Le Phare - Sans Lumière [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

Le phare sans lumière Quand les lumières se sont éteintes

Leigh Carr avec Lynne Hardy

Hommage à Greg Stafford, 10 octobre 2019 #WeAreALLUs 1

Le phare sans lumière Quand les lumières se sont éteintes

Leigh Carr avec Lynne Hardy

2

CREDITS Auteurs

Relecture

Leigh Carr avec Lynne Hardy

Keith Mageau

Editeur

Directeur créatif de l'Appel de Cthulhu

Lynne Hardy

Mike Mason

Illustration de couverture Victor Leza

Remerciement spécial

Illustrations intérieure

Un merci spécial à nos testeuses Hannah Butler, Emma Catan, Rebecca Catan, Lu, Jules Pai et Samantha Sloan.

Victor Leza

Cartographie et Aides de jeu

Crédit

Matt Ryan

Le Phare sans lumière a été écrit par Leigh Carr avec un développement et du matériel supplémentaire de Lynne Hardy

Mise en page Nicolas Nacario

Le Phare sans lumière © copyright 2019 Chaosium Inc. Tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu (7e édition) © copyright 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015, 2019 Chaosium Inc. Tous droits réservés. Call of Cthulhu, Chaosium Inc. et le dragon Chaosium sont des marques déposées de Chaosium Inc. Chaosium reconnaît que les crédits et les droits d'auteur du mythe de Cthulhu peuvent être difficiles à identifier et que certains éléments du mythe peuvent être du domaine public. Si vous avez des corrections ou des ajouts à des crédits donnés ici, veuillez nous contacter à [email protected]. Ceci est une œuvre de fiction. Ce livre comprend des descriptions et des représentations de lieux réels, d'événements réels et de personnes réelles; ceux-ci peuvent ne pas être présentés avec précision et conformément à la nature réelle de ces lieux, personnes et événements, et sont réinterprétés à travers le prisme du mythe de Cthulhu et du jeu Call of Cthulhu en général. Aucune offense à quiconque vivant ou mort, ou aux habitants de l'un de ces endroits, n'est prévue. Ce matériel est protégé par les lois sur le droit d'auteur des États-Unis d'Amérique. La reproduction de ce travail par quelque moyen que ce soit sans l'autorisation écrite de Chaosium Inc., à l'exception de l'utilisation de courts extraits à des fins de révision et de la copie de fiches de personnage et de documents pour une utilisation dans le jeu, est expressément interdite. Chaosium inc. 3450 Cour Wooddale Ann Arbor, MI 48104 Trouvez plus de produits Chaosium sur chaosium.com

3

TABLE DES MATIÈRES INTRODUCTION APERÇU DU SCÉNARIO À PROPOS DES INVESTIGATEURS CONTEXTE MISE EN PLACE DÉPART : EAUX AGITÉES LE MORT DE BEACON UN ASSAUT AMPHIBIE CONCLUSION RÉCOMPENSES ÉPILOGUE PROFILS DE MONSTRE AIDES DE JEU COLLECTÉES FICHES DE PERSONNAGE PRÉTIRÉS

4

5

Le phare sans lumière Quand les lumières se sont éteintes

INTRODUCTION

Une fois que vous êtes satisfait des règles, vous, en tant que gardien, vous devez assurer que vous avez lu ce scénario et pris toutes les notes sur le timing et les situations spécifiques dont vous avez besoin pour vous aider à exécuter le jeu aussi bien que possible. Cela peut être aussi simple que quelques notes sur du papier brouillon couvrant les événements clés, ou cela peut être un peu plus détaillé - vous savez ce qui vous convient le mieux. Et si vous débutez, essayez peut-être différentes choses pour voir ce qui convient le mieux à votre style de maîtrise. La structure du scénario (page 6) donne des horaires suggérés pour exécuter Le Phare sans lumière sous la forme d'un jeu d'une heure pour quatre joueurs. Des suggestions sont également données dans À propos des investigateurs (page 6) pour les investigateurs pré-tirés à utiliser si vous avez moins de quatre joueurs. Deux est le nombre minimum de joueurs recommandé pour Le Phare sans lumière. Le jeu peut facilement accueillir plus de quatre joueurs si vous en avez besoin, bien que cela prolonge la durée de fonctionnement à éventuellement deux ou trois heures. Si vos joueurs veulent créer leurs propres investigateurs, c'est super aussi ! Assurez-vous de vous familiariser avec les types de compétences dont ils auront besoin pour tirer le meilleur parti de ce scénario et jetez un coup d'œil aux antécédents des enquêteurs pré-générés pour obtenir des conseils sur la façon d'associer des enquêteurs nouvellement créés à l'histoire. Donner au personnage de chacun une raison d'être là où il se trouve au début du scénario signifie que les joueurs sont beaucoup plus susceptibles d'être motivés et de s'impliquer dans l'intrigue et, espérons-le, de s'amuser. Assurez-vous d'imprimer les fiches des investigateurs (à partir de la page 30) avant de commencer et laissez les gens choisir qui ils veulent jouer, cela les aidera également à s'engager dans l'histoire. En dehors de cela, tout ce dont vous avez besoin, ce sont des dés, des crayons et du papier brouillon, et vous êtes prêt à partir !

Bienvenue dans Le Phare sans lumière, le scénario de l'Appel de Cthulhu de cette année pour le premier Greg Stafford Day, une journée pour célébrer la vie et l'œuvre de Greg et de Chaosium qu'il a fondé en 1975. Nous espérons que vous pourrez rassembler quelques amis et profitez de ce scénario ensemble. Le phare san Lumière se déroule sur Beacon Island, près de Rockport, Massachusetts, le 12 avril 1926. Il s'agit d'un court scénario d'introduction pour les gardiens novices, les nouveaux joueurs ou les deux ! Les joueurs expérimentés et les gardiens devraient également trouver quelque chose à apprécier ici aussi. Conçu pour être jouer en une heure, ce scénario est idéal pour ceux qui n'ont pas le temps pour une session de jeu plus longue, ou qui renforcent simplement leur confiance avec le JDR L’Appel de Cthulhu. Alors que Le Phare sans lumière est présenté comme une aventure autonome et est livré avec quatre investigateurs pré-tirés (vous permettant de plonger directement dedans), il pourrait également constituer le début d'une nouvelle campagne, car il rassemble de parfaits inconnus et les plonge dans le monde du mythe de Cthulhu avant qu'ils n'aient la chance de reprendre leur souffle. Il y a un mystère à résoudre, une menace à surmonter et un aperçu des véritables horreurs qui se cachent dans l'obscurité : tous les thèmes clés d'une bonne aventure de l’Appel de Cthulhu !

Lancer le jeu Avant de joue Le phare sans lumière, vous devrez vous familiariser avec les règles de l'Appel de Cthulhu 7ème édition : soit celles qui se trouvent dans le livret de base de l'Appel de Cthulhu : Le manuel du Gardien, soit le kit d’introduction de l'Appel de Cthulhu.

6

• Épilogue : le scénario se termine par un court épilogue, puis le Gardien peut répondre aux éventuelles questions restantes des joueurs.

APERÇU DU SCÉNARIO

Si vous exécutez Le Phare sans lumière en tant que scénario d'une heure, il est important de vous assurer que chaque segment est joué en respectant les horaires qui lui sont attribués. Assurez-vous de rythmer le scénario en conséquence et guidez les joueurs vers des points ou des objectifs clés si nécessaire. Essayez également de vous assurer que chaque joueur reçoit une attention égale afin que chaque investigateur ait son temps sous les projecteurs. Au début du scénario, les joueurs ont la possibilité de diviser le groupe, un groupe fouillant l'île tandis que les autres entrent dans le phare. Si cela se produit, le scénario prendra plus d'une heure à s'exécuter. Les investigateurs peuvent être réunis plus tard grâce à l'apparition des créatures-poissons errant sur l'île à la recherche de leur or d'Innsmouth manquant (l’Assaut Amphibie, page 20). Ou, ils peuvent se tenir debout et affronter leurs attaquants individuellement, selon le style de jeu que vous utilisez. Ce scénario vise à souligner l'importance de trouver des indices pour dévoiler la vérité derrière ce qui s'est passé sur Beacon Island. Il sert également à souligner les dangers du combat dans un jeu typique de l’Appel de Cthulhu.

Dans ce scénario, les investigateurs jouent le rôle de passagers malheureux sur un navire en direction de Rockport, Massachusetts, le lundi 12 avril 1926, la nuit de la nouvelle lune. En raison d'un dysfonctionnement au phare de Beacon Island, leur navire s'échoue sur des rochers à proximité, forçant les investigateurs à prendre un petit canot de sauvetage et à se diriger vers Beacon Island pour se réfugier de la tempête croissante. Malheureusement, des dangers encore plus grands les attendent, alors qu'ils tombent dans une mission de récupération par des hybrides profonds et leurs alliés diaboliques. Les investigateurs survivront-ils pour raconter l'histoire de leurs découvertes ou succomberont-ils à la menace aquatique qui monte tout autour d'eux ?

STRUCTURE DU SCÉNARIO Si vous envisagez d'exécuter Le Phare sans lumière Beacon sous la forme d'un scénario d'une heure, les horaires suggérés sont indiqués ci-dessous. Si vous avez plus de quatre joueurs qui participent, ou si vos joueurs souhaitent créer leurs propres investigateurs (plutôt que d'utiliser les personnages pré-tirés fournis), ou si vous souhaitez exécuter un jeu plus long, alors chaque section est susceptible de prendre au moins le double du temps mentionné ici, peut-être plus.

À propos des investigateurs Quatre investigateurs pré-tirés sont fournis pour être utilisés avec Le Phare sans lumière. Chacun d'eux a une raison personnelle ou professionnelle d'être sur le bateau pour Rockport et, par conséquent, d'être pris dans les événements qui se déroulent sur Beacon Island. Si les joueurs décident qu'ils veulent utiliser ces investigateurs plutôt que de créer les leurs, demandez-leur de relire attentivement leurs fiches d'investigateur avant le début du jeu afin qu'ils puissent utiliser les informations incluses pour guider leurs investigateurs tout au long du scénario. Chaque investigateur est présenté comme non sexiste, ce qui signifie que les joueurs peuvent décider si leurs personnages sont masculins, féminins ou non binaires. Ils devront également penser à un nom pour leur personnage. Enfin, si vous utilisez les investigateurs pré-tirés, les joueurs doivent déterminer les valeurs de Chance de ces investigateurs. Demandez-leur de lancer 3D6 et de multiplier le résultat par 5. Ils doivent ensuite encercler le chiffre approprié dans la case Chance de leur feuille d'investigateur.

• Mise en place : le Gardien décrit brièvement le principe du scénario (Mise en place, page 9) et les investigateurs pré-générés proposés (ou les types les plus adaptés si vous créez de nouveaux personnages). S'il y a de nouveaux joueurs à la table, le Gardien peut également avoir besoin de donner un bref aperçu des règles de l'Appel de Cthulhu qu'ils utiliseront pour exécuter le jeu, et s'ils utilisent les règles facultatives de Dépense de Chance (L’Appel de Cthulhu: Manuel du Gardien, page 99, ou l'encadré Présentation de la dépense de Chance à la page 7). Les joueurs sélectionnent ou créent leurs enquêteurs et les présentent brièvement à tout le monde. • Début : Eaux agitées : (5 à 10 minutes). Après les fondateurs de leur navire, les enquêteurs pilotent une petite barque à travers des eaux agitées jusqu'au phare stationné sur l'île Beacon. Ils peuvent découvrir une partie d'un navire coulé sous les eaux, autrefois destiné à la petite ville d'Innsmouth. • Le mort de Beacon : (10 à 40 minutes). Les investigateurs explorent l'île. Ils peuvent décider de fouiller l'île elle-même ou d'entrer dans le phare. L'une ou l'autre recherche amène la découverte d'un cadavre et peut également conduire à la découverte d'étranges créatures amphibies décédées. La raison des meurtres peut être découverte lors de l'enquête sur les notes et les lettres laissées dans l'étude du phare. • Un assaut amphibie : (entre 40 et 55 minutes). Les investigateurs sont attaqués par d'étranges créatures amphibies, déterminées à récupérer leurs pièces manquantes. L'aide peut arriver ou non, selon les actions précédentes des investigateurs.

Le marchand d'antiquités Ancien criminel, l'Antiquaire a tourné la page après un rasage de près qui a failli les voir arrêtés et emprisonnés il y a quelques années. Ils ont récemment reçu une lettre d'un ancien partenaire dans le crime, George Cassidy, un gardien de phare sur Beacon Island, leur demandant s'ils étaient toujours dans le domaine de l'escrime de marchandises étranges et exotiques. Traits : loyal - jusqu'à un certain point. Méfiants et prudents aussi - ils ont beaucoup à perdre si quelqu'un d'autre découvre qui ils étaient.

7

• Amorce de jeu de rôle : pour découvrir dans quel genre de problème Cassidy s'est mis cette fois-ci et voir s'ils ne peuvent pas le redresser. Encore.

PRÉSENTATION DE DÉPENSE DE CHANCE

L'agent du bureau Actuellement en mission dans le Massachusetts pour surveiller toute activité illégale le long des routes maritimes populaires de la côte est, l'agent du Bureau se dirige vers Rockport pour recevoir un briefing d'un autre agent, Warren Thomas, actuellement sous couverture en tant que gardien de phare Michael Turner sur Beacon Island.

Si vous utilisez Le Phare sans lumière avec le kit d’introduction de l’Appel de Cthulhu, vous ne connaissez peut-être pas les règles facultatives de dépense de chance (L’Appel de Cthulhu: Manuel du gardien, page 99). Il s'agit d'un ajout amusant aux règles simplifiées que vous utilisiez, et nous en avons inclus un bref résumé ici au cas où vous souhaiteriez les utiliser dans votre jeu. Nous vous recommandons de le faire, car elles sont très utiles. lorsque vous faites face à de mauvais lancers de dés et que vous aidez à faire avancer l'intrigue - très pratique si vous jouez à un jeu court. Si vous décidez d'utiliser ces règles, les joueurs ne se contentent pas de lancer leur chance, ils peuvent désormais également dépenser leurs "points" de chance pour ajuster les lancers de dés. Habituellement, ils le feront pour transformer un échec en succès, mais ils peuvent également utiliser ces points de chance pour modifier le degré de réussite s'ils en ont besoin - d'un succès régulier à un succès difficile, ou d'un succès difficile à un succès extrême. (ceci peut être particulièrement utile dans des situations de combat.) Pour ajuster un jet de compétence (mais pas un jet de Santé Mentale ou un jet de Chance), le joueur « brûle » des points de Chance, dépensant le montant nécessaire pour transformer un échec en succès, ou un niveau de réussite accru. Par exemple, si vous avez la compétence Trouver Objet Cacher à 40% mais que vous obtenez 50 (un échec), vous pouvez dépenser 10 points de chance pour ajuster le jet à 40, ce qui en fait un succès. C'est beaucoup de chance à brûler en une seule fois, en fonction de votre score de chance, mais dans certaines situations, il peut être judicieux de le faire, par exemple pour découvrir un indice ou pour éviter de se faire battre. La seule limite à la quantité de Chance qu'un joueur peut dépenser est la quantité de Chance qu'il reste actuellement à son investigateur. Mais dépenser de la Chance est une épée à double tranchant : une fois que vous l'avez dépensée, elle disparaît et, si vous devez faire un jet de Chance plus tard dans le scénario, vous utilisez votre valeur actuelle (la plus basse) pour cela, pas votre valeur de départ ! Il existe des moyens de rafraîchir la chance dans une campagne en cours, mais ils ne sont pas nécessaires pour ce scénario. Soyez cependant gentil avec vos joueurs : ne les encouragez pas à dépenser des points de chance pour des jets sans importance ; laissez-les conserver leurs points de chance lorsqu'ils en ont vraiment besoin. Les points de chance ne peuvent pas non plus être utilisés pour tout réparer, car ils ne peuvent pas être dépensés pour ajuster un jet poussé ou tâtonné, un dysfonctionnement d'arme, des jets de dégâts, des jets de santé mentale (ou des jets pour déterminer combien de santé mentale est perdue), ou - évidemment - La chance roule !

• Traits : quelque peu nerveux et vigilant. Il y a juste quelque chose dans toute cette mission qui les rend nerveux. • Amorce de jeu de rôle : pour obtenir ce rapport de leur collègue infiltré, dans l'espoir que cela suffise à les faire réaffecter dans un endroit moins effrayant. Le biologiste marin Le biologiste marin termine actuellement un document de recherche sur le fascinant environnement marin de Rockport. Ils ont juste besoin d'un peu plus de données avant de pouvoir les soumettre à l'Université de Boston, d'où leur voyage actuel. • Traits : charmants, mais déterminés à prouver qu'ils sont plus qu'un joli visage. • Amorce de jeu de rôle : pour terminer ce papier, et peut-être trouver des preuves d'une nouvelle espèce marine, une qu'ils peuvent nommer d'eux-mêmes ! L'artiste Un peu gadabout dans leurs jeunes années, l'artiste a maintenant trouvé sa véritable vocation et se rend à Rockport dans le cadre d'une tournée le long de la côte est à la recherche d'inspiration pour ses peintures. • Traits : Flamboyant et légèrement excentrique, mais personne n'est dupe. • Amorce de jeu de rôle : pour trouver quelque chose qui éveille leur passions artistiques. Mais ils devront garder l'esprit ouvert - vous ne savez jamais quand l'inspiration viendra, ni d'où !

Moins de quatre joueurs ? Si vous n'avez que deux joueurs et qu'ils souhaitent utiliser les investigateurs pré-tirés, nous vous recommandons de choisir le marchand d'antiquités et l'agent du bureau. Si vous avez trois joueurs, ajoutez le biologiste marin. Bien que ce scénario ne soit pas conçu pour un seul joueur, si vous n'en avez qu'un, nous suggérons qu'il choisisse l'agent du bureau, mais augmentez ses compétences d'évaluation et de pilotage (bateau) à 50 %. Une autre option pour les joueurs solo est de leur faire contrôler à la fois le marchand d'antiquités et l'agent du bureau.

8

Investigateurs supplémentaires ou suppléants

évaluation, art/artisanat (peinture ou dessin), électricité, armes à feu (arme de poing), premiers soins, écoute, serrurerie, mécanique, médecine, naturalisme, occultisme , Pilote (Bateau), Trouver objet caché, Discrétion et Pistage.

Si votre groupe compte plus de quatre joueurs, vous devrez créer des investigateurs supplémentaires pour eux. Comme les personnages pré-tirés voyagent tous sur le bateau vers Rockport, tout autre personnage joueur pourrait être d'autres passagers ou même des membres d'équipage du navire. Cela vous donne un large éventail de professions parmi lesquelles choisir, bien qu'un capitaine de navire ou un ingénieur de navire donnerait au personnage une bonne gamme de compétences, y compris le combat, la navigation, le sens marin et la capacité de réparer les choses. Qui sait, ils ont peut-être même de sombres secrets liés à leur vie de marin qui les ont poussés à prendre leur emploi actuel ou même à avoir fait d'étranges rencontres en mer avec des créatures sous les vagues... Si votre groupe préfère créer ses propres investigateurs, alors tout ce dont il a besoin est une raison d'être sur le bateau pour Rockport. Ce serait bien si au moins l'un d'entre eux avait un lien avec l'un des membres du personnel du phare de Beacon Island - un correspondant ou une relation peut-être, ou même un gardien de phare de remplacement venant à Rockport pour remplacer le personnel actuel pendant la rotation des quarts de travail. changements. Et, si vos joueurs ont déjà des enquêteurs, alors tout ce dont vous avez besoin est de les préparer à bord du SS Essex County lorsqu'il heurtera les rochers au large de Folly Point le 12 avril 1926. Les compétences utiles que les enquêteurs nouvellement créés et existants doivent avoir pour ce scénario incluent :

Contexte Le 12 février 1926, une grande tempête a ravagé Folly Point, près de Rockport, Massachusetts. Un navire banalisé, à destination d'Innsmouth et transportant de l'or des cultistes de Dagon dans les mers du Sud, utilisait le phare de Beacon Island comme guide, afin d'éviter les routes commerciales habituelles et de ne pas être détecté par les regards indiscrets. Malheureusement, la lampe du phare a mal fonctionné, obligeant le navire à se diriger vers les rochers à proximité, déchirant sa coque et provoquant une petite mais dévastatrice explosion dans la chaudière du navire, après quoi le navire a coulé, laissant à peine une trace pour marquer son passage. Depuis cet événement, l'Ordre ésotérique de Dagon d'Innsmouth a tenté de récupérer discrètement son or du navire, ce qui n'est pas une tâche facile, étant donné sa proximité avec Beacon Island et les voies maritimes populaires vers et depuis Rockport. Bien qu'ils aient été largement couronnés de succès, certaines pièces leur ont échappé, échouées sur divers sites le long de la côte sur le continent et sur la rive nord de Beacon Island. George Cassidy, un gardien de phare sur l'île, est tombé sur l'une des pièces le lendemain du naufrage du navire et a, au cours du dernier mois environ, collecté une bonne quantité d'or d'Innsmouth grâce à des recherches minutieuses et

9

déterminées. Il a également tenté de découvrir quel prix ils atteindront sur le marché des antiquités, dans l'espoir de pouvoir convertir les pièces étranges en un pécule substantiel pour lui-même. Jusqu'à présent, les cultistes ont quitté le phare occupants seuls, croyant à tort que personne n'avait trouvé de pièces manquantes sur l'île. Bien qu'ils blâment les réparations tardives de la balise par les gardiens du phare pour le naufrage de leur navire, ils ne voyaient aucun intérêt à se venger de leurs pertes car le phare était trop précieux pour leurs efforts de contrebande pour risquer d'interférer avec son fonctionnement quotidien. Les choses ont changé lorsque les cultistes ont reçu une lettre de Cassidy demandant de l'aide pour identifier les pièces d'or et évaluer leur valeur. Les cultistes ont décidé de récupérer les pièces manquantes, car les enquêtes continues de Cassidy attireraient sans aucun doute une attention indésirable avant trop longtemps. Ils ont chronométré leur infiltration de l'île au 12 avril, la nuit de la nouvelle lune, pour se donner l'avantage de l'obscurité supplémentaire lors de l'assaut. Après une brève reconnaissance, les deux hybrides profonds assignés à la tâche ont capturé l'un des autres gardiens de phare de Cassidy, Samuel Smith, alors qu'il fuyait l'île après une étrange observation de trop. Ils ont interrogé puis assassiné l'infortuné Smith, qui avait, pensaient-ils, confirmé leurs conclusions initiales selon lesquelles les deux autres occupants de l'île ne devraient pas être trop difficiles à gérer. Ainsi, le soir du 12 avril 1926, l'un des hybrides profonds a conduit un groupe de créatures amphibies dangereuses, connues sous le nom de jeunes, pour se débarrasser de l'équipage restant du phare et retrouver la collection de pièces de monnaie de Cassidy. L'autre hybride est resté à Folly Point, prêt à appeler du renfort, si nécessaire. Une fois sur l'île, un groupe de jeunes a poursuivi et assassiné l'agent d'infiltration et travailleur du phare, Michael Turner, tandis que l'hybride profond et un autre groupe de jeunes s'en sont pris à Cassidy. Cassidy a mené un combat courageux dans la salle des lampes du phare, tuant avec succès deux jeunes et l'hybride profond, mais perdant la vie dans le processus. Pendant le combat, un tir égaré détruit la lentille et l'ampoule de la balise, plongeant les mers environnantes dans l'obscurité. Les jeunes, sans leur chef, parcourent l'île à la recherche des pièces, sans avoir l'esprit de retourner à Folly Point pour obtenir de l'aide.

vous disent que votre meilleur pari est de viser Beacon Island - ils doutent que vous arriverez sur le continent alors qu'une tempête se prépare. Vous devriez avoir juste assez de temps pour atteindre l'île avant qu'elle ne frappe. Puis, sans un mot de plus, ils vous poussent dans les eaux sombres et agitées. Tout ce que vous avez pour vous guider est la petite lumière qui brille à la base de la silhouette imposante du phare. Donnez aux joueurs une brève description des enquêteurs pré-générés proposés (si vous les utilisez) et demandezleur d'en choisir un chacun. Donnez aux joueurs le temps de relire la feuille d'investigateur qu'ils ont choisie et de répondre à leurs éventuelles questions. N'oubliez pas de demander à chaque joueur de lancer également son score de Chance (3D6 × 5) et de l'ajouter à sa feuille, ainsi que le nom de son investigateur. S'ils utilisent leurs propres investigateurs, travaillez avec les joueurs pour déterminer pourquoi leurs investigateurs sont sur le bateau de nuit vers Rockport. Une fois que tout est réglé, demandez aux joueurs de se présenter brièvement leurs personnages. Ils peuvent ou non souhaiter également révéler les motifs cachés qu'ils pourraient avoir pour leur voyage à Rockport. Vous êtes maintenant prêt à commencer l'aventure proprement dite.

DÉPART : EAUX AGITÉES La chaloupe des investigateurs heurte quelque chose de dur dans les eaux sombres. Le métal tordu s'est logé sur un banc de sable à proximité, tandis que d'autres se cachent juste sous la surface. Demandez un jet combiné d’Intelligence et de T.O.C. • Si le jet d’Intelligence est réussi, cela suggère que le métal pourrait faire partie d'un navire, bien que l'investigateur ne se souvienne pas d'avoir entendu parler d'une épave par ici avant un certain temps. • Si le jet T.O.C. est réussi, il révèle qu'il n'y a pas de marques d'identification sur le métal, et à en juger par le nombre relativement faible de balanes et l'absence générale de détérioration, il n'est évidemment pas là depuis très longtemps. • Si les deux réussissent, le joueur reçoit toutes les informations ci-dessus.

MISE EN PLACE

Un jet de piloter (bateau) réussi est nécessaire pour déloger la chaloupe de l'épave sans s'écraser sur les rochers à proximité. Si le jet est raté ou qu'un jet poussé échoue, la chaloupe est trouée pendant leurs tentatives pour la libérer et commence à couler, forçant tous les investigateurs à nager jusqu'au rivage. Le Gardien peut demander des jets de Natation s'il le souhaite, mais, comme la plupart des investigateurs ont tendance à ne pas avoir une bonne compétence en Natation, il y a un risque qu'un ou plusieurs investigateurs se noient avant d'atteindre l'île. Nous suggérons qu'en raison de la proximité de l'île, après de nombreuses vagues, les investigateurs arrivent à terre, froids, mouillés, battus et meurtris par leur épreuve - ainsi, si un jet de Natation est effectué, ils arrivent sur l'île. plus rapidement, tandis qu'un

Lisez à haute voix ou paraphrasez ce qui suit aux joueurs : 12 avril 1926, 20h15. Le phare de Beacon Island au large de Folly Point, dans le Massachusetts, a cessé de projeter sa lumière sur les dangereuses eaux rocheuses de la région il y a environ 15 minutes. En conséquence, le SS Essex County, un navire mixte de passagers et de marchandises sur lequel vous vous rendez tous à Rockport, a sombré sur les rochers et a subi des dommages considérables à sa coque. Le navire coule et l'équipage vous précipite vers l'une des nombreuses petites chaloupes faisant office de canots de sauvetage du navire. Pendant qu'ils vous chargent, ils

10

jet raté signifie qu'ils sont secoués dans l'eau mais qu'ils s'échouent rapidement sur l'île. Pendant tout ce temps, les investigateurs peuvent clairement voir les lumières à la base de la structure combinée chalet/phare.

zoologie) conclut que les petites empreintes de pas ressemblent à des canards dans la nature; Un succès majeur suggère qu'il y a quelque chose d'inhabituel dans ces empreintes, comme si elles provenaient d'une espèce encore non identifiée. Alors que les investigateurs examinent les empreintes de pas, l'océan devient plus agité alors que la tempête dont les marins les ont avertis commence à traverser. La pluie commence à tomber du ciel. Si les empreintes ne sont pas suivies rapidement, elles risquent d'être perdues à jamais, car la pluie rendra le suivi impossible.

LE MORT DE BEACON Une petite jetée et un quai se trouvent sur la rive nord de l'île Beacon. Les investigateurs qui pratiquent l'aviron ou la natation peuvent se débrouiller dans l'obscurité - c'est de loin l'endroit le plus sûr pour débarquer de ce côté de l'île. La jetée mène à un étroit chemin de terre cerné par de longues herbes. Le faible barattage des machines peut être entendu à proximité. Un jet de mécanique ou électricité réussi suggère qu'il s'agit du bruit d'un générateur électrique. Une courte promenade le long du sentier amène les enquêteurs à l'entrée du chalet du phare. Sa porte d'entrée est légèrement entrouverte et une lueur constante peut être vue venant de l'intérieur. De chaque côté de la porte se trouve une fenêtre; de fins rideaux sont tirés sur les deux, mais une lumière chaleureuse et accueillante brille à travers ceux de gauche. Le chemin continue jusqu'à l'arrière du phare. Un jet de T.O.C. réussi révèle de petites empreintes boueuses ressemblant à des animaux devant la porte principale du chalet, mais, en dessous, se trouvent des empreintes de bottes distinctes, seulement partiellement masquées par les marques de piste superposées. Un jet réussi de naturalisme ou de science (biologie ou

Note Pour le gardien : à ce stade, les joueurs peuvent décider de séparer leurs enquêteurs, certains suivant les empreintes (Si vous suivez les empreintes, ci-dessous) tandis que d'autres entrent dans la maison (La maison du phare, page 13). Ne pensez pas que vous devez les empêcher de le faire - l'attaque imminente des jeunes (Un assaut amphibie, page 20) peut être programmée en fonction de vos objectifs et les rassembler à nouveau à l'intérieur du chalet, une fois que ceux à l'extérieur ont trouvé Le corps de Turner et a eu l'occasion de l'examiner (Le bosquet, ci-après). Si vos investigateurs se séparent, assurez-vous de vous déplacer entre les deux groupes de joueurs pendant qu'ils explorent, afin qu'un groupe ne reste pas assis sans rien faire pendant de longues périodes. Si le groupe se sépare, que ce soit maintenant ou à l'intérieur du phare, il faudra plus d'une heure pour exécuter le scénario.

11

SI VOUS SUIVEZ LES EMPREINTES

INSTALLER DES TENSIONS

Un jet de pistage réussi détermine que les empreintes de pas d'animaux se trouvent le long du chemin depuis la direction du fourré, tandis que les empreintes de bottes mènent de la porte d'entrée du chalet aux arbres. Comme elles sont en dessous, les empreintes de botte doivent avoir été faites en premier. Suivre ces empreintes mène finalement au corps de Michael Turner, caché dans les bois à proximité (Le bosquet, ci-après). Le sentier qui longe le côté du chalet bifurque bientôt. Une bifurcation mène à une autre porte, celle-ci à la cuisine. Le sentier principal continue après le phare jusqu'à une douche extérieure brute (une baignoire avec une pomme de douche gréée par un auvent en bois au-dessus, alimentée par un réservoir d'eau de pluie au-dessus de l'auvent) et une dépendance, avant de se frayer un chemin à travers le fourré de l'île jusqu'à la jetée sur la rive sud. Juste à côté du chemin et derrière le phare se trouvent deux hangars. Le plus petit cabanon contient un générateur électrique en marche et de grandes quantités d'essence et de bois de chauffage. Il y a une fuite dans le toit du hangar du générateur. Des gouttes de pluie le traversent tombant sur l'équipement électrique en dessous. Tous les matériaux nécessaires pour réparer le toit peuvent être trouvés dans l'atelier d'à côté, bien que cela nécessite un jet d'art/artisanat pertinent (tel que la menuiserie) ou un jet de mécanique difficile réussi pour le faire. Le second hangar, plus grand, est évidemment un atelier, contenant divers matériaux, des pièces mécaniques, des outils, des lampes à huile et un établi. Les investigateurs peuvent fabriquer rapidement une arme à l'aide des nombreux outils trouvés dans cette salle ; ces armes improvisées infligent 1D4 points de dégâts (plus tout bonus de dégâts). Il y a aussi un marteau, ainsi que des clous et des tôles ondulées, qui peuvent être utilisés pour fixer le toit du hangar du générateur, ainsi que de nombreux tournevis et burins qui pourraient être utilisés pour ouvrir le tiroir du bureau verrouillé (L’étude, page 13).

Tout le temps que les investiga sont à l'extérieur, ils ne sont pas seuls. N'oubliez pas que de nombreux jeunes errent sur l'île à la recherche des pièces manquantes. cependant, vous ne voulez pas les révéler pour l'instant. Au lieu de cela, pour créer de la tension et effrayer les investigateurs, vous pourriez mentionner d'étranges bruissements qui n'ont rien à voir avec le vent qui se lève ; des formes bizarres à demi aperçues du coin de l'œil ; et un sentiment distinct d'être observé. Si vous le voulez vraiment, vous pouvez demander un jet combiné d'écouter et de T.O.C, mais s'ils voient ou entendent quelque chose, c'est depuis longtemps révolu au moment où ils enquêtent plus avant.

• Un succès majeur révèle que Turner a péri très récemment : dans la dernière heure, en fait. • Un succès critique révèle de petites aiguilles enfoncées profondément dans sa peau. Si les aiguilles sont découvertes, alors un jet difficile réussi de Naturalisme ou de Science (Biologie ou Zoologie) conclut qu'elles semblent être une sorte d'épine d'animal, et qu'elles sont très probablement vénéneuses. Si les investigateurs fouillent le corps de Turner, ils trouvent un étui dissimulé vide et un badge du Bureau d'enquête révélant que le vrai nom du mort est Warren Thomas. Si l'agent du Bureau est présent, il peut le confirmer s'il le souhaite. Bien sûr, ils n'ont peut-être pas révélé qu'ils étaient un agent du gouvernement aux autres investigateurs, et peuvent donc vouloir garder le silence sur la question - pour l'instant. Un revolver à six balles, un Smith and Wesson .38 Special, est emmêlé dans les entrailles de Turner; sa chambre n'a plus que cinq balles "vivantes", ainsi qu'une douille vide. Quelle que soit l'attaque de Turner, il n'a eu la chance de tirer qu'un seul coup avant qu'il ne le laisse tomber. Le revolver inflige 1D10 dégâts lorsqu'il est touche un adversaire.

Le bosquet Si les investigateurs ont réussi à retrouver les empreintes de pas le long du chemin, ils tombent bientôt sur un corps affreusement mutilé, celui de Michael Turner. C'est un gâchis sanglant; ses entrailles ont été arrachées de son corps, lacérées et piétinées dans la terre. À côté du cadavre se trouve une lanterne brisée. Il est évident qu'il est mort récemment. Trouver le corps coûte aux investigateurs 1/1D4+1 points de Santé Mentale. Si l'agent du bureau est en jeu et que c'est lui qui trouve le corps, alors sa perte de santé mentale est de 1/1D6 à la place.

Jetée sud Les enquêteurs qui continuent le long du chemin bien tracé à travers la forêt trouvent une autre jetée usée. Une chaloupe peinte en jaune y est attachée. Les lumières d'une petite ville peuvent être vues au loin, et certaines des célèbres carrières de granit de Rockport peuvent être repérées au sud-sud-ouest.

Un jet de Premier soins ou de Médecine révèle ce qui suit :

Un jet de T.O.C, en conjonction avec les jumelles trouvées dans L’étude (page 13), révèle ce qui suit :

• Un succès normal révèle que Turner a probablement été déchiqueté par une sorte d'animal, car il y a des marques de dents et de griffes étranges sur le corps

• Un succès normal fait que les investigateurs remarquent une petite lumière (une lanterne possédée par l'hybride des profondeurs sur la rive de Folly Point). • Un succès majeur identifie une autre chaloupe jaune amarrée sur la jetée continentale.

12

LE CHALET DU PHARE

• Un succès critique révèle que les deux chaloupes jaunes semblent avoir exactement la même taille et le même design.

Au-delà de la porte d'entrée partiellement ouverte, un couloir mène aux quatre pièces du cottage, deux de chaque côté du large passage : l’étude, le dortoir, la cuisine et le garde-manger. Au bout du couloir se trouve un escalier en colimaçon menant à la salle de service du phare. Bien que toutes les pièces semblent être équipées d'ampoules électriques, seules les lumières du bureau sont actuellement allumées. Espérons que les investigateurs qui ont vu la lumière, et entendu ou vu que le générateur est en parfait état de fonctionnement, se demanderont pourquoi le phare s'est éteint alors que le courant est manifestement toujours en marche.

Note pour le Gardien : dans une partie plus longue, vous pourriez autoriser les investigateurs à s'aventurer sur le continent en bateau pour affronter l'hybride profonds qui y attend, ainsi qu'éventuellement trouver le cadavre du pauvre Samuel Smith ; cependant, pendant une heure jeu, nous recommandons de garder les investigateurs confinés sur l'île. Peut-être que le bateau jaune a été endommagé par la mer de plus en plus agitée. Ou peut-être que les vagues sont tout simplement trop hautes pour faire une tentative sur le continent dans une barque aussi petite et fragile. Peut-être serait-il préférable que les investigateurs trouvent une radio pour appeler à l'aide ? Bien sûr, si les investigateurs ne visitent la jetée sud qu'après avoir découvert le mystère et traité les jeunes, le bateau pourrait alors leur servir de moyen de fuite. Mais ensuite, il y a cet hybride profond qui les attend de l'autre côté…

Couloir Le couloir n'est pas éclairé actuellement, donc la lumière de l'étude devrait, espérons-le, attirer les investigateurs à cet endroit. Si la lumière du couloir est allumée, la première chose que l'on remarque, ce sont les trois patères près de la porte, dont une seule porte actuellement une

INVESTIGATEURS FOUS N'oubliez pas : si un investigateur perd 5 points ou plus de Santé Mentale en une seule fois, ou parvient à perdre un cinquième ou plus de sa Santé Mentale de départ au fur et à mesure du déroulement du scénario, il y a alors toutes les chances qu'il puisse partir temporairement ou indéfiniment fou. Pour faciliter le suivi de ces chiffres, les points de santé mentale de départ pour chacun des enquêteurs pré-générés sont indiqués ci-dessous, ainsi que le nombre de points qu'ils doivent perdre pour succomber à une folie indéfinie. Des accès de folie et des actions involontaires suggérés pour une folie temporaire ou indéfinie sont également inclus - chaque accès de folie dure 1D10 rounds.

Le marchand d'antiquités

Le biologiste marin

• SAN : 50 • Folie indéfinie : lorsque plus de 10 points sont perdus. • Action involontaire : laisse tomber tout ce qu'il tient. • Coup de folie : paranoïa ; devient convaincu que tout le monde connaît son passé et a l'intention de le dénoncer à la police à la première occasion. « Pourquoi me regardes-tu comm ça, hein ? Qu'est-ce que tu sais? Dismoi! Dis-moi! »

• SAN : 60 • Folie indéfinie : lorsque plus de 12 points sont perdus. • Action involontaire : se fige sur place. • Coup de folie : ne peut rien faire d'autre que réciter des noms d'espèces marines d'une voix étranglée. « Homarus americanus. Callinectes sapidus. Centropristis strié. Prionace glauca. Cynoscion regalis… »

L'agent du bureau

L'artiste

• SAN : 65 • Folie indéfinie : lorsque plus de 13 points sont perdus. • Action involontaire : tire au pistolet dans une direction aléatoire (s'il est tenu) ou lance l'objet le plus proche à portée de main sur une cible aléatoire. • Coup de folie : toute la situation est devenue trop lourde à supporter, alors l'agent du Bureau tente de s'enfuir. « Je n'en peux plus. Cet endroit. Vous les gens. Je m'en vais, et vous ne pouvez rien faire pour m'arrêter !»

• SAN : 60 • Folie indéfinie : lorsque plus de 12 points sont perdus. • Action involontaire : s'évanouit pendant un tour. • Accès de folie : soit ichtyophobie (peur du poisson), soit thalassophobie (peur de la mer ou des voyages en mer), selon ce qui déclenche l'accès de folie.

13

toile cirée bien usée. Deux paires de galoches se tiennent dans un plateau peu profond juste sous les patères ; il y a de la place pour une autre paire, tandis qu'une paire de chaussures d'intérieur se trouve à côté du plateau. Deux lanternes à huile sont suspendues à des crochets à côté du ciré ; il y a aussi un crochet vide, suggérant qu'il manque une lampe. Tant que la lumière est allumée, un jet de T.O.C. réussi permet de remarquer deux balles logées dans le sol du couloir - sinon, il faut un succès critique pour les repérer. Un jet d'armes à feu (arme de poing) ou d'INT réussi détermine que les balles ont été tirées par quelqu'un positionné à quelques marches en haut de la cage d'escalier en colimaçon. Des éclaboussures de sang mènent de la porte de la cuisine aux escaliers - en découvrant cela, appelez à un jet de santé mentale (perte de points de santé mentale 0/1) - où trois grosses pièces dorées sont jetées sur le sol. Un jet d'évaluation réussi identifie les pièces comme étant en or massif. Un côté des pièces semble représenter une sorte d'obélisque, tandis que l'autre est couvert de sceaux étranges et de motifs inquiétants. Un jet d'Occultisme réussi détermine que les sigils ont une signification plus profonde inconnue des investigateurs mais sont similaires à ceux utilisés par les tribus religieuses éloignées des Mers du Sud. Un jet réussi d'art/artisanat ou de Naturalisme permet d’identifie un thème aquatique sous-jacent aux motifs des pièces.

investigateur échoue à une partie particulière du jet, un autre peut toujours essayer s'il possède également la compétence appropriée. Etude/bureau Le bureau contient trois fauteuils, situés à peu près au centre de la pièce. En plus de la porte du hall, il y a une autre porte menant à la cuisine. Au niveau du mobilier, outre les fauteuils, il y a une table à gauche de la porte du hall et un bureau à roulettes sur le mur extérieur, près de la porte de la cuisine. Les deux ont leur propre chaise en bois à côté d'eux. Celui près du bureau repose actuellement sur le sol ; un jet d’INT réussi suggère que son occupant s'est levé à la hâte, renversant la chaise dans le processus. La table contient plusieurs livres de contes maritimes, un livre d'oiseaux, un manuel de réparation du phare, une pipe et une blague à tabac, une paire de jumelles, un carnet de croquis, des crayons, des aquarelles, des pinceaux et du papier. Ce qui semble être une aquarelle récemment terminée se trouve également sur la table à côté d'une pile soignée d'autres peintures. Cette pièce semble montrer une fenêtre ; une ombre noire aux yeux écarquillés regarde à travers la vitre. La fenêtre peut facilement être identifiée comme étant la même à côté du bureau de l'artiste. Regarder le tableau provoque un jet de Santé Mentale (perte de 0/1 point de Santé Mentale). Un jet de Naturalisme ou de Science (Biologie ou Zoologie) réussi détermine que les yeux de l'ombre semblent bulbeux et semblent être placés

Note pour le Gardien : les jets d'Evaluation, d'Occultisme, d'Art/artisanat ou de Naturalisme peuvent être combinés si un investigateur possède certaines ou toutes les compétences pertinentes. Quelle que soit la compétence qu'ils réussissent avec le jet combiné, ils acquièrent l'information associée. Et si un

presque sur le côté de sa tête, semblable à l'anatomie d'un poisson ou d'une grenouille. Un jet d'Art/artisanat pertinent réussi (tel que peinture ou dessin) suggère que cette pièce a été exécutée à la hâte - elle manque du soin et de la finesse des autres peintures sur la table.

14

En parcourant les nombreuses aquarelles soigneusement empilées, une image de plus attire l'attention des investigateurs. Il présente le bosquet voisin, car on peut y voir le phare et un ou deux autres petits bâtiments. Dans l'obscurité du chemin menant au fourré se dessine la silhouette d'un homme. Contrairement au premier tableau, celui-ci est daté : 14 février 1926. Il y a un croquis correspondant avec la date de la veille dans le carnet de croquis. Il n'y a pas de croquis correspondant au premier tableau. Le bureau à roulettes de l'autre côté de la pièce est fermé mais déverrouillé. L'ouverture révèle une tasse de café à moitié vide et encore chaude et de nombreux articles de papeterie : enveloppes, timbres, papier, bouteilles d'encre et stylos. Un gâchis de factures pour les évaluations de pièces de monnaie provenant de divers magasins d'antiquités de Rockport jonchent le reste du bureau; les devis vont de deux à cinq dollars, et tous sont datés de fin février 1926. Si les pièces ont été trouvées dans le couloir, alors un rôle d'évaluation réussi se rend compte que, si certains magasins ont facturé un prix équitable, d'autres ont évidemment été tentant de profiter de celui qui faisait évaluer les pièces. Sous un grand catalogue de pièces se trouvent plusieurs lettres de magasins d'antiquités, de bibliothécaires et d'universités plus éloignés. Chaque lettre commence par "Cher M. Cassidy", suivi d'excuses, expliquant que l'expéditeur est incapable de déterminer l'origine des pièces décrites dans la correspondance reçue ; cependant, toutes les lettres indiquent qu'elles souhaitent voir un échantillon réel afin de pouvoir effectuer une analyse appropriée et approfondie. Un jet réussi de Bibliothèque révèle que les lettres sont en grande partie dans l'ordre chronologique; le premier est daté du 8 mars 1926, tandis que le dernier est daté du 2 avril 1926. Ce dernier est d'une Miss Anna Tilton de la Newburyport Society (Aide de jeu : Le Phare 1). Le bureau a également deux tiroirs. Celui de gauche est ouvert, mais il y a une clé cassée à l'intérieur de sa serrure - le tiroir contient une boîte en bois vide dont la doublure en velours vert est façonnée pour contenir un revolver. Six balles traînent dans le même tiroir. Le tiroir de droite est verrouillé - la serrure peut être crochetée avec un jet de serrurier réussi, ou forcée avec un jet de FOR réussi et un couteau de cuisine, ou un tournevis ou un ciseau, comme on pourrait en trouver dans l'atelier à l'extérieur (Si vous suivez les empreintes , page 11). S'il est ouvert, le tiroir contient un petit journal appartenant à George Cassidy (Aide de jeu: Le phare 2). Il y a une esquisse d'un obélisque sur la couverture du journal - la même image que celle trouvée sur les pièces (si les enquêteurs les ont vues). La dernière entrée s'interrompt brusquement, comme si Cassidy avait été interrompue en l'écrivant.

L'une des chaises gît brisée sur le sol; il y a une petite mare de sang sur le sol à côté. Un jet d'INT réussi suggère que la chaise a peut-être été utilisée comme arme, tandis qu'un jet de Premier soins ou de Médecine réussi détermine que la mare de sang est récente et s'est formée au cours de la dernière heure ; un succès majeur avec l'un ou l'autre de ces jets suggère qu'il y a quelque chose qui ne va pas dans le sang, tandis qu'un succès critique laisse entendre qu'il n'est peut-être pas d'origine humaine. Dans l'un des tiroirs de la cuisine se trouve le seul couteau de cuisine tranchant disponible. L'un des investigateurs peut souhaiter s'en emparer pour l'utiliser comme une arme (1D3 dégâts, plus tout bonus de dégâts) ou, alternativement, l'utiliser pour forcer l'ouverture du tiroir verrouillé du bureau. Dortoir Le dortoir contient trois lits soigneusement faits. Une grande pile de livres est soigneusement rangée dans un coin de la pièce. Il y a aussi trois grands placards, chacun contenant du savon, des serviettes, de la literie fraîche et des couvertures supplémentaires. Ceux appartenant à Turner et Cassidy contiennent divers vêtements ainsi que quelques petits effets personnels; celui appartenant à Smith ne contient que les draps et les serviettes. Un jet de T.O.C. réussi trouve une pièce d'or, six balles en vrac et un carnet de poche (Aide de jeu: Le phare 3) fourré à l'intérieur du matelas de Turner. Si l'agent du bureau est présent, il gagne un dé bonus sur le jet, car il a une bonne idée de l'endroit où chercher tout ce que son collègue a pu cacher. Turner était stationné sur Beacon Island en tant qu'agent d'infiltration pour suivre la navigation illégale le long des routes commerciales populaires après avoir découvert une partie d'une coque de bateau non marquée dans les eaux à proximité. Cellier Le magasin d'alimentation du phare regorge d'étagères, toutes soigneusement empilées avec toutes sortes d'aliments séchés, en conserve et conservés - assez pour voir trois personnes si elles sont coupées du continent pendant plusieurs mois. Salle de service du phare Les investigateurs qui montent les escaliers dans le couloir atteignent finalement la salle de service du phare, située immédiatement en dessous de la salle de la lanterne. Le mécanisme utilisé pour allumer la lampe peut être vu monté dans le plafond, et d'après le bruit, il semble toujours fonctionner. Un ensemble séparé de marches mène à travers une trappe dans la salle de la lanterne audessus. Il y a plusieurs boîtes stockées ici; chacun contient une ampoule de rechange pour la balise du phare. Il y a aussi un petit établi et un sac à outils. Sur l'établi se trouve un journal des différents contrôles de service effectués sur le phare. Un jet de Mécanique ou Electricité réussi détermine que la majorité des vérifications sont purement routinières ; cependant, une entrée se démarque : le 12 février 1926, des problèmes de câblage provoquent l'extinction prématurée de l'ampoule de la lampe du phare. Le journal enregistre comment le court-circuit électrique causé par la

Note pour le gardien : si le marchand d'antiquités est présent, il reconnaît l'écriture de Cassidy et la référence à lui-même (entrée du 16 février).

Cuisine La cuisine a des assiettes sales et une casserole dans l'évier, une table avec trois chaises et trois portes : une menant à l'extérieur, une au couloir et une au bureau. Un petit poêle à bois est situé dans le coin le plus éloigné; une bouilloire encore chaude est posée sur le foyer à côté.

15

panne de l'ampoule, associé à la violente tempête, a entravé les réparations, ce qui signifie que le phare est resté dans l'obscurité pendant plusieurs heures.

d'antiquités, s'il est présent). Note pour le Gardien : si le marchand d'antiquités est présent, il reconnaît le corps comme étant celui de son ancien collègue, George Cassidy.

Note du gardien : ce dysfonctionnement a conduit directement au naufrage du navire à destination d'Innsmouth.

La fouille des différents cadavres révèle plusieurs points d'intérêt. Le corps le plus proche des escaliers est très étrange. L'homme, vêtu d'un lourd imperméable à capuche, semble avoir une tête étroite et des lambeaux de peau prononcés autour du cou et des bajoues. Il semble également souffrir d'une sorte d'affection cutanée, en raison de son teint gris et rugueux. Ses yeux exorbités et larmoyants regardent sans rien voir le cadavre de Cassidy. Un jet de Premier soins ou de Médecine réussi confirme qu'il a reçu deux balles et que ces blessures par balle ont entraîné sa mort. Une créature-poisson mort se trouve à côté de l'homme étrange. Lui et celui attaché au cadavre de Cassidy ont également été abattus - un dans l'œil et un dans le ventre. Au-delà de l'apparence évidente de poisson et de la nature amphibie des créatures, cette espèce de poisson n'est enregistrée nulle part dans aucun livre connu des enquêteurs (aucun jet requis si le biologiste marin est présent ; un jet de Naturalisme ou de Science (biologie ou zoologie) réussi si ils ne sont pas). Les choses bizarres de la piscine semblent être extrêmement mobiles sur terre en raison de leurs jambes musclées, et parfaitement à l'aise dans l'eau en raison de leurs nageoires et branchies. Lors de l'inspection des créatures-poissons, le jet de dé de Naturalisme ou de Science (biologie ou zoologie) susmentionné révèle également ce qui suit :

En face de l'établi se trouve une table avec un poste de radio dans un état semi-délabré. Un jet d’Electricité réussi permet de réparer facilement la radio. S'ils le souhaitent, les enquêteurs peuvent désormais lancer un appel à l'aide aux garde-côtes locaux, qui s'engagent à envoyer quelqu'un pour les secourir dans les plus brefs délais. Un roulement poussé tâtonné ou raté rend la radio définitivement inutilisable. La chaise de la table radio semble avoir été renversée et doit être déplacée pour accéder aux marches de la lampe. Lanterne du phare Les investigateurs atteignant la salle de la lanterne sont accueillis par une scène humide et sanglante. Deux vitres des fenêtres de la salle de la lanterne ont été brisées d'une manière ou d'une autre; leurs restes brisés craquent sous leurs pieds. La pluie souffle à travers les interstices, rendant le platelage métallique glissant sous les pieds. Ajoutant à la glissance, le sang des cadavres de deux hommes, ainsi que celui de deux créatures de poisson bizarres (voir Les jeune dans Profiles des monstres, page 22), qui se trouvent à l'intérieur des limites étroites de la pièce. L'une des choses-poissons mortes est accroché au cou de l'un des hommes par ses dents, même dans la mort. Être témoin du tableau sanglant déclenche un jet de santé mentale (1/1D4+1 perte ; 1/1D6 pour le marchand

• Un succès normal indique que les balles qui ont pénétré

16

les deux créatures ne les ont tuées que parce qu'elles sont entrées dans les parties les plus molles, les plus charnues et les plus vulnérables de leur corps. Le reste de leurs extérieurs écailleux, bien que pénétrables, sont grossiers et durs, fournissant sans aucun doute aux créatures une forme d'armure naturelle. Évidemment, Cassidy était un coup "chanceux", pour tout le bien que cela lui a fait. • Un succès majeur révèle des aiguilles visqueuses cachées dans les nageoires dorsales des créatures. Si les investigateurs ont déjà découvert les aiguilles dans le cadavre de Turner, ils les reconnaissent immédiatement. Sinon, les enquêteurs concluent que les aiguilles sont plus que probablement utilisées comme arme à projectile contre des proies. • Un succès critique suggère que les aiguilles sont sans aucun doute recouvertes d'un poison auto-produit, bien que la nature exacte du venin ne puisse être déterminée sans des tests de laboratoire appropriés.

gestionnaire hybride profond. Mais le temps a passé, et maintenant ils ont réalisé qu'ils ne sont pas seuls sur l'île. Ainsi, ils suivent leur autre instruction : prendre soin de quiconque les empêche de récupérer les pièces manquantes.

Le dernier cadavre est celui de Cassidy. Caché sous la chemise du défunt gardien de phare se trouve une lourde bourse remplie d'étranges pièces d'or, nouées autour de son cou par un épais cordon de cuir. Un six coups, un Colt M1877, est tenu fermement dans ses mains encore chaudes. Toutes les balles dans la chambre ont été dépensées. Le revolver semble correspondre à la taille et à la forme de celui qui manque dans le tiroir du bureau en bas, et inflige 1D8 dégâts par coup, une fois rechargé. En tenant compte des deux balles dans l'homme étrange et des deux dans les créatures-poissons, deux balles sont toujours portées disparues. Un jet de T.O.C. réussi identifie un trou de balle dans la lentille de la lampe; la balle qui l'a causé semble avoir brisé l'ampoule à l'intérieur avant de continuer à briser l'une des vitres manquantes de la salle de la lanterne. Ceci, au moins, explique pourquoi la lampe du phare a cessé de fonctionner à 20 heures ce soir. On peut facilement supposer que la deuxième vitre cassée a été détruite par l'autre balle. Toute personne ayant au moins 20 % en mécanique sait que, sans lentille de remplacement, il est impossible de remettre le phare en parfait état de fonctionnement. S'ils ont fouillé la salle de service, les investigateurs savent qu'il n'y en a pas de stock ; cependant, le remplacement de l'ampoule affecterait une réparation temporaire - cela prendrait au moins 40 minutes et un jet de Mécanique réussi à réaliser. Malheureusement, le temps n'est pas du côté des investigateurs, car les jeunes restants sur l'île ont pris conscience de la présence des enquêteurs et se préparent à lancer une attaque.

Note pour le Gardien : si vous voulez vraiment mettre la pression, il peut y avoir plus de jeunes qu'il n'y a d'investigateurs ; cependant, les jeunes peuvent s'avérer être des adversaires assez coriaces, selon les compétences des enquêteurs. Si un combat est susceptible d'avoir lieu, nous vous recommandons de vous en tenir à un jeune par investigateur, en tout cas pour le moment. Mais, si votre plan est d'encourager les investigateurs à fuir vers le phare, la vue de plus de créatures qu'ils ne peuvent espérer en affronter devrait leur donner toute l'incitation dont ils ont besoin pour battre en retraite précipitamment.

À travers les bois S'il y a des investigateurs dans le fourré ou à la jetée sud, un jet combiné réussi d'Écouter et de T.O.C les avertit d'un mouvement à proximité. Lorsqu'ils se tournent vers le bruit ou l'éclair du mouvement, ils prennent conscience d'un certain nombre de créatures laides ressemblant à des poissons qui se dirigent régulièrement vers eux depuis les arbres (voir Les jeunes dans Profiles des monstres, page 22). Le nombre de jeunes est déterminé par le nombre d'investigateurs présents : un par investigateur. La vue des créatures déclenche un jet de Santé Mentale (perte de 1/1D4).

Les investigateurs sont maintenant confrontés à un choix : s'enfuir ou se battre. S'ils décident de se battre, le combat se déroule normalement. Si les investigateurs survivent, ils ont alors la possibilité de se diriger vers le phare ou de tenter de s'enfuir en chaloupe (voir Note pour le Gardien, Quai Sud, page 12). S'ils se dirigent vers le phare, alors, si le gardien le souhaite, d'autres jeunes pourraient apparaître pour les chasser. Si les investigateurs sont poursuivis par une horde de jeunes, le Gardien peut souhaiter utiliser les règles de poursuite (L’Appel de Cthulhu : Manuel du Gardien, Chapitre 7), en utilisant des obstacles appropriés pour empêcher leur fuite. Si vous n'utilisez pas toutes les règles de poursuite, un jet de DEX opposé réussi contre les jeunes est suffisant pour amener les enquêteurs au chalet du phare et à la sécurité (relative). Tout investigateur qui échoue est trébuché par un jeune et doit se battre pour survivre, ou tenter de s'échapper et de fuir (une manœuvre de combat (bagarre) réussie); s'ils tâtonnent le jet de DEX ou échouent en poussant le rouleau, ils disparaissent sous une horde de jeunes mordants et grattant, pour ne plus jamais être revus.

UN ASSAUT AMPHIBIE

En état de siège Si certains des enquêteurs sont entrés dans le phare tandis que d'autres ont exploré l'île, alors la première fois qu'ils ont connaissance de l'attaque des jeunes, c'est lorsque leurs compagnons sans aucun doute paniqués ont fait irruption dans le cottage pour chercher refuge. Cela donne aux enquêteurs l'opportunité de se barricader dans le phare et d'élaborer un plan hâtif pour se défendre contre leurs petits mais dangereux assaillants. Cela peut inclure la réparation de la radio pour appeler à l'aide, s'ils ne l'ont pas déjà fait.

Une fois que les investigateurs ont eu la chance d'explorer complètement le phare et son cottage, ou, s'ils ont suivi le sentier à la place, une fois qu'ils ont eu le temps d'explorer l'île et de trouver le corps de Turner, il est temps pour les jeunes restants de lancer leur assaut. . Ce ne sont pas les créatures les plus brillantes, celles qui sont à l'extérieur – celles qui ont tué Turner – ont parcouru l'île à la recherche de pièces de monnaie, comme leur avait demandé leur

17

CONCLUSION

Note pour le Gardien : si vous exécutez Le Phare sans lumière comme un scénario d'horreur de survie unique, il n'y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas avoir vague après vague de jeunes attaquant le bâtiment jusqu'à ce que les investigateurs soient à court de balles, d'armes improvisées ou frappent. points - si c'est le genre de chose que vous savez que vos joueurs apprécieront. Sinon, ne les accablez pas et donnez-leur au moins une chance de survivre la nuit.

Si Le Phare sans lumière est jouer comme un scénario d'horreur de survie complet, il y a deux résultats principaux: soit tous les investigateurs finissent par mourir, soit quelque chose se passe pour effrayer les jeunes. Ce dernier pourrait être aussi simple que le lever du soleil - un incontournable de nombreux bons films d'horreur - ou il se pourrait que les jeunes décident que le coût ne vaut pas la peine de continuer le combat. Si les enquêteurs ont fait fonctionner la radio, il se pourrait aussi que les garde-côtes arrivent pour les secourir, de plus d'une manière. Si au contraire le Gardien limite le nombre de jeunes à un ou deux par investigateur, l'assaut s'arrête dès que tous les jeunes de l'île sont morts (ou la majorité d'entre eux). Plus besoin de venir les rejoindre, et l'hybride profond qui attend à Folly Point décide que quelque chose a terriblement mal tourné et se retire pour repenser sa stratégie. Si les enquêteurs sont en difficulté mais qu'ils parviennent à appeler à l'aide par radio, alors les gardecôtes pourraient se présenter à temps pour les sauver, juste au moment où tout semble perdu.

Si tout le monde est entré dans le cottage pour commencer et que personne n'a pensé à fermer la porte d'entrée, alors un jet d'Ecouter réussi est nécessaire pour entendre les bruits de pas dans le cottage ou dans les escaliers menant à la salle de la lanterne. S'ils ont fermé la porte d'entrée, les enquêteurs sont alertés de l'arrivée des jeunes par le bruit d'éclats de bois et de verre lorsqu'ils enfoncent la porte. Note pour le Gardien : vous souhaiterez peut-être déclencher l'attaque du cottage avant que les investigateurs n'aient la chance de découvrir la scène macabre au sommet du phare. Si c'est le cas, les jeunes tentent de forcer les investigateurs à monter dans la tour du phare, où ils doivent soit prendre position dans la salle de service, soit se battre dans la foutue salle de la lanterne. Tout combat dans la salle de la lanterne attire un dé de pénalité à tous les jets physiques en raison du sol glissant et des conditions exiguës, en plus du dé de pénalité qui peut être causé par la panne du générateur (voir ci-dessous).

Note pour le Gardien: si vous voulez que le scénario dure plus d'une heure, peut-être que l'hybride profond de Folly Point décide de se rendre sur l'île dans sa petite chaloupe jaune avec quelques jeunes de plus pour voir ce qui se passe, se présentant juste au moment où le les enquêteurs pensent que l'horreur est enfin terminée. Les statistiques de l'hybride profond se trouvent dans la section Profils des monstres à la page 23.

Si les investigateurs n'ont pas réparé le toit protégeant le générateur, alors que l'attaque sur le cottage commence, le Gardien peut décider de demander un jet de Chance de groupe ; si le jet échoue, la pluie s'est intensifiée à un tel degré que l'eau qui coule à travers le toit court-circuite le générateur, plongeant le phare dans l'obscurité. Toute tentative de s'occuper des jeunes a maintenant un dé de pénalité appliqué à leurs jets associés - si vous prévoyez d'avoir une confrontation dans la salle de la lanterne, nous vous suggérons de ne pas demander ce jet de chance, car l'effet d'avoir deux pénalités dés, il est très difficile pour les investigateurs de réussir quoi que ce soit. Quant à la rencontre à l'extérieur du phare, il y a un jeune pour chaque investigateur. Il peut y en avoir plus, si le Gardien le souhaite, selon la façon dont il joue au jeu (voir Note pour le Gardien, En état de siège, ci-dessus). Bien que les jeunes aient un petit nombre de points de vie, leur armure naturelle et leur capacité à infliger de grandes quantités de dégâts en font des ennemis redoutables. Si les investigateurs sont conscients de leurs points faibles pour avoir examiné les corps dans la salle de la lanterne, ils peuvent tenter de cibler les yeux et le ventre du jeune pendant le combat. Cela inflige un dé de pénalité à son jet d'attaque, mais un succès signifie que son objectif était vrai et que l'armure de la créature peut être ignorée. Sinon, l'armure du jeune doit être soustraite de tout dommage infligé.

Si l'un des investigateurs survit et qu'il reste du temps, permettez-lui de fouiller tous les lieux qu'il n'a pas encore explorés. S'ils ont trouvé la cachette de pièces de Cassidy, c'est à eux de décider quoi en faire. J'espère qu'ils auront plus de bon sens que de contacter qui que ce soit à Innsmouth à propos des pièces ! Si les garde-côtes effectuent un sauvetage, les investigateurs devront réfléchir très attentivement à la manière dont ils répondront aux questions qui leur sont posées sur ce qui s'est passé sur l'île. Les "mauvaises" réponses pourraient bien les amener à être emmenés sur le continent pour être interrogés par le Bureau d'enquête dans le cadre de leurs enquêtes en cours sur la contrebande dans la région. Bizarrement, cependant, les agents du Bureau sont susceptibles de croire leurs histoires sur d'étranges créatures de poissons; cependant, les vêtements des enquêteurs sont brûlés, leurs biens confisqués et ils sont assermentés au secret absolu sur les événements du 12 avril 1926.

RÉCOMPENSES Attribuez à tous les investigateurs survivants les points de Santé Mentale suivants. Le Gardien devrait récompenser les investigateurs, s'ils pensaient à des méthodes particulièrement créatives pour combattre les jeunes, avec un bonus optionnel de +1D4 points de Santé Mentale.

Note pour le Gardien : rappelez-vous qu'aucun jet ne peut entraîner plus de deux dés de pénalité à la fois et que les monstres sont supposés toujours riposter au combat, à moins qu'ils ne soient particulièrement rusés ou intelligents - les jeunes ne le sont ni l'un ni l'autre.

18

• Tuer un jeune : +1D4 points de Santé Mentale (max par investigateur). • Récupérer l'or de Cassidy : +1D4 points de santé mentale. • Survivre à l'assaut des jeunes : +1D6 points de Santé Mentale.

passer au suivant. cible la plus proche. Si tous les enquêteurs finissent inconscients de cette façon, alors les jeunes continuent à chercher les pièces d'or de Cassidy et partent dès qu'ils les ont trouvées - cela donne l'occasion aux investigateurs inconscients de se réveiller, de faire le point sur leur situation et de trouver une nouvelle ligne de conduite.

ÉPILOGUE

Jeune, cauchemar sous-marin

N'oubliez pas de conclure le scénario avec un court épilogue qui résout les problèmes restants pour les joueurs. Vous pouvez également mettre en évidence les succès obtenus par les enquêteurs. Si les enquêteurs ont décidé de vendre les pièces qu'ils ont trouvées, mentionnez qu'ils parviennent à amasser suffisamment d'argent pour qu'ils puissent prendre de belles et longues vacances pour les aider à se remettre des terribles spectacles qu'ils ont vus sur Beacon Island. Bien qu'ils se sentent un jour suffisamment en sécurité pour aller à nouveau près de l'océan, c'est une tout autre affaire...

FOR 100 CON DEX 80 INT POU 40 EDU PV 6 IMP Bonus aux dégâts : +1D4 * en nageant

40 10 -+1

TAI APP SAN MV

25 --8/10*

Combat : Attaques par round : 1 (aiguille, griffe, morsure) Aiguille à projectile : les jeunes ont des aiguilles à pointe empoisonnée qu'ils peuvent tirer de leurs nageoires dorsales. Une cible peut éviter d'être touchée par une aiguille si elle réussit son jet d'Esquive lorsqu'elle s'oppose à l'attaque du jeune ; cependant, les cibles qui ne sont pas préparées à l'attaque par projectile du jeune généralement parce qu'elles ne savent pas ce que signifie un jeune qui leur tourne le dos - devraient avoir un dé de pénalité appliqué à leur jet d'esquive. Si elle est touchée, la victime doit réussir un jet critique de CON pour ne pas être affectée par le poison. Les aiguilles elles-mêmes n'infligent aucun dégât, mais le poison à action rapide provoque une vision floue et double pendant 1D6+1 rounds de combat, ce qui donne un dé de pénalité à tous les jets de la victime pendant ce temps. Après avoir tiré une aiguille, le jeune passe aux attaques de mêlée pour chaque round de combat par la suite. Les jeunes qui se sont accrochés à une victime ou qui sont au milieu d'un combat au corps à corps ne peuvent pas utiliser cette capacité.

PROFILS DES MONSTRE Cette section contient les statistiques du principal adversaire dans Le Phare sans lumière, les jeunes, ainsi que les statistiques d'un hybride profond, si le Gardien souhaite prolonger le scénario.

JEUNES La tête et le corps d'un jeune sont similaires à ceux d'un poisson baudroie. Il a des nageoires épineuses allongées, des bras musclés et ses mains possèdent trois griffes acérées. De plus, il a de grandes pattes musclées en forme de grenouille, des pieds palmés griffus comme ceux d'un canard et une longue queue épaisse à nageoires. Ils ne sont que lointainement apparentés aux espèces profondes, mais ont souvent été, à tort, identifiés comme des membres immatures de cette espèce. Les jeunes dans ce scénario ont été appelés des profondeurs de l'océan pour aider les hybrides profonds d'Innsmouth dans leur tentative de récupérer les pièces manquantes de George Cassidy.

Verrouillage : un jeune qui obtient un succès critique avec son attaque de morsure s'accroche à sa victime, lui causant 1D3+1D4 dégâts initiaux, puis 1D3 dégâts par round par la suite. Les investigateurs qui réussissent un jet de FOR Difficile peuvent déloger la créature et la jeter de côté. De même, d'autres investigateurs à proximité réussissant un jet de FOR difficile peuvent retirer un jeune d'un ami. Les jeunes accrochés à une victime sont incapables d'esquiver ou d'utiliser des attaques à l'aiguille de projectile.

Tactiques des jeunes Semblables aux chiens voraces, les jeunes ont tendance à poursuivre leur proie à tout prix, sauf ordre contraire d'une créature qu'ils reconnaissent comme leur supérieur, comme un hybride profond ou un profond - ils ne reconnaissent pas les humains comme supérieurs. Les jeunes attaquent d'abord en tournant le dos à leurs adversaires et en tirant une aiguille de projectile depuis leurs nageoires dorsales dans l'espoir de les droguer et de les affaiblir, avant de poursuivre immédiatement avec une attaque au corps à corps. Si vous n'utilisez pas Le Phare sans lumière comme un jeu d'horreur et de survie, alors, si le Gardien le souhaite, les jeunes qui réussissent à rendre un investigateur inconscient, soit après lui avoir infligé une blessure grave, soit en le réduisant à zéro point de vie, peuvent rapidement

Combat : 40% (20/8), dégâts 1D3 + 1D4, si un succès critique avec une attaque de morsure, cela est suivi de 1D3 dégâts de verrouillage à chaque tour par la suite jusqu'à ce qu'il soit retiré avec un jet de STR dur Aiguille à projectile : 30% (15/6), voir description cidessus Esquiver 30% (15/6) Compétences Sentir une proie 50 %.

19

Armure : Ecailles pour 3 points. Les attaques réussies ciblant les yeux ou le ventre d'un jeune contournent son armure - de telles attaques "coup appelé" subissent un dé de pénalité pour cibler ces zones spécifiques (visant le ventre ou le visage du jeune) et ne peuvent être tentées que sur l'action de l'investigateur au combat. Pouvoirs spéciaux : vision nocturne : un jeune n'est pas affecté par les ténèbres. Perte de santé mentale : 1/1D4 points de santé mentale pour voir un jeune.

Hybride Profond, progéniture contaminée par Innsmouth Les hybrides profonds sont la progéniture des accouplements profonds et humains. Bien que les descendants de telles unions naissent généralement comme des humains normaux, des changements d'apparence et de physiologie ont tendance à se produire à la fin de l'adolescence, communément appelés le "look d'Innsmouth". À l'âge moyen, la plupart des hybrides présentent une forme de déformation grossière et ces individus se retirent dans l'intimité de leurs maisons aux volets fermés. En quelques années, l'hybride subit la transformation finale en profonde et se lance dans une nouvelle vie en mer.

FOR 65 CON DEX 65 INT POU 50 EDU PV 11 IMP Bonus aux dégâts : 0 * en nageant

65 65 -0

TAI APP SAN MV

50 --8/8*

Combat Attaque par round : 1 (non-armé ou suivant l’arme) Les hybrides profonds peuvent utiliser des armes comme le font les humains. Combat : 45% (22/9), dégâts : 1d3 ou selon l’arme Esquive : 30% (15/5) Compétences : Sauter : 45%, écouter 50%, discrétion 46%, nager 60% Armure : aucune Pouvoirs spéciaux : respirer sous l'eau. Perte de santé mentale : 0/1D6 points de santé mentale pour voir un hybride profond.

20

21

22

23

24

25

26

GEORGE CASSIDY ANCIEN CASIER CRIMINEL. IMPLIQUÉ DANS LA CONTREBANDE ? LUMIÈRES SUR L'EAU. PETITE BARQUE? TROUVEZ DES PIÈCES DE NAVIRE SUR LA RIVE NORD. PIÈCE D'OR TROUVÉE SUR LA RIVE-NORD. PLUS GRAND QU'UN BOOTLEG MOONSHINE ? QUE SE PASSE-T-IL? SMITH A DIT AVOIR VU QUELQU'UN DANS LES ARBRES ET REGARDANT PAR LA FENÊTRE. DES HOMMES SUR L'ÎLE LA NUIT ? BRUIT DE CROISSEMENT ? GRENOUILLES?

27

PJS PRE-TIRES

poserait beaucoup de questions sur les pièces de monnaie antiques. Venant si peu de temps après votre lettre de Cassidy, vous êtes sûr que les deux sont liés.

Antiquaire

Vous vous rendez actuellement à Rockport afin de pouvoir rendre une visite surprise à Cassidy sur sa petite "retraite" insulaire et voir ce que le fou s'est embrouillé à cette époque. On ne sait jamais, peut-être réussirez-vous à donner un peu de bon sens au vieux contrebandier téméraire.

39 ans FOR 65 CON DEX 75 INT POU 55 EDU PV 11 IMP Bonus aux dégâts : 0

55 55 75 0

TAI APP SAN MV

55 60 55 9

Même s'il ne vous dit pas ce qu'il fait, il laisse toujours une trace assez solide sur papier (l'une des raisons pour lesquelles vous avez failli vous faire prendre la dernière fois), alors peut-être que vous pouvez fouiller dans ses affaires pour savoir pourquoi il est ( probablement) vous mentir. Il ne sera pas content, mais quelqu'un doit le sauver de lui-même.

Chance : 3d6 x 5 Compétences Baratin 55%, Bibliothèque 45%, Charme 45%, Crédit 30%, Comptabilité 25%, Combat à distance (Arme de poing) 45%, Combat rapproché (corps à corps) 45%, Droit 55%, Esquive 40%, Histoire 45%, Langue natale (anglais) 75%, Nager 30%, Orientation 40%, Piloter (bateau) 21%, T.O.C. 50%

Crochet de rôleplay Pour savoir dans quel genre de problème Cassidy s'est mis cette fois-ci, voyez si vous ne pouvez pas le redresser. Encore une fois.

Personnes importantes Votre partenaire commercial. Ils connait votre passé mais vous fait confiance lorsque vous dites que vous êtes un personnage réformé - et vous lui en êtes reconnaissant. Biens précieux Une loupe de bijoutier, vous n’allez jamais nulle part sans elle. Traits Loyal jusqu'à un certain point. Méfiant et prudent, vous avez beaucoup à perdre si quelqu'un d'autre découvre qui vous étiez. Equipement Lettre froissée de Cassidy Loupe de joailler Background Il y a environ un mois, un ancien complice, le contrebandier George Cassidy, vous a envoyé une étrange lettre vous demandant si vous vendiez toujours des marchandises étranges et exotiques. Après avoir failli vous faire arrêter il y a plusieurs années, vous avez tous les deux juré de cesser votre vie de criminel et d'obtenir des occupations respectables. Vous avez décidé d'exploiter votre connaissance des antiquités et des objets de fantaisie et êtes devenu un antiquaire légitime. Cassidy, toujours amoureux de la mer, a décidé de devenir gardien de phare sur Beacon Island, entre toutes ! Maintenant, bien que la lettre de Cassidy indique que l'affaire est loin d'être illégale, vous le connaissez mieux que quiconque et vous soupçonnez fortement qu'il n'a pas été honnête avec vous. vous n'avez pas répondu à cette lettre, mais elle vous trotte dans la tête, d'autant plus que vous avez entendu des rumeurs selon lesquelles quelqu'un

28

Artiste

rentrer chez vous. Donc, vous n'êtes pas le premier à chercher l'inspiration dans les villes et villages côtiers des environs, mais il y a quelque chose à propos du point où la mer rencontre la terre qui vous fascine. Et la lumière !

31 ans FOR 60 CON DEX 45 INT POU 60 EDU PV 11 IMP Bonus aux dégâts : +1d4

40 80 75 +1

TAI APP SAN MV

70 50 60 7

Et c'est pourquoi vous vous retrouvez sur le SS Essex County, en direction de Rockport, la prochaine étape de votre circuit artistique. C'est censé être un endroit assez joli, malgré la carrière locale. Vous espérez juste qu'il y a quelque chose là-bas qui peut agir comme votre muse.

Chance : 3d6 x 5 Crochet de rôleplay Trouver quelque chose qui éveille vos passions artistiques. Mais vous devrez garder l'esprit ouvert, vous ne savez jamais quand l'inspiration viendra, ni d'où !

Compétences Art & métier (histoire de l’art) 55%, (peinture) 55%, (dessins) 55%, Crédit 50%, Ecouter 50%, Esquive 25%, Premier soins 50%, Langue (italien) 45%, Langue maternelle (anglais) 75%, Naturalisme 50%, occultisme 30%, Persuasion 60%, psychologie 50%, T.O.C 55% Personnes importantes Votre défunt père. Oui, il vous a probablement fait plaisir plus qu'il n'aurait dû, mais c'était un homme gentil et patient qui voulait juste que tout le monde autour de lui soit heureux. Lieux significatifs La Uffizi Gallery à Florence. Papa a toujours promis de vous y emmener, mais ce n'est qu'après sa mort que vous avez fait le voyage en sa mémoire et découvert votre amour de l'art. Traits Flamboyant et légèrement excentrique, mais personne n'est dupe. Equipement Carnet de croquis Ensemble de dessin de voyage (pinceaux, crayons, aquarelles)

Background Vous avez tâté de nombreux domaines dans votre vie, grâce à vos finances personnelles pour vous adonner à vos petits caprices et faiblesses. Mais récemment, vous avez découvert que votre véritable amour est l'art : peindre des animaux et des paysages, ainsi qu'étudier le classique : les maîtres de la Renaissance. Cependant, vous essayez toujours de trouver votre style, ce qui signifie voyager à la recherche d'inspiration. Vous avez été en Italie, vous avez été à Paris, et même si vous aimez les peintres classiques, leur style n'est tout simplement pas tout à fait vous. Donc, maintenant, vous cherchez des endroits plus terre-à-terre, comme le Massachusetts ! Au moins, c'est un peu plus près de chez nous que l'Europe. Vous parcourez actuellement la côte est et ses différents caps, descendant régulièrement de Portland et Cape Elizabeth à Provincetown et Cape Cod. Vous pouvez même faire un saut dans Martha's Vineyard avant de

29

Agent du Bureau

Rockport demain matin, alors vous voilà, sur un bateau en retard en direction de votre rendez-vous Vous espérez vraiment qu'il a trouvé quelque chose qui signalerait et mettrait fin à votre séjour ici. Toute cette région vous donne la chair de poule. C'est peut-être juste votre imagination; peut-être avez-vous été impliqué dans trop d'affaires bizarres dans le passé. Ah, ce n'est probablement rien. Mais si c'est le cas, pourquoi avez-vous toujours l'impression d'être observé chaque fois que vous êtes sur l'eau ?

29 ans FOR 85 CON DEX 75 INT POU 65 EDU PV 12 IMP Bonus aux dégâts : +1d4

50 65 70 +1

TAI APP SAN MV

70 55 65 9

Chance : 3d6 x 5 Crochet de rôleplay Obtenez ce rapport de votre collègue infiltré, dans l'espoir qu'il soit suffisant pour vous faire réaffecter dans un endroit moins effrayant.

Compétences Combat à distance (armes de poing) 50%, combat rapproché (corps à corps) 55%, Conduite 30%, Crédit 30%, Discrétion 50%, Droit 55%, Electricité 50%, Esquive 40%, Langue maternelle (anglais) 70%, Mécanique 50%, Occultisme 45%, Persuasion 60%, Pister 40%, Piloter (bateau) 20%, T.O.C. 65% Armes Révolver Cal. 38, dégâts : 1d10, portée 15 mètres, munitions : 6, nombre d’attaque 1(3)

Idéologie & croyances La justice est importante, qu'elle soit naturelle ou imposée par la primauté du droit. Biens précieux Votre insigne. Vous avez travaillé dur pour entrer au Bureau, et cet insigne est le symbole de cet effort. Traits Un peu nerveux et vigilant. Il y a juste quelque chose dans toute cette mission qui vous rend nerveux. Equipement Bureau des pouvoirs d'enquête (carte de mandat, badge) Revolver spécial Smith & Wesson .38 1 boîte de munitions .38 de rechange (12 cartouches) Background Vous êtes un agent spécial du Bureau d'enquête. votre mission actuelle dans cet enfer maudit est de garder un œil sur toute activité illégale menée le long des routes maritimes populaires de la côte est. Jusqu'à présent, il n'y a pas eu grand-chose à signaler, à l'exception d'un navire banalisé repéré passant Rockport lors d'une tempête au début Février, qui semble avoir disparu sans laisser de trace. Un autre agent non découvert et ami, Warren Thomas, a été posté sur Beacon Island sous le nom de Michael Turner. Quel meilleur endroit pour garder un œil sur les navires qui passent qu'un phare ? Il vous a envoyé un message indiquant qu'il avait découvert une sorte de preuve de contrebande, mais il n'est pas entré dans les détails. il vous a également demandé de le rencontrer à

30

Biologiste marin

pour les publier. Peut-être que ce voyage aidera à changer cela.

28 ans FOR 45 CON DEX 45 INT POU 65 EDU PV 14 IMP Bonus aux dégâts : 0

70 80 70 0

TAI APP SAN MV

Crochet de rôleplay Pour terminer ce document de recherche, et peut-être trouver des preuves d'une nouvelle espèce marine - une que vous pouvez nommer après vous-même. Ça va leur montrer !

70 80 60 7

Chance : 3d6 x 5

Compétences Bibliothèque 50%, Charme 55%, Crédit 25%, Discrétion 40%, Esquive 25%, combat rapproché (corps à corps) 45%, Langue (latin) 40%, Langue natale (anglais) 70%, Nager 50%, Piloter (bateau) 40%, Sauter 40%, Science (Biologie) 40%, (Botanique) 60%, (Zoologie) 60%, T.O.C. 60% Armes Scalpel, dégâts : 1d3 Idéologie & croyance Il y a tellement de choses là-bas que la science ne comprend pas encore - et vous allez aider à découvrir les mystères qui demeurent. Lieux significatifs l'océan. vous aimez la puissance brute de la mer et la sensation de liberté que vous procure le fait d'être sur l'eau. Traits Charmant, mais déterminé à prouver que vous êtes plus qu'un joli visage. Equipement Kit de dissection (incluant un scalpel) revue de recherche crayon Background Vous êtes plus que charmant avec une belle apparence. Grâce à votre amour de l'eau, vous avez été attiré par la recherche marine et la biologie marine en particulier. En ce moment, vous terminez un article de recherche sur l'environnement marin de Rockport à l'Université de Boston. Encore quelques semaines, et vous devriez être prêt à soumettre. Une autre visite à Rockport devrait suffire, c'est pourquoi vous êtes sur le bateau ce soir, vous serez donc prêt pour un départ tôt le matin. Avec votre éducation et votre expérience sur l'eau, vous serez une chaussure pour un poste dans une station de recherche marine quelque part - le monde est, métaphoriquement parlant au moins, votre huître. Votre plus grand espoir est de découvrir un jour une nouvelle espèce de vie marine et de la nommer vous-même. Vous avez déjà vu des preuves qu'il pourrait y avoir une vie marine inhabituelle autour de Rockport, mais pas assez

31