Les Deux Tours - Brigandyne [PDF]

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Zitiervorschau

Les Deux Tours Scénario pour

Brigandyne de Damien Leduc

Brigandyne par James Tornade https://brigandyne.wordpress.com Illustrations (hors carte) par Marc Simonetti https://art.marcsimonetti.com

1

Les Deux Tours Ce scénario pour Brigandyne est prévu pour 2-4 joueurs qui peuvent être des débutants sans armes ou presque. Il s’agit essentiellement d’un scénario d’ambiance. Il est possible de moduler l’action par la fréquence des cauchemars des deux magiciens impliqués. Les lieux sont ceux d’un monde inventé par l’auteur, ils sont facilement transposables dans n’importe quel univers médiéval-fantastique.

pour le MJ

extrait dans la mine proche par des villageois.

Depuis la mort d’Anéïde Delletorr, une puissante magicienne, ses enfants Aliann et Ectorr se vouent inconsciemment une haine féroce. Cette haine s’exprime la nuit sous forme de sorts inconscients : des cauchemars qui ~ Chronologie ~ prennent vie. Ces -14 jours sortilèges inMort d’Anéïde : une de ses fluencent aussi bêtes expériences magiques a et humains autour mal tourné de Bel-lieux, les ren-12 jours Un orage éclate entre les dant apathiques ou deux tours d’Aliann et agressifs. Fuyant les Ectorr. Nuit après nuit, animaux devenus l’orage revient et gagne en intensité. fous, les habitants se sont enfermés dans -9 jours Le rayon d’action de la la mine du village.

Les PJs arrivés sur les lieux après une attaque devront trouver un moyen de mettre fin à une situation qui dégénère de nuit en nuit en réunissant les artefacts d’une manière ou d’une autre.

Mise en situation Les PJs voyagent avec une caravane de cinq chariots protégés par cinq gardes. C’est la caravane mensuelle qui relie la cité de Hautlieux dans les montagnes Valkaryss au port marchand de Tybrania en passant entre autres par Val-le-doré (petite baronnie de 643 habitants) d’où peuvent provenir des joueurs débutants.

haine aborde le village. Les animaux d’élevage perdent la tête les uns après les autres. Nuit 1 Arrivée des PJs à Bel-lieux, rencontre avec Coline À partir de la nuit 3 En plus des animaux fous, les bois se peuplent de Vilenies et de Haineux

Aliann et Hector ont grandi ensemble, ils s’entendaient très bien jusqu’à la mort d’Anéïde. Cette haine nouvelle qui les tiraille est d’origine magique. Elle provient de la séparation de deux artefacts magiques ayant appartenu à leur mère. Aliann porte un bracelet en métal orné de cristaux et Ectorr une ceinture elle aussi en métal, mais décorée par des pièces de terre cuite. Ce métal est

Si certains PJs sont plus expérimentés, ils peuvent avoir été engagés pour protéger le convoi. Dans ce cas, ils ont la charge du chariot où voyagent les autres joueurs. Le voyage doit initialement durer deux semaines. Mais la caravane va être attaquée par des hommes des bois rendus fous par la magie d’Aliann et d’Ectorr. Le MJ peut lire ou paraphraser les paragraphes suivants en guise d’introduction.

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gardent par-dessous la toile de leur chariot. Ils sont armés de pioches, de bâtons, de pelles et certains ont des arcs. Ils ont l’air complètement fous, les vêtements déchirés et la bave aux lèvres.

Vous voyagez depuis déjà trois jours en direction de Tybrania. La caravane avance lentement pour éviter que les chevaux ne glissent sur l’étroit chemin de montagne. Les journées sont mornes et seulement ponctuées par les pauses repas et les réparations des chariots. Les autres voyageurs (une vingtaine) ne sont pas causants, ils restent la plupart du temps dans leur chariot. Le temps s’est couvert, vous êtes enveloppés dans un épais brouillard qui vous masque le paysage, mais aussi le fond des précipices aux bords desquels vous passez.

Une flèche perdue frappe le cheval du chariot des PJs. La flèche se plante dans sa cuisse et il démarre en trombe. Un test en MVT est nécessaire pour ne pas tomber et se frapper contre un montant du chariot (-2 PV). Très vite, le cheval mène le chariot hors du chemin et file à travers les bois, entraîné dans sa course folle par une forte pente.

La caravane a fait halte dans une petite clairière. Il se met à pleuvoir. Après un rapide repas de pain dur et d’un peu de viande séchée, vous retournez vous enrouler dans vos couvertures au fond de votre chariot. La nuit est fraîche et un orage éclate plus bas dans la vallée.

Un test en HAB-10 est possible pour rattraper les rênes. En cas de réussite, il devient possible de contrôler sommairement la direction (éviter un arbre, un ravin, un rocher…), mais le cheval refuse de s’arrêter. En cas d’échec, le cheval continue sa course et les branches rencontrées déchirent la toile du chariot, les PJs exposés sont blessés (-1 PV/tour exposé).

Subitement, au milieu des coups de tonnerre, vous entendez des hurlements. La caravane est attaquée !

Après une longue fuite, le cheval épuisé s’arrête enfin. La forêt est dense, le camp est loin et la pluie a redoublé.

Début de l’aventure L’aventure commence ici, mais le MJ ne doit pas trop laisser d’initiative aux PJs pour le moment. Les hommes des bois sont 24, beaucoup trop pour les gardes. L’attaque doit servir à introduire la folie qui habite les bois. Très rapidement les gardes PNJs sont dépassés.

Un test en PER (-20 depuis le chariot, +10 en cherchant autour) permet de trouver une grange proche. En cas d’échec ou si les PJs ne cherchent rien, un cri terrible retentit non loin. Un sanglier (voir caractéristiques des rencontres en fin de scénario) surgit des sous-bois et charge les PJs. S’ils fuient, ils arrivent à la grange. S’ils tuent la bête,

Si un PJ souhaite sortir du chariot, déclenchez la suite (paragraphe suivant), sinon, décrivez l’attaque des hommes des bois si les PJs re-

3

le joueur à la plus haute PER trouve la grange après le combat.

après avoir escaladé un arbre. Elle est trempée et tremblante. Quand elle découvre les PJs, elle crie et tente de fuir. Elle se frappe violemment la tête (-3 PV) sur une poutre et tombe au sol, inconsciente.

La grange et Coline La grange est fonctionnelle. Sa porte peut être barrée par une planche. Si le sanglier n’a pas été tué, il tape plusieurs ~ La grange ~ fois contre la porte On peut y trouver  : avant de repartir en hurlant à nouveau. 2 pelles (-2 ; A ; E ; )

À son réveil, il faut la rassurer pour obtenir sa confiance (test SOC, +20 avec de la nourriture : elle est affamée, +10 en proposant de la soigner). Quand elle est rassurée, elle demande aux PJs de l’aide pour retrouver ses parents.

De temps à autres, des cris d’animaux se font entendre. Un test réussi en CNS+10 ou en (dégâts ; allonge ; dis°° ; main) SRV+10 permet de comprendre que tous les cris entendus sont des cris de colère ou d’agonie. Les PJs doivent rester dans la grange, au besoin, des animaux peuvent les contraindre à y rester. 1 fourche (-1 ; A ; E ;) 5 seaux 1 chaîne de 4 mètres + matériel agricole divers deux gants renforcés

~ Coline ~

La fillette de 6 ans porte des traces de lutte : elle s’est défendu contre des poules agressives. Ses vêtements sont sales et déchirés. Elle a une volonté exceptionnelle qui explique sa résistance à la haine. Elle jouait dans les bois quand les villageois sont partis se réfugier à la mine. Elle ne sait pas qu’ils sont là-bas, mais elle peut le comprendre si on lui pose les bonnes questions.

Ses connaissances sont limitées : elle aide aux champs et garde les poules. Elle a compris qu’il ne faut pas sortir la nuit, c’est trop dangereux, elle est forte au cache-cache. Elle connaissait la « Dame de la tour » et

Alors que les PJs qui le souhaitent ont enfin trouvé le sommeil, Coline entre dans la grange par une fenêtre

4

ses deux grands enfants, mais ne connaît pas le chemin pour aller les voir. Elle peut décrire les tours jumelles (voir plus loin). Elle a assisté comme les autres villageois aux funérailles d’Anéïde et sait qu’elle portait une ceinture et un bracelet magiques.

échec provoque -1PV sans les gants renforcés trouvés dans la grange. La moitié des bâtiments ont été abîmés : portes enfoncées, certaines fenêtres cassées. Les animaux domestiques et d’élevage ont fui, brisant leurs barrières. Une maison barricadée à l’est du village (test FOR+10) renferme le cadavre d’Éloynne, une vieille dame morte de soif qui avait choisi de ne pas fuir à la mine. Son chat attaque Coline si elle entre dans la maison.

À partir de maintenant, les PJs sont libres d’aller où ils veulent. Mais s’ils veulent quitter le village pour chercher par eux-mêmes le chemin vers Tybrania, le MJ peut leur rappeler la distance à parcourir, l’absence de vivres. Si tout ceci ne les convainc pas, qu’ils essaient de partir. La magie inconsciente d’Aliann et d’Ectorr a formé une boucle qui ramène inlassablement les PJs vers le village, quelle que soit la direction qu’ils prennent.

Si le village est ~ La nuit ~ fouillé (test PER Dès qu’Aliann et Ectorr possible, mais en cas sont endormis, le pouvoir d’échec, le temps de de leur artefact échappe à fouille est simple- leur contrôle. Ils émettent ment allongé), il est alors une lumière intense de l’extérieur des possible de trouver visible chambres. Un orage éclate de la nourriture hors entre leurs tours, sans que de portée de Coline cela ne réveille les deux (étagères hautes). magiciens. De nombreux relient les deux Beaucoup sont éclairs tours et sont facilement bonnes à jeter (lait, observables. légumes, fruits…) Les animaux rencontrés montrant que le vil- ont un comportement le jour et la nuit lage a été abandonné différent (voir caractéristiques plus il y a plusieurs jours loin). Comme le dit et que Coline s’est Coline : « La nuit, il faut servie maladroite- resté caché ! » ment. Il est possible de trouver : de l’eau au puits (ou croupie ailleurs), des couteaux, plusieurs fourches et pelles, une pioche.

Bel-lieux, le village Le jour, le village est désert. Il est composé de 13 maisons simples, d’un temple voué à Drachyrr (dieu des plantations), de 5 enclos, 2 étables et un puits (façade nord du temple). De petits champs clôturés encerclent le village. Un test SRV permet de comprendre que les travaux des champs ont été arrêtés il y a plusieurs jours. Quelques traces de sang anciennes peuvent être découvertes entre les maisons (test PER). Si les PJs ouvrent la porte de maison sans se méfier (test de PER), ils libèrent 3 poules agressives. Coline reconnaît ses poules et elle ne veut pas qu’on les tue. Un test d’opposition en MVT+20 réussi est nécessaire pour en capturer une (dans une maison ou un enclos). Un

La nuit, les joueurs sont attaqués par des chevaux (nbre de PJs -1 ; 1 mini) qui reviennent au village pour manger du foin. Il est possible de les fuir, mais ils restent dans le village toute la nuit.

5

La forêt de Niolah

Les déplacements dans la forêt sont dangereux. Les PJs peuvent faire des rencontres. ~ Haineux et Vilenies ~ Libre au MJ de choisir des difficultés Ces golems sont des graduelles ou bien créations involontaires d’utiliser les tables d’Aliann (pour les Haineux) et d’Ectorr présentes sur cette (pour les Vilenies). Ils se page. Il y a à peu forment un peu partout près une rencontre dans la forêt puis se dirigent vers la tour par heure de trajet.

La forêt autour de Bel-lieux est vieille. Elle est composée essentiellement de résineux. Les arbres sont couverts de mousse, le sol est très irrégulier. La nuit, les PJs ressentent un sentiment d’insécurité, la forêt semble dangereuse. Les animaux qui y vivent sont très perturbés. Ils ont des réactions différentes la nuit (plus agressif) et le jour (agressif ou craintif selon le type). Trajet

Nombre de rencontres

village – mine (ou scierie)

2

village – tour d’Aliann

4

village – tour d’Ectorr

2

mine – tour d’A.

3

mine – tour d’E.

5

tour d’A. – tour d’E.

4

La scierie

Normalement, les PJs n’ont rien à y faire. Mais une fausse piste (Coline?) peut les y amener. Ils peuvent y trouver cinq haches, des scies, deux pelles, un gros tas de sciure et beaucoup de bois.

La scierie est la scène d’un crime. Un bûcheron, Veneborr, en a tué un autre, Joll, alors qu’ils étaient partis seuls travailler de nuit. Le corps de Joll est sommairement caché sous le tas de sciures. Veneborr est avec les autres à la mine.

Le jour, les tours peuvent être trouvées en grimpant (test MVT) à un arbre plus haut que les autres. La nuit, il faut suivre les éclairs. D10

Rencontre

1-2

rien

3

chien de garde

4

loup

5

cheval

6

nuées d’insectes

7

sanglier

8

ours

9

rien ou n Vilenies*

10

rien ou n Haineux*

adverse. Au réveil de leur créateur, ils se dissipent. Défait par les PJs, ils laisseront au sol des débris qui peuvent être conservés jusqu’à ce que les artefacts soient réunis.

La mine Les habitants y sont retranchés. Ils y restent nuit et jour et l’odeur y est à peine supportable. Aucun ne veut sortir de la mine, où ils disent être en sécurité. C’est vrai : l’épaisseur de la roche les protège partiellement de la haine d’Aliann et Ectorr qui se répand chaque nuit. Ils n’ont presque plus de vivres et commencent à s’en inquiéter. Une source à côté de la mine leur permet de boire, mais il faut sortir pour y accéder.

*seulement à partir de la nuit 3 ; n est un nombre proche de celui des joueurs. Si les PJs cherchent des Vilénies ou des Haineux, ils en trouveront après D10 min.

6

Beaucoup sont blessés. Des morsures, mais aussi des coups. Un test réussi sous SRV ou CNS permet de se rendre compte que certaines morsures sont d’origine humaine. En effet, les habitants se battent et se mordent entre eux sans raison sérieuse.

tion, ils peuvent apprendre qu’Anéïde portait une ceinture et un bracelet magiques et ne s’en séparait jamais. Les terres appartiennent à présent à Aliann (l’aînée) et à Ectorr. Ils étaient bienveillants jusqu’à la mort de leur mère, mais on ne les a pas revus depuis. Ils restent enfermés dans leurs tours et ne s’occupent plus des affaires du village. Un groupe de trois villageois sont partis leur demander de l’aide, mais ils ne sont jamais revenus.

Si les PJs ont pris des choses reconnaissables dans le village, leurs propriétaires se manifesteront plus ou moins violemment pour reprendre leur bien. S’ils ont des haches de la scierie, Veneborr se battra pour reprendre l’une d’elles, celle avec laquelle il a tué Joll. Un autre prétexte peut mettre Veneborr en rage : évoquer la scierie par exemple. Dès qu’il perd la moitié de ses points de vie, il s’écroule en sanglots et avoue son crime.

Les villageois (Coline aussi) refusent de quitter la mine et de suivre les PJs ou bien de leur servir de guide. Par contre, ils peuvent donner la direction des tours.

La tour d’Aliann La tour est haute et ancienne. Un grand potager et un herbier entoure la base. Un blason orne le dessus de la porte. Un test en CNS peut révéler que c’est le symbole d’une ancienne guilde de mages.

Shaami et Ergann, les parents de Coline, sont là. Retrouvant sa fille, Shaami la gronde plus que de raison. La fillette qui se réjouissait de retrouver ses parents fond en larmes. Des tests de SOC peuvent calmer des conflits naissants. Un bonus de +20 est accordé si les PJs fournissent suffisamment de vivres aux villageois. Dans le cas contraire, le bonus se transforme en malus : des gens peuvent se battre pour un peu de pain.

Bûche laboratoire.

Aliann est très occupée par son travail pendant la journée. Elle est enfermée dans son

C’est Bûche qui accueille les PJs à la porte de la tour. Sa tête touche presque l’encadrure. Il porte une robe à capuche sombre qui cache son visage. Il porte des gants, cachant sa vraie nature aux PJs. Un test réussi de PER+10 permet de

En discutant, les PJs peuvent apprendre que la maîtresse des lieux, Anéïde Delletorr, est morte il y a deux semaines. S’ils posent la ques-

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comprendre que sa démarche est trop mécanique.

elle ne connaît pas l’origine. Malgré ses fréquentes sautes d’humeurs, elle propose aux PJs de rester dormir dans la tour. Elle cherche à les retenir car elle se sent très seule depuis la mort de sa mère et le départ de son frère. Lorsqu’elle évoque son frère, des insultes à son propos peuvent lui échapper. Elle se reprend en tentant de se maîtriser.

Bûche est un pantin de bois animé par la magie, comme son jumeau Rondin (voir la tour d’Ectorr). C’est Anéïde qui les a façonnés pour servir ses enfants depuis leur plus jeune âge et les garder quand elle travaillait dans son laboratoire. Dans la nuit ou l’ombre, on peut les prendre pour des humains, mais de près, ou sous une lumière suffisante, l’illusion ne tient plus. Une étape intermédiaire peut être que les PJs voient un personnage qui porte un masque de bois… étrangement réaliste.

Elle peut expliquer où se trouve la tour de son frère si les PJs le lui demandent. Comment convaincre Aliann qu’il se passe des choses inquiétantes ? Voici quelques exemples de pistes que les PJs peuvent explorer. Elles sont ~ Aliann ~ classées par ordre La fille aînée d’Anéide est croissant de chance une belle femme de 29 ans. Elle porte une robe simple de réussite.

Bûche parle d’une voix qui résonne, en actionnant sa mâchoire articulée. Ces phrases sont courtes et très simples (sujet-verbe). Il ne comprend pas une demande complexe et récitera dans ce cas la phrase suivante : « Mes excuses, mais je ne comprends pas ».

d’un tissu précieux et ne

Elle croit difficile- quitte jamais son bracelet. ment aux C’est une magicienne manifestations dont accomplie qui maîtrise de nombreux sorts et qui peuvent parler les travaille avec acharnement PJs, pour la pour en apprendre de convaincre, il faut nouveaux. Elle possède la réussir un test SOC- moitié des grimoires de sa mère. 20 et un seul test possible. Elle pense sincèrement qu’ils exagèrent.

Sur simple demande, il peut aller chercher sa maîtresse. Mais à moins que ce ne soit le soir, il revient pour signaler qu’elle n’est pas disponible pour le moment. Il est impossible de négocier sur ce point avec Bûche, sa fidélité à Aliann est totale. Il propose de boire ou de manger quelque chose pour attendre ou de revenir plus tard. Dans le salon, les PJs remarquent un tableau représentant Anéide qui porte les deux artefacts.

Une autre approche est de prouver que des villageois sont blessés (test SOC-10). Dans ce cas, elle accepte d’aller les voir à la mine le lendemain. Si Aliann sort, elle ne verra pas d’animaux fous : ils fuient son bracelet.

Le soir, Aliann descend les étages de la tour jusqu’au salon. Elle est maquillée pour cacher des cernes qui trahissent une grande fatigue. Elle se veut accueillante, mais essaie de maîtriser une grande colère dont

Plus efficace, si les joueurs parlent des Vilenies, ils pourront la convaincre plus facilement (test SOC+10). En effet, elle fait toutes les nuits des cauchemars dans les-

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La tour d’Ectorr

quels s’avancent vers elle des golems de terre et de métal.

Les deux tours se ressemblent beaucoup, mais celle d’Ectorr est très récente : c’est une copie assemblée par la magie.

Encore mieux, si les PJs ont un fragment métallique d’un golem et lui montrent, elle comprend que ses cauchemars se matérialisent, la réussite est alors automatique.

Rondin accueille les PJs à la porte de la tour de la même manière que Bûche. Ectorr est aussi très occupé la journée par des préparatifs magiques. Ectorr est comme sa sœur, fatigué et facilement en colère. Il essaie pourtant lui aussi d’être cordial.

Si les joueurs essaient plusieurs fois de la convaincre sans y parvenir, elle prétexte qu’elle est fatiguée pour aller se coucher. Si les PJs acceptent de dormir dans la tour, ils sont aux premières loges pour assister à l’orage quand Aliann et Ectorr seront endormis. Il frappe le haut de la tour, vers la chambre d’Aliann qui s’illumine. Certains éclairs sont horizontaux, ils partent vers la tour d’Ectorr. La chambre des PJs est fermée à clef la nuit par Bûche (test HAB pour ouverture) qui patiente dans le salon, debout près de la cheminée. La porte peut être enfoncée (test FOR-10) mais le bruit fera venir Bûche qui demandera ce qui se passe. Il faudra alors le combattre (mauvaise idée : Aliann y est très attachée) ou le convaincre en expliquant que c’est pour le bien de sa maîtresse.

Comment convaincre Ectorr de sortir de sa tour ? Les PJs peuvent essayer de le mettre en compétition avec Aliann, en lui disant par exemple qu’elle aide les villageois. Il veut être meilleur que sa grande sœur. Dans ce cas un test réussi en SOC est efficace.

~ Ectorr ~

Ectorr a 25 ans. Il ne quitte pas sa ceinture, mais il soupçonne qu’elle a un problème qu’il ne parvient pas à identifier. Il rêve depuis longtemps de quitter Bel-lieux. C’est un bon magicien, mais il veut apprendre d’autres pratiques et pas seulement des grimoires de sa mère. C’est pourquoi il est plus facile de le raisonner que sa sœur.

Comme Aliann, Ectorr fait des cauchemars toutes les nuits. Les siens mettent en scène des Haineux. Si on lui parle de golem de verre, il peut être convaincu (SOC+10). Un fragment de golem le convaincra automatiquement.

Bûche peut devenir un allié s’il est vraiment évident que les PJs agissent pour le bien d’Aliann. La nuit Bûche sent qu’un danger la guette.

Aliann et Ectorr

Le sommeil d’Aliann est très lourd, il faut beaucoup d’efforts pour la réveiller (la secouer, ou lui jeter de l’eau au visage). Si elle est réveillée, l’orage s’arrête instantanément.

Les PJs doivent comprendre que la clef est de réunir le frère et la sœur pour mettre fin aux nuits de cauchemars que vit Bel-lieux. Pour réunir les deux artefacts, tous les moyens sont bons : les

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convaincre ou les tromper pour les réunir contre leur gré. Il faut qu’une seule personne porte et le bracelet et la ceinture pour contenir tout le pouvoir transmis par Anéïde. Sans quoi, le porteur d’un seul artefact est condamné à voir ses cauchemars prendre forme dans le monde réel.

récompense pour avoir rapporté le calme. Le magicien restant peut leur apprendre un sort simple au choix du MJ, ou bien enchanter une arme. Une lame verra ses dégâts augmenter de 1. Selon la volonté de son porteur, un arc vibrera de plus en plus lorsqu’il se rapprochera d’une flèche qu’il a tirée.

Ectorr sera le plus facile à convaincre de partir. Il n’aime pas vraiment diriger Bel-lieux. Il veut partir vers l’ouest, d’où Anéïde est venue, il y a bien longtemps. Il veut rejoindre la légendaire forêt de Mirnh où vivrait en secret une communauté de magiciens.

Pour terminer le scénario, le MJ peut lire les paragraphes suivants en choisissant le prénom du magicien qui reste à Bel-lieux.

Les villageois appréhendent la première nuit après que les artefacts aient été réunis. Certains sont restés à la mine, ils ne croient pas à la fin de la folie des animaux. Bien que tous ressentent un mieux dans leurs humeurs, de nombreux villageois ont honte de ce qu’ils ont fait ces derniers jours.

Selon les choix des PJs, plusieurs fins sont possibles. Ils peuvent combattre aux côtés d’Aliann ou d’Ectorr dans un grand affrontement final. Ou bien les convaincre de mettre fin aux orages de haine en remettant à l’autre son artefact magique. Dans ce cas, Ectorr sera plus facile à décider, en échange de plusieurs grimoires d’Anéïde par exemple.

La nuit se passe sans qu’un éclair ne vienne zébrer le ciel. Et petit à petit, la vie va reprendre à Bellieux. [Aliann ou Ectorr] a décidé d’être plus présent[e] dans le village et de passer moins de temps dans son laboratoire.

Si Aliann ou Ectorr reste à Bellieux, les PJs peuvent recevoir une

Expérience Tableau des gains d’expérience Rassurer Coline

+10 PX

Apporter des soins aux villageois

+10 PX

Résoudre le crime de la scierie

+10 PX

Trouver comment se repérer dans la forêt

+10 PX

Vaincre les Vilenies ou les Haineux

+10 PX

Convaincre Aliann ou Ectorr de sortir

+20 PX

Comprendre qu’il faut réunir les artefacts

+30 PX

Bonnes répliques, bon jeu

+5 à +20 PX

PJ vivant qui a perdu le plus de PV

+5 PX

10

Les animaux et créatures

Le chien de garde, le loup, la nuée d’insectes et l’ours sont décrits dans le livre de base de Brigandyne page 82. Il ne faut pas hésiter à baisser le nombre de leur PVs : ces animaux se sont déjà battus entre eux. Les autres animaux et les golems sont décrits dans les tables suivantes. De jour, les animaux attaqueront jusqu’à la première blessure (seul le cheval fuira en voyant les humains). La première nuit, une blessure sérieuse suffira à les faire fuir. Les nuits suivantes, ils combattront jusqu’à la mort. Une bête noire et velue, toute en muscles sur ses courtes pattes.

Sanglier COM

CNS

DIS

END

FOR

HAB

MAG

MVT

PER

SOC

SRV

TIR

VOL

(30)

xx

(50)

(40)

(35)

xx

xx

(65)

(55)

xx

xx

xx

(10)

0

+10

+15

-15

-5

15

BF: (+3) Charge +2

+20 PV

Un chat roux ébouriffé et sale, il feule entre deux attaques.

Chat (25)

xx

+25 PV

5

(50)

(35)

(10)

0

+15

+40

xx

+40 PV

3x3

xx

+20 PV

15

xx

(35)

(45)

+15

+5

xx

xx

xx

(10) +40

Un groupe de galinettes cendrées prêtes à en découdre. (30)

(20)

(20)

+20

+30

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xx

xx

(30)

(30)

+20

+20

xx

xx

xx

(5) +45

BF: (+2) Becs +1

Il est couvert de boue et porte plusieurs traces de morsures.

Cheval (30)

xx

BF: (+2) Griffes +1

Poules x3 (10)

+40

(10)

(50)

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0

-10

xx

xx

(40)

(35)

+10

+15

xx

xx

xx

(10) +40

BF: (+6) Ruade +2

Vilenie: golem de boue sombre et de métal, généré par Ectorr Haineux: golem de verre et de métal, généré par Aliann.

Haineux ou Vilenie COM

CNS

DIS

END

FOR

HAB

MAG

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xx

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xx

xx

(70)

+30

+10

-10 PV

+40 9

-10

BF: (+6) Griffes de métal +5

PEUR (1)

11

-20

Les personnages non-joueurs (PNJs) Fillette de 6 ans, Aigle. Blonde au cheveux longs, sales et ébouriffés.

Coline Donell COM

CNS

DIS

END

FOR

HAB

MAG

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TIR

VOL

(15)

(10)

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(25)

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(25)

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(25)

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+25

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+25

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-5

PV

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BF: (+1)

Shaami Donell

Mère de Coline, Rat. Petite femme maigre et hargneuse.

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+20

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PV

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+20

+20

BF: (+3) mains nues +1

Ergan Donell

Père de Coline, sans personnalité. Bedonnant, abattu et démoralisé. Se laissera mourir plutôt que de combattre.

Villageois typique

Veneborr (Ours), Péline (Fourmi), Malec (Vautour), Nomie (Rat)…

(30)

(30)

(40)

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(35)

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+20

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+15

+15

PV

12

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(30)

(30)

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+10

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+20

+20

+20

BF: (+3) mains nues +1

Bûche ou Rondin

Serviteurs dévoués des enfants d’Anéïde. Pantins finement sculptés animés par la magie.

(55)

(20)

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-5

+30

-10

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+15

PV

19

xx

xx

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xx

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+35

-15

BF: (+6) Poings +5

Protection de 3 (bois renforcé); dégât de feu doublés

Aliann ou Ectorr Delletorr

Aliann, fille aînée d’Anéïde, Lion. Porte le bracelet. Ectorr, fils d’Anéïde, Corbeau. Porte la ceinture.

COM

CNS

DIS

END

FOR

HAB

MAG

MVT

PER

SOC

SRV

TIR

VOL

(30)

(60)

(35)

(35)

(35)

(40)

(65)

(35)

(35)

(55)

(25)

(35)

(55)

+20

-10

+15

+15

+15

+10

-15

+15

+15

-5

+25

+15

-5

PV

19

BF: (+3) Dague +2

Magie : Maléfices d’Alchimie, Dons du Feu, quelques Miracles de la Protection

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