Livret 1 - Un Jeu Dont On Est Le Héros [PDF]

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Zitiervorschau

À LIRE EN PREMIER ! Bienvenue dans Rôle'n Play, le jeu de rôle ! Assieds-toi donc confortablement près du feu. L’hiver est froid par ici, et tu as l’air d’avoir voyagé longtemps. Repose-toi, je t’apporte une chope bien chaude pour te réchauffer.

LIVRET 1 : UN JEU DONT ON EST LE HÉROS

DÉCOUVREZ LE JEU DE RÔLE EN VIDÉO AVEC

Qu’est-ce que rôle’n play, le jeu de rôle ?

QU’EST-CE QUE RÔLE’N PLAY, LE JEU DE RÔLE ? Tu connais sans doute Rôle'n Play, l’émission sur YouTube qui montre des parties de jeu de rôle filmées ? Non ? Fonce voir ce dont il s’agit ! En tout cas, ce que tu tiens entre les mains est une boîte d’initiation à Rôle’n Play, le jeu de rôle ! Rôle'n Play est un jeu qui permet d’arpenter un monde de magie et d’aventures, de forêts profondes à explorer et d’océans à naviguer, de créatures féeriques à rencontrer et d’horribles monstres à combattre. C’est un monde de merveilles et de dangers, où tout peut se produire. Si les aventuriers y sont nombreux, les aventures incroyables le sont encore plus. Tu vas bientôt les rejoindre et vivre toi-même tes propres aventures, avec tes ami(e)s. Ensemble, vous raconterez les histoires d’une bande de valeureux héros accomplissant des exploits impressionnants. Vous allez résoudre des énigmes, vaincre des bandes de gobelins en maraude, négocier avec de puissants dragons, lancer des sortilèges qui changent la face du monde, trouver des trésors magnifiques ou utiliser des objets magiques oubliés, forgés il y a des millénaires par des artisans elfes dont le savoir s’est perdu depuis. Magicien, guerrier, clerc ou roublard, chacun sera un héros à sa manière, avec ses forces, ses faiblesses, ses spécialités. Le magicien tisse des enchantements complexes alors que le guerrier excelle dans des techniques martiales, jusqu’à faire de son corps une véritable arme. Le clerc, intermédiaire des dieux, obtient d'eux que leur bénédiction soigne ses alliés ou châtie ses ennemis. Quant au roublard, son habileté et sa discrétion en font un atout de poids quand il s’agit de bénéficier de la surprise ou de se faufiler en toute discrétion… D’autres types de héros existent dans le jeu complet Rôle'n Play mais dans cette boîte d’initiation, nous commençons en douceur. Si jamais, au cours du jeu et de la lecture du contenu de cette boîte, quelque chose te perturbe, n’hésite pas à rejoindre le site de Black Book Editions pour nous poser tes questions, notamment sur le Forum. La communauté sympathique et passionnée qui s’y trouve est toujours ravie d’aider les aventuriers dans le besoin.

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livret 1

: un jeu dont on est le héros

LE CONTENU DE LA BOÎTE Dans cette boîte, tu trouveras : Le Livret 1, Un jeu dont on est le héros, le livret que 1 tu as entre les mains. L’histoire commence comme un roman, puis tu prends en douceur le contrôle de Beric le héros, tout en découvrant les bases du jeu. 2

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Le Livret 2, Le livre des héros, te permettra de vivre la suite de l’aventure de Beric et ses compagnons, avec tes amis. Le Livret 3, Le manuel des règles d’initiation, rassemble les règles essentielles du jeu. Le Livret 4, Le grimoire de la meneuse, regroupe les informations réservées à la meneuse de jeu ainsi que deux scénarios pour terminer l’aventure de Beric. Si tu souhaites jouer avec les personnages de Rôle’n Play, c’est à ce moment-là, sur ces deux aventures, qu’ils peuvent entrer en scène.

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Les fiches de personnage de Beric, Selmays, Rhingann et Siam et les héros de Rôle'n Play.

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Un écran pour la meneuse de jeu résumant les tables et règles les plus importantes.

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Des dés bizarres à quatre, six, huit, dix, douze et vingt faces.

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Une surface de jeu effaçable à sec à deux faces (une ambiance nature, une souterraine).

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Des pions cartonnés pour représenter les héros et leurs adversaires.

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Des cartes de sorts, pour chaque personnage, afin de s’y retrouver facilement en jeu.

En plus de cela, il te faudra du papier, une gomme et un crayon gris. Et un fauteuil confortable : bonne lecture !

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À la découverte d’un jeu nouveau

À LA DÉCOUVERTE D’UN JEU NOUVEAU Bienvenue dans le monde étonnant du jeu de rôle, un loisir qui, depuis plus de quarante ans, continue d’émerveiller les petits comme les grands. Quarante ans, mais aussi bien plus : les premiers êtres humains se racontaient probablement déjà des histoires de héros, au coin du feu, après la chasse au mammouth. On pourrait comparer le jeu de rôle à du théâtre où le texte ne serait pas écrit à l’avance, ou bien à un conte interactif où l’auditoire déciderait de ce que font les personnages. Le jeu de rôle a donné naissance à certains types de jeux vidéo, donc si tu es déjà familier avec des jeux comme Diablo, World of Warcraft ou bien Pokémon, tu verras qu’il y a des similarités.

Commencer avec Rôle’n Play Si tu ne connais pas du tout le jeu de rôle, le mieux est de commencer par regarder une ou deux parties en ligne sur la

chaîne YouTube de Rôle'n Play, l’émission qui a donné ses couleurs à cette boîte d’initiation. C’est idéal pour découvrir le jeu en douceur et adapté à tous les publics. En fait, l’idée fondamentale, c’est que l’un des joueurs ou des joueuses, qu’on appelle la meneuse de jeu, a une idée d’histoire ainsi que du monde dans lequel elle se déroulera : le nom des villes, à quoi ressemblent les gens, les lois, etc. Les autres joueurs, eux, jouent chacun un personnage qu’ils ont inventé. Homme ou femme, valeureuse guerrière ou dangereux voleur, héros ou couard. La meneuse de jeu raconte son histoire et y inclut leurs personnages. Les autres joueurs expliquent comment agissent leurs personnages au cours de l'histoire, etc. L’histoire avance alors, les personnages surpassant les obstacles, dénouant les intrigues créées par la meneuse de jeu, le tout pour le plus grand amusement de tous. Expliqué comme ça, ça paraît compliqué mais ne t’inquiète pas, c’est très simple : nous allons t’accompagner dans tes premiers pas.

Quels drôles de dés !

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Dans Rôle'n Play, le jeu de rôle on utilise toutes sortes de dés. Quand il est écrit 1d6, cela signifie qu’il faut lancer un dé à six faces. 1d10 : un dé à dix faces, 1d20 : un dé à vingt faces, etc. Parfois, il faut lancer plusieurs dés d’une même sorte et additionner les résultats. Par exemple, 2d6 signifie « lance deux dés à six faces et additionne les résultats » ou, si tu n’en as qu’un, lance-le deux fois de suite. Parfois, il te faudra ajouter ou retrancher un nombre au résultat. Ainsi, 3d4+1 signifie qu’il te faut lancer trois dés à quatre faces, additionner les résultats et encore ajouter 1. 1d8-3, par contre, te demande de lancer un dé à huit faces et d’enlever 3 au résultat. Pour lire le résultat d’un dé après l’avoir lancé, on prend toujours la face supérieure du dé. Sauf dans le cas du d4, où on prend le seul chiffre qui se trouve sur chacune des faces visibles (par exemple, si tu vois « 2 » sur les trois faces encore visibles du dé, alors tu as fait 2). Note aussi que le «0» du dé à dix faces est en fait un «10».

dé à quatre faces (d4)

dé à six faces (d6)

dé à huit faces (d8)

dé à dix faces (d10)

dé à douze faces (d12)

dé à vingt faces (d20)

dé à cent faces (d100)

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livret 1

: un jeu dont on est le héros

BERIC ET LE REPAIRE DES BRIGANDS C’est une belle matinée de printemps… La douce lumière rosée du matin éclabousse la neige des montagnes au loin. L’air est vif d’un printemps tardant encore à affirmer sa présence. Quelques fleurs commencent à percer dans les creux baignés de soleil alors que quelques congères résistent encore dans les coins les plus ombragés. Un ciel d’un bleu uni s’étale aussi loin que le regard porte. Le sol, encore

spongieux des ultimes fontes de neige, s’accroche aux bottes de Beric qui marche d’un bon pas en direction de la lointaine Eiren’syl, une grande ville où son père lui a obtenu une place d’apprenti forgeron. Le trajet sera long mais le temps est au beau fixe et la bourse que lui a confiée sa mère laisse espérer un voyage des plus confortables, même si cette somme modeste est surtout destinée à lui permettre de tenir jusqu’à sa première paie d’apprenti. Beric a atteint la grand’route, celle qui serpente le long d’une large rivière à la vigueur renouvelée par la fonte des neiges. Les sapins de son village ont depuis longtemps fait place à des bouleaux, saules et autres arbres dégarnis par l’hiver et dont les bourgeons commencent à parsemer les branches. La bonne humeur qui gonfle sa poitrine s’échappe sous la forme d’une chanson de marche joyeuse. Depuis le début de la matinée, il cale le rythme de son pas sur ce refrain entraînant et dévore les lieues. À la mi-journée, il fait une brève pause où il dévore quelques-unes des provisions de son sac à dos, assis sur un rocher garni de lichens, alors que la route s’enfonce dans la rivière et y forme un gué. Durant sa pause, quelques carrioles de marchands sont passées. Elles se rendent probablement au même endroit que lui, dans le but de vendre leur cargaison sur les divers marchés de la ville. Alors qu’il finit son repas, Beric aperçoit une dernière charrette passer le virage qui précède le gué. Assis à conduire les bœufs qui tirent la voiture, un nain à la longue barbe rousse. C’est la première fois qu’il a l’occasion d’en voir un. Dans son village, il a entendu nombre de fois parler des elfes et des nains, mais jamais il n’a eu la chance d’en rencontrer un. Le conducteur l’aperçoit, esquisse un grognement, son visage épais se tord dans une étrange grimace qui pourrait bien être un sourire, puis il engage son convoi dans le gué.

Beric le héros

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Cahotant sur les derniers mètres avant d’arriver à l’eau, la carriole alourdie de marchandises s’enfonce lourdement dans la boue de la rivière, dont les eaux paresseuses s’enroulent mollement autour des roues. Tout à coup, un des bœufs se met à mugir. Il a trébuché. Le nain pousse un cri de surprise quand sa charrette se met lentement à basculer. Bloquée contre un rocher, elle ne se renverse pas complètement, mais les bœufs mugissent

Beric et le repaire des brigands

de douleur et commencent à paniquer ! Beric, surpris, observe la scène, comme au ralenti, mais le bruit d’éclaboussures et les cris le sortent de sa rêverie. Il se précipite alors dans le gué. « Aide-moi avant que le joug ne blesse mes bêtes ! » s’écrie le nain, trempé, sa barbe dégoulinant d’eau sur ses simples vêtements de cuir. Agrippant le bord du chariot, alors que les bœufs ne cessent de clamer leur douleur, Beric bande ses muscles, les mains gelées par l’eau du printemps. Dans un immense effort, le garçon et le marchand parviennent à imprimer un mouvement que les bêtes comprennent et suivent instinctivement. La carriole se redresse lentement. « Il a une force surprenante » pense Beric en lui-même. Malgré tous ses efforts et ses solides muscles de forgeron, le garçon a bien senti que le nain avait déployé une puissance considérable.

Kerrl

« Merci beaucoup ! » déclare le barbu après avoir jeté un dernier regard à l’état des rayons de sa roue et caressé ses bêtes qui ont enfin cessé de se plaindre. « Je m’appelle Kerrl, fils de Berrla l’armurière, compagnon marteleur taïvastotta de la cité naine de Kar’tarlindha. Je me rends à Eiren’syl pour y vendre mes armes et armures. J’équipe une bonne partie du guet de la ville, et je réserve quelques belles pièces pour certains clients privilégiés. Et toi ? Comment t’appelles-tu ? » « Beric. Je me rends aussi là-bas. Pour devenir apprenti forgeron », répond-il. « Eh bien, Beric-l’apprenti-forgeron, je suis désolé de constater que vous autres humains persistez dans un art dont vous ignorez tout. Vos petites mains délicates ne sont pas faites pour l’enclume et le marteau. Personne n’achète votre camelote. Vous feriez mieux de laisser la forge à des spécialistes. Il s’agit d’une affaire sérieuse… Mais je grogne alors que tu viens de m’aider… Pour me faire pardonner et aussi parce que j’aime bien voyager en bonne compagnie, que dirais-tu de faire le voyage dans ma charrette ? Par contre, je vais d’abord m’arrêter sur l’autre rive, faire un feu et sécher mes vêtements. Si tu n’es pas pressé, bien sûr… » Beric accepte immédiatement, même si la tirade de Kerrl sur le métier auquel il se destine le fait réfléchir. Mais un peu de confort n’a rien pour lui déplaire et c’est également l’occasion d’en apprendre plus sur le peuple nain. C’est ainsi que notre héros se retrouve assis au coin d’un feu, face à un nain emmitouflé dans une couverture, alors que ses vêtements sont en train de sécher, accrochés à des branches surplombant les flammes. Le représentant du peuple de la pierre a la tête enfoncée dans de larges épaules poilues, mais il est bavard.

Il explique à Beric qu’au-delà de l’équipement pour le guet d'Eiren’syl, Kerrl vend aussi des lingots d’acier nain, ce qui explique le poids de la charrette. Deux fois par an, il descend de sa petite cité cachée dans les montagnes avec une cargaison qu’il échange sur les marchés d'Eiren’syl contre toutes sortes d’autres choses dont la cité naine a besoin. Les deux compagnons reprennent ensuite la route. La journée décline tranquillement, le paysage défile au rythme du pas lourd et rassurant des deux bœufs qui tirent l’attelage. Kerrl et Beric se sont aperçus chemin faisant que leurs répertoires respectifs comptaient plusieurs chansons de marche en commun, bien que Kerrl chante parfois en nain. Beric ne parle pas ce dialecte guttural et Kerrl est ravi de lui enseigner quelques rudiments de la langue de son peuple. Sur la route assez fréquentée, les deux compagnons croisent nombre de voyageurs, des paysans travaillant à leurs champs, quelques soldats en manœuvre et même un berger, dont les brebis apeurées s’écartent face aux deux gros bœufs de la charrette de Kerrl. Le ciel passe doucement du lavande au pourpre en se teintant du sanglant du soleil couchant. Les montagnes, désormais bien loin, virent au bleu nuit avec la fin du jour. L’air devient plus vif et Beric resserre un peu plus son grand manteau de laine autour de ses épaules. Le jeune homme aperçoit alors une silhouette voûtée, boitillant, appuyée sur une canne. En arrivant à sa hauteur, Beric et Kerrl découvrent une vieille femme charismatique aux traits délicats mais fatigués, écrasée par le poids d’une imposante besace, et accompagnée d’un gros chien poilu qui trottine contre sa jambe. Kerrl ralentit l’allure. Beric, d’un signe de tête silencieux vers le nain, désigne la place libre à côté de lui sur le banc. Le marchand d’acier se penche alors vers la silhouette sur le chemin. « Holà, madame, il est bien tard pour se balader seule sur les routes. Nous nous arrêtons à la prochaine auberge sur notre route vers Eiren’syl. Mon jeune ami ici pense qu’on devrait vous proposer de monter avec nous. » La vieille dame s’arrête pour réfléchir. Elle est vêtue d’une robe en lourde toile d’un brun sombre. Elle porte de nombreux colliers et colifichets, un très bel anneau dans le nez et surtout en ôtant la capuche qui la couvrait jusque-là, elle révèle sur son front une magnifique torque en métal travaillé. Son regard acéré pétille d’énergie. Elle sourit à l’offre de Kerrl. « Que voilà un jeune homme sympathique. Ma foi, ce n’est pas de refus : mes vieux os sont transis de froid. » Sans lâcher son bâton, dont Beric perçoit les très fines gravures aux motifs de feuilles et de fleurs, elle s’accroche à la charrette avant de grimper à bord avec une

Qui est cette femme âgée au regard si perçant ?

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livret 1

: un jeu dont on est le héros

agilité surprenante. « Grognon, mon chien, marchera à côté de la charrette. Il a l’habitude. » La passagère reste un moment silencieuse à prendre la mesure du duo peu banal qui vient de lui offrir le voyage. « Je m’appelle Siveriane. Je m’occupe des bêtes des fermiers locaux ainsi que de la nature alentour. Il y a une auberge un peu plus loin, c’est là que je comptais passer la nuit. » Kerrl et Beric se présentent alors. Elle farfouille ensuite dans son sac et en sort une fiole. « Tiens, Beric. Puisque c’est toi qui m’as permis de

Il te semble avoir déjà vu ce barde quelque part, mais où ?

monter dans cette charrette, prends cette potion. Si tu venais à te couper ou te blesser, bois, ça te requinquera. » Beric prend la potion et l’examine à la lumière des derniers rayons de soleil. Il s’agit d’un petit flacon en verre richement décoré, contenant un liquide doré. Il ôte le bouchon et hume une forte et bonne odeur de cannelle. Après avoir remercié Siveriane, il rebouche puis enroule délicatement la fiole dans sa chemise de rechange et la range dans son sac. Au détour d’un mamelon, la longue silhouette de l’auberge du Dragon Rouge se dresse enfin. Il s’agit d’une grosse demeure en bord de route avec, pour enseigne, un long dragon de bois pendu à des chaînes. La gueule du grand ver servait autrefois de crochet à une lanterne. Dans l’obscurité naissante, la lumière aux fenêtres et l’odeur du feu de bois qui s’échappe des nombreuses cheminées nourrit l’agréable promesse d’un bon repas et d’une nuit au chaud. Quand les voyageurs poussent les portes, l’établissement résonne du bruit de joyeux fêtards. La majorité des présents sont des humains, hommes et femmes, prenant un repas chaud avant d’aller dormir. Le regard de Beric est immédiatement attiré par un groupe d’individus encapuchonnés se tenant en retrait dans une alcôve au fond de la salle. Des elfes, à n’en pas douter, vu leurs postures et la qualité des étoffes qui les recouvrent. Un barde chante une chanson en s’accompagnant d’un luth et quelques personnes s’esclaffent et reprennent le refrain avec lui. De grands feux réchauffent la pièce. Les membres de la famille tenant l’auberge volent de table en table pour apporter plâtrées de ragoût et pintes de bière. Kerrl, Beric et Siveriane partagent leur repas à une des grandes tables communes, discutant d'Eiren’syl et du prix des marchandises et de l’octroi. La situation de la ville, à cheval sur la frontière entre deux régions, est toujours compliquée, même si cette position est aussi un avantage pour le commerce. Siveriane n’est pas passionnée par la conversation et s’en va rapidement louer une chambre pour la nuit, sans oublier de souhaiter un bon repos à ses nouveaux compagnons. Beric, avec la fatigue du voyage, ne tient pas beaucoup plus longtemps. Il se lève, salue Kerrl et va rejoindre le dortoir commun à l’étage. En arrivant au bas de l’escalier, Beric surprend devant lui deux hommes en train de jeter des coups d’œil furtifs en direction de la salle tout en grimpant les marches. Le premier est mince et arbore un visage de musaraigne : un petit nez aigu et des yeux fuyants, les cheveux graisseux et clairsemés, une épée courte pendant à son coté. Le second est plus grand, avec

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Beric et le repaire des brigands

un peu de bedaine, des petits yeux agressifs au-dessus d’une énorme moustache brune. Lui aussi porte une épée. Beric comprend immédiatement qu’ils ont quelque chose à se reprocher. Il se fait discret et décide de les suivre. Son cœur bat la chamade. En arrivant sur la dernière marche, le jeune forgeron prend une grande inspiration et passe la tête dans le couloir. Le plus petit est à genoux devant une porte et s’affaire sur la serrure sans un bruit. L’autre attend les bras croisés. « Enfin », souffle discrètement le cambrioleur au moment où la porte s’ouvre. Les deux hommes se glissent alors à l’intérieur. « À l’aide ! » Un cri retentit en provenance de la chambre. Une voix connue. « Au voleur ! » Beric reconnaît Siveriane, mais il est peu probable que quiconque l’ait entendue dans la salle commune en bas. Beric n’écoute que son courage, attrape un tabouret cassé qui était posé en haut de l’escalier, en arrache un des pieds pour s’en faire un gourdin et se précipite dans la chambre en criant : « Tiens bon, Siveriane ! ». Le plus grand des deux hommes se tient à côté du lit de Siveriane et la menace de son épée. Beric se précipite en direction du bandit, en brandissant son arme improvisée. Ce dernier, bizarrement, esquisse un grand sourire, alors que Siveriane lance un regard surpris vers Beric. La charge du jeune forgeron est chevaleresque mais, tout à sa fougue, il en oublie d’être discret. Alerté et expérimenté, le second malandrin a eu tout le loisir de se cacher derrière la porte. Quand Beric comprend son erreur, il est déjà trop tard. Le voleur à la tête de rongeur lui brise une cruche sur la tête. La dernière chose que Beric voit est la besace de Siveriane dans les mains du bandit. Et puis plus rien... Le noir. Beric se réveille dans son lit, la tête bandée. Kerrl et Siveriane le regardent d’un air désolé… « Mais ! » t’exclames-tu alors, cher lecteur « Il est idiot, Beric ! Il aurait pu être plus discret ! ». Combien de fois, en lisant un livre, une BD ou en regardant un film, t’es-tu fait cette remarque, impuissant à pouvoir intervenir sur l’histoire, incapable de changer le cours des choses ? Cher lecteur, ici se termine la lecture passive de cette histoire. Tout l’intérêt du jeu de rôle, c’est de prendre les décisions, de faire les choix, de vivre l’aventure, d’être le héros de l’histoire. Alors, désormais, suis bien les consignes. Tu prends le contrôle de Beric. Tu es le joueur et il devient ton personnage. Prêt ? C’est parti ! Attrape donc le dé à vingt faces. Revenons au moment de l’histoire où Beric tente de surprendre les brigands…

Beric et les malandrins Pour que Beric arrive à surprendre les malandrins, il faut que tu lances le dé à vingt faces (qu’on abrège en 1d20) et que tu obtiennes un résultat supérieur ou égal à 7.

vs

7

Comme les malandrins sont occupés à voler Siveriane, ils ne font pas vraiment attention à ce qui se passe dans le couloir ! De plus, Beric est un aventurier assez agile. Î Si tu réussis, va au paragraphe 2. Î Sinon, va au paragraphe 1.

1 « Tu vois le bandit moustachu qui menace Siveriane de son arme. Tu rentres dans la pièce et le menaces de ton gourdin. La vieille femme est dans son lit, effrayée. Quand tu entends le grincement de la porte derrière toi, il est déjà trop tard. Tu sens un brusque choc sur la tête. L’autre malandrin vient de briser une cruche d’eau sur ton crâne. C’est douloureux et ça te surprend. Î Va en 3.

2 « Tu t’approches discrètement de la porte, le pied de tabouret tellement serré dans ton poing que tu en as mal aux jointures. Tu vois le bandit menacer Siveriane de son arme. Elle est dans son lit. Il lui fait signe de se taire et de ne pas bouger. Le petit bandit farfouille dans la pièce. Il est tombé sur le sac de Siveriane. « Mazette, que de potions et de filtres ! J’en tirerai un bon prix à Eiren’syl ! ». Tu entres à pas de loup dans la pièce. Mais le petit voleur te remarque. Î Va en 3

3 Ne perdant pas une seconde, le petit voleur s'empare du sac de Siveriane et saute par la fenêtre, s’enfuyant dans la nuit. « Très bien, petit malin ! », lâche le grand. « Nous allons voir si tu es aussi valeureux que tu le crois. » Dans un sourire, il pointe son épée vers toi. C’est un combat.

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: un jeu dont on est le héros

Que de chiffres ! Tu découvriras dans le Livret 3 ce que signifient ces valeurs. Pour l’instant, tu n’as pas à te soucier des détails, il te faut simplement punir ce bandit !

Prends une feuille de papier et un crayon. Tout en haut, inscris à gauche le nom de ton personnage « Beric » et à droite « Bandit ». Jette le d20 et ajoute 3. Note le résultat à côté du nom de Beric.

+3

Surpris ! Si Beric s’est pris la cruche sur la tête au paragraphe n°1, alors ôte lui un point de vie et il est surpris pour le début du combat. Cela signifie qu’il n’agira pas au premier tour de combat. Le bandit moustachu a l’opportunité d’attaquer une fois avant que le combat ne commence. Accomplis son attaque et commence ensuite le combat normalement.

De son côté, le malandrin, avec son épée courte, inflige 1d6+1 dégâts.

+1

Jette à nouveau le dé et ajoute 1. Note ce chiffre à côté de « Bandit ».

+1 Il s’agit de l’initiative. Celui des deux qui a obtenu le plus gros résultat agira en premier et l’autre en second, jusqu’à la fin du combat. Tu vas désormais jouer le combat entre Beric et le malandrin. Chacun, à son tour, va attaquer l’autre. S’il touche, il inflige des dégâts à l’autre. Sous « Beric », inscris 12. Ce sont les points de vie de Beric, quand il est en pleine forme.

12 Sous « Bandit », note ses points de vie : il en a 11.

11 Ainsi, quand Beric attaque et parvient à toucher le malandrin, les points de vie du bandit diminueront (de 11 jusqu’à 0). Comme Beric a un gourdin, chaque fois qu’il touche son adversaire, il fait perdre 1d4+4 points de vie au malandrin. Il faut lancer un dé à quatre faces (1d4) et ajouter 4 au résultat.

+4 Le bandit porte de solides vêtements de cuir qui le protègent. On dit qu’il a une Classe d’armure de 11. Il faut donc que Beric obtienne 11 ou plus avec 1d20+6 pour le toucher (un dé à vingt faces au résultat duquel il faut ajouter 6).

+6 vs 11

8

Beric ne porte que de simples vêtements mais il est assez agile et a une Classe d’armure de 13. Le malandrin doit donc faire 13 ou plus pour le toucher, en lançant 1d20+3.

+3 vs 13 En résumé : Beric : 13 en Classe d'armure, 1d20+6 au toucher, 1d4+4 dégâts, points de vie : 12 Bandit : 11 en Classe d'armure, 1d20+3 au toucher, 1d6+1 dégâts, points de vie : 11

On procède ainsi : • Celui qui a la plus haute initiative agit en premier : il peut attaquer. • Si son attaque touche, alors il inflige des dégâts à son adversaire (jet de dégâts), qui perd autant de points de vie. • C’est ensuite au tour de celui qui a la plus basse initiative : il peut attaquer. • Si son attaque touche, alors il inflige des dégâts à son adversaire (jet de dégâts), qui perd autant de points de vie. • Si les deux ont la même valeur en initiative, alors Beric agit le premier à chaque fois. Si Beric n’a pas réussi à être discret et s’est fait surprendre dans le paragraphe 1, lire l’encadré « Surpris ! », au-dessus. Î Si jamais Beric tombe à 0 point de vie ou moins, va immédiatement lire le paragraphe 4. Î Si le malandrin tombe à 3 points de vie ou moins, va immédiatement lire le paragraphe 5.

Beric et le repaire des brigands

4 Le coup de taille traverse tes vêtements et ta chair. Tes yeux se voilent de noir alors que tu tombes au sol. Mais tu entends la voix de Kerrl qui dit : « Tu ne l’emporteras pas au paradis, voleur ! ». Avant de t’évanouir, tu entends un choc sourd et le bandit crier. Lorsque tu te réveilles, Siveriane met la dernière main à tes bandages. Elle t’a soigné avec sa magie et ses filtres. Kerrl, un gros marteau nain de forgeron à la main, se tient au-dessus du corps du bandit, assommé. « Eh bien, heureusement que j’étais là ! », pavane le nain. Sur ta feuille, gomme les points de vie de Beric et remets 12, car il est à nouveau à son maximum de points de vie, grâce aux soins magiques de Siveriane.

+4 Note aussi que tu as la potion que Siveriane t’a donnée. Si jamais tu n’es pas à 0 point de vie, mais qu’il ne t’en reste plus beaucoup, tu peux décider de boire la potion de Siveriane. Elle te redonne immédiatement entre 1 et 6 points de vie. Si tu le fais, jette le dé à six faces (1d6) et rajoute le résultat à ton total de points de vie, sachant que ce score ne peut dépasser ton maximum de 12.

+ Gomme-la alors de ton équipement, car une potion ne peut servir qu’une seule fois.

12 Î Rends-toi au paragraphe 5.

5 Assommé, le bandit est hors d’état de nuire. Siveriane te dit alors : « Me voici encore redevable envers vou, jeune homme, pour tant de bravoure. En revanche, son collègue s’est enfui avec mon sac. Il contenait mes affaires et les potions que je devais livrer au temple d'Eiren’syl. Comment vais-je faire ? » Encore sous le coup des émotions, tu déclares à Siveriane que tu n’auras de cesse de retrouver ce bandit, où qu’il se cache, pour ramener son bien à Siveriane. En redescendant dans la salle commune, Kerrl te félicite. « Encore bravo pour ton courage ! Je ne m’étais pas trompé sur ton compte. Je me ferai un plaisir de t’emmener à Eiren’syl si tu en as besoin. Je ne suis pas pressé et je t’attendrai ici. D’ailleurs, j’ai quelque chose pour toi dans ma charrette qui pourrait bien t’aider. » Vous retournez dans la cour où Kerrl a laissé sa charrette pour la nuit. Armé d’une lanterne, il farfouille et, soudain, te tend un lourd paquet froid : une épée longue, une cotte de mailles et un bouclier ! Sur ta feuille, appelée dans le jeu feuille de personnage, note tous ces éléments. Désormais, avec sa cotte de mailles et son bouclier, Beric a une Classe d'armure de 19. Impressionnant !

19 Et l’épée longue, elle, inflige 1d8+4 à chaque coup ! Le bandit masque son visage

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: un jeu dont on est le héros

Beric sur le chemin de l'ancien monastère

Beric et le repaire des brigands

Tu es le héros ! Garde à portée de main ta feuille de personnage, ton crayon et les dés, car tu en auras besoin. L’aventure de Beric commence au paragraphe 1. À la fin de chaque paragraphe, le texte te dira à quel numéro de paragraphe te rendre ensuite pour continuer l’histoire. Parfois, tu auras le choix entre plusieurs options pour continuer. Choisis celle qui te plaît le plus et rends-toi au paragraphe indiqué. Dans d’autre cas, on te demandera peut-être de jeter un dé et d’aller à un paragraphe selon le résultat que tu auras obtenu. Ne t’inquiète pas, tout est expliqué à chaque fois. Et puis, arrivé à la fin, si tu en as envie, tu peux recommencer depuis le début en essayant un autre chemin pour une nouvelle histoire ! Bonne lecture !

1 Équipé de pied en cap, te voici déterminé à accomplir cette quête. En retraversant la cour pour retourner dans l’auberge, tu jettes un regard vers la route. Le bandit s’est enfui dans la nuit mais, pour le moment, tu ne sais pas dans quelle direction. Î Si tu vas poser des questions à Siveriane pour en savoir plus, va en 17. Î Si tu vas dans la salle principale pour interroger l’aubergiste ou les clients, va en 8.

2 « Excellent, compagnon ! », dit la naine. « Je m’appelle Rhingann. Mon amie elfe, Selmays. » L’elfe hoche la tête. « Et moi, c’est Siam », dit le félys, avec un sourire de mauvais garçon. « On joue à la grelette, tu connais ? » Très vif, l’hommechat attrape les dés et te les tend. « Je connais la grelette », lui réponds-tu. « C’est un jeu de dés très courant par chez moi. J’ai juste le temps de faire une ou deux relances. » « Parfait ! », déclare Rhingann – « On joue la prochaine tournée. » Pour jouer la partie, jette le d20 et ajoute 1. Seule Selmays sait vraiment jouer. Lance le d20 pour elle et ajoute 4 au résultat (1d20+4). Rhingann ajoute 0 à son jet de d20. Quant à Siam, c’est 1d20+1.

+0 ou +1 ou +4 Si le résultat obtenu pour Beric est supérieur au résultat de tous les autres, alors tu gagnes la partie. Sinon, tu

perds. Celui qui a fait le plus petit résultat paie la tournée aux autres. Alors que les parties s’enchaînent, tu en profites pour poser tes questions. Î Va en 7

3 Tu as réussi à glaner quelques heures de sommeil avant de te lever à l’aube. Tu n’as qu’une idée en tête : trouver cette vieille tour. Le ciel, gris plomb et menaçant, résonne comme un écho maussade de l’humeur qui te guide. Tu laisses l’auberge derrière toi et rejoins la route qui longe la rivière. De ton baluchon, tu as sorti ton long manteau de laine pour couvrir la cotte de maille, te protégeant ainsi du froid et des regards trop insistants. D’un bon pas, il ne te faut pas longtemps pour trouver le gué dont t’avait parlé l’aubergiste. De l’autre côté, tu vois le sentier qui s’enfonce dans un bois dense. Les arbres, touffus et hauts, offrent un repaire secret idéal aux brigands. Tu traverses le gué et aperçois le chemin boueux, couvert de traces de pas profondes. Lance le dé à vingt faces (1d20) et ajoute 2 (le score de Beric en Survie).

+2 Î Si tu as fait plus de 10, va en 6. Î Sinon, va en 9.

4 Profitant que le bandit est encore assommé, tu le fouilles pour voir s’il ne posséderait pas quelque chose pouvant te mettre sur une piste. Au passage, vu la puissance du coup qu’il a reçu, tu estimes qu’il en a encore pour une bonne dizaine d’heures avant de se réveiller ! En plus de son épée de mauvaise qualité, moins bonne que celle offerte par Kerrl, il possède quelques pièces d’argent dans une bourse bien maigre. Toutefois, le bracelet qu’il porte au poignet gauche t’intrigue : une lanière de cuir avec une tête de cheval sculptée en os. Cela ne ressemble pas vraiment à un bijou. Un colifichet, un signe religieux, une marque de reconnaissance ? Quand tu montres le bracelet à Siveriane, cela ne lui évoque rien non plus.

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: un jeu dont on est le héros

Si tu décides de l’emporter pour le montrer à d’autres personnes qui pourraient te renseigner, note «Bracelet à tête de cheval» sur ta feuille. Il ne te reste plus qu’à retourner dans la salle principale de l’auberge. Î Va en 8.

5 Tu t’approches de l’aubergiste qui te jette un œil inquiet. « Oui ? »,te demande-t-il, l’air sombre. « Je n’ai pas pour habitude de voir mes clients se faire attaquer dans leur chambre. La réputation de mon auberge va en pâtir. J’ai cru comprendre que vous alliez vous occuper de celui qui s’est enfui ? Si c’est le cas, je veux bien vous aider. En échange, vous ferez passer le mot que mon auberge est un bon établissement, et qu’on y est en sécurité, d’accord ? » Tu hoches la tête, et il continue : « Je les avais déjà vus, ces gars, auparavant. D’habitude, ils viennent boire quelques verres, le soir. Ensuite, saouls, ils vont se battre entre eux dans la cour, pour des raisons futiles. Je crois qu’ils font partie d’une bande, mais comme d’habitude ils restent raisonnables chez moi et laissent les clients tranquilles, je n’ai jamais cherché à en savoir plus. » Il se penche alors vers toi et continue à voix basse : « Je pense qu’ils sont de la bande de Tête-De-Cheval. Ce gars détrousse les commerçants qui prennent la route d'Eiren’syl. Je les ai entendus, une fois, parler de leur repaire. Ce serait une tour abandonnée. Je sais où elle se trouve parce que je m’y baladais quand j’étais gamin. Il faut que tu continues à suivre la rivière sur une lieue. Là, tu verras un gué. Tu le traverses et tu suis la petite pente qui part vers l’ouest. Elle te mènera vers l’ancien monastère. La tour est encore debout. On est d’accord, par contre, que je ne t’ai jamais parlé de ça. Je ne veux pas d’ennui. Tu peux partir demain matin à l’aube. De toute façon, je t’offre la nuit ici et le repas. Bonne chance, jeune homme. Tu en auras besoin. » Î Si tu vas voir les clients, va en 16. Î Si tu n’as pas encore posé de questions à Siveriane, va en 17. Î Si tu décides de partir pour la tour au matin, va en 3.

6

Tu as réussi ton jet de Survie contre la difficulté « Facile » qui est 10. Les traces sur le sol t’indiquent que les bandits sont environ une dizaine. Il va te falloir de la subtilité pour récupérer la sacoche !

7 « Vous avez vu les deux malandrins qui sont montés dans la chambre ? », demandes-tu. Siam répond. « Oui, je les avais remarqués dès mon arrivée. Ils n’étaient pas seuls, d’ailleurs. Il y en avait deux autres à leur table qui ont quitté l’auberge aussitôt que leurs compagnons ont pris l’escalier. Bravo pour ton courage, au fait. » Les deux autres acquiescent. « Si tu veux te joindre à nous pour voyager, dit la naine, n’hésite pas à revenir nous voir. Nous comptons rester ici encore deux jours, avant d’aller à Eiren’syl. On sera plus en sécurité à quatre. » Sur ce, la partie s’achève. Î Si tu n’es pas encore allé voir l’aubergiste, va en 5. Î Si tu n’as pas encore posé de questions à Siveriane, va en 17. Î Si tu as déjà interrogé tout le monde et que tu sais déjà où aller demain, va en 3.

8 L’ambiance dans la grande salle te paraît désormais plus sombre. Les chants et les rires ont disparu. Les clients, mornes, boivent leurs bières en silence ou conversent discrètement dans un murmure. Même les feux, dans les cheminées, te semblent moins chaleureux. L’aubergiste, renfrogné, s’occupe à nettoyer les tables et les verres, et à mettre de l’ordre. Clairement, la soirée est finie et les clients ne traîneront pas une fois leurs consommations terminées. Si tu ne l’as pas déjà fait, tu peux aller voir Siveriane pour vérifier si elle va bien. Sinon, tu peux aller parler à l’aubergiste ou aux autres clients. Î Si tu n’as pas encore posé de questions à Siveriane, va en 17. Î Si tu veux interroger plutôt l’aubergiste, va en 5. Î En attendant de partir le lendemain, tu te mêles à la clientèle, va en 16.

9

Tu as raté ton jet de Survie, difficulté 10. Rien de grave. Indéniablement, quelqu’un a laissé des traces dans la boue. Maintenant, tout est très confus. Tu as du mal à savoir si ce chemin a été emprunté peu de fois par beaucoup de monde ou très souvent par un tout petit groupe. Î Va en 12.

Î Va en 12.

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Beric et le repaire des brigands

10 À quelques dizaines de mètres des ruines et de la tour se trouve un ancien puits de pierre, aux flancs attaqués par les ronces. De la porte de la tour jusqu’au puits, un petit chemin s’est lentement formé entre les herbes folles par le passage régulier de ceux qui viennent y puiser de l’eau. Un seau en bon état est d’ailleurs posé au pied de la margelle. Les pierres de la structure ne tiennent plus guère, le mortier ayant été rongé par les intempéries. En jetant un œil, tu remarques que des pierres plus larges ont été posées à intervalles réguliers au niveau des parois du puits. En t’y prenant bien, il serait possible de descendre au fond. Î Si tu essaies de descendre dans le puits, va en 19. Î Si tu approches de l’entrée de la tour, va en 13. Î Si tu fais le tour pour trouver une autre entrée, va en 18.

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Tu as raté le test de Dextérité. Alors que la pierre se détache, tes mains glissent de leurs prises et tu ne parviens pas à te rattraper, tombant à la suite de la pierre, battant des pieds et des mains pour essayer de t’agripper à quelque chose, en vain. Tu te cognes à plusieurs reprises contre les parois puis tu t’écrases dans l’eau dans une immense éclaboussure. Le puits est trop peu profond pour avoir amorti totalement ta chute. Un peu sonné, tu te relèves dans la mare d’eau, au milieu d’une petite salle ronde d’environ deux mètres de diamètre, dont le plafond voûté est percé par la lumière qui tombe du puits. Tu repères toutefois une ouverture dans la paroi d’un mur paré de calcaire. Il semble qu’un petit tunnel parte en direction de la tour. La chute fait perdre à Beric 1d4 points de vie. Lance le dé à quatre faces et retire le résultat de tes points de vie.

de la tour, au sommet d’une colline. Il s’agit certainement d’un ancien monastère. Tient encore debout une belle arche de pierre brune. La bâtisse en ruine au sommet noirci par le temps et aux hauts murs percés d’étroites meurtrières a une certaine majesté. C’est probablement à l’intérieur que le voleur a emporté le sac de Siveriane. Alors que tu tentes de t’approcher discrètement, un grand bruit se fait entendre. Une troupe de cavaliers surgit de derrière la tour et se précipite vers toi ! Tu te jettes dans les buissons dans une roulade souple. Par chance, les cavaliers, qui ne t’ont pas vu, te dépassent au grand galop. Les sabots de la demi-douzaine de chevaux font trembler le sol dans un bruit de tonnerre. Tu n’en reviens pas de ta chance. La tour vient de se vider d’une grande partie de ses occupants. Si le sac de Siveriane est à l’intérieur, il devrait être plus simple de le reprendre ! Alors que tu t’approches, tu aperçois un puits à quelques mètres à gauche de la tour. Î Si tu vas voir le puits, va en 10. Î Si tu approches de l’entrée de la tour, va en 13. Î Si tu fais le tour pour trouver une autre entrée, va en 18.

13 Il s’agit d’une vieille porte de bois aux ferronneries rouillées, rongée par les intempéries. Elle ne comporte pas de serrure : c’est un ouvrage de défense, conçue pour être barrée seulement de l’intérieur. À moins que tu ne l’aies déjà ouverte de l’intérieur à un moment de ton aventure, elle est fermée. Tu pousses mais la porte ne bouge pas. Elle est bien fermée. Tu pourrais essayer de l’enfoncer mais, comme il est probable que quelqu’un soit encore à l’intérieur, il serait immédiatement alerté de ta présence... Î Si tu fais le tour pour trouver une autre entrée, va en 18. Î Si tu vas jeter un œil au puits, rends-toi en 10. Î Si tu as déjà ouvert cette porte, tu as noté le numéro du paragraphe où te rendre pour entrer.

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Î Si tu tombes à 0 point de vie ou moins, va en 20. Î Sinon, un petit tunnel te mène en 25.

12 Le chemin, en très mauvais état et envahi par les broussailles, continue sur quelques lieues, avant de soudainement se dégager. Il apparaît clairement que la suite du sentier est entretenue un minimum, afin de pouvoir circuler plus facilement. Au bout d’une heure de marche, tu aperçois la silhouette

Tu te rattrapes de justesse sur la pierre du dessous et tu poursuis la descente. Arrivé en bas, les deux pieds dans l’eau froide, te voilà dans une petite salle ronde d’environ deux mètres de diamètre, dont le plafond voûté est percé par la lumière qui tombe du puits. Tu repères toutefois une ouverture dans la paroi d’un mur paré de calcaire. Il semble qu’un petit tunnel parte en direction de la tour. Î Suis-le jusqu’en 25.

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: un jeu dont on est le héros

15 La lumière orangée de ta torche fait danser les ombres autour de toi dans une sarabande inquiétante. L'écho de tes pas, même si tu fais attention à ne pas faire trop de bruit, résonne dans la salle souterraine dont les dimensions sont probablement identiques à celles de la tour qui se trouve au-dessus : un carré d’une quinzaine de mètres de côté. Le sol est jonché de détritus et ta gorge est prise par l’odeur de terre humide et de salpêtre. Bienvenue à la cave ! Tu les entends avant de les voir : des couinements aigus qui font naître des frissons dans ta colonne vertébrale, des yeux rouges dans une zone sombre... Des rats géants ! Tu poses rapidement ta torche sur le sol, pour les garder au loin, et tu dégaines ton épée, dont la lame éclairée par les flammes brille d’une lumière ardente. Il y a trois rats. Note sur un coin de feuille blanche trois colonnes : « Rat 1 : 6 points de vie » « Rat 2 : 8 points de vie » « Rat 3 : 9 points de vie »

6

8

9

Lance le dé à vingt faces et ajoute 4 (donc 1d20+4), le résultat est l’initiative des rats qui attaquent tous en même temps.

+4 Lance 1d20+3 : il s’agit de ton initiative.

+3 À chaque round de combat, le plus grand score d’initiative attaque en premier et, s’il touche son adversaire, inflige ses dégâts. Ensuite, c’est au tour de son adversaire. Quand les deux ont attaqué, le round s'achève et on recommence. Quand c’est leur tour, lance 1d20+4 pour chaque rat encore en vie.

+3 vs 19 Chaque rat qui obtient un score supérieur à 19 (la Classe d'armure de Beric) arrive à mordre Beric, qui perd alors 1d4+2 points de vie. Si Beric se fait toucher, il faut donc lancer le dé à quatre faces, ajouter 2 au résultat et retrancher cela des points de vie de Beric.

+2 Quand c’est au tour de Beric, celui-ci choisit l’un des rats encore vivants, lance 1d20+6 et essaie de faire 12 ou plus.

+6 vs 12 Si c’est le cas, il inflige alors 1d8+4 dégâts au rat touché. Lance 1d8, ajoute 4 et diminue d’autant les points de vie du rat que tu as touché. Arrivé à 0, le rat meurt.

+4 Î Si tu parviens à tuer les rats, va en 22. Î Si tu tombes à 0 point de vie ou moins, va en 20.

16 Il n’y a plus guère de clients. La plupart sont des paysans du coin et des marchands qui viennent d'Eiren’syl ou en repartent. Cependant, une tablée attire ton attention : les trois convives L'horrible rat géant !

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Beric et le repaire des brigands

détonnent par leur bonne humeur qui ne semble pas avoir été entamée par les événements. Une naine, une elfe et un félys jouent aux dés leurs prochaines tournées. L’elfe, à la peau très pâle, est vêtue d’une robe longue couverte par un manteau de laine, elle a les traits fins qui siéent à son peuple, les longs cheveux bruns parés de reflets cuivrés dus aux feux dans l’âtre. Son regard d’un gris acier semble rempli d’une intelligence profonde, ancienne. Le félys, comme on appelle les hommes-chats, est vêtu d’un ensemble en cuir très près du corps. Son regard de mauvais matou, les yeux plissés, laisse croire à une certaine nonchalance, mais l’agitation de sa queue et de ses oreilles trahissent une vivacité jamais prise en défaut. La naine, quant à elle, est assise lourdement sur sa chaise. Ses longs cheveux roux tressés descendent sur ses épaules. Elle porte un surcot en laine épaisse, ainsi qu’un symbole de dieu nain pendu autour du cou, que tu ne saurais identifier. Elle y porte la main chaque fois qu’elle va lancer les dés, comme pour une brève prière. Elle te regarde et sourit : « Tu veux te joindre à nous ? Selmays (elle désigne l’elfe d’un geste du pouce) mène la partie, mais j’ai bon espoir de ne pas avoir à payer la prochaine tournée. Qu’en dis-tu ? » Î Si tu as envie de te joindre à la partie, va en 2. Î Si tu préfères poser directement tes questions, va en 7.

Une naine et une elfe qui jouent ensemble ? Etrange...

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Î Si tu as fait 15 ou plus, va en 14. Î Sinon, va en 11.

Tu remontes dans la chambre où Siveriane a fini de s’habiller. En entendant tes questions, elle maugrée : « Non, je ne les connaissais pas. Ils m’ont suivie et, sans ton intervention, je ne sais pas ce qu’ils m’auraient fait ». Elle décrit ensuite le bandit qui s’est enfui, que tu avais déjà pu apercevoir dans le couloir. L’autre bandit gît toujours sur le sol, assommé. Tu en profites pour le ligoter afin qu’il ne s’enfuie pas. Î Si tu décides de fouiller le bandit, va en 4. Î Si tu descends dans la salle principale pour en savoir plus, va en 8.

18 Tu contournes la tour et les ruines du monastère en marchant dans les hautes herbes qui l’entourent, en prenant soin de rester hors de vue des meurtrières. À quelques mètres derrière la tour se trouve une grange, les portes grandes ouvertes. Î Si tu rentres dans la grange, va en 29. Î Si tu vas voir le puits, va en 10. Î Si tu vas à l’entrée de la tour, va en 13.

19 Tu passes rapidement par-dessus la margelle et entame la lente descente le long des parois du puits. Les pierres sont glissantes, luisantes, couvertes d’une mousse humide dont l’odeur te prend aux narines. Certaines des pierres bougent légèrement quand tu prends appui dessus. Soudain, alors que tu es à mi-chemin, une pierre dont le joint était moins bon cède sous ton pied et tu perds l’équilibre !

20 Tout, autour de toi, devient plus sombre alors que tu t’enfonces dans la nuit noire du dernier voyage. Beric a succombé à ses adversaires. C’est tragique, mais c’est une chose qui peut arriver en jeu de rôle. Ne te décourage pas. Rôle'n Play récompense avant tout le courage des aventuriers, après tout. Reprends la feuille de Beric, gomme tout et recommence cette aventure au début. Peut-être feras-tu de meilleurs choix, peut être auras-tu plus de chance. Aie confiance : tu parviendras au bout de cette histoire et, grâce à toi, Beric – ou quel que soit le nom de son successeur – vivra de nombreuses autres aventures ! C’est la FIN.

21 Tu passes une trappe épaisse en bois et arrives sur la terrasse au sommet de la tour. De là, tu as une vue imprenable sur toute la vallée. Tu vois au loin les tours d'Eiren’syl, les forêts de l’Eiren et aussi les montagnes te paraissent désormais si loin. Tu aperçois même l’auberge du Dragon Rouge, ses quelques cheminées crachant la fumée de plusieurs feux que tu sais réconfortants. Tu profites que le soleil est maintenant haut dans le ciel pour, si tu ne l’as pas déjà fait, faire une pause, manger un morceau et te reposer un peu. S’il te manque des points de vie, lance le dé à dix faces (1d10) et récupère autant de points de vie. Tu ne peux faire ça qu’une seule fois au cours de l’aventure.

+

C’est un test de Dextérité. Jette le d20 et ajoute le bonus de Dextérité de Beric, 3, au résultat (1d20+3).

+3

Second Souffle Une seule fois au cours du combat, quand c’est au tour de Beric, ce dernier peut regagner immédiatement 1d10 points de vie. On appelle cela « second souffle ».

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Tu redescends dans la tour, tu dois trouver le sac de Siveriane avant le retour des bandits ! Î Retourne en 26.

22 Les corps des rats gisent, étendus sur le sol. L’un des murs de la salle attire ton attention. Il est couvert d’un grand bas-relief sculpté, peut-être une porte ? Seize figures encapuchonnées, pieds-nus, marchent sur une passerelle au-dessus de la

Beric et le repaire des brigands

plèbe qui semble souffrir et pointent vers un soleil au centre duquel se trouve une tête de cheval gravée. Sous la tête de cheval, un cadran indique le chiffre « 22 ». Les numéros te paraissent pouvoir bouger… Tu remarques aussi que la populace qui semble écrasée par les silhouettes est entièrement composée de nains, d’elfes, d’halfelins, mais d’aucun humain. En plus du tunnel sombre d’où tu viens, tu découvres au centre de la pièce, un escalier en colimaçon.

26 Tu arrives sur le palier d’une petite pièce qui dessert plusieurs portes. La lumière du jour qui passe à travers la porte au Sud te permet de déduire que tu es arrivé au rez-de-chaussée. D’après ton sens de l’orientation, la porte Sud devrait être l’entrée de la tour. Il y a également une porte au Nord, une à l’Est et une à l’Ouest. Tu peux aussi continuer à monter l’escalier ou bien le descendre.

Î L’escalier te mène en 26.

23 Tu t’approches de la porte Est. Un crâne est sculpté dans le chêne qui la compose. Dans l’une de ses orbites se trouve une petite sculpture de tête de cheval, la même que celle qui se trouvait sur le bracelet du malandrin de l’auberge. Î Si tu as pris le bracelet avec toi, va en 27. Î Si tu essaies d’ouvrir la porte sans le bracelet, va en 32. Î Sinon, retourne en 26.

24 Te voilà dans l’armurerie des bandits, chichement éclairée par une des meurtrières donnant sur l’extérieur. Tu contemples un stock d’armes et de munitions. L’équipement est en assez mauvais état, mais il y a de quoi fournir une sacrée bande ! Il y a aussi de nombreuses marchandises dérobées : ballots de tissus, sacs de grain… Visiblement, ce ne sont pas de simples bandits de grand chemin. Leurs vols font probablement partie d’une contrebande importante ! Tu découvres aussi un petit coffre ouvragé, contenant une amulette : une pierre bleue finement sertie d’or et d’argent. Note « amulette bleue » dans ton inventaire. Î Retourne en 26.

25 Tu allumes une torche et commences à t’enfoncer dans le tunnel étroit. Tu marches une douzaine de pas avant de déboucher dans une grande salle. Î Rends-toi en 15.

Î Si tu descends l’escalier, va en 22. Î Si tu montes l’escalier, va en 21. Î Si tu vas à la porte Nord, va en 31. Î Si tu vas à la porte Est, va en 23. Î Si tu vas à la porte Ouest, va en 30. Î Si tu vas à la porte Sud, va en 34.

27 Tu déposes le bracelet dans l’orbite vide et entends un déclic et un mécanisme grincer brièvement. Tu tournes la poignée et la porte s’ouvre. Î Va en 24.

28 Tu ajoutes « 6 » au cadran, qui affiche désormais 28. Un bruit de cliquètements, de mouvement d’engrenages, se met à résonner dans la salle et, soudain, le pan de mur portant le bas-relief s’écarte dans un frottement de pierre. Bravo, tu as résolu l’énigme ! Le mur donne sur la salle au trésor des bandits. Tu y trouves tout un tas de meubles en fine marqueterie, couverts de vases contenant des onguents rares, des rouleaux de toile luxueuse, des tentures et toutes les marchandises que ces bandits ont volées mais qu'ils n’ont pas encore écoulées. Dans un coin de la salle qui se dévoile, il y a une grande table ronde, finement ouvragée et entourée de quatre chaises hautes, comme une salle de conseil où se prendraient des décisions secrètes. Sur la table se trouve une carte, que tu prends avec toi. Note « Carte » sur ta feuille et va en 35. Î

29 Il ne reste qu’un seul cheval dans la grange, les autres stalles sont vides. Tu n’as plus aucun doute sur le fait que les cavaliers

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que tu as croisés provenaient de la tour... et cet unique cheval te semble indiquer qu’ils sont tous partis ou presque. Il n’y a rien d’autre. Î Si tu vas à l’entrée de la tour, va en 13. Î Si tu vas examiner le puits, va en 10.

30 Tu ouvres la porte : dans la salle qui empeste la sueur se trouvent plusieurs couchettes superposées, où les bandits ont l’habitude de dormir. L’endroit n’est aéré que par une meurtrière donnant sur l’extérieur.

Note « Tête-De-Cheval : 17 points de vie ».

17 Lance 1d20+3, c’est l’initiative du chef des bandits.

+3

Î Retourne en 26.

31 Tu ouvres la porte et tu surprends un homme de haute stature, encapuchonné, penché sur un parchemin déroulé sur la table. La pièce est grande et confortable et les murs sont

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couverts de lourdes tentures. Une lampe à huile éclaire la scène, en plus des deux meurtrières et, dans un coin, un brasero réchauffe la pièce. « Qui es-tu ? », te demande-t-il, la voix saturée de colère. « Comment es-tu entré ici ? De toute façon, je n’en ai cure ! Foi de Tête-De-Cheval, tu ne sortiras pas vivant de cette pièce ! » L’homme, en armure de cuir, le visage couvert d’un terrifiant masque de cuir, dégaine son épée d’un geste rapide et se rue sur toi.

Lance aussi 1d20+3, c’est l’initiative de Beric.

+3

Beric et le repaire des brigands

Le personnage qui a la plus haute initiative attaque en premier, puis c’est au tour de l’autre, et ainsi de suite jusqu’à ce que le combat s’arrête. Le chef des bandits a une Classe d'armure de 15. Cela signifie que chaque fois que Beric attaque, il faut que tu lances 1d20+6 et que tu obtiennes un total d’au moins 15 pour toucher.

+6 vs 15 Si tu y parviens, tu lui infliges 1d8+4 dégâts, que tu retires de son total de points de vie.

+4 Quand c’est au tour du bandit, il lance 1d20+4 pour toucher. Il doit faire 19 pour y parvenir et son épée abîmée fait 1d6+2 dégâts.

+4 vs 19 +2 Arrivé à 3 points de vie, le chef des bandits se rend et demande grâce. Î Si Tête-De-Cheval arrive à 3 points de vie, va en 33. Î Si tu tombes à 0 point de vie, va en 20.

32 Tu tournes la poignée et, soudain, tu entends un grincement. Le sol se dérobe sous tes pieds ! Tu as déclenché un piège ! Une trappe montée sur pivot. Fais un test de Dextérité, difficulté 15. Lance le dé à 20 faces et ajoute le bonus de Dextérité de Beric, +3.

+3 vs 15 Î Si ton total est de 15 ou plus, c’est réussi. Retourne en 24. Î Sinon, tu tombes par la trappe et perds 1d6 points de vie. Î Si tu as 0 point de vie ou moins, va en 20. Î S’il te reste au moins 1 point de vie, va en 22 alors que la trappe se referme au-dessus de toi, lentement.

Le terrible Tête-De-Cheval

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33 Tête-De-Cheval se met soudainement à genoux et demande grâce. Tu l’assommes et le ligotes pour le ramener plus tard aux autorités. La curiosité te brûle de regarder sous le masque du bandit. Tu soulèves la pièce de cuir, t’attendant à découvrir le visage d’un monstre mi-homme mi-cheval… Et tu es presque déçu en constatant que le brigand possède un visage assez banal. Se fait-il appeler comme ça et se couvre-t-il les traits pour créer une aura de mystère autour de lui ? Tu fouilles la pièce et retrouves le sac de Siveriane ! Bravo ! Sur la table, tu aperçois aussi un parchemin qui liste le produit des pillages de la bande. Dans un coin du parchemin, tu découvres un dessin rapidement griffonné. Tu reconnais le bas-relief qui se trouve au sous-sol, avec écrit : « + 6 »… Î Si tu as la moindre idée de ce que cela peut vouloir dire, tu devrais trouver tout seul le paragraphe que tu cherches. Î Tu peux toujours retourner en 22 pour y réfléchir… Î Sinon, va en 36.

34 Tu es de l’autre côté de la porte d’entrée de la tour. Un gros madrier barre la porte. Il te suffit de l’enlever pour retourner dehors. Note le numéro de ce paragraphe. Si tu sors de la tour, tu peux toujours revenir par ce paragraphe : la porte est désormais ouverte. Î Si tu sors par cette porte, va en 13. Î Si tu rentres, va en 26.

35 La carte indique une ancienne mine naine dans la forêt. De ce que tu en comprends, il est possible qu’il s’agisse du véritable repère des bandits. La tour n’était donc qu’un poste avancé ? Tu vois aussi des symboles malsains et inquiétants. Il faut que tu retournes à l’auberge en parler aux autres aventuriers, car ils sauront sûrement quoi faire pour venir à bout de cette organisation malfaisante ! Î Continue en 36

Note que tu as 50 pièces d’or dans ta bourse. Quand tu rentres dans la salle commune de l’auberge, ça te fait un bien fou d’entendre les chants et les rires, l’odeur de la nourriture. Tu as l’impression de revenir d’un très long voyage quand tout ça n’a duré qu’une journée. Siveriane a un grand sourire quand tu lui rends son sac, et les gens se rapprochent pour voir le héros. « Merci, Beric ! Mille fois merci ! Je vois que tu as eu affaire à forte partie pour mon sac ! Je ne sais comment te remercier. Si ! Il me reste trois potions de soins, prends-les ! » Note « 3 potions de soins, +1d6 points de vie » dans ton inventaire. Si tu as trouvé une amulette et que tu la lui montres, elle t’explique que c’est un bijou magnifique, qui vaut au moins 20 pièces d’or (note sa valeur à côté de l’amulette). Maintenant que tu as rendu son sac à Siveriane, tu te diriges vers Rhingann et ses amis pour leur raconter ton aventure. Toute l’assemblée t’écoute avec attention quand, soudain, la porte de l’auberge s’ouvre dans un claquement et une naine crottée, visiblement épuisée, se précipite vers Kerrl le marchand nain et s’effondre dans ses bras en larmes. Il lui faut quelques minutes pour être capable d’articuler les mots suivants : « Des bandits ont enlevé notre fils ! Notre fils !! » Kerrl se tourne vers toi et, d’un seul regard, tu sais que tu vas reprendre la route de l’aventure. Mais, cette fois, tu ne seras pas seul ! Rhingann, Siam et Selmays seront à tes côtés ! C’est la FIN…

36 Tu te dépêches de quitter la tour, alors que le soleil décline. Tu passes par la grange à l’extérieur de la tour pour récupérer

20

le cheval du chef des bandits qui te permet de rentrer au plus vite à l’auberge. Le voyage retour est rapide et sans encombre, malgré les grognements du chef des bandits, jeté sur la croupe de l'animal. Sur la route, tu croises une patrouille de gardes à cheval, traînant le premier bandit que tu avais assommé. Ils reviennent probablement de l’auberge où quelqu’un a fait mander le guet. Tu leur remets le chef, après avoir conté ton histoire. « Quand vous passerez à Eiren’syl, n’hésitez pas à venir voir le prévôt pour qu’il vous félicite ! Ça fait longtemps qu’on voulait l’attraper, celui-là. » Il prend sa bourse et te tend 50 pièces d’or en disant « Et il y a une belle récompense ! ».

… pour le moment : invite trois de tes amis à poursuivre l’aventure, et rendez-vous très vite dans le Livret 2 ! Tu peux même leur prêter ce livret afin qu’ils se familiarisent avec le jeu et soient au courant de l’histoire de Beric, ce sera plus simple pour jouer la suite, mais ce n’est pas obligatoire.

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LIVRET 1 : UN JEU DONT ON EST LE HÉROS