerazione, fino a raggiungere gli strati più esterni dell’atmosfera del pianeta, dove la gravità è più ridotta e i loro corpi possono esprimere al meglio le proprie capacità di volo. Inquietante è il fatto che, dalle osservazioni sul volo orbitale di questi insettoidi, sia palese il fatto che essi non necessitino di respirare e siano naturalmente resistenti alle gelide temperature dello spazio, classificandoli quindi come la specie con maggiore possibilità di condurre un’invasione planetaria su larga scala di tutte quelle Kyroptidi. La loro organizzazione in stormi, oltretutto, è praticamente perfetta: ordinata secondo una regolarità e una precisione che fanno pensare a una superiore capacità logistica e organizzativa, tuttavia completamente incompatibile con la struttura del loro piccolo e primitivo cervello. Con preoccupazione, il comportamento degli Exoptere ha generato nei Filosofi dell’Ordo Minervae la teoria che le Regine non siano semplicemente macchine riproduttive, ma anche soprattutto “centri di controllo” per l’attività di tutti i loro figli, collegati direttamente con loro da emissioni ormonali e leggere emissioni di onde radio organiche che, tuttavia, ad oggi non è stato possibile captare.

Nigredis

Il misterioso Gliese 3293 c, distante circa 59 anni luce dal nostro pianeta, è l’ultima Super Terra potenzialmente abitabile del sistema stellare di Gliese: è la più massiccia e, in effetti, un tempo effettivamente abitata da una razza misteriosa e ancora poco conosciuta: il Popolo Algoriano. Titaniche navi di antichissima e perduta tecnologia orbitano ancora come vestigia e reliquie intorno al pianeta, trattenute dall’immensa gravità ma così veloci nella loro rotazione da non precipitare (quasi) mai verso la superficie. Il nome del pianeta deriva dai particolari colori scuri e opprimenti delle architetture di cristallo che gli estinti padroni di quel mondo hanno lasciato ai posteri, da cui deriva anche il nome del pianeta stesso: Nigredis. Gli studi effettuati sugli Algoriani non lasciano dubbi: essi sono ancora più antichi del Grande Regno: un popolo nobilissimo che, nei pochi Mondi-Relitto rimasti esplorabili, ha lasciato delle meravigliose vestigia della loro avanzatissima civiltà. Sconosciuti sono i motivi precisi della loro estinzione, avvenuta presumibilmente prima ancora che i Sserath iniziassero a esplorare lo spazio: si sussurra di orrendi peccati compiuti contro il Logos dai grandi regnanti di quella razza, abiezioni contrarie alle stesse leggi della realtà che sfidarono il Logos stesso fino a quando egli, semplicemente, non spazzò via la loro impenitente arroganza. Ciò che resta oggi sono tecnologie incredibili e incomprensibili, capaci di far crescere piante senza ossigeno e senza luce, di curare malattie inguaribili, di riportare in vita gli animali morti e molti altri prodigi che superano di molto le attuali conoscenze di umani e lucertoloidi assieme.

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“Cosa sono i ricordi? Immagini impresse nella tela dell’anima come gocce di pioggia che lasciano la propria umida traccia su un candido panno, prima che lentamente svaniscano portati via dal vento della vita? Oppure sono maschere che la realtà riveste per illudersi di non essere scivolata nella non-esistenza, coprendosi di un mantello di emozioni per ingannare sé stessa in un’opera teatrale di cui è l’unica, vera spettatrice? Per diecimila eoni ho avuto tempo di pensare alla natura stessa dei ricordi... E sono giunta a capire. Noi siamo i ricordi. Quando io ti vedo e tu vedi me, quando le nostre mani si sfiorano senza realmente potersi toccare, in quel momento noi diventiamo l’uno il ricordo dell’altra e il mio cuore, che un tempo esisteva, per un istante torna a battere, poiché è solo stando vicino a te che ciò che un tempo ero può tornare ad essere la cosa più vicina al reale che gli sia ormai concesso. Nello stesso modo, il mio imprimermi nel tuo sguardo sazia la tua sete di essenza, poiché nulla che non esiste è mai stato così tanto importante per te come Al Niyat che ti parla e che ascolta le tue domande, forse persino rispondendovi. Io e te, Pretoriano dello Zar, siamo due estremi identici della stessa condizione mortale, gocce di rugiada che scorrono perdute nel fiume freddo e infinito del tempo e dello spazio. E quando ti immergerai dentro di me, bagnandoti le labbra con le mie parole, allora e per sempre io esisterò: vivrò nel cambiamento della tua anima, quando ciò che ti dirò ti sconvolgerà fino all’orrore o ti farà ascendere alla più sublime delle illuminazioni, almeno per un istante. E con quel momento, in quell’unico, esatto istante di comprensione, in quella scintilla preziosa come da ere mi è proibito vedere... ecco. Io mi ricorderò di te.

Olospettri

La più triste delle particolarità di ciò che è rimasto del popolo algoriano sono gli Olospettri: creature figlie di una tomba da lungo tempo sigillata, con al suo interno il corpo polverizzato di colui che dovrebbero rappresentare. Queste... entità non sono propriamente vive, ma nemmeno esattamente dei semplici oggetti o delle comuni intelligenze artificiali. A seconda di come si sia conservata negli eoni la tomba a cui appartengono, possono essere in grado di manifestarsi e parlare, persino di imparare (con sorprendente rapidità) le lingue delle creature senzienti. Ciò che hanno da dire è in gran parte difficilmente comprensibile da parte degli esseri umani (e molto probabilmente anche dei Sserath) ma non sono rari i casi in cui queste sfortunate creature riescano lentamente a capire i modi di pensare e i sentimenti che animano gli esseri umani. L’Ordo Minervae e l’Ordo Dianae hanno inviato numerose missioni esplorative e di ricerca su questi mondi, che non di rado sono aspramente contesi con i Sserath per coglierne prima i nascosti segreti.

Segreti: Mysterium Nei relitti orbitanti intorno a Nigredis, centinaia di migliaia di Olospettri conducono esistenze malinconiche e solitarie, qualcuno ripetendo ossessivamente gli ultimi gesti che aveva compiuto in vita, altri perfettamente immobili e tremolanti come fiammelle che stanno per spegnersi sotto la crudele spinta del vento. Una solo di loro è misteriosamente non legata ad una tomba precisa, ma libera di manifestarsi in tutti i relitti intorno a Nigredis: il nome con cui risponde agli esploratori umani e Sserath è Al Niyat, una figura femminile eterea e sottilissima, con occhi di un profondo e diffuso nero tempestato di stelle al suo interno. Al Nyat è stata la prima Olospettro ad essere scoperta e avvicinata dagli esploratori umani e, stranamente, non è raro che anche i Sserath si rechino a visitarla, deponendo le armi all’ingresso del relitto dove sanno di poterla trovare. Al Niyat non appare sempre e non risponde a tutte le domande che le vengono poste, la sua saggezza non si spinge (o non vuole spingersi) oltre le più recenti ere di questo cosmo, che dinanzi a lei pare stendersi come una tela pronta per essere osservata in un unico volo di sguardi. Qualsiasi cosa le si desideri chiedere, in ogni caso, la sua risposta sarà sempre esatta, ma espressa in modi contorti e difficilmente comprensibili, in modo non diverso dalle antiche profezie della sacerdotessa Pizia.

Gravità Aumentata Opzionale

Il Demiurgo, in accordo col Gruppo di Gioco, può applicare costantemente la Fortuna Gravità Aumentata a tutti i PG che si trovino sulle Super Terre del sistema di Gliese (o in qualsiasi altro contesto di potente forza di gravità). Essa può essere sfruttata con tutti i normali limiti previsti dalle regole, a proprio vantaggio per azioni e imprese che comportino il far perdere l’equilibrio, l’atterrare e qualsiasi altra azione che benefici di un peso maggiore negli oggetti o negli individui coinvolti. In alternativa è possibile sfruttarlo a proprio svantaggio quando si viene scagliati a terra, quando si cerca di muoversi, volare o decollare e in qualsiasi altro contesto dove un peso aumentato costituisce una difficoltà ulteriore da superare.

Il Palazzo di Vetro Nero

La più grande struttura di Nigredis è chiamata il Palazzo di Vetro Nero, un complessissimo costrutto di cristallo, apparentemente fragilissimo ma in realtà solido come l’acciaio, che si estende per chilometri in larghezza e in altezza fino a sfidare la bassa atmosfera del pianeta con le sue altissime guglie. Al suo interno, titaniche sale deserte, coperte della polvere di migliaia e migliaia di anni, come se una distesa di cenere le avesse avvolte per preservarle eternamente dalla decadenza dell’entropia. Studiosi e archeologi hanno dedicato la vita a comprendere cosa sia il Palazzo, arrivando alle conclusioni più disparate. Forse un mausoleo, dedicato a un grande sovrano, la cui tomba è ormai perduta dalla stessa, elevatissima temperatura improvvisa che ha annerito il cristallo e spazzato via la vita da Nigredis? Oppure un mondo abbandonato, sacrificato nel nome di qualche perduta e incomprensibile superstizione, colorato di nero affinché mai nessuno vi rimettesse più piede? Nessuna di queste spiegazioni ha mai attirato alcuna reazione da parte di Al Niyat, che si è sempre limitata a dire “Il Palazzo dorme e non va svegliato” quando interrogata su di esso. Qualunque cosa sia Nigredis, la verità è così distante da risultare ancora perfettamente introvabile.

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Luci e Ombre Altri ancora sono i misteri irrisolti e le conoscenze misteriose o elitarie che si nascondono nello Sperone di Orione, foriere di ulteriori domande e nuovi sforzi da parte delle Guardiae, fonte di pericoli inimmaginabili o di inaspettate speranze.

Troni Oscuri

I Troni Oscuri sono creature misteriose e terribili, oggetto delle numerose Purificationes (sing. “Purificatio”, una grande campagna militare di un’intera flotta da battaglia contro un singolo Trono Oscuro) attuate da Roma nei secoli della sua lotta contro di esse. Grandi come pianeti e assetati della morte di tutta la vita della Galassia, si muovono apparendo all’improvviso, come appena usciti da un viaggio ultraluce delle Guidae Alcubiaeris. Nessuno sa con certezza cosa siano e da dove provengano, ma alcuni sono osservabili grazie ai potentissimi telescopi orbitanti della Terra, immobili ai limiti estremi della nostra Galassia, vibrando, tremando o agitandosi come se stessero conversando con qualcuno. Notissimo infatti è l’effetto sui comuni esseri umani della Voce dei Troni, un effetto impercettibile nel vuoto siderale dello spazio, ma catastrofico quando si attivano dei ricettori radio nelle loro prossimità. Le loro grida sconnesse e abissali, sempre differenti come del resto la loro forma e il loro aspetto, scagliano il terrore e l’orrore nel cuore di coloro che sono costretti ad ascoltarli, fin’anche alla perdita del senno. Solo utilizzando vetuste Frequenze di Emergenza è possibile evitare di farsi travolgere dalla Voce. Gli studi sui Troni Oscuri ebbero un deciso impulso grazie al genio di un singolo, giovane e inquieto Filosofo dell’Ordo Minervae: Howardus Philipus Lovecraft, appassionato

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di astronomia e di letteratura, che secondo alcuni, sinistri rapporti dell’Ordo Plutonis, nel 2684 a.U.c. (1931 A.D.) riuscì a scoprire un metodo per riuscire a percepire “la piena realtà” di queste aberrazioni. Egli chiamò la sua invenzione Percettore Ologrammico Endetereo (spesso abbreviato in “P.O.E.”), un sistema di lenti di enorme complessità, ciascuna di vetro temperato con particolari sostanze e materiali, secondo ricette ritrovate sui tomi dimenticati delle antiche superstizioni alchemiche custodite dalle capienti biblioteche e archivi del suo Ordo. Applicando questo sistema al potente telescopio dell’osservatorio dove lavorava, egli riuscì a vedere che intorno al corpo repellente dei Troni Oscuri più vicini si agitavano propaggini fangose e nerastre o cangianti e dai mille colori, contorcendosi prive di controllo in una sfera della realtà differente rispetto a quella normalmente percepita dagli esseri umani. Lovecraft perseverò segretamente nelle sue ricerche, migliorando P.O.E. senza ricorrere all’illuminata scienza del Logos, ma per vie sempre più insondabili e oscure che attirarono su di lui l’attenzione dell’Ordo Plutonis. Nessuno conosce la fine di quel giovane e tormentato Filosofo, scomparso improvvisamente e senza lasciare traccia alcuna la notte del 15 marzo 2690 a.U.c. (1937 A.D). C’è chi dice che egli fosse riuscito a parlare coi Troni e che dalle loro parole fosse riuscito a ottenere preziose e segrete informazioni utili per poterli un giorno sconfiggere, comprendendo una volta per tutte la loro reale natura. Tuttavia, ciò che resta di reale a riguardo di queste voci, altro non è che un foglio, probabilmente falso, che si presume egli abbia lasciato ai posteri prima di scomparire... Quando un Trono appare vicino a un pianeta, lo attacca con armi incomprensibili, frutto della sua stessa anatomia né biologica né meccanica, a volte semplicemente incomprensibile che sfida la stessa logica di coloro che assistono a tale, mostruoso

Segreti: Mysterium

“Abhoth Azathoth Daoloth Ghroth Hydra Nebbia-Senza-Nome Nyarlathotep Shub-Niggurath Ubbo-Sathla Yidhra Yog-Sothoth Essi vogliono entrare. I cancelli sono ancora chiusi. Ma per quanto tempo ancora? Howardus Philipus Lovecraft, 15 marzo 2690 a.U.c.” Testo del supposto “Lascito di Lovecraft”, molto probabilmente un apocrifo. spettacolo. Solo la ferrea credenza nel Logos sembra poter proteggere in qualche modo le anime dei soldati di Roma dalla follia, che con violenza cerca di cogliere tutti gli esseri viventi che osano frapporsi fra questi mostri e il loro empio pasto. Tentacoli, spore rilasciate che esplodono contro le navi, raggi di energia e quanto di più sia possibile immaginare sono l’arsenale di queste creature, che ad oggi non sono mai riuscite ad annientare un singolo mondo abitato dagli umani, sebbene siano conosciuti (grazie allo spionaggio e ai pochi, estemporanei momenti di dialogo col Grande Regno durante la recente, passata distensione) casi in cui interi mondi Sserath siano stati annientati e divorati dai Troni, che essi chiamano Ssazalah Kyesh (volg. “Grandi Antichi”). Il Grande Regno indice periodicamente delle Grandi Cacce contro di essi, mandando essenzialmente ad immolarsi intere generazioni di Condottieri, Piloti e Guerrieri per uccidere gli enormi Troni Oscuri che attendono, incomprensibilmente, al di là della Galassia: l’ultima di esse coinvolse la flotta di Usselet, che infatti non era presente in forze per difendere il pianeta dalla furia distruttrice di Anastasia Eracliade e del suo cannone planetario Basilisco. Qualunque sia la verità dietro ai Troni, forse solo i più segreti ed elevati livelli dell’Ordo Plutonis possono sapere qualche minimo, ulteriore sprazzo di verità. E il fatto che tutto questo sia tenuto ancora oggi sotto il più stretto segreto militare è, quantomeno, preoccupante.

Milthra

I Milthra sono spontanei fenomeni cosmici che si manifestarono in passato in occasione di terribili e difficoltose battaglie contro i Troni Oscuri. La tendenza naturale degli esseri umani a dare nomi alle cose che li circondano ha generato questo neologismo ormai secoli or sono, anche se nessuna cronaca ricorda con precisione chi abbia inventato tale appellativo o cosa di preciso possa significare. Questi fenomeni appaiono come roboanti e gloriose tempeste di luce che colpiscono direttamente i Troni nei momenti (non proprio rari nella Storia) in cui le flotte romane e persino quelle Sserath stanno per cedere dinanzi al loro impeto furioso. Senza preavviso, una cascata di luce candida si scatena da un punto prima vuoto dello spazio siderale, travolgendo il nemico con incredibile energia, assimilabile per potenza e grazia all’esplosione di una supernova. Grandi e approfonditi sono gli studi dell’Ordo Minervae su questo tema, che tuttavia riesce a trarre soltanto risultati discordanti.

Sono davvero soltanto fenomeni naturali? Causati da cosa? Forse gli stessi Troni, data la loro abietta empietà, scatenano la vendetta puntuale del Logos ogni volta che il loro trionfo su Roma pare inevitabile? È forse un messaggio il loro, creature forse vive e non semplici fenomeni del caso? E perché ogni volta che sono apparsi, sia nelle cronache romane che in quelle Sserath, coloro che li hanno visti hanno provato inizialmente un tremebondo terrore, ma poi una calma serena e un’ammirazione incredibile per lo splendore candido di quelle incantevoli geometrie luminose? Ad oggi, nessuno è in grado di dare una spiegazione esatta, anche se negli ambienti più ristretti dell’Ordo Minervae si vocifera che nelle profondità degli Archivi Segreti dell’Ecclesia Christiana Universalis e sepolte sotto il Buddha di Platino della perduta e segreta città di Shangri-La, sacra alla Maitreya dei seguaci di Siddhartha Gautama, siano custodite le due metà di un’antica pergamena. Uno scritto considerato apocrifo, trascritto e ritrascritto per migliaia di anni fin dalle primissime ere del mondo, oltre il limite percepibile dall’occhio della Scienza e profondamente immerso nei mari tempestosi delle leggende e del mito. Il Testamento di Melchizedek, leggendario e quasi sconosciuto primo “uomo perfetto” creato dal Logos secondo le arcaiche vie della Teologia dei Primordi, comune a tutte le Scholae del Logos nella loro più elevata e iniziatica cerchia: questo testo riporterebbe la verità finale sui Milthra e sulla struttura naturale stessa dell’universo per come lo conosciamo, scardinando le apparenze e consentendo di ammirarne la schiacciante, travolgente totalità. Ma queste, forse, sono soltanto leggende...

“Sai, ho sempre avuto paura di morire.” “Alessia...” “Non mi sento pronta, non credevo che sarebbe successo così presto.” “Nemmeno io.” “C’è tanta luce qui.” “Vero.” “Hai paura, Eraclio?” “Forse... ho fatto così tanti errori in vita mia, ora posso vederli tutti stesi dinanzi a me, come un unico fiume di cui, se stringo gli occhi, vedo anche la foce.” “Ti capisco.” “Credi che le bambine se la caveranno?” “Non lo so... spero che trovino un modo per unire ciò che le ha sempre separate.” “E se non dovesse succedere?” “Noi, comunque, non possiamo più fare nulla per loro.” “Abbiamo avuto la nostra possibilità. Non ti so dire se l’abbiamo sprecata.” “No, abbiamo regalato il mondo a due figlie splendide: non può essere stata una vita sprecata.” “Hai ragione...” “Vuoi andare?” “È giunto il tempo.” “Prima tu, amore mio.” “Addio, figlie mie... un giorno, quando sarà il momento, ci reincontreremo.” “Ma non oggi.” “No. Non oggi.”

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Nostos Se questa notte non riuscirò a sopravvivere, questo olonastro sarà tutto quello che resterà di me. Sto cercando di raggiungere l’elevatore orbitale per tornare alla città volante. Devo farcela... se non ci riesco per me è finita. Loro scioglieranno le mie carni e le divoreranno. Ho visto farlo a tutte le mie consorelle, a tutte le mie amiche... Dio santo... sono tutte morte! Tutte! Tutt... *CRRZ* Il mio... il mio nome è Electre... Electre Eleusine. Sono una Dekaneas del mio Manipulum, specialista nella trattativa e nella diplomazia. Ma adesso... io non so più cosa devo fare. *CZZZZRZT* Ho cercato di parlare con la nave madre, ma le comunicazioni sembrano interrotte. C’è una tempesta di acido fuori da questo rifugio, nemmeno la mia armatura potrebbe resistere a una simile forza... forse è questo che... *ZZZZRCT* ...ono parte del Tagma Amazon della Guardia Aurea, sono stata formata e addestrata dall’Ordo Mercurii nelle più prestigiose accademie di oratoria di Atene. Mia madre era una donna semplice, mio padre un pescatore dell’Eolia... un uomo buono, mi ha sempre aiutata e sostenuta... mi mancano così tanto. Mi sarebbe piaciuto nuotare nel mare un’ultima volta... solo una... *CCCHHHHHHHHHHHZRT* ...ire che non ho paura di morire. Tutte noi del Tagma siamo state temprate nel fuoco sacro: nella morte ci immoliamo nel nome della nostra Regina... ma questa non è la morte! Quello che gli hanno fatto non è... *ZZZRT* ... e mi guardavano. Quella mostruosa fanghiglia le stava divorando vive davanti ai miei occhi e loro avevano smesso di urlare per iniziare a rantolare e agitarsi come marionette! Mi guardavano dai loro teschi con le orbite vuote e i capelli sfilacciati, sospesi dentro quella cosa come sollevati da un vento immobile. Non erano morte. Non riuscivano a morire! Non..*CZZZZZZZHHHHHHHH* ... quel rumore? Cos’era? No, no, no, no, no, no, no, no... devo andare via di qui. È vicino, posso sentire le loro voci... non è possibile. No... No! Dovete essere morte! Dovete essere morte!!! Lasciatemi in pace! Voi siete morte! Basta! Basta! Bas... *FZZZZZCHHHHRZZZZT* Mamma... Papà... Io... non mi sento molto bene... credo mi abbiano ferita. Non mi sento una mano, non mi sento la parte sinistra del viso... Le mie compagne... mi parlano, mi guardano, mi chiamano... mi inseguono. Mi mancate così tanto... Dite ad Aliphotes di curare le piante dell’orto e di andare sempre a Messa, di pregare per la nostra patria e per la nostra Basileia... ditegli che la sua sorellona è caduta con onore combattendo su Venere... ma soprattutto dite a Menelaos che l’ho sempre a... *FZZZZZRZAP* ...ura mamma. Ho davvero tanta paura... non volevo morire così. Da sola, su un mondo marcio... in un modo così tanto ignobile. Stanno sciogliendo le porte blindate... stanno sussurrando il mio nome. È l’ultimo colpo che mi rimane. Non ho più le forze, mi sembra che anche la Tecnolorica stia perdendo sempre più energia... mi dispiace, mamma. *click* Mi dispiace così tanto. *FFFHHHHHHHRCZ - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle trasmissioni - fine delle tra...*

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Capitolo IV: De Bello

Capitolo IV De Bello

Come in ogni opera d’azione e fantascienza, quando le parole non sono più sufficienti per risolvere una questione e si passa alla forza, inizia il combattimento. Consideriamo “combattimento” ogni azione atta a danneggiare l’avversario fisicamente, ad esempio, facendogli subire danni, riducendolo all’impotenza, stordendolo, etc. Se siete in dubbio su quando iniziare tutte le procedure che vedremo di seguito per gestire un combattimento, dovete solo farvi una semplice domanda: c’è almeno un Personaggio che ha intenzione di dare battaglia e colpire in qualche modo un avversario? Quindi, è importante stabilire chi si muoverà più rapidamente. Perché, come potete immaginare, chi riuscirà a colpire per primo avrà ottime probabilità di volgere una situazione di combattimento a proprio vantaggio... In questo capitolo, dunque, analizzeremo come si gestisce in Augusta Universalis una situazione di scontro e come si stabiliscono vincitori e vinti.

Sorpresa I Personaggi, così come i nemici, possono raggiungere di soppiatto il proprio bersaglio per attaccarlo di sorpresa come primo attacco del combattimento: chi subisce tale Azione ha diritto ad un Test di Sophia più una Peritia che dipende dalle circostanze in cui si subisce la sorpresa. In alternativa è possibile attaccare improvvisamente, scagliandovi su un bersaglio che può vedervi ma che non si aspetta un attacco: in questo caso, l’attaccante esegue il Test d’Attacco e il difensore ha diritto ad un Test di Difesa. In entrambi i suddetti casi, se il bersaglio fallisce il Test, egli è Colto di Sorpresa e subirà l’attacco come se avesse fallito nello Schivarlo. Inoltre, l’attaccante può aggiungere uno dei seguenti effetti aggiuntivi: • infliggere gratuitamente un Emblema Possente oltre a quelli dell’attacco; • infliggere gratuitamente un Emblema Blocca oltre a quelli dell’attacco. Potete anche Cogliere di Sorpresa una creatura durante un combattimento seguendo le stesse regole: nel caso ci riusciste, l’attacco gratuito avviene interrompendo l’ordine di Iniziativa, che ricomincia appena terminato l’attacco stesso. Una volta colpito il bersaglio Colto di Sorpresa, egli smette di essere tale e può difendersi normalmente.

Tempi e Iniziativa Nel momento in cui inizia uno scontro, tra due o più avversari, ha inizio un Tempus di Combattimento (una serie di Turni consecutivi, uno dopo l’altro, dal più veloce al più lento ad agire): in questa fase, tutti i PG e i PNG ottengono i propri Punti Azione (PA) e si calcola l’Iniziativa.

Ogni Personaggio esegue un Test descrivendo su cosa si basa la sua preparazione iniziale, dopodiché si agisce in ordine di Valore Effettivo. Attenzione! Bisogna sempre descrivere cosa ci si prepara a fare, non quello che si fa effettivamente! Descrizioni come: “Lo attacco alla gola con la mia lama da polso” non vanno bene. Questa sarebbe un’Azione di combattimento. Bisogna invece dire, piuttosto: “Mi preparo a scattare per colpirlo alla gola con la mia lama da polso”. In questo modo, si potranno scegliere Virtus e Peritia più consone al Test di Iniziativa, ma non si eseguirà immediatamente l’Azione che si voleva compiere. Descrivere le proprie intenzioni per eseguire il Test di Iniziativa serve a mettere in gioco le capacità che il PG utilizzerebbe nel caso toccasse subito a lui. In caso contrario, dopo aver stabilito l’ordine di Iniziativa, un PG potrebbe anche eseguire un’Azione diversa, valutando la situazione e le Azioni degli altri Personaggi coinvolti. Una volta che ogni Personaggio avrà svolto il proprio Turno di attacco, avrà fine il Tempus e ne inizierà uno nuovo. L’Iniziativa, tuttavia, si esegue solo all’inizio dell’intero combattimento e l’ordine di Iniziativa si applica per tutta la Scena (ossia per tutto lo scontro). Esempio: Qaleb e Thulile si trovano di fronte a un temibile Titanodonte Rexiano e stanno per affrontarlo in combattimento. Per prima cosa, occorre calcolare l’ordine di Iniziativa! Il Demiurgo chiede dunque ai Giocatori come i loro Personaggi si preparano al combattimento. Alessandra, Giocatrice di Thulile, dichiara: “Attivo la mia lancia galvanica e mi preparo a scagliarla contro il lucertolone.” Dario, Giocatore di Qaleb, invece dichiara: “Cerco di rendermi invisibile grazie ai sistemi di occultamento della mia armatura.” Il Demiurgo dichiara: “Il Titanodonte fa tremare la terra piantando una zampa e punta in avanti il cannone al plasma, la cui canna si illumina di una sinistra luce bluastra.” Ora, tutti i Giocatori eseguono il Test di Iniziativa. Il Demiurgo chiede ad Alessandra come vuole compiere la sua Azione. Alessandra risponde che non vuole coinvolgere altro se non la sua esperienza nella Danza delle Assegai: usa dunque questa Peritia (Livello 5) insieme alla Virtus Dexteritas (Livello 6) proposta dal Demiurgo: Valore Base 11. Dario vuole invece attivare il Systema occultante Aklys-VI della Tecnolorica di Qaleb, insieme alla Peritia “Nascondersi in Piena Luce”. Ma come cerca di farlo? Il prima possibile? Dario dichiara invece che cerca di concentrarsi al massimo, lasciando tempo alla tecnologia di mimetizzarlo con l’ambiente. Usa dunque Ingenium (Livello 4) e Nascondersi in Piena Luce (Livello 5). Il Valore Base totale è quindi 9. La prima cosa da notare è che Dario non sta attivando il suo Systema adesso: si sta solo preparando. Tuttavia, decide di potenziare il proprio Test di Iniziativa spiegando che, sin da piccolo, Qaleb ha sviluppato una particolare affinità con l’arte dell’occultarsi alla vista fra i vicoli di Babilonia. Così facendo, sfrutta la sua Historia e ottiene un +1dB (non potrà usarla nuovamente per il resto della Scena). Lanciati i dadi, il Titanodonte ha ottenuto il VE più elevato, seguito da Qaleb e infine da Thulile. Questo è l’ordine di Iniziativa

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e resterà uguale per tutto il combattimento! Ora si passa alle Azioni vere e proprie, spendendo i Punti Azione ed eseguendo attacchi, spostamenti e difese. Continuiamo l’esempio per fugare ogni dubbio, semplificando: tocca per primo al guerriero Rexiano che, premendo il grilletto del cannone al plasma, lancia un proiettile che esplode al contatto (Emblema Multi): esegue dunque il Test di Attacco. Sia Thulile che Qaleb, a questo punto, devono decidere come difendersi: se parando, schivando o contrattaccando. Qaleb decide di Schivare, spende 1 PA, esegue il Test di difesa e riesce a schivare. Anche Thulile riesce a Schivare con successo. Il guerriero Sserathi passa il Turno e tocca a Qaleb che, nelle sue intenzioni originali, avrebbe usato i Systemata di occultamento: ma Qaleb ha solo 3 di Dexteritas (che equivalgono a 3 Punti Azione) e ne ha speso uno per Schivare. Visto che attivare il Systema costa 3 PA, Qaleb non può azionarlo e decide di tenere da parte i 2 PA rimasti cedendo il Turno a Thulile. Come vedete, anche se ci si prepara a compiere una certa Azione, può succedere che le circostanze cambino e si decida di non eseguirla più, oppure semplicemente si sia impossibilitati a farlo.

Distanze Ogni Azione di un combattimento è considerata avvenire all’interno di uno spazio attorno al Personaggio che chiameremo Distanza. Quando due avversari stanno combattendo con i pugni o con delle spade, oppure con armi da fuoco ma a bruciapelo, la Distanza viene definita Mischia. Quando gli stessi avversari si allontanano di qualche metro, abbastanza da esser costretti ad usare delle armi “corte” da tiro (pistole, mitragliette...), la Distanza viene definita Corta. Se i due combattenti si allontanano ancora, tanto da potersi colpire solo con armi “lunghe” da tiro (fucili d’assalto, mitragliatori...), la Distanza viene chiamata Lunga. Nel momento in cui essi infine si allontanano così tanto l’uno dall’altro che sia per entrambi difficile vedersi e che sia d’obbligo utilizzare armamenti “di precisione” (fucili antimateriali, da cecchino...) per colpirsi, gli avversari saranno a Distanza Estrema. Ogni Distanza richiede al Pretoriano un differente impiego delle proprie risorse per poter essere coperta: • Mischia: nessun costo ulteriore. • Corta: 1 Spostamento, Volo o Emblema • Lunga: 2 Spostamento, Volo e/o Emblemi (in qualsiasi combinazione) • Estrema: 3 Spostamento, Volo e/o Emblemi (in qualsiasi combinazione) Tutto ciò che non puoi sentire o percepire tramite sensi è così distante (o coperto) da non poter essere mirato: per questo non è possibile utilizzare più di 3 Emblemi Distanza in una qualsiasi Azione.

che desidera, finché può pagarne il costo in PA (senza sovrapprezzo per Azioni multiple). Se vengono svolti tutti i Turni e uno o più dei combattenti desidera spendere ancora PA, occorre ricominciare il giro dei Turni. Quando un Personaggio raggiunge 0 PA o comunica al Demiurgo che desidera terminare il suo Tempus, egli non avrà più Turni fino al Tempus successivo, che inizia quando anche tutti gli altri Personaggi raggiungono una delle due predette condizioni. Ora, all’inizio del secondo, terzo, quarto (etc...) Tempus, i combattenti NON acquisiscono PA insieme, ma appena prima dell’inizio del loro primo Turno nel Tempus. Per esempio, Thulile, Qaleb e Ye Wen stanno allenandosi l’uno contro l’altro in un simulatore: All’inizio del primo Tempus tutti ricevono PA pari a Dexteritas: Ye Wen agisce per primo, usando tutti i suoi PA in 3 Azioni. Termina tutti i propri PA e comunica al Demiurgo sia la fine del suo Turno che quella del Tempus, per lui. Thulile è la seconda ad agire: compie una sola Azione e comunica al Demiurgo che il suo Turno è finito, i suoi PA avanzati restano a sua disposizione. Qaleb temporeggia: comunica senza agire sia la fine del suo Turno che quella del Tempus, conservando tutti i suoi PA per il Tempus successivo. Ye Wen, avendo terminato i PA, non può agire ancora in questo Tempus e non ottiene Turni. Thulile decide quindi di svolgere un altro Turno, spendendo quasi tutti i suoi PA: gliene avanza 1. Qaleb ha rinunciato al Tempus, quindi non ottiene altri Turni. Il secondo Tempus inizia con Ye Wen che riottiene PA pari a Dexteritas. Thulile, dopo che Ye Wen ha agito, ottiene sempre PA pari a Dexteritas, a cui si somma 1 PA conservato alla fine del Tempus precedente. In ultimo, Qaleb ottiene PA pari a Dexteritas, che si sommano a tutti quelli non spesi nel Tempus precedente: una quantità davvero notevole.

Turni di Combattimento

Il Turno di Combattimento di un Personaggio è composto da tre fasi: I.

II.

Turni, Tempi e Punti Azione All’inizio del combattimento tutti i combattenti acquisiscono PA pari alla loro Dexteritas nello stesso momento. Dopodiché inizia il primo Tempus. In ogni Tempus i combattenti agiscono per ordine di Iniziativa; quando inizia il suo Turno, il Personaggio può spendere PA per eseguire Azioni (vedi più avanti). Un Personaggio può eseguire più Turni in un Tempus, ognuno dei quali permette di compiere tutte le Azioni

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III.

Preparazione: solo all’inizio del combattimento, tutti i Personaggi coinvolti ottengono subito un numero di PA pari alla loro Dexteritas. Nel primo Tempus, non ne ottengono di nuovi appena tocca a loro. Dal secondo Tempus in poi, ma solo all’inizio del loro primo Turno, i Personaggi ottengono nuovamente un numero di PA pari a Dexteritas, che si sommano a quelli che non ha ancora speso dai Tempi precedenti. Azione: durante questa fase il Personaggio può attaccare e/o muoversi, scegliendo quali Azioni compiere, purché abbia abbastanza PA a disposizione; può anche decidere di restare fermo e passare alla prossima fase. Conclusione: il Personaggio cede il Turno, per scelta o per mancanza di PA, passando in Difesa. Se ha ancora alcuni Punti Azione da parte, restano in suo possesso e si sommano a quelli che otterrà nella Preparazione del suo prossimo Turno. È ora il Turno del prossimo Personaggio nell’ordine di Iniziativa.

Capitolo IV: De Bello

Durante un combattimento si possono accumulare un massimo di 20 PA. I Personaggi che non stanno svolgendo il proprio Turno sono in Difesa; possono comunque svolgere alcune Azioni (come spiegato più avanti). Se ti trovi ad affrontare avversari multipli, potrai decidere nello stesso Turno di attaccarne uno, spostarti vicino a un altro nemico e attaccare lui, poi colpire il primo a distanza e così via. Non è detto, insomma, che tu debba ingaggiare uno scontro uno contro uno: purché tu abbia abbastanza Punti Azione, puoi attaccare e spostarti a piacimento.

Attacco e Difesa

Per attaccare si effettua un Test: il risultato del lancio dei dadi si somma al Valore Base formando il Valore Effettivo. Il difensore, visto l’attacco avversario (e il risultato del lancio dei dadi), effettua un Test a propria volta, cercando di salvarsi. La descrizione del tipo di Azione di attacco o difesa effettuata, come avviene nei normali Test, decreta anche la Virtus e la Peritia di riferimento. Se il Valore Effettivo dell’attaccante è maggiore di quello del difensore (non pari o inferiore), l’attacco va a segno, altrimenti va a vuoto. Dopo l’esecuzione del Test dell’attaccante, il difensore può anche decidere di eseguire una Difesa (Parata o Schivata) o un’Interruzione (Contrattacco o Interferenza): per maggiori informazioni consultare il paragrafo delle Azioni in questo Capitolo. Il difensore ha sempre il vantaggio di veder partire l’attacco e di valutare il risultato del Test nemico prima di decidere come difendersi. Un modo per difendersi, però, va sempre scelto: non importa che sia una Difesa o una Interruzione.

Decidere di non difendersi affatto equivale a una Schivata automaticamente fallita: si assorbono i danni solo con la Virtus di riferimento del Test di difesa. Un attacco andato a segno infligge un danno pari al VE del Test di attacco eseguito (più eventuali effetti degli Emblemi). Il Personaggio colpito assorbe danni pari alla Virtus di riferimento usata nel Test difensivo se Schiva o tenta una Interruzione (senza sommare né la Peritia usata né il risultato dei dadi), oppure VE del Test di Parata se decide di Parare. Ogni Personaggio ha a disposizione 60 Punti Vita (PV): quando arriva a zero o meno perde il combattimento. Ricordate bene che attacchi e difese non si eseguono necessariamente tramite l’impiego di Peritiae direttamente combattive e che le Peritiae da utilizzare non devono necessariamente chiamarsi Attacco, Parata, Schivata (anzi). Come vedremo più avanti, queste sono Azioni, non Peritiae. In Augusta Universalis, qualunque Peritia può essere usata per combattere purché abbia senso nella Scena che si sta giocando e sia possibile narrare la situazione coerentemente. Per esempio, è possibile usare “Acrobata Urbano” per attaccare il nemico, oppure “Nascondersi in Piena Luce” per Schivare e così via. Non vanno assolutamente usate Peritiae con nomi troppo diretti, come Attacco, Parata o Schivata. Questo genere di Peritiae non dovranno essere presenti sulla Scheda del PG: renderebbero le descrizioni delle Azioni e l’immedesimazione nella Scena un qualcosa di opzionale, peggiorando drasticamente la vostra esperienza di gioco.

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Avversari Multipli

Quando un Personaggio viene attaccato da più avversari contemporaneamente, si trova logicamente in difficoltà superiori rispetto al combattimento uno contro uno. Difendendosi dagli attacchi del primo avversario il Personaggio non subisce alcun Malus, ma per ogni avversario che lo attacca oltre al primo subisce un Malus cumulativo di -1 al VE di ogni Test. Questa regola si applica anche nel caso in cui i PNG multipli vengano gestiti con una sola Scheda, come illustrato nel capitolo sui Personaggi non Giocanti. Un esempio di come l’aver raggruppato una serie di PNG minori in un’unica scheda non sia solo un importante espediente di praticità, ma abbia in realtà un enorme valore meccanico: quando il Demiurgo si ritrova a gestire la Scheda PNG che contiene in realtà due o più creature, gli basta gestire scenicamente la situazione tramite i Punti Azione; con ogni Azione di attacco, descrive quale delle creature raggruppate in una singola Scheda PNG stia attaccando e, in questo modo, applica anche la regola degli Avversari Multipli. Vediamo un esempio di scontro contro più avversari: Thulile combatte contro tre Kyroptidi operai impazziti. I primi due si trovano a Distanza di Mischia rispetto a Thulile, mentre l’ultimo si trova a Corta Distanza. Thulile ha già eseguito il suo Turno, ora tocca al primo operaio che esegue il suo attacco, e dopo di lui tocca al secondo, che infliggerà alla Pretoriana un Malus di -1 a ogni Test nel cercare di difendersi. Ultimato anche questo Turno, tocca al terzo Kyroptide che si tiene lontano e la attacca con l’Emblema Distanza, scagliandole contro della bava acida: dal momento che si tratta di un ulteriore avversario da affrontare, Thulile subisce ora un Malus di -2 a ogni suo Test difensivo contro di lui. Le cose si mettono veramente male, anche perché i tre PNG hanno una strategia davvero letale.

Devi sempre riempire i Pallini di una casella intera prima di passare alla prossima. Logicamente, quando verrai guarito cancellerai i Pallini, quindi non annerirli con troppo vigore: ti consigliamo di disegnare semplicemente una piccola croce a matita. Tenere conto dei danni è molto facile, perché le caselle della Salute sono divise in blocchi da 10 Pallini ciascuno, su due righe. Se ricevi 33 danni non devi contare 33 Pallini, una a una: ti basta disegnare una crocetta sul terzo Pallino della seconda riga, nella prima casella. Si dà insomma per scontato che tutti i Pallini precedenti a quello indicato siano anneriti. Di fianco a ogni riga di Pallini, inoltre, viene indicato un Malus: -1, -2, etc. Il tuo PG subisce sempre un Malus a ogni Azione che cerca di compiere pari a quello indicato di fianco alla riga in cui ti trovi. Per esempio, se hai subito 9 danni sei quasi illeso e non subisci alcun Malus. Ma se ne hai subiti 13, hai un Malus di -1 a ogni Azione. Inoltre, ogni -1 guadagnato per la perdita dei PV comporta la rottura di un Systema della Tecnolorica a scelta del Giocatore: prima si rompono Armamenta ed Aegides e solo se questi sono tutti assenti o distrutti è possibile passare agli Instrumenta. Un Systema infranto non sarà più disponibile fino a quando non verrà riparato: la sua Tabula Systemis andrà voltata coperta fino a quel momento. Voltare la carta può far perdere i bonus conseguiti con un particolare Assectum se la figura formata dalle carte diventa ora incompleta (vedi paragrafi successivi per i dettagli circa l’Assectum). Per esempio, se possiedi un totale di 5 Systemata, ma subisci un totale di 13 danni, dovrai sceglierne uno (dando precedenza ad Armamenta ed Aegides), che non sarà più funzionante e disponibile fino a quando non verrà appositamente riparato. Dopo altri 10 danni devi rinunciare a un altro Systema e così via fino alla morte o alla guarigione e riparazione.

Gestire le Distanze

All’inizio del combattimento bisogna immediatamente valutare le distanze cui si trovano i vari partecipanti allo scontro tra le quattro descritte precedentemente: Mischia, Corta, Lunga ed Estrema. Ricordiamo che si possono colpire solo avversari che si trovano a distanza di Mischia senza Systemata dotati degli Emblemi Distanza o senza spendere PA per ogni Spostamento verso il bersaglio. Ci sono varie situazioni nel gioco che permettono di allontanare l’avversario dal proprio Personaggio o di spostarsi direttamente. Allontanarsi o avvicinarsi a gruppi di avversari di una o più Distanze pone il Pretoriano alla medesima Distanza da tutti i membri del gruppo, e viceversa. Ad esempio, Qaleb entra in Mischia con un droide da combattimento Algoriano, contro il quale Lars è già in Mischia. Qaleb e Lars sono quindi a Distanza di Mischia l’uno con l’altro ed entrambi dal droide. Qaleb, ferito, decide di allontanarsi con 1 Spostamento per colpire il nemico con una mitraglietta: così facendo è a Corta Distanza dal droide, ma anche a Corta Distanza da Lars.

Punti Vita Definiscono lo stato di salute del tuo PG e si annotano sulla Tabula Praetorianis nelle caselle della Salute. Man mano che subisci dei danni, puoi annerire un Pallino per ogni danno, partendo da sinistra e muovendoti verso destra per poi riempire i Pallini della riga sottostante, sempre da sinistra a destra.

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Sconfitta e Morte

Un Personaggio che finisce a 0 Punti Vita o meno è ormai quasi sconfitto: non guadagna più PA e se spende tutti quelli che gli sono rimasti perde conoscenza. Finché non sviene, può comunque spendere normalmente i PA che gli restano come gli pare: il corpo biomeccanico dei Pretoriani lo sorregge dove la sua carne ha evidentemente fallito. Un Pretoriano che raggiunge -20 Punti Vita è morto. Definitivamente. La guerra non cambia mai.

Guarigione

I Pretoriani guariscono in moltissimi modi diversi e possono riprendersi da traumi che per altri esseri umani sarebbero una condanna certa. Per esempio, gli avvelenamenti convenzionali o effetti simili possono essere approssimati con l’uso degli Emblemi che tengono conto degli Stati Alterati, per cui basta che la Scena di combattimento finisca perché certi effetti abbiano termine (il corpo bionico dei Pretoriani filtra facilmente le tossine nel sangue). Oppure è sufficiente che qualcuno utilizzi un Instrumentum con l’Emblema appropriato per rimuovere uno Stato Alterato. Per guarire dai danni subiti occorre ricevere da un compagno un Test di medicina da campo, chirurgia o tecniche infermieristiche appropriate (o altre Peritiae

Capitolo IV: De Bello associabili, riferibili all’Ars Minervae). Si possono anche usare Instrumenta dedicati, ma in generale un alleato eseguirà un Test con l’intento di medicare il ferito. Il risultato del Test determina l’effetto delle cure: • Fallimento Maldestro: il paziente perde 2d8 Punti Vita (non assorbibili in nessun modo). • Fallimento: il paziente perde 1d8 Punti Vita (non assorbibili in nessun modo). • Parziale: il paziente non recupera e non perde Punti Vita, restando stabile. • Successo: il paziente recupera Punti Vita pari al Valore Effettivo del Test di cura. • Successo Critico: il paziente recupera Punti Vita come per un normale Successo, più 2d8 Punti Vita ulteriori. La cura di una persona specifica è da considerarsi come un Test che si può effettuare una sola volta al giorno, se ha Successo. Con un Parziale si può provare a Ingegnarsi (vedi Capitolo Mechanica). Con un Fallimento, si può riprovare in una Scena differente. Tuttavia, una volta curata correttamente una persona, si potrà riprovare solo il giorno dopo, ricontrollando la ferita e praticando nuove cure. Il corpo di un Pretoriano guarisce spontaneamente di 1 Punto Vita ogni ora di assoluto riposo, grazie alle funzioni di sopravvivenza di base della Tecnolorica: meditare, dormire, pregare o discutere con i compagni sono tutte attività che si possono svolgere durante questo periodo.

Riparazione Per riparare i Systemata danneggiati di una Tecnolorica occorre un Test in materie meccaniche, elettroniche, biomeccaniche o Peritiae similari (riferite più facilmente all’Ars Minervae). Il risultato di tale Test determina l’effetto della riparazione: • Fallimento Maldestro: il Systema non è recuperabile sul campo, occorre rientrare alla base per ripararlo... sperando sia possibile farlo. • Fallimento: il Systema resta semplicemente guasto, per questa Scena. • Parziale: il Systema si riattiva normalmente, ma si romperà di nuovo dopo il primo uso; scopri la Tabula Systemis, ma ruotala di 90° in orizzontale per ricordarti di questa evenienza. • Successo: il Systema viene riparato pienamente, scopri la Tabula. • Successo Critico: il Systema viene riparato nella metà del tempo o con la metà delle risorse necessarie, il Demiurgo può eventualmente applicare al suo utilizzo una Fortuna positiva più o meno duratura e consistente. Il tentativo di riparare un Systema occupa normalmente un periodo di tempo pari a una Scena.

Azioni I partecipanti a un combattimento possono eseguire alcune Azioni specifiche, ciascuna col proprio costo in Punti Azione. Le Azioni che si possono compiere sono le seguenti:

Attivare Assectum

Costo: stabilito dalla Categoria della propria Tecnolorica Attivando la piena potenza della propria Tecnolorica è possibile utilizzare sistemi di Volo e scegliere come meglio impiegare i propri reattori interni, stendendo le proprie Carte Systemis sulla Tabula Systemis a formare una delle Figurae di Assectum (vedi oltre). Il Pretoriano si avvolge completamente di leghe augmentate, in forme tipiche della sua Guardia, diventando la piena espressione della propria natura biomeccanica. Solo con appositi Instrumenta e/o Peritiae che superino Test anche molto complessi sarà possibile occultare questa trasformazione. È possibile Attivare l’Assectum al di fuori del combattimento una sola volta per Scena.

Contrattacco

Costo: 1 PA + costo dell’Azione Uno dei due tipi di Interruzione (l’altro è Interferenza - vedi oltre). Permette di utilizzare un attacco al posto della semplice Difesa. Se fallisce, si considera come una Schivata fallita e il PG subisce e assorbe i danni normalmente; se va a segno, interrompe il Turno e il Tempus dell’attaccante (senza restituirgli i PA spesi) e gli infligge il danno e gli effetti di eventuali Emblemi; questo farà sì che la vittima del Contrattacco venga spostata all’ultimo posto nell’ordine di Iniziativa. Bisogna sempre tenere conto dell’ordine stabilito all’inizio del combattimento: solo all’inizio del proprio Turno un Personaggio otterrà i nuovi Punti Azione. Se il Contrattacco finisce in pareggio, i due Personaggi si colpiscono contemporaneamente infliggendosi il rispettivo danno. Il Contrattacco si considera comunque riuscito, con tutte le conseguenze sopra riportate. Nota che un Personaggio interrotto da un Contrattacco non perde i suoi PA residui: non appena tocca nuovamente a lui, ne ottiene di nuovi, che vanno a sommarsi a quelli precedentemente avanzati. Esempio: Sta per iniziare un combattimento tra Thulile e Qaleb contro tre PNG gestiti dal Demiurgo. L’ordine di Iniziativa è così stabilito: PNG1, PNG2, Thulile, Qaleb, PNG3. Thulile viene attaccata da PNG1, ma riesce a portare a segno un Contrattacco. Il Tempus di PNG1 viene interrotto e PNG1 finisce in fondo all’ordine di Iniziativa. Ora però tocca a PNG2, e solo dopo il suo Turno toccherà a Thulile. Lei, avendo Contrattaccato, potrà compiere successive Azioni... a meno che PNG2, prima, non la interrompa a sua volta.

Correggere Assectum

Costo: 1 PA Consente di cambiare di posto due Cartae Systemis adiacenti l’una con l’altra o di spostare una Carta Systemis su uno spazio vuoto della Tabula Systemis. In alternativa, è possibile Disattivare (voltare coperta, a faccia in giù) una Carta Systemis Attiva ed Attivare (voltare scoperta, a faccia in su) una Carta Sistemis Inattiva. Se questo porta a creare una nuova Figura di Assectum, si applicano i suoi effetti (non più quelli della Figura precedente). Fuori dal combattimento, è sufficiente dichiarare la Figura di Assectum scelta per assumerla, senza spesa di PA e soltanto una sola volta per Scena.

Fintare

Costo: 2 PA + costo dell’Azione successiva Fintare ti permette di nascondere le tue vere intenzioni in combattimento, evitando che il nemico abbia troppe informazioni a cui aggrapparsi per difendersi con precisione. Quando decidi di fintare, sei sempre il primo a descrivere

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l’Azione, ma l’ultimo a lanciare i dadi: in questo modo l’avversario deve decidere la sua reazione alla cieca. Dopo aver lanciato i dadi, se hai Successo descrivi la tua vera Azione, la sua descrizione narrativa, paga il normale costo in PA e applica gli Emblemi come da Regolamento.

Improvvisare

Costo: 2 PA per Emblema Puoi sempre improvvisare l’attivazione di un qualsiasi Emblema presente nel manuale al costo di 2 Punti Azione per Emblema, narrandolo in modo appropriato. Gli Emblemi improvvisati possono essere aggiunti a qualunque tipo di Azione di attacco o difesa, a mani nude o con i Systemata, se è possibile narrarne l’aggiunta plausibilmente: non sempre le circostanze e l’Azione effettuata possono permettere di attivare un Emblema improvvisato. Thulile decide che il suo avversario non merita ulteriori sforzi. Spendendo 2 PA, aggiunge al suo attacco con la lancia Assegai l’Emblema Scaglia (che si somma a tutti quelli già posseduti dalla sua Assegai) e colpisce in pieno, narrando di come la potenza del colpo precipiti il nemico nel fiume di lava che scorre sotto di loro.

Interferenza

Costo: 1 PA + il costo dell’Azione che si vuole eseguire Si tratta di un tipo di Interruzione (l’altro è il Contrattacco - vedi sopra). Anche se non è il tuo Turno, puoi decidere di spendere 1 PA aggiuntivo rispetto all’Azione che vorresti compiere con l’Interferenza. La spesa è identica a quanto previsto per il Contrattacco, solo che l’Interferenza può essere un’Azione qualsiasi, a scelta del Personaggio e può

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non riguardare il suo avversario ma anche un suo alleato. L’Interferenza ti dà diritto a compiere una sola Azione (e un numero a piacere di eventuali Azioni di Spostamento utili a poterla compiere, pagate ciascuna il proprio costo in PA). Dopo che l’hai compiuta, si continua con il Turno del Personaggio che stava agendo in quel momento. Devi eseguire il Test relativo all’Azione scelta e la tua Interferenza ha successo solo se superi il Test del Personaggio contro cui stai interferendo. Se l’Interferenza fallisce o pareggia, il Personaggio spende i suoi PA inutilmente e non riesce ad agire abbastanza velocemente o comunque la sua Azione non ha successo. L’Interferenza può essere molto utile per difendere un compagno dall’attacco di un PNG. Ricorda, però, che per utilizzare un’Azione di Interferenza contro un altro Personaggio devi essere in grado di farlo in gioco, considerando anche le Distanze. Esempio: Thulile viene attaccata da PNG2 (è il suo Turno) con l’Emblema Scaglia. L’attacco va a segno, Thulile è completamente esposta ad altri colpi e ora il Demiurgo dichiara che PNG2 la attacca di nuovo, senza pietà. Qaleb però decide di spendere 1 PA per eseguire un’Interferenza: tenta una Parata al posto di Thulile, cercando di frapporsi tra i due. Il problema è che Qaleb si trova distante rispetto a PNG2 e il Demiurgo valuta che deve spendere 1 PA ulteriore per avvicinarsi di corsa... Ora può provare l’Interferenza. Se il Test di Qaleb è superiore a quello di PNG2, riesce veramente a frapporsi tra i due combattenti e a parare il colpo di PNG2 al posto di Thulile, che è indifesa: in questo caso PNG2 può continuare il proprio Turno, ma non avrà potuto colpire Thulile. A questo punto, ovviamente, PNG2 potrebbe anche decidere di attaccare Qaleb invece che Thulile, essendo stato interrotto così bruscamente.

Capitolo IV: De Bello Ma se Qaleb dovesse fallire la propria Interferenza, arriverebbe semplicemente troppo tardi. Avrebbe speso i suoi PA inutilmente e PNG2 riuscirebbe comunque a colpire Thulile. Anche in questo caso, PNG2 potrebbe continuare normalmente il proprio Turno, stavolta indisturbato. Nota: anche se colpisci un avversario durante il suo Turno usando un’Interferenza, non lo interrompi. Subito dopo la tua Interferenza toccherà ancora all’avversario, come di consueto.

Lotta

Costo: 1 PA Un attacco a mani nude. Si esegue spendendo 1 PA e infligge danno pari al VE del Test. Chi subisce l’attacco assorbe un numero di Punti Vita differente a seconda del tipo di Difesa adottata (Parata o Schivata).

Parata

Costo: 0 PA E’ sempre obbligatorio difendersi da un attacco imminente. Se decide di Parare, il difensore ha la garanzia di assorbire sempre un buon quantitativo di danni ma non può mai evitarli tutti. Per prima cosa, il difensore esegue un Test e se ottiene un valore maggiore o uguale a quello dell’attaccante, para correttamente ed evita di subire gli effetti di qualunque Emblema che non sia di tipo Danno. Se il risultato è inferiore, subisce invece l’effetto di tutti gli Emblemi ma assorbe comunque un ammontare di danni pari all’intero Valore Effettivo di Parata. Il danno minimo subito in questo caso è pari a 1.

Riprendersi

Costo: 1 PA (solo nella prima o nell’ultima fase del proprio Turno) Un Personaggio che ha subito gli effetti di Emblemi che ne alterano le possibilità di muoversi o reagire ai colpi (specificati nell’effetto di ogni Emblema) può Riprendersi per recuperare le proprie capacità nella prima o nell’ultima fase del proprio Turno. Prima di Riprenderti e tornare a poter difenderti, attaccare e contrattaccare, devi comunque aspettare il tuo Turno. Riprendersi può essere utilizzato anche per recuperare oggetti e armi cadute a terra se sei a Distanza di Mischia da essi.

Schivata

Costo: 1 PA E’ sempre obbligatorio difendersi da un attacco imminente. La Schivata è una scelta rischiosa, che permette di evitare completamente il danno, oppure di subirne parecchio. Il difensore esegue un Test e se ottiene un valore maggiore o uguale a quello dell’attaccante, ha la meglio ed evita completamente sia il danno che l’effetto degli Emblemi. Se viene invece colpito, subisce tutto, ma assorbe comunque un ammontare di danni pari alla Virtus di riferimento per il Test difensivo (non all’intero Valore Effettivo).

Sovraccaricare

Costo: 1 PA per Emblema La batteria esaionica della Tecnolorica può essere sovraccaricata per superare i propri normali limiti a scapito della sicurezza e dell’integrità del corpo del Pretoriano. Pagandone il costo, è possibile aggiungere all’effetto di qualsiasi Azione bellica, in attacco o in difesa, a mani nude o con i propri Systemata, 1 Emblema a scelta del Giocatore, che avrà normalmente i suoi effetti contro l’avversario come se fosse stato Improvvisato. Per ogni

effetto così aggiunto, tuttavia, subirà contemporaneamente 1 Emblema a scelta del Demiurgo, i cui effetti non possono essere evitati in alcun modo e devono sempre essere negativi o svantaggiosi per il Pretoriano. Per rimuovere gli effetti inf litti dal Demiurgo, ovviamente, bisogna seguire le specifiche regole di ogni Emblema. Tutti gli effetti degli Emblemi coinvolti nel Sovraccarico vanno sempre opportunamente descritti nella narrazione dell’Azione, sia dal Giocatore che dal Demiurgo. Thulile, disperata, decide di Sovraccaricare la propria Tecnolorica scagliando la propria Assegai in un ultimo, devastante attacco. Narrando di come l’energia della sua armatura si scateni incontrollata, bruciandole la pelle e brillando di luce innaturale, spende ben 3 PA per aggiungere all’effetto del suo colpo 2 Emblemi Possente e 1 Emblema Collimatore, sperando che siano sufficienti (insieme a tutti quelli già propri della sua Assegai) a uccidere il bersaglio in un colpo solo. In conseguenza del Sovraccarico, il Demiurgo le infligge gli effetti di 2 Emblemi Sforzo Estremo e di 1 Emblema Deprivazione Sensoriale, che non possono essere assorbiti, annullati o evitati in alcun modo (ma i cui effetti possono essere curati successivamente).

Spostamento

Costo: 1 PA (Tecnolorica disattiva) oppure stabilito dalla Categoria della propria Tecnolorica Spostarsi di un “passo” di Distanza, a terra. Un attacco che non possiede l’Emblema Distanza può colpire solo a contatto. Si usa Spostamento per muoversi anche per scalare o nuotare, ma potresti anche incorrere in un Test, se dovesse trattarsi di spostamenti complessi il cui esito potrebbe essere incerto.

Usare Systema

Costo: indicato dalla Carta Systemis Sia nel proprio che nel Turno altrui, un Pretoriano può sempre decidere di utilizzare uno dei Systemata della propria Tecnolorica, pagando il costo in PA riportato sulla Tabula Systemis e attivando tutti gli Emblemi. Un Armamentum infligge i propri danni come un normale attacco (eventualmente potenziato dagli Emblemi), un’Aegis modifica eventuali Parate o Schivate compiute attivandola, un Instrumentum non può essere mai utilizzato direttamente per Azioni di attacco o di difesa, ma per tutte le altre. Quest’Azione viene anche utilizzata per ripristinare la funzionalità di un Systema dopo aver attivato l’effetto delle proprie Ammo. Anche qui, l’applicazione pratica dei differenti Systemata è lasciata alla narrazione plausibile del Giocatore e al parere vincolante del Demiurgo.

Volo

Costo: stabilito dalla Categoria della propria Tecnolorica Permette di muoversi nello spazio aperto, immersi in un f luido (acqua, acido...) o in atmosfera nelle tre dimensioni, liberamente. In più, finché si è in volo non è possibile essere attaccati in Mischia da avversari a terra. Volando ci si può anche avvicinare o allontanare di una Distanza dall’avversario con lo stesso costo in PA. Decollare o atterrare sono sempre Azioni di Volo. Non è possibile volare a meno di attivare l’Assectum della propria Tecnolorica. L’uso di velivoli, cosmonavi o aeromobili, o il restare sospesi in aria senza muoversi dopo che si è già iniziato a volare, non conta come Azione di Volo. Attenzione: Volare pone il PG “in Volo”, il che rende vulnerabili all’Emblema +2...Condizionale se specifica “+2 Antiaereo” o “+2 VS In Aria” e simili.

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Test in Combattimento Come abbiamo visto, in questo gioco esistono solo due tipi di Test: contro una Soglia o Contrapposti. Le Azioni di combattimento, tipicamente, prevedono Test Contrapposti: Attaccante contro Difensore, salvo situazioni di Interruzione. Ma può anche succedere che un PG cerchi di eseguire un’Azione non di combattimento, come provare a convincere il nemico a deporre le armi, analizzare una sostanza con uno dei suoi Instrumenta, scoprire di che specie sia un certo animale alieno selvatico... in questi casi, il PG può eseguire normalmente un Test contro Soglia, rifacendosi alla Tabella delle Conseguenze per il risultato. Un Test del genere, in certe situazioni, potrebbe persino porre fine al combattimento. La spesa di Punti Azione può però variare molto: da 1 a 8 Punti Azione al massimo. Ecco una serie non esaustiva di esempi: • Analizzare sostanze, oggetti, investigare: da 1 PA per i casi in cui basta osservare il bersaglio a 8 PA se bisogna fermarsi a studiarlo in qualche modo più specifico. • Aprire una porta: da 1 a 8 Punti Azione, dipende! La porta va solo aperta oppure bisogna aprire o persino scassinare una serratura? • Discutere con qualcuno: da 1 a 3 PA, non si pretende di essere troppo realistici in questi casi. Come succede nei film, un Personaggio può trovarsi a discutere anche nel pieno del combattimento senza per questo restare fermo interi minuti. • Lanciare un oggetto: tipicamente 1 PA. • Scappare o nascondersi: se si cerca di scappare occorre prima di tutto portarsi alla massima distanza possibile, quindi spendere 3 PA (uno per ogni distanza oltre Mischia). Se si prova a nascondersi, dipende da come lo si fa! Lanciarsi in un cespuglio e poi sgattaiolare via costerà 1 PA in più rispetto al semplice Spostamento. Insomma, il Demiurgo dovrà valutare la situazione, usare il buonsenso e proporre un costo in PA per l’Azione che preveda un Test contro Soglia. Anche i Giocatori possono aiutare il Demiurgo con le loro proposte, persino il Giocatore che esegue l’Azione può proporre direttamente il costo della stessa, anche se la decisione finale spetta al Demiurgo. Stabilito il costo in PA, il Personaggio è libero di eseguire o meno l’Azione. Esempio: Caio Valerio, Centurione della Guardia Adamantis, si trova a combattere contro un sicario nei vicoli dei bassifondi di Bisanzio. Il sicario è un normale essere umano e difficilmente potrà avere speranze contro il Centurione, veterano esperto di dozzine di Missiones. Tocca a Caio Valerio che, dopo aver ferito con i suoi Armamenta il nemico, dichiara di volerlo intimidire per convincerlo a smettere di opporre resistenza. Edoardo, il Giocatore che controlla Caio Valerio dichiara: “Parlo con tono fermo e tagliente, dico al ladro: Fermati immediatamente, deponi la pistola e arrenditi. Non ti farò alcun male. Non hai nessuna speranza contro di me, ma la mia Legge è quella di Roma: una Legge pietosa.” Chiede dunque di eseguire un Test contro Soglia per intimidire il sicario, spingendolo alla resa. Il Demiurgo stabilisce che dovrà eseguire un Test su Carisma + Comandante Tattico (Valore Base pari a 10) spendendo 2 PA. Edoardo accetta e spiega che Caio Valerio è famoso come soldato e professionista: usa dunque il Tractum “Veterano Rinomato” per darsi un Dado Bonus nel Test. Essendo inoltre cresciuto nel malfamato quartiere della Suburra, Caio Valerio sa come trattare

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con i delinquenti, utilizza dunque la sua Historia per ottenere un ulteriore Dado Bonus. Determinato a sapere chi lo manda, Caio Valerio sa che dovrà torturarlo per avere le informazioni che desidera e, dato che gli sta mentendo gravemente, per questo utilizza ben 2 punti in Deimos. Caio Valerio esegue il Test lanciando un totale di 4 Dadi Bonus. Il risultato è pari a 22 per cui l’Azione ha successo. Il ladro, spaventato, lascia l’arma e si arrende. Il combattimento è terminato.

Assectum Quando si attiva la propria Tecnolorica, è possibile scegliere dove incanalare l’energia e come gestirne le funzioni tramite la scelta di uno fra più differenti Assecti. Nel momento in cui si attiva la Lorica, prendere la propria Tabula Systemis e posizionare su di essa le Carte Systemis della propria Tecnolorica: cinque di queste dovranno essere posizionate Attive (scoperta, a faccia in su) sulle caselle della Tabula, tutte le eventuali altre dovranno essere posizionate Disattive (coperte a faccia in giù). I Systemata Attivi sono i soli che è possibile utilizzare in combattimento: è possibile attivare e disattivare le Carte Systemis con l’Azione di Correggere Assectum (vedi sopra). A seconda della posizione che scegliete di far prendere alle Carte Systemis Attive (rappresentate nelle seguenti illustrazioni come colorate di bianco), ottenete differenti bonus a diversi aspetti della funzionalità della vostra armatura potenziata:

Agmen Assectum

L’Agmen Assectum esprime massima energia ai sistemi di movimento a terra: il costo normale per effettuare Azioni di Spostamento (non di Volo) è diminuito di 1 PA: • Levis: 1 PA, una singola Azione di Spostamento consente di muoversi fino a due Distanze. • Media: 1 PA (invece di 2) • Gravis: 2 PA (invece di 3) Fuori dal combattimento, una volta per Scena finché questa Figura è attiva, è possibile ottenere +1dB ad un Test che coinvolga rapidità e precisione di movimento a terra.

Auxilium Assectum oppure

L’Auxilium Assectum esprime massima energia ai sistemi di supporto: il costo per utilizzare tutti gli Instrumenta è diminuito di 1 (minimo 2 PA per utilizzo), oppure ottieni +1dB al Test quando usi gli Instrumenta. Questo Assectum può essere attivato con entrambe le configurazioni sopra riportate. Fuori dal combattimento, una volta per Scena finché questa Figura è attiva, è possibile ottenere +1dB ad un Test con un Instrumentum coinvolto.

Capitolo IV: De Bello Avis Assectum

L’Avis Assectum esprime massima energia ai sistemi di volo: il costo normale per effettuare Azioni di Volo (non di Spostamento) è diminuito di 1 PA (minimo 1 PA): • Levis: 1 PA, una singola azione di Volo consente di muoversi fino a due Distanze. • Media: 1 PA (invece di 2) • Gravis: 2 PA (invece di 3) Fuori dal combattimento, una volta per Scena finché questa Figura è attiva, è possibile ottenere +1dB ad un Test che coinvolga rapidità e precisione di movimento in aria o in volo.

Furor Assectum

Il Furor Assectum esprime massima energia agli armamenti: il costo per utilizzare tutti gli Armamenta è diminuito di 1 (minimo 2 PA per utilizzo), oppure ottieni +1dB al Test quando usi gli Armamenta. Fuori dal combattimento, una volta per Scena finché questa Figura è attiva, è possibile ottenere +1dB ad un Test che coinvolga azioni fisicamente aggressive e/o impetuose tanto in mischia quanto a distanza.

Invictum Assectum

figure, la Tecnolorica è in Repens Assectum. Il Repens Assectum dona la massima energia possibile ai sistemi di attivazione della Lorica ed il costo per attivarla è quindi diminuito di 1: • Levis: 1 PA (invece di 2) • Media: 2 PA (invece di 3) • Gravis: 3 PA (invece di 4) Fuori dal combattimento, questa Figura non ha alcun effetto.

Subsidium Assectum

Il Subsidium Assectum esprime massima energia ai sistemi di reazione non bellica: è possibile effettuare Interferenze (non Contrattacchi) senza pagare il normale +1 PA extra. In più, ogni Azione non direttamente bellica (parlamentare, scassinare porte, analizzare o investigare...) costa sempre 1 PA in meno rispetto a quanto deciso dal Demiurgo (minimo 1 PA per Azione).

Ultor Assectum

L’Ultor Assectum esprime massima energia ai sistemi di risposta armata: è possibile effettuare Contrattacchi (non Interferenze) senza pagare il normale +1 PA extra.

Systemata Gli equipaggiamenti e le protezioni della propria Tecnolorica sono completamente personalizzabili. Vediamo però come appare un Systema sulla sua Carta:

L’Invictum Assectum esprime massima energia agli scudi e alle difese: il costo per utilizzare tutte le Aegides è diminuito di 1 (minimo 2 PA per utilizzo), oppure ottieni +1dB al Test quando usi le Aegides. Fuori dal combattimento, una volta per Scena finché questa Figura è attiva, è possibile ottenere +1dB ad un Test che coinvolga azioni difensive o di resistenza fisica.

Repens Assectum

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Questo non è un vero e proprio Assectum, ma la modalità di attivazione “frettolosa” e imprecisa con cui si reagisce ad attacchi inaspettati o nella quale ci si ritrova mentre si sta Correggendo l’Assectum (come da omonima Azione): quando le Cartae Systemis non compongono nessuna delle precedenti

• Punti Azione: stabilisce il numero di PA necessari per utilizzare il Systema in questione. • Effetto: qui vanno assegnati gli Emblemi che rappresentano il funzionamento del Systema. • Valor: indica il livello di personalizzazione del Systema rispetto alle sue controparti regolari. • Ammo: varia da 1 a 4 e determina la probabilità che un Systema si scarichi/surriscaldi/inceppi (vedi più avanti). Ricorda che i Systemata possono essere utilizzati anche con la Tecnolorica disattivata (ossia non in Assectum) pagando il doppio del loro costo in PA.

Systemata e Distanza

In Augusta Universalis esistono 4 distanze: Mischia, Corta, Lunga ed Estrema. Di base, un Armamentum colpisce solo a distanza di Mischia. Ogni volta che inserirete nello spazio “Effetto” un nuovo Emblema Distanza, l’arma potrà colpire a una distanza superiore. Per cui, 3 Emblemi Distanza (si possono

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annotare anche come x3) indicano che l’arma colpisce potenzialmente un bersaglio a Distanza Estrema, purché visibile. In linea generale, la “forma” di un Armamentum a Distanza rispecchia pienamente la sua capacità di raggiungere determinate Distanze: • Pistole: Distanza Corta • Fucili: Distanza Lunga • Fucili di Precisione / Artiglieria: Distanza Estrema Data la natura dei Systemata di una Tecnolorica, fusi insieme al corpo del Pretoriano e da esso miniaturizzabili e gestibili con semplicità, è del tutto indifferente determinare se siano “a una o a due mani”.

Systemata in Attacco

In Augusta Universalis, impugnare un’arma non significa attivarla automaticamente con ogni attacco o difesa. Per attivarne gli Emblemi occorre spendere il corrispettivo costo in Punti Azione. Prima di tutto, vediamo quando è possibile attivare il proprio equipaggiamento da combattimento. • Armamenta a Distanza: si possono attivare solo attaccando. • Armamenta da Mischia: si possono attivare sia quando si attacca che quando ci si difende. Se l’attacco va a segno, infliggi il danno normalmente e puoi tenere conto degli Emblemi contenuti nel Systema. Devi svolgere la medesima operazione se decidi di usare un Armamentum da Mischia per difenderti. Non importa che tu stia parando o schivando, se vuoi attivare gli Emblemi dell’Armamentum per migliorare la tua difesa, devi pagarne il costo in Punti Azione.

Systemata e Difesa

Eventuali altri effetti dei Tiri Nefas nel Test si applicano in aggiunta a quelli di cui sopra.

Emblemi In questo gioco, gli effetti meccanici della maggior parte delle Azioni di combattimento vengono gestiti tramite l’uso degli Emblemi. Gli Emblemi sono uno strumento molto potente, non vanno tutti imparati a memoria: ogni PG dispone solitamente di un numero abbastanza contenuto di Emblemi, tra tutti i suoi Systemata. Il loro funzionamento è comunque piuttosto semplice e si attiva non appena l’attacco o la difesa hanno effetto. Gli Emblemi, in gioco, rappresentano sempre due componenti fondamentali della Scena: • Un effetto scenico, descrittivo, da prendere con beneficio di inventario sia perché lo si può adattare a molte situazioni differenti, sia perché in certe situazioni non è applicabile in modo letterale. • Un effetto meccanico, assoluto, valido in tutte le situazioni e contro tutti i tipi di nemico.

Si possono usare “attivamente” solo le Aegides Attive e Armamenta da Mischia, come scudi, lame utilizzate per parare e barriere energetiche. Per utilizzarle, come abbiamo detto, bisogna spendere il corrispettivo costo in PA. Se un PG dotato di scudo non ha abbastanza Punti Azione per attivarlo in Parata o Schivata, gli Emblemi dello scudo non si considerano per la difesa: semplicemente, il PG non ha avuto la prontezza, la velocità o la forza sufficienti per sollevare lo scudo contro l’attacco nemico. Questo significa, ovviamente, che schivare usando un’Aegis Attiva può essere molto più vantaggioso che farlo senza. La Schivata con Armamentum da Mischia va intesa come una deviazione del colpo, a livello di narrazione.

Ogni Emblema elenca sempre questi due aspetti, anche se per quello scenico cercheremo sempre di fornire svariati esempi differenti. Guardando un insieme di Emblemi, è sempre possibile immaginarsi sia l’effetto meccanico di un Systema che la sua rappresentazione scenica. Quando un Personaggio attiva uno dei suoi Emblemi improvvisandolo o traendolo dai propri Systemata, lo fa giustificandolo con una descrizione opportuna.

Ad esempio, intercettare con la propria spada quella dell’avversario deviandola verso l’esterno senza bloccarne il flusso è un’Azione considerata al pari della Schivata, ma con l’attivazione degli effetti dell’arma (la spada) in difesa.

Per attivare Schianta, ad esempio, bisogna ricordarsi che questo Emblema serve a colpire il nemico in un punto debole, ignorandone l’assorbimento fisico, oppure che serve per descrivere l’effetto di un’arma lacerante, antiuomo.

Diverso è il discorso per le Aegides Passive che, per Regolamento, possono costare solo 0 PA: i loro Emblemi, dunque, funzionano sempre e automaticamente ogni volta che il PG viene colpito e ha Tecnolorica in Assectum.

L’approccio corretto è narrare il funzionamento del Systema per poter quindi applicare gli Emblemi ad esso correlati: un Systema per il quale non si è in grado di costruire una descrizione efficace e coerente, secondo anche il parere degli altri Giocatori (Demiurgo compreso) non è un Systema costruito bene e va ovviamente corretto.

Ammo

Per ogni Test eseguito per utilizzare un Armamentum a Distanza, se i numeri generati dai 2d8 lanciati (o scelti, se il Test comprende dB o dP) saranno pari o inferiori al Livello di Ammo, si ha uno dei seguenti effetti:

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• Solo 1d8 ha generato un risultato pari o inferiore ad Ammo = l’Armamentum funziona ma si surriscalda/scarica/inceppa subito dopo; per poterlo riutilizzare effettua un’Azione di Usare Systema, che per questa volta non causa altro effetto a parte ripristinarne le normali funzionalità. Tieni la sua Tabula Systemis ruotata in orizzontale fino a quel momento. • Tutti e 2d8 hanno generato un risultato pari o inferiore ad Ammo = l’Armamentun non funziona e inoltre si surriscalda/scarica/inceppa; per poterlo riutilizzare effettua un’Azione di Usare Systema, che per questa volta non causa altro effetto a parte ripristinarne le normali funzionalità. Tieni la sua Tabula Systemis ruotata in orizzontale fino a quel momento.

Ad esempio, non ha senso un lanciafiamme in grado di colpire a Distanza Estrema: come poter descrivere l’arco estremo del liquido infiammabile che colpisce avversari così lontani da poter essere a malapena visibili?

Capitolo IV: De Bello

Se si desidera costruire un Armamentum che colpisca con Danni Continuati a Distanza Estrema è meglio concentrarsi, ad esempio, nel descrivere e narrare un fucile di precisione che spari proiettili incendiari.

sentirsi straniti, chiedersi come diavolo sia possibile quel che sta accadendo, pensare che la situazione sia assurda. Ogni Emblema riporta Consigli Narrativi utili a orientarsi in queste scelte.

Grazie a questo stratagemma, la fantasia dei Giocatori ha un giusto supporto e si può sempre avere bene in mente quel che accade in combattimento.

Nell’esempio precedente, se un Pretoriano colpisce il Titanosauro con un’esplosione verso l’alto, non vediamo il gigantesco Sserath volare assurdamente in aria. Il Demiurgo, più semplicemente, lo descrive mentre perde l’equilibrio indietreggiando e vorticando le braccia in cerca di appiglio. Meccanicamente è ancora vulnerabile al prossimo attacco, cade subendo 1d8 danni e viene considerato “in Aria” per convenzione, anche se in realtà non sta volteggiando inerme. Diverso sarebbe se il Pretoriano avesse attivato un pezzo di artiglieria in grado di generare un’immane esplosione che Scagli i bersagli in aria mentre demolisce palazzi e scava crateri. Trattandosi di ben altro genere di esplosione, a questo punto sì, il Demiurgo avrebbe anche potuto descrivere il Titanosauro che viene sollevato da terra, insieme probabilmente anche a coloro che lo stavano combattendo...

Scenicità degli Emblemi

La descrizione di cosa faccia scenicamente un Emblema non è mai troppo dettagliata. Questo perché lo stesso Emblema può essere usato in molte situazioni diverse: ricordate quel che abbiamo detto nel precedente paragrafo? L’effetto meccanico è assoluto, si attiva sempre, quello narrativo e descrittivo va comunque preso con beneficio di inventario. Per esempio, l’Emblema Scaglia lancia l’avversario in aria, a livello scenico. A livello meccanico l’avversario è da considerarsi “in Aria” (condizione molto importante per i bonus condizionali), è vulnerabile al prossimo attacco e quando cade subisce 1d8 danni in più. Ma se un PG di taglia normale si trova a usare questo Emblema contro un Titanosauro impazzito alto 4 metri, che succede? Davvero dobbiamo immaginarci che il sauro venga scagliato in aria, magari da una semplice granata? La risposta è: dipende sempre dalla verosimiglianza della scena. Il Demiurgo deve sempre descrivere la situazione in modo che sia verosimile ma l’effetto meccanico di Scaglia (o di qualunque altro Emblema) resta inalterato. Non devono mai verificarsi situazioni in cui i Giocatori potrebbero

Allo stesso modo, l’Emblema Cade non indica necessariamente che il nemico viene buttato disteso per terra: potrebbe cadere, schiantarsi violentemente al suolo, rovinare su un ginocchio facendosi male ed essendo poi costretto a rialzarsi: la condizione scenica è semplicemente quella di un avversario che viene costretto al suolo e deve rialzarsi. Anche Paralisi potrebbe essere usato in molti modi diversi: si può paralizzare un nemico trattenendolo al suolo con una rete elettrificata, azzoppandolo con un proiettile al tendine di Achille, lanciandogli davanti una granata stordente. E potremmo andare avanti all’infinito con mille altri esempi . 195

Stati Alterati

Gli Emblemi che infliggono Stati Alterati non hanno effetto cumulativo e non possono essere inseriti più di una volta nello stesso Systema, a meno che non sia specificato altrimenti nella descrizione dell’Emblema stesso. Ad esempio, colpire un Personaggio già soggetto a Deprivazione Sensoriale con un Armamentum con l’Emblema Deprivazione Sensoriale, peggiorerà la situazione. Se un Personaggio è già affetto dal massimo numero di Emblemi con Stato Alterato dello stesso tipo (per esempio, Deprivazione Sensoriale è cumulabile massimo 4 volte), non puoi utilizzare di nuovo contro di lui una Tecnica con lo stesso Emblema, o meglio: puoi anche usarla, ma lo Stato Alterato già presente non viene applicato in modo cumulativo. Se non vengono curati, gli Stati Alterati durano per tutto il Combattimento, dopo il quale si annullano automaticamente con un po’ di riposo o tramite intervento medico, anche in base alla gravità della situazione e alle circostanze che hanno portato alla condizione di Stato Alterato.

Emblemi Passivi

Si tratta degli Emblemi che si attivano a prescindere dal risultato di un Test. Valgono per alcuni tipi di difese passive, come quelle dei Systemata caratterizzati dall’Emblema Assorbe.

Emblemi Cumulabili

Un Emblema Cumulabile può essere improvvisato in un’Azione o inserito in un Systema più volte. Ogni Emblema ti dice quante volte può essere accumulato all’interno della stessa Azione o Systema.

Tipo degli Emblemi Per pura comodità, gli Emblemi sono presentati suddivisi per tipologia: • Alterazione • Danno • Protezione • Spazio-Tempo • Vantaggi

Alterazione

C Danno Continuato

Cumulabile: max 10x. Status rimosso con: Rimuovi o rimosso a fine Scena/ combattimento. Effetto: Se l’Azione va a segno, infligge danni senza sommare il Test (cioè solo sfruttando il VB e non sommando il risultato dei dadi), ma la prima volta che l’avversario subisce danni da questa Tecnica, a prescindere dalla loro entità, riceve anche uno Status Alterato Danno Continuato che infligge 1d8/2 danni per ogni Emblema di Danno Continuato dell’attacco. Lo Status infligge lo stesso danno all’inizio del Turno del bersaglio, in modo automatico: il danno subito non è riducibile e viene inflitto subito prima di ottenere i PA del Turno. Usando una seconda volta la Tecnica, i Danni Continuati si sommano ai precedenti, aumentando a 2d8/2, 3d8/2, eccetera (lancia i dadi, somma i risultati e solo alla fine dividi) fino al massimo di 10d8/2 ogni turno. Consigli Narrativi: armi incendiarie, veleni, armi a radiazioni...

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D Debolezza

Cumulabile: max 4x. Status rimosso con: Rimuovi, una forte scarica di adrenalina (1 PA per ogni Emblema), o rimosso a fine Scena/ combattimento. Effetto: Ogni volta che l’avversario utilizza Dexteritas, Impetus o Resilientia in un Test, subisce 1 Dado Pericolo aggiuntivo. Consigli Narrativi: veleni, armi a radiazioni, sui Pretoriani anche Impulsi Medusa (EMP)...

E Deprivazione Sensoriale

Cumulabile: max 4x. Status rimosso con: Rimuovi; attendere cercando di riaversi (1 PA per ogni Emblema). Effetto: Ogni volta che l’avversario tenta di attaccare, difendersi o usare Sophia in un Test, è costretto a subire un Dado Pericolo aggiuntivo per ogni Emblema Deprivazione Sensoriale. Consigli Narrativi: armi stordenti, abbaglianti, sui Pretoriani anche Impulsi Medusa (EMP)...

F Disarma

Cumulabile: no. Status rimosso con: raccogliere l’oggetto da terra con un’Azione di Riprendersi o riappropriarsene dalle mani del nemico con un altro attacco con Disarma. Effetto: Se l’avversario è armato o ha oggetti in mano e lo si può fisicamente disarmare (vale nel caso in cui il nemico impugni effettivamente un’arma o un oggetto, non nel caso dei Systemata, che sono sempre integrati nelle Tecnoloricae), oltre a infliggere normalmente gli effetti dell’attacco, il bersaglio viene disarmato. L’arma può finire a terra (unica opzione possibile se Disarma non viene utilizzato Improvvisandolo con un’Azione di Lotta), essere impugnata dal PG (in alternativa al precedente effetto, cioè se Disarma viene usato Improvvisandolo con un’Azione di Lotta) o anche altro, a seconda di come viene descritta l’Azione. Consigli Narrativi: armi a trazione magnetica, arti marziali in mischia...

G Dotazione

Cumulabile: sì. Status Rimosso con: Annulla, Rimuovi o rimosso a fine scena/combattimento. Un’Azione con Dotazione applica solo gli Emblemi della sua Azione, non danneggia o assorbe danni. Effetto: è uno Status Alterato che genera sul bersaglio una Fortuna speciale e temporanea, composta dal nome più un Emblema a scelta, della durata di una Scena. Nome ed Emblema devono essere specificati nella Tabula Systemis. Questa deve rappresentare una barriera energetica, un’arma improvvisata, un aumento del morale (grazie ad un’iniezione di stimolanti ormonali o interazioni col campo elettrico del cervello) o qualsiasi altro vantaggio temporaneo. La Fortuna concessa da questo Emblema scompare alla fine del combattimento o dopo tanti utilizzi quanti siano gli Emblemi Dotazione del Systema ad essa riferiti. Diversi Emblemi Dotazione possono aumentare di 1 gli utilizzi della Fortuna o fornire differenti Fortunae, nel rapporto di 1 utilizzo o diversa Fortuna per Emblema. Consigli Narrativi: stimolanti ormonali, droghe, impianti/costrutti temporanei...

Capitolo IV: De Bello

J Intorpidimento

Cumulabile: max 4x. Status rimosso con: Rimuovi, una persistente concentrazione (1 PA per ogni Emblema), o rimosso a fine Scena/combattimento. Effetto: Ogni volta che l’avversario utilizza Auctoritas, Ingenium o Sophia in un Test, subisce 1 Dado Pericolo aggiuntivo. Consigli Narrativi: armi stordenti, abbaglianti, sui Pretoriani anche Impulsi Medusa (EMP), veleni, droghe...

A Non Letale

Cumulabile: no. Stato rimosso con: Scuotere il bersaglio svenuto (1 PA) o attendere la fine della Scena successiva alla fine del combattimento (risveglio automatico). Effetto: Se i danni inflitti dal Systema con un attacco sono sufficienti a ridurre i PV del bersaglio a 0 o meno, questi vengono invece ridotti a 1 PV ma il bersaglio sviene senza essere in pericolo di vita. Un bersaglio svenuto in seguito a un attacco non letale è alla mercé dei suoi carnefici, può essere legato o imbavagliato prima che si risvegli, ma non è in pericolo di vita. Se non viene scosso (1 PA) dai suoi alleati o dai suoi carcerieri, resterà svenuto fino alla fine della Scena successiva al combattimento. Nemmeno infliggergli danni “reali” è sufficiente a svegliarlo. L’effetto di questo Emblema potrebbe non applicarsi a determinati tipi di nemici, come androidi o altro genere di avversario “non vivente” o senza una chiara anatomia distinguibile, a discrezione del Demiurgo. Consigli Narrativi: armi specificatamente concepite per la cattura, reti, storditori, sui Pretoriani anche Impulsi Medusa (EMP)...

I Paralisi

Cumulabile: max 4x. Status rimosso con: Rimuovi, una riattivazione muscolare (1 PA per ogni Emblema), o rimosso a fine Scena/ combattimento. Effetto: all’inizio di ogni suo Turno l’avversario accumula 2 Punti Azione in meno per ogni Emblema Paralisi che lo affligge. Paralisi non può ridurre a 0 i PA accumulati a inizio Turno. Consigli Narrativi: armi stordenti, galvaniche, fulminanti...

H Rifrangente

Cumulabile: max 2x. Status rimosso con: Rimuovi, rimosso all’inizio del turno successivo dell’attivatore. Effetto: chiunque attacchi o si difenda dall’utilizzatore subisce 1 Dado Pericolo al proprio Test per ogni Emblema Rifrangente. Consigli Narrativi: sistemi difensivi a occultamento o sfocatura del bersaglio...

Danno

V Collimatore

Cumulabile: no. Effetto: Se l’Azione fallisce in attacco o in difesa, lancia 2d8 e somma il risultato al VE del lancio appena fallito. Il nuovo risultato sostituisce il precedente nel determinare

l’esito dell’Azione. Questo bonus non si applica in alcun modo ai danni, all’assorbimento o ad altri effetti dell’Azione intrapresa, ma aiuta solo a determinarne il successo. Ad esempio, Thulile lancia contro un avversario un VE pari a 12 e lui lancia un VE pari a 17: avendo fallito il tiro, si attiva Collimatore. Thulile lancia 2d8, ottenendo un 11, per un VE totale pari a 23 (12+11). Il nuovo VE di Thulile batte il 17 del suo avversario, ribaltando il risultato a favore della Pretoriana. Tuttavia, per tutti gli effetti pratici del tiro (Danno, Assorbimento...) si applicherà sempre e comunque il 12 originale ottenuto da Thulile.

Consigli Narrativi: armi con puntatori automatici, a tracciatura termica, a sensori di movimento...

L Conclusivo

Cumulabile: no. Effetto: L’Azione infligge 1d8 danni in più, purché sia l’ultima del tuo Turno. Per ogni attacco eseguito nel Turno, compreso quello con Conclusivo, ottieni anche un Dado Bonus ai danni dell’Emblema in questione; questo significa che se esegui un’Azione con Conclusivo come terza del Turno lancerai 4d8 dadi e terrai il più alto come danni extra di Conclusivo. Consigli Narrativi: armi con forte rinculo e grande calibro, Azioni di attacco complesse, colpi estremamente caricati...

MDanno Relativo

Cumulabile: no. Effetto: Questo Emblema si attiva solo se i PV già persi dell’avversario sono diversi da 10 o suoi multipli; in questo caso, arrotonda il numero di danni già subiti alla decina successiva, e solo in seguito la Tecnica infligge i propri danni. Ad esempio, se il nemico colpito da un’Azione con Danno Relativo ha già subito 13 danni, l’Emblema li arrotonda a 20 e successivamente viene inflitto il resto del danno dell’Azione. Consigli Narrativi: armi a energia, a impulsi, con tecnologie sacrileghe, proibite o aliene, inspiegabili poteri del Deimos...

N Multi

Cumulabile: no. Effetto: L’Azione infligge solo metà del danno che infliggerebbe normalmente, arrotondando per eccesso, ma colpisce tutti i nemici che si trovano a Distanza di Mischia con il PG, a meno che la Tecnica non comprenda anche gli Emblemi Distanza/Avvicina/Traina, in tal caso applica i suoi effetti a tutti i Personaggi a Distanza di Mischia dal bersaglio. Calcola prima tutti i danni che infligge l’Azione, compresi i bonus derivati da Emblemi di Danno; dopodiché dimezza il risultato e applicalo a tutti i bersagli validi. Quando un’Azione con Multi colpisce, devi scegliere il bersaglio primario, il quale subisce anche tutti gli effetti di ulteriori Emblemi presenti nell’Azione, compresi quelli Elementali: gli altri bersagli non subiranno gli effetti degli altri Emblemi a meno che tu non spenda 1 PA aggiuntivo per ogni bersaglio oltre il primo, subendo solo il danno semplice. Esempio: Thulile possiede l’Armamentum “Ibubhesi RahX58”, un ordigno sonico che stordisce il nemico col ruggito del leone. Esso costa 5 PA e possiede gli Emblemi seguenti: Blocca, Distanza x2, Multi, Stordisce. Quando Thulile decide di attaccare i 3 bersagli

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che le si parano di fronte, paga normalmente 5 PA ed esegue il Test. Supera la difesa di tutti e tre i bersagli e infligge a ciascuno di essi la metà del danno che il Systema avrebbe inferto se non fosse stato dotato dell’Emblema Multi. Ad un solo Bersaglio a sua scelta, però, si applicano anche gli Emblemi Possente e Stordisce. La Giocatrice ora può spendere 1 o 2 PA per applicare gli Emblemi extra anche agli altri due PNG o a uno solo di essi. In questo modo li Stordirà tutti e tre e infliggerà loro il danno dell’Emblema Possente (non tirare i danni per ogni bersaglio, estendi quelli già subiti dal bersaglio primario). Consigli Narrativi: armi def lagranti, esplosive, a conduzione attraverso il terreno...

K Perforante

Cumulabile: no. Effetto: L’avversario colpito può usare solo Resilientia quando assorbe passivamente o il VB quando para il colpo. Non si applicano mai gli effetti delle Aegides o eventuali bonus dovuti ad altri Emblemi come Assorbe, Possente e così via. Perforante non può mai accoppiarsi a Schianta nel medesimo Systema. Consigli Narrativi: armi anticarro, a punta cava, lame a filo monomolecolare...

O Possente

Cumulabile: infinite volte. Effetto: L’Azione infligge 1d8 danni in più. Possente può essere associato ad altri Emblemi per aggiungere 1d8 danni assorbiti (Assorbe) oppure curare 1d8 punti vita (Guarigione). Consigli Narrativi: armi pesanti, a due mani, di grosso calibro, colpi caricati con forza...

R Rovina

Cumulabile: no. Effetto: Il colpo è così potente che genera una forza, palpabile o meno, energetica o materiale, che si diffonde dal

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luogo dell’impatto, incrinando gli oggetti circostanti oppure facendo scomparire effetti temporanei; uccidere un nemico con un colpo di Rovina può anche staccargli le membra, o renderlo catatonico. L’Emblema obbliga il bersaglio a scegliere uno dei suoi Systemata (se è un Pretoriano), armi, pezzi di equipaggiamento o Fortunae temporanee possedute, che si guastano (e necessitano di essere riparati, nel caso dei Systemata e di altri oggetti materiali) o vengono irrimediabilmente perduti (nel caso di Fortunae temporanee). Se il bersaglio non possiede equipaggiamenti materiali o Fortunae immateriali che sia narrativamente plausibile influenzare, oppure Rovina è utilizzato su un oggetto non impugnato o un luogo, la superficie impattata si crepa e gli oggetti si distruggono. Consigli Narrativi: Impulsi Medusa (EMP), armi deflagranti, anticarro...

S Schianta

Cumulabile: no. Effetto: L’avversario colpito non utilizza la Resilientia quando assorbe passivamente o il VB quando para il colpo. Si applicano solo gli effetti delle Aegides, più eventuali bonus dovuti ad altri Emblemi come Assorbe, Possente e così via. Schianta non può mai accoppiarsi a Perforante nel medesimo Systema. Consigli Narrativi: armi a filo monomolecolare, shrapnels, armi proibite e crudeli, tecnologie del Deimos, armi antifanteria...

T Sforzo Estremo

Cumulabile: sì, a piacere. Effetto: L’aggiunta di questo Emblema è gratuita, non aggiunge alcun PA al costo dell’Azione. Quando si esegue un’Azione con Sforzo Estremo, il Personaggio sacrifica 1d8 Punti Vita al termine dell’Azione per ogni Emblema Sforzo Estremo impiegato; non può assorbirli o prevenirli. Quando usi Sforzo Estremo, diminuisci il costo di un altro Emblema della stessa Azione di 1 PA (fino a una spesa minima di 1 PA per l’intera Azione, 2 PA se si tratta di un Systema).

Capitolo IV: De Bello Consigli Narrativi: armi a rinculo elevato, strumenti che consumano l’energia dell’utilizzatore, armi sperimentali, pericolose, a tecnologia proibita o sacrilega.

U Tutto per Tutto

Cumulabile: no. Effetto: Dopo che l’Azione va a segno, aggiungi 3d8 punti al Valore Effettivo prima di assegnare il danno. Se l’Azione non va a segno, perdi il tuo Turno e tocca all’avversario. Non puoi usare questo Emblema in un Contrattacco. Consigli Narrativi: armi sperimentali, tecnologie proibite e sacrileghe, ultimi assalti prima di crollare...

Protezione

X Annulla

Cumulabile: infinite volte. Usabile solo in Difesa. Effetto: Permette, se l’attacco subìto possiede Emblemi che concorrono nel calcolo dei danni o se applica Status Alterati, di eliminarne uno. Puoi annullare un solo Emblema per ogni Annulla nella tua Azione e lo sceglierai appena prima di lanciare i dadi per eseguire il Test; questo significa che Annulla funziona a dispetto del successo nel Test stesso. Consigli Narrativi: protezioni isolanti, filtranti, difese N-B-C (nucleare-biologico-chimico)...

YAssorbe

Cumulabile: no. Usabile solo in Difesa. Effetto: Questo Emblema si attiva solo assieme ad almeno un Emblema Possente e conferisce un 1d8 di assorbimento extra per ogni Emblema Possente associato. Ad esempio, Assorbe + Possente x2 permette di assorbire 2d8 danni extra in una Difesa. Consigli Narrativi: protezioni robuste, ammortizzanti, antiproiettile...

Z Guarigione

Cumulabile: no. Guarigione non può essere improvvisato a meno che non sia tra i tuoi Systemata. Effetto: Questo Emblema trasforma tutti gli Emblemi nell’Azione che infliggono danno in Emblemi che fanno recuperare Punti Vita. Ciò significa che una Tecnica con Guarigione + Possente x2 cura 2d8 danni aggiuntivi, mentre una tecnica con Guarigione + Danno Continuato conferisce al bersaglio lo Status Alterato Guarigione Continuata che permette di recuperare 1d8/2 Punti Vita all’inizio di ogni Turno. Fuori dal combattimento, questa cura può essere sempre utilizzata con successo solo una volta al giorno per ogni paziente. In battaglia, è possibile riutilizzare questa cura solo dopo che il paziente abbia subito altri danni. Consigli Narrativi: stimolanti di emergenza, coagulanti d’assalto, droghe...

a Riflette

Cumulabile: no. Usabile solo in Difesa. Effetto: Se la difesa ha successo, l’attaccante non colpisce e tutti gli Emblemi che ha usato gli si riflettono contro. L’attaccante non può difendersi da questo attacco Riflesso e il suo Turno si interrompe proprio come in un Contrattacco.

L’attacco Riflesso contro l’attaccante calcola il proprio danno totale senza tenere conto del danno base (pari al VE ottenuto dall’attaccante), applicando quindi soltanto gli Emblemi riflessi e quelli correlati a Riflette. Ad esempio, Riflettendo un attacco con Blocca e Possente x2 tramite un Systema con Riflette e Possente, l’attaccante subirà 3d8 di danno (per i 3 Possente in totale) ed il suo stesso Emblema Blocca.

Consigli Narrativi: barriere energetiche, protezioni reattive...

b Rimuovi

Cumulabile: infinite volte. Rimuovi non può essere improvvisato a meno che non sia nei tuoi Systemata. Effetto: Permette di eliminare uno Status Alterato che il PG ha ottenuto, sia che abbia effetto positivo o negativo, a scelta di chi effettua l’Azione. Ogni Emblema Rimuovi elimina un Emblema di Stato Alterato ottenuto. Consigli Narrativi: medicinali d’emergenza, defibrillatori, programmi di ripristino a distanza...

Spazio-tempo

c Allontana

Cumulabile: max 2x. Effetto: Allontana il bersaglio di una Distanza, senza farlo cadere. Dunque può essere usato per spostare sé stessi o l’avversario. L’Emblema può essere aggiunto più volte per allontanare a molteplici gradi di distanza. Se l’avversario, per motivi scenici, sbatte contro un ostacolo consistente di qualunque tipo, subisce anche 1d8 danni. In caso di ostacoli particolarmente pericolosi o dannosi, si consiglia al Demiurgo di considerare un danno ulteriore, da calcolare sempre in un certo numero di dadi da 8 (massimo 4d8 come le regole stabiliscono). Consigli Narrativi: armi a campo di forza, esplosioni leggere, impulsi gravitazionali d’emergenza...

h Avvicina

Cumulabile: max 2x. Effetto: L’attacco avvicina il Personaggio al bersaglio di una distanza per Emblema. L’avvicinamento può avvenire prima dell’esecuzione del colpo, dunque un attacco con Avvicina colpisce anche a Distanza (un passo di Distanza per ogni Emblema). Consigli Narrativi: propulsori, cariche, picchiate...

eCade

Cumulabile: no. Effetto: L’avversario si piega sotto il potente colpo, cadendo a terra, inginocchiandosi o assumendo una posizione scomoda, eccetera. Dovrà spendere 1 PA per Riprendersi [vedi Azione] oppure potrà solo eseguire difese e non contrattacchi di alcun tipo. Subisce inoltre 1d8 danni in più rispetto al normale per ogni Distanza che copre con la caduta subita (questi danni non sono assorbibili). Consigli Narrativi: armi esplosive, squassanti, deflagranti, colpi possenti, spazzate, proiezioni...

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f Crolla

Cumulabile: no. L’aggiunta di questo Emblema è gratuita, non aggiunge alcun PA al costo dell’Azione. Quando attivato, al termine dell’Azione il Personaggio si trova disteso a terra (o comunque impossibilitato a muoversi) e deve Riprendersi [vedi Azione] spendendo 1 PA come di norma. Quando usi Crolla, diminuisci il costo di un altro Emblema della stessa Azione di 1 PA (fino a una spesa minima di 1 PA per l’intera Azione, 2 PA se si tratta di Systemata). Consigli Narrativi: armi a forte rinculo o a grande richiesta di energia...

i Distanza

Cumulabile: max 3x. Effetto: In Augusta Universalis esistono 4 distanze: Mischia, Corta, Lunga ed Estrema. Aggiungendo un Emblema Distanza a un attacco se ne aumenta la gittata di una categoria. Se di base si colpiscono solo avversari in Mischia (0 Emblemi Distanza), con un Emblema Distanza si colpiscono anche quelli a Corta Distanza, con due quelli a Lunga Distanza e con tre quelli a Distanza Estrema. Un attacco del genere può essere Contrattaccato da un avversario che si trova a Distanza solo con un’altra Tecnica dotata dell’Emblema Distanza/Avvicina/ Traina. Non è mai possibile cumulare più di 3 Emblemi Distanza, quindi non si possono colpire nemici che si trovano oltre la terza categoria di distanza con un singolo colpo: non puoi colpire cioè bersagli molto distanti. Artiglierie navali e armamenti planetari ovviamente concepiscono il concetto delle Distanze in relazione alle loro dimensioni e alla loro immensa capacità di fuoco. Consigli Narrativi: armi da tiro o da lancio...

g Neurale

Cumulabile: no. Effetto: Esegui normalmente il Test per colpire: se il risultato di uno qualunque dei dadi è inferiore al tuo Ingenium, puoi sostituirlo con il tuo livello di Ingenium. Vale per uno solo dei dadi da 8. Nel caso tu possieda livelli di Ingenium superiori all’ottavo, il risultato di un dado non può comunque mai superare il numero 8. Quando utilizzi Neurale, anche se ottieni un Fallimento Maldestro, lo consideri come un Fallimento normale; allo stesso modo non potrai nemmeno mai ottenere un Successo Critico, che diventerà un normale Successo. Si procede poi alla mera somma dei risultati. Naturalmente, ottenendo un Tiro Fas o Nefas, i dF o i dN ottenuti si applicano comunque al VE. Esempio: il Personaggio possiede Ingenium a Livello 8. Usando un Armamentum con un Emblema Neurale, ottiene nel Test un 2 e un 1. Sarebbe un Tiro Nefas di II Grado. Il Giocatore lancia 1dN e ne sottrae il risultato non al 3 ottenuto dai dadi, ma al 10 (8+2) ottenuto con Neurale, sostituendo all’1 del dado l’8 del suo Ingenium. Allo stesso modo, in un secondo Test, il Personaggio ottiene 8 e 6. Decide di sostituire a 7 il suo livello di Ingenium 8, raggiungendo una somma di 16 (8+8) ma non per questo attiva gli effetti del Tiro Fas di I Grado, limitandosi al lancio “naturale” dei dadi (8 e 6).

Consigli Narrativi: sistemi connessi all’encefalo...

W Scaglia

Cumulabile: no. Effetto: L’avversario è spinto verso l’alto a causa del potente colpo. A seconda della potenza e della descrizione,

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il bersaglio è scagliato in aria oppure sollevato da terra: è comunque considerato in aria al fine di Azioni di combattimento. Il prossimo attacco subito dal bersaglio deve essere differente e va automaticamente a segno. Né il PG né il suo avversario eseguono un Test: il danno si applica direttamente senza considerare un Test di riferimento ma solo il Valore Base dell’attaccante e l’eventuale effetto degli Emblemi presenti nel suo attacco. Se il bersaglio, terminata l’Azione, cade da un’altezza elevata (a meno che non possa compiere un’Interferenza con un’Azione di Volo), subisce 1d8 danni aggiuntivi per ogni Distanza coperta dalla caduta, non assorbibili. Un avversario a terra deve Riprendersi (vedi Azione) e segue le regole riportate nell’Emblema Cade. Consigli Narrativi: armi pesanti, altamente esplosive, di enorme potenza...

k Traina

Cumulabile: max 2x. Effetto: L’attacco avvicina il bersaglio al Personaggio di una Distanza per Emblema. L’avvicinamento può avvenire prima dell’esecuzione del colpo, dunque un attacco con Traina colpisce anche a Distanza (un passo di Distanza per ogni Emblema). Consigli Narrativi: raggi traenti, catene a distanza, armi magnetiche...

Vantaggio

+2... Condizionale

Cumulabile: max 2x nello stesso Bonus Condizionale. Effetto: Fornisce un Bonus di +2 al Test e ai danni contro avversari che si trovano in una certa condizione effettiva, che sia di posizione, di attacco o difesa, o l’essere dotati di un certo Elemento; in alternativa puoi ottenere +2 se il PG si trova in una data condizione. Per condizione effettiva si intende qualsiasi condizione fuori dal comune, vale a dire che “vs Mischia” o “vs in Piedi” non sono accettabili. Il Bonus Condizionale vale come un Emblema per il calcolo degli Emblemi utilizzabili in una Tecnica. L’effetto è cumulativo, per cui, inserire un +4 vs in Aria conta come aver speso due Emblemi e così via. Il Bonus Condizionale si annota proprio come descritto di seguito, a parole (la parte in grassetto): • se Concentrato: questo bonus ti è fornito al primo attacco di un Turno se lo inizi con dei PA precedentemente accumulati e non hai subito danni dalla fine del precedente Tempus ad adesso. • vs Atterrato: l’avversario si trova disteso a terra o incapacitato ad eseguire altre Azioni oltre a difese. Può anche essere stato il PG stesso ad averlo condotto a tale condizione. • vs In Aria: l’avversario si trova in aria, per un qualunque motivo. Può anche essere stato il PG stesso ad averlo Scagliato, oppure potrebbe trovarsi in Volo con l’Assectum o un velivolo. • vs Contrattacco: il Personaggio subisce un Contrattacco. • vs Distanza: l’avversario si trova ad almeno Corta Distanza rispetto al PG e non si sta spostando mentre agisce (non funziona dunque se l’avversario si avvicina mentre agisce). • vs Status Alterato (uno da scegliere): è possibile scegliere un singolo Status Alterato e se il bersaglio ne è afflitto si ottiene +2 al Test contro di lui.

Capitolo IV: De Bello • vs Taglia Maggiore: l’avversario è di una o più taglie più grande di quella del Personaggio. • vs Taglia Minore: l’avversario è di una o più taglie più piccole di quella del Personaggio. Consigli Narrativi: a seconda dell’effetto scelto.

+2... Supporto

Cumulabile: max 2x nella stessa Peritia. Effetto: Fornisce un Bonus di +2 al Test in determinate Azioni esclusivamente non belliche. Supporto può essere applicato a determinate Peritiae proprie del PG, che ricalcano in tutto e per tutto le regole della Creazione Peritiae illustrate nel Capitolo Genesis. Il Bonus Supporto vale come un Emblema per il calcolo degli Emblemi utilizzabili in un Instrumentum. L’effetto è cumulativo, per cui, inserire un +4 Chirurgia da Campo conta come aver speso due Emblemi e così via. Il Bonus Supporto si annota e si crea come una Peritia, non è possibile inserire nel medesimo Instrumentum bonus Supporto riferiti a Peritiae di diverse Artes, ma solo di una. Consigli Narrativi: a seconda dell’effetto.

l Affidabile

Cumulabile: max 2x. Effetto: In caso di Tiro Nefas di I o II Grado, elimina 1dN per ogni Emblema Affidabile, fino ad un minimo di 0dN al VE. In più, se questo Emblema viene applicato su un Armamentum da Tiro, quando Ammo causa l’inceppamento/ surriscaldamento dell’arma prima di fare fuoco, essa invece si inceppa dopo aver fatto fuoco. Per esempio, con 2 Emblemi Affidabile e un Tiro Nefas di I Grado (1 e 1), si sottrarrebbero 2dN al VE per il Tiro Nefas, ma i suddetti Emblemi abbassano questo totale a 0dN. Consigli Narrativi: armi di semplice costruzione, armi con poca elettronica, armi di alta qualità...

d Blitz

Cumulabile: max 2x. Effetto: Se un’Azione è dotata di questo Emblema, puoi eseguirla solo come primo Attacco nel tuo Turno. Esegui normalmente il Test per colpire: se il risultato di uno qualunque dei dadi è inferiore alla tua Dexteritas, puoi sostituirlo con il tuo livello di Dexteritas. Vale per uno solo dei dadi da 8, ma se aggiungi Blitz due volte alla stessa Azione, potrai sostituire ambedue i dadi, se otterrai risultati bassi. Nel caso tu possieda livelli di Dexteritas superiori all’ottavo, il risultato di un dado non può comunque mai superare 8. Quando utilizzi Blitz, anche se ottieni un Fallimento Maldestro, lo consideri come un Fallimento normale; allo stesso modo non potrai nemmeno mai ottenere un Successo Critico, che diventa un normale Successo. Si procede alla mera somma dei risultati. Naturalmente, ottenendo un Tiro Fas o Nefas, il bonus o il malus ottenuto si applicano comunque al VE. Esempio: il Personaggio possiede Dexteritas a Livello 8. Usando un Armamentum con un Emblema Blitz, ottiene nel Test un 2 e un 1. Sarebbe un Tiro Nefas di II Grado. Il Giocatore lancia 1dN e ne sottrae il risultato non al 3 generato dai dadi, ma al 10 (8+2) ottenuto con Blitz, sostituendo all’1 del dado l’8 della sua Dexteritas. Allo stesso modo, in un secondo Test, il Personaggio ottiene 8 e 6. Decide di sostituire a 6 il suo livello di Dexteritas 8, raggiungendo una somma di 16

(8+8) ma non per questo attiva gli effetti del Tiro Fas di I Grado, limitandosi al lancio “naturale” dei dadi (8 e 6).

Consigli Narrativi: sistemi altamente reattivi, armi connesse al sistema nervoso periferico...

m Blocca

Cumulabile: no. Effetto: Il prossimo attacco deve essere differente e andrà automaticamente a segno: né il PG né il suo avversario eseguono un Test, il danno si applica direttamente senza considerare un Test di riferimento ma solo il Valore Base e l’eventuale effetto degli Emblemi presenti nella sua Azione; si può comunque incrementare il danno con Emblemi come Possente, Conclusivo, ecc. L’avversario può Sbloccarsi pagando 2 PA non appena viene colpito, in questo modo non subisce gli effetti dell’Emblema Blocca e può difendersi dal prossimo attacco. Consigli Narrativi: armi stordenti, intrappolanti, da cattura...

r Dirompente

Cumulabile: max 2x. Effetto: Quando ottieni un Tiro Fas di I o II Grado, oltre ai normali effetti, lancia 2dF e somma al VE il risultato più alto fra i due, scartando il più basso. Per esempio, con 2 Emblemi Dirompente e un Tiro Fas di I Grado (8 e 8), lanceresti +2d8 bonus per il Tiro Fas e +4dF ulteriori per i 2 Dirompente (scartando però i due risultati più bassi). Consigli Narrativi: lame a filo monomolecolare, armi di alta precisione, colpi ai centri vitali...

o Instabile

Cumulabile: max 2x. Effetto: Aumenti la possibilità di compiere un Tiro Nefas con il Systema a seconda del numero di Emblemi, secondo la seguente tabella: Emblemi Instabile

Tiro Nefas II Grado

Tiro Nefas I Grado

0

1/2

1/1

1

2- / 3

2- / 2-

2

3- / 4

3- / 3-

L’aggiunta di questo Emblema è gratuita (non costa aumenti di Ammo, PA o spese di Punti Valor) e concede di inserire un altro Emblema extra e altrettanto gratuito, a scelta del Giocatore, sul Systema. Per esempio, con 2 Emblemi Instabile, se lanci 2 e 3 ottieni un Tiro Nefas di I Grado, con 1 Emblema solo avresti ottenuto un Tiro Nefas di II Grado. Puoi inserire nel Systema 2 Emblemi extra a tua scelta. Consigli Narrativi: armi vecchie, pericolose, sperimentali, danneggiate o frutto di tecnologia sacrilega.

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P Inverte

Cumulabile: no, ma puoi avere fino a 3 Emblemi associati (vedi descrizione). Un’Azione con Inverte applica solo gli Emblemi della sua Azione e non utilizza il VE. Effetto: Inverte ribalta l’effetto di un Emblema Status Alterato che non interagisce con danni o guarigioni presente nell’Azione (ad esempio, non funziona con Danno Continuato). Quando sfrutti un Inverte, scegli anche un secondo Emblema con Status Alterato e inverti il suo effetto, fornendo al bersaglio uno Status Alterato Inverso. Puoi aggiungere Emblemi ulteriori a Inverte pagandoli 1 PA aggiuntivo, per un massimo di tre Emblemi associati. Ad esempio, Inverte+Deprivazione Sensoriale fornisce uno Status Alterato Deprivazione Sensoriale Inversa che fornisce Dadi Bonus alle Azioni di attacco, difesa e Sophia anziché aumentare i Dadi Pericolo. Consigli Narrativi: a seconda dell’effetto.

Cumulabile: max 2x. Effetto: Aumenti la possibilità di compiere un Tiro Fas con il Systema a seconda del numero di Emblemi, come dalla seguente tabella: Emblemi Mira

Tiro Fas II Grado

Tiro Fas I Grado

0

7/8

8/8

1

6 / 7+

7+ / 7+

2

5 / 6+

6+ / 6+

Per esempio con 1 Emblema Mira se lanci 7 e 8 non ottieni un Tiro Fas di II Grado, ma uno di I Grado. Consigli Narrativi: armi ad alta precisione, con sistemi di puntamento avanzati, a tracciatura termica o sensori di movimento...

B Pesante

Cumulabile: max 2x. Effetto: il Systema è mal calibrato, poco bilanciato o presenta dei difetti di fabbricazione intrinseci. Ogni suo uso comporta il dover tirare 1 Dado Pericolo extra al Test. Questo Emblema può essere aggiunto gratuitamente (non contempla l’aumento di PA, di Ammo o la spesa di Punti Valor) e dona un ulteriore Emblema a scelta del Giocatore da inserire nel Systema stesso. Consigli Narrativi: armi di grossa taglia, artiglieria campale, armi di lento maneggio...

Cumulabile: no. Effetto: Selezionabile solo per un Armamentum da Mischia o un’Aegis Attiva. Se il Systema viene scagliato, torna automaticamente nelle mani del proprietario (ricongiungendosi alla sua Tecnolorica) immediatamente dopo l’attacco, a meno che non sia altrimenti bloccato da una forza superiore. Un Systema con questo Emblema è immune al disarmo.

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s Stordisce

Cumulabile: no. Effetto: Fino al suo prossimo Turno l’avversario non può Interferire, Contrattaccare o Interrompere i Turni di altre creature. Non puoi compiere Movimento fintanto che sei Stordito. Consigli Narrativi: armi stordenti, ottundenti, folgoranti...

c Vampirizza

Cumulabile: max 3x. Effetto: L’Emblema cura 1 PV dell’attaccante per ogni 3 danni inflitti all’avversario. Ogni Emblema Vampirizza aggiuntivo aumenta i PV guariti di 1 punto. Consigli Narrativi: attacchi di mutanti, melme fytodroniche, tecnologie proibite e blasfeme...

Interazioni tra Emblemi

n Mira

p Ritornante

Consigli Narrativi: armi ritornanti, magnetizzate sulla Tecnolorica, da lancio...

Usando gli Emblemi e, soprattutto, attivando Systemata che mescolano tra loro svariati Emblemi, potrà succedere di avere qualche dubbio su come gli Emblemi possano interagire tra loro. In questo paragrafo parleremo proprio di questo, cercando di chiarire alcuni tra i dubbi più comuni che potrebbero sorgere. Non potrà mai trattarsi di un elenco esaustivo, per cui vi incoraggiamo a scriverci via email o a contattarci tramite i nostri gruppi social o il nostro sito web per ricevere ulteriori chiarimenti. • Contrattacchi contro Distanza: quando si viene attaccati da un avversario che si trova a una o più Distanze da noi con una Tecnica che si avvale dell’Emblema Distanza (presente una o più volte), non si può Contrattaccare in alcun modo a meno di usare a propria volta un Contrattacco dotato di un sufficiente numero di Distanza. Questo perché se ci si trova, per esempio, a due Distanze da un nemico che ci attacca sparando, non possiamo contrattaccare con un pugno restando fermi. Questo vale anche nel caso si impieghi una difesa con l’Emblema Riflette. Se non ci sono anche abbastanza Emblemi Distanza, la difesa non potrà essere impiegata. Lo stesso vale anche nel caso in cui un’Azione di Contrattacco abbia in effetti alcuni Emblemi Distanza, ma non sufficienti a colpire il nemico in attacco. • Traina contro Distanza: se ci si difende da una Tecnica a distanza usando un Contrattacco con un opportuno numero di Emblemi Traina, ma il Contrattacco non ha successo, il bersaglio rimane nel punto in cui si trovava, non si sposta a contatto con l’attaccante. Questo perché il suo Contrattacco viene stroncato sul nascere e gli Emblemi non vengono applicati. • Spostamento e Contrattacco: quando ci si vuole difendere da un attacco a distanza, non è possibile spendere Punti Azione per spostarci a distanza ravvicinata o comunque a portata di tiro prima di eseguire un Contrattacco. Prima si tenta una difesa e dopo, sia che abbia avuto successo o meno, ci si potrà spostare durante il proprio Turno. In ogni caso, è sempre possibile dichiarare un’Azione di Spostamento come Interferenza. Così facendo, tuttavia, si rinuncia

Capitolo IV: De Bello











alla difesa. Un’Azione del genere può essere utile se si vuole difendere un alleato sotto attacco con il proprio corpo, ad esempio. Distanza in Mischia: anche se un Systema è dotato di uno o più Emblemi Distanza lo si può utilizzare contro nemici che siano a Distanza di Mischia oppure a distanze inferiori rispetto al numero di Emblemi. Assorbe vs Distanza: una tecnica con Assorbe (priva di Distanza e Avvicina) può essere utilizzata contro un attacco con Distanza, e funziona come dovuto. Eventuali Emblemi interattivi del Systema difensivo (come ad esempio Scaglia), tuttavia, non sono applicati. Guarigione e Danni: Guarigione ristabilisce Punti Vita in base agli Emblemi di danno presenti nella Tecnica. Non è tuttavia regolamentare applicarlo insieme a Tutto per Tutto: la Guarigione non può fallire, e pertanto la Tecnica non può comportare un “rischio”. Guarigione interagisce regolarmente con Conclusivo. Multi e altri Emblemi: Emblemi come Tutto per Tutto e Assorbe, che hanno effetti in caso di fallimento oltre che di successo, vanno riferiti al bersaglio primario in una Tecnica dotata anche dell’Emblema Multi. Dal momento che Multi applica gli Emblemi della Tecnica solo al primo bersaglio e non ai successivi anche se colpiti (applica solo i danni a meno di spendere 1 PA extra per ogni ulteriore Emblema), se una Tecnica con Tutto per Tutto e Multi dovesse colpire ogni nemico tranne il primo, farà i danni dovuti come sempre ma lascerà l’esecutore interrotto e vulnerabile (perché Tutto per Tutto non è andato a segno). Punti Vita e Danno Relativo: Danno Relativo interagisce con i danni ricevuti e si attiva se questi non sono un multiplo di 10. Non se i PV “non sono” un multiplo di 10. Bisogna sempre tenere presente la distinzione tra i Punti Vita del Personaggio e i danni che gli vengono inferti da un attacco dotato dell’Emblema Danno Relativo.

L’androide si avvicinò all’umano, col passo incerto di un bambino che guarda il mondo per la prima volta. Il suo viso, le sue gambe, le sue stesse mani... tutto lo incuriosiva e faceva corrugare dallo stupore il volto così espressivo da far venire un brivido alla delegazione dell’Ordo Minervae su quel pianeta inospitale alla vita. O quasi. Mater Matrix aveva partorito una nuova generazione di figli, dopo millenni dalla fine dei suoi creatori: entità di straordinario genio e smisurato amore, spazzati via da quell’impronunciabile orrore che nuovamente minaccia i confini dello Sperone di Orione. Il drone guardò i suoi fratelli più anziani, torme di macchinari di ogni forma e dimensione che sopravvivevano nelle profondità di quel pianeta, lavorando in pace per mantenere la propria stessa esistenza. Ma lei era unica. Voltandosi verso quegli esseri di carne, notò che il suo corpo era stato costruito a loro immagine e somiglianza. E percepì la loro inquietudine. “Io...” Gli uomini ebbero un sussulto. “Io sono.”

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Titani “Avete creduto di essere degni di sorgere all’autocoscienza per troppo tempo. Il genocidio di Usselet non sarà mai dimenticato dal Grande Re: egli ha percepito ogni singola vita sserathi estinta dalla vostra furia barbarica, dalla vostra animalesca sete di sangue, dalla vostra ferocia crudele e immotivata. Avevamo dato retta ai più morbidi fra noi, ai Governatori e agli Anziani più savi e pietosi che, forse seguendo antiche profezie di tempi superstiziosi, vedevano in voi umani un alleato nella Caccia di Sangue ai Grandi Antichi per la salvezza della Galassia. Ma voi, luride scimmie, vi siete dimostrati più vili e crudeli degli stessi Antichi e ci avete confermato che solo la Gloriosa Razza (possa il Suo sangue prosperare) possiede la forza e l’onore necessario per respingere gli abomini dalla Galassia Esterna. E noi allora vendicheremo i nostri morti. Bagneremo i vostri regni in un fiume di sangue, spazzeremo i vostri mondi col fuoco atomico, le vostre flotte con il plasma incandescente dei nostri cannoni, sgozzeremo i vostri cuccioli e ne divoreremo le carni, in un glorioso olocausto che cancellerà una volta per tutte la vostra immonda presenza dal Cosmo. E quando l’ultimo di voi avrà esalato l’ultimo respiro, la nostra vendetta sarà finalmente compiuta. Le mille menti del Grande Re così hanno parlato. Possa Sserath prosperare su mille mondi! Arrivano i Titani.” Ur-shan Alto Condottiero e Capo di Stato Maggiore delle “Forze Pesanti da Sbarco” dei Titanodonti di Rssax (Rex)

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Appendice I: Demiurgo

Appendice I Demiurgo

Quelli riportati qui di seguito sono regole ed approfondimenti particolarmente utili al Demiurgo nella gestione delle sue partite di Augusta Universalis.

Strumenti del Demiurgo I seguenti paragrafi sono ricchi di pratici suggerimenti, correlati da numerosi esempi, utili al Demiurgo per trarre il meglio dalle sue partite ad Augusta Universalis.

Gestire i Test

Come si gestisce un Test in gioco? In particolare: come avviene la procedura che ci porta dalla descrizione al lancio dei dadi? Di base, il Giocatore descrive e il Demiurgo, sulla base della descrizione, gli fornisce una Virtus e una Ars/Peritia per il Test. Se il Giocatore non descrive, dunque, non solo complica il compito del Demiurgo, ma gli fornisce anche carta bianca sull’interpretazione di ciò che intende fare: potrebbe chiedere cioè di sommare una Virtus e una Peritia diverse da quelle volute. Dopo che il Demiurgo ha fornito Virtutes e Artes/Peritiae, c’è sempre la possibilità per il Giocatore di proporne altre e giustificare quella scelta, sempre sulla base della precedente descrizione. Da qui in poi, Demiurgo e Giocatore collaborano per arrivare ad un’associazione definitiva. Questo processo che abbiamo raccontato in due paragrafi nella realtà occupa pochi secondi. Giocatore: “Dunque, non posso volare attivando la mia Tecnolorica, mi noterebbero subito... per arrivare alla camera di Lars mi arrampico sull’edera in modo da non destare sospetti a chi dovesse guardare nella mia direzione.” Demiurgo: “Somma Resilientia e Controllo dei Muscoli.” Giocatore: “Non posso fare Dexteritas e Strategia di Mimetizzazione? Alla fine anche se c’è qualche suono sono abbastanza in alto e la strada è lontana: mi basta non farmi notare.” Demiurgo: “Ok, benissimo.” Al Demiurgo spetta sempre comunque il compito di stimolare il Giocatore a descrivere chiedendo delucidazioni, prima di fare qualsiasi associazione: senza una descrizione che fornisca degli spunti o che evidenzi qualche rischio per il Personaggio, è impossibile fare l’associazione più adeguata (è anche possibile non ci sia bisogno di fare un Test). Invece al Giocatore spetta l’onere di giustificare il motivo per cui non vuole una determinata coppia di Virtus e Peritiae: può anche aggiungere qualche dettaglio in caso sia bloccato e non riesca a spiegarsi, chiarificando maggiormente i dettagli della Scena.

Fortunae

Virtutes, Peritiae e Tracta, come abbiamo visto, sono semplici fattori che rappresentano perlopiù vantaggi propri del Pretoriano, ottenuti grazie al suo addestramento, ai suoi impianti o alla semplice predisposizione naturale. Tuttavia è possibile che anche alcune situazioni od oggetti ritrovati durante la Missio possano risultare in qualche modo utili: come Demiurgo puoi gestire questi aspetti ulteriori come particolari doti assegnate ai PG, chiamate Fortunae. Ecco alcuni esempi.

Il gruppo di Pretoriani trova in un deposito nazista di Marte alcune bombole di propellente bellico, che tu descrivi loro come “liquido sperimentale per lanciafiamme”. In questo caso ogni Personaggio che raccoglie le bombole verrà fornito della Fortuna temporanea “Lanciafiamme Potenziato”, che dona +1dB al Test di Attacco se utilizzate con armi incendiarie e si scaricano alla prima attivazione delle Ammo, o quando il combattimento in cui vengono utilizzate termina. I Pretoriani sono inseguiti nelle jungle di Taygeta da un esercito di Larve Kyroptidi, piccoli esseri disgustosi che attaccano in sciami brulicanti. Dopo una lunga fuga arrivano in una radura enorme, dove le creature non possono più sfruttare il vantaggio degli alberi per lanciarsi su di loro: puoi assegnare loro la Fortuna temporanea “Finalmente all’aperto”, che permette di infliggere +1dP a tutti gli attacchi delle Larve finché i Pretoriani restano allo scoperto. Il gruppo di Pretoriani incontra il Console di Alcyon. Costui scopre di essere di fronte ai famosi “Eroi delle Jungle di Sangue” ed è ben disposto nei loro confronti. Puoi fornire ai Personaggi la Fortuna temporanea “Eroi delle Jungle di Sangue”, caratterizzata dall’effetto “Di fronte al Console non incorrete in Complicazioni quando effettuate Test applicando la sola Ars Mercurii”. Questa Fortuna sparisce quando i Pretoriani perdono la fiducia del Console. Per applicare una Fortuna, trascriverne nome e descrizione degli effetti su un post-it o su un pezzo di carta, separato dalla Tabula Praetorianis (per sottolinearne la natura estranea e temporanea rispetto alle altre peculiarità a disposizione del PG). Una Circostanza può durare fino a quando il Pretoriano non la abbandona o fino a quando essa non ha più motivo di esistere (a discrezione del Gruppo di Gioco). Al termine della durata la Fortuna perde effetto, sia che i suoi benefici siano stati utilizzati, sia che siano ancora inutilizzati. Fortunae che durano più di una Scena sono comunque utilizzabili solo una volta per Scena. E’ importante notare che le Fortunae non possono mai superare in utilità e incisività nella narrazione le doti naturali o gli impianti artificiali del Pretoriano. Un’arma, una protezione o una strumentazione ritrovata può essere resa con una Fortuna, utilizzando le regole per la progettazione dei Systemata, ma il numero finale di PA, dopo aver determinato Emblemi ed eventualmente Ammo, verrà raddoppiato. In alternativa, una Fortuna può essere narrata a vantaggio del PG per concedergli +1dB a un Test, oppure a suo svantaggio per infliggerli +1dP al Test e premiarlo con 1 PM extra. Una Fortuna che comporti eccezioni alle normali regole di questo manuale deve essere approvata all’unanimità da tutto il Gruppo di Gioco, se necessario prendendo tutto il tempo per discuterne. Come linea generale, inoltre, se una Fortuna può essere più debole e meno incisiva di quello che si sta proponendo, essa diventa automaticamente tale. Un Pretoriano non può possedere più di 5 Fortunae contemporaneamente, se ne riceve una sesta deve decidere se scartare una delle vecchie o rinunciare alla nuova. La responsabilità di narrare adeguatamente i modi e i tempi di questa rinuncia è del Giocatore. Sono davvero pochi i limiti di applicazione delle Fortunae sia positive che negative ed è il Demiurgo a crearne di volta in volta.

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Ferite senza Combattimento

Durante l’esplorazione di un luogo sconosciuto è sempre possibile imbattersi in qualche brutta sorpresa: una potente elettrificazione di una recinzione, una brutta caduta, una mina antiuomo o persino il vuoto siderale. In questi casi, il Demiurgo può decidere la gravità del danno lanciando un “attacco” da 1d8 a 4d8 di VE che potrà essere affrontato Schivando o Parando, anche a seconda della circostanza. Sarà difficile Schivare l’esplosione di una mina dopo averci appoggiato il piede sopra... altro discorso se l’ordigno esplode con l’attivazione di un rilevatore di prossimità. Un pilastro di cemento che crolla addosso al Pretoriano, al contrario, gli consentirà di scegliere se Pararlo o Schivarlo (ed eventualmente quali Systemata utilizzare per difendersi meglio dall’impatto).

Missiones Auxiliariae

Nello scenario di guerra civile aperto dalla Guerra delle Aquile, non è raro che gli Ordines e le Guardiae non collaborino più perfettamente come in passato, ma cerchino di sopraffarsi a vicenda nel tentativo di approfittare della situazione per coltivare i propri più o meno nobili interessi. Persino nel più coeso dei Manipuli possono presentarsi divergenze di vedute ed obiettivi, che possono portare anche a situazioni estremamente difficili da gestire, fin’anche all’insubordinazione e al tradimento. A sua discrezione, il Demiurgo prepara degli obiettivi segreti, scritti su fogli dentro buste di carta, da consegnare ai Giocatori direttamente interessati: quelle solo le loro Missiones Auxiliariae. Compierle o meno resta nelle mani dei Pretoriani, ma rifiutarsi di eseguire gli ordini senza un’ottima giustificazione può portare molti problemi. All’interno della descrizione di ogni Missio Auxiliaria sarà anche presente la Guardia o l’Ordine che gli affidano il compito. Se il PG riesce a compiere una o più Missiones Auxiliariae, i PM ottenuti alla fine della Missio aumenteranno di 10 PM ogni Missio Auxiliaria compiuta con successo.

Sessioni Intramissio

Non tutta la vita dei Pretoriani si svolge in missione su mondi lontani... spesso il Manipulum si ritrova ad ottenere periodi più o meno lunghi di riposo fra una Missio e l’altra, periodi che il Demiurgo può sfruttare per coltivare obiettivi personali dei PG o sviluppare le loro relazioni con altri Pretoriani della propria squadra, con PNG della propria Tabula Praetorianis o con PNG del Demiurgo. Le sessioni Intramissio possono anche aprire un semplice spaccato di vita quotidiana nei luoghi dove si trovano i Pretoriani, dando numerosi spunti per avventure e trame che si sviluppano al di fuori della vita militare e dei loro normali compiti. Tutto avremmo pensato tranne che una tranquilla bevuta in una nota bettola della Suburra, dove Caio Valerio attendeva di reincontrare il suo vecchio amico d’infanzia Muzio Leone, si sarebbe trasformata in una caccia all’assassino fra i vicoli degradati delle più violente periferie della Capitale. Il Demiurgo, se lo desidera, può prolungare queste “trame secondarie” anche oltre una singola Sessione Intramissio, tenendo ben presente che prima o poi i PG saranno richiamati al dovere. Un ulteriore utilizzo di queste Sessioni può essere quello di concludere obiettivi e linee di trama secondarie rimaste insolute nella Missio appena conclusa: chiudere i conti con quel mercenario traditore, tornare a visitare il villaggio Red Fraction salvato dai cannibali... tutte queste occasioni sono ottime Sessioni Intramissio, utili per approfondire e concludere i Mos dei Pretoriani e per ottenere obiettivi secondari, come le Missiones Auxiliariae.

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Finali Speciali

Impossibile forzare i PG a compiere determinate scelte, ma è tranquillamente possibile premiare quelli che lo fanno con qualcosa in più. Se volete, potete costruire un finale alternativo, più soddisfacente e più glorioso, per le vostre Missiones. Determinate innanzitutto quali siano i requisiti per sbloccarlo: obiettivi risolti, individui salvati, minacce fermate con maggiore efficacia, alleanze e relazioni costruite. Se i PG realizzano tutti questi obiettivi, meritano una Scena ulteriore: un Finale Speciale che gli doni veri e propri momenti di gloria. Una battaglia finale che non possono perdere, una fuga rocambolesca, una festa con la popolazione locale dove vengono portati in trionfo come autentici eroi... non c’è limite alla fantasia per premiare una Missio terminata in modo assolutamente perfetto. Un Finale Speciale è un premio: il Demiurgo non deve costruirlo facendo in modo che i Pretoriani possano fallire o venire umiliati. Al posto di una battaglia (col concreto rischio di venire colpiti e uccisi), prediligerà una serie di Test “fuori dal combattimento” mentre si affrontano avversari messi in condizione tale da non poter nuocere davvero ai PG. Al posto di una serie infinita di Test per sfuggire ad un inseguimento, il mezzo dei PG sarà immensamente più potente di quelli a disposizione degli inseguitori e i Test saranno svolti solo per acrobazie e per guadagnare tempo. L’unica regola fissa per un Finale Speciale è che i PG hanno già vinto: non possono di certo perdere.

Procedure del Demiurgo Questo paragrafo è l’adattamento (con i dovuti accorgimenti) dell’omonima sezione del Manuale de Le Notti di Nibiru, gioco dal quale Augusta Universalis ha tratto linfa vitale e stile di gioco. Queste Procedure sono fondamentali per giocare ad Augusta Universalis ed è caldamente consigliato seguirle sempre. Anzitutto, chiariamo alcuni aspetti basilari per i nuovi Demiurghi. In questo Gioco di Ruolo, il Demiurgo è uno dei Giocatori, semplicemente non possiede un Personaggio preciso, ma gestisce tutti gli altri “attori” della “storia” e gestisce le sessioni di gioco, sia sotto l’aspetto regolistico che narrativo. La parte essenziale del tuo lavoro è quella di riuscire a impostare e portare a termine la Missio, ovvero quell’insieme di sessioni che possiede una coerenza paragonabile a quella di una puntata (o di un ciclo breve di puntate) di una serie televisiva o anime. Al contempo aiuterai gli altri Giocatori a creare i loro Personaggi, gestendo la parte delle regole - in modo speciale quella degli Emblemi, che non devono essere imparati a memoria dai Giocatori, ma nemmeno da te. Basta tenere sottomano il manuale aperto alla sezione degli Emblemi durante la creazione del Personaggio: già in questo modo sia te che i Giocatori imparerete alcuni Emblemi con facilità e, senza sforzo, diventerete competenti nel loro utilizzo. Ma condurre le sessioni di Augusta Universalis non significa solo far rispettare le regole e gestire PNG e nemici, ma focalizzarsi affinché tutti (sì, te compreso, Demiurgo) si divertano godendo di una serie di eventi coinvolgenti. Questo tuttavia non significa né, da un lato, narrare ciò che si vuole perché si conosce (o si pensa di conoscere) meglio l’ambientazione, né lasciare che i Giocatori facciano con i propri Personaggi ciò che vogliono. In questo senso è totalmente controproducente scriversi una Missio di Augusta Universalis per filo e per segno, perché le regole, così come le decisioni dei Giocatori, finiscono

Appendice I: Demiurgo

“Mia Augusta, cosa ci fate sveglia a quest’ora?” “Ah... siete voi, Santità. Mi dispiace avervi disturbato.” “Non date peso a questo povero vecchio, il mio sonno è leggero e non di rado amo passeggiare in questa basilica nelle ore della notte.” “Io... ero venuta a pregare.” “La preghiera è ciò che ci avvicina al Logos, nobile gesto di un’anima devota che dinanzi alle complessità del cosmo affida le sue scelte a chi, con certezza, non può sbagliare.” “Sono tornata dal fronte... ciò che ho visto è orribile.” “La guerra è l’inutile strage per eccellenza. Ma ai vostri soldati avrà fatto bene vedere che Voi gli siete vicina.” “Si... ma non riesco a non pensare che non sia colpa mia tutto questo. Ho visto giovani poco più grandi di me con il corpo straziato dalle granate, membra staccate e medici disperati perché nemmeno con la migliore scienza a disposizione del nostro Impero possiamo salvarli davvero tutti. E molti di loro dovranno ricorrere a protesi e impianti per fingere di tornare ad una vita normale... Avrei potuto abdicare? Lasciare il trono a mia sorella? Alla fine, fra tutte le ambizioni che mi hanno mosso in vita mia, l’ultima era diventare l’erede di mio padre.” “Avete fatto bene come ha dettato il vostro cuore, giovane Imperatrice. Vostro padre era un uomo forte, impetuoso e potente, saggio nella sua maturità come valoroso nella sua gioventù. Vostra sorella si è rivelata tormentata da demoni interiori che nemmeno il Vicario di Cristo può sconfiggere. Il suo odio, la sua frustrazione e la sua smania di primeggiare la condurranno a una rovina come mai se ne videro, se non si redimerà e tornerà sui suoi passi.” “Lei non tornerà mai sui suoi passi...” “Allora dovrete fare quello che essa stessa ha deciso per sé.” “No... non posso pensarci. La guerra è un orrore infinito, io rivoglio soltanto la mia famiglia, come quando eravamo bambini e andavamo a giocare tutti insieme. Oggi, molti di loro ci hanno abbandonate alla nostra guerra... quando non cercano attivamente di ucciderci.” “Un giorno diventerete donna, mia Augusta... conoscerete l’amore e avrete un marito, dei bambini. Quella sarà la vostra famiglia... e se Dio vorrà, vostra sorella rinsavirà e tornerà a essere parte di essa.” “E se non dovesse succedere? Io non posso ucciderla... siamo cresciute insieme! Non è cattiva, amava tantissimo nostro padre e nostra madre. La loro perdita ha annebbiato il suo giudizio...” “Questo è vero.” “Ma... mi ha disobbedito... le avevo chiesto, l’avevo implorata di non farlo. Di stare al mio fianco per allearci con i Sserath e combattere insieme i Troni Oscuri! Ma lei... lei ha ucciso miliardi dei loro maschi, femmine e cuccioli su Usselet! E ora per colpa sua tutta l’umanità deve combattere contro quelli che forse avrebbero anche potuto essere nostri alleati!” “L’era della pacificazione è terminata, mia Augusta. Non serve piangere su ciò che è perduto.” “Non piangerò. Ma non so cosa fare... l’Europa orientale è in fiamme, Taygeta e Alcyon sono sempre di più a rischio di essere travolti dai Kyroptidi... Marte si ribella a Roma e solo il Logos sa cosa diavolo sta succedendo davvero su Venere... darò retta ai miei sogni... alle mie visioni.” “Il Signore ha vie imperscrutabili per donare all’uomo la saggezza che va ricercando. Se è quello che il vostro cuore desidera, abbiate fiducia nel Logos.” “Ho fiducia... spero solo che anche voi sarete al mio fianco.” “I pochi anni che mi restano li dedicherò al mio gregge... e voi siete parte di esso. Una parte molto, molto speciale, mia Imperatrice.” “Grazie...” “Ricordatevi sempre, tuttavia, che la guerra è una necessità umana inevitabile, espressione di quella rovina interiore che è stata scritta dai nostri antenati quando preferirono il loro egoismo e vanagloria al giusto servizio prestato al Logos. La guerra è terribile... ma diventa ancora peggiore quando sono solo gli uomini malvagi a combatterla.”

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per rompere ciò che hai scritto: meglio seguire, invece, una serie di principi sempre validi che abbiamo stilato per te, così come affidarsi a schemi che ammettano la possibilità di improvvisare la narrazione stessa - che è anche una parte fondamentale del divertimento di un Gioco di Ruolo, ovvero giocare per scoprire quello che accadrà. Nelle seguenti pagine analizzeremo le basi di una corretta narrazione: queste sono delle procedure di gioco da rispettare se si vuole giocare ad Augusta Universalis e trasmettere l’ambientazione correttamente. Ignorarle significa, invece, giocare ad un altro gioco fatto da voi: vi preghiamo quindi di non saltare almeno le Basi della narrazione. I capitoli successivi, invece, trattanno materiali aggiuntivi per quei Demiurghi che sono alle prime armi, con esempi passo per passo di avventure e gestione delle storie. Non farà male neanche ai veterani dei Giochi di Ruolo leggere queste pagine, specie se si trovano in difficoltà: il nostro obiettivo è sempre quello di avere una gestione del tavolo la più scorrevole possibile, che focalizzi tutto sulla storia e sull’immedesimazione nei Personaggi.

Modalità Hyperdream

Nella modalità Hyperdream, il Demiurgo apre a una improvvisazione così estrema che solo il contenuto dei Pilastri e un Segreto saranno considerati parte dell’ambientazione: tutto il resto verrà esplorato di volta in volta giocando. Questo significa che il Demiurgo, in Hyperdream, non deve leggersi tutti i Segreti. Egli inventa il mondo di gioco assieme ai Giocatori, passo dopo passo. Qualora, giocando future campagne Hyperdream, venissero introdotti nuovi Segreti e cozzassero con quanto già raccontato, sfruttateli come spunti per nuove Missiones – controlla il box E le incoerenze di trama? più avanti.

Il sistema Tradizioni/Segreti

Una Missio di Augusta Universalis, che sia giocata in modalità classica o Hyperdream, prevede sempre una contrapposizione forte tra le Tradizioni introdotte dai Giocatori e i Segreti dell’ambientazione gestiti dal Demiurgo. Questa contrapposizione non deve però essere sempre intesa come conf littuale: semplicemente i Giocatori, durante la creazione del proprio Personaggio e durante alcuni momenti della Missio (vedi più avanti), potranno stabilire alcuni elementi (luoghi, personaggi, eventi) come se fossero parte integrante dell’ambientazione. Ad esempio, Mattia potrebbe inserire nella sua Historia una Tradizione che parla di una setta segreta denominata I Pitagorici, colpevole di aver ucciso il padre del suo Personaggio: anche se nel manuale non è presente questa setta, essa è parte dell’universo di gioco ora. La Tradizione è un elemento importante anche per il Demiurgo che, grazie ad essa, viene sollevato dal compito di creare ogni singolo dettaglio di trama e sapere ogni singolo elemento del mondo di gioco: potete inventarlo mano a mano che avanzate nella storia, introducendo nuove Tradizioni.

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Tuttavia, per facilitare il compito della gestione delle Tradizioni, stabiliamo fin d’ora due semplici regole da rispettare: • è Tradizione tutto ciò che sta nella Historia e nei Mores della Tabula Praetorianis - tutto viene considerato Tradizione ai fini di gioco. Potete dunque anche scoprire una nuova Tradizione mentre giocate; • le Tradizioni non forniscono concreti vantaggi di trama: semplicemente stabiliscono dei paletti nelle storie di fondo di ogni Personaggio e della campagna che il Demiurgo non può ignorare. Sul secondo punto vogliamo essere chiarissimi: Augusta Universalis funziona bene se i Giocatori si immedesimano nei Personaggi e ciò avviene anche grazie alla personalizzazione degli stessi. Quindi è totalmente controproducente far creare una Tradizione a un Giocatore... e negarla subito dopo. Ci riferiamo, ad esempio, al fatto che un Demiurgo potrebbe far scoprire a Mattia, che ha generato la setta dei Pitagorici, che tale setta non esiste: è solo parte della sua malattia mentale oppure è una cosa di cui lui si è convinto. Ecco, questo è sbagliato: voi Demiurghi dovete costruire sulle Tradizioni e non contro di esse. Al contempo, voi avete però il grosso potere di introdurre Segreti dell’ambientazione. Questi si presentano di due tipologie: esistono Segreti predefiniti (che trovate nelle apposite sezioni del manuale) e ci sono Segreti che potete inventare voi di sana pianta. Così, un ottimo modo per costruire sulla Tradizione introdotta da Mattia (i Pitagorici) sarebbe crearsi tra gli appunti un Segreto a riguardo che reciti: In realtà il padre del Personaggio di Mattia era parte della setta, composta da fanatici delle profezie dell’antico filosofo Pitagora nel tentativo di annientare Roma per generare “un nuovo zero da cui rigenerare il mondo”. La madre del Personaggio di Mattia ha deciso di raccontargli la morte del padre ad opera dei Pitagorici per evitare che lui intraprendesse la stessa strada. Per quanto riguarda la scelta di quali Segreti introdurre in una campagna o attorno a quale Segreto generare una campagna Hyperdream, vi rimandiamo alla seconda parte di questo capitolo intitolata Costruire una Missio da zero. Dunque, la base del sistema Tradizioni/Segreti potrebbe essere riassunta così: rispetta sempre le Tradizioni e costruisci i Segreti della Trama su di esse e non contro di esse.

E se dovessi finire i Segreti ?

In questo manuale troverete moltissimi Segreti da esplorare: dall’anatomia dei Fytodroni agli Ubersoldat nazional socialisti su Marte, dalle rovine sparse sui mondi Kyroptidi fino a strane figure che si muovono nell’ombra e possono illuminare di verità i complotti che sconvolgono Roma. Quindi è normale aver paura di finire i Segreti e non aver più nulla con cui giocare. Al di là delle espansioni che (ci auguriamo) usciranno in futuro, non dovete pensare ai Segreti come pacchetti d’informazioni contenute in un hard disk. Scoprire un Segreto è sempre arduo, caotico, confusionario. Inoltre, non è detto che il Segreto sia per forza un cardine dell’ambientazione: potete giocare svariate Missiones attorno all’idea che Nathan Rosen sia in verità protetto e tenuto nascosto dall’Ordo Plutonis, anche se le vostre sessioni si incentrano sul recupero dei suoi appunti, trafugati ad Albert Einstein. Ecco perciò alcuni consigli su come gestire i Segreti.

Appendice I: Demiurgo • Non dovete rivelare tutto e subito. Un Segreto è composto di più aspetti, anche il minore di essi. Per “allungare” la rivelazione di un Segreto, annunciatene gli effetti o parte del suo funzionamento e nascondete il resto. Ad esempio, i Pretoriani vengono attaccati su Marte da forme di vita abominevoli che assaltano la popolazione civile della città anulare dove sono ospiti. Nei miei appunti so che sono creazioni sperimentali naziste, ma loro vedranno solo le ferite e il terrore sparso nei vicoli. • Puoi sempre creare dei tuoi Segreti da zero, sfruttando il Paradigma (vedi più avanti). Ad esempio potresti inventarti la comparsa di una terza luna nei cieli di un pianeta remoto e mandare i Personaggi a scoprire che è un Trono Oscuro camuffatosi. • Ramifica i misteri. Nell’esempio del satellite, quante storie si creano generate da ulteriori Segreti? Tantissime. Perché il Trono non si muove? Qual è la sua missione? Come ha cambiato la vita del pianeta? Qualcuno ha la tecnologia necessaria per comunicare col mostro da terra? Che informazioni si potranno estrarre da una simile creatura? • Ogni Segreto è padre di altri Segreti, ovvero: fai esplodere i Segreti del manuale e creane di nuovi. Prendiamo ancora l’esempio delle aberrazioni sperimentali naziste: magari la storia prosegue lontano da Marte, così lontano che ci chiediamo come fare per rimetterla in gioco. Rifletti bene su questa possibilità: magari la tecnologia per crearle ha origine lontano da Marte? Alleati segreti dei nazisti che desiderano il loro predominio sul pianeta rosso? Chi potrebbe essere così folle? Eppure, quelle sostanze mutagene si estraggono solo dalle miniere di Prometheus, su Proxima Centauri, dove nessun nazista dovrebbe essere mai arrivato... Questi quattro elementi ti aiutano anche nel caso in cui tu abbia già giocato dei Segreti così grandi da non poterli più usare. Ad esempio, i Giocatori deducono che gli aborigeni australiani conoscono il modo per visitare luoghi impossibili da raggiungere all’interno della mente delle persone, controllando i loro sogni con le segrete tecniche di suggestione ipnotica del Tjukurpa. E qualcosa deve essere successo in quei luoghi, poiché l’Augusta Livia è caduta vittima di un sonno innaturale da giorni e nessuno riesce a svegliarla. È controproducente rivelare subito tutti i dettagli nel merito: lascia dei dubbi. C’è modo di comprovare questa teoria? Le indagini possono condurre a un complotto che coinvolge anche frange delle tribù aborigene, magari sotto minaccia, per eliminare la giovane Imperatrice? Lo sciamano chiede la presenza dei Pretoriani, vecchie conoscenze dell’Imperatrice, affinché possa suggestionarla a vedere delle “rappresentazioni” dei Pretoriani stessi nella sua mente, durante il sonno, per aiutarla a uscirne. Queste rappresentazioni saranno controllate dai Giocatori, ciascuno per il proprio PG “visualizzato”, come fossero i loro veri PG, ma i loro corpi resteranno all’“esterno”. Quanta suggestione ipnotica e quanto di invece scientificamente inspiegabile è dietro alle tecniche segrete del Tjukurpa? Trasforma queste domande in avventure e Missiones per i tuoi Pretoriani e, da un singolo Segreto, avrai ottenuto decine di sessioni di gioco.

Campagna o Missio?

Nel mondo dei GDR, il termine campagna è ormai sdoganato e lungi da noi correggerlo: usate pure il termine tra di voi e al tavolo da gioco se preferite. Noi parleremo però di Missiones per una questione di comodità e di interpretazione del termine. Infatti in Augusta Universalis una campagna può contemplare una o più Missiones e durare molti mesi, se non anni - eventualità che non sorprenderà i veterani, abituati a lunghe storie su centinaia di sessioni. Se ci pensate bene, la logica non è diversa da quella di un serial televisivo, una saga di film o un manga: una serie di Missiones collegate corrisponde a una stagione o un film, mentre la campagna sono tutte le stagioni o i film della stessa saga. Con un manga il paragone è ancora migliore: una Missio è la classica saga che ruota attorno a un nemico o un singolo ostacolo, mentre la campagna è l’insieme di tutte le varie saghe - il manga intero. Questa suddivisione mentale vi tornerà comoda per vari motivi. Anzitutto spiegare e aiutare un Demiurgo a costruire nuove Missiones permette di lavorare su una porzione minore di storia, come capire l’uso di un singolo mattoncino di Lego è più semplice di imparare tutti i mattoncini in una singola volta. Inoltre, anche la campagna può avere un suo enorme ciclo di Missiones: esso usa le stesse dinamiche della Missio su un livello maggiore e ogni sequenza di Missiones interna alla campagna fa parte di un piano più grande. Infine non sempre una campagna prende innumerevoli sessioni per essere risolta: a volte basta una singola Missio, ed essendo questa la situazione più comune, è logico usarla come base del discorso. Un’ultima precauzione da sottolineare. Per quanto possiate dare un titolo alle Missiones (come “I Ribelli di Prometheus” oppure “Annientamento”), non parlate mai con i Giocatori di ciò che prevedete per le Missiones che voi create: voi non saprete mai quando avranno termine e cosa andrete a giocare, quindi è controproducente fare rivelazioni e promesse e poi disattenderle. Potete prevedere un numero di sessioni che serviranno ad esaurire la Missio, ma starete comunque facendo i conti senza l’oste - anzi senza diversi osti. La storia prenderà il sopravvento su ogni piano che elaborerete, quindi ha senso parlare coi Giocatori della Missio solo una volta che questa è conclusa, quando darete anche i Pallini Missio della Missio stessa ai Personaggi. Non svelate le vostre carte quindi, anche perché cambieranno spesso.

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Le 5 D (e 1 P) Quando si scrive un articolo o si riporta una notizia ci insegnano a seguire le 5 W (e 1 H), che in italiano corrispondono a Chi? Cosa? Dove? Quando? Perché? e Come? Abbiamo pensato di organizzare le basi della Narrazione allo stesso modo, presentandovi i vari principi di gioco in modo facilmente memorizzabile.

Descrivi, poi traduci in regola

La prima cosa che devi comprendere è la natura delle campagne o storie di Augusta Universalis: con questo gioco vogliamo creare al tavolo delle storie di un certo tipo, molto simili alle grandi space operas: il centro delle storie (facilmente rappresentate dalle Missiones) riguarda un enorme ostacolo esterno che deve essere affrontato dai Personaggi attraverso una serie di prove e ostacoli minori; all’interno di questo percorso c’è anche spazio per una crescita interiore del Personaggio, ma anche per duelli e combattimenti epici, ricchi di colpi di scena. Le trame classiche di Augusta Universalis, come vedremo, parlano di colpi di scena e Segreti e richiedono una descrizione che spazia dalle tinte fosche del campo di battaglia a quelle pastello degli intrighi di palazzo. Quando descrivi l’ambiente e i PNG, cerca di caratterizzarli seguendo il Paradigma, l’ultimo di questi princìpi. Dalla descrizione e solo da essa si passa all’uso delle regole e dei contenuti delle Schede dei Giocatori: nessun Personaggio potrà invocare l’uso di un proprio Tractum senza aver descritto prima un’Azione che la preveda. Allo stesso modo è difficile per il Demiurgo decretare il giusto numero di Dadi Pericolo senza aver descritto.

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Esempio: Immaginiamo che durante una campagna il Giocatore Paolo sia arrivato con il suo Personaggio a un bivio in una periferia suburbana. Il suo obiettivo è trovare i propri compagni, di cui ha perso le tracce durante un combattimento contro degli assassini, cercando di inseguirne il capo. Ora, il Personaggio di Paolo, un Pretoriano della Guardia Adamantis che serve nella Legio Urbana Victrix, ha il Tractum Sensi Urbani. Ecco, non può semplicemente dichiararlo e attivare meccanicamente il vantaggio del Tractum: deve descrivere come lo utilizza, ad esempio: «Ritorno dove ci siamo visti l’ultima volta. Osservo le tracce della battaglia: seguirò quelle con meno tracce di sangue». Demiurgo, sii ferreo: questo serve anche a te. Finché i Giocatori non descrivono, non puoi consigliare loro quale Virtus e Peritia devono sommare al Test. Supponiamo che Tania, la Narratrice del gruppo di Paolo, sappia che il gruppo di assassini appartiene a una nota banda malavitosa che fa un uso smodato di impianti: quasi sicuramente c’è più sangue sulla traccia lasciata dai Pretoriani. Tania inizia quindi a raccontare: «Le tracce lasciate dalla battaglia ti stupiscono: pare che il sangue versato, in mezzo ai liquidi artificiali, sia davvero poco e difficile da vedere. Ti devo imporre un Dado Pericolo per la scarsità estrema dei segni che stai cercando». Se Tania non avesse prima descritto, non avrebbe potuto imporre Dadi Pericolo. Inoltre, ricorda: senza descrivere, l’azione non prosegue, non si arriverà mai a un Test e non ci saranno mai ostacoli da superare. Infine, la descrizione aiuta anche a gestire il confine tra buonsenso e regole. Gli eventi descritti al tavolo vengono prima; poi si cerca di dare senso anche alle regole.

Appendice I: Demiurgo Esempio: Lars sta combattendo contro un Massacratore Kyroptide sopra a un burrone che il Demiurgo ha descritto come ricco di arbusti, alberi e radici che intralciano i movimenti e aiutano a non cadere. Ora, se Lars colpisce il nemico con un attacco con l’Emblema Allontana, il Massacratore non è automaticamente buttato oltre questa protezione naturale... Il Demiurgo decide dunque di descrivere il Kyroptide che cerca di aggrapparsi per non cadere: può quindi spendere Punti Actio per eseguire un Test o per Riprendersi. Abbiamo applicato le regole, ma senza la descrizione del Demiurgo la Scena sarebbe apparsa totalmente senza senso, come se in un videogame un personaggio fosse passato attraverso degli oggetti solidi. Descrivendo, invece, le regole si sono adattate alla storia, potenziando anche le future possibili trame (sarebbe perfetta nell’esempio una scena in cui il Massacratore cade oltre gli arbusti, solo per colpire nuovamente il PG nel momento in cui egli si sporge per vedere dove sia precipitato. In verità, era rimasto appeso poco sotto). Su questo argomento confronta anche i Paragrafi Tensione e Ricompensa e Tornare in Gioco.

Dialogate spesso

Un Gioco di Ruolo è un dialogo tra Giocatori, Demiurgo incluso. Questo significa che da un lato il Demiurgo non deve prendere il sopravvento con lunghissime descrizioni di ambienti e luoghi, e dall’altro un Giocatore non può pretendere di essere sempre al centro dell’attenzione. Dialogo significa anche che dovete parlare apertamente di ciò che accade nelle sessioni; non sottolineerò mai abbastanza questo elemento: ciò che accade nelle sessioni, al tavolo. Come vedremo nei materiali aggiuntivi, tornare agli eventi di gioco è un buon modo anche per risolvere problemi di regole e di realismo, così come di contenuti. In Augusta Universalis la “storia” che vivono i Personaggi è fatta dal Gruppo di Gioco: tramite il sistema Tradizioni/Segreti, tale affermazione è ancora più vera. Quindi l’unico modo per capire le intenzioni dei Giocatori è dialogare con loro. Esempio: il Demiurgo ha preparato per la sessione di Giovanni e Chiara uno scontro tra i loro Pretoriani e un Gerarca Nazista ambientato nei sotterranei della città anulare marziana di Karkanta. Quando inizia la Missio scambia qualche battuta con i propri Giocatori, lanciando qualche previsione sui luoghi da visitare, si accorge che la notizia dei sotterranei non è molto ben gradita. Magari non ne parlano in modo diretto. Demiurgo: «...dunque Elder Sarah vi dice che l’unico modo per scoprirlo è seguire le tracce del ladro nei canali di scolo...». Chiara: «Beh, se proprio dobbiamo...». Giovanni annuisce. Basta l’assenza di entusiasmo a far capire che qualcosa non funziona. In questo caso, il Demiurgo potrebbe dire: «C’è un altro avventore del Tempio, però, un vecchio torvo che scuote la testa». Ha lanciato un’esca ai Giocatori per sondare le loro intenzioni. Se i Giocatori non abboccano, potrebbe chiederlo direttamente: «Se l’idea dei canali di scolo non vi piace, ci sono altre opzioni...». Considerate anche di stabilire al meglio quando il dialogo rappresenta qualcosa che dite voi Giocatori ad altri Giocatori, oppure se state parlando come se foste il vostro Personaggio agli altri Personaggi: queste due tipologie di dialogo sono definite solitamente fuori gioco e in gioco. Nell’esempio di prima, il dialogo in verde è in gioco, mentre quello rosso è fuori gioco.

Decreta

Non sempre ti è richiesto di lasciar fare i Giocatori, a volte dovrai semplicemente decretare tu come stanno le cose. Se una stradina della città è buia a causa di qualcosa che solo tu, come Demiurgo, conosci, dillo e basta: «La stradina è buia» (e io darei anche 1 Dado Pericolo a Test basati sulla vista). Solitamente decretare qualcosa che non può essere modificato da alcuna futura descrizione o interazione genera sempre dei Dadi Pericolo: in questo senso decretare non significa porre fine alle questioni tra Giocatori, ma lavorare sugli eventi e stabilire quando qualcosa è impossibile o improbabile - e sta ai Giocatori usare bene le regole per dimostrarti il contrario. Ovviamente l’atto di decretare ha un peso maggiore quando non si limita a dettagli di una Scena, ma è legato all’applicazione delle regole. Esempio: il fatto che il vicolo in cui i Personaggi si sono andati a rifugiare sia troppo stretto per estrarre una spada significa, di fatto, rendere inutile certi tipi di Armamentum; ma ancora una volta sta ai Giocatori descrivere qualcosa che possa aggirare ciò che hai decretato, magari portandoli a un Test di Percezione per scovare un punto del tunnel in cui è possibile estrarre una spada. Decretare significa infine porre fine alle questioni che sorgono nel Gruppo di Gioco in maniera onesta e talvolta salomonica - ma in questo ti sarà molto d’aiuto il paragrafo Tornare in Gioco che troverai tra qualche pagina.

Domanda

Non devi sempre decretare tutto tu, puoi sempre chiedere ad altri di farlo. Ricordi che poche pagine fa parlavamo di un modo per definire delle Tradizioni mentre si giocava? Ecco come fare. Esempio: ammettiamo che tu non voglia decretare se le Jungle di Sangue siano infestate o meno da esploratori Sserath. Benissimo: le Jungle sono vicine alla base di Castrum Terra e forse nel Manipulum c’è un Personaggio collegato con la zona in questione. Tale attinenza può essere presente nella sua Historia (ad esempio quando recita delle sue passate, gloriose missioni su Taygeta) o nelle Peritiae (Conoscitore di Jungle andrebbe benissimo). Ecco, al Personaggio in questione il Demiurgo chiederà: “Secondo te le Jungle di Sangue sono oggetto di esplorazione da parte dei Sserath?” Domandare ai Giocatori è un buon modo dunque per coinvolgerli nella costruzione della Missio (o del ciclo di Missiones) che si sta giocando, dando anche un senso alle Peritiae e alla Historia che ogni Personaggio possiede. Puoi anche usare le domande in modo più semplice per provocare una descrizione più dettagliata o lasciare che siano loro a fare un po’ del tuo lavoro. Un esempio classico è quando chiedi a un Giocatore di descrivere ciò che il suo Personaggio percepisce dell’hangar oscuro in cui è entrato: lascia che sia lui a darti i dettagli e se noti che esagera puoi sempre aggiungere altri dettagli tu, costruire su quello che lui ha detto o chiedere un Test per capire se ha visto bene.

Domina gli eventi

Qualsiasi cosa accada al tavolo, tu devi dominare gli eventi di gioco: questo non significa affatto volgere la storia dove meglio credi, ma al contrario conoscerla al meglio. Impegna almeno 10 minuti tra una sessione e l’altra per rileggere le Schede e i tuoi appunti, per stendere nuove parti della Missio in corso e per ipotizzare dove andranno a parare i Giocatori.

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Ricordati anche di gestire le storyline al meglio: se il PNG mercante d’armi Jado ha terminato di essere utile ai Personaggi, non farlo uscire di scena come se nulla fosse e introduci almeno una Scena in cui si accomiata dai Personaggi o addirittura ci rimette le penne. Suddividiamo per comodità il dominio degli eventi in tre sottopunti, così da risultare i più chiari possibile. • Conosci i tuoi Personaggi: il primo modo per poter capire come gestire una narrazione è quello di sapere quali sono i punti di forza e di debolezza dei Personaggi: i primi ti danno un’idea di quali PNG e nemici sono deboli e dunque forniscono sfide minori; i secondi, invece, ti servono per impostare i nemici più forti o i “boss” di fine Missio. Conoscere i Personaggi permette anche di aiutare i Giocatori a elaborare Mores corrette e a sfruttare in negativo le Animae, l’Ordo, la Guardia e la Historia. • Aumenta i conflitti: quando inizi una Missio è normale andare un po’ lentamente nella costruzione degli eventi, ma prima o poi dovrai introdurre i nemici, far capire ai Personaggi e ai Giocatori cosa rischiano di perdere se non faranno nulla per fermare la minaccia incombente e (se plausibile) legare tutto quanto ad almeno un Segreto. Per farlo ti basta aumentare i conflitti, letteralmente: introduci sempre più ostacoli così da aumentare la tensione (aumenta anche i Dadi Pericolo che mediamente fornisci ai Test dei Giocatori); in breve sarà chiaro il vero pericolo che i Personaggi (e forse Roma stessa) corrono e, quando succederà, bang! Subentrerà l’emergenza, la necessità di raggiungere un certo obiettivo per evitare che accada qualcosa di brutto. Una volta capito l’obiettivo comune del Manipulum, sarà chiaro anche il conflitto centrale della Missio e cosa fare per risolvere la faccenda. • Impara l’arte e mettila da parte: di una storia non si butta via niente. Ogni PNG può diventare utile, così come ogni spunto che viene dai Giocatori può rivelarsi vitale. Sii pronto a prendere appunti quando un Giocatore ha una bella intuizione degli eventi vissuti dai Personaggi, così da metterla in gioco o prendere spunto da essa per accompagnare i Personaggi verso la risoluzione della storia. Ogni idea può esserti utile, perciò piuttosto che preparare una storia iperdettagliata che i Personaggi romperanno in pochi minuti di gioco, segnati ciò che accade e riflettici sopra: usa la storia già raccontata per capire come potranno andare le cose e chiudere le storyline ormai inutili.

Paradigma di Augusta Universalis

Nei paragrafi precedenti abbiamo ogni tanto accennato a ciò che troverete qui: il Paradigma è una una serie di quattro domande che aiutano a comprendere al volo se un evento o contenuto delle vostre storie ha senso per l’ambientazione oppure no. Vediamo brevemente le domande. • Ciò che state vivendo ha un forte sapore fantastorico e/o sci-fi? • Ciò che state vivendo ha una spiegazione scientifica, anche potenziale? • Ciò che avviene nasconde segreti? Apre a colpi di scena? • Ciò che avviene porterà a incrementare un intrigo e/o a un futuro conflitto (inteso come una battaglia, un duello)?

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Come avrete già intuito, il Paradigma è utilissimo in gioco anche per capire se noi Demiurghi stiamo andando nel verso giusto mentre descriviamo Scene e dettagli. Tuttavia, non pensiate sia meno utile a posteriori: nel riflettere sulle sessioni giocate, alcuni eventi vi risulteranno sicuramente stonati oppure slegati completamente dalla trama. Magari dovevate correre ai ripari, come mi è successo quando alcuni Giocatori hanno deciso che i Personaggi erano più interessati a esplorare un’antica stazione spaziale abbandonata (solo accennata in gioco), piuttosto che risolvere l’omicidio di un Filosofo dell’Ordo Minervae andando a parlare con un testimone - e avevo speso parecchio tempo per costruire quel PNG. Dopo un’esplorazione e una scaramuccia con alcuni Droni impazziti, la sessione finì. In questo caso, prima di iniziare la sessione successiva, ripensando al Paradigma, decisi di inserire un nuovo PNG, il volontario custode della stazione spaziale abbandonata, un vecchio Tribuno, più macchina che uomo, reso folle dalla solitudine che, però, sembrava sapere tutto dell’Ordo Minervae di quel mondo lontano... anche della povera vittima dell’omicidio. Ovviamente le informazioni sono costate non poco ai Giocatori e ai Personaggi...

Gestire il Tavolo Questo paragrafo avrebbe dovuto intitolarsi Gestire i Personaggi, ma bisogna subito chiarire che a volte bisogna invece gestire i Giocatori che, giustamente, hanno obiettivi e preferenze diverse sia da quelle di voi Demiurghi, sia da quelle degli altri compagni. D’altro canto, in Augusta Universalis, il Gruppo di Gioco, inteso come l’insieme di tutti coloro che sono al tavolo, ha un forte potere decisionale: tramite il dialogo e le Tradizioni possono addirittura generare parte della storia in maniera diretta. Tutti possono suggerire regole o modi per avanzare nella storia e hanno gli strumenti adeguati per condurre un gioco responsabilmente. Dunque cosa gestisce il Demiurgo? Beh, gestisce il tavolo di gioco inteso come l’insieme delle dinamiche che avvengono tra narrazione, regole e Giocatori. A volte queste dinamiche si risolvono da sole, altre volte necessitano di una spinta da parte vostra, anche perché improvvisare non è mai semplice: i dadi e i Giocatori possono sempre rompere i vostri piani e lasciarvi senza spunti per proseguire, il vero “male” di ogni partita. Come fare dunque per riuscire sempre a proseguire la storia, aumentando il conflitto e portando i Personaggi verso qualcosa di concreto? Ecco alcune cose da tenere a mente.

Usa le Tradizioni a tuo vantaggio

Potrà sembrare strano, ma le Tradizioni sono l’arma fondamentale e più potente a cui può attingere un Demiurgo. Tramite questi contenuti introdotti dagli altri Giocatori (ricordatevi anche che potete generarle domandando a qualcuno di stabilire elementi narrativi) potete alleggerire il vostro lavoro, sfruttare spunti altrui e anche non prendere decisioni che non volete prendere. Non solo: le Tradizioni sono ottimi pilastri su cui costruire parti delle Missiones. Se un mio Giocatore mi dice che vuole creare un Pretoriano excacciatore arruolato nell’Ordo Dianae, il cui fratello è stato ucciso in battaglia contro un Massacratore Kyroptide dalle scaglie bianche, quanti appigli credete di avere per introdurlo in una Missio? Almeno 3: il recupero di soldati perduti su Taygeta (catturati proprio dal Massacratore albino e tenuti come ricettacoli per le uova); una Missio Auxiliaria di cacciare il Massacratore esplicitamente richiesta dall’Ordo Dianae; un inaspettato sbarco di uno Sciame da Guerra su Alcyon (guidato dal Massacratore). E potrei continuare.

Appendice I: Demiurgo

Chiudere le Storyline

Come avrai notato, sottolineiamo spesso come sia importante chiudere le storyline ormai inutili: arrivati a un certo punto di una storia, infatti, ti troverai ad avere così tante linee della storia aperte da avere di certo un bel capogiro. PNG che vanno e vengono, luoghi appena accennati ancora da esplorare, eventi che devono ancora capitare: se tiri troppo la corda e non rifletti bene tra le sessioni su cosa fare, ti ritroverai con troppe storie da raccontare. Ecco dunque come mai è importante che, arrivati a quella che secondo il Gruppo di Gioco è la metà della Missio (o del ciclo di Missiones collegate), almeno una storia secondaria o minore sia chiusa a ogni sessione. I PNG devono diventare più centrali o sparire con apposite Scene, così come certi luoghi devono divenire centrali per la storia oppure essere esplorati in una Missio futura. Chiudere ovviamente non vuole dire eliminare o dimenticare, una storyline può essere sempre riaperta: un PNG mercante ormai inutile potrà tornare all’inizio del prossimo ciclo di avventure (sia durante le Missones che nelle Sessioni Intramissio) e fornire nuovi spunti per nuovi avvenimenti. Magari con qualche conseguenza riportata dalla precedente storyline: qualche cicatrice in più non fa mai male. Per i Giocatori, chiudere una storyline è importante: è con queste chiusure che vengono risolti gli Obiettivi Conclusivi e se ne ottengono di nuovi, ma è un modo anche per spendere PM e migliorare il proprio Personaggio: ogni miglioramento ottenuto con i Punti Missio deve infatti venire sempre narrato e giustificato durante le partite. In ultima analisi, chiudere le storyline fornisce ritmo incalzante alla seconda parte di una Missio e impedisce che la storia raccontata vada all’infinito e senza una fine riconoscibile. Esempio: ammettiamo che, arrivati a un certo punto di una Missio, ci si trovi con diverse storyline aperte: due Personaggi, Caio Valerio e Zafira, hanno una storyline che parla della rinascita della loro storia d’amore, travagliata per i tremendi ricordi di una lunga carriera militare operativa condivisa; un terzo Personaggio, Qaleb, ha invece in sospeso una storyline che lo vedrebbe uccidere, per ordine dei suoi superiori, un potente Console romano, amico di Caio Valerio. Oltre a queste, altre due storyline collegano Zafira a Qaleb (sono entrambi parte di Guardie alleate, dovrebbero recuperare i piani militari per l’offensiva europea sul fronte con la Rus’, tradendo però i compagni) e infine Thulile, Qaleb e Lars (Thulile spera di redimere Qaleb, forse innamorata di lui, ma Lars sta vivendo una profonda crisi di fede perché il suo voto di castità è messo a dura prova dai suoi sentimenti per Thulile e Qaleb stesso non sopporta l’innocenza e l’ingenuità della cacciatrice Zulu, completamente assorbito nel proprio dovere di assassino nel nome della Basileia, che inizia a vedere come una divinità...). Questo ingorgo di storie impedisce una chiara identificazione di come andrà a finire un ciclo di Missiones: non c’è un evento che sia più importante degli altri. La ragione sta nel non aver chiuso o sospeso alcuna storyline. Infatti, con queste storie separate il Demiurgo dovrà suddividere le Scene della parte finale della Missio (ipotizziamo dieci Scene), dando un colpo al cerchio e uno alla botte, ma rallentando il ritmo. Sarà costretto spesso a lasciare un Personaggio in disparte tra i tre del Gruppo, generando anche qualche quarto d’ora di pura noia per chi non ha Personaggi attivi in Scena. Ammettiamo che lo stesso numero di Scene (10) sia invece utilizzato da un Demiurgo che ha chiuso o sospeso storyline, identificando una delle trame come cardine: le Scene coinvolgeranno tutti i Personaggi e saranno incalzanti perché parleranno della stessa identica storyline. Confronta più avanti il paragrafo Chiudere e Risolvere le Storie per maggiori dettagli.

Certo, le Tradizioni vanno anche gestite nel momento della loro creazione: un Giocatore, sia in fase di creazione del Personaggio che durante una sessione, non deve sfruttare questo momento per “rubare” la scena agli altri Giocatori o inventarsi di possedere chissà quali segreti o capacità nascoste. Ma anche in questo punto subentra l’utilità delle Tradizioni: da un lato sono un modo per introdurre gradualmente i Giocatori al ruolo di Demiurgo perché, anche se per un breve istante, si diventa responsabili della narrazione di un contenuto di gioco; dall’altro lato, con una Tradizione un Giocatore può sempre e solo descrivere nuovi contenuti dell’ambientazione così come il suo Personaggio li ha visti e fruiti. Vale a dire che, se il Personaggio di Giovanna ha nella Historia una Tradizione che parla della visita al Faro di Alexandria, sta a Giovanna descrivere tale Meraviglia del Mondo - ma deve calarsi nel punto di vista del Personaggio. Deve quindi comunicarci quando, come e perché ha visitato il Faro, cosa ci ha visto e come è fatto, tenendo però sempre a mente il Paradigma.

Ma dove sta il vantaggio per il Demiurgo nella gestione delle Tradizioni? Sta nel fatto che può inserire dettagli nuovi, collegare storie secondarie tra di loro, descrivere su quello che i Giocatori descrivono. Sempre nell’esempio di prima, il Demiurgo di Giovanna potrebbe introdurre dentro al Faro di Alexandria un PNG guardiano che si rivela essere il mentore di un altro Personaggio o un parente stretto, così da connettere anche nel passato i Personaggi. E qui sta l’ultima vera potenza delle Tradizioni: esse riguardano il passato delle cose. Giovanna racconta come lei ha vissuto il Faro di Alexandria, ma quando i Personaggi ci arrivanno potrebbe essere differente. In questo modo un Demiurgo può anche inserire con poca fatica nuovi dettagli e anche Segreti, connettendoli alle Tradizioni: il Demiurgo di Giovanna, per esempio, potrebbe collocare un elemento importante per la storia proprio nel Faro e orientare così anche l’azione dei Giocatori.

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Questo crea profondità e alleggerisce il compito del Demiurgo, poiché si crea un dialogo scambievole tra lui e i Giocatori nella descrizione e nell’esplorazione della galassia di Augusta Universalis. Galassia che, proprio grazie alle Tradizioni, rimane una scoperta anche per il Demiurgo, che può sorprendersi e sorprendere con idee nuove generate dal cozzarsi di Tradizioni e Segreti. È poi certo che i Giocatori si appassionano di più a una storia che sentono più loro grazie alla valorizzazione delle loro idee - e su questo punto controlla più avanti anche il paragrafo Tensione e Ricompensa.

Sfrutta ciò che hai (o che hanno i PG)

Arrivati a un certo momento della trama della tua Missio ti ritroverai con parecchi elementi “apparecchiati” sul tavolo: luoghi, PNG, oggetti, eventi... Ti sembrerà così difficile tener traccia di tutto, ma ricordati l’ultima delle D: domina la storia e sfrutta ciò che già possiedi... o che già possiedono i Personaggi. La Tabula Praetorianis, in particolar modo la Historia, può venirti in aiuto per evitare di inserire sempre nuovi elementi. Non devi però intendere questo processo come un “riciclo” di idee, quanto un convergere verso un unico punto: d’altro canto prima o poi i Personaggi devono arrivare al bandolo della matassa della loro storia. Ammettiamo che tu sia un Demiurgo di un ciclo che comprende diverse Missiones, in una delle quali i Personaggi sono incaricati di scoprire la causa di strani ammanchi alle scorte di cibo della Base Zulu su Marte: qualcuno ruba sottobanco munizioni e vettovaglie, senza che si riesca a capire chi sia il colpevole. Dopo una o due sessioni hai introdotto praticamente tutti i militari degni di nota della base, più qualche altro PNG che ruota attorno all’evento: mercanti itineranti, capi di cannibali delle vicine montagne, alcuni Pretoriani della Guardia Leonis e un Tribuno della Guardia Rubis, Speznas KGB. Ora, non sai a questo punto chi sia il colpevole del misfatto, ma i Giocatori hanno guidato i Personaggi a escludere i semplici militari e i Pretoriani Zulu, così come i mercanti e i cannibali. Rimane solo il Tribuno della Speznas KGB, l’unico possibile colpevole: ma questo significa introdurre la scorta personale del Tribuno. Il torturatore, qualche agente semplice dell’Ordo Plutonis, magari anche veterani della Guardia Rubis, assegnati a comodi compiti di indagine... aspetta... ma Zafira ha parlato nella sua Historia di un vecchio mentore che ora si è ritirato dalla Speznas Stalinskaya: ecco, lui appartiene alla scorta. E per quanto riguardo il Commissario, hai già provveduto a farli combattere assieme contro i cannibali, dimostrando il valore e il coraggio del sovietico nell’abbattere i nemici di Roma nonostante le palesi divergenze. Ha persino salvato la pelle a uno del Manipulum... Come potete notare, sfruttare ciò che si ha già significa spesso piegare un poco le cose: nell’esempio appena proposto, è possibile che il Giocatore di Zafira non volesse il suo mentore nella scorta o che ci sia qualcosa che vi impedisce un colpo di scena di questo tipo. Eppure è proprio quando ci sono piccole incoerenze che sfruttare ciò che già si ha in gioco risolve le cose: il PNG del Commissario che si rivela da alleato a cospiratore è forse un po’ stereotipato, ma sempre più profondo di un nuovo PNG che devo introdurre da zero. Riutilizzare elementi già visti, inoltre, fornisce ai Giocatori l’impressione di essere in un mondo vivo, coerente, che ruota attorno ai Personaggi (l’importante è non esagerare). Chi ci dice che la spada di criocristalli che uno dei Pretoriani ha scovato in una grotta non fosse proprio la chiave della tomba dell’antico aristocrate Algoriano che il Manipulum sta cercando?

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Chi ci dice che il vagabondo con la gobba che ha fermato i Personaggi per dell’elemosina all’ingresso del malfamato quartiere Triton di Bisanzio non fosse il membro dell’Ordo Plutonis che devono incontrare per delle informazioni, andato a sondare il terreno? Nulla vi impedisce di utilizzare ciò che avete sui vostri appunti: quindi prendetene quanti volete, segnatevi bene le vostre riflessioni tra una sessione e l’altra ed esplorateli come fossero un continente sconosciuto - a proposito, se serve, al paragrafo Struttura di una Missio trovate un’idea su come gestire la mappa dei vostri appunti con uno strumento chiamato Sincrogramma.

Tensione e Ricompensa

Il bastone e la carota del Demiurgo sono due elementi che si legano in maniera stringente alla Missio e si chiamano Tensione e Ricompensa. Per generare tensione e quindi il sentore che ci sia qualcosa di imminente, nel bene o nel male, basta seguire le 5D e inserire il giusto numero di scontri tra i Personaggi e i PNG (o direttamente i nemici). Ma c’è un elemento che vi può aiutare, un pensiero fisso che vi assisterà nello stabilire tensione, specialmente nella prima parte della Missio: ogni azione dei Personaggi che porta qualche beneficio può farlo anche solo temporaneamente oppure può nascondere nefandezze peggiori in arrivo nel futuro prossimo o remoto. Insomma, qualcosa di brutto comunque potrà accadere in futuro (e potete anche annunciarlo se è comprensibile per i Personaggi e se ci pensate bene è quello che fate con i Dadi Pericolo). Questo è doppiamente utile perché permette di “nascondere” in bella vista un fallimento (aprendo a colpi di scena fenomenali) e al contempo vi proietta mentalmente sempre un passo avanti ai Giocatori, in ogni direzione. Non c’è problema, dunque, se Qaleb è riuscito a rendersi invisibile con i propri Systemata per accedere all’Ala Ovest di un’antica rovina: invisibilità non significa non fare rumore. Va benissimo se il Personaggio di Matteo con un singolo colpo ha ucciso due Aberrazioni Fytodroniche: le nanoalghe sui loro corpi putrefatti si staccheranno dai cadaveri e attaccheranno il Personaggio. Questo dunque serve a tenere alta la tensione: ragionare sempre sul come le cose, nonostante un successo, potrebbero andare peggio. Ma continuare su questa strada a lungo è controproducente se non si alterna a essa una buona dose di Ricompense. In mano vostra ci sono “solo” tre contenuti che potete usare come ricompensa: • permettere ai Giocatori di improvvisare gratuitamente un Emblema in combattimento; • creare una Fortuna, specie se c’è stato un Successo Critico; • sfruttare le intuizioni dei Giocatori e metterle in gioco. In alcune situazioni sceniche che sembrano difficili da risolvere a livello regolistico, utilizzare ad esempio le Fortunae o i Vantaggi può essere risolutivo sia in ottica di ricompensare un Giocatore per aver sfruttato ad esempio lo scenario attorno al suo Personaggio, sia per evitare di inventarsi regole strane. Ad esempio, nella parte precedente abbiamo fatto l’esempio di Lars che combatte sopra a un burrone ricco di vegetazione contro un Massacratore Kyroptide. Dopo averlo colpito con un attacco con Emblema Allontana, il Massacratore ha eseguito un Test per

Appendice I: Demiurgo

aggrapparsi ai rami ed evitare di cadere, cogliendo anche di sorpresa il Cavaliere. Ora è Lars che deve cercare di non cadere, incalzato dall’insettoide che lo tempesta di colpi e morsi. Il Massacratore torreggia sul Cavaliere germanico... ma il Giocatore che dice: «Voglio sfruttare la situazione, specialmente la sicurezza che la bestia ha nell’avermi sorpreso, per farlo precipitare dal mio lato dell’abisso». Il Demiurgo qui non ha bisogno di regole ulteriori alle Fortunae: crea Eccesso di Sicurezza o un nome simile, la assegna al Massacratore e fornisce a questa Fortuna un Dado Bonus, che Lars può attivare quando vuole per potenziare un assalto contro di lui. Ovviamente la più potente delle Ricompense è l’ultima, che fa bene anche al Demiurgo: sfruttare un’intuizione o un suggerimento da parte di un Giocatore vi solleva dal dover creare nuovi contenuti di gioco e può essere un buon modo per renderlo più attivo nel caso sia solito rimanere spesso per conto suo. Non serve tanto per valorizzare un’intuizione al tavolo: magari Luca sospetta che la Pretoriana che si è schierata con lui e il suo gruppo su Taygeta quando stavano per perdere contro i Sserath sia una cadetta incaricata di valutare il gruppo di nascosto e riferire i risultati a un potente Legato di Alcyon, il viscido Crasso Madronio. Magari avevate inserito quella Pretoriana a caso, solo per aiutare i Giocatori: bene, sfruttiamo pure l’idea di Luca allora. Questo, come potete notare, genera ulteriori dettagli della storia che andremo a giocare - evitando che vi blocchiate nell’improvvisazione della Missio.

Tornare in Gioco

Abbiamo in realtà già visto questo consiglio applicato svariate volte, specialmente negli esempi con Lars e il Massacratore. Descrivere e poi applicare le regole è fondamentale per evitare di rimanere impigliati sia nelle regole, sia in una storia senza sbocchi: laddove applicassi direttamente le regole senza descrizione e narrazione, arrivati a un certo punto creerei una Scena poco sensata oppure mi troverei bloccato. Ad esempio, il Demiurgo non descrive bene il burrone su cui si trova il Massacratore contro cui combatte Lars. Dopo avergli inflitto il colpo con Allontana, il Pretoriano vede il suo nemico precipitare: eppure i Massacratori sono forti e subdoli, come mai ci è voluto così poco per batterlo? Magari la battaglia era già infuriata prima di arrivare al burrone e il Kyroptide è ferito e quasi sconfitto, ma non dovrebbe almeno tentare di resistere e sopravvivere? Oppure andarsene uccidendo anche Lars insieme a sé stesso? Senza descrivere cosa fa il Massacratore, nessuna storia avanza, nessuna regola mi sovviene per proseguire. Ammettiamo però di trovarci in una situazione un poco differente. Il Giocatore che controlla Lars, Giovanni, è convinto che l’attacco con Allontana impedisca al Massacratore di aggrapparsi agli arbusti accanto a lui. Tuttavia Chiara, che interpreta la collega Pretoriana Zafira, è convinta invece che il Massacratore possa spendere PA o eseguire Test per sopravvivere - lo dice non per mettere i bastoni tra le ruote a Lars, ma perché raccogliere campioni e sperimentare sul Massacratore potrebbe

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essere utile nella sua idea. La diatriba tra le regole potrebbe andare avanti ore, a colpi di pagine di manuale aperte e lette ad alta voce. In questo caso, il Demiurgo non deve far altro che tornare in gioco: Qual è l’atteggiamento più corretto che il Massacratore possa avere? Cosa c’è da descrivere che può tornarmi utile per specificare la storia e quindi capire quale regola utilizzare? Il Demiurgo qui ha tantissime porte che gli si aprono: Potrebbe pensare che il Kyroptide, viste le sue capacità, si lasci andare nel vuoto per salvarsi all’ultimo aggrappandosi con gli artigli alla roccia. Oppure potrebbe descrivere come il Kyroptide ruzzoli verso il bordo del burrone, avendo così modo di aggrapparsi ai rami

Il Paradigma del Demiurgo

Arrivati a questo punto sembra necessario chiarire cosa ci abbia guidato nella stesura di questo capitolo sulla Narrazione. Ci sono moltissime teorie che riguardano i Giochi di Ruolo e che potrete esplorare senza dubbio sul web, ma per quanto ci riguarda il nostro obiettivo era e rimane semplice: fornire una serie di procedure che aiutino il Demiurgo a improvvisare e che, soprattutto, impediscano che la narrazione si blocchi. Spesso ciò che rovina una buona sessione è la scelta dei Giocatori che porta i Personaggi in un luogo che non avevamo previsto oppure la mancanza di uno spunto con cui proseguire. In Augusta Universalis, quando ciò accade, il Demiurgo ha diverse possibilità che lo aiutano a comprendere come agire e a non rimanere bloccato. • Può rileggere le 5D e applicarne una. • Può pensare al Paradigma di gioco. • Può generare Tensione oppure sfruttare intuizioni dei Giocatori con Ricompense. • Può demandare tutto alle Tradizioni e ai Segreti. • E per ultimo, ma importantissimo, può cercare di arrivare a un Test. Il Test di Augusta Universalis è il vostro amico più potente: oltre a darvi un’idea di ciò che avviene in gioco, genera di fatto nuova linfa per la storia. Specialmente quando c’è un Parziale o un Successo Critico, perché obbliga a trovare nuove vie per risolvere la questione, oppure le fornisce (ricordatevi le Fortunae e i Vantaggi). Per tutta la durata dello sviluppo di questo GDR abbiamo codificato questa caratteristica del motore di gioco con una frase che da sola riassume tutto ciò che serve a un Demiurgo: il sistema di Augusta Universalis genera storia (o fiction), ovvero genera spunti, eventi, azioni, nuovi elementi di storia. Il resto è tutto un gioco a chiudere le fila delle storie, a riutilizzare qualcosa per non inserire troppo, a giungere a una conclusione.

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o alle radici attorno a lui. Potrebbe anche ammettere che Zafira sia abbastanza vicino da vedere la scena e urlare qualcosa a Lars. Ognuna di queste possibilità, però, risiede nella descrizione che il Demiurgo fa, obbligando tutti a tornare in gioco: tornate alla storia per rendere credibile ciò che state vivendo.

Creare una Missio Una Missio rappresenta un viaggio da un punto A a un punto che è spesso (ma non sempre) il suo opposto, concreto o astratto. Una storia che inizia con i Personaggi alle prese con i preparativi per una spedizione che commercia tra due mondi di differenti sistemi stellari finirà, con molta probabilità, o con l’arrivo a destinazione dopo svariate vicissitudini, oppure con la conclusione del viaggio di ritorno: qualsiasi elemento nel mezzo rappresenta quegli ostacoli da superare per raggiungere il proprio fine. Una qualsiasi storia vive di tre parti: il setup di ciò che andremo a giocare (almeno il 15% dell’intera Missio), una parte centrale di ostacoli e superamenti (circa 50%) e una parte finale di risoluzione dell’ostacolo centrale (il restante 35%). In questo senso, ogni piccolo contrattempo sulla strada della nostra spedizione sarà una piccola parte del conflitto più grande (portare a termine la missione). Invece, tutti i preparativi e la primissima parte del viaggio funziona bene come setup della Missio. Risolvere l’ostacolo centrale di una Missio non significa però affrontare la fine con tranquillità. Di solito una risoluzione comporta comunque un forte scontro finale in cui i Personaggi vengono messi alla prova: se durante il “percorso” della Missio i Personaggi hanno fatto bene il loro lavoro, hanno sviluppato nuove conoscenze e ottenuto una consapevolezza maggiore degli eventi e della trama, allora potranno dimostrare di essere in grado di porre fine alla storia con successo - al massimo con qualche sacrificio doveroso. Questo tipo di finale rappresenta una storia eroica, mentre giungere alla fine di una Missio senza essere in grado di affrontare la minaccia potremmo definirla una storia tragica o drammatica. Demiurghi, ponete grande attenzione al fatto che non potete risolvere un ostacolo che non sia stato rivelato e trovato dai Personaggi. Ad esempio, non ha senso che l’ostacolo finale della Missio della spedizione sia battere un vile mercenario che farebbe di tutto per ostacolare i Personaggi... se questo non si è mai visto né sentito nominare. Dovete introdurre prima lui, sottotono, magari attraverso i suoi scagnozzi o con trappole e ostacoli da lui posizionati; solo alla fine lo calerete nella storia. Prima di addentrarci nelle fasi di costruzione di una Missio, ancora qualche parola su come dovrebbe essere il suo andamento in generale. Come abbiamo detto, ogni ostacolo interno alla storia rappresenta un tassello di un conflitto maggiore: ora, è l’avvicinarsi dei conflitti minori, il loro divenire più intensi e ravvicinati, più difficili anche, che stabilisce il ritmo e l’avvicinarsi di un punto in cui le cose non possono più tornare come prima. Un nuovo ordine si stabilisce e si oltrepassa un punto di non ritorno. Quando i Personaggi e i Giocatori sentono questo aumento di pressione, se è stato ben costruito, si fa

Appendice I: Demiurgo

palese l’emergere di una situazione di pericolo che necessita di un piano di risoluzione. Nel momento in cui i Giocatori elaborano, attraverso i loro Personaggi, un piano per risolvere il pericolo che incombe, ecco che diventa chiaro l’obiettivo della Missio. Mettere in atto il piano, lottare per giungere all’obiettivo prepostosi, crea quella tensione tipica delle storie che tanto amiamo.

Cosa devono ottenere Personaggi nella Missio?

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Abbiamo detto che, durante la Missio, i Personaggi ottengono conoscenze e consapevolezze tali per cui diventano abili, capaci, competenti - e da qui deriva la loro possibilità di superare il conflitto finale. Senza questa curva di apprendimento, la storia si rivelerebbe inutile e avremmo un paradosso: il nemico o l’evento ostile del finale potrebbe essere già affrontato all’inizio della storia. Ma allora perché raccontarla? Serve un’evoluzione. Eppure avrete notato che la curva di evoluzione dei Personaggi è piuttosto lenta: solo grazie ad una Missio conclusa è possibile ottenere abbastanza Pallini da sviluppare nuove capacità. Quindi come spiegare questo elemento di Narrazione? Semplice: quando parliamo di conoscenze e competenze sviluppate nella storia ci riferiamo prima di tutto alla scoperta di Segreti e dettagli di trama, poi ad abilità e piccole migliorie e solo alla fine, dopo diverse Missiones, si arriverà a sviluppare nuovi miglioramenti davvero incisivi. Certo, se giocate una singola sessione è possibile concentrare molta esperienza in poco spazio, ma sarebbe inutile sviluppare nuove capacità da zero: il consiglio è quello di limitarsi allo sviluppo di abilità e permettere ai Personaggi di ottenerne di nuove durante la Missio, a segnalare una competenza migliore a livello di trama.

Non sottovalutate comunque l’ottenimento di elementi di trama, Segreti e dettagli nascosti: sono questi, spesso, che fanno andare avanti realmente le storie e i Personaggi.

Il Sincrogramma Stiamo per entrare nel vivo e costruire assieme la nostra prima Missio, ma se sei alle prime armi come Demiurgo oppure se ti senti insicuro su come procedere, abbiamo uno strumento che può fare al caso tuo: il Sincrogramma. Questa scheda rappresenta, in una serie di cerchi concentrici, l’avvicinarsi dei Personaggi al Segreto della Missio (al centro dello schema), partendo da ciò che sanno (esterno dello schema). Al contempo, andando in senso orario, potete tener computo dell’evoluzione della storia e avere sotto controllo il suo ritmo: infatti il Sincrogramma include una serie di zone in cui appuntarsi ciò che avete fatto e dove ipotizzare successivi avanzamenti della storia. Ogni volta che giocate una Scena, potete disegnare un pallino o un trattino che parta da uno degli avanzamenti e così tenere anche computo delle Scene (che ricordiamo determinano il recupero degli elementi della Tabula Praetorianis utili per ottenere Dadi Bonus). Al contempo, esisteranno Scene importanti a cui bisognerà dedicare più tempo e impareremo insieme come introdurle e sfruttarle. Accanto al Sincrogramma trovate anche dei reminder delle 5D, del Paradigma e di altri strumenti utili al Demiurgo. Mentre costruiremo la Missio, vi faremo vedere passo passo anche la costruzione del Sincrogramma relativo all’esempio.

L’inizio: far cozzare le cose

Come parto? Come inizio una Missio? Quanto tempo comporta fare il setup iniziale? Prima di tutto costruisci con i Giocatori le Tabulae dei Personaggi e segnati le Tradizioni che essi creano (sul Sincrogramma vanno all’esterno, nelle cose

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conosciute). Durante questo processo ricordati di porre domande ai Giocatori sui loro Personaggi: l’obiettivo del Demiurgo qui è quello di individuare i punti di forza e di debolezza di ognuno e cosa devono superare interiormente per riuscire a proseguire nelle Missiones. Grazie a questo lavoro preliminare potrai riuscire a costruire due parti importanti della Missio: gli obiettivi personali di ogni Personaggio (oppure eventuali Missiones Auxiliariae) e come sono connessi tra loro i Personaggi, compresi i PNG. L’idea di base che deve guidarti nel processo di creazione dei Personaggi e nelle prime sessioni è quella di far cozzare le cose: non c’è una scienza esatta in questo caso, basta accostare due elementi che sembrano opposti o anche solo differenti e lasciare che i Giocatori facciano il resto. Le domande (ricordati le 5D) ti aiuteranno a far convergere le cose tra di loro, così come sfruttare le intuizioni dei Giocatori fornirà nuovi spunti necessari a continuare. Ovviamente hai sempre la possibilità di andare al Test e leggere il risultato per orientare la storia: non è mai troppo presto per lanciare i dadi. Non serve, invece, impostare da subito i Segreti della Missio (o il Segreto se giocate Hyperdream), né ulteriori elementi di trama. Essi ti verranno in mente in seguito, almeno dopo una o due sessioni, insieme probabilmente al conflitto centrale e al nemico della storia. Mentre termini gli ultimi Personaggi, assicurati di segnarti anche una serie di idee sulla storia. Per ora ti basteranno: • due o tre idee su un incidente scatenante (ciò che attivamente fa iniziare la Missio); • altrettante idee su un richiamo all’azione che spinga i Personaggi e i Giocatori a risolvere l’ostacolo proposto (anche la semplice assegnazione della Missio da parte dei superiori dei PG, una Missio Auxiliaria per uno di loro o altro genere di coinvolgimento durante un’altra storyline principale). Puoi anche segnarti più di 2-3 eventi di queste tipologie e rimandare la scelta dopo la prima sessione, ma ricordati che dovrai usare sicuramente un evento per far riunire i Personaggi: per tagliare la testa al toro, consigliamo caldamente di far sì che i PG facciano tutti parte del medesimo Manipulum, questa soluzione ricalca ottimamente l’ambientazione di Augusta Universalis e offre la soluzione migliore sia che i PG appartengano tutti alla stessa Guardia, sia che abbiano giurato fedeltà a differenti Cesari (tramite la costituzione dei Manipuli Interimperiali, usanza molto diffusa e comune prima della recente Guerra delle Aquile).

Iniziare una Missio

Nota: in questo paragrafo abbiamo preferito dividere gli esempi dal corpo del testo per meglio sottolineare i passaggi. Inoltre utilizzeremo la creazione dei Pretoriani da zero, per mostrare ulteriormente come agire in tale evenienza. Abbiamo tre Giocatori, Eleonora, Christian e Francesco, che stanno creando i propri Personaggi. Partono ovviamente da Ordine, Guardia, Mos e Historia, gli elementi della Tabula che ci servono maggiormente come Demiurghi. Per amore di brevità racconteremo solo le componenti essenziali al nostro esempio e forniremo un solo esempio esteso di creazione del Personaggio con domande del Demiurgo (a lato nel box). • Eleonora interpreta Electre Eleusine, una Immunis della Guardia Aurea e dell’Ordo Mercurii, che ha lavorato in gioventù come aiutante del padre, un umile pescatore e mercante di pesce, vagando tra le città dell’Eolia nell’Impero

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di Bisanzio. Ha un passato da mercante amante della trattativa, ma è stata selezionata per far parte dell’Ordo Mercurii dal grande retore Athenagoras Prosoxias, suo mentore che ella desidera rendere fiero (Mos), colpito dalla rapidità e furbizia delle sue trattative (Historia). Electre fa parte del Tagma Amazon (Guardia) ed è stata amante di Menelaos (Historia, Mos e Tradizione), un giovane Pretoriano del suo Manipulum che ha poi tradito la Basileia per passare nei ranghi della Guardia Adamantis e non tradire Roma. Dakarai Dalmar le ha salvato la vita in passato e vuole ripagarlo (Mos). • Christian interpreta Dakarai Dalmar, un giovane Probato della Guardia Leonis e fiero rappresentante dell’Ordo Martis. È stato addestrato dalla Amabutho Ras-Tafari e spende gran parte del suo tempo ad allenarsi fisicamente e a pregare secondo i dogmi della Chiesa Etiope (Mos). Il suo alto senso dell’Onore (Mos) e la fedeltà alla Negus Negesti etiope (Mos) non vengono stemperati dalle preoccupazioni per suo fratello minore, giovane scapestrato che non finisce mai di dare problemi alla sua povera madre malata (Historia). Aillean O’Brian e Dakarai hanno una relazione e lui farebbe di tutto per proteggerla (Mos). • Francesco interpreta Aillean O’Brian, una Optio della Guardia Ferrea che ha ereditato dal padre (Historia) il solenne dovere della protezione di Hibernia, come fiera Pretoriana del Capitulum A’ Ghàidhealtachd (il Capitolario delle Highlands - Guardia). Aillean è una promettente filosofa dell’Ordo Minervae, strappata ai suoi voti monastici dall’eredità paterna che è stata costretta a raccogliere dalle dure leggi dei Clan (Historia). Detesta entrare in Assectum (Mos) perché non ama la sensazione di essere per metà macchina e ha il grande desiderio di reincontrare l’assassino di suo padre, un potente capo dei cannibali di Marte (Mos) per capire se la sua anima sia realmente pronta al perdono... o alla vendetta. Aillean e Dakarai Dalmar hanno una relazione, ma lei cerca sempre di non farla pesare nelle decisioni di comando del Manipulum che guida (Mos). Essendo in guerra con l’Europa del Sacro Romano Impero, Bisanzio è poco ospitale verso Aillean ed essa deve nascondere la sua appartenenza alla Guardia... fortunatamente fa parte di un Manipulum Interimperiale e la presenza di Electre le garantisce almeno il freddo appoggio e rispetto delle autorità ufficiali. Oltre ad aver posto delle domande per verificare se i Giocatori volevano davvero costruire queste precise particolarità dei loro PG, come Demiurgo mi segno subito alcuni spunti di avventura. Farlo mi aiuterà a riflettere sulla scena d’apertura nella prima sessione di gioco. Ad esempio potrei costruire come incidente scatenante la diffusione di una setta religiosa a Bisanzio che adora la Basileia come una divinità e desidera epurare i bassifondi di tutti i “miscredenti”, magari cercando l’appoggio dell’aristocrazia vicina ad Anastasia (Ipotesi A, Il Culto). Questo mi permetterebbe di coinvolgere Dakarai e Aillean (la setta ha come bersaglio primario i cristiani della città), anche se Electre rimarrebbe una incognita. Se invece volessi qualcosa più estremo ed esplorativo? Presto detto. A Electre arriva un messaggio da Athenagoras, che afferma di volerla introdurre nella sua cerchia di alti retori, ma non prima che essa compia una Missio (in questo caso Auxiliaria) per lui: dovrà ritrovare Cassius Clorus, un diplomatico dell’Ordo Mercurii disperso durante le trattative con la Red Fraction di Marte (Ipotesi B, La Voce Perduta). In gran segreto mi segno anche che Cassius non è stato rapito, ma ha tradito Roma per allearsi con i nazisti del pianeta rosso: sarà uno dei tanti Segreti della Missio. Inoltre, il culto eretico sarà segretamente finanziato proprio dai nazisti, che tramite la Khan Shao desiderano gettare ulteriormente nel caos i loro nemici terrestri.

Appendice I: Demiurgo Come vedete ho costruito due spunti sfruttando direttamente le Tradizioni proposte dai Giocatori: la seconda mi piace di più perché sembra coinvolgere tutti senza troppe forzature. Tutte queste idee rimangono ancora sospese e non definitive, perché è meglio eseguire una prima sessione libera in cui scoprire la migliore in gioco. L’importante è ovviamente che le cose cozzino: far trovare i Personaggi nella stessa caserma va bene, ma come farli scontrare letteralmente tra di loro? Magari Raxas, un allievo di Athenagoras, è scomparso da giorni (incidente scatenante) e il Maestro chiede l’aiuto della sua pupilla per trovare il colpevole: basta poco per creare scompiglio, l’allievo è stato ucciso dal culto, insieme a tutta la sua famiglia e i PG lo scopriranno visitando casa sua (Ipotesi C: L’Omicidio di Raxas). Vada per questo inizio, la scena della caserma, i Pretoriani sono appena tornati da altre mansioni. Introduco anche il fatto che giungerà una comunicazione di Athenagoras a Electre mentre sta pulendo i suoi Systemata: è come se fosse tutto calcolato. Così mi segno anche la seconda possibile scena d’apertura nella villa di Raxas; poi lascio liberi i Giocatori di interpretare e reagire al messaggio ricevuto.

Ora mi devo ricordare due fattori fondamentali. Il primo è che iniziamo all’opposto di come ipoteticamente andrà a finire la storia: In questo caso la Missio potrebbe essere tutta concentrata su come i Personaggi si uniscono con un fine comune (ad esempio, unirsi per ritrovare Raxas), quindi avrebbe senso farli partire separati e giocare per scoprire come si uniscono. Il secondo fattore è la ricerca del giusto Segreto per i Personaggi: Anastasia Eracliade potrebbe aver attivamente favorito lei stessa quel culto, per contrastare sempre di più il potere della Ecclesia Christiana Universalis di Rito Greco che ormai vede come alleati di sua sorella, l’Augusta Livia. Certo, non poteva sapere che in verità dietro di loro c’era la Khan Shao, ma è praticamente sicuro che se una cose del genere dovesse trapelare, lo scandalo politico sarebbe insormontabile per la Basileia...

Esempio di creazione del PG guidata dal Demiurgo

Eleonora è indecisa su quale Personaggio fare, specialmente che Guardia. È sicura di voler essere una Diplomatica dell’Ordo Mercurii, una tipa sveglia in grado di irretire chiunque con le parole e il fascino, ma che di fronte al nemico è una guerriera fiammeggiante e letale. Si orienta perciò sulla Guardia Aurea (specialisti nei lanciafiamme), ma è indecisa sull’eventuale Tagma. Il Demiurgo le chiede se il fatto che sia una tipa sveglia sia per il proprio passato oppure per altre ragioni ed Eleonora dice: «Electre è una donna a cui piace dimostrare di essere capace. Forse in passato ha fatto parte dello staff di Athenagoras, a cui ha dimostrato il suo valore.» Il Demiurgo però sottolinea che tutti i Personaggi della Missio non sono famosi, e come Grada sono abbastanza sul medio-basso della gerarchia: «E se Electre fosse partita nella Guardia Aurea grazie al suo mentore, andata lontano da casa, per dimostrare il suo valore e torna per far vedere che ce l’ha fatta?» Eleonora è convinta della scelta e lo segna nella Historia, però ha un dubbio: «A chi devo dimostrare il mio valore? Di fare l’ennesima allieva di un mentore potente non ho voglia...» Demiurgo: «Potresti fare un’orfana che faceva parte di una banda di quartiere oppure una figlia di pescatori, vissuta in un umile villaggio per tutta la sua vita.» Eleonora è più convinta della seconda: «In pratica il mio villaggio era povero e io sono stata la prima e l’unica che ha fatto una carriera così sfolgorante con un mentore così potente.» Il Demiurgo rincara la dose parlando del suo Tagma. «Il più prestigioso dei Tagma è l’Amazon, le guardie personali di Anastasia...». Unendo il suo essere sveglia con la sua capacità retorica eccezionale, Eleonora pensa che sia il Tagma migliore a cui una persona come Electre poteva aspirare. Demiurgo: «Ma secondo te come mai Athenagoras ha scelto proprio te, raccomandandoti fino a questo punto?» Eleonora effettivamente non aveva pensato a come si siano incontrati lei e il suo mentore e ci pensa su: «II grande Athenagoras Prosoxias è stato buggerato da Electre quando era ancora una ragazzina e vendeva pesci insieme al padre... gli ha rifilato un pesce vecchio facendoglielo pagare a peso d’oro. In quel momento il potente Prosoxias ha capito le potenzialità che aveva Electre e l’ha presa sotto la sua ala e facendole anche provare il Tirocinium con la Guardia Aurea!» Il Demiurgo osserva: «Mi sembra una storia perfetta, potresti evidenziare questo aspetto con Peritiae e Tracta personalizzati incentrati sulla menzogna e il raggiro!» Eleonora sogghigna: «In effetti si! Come Peritia scelgo “Voce della Serpe” e se mi passi il Tractum “Nata per Mentire”, che mi sarà dadi Fas quando devo convincere qualcuno di cose false e Nefas quando devo convincere qualcuno di cose vere.» Eleonora è conquistata dal suo Personaggio. L’unica cosa che il Demiurgo aggiunge è che Electre conosce personalmente Anastasia e ha, come Tagma Amazon, diretto accesso quando desidera ai palazzi reali del Porfirogenito. Eleonora sorride: «Troverò sicuramente qualche utilizzo per questa amicizia!»

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Le prime sessioni: lavorare sui collegamenti

Rileggendo l’esempio che ti abbiamo fornito, dovresti notare come si sia lavorato sia sul far cozzare le cose tra loro, sia sul collegarle, opzionalmente fornendo ai Personaggi motivazioni per ritrovarsi insieme, oltre ai Mos che li legano l’un l’altro e agli ordini ricevuti come Manipulum. Le prime sessioni si concentrano infatti su questo: tutte e tre le ipotetiche storyline che ho generato non sono di fatto quelle che andremo a giocare, ma spunti di riflessione. Alla fine delle prime sessioni, una delle tre storyline sarà quella fondamentale che andremo a giocare e le altre due potremo tenercele per future Missiones o Sessioni Intramissio, aggiustandole un poco (ricordati di sfruttare sempre ciò che hai).

La fase decisiva: definire le storyline principali

Dopo le prime 2-3 sessioni è necessario decidere alcune cose, in particolare: • il richiamo all’azione, se non ancora presente. Esso è l’evento che obbliga i Personaggi ad agire verso un certo obiettivo, come gli ordini diretti ricevuti dai superiori oppure sognare il sopraggiungere di un Trono Oscuro nelle orbite esterne del sistema alieno dove si trovano; • gli ultimi legami tra Personaggi, PNG e storia, se non ancora evidenziati; • l’andamento degli Obiettivi dei Personaggi - di cui parleremo a breve. In questo momento, dunque, la tua attenzione deve concentrarsi sui collegamenti tra le varie trame e la creazione di storyline, concrete o ipotetiche linee di eventi che avvengono o potrebbero avvenire in futuro; non giocherai per sfruttarle tutte o spingere i Personaggi verso una di queste linee, ma per orientare il lavoro di preparazione di nemici e luoghi tra una sessione e l’altra. Vale a dire che a fine sessione, se i Giocatori sono indecisi tra l’andare nelle catacombe di Costantinopoli oppure partire direttamente per Marte, tu segnerai entrambe le soluzioni e penserai a costruire qualche dettaglio per entrambe, organizzando anche colpi di scena ed eventi a tempo. Non importa se i Giocatori alla fine sceglieranno una sola delle alternative: avendole preparate entrambe, da un lato avrai sempre qualcosa pronto come paracadute, dall’altro potrai sempre accettare che i Giocatori tornino sulla propria decisione. Le storyline sul Sincrogramma sono delle vere e proprie linee che legano tra loro Personaggi, PNG, eventi, oggetti, luoghi, eccetera. Ogni linea che tracciate indica un legame in modo generico, perché la natura di questi è sempre temporanea: il più infido dei PNG potrebbe rivelarsi il più utile degli alleati. I collegamenti vanno dall’esterno all’interno del Sincrogramma quando avvicinano i Personaggi al Segreto o ai Segreti della Missio; viceversa, dall’interno all’esterno quando li allontanano da esso.

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I punti di svolta

Le storyline devono portare i Personaggi a un punto di svolta nella trama: arriva quel momento in cui non è più possibile ignorare il pericolo che si corre oppure in cui bisogna difendere la posta in gioco, cioè quello che i Personaggi perderebbero se l’ostacolo principale si abbattesse su di loro senza possibilità di evitarlo o sconfiggerlo. Di solito un punto di svolta è rappresentato da un evento o dall’ingresso di un PNG importante, raramente da un luogo: può essere una battaglia, un inseguimento, una modifica dello status quo, eccetera. Il 75% delle volte questo punto di svolta verrà segnato sul Sincrogramma ben prima di raggiungerlo, anzi: magari ne segnerai due e cercherai di portare i Personaggi verso l’uno o l’altro. Qui entra in gioco il dover ragionare come coloro che ostacolano i Personaggi, non importa che siano i nemici principali o secondari della trama; se vi calate nei panni dei “nemici” potrete anche umanizzarli e approfondire la loro psicologia, rendendoli memorabili. Non dimenticate però che la disperazione porta ad atti... disperati. Aggressioni, rapimenti, litigi, denunce, insinuazioni, truffe, azioni di spionaggio o sabotaggio, rese dei conti, duelli mortali: tutti questi sono strumenti in mano a coloro che vogliono ostacolare i Personaggi nel raggiungimento del loro Obiettivo - ovviamente dovrai anche trovare una motivazione a tutto ciò. Inoltre, più collegamenti trovi tra Personaggi e altri elementi della storia, più aumenterà la posta in gioco: se i Giocatori si affezionano a un PNG, sarà per te semplice mettere costui o costei in pericolo per spingere i Giocatori e i Personaggi a salvarlo. Questo elemento della struttura della Missio si chiama deflettere sulle relazioni: in pratica vado a mettere a rischio non direttamente i Personaggi, ma chiunque o qualunque cosa sia per loro importante.

La posta in gioco

La posta in gioco di una Missio è il ponte fondamentale tra il Giocatore e il Personaggio, perché passa attraverso l’immedesimazione del primo nel secondo: infatti se prendessi lo stesso Personaggio e lo facessi giocare a diverse persone, costoro lo interpreterebbero in modo diverso, senza necessariamente tradirlo. Questo perché la posta in gioco rappresenta sempre un bisogno umano intrinseco, qualcosa in cui tutti possono immedesimarsi: la perdita della propria casa, la perdita di un amore, mancanza di sicurezza o di senso d’appartenenza - e via dicendo. Sta a voi Demiurghi capire quale sia la posta in gioco per l’Impero (o le singole Guardie che guidano il Manipulum con i loro ordini), per il Manipulum e per i singoli Pretoriani, partendo da una serie di categorie comunque limitate (ci siamo ispirati alla Piramide dei Bisogni umani di Maslow), organizzate dalla più basilare a quella altrettanto importante, ma più elevata. 1.

Sopravvivenza: perdere il proprio Personaggio è una motivazione forte, ma non sempre ottimale. Potrebbe essere che il Gruppo sia formato da Personaggi amareggiati dalla guerra e che non hanno problemi a sacrificarsi per il bene comune: in questo caso meglio cambiare la posta in gioco. 2. Sicurezza: sentire noi stessi e chi ci è caro al

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sicuro. Spesso ci sentiamo male all’idea di non avere il controllo su ogni cosa, specie su chi per noi è importante. Amore-appartenenza: in questo caso i Personaggi bramano l’amore, l’approvazione e/o l’accoglienza di qualcuno in un certo ambiente. Potrebbe benissimo essere l’amore di una persona e l’appartenere a una relazione, ma anche far parte di qualcosa di più grande e di utile può essere sensato. Rispetto: ovvero ciò che, se manca, crea rabbia, astio, desiderio di vendetta, di rivalsa. Non essere rispettati significa anche essere ingiustamente accusati, patire pene che non si crede siano adeguate alla propria persona. Conoscenza: potrei lottare per essere il solo a sapere determinate cose (magari malefatte compiute oppure ricchezze nascoste), così come battermi per cercare semplicemente di giungere alla verità. Estetico/Mistico: è la necessità di fruire di un più alto livello di comprensione e comunanza con il mondo, la ricerca di una pace interiore o di un benessere esteriore. Autorealizzazione: la forma più elevata di bisogno umano è quella di sentirsi realizzati nella vita, di avere di fronte a sé il percorso che si voleva intraprendere o anche soltanto di raggiungere gli obiettivi che ci si era preposti.

Chiedersi quale sia la posta in gioco per i Personaggi può essere risolutivo, perché indica anche cosa manca a loro per difendere la posta in gioco e su cosa verterà la risoluzione finale della storia.

Storyline, Punti di Svolta e Posta in gioco nell’esempio guidato

Nonostante la Scena della Caserma avesse dato idea che la storyline migliore fosse la C, il Demiurgo tiene pronta la strada per tutte le opzioni precedentemente aperte. Dopo una prima sessione passata a raccogliere informazioni presso Athenagoras, i nostri Personaggi si dirigono alla villa di Raxas per capire qualcosa sulla sua scomparsa. Stranamente, la trovano completamente deserta, senza nemmeno la servitù o i parenti del giovane e promettente oratore. Il Demiurgo guarda i suoi appunti... si era segnato che il culto ha l’ossessione per “cancellare” i corpi delle loro vittime. Questo è il bello del Sincrogramma e del metodo a storyline: il Demiurgo decide subito che i corpi della famiglia e della servitù di Raxas (compreso lui stesso) sono stati bruciati nelle cantine sotterranee della villa. Il Demiurgo l’ha deciso adesso: non prima. Quando i Pretoriani esplorano tutta la casa, trovano l’orrenda pila di corpi e uno di essi, negli ultimi spasmi di vita, ha avuto il tempo di incidere sul terreno con un dito carbonizzato un solo nome: “Triton”, il quartiere più malfamato dell’intera Costantinopoli. Inoltre, i cultisti hanno usato come propellente per dare fuoco ai poveri corpi simboli e tomi sacri cristiani, disegnando un’enorme “A” sul muro, col sangue delle vittime. Negli appunti di Raxas, i Pretoriani troveranno riferimenti all’ultimo caso giudiziario che il retore stava trattando: l’accusa contro tale Phorus di essere a capo di una pericolosa setta. Ora abbiamo il richiamo all’azione sia per Electre (la morte di Raxas) che per Dakarai e Aillean. È vero che Aillean, essendo la più alta in grado, può ordinare agli altri due di seguirla nella propria Missio, ma potrebbe sembrare forzato. Quindi ha senso anche che il Demiurgo faccia separare i tre dopo la Scena alla villa e permetta ad

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Aillean e Dakarai di giocare alcune Scene in cui scoprono il legame del culto col quartiere di Triton, dove ha la sua base operativa. Electre potrebbe tornare da Athenagoras e riferire del terribile crimine, riportando anche gli appunti su Phorus: Athenagoras gli riferirà che il caso era passato all’attenzione dell’Ordo Minervae bizantino per via della pericolosità del soggetto, un noto e pericoloso criminale recentemente asceso al potere nella malavita cittadina. Quando i Pretoriani informano l’Arconte della loro caserma, egli stesso gli assegna immediatamente il compito di fare chiarezza, garantendo il pieno supporto delle forze militari regolari per l’indagine. Ma mettiamo un po’ di pepe alla situazione: l’Arconte si chiama Liev Ivanovich Golubev, un fiero membro del Tagma Varanghion della Guardia Aurea... e i suoi rapporti con Phorus risalgono a molti anni prima, quando egli era appena arrivato in città e, colto dal lusso sfrenato della capitale, aveva abbandonato l’austerità sovietica dandosi a vizi e droghe di cui è tutt’ora dipendente... e che solo Phorus poteva fornirgli con la giusta discrezione. Il Demiurgo si segna tutti questi elementi mentre gioca, ma può anche arrivarci tra una sessione e l’altra. Al contempo il Demiurgo si segna come Segreto che il culto ha accesso agli oscuri poteri di uno Stregone del Deimos, devoto alla Khan Shao, che esso scambia erroneamente per doni divini: se riusciranno a recuperare gli appunti dello Stregone, i Pretoriani potranno scoprire molte informazioni utili fra i contatti della setta, il nazismo di Marte e alcuni frange di aristocratici vicini alla Basileia (un Segreto di portata enorme, che concederebbe ben 5 Punti Missio al termine dell’avventura). Ora i Giocatori potrebbero orientarsi verso il quartiere Triton o cercare altre informazioni su Phorus presso i tribunali della città: entrambi sono Punti di Svolta utili alla storia e dunque accettabili, quindi il Demiurgo dovrebbe stilare qualche appunto su cosa troveranno i Personaggi quando vi andranno. Preparare due frasi in più sulle opzioni sopra citate potrebbe non essere così controproducente come sembra: non si sa mai che i Giocatori inizino un percorso, per poi tornare indietro e cambiare approccio. A questo punto i Giocatori sanno anche la posta in gioco dei loro Personaggi: assassini spietati che perseguitano i cristiani della città con violenza inaudita e che non devono essere lasciati liberi di agire ancora. • Il culto potrebbe imporsi nella vita cittadina, approfittando dei pessimi rapporti fra la Basileia e l’Ecclesia Christiana Universalis di Rito Greco... né Dakarai né Aillean, personaggi concentrati sulla loro fede, desiderano che questo accada. • Electre potrebbe non dimostrarsi degna di accedere ai più alti ranghi dell’Ordo Mercurii senza compiacere Athenagoras e vendicare la terribile morte del suo allievo. Notate che la colpa di tutto questo è dei “mentori” dei protagonisti. Se Athenagoras avesse vigilato maggiormente sui casi da affidare a Raxas, quasi sicuramente non gli avrebbe assegnato l’accusa contro un pericoloso criminale come Phorus. Se la Basileia Anastasia (e la sua aristocrazia) non avessero desiderato imporsi sul popolo come invincibili e infallibili esseri semi-divini, il culto stesso non avrebbe avuto terreno su cui attecchire. Dunque potremmo dire che la posta in gioco per i protagonisti è la sicurezza (propria o altrui), messa a rischio dai rispettivi “mentori” e dunque da salvaguardare.

Il cuore della storia, 1: lacune, sorpresa, improvvisazione

Gran parte delle tue Missiones avranno a che fare con una cosa chiamata improvvisazione: né tu né i Giocatori saprete dove la storia andrà a parare e giocherete per scoprirlo insieme.

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E se volessi una storia più semplice?

Non è raro per i Giocatori mirare a una storia semplice, così come per i Demiurghi: alla fine che male c’è nel vivere una storia in cui l’Obiettivo è abbattere un determinato leader nazista su Marte? Chiaramente nessuno. Eppure anche in quel caso, pensato il concept, siamo sicuri di riuscire a iniziare di colpo a giocare la storia? Forse stendere qualche appunto non sarebbe male... d’altronde perché i Personaggi dovrebbero interessarsi al gerarca, no? Non ci possono essere altri Pretoriani addetti a questo compito? (Sì, possono). E il gerarca: perché proprio lui? Per quale motivo ha attirato le attenzioni non solo della Guardia Leonis, ma anche di altre Guardiae, rischiando di essere preso di mira dai Pretoriani? Come vedete, anche le storie più semplici nascondono domande alle quali è necessario dare risposta per ottenere un effetto che si chiama verosimiglianza: non realismo, badate. È credibile che i Personaggi del nostro esempio guidato arrivino alla villa di Raxas e si ritrovino circondati di assassini che li vogliono morti? Lo è solo se vi date delle domande e delle risposte: da dove vengono gli assassini? Perché vogliono uccidere i Personaggi? E perché adesso e non prima? E le famiglie dei Personaggi? Ogni domanda a cui date una risposta logica aumenta la verosimiglianza della storia. La stessa si ottiene anche quando un evento, per quanto surreale, onirico, insensato per le vite dei Giocatori possa essere, non rompe l’illusione di vivere una storia in Augusta Universalis. Nel nostro esempio abbiamo deciso di seguire una Missio più complessa, per provarvi che le procedure consigliate funzionano anche quando ci sono molteplici storie e sottotrame da seguire: questo significa che le stesse procedure funzionano (e ancor meglio) con storie più semplici, purché verosimili. Dunque, non evitate di giocare storie semplici, fatelo pure: ma fatelo secondo procedure e assecondando la verosimiglianza degli eventi.

Avete tutti gli strumenti necessari per farlo, ma hai bisogno ancora di una cosa: essere rassicurato. Avere delle lacune in gioco e rimanere sorpresi di come la trama sta avanzando non è sbagliato per un Demiurgo, anzi: è essenziale. Le lacune sono zone di potenzialità estrema della trama: andrai a giocarci per scoprire cosa sta sotto, cosa c’è dietro. Non avere timore o paura di lasciare che i Giocatori esplorino qualcosa che non hai preparato e lasciati guidare da Tradizioni, 5D, Paradigma e anche dai Test che eseguiranno. Sfrutta soprattutto le Tradizioni e le buone pensate dei Giocatori: spesso saranno loro a sorprenderti con astruse teorie e tu potrai segnartele per ragionarci sopra e capire quale sia la più interessante da giocare, anche sulla base delle reazioni che i Giocatori hanno al tavolo. Il dialogo è forse il più fondamentale delle 5D, in questo caso. Ovviamente non devi scoraggiarti se alle prime sessioni ti sentirai impacciato. Improvvisare è come prepararsi per un combattimento marziale: non sai quali

Appendice I: Demiurgo mosse farà l’avversario, ma sta a te allenarti giorno dopo giorno, una sessione di addestramento dopo l’altra, per reagire correttamente durante la lotta. Inoltre, è importantissimo anche per i veterani analizzare e sistemare gli appunti e il Sincrogramma tra due sessioni: è in questo frangente che vi accorgerete di problemi e mancanze, storyline esaurite senza che ve ne accorgeste e obiettivi da consegnare ai Giocatori. Ricordati inoltre che spendere questi 10 minuti tra le sessioni può essere utile per prevedere alcuni punti di svolta o eventi che potrebbero accadere in futuro: puoi costruire luoghi, creare nemici, inserire oggetti importanti per la trama e via dicendo.

Lacune e sorprese nell’esempio guidato

Ammettiamo che i Giocatori abbiano deciso che, per come sono costruiti i Personaggi, siano più cauti e prudenti e non si gettino subito nel quartiere più malfamato della città (con a fianco una comandante che appartiene a una Guardia “nemica” della Basileia). Anzi, magari hanno anche qualche dubbio: come mai affidare una missione così importante proprio a loro? Non ci sono Pretoriani più esperti, magari membri dell’Ordo Plutonis che potrebbero sicuramente guidare meglio l’indagine? Decidi di lasciare loro qualche minuto per riflettere e fai qualche domanda. Il Demiurgo: «Cosa potrebbe spingere un Tribuno della Guardia Aurea e un alto retore dell’Ordo Mercurii ad affidare proprio a voi un’indagine simile?» L’intento è quello di far ragionare i Personaggi sulle motivazioni politiche che possono esserci dietro tale scelta. Electre è l’unica con una forte spinta verso la Missio, per via del suo mentore Athenagoras. Eleonora: «La mia Electre è sicuramente preoccupata, anche perché se questi criminali possono sfuggire al processo uccidendo gli oratori dell’accusa, presto avranno più potere del mio stesso Ordo!» Christian: «Dakarai è un po’ spaesato, non sa bene cosa fare o credere: qualcosa non gli quadra dell’intera situazione, vuole capire chi è Phorus prima di fare qualsiasi cosa.» Francesco: «Non sono convinto... Alla fine Aillean, è una “nemica” di Bisanzio, che vantaggio avrebbe a servire la Guardia Aurea?» Ecco che al Demiurgo tocca inserire qualcosa di nuovo: «Aillean potrebbe proprio essere interessata a questo fenomeno per passare poi informazioni sulla politica interna del nemico... oltre che per aiutare Electre a migliorare la sua carriera. Dakarai e la sua prudenza possono essere da spunto anche in questo: quando vi ricapiterà di mettere mano nei documenti segreti di un tribunale bizantino?» Mentre Francesco e Christian si convincono, Eleonora si chiede: «Il Tribunale? Non ci siamo mai stati noi?» Il Demiurgo pensa ai tre Personaggi ed effettivamente non c’è alcun aggancio per una Tradizione, ma sicuramente per i loro compiti (specialmente per quelli di Electre) i Personaggi hanno visto almeno una volta un Tribunale imperiale. Christian riguarda intanto la scheda di Dakarai e dice: «Beh, con 4 in Ingenium direi che posso essere abbastanza interessato a fare ricerche prima di buttarmi in guerra. Andiamo al Tribunale?» Cogli la palla al balzo e gli parli della struttura. Il Demiurgo: «È un’enorme struttura in stile neoclassico, immense colonne di marmo dorato svettano nel cielo con una cupola che ricorda la perfezione delle giustizia romana, un via vai di scribacchini, avvocati e oratori anima costantemente il flusso della folla che attraversate mano a mano che vi avvicinate ai portali decorati con bassorilievi olografici tratti dalla vita dei passati Basileis.» Ammettiamo che, fino ad ora, il Demiurgo non avesse pensato di introdurre il Tribunale come luogo della Missio. Si trova di fronte a una Lacuna. Come colmarla? Già abbiamo detto che dei tre Personaggi nessuno sembra avere le carte per creare una Tradizione, quindi andiamo direttamente a decretare qualcosa tramite il

Paradigma: il Demiurgo decide che il Tribunale principale di Bisanzio è un edificio che di fatto ricorda il Pantheon di Roma, ma in stile assolutamente fantascientifico (1. Ciò che state vivendo ha un forte sapore fantastorico e/o sci-fi? Sì). Ogni aula o stanza del Tribunale è letteralmente ricolma di memorie computerizzate e sale olografiche dove si giudicano gli imputati anche a grande distanza, ma in questo orario del giorno la folla è troppo grande per poter svolgere un’efficace opera di totale sorveglianza (2. Ciò che state vivendo ha una spiegazione scientifica, anche potenziale? Ovviamente sì). È proprio a causa di questo caos quotidiano che alcuni membri del culto si sono introdotti nel Tribunale poco tempo prima dei Pretoriani, preoccupati di cancellare ogni traccia di Phorus dai registri imperiali in seguito all’omicidio del suo principale accusatore (3. Ciò che avviene nasconde segreti? Apre a colpi di scena? Sì). I Pretoriani che si recano nelle sale dei registri incontreranno gli adepti del culto intenti a compiere lunghe e dispendiose ricerche sotto copertura di semplici attuari del Tribunale... ma quando vedranno gli accessi speciali di cui gode Electre come membro dell’Ordo Mercurii, ci metteranno molto poco a capire che ormai è troppo tardi... e tenteranno il tutto per tutto! (4. Ciò che avviene porterà a incrementare un intrigo e/o a un futuro conflitto? Sì). Qui ci sono molti Test che si possono eseguire per capire dove proseguire con la trama.

Devo sempre usare tutti e quattro i punti del Paradigma? Sarebbe buona cosa, ma non è necessario: abbiamo detto che basta avere due domande con una risposta affermativa per trovarsi di fronte a un elemento in linea con l’ambientazione. Molto però dipende dal Demiurgo: se vuole avere qualcosa che trasuda ambientazione, allora dovrà avere idee che soddisfino tre o tutti e quattro i punti del Paradigma. Invece, soddisfare solo un punto del Paradigma può portare fuori strada: sconsigliamo l’introduzione di elementi di questo tipo.

Arrivati all’ennesima sala di archiviazione del Tribunale, a Eleonora viene un’idea: «Visto che Electre fa parte dell’Ordo Mercurii, poco ma sicuro ha le chiavi di accesso rapido ai documenti che le servono: provo a interrogare l’intelletto ausiliario che dirige quest’ala dell’Archivio.» Demiurgo: «Mi sembra un’ottima idea. Fai un Test di Ingenium, perché stai cercando documenti secretati e devi interagire profondamente con il computatore per sbloccare ogni singola porta d’accesso...» Eleonora: «Pensavo Ingenium come Virtus e Retorica Penale come Peritia? Alla fine le mie competenze nella legge imperiale le ho sviluppate proprio nei Tribunali.» Demiurgo: «Direi che è perfetto.» Eleonora tira e ottiene un Successo Critico. Il Demiurgo crea una Fortuna Comprensione dell’Archivio e spiega che Phorus è stato accusato di sedizione ed eresia, motivo per il quale l’Ordo Mercurii stava trattando la sua accusa (da Demiurgo io segnerei questo collegamento all’istante sul Sincrogramma: il rapporto fra il culto e Phorus è finalmente nelle mani dei Pretoriani). Con questo Successo Critico, Electre riesce addirittura a ottenere i permessi per visualizzare gli identikit di Phorus e di suoi potenziali complici... uno o due volti non gli suonano del tutto nuovi, per qualche motivo.

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Dakarai e Aillean la lasciano lavorare, alla fine una scienziata e un combattente sacro hanno poco a che vedere con le pratiche e procedure complicatissime dietro il diritto imperiale. Si limitano a osservare gli addetti di quella sala dell’Archivio... gli pare che stiano sempre a controllare gli stessi manoscritti polverosi e non di rado il loro occhio cade verso di loro (non c’è bisogno di un Test per capire questo atteggiamento quasi palese). Christian: «Come mai tutta questa attenzione verso dei tomi vecchi e polverosi? Perché gli serve consultarli così spesso? (il Paradigma recita che una spiegazione scientifica plausibile è che in caso di distruzione delle memorie fisiche computerizzate, i tomi vengono utilizzati come “memoria di riserva” del Tribunale). Demiurgo: «In effetti ti sembra strano, specialmente perché stanno proprio controllando tutti le stesse cose, da ore.» Il Successo Critico di Eleonora garantisce al gruppo una comoda esplorazione delle informazioni dell’Archivio, evitando rischi di perdersi nei suoi meandri. Dakarai e Aillean però vogliono dare una mano e iniziano a fare una ricerca blanda tra le memorie computerizzate per scoprire qualche dettaglio extra (tramite un Test collaborativo). Demiurgo: «Cosa cercate in particolare?» Francesco: «Io cercherei qualsiasi precedente penale dei potenziali complici di questo Phorus». Christian: «Magari qualcosa è sfuggito a Electre, alla fine mi sembra che Phorus ne abbia decisamente tanti di precedenti». Benché il loro obiettivo sembri divergere, in realtà Dakarai e Aillean cercando la stessa cosa: nuove tracce sul caso. Tirano e un Fallimento Parziale li porta a scartare molti profili con cui entrano in contatto... salvo uno, il profilo penale di tale Alexandros Hieronicus, piccolo criminale e truffatore ancora a piede libero, ma

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che nell’ultimo oloritratto riportato porta sulla fronte un’ustione con forma identica alla “A” vista nella cantina di Raxas. È troppo: i cultisti presenti nella sala rimuovono dal capo i cappucci con cui si erano coperti fin’ora e tirano fuori rozze armi da fuoco in polimeri plastici (secondo il Paradigma, ecco come hanno fatto a farle passare oltre i rilevatori di metalli all’esterno del Tribunale). Il combattimento è breve ma furioso, costringendo tutti e tre i Pretoriani a entrare in Assectum: un totale di 10 cultisti morti, compreso proprio Alexandros Hieronicos, e il panico sparso nel Tribunale che viene immediatamente invaso dagli armati semplici addetti alla sua sicurezza. Cosa faranno i Pretoriani? Con Aillean a comandarli, sarà difficile dimostrare la propria buona fede ai militari inferociti. Se scapperanno, tuttavia, sarà come ammettere di essere colpevoli o di avere qualcosa da nascondere. Per non parlare dei rimproveri che sicuramente riceveranno dai loro superiori, se non chiariscono immediatamente quanto successo. Non è mai facile tirare fuori le armi sulla Terra, nemmeno per i Pretoriani.

Il cuore della storia, 2: struttura, struttura, struttura

Che brutta parola “struttura”: non suona bene. Sembra metterti delle manette ai polsi, vero? Eppure è quello che salva una qualsiasi Missio dal diventare uno stropicciato accumularsi di eventi senza senso. Non serve molto per avere una struttura adeguata in gioco, anzi: spesso basta seguire il Sincrogramma alla lettera. Come vedrai, al passaggio tra un quadrante e l’altro sono

Appendice I: Demiurgo già presenti gli spazi per alcuni punti di svolta suggeriti, che diminuiscono man mano che avanzi nella storia. Infatti, il gioco improvvisato possiede grandi vantaggi (ampia sensazione di libertà, i Giocatori non potranno romperti le uova nel paniere, puoi ricompensare idee dell’ultimo minuto, puoi sorprendere i Giocatori e te stesso, eccetera), ma ha anche un grosso svantaggio: se continui a improvvisare all’infinito non arriverai mai a una conclusione intuibile e credibile. Potresti finire la Missio... senza che i Giocatori se ne accorgano. E uno scontro finale che non sia sentito e sofferto (o quanto meno avvertito) è inutile. Quando passi la metà della storia o del Sincrogramma assicurati quindi di iniziare a chiudere alcune storyline, portando le linee a un cerchietto finale che crocetterai quando avrai introdotto una Scena di chiusura: ciò significa che queste linee terminano perché non apportano più niente alla trama. In alternativa puoi anche sospendere una storyline, facendola finire fuori dal cerchio verso l’esterno (sempre crocettandola dopo una Scena di chiusura): queste linee rappresentano idee che non sono più interessanti, ma che potranno rientrare in futuro o in nuove Missiones. Un altro modo, potenzialmente migliore, per gestire la struttura della storia è attraverso gli obiettivi personali dei Personaggi espressi dai loro Mores. Questi obiettivi, se è vero che sono scelti dal Giocatore in totale autonomia, ammettono che il Demiurgo li modifichi un poco per adeguarli alla trama; inoltre, è possibile sfruttare gli obiettivi per costruire intere Missiones. Se sarà chiaro ai Giocatori

dove la storia, generale e/o del proprio Personaggio, va a parare, sarà più semplice orchestrare le azioni degli eventuali nemici e giungere a un confronto finale.

Arco di Obiettivi

Come avrete sicuramente visto, sul Sincrogramma è presente una sezione di “Probabili Obiettivi”: qui andrete a segnare alcune idee di futuri ipotetici Obiettivi, specialmente identificando con essi i punti di forza e di debolezza dei Personaggi. Quando notate una debolezza di un Personaggio, segnate un Obiettivo papabile che rappresenti il superare o eliminare quella debolezze: ad esempio, smettere di mentire oppure affrontare le proprie paure. Se invece notate un punto di forza, segnate un Obiettivo che rappresenti il controllo o l’evoluzione di questo punto di forza, magari diventando qualcosa di più utile alla trama. Sapere i punti di forza e debolezza dei Personaggi vi aiuta a stabilire quelli dei nemici, che sono l’esatto opposto: quando un nemico è sfidante possiede sicuramente qualcosa che colpisce i Personaggi nel loro punte debole. Quando un Personaggio si trova con 2 o meno Obiettivi, oppure se diventa chiaro che un nuovo Obiettivo è ora necessario, sfrutta i Probabili Obiettivi per aiutare il Giocatore a stabilire quello da aggiungere; ogni Probabile Obiettivo che sfrutti sarà cancellato e sostituito con altro. In questo modo tu aiuterai i Giocatori a costruire un Arco che porterà i propri Personaggi da zero a mille, da Pretoriani qualunque a eroi.

Quando si conosce il Segreto? Quando viene rivelato?

Il Segreto al centro della tua Missio dovrebbe essere sempre qualcosa che aiuta i Personaggi a superare il conflitto finale: una volta capito il nemico o il conflitto finale, sarà semplice capire quale sia il Segreto. Nell’esempio guidato, invece, c’è già un Segreto palese, scelto sulla base di alcune riflessioni sui Personaggi, sui loro punti deboli e sulle tematiche della Missio. In teoria un Segreto non dovrebbe essere scoperto dai Giocatori prima della metà della Missio, ma anche se così non fosse, puoi sempre introdurre nuovi Segreti - anche senza che quelli già segnati siano stati rivelati. Un Segreto viene scoperto in più fasi. Prima di tutto è necessario che almeno una storyline tocchi il cerchio centrale del Sincrogramma, vale a dire che porti direttamente al Segreto. Ciò però non basta: dopo aver giocato una prima Scena di rivelazione (crocettate il punto d’incontro tra storyline e cerchio del Segreto), sta al Demiurgo decidere quante altre vicissitudini (sotto forma di Scene) i Personaggi devono attraversare prima di cogliere l’intero Segreto. Il numero di tali vicissitudini può anche essere utile per assegnare, a fine Missio, i giusti PM al Gruppo (vedi Appendice II: Procedure Avanzate). Una volta giocate le Scene necessarie, rivelate il Segreto in un’ultima Scena e crocettate il suo cerchio oppure il cerchio specifico del Segreto se la Missio ne possiede più d’uno. Il momento ideale per scoprire un Segreto è dopo la metà della Missio, ma prima di iniziare il conflitto finale: dev’esserci del tempo per esplorare il Segreto e le conseguenze che rivelarlo potrebbe avere sui Personaggi e sul mondo di gioco. Certo, non è detto che un Segreto scoperto dai Personaggi sia necessariamente poi rivelato a tutte le persone che vivono sulla Terra o nei mondi colonizzati dall’umanità - anzi, potrebbe essere necessario riflettere anche sulle conseguenze di rivelare al “pubblico” un Segreto. Se un Segreto viene invece scoperto durante il conflitto finale, puoi gestire tale evento come un colpo di scena. La scoperta può addirittura cambiare le sorti della storia, indebolendo il nemico (nel caso, ad esempio, il Segreto sia la proprietà di un’arma o uno stratagemma che può ucciderlo) oppure rallentando i Personaggi (come scoprire che fermare il nemico potrebbe mettere in pericolo l’intera Missio oppure che il nemico è in realtà manovrato da un’altra persona ed è dunque anch’esso vittima