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Les vvents ents hur hurlants lants des cimes per perdues dues Scénariste : Antoine "Kirdinn" Nobilet
3 scénarios dans cette campagne
Éditeur : Rolis Licence : Creative Commons CC BY-SA Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons
© Margaux Peltat − licence CC BY-SA 4.0
Résumé de la campagne L es vents hurlants est un scénario médiéval-
fantastique horrifique se déroulant dans une zone montagneuse
et
traitant
des
conséquences
funestes d'un pacte entre une famille humaine et un dieu déchu et capricieux.
Description de la campagne L es
héros sont initialement recrutés pour
au coeur d'une histoire familiale douloureuse et
intercepter des pillards se rendant sur des terres
horrifique et dans laquelle les personnages seront
considérées comme sacrées et/ou maudites par les
juges et parties.
habitants de la vallée. Ces ruines vont s'avérer être
Instructions pour le MJ C es 3 scénarios s’enchaînent mais peuvent
médiévaux-fantastiques.
Afin
de
bien
être joués indépendamment les uns des autres
appréhender les enjeux de la région, nous vous
si nécessaire. Ils sont pensés pour s’intégrer de
conseillons de lire l’ensemble des 3 scénarios
manière générique à la plupart des univers
avant de faire jouer chacun d’entre eux.
Les ruines de Castelmor Castelmorant ant Scénariste : Antoine "Kirdinn" Nobilet
Pour joueurs débutants / MJ habitué
Éditeur : Rolis
Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Déconseillé aux moins de 12 ans
Campagne : Les v vents ents hurlants des cimes perdues (scénario n°1/3)
Combats :
Investigation :
★★★☆☆
★★★☆☆
Réflexion :
Ambiance :
★★☆☆☆
★★★★★
Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons
Synopsis du sc scénario énario N os héros partent vers le château abandonné
région. En effet des suites d’un pillage, les
de Castelmorant pour intercepter un groupe
nonmourants qui hantent ces ruines descendent
d’aventuriers. Ces derniers cherchent à piller ces
alors dans les villages pour retrouver ce qui leur a
ruines au péril de la sécurité des habitants de la
été volé.
Instructions pour le MJ Conte ontexte xte
empêche de mourir ; on les appelle les nonmourants. Tant qu’ils n’auront pas mis la
C astelmorant
main sur les héritiers du château, enfuis ou
Une malédiction a frappé les habitants de
morts depuis belle lurette, ils continueront à
Castelmorant, il y a plusieurs siècles de cela (les
garder Castelmorant et ne laisseront personne
circonstances de cette malédiction trouvent leur
voler quoique que ça soit. Ces nonmourants
explication dans le scénario III La chute de la
hantent et fouillent les ruines à la recherche des
Maison
et
héritiers Tressard ; leur quête étant vaine car le
villageois sont habités par un feu glacé qui les
seul descendant se trouve être le Seigneur Tress,
Tressard).
Soldats,
chevaliers
un riche marchand vivant dans une cité côtière
Récemment
assez lointaine et peut-être un prêtre d’un village de la vallée (cf scénario II La course de la
Parti
d’un
proche
village,
un
groupe
Sainte-Blanche).
d’aventuriers n’a pas fait secret de son intention de piller Castelmorant. Ces soudards n’ont pas
Les rares pillards à avoir tenté l’affaire ont
écouté les supplications des habitants, les
provoqué des raids incessants des nonmourants
traitant de superstitieux arriérés avant de
dans la vallée jusqu’à ce qu’un villageois traque
commencer leur quête. La nouvelle aura vite
et tue la bande avant de ramener l’or volé au
circulé jusqu’aux oreilles de nos héros.
château. Le
groupe
d’aventuriers
peut
avoir
une
Une vieille légende parle de la mythique cité
constitution similaire à celle de votre propre
d’Iris qui se trouverait dans ces montagnes et
groupe. Un clin d’œil amusant pourrait être
peut-être bien celle-là. Mais les légendes se
d’utiliser les personnages d’une campagne
méprennent : si les habitants du château sont
précédente. Leur niveau doit en tout cas être
bien les héritiers des maîtres de la ville des
similaire à celui des héros.
lumières, leurs ruines se trouvent sur une autre montagne tandis que la cité perdue se trouve sur la proche montagne de Sainte-Blanche.
Intr Introduction oduction
Piste sonore [1]
Implication des personnages • Les personnages sont des aventuriers et sont
souillées par des pillards • Un des personnages a grandi dans la région et ses parents lui ont toujours interdit d’aller
recrutés pour leurs talents et compétences
chercher les trésors perdus de Castelmorant…
• Un riche bourgeois, le Seigneur Tress, engage les
il sait ce qui risque d’arriver si les aventuriers
personnages pour aller explorer ses ruines et
réussissent
éviter que les terres de ses aïeux ne soient
Sc Scènes ènes Sur la piste des aavventuriers N os héros gravissent les hautes montagnes, à
la poursuite des pillards.
N
jet de Sagesse (Survie) de difficulté 15. Pourtant, la montagne est étonnamment paisible et agréable. La végétation est éparse, la neige est difficilement
os héros suivent la piste des aventuriers.
praticable mais rien de surprenant en cette saison
Rapidement, leurs traces deviennent plus difficiles
et… ah si, les hibours (selon l’univers joué,
à suivre à cause de chutes de neige. Proposez un
remplacer l’hibours par une autre créature un peu
massive). Il y a des hibours en cette fin d’hiver. Et
feu ne seront pertinents que dans des univers où
ils vont vite tomber sur le râble des personnages.
la magie est vraiment fréquente et accessible).
Sortez vos dés de combats et lancez Force de
Tentez un jet de Sagesse (Perception) de
difficulté 15 : 2 mâles mettent à sac les reliefs d’un
difficulté 15
campement des aventuriers, fouillant les restes de gibiers, les épluchures et les excréments qu’ils ont pu laisser dans une proche fosse creusée à la hâte.
• une tempête de neige à la nuit tombante, rendant impossible le feu de camp habituel • et s’ils jouent de malchance, une femelle hibourse réveillée en cette fin d’hiver. En
Pour le reste de l’ascension, ils devront suivre la
fonction des actions des personnages, tentez
piste laissée par leurs prédécesseurs et apprendre
quelques jets de
à connaître la montagne. Voici quelques périls qu’ils
difficulté 15, de Sagesse (Survie) de difficulté 15,
affronteront :
voire entrez en combat avec un jet de Force de
• pont de corde au-dessus d’une crevasse, secouée par les vents et les attaques d’un grand rapace. Selon votre narration, proposez un ou plusieurs jets soit de Dextérité (Acrobaties) de difficulté 15, de Force de difficulté 15, de Intelligence (Nature) de difficulté 15, de Sagesse (Survie) de difficulté 15 ou de Force (Athlétisme) de difficulté 15 • pièges à gibiers oubliés par les aventuriers qui pourraient aisément briser un os, percer un mollet
ou
brûler
quelques
sourcils
trop
bassement positionnés (là encore, les pièges à
Intelligence (Nature) de
difficulté 15. Parole de MJ : L’intérêt de ce scénario est de prendre les joueurs et leurs personnages à rebrousse-poil en mettant en relief leurs travers: que trouvent habituellement les PNJ après leur passage ? Des camps avec des restes ? Des corps tués sans sépultures ? Des pièges abandonnés ? Des animaux blessés ? Dressez la liste des comportements habituels de vos PJ et utilisez-les comme des rebondissements ou des situations à gérer.
Sur les murs de Castelmor Castelmorant ant U ne
forteresse de pierre noire, en ruine,
expressions de douleur ont figé leurs traits à jamais.
domine les éperons rocheux battus par les vents
Leurs mouvements sont raides mais nets, propres
hurlants.
et mortels. Ils n’attendent pas. Ils ne font pas de
T rop
ronde éternelle sur un sentier usé par leurs seules souvent, on banalise les vieux forts
bottes. Non. Ils fouillent. Ils grattent, ils creusent
remplis de morts-vivants. Castelmorant est aux
et retournent fébrilement chaque cachette possible
antipodes de la tour couverte de lierre avec ses deux
depuis des éons. Ils ont froid, même ceux qui ont
squelettes vaguement amusants. La forteresse
visiblement brûlé dans un incendie. Ils grelottent.
écrase de sa masse tout spectateur. Le noir de ses
Mais ils fouillent, ils cherchent. Lorsque l’un d’eux,
moellons tranche avec le blanc immaculé de son
aux larmes de grenat glacé sur ses pommettes,
écrin de neige. Des cadavres gelés aux contorsions
aperçoit enfin un de nos héros, il ne le perçoit pas
grotesques pendent à un vieux gibet oublié. La glace
comme une menace mais comme une cachette à
a conservé les traits des soldats, mais la chair a
fouiller. Un endroit où les héritiers maudits
explosé là où le sang noir a gelé. D’antiques
pourraient être. Alors ils attaquent. Il est temps de
faire chauffer les dés de bagarre : lancez Force de
L’escarmouche est violente, âpre et mortelle. Les
difficulté 15, Dextérité (Acrobaties) de difficulté 15
nonmourants ne cesseront de bouger qu’une fois
et régulièrement des jets de Constitution de
démembrés ou réduits en cendre… et encore. Les
difficulté 15.
traces
d’une
autre
escarmouche
récente
permettent de comprendre que les aventuriers ont réussi à pénétrer dans le château.
Conclusion Si
les aventuriers réussissent à briser les
Si les aventuriers sont raisonnés, achetés ou vaincus
chaînes ou si un objet de Castelmorant est subtilisé
par nos héros alors Arthon reste dans sa presque
alors Arthon le Géant sort de son sommeil et
mort éternelle.
attaque les 2 groupes réunis. Ses cris rappelant le grondement sourd d’une avalanche, appellent tous
Parole de MJ : Ce scénario prend son sens et
les nonmourants des environs. La seule solution
certaines explications dans le dernier scénario de
sera alors de fuir et d’atteindre la sécurité de la
la campagne. N’hésitez pas à mettre en relief les
proche forêt. En cas de vol, les nonmourrants iront
points que vous voulez mettre en exergue. Si vous
fouiller toute la région jusqu’à retrouver chaque
mettez en place une scène horrifique avec des
fragment, chaque élément pris à la forteresse.
pendus, veillez à placer les pendaisons dans le scénario de la Chute de la Maison Tressard.
Pistes sonor sonores es [1] :
Barovian Village http://tabletopaudio.com/index.html?188
La ccourse ourse de la Sainte-B Sainte-Blanche lanche Scénariste : Antoine "Kirdinn" Nobilet
Pour joueurs débutants / MJ habitué
Éditeur : Rolis
Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Déconseillé aux moins de 12 ans
Campagne : Les v vents ents hurlants des cimes perdues (scénario n°2/3)
Combats :
Investigation :
★★★☆☆
★★★☆☆
Réflexion :
Ambiance :
★★★☆☆
★★★★★
Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons
Synopsis du sc scénario énario La
tradition veut que chaque année, aux
comme sacrée. Mais depuis 2 ans, aucun jeune n’en
premières fontes de glace, les jeunes du village de
est revenu. Cette année, les personnages sont
Tressard fassent la course jusqu’au sommet d’une
engagés pour enquêter et protéger ceux qui vont
montagne proche, la Sainte Blanche, considérée
concourir.
Instructions pour le MJ I mplication des personnages
traversent
régulièrement
et
dont
ils
fréquentent l’auberge avec assiduité. Ils
• Un des personnages est originaire de
verront alors leurs amis (tavernier, forgeron,
Tressard et a de la famille qui doit concourir
soigneur…) porter le deuil… et craindre la
cette année. Il pourrait donc être un grand
prochaine course.
frère/soeur de Bossn. Ledit personnage connaîtra alors un peu la région et les dangers de Sainte Blanche. • Tressard est un village que les personnages
• Les héros ont déjà exploré Castelmorant (cf scénario Les ruines de Castelmorant) • Maritha Ssaoan recrute les personnages directement: son fils a disparu il y a 2 ans sur
la Sainte Blanche et elle refuse de perdre sa
fille qui doit concourir cette année
Intr Introduction oduction Conte ontexte xte
Avec le temps et les perturbations magiques, Sainte Blanche est désormais un lieu particulièrement
T ressard
effrayant. Les vents hurlants évoquent les cris et
Tressard est un petit village construit sur le bord de
les chants désespérés d’âmes torturées. Les corps
Blanchette, rivière coulant de la montagne sacrée:
gelés des victimes de l’Enfant ponctuent les sentiers
Sainte Blanche.
dans les plus postures les plus étranges. Des ruines venues d’autres mondes crèvent la neige et abritent
Sainte Blanche
des créatures malfaisantes et agonisantes. Les ruisseaux sont colorés d’algues empoisonnées aux
La montagne de Sainte Blanche existe sur plusieurs plans ici étroitement entrelacés. Les lieux ont
couleurs vives se jetant de cascades vertigineuses ou sinuant au fond de sinistres ravines.
toujours eu la réputation d’être hantés et sillonnés par des loups. Voilà plusieurs siècles, une famille
La satinelle adoucit ces visions. Les jeunes ainsi
fuyait une soldatesque persécutant leur peuple et
drogués sentent un souffle épique les porter. Les
trouva refuge dans une grotte de Sainte Blanche.
cadavres ne sont que des statues antiques, le vent
Après plusieurs jours de traque où les guerriers
chante leurs prouesses et les monstres sont de
moururent les uns après les autres - hallucinations,
glorieux adversaires. Les ravins comme les rivières
pièges,
semblent plus faciles à traverser.
loups
et
voyages
interdimensionnels
hasardeux, une poignée d’entre eux retrouva la trace de la famille. Rendus fous, ils les prirent en
Gravir Sainte-Blanche est le plus grand tabou de
chasse et tuèrent les 5 enfants les uns après les
Tressard: les habitants du village interdisent
autres. Les 2 parents disparurent dans le blizzard.
strictement son accès et seule cette course permet
Les guerriers aussi.
à ses habitants d’en fouler le sol. Une seule et unique fois dans leur vie. Ce territoire est un tabou
L’un des enfants vit sa mère lui jeter un dernier
religieux profond, aussi profondément ancré que
regard avant de le laisser pour mort. Il était blessé.
n’importe quel dogme religieux: il ne peut être
la neige s’enfonçait dans le trou de son dos. La glace
remis en question sans causer agressivité, mépris ou
gagnait déjà son coeur. Il n’était déjà plus vraiment
violence.
humain. Mais il survécut. La Geste de Seigneur Tressard Il a commencé par se nourrir des loups dont il aspirait la vie. Puis les soldats, guerriers et
Voilà plusieurs siècles, un guerrier se faisant appeler
aventuriers perdus sur les flancs de Sainte
Seigneur Tressard se trouvait égaré dans la nature
Blanche… mais ils étaient rares. La montagne et les
sauvage et poursuivi par des loups affamés se
dimensions lui obéissaient mais il dépérissait. Les
retrouva acculé au bord de la Blanchette. Sentant
proies se faisaient trop rares. Et un jour…
sa dernière heure arriver un peu en avance, il pria toutes
Un tabou : avec ou sans satinelle
les
divinités
connues
et
inconnues
d’épargner sa vie. Une fois n’est pas coutume: quelque chose l’entendit. Une créature de neige et
de pierre, de fourrure et d’écaille, de chair et de sel
Récemment
lui proposa un pacte: une vie contre mille. Chaque année, de jeunes âmes fraîches devront monter au
Parole de MJ : Selon votre gestion de la campagne,
sommet de Sainte Blanche et lui prêter hommage
vous pouvez décider d’utiliser ce village comme
et chaque année, le petit dieu choisirait une victime
point de départ du premier scénario et présenter les
dont il se repaitra.
enjeux en amont. Ils sont présentés ici pour pouvoir jouer ce scénario en one-shot.
Seigneur Tressard revint plusieurs semaines plus tard pour fonder un petit relais et un manoir. En quelques mois, une petite communauté florissait autour du manoir de Tressard. À la fin de l’hiver suivant fut organisée la première course de Sainte Blanche: les enfants passant à l’âge adulte se nourrirent de miel des montagnes pendant 24 heures avant de s’élancer au sommet de la montagne sacrée. Bien entendu, chaque année il y avait au moins un accident, mais le village y trouvait son compte. Les récoltes de miel et la confection d’hydromel
en
gastronomiques
firent de
la
un région
des
fleurons
alors
que
les
Le tricheur Il y a 3 ans, Bossn Ssaoan, le fils de Maritha, n’est pas revenu. Il est le premier Tricheur, refusant de prendre la satinelle avant la course, il s’est élancé complètement sobre et lucide. Son entraînement a payé : il est parvenu à vaincre le froid, les loups, ses amis d’enfance pour affronter le petit dieu de Sainte Blanche. Malingre, affamé après une année sans nourriture, ce dernier fut aisément vaincu. Mais ce qui l’habitait a corrompu Bossn… et le fils de Maritha est devenu le nouveau petit dieu.
aventuriers ne manquaient pas de s’y arrêter au
L’année suivante, Bossn, résolu à ne jamais mourir
cours de leurs différentes quêtes.
ou s’affaiblir, prit la vie de tous. Et il compte bien
La Course de Tressard Chaque année, les jeunes se préparent à la course pendant plusieurs semaines. Ils apprennent la faune
remettre ça cette année… y compris sa propre soeur. Les tricheurs
et la flore, la confection d’onguents et le maniement
Mais Bossn n’était pas le seul à vouloir transgresser
de l’arc et du poignard, l’escalade et la natation en
le grand tabou: l’an dernier et cette année, ils sont
eaux vives. Ils absorbent chaque jour une décoction
plusieurs à avoir fait l’impasse sur la satinelle.
de satinelle, une petite fleur rouge poussant sur les flancs de Sainte-Blanche. Cette potion modifie leurs
Ceux de l’an dernier ont imposé une bataille
perceptions. Ils deviennent alors capables de voir
farouche à Bossn qui a dû les contaminer pour les
les couches entrelacées des différentes dimensions
vaincre. Les tricheurs sont maintenant des démons
de la montagne. Puis le jour venu, aux premières
de glace, âmes en peine gelées au service de Bossn.
fontes des neiges, ils s’élancent. Ils s’allient ou se font concurrence. Il n’y a pas de juge: chacun sait en son for intérieur s’il a atteint ou non le sommet. Ce qui compte, c’est le chemin, la course. Chaque année, il y a des blessées et des morts. On chute dans un ravin. On affronte une meute de loups le soir venu. Ou on aperçoit les étranges constructions monolithiques d’une autre dimension et on ne peut résister à leur appel. Et enfin, certains voient l’Enfant. Ceux-là ne reviennent pas.
Les villageois Maritha Ssaoan a toujours couvé d’un oeil inquiet ses enfants, Bossn et Kharola. Son amour maternel étouffant s’est renforcé lorsque son Bossn n’est pas revenu de Sainte-Blanche. Elle interdit à Kharola de concourir cette année, mais cette dernière est rebelle. Elle a décidé de s’élancer malgré tout. Elle n’a
donc
pris
aucune
satinelle
lorsque
les
personnages arrivent, à la veille de la course. Tenant
pas pour les bonnes raisons. Néanmoins, c’est une
les archives du village de Tressard, elle pourra aider
fervente croyante, ce qui pourrait en faire une
les personnages.
ennemie de personnages irrespectueux ou trop dangereux pour sa communauté.
Bruss le Brun est un guide et trappeur dans les montagnes du coin. Il connaît beaucoup d’histoires
Liano Barkth voit d’un très mauvais œil l’arrivée des
sur Sainte-Blanche et les choses qui parfois s’en
personnages. Comme en attestent les archives de
échappent. Lui-même ne s’est jamais vraiment remis
Maritha Ssaoan et ses tatouages illustrant le pacte
de sa propre course: l’alcoolisme de sa propre mère,
entre l’Enfant et le chevalier Tressard, il est le
in utero, l’a rendu presque insensible à la satinelle
descendant direct de ce dernier. Il a passé son
et les cauchemars qui le hantent l’ont poussé à se
enfance torturé par les murmures de l’Enfant,
noyer dans la drogue et l’alcool. Il est pourtant le
chaque nuit plus fort jusqu’à la course de Sainte-
seul à pouvoir accepter d’aider les personnages
Blanche où ils se calmaient alors pour quelques
pour gravir le piémont de Sainte-Blanche.
mois… Mais depuis la mort de l’Enfant et son remplacement par Bossn: plus rien. Liano est enfin
Rhissa Khanth incarne parfaitement l’autorité
heureux et soulagé. Même s’il remarque bien que les
tranquille qui sied à une bourgmestre de son acabit.
abeilles produisent moins et que l’hydromel perd de
Conservatrice mais rigoureuse et bienveillante, elle
sa qualité. Il ne veut pas que l’Enfant revienne. Il ne
organise les festivités de la course de Sainte-
veut pas que les personnages risquent de rétablir
Blanche avec beaucoup d’inquiétude. Cette année,
l’ordre tel qu’il était il y a 2 ans.
personne n’a le coeur à danser ou à boire. Ou alors
Sc Scènes ènes Sur le fil D ans le froid et les glaces, les héros sont aux
prises avec des ennemis mortels et surnaturels.
L e froid glacial perce les quelques doigts qui
• blessure au flanc • doigt coupé • objet précieux perdu • œil crevé….
retiennent encore un des personnages à la vie… et à
la falaise. Tentez un jet de Constitution de difficulté
Alors que le combat semble perdu, une main de
15. Il est blessé au flanc et un autre personnage
glace remonte le personnage suspendu au ravin. Il
le retient de justesse d’une chute vertigineuse. Les
s’agit d’un enfant de glace, difforme et doté de
autres personnages sont aux prises avec une sorte
petites cornes blanches et de deux paires d’ailes de
d’énorme varan couvert d’écailles blanches. Des
cristal: l’Enfant.
rapaces viennent se joindre à la danse en attaquant le duo suspendu au ravin. Une aurore boréale dévoile des monolithes venus d’un autre temps. Faites jouer le combat et intégrez des détails que vous forcerez par la suite:
Utilisez cette scène de combat. Sortez vos dés de combat: Force de difficulté 20 pour vous remettre à jour sur votre système de jeu et dépeindre l’ambiance glacée et mortelle de Sainte-Blanche. Les
joueurs doivent savoir avant même de commencer qu’ils ne sont pas venus pour tricoter; ils risquent bien d’y rester.
Le joli petit village pittor pittoresque esque de T Trressar essard d L a veille de la course, les personnages arrivent
les flancs de Sainte-Blanche pour préparer leur
accueille
course. Ce qu’ils y voient les effrait. Deux enfants
chaleureusement. Dans son établissement : à la fois
ont fugué de Tressard pour ne pas faire la
auberge, relais de poste et bibliothèque de
course.
à
Tressard.
Maritha
Ssaoan
les
Tressard. Les personnages ne sont pas là par hasard
• La véritable histoire du chevalier Tressard est
(cf. Implication des personnages) et peuvent dès à
consignée dans un grimoire armuré, conservé
présent enquêter : multipliez les jets d'investigation
entre les bras du défunt au fin fond de sa tombe :
et de social comme Charisme (Persuasion) de
au sommet de Sainte-Blanche. Les tatouages
difficulté 20 ou Charisme (Intimidation) de difficulté
portés par Liano reproduisent certaines pages
20 ou Sagesse (Perspicacité) de difficulté 15.
du grimoire original.
L es éléments à découvrir sont ici réunis, mais
doivent être dispersés auprès de différentes
sources (archives, comptines d’enfants, souvenirs, personnages non joueur…) : • Il y a des créatures qui rôdent dans les bois alentour. Elles viendraient de Sainte-Blanche. La plupart meurent au soleil ou au printemps. Certaines ont des visages humains. • Liano est le prêtre du culte de Sainte-Blanche. Il consommait beaucoup de satinelle, même après
Quelques fausses pistes et rumeurs, histoire de s’amuser un peu : • L’Enfant en haut de Sainte-Blanche est en fait un dragon. • La famille Tressard a toujours puisé dans le trésor du dragon de Sainte-Blanche. • Bossn n’a jamais fait la course: il a fui la région vers la grosse ville la plus proche. • Liano peut bénir certaines armes: elles seules peuvent blesser l’Enfant.
sa course. Il a arrêté d’en prendre, il y a 2 ans.
• L’Enfant de Sainte-Blanche a pris tous les enfants
Il est le descendant du chevalier Tressard,
à cause des tricheurs qui ne prennent pas de
fondateur du village. Sa peau est tatouée d’une
satinelle.
scène représentant le chevalier pactisant avec l’Enfant. • Des jeunes se préparant à la course refusent de prendre de la satinelle, ce qui est un péché. Ils font comme le faisait leur aîné disparu : Bossn, fils de Maritha. Certains s’aventurent la nuit sur
• L’Enfant de Sainte-Blanche a pris tous les enfants à cause de Bruss le Brun qui braconne sur les flancs de la montagne. • Les jeunes ont décidé de rester auprès du petit dieu, en haut de la montagne.
Le départ de la ccourse ourse L es personnages peuvent décider de précéder
(Persuasion) de difficulté 20 ou Intelligence de
les jeunes, de partir en même temps qu’eux ou de
difficulté 20. Lors des prières au petit dieu, Liano
les suivre.
bénit les participants puis fait sonner une cloche;
S i les personnages partent nuitamment, avant
tous les habitants baissent alors la tête, pieusement. Liano sort une statuette d’un coffre représentant
le départ qui a lieu à l’aube, ils ne verront pas la
un enfant avec une double paire d’ailes ainsi qu’une
cérémonie du départ. Ils n’entendront que des
fiole d’un liquide rouge − du sang, pour les
vivats et des chants au loin alors qu’ils seront déjà
perspicaces… − et du sang du chevalier Tressard lui-
sur les flancs de Sainte-Blanche. De la même façon,
même pour ceux qui iront interroger assez bien
on ne les laissera pas prendre le départ avec les
Liano. Une goutte de sang est versée sur le front
jeunes, il leur faudra donc prendre leurs distances
de chacun des participants à la course. La statuette,
et partir discrètement, sur un terrain boisé et à
elle, marquant la réitération du pacte avant que le
couvert. Tentez un jet de Dextérité (Discrétion) de
prêtre ne l’enferme dans son tabernacle. La cloche
difficulté 5
tinte à nouveau, les villageois relèvent la tête.
Une fois sur les flancs, les villageois pourraient les
La statuette comme la fiole ont une importance
voir,
capitale pour le pacte qui lie Tressard à l’Enfant. Les
mais
le
tabou
religieux
les
empêche
d’intervenir: le petit dieu s’en chargera.
voler ou les briser pourrait empêcher le pacte d’être
Si les personnages décident de participer à la
renouvelé.
cérémonie, ils peuvent continuer leur enquête.
Au troisième tintement de la cloche, les jeunes
Sortez
s’élancent sur les flancs de Sainte-Blanche.
vos
dés
d'investigation:
Charisme
Sur les flancs de la Sainte-B Sainte-Blanche lanche L à, c’est le moment de vous faire plaisir en tant
Il fait froid, de plus en plus froid. Dès que les
que MJ, en fonction du temps que vous avez devant
personnages quittent le couvert des arbres ou de
vous.
hallucinée,
rochers, le vent et ses flocons de glace abrasifs
mortellement dangereuse et provoquant paranoïa
viennent infliger des dégâts, mineurs mais continus,
et désorientation. Proposez un jet de Constitution
sur la moindre parcelle de peau découverte. Tentez
de difficulté 20.
un
L
Décrivez
une
ascension
jet
de
Constitution de difficulté 20
ou
Constitution de difficulté 20. e sang de Tressard permet une certaine
clémence pour les jeunes; mais les personnages n’en
Le vent hurlant est assourdissant. Il empêche de se
bénéficient pas - soit ils n’en ont pas, soit ils sont
concentrer et inflige des malus à chaque fois que
trop vieux pour qu’il fasse effet. Les éléments se
vous le jugerez pertinent. Il faudra rejoindre des
déchaînent donc à pleine puissance sur nos héros.
grottes ou quelques cabanes ou ruines étranges pour se mettre à l’abri du vent et prendre des décisions sensées ou simplement communiquer.
Les décors naturels sont ponctués de scènes
campagnes. Certains éclats de rêve viendront de
macabres et de ruines venues d’autres mondes. Le
réalités parallèles, de souvenir des uns et des autres,
moral et l’équilibre mental des personnages en
mais aussi des précédentes victimes de Bossn ou
seront affectés. D’autant plus que ces ruines
de l’Enfant. Disséminez alors l’histoire de l’Enfant,
servent d’habitats aux monstres de Sainte-Blanche.
du chevalier Tressard et de Bossn. Si lors des
Comment faire la différence entre une statue de
hallucinations, il y a des combats, révélez alors à leur
glace grotesque et une bête de Sainte-Blanche
dissipation que les personnages s’affrontaient entre
immobile. Faites un jet de Constitution de difficulté
eux ou se battaient contre des jeunes du villages
15. Selon l’univers dans lequel vous jouez, piochez
croisant leur chemin.
dans votre bestiaire du côté des bestioles du froid. Un hibours blanc, une banshee, un troll des glaces,
Puis
à
nouveau,
les
espaces
naturels
des fantômes d’enfants gelés, des loups astraux…
infranchissables: ravins, cascades, plantes aux baies
ou même des chiens de Tindalos si le culte vous en
empoisonnées ou ponts fragiles. Ne lésinez sur rien
dit (faites un jet de Force de difficulté 15) !
et mettez en place les blessures et coups présentés dans l’introduction in media res en flash forward.
Viennent alors les hallucinations: faites revivre à vos personnages des scènes d’aventures antérieures… ou
même
issues
d’autres
jeux
et
d’autres
Le meurtr meurtre e d'un gamin A mbiance
désespérée et surnaturelle. Les
qu’un peu de sang et un des jeunes du village,
vents et le décor doivent avoir quelque chose
n’importe lequel. Ensemble, ils pourront affronter
d'éthéré et hostile à toute vie.
les tricheurs avant de tuer Bossn.
L’ Enfant sauve ou aide ainsi les personnages. Il
Si les personnages refusent, alors l’Enfant les
est gravement affaibli, mourant. Des morceaux de
attaque (allons-y pour Force de difficulté 15). Il s’agit
son corps s’envolent avec la bise. À ce stade, les
d’un adversaire puissant dans ses attaques, mais aux
personnages doivent avoir la plupart des pièces du
portes de la mort : une simple série de dommages
puzzle le concernant. Tentez un jet de Intelligence
magiques suffiront à le disperser aux quatre vents.
de difficulté 15. Mais son corps d’enfant, sa faiblesse peut inspirer la pitié. Il supplie un peu d’aides. Les tricheurs au service de Bossn le traquent. Leurs silhouettes se découpent sur un éperon rocheux proche.
Si les personnages acceptent, l’un des leurs doit donner son sang à boire à l’Enfant. Tentez un jet de Charisme (Persuasion) de difficulté 15. Ce dernier tète goulûment en laissant une légère brûlure de froid sur la peau. Les éléments et les créatures de
L’Enfant offre d’aider les personnages à sauver les
Sainte-Blanche n’assaillent alors plus nos héros. Le
jeunes du village et à tuer Bossn. Il peut leur offrir la
vent retombe et un ciel bleu immense toise la scène.
clémence des éléments, de la satinelle à volonté et
Les tricheurs fondent alors sur les personnages.
sa présence au combat. En échange, il ne demande
L’Enfant rassasié est un allié de taille qui fait de gros dégâts autour de lui.
Le rretour etour de l'Enfant P arole de MJ : cette conclusion est la vraie fin
appel. Une fois Bossn mort, le pacte est rompu et les
de la campagne. Elle peut se dérouler après avoir
personnages peuvent rejoindre librement le village
joué la chute de la Maison Tressard.
de Tressard.
Au
sommet de Sainte-Blanche, dans une
Si l’Enfant est vivant, alors le combat est plus juste ;
structure de cristal non euclidienne, Bossn attend
il reste un allié de choix mais certainement pas
les personnages. Il est prêt à les affronter et a déjà
fiable. Tentez Force de difficulté 20. Sur le point de
commencé son repas: les corps difformes de
mourir, Bossn reprend sa forme humaine. L’Enfant
certains jeunes de Tressard gisent à ses pieds. Sa
veut le tuer et le dévorer. Sa soeur s’y oppose.
propre
L’Enfant cherchera alors à garder les 2 et laissera
soeur,
Kharola
gémit
dans
un
coin,
hémorragique.
aux personnages seulement quelques heures pour quitter son domaine. Le pacte de Tressard sera alors
Bossn affronte les personnages avec toute sa
renouvelé.
puissance. Tentez un jet de Force de difficulté 20. Si l’Enfant est mort, il a maintenant le contrôle total
À moins que la statuette ou la fiole de sang soient
des éléments: le vent, la pluie et la foudre frappent
brisées.
Sainte-Blanche. Loups et hibours remontent à son
À moins que les personnages se rebellent et attaquent l’Enfant… alors le pacte sera rompu et l’Enfant redeviendra un esprit sauvage de SainteBlanche.
Conclusion D e multiples possibilités: Le pacte est rompu: Bossn et l’Enfant sont morts Liano reste libre et heureux mais Tressard périclite. Beaucoup de gens quittent le village. L’hiver suivant
L’Enfant s’incarne dans le personnage lui ayant donné son sang et tente insidieusement de prendre le contrôle de son corps dans les mois qui suivent jusqu’à réussir l’hiver suivant. Le pacte est renouvelé: l’Enfant règne à nouveau
isole le village et tue ses habitants. Peu de jeunes sont morts cette année, la plupart Le pacte est rompu: Bossn est vivant, l’Enfant est
sont revenus.
mort: Les personnages sont morts: Liano reste libre et heureux. Maritha, Bossn et Kharola quittent la région. Tressard périclite et
Bossn règne sans partage et finit par détruire le
disparaît sous la neige l’hiver suivant.
village l’hiver suivant pour les dévorer… il étendra son influence aux villages les plus proches, migrant
Le pacte est rompu: la statuette ou la fiole sont
peu à peu vers les grandes villes.
brisées Parole de MJ : cette conclusion est la vraie fin de la campagne. Elle peut se dérouler après avoir joué la chute de la Maison Tressard.
La chute de la Maison T Trressar essard d Scénariste : Antoine "Kirdinn" Nobilet
Pour joueurs et MJ habitués
Éditeur : Rolis
Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Pour tous publics
Campagne : Les v vents ents hurlants des cimes perdues (scénario n°3/3)
Combats :
Investigation :
★★★★☆
★★★☆☆
Réflexion :
Ambiance :
★★★☆☆
★★★★☆
Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons
Synopsis du sc scénario énario C e scénario nous renvoie dans le passé de la
cherchant à les éliminer pour hériter de la
région, à l'époque de la chute de la famille maudite:
Seigneurie à leur place... usant pour cela des plus
la Maison Tressard. Les joueurs incarneront les
terribles puissances occultes.
enfants de cette famille aux prises avec un oncle
Instructions pour le MJ P réparez
en
amont
les
feuilles
de
Rien de naturel n’a mis au monde les montagnes
aux
des Tressardières. À l’origine des temps, deux
enfants
divinités tombèrent éperdument amoureuses
personnages
pré-tirées
correspondant
backgrounds
proposés:
ceux
des
Tressard
Conte ontexte: xte: Aux origines
l’une de l’autre… si tant est qu’on puisse nommer l’attraction tellurique de deux entités aussi inhumaines. De leur union naquit une divinité mineure qu’on appelle l’Enfant. Cet Enfant était malingre et fragile. La première
Aux origines de l’Enfant et des Tressardières
divinité, honteuse de son rejeton, l’abandonna
et quitta la seconde. Cette dernière, que nous
Castelmorant et Iris la Blanche
nommerons le Père, a modelé la terre et la roche autour du corps mourant de son nouveau-né. Ces
La demeure ancestrale des Tressard se trouvait
montagnes sont le tumulus d’un Enfant-dieu
sur la Sainte-Blanche et était connue jadis sous
mort et vivant à la fois, pleurant l’abandon de sa
le nom d’Iris la Blanche: une ville de lumières et
mère et se nourrissant du sang de son Père par
de richesses dominée par un palais sculpté par la
celui de ses autres créations: les hommes et les
magie de l’Enfant.
femmes de la région.
Il advint que le Roi Ossin de la Treille se rebelle
L’Enfant règne sur ces montagnes grâce aux
contre l’Enfant et tente de l’asservir. Pour ce
gens: il leur propose des pactes de sang, il les
faire, il fit appel à la Mère, divinité d’une autre
possède ou les manipule pour continuer à
dimension dont le culte tabou pouvait altérer la
exister et peut-être… attirer l’attention de la
puissance même de l’Enfant. Malgré les armes
Mère.
bénies dans le sang de la Mère et les rituels maudits, Ossin périt et un cataclysme effaça Iris
Aux origines de la Maison Tressard
la Blanche de la surface du monde. Les dimensions se déchirèrent et se mêlèrent dans
Un de ces pactes fonde la Maison Tressard. Les
un maelström de folie et de magie sauvage.
seigneurs de ces montagnes ont dans leur sang
Aujourd’hui encore, cette montagne maudite se
un emplacement pour accueillir l’Enfant. Ce
nomme Sainte-Blanche et on dit qu’un fragment
dernier possède alors une partie du seigneur et
de l’Enfant y est encore prisonnier. D’étranges
peut régner en maître sur les Tressardières. Seul
fleurs poussent sur les ruines magiques d’Iris:
un roi pouvait faire un tel pacte en altérant sa
des fleurs aussi rouges que le sang, continuant à
nature profonde pour lui et le reste de sa lignée:
s’ouvrir même sous la neige, les satinelles.
ce premier roi est l’antique Roi Other de la Tresse. Sa Maison au gré des revers de bataille,
Les
survivants
de
la
des bâtardises et des siècles est devenue la
construisirent
sur
Maison Tressard. Chaque descendant d’Other de
Castelmorant,
nouvelle
la Tresse est lié par le sang à l’Enfant, peut
Tressardières. Plus froide et austère, mais bien
pactiser avec lui ou l’accueillir comme une partie
plus solide et pensée pour affronter les ennemis
de sa propre âme.
et les créatures qui rôdaient désormais dans les
une
Maison proche place
Tressard montagne
forte
des
montagnes. Depuis la chute d’Iris la Blanche, la L’Enfant a offert à la Maison Tressard l’or et les
Maison Tressard est réputée maudite, liée au
diamants de ses mines, les cerfs et le bois de
démon et teintée de démence.
ses forêts primales, les têtes et le sang versé de leurs ennemis en leurs terres. Mais en échange,
Si Iris était l'œil doré de l'Enfant, la trahison de la
l’Enfant a pris leur bonheur et leur vie: le plaisir
Maison Tressard a fait de Castelmorant son œil
de leurs étreintes, les cuisses tendres des
noir. L'architecture de la forteresse est conçue
épouses ou le torse dru de leurs amants, le vin
pour modeler les esprits de ses habitants et
rouge et la chair brune, les ivresses joyeuses et
faciliter l'emprise du petit dieu. Le sang nourrit
les querelles amicales. Le Seigneur de Tressard
ses fondations et la démence guide ses
n’était jamais vraiment lui-même… et ne vivait
entrailles labyrinthiques.
que les parties les plus ennuyeuses de son existence.
Parole de MJ : En tant que meneur, nous vous
Le rituel prend quelques minutes, mais nécessite
invitons à improviser Castelmorant au fur et à
le contact entre les corps de l’ancien et du
mesure des déplacements des PJ. Cependant,
nouvel hôte.
si une cartographie devait être donnée : sélectionnez trois ou quatre plans de châteaux issus de différents jeux et alternez régulièrement
entre
chaque ;
les
personnages chercheront à se rendre dans la tour aperçue plus tôt, mais se retrouveront dans un bosquet intérieur ou encore à l’entrée des cryptes qui ne devraient pas du
Chaque
membre
de
la
famille
Tressard
performerait avec succès le rituel. Il peut aussi être mené à l’aide des Chroniques de Tressard, volume consignant l’histoire familiale révisée par les seigneurs successifs et se trouvant dans la bibliothèque au début du jeu. Récemment
tout se trouver ici. Depuis plusieurs jours Armand, actuel seigneur Les cultes interdits Dans les Tressardières, il existe une immense diversité de cultes, mais certains sont tabous et interdits. Beaucoup révèrent l’Enfant et certains
de Tressard, est mourant. Sa famille s’est réunie autour de lui pour l’accompagner et préparer le rituel qui mettra sur le trône le prochain maître de la Maison Tressard.
lettrés se réfèrent au Père, tandis qu’une
Cependant, la période est trouble. Depuis
poignée voue leurs cultes aux divinités plus
plusieurs semaines, le printemps ne vient pas.
courantes de la région.
Les montagnes restent ensevelies sous la neige
Cependant, le culte de la Mère (et toutes ses variantes) est interdit et la Maison Tressard fait torturer et pendre tout suivant de cette déesse. Pourtant, au fond des bois ou sur les murs de cavernes isolées, on trouve des entrelacs de sang séché et des obsidiennes issues d’un autre monde. Des sorcières, des chamans, des fous et des innocents entendent les murmures de la
et les tempêtes se suivent sans discontinuer. La famine guette les habitants de la région et ils sont chaque jour plus nombreux à grossir les rangs de la jacquerie qui couve au proche village. Chaque jour, ils viennent frapper aux portes du château armés de piques et de fourches et maudissent le nom de Tressard. Et Armand de Tressard, alité, ne réagit pas.
Mère… et se rendent parfois sur les flancs de la
Un tel affront serait habituellement violemment
Sainte-Blanche pour lui prêter hommage.
réprimé mais Arthon, le cadet d’Armand, laisse la
Le rituel d’ascension
situation s’envenimer. Son plan est simple: juste avant le rituel, laisser les mutins pénétrer le
Il permet de sceller l’Enfant dans le corps d’un
château et éliminer les héritiers légitimes afin
membre de la Maison Tressard, sans douleur et
de prendre le pouvoir. Arthon est déjà maître
en favorisant un transfert des souvenirs et des
de la garde et a le soutien du bourgmestre du
connaissances. En l’absence de ce rituel, l’Enfant
village. Seuls les enfants et quelques serviteurs
pénètre de force l’esprit de son hôte, l’abîme
se mettent encore en travers de son chemin.
considérablement et entraîne des mutations impies de son corps.
Les Personnages
Les personnages sont les serviteurs et les
Bleuzenn tient toute la blondeur et la douceur
héritiers de la Maison Tressard, filles et fils
de sa mère… elle n’a presque rien d’une vraie
d’Armand et de feu Sevrena de Tressard, hôtes
Tressard. Elle ne rêve d’ailleurs que de quitter les
potentiels de l’Enfant. Ils sont tous considérés
murs gris de Castelmorant pour vivre au grand
par Arthon comme des concurrents à éliminer.
air. Elle ignore encore la cruauté réelle de l’hiver.
Akila la Brune, 16 ans, héritière légitime et
Elouann Partout, 8 ans, benjamin de la fratrie
aînée de la fratrie Pouvoir spécial : Araignée des toits, il connaît Pouvoir spécial : Combattante émérite, elle a été
chaque passage secret et escalade murs
formée aux armes dès son plus jeune âge et
humides et toits gelés avec une facilité
montre un talent naturel pour ce faire.
déconcertante.
Akila est une jeune femme ombrageuse et
Contrairement à Bleuzenn et Akila, Elouann
farouche, nullement intéressée par le pouvoir.
voudrait bien être le chef. Il trouve injuste d’être
Elle déteste cependant cordialement son oncle
le troisième enfant, trop souvent oublié par les
qui n’a jamais accepté qu’une femme puisse lui
siens et complètement ignoré par les protocoles
voler ce qu’il considère comme son dû. Pourtant,
et alliances politiques. Alors il prend des risques,
selon l’antique tradition des Tressardières, les
trop de risques. Peut-être qu’un jour on le
femmes nobles héritent. Elle n’a jamais perdu
remarquera un peu plus. A force d’être dans les
une occasion de rappeler cet état de fait à son
pattes de tout le monde, tout le temps,
oncle, l’humiliant parfois publiquement.
partout… on a fini par lui affubler le sobriquet d’Elouann Partout.
Akila aime profondément sa fratrie et est prête à tout pour eux. Marissla est comme une mère
Elouann est proche d’Akila et Krolus mais n’a
pour elle et Krolus est à ses yeux un frère à part
jamais l’occasion de sortir en liberté avec
entière.
Bleuzenn. S’il aime à explorer Castelmorant, il retourne régulièrement dans les jupons de
Bleuzenn des Soleils, 13 ans, cadette de la
Marissla.
fratrie Selon le nombre de joueurs, Krolus, Marissla et Pouvoir spécial : Braconnière sauvage, elle passe
Foulques
le plus clair de son temps dans la nature
personnages de remplacement en cas de mort
montagneuse hors du château.
prématurée d’un héritier.
sont
optionnels
ou
servent
de
Bleuzenn est un rayon de soleil dans les couloirs
Krolus le Bègue, 15 ans, fils illégitime et veneur
gelés
des dogues de Tressard
de
Castelmorant.
Elle
n’en
fait
généralement qu’à sa tête et trouve toujours un moyen de se jouer des gardes pour passer
Pouvoir spécial : En charge des animaux du
plusieurs jours dans la forêt une fois les
château, il ressent une affinité particulière avec
premières fontes des neiges advenues. Elle
les chiens du château et les loups de la forêt.
s’entend particulièrement bien avec Krolus qui lui fournit discrètement une monture et cache
Bâtard
et
bègue,
Krolus
ne
partait
pas
son arc dans les écuries.
spécialement bien dans la vie, d’autant plus que la châtelaine l’a toujours haï. Pourtant, Krolus est satisfait de sa situation: il a vu sa mère mourir
d’une mauvaise infection au village et vivre à
Foulques est un noble d’une région proche, en
Castelmorant est une chance inouïe. Il s’est lié
service pour Armand de Tressard. Akila l’ignore,
avec ses demi-soeurs et espère réussir à en faire
mais sa main lui a été promise. Foulques n’est
autant avec Elouann. Pour ce faire, Krolus essaie
heureux ni de son affectation ni de ce mariage
de rendre service autant que possible: il planque
forcé, mais il tente de son mieux d’adoucir la
l’arc de Bleuzenn et lui met toujours une
situation. Akila comme Arthon ignorent son
monture de côté.
existence même ! La seule preuve prouvant sa loyauté et la nature de ses liens avec la Maison
Krolus a un don étrange avec les animaux, les
Tressard est un document résident près du lit de
canidés
mort d’Armand.
en
particulier.
Ces
derniers
le
considèrent souvent comme l’un des leurs, voir comme leur maître.
Foulques est béni par la Mère, il n’est pas sensible aux manipulations de l’Enfant et se
Marissla Mellonn, 42 ans, soeur illégitime
trouve être le témoin horrifié des évènements.
d’Armand
Son sens de l’honneur l’oblige à tenter de sauver
et
Arthon
de
Tressard
et
gouvernante des héritiers
Akila.
Pouvoir spécial : Grandissant de l’ombre de ses
Adversité
frères, Marissla a eu tout le temps d’étudier aussi bien les arts occultes que l’étiquette
Arthon
seigneuriale. Pouvoir spécial : 3 soldats l’accompagnent en Marissla a eu plus de chance que Krolus sur qui
permanence et lui obéissent au doigt et à l’œil.
elle veille particulièrement; elle a été tout de suite adoptée par son père Marthus. Elle ne peut
Frère cadet d’Armand, Arthon ressent l’appel de
avoir de rôle officiel à la cour, mais elle s’est
l’Enfant au plus profond de lui depuis des
efforcée de devenir une conseillère éclairée et
années, rongeant sa santé mentale. Il a attendu
un soutien familial. Elle a vu les changements
la mort de son frère, mais ne saurait accepter
dans la personnalité d’Armand après le rituel
que le trône lui échappe, surtout pour des
faisant de lui le seigneur et soupçonne ce qui
morveuses comme Akila ou Bleuzenn.
se passe… Elle a vu parfois dans son regard les yeux du vieux Marthus, ou de celui qu’elle croyait être Marthus. Marissla aime profondément ses frères et se
L’Enfant Pouvoir spécial : Posséder quelques secondes un corps.
trouve très peinée de la mort d’Armand comme
Cette nuit divertit l’Enfant au plus haut point,
de l’attitude d’Arthon envers les enfants.
son futur hôte sera le plus fort, celui qui
Foulques de l’Aiglon, 29 ans, soldat de Castelmort de noble extraction Pouvoir spécial : Immunisé à l’Enfant et à la magie.
survivra ! Et il a l’embarras du choix même si Krolus et Akila ont sa préférence pour le moment. Dès qu’il sera libéré de la dépouille d’Armand, les frontières entre les mondes vont se brouiller jusqu’à ce qu’il puisse posséder un autre
Tressard. Il va alors hanter ses hôtes potentiels,
Les soldats comme les villageois sont sous
les pousser au conflit les uns contre les autres et
l’influence d’Arthon et de l’Enfant. Ils viennent
se nourrir de leur souffrance et de leur sang.
pour faire couler le sang. Ils vont fouiller le château et la proche forêt pour blesser, humilier
Les soldats et les villageois
et tuer les personnages.
Pouvoir spécial : Meutes de 3, 6 ou 9. Ils ne sont jamais seuls ou isolés.
Intr Introduction oduction C e scénario peut être joué à n'importe quel
Enfants héritiers de la Maison Tressard, les héros
moment de la campagne pour illustrer et expliquer
devront tâcher de survivre à la prise de pouvoir
les évènements récents.
occulte organisée par leur oncle à la mort de leur père.
Sc Scènes ènes Quand sonne le glas T out commence presque sereinement… du
Sagesse (Perception) de difficulté 15. Akila peut
permet
expérimenter plusieurs armes mais perd peu à peu
d’appréhender le système de jeu, de prendre en
le contrôle. Faites un test de combat comme Force
main chaque héros et de visiter les lieux par temps
de difficulté 15. Chaque échec à ses jets pourrait par
calme. Leur père dort et tous savent que ses heures
exemple briser un mannequin ou faire voler un éclat
sont comptées… Les personnages sont dispersés
de pierre en frappant le sol.
moins
en
apparence.
Cette
scène
aux 4 coins du château comme suit: Dans la forêt, Bleuzenn se doit d’être vigilante. Un • Akila et Krolus sont à la salle d’armes
test tel que Intelligence de difficulté 15 ou Sagesse
• Bleuzenn remonte la montagne à cheval, en
(Perspicacité) de difficulté 15 ou Sagesse (Survie) de
direction de Castelmorant
difficulté 15 seraient pertinents : elle voit les
• Elouann étudie un texte sous l’oeil sévère de
campements que les émeutiers échafaudent contre
Marissla dans la bibliothèque aux vitraux dorés
les murailles. Il est possible de faire jouer une
L a salle d’armes est une grande nef cernée
opposition avec un villageois isolé et anormalement agressif. L’héritière ne pourra pas entrer par la porte
d’armures antiques et de tranchoirs gothiques.
principale sereinement mais elle connaît l’existence
Krolus observe attentivement les passes d’armes de
d’un tunnel étroit creusé entre les racines d’un vieux
sa demi-sœur contre les mannequins de bois. Krolus
pin. Mais ça l’oblige à abandonner son destrier pour
peut remarquer la fuite d’une dizaine de rats et
le moment.
mulot près des fenêtres en réussissant un test
La bibliothèque est sise au sein d’un ancien temple
mieux à jouer dehors. Marissla pense à son frère
aux grandioses vitraux racontant la chute d’Iris la
dont elle reconnaît les traits sur son neveu. Le soleil
Blanche. Elouann déchiffre le texte du rituel
couchant baigne la pièce d’or.
d’ascension permettant à l’héritier de devenir pleinement seigneur de Tressard. Ceci implique de
Quand soudain sonne le glas, Armand de Tressard
réussir un test Intelligence de difficulté 15. Il s’en
est mort.
fiche car cela ne concerne qu’Akila, et lui serait bien
Quand sonne l'hallali L a nuit tombe et une pluie battante avec elle.
En tant que meneur, déroulez votre château pour
Les différentes cours du château se transforment en
guider les personnages à destination. Opposez-leur
champs de boue alors que les toitures deviennent
des soldats brutaux et manipulateurs, des villageois
des tambours résonnants de l’ire des éléments.
violents et sadiques et des visions perturbantes et
Arthon a envoyé le gros de la garde vers le village
non-euclidienne dans lesquelles les couloirs et les
pour “apaiser” les choses… les soldats restants
salles changent de place, de forme et de fonction.
laissent entrer la jacquerie en ouvrant la porte. Arthon ne peut performer le rituel d’ascension seul: il a besoin d’un autre héritier en vie ou du grimoire Les Chroniques de Tressard. Il envoie donc les soldats à la recherche du livre et de ses neveux… vifs. Ou au moins un vif. Certains soldats appellent donc les héritiers en leur promettant qu’ils veulent les mettre en sécurité.
Quelques exemples: • Un couloir se trouve désormais en spiral et nécessite de courir d’abord au sol, puis sur les murs puis au plafond (tentez quelques jets de Dextérité (Acrobaties) de difficulté 15). • Une chute d’eau noire venue du ciel se jette désormais dans un bosquet, le transformant en
L es villageois se dispersent dans le château et
provoquent des incendies dans certaines bâtissent. Ils hurlent qu’ils veulent le corps d’Armand et enterrer vivants ses enfants. Les émeutiers sont victimes d’illusions et hantés par les voix de l’Enfant: ils sont violents et tombent peu à peu dans une démence hallucinée.
marécage boueux. • Certains
villageois
démantibulées,
trop
portent lourdes
des de
mâchoires crocs
et
vomissant des liquides blanchâtres. Sortez les dés de combat et Force de difficulté 15. • Les soldats fouillent la bibliothèque et les héros doivent se faufiler discrètement sous leur nez à plusieurs reprises… jusqu’à ce que l’un d’entre
Il s’agit pour nos héros de se réunir et de voir une
eux mette le feu aux antiques volumes. Proposez
dernière fois leur père. Marissla veut commencer
un test Dextérité (Discrétion) de difficulté 15.
devienne
• Une pièce est intégralement remplie d’eau avec
promptement seigneure de Tressard. Plus qu’un jeu
des méduses: il conviendra de lancer un jet de
de cache-cache, il s’agit aussi d’une course contre la
Force de difficulté 15.
le
rituel
rapidement
afin
qu’Akila
montre: Arthon pourrait à tout moment performer le rituel à l’aide d’un soldat et des Chroniques.
• Les escaliers sont habités par un blizzard aux flocons de neige abrasifs à expérimenter en laçant vos dés : Constitution de difficulté 15. • Insérez régulièrement des flashbacks dans
lesquels les personnages se rapprochent, se
• Le fantôme de la mère des héritiers leur conte
disputent, pleurent la mort de leur mère ou
la chute d’Iris la Blanche et la scène autour d’eux
tentent de recevoir l’approbation de leur père
se transforme en destruction apocalyptique de
en vain. Plusieurs tests peuvent s'appliquer :
la ville perdue.
Constitution de difficulté 15 ou Constitution de
• En lisant le rituel d’ascension, le texte change et
difficulté 15, ou encore Constitution de difficulté
révèle ce qui arrive vraiment à l’hôte de l’Enfant.
15.
• Une vision du corps en feu d’Armand traversant
• Un héritier est attrapé par des villageois qui
la pièce en hurlant sa joie d’être libre et les
commencent à le pendre et à lui jeter de la boue
remerciant d’avoir brisé la chaîne en le brûlant au
dessus. Le retour des dés de bagarre: Force de
lieu de procéder au rituel.
difficulté 15. • Les cieux prennent la forme d’un immense
Selon l’expérience des joueurs et la durée de la
visage de bébé boudeur dont les cris résonnent
partie, soyez plus ou moins explicite quant aux
sous la forme d’un tonnerre qui fait trembler la
origines de la Maison de Tressard. Ils doivent savoir
montagne. Selon vos descriptions, proposez un
que le rituel ne doit pas avoir lieu et tenter de brûler
test Constitution de difficulté 15 ou Constitution
Armand avant qu’Arthon ne parvienne à devenir le
de difficulté 15 ou encore Constitution de
nouvel hôte de l’Enfant.
difficulté 15.
Que rrésonne ésonne le rituel de l'asc l'ascension ension L orsque nos héros débarquent enfin dans la
Krolus, Marissla et Foulques pour ce faire : des loups
chambre d’Armand, Arthon est déjà là avec ses
peuvent attaquer les soldats, Marissla peut utiliser
hommes et peut-être un héritier prisonnier ou le
la magie et Foulques résister aux attaques de
grimoire des Chroniques de Tressard. Arthon est
l’Enfant. Il existe des tunnels et des passages
troublé par les évènements de la nuit et sa
secrets pour quitter le château, la porte principale
résolution peut faiblir… si sa haine d’Akila et
est grande ouverte et les toits glissants sont
l’injustice de sa vie n’est pas renforcée. Sans quoi il
dangereux mais bien connus d’Elouann…
commandera le meurtre des héritiers et la passation du rituel.
Le corps d’Arthon est trop endommagé pour encaisser le rituel. Ce dernier doit mourir avant de
L e combat est inégal, enchaînez les tests Force
le performer ou se consumer une fois l’Enfant en lui.
de difficulté 15 et de Dextérité (Acrobaties) de
Mais ses ordres sont déjà donnés et soldats comme
difficulté 15. Ne soyez pas tendre avec les
villageois sont aux trousses des fugitifs qui se
personnages : tuez-les si nécessaire, mais laissez
retrouvent dans la forêt, la nuit, en plein blizzard.
une chance à quelques-uns de s’en sortir. Utilisez
Conclusion D ans les neiges de la Sainte-Blanche, la scène
finale se raccroche à la Course de la Sainte-Blanche :
S’il s’agit de Foulques ou d’Akila, alors il s’agit du Chevalier Tressard, fondateur du village au pied de la Sainte-Blanche.
Un unique survivant est poursuivi dans la montagne. Si c’est un enfant : Krolus ou Elouann, il voit Marissla et quelques autres l’abandonner pour mort, à la merci de loups manipulés par l’Enfant.
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