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Quello che stai leggendo è un documento di Playtest pubblico: puoi giocarci e farlo giocare con chi vuoi e a chi vuoi! Portalo al limite, cerca di romperlo e chiedi ai tuoi amici di provare anche le combinazioni più assurde. Qualsiasi feedback tu abbia, sia positivo che negativo, e qualsiasi dubbio ti sia rimasto dopo aver letto questo documento, puoi comunicarcelo alla mail [email protected] o venendo nel canale apposito del nostro server Discord, dove il documento che stai leggendo verrà anche aggiornato e corretto mano a mano che il playtest prosegue. Sul nostro Discord potresti anche trovare altre persone interessate a provare il gioco insieme a te! PS: le parti bianche sono parti che verranno popolate mano a mano che il playtest procede.
Ideazione e Game Design Claudio Serena Si ringraziano Claudio Pustorino, Andrea Lucca, Mariella Gallo, Marco Barison, Andrea Cioni (che ha anche realizzato alcune delle illustrazioni) e Sara Berton This work is licensed under the Creative Commons Attribution-Non-Commercial-ShareAlike 4.0 International License To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ or send a letter to Creative Commons, PO Box 1866, Mountain View, CA 94042, USA
Changelog Versione corrente 0.5 private da ● ● ● ● ●
versione o.4 Modificato il funzionamento delle Prove Limitato il numero di Tratti messi in gioco per le Matricole Modificato il funzionamento dei Tratti delle Minacce Modificato il funzionamento delle Capacità del Knight Aggiunti i Temi al Curriculum
da ● ● ● ● ● ●
versione o.3.4 Modificata la Scheda Matricola Aggiunti temi e tratti suggeriti per le Stirpi Aggiunte nuove Eredità Aggiunte le Tecniche Avanzate Modificati i punti e gli effetti delle Romance Modificato il Limite e aggiunta la Capacità di Sovraccarico
da ● ● ● ●
versione o.3.3 Revisione dei termini e editing di Marta Palvarini Completata la scheda della Campagna Schema per la valutazione della Difficoltà Aggiunti Flashback come Scene
da ● ● ●
versione o.3.2 Aggiornate le schede per migliorare l’accessibilità Aggiunto capitolo sulla gestione delle Scene (a opera di Andrea Lucca) Aggiunta bozza di scheda per la gestione della campagna
da ● ● ● ●
versione o.3.1 Corretto funzionamento dei bonus Aiuto Corretta Tecnica Base del Cadetto Sostituiti Punti Affinità con Punti Limite Sostituito il Pericolo con la Potenza e cambiato il funzionamento anche delle Tecniche legate al Pericolo
da versione o.3 ● Corretti typo e pagine mancanti ● Aggiunta pagina su come recuperare le Ferite da ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
versione o.2 Uniformato i nomi dei personaggi (Matricole) Sostituita Affinità con Limite Modificata la meccanica del Nome e del Difetto Aggiunta procedura guidata per la creazione di una Matricola Riordinato i contenuti per essere più facilmente consultabili durante la creazione delle Matricole Aggiunti tutti gli esempi e gli aiuti visuali nella sezione per la creazione delle Matricole e nel Regolamento Cambiato nome alla Stirpe di Drago, ora Sangue di Drago Aggiunta sezione sulla vita nell’Accademia Aggiunta una nuova Minaccia, il Greenman Creato indice cliccabile
da versione o.1 ● Uniformati i nomi di Successi, Fallimenti, Critici e Fumble ● Aggiunto schema di riassunto delle Prove
IndeX ● Panoramica ● Creare una Matricola ○ Stirpi ○ Job ● Regolamento ○ Schema di una Prova ● Crescere ● I Knight ● Il mondo di Brit’an ● La Round Academy ● Vita nell’Accademia ● La Guerra di Brit’an ● Minacce ● Per chi narra ● Curriculum
Panoramica Knights of the Round: Academy è un gioco di ruolo ispirato agli anime shonen, ai robottoni della seconda metà degli anni ‘90 e ai JRPG. Anche se è nato come ambientazione di Not the End, se ne discosta per rendere più il sapore dei giochi di ruolo giapponesi per console e degli anime scolastici e di combattimento. KotR:A è un gioco molto narrativo, in cui i piloti sono una cosa sola con i propri mecha, in cui non è interessante il dettaglio tecnico delle armi e in cui non ci sono tabelle per calcolare la balistica dei proiettili. Per giocare vi serviranno una scheda personaggio a testa, chiamata Curriculum (che trovate in fondo al documento), alcuni d12 e alcuni d6.
I temi di Knights of the Round: Academy KotR:A si ispira fortemente agli anime anni ‘90 / ‘00 e in particolare a tre filoni ben precisi: ● Real robot che parlano della guerra, di quanto sia terribile e ingiusta, ma di quanto sia inevitabile combattere per difendere quello a cui si tiene ● Shonen in cui il protagonista o il gruppo di protagonisti affronta avversari sempre più potenti, ma in cui quello che li salva alla fine sono sempre il sostegno gli uni degli altri, il rispetto e l’amicizia che si può provare anche verso chi è un rivale e l’impegno a diventare la versione migliore di se stessi ● School drama in cui amori adolescenziali, rivalità in classe e in amore e in generale lo spirito della gioventù la fanno da padroni, senza tralasciare un tocco di magia o azione Usate comunque la lista qui di fianco come ispirazione per altre storie.
Real Robot e simili ● Mobile Suit Gundam Seed ● Mobile Suit Gundam 00 ● I cieli di Escaflowne ● Brain Powerd ● Nobunaga the Fool Shonen, Super Robot e simili ● Inferno e Paradiso ● Naruto ● Black Clover ● Magic Knight Rayearth ● Dragon Ball School Drama e simili ● Le situazioni di lui e lei ● Ranma ½ ● Full Metal Panic! ● Love Hina ● Sailor Moon ● Toradora
Il mondo di Knights of the Round: Academy KotR:A si ispira fortemente anche ai JRPG, cioè i videogiochi di ruolo giapponesi: ● I Regni sono in lotta costante e, anche se ufficialmente sono in tregua, il conflitto continua a sobbollire sotto la superficie, in attesa di esplodere ● C’è sempre un Impero che cerca di trovare una nuova o antica tecnologia con cui annichilire i propri avversari. Che sia l’alchimia, la tecnologia avaloniana o qualcosa di ancora più antico, l’Impero cercherà di ottenerne il monopolio ● Il mondo antico è misterioso, pericoloso e potente e nasconde le risposte alle domande che i protagonisti si troveranno a farsi e ad affrontare nelle loro avventure ● C’è sempre un plot twist che sovverte le carte in tavola, svelando come i buoni non siano buoni, come i cattivi stessero agendo per salvare il mondo o come le azioni dei protagonisti abbiano messo in moto conseguenze terribili
Final Fantasy ● Final Fantasy IV ● Final Fantasy VI ● Final Fantasy VII ● Final Fantasy VIII ● Final Fantasy IX ● Final Fantasy Tactics Altri JRPG consigliati ● Breath of Fire IV ● Children of Mana ● Dragon Quest (serie) ● Ni no Kuni (serie) ● Radiant Historia ● Romancing SaGa ● Tales of Zestiria ● Trails of cold steel (serie) ● Xenogears ● Xenoblade Chronicles
I pilastri di Knights of the Round: Academy ●
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I protagonisti sono i giovani cadetti dell’Accademia, non gli adulti intorno a loro: anche se chiederanno aiuto agli insegnanti e ai cavalieri che abitano l’Accademia, saranno sempre loro a risolvere i problemi che incontreranno, magari sotto la guida di chi ha più esperienza di loro Diventare adulti non è facile: i cadetti dell’Accademia esploreranno temi difficili, affronteranno le proprie nemesi e le proprie paure e ne usciranno più maturi
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Il destino non è scritto per nessuno: nessuna profezia può negare la caparbietà di un giovane cadetto, forte dei suoi sentimenti e del supporto dei suoi compagni, e anche chi sembra destinato a essere un avversario potrebbe diventare un valido alleato
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I sentimenti vincono sul realismo: sono i sentimenti che forgiano le nostre memorie, le nostre personalità, che ci avvicinano a chi viaggia insieme a noi e che a volte ci permettono di compiere cose impossibili
Creare una Matricola In KotR:A i personaggi che interpreterai vengono chiamati Matricole: dopotutto saranno giovani studenti dell’Accademia del Round e anche se si tratta di un’Accademia militare, il Cadetto è uno dei Job che vi troverete a intraprendere e non volevamo creare confusione. Creare una Matricola è facile, ma ci sono diversi termini che dovreste capire bene prima di iniziare, e abbiamo approntato un procedura di orientamento da seguire passo passo per creare la vostra prima Matricola. Prima di arrivare all’Orientamento per Matricole troverai le principali definizioni di gioco e una spiegazione di cosa troverai in una scheda personaggio, che chiameremo Curriculum. Se è la prima volta che crei una Matricola, segui la procedura passo per passo, se invece conosci bene KotR:A, sbizzarrisciti e crea tutte le Matricole che vuoi seguendo il tuo istinto!
Definizioni ● Nome: il nome con cui hai deciso di farti chiamare (potrebbe non essere il tuo vero nome) ● Anima: un Tratto speciale che rappresenta ciò che sei, nel profondo ● Stirpe: la specie o cultura a cui appartieni e con cui ti riconosci ● Eredità: ogni popolo permette di avere accesso ad alcuni poteri, scegline uno alla creazione ● Core: l’elemento alchemico a cui sei legato e a cui è legato il tuo Knight ● Difetto: un lato oscuro di te che si manifesta a volte durante una Scena ● Sovraccarico: quando superi il tuo Limite, ottieni risultati fenomenali, ma anche il rischio sarà più alto ● Limite: punti che rappresentano la tua affinità con le Particelle Dragon e che puoi accumulare per migliorare i tuoi tiri o usare Tecniche ● Knight: giganteschi mecha costruiti per combattere ● Frame: il tipo di Knight che piloti ● Job: il tuo ruolo e il tuo lavoro. Ogni Job dà accesso a diverse Tecniche ● Tratti: parole che descrivono te, le tue conoscenze, abilità e doti in generale ● Curriculum: la tua scheda del personaggio ● Nemesi: qualcosa o qualcuno che ha lasciato una qualche cicatrice nel tuo passato ● Memorie: momenti importanti del passato. Impattano su Limite, Tratti Knight e Tecniche Avanzate. Permettono di ritirare dadi
Tutti i Tratti che si trovano all’interno di un quadrato possono essere sempre messi in gioco durante una prova per ottenere un d12 aggiuntivo, a prescindere dal colore. Tratto centrale
Tratto
Job
Nome
Difetto
Item
Memoria
Nemesi
Knight
I Tratti centrali DEVONO essere definiti durante la creazione della Matricola e sono sempre disponibili durante un Flashback. I Job possono essere registrati solo nei riquadri tratteggiati. I Tratti con bordi tratteggiati hanno anche una seconda funzione, oltra a poter essere usati normalmente durante una prova: ● Dopo aver fallito una Prova, si può mettere in gioco una Memoria per ritirare i dadi che si vuole, una volta per Sessione ● Il Nome funziona esattamente come una Memoria, ma è disponibile già durante la creazione della Matricola ● I Job danno accesso alle Tecniche di una Matricola e aumentano il suo Limite
I cerchi rappresentano elementi che hanno risvolti meccanici, ma che non possono essere usati come Tratti: il Limite della Matricola, il suo Difetto, l’Eredità che dipende dalla propria Stirpe o la propria Nemesi.
Altri tipi di caselle possono essere messi in gioco solo a condizioni particolari: ● Un Item è un oggetto importante per la Scena che rende possibili o più facili azioni altrimenti impossibili, ma è temporaneo ● I Tratti Knight possono essere usati solo a bordo del proprio Knight ● I Punti Romance possono essere spesi solo se si è instaurato un legame intimo con qualcuno
Knight
Romance
Job
Core
Difetto
Romance
Nome
Stirpe
Job
Frame
Nemesi
Anima
Item
Capacità Memoria
Memoria
Memoria Item
Capacità
Limite Temi da affrontare Capacità di Sovraccarico:
Temi affrontati
Tecnica:
Tecnica:
Eredità:
Tecnica:
Tecnica:
La mia Uniforme Scolastica
Tecnica:
Tecnica:
Cosa si vede come prima cosa
Tecnica:
Tecnica:
Quello che dico sempre
Orientamento per Matricole 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Segna il tuo Nome Scegli a quale Stirpe appartieni Scegli il tuo Core Segna la tua Anima Segna i primi Tratti Segna il tuo Difetto Segna una Nemesi Scegli il tuo primo Job Segna il Limite e Sovraccarico Segna il nome del Knight a cui sei destinato Scegli il Frame del tuo Knight Segna la tua Romance
Sono Gallad, un Avaloniano dal Sangue Antico. Il mio Core è il Fuoco. La mia Anima è quella di un Pilota provetto. Sono un Cadetto, sono Determinato, Implacabile, faccio Gioco di squadra e cerco La verità. Il mio Difetto è che Non so a quale popolo appartengo. La mia Nemesi è Aggro Vain. Il mio Knight è Corbenik, il suo frame è un Lancer. La mia Romance è Nimue.
1 - Segna il tuo nome Il Nome dovrebbe essere il primo Tratto da segnare nel proprio Curriculum per tanti motivi. Gallad Nome
Ma prima di capire perché vogliamo partire dal Nome, lasciate che vi diciamo a cosa può servire il Nome di una Matricola: ● ● ● ●
Fare l’appello in classe Avere un’idea della famiglia della propria Matricola Mettere in gioco la propria reputazione, o la propria famiglia, come Tratto durante una Prova Ritirare i dadi una volta per Sessione
Il vostro Nome è, a tutti gli effetti, la vostra prima Memoria, perché parla di voi in un modo molto particolare, il Nome dice non solo agli altri giocatori chi è la vostra Matricola, dice anche alle altre Matricole qualcosa sul proprio passato. Per questo motivo il Nome va scelto come primo Tratto.
Core
Stirpe
Anima
L’importanza di un nome In KotR:A vi metterete nei panni di una versione alternativa dei Cavalieri della Tavola Rotonda e il modo più facile per trasmettere questo mood è usare i nomi giusti. KotR:A è ispirato agli anime e ai JRPG di fine anni ‘90, inizio 2000, è anche questo è un fattore importante nel decidere chi sarà il vostro personaggio: un conto è interpretare Re Artù, un altro è interpretare Arthur Pendragon il Cadetto e un altro ancora è interpretare Arthia Ryu Atama (dove Ryu Atama può essere tradotto in italiano con “Testa di Drago”, cioè Pendragon, nome della casata di Re Artù nel ciclo Arturiano). Per il nome dei Knight vale un discorso simile: un Knight dovrebbe avere un nome, tendenzialmente in inglese, che ricordi un aspetto del personaggio a cui è legato, alla leggenda che vuole richiamare o al nome di un altro membro originale della Tavola Rotonda.
Un’altra cosa da tenere a mente è che il nome del Knight dovrebbe rappresentare anche l’elemento del core. Il Knight di Arthia potrebbe allora essere Cal Burn, che richiama Excalibur e il fuoco, oppure potrebbe essere Paindragon, che richiama Pendragon e il dolore di una perdita, se Arthia nella vostra campagna non sarà un coraggioso paladino destinato a regnare, ma un cavaliere nero che ha giurato vendetta contro il tiranno che ha ucciso suo padre Uther. Ovviamente quanto appena detto vale anche per le armi dei Knight, per i luoghi che vi troverete a visitare, per le aeronavi… Tutto quello che di importante c’è in una campagna di KotR:A dovrebbe essere una storpiatura del ciclo Arturiano. Nella pagina seguente vi diamo qualche suggerimento su nomi per personaggi, Knight, armi ecc...
Persone ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Arthas / Arthia (Arthur) Lotte / Lance (Lancelot) Percy (Parsifal) Gallad (Galahad) Aggro Vain (Agravain) Uriel (Urien) Gwen (Gawain) Kaine (Kay) Izzy (Isolde) Triss Tam (Tristan) Belveder (Bedivere) Palomides (Palamedes) Mor Dread (Mordred) Morrigan (Morgane) Vortex (Vortigern) Mel (Meliodas) Hunter (Uther) Lamarr (Lamorak) dr. Merlin (Merlin) Exlab (Esclabor) Nimble (Nimue) Hextor (Hector)
Knight e Aeronavi ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Cal Burn Lancer King Fisher Lady of the Lake Dark Knight Storm Bearer Albion Ship of Solomon Pain Dragon
Armi ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Infinite Joust Once and Future Crown Doomlance Drinking Horn Joyous Guard Sunderer Crossing Sword Round of Ammos Holy Grail
Luoghi ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Kamel’oth (Camelot) Lionheart (Caerleon) Camm Rann (Camlann) Monte Bad’on (Badon) Tech Dome (Tech Duinn) Tintajet (Tintagel) Stone’s Edge (Stonehenge) Wasteland Narrow Borderland
Gender bending: let’s do it! In anime e JRPG che si ispirano a opere letterarie conosciute non è strano trovare personaggi con un genere diverso dall’originale e va bene così! Anzi, potrebbe essere molto più interessante vedere per una volta Arthia salvata da Lance o da Gwen, invertendo non solo il genere, ma anche i ruoli all’interno della storia. Se l’idea vi stuzzica sappiate che è perfettamente in tema.
2 - Scegli a quale Stirpe appartieni La Stirpe indica il popolo che vi ha cresciuto, che vi ha accolto o di cui fate comunque parte in qualche modo. Gallad
Alcune Stirpi non sono altro che culture diverse, altre sono vere e proprie specie che popolano Brit’an. Una Matricola può scegliere una di queste Stirpi: ● Bret’on: Umani del ricco regno di Kamel’oth ● Sax’on: Umani del vasto Impero di Sax’onia ● Avalon: Eredi estremamente longevi dei primi umani arrivati su Brit’an ● Sidhe: Mutaforma senza fissa dimora ● Andruid: Esseri bio-meccanici creati in laboratorio e ora indipendenti ● Sangue di Drago: Umani mutati dalle radiazioni delle Particelle Dragon ● Colonie: Umani che abitano ancora le colonie orbitali
Nome
Avalon Core
Stirpe
Anima
Eredità: Sangue Antico
Ogni Stirpe dà accesso a quattro diverse Eredità, capacità fisiche, mentali o culturali a cui potete accedere. Ogni Matricola sceglie una singola Eredità.
Il tuo sangue è intriso di Respiro del Drago più di quello di un sangue di drago: non esci di Scena quando raggiungi la tua Capacità di Sovraccarico, ma sei ritenuto in Pericolo di Vita.
Stirpe
Andruid Esseri bio-meccanici sviluppati dal dr. Merlin, che sperava di rendere autonomi i Knight, gli andruid sono legati al Respiro del Drago a un livello profondissimo, tanto da essere influenzati sia nell’aspetto che nel carattere dal tipo di radiazioni che consumano. Re Pendragon ha riconosciuto la loro indipendenza dopo la battaglia di Lyonesse, 30 anni fa, chiedendo loro di rimanere a vivere a Kamel’oth per aiutare il Round a sviluppare una tecnologia Knight migliore e più sostenibile. Nessuno sa veramente quali siano le potenzialità degli andruid, anche se la loro capacità di manipolare le energie del Respiro a mani nude li rende importantissimi nell’economia e nello sviluppo scientifico di Kamel’oth, nonostante il dr. Merlin nutra ormai seri dubbi su di loro.
Temi da esplorare: ● Postumanesimo ● Anima ● Intelligenza Artificiale Tratti suggeriti: ● Connettore ● Hardware modificabile ● Aggiornamento software Opzione: Mezzosangue Anche se in te scorre il sangue di questo popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha cresciuto) apparteneva a un altro popolo: puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe. Non spiegare come o perché hai quella Eredità: sarà sicuramente al centro di un Flashback!
Eredità
Eredità
Interfaccia bio-meccanica
Doppio core
Puoi letteralmente parlare con le macchine, come se fossero creature viventi. Le macchine ti capiranno, ma potrebbero non essere collaborative, se sono state progettate così.
Scegli un secondo elemento a cui sei affine e segnalo nello spazio “Eredità” della tua scheda. Puoi usare quell’elemento come se fosse il tuo Core base e puoi anche creare combo creative con i due core.
Eredità
Eredità
Bio-logica
Memorie nel GR.A.AL.
Quando cerchi di comprendere lo stato d’animo di qualcuno puoi fare affidamento sui tuoi sensori bio-logici e leggere i dati fisiologici più basilari: temperatura, battito cardiaco, dilatazione delle pupille… Se lo fai, puoi tirare 1d12 anche se non hai abbastanza Tratti per superare la Difficoltà della Prova.
Riserva un Tratto della tua scheda come Unità di Backup. Durante ogni Sessione puoi sostituirlo con un Tratto che preferisci, perché scarichi le conoscenze necessarie dal cloud del GR.A.A.L. Non puoi sostituirlo più di una volta per Sessione.
Stirpe
Avalon Il popolo di Avalon è uno dei più antichi di Brit’an, erano qui prima dell’arrivo degli umani e saranno probabilmente qui quando l’ultimo re umano avrà occupato il proprio trono. Con lunghe orecchie a punta e la pelle completamente bianca, gli Avaloniani si riconoscono facilmente, ma raramente escono dai confini della propria isola. La loro società matriarcale premia il merito più che la discendenza, ma molte delle loro leggende e delle loro profezie parlano dell’importanza dei legami di sangue, rendendo gli avaloniani un popolo segnato da un profondo dualismo, continuamente divisi tra futuro e tradizione, tra famiglia e dovere verso la comunità. I primi Knight, chiamati Kern, sono stati costruiti da loro per difendere Avalon, e il dr. Merlin, un avaloniano in esilio, ha sviluppato i suoi Knight a partire da quelli.
Temi da esplorare: ● Tecnologia perduta ● Dovere e lealtà ● Isolazionismo e razzismo Tratti suggeriti: ● Tradizionalista ● Sete di conoscenza ● Profeta Opzione: Mezzosangue Anche se in te scorre il sangue di questo popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha cresciuto) apparteneva a un altro popolo: puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe. Non spiegare come o perché hai quella Eredità: sarà sicuramente al centro di un Flashback!
Eredità
Eredità
Sangue antico
Legame atavico
Il tuo sangue è intriso di Respiro del Drago più di quello di un sangue di drago: non esci di Scena quando raggiungi la tua Capacità di Sovraccarico, ma sei ritenuto in Pericolo di Vita.
Il tuo legame con Avalon è così forte che concentrandoti puoi accedere alle memorie collettive degli Avaloniani venuti prima di te. In questo stato di trance, i tuoi avi guidano le tue azioni e puoi accedere a poteri a te altrimenti preclusi. Puoi usare una Tecnica di un Job che non possiedi come se fosse tua, spendendo 2 Punti Limite (oltre a ventuali Punti da spendere per la Tecnica che vuoi copiare).
Eredità
Eredità
Onore al merito
Turista
Ogni volta che un’altra Matricola ottiene due Successi, le tue parole di incoraggiamento possono farle recuperare 1 Punto Limite, come se avesse ottenuto un Trionfo. Devi però essere presente per incoraggiarlo veramente.
Hai abbandonato Avalon da tempo - non importa perché - e da allora hai viaggiato in diversi luoghi, accumulando conoscenze molto variegate. Quando fai una prova per conoscere usi e costumi di un popolo o caratteristiche regionali di un luogo, hai un bonus di +1.
Stirpe
Bret’on I bret’on si ritengono gli abitanti originari di Brit’an e per questo motivo ritengono di essere gli unici veramente in grado di manovrare correttamente i Knight. Nulla, in realtà, li differenzia dai sax’on tranne la loro cultura: se i sax’on rappresentano la parte più “selvaggia” dell’umanità, i bret’on hanno invece costruito castelli, biblioteche e il Round, il grande centro di ricerca dove vengono sviluppati i Knight e dove viene studiato il Respiro del Drago, le cui radiazioni permettono non solo ai Knight di muoversi, ma alle città di Kamel’oth di avere lampioni, ascensori, comunicazioni a distanza. Kamel’oth ha una schiacciante superiorità tecnologica, ma le scarse dimensioni del regno bilanciano questa loro superiorità, permettendo ai sax’on di combattere quasi alla pari con i Knight bret’on.
Temi da esplorare: ● Nobiltà ● Famiglia e legami di sangue ● Sfruttamento tecnologico Tratti suggeriti: ● Eredità importante ● Cimelio di famiglia ● Istruzione superiore Opzione: Mezzosangue Anche se in te scorre il sangue di questo popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha cresciuto) apparteneva a un altro popolo: puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe. Non spiegare come o perché hai quella Eredità: sarà sicuramente al centro di un Flashback!
Eredità
Eredità
Talento naturale
Sangue nobile
Scegli un Job aggiuntivo e segnalo nello spazio “Eredità” della tua scheda. Funziona come un normale Job in tutto e per tutto: puoi usarlo come Tratto e ti dà accesso a tutte le Tecniche collegate (puoi comunque avere solo 8 Tecniche in tutto).
Appartieni a una casata nobiliare, che tu lo sappia o meno. Una volta per sessione puoi fare leva sul tuo lignaggio per ottenere piccoli favori da un Personaggio Secondario, che vedrà in te qualcosa di nobile e antico, a cui portare il dovuto rispetto. Fai la Prova senza Difficoltà.
Eredità
Eredità
Affinità elettiva
Popolano
Scegli un’altra Matricola: quando la aiuti o ricevi aiuto da lei puoi raddoppiare l’aiuto che ricevi o dai (massimo +6d12 o +6 ai dadi), ma solo se rendi espliciti i sentimenti positivi di amore o amicizia che vi legano.
Appartieni al popolo di Kamel’oth e questo ti riempie di orgoglio. Una volta per Sessione puoi fare appello a questo tuo senso di appartenenza per dimostrare che non hai nulla da invidiare a un nobile qualunque e puoi ritirare i tuoi d12 (ma solo i d12) in una Prova.
Stirpe
Colonie Bret’on e sax’on hanno dimenticato che gli umani non sono nati su Brit’an, ma gli abitanti delle 12 Colonie spaziali non hanno dimenticato che Brit’an è solo uno dei tanti pianeti che gli umani hanno colonizzato nel corso dei millenni. Quasi completamente disabituati alla gravità a causa dei secoli passati in orbita, i coloni si recano molto raramente su Brit’an, preferendo proteggere quel che resta della razza umana dallo spazio. L’unica cosa che veramente distingue un abitante delle Colonie da un bret’on o un sax’on è il colore della pelle, quasi cinereo, un adattamento dovuto alla vita nelle Colonie spaziali. Da molti abitanti della superficie vengono visti come ciarlatani complottisti ogni volta che parlano delle Colonie e di come Brit’an non sia la patria umana, ma solo una Colonia un po’ più grossa.
Temi da esplorare: ● Colonialismo ● Separatismo ● Reclamare il dovuto Tratti suggeriti: ● Archeologia ● Tecnologia terrestre ● Adattamento spaziale Opzione: Mezzosangue Anche se in te scorre il sangue di questo popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha cresciuto) apparteneva a un altro popolo: puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe. Non spiegare come o perché hai quella Eredità: sarà sicuramente al centro di un Flashback!
Eredità
Eredità
Memorie della terra
Volo spaziale
Le Colonie hanno mantenuto intatti i database delle navi con cui i primi terrestri sono arrivati a Brit’an e questo dà loro accesso a numerose conoscenze dimenticate dai planetari e gelosamente custodite dai Coloni, che mantengono così un notevole vantaggio. Quando una Matricola non ottiene Trionfi in una prova di conoscenza, tu ottieni un Successo automatico e ricordi qualcosa che hai visto negli archivi coloniali.
Il tuo corpo è abituato alla scarsa gravità dello spazio in cui sei cresciuto e non hai nessun problema a usare un Knight nello spazio: quando piloti qualcosa nello spazio abbassi la Difficoltà delle tue Prove di 1 (può arrivare a 0).
Eredità
Eredità
Una prospettiva diversa
Newkind
Riesci sempre a orientarti verso il tuo obiettivo anche senza apparenti punti di riferimento: sott’acqua sai istintivamente da che parte è il sopra e il sotto, di notte ti basta vedere anche solo una o due stelle per sapere in che direzione devi andare e così via. Lo spazio è troppo vasto per permetterti di perderti.
C’è chi dice che i Newkind siano il prossimo stadio evolutivo degli esseri umani, che siano in grado di espandere la propria consapevolezza oltre i limiti imposti dal proprio corpo: una volta per Scena puoi fare a chi narra una domanda sullo stato d’animo di qualcuno che vedi e chi narra ti dovrà rispondere onestamente, a meno che non si tratti di un altro Newkind.
Stirpe
Sangue di Drago Gli umani esposti per molto tempo alle Particelle Dragon spesso generano bambini che vengono chiamati sangue di drago, o draich in avaloniano. L’esposizione alle radiazioni causa alcune mutazioni a livello fisico nei bambini, le cui orecchie si allungano fino ad assomigliare a quelle degli avaloniani, la pelle e i capelli hanno sempre colori caldi che ricordano le fiamme e ogni sangue di drago ha un qualche tipo di voglia sul corpo di un colore rosso intenso. Anche caratterialmente i sangue di drago tendono a essere irruenti, curiosi e avventati, anche grazie al fatto che sono immuni al calore delle fiamme. Il loro legame con il Respiro è evidente e molto simile a quello degli andruid, in particolare con Core del fuoco. La loro temperatura corporea media è di 42°.
Temi da esplorare: ● Mutazioni impreviste ● Ostracismo ● Radioattività Tratti suggeriti: ● Testa calda ● Segno della profezia ● Stazza enorme Opzione: Mezzosangue Anche se in te scorre il sangue di questo popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha cresciuto) apparteneva a un altro popolo: puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe. Non spiegare come o perché hai quella Eredità: sarà sicuramente al centro di un Flashback!
Eredità
Eredità
Forza straordinaria
Affine al Respiro
Il Respiro ti dona una forza e una resistenza eccezionali: sei in grado di combattere ad armi pari con un Knave e ignori Tratti che si riferiscono alla forza o alla stazza degli avversari che affronti.
Puoi percepire il Respiro che scorre nelle creature e capire quanto sono potenti e a che elemento sono legate. Puoi anche percepire alte concentrazioni di Particelle Dragon in natura e usare questi sensi per localizzare macchinari alimentati dal Respiro nelle vicinanze.
Eredità
Eredità
Testa calda
Mutante
La tua temperatura corporea è elevatissima e le Particelle Dragon bruciano come in una fornace all’interno del tuo corpo. Sei immune alle fiamme, al calore e il tuo metabolismo accelerato ti rende anche resistente a malattie, veleni e sostanze di varia natura: la Difficoltà per ignorare gli effetti di queste cose per te è sempre dimezzata (minimo 1).
Le Particelle Dragon che scorrono nel tuo sangue hanno modificato in maniera più evidente il tuo corpo, cambiando la tua fisiologia: una o più braccia aggiuntive, una coda, delle ali, corna… Segna la tua mutazione nello spazio Eredità.
Stirpe
Sax’on L’Impero sax’on occupa la maggior parte di Brit’an, ma i suoi territori sono selvaggi e aspri, motivo per cui i sax’on si sono dovuti abituare a vivere ingegnandosi con le poche risorse naturali che hanno. Le città sax’on vengono in genere costruite sotto terra o nei fianchi delle rocciose montagne che riempiono l’orizzonte, per cercare di estrarre quel poco di Respiro del Drago che riescono a racimolare. I Signori della Guerra sax’on incolpano Kamel’oth e i bret’on per questa scarsità di energia, accusandoli di aver prosciugato le risorse naturali del pianeta. La titanica Spada Divina si trova vicino a Kamml’ann, una delle più grandi città sax’on.
Temi da esplorare: ● Scarsità di risorse ● Vita di frontiera ● Guerra incombente Tratti suggeriti: ● Arrangiarsi ● Riparazioni d’emergenza ● La legge del più forte Opzione: Mezzosangue Anche se in te scorre il sangue di questo popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha cresciuto) apparteneva a un altro popolo: puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe. Non spiegare come o perché hai quella Eredità: sarà sicuramente al centro di un Flashback!
Eredità
Eredità
Sopravvivere a ogni costo
Frame Hybrid
Ogni sax’on è pronto a tutto pur di sopravvivere, persino infangare il proprio nome: puoi usare il tuo Nome come Ferita aggiuntiva, ma solo se stai affrontando la tua Nemesi.
Scegli un secondo Frame per il tuo Knight e segnalo nello spazio “Eredità” della tua scheda. Puoi passare da una modalità all’altra quando vuoi (ma puoi usarne solo una per Prova).
Eredità
Eredità
Vita nell’Impero
Senza Core
La vita nell’Impero è dura e ogni giorno è una scommessa contro il mondo: quando una prova secondo te è troppo difficile, tira SOLO 1d12. Il risultato del dado sarà il tuo Successo o il tuo Fallimento. Niente Conseguenze sicure, niente Fallimenti o Successi a metà: un sax’on è pronto a dare tutto o niente.
Chissà per quale motivo, in te non è presente nemmeno una scintilla di Respiro del Drago: sostituisci il Core con la Scintilla, cioè l’ideale o la motivazione che ti spingono a impegnarti a superare comunque i tuoi limiti, come per esempio difendere qualcosa o qualcuno, diventare il migliore in un determinato campo e così via. Questo vuole anche dire che il tuo Knight non può essere disattivato a causa del Core.
Stirpe
Sidhe I sidhe sono, tra le popolazioni autoctone di Brit’an, quelli che meglio si sono adattati all’arrivo degli esseri umani diversi secoli fa. Bret’on e sax’on li chiamano Piccolo Popolo a causa della loro capacità di mutare forma in piccoli animali, come volpi o gatti, capacità che li rende anche ottimi come spie e infiltratori. Nonostante questa loro capacità, un sidhe difficilmente viene convinto a portare a termine un compito che non lo diverte in qualche modo e, pur essendo notoriamente mercenari, non è con i soldi che comprerete i loro servigi. Non esistono vere e proprie città sidhe, ma è probabile che troviate piccoli gruppi di sidhe in ogni città umana, bret’on o sax’on che sia.
Temi da esplorare: ● Vita nomade ● Tribalismo ● Animismo Tratti suggeriti: ● Lupo solitario ● Andare in bestia ● Il mio branco Opzione: Mezzosangue Anche se in te scorre il sangue di questo popolo, uno dei tuoi genitori (o chi ti ha cresciuto) apparteneva a un altro popolo: puoi scegliere un’Eredità di un’altra Stirpe. Non spiegare come o perché hai quella Eredità: sarà sicuramente al centro di un Flashback!
Eredità
Eredità
Mutaforma
La forma del Respiro
Puoi mutare aspetto in qualsiasi creatura vivente tu abbia visto o che sia in grado di immaginare. Il Narratore potrebbe chiederti di spendere Punti Limite per rendere più realistica o duratura la trasformazione. Quando perdi conoscenza torni normale.
Puoi modificare l’aspetto del tuo Knight, ma non la sua massa, facendo crescere nuovi arti, ali e così via. Quando muta, il tuo Knight diventa quasi di carne ed è possibile sentirlo respirare seguendo il flusso delle Particelle Dragon.
Eredità
Eredità
Girovagare
Taboo
Il tuo essere cresciuto senza fissa dimora ti ha portato a conoscere un po’ di tutto, un po’ dappertutto: quando tu ole altre Matricole avete bisogno di un contatto con una conoscenza particolare, sai sempre dove trovarlo, ma allo stesso tempo sai che sicuramente chiederà un sostanzioso favore in cambio.
Quando uccidi una creatura, puoi assorbire parte del suo Respiro e da quel momento puoi trasformarti in maniera perfetta in quella creatura, facendoti passare per l’originale anche da chi lo conosce intimamente, perché ne assorbi anche i ricordi, per lo meno quelli superficiali.
3 - Scegli il tuo Core Il Core rappresenta l’elemento a cui una Matricola e il suo Knight sono legati. Tutti su Brit’an sono legati al Respiro del Drago, la forza che lega ogni cosa vivente o meno agli elementi naturali, ma solo chi ha un legame abbastanza forte con esso può aspirare a diventare una Matricola. Questo legame si rispecchia non solo nella capacità di manipolare l’elemento a cui si è legati, permettendo per esempio a chi è legato al Fuoco di accendere piccole fiamme con lo schiocco delle dita o a chi è legato al Tempo di muoversi appena più velocemente degli altri senza fare il minimo sforzo: il legame di una Matricola con un elemento si rispecchia anche nel proprio carattere e nelle capacità del proprio Knight. Ecco quindi che una Matricola legata alla Terra sarà sicura di sé, stoica e resistente, mentre una legata all’Aria avrà la testa tra le nuvole e tenderà a essere molto criptica. Allo stesso modo un Knight legato all’Acqua potrà muoversi senza problemi in fondo all’oceano più profondo.
Gallad Nome
Fuoco
Avalon
Core
Stirpe
Anima
Effetti del Core I Core presentati nella pagina seguente sono solo alcuni Core di esempio, quelli che più hanno solleticato la nostra fantasia, e non sono in nessun modo una lista da seguire alla lettera. Se pensate che sia interessante per una Matricola avere il Core Nebbia usatelo, così come potete evitare di usare il Core Ordine se non avete idea di come farlo o se non vi sembra interessante. I Core vanno comunque interpretati secondo il vostro personale punto di vista: il Fuoco potrebbe indicare passione e violenza così come potrebbe essere un calore familiare e ristoratore. I Core sono lasciati volutamente poco descritti per darvi modo di usarli come preferite voi, senza preoccuparvi di come si tradurrà meccanicamente il Core che avete scelto.
Ordine e caos possono per esempio essere giocati in maniera molto "mentale", quindi l'Ordine permetterà magari di vedere "la Matrice" del mondo e di essere molto analitici, il Caos permetterà di agire sulle emozioni delle persone. Possono però anche essere visti sotto una luce più cosmica, quindi giocando sull’idea di entropia vs sintropia, o ancora in una chiave più legata al controllo personale e quindi spingersi verso il soggiogare le menti e il far cadere gli avversari in uno stati di furia. Potreste addirittura usare il Caos con una Matricola sidhe per trasformarvi in chimere di animali che non esistono...
Fuoco
Ghiaccio
Metallo
Tempo
Aria
Elettricità
Fauna
Spazio
Acqua
Gravità
Flora
Anima
Terra
Ombra
Caos
Vuoto
Suono
Luce
Ordine
Corruzione
4 - Scegli la tua Anima L’Anima, che i giapponesi chiamerebbero kokoro, rappresenta la parte più intima della vostra Matricola, quella parte di sé che definisce il proprio io. Gallad
L’Anima sono una o due parole che dicono cosa per voi è l’aspetto più importante della Matricola, del suo passato o del suo presente o, perché no, del futuro a cui è destinato. L’Anima può rappresentare il vostro ruolo all’interno del gruppo (Leader, Rivale…), qualcosa che avete fatto durante i vostri anni di vita (Soldato, Archeologa) o qualcosa del vostro carattere (Canaglia, Esploratrice). Tra tutti i Tratti, l’Anima è quello che più difficilmente cambierà, perché rappresenta la pietra su cui è costruita tutta la Matricola e solo eventi epocali dovrebbero cambiare chi siete veramente. Se siete in dubbio su che Anima scegliere, nella pagina seguente trovate un po’ di suggerimenti.
Nome
Fuoco
Avalon
Core
Stirpe
Pilota provetto Anima
Passato ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Soldato bambino Primogenito Enfant prodige Ladruncolo Ex-gladiatrice Nata in battaglia Pecora nera della casata Tormentato Contadina
Chi sei nel gruppo ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Leader Rivale Bella e tenebrosa La spalla Gigante gentile Curatore Tsundere Yondere Tuttofare
Presente ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Studentessa modello Agente dell’Intelligence Principe Reietto Cercatrice Appassionato di Mecha Genio incompreso Pura di cuore Senza talento
Cosa nascondi ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Esperimento segreto Reincarnata Di un altro mondo Doppia personalità Posseduta Separato dal Respiro Scambio di identità Majokko Adottata
Futuro ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Destinato al trono Prescelta dalle profezie Potenziale nascosto Asso Scienziato in erba Scelta dagli elementi Ignorato dal Fato Arma perfetta Messia
Anime e genere Abbiamo usato alternativamente pronomi maschili e femminili, avete piena libertà di utilizzare queste Anime adattandole al pronome che preferite.
5 - Segna i primi Tratti I Tratti sono parole o breve frasi che corrispondono a qualcosa che la Matricola sa fare (Sparare, Nascondersi), che ha studiato (Storia avaloniana, Magia sidhe) o per cui è semplicemente portata (Trovare la strada, Convincere).
Gallad Nome
Non solo: un Tratto potrebbe rappresentare un oggetto iconico (Excalibur, L’orologio di mio padre), un animale fedele (Il mio fedele destriero, Il mio famiglio) o il rapporto con qualcuno che per voi è importante (La mia nuova famiglia, Ginevra). I Tratti possono essere messi in gioco durante le Prove per avere più dadi da lanciare, se chi sta giocando trova un modo per giustificarlo: mettere in gioco Ginevra mentre la tua vita è in pericolo e pensi a voler tornare da lei è perfettamente plausibile, esattamente quanto lo è mettere in gioco Excalibur durante un duello o Trovare la strada mentre tu e i tuoi compagni siete dispersi in una foresta. Potete segnare ora tutti i primi quattro Tratti oppure potete aspettare di aver scelto anche il Job per completare la vostra scelta.
Fuoco
Avalon
Core
Stirpe
Pilota provetto
Sicuro
Ostinato
Anima
Gioco di squadra
Verità
6 - Segna il tuo Difetto Il Difetto non è un Tratto che possa essere messo in gioco come dado in una Prova, ma come l’Eredità ha comunque un effetto meccanico, oltre che di arricchimento della personalità di una Matricola. Il Difetto rappresenta qualcosa che può mettere in pericolo la Matricola e che ne rappresenta un punto debole più che un punto di forza. Memoria
Un Difetto viene messo in gioco quando chi gioca la Matricola si crea una complicazione per interpretare il proprio Difetto (per esempio dichiarare di cercare di convincere a lasciarvi passare nonostante la propria timidezza, o lasciarsi prendere dalla furia del combattimento quando sarebbe meglio arretrare e ritirarsi): quando lo fa, una Matricola aumenta di 1 la Difficoltà della Prova che sta per affrontare e recupera subito Punti Limite pari alla Potenza della Minaccia (minimo 1), che può essere speso subito nella Prova.
Non so a che popolo appartengo Difetto
7 - Segna una Nemesi Una Nemesi è una persona o una cosa che ha lasciato un profondo segno negativo nella vita della Matricola: potrebbe essere l’uomo che ha ucciso suo padre, la fame che ne ha attanagliato le viscere quando viveva in strada o la morte di qualcuno a lei caro. Qualsiasi cosa sia è qualcosa con cui non ha ancora fatto definitivamente i conti e che la perseguiterà finché non lo farà. Ogni volta che la presenza della vostra Nemesi si fa sentire nella Scena, il Narratore potrà attivarla, quindi scegliete come Nemesi qualcosa che spinga la vostra Matricola ad agire con coraggio nonostante le avversità!
Memoria
Una Nemesi può essere aggiunta ogni qualvolta chi gioca lo ritenga giusto e può essere rimossa solo quando viene completamente sconfitta o superata dalla Matricola. Ogni Job ha una lista di Nemesi da usare come spunto, ma sono solo indicative. Scegliere una Nemesi durante la creazione della Matricola non è obbligatorio, ma è caldamente consigliato.
Aggro Vain Nemesi
Persone
Cose
Ideali
● Aggro Vain, l’uomo che ha ucciso mio padre ● Triss Tam, la campionessa di scherma della scuola per Knight di Sax’onia ● Nimue, la mia rivale in amore di cui forse sono altrettanto innamorata ● Morrigan, l’altra allieva prodigio del dr. Merlin
● La fame che ho provato quando ero un orfano che viveva per strada con quello che trovavo ● Il calore che interferisce con il mio Core del ghiaccio ● L’Impero sax’on che ha diviso la mia famiglia a causa della guerra ● I soldi che dividono il regno in due fazioni
● L’ingiustizia verso i più deboli che fa infiammare il mio cuore con il desiderio di raddrizzare i torti ● L’autorità imposta con la forza o con parole violente ● La presunta superiorità di un popolo rispetto al suo avversario ● L’egoismo di chi non pensa al bene di chi verrà dopo
8 - Segna il tuo primo Job Ogni Matricola dell’Accademia è invitata a perseguire il percorso di studi che più le si confà e a essere il più vari possibile, per essere complementare ai suoi compagni. Cadet
Ogni Job dà accesso a quattro Tecniche e a diversi Temi da esplorare, e per acquisire un nuovo Job una Matricola deve dimostrarsi interessata a questi Temi e richiedere il tutoraggio di uno dei professori dell’Accademia (o di qualcuno altrettanto esperto che non è un professore di ruolo). I Job possono essere non solo aggiunti, ma anche cambiati durante la propria carriera accademica per perseguire gli aspetti più interessanti della propria vita studentesca. Purtroppo le Tecniche che una Matricola può imparare sono limitate, ma, come i Job, possono essere sostituite esplorando i Temi dei propri Job e chiedendo a un insegnante. Ognuno dei 15 Job disponibili ha anche una lista di Tratti suggeriti e di Nemesi.
Job
Memoria
Job System
Alchemist Anche se il Respiro del Drago è la principale fonte energetica di Brit’an, sicuramente non è l’unica. Il loro compito è trovare metodi alternativi con cui alimentare i Knight, e sfruttare le loro ricerche per migliorare la vita di tutti.
Tratti consigliati ● ● ●
Sperimentare Ricercare Prove ed errori
Temi da esplorare: ● Sperimentare ● Prove ed errori ● Progresso ● Scelte difficili Nemesi: ● Scienziato impazzito ● Oscurantismo ● Esperimento andato male
Tecnica base
Scambio equivalente Puoi prendere volontariamente una Ferita una volta per Scena e recuperare subito 2d6 Punti Limite. Se hai già una Ferita, puoi metterti in Pericolo di Vita a causa delle Radiazioni e recuperare 2d12 Punti Limite. Puoi dividere questi punti anche con i tuoi compagni.
Tecnica Avanzata
Plasmare il mondo Una volta per Sessione puoi invertire il numero di d6 e d12 messi in gioco da te o un’altra Matricola consenziente in una Prova.
Tecnica Knight
Core filosofale Puoi aumentare il flusso di Particelle Dragon nel Core del tuo Knight e spendere 3 Punti Limite per cambiare lo stato del tuo Knight da solido a liquido. Puoi anche farlo diventare gassoso spendendo altri 3 Punti Limite.
Tecnica sovraccarico
Homunculus Quando sei in Sovraccarico puoi usare questa Tecnica per assorbire una Ferita fisica tua o di un tuo compagno. Grazie all’Alchimia sei in grado di creare un homunculus che subisce la Ferita al posto vostro. Puoi usare questa Tecnica una sola volta per ogni Sovraccarico.
Job System
Augur A differenza dei Champion, che cercano un’applicazione marziale, del Respiro del Drago, gli Augur cercano un equilibrio con esso. Il loro compito è di indagare e capire a fondo il Respiro, per arrivare a comprendere la Natura stessa di Brit’an.
Tratti consigliati ● ● ●
Natura Equilibrio perfetto Magia Naturale
Temi da esplorare: ● Natura e civiltà ● Equilibrio del mondo ● Magia naturale ● Tradizioni millenarie Nemesi: ● Progresso ● Scienziato senza scrupoli ● Bestia impazzita
Tecnica base
Tutt’uno con la natura Segnando 1 Punto Limite per una Scena puoi parlare praticamente con tutto ciò che è naturale, risvegliando gli spiriti elementali che vivono nella natura: piante e animali, ma anche rocce, fiumi, fiamme… Anche se sarai in grado di comprendere gli spiriti che albergano in queste cose non è detto che saranno disponibili a collaborare con te e il loro carattere rispecchierà la loro più intima natura: le fiamme saranno irruente, le rocce calme e così via.
Tecnica Avanzata
Il cerchio della vita Quando una Matricola subisce una Ferita affrontando una Minaccia, tira 1d12: se fai 10+ anche la Minaccia subisce una Ferita. Racconta come. Non puoi ritirare il dado in nessun modo, ma puoi tirarlo per ogni Ferita.
Tecnica Knight
Il risveglio del Respiro Puoi infondere Respiro nel tuo Knight e risvegliarlo per breve tempo, donandogli una scintilla di vita. Spendendo 5 Punti Limite puoi rendere il tuo Knight un costrutto semi-vivente in grado di muoversi e agire indipendentemente, effettuando Prove separate per te e il Knight. Se ottieni Disastri in una Prova del Knight il Narratore non può infliggere una Ferita al tuo personaggio.
Tecnica sovraccarico
Meteoropatia Quando sei in Sovraccarico gli elementi intorno a te iniziano a reagire al tuo stato d’animo: si alza il vento, cade grandine, l’aria diventa carica di fulmini, le rocce si incrinano… Gli 11 valgono come Trionfi. Il tuo Core è però altamente instabile e selvaggio: anche i 2 sui d6 valgono come Disastri, se lo hai usato in una Prova.
Job System
Cadet Job assegnato alle Matricole che non hanno ancora deciso quale strada intraprendere, in attesa che sviluppino le loro vere potenzialità. Il loro compito è apprendere le basi per pilotare i Knight e sviluppare l’affinità adeguata con il Respiro del Drago.
Tratti consigliati ● ● ●
Pilota Studente Addestramento
Temi da esplorare: ● Pilota ● Studente ● Superare i propri limiti ● Idealismo Nemesi: ● Pilota rivale ● Mentore diventato malvagio ● Cinismo
Tecnica base
Una dura lezione Ogni volta che devi subire una Ferita e hai ancora uno spazio Memoria libero puoi ignorare la Ferita e segnare una Memoria che ti ricorderà della Minaccia che stai affrontando.
Tecnica Avanzata
Imparare dai propri sbagli Se fai un Disastro, puoi recuperare 1 Punto Limite per ogni Disastro appena ottenuto. Se sei al massimo, un tuo compagno può recuperare lo stesso numero di Punti Limite.
Tecnica Knight
Basta che sia un mecha Ogni volta che sali a bordo di un mecha, l’eccitazione di essere come gli eroi delle storie che ascoltavi da piccolo ti da la forza di affrontare qualsiasi cosa: quando sali a bordo di un mecha per la prima volta in una Scena recuperi 1d6 Punti Limite o cancelli una Ferita, a tua scelta.
Tecnica sovraccarico
L’amicizia vince su tutto Quando sei in Sovraccarico e non sei da solo in scena, puoi usare questa Tecnica per assorbire una tua Ferita: la forza dell’amore o dell’amicizia ti darà sempre la forza per andare avanti! Puoi usare questa Tecnica una sola volta per ogni Scena.
Job System
Champion Sono i più eterogenei ed estroversi tra i Job dell’Accademia, abili tanto con la spada quanto con la magia elementale. Il loro compito è trovare i metodi e le tecniche più adatte a usare il Respiro in ambito marziale.
Tratti consigliati ● ● ●
Di tutto un po’ Spadaccino Magia elementale
Temi da esplorare: ● Combattere allo stremo ● Jack of all trades ● Magia elementale ● La via della Spada Nemesi: ● Entropia ● Famoso spadaccino ● Cavaliere decaduto
Tecnica base
Tutt’uno col Respiro Puoi dissolverti nel Respiro e teletrasportarti in un luogo che puoi vedere abbastanza chiaramente, segnando 1 Punto Limite. Puoi anche portare qualcuno con te, spendendo altri 2 Punti Limite per ciascuno che vuoi portare con te (la spesa può essere condivisa).
Tecnica Avanzata
Armi elementali Puoi spendere 1 Punto Limite per ogni Matricola su cui vuoi attivare questo effetto, che resta attivo per tutta la Scena o finché non viene consumato. Le emozioni che ribollono dentro di te si materializzano diventando armi fisiche: chi ne impugna una può ignorare un Disastro e sacrificare la propria arma (l’arma doveva essere parte della Prova).
Tecnica Knight
Core elementale Il Core del tuo Knight è un vero e proprio elementale, una creatura dotata di volontà che vive in simbiosi con il tuo gigante meccanico. Puoi liberarlo spendendo 5 Punti Limite e farlo agire indipendentemente: effettua prove usando i tuoi tratti legati agli elementi. Ha una Ferita.
Tecnica sovraccarico
Mille colpi di spada Nel momento in cui entri in Sovraccarico infliggi automaticamente una Ferita a un avversario contro cui stai combattendo. Se non ci sono avversari, potrai infliggere una Ferita al primo avversario che affronterai, se sarai ancora in Sovraccarico. Puoi usare questa Tecnica una sola volta per ogni Scena.
Job System
Hunter Un Hunter non è solo chi è addestrato a trovare selvaggina e catturare le creature del bosco, ma anche chi vuole portare alla giustizia i criminali. Il loro compito è addestrarsi a seguire i colpevoli per consegnarli ai cavalieri che li giudicheranno e condanneranno.
Tratti consigliati ● ● ●
Trovare tracce Aspettare il momento Arrangiarsi
Temi da esplorare: ● La crudeltà della società ● Solitudine ● Riuscire a ogni costo ● Vendetta Nemesi: ● Serial Killer ● Scienziato impazzito ● Bestia leggendaria
Tecnica base
Fiuto Puoi spendere 2 Punti Limite per percepire la presenza di una creatura specifica o di un certo tipo di creature nell’area in cui ti trovi. Se invece spendi 5 Punti Limite, oltre a percepire la loro presenza puoi capire se sono ancora qui o da quanto tempo se ne sono andate.
Tecnica Avanzata
Sinestesia Puoi scambiare, per una Scena intera, un tuo senso con un altro (per esempio vista con olfatto, o tatto udito), riuscendo quindi a percepire cose altrimenti impossibili e rendendo difficile la vita a quegli avversari che usano gli elementi per confondere i tuoi sensi. I tuoi sensi rimangono scambiati per tutta la Scena.
Tecnica Knight
Stealth mode Il tuo Knight è dotato di un sistema di camuffamento a Particelle Dragon che rende quasi impossibile trovarlo. Spendi 3 Punti Limite per uno di questi effetti (cumulativi): ● Essere invisibile ● Non fare rumore ● Non comparire sui radar
Tecnica sovraccarico
Un valido avversario Quando entri in Sovraccarico scegli una Minaccia che stai affrontando: finché resti in Sovraccarico ignori la Difficoltà base della Minaccia.
Job System
Jester Si dice che una risata ci seppellirà, ma il vero motivo è che un bravo Giullare è in grado di infondere coraggio nei propri compagni. Il loro compito è alleviare le sofferenze dei compagni mentre fa desistere gli avversari, abbattendo lo status quo.
Tratti consigliati ● ● ●
Parole taglienti Infondere coraggio Abbattere il morale
Temi da esplorare: ● Ribaltare lo status quo ● La risata è una medicina ● Parole taglienti ● Sono solo un comprimario Nemesi: ● L’autorità ● Qualcuno che hai ferito in passato ● La disperazione
Tecnica base
Costume Hai sempre un costume nello zaino, e tutto l’occorrente per mascherare te e i tuoi compagni. Quando usi i tuoi costumi per passare inosservato o per attirare l’attenzione puoi trasformare una Conseguenza in un Successo spendendo Punti Limite pari alla Potenza della Minaccia.
Tecnica Avanzata
Distrazione Quando cerchi di attirare l’attenzione di un avversario su di te puoi spendere 3 Punti Limite: la prossima Matricola che effettuerà una Prova contro la Minaccia dimezza la Difficoltà base di quella Minaccia. Puoi spendere i Punti in questo modo anche come aiuto durante la Prova di un’altra Matricola.
Tecnica Knight
Gioco di specchi Spendendo 5 Punti Limite puoi sfruttare due riflessi qualsiasi che vedi per muovere il tuo Knight da un riflesso all’altro, come se si teletrasportasse. Che sia solo un’illusione, un gioco di specchi, o che tu sia in grado di muovere la materia come se fosse luce è un mistero che potresti voler approfondire.
Tecnica sovraccarico
Troll Quando sei in Sovraccarico e subisci una Ferita tira 1d12: se il risultato è 10+ non sei tu a subire la Ferita, ma il tuo avversario! Puoi rigirare una Ferita in questo modo una sola volta per Sovraccarico, ma puoi tirare il dado per ogni Ferita, finché non riesci a evitare la Ferita.
Job System
Thaumaturge Un Thaumaturge impara presto a destreggiarsi con tutti i tipi di energia, arrivando a capire le radiazioni del Respiro a un livello molto profondo. Il loro compito è consigliare i propri compagni grazie alla propria conoscenza e al loro acume, supportandoli.
Tratti consigliati ● ● ●
Conoscenza accademica Linee energetiche Stratega
Temi da esplorare: ● Magia e Scienza ● Studio accademico ● Conoscenza dimenticata ● Consigliere di corte Nemesi: ● Consigliere geloso ● Scienziato estremista ● Caos
Tecnica base
Grimorio Nei tuoi appunti c’è sempre sicuramente qualcosa di utile per risolvere la situazione: quando effettui una Prova consultando attivamente i tuoi appunti puoi considerare il Grimorio come un Item senza doverlo segnare in uno degli spazi del tuo Curriculum.
Tecnica Avanzata
Famiglio Hai stretto un patto con uno spirito che ha preso la forma di un piccolo animale a te congeniale e che può aiutarti quando ti trovi in difficoltà: quando vuoi ottenere un’informazione su qualsiasi cosa di mistico che incontri puoi spendere fino a 3 Punti Limite. Per ogni Punto speso così puoi fare una domanda a chi narra su un luogo, evento o essere mistico che hai davanti.
Tecnica Knight
Magic Knight Il tuo Knight non è un semplice apparato meccanico alimentato a Particelle Dragon, ma un vero e proprio essere magico. Puoi usare questa Tecnica come Ferita quando ti trovi a bordo del tuo Knight.
Tecnica sovraccarico
Respiro Selvaggio Quando sei in Sovraccarico la natura del Respiro cambia continuamente: puoi invertire la Difficoltà base di una Minaccia con la sua Potenza. Applica questa Tecnica prima di ridurre la Difficoltà in altro modo.
Job System
Paragon I seguaci della Spada Divina credono fermamente che la titanica spada che si vede da tutta Brit’an sia il segno che gli dèi hanno scelto questo mondo come loro preferito. Il loro compito è esorcizzare il male e difendere Brit’an.
Tratti consigliati ● ● ●
Magia divina Ultima speranza Cacciatore di demoni
Temi da esplorare: ● Magia divina ● I peccati dei padri ● Ultima speranza ● Purezza Nemesi: ● Demone ● Politico corrotto ● Parente colpevole
Tecnica base
Luce divina La benedizione del Respiro ti rende in grado di compiere piccoli miracoli: puoi spendere 3 Punti Limite per rimuovere una Ferita tua o di un altro personaggio, raccontando come il potere del Respiro ti renda in grado di manipolare la realtà stessa.
Tecnica Avanzata
Esorcismo Quando infliggi una Ferita a una Minaccia che fa uso di Particelle Dragon tira un d12: se fai 10+ la Minaccia non potrà più fare affidamento sulle Particelle, su un eventuale Core o usare Tratti legati al Respiro, fino a quando tu non subisci una Ferita o se una Matricola ottiene un Disastro o un Fallimento completo.
Tecnica Knight
Shining armor Il tuo Knight, come la colossale Spada Divina che domina l’orizzonte di Brit’an, arriva dai Cieli ed è in grado di resistere alla corruzione delle Radiazioni del Drago. Quando affronti creature mutate dalle Particelle Dragon puoi ritirare 1d6 dopo la Prova.
Tecnica sovraccarico
Paragone di valore Quando sei in Sovraccarico e ottieni un Successo pieno in una Prova, tutti i tuoi compagni possono scegliere se recuperare 1d6 Punti Limite o aggiungere un bonus di +3 al loro prossimo tiro in questa Scena. Il tuo esempio spronerà i tuoi compagni a dare il massimo in tutto quello che stanno facendo
Job System
Seeker Un Seeker è un girovago che fa del mondo stesso la sua dimora, alla ricerca di conoscenza dimenticata e verità nascoste. Il loro compito è viaggiare e scoprire la verità sul passato di Brit’an, esplorando rovine e recuperando manufatti.
Tratti consigliati ● ● ●
Indagare Risolvere enigmi Scoprire la verità
Temi da esplorare: ● La Verità ● Usare la testa, non la spada ● Trovare i colpevoli ● Dovrebbe stare in un museo Nemesi: ● Tombarolo professionista ● Criminale recidivo ● Sistema giudiziario
Tecnica base
Graal Solo l’uomo che dubita di sé stesso può trovare la Verità: quando ottieni un Successo con conseguenze (e non un Fallimento) durante una Prova avrai una breve visione del prossimo futuro. La visione ti darà 1d12 extra alla prossima Prova, durante la stessa Scena.
Tecnica Avanzata
Il diavolo è nei dettagli Quando analizzi una scena o cerchi tracce e segni di qualcosa successo in precedenza puoi spendere 2 Punti Limite per ogni indizio utile che vuoi trovare, senza effettuare Prove: chi narra ti dirà che cosa hai notato e perché questa cosa ti sembra un indizio utile.
Tecnica Knight
Reliquia Il tuo Knight non è stato costruito nel Round, è una reliquia del passato costruita dagli avaloniani o da qualcuno di ancora più antico. Quando affronti Minacce che vengono dal passato di Brit’an il tuo Knight entra in risonanza con le antiche energie del pianeta e ne viene potenziato: puoi spendere 5 Punti Limite per trasformare un Successo in un Trionfo.
Tecnica sovraccarico
Oracolo Quando sei in Sovraccarico la Verità diventa più chiara ai tuoi occhi: vedi attraverso qualsiasi illusione e puoi spendere 3 Punti Limite per permettere ai tuoi compagni di vedere attraverso un’illusione finché sei vicino a loro. Puoi anche spendere 3 Punti Limite per rimuovere qualsiasi controllo mentale da te o un tuo compagno.
Job System
Slinger Che siano pugnali da lancio, frecce, proiettili o cannoni al plasma, uno Slinger saprà farne sicuramente buon uso. Compito degli Slinger è agire dalle retrovie, colpendo da lontano, offrendo fuoco di copertura e sparendo velocemente subito dopo.
Tratti consigliati ● ● ●
Mano lesta Vista acuta Solitario
Temi da esplorare: ● Lavori sporchi ● Solitudine ● Essere il migliore ● Pistole e disonore Nemesi: ● Maestro spadaccino ● Cavaliere errante ● Responsabilità
Tecnica base
Trick Shot Quando il Narratore ti dice che un colpo è Impossibile puoi segnare 1 Punto Limite e trasformarlo in un colpo altamente improbabile: puoi effettuare una Prova come se la Difficoltà fosse esattamente il numero di Tratti che potresti mettere in gioco (puoi spingere il Limite ulteriormente per aggiungere eventuali d12 al pool).
Tecnica Avanzata
Gun Kata Entrando in uno stato di trance il tuo corpo è in grado di muoversi tra diverse Minacce con riflessi e tempismo perfetti, seguendo un kata che mischia arti marziali e proiettili. Quando sei in inferiorità numerica e agisci senza che le altre Matricole ti aiutino puoi infliggere una Ferita anche con un Successo Pieno, e non solo con un Trionfo.
Tecnica Knight
Cannone Orbitale Il tuo Knight è legato, grazie a una tecnologie che arriva dalle Colonie, a un cannone orbitale in grado di colpire grandi aree dallo spazio sopra Brit’an. Puoi spendere 5 Punti Limite e infliggere automaticamente 1 Ferita a una Minaccia in Scena. Puoi sparare, nella stessa Scena, un secondo colpo, che costerà però 10 Punti Limite.
Tecnica sovraccarico
Akimbo Quando sei in Sovraccarico e ti getti nella mischia sparando colpi da ogni parte ignori l’aumento di Difficoltà di Minacce multiple o Tratti come “Sciame”, “Gruppo” e così via. Il primo Disastro che ottieni in Sovraccarico non può essere una Ferita, ma indicherà per forza che hai finito i proiettili (o qualsiasi altra cosa tu stessi usando come arma a distanza).
Job System
Squire Chi sceglie di diventare Squire decide umilmente di mettersi al servizio dei suoi compagni, evitando di mettersi in bella mostra. Il loro compito è di difendere i propri compagni, aiutarli nel momento del bisogno e ricordare loro i dettami del Codice.
Tratti consigliati ● ● ●
Difendere Codice cavalleresco Sopportare
Temi da esplorare: ● Servire e proteggere ● Essere umili ● Codice cavalleresco ● Onore e dovere Nemesi: ● Cavaliere decaduto ● Berserker ● Amico d’infanzia
Tecnica base
Baluardo Quando un tuo compagno chiede aiuto in una Prova lo puoi aiutare anche se non sei presente in scena in quel momento, perché le tue parole di incoraggiamento e incitamento risuonano nelle sue orecchie anche quando sei lontano, così come il tuo esempio.
Tecnica Avanzata
Al vostro servizio Quando in una Scena aiuti qualcuno spingendo il tuo Limite aggiungi contemporaneamente 1d12 al pool e un bonus di +1 (il massimo che una Matricola può ricevere rimane comunque 6d12 e +6).
Tecnica Knight
Bastione Quando le Minacce che vi trovate ad affrontare sono troppo grandi, ti ergi come uno scudo per difendere i tuoi compagni da morte certa. Puoi condividere la spesa di Punti Limite (minimo 1) che altre Matricole stanno facendo, qualsiasi sia il motivo.
Tecnica sovraccarico
Coraggio! Quando sei in Sovraccarico e un tuo compagno subisce una Ferita puoi prendere quella Ferita al posto loro. Puoi prendere su di te anche le Ferite inferte ai Knight, danneggiando te o il tuo Knight come preferisci. Quando prendi una Ferita in questo modo tu e il tuo compagno potete recuperare anche 1d6 Punti Limite.
Job System
Summoner Brit’an è ricca di creature che vivono nel flusso del Respiro e che si manifestano solo quando le radiazioni sono sufficientemente concentrate. Il loro compito è studiare queste creature per imbrigliarne il potere.
Tratti consigliati ● ● ●
Esoterismo Manipolare le radiazioni Domatore di mostri
Temi da esplorare: ● Vedere oltre il Velo ● I mostri siamo noi ● La natura del Respiro ● Talento pericoloso Nemesi: ● Uno spirito antico ● Uno stregone senza scrupoli ● I Fir Bolg
Tecnica base
Evocazione Spendendo 1, 3 o 5 Punti Limite: ● 1: evochi per qualche minuto una creatura illusoria che agisce come comandi ● 3: evochi per qualche minuto una copia fisica di una creatura, che agisce come comandi ● 5: evochi una creatura consenziente
Tecnica Avanzata
Eidolon Richiamando le tue Memorie puoi mettere in gioco una Minaccia che hai affrontato e battuto in passato: segna una Memoria come se l’avessi consumata per ritirare i dadi e metti in gioco una Minaccia che hai affrontato. Puoi usare i suoi Tratti come se fossero tuoi, durante le Prove.
Tecnica Knight
Trasfigurazione Il tuo Knight può essere evocato da te in qualsiasi momento, spendendo 5 Punti Limite come se fosse una creatura consenziente.
Tecnica sovraccarico
Shikigami Quando sei in Sovraccarico la tua essenza inizia a disperdersi nelle Particelle Dragon e diventi non solo più difficile da essere colpito (+3d12 quando ti difendi da qualcosa): puoi muovere e manipolare la materia facendo unicamente affidamento sulla tua mente, sfruttando le Particelle Dragon.
Job System
Tactician In un mondo perennemente in conflitto, saper trovare compromessi tra le parti evitando inutili spargimenti di sangue è vitale. Il loro compito è appianare le divergenze sia interne che esterne al regno, risolvendo i conflitti a un tavolo invece che sul campo di battaglia.
Tratti consigliati ● ● ●
Intuito Empatia Stratega
Temi da esplorare: ● Evitare il conflitto ● Comprendere il diverso ● Ferisce più la penna ● Conosci il tuo nemico Nemesi: ● Generale dell’esercito ● Terrorista ● Automa privo di emozioni
Tecnica base
Genio strategico Quando spendi Punti Limite per aggiungere d12 alla Prova di un tuo compagno puoi aggiungere lo stesso numero di d12 anche alle Prove di un’altra Matricola (te compreso) senza spendere altri Punti Limite.
Tecnica Avanzata
Scacco matto Quando un’altra Matricola infligge una Ferita a una Minaccia puoi spendere (3 + Potenza) Punti Limite per infliggere una seconda Ferita, senza effettuare una Prova. Se vuoi racconta come questo facesse tutto parte del tuo piano dall’inizio.
Tecnica Knight
Analista La tua solida preparazione ti permette di capire velocemente i punti deboli delle minacce che ti trovi ad affrontare: la prima volta che un personaggio o un Knight subiscono una Ferita puoi usare i sensori del tuo mecha per identificare il punto debole della Minaccia, che chi narra ti comunicherà.
Tecnica sovraccarico
Rivelazione Quando entri in Sovraccarico puoi raccontare un breve flashback come se per qualche istante fossi tu a narrare: racconta come la situazione difficile in cui siete ora facesse parte del tuo piano dall’inizio e spiega come questo ti permetterà di ribaltare la situazione a vostro favore.
Job System
Templar Tanto i Paragon sono votati alla luce delle Spada Divina, tanto i Templar sono votati al perfezionamento e all’autosacrificio. Il loro compito è essere l’ultimo baluardo del regno, pronti a tutto, compreso sacrificare la propria vita, pur di ottenere il risultato.
Tratti consigliati ● ● ●
Dolore Sacrificio Magia nera
Temi da esplorare: ● Senso di colpa ● Sacrificio ● Magia proibita ● Perfezionamento Nemesi: ● Amicizie sbagliate ● Riflesso oscuro ● Vittima collaterale
Tecnica base
No pain, no gain Ogni volta che subisci una Ferita, il primo Successo che otterrai sarà considerato un Trionfo. Nel caso tu ottenga uno o più Trionfi nella tua prossima Prova puoi contare comunque questo Successo come Successo extra e spenderlo come spenderesti quelli ottenuti con i dadi.
Tecnica Avanzata
Visioni di morte Quando riposi o quando ti trovi in un luogo ad alto contenuto di Particelle Dragon tira 1d12 e chiedi a chi narra di svelarti qualcosa sul prossimo futuro. Chi narra ti comunicherà una visione su eventi che possono essere evitati (6+) o che è troppo tardi per cambiare (5-).
Tecnica Knight
Sacrificio Quando affrontate Minacce pericolose puoi danneggiare volontariamente il tuo Knight per ridurre per tutta la Scena la Potenza della Minaccia di un numero pari ai Tratti Knight che decidi di sacrificare così. Puoi scegliere di danneggiare il Knight in qualsiasi momento, anche durante la Prova di un tuo compagno.
Tecnica sovraccarico
Limit Break Un limite è fatto solo per essere superato, e una volta superato un Cavaliere deve dimostrare di potersi spingere dove una normale persona non potrebbe mai arrivare. Quando sei in Sovraccarico puoi spendere 3 Punti Limite per trasformare un Disastro in un Fallimento normale.
Job System
Tinkerer Un buon Tinkerer è fondamentale per la costruzione e la manutenzione dei Knight e di tutti gli apparecchi tecnologici di Brit’an. Il loro compito è riparare le apparecchiature guaste e sviluppare nuove tecnologie che rendano la vita su Brit’an migliore.
Tratti consigliati ● ● ●
Riparare Senso pratico Inventore
Temi da esplorare: ● Riparare ciò che è rotto ● Curiosità pericolosa ● Inventare qualcosa ● Tecnologia arcaica Nemesi: ● Genio rivale ● Eco-terrorista ● Macchina incontrollabile
Tecnica base
Mezzo di fortuna Quando tu e le altre Matricole dovete spostarvi velocemente da un posto all’altro puoi segnare 1 Punto Limite per trovare o costruire un mezzo di trasporto di fortuna: non sarà elegante o particolarmente robusto, ma vi porterà dove volete arrivare, prima di cadere definitivamente a pezzi.
Tecnica Avanzata
Colpo di genio Quando affronti una Minaccia meccanica, puoi consumare una Memoria come se l’avessi usata per ritirare dei dadi per scoprire il suo Punto Debole. Se scopri il Punto Debole in questo modo, tu e le altre Matricole aggiungete 2d12 invece di 1d12 quando lo sfruttate.
Tecnica Knight
Gattai! Il tuo Knight è stato modificato per potersi unire a qualsiasi altro Knight: quando tu e un tuo compagno decidete di unirvi puoi avere accesso ai Tratti Knight e Core dell’altra Matricola come se fossero tuoi e viceversa, ma eventuali Disastri verranno applicati a entrambi.
Tecnica sovraccarico
Il gadget giusto Quando sei in sovraccarico e segni un Item nel tuo Curriculum il bonus di quell’Item diventa +3 invece che +1, ma non puoi suddividerlo su più dadi. Se esci dallo stato di Sovraccarico l’Item rimane, ma diventa un Item normale. Item già segnati nel Curriculum non cambiano quando entri in Sovraccarico.
9 - Segna Limite e Sovraccarico Il Respiro del Drago lega ogni cosa che esiste su Brit’an, così come l’amicizia lega ogni Matricola ai suoi compagni.
Limite
Capacità di Sovraccarico: 3
Mano a mano che una Matricola spinge le proprie capacità sfruttando il Respiro o aiutando i suoi compagni, si avvicina al proprio Limite. Il Limite può essere diverso per ciascuno, perché dipende dal numero di Memorie che una Matricola ha sbloccato, anche se ogni Matricola può dare fondo a una piccola riserva di energia uguale per tutti: ogni Matricola parte con un Limite di 8. Una Matricola può superare il proprio Limite e dare fondo a tutte le proprie energie, entrando in Sovraccarico dopo aver consumato il proprio Limite, e rimane in questo stato fino a quando non recupera Punti Limite, tornando sotto al proprio Limite, o quando esaurisce la sua Capacità di Sovraccarico, finendo Fuori Scena. Per ogni Memoria (Nome compreso), la Capacità di Sovraccarico aumenta di 3 punti.
10 - Segna il nome del Knight Il Nome del Knight è importante quanto quello della Matricola: è il primo Tratto del mecha che viene segnato nel Curriculum e lo descrive quanto, se non di più lo possano fare il Frame o le Capacità che avrà a disposizione. A differenza dei super-robot degli anni ‘70, i Knight non hanno nomi che non significano nulla anche se suonano bene. Il loro Nome dovrebbe richiamare le leggende arturiane e dovrebbe rendere chiaro che tipo di Knight è: ●
● ●
Excali Burner è sicuramente un Knight regale (Excalibur era la spada del legittimo re di Britannia) e quel “Burner” suggerisce che le fiamme saranno fondamentali King Fisher, oltre a richiamare la ricerca del Graal, parla di pescare, quindi anche di acqua, che è il suo Core: sarà un Knight anfibio? The Fool, il Knight di Dagon, è chiaramente un mecha anomalo, che coglierà gli avversari di sorpresa, e Dagonet, a cui Dagon è ispirato, era il giullare di corte a Camelot
Corbenik Knight
Frame
Capacità
11 - Segna il Frame del Knight Se il Core rappresenta la forza motrice del Knight, il Frame ne evidenzia la funzione. Corbenik
Il dr. Merlin ha sviluppato una serie di Frame base, che in congiunzione con il Core creano infinite combinazioni possibili, rendendo Knight diversi adatti ai compiti più disparati. I Frame attualmente sviluppati al Round sono: Lancer: specializzato in assalti corpo a corpo Archer: armati di cannoni o altre armi a distanza Tanker: robuste corazze in grado di sostenere diversi colpi Scouter: veloci e di dimensioni ridotte Caster: in grado di assorbire e sfruttare le Particelle Dragon Esistono anche prototipi di Frame, ancora in fase di sviluppo, chiamati Hybrid, che uniscono i punti di forza di diversi Frame in uno.
Knight
Lancer Frame
Capacità
12 - Segna la tua Romance Ogni Curriculum ha due spazi Romance, in cui è possibile inserire il nome di un’altra Matricola o di un personaggio secondario (chiamati Interessi Romantici), a cui è associato un numero di Punti Romance che va da 0 a 10. La somma totale di Punti Romance presente in un Curriculum non può mai essere più di 10. Se hai già assegnato 10 Punti Romance divisi tra due Interessi Romantici e vuoi assegnarne ancora, dovrai sottrarli al tuo altro Interesse Romantico. Questi Punti rappresentano la forza del vostro amore o della vostra amicizia, reciproci o meno che siano, e aumenteranno mano a mano che il vostro legame si farà più forte. I Punti Romance non vengono mai spesi, il loro aumentare e diminuire dipende solo dalle tue azioni e ti dà accesso a diverse abilità, tanto più forti quanto più forti sono i tuoi sentimenti. Quando segni un nuovo Interesse Romantico in uno dei due spazi Romance assegnagli 0 Punti Romance: potrai rimuoverlo quando per te non sarà più interessante.
0
Nimue
Romance: Gestire i sentimenti Gestire i propri sentimenti, reali o fittizi che siano, è sempre molto delicato. Quando decidete di usare i Punti Romance assicuratevi che: ● ●
Tutti al tavolo siano d’accordo La persona con cui volete creare un rapporto è d’accordo a esplorare questo aspetto del suo personaggio
Ricordatevi anche che: ● ● ●
●
I triangoli amorosi sono divertenti solo se tutte le persone coinvolte lo reputano interessante Siete studenti in un anime coi robottoni: giovani ragazzi e ragazze alla loro prima esperienza in cerca del Vero Amore™ Stiamo parlando di sentimenti e amore, non di sessualità (che può essere parte del discorso, ma su cui, come dicevamo prima, tutti al tavolo devono essere d’accordo) Se qualcuno vi chiede di non perseguire più una Romance con loro, cancellate l’IR dal vostro curriculum senza insistere sul perchè
Eredità:
Ultimi ritocchi Matricola il tuo processo di iscrizione all’Accademia è quasi completato. Tutto quello che ti resta da fare è assicurarti di aver appuntato le Tecniche che hai a disposizione (una Matricola appena creata non ha ancora accesso alle Tecniche Avanzate) nella seconda parte del tuo Curriculum, insieme all’Eredità che hai scelto. Dopo aver appuntato le Tecniche e l’Eredità descrivi brevemente come indossi la tua uniforme scolastica (potrebbe essere ordinata e pulita, sporca, disordinata, potresti indossare l’uniforme di un altro istituto da cui sei appena stato trasferito o potresti averla modificata per qualche motivo).
La mia Uniforme Scolastica
Cosa si vede come prima cosa
Segna anche un tratto distintivo che tutti notano quando ti guardano e che dica qualcosa di chi sei e appunta anche una frase che dici spesso, per esempio “Voglio superare i miei limiti”, “Buon appetito!” o anche “Levati, verme…” Quello che dico sempre
Regolamento Il regolamento di KotR:A è estremamente narrativo, ma prevede alcune meccaniche molto precise che si occupano delle Tecniche, dei Job e del Limite di ogni Matricola. KotR:A non differenzia le Prove tra combattimento e fuori combattimento, una Prova è sempre un momento che potrebbe portare a conseguenze inaspettate. Una Prova risolve in genere un’azione specifica, cioè un singolo task: passare senza essere visti, colpire il proprio avversario o ricordare un dettaglio importante.
Costruire il pool della Matricola Quando una Matricola si trova ad affrontare situazioni il cui risultato è incerto o che potrebbero avere conseguenze inaspettate, la Matricola dovrà affrontare una Prova. Chi gioca crea un pool di massimo 6 dadi, aggiungendo 1d8 per ogni Tratto utile alla Prova. Tutti i Tratti, segnati sul Curriculum in un quadrato, possono essere usati come dadi durante una Prova. Ai dadi legati ai Tratti chi gioca può aggiungere 1d12 se la Matricola è a bordo del Knight o di un altro mecha e 1d12 se sfrutta il suo Frame. Chi gioca può poi spingere il Limite della propria Matricola per aggiungere d12 anche oltre il limite di 6 dadi, spendendo Punti Limite pari alla Potenza della Minaccia (minimo 1). Il pool della Matricola può quindi essere composto da solo d8, un misto di d8 e d12 o solo d12 (nel caso la Matricola non abbia tratti utili e si limiti a usare il Knight o il Limite).
Narratore: Il Black Knight troneggia sopra agli altri Knight sconfitti, spada e scudo pronti ad abbattere anche il Knight Perzival. Cosa fai? Mari: Muovo il mio Corbenik vicino a Parzival per parare il colpo del Black Knight con la mia spada Pentecost e dargli tempo di allontanarsi. Metto in gioco: Pilota provetto, Determinato e Gioco di squadra, a cui aggiungo il mio Job Cadet, per un totale di 4d8. Aggiungo anche il mio Knight Perzival che è anche un Tanker, per un totale di 4d8 + 2d12.
Difficoltà di una Minaccia Ogni Minaccia (una creatura pericolosa, un avversario importante, una situazione rischiosa) è caratterizzata da una serie di Tratti che rappresentano i suoi punti di forza e eventuali punti deboli, un punteggio di Difficoltà e una o più Tecniche che possono essere usate da chi narra. Chi narra non effettua prove per le Minacce, è sempre chi gioca a reagire ai pericoli, anche se chi narra potrebbe comunque far agire una Minaccia nel caso le Matricole la ignorino. La presenza in Scena di più Minacce che agiscono insieme (come, per esempio, 3 soldati avversari) aumenterà la Difficoltà di +1 per ogni Minaccia oltre quella che viene affrontata direttamente (massimo 6). Non tutte le sfide sono Minacce: convincere il bidello a lasciarvi entrare nell’aula di scienze senza la supervisione di un adulto sarà una semplice sfida, con solo una Difficoltà base decisa da chi narra.
Quattro Cadetti si trovano ad affrontare quattro Fir Bolg, eco-terroristi armati di armi anti-Respiro. I Fir Bolg hanno Difficoltà base 4 e si muovono all’unisono in un unico gruppo, ma i cadetti presi di mira non dovranno fare una Prova per ogni Fir Bolg in Scena: quando agiscono in gruppo, molteplici Minacce aumentano la Difficoltà di una singola Prova. La Difficoltà arriva a 6: 4 + 1 per ogni Fir Bolg oltre il primo (massimo 6).
Costruire il pool della Prova Ogni punto di Difficoltà, definita da chi narra o dalle Minacce coinvolte, trasforma un dado del pool della Matricola in 1d6.
Quattro Cadetti si trovano ad affrontare quattro Fir Bolg, eco-terroristi armati di armi anti-Respiro.
La Difficoltà di una Prova, che sia affrontare una Minaccia oppure affrontare una Prova generica, va da 0 a 6: alcune Prove verranno effettuate senza Difficoltà solo per scoprire quanto bene le cose andranno, altre saranno quasi impossibili da superare senza spendere Punti Limite.
Chi narra racconta ai giocatori come questa squadra di soldati si muova in maniera molto coordinata, puntando i loro fucili d’assalto sugli eroi e dimostrando di essere certi delle proprie azioni. Queste corrispondono ad alcuni Tratti dei Fir Bolg (“Soldato”, “Fucile d’assalto”, “Certezza delle proprie azioni”) e la il pool della Prova è quindi composto da 6 dadi, 4d4 (uno per ogni Tratto) e 2d6 (i restanti dadi della Difficoltà).
Le Minacce però, come le Matricole, hanno dei Tratti che renderanno le Prove molto più rischiose: per ognuno dei Tratti messi in gioco da chi narra 1d6 verrà trasformato in 1d4, rendendo quindi impossibile ottenere un successo con quel dado, ma rendendo molto più facile ottenere Disastri. Il pool della Prova sarà quindi composto da un massimo di 6 dadi che potranno essere solo d6, solo d4 o un misto di d6 e d4.
Decidere la Difficoltà di una Prova
Quanto pesa un Tratto Minaccia?
Quando le Matricole non stanno affrontando direttamente una Minaccia, ma si trovano comunque in situazioni pericolose o che potrebbero avere risvolti non previsti, le Prove avranno comunque una Difficoltà.
I Tratti delle Minacce trasformano i d6 della Difficoltà in d4, rendendo molto più difficile (anche se non impossibile) ottenere un Successo, che però dovraà essere guadagnato spendendo Punti Limite o usando opportunamente Item e Capacità Knight.
Qui sotto trovate una scala di Difficoltà, da 0 (ricordare dove avete visto la persona che avete davanti) a 6 (affrontare una Questing Beast impazzita).
I Tratti delle Minacce rendono anche molto più facile ottenere Disastri, quindi usateli solo quando volete mettere veramente in pericolo le Matricole.
La Difficoltà non può andare oltre il 6, ma i Tratti delle Minacce possono rendere tutto molto più complicato. Over 9000!!!! Qualcuno si farà male Ci sarà da sudare Impegnativo Roba di tutti i giorni Una bazzecola
1
2
3
4
5
6
Superare le Minacce Una Minaccia viene superata quando ha senso nella fiction che venga superata, o quando i giocatori segnano tutte le Ferite di una Minaccia.
Non è necessario che le Matricole sconfiggano tutti e quattro i Fir Bolg per concludere la Scena e superare la Minaccia.
Una Minaccia potrebbe avere più o meno Ferite a seconda di quanto importanti devono essere nella storia. Normalmente una Minaccia ha 3 Ferite, come le Matricole.
Una volta sconfitti i primi due Fir Bolg, gli altri potrebbero provare a scappare o arrendersi.
Puoi scoprire di più nel capitolo dedicato alle Minacce.
Affrontare i Fir Bolg a bordo dei propri Knight permetterà magari di risolvere la questione più velocemente (dopo tutto i Fir Bolg non sono dei mecha di 20 metri, armati di tutto punto).
Nel caso chi gioca sfrutti il Punto Debole della Minaccia, assegnate 1d12 extra al pool (questo dado viene sempre aggiunto dopo aver applicato i Punti Difficoltà e i Tratti Minaccia).
Chi narra può quindi dichiarare una Minaccia superata anche semplicemente se non è più interessante: un drappello di Fir Bolg potrebbe essere una sfida impegnativa per delle Matricole in campo aperto e smettere di esserlo una volta raggiunto un bunker sotterraneo.
Successi e Fallimenti Una volta lanciati i dadi, si tiene il risultato maggiore del pool della Matricola e il risultato maggiore del pool della Prova: ognuno di questi due dadi pari o maggiore a 6 è un Successo, 5 o meno è una Conseguenza. Chi gioca può, dopo il tiro, far avanzare il Limite di 2 + Potenza (minimo 1) punti per trasformare una Conseguenza in un Successo (non un Disastro in Trionfo e nemmeno un Disastro in Conseguenza).
Mari: Ho fatto 8, 8, 7 e 6 con i d12, 5, 3, 3 e 2 con i d6. Quindi alla fine tengo un 8 e un 5. Narratore: Riesci a parare il colpo con la tua Pentecost, ma la lancia del Black Knight prosciuga l’arma del tuo Knight e ti lascia scoperto al suo prossimo colpo. --------------------------------------------------------------------------
I Successi possono essere spesi per migliorare l’esito della Prova o per attivare alcune Tecniche.
Mari: Ho fatto 8, 8, 7 e 6 con i d12, 5, 3, 3 e 2 con i d6. Quindi alla fine tengo un 8 e un 5. Segno 3 Punti Limite per trasformare quel 5 in un successo
Le Conseguenze sono complicazioni che potrebbero capitare al singolo giocatore o alla sua squadra, a seconda di quello che ha senso nella Scena, ed è chi narra a decidere come assegnarli.
Narratore: Riesci a parare il colpo con la tua Pentecost, e con un colpo da maestro disarmi il Black Knight, lanciando la sua arma a diverse centinaia di metri.
Esistono anche Trionfi (12 su un d12) e Disastri (1 su un d6).
Interpretare i risultati Ottenere almeno un risultato di 6 o più su uno dei dadi vuol dire che l’azione è riuscita. Ottenere 6 o più su entrambi i dadi più alti vuol dire che l’azione è riuscita in modo particolarmente positivo e chi ha effettuato la prova può descrivere come la sua azione abbia risvolti positivi inaspettati. Ottenere 5 o meno su uno dei dadi significa che l’azione avrà delle Conseguenze. Ottenere 5 o meno su entrambi i dadi significa che le cose sono andate veramente molto male e il personaggio potrebbe essere in grave pericolo. Successi e Conseguenza vanno interpretati insieme, prima di applicare eventuali effetti collaterali o Tecniche, a meno che non sia esplicitamente specificato. Un Successo Pieno (quindi 2 Successi in una Prova) non corrisponde a un Trionfo, ma può essere usato per abbassare la Difficoltà base di una Minaccia.
5- / 6+ = Successo con Conseguenze Riesci a colpire il tuo avversario, ma lasci il fianco scoperto e la Difficoltà aumenta temporaneamente 6 / 6+ = Successo Pieno Riesci a colpire il tuo avversario e nel farlo lo disarmi: è completamente alla tua mercè 6 / 5- = Successo con Conseguenze Riesci a colpire il tuo avversario, ma lui fa in tempo ad attivare il segnale per i rinforzi 5- / 5- = Fallimento Non riesci a colpire il tuo avversario e ora ti ritrovi anche senza armi
Conta il numero di Tratti
Trasforma i d8 in d6 per la Difficoltà
Metti nel pool 1d8 per Tratto (massimo 6)
Lancia i dadi e tieni il più alto per tipo
6
9
3
12
Qui potete spingere il Limite per aumentare aggiungere d12 extra al tiro. Qui potete usare gli Item. Qui si applicano i Tratti Minaccia (d6 in d4).
Controlla quanti Successi hai ottenuto
6 / 6+ = Successo Pieno (2 Successi) 3
5
1
5- / 6+ = Successo con Conseguenze (1 Conseguenza + 1 Successo) 6 / 5- = Successo con Conseguenze (1 Successo + 1 Conseguenza)
6
9
3
12
Qui potete spingere il Limite per trasformare Conseguenze in Successi
5- / 5- = Fallimento (2 Conseguenze)
Ogni 1 ottenuto su un d6 è un Disastro
Ogni 12 ottenuto su un d12 1
è un Trionfo
3
5
1
12
Trionfi e Disastri Oltre a contare come dado più alto, ogni 12 è un Trionfo e può essere speso in modi diversi da chi gioca: ● Recuperare 1 Punto Limite ● Riattivare una Capacità Knight disattivata ● Essere speso per aiutare un compagno senza far avanzare il Limite ● Infliggere una Ferita a una Minaccia ● Ridurre a 1 la Potenza di una Minaccia nella prossima Prova Ogni 1 ottenuto sui d6 (anche se la Prova ha avuto Successo) è un Disastro e può invece essere speso da chi narra per: ● Mettere in Pericolo di Vita il personaggio (se ha senso) ● Infliggere una Ferita a al personaggio ● Distruggere un pezzo di equipaggiamento ● Mettere fuori uso parti del Knight ● Aggiungere Complicazioni (anche in una Prova con due Successi) Solo Trionfi e Disastri usati per mettere o togliere un personaggio in Pericolo di Vita si cancellano a vicenda, altrimenti vanno spesi tutti i Trionfi e i Disastri ottenuti.
Sara: Ho fatto 12, 12, 7 e 6 con i d12, 6, 3 e 1 con i d6. Narratore: Hai un Successo pieno, con due Trionfi e un Disastro. Silvanha riesce a bloccare Cernunnos con dei potenti rampicanti. Come vuoi spendere il tuo secondo Successo e i due Trionfi? S: Con il secondo Successo placo le fiamme di Cernunnos, soffocandole con muschi e licheni molto umidi e uso i due Trionfi per fargli anche due Ferite: i rampicanti che lo bloccano hanno iniziato a perforare la sua carne e gli stanno togliendo linfa vitale. N: Ottimo! Io spenderò il Disastro per aggiungere una complicazione anche se hai ottenuto un Successo pieno: mentre tieni fermo Cernunnos non ti accorgi che un branco di lupi affamati, richiamato proprio da Cernunnos, ti ha circondato.
Autorità narrativa Chi narra può:
Chi gioca può:
● Mettere in Scena nuove Minacce
● Decidere come agisce la propria Matricola
● Creare luoghi
● Decidere quali Tratti mettere in gioco
● Chiedere a chi gioca dettagli su un luogo o un evento che chi narra ha messo in gioco
● Decidere quali Tecniche usare
● Spendere Conseguenze per complicare la Scena ● Spendere Disastri ● Richiedere che una Matricola spinga il proprio Limite per ottenere qualcosa di particolare ● Suggerire a una Matricola come spendere Successi ● Suggerire a una Matricola come spendere Trionfi
● Proporre di iniziare una nuova Romance ● Proporre dettagli su luoghi e personaggi messi in scena da chi narra ● Spendere Successi ● Spendere Trionfi ● Suggerire a chi narra come spendere Conseguenze ● Suggerire a chi narra come spendere Disastri
Successi e fallimenti sicuri Azioni dall’esito incerto che non hanno una Difficoltà, come per esempio cercare qualcosa di nascosto in una stanza priva di pericoli, richiederà comunque una Prova, in cui verranno usati solo d8 e d12. In questo caso il risultato sarà composto da un Successo normale e dal dado più alto. Prove in cui vengono tirati solo d6 e d4 potrebbero comunque risultare in un Successo con conseguenze, anche se quando la Difficoltà è pari o supera il numero di d12 nel pool (dopo aver spinto il Limite) la prova avrà automaticamente una Conseguenza. Alla fine della Prova verrà comunque tenuto solo il d6 più alto, che si aggiungerà alla Conseguenza. Prove impossibili non richiedono un tiro di dadi.
Mari: Cailean si vuole intrufolare in sala professori usando la sua metamorfosi sidhe e diventando una formica. Metto in gioco la mia Stirpe e faccio 8. N: Cailean sfrutta le sue nuove dimensioni per passare inosservato anche agli occhi attenti di Merlin -------------------------------------------------------------------------N: il pool di Gallad in questa prova è composto solo da 6d6. Sei sicura che la prova avrà almeno un risvolto negativo, ma potresti ancora cavartela in qualche modo. M: ho fatto 6, 6, 5, 3, 2, 2 N: Nonostante il colpo del Black Knight disarmi il tuo Knight, riesci a metterlo alle strette e il Black Knight ora si trova circondato da tutti voi.
Prove di conoscenza A meno che non stiano cercando di leggere un passaggio dal Necronomicon cercando allo stesso tempo di non impazzire e non causare la fine del mondo, le Matricole dovrebbero effettuare le Prove che riguardano i propri ricordi o la conoscenza accademica senza rischiare conseguenze estreme.
Mari: Cosa sa Gallad del castello verso cui stiamo andando?
Questo vuol dire che in questi casi la Matricola potrà effettuare una Prova senza Difficoltà, se ha almeno un Tratto che possa essere utile. Può anche ovviamente spingere il proprio Limite, anche nel caso non abbia nessun tratto a supporto della sua Prova.
M: Ho solo un Tratto, “rovine Avaloniane”, e ho fatto 8.
Anche se questo vale per ogni Prova che non abbia una Difficoltà, abbiamo preferito specificare questa particolarità perché in Accademia sicuramente le Matricole si troveranno a cercare di ricordare dettagli di quello che hanno visto o passeranno ore in biblioteca alla ricerca della risposta alla domanda che si sono fatte.
Narratore: Qualcosa lo sa sicuramente, tira solo i dadi dei tuoi Tratti che c’entrano con le tue conoscenze locali.
N: Gallad ricorda una storia che sua madre raccontava...
Spingere il proprio Limite Il Limite rappresenta sia quanto una Matricola può attingere dal Respiro, sia quanto sta partecipando alle azioni del gruppo e una Matricola può spingere il proprio Limite segnando Punti Limite sul Curriculum per ottenere diverse cose: ● Aggiungere d12 a una prova (1 x Potenza = 1d12) ● Trasformare una Conseguenza in un Successo (2 + Potenza) ● Attivare una Tecnica (dipende dalla Tecnica) ● Usare il Respiro per compiere azioni non banali sfruttando il Core ● Aiutare un’altra Matricola Il Limite può scendere spendendo un Trionfo, con alcune Tecniche o riposando a lungo (questo dipende unicamente dalla narrazione: riposare a lungo in un ambiente non sicuro potrebbe non servire, così come non servirà se la vostra Matricola è tesa o sotto stress, ma il Narratore dovrà metterlo in chiaro prima che vi riposiate). Il Limite base è pari a 8, la Capacità di Sovraccarico è 3 per ogni Memoria, Nome compreso.
Prima di una propria Prova una Matricola può spingere il Limite per ottenere d12 extra Prima di una Prova di un’altra Matricola può invece spingere il Limite per raggiungere dadi extra o bonus alla Prova Dopo una propria Prova una Matricola può invece spingere il Limite per trasformare una Conseguenza (non Disastro) in un Successo (non un Trionfo) Queste opzioni dipendono dalla Potenza della Minaccia. Con Potenza 1, Aggiungere d12 costerà 1 Punto Limite per dado, sia per la Matricola che sta effettuando la Prova sia per chi la aiuta, mentre trasformare una Conseguenza in Successo costerà 3 Punti Limite; Con Potenza 4, Aggiungere d12 costerà 4 Punti Limite per dado, sia per la Matricola che sta effettuando la Prova sia per chi la aiuta, mentre trasformare una Conseguenza in Successo costerà 6 Punti Limite;
Limite e Potenza Una Matricola può spingere il proprio Limite in ogni momento per ottenere risultati incredibili, ma farlo in presenza di una Minaccia potrebbe mettere la Matricola sotto stress. Questo perché la Potenza di una Minaccia corrisponde a quanti Punti Limite devono essere segnati dalla Matricola per poter aggiungere dadi al proprio pool, o quanti Punti Limite devono essere segnati per aiutare un’altra Matricola. Proprio per questo motivo, di fronte a una Minaccia, è facile per una Matricola entrare in Sovraccarico e rischiare il tutto per tutto (ma attenzione a non superare troppo velocemente il Sovraccarico o finirete Fuori Scena!).
Arthia e Mor Dread si trovano a bordo dei loro Knight e affrontano un antico Majin, che ha Potenza 3. La Difficoltà della Prova per Arthia è 5 e Claudio, il giocatore di Arthia, che ha già messo in gioco 6 tratti decide di aggiungere un d12 al pool, per lanciare 5d6 e 1d8 e 1d12. Segna quindi 3 Punti Limite. Roberto, il giocatore di Mor Dread, segna invece 6 Punti Limite per dare altri 2d12 ad Arthia, che lancerà quindi 5d6 e 1d8 e 3d12.
Aiutare i propri compagni Ogni Matricola può aiutare i propri compagni che stanno per effettuare una Prova, quindi prima che i dadi vengano lanciati, in due modi: ● Spingere il proprio Limite per aumentare di 1d12 il pool (+1d12 per ogni Punto segnato sul Curriculum) ● Spingere il proprio Limite per aumentare di 1 il risultato finale di un dado (+1 per ogni Punto segnato sul Curriculum) I Personaggi Secondari usano sempre la propria azione come se stessero aiutando le Matricole e aggiungono un +1 al risultato finale di un dado per ogni Tratto che possiedono che possa essere utile nella scena, come se avessero spinto il proprio Limite. Questi bonus possono trasformare i Successi in Trionfi o trasformare un Disastro in un Fallimento normale. Se aiutate qualcuno, in qualsiasi modo, siate però pronti a poter essere coinvolti in eventuali complicazioni che la prova potrebbe causare! Non è comunque possibile ricevere aiuto oltre +6d12 o +6 di bonus ai dadi.
Si può spingere il proprio Limite anche in maniera mista, per aiutare qualcuno. Roberto potrebbe segnare 2 Punti Limite per permettere ad Alice di aggiungere 2d12 al suo pool. Claudio potrebbe segnare 2 Punti Limite per farle avere un bonus complessivo di +2 ai dadi lanciati durante la Prova. Giulia potrebbe invece segnare 2 Punti Limite e dare ad Alice 1d12 bonus al pool e un bonus di +1 ai dadi tirati. Senza essere aiutato da uno dei suoi compagni o senza usare un item durante la Prova, Galvan non potrà trasformare quell’1 sui d6 in un 2, evitando il Disastro
Prove contrapposte Quando due Matricole si affrontano, l’attaccante calcola normalmente i Tratti a supporto della sua Prova, mentre chi si difende definisce il valore di Difficoltà della Prova contando quanti suoi Tratti entreranno in gioco. L’attaccante effettua la Prova e i risultati vengono divisi tra attacco e difesa: Conseguenze e Fallimenti vengono raccontati da chi si difende, i Successi dall’attaccante, in questo ordine, dando quindi alla difesa un certo vantaggio. Non è possibile spingere il proprio Limite per cambiare i risultati della Prova, ma è possibile farlo per aumentare il pool di dadi o per trasformare i d6 in d4, e gli altri possono aiutare una o l’altra parte come meglio credono. Si può rilanciare dopo aver spinto il proprio Limite, fino a quando entrambi non passano. Sia attaccante che difensore possono mettere in gioco le proprie Memorie per ritirare (o far ritirare) i dadi, dando in questo caso la precedenza all’attaccante. Nel caso non si riesca ad accordarsi su chi sia l’attaccante, lasciate che sia un dado a decidere: scegliete pari o dispari e lanciate il dado.
Arthia vuole tirare un pugno a Mor Dread per quello che Mor ha detto a proposito del Re, insultandolo. Arthia mette in gioco Fiamme, perché si lascia prendere dalla passione, Coraggioso, Duello e Sangue di Drago, perché la sua forza sovrumana è importante in questo caso. Mor mette in gioco come Difficoltà Rivale, Astuto e Nobile, perché sa di avere il diritto di dire certe cose a proposito del Re. La prova di Arthia sarà quindi fatta da 3d6 + 1d8.
Memorie in una Prova Dopo aver visto il risultato di una Prova, chi gioca può anche decidere di spendere una delle Memorie, raccontando come il ricordo dia alla propria Matricola la forza di non arrendersi: questo permette a chi gioca di ritirare tutti i dadi che voglia tirare. Potrebbe quindi decidere di ritirare solo i Disastri, tutte le Conseguenze o tutti i dadi tranne i Trionfi, come meglio crede e come sembra più utile in quel momento. Dovranno essere necessariamente tenuti i risultati del secondo tiro, ma eventuali bonus dati dall’aiuto di altre Matricole, di Personaggi Secondari o dovuti all’Equipaggiamento possono essere applicati anche al secondo tiro. Una Memoria può essere usata in questo modo solo una volta per Sessione, ma è possibile usare più Memorie in una sola Prova.
Lotte sta cercando di concentrarsi per manipolare l’energia del Respiro e aprire la porta di un’antica rovina Avaloniana. Tira tutti i dadi della Prova, 3d6 e 2d8, e ottiene 1, 1 e 4 con i d6 e 5 e 6 con i d8. Giorgio, che gioca Lotte, racconta al gruppo che in quel momento Lotte ricorda di quando da bambina la sua tutrice le insegnava a svuotare la propria mente e concentrarsi solo su ciò che aveva di fronte, prima di sfidarla a una partita di scacchi. Giorgio segna la sua Memoria La mia tutrice e ritira tutti i d6, insieme al d8 che ha fallito.
Nemesi in una Prova Se durante una Scena la presenza della propria Nemesi si fa sentire, i Successi (6+) vengono considerati Trionfi, le Conseguenze (5-) Disastri.
Galvan si trova faccia a faccia con Morrigan, l’assistente del dr. Merlin, l’unica a cui lui ormai presti ascolto.
Un risultato di 5 e 6 sarebbe quindi da trattare come 1 e 12.
Galvan cerca di spiegare al dr. Merlin e Morrigan perché uno dei Knight manchi all’appello del Round, senza farsi espellere.
Anche se la Nemesi è in Scena, una Matricola può comunque spingere il proprio Limite per trasformare Conseguenze in Successi, o in questo caso potremmo dire Disastri in Trionfi, ma al doppio della spesa ((2 + Potenza) x 2).
Marta, che gioca Galvan, ottiene 3, 4, 4 e 6 con i dadi della Prova e 2 e 5 con quelli della Matricola.
Anche i bonus dati da altre Matricole, da Personaggi Secondari o da Item vari funzionano normalmente e vanno applicati ai dadi prima di dichiarare se sono Trionfi o Disastri.
Tiene il 6 è il 5, che sarebbe un Successo con Conseguenze, ma data la presenza di Morrigan, la sua Nemesi, il risultato viene trattato come se fossero un Trionfo e un Disastro.
Disastri e Trionfi ottenuti normalmente vengono contati normalmente, quindi ottenere 12 come risultato più alto dei d12 non concede un Trionfo in più, perché quello sarebbe stato comunque un Trionfo.
Se avesse ottenuto 3, 4, 4 e 6 con i dadi della Prova e due 12 con quelli della Matricola avrebbe avuto, in tutto, 3 Trionfi a disposizione.
Usare il Core Ogni Matricola è strettamente legata a un elemento, che riflette non solo la sua affinità col Respiro, ma anche il proprio carattere. Per questo motivo piccoli miracoli come accendere una piccola fiammella per fare luce, o raffreddare il tè che si sta per bere, sono sempre disponibili gratuitamente a tutte le Matricole. Azioni più impegnative o che hanno un effetto maggiore potranno invece essere fatte spingendo di 1 o più Punti il Limite, in base a quanto deciso da chi narra valutando il risultato che si vuole ottenere. Spingere in questo modo il Limite permette alla Matricola non solo di compiere azioni altrimenti impossibili (un conto è colpire alle gambe un Drago, un altro è sfruttare le correnti ascensionali generate dal proprio Core dell’aria per volare sopra di esso e colpirlo per accecarlo), ma permette anche alla Matricola di evitare di fare Prove se non ci sono Conseguenze negative, ottenendo comunque risultati epici. Chi narra potrebbe anche abbassare la Difficoltà di una Prova se il Core viene usato in maniera particolarmente interessante.
Arthia vuole accendere una piccola fiamma per accendere un sigaretta che vuole fumare di nascosto dai professori per fare una bella impressione su Gwen con la sua aria da cattivo ragazzo. Per questa piccola. banale azione non c’è bisogno di spingere il Limite. Mor Dread vuole illuminare a giorno la caverna in cui si trova con i suoi compagni, per scovare gli agenti sax’on che li stanno seguendo. Illuminare a giorno un’intera caverna richiede di spingere il Limite di Mor Dread di 1 Punto, ma non dovrà fare Prove. Iwan vuole congelare tutti gli ingressi del teatro, anche quelli che non può vedere, per impedire ai Fir Bolg che hanno attaccato l’Accademia di scappare. Spingere il proprio Limite così in là potrebbe richiedere di segnare anche 2 Punti Limite. Chi narra decide che tagliando le vie di fuga ai Fir Bolg, questi saranno in grande difficoltà, non potendo sfruttare a pieno le loro capacità tattiche di uso del campo di battaglia. La Difficoltà base dei Fir Bolg si abbassa di 1.
Sovraccarico Il Limite non rappresenta l’energia che può essere consumata, ma quella che si può sopportare senza rischiare conseguenze negative. Una Matricola che raggiunge il proprio Limite base va in Sovraccarico e può continuare a spingere fino a un numero di punti pari a 3 per ogni Memoria sbloccata, Nome compreso. Una volta riempita questa Capacità di Sovraccarico, il personaggio finisce Fuori Scena alla fine della sua azione. Mentre si trova in Sovraccarico le Prove sono come quelle effettuate in presenza della propria Nemesi: tutti i Successi (6+ sul dado più alto di uno dei due pool) e le Conseguenze (5- sul dado più alto di uno dei due pool) diventano Trionfi e Disastri.
Gallad ha un totale di Punti Limite di 14, cioè 8 Punti base, più 3 Punti per il proprio Nome e 3 per una Memoria, che corrispondono al Sovraccarico. Durante la Sessione ha già segnato 7 Punti Limite e ora ne vuole segnare 2 per avere dei dadi bonus in una Prova. Arriva così a segnare 9 Punti Limite ed entra in Sovraccarico. Durante la Prova ottiene 5 sui dadi della Prova e 8 su quelli della Matricola, quindi la sua Prova si concluderà con un Trionfo e un Disastro. Gallad può ancora spingere ancora il proprio Limite per 5 Punti prima di finire automaticamente Fuori Scena.
Equipaggiamento Gli oggetti posseduti da una Matricola possono essere segnati come Tratti o essere aggiunti, quando ce n’è bisogno, in uno dei due spazi Item del Curriculum.
Tuta Armor Excalibur
Quelli segnati come Tratti sono oggetti iconici e molto importanti per la Matricola: la Spada dei Re per Arthur o il Santo Graal per Parsifal sono così strettamente legati alla natura stessa dei personaggi da meritarsi di essere un Tratto che può essere portato in gioco spesso. Tutto ciò che non fa parte dell’essenza stessa di un personaggio può essere aggiunto quando serve in uno degli spazi Item, se ce ne sono di liberi. Deve essere plausibile per la Matricola possedere quell’oggetto e lo slot rimarrà occupato fino a quando l’oggetto non viene distrutto, perso o perde importanza nella storia. Il Narratore può, sfruttando le Conseguenze, distruggere o far perdere un oggetto in uno di questi slot, ma non può distruggere un oggetto che è un Tratto. Un Item distrutto non può essere sostituito fino alla fine della Scena. Mettere in gioco un Item in una Prova dà diritto a un bonus di +1 su uno qualsiasi dei dadi tirati, prima che vengano spesi Successi e Conseguenze.
Item
Sacco di denaro Item
La Profezia della Spada Memoria
Balestra (distrutta) Item
La Corona di Kamel’oth
Comlink Item
Capacità Knight La Capacità di un Knight funzionano esattamente com un Item e possono essere create allo stesso modo: basta che la Matricola abbia uno spazio Capacità libero per segnare il nome di una qualsiasi Capacità. Mettere in gioco un Item in una Prova dà diritto a un bonus di +1 su uno qualsiasi dei dadi tirati, prima che vengano spesi Successi e Conseguenze. A differenza di un Item, le Capacità danneggiate di un Knight non possono essere sostituite o rimosse al termine di una Scena, devono essere riparate e possono essere sostituite solo giustificando narrativamente la cosa, per esempio chiedendo agli ingegneri del Round di lavorare per qualche tempo sul Knight, oppure raccogliendo tecnologia Knight dagli avversari sconfitti o in qualche rovina avaloniana.
Alcuni esempi Capacità Arma ● Round Flame (una devastante cerchio di fiamme) ● Light of Justice (raggio luminoso di disintegrazione) ● Infinite Joust (il Knight compie 1000 attacchi velocissimi) Capacità Difesa ● Prophecy (prevedi le prossime mosse del nemico) ● Stone Wall (uno scudo di roccia avvolge il Knight) ● Wrath of the Storm (fulmini impediscono ai nemici di avvicinarsi) Capacità varie ● Shadow step (il Knight entra nella propria ombra scomparendo per qualche istante) ● Sylphid (il Knight è in grado di volare a velocità supersonica)
Turni e… Round Molto ironicamente nel Round non esistono round, non si tira l’iniziativa e non è necessario aspettare che tutti abbiano avuto il proprio turno prima di agire nuovamente. L’azione, diretta da chi narra insieme a chi gioca, segue il flusso della scena e anche se sia chi narra che chi gioca deve dare modo a tutti di mettere sotto il riflettore la propria Matricola, a volte una Scena di botta e risposta tra una singola Matricola e la sua Nemesi può essere più emozionante di aspettare che Matricole che non hanno modo o voglia di interagire passino il proprio turno. Proprio a proposito delle Scene di confronto tra le Matricole e le varie Minacce che incontreranno c’è da specificare che chi narra, oltre a poter usare le Complicazioni per far agire le Minacce, può far agire le Minacce anche prima che inizi la Scena, se le Matricole vengono prese alla sprovvista, o durante la Scena se chi gioca le ignora.
Narratore: Il Dragon Knight sta volando in picchiata verso di voi, le fiamme iniziano a formarsi tra le sue fauci: cosa fate? Andrea: Midas si mette davanti agli altri col suo Knight, per afferrare il Dragon Knight prima che bruci il villaggio! N: Qualcuno vuole aiutarlo o fare qualcosa prima di Midas per metterlo in una situazione migliore? Sara: Silvanha usa il suo Core Flora per far crescere delle radici che proteggano il villaggio nel caso Midas non ce la faccia Marco: Born invece aiuta Midas con i Tratti “Tamburino” e “Supporto” N: Silvanha, fai prima tu la Prova e poi toccherà a Midas
Ferite I tre Tratti dal bordo rosso formano il Cuore di una Matricola e rappresentano le parti fondamentali del proprio essere. Quando una Prova ottiene un Disastro, il Narratore può chiedere a chi gioca di segnare una Ferita su uno di quei tre Tratti (a scelta di chi gioca), che non potrà essere più messo in gioco fino a quando la Matricola non avrà tempo di riprendersi dai traumi subiti o fino a quando un compagno non la aiuterà a riprendersi. Stirpe
Core
Se tutti e tre i Tratti centrali subiscono una Ferita, il personaggio sarà Fuori Scena: lo stress, le ferite fisiche o qualsiasi altro tipo di ferita renderanno impossibile al personaggio agire, anche se non sarà morto. Anima
Ferite: guarire Recuperare le Ferite è facile, ma non nei momenti più concitati. Una Matricola può recuperare una Ferita per ogni Scena di riposo, senza fare Prove o spingere il Limite. Puoi spingere il Limite di 5 punti per recuperare una Ferita in qualsiasi momento, anche dopo averla appena subita.
Stirpe
Core
Un’altra Matricola può fare una Prova per aiutarti a recuperare una Ferita se la situazione è concitata (durante una Scena di riposo si considera che gli aiuti da parte delle altre Matricole facciano già parte della Scena), Alcune Tecniche permettono di recuperare Ferite a condizioni particolari.
Anima
Ferite: Danneggiare i Knight Quando le Matricole si trovano a bordo dei propri Knight, oltre a poter compiere azioni incredibili ed epiche, rischiano anche di mettere in pericolo il proprio mecha. Un Knight può essere danneggiato esattamente come un personaggio, cioè subendo un Fallimento o un Disastro durante un’azione. Alcune Minacce potrebbero anche avere poteri in grado di danneggiare ulteriormente un Knight. Knight
A differenza delle Ferite però un Knight viene sempre danneggiato seguendo l’ordine di avanzamento del mecha, cioè mettendo fuori uso sempre prima il Frame, poi il Nome. Quando anche il Nome viene messo fuori uso, il Knight è a pezzi e non sarà possibile usarlo durante una Prova, come non sarà possibile usare Tecniche Knight senza un Knight funzionante.
Frame
Ferite: Riparare i Knight Una volta danneggiato, un Knight può essere riparato in due modi: usando Tecniche apposite, come quelle del Job Meccanico, oppure affidandolo alle cure del Round (o di un altro laboratorio che abbia le risorse per ripararlo). Usando Tecniche apposite il Knight sarà riparato più velocemente, ma spingere così a fondo il proprio Limite potrebbe essere molto pesante e potrebbe richiedere in alcuni casi Prove più o meno difficili. Affidarlo a un laboratorio invece non richiede spese o Prove, ma potrà essere riparato un solo Tratto per Sessione (Flashback o Sessioni che durano meno di un giorno di gioco contano comunque come Sessioni valide nel conteggio). Quale che sia il metodo scelto per riparare un Knight, i Tratti verranno ripristinati sempre seguendo un ordine preciso: dal più a sinistra proseguendo verso destra. Un Knight, per funzionare, ha bisogno solo che il suo Tratto Nome sia attivo.
1 Knight
2 Frame
Tecniche Ci sono diversi tipi di Tecniche: Base, Avanzate, Knight e Sovraccarico. Le Tecniche Base vanno usate spingendo il Limite, come specificato dalla Tecnica, o soddisfacendo un requisito. Le Tecniche Avanzate sono disponibili solo quando si hanno tutte e 3 le Memorie registrate sul Curriculum e entrano in gioco in base ai propri requisiti. Le Tecniche Knight sono disponibili solo a bordo di un Knight. Le Tecniche Sovraccarico possono essere usate solo in Sovraccarico. Ogni Job dà accesso a quattro Tecniche e una Matricola può tenere al massimo otto Tecniche. Può però usare tutte le Tecniche che vuole durante un turno, finché ne paga il costo o ne soddisfa le condizioni.
Uscire di scena Una Matricola esce di Scena quando: ● Non ottiene successi in una Prova (compresi quelli che potrebbe comprare spingendo il proprio Limite) e c’è almeno un Disastro ● Il Narratore le assegna la terza Ferita ● Esce volontariamente di Scena per salvare qualcuno in Pericolo di Vita ● Esaurisce la propria Capacità di Sovraccarico Una Matricola Fuori Scena non può agire, può tornare in Scena: ● Spingendo il proprio Limite di 5 Punti per ogni Ferita che vuole rimuovere (più giocatori possono spingere il proprio Limite, ma devono comunque essere segnati almeno 5 Punti Limite) ● Facendo una Prova con Difficoltà 3 (recupera 1 Ferita o 1 Punto Limite) ● Dopo una Scena in cui le Matricole hanno modo di riposare. Tornare in Scena in questo modo rimuove anche tutte le Ferite e ripristina il Limite Non è necessario, per una Matricola Uscita di Scena a causa delle Ferite, recuperare tutte le Ferite per tornare in Scena. Una Matricola uscita di Scena per aver spinto il proprio Limite torna in Scena con 1 solo Punto Limite a disposizione.
Ronan cerca di superare una trappola in una rovina avaloniana, ma il risultato della sua Prova è 1, 2 e 2 con i d6 e 2, 3 e 4 con i d12: la trappola era più complessa di quanto pensasse e si apre una botola sotto i suoi piedi, separandolo dal gruppo. Lamarr è rimasta indietro per dare tempo agli altri di allontanarsi, ma il Revenant non conosce sosta e le tira un pugno nello stomaco, facendole mancare l’aria. Questa è la terza Ferita di Lamarr, che cade a terra priva di sensi. Nimble vede un Fomóir sollevare Hextor per la gola e sente le ossa del suo compagno scricchiolare nella mano del gigante. Si lancia senza pensare alle conseguenze contro il Fomóir e pur riuscendo a liberare Hextor, il colpo che riceve lo stordisce, lasciandolo incapace di reagire, almeno per il momento.
Pericolo di vita Quando una Matricola viene minacciata mentre è Fuori Scena sarà in Pericolo di vita. Questo non vuol dire che la Matricola sia già spacciata o morente, ma indica una situazione che, se lasciata a sé, la porterà a morte certa. Per evitare di morire o di lasciar morire qualcuno quando si è in Pericolo di vita una qualsiasi Matricola può: ● Spendere un Trionfo ● Spingere il proprio Limite di un numero di Punti pari alla Potenza della Minaccia ● Essere salvati da un compagno che esce volontariamente di Scena per salvare chi è in Pericolo di vita
Il Fomóir ignora Hextor e guarda Nimble con furia. Si muove verso di lui per risolvere la questione una volta per tutte. Nimble, che era Fuori Scena per aver salvato Hextor, è adesso in Pericolo di Vita. Hextor spinge il proprio Limite di 4 punti, pari alla Potenza del Fomóir, per distogliere l’attenzione del gigante e salvare la vita a Nimble.
Romance: Acquisire e perdere Punti Una Matricola può guadagnare Punti Romance quando: ●
Gioca un Flashback in cui il suo IR è presente (+1)
●
Confessa i suoi sentimenti al suo IR (+1)
●
Salva il suo IR da morte certa (+2)
●
Il suo Interesse Romantico (IR) la salva da morte certa (+2)
●
Lei e il suo IR vengono coinvolti in una situazione imbarazzante (+2)
●
Il suo IR confessa i suoi sentimenti e lei ricambia (+3)
●
Il suo IR si rivela essere qualcuno che non può amare (+3)
Perde invece Punti Romance quando: ●
Mente al suo IR su qualcosa di importante (-1)
●
Tradisce la fiducia del suo IR (-2)
●
Mette in pericolo di vita il suo IR (-3)
Puoi anche prendere più Punti Romance contemporaneamente, o compensare la perdita di Punti Romance con azioni che te ne farebbero guadagnare. Se Arthia si trovasse a esplorare il proprio rapporto con Gwen nel passato, ricordando di quella volta che da bambini ha portato Gwen nella foresta, dove l’ha salvata da un mostro che voleva divorarla, omettendo che il mostro si è rivelato poi essere lo zio scomparso di Gwen, Arthia prenderebbe 2 Punti Romance in tutto: ● +1 per il Flashback con Gwen ● +2 per averla salvata da morte certa ● -1 per averle mentito sulla scomparsa dello zio Contate i Punti Romance non appena vi sembra sensato farlo, anche più volte per Sessione se necessario.
Romance: Abilità del Cuore Un profondo legame affettivo con qualcuno darà alla Matricola diverse abilità, a seconda di quanto intenso è il suo sentimento: 2 - Sa sempre quando il suo IR è in pericolo, anche se sono lontanissimi 4 - Può considerare la sua Romance come Tratto 6 - Può considerare lo spazio Romance come se fosse una Memoria (non conta però ai termini della Capacità di Sovraccarico) 8 - Può considerare lo spazio Romance come se fosse una Ferita 10 - Può riportare in vita, una volta soltanto, il suo IR
Le abilità date dai vostri legami affettivi sono cumulabili, quindi se avete 10 Punti Romance con qualcuno potrete allo stesso tempo sapere quando è in pericolo, usare lo spazio Romance come Ferita e riportare in vita il vostro IR, con tutte le vie di mezzo possibili.
Crescere Le Matricole di KotR:A sono giovani piloti di mecha, adolescenti catapultati nella cabina di pilotaggio di giganteschi robot mentre si trovano nel momento più importante del loro passaggio alla vita adulta, tra amori nati tra i banchi di scuola, drammi familiari e traumi personali, amicizie destinate a durare tutta la vita e scherzi da dormitorio. Crescere per una Matricola non significa diventare più forti o potenti, ma significa capire e accettare il proprio passato, trovando nel presente il proprio posto nel mondo. L’avanzamento delle Matricole ha delle meccaniche precise, legate sia ai Job che alle Memorie, sarà un momento narrativo importante per chi gioca e per la sua Matricola, con risvolti di crescita personale più che di potere.
Crescere: nuovi e vecchi Tratti Chi gioca è libero di cambiare un Tratto già esistente di una Matricola con un qualcosa che ne dia una nuova accezione ogni volta che lo ritiene necessario, se ha senso all’interno della storia. Aggiungere nuovi Tratti, Job compresi, richiede di esplorare a fondo uno dei Temi del Job stesso: ● Esplorare un Tema di un Job già posseduto permette di aggiungere, al termine della sessione o in un momento topico per il personaggio, un nuovo Tratto, legato a uno di quelli già esistenti ● Esplorare un Tema di un Job che non si possiede permette invece di aggiungere il Job in uno degli spazi appositi, se liberi
Condottiero
Generale
Pilota provetto
Manovre azzardate
Ogni Job ha una lista di Temi da esplorare. Alternativamente un giocatore può chiedere al Narratore di esplorare una Memoria.
Cavaliere Nero
Temi da affrontare Per tenere traccia della direzione in cui chi gioca vorrebbe esplorare la propria Matricola e dare allo stesso tempo modo a chi narra di creare situazioni interessanti in cui la Matricola abbia modo di crescere e di scontrarsi con domande importanti, sul Curriculum trovate due spazi, uno a sinistra che si chiama “Temi da affrontare” e uno a destra “Temi affrontati”.
Temi da affrontare ● Transumanesimo ● Il posto dei sidhe nella società ● Il rapporto con mio fratello maggiore
Non è necessario riempire da subito questi spazi con uno o più Temi, ma dopo 1 o 2 Sessioni chi gioca dovrebbe iniziare a riempire il primo spazio con alcuni Temi, presi da quelli suggeriti da Stirpe e Job o inventati su misura. Temi affrontati
Questi Temi, una volta esplorati a sufficienza, possono essere spostati dal primo al secondo spazio, come traccia del percorso affrontato fino a quel momento. I Temi possono anche essere esplorati in un Flashback, che quindi darà accesso alla fine sia a una Memoria che a un nuoto Tratto.
● Conoscenza dimenticata ● Colonialismo ● Il peso del nome di famiglia
Esplorare un Tema Cosa significa effettivamente Esplorare un Tema?
Alcuni esempi
Quando diciamo che per crescere sarà necessario esplorare un Tema dei vostri Job intendiamo che dovrete essere proattivi nelle scelte della vostra Matricola e che non basta leggere un libro sugli incantesimi proibiti del passato trovato nella biblioteca dell’Accademia per dire di aver esplorato a fondo il Tema della Magia Proibita del Templar.
Cadet - Idealismo: mettere la propria Matricola di fronte alla realtà della guerra fuori dall’Accademia, dove l’idealismo rischia di diventare estremismo. Dove sta il limite tra le due cose?
Essere proattivi significa due cose: per prima cosa significa mettere in pericolo la propria Matricola per scoprire, dimostrare o in qualche altro modo mettere al centro dell’azione il proprio Tema, ma significa anche dire chiaramente a chi narra che vi piacerebbe mettere la vostra Matricola davanti a dei problemi che siano collegati a un Tema specifico. Chi narra dovrebbe cercare di offrire quante più occasioni possibili a chi gioca per esplorare i temi dei propri Job.
Paragon - Peccati dei padri: durante le vacanze estive la Matricola torna nella casa paterna dove scopre le colpe di cui la sua famiglia si è macchiata in passato: riuscirà a essere meglio di loro? Summoner - I mostri siamo noi: un villaggio è stato raso al suolo e durante le investigazioni si scopre che non è stato un mostro o una belva impazzita, ma un cadetto accecato dal potere del proprio Core. Avere il potere di fare qualcosa significa poterne abusare?
Segnare un Tratto nel Curriculum I Tratti liberi (cioè nessuno di quelli che formano il cuore del vostro personaggio, i Job o le Memorie) possono essere segnati in qualunque spazio vuoto del Curriculum, a patto che il nuovo Tratto sia collegato a un Tratto già esistente, non importa che tipo di Tratto sia (libero, Job o Memoria). I Tratti non devono essere necessariamente connotati in maniera positiva, ma possono anche essere aspetti del vostro personaggio a prima vista negativi: dubbi morali, cicatrici del passato o altre cose che vengono normalmente ritenuti dei difetti fisici o mentali potrebbero in realtà rivelarsi utili in alcune situazioni e sicuramente daranno al vostro personaggio una profondità inaspettata. Non preoccupatevi se il Tratto che volete aggiungere non è al 100% legato al significato del Tratto a cui lo state collegando: se per voi è importante avere quel Tratto, segnatelo nel vostro Curriculum!
Dare Coraggio
Crescere: Memorie Quando un giocatore chiede a chi narra di esplorare una Memoria, la sua Matricola diventa protagonista di un Flashback che esplora un momento preciso della sua vita, deciso insieme a chi narra. Durante un Flashback, una Matricola può usare solo i Tratti che formano il suo cuore, e i primi due Tratti liberi. Il Difetto potrebbe essere diverso e così anche la Nemesi. Gli altri giocatori interpretano comprimari per la Matricola Protagonista, che potrebbero anche essere le loro Matricole, se ha senso nella storia.
Tratti sicuramente disponibili in un Flashback Tratti che potrebbero essere disponibili
Al termine del Flashback (deciso dal giocatore insieme a chi narra), la Matricola Protagonista potrà segnare una nuova Memoria in uno spazio apposito. Nelle schede trovi anche un Curriculum riodtto pensato apposta per i Flashback.
Tratti che non sono disponibili Tratti che potrebbero essere disponibili solo dalla seconda Memoria in poi
Comprimari nei Flashback Quando un giocatore chiede di giocare un Flashback (o quando manca un giocatore e qualcuno si offre di esplorare il proprio passato), quella Matricola diventa protagonista di una sessione. Esplorare una Memoria non dovrebbe durare di più, ma in realtà nulla vi vieta di prendervi tutto il tempo necessario per farlo. Durante un Flashback, gli altri giocatori saranno invece i Comprimari, che aiuteranno chi è protagonista a svelare parti del proprio passato. Definite chi sono questi Comprimari tutti insieme, dando nel frattempo una cornice temporale più precisa al Flashback: quanti anni sono passati? Dove si trovava la Matricola protagonista? Cosa vorrebbe esplorare di preciso? Ricordate che i Comprimari sono, appunto, personaggi di contorno e che, per quanto possano essere una parte importante del Flashback, chi è protagonista dovrebbe essere il vero fulcro attorno a cui girano gli eventi. I Comprimari potranno poi essere usati anche come PNG dal Narratore, una volta finito il Flashback.
Alcuni esempi Famiglia ● Lo zio che mi ha fatto da mentore ● Mia sorella gemella ● L’uomo che mi ha adottato ● La mia crudele matrigna Guerra ● Il mio sergente istruttore ● Un’orfana come me ● Un altro esperimento fallito ● Il cavaliere che mi ha salvato la vita Infanzia ● La mia migliore amica ● Un amore infantile ● Il mio fedele segugio ● La mia vicina di casa
Impostare un Flashback Per impostare un Flashback bastano 4 semplici passi.
Alcuni esempi
Lasciare alcuni dettagli del Flashback senza definizione permette alla storia di andare dove è più interessante, dando modo anche a chi gioca di scoprire cose sulla propria Matricola che ancora non immaginava.
Arthia: siamo 12 anni nel passato, ho solo 4 anni e ci troviamo a Castel Pendragon. Mi piacerebbe esplorare il difficile rapporto con mio padre. Dato che siamo in tre a giocare, io interpreto Arthia, mi piacerebbe che qualcuno facesse mio padre e magari anche il nostro fidato maggiordomo
Ricordate: è possibile impostare un Flashback anche legandolo a un sogno, una profezia, una premonizione o un evento che ha comunque segnato la vita della Matricola, come un Flashback sulla sua famiglia. Checklist ☐ Definisci quando inizia il Flashback ☐ Definisci dove inizia il Flashback ☐ Descrivi in una breve frase cosa ti piacerebbe esplorare in questo Flashback ☐ Definite in gruppo quali altre Matricole o Comprimari partecipano al Flashback
Dagon: iniziamo esattamente un mese prima che io mi trasferisca in Accademia e siamo ancora al villaggio dove abitavo con la mia famiglia. Mi piacerebbe esplorare la vita rurale del villaggio, in opposizione a quella frenetica dell’Accademia. Io sono Dagon e voi potreste essere membri della mia famiglia o vicini di casa Persee: il mio Flashback inizia 20 anni fa, prima che tutti noi nascessimo. Ci troviamo al Round e la guerra è appena finita. Mi piacerebbe scoprire qualcosa sul passato comune di tutti i nostri genitori e mi piacerebbe che ognuno giocasse il genitore di qualcun altro
Flashback come Scene Per creare una Memoria non è necessario giocare Flashback che durino una o più sessioni (anche se noi ve lo consigliamo, perché è molto divertente). Una Matricola può creare una Memoria anche nel momento stesso in cui ne ha bisogno, cioè quando vuole ritirare i dadi di una Prova. In questo caso, chi gioca la Matricola annuncerà al tavolo che la Scena si sposta per un attimo nel passato e racconta, aiutato da chi narra e da chi gioca le altre Matricole se necessario, una Scena cruciale del passato della propria Matricola, abbastanza importante da darle la forza di andare avanti e riprovare. Terminata la Scena di Flashback, che può durare da pochi secondi a qualche minuto, la Matricola dovrà segnare un nuovo Tratto Memoria, che potrà usare subito per ritirare i dadi della Prova che stava compiendo. Durante una Scena Flashback non è necessario fare Prove o spingere il Limite, basta raccontare come qualcosa vissuto in passato sia collegato a quello che la Matricola sta vivendo in quel momento.
Un esempio Gallad si trova a terra, ha già subito 2 Ferite e i colpi di Aggro Vain lo stanno mettendo alle strette. Mari, che gioca Gallad, annuncia a tutti che vuole creare la sua prima Memoria, per poter ritirare i dadi della Prova appena fatta. Mari inizia quindi a raccontare di quando Gallad era ancora un bambino e aveva visto sir Owyn combattere durante un torneo. Il suo avversario era grosso il doppio di lui ed era stato in grado di disarmarlo. Owyn allora aveva afferrato Bastion, il suo scudo, ed era corso incontro al suo avversario, prendendolo di sorpresa e ribaltando le sorti del duello. Gallad ricorda di aver pensato, in quel momento, “La difesa è il miglior attacco”. Mari segna “La difesa è il miglior attacco” in uno slot Memoria e ritira i dadi della sua Prova.
Knight nei Flashback Non è proibito usare i Knight nei Flashback, ma è difficile che una Matricola abbia avuto accesso al proprio Knight prima di arrivare all’Accademia. I comprimari possono avere o meno un Knight a disposizione, anche in base al ruolo che hanno nel Flashback: la giovane contadina avrà sicuramente meno probabilità di possedere un Knight rispetto a una combattente veterana, così come un vecchio scienziato rispetto a un paladino del regno. Se hanno un Knight, i comprimari possono scegliere un Nome e un Frame e potrebbero anche avere una Capacità.
Crescere: Nemesi e Difetti Nemesi e Difetti non devono rimanere sempre uguali durante tutta l’esistenza delle Matricole. Una Matricola anzi potrebbe non avere mai una Nemesi, o non averne più una dopo aver sconfitto la precedente. Discorso leggermente diverso per il Difetto, perché i cavalieri senza macchia esistono solo nelle storie che vengono raccontate all’Accademia, ma nella realtà anche i più fulgidi paladini hanno segreti e lati oscuri. Nemesi e Difetti dovrebbero cambiare liberamente secondo quanto è più interessante per la storia che state raccontando, fintanto che il cambio ha effettivamente motivi e ricadute sul racconto di gruppo: va benissimo rimuovere la Nemesi “Vortigern” dopo che l’avete sconfitto, ed è ottimo cambiare il Difetto “Codardo” con “Incosciente” in seguito a un trauma vissuto dai personaggi, ma non potete eliminare la Nemesi solo perché compare in Scena in un momento difficile, così come non potete cambiare Difetto solo perché in quel momento non vi piace.
Alcuni difetti suggeriti ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Testa calda Timido Sentirsi inferiore ai compagni Distaccata Non so a che popolo appartengo Paranoico Ingenua Non resisto a fare uno scherzo Impertinente Saccente Codardo Incosciente Pigra Superbo Invidia Cinico Fifona Non studio mai niente
I Knight I Knight sono armature meccaniche alimentate dalle energie della Particelle Dragon, che gli arcanisti chiamano del Respiro del Drago. Sono stati costruiti dal dr. Merlin, direttore scientifico del Round, che ha preso a modello alcuni antichi artefatti scoperti nelle rovine sparse per tutta Brit’an. Sono divisi in tre classi in base alle loro dimensioni: Knave (fino a 5 metri di altezza), Chevalier (fino a 20 metri) e Paladin (fino a 120 metri). Ogni Knight si lega a un solo pilota durante la cerimonia di diploma dell’Accademia, detta la “Cerimonia del Seggio Periglioso”.
Classi di Knight Knave: i Knave sono mezzi di dimensioni ridotte, dotati di scarsa autonomia, ma che facilmente passano inosservati. Sono anche il mezzo standard per l’addestramento alla Round Academy e vengono usati in tutta Brit’an anche come mezzi da lavori pesanti. Chevalier: i Chevalier sono quelli che più comunemente tutti chiamano Knight. Sono mezzi imponenti e ognuno di loro è legato a un singolo elemento da cui trae potere. Possono ospitare anche due o tre persone nella cabina di pilotaggio, ma il pilota è sempre e solo uno. Paladin: mastodontici mezzi usati per le battaglie spaziali, i Paladin vengono spesso usati come trasporto per Knight e Knave, anche se sono dotati di armi in grado di rivaleggiare con le fregate delle Colonie. Sono pilotati da un equipaggio di almeno 3 persone.
Il Core di un Knight Il Core di un Knight accumula la Particelle Dragon e alimenta e potenzia il Knight. Ogni Core è legato a un diverso elemento e plasma il Knight stesso (e spesso anche il suo pilota) per rispecchiare la natura più profonda dell’elemento a cui è associato. Un Core di fuoco permetterà al Knight di lanciare distruttive vampe di fiamme e renderà il pilota più coraggioso, un Core acquatico potrebbe rendere il Knight invisibile e il pilota in grado di adattarsi a ogni situazione. Il dr. Merlin ha sviluppato alcuni Core standard, ma non è detto che non possano esisterne altri. Alcuni Knight possono avere più di un core.
G.R.A.A.L. O.S. Giant Robot Adaptive Algorithm Legacy Operating System: il sistema operativo che permette ai Knight di muoversi e funzionare in tutta la loro maestosità. Sviluppato dal dr. Merlin a partire da una serie di rituali avaloniani, il G.R.A.A.L è una proto-intelligenza artificiale in grado di entrare in simbiosi con le mente del pilota del Knight, permettendo al pilota di muovere il proprio mezzo come se stesse semplicemente muovendo il proprio corpo. Questo permette anche ai Knight di apprendere nuove capacità e sbloccare potenzialità precedentemente sopite mano a mano che il pilota cresce e si allena. Il G.R.A.A.L. rende anche molto difficile prendere il controllo del Knight a chiunque non sia il pilota stesso, anche se cavalieri dalla mentalità simile potrebbero trovarsi facilitati nel compito: il G.R.A.A.L. è insomma in grado di comprendere il cuore del proprio pilota e di reagire alla sua volontà, quasi come se fossero una cosa sola.
Le Particelle Dragon Scoperte su Brit’an dai primi coloni terrestri, le Particelle Dragon sono particelle radioattive la cui carica quantica è in grado di manipolare a un certo livello la realtà stessa. Particelle Dragon legate allo stesso elemento tendono ad attrarsi l’un l’altra, creando quelli che sembrano cristalli elementali. Un macchinario o una persona in grado di influenzare le Particelle Dragon possono scinderle e sfruttare l’enorme energia accumulata al loro interno, soprattutto sugli stessi elementi a cui le Particelle sono legate. Le loro radiazioni però possono essere tossiche o portare a mutazioni, come i sangue di drago, motivo per cui il Round cerca continuamente alternative più sostenibili, cercando nell’alchimia il modo per sostituire i Core dei Knight con batterie più sicure (come il Knave collegato alla corrente che vedete in questa pagina).
Tecnologia Dragon Le Particelle Dragon alimentano praticamente ogni apparato tecnologico di Brit’an, anche se per renderle meno pericolose, le particelle usate dalla popolazione vengono raffinate in quello che viene chiamata Essenza, un carburante liquido a bassissimo livello di radioattività, ma che ha anche una potenza estremamente ridotta. L’Essenza alimenta non solo le centrali elettriche che permettono alle città di Kamel’oth di essere illuminate anche di notte, ma alimenta anche gli Horse, i mezzi di trasporto più comuni di tutta Brit’an, capaci di raggiungere anche grandi velocità grazie alla loro capacità di fluttuare a qualche centimetro dal terreno. Esistono anche aeronavi, sia civili che militari, in grado di compiere grandi traversate e collegare Avalon, il regno di Kamel’oth e l’impero di Sax’onia in pochi giorni.
Il Mare di Stelle Il tempo dei grandi viaggi interstellari sembra ormai essersi concluso per l’umanità. Le grandi navi-colonia che hanno portato i primi esseri umani su Brit’an non possono essere rimesse in moto senza metterne a rischio gli abitanti stessi e la particolarità delle Radiazioni Dragon, presenti solo su Brit’an, rende praticamente impossibile allontanarsi oltre il sistema in cui si trova Brit’an. La tecnologia che permette i viaggi spaziali è comunque completamente in mano alle Colonie, e si limita a piccole navi shuttle in grado di trasportare una decina di persone, o Knight costruiti appositamente dagli abitanti delle Colonie per difendersi durante i tumulti delle guerre tra Kamel’oth e Sax’onia. Esclusi per secoli dalla vita di Brit’an, i Coloni hanno mantenuto il dominio e il segreto sulla propria tecnologia, in attesa di poter riattivare le proprie navi-colonia in cerca di un pianeta dove vivere finalmente, lontani dai conflitti che le Particelle Dragon hanno scatenato.
Il mondo di Brit’an Brit’an è un pianeta perennemente in guerra. Da un lato Kamel’oth, dove si trova anche la Round Academy, governata dai Pendragon e ricca di risorse naturali. A est di Kamel’oth si trova invece l’Impero di Sax’onia, una terra aspra, dove ogni cosa viene conquistata con la forza. La titanica Spada Divina, visibile da tutta Brit’an, si trova qui. A ovest di Kamel’oth di trova invece Avalon, separata dal resto del continente da un mare impervio. Gli avaloniani tengono molto alla loro indipendenza e difficilmente prendono parte ai conflitti tra Kamel’oth e Saxonia. In KotR:A non troverete un mondo ultra dettagliato, per darvi modo di riempire i vuoti volutamente lasciati con quello che preferite e che ritenete più interessante per le vostre partite!
Il regno di Kamel’oth Ricco e prosperoso, il regno di Kamel’oth si allunga da nord a sud, tagliando Brit’an in tutta la sua interezza. Nonostante la sua lunghezza, la sua estensione rispetto all’Impero di Saxonia è ben poca cosa. Circondato dal mare e coperto di foreste e colline, Kamel’oth gode anche della benedizione del Respiro del Drago, che scorre particolarmente potente nel sottosuolo del regno, che può quindi sfruttarne l’energia per alimentare centrali elettriche e, ovviamente, il Round. Per questo motivo le città di Kamel’oth sono al tempo stesso altamente tecnologiche e circondate dal verde rigoglioso della natura, stimolata proprio dalle Particelle Dragon. I palazzi dei nobili bret’on si ergono come grattacieli sopra ai quartieri popolari e, memori della guerra contro Saxonia, sono dotati di sistemi di difesa in grado di impegnare alcuni Knight per diversi minuti, in attesa di rinforzi. Kamel’oth, capitale del regno, sorge nei pressi del Round ed è in realtà una fortezza volante.
Alcuni spunti per luoghi interessanti ●
Il Round, laboratorio di sviluppo dei Knight, base militare e accademia per i Cadetti. Il Round è ufficialmente un territorio neutrale, che accoglie giovani provenienti da tutto il pianeta
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Fortezza di Kamel’oth, centro di potere del regno e sede dei Cavalieri del Round, il braccio armato del regno
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Lyonesse, città portuale da cui partono e arrivano tutte le navi e aeronavi che collegano Kamel’oth e Avalon
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Ber Du Lac, lago circondato da un’impenetrabile foresta. Si dice che la Dama del Lago, una creatura più antica degli avaloniani, abiti qui, protetta da numerosi Alraune
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Kentarobury, sede bret’on della Chiesa della Spada e approdo per le navi dirette a Saxonia
Lyonesse
Aero stazione
Don Caliostro
Sergente Lamruil
Taverna Perigliosa
Arena per Knight
Riona Meara
Don Caliostro è il capo della malavita locale e si occupa principalmente delle scommesse nell’Arena. Riona Meara gestisce la Taverna Perigliosa ed è la persona giusta a cui chiedere il contatto giusto al momento giusto. Il Sergente Lamruil è il responsabile della sicurezza all’aero stazione di Lyonesse.
L’Impero di Sax’onia L’Impero è un luogo molto meno accogliente e rigoglioso di Kamel’oth, distrutto dalle radiazioni delle prime bombe Dragon usate durante la Prima Guerra.
Alcuni spunti per luoghi interessanti ●
Kamml’ann, isola capitale dell’Impero di Saxonia e luogo dell’ultima battaglia della Guerra dei Cento Anni. La titanica Spada Divina si trova qui
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Essex, l’isola orientale dell’Impero, è quella in cui rimangono più rovine avaloniane di tutto l’Impero e dove il terreno è scosso da continui smottamenti causati dai gas estratti per compensare la scarsità di Particelle Dragon
Le numerose guerre che si sono succedute hanno consumato le riserve di Particelle Dragon del continente, costringendo la popolazione sax’on a trovare fonti energetiche alternative e portandoli a sviluppare l’alchimia.
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Wessex, l’isola occidentale, è la più piccola delle isole e quella più ricca, dove la maggior parte dei baroni sax’on ha costruito le proprie ville fortificate, pronti a una nuova guerra
Oggi l’Impero è ufficialmente in tregua con Kamel’oth, ma sotto la sua facciata tranquilla si agitano le acque di una nuova possibile invasione alla ricerca di risorse da sfruttare.
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Sussex, l’isola meridionale, è la più vasta dell’Impero. Il caldo inospitale che la caratterizza ha portato i sax’on a costruire grandi città che si sviluppano sotto terra, illuminate per lo più da lampade alchemiche
Se le bombe hanno reso la superficie dell’Impero per lo più inabitabile, gli scontri tra Knight di classe Paladin della Guerra dei Cento Anni hanno ridotto la parte centrale del continente in un arcipelago di piccole isole. La Spada Divina del Knight di re Pendragon II rimane piantata nella montagna vicina a Kamml’ann a ricordare a tutti gli abitanti di Brit’an quanto abusare del potere dei Knight sia pericoloso.
Industrie Earnwulf
Torre a onde Dragon
dr. Garth Keelan
dr. Seren Lanman
Studio alchemico
Laboratori Knight
Bryn Cloyd
Il dr. Garth Keelan è il più valido rivale di Merlin, ne ha studiato l’opera e pare sia stato suo assistente. La dr. Seren Lanman è probabilmente la più importante ricercatrice alchemica di tutta Brit’an. Bryn Cloyd è il direttore delle industrie Earnwulf, fondate oltre cento anni fa dal suo bisnonno. Affabile e dritto al punto, è una persona difficile da convincere.
L’antica Avalon La Matrona Maab è l’avaloniana più anziana e, pur non essendo una regnante, tutta Avalon guarda a lei come una guida: Maab era viva già durante la Prima Guerra e ha visto i neonati popoli umani distruggere Brit’an con le loro armi. Per questo motivo ha spinto per chiudere i confini di Avalon e per lungo tempo ha insistito che il suo popolo evitasse qualsiasi contatto con gli umani, fino a quando recentemente i giovani avaloniani non hanno insistito per riaprire i confini e il Concilio ha ascoltato la loro voce. Avalon è una terra estremamente ricca, sia di risorse che di storia, e la società avaloniana è stata plasmata da questa ricchezza: un controllo quasi perfetto del Respiro ha permesso loro di concentrarsi sulla parte puramente intellettuale delle loro esistenze e sul costante miglioramento del proprio fisico, perseguendo unicamente ciò che li stimola.
Alcuni spunti per luoghi interessanti ●
Stone’s Edge, un antico cerchio di pietre che servivano a canalizzare il Respiro del Drago all’interno dei Kern, enormi costrutti di pietra e acciaio a cui i Knight sono ispirati
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Tirnan’og, città occidentale di Avalon e sede del Concilio delle Mele, il governo avaloniano che si tiene ancora negli antichi frutteti che hanno dato all’isola il proprio nome
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Magm’ell, la parte più orientale di Avalon, è composta da isole fluttuanti, così intrise di Particelle Dragon da sconfiggere le più basilari leggi della fisica
Foresta di Ober’on
Tecnologia antica
Zorran
Cloud
Particelle Dragon
Foresta di pietra
Ober’on
Ober’on è il Greenman che protegge questa foresta e la tecnologia che vi è nascosta. Zorran è un Drago che ha trovato rifugio nella foresta di pietra al centro della Foresta di Ober’on. Cloud è un ex-cavaliere legato all’aria. Perso nel proprio potere, si è infine trasformato in una nuvola vivente e ora nutre con la propria essenza la foresta di Ober’on.
Vita ai margini I sidhe non hanno una vera e propria nazione, né tantomeno sanno da dove provengono. Questo popolo di mutaforma si trova in tutta Brit’an, ai margini delle società che li accolgono volenti o nolenti. Troverete sidhe nelle strade delle città bret’on, nei complessi sotterranei dell’Impero di Sax’onia e persino tra le meraviglie di Avalon.
Alcuni spunti per luoghi interessanti ●
Samha’in, una delle due festività osservate dai sidhe: al solstizio d’inverno i sidhe si riuniscono nella foresta più vicina a dove si trovano per celebrare le vite degli antenati, scambiandosi storie sulle loro vite
La cultura dei sidhe è molto tribale e per certi aspetti quasi brutale: i piccoli sidhe crescono molto velocemente e a 11 o 12 anni spesso vivono già da soli, lontani dai propri genitori, arrangiandosi come possono o vivendo nelle foreste, a contatto con la natura.
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Bell Thane, l’altra festività osservata dai sidhe: durante il solstizio d’estate i sidhe sembrano quasi scomparire, perché ognuno di loro (o quasi) esplora la propria città rimanendo in forma animale per 24 ore, per ricordare loro che anche le città sovraffollate sono solo uno dei tanti punti di vista sul mondo
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Immram, unico vero avamposto sidhe ad Avalon, anche se sarebbe più corretto dire sotto Avalon: Immram infatti è una città subacquea che si trova nel mare interno di Avalon, e la sua storia è antica quanto quella dell’isola
Questo loro lato un po’ ferale e la possibilità di cambiare aspetto hanno spesso spaventato, e ancora lo fanno, alcuni umani, che trattano i sidhe con diffidenza, accusandoli di nutrirsi degli scarti della civiltà o, peggio ancora, di essere changeling, un termine dispregiativo che identifica quei sidhe in grado di assumere la forma di altre persone e che i più paranoici e razzisti ritengono uccidano onesti cittadini per sostituirsi a loro.
Sheohob District
Mercato nero
Iagan
Cellule terroriste
Fionna
Veggente
Beitris
Lo Sheohob District è uno dei quartieri più periferici di Kamml’ann, ed è il quartiere della città dove è più facile trovare qualche sidhe, tanto che tutti i punti di interesse della zona sono in mano loro. Iagann, Fionna e Beitris sono i tre sidhe più importanti legati a tutte le attività meno legali del quartiere.
Luoghi pericolosi Non esiste, in tutta Brit’an, una nazione, una città o anche solo un villaggio abitato unicamente da sangue di drago. Questo accade per due motivi: 1. i sangue di drago nascono casualmente da genitori umani che sono stati esposti al Respiro in maniera anomala 2. le fluttuazioni nelle radiazioni del Respiro rende i luoghi dove questo avviene altamente instabili e pericolosi Nonostante un bambino sangue di drago sia ritenuto una benedizione del Respiro stesso, gli effetti di una così elevata concentrazione di Particelle Dragon causano sconvolgimenti a livello regionale: le rocce diventano leggere fino a fluttuare, cascate e fiumi scorrono al contrario, le piogge cadono incessantemente tutto l’anno… I sangue di drago sono ancora molto rari, ma le nascite di questo tempo stanno diventando sempre più frequenti e il Round monitora continuamente la situazione.
Alcuni spunti per luoghi interessanti ●
Caer Sidi, antica fortezza sax’on che le Particelle Dragon hanno trasformato da solida roccia in cristalli affilatissimi e indistruttibili. I cristalli possono essere rimossi manipolando il Respiro e vengono usati come batterie per alcuni Knight
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Hybras, un’isola impossibile da raggiungere a causa della fitta nebbia che la ricopre tutto l’anno, tranne un solo giorno ogni 7 anni: in quel giorno l’isola brucia e si illumina come una gigantesca brace, consumando tutta la nebbia
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Kerys, una città strappata alla terra che ora fluttua a diversi chilometri d’altezza, tanto che viene spesso usata dalle navi coloniali come base d’appoggio durante le fasi di uscita dall’atmosfera di Brit’an
Burnhelm
Fiamme eterne
Banshee
Revenant
Sindrome Dragon
Sospeso nel tempo
Derwen Oliver
Burnhelm è l’esempio di quale rischio portano con sé le Particelle Dragon. Un impianto che produceva Essenza è esploso, liberando un’enorme quantità di energia instabile. il risultato è che la città continua a bruciare, sospesa nel tempo, i suoi abitanti ormai morti costretti a girare nelle strade alla ricerca di quel che erano un tempo. Derwen Oliver si assicura che nessuno entri in città.
Le colonie spaziali Le colonie sono tutto ciò che rimane della flotta terrestre originale, enormi navi arca in grado di riciclare acqua, purificare l’aria e generare energia grazie ai motori R2, che sfruttano una tecnologia quasi dimenticata e sconosciuta agli abitanti di superficie. I coloni sono quello che resta degli esseri umani che originariamente hanno attraversato lo spazio profondo in cerca di una nuova casa, rimasti separati per secoli dalle scialuppe di esplorazione che hanno poi dato il via al processo di terraformazione di Brit’an utilizzando nanomacchine avanzatissime (quelle che oggi vengono definite Particelle Dragon). Anche se le navi colonia non sono più in grado di affrontare viaggi interstellari, gli scienziati coloniali stanno ancora cercando di ripararle completamente, mentre cercano di capire cos’è successo alle altre navi colonia che risultano ancora disperse nel cosmo.
Alcuni spunti per luoghi interessanti ●
Earth-01, la colonia dove il principato di Oisin ha fondato il proprio governo, auto proclamandosi gli unici veri discendenti dei primi coloni umani. L’equipaggio della Earth-01 è stato infatti il primo a risvegliarsi dall’ibernazione e a ricevere i primi segnali da Brit’an
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Ark, la nave arca che è stata smontata per permettere alle altre colonie di continuare a funzionare correttamente. La sua carcassa è visibile anche da Brit’an, nelle notti più chiare
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Orbit Eye, sistema satellitare con cui i coloni osservano e controllano tutto quello che accade su Brit’an. Si dice che non esista una spia più informata di una spia coloniale per un valido motivo
Aeternitas Terminal
Pezzi di ricambio
Morgan Bennett
Alina Lindsay
Magazzino di cose terrestri
Motori ionici
Quinn Reynolds
La Aeternitas è un mezzo relitto delle navi arca terrestri. Al suo interno, nelle poche parti ancora funzionanti, vivono i coloni più disperati, che non possono permettersi la costosa vita delle nuove colonie. Bennet, Reynolds e Lindsay sono degli sciacalli che smontano i pezzi di ricambio ancora funzionanti per rivenderli alle altre colonie.
Creare un luogo interessante Il mondo di KotR:A è un mondo in cui scienza e magia sono una cosa sola, vista da punti di vista diversi. Quelli che per gli avaloniani sono luoghi intrisi di spiritualità, per uno scienziato bret’on sono una risorsa da sfruttare o un’anomalia da studiare. Brit’an è ricca tanto di città quanto di foreste e deserti, di castelli e fortezze quanto di centrali energetiche e ascensori orbitali: qualsiasi luogo vi sembri interessante può esistere, finché vi ricordate di dargli un tono arturiano, storpiando il nome di un luogo del ciclo arturiano o di un luogo che esiste veramente in Gran Bretagna. Quando create un luogo, appuntatelo anche sulla mappa, per ricordarvi almeno dove si trova.
Checklist ☐ Scegli dove si trova ☐ Scegli se è un luogo antico e dimenticato o moderno e popolato ☐ Scegli quanto il Respiro ha modificato la natura e la geografia del luogo ☐ Scegli chi lo governa e quali battaglie ha visto in passato ☐ Scrivi una o due Minacce tipiche della zona ☐ Pensa a tre persone o creature interessanti da incontrare ☐ Scegli un nome o storpia quello di un luogo che esiste veramente
Scheda Luogo Puoi usare una scheda Luogo per aiutarti a tenere traccia dei luoghi che crei e degli spunti interessanti che vi orbitano intorno. Quando crei un luogo scrivi una breve descrizione con i dettagli più generici, come per esempio la regione in cui si trova, se è un luogo legato al passato di Brit’an o meno e se ci sono stati eventi importanti. Riempi poi i Tratti del luogo con peculiarità, misteri da scoprire o risorse uniche da inserire nei quadrati, e segna personaggi importanti e Minacce nei cerchi. Se un luogo cambia nel corso della partita, aggiorna i Tratti per tenere traccia delle conseguenze delle azioni dei cadetti su Brit’an. Le schede Luoghi dovrebbero essere lasciate sul tavolo, disponibili a tutti, come una specie di mappa.
Esempio: Narrow Borderland Narrow Borderland è stato il primo avamposto bret’on invaso dall’Impero di Sax’onia durante la Guerra dei Cento Anni. Oggi è una città-museo lungo la costa sud di Kamel’oth, e la leggenda vuole che i più vicini al Respiro possano ancora sentire l’eco della Guerra tra le mura del suo castello.
Hextor, Direttore del museo
Echi di Guerra
Antichi Knight
Banshee
Aero stazione
Fantasma di Re Uther
La Round Academy L’Accademia è uno degli edifici più particolari di tutta Brit’an, una cupola ellissoidale perfettamente bianca costruita sopra al Round sotterraneo, il laboratorio dove vengono studiate e sviluppate tutte le tecnologie legate alle Particelle Dragon, tra cui i Knight. L’Accademia è una cittadella al cui interno i cadetti vivono, studiano e si esercitano, uscendo solo previa autorizzazione del direttore Pendragon e solo accompagnati da un tutore. Attorno all’Accademia si estendono campi, foreste e bacini d’acqua che servono a sostenere la vita all’interno dell’Accademia. ATTENZIONE: la Round Academy non è l’unica Accademia militare per piloti di Knight, ma è la più importante e la più prestigiosa, anche grazie alla vicinanza del Round, dove i primi Knight sono stati studiati e sviluppati. Altre Accademie sono sparse per Brit’an e potrebbero anche vedere la Round Academy come una rivale, almeno in campo sportivo.
Intorno all’Accademia I dintorni dell’Accademia sono paragonabili alla ricca periferia di una piccola cittadina molto sviluppata tecnologicamente: fattorie a basso consumo producono tutto il cibo di cui gli studenti hanno bisogno; vasche di purificazione riciclano l’acqua (e aiutano a raffreddare i server del Round); piattaforme di atterraggio permettono alle aeronavi provenienti da tutta Brit’an di trasportare studenti, ospiti speciali e materie prime che le fattorie non possono produrre…
Alcuni spunti per luoghi interessanti ●
Fattoria O’Tonis, gestita dall’omonima famiglia. I proprietari sono una famiglia molto numerosa e disponibile, pronta a fare qualche sacrificio per aiutare gli studenti in difficoltà
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Aerostazione, il principale luogo di accesso all’Accademia. Benchè sia possibile raggiungere l’Accademia anche a piedi, la maggior parte degli studenti, degli ospiti e degli insegnanti preferisce sfruttare il servizio di avio-navette per raggiungere le città più vicine
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Lyonesse, la città più vicina all’Accademia, è stata in passato teatro di una delle più cruente battaglie della storia di Brit’an, così violenta che Kamel’oth e Sax’onia si sono trovati costretti a firmare un armistizio. Da allora la città è stata ricostruita ed è sede di una famosa arena
Tutto è a portata di mano, dalle foreste alle montagne, persino il mare e un piccolo deserto (creato artificialmente), fornendo il perfetto luogo per addestrare i cadetti all’uso dei propri Knight in qualsiasi situazione. L’area sotto il controllo dell’Accademia non è recintata e chiunque può entrare o uscire (anche se questo non vuol dire che il Round non applichi un’attentissima vigilanza a chiunque varchi il confine).
Dormitori e spazi comuni Un cadetto non ha mai bisogno di uscire dall’Accademia per trovare quello che gli serve: che sia un letto comodo, una tazza di latte caldo o un negozio specializzato in cristalli catalizzatori per il Respiro, l’Accademia ha un posto dove trovarlo. Oltre a dormitori, caffetterie e negozi, l’Accademia ha numerosi spazi comuni dove gli studenti possono trovarsi a studiare, allenarsi o semplicemente passare il tempo. Lungo i suoi viali alberati si possono trovare parchi all’aria aperta, un auditorium, un’ampia piscina e così via. Particolare attenzione è stata data ai dormitori, che assomigliano più a piccoli appartamenti condivisi da 2 o 3 studenti che camerate militari, segno che l’Accademia è sì interessata all’addestramento militare dei cadetti, ma che allo stesso tempo vuole offrire tutti i comfort che una persona potrebbe desiderare, anche a chi non se li è mai potuti permettere e si trova all’Accademia solo grazie a una borsa di studio.
Alcuni spunti per luoghi interessanti ●
Il dormitorio A è il più grande dormitorio di tutta l’Accademia, dedicato a quei cadetti i cui genitori non possono assicurare una sistemazione di riguardo. Proprio per questo è il dormitorio più vivo e dove le emozioni e i sentimenti sono più forti
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La caffetteria è diventata negli anni il principale punto di ritrovo degli studenti fuori dagli orari delle lezioni. Aperta tutto il giorno, gli studenti la usano anche per organizzare attività extra-curriculari, come qualche partita a Knightpunk & Dragons: the Masquerade
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Nell’auditorium dell’Accademia vengono organizzati ogni anno diversi spettacoli, sia di prosa che musicali, organizzati dai club scolastici
Gli edifici scolastici Nel cuore della cupola che ricopre l’Accademia si possono trovare i diversi edifici scolastici, dedicati all’allenamento sia mentale che fisico.
Alcuni spunti per luoghi interessanti ●
Il Campo di atletica è diviso in due aree principali: l’area riservata ai cadetti e quella riservata ai Knave. I cadetti che non hanno ancora avuto l’autorizzazione a pilotare un Knight possono allenare il proprio senso dell’equilibrio e la propria abilità ai comandi dei mecha, senza dimenticare di allenare il proprio corpo
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La biblioteca è una delle più grandi di tutto il regno, con tomi che arrivano da tutto il mondo, in genere donati da genitori facoltosi che vogliono fare bella impressione con il preside e il corpo docenti
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Il Seggio è praticamente una fortezza dentro l’Accademia, con tanto di pareti rinforzate e torrette pronte a uscire dagli alloggiamenti in caso di attacco all’Accademia
Oltre alle aule vere e proprie, qui un cadetto può passare dalla quiete della biblioteca, una delle più grandi di Kamel’oth, al chiasso dei campi di atletica, dove i cadetti allenano il proprio fisico e imparano a pilotare i Knave, in attesa di ricevere il permesso di pilotare un vero Knight. Oltre agli edifici per lo studio, nella parte centrale dell’Accademia si trova anche il Seggio, l’edificio dove gli insegnanti vivono e si riuniscono per decidere tutto ciò che riguarda l’Accademia. Il Seggio è aperto agli studenti solo durante gli orari di ricevimento dei professori, mentre gli altri edifici sono accessibili fino a tardi e vengono quasi sempre usati dai club scolastici nel dopo scuola.
Gli edifici militari I cadetti che dimostrano una propensione a usare il Respiro o che sono particolarmente abili con i Knight, una volta superati gli esami del secondo anno possono ottenere l’accesso anche agli edifici militari, dove inizia un vero e proprio addestramento bellico. Qui i cadetti imparano a sparare, tirare di scherma, pilotare Knight in qualsiasi condizione e manipolare e concentrare il Respiro, focalizzandosi su ciò a cui sono più portati.
Alcuni spunti per luoghi interessanti ●
Il poligono di tiro è un edificio piccolo, insonorizzato ed estremamente sorvegliato. Oltre che da poligono funziona anche come armeria e in caso di attacco all’Accademia è la prima linea di difesa
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Sul circuito per i Knight i cadetti possono temprare la propria connessione con i mecha e migliorare giorno per giorno le proprie abilità di piloti, anche in condizioni non ottimali: il circuito infatti può cambiare assetto in base a quanto deciso dai professori e simulare persino il combattimento spaziale
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La torre del dr. Merlin è uno dei luoghi più misteriosi di tutta l’Accademia, la cui struttura cambia continuamente seguendo il volere di Merlin, che custodisce gelosamente i suoi più bizzarri segreti nei suoi sotterranei
In questa zona riservata si trovano quindi il poligono di tiro, il dojo, un circuito per i Knight e la torre del dr. Merlin, che supervisiona personalmente la crescita dei maghi più dotati. L’ingresso del Round si trova proprio sotto la torre del dottore, rendendo quasi impossibile a chiunque addentrarsi nei sotterranei senza che lui ne venga a conoscenza.
Il Round Il Round è un insieme di laboratori scientifici sotterranei che si trovano sotto la torre del dr. Merlin. Qui, lui e chi viene da lui reputato degno progettano e immaginano le tecnologie del domani, spingendo le capacità tecniche e belliche dei Knight ogni giorno più avanti. Ufficialmente il Round è deputato unicamente alla ricerca e allo sviluppo dei Knight, ma sono diversi i progetti che il direttore scientifico del Round porta avanti in segreto in questi laboratori. Al Round hanno comunque accesso tutti gli studenti almeno una volta nella loro carriera, cioè quando ricevono l’autorizzazione a pilotare un Knight e vengono portati nell’hangar del Round per scegliere quello che diventerà il loro mecha durante la cerimonia del Seggio Periglioso, ma la loro visita è sempre la più breve possibile e viene guidata dal dr. Merlin, che cerca di liberarsi di questa scocciatura il prima possibile.
Alcuni spunti per luoghi interessanti ●
Il Joust è il laboratorio in cui vengono progettati e costruiti i Knight. La produzione è quasi completamente automatizzata
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Nel Keep vengono invece costruiti e sviluppati i Core che potenziano i Knight, cercando di trovare metodi sempre più performanti di costruirli in modo che entrino ancora più facilmente in risonanza con i cuori dei piloti
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Nella White Chapel invece si trovano i laboratori di sviluppo delle intelligenze artificiali che animano alcuni processi dei Knight, così come delle interfacce neurali che vengono usate dai piloti per entrare in sintonia con i mecha
I sotterranei ufficiali del Round Il Round è stato per decenni un laboratorio militare gestito dal dr. Merlin agli ordini di re Pendragon III, dove ha sviluppato prima i Knight che hanno messo fine alla Guerra dei Cento Anni, poi gli andruid utilizzati durante la battaglia di Lyonesse. La tregua tra Kamel’oth e Sax’onia ha portato, tra le altre cose, anche al riadattamento del Round come Accademia che servisse come terreno neutrale tra gli stati, un gesto di pace e buona fede da parte di tutte le parti coinvolte nell’ultima guerra. Nonostante ufficialmente l’Accademia sia effettivamente neutrale, gli accordi non sono purtroppo così precisi sui sotterranei segreti che si sviluppano per parecchie centinaia di metri sotto di essa. Nella profondità del Round, chissà quali nuovi progetti sono pronti ad affacciarsi allo scoppiare di una nuova Guerra.
Alcuni spunti per luoghi interessanti ●
Celle di ibernazione, il luogo dove tutti gli andruid sono stati costruiti. Le celle si trovano nei sotterranei del Round e vengono ritenute per lo più inattive
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Lionheart System, la I.A. centrale che segue lo sviluppo e la crescita degli andruid durante la loro permanenza nelle celle (e si vocifera che sia il sistema che controlla tutto il Round)
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Broselian, il bunker sotterraneo che funge da inaccessibile ufficio del dr. Merlin e dove sono contenuti i progetti iniziali dei primi andruid
I sotterranei segreti del Round I sotterranei del Round sono il vero dominio del dr. Merlin, dove ha condotto gli esperimenti più ambigui e dove nasconde segreti che non sono noti a nessuno, nemmeno al preside Pendragon, a Re Uther IV, all’Imperatore di Sax’onia o alla Matrona avaloniana. Pochissime persone hanno accesso ai sotterranei, anche tra gli scienziati fedeli a Merlin, e chi viene scelto per lavorare qui non darà mai le dimissioni, perché significherebbe finire nella lista nera di Merlin, e nessuno vorrebbe trovarsi in quella condizione. Solo Merlin sa quanto in profondità scendono i sotterranei del Round e nessuno oltre a lui è mai entrato nel sancta sanctorum che si trova in fondo a questo abisso, un caveau al cui interno è custodita una reliquia che non può cadere nelle mani di nessuno.
Alcuni spunti per luoghi interessanti ●
Nelle vasche di invecchiamento il dr. Merlin ha fatto crescere (e forse lo fa ancora) più velocemente gli andruid, per usarli come assistenti di laboratorio o, in passato, come truppe in guerra. Tutti gli andruid conosciuti vengono da questo piano dei sotterranei del Round
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Se qualcosa è successo su Brit’an, sicuramente Merlin ne ha una traccia nell’archivio del Round, un magazzino che funge anche da server house in cui il dottore ha stipato tutta la conoscenza, anche quella proibita, che abbia mai incontrato
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The Stone è la pietra su cui tutta Brit’an si fonda, e su cui si fonda il potere di Merlin e dei Knight: tutto ciò che rimane delle nanomacchine terrestri originali è in questo agglomerato tenuto in stasi artificialmente. Liberarle avrebbe conseguenze catastrofiche
Ampliare l’Accademia L’Accademia è un luogo molto più grande di quanto descritto in queste pagine e potete aggiungere qualsiasi luogo vogliate all’Accademia: campi sportivi, dormitori, biblioteche, negozi, caffetterie… L’Accademia è una piccola città-fortezza indipendente (almeno in superficie) e gli studenti troveranno sempre tutto ciò di cui hanno bisogno. Anche l’estensione dei sotterranei del Round è pienamente nelle vostre mani e forse solo il dr. Merlin sa veramente cosa si nasconde sotto l’Accademia. Ricordatevi che l’Accademia è un porto franco dove i militari sono insegnanti, gli studenti vivono una normale vita studentesca per la maggior parte del loro tempo e i sotterranei nascondo più segreti di quanti potranno mai essere scoperti.
Checklist ☐ Scegli un nuovo edificio o una nuova zona ☐ Scegli se si trova in superficie o nei sotterranei del Round ☐ Scegli chi ci può accedere e chi ne conosce l’esistenza ☐ Scegli se i Knight sono ammessi all’interno ☐ Scegli se gli studenti possono usare il proprio Core all’interno ☐ Scegli un nome
Vita nell’Accademia Matricole, benvenute al corso di orientamento dell’Accademia del Round, la migliore Accademia militare di Brit’an (anche se non l’unica). I tre anni che passerete in queste aule vi vedranno passare da giovani e inesperti cadetti di 16 anni a piloti capaci di affrontare qualsiasi minaccia vi si pari davanti, per il bene del Regno e del pianeta. In questa sezione risponderemo alle vostre più comuni domande sul Round, l’Accademia e i vostri doveri all’interno dell’istituto. Come funziona l’anno accademico della Round Academy? A quali club scolastici possono partecipare i Cadetti? Che cos’è il Knightball e come si gioca?
Calendario Accademico L’anno scolastico dell’Accademia è diviso in tre trimestri, al termine dei quali c’è sempre un esame pratico di qualche tipo e a cui seguono poi tre settimane di vacanze. L’inizio dell’anno scolastico coincide sempre con l’equinozio di primavera e al termine di ogni trimestre tutti gli studenti vengono valutati con esami teorici e pratici che ne accertino l’avanzamento e li aiuti a indirizzare la loro carriera accademica verso i Job più adatti a loro. Durante i mesi di insegnamento vengono organizzate spesso gite e addestramenti su campo, ma i due momenti più attesi da ogni studente sono le vacanze invernali e quelle estive: tre settimane che la maggior parte degli studenti passerà lontana dai libri e dalle mura dell’Accademia, a cavallo del solstizio d’estate e d’inverno. L’equinozio d’autunno invece coincide in genere con il Festival scolastico, durante il quale gli studenti sono invitati a partecipare con attività di vario genere.
Alcuni eventi accademici ●
Vacanze estive: le vacanze estive sono il momento più atteso dagli studenti, che possono rilassarsi in spiaggia insieme ai propri compagni e, ovviamente, cacciarsi nei guai lontani dai professori
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Esami di fine semestre: se le vacanze sono il momento più atteso, gli esami sono il più temuto. Gli studenti trovati meritevoli potranno probabilmente seguire un nuovo Job o pilotare finalmente un vero Knight
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Festival scolastico: che sia uno spettacolo teatrale, un banchetto di cibo o un giro turistico dei sette misteri occulti dell’Accademia, ogni classe è invitata a partecipare alle attività dell’annuale Festival Scolastico, durante il quale vengono spesso invitati anche nuovi potenziali studenti o membri di Accademie rivali
Club scolastici Dato che le Matricole vivono ogni momento della loro vita accademica all’interno delle mura dell’istituto è naturale che vengano spinti a organizzare e prendere parte nei club studenteschi, attività extra scolastiche ufficialmente non obbligatorie, ma che sicuramente mettono una Matricola sotto una luce migliore nel momento in cui dovrà essere giudicata.
Alcuni club scolastici ●
Consiglio studentesco
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Scherma
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Esploratori
Il più importante è ovviamente il Consiglio studentesco, che è coinvolto in molte delle decisioni dell’Accademia (e che sicuramente nasconde dei segreti che una normale Matricola non scoprirà mai).
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Arti visive
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Entusiasti dei mecha
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Ricerche occulte
Gli altri due club più importanti sono quello di scherma la squadra di Knightball, lo sport agonistico giocato a bordo dei mecha, che porta spesso gli studenti a scontrarsi con studenti di altre Accademie.
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Dibattito
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Musica
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Knightball
Usare i Club scolastici come Tratti non è solo divertente, ma anche estremamente consigliato!
Knightball Il Knightball è lo sport più popolare di tutta Brit’an e l’Accademia vanta una lunga tradizione di giocatori d’eccellenza. Le regole sono semplici: ● Le squadre sono composte da 6 elementi: 1 portiere (che occupa la porta), 1 Re (che occupa inizialmente la zona contestata vicino alla propria porta) e 4 attaccanti (che occupano inizialmente le aree contestate al centro del campo) ● Viene segnato un punto ogni volta che il boccino tocca terra in una delle porte ● Gli atleti, a bordo di Knight (o Knave nelle leghe minori), devono contendersi il boccino sfruttando i mecha e i loro Core ● Il boccino deve sempre essere presente in campo ● Lasciare cadere un boccino nelle aree contese (identificate da bordi continui) fa guadagnare mezzo punto alla squadra avversaria ● Colpire il Re avversario col boccino fa guadagnare 5 punti ● Il Re può muoversi liberamente in tutto il campo
Alcune squadre rivali ●
Darknights di Aylesbury: I Darknights contendono da anni ai King della Round Academy il titolo di campioni del torneo giovanile di Knightball, e nonostante dei metodi poco ortodossi sono una squadra eccezionale
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Mystery Comets di Crowland: Si sa pochissimo di questa squadra, nata da poco in seno all’Accademia Avaloniana, l’unica di tutta Brit’an, fondata solo pochi anni fa per volere della Matrona Maab
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Quiet Crusaders di Shepton Mallet: Una volta campioni indiscussi del torneo, i Quiet Crusaders hanno vissuto anni all’ombra delle colpe del loro coach, che si è rivelato essere un sidhe impazzito che sperava di sfruttare la squadra di Knightball per riuscire a infiltrarsi nel Round
Campo da Knightball Giocatore / Re Squadra di casa Giocatore / Re Squadra ospite
Area contesa Porta Area libera
Il Codice dell’Accademia Al loro primo ingresso nell’Accademia alle Matricole viene chiesto di prestare giuramento al Codice di Brit’an, inciso lungo la lama della Spada Divina. ● Difendi chi non è in grado di difendersi dai soprusi ● Sii onesto con i tuoi compagni e credi in loro ● Un cavaliere è forte solo quanto lo è il suo legame con gli altri Ogni infrazione al Codice deve essere giustificata davanti al Concilio dei Docenti e potrebbe portare all’espulsione dall’Accademia. Il Codice è stato creato insieme all’Accademia, nella speranza che le nuove generazioni evitino gli errori di chi è venuto prima di loro e crescano sapendo di poter contare gli uni sugli altri, anche nei momenti più bui.
La Guerra di Brit’an Anche se al momento tra i popoli di Brit’an regna un fragile armistizio, che ha permesso di creare la Round Academy, il pianeta si è sempre trovato in guerra, almeno dall’arrivo dei coloni terrestri. I sidhe hanno vissuto fianco a fianco a popoli ormai scomparsi, ignorandosi, fino a quando i terrestri non hanno trovato Brit’an al termine di un lungo viaggio nel cosmo alla ricerca di un nuovo pianeta abitabile. Le navi-colonia, che ancora si trovano nello spazio sopra Brit’an, hanno mandato sul pianeta alcune capsule di avanguardia, perdendo poco dopo le comunicazioni con esse a causa delle Particelle Dragon, le cui radiazioni interferivano con le micro-onde radio dei comunicatori terrestri. Abbandonate a loro stesse, le capsule sono atterrate in diverse zone del pianeta, come da programma, e hanno iniziato a esplorare e conquistare il resto di Brit’an.
I sidhe si sono subito dimostrati curiosi e interessati ai nuovi arrivati, mostrando loro come sopravvivere nella loro nuova casa. Proprio questo loro gesto di avvicinamento ha dato coraggio ai terrestri a spingersi oltre i confini inizialmente reputati sicuri dal piano di colonizzazione, scoprendo una terra dalle scarse risorse e dal clima duro. Ma la guerra non cambia mai, e con il passare dei secoli i discendenti delle due capsule atterrate su Brit’an hanno cominciato a lottare per il dominio delle risorse naturali, sfruttando quel che rimaneva della tecnologia terrestre, sicuri che le colonie fossero ormai andate perse. Le colonie, dal canto loro, impossibilitate a proseguire il loro viaggio verso un altro pianeta e incapaci di comunicare con le capsule lanciate su Brit’an, cominciarono a riadattare le navi-colonia in modo che potessero supportare quel che rimaneva dell’umanità.
Al termine della prima Guerra per Brit’an, i terrestri sopravvissuti si ritirarono nelle proprie capsule, liberando le nanomacchine terraformanti che avevano portato con sé e entrando in un letargo secolare, in attesa che il processo di terraformazione fosse completato e loro potessero usufruire delle rinnovate risorse di un pianeta rinato. Reagendo con alcune sostanze presenti sul pianeta, le nanomacchine terraformanti hanno dato origine a un nuovo tipo di particelle, le Particelle Dragon, che cominciarono a plasmare e modificare il pianeta molto più pesantemente e velocemente di quanto previsto dal processo di terraformazione. Una delle capsule, a causa di un malfunzionamento, risvegliò prematuramente dal proprio letargo l’equipaggio, che venne investito dalle nanomacchine e dalle Particelle Dragon, mutando radicalmente e dimenticando le proprie origini. Il nome di questa capsula era “Avalon”.
L’incontro tra Avalon e i terrestri L’equipaggio di quella che una volta era una nave-scialuppa venne cambiato radicalmente dalle nanomacchine terraformanti, fino a sviluppare tratti mai posseduti dai terrestri prima di allora: orecchie lunghe, pelle diafana e una vita calcolata in secoli più che decenni. Gli avaloniani smantellarono quel che rimaneva della loro nave, seppellirono le nanomacchine rimanenti sottoterra e continuarono con la propria vita, sviluppando nuovi poteri che iniziarono a chiamare Respiro. Questa loro capacità permetteva agli avaloniani di plasmare le leggi della fisica secondo i propri desideri, perché le nanomacchine che si erano legate al loro DNA erano in grado di entrare in risonanza con quelle presenti nell’aria, nella terra, nell’acqua, rendendo chi riusciva a creare affinità con il Respiro in grado di compiere miracoli.
Mentre gli avaloniani crescevano e sperimentavano nuove tecnologie che sfruttassero il Respiro, come i Kern, i terrestri che erano rimasti dormienti in attesa della fine del ciclo di terraformazione iniziarono a risvegliarsi, trovando non solo il mondo rigoglioso che si aspettavano, ma anche un popolo pronto ad accoglierli come se fossero dei lontani parenti a cui dare soccorso. Gli avaloniani mostrarono ai terrestri cosa il Respiro fosse in grado di fare e i terrestri cominciarono a venire lentamente mutati dalle radiazioni residue nelle nanomacchine, diventando in grado di creare affinità col Respiro così come gli avaloniani. I terrestri cercarono subito di sfruttare il Respiro per prendere il controllo di Brit’an, scatenando altre guerre civili che si conclusero con la divisione dei terrestri tra bret’on e sax’on e portando all’allontamento degli avaloniani.
Il resto è Storia Quella nelle pagine precedenti è solo parte della storia di Brit’an ed è volutamente lasciata con diversi punti non chiariti: Ci sono altri pianeti colonizzati? Come si manipola effettivamente il Respiro? Sono solo nanomacchine? Cosa è successo tra il momento in cui i coloni sono andati in sonno criogenico e il momento in cui si sono risvegliati? ● … ● ● ● ●
Tutti questi (e tutti quelli che nemmeno ci vengono in mente ora) sono stati volutamente lasciati non definiti, per dare modo a voi di dare forma a questi aspetti del vostro mondo di gioco in base a dove va la vostra storia e a quello che vi interessa scoprire. Non pensate quindi se una cosa sia o meno “canon”: lo diventerà, se volete, nelle vostre partite.
Anzi, potreste addirittura cambiare le premesse che abbiamo scritto in queste pagine! L’importante, per giocare a KotR:A, non è sapere dove sono i regni, o come si chiama una città. L’importante è vivere a pieno delle storie di giovani Matricole, mosse dalle proprie passioni, dagli amori adolescenziali, e che anche nel momento più difficile trovano la forza di andare avanti, sia questa l’amicizia o la volontà di portare alla luce una verità nascosta.
Presagi di guerra La storia di Brit’an raccontata finora è la cornice entro la quale raccontare le vostre avventure, ma è una cornice molto flessibile: sentitevi liberi di usare solo quello che vi sembra interessante, cambiare o aggiungere dettagli per rendere la storia più vicina e interessante per le vostre Matricole. Ricordatevi però che Brit’an è un mondo apparentemente in pace ma sempre sull’orlo di una nuova guerra, che le risorse sono molte per alcuni e scarse per altri e che le persone al potere hanno sempre dei segreti da nascondere. Ricordatevi anche che i Knight sono delle macchine da guerra, ma che l’Accademia è nata per creare i piloti del futuro, attirando reclute da tutta Brit’an, per prepararsi a minacce tanto umane quanto aliene.
Checklist ☐ Scegli quali sono le fazioni coinvolte nell’evento e crea delle schede Fazione se necessario ☐ Scegli quanto nel passato è l’evento ☐ Scegli se le conseguenze dell’evento hanno ripercussioni ancora oggi sulle Matricole, sui loro alleati o sui loro avversari ☐ Scegli se l’evento è noto al pubblico o è stato tenuto segreto (e da chi) ☐ Scegli se la verità di quello che è successo è diventata leggenda
Minacce Non tutte le sfide che si presentano davanti alle Matricole sono necessariamente Minacce: convincere l’oste a parlare, saltare un fosso o ricordare i dettagli di una scena vista in precedenza potrebbero richiedere delle Prove, ma molto probabilmente una Prova metterà fine, in un modo o nell’altro, alla situazione. Le Minacce sono quindi tutte quelle sfide che, per diversi motivi, non possono essere risolte con una sola Prova e che hanno probabilmente delle conseguenze particolari: una bestia antica che si è risvegliata da un lungo sonno, un labirinto avaloniano ricco di trappole o qualche reliquia terrestre impazzita sono tutte cose che daranno filo da torcere ai cadetti. Ogni Minaccia è composta da un punteggio di Difficoltà, uno di Potenza, da uno a tre Tratti che ne compongono il cuore (e che sono quindi le Ferite necessarie a rendere la Minaccia inoffensiva), due Tratti opzionali, un punto debole e una Tecnica speciale.
Tecniche delle Minacce Ogni Minaccia ha accesso a una Tecnica speciale, da attivare quando una Matricola ottiene un Disastro, un Fallimento, una Conseguenza o in un momento preciso dello scontro. Le Tecniche Minaccia sono quindi divise tra Attive, indicate con (A), e Passive, indicate con (P): quelle Attive possono essere messe in gioco solo spendendo Fallimenti o Disastri, mentre quelle Passive entrano in gioco automaticamente al verificarsi di una condizione precisata dalla Tecnica. Le Tecniche Passive possono attivarsi quando: ● ● ● ●
Inizia il conflitto Una Matricola subisce una Ferita La Minaccia subisce una Ferita Si verifica un evento preciso
Se non viene evidenziato un evento che attiva una Tecnica Passiva, la si ritiene in gioco dal momento in cui la Minaccia entra in Scena.
Eventi che possono attivare una Tecnica ●
La Minaccia entra in contatto con un Knight
●
Una Matricola usa il Respiro per manipolare un elemento
●
Una Matricola riceve aiuto da qualcuno
Quando è un evento a mettere in gioco una Tecnica Minaccia è importante che sia ben esplicato nella Tecnica, con la formula “Quando succede X…”, in modo che sia sempre chiar oa chi narra e chi gioca quali sono gli attivatori di una Tecnica Minaccia.
Creare una Minaccia Checklist ☐ Scegli un nome ☐ Definisci la Difficoltà base che andrà aggiunta a tutte le Prove (da 1 a 6) ☐ Definisci la Potenza (da 1 a 5) ☐ Scegli quante Ferite può sopportare (da 1 a 3) ☐ Scrivi un Tratto per ogni Ferita ☐ Aggiungi eventuali Tratti ☐ Scrivi un Punto debole ☐ Dai una breve descrizione della Minaccia ☐ Scrivi una Tecnica Minaccia
Creare una Tecnica Minaccia Quando crei una Tecnica Minaccia ricordati che ognuna di queste Tecniche permette di ottenere effetti negativi quando durante una Prova si ottiene un Disastro o Fallimento o in situazioni precise. Disastri multipli possono avere risvolti diversi (per esempio uno attiva la Tecnica, un altro infligge una Ferita). Usando una Tecnica Minaccia puoi: ● Aumentare la Difficoltà base ● Aumentare la Potenza ● Infliggere automaticamente una Ferita al verificarsi di determinate condizioni ● Costringere le Matricole a spingere il Limite ● Costringere le Matricole a uscire dallo stato di Sovraccarico ● Costringere le Matricole a entrare in stato di Sovraccarico ● Inibire l’utilizzo di Punti Limite
Minacce e Fazioni Puoi usare una scheda Fazione anche per tenere traccia delle Fazioni che agiscono intorno alle Matricole. Rimuovi Difficoltà e Potenza dalla scheda e segna da 1 a 3 Ferite, per indicare quanto importante è la fazione nel mondo di gioco.
Esempio I Coloni Estremisti sono un gruppo separatista che ha intenzione di usare la tecnologia terrestre per attaccare Brit’an e prendere ciò che ritengono loro di diritto, facendo anche cadere una delle altre Colonie dallo spazio se necessario.
Poi riempi i Tratti con gli aspetti e i punti di forza della fazione, e il Punto Debole con il nome di un contatto che potrebbe tradire o mettere in pericolo la fazione. Aggiorna la scheda Minaccia con nuovi Tratti quando necessario e segna delle Ferite quando la fazione viene messa in difficoltà dalle Matricole o da altre fazioni: questo renderà il mondo vivo e in continuo mutamento in base alle azioni delle Matricole e dei loro alleati.
Mappe satellitari
Rete di spie
Cannoni orbitali
Flotta
Colony drop
Aggro Vain
Base nello spazio
Bilanciare un conflitto Le Matricole hanno diversi modi per affrontare con successo una Minaccia, persino quelle più pericolose. Bilanciare correttamente un conflitto è quindi un compito che chi narra non deve sottovalutare. Quando le Matricole si trovano in una situazione di Conflitto ricordatevii quindi: ● ● ●
Una Minaccia potrebbe non essere da sola Una Minaccia con Tecniche che influiscono su Punti Limite e Ferite delle Matricole è particolarmente pericolosa Come ci hanno insegnato anni e anni di anime, una Minaccia potrebbe avere più di uno stadio, ciascuno con Ferite, Difficoltà e Potenza differenti
Se vi sembra che le Matricole se la stiano passando troppo facilmente per il pathos che volevate dare allo scontro fate giungere dei rinforzi o mettete in gioco la “forma finale” della Minaccia, mentre se li avete messi con le spalle al muro e non avrebbe senso infierire ricordatevi che gli avversari delle Matricole potrebbero avere dei loro fini secondari e accontentarsi di aver ridotto in fin di vita o di aver umiliato chi ha osato mettersi contro di loro.
Eventi che possono attivare una Tecnica ●
La Minaccia entra in contatto con un Knight
●
Una Matricola usa il Respiro per manipolare un elemento
●
Una Matricola riceve aiuto da qualcuno
Quando è un evento a mettere in gioco una Tecnica Minaccia è importante che sia ben esplicato nella Tecnica, con la formula “Quando succede X…”, in modo che sia sempre chiar oa chi narra e chi gioca quali sono gli attivatori di una Tecnica Minaccia.
Alraune
La forza è nella quantità
Difficoltà 1
Spore
Volontà della foresta
Potenza 1
Homunculus (A) Piccolo
Piccoli spiriti che incarnano la volontà della foresta, vengono in genere usati da spiriti e creature più potenti come servitori e come osservatori di ciò che accade nella foresta.
L’Alraune si sdoppia per gemmazione, creando due nuovi homunculus che prendono subito coscienza e agiscono indipendentemente dagli altri Alraune presenti in Scena, ciascuno con la propria Ferita.
Banshee
Urla stridule
Non corporea
Difficoltà 3
Rintocco di morte
Potenza 1-5
Canto mortale (P) Magia di Avalon
Latrice di morte, una Banshee è lo spirito di una matrona avaloniana morta violentemente. Difficilmente attacca direttamente i viventi, a meno che non sia arrivato il loro momento.
Il canto di una Banshee è in genere presagio di morte, ma diventa veramente pericoloso solo quando un personaggio è ferito: se normalmente la Potenza di una Banshee è 1, la sua Potenza diventa 5 per tutti i personaggi che hanno già subito una Ferita. Una Banshee smette di cantare solo se viene sconfitta, dissolvendosi in uno stormo di corvi spettrali, o se viene allontanata in qualche altro modo.
Dark Knight
Dark Grievance
Difficoltà 4
Odio puro
Potenza 4
Classe Paladin
Frame adattabile
Tecniche militari
Black Hole (A) Vecchio modello
Il Knight di un eroe del passato, corrotto dall’odio che il suo Core ha assorbito. L’intelligenza artificiale che lo anima è in grado di copiare tutto ciò che il pilota era in grado di fare in passato.
Chiunque si trovi a bordo di un Knight deve segnare 5 Punti Limite per tenere attivo il collegamento tra Core e mecha. Se non può, il Knight viene disattivato e per riavviarlo sarà necessario segnare 5 Punti Limite o riuscire in una Prova successiva fatta solo per riavviarlo.
Cernunnos
Controllo sulla Natura
Ira atavica
Difficoltà 6
Potenza 4
Corna
Padre di ogni cosa
Arcano
Il Dominatore Selvaggio (A) Lento
Spirito vivente e incarnazione della natura di Brit’an, Cernunnos è oggi una versione corrotta di quel che è stato, ferito e mutato dalle radiazioni del Respiro e dagli sconvolgimenti climatici causati dagli umani.
Coloro che osano cercare di colpire Cernunnos si troveranno in uno stato di furia incontrollabile: il personaggio entra automaticamente in Sovraccarico e sostituisce il suo Difetto con Furia. La Furia impedisce di capire chi siano gli amici e chi i nemici e Fallimenti successivi potrebbero portare chi si trova in questo stato a colpire i propri compagni.
Dullahan
Nano macchine
Difficoltà 4
Fluido
Potenza 4
Artigli
Nessun punto vitale
Gigante
Nube Dragon (P) EMP
Non tutte le nanomacchine terraformanti dei primi coloni terrestri sono state convertite in Particelle Dragon, alcune hanno mutato creature di Brit’an, entrando in simbiosi con loro o copiandone le fattezze.
La prima Ferita inflitta da un Dullahan è sempre al Core, perché le nano macchine che ne compongono il corpo sono affamate di Particelle Dragon e cercano continuamente di divorarne il più possibile. Un Core che subisce una Ferita disattiva il Knight a cui è legato, rendendo i Dullahan particolarmente pericolosi da affrontare.
Dama del Lago
Sensori
I.A.
Difficoltà 3
Olografia
Potenza 1
Profezia (A) Legata al Lago
Intelligenza Artificiale super avanzata, proveniente da una delle prime navi scialuppa coloniali. Ha avuto secoli per osservare Brit’an e comprendere i pattern comportamentali dei suoi abitanti. La sua conoscenza è infinita.
Le azioni dei personaggi che interagiscono con questa super I.A. scatenano una profezia che non può essere evitata o ignorata. La profezia lascia pochi dubbi a chi la ascolta e prevede sempre la morte di qualcuno o la fine di qualcosa. Completa la frase qui sotto se non hai idee su come impostare la profezia: Sciagura rilevata! ___________ vedrà la propria fine a meno che __________ non venga evitato da ___________.
Drago
Squame robuste
Volare
Difficoltà 4
Potenza 3
Fiamme
Magia atavica
Testardo
Padrone del Respiro (P) Avarizia
I draghi sono tra le creature più antiche e riverite di tutta Brit’an. Molte leggende circolano su di loro, quasi tutte prive di fondamento. Il loro innato legame col Respiro li rende estremamente pericolosi.
Non è possibile spingere il Limite per aiutare o aggiungere dadi al pool di una Prova, così come non è possibile usarli per trasformare una Conseguenza in un Successo. Rimane possibile spingere il Limite per attivare qualsiasi Tecnica disponibile.
Fir Bolg
Fucile d’assalto
Tuta tattica
Certezza delle proprie azioni
Difficoltà 4
Potenza 2
Soldato
Rinforzi
Combattimento sporco (A) Non usano il Respiro
Ecoterroristi convinti che la fonte di tutti i mali di Brit’an sia l’utilizzo del Respiro, agiscono brutalmente per cercare di smantellare il Round e le centrali di raffinamento.
Viene attivata una bomba DPP (Dragon Particles Pulse) che destabilizza temporaneamente il flusso di Particelle Dragon: non è possibile usare le Tecniche di Sovraccarico fino a quando qualcuno non ottiene un Trionfo e decide di spenderlo per ristabilire il corretto flusso di Particelle.
Fomóir
Terra
Gigante
Difficoltà 5
Potenza 4
Primevo
Violento
Caos
Berserk (P) Calore
Abitanti originari di Brit’an, sono sopravvissuti sotto terra all’invasione umana e alla terraformazione del pianeta da parte delle colonie, 3000 anni fa. Rimasti in pochi ora cercano di conquistare il potere del Respiro del Drago.
Quando una Matricola viene Ferita, il Fomóir viene sovraccaricato dall’eccitazione della battaglia e attacca qualsiasi cosa abbia a tiro: tutti i personaggi in scena (eccetto chi ha appena ricevuto una Ferita) segnano 5 Punti Limite o subiscono una Ferita, a loro scelta.
Greenman
Crescere
Bloccare
Difficoltà 3
Potenza 4
Proteggere
Paziente
Liane
Signore del verde (A) Fiamme
Un Greenman esiste con un unico scopo: proteggere la foresta che l’ha generato e i segreti che vi sono custoditi al suo interno. Può essere amichevole se si è rispettosi della foresta e se non si cerca di raggirarlo.
Tutta la foresta obbedisce al Greenman: arbusti, rampicanti, piccoli animali, bestie pericolose e funghi velenosi. Un Greenman può infliggere una Ferita a due Matricole contemporaneamente sfruttando un solo Disastro o Fallimento, perché la sua furia è la furia di tutta la foresta e tutto ciò che circonda le Matricole e i loro Knight li attaccherà senza tirarsi indietro.
Invasore
Volare
Tentacoli
Difficoltà 5
Potenza 5
Stazza titanica
Infettare le menti
Gas tossici
Onde Gamma (P) Lento
Queste creature aliene hanno attraversato lo spazio profondo attirate dall’energia delle Particelle Dragon. La loro presenza porta scompiglio e isteria a causa delle fluttuazioni nel flusso di Particelle Dragon.
I Disastri di un Invasore infliggono Ferite sia ai personaggi che ai Knight contemporaneamente, rendendo questi mostri estremamente pericolosi per chiunque.
Majin
Classe Chevalier
Core
Difficoltà 5
Amorale
Potenza 3
Mag.I.A. (P) Pattern scontato
Il primo tentativo del dr. Merlin di costruire una versione autonoma di un Knight, il loro nome significa macchina in avaloniano (machine in sax’on). Per quanto instabile, la loro intelligenza artificiale ha fornito la base per gli andruid.
La primordiale Intelligenza Artificiale dei Majin è comunque frutto della mente geniale del dr. Merlin e pur non essendo raffinata come quella di un andruid è molto più aggressiva. Quando un Majin viene a contatto con un Knight cerca di trasferire la propria coscienza all’interno del nuovo corpo meccanico, rendendo impossibile usare i tratti Knight fino a quando chi pilota il Knight non ottiene un doppio Successo o un Trionfo in una Prova contro il Majin.
dr. Merlin
Omettere non è mentire
Creatore di Knight
Difficoltà 2
Potenza 2
Genio scientifico
La magia è solo scienza
Tuta G.R.A.A.L.
Backdoor (P) Ama i segreti
Il dr. Merlin è un avaloniano atipico, che ha ripudiato la sua patria, trovando nei leader umani delle menti più facili da manipolare per i propri scopi. Si è sottoposto a diversi interventi per assomigliare a un normale bret’on.
Avendo sviluppato quasi tutti i più diffusi sistemi operativi e di intelligenza artificiale di Brit’an, il dr. Merlin è stato in grado di aggiungere diverse backdoor che gli dessero accesso ai più disparati sistemi informatici. La Potenza aumenta di 1 per ogni apparato dotato di sistema operativo o intelligenza artificiale in scena, fino a un massimo di 5 (gli andruid protagonisti non contano, ma andruid gestiti da chi narra sì).
Mor Gause
Core: Luce
Cavaliere
Difficoltà 3
Potenza 5
Sangue Reale
Tattica militare
Codice d’onore
Mor Cades (A) La parola data
Il DNA di Mor Gause è stato usato dal dr. Merlin per modificare Mor Rigan, nella speranza di instillarle un maggiore senso di obbedienza. Mor Gause ha combattuto a fianco del fratello Arthur in diverse battaglie ed è la madre di Mor Dread.
La luce emanata dal Core di Mor Gause è in grado di rimuovere le Ferite dei propri alleati: con un Fallimento, una Minaccia che può vedere MorGause rimuove una Ferita, con un Disastro tutte le Minacce presenti in Scena che possono vederla rimuovono una Ferita.
Mor Rigan
Magia degli elementi
Allieva del dr. Merlin
Difficoltà 2
Potenza 3
Andruid
Vendetta
Pianificare
Manipolazione del Respiro (P) Non conosce limite
Ritenuta dal dr. Merlin la sua migliore creazione, questa andruid ha rifiutato il dominio del proprio creatore e ha reclamato la libertà per sé stessa e tutti gli altri andruid, costringendo re Pendragon a dichiararli esseri indipendenti.
Mor Rigan è in grado di manipolare grandi quantità di Particelle Dragon con pochissimo sforzo: quando usi il Respiro sfruttando il Core, il Knight o una Tecnica che faccia esplicitamente uso del Respiro, la Difficoltà e la Potenza aumentano di 2.
Primo Cavaliere
Imbattuto
Core: Luce
Bellezza incredibile
Difficoltà 5
Potenza 3
Arte della spada
Lignaggio nobile
Ignobile! (P) Il mio bel volto!
Il Primo Cavaliere, cioè il presidente del Consiglio Studentesco dell’Accademia, gode di una certa fama al Round: chi ha incrociato le lame con lui lo teme a causa del suo carattere vendicativo, e chiunque altro ne adora la bellezza.
Quando subisce una Ferita, il suo sdegno è così palpabile che tutte le Matricole presenti devono segnare una ferita sul proprio Core. Se non vogliono o non possono dovranno spendere 3 Punti Limite.
Questing Beast
Bio macchina
Distorcere il Respiro
Difficoltà 6
Potenza 5
Stazza titanica
Raggio Omega
Corazzata
Terremoto (A) Puro istinto
Residuo della Guerra dei Cento Anni, questa creatura è una bio-macchina praticamente indistruttibile, in grado di rigenerarsi dalla più piccola cellula. Si muove alla ricerca di Particelle Dragon da consumare.
La terra viene scossa per miglia e miglia, aprendo voragini ovunque: la Potenza sale di 1 fino al termine della Scena. Non esiste nulla di più potente di una Questing Beast, su Brit’an.
Revenant
Logorare la vita
Vendetta
Difficoltà 3
Tenace
Potenza 3
Ricordi corrotti (A) Ricordi della vita
I soldati morti nei campi della Battaglia di Lyonesse sono tornati in vita a causa di una reazione anomala alle Particelle Dragon e ora cercano vendetta sui vivi che li hanno mandati a morire, o sui loro discendenti.
Scegli una Memoria: non puoi più usare quella Memoria fino a che il Revenant non è stato sconfitton è come Tratto, né per ritirare i dadi. I ricordi associati a quella Memoria diventano corrotti e confusi, ombre malvagie di ciò che è successo veramente nel tuo passato.
Rovine avaloniane
Respiro instabile
Difficoltà 4
Isolate
Potenza 2
Tecnologia terrestre
Freddo intenso
Sistemi di sicurezza
Nanomacchine terraformanti (A) Sangue di Avalon
Le più misteriose rovine sotterranee dei primi avaloniani sono sparse in tutta Brit’an, sorte dove il Respiro era più intenso, ovvero dove le nanomacchine terrestri stavano modificando più velocemente il terreno stesso.
Le nanomacchine residue in queste rovine modificano il tuo corpo e il tuo spirito in qualche modo: non puoi più accedere alla tua Eredità finché non ottieni un Trionfo.
Tir na Nog
Calma mortale
Difficoltà 5
Amnesia
Potenza 2
Un altro mondo
Porta degli inferi
Segreti dei sidhe
Geas (A) Muta forma
Prima di divenire un popolo nomade, spinti prima dagli avaloniani e poi dagli umani ad abbandonare le proprie terre, i sidhe erano legati a Brit’an in maniera unica, dando loro modo di creare delle tasche dimensionali, oggi ormai abbandonate.
Gli spiriti che abitano questa sacca dimensionale prendono il controllo del tuo corpo per qualche istante: segnano 5 Punti Limite o effettua un attacco contro uno dei tuoi compagni. Gli spiriti dei sidhe non apprezzano gli intrusi e dopo secoli passati qui dentro potrebbero non riconoscere nemmeno altri sidhe.
Triath
Assorbire Respiro
Scavare tunnel
Difficoltà 6
Potenza 4
Mente alveare
Guscio chitinoso
Cambiare stazza
Copia del Respiro (A) Suoni forti
Tra le prime creature a essere mutate dalle nanomacchine terrestri durante la terraformazione sono stati gli insetti e i Triath sono quelli che più di ogni altro hanno risposto evolvendo fino a essere in grado di assorbirle e divorarle.
I Triath possono copiare qualsiasi forma di Respiro usata vicino a loro. Questo Triath è ora immune al Core del personaggio che ha effettuato la Prova fino alla fine della Scena.
Tuatha
Dagda’s Cauldron
Stone of Fàl
Difficoltà 5
Potenza 3
Core alchemico
Sword of Solais
Lugh’s Spear
I tesori di Eire (A) Pilota
I Knight alchemici costruiti in segreto dall’Impero nell’isola di Eire, la più ricca di tutte le isole sax’on. I Tuatha vengono tenuti in così gran segreto dall’intelligence imperiale che alcuni pensano si stiano preparando a un colpo di stato.
Quando un Tuatha usa tutte e quattro le armi a sua disposizione contemporaneamente (anche se danneggiate, cercherà di spingerle oltre il loro limite), i Knight avversari hanno i minuti contati: tutte le Capacità dei Knight vengono disattivate per la Scena. Non avranno bisogno di essere riparate una volte che il Tuatha è stato sconfitto o è scappato, ma vengono disattivate tutte insieme, non importa quante siano.
Unseelie fey
Soglia dell’aldilà
Magia del Caos
Difficoltà 4
Potenza 2
Forma instabile
Corrompe il respiro
Oscurità
Corte delle illusioni (A) Ricordi
Un sidhe toccato alla nascita dalla morte ottiene un potere unico: l’abilità di assumere brevemente l’identità delle creature che uccide. Sono instabili sia fisicamente che mentalmente perché le loro vittime continuano a parlare nella loro testa.
La follia che alberga nella mente in un Unseelie viene riversata nel suo avversario, che non potrà accedere alle proprie Memorie per ritirare i dadi, fino a quando l’Unseelie non sarà stato sconfitto. La mente della vittima verrà bombardata da voci che supplicano pietà o invocano vendetta, rendendo difficile concentrarsi su qualsiasi cosa.
Per chi narra Gestire una Sessione, una Campagna o anche soltanto un Flashback richiede un piccolo sforzo da parte di chi narra KotR:A, perché a differenza di giochi di ruolo più tradizionali, KotR:A cerca di replicare un tipo ben specifico di narrativa e di fiction, cioè quello degli anime shonen e scolastici, che hanno tropi ben precisi, tagli scenici, un ritmo serrato e soprattutto che mettono al centro della narrazione il kokoro dei personaggi, cioè il loro cuore, i loro sentimenti e le forti emozioni. In KotR:A a volte è più importante saper mettere da parte il realismo e la verosimiglianza per dare spazio alle emozioni, così come è importante non pensare che l’unica soddisfazione arrivi da combattimenti lunghissimi che puntano al logoramento dei Punti Ferita degli avversari. Nelle prossime pagine troverai un po’ di consigli su come gestire le Scene e le campagne di KotR:A.
Spunti per la prima sessione ● Primo giorno di scuola: alcuni o tutti i personaggi sono appena stati trasferiti all’Accademia e uno di loro è sicuramente in ritardo per il primo giorno di scuola. Chi è la ragazza (o il ragazzo) in cui si imbatte per caso, scontrandosi sulla strada verso la propria aula? ● Isekai: i personaggi, dei normali teenager terrestri, si trovano inspiegabilmente trasportati su Brit’an e vengono portati all’Accademia per compiere una qualche profezia. Riusciranno a tornare a casa? E per quale motivo si trovano su Brit’an? ● L’ombra della guerra: sembrava una normale giornata di studio, quando la quiete dell’Accademia viene interrotta da un’esplosione. Alcuni Knight hanno fatto irruzione e gli studenti sono invitati a difendere l’Accademia. Cosa cercavano gli assalitori?
● Il valore dell’amicizia: i personaggi sono tutti studenti del primo anno di Accademia, non sono ancora in grado di pilotare un Knight e dovranno forgiare solidi legami di amicizia per temprare il proprio cuore e diventare degni di pilotare un Knight. Resteranno uniti contro cadetti sempre più forti di loro? Gli amori nati tra i banchi di scuola sbocceranno in qualcosa di più duraturo? ● Majokko: i personaggi vengono scelti dalla Dama del Lago per diventare i difensori di tutta Brit’an e salvarla dagli invasori alieni. Possono richiamare il potere di grandi Knight del passato e sfruttarlo per combattere gli invasori ad armi pari. Riusciranno a mantenere segrete le loro identità e a giostrare la loro vita da eroi con la normale vita scolastica?
Condurre le Scene
- di Andrea Lucca
La vita di uno studente della Round Academy è tutt’altro che semplice e priva di impegni: lezioni, test attitudinali, attività scolastiche e club sono solo la superficie dei mille avvenimenti che si susseguono nella giornata come matricola, per non parlare di quando fazioni rivali tentano di ottenere il controllo dell’Accademia, o strani esperimenti del dr. Merlin perdono il controllo e rischiano di distruggere ogni cosa. Per rendere al meglio questo aspetto della fiction di KotR:A, una sessione è composta da un susseguirsi di scene, non necessariamente continuative e lineari tra loro, che mostrano i diversi aspetti e momenti della vita di uno studente della Round Academy. Nonostante nella maggior parte dei casi sarà chi narra a dare il via a queste scene introducendo l’ambiente e il momento in cui si trovano le Matricole durante la giornata, è importante sottolineare come chi narra possa anche proporre o chiedere al gruppo di giocare una scena specifica.
Alla fine di una scena i giocatori dovrebbero confrontarsi su quello che vogliono giocare dopo e proporre scene specifiche nel caso vogliano approfondire alcuni aspetti della propria Matricola, ma non solo: giocate quello che vorreste veder succedere in questa “serie animata” che tutti insieme state costruendo. Di seguito sono riportate diverse linee guida su quali sono le scene più comuni di questa fiction, come introdurle e chiuderle, e quali effetti possono avere sui protagonisti. Ricordatevi che in KotR:A si dovrebbero giocare solo scene interessanti, quindi nonostante quanto riportato di seguito sia una linea guida su quella che è una “giornata tipica”, è sconsigliato giocare una sequenza di scene che rappresentino ogni fase della giornata delle Matricole, a meno che non ci sia qualcosa di interessante da mettere in scena per chi narra o chi gioca.
Fattori da definire di una Scena Quando si decide di giocare una scena è importante definire bene con tutto il gruppo di gioco i seguenti fattori: ● Che tipo di scena è e quali tematiche o eventi può portare in gioco ● In che momento della giornata avviene e dove ● Qual è il contesto iniziale ● Quali Matricole o Personaggi Secondari sono inizialmente in Scena ● Far presente se ci sono eventuali Minacce in gioco all’inizio della Scena Quelle riportate di seguito sono indicazioni di quelle che potrebbero essere le Scene più tipiche che giocherete in una sessione, non è una lista da seguire rigidamente.
Tra i banchi di scuola La maggior parte della giornata scolastica di una Matricola passa tra lunghe e pesanti lezioni. Proprio come nelle fiction di riferimento, però, questa parte tediosa viene mostrata solo quando serve e deve essere quindi giocata solo in quel caso.
Quando giocare queste Scene? ●
La calma prima della tempesta: questi momenti di vita scolastica mettono in prospettiva le bufere che sicuramente si abbatteranno sulle Matricole durante la loro permanenza al Round, rendendo gli epici scontri contro minacce incredibili qualcosa di unico e irripetibile invece che la norma di tutti i giorni
●
Ritorno alla normalità: allo stesso modo dopo aver affrontato eventi che cambierebbero la vita di chiunque, poter tornare alla normalità placherà per un attimo gli animi delle Matricole, almeno prima che qualche professore si presenti con una verifica a sorpresa!
Quando giocate queste Scene, i protagonisti vengono messi alla prova per le loro conoscenze e per le loro capacità teoriche, ed è anche un ottimo momento per mostrare difetti o pregi fondamentali di una Matricola.
Corridoi e intervalli I momenti liberi di una Matricola durante la giornata scolastica, lontani dagli occhi di professori e adulti, sono rari e veloci e devono essere quindi sfruttati al massimo. Spostarsi tra una classe e l’altra o consumare il pranzo in giardino sono momenti perfetti per approfondire il rapporto tra le Matricole o con Personaggi Secondari, e dovrebbero essere sfruttati al massimo quando chi gioca ha il desiderio di approfondire avvenimenti successi in altri momenti o vuole confrontarsi con qualcuno.
Quando giocare queste Scene? ●
Uno sguardo rubato, un bacio indiretto: come dicevamo in apertura di capitolo, KotR:A vuole rendere le atmosfere di un anime scolastico, tra giovani amori adolescenziali e gruppetti di amici
●
Nemesi scolastiche: non tutte le Nemesi delle Matricole sono creature fantastiche o gruppi paramilitari votati alla distruzione di Brit’an. Uno screzio con il bullo della classe o con una gang di teppisti che vogliono fare il bello e cattivo tempo al Round sono un ottimo modo per mettere in gioco temi personali delle Matricole
In azione! Alla Round Academy non c’è molta differenza tra l’ora di educazione fisica e le esercitazioni pratiche con i mecha o altre diavolerie tecnologiche.
Quando giocare queste Scene? ●
Adagiati sugli allori: quando le Matricole sembrano troppo rilassate è il momento giusto per metterle alla prova con un test pratico di qualche tipo
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Posso farcela: quando una Matricola sembra in crisi con se stessa o se ha affrontato una sconfitta, metterla di fronte a una sfida fisica che metta in risalto i suoi punti di forza in un ambiente controllato potrebbe scrollarla e farla tornare in sé
Oltre alle conoscenze teoriche, una vera Matricola deve essere in grado di dimostrare in qualsiasi momento di saper mettere in pratica sul campo di battaglia quello che ha imparato. Per questo motivo durante la settimana scolastica è piuttosto comune che ci siano interi momenti di una giornata, se non tutta, dedicati a esercitazioni di vario tipo, pensate apposta per mettere in difficoltà i cadetti e dimostrare se sono veramente pronti. Queste Scene sono perfette per mettere in mostra le abilità delle Matricole a bordo dei loro mecha o nell’utilizzare le loro abilità speciali!
Attività pomeridiane Oltre alle lezioni, pratiche o teoriche che siano, le Matricole hanno molti altri compiti da assolvere all’interno della loro vita scolastica che solitamente occupano i loro pomeriggi fino all’ora di cena.
Quando giocare queste Scene? ●
Club scolastici: quale modo migliore per parlare delle passioni personali delle Matricole se non seguendole nelle attività dei loro club? Sicuramente ci sarà un festival da preparare o un torneo da vincere e per cui allenarsi
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Esami alle porte: verso la fine dell’anno scolastico sicuramente le Matricole dovranno impegnarsi in pesanti sessioni di studio, interrotte da amici, attività dei club e minacce che gli adulti sono troppi impegnati per notare, ma tutto questo non può mettere in pericolo gli esami di fine anno!
La vostra Matricola potrebbe far parte di un club scolastico, essere un famoso atleta di Knightball o semplicemente di turno per le pulizie. E quando queste attività non impegnano la giornata, solitamente gli studenti saranno impegnati in interminabili sessioni di studio in vista di un qualche esame. Queste Scene sono ideali per mostrare le passioni delle Matricole o il modo in cui decidono di adempiere al loro dovere nei confronti dell’Accademia.
Quando le luci si spengono La vita alla Round Academy è dura e rigida, ma ci sono dei momenti in cui qualche regola va infranta per seguire un sentimento incontenibile o per indagare su strani avvenimenti.
Quando giocare queste Scene? ●
Segreti dell’Accademia: indagare su quello che il Round nasconde o su quali esperimenti stia lavorando il dr. Merlin è praticamente impossibile durante il giorno, ma la sera, con il favore delle tenebre, è facile per una Matricola intrufolarsi dove non deve
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Storie di fantasmi: come ogni scuola giapponese che si rispetti, anche l’Accademia si dice che sia infestata dagli spiriti degli studenti che sono morti in circostanze misteriose e che magari si manifestano ogni notte nel vecchio edificio abbandonato. Le Matricole saranno così coraggiose da riuscire a passarci un’intera notte?
Di notte gli studenti non dovrebbero girovagare per l’Accademia, e professori, senpai e membri del comitato di morale pubblica non vedono l’ora di impartire qualche sonora punizione a chi non rispetta il coprifuoco. Queste Scene sono ottime per mettere in mostra la furbizia delle Matricole e la loro curiosità, oltre a essere ideali per esplorare uno dei tanti misteri che circondano l’Accademia.
Finalmente una giornata libera Ogni settimana le matricole della Round Academy hanno giorni liberi, ma quanto queste vengano effettivamente passate a studiare dipende solo dal senso del dovere di ogni Matricola.
Quando giocare queste Scene? ●
La puntata in città: durante le vacanze invernali l’Accademia è chiusa e le Matricole possono scegliere se tornare alle proprie case o rimanere nei dormitori, libere di andare e venire come preferiscono, andando in città alla ricerca di un ramen caldo o di un regalo per qualcuno di speciale
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La puntata alle terme: una delle mete più ambite dalle Matricole, che possono rilassarsi e imbarazzarsi quando entrano inavvertitamente nelle terme sbagliate
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La puntata in spiaggia: un altro grande classico delle vacanze estive, la spiaggia è un momento in cui le Matricole possono finalmente fare breccia nel cuore della propria Romance o sfidarsi a chi riesce a mangiare più takoyaki
Durante una giornata libera le Matricole possono finalmente togliersi la divisa e uscire dai confini dell’Accademia per qualche gita fuori porta o dello shopping in città. Certo, una vera Matricola dovrebbe sempre ricordarsi che rappresenta l’Accademia in qualsiasi momento, ma anche questo dipende in gran parte dal suo senso di dovere e lealtà nei confronti del Round. Queste Scene sono ideali per esplorare i rapporti delle Matricole con il loro passato o con Personaggi Secondari al di fuori dell’Accademia e possono anche essere sfruttate per far succedere avvenimenti imprevedibili e pericolosi fuori dal confine “sicuro” dell’Accademia lontano dai propri mecha.
Pericolo e stravolgimento delle Scene In precedenza abbiamo descritto al tipologia di Scena che farà da sfondo mentre giochiamo, ma non dimenticatevi che KotR:A non è un semplice gioco di ruolo scolastico.
Quando decidete di “stravolgere” una scena introducendo altre tematiche del gioco, ragionate bene su come farlo.
La Round Academy stessa è il punto di incrocio di interessi politici e militari, misteri e guerre potrebbero in qualsiasi momento abbattersi sulla vita delle Matricole e ogni momento è buono per introdurre queste tematiche e stravolgere di colpo la “pacifica” vita accademica.
Vi consigliamo di sfruttare le tematiche e gli scopi base di una Scena come punto di partenza, cercando capire se il pericolo che entra in azione “aggrava” quelle tematiche o le “ribalta” completamente, così da poter individuare la scena più adatta per introdurre il “pericolo”.
Le tipologie di Scene descritte nelle pagine precedenti serve proprio anche a questo. Mentre gli studenti sono in classe, le finestre esplodono dopo un enorme boato; degli studenti scompaiono nella notte, costringendo l’accademia all’allerta; un Knight impazzito attacca il luna park dove si trovavano i nostri protagonisti in una tranquilla Domenica di sole.
Durante un’esercitazione la tensione è palpabile, ma lo diventa ancora di più quando si scopre che alcuni proiettili sono reali e alcuni Knave di prova con a bordo degli studenti esplodono: questo è un classico modo di aggravare una Scena. Una tranquilla pausa pranzo, interrotta di colpo da alcuni terroristi delle colonie che hanno invaso la scuola per manifestare contro i governi terrestri è un perfetto esempio di ribaltamento.
Scene e Punti Limite I Punti Limite possono essere usati come un’ottima risorsa meccanica per rappresentare tramite il sistema la stanchezza delle Matricole o il loro impegno nel raggiungere un obiettivo specifico. Queste regole sono opzionali e servono come linea guida nel caso in cui vogliate dare maggior peso alla sequenza delle varie scene e agli avvenimenti durante il corso della giornata di una Matricola.
Punti Limite e stanchezza Una Matricola che esce di notte dopo una giornata pesante o che è presente in molteplici scene nella stessa giornata, dovrà ricorrere ai suoi Punti Limite per spingersi fino in fondo in quello che sta facendo. Come regola generale, ogni scena oltre alla terza che viene giocata in una sola giornata, costa un Punto Limite, a dimostrazione della “stanchezza” di ogni personaggio. Dopo una giornata di intenso studio e prove sul campo con i Knave di addestramento, le Matricole vogliono provare a entrare nell’ufficio del Consiglio Studentesco in cerca di prove. Questa è un’azione ad alto rischio e sicuramente dovranno investire tutte le loro risorse rimaste, nonostante la stanchezza, per mettersi all’opera.
Qualche spunto ●
Affrontare una lunga marcia a bordo dei Knight
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Studiare tutta la notte e arrivare all’esame senza aver chiuso occhio
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Rimanere bloccati in un luogo dove non ci si può fare trovare
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Aiutare i propri genitori a ridipingere la vecchia staccionata durante le vacanze estive
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Affrontare un nuovo combattimento dopo averne appena finito uno
Punti Limite e obiettivi specifici Quando chi gioca sceglie di giocare una Scena in cui la sua Matricola prova a ottenere un obiettivo specifico che però non richiede una Prova, può essere interessante chiedere di segnare dei Punti Limite per ottenere dei vantaggi per raggiungere quell’obiettivo.
Qualche spunto ●
Ottenere informazioni su una Minaccia in biblioteca per avere 1 o più d12 quando la si affronta
Un giocatore vuole giocare una Scena in cui si impegna particolarmente nelle attività del suo club di tiro con l’arco tradizionale: spingere il proprio Limite di un punto potrebbe conferirgli un dado aggiuntivo più tardi durante scene critiche in cui sarà costretto a colpire un nemico alla distanza.
●
Fare bella figura davanti a un insegnante durante l’attività di un club per avere un voto più alto
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Cucinare abbastanza dorayaki per tutte le Matricole del secondo anno per ottenere il loro appoggio alla propria candidatura a presidente del Consiglio Studentesco
Un gruppo di studenti intenti a informarsi su strani eventi maligni che avvengono durante la notte potrebbero investire il loro tempo e spingere il proprio Limite di un punto per ottenere conoscenze arcane in biblioteca e avere un bonus nelle Prove che faranno durante la notte per scovare o combattere la presenza maligna. Consigliamo di utilizzare questa opzione una sola volta per sessione in una singola Scena, e di conferire sempre un solo dado aggiuntivo. Questa opzione può essere usata anche come “moneta di scambio” per ottenere una risorsa sempre durante una Scena specifica.
Aprire e chiudere le Scene È piuttosto comune che all’inizio di una sessione di KotR:A sia chi narra a introdurre la prima Scena che si giocherà magari facendo riferimento a una Scena che si è chiusa in una sessione precedente o aprendone una nuova che introdurrà i temi e gli avvenimenti che si sta giocare. Chi narra non dovrebbe chiudere una Scena prima che tutte le Matricole presenti abbiano avuto modo di interagire in qualche modo, e allo stesso modo chi gioca deve impegnarsi a giocare solo quello che è essenziale e interessante da vedere, senza tirare troppo per le lunghe una Scena che ha già avuto il suo decorso. Come linea guida quando volete giocare gli effetti e le conseguenze di una Scena può essere più interessante chiudere quella attuale e aprirne una dedicata proprio a quello.
Questo meccanismo, che può sembrare rigido, si basa in realtà su una conversazione tra giocatori al tavolo, fatta di domande e risposte di gruppo, per capire cosa può aver senso mettere in scena o cosa può essere interessante e divertente giocare. In alcune sessioni l’avanzamento degli eventi è invece gestito principalmente da chi narra, che in base alla trama apre e chiude le Scene dando meno “libertà” al gruppo. Confrontatevi comunque sempre tra di voi, dando feedback o proponendo qualcosa quando lo ritenete opportuno o necessario per apprezzare di più la sessione di gioco.
Usare la Scheda della Stagione Chi narra può usare una Scheda della Stagione per registrare gli episodi giocati e le sinergie e opposizioni che Minacce e Fazioni mettono in campo per raggiungere i propri scopi. Al centro della scheda trovate un cerchio, dove scrivere il tema portante della vostra campagna, che chiameremo Stagione. Questo tema potrebbe anche cambiare durante il corso della campagna, perché le Matricole potrebbero scoprire qualcosa di nuovo su loro stesse o sul mondo che le circonda.
Ai quattro angoli, invece, chi narra può segnare le diverse fazioni che mettono in pericolo le Matricole e l’Accademia. Non è necessario riempire subito tutti gli angoli, anzi: il consiglio è proprio quello di riempire una casella Fazione solo quando questa si è già rivelata e ha già mosso i primi passi contro le Matricole. Vicino a ogni Fazione chi narra può anche segnare quali Risorse sono state messe in campo per avanzare verso il proprio obiettivo, almeno quelle di cui le Matricole sono a conoscenza in qualche modo (per esperienza diretta sulla loro pelle o grazie alla raccolta di informazioni).
Il tema serve come filo conduttore dei singoli episodi, ma non deve essere necessariamente il fulcro di ogni Scena e nemmeno di ogni sessione: è semplicemente quello che lega l’intero arco narrativo della Stagione.
Mano a mano che le Fazioni avanzano, metteranno in gioco sempre più Risorse, rendendo esplicito alle Matricole quali siano le Fazioni più pericolose.
Famiglia, Amicizia, Coraggio, Destino, Guerra, Ribellione sono tutti esempi di tema di una Stagione.
Tecnologie di spionaggio, Contatti altolocati, Lavaggio del cervello sono tutte Risorse plausibili.
Non appena una Fazione si rende evidente alle Matricole, chi narra dovrebbe segnare in uno dei diamanti che contornano il tema quale obiettivo quella Fazione vuole raggiungere. Le Risorse di ogni Fazione sono adiacenti a due Obiettivi, ma non è necessario che siano tutti riempiti. Questo significa però anche un’altra cosa molto importante: diverse Fazioni potrebbero condividere lo stesso Obiettivo. Sta a chi narra e a chi gioca scoprire e decidere se questa comunione di intenti porterà le Fazioni a unirsi, creando sinergie pericolosissime, o se gli scontri ideologici di ciascuna delle parti porteranno le Fazioni a farsi guerra, dando alle Matricole quei pochi attimi in più che potrebbero cambiare il corso della storia. Anche gli Obiettivi potrebbero cambiare mano a mano che la storia prosegue. Distruggere il Round, Eliminare il Respiro, Conquistare il potere sono tutti Obiettivi validi.
La parte a destra della Scheda invece serve come diario della Stagione: durante la Sessione Zero, cioè la sessione in cui chi gioca crea la propria Matricola e viene definito il mondo di gioco, il mood e il tono che si vuole dare alla Stagione, è possibile decidere quanti Episodi comporranno la Stagione, da 1 a 26, come da miglior tradizione anime. Al termine di ogni Sessione, chi narra segna il nome dell’Episodio, segnando anche in qualche modo quali Episodi sono stati dei Flashback. Una volta terminata la Stagione sarà sempre possibile crearne una nuova, anche proseguendo con le stesse Matricole: questo vi darà comunque modo di fare una pausa e ripensare a quali temi vi piacerebbe trattare nel nuovo arco narrativo. Non cancellate o buttate le vecchie Schede Stagione! Potrebbero sempre servirvi per ricostruire quello che è successo dopo una lunga pausa dal gioco!
Checklist Infiltrare Vortigern il Round
Knight alchemici
☐ Scegliete un tema ☐ Scegliete da quanti Episodi sarà composta la Stagione Distruggere il Round
☐ Segnate le Fazioni attive in una casella Fazione
Core temporale
☐ Segnate 1 o 2 Obiettivi per Fazione ☐ Aggiornate la Scheda ogni volta che una Fazione mette in campo una Risorsa ☐ Aggiornate al termine di ogni Sessione la Scheda con un evocativo nome di Episodio
Eliminare il Respiro
Famiglia
Infiltrare il Round
Tecnologie di spionaggio
Sangue reale
Conquistare il potere
Merlin
Arthur
Eco terroristi Fir Bolg
Schede per chi narra
TRATTI Ogni tratto che metti in gioco è 1d12 +1d12 se usi il tuo Knight +1d12 se usi Capacità o il Frame +1d12 se sfrutti un Punto Debole DIFFICOLTÀ Indica il numero di d12 trasformati in d6 2 = una bazzecola 4 = Roba da tutti i giorni 6 = Impegnativo, 8 = Ci sarà da sudare 10 = qualcuno si farà male POTENZA Indica quanti Punti Limite devi spendere per aggiungere d12 o aiutare una Matricola, minimo 1 RISULTATI d6 d12 Risultato 6 6+ Successo pieno 5- 6+ Successo con conseguenze 6 5- Successo con conseguenze 5- 5- Fallimento SUCCESSI Riesci nella Prova, migliori la Prova, abbassi la Difficoltà CONSEGUENZE E FALLIMENTI Incontri un ostacolo, ti metti in pericolo. Puoi spendere Punti Limite per trasformarle in Successi TRIONFI Recuperi 1 Punto Limite, ripari il Knight, infliggi una Ferita, salvi una Matricola, riduci la Potenza di una Minaccia DISASTRI Ricevi una Ferita, il Knight riceve una Ferita, ricevi Conseguenze molto gravi
DIFETTO +1 Difficoltà della Prova, guadagni 1d6 Punti Limite PUNTI LIMITE Aggiungi d12, trasformi Conseguenze in Successi, attivi una Tecnica, usi il Core, aiuti una Matricola Si recuperano con Tecniche, Trionfi, Difetto e riposando AIUTARE ALTRE MATRICOLE In base alla Potenza aumenti i d12 o +1 sul risultato finale (max +6 sui d12 e +6 sui d6). MEMORIE Ritari tutti i dadi che vuoi, max 1 volta per Sessione per ogni Memoria. Si possono giocare più Memorie in una Prova. NEMESI Successi = Trionfi, Conseguenze = Disastri (non si possono trasformare Disastri in Trionfi) CORE Spingi il Limite per fare cose particolari SOVRACCARICO Si gioca come la Nemesi. Entri in Sovraccarico superati 8 Punti Limite, esaurito il massimale esci di Scena FERITE Scegli se applicare una ferita su: Core, Stirpe, Anima. I Tratti feriti non possono essere usati. Con 3 ferite si esce di scena. GUARIRE Recuperi 1 Ferita ogni scena di riposo. Puoi spendere 5 Punti Limite per guarire subito una Ferita. Puoi guarire con una Prova con Difficoltà 3.
RIPARARE KNIGHT Puoi riparare il Knight con una Prova con Difficoltà 3 Laboratorio: 1 tratto a sessione Alcune Tecniche Job servono a riparare il Knight USCIRE DI SCENA Esci di Scena quando subisci 3 Ferite, esaurisci i Punti Limite o se esci di Scena per salvare un’altra Matricola in Pericolo di Vita TORNARE IN SCENA Spendi 5 Punti Limite per rimuovere una Ferita o effettui una Prova con Difficoltà 3. Riposo lungo: rimuovi tutte le Ferite. PERICOLO DI VITA Minacciato quando si è fuori Scena. Per evitarlo le altre Matricole possono: spendere un Trionfo, spendere Punti Limite uguali alla Potenza, uscire di Scena ROMANCE Massimo 10 Punti, si parte da 0. +1 Giocare flashback con IR, confessare sentimenti +2 Salvare IR da morte, Venire salvati da IR +2 Situazione imbarazzante con IR +3 Confessare sentimenti a IR e venire ricambiati +3 IR rivela di non amarti -1 Mentire IR -2 Tradire IR -3 Mettere IR in pericolo di vita ABILITÀ ROMANCE 2 Sa sempre quando il suo IR è in pericolo 4 Romance come Tratto 6 Romance come Memoria 8 Romance come Ferita 10 Può riportare in vita, una volta soltanto, il suo IR
Episodi Infiltrare il Round
01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. Season Finale
Minaccia:
Difficoltà
Potenza
Tecnica:
Fazione:
Luogo:
Curriculum Usa le nostre schede online
Knight
Romance
Job
Core
Difetto
Romance
Nome
Stirpe
Job
Frame
Nemesi
Anima
Item
Capacità Memoria
Memoria
Memoria Item
Capacità
Limite Temi da affrontare Capacità di Sovraccarico: 3
Temi affrontati
Tecnica:
Tecnica:
Eredità:
Tecnica:
Tecnica:
La mia Uniforme Scolastica
Tecnica:
Tecnica:
Cosa si vede come prima cosa
Tecnica:
Tecnica:
Quello che dico sempre
Eredità:
Checklist ☐ Quando?
Item
Item
☐ Dove?
Nome
☐ Cosa?
Core
Romance
Tecnica:
Stirpe
Anima
Difetto
Tecnica:
Job
☐ Chi?
Knight
Nemesi Frame
Tecnica:
Limite
Sovraccarico Capacità
Curriculum pregenerati
Escala Burner Arthia Item
Knight Romance
Romance
Nome
Cadet
Fiamme
Sangue di drago
Job
Core
Stirpe
Lancer
Job Item
Frame
Duello
Leader
Coraggioso
Anima
Controllo
Stratega Item
Capacità Memoria
Memoria
Memoria Item
Capacità
Limite Avventato Capacità
Difetto
Capacità di Sovraccarico: Nemesi
Item
Tecnica:
Tecnica:
Se fai un Disastro, puoi abbassare il tuo Limite per ogni Disastro appena ottenuto.
Tecnica:
Eredità:
sei in grado di combattere ad armi pari con un Knave e ignori Tratti che si riferiscono alla forza o alla stazza degli avversari
Tecnica:
La mia Uniforme Scolastica
Tecnica:
Cosa si vede come prima cosa
Tecnica:
Quello che dico sempre
Quando sali a bordo di un mecha per la prima volta in una Scena recuperi 1d6 Punti Limite e cancelli una Ferita.
Tecnica:
Quando sei in Sovraccarico e non sei da solo in scena, puoi usare questa Tecnica per assorbire una tua Ferita.
Tecnica:
Goldarm Mor Dread Item
Knight Romance
Romance
Nome
Luce
Bret’on
Templar
Core
Stirpe
Job
Shielder Job
Item
Frame
Astuto
Rivale
Nobile
Anima
Pensiero laterale
Capacità
Contatti importanti
Memoria
Item Memoria
Memoria Item
Capacità
Limite Sentirsi inferiore Capacità
Difetto
Capacità di Sovraccarico: Nemesi
Item
Tecnica:
Tecnica:
Ogni volta che subisci una Ferita, il primo Successo che otterrai sarà considerato un Trionfo.
Tecnica:
Eredità:
Una volta per sessione puoi fare leva sul tuo lignaggio per ottenere piccoli favori da un Personaggio Secondario. Fai la Prova senza Difficoltà.
Tecnica:
La mia Uniforme Scolastica
Tecnica:
Cosa si vede come prima cosa
Tecnica:
Quello che dico sempre
Quando affrontate Minacce pericolose puoi danneggiare il tuo Knight per ridurre per tutta la Scena la Potenza della Minaccia di un numero pari ai Tratti danneggiati.
Tecnica:
Quando sei in Sovraccarico puoi spendere 3 Punti Limite per trasformare un Disastro in un Fallimento normale.
Tecnica:
Lady of the Lake
Lotte Dulac Item
Knight Romance
Romance
Nome
Acqua
Avalon
Summoner
Core
Stirpe
Job
Caster Job
Item
Frame
Figlia delle Fate
Empate
Esploratrice Anima
Luoghi di potere
Capacità
Item
Memoria
Memoria
Magia del passato Memoria Item
Capacità
Limite Distaccata Capacità
Difetto
Capacità di Sovraccarico: Nemesi
Item
Tecnica:
Tecnica:
Spendendo 1, 3 o 5 Punti Limite: ● 1: qualche minuto, creatura illusoria ● 3: qualche minuto, copia fisica ● 5: evochi una creatura consenziente
Tecnica:
Eredità:
Il tuo sangue è intriso di Respiro del Drago più di quello di un sangue di drago: esci di Scena quando superi il tuo Limite di 8 invece che di 5.
Tecnica:
La mia Uniforme Scolastica
Tecnica:
Cosa si vede come prima cosa
Tecnica:
Quello che dico sempre
Il tuo Knight può essere evocato da te in qualsiasi momento, spendendo 5 Punti Limite come se fosse una creatura consenziente.
Tecnica:
Quando sei in Sovraccarico la tua essenza inizia a disperdersi nelle Particelle Dragon e diventi non solo più difficile da essere colpito (+3d12 quando ti difendi da qualcosa).
Tecnica:
King Fisher Persee Val Item
Knight Romance
Romance
Nome
Terra
Sax’on
Hunter
Core
Stirpe
Job
Scouter Job
Item
Frame
Balistica
Archeologa Anima
Storia antica
Capacità
Attenta ai dettagli
Memoria
Item Memoria
Rovine avaloniane Memoria Item
Capacità
Limite Paranoica Capacità
Difetto
Capacità di Sovraccarico: Nemesi
Item
Tecnica:
Tecnica:
Puoi spendere 2 Punti Limite per percepire la presenza di una creatura specifica o di un certo tipo di creature nell’area in cui ti trovi.
Tecnica:
Eredità:
Quando una prova secondo te è troppo difficile, tira SOLO 1d12. Il risultato del dado sarà il tuo Successo o il tuo Fallimento.
Tecnica:
La mia Uniforme Scolastica
Tecnica:
Cosa si vede come prima cosa
Tecnica:
Quello che dico sempre
Spendi 3 Punti Limite per uno di questi effetti ● Essere invisibile ● Non fare rumore ● Non comparire sui radar
Tecnica:
Quando entri in Sovraccarico scegli una Minaccia che stai affrontando: finché resti in Sovraccarico ignori la Difficoltà base della Minaccia.
Tecnica:
Storm Bringer Gal Had Item
Knight Romance
Romance
Nome
Augur
Aria
Colonie
Job
Core
Stirpe
Lancer Job Item
Frame
Pura
Guarire
Mistica
Affidabile
Anima
Veggenza Item
Capacità Memoria
Memoria
Memoria Item
Capacità
Limite Ingenua Capacità
Difetto
Capacità di Sovraccarico: Nemesi
Item
Tecnica:
Tecnica:
Segnando 1 Punto Limite puoi parlare praticamente con tutto ciò che è naturale, risvegliando gli spiriti elementali che vivono nella natura
Tecnica:
Eredità:
Quando un tuo compagno fallisce una prova di conoscenza, tu avrai un successo automatico e ricorderai di qualcosa che hai visto negli archivi coloniali.
Tecnica:
La mia Uniforme Scolastica
Tecnica:
Cosa si vede come prima cosa
Tecnica:
Quello che dico sempre
Spendendo 5 Punti Limite puoi rendere il tuo Knight un costrutto semi-vivente in grado di muoversi e agire indipendentemente.
Tecnica:
In Sovraccarico ottieni un Core temporaneo: Elementi naturali. Il Core è però altamente instabile e selvaggio: anche i 2 sui d6 valgono come Disastri, se lo hai usato in una Prova.
Tecnica:
The Fool Dagon Item
Knight Romance
Romance
Nome
Jester
Ombra
Sidhe
Job
Core
Stirpe
Archer Job Item
Frame
Canaglia
Travestirsi
Vie di fuga
Anima
Inganno
Escapista Item
Capacità Memoria
Memoria
Memoria Item
Capacità
Limite Burlone Capacità
Difetto
Capacità di Sovraccarico: Nemesi
Item
Tecnica:
Tecnica:
Quando usi i tuoi costumi per passare inosservato o per attirare l’attenzione puoi trasformare una Conseguenza in un Successo segnando un solo Punto Limite.
Tecnica:
Eredità:
Puoi mutare aspetto in qualsiasi creatura vivente tu abbia visto o che sia in grado di immaginare.
Tecnica:
La mia Uniforme Scolastica
Tecnica:
Cosa si vede come prima cosa
Tecnica:
Quello che dico sempre
Spendendo 5 Punti Limite puoi sfruttare due riflessi qualsiasi che vedi per muovere il tuo Knight da un riflesso all’altro, come se si teletrasportasse.
Tecnica:
Quando sei in Sovraccarico e subisci una Ferita tira 1d12: se il risultato è 10+ non sei tu a subire la Ferita, ma il tuo avversario!
Tecnica:
Shockwave Galvan Item
Knight Romance
Romance
Nome
Elettricità
Andruid
Tinkerer
Core
Stirpe
Job
Tanker Job
Item
Frame
Soldato
Resistente
Anima
Fedele
Instancabile Item
Capacità Memoria
Memoria
Proteggere Memoria Item
Capacità
Limite Freddo Capacità
Difetto
Capacità di Sovraccarico: Nemesi
Item
Tecnica:
Tecnica:
Quando tu e i tuoi compagni dovete spostarvi velocemente da un posto all’altro puoi segnare 1 Punto Limite per trovare o costruire un mezzo di trasporto di fortuna,
Tecnica:
Eredità:
Puoi letteralmente parlare con le macchine, come se fossero creature viventi. Le macchine ti capiranno, ma potrebbero non essere collaborative, se sono state progettate così.
Tecnica:
La mia Uniforme Scolastica
Tecnica:
Cosa si vede come prima cosa
Tecnica:
Quello che dico sempre
quando tu e un tuo compagno decidete di unirvi puoi avere accesso ai Tratti Knight e Core dell’altro, eventuali Disastri verranno applicati a entrambi.
Tecnica:
Quando sei in sovraccarico e segni un Item nel tuo Curriculum il bonus di quell’Item diventa +3 invece che +1, ma non puoi suddividerlo su più dadi.
Tecnica: