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Le Banquet des Damnes
Une aventure pour des personnages de niveau 4 Ecrit par Benoit de Bernardy traduction de Papyrolf, relecture de Mériadec, mise en page de Bulle de beurre Le Banquet des Damnés
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Le Banquet des Damnes C R É D I TS
Pour la version originale Auteur : Benoit de Bernardy Éditeur : Robin J. Samuels
Artiste pour la couverture : Raluca Marinescu Artiste pour les illustrations intérieures : Raluca Marinescu Cartographe : Benoit de Bernardy Charte graphique : Benoit de Bernardy Remerciements particuliers à : Clément Goubert, Garry Travis
Pour la version française
Traduction : Papyrolf Relecture : Mériadec Francisation des cartes : Grobrok Dernière relecture : Sombrepiaf, Papyrolf Mise en page : Bulle de beurre
Cette aventure est disponible dans la DM’s guild à l’adresse suivante :
http://www.dmsguild.com/product/200538/Banquet-of-the-Damned Si vous avez aimé cette aventure, n'hésitez pas à l'acheter en version originale sur la DM’s guild afin de soutenir les auteurs. Rendez-vous également sur leur site officiel afin de découvrir leurs autres productions :
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2 Le Banquet des Damnés
« Je me moque de ce que dit la loi. Vous avez blessé cette famille, vous saviez que vous le feriez, et bien maintenant vous allez en prison .»
L
- Baron Harrick du Gué de Fer
Banquet des Damnés est une aventure courte pour 3 à 5 personnages de niveau 3 à 5. Vous pouvez jouer cette aventure lorsque les PJ traversent le village de Guévert en automne. Chaque année, le dixième jour du mois de Nuiteuse, les villageois de Guévert organisent un grand banquet en l’honneur de leur déesse patronale Chauntéa. Ce qui avait débuté comme une petite réunion entre voisins est devenue l’événement le plus important de l’année : le Concours de Tartes de Guévert ! Mortimer Dent-de-ver et Jacquemin Longuebotte sont les meilleurs boulangers de la ville et les seuls participants sérieux. Les deux fermiers ne se sont jamais entendus, mais depuis les premiers concours, leur animosité s’est transformée en haine. Mortimer est un homme superstitieux et un mauvais perdant. Toutes les années, il demande à Carla Baiegâtée de l’aider à battre Jacquemin. Carla est une apprentie sorcière qui a vendu de faux charmes magiques à Mortimer depuis des années. La jeune femme n’est pas vraiment mauvaise, et éprouve du remords pour ces tromperies. Lorsqu’elle entra en contact avec un gulabus (un démon de la gloutonnerie), elle pactisa avec lui, espérant qu’il puisse aider Mortimer à gagner le concours de tartes. Le résultat en fut catastrophique. Le démon posséda la sorcière et maudit Mortimer. Le fermier a maintenant le choix entre la mort ou préparer une fournée de tartes aux pommes démoniaques pour le concours. Si les PJ ne l’arrêtent pas, le gulabus pourrait prendre le contrôle de tout le village. e
Contexte de l’Aventure Le Banquet des Damnés se déroule quelques mois après les événements des Princes de l’Apocalypse. Il y a une dizaine d’année, le baron Harrick du Gué de Fer abandonna ses responsabilités envers Guévert pour partir à l’aventure. Lorsqu’il apprit que des brigands et des voleurs avaient pris le contrôle de son village, il revint pour réclamer son fief et rétablir l’ordre public. Son premier acte fut de réhabiliter la place forte de sa famille. Alors qu’il déblayait l’ancien fort de Gué de Fer, un ouvrier tomba sur une statuette de bois représentant un homme obèse. La figurine n’ayant manifestement aucune valeur, le contremaître l’autorisa à la conserver. L’ouvrier vendit alors la figurine. Après avoir changée de mains de nombreuses fois, Carla Baiegâtée l’aperçut sur la table d’un client. Elle l’identifia immédiatement pour ce qu’elle était réellement et l’échangea contre une divination (chiromancie). La statuette crée un lien vers l’esprit d’un démon de la gourmandise. L’objet établit lentement un lien mental entre le démon et son propriétaire. Carla en avait connaissance et utilisa la figurine pour négocier un contrat avec le gulabus. Cependant, l’apprentie sorcière ne savait pas que son contrat corromprait son âme, permettant ainsi au démon de la posséder. Les démons de la gourmandise ont le pouvoir d’infuser des aliments spécialement préparés avec leur nature démoniaque, et ainsi obtenir un contrôle limité sur quiconque en mange. Les gulabus peuvent alors communiquer télépathiquement avec une créature infectée, la faire halluciner, et faire apparaitre des larves létales dans son estomac. Ils utilisent généralement ces aptitudes pour contraindre leurs victimes à l’obéissance. Une personne contaminée sait aussi comment préparer la nourriture impie si elle peut trouver les ingrédients nécessaires. Rapidement le gulabus s’aperçut que le Concours de Tartes de Guévert était l’occasion parfaite de corrompre tout le village. Le démon utilisa l’amitié liant Carla et Mortimer, pour contaminer ce dernier et le forcer à préparer pour le concours des tartes aux pommes infusées de l’essence démoniaque. Mortimer avait besoin d’un composé chimique hautement inflammable, appelé la cendre démoniaque, pour préparer la nourriture impie. Le fermier en fit une bonne quantité d’avance, en prévision du banquet en l’honneur de Chauntéa. La fille de Jacquemin, Jayda, était fatiguée de voir son père
obnubilé par la compétition, et décida de saboter son four, pour qu’il ne puisse y participer. Timeo Dent-de-ver est le meilleur ami de Jayda, et le fils de Mortimer. Lorsque Jayda informa Timeo de son plan, le jeune garçon suggéra de voler un peu de cendre démoniaque, et de l’utiliser pour incendier le four. Un incendie quasi incontrôlable s’ensuivit.
Synopsis de l’Aventure L’aventure commence deux jours avant le banquet en l’honneur de Chauntéa. Peu de temps après l’arrivée des personnages à Guévert, le baron Harrick du Gué de Fer apprend que les PJ sont en ville et les engage pour découvrir ce qui s’est passé dans la cuisine de Jacquemin (voir «Un Incendie suspect»). Au cours de cette brève enquête, ils découvrent qu’un démon vit parmi les villageois. Même si les joueurs échouent à la première partie de l’aventure, elle ne s’arrête pas là. Sans que personne ne l’arrête, Mortimer contamine de nombreux villageois (voir «le concours de tartes»). Certains citadins ressentent des effets secondaires étranges lors de ce banquet, ce qui permet à la prêtresse de prendre conscience qu’un démon vit à Guévert. Indépendamment de la façon dont les PJ l’apprennent, le baron les exhorte à débarrasser la ville du gulabus. Les PJ doivent d’abord trouver le démon (voir «Le Démon de Guévert») puis le vaincre dans son repaire (voir « Dans les Collines»).
Jouer l’Aventure Lorsque vous vous préparez à maitriser cette aventure, plusieurs outils peuvent vous aider pour bien commencer et en suivre facilement le déroulement.
Amener
les
Personnages
au village
L’aventure part du principe que les PJ passent par le village et décident de rester pour le concours de tartes. Vous pouvez
Harrick du Gué de Fer
3 Le Banquet des Damnés
également commencer l’aventure dans n’importe quelle ville autour d’Eauprofonde en utilisant l’accroche de Mac’Tourte. Marvin Mac’Tourte est un riche marchand qui aime la bonne nourriture. Lorsqu’il a survécu, il y a quelques années, à ce qui aurait dû être une maladie incurable, il a décidé de goûter autant de plats exquis que possible avant de mourir, et a créé la Fondation Mac’Tourte à cette fin. Cette organisation est un groupe de gourmets qui parcourent Faerûn à la recherche des meilleures recettes qui soient. Il a des agents dans la plupart des grandes agglomérations autour d’Eauprofonde. Si vous ne savez pas comment acheminer les PJ à Guévert, un agent pourrait engager les aventuriers pour l’escorter au Concours de Tartes de Guévert.
Démarrer l’aventure
Peu avant l’arrivée des PJ à Guévert, un incendie s’est déclaré dans la cuisine de Jacquemin. Lui et sa famille sont en sécurité, mais son four est détruit. Le baron Harrick du Gué de Fer est un excellent épéiste, mais il sait que son esprit n’est pas aussi affûté que sa lame et qu’il aura besoin d’une aide extérieure pour enquêter sur ces évènements. L’aventure commence lorsque le baron rend visite aux PC et leur demande d’enquêter sur l’incendie criminel. « Un Incendie Suspect » décrit l’arrivée des PJ à Guévert, leur première rencontre avec Harrick et l’enquête à venir.
Carla Baiegâtée
Le gulabus a possédé Carla Baiegâtée deux dizaines avant que les PJ n’arrivent à Guévert, et il utilise maintenant son corps comme réceptacle dans le Plan Matériel. Peu après que le démon l’ait possédée, son corps a commencé à se transformer. Un peu plus tard, les malformations furent telles que le gulabus dut quitter la ville pour cacher son existence. Carla était amoureuse de l’un des chasseurs qui vivait dans les collines boisées près de Guévert. Quand les difformités de Carla devinrent trop évidentes, le démon tua le chasseur et trouva refuge dans sa maison. Si pour quelques raisons que ce soit, les PJ cherchent Carla, ils trouvent une note sur sa porte disant qu’elle est absente pour quelques jours. Le chien du chasseur attend, près de la maison de Carla, que son maître revienne. Si les PJ interagissent avec le chien, ils pourraient trouver accidentellement le démon (voir «Carla Baiegâtée» à la page 9).
Rôleplay
L’aventure énumère les informations que les PNJ connaissent pour vous faciliter les choses, mais n’hésitez pas à jouer les interactions si vous voulez, et ainsi révéler ce que les PNJ savent dans le cadre d’une conversation. Par exemple, si les personnages souhaitent recueillir des rumeurs, vous pouvez leur demander où ils vont et interpréter un paysan bavard qui pourrait leur dit ce qu’il sait. De même, lorsque les PJ ont besoin de faire un jet de Charisme pour obtenir des informations, l’aventure n’indique que le DD du jet, mais vous pouvez demander à vos joueurs d’interpréter leur personnage ou de décrire ses actions avant d’autoriser le test.
Le Village
de
Guévert
La majeure partie de l’aventure se déroule à Guévert, mais vous pouvez facilement l’adapter et la faire jouer dans n’importe quel village. L’annexe «Le Village de Guévert» à la fin de l’aventure décrit le hameau, ses principaux habitants et ses lieux d’intérêt. Lorsqu’un PNJ maîtrise une compétence qui pourrait être pertinente pour l’aventure, son entrée indique également son modificateur pour cette compétence.
Chronologie
Vous trouverez ci-dessous la chronologie des événements qui ont eu lieu avant l’arrivée des aventuriers à Guévert. J-35. Carla Baiegâtée acquiert la figurine du gulabus. J-21. Georgina Lavandier arrive à Guévert et décide de rester jusqu’à ce que le concours de tartes ait eu lieu. J-20. Carla tente de passer un marché avec le gulabus, mais le 4 Le Banquet des Damnés
démon la possède. J-19. Le démon (sous la forme de Carla) cuisine des biscuits impies et les donne à Mortimer. Plus tard dans la journée, un asticot parlant (une hallucination) ordonne à Mortimer de faire des tartes aux pommes infusées avec l’essence du démon pour le concours de tartes de Guévert. J-18. Mortimer achète du basalte hautement inflammable à Georgina Lavandier et prépare de grandes quantités de cendres démoniaques. De J-17 à J-11. Mortimer s’entraîne à faire des tartes aux pommes démoniaques la nuit. Le gulabus utilise les quelques tartes que Mortimer n’a pas ratées pour contaminer plus de gens à l’extérieur de Guévert. J-10. La possession démoniaque a trop déformé le corps de Carla et le gulabus a besoin d’un endroit sûr pour se cacher. Il se réfugie dans un chalet qui appartient à l’amant de Carla, au fond des collines boisées autour de Guévert. Le gulabus tue l’amant de Carla sur la route et laisse son chien à Guévert. J-1. Timeo vole une partie de la cendre démoniaque que Mortimer a faite et l’apporte à son amie Jayda. Jour J (début de journée). Jayda et Timeo sabotent le four de Jacquemin. Un incendie incontrôlable manque de brûler complètement la maison de Jacquemin. Les deux enfants se cachent et Mortimer enterre le reste des cendres démoniaques près de la rivière Dessarine. Jour J. Les PJ arrivent à Guévert. Jour J (fin de journée). Harrick demande aux aventuriers d’enquêter sur le mystérieux incendie de la cuisine de Jacquemin. J+2. Si les PJ ne parviennent pas à arrêter Mortimer avant le banquet en l’honneur de Chauntéa, il contaminera de nombreux villageois lors du concours de tartes.
Acte 1 : Un Incendie Suspect « Un Incendie suspect » est une courte enquête durant laquelle les PJ apprendront soit qu’un gulabus essaye de contaminer le village avec sa nourriture impie, soit qu’un démon se cache parmi les habitants. Lorsque les PJ arrivent au village, lisez ou paraphrasez le texte encadré ci-dessous. Guévert est un petit village sur les rives de la rivière Dessarine. À part les quais, une église en pierre et un moulin à eau, il n’ y a pas grand-chose ici. Il n’y a ni boutique, ni forgeron, ni auberge, ni taverne. Alors que vous vous apprêtiez à retourner à l’ « Auberge de la barge » de l’autre côté de la rivière, un humble paysan s’approche de vous. “Hé là ! Je m’appelle Jean Crachefeu. Vous cherchez quelque chose ? Si besoin, M’man a plein de lits à louer pour quelques pièces d’argent. On a aussi des boutiques, mais faut demander. Une enseigne ça coûte …” Une fois que les PJ sont installés et que vous êtes prêt à commencer l’aventure, le baron du Gué de Fer leur rend visite.
Le Baron du Gué de Fer Le baron ne devrait avoir aucun mal à trouver les PJ dans Guévert. Lorsqu’il les rencontre, lisez ou paraphrasez le texte encadré cidessous. Alors que vous vous promenez en ville à la recherche de quelque chose d’intéressant à faire, un grand homme musclé dans la trentaine s’approche de vous. Son regard confiant, ses cicatrices de combat et la chemise de mithril sous sa tunique vous laissent penser qu’il est un aventurier. Il se présente comme le baron Harrick du Gué de Fer. Le baron ne s’embarrasse pas avec le protocole. Il dit carrément aux PJ qu’il est un médiocre détective et qu’il a besoin de leur aide pour faire la lumière sur ce qui s’est passé dans la cuisine de Jacquemin. Il offre 250 pièces d’or et un lopin de terre à Guévert en échange de leur aide. Il demande seulement que les PJ ne tuent personne sauf en cas de légitime défense. Les PJ peuvent apprendre les informations suivantes de la part d’Harrick : ‡‡ Le village organise chaque année un grand banquet en l’honneur de Chauntéa. La cérémonie de cette année est censée avoir lieu dans deux jours. La fête comprend également le Concours de Tartes de Guévert. ‡‡ Mortimer Dent-de-ver et Jacquemin Longuebotte sont les deux seuls compétiteurs sérieux. Pour tous les autres, le concours n’est qu’une excuse pour goûter leurs délicieuses tartes aux pommes. ‡‡ Un incendie s’est déclaré plus tôt dans la journée. Toute la cuisine de Jacquemin et une partie de sa maison ont été détruites. Sans son four, Jacquemin dit qu’il ne peut pas gagner le concours. ‡‡ Mortimer et Jacquemin ne s’entendent pas. Depuis le début du concours de tartes, ça n’a fait qu’empirer. ‡‡ Le baron ne pense pas que le feu soit accidentel, car Jacquemin dit que son four a explosé. Il pense que c’est Mortimer qui a fait cela et suggère ouvertement aux personnages de se faufiler dans sa maison à la recherche d’indices.
Baron Harrick du Gué de Fer Le baron Harrick du Gué de Fer est un noble médiéval typique. Il passe la plupart de ses journées à chasser et à s’entraîner à l’épée. Le baron a quitté son foyer il y a quatorze ans pour devenir aventurier. À la mort de son père, il ne se sentait pas capable de gouverner et n’est pas revenu tout de suite pour hériter de la charge. Harrick manque de manières, il est hargneux, mais est plutôt bienveillant. Il se soucie très peu des règles et du protocole, et n’hésite pas à enfreindre la loi pour traduire les malfaiteurs en justice. Tant que les joueurs ne tueront personne, il ne fera pas cas de leurs transgressions.
Jacquemin Longuebotte Les PJ peuvent rapidement s’apercevoir que l’incendie n’était pas accidentel en interrogeant Jacquemin, ou en inspectant les lieux.
Interroger Jacquemin
Jacquemin a failli mourir dans l’incendie. Quand les PJ l’interrogent, il est toujours en état de choc. Il est confus et bégayant, mais il peut répondre à leurs questions. Les personnages peuvent apprendre les informations suivantes en interrogeant Jacquemin : ‡‡ Jacquemin pense que Mortimer Dent-de-ver a essayé de le tuer. Mortimer et lui sont rivaux depuis leur enfance. Ils ont toujours concouru pour tout : qui peut cracher le plus loin, qui peut boire le plus, qui a le plus de succès avec les dames, qui est le fermier le plus riche, etc. ‡‡ Jacquemin s’entraînait dans sa cuisine quand l’incendie s’est déclaré. Il explique que son four a explosé et que des flammes vertes en ont jailli. Le feu s’est ensuite rapidement propagé à toute la cuisine. Il s’en est sorti vivant de justesse. ‡‡ Les voisins ont réagi rapidement et ont réussi à sauver sa maison. Jacquemin dit que sans son four, il ne pourra pas concourir. Les Flammes Vertes. La combustion du bois ne produit pas de flammes vertes. Cela suggère que quelque chose d’autre que du bois était dans le four quand il a explosé. Si les joueurs ne s’en rendent pas compte par eux-mêmes, vous pouvez leur demander de faire un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 pour en prendre connaissance.
Jacquemin Longuebotte Jacquemin est un agriculteur d’âge moyen qui a fait fortune en vendant du grain. Il tire maintenant la majeure partie de ses revenus en louant ses terres et en prêtant de l’argent à d’autres agriculteurs. Jacquemin n’est pas une personne agréable. Il est arrogant, toujours pressé et croit que tout peut être acheté, même les gens. Il méprise toute personne de statut inférieur et essaie à peine de le cacher. Mais cependant, c’est aussi un père de famille aimant et attentionné. Son épouse et ses enfants sont les seules choses qui comptent plus que l’argent. Il est particulièrement proche de sa fille cadette Jayda. 5 Le Banquet des Damnés
La Cuisine
de
Jacquemin
La cuisine a été complètement détruite pendant l’incendie. Si les PJ inspectent soigneusement ce qui reste du four, ils remarquent qu’une partie de la pierre a fondu. La Pierre Fondue. La combustion du bois ne produit pas assez de chaleur pour faire fondre la pierre, ce qui suggère qu’il y avait autre chose que du bois dans le four lorsqu’il a explosé. Si les joueurs ne devinent pas cela par eux-mêmes, vous pouvez leur demander de faire un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 pour l’apprendre.
Les
autres membres de la
Famille
Jayda et Timeo sont allés se cacher dès qu’ils ont appris que le baron enquêtait sur l’incendie. Les personnages ne pourront pas les interroger, tant qu’ils ne les auront pas trouvés (voir « Les enfants disparus » à la page 7). Jacquemin est marié à Vanessa avec qui il a eu six enfants : William, Babouchka, Cyprian, Rose, Antoine et Jayda. A part Jayda, aucun d’entre eux ne sait rien du feu. Si les aventuriers souhaitent interroger l’un des membres de la famille, Jacquemin leur dit que William est dans les champs, que Babouchka est allée voir sa bellefamille jusqu’ à ce qu’ils reconstruisent la maison, et qu’Antoine et Jayda jouent dehors. (Cyprian, Rose et Vanessa, la femme de Jacquemin, sont la plupart du temps à la maison.)
Mortimer Dent-de-ver Mortimer n’a jamais rencontré le démon de la gourmandise et ne sait même pas qu’il existe. Il n’a vu Carla qu’un jour après que le gulabus l’ait possédée. Lors de leur rencontre, la future sorcière donna à Mortimer des biscuits imprégnés de l’essence du démon. Peu après la visite de Carla, le gulabus utilisa le nouveau pouvoir qu’il avait sur Mortimer pour le faire halluciner. Un asticot qui parlait est sorti d’une pomme et a menacé de tuer le fermier s’il ne suivait pas les instructions ou s’il parlait à quiconque de leur rencontre. L’asticot a ensuite expliqué comment cuisiner les tartes aux pommes démoniaques pour le concours. Le composé chimique que Jayda a utilisé pour détruire le four de son père s’appelle la cendre démoniaque. C’est un des deux réactifs dont Mortimer a besoin pour faire les tartes impies Lorsque le fermier eut vent de l’incendie dans la cuisine de Jacquemin, il enterra par précaution sa réserve de cendres démoniaques près de la rivière. Les PJ n’en trouveront pas chez lui mais ils pourront peut-être suivre ses traces jusqu’à la cachette (voir « La Cache près de la Rivière » ciaprès).
Interroger Mortimer
Le fermier a peur pour sa vie. Les PJ devront le persuader qu’ils peuvent le protéger ou menacer de le tuer avant qu’il ne parle du ver ou des composés chimiques. Il parlera librement de tout autre sujet. S’ils n’arrivent pas à le convaincre, les PJ n’apprennent que les informations suivantes : ‡‡ Jacquemin et Mortimer sont des rivaux de longue date, mais il ne ferait jamais rien d’illégal ni ne tricherait pour le battre. ‡‡ Il n’a rien à voir avec le feu. Il était chez lui à s’occuper de ses affaires quand c’est arrivé. ‡‡ Jacquemin est un homme d’affaires impitoyable et un tyran notoire. Mortimer ne serait pas surpris si quelqu’un avait décidé de s’en prendre à lui. L’infection Démoniaque. Des asticots démoniaques grandissent à l’intérieur de Mortimer et le rendent malade. Il est pâle, avec des cernes sous les yeux et sa voix est rauque. Avec un jet réussi de Sagesse DD 14 (médecine), un personnage identifie les symptômes comme ceux d’une malédiction ou d’une maladie surnaturelle. Un sort de détection du mal et du bien lancé sur Mortimer révèle également une aura démoniaque qui émane de ses entrailles. Attitude de Mortimer. Mortimer est nerveux pendant l’interrogatoire. Un personnage qui réussit un jet de Sagesse DD 17 (Perspicacité) le remarque. Convaincre Mortimer. Les PJ doivent convaincre Mortimer qu’ils 6 Le Banquet des Damnés
peuvent l’aider ou le brutaliser s’ils veulent qu’il parle. L’une ou l’autre de ces possibilités nécessite un jet de Charisme DD 16. Si les personnages détectent la présence persistante à l’intérieur de Mortimer et utilisent cette information pour l’effrayer, ils ont l’avantage pour ce jet. Les PJ peuvent également utiliser une magie de lecture des pensées ou de contrôle mental pour savoir ce qui lui est arrivé. Une fois que les PJ trouvent un moyen d’obtenir l’information du fermier, ils apprennent ce qui suit : ‡‡ Il y a deux jours, Mortimer était affairé dans sa cuisine quand un ver parlant est sorti d’une pomme. Il lui a dit que des asticots grandissaient dans son estomac et qu’ils le tueraient s’il ne suivait pas les instructions ou s’il informait qui que ce soit de leur rencontre. ‡‡ Au cours de la conversation, Mortimer a ressenti une douleur intense à l’estomac et a régurgité ce qui semblait être une larve ordinaire de mouche domestique. ‡‡ Le ver a ordonné à Mortimer de préparer une fournée de tartes aux pommes spéciales pour le concours de Guévert. Le fermier doit broyer la chair des asticots de son estomac et la mélanger dans la pâte. Il doit ensuite faire cuire les tartes à l’aide d’un combustible hautement inflammable et dire quelques mots dans un langage étrange pendant la cuisson. (Il indique aussi aux PJ comment faire le combustible et les mots qu’il doit psalmodier) ‡‡ Le ver a aussi demandé à Mortimer de s’entraîner à fabriquer ces tartes jusqu’au concours et de laisser les tartes aux pommes qu’il fabrique derrière le grenier du sud, près des quais. ‡‡ Mortimer a préparé à l’avance certains des produits chimiques pour le banquet. Lorsqu’il entendit parler de l’incendie dans la cuisine de Jacquemin, il s’inquiéta que le baron puisse fouiller sa maison et alla les enterrer près de la rivière. Rituel magique. Lorsque Mortimer décrit ce que le ver lui a demandé de faire, les aventuriers soupçonnent immédiatement qu’il s’agit d’une sorte de rituel magique (pas de jet nécessaire). Avec un jet réussi d’Intelligence (Religion) DD 15, un personnage sait qu’il s’agit d’un rituel que les gulabus utilisent pour imprégner leur essence démoniaque dans les aliments (voir l’encadré « La nourriture impie des Gulabus » à la page 7).
Mortimer Dent-de-ver Mortimer est un homme amer. Sa femme est morte en couche et il ne s’en est jamais vraiment remis. Il vit dans une grande maison avec son unique enfant, Timeo. Il gagne honnêtement sa vie en travaillant dans sa ferme. C’est aussi un philanthrope très respecté qui fournit de la nourriture aux pauvres en cas de besoin. Mortimer est un homme avec un bon fond qui a été martyrisé par une brute. Depuis leur enfance, Jacquemin l’a harcelé et humilié. Un jour, Mortimer en a eu assez et s’est dressé contre Jacquemin. Ils se battent depuis lors.
La Maison
de
Mortimer
Les PJ ne trouveront rien chez Mortimer. La cendre démoniaque qu’il a préparée pour le concours de tarte est la seule preuve qui peut le relier au feu. Quand il apprit que le baron enquêtait sur l’incendie, il alla cacher le combustible près de la Dessarine. Suivre les traces de Mortimer. Mortimer a fait un assez mauvais travail en tentant de dissimuler ses traces quand il est allé à la rivière. Un personnage peut faire un jet de Sagesse (Survie) DD 13 pour les suivre (voir «La Cache de la Rivière» ci-dessous).
La Cache
de la
Rivière
Mortimer a caché les produits chimiques à quelques mètres de la rivière Dessarine. Quand les PJ arrivent sur place, ils remarquent immédiatement la terre retournée qui révèle la zone où il les a enterrés. Enterrée à trente centimètres de profondeur, les PJ trouvent une petite boîte en bois contenant la cendre démoniaque. La Cendre Démoniaque. Un personnage peut faire un jet d’Intelligence (Religion) DD 16 pour identifier la cendre démoniaque. Sur un jet réussi, il sait que les démons utilisent souvent ce type de combustible dans leurs rituels et qu’un démon vit très probablement à Guévert.
Les
autres membres de la
Famille.
Mortimer vit seul avec son fils Timeo. Si les PJ demandent à parler au garçon, Mortimer leur dit qu’il est sorti jouer avec ses amis. Timeo a menti à son père. Il se cache en fait des PJ avec sa meilleure amie Jayda (voir «Les Enfants Disparus» ci-après).
La Nourriture Impie du Gulabus Les démons de la cupidité ont la capacité d’imprégner des aliments spécialement préparés avec leur essence et d’obtenir un contrôle limité sur quiconque en mange. Les gulabus acquièrent la capacité de communiquer télépathiquement avec une créature atteinte, de la faire halluciner et de la tuer. (Toutes ces capacités ont une portée de 45 kilomètres.) Les gulabus utilisent généralement ces capacités pour forcer leurs victimes à exécuter leurs ordres. La source de la malédiction du démon sont les asticots qui grandissent dans l’estomac de quiconque mange de la nourriture démoniaque. Un clerc d’une foi non démoniaque peut les exorciser par un rituel fastidieux, et libérer une personne contaminée du contrôle du démon. Une personne contaminée peut aussi imprégner de la nourriture avec l’essence du démon. Cette personne doit d’abord régurgiter certains des asticots qui grandissent dans son estomac et les utiliser comme ingrédient dans la nourriture qu’elle prépare. Il doit ensuite cuire cette nourriture à l’aide d’un combustible appelé cendre démoniaque, et psalmodier quelques mots incompréhensibles pendant la cuisson. Le timing et la prononciation de ces mots doivent être parfaits pour que le rituel fonctionne. Si quelque chose se passe mal, la nourriture est soit sans effet soit provoque des effets secondaires.
La Cendre Démoniaque Mortimer a besoin d’un composé chimique appelé cendre démoniaque pour infuser l’essence du gulabus dans ses tartes aux pommes. L’un de ses ingrédients est une roche rare semi-magique appelée basalte à germes de feu. Mortimer n’arrivait pas à en trouver autour de Guévert et a dû l’acheter à un colporteur qui restait en ville pour le concours de tartes. Après que les PJ aient fouillé la cuisine de Jacquemin, ils pourraient décider de demander à tous les alchimistes de la ville si quelqu’un a acheté des produits chimiques ces derniers jours. Cela les conduit à un commerçant errant peu coopératif.
Trouver
un
Alchimiste
Si les PJ demandent aux villageois où trouver un alchimiste, on leur dira que personne en ville n’a ces compétences. Ils disent que Carla Baiegâtée est celle qui se rapproche le plus d’une alchimiste et qu’elle ne sait faire que des charmes d’amour et des concoctions médicinales. Certains habitants de la ville suggèrent également de demander aux commerçants qui sont à Guévert pour le concours de tartes. La seule personne en ville qui vend des fournitures d’alchimie est un colporteur appelé Georgina Lavandier. Elle est arrivée il y a deux dizaines et a décidé de rester quand elle a appris pour le concours de tarte.
Interroger Georgina
Mortimer a acheté le basalte à germes de feu à Georgina Lavandier. La femme vend volontiers des fournitures alchimiques aux PJ, mais elle refuse de parler de ses autres clients sans pot-de-vin. Elle sait que dénoncer ses clients est le meilleur moyen de se faire de nouveaux ennemis. Si les PJ demandent des informations à Georgina, elle leur dit qu’elle a peut-être vendu des produits chimiques à quelqu’un il y a quelques jours, et que 10 pièces d’or l’aideraient probablement à se souvenir des détails. Si les PJ la payent ou trouvent un autre moyen de lui soutirer les informations, ils apprennent ce qui suit : ‡‡ Il y a deux dizaines, un homme est venu à son échoppe peu avant qu’elle ne ferme pour la nuit. Il a acheté une grande quantité de basalte à germes de feu. ‡‡ L’homme portait une capuche et déguisait sa voix pour cacher son identité. Elle ne sait pas qui il est. ‡‡ Le client a payé en pièces sonnantes et trébuchantes. Elle explique que les gens des petits villages comme Guévert n’ont normalement pas d’argent et comptent sur le troc pour acheter des marchandises. Elle pense que le client est soit un riche villageois, soit un voyageur.
Le basalte à germes de feu. Le basalte à germes de feu est une roche qui se forme lorsque des composés silicatés sont exposés à une chaleur magique intense telle que celle produite par un sort de boule de feu. Un personnage peut faire un jet d’intelligence DD 14 (Religion) pour apprendre que les démons utilisent souvent le basalte à germes de feu dans leurs rituels. Avec un jet réussi, le PJ en déduit aussi qu’un démon se cache probablement en ville.
Les Enfants Disparus Timeo et Jayda craignent que le baron ne les mette en prison s’il découvre ce qu’ils ont fait à la cuisine de Jacquemin. Les deux enfants se cachent dans un moulin à vent abandonné jusqu’ à ce que les PJ s’en aillent. Ils rentrent encore de temps en temps à la maison pour informer leurs parents de l’endroit où ils se trouvent afin d’éviter d’éveiller les soupçons. Ils leur disent généralement qu’ils sont sortis jouer pendant la journée et qu’ils dorment chez des amis le soir.
Trouver
les
Enfants
Timeo et Jayda évitent de rentrer chez eux quand les PJ y sont. La seule façon pour les aventuriers de les attraper chez eux est de se cacher et de les attendre. Les deux enfants ont un bonus de +1 à leurs jets de Sagesse (Perception). Les PJ peuvent aussi essayer de trouver leur cachette pas si secrète que ça. Les enfants de Guévert aiment jouer dans le vieux moulin à vent à 800 mètres de la ville. Si les PJ posent des questions, l’un des enfants suggère que Timeo et Jayda pourraient y être.
Interroger Timeo
et
Jayda
Les deux enfants essaient de dissimuler leur implication dans l’incendie criminel. Si les PJ posent des questions à ce sujet, ils leur disent qu’ils jouaient ici et nient avoir quelque chose à voir avec le feu dans la cuisine de Jacquemin. Les enfants, cependant, sont de mauvais menteurs et les personnages remarquent immédiatement la tromperie (pas de test). S’ils confrontent les enfants à leur mensonge, ils paniquent et disent la vérité en pleurant. Les PJ apprennent les informations suivantes : ‡‡ Jayda et Timeo détestent le concours de tartes parce que leurs pères se disputent. ‡‡ Jayda pensait que si elle donnait une leçon à son père, Mortimer et lui allaient enfin enterrer la hache de guerre. ‡‡ Elle est responsable du feu, mais elle n’a jamais eu l’intention de brûler sa maison. ‡‡ Les deux enfants promettent de travailler dur pour payer les réparations si les PJ acceptent de ne pas en informer le baron. ‡‡ Timeo a volé le composé incendiaire chez son père, Mortimer. Il dit que son père en avait beaucoup. ‡‡ Timeo s’inquiète pour son père. Il agit bizarrement depuis deux dizaines et passe toutes ses nuits à cuisiner des tartes aux pommes. Il dit que le feu du four de son père est vert pâle et que son père met des asticots dans la pâte à tarte. 7 Le Banquet des Damnés
Magie Rituelle. Avec les asticots et les flammes vertes, les personnages disposent de suffisamment d’informations pour comprendre ce que Mortimer fait dans sa cuisine. S’ils réussissent un jet d’Intelligence DC 17 (Religion), les PJ apprennent que Mortimer exécute un rituel qui insuffle à la nourriture l’essence d’un démon de la gloutonnerie (voir « La nourriture maudite des gulabus » à la page 9). Les aventuriers comprennent aussi que Mortimer agit probablement sous la contrainte.
Développement Si les personnages apprennent qu’un gulabus a contaminé Mortimer avec sa nourriture démoniaque, ou qu’un démon vit parmi les villageois, ils ont tout ce qu’il faut pour passer à la suite de l’aventure : « Le Démon de Guévert ». Les personnages n’ont cependant que deux jours pour l’apprendre. S’ils n’arrêtent pas Mortimer avant le banquet en l’honneur de Chauntéa, le fermier cuit les tartes aux pommes maudites et contamine de nombreux villageois (voir « Le Concours de Tartes » ci-après).
Acte 2 : Le Concours de Tartes Il y a une petite chance que les joueurs n’arrêtent pas Mortimer avant le concours de tartes. Dans l’éventualité peu probable que cela se produise, le fermier contamine les villageois lors du concours de tartes de Guévert. La nourriture des gulabus est difficile à préparer et lorsque la tarte n’est pas préparée correctement, elle n’a soit aucun effet soit provoque des effets secondaires, soit aucun effet. Quelques heures après le concours de tartes, lisez ou paraphrasez le texte encadré ci-dessous. C’est le milieu de la nuit. Le banquet en l’honneur de Chauntéa a commencé comme une fête joyeuse avec un peu d’alcool, de la nourriture délicieuse et une danse insouciante, mais il s’est transformé en la plus sale orgie que vous n’ayez jamais vue. Beaucoup de villageois sont assis à leur table en train d’avaler leur nourriture comme des porcs ou de se baigner dans leur vomi inconscients. À en juger par le nombre de personnes choquées par le spectacle décadent, quelque chose de très grave se passe. Soudain ça vous frappe. Les villageois sous les tables ne dorment pas. Ils sont morts et leurs corps paraissent comme s’ils étaient là depuis des années. Vous entendez alors quelqu’un crier de terreur. Le vomi se déplace et semble attaquer les villageois. Quatre flaques se précipitent dans votre direction. Les quatre flaques sont des rejetons de vomissures (page 23) qui attaquent les PJ. Les créatures ne sont pas assez intelligentes pour utiliser une tactique particulière. Elles chargent les PJ les plus proches d’elles. À propos du Rejeton de vomissure. Une personne qui mange de la nourriture contaminée par l’essence d’un gulabus (voir l’encadré « La nourriture Impie des Gulabus » à la page 7) se transforme parfois en Rejeton de vomissure. Un PJ qui réussit un jet d’Intelligence DD 12 (Religion) identifie la créature et sait qu’un gulabus vit à Guévert.
8 Le Banquet des Damnés
Développement Même si les PJ ne reconnaissent pas les rejetons de vomissure, Dakara Spuma les reconnaît et fait le lien avec un démon de la gloutonnerie. Elle partage cette information avec le baron qui demande ensuite aux personnages de s’occuper de la menace. Vous pouvez passer à la suite de l’aventure : « Le Démon de Guévert. »
Acte 3 : Le Démon de Guévert Le gulabus se cache dans les collines boisées autour de Guévert. Si les personnages découvrent qu’ils ont affaire à un démon de la gloutonnerie, alors cette partie de l’aventure n’est qu’un court intermède dans lequel Dakara Spuma exécute un exorcisme sur Mortimer (ou l’un des citadins qui a mangé la nourriture impie si les PJ n’ont pas réussi à arrêter Mortimer avant le banquet). Sinon, ils doivent traquer le gulabus depuis la maison de Carla à Guévert.
Pour Commencer La façon la plus simple pour les aventuriers de commencer est de demander conseil au baron ou à la prêtresse locale. Les PJ peuvent également faire un jet d’Intelligence pour en savoir plus sur les démons et comment les repérer (voir « Connaissance du Démon » ci-dessous).
La Requête
du
Baron
Si Harrick est informé du démon, il convoque les PJ et leur demande de le tuer. Il leur offre en récompense 200 po et sa chemise de maille en mithril. Il suggère également de parler à Dakara Spuma. En tant que prêtresse de Chauntéa, elle pourrait avoir une idée ou deux sur la façon de localiser le monstre.
Dakara Spuma
Les PJ peuvent trouver Dakara Spuma à l’église de St-Oswald. Elle accueille les personnages avec un sourire chaleureux et une accolade. La façon dont elle peut aider les personnages dépend s’ils savent qu’ils font face à un gulabus ou non. Si les aventuriers savent seulement qu’un démon se cache à Guévert, elle ne peut pas beaucoup les aider. Dakara Spuma explique que le démon doit avoir des alliés à Guévert, et que les trouver pourrait donner aux personnages des indices sur l’endroit où le trouver. Elle dit aussi aux PJ que les gens qui fréquentent des démons ont souvent des comportements bizarres ou des difformités physiques, et qu’ils s’isolent à cause de cela. Elle suggère de demander si les gens ont remarqué quelqu’un qui agit ou qui a l’air étrange, et si quelqu’un a disparu. Si les personnages sont informés de la présence du gulabus, elle peut leur en dire plus sur ce à quoi ils sont confrontés et même leur proposer un plan pour le localiser :
disparu ou se comporte bizarrement. DD 15. Si le personnage sait qu’il fait face à un gulabus, il se rappelle comment les inquisiteurs trouvent ces types de démons. Ils exorcisent d’abord les vers d’une personne contaminée. Après l’exorcisme, cette personne a des images floues du démon et de son environnement pendant quelques minutes. Ils donnent ensuite à la personne contaminée des drogues psychotropes qui clarifient ses visions et lui demandent de décrire les environs du démon. Cela suffit généralement pour localiser précisément l’emplacement du gulabus. Lors d’un test réussi, le personnage sait également que seule une personne ayant reçu une formation adéquate peut effectuer l’exorcisme (voir «L’Exorcisme» ci-dessous pour plus d’informations sur le rituel).
Carla Baiegâtée Le démon de la gloutonnerie a quitté le corps de Carla peu après avoir contaminé Mortimer avec la nourriture démoniaque. Carla était amoureuse d’un demi-elfe nommé Belfur Spigul. C’était un chasseur qui possédait un petit cabanon en dehors du village. Le démon a tué le forestier et se trouve maintenant chez lui. Carla Baiegâtée est la seule personne disparue en ville. Si les personnages cherchent des traces près de chez elle, ou s’ils interagissent avec le chien du chasseur, ils peuvent trouver le cabanon dans lequel le démon se cache. Dans un cas comme dans l’autre, les personnages trouvent le cadavre du chasseur sur le chemin de sa maison.
Dakara Spuma
‡‡ Le démon auquel ils font face s’appelle un gulabus. C’est un démon relativement faible qui compte sur la ruse et la tromperie pour faire le mal. ‡‡ Les démons de la gloutonnerie peuvent faire des aliments impies qui leur permettent de contrôler quiconque en mange. Le gulabus a probablement déjà plusieurs personnes à son service dans la ville (voir l’encadré «La nourriture impie des gulabus» à la page 9 pour plus d’informations). ‡‡ Si les aventuriers retrouvent quelqu’un qui a mangé de cette nourriture, elle pourra faire un exorcisme et le libérer de la malédiction du démon. ‡‡ Cette personne ressentira alors un lien résiduel avec le démon pendant quelques minutes. Elle peut utiliser des drogues psychotropes pour révéler ce lien et découvrir la localisation du démon. ‡‡ Elle aimerait que les PJ l’aident à trouver un villageois qui aurait mangé la nourriture du démon, puis l’assistent dans son exorcisme et tuent le démon.
Connaissance
des
Démons
Les personnages peuvent faire un jet d’Intelligence (Religion) pour en savoir plus sur les démons et comment les repérer. Le niveau d’information qu’ils obtiennent dépend du résultat du test et du fait s’ils savent ou non qu’ils font face à un gulabus. DD 10. Le personnage se souvient des informations de base sur les démons. Il sait que ces monstres cherchent des alliés mortels et que les inquisiteurs religieux commencent généralement par traquer ces sousfifres pour localiser leur maître. Les personnes qui fréquentent des démons ont souvent des comportements bizarres ou des malformations physiques, et essaient de faire profil bas. Trouver les alliés d’un démon ne demande souvent que de se renseigner pour savoir si quelqu’un a 9 Le Banquet des Damnés
Rumeurs
du
Village
Guévert est un petit village. Lorsque quelqu’un se comporte bizarrement ou est porté disparu, on peut être sûr que quelqu’un le remarque. Les PJ apprennent les informations suivantes en posant des questions : ‡‡ Personne n’a vu Jacquemin et Mortimer depuis des jours, mais ce n’est pas surprenant pour les habitants. Ils s’entraînent toujours pendant des jours avant le concours de tartes. ‡‡ Plusieurs personnes rapportent que Carla Baiegâtée n’est pas venue à leur rendez-vous. C’est très inhabituel parce que Carla ne laisserait jamais ses patients sans leurs médicaments.
La Maison
de
Carla
Lorsque les PJ arrivent à la maison de l’herboriste, lisez ou paraphrasez le texte encadré ci-dessous. Carla vit dans une petite maison au sommet d’une colline surplombant Guévert. Quand vous y arrivez, vous ne trouvez qu’une note disant qu’elle est allée rendre visite à sa famille. Un chien blanc avec un regard triste est couché dans l’herbe à proximité. Il vous fixe depuis le moment où il vous a repéré. Le gulabus a laissé la porte non verrouillée. Lorsque les PJ entrent dans la maison, l’endroit est bien rangé et propre. Il n’y a rien d’inhabituel à part une légère odeur de soufre dans l’air. Quand le démon et Belfur quittèrent le village, la chienne du chasseur, Nala, resta derrière pour surveiller la maison. Elle y attend depuis lors. (La chienne quitte les lieux de temps à autre pour trouver de la nourriture et de l’eau, mais il faut supposer qu’elle est là quand les PJ arrivent.) Traquer Carla. Le couple est parti il y a quelques jours et leurs traces ont presque disparu. Avec un jet réussi de Sagesse DD 19 (Survie), un personnage parvient quand même à les repérer et à les suivre jusqu’au cottage dans les collines. Interagir avec Nala. La chienne du chasseur a attendu près de la maison de Carla depuis presque une dizaine de jours. Quand les personnages y arrivent, elle est fatiguée et impatiente de rentrer chez elle. Les personnages peuvent faire un jet de Sagesse DD 11 (Dressage) pour remarquer le comportement étrange de la chienne. Nala peut aussi retrouver son chemin jusqu’au cabanon. Si les personnages réussissent un jet de Sagesse DD 13 (Dressage), ils peuvent convaincre Nala de les emmener chez le chasseur. Les PJ peuvent aussi lancer un sort de communication avec les animaux et demander à la chienne de les y amener.
Le Chasseur Mort
Le démon a massacré Belfur une heure après avoir quitté le village et a jeté son corps sur le bord du chemin menant à sa maison. Lisez ou paraphrasez le texte encadré ci-dessous.
Le cadavre à moitié mangé d’un homme repose sur le bord du sentier. À en juger par son état de décomposition avancé, il est là depuis près d’une dizaine. Une multitude d’asticots transpercent son corps. Quand vous approchez, deux d’entre eux grossissent jusqu’à avoir la taille d’un petit ours. Deux asticots diaboliques (page 16) attaquent les PJ. Les vers n’utilisent aucune tactique, ils attaquent le PJ le plus proche d’eux.
L’Exorcisme Les personnages peuvent demander à un exorciste expérimenté de libérer une personne qui a mangé la nourriture maudite du gulabus, ou de la libérer du contrôle du démon et de déterminer ensuite par divination l’emplacement du démon.
Trouver
un
Exorciste
Dakara Spuma a suivi une brève formation d’inquisitrice avant de devenir prêtresse paroissiale. Elle n’a pas terminé sa formation mais elle sait faire l’exorcisme et peut trouver le démon. Si les personnages recherchent un exorciste, les villageois leur disent qu’ils ne savent pas si quelqu’un en ville possède ces compétences et leur suggèrent de demander à Dakara Spuma pour les aider à en trouver un.
Le Rituel
L’exorcisme requiert seulement une cérémonie de deux heures et quelques composants bon marché. Le démon de la gloutonnerie, cependant, a laissé un piège à quiconque essaye de libérer l’un de ses sous-fifres. Lisez ou paraphrasez le texte encadré ci-dessous. L’exorcisme est exactement comme vous I’aviez imaginé. Le villageois est attaché à un lit, criant, divaguant, convulsif et jurant dans un langage étrange tandis que Dakara lui jette de l’eau bénite. Après deux heures d’une lutte épuisante, la prêtresse de Chauntéa brise enfin la malédiction. Le villageois régurgite quelques asticots puis perd conscience. Juste au moment où vous pensiez que c’était fini, deux des vers prennent des proportions énormes et vous attaquent. Deux asticots démoniaques attaquent les PJ. Dakara est épuisée par l’exorcisme et incapable de faire quoi que ce soit pendant le combat.
Divination
pour localiser le
Démon
Le villageois reprend conscience peu après le combat contre les vers démoniaques. Il se sent faible et un peu confus, mais il n’est pas blessé. Lisez ou paraphrasez le texte encadré ci-dessous. Après avoir donné au villageois le temps de reprendre ses esprits, Dakara apporte une potion et lui demande de la boire. L’homme obéit et commence à halluciner. Sous la conduite de la prêtresse, il parvient à rassembler suffisamment de détails de ses visions pour localiser le démon. Le gulabus vit dans un cabanon dans les collines rocheuses autour de Guévert. Dakara dresse ensuite une carte grossière avec l’emplacement de la cabane et vous la remet.
Développement Le trajet jusqu’au repaire du démon est dangereux. Le gulabus a de nombreux sous-fifres qui attendent dans la nature sauvage pour protéger leur maître (voir la suite de l’aventure : « Dans les Collines »).
10 Le Banquet des Damnés
Acte 4 : Dans les Collines Le gulabus a utilisé les tartes aux pommes maudites que Mortimer a préparées pour s’entraîner et se faire des alliés autour de Guévert, et il s’en sert pour défendre son repaire. Alors que les PJ se dirigent vers la « Cabane du chasseur », ils rencontrent un groupe de « Chasseurs Elfes » en embuscade.
Les Chasseurs Elfes Un groupe de cinq elfes chasseurs (page 16) ont tendu une embuscade aux PJ en route vers le cabanon du gulabus. Leur plan est de tuer les plus faibles avec leurs arcs et d’attirer les combattants de corps à corps dans leurs pièges. Sentinelles (zone 1). Ces deux chasseurs elfes ont une vue dégagée de la piste et attaquent les PJ à vue. Ils espèrent attirer des combattants de corps à corps dans le piège de l’arbre qui tombe. Si les elfes réussissent un jet de Dextérité (Discrétion) contre la Perception Passive des PJ, les personnages commencent la rencontre en étant surpris. Archers elfes (zone 2). Ces elfes restent hors de vue (pas de tests pour les remarquer) jusqu’à ce que les chasseurs de la zone 1 attaquent les PJ. Ils se joignent alors au combat et tirent sur les personnages avec leurs arcs. Pour les atteindre, les PJ peuvent soit grimper une falaise de 13,50 mètres de haut avec un jet de Force DD 16 (Athlétisme), soit la contourner. Chute d’arbre (zone 3). Les elfes ont coupé la base d’un arbre pour que le chasseur qui se cache à ses côtés puisse facilement le faire tomber sur n’importe qui sur la piste. L’agresseur et la partie coupée de l’arbre sont cachés sous le sous-bois épineux. Un PJ à moins de 18 mètres de l’elfe peut faire un jet de Sagesse DD 18 (Perception) pour le remarquer. L’elfe attend que ses alliés lui disent quand pousser l’arbre : Il peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec un bonus de +6 contre une seule cible à moins de 5 mètres. L’attaque inflige 3d6 points de dégâts contondant en cas de réussite. Au tour suivant, l’elfe engage les aventuriers au corps à corps. Pièges à ours (zone 4). Les assaillants ont dissimulé plusieurs pièges à ours dans les buissons épineux qui recouvrent cette zone. Toute personne qui les traverse a 25% de chances de déclencher un des pièges. Un personnage peut faire un jet de Sagesse DD 13 (Perception) pour remarquer le piège et l’éviter. Le piège à ours fait une attaque de mêlée avec un bonus de +4 contre une créature qui lui marche
dessus et inflige 1d6 points de dégâts tranchants, de plus la créature est également agrippée jusqu’à ce qu’elle utilise son action pour se libérer du piège (pas de test). Abri. Les elfes utilisent les rochers et les arbres de la zone pour se mettre à couvert contre les PJ (abri partiel). Ronces. Toute la zone est couverte de buissons épineux. Les ronces sont un terrain difficile et infligent 1 point de dégâts perforants à toute personne qui se déplace de plus de 3 mètres à l’intérieur des ronces durant son tour. Trésor. Les elfes n’ont rien de précieux mise à part la monnaie qui se trouve dans leurs bourses. Les PJ trouvent 134 po, 231 pa, et 124 pc.
La Cabane du Chasseur Le démon vit dans un petit cabanon au milieu des collines boisées autour de Guévert.
Le Potager
Lorsque les PJ s’approchent de la maison du chasseur, ils remarquent un nombre inhabituel de rats dans le potager et autour de la maison. Lisez ou paraphrasez le texte encadré ci-dessous. Vous arrivez à un cabanon en pierre construit dans une clairière au fond des bois. À votre approche, des dizaines de rats rampent hors du corps à moitié mangé d’un cheval gisant près de la porte et s’enfuient. Quand vous regardez autour de vous, vous remarquez encore plus de rongeurs qui courent autour de la maison. Les rats sont inoffensifs jusqu’à ce que le gulabus les convoque. Les personnages peuvent éliminer les rongeurs par précaution, auquel cas ils ne viennent pas assister le monstre lors de la rencontre avec les aventuriers (voir «La Cabane» ci-dessous).
La Cabane
Quand les PJ arrivent à la cabane du chasseur, le gulabus possède complètement Carla et a fait sien son corps. Lisez ou paraphrasez le texte encadré ci-dessous.
11 Le Banquet des Damnés
L’humble cabanon n’a qu’une seule pièce. Une femme obèse morbide avec des traits faciaux déformés mange de la nourriture infestée d’asticots à une table placée au milieu. Elle vous sourit et dit :”Bien le bonjour, mes amis. Voulez-vous déjeuner avec moi ?” Elle ne semble pas hostile, mais votre instinct vous dit de vous méfier.
le démon possédait, et qu’un clerc entraîné devrait pouvoir exorciser le démon et le faire sortir du corps de la victime. Si les PJ réussissent à sauver Carla du démon, la jeune fille leur est reconnaissante et leur laisse tout ce qu’elle possède.
Le gulabus essaie de gagner du temps. Ses rats de compagnie sont dispersés à l’intérieur et autour de la maison et ils ont besoin d’un certain temps pour se regrouper et former deux nuées de rats. Si les aventuriers tombent dans le piège, il attaque les PJ une fois que les nuées se sont joints à lui. Sinon, l’une des nuées se forme à la fin du premier round, et l’autre à la fin du deuxième round. Trésor. Les PJ trouvent 120 po, 154 pa, huit jaspes noirs de 50 po chacun, deux potions de soins et une potion de respiration aquatique. Si les personnages tuent le démon, Carla meurt dans le processus et le baron leur indique qu’ils peuvent garder tout ce qu’ils ont trouvé dans la maison du chasseur. Exorciser Carla. Carla peut être sauvée. Si les personnages réussissent un jet de Sagesse DD 12 (Religion), ils comprennent que la femme déformée devant eux est très probablement une villageoise que
Conclure l’Aventure L’aventure s’achève lorsque les PJ parviennent à vaincre le gulabus ou quittent la ville.
Récompenses Si les aventuriers battent le démon avant le banquet, ils gagnent 500 XP chacun. Ils gagnent aussi 500 XP chacun pour avoir exorcisé Carla au lieu de la tuer, et 250 XP de plus chacun pour avoir découvert que Jayda et Timeo étaient les incendiaires. Le baron donne également aux PJ 250 po pour la découverte de ce qui est arrivé à la cuisine de Jacquemin, et 200 po et une chemise de maille en mithril pour avoir vaincu le gulabus.
Les Chevaliers Du Gué de Fer Le baron Harrick du Gué de Fer offre des terres aux personnages pour leur aide. Ils peuvent choisir d’avoir une petite parcelle de terre agricole et payer des impôts ou devenir chevaliers du Gué de Fer. Si les joueurs font ce second choix, ils deviennent les vassaux de Harrick du Gué de Fer et acquièrent une terre qui sera comme leur propre petit royaume : ils pourront faire les lois, percevoir les impôts, construire un château, etc. Cette terre, cependant, vient avec des responsabilités envers leur seigneur. Les personnages doivent prêter serment de protéger la baronnie du Gué de Fer et d’accorder à Harrick, chaque année, jusqu’à 100 jours de service militaire.
Aventure à Guévert De petites baronnies comme Guévert sont des bases d’opération idéales pour des personnages de bas niveau. Si les PJ décident de rester en ville, ils n’obtiendront peut-être pas la paisible vie de fermier qu’ils pouvaient espérer.
La Chauve-souris
de
Guévert
En nettoyant la maison familiale, le baron a vaincu une grande chauvesouris de type Lugubra. Ces créatures vivent normalement dans les profondeurs de l’Outreterre et sont extrêmement territoriales. Ce qui a fait remonter la chauve-souris à la surface est probablement encore caché dans les souterrains de Guévert.
12 Le Banquet des Damnés
Le Meunier
Darrel Magnoso exploite le moulin depuis que le père de Harrick l’a construit. Lorsque l’ancien baron mourut et que Harrick ne revint pas pour régner sur la baronnie, Darrel continua à diriger le moulin et garda l’argent facturé pour lui-même. Au fil des ans, il est devenu un homme riche et respecté, mais quand Harrick est revenu à Guévert, Darrel est redevenu un simple employé. Le vieux meunier déteste le baron pour cela. Il cherche maintenant une aide extérieure pour renverser le nouveau dirigeant de Guévert.
Le Gulabus
L’esprit du gulabus est lié à la statuette d’un homme obèse que Carla Baiegâtée a trouvée sur la table de l’un de ses clients. Quand les PJ ont raison du démon de la gloutonnerie dans la cabane du chasseur, la statuette est introuvable. Où est la statuette ? Que s’est-il passé quand les joueurs ont battu Carla ? Le démon est-il mort avec elle, ou son esprit est-il retourné dans le réceptacle? Les PJ doivent-ils retrouver la statuette avant qu’elle ne trouve un nouveau propriétaire?
Annexe I : Le Village Guévert est un petit village sur les rives de la rivière Dessarine, situé au nord-ouest d’Eauprofonde. Il se compose d’une place avec une église, un moulin à eau, quelques petits commerces et une poignée de petites maisons entourées de fermes. Selon la légende, le village s’appelait autrefois Gué de Fer jusqu’ à ce qu’un dragon en prenne le contrôle. Quand les villageois se sont unis derrière leur baron, pour vaincre la créature, ils l’ont rebaptisée « Gué du ver ». Au fil des ans, le nom a été transformé et est devenu Guévert.
Histoire Récente Il y a cinquante ans, Guévert était un minuscule hameau d’environ un tiers de sa taille actuelle. Tout a changé lorsque l’ancien baron Ulrich du Gué de Fer a construit le moulin à eau, les greniers et les quais. Depuis, Gué de Fer n’a cessé de grandir au fur et à mesure que de nouveaux agriculteurs se sont installés autour du petit bourg. Il devint aussi une halte pour les pèlerins après que le baron ait ordonné la construction de l’église de St. Oswald. Quand Ulrich mourut il y a cinq ans, l’unique héritier de la baronnie fut introuvable. Son fils, Harrick, était parti des années auparavant pour vivre une vie d’aventurier. Les chevaliers du Gué de Fer et les villageois n’avaient d’autre choix que de gouverner seuls Guévert. Cette situation paisible ne dura pas longtemps. Quelques mois après la mort de l’ancien baron, un génie de l’eau nommé Shoalar Quanderil est arrivé en ville et a exploité la rivalité de longue date qui existait entre les chevaliers pour déclencher un conflit parmi eux. Shoalar tua ensuite les quelques chevaliers survivants, prit le contrôle de la ville et fit de Guévert sa base d’opérations pour ses activités de contrebande. Le roi des bandits régna sur la ville pendant quelques années avant que des aventuriers n’en viennent à bout. Deux mois après sa disparition, Harrick du Gué de Fer revint réclamer son héritage. Au début, les villageois l’ont accueilli avec scepticisme et parfois hostilité, mais quand le baron a traqué et tué la soi-disante chauve-souris de Guévert, il a gagné leur confiance et ils l’ont accepté comme leur seigneur. La chauve-souris était une Lugubra qui fuyait l’Outreterre et qui trouva refuge dans le vieux donjon du Gué de Fer à quelques kilomètres de la ville. Le baron n’a pas réellement trouvé la chauve-souris; il est accidentellement tombé dessus en débarrassant l’endroit de ses occupants. Tout ce que le baron voulait, c’était réhabiliter la maison familiale. Néanmoins, l’histoire se souviendra de lui comme Harrick «le Tueur de chauves-souris».
La Baronnie du Gué de Fer Guévert fait partie de la baronnie du Gué de Fer et vit en tant que telle sous le règne du baron Harrick du Gué de Fer. À l’exception du servage, que le souverain actuel a aboli dès qu’il a pris le pouvoir, Guévert est un village féodal typique.
Économie
La majeure partie de l’économie de Guévert est axée sur l’agriculture et le transport du grain et de la farine. Malgré l’économie florissante du village, la plupart des villageois sont des agriculteurs pauvres qui travaillent ensemble et partagent leurs outils. Ils dépensent le peu d’argent qu’ils gagnent pour payer leurs impôts et utiliser le moulin à eau et le four.
Lois
Harrick ne croit pas aux règles et est un peu laxiste en ce qui concerne les lois. Il a tendance à utiliser son bon sens pour juger les gens au lieu des lois coutumières et canoniques que le village est censé respecter. Pour l’instant, les gens ne semblent pas s’en soucier parce qu’il s’est avéré être une personne équitable et juste.
de
Guévert
Militaire
Guévert a de très faibles défenses et forces militaires. La plupart des chevaliers du Gué de Fer moururent pendant le conflit et les survivants s’enfuirent ou furent tués par Shoalar. Les choses ont commencé à changer quand Harrick est revenu. La plupart des gens qui possèdent des terres à Guévert sont des vilains qui doivent au baron quelques jours de travail non rémunérés par an. Traditionnellement, les seigneurs féodaux utilisent leurs serfs et leurs vilains pour réparer les routes ou travailler dans leurs champs. Harrick consacre ses journées à apprendre aux villageois à combattre.
PNJ Importants Vous trouverez ci-dessous un bref résumé des principaux PNJ de Guévert et leur rôle dans l’aventure. Sauf indication contraire, les PNJ ont les statistiques d’un roturier.
Harrick
du
Gué
de
Fer
Harrick (chevalier ; quand il est en ville, Harrick porte sa chemise de maille en mithril et n’a qu’une CA 13) est le baron actuel du Gué de Fer. Quand son père est mort il y a quelques années, il a esquivé son devoir pour vivre la vie d’un aventurier. Il est revenu il y a quelques mois, après avoir appris que des brigands et des voleurs avaient pris le contrôle de son village. Dans l’aventure. Harrick engage les joueurs pour enquêter sur le mystérieux feu au début de l’aventure (voir «Un incendie suspect»), et pour traquer le démon vivant à Guévert (voir «Le Démon de Guévert»)
Dakara Spuma
Dakara (prêtre) est une prêtresse de Chauntéa. Cette femme d’âge moyen est le guide spirituel du village. Elle aide les gens à comprendre les voies de la Grande Mère et conduit les rites et cérémonies religieuses importantes. Dans l’aventure. Dakara peut aider les joueurs à trouver le gulabus et à réaliser un exorcisme sur Mortimer (voir «Le Démon de Guévert»). À votre discrétion, la prêtresse peut aussi aider les PJ à comprendre certains indices qu’ils trouvent dans la première partie de l’aventure. (Dakara a un modificateur de +3 à ses tests d’Intelligence (Religion).)
Carla Baiegâtée
Carla est l’herboriste et guérisseuse du village. C’est aussi une sorcière en devenir qui gagne quelques pièces supplémentaires en lisant la bonne fortune des gens et en vendant de faux bibelots et sorts magiques. Dans l’aventure. Le démon posséda Carla et quitta la ville en possession de son corps avant l’arrivée des PJ. Ils n’interagiront pas avec elle avant la fin de l’aventure (en supposant qu’ils ne la tuent pas).
Mortimer Dent-de-ver
Mortimer est le fermier le plus riche du village. Il est le seul à avoir assez de terre pour pouvoir mener une vie confortable. Mortimer est aussi un philanthrope très respecté qui donne de la nourriture aux pauvres dans les moments difficiles. Dans l’aventure. Carla a contaminé Mortimer avec la nourriture maudite avant l’arrivée des PJ à Guévert. Si les personnages ne l’arrêtent pas avant le Concours de Tartes de Guévert, Mortimer contamine tout le village (voir « Mortimer Dent-de-ver » à la page 6).
Jacquemin Longuebotte
Jacquemin est l’homme le plus riche de Guévert. Il a fait fortune en louant des terres et en prêtant de l’argent. Jacquemin est un scélérat impitoyable qui n’hésite pas à intimider quiconque lui doit de l’argent. Dans l’aventure. Peu avant l’arrivée des PJ au village, un incendie s’est déclaré dans la cuisine de Jacquemin. Le baron engage les personnages pour enquêter sur l’incendie (voir «Jacquemin Longuebotte» à la page 5). 13 Le Banquet des Damnés
Darrel Magnoso
Darrel et sa famille gèrent le moulin à eau depuis que l’ancien baron l’a construit. Darrel continua à faire tourner le moulin après la mort d’Ulrich, et garda tous les revenus du moulin. Au fil des ans, il est devenu une figure importante du village. Après que des aventuriers eurent vaincu les bandits qui régnaient sur le village, il a même tenté de devenir le premier maire élu de Guévert. Ceci s’est passé avant le retour du baron, bien sûr.
Georgina Lavandier
Georgina est une colporteuse errante qui est en ville pour le banquet en l’honneur de Chauntéa. Elle est ce qui se rapproche le plus d’un alchimiste que les PJ pourront trouver pendant l’aventure. Dans l’aventure. Georgina peut aider les PJ à découvrir qu’un démon vit à Guévert (voir «La Cendre Démoniaque» à la page 7).
Lieux Importants
canaliser le pouvoir de leur déesse à cause du cataclysme et ne purent aider à la croissance des récoltes. Heureusement, Oswald trouva un moyen de renouer avec la Déesse du Grain avant que quiconque ne meurt
Statue
de
St Jeremy
Jeremy fut le baron qui unit les habitants de Guévert contre le dragon qui prit autrefois le contrôle du village. Cette vieille statue ébréchée d’un chevalier tenant une épée est devenue un sanctuaire de Heaum.
Le Four
Comme dans la plupart des villages féodaux, les habitants de Guévert n’ont pas de four dans leurs maisons et louent un four public qui appartient au baron.
Commerces
Guévert n’a que peu de sites importants.
Guévert dispose de quelques magasins informels où les PJ peuvent acheter ou troquer des produits de basse qualité. Les seuls notables sont L’auberge Crachefeu et les Fournitures de Terega.
Le Moulin
Auberge Crachefeu
à
Eau
Le père de Harrick construisit ce massif moulin à eau pour remplacer le vieux moulin à vent qui ne pouvait plus suivre la production céréalière du village. Sa construction a déclenché un boom économique et démographique qui perdure encore aujourd’hui.
Eglise
de
St Oswald
Cette église en pierre est la fierté de Guévert. L’ancien baron l’a baptisée ainsi en l’honneur de St. Oswald qui a sauvé le village de la famine pendant la Magepeste. L’Année du Feu Bleu fut particulièrement sèche à Guévert et les gens avaient à peine assez de nourriture pour survivre. À l’époque les prêtres de Chauntéa ne purent 14 Le Banquet des Damnés
L’auberge Crachefeu n’est rien de plus qu’une grange transformée en salle commune. Même si elle dégage encore une légère odeur de fumier, l’endroit est propre et les lits sont confortables. L’auberge est aussi assez bon marché. Pour seulement 2 pa par nuit, un voyageur obtient un logement décent et un dîner chaud. La propriétaire, Marla Crachefeu, est une femme âgée et amicale qui aime entendre parler du monde extérieur. C’est aussi une personne seule qui embête les voyageurs pour avoir de la compagnie. Elle vit avec son fils cadet Jean, qui passe ses journées sur la place du village à la recherche de clients.
Fournitures
de
Terega
Cette boutique informelle est dirigée par une demi-orque nommée Terega. C’est ce qui se rapproche le plus d’un magasin général pour les PJ. Bien qu’elle vend surtout des outils agricoles, les aventuriers peuvent également acheter ou échanger de nombreux biens courants comme de la corde, du matériel en cuir, de l’huile de lanterne, etc.
Autour de Guévert Vous trouverez ci-dessous les lieux importants autour de Guévert. Marla Crachefeu
Chateau Gué
de
Fer
Le Chateau du Gué de Fer n’est rien de plus qu’une maison fortifiée délabrée, bien qu’elle se soit améliorée depuis que Harrick a commencé à la rénover. L’édifice abrite la maison familiale des Gué de Fer , une prison et une salle de réunion où Harrick gère les affaires du hameau et exerce la justice.
Auberge
de la
Barge
L’auberge de la barge est une communauté fortifiée située de l’autre côté de la rivière Dessarine, à quelques kilomètres au nord de Guévert. Elle est passée sous l’influence du Zhentarim il y a quelques années, et est maintenant un avant-poste à partir duquel l’organisation mène ses opérations dans la région.
Le Vieux Moulin
à
Vent
Le vieux moulin à vent se trouve au sommet de la colline surplombant Guévert, à environ 800 mètres à l’est, en dehors du village. Autrefois la fierté du hameau, il n’est plus utilisé depuis qu’Ulrich a construit le moulin à eau. Le bâtiment n’est cependant pas complètement abandonné. Les enfants de Guévert se rassemblent souvent ici pour jouer, même si leurs parents le leur interdisent.
15 Le Banquet des Damnés
Annexe II : Nouvelles Créatures Cette annexe contient les statistiques des nouvelles créatures rencontrées dans l’aventure.
Rejeton
Classe d’armure 8 Points de vie 45 (6d8 + 18) Vitesse 6 m
Elfe chasseur
Humanoïde (elfe) de taille M, chaotique bon Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté) Points de vie 13 (3d8) Vitesse 10,50 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
17 (+3)
11 (+0)
13 (+1)
11 (+0)
10 (+0)
Compétences Perception +2, Discrétion +5 Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12 Langues Commun, Elfique Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Dissimulation dans la nature. Le chasseur elfe peut tenter de se cacher même lorsqu’il n’est que partiellement dissimulé par un feuillage, une pluie battante, une chute de neige, du brouillard, ou tout autre phénomène naturel.
Actions Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. Arc long. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. Les elfes chasseurs sont des chasseurs rusés qui sont plus à l’aise dans la nature que dans leurs foyers.
Asticot démoniaque
Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 70 (11d8 + 21) Vitesse 6 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
17 (+3)
10 (+0)
15 (+2)
3 (-4)
5 (-3)
4 (-4)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre Immunités aux dégâts poison Immunités aux conditions empoisonné Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 7 Langues Facteur de puissance 3 (700 XP) Puanteur. Toute créature qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour de l’asticot démoniaque doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine d’être empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la créature est immunisée à la puanteur des asticots démoniaques pendant 24 heures.
Actions Attaques multiples. L’asticot démoniaque effectue deux attaques : une de morsure et une de griffes. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. Les asticots démoniaques sont de redoutables parasites des plans inférieurs. Ces créatures se développent à l’intérieur des humanoïdes intelligents et jaillissent du corps une fois adultes, tuant ainsi leur hôte.
Le Banquet des Damnés
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
17 (+3)
6 (-2)
16 (+3)
3 (-4)
6 (-2)
3 (-4)
Résistances aux dégâts perforant Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre Sens Vision aveugle à 18 m (aveugle au delà de ce rayon), Perception passive 8 Langues Facteur de puissance 1 (200 XP) Amorphe. Le rejeton de vomissure peut se déplacer au travers d’un espace large de 2,50 centimètres minimum sans être considéré comme se déplaçant dans un espace étroit. Apparence trompeuse. Tant que le rejeton de vomissure reste immobile, il ne peut être distingué d’une flaque de vomi inanimée. Puanteur. Toute créature qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour du rejeton de vomissure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine d’être empoisonnée jusqu’au début de son prochain tour. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la créature est immunisée à la puanteur des rejetons de vomissure pendant 24 heures.
Actions Pseudopode Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts d’acide. Certaines personnes ont une réaction mortelle lorsqu’elles mangent des aliments contaminés par l’essence d’un gulabus. Elles vomissent tous les fluides de leur corps, donnant naissance à un rejeton de vomissure et ne laissant derrière elles qu’un cadavre desséché.
Fiélon de taille M, chaotique mauvais
16
de vomissure
Vase de taille G, sans alignement
Le Gulabus
Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais Classe d’armure 15 (armure naturelle) Points de vie 82 (11d8 + 33) Vitesse 6 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
10 (+0)
17 (+3)
17 (+3)
13 (+1)
16 (+3)
Jets de sauvegarde For +5, Cha +6 Compétences Tromperie +6, Perception +4, Persuasion +6 Résistances aux dégâts froid, foudre Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux conditions empoisonné Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14 Langues Commun, Abyssal, télépathie à 18 m (ne fonctionne que sur les créatures qui comprennent le Commun ou l’Abyssal) Facteur de puissance 5 (1 800 XP)
Actions Attaques multiples. Le gulabu effectue trois attaques : une de morsure et deux de griffes. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts de poison. La cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour réduire de moitié les dégâts de poison qu’elle subit.