Loups Du Nord Livret 2 Moi Loup Du Nord 7npv3k [PDF]

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Zitiervorschau

Moi,

du N ord Louplivret 2

Moi,

du N ord Louplivret 2

LES HAÏSRANDHERS

CRÉDITS Wasteland, les Terres gâchées est une œuvre collective développée à partir d’un univers original créé par Ismaël Saura et Jawad.

DIRECTEURS ÉDITORIAUX

CORRECTIONS

Ismaël Saura et Jawad.

Romain Guidée et Ismaël Saura.

RÉDACTEURS

MERCI AUX TESTEURS ET AUX INDÉFECTIBLES

Isabelle Périer et Ismaël Saura.

DESIGN GRAPHIQUE Goulven Quentel.

MAQUETTE ET COUVERTURE Sébastien Lhotel.

ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES Nicolas « Solakine » Guéguen, Goulven Quentel et Christophe Swal.

CARTOGRAPHIE Solakine.

Wasteland, les Terres gâchées a été imprimé par INO Reproducciones, S.A. Polígono Malpica. Calle E, 32-39
- 50016 Zaragoza.

2 CRÉDITS

Florence Arvier, Arnault Averty, Arnosan, Barbichu, Jean Bagarry, François-Xavier Bouillet, Karim Boukhari, Pierre Campan, Frédéric Chansel, Le Chevalier Mystère, Tamor Costabanyès, Pierre Coste, Pauline « Defense » Daby, Olivier Dagès, Le Duc d’Ellesmere, finculin, Julien Fraysse, Raphaëlle Guidée, Séverine Kernec, Thomas Laidet, Logann, Jean-Baptiste Lullien, Denis Marchand, Melti, Abel et Roman Molia, Yoann Passuello, Jean-Baptiste « Non » Pautrizel, Aurélie Pouchain, RemiZ, Martin Terrier, Jérôme Verdier, Mika Vikos, ainsi que quelques inglandais de la Guilde des Rôlistes de Londres (Bayushi Nico, Gavolt, Julien, Kundin, Morgan, Orb et Sierhelt).

www.sombresprojets.com

SOMMAIRE

SOMMAIRE MOI, LOUP DU NORD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Créer son personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Les attributs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Peuple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Définir ses origines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Les clans haïsrandhers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Les héritages haïsrandhers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Choisir un métier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 L’instinct du Loup. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Améliorer ses compétences et compléter la feuille de personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Les Væsenners . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Enfance et initiation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Statut social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Se transformer : vers les Forêts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Temps de transformation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Contrôle de soi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Conditions de transformation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Durée totale de la transformation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Effets de la transformation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Après la transformation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vers les Forêts : le Raydh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S’approcher de la Lisière. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . S’éloigner de la Lisière. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15 16 17 17 17 18 19 19 21 22 22 24

3 SOMMAIRE

MOI, LOUP DU NORD

C

e livret détaille la manière dont un PJ peut créer, s’il le souhaite, un Haïsrandher. Celui-

ci ne sera pas un Voyageur, même s’il est toujours possible d’en faire un desertor, un soldat qui a fui

MOI, LOUP DU

N

ORD

son rand et intégré d’une manière ou d’une autre la société du Malroyaume, en se faisant passer le plus souvent pour un Nordain. Parmi les nombreux choix qui lui seront offerts, le PJ devra notamment décider s’il appartient aux Menneskers ou aux Væsenners, ces derniers ayant seuls le pouvoir de lycanthropie.

CRÉER SON PERSONNAGE Les attributs Les attributs d’un Haïsrandher sont les mêmes que ceux d’un habitant du Malroyaume (voir le livre de base, p. 69) et les bonus associés fonctionnent de la même manière. Toutefois, ses scores en Bonne Aventure et en Éclat sont différents. Notez « 3 » dans la case Bonne Aventure et « 1 » dans la case Éclat : ce sont les valeurs de départ de ces deux réserves.

Peuple * Les Västerskamän constituent un peuple à part. Très proches des humains, ils possèdent toutefois des traits spécifiques qui proviennent à la fois de leur ascendance skaniane et de leur nature bestiale. Ainsi, ils sont universellement craints des peuples du Malroyaume, qu’ils méprisent en retour.

4

CRÉER SON PERSONNAGE

PJ haïsrandher. Comme pour les lieux de naissance

Compétences : -

dans le Malroyaume (voir « Les origines », p. 75 du

Vitesse : 5

livre de base), chaque clan apporte un avantage

Traits de peuple :

possible au PJ. Il doit également choisir un héritage.

Résistance au froid : les Haïsrandhers ne connaissent pas la sensation de froid. Ainsi, ils ne sont affectés d’aucun malus dû à de basses températures.

Les clans haïsrandhers

Toutefois, ils sont humains (ou du moins semi-

Note : la présentation qui suit est succincte, elle décrit

humains) : en cas de froid extrême, leurs membres

les principaux clans haïsrandhers et exalte les parti-

peuvent geler et ils peuvent tomber malades.

cularismes de chacun d’entre eux. Mais on trouve bien

Empathie avec les loups : du fait de leur nature

entendu à l’intérieur de chaque clan un nombre impor-

hybride,

une

tant de nuances et d’exceptions : tous les Feörd ne sont

empathie naturelle avec les loups. Ils ne com-

pas des marins exceptionnels, tous les Ödda ne sont pas

muniquent pas avec eux grâce au langage, mais

assoiffés de pouvoir, etc.

les

Haïsrandhers

possèdent

MOI, LOUP DU NORD

Attributs : + 1 en Trempe

ils comprennent instinctivement le sens de leurs actions et de leurs postures et ils sont capables

* Le clan Lothbrock

de s’en faire grossièrement comprendre.

Les Lothbrock dominent les autres clans depuis

Hostilité des chevaux : les chevaux sentent, d’une

maintenant trois cents ans. Ce clan a été fondé par

manière ou d’une autre, la bête qui habite les

le prestigieux Jarl Ragnar (voir livret 1, p. 38) lors

Haïsrandhers. Ainsi, ils sont systématiquement

de son irrésistible ascension. Ce sont les Lothbrock

rétifs en présence du PJ (- 1 à tous les tests de

qui ont diffusé les traditions devenues aujourd’hui

Monte des compagnons du personnage haïs-

la marque des Haïsrandhers dans leur ensemble :

randher) et hostiles au PJ lui-même (- 2 à tous

masques de guerre grimaçants, dents taillées en

ses tests de Monte).

pointes, stratégie de la peur et cruauté osten-

Rumeur du monstre : la réputation de cruauté et

tatoire. Le clan est, aujourd’hui encore, le pilier

de monstruosité des Haïsrandhers les précède

militaire et stratégique des Loups du Nord car ses

partout dans le Malroyaume. Dans leurs inte-

membres rivalisent de bravoure et de force bru-

ractions avec ses habitants, ils bénéficient d’un

tale. De plus, le clan Lothbrock est généralement

bonus de + 2 à tous leurs tests de Coercition et

le principal interlocuteur du Kundskab car les

d’un malus de - 2 dans toutes les interactions

autres clans, les Lykval exceptés, reconnaissent sa

sociales qui sollicitent la confiance ou la bien-

préséance en termes de puissance et de prestige.

veillance de leurs interlocuteurs.

Dans le Malroyaume, il est le principal artisan de la politique de conquête, qu’elle soit militaire ou

Définir ses origines

diplomatique. C’est dans ses rangs que se recrutent la plupart des Jarls les plus traditionalistes, prônant

Comme tout individu du Malroyaume, un Haïs-

la pureté du sang västerskamän et la supériorité

randher se définit par le lieu d’où il vient, ce qui

naturelle des Loups du Nord sur les autres peuples.

veut dire, dans le cas d’un Loup du Nord, par le clan

Note : le Jarl Leif est un Lothbrock.

auquel il appartient. Les clans que nous présentons

Région : Skania

ci-dessous sont tous implantés dans l’Ouest côtier

Avantage : + 1 en Coercition ou + 1 en Mêlée ou

de la Skania et permettent de définir les origines du

+ 1 en Savoir : Art de la guerre

5 CRÉER SON PERSONNAGE

MOI, LOUP DU NORD

6

CRÉER SON PERSONNAGE

la mère patrie. En revanche, les membres du clan

Le clan Floki a été fondé par le frère du Jarl Ragnar.

Biergsen ayant navigué jusqu’au Malroyaume se

Il est traditionnellement proche du clan Loth-

sont spécialisés dans l’espionnage des puissances

brock, qu’il soutient grâce à son savoir. L’érudition

étrangères. Ils connaissent particulièrement bien le

de ses membres, et notamment celle de ses præsts,

Malroyaume, dans sa géographie comme dans sa

fait sa puissance et nourrit sa réputation ambiguë.

géopolitique, et – à la différence des autres Loups

Ainsi, le clan Floki est globalement craint, du fait

du Nord – ils n’ont pas leur pareil pour se mêler

de ses connaissances sur les dieux étrangers, les

aux autres peuples sans se faire remarquer.

fées ou, pire, sur les psykers. En effet, si pour les

Région : Skania

Loups vivant dans le Malroyaume, la coutume est

Avantage : + 1 en Discrétion ou + 1 en Mouve-

bien de livrer les enfants nés psykers à Avalon ou

ments ou + 1 en Savoir : Malroyaume ou + 1 en

d’offrir les Væsenners psykers en sacrifice à Odin

Savoir : dialecte (au choix)

MOI, LOUP DU NORD

* Le clan Floki

Godfazer, l’intérêt du clan Floki pour les psykers est manifeste et beaucoup de membres des autres

* Le clan Feörd

clans le soupçonne d’étudier leurs pouvoirs, voire

Le clan Feörd a toujours vécu sur les côtes de la

de les pratiquer pour son propre compte. Nul n’a

Skania. C’est parmi les Feörd qu’on trouve les

toutefois encore pu prouver ces rumeurs. De plus,

navigateurs les plus intrépides et les plus habiles

le clan Floki s’intéresse aux croyances étrangères,

pêcheurs. Il est également passé maître dans la

et notamment au culte de la Rédemption. Il s’ef-

construction navale. Du fait de leur proximité

force d’étudier son dogme en profondeur afin de

avec la puissance de Hval, les hommes du clan

trouver des terrains d’entente culturels et diplo-

Feörd sont férus de mythes et légendes ayant

matiques avec la Sainte Église.

trait à cet aspect de leur vie. Les veillées ont une

Région : Skania

importance toute particulière pour eux : c’est

Avantage : + 1 en Perception ou + 1 en Savoir :

là que les fortellers du clan se transmettent les

Psykers ou + 1 en Savoir : Rédemption

histoires et les savoirs relatifs à la mer et qu’ils gardent la mémoire de tous ceux qui ont péri

* Le clan Biergsen

pour le clan avant de rejoindre le royaume sous-

Le clan Biergsen est plus ancien que les clans

marin de Hval. Dans le Malroyaume, le clan Feörd

Lothbrock ou Floki. Sans doute parce qu’il a

se doit de veiller sur la flotte haïsrandher et de

pour berceau un endroit particulièrement hos-

s’assurer que la communication avec la Skania

tile de la Skania, ses membres ont développé un

ne se trouve pas rompue. Ils remplissent ainsi

art du mouvement et de la furtivité particulière-

d’importantes missions en tant que messagers et

ment prisé des autres clans, afin d’échapper aux

convoyeurs des Loups.

monstres et aux prédateurs. Ces compétences ont

Note : le Jarl Harri est un Feörd.

été mises à rude épreuve, non seulement contre les

Région : Skania

ennemis de la Skania, mais également contre les

Avantage : + 1 en Navigation ou + 1 en Savoir :

autres clans skanians, lorsque le Kundskab a fait

Histoire et mythes ou + 1 en Savoir : Malroyaume

des Västerskamän des parias. En effet, beaucoup de membres du clan Biergsen sont restés en Skania, se

* Le clan Ödda

fondant dans ses forêts et ses plaines gelées, afin

Le clan Ödda est le plus ancien clan haïsrandher.

de protéger les femmes et les enfants restés dans

Son passé remonte si loin que seuls les fortel-

7 CRÉER SON PERSONNAGE

MOI, LOUP DU NORD

lers les plus érudits sont capables d’en retracer

sous une surveillance particulièrement vigilante.

l’histoire, qui se mêle avec celle de l’Hier. Ainsi,

Aujourd’hui, les membres du clan Jötun restés en

les Ödda furent pendant bien longtemps le clan

Skania veillent sur la santé et la satisfaction des

dominant des Haïsrandhers, cumulant le pouvoir

besoins vitaux des Loups et des Louves du Nord

symbolique des sages et le pouvoir militaire des

pourchassés. Ceux d’entre eux qui sont partis vers

guerriers. Mais l’arrivée du Jarl Ragnar et de son

le Malroyaume en étudient le milieu naturel et

frère Floki déstabilisa l’autorité du clan Ödda qui,

sont vivement sollicités par les communautés qui

devant leur puissance grandissante, choisit de se

tentent de s’installer et de pérenniser leurs camps

consacrer à conserver et transmettre la mémoire

afin de les transformer en villages auto-suffisants.

des Loups du Nord. Toutefois, le clan Ödda n’a pas

De plus, leurs compétences de soigneurs sont très

dit son dernier mot : il entrevoit la possibilité d’un

appréciées des chefs de rand car la vie de chaque

nouveau changement important dans la société

guerrier est précieuse.

västerskamän, du fait de la situation nouvelle en

Région : Skania ou Malroyaume

Skania et des timides essais d’implantation dans le

Avantage : + 1 en Survie ou + 1 en Soins ou + 1

Malroyaume. Le temps n’est peut-être plus celui

en Savoir : Herboristerie

de la conquête, de la peur et de la cruauté mais bien celui de la civilisation, de la mémoire et de

* Le clan Lykval

la diplomatie. Et à ce jeu, le clan Ödda se sait le

Le clan Lykval est très ancien mais nul ne peut

mieux pourvu… Il attend donc son heure, tissant

dater sa fondation. Il est apparu dans une zone de

petit à petit des liens, encore ténus mais promet-

Wasteland et s’est constitué autour de quelques

teurs, avec le Malroyaume et ses potentats.

individus exceptionnels qui ont réussi à y sur-

Région : Skania ou Malroyaume

vivre en s’adaptant à leur environnement. Ainsi,

Avantage : + 1 en Savoir : Histoire et mythes ou

depuis ses origines, le clan Lykval s’est spécialisé

+ 1 en Commerce ou + 1 en Persuasion

dans la survie en milieu hostile et a fait profiter les Loups du Nord de son expertise en la

8

* Le clan Jötun

matière. Or, si les wastelanders du Malroyaume

Le clan Jötun n’a jamais pris part aux querelles

peuvent être impressionnants de résistance et de

de pouvoir. Ses membres viennent de la seule

débrouillardise, le système de sélection naturelle

partie de la Skania qui soit verdoyante et pro-

et de primauté du plus fort en vigueur chez les

fuse en espèces végétales et animales. Ils se sont

Loups du Nord a fait des membres du clan Lykval

par la force des choses spécialisés dans tout ce

des individus particulièrement vigoureux et

qui touche la flore et la faune, disposant ainsi de

impitoyables. Les membres restés en Skania font

compétences particulièrement utiles aux autres

partie des Haïsrandhers les plus résilients et les

clans skanians en vue de leur survie quotidienne

plus tenaces : ils mènent une guérilla sans merci

dans un environnement de plus en plus hos-

contre leurs ennemis, en les attirant dans les

tile. Si le clan Jötun s’est toujours soigneusement

zones skanianes les plus dangereuses afin de se

tenu à distance de la technologie, pour ne pas

débarrasser d’eux, parfois même sans combattre.

heurter les interdits du Kundskab, il est particu-

Quant à ceux qui sont partis pour le Malroyaume,

lièrement savant et compétent dans tout ce qui

ils constituent les rangs des traditionalistes les

a trait à l’utilisation des ressources naturelles,

plus fanatiques, voyant dans le métissage avec les

ce qui lui a valu d’être placé par les autorités

Bretons ou les Inglandais un danger d’abâtardis-

CRÉER SON PERSONNAGE

JOUER UN DESERTOR

qu’il en soit, le clan Lykval a toujours été et reste

Le desertor est un objet de honte et de haine pour sa communauté. Il est celui qui refuse de faire partie de son peuple et préfère fuir plutôt que d’affronter ses lois immémoriales. Il est considéré au mieux comme un lâche, au pire comme une brebis galeuse qui privilégie, dans un individualisme scandaleux pour un Loup du Nord, son bonheur personnel à la survie de sa communauté. Car les hommes sont rares et l’exil prolongé des Haïsrandhers les confronte à un problème de natalité de plus en plus sensible. Toute désertion est donc un acte grave, pour la communauté du desertor et pour le peuple haïsrandher dans son ensemble. De plus, les traditionalistes y voient une sorte de « corruption » que transmettraient les habitants du Malroyaume : alors que les Loups du Nord doivent former une société unie où chaque membre doit occuper et respecter la place qui est la sienne, les desertors abandonnent leur poste et trahissent les leurs pour suivre leur destinée individuelle. En tant que traîtres, ils sont jugés sévèrement s’ils sont rattrapés : l’esclavage, la mutilation, voire la mort peuvent sanctionner cet acte qui ne peut que rarement trouver le pardon. Pourtant, les raisons de déserter ne manquent pas : l’amour de la liberté, le désir de découvrir le monde ou d’échapper à l’étreinte de fer d’une société martiale impitoyable, l’amour ou encore la farouche conviction que l’avenir du peuple västerskamän n’est plus en Skania et qu’il importe désormais de s’intégrer aux peuples du Malroyaume. Quant à ceux-ci, leur regard sur ces desertors est très variable. Le premier mouvement de tout habitant sensé de Bretagne ou d’Ingland croisant un Haïsrandher est la peur et une irréductible méfiance, non seulement à l’égard de l’homme, mais surtout à l’égard du Loup. En effet, les pires contes circulent sur les lycanthropes et leurs funestes exploits. Puis vient le moment de l’habitude : à force de fréquenter, par nécessité, un Haïsrandher, les Bretons et les Inglandais finissent par ne plus voir sa différence – ou plus trop. Son intégration dépend également de sa bonne volonté et de son comportement. Enfin, les contrées les plus accueillantes pour ce que beaucoup considèrent tout de même comme une aberration sont les régions où d’autres peuples se mêlent à la population ordinaire du Malroyaume, comme le nord de l’Ingland, qui accueille les Nordains et autres réfugiés d’au-delà du Mur.

d’un indépendantisme forcené. Ses membres n’aiment pas courber l’échine et, en cas de dissension, refusent de plier devant qui que ce soit, même devant les Lothbrock. Note : le Jarl Nominoé est un Lykval. Région : Skania Avantage : + 1 en Survie ou + 1 en Armes à distance ou + 1 en Savoir : Wasteland

Les héritages haïsrandhers Un personnage haïsrandher peut faire son choix dans les héritages suivants du livre de base (voir l’ouvrage, p. 84) : Bonne étoile, Colosse, Commun. Il peut également choisir l’un des héritages présentés ci-dessous, qui sont spécifiques aux Loups du Nord.

* Desertor Vous avez déserté, ou êtes enfant de desertor. Votre destinée est donc liée à la route depuis longtemps déjà. Les voyages ont toujours été votre horizon. Vous connaissez des gens à droite et à gauche. En revanche, habitué à être traqué ou craignant de l’être, la vie sédentaire vous est complètement étrangère. Et vous ne vous y habituerez jamais. Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de + 2 dans la compétence Savoir : Malroyaume et il dispose de la prédilection Routes (Commerce). Défaut : « Le feu aux trousses » Effets : * Le feu aux trousses : vous avez du mal à rester longtemps au même endroit, et vous avez toujours l’impression que quelqu’un est à vos trousses. Cela vous rend nerveux. Vous subissez un malus de - 1 en Trempe chaque fois que vous restez plus d’une heure dans un même lieu clos (sauf pour dormir) ou plus d’un jour dans la même communauté (village, ville, navire).

MOI, LOUP DU NORD

sement et d’affaiblissement des mentalités. Quoi

9 CRÉER SON PERSONNAGE

MOI, LOUP DU NORD

* Lettré Le savoir a été au centre de votre éducation. Vous savez lire et, vaguement, écrire la lingua franca du Malroyaume. Dès votre plus jeune âge, vous avez été destiné à devenir forteller ou præst et à maîtriser un certain nombre de connaissances. Vous avez donc moins profité que vos camarades de la vie au grand air et de la formation athlétique des Loups. Avantage : + 3, + 2 et + 2 dans

trois

compétences

de Savoir au choix, dont Alphabétisation. Défaut : - 3 en Santé.

* Rodgiver Votre compétence a été reconnue dès votre plus jeune âge, ce qui vous a permis de devenir le rodgiver d’un Væsenner puissant et respecté. Cette aura rejaillit sur vous : elle vous confère pouvoir et prestige. Avantages : + 2 à toutes les interactions sociales chez les Haïsrandhers et les habitants du Malroyaume qui connaissent les us et coutumes de ces derniers. En outre, le rodgiver parle la Lupa, la langue secrète des Væsenners. Défaut : « Loyal au Loup » Effets : * Loyal au Loup : vous êtes indéfectiblement lié à votre Væsenner et vous lui devez une loyauté

croit faible et fragile. Vous devez méri-

absolue. De plus, vous êtes obligé de le suivre

ter un peu plus que les autres pour

partout où il va et ne pouvez vous libérer de vos

avoir la place qui vous revient au sein de

liens. Seule sa mort glorieuse peut vous rendre

votre communauté.

votre liberté.

Avantage : le personnage bénéficie d’un + 2 dans la compétence Savoir : Malroyaume et ne souffre

10

* Sang-mêlé

d’aucun malus dans ses interactions sociales avec

Vous êtes l’enfant d’un Haïsrandher et d’une habi-

des habitants du Malroyaume.

tante du Malroyaume. Vous avez été accepté par

Défaut : « Déconsidéré »

la communauté des Loups du Nord qui vous a

Effets :

reconnu comme l’un des siens. Toutefois, depuis

* Déconsidéré : vous êtes mal considéré dans votre

votre enfance, vous avez senti les effets de votre

communauté : on ne vous reconnaît jamais à

métissage : on vous fait moins confiance, on vous

votre juste valeur. Vous n’êtes jamais choisi pour

CRÉER SON PERSONNAGE

Choisir un métier

promotion ou des responsabilités, vous serez

Maintenant que vous avez déterminé à quel clan

choisi en dernier, et vous avez toujours la plus

appartient votre personnage et quel est son héri-

petite part du butin.

tage, il est temps de lui choisir un métier. Dans la société västerskamän, celui-ci détermine à la fois

* Væsenner

votre rôle dans la communauté mais également

Le sang des Loups coule en vous, pur comme un

votre statut. Il fixe les droits et les devoirs qui sont

torrent de lave. Depuis votre plus tendre enfance,

les vôtres ainsi que la ligne de conduite de votre

vous avez entendu l’appel du Loup en vous et

personnage.

vous avez connu votre première transformation

Le format de description suivi est le même que

au début de votre adolescence. Votre statut fait de

celui du livre de base : la description des métiers

vous un personnage sacré et votre communauté

précède la mention des attributs favorisés, des

attend beaucoup de vous.

compétences exercées et de la capacité spéciale

Avantages : vous jouissez du statut de Væsen-

que possède votre personnage.

ner et vous pouvez vous transformer en Loup. En

Comme dans la création de personnage du livre de

outre, vous maîtrisez la Lupa, la langue secrète des

base, une fois votre métier choisi, vous devez modi-

Væsenners.

fier les attributs de votre personnage et répartir les

Défaut : comme tous les Væsenners, vous êtes

valeurs suivantes entre les compétences exercées :

menacé par la folie et le Raydh (voir p. 22). Votre

+ 3, + 2, + 2, + 1, + 1, + 1. En outre, quel que soit

plus grande crainte est de devenir fenghill et de ne

le métier exercé, votre personnage possède égale-

jamais revenir dans la communauté de vos frères

ment un + 2 dans l’une des compétences martiales

humains.

proposées.

MOI, LOUP DU NORD

des missions de prestige ; si vous réclamez une

* Soldat Être soldat est le métier le plus courant chez les Västerskamän présents dans le Malroyaume. Si la guerre est leur mode de vie, elle est également un moyen de se distinguer dans leur clan et aux yeux des dieux. Rien de tel qu’une glorieuse victoire pour prouver sa valeur. Mais être soldat recouvre de nombreuses réalités : un soldat peut être un simple combattant soutenant un groupe d’intervention, un garde du corps voué à la protection d’un præst ou d’un diplomate important, ou encore un chef de guerre renommé et craint, qui a davantage pour mission de coordonner ses hommes et planifier des attaques que de courir au combat en première ligne. Et pourtant, tout soldat haïsrandher, quelle que puisse être sa mission, a pour devoir de faire montre de sa bravoure et de sa puissance. Ainsi,

11 CRÉER SON PERSONNAGE

MOI, LOUP DU NORD

le moment venu, il est tenu de se porter au front

siens comme un « tiède », voire un traître parfois,

et d’encadrer ceux dont le métier n’est pas de

alors qu’il prépare l’avenir.

combattre. Capacité spéciale : lorsqu’un diplomate dépense Capacité spéciale : le soldat peut coordonner ses

un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat

alliés afin d’améliorer leur efficacité au combat. En

pour obtenir un bonus à un test de Persuasion ou

dépensant 3 points de Bonne Aventure lors d’un

de Savoir : Malroyaume, ce bonus est doublé.

combat, il fait bénéficier ses alliés d’un + 1 à leur

Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 1 en

Capacité offensive et à leur Défense jusqu’à la fin

Présence, + 1 en Trempe

de l’affrontement. En dépensant à la place 1 point

Compétences exercées : Commerce, Mêlée, Per-

d’Éclat, ce bonus est porté à + 3.

ception, Persuasion, Savoir : Malroyaume, Savoir :

Bonus d’attributs : + 2 en Puissance, + 1 en

Alphabétisation, Savoir : Bienséance, Savoir : un

Trempe

dialecte au choix

Compétences exercées : Armes à distance,

Équipement de départ : une arme de belle

Coercition, Mêlée, Mouvements, Nage, Perception,

facture, une armure légère, quelques bijoux

Savoir : Art de la guerre

somptueux

Équipement de départ : une arme à distance et une arme de mêlée au choix, une armure solide,

* Éclaireur

une statuette ou un pendentif représentant Ulv

L’éclaireur joue un rôle capital dans une communauté haïsrandher. D’une part, il maîtrise les

* Diplomate

techniques de survie dans de nombreux milieux,

Malgré leur réputation sauvage et leur réelle com-

y compris le Wasteland. D’autre part, il est la

pétence de combattants, les Västerskamän sont

pièce maîtresse de la stratégie militaire haïs-

avant tout un peuple et une communauté poli-

randher puisqu’il a pour fonction de collecter les

tiques. Contrairement à ce que pense une grande

informations stratégiques nécessaires à la coor-

partie des habitants du Malroyaume, ils aspirent

dination des différents groupes d’intervention

également à trouver leur place dans le monde,

et à leur réussite. Toutefois, si chaque éclaireur

place qui leur a été déniée en Skania, et qu’ils

maîtrise les rudiments de ces deux aspects de sa

doivent reconquérir, en retournant au Nord, pour

mission, il est fréquent de voir des éclaireurs spé-

les plus traditionalistes, ou en s’installant au Sud,

cialisés dans l’art de la guerre, dans la survie ou

pour les plus progressistes.

dans le Wasteland.

C’est à cette lourde tâche que travaille le diplomate,

12

quelle que puisse être son allégeance. Il doit res-

Capacité spéciale : lorsque l’éclaireur dépense

pecter les mœurs et les habitants du Malroyaume,

un point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat

sans jamais trahir sa communauté ni ses cou-

pour obtenir un bonus à un test de Discrétion,

tumes. La peur qu’inspire son peuple est son plus

de Savoir : Wasteland ou de Survie, ce bonus est

sûr atout, mais il sait jouer aussi de la surprise que

doublé.

peuvent créer ses manières courtoises. Homme du

Bonus d’attributs : + 1 en Adresse, + 1 en Clair-

compromis, il doit à la fois apaiser la colère des

voyance, + 1 en Trempe

notables du Malroyaume et tempérer l’appétit de

Compétences exercées : Armes à distance, Dis-

conquête des Jarls. Il est ainsi considéré par les

crétion, Filouterie, Mêlée, Mouvements, Nage,

CRÉER SON PERSONNAGE

* Pilote

de la guerre

Être pilote chez les Haïsrandhers, c’est à la fois être

Équipement de départ : une arme à distance,

marin, comme tous les Loups du Nord, mais éga-

une armure légère, un couteau, des vêtements

lement être maître de son navire. Or, le navire est,

chauds, un nécessaire de survie

plus qu’un bâtiment, une unité sociale d’importance : dans la langue des Loups du Nord, le rand

* Forteller

désigne à la fois l’un et l’autre, chaque escouade de

Le forteller est une personnalité d’importance dans

combattants se regroupant sur une embarcation à

un rand. Guerrier, comme tous les Haïsrandhers,

laquelle elle reste indissolublement attachée.

sa mission n’est toutefois pas tant de participer

Le pilote doit donc non seulement gouverner son

aux combats que d’y assister en tant que témoin.

navire, mais également s’assurer que la vie à bord

Car le forteller est également la mémoire vivante

s’y déroule en bonne intelligence. De plus, il s’oc-

des Loups du Nord. Témoin des hauts-faits de sa

cupe d’organiser la pêche et les éventuels raids

communauté, il est chargé de les transformer en

marins, qui constituent les piliers de la subsistance

œuvre d’art et de les faire connaître à la fois chez

des Haïsrandhers. Seuls quelques avant-postes

les Västerskamän mais également chez l’étranger,

transformés en villages – et quelques rares villes

qu’il doit impressionner.

prises et désormais colonisées comme Portsmouth

Ainsi, le forteller, s’il n’est pas craint comme un

– possèdent des champs cultivés à même de nour-

guerrier, est respecté comme il se doit car chacun

rir la population des Loups du Nord. Les autres

sait que sa parole blesse plus vivement que le fer

communautés s’appuient sur les produits de la

et humilie plus profondément qu’une défaite. Il est

mer et sur les pillages pour nourrir leurs membres.

donc bien reçu, où qu’il se rende, et est toujours

Dans cette perspective, le pilote est indispensable

honoré à proportion de son talent.

au bon fonctionnement de la société haïsrandher.

Capacité spéciale : lorsqu’un forteller pratique

Capacité spéciale : tant que le pilote se trouve

son art et dépense un point de Bonne Aventure ou

sur une embarcation, chaque point de Bonne

un point d’Éclat pour obtenir un bonus à son test

Aventure qu’il dépense double son bonus aux

de compétence, ce bonus est doublé. De surcroît, si

tests de Capacité, quels qu’ils soient.

le forteller a dépensé un point d’Éclat et obtenu à

Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 1 en

son test une réussite héroïque, il crée un véritable

Trempe, + 1 en Puissance

chef d’œuvre qui contribue à sa gloire personnelle

Compétences exercées : Coercition, Mêlée,

et à la renommée de son clan.

Mouvements, Nage, Navigation, Perception, Survie,

Bonus d’attributs : + 1 en Clairvoyance, + 2 en

Savoir : Astronomie, Savoir : Malroyaume, Savoir :

Présence

Construction navale

Compétences exercées : Armes à distance, Nage,

Équipement de départ : une arme à distance,

Perception, Persuasion, Savoir : Hier, Savoir : un

une tenue adaptée à la mer, un couteau d’artisan,

art au choix, Savoir : Histoire et mythes, Savoir :

un pendentif représentant Hval

MOI, LOUP DU NORD

Perception, Survie, Savoir : Wasteland, Savoir : Art

Västerskamän, Savoir : Héraldique Équipement de départ : une arme, un instrument

* Præst

de musique ou n’importe quel matériel lui permet-

Le præst est un intermédiaire indispensable entre

tant de pratiquer son art, quelques bijoux d’apparat.

le monde des dieux et le monde des hommes. Il est

13 CRÉER SON PERSONNAGE

MOI, LOUP DU NORD

soit íon, soit nham, selon les signes qu’ont reçus les

score de 8 dans un attribut (il n’y a pas de limite

autres præsts le jour de sa présentation. Mais, quoi

en revanche pour la Bonne Aventure).

qu’il en soit, c’est un personnage sacré et intou-

Si vous avez choisi l’héritage « Væsenner », ces

chable, sauf des Væsenners qui sont eux aussi

points permettent également d’acquérir un ou

sacro-saints et seuls habilités à pouvoir punir un

deux effets de transformation (voir p. 19) à

præst. Celui-ci vit en communauté avec ses sem-

raison de 1 point par effet. Cette acquisition s’ac-

blables, dans un bâtiment attenant au sanctuaire

compagne toutefois du gain d’un ou deux points

ou à l’autel de plein air qui est le lieu de culte de

de Raydh (voir p. 22).

la communauté. Au sein de cette communauté, ses attributions sont nombreuses : il s’occupe des rites, sert de conseiller à son Hersker ou à son Jarl, veille sur la

Améliorer ses compétences et compléter la feuille de personnage

Socialt et possède des connaissances utiles dans de nombreux domaines. Il doit également former des

Comme dans la création de personnage du livre

apprentis. Toutefois, comme tout Haïsrandher, le

de base (voir Wasteland, p. 73), il vous reste à répar-

præst est également un homme d’armes : il maî-

tir 10 points dans les compétences de votre choix

trise une redoutable technique martiale au bâton

(sans dépasser le score de 7 dans une compétence

réservée à sa caste.

donnée au moment de la création de personnage) et à acquérir des Prédilections, chacune coûtant 1

Capacité spéciale : lorsqu’un præst dépense un

point.

point de Bonne Aventure ou un point d’Éclat pour

Enfin, n’oubliez pas de compléter la feuille de

obtenir un bonus à un test de Savoir ou de Persua-

votre personnage, comme indiqué page 74 du livre

sion, ce bonus est doublé.

de base.

Bonus d’attributs : + 1 en Présence, + 1 en Clairvoyance, + 1 en Trempe Compétences exercées : Coercition, Mêlée (bâton), Perception, Persuasion, Soins, Savoir : Alphabétisation, Savoir : Exorcisme, Savoir : Herboristerie, Savoir : Histoire et mythes, Savoir : Histoire naturelle, Savoir : Malroyaume, Savoir : Rédemption Équipement de départ : une ample robe, quelques amulettes, de l’encre.

L’instinct du Loup Une fois ces valeurs de base choisies, vous disposez de 5 points à répartir librement entre les attributs et la réserve de points de Bonne Aventure, à condition toutefois de ne pas dépasser le

14

CRÉER SON PERSONNAGE

Dans

la

langue

västerskamän,

MANIFESTATION TARDIVE DES SIGNES DE LYCANTHROPIE le

substan-

tif «  Væsenner » signifie « être », au sens où l’on parle d’un individu complet, d’un être dans son sens plein. Les Væsenners, qui représentent un cinquième environ de la population haïsrandher, sont des êtres complets et parfaits, contrairement aux Menneskers qui sont considérés comme des êtres déficients, des infirmes. En effet, la philosophie västerskamän considère que l’existence est

La manifestation tardive des signes de lycanthropie est souvent la marque d’une nature lupine plus violente et moins contrôlable, et elle a également pour conséquence un temps d’apprentissage plus court sur la voie de la maîtrise de son Loup. Vous pouvez choisir d’en faire une caractéristique de votre personnage : ainsi, votre temps de transformation est divisé par deux (bien qu’une transformation instantanée vous procure toujours un point de Raydh) mais vous subissez un malus de - 2 à tous vos tests de Contrôle.

MOI, LOUP DU NORD

LES VÆSENNERS

essentiellement hybride : les Væsenners sont des hommes-loups, tandis que la simple humanité des Menneskers est le signe de son incomplétude.

sous la houlette de quelques vieux Væsenners

Les lycanthropes conservent la part de bestialité

et des præsts. Si les Væsenners s’occupent de lui

qui les relie de manière intuitive à la Nature et au

transmettre les compétences profanes, martiales et

cosmos – qui est lui aussi double, puisqu’il est íon

autres, dont il aura besoin dans sa vie future, les

et nham.

præsts lui enseignent les rudiments du culte des dieux, l’histoire de ses ancêtres et les techniques de méditation visant à garder le contrôle de lui-même.

Enfance et initiation

En outre, se pose la question de son rodgiver : si son choix définitif doit intervenir à la toute fin

L’enfance d’un Västerskamän se vit, pour l’enfant

de son apprentissage, sa sélection s’opère sur un

comme pour ses parents, dans l’attente d’un signe

temps long, qui peut durer quasiment dix ans. Il

d’élection. En effet, rien ne distingue au départ

s’agit d’un processus complexe qui doit prendre en

un Mennesker d’un Væsenner. Normalement,

compte les affinités humaines – fragiles à cet âge

entre six et huit ans, les premiers signes d’une

– entre jeunes gens, l’avis des præsts, qui sont consi-

seconde nature lupine apparaissent, parfois dans

dérés comme les meilleurs observateurs de l’âme

des circonstances tragiques : yeux qui rougissent,

humaine, et les différents instructeurs Væsenners

apparition soudaine et momentanée de crocs ou

auxquels le jeune Loup va être confronté.

de griffes, crises de rage, voire transformation

Lorsque ce choix est acté et que le Væsenner et son

intégrale fugace et complètement incontrôlée. Ce

rodgiver potentiel ont bien réussi le rite de pas-

dernier signe est plutôt rare et apparaît plutôt lors

sage à l’âge adulte, le rite du rodgiver peut alors

de la manifestation tardive des signes de lycan-

être accompli, à l’issue duquel leur union spiri-

thropie, vers la douzième année.

tuelle et fraternelle est scellée. Le rodgiver occupe dès lors une place particulière

Une fois ces signes détectés, l’enfant est identi-

dans la maisonnée de son Væsenner : il peut le

fié comme un Væsenner et il est traité comme tel.

toucher, doit le protéger et le conseiller au mieux,

Il est séparé de ses compagnons Menneskers et

et il veille sur lui lors de ses transformations. Ce

commence son apprentissage avec ses semblables,

statut particulier lui confère le privilège de pou-

15 LES VÆSENNERS

MOI, LOUP DU NORD

voir apprendre la langue secrète des Væsenners, la

De plus, le Væsenner maîtrise la langue de l’élite, la

Lupa, qui est la langue de l’élite. Ainsi, les rodgivers

Lupa, qui lui permet de communiquer avec ses sem-

comprennent la Lupa mais, en tant qu’inférieurs, ils

blables dans le plus grand secret. Même les præsts

n’ont pas le droit de la parler publiquement : ils

ignorent la Lupa : seuls les rodgivers la comprennent

ne peuvent la prononcer que dans l’espace privé,

aussi, mais ils ne doivent ni la parler, ni l’enseigner.

avec leur Væsenner.

Transgresser ce tabou leur vaudrait la mort. Ainsi, la vie d’un Væsenner est un tissu de devoirs et d’interdits résumés dans un texte sacré, transmis

Statut social

par les præsts, qui se nomme « La prière au Loup ».

Un Væsenner est un personnage sacré. Il est donc intouchable, sauf par ses semblables. Mais il peut, volontairement, suspendre cet interdit, notamment dans le cas d’une relation amoureuse ou de procréation : les Væsenners sont libres de choisir leurs partenaires qui ont alors le privilège de pouvoir les toucher, comme leurs rodgivers.

HAEKTOR, CELUI QUI REFUSA Haektor est un Væsenner, fils de Væsenner, et il était promis à une glorieuse destinée. Comme tous les enfants västerskamän, il avait entendu chanter les exploits de ses ancêtres, leur rage épique et leur destin parfois tragique. Et tout enfant, déjà, ces chants l’avaient empli de terreur et de répulsion. Mais avec qui pouvait-il partager de tels sentiments ? Les premiers signes de son élection apparurent à l’âge de sept ans, alors qu’il jouait avec ses camarades. Pris d’une fureur soudaine devant l’un d’entre eux alors qu’ils s’exerçaient avec de petites épées de bois, il jeta son arme et bondit sur son adversaire. Des griffes poussèrent au bout de ses doigts et il lacéra le visage de son camarade jusqu’à ce que leur instructeur, comprenant ce qui se passait, les sépare rapidement. Hélas, son temps de réaction coûta un œil et une partie de son visage à la jeune victime. Ce soir-là, Haektor pleura la nuit durant et jura qu’il ne se retransformerait jamais. Selon la tradition, il fut envoyé avec ses semblables pour commencer son apprentissage de Væsenner. S’il se plia à tous les exercices, il ne se retransforma jamais, quelles que fussent les punitions dont il fit l’objet. Le præst chargé de son éducation s’efforça de lui expliquer l’importance qu’il pouvait avoir pour son peuple, son devoir et le destin qui l’attendait s’il

16

LES VÆSENNERS

persistait à refuser sa véritable nature. Le garçon ne plia pas. Ses instructeurs tentèrent de lui choisir un rodgiver fin, subtil et persuasif, légèrement plus âgé que lui pour que, la camaraderie aidant, il parvienne à le convaincre d’embrasser sa forme de Loup et accepter ce qu’il était. Cette manœuvre faillit réussir, mais la ténacité d’Haektor l’emporta et il renvoya son rodgiver putatif. Alors que la date de son rite de passage à l’âge adulte approchait et que la question de son avenir devenait brûlante, ses instructeurs durcirent le ton et le menacèrent. Comprenant que ni ses mentors, ni ses parents, ni qui que ce soit dans sa communauté ne lui laisserait le choix de rester simplement humain et de refuser sa part lupine, il prit la décision de s’enfuir. Il partit, une nuit de lune nouvelle, lors de la fête de Nhamnih, alors que la communauté s’était oubliée dans le rite et les vapeurs de l’alcool, pour ne jamais revenir. Désormais, un certain Aldill mène une vie paisible dans un petit village de pêcheurs inglandais, qui le prennent pour un Nordain taciturne – et inoffensif. Le cousin d’Haektor, dont la famille a été déshonorée par la désertion du Vaesenner, rêve de le retrouver.

LA PRIÈRE AU LOUP Cette prière est la première chose que les præsts enseignent au jeune Væsenner. Il s’agit des mots sacrés qui définissent sa mission en ce monde, ses droits et ses devoirs. Dans le cœur d’un Væsenner, elle est aussi précieuse que la Socialt, voire davantage.

Le chapitre qui suit détaille les règles qui permettent de jouer la lycanthropie des Væsenners. Deux principes la régissent : d’une part, la puissance corrompt, c’est-à-dire que, plus un Væsenner avance « vers les Forêts », plus il perd d’huma-

MOI, LOUP DU NORD

Se transformer : vers les Forêts

nité et de contrôle de soi. D’autre part, toutes les Toi, l’Homme-Loup, Souviens-toi du baiser de Lühnii, Souviens-toi qu’il est bénédiction, Souviens-toi qu’il est signe de ton élection, Souviens-toi que tu es Homme et Loup

formes lupines ne sont pas les mêmes : certaines

Souviens-toi de tes devoirs : Tu dois faire montre de ta puissance, Car elle est don des dieux ; Tu dois vivre pour ton peuple et non pour toi-même, Car tu as été Élu ; Tu dois protéger ceux qui te révèrent, Car ils sont faibles pour que tu sois fort ; Tu dois écraser tes ennemis, Car tu es le rempart de ton peuple ; Tu dois révérer les dieux, Car ils t’ont béni.

Note : on appellera Loup la forme lycanthrope du Væsenner.

Toi, l’Homme-Loup, Souviens-toi du baiser de Lühnii, Souviens-toi qu’il est bénédiction, Souviens-toi qu’il est signe de ton élection, Souviens-toi que tu es Homme et Loup Souviens-toi de tes interdits : Tu ne dois pas faire preuve de faiblesse, Car tu as été créé fort ; Tu ne dois pas approcher le pouvoir Techno, Car le pouvoir Techno affaiblit ; Tu ne dois pas nuire à ton peuple, Car tu es son Gardien ; Tu ne dois pas vivre comme un simple homme, Car tu es aussi Loup ; Tu ne dois pas vivre comme un simple loup, Car tu es aussi Homme. Toi, l’Homme-Loup, Souviens-toi du baiser de Lühnii, Souviens-toi qu’il est bénédiction, Souviens-toi qu’il est signe de ton élection, Souviens-toi que tu es Homme et Loup

sont plus rapides, plus endurantes, plus destructrices, d’autres sont moins puissantes mais plus facilement contrôlables.

Temps de transformation La transformation du Væsenner n’est pas instantanée. Elle dure généralement une dizaine de minutes et coûte un point de Psyché. Il est possible d’accélérer ce temps de transformation en se concentrant. Cet effort de concentration est rendu sensible à travers un surcoût d’un point de Psyché par minute en moins, cumulable jusqu’à 9 points de Psyché. Ainsi, pour 9 points de Psyché, le Væsenner peut se transformer en une minute, soit 10 tours de jeu. La transformation peut également être quasiment instantanée (une action complexe en termes de jeu), mais c’est une métamorphose d’une violence inouïe, à la fois physique et psychique. Cette violence est rendue sensible non pas par une dépense de points de Psyché, mais par le gain d’1 point de Raydh (voir p. 22).

Contrôle de soi Le Væsenner peut essayer de rester maître de luimême pendant sa transformation. Pour cela, il doit effectuer un test de Clairvoyance + Trempe (+ bonus éventuel du rodgiver) / 5 +

17 LES VÆSENNERS

MOI, LOUP DU NORD

Différence entre valeur de base de la Psyché et

ment 1 point et une manifestation de Raydh. Il

valeur actuelle.

ne peut choisir de se retransformer en humain avant la fin normale de sa lycanthropie. De

Note : d’autres malus et bonus peuvent s’appliquer, comme

plus, le retour à sa forme humaine sera bien

on le verra plus loin.

plus difficile.

Si son test est :

* une réussite héroïque : le Loup est com-

Le Loup peut également choisir – mais ce choix

plètement maître de lui-même et il regagne

est rare et hautement dangereux – de ne pas se

immédiatement 5 points de Psyché ;

contrôler. Il échoue automatiquement à son test

* une réussite simple : le Loup est complètement maître de lui-même jusqu’à la fin de sa

de Contrôle de soi et en subit les conséquences comme s’il avait commis un échec dramatique.

transformation ;

* un échec simple : le Loup ne parvient pas à

18

garder le contrôle de lui-même. Certains effets

Conditions de transformation

de transformation lui sont interdits et son Raydh

Certaines conditions sont favorables ou défavo-

l’envahit temporairement. Il ne peut choisir de

rables à la transformation du Væsenner. Ainsi, les

se retransformer en humain avant la fin normale

nuits de pleine lune sont les moments les plus

de sa lycanthropie. De plus, le retour à sa forme

propices tandis que les jours de nouvelle lune sont

humaine sera plus difficile ;

les plus défavorables.

* un échec dramatique : le Loup ne parvient

Cette influence des astres se joue à deux niveaux :

pas à garder le contrôle de lui-même. Certains

plus les conditions de transformation sont favo-

effets de transformation lui sont interdits et

rables, plus le Væsenner aura de chances de

son Raydh l’a submergé. Il gagne immédiate-

réussir son test de Contrôle de soi et plus sa forme

LES VÆSENNERS

Lunaison

Modificateur au test de Contrôle de soi

Nombre d’effets activables

Nouvelle lune

-5

0

Lune décroissante

-2

Effets acquis

Lune croissante

+2

Effets acquis

Pleine lune

+5

Effets acquis +1

Moment de la journée

Modificateur au test de Contrôle de soi

Jour

-2

Aube

0

Crépuscule

0

Nuit

MOI, LOUP DU NORD

TABLEAUX DES CONDITIONS DE TRANSFORMATION

+2

Autres conditions

Modificateur au test de Contrôle de soi

Situation de stress

-2

En sécurité

+2

Présence du Rodgiver

+ Clairvoyance ou Présence du Rodgiver si ce dernier aide son Væsenner volontairement par des paroles rituelles apaisantes. Ce bonus ne peut s’appliquer que pour un temps de transformation long (plus de 5 minutes).

lycanthrope sera puissante. À l’inverse, plus les

alors le lycanthrope qui choisit de se retransfor-

conditions de transformation sont défavorables,

mer. Il subit toutefois un malus de - 10 à son

plus le Væsenner aura de chances de rater son test

test de Contrôle de soi visant à reprendre

de Contrôle de soi et moins sa forme lycanthrope

forme humaine (voir p. 21).

sera puissante. Pour connaître les effets techniques de ces conditions, reportez-vous au tableau afférent.

Effets de la transformation La forme lycanthrope du Væsenner est constituée

Durée totale de la transformation

d’une part fixe et d’une part variable. Un Væsenner sous sa forme de lycanthrope perd

La transformation dure points de Psyché actuels du

l’usage de la parole : il ne s’exprime plus que

Væsenner minutes. Mais elle peut s’étendre au-

par des gestes et des grognements que seuls les

delà, en dépensant 1 point de Psyché par minute

autres Væsenners et son rodgiver sont capables de

supplémentaire.

comprendre.

De plus, il est possible de faire durer la transfor-

Tous les lycanthropes possèdent, outre leur aspect

mation autant de temps que nécessaire. Toutefois,

lupin, des crocs et des griffes.

cette opération est particulièrement violente psychiquement et risque de faire basculer le Væsenner

Ils peuvent également choisir un ou plusieurs

du côté des forêts (voir p. 22). En effet, la transforma-

effets de transformation à la création de per-

tion peut durer un temps illimité au prix du gain

sonnage, lors de l’étape nommée « L’instinct du

d’1 point et d’une manifestation de Raydh. C’est

Loup » (voir p. 14).

19 LES VÆSENNERS

MOI, LOUP DU NORD

Cet effet influe également sur son bonus aux

LES ASSISTANTS Nom

Bonus de maniement

D

Griffes de Loup

+3/+0

1d6 + 2

Crocs de Loup

+2/+0

1d6

* Morsure hémorragique : lorsqu’il cause des dégâts

avec ses crocs, le Loup peut choisir d’infliger une blessure particulièrement horrible qui va continuer de saigner abondamment jusqu’à ce que sa victime bénéficie de premiers soins. Elle subit une perte continue d’1 point de dégâts létaux par tour jusque-là. La morsure hémorragique est un effet cumulable.

dégâts.

* Terreur (5) Le Loup, par son apparence mais également par les phéromones qu’il sécrète, provoque une terreur instinctive chez ses ennemis. Il bénéficie d’un bonus de + 5 à tous ses tests de Coercition. De plus, tout combattant doit réussir un test de Trempe x 2 / 15 pour oser l’affronter. Si le résultat du test est :

* une réussite héroïque : le combattant peut Ils peuvent enfin choisir des effets supplé-

affronter le Væsenner sans subir aucun malus ;

mentaires qui font augmenter le coût en Psyché

* une réussite simple : le combattant peut

de la transformation du nombre de points indi-

affronter le Væsenner mais il subit un malus de

qué entre parenthèses. Leur Raydh, quant à lui,

- 2 à toutes ses actions offensives ;

augmentera d’1 point par effet supplémentaire

* un échec simple : le combattant s’enfuit et ne

choisi.

peut effectuer que des actions de défense contre

Toutefois, lors de la pleine lune, ils bénéficient

le Væsenner ;

gratuitement d’un effet supplémentaire, qui

* un échec dramatique : le combattant est

peut être toujours le même ou leur être attribué

vaincu par la terreur. Il s’effondre en pleurant

de manière aléatoire, selon la bienveillance du

et ne se défend plus. Il se ressaisit au bout de

MJ.

10 – Trempe minutes.

* Sens du Loup (5)

* Corps de loup (3)

Le Loup bénéficie d’un bonus de + 3 à tous ses tests

Le Væsenner peut se transformer en loup. Il en

de Perception tant que dure sa transformation.

possède les Attributs (voir le livre de base, p. 245) mais conserve ses Compétences et ses Prédilections.

* Nyctalopie (2)

Attention, chaque métamorphose d’un état à un

Le Loup est capable de voir dans la nuit comme en

autre (lycanthrope à loup ou loup à lycanthrope)

plein jour tant que dure sa transformation.

lui coûte 1 point de Psyché.

* Adresse du Loup (5)

* Corps mort (2)

Le Loup bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses

Le Loup peut contrôler ses manifestations cor-

tests d’Adresse tant que dure sa transformation.

porelles et vitales afin de passer pour mort : sa

Cet effet influe également sur sa Vitesse et sur son

respiration se ralentit au point qu’elle en devient

Initiative.

imperceptible, la température de son corps chute… Il peut rester dans cet état autant de temps que

20

* Puissance du Loup (5)

dure sa forme de lycanthrope.

Le Loup bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses

Note : cet effet ne peut s’appliquer que si le Loup a réussi à

tests de Puissance tant que dure sa transformation.

se contrôler.

LES VÆSENNERS

* Peau épaisse (5)

Le Loup perçoit à la fois les micro-expressions, les

Le Loup possède une peau et une fourrure bien

signes à peine perceptibles et les odeurs des ceux

plus épaisses que la plupart des siens. Celles-ci

qui l’entourent. Cette capacité procure un bonus

constituent comme une armure naturelle qui le

de + 4 aux tests de Perception lorsqu’ils ont pour

protège de 2 points.

but de déchiffrer les émotions des humains et de savoir s’ils mentent ou dissimulent quelque chose.

* Régénération (5)

Note : cet effet ne peut s’appliquer que si le Loup a réussi à

Le Væsenner a été doté d’une vitalité hors-norme

se contrôler.

qui lui permet de régénérer 2 points de dégâts

MOI, LOUP DU NORD

* Sensation de l’âme (4)

(létaux ou non létaux) à chaque tour.

* Parole humaine (3) Le Loup est capable de parler et de se faire comprendre des humains bien qu’il soit sous sa forme lycanthrope.

Après la transformation

NB : cet effet ne peut s’appliquer que si le Loup a réussi à se

Si le Væsenner a réussi à se contrôler lors de

contrôler.

sa métamorphose, il peut se retransformer en humain à n’importe quel moment, en réussissant

* Pas de Loup (2)

un nouveau test de Contrôle (rendu éventuelle-

Le Loup dispose d’un bonus de + 3 à tous ses tests

ment plus difficile par une dépense de points de

de Discrétion, qu’il s’agisse d’être silencieux, de ne

Psyché intervenue entre les deux tests).

pas se faire voir et même de ne pas être senti.

Si ce test est :

* une réussite héroïque : le Loup redevient * Berserker (3)

homme et il regagne immédiatement 5 points

Le Loup fait appel à la violence qui l’habite. Il

de Psyché ;

gagne un + 5 à sa Capacité offensive mais subit en revanche un malus de - 5 à sa Défense. Il ne subit

* une réussite simple : le Loup redevient homme ;

* un échec simple : le Loup doit attendre la fin

également aucun malus dû aux blessures. Ces effets sont doublés si le Loup a échoué à son test

naturelle de sa transformation pour redevenir

de Contrôle de soi ou s’il a choisi de ne pas se contrôler.

homme ;

* un échec dramatique : le Loup doit attendre * Sanguinaire (4)

la fin naturelle de sa transformation et refaire un

Le Loup possède une forme lycanthrope particu-

test, comme s’il avait échoué à son premier test

lière qui lui confère des griffes et des dents à la

de Contrôle.

puissance de destruction hors-norme. Leur bonus aux dégâts est donc modifié par rapport à la forme

Si le Væsenner n’a pas réussi à se contrôler lors

lycanthrope de la plupart des Væsenners.

de sa transformation ou lors de son retour à la forme humaine, il doit attendre la fin naturelle

SANGUINAIRE Nom

Bonus de maniement

D

Griffes de Loup

+3/+0

2d6 + 2

Crocs de Loup

+2/+0

2d6

Note : la morsure hémorragique s’applique également au Loup possédant l’effet Sanguinaire.

de la métamorphose pour tenter ce retour. Il doit pour cela réussir un nouveau test de Contrôle (rendu éventuellement encore plus difficile par une dépense ou une perte de points de Psyché intervenue entre les deux tests).

21 LES VÆSENNERS

MOI, LOUP DU NORD

Si ce test est :

Quelle que soit la lenteur, la longueur ou les dif-

* une réussite héroïque : le Loup redevient

ficultés de retransformation du Væsenner, celui-ci

homme et il regagne immédiatement 5 points

sort complètement vidé de sa métamorphose : il

de Psyché ;

est pris d’une faim terrible et la fatigue le rattrape

* une réussite simple : le Loup redevient homme ;

très rapidement. Dans le meilleur des cas, il est pris d’apathie, mais il sombre la plupart du temps dans

* un échec simple : le Loup reste Loup et il

un profond sommeil dont il est difficile de le tirer.

perd immédiatement 5 points de Psyché. Il peut

Il subit donc un malus pouvant aller de - 2 à - 10 à

retenter le même test de Contrôle au bout d’une

toutes ses actions (à la discrétion du MJ) tant qu’il

heure – mais avec la Psyché en moins… ;

n’a pas pris le repos nécessaire et n’a pas apaisé sa

* un échec dramatique : le Loup reste Loup et il

faim.

perd immédiatement 5 points de Psyché. Il gagne également 1 point et une manifestation de Raydh. Il peut retenter le même test de Contrôle au bout

Vers les Forêts : le Raydh

d’une heure – mais avec la Psyché en moins… Ainsi, plus le Væsenner perd le contrôle de son Loup,

Le Raydh est la part bestiale du Væsenner.

moins il a de chances de le regagner. C’est ainsi que

En termes de jeu, il s’agit d’un score qui augmente

certains deviennent des fenghills : ils ne réussissent

si :

jamais à reprendre le contrôle d’eux-mêmes.

* le Væsenner choisit de se transformer instanta-

Il est à noter qu’un præst-nham peut administrer une dose de Xana au Loup afin de faciliter son « retour » parmi les humains.

nément ;

* s’il perd complètement le contrôle de lui-même, volontairement ou à l’occasion d’un échec dramatique au test de Contrôle de soi ;

LE XANA Le Xana n’est pas, contrairement à ce que prétendent les præsts-nham, une substance magique. Il s’agit d’une ancienne drogue de l’Hier que le Kundskab a réussi à étudier et à synthétiser à nouveau. Il en a ensuite enseigné le mode de fabrication aux præsts. Toutefois, le Xana que ces derniers parviennent à synthétiser est bien moins efficient que celui du Kundskab, qui est lui-même d’une qualité bien inférieure à sa version originelle de l’Hier. Virulence : 25 Effet pathologique : somnolence, apathie, parfois inconscience ou hallucinations légères Effet létal : aucun. Le Væsenner sent peu à peu les griffes de son Loup relâcher leur étreinte sur sa Psyché. Il peut retenter un test de Contrôle au bout d’une heure en bénéficiant d’un bonus de + 5. Il sort toutefois très affaibli, physiquement et psychiquement, de cette épreuve et ne peut se lever qu’après deux jours de repos complet.

22

LES VÆSENNERS

* s’il fait durer sa transformation aussi longtemps qu’il le désire ;

* s’il acquiert un nouvel effet de transformation au-delà du premier ;

* s’il ne se contrôle pas et obtient un échec dramatique lors de sa retransformation en homme. Ainsi, plus ses transformations sont fréquentes et puissantes, plus le Væsenner s’expose à avancer vers les Forêts.

S’approcher de la Lisière Lorsqu’il atteint le Frynse (la Lisière), c’est-à dire lorsque son Raydh dépasse son score en Trempe, il devient fenghill, c’est-à-dire qu’il est devenu définitivement Loup et a perdu sa part humaine. Il est alors impossible de le faire revenir, sauf en effectuant un rite d’exorcisme connu

* Griffes : les ongles du Væsenner poussent à

Exorcisme / 30). Le résultat de celui-ci est laissé à la

une vitesse presque surnaturelle et ils sont d’une

discrétion du MJ. Cependant, une chose est sûre :

solidité inhumaine. Ils constituent de véritables

le Væsenner ne pourra jamais plus se transformer

griffes, avec lesquelles il peut se battre (BM :

et il ne sera plus que l’ombre de lui-même, consi-

+ 3 / + 0 ; D : 1d6 – 2). En revanche, ces griffes

déré dans le meilleur des cas avec pitié, et dans le

le gênent : il subit un malus de - 2 à tous ses

pire avec dégoût.

tests lorsqu’il souhaite travailler de ses mains ou

MOI, LOUP DU NORD

de quelques rares præsts (Clairvoyance + Savoir :

combattre avec une arme. En outre, chaque pas vers le Frynse, c’est-à-dire

* Crocs : les dents du Væsenner deviennent de

chaque point de Raydh acquis par le Væsenner,

véritables crocs effilés, d’une dureté à toute

s’accompagne d’une manifestation physique ou

épreuve. Elles constituent de véritables armes

mentale, laissée à la discrétion du MJ. On consi-

avec lesquelles il peut se battre (BM : + 2 / + 0 ;

dèrera simplement que cette manifestation aura

D : 1d6 – 3 ; attaque spéciale : Morsure hémorragique).

un lien avec les circonstances qui ont amené le

En revanche, ces crocs le gênent pour parler et

Væsenner à faire un pas de plus vers les Forêts.

effraient tout(e) habitant(e) du Malroyaume qui

Voici une liste de manifestations possibles mais

les voit. Le Væsenner subit un malus de - 2 à

vous êtes bien évidemment libre de créer les

tout test de sociabilité avec l’un ou l’une d’entre

vôtres :

eux. Il gagne en revanche un bonus de + 2 à ses

* Élocution difficile : le Væsenner a du mal à

tests de Coercition.

trouver ses mots, il bredouille ou bégaie. Par-

* Œil de Loup : les yeux du Væsenner ne sont

fois, au milieu d’une phrase, il perd la parole et

plus humains. Ils ressemblent de jour à des yeux

se met brièvement à grogner pour s’exprimer. Il

de loup qui, de nuit, rougeoient dans l’obscurité.

subit un malus de - 2 sur tous les tests ayant trait

Il bénéficie ainsi d’un bonus de + 1 à tous ses

à la parole (Persuasion, Savoir : Poésie, etc.).

tests de Perception visuelle mais effraie tout(e)

* Humeur massacrante : le Væsenner est

habitant(e) du Malroyaume. Il subit un malus de

presque tout le temps de mauvaise humeur.

- 2 à tout test de sociabilité avec l’un ou l’une

Celle-ci peut s’exprimer par une tendance

d’entre eux. Il gagne en revanche un bonus de

prononcée à la râlerie, ou bien comme une pro-

+ 2 à ses tests de Coercition.

pension croissante à se laisser aller à la colère.

* Appel du Loup : le Væsenner ressent de plus

Outre le fait qu’il devient un être de mauvaise

en plus violemment le besoin de se transformer.

compagnie, il subit un malus de - 2 à tous les

Lorsqu’il est la proie d’une émotion violente

tests de Trempe visant à conserver son sang-

(colère, chagrin, frustration), il doit, pour se

froid. Ce malus ne s’applique bien évidemment

contenir, réussir un test de Trempe x 2 selon

pas aux tests de Contrôle de soi.

une difficulté qui varie en fonction des états de

* Fourrure : la pilosité du Væsenner s’épaissit et

DIFFICULTÉ DU TEST POUR REFUSER L’APPEL

pousse jusqu’à devenir une véritable fourrure. Si celle-ci peut lui valoir un certain respect de ses pairs, elle est un objet de curiosité ou de répulsion pour tout(e) habitant(e) du Malroyaume. Il

Lunaison

Difficulté du test

Nouvelle lune

10

Lune décroissante

15

subit donc un malus de - 2 à tout test de socia-

Lune croissante

22

bilité avec l’un ou l’une d’entre eux.

Pleine lune

30

23 LES VÆSENNERS

MOI, LOUP DU NORD

la lune (voir tableau). Si le test est un échec,

tances. En tout, il doit être le meilleur, quoi qu’il

il commence immédiatement à se métamor-

puisse lui en coûter.

phoser, mais il choisit les modalités de cette transformation.

* Xénophobie : le Væsenner considère les Västerskamän comme le peuple-roi. Non seulement

* Soif de sang : le Væsenner est de plus en plus

il méprise tous les autres peuples, mais il pense

violent et il ressent le besoin croissant de faire

qu’ils sont dangereux et nuisibles. Il se déclare

couler le sang de ses ennemis, ou de tous ceux

ouvertement pour leur mise en esclavage et

qui s’obstinent à le contrarier. Ainsi, il a de

contre toute alliance ou intégration. Pour lui, les

moins en moins recours à la Persuasion et de

sang-mêlés sont une abomination qui naît de la

plus en plus à la Coercition. De plus, tout pré-

basse copulation avec les femelles des peuples

texte est bon pour faire parler le sang, même si

soumis : il préfère rester chaste – ou assouvir ses

cette solution est plus hasardeuse, voire dan-

pulsions avec ses camarades.

gereuse. Enfin, il achève systématiquement ses ennemis au combat, quoi qu’il arrive – et quoi qu’en disent ses compagnons !

* Cannibalisme : le Væsenner est de plus en plus

Le plus sûr moyen de maîtriser son Raydh est de

attiré par la viande crue, et notamment par la

limiter le nombre de ses transformations.

chair humaine. Il ne supporte plus d’absorber de

Toutefois, lorsque le Væsenner s’approche trop

la viande cuite. De plus, il doit réussir un test de

près de la Lisière, il lui est possible de s’en éloigner

Trempe x 2 / 25 pour se retenir de dévorer de la

en cultivant sa part humaine.

chair humaine lorsqu’il en a l’occasion. Quand il

Attention, ceci n’est plus possible une fois le Frynse

croise un enfant isolé, par exemple…

franchi : la transformation en fenghill est défini-

* Disproportion : le corps du Væsenner est dis-

tive, sauf en cas de réussite d’un rite d’exorcisme

proportionné (une tête trop grosse, des jambes

(voir p. 22).

trop longues ou trop courtes, des bras trop gros,

Pour s’ôter un point de Raydh, le Væsenner doit

un ventre énorme…). Il perd 1 point en Présence.

tout à la fois :

* Carnation étrange : la peau du Væsenner prend une couleur étrange, proche de celle des

* cesser de se transformer pendant au moins trois mois ;

éléments naturels présents dans la forêt (verdâtre

* méditer chaque jour au moins une heure avec

comme les frondaisons, bleuâtre comme les

son rodgiver, qui peut lui servir de conseiller

pierres dans la rivière, brune comme la terre…).

spirituel pour l’occasion ;

Il perd 1 point en Présence mais gagne un bonus

* suivre un traitement régulier de 10 jours au

de + 2 à tous ses tests de Discrétion (Se cacher)

Xana qui lui confère un bonus de - 2 à toutes

en milieu naturel.

ses actions, sauf à celles qui demandent un plein

* Mégalomanie : le Væsenner ne se contente pas de faire partie de l’élite haïsrandher, il aime

sang-froid, et qui bénéficient alors d’un bonus de + 2.

que cela se sache. Il méprise abondamment tout

Au bout de trois mois de ce traitement, il sent le

être qui n’est pas son égal et n’hésite pas à l’hu-

Raydh refluer en lui et peut dépenser 5 PX afin

milier ouvertement à la moindre occasion. De

de matérialiser les sacrifices consentis pendant ce

plus, il ne recule jamais devant le danger afin de

temps de retraite. Il perd alors un point de Raydh.

prouver sa valeur, quelles que soient les circons-

24

S’éloigner de la Lisière

LES VÆSENNERS

NOM

ADR

PRÉ

CLA

ADR

ADR

PUI

CLA

ADR

ADR

CLA

CLA

PRÉ

ADR

ADR

CLA

CLA

PUI

PUI

TRE

TRE

PRÉ

Caractéristique(s) associée(s)

JOUEUR MÉTIER

expéRIence

PRÉ

PRÉ

PRÉ

CLA

CLA

CLA

CLA

-

Dégâts

Dégâts

tRempe

De base

SANTÉ nIveau

passez aux Dégâts létaux

affaIblI (-5)

sonné (-5)

IncommoDé (-2)

non létaux

létaux

blessé (-2) gRavement blessé (-5) InconscIent séquelles

De base

PSYCHÉ nIveau

DéstabIlIsé (-2) choqué (-5) fou tRaumatIsmes

CAPACITÉS SPÉCIALES

bonus Dégâts

COMBAT

InItIatIve

Déf.

Défense (base)

bm

+3 / 0

/

/

/

/

bm

/

/

/

/

/

/

cap. poRtée off.

cap. off.

vItesse

ARmes De mêlée

aRmes natuRelles

..................

..................

..................

..................

ARmes De tIR

..................

..................

PRotectIons

..................

..............................................

..............................................

..............................................

LYCANTHROPIE

De tRansfoRmatIon

D

1d4*

D

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

effets

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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RayDh

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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RayDh

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Du

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effets

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-

-

pRésence

PRÉ

PRÉ

PRÉ

PRÉ

Caractéristique(s) associée(s)

ATTRIBUTS claIRvoyance

Niveau CLA

CLA

CLA

ADR

ADR

ADR

ADR

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Compétence(s) associée(s)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Prédilection

Savoir [..................]

Savoir [..................]

Savoir [..................]

Savoir [..................]

Savoir [ Wasteland ]

Savoir [ Malroyaume ]

Savoir [ Hier ]

Compétence

COMPÉTENCES

éclat

SEXE

Niveau

Actuelle

PEUPLE

Base

HÉRITAGE

puIssance

CLAN

bonne aventuRe

aDResse

Compétence

Armes à distance Coercition Commerce Discrétion Filouterie Mêlée Monte Mouvements Nage Navigation Perception Persuasion Soins Survie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25

HUBRIS ET MUTATIONS

.................................................................................................................................

DESCRIPTION

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.................................................................................................................................

Âge : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cheveux/Pelage : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Yeux : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Taille : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Poids : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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ÉQUIPEMENT

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ARTIFEX

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + 10 à un test de Capacité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Doubler un résultat du d20. À annoncer avant le lancer de dé. Annuler une blessure. Recharger sa réserve de Bonne Aventure. ........................

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Seuils de difficulté : < portée courte = 10, portée courte = 15, moyenne = 20, longue = 25 Réussite simple : dégâts normaux. Réussite héroïque : lancez 2 fois le D de l’arme à distance.

À DISTANCE

Assaut Réussite simple : dégâts normaux. Réussite héroïque : lancez 2 fois le D de l’arme et ajoutez 2 fois le bonus aux dégâts. Attaque précise Réussite simple : dégâts normaux. Réussite héroïque : dégâts maximaux. La protection de l’adversaire est ignorée. Feinte Réussite simple : aucun dégât mais adversaire en position désavantageuse. Prochaine attaque : + 5 pour toucher. Réussite héroïque : aucun dégât mais adversaire en position désavantageuse. Prochaine attaque : + 10 pour toucher et + 10 aux dégâts. Coup bas Réussite simple : malus de – 5 pour l’adversaire lors de sa prochaine action complexe. Réussite héroïque : malus de – 15 pour l’adversaire lors de sa prochaine action complexe.

EN MÊLÉE

1 pt. 1 pt. 1 pt. 1 pt.

UTILISER L’ÉCLAT

1 pt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + 3 à un résultat du test de Capacité. 1 ou 2 pt(s). . . . . . . . . . . . . Gain de 1 ou 2 pts de Santé / 24 heures. 3 pts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Relancer le dé du test de Capacité. 3 pts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Action supplémentaire, juste après la première. (MJ) pt(s). . . . . . . . . . . . . . . . Avoir de la chance.

UTILISER LA BONNE AVENTURE

NÉCESSAIRE DE VOYAGE

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HISTORIQUE & NOTES .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... ..........................................................................................................................................................

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Pièces d’Étain (tins)

Pièces de Zinc (bleus)

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SOMMAIRE

Ce supplément est dédié à la mémoire d’Isabelle et de Goulven, partis trop tôt vers d’autres rivages. Ce jeu leur doit beaucoup. Nos larmes ont séché mais jusqu’au dernier souffle nous penserons à eux.

27

Les

Haïsrandhers livret 1