Les Vents Hurlants Des Cimes Perdues (Héros - Dragons) [PDF]

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Les vvents ents hur hurlants lants des cimes per perdues dues Scénariste : Antoine "Kirdinn" Nobilet

3 scénarios dans cette campagne

Éditeur : Rolis Licence : Creative Commons CC BY-SA Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons

© Margaux Peltat − licence CC BY-SA 4.0

Résumé de la campagne L es vents hurlants est un scénario médiéval-

fantastique horrifique se déroulant dans une zone montagneuse

et

traitant

des

conséquences

funestes d'un pacte entre une famille humaine et un dieu déchu et capricieux.

Description de la campagne L es

héros sont initialement recrutés pour

au coeur d'une histoire familiale douloureuse et

intercepter des pillards se rendant sur des terres

horrifique et dans laquelle les personnages seront

considérées comme sacrées et/ou maudites par les

juges et parties.

habitants de la vallée. Ces ruines vont s'avérer être

Instructions pour le MJ C es 3 scénarios s’enchaînent mais peuvent

médiévaux-fantastiques.

Afin

de

bien

être joués indépendamment les uns des autres

appréhender les enjeux de la région, nous vous

si nécessaire. Ils sont pensés pour s’intégrer de

conseillons de lire l’ensemble des 3 scénarios

manière générique à la plupart des univers

avant de faire jouer chacun d’entre eux.

Les ruines de Castelmor Castelmorant ant Scénariste : Antoine "Kirdinn" Nobilet

Pour joueurs débutants / MJ habitué

Éditeur : Rolis

Environ 2 heures de jeu

Licence : Creative Commons CC BY-SA

Déconseillé aux moins de 12 ans

Campagne : Les v vents ents hurlants des cimes perdues (scénario n°1/3)

Combats :

Investigation :

★★★☆☆

★★★☆☆

Réflexion :

Ambiance :

★★☆☆☆

★★★★★

Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons

Synopsis du sc scénario énario N os héros partent vers le château abandonné

région. En effet des suites d’un pillage, les

de Castelmorant pour intercepter un groupe

nonmourants qui hantent ces ruines descendent

d’aventuriers. Ces derniers cherchent à piller ces

alors dans les villages pour retrouver ce qui leur a

ruines au péril de la sécurité des habitants de la

été volé.

 Instructions pour le MJ Conte ontexte xte

empêche de mourir ; on les appelle les nonmourants. Tant qu’ils n’auront pas mis la

C astelmorant

main sur les héritiers du château, enfuis ou

Une malédiction a frappé les habitants de

morts depuis belle lurette, ils continueront à

Castelmorant, il y a plusieurs siècles de cela (les

garder Castelmorant et ne laisseront personne

circonstances de cette malédiction trouvent leur

voler quoique que ça soit. Ces nonmourants

explication dans le scénario III La chute de la

hantent et fouillent les ruines à la recherche des

Maison

et

héritiers Tressard ; leur quête étant vaine car le

villageois sont habités par un feu glacé qui les

seul descendant se trouve être le Seigneur Tress,

Tressard).

Soldats,

chevaliers

un riche marchand vivant dans une cité côtière

Récemment

assez lointaine et peut-être un prêtre d’un village de la vallée (cf scénario II La course de la

Parti

d’un

proche

village,

un

groupe

Sainte-Blanche).

d’aventuriers n’a pas fait secret de son intention de piller Castelmorant. Ces soudards n’ont pas

Les rares pillards à avoir tenté l’affaire ont

écouté les supplications des habitants, les

provoqué des raids incessants des nonmourants

traitant de superstitieux arriérés avant de

dans la vallée jusqu’à ce qu’un villageois traque

commencer leur quête. La nouvelle aura vite

et tue la bande avant de ramener l’or volé au

circulé jusqu’aux oreilles de nos héros.

château. Le

groupe

d’aventuriers

peut

avoir

une

Une vieille légende parle de la mythique cité

constitution similaire à celle de votre propre

d’Iris qui se trouverait dans ces montagnes et

groupe. Un clin d’œil amusant pourrait être

peut-être bien celle-là. Mais les légendes se

d’utiliser les personnages d’une campagne

méprennent : si les habitants du château sont

précédente. Leur niveau doit en tout cas être

bien les héritiers des maîtres de la ville des

similaire à celui des héros.

lumières, leurs ruines se trouvent sur une autre montagne tandis que la cité perdue se trouve sur la proche montagne de Sainte-Blanche.

Intr Introduction oduction

Piste sonore [1]

Implication des personnages • Les personnages sont des aventuriers et sont

souillées par des pillards • Un des personnages a grandi dans la région et ses parents lui ont toujours interdit d’aller

recrutés pour leurs talents et compétences

chercher les trésors perdus de Castelmorant…

• Un riche bourgeois, le Seigneur Tress, engage les

il sait ce qui risque d’arriver si les aventuriers

personnages pour aller explorer ses ruines et

réussissent

éviter que les terres de ses aïeux ne soient

Sc Scènes ènes Sur la piste des aavventuriers N os héros gravissent les hautes montagnes, à

la poursuite des pillards.

N

jet de Sagesse (Survie) de difficulté 15. Pourtant, la montagne est étonnamment paisible et agréable. La végétation est éparse, la neige est difficilement

os héros suivent la piste des aventuriers.

praticable mais rien de surprenant en cette saison

Rapidement, leurs traces deviennent plus difficiles

et… ah si, les hibours (selon l’univers joué,

à suivre à cause de chutes de neige. Proposez un

remplacer l’hibours par une autre créature un peu

massive). Il y a des hibours en cette fin d’hiver. Et

feu ne seront pertinents que dans des univers où

ils vont vite tomber sur le râble des personnages.

la magie est vraiment fréquente et accessible).

Sortez vos dés de combats et lancez Force de

Tentez un jet de Sagesse (Perception) de

difficulté 15 : 2 mâles mettent à sac les reliefs d’un

difficulté 15

campement des aventuriers, fouillant les restes de gibiers, les épluchures et les excréments qu’ils ont pu laisser dans une proche fosse creusée à la hâte.

• une tempête de neige à la nuit tombante, rendant impossible le feu de camp habituel • et s’ils jouent de malchance, une femelle hibourse réveillée en cette fin d’hiver. En

Pour le reste de l’ascension, ils devront suivre la

fonction des actions des personnages, tentez

piste laissée par leurs prédécesseurs et apprendre

quelques jets de

à connaître la montagne. Voici quelques périls qu’ils

difficulté 15, de Sagesse (Survie) de difficulté 15,

affronteront :

voire entrez en combat avec un jet de Force de

• pont de corde au-dessus d’une crevasse, secouée par les vents et les attaques d’un grand rapace. Selon votre narration, proposez un ou plusieurs jets soit de Dextérité (Acrobaties) de difficulté 15, de Force de difficulté 15, de Intelligence (Nature) de difficulté 15, de Sagesse (Survie) de difficulté 15 ou de Force (Athlétisme) de difficulté 15 • pièges à gibiers oubliés par les aventuriers qui pourraient aisément briser un os, percer un mollet

ou

brûler

quelques

sourcils

trop

bassement positionnés (là encore, les pièges à

Intelligence (Nature) de

difficulté 15. Parole de MJ : L’intérêt de ce scénario est de prendre les joueurs et leurs personnages à rebrousse-poil en mettant en relief leurs travers: que trouvent habituellement les PNJ après leur passage ? Des camps avec des restes ? Des corps tués sans sépultures ? Des pièges abandonnés ? Des animaux blessés ? Dressez la liste des comportements habituels de vos PJ et utilisez-les comme des rebondissements ou des situations à gérer.

Sur les murs de Castelmor Castelmorant ant U ne

forteresse de pierre noire, en ruine,

expressions de douleur ont figé leurs traits à jamais.

domine les éperons rocheux battus par les vents

Leurs mouvements sont raides mais nets, propres

hurlants.

et mortels. Ils n’attendent pas. Ils ne font pas de

T rop

ronde éternelle sur un sentier usé par leurs seules souvent, on banalise les vieux forts

bottes. Non. Ils fouillent. Ils grattent, ils creusent

remplis de morts-vivants. Castelmorant est aux

et retournent fébrilement chaque cachette possible

antipodes de la tour couverte de lierre avec ses deux

depuis des éons. Ils ont froid, même ceux qui ont

squelettes vaguement amusants. La forteresse

visiblement brûlé dans un incendie. Ils grelottent.

écrase de sa masse tout spectateur. Le noir de ses

Mais ils fouillent, ils cherchent. Lorsque l’un d’eux,

moellons tranche avec le blanc immaculé de son

aux larmes de grenat glacé sur ses pommettes,

écrin de neige. Des cadavres gelés aux contorsions

aperçoit enfin un de nos héros, il ne le perçoit pas

grotesques pendent à un vieux gibet oublié. La glace

comme une menace mais comme une cachette à

a conservé les traits des soldats, mais la chair a

fouiller. Un endroit où les héritiers maudits

explosé là où le sang noir a gelé. D’antiques

pourraient être. Alors ils attaquent. Il est temps de

faire chauffer les dés de bagarre : lancez Force de

L’escarmouche est violente, âpre et mortelle. Les

difficulté 15, Dextérité (Acrobaties) de difficulté 15

nonmourants ne cesseront de bouger qu’une fois

et régulièrement des jets de Constitution de

démembrés ou réduits en cendre… et encore. Les

difficulté 15.

traces

d’une

autre

escarmouche

récente

permettent de comprendre que les aventuriers ont réussi à pénétrer dans le château.

Conclusion Si

les aventuriers réussissent à briser les

Si les aventuriers sont raisonnés, achetés ou vaincus

chaînes ou si un objet de Castelmorant est subtilisé

par nos héros alors Arthon reste dans sa presque

alors Arthon le Géant sort de son sommeil et

mort éternelle.

attaque les 2 groupes réunis. Ses cris rappelant le grondement sourd d’une avalanche, appellent tous

Parole de MJ : Ce scénario prend son sens et

les nonmourants des environs. La seule solution

certaines explications dans le dernier scénario de

sera alors de fuir et d’atteindre la sécurité de la

la campagne. N’hésitez pas à mettre en relief les

proche forêt. En cas de vol, les nonmourrants iront

points que vous voulez mettre en exergue. Si vous

fouiller toute la région jusqu’à retrouver chaque

mettez en place une scène horrifique avec des

fragment, chaque élément pris à la forteresse.

pendus, veillez à placer les pendaisons dans le scénario de la Chute de la Maison Tressard.

Pistes sonor sonores es [1] :

Barovian Village http://tabletopaudio.com/index.html?188

La ccourse ourse de la Sainte-B Sainte-Blanche lanche Scénariste : Antoine "Kirdinn" Nobilet

Pour joueurs débutants / MJ habitué

Éditeur : Rolis

Environ 2 heures de jeu

Licence : Creative Commons CC BY-SA

Déconseillé aux moins de 12 ans

Campagne : Les v vents ents hurlants des cimes perdues (scénario n°2/3)

Combats :

Investigation :

★★★☆☆

★★★☆☆

Réflexion :

Ambiance :

★★★☆☆

★★★★★

Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons

Synopsis du sc scénario énario La

tradition veut que chaque année, aux

comme sacrée. Mais depuis 2 ans, aucun jeune n’en

premières fontes de glace, les jeunes du village de

est revenu. Cette année, les personnages sont

Tressard fassent la course jusqu’au sommet d’une

engagés pour enquêter et protéger ceux qui vont

montagne proche, la Sainte Blanche, considérée

concourir.

 Instructions pour le MJ I mplication des personnages

traversent

régulièrement

et

dont

ils

fréquentent l’auberge avec assiduité. Ils

• Un des personnages est originaire de

verront alors leurs amis (tavernier, forgeron,

Tressard et a de la famille qui doit concourir

soigneur…) porter le deuil… et craindre la

cette année. Il pourrait donc être un grand

prochaine course.

frère/soeur de Bossn. Ledit personnage connaîtra alors un peu la région et les dangers de Sainte Blanche. • Tressard est un village que les personnages

• Les héros ont déjà exploré Castelmorant (cf scénario Les ruines de Castelmorant) • Maritha Ssaoan recrute les personnages directement: son fils a disparu il y a 2 ans sur

la Sainte Blanche et elle refuse de perdre sa

fille qui doit concourir cette année

Intr Introduction oduction Conte ontexte xte

Avec le temps et les perturbations magiques, Sainte Blanche est désormais un lieu particulièrement

T ressard

effrayant. Les vents hurlants évoquent les cris et

Tressard est un petit village construit sur le bord de

les chants désespérés d’âmes torturées. Les corps

Blanchette, rivière coulant de la montagne sacrée:

gelés des victimes de l’Enfant ponctuent les sentiers

Sainte Blanche.

dans les plus postures les plus étranges. Des ruines venues d’autres mondes crèvent la neige et abritent

Sainte Blanche

des créatures malfaisantes et agonisantes. Les ruisseaux sont colorés d’algues empoisonnées aux

La montagne de Sainte Blanche existe sur plusieurs plans ici étroitement entrelacés. Les lieux ont

couleurs vives se jetant de cascades vertigineuses ou sinuant au fond de sinistres ravines.

toujours eu la réputation d’être hantés et sillonnés par des loups. Voilà plusieurs siècles, une famille

La satinelle adoucit ces visions. Les jeunes ainsi

fuyait une soldatesque persécutant leur peuple et

drogués sentent un souffle épique les porter. Les

trouva refuge dans une grotte de Sainte Blanche.

cadavres ne sont que des statues antiques, le vent

Après plusieurs jours de traque où les guerriers

chante leurs prouesses et les monstres sont de

moururent les uns après les autres - hallucinations,

glorieux adversaires. Les ravins comme les rivières

pièges,

semblent plus faciles à traverser.

loups

et

voyages

interdimensionnels

hasardeux, une poignée d’entre eux retrouva la trace de la famille. Rendus fous, ils les prirent en

Gravir Sainte-Blanche est le plus grand tabou de

chasse et tuèrent les 5 enfants les uns après les

Tressard: les habitants du village interdisent

autres. Les 2 parents disparurent dans le blizzard.

strictement son accès et seule cette course permet

Les guerriers aussi.

à ses habitants d’en fouler le sol. Une seule et unique fois dans leur vie. Ce territoire est un tabou

L’un des enfants vit sa mère lui jeter un dernier

religieux profond, aussi profondément ancré que

regard avant de le laisser pour mort. Il était blessé.

n’importe quel dogme religieux: il ne peut être

la neige s’enfonçait dans le trou de son dos. La glace

remis en question sans causer agressivité, mépris ou

gagnait déjà son coeur. Il n’était déjà plus vraiment

violence.

humain. Mais il survécut. La Geste de Seigneur Tressard Il a commencé par se nourrir des loups dont il aspirait la vie. Puis les soldats, guerriers et

Voilà plusieurs siècles, un guerrier se faisant appeler

aventuriers perdus sur les flancs de Sainte

Seigneur Tressard se trouvait égaré dans la nature

Blanche… mais ils étaient rares. La montagne et les

sauvage et poursuivi par des loups affamés se

dimensions lui obéissaient mais il dépérissait. Les

retrouva acculé au bord de la Blanchette. Sentant

proies se faisaient trop rares. Et un jour…

sa dernière heure arriver un peu en avance, il pria toutes

Un tabou : avec ou sans satinelle

les

divinités

connues

et

inconnues

d’épargner sa vie. Une fois n’est pas coutume: quelque chose l’entendit. Une créature de neige et

de pierre, de fourrure et d’écaille, de chair et de sel

Récemment

lui proposa un pacte: une vie contre mille. Chaque année, de jeunes âmes fraîches devront monter au

Parole de MJ : Selon votre gestion de la campagne,

sommet de Sainte Blanche et lui prêter hommage

vous pouvez décider d’utiliser ce village comme

et chaque année, le petit dieu choisirait une victime

point de départ du premier scénario et présenter les

dont il se repaitra.

enjeux en amont. Ils sont présentés ici pour pouvoir jouer ce scénario en one-shot.

Seigneur Tressard revint plusieurs semaines plus tard pour fonder un petit relais et un manoir. En quelques mois, une petite communauté florissait autour du manoir de Tressard. À la fin de l’hiver suivant fut organisée la première course de Sainte Blanche: les enfants passant à l’âge adulte se nourrirent de miel des montagnes pendant 24 heures avant de s’élancer au sommet de la montagne sacrée. Bien entendu, chaque année il y avait au moins un accident, mais le village y trouvait son compte. Les récoltes de miel et la confection d’hydromel

en

gastronomiques

firent de

la

un région

des

fleurons

alors

que

les

Le tricheur Il y a 3 ans, Bossn Ssaoan, le fils de Maritha, n’est pas revenu. Il est le premier Tricheur, refusant de prendre la satinelle avant la course, il s’est élancé complètement sobre et lucide. Son entraînement a payé : il est parvenu à vaincre le froid, les loups, ses amis d’enfance pour affronter le petit dieu de Sainte Blanche. Malingre, affamé après une année sans nourriture, ce dernier fut aisément vaincu. Mais ce qui l’habitait a corrompu Bossn… et le fils de Maritha est devenu le nouveau petit dieu.

aventuriers ne manquaient pas de s’y arrêter au

L’année suivante, Bossn, résolu à ne jamais mourir

cours de leurs différentes quêtes.

ou s’affaiblir, prit la vie de tous. Et il compte bien

La Course de Tressard Chaque année, les jeunes se préparent à la course pendant plusieurs semaines. Ils apprennent la faune

remettre ça cette année… y compris sa propre soeur. Les tricheurs

et la flore, la confection d’onguents et le maniement

Mais Bossn n’était pas le seul à vouloir transgresser

de l’arc et du poignard, l’escalade et la natation en

le grand tabou: l’an dernier et cette année, ils sont

eaux vives. Ils absorbent chaque jour une décoction

plusieurs à avoir fait l’impasse sur la satinelle.

de satinelle, une petite fleur rouge poussant sur les flancs de Sainte-Blanche. Cette potion modifie leurs

Ceux de l’an dernier ont imposé une bataille

perceptions. Ils deviennent alors capables de voir

farouche à Bossn qui a dû les contaminer pour les

les couches entrelacées des différentes dimensions

vaincre. Les tricheurs sont maintenant des démons

de la montagne. Puis le jour venu, aux premières

de glace, âmes en peine gelées au service de Bossn.

fontes des neiges, ils s’élancent. Ils s’allient ou se font concurrence. Il n’y a pas de juge: chacun sait en son for intérieur s’il a atteint ou non le sommet. Ce qui compte, c’est le chemin, la course. Chaque année, il y a des blessées et des morts. On chute dans un ravin. On affronte une meute de loups le soir venu. Ou on aperçoit les étranges constructions monolithiques d’une autre dimension et on ne peut résister à leur appel. Et enfin, certains voient l’Enfant. Ceux-là ne reviennent pas.

Les villageois Maritha Ssaoan a toujours couvé d’un oeil inquiet ses enfants, Bossn et Kharola. Son amour maternel étouffant s’est renforcé lorsque son Bossn n’est pas revenu de Sainte-Blanche. Elle interdit à Kharola de concourir cette année, mais cette dernière est rebelle. Elle a décidé de s’élancer malgré tout. Elle n’a

donc

pris

aucune

satinelle

lorsque

les

personnages arrivent, à la veille de la course. Tenant

pas pour les bonnes raisons. Néanmoins, c’est une

les archives du village de Tressard, elle pourra aider

fervente croyante, ce qui pourrait en faire une

les personnages.

ennemie de personnages irrespectueux ou trop dangereux pour sa communauté.

Bruss le Brun est un guide et trappeur dans les montagnes du coin. Il connaît beaucoup d’histoires

Liano Barkth voit d’un très mauvais œil l’arrivée des

sur Sainte-Blanche et les choses qui parfois s’en

personnages. Comme en attestent les archives de

échappent. Lui-même ne s’est jamais vraiment remis

Maritha Ssaoan et ses tatouages illustrant le pacte

de sa propre course: l’alcoolisme de sa propre mère,

entre l’Enfant et le chevalier Tressard, il est le

in utero, l’a rendu presque insensible à la satinelle

descendant direct de ce dernier. Il a passé son

et les cauchemars qui le hantent l’ont poussé à se

enfance torturé par les murmures de l’Enfant,

noyer dans la drogue et l’alcool. Il est pourtant le

chaque nuit plus fort jusqu’à la course de Sainte-

seul à pouvoir accepter d’aider les personnages

Blanche où ils se calmaient alors pour quelques

pour gravir le piémont de Sainte-Blanche.

mois… Mais depuis la mort de l’Enfant et son remplacement par Bossn: plus rien. Liano est enfin

Rhissa Khanth incarne parfaitement l’autorité

heureux et soulagé. Même s’il remarque bien que les

tranquille qui sied à une bourgmestre de son acabit.

abeilles produisent moins et que l’hydromel perd de

Conservatrice mais rigoureuse et bienveillante, elle

sa qualité. Il ne veut pas que l’Enfant revienne. Il ne

organise les festivités de la course de Sainte-

veut pas que les personnages risquent de rétablir

Blanche avec beaucoup d’inquiétude. Cette année,

l’ordre tel qu’il était il y a 2 ans.

personne n’a le coeur à danser ou à boire. Ou alors

Sc Scènes ènes Sur le fil D ans le froid et les glaces, les héros sont aux

prises avec des ennemis mortels et surnaturels.

L e froid glacial perce les quelques doigts qui

• blessure au flanc • doigt coupé • objet précieux perdu • œil crevé….

retiennent encore un des personnages à la vie… et à

la falaise. Tentez un jet de Constitution de difficulté

Alors que le combat semble perdu, une main de

15. Il est blessé au flanc et un autre personnage

glace remonte le personnage suspendu au ravin. Il

le retient de justesse d’une chute vertigineuse. Les

s’agit d’un enfant de glace, difforme et doté de

autres personnages sont aux prises avec une sorte

petites cornes blanches et de deux paires d’ailes de

d’énorme varan couvert d’écailles blanches. Des

cristal: l’Enfant.

rapaces viennent se joindre à la danse en attaquant le duo suspendu au ravin. Une aurore boréale dévoile des monolithes venus d’un autre temps. Faites jouer le combat et intégrez des détails que vous forcerez par la suite:

Utilisez cette scène de combat. Sortez vos dés de combat: Force de difficulté 20 pour vous remettre à jour sur votre système de jeu et dépeindre l’ambiance glacée et mortelle de Sainte-Blanche. Les

joueurs doivent savoir avant même de commencer qu’ils ne sont pas venus pour tricoter; ils risquent bien d’y rester.

Le joli petit village pittor pittoresque esque de T Trressar essard d L a veille de la course, les personnages arrivent

les flancs de Sainte-Blanche pour préparer leur

accueille

course. Ce qu’ils y voient les effrait. Deux enfants

chaleureusement. Dans son établissement : à la fois

ont fugué de Tressard pour ne pas faire la

auberge, relais de poste et bibliothèque de

course.

à

Tressard.

Maritha

Ssaoan

les

Tressard. Les personnages ne sont pas là par hasard

• La véritable histoire du chevalier Tressard est

(cf. Implication des personnages) et peuvent dès à

consignée dans un grimoire armuré, conservé

présent enquêter : multipliez les jets d'investigation

entre les bras du défunt au fin fond de sa tombe :

et de social comme Charisme (Persuasion) de

au sommet de Sainte-Blanche. Les tatouages

difficulté 20 ou Charisme (Intimidation) de difficulté

portés par Liano reproduisent certaines pages

20 ou Sagesse (Perspicacité) de difficulté 15.

du grimoire original.

L es éléments à découvrir sont ici réunis, mais

doivent être dispersés auprès de différentes

sources (archives, comptines d’enfants, souvenirs, personnages non joueur…) : • Il y a des créatures qui rôdent dans les bois alentour. Elles viendraient de Sainte-Blanche. La plupart meurent au soleil ou au printemps. Certaines ont des visages humains. • Liano est le prêtre du culte de Sainte-Blanche. Il consommait beaucoup de satinelle, même après

Quelques fausses pistes et rumeurs, histoire de s’amuser un peu : • L’Enfant en haut de Sainte-Blanche est en fait un dragon. • La famille Tressard a toujours puisé dans le trésor du dragon de Sainte-Blanche. • Bossn n’a jamais fait la course: il a fui la région vers la grosse ville la plus proche. • Liano peut bénir certaines armes: elles seules peuvent blesser l’Enfant.

sa course. Il a arrêté d’en prendre, il y a 2 ans.

• L’Enfant de Sainte-Blanche a pris tous les enfants

Il est le descendant du chevalier Tressard,

à cause des tricheurs qui ne prennent pas de

fondateur du village. Sa peau est tatouée d’une

satinelle.

scène représentant le chevalier pactisant avec l’Enfant. • Des jeunes se préparant à la course refusent de prendre de la satinelle, ce qui est un péché. Ils font comme le faisait leur aîné disparu : Bossn, fils de Maritha. Certains s’aventurent la nuit sur

• L’Enfant de Sainte-Blanche a pris tous les enfants à cause de Bruss le Brun qui braconne sur les flancs de la montagne. • Les jeunes ont décidé de rester auprès du petit dieu, en haut de la montagne.

Le départ de la ccourse ourse L es personnages peuvent décider de précéder

(Persuasion) de difficulté 20 ou Intelligence de

les jeunes, de partir en même temps qu’eux ou de

difficulté 20. Lors des prières au petit dieu, Liano

les suivre.

bénit les participants puis fait sonner une cloche;

S i les personnages partent nuitamment, avant

tous les habitants baissent alors la tête, pieusement. Liano sort une statuette d’un coffre représentant

le départ qui a lieu à l’aube, ils ne verront pas la

un enfant avec une double paire d’ailes ainsi qu’une

cérémonie du départ. Ils n’entendront que des

fiole d’un liquide rouge − du sang, pour les

vivats et des chants au loin alors qu’ils seront déjà

perspicaces… − et du sang du chevalier Tressard lui-

sur les flancs de Sainte-Blanche. De la même façon,

même pour ceux qui iront interroger assez bien

on ne les laissera pas prendre le départ avec les

Liano. Une goutte de sang est versée sur le front

jeunes, il leur faudra donc prendre leurs distances

de chacun des participants à la course. La statuette,

et partir discrètement, sur un terrain boisé et à

elle, marquant la réitération du pacte avant que le

couvert. Tentez un jet de Dextérité (Discrétion) de

prêtre ne l’enferme dans son tabernacle. La cloche

difficulté 5

tinte à nouveau, les villageois relèvent la tête.

Une fois sur les flancs, les villageois pourraient les

La statuette comme la fiole ont une importance

voir,

capitale pour le pacte qui lie Tressard à l’Enfant. Les

mais

le

tabou

religieux

les

empêche

d’intervenir: le petit dieu s’en chargera.

voler ou les briser pourrait empêcher le pacte d’être

Si les personnages décident de participer à la

renouvelé.

cérémonie, ils peuvent continuer leur enquête.

Au troisième tintement de la cloche, les jeunes

Sortez

s’élancent sur les flancs de Sainte-Blanche.

vos

dés

d'investigation:

Charisme

Sur les flancs de la Sainte-B Sainte-Blanche lanche L à, c’est le moment de vous faire plaisir en tant

Il fait froid, de plus en plus froid. Dès que les

que MJ, en fonction du temps que vous avez devant

personnages quittent le couvert des arbres ou de

vous.

hallucinée,

rochers, le vent et ses flocons de glace abrasifs

mortellement dangereuse et provoquant paranoïa

viennent infliger des dégâts, mineurs mais continus,

et désorientation. Proposez un jet de Constitution

sur la moindre parcelle de peau découverte. Tentez

de difficulté 20.

un

L

Décrivez

une

ascension

jet

de

Constitution de difficulté 20

ou

Constitution de difficulté 20. e sang de Tressard permet une certaine

clémence pour les jeunes; mais les personnages n’en

Le vent hurlant est assourdissant. Il empêche de se

bénéficient pas - soit ils n’en ont pas, soit ils sont

concentrer et inflige des malus à chaque fois que

trop vieux pour qu’il fasse effet. Les éléments se

vous le jugerez pertinent. Il faudra rejoindre des

déchaînent donc à pleine puissance sur nos héros.

grottes ou quelques cabanes ou ruines étranges pour se mettre à l’abri du vent et prendre des décisions sensées ou simplement communiquer.

Les décors naturels sont ponctués de scènes

campagnes. Certains éclats de rêve viendront de

macabres et de ruines venues d’autres mondes. Le

réalités parallèles, de souvenir des uns et des autres,

moral et l’équilibre mental des personnages en

mais aussi des précédentes victimes de Bossn ou

seront affectés. D’autant plus que ces ruines

de l’Enfant. Disséminez alors l’histoire de l’Enfant,

servent d’habitats aux monstres de Sainte-Blanche.

du chevalier Tressard et de Bossn. Si lors des

Comment faire la différence entre une statue de

hallucinations, il y a des combats, révélez alors à leur

glace grotesque et une bête de Sainte-Blanche

dissipation que les personnages s’affrontaient entre

immobile. Faites un jet de Constitution de difficulté

eux ou se battaient contre des jeunes du villages

15. Selon l’univers dans lequel vous jouez, piochez

croisant leur chemin.

dans votre bestiaire du côté des bestioles du froid. Un hibours blanc, une banshee, un troll des glaces,

Puis

à

nouveau,

les

espaces

naturels

des fantômes d’enfants gelés, des loups astraux…

infranchissables: ravins, cascades, plantes aux baies

ou même des chiens de Tindalos si le culte vous en

empoisonnées ou ponts fragiles. Ne lésinez sur rien

dit (faites un jet de Force de difficulté 15) !

et mettez en place les blessures et coups présentés dans l’introduction in media res en flash forward.

Viennent alors les hallucinations: faites revivre à vos personnages des scènes d’aventures antérieures… ou

même

issues

d’autres

jeux

et

d’autres

Le meurtr meurtre e d'un gamin A mbiance

désespérée et surnaturelle. Les

qu’un peu de sang et un des jeunes du village,

vents et le décor doivent avoir quelque chose

n’importe lequel. Ensemble, ils pourront affronter

d'éthéré et hostile à toute vie.

les tricheurs avant de tuer Bossn.

L’ Enfant sauve ou aide ainsi les personnages. Il

Si les personnages refusent, alors l’Enfant les

est gravement affaibli, mourant. Des morceaux de

attaque (allons-y pour Force de difficulté 15). Il s’agit

son corps s’envolent avec la bise. À ce stade, les

d’un adversaire puissant dans ses attaques, mais aux

personnages doivent avoir la plupart des pièces du

portes de la mort : une simple série de dommages

puzzle le concernant. Tentez un jet de Intelligence

magiques suffiront à le disperser aux quatre vents.

de difficulté 15. Mais son corps d’enfant, sa faiblesse peut inspirer la pitié. Il supplie un peu d’aides. Les tricheurs au service de Bossn le traquent. Leurs silhouettes se découpent sur un éperon rocheux proche.

Si les personnages acceptent, l’un des leurs doit donner son sang à boire à l’Enfant. Tentez un jet de Charisme (Persuasion) de difficulté 15. Ce dernier tète goulûment en laissant une légère brûlure de froid sur la peau. Les éléments et les créatures de

L’Enfant offre d’aider les personnages à sauver les

Sainte-Blanche n’assaillent alors plus nos héros. Le

jeunes du village et à tuer Bossn. Il peut leur offrir la

vent retombe et un ciel bleu immense toise la scène.

clémence des éléments, de la satinelle à volonté et

Les tricheurs fondent alors sur les personnages.

sa présence au combat. En échange, il ne demande

L’Enfant rassasié est un allié de taille qui fait de gros dégâts autour de lui.

Le rretour etour de l'Enfant P arole de MJ : cette conclusion est la vraie fin

appel. Une fois Bossn mort, le pacte est rompu et les

de la campagne. Elle peut se dérouler après avoir

personnages peuvent rejoindre librement le village

joué la chute de la Maison Tressard.

de Tressard.

Au

sommet de Sainte-Blanche, dans une

Si l’Enfant est vivant, alors le combat est plus juste ;

structure de cristal non euclidienne, Bossn attend

il reste un allié de choix mais certainement pas

les personnages. Il est prêt à les affronter et a déjà

fiable. Tentez Force de difficulté 20. Sur le point de

commencé son repas: les corps difformes de

mourir, Bossn reprend sa forme humaine. L’Enfant

certains jeunes de Tressard gisent à ses pieds. Sa

veut le tuer et le dévorer. Sa soeur s’y oppose.

propre

L’Enfant cherchera alors à garder les 2 et laissera

soeur,

Kharola

gémit

dans

un

coin,

hémorragique.

aux personnages seulement quelques heures pour quitter son domaine. Le pacte de Tressard sera alors

Bossn affronte les personnages avec toute sa

renouvelé.

puissance. Tentez un jet de Force de difficulté 20. Si l’Enfant est mort, il a maintenant le contrôle total

À moins que la statuette ou la fiole de sang soient

des éléments: le vent, la pluie et la foudre frappent

brisées.

Sainte-Blanche. Loups et hibours remontent à son

À moins que les personnages se rebellent et attaquent l’Enfant… alors le pacte sera rompu et l’Enfant redeviendra un esprit sauvage de SainteBlanche.

Conclusion D e multiples possibilités: Le pacte est rompu: Bossn et l’Enfant sont morts Liano reste libre et heureux mais Tressard périclite. Beaucoup de gens quittent le village. L’hiver suivant

L’Enfant s’incarne dans le personnage lui ayant donné son sang et tente insidieusement de prendre le contrôle de son corps dans les mois qui suivent jusqu’à réussir l’hiver suivant. Le pacte est renouvelé: l’Enfant règne à nouveau

isole le village et tue ses habitants. Peu de jeunes sont morts cette année, la plupart Le pacte est rompu: Bossn est vivant, l’Enfant est

sont revenus.

mort: Les personnages sont morts: Liano reste libre et heureux. Maritha, Bossn et Kharola quittent la région. Tressard périclite et

Bossn règne sans partage et finit par détruire le

disparaît sous la neige l’hiver suivant.

village l’hiver suivant pour les dévorer… il étendra son influence aux villages les plus proches, migrant

Le pacte est rompu: la statuette ou la fiole sont

peu à peu vers les grandes villes.

brisées Parole de MJ : cette conclusion est la vraie fin de la campagne. Elle peut se dérouler après avoir joué la chute de la Maison Tressard.

La chute de la Maison T Trressar essard d Scénariste : Antoine "Kirdinn" Nobilet

Pour joueurs et MJ habitués

Éditeur : Rolis

Environ 2 heures de jeu

Licence : Creative Commons CC BY-SA

Pour tous publics

Campagne : Les v vents ents hurlants des cimes perdues (scénario n°3/3)

Combats :

Investigation :

★★★★☆

★★★☆☆

Réflexion :

Ambiance :

★★★☆☆

★★★★☆

Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons

Synopsis du sc scénario énario C e scénario nous renvoie dans le passé de la

cherchant à les éliminer pour hériter de la

région, à l'époque de la chute de la famille maudite:

Seigneurie à leur place... usant pour cela des plus

la Maison Tressard. Les joueurs incarneront les

terribles puissances occultes.

enfants de cette famille aux prises avec un oncle

 Instructions pour le MJ P réparez

en

amont

les

feuilles

de

Rien de naturel n’a mis au monde les montagnes

aux

des Tressardières. À l’origine des temps, deux

enfants

divinités tombèrent éperdument amoureuses

personnages

pré-tirées

correspondant

backgrounds

proposés:

ceux

des

Tressard

Conte ontexte: xte: Aux origines

l’une de l’autre… si tant est qu’on puisse nommer l’attraction tellurique de deux entités aussi inhumaines. De leur union naquit une divinité mineure qu’on appelle l’Enfant. Cet Enfant était malingre et fragile. La première

Aux origines de l’Enfant et des Tressardières

divinité, honteuse de son rejeton, l’abandonna

et quitta la seconde. Cette dernière, que nous

Castelmorant et Iris la Blanche

nommerons le Père, a modelé la terre et la roche autour du corps mourant de son nouveau-né. Ces

La demeure ancestrale des Tressard se trouvait

montagnes sont le tumulus d’un Enfant-dieu

sur la Sainte-Blanche et était connue jadis sous

mort et vivant à la fois, pleurant l’abandon de sa

le nom d’Iris la Blanche: une ville de lumières et

mère et se nourrissant du sang de son Père par

de richesses dominée par un palais sculpté par la

celui de ses autres créations: les hommes et les

magie de l’Enfant.

femmes de la région.

Il advint que le Roi Ossin de la Treille se rebelle

L’Enfant règne sur ces montagnes grâce aux

contre l’Enfant et tente de l’asservir. Pour ce

gens: il leur propose des pactes de sang, il les

faire, il fit appel à la Mère, divinité d’une autre

possède ou les manipule pour continuer à

dimension dont le culte tabou pouvait altérer la

exister et peut-être… attirer l’attention de la

puissance même de l’Enfant. Malgré les armes

Mère.

bénies dans le sang de la Mère et les rituels maudits, Ossin périt et un cataclysme effaça Iris

Aux origines de la Maison Tressard

la Blanche de la surface du monde. Les dimensions se déchirèrent et se mêlèrent dans

Un de ces pactes fonde la Maison Tressard. Les

un maelström de folie et de magie sauvage.

seigneurs de ces montagnes ont dans leur sang

Aujourd’hui encore, cette montagne maudite se

un emplacement pour accueillir l’Enfant. Ce

nomme Sainte-Blanche et on dit qu’un fragment

dernier possède alors une partie du seigneur et

de l’Enfant y est encore prisonnier. D’étranges

peut régner en maître sur les Tressardières. Seul

fleurs poussent sur les ruines magiques d’Iris:

un roi pouvait faire un tel pacte en altérant sa

des fleurs aussi rouges que le sang, continuant à

nature profonde pour lui et le reste de sa lignée:

s’ouvrir même sous la neige, les satinelles.

ce premier roi est l’antique Roi Other de la Tresse. Sa Maison au gré des revers de bataille,

Les

survivants

de

la

des bâtardises et des siècles est devenue la

construisirent

sur

Maison Tressard. Chaque descendant d’Other de

Castelmorant,

nouvelle

la Tresse est lié par le sang à l’Enfant, peut

Tressardières. Plus froide et austère, mais bien

pactiser avec lui ou l’accueillir comme une partie

plus solide et pensée pour affronter les ennemis

de sa propre âme.

et les créatures qui rôdaient désormais dans les

une

Maison proche place

Tressard montagne

forte

des

montagnes. Depuis la chute d’Iris la Blanche, la L’Enfant a offert à la Maison Tressard l’or et les

Maison Tressard est réputée maudite, liée au

diamants de ses mines, les cerfs et le bois de

démon et teintée de démence.

ses forêts primales, les têtes et le sang versé de leurs ennemis en leurs terres. Mais en échange,

Si Iris était l'œil doré de l'Enfant, la trahison de la

l’Enfant a pris leur bonheur et leur vie: le plaisir

Maison Tressard a fait de Castelmorant son œil

de leurs étreintes, les cuisses tendres des

noir. L'architecture de la forteresse est conçue

épouses ou le torse dru de leurs amants, le vin

pour modeler les esprits de ses habitants et

rouge et la chair brune, les ivresses joyeuses et

faciliter l'emprise du petit dieu. Le sang nourrit

les querelles amicales. Le Seigneur de Tressard

ses fondations et la démence guide ses

n’était jamais vraiment lui-même… et ne vivait

entrailles labyrinthiques.

que les parties les plus ennuyeuses de son existence.

Parole de MJ : En tant que meneur, nous vous

Le rituel prend quelques minutes, mais nécessite

invitons à improviser Castelmorant au fur et à

le contact entre les corps de l’ancien et du

mesure des déplacements des PJ. Cependant,

nouvel hôte.

si une cartographie devait être donnée : sélectionnez trois ou quatre plans de châteaux issus de différents jeux et alternez régulièrement

entre

chaque ;

les

personnages chercheront à se rendre dans la tour aperçue plus tôt, mais se retrouveront dans un bosquet intérieur ou encore à l’entrée des cryptes qui ne devraient pas du

Chaque

membre

de

la

famille

Tressard

performerait avec succès le rituel. Il peut aussi être mené à l’aide des Chroniques de Tressard, volume consignant l’histoire familiale révisée par les seigneurs successifs et se trouvant dans la bibliothèque au début du jeu. Récemment

tout se trouver ici. Depuis plusieurs jours Armand, actuel seigneur Les cultes interdits Dans les Tressardières, il existe une immense diversité de cultes, mais certains sont tabous et interdits. Beaucoup révèrent l’Enfant et certains

de Tressard, est mourant. Sa famille s’est réunie autour de lui pour l’accompagner et préparer le rituel qui mettra sur le trône le prochain maître de la Maison Tressard.

lettrés se réfèrent au Père, tandis qu’une

Cependant, la période est trouble. Depuis

poignée voue leurs cultes aux divinités plus

plusieurs semaines, le printemps ne vient pas.

courantes de la région.

Les montagnes restent ensevelies sous la neige

Cependant, le culte de la Mère (et toutes ses variantes) est interdit et la Maison Tressard fait torturer et pendre tout suivant de cette déesse. Pourtant, au fond des bois ou sur les murs de cavernes isolées, on trouve des entrelacs de sang séché et des obsidiennes issues d’un autre monde. Des sorcières, des chamans, des fous et des innocents entendent les murmures de la

et les tempêtes se suivent sans discontinuer. La famine guette les habitants de la région et ils sont chaque jour plus nombreux à grossir les rangs de la jacquerie qui couve au proche village. Chaque jour, ils viennent frapper aux portes du château armés de piques et de fourches et maudissent le nom de Tressard. Et Armand de Tressard, alité, ne réagit pas.

Mère… et se rendent parfois sur les flancs de la

Un tel affront serait habituellement violemment

Sainte-Blanche pour lui prêter hommage.

réprimé mais Arthon, le cadet d’Armand, laisse la

Le rituel d’ascension

situation s’envenimer. Son plan est simple: juste avant le rituel, laisser les mutins pénétrer le

Il permet de sceller l’Enfant dans le corps d’un

château et éliminer les héritiers légitimes afin

membre de la Maison Tressard, sans douleur et

de prendre le pouvoir. Arthon est déjà maître

en favorisant un transfert des souvenirs et des

de la garde et a le soutien du bourgmestre du

connaissances. En l’absence de ce rituel, l’Enfant

village. Seuls les enfants et quelques serviteurs

pénètre de force l’esprit de son hôte, l’abîme

se mettent encore en travers de son chemin.

considérablement et entraîne des mutations impies de son corps.

Les Personnages

Les personnages sont les serviteurs et les

Bleuzenn tient toute la blondeur et la douceur

héritiers de la Maison Tressard, filles et fils

de sa mère… elle n’a presque rien d’une vraie

d’Armand et de feu Sevrena de Tressard, hôtes

Tressard. Elle ne rêve d’ailleurs que de quitter les

potentiels de l’Enfant. Ils sont tous considérés

murs gris de Castelmorant pour vivre au grand

par Arthon comme des concurrents à éliminer.

air. Elle ignore encore la cruauté réelle de l’hiver.

Akila la Brune, 16 ans, héritière légitime et

Elouann Partout, 8 ans, benjamin de la fratrie

aînée de la fratrie Pouvoir spécial : Araignée des toits, il connaît Pouvoir spécial : Combattante émérite, elle a été

chaque passage secret et escalade murs

formée aux armes dès son plus jeune âge et

humides et toits gelés avec une facilité

montre un talent naturel pour ce faire.

déconcertante.

Akila est une jeune femme ombrageuse et

Contrairement à Bleuzenn et Akila, Elouann

farouche, nullement intéressée par le pouvoir.

voudrait bien être le chef. Il trouve injuste d’être

Elle déteste cependant cordialement son oncle

le troisième enfant, trop souvent oublié par les

qui n’a jamais accepté qu’une femme puisse lui

siens et complètement ignoré par les protocoles

voler ce qu’il considère comme son dû. Pourtant,

et alliances politiques. Alors il prend des risques,

selon l’antique tradition des Tressardières, les

trop de risques. Peut-être qu’un jour on le

femmes nobles héritent. Elle n’a jamais perdu

remarquera un peu plus. A force d’être dans les

une occasion de rappeler cet état de fait à son

pattes de tout le monde, tout le temps,

oncle, l’humiliant parfois publiquement.

partout… on a fini par lui affubler le sobriquet d’Elouann Partout.

Akila aime profondément sa fratrie et est prête à tout pour eux. Marissla est comme une mère

Elouann est proche d’Akila et Krolus mais n’a

pour elle et Krolus est à ses yeux un frère à part

jamais l’occasion de sortir en liberté avec

entière.

Bleuzenn. S’il aime à explorer Castelmorant, il retourne régulièrement dans les jupons de

Bleuzenn des Soleils, 13 ans, cadette de la

Marissla.

fratrie Selon le nombre de joueurs, Krolus, Marissla et Pouvoir spécial : Braconnière sauvage, elle passe

Foulques

le plus clair de son temps dans la nature

personnages de remplacement en cas de mort

montagneuse hors du château.

prématurée d’un héritier.

sont

optionnels

ou

servent

de

Bleuzenn est un rayon de soleil dans les couloirs

Krolus le Bègue, 15 ans, fils illégitime et veneur

gelés

des dogues de Tressard

de

Castelmorant.

Elle

n’en

fait

généralement qu’à sa tête et trouve toujours un moyen de se jouer des gardes pour passer

Pouvoir spécial : En charge des animaux du

plusieurs jours dans la forêt une fois les

château, il ressent une affinité particulière avec

premières fontes des neiges advenues. Elle

les chiens du château et les loups de la forêt.

s’entend particulièrement bien avec Krolus qui lui fournit discrètement une monture et cache

Bâtard

et

bègue,

Krolus

ne

partait

pas

son arc dans les écuries.

spécialement bien dans la vie, d’autant plus que la châtelaine l’a toujours haï. Pourtant, Krolus est satisfait de sa situation: il a vu sa mère mourir

d’une mauvaise infection au village et vivre à

Foulques est un noble d’une région proche, en

Castelmorant est une chance inouïe. Il s’est lié

service pour Armand de Tressard. Akila l’ignore,

avec ses demi-soeurs et espère réussir à en faire

mais sa main lui a été promise. Foulques n’est

autant avec Elouann. Pour ce faire, Krolus essaie

heureux ni de son affectation ni de ce mariage

de rendre service autant que possible: il planque

forcé, mais il tente de son mieux d’adoucir la

l’arc de Bleuzenn et lui met toujours une

situation. Akila comme Arthon ignorent son

monture de côté.

existence même ! La seule preuve prouvant sa loyauté et la nature de ses liens avec la Maison

Krolus a un don étrange avec les animaux, les

Tressard est un document résident près du lit de

canidés

mort d’Armand.

en

particulier.

Ces

derniers

le

considèrent souvent comme l’un des leurs, voir comme leur maître.

Foulques est béni par la Mère, il n’est pas sensible aux manipulations de l’Enfant et se

Marissla Mellonn, 42 ans, soeur illégitime

trouve être le témoin horrifié des évènements.

d’Armand

Son sens de l’honneur l’oblige à tenter de sauver

et

Arthon

de

Tressard

et

gouvernante des héritiers

Akila.

Pouvoir spécial : Grandissant de l’ombre de ses

Adversité

frères, Marissla a eu tout le temps d’étudier aussi bien les arts occultes que l’étiquette

Arthon

seigneuriale. Pouvoir spécial : 3 soldats l’accompagnent en Marissla a eu plus de chance que Krolus sur qui

permanence et lui obéissent au doigt et à l’œil.

elle veille particulièrement; elle a été tout de suite adoptée par son père Marthus. Elle ne peut

Frère cadet d’Armand, Arthon ressent l’appel de

avoir de rôle officiel à la cour, mais elle s’est

l’Enfant au plus profond de lui depuis des

efforcée de devenir une conseillère éclairée et

années, rongeant sa santé mentale. Il a attendu

un soutien familial. Elle a vu les changements

la mort de son frère, mais ne saurait accepter

dans la personnalité d’Armand après le rituel

que le trône lui échappe, surtout pour des

faisant de lui le seigneur et soupçonne ce qui

morveuses comme Akila ou Bleuzenn.

se passe… Elle a vu parfois dans son regard les yeux du vieux Marthus, ou de celui qu’elle croyait être Marthus. Marissla aime profondément ses frères et se

L’Enfant Pouvoir spécial : Posséder quelques secondes un corps.

trouve très peinée de la mort d’Armand comme

Cette nuit divertit l’Enfant au plus haut point,

de l’attitude d’Arthon envers les enfants.

son futur hôte sera le plus fort, celui qui

Foulques de l’Aiglon, 29 ans, soldat de Castelmort de noble extraction Pouvoir spécial : Immunisé à l’Enfant et à la magie.

survivra ! Et il a l’embarras du choix même si Krolus et Akila ont sa préférence pour le moment. Dès qu’il sera libéré de la dépouille d’Armand, les frontières entre les mondes vont se brouiller jusqu’à ce qu’il puisse posséder un autre

Tressard. Il va alors hanter ses hôtes potentiels,

Les soldats comme les villageois sont sous

les pousser au conflit les uns contre les autres et

l’influence d’Arthon et de l’Enfant. Ils viennent

se nourrir de leur souffrance et de leur sang.

pour faire couler le sang. Ils vont fouiller le château et la proche forêt pour blesser, humilier

Les soldats et les villageois

et tuer les personnages.

Pouvoir spécial : Meutes de 3, 6 ou 9. Ils ne sont jamais seuls ou isolés.

Intr Introduction oduction C e scénario peut être joué à n'importe quel

Enfants héritiers de la Maison Tressard, les héros

moment de la campagne pour illustrer et expliquer

devront tâcher de survivre à la prise de pouvoir

les évènements récents.

occulte organisée par leur oncle à la mort de leur père.

Sc Scènes ènes Quand sonne le glas T out commence presque sereinement… du

Sagesse (Perception) de difficulté 15. Akila peut

permet

expérimenter plusieurs armes mais perd peu à peu

d’appréhender le système de jeu, de prendre en

le contrôle. Faites un test de combat comme Force

main chaque héros et de visiter les lieux par temps

de difficulté 15. Chaque échec à ses jets pourrait par

calme. Leur père dort et tous savent que ses heures

exemple briser un mannequin ou faire voler un éclat

sont comptées… Les personnages sont dispersés

de pierre en frappant le sol.

moins

en

apparence.

Cette

scène

aux 4 coins du château comme suit: Dans la forêt, Bleuzenn se doit d’être vigilante. Un • Akila et Krolus sont à la salle d’armes

test tel que Intelligence de difficulté 15 ou Sagesse

• Bleuzenn remonte la montagne à cheval, en

(Perspicacité) de difficulté 15 ou Sagesse (Survie) de

direction de Castelmorant

difficulté 15 seraient pertinents : elle voit les

• Elouann étudie un texte sous l’oeil sévère de

campements que les émeutiers échafaudent contre

Marissla dans la bibliothèque aux vitraux dorés

les murailles. Il est possible de faire jouer une

L a salle d’armes est une grande nef cernée

opposition avec un villageois isolé et anormalement agressif. L’héritière ne pourra pas entrer par la porte

d’armures antiques et de tranchoirs gothiques.

principale sereinement mais elle connaît l’existence

Krolus observe attentivement les passes d’armes de

d’un tunnel étroit creusé entre les racines d’un vieux

sa demi-sœur contre les mannequins de bois. Krolus

pin. Mais ça l’oblige à abandonner son destrier pour

peut remarquer la fuite d’une dizaine de rats et

le moment.

mulot près des fenêtres en réussissant un test

La bibliothèque est sise au sein d’un ancien temple

mieux à jouer dehors. Marissla pense à son frère

aux grandioses vitraux racontant la chute d’Iris la

dont elle reconnaît les traits sur son neveu. Le soleil

Blanche. Elouann déchiffre le texte du rituel

couchant baigne la pièce d’or.

d’ascension permettant à l’héritier de devenir pleinement seigneur de Tressard. Ceci implique de

Quand soudain sonne le glas, Armand de Tressard

réussir un test Intelligence de difficulté 15. Il s’en

est mort.

fiche car cela ne concerne qu’Akila, et lui serait bien

Quand sonne l'hallali L a nuit tombe et une pluie battante avec elle.

En tant que meneur, déroulez votre château pour

Les différentes cours du château se transforment en

guider les personnages à destination. Opposez-leur

champs de boue alors que les toitures deviennent

des soldats brutaux et manipulateurs, des villageois

des tambours résonnants de l’ire des éléments.

violents et sadiques et des visions perturbantes et

Arthon a envoyé le gros de la garde vers le village

non-euclidienne dans lesquelles les couloirs et les

pour “apaiser” les choses… les soldats restants

salles changent de place, de forme et de fonction.

laissent entrer la jacquerie en ouvrant la porte. Arthon ne peut performer le rituel d’ascension seul: il a besoin d’un autre héritier en vie ou du grimoire Les Chroniques de Tressard. Il envoie donc les soldats à la recherche du livre et de ses neveux… vifs. Ou au moins un vif. Certains soldats appellent donc les héritiers en leur promettant qu’ils veulent les mettre en sécurité.

Quelques exemples: • Un couloir se trouve désormais en spiral et nécessite de courir d’abord au sol, puis sur les murs puis au plafond (tentez quelques jets de Dextérité (Acrobaties) de difficulté 15). • Une chute d’eau noire venue du ciel se jette désormais dans un bosquet, le transformant en

L es villageois se dispersent dans le château et

provoquent des incendies dans certaines bâtissent. Ils hurlent qu’ils veulent le corps d’Armand et enterrer vivants ses enfants. Les émeutiers sont victimes d’illusions et hantés par les voix de l’Enfant: ils sont violents et tombent peu à peu dans une démence hallucinée.

marécage boueux. • Certains

villageois

démantibulées,

trop

portent lourdes

des de

mâchoires crocs

et

vomissant des liquides blanchâtres. Sortez les dés de combat et Force de difficulté 15. • Les soldats fouillent la bibliothèque et les héros doivent se faufiler discrètement sous leur nez à plusieurs reprises… jusqu’à ce que l’un d’entre

Il s’agit pour nos héros de se réunir et de voir une

eux mette le feu aux antiques volumes. Proposez

dernière fois leur père. Marissla veut commencer

un test Dextérité (Discrétion) de difficulté 15.

devienne

• Une pièce est intégralement remplie d’eau avec

promptement seigneure de Tressard. Plus qu’un jeu

des méduses: il conviendra de lancer un jet de

de cache-cache, il s’agit aussi d’une course contre la

Force de difficulté 15.

le

rituel

rapidement

afin

qu’Akila

montre: Arthon pourrait à tout moment performer le rituel à l’aide d’un soldat et des Chroniques.

• Les escaliers sont habités par un blizzard aux flocons de neige abrasifs à expérimenter en laçant vos dés : Constitution de difficulté 15. • Insérez régulièrement des flashbacks dans

lesquels les personnages se rapprochent, se

• Le fantôme de la mère des héritiers leur conte

disputent, pleurent la mort de leur mère ou

la chute d’Iris la Blanche et la scène autour d’eux

tentent de recevoir l’approbation de leur père

se transforme en destruction apocalyptique de

en vain. Plusieurs tests peuvent s'appliquer :

la ville perdue.

Constitution de difficulté 15 ou Constitution de

• En lisant le rituel d’ascension, le texte change et

difficulté 15, ou encore Constitution de difficulté

révèle ce qui arrive vraiment à l’hôte de l’Enfant.

15.

• Une vision du corps en feu d’Armand traversant

• Un héritier est attrapé par des villageois qui

la pièce en hurlant sa joie d’être libre et les

commencent à le pendre et à lui jeter de la boue

remerciant d’avoir brisé la chaîne en le brûlant au

dessus. Le retour des dés de bagarre: Force de

lieu de procéder au rituel.

difficulté 15. • Les cieux prennent la forme d’un immense

Selon l’expérience des joueurs et la durée de la

visage de bébé boudeur dont les cris résonnent

partie, soyez plus ou moins explicite quant aux

sous la forme d’un tonnerre qui fait trembler la

origines de la Maison de Tressard. Ils doivent savoir

montagne. Selon vos descriptions, proposez un

que le rituel ne doit pas avoir lieu et tenter de brûler

test Constitution de difficulté 15 ou Constitution

Armand avant qu’Arthon ne parvienne à devenir le

de difficulté 15 ou encore Constitution de

nouvel hôte de l’Enfant.

difficulté 15.

Que rrésonne ésonne le rituel de l'asc l'ascension ension L orsque nos héros débarquent enfin dans la

Krolus, Marissla et Foulques pour ce faire : des loups

chambre d’Armand, Arthon est déjà là avec ses

peuvent attaquer les soldats, Marissla peut utiliser

hommes et peut-être un héritier prisonnier ou le

la magie et Foulques résister aux attaques de

grimoire des Chroniques de Tressard. Arthon est

l’Enfant. Il existe des tunnels et des passages

troublé par les évènements de la nuit et sa

secrets pour quitter le château, la porte principale

résolution peut faiblir… si sa haine d’Akila et

est grande ouverte et les toits glissants sont

l’injustice de sa vie n’est pas renforcée. Sans quoi il

dangereux mais bien connus d’Elouann…

commandera le meurtre des héritiers et la passation du rituel.

Le corps d’Arthon est trop endommagé pour encaisser le rituel. Ce dernier doit mourir avant de

L e combat est inégal, enchaînez les tests Force

le performer ou se consumer une fois l’Enfant en lui.

de difficulté 15 et de Dextérité (Acrobaties) de

Mais ses ordres sont déjà donnés et soldats comme

difficulté 15. Ne soyez pas tendre avec les

villageois sont aux trousses des fugitifs qui se

personnages : tuez-les si nécessaire, mais laissez

retrouvent dans la forêt, la nuit, en plein blizzard.

une chance à quelques-uns de s’en sortir. Utilisez

Conclusion D ans les neiges de la Sainte-Blanche, la scène

finale se raccroche à la Course de la Sainte-Blanche :

S’il s’agit de Foulques ou d’Akila, alors il s’agit du Chevalier Tressard, fondateur du village au pied de la Sainte-Blanche.

Un unique survivant est poursuivi dans la montagne. Si c’est un enfant : Krolus ou Elouann, il voit Marissla et quelques autres l’abandonner pour mort, à la merci de loups manipulés par l’Enfant.

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