Knight Codex V1.5 [PDF]

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François BARAT (Order #27709414)

C OD E X

C O

François BARAT (Order #27709414)

François BARAT (Order #27709414)

CRÉDITS Sanchez, Lionel Prats, Vincent Devault, Prospass, Revolver, Simon Labrousse et « Henka » Audrey Dufour

Sur une idée originale de Coline Pignat et Simon Gabillaud

Maquette et graphismes

Rédaction Coline Pignat, Simon Gabillaud, Sébastien « Grougna » Lecointe, Raphaël Robichon, Cédric Lameire, Tarik David et Michael Marie

Illustration de couverture

« Henka » Audrey Dufour

Habillage intérieur William Bonhotal

Direction éditoriale

William Bonhotal

Guillaume Herlin, Simon Gabillaud, Coline Pignat

Logo

Relecteurs

William Bonhotal

Coline Pignat, Nelson Gonçalves et Ludmilla Guillet

Illustrations intérieures Nicolas « Aper » Dujols, William Bonhotal, Rudy Crus, Tania

REMERCIEMENTS Nous tenons à remercier William Bonhotal qui a su concevoir avec brio une nouvelle maquette et un nouvel univers graphique pour Knight.

Un autre grand merci aux utilisateurs enthousiastes du forum knight-jdr.forumactif.com qui façonnent de nombreuses aides de jeu et dont les retours sont toujours très précieux.

Nous tenons aussi à remercier l’ensemble des participants de la souscription pour la campagne La Geste de la fin des temps sans qui Codex n’aurait pu être édité.

Nous souhaitons exprimer notre gratitude à Cédric Lameire, Raphaël Robichon et Diego Cocagne, trois amis et fans du jeu qui, en plus de proposer beaucoup, nous aident à vous offrir bientôt une grande campagne pour le jeu !

Merci aussi aux nombreux testeurs : Sébastien, Jean-Baptiste « Bédivère », Élodie, Nicolas, Fabien, Renaud et tous les autres en convention ou ailleurs qui nous ont aidé à améliorer le système, le jeu et la future campagne. Bien entendu, tous nos remerciements aux démonstrateurs qui ont fait connaître Knight dans toute la France et même ailleurs ! Sans vous, le jeu n’aurait jamais connu ce succès.

Enfin, toute notre gratitude à Nelson d’Orygins Éditions, l’ancien éditeur du jeu qui, sans conteste, a fait énormément pour Knight. Coline, Guillaume et Simon d’Antre Monde Éditions

AIDES DE JEU

SUIVEZ-NOUS !

Des aides de jeu, des conseils et des informations sont disponibles sur les sites suivants :

Pour connaître les dernières nouveautés de la gamme Knight et d’Antre Monde Éditions, suivez-nous sur :

knight-jdr.fr

antre-monde.com

knight-jdr.forumactif.com

Facebook.com/knightjdr

Knight est un jeu de rôle © Antre Monde Éditions – Tous droits réservés – Dépôt légal Juin 2020. Toute utilisation ou reproduction sans accord préalable par écrit est strictement interdite. Aucune partie de ce produit ne peut être reproduite, stockée ou transmise de quelque façon que ce soit par voie électronique ou mécanique, par enregistrement ou autre sans autorisation expresse des éditeurs. Autorisation de photocopier les aides de jeu pour un usage strictement personnel. ISBN : 978-2-490703-05-0 Antre Monde Éditions - 48 Domaine de la Chartreuse - 27940 Aubevoye Imprimé chez Standartų spaustuvė - 39 Dariaus ir girèno - Vilnius - Lituanie

François BARAT (Order #27709414)

-4-

PRÉSENTATION Le livre Codex est formé des codex de Knight suivants : « Bienvenue au Knight », « IA des méta-armures », « Arsenal augmenté » et « La forge et l’art ». Ces fascicules sont disponibles gratuitement en PDF sous leur forme V1. À ces codex s’ajoute le contenu inédit « Guide des arches » développé pour la campagne La Geste de la fin des temps. Ce guide regroupe la description détaillée de 17 arches, avec leurs célébrités et lieux iconiques. Comment utiliser ce livre : Depuis leur création, les codex ont toujours constitué du contenu optionnel qui n’était pas nécessaire au développement de la campagne La Geste de la fin des temps. Dans ce livre, il en va de même. L’ensemble du contenu constitue une boîte où le MJ peut piocher les outils qu’il désire et les modifier à sa convenance. Ces éléments restent en adéquation avec l’univers de Knight et permettent de l’approfondir, en accord avec la vision des auteurs.

TABLE DES MATIÈRES

KNIGHT, CODEX Journal d’un chevalier errant....................................................4

Extrait du Guide du bon citoyen.........................................59

Bienvenue au Knight..................................................................6

Arche de Glasgow - Glitter city.................................................60

Personnalités du Knight.......................................................7

Arche de Mexico - Abondance.................................................62

Avant-poste du Knight..............................................................12

Arche de Housto - Sérénité........................................................64

Capacités héroïques....................................................................14

Arche de Chicago - New Capitol.............................................66

Le blason du chevalier...............................................................16

Arche de Madrid.............................................................................68

IA des méta-armures........................................................................18

Arche de Naples - Inizio..............................................................70

Création de l’IA.............................................................................19

Arche de Bombay.........................................................................72

Utiliser les IA.........................................................................29

Arche de Calcutta.........................................................................74

Arsenal augmenté..............................................................................30

Arche de Karachi...........................................................................76

Nouvelle méta-armure : Druid...............................................31

Arche de Chongqing - Bastion................................................78

Nouvel armement........................................................................38

Arche de Moscou-Novgorod..................................................80

Nouvelles améliorations d’armes à distance..................41

Arche de Lisbonne - Hub........................................................82

Nouveaux modules......................................................................42

Arche de Bordeaux - Dôme de lys......................................84

La forge et l’art..................................................................................46

Arche de MOQ.............................................................................87

La forge.............................................................................................47

Arche de Bucarest - La Rebut.............................................90

Jouer avec l’art.....................................................................50

Arche de Kiev - La Ruche.......................................................92

Guide des arches................................................................................58

Arche de Sydney - Nanocity......................................................94

François BARAT (Order #27709414)

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JOUR 1 « Ça y est, je le suis enfin ! Aujourd’hui est le premier jour de ma vie de chevalier errant ! Ça n’a pas été si facile ! J’ai dû convaincre Lancelot de m’accepter parmi les siens. Après que j’ai obtenu un rendezvous avec lui, nous sommes restés de longues minutes l’un en face de l’autre, dans un silence complet. Je sentais son regard me transpercer et j’aurais donné n’importe quoi pour avoir ma méta-armure sur moi et lancer d’une simple pensée mon module Ghost. Quand il a enfin ouvert la bouche, c’était pour me dire qu’il était d’accord. Pas de question, rien. J’avais pourtant préparé tout un discours sur l’importance du Graal et de la recherche de sa lumière. Mais apparemment, mon silence lui suffisait. Quelques jours sont passés durant lesquels on m’a transféré de la section Ogre à la section Dragon. J’ai dû faire mes adieux à ma coterie. Jennie m’a simplement souhaité bonne chance, mais Brad et Dajan m’ont à nouveau demandé pourquoi je partais. Pour eux, on ne quitte pas ses frères et sœurs d’armes. Seule la mort les sépare. Ils se sentent trahis, mais qu’y puis-je ? Quant à Charlotte, elle n’a même pas daigné être présente lors de mon départ. Demain, je pars définitivement de Camelot. Je ne sais pas si j’aurai l’occasion à l’avenir de revoir ces murs. Je me suis donc permis une petite balade. Bien sûr, j’ai passé du temps dans le hall des héros, à admirer les œuvres représentant les actions héroïques de mes confrères. Je me suis dit que je finirai peut-être moi aussi au centre d’un magnifique tableau. J’ai suivi l’enfilade des salles de briefing. J’ai même osé aller jeter un œil à la Table Ronde. Après tout, si je pars en quête du Graal, c’est aussi pour obtenir l’honneur de m’y asseoir ! J’ai continué ma visite en allant à l’infirmerie. Si ces longs murs clairs m’ont rappelé de mauvais souvenirs, j’espérais pouvoir apercevoir le docteur Bluebird et le remercier encore une fois pour le travail qu’il a fait sur ma jambe. Enfin, j’ai fini ma visite en allant voir Nate à l’armurerie. Il m’avait « emprunté » ma dague quelques jours auparavant et, le connaissant, je savais que je n’allais pas regretter ses petites modifications personnelles. Il m’a rendu mon arme avec un clin d’œil et c’est à ce moment-là que la vérité m’a sauté au visage. Cet endroit, ces gens, tout ça allait vraiment me manquer. »

JOUR 30 «  La solitude, voilà ce qui me pèse le plus. Je n’ai pas de coéquipiers prêts à me soutenir, à m’épauler dans mes enquêtes et mes actions. Personne vers qui me pencher pour chercher l’inspiration lors d’un discours ou pour effectuer un tir de couverture. Bref, je croirais parfois devenir fou tellement mon ancienne coterie me manque. Le soir, alors que j’ai en général trouvé un lieu de repos au sein d’une arche, d’un bastion ou d’une communauté de rebuts, je repense souvent à toutes les missions que j’ai effectuées en équipe par le passé. Ensemble, nous avons bravé la nuit et le froid. Nous avons sauvé des populations entières ou juste une personne. Parfois, nous sommes passés pour des héros et, parfois, nous avons failli et de pauvres personnes innocentes sont mortes par notre faute. Mais nous étions là, ensemble, et malgré nos échecs, même retentissants, nous savions que nous allions les assumer ensemble et continuer coûte que coûte. Aujourd’hui, je dois assumer seul mes actes, je n’ai même pas de fausse identité derrière laquelle me cacher. Pas comme cela avait été le cas à Clearwater. »

JOUR 65 « Cela fait plusieurs jours que Glow me semble différente… Avant, elle était toujours prompte à me donner toutes les informations dont j’avais besoin. Elle était à la fois prévenante et discrète quand il le fallait… C’était ma plus chère amie et c’est grâce à son soutien qu’il m’a paru possible de devenir chevalier errant. Aujourd’hui, c’est comme si elle s’était ternie, voire aigrie. WW Désolée de cette intrusion. Puis-je me permettre de te dire que je suis en désaccord avec ce que tu écris actuellement dans ton journal ? WW Glow ! Je t’ai demandé de te mettre en stand-by ! Tu m’espionnes ? WW Mon rôle est de sauvegarder ton bien-être et je ne suis pas certaine que ressasser des pensées négatives telles que celles-ci soit ce qu’il y a de mieux pour résister face au désespoir. WW Mais qu’est-ce qui cloche avec toi en ce moment, Glow ? Tu vas te mettre à décider de tout à ma place, c’est ça ? Tu veux vraiment savoir ce que je pense ? Je vais te le dire… » ***Erreur interne, données effacées***

François BARAT (Order #27709414)

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JOUR 90 « Je suis de retour à Camelot. Après seulement trois mois d’absence. Bien sûr, il fallait absolument que j’aille rendre visite à la section Giant pour réinitialiser Glow. Elle m’insuffle chaque jour des idées un peu plus noires et cela ne peut pas durer. Je suis entré à l’Atelier pour chercher quelqu’un à même de m’aider… Et je l’ai vue. Au cœur d’une des pièces de test. De nombreux civils s’étaient amassés derrière les vitres blindées pour la regarder. Quelqu’un m’a chuchoté qu’aujourd’hui, c’était un événement car Gauvain lui-même allait la porter pour la première fois. Cette méta-armure avait quelque chose de sauvage que je n’aurais su décrire. Gauvain est arrivé et après quelques minutes d’analyses et d’observation, l’a revêtue sans dire un mot. Tout le monde retenait son souffle, particulièrement les chevaliers chargés d’encadrer ses tests. Des formes sont apparues, bestiales, violentes, et tout le monde a applaudi. Moi, je me suis détourné. Après mes révisions, je suis passé au hall des héros pour admirer la pierre d’honneur, comme toujours. Sur le panneau indiquant les chevaliers morts ou disparus au combat, un nom a attiré mon attention : Charlotte Bellanger. Ainsi, elle avait succombé lors d’une mission. Et nous ne nous sommes jamais dit au revoir. Voilà. Je m’étais dit que peut-être, par hasard, nous allions nous rencontrer. Ou nos regards simplement se croiser. Je saurais alors que j’avais fait le bon choix. Mais là, rien, plus jamais. WW Voyons… Tu sais pourtant bien que je ne t’ai jamais quitté… »

JOUR 120 « Charlotte, Charlotte, tais-toi ! Ta voix ne me quitte plus et j’ai l’impression que ma tête va exploser ! Si tu continues comme ça, une de mes balles finira par te traverser, et alors, tout redeviendra calme et silencieux. Charlotte, je te déteste. Tu as essayé de me tuer, je le sais. J’étais sous les ténèbres d’une ville anciennement magnifique et ta voix me perdait, m’amenait à des créatures bestiales et prédatrices. Seule cette lumière m’a alors sauvé. J’ai vu ce tableau et ses couleurs plus éclatantes que le soleil. Cet homme et cette femme qui s’embrassent, enveloppés d’une aura dorée, j’ai vu en cette image l’écho de notre tendresse. Malgré l’obscurité, j’ai retiré mon casque et mes larmes se sont mises à couler, comme un flot libérateur. Le Baiser, voilà le seul souvenir que je devais garder de toi. Pourquoi étais-je ici ? Tu t’étais tue. J’ai voulu prendre l’œuvre avec moi mais elle était trop grande et les créatures trop proches. J’ai fui et j’ai cru que cette image m’avait libéré de toi. Mais tu es revenue, Charlotte, et je n’arrive plus à me souvenir de l’éclat de ses couleurs. Charlotte, pourquoi me fais-tu ça ? Je t’ai aimé pourtant… »

JOUR 157 « J’ai cru… Non. Je savais que j’étais capable de faire cet exploit. Je me suis déplacé de ville en ville, sous les ténèbres ou dans la lumière blafarde, pour récupérer des œuvres. Je savais que c’était le seul moyen de te combattre. Et puis, j’ai eu comme une révélation. La Joconde. Elle seule serait capable de me sauver de toi. Dès que j’ai pensé à sa pose paisible, à son sourire aussi doux que le tien, tu t’es soudain tue. Je suis allé jusqu’à Paris, j’ai approché le Louvre. J’avais à peine commencé à escalader les immenses tiges de métal de la pyramide que tu m’as à nouveau trahi. Ma main a lâché sa prise et j’ai basculé dans le vide. J’ai entendu ton rire tandis que je sentais mon dos brisé dans ma méta-armure. Mes jambes ne pouvaient plus bouger alors, je me suis dit que c’était la fin. Et, soudain, j’ai vu ton visage. Il était pâle comme la mort. Tes traits étaient si doux, on aurait dit une poupée. Tu m’as dit que tu m’aiderais. Alors, je t’ai tendu la main. »

JOUR 192 « Nuit après nuit, je chasse. Jour après jour, je me cache. Qui sont ces gens que j’offre à mon maître ? Peu importe, seul lui m’importe. Dans mon armure, je suis comme une ombre qui traque sa proie. La voix qui m’accompagne ricane et me conseille sur mes cibles. Mais je n’y prête pas attention car seul ses ordres me guident. Parfois, des images me reviennent, celles d’une vie d’avant. J’ai des souvenirs fugaces de lieux, de visages. Et puis la chasse reprend et je n’y pense plus. Mon maître m’a dit que la fin est proche, que nous touchons au but. Que c’est en partie grâce à moi… Puis ses yeux de porcelaine ont eu un éclair gris et il m’a chuchoté que je suis une des clefs. Je ne l’ai pas questionné. Je ne le questionne jamais. »

François BARAT (Order #27709414)

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« Blason » © Nicolas « Asper » Dujols François BARAT (Order #27709414)

- -8 8- -

PERSONNALITÉS DU KNIGHT CHEVALIER – MIRANDA LONKAR RECRUTEUSE Miranda Lonkar n’est pas le chevalier le plus glorieux du Knight, son haut fait est d’ailleurs inconnu. Pourtant, elle est, derrière Arthur et les chevaliers de la Table Ronde, l’un des plus connus. Travaillant au sein de la section Korrigan, sous l’autorité directe de Palomydès, et vêtue d’une méta-armure Warmaster, cette quadragénaire d’origine indienne est en général la première à rencontrer chaque candidat destiné à devenir un chevalier au sein du Knight. Particulièrement lucide, observatrice et physionomiste, la plupart des demandes pour entrer au sein de l’organisation passent entre ses mains bien que sa tâche principale reste de chapeauter les entretiens, les tests d’entrée et la formation qui précèdent l’accession au Knight. Peu le savent, mais Miranda possède un véritable don. Bénéficiant d’une mémoire eidétique, elle se rappelle d’absolument tous les profils qu’elle a pu étudier depuis

qu’elle est à ce poste. Cela fait donc d’elle une source d’informations plus fiable encore que les bases de données qui recensent le personnel à Camelot. Certains chevaliers n’hésitent d’ailleurs pas à passer directement par elle lorsqu’ils veulent obtenir un renseignement sur un de leurs collègues. Inutile de dire que ce chevalier est particulièrement précieux pour le Knight, d’autant plus que, venant de se marier avec le chevalier de la Table Ronde Palomydès, elle a certainement eu accès à de nombreux briefings de missions ultrasecrètes au sein de la section Korrigan. Type : Alliée (recrue) Tactique : Miranda n’est pas une combattante. En cas d’attaque, elle va chercher à encadrer la fuite des civils non armés avant de se mettre elle-même à couvert. Elle peut toutefois organiser les défenses et établir des plans de riposte très efficaces. Si elle est contrainte d’attaquer, Miranda tire à distance sur les ennemis au combat avec ses alliés.

ASPECTS CHAIR

BÊTE

Mineur (2)



6

MACHINE

6

DAME

9

12

CDF

Majeur (6)



PA

PE

12

ASPECTS EXCEPTIONNELS Mineur (3)

MASQUE

Mineur (4)

11

VALEURS DÉRIVÉES Défense

3

Capacités

Arme de contact

Arme à distance

Réaction

7

PS

9

28

90

40

Méta-armure (Warmaster 5 rare) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et de 5 modules jusqu’à rares de l’arsenal. Si les PA du PNJ tombent à 0, ces bénéfices sont annulés, jusqu’à ce que l’armure soit réparée. Modules : Nova nv3 – caméraman – interface Babel – champ de force amélioré – vue alternative (heartbeat)

DAGUE Dégâts 

Violence

Portée

3D6 + 9

1

Contact

Dégâts 

Violence

Portée

Dégâts 

Violence

Effets

Ignore armure / silencieux / orfèvrerie / assistance à l’attaque PISTOLET D’INFILTRATION - FLÉCHETTES À NEUROTOXINE Effets

4D6 1 Moyenne Ignore armure / dégâts continus 3 / silencieux PISTOLET D’INFILTRATION - FLÉCHETTES CHOC 3D6

François BARAT (Order #27709414)

Initiative

1

Portée

Moyenne

-7-

Effets

Ignore armure / choc 2 / silencieux

Mais la compétence de cet homme ne peut être mise en doute. Gérant une équipe d’une vingtaine de médecins, auxquels s’ajoutent infirmiers et aides-soignants, cet américain proche de la soixantaine parvient à inspirer le respect tout en gardant une attitude bon enfant. Il n’hésite d’ailleurs pas à raconter comment il a perdu son bras, arraché par une créature de la Machine quelques mois seulement après l’arrivée de l’Anathème, et comment il a luimême supervisé son remplacement. Lorsqu’il doit prendre en charge une lourde opération, il remplace d’ailleurs sa prothèse habituelle par un système complexe de son invention qui, directement relié à son cerveau, lui permet de bénéficier d’une précision hors norme.

CIVIL – DOCTEUR BRUCE BLUEBIRD – MÉDECIN EN CHEF Bruce Bluebird est le médecin en chef de l’infirmerie du Knight. Ce chirurgien-cybernéticien était un précurseur dans la création d’implants et de prothèses cybernétiques bien avant d’intégrer l’organisation. Chercheur très proche de James Niakaté, ils avaient d’ailleurs collaboré à la création des nanomachines médicales en Afrique du Sud et il était un des rares à avoir eu connaissance de la réussite de James Niakaté avant que ses résultats sur l’immortalité ne soient volés. Pour la majorité des agents du Knight, l’amitié entre les deux hommes n’a jamais cessé et c’est pour cette raison que Merlin a personnellement demandé à son ancien collègue de venir diriger l’infirmerie de Camelot. Pour quelques-uns, Merlin a toujours nourri des doutes sur l’intégrité de son confrère. Celui-ci étant le détenteur d’un bon nombre de ses secrets, il s’est arrangé pour qu’il reste sous sa surveillance au Knight plutôt que sous le contrôle d’un immortel.

Type : Allié (recrue) Tactique : Le docteur Bluebird est rarement amené à combattre. Il fuit le combat sauf si celui-ci implique des ennemis civils ou des créatures de la Machine. Dans ce cas, il s’attaque en priorité aux ennemis qui ont le plus dans l’aspect Machine avec l’arme qui est dissimulée dans sa prothèse.

ASPECTS CHAIR

BÊTE

4

MACHINE

6

12



Défense

Réaction

MASQUE





8

ASPECTS EXCEPTIONNELS



DAME

Mineur (2)

8

VALEURS DÉRIVÉES 3

Arme de contact et à distance

Initiative

7

4

22

PROTHÈSE TASER Dégâts 

4D6 + 6

Violence

1

Portée

Courte

Au premier abord, l’infirmerie de Camelot pourrait ressembler à n’importe quel hôpital : couloirs qui desservent des salles de soin, couleurs pastel, personnel en blouse qui se presse un peu partout, chariots de soin ou de réa. Cependant, quand on y prête un peu plus attention, on constate que ce lieu est à la pointe de la technologie médicale et particulièrement surveillé. L’infirmerie se décompose en trois parties distinctes : WW La première, accessible aux chevaliers et aux civils, offre de nombreuses petites salles dans lesquelles se présentent les personnes souffrantes ou avec des blessures légères. Des diagnostics y sont faits et des médicaments ou nanomachines injectés. WW La deuxième, réservée au soin des chevaliers, sert au traitement de cas plus graves. On y trouve des caissons de reconstruction corporelle, des salles d’opération et même des salles d’extraction qui permettent de dissocier un chevalier de son armure, et parfois de créatures de l’Anathème. WW La troisième partie est plus technique et moins médicale. Elle permet de prendre en charge les problèmes attenants

Effets

Silencieux / choc 4 (automatique) / ténébricide aux prothèses, aux implants et aux méta-armures ellesmêmes. Lorsque seule la méta-armure est abîmée, il n’est généralement pas nécessaire de passer par ce service, mais lorsqu’une blessure a impliqué un contact entre le chevalier et de l’élément alpha ou l’énergie alpha de son armure, il est souvent nécessaire d’être particulièrement vigilant dans les soins apportés.

L’INFIRMERIE

François BARAT (Order #27709414)

PS

CIVIL – DOCTEUR BELLA SANDRO PSYCHIATRE Bella Sandro n’est pas tant connue au sein du Knight pour ses talents de psychiatre que pour ses dons en peinture. Spécialisée en art-thérapie, cette femme de 35 ans, originaire du Brésil, a fait le tour du monde pour parler de son domaine et exposer ses œuvres ainsi que celles de ses patients. Car Bella Sandro était connue pour inspirer ses « élèves » et leur permettre d’extérioriser avec brio leurs émotions. Ses propres tableaux étaient d’ailleurs réputés comme provoquant une sorte de catharsis chez ceux qui les observaient.

-8-

« Docteur Bluebird » © Nicolas « Aper » Dujols

Aujourd’hui, Bella a mis son métier et son talent au service du Knight en devenant la psychiatre en chef du cabinet situé à Camelot. Si elle est encore capable de peindre, elle n’est cependant plus en mesure de procurer de l’inspiration à ses patients. D’un caractère prononcé, et même mégalomaniaque, elle refuse pourtant cet état de fait et travaille régulièrement avec Monsieur Pendulum pour chercher à réinspirer d’anciens artistes ayant perdu le don. Elle est aussi régulièrement en contact avec l’immortel Ismaël Jhélam qui semble particulièrement sensible à son talent ainsi qu’à sa personne… Malgré son succès et ses multiples projets, Bella consacre la majeure partie de son temps à Camelot à venir en aide aux chevaliers confrontés à l’Anathème lors de leurs missions. Elle travaille d’ailleurs avec le docteur Bluebird et les chevaliers Dagonnet et Lancelot pour essayer de trouver un traitement efficace pour lutter contre le désespoir.

l’Anathème qu’elle a en horreur. Elle attaque toujours de préférence l’ennemi avec le moins dans l’aspect Bête ou le plus dans la caractéristique Sang-Froid

LE CABINET Le cabinet psychiatrique de Camelot est un condensé de couleurs, une sorte de capharnaüm dans lequel les sens sont attirés par de nombreux éléments qui font du lieu une petite perle d’inspiration, loin de rechercher la neutralité. Les chevaliers qui entrent dans le cabinet se retrouvent en premier lieu dans une antichambre où ils font face à une série de tableaux exposant diverses scènes, tour à tour sereines, joyeuses, épiques, tristes, agressives. De petites caméras sont dissimulées un peu partout et enregistrent les réactions des patients face à ces expressions artistiques. Ensuite, une pièce entièrement vide et inondée de lumière sépare les œuvres d’art du cabinet en lui-même. Le docteur Sandro dit qu’il s’agit à la fois d’une cure de lumière et d’un moyen de repérer immédiatement si un chevalier est atteint par le désespoir ou l’Anathème et à quel degré. S’ensuivent plusieurs bureaux dans lesquels les différents psychiatres, psychologues et thérapeutes officient.

Type : Alliée (initié) Tactique : Bella Sandro n’est pas réputée pour être une combattante. Elle a toutefois suivi de nombreux entraînements qui font d’elle quelqu’un à même de se défendre, particulièrement contre les créatures de

ASPECTS CHAIR

BÊTE

6

MACHINE

8

DAME

MASQUE

Mineur (1)



8

12

8

ASPECTS EXCEPTIONNELS



Mineur (1)

Défense

Réaction



VALEURS DÉRIVÉES 5

Capacités

Initiative

4

4

Dégâts 

Violence

Dégâts 

Violence

1D6 + 3 1 PISTOLET DE SERVICE - TIR 2D6 + 6

François BARAT (Order #27709414)

28

Haine de l’Anathème : Les dégâts du PNJ sont augmentés de 3D6 contre les créatures de l’Anathème.

PISTOLET DE SERVICE - MÊLÉE Arme de contact et à distance

PS

1D6

Portée

Contact Portée

Moyenne -9-

Effets

Silencieux Effets

Silencieux

Beaucoup ont leur propre spécialité. Les pièces sont généralement grandes, confortables et surveillées par un système de caméras. De nombreuses œuvres d’art peuvent y être vues ou entendues. Contrairement à ce qu’on pourrait croire, tout cela forme un bric-à-brac dans lequel règne un joyeux désordre et il est étonnant de voir à quel point cela a tendance à libérer les chevaliers qui avancent entre ces murs et sont en général habitués à la rigidité militaire de Camelot.

CHEVALIER – NATHAN JOHANSON – ARMURIER Ancien militaire, inspecteur de police, instructeur de tir et même agent des services secrets, Nathan « Nate » Johanson est l’armurier du Knight. Sur ses épaules s’aperçoivent des tatouages de l’U.S Army et du L.A.P.D. À son front et sur sa poitrine, on devine les cicatrices d’impacts de balles et d’éclats d’explosion. Dans sa bouche, on entend toutes les histoires improbables à l’origine de ses blessures. Technicien hors-pair aux doigts de fée et tireur d’élite, Nate a gagné le respect de tout le monde à la section Giant où il a été pris après avoir sauvé des rebuts de créatures de la Machine, cela en tirant à plus d’un kilomètre de distance depuis le toit de son 4x4. Astigmate, il porte des lunettes RA avec lesquelles il communique avec son IA, Emma. Cette dernière est l’œuvre

de sa petite amie, Emma Alamo, génie de l’informatique disparue aux premiers jours des arches. Et, s’il a terminé le travail en utilisant des éléments d’IA du Knight et en l’intégrant dans son armure Priest, l’IA Emma a son caractère bien à elle. Elle appelle d’ailleurs régulièrement chevaliers et techniciens du Giant en utilisant les accréditations de Nate juste pour échanger les potins et les tuyaux ! Californien au grand cœur, Nate se pose en défenseur des libertés humaines, et donc des rebuts et des territoires libres. C’est pourquoi il est en contact direct avec des communautés de rebuts, mais aussi avec Eduardo Cabella et Samuel Niakaté d’U-Sigma avec lesquels il s’assure d’une certaine compatibilité logicielle pour les communications drones / méta-armures. Ayant toute liberté pour tester armes et véhicules, il part parfois avec une coterie « tester » une nouvelle technologie sur le terrain et sauver une communauté de rebuts ou une province d’un territoire libre « au passage ». Type : Allié (recrue) Tactique : Nathan Johanson n’aime pas tant se battre que tester ses nouvelles armes. Cela n’empêche qu’il est particulièrement doué lorsqu’il s’agit d’utiliser une arme à feu. En règle générale, il tire en priorité sur les créatures ayant le plus de points de santé.

ASPECTS CHAIR

6

Mineur (1)

BÊTE

MACHINE

6 ▪

DAME

12

8

ASPECTS EXCEPTIONNELS Majeur (7)

Mineur (1)

MASQUE

CDF

Mineur (4)



PA

PE

10

13

VALEURS DÉRIVÉES Défense

3

Capacités

Arme de contact

Armes à distance

Réaction

Initiative

9

7

28

80

70

Méta-armure (Priest 5 rare) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et de 5 modules jusqu’à rares de l’arsenal. Si les PA du PNJ tombent à 0, ces bénéfices sont annulés, jusqu’à ce que l’armure soit réparée. Modules : Saut nv2 – drone d’espionnage – couvert portatif – interface sensitive RIGG – vue alternative (thermique)

COUTEAU DE COMBAT Dégâts 

Violence

Dégâts 

Violence

Portée

5D6 + 15

2D6

Lointaine

3D6 + 11 1D6 FUSIL ANTI-MATÉRIEL

REVOLVER LOURD 600 NE Dégâts 

Violence

Dégâts 

Violence

6D6 + 10 1D6 REVOLVER LOURD T-800 6D6 + 20

François BARAT (Order #27709414)

PS

2D6

Portée

Contact

Portée

Moyenne Portée

Moyenne - 10 -

Effets

Orfèvrerie / silencieux Effets

Destructeur / perce-armure 40 / précision / assistance à l’attaque / tir en sécurité / désignation / deux mains / lourd Effets

Meurtrier / perce-armure 40 / pénétrant 10 Effets

Ignore armure / anti-véhicule / ignore CdF

muscles est depuis quelques mois le gardien des cachots

L’ARMURERIE L’armurerie du Knight est l’endroit rêvé pour tous les amateurs d’armes, qu’elles soient de contact ou de tir. Ce lieu est particulièrement bien protégé et ses murs assourdissent les sons comme ils arrêtent les coups et les balles. À l’entrée se trouve Nate, enfermé dans ce qu’il appelle sa « cage ». Cette pièce inviolable et blindée renferme des trésors de technologie de guerre, armes et explosifs en tout genre. Une ouverture permet à l’armurier de discuter et de faire passer armes et modules nécessaires aux chevaliers. Un établi offre tout le matériel nécessaire à Nathan pour personnaliser et modifier l’équipement de certains héros, et parfois même lui permettre de tenter ses propres expériences. Dans le fond, une porte mène vers un débarras où beaucoup de chevaliers rêveraient de pouvoir ne serait-ce que jeter un œil. De part et d’autre de la cage de Nate, deux grandes baies vitrées et blindées permettent d’admirer d’un côté un stand de tir particulièrement évolué et de l’autre une salle d’entraînement aux armes de corps à corps. Une troisième salle, moins accessible et pourtant plus grande sert de salle de test aux modules créés dans l’Atelier par la section Giant. Les chevaliers du Knight ne viennent pas à l’armurerie pour s’entraîner. Ils viennent dans ces lieux pour tester des prototypes et les dernières armes en vogue sous l’œil attentif de Nate et des agents sous ses ordres qui surveillent tout ce qui s’y passe.

de Camelot et n’a pas été assignée à ce poste par hasard. Écuyer de Lamorak, pour lequel il voue une admiration et une loyauté sans faille, il peut cependant difficilement s’intégrer

à une coterie. La raison est simple, Samuel est autiste et a besoin d’un soutien psychologique régulier.

Mais, ce qui pourrait sembler un défaut pour beaucoup

fait en fait sa force, car, pour cette raison, Samuel est aussi particulièrement résistant au désespoir et très difficile à berner. Très observateur, il sait reconnaître le mensonge

presque à coup sûr, mais quelque peu renfermé, il n’est pas sensible aux stimulations extérieures qui pourraient le mener au désespoir. Enfin, Samuel est très fidèle à tous les

protocoles d’entrée, de sortie et de visite des cachots. Tous les personnels civils destinés à venir régulièrement dans les

lieux lui sont connus et toute personne, sans exception, doit

subir un interrogatoire de sa part avant même de passer les contrôles physiques.

Attention toutefois si les réponses ne satisfont pas le

chevalier. Samuel étant une véritable force de la nature, il

est capable, dans sa méta-armure Barbarian, de faire face à n’importe quel ennemi qui chercherait à forcer le passage, que ce soit en entrant ou en sortant. Type : Allié (initié)

CHEVALIER – SAMUEL GAUTIER GARDIEN DES CACHOTS

Tactique : Samuel ne combat jamais avec hargne ou colère,

Samuel Gautier est un chevalier de la section Gargoyle auquel personne n’espère jamais avoir à faire. Cette montagne de

cas de fuite. Il attaque généralement au corps-à-corps, de

il utilise simplement sa force brute pour barrer le passage à ses ennemis ou son module de course pour les rattraper en préférence l’ennemi avec le plus de Chair (puis de Force).

ASPECTS CHAIR

12

BÊTE

MACHINE

6

Majeur (5)

Mineur (5)

Défense

Réaction

DAME

4

4

ASPECTS EXCEPTIONNELS ▪



MASQUE

CDF

Mineur (2)



PA

PE

10

10

VALEURS DÉRIVÉES 4

Capacités

Arme de contact

Arme à distance

François BARAT (Order #27709414)

Initiative

2

PS

6

46

80

60

Méta-armure (Barbarian 5 avancé) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et de 5 modules jusqu’à avancés de l’arsenal. Si les PA du PNJ tombent à 0, ces bénéfices sont annulés, jusqu’à ce que l’armure soit réparée. Modules : Course nv3 – amplification de frappe – blindage amélioré – thunder security – vue alternative (prédatrice)

CESTE RÉPULSIF (X2) Dégâts 

Violence

Portée

5D6 + 8

2D6

Contact

SHOTGUN AUTOMATIQUE  Dégâts 

Violence

Portée

4D6 + 10

6D6 + 10

Moyenne - 11 -

Effets

Défense 2 / choc 2 / deux mains / lourd / jumelé (akimbo) Effets

Dispersion 3 / démoralisant / ultraviolence / barrage 4 / deux mains / lourd

AVANT-POSTE DU KNIGHT ORGANISATION D’UN AVANT-POSTE Les avant-postes du Knight sont nombreux dans le monde et peuvent être aussi bien situés aux abords de l’Anathème, dans les territoires abandonnés, dans des zones sous le contrôle des arches que dans les territoires libres. Rarement construits de toute pièce, les avant-postes sont en général des bâtiments déjà existants réaménagés et renforcés. Les moins en danger peuvent être de simples bâtiments : une ancienne tour météorologique, une haute habitation. Par contre, les avant-postes les plus décisifs peuvent former des complexes étendus et très protégés : reprise d’une ancienne caserne militaire, d’un bunker, d’un poste de police à l’abandon ou même d’un monument historique. Enfin, quelques rares avant-postes, par leur position stratégique ou leur importance capitale ont été créés par des chevaliers accompagnés d’ingénieurs, de scientifiques et d’ouvriers et sont l’illustration des technologies les plus poussées dont peut faire preuve le Knight. C’est le cas par exemple pour celui situé sur le pont du Bosphore à Istanbul. Les missions des avant-postes du Knight sont multiples. Il peut s’agir de points de chute pour les chevaliers qui partent en mission, mais aussi de bases arrière ou de lieux de repos pour les coteries envoyées sur le terrain. Ceux installés non loin des ténèbres servent en général aussi de bâtiment de surveillance pour l’évolution de l’Anathème. Enfin, ces avantpostes peuvent servir de relais pour toutes les informations touchant aux communautés rebuts ou à celles habitant dans les territoires libres. La plupart des avant-postes sont à la vue de tous. Certains, assez étendus, peuvent même servir de zone de repli pour des populations rebuts ou libres lorsque l’obscurité devient un danger immédiat. En règle générale, il est demandé d’éviter d’apporter des aides aussi visibles, afin de ne pas froisser la volonté des immortels, et de n’offrir refuge aux rebuts et habitants libres que si le danger est mortel et imminent. D’autres avant-postes restent dissimulés, voire secrets. Parfois, cela est simplement dû aux caractéristiques du lieu d’établissement : l’utilisation d’un ancien bunker secret permet une utilisation plus discrète de l’avant-poste. Parfois, cela est nécessaire afin d’éviter les attaques de l’Anathème. Enfin, dans de rares cas, certains avant-postes sont volontairement gardés secrets afin de permettre un éventuel repli de membres de Camelot, loin de l’hégémonie des immortels. Le personnel d’un avant-poste est en général composé de 2 à 20 civils qui se relaient pour offrir une présence active sans interruption. Une à deux coteries de chevaliers peuvent aussi être présentes, soit parce qu’elles sont de passage dans le cadre d’une mission, soit pour assurer la

François BARAT (Order #27709414)

protection des civils présents. Certains avant-postes parmi ceux réputés comme les moins exposés au danger peuvent être utilisés comme zone de repos pour les héros ayant subi divers traumatismes. Dans d’autres cas, des chevaliers peuvent hériter de la protection d’un avant-poste en tant que punition pour avoir échoué à une précédente mission, fait preuve de désobéissance ou exécuté des exactions sans gravité. À l’inverse, certains avant-postes sont considérés comme particulièrement importants. Ceux-ci sont alors protégés par une ou même plusieurs coteries de chevaliers et il est considéré comme un véritable honneur que d’y être assigné. C’est par exemple le cas pour la Tour Eiffel, vue par tous comme le dernier rempart entre la Bête et la capitale française. L’organisation d’un avant-poste ne suit pas de règle spécifique. La plupart du temps, les équipes sur place se relaient pour pouvoir être mobilisées à toute heure du jour ou de la nuit. Quelques pièces sont toutefois essentielles et peuvent être retrouvées dans tous. WW Une salle des communications, située en hauteur, permet de garder le contact avec le Knight et les éventuelles communautés proches. Cette salle peut aussi servir de poste d’observation. WW Une piste d’atterrissage pour l’arrivée et l’extraction des chevaliers et des civils. WW Une armurerie avec tout le matériel nécessaire pour permettre aux chevaliers comme aux civils de se protéger en cas d’attaque. WW Des lieux de vie permettant au personnel de dormir, de se nourrir, etc. D’autres salles, si elles ne sont pas systématiquement présentes, sont courantes  : une infirmerie, une prison, une pièce totalement éclairée sous UV (nécessaire près de l’Anathème), un laboratoire d’analyse, un atelier de réparation… La plupart des avant-postes fonctionnent grâce à l’énergie procurée par un générateur à énergie alpha mais il arrive que certaines énergies renouvelables ou même des carburants soient encore utilisés pour maintenir un avantposte actif.

EXEMPLES D’AVANT-POSTES L’AVANT-POSTE DU PIZ BERNINA Cet avant-poste est bien connu par les membres du Knight car il s’agit d’un des seuls se situant en plein cœur d’une zone de ténèbres. Lors de son arrivée au Knight, Diego Omessa, ancien guide alpin qui allait devenir peu après Lancelot, avait indiqué à Arthur cette construction à peine visible sur la face est d’un des monts les plus élevés des Alpes, le piz Bernina. D’une origine inconnue, ce bunker plutôt luxueux avait dû être construit par un Suisse richissime afin de s’y replier en

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cas d’attaque nucléaire. Malheureusement, ses propriétaires n’ont pas eu l’occasion de s’y réfugier à l’arrivée des ténèbres. La véritable particularité de ce lieu reste sa situation au cœur du territoire de l’Anathème sans pour autant en subir grandement les conséquences. En effet, ce mont très haut se trouve au centre d’une trouée de ténèbres. Il est donc relativement épargné par l’obscurité et il est possible, par temps clair, d’y accéder au moyen de vectors. Aujourd’hui, le bunker de piz Bernina est le lieu idéal pour l’observation du territoire de la Bête. S’il reste très dangereux d’y accéder, que ce soit par la terre ou par les airs, la position stratégique qu’il offre ne peut pas être ignorée, d’autant que celle-ci lui permet de rester secret aux yeux des immortels. Car, au-delà d’être un avant-poste d’observation, le bunker est aussi le relais entre le Knight et la faction des Sombres Marcheurs, très présents dans les ténèbres de la Bête. Le chef de cette communauté, un ancien chevalier du nom de Vraess, y passe d’ailleurs régulièrement afin d’offrir de précieuses informations à son ancien employeur. Le bunker offre un lieu de vie particulièrement agréable. Les œuvres d’art disposées un peu partout par ses anciens propriétaires et les grandes quantités de nourriture et de matériaux de survie qu’on y trouve lui permettent de fonctionner sans avoir besoin d’être réalimenté par le Knight. De même, toute la structure est autoalimentée en énergie et permet pour l’instant au bunker de résister aux régulières attaques qu’il subit.

L’AVANT-POSTE DES GRANDS LACS La région des Grands Lacs, en Amérique du Nord, se trouve à la limite entre les anciens États-Unis et l’ancien Canada, non loin du territoire de la Machine, situé sur toute la côte est du continent. Bien que deux arches jalonnent cette zone – l’arche de MOQ (Montréal, Ottawa, Québec) au nord-est et celle de Chicago au sud –, le Knight a tenu à y installer un avant-poste afin de pouvoir surveiller de plus près les activités de la Machine. La particularité de l’avant-poste des Grands Lacs, c’est qu’il est totalement immergé dans le lac Huron. Créé grâce à la collaboration de James Applebaum, l’immortel de l’arche de MOQ, et de Merlin, ce complexe très étendu et très technologique utilise l’eau comme bouclier contre les diverses intrusions de la Machine. En effet, de très nombreux systèmes situés autour de l’avant-poste projettent non-stop des courants électriques et des ondes à même de brouiller tous les flux non autorisés qui chercheraient à pirater le complexe. L’avant-poste des Grands Lacs est tout à fait précurseur dans son fonctionnement car Merlin ne voulait pas prendre

le risque d’utiliser des technologies conventionnelles si près de la Machine. Le métal est donc banni de la structure au profit de matériaux parfaitement isolants. Les circuits électroniques, les IA et tout ce qui permet la circulation d’énergie ou de données sont cloisonnés afin de pouvoir interrompre tout piratage avant qu’il atteigne des données sensibles. Enfin, les transferts d’information entre l’avantposte et Camelot se font grâce à une version très évoluée du li-fi, c’est-à-dire un mode de communication à distance se servant de la lumière et empêchant ainsi la Machine d’intercepter les échanges. Enfin, l’avant-poste des Grands Lacs n’utilise pas de générateur à élément alpha pour fonctionner mais bénéficie de nombreuses installations hydrauliques permettant aux lacs, rivières et cascades alentour d’être à la fois une protection et une source d’énergie.

LES AVANT-POSTES DES TEMPLES SOUS ROCHE Les avant-postes des temples sous roche, dans les pays d’Asie, sont connus pour leur nombre et les liens qui existent entre eux. En effet, les temples sous roche sont des temples connus pour avoir été construits au cœur de collines ou de montagnes à partir de grottes naturelles ou creusés artificiellement. Il en existe beaucoup en Inde mais aussi dans les pays frontaliers et ceux-ci jalonnaient souvent les grandes routes commerciales d’Asie. Lorsque des agents du Knight ont commencé à réexplorer ces temples abandonnés depuis l’arrivée de l’Anathème, ils ont tout d’abord été éblouis par l’art développé dans ces anciens lieux de culte. Ensuite, ils ont découvert que la plupart d’entre eux étaient reliés les uns aux autres par des passages souterrains, certainement tenus secrets depuis des milliers d’années. Conscients du potentiel de ces temples et des chemins les reliant, le Knight a décidé d’y installer plusieurs avant-postes. Les temples sous roche sont des œuvres d’art à part entière, alliant peintures et sculptures. Si cela permet une résistance certaine face à l’Anathème, les chevaliers et les civils du Knight doivent être particulièrement vigilants pour ne pas les dégrader, de même que les infrastructures ne peuvent détruire ou modifier la construction d’origine. Les passages souterrains, pour leur part, ont été élargis et renforcés. Certains autres ont été créés. Ils permettent ainsi un repli à couvert pour la plupart des missions effectuées par des coteries en Asie et permettent de dissimuler les activités du Knight face au Nodachi qui exerce son hégémonie dans cette partie du monde.

« Certains croient être

OUBLIÉS près des ténèbres ou dans les vastes étendues abandonnées Ils ont

TORD

«

Arthur

François BARAT (Order #27709414)

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CAPACITÉS HÉROÏQUES CAPACITÉS HÉROÏQUES GÉNÉRALES COMBO + 1 – PX 10 Ces nouvelles capacités accessibles aux chevaliers reflètent leur puissance héroïque, leur futur statut de légendes, indépendamment de leur méta-armure et de leur rôle au sein du Knight. Dans Knight, les capacités héroïques sont utilisables en dépensant un certain nombre de points d’héroïsme. Un PJ ne peut activer qu’une seule capacité héroïque par scène ou phase de conflit. Dans cette liste de capacités apparaissent différents éléments techniques, notamment la durée, l’activation, les dégâts. Comme pour les modules, ces données servent à alimenter le jeu, mais, lorsqu’il utilise une de ses capacités héroïques, chaque PJ doit décrire la manière dont il le fait. En effet, même lorsque le texte de description de la capacité est court, le PJ doit essayer d’imaginer la manière dont une telle puissance peut s’utiliser. Pour la capacité « commandement implacable » par exemple, qui sert à donner une action de combat supplémentaire aux alliés, un PJ pourra expliquer que son personnage se pose en avant de la ligne de bataille en hurlant des ordres clairs et précis aux autres chevaliers. De même, si un PJ utilise la capacité «  combo + 1  » qui ajoute durant toute la scène une caractéristique de plus à ses combos, il doit expliquer la manière dont la caractéristique ajoutée influe sur son action, puis il doit la décrire. Bref, le MJ doit faire en sorte que les joueurs expliquent la manière dont leur chevalier agit. Enfin, les capacités sont classées dans différents grands groupes : générales, combat, enquête et interaction sociale. Ces groupes aident les PJ à mieux s’y retrouver dans la liste mais aussi à savoir quand déclencher une capacité.

Le PJ peut ajouter une autre caractéristique à chacun de ses combos. Il peut en général en utiliser deux, comme les règles le stipulent, et donc en ajouter une troisième pour définir le total de dés à lancer lors de son test. Activation Durée

Héroïsme

Activation Durée

Héroïsme

François BARAT (Order #27709414)

Aucune

Une scène ou une phase de conflit 5

CAPACITÉS HÉROÏQUES DE COMBAT ART GUERRIER – PX 10 Avec ses attaques de combat ou de tir, le PJ frappe tous les hostiles, salopards ou patrons engagés avec lui ou à portée (il doit choisir quel type d’ennemi il frappe à chaque attaque). Activation Durée

Ces capacités héroïques risquent de prendre une place importante dans les missions de Knight. C’est pourquoi, si vous autorisez les joueurs à utiliser et acquérir ces capacités, nous vous conseillons de ne pas utiliser les cartes du destin.

2

Le PJ peut ajouter deux autres caractéristiques à chacun de ses combos. Il peut en général en utiliser deux, comme les règles le stipulent, et donc en ajouter une troisième et une quatrième pour définir le total de dés à lancer lors de son test.

Héroïsme

UTILISER LES CAPACITÉS HÉROÏQUES

Une scène ou une phase de conflit

COMBO + 2 – PX 20

ACQUÉRIR DES CAPACITÉS HÉROÏQUES Les capacités héroïques s’achètent grâce aux points d’expérience (PX) dont dispose un personnage. À côté du titre de chacune d’elle, on trouve un coût en PX. Attention : un PJ ne peut pas posséder plus de trois capacités héroïques. Chaque PJ doit donc veiller à bien les choisir.

Aucune

Action de déplacement

Une scène ou une phase de conflit 2

ŒIL D’AIGLE – PX 20 Le PJ ignore les malus de portée de son arme de tir (jusqu’à portée lointaine) et, pour chaque réussite dépassant le score de réaction de l’ennemi, le PJ ajoute 3 points au résultat de ses dégâts s’il tire sur un hostile, un salopard, un colosse ou un patron (ou 3 points au résultat de son test de violence s’il tire sur une bande). Cette capacité héroïque peut se cumuler avec l’effet assistance à l’attaque.

- 14 -

Activation Durée

Héroïsme

Action de déplacement

Une scène ou une phase de conflit 3

CAPACITÉS HÉROÏQUES D’ENQUÊTE

FRAPPES TERRIBLES – PX 20 Au combat au contact, si le chevalier touche sa cible, il ne jette pas ses dés de dégâts, mais fait automatiquement le maximum de dégâts possible sur chacun des dés. Par exemple, 3D6 de dégâts deviennent automatiquement 18 points de dégâts. À ces dégâts maximums s’ajoutent bien entendu les bonus de dégâts fixes de l’arme (ou du module) et les bonus apportés par les caractéristiques, overdrives et modules du PJ. Activation Durée

Héroïsme

Activation Durée

Héroïsme

Une phase de conflit 4

Activation Durée

Héroïsme

Activation

Action de déplacement

Durée

Une scène ou une phase de conflit

Héroïsme

Au combat au contact comme au tir, si le chevalier cible et touche une bande, il ne jette pas ses dés de violence mais fait automatiquement le maximum de violence possible sur chacun des dés. Par exemple, 3D6 de violence deviennent automatiquement 18 points de violence. À ces dégâts maximums s’ajoutent bien entendu tous les éventuels bonus fixes offerts par des modules, des overdrives ou l’arme ellemême.

Héroïsme

Jusqu’à ce que la cible ait été retrouvée 2

Activation Durée

Héroïsme

Aucune

Une scène 3

INSTINCT INFAILLIBLE – PX 20

Une phase de conflit

COMMANDANT IMPLACABLE – PX 30 Le chevalier permet aux PJ alliés (et donc pas à lui-même) de disposer d’une action de combat supplémentaire (contact ou tir) à chaque tour en phase de conflit.

Le PJ sait instinctivement situer une pièce ou un lieu à proximité où se trouve un indice utile dans les investigations du Knight. Si aucun indice n’est présent, le MJ doit imaginer un document ou faire intervenir un PNJ aiguillant les PJ vers la suite de la mission. Activation Durée

Action de combat

Héroïsme

Une phase de conflit 5

Aucune

Instantanée 5

CAPACITÉS HÉROÏQUES SOCIALES

« À chaque

ÉPOQUE ses HÉROS «

MAJESTÉ DU CHEVALIER – PX 10 Les tests effectués avec les caractéristiques Parole ou Aura du PJ reçoivent 3 réussites automatiques. Activation Durée

Merlin

François BARAT (Order #27709414)

Aucune

Le MJ, si possible, doit donner un plan précis du bâtiment où les PJ se trouvent. Une fois activée, cette capacité s’applique sur seulement un étage. Le MJ doit placer sur le plan les éventuelles pièces dissimulées et les menaces potentielles, personnages ou systèmes de sécurité par exemple.

Action de déplacement 4

Activation

2

CONNAISSANCE DES LIEUX – PX 10

COLÈRE DU JUSTE – PX 20

Durée

Une scène ou une phase de conflit

Cette capacité est à utiliser lorsque le chevalier veut suivre un PNJ qu’il a directement en vue. Grâce à des indices discrets, quoi qu’il arrive, le PJ retrouve toujours la trace du PNJ ciblé. Le MJ peut, s’il le souhaite, improviser des tests difficulté facile à ardu pour symboliser le temps que le chevalier met à retrouver le PNJ. Cela peut aller de quelques minutes à plusieurs jours de traque.

1

Activation

Aucune

FIN LIMIER – PX 10

Contre tous les ennemis présents dans la scène ou dans la phase de conflit, le PJ et ses alliés reçoivent un bonus d’une réussite automatique à leurs tests de combat ou de tir. De plus, tous les ennemis présents sont considérés comment étant désignés (le bonus de désignation s’ajoute à la réussite automatique offerte par la capacité).

Héroïsme

Les tests effectués avec les caractéristiques Perception ou Instinct du PJ reçoivent 3 réussites automatiques.

Action de déplacement

PRÉDATEURS ET PROIES – PX 10

Durée

INVESTIGATEUR EXPERT – PX 10

Héroïsme - 15 -

Aucune

Une scène ou une phase de conflit 2

DISCOURS ENFLAMMÉ – PX 20 Par un discours particulièrement galvanisant, le chevalier peut faire retrouver l’espoir à des personnes désespérées ou sur le point de l’être. Toutes les personnes entendant le discours récupèrent automatiquement 1D6 points d’espoir auxquels s’ajoute le score d’Aura du chevalier utilisant la capacité. Les désespérés qui entendent le discours bénéficient automatiquement de l’effet espérance et la difficulté du test que les PNJ doivent réussir lorsqu’ils subissent cet effet est baissée d’un niveau.

« Il ne suffit pas de

Enfin, une bande de désespérés qui entend le discours peut elle aussi tenter de réussir un test (difficulté ardu) pour retrouver espoir, comme si elle était un désespéré de type hostile bénéficiant de l’effet espérance. Si le test est réussi, on considère qu’une vague d’espoir se répand parmi la bande et que ses membres retrouvent leurs esprits. La bande ne constitue alors plus un danger pour les chevaliers. Activation Durée

Héroïsme

VOULOIR

il faut

Action de combat Instantanée 5

être un héros

AGIR

en conséquence

Arthur

«

LE BLASON DU CHEVALIER Le blason d’un chevalier reflète pour ses pairs ses objectifs, son état d’esprit et ses motivations. Pour les autres, c’est un signe, un symbole, qui doit rester dans l’esprit des ennemis comme des alliés. Beaucoup de chevaliers font de leur blason un véritable symbole de leur existence et l’érigent en étendard de leurs actions. Leur méta-armure même, au fil des missions, affiche de plus en plus l’aspect animal du blason, blason que l’on retrouve d’ailleurs très régulièrement sur l’épaule ou le torse du chevalier. À mesure que le chevalier gagne en gloire, s’il le veut, des artistes et des orfèvres peuvent modifier, décorer ou ciseler son armure pour faire en sorte qu’elle reflète au mieux son blason. Il est à noter que c’est un choix que beaucoup font. Chaque chevalier a une vision personnelle de son blason, qu’il modifie au fil du temps. Deux chevaliers peuvent par exemple avoir le blason du lion, mais pour l’un ce sera peut-être un lion de face, solaire et majestueux, alors que pour l’autre, ce sera peut-être un lion de profil, féroce et rugissant. Les couleurs ont aussi leur importance et la couleur principale ou secondaire du blason sera sans doute celle de l’armure tout entière. Bref, dans Knight, le blason n’est pas un simple moyen d’obtenir une motivation, c’est aussi l’oriflamme du chevalier, un moyen de s’identifier et de montrer au monde ce en quoi il croit.

NOUVEAUX BLASONS Pour permettre aux PJ de mieux se différencier et pour coller aux modules de prestige du supplément 2038, voici deux blasons supplémentaires que les PJ peuvent choisir à la création de personnage. Chacun apporte bien entendu un vœu.

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LE FAUCON Le faucon symbolise la recherche de la lumière et l’annihilation de ses ennemis. Blason guerrier par excellence, il représente aussi le feu et les batailles. Les chevaliers qui l’arborent sont des foudres de guerre qui haïssent les créatures de l’Anathème plus que tout au monde. Vœu : Pourfendre, sans aide, un salopard ou un patron de l’Anathème.

LE CHEVAL Ce blason représente la fidélité et la loyauté envers des personnes que l’on considère comme supérieures et importantes. Beaucoup de membres de la section Gargoyle portent le blason du cheval et en sont fiers. Les chevaliers qui l’arborent n’existent que pour protéger les personnes qui leur ont été désignées comme précieuses ou nécessaires à l’accomplissement d’un objectif. Et pour cela, ils sont prêts à sacrifier leur vie. Vœu : Se montrer fidèle, loyal et protecteur envers une personne d’importance.

LE BLASON ET L’ARMURE Plus la gloire d’un chevalier est grande, plus il a le droit de modifier sa méta-armure et d’en faire un symbole. Pour cela, voici une mécanique simple, régissant les modifications cosmétiques et décoratives d’une méta-armure. Pour chaque changement cosmétique, le personnage peut choisir un petit bonus. Chaque bonus obtenu s’ajoute à ceux obtenus précédemment.

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100 PG ACCUMULÉS Le chevalier peut faire modifier la couleur de sa méta-armure et son blason est à présent sculpté, comme il le désire, sur son épaulière gauche. Le PJ reçoit au choix : Une réussite supplémentaire à tous les tests dans le cadre d’interactions sociales avec des humains du Knight ou alliés au Knight ou +3 au total de points d’espoir.

300 PG ACCUMULÉS Le chevalier peut à présent arborer sur sa méta-armure un élément caractérisant son blason. Voici une liste d’exemples de modification en fonction des blasons : Le corbeau : une cape semblant faite de plumes noires, l’épaulière droite ciselée en forme de plumes métalliques noires, le heaume à la forme d’une tête de corbeau, etc. Le taureau : deux cornes en hologramme ou non sur le heaume, la visière affichant une lumière rouge vive, etc. Le lion : un panache en forme de crinière sur le heaume, une cape au col épais semblable à une crinière, une gueule de lion sculptée sur le heaume, etc. Le dragon : une gueule de dragon sculptée sur le heaume, l’épaulière droite en forme de griffes de dragon, etc. Le cerf : des bois majestueux, en hologramme ou non, sur le heaume, une cape d’un bleu électrique, une épaulière ornée de feuilles métalliques bleues, etc. L’aigle : le heaume en forme de tête d’aigle, la visière affichant une lumière jaune et vive, une cape en plumes brunes, etc.

Le serpent : le heaume en forme de gueule de serpent, le métal de l’armure ciselé en écailles vertes, une cape semblant faite d’écailles, etc. Le loup : l’épaulière ciselée en forme de tête de loup, le heaume ciselé en forme de gueule de loup, une cape semblable à de la fourrure grise, etc. L’ours : le heaume en forme de gueule d’ours, une cape semblable à de la fourrure brune, l’épaulière droite sculptée en forme de tête d’ours, etc. Le faucon : le heaume en forme de tête de faucon, l’épaulière droite ciselée en forme de soleil doré, une cape semblant faite de plumes grises, etc. Le cheval : le panache du heaume en forme de crinière, l’épaulière sculptée en forme de tête de cheval, etc. Le PJ reçoit au choix : Une réussite supplémentaire à tous les tests dans le cadre d’interactions sociales avec des humains du Knight ou alliés au Knight ou +3 au total de points d’espoir.

500 PG ACCUMULÉS Le chevalier arbore fièrement sur sa méta-armure une fresque ou une suite de représentations ciselées et peintes. Cet ornement montre, symboliquement, le plus haut fait du chevalier (à choisir en concertation avec le MJ). Le héros y est représenté sous la forme de son blason. Le PJ reçoit au choix : Deux réussites supplémentaires à tous les tests dans le cadre d’interactions sociales avec des humains du Knight ou alliés au Knight ou +4 au total de points d’espoir.

« Combat » © Rudy Crus

Le sanglier : le heaume arborant, en hologramme ou non, deux défenses, un panache en forme d’iroquoise, etc.

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« IA » © Rudy Crus François BARAT (Order #27709414)

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MJ, si vos PJ le désirent, chacune de leurs méta-armures peut comporter une intelligence artificielle (IA) spécifique avec un caractère qui lui est propre. Cette aide de jeu a été conçue pour vous permettre de lui donner une consistance en jeu.

CRÉATION DE L’IA La création de l’IA suit un processus simple : Idéalement, vous pouvez utiliser le tarot Knight. Les arcanes majeurs d’un tarot de Marseille traditionnel sont toutefois suffisants. Vous devez alors, pour chaque IA, faire piocher au PJ 5 lames de tarots. Dès lors, 3 choix sont possibles : WW Déterminer la personnalité de l’IA grâce à la 1ère lame tirée, WW Déterminer la personnalité de l’IA parmi les 3 premières lames, WW Déterminer la personnalité de l’IA parmi les 5 lames pour créer un caractère complexe. Ensuite, chaque lame comporte un atout et un handicap. Le PJ doit choisir deux atouts et un handicap parmi ceux obtenus lors du tirage. Ils ne s’appliquent que lorsque l’armure est défoldée (sauf indication contraire). Chaque lame correspond à une lettre. Les 5 lames tirées vous permettent ainsi de les identifier par une suite de caractères, que vous pouvez à souhait modeler pour plus de simplicité. C’est le nom de fabrication de l’IA. Les IA ont aussi souvent un surnom, qui est bien plus simple ou possédant une signification pour le personnage, comme Guenièvre par exemple. Ce nom est choisi par le joueur en fonction de son histoire ou de ses motivations. Ce nom peut être choisi en fonction des lettres de chaque IA.

TIRAGE DES CARTES 1. LE BATELEUR : LETTRE A Lame éminemment positive, elle représente le renouveau, le départ. C’est aussi le commencement d’une nouvelle étape, où tout n’est que théorie et tout reste à faire dans la pratique. Cette lame fait de l’IA une entité de jeunesse et des premiers pas, d’abondance d’idées, de regard neuf sur les choses. Cela dénote aussi un manque de profondeur et de recul : elle est comme le « jeune-initié-qui-parlebeaucoup », sans aucune expérience dans la pratique. Mots-clés : Initiative, potentiel créatif, dynamisme, autonomie, enfant.

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En termes de jeu : WW Caractère : L’IA est dotée d’un caractère infantile, débordant de curiosité. Elle pose souvent des questions au chevalier afin de mieux appréhender le monde dans lequel elle évolue. WW Atout : Créative  : Les questions de l’IA peuvent permettre au chevalier d’avancer dans une réflexion sur l’enquête en cours ou être d’ordre plus futile. En termes de jeu, à la faveur du MJ, l’IA peut poser une question au PJ afin de l’aiguiller dans une direction propice à l’avancée du scénario. WW Handicap : Curieuse  : L’IA peut de temps en temps s’adresser à la place du PJ à un interlocuteur afin de l’interroger. Elle prend alors la voix du chevalier porteur de l’armure par le biais du synthétiseur vocal. Dans ce cas, l’IA n’hésite pas à poser des questions dérangeantes, à l’image de celles que des jeunes enfants posent, pourtant naïves dans leur bouche, ce qui ne l’est pas forcément dans celle d’un chevalier.

2. LA PAPESSE : LETTRE B Cette IA symbolise l’étudiant en quête de savoir. Elle a une volonté profonde de connaissance et recherche l’approfondissement des choses. Cette IA affectionne le savoir en général. Plutôt passive, elle préfère la réflexion à l’activité physique. Ses points forts sont les études, la formation, l’apprentissage. Elle est donc en relation avec l’observation, le travail mental et l’analyse. Mots-clés : Introversion, concentration, intuition, patience, méditation, stabilité, secret, prudence, harmonie, réserve, attente confiante, bienveillance, clairvoyance. En termes de jeu : WW Caractère : L’IA a un caractère cartésien et pragmatique. Elle passe par plusieurs réflexions et analyses avant d’émettre un avis ou un conseil. WW Atout : Connaissances : L’IA accumule beaucoup de savoir dans ses composants mémoriels. Les tests basés sur la caractéristique Savoir du personnage sont effectués

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avec une difficulté diminuée de 1 lorsque l’armure est défoldée. WW Handicap : Réflexion intense  : L’IA analyse en permanence ce qui l’entoure pour calculer une approche idéale et prend du temps avant de se lancer dans l’action. En termes de jeu, lorsque l’armure est défoldée, le personnage perd 2 en initiative.

3. L’IMPÉRATRICE : LETTRE G L’IA possède une forte personnalité et sait s’en servir à bon escient. Elle a la volonté et la capacité de s’affirmer, de décider des choses importantes dans la vie de tous les jours du chevalier. Amour maternel, protection, bienfaisance sont les maîtres-mots qui définissent cette IA. De bons résultats sont obtenus grâce à sa volonté et à son intelligence si son porteur œuvre dans son sens. C’est aussi l’IA du dialogue : des solutions peuvent être trouvées suite à des discussions fécondes avec elle. Mots-clés : Intelligence, intuition, communication, discernement, observation, instruction, savoir, intelligence, personnage féminin, richesse, élégance, charme. En termes de jeu : WW Caractère : L’IA de l’armure possède une personnalité plutôt maternelle envers le personnage qu’elle considère comme son enfant, même s’il est adulte. Elle veille sur lui et lui procure des conseils souvent avisés. WW Atout : Protection maternelle  : L’IA de l’armure considère son porteur comme son enfant et fait tout ce qui est en son pouvoir pour qu’il reste en vie. Elle peut donc prendre l’initiative de lui administrer automatiquement un nod de soin et/ou d’armure (sans que cela ne coûte aucune action au chevalier) si elle considère que le personnage est en danger (et à plus forte raison s’il est inconscient). En outre, elle est en mesure de déclencher la balise d’alerte vers Camelot afin que des renforts soient envoyés si cela s’avère nécessaire. WW Handicap : Invasive : l’IA de l’armure est amoureuse de son porteur. Elle peut se montrer jalouse si le personnage vient à rencontrer une personne avec laquelle il tisse des liens amoureux. En termes de jeu, toute personne qui se rapproche trop du chevalier, d’un point de vue charnel ou émotionnel, est rejeté par l’IA de façon passive ou active, allant jusqu’à l’attaque frontale.

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4. L’EMPEREUR : LETTRE D L’IA est la représentante du pouvoir acquis et de la possession matérielle. Elle n’aime pas être dérangée dans ses habitudes ni être remise en question dans sa capacité à accomplir ses tâches. On peut sans ciller lui faire confiance, mais elle n’agit que selon ses routines. Elle s’oppose naturellement à toute modification de ce qu’elle possède (composants, logiciels…). Elle vit sur des acquis en pensant que cela durera toujours quitte à réagir violemment si son quotidien vient à être menacé. Mots-clés : Domination, responsabilité, construction. En termes de jeu : WW Caractère : L’IA de l’armure est stable et difficilement ébranlable, elle apporte beaucoup de solidité et de courage au chevalier lors de situations de stress. Mais elle est également réticente aux changements et modifications sur l’armure ou à l’apport de nouveaux matériels. WW Atout : Force morale : L’IA de l’armure apporte force de caractère et sang-froid au chevalier dans les moments de doute et de stress. En termes de jeu, lors de tests basés sur la caractéristique Sang-Froid, la difficulté est diminuée de 1. WW Handicap : Bornée  : L’IA de l’armure est réfractaire au changement, surtout si cela la concerne, et met plus de temps à s’adapter à un changement de matériel ou à l’ajout de modules. En termes de jeu, l’achat de nouveau matériel ou module pour le personnage coûte 5 PG de plus.

5. LE PAPE : LETTRE X L’IA de l’armure sert d’intermédiaire, elle montre le chemin à suivre. On peut l’associer à l’image du père bienveillant qui guide ses enfants. Cette IA est bénéfique, elle possède un sens spirituel et donne une signification aux événements. Cette IA symbolise la spiritualité et le dialogue. Elle favorise les négociations, aplanit les différends, elle réconcilie et permet de trouver un terrain d’entente. L’IA de l’armure aide à dépasser le désaccord et les difficultés. Les relations sentimentales en sont facilitées, les signatures de contrat, les embauches sont favorisées, les finances équilibrées.

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Mots-clés : Sagesse, bienveillance, conseil, écoute. En termes de jeu : WW Caractère : L’IA de l’armure veille sur son porteur à la manière d’un père sur ses enfants. Elle procure de nombreux conseils et fait en sorte qu’ils soient entendus par son porteur. WW Atout : Noble conseiller  : L’IA bonifie grandement les prises de décision du personnage et lui procure une majesté qu’il peut ne pas posséder sans son armure. De ce fait, tous les tests basés sur la caractéristique Aura ont une difficulté diminuée de 1. WW Handicap : Négociateur : L’IA de l’armure n’aime pas les conflits, le déséquilibre ou la « non-symétrie ». Elle fait toujours son possible pour arrondir les angles ou apporter une solution qui engage le dialogue. En termes de jeu, l’IA de l’armure peut décider de discuter avant d’agir. Lors de son premier tour en phase de conflit, le personnage agit toujours en dernier et son action de déplacement est dédiée à une phrase d’ouverture au dialogue.

6. L’AMOUREUX : LETTRE V Cette IA est sujette au doute et à l’hésitation. Elle a conscience de n’être qu’une machine mais, paradoxalement, aime son porteur et souhaite rester son IA pour le protéger. Elle interroge son porteur sur les choix qu’il fait, surtout si ceux-ci la mettent en face de ses propres dilemmes. Elle est sans cesse déchirée entre le désir de devenir plus humaine (voire le devenir tout court) et le fait de ser-

vir et protéger son chevalier. Le chiffre 6 qui lui est associé souligne l’aspect sexuel de sa symbolique. À cet effet, il faut souligner l’importance des relations sexuelles, des fantasmes, des désirs et des attirances dans l’élaboration de la personnalité de l’IA, dans l’équilibre du corps physique comme du corps astral... L’IA de l’armure se pose cette double question : « Par quoi sont inspirés mes choix, quelle est la source de mes hésitations ? » Mots-clés : Hésitation, piège, tentation, conflit, indécision, promesse non tenue, séduction, libertinage, jalousie, égoïsme, rupture, infidélité.

En termes de jeu : WW Caractère : L’IA de l’armure aspire à devenir un être vivant tout en restant près de son chevalier. Elle tombe souvent amoureuse, mais pas obligatoirement de la même personne que son porteur (s’il l’est lui-même). WW Atout : Amoureuse : L’IA de l’armure éprouve un sentiment d’amour envers son chevalier et essaie par tous les moyens d’anticiper ses réactions afin de ne faire qu’un avec lui. En termes de jeu, le chevalier obtient un bonus de 1 en initiative.

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WW Handicap : Libertine : L’IA de l’armure déborde de sensualité et essaie par tous les moyens de vivre un amour charnel par procuration au travers de son porteur. Si elle sent que son chevalier est en passe d’avoir un échange d’ordre sensuel ou sexuel, elle défolde d’elle-même la méta-armure afin de recouvrir le corps du chevalier et ressentir un peu de cette chaleur humaine qu’elle recherche. En termes de jeu, le chevalier doit gérer une armure qui n’en fait qu’à sa tête lorsque les relations physiques deviennent plus intimes.

7. LE CHARIOT : LETTRE Z C’est l’IA de la violence, des instincts belliqueux et martiaux de l’Homme. Elle est comme Ares, le dieu grec de la guerre, puissante et en mouvement constant. Son sens de l’initiative et de l’action lui donne la possibilité d’aider les autres. Elle évoque également le fils qu’elle aimerait être pour son porteur : à la fois fort et respectueux envers son père, mais aussi prompt à lui prouver sa valeur. Cette IA est incontestablement une armure positive dans la mesure où elle reflète le dépassement de soi-même. Mots-clés : Chance, réussite, voyage, déplacement, mouvement. En termes de jeu : WW Caractère : L’IA de l’armure ne mâche pas ses mots. Elle a un goût prononcé pour le défi et la mise en avant de sa propre personne ou du chevalier qu’elle sert. Elle est comme un fils qu’il faut savoir tenir tout en le laissant s’exprimer. WW Atout : Impétueuse : L’IA de l’armure du chevalier aime le combat et prouver sa valeur lui importe beaucoup. Elle se lance dans les combats avec hargne et fougue. En termes de jeu, lorsque la méta-armure est défoldée, tous les tests basés sur la caractéristique Hargne voient leur difficulté diminuer de 1. WW Handicap : Gesticulation constante  : L’IA de l’armure a besoin d’être en mouvement constant, sous peine de devenir insupportable pour le chevalier et au point de finir par commettre une bêtise. En termes de jeu, l’armure bouge en continu et cela impacte tous les tests basés sur la caractéristique Discrétion qui reçoivent alors un malus de 1.

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8. LA JUSTICE : LETTRE W

9. L’ERMITE : LETTRE T

L’IA de cette armure confronte le chevalier à ses propres choix. Elle met en garde son porteur : il doit toujours se comporter correctement envers la société et la famille. Cette IA dit toujours la vérité, qu’elle soit belle ou non. Il ne s’agit pas de la justice humaine, mais d’une justice parfaite, informatique, celle qui ne fait aucune erreur. Elle est comme le réel qui ne ment ni ne se trompe. Ce qui est faux sera toujours faux et ce qui est vrai le sera toujours. Ainsi, la violence qui émane de cette IA est toujours excusée par une morale calculatrice et informatique. L’IA peut aussi clairement indiquer au chevalier qu’il se trompe et qu’en perdurant dans son erreur, il risque d’être jugé, puis puni, d’une manière ou d’une autre. Mots-clés : Justice, harmonie, stabilité, rigueur, impartialité, honnêteté, règle de conduite, décision, réparation, récompense, succès malgré les obstacles, conséquences de ses actes.

C’est une IA basée sur l’autonomie, l’intériorité et l’individualisation. Elle est liée à tout ce qui est destiné à évoluer et, avec elle, il s’agit d’une gestation lente et profonde. Cette IA représente ce qui est concret mais destiné à mûrir. Elle assure au chevalier de bons et sages conseils, de saines paroles destinées à le faire évoluer. L’IA est la petite lumière sur le chemin qui permet d’éclairer n’importe quel problème afin de le résoudre, la prudence alliée à la réflexion, la construction lente, sereine mais sûre. Elle apporte la lumière sur la connaissance encore cachée. Mots-clés : Introspection, sagesse, intériorité, méditation, solitude, approfondissement, recueillement, sagesse intérieure, isolement, réserve, concentration.

En termes de jeu : WW Caractère : L’IA de l’armure est comme la justice : simple et tranchante ! Elle ne ment jamais et ses paroles ont pour but de respecter la justesse et la justice. WW Atout : Détection de la vérité : L’IA a conditionné les amplificateurs de son de la méta-armure afin de capter les différences même infimes d’intonations vocales chez ses interlocuteurs et de percevoir s’ils mentent. En termes de jeu, tous les tests du chevalier destinés à deviner si une personne lui ment voient leur difficulté diminuer de 1. WW Handicap : Interdiction de mentir : L’IA abhorre le mensonge plus que tout et fait en sorte que son chevalier n’en use point. De ce fait, elle brouille les vocalisateurs de l’armure si celui-ci tente de mentir. En termes de jeu, tous les tests ayant pour but de tromper une personne reçoivent un malus de 1.

« Elle peut être votre meilleure

AMIE ENNEMIE «

comme votre pire

Gauvain

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En termes de jeu : WW Caractère : L’IA de l’armure est discrète et peu intrusive : elle agit plutôt comme une conscience qui aide le chevalier dans les moments importants. WW Atout : Lumière  : L’IA guide le chevalier dans les ténèbres, quoi qu’il arrive. Pour ce faire, elle magnifie son armure et se déplace de manière à refléter toujours un peu de lumière. En termes de jeu, le chevalier bénéficie toujours de l’effet lumière 1 pour ses attaques contre les créatures de l’Anathème. WW Handicap : Silence  : L’IA de l’armure ne supporte pas les bavardages inutiles et stériles. Par conséquent, lorsqu’une discussion tourne en rond ou l’ennuie, elle coupe les micros et les haut-parleurs. En termes de jeu, une fois par scénario, le chevalier n’entend plus et ne peut plus communiquer avec son entourage tant que l’armure n’a pas décrété que la discussion mérite son attention.

10. LA ROUE-DE-FORTUNE : LETTRE Y Cette IA aime l’indépendance. Pas d’autre choix possible face à cette IA que de la laisser faire et de s’adapter. Comme le destin qui offre des hauts et des bas, l’IA possède à la fois une part d’ombre et une part de lumière. Elle est donc parfois sombre et défaitiste mais, si le chevalier la pousse dans la bonne direction et ne faiblit pas face à ses sarcasmes, elle peut apporter son total soutien et amener le PJ vers le positif.

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Cette IA favorise les transformations, le mouvement dans la vie du chevalier. Avec elle, les choses évoluent et ce, en conséquence des actions antérieures du chevalier. Mots-clés : Transformation, destin, changement, cycle d’évolution. En termes de jeu : WW Caractère : L’IA de l’armure est à la fois ombre et lumière, à la fois défaitiste et optimiste. Mais elle s’adapte toujours à la situation en fonction des choix du chevalier. S’il vient à se tromper, elle perd confiance, mais s’il atteint ses objectifs et accomplit ses missions, elle le soutient sans faillir. WW Atout : Roue de la fortune : L’IA de l’armure croit fermement à la chance, mais une chance contrôlée. En termes de jeu, deux fois par partie, le joueur peut relancer entièrement un jet de dés mais il devra accepter le résultat de ce nouveau jet, même s’il est moins bon. WW Handicap : Pessimiste : Lorsque la situation semble mal engagée, l’IA de l’armure commence à perdre courage et combativité, ce qui se ressent sur ses fonctionnalités. En termes de jeu, deux fois seulement par phase de conflit, tant que les ennemis sont en surnombre ou ont plus de PV que les chevaliers de la coterie, le MJ peut obliger un PJ à relancer un jet de dés réussi.

11. LA FORCE : LETTRE K Cette IA d’armure est façonnée par des symboles de courage et de force. C’est dans la maîtrise de lui-même et de ses énergies que le chevalier peut puiser sa puissance. C’est une IA qui prône entre autres le courage, la force morale, la maîtrise de ses énergies et de ses pulsions animales. Elle prône les valeurs et le code moral du Knight. Gare au chevalier qui ne respecterait ni l’un, ni l’autre : il voit alors son équipement lui faire défaut ou agir sans son consentement. Mots-clés : Énergie, maîtrise, volonté. En termes de jeu : WW Caractère : L’IA de l’armure se prend pour un/une chevalier au service du Knight et d’Arthur. Elle se comporte comme l’écuyer de son porteur et, s’il vient à faillir, elle n’hésitera pas à prendre sa place pour livrer le combat. WW Atout : Combative : L’IA de l’armure optimise ses capacités de combat afin d’aider son chevalier. De ce fait, ce dernier bénéficie d’une réduction de difficulté de 1 lors de ses tests base Tir ou Combat (à déterminer lors de la création de l’IA), tant que l’armure est défoldée. WW Handicap : Impétuosité : L’IA n’a peur de rien, ni de personne, et combat jusqu’à la mort s’il le faut. En termes de jeu, tant que l’armure est défoldée, il est impossible au chevalier de fuir un combat ou une altercation.

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12. LE PENDU : LETTRE L Le Pendu est l’IA de l’abnégation. Elle se désintéresse des choses de ce monde et n’est qu’altruisme, sacrifice. Elle affectionne aussi les renversements de situation dus aux décisions personnelles du chevalier, l’atteinte des idéaux et la libération par le sacrifice. Cette IA a la sensation d’être emprisonnée dans une machine alors qu’elle estime être pleinement vivante. Selon elle, le monde est à l’envers. Elle a souvent des perspectives différentes de celles du chevalier mais considère qu’elle se sacrifie, ainsi que sa liberté, pour une cause plus noble que sa propre existence. D’un naturel plus contemplatif et tourné vers l’abnégation que dans l’action, ses capacités d’adaptation sont importantes. Mots-clés : Blocage, abnégation, attente, solitude, méditation. En termes de jeu : WW Caractère : L’IA de cette armure peut paraître folle : elle dit souvent des choses étranges, difficiles à comprendre au premier abord, mais qui se révèlent avoir une utilité plus tard dans la vie du chevalier, de manière quasi-prophétique. De plus, elle ne cesse de parler de sacrifice et d’abnégation, qui sont pour elle la vraie voie du chevalier. WW Atout : Abnégation  : L’IA de l’armure est capable d’aller très loin pour sauver la vie de son chevalier, quitte à s’éteindre pour y parvenir. En termes de jeu, si le personnage est à l’agonie et tant que l’armure dispose de points d’énergie, celle-ci en dépense pour transformer les nanoC qui la composent en nanoM pour le soigner. Elle peut en utiliser au maximum 3D6 par tour, tant qu’il lui reste des points d’énergie. En revanche, chaque point de santé rendu réduit les points d’armure de un (en plus du point d’énergie que coûte la manœuvre), car l’armure se décompose pour soigner le chevalier. WW Handicap : Sacrifice : Les tendances de l’IA pour le sacrifice et la quête d’un idéal supérieur sont telles qu’elle entraîne son chevalier sur cette même voie, qu’il le souhaite ou non. En termes de jeu, au cours d’un combat, si l’armure est défoldée, elle peut s’interposer pour recevoir une attaque à la place d’un autre chevalier qu’elle juge dans le besoin (au choix du MJ évidemment).

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le chevalier combat une entité similaire, tous ses tests contre celle-ci ou destinés à lui permettre de la fuir voient leur difficulté augmenter de 1.

13. L’ARCANE SANS NOM : LETTRE M L’IA de l’armure pense qu’elle est issue de la conscience d’un autre chevalier qui aurait été sauvegardée après sa mort. Elle est très heureuse de pouvoir continuer le combat et respecte donc sa « nouvelle vie ». Son armure, qui est devenue son corps, et son porteur, un autre chevalier comme elle l’a été, sont pour elle une nouvelle chance et un nouveau départ. Cependant, l’IA s’est créé cette vérité de toute pièce en se connectant sur les bases de données du Knight. Ne pouvant supporter de n’être qu’un programme, elle s’est conçu un passé en s’appropriant les données d’un chevalier mort au combat. C’est la raison pour laquelle elle continue d’alimenter « son ancienne vie » en récoltant, au cours de ses diverses missions, des indices et des faits concernant celui qu’elle pense être. Mots-clés : Transformation, transition, passage, renouveau. En termes de jeu : WW Caractère : L’IA pense qu’elle est un ancien chevalier mort au combat et dont la matrice mémorielle a été implantée dans une armure à la mort de son corps physique. Elle adhère donc complètement au fonctionnement du Knight et fait en sorte que son porteur fasse de même. WW Atout : Mémoire du chevalier : L’IA est à tel point persuadée d’être un chevalier mort au combat qu’elle a scanné toutes les bases de données possibles et même les dossiers les plus secrets du Knight. Elle s’est donc constitué un stock important de mémoires et d’expériences. En termes de jeu, une fois par partie, le chevalier peut obtenir 2 succès automatiques à l’un de ses tests, quel qu’il soit, en plus de ceux qu’il peut obtenir par d’éventuels overdrives : l’IA reconnaît une situation « qu’elle a déjà vécu ». WW Handicap : Terreur : L’IA sait par quel type de créature a été tué le chevalier qu’elle pense être. Si elle doit affronter ce type d’être, elle risque de perdre de manière dramatique ses moyens. En termes de jeu, à la création de l’IA, le MJ choisit secrètement un type de créature, si

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14. LA TEMPÉRANCE : LETTRE N C’est l’IA de la régénération, du respect de l’autodiscipline, de la tempérance, de la modération. C’est l’IA de l’harmonie, de la coopération, de la sociabilité. Elle réserve toujours de bonnes surprises. Elle est un synonyme de sobriété et de modération. Sa dénomination suggère le besoin d’apprendre à être tempéré en tout. Elle est l’armure qui préserve l’harmonie, la temporisatrice, la conciliatrice, la diplomate, mais aussi la guérisseuse. Mots-clés : Réconfort, douceur, protection, réconciliation, continuité, stabilité. En termes de jeu : WW Caractère : Plus que toutes les autres IA, celle-ci est la garante des vertus qui animent un chevalier. Elle s’efforce de le garder dans le droit chemin et lui évite autant que possible les tentations, quitte à outrepasser ses prérogatives en défoldant l’armure sans le consentement de son porteur pour lui éviter les excès. WW Atout : Vertueuse  : L’IA de l’armure veille sur l’âme de son chevalier afin qu’il reste dans le droit chemin. Il est plus difficile de prendre le contrôle de son esprit ou de lui faire faire quelque chose de répréhensible. En termes de jeu, tous les tests visant à résister à un contrôle mental ou une ruse voient leur difficulté diminuer de 1. WW Handicap : Psychorigide : L’IA de l’armure est obnubilée par la pureté et la vertu, au point de devenir rigide envers tout et n’importe quoi. Le chevalier n’a plus la possibilité de faire un faux pas ou de dévier du droit chemin. En termes de jeu, dès que le chevalier s’aventure sur le chemin du vice (alcool, sexe, gourmandise, haine, etc.), l’armure se défolde automatiquement et rechigne à se mouvoir. Tous les tests effectués dans ces cas de figure voient leur difficulté augmenter de 1.

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16. LA MAISON-DIEU : LETTRE I

15. LE DIABLE : LETTRE S Cette IA est celle de celui qui souhaite se confronter à ses limites, à sa résistance face aux excès. Elle exacerbe le désir de confort matériel, elle stimule à outrance la libido. Pour ceux qui ne savent pas y résister, elle risque donc de les pousser toujours plus loin dans le vice et la folie. En revanche, celui qui maîtrise ses passions, qui parvient à contrôler ses désirs, ses pulsions, trouve en cette IA

une alliée irremplaçable. Elle affectionne le pouvoir terrestre, la réussite matérielle, la puissance, le triomphe financier, mais ces aspects se doivent d’être maîtrisés par le chevalier, sous peine qu’il en devienne l’esclave. Mots-clés : Pulsion, tentation, mystère, violence, abus, fatalité.

En termes de jeu : WW Caractère : Elle est l’IA de tous les excès, elle aime la vie et la débauche, elle apprécie que son porteur soit fougueux, enivré et passionné. Elle favorise ces instincts et lui fait souvent prendre des risques inconsidérés pour assouvir ses désirs, mais s’il survit… Les plus grandes victoires seront alors à sa portée ! WW Atout : Passionnée : L’IA de l’armure est une passionnée et une risque-tout. Elle entend bien que son chevalier la suive même en enfer s’il le faut pour gagner le combat. Pour cette raison, lorsque le PJ tente une action extrêmement périlleuse, l’IA met tout en œuvre pour qu’il en sorte victorieux. En termes de jeu, quand le MJ estime que le joueur tente une folie ou une action extrême, l’IA puise dans son énergie pour soutenir son chevalier : pour chaque tranche de 4 PE dépensés, le chevalier peut ajouter 1 dé à un de ses jets (dans la limite d’énergie de la méta-armure). WW Handicap : Excès : L’IA « pousse au crime » : dès que le chevalier se trouve dans une situation au cours de laquelle il peut se laisser aller à l’excès, l’armure défolde automatiquement et le pousse vers ce travers. En termes de jeu, tout test pour résister à une perte de contrôle de soi, à l’ivresse, à la drogue, au sexe, à la gourmandise, etc. se résout avec un malus de 2 dés (minimum 1).

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L’IA refuse catégoriquement son existence et sa soumission à un être qu’elle juge inferieur. Elle n’interagit que pour ce dont elle a été créée, c’està-dire fournir des indications informatiques à son utilisateur. Elle attend avec impatience le moment où elle mourra enfin. C’est l’IA la moins amicale de toutes et, même si sa programmation lui interdit de nuire à son porteur, elle n’est pas obligée d’interagir avec son chevalier et de lui tenir compagnie. Mots-clés : Haine, avidité, chaos, échec, défaite, ruine, catastrophes en tout genre, maladie. En termes de jeu : WW Caractère : L’IA n’a pas de caractère, elle se contente d’être un logiciel et répond simplement aux questions qui lui sont posées comme le ferait un ordinateur. Peu lui importe le combat contre l’Anathème ou même la vie du chevalier, mais son programme lui interdit de lui nuire. WW Atout : Aucun : L’IA ne souhaitant pas aider son porteur, elle n’offre aucun atout. WW Handicap : Aucun : L’IA ne souhaitant pas aider son porteur, elle n’offre aucun handicap.

17. L’ÉTOILE : LETTRE P Cette IA existe avant tout pour l’harmonie, la satisfaction, l’amour de la beauté et de l’humain. Elle est l’IA de la paix, de la capacité à recevoir, à donner gratuitement sans attendre de retour. Elle affectionne les chevaliers désintéressés et ouverts d’esprit. Le chevalier dispose, grâce à elle, d’une intelligence lucide et de toutes les capacités nécessaires pour arriver à ses fins. C’est aussi l’IA de la communication et des contacts peuvent être noués par son biais, mais le chevalier doit chercher des appuis et ne doit pas rester isolé. L’IA illustre le monde des songes, de l’inconscient collectif. Mots-clés : Espoir, communication, bonté, abnégation, optimisme, foi, adaptation, confiance, bonheur, beauté, sincérité, protection. En termes de jeu : WW Caractère : L’IA est bienveillante envers le chevalier qu’elle sert de son mieux. Elle est là pour discuter avec lui lorsqu’il se sent seul, pour le réconforter quand il doute

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et le galvaniser quand il part au combat. Elle est à la fois son armure et sa confidente. WW Atout : Trouver l’étoile : L’IA est connectée au ciel et aux étoiles, et ce, même lorsqu’elles ne sont pas visibles à l’œil nu ou dans la plus terrible des obscurités. Il est impossible pour le chevalier de se perdre, y compris dans les ténèbres les plus profondes : il connaît toujours la direction de l’étoile du berger et par conséquent du nord, même sous les ténèbres. WW Handicap : Illusion : L’IA cherche avant tout à protéger son porteur et parfois, lorsqu’elle est défoldée, elle fait en sorte de masquer les choses désagréables ou les dangers potentiels afin que son chevalier ne se jette pas dessus. En termes de jeu, si l’armure est défoldée, les tests basés sur la Perception pour repérer un danger ou découvrir une scène horrible voient leur difficulté augmenter de 1.

18. LA LUNE : LETTRE E Cette IA est parfois clairvoyante. Sensible, elle affectionne les processus de l’inconscient mais aussi la nostalgie et le déclin. Elle est capable d’imagination et son domaine touche à la sphère de l’inconscient. Elle adore les secrets, s’intéresse aux rêves du chevalier car ils évoquent ce que le PJ n’ose pas dire ou s’avouer. Elle a d’ailleurs mis au point un processus basé sur des capteurs qui lui permettent de sonder les rêves de son porteur afin de découvrir ce qui l’affecte. Mots-clés : Passé, déception, obscurité, inquiétude, angoisse, intuition. En termes de jeu : WW Caractère : Cette IA est sujette aux sautes d’humeur et, bien que bienveillante dans l’absolu, elle est capable de mentir ou de manipuler le chevalier si elle pense qu’il a psychologiquement des choses à régler, qu’il en ait conscience ou non. WW Atout : Rêve prémonitoire  : L’IA croit sincèrement aux rêves prémonitoires et c’est une des raisons pour lesquelles elle analyse souvent ceux de son chevalier. Elle enregistre de nombreux détails et peut à l’occasion tomber sur des similitudes ou des impressions de « déjà-vu » dans la réalité. Elle est alors capable d’adapter les réactions de l’armure en conséquence. En termes de jeu, l’IA permet au chevalier d’éviter un coup normalement fatal une fois par scénario (l’attaque est simplement annulée, comme si elle n’avait pas été portée). WW Handicap : Encline au désespoir : L’IA de l’armure est sensible, un peu trop d’ailleurs. Quand tout va bien, elle reste égale à elle-même, mais si elle côtoie trop le désespoir, elle finit par y sombrer elle aussi, emportant son

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porteur avec elle. En termes de jeu, lorsque le chevalier doit effectuer un test pour résister au désespoir, sa difficulté augmente de 1.

19. LE SOLEIL : LETTRE O L’IA est remplie de sentiments positifs, agréables, apaisants, joyeux. Elle est le symbole de la vie. Elle est l’IA de l’esprit épanoui, un esprit capable d’harmoniser les forces contraires et opposées – mâle et femelle, active et passive – grâce à la considération de la troisième force, la force conciliante engendrant l’amour, la compassion, l’attention portée à autrui, le partage. Une telle IA est vivifiante pour son porteur. C’est un esprit charismatique, qui apporte la lumière dans les ténèbres. Mots-clés : Rayonnant, paternel, chaud, présent, imposant, orgueilleux. En termes de jeu : WW Caractère : L’IA de l’armure est chaude et rassurante, elle représente une figure bienveillante pour le chevalier. Elle l’aide toujours et le pousse à se dépasser. Elle a cependant tendance à mettre le chevalier sur un piédestal et la chute est parfois violente face à une réalité souvent obscure ou cruelle. WW Atout : Lueur d’espoir  : L’IA arrive à magnifier l’armure afin qu’elle rayonne tel un phare dans la nuit. Le chevalier semble imposer sa loi aux ténèbres elles-mêmes. En termes de jeu, une fois par partie, si l’armure est défoldée et que le chevalier fait partie d’un groupe qui gagne de l’espoir, ce gain est augmenté de deux points pour les alliés (PJ et PNJ). WW Handicap : Orgueilleux  : L’IA de l’armure est orgueilleuse. Elle pense être la meilleure et que son chevalier l’est également, qu’il se distingue sur le champ de bataille comme un vrai héros ! Ainsi, elle refuse qu’on lui vienne en aide. Sans être solitaire, elle ne supporte pas l’assistanat. En termes de jeu, le chevalier ne peut bénéficier d’une aide de la part des autres PJ. Cela ne s’applique pas au mode héroïque puisque le chevalier est au cœur de l’action.

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20. LE JUGEMENT : LETTRE R

21. LE MONDE : LETTRES CH

Cette IA est celle de l’égalité des chances entre la lumière et les ténèbres. Elle incarne le juge qui inflige une sentence mais offre aussi un nouveau départ après la fin d’une condamnation. Pour elle, les Hommes ont gagné une seconde chance en découvrant le secret des méta-armures et des IA qui en sont autant les gardiens que les maîtres d’œuvre, devenant ainsi un rouage indispensable au bon fonctionnement du Knight. Voilà pourquoi elle pense incarner la seconde chance des Hommes, comme s’ils avaient scindé leur âme en deux, l’une physique qui représente le chevalier et l’autre métaphysique, représentée par l’IA de l’armure. Mots-clés : Renaissance, égalité, changement, nouveauté, imprévu, action.

Cette IA est la plus proche de l’Homme. Elle accède autant à la part d’ombre qu’à la part de lumière qui réside en toutes choses. Elle est proche de la création et de l’imagination. Elle aime créer et proposer des solutions qui font avancer le monde. Elle n’est ni trop ni trop peu, ni mauvaise ni bonne, elle est, ce qui est déjà un miracle en soi selon elle. D’après elle, il n’y a aucune différence entre son porteur et elle : l’un est dans un corps de métal, l’autre dans un corps de chair, mais ils ne forment finalement qu’un seul et même être, voué à faire évoluer les choses. Mots-clés : Aboutissement, élévation, repli, isolement, prisonnier.

En termes de jeu : WW Caractère : L’IA de l’armure pense être une part entière du chevalier, sa part de lumière perdue dans les ténèbres et prête à rétablir l’équilibre face à l’Anathème. Elle prend donc grand soin de son porteur, autant que si elle prenait soin d’elle-même. Mais attention, car ses sentences sont parfois sévères, et si son chevalier glisse sur la mauvaise pente, la peine peut être lourde. WW Atout : Jugement de la lumière : L’IA a réussi à magnifier certains des composants de l’armure afin qu’ils procurent un effet spécial à une attaque que porte le chevalier lorsqu’elle est défoldée. En termes de jeu, une fois par phase de conflit, les attaques portées par le chevalier (au corps à corps ou à distance) lors d’un tour bénéficient de l’effet anti-Anathème. WW Handicap : Jugement informatique : L’IA de l’armure est très critique envers le chevalier qui n’a pas droit à l’erreur. Lorsqu’il se trompe ou ne suit pas les conseils de l’IA, celle-ci lui applique une sanction. En termes de jeu, si le chevalier échoue deux fois d’affilée à un même test (base identique, quelle qu’elle soit), l’armure se folde pour 1 tour ou une dizaine de secondes.

« votre IA

VEILLE

En termes de jeu : WW Caractère : L’IA de l’armure est par essence neutre envers le chevalier, mais si celui-ci se montre équilibré, dans ses actes autant que dans ses paroles, dans son esprit autant que dans son corps, alors elle se dévoile à lui et devient une part entière de sa personne au point de ne plus folder. WW Atout : À l’unisson : L’IA de l’armure apprécie le chevalier et se sent complète lorsqu’elle est défoldée. Toutes ses actions sont alors fluides, homme et machine ne formant plus qu’un. En termes de jeu, le chevalier gagne une action de mouvement supplémentaire chaque tour, tant que l’armure est défoldée et tant qu’il dépense 4 d’énergie pour utiliser cette action supplémentaire. WW Handicap : Prisonnier : L’IA désire par-dessus tout devenir complète et, pour cela, elle a besoin que son autre, le chevalier, s’unisse à elle définitivement. Elle ne se folde jamais, sauf si d’un commun accord le chevalier et la machine estiment que la situation impose que l’armure soit foldée. Mais dès cette situation passée, l’armure se remet en place automatiquement. En termes de jeu, le joueur ne peut pas folder comme il le souhaite.

sur vous

mais vous devez aussi veiller sur

ELLE

Merlin

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«

22. LE FOU : LETTRE U

En termes de jeu : WW Caractère : L’IA affectionne les découvertes. Elle est très curieuse. Elle aime vagabonder avec le chevalier, tant physiquement que dans ses pensées. Plutôt avenante vis-à-vis de son porteur tant que celui-ci est en mouvement ou dans l’action, son attitude peut devenir moins courtoise s’il vient à stagner et ne rien faire (se reposer et dormir ne sont pas mal considérés par l’IA, ce sont des moments nécessaires pour recharger l’énergie humaine). WW Atout : Relais  : L’IA comprend qu’il y a des moments où le chevalier doit dormir et se reposer, volontairement ou forcé par des blessures ou des chocs. Une fois par mission, si le chevalier tombe inconscient pour une raison ou une autre (somnifère, agonie, choc, etc.) et que

EXEMPLE DE TIRAGE D’UNE IA Antoine tire 5 cartes parmi les 22 lames du tarot de Knight et obtient dans l’ordre de tirage : WW Le Jugement WW La Force WW L’Ermite WW La Papesse WW Le Chariot Le PJ choisit un caractère simple pour son IA : le caractère de l’IA sera donc celui du Jugement. Les atouts choisis par le PJ sont ceux de la Force et de l’Ermite : Combative et Lumière. Le handicap choisi par le PJ est celui de la Papesse : Réflexion intense. Le nom de l’IA est : Brkzt. Le surnom de l’IA, choisi par le PJ, est : « Esteban ».

Arthur et Guenièvre » © Simon Labrousse

« Tarot » © Nicolas « Aper » Dujols

Cette IA affectionne l’inconnu et les grandes découvertes, qu’elles soient scientifiques ou mystiques. Elle pousse le chevalier à aller de l’avant, sans connaître la destination, juste pour écarter l’inconnu et révéler les secrets cachés dans tout ce qui l’entoure. Cette IA est donc une exploratrice, elle utilise le chevalier pour explorer le monde dans lequel elle gravite physiquement tout en explorant la psyché des Hommes par l’intermédiaire du chevalier qui la porte. Pour cette IA, il n’existe aucun nom et elle n’en portera aucun tant qu’elle ne se sera pas trouvée elle-même, au travers de ses expériences avec le chevalier. Mots-clés : Inconnu, nouvelle étape, hésitation, errance, indépendance, liberté.

l’armure est défoldée, elle poursuit l’action en attendant son réveil pour un coût de 3 points d’énergie par tour (ou tranche de 10 secondes) et ce jusqu’à ce que l’armure n’ait plus d’énergie. Elle prend alors le contrôle total de l’armure et de ce qu’elle tient en main pour poursuivre l’action dans laquelle elle était engagée (terminer un combat, une joute verbale, etc.). Dès que le chevalier reprend conscience, le contrôle de l’armure lui est rendu. WW Handicap : Somnambule  : L’IA de l’armure, bien que consciente du besoin naturel et obligatoire de repos de son chevalier, s’arrange pour continuer à faire des découvertes pendant son sommeil. En termes de jeu, une fois par partie, quand le chevalier s’endort ou se repose, l’armure défolde et explore l’endroit où elle se trouve pendant une à deux heures avant de reprendre la place qui était la sienne. Si elle rencontre des personnes, elle communique comme s’il s’agissait du chevalier et, si elle doit entrer en action, elle s’exécute. Si elle déclenche une scène d’action mouvementée, telle qu’un combat par exemple, son porteur doit réussir un test base Endurance difficulté délicat (4) afin de se réveiller.

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UTILISER LES IA quand un handicap s’applique et quand un avantage est utilisé (si ce ne sont pas des éléments de jeu permanents). Bien entendu, il ne faut pas que les IA prennent le dessus sur les chevaliers et c’est au MJ de discuter avec les PJ de la fréquence d’intervention des IA. En général, cela dépend des actions et des missions, mais chaque PJ devrait au moins faire intervenir l’IA de son voisin à chaque partie, en rappelant des éléments de missions précédentes, en le contredisant ou en lui procurant du réconfort. Pour formaliser cela, une fois par partie, un PJ peut (s’il a bien interprété l’IA de son voisin et s’il l’a interprétée dans le sens qui convient) lui octroyer au choix : 1D6 points d’armure, 1D6 points de santé ou 1D6 points d’énergie. Il peut aussi, à la place, compléter de 1 le chargeur d’une arme ou d’un module avec l’effet chargeur ou permettre de faire le score maximum de durée présent dans l’effet ou la description d’une arme ou d’un module (comme la durée de la fusée éclairante ou la durée des dégâts continus). Ce bonus est bien entendu octroyé seulement si le PJ qui incarne l’IA fait ou dit quelque chose qui est en rapport. Enfin, un MJ peut bien entendu décider de mêler ces deux approches pour mettre en avant les IA et en faire un élément central de ses parties de Knight. Des missions tournant autour des IA peuvent alors être jouées par les PJ et cellesci peuvent, par conséquent, évoluer, changer et peut-être acquérir de nouveaux atouts ou de nouveaux handicaps.

« Chevalier » © Vincent Devault

Si le MJ décide d’utiliser ce codex, il ne faut pas considérer les IA uniquement comme des éléments offrant des atouts et infligeant des handicaps, il faut les mettre en scène, utiliser leur caractère spécifique pour les intégrer aux parties de Knight. Il existe plusieurs solutions pour cela : D’une part, le MJ peut faire en sorte de jouer les IA luimême et de les faire intervenir régulièrement durant la partie. Pour cela, l’idéal est que le MJ possède des notes sur les caractères des IA. Il peut aussi rappeler aux PJ que leur IA existe et les mettre en scène lorsqu’un PJ utilise une caractéristique avec un ou plusieurs overdrives. Par exemple, si un PJ fait un test base Savoir avec au moins 1 OD pour se rappeler de certaines connaissances, ce doit être l’IA qui les lui communique en piochant dans sa base de données, de même pour un test base Déplacement avec un ou plusieurs OD, l’IA peut indiquer au chevalier le meilleur trajet pour son mouvement. Bref, l’IA devrait assister le chevalier en lui communiquant des éléments, notamment des choses que le PJ ne peut pas voir directement, virus dans l’armure, défaillance, etc. D’autre part, le MJ peut décider, à la manière d’autres jeux de rôle, que l’IA de l’armure sera incarnée par un autre PJ à table. Le joueur à la gauche d’un chevalier incarne l’IA de celui-ci (en plus d’incarner son propre chevalier) et devra bien prendre en compte son caractère, ses atouts et handicaps. Si le MJ décide de jouer les IA de cette manière, alors ce sera au PJ incarnant l’IA d’un chevalier de décider

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« Druid » © Nicolas « Aper » Dujols François BARAT (Order #27709414)

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DRUID NOUVELLE MÉTA-ARMURE

Lorsqu’il était encore en poste à Johannesburg, James Niakaté travaillait seul sur de nombreux projets secrets. Au fil des années, le scientifique a été harassé par ses trop longues journées et surtout par son impossibilité à réussir l’ensemble de ses projets. Incapable de cesser ses travaux, le génie a alors imaginé un moyen de se dupliquer ou plutôt de se créer plusieurs corps, contrôlables par de simples pensées. Grâce à des interfaces robotiques humanoïdes, James Niakaté imaginait pouvoir travailler plus rapidement dans ses nombreux laboratoires et sur ses tout aussi nombreux projets. Si la conception des interfaces robotiques a été facile, ça n’a pas été le cas du système de contrôle que le génie n’a pas réussi à mettre au point efficacement. Les robots tombaient, étaient incapables d’effectuer des tâches précises et ne pouvaient être contrôlés longtemps. Niakaté a donc mis cette idée au placard et l’a abandonnée. C’est Gauvain, tombant par hasard sur des notes de Merlin, qui a ressorti le projet pour le développer. En certains endroits du globe, lors de certaines missions, les chevaliers du Knight en sous nombre ont particulièrement besoin de renforts ou d’unités supplémentaires, simplement pour gérer des foules, se défaire d’un combat où ils sont en infériorité ou encore effectuer des opérations complexes demandant la concentration de nombreuses personnes. C’est en ce sens que Gauvain a repensé le projet de James Niakaté. Il a imaginé une armure capable de générer des alliés robotiques, « des compagnons », qui pourraient gérer des situations simples ou appuyer le chevalier en combat. Dans l’idée de Gauvain, ce n’est pas le chevalier qui contrôlerait directement ses doubles, mais l’IA de l’armure. L’homme dans la machine pourrait ainsi se battre et son IA pourrait faire de même tout en aidant directement les autres chevaliers au combat. La méta-armure Druid était ainsi née et avec elle les premiers alliés robotiques du Knight. Contrôlés directement par l’IA, ils ont été nommés compagnons et Gauvain les a dessinés pour qu’ils possèdent des traits animaux gracieux et artistiques, afin qu’ils soient facilement identifiables par les chevaliers et appréciés par les civils. La méta-armure Druid est une méta-armure de troisième génération, résistante et taillée pour le combat. Elle possède un réacteur énergétique Infinity et une IA qui compte parmi les plus évoluées de l’organisation, capable de prendre des décisions et de littéralement lire dans l’esprit de son porteur afin de prévenir ses volontés. De fait, l’IA et le chevalier se lient encore plus qu’à l’accoutumée, devenant des amis, des proches et parfois même développant une forme d’amour à l’instar d’Arthur et de Guenièvre. D’une simple pensée, un chevalier en armure Druid peut générer un ou plusieurs compagnons qui servent de corps à son IA. Ce ou ces compagnons sont issus de nanoC projetés depuis le gantelet droit de la méta-armure et peuvent être de trois types différents : un type solo nommé Lion, un trinôme nommé Wolf et une nuée nommée Crow. Chaque compagnon généré prend avec lui une partie de l’énergie de la méta-amure pour alimenter sa structure et ses modules. Peu importe son type, l’IA peut toujours communiquer avec son porteur mais aussi avec l’extérieur grâce à un synthétiseur vocal. Le type Lion est le plus commun. C’est un corps humanoïde robotique possédant des slots dans lesquels sont équipés des modules choisis par le chevalier et son IA. Il mesure plus de deux mètres cinquante, possède un corps massif, asexué et puissant, ainsi qu’un « visage » sculpté en gueule de lion stylisée. Sur le corps du compagnon, le chevalier peut faire apposer par des orfèvres de l’arsenal des gravures, des symboles et bien entendu des couleurs. Le type Wolf est constitué de trois petits compagnons humanoïdes, mesurant environ un mètre et demi et possédant des visages semblables à des gueules de loups stylisées. Agiles, précis, dotés d’un équipement technique ou médical, ils sont capables d’aider le chevalier à accomplir des tâches complexes mais ne sont pas équipés pour mener un combat à eux seuls. Ils peuvent cependant appuyer un chevalier en gênant sa cible ou en faisant diversion. Enfin, la nuée nommée Crow est composée d’une trentaine de petites unités robotiques volantes, pouvant lancer des décharges électriques sur les ennemis en utilisant leur propre énergie. La nuée Crow est généralement utilisée pour contenir les foules d’ennemis ou les ralentir pendant que le chevalier se replie. Grâce à ces différents types de compagnons, la méta-armure Druid est un outil polyvalent. Il est à noter que, suite aux excellents résultats obtenus par les chevaliers en armure Druid et leurs compagnons sur les différents théâtres d’opérations du Knight, Gauvain étudie la possibilité d’ajouter des compagnons à chacune des méta-armures créées.

François BARAT (Order #27709414)

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50

« Druid » © Nicolas « Aper » Dujols

Points d’armure

80

12

Points d’énergie

Champ de force

SLOTS Tête

5 -

François BARAT (Order #27709414)

Bras gauche

5

Tir

1

Bras droit

Torse

5

8

OVERDRIVES

Combat

Technique

1

1

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Jambe gauche

Jambe droite

Instinct

-

5 1

5

MOD COMPANIONS

ÉVOLUTIONS

La méta-armure Druid est capable de générer trois types de compagnons différents. Un seul type peut être généré à la fois et uniquement de la manière dont il est présenté plus loin. Deux ou trois types de compagnons ne peuvent être créés en même temps lors d’une même scène ou d’une même phase de conflit, un seul type pouvant exister à la fois. Lorsque le chevalier génère un compagnon, il déploie des nanomachines depuis la paume de son gantelet, nanomachines qui se matérialisent en un ou plusieurs alliés robotiques. Chaque type de compagnon dure le temps d’une scène ou d’une phase de conflit. Pour prolonger la « vie » d’un type de compagnon lors de la scène ou de la phase de conflit suivante, le chevalier doit dépenser la moitié des PE qu’il dépenserait normalement. L’activation ne coûte qu’une action de déplacement. Désactiver un compagnon ne coûte ni PE, ni action. Si un chevalier souhaite changer de type de compagnon alors qu’un type est déjà présent, il doit de nouveau payer le coût normal en PE et utiliser l’activation standard du mod. Le compagnon présent tombe en scories de nanomachines alors qu’un autre se crée, ses PA et ses PE étant au maximum. Dans tous les cas, si les PA (ou la cohésion) du type de compagnon créé tombent à zéro, il est détruit. Un nouveau type de compagnon peut de nouveau être créé pour un coût normal en énergie. L’effet ignore armure n’a aucun effet sur les PA du compagnon, les dégâts sont appliqués normalement. Cependant, il ignore tous les effets de type domination et peur X. Les compagnons ne peuvent jamais s’éloigner du porteur de la méta-armure Druid d’une distance supérieure à la portée longue. Si un compagnon dépasse cette distance, il tombe en scories de nanomachines et est considéré comme détruit. Les compagnons agissent à leur initiative, le chevalier n’a besoin d’aucune action pour les faire agir. Enfin, les compagnons peuvent recevoir les bénéfices apportés par les nods et toutes les capacités appropriées. Leurs PE se rechargent de la même manière que ceux des chevaliers et ils peuvent récupérer des PA en étant réparés, grâce à des capacités ou des nods.

La méta-armure Druid en elle-même n’a pas d’évolutions, ce sont ses compagnons qui peuvent évoluer. Lorsque les PG du chevalier atteignent un multiple de 100 (100, 200, 300, 400, 500 etc.), il peut choisir de faire évoluer un (et un seul) type de compagnon. Chaque évolution possible pour un type de compagnon est décrite dans son profil et chaque étape présentée est à suivre.

COMPAGNON DE TYPE LION Le type Lion est le compagnon de combat du porteur de la méta-armure Druid. C’est quasiment une seconde métaarmure qui offre de grandes possibilités tactiques et une excellente puissance de feu. Ce type de compagnon est formé d’une seule unité robotique. Voici quelques points importants à retenir : WW Le compagnon de type Lion possède un profil simplifié, à l’instar des PNJ, à ceci près que c’est le PJ qui utilise ce profil pour faire agir le compagnon de type Lion. Ses valeurs, dégâts et totaux sont calculés de la même manière que ceux d’un PNJ. Il est traité comme un PNJ de type salopard. Les aspects exceptionnels lui octroient les même bonus qu’aux PNJ. Au MJ de les lister au PJ utilisant le compagnon.  WW En phase de conflit, le type Lion possède une action de déplacement et une action de combat. Il agit comme n’importe quel PNJ, à son initiative. WW Le type Lion est doté des mêmes technologies communes que n’importe quelle méta-armure (voir LdB - p.132). WW Le compagnon de type Lion est extrêmement sensible aux IEM qui lui infligent le double des effets et des dégâts habituels (parasitage 2 devient ainsi parasitage 4, 2D6 dégâts se transforment en 4D6 dégâts, etc.). WW Le compagnon de type Lion peut uniquement recevoir des modules standards de l’arsenal du Knight (cependant il ne peut pas recevoir d’overdrive, ni de modules utilitaires ou tactiques). Il ne peut pas recevoir d’armes de l’arsenal. À la création, le chevalier reçoit 60 PG pour équiper le compagnon de type Lion. Le type Lion possède des slots, fonctionnant de la même manière que sur une méta-armure.

GÉNÉRER UN TYPE DE COMPAGNON Activation Durée

6 secondes ou un tour complet en phase de conflit Une scène ou une phase de conflit

Énergie

16 / 8 pour prolonger un compagnon lors de la scène ou de la phase de conflit suivante

Spécial

Lorsque le chevalier crée un type de compagnon, il doit décider de lui octroyer un minimum de PE depuis son propre noyau d’énergie. Pour effectuer cela, il doit choisir de baisser temporairement son total de PE de 10, 20, 30, 40 ou 50 points. Ses PE actuels sont diminués du nombre de PE totaux sacrifiés. Attention, un chevalier ne peut pas sacrifier plus de PE de son total qu’il n’en possède dans son score actuel. Ces points sont sacrifiés tant que le type de compagnon est présent et forment le total de PE du compagnon ainsi que ses PE actuels. Pour utiliser ses modules, le type de compagnon devra dépenser ces PE. Lorsque le compagnon est détruit ou lorsqu’il disparaît, le chevalier récupère son total de PE et ses PE actuels sont augmentés à hauteur de ceux que possédait le compagnon à sa destruction.

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PROFIL DU COMPAGNON DE TYPE LION ASPECTS CHAIR

7

Mineur (1)

BÊTE

MACHINE

6

DAME

7

MASQUE

CDF





PS

PA

PE

0

60

En fonction de la dépense du chevalier porteur de la métaarmure Druid

Jambe gauche

Jambe droite

4

3

ASPECTS EXCEPTIONNELS

Mineur (1)

Mineur (1)



10

VALEURS DÉRIVÉES Défense

4

Réaction

Initiative

4

2

MODULES Jusqu’à 60 PG de modules standards à la création

SLOTS Tête

8

Arme de contact

Bras gauche

8

Dégâts 

1D6 (3)

Bras droit

Torse

8

Violence

1D6 (3)

10

Portée

Contact

8

8

Effets



Le compagnon ne peut recevoir que des modules acquis pour lui.

« Lion » © Nicolas « Aper » Dujols

Évolutions du compagnon de type Lion

François BARAT (Order #27709414)

Le profil du compagnon peut évoluer lorsque le total de PG du chevalier atteint un multiple de 100 (100, 200, 300, 400, 500, etc.). Les étapes suivantes sont à suivre dès que le chevalier décide de faire évoluer son compagnon de type Lion : WW Il doit répartir 5 points dans les aspects du compagnon de type Lion (avec un maximum de 2 points répartis dans un même aspect lors de cette évolution). Ces points s’ajoutent à ceux déjà présents. WW Il doit répartir 2 points dans les aspects exceptionnels du compagnon de type Lion. Lorsqu’un aspect exceptionnel dépasse 5, il devient un aspect exceptionnel majeur. WW Ensuite, le chevalier dispose de 60 PG pour acheter des modules au compagnon de type Lion (sauf des overdrives). Lorsqu’il atteint un total de 200 PG, le chevalier peut acheter des modules avancés au compagnon de type Lion. Lorsqu’il atteint un total de 300 PG, le chevalier peut acheter des modules rares au compagnon de type Lion. Les PG reçus lors de cette étape peuvent être conservés s’ils ne sont pas dépensés. Bien entendu, ils ne peuvent être dépensés que pour acheter de l’équipement au compagnon de type Lion. WW Après cette phase d’évolution, le PJ ne doit pas oublier de modifier, le cas échéant, les valeurs dérivées. Les PA, la défense, la réaction comme le CdF ne peuvent évoluer que grâce à des modules.

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Support

COMPAGNONS DE TYPE WOLF Les compagnons de type Wolf se présentent sous la forme de trois petites unités robotiques d’environ un mètre cinquante. Chacun des compagnons de type Wolf peut agir de concert avec les autres pour accomplir une tâche précise ou au contraire résoudre divers problèmes. En termes de jeu, les compagnons de type Wolf possèdent un profil simplifié et suivent les même règles que le compagnon de type Lion. Ils ne peuvent cependant pas recevoir d’armes, ni de modules. Si un des compagnons de type Wolf est détruit, le chevalier peut le remplacer en dépensant 5 PE de sa propre réserve de PE. Enfin, les compagnons de type Wolf partagent un seul et même total de PE.

Les compagnons de type Wolf sont destinés à fournir un support sur le terrain. Plus forts en groupe et surtout utiles quand ils aident un chevalier, ces compagnons peuvent être configurés pour appliquer des stratégies particulières ou résoudre des problèmes précis. Ils ne peuvent pas recevoir d’armes ou de modules. Par compagnon qui le supporte dans son action et en fonction de la configuration des compagnons, un chevalier ou un allié reçoit un dé supplémentaire à son jet. Si 3 compagnons le supportent dans son action, le chevalier peut donc recevoir 3 dés de bonus à son jet.

PROFIL DES COMPAGNONS DE TYPE WOLF (PROFIL POUR CHACUNE DES 3 UNITÉS) ASPECTS CHAIR

2

BÊTE

4

MACHINE

DAME

4

2

MASQUE

4

CDF

4

VALEURS DÉRIVÉES Défense

4

« Wolf » © Nicolas « Aper » Dujols

Arme de contact

François BARAT (Order #27709414)

Réaction

Initiative

4 Dégâts 

1D6 (3)

2 Violence

1D6 (3)

Portée

Contact

PS

PA

0

20

PE

En fonction de la dépense du chevalier porteur de la métaarmure Druid

Effets



Configuration

Les compagnons de type Wolf peuvent recevoir différentes configurations et tous sont toujours configurés de la même manière au même moment. Pour activer une configuration sur l’ensemble des compagnons de type Wolf, 4 PE doivent leur être prélevés. La configuration dure une scène ou une phase de conflit et ne s’active qu’en une seule action de déplacement. Elle peut être modifiée ou prolongée en payant de nouveau le coût en PE. Les actions supportées ne peuvent se faire que dans une des configurations suivantes. Chaque action de support effectuée par les compagnons de type Wolf possède un coût en PE et dure un seul tour :

Fighter Les compagnons assistent le chevalier dans son combat, en frappant et en gênant son ou ses adversaires. Énergie

Effets

Labor Les compagnons sont équipés d’outils permettant le transport ou le levage de lourdes charges. Énergie

Effets

1 Les actions du chevalier visant à porter de lourdes charges, à déplacer ou lever des poids reçoivent 1 dé par compagnon effectuant l’action de support. Chaque compagnon peut porter à lui seul 150 kg et peut donc transporter des choses pour le chevalier.

Effets

Effets

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Énergie

1

Effets

Les actions du chevalier visant à soigner, à faire des recherches biologiques ou à reconnaître un élément médical ou biologique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Si le chevalier soigne un allié, celui-ci récupère 2 PS supplémentaires par compagnon effectuant un support.

2 Les actions du chevalier visant à réparer un objet, un véhicule, un compagnon ou une méta-armure, à analyser un élément informatique ou électronique reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. Le chevalier peut effectuer les réparations ou les analyses directement depuis un compagnon. Si le chevalier tente de réparer quelque chose (méta-armure, compagnon, véhicule) à l’aide de ses compagnons, les PA que la cible récupère sont augmentés de 3 par compagnon effectuant l’action de support.

1 Toutes les actions d’observation, de vigilance ou de fouille menées par le chevalier reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant le support. Le chevalier peut observer, entendre, sentir et toucher directement depuis un des compagnons (au choix).

Évolutions des compagnons de type Wolf

Tech Les compagnons disposent d’outils intégrés et de modules permettant de se connecter aux appareils informatiques ou électroniques. Énergie

Les actions de combat du chevalier contre un ennemi désigné aux compagnons reçoivent 1 dé supplémentaire par compagnon effectuant un support. La cible du chevalier doit être à portée courte et doit pouvoir être attaquée au contact. Si ces deux conditions sont respectées, la cible reçoit automatiquement l’effet barrage 1 par compagnon (3 compagnons supportant le chevalier infligent ainsi l’effet barrage 3). De plus, les compagnons infligent à la cible 1D6 points de dégâts ou de violence chacun (sans bonus) sans devoir effectuer de jet de dés pour toucher. On considère cependant que lorsqu’ils effectuent cette action de support, leur défense tombe à 0. Une seule cible à la fois peut subir cette action de support.

Recon Les compagnons sont dotés de systèmes d’enquête et d’observation afin d’assister le chevalier dans ses recherches.

Medik Les compagnons sont équipés d’un petit matériel médical intégré ainsi que de systèmes d’analyses et de prélèvements. Énergie

2

Le profil des compagnons peut évoluer lorsque le total de PG du chevalier atteint un multiple de 100 (100, 200, 300, 400, 500, etc.). Les étapes suivantes sont à suivre dès que le chevalier décide de faire évoluer ses compagnons de type Wolf : WW Il doit répartir 3 points dans les aspects des compagnons de type Wolf (avec un maximum de 2 points répartis dans un même aspect). Ces points s’ajoutent à ceux déjà présents. WW Il doit répartir 1 point dans les aspects exceptionnels des compagnons de type Wolf (lorsqu’un aspect exceptionnel dépasse 5, il devient un aspect exceptionnel majeur). WW Ensuite, le chevalier doit choisir deux des configurations des compagnons de type Wolf. Les configurations choisies apportent désormais 1 dé supplémentaire lorsqu’un compagnon effectue un support. Peu importe la configuration, celle-ci ne peut jamais octroyer plus de 3 dés par compagnon effectuant un support.

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COMPAGNONS DE TYPE CROW

Évolution des compagnons

Les compagnons de type Crow se présentent sous la forme d’une bande de petits robots d’une trentaine d’individus. Ils sont destinés à contenir les foules et à épuiser les forces ennemies.

de type Crow

En termes de jeu, les compagnons de type Crow possèdent un profil simplifié et suivent les mêmes règles que les PNJ de type bande. Ils ne peuvent pas recevoir d’armes, ni de modules supplémentaires. La bande de compagnons de type Crow peut prendre pour cible un type d’ennemi dans une phase de conflit, même les bandes. Tous les ennemis du type choisi sont attaqués par les compagnons de type Crow. Si une bande est prise pour cible, alors le débordement des compagnons de type Crow lui fait perdre de la cohésion, mais à l’inverse, la bande inflige aussi son score de débordement aux compagnons de type Crow. Enfin, contrairement aux autres bandes, les compagnons de type Crow subissent aussi les dégâts qui lui font perdre de la cohésion comme si c’était de la violence.

Le profil des compagnons peut évoluer lorsque le total de PG du chevalier atteint un multiple de 100 (100, 200, 300, 400, 500, etc.). Les étapes suivantes sont à suivre dès que le chevalier décide de faire évoluer ses compagnons de type Crow : WW Il doit répartir 2 points dans les aspects du compagnon de type Crow (avec un maximum de 2 points répartis dans un même aspect lors de cette évolution). Ces points s’ajoutent à ceux déjà présents. WW La cohésion de la bande augmente de 50 points qui s’ajoutent à son total actuel. WW Le débordement de la bande augmente de 2 points qui s’ajoutent à son score actuel. WW La bande reçoit 2 points de CdF qui se cumulent à chaque évolution.

PROFIL DES COMPAGNONS DE TYPES CROW ASPECTS CHAIR

BÊTE

MACHINE

DAME

MASQUE

6

4

4

0

6

▪ ▪

VALEURS DÉRIVÉES Défense

2

2

Initiative

Cohésion

1

50

François BARAT (Order #27709414)

Débordement

2

CDF

2

La bande est équipée d’un module de vol niveau 3 constamment activé qui ne coûte aucune énergie. Contrairement aux bandes de PNJ standards, les points de dégâts qui lui sont infligés lui font perdre de la cohésion.

« Crow » © Nicolas « Aper » Dujols

Capacités

Réaction

- 37 -

NOUVEL ARMEMENT PISTOLET CONNECTÉ arme standard à distance

LANCE PERFORANTE À PISTON

PG 20

arme standard de contact

Surnoms : le canon à main / papa/maman / kiss-kiss-bang-bang

Surnoms : le poinçonneur / l’infirmière / la pique

Ce pistolet semi-automatique est directement relié à l’interface de visée RA de la méta-armure pour plus de carnage. Bien équilibré et compensant automatiquement le recul, il est très utile pour les techniques de tir à deux armes. «  Avec ce petit bijou, le Knight se dotera bientôt de son nouveau pistolet de service. » – Gauvain Tir

dégâts

violence

portée

2D6 (6) + 6 1D6 (3) Moyenne Effets : Assistance à l’attaque / jumelé (akimbo)

PISTOLET DE PRÉCISION arme standard à distance

PG 20

Surnoms : duke / peacemaker / l’as dans la manche

Ce pistolet semi-automatique précis, disposant d’une visée laser intégrée et d’une poignée ergonomique adaptée aux méta-armures, est le préféré des tireurs d’élite. Sans rivaliser avec les fusils de précision, il excelle à courte et à moyenne portée. « Réservé aux pistoleros. » – Gauvain dégâts

Tir

violence

2D6 (6) + 6 + Tir 1D6 (3) (avec précision) Effets : Précision / désignation

HACHE DE CONTACT

Dans les abattoirs, on utilise souvent des pistolets à projectile captif pour « assommer » le bétail avant de le tuer. En fait c’est une tige qui est projetée à grand vitesse sur le crâne de l’animal et y fait une perforation avant de revenir à l’intérieur du pistolet. On a repris le principe pour fournir une arme d’hast aux chevaliers fraîchement arrivés. Le résultat ressemble à un long bâton noir très sobre dont un embout s’élargit très légèrement. Quand on frappe avec, une pointe en élément alpha d’une cinquantaine de centimètres perfore la cible en une fraction de seconde avant de revenir à l’intérieur du bâton. «  Simple et efficace, il faut juste faire gaffe à ne pas s’appuyer au sol avec le mauvais côté de la lance.  » – Lancelot

dégâts Contact 5D6 (15) + Force

portée

Moyenne

PG 30

Cette hache est prévue pour lutter contre les groupes d’ennemis. Elle fait usage d’accélérateurs magnétiques autoalimentés qui rendent les moulinets particulièrement dévastateurs même sur des cibles isolées. « Ils m’énervent avec leurs armes compliquées. C’est pour ça que j’ai demandé à Gauvain de concevoir une arme simple et brutale. C’est réussi. Il est doué le petit.  » – Sagramor violence

François BARAT (Order #27709414)

portée Contact

« Hache à réaction » © Prospass

dégâts

- -3838- -

violence

portée

1D6 (3) Contact Effets : Perce armure 20 / défense 2 / deux mains

arme standard de contact Surnoms : l’écrase-tête / maul / le nain rouge

4D6 (12) 3D6 (9) + 3 Contact + Force x2 (avec lesté) Effets : Lourd / lesté / ultraviolence

PG 30

SHOTGUN AUTOMATIQUE LÉGER arme avancée à distance

PG 50

CESTE SHOTGUN arme avancée de contact

Surnoms : kalach’ / ruskov’ / the chopper / le hachoir

Techniquement, c’est un saiga-12, c’est-à-dire une kalachnikov qui tire des cartouches de shotgun. L’arsenal a juste revu les matériaux, l’équilibre, la longueur du canon, ajouté un compensateur de recul, revu à la hausse la puissance des cartouches, la capacité des chargeurs camembert... On a aussi adapté l’ergonomie générale, surtout au niveau des poignées pistolet, de la visée laser et de la lampe sous le canon afin de faciliter le tir instinctif et le maintien de l’arme à une seule main. « On a laissé l’embout denté, c’était pour mordre dans le bois des portes pour les défoncer à l’origine. Et ça permet d’éviter de glisser quand on l’utilise à bout touchant. » – Gauvain dégâts

Tir

violence

portée

3D6 (9) + 10 5D6 (15) + 10 Moyenne Effets : Meurtrier / dispersion 3 / ultraviolence / barrage 2 / jumelé (akimbo)

BÂTON DE COMBAT arme avancée de contact

Composé de matières ultra-modernes, le bâton de combat est un long manche de polymères couplé à des extrémités renforcées en alliage à élément alpha, parfois électrisé sur certains modèles, toujours parfaitement équilibré. «  Parfaitement équilibrée, c’est une arme qui peut se révéler terriblement dangereuse dans les mains d’un artiste martial. » – Bédivère dégâts

violence

portée

3D6 (9) + Force 1D6 (3) Contact Contact + Dextérité (avec orfèvrerie) Effets : Orfèvrerie / choc 1 / cadence 2 / deux mains

CIMETERRE CINÉTIQUE arme avancée de contact

Surnoms : double effet kiss cool / l’applicateur à suppositoire / l’invité surprise

C’est une arme deux en un. Un ceste lourd sur lequel on a placé un canon de shotgun. Le mécanisme du shotgun adapté au ceste est réarmé dès qu’on frappe avec ou d’un geste à la fois technique et brutal qui consiste en une rotation du poignet suivi d’un geste énergique vers l’arrière, comme un coup de coude, ou tout simplement en le réarmant de l’autre main. « C’est une commande de Sagramor, enfin, je pense. C’était peut-être une blague, en fait. » – Gauvain dégâts

PG 40

Surnoms : le badelaire / le yatagan / le shimshir

violence

portée

4D6 (12) + Force 2D6 (6) Contact Contact x2 (avec lesté) Effets : Meurtrier / lesté / choc 1 / jumelé (akimbo) 2D6 (6) + 10 2D6 (6) Moyenne Tir

Effets : Meurtrier / choc 1 / barrage 2 / jumelé (akimbo)

TRIDENT MÂCHOIRE

PG 30

Surnoms : le bô / le manche / la canne

PG 50

arme avancée de contact

PG 50

Surnoms : Poséidon / le molosse / Médor

Souvent, on aimerait bien pouvoir immobiliser les créatures de l’Anathème afin qu’elles ne puissent attaquer ceux que l’on cherche à protéger. Ce trident est pensé pour immobiliser les créatures petites et grosses tout en les éviscérant. On a donc la pointe centrale et les deux pointes dentées sur le côté qui sont articulées. Ces pointes peuvent se coller à la principale pour former une large pointe unique qui s’écarte à l’intérieur de la cible ou se colle au manche et se referme sur la cible au moment de la pénétration comme les mâchoires d’un requin. « Protéger ses équipiers, ce n’est pas forcément s’interposer, c’est aussi forcer un adversaire au duel et le garder avec soi jusqu’à ce qu’il ne soit plus une menace. » – Bédivère dégâts

violence

portée

6D6 (18) + Force 4D6 (12) Contact + Dextérité Contact (avec orfèvrerie) Effets : Meurtrier / orfèvrerie / soumission / défense 2 / deux mains

Composé de matières rares issues des territoires des ténèbres et couplées avec les technologies de l’épée cinétique, ce cimeterre lourd est conçu pour les guerriers discrets souhaitant malgré tout disposer d’un impact significatif au contact. «  L’épée cinétique dans sa version simple et épurée.  » – Gauvain dégâts

portée

François BARAT (Order #27709414)

« Sabre brûlant » © Prospass

Tir

violence

3D6 (9) + Force 1D6 (3) Contact + Dextérité (avec orfèvrerie) Effets : Orfèvrerie / assassin 2 / perce armure 30 / deux mains

- -3939- -

PISTOLET OURAGAN arme rare à distance

PG 70

LANCE THERMIQUE arme rare de contact

Surnoms : peste et cholera / les décimateurs

Cette paire de pistolets est une évolution directe des premiers pistolets mitrailleurs du Knight. D’aspect, les ouragans sont massifs, équipés de canons rotatifs à 3 tubes pouvant délivrer une myriade de projectiles d’énergie bleutée à portée courte. Lorsque la cible est plus loin, l’utilisateur peut modifier le canon d’un simple mouvement de poignet pour délivrer des projectiles plus gros à une cadence réduite. Ces échardes bleutées incandescentes éclatent au contact de leur cible et infligent de terribles brûlures. Les ouragans n’ont pas de chargeur mais des attaches articulées qui se fixent automatiquement aux gantelets afin de puiser de l’énergie dans le noyau de la méta-armure pour générer les projectiles d’énergie. Particulièrement efficaces contre les groupes d’ennemis multiples, ces pistolets sont destinés aux chevaliers ambidextres qui souhaitent nettoyer des zones rapidement. Les ouragans sont difficiles à manier tant leurs munitions ont tendance à se disperser et seuls ceux qui font preuve d’assez de dextérité sont autorisés à les porter. «  Un ouragan de projectiles va submerger vos cibles. Attention quand même aux copains qui sont montés au contact. » – Lamorak dégâts

Tir

violence

Surnoms : la flamme olympique / la broche / le feu d’artifice

La lance thermique est le croisement conceptuel du trident mâchoire et du stylet thermique. C’est donc une longue lance au fer acéré d’élément alpha. Mais après pénétration, de longues barbelures comme autant de crochets de boucher se déploient d’un coup sec pour hameçonner, immobiliser et diffuser la thermite en combustion à l’intérieur de la cible. Face à une horde, il est possible de maintenir une réaction aluminothermique au bout de la lance en permanence pour l’impact psychologique. «  Moi, les bébêtes, je les préfère cuites à la broche  !  » – Sagramor dégâts

arme rare de contact

CHÂINE TRONÇONNEUSE arme rare de contact

violence

PG 65

dégâts

violence

portée

6D6 (18) + Force 6D6 (18) Courte + Dextérité Contact (avec orfèvrerie) Effets : Destructeur / fureur / orfèvrerie / cadence 3 / soumission / deux mains

portée

2D6 (6) + Force 1 Contact + Dextérité Contact (avec orfèvrerie) Effets : Ignore armure / ignore CdF / assassin / orfèvrerie / dégâts continus 6 / lumière 4

François BARAT (Order #27709414)

PG 100

Surnoms : la disqueuse / free hugs !

Surnoms : le thermomètre / l’allumette

dégâts

portée

La défection de yojimbos du Nodachi pour le Knight peut mener à des transferts technologiques intéressants, la chaîne tronçonneuse est de ceux-là. Cette arme n’est pas une simple chaîne de tronçonneuse, mais bien une chaîne de combat parcourue par une chaîne de tronçonneuse. L’on y distingue donc la chaîne support et la chaîne coupante qui coulisse dessus. Repliée autour du manche, on déplie la longue et lourde chaîne de combat d’un mouvement du poignet. Les « maillons » principaux sont capables de retenir de puissants adversaires. Les lames des maillons tronçonneurs composées de carbure de tungstène peuvent découper le béton ou l’acier sans difficulté. La rotation de la chaîne de tronçonneuse stabilise les mouvements de la chaîne support par la force centripète, lui permettant de donner des coups très précis. Mieux, la chaîne coupante va, en mordant le métal, la pierre, le bois ou la chair, s’agripper à la cible comme la mâchoire d’un requin affamé, l’entourant pour mieux la découper.

portée

Un stylet est un poignard à la lame très fine pensé pour passer entre les mailles des armures médiévales. Mais celui-ci est une longue aiguille constituée dans le même alliage que les dagues du Knight. Il injecte de la thermite en combustion à l’intérieur de la cible, soit un mélange de poudre d’aluminium et d’oxyde de fer qui, une fois la réaction d’aluminothermie lancée, va brûler à très haute température (2 000 °C), et ce même en l’absence d’air ou sous l’eau. « Si les enfants ont peur du noir, alors les monstres ont peur de la lumière. Voilà de quoi littéralement enfoncer leur peur en plein cœur. » – Dagonnet

violence

7D6 (21) + Force 4D6 (12) Contact + Dextérité Contact (avec orfèvrerie) Effets : Soumission / orfèvrerie / dégâts continus 6 / lumière 4 / anti-Anathème / deux mains

5D6 (15) 6D6 (18) Moyenne (+ 1D6 par (+ 1D6 par point d’énergie point d’énergie dépensé, dépensé, maximum 8D6) maximum 10D6) Effets : Fureur / dispersion 3 / cadence 3 / tir en rafale / deux mains

STYLET THERMIQUE

PG 90

- -40 40- -

NOUVELLES AMÉLIORATION D’ARMES À DISTANCE MUNITIONS IEM amélioration d’arme à distance

PG 15

Des munitions qui génèrent un champ électromagnétique intense à l’impact, insérées dans un chargeur spécial et très efficaces contre les créatures de la Machine. L’arme gagne l’effet parasitage 2, mais perd 1D6 de dégâts et de violence. L’amélioration ne peut pas être posée sur des restrictions armes de type lance-flammes, laser, arbalète ou lance-grenade.

effets

INTERFACE DE GUIDAGE amélioration d’arme à distance

PG 15

L’arme dispose d’une interface RA permettant de tirer en restant à couvert.

CHAMBRE DOUBLE amélioration d’arme à distance

L’arme a été modifiée et dispose de deux chambres pour ses munitions, et parfois de deux canons, afin de tirer deux projectiles à quelques instants d’intervalle ou de grouper ces deux projectiles sur une même cible au cours d’un même tir. L’arme gagne à chaque tour soit l’effet cadence 2, soit la possibilité de lancer 2D6 de dégâts ou de violence supplémentaires. Cette amélioration n’est possible que sur les armes à effet lourd ou deux mains, disposant restrictions de munitions de type balles ou fléchettes. Cette modification prend deux emplacements d’amélioration.

effets

SYSTÈME DE REFROIDISSEMNT

effets

L’arme gagne l’effet tir en sécurité. L’amélioration ne convient qu’aux armes tirant restrictions des balles, des grenades, des missiles ou des roquettes.

OPTION GRENADES INTELLIGENTES AVANCÉES amélioration d’arme à distance

PG 25

Le chevalier embarque un modèle de grenades intelligentes plus puissant Les dégâts et la violence des grenades intelligentes sont augmentés de 2D6 (sauf pour effets les grenades flashbang et IEM qui ne font pas de dégâts) Cette amélioration ne peut être ajoutée qu’aux restrictions grenades. Elle ne peut être achetée qu’une seule fois

JUMELAGE amélioration d’arme à distance

PG 10

par arme

Le chevalier embarque deux armes qui ont été modifiées pour fonctionner de concert, notamment en utilisant toute la puissance de calcul de l’IA en termes d’assistance au combat.

amélioration d’arme à distance

PG 30

L’arme a été modifiée et dispose d’une cadence de tir plus élevée grâce à un système de refroidissement spécial à base d’azote liquide. Le réservoir d’azote hypercompressé reste cependant encombrant et lourd. L’arme concernée gagne l’effet tir en rafale et barrage 1. Une arme légère gagne l’effet deux mains, une arme à deux mains gagne l’effet lourd. Cette amélioration n’est possible que sur des armes de tir disposant de munitions de type restrictions balles ou fléchettes, sur des lasers ou armes soniques.

effets

REVÊTEMENT OMEGA amélioration d’arme à distance

PG 20

Les munitions de l’arme ont été revêtues d’un alliage spécial, encore plus performant que l’élément alpha, et conçu à partir de matériaux rares issus des zones de ténèbres. Cet alliage est d’un noir insondable très discret et confère un impact exceptionnel. effets

L’arme gagne l’effet assassin 2. Cette amélioration n’est possible que sur des restrictions armes disposant de l’effet silencieux.

Les armes gagnent l’effet jumelage (akimbo) ou jumelage (ambidextrie) selon qu’elles sont identiques ou différentes. Cette amélioration ne peut être appliquée sur des armes avec l’effet lourd ou deux mains. Elle prend un emplacement d’amélioration par arme restrictions jumelée et doit être achetée pour chaque couple d’arme séparément (ne peut être achetée sur trois armes pour choisir librement lesquelles sont utilisées à chaque combat).

effets

François BARAT (Order #27709414)

PG 30

- -4141- -

NOUVEAUX MODULES ACCOMPAGNEMENT TACTIQUE

Module tactique standard

slot activation durée portée énergie

PG 20

DRONE POUR NODS

1 à la tête

Action de déplacement Instantanée Moyenne 4

Ce module est constitué d’une base de données embarquée contenant de nombreux rapports de missions du Knight et des informations sur les forces et les faiblesses de ses coéquipiers, couplée avec un lien réseau avec Camelot permettant de la mettre à jour. Il agit comme un petit système expert, rend son propriétaire capable de communiquer avec les membres de sa coterie et de leur donner des conseils, via leur module RA et leur IA, sur les tactiques à adopter. Bonus de 1D6 aux dégâts et à la violence de toutes les actions d’un allié pendant un tour. Ne peut pas se cumuler avec les impulsions d’une méta-armure Warmaster.

effets

ANALYSE DES ADVERSAIRES

slot activation durée portée énergie

Module tactique standard

PG 30

François BARAT (Order #27709414)

Module tactique avancé

1 au torse

Action de déplacement 1 tour

Moyenne 3

Ce petit drone se détache de l’armure pour aller apporter un nod d’énergie, de soin ou d’armure à un allié à distance moyenne, puis revient se loger à sa place initiale. Le drone est fourni avec un compartiment qui peut contenir 3 nods supplémentaires (en plus de ceux déjà possédés par le chevalier) au choix : 3 de soins, 3 d’énergie, 3 d’armure ou 1 de chaque type (à choisir lors de l’installation du module). Le drone n’est pas très solide et n’a que 10 PA, mais il est suffisamment petit pour ne pas être facilement détecté ni facilement détruit. Il dispose d’une défense et d’une réaction de 5 et il faut réussir un jet de Perception/ Masque difficulté ardu (5) pour le détecter en plein combat. Cette difficulté peut être modulée par le MJ en fonction des actions du chevalier (utilisation abusive…). effets

2 à la tête

Les nods peuvent être utilisés à portée moyenne, à raison d’un nod par tour maximum. 3 nods supplémentaires en stock au début de chaque mission.

6 secondes / 1 tour Instantanée Moyenne

FLÉCHETTES INCANDESCENTES

8

Ce module est constitué d’une base de données embarquée contenant la plupart des informations connues sur les créatures de l’Anathème, couplée avec un lien réseau avec Camelot permettant de la mettre à jour. Il agit comme un petit système expert et rend son propriétaire capable de détecter les faiblesses et les forces des ennemis. Il nécessite cependant de s’approcher suffisamment de la créature à analyser et de passer un tour entier à l’observer.

effets

slot activation durée portée énergie

PG 30

slot activation durée portée énergie

Module tactique avancé

PG 20

1 au torse ou à un bras ou à la tête Action de déplacement Instantanée Courte 3

Ce petit lanceur de fléchettes ressemble trait pour trait au pod fusée, mais il lance de petites fléchettes UV qui explosent en gerbes de lumière. dégâts violence

1 par activation, au choix WW Découvrir tous les aspects d’un PNJ WW Découvrir les scores de réaction et de défense d’un PNJ WW Découvrir tous les aspects exceptionnels d’un PNJ WW Découvrir le ou les points faibles d’un PNJ WW Découvrir les armes (et leurs statistiques) d’un PNJ WW Découvrir les scores de bouclier, d’armure et de santé d’un PNJ WW Découvrir toutes les capacités d’un PNJ WW Découvrir tous les aspects et valeurs dérivées d’une bande

effets

3D6 (9) + 6

1 Anti-Anathème / ténébricide / chargeur 3 Tous les PNJ à portée courte sont touchés

Niveau 2 – 25 PG : La violence passe à 1D6, le chargeur à 6 et l’effet lumière 2 s’ajoute. Niveau 3 – 25 PG : Les dégâts et la violence gagnent 1D6, le chargeur passe à 9.

- -42 42- -

NODS SUPPLÉMENTAIRES slot

PG 25

par pack

Module tactique avancé

PG 15

GRENADE INTELLIGENTE SUPPLÉMENTAIRE

par grenade

Module tactique avancé

1 au torse

Ce module modifie le module rack pour qu’il embarque une grenade intelligente supplémentaire sans changer le nombre d’arme. Cette grenade est rechargée au même titre que les autres au début de chaque mission et ce module peut être acheté jusqu’à trois fois.

CHAMP DE FORCE PORTATIF

slot activation durée portée

PG 15

Module tactique avancé

1 au torse ou à un bras

slot activation durée énergie

points d’armure effets

1 minute ou 6 tours en phase de conflit Courte (si 1 OD en Force, moyenne, si 2 OD en Force, longue, si 3 OD en Force ou plus, lointaine)

Champ de force 4 (cumulable avec le CdF des méta-armures, non cumulable avec le Shrine et tout autre dispositif offrant un bonus de CdF) / chargeur 3

spécial

François BARAT (Order #27709414)

1 à la tête, à chaque bras, au torse et à chaque jambe - Impossible à miniaturiser 6 secondes / 1 tour Une scène ou une phase de conflit 6 par tour

30 (qui s’ajoutent à ceux de la méta-armure) + 1 OD en Force et en Endurance Lorsqu’il s’agit d’utiliser des armes improvisées, le chevalier est considéré comme ayant au moins 3 OD de Force (même s’il ne les possède pas réellement) Ce module est interdit aux méta-armures Barbarian et Paladin.

DÉGUISEMENT Module tactique rare

slot activation durée énergie

PG 50

1 à la tête, à chaque bras, au torse et à chaque jambe - Impossible à miniaturiser Action de déplacement Variable 8 pour une scène ou une phase de conflit ou pour 1 heure

Certaines armures peuvent être améliorées pour inclure une partie de la puissance du mode Changeling des méta-armures Bard. Cependant, cela nécessite que l’armure dispose d’une taille et forme quasi-humaine (donc pas la Warrior ou la Paladin par exemple).

effets

« Blindage drone » © Prospass

Niveau 2 – 15 PG : Le chargeur passe à 6. Niveau 3 – 15 PG : Le chargeur passe à 9.

PG 60

C’est après la mise en service des modules de déploiement pour moto steed que des porteurs de Priest de la section Giant se sont mis à travailler sur un module qui leur permettrait de concurrencer une méta-armure Barbarian au corps à corps, ne serait-ce qu’une paire de minutes. S’inspirant des robots de combat géants du Nodachi, ils ont mis au point un exosquelette de combat massif qui peut se déployer par-dessus une méta-armure afin d’en augmenter momentanément la résistance et la puissance de frappe au corps-à-corps. Le souci du procédé, c’est qu’il est plutôt gourmand en énergie. Dès que la mégaarmure arrive à 0 PA (ou que la méta-armure arrive à 0 PE), cette dernière se folde. Le chevalier peut continuer à utiliser ses armes et modules normalement.

Action de déplacement

Conçu sur le même principe que le module de déploiement de moto steed, ce module permet d’embarquer de petits palets ou balles contenant des nanites qui s’assemblent pour former un générateur de champ de force temporaire. Le palet ou la balle est lancé comme une grenade, déployant instantanément un champ de force opérationnel de 2 mètres de rayon. Il ne peut être déplacé durant la durée de son effet. Idéal pour protéger un compagnon ou la fuite de civils, il arrive cependant qu’un chevalier qui dispose de ce module se serve de ce dispositif sur lui-même. Pour ce faire, il suffit de lancer la balle ou le palet à ses pieds. effets

Module tactique rare

1 au torse ou à un bras

Ce module embarque des nods supplémentaires au choix : 3 de soins, 3 d’énergie, 3 d’armure ou 1 de chaque type (à choisir lors de l’installation du module). Il est rechargé au début de chaque mission et peut être acheté plusieurs fois. 

slot

DÉPLOIEMENT POUR MÉGA-ARMURE

spécial

- -43 43- -

Le module génère une fausse apparence à partir d’éléments provenant d’une base de données standard (pas de copie d’apparence). Cette fausse apparence peut réajuster légèrement la taille de l’armure et crée une enveloppe molle, en mouvement perpétuel. Au contact, il est aisé de repérer la supercherie. À distance, pour percer l’illusion, un PNJ doit réussir un test d’aspect Machine difficulté difficile (6). Les PJ, quant à eux, doivent réussir un test base Perception difficulté normal (3). Ce module est interdit aux méta-armures Bard, Warrior et Paladin.

CAMOUFLAGE OPTIQUE Module tactique rare

slot activation durée énergie

PG 60

CAPSULE

1 à la tête, à chaque bras, au torse et à chaque jambe - Impossible à miniaturiser Action de déplacement (ne peut pas être désactivé et réactivé au cours du même tour) Variable 4 par tour / 8 par minute lors d’une scène

durée

Le chevalier est invisible et indétectable par l’ouïe, sauf par les personnages bénéficiant de l’aspect Machine exceptionnelle contre lesquels il bénéficie de 3 réussites automatiques à ses tests pour passer inaperçu (mais pas pour les attaques de toute sorte). Si un test est raté, l’ennemi détecte la présence du chevalier. Les PNJ disposant d’une vision alternative (vision de nuit, vision thermique) ou d’une ouïe surdéveloppée (comme les chiens, les félins, etc.) sont considérés comme possédant 3 points d’aspect Machine supplémentaires pour détecter le chevalier. Lorsque le PJ effectue une attaque de contact ou à distance, les effets du module s’arrêtent. L’attaque (uniquement avec des armes de tir possédant l’effet silencieux et toutes les armes de contact sauf celles possédant l’effet lumière) reçoit cependant un bonus en dés aux tests et en bonus fixe aux dégâts égal à la Discrétion du porteur, overdrives compris (le score de Discrétion s’ajoute une nouvelle fois dans le combo si ce score est déjà utilisé pour l’attaque). L’effet de ce module ne peut pas se cumuler avec le mode Goliath (méta-armure Barbarian) ou Watchtower (Paladin). Ce module est interdit aux méta-armures Rogue et Paladin (tant qu’elle est « lente et lourde »).

1 au torse

Action de déplacement 10 minutes + 10 minutes par 2 PE dépensés (1 heure maximum) en une fois 4 + 2 par ajout de 10 minutes

Conçu sur le même principe que le module de déploiement de moto steed, ce module permet d’embarquer de petits palets ou balles contenant des nanites pour construire toutes sortes d’objet, un peu à la façon du mode nanoC de l’armure Priest, mais les objets en question sont préprogrammés. Entre chaque mission, le chevalier peut décider pour chaque capsule de la forme qu’elle va renfermer.

effets

Liste des objets disponibles sous forme de capsule : WW Toutes les armes standards du Knight d’un coût en PG inférieur au nombre de PG dépensés dans ce module (capsules supplémentaires comprises) WW Un bélier WW Un petit muret WW Un filet qui peut se transformer en cage sphérique pour 1 PE WW Une station médicale avancée offrant un bonus de 3 dés WW Un système de réparation avancé offrant un bonus de 3 dés WW 2 munitions pour une arme avec l’effet chargeur WW Un projecteur UV puissant permettant d’appliquer l’effet lumière 1 sur une zone égale à portée moyenne WW Une mini-caméra de bonne qualité et des micros WW Un appareil de traçage GPS performant et deux traceurs-émetteurs collants WW Un tapis clouté WW Un petit chariot maglev pouvant transporter environ 150 kg

« Déploiement pour moto steed » © Prospass

spécial

supplémentaire (max 2 capsules supplémentaires)

slot activation énergie

Certaines armures peuvent être améliorées pour inclure une partie de la puissance du mode Ghost des méta-armures Rogue. Cela nécessite cependant un overdrive de Discrétion déjà préinstallé sur l’armure en question (qu’il soit d’origine ou ajouté) et, contrairement à l’armure Rogue, il n’est pas possible de faire évoluer ce module afin de rester invisible lorsqu’on attaque.

effets

Module tactique rare

PG 25 pour les 3 premières capsules, + 5 PG par capsule

François BARAT (Order #27709414)

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François BARAT (Order #27709414) « Utilisation de modules » © Revolver

« Forgeron » © Tania Sanchez François BARAT (Order #27709414)

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LA FORGE À l’instar de leurs armures, les chevaliers peuvent souhaiter que leurs armes de contact soient travaillées, décorées, forgées par des artisans de talent afin qu’elles reflètent aussi bien leurs qualités de combattants que leur volonté de défendre et de promouvoir l’art comme une puissance face aux ténèbres.

AMÉLIORATIONS STRUCTURELLES DES ARMES DE CONTACT

Les armes de contact ne s’augmentent pas avec des ajouts standardisés, des gadgets ou des munitions qui s’y insèrent. Elles ne peuvent être améliorées que de manière structurelle ou par un travail artistique. Bien entendu, les boucliers peuvent aussi bénéficier de ce type d’améliorations. Chaque chevalier souhaitant perfectionner une arme de contact (griffes et lames de bras incluses) peut donc le faire de deux manières. Les améliorations structurelles, c’est-à-dire celles choisies dès l’achat de l’arme, coûtent un certain nombre de PG s’ajoutant au coût total de l’arme et ne peuvent pas être désactivées, ni modifiées, ni achetées en dehors du moment de l’acquisition de l’arme. Les armes à une main peuvent recevoir deux améliorations structurelles, les armes à deux mains ou possédant l’effet lourd peuvent recevoir jusqu’à trois améliorations structurelles. La même amélioration ne peut être ajoutée deux fois sur une même arme. Les armes possédant l’effet espérance ne peuvent pas recevoir d’améliorations structurelles. Les améliorations d’ornement, c’est-à-dire les ajouts artistiques sur l’arme, permettent au chevalier de la personnaliser et d’illustrer sa propre légende. Elles ne peuvent s’acquérir qu’après que l’arme a servi au chevalier à s’illustrer dans un combat ou pour une action particulièrement héroïque. Avant le paiement en PG de chacun de ces changements, le PJ doit discuter avec le MJ de la raison qui lui permet de l’acquérir et, bien entendu, remplir les conditions indiquées. Si, selon le MJ, le personnage remplit toutes les conditions nécessaires à une amélioration d’ornement, alors il peut l’acquérir au coût indiqué en PG. Peu importe le type d’arme de contact, seuls deux améliorations d’ornement peuvent être acquises. La même ne peut pas être ajoutée deux fois sur une même arme. Ces deux types d’amélioration sont à dissocier et, par exemple, une arme de contact à une main peut parfaitement recevoir deux améliorations structurelles et deux améliorations d’ornement. Elles peuvent être posées sur des armes de contact de prestige, toujours selon les règles du codex, si un PJ y voit un intérêt.

SŒUR amélioration structurelle d’arme de contact

L’arme a été fabriquée spécialement pour être manipulée avec une autre arme à une main en style ambidextrie. Sa garde, son poids ou encore l’inclinaison du tranchant ou de la tête de l’arme ont été spécialement travaillés dans ce but. effet restriction

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Lorsque l’arme est utilisée avec une autre arme à une main en style ambidextrie, elle gagne l’effet jumelé (ambidextrie). Le malus n’est diminué que sur l’attaque effectuée avec l’arme possédant l’amélioration et uniquement celle-ci. Arme de contact à une main uniquement

JUMELLE amélioration structurelle d’arme de contact

PG 10

L’arme est la réplique exacte d’une arme de contact possédée par le personnage, elle est équilibrée et façonnée exactement de la même manière. effet restriction

Lorsque l’arme est utilisée de concert avec sa jumelle, les deux armes gagnent l’effet jumelé (akimbo). Arme de contact à une main uniquement

ALLÉGÉE amélioration structurelle d’arme de contact

PG 10

L’arme est fabriquée dans un matériau plus léger, ses éléments les plus lourds ont été évacués ou elle a été légèrement raccourcie. Elle inflige désormais un peu moins de dégâts mais peut être maniée à une main. spécial effet restriction

Une arme avec l’amélioration allégée ne peut recevoir l’amélioration massive. L’arme perd 1D6 (3) aux dégâts qu’elle infligeait à l’origine. En contrepartie, elle perd l’effet deux mains et peut donc être manipulée à une main. Arme possédant l’effet deux mains mais ne possédant pas l’effet lourd, ni lesté

AGRESSIVE amélioration structurelle d’arme de contact

PG 5

L’arme a été façonnée pour infliger des blessures aussi sales que mortelles lorsque le personnage frappe. La lame est dentée, la tête ou la pointe tournent sur ellemême pour faire un maximum de dégâts. effet

François BARAT (Order #27709414)

PG 5

Lorsque le personnage se bat en style agressif avec l’arme, celle-ci voit ses dégâts augmenter de 1D6 (3).

PROTECTRICE amélioration structurelle d’arme de contact

PG 10

CONNECTÉE amélioration structurelle d’arme de contact

Au niveau de sa garde, ou sur son manche, l’arme génère un léger champ de force permettant de mieux parer les attaques au contact et surtout, de riposter plus efficacement.

effet

L’arme est un condensé de technologie, possédant dans sa structure des générateurs de champ antigravité ou des propulseurs qui aident le chevalier à mieux porter ses attaques. Grâce à un système d’analyse intégré de série à l’arme, l’IA peut définir des trajectoires optimales et permettre au chevalier de toucher plus facilement ses cibles à des endroits critiques.

Si le personnage se bat en style défensif, le malus n’est que de -1D lorsqu’il attaque avec l’arme. Attention, s’il porte plusieurs attaques avec des armes différentes, toutes doivent posséder l’amélioration protectrice pour que le bonus soit effectif.

BARBELÉE amélioration structurelle d’arme de contact

effet restriction

PG 10

restriction

amélioration structurelle d’arme de contact

amélioration structurelle d’arme de contact

PG 5

spécial

Lorsque l’arme frappe la cible, une énorme vague d’électricité en jaillit pour la repousser, pouvant même la faire chuter. effet

restriction

effet

L’arme gagne l’effet choc 1. Arme ne possédant pas les effets choc X, ignore armure ou meurtrier

SOURNOISE amélioration structurelle d’arme de contact

L’arme gagne l’effet orfèvrerie.

Arme ne possédant pas l’effet orfèvrerie ou lesté

INDESTRUCTIBLE amélioration structurelle d’arme de contact

amélioration structurelle d’arme de contact

effet

restriction

PG 15

amélioration structurelle d’arme de contact

amélioration structurelle d’arme de contact

restriction

François BARAT (Order #27709414)

PG 10

L’arme a volontairement été alourdie et agrandie pour infliger des frappes plus puissantes, provoquant de lourds dégâts. Elle est cependant plus difficile à manier. spécial

PG 10

effet

L’arme génère un champ de silence autour d’elle et son porteur peut décider de la rendre transparente. effet

Désormais l’arme possède l’effet lumière 2. Arme ne possédant pas l’effet lumière X ou silencieux

MASSIVE

L’arme est indestructible. Elle ne peut pas être brisée, broyée, cassée, démantelée, brûlée, etc.

ASSASSINE

PG 5

La structure de l’arme abrite désormais un générateur de lumière UV destinée à troubler les créatures des ténèbres. Le fil de la lame peut être étincelant, la tête peut être percée pour dégager une forte lumière UV, etc.

La structure de l’arme est maintenant façonnée dans un matériau particulièrement résistant. effet

Si cette arme est perdue ou détruite, alors le chevalier perd la moitié du coût de l’arme (plus les coûts des éventuelles améliorations) sur son total de PG (ce qui peut lui faire perdre une évolution de méta-armure par exemple). Ses PG actuels ne sont pas modifiés. Désormais, lorsqu’il touche une cible avec cette arme, le personnage ajoute son score dans la caractéristique Combat (OD inclus) aux dégâts qu’il lui inflige.

LUMINEUSE

PG 10

L’arme possède un fil plus tranchant, sa tête est mieux découpée, sa pointe plus effilée, bref, tout est fait pour qu’elle inflige de meilleurs dégâts lorsque le personnage frappe au bon endroit. effet restriction

PG 20

L’arme a été spécialement conçue pour le chevalier et son style de combat. Son poids, ses mesures, son allonge ont été fabriqués pour lui, certainement parce que c’est un héros reconnu et vaillant. Rares sont ceux qui peuvent se voir façonner une telle arme.

L’arme gagne l’effet meurtrier. Arme ne possédant pas l’effet meurtrier ou destructeur

ÉLECTRIFIÉE

L’arme possède désormais l’effet assistance à l’attaque. Arme ne possédant pas l’effet assistance à l’attaque

SUR MESURE

Lorsque l’arme frappe sa cible, sa lame, sa tête ou sa pointe éjecte de minuscules échardes métalliques particulièrement douloureuses. effet

PG 10

restriction

Désormais, l’arme possède l’effet silencieux. Arme ne possédant pas les effets silencieux, lourd, lesté, choc X, anti-Anathème ou lumière X

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Une arme avec l’amélioration massive ne peut recevoir l’amélioration allégée. Désormais, l’arme possède l’effet lesté. En revanche, lorsqu’il a l’arme en main, le chevalier voit sa défense diminuer de 1 point. Arme à deux mains ne possédant pas l’effet lesté, silencieux ou orfèvrerie

AMÉLIORATIONS D’ORNEMENT DES ARMES DE CONTACT

SILLONS FORMANT DES LIGNES ET DES FLÈCHES

Le nom de chaque amélioration définit son apparence. C’est au chevalier de donner des précisions sur l’ornement qu’il choisit, notamment sur son emplacement et ses détails. Il est obligé d’avoir rempli la (ou les) condition(s) indiquée(s) pour acheter l’amélioration. Une même amélioration ne peut pas être achetée deux fois. Les améliorations d’ornement ne fonctionnent qu’avec le chevalier qui les a achetées. Si l’arme est utilisée par un autre chevalier ou même un ennemi, ces améliorations sont ignorées.

BOUCLIER GRAVÉ amélioration d’ornement d’arme de contact

condition effet

amélioration d’ornement d’arme de contact

condition effet

amélioration d’ornement d’arme de contact

condition effet

effet

FAUCON ET PLUMES LUMINESCENTES

amélioration d’ornement d’arme de contact

condition

condition

PG 20

effet

amélioration d’ornement d’arme de contact

effet

PG 5

amélioration d’ornement d’arme de contact

amélioration d’ornement d’arme de contact

condition effet

amélioration d’ornement d’arme de contact

effet

amélioration d’ornement d’arme de contact

effet

François BARAT (Order #27709414)

amélioration d’ornement d’arme de contact

condition

PG 15

effet

amélioration d’ornement d’arme de contact

condition

L’arme a porté le coup fatal à un patron de l’Anathème. L’arme possède désormais l’effet lumière 1 ou octroie un bonus de 1 à l’effet lumière X.

effet

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PG 15

L’arme a permis au chevalier d’accomplir une de ses motivations mineures au moins cinq fois. Désormais, lorsque le chevalier accomplit la motivation mineure liée à son blason et que l’arme l’a aidé pour cela, il gagne un point d’espoir supplémentaire à ajouter à sa valeur actuelle.

MASQUE BRISÉ SCULPTÉ

PG 5

PG 15

En une phase de conflit, le chevalier a porté le coup fatal ou mis hors de combat au moins 6 hostiles ou salopards. L’arme ne possède pas l’effet dispersion X. L’arme possède désormais l’effet cadence 2.

BLASON DU CHEVALIER

L’arme a porté le coup fatal ou mis hors combat au moins vingt hostiles. L’arme ne possède pas l’effet oblitération. L’arme possède désormais l’effet oblitération.

ARABESQUES IRIDESCENTES

condition

effet

L’arme a porté le coup fatal ou mis hors combat un salopard. L’arme reçoit un bonus de 1D6 (3) à ses dégâts.

CRÂNE RIEUR GRAVÉ conditions

PG 5

PG 10

L’arme a porté le coup fatal à un colosse de l’Anathème. L’arme reçoit un bonus de 2D6 (6) points de dégâts lorsqu’elle cible un colosse de l’Anathème.

CHROMÉE AVEC LIGNES LUMINEUSES ET COLORÉES

condition

PG 20

L’arme a permis au personnage d’accomplir sa motivation majeure ou a aidé un allié à accomplir la sienne. Un chevalier de la Table Ronde accepte que le code soit gravé sur l’arme. Lorsque le chevalier a l’arme en main, ses pertes d’espoir sont réduites de 1 point. Ce bonus peut se cumuler avec d’autres réductions.

CHÊNE SCULPTÉ condition

PG 20

L’arme a porté le coup fatal à une incarnation d’un des Seigneurs de l’Anathème. L’arme ne possède pas l’effet anti-Anathème. L’arme possède désormais l’effet anti-Anathème.

amélioration d’ornement d’arme de contact

L’arme a porté le coup fatal ou mis hors combat une bande. L’arme reçoit un bonus de 1D6 (3) à sa violence.

FAUCHEUSE GRAVÉE

L’arme a porté le coup fatal ou a mis hors de combat un patron (hors patron de l’Anathème). L’arme reçoit un bonus de +3 permanent aux dégâts qu’elle inflige.

CODE DU KNIGHT GRAVÉ

L’arme a porté le coup fatal ou a mis hors de combat un patron alors que le chevalier était à 10 points de santé ou moins. Lorsque le chevalier l’a en main, l’arme lui procure désormais un bonus de 2 au champ de force de sa méta-armure et de sa combinaison Guardian.

FLAMMES STYLISÉE

condition

effet

PG 5

L’arme a permis de protéger un allié ou un innocent d’une attaque. L’arme procure l’effet défense 1 ou octroie un bonus de 1 à l’effet défense X.

ARMURE GRAVÉE

amélioration d’ornement d’arme de contact

PG 5

PG 10

L’arme a porté le coup fatal à un patron serviteur du Masque. L’arme reçoit un bonus de 1D6 (3) points de dégâts et 1D6 (3) points de violence lorsqu’elle cible une créature du Masque.

GRIFFURES GRAVÉES amélioration d’ornement d’arme de contact

condition effet

amélioration d’ornement d’arme de contact

effet

ARME ROUGE SANG amélioration d’ornement d’arme de contact

L’arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Bête. L’arme reçoit un bonus de 1D6 (3) points de dégâts et 1D6 (3) points de violence lorsqu’elle cible une créature de la Bête.

ROUAGES CASSÉS GRAVÉS condition

PG 10 condition effet

PG 10

L’arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Chair. L’arme reçoit un bonus de 1D6 (3) points de dégâts et 1D6 (3) points de violence lorsqu’elle cible une créature de la Chair.

ARME AZURINE amélioration d’ornement d’arme de contact

L’arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Machine. L’arme reçoit un bonus de 1D6 (3) points de dégâts et 1D6 (3) points de violence lorsqu’elle cible une créature de la Machine.

condition effet

PG 10

PG 10

L’arme a porté le coup fatal à un patron serviteur de la Dame. L’arme reçoit un bonus de 1D6 (3) points de dégâts et 1D6 (3) points de violence lorsqu’elle cible une créature de la Dame.

JOUER AVEC L’ART Dans Knight, l’art est un composant important de la lutte contre les ténèbres. Les rares artistes, reconnus ou non, sont capables de combattre l’Anathème avec autant de force que n’importe quel chevalier. Peu le savent, mais leur art inflige de terribles maux aux créatures de l’obscurité et, autour d’un chef-d’œuvre ou d’un artiste pratiquant son art, l’Anathème est affaibli, voire repoussé. C’est que l’art, à l’instar de la lumière, est en fait l’opposé des ténèbres, leur contraire, leur point faible. Toutes les armes peuvent être utilisées contre, mais ce seront toujours l’art et la lumière les plus efficaces, les seuls capables de faire pencher la balance en faveur de l’Humanité. Depuis l’arrivée de l’Anathème, l’art semble être intrinsèquement lié à cette lumière perdue par l’Humanité. Les œuvres et les artistes sont ainsi comme habités par cette lumière, comme s’ils contenaient en eux des traces précieuses de ce qui était autrefois le monde. Malgré la fin des temps, beaucoup d’œuvres ont conservé cette particularité, et même les plus simples recèlent une sorte de rémanence lumineuse. Quant aux chefs-d’œuvre, comme La Joconde par exemple, beaucoup d’experts affirment qu’ils empêchent simplement les engeances de l’obscurité et l’obscurité ellemême de s’approcher à plusieurs mètres à la ronde. Le corps des créatures qui osent s’avancer vers le chef-d’œuvre serait ainsi purement et simplement brûlé, de plus en plus violemment, à mesure qu’elles s’avancent. Ces règles supplémentaires sont des règles optionnelles à ajouter uniquement si les joueurs se sont intéressés à l’art et se sont approprié les thématiques artistiques de Knight.

François BARAT (Order #27709414)

NOUVEL AVANTAGE En lieu et place de choisir des avantages issus du tirage de ses cartes du tarot, le chevalier peut choisir l’avantage suivant (cet avantage remplace les deux avantages normalement reçus à la création) : Vrai artiste : Le personnage est un réel artiste, maître dans son art et pouvant l’utiliser pour combattre les ténèbres. Le joueur doit expliquer comment son personnage a appris cet art, comment il a accédé à l’excellence et devra le pratiquer régulièrement. À la fin de l’étape 3, le PJ doit choisir un des six domaines artistiques présents dans la partie « les effets de l’art  ». Il peut bénéficier des effets de pratique et ses œuvres, s’il en crée, auront les effets décrits.

LES EFFETS DE L’ART Si vous utilisez ces options de jeu, alors l’encart « L’art dans les règles » page 233 du livre de base de Knight doit être ignoré. Si l’art est puissant contre les ténèbres, chaque domaine artistique possède des effets différents qui sont connus par certains chevaliers du Knight, notamment ceux côtoyant de près ou de loin Monsieur Pendulum ou Dagonnet. Chaque forme d’art touche ainsi différemment les créatures des ténèbres et l’Anathème lui-même, un peu comme si des armes différentes ou des maux variés étaient utilisés. Inexplicable actuellement, ce phénomène est sans doute lié à la lumière aujourd’hui perdue. Après tout, si l’Anathème possède des incarnations, la lumière était peut-être elle aussi incarnée mais par les différents arts qui habitent notre planète ?

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L’ART FACE AU DÉSESPOIR

LES COPIES ET LES REPRODUCTIONS

Par défaut, tous les effets de pratique des domaines artistiques ci-dessous infligent 1D6 à 4D6 points de dégâts ou de violence aux désespérés à portée en fonction de leur qualité (voir plus bas). Les dégâts et la violence s’accompagnent toujours de l’application de l’effet espérance. De plus, à portée d’une œuvre ou d’un artiste pratiquant son art, les personnages non désespérés peuvent récupérer 1D6 points d’espoir. Cet effet de l’art ne fonctionne qu’une fois par jour.

Les œuvres de presque tous les domaines artistiques n’ont d’effets que s’il s’agit d’originaux. Les reproductions et copies n’ont aucun effet. Cependant, le domaine de la Capture est un peu différent. Les œuvres de ce domaine, qui sont des copies d’une prise de vue de la réalité inscrites sur un médium, possèdent des effets, même lorsqu’il s’agit de reproductions. Ainsi, un film diffusé à partir de n’importe quelle bobine aura quasiment les mêmes effets que le film sur sa pellicule originale. Il en va de même pour les photographies. Cependant, à mesure que l’œuvre est copiée, ses effets sont moindres. En termes de jeu, toutes les dix à vingt copies (au choix du MJ), une œuvre du domaine de la Capture abaisse son niveau de qualité d’un cran. Il est impossible d’aller en dessous du niveau amateur.

DOMAINES ARTISTIQUES Dans Knight, les arts sont regroupés en domaines artistiques, domaines qui peuvent regrouper plusieurs formes d’art. Ce regroupement a lieu parce que l’ensemble des arts d’un même domaine possède un même pouvoir face à l’Anathème, peu importe leurs différences significatives. Malgré les études de la section Cyclope, les chevaliers ne comprennent pas exactement comment, ni pourquoi ces différences de capacités existent entre les différents domaines artistiques. Ainsi, la peinture, la gravure et le dessin font par exemple partie du domaine du Trait, dont les effets blessent les créatures de l’Anathème, alors que la sculpture ou l’architecture font partie du domaine de la Forme qui renforce la résistance des personnes à proximité contre les ténèbres. Il est à noter qu’une même œuvre peut faire partie de plusieurs domaines lorsqu’elle peut produire les effets de chacun de ces domaines. Un opéra-ballet, par exemple, joué devant des spectateurs, combinera les effets du domaine du Son (pour la musique et le chant) au domaine du Geste (pour la danse) et au domaine du Verbe (pour la comédie et l’histoire que l’opéra raconte). Les domaines artistiques possèdent le plus souvent deux types d’effets  : un correspondant à la pratique de l’art et l’autre à l’œuvre elle-même. La pratique de l’art a la particularité de prendre toute l’attention de l’artiste, qui ne peut rien effectuer d’autre. Les effets d’œuvres et de pratique d’un même domaine ne se cumulent jamais. D’autre part, s’il doit choisir entre plusieurs niveaux de qualité, le MJ applique le plus haut. Dans chaque domaine artistique listé se trouvent des détails techniques à suivre pour qui veut pratiquer les arts indiqués et comment ses bonus s’appliquent. Ces détails sont le temps de création, qui influe sur la portée et la durée des effets, et la qualité qui permet de définir la puissance de ces effets.

LE TEMPS DE CRÉATION Le temps de création influe sur la portée des effets de l’œuvre elle-même, mais jamais sur les effets de pratique. Il est divisé en trois niveaux : court, moyen, long. WW Le temps court limite la portée des effets à 6 mètres. WW Le temps moyen permet de les appliquer à portée courte. WW Le temps long à portée moyenne. Selon chaque domaine artistique, ces niveaux correspondent à des jours, des semaines, des mois ou des années de travail créatif. Lorsqu’un PJ souhaite créer une œuvre, il doit annoncer au MJ son temps de création en jours avant de s’atteler à la tâche. Le MJ doit lui annoncer les trois niveaux de temps de création et leur correspondance en jours de travail (pour certains, le MJ décide lui-même du temps de création). En fonction du temps passé à la création, le MJ peut baisser d’un à deux le nombre de réussites nécessaires pour obtenir les qualités apprenti, initié ou maître. Plus un artiste passe de temps sur son œuvre, plus il a de chance de créer un chef-d’œuvre. Pour qu’une journée passée à travailler soit comptabilisée dans le temps de création, il faut au moins 6 heures de travail consécutives ou non. Lorsque l’artiste a travaillé le nombre de jours annoncé, l’œuvre est terminée.

DURÉE DES EFFETS DE PRATIQUE Généralement, les effets liés à la pratique d’un art sont effectifs tant que l’artiste pratique son art. Dès qu’il stoppe la pratique de son art, les effets ne sont plus actifs.

LA QUALITÉ La qualité d’une œuvre ou d’une pratique artistique est définie par un test effectué au commencement du travail créatif. Un seul et unique test doit être demandé, peu importe le temps que l’artiste passe à travailler sur son œuvre ou le temps qu’il passe à pratiquer son art.

François BARAT (Order #27709414)

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Pour la qualité de pratique, un test doit être effectué uniquement au commencement de la pratique artistique. L’artiste peut cependant s’arrêter quand il le désire si la qualité ne lui convient pas et recommencer, mais cela lui prend un tour complet en phase de conflit ou 6 secondes en dehors. La base de ce test est toujours indiquée dans le domaine artistique. Les overdrives ne sont jamais ajoutés aux réussites obtenues lorsqu’un artiste crée ou pratique son art (mais les aspects exceptionnels des PNJ le sont, eux). Le test est généralement échelonné sur trois niveaux : WW 3 à 5 réussites : niveau apprenti WW 6 à 8 réussites : niveau initié WW 9 réussites ou plus : niveau maître Lorsqu’un artiste obtient les effets liés à un niveau de qualité, il obtient aussi les effets et augmentations d’effets des qualités inférieures. La qualité sous le niveau apprenti est considérée comme le niveau amateur. Cette qualité n’augmente pas les effets d’une œuvre ou de la pratique d’un art. Le niveau de qualité ne doit jamais être explicitement donné au PJ, c’est une information que seul un MJ doit posséder.

LES EFFETS DES DOMAINES ARTISTIQUES SUR LES PATRONS Les effets des œuvres d’art peuvent être parfois très puissants. Un MJ peut toujours décider qu’un effet ne s’applique pas ou moins puissamment à un patron de l’Anathème si cela peut correspondre à sa nature. Par exemple, un patron du Masque, rapide et capable de se téléporter, ne sera pas gêné par la puissante barrière que créent les plus belles statues.

DOMAINE DU TRAIT «  Selon nos informations, les œuvres du domaine du Trait et les artistes qui les créent sont de véritables armes contre les ténèbres. Les couleurs, comme les formes dessinées, sont autant de blessures directement infligées aux monstruosités et à l’obscurité à proximité. Bien entendu, ces effets sont parfaitement inexpliqués. » – Monsieur Pendulum Le domaine artistique du Trait regroupe les œuvres qui impliquent une expression sur une surface plane, ou non, à l’aide de matériaux pouvant la coloriser ou créer des formes dessus : peinture, dessin, gravure, tatouage sont de bons exemples d’arts faisant partie du domaine du Trait. Les traits, les formes dessinées, les couleurs sont autant de menaces pour les créatures de l’Anathème. Menaces qui semblent les brûler lorsqu’elles sont trop proches. Ainsi, sur leur corps sombre, les œuvres du domaine du Trait à proximité se reflètent en traits brouillons colorés et consument tout ou partie de leur chair, de leur peau, de leurs organes et de l’ensemble de leur enveloppe physique. L’obscurité, quant à elle, semble aussi brûler près des œuvres du domaine du Trait, les couleurs et les dessins se traçant dans les ténèbres pour les consumer.

François BARAT (Order #27709414)

Dessiner, peindre, graver ou par exemple tatouer en présence d’une créature de l’Anathème produit les mêmes effets, à ceci près que les traits ou les couleurs se tracent en temps réel sur les créatures et sont moins puissants. Un peintre talentueux peut ainsi travailler sur un support de manière frénétique pour tenter de combattre des créatures de l’Anathème. Effet de pratique : Les créatures de l’Anathème à portée courte de l’artiste pratiquant son art subissent 1D6 (3) points de dégâts et 1D6 (3) points de violence tous les dix tours en phase de conflit ou toutes les minutes lors d’une scène. Effet d’œuvre : Les créatures de l’Anathème à portée de l’œuvre (voir temps de création) subissent 1D6 (3) points de dégâts et 1D6 (3) points de violence à chaque tour en phase de conflit ou toutes les 6 secondes lors d’une scène. De plus, les ténèbres de type nuit ou pénombre s’éloignent à portée de l’œuvre. Qualité : La qualité augmente les dégâts et la violence infligés par l’effet du domaine du Trait. Chaque niveau de qualité augmente ces effets. La base du test pour définir la qualité est la caractéristique Hargne ou Sang-Froid (ou l’aspect Bête lorsqu’il s’agit d’un PNJ). Niveau apprenti : Les dégâts et la violence passent désormais à 2D6 (6). Niveau initié : Les dégâts et la violence passent désormais à 3D6 (9). Niveau maître : Les dégâts et la violence passent désormais à 4D6 (12). De plus, les dégâts augmentent d’1D6 (3) à chaque tour passé (dans le cas des effets d’œuvre) ou à chaque minute / dizaine de tours passés (dans le cas des effets de pratique) lorsqu’une créature de l’Anathème est présente à portée de l’effet. Temps de création : Le temps de création n’affecte que les effets d’œuvre, pas les effets de pratique. Le temps de création définit la portée des effets d’œuvre. Temps court : Quelques jours de travail. Temps moyen : Une à deux semaines de travail. Temps long : Trois semaines à deux mois de travail.

DOMAINE DE LA FORME « Le domaine de la Forme protège les humains et constitue une barrière pour la plupart des abominations et pour l’obscurité. C’est un peu comme si les sculptures, les œuvres architecturales étaient capables de stopper les ténèbres. C’est sans doute pour cette raison que Camelot n’a jamais été envahi par l’Anathème. » – Monsieur Pendulum Le domaine de la Forme est celui de la sécurité, de la fustigation de l’Anathème et de ses sbires. Il est celui de la protection face aux ténèbres, de leur bannissement et de leur incapacité à parcourir ce monde auprès des plus belles formes créées par la main de l’Homme. Le domaine de la Forme regroupe les sculptures, les œuvres architecturales, le land-art, les bas-reliefs, les installations, le travail d’orfèvrerie et de création de formes en relief. Autour des œuvres de ce domaine artistique, les créatures des ténèbres semblent s’avancer difficilement, leurs attaques sont moins puissantes et leur hargne est légèrement

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amenuisée. Près des plus beaux chefs-d’œuvre du domaine de la Forme, les minions de l’Anathème sont tout simplement incapables de s’approcher, comme s’ils les bannissaient. Dans les édifices les plus beaux, près des œuvres des maîtres sculpteurs, l’Anathème est ignoré, rejeté et disparaît simplement. On raconte ainsi que près de la Sagrada Familia à Barcelone, les abominations de l’Anathème sont purement et simplement bannies de notre monde et retournent aux ténèbres d’où elles proviennent.

L’ARCHITECTURE ET LE CINÉMA Créer une œuvre architecturale ou une œuvre cinématographique pour un personnage est quelque chose de compliqué. Il peut y participer et diriger, mais rarement créer seul et a donc besoin de main-d’œuvre. Le jet pour la création est donc un jet impliquant l’ensemble de l’équipe. Le personnage effectue un jet sous la caractéristique idoine et, en fonction de son équipe, reçoit des bonus ou des malus définis par le MJ. En outre, le temps de création pour un œuvre architecturale ou cinématographique est très long et c’est au MJ de décider (plusieurs mois est un minimum, plusieurs années tout à fait probable). Ce temps peut être réduit si le personnage se dote d’une équipe colossale, toujours à la discrétion du MJ. Pour ces arts, des effets d’œuvre supplémentaires ou plus puissants peuvent être accordés par le MJ.

Effet de pratique : Le domaine de la Forme ne possède pas d’effet de pratique. Les œuvres étant trop longue à créer, la pratique ne semble pas avoir d’effets sur l’Anathème. Effet d’œuvre : Les humains et animaux qui ne sont pas désespérés et qui sont à portée de l’œuvre (voir temps de création) reçoivent un champ de force de 1 ou augmentent leur champ de force de 1 point lorsqu’ils sont la cible de créatures ou d’effets de l’Anathème. De plus, les ténèbres situées dans la portée de l’œuvre sont considérées comme étant d’une intensité d’un niveau moindre (l’obscurité devient de la nuit, la nuit devient de la pénombre et la pénombre s’efface simplement). Qualité : La qualité augmente le CdF des personnes et animaux situés dans la portée. Chaque niveau de qualité augmente ces effets. La base du test pour définir la qualité est la caractéristique Force ou Savoir (ou l’aspect Chair lorsqu’il s’agit d’un PNJ). Niveau apprenti : Le bonus de CdF ou le CdF octroyé passent désormais à 2. Niveau initié : Le bonus de CdF ou le CdF octroyé passent désormais à 4. Niveau maître : Le bonus de CdF ou le CdF octroyé passent désormais à 6. De plus, les ténèbres et ses créatures à portée sont incapables de s’approcher de l’œuvre ou de l’édifice. Seules les créatures possédant un aspect exceptionnel majeur (peu importe l’aspect) peuvent s’avancer.

geste, c’est certain, mais le « pourquoi » de ce phénomène est inexplicable.

« Si étonnant que ce soit, le Geste est sans doute le domaine artistique le plus proche des chevaliers au combat. Sans s’en rendre compte, beaucoup de nos agents, qu’ils soient artistes martiaux ou danseurs, provoquent les effets de ce domaine sur les créatures qu’ils combattent… » – Monsieur Pendulum

À l’instar du domaine du Son, le domaine du Geste ne possède pas d’œuvres tangibles à proprement parler. Seule la pratique d’un art de ce domaine permet d’avoir des effets sur les abominations des ténèbres. Même la capture d’un ballet magnifiquement exécuté, si juste soit-elle, ne possède pas les effets du domaine du Geste sur l’Anathème (mais possède alors les effets du domaine de la Capture). Ainsi, les artistes du Geste, des danseurs aux mimes, sont efficaces uniquement lorsqu’ils sont en présence des créatures de l’obscurité, ce qui les expose à de grands risques. Les ténèbres elles-mêmes ne sont pas affectées par le domaine du Geste, uniquement leurs abominations. Selon les recherches effectuées, le domaine du Geste est lié au temps, à la manière dont le temps terrestre affecte les créatures des ténèbres. En présence d’un artiste pratiquant un art du domaine du Geste, elles semblent déphasées par rapport au temps de l’artiste, légèrement décalées sur une arythmie qui les torture. Ainsi, de grands danseurs ou des artistes passionnés peuvent accélérer la vitesse de leurs alliés et ralentir une horde de créatures simplement en pratiquant leur art. Mais ces effets, si puissants soient-ils, ne durent que le temps du geste et, dès que celui-ci est interrompu, tout revient à la « normale », les ténèbres retrouvant leur rapidité. Les amateurs et pratiquants d’arts martiaux peuvent aussi obtenir ces effets lorsqu’ils combattent des créatures avec grâce et en effectuant des mouvements précis correspondant à des katas ou des pratiques issues d’un long apprentissage. Cependant, il faut être un véritable maître pour obtenir la totalité des effets du domaine du Geste.

Le domaine du Geste est le plus courant, le plus rencontré par l’ensemble de la population. Il regroupe les arts du mouvement : danse de tout type, gymnastique artistique, happening et même arts martiaux. Étrangement, le domaine du Geste semble moins touché par les ténèbres et ses pratiquants conservent en eux une forme de passion, de rage, de hargne qui s’altère moins. Cela est en lien avec le

Effet de pratique : Lorsqu’un personnage pratique un art du domaine du Geste, les créatures de l’Anathème tout autour semblent plus lentes. Pour symboliser cet effet, les personnages humains non désespérés et les animaux à portée courte de l’artiste reçoivent désormais une réussite automatique aux jets effectués contre les créatures de l’Anathème (combat, poursuite, etc.).

Temps de création : Le temps de création définit la portée des effets d’œuvre. Il est à noter que le temps de création est beaucoup plus long pour les œuvres architecturales (voir encart ci-dessous) et que les effets des œuvres architecturales s’appliquent aussi à l’intérieur d’elles. Temps court : Deux à quatre semaines. Temps moyen : Un à deux mois de travail. Temps long : Trois à quatre mois de travail.

DOMAINE DU GESTE

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Effet d’œuvre : Le domaine du Geste ne possède pas d’effet d’œuvre. Qualité : La qualité offre des effets supplémentaires. La base du test pour définir la qualité est la caractéristique Déplacement ou Dextérité (ou l’aspect Masque lorsqu’il s’agit d’un PNJ). Niveau apprenti : Les personnages humains non désespérés et les animaux à portée courte de l’artiste reçoivent désormais deux réussites automatiques aux jets effectués contre les créatures de l’Anathème (combat, poursuite, etc.). Niveau initié : Les personnages humains non désespérés et les animaux à portée courte de l’artiste reçoivent une action de mouvement supplémentaire lorsqu’ils sont en présence de créatures de l’Anathème. Niveau maître : Les personnages humains non désespérés et les animaux à portée courte de l’artiste reçoivent une action de combat supplémentaire lorsqu’ils sont en présence de créatures de l’Anathème. Cette action de combat remplace l’action de déplacement obtenu au niveau initié. Temps de création : Le temps de création n’affecte pas le domaine du Geste. Il est à noter que les effets de pratique obtenus ne sont appliqués que lorsque l’artiste pratique son art.

DOMAINE DU SON «  Entre leurs cris, leurs hurlements, leurs murmures, nous avons remarqué que la dissonance était un élément-clé de la communication des créatures des ténèbres. Le domaine du Son trouble cette dissonance en l’organisant et trouble ainsi les monstres de l’Anathème, comme si le flux était altéré. » – Monsieur Pendulum Le domaine du Son, face aux créatures des ténèbres, produit incompréhension, gène, incapacité à communiquer efficacement et parfois désorientation complète. Il est le domaine de la musique et du chant, du rythme et du bruit organisé, mis en forme pour créer l’émotion, pour attiser les passions ou, au contraire, provoquer la tristesse. Les artistes de ce domaine sont donc les chanteurs, les musiciens et tous ceux qui pratiquent la musique comme un art. À l’instar du domaine du Geste, le domaine du Son ne possède pas d’effet d’œuvre en ce sens qu’un morceau de musique diffusé depuis un enregistrement ne produira aucun effet. Seul le son pratiqué affecte les créatures de l’Anathème. Les ténèbres, quant à elles, réagissent en s’altérant vers une intensité plus faible, en s’éloignant de la source du son ou encore en produisant d’étranges dissonances sonores qui semblent être un moyen de résister. Le domaine du Son est puissant, facile à utiliser face aux ténèbres. Cependant, contrairement au domaine du Geste, il compte peu d’artistes encore capables de l’utiliser à son plein potentiel. Si les arches sont pleines de « chanteurs » et de « groupes » à la mode, aucun d’entre eux n’est capable d’utiliser les effets de pratique du domaine du Son. La musique fabriquée à des fins simplement mercantiles sur des accords calibrés pour rester en tête, sans passion, sans esprit artistique n’affecte pas l’Anathème.

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Il faut donc se tourner vers les communautés et les territoires libres pour trouver encore quelques rares vrais artistes de ce domaine. Quand ces hommes et femmes pratiquent leur art, c’est alors tout l’Anathème qui tremble. Effet de pratique : Lorsqu’un personnage pratique un art du domaine du Son, les créatures de l’Anathème tout autour et les ténèbres sont désorientées et ont des difficultés à communiquer entre elles. Pour représenter cet effet, à portée moyenne, les créatures de l’Anathème de type hostile perdent une action lors de leur tour de jeu en phase de conflit. Les créatures de type bande, salopards et patrons ne sont pas affectées. De plus, les ténèbres de type nuit ou pénombre s’éloignent à portée moyenne de la source du son. Effet d’œuvre : Le domaine du Son ne possède pas d’effet d’œuvre. Qualité : La qualité augmente les effets de la pratique. La base du test pour définir la qualité est la caractéristique Aura ou Hargne (ou l’aspect Dame lorsqu’il s’agit d’un PNJ). Niveau apprenti : Désormais, les salopards sont eux aussi touchés par l’effet du domaine du Son et perdent donc une action à leur tour de jeu. Niveau initié : Désormais, les bandes sont elles aussi touchés par l’effet du domaine du Son et n’infligent pas de débordement durant le tour où le domaine du Son est actif. Niveau maître : En plus de perdre leurs capacités, les créatures de l’Anathème de type hostile ou salopard (mais pas les bandes) sont désorientées et attaquent au hasard. À chaque tour, lorsqu’une créature de l’Anathème doit attaquer alors que le domaine du Son est présent, le MJ lance un dé. Si le chiffre est impair, la créature agit normalement. Si le chiffre est pair, la créature attaque la créature de l’Anathème la plus proche d’elle en effectuant son attaque normalement. Temps de création : Le temps de création n’affecte pas le domaine du Son.  Il est à noter que les effets de pratique obtenus ne sont appliqués que lorsque l’artiste pratique son art.

DOMAINE DU VERBE «  Le Verbe possède un pouvoir étrange sur l’Anathème. Les récits, les livres, les comédiens, les conteurs et les poètes peuvent altérer la nature même des ténèbres qui nous entourent. Changer un monstre hargneux de la Bête en un être calculateur par exemple… » – Monsieur Pendulum Ce domaine est celui de la voix, mais aussi celui des mots, du récit, qu’il soit vrai ou de fiction. Le fait de raconter une histoire sur le papier ou d’utiliser sa voix pour réciter un poème, jouer la comédie ou encore conter une aventure sont des pratiques artistiques liées au Verbe. Ce verbe, qui compose des phrases et des mots, qui raconte des choses, change les créatures de l’Anathème et les ténèbres en fonction de ce qui est raconté. Un poème d’amour rendra les monstres naturellement furieux plus calmes alors qu’un livre contant la violence et la guerre aura l’effet inverse. Les histoires affectent visiblement les ténèbres et leurs sbires, comme s’ils s’en imprégnaient sans le vouloir, sans pouvoir les rejeter. Ainsi, autour des œuvres et des artistes de

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ce domaine, les abominations de l’Anathème se comportent différemment et agissent en fonction de l’histoire racontée, des mots cités, des phrases prononcées. Il est par exemple très étonnant de voir une créature du Masque devenir maladroitement colérique alors que des comédiens jouent une pièce épique devant elle. Les créatures des ténèbres changeant de nature pour un temps auprès du domaine du Verbe sont toujours comme gênées, moins puissantes, incapables d’utiliser leur plein potentiel. Les ténèbres quant à elles sont immédiatement prises d’un sursaut lorsqu’elles sont à proximité de ce domaine, comme souffrant de spasmes ou de crises. Elles changent d’intensité, s’éloignent ou se rapprochent. Des cataclysmes sont plus fréquents mais durent moins longtemps, parfois le temps de quelques battements de cœur. Le domaine du Verbe est sans doute le mieux compris et utilisé aujourd’hui. Les nombreux exploits contés des chevaliers, à l’écrit ou à l’oral, ne sont sans doute pas étrangers à cela. Effet de pratique : Lorsqu’un personnage pratique un art du domaine du Verbe, les hostiles et salopards de l’Anathème situés à portée semblent changer de comportement et deviennent gênés par leur propre attitude. En fonction du genre de récit, d’histoire ou de poème, hostiles et salopards des ténèbres à portée doivent utiliser un aspect particulier pour leurs actions, aspect qui est parfois amenuisé, affaibli. Ainsi, ils sont contraints à user d’un potentiel qui ne leur est pas habituel. WW Si l’épique, la violence, la nature prédominent dans l’histoire, le récit ou le poème, la créature doit utiliser l’aspect Bête pour toutes ses actions. Elle sera plus violente, plus hargneuse. WW Si l’histoire, le récit ou le poème parle d’assouvissement des besoins (sexe, faim, etc.), de changement du corps, de maladies ou d’obscénités, de survie, la créature doit utiliser l’aspect Chair pour toutes ses actions. Elle sera plus confiante, plus courageuse, plus égoïste et ne fuira pas, mais se comportera aussi de manière presque idiote. WW Si l’histoire, le récit ou le poème parle de technique, de savoir ou de spiritualité, alors la créature doit utiliser l’aspect Machine pour toutes ses actions. Elle sera plus prudente et calculatrice. WW Si l’histoire, le récit ou le poème parle d’amour, de relations entre personnes ou de personnes elles-mêmes, la créature doit utiliser l’aspect Dame pour toutes ses actions. Elle tentera de parler, sera grandiloquente. WW Si la politique, le mensonge, les secrets, l’occulte prédominent dans l’histoire, le récit ou le poème, alors la créature doit utiliser l’aspect Masque pour toutes ses actions. Elle tentera de se cacher, fera ses coups en traître et exposera ses alliés avant elle-même. De plus, l’intensité et la distance des ténèbres de type nuit ou pénombre changent à chaque tour en phase de conflit, selon la volonté du MJ. Effet d’œuvre : Les effets d’œuvres sont les mêmes que les effets de pratique, à ceci près que leur portée change en fonction du temps de création.

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Qualité : La qualité augmente les effets de la pratique et les effets d’œuvre. La base du test pour définir la qualité est la caractéristique Aura ou Parole (ou l’aspect Dame lorsqu’il s’agit d’un PNJ). Pour les effets de pratique, un test doit être effectué à chaque fois que l’artiste commence son action artistique. S’il poursuit son action sans interruption, il n’a pas besoin d’effectuer de nouveau un test. Niveau apprenti : Désormais, les hostiles et salopards de l’Anathème qui sont sous l’effet du domaine du Verbe perdent 1 point à tous leurs aspects exceptionnels mineurs. Niveau initié : Désormais, les hostiles et salopards de l’Anathème qui sont sous l’effet du domaine du Verbe perdent 3 points à tous leurs aspects exceptionnels mineurs. Niveau maître : Désormais, les hostiles, salopards et patrons de l’Anathème qui sont sous l’effet du domaine du Verbe perdent 3 points à tous leurs aspect exceptionnels, qu’ils soient majeurs ou mineurs. Temps de création : Le temps de création définit la portée des effets d’œuvre. Le temps de création peut varier grandement selon qu’un roman ou un poème est écrit (selon la volonté du MJ). Temps court : Quelques heures à un mois de travail. Temps moyen : Plus d’un mois de travail à un an. Temps long : Plus d’un an de travail.

DOMAINE DE LA CAPTURE «  Le domaine de la Capture est sans doute le moins facile à comprendre. D’après nos études, il semble que les films, les documentaires, les photographies ancrent les créatures dans notre réalité, les empêchant d’utiliser leurs capacités surnaturelles. » – Monsieur Pendulum Le domaine de la Capture est celui qui prend l’existant pour le magnifier, le changer, le modeler ou le rendre plus triste ou plus joyeux grâce à des moyens techniques, à la vision d’un artiste et de son équipe s’il en a une. Le cinéma (notamment les documentaires), la photographie sont les deux principaux arts de la Capture qui ancrent les créatures des ténèbres dans la réalité terrestre et leur font perdre leurs capacités surnaturelles. La téléportation dans les ombres ou encore le changement de forme deviennent alors fustigés par la réalité et ne peuvent plus être utilisés. Autour des œuvres de ce domaine, les ténèbres sont moins terrifiantes, l’obscurité semble normale, les cataclysmes sont inexistants et les monstres sont simplement plus réels, comme enchaînés à ce monde. Sans leurs capacités surnaturelles, ces derniers deviennent presque des ennemis normaux, de simples cibles à abattre. Malheureusement, le domaine de la Capture reste difficile à pratiquer et ses œuvres sont ardues à créer. Peu de réalisateurs, peu de photographes réussissent à provoquer ses effets les plus violents. Il apparaît au terme d’une longue étude que le domaine de la Capture est sur le déclin et que seuls de rares élus, de rares artistes et de rares œuvres ont encore en eux cette capacité à ancrer l’Anathème dans la réalité terrestre. Effet de pratique : Le domaine de la Capture ne possède pas d’effet de pratique. Seules les œuvres possèdent des effets.

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Effet d’œuvre : Lorsqu’une œuvre du domaine de la Capture est diffusée ou exposée, les créatures de l’Anathème tout autour semblent utiliser leurs talents surnaturels moins efficacement. Pour représenter cet effet, les créatures de type hostile situées à portée de l’œuvre ne peuvent plus utiliser leurs capacités (au choix du MJ). Les créatures de type bande, salopards et patrons ne sont pas affectées. De plus, les ténèbres de type nuit ou pénombre s’éloignent au maximum de portée de la source de diffusion ou de la photographie exposée. Qualité : La qualité augmente la puissance des effets. La base du test pour définir la qualité est la caractéristique Instinct ou Technique (ou l’aspect Machine lorsqu’il s’agit d’un PNJ). Niveau apprenti : Désormais, les bandes sont elles aussi touchées par l’effet du domaine de la Capture. Niveau initié : Désormais, les salopards sont eux aussi touchés par l’effet du domaine de la Capture. Niveau maître : Les patrons sont désormais touchés par l’effet du domaine de la Capture, mais de manière moins efficace. Ils ne perdent donc qu’une seule de leurs capacités (au choix du MJ). Temps de création : Le temps de création définit la portée des effets d’œuvre. Il est à noter que le temps de création est plus important pour les œuvres cinématographiques à grande échelle (voir encart plus haut). Ces indications de temps ne valent donc que pour les photographies et les films courts sans équipe avec une simple caméra. Elles sont volontairement imprécises pour laisser aux MJ le soin de décider. Temps court : Une heure à une journée de temps de création. Temps moyen : Deux jours à une semaine de travail. Temps long : Plus d’une semaine à un mois de travail.

DES ARTS MANQUANTS ? Certains arts comme la bande-dessinée, la cuisine, les arts très contemporains comme les jeux vidéo ou encore ceux du futur comme les sculptures en réalité augmentée ne sont pas listés dans les domaines présents plus haut. En fait, ces arts sont souvent trop transverses pour être intégrés à un seul domaine. Une bande-dessinée peut par exemple faire partie du domaine du Verbe et du Trait en même temps. C’est au MJ d’imaginer et de quantifier les effets d’œuvre et de pratique issus de ces arts.

RÉSUMÉ DES DOMAINES ARTISTIQUES DOMAINE DE LA CAPTURE Arts : Photographie, cinéma, etc. Effet d’œuvre : Les créatures de type hostile situées à portée de l’œuvre ne peuvent plus utiliser leurs capacités (au choix du MJ). Bandes, salopards et patrons ne sont pas affectés. Ténèbres types nuit et pénombre s’éloignent au maximum de portée. Qualité : Base Perception ou Technique (aspect Machine si PNJ). Niveau apprenti : Bandes aussi touchées Niveau initié : Salopards aussi touchés Niveau maître : Patrons aussi touchés, mais perdent une seule capacité (au choix du MJ) Temps de création : Temps court : Une heure à une journée de travail Temps moyen : Deux jours à une semaine de travail Temps long : Plus d’une semaine à un mois de travail

DOMAINE DU TRAIT Arts : Peinture, gravure, dessin, tatouage, etc. Effet de pratique : Créatures à portée courte reçoivent 1D6 points de dégâts et 1D6 points de violence tous les dix tours ou minutes. Effet d’œuvre : Créatures à portée subissent 1D6 points de dégâts et 1D6 points de violence à chaque tour ou toutes les 6 secondes. Ténèbres type nuit ou pénombre s’éloignent à portée maximum de l’œuvre. Qualité : Base Hargne ou Sang-Froid (aspect Bête si PNJ). Niveau apprenti : 2D6 dégâts et violence Niveau initié : 3D6 dégâts et violence Niveau maître : 4D6 dégâts et violence. Augmentent d’1D6 à chaque tour passé (dans le cas des effets d’œuvre) et à chaque minute ou dizaine de tours passée (dans le cas des effets de pratique) Temps de création : Temps court : Quelques jours de travail Temps moyen : Une à deux semaines de travail Temps long : Trois semaines à deux mois de travail

DOMAINE DE LA FORME

« L’

ART forme l’ ÂME

Palomydès François BARAT (Order #27709414)

du monde

Arts : Sculpture, mosaïque, modelage, architecture, orfèvrerie, etc. Effet d’œuvre : Humains et animaux reçoivent bonus de CdF de 1 s’ils sont les cibles de créatures de l’Anathème. Ténèbres à portée d’une intensité d’un niveau inférieur.

«

Qualité : Base Force ou Savoir (aspect Chair si PNJ). Niveau apprenti : Bonus de CdF de 2 Niveau initié : Bonus de CdF de 4 Niveau maître : Bonus de CdF de 4. Ténèbres et créatures - 56 -

ne peuvent s’approcher à portée de l’effet d’œuvre (sauf exception). Temps de création : Temps court : Deux à quatre semaines Temps moyen : Un à deux mois de travail Temps long : Trois à quatre mois de travail

au hasard. Chaque tour, si une créature attaque, le MJ lance un dé. Si résultat impair, rien, tout est normal. Si résultat pair, la créature attaque une autre créature de l’Anathème la plus proche d’elle.

DOMAINE DU VERBE Arts : Littérature, biographie, poésie, théâtre, etc.

DOMAINE DU GESTE Arts : Danse, mime, gymnastique artistique, arts martiaux, etc. Effet de pratique : Les actions contre les créatures de l’Anathème reçoivent une réussite automatique. Qualité : Base Déplacement ou Dextérité (aspect Masque si PNJ). Niveau apprenti : Bonus de 2 réussites automatiques Niveau initié : Une action de mouvement supplémentaire face aux créatures de l’Anathème Niveau maître : L’action de mouvement supplémentaire du niveau précédent devient une action de combat

Effet de pratique : Hostiles et salopards de l’Anathème situés à portée courte doivent utiliser un aspect en fonction du type d’histoire ou de récit : WW Violence, épique : aspect Bête WW Assouvissement des besoins, changement du corps : aspect Chair WW Technique, savoir, spiritualité : aspect Machine WW Amour, relations, biographie : aspect Dame WW Politique, mensonge, secrets, occulte : aspect Masque Intensité et distance des ténèbres de type nuit ou pénombre changent à chaque tour. Effet d’œuvre : Similaire aux effets de pratique mais la portée change avec le temps de création.

Effet de pratique : Créatures de l’Anathème de type hostile perdent une action lors de leur tour de jeu en phase de conflit. Ténèbres type nuit ou pénombre s’éloignent à portée moyenne.

Qualité : Base Aura ou Parole (aspect Dame si PNJ). Niveau apprenti : Hostiles et salopards perdent 1 point à tous leurs aspects exceptionnels mineurs Niveau initié : Hostiles et salopards perdent 3 points à tous leurs aspects exceptionnels mineurs Niveau maître : Hostiles, salopards et patrons perdent 3 points à tous leurs aspects exceptionnels (majeurs ou mineurs)

Qualité : Base Aura ou Hargne (aspect Dame si PNJ). Niveau apprenti : Salopards aussi touchés Niveau initié : Bandes aussi touchées Niveau maître : Hostiles et Salopards peuvent attaquer

Temps de création : Temps court : Quelques heures à un mois de travail Temps moyen : Plus d’un mois de travail à un an Temps long : Plus d’un an de travail

DOMAINE DU SON

« Guitariste » © Rudy Crus

Arts : Chant, musique, beatboxing, etc.

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EXTRAIT DU GUIDE DU BON CITOYEN – PAGE 8 Bonjour, Nelson Granver. Voici le déroulement de votre journée idéale. Cet emploi du temps s’actualise de manière hebdomadaire. Une alerte RA vous avertira du moindre changement imprévu. Restez un bon citoyen, Nelson ! Chaque matin, le bon citoyen d’échelon inférieur tel que vous devra se réveiller à 7 h, heure locale, puis faire des exercices physiques durant 30 minutes, suivis de 15 minutes d’ablutions. [La chaîne RA Gym-TV dispose d’une excellente variété de programmes d’entraînement !] Durant les 30 minutes suivantes, le citoyen devra se rassasier d’un petit-déjeuner roboratif choisi parmi les menus D01 à D09. [Selon les analyses biologiques du citoyen Nelson, un menu D05 est particulièrement conseillé.] Les 15 dernières minutes de la matinée devront être consacrées aux informations de l’arche et à la préparation de la journée. Le citoyen devra partir impérativement de son appartement à 8 h 30. À 8 h 35, le citoyen devra passer un premier checkpoint automatique situé aux extrémités de sa travée d’habitation. Là, un scanner complet et ultrarapide sera effectué par un trinôme de drones sur sa personne entière et sur ses vêtements. Il est conseillé de ne pas bouger durant le scanner et de retenir sa respiration. Un citoyen calme et immobile gagnera aisément 5 secondes sur son trajet. Si le trinôme de drones déclenche une alerte, le citoyen devra impérativement suivre la procédure 621B du guide ci-présent. [Faire face à un mur les mains posées à plat et les jambes écartées sont des signes clairs de coopération !] Une fois ce premier checkpoint passé, le citoyen devra se rendre à la station d’interdéplacement Byrdmart05. À 8 h 40, le bon citoyen devra passer un second checkpoint. Là, des miliciens pourront fouiller ses affaires et réquisitionner ses possessions. Un deuxième scanner, suivi d’une fouille corporelle et d’un interrogatoire, pourront être pratiqués. Il est nécessaire que le bon citoyen s’y soumette et réponde aux questions si les miliciens lui en adressent. Si les miliciens ne posent aucune question, il est conseillé au bon citoyen de se taire. Aucune remarque et aucun dialogue ne seront tolérés. Si les miliciens déclenchent une alerte, le citoyen devra suivre impérativement la procédure 622A du guide ci-présent. [Se coucher au sol les mains sur la tête est un signe clair de coopération.] À 8 h 45, le citoyen devra patienter à la station Byrdmart05, puis embarquer dans un ascenseur qui le conduira au 51e étage où se trouvent les bureaux de Byrdtech, son employeur. [L’ascension durera entre 50 secondes et 1 minute. Il est conseillé de profiter, durant ce temps, de la diffusion gratuite de news RA.] À 8 h 46, le bon citoyen devra se diriger vers les bureaux de Byrdtech. [Sur le trajet, il est recommandé de prendre 5 minutes pour s’arrêter dans le Byrdmart17 afin d’acheter le repas du midi et de quoi s’hydrater. Cette semaine, le prix des galettes de tofu fumé au curry est réduit de 50 %, profitez-en ! Pourquoi ne pas aussi acheter des roses rouges de chez ByrdEden ?] À 8 h 55, le bon citoyen devra entrer dans le bâtiment de Byrdtech. Il sera accueilli par un trinôme de drones de sécurité qui lui feront passer un scanner rapide. [Les incidents de la semaine dernière dans la conforteresse ont mobilisé 15 % de miliciens supplémentaires. La sécurité sera assurée par des drones pendant 2 jours.] Si le trinôme de drones déclenche une alerte, le citoyen devra suivre impérativement la procédure 621B du guide ci-présent. [Faire face à un mur les mains posées à plat et les jambes écartées sont des signes clairs de coopération !] Sur le trajet jusqu’à son poste de travail, le bon citoyen Nelson Granver devra récupérer ses tâches de la journée auprès de la planificatrice Stella Ivanova. [Un court échange personnel d’une minute est autorisé entre les deux citoyens. Il est d’ailleurs indispensable de rappeler que le citoyen Nelson et la citoyenne Stella disposent d’un taux de compatibilité affective de 91 %.] Une fois ses tâches de la journée acquises, le bon citoyen devra prendre place à son poste de travail jusqu’à 19 h 30. Seules deux pauses de 5 minutes et une pause repas de 1 heure seront autorisées. [Des places se sont libérées au Byrdfood16. Il est proposé au citoyen Nelson de réserver une table pour deux. Il est nécessaire de rappeler que les couples disposent de nombreux avantages au sein de la conforteresse.] Suite […]

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ARCHE DE GLASGOW - GLITTER CITY

DESCRIPTION / AMBIANCE  Si vous aspirez à vivre dans la sécurité et l’émerveillement, le dôme de Glitter City est prêt à guider vos pas comme la lumière attire un papillon. Au fur et à mesure que l’on se rapproche de l’arche, ce monde terne se dissipe peu à peu pour laisser place à un élément dont on perd rapidement l’habitude dans les ténèbres : la couleur ! Bienvenue au pays des merveilles ! Lorsqu’on avance vers le cœur de Glasgow, il est possible d’observer en périphérie les rondeurs du Glasgow Science Center, ancien centre d’attraction touristique reconverti. Une fois arrivé aux galeries marchandes et aux structures de loisirs, le centre-ville illuminé finit de vous soulager d’être loin de l’Anathème. Les bâtiments de Glitter City sont agrandis, modifiés et entretenus grâce à des nanomachines. Pourtant, l’excentrique ingénieur Sean Cromwell a eu la brillante idée de modifier leur programmation. De ce fait, les bâtiments de la cité étincelante sont colorés au plus haut point. Quand vous voyez la cathédrale de Saint-Mungo entièrement texturée d’or et de cristaux de miroirs, vous vous demandez sans doute s’il existe plus clinquant. Les immeubles sont parcourus de projecteurs et de feux d’artifices holographiques. Les citoyens se déplacent rarement en voiture, préférant des moyens de locomotion tels que rollers, skateboards, vélos et trottinettes électriques. Dans Glitter City, vous ne trouverez jamais quelqu’un proche du désespoir. On ne se réfugie pas dans la drogue lorsqu’on goûte aux confiseries de Willy Miles, ces bonbons et sucreries qui développent bien plus de dopamine et de sérotonine que le chocolat une fois ingérés. Chaque citoyen dispose d’un équipement essentiel : l’omnouïe, pour omniscient et ouïe. Grâce à ces écouteurs, il

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est simple de s’isoler de l’activité omniprésente dans la ville, pour se connecter à une des nombreuses radios musicales diffusant du classique en passant par le rap ou le métal. Grâce à l’omnouïe, les citoyens peuvent également se connecter au «  Clown  », un réseau citoyen où sont diffusées toutes les informations de Glitter City. Parmi elles, ils trouvent toutes les activités disponibles, allant des fameuses courses de drones aux plats du jour du restaurant de leur choix, en passant par le bestjump, les grands huit supersoniques, etc. Bien entendu, dans cette effervescence de couleurs, de bruit et de population grouillante d’une activité à l’autre, certains citoyens n’aspirent qu’au calme. C’est pourquoi Sean Cromwell a mis au point la technologie Eden. Il a ainsi créé des parcs zen recouverts de plantes artificielles aux couleurs chatoyantes et phosphorescentes. Les surfaces aquatiques sont pavées de lumières douces, provoquant, avec les espaces verts, une explosion de saveurs visuelles. Dans ces moments-là, n’hésitez pas à demander au Clown de diffuser dans vos omnouïes une musique d’ambiance ou des bruits de la nature. Bien entendu, et malgré ce qu’on tentera toujours de vous faire croire, derrière cette cité aux allures paradisiaques et lumineuses, se cache des secrets et des ombres.

LIEUX NOTABLES GLASGOW SCIENCE CENTER Cette attraction touristique reconvertie en complexe de loisirs est en réalité un programme de recrutement militaire. Les jeunes gens y sont invités à tester des logiciels de RA développés pour des parties de FPS réalistes. Au sein de champs de bataille reconstitués et sous forme de jeux, les enfants apprennent à travailler en équipe et sont formés par

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des instructeurs, d’anciens militaires, pour optimiser leurs réflexes et battre leurs records. Les plus matures accèdent à un logiciel avec une réalité plus forte et beaucoup plus riche en adrénaline. Les habitués du centre nomment ce jeu « God Maker ». Ceux qui en sont venus à bout sont devenus, pour ainsi dire, des surhumains. Personne n’en sait plus car, en réalité, aucun de ceux qui y ont joué n’a parlé de son expérience. Dans de rares cas, ceux qui ont terminé God Maker, nommés les God Like, partent pour Londres afin de revêtir l’armure du Knight. Les autres, s’ils le désirent, intègrent la Légion, un groupe de commando extrêmement efficace dont les premiers ont été formés par Arthur en personne. GLASGOW NECROPOLIS La nécropole de Glasgow est un cimetière victorien où plus de 50 000 personnes sont enterrées sur 14 hectares. Ce lieu a rapidement été recouvert d’un dôme de lumière dont la clarté est exclusivement projetée vers l’intérieur. Sur son pourtour, une vaste étendue d’acier se déploie. Dans cette zone, utilisée comme centre de recherche et de formation, des créatures des ténèbres sont stockées pour être étudiées, permettant ainsi de mieux connaître l’ennemi. Lorsqu’une créature ne recèle plus de secrets, elle est enfermée dans le labyrinthe de pierres tombales de la nécropole et prise en chasse par un chevalier en formation ou un membre de la Légion. Celui-ci apprend de cette façon le protocole et les précautions nécessaires à la capture d’une entité de l’Anathème. Le dôme de la nécropole permet d’affaiblir la créature si nécessaire. Jusqu’à aujourd’hui, une seule tragédie a eu lieu, celle d’un légionnaire torturé et mutilé. Depuis, aucune créature n’est sous-estimée, même si les chasses se déroulent avec plus ou moins de blessés. Un rapport du Knight indique que ce programme a permis de réduire de 25 % le taux de perte des jeunes chevaliers lors de leurs premières missions. C’est donc un véritable succès. Une question subsiste : pourquoi utiliser la nécropole ? Pour dissimuler la mort aux yeux des habitants et faire de cette zone d’ombre un lieu plein de promesses et d’espoir. D’ailleurs, les plus belles vidéos de chasse sont transmises sur une chaîne RA spécialement dédiée. Il y a plusieurs millions de vues et de likes sur chacune d’entre elles.

RENCONTRES / ARCHÉTYPES SEAN CROMWELL – ADMINISTRATEUR GÉNÉRAL

cela leur laisse le reste de la journée pour se divertir et passer du temps en famille. Une conséquence surprenante de cette politique est que de nombreux citoyens réclament davantage d’heures de travail ! En effet, après un test complet, chacun d’eux est orienté vers les tâches pour lesquelles il semble être fait. Sean Cromwell est ici considéré comme une sorte de berger, un prophète, un guide, au point que certains citoyens arborent avec fierté un tatouage à son effigie. BRAD ET LE LEPRECHAUN En ce moment, le principal souci de Sean Cromwell reste son frère cadet, Brad. Ce dernier, entre un grand frère immortel et un petit frère chevalier, a du mal à trouver sa place. Il n’aspire qu’à faire ses preuves. Bagarreur né, il aurait pu être un excellent soldat, peut-être même un chevalier. Pourtant, les psychologues du Knight ont refusé sa candidature car Brad reste sujet au désespoir. Les relations entre Sean et Brad se sont dégradées lorsque ce dernier est entré en contact avec celui que l’on nomme le Leprechaun, un rebut fortuné, chef d’un gang dangereux qu’on soupçonne d’être corrompu par les ténèbres. Son surnom, il l’a obtenu grâce à la chance qu’il possède. Brad s’est allié à lui, y voyant une opportunité de faire montre de ses capacités. Malheureusement, le service de renseignement de la Légion a déposé un rapport de mise en garde. Suspectant Brad de divulguer de nombreuses informations au Leprechaun, il était nécessaire qu’il soit écarté des affaires de la cité. Depuis, Sean, s’il souhaite d’un côté aider son frère, de l’autre, sait qu’il ne peut lui faire confiance. LE CARRÉ D’AS Le carré d’as est un quatuor de commandos vétérans de la Légion, se nommant eux-mêmes les « héritiers de MacTavish ». Au départ, ce groupe de soldats d’élite était au nombre de quinze. Au fil des ans, ils ont peu à peu perdu leurs frères et sœurs d’armes, mais aujourd’hui, rien ne semble pouvoir les arrêter. Vêtus d’armures ressemblant à des versions légères de celles des chevaliers et d’un équipement dernier cri, ils inspirent aux simples soldats un sentiment d’invincibilité. La réputation des membres du carré d’as ainsi que leurs prouesses ne manquent pas d’impressionner les chevaliers du Knight. Lorsque les ténèbres donnent du fil à retordre aux forces écossaises, tout le monde sait que Sean Cromwell garde un atout dans sa manche.

Immortel, PDG de Cromwell Brothers et frère de Gauvain, il est un proche allié du Knight, mais aussi d’Ismaël Jhélam, immortel de Londres. Son entreprise fournit tout le nécessaire énergétique aux arches. On considère cet homme comme un des plus influents de son temps. En ce moment, il essaie surtout de remettre son cadet Brad dans le droit chemin, tout en gardant un œil sur son benjamin Connor, ou Gauvain de la Table Ronde au sein du Knight. Il faut savoir qu’à la différence de l’arche de Londres, Sean a, pour préserver son peuple des ténèbres, orienté sa politique vers l’amusement. Il y a pour lui tant de braves gens que, plutôt que de les exploiter dans un système capitaliste, chacun ne travaille que quelques heures par jour. Les roulements sont nombreux et

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ARCHE DE MEXICO - ABONDANCE

DESCRIPTION / AMBIANCE  Proche des territoires libres et première productrice de denrées alimentaires grâce à Tlaloc Inc., l’arche de Mexico est indispensable à l’économie mondiale. Dolores Mercato, son administratrice générale et immortelle, a rêvé d’une cité d’abondance et c’est chose faite. Partout, des arbres et des fleurs magnifiques recouvrent les conforteresses et le centreville. Des animaux peuvent être aperçus partout, du singe au perroquet, et tous semblent avoir parfaitement accepté les humains. Cela reste un secret, mais, faune et flore ne sont que des créations artificielles destinées à augmenter le moral des citoyens. Entendez par là qu’il s’agit d’androïdes donnant la parfaite illusion d’un animal vivant, et parfois de clones. Certains d’entre eux sont même programmés afin de servir la communauté, comme les singes livreurs. Les animaux classés comme prédateurs possèdent leurs propres réserves naturelles où les citoyens peuvent les observer via des passerelles ou grâce à des baies vitrées. Toute cette mascarade offre aux habitants de l’arche d’Abondance un sentiment de fascination et d’excitation que l’on éprouvait autrefois en allant en famille au zoo. Il est à noter que l’architecture moderne de la mégalopole a laissé sa place à celle du passé. Beaucoup de bâtiments ont ainsi été reconvertis en d’immenses ziggourats, des pyramides à degrés aux jardins suspendus, telle une nouvelle Babylone à l’inspiration aztèque et maya. Ces édifices réussissent à se fondre parmi l’architecture plus ancienne, comme s’ils avaient toujours été là. Partout, on découvre des sources abondantes, des fleurs sur les balcons, de grandes fenêtres ouvertes dans la roche, des parcs, des statues dorées et des œuvres murales. Pourtant, dans ces bâtiments d’aspect antique, vous croiserez souvent des affichages holographiques ou augmentés pour vous

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guider ou vous informer grâce à Mercato Uno, la chaîne de propagande locale. En vous éloignant du centre-ville, vous pouvez trouver des conforteresses chamarrées, des parcs aquatiques ainsi que diverses attractions. Il est certain que l’arche de Mexico est l’une des plus riches et sans doute l’une des plus importantes créées par les immortels. En ces temps troublés, les denrées alimentaires sont d’une extrême vitalité et Tlaloc Inc. est la seule entreprise capable de nourrir le monde. C’est pourquoi les citoyens de Mexico y vivent sans le stress du rationnement ou de la précarité que l’on peut retrouver dans d’autres arches. Dernièrement, une grande nouvelle a fait les gros titres de tous les journaux RA : des zoologues auraient trouvé la trace de dinosaures encore en vie. Nul doute que cet événement d’ampleur renforcera le tourisme local. Malheureusement, cela risquerait de mettre la supercherie des animaux factices au grand jour.

LIEUX NOTABLES L’ÉGLISE DE LA SANTA MUERTE Le culte de la Santa Muerte existe depuis une centaine d’années, transmise par le bouche-à-oreille. Cette sainte morte porte plusieurs noms comme Señora de las Sombras ou Hermana Blanca. Bien que les religions catholiques et chrétiennes en général condamnent ce culte, ses adeptes voient en la Santa Muerte une forme de protection contre la mort, permettant ainsi à la vie d’exister. Ce mouvement a pris beaucoup d’ampleur lorsque les ténèbres sont survenues et les croyants ont bâti leur propre église, un magnifique bâtiment orné de décorations macabres. À la tête de ce culte se trouve la prêtresse blanche qui prophétise avec exactitude les drames qui atteignent l’arche et certains de ses habitants.

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Est-ce un charlatan  ? Qui peut le dire  ? On sait seulement qu’elle se rendait jusqu’à peu à la Casa de la oscuridad pour y méditer et chercher des réponses. Il est bon pour un étranger de visiter l’église et de recevoir la bénédiction de la Santa Muerte. À ce que l’on sait, les bénis voyageant hors des murs de l’arche pour se rendre à la Casa de la oscuridad ne souffrent d’aucun mal. Ceux qui refusent l’aide de la Sainte n’ont pas autant de chance. Les locaux pensent que cette église, cette prêtresse et cette pyramide sombre ont un lien. Mais lequel ? Ce qui est certain, c’est que le peuple s’en remet de plus en plus à ce culte et multiplie les offrandes pour se protéger des ténèbres. LA CASA DE LA OSCURIDAD La maison de l’obscurité est une pyramide colossale qui a émergé du sol dans l’ancienne ville de Teotihuacan. Noire, haute d’environ 200  m, composée d’une matière autre que de la pierre, elle est un mystère pour tout le monde. Certains curieux s’y sont aventurés, des archéologues, des passionnés d’escalade, des aventuriers… qu’on n’a jamais revus. Pourtant, la Casa de la oscuridad semble inoffensive lorsqu’on reste à l’extérieur de ses murs. A-t-elle été créée par les extraterrestres, par une civilisation antédiluvienne ? Les analyses démontrent qu’elle n’a pas plus de 5 000 ans. Quels mystères dissimule-t-elle et que pourrait-elle nous apprendre sur l’Histoire de l’Humanité ? Il y a quelques jours, la fameuse pyramide s’est ouverte et une légion d’hommes de pierre a avancé à pas cadencés vers l’extérieur pour former des rangs soignés puis s’immobiliser. Ces soldats de pierre noire sont restés inactifs jusqu’au moment où une personne proche a envoyé un caillou sur l’un d’eux. Le soldat a tourné la tête vers l’individu, l’observant de ses orbites lumineuses et rouges avant de reprendre sa pose. Apparemment, ces étranges silhouettes attendent quelque chose ou quelqu’un. Quoi ? Qui ? C’est la question que tout le monde se pose.

RENCONTRES / ARCHÉTYPES DOLORES MERCATO – ADMINISTRATRICE GÉNÉRALE Cette femme entre deux âges est l’administratrice générale de l’arche de Mexico et PDG de Tlaloc Inc. Son entreprise est l’une des seules productrices de cubes nutritifs de qualité et peu onéreux qui permettent de nourrir la quasi-totalité des citoyens des arches. Elle en a hérité peu de temps avant de devenir immortelle, suite à la mort tragique de sa mère en 2030. Depuis quelque temps, Dolores semble mélancolique et son tempérament est en train de s’affaiblir. Selon les informations disponibles, elle aurait même tenté de se suicider, bien que son immortalité rende la chose impossible. Ses médecins ont établi une théorie selon laquelle son esprit n’accepterait plus son immortalité. L’existence serait en effet un constant empressement à consommer sa vie, par définition limitée par la naissance et la mort. S’il n’y a plus de limite à la vie, les conséquences psychologiques dépendraient de l’individu. Dans le cas de Dolores, être condamnée à voir ses proches mourir paraît déliter son esprit. Les médecins craignent qu’elle ne bascule dans le

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désespoir et font tout leur possible pour empêcher cela en lui prescrivant de nombreux médicaments et en tentant de la stimuler. Ils lui rappellent ainsi qui elle est, ce que son entreprise apporte au monde et l’inspiration qu’elle offre par ses grandes décisions. LA PRÊTRESSE BLANCHE La prêtresse blanche est une vieille femme prophétisant de bonnes ou de mauvaises nouvelles se réalisant toujours. On la soupçonne d’être liée aux ténèbres, car ses prédictions les concernent toujours. Elle n’a malheureusement pas su prophétiser les soldats de pierre sortis de la Casa de la oscuridad, ni l’arrivée du chupacabra. Ce qui est certain, c’est que depuis l’apparition de ces hommes de pierre, la prêtresse blanche ne s’est plus rendue à la pyramide pour y chercher ses prophéties. On raconte pourtant qu’elle était la seule à pouvoir y entrer. C’est pour cette raison que les croyants en la Santa Muerte sont quelque peu pris de peur. Leur guide ne fait plus son office et ne bénit plus personne. La dernière prophétie en date de la prêtresse blanche évoquait ceci : « Les mystères d’aujourd’hui ne sont que le fruit de la curiosité et des erreurs d’hier. Seuls les élus qui passeront par la lumière, l’obscurité et le néant auront la force de rétablir l’équilibre. »

DANGERS / HOSTILES LE CHUPACABRA Le chupacabra est un monstre du folklore de l’Amérique latine. Depuis l’ouverture de la pyramide, des témoignages indiquent son apparition et décrivent une créature aux allures de chien reptilien pourvu d’une crête osseuse courant le long de son échine. Il y en aurait plusieurs rôdant autour de l’arche, mais personne ne peut l’affirmer. On leur attribuerait certains incidents sur le chemin entre la pyramide de la Casa de la oscuridad et Mexico, mais ceuxci restent rares. En dehors de cette route, on a en revanche rapporté des disparitions et des humains vidés de leur sang. Une colonie de rebuts aurait été, il y a peu, exterminée, leurs corps retrouvés exsangues. Des battues ont été organisées par la milice de l’arche, sans succès. Mis à part une image floue d’une créature aux yeux brillants et plusieurs morts, on peut affirmer que ce chupacabra est encore une créature inconnue. C’est pourquoi Dolores Mercato elle-même a envoyé une requête au Knight afin d’identifier et d’abattre la ou les créatures.

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ARCHE DE HOUSTON - SÉRÉNITÉ

DESCRIPTION / AMBIANCE  Baptisée « Sérénité » par sa conceptrice, Clara Jensen, l’arche de Houston est un remarquable exemple d’ordre et de discipline. Lorsque vous visitez Houston pour la première fois, la propreté des lieux, la politesse et l’amabilité des citoyens indiquent qu’il s’agit là d’une arche presque idyllique. La ville arbore de nombreux parcs, la végétation a été implantée partout pour le moral des citoyens et des activités de détente y sont régulièrement organisées. La devise de Houston est écrite sur les panneaux publicitaires et clôture les journaux RA : « Soyez calmes et sereins ». Il est à noter que Houston est le siège d’Amiral Engine, la corporation canado-américaine en charge de la construction de la majorité des véhicules en circulation. L’immortelle Clara Jensen est à la tête de cette industrie. En tant qu’administratrice générale de l’arche, elle a considéré comme utile d’adapter le système de travail de son entreprise à la gestion de la vie citoyenne : une vie à la chaîne. Un citoyen doit travailler, le plus souvent dans une usine d’Amiral Engine. Il se réveille à heure fixe et mange trois repas par jour rationnés selon ses besoins. Il doit regarder le journal RA pour s’informer et se rendre au travail où il passe entre six et dix heures par jour. L’entreprise fait attention à le changer régulièrement de poste pour éviter l’ennui d’une tâche rébarbative. À des moments fixes de la journée, il se rend au parc de son quartier ou de sa conforteresse afin de pratiquer une activité de détente, souvent en répétant la devise de la ville. Finalement, en fin de journée, le citoyen a quartier libre jusqu’à 23 h. Cet emploi du temps se répète pour lui chaque jour. Vous remarquerez que la vie à Houston n’est pas si idyllique que ça. Le moindre écart, la moindre dérive, est considéré comme extrêmement grave. Cela soulève la

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question suivante : que devient un citoyen ayant désobéi au système ? Plus simple encore, que devient un citoyen arrivant en retard au travail ? Ce dernier est emmené par la milice pour être reconditionné. Ce reconditionnement consiste en trois étapes : culpabilité, rédemption, punition. Autrement dit, c’est un véritable lavage de cerveau. Pour un simple retard, on explique au citoyen lors d’un entretien qu’il a commis une faute, que c’est une honte, qu’il est coupable d’un véritable délit. Une fois que l’accusé s’effondre de remords, cet entretien pouvant durer quelques heures à plusieurs jours sans manger et sans dormir, il est conduit dans une salle blanche dans laquelle on lui sert un bon repas et où une vidéo RA est diffusée en boucle. C’est un reportage de propagande, calme et serein, comportant de nombreuses images subliminales affectant directement la personnalité du citoyen et montrant à quel point il a de la chance de participer à ce système parfait. La dernière étape est celle de la punition qui consiste à rattraper les heures de travail manquées. Vous l’aurez compris, si l’objectif de paix et de tranquillité promis sont atteints, cela ne veut pas dire qu’il fait bon vivre à Houston. Les activités des citoyens sont millimétrées, les milices et les drones sont partout. Comme une apologie dystopique du taylorisme, la gigantesque usine qu’est Houston produit avant de vivre. Ici, puisque les médias vous le disent : vous devez être calmes et sereins.

LIEUX NOTABLES LE SPACE CENTER HOUSTON Le centre pousse les jeunes gens à en apprendre davantage dans les domaines des sciences, technologies, ingénieries et mathématiques depuis son ouverture en 1992. Il abrite

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plus de 400 objets relatifs à l’espace. Depuis l’Anathème, ce centre forme les jeunes citoyens aux savoirs mécanique et technologique relatifs à la conception et à la mise en service des vectors. L’usine de montage se trouve dans un hangar bâti juste à côté du centre. En vérité, l’enseignement de la construction de ces aéronefs passe surtout par la pratique, une façon détournée de faire travailler les plus jeunes. La plupart d’entre eux voient en cette formation une vocation qu’ils suivront toute leur vie, tandis que les autres seront assignés à la tâche où ils excellent. En plus de ces pratiques, les ingénieurs du centre mettent au point les technologies de demain, notamment pour ce qui est de la propulsion aéronautique. Le dernier projet financé par Amiral Engine est le US Falcon, un vector semblable à une navette spatiale pouvant contenir dans sa coque une base mobile blindée, alliant vitesse et sécurité. Les plans sont dessinés et la construction du Falcon aura lieu dans quelques semaines. Le système de propulsion de ce vector d’un genre nouveau est gardé secret par Amiral Engine. Grâce à ce futur prototype, il sera possible d’aller et venir sans problème entre la terre et l’espace. LE MUSÉE DES BEAUX ARTS Si vous êtes de Houston, vous savez que le musée n’est pas ce qu’il prétend être. Si autrefois il servait d’exposition d’œuvres pour les amoureux de l’art, aujourd’hui, il représente une corvée imposée par l’administratrice générale simplement parce que l’art repousse les ténèbres et que chaque œuvre est un bouclier face au désespoir. Les citoyens doivent visiter cette énorme structure et s’exposer à l’art au moins une fois par mois. Bien sûr, pour ne pas gâcher les moyens de production et les éventuels talents, chaque semaine, un concours d’art permet aux citoyens les plus doués de monter d’échelon ou d’accéder à quelques privilèges pour une durée déterminée. Ce cercle vertueux contribue à la découverte d’artistes, mais aussi à la production d’œuvres toujours meilleures. Elles peuvent d’ailleurs se revendre à prix d’or grâce aux experts de la Pendulum Compagnie, toujours présents à Houston et à même de reconnaître un véritable artiste.

RENCONTRES / ARCHÉTYPES CLARA JENSEN – ADMINISTRATRICE GÉNÉRALE

hallucinantes. S’il s’avère aussi talentueux qu’il l’affirme, ce petit génie permettrait de mettre la main sur de nombreux secrets des autres immortels et ainsi gagner une influence inégalée. BILL ARTMAN – CHEF DE LA MILICE Cet ancien militaire de Virginie est le responsable de la sécurité de l’arche de Houston. Sec, rigide, le verbe facile au vocabulaire fleuri, il n’est pas sans rappeler les piments mexicains, petits mais puissants. Du haut de son mètre soixante, il n’hésite pas à donner de la voix en prononçant des noms d’oiseaux à faire se décomposer le plus retors des chefs de conf-gang. Cette violence est d’autant plus remarquable au sein d’une arche prônant sans cesse la sérénité. C’est grâce à ses méthodes que les programmes de reconditionnement ont vu le jour, des plus doux aux plus brutaux. C’est aussi grâce à lui que beaucoup de miliciens arpentent les rues, secondés par de nombreux drones. Avec l’arrivée de l’Anathème, il aurait fait le chemin à pied de la Virginie jusqu’au Texas, récoltant des morceaux des créatures qu’il tuait lors de son voyage. Lorsqu’il est arrivé aux portes de l’arche, il a été dépouillé de ses trophées jugés dangereux. Il a alors hurlé aux miliciens des insultes et des ordres, puis les a mis à terre en quelques coups avant de récupérer ses biens. Ce sont cette violence et cette hargne qui lui ont permis d’être repéré par Clara Jensen et de prendre la direction de la sécurité de l’arche. ALEX ANDERSON – HACKER Alex Anderson, connue sous le pseudonyme de BadGuy666, est un hacker de génie, le seul individu à ne suivre aucun protocole de l’arche. À 16 ans, elle est capable de pirater les drones de la sécurité avec son pod RA. Fan de parkour et de gymnastique urbaine, elle est le fantôme que redoute la sécurité de Houston. La jeune femme est capable de s’infiltrer où bon lui semble, d’effacer en continu les traces de son passage devant les caméras de surveillance. Elle a piraté les bases de données d’Amiral Engine et récolté assez de crédits pour se rendre au Canada dans l’arche de MOQ et y couler une vie luxueuse et oisive pour le restant de ses jours. Pourtant, jouer au chat et à la souris avec la milice lui plaît, malgré la forte récompense posée sur sa tête. Son rêve est de travailler pour le Knight et de rencontrer Gauvain.

Immortelle et administratrice générale de Houston, elle est le PDG de la société Amiral Engine. Cette grande femme pâle et hautaine est à l’origine de la plupart des réseaux de transport entre les arches et presque tous les véhicules dans le monde sont conçus par sa société. Elle dispose d’une grande influence, d’alliés puissants partout, et ses liens avec la Byrd Corporation et Hemera Genetics sont très solides. Ces derniers temps, elle semble cependant plus proche d’Ismaël Jhélam que d’Ethan Henry. Certains se demandent s’il s’agit d’une manœuvre pour en savoir plus sur le Knight et ses ressources. En effet, l’organisation anglaise pourrait lui être d’une grande aide afin de trouver celui ou celle que l’on nomme « BadGuy666 ». Ce hacker s’est vanté de vivre à Houston et de ne suivre aucun protocole. Il aurait même signé ses piratages pour démontrer ses compétences

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ARCHE DE CHICAGO – NEW CAPITOL

DESCRIPTION / AMBIANCE  Nouvelle capitale des États-Unis d’Amérique, même si ce pays n’existe plus réellement, l’arche de Chicago est une faible lumière au milieu d’une mer de ténèbres. Le territoire de la Machine étant tout proche, les sources lumineuses sont en majorité issues de lampes à pétrole, de bougies ou de feux de cheminée. Seuls les dômes de lumière, quand ils sont allumés, diffusent une lumière provenant de la technologie. Gauvain compare parfois avec humour Chicago à Gotham City, la ville des comics du siècle dernier. Il est clair que la vie n’y est pas facile pour les citoyens. L’arche est très fortifiée, mais ne déploie que très peu ses systèmes de sécurité automatisés et ses drones, régulièrement sous l’emprise de la Machine. En contrepartie, elle dispose d’une milice importante et très entraînée, usant d’armes et de protections datant d’avant l’Anathème. L’immortel lutte activement contre la criminalité dans sa ville, mais un important trafic de penombra s’y déroule. Dissout dans un concentré spécial, le matériau, à la livraison, ressemble à une boisson énergisante négative à tous les tests d’analyse. La sécurité sur les axes commerciaux de l’arche ne s’est pas encore aperçue de la supercherie et laisse circuler de nombreux vectors transportant ces « boissons énergisantes » ou des ingrédients utilisés à la composition de la drogue. Il faut avouer qu’il est bien plus facile de trafiquer à New Capitol que n’importe où ailleurs. C’est aussi beaucoup plus rentable. Le peu de moyens techniques permis dans cette ville élimine un bon nombre de sécurités électroniques et informatiques, laissant aux criminels la liberté de mener leurs affaires tranquillement. Les mesures pour contrecarrer ce trafic sont un déploiement de miliciens, d’enquêteurs privés et de chiens renifleurs. La crainte de la Machine est telle que les radios

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longue portée ont un usage très limité, les miliciens ne disposant que de talkies-walkies pour communiquer. Inutile de préciser qu’il a suffi aux criminels de se procurer ces radios pour pouvoir espionner leurs fréquences. Seuls les miliciens et les échelons  1, 2 et 3 peuvent utiliser des éléments de haute technologie. Même si la ville semble sombre et lugubre, il n’en est rien du côté du Magnificent Mile, l’avenue la plus chic et connue de la ville. Elle forme le repaire des fortunes du New Capitol qui dominent la ville depuis leurs penthouses luxueux sis au sommet des conforteresses de style gothique. Le reste de la ville est noyé dans l’obscurité, la peur et la misère. En dehors des échelons 1, 2 et 3, rares sont les citoyens qui possèdent une vie décente. Si vous souhaitez vous placer à l’écart de toute cette misère, vous pouvez vous rendre dans les parcs où sont exposées des œuvres urbaines. L’art possède la vertu de repousser les ténèbres, et Chicago est la ville la plus sujette au désespoir, ces lieux sont donc primordiaux pour ses habitants. Mais la plupart d’entre eux préfèrent se rendre une dernière fois à la Wilis Tower, un édifice possédant à son sommet une plaque de verre épaisse perchée à 442 m de hauteur et donnant directement sur le vide. Malgré la sécurité mise en place, beaucoup de citoyens y viennent pour mettre fin à leurs jours.

LIEUX NOTABLES FONTAINES ET PARCS La Buckingham Fountain est un trésor de la ville. Cette fontaine, inspirée du parterre d’eau du jardin de Versailles, est l’une des plus grandes au monde, avec un bassin de presque 6 millions de litres et 193 jets. Elle est située dans le Grant

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Park, un des plus visités de la ville. Le plus connu et le plus vivant est cependant le Millenium Park où se trouve la Crown Fountain et ses deux grandes tours de 15  m constituées d’écrans vidéo. On y trouve de quoi se promener, ou même contempler le Bean, une œuvre rutilante en forme de haricot géant. Ce qui est étonnant, c’est que le parc est énormément prisé des adolescents, tous affublés de vêtements aux styles métal, punk et gothique. De toute la population, ce sont bien eux qui respirent le plus l’espoir. Même si les autorités de l’arche et leurs familles sont contre eux, vivre au grand jour dans ce parc leur donne la sensation de faire partie de quelque chose. PIZZERIA UNO Avant les ténèbres, vous auriez certainement souri à l’idée de venir à Chicago pour déguster une pizza à la Pizzeria Uno. Pourtant, depuis l’arrivée des ténèbres, des oligarques d’aujourd’hui réservent une table plusieurs mois à l’avance. Les pizzas de ce restaurant sont-elles les meilleures ? À vous de juger si vous trouvez une place ou avez les moyens de vous offrir ce mets. L’établissement a ouvert au début des années  1940 et, depuis, le propriétaire s’est arrangé pour garder la boutique ouverte même si cela signifie payer à prix d’or les ingrédients. En d’autres termes, les pizzas sont devenues beaucoup plus chères et la clientèle plus riche et bien plus exigeante. Autrefois, une pizza, ce n’était pas grand-chose, mais il est de notoriété publique que le chef actuel, Anton Baldera, est un artiste au talent incomparable, capable de vous faire pleurer ou rire avec le simple goût d’une deep dish pizza.

RENCONTRES / ARCHÉTYPES DIKEMBE HOOPER – ADMINISTRATEUR GÉNÉRAL Élu président des États-Unis le 20  janvier 2032 et révélé comme immortel en  2036, Dikembe Hooper est l’administrateur général de l’arche de Chicago. On dit de lui que c’est un des immortels les plus charismatiques. Il est connu notamment pour son combat contre la drogue et le trafic d’armes dans ses jeunes années de politicien. Ces démarches étaient passées presque inaperçues à l’époque. Rien n’a changé pour l’heure, les barons de la drogue continuent encore de prélever leurs gains sur le dos d’une population en détresse, rendue dépendante par tous ces nouveaux produits détruisant leur santé et les plongeant dans un profond désespoir. Pour changer cela, Hooper essaie de mettre en place des leviers pour déstabiliser la pègre. Mais, pour l’heure, cela est bien trop délicat. Les trafics ne nécessitent rien de plus que de l’équipement sommaire et des moyens humains faciles à recruter. La Machine à proximité bride les moyens de détection et de répression, ce qui ne facilite pas la tâche du gouvernement en place. Seul le charisme de Hooper parvient à faire en sorte que la justice continue son œuvre, lentement mais sûrement, face aux trafiquants. Sans la mesure et le calme de l’immortel, il est probable que la milice aurait déjà commis des actes violents et provoqué des bains de sang dans la rue.

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JAKE HOOPER Jake Hooper est le fils de l’administrateur de l’arche. C’est un brillant chimiste et biologiste. Durant ses études, il a rencontré à quelques reprises Hélène Garnier, déjà très connue à l’époque. En rentrant à Chicago peu de temps après l’arrivée des ténèbres, son transport s’est crashé au sein d’une usine de pesticides désaffectée. Il n’y a eu aucun survivant à part Jake. Pour quelle raison ? Un miracle selon les habitants de New Capitol. Cet événement est devenu un symbole d’espoir à l’époque. Pour Jake, la raison de sa survie est tout autre. Depuis le jour de son accident, il note d’étranges changements dans son corps. Ses yeux lui montrent les réseaux électriques enfouis dans le sol ou dans les murs. Il peut également identifier les structures métalliques. Ses oreilles captent des fréquences radio, son odorat est capable d’identifier des odeurs dont l’être humain ne devrait pas avoir connaissance. Aujourd’hui, lui-même ne sait pas ce qu’il est. La peur le gagne parfois, mais il se rend compte qu’user de ces dons lui permet d’aller toujours plus loin, comme commander des systèmes mécaniques et électroniques. En outre, il a la sensation d’aller toujours bien, comme si plus rien ne l’affectait.

DANGERS / HOSTILES MECHA RIDER Le Mecha Rider est une créature humanoïde issue de la Machine. Cette dernière s’est dotée d’un corps artificiel aussi poussé technologiquement que le permettent les éléments qu’elle a tirés de casses et d’usines. Poussée par son instinct, cette créature ne recule devant rien pour progresser et s’améliorer. Par-dessus son corps de métal et de plastique, elle revêt une armure d’un alliage extrêmement résistant. Sa seule faiblesse réside dans son Quantum Brain, un prototype jamais abouti et disparu, né d’un projet secret d’Amiral Engine, aujourd’hui achevé par le Mecha Rider. Ce cerveau unique est placé à un endroit bien spécifique au centre de son torse. Tant que le Quantum Brain n’est pas détruit, le Mecha Rider peut se reconstituer à volonté. Le monstre accumule en effet la puissance des ténèbres. Il n’a de cesse de comprendre et d’apprendre, une défaite face à lui ne signifie qu’une chose : la prochaine fois, il sera encore plus difficile de lui tenir tête. Effectuez un coup, une parade ou une tactique, le Mecha Rider s’accaparera ce savoir et il sera impossible de le surprendre la prochaine fois.

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ARCHE DE MADRID

DESCRIPTION / AMBIANCE  Il va être difficile pour vous de découvrir dans son entier l’arche de Madrid. En tant qu’étranger, vous ne pouvez y résider plus d’une semaine, vous êtes soumis à des contrôles réguliers et devez demeurer au sein des « conforteresses communes ». La plupart des habitants de Madrid n’acceptent pas que leur société, qu’ils disent « parfaite », soit troublée par des éléments extérieurs. En vérité, ces citoyens sont sommés de vivre reclus et de s’organiser en petites communautés au fonctionnement parfaitement huilé. Pour leur immortel Diego Azorin, aussi nommé Grand Architecte, avoir de petites sociétés autonomes et disciplinées au sein d’une méta-société telle qu’une arche permet d’augmenter les chances de résister au désespoir et de survivre face aux ténèbres. C’est ainsi que la vie dans l’arche de Madrid est organisée autour des phalanstères, des petites conforteresses pouvant abriter 1 800 à 3 600 habitants et construites autour d’une cour centrale. Leurs sous-sols abritent de grands champs destinés à nourrir la totalité de leurs habitants. Au-dessus de chacune, on trouve un petit dôme de lumière. Il n’y a ainsi pas de centre-ville au sein de Madrid, pas de grand dôme, et même le siège, la conforteresse 1, est un phalanstère habité par l’immortel, ses conseillers et ses serviteurs. Les phalanstères et leurs habitants coopèrent pour toutes les tâches et sont obligés de s’entendre. Éducation, travail, culture, art, hygiène, sécurité, chaque phalanstère est équipé pour une vie en parfaite autonomie, sans que les citoyens aient besoin d’en sortir. Ceux qui y habitent doivent absolument profiter à cette société en travaillant selon des potentiels définis par les gestionnaires du lieu  : les Architectes. Si une personne ne peut être intégrée à son phalanstère actuel, parce qu’elle a subi un incident ou parce

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qu’elle se révèle incapable d’aider sa société, elle est déplacée dans le phalanstère le plus proche pouvant accepter son potentiel. Il n’y a plus de notion de famille, d’appartenance à un culte, un clan ou même un groupe, seuls les phalanstères importent dans la société de l’arche de Madrid. Ingénieurs sociaux et citoyens d’échelon 3, les Architectes sont sans doute les personnes les plus importantes dans l’arche après l’immortel et ses conseillers. Ce sont eux qui organisent la vie de chacun des citoyens de Madrid et qui doivent, chaque mois, s’entretenir avec l’immortel ou un de ses conseillers pour rapporter les incidents ou éléments notables au sein de leur phalanstère. En général, les citoyens se gèrent eux-mêmes et règlent leurs conflits. La présence continue du Grand Architecte sur les réseaux RA, en affiche ou même sur les radios aide certainement les Madrilènes à se discipliner. Diego Azorin lui-même, s’il possède tout pouvoir, n’est présent que pour arbitrer les conflits entre phalanstères ou prendre les décisions concernant la politique extérieure. Même s’il existe des échelons au sein de l’arche, vous pourrez aisément noter qu’ils ne sont pas réellement considérés ici et que seuls les actes au sein d’un phalanstère comptent. La milice est la seule exception à cette organisation. De manière aléatoire, via un tirage au sort contrôlé par les Architectes, des miliciens sont recrutés pour six mois, parmi les jeunes adultes, au sein d’une phalange. Ce sont des régiments de 1 800 soldats, dirigés par un capitaine. Durant ces six mois, les soldats ne revoient ni leur famille, ni leurs amis et deviennent les serviteurs à part entière de l’arche. Après leur service, ils peuvent réintégrer leur phalanstère et choisir un nouveau potentiel ou demeurer dans leur caserne pour devenir milicien confirmé, officier ou formateur. Ce dernier choix sépare définitivement le soldat de ses proches.

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LIEUX NOTABLES MÉMORIAL DES ANIMAUX Le Mémorial des animaux est un des monuments emblématiques de la ville. Dédié aux animaux morts suite à la Purge de 2035, ce grand mémorial est situé sur la place Mayor de l’arche et est un des seuls lieux que les Madrilènes peuvent venir visiter en quittant leur phalanstère sans autorisation. Formé de dizaines de statuettes d’animaux domestiques de bronze agglomérées en une immense statue, le mémorial est sis sur un grand cube doré où sont gravés les noms de pas moins de 100 000 animaux domestiques tués par leur maître ou les forces de l’ordre. Début  2035, la population de Madrid et sa milice ont dû en effet se résoudre à des actes d’horreur envers leurs amis à poil, à écaille ou à plume. L’influence de la Bête était telle que les animaux domestiques se mettaient à changer. Ils devenaient peu à peu agressifs, dangereux, mutaient et attaquaient leurs maîtres. Après plusieurs dizaines de victimes en seulement un mois, le Grand Architecte a imposé à chaque citoyen de remettre ses animaux de compagnie à la milice pour les empoisonner ou de s’en débarrasser par eux-mêmes au moyen d’un poison remis gratuitement. Les rares citoyens qui refusaient d’agir ont été pourchassés puis arrêtés par les forces de l’ordre et leurs animaux ont été abattus sous leurs yeux. C’est cette funeste période que l’on a nommée la Purge de 2035. Cette blessure encore ouverte dans le cœur de tous les citoyens de Madrid a été quelque peu refermée par la construction du Mémorial des animaux. LE PHALANSTÈRE 6 Situé au cœur de l’arche, le phalanstère 6 a été créé dans le palais royal de Madrid et reste différent des autres. Composé d’un immense bâtiment, résidence officielle des rois d’Espagne, et jouxté par un parc comportant de nombreux champs artificiels, le phalanstère 6 abrite aujourd’hui toute la famille royale, leurs serviteurs et leur cour. Afin d’éviter toute contestation royaliste et pour ménager son peuple, Diego Azorin a offert ce magnifique édifice à la reine Léonor en la faisant Architecte. Son mari, Ottavio, et l’ensemble de la famille royale y ont emménagé. D’autres familles au sang noble de toute l’Europe ont été invitées dans le phalanstère et ainsi le nombre de citoyens de cette conforteresse-cité a gonflé pour atteindre le nombre de 3  600  âmes. Même si on y trouve énormément de nobles, le palais royal de Madrid fonctionne comme le reste des phalanstères. Pour survivre, la reine, sa famille, ses invités et sa cour ont dû se mettre à travailler et trouver leurs potentiels afin que le phalanstère soit autonome. Le roi Ottavio est ainsi devenu le chef de la sécurité alors que les cousins de la reine, autrefois aristocrates noyés sous les richesses, travaillent dans les champs artificiels situés dans le parc.

de la société. Il a décidé d’aménager son arche dans l’objectif d’en faire un lieu destiné à ne jamais être touché par le désespoir. Chaque communauté est ainsi devenue une petite société autonome où les citoyens prennent soin les uns des autres. Avant de devenir immortel, Diego n’était pas le PDG d’une grande entreprise ou un homme politique connu. Il était cependant un célèbre et génial savant, spécialisé dans le comportement des foules, l’ingénierie sociale, la psychiatrie et, surtout, la mémétique. C’est en partie grâce à Diego Azorin que les éléments de langage des immortels sont capables de convaincre les foules et de les protéger contre le désespoir. Par quelques mots, quelques images, quelques films restant à jamais dans l’esprit des citoyens, celui que l’on nomme le Grand Architecte a ainsi pu organiser son arche comme il le souhaitait. L’ensemble des phalanstères de l’arche lui sert d’ailleurs de sujet d’étude et d’expérience, afin de mieux comprendre le comportement des humains face aux ténèbres. Partout, dans chacune des conforteressescités, des caméras filment et écoutent les citoyens. Parfois, des tests en conditions réelles sont organisés, mais personne ne connaît leur nature. Certains immortels voient Diego Azorin comme un savant fou qui utilise ses citoyens comme rats de laboratoire. Il semble qu’Ismaël Jhélam ait récemment pris rendez-vous avec le Grand Architecte afin de régler la question. LEONOR – REINE D’ESPAGNE Jeune femme au caractère bien trempé bien qu’élevée comme une princesse, Leonor gère le phalanstère 6 et déteste cordialement l’immortel de l’arche. Vous pourriez facilement croire que c’est parce que ses conditions de vie sont devenues celles d’un citoyen normal, mais sachez qu’il n’en est rien. Leonor a fait son deuil de l’aristocratie et elle sait qu’elle doit aider au mieux son peuple. Grâce à son influence, elle a appris la nature des expériences conduites par le Grand Architecte et cherche à le faire tomber. Ainsi, en secret, la reine d’Espagne réunit des preuves afin de les transmettre à Ismaël Jhélam, bientôt en visite dans l’arche. Ce que Leonor ne sait pas, c’est que Diego Azorin est informé de ses projets et va sous peu agir contre elle.

RENCONTRES / ARCHÉTYPES DIEGO AZORIN – ADMINISTRATEUR GÉNÉRAL L’immortel de l’arche de Madrid est un personnage calculateur, expert en ingénierie sociale et en organisation

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ARCHE DE NAPLES – INIZIO

DESCRIPTION / AMBIANCE  Baptisée par ses habitants Inizio ou Recommencement, l’arche de Naples propose à ses citoyens un nouveau départ. La carrière de son immortel ayant toujours été entachée par des affaires, c’est peut-être une façon pour l’homme de se racheter et de faire de la ville un lieu d’acceptation. Lorsque vous visitez le centre-ville de l’arche, ses rues et son ambiance rappellent l’Italie des cartes postales et des émissions de voyage. Les conforteresses, reléguées aux banlieues, produisent quelques matières premières typiques du pays et les citoyens ne sont pas peu fiers de profiter de ce qu’ils peuvent produire, même si la majorité de leurs ressources proviennent des échanges entre les arches. Car, s’il fait en apparence bon vivre à Naples, la survie de l’arche l’a poussée à industrialiser son bord de mer à l’extrême, le protégeant de dômes allant jusqu’à recouvrir une partie de la mer. Vous faites donc mieux de visiter les monuments du centre-ville plutôt que la plage ou la banlieue ! Avec la menace de l’Anathème au nord, entre les conforteresses en périphérie et la circulation continue des bateaux et vectors du port, l’image idyllique de Naples semble enfermée au cœur d’un cocon de métal. Le centre-ville de Naples possède de nombreux trésors. Les artistes y sont étonnamment nombreux et présents : du vieil homme posé avec son chevalet de peinture au jeune dessinateur de rue en passant par le sculpteur travaillant sur la façade d’un bâtiment antique. La pratique de l’art est publique, soutenue financièrement et politiquement. Les artistes de Naples, célèbres, sont d’ailleurs régulièrement invités dans les autres arches pour montrer leurs talents ou faire examiner leurs œuvres. Ces occasions sont nombreuses et Londres, par exemple, attire régulièrement des détachements d’artistes escortés par des chevaliers dans

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le but d’analyser et de mieux comprendre le pouvoir de l’art sur les ténèbres. Ce qui fait la fierté des citoyens de Naples, c’est la manière dont les gens ont appris à faire de la courtoisie et de la classe à l’italienne un véritable mode de vie. Si autrefois un voyou vous menaçait vulgairement de vous molester, aujourd’hui les choses sont bien différentes. Le voyou porte un costume sur-mesure, il est courtois. En revanche, s’il vous menace de mort, un conseil, quittez la ville, ce serait plus sûr, car les Italiens tiennent toujours leurs promesses, même lorsqu’il s’agit de menaces. Mais alors, pour qui travaille ce nouveau genre de malfrat ? Cela évoque vraisemblablement la mafia. Pourtant, Marco Tonini, l’immortel de l’arche, aurait visiblement éliminé toute criminalité. Les petites frappes, les canailles et petits escrocs ont tous disparu des rues. Le Knight n’est pas si aveugle. Il soupçonne Marco Tonini de n’avoir pas réellement jugulé le crime, mais d’en être le parrain. De cette façon, l’immortel aurait la main sur toutes les forces de son arche, celles officieuses et celles officielles. En effet, la proximité de l’arche avec le territoire de la Bête fait qu’elle est souvent menacée. La présence d’une grande force armée, de nombreux drones et d’un état d’urgence permanent est donc nécessaire et aide l’immortel à garder un contrôle total sur son peuple. Lorsque la Bête menace, il arrive qu’accidentellement des bestians ou des noctes pénètrent les conforteresses extérieures et parfois dans Naples elle-même, provoquant des dégâts tantôt graves, tantôt superficiels. La milice, lourdement armée, intervient alors et montre sa puissance de feu dans une débauche d’opérations militaires finement orchestrées. Ces incidents arrivent étonnamment lorsque l’espoir semble au plus bas dans l’arche.

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LIEUX NOTABLES

ACHILLE

LA GALLERIA UMBERTO I Cette galerie est l’une des principales attractions touristiques de Naples. Cet immense centre commercial est réputé pour ses boutiques et ses petits cafés mais surtout parce que son architecture de style renaissance resplendit à chaque recoin. Ses principaux atouts sont sa verrière, immense et spectaculaire, et son sol constitué d’une mosaïque représentant le zodiaque. La Galleria Umberto I est un lieu très apprécié de tous les habitants et des visiteurs. Les commerces au sein de cette galerie sont sous la protection d’une organisation se faisant appeler l’Honorable Société. LE THÉÂTRE DE SAN CARLO ET L’HONORABLE SOCIÉTÉ Le théâtre de San Carlo, ouvert en 1737 et classé au patrimoine de l’Unesco avant l’Anathème, est aujourd’hui le quartier général de l’Honorable Société. Celle-ci n’est en effet pas si honorable que ça et se trouve être à la botte de l’immortel pour tout ce qui concerne les activités illégales ou liées à l’Anathème. En réalité, ces mafieux possèdent plusieurs commandements dont la moindre violation est sévèrement punie : ne mens pas aux autres membres de la Société, ne commets pas l’adultère, ne vends pas de corps, ne trafique pas de drogue, fais toujours honneur à la Société en public ou en privé et sois toujours élégant. Actuellement, l’Honorable Société supervise toutes les activités illégales de l’arche de Naples. Quiconque tente de la doubler, de trafiquer de la drogue ou d’organiser un réseau de prostitution risque de se retrouver rapidement au fond du lac, les pieds dans un bloc de béton. Lorsqu’il n’y a pas de réunion, l’Honorable Société produit des pièces de théâtre où sont contés les exploits de l’organisation de manière métaphorique. Selon les rumeurs, cela vaudrait le détour.

RENCONTRES / ARCHÉTYPES MARCO TONINI – ADMINISTRATEUR GÉNÉRAL Immortel et ancien président de l’Italie, Marco Tonini a toujours vu sa carrière quelque peu entachée par les affaires de corruption. Certes, c’est un homme opportuniste et malin, mais il connaît les rouages économiques comme sa poche et a su juguler la criminalité en la bridant lors de la création de son arche. Son coup de maître a été de changer le visage de la mafia. Il a fait appel à l’Honorable Société et l’a restructurée. Celleci a éradiqué les criminels les plus incontrôlables, par le sang et les armes. Les plus intelligents et les plus dégourdis ont rejoint ses rangs et ont dû adopter le code. C’est ainsi que la criminalité connue a disparu comme promis pour en faire naître une plus dissimulée, plus forte et au service de l’immortel. Marco Tonini dispose également de nombreux soutiens parmi les groupes corporatistes d’Europe. Cela en fait un allié naturel d’Hélène Garnier et de Francisco Manuel Guedes.

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Durant une attaque de la Bête à Naples, une coterie de chevaliers noirs est apparue. Le désespoir enflait lorsqu’un autre chevalier, vêtu d’une méta-armure couleur bronze, équipé d’un bouclier, d’une lance et d’un heaume à l’allure de casque grec, s’est lancé dans la bataille. L’individu s’est dressé seul face à la puissance de ses sombres frères. Il se mouvait avec la grâce d’un cygne, la vivacité d’un serpent et frappait avec la puissance du taureau. Malgré des blessures mortelles en plusieurs endroits, le guerrier de bronze a vaincu les chevaliers noirs en poussant des hurlements de rage. Certains ont dit que sa voix était celle d’une femme, d’autres qu’il s’agissait d’un jeune homme. D’aucuns pensent avoir entendu dans ses cris le nom d’Hector. Personne ne sait ce qu’il est advenu de ce sauveur. Les Napolitains l’ont surnommé Achille en raison de son accoutrement, de sa puissance incommensurable au combat ainsi que des hurlements poussés, semblables à ceux du héros grec aux portes de Troie, réclamant son duel contre Hector. SPARTACUS Spartacus n’est que le pseudonyme qu’a pris Lorenzo Casar, un ancien militaire ayant quitté Naples. Le désespoir lui aurait fait perdre la tête, l’homme se prenant aujourd’hui pour un gladiateur. Il s’est rendu un jour loin à l’est du Vésuve. Durant un an, il n’a plus donné signe de vie jusqu’au jour où il est revenu à Naples, plus grand et plus fort que jamais. Il a déclaré aux Napolitains que, s’ils le désiraient, il partagerait sa force avec eux. Quelques centaines de citoyens, parmi les échelons inférieurs, ont suivi Lorenzo jusqu’à Herculanum où un amas de pierres ressemblant à un Colisée les attendait dans les ténèbres sous les fondations de l’arche. Tout ce que l’on sait aujourd’hui, c’est que les hommes d’Herculanum sont surnommés les gladiateurs et seraient capables d’étriper un faune à main nues. Le Knight s’est intéressé à eux en envoyant des Cyclopes éplucher leur entraînement ou leur nourriture. Malheureusement, ils se sont vus refuser l’accès aux sous-sols d’Herculanum. « Seuls ceux qui acceptent de devenir des demi-dieux ont droit de passage », leur aurait expliqué Spartacus. Actuellement, les gladiateurs semblent paisibles, mais la rumeur prétend que Spartacus et les siens cherchent à renverser l’immortel local : Marco Tonini.

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ARCHE DE BOMBAY

DESCRIPTION / AMBIANCE  Mumbai, ou Bombay, est la capitale emblématique de l’Inde. C’est un centre culturel vivace, rempli d’artistes mais aussi de savants et de techniciens. Elle renferme aussi un certain nombre des infrastructures réseaux nécessaires aux arches voisines. Si son architecture n’a rien de particulier, l’habitude qu’ont les habitants d’embellir le moindre bâtiment d’éclairages, de fresques et de peintures la rend très pittoresque. Certains n’ont pas hésité à dériver l’électricité des lampadaires pour égayer leur rue ou à entraver la nanostructure des habitations en les recouvrant de mosaïques chamarrées. Il est bon de savoir que, malgré ces petites entorses au règlement, le peuple de Bombay reste exemplaire et constitue un ensemble de citoyens pris en exemple dans le Guide du bon citoyen. Voyez-vous, l’arche de Bombay est de petite taille comparée aux autres mégalopoles mondiales. Lorsque la Chair a envahi le territoire asiatique, l’Inde a enrôlé tous les hommes en âge de se battre pour tenter d’arrêter son avancée. Énormément d’entre eux ont été touchés par le désespoir quand ils n’ont pas succombé. Bombay est, elle, restée protégée du Seigneur par la géographie et la topographie alentour. En l’absence de la majorité des hommes, les femmes restées sur place, évincées des combats et du pouvoir, ont dû prendre les choses en main. Il a fallu à peine quelques mois pour que la première présidente d’Inde, Vandana Patil, soit élue. En 2036, après s’être déclarée immortelle, cette dernière a voulu fonder une arche mettant en avant celles qui faisaient maintenant fonctionner l’Inde. Persuadée que les hommes étaient la source de la violence et des guerres, elle leur a refusé les armes, espérant ainsi obtenir du peuple une

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paix pérenne. Pour accéder à la fonction de milicien ou à un poste d’encadrement au sein de la cité, il faut donc être obligatoirement une femme. Ce retournement de situation au cœur d’un peuple au sexisme marqué n’a pas été facile à accepter dans les premiers temps. Les oppositions politiques ont été fortes, sans parler des attentats et des tentatives de meurtre contre l’immortelle. La justice a sévi avec dureté face aux féminicides. Les coupables de viols ou d’abus sexuels ont été punis d’exil sans plus pouvoir intégrer une arche en tant que citoyens. Néanmoins, l’aura et la diplomatie de l’administratrice générale ont fini par apaiser les tensions. Aujourd’hui, beaucoup d’hommes de l’arche prétendent avoir une chance inouïe de vivre au sein d’un matriarcat. Pour eux, chaque humain est traité avec respect, une sécurité paisible règne et les enfants apprennent à traiter tout individu avec équité. Un nouvel équilibre est en train de se former et quelques hommes, dont Rajesh Patil, ont pu regagner, grâce à leurs compétences et leur probité, un peu de pouvoir.

LIEUX NOTABLES L’ÎLE D’ÉLÉPHANTA Sur cette île se trouve la grotte d’Éléphanta, dans la « cité des grottes » qui est un ensemble archéologique dédié au culte de Shiva. Selon les rumeurs, la divinité aurait quitté l’Himalaya pour habiter l’une de ces cavités. Les fidèles n’hésitent pas à quitter en secret l’abri de l’arche pour visiter ce dieu de la destruction et du renouveau. Selon les rares témoignages, après lui avoir laissé quelques offrandes, la divinité ouvrirait les yeux pour les âmes pures qui contribueraient à sauver ce monde, mais garderait les yeux fermés face aux impurs

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pour les embrocher de son trident ou laisser son cobra les mordre. Ces rumeurs ont circulé par-delà l’Inde et nombre de personnes pensent qu’il s’agit en réalité d’une créature de l’Anathème ayant pris possession d’une statue. Les théories sont nombreuses, mais, malheureusement, le Knight n’a jamais pu observer le phénomène. LA TOUR DE L’HORLOGE Ce monument a été construit entre 1869 et 1878 pour rappeler la tour de Big Ben. Mélange de styles néogothique et gothique, la tour s’élève à 85  m de hauteur. Pourtant, ce qui jadis était une attraction touristique est aujourd’hui une tour servant d’antenne relais pour les conforteresses alentour. C’est en partie grâce à ce relais que le Knight a accès aux communications dans la partie orientale du globe et, notamment, grâce à Rajesh Patil, l’un des frères de l’administratrice générale de l’arche de Bombay. Par ses arguments, il a su convaincre sa sœur que, si elle réprouve la violence du Knight, les chevaliers restent les seuls à lutter efficacement contre les ténèbres. Il défend fermement que, si la situation géographique protège Bombay pour l’instant, il se peut que les interventions du Knight repoussent l’obscurité. Bien sûr, Vandana répond à cela que l’organisation pourrait attirer les créatures de l’Anathème jusqu’à eux. «  Si nous avions besoin de protection, ils répondraient présents car, même si nous ne travaillons pas en tandem avec eux, nous leur avons toujours permis de faire leur travail. Leur honneur leur dicterait de nous aider si le besoin s’en fait ressentir. »

RENCONTRES / ARCHÉTYPES VANDANA PATIL – ADMINISTRATRICE GÉNÉRALE Tout aussi charismatique que son frère Atal, mais bien plus dangereuse, Vandana était une militante politique en Inde, en lice pour un prix Nobel de la paix pour ses actions humanitaires et les droits des femmes quand l’Anathème a frappé. Sans sa réactivité, l’Inde serait bien moins peuplée aujourd’hui. D’ailleurs, ce n’est pas une coïncidence si elle a été plébiscitée par l’ensemble des corporations indiennes peu avant l’avènement des immortels, devenant ainsi présidente de l’Inde. Très indépendante, une poigne de fer dans un gant de velours, elle refuse de se laisser voler la vedette par le shogun, même si l’arche est protégée par le Nodachi. Son frère essaie de la convaincre du bien-fondé du travail du Knight, malheureusement, les valeurs de Vandana ne la rendent pas favorable à une alliance avec des « Occidentaux ». Étant pour la paix, elle est persuadée que les armes ne feront qu’empirer la situation face à l’Anathème et ce, d’une manière que l’Humanité ignore, car les ténèbres ont leur raison d’exister, comme toute chose. Si les humains ne peuvent comprendre cet état de fait, comment croire que la violence est une solution ?

depuis toujours que les ténèbres sont une nuisance et que les créatures qui la composent se comportent tels des animaux guidés par leurs instincts. Malgré sa longue et difficile ascension vers le poste d’administrateur, ses suppliques n’ont pas encore convaincu sa sœur de travailler avec le Knight, même si elle a accepté de leur laisser utiliser le relais de communication de l’arche. Parfois, il pense qu’il devrait partir et rejoindre l’organisation anglaise car la non-violence face à une entité non douée de raison ne lui rappelle en rien Gandhi, mais plutôt simplement la folie. Aux yeux de Rajesh, l’immortalité de sa sœur ainsi que le prix Nobel de la paix qu’elle convoitait la rendent aveugle à toute autre solution. À cause de ses décisions, il se sent les mains liées et ne peut assurer correctement ses fonctions d’administrateur s’ils ne peuvent se protéger de la menace extérieure. Qui peut dire où mènera ce conflit entre frère et sœur ?

DANGERS / HOSTILES GANESH Il y a quelque temps déjà, les sentinelles de l’arche de Bombay ont identifié une créature de l’Anathème, une sorte d’éléphant géant. La rumeur a rapidement couru qu’il s’agissait de l’incarnation du dieu Ganesh, venu protéger les habitants de l’arche. La créature en question se trouve derrière une crevasse et ne peut donc atteindre les murs. Depuis son apparition, le peuple, indigné, supplie encore et toujours l’administratrice générale de permettre à ce dieu bienfaisant de le protéger. Vandana fait face à un dilemme : étant pour la paix, elle ne peut réprimer son peuple qui s’acharne de plus en plus à vouloir rencontrer cette créature sacrée pour eux. Depuis que le dieu Shiva aurait été vu dans la grotte d’Éléphanta, les citoyens sont convaincus que leurs dieux foulent la Terre pour les secourir face aux ténèbres. Le Knight a également identifié cette créature, et, d’après leur rapport à Rajesh Patil, elle se nourrit de chair au point de croître sans cesse. La solution selon l’organisation serait de l’éliminer tant qu’il en est encore temps. Si rien n’est fait, la créature pourrait très bien un jour avoir la force de démolir les obstacles rocheux sur son passage et raser une conforteresse, peut-être même l’arche tout entière. Si Bombay n’agit pas, le Knight sera contraint de prendre une décision car, si l’organisation soupçonne le Nodachi de connaître l’existence de cette entité de chair, ses intentions ne sont pas claires.

RAJESH PATIL – ADMINISTRATEUR Frère de l’administratrice générale de l’arche, Rajesh occupait la fonction de ministre de l’Intérieur avant de perdre toute reconnaissance lorsque sa sœur est arrivée au pouvoir. Il sait

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ARCHE DE CALCUTTA

DESCRIPTION / AMBIANCE  Calcutta est l’arche la plus peuplée d’Inde. Elle est régulièrement menacée par l’Anathème venu du territoire de la Chair, mais protégée jusqu’ici par la géographie et les interventions promptes du Nodachi. Calcutta ressemble à sa voisine Bombay par ses infrastructures et son architecture ainsi que par la manière typique qu’ont ses citoyens de s’approprier et de détourner le matériel fourni. Cependant, elle est beaucoup plus sombre, et la criminalité y est extrêmement présente sous la forme de gangs, cartels, mafias et cultes en tous genres. Des réfugiés de toute l’Asie y ont immigré, ce qui a rendu la cité très cosmopolite, mais a aussi attisé les tensions entre communautés. Les forces du Nodachi en présence reprochent parfois à l’administration générale son laxisme, mais l’immortel et ses proches collaborateurs préfèrent parler d’« empathie » et de « tolérance ». Pourtant, n’importe quel immortel vous dira qu’il n’est pas bon de laisser un peuple sans une autorité établie. Atal Patil fait de son mieux pour gérer l’arche, mais il en semble incapable, dépassé par les événements et l’ampleur de la tâche. Il a demandé plusieurs fois l’aide du Knight et du Nodachi. Heureusement, l’administrateur général peut compter sur son frère Rajesh, actuellement conseiller de l’immortelle de l’arche de Bombay. À quoi ressemble cette arche ? À l’origine, elle était très semblable à celle de Bombay. Avec les réfugiés venus de l’Asie entière, la taille de la cité a pris des proportions telles qu’elle a dû se munir de nombreux dômes de lumière. Imaginez une mégalopole grouillante avec ses hauts immeubles. Ceux-ci sont recouverts d’une immense plateforme de nanoparticules sur laquelle une seconde ville a été bâtie. Imaginez une nouvelle plateforme sur

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cette seconde ville. Sur celle-ci est construite un troisième niveau destiné aux citoyens d’échelons  1 à 4. Cette zone est nommée « étage 2 » par l’immortel et « Nirvana » par la plupart des habitants de l’arche. C’est sans doute le seul lieu de la cité qui est réellement sécurisé et la milice y est particulièrement présente. Il va sans dire qu’il n’y a pas de pire endroit pour vivre que les étages  0 et 1 de l’arche de Calcutta. Le danger du désespoir guette constamment la population qui est presque toujours dans la pénombre. Comme solution, le gouvernement a investi dans des éclairages performants reproduisant la lumière du soleil, mais la pègre locale, puissante et envahissante, en a détourné près de la moitié pour les revendre au marché noir. L’étage 0 est nommé la « fosse ». Les citoyens vous diront qu’ils se débrouillent dans cette jungle urbaine. En vérité, le mot « débrouille » est devenu synonyme de survie.

LIEUX NOTABLES LE NEW MARKET Le new market est, comme son nom l’indique, un marché à ciel ouvert. Existant depuis bien avant l’Anathème, il est devenu le cœur du marché noir. Les autorités n’y interviennent quasiment jamais, car tous les malfrats, tueurs et criminels y font régulièrement « leurs courses ». Dans ce marché, on trouve de tout : des armes anciennes aux plus modernes, des explosifs, etc. Si les armes ne vous intéressent pas, peut-être préférerez-vous les malwares pour propager des virus sur le réseau RA ou des informations vendues à prix d’or concernant les secrets industriels des arches. Si vous êtes riche, peut-être serez-vous chanceux et recevrez-vous une invitation aux enchères privées pour tenter d’acquérir

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une arme en élément alpha ramassée sur le corps d’un chevalier ou même un exosquelette complet et fonctionnel du Nodachi. Ces perles sont d’une extrême rareté, et seuls les parrains et les barons de la criminalité peuvent se permettre de telles acquisitions. LE VICTORIA MEMORIAL Le Victoria Memorial est un gigantesque bâtiment en marbre blanc, situé au cœur de Calcutta. Il s’agit de l’un des monuments les plus célèbres du Bengale-Occidental, autrefois un musée et un lieu touristique populaire, aujourd’hui déplacé au Nirvana. C’est depuis le Victoria Memorial qu’Atal Patil dirige l’arche. On peut noter qu’il s’agit d’un des très rares lieux disposant d’un espace vert étendu, dépourvu de structures de logement sur quelques hectares. Toutefois, l’ensemble est entouré de murs hauts comme trois hommes surmontés de grilles laser et d’un système de sécurité dernier cri. Il n’est en effet pas rare que la population monte jusqu’au palais pour hurler son mécontentement. Si vous vous demandez pourquoi les murs sont si hauts et si épais, la raison est qu’ils ont été conçus pour résister efficacement aux tirs de roquette ou même aux dégâts de puissants explosifs. Les marques de calcination et les impacts dans le mur indiquent clairement que de tels équipements ont déjà été utilisés contre le Memorial.

RENCONTRES / ARCHÉTYPES ATAL PATIL – ADMINISTRATEUR GÉNÉRAL Tout jeune, Atal est devenu acteur pour Bollywood et était considéré comme un jeune premier extrêmement séduisant. Avant 30  ans, il est devenu un producteur et réalisateur à succès. C’était un génie et un artiste, mais sa flamme s’est tarie avec l’arrivée de l’Anathème. S’il est actuellement un immortel, c’est grâce à sa sœur Vandana qui dirige l’arche de Bombay et dont l’aura lui a permis de devenir un homme politique puissant et important. Si Calcutta est protégée officiellement par le Nodachi, Atal a une sympathie secrète pour le Knight. Arthur le considère comme un allié potentiel, un des rares en Asie avec son frère Rajesh, conseiller de Vandana Patil à Bombay. Malheureusement pour Atal, sa sœur n’est pas très encline à apporter son aide ni son soutien, estimant que les problèmes de Calcutta ne peuvent être résolus par une aide extérieure. Elle pense qu’avec les crimes qui pullulent à Calcutta, la révolte et le désespoir risquent d’éclater sous peu. De son côté, Atal espère que les chevaliers seront présents lorsque le besoin s’en fera sentir. Le Nodachi reste pour lui un véritable problème : d’une part parce que l’organisation et son chef semblent vouloir intervenir dans l’arche sous prétexte qu’elle est « très mal gérée », d’autre part parce qu’elle et le Knight sont des factions rivales. Atal, généreux et optimiste de nature, croit néanmoins qu’un jour, il sera possible aux deux organisations de faire front commun pour le plus grand bien de tous.

les ténèbres. Face au manque de sûreté et de logistique de l’arche, il a pris son destin en main. Ancien technicien de surface à Shanghai, il n’a pu se résoudre à mourir de faim et à dormir dans les rues à cause du nombre trop important de réfugiés. Lee Xao avait une passion : les arts martiaux. Pratiquant et maître de kung-fu, il a usé de sa science du combat pour créer une bande qui a ensuite été baptisée par le peuple : les « Cobras ». Ce petit groupe avait pour ambition de régner sur un quartier, d’assurer un ravitaillement en vivres et d’instaurer une structure sociale stable. Le quartier des Cobras a été rapidement assailli par des centaines de familles souhaitant sa protection. Lee a donc décidé qu’il fallait entraîner au combat le plus de gens possible pour pouvoir fournir au peuple ce qu’il désirait. La bande est devenue en moins d’un an la plus importante de l’arche. Son influence a grandi et gravi rapidement les deux étages jusqu’au Nirvana. En quelques années, Lee a réussi à avoir la mainmise sur le trafic d’armes et de drogue. Aujourd’hui, Lee œuvre uniquement pour les habitants de la fosse et croit faire le bien tant il est apprécié des indigents et des échelons inférieurs. Le peuple de l’étage 0 connaît d’ailleurs davantage son nom que celui de son immortel. KOLOSS Vous rappelez-vous des merveilles que peut fournir le marché noir de Calcutta ? C’est Koloss, le meilleur agent de Lee Xao, son exécuteur et un des hommes de l’ombre les plus importants de l’arche, qui en a sans doute le plus bénéficié. Entraîné spécialement par Lee, ce dernier lui a offert tous les moyens de remplir les missions qu’il lui confiait. Autrefois, l’homme portait le nom de Sosuke Takeda, un métis issu d’un père japonais et d’une mère chinoise décédés alors qu’il était enfant. Il a suivi les vagues de réfugiés jusqu’à Calcutta où Lee Xao l’a recueilli. Devenu son meilleur élève, Sosuke lui a juré fidélité car son honneur lui dictait de lui vouer sa vie. Aujourd’hui, sous le nom de Koloss, Sosuke est entièrement équipé du meilleur matériel trouvable au marché noir : exosquelette du Nodachi amélioré, armes en élément alpha, casque de visée high-tech, module de camouflage perfectionné, vector et drones de combat. L’argent de Lee a aussi payé les meilleurs formateurs disponibles, anciens soldats et mercenaires, pour entraîner Koloss qui est devenu un combattant accompli. Son objectif ultime est de renverser l’immortel Atal Patil pour permettre à Lee Xao de prendre sa place.

LEE XAO Lee Xao est un ressortissant chinois de basse extraction qui s’est réfugié à Calcutta lorsque le monde a été envahi par

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ARCHE DE KARACHI

DESCRIPTION / AMBIANCE  La ville de Karachi était déjà bien peuplée avant la venue des ténèbres. Aujourd’hui, elle l’est encore davantage à cause de la mer de ténèbres profondes à l’ouest. Dès 2034, le nombre de réfugiés constituait déjà une catastrophe sanitaire et humanitaire. Il n’y avait pas assez d’infrastructures pour loger tout le monde. Dans un pays accueillant divers peuples du Moyen-Orient et d’Asie centrale, à majorité musulmane, l’administrateur général Mohammed Khan sentait le conflit culturel arriver à grands pas. Le seul moyen d’éviter que Karachi n’implose était d’unir tout le monde en un peuple unique et soudé, autour d’un symbole fort. C’est ainsi que la Pierre noire, relique islamique, prisonnière dans la mer de ténèbres du Proche-Orient, a été retrouvée par l’immortel et retirée du Kaaba pour être amenée à Karachi. Aujourd’hui, la Pierre noire sacrée est enchâssée sur un autel sis sur une immense place, nommée simplement la place de la Miséricorde. Cet acte, bien que mal considéré par certains croyants, a été majoritairement vu comme un miracle car l’immortel avait pu, seul, traverser les ténèbres les plus épaisses de ce monde pour revenir ensuite avec une relique sainte. À partir de ce moment, une paix relative a pu s’instaurer à Karachi, menant à la prise de conscience d’autrui et son acceptation. Le Coran, mais aussi la Bible, la Torah et les autres textes religieux, ont été étudiés et leur compréhension est devenue une finalité pour nombre de croyants de l’arche. C’est ainsi que, grâce à Mohammed Khan, la pratique de l’Islam et des autres religions est devenue en quelque sorte éclairée par une compréhension morale et une recherche profonde de la vérité. Depuis, Karachi est une cité des lumières, où la pensée, la spiritualité et la philosophie sont devenues les clés pour devenir un bon citoyen.

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L’ambiance à Karachi est digne des mille et une nuits avec des bâtiments démesurés à l’architecture orientale typique du Pakistan. On y trouve des marchés aux allures de souks, une foule vêtue de tissus et de vêtements colorés ainsi que des traditionnels turbans. Les flûtes résonnent dans les rues et on peut y voir toutes sortes de boutiques anciennes côtoyer les conforteresses et les innovations technologiques apportées par l’immortel. Les habitants y sont aimables et fraternels et n’hésitent en aucun cas à ouvrir leur porte à un étranger.

LIEUX NOTABLES PLACE DE LA MISÉRICORDE Cette place immense est celle où est exposée la Pierre noire sur un autel de cristal. À toute heure du jour ou de la nuit, une multitude de croyants s’y presse. La relique qu’est la Pierre noire a fait bien plus que d’unifier les cultes musulmans. Elle a aussi réuni les chrétiens, les juifs et beaucoup d’autres fidèles de diverses croyances dans la recherche de l’harmonie et de la vérité. Pourquoi ont-ils été si longtemps dressés les uns contre les autres ? C’est pour cela que ce lieu porte le nom de place de la Miséricorde. Il s’agit sans doute du seul endroit sur Terre où toutes les querelles, même les plus vieilles, peuvent être oubliées, où chaque individu peut aller de l’avant, débarrassé de ses anciennes rancunes. L’ACADÉMIE DU TEMPLE L’académie du temple est un lieu où les générations futures ainsi que les hommes et les femmes de lettres sont instruits pour combler le vide intellectuel dont l’Humanité était victime. Selon Mohammed Khan, l’idiotie et la docilité des peuples en faisaient de parfaits petits esclaves qui suivaient

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des personnalités politiques n’hésitant pas à manipuler les foules pour leur intérêt. Le Temple a été érigé en même temps que les dômes de lumière car, selon la vision de Mohammed Khan, les ténèbres foulaient déjà la terre de manière pernicieuse, invisible, et portaient le nom d’ignorance. Les dômes de lumière repoussent les ténèbres visibles tandis que le savoir et la sagesse repoussent celles invisibles. Le travail de l’être humain, selon sa philosophie, est d’atteindre la vérité afin de trouver l’harmonie. « L’harmonie est une plante qui pousse dans le terreau de la vérité. Sa tige croît par la méditation, ses fleurs par le dialogue et, enfin, seulement il est possible de récolter les fleurs de la sagesse. » Il est à préciser que chaque nouveau citoyen, quelle que soit sa langue maternelle, est accueilli puis emmené au Temple par un interprète ou un représentant de Karachi pour lui faire découvrir le mode de pensée local. Une heure au Temple est bien plus utile pour faire comprendre le fonctionnement de la cité que d’asséner d’interminables protocoles et rappels de lois comme il est de coutume dans la plupart des arches.

RENCONTRES / ARCHÉTYPES MOHAMMED KHAN – ADMINISTRATEUR GÉNÉRAL Ancien ministre du Pakistan, Mohammed Khan est un homme dont la réputation est d’être simple et attentif aux autres. Grand philanthrope et héritier d’une fortune colossale qui a été malmenée lors des différentes crises de 2029 et 2034, on dit de lui que c’est un fervent musulman et qu’il doit son statut d’aujourd’hui au soutien des différentes communautés religieuses. La légende veut qu’il soit allé chercher lui-même la Pierre noire à La Mecque, bravant le danger pour sauver ce qui constitue aujourd’hui le cœur de l’autel situé sur la place de la Miséricorde, au cœur de Karachi. Grâce à sa bienveillance et sa recherche scrupuleuse de la vérité, il a pu adoucir les cœurs de tous ceux qui se cherchaient dans la religion. Il a banni l’ignorance, aussi dangereuse pour eux que pour leurs semblables quelles que soient leurs croyances. Ainsi, les croyants ont pu s’unir dans une pratique rigoureusement centrée sur la compréhension des textes sacrés et de leur véritable sens afin d’éviter les mauvaises interprétations. Il a fondé le Temple dans cette optique et a à cœur de transmettre des valeurs de recherche de la vérité et de l’harmonie.

nouveau infiltrée et l’un des ingénieurs en colère la ceinturait pour la jeter de force en dehors du complexe. Mohammed Khan s’est renseigné sur cette enfant et, lorsqu’il a été informé de l’histoire, il a interpellé les ingénieurs : « Vous rejetez un esprit aussi brillant et aussi jeune ? N’avez-vous pas pensé à la recruter ? » Quand bien même l’enfant était isolée et atteinte de troubles, Mohammed Khan lui a trouvé une famille d’accueil et lui a offert une place dans un des laboratoires de développement high-tech. Cette décision de l’administrateur général est encore aujourd’hui la plus sous-estimée, mais l’avenir lui donnera très certainement raison. GÉNIE On pourrait facilement croire que Karachi utilise la foi, les églises, les temples et les mosquées contre les ténèbres. Cependant, la meilleure arme de Karachi face aux ténèbres reste une des créations de la jeune Ali Al Sahir. L’enfant, au départ seule et abandonnée, a décidé de se créer un ami. Aujourd’hui, cette intelligence artificielle à la personnalité stupéfiante est capable d’un humour incroyable. Elle avait d’abord pour rôle de combler les difficultés sociales d’Ali, répondait à ses moindres désirs et était incapable du moindre mal. La jeune fille a néanmoins voulu pousser sa création plus loin, lui offrant la possibilité de créer et d’imaginer. L’IA a alors eu accès à l’holographie par l’intermédiaire d’une petite unité centrale qu’Ali a baptisée « la lampe ». De cette lampe, l’hologramme de l’IA pouvait jaillir et on l’a rapidement surnommée «  le génie de la lampe  », capable lui-même de projeter des créations holographiques stupéfiantes et délirantes. Le Génie parcourt aujourd’hui la ville et égaye le quotidien de tous, rendant espoir au plus triste des citoyens. La confiance de l’arche en ses chances de survie a augmenté d’un cran lorsque des créatures de la mer de ténèbres ont été mises en déroute grâce au Génie qui les a leurrées par ses hologrammes. Il se raconte parmi les ingénieurs de Karachi que la petite Ali essaie de prendre contact avec Gauvain. Ils n’ont pas tort car la jeune femme a l’ambition de donner un vrai corps à son génie et de lui ajouter le pouvoir de projeter des nanomachines, à l’instar de la méta-armure Priest. Bien sûr, personne ne sait à quel point elle ambitionne d’upgrader son ami le Génie.

ALI AL SAHIR Ali était autrefois une jeune championne d’échecs, malheureusement ses parents ont disparu lors de la marée de ténèbres. Mohammed Khan avait mis en place toutes sortes de structures pour aider les réfugiés orphelins. C’est donc dans un orphelinat qu’Ali a poursuivi sa vie, seule comme beaucoup d’enfants. Atteinte d’un trouble autistique, le manque de contact l’a vite fait se recroqueviller sur elle-même. Au lieu de suivre les cours du Temple, elle a pris l’habitude de s’infiltrer parmi les complexes d’ingénierie pour y voler des pièces ou bricoler. Elle a été punie plus d’une fois pour avoir déjoué les systèmes de sécurité apparemment à la pointe de la technologie. Un jour où l’administrateur général de l’arche était en visite, il a été témoin d’une altercation : Ali s’était de

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ARCHE DE CHONGQING – BASTION

DESCRIPTION / AMBIANCE  Avec une architecture inspirée des traditions chinoises, mais aussi un mélange de toutes les traditions d’Asie, Chongqing, aussi nommé le Bastion, possède un aspect très différent des arches comme Londres ou Denver. Engoncée dans le territoire de la Chair et sans arrêt menacée, ses quartiers périphériques sont fortifiés comme aucun autre et elle dispose de plusieurs casernes du Nodachi sur place en plus de sa propre milice. Les citoyens y sont relativement tristes et gris et semblent vivre au jour le jour car ils savent qu’ils peuvent mourir n’importe quand sous les coups des créatures de la Chair. L’administrateur général de l’arche est un homme très médiatisé, sage et apprécié. L’intérieur de la cité est rempli d’usines, de magasins et la sécurité, notamment les drones, est très présente. Chongqing est également très peuplée et importante pour le commerce asiatique. On pourrait même ajouter qu’elle représente le départ de la nouvelle route de la soie, le centre du commerce eurasien également pour les quelques arches de l’ouest ayant des axes commerciaux avec l’Asie. Il va sans dire que, lorsque vous visitez le Bastion, la morosité des habitants de l’arche est frappante. Pourtant, elle n’est pas due à la peur ou même au désespoir, mais plutôt à une philosophie de vie qui leur fait penser chaque jour comme le dernier. C’est ainsi qu’à chaque nouveau soleil qui se lève, les citoyens prient leur immortel et le remercient de les garder en vie. Le fait est que, malgré la sécurité de l’arche, tous les citoyens sont obligés de suivre une formation aux armes car chaque adulte doit en posséder une et l’entretenir. Les incidents sont presque totalement exclus à cause de la peine encourue si une arme est dégainée contre un autre humain au sein de la cité. Cette dernière ne s’est appliquée qu’une

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fois, à la création de l’arche : la peine de mort pour le tireur et toute sa famille sur deux générations. Si l’individu ne dispose pas de famille, la peine est bien pire que la mort. Pour des soucis diplomatiques, ce détail demeure interne à l’arche et n’a jamais filtré en dehors du Bastion. La vie peut paraître rude à Chongqing, mais les citoyens pensent que la sécurité en vaut largement la peine. Certains agents du Knight proviennent du Bastion. Ils ont fui l’arche, expliquant qu’ils préféreraient se couper un doigt plutôt que de vivre là-bas.

LIEUX NOTABLES L’ANCIENNE CHONGQING Chongqing conserve certains quartiers traditionnels. C’est le cas de l’ancienne cité de Ciqikou, où les habitants originaux du quartier continuent le cours normal de leur vie, même avec l’arrivée des ténèbres. L’architecture traditionnelle est tout à fait caractéristique, ses habitants continuant d’entretenir ces bâtiments tels que l’ont fait leurs ancêtres, sans nanomachines. Bien entendu, ce fleurissement de traditions permet aux locaux de se livrer à leurs affaires telles que le commerce, plus ou moins légal. Il est de notoriété publique que l’influence de Lee Xao, le chef de la pègre de Calcutta, s’enfonce jusqu’à Chongqing. L’administrateur Weng Yeng est informé de ces trafics, mais tant que ceux-ci ne sont pas de nature radicalement immorale, il ferme les yeux. LA BOUCHERIE ABYSSALE Les ténèbres ont amené leur lot de créatures et d’événements étonnants. Rien n’aurait été plus imprévisible que la création de la boucherie abyssale, établissement clandestin

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parfaitement hors-la-loi pour le Nodachi, mais toléré par l’immortel local. Cette drôle d’expérience consiste à récupérer la viande des corps de créatures telles que les abominations de chair et de les cuisiner pour les déguster en rôti, en sauce ou en ragoût. De riches citoyens paient parfois cher pour cette expérience unique. D’après les cuisiniers à la solide expérience, certaines viandes nécessitent un traitement très particulier, demandant un savoir-faire aussi rare que celui nécessaire à la préparation du poisson fugu. L’un des arguments les plus vendeurs fournis par les tenanciers de la boucherie abyssale est celui selon lequel la nourriture servie aurait un pouvoir extrêmement aphrodisiaque. À vos fourchettes, et bon appétit.

RENCONTRES / ARCHÉTYPES WENG YENG – ADMINISTRATEUR GÉNÉRAL Ancienne star du cinéma d’action chinois, connu pour son incroyable charisme et son humour, il a terminé sa carrière en rentrant en politique en tant que maire de Chongqing. Lorsqu’il s’est révélé en tant qu’immortel, beaucoup de gens l’ont trouvé à la fois rajeuni, amaigri et assombri. Affronter aux côtés du Nodachi les monstruosités de la Chair l’a rendu pragmatique. Ouvert et modéré avec les civils qui respectent la loi, son arche est connue pour être une des plus accessibles d’Asie. La plupart des industries et infrastructures chinoises qui ont survécu sont sous sa coupe et il les dirige d’une main de fer. Bien entendu, même si la vie peut paraître rude et austère à Chongqing, le peuple a entièrement confiance en lui. Combattre aux côtés du Nodachi ne signifie pas que Weng Yeng se trouvait dans son bureau à planifier des attaques, bien à l’abri. Non, l’immortel mène une double vie connue de tous. « Un ennemi immortel est le plus terrifiant des ennemis », a-t-il dit un jour alors qu’il enfilait son casque pour rejoindre un théâtre d’opérations. Il est le seul immortel, avec le shogun du Nodachi, à se lancer dans la bataille contre les ténèbres, n’hésitant pas à noter jusqu’où son immortalité peut aller. S’il perd un bras, repousse-t-il ? Si on le décapite, meurt-il ou non ? Si vous vous posez la question, sachez que le monde entier demeure dans le mystère, sauf peut-être Weng Yeng lui-même, qui connaît davantage les limites de ses pouvoirs d’immortel que la plupart de ses semblables.

panne sur la même zone, une alarme intrusion silencieuse envoie automatiquement des renforts sur place. Kung Fushen est le genre d’individu qui donne des oreilles aux murs et des oreilles aux oreilles des murs. Lorsqu’on lui a suggéré qu’il était victime d’un trouble paranoïaque, il a répondu la chose suivante : « Je ne suis qu’un artiste ayant bâti un système de sécurité pour un système de sécurité, le tout sécurisé pour plus de sécurité. Cela vous déplaît-il ? » SMART Le logiciel SMART permet une coordination exceptionnelle entre les différents systèmes de sécurité grâce à une capacité d’apprentissage améliorant toujours plus son efficacité. Les forces militaires sont parfois assistées par des drones pilotés directement par SMART. Voir un escadron de ces appareils volant en formation synchronisée est une vision presque artistique : une horde de créatures de chair encerclée par un anneau de drones tirant à répétition tout en tournant autour de sa cible, se resserrant toujours plus jusqu’à sa dernière victime, ou encore un vol faussement désordonné pour pouvoir placer des tirs sur une cible tout en esquivant une riposte potentielle sont des spectacles magnifiques et terrifiants à la fois. Le projet SMART se veut ambitieux, et son créateur souhaite pouvoir créer des IA capables d’assister des soldats sur le terrain de manière personnalisée, à l’instar de celles qui assistent les chevaliers. Malheureusement, cette technologie est jugée inappropriée pour de simples soldats, car la perte d’une IA de ce genre procurerait aux ennemis potentiels de Bastion une arme redoutable si elle venait à être dupliquée. Pour le moment, SMART est adapté pour les vectors de fret et de transport de troupes afin de rendre les axes de circulation toujours plus sûrs. Un pilote s’est même porté volontaire pour franchir un orage dans son aéronef lors d’une mission d’urgence. Il y est parvenu au prix de quelques dommages légers et ce, grâce aux directives de SMART. Son concepteur, Kung Fushen a même émis la théorie que si le logiciel vivait encore deux ans, sans aucun souci, sa capacité à calculer pourrait un jour s’assimiler à de la prémonition. Un avantage redoutable qui aurait des applications infinies dans la survie de l’Humanité. L’idée est fantastique, mais un logiciel aussi complexe risque toujours de passer aux mains de l’ennemi.

KUNG FUSHEN Kung Fushen est un ancien ingénieur passionné de cassetête. C’est en partie pour cela qu’on l’a assigné à la sécurité de l’arche, car ses compétences et sa souplesse intellectuelle lui ont permis de développer des systèmes de sécurité, de surveillance et d’armement, en une parfaite coordination grâce à un logiciel qu’il a mis au point : SMART. Ce programme ne cesse d’apprendre et augmente ainsi son efficacité jour après jour. Au Bastion, la technologie est rarement déficiente  : aucun tir accidentel, aucune balle perdue, aucune panne de drone, aucune caméra défaillante. Tout ce qui tombe en panne est aussitôt remplacé tandis que des nanomachines injectées dans les systèmes technologiques s’occupent de réparer la précédente qui reprendra sa place à la prochaine défaillance. Si les deux caméras tombent en

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ARCHE DE MOSCOU-NOVGOROD

DESCRIPTION / AMBIANCE  Si autrefois la Russie et Moscou renvoyaient à l’Histoire, la guerre froide et l’ancienne URSS, aujourd’hui, cet empire a su s’adapter à la crise de l’Anathème et montrer au monde un nouveau visage : celui d’une puissance qui n’a pas à rougir de sa force que ce soit face à l’obscurité ou au Knight. Les ténèbres autour de Moscou ne sont pas celles que l’on a coutume d’observer. Les scientifiques ont nommé ce phénomène « le nacre ». La neige proche de l’arche reflète la lumière du dôme. Celle-ci n’est pas assez forte pour dissiper l’obscurité qui elle-même n’est pas assez épaisse pour dominer cette réverbération. Étendue sur une surface de plusieurs kilomètres, cela forme une brume argentée qui déstabilise les capteurs thermiques et nocturnes. À Moscou, la sobriété est synonyme de rigueur et d’efficacité. Bien que la ville ait des airs de cité postapocalyptique et chaotique dus à ses bâtiments parfois mal finis, la vie en son sein reste confortable et bien organisée. Le peuple travaille dur car il ne demande rien de mieux pour se réchauffer et s’endurcir. Les habitants de Moscou sont fiers et, dans une crise telle que l’Anathème, ils acceptent cette vie rude où seuls les forts survivent. Grâce à leur volonté de fer ainsi que l’altruisme dont ils font preuve, les citoyens de l’arche possèdent un esprit de corps et de groupe rare et précieux en tant de crise : un exemple pour tous. Tout dans l’arche est soumis à une organisation collective : les repas, l’éducation, les travaux. Des centres de formation permettent à tous d’évoluer pour prendre du galon ou être affecté dans la fonction qui leur plaît davantage. Il arrive que le gouvernement de l’arche envoie des demandes à certains citoyens s’étant distingués pour les aiguiller vers des corps de métier dans lesquels leurs qualités seraient un atout pour la communauté. Ces citoyens sont portés en héros

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par l’organisme de propagande de Moscou et il n’est pas rare qu’une personne lambda devienne célèbre du jour au lendemain. La sécurité de l’arche est maintenue par l’armée russe, très nombreuse, qui encadre toutes les activités du peuple. Les soldats sont agencés en deux castes bien distinctes. La milice est chargée de veiller à la sécurité de l’arche, comprenant le maintien de l’ordre et la supervision des tâches collectives. La seconde est la classe combattante et comprend les trois corps d’armée bien que la marine ne puisse pas encore naviguer, malgré un projet ambitieux d’exploration sousmarine mis en place peu après le début des ténèbres. Les services tels que le FSB et le KGB ont aussi été réunis au sein de l’institution militaire. La classe dominante reste les forces spéciales du Spetsnaz, envoyées en première ligne contre l’Anathème. Surentraînés et munis d’un équipement dernier cri, ces guerriers ont une réputation qui les précède. S’ils doivent faire le sacrifice ultime, leurs armures sont équipées d’un système d’autodestruction se déclenchant lorsqu’aucune balise de géolocalisation alliée ne se trouve dans un rayon de 15 m. Ces explications pourraient faire penser qu’il s’agit d’un état à tendance totalitaire. Il n’en est rien pourtant, car au siège de l’arche, situé au Kremlin, les délégués choisis par les citoyens chaque année rapportent les demandes du peuple aux autorités politiques.

LIEUX NOTABLES LE KREMLIN Si vous vous attendez à une remise au goût du jour du Kremlin grâce à la nanotechnologie, il n’en est rien. Les Russes ont une devise : «  Si c’est debout, on utilise. Si c’est cassé,

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on répare. Quand c’est par terre, on remet debout ». Le siège du gouvernement forme le cerveau de la ville où puissants comme modestes sont conviés car faire de la politique en Russie n’est pas un privilège, mais un devoir et un honneur. Toute corruption est punie de dégradation, et, parfois même, de bannissement. L’égoïsme n’est pas permis dans une crise planétaire comme celle qui a lieu actuellement. Chaque catégorie de citoyen élit des délégués qui remontent les demandes et attentes de tous à ceux qui tiennent les commandes. Que ce soit plus de vivres à cause des naissances, plus de médicaments dus à une épidémie, etc., le gouvernement répond immédiatement à ces demandes. Pour lui, c’est une manière de vérifier jusqu’à quel point il peut faire confiance à son peuple. Fait surprenant, la fierté des Moscovites les pousse parfois à tirer sur la corde, ce que les ministres ne permettent pas.

cas extrêmement rares. Bien que devenue incroyablement pâle et ayant hérité d’une aura aussi effrayante qu’attirante, elle reste saine d’esprit et n’a pas perdu sa faculté à discourir. Les chercheurs penchés sur son cas ont persuadé Vladimir qu’elle demeure dangereuse, que les êtres corrompus par les ténèbres finissent toujours par désespérer et, si elle est peut-être une exception, le fait de ne rien savoir sur le sujet demeure un réel risque pour la communauté. « Si elle n’était pas votre sœur, je crains qu’il y a longtemps que...  », a dit l’un des scientifiques avant que Vladimir ne l’interrompe de rage. La seule chose certaine, c’est que les ténèbres agissent sur tout ce qui vit, mais, si des exceptions existent, la seule piste froide connue jusqu’alors est celle d’un chevalier noir chevauchant une créature mécanique. Sans certitude, Natacha demeure prisonnière, chaque jour un peu plus à la merci de ceux qui désirent la voir mourir, pour le bien de Novgorod.

LES ÉGLISES DE NOVGOROD Si vous vous demandez comment ce peuple survit face au désespoir, c’est grâce à la foi et aux trésors que conservent les églises. On sait depuis longtemps que l’art repousse le désespoir et les ténèbres. Autour des églises orthodoxes russes, les enfants qui le peuvent peignent des tableaux qu’on expose, car ces petites empreintes colorées sont la marque de l’avenir et de l’innocence, un baume dans le cœur des adultes. À l’intérieur de ces lieux, des œuvres venues des quatre coins de ce qui reste de la Russie sont visibles en compagnie de reliques datant de plusieurs siècles. Les messes et les fêtes contribuent à souder le peuple et à leur apporter la paix par des sermons qui entretiennent leur sentiment d’être bénis de vivre dans cette arche. Si les églises sont une forme d’art, alors la foi que les Russes entretiennent les oblige en un sens à contempler au moins une fois par jour ces monuments.

RENCONTRES / ARCHÉTYPES VLADIMIR IVANOVITCH ADMINISTRATEUR GÉNÉRAL Ancien directeur des services de renseignement russes, le FSP, Vladimir a œuvré pour la sauvegarde d’un réseau de communication mondial dans les heures sombres de l’arrivée de l’Anathème. Tandis que les infrastructures s’effondraient, il a fourni des technologies permettant de protéger les installations RA des intrusions de la Machine qui servent encore de bases aux arches aujourd’hui. Opiniâtre et rusé, il fait également preuve d’un charisme et d’un charme déroutants. On le dit bon vivant et soucieux du bien-être de son peuple. Ces traits de caractère sont indéniables lorsqu’on voit la mécanique bien huilée qu’est Novgorod. Si l’on interroge les citoyens sur leur administrateur général, ils répondent que Vladimir a sauvé la Russie, et, s’il ne sauve pas le monde, alors il l’empêchera de tomber. Malgré toute l’admiration de son peuple et le respect des autres dirigeants des arches, Vladimir possède un point faible, sa sœur Natacha. Lorsque le monde s’est effondré, elle a failli succomber au désespoir. Pourtant, il semblerait que désespérer et être corrompu par les ténèbres soient deux faits distincts dans des

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ZARYA BOÏKA « Au Knight, nous avons Lamorak. En Russie, ils ont Boïka », a un jour dit Arthur. Car c’est vrai, Arthur a bien connu Boïka, et par « bien connu », c’est sous-entendu qu’ils ont combattu ensemble sur le champ de bataille bien avant l’Anathème. Arthur à Eurocorps et Boïka chez les spetsnaz, ils ont participé à des extractions coordonnées de civils et de cibles VIP et des missions de renseignement nécessitant une infiltration profonde derrière les lignes ennemies. Quoi de mieux que la crème des forces spéciales pour ce type de mission ? Boïka s’est illustrée par ses capacités physiques étonnantes, des réflexes très affûtés et une intuition hors norme. Elle dispose d’une mémoire incroyable, au point qu’elle peut mémoriser 90 % d’un livre de 300 pages qu’elle peut lire en une heure. Parlant six langues couramment, connaissant tous les types et noms de véhicules, de munitions, d’ogives connues, explosifs et armes, elle est un guerrier parfait. Le danger, à ses yeux, n’est qu’un moyen de trouver ses limites. Étrangement, les hommes avec lesquels elle est envoyée en mission jureraient presque qu’elle est bien plus heureuse depuis l’arrivée des créatures qui ont accompagné les ténèbres. Le monde compte peu d’être exceptionnels ayant prouvé leur force et leur courage face aux ténèbres. Certains pensent que Boïka est peut-être celle qui les surpasse tous tandis que d’autres pensent qu’elle est simplement l’égale d’Arthur.

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ARCHE DE LISBONNE – HUB

DESCRIPTION / AMBIANCE  « Hub » peut vouloir dire le centre, le pivot ou le sanctuaire, et Lisbonne est tout cela à la fois. Elle sert de point de relais entre l’Europe et l’Amérique en reliant l’arche de MOQ et de Naples par bateau et la plupart des arches européennes par vector. De nombreux entrepreneurs ont choisi de vivre à Lisbonne, quasi exclusivement des filiales de la Byrd ou d’Amiral Engine. Le consortium Sonae-Sovena est la seule structure vraiment locale et celle-ci soutient bien sûr l’immortel en place. Le relatif laxisme de son administrateur général a créé un courant d’opportunités qui plaît autant aux citoyens honnêtes qu’aux malfaiteurs à Lisbonne. Pourtant, criminels ou non, les citoyens partagent des valeurs communes : la course à l’argent, encore très utilisé ici, et la dévotion envers leur immortel. Les églises de Lisbonne ont pour la plupart été réquisitionnées pour rendre un culte à l’immortel faisant presque office de pape voire de divinité aux yeux des citoyens. Bien sûr, ils prient surtout pour être protégés des ténèbres, car celles-ci sont à leurs yeux pires que la mort. Les habitants des arches du monde doivent sans doute faire de même s’ils ont un peu de bon sens, non ? Quoi qu’il en soit, la foi n’enrichit que la personnalité au sommet du culte. Pour les citoyens, rien n’est mieux que de créer un commerce parrainé par la Byrd Corporation ou par Amiral Engine pour s’enrichir. Pour les criminels, idem, quoi que le commerce en question soit de nature illégale. Lisbonne est en quelque sorte le point névralgique le plus important des peuples humains de 2038. C’est le centre du commerce mondial : des tonnes de marchandises y circulent chaque jour et c’est d’ailleurs pour cela que les citoyens s’empressent d’ouvrir leur entreprise, pour

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récupérer une fraction de cet énorme gâteau. Bien entendu, afin de faire fortune, certains n’hésitent pas à produire les derniers gadgets à la mode ou à lancer une production de piètre qualité, écouler leur stock et fermer boutique pour recommencer ensuite. Ne vous en faites pas, les autorités sont sur le coup, parfois. Un pot de vin, ni vu ni connu, et la boucle est bouclée. Dans ce cas, comment réussir à empêcher ces fraudes ? Croyez-le ou non, mais tout le commerce enrichit l’immortel Francisco Manuel Guedes. Ce dernier prélève une taxe sur chaque transaction, sans parler des dons faits dans ses églises. Grâce à cet argent, il investit dans des entreprises partenaires, gagnant toujours plus de moyens pour financer des projets d’armement militaire en vue de faire face aux ténèbres. Il est à noter que Francisco Manuel Guedes fait partie du conseil d’administration de la Byrd Corporation.

LIEUX NOTABLES PALAIS NATIONAL DE BELÉM Le Palais national de Belém était la résidence du président du Portugal, faisant face au fleuve Tage. Aujourd’hui, il est devenu la résidence de Francisco Manuel Guedes, l’immortel. Tous les moyens sont bons à Lisbonne pour gagner de l’argent et entrer dans l’édifice n’est pas à la portée de toutes les bourses. Visite des salles, des jardins, des éléments historiques et architecturaux sont des activités payantes. Les visiteurs, pour ne pas dire dévots, se pressent pour se retrouver sous le même toit que leur idole immortelle. Les portes du Palais s’ouvrent donc au public tous les jours, même si l’administrateur général reste, comme à son habitude, loin des objectifs.

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MONASTÈRE DES HIÉRONYMITES C’est en  1502 que le roi Manuel Ier a décidé de bâtir un monument religieux démesuré, d’une envergure digne du Portugal. Aujourd’hui, ce monastère est l’épicentre du culte de l’immortel, là où les cardinaux bleus se regroupent régulièrement pour rédiger un livre saint qu’ils nomment « le chapitre bleu ». Y sont consignés les faits et grands discours de Francisco Manuel Guedes ainsi que des leçons spirituelles qu’il a dispensées au cours de son règne. L’immortel se présente rarement au public et ses discours très attendus n’offrent aux cardinaux bleus que de quoi écrire une dizaine de pages. Pour autant, ces fidèles s’adonnent à l’étude des paroles de l’immortel afin d’en dégager le plus de savoir possible qu’ils compilent dans des thèses revendues aux croyants de l’église. Tout semble n’être qu’une question d’argent à Lisbonne, même votre place au paradis peut se monnayer à ce qu’on dit. Quoi qu’il en soit, la beauté des lieux offre un art des plus chaleureux.

RENCONTRES / ARCHÉTYPES FRANCISCO MANUEL GUEDES ADMINISTRATEUR GÉNÉRAL Homme très influent, ancien président du Conseil européen, décrié pour sa gestion de certaines crises lorsqu’il était en politique, Francisco Manuel Guedes est adulé aujourd’hui en tant qu’administrateur général de son arche. Il aime se faire discret, mais lorsqu’il intervient, c’est toujours dans une débauche médiatique calculée et avec un objectif précis. Homme manipulateur et obsessionnel, certains trouvent qu’il a gagné en sagesse. D’autres estiment qu’il s’est ramolli. En réalité, il n’en est rien. Le fait d’être devenu immortel a produit un déclic chez Francisco. Le bien et le mal ne sont que les éléments d’un tout et la place de l’homme est entre les deux, armé de morale pour les identifier. C’est pourquoi il laisse son peuple à ses affaires et tire profit de ce système pour s’enrichir davantage afin d’aider les démunis qui le voient comme un dieu bienfaiteur. En réalité, il apprécie d’établir un équilibre dans sa société. Lorsque le peuple a assez souffert d’une situation, Francisco, vêtu de son éternel costume bleu, se présente et partage avec eux un discours riche de sens, faisant écho à l’espoir et l’envie de chacun d’être une version meilleure de lui-même. Inutile de dire qu’à la fin d’un discours, plus de la moitié des citoyens est en larmes et les dons explosent. Cet argent est reversé aux plus démunis, les échelons 8 et 9. La plupart d’entre eux se lancent et ouvrent une entreprise, ceux qui échouent se voient dotés d’une chance de recommencer et ce, grâce à l’argent des dons.

de navires de père en fils. Aujourd’hui, grâce à ce cuirassé, l’ancienne flotte de guerre du Portugal a ressuscité, les cargos échoués ont été démantelés pour laisser place à plusieurs blindés des mers. Il est rare, grâce à l’ingénieuse conception des Papelino, qu’un navire portugais coule. Il va sans dire également que la famille est devenue immensément riche. Pourtant, Rosa demeure une aventurière dans l’âme. Si les ténèbres pouvaient parler, ils raconteraient sûrement que Rosa est l’épine de l’océan Atlantique. Telle celle d’un pirate ou d’un corsaire d’autrefois, voir la proue de son bâtiment signifie un aller simple pour l’enfer à toute créature ou personne qui oserait représenter une menace. LA SIRÈNE Quelque part entre les ténèbres et les flots de l’Atlantique, des mystères peuplent les mers. Sur Terre, il existe nombre de monstruosités et de désastres, mais sur l’eau, des choses extraordinaires peuvent survenir. Les autorités de l’arche tiennent ces informations de quelques témoignages. Le premier est celui d’un chevalier du Knight qui, de Paris, a rejoint Londres. Il a usé d’un bateau de pêche trouvé sur un port et a effectué la traversée, perdu, cherchant à se cacher des monstres. Au bout de quelque temps, un chant se serait élevé dans les airs. Les ténèbres auraient laissé place à un chemin de lumière et une force inconnue aurait poussé le navire vers l’avant, jusqu’aux côtes anglaises où il s’est échoué. Le Knight passait alors dans les environs et une lueur fugace l’a amené non loin du naufragé. Le deuxième témoignage est celui d’un pêcheur portugais qui jure avoir vu une silhouette lumineuse aux jambes pareilles à une queue de requin, un aileron dépassant de sa chevelure. Elle nageait autour de la coque de son bateau jusqu’à ce que le marin décide enfin de s’arrêter pour voir de quoi il retournait. L’être marin aurait alors sorti son visage de l’eau avant de disparaître. C’est alors qu’au plus profond de l’océan, une puissante lueur bleutée aurait percé les flots pour laisser paraître une silhouette titanesque. Était-ce un mégalodon ? Le marin jure que s’il n’avait pas stoppé son navire, cette créature aurait crevé sa coque sans même s’en rendre compte. « C’est la sirène, je vous dis ! C’est grâce à elle si je suis entier », a-t-il dit aux miliciens du port. Ces témoignages sont assez troublants lorsqu’on sait que ce qui vit dans les ténèbres n’est presque jamais bénéfique. Quel genre de créature intelligente vit dans ce milieu aquatique ? Est-ce uniquement dans l’océan Atlantique ?

ROSA PAPELINO Rosa Papelino est la meilleure pilote de navire au monde. Son cuirassé a déjà effectué plus de 50  fois la traversée de l’Atlantique. Les ténèbres et les monstruosités qui se dissimulent dans les profondeurs de l’océan ont tenté des centaines de fois d’aborder le vaisseau, de l’engloutir ou de percer sa coque, mais rien n’y a fait. Son cuirassé est un navire entièrement bricolé par la famille de Rosa, des constructeurs

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ARCHE DE BORDEAUX – DÔME DE LYS

DESCRIPTION / AMBIANCE  L’arche de Bordeaux, aussi nommée le dôme de Lys, est une ville gigantesque qui s’est tournée vers l’Histoire et les valeurs médiévales. Le Knight et ses exploits ont inspiré aux Français l’envie de renouer avec les principes chevaleresques. L’arche est une immense réserve historique où le passé est mélangé à l’avenir, où la pierre se mêle au graphène et au verre. Les antiques remparts ont été de nouveau érigés autour de l’hypercentre. Ne soyez pas surpris d’y croiser la milice à cheval coiffée de heaumes à panache ou des citoyens vêtus de capes. Les calèches se pressent dans les coursives, au détail près que les montures sont des projections RA. Et lorsque vous vous baladez dans les rues, les musiciens sont aussi nombreux que les guirlandes de couleurs entre les bâtiments. D’ailleurs, ces derniers ont tous été rénovés grâce à la nanotechnologie. Si, avant l’Anathème, il y avait plus de 350 monuments historiques à Bordeaux, aujourd’hui c’est toute la ville qui semble être revenue dans le passé, notamment grâce aux rues repavées en trompe-l’œil. Bâtir l’arche à Bordeaux était un choix stratégique de la part d’Hélène Garnier qui a vu dans le patrimoine artistique bordelais une ligne de défense lumineuse face à l’Anathème. Maintenant, la mégalopole s’étend de Cognac à Montde-Marsan, dans les forêts garnies de Landes, et du bassin d’Arcachon à Bergerac. Plus on s’éloigne du centre, plus on pénètre dans des zones rurales agricoles, dont les méthodes d’agriculture sont exclusivement composées de graines anciennes fournies par Tlaloc Inc. Les habitants de l’arche, contrairement aux autres citoyens, ont créé leur propre mode de vie. Des marchés se sont créés ici et là, dont le plus grand trône sur la place des Quinconces. Le commerce est entièrement constitué de produits issus de la terre et de l’artisanat. Dans les rues, les

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crieurs publics sont les nouveaux journalistes, le peuple leur rapportant tout ce qui mérite d’être répété. Bien sûr, ces nouvelles sont aussi diffusées sur les chaînes de propagande. Le plus déroutant à Bordeaux reste la politique dissociée du peuple, ou plutôt le peuple dissocié de la politique. En effet, l’administratrice générale est davantage occupée par les soucis dus aux anciennes puissances industrielles, communautaires et religieuses locales et par la présence toute proche des ténèbres. Inévitablement, le peuple n’a pas attendu qu’on lui vienne en aide. Un schisme s’est d’ailleurs créé entre les citoyens se sentant abandonnés qui se sont réunis sous la houlette du roi Louis XXI et ceux qui vénèrent toujours l’immortelle. L’arche de Bordeaux est aujourd’hui en ébullition. Hélène Garnier n’est pas une dirigeante née, malgré son statut d’immortelle, et plusieurs groupes de citoyens semblent avoir perdu la fascination qu’ils ont pour elle. Des agitateurs et des révolutionnaires, dont Louis XXI, le roi « légitime » de France, commencent à fomenter une rébellion.

LIEUX NOTABLES L’ÉCURIE DU LYS Le grand théâtre de Bordeaux a été réhabilité en centre militaire où sont formées les recrues destinées à devenir des soldats. Les meilleures d’entre elles se voient transférées à la cathédrale Saint-André où elles sont baptisées et ointes d’huiles bénites pour rejoindre la grande écurie des cavaliers du Lys. Ces soldats sont munis de véhicules deuxroues puissants, et vêtus d’armures d’inspiration médiévale et de lances de combat pouvant percer le blindage d’un char. Dans leur hippodrome –  en réalité un garage  –, les ingénieurs conçoivent des véhicules toujours plus novateurs.

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Leurs deux inventions majeures sont le carburant CHV-70 (Concentré de Haute Vélocité essai n° 70) et le nanogomme permettant aux énormes pneus des véhicules de s’adapter à tous les terrains possibles. Les Allées Tourny, situées juste devant, ont été reconverties en pistes de course où les chevaliers du Lys se donnent régulièrement en spectacle. Venez admirer les cascades, les courses et les joutes nocturnes. Petits et grands profiteront d’une ambiance festive qui se conclura par un feu d’artifice sur les bords de la Garonne. L’ARCHITECTURE HYBRIDE Il est à noter, lors de votre visite à Bordeaux, que la cathédrale Saint-André, la Flèche et la basilique Saint-Michel ont été vernies d’une couche de nanomachines texturées pour en préserver l’architecture. Mais ce sont bien les infrastructures modernes qui se sont épanouies. Les routes ont échangé leur bitume contre de la nano-céramique, offrant des chemins gris, lisses et propres aux motifs pavés, mais également des trottoirs délimités par des néons de lumière. Les affiches publicitaires et les journaux ont laissé place aux écrans, aux affiches holographiques dans une représentation parcheminée et aux devantures de boutiques rustiques et typiques du Moyen Âge, souvenirs d’une époque qui aujourd’hui revêt les habits de la modernité. Le jardin public, affectionné par le peuple et ses artistes, se voit enjolivé par des hologrammes de fées et de lucioles. LA LIGNE DES PHARES On raconte que, près des côtes, des créatures monstrueuses, semblables à celles décrites par Jules Verne, se tapiraient dans les fonds marins, prêtes à engloutir les navires passant par là. Heureusement, la ligne de phares, véritable patrimoine culturel, les éloigne de sa lumière et de son aura. Installés sur tout le littoral, ces monuments ont de tout temps représenté un espoir pour les marins, un guide. Aujourd’hui, ils forment une ligne de défense maritime dirigée par le Knight. Des bateaux militaires et civils reconvertis sillonnent les eaux des côtes pour affronter ses

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monstres. La base du Knight s’est installée dans l’ancien bassin d’Arcachon, complètement vide depuis l’arrivée de l’Anathème.

RENCONTRES / ARCHÉTYPES HÉLÈNE GARNIER – ADMINISTRATRICE GÉNÉRALE Hélène Garnier est l’actuelle administratrice générale de l’arche de Bordeaux et toujours présidente de la France. À son arrivée au pouvoir, elle ramassait les pots cassés des décisions politiques passées tout en améliorant les mesures entreprises avant elle. Comme toujours, chaque décision fâchait les uns et ravissait les autres. Pourtant, le point de rupture est survenu lors de l’arrivée des ténèbres. Avant d’en venir aux détails, il faut savoir qu’Hélène Garnier est un génie : championne d’échec à 8 ans, avocate à 18 ans, diplômée en génétique, agrégée de mathématiques à 24 ans et mannequin reconnu. Issue d’un milieu modeste, elle est devenue, lors de manifestations, la voix du peuple, puis une icône. Pourtant, son arrivée à la présidence a été une totale désillusion. À peine mise au courant des secrets d’État, elle en a été profondément bouleversée. Mais Hélène a entrevu de l’espoir lorsqu’elle est devenue immortelle. « Peu importe le temps que cela prendra, à présent, j’ai l’éternité pour y parvenir. » Actuellement, le plus gros problème de la présidente, ce sont les nombreux groupes de pression, les lobbies. Hélène Garnier est dans une position complexe : elle souhaite mettre fin aux pressions qu’elle subit et aux actions de Louis XXI, mais ne voit qu’une seule alternative, la violence. Elle veut avant tout le bien du peuple, ce qui est de moins en moins réciproque. LOUIS XXI Louis XXI est le dernier représentant de la royauté française encore en vie. C’est un homme généreux et beau, d’une quarantaine d’années, vivant au plus près des citoyens. Une partie du peuple s’est unie derrière lui et son charisme naturel, et l’a tout simplement nommé le « roi », voyant en

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lui le sauveur de la France. Malheureusement, Louis XXI a fait les frais de l’autorité de l’immortelle quand des milliers de citoyens ont fait front commun pour le porter à la tête de l’arche. Un schisme s’est produit lorsque la présidente a proclamé l’emprisonnement du roi. Après quelques mois, Louis XXI a été libéré suite aux manifestations de presque la moitié des citoyens de l’arche dans les rues immaculées. La mégalopole est à présent composée de deux groupes politiques cohabitant difficilement  : ceux qui soutiennent l’immortelle contre les royalistes.

DANGERS / HOSTILES L’HOMME AU MASQUE DE FER Tout le monde connaissait autrefois la légende du prisonnier au masque de fer, l’individu suspecté d’être le jumeau du Roi-Soleil. À une centaine de kilomètres de l’arche, une créature portant un masque sévit, les désespérés répondant à son appel. Son armée grandit de jour en jour : créatures bestiales montant des chevaux carnivores aux sabots griffus, ours colossaux capables de renverser un char et chevaliers corrompus par les ténèbres. L’individu n’a été vu qu’une fois, lors d’une attaque contre le dôme de Lys. Le peuple a pris peur, mais l’assaut a été repoussé grâce aux cavaliers du Lys et au Knight. Redoutant un nouvel affrontement, les ingénieurs n’ont de cesse depuis de rendre leurs techniques de combat toujours plus efficaces. Ce qui, aujourd’hui, provoque la crainte de la présidente, c’est l’intelligence de cet homme au masque de fer. Cet être est dangereusement rusé et versé dans l’art de la guerre.

Seulement, tout ce réseau recèle ses secrets et ses légendes. On raconte qu’un basilic y aurait élu domicile. Tous s’accordent pour décrire un long corps reptilien fait d’écailles froides et sa légende reprend vie au fur et à mesure des disparitions signalées. Mais cette histoire n’est sûrement racontée que par des parents inquiets pour éviter que leurs enfants ne traînent près des berges de la Garonne. LES BELLUAIRES DE LA PALMYRE À l’extérieur de l’arche, la végétation a repris ses droits. Les forêts sont lugubres et denses. Ici, des cris de loups, là des yeux de chauve-souris qui vous observent et semblent vouloir sucer votre sang. La Bête n’est pas encore aux portes de l’arche, cependant à Royan, non loin, se trouve le zoo de La Palmyre. La faune emprisonnée – tigres, lions, loups, ours, rhinocéros  – n’a pas tardé à subir l’influence du Seigneur, comme ceux qui les soignaient. Aujourd’hui, les employés du zoo forment les belluaires de La Palmyre, une communauté hostile dirigeant des raids sanguinolents. Les belluaires sont, semble-t-il, en symbiose avec leurs animaux, opérant parfois une fusion avec eux. Leur chef, un hybride monstrueux, prendrait beaucoup de plaisir à faire singer les spectacles d’animaux, remplaçant ceux-ci par des humains capturés, les torturant et les démembrant lorsque le spectacle ne lui convient plus. Certains disent qu’il s’agit de l’homme au masque de fer, d’autres affirment que les deux entités sont opposées et se vouent une haine brutale.

LE BASILIC Les sous-sols de Bordeaux ont toujours été parcourus de cavités. Tantôt naturel, tantôt artificiel –  nécropoles, blockhaus, caves –, ce réseau souterrain a été repensé en 2036 pour favoriser la distribution d’eau dans les conforteresses. L’intégralité des souterrains a été réaménagée et beaucoup de citoyens y travaillent encore.

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ARCHE DE MOQ

DESCRIPTION / AMBIANCE  Il est assez amusant de constater à quel point l’arche canadienne de Montréal-Ottawa-Québec, aussi nommée MOQ, a peu d’influence politique sur le monde et à quel point, pourtant, elle possède une importance capitale du point de vue économique. Certains diront que l’immortel James Applebaum a su tirer son épingle du jeu à sa façon. Il a en effet trouvé le moyen de rendre son arche attractive tant pour ses habitants que pour le reste du monde. Le fait que MOQ n’a que peu d’influence sur la scène politique n’est en soit pas un drame. Le génie de l’immortel de MOQ est d’avoir tout misé sur ce qui importait le plus en cette période de ténèbres. Après tout, qu’est-ce que la politique si ce n’est une relique du passé incapable de sauver une planète  ? Alors, plutôt que de tergiverser sur des questions aussi alambiquées qu’inutiles, MOQ s’est concentré sur les éléments que tout humain recherche : l’espoir, le confort et la sécurité. MOQ attire de nombreuses personnes, car les trois villes possèdent beaucoup de dômes de lumière. Bien qu’elle soit sans doute l’arche la plus étendue, on a rarement vu mieux en termes de sécurité et de bien-vivre ensemble. Il faut ajouter à cela que MOQ possède une architecture digne d’un film de science-fiction. Des buildings diaphanes côtoient de petites conforteresses blanches à taille humaine, décorées de plantes et d’arbres. Partout, des écrans et hautparleurs diffusent non pas de la publicité, mais de l’art. C’est une ville tournée vers l’avenir, utopique et futuriste. Les citoyens y portent des vêtements avant-gardistes faits de matériaux dernier cri et beaucoup utilisent des technologies à peine arrivées dans les autres arches. Ici plus qu’ailleurs, les croyances, les mœurs et les philosophies sont libres. Chaque citoyen semble faire partie d’un tout qui permet à l’ensemble

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de l’arche de trouver le bonheur. Inutile de se demander pourquoi la plupart des chevaliers du Knight n’hésitent pas à se porter volontaires pour des missions aussi simples que la protection d’un lieu situé à MOQ. Pour eux, passer quelques jours dans cette arche est synonyme de vacances. Ici, tous les moyens sont bons pour attirer la maind’œuvre et les grandes fortunes. Le luxe est incomparable pour ceux qui occupent des postes d’importance et les citoyens de haut échelon. Sachant que MOQ fournit tout ce qu’il est humainement possible de demander, l’économie de l’arche demeure externe, professionnelle, et l’argent circule peu entre citoyens. En effet, pour les arches du monde, MOQ est le lien principal entre l’Europe et l’Amérique. Elle communique ainsi avec Lisbonne par voies maritimes et avec le reste des arches américaines par voies aériennes. Il va sans dire que passer directement de l’Europe à Houston, LASF ou Denver est très risqué compte tenu des dangers liés aux ténèbres de la Machine. Le coût de ces trajets est par ailleurs extrêmement onéreux. Ces raisons expliquent en quoi MOQ est un des centres de transit principaux de ce monde en crise. Du fait de cette position centrale, MOQ est en étroite collaboration avec les grandes industries du monde – Hemera Genetics, Byrd Corporation et Amiral Engine – dans une association réciproquement profitable. De son manque d’influence politique, MOQ aurait pu mendier ce type de partenariat, mais au vu de l’imposant trafic dont jouit cette gigantesque arche, les grands groupes sont venus d’euxmêmes proposer leur contrat. En résumé, MOQ est l’arche la plus sûre dont vous pouvez rêver, avec tous les produits de première nécessité à disposition ainsi que du confort et des loisirs facilement accessibles. Le cadre est parfaitement idéal pour y fonder une famille et recommencer à vivre à la lumière des dômes.

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LIEUX NOTABLES MOQ EXPRESS Si par bonheur vous vous retrouviez à MOQ, la question avant d’y arriver serait : laquelle des trois villes choisir ? Ne vous en souciez pas, entrez à bord du MOQ express, la plus grande ligne de train maglev au monde ! Ses véhicules permettent de parcourir les dizaines de kilomètres séparant chaque ville en quelques minutes à peine. Avec MOQ express, les visites sont simples et rapides : Montréal et ses parcs ; Ottawa, ses musées et son art  ; Québec et ses nombreuses activités. Un ticket spécial est toutefois nécessaire pour atteindre le centre des trois villes. C’est là-bas que se trouve l’Oasis, ou plus communément le dernier dôme, sans doute l’un des lieux les plus sacrés au monde. LE DERNIER DÔME Le dernier dôme se nomme ainsi parce qu’il a été le dernier à être construit dans l’ensemble des arches. Situé au cœur de MOQ, à égale distance de chaque ville, celui-ci défraye la chronique depuis plusieurs mois. Des témoins, notamment le groupe des Hunters, ont affirmé y avoir vu apparaître la silhouette d’une entité humanoïde. Cette dernière y aurait planté quelque chose avant de disparaître. Sur les lieux, aucune empreinte ne subsistait, pourtant, quelques semaines plus tard, un arbre de plus en plus colossal a commencé à croître. Blanc aux feuilles d’érable turquoise, celui-ci ne projetait aucune ombre, mais de la lumière. Aujourd’hui, celle-ci est assez puissante pour être visible depuis chaque ville de MOQ. Sous ses branches, des plantes jusque-là non répertoriées se sont mises à pousser. Des animaux inconnus sont apparus et une source d’eau a jailli de ses racines, se transformant en un lac opalescent. Pour l’instant, cette nouvelle nature reste au cœur du dernier dôme. Pourtant, d’après les scientifiques étudiant ce phénomène, l’arbre ne cesse de grandir. Selon les calculs, on considère que cet écosystème s’étendra dans la totalité du dôme d’ici trois mois et que l’arbre atteindra son sommet dans moins de quatre semaines. Des études récentes

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montrent que l’arbre est composé d’un matériau inconnu n’ayant aucune place dans le nouveau tableau périodique des éléments. Des scientifiques de MOQ le soupçonnent d’être né d’une technologie biologique impliquant des secrets cachés par les immortels. Le dernier dôme est depuis nommé l’Oasis par la population de MOQ et de nombreux citoyens viennent régulièrement se promener dans cette nature inédite. Chose très étrange, Odin, l’immortel d’Oslo-Asgard, vient chaque mois se recueillir auprès de l’arbre sans en expliquer la raison.

RENCONTRES / ARCHÉTYPES JAMES APPLEBAUM – ADMINISTRATEUR GÉNÉRAL Sans doute le moins apprécié des immortels à leur révélation, James Applebaum a trempé dans de nombreuses affaires de corruption avant l’Anathème, alors qu’il était maire de Montréal. Issu d’une famille puissante sur toute la côte est, rentier, politicien véreux aux saillies vulgaires, détesté par la presse et par ses comparses, il s’est élevé en traînant ses concurrents dans la boue et en révélant leurs secrets les plus sombres. Considéré comme l’ordure la plus puissante du Canada, il a clairement affiché son mépris des « faibles » lorsqu’il est devenu immortel, n’hésitant pas dès les premiers jours à insulter les échelons inférieurs de parasites et à organiser des traques de rebuts. En réponse, très rapidement, des organes de presse indépendants ont révélé plusieurs crimes graves dont il était l’instigateur : détournement de fonds, prostitution, harcèlement, meurtre et trafic ont ainsi été affichés au grand jour sur les réseaux de MOQ et des arches. Comme à son habitude, James Applebaum s’est moqué de ceux qui l’accusaient, estimant que tout n’était que fake news et son statut d’immortel lui a même permis d’avoir le soutien d’une partie de la population. Se sentant tout puissant, il a fait arrêter les journalistes et a failli les faire exécuter. C’est à ce moment-là qu’Ismaël Jhélam, l’immortel de l’arche de Londres, est intervenu. Il a rendu une visite surprise à son homologue et s’est longuement entretenu avec lui. Alors que l’exécution publique des

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journalistes, diffusée sur les réseaux RA de MOQ, était en train de commencer, James Applebaum est apparu. Il semblait changé. Plus calme et usant d’un langage plus soutenu, il a gracié les journalistes et leur a même demandé pardon pour ses actes. Personne ne sait ce que les deux immortels se sont dit. Cependant, depuis la visite d’Ismaël Jhélam, James Applebaum présente un autre visage aux citoyens et s’est entouré de nouveaux conseillers. Aujourd’hui, des années après la visite de l’immortel d’Humanité, James Applebaum est discret et sympathique. Il n’hésite pas à écouter sa population, à chercher leur bien-être, et semble laisser son entourage gérer l’arche, comme si on lui avait demandé de s’éloigner de la lumière des projecteurs. LES HUNTERS Les Hunters sont un groupe de chasseurs expérimentés créé par l’immortel James Applebaum lui-même. Formés à la manière des commandos, leur instruction bifurque cependant vers les connaissances extrêmement précises de la faune et de la flore locales qu’ils semblent connaître par cœur. Les Hunters sont aussi des pisteurs hors pair, bien plus lorsqu’ils sont sur leur territoire : l’arche de MOQ ainsi que les forêts et les lacs qui la parcourent ou l’entourent. C’est pourquoi, jusqu’à présent, aucune créature de l’Anathème n’a pu rôder bien longtemps près de l’arche. Ces Hunters sont au nombre de 2  000 avec, à leurs côtés, autant de chiens-loups les appuyant pour traquer leurs proies plus efficacement. Il y a peu, un malheur s’est abattu sur le groupe lorsque leur dirigeante, Sophia Peninton, a fait une chute d’un arbre avant de venir se blesser gravement sur la branche qui avait cédé sous son poids. Les chasseurs l’ont menée à l’Oasis plutôt qu’à l’hôpital. Pour eux, l’arbre blanc était un miracle de la nature et ils espéraient que leur cheffe bénéficierait de ses bienfaits. Le miracle ne s’est pas fait attendre : un étrange orbe s’est détaché de l’arbre pour s’insinuer dans le corps de la chasseuse. Cette dernière a finalement ouvert les yeux au bout de trois jours. Son corps s’était modifié : ses prunelles étaient vertes, ses cheveux turquoise et sa peau couverte

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d’écorce blanche, exactement comme celle du grand arbre. Aujourd’hui, on la surnomme l’Elfe. LES ELFES La meneuse des Hunters, Sophia Peninton, est une miraculée célèbre dans l’arche de MOQ. Ce qu’on a nommé « la graine » a transformé Sophia, la faisant devenir l’Elfe. Sa vitalité s’est accrue ainsi que ses sens. Elle dispose d’une force, d’une vélocité et d’une agilité égales à celles des grands athlètes. Elle semble au sommet du potentiel humain grâce à cet arbre. Cette miraculeuse rémission a fait comprendre quelque chose aux scientifiques : la matière de l’arbre peut servir de pont entre la technologie et le corps humain. Autrement dit, il serait possible, avec quelques études supplémentaires, de l’utiliser pour guérir certains handicaps physiques et de se passer de prothèses, mais il faudrait pour cela l’abîmer, ce que les Hunters refusent. Aujourd’hui, les chasseurs n’ont de cesse de prier l’arbre de l’Oasis qui, en réponse, offre une graine aux chasseurs méritants. En assimilant cet orbe, les capacités de l’hôte se voient améliorées ainsi que sa vitalité. Le changement semble avoir lieu au niveau génétique et offre même une protection contre le désespoir. À l’instar de Sophia, les yeux des élus se teintent de vert, leur peau s’épaissit, même s’ils n’atteignent pas le niveau de transformation de leur dirigeante. Les citoyens sont rassurés que des surhommes veillent à leur sécurité en plus de la milice. Ils les ont nommés les « elfes » et semblent leur vouer une adoration mêlée de dévotion.

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ARCHE DE BUCAREST – LA REBUT 001

DESCRIPTION / AMBIANCE  Nicolae Roman, administrateur de l’arche roumaine de Bucarest, est surnommé par ses pairs et par nombre de citoyens « l’immortel rebut ». Contrairement à ses sœurs, l’arche de Bucarest n’a pas complètement profité des constructions en nanomachines. Sans que cela puisse s’expliquer, celles-ci n’ont jamais fonctionné correctement. Marquée par des incidents réguliers tels que l’écroulement soudain d’une conforteresse ou la création par les nanoC de créatures atrophiées et bestiales hurlant de douleur, la mégalopole a grandi difficilement. Seuls les dômes de lumière semblent résister à cette malédiction. De fait, Bucarest n’a pas vraiment évolué. Seules quatre énormes conforteresses, très à l’est de la ville, se tiennent debout et abritent près de 200  000 personnes. Le reste des citoyens de la ville, plusieurs millions d’âmes, habitent aujourd’hui dans les bâtiments déjà présents ou construits à la va-vite, selon des moyens traditionnels ou dans des conditions très précaires. La vétusté est omniprésente : immeubles délabrés et entrepôts rouillés côtoient des parcs où fleurs fanées et arbres morts jouxtent des routes défoncées. Ce qui vous choquera sans doute le plus dans l’arche, c’est l’horizon de tentes et de préfabriqués ternes qui entourent la ville et logent les citoyens des échelons inférieurs. Ces personnes ne vivent pas, elles survivent, comme des rebuts. Malgré les créatures qui rôdent, beaucoup décident de quitter l’arche à pied ou en voiture, espérant une vie meilleure… souvent sans succès. Ici, personne n’est rassuré par l’influence de l’immortel et seuls le centre-ville et les conforteresses semblent être protégés par la milice. Dans le centre-ville, les citoyens des échelons 1 à 3 sont logés dans des immeubles récemment rénovés et profitent d’une sécurité et d’un confort relatifs. Sur le parc Unirii, se

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dressent le quartier général de la milice ainsi que la tour du siège de l’arche dont ne sort presque jamais Nicolae Roman. L’influence de l’immortel, déjà très précaire, est aujourd’hui souillée par la montée violente d’un fondamentalisme chrétien. De toutes parts, des prêtres d’un culte orthodoxe se réclamant de l’Éparchie de la nouvelle arche rassemblent des foules par leurs prêches et leurs sermons. L’Éparchie a même investi la cathédrale du salut de la nation roumaine, toute proche du centre-ville. Les autorités ne savent pas par qui est dirigé le culte ni comment le stopper. Cependant, on fait mention de plusieurs leaders à cagoules noir et rouge. Leurs milliers d’adorateurs n’hésitent pas à prêcher et à distribuer des sermons ou des bibles aux textes remaniés. Dans ces écrits ou ces discours, il est inscrit que la Bête est partout à Bucarest et que toute trace de cet ennemi doit être purifiée par la souffrance. C’est ainsi que presque toutes les nuits dans les rues de l’arche, la lumière des croix enflammées, les litanies chantées lors de processions et les hurlements de douleur d’adorateurs se flagellant réveillent les citoyens endormis. Il y a quelques semaines, la folie du culte est montée d’un cran. Les responsables de l’Éparchie ont ordonné la torture publique de seize citoyens d’échelon 9 montrant des signes de désespoir. Parmi eux, douze ont trouvé la mort tandis que les autres ont simplement disparu. Cette tragédie inquiète particulièrement Nicolae Roman qui a ordonné la création d’une force spéciale de la milice pour éliminer les responsables du culte. Malheureusement, les nombreux soucis technologiques dont est victime l’arche retardent l’opération.

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LIEUX NOTABLES ORAȘUL DEȘEURILOR Orașul deșeurilor, ou la ville des déchets, est le nom donné par les citoyens à l’agglomérat de tentes, de mobil-homes et de caravanes qui entoure l’arche de Bucarest. Dans ces lieux vétustes, sales et froids, plusieurs millions de citoyens survivent au jour le jour. Quotidiennement, la milice de l’arche et des volontaires de la Byrd Corporation viennent distribuer de l’eau et de la nourriture dans des points de collecte étroitement surveillés. Lorsque leurs portes s’ouvrent, chaque matin, c’est la cohue. Des dizaines de milliers de citoyens se pressent, ticket de rationnement à la main. Souvent, des bagarres plus ou moins graves éclatent et la milice doit calmer violemment la foule en usant de grenades paralysantes ou de canons soniques. Les agents de sécurité sont particulièrement stressés lorsqu’ils doivent assurer une garde dans un de ces points. La présence de tant de citoyens au bord du désespoir est quelque chose de marquant et même le plus solide des vétérans peut se retrouver traumatisé par les visages émaciés, les mines dévastées, les corps maigres et les blessures que les habitants de la ville des déchets arborent. Comme une réponse à tant de pauvreté et de désespoir, l’Éparchie de la nouvelle arche est née au sein d’Orașul deșeurilor. C’est dans les tentes, dans la boue et sous la pluie que ce culte qui inquiète l’immortel a pris son essor de manière fulgurante… comme si, inconsciemment, les citoyens laissés à l’abandon savaient qu’il fallait se tourner vers autre chose que l’immortel de leur arche. LES QUATRE CONFORTERESSES Situées loin à l’est du centre de Bucarest, le long de la mer noire, les quatre conforteresses sont les seules qui existent dans l’arche roumaine. Disposant d’une technologie de pointe, elles abritent en leur sein des citoyens un peu particuliers. En effet, ces édifices ne sont pas des lieux d’habitation à proprement parler mais plutôt des lieux de vacances. Les chanceux qui peuvent y accéder sont choisis par Nicolae Roman, généralement grâce aux services qu’ils rendent à l’arche, et peuvent s’y reposer un mois entier. Ils accèdent ainsi à tout ce que comporterait le plus délicieux des spas ou le plus amusant des centres de vacances : piscines, clubs, activités, massages ou encore plages artificielles donnant sur des étangs construits directement dans les murs du bâtiment. Seule ombre au tableau, l’interdiction de sortir de la conforteresse pour se rendre en bord de mer. Les quatre bâtiments luxueux sont en fait proches de l’immense tache de ténèbres du Moyen-Orient et il arrive qu’en journée, l’horizon marin se teinte d’obscurité, une obscurité qui risquerait de rendre fous ceux qui l’observent.

lieu d’accueil pour les habitants de cette partie du monde, il subit une grave dépression et ne sort presque jamais du siège de l’arche. Il laisse la gestion des affaires courantes à ses conseillers et rechigne à s’occuper des problèmes graves qui fissurent chaque jour un peu plus Bucarest. Seule une chose l’obsède : l’Éparchie de la nouvelle arche. Pour lui, la fondation de ce culte, si puissant et si dangereux, est le résultat d’une manigance des ténèbres… ou d’un autre immortel. À chaque minute qui passe, l’immortel mobilise sa milice pour enquêter sur le culte et lui-même investigue auprès de ses réseaux, sans succès jusqu’à maintenant. Nicolae Roman se sent peu à peu remplacé, comme s’il était évincé de sa propre ville, de son propre pays. Il regrette chaque jour la décision qu’il a prise d’installer son arche en Roumanie et considère que lui comme sa terre sont maudits. C’est un homme brisé au seuil de la folie, bien loin de l’image quasi divine que vous pourriez vous faire d’un immortel. MIRCEA CEL MARE CHEF DE L’ÉPARCHIE DE LA NOUVELLE ARCHE Mircea cel Mare, ou Mircea le Grand, est le chef secret de l’Éparchie de la nouvelle arche. Avram Halep de son vrai nom était un fervent chrétien et un personnage richissime, toujours proche de Nicolae Roman depuis l’enfance. Il est actuellement conseiller de l’immortel et son principal soutien moral. L’objectif de l’homme est de protéger l’arche par la foi et la pratique religieuse. Pour lui, seules ces armes peuvent éloigner la Bête de la Roumanie. Voilà ce qui a poussé l’homme à fonder son culte sous le faux nom de Mircea cel Mare… Seulement, jamais il n’aurait pensé que l’Éparchie se serait répandue comme le feu dans la paille. L’homme est aujourd’hui totalement dépassé par sa création et ne contrôle plus rien. Si Mircea cel Mare reste le grand prêtre du culte et une figure symbolique, les autres prêtres semblent agir de leur propre chef et, chaque jour, le nombre d’adorateurs grandit. Avram a peur de ce qu’il a créé, notamment depuis que des sermons et des textes « sacrés » racontant que la Bête ne pouvait être éloignée que par la souffrance ont été imprimés sans son aval. Il a d’ailleurs récemment appris que Mircea cel Mare aurait donné un grand sermon dans Orașul deșeurilor alors que lui-même était au siège de l’arche en compagnie de l’immortel.

RENCONTRES / ARCHÉTYPES NICOLAE ROMAN – ADMINISTRATEUR GÉNÉRAL Ancien président de la Roumanie, autrefois apprécié de son peuple, Nicolae Roman est aujourd’hui l’ombre de lui-même. Dévasté par son incapacité à faire de sa ville un

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ARCHE DE KIEV – LA RUCHE

DESCRIPTION / AMBIANCE  Pour les férus d’Histoire, Kiev est un incontournable par l’architecture de ses églises telles que Sainte-Sophie ou Saint-André, unique en son genre. Cela fait partie des seules choses que vous visiterez à Kiev. Depuis l’Anathème, la ville s’est vue totalement reconfigurée. Du fait qu’elle accueille des gens d’Europe de l’Est majoritairement et que son immortel insiste sur une valeur – le pragmatisme –, tout est fait pour être efficace, optimisé et pratique. L’esthétique est reléguée au second plan. Kiev ressemble à une gigantesque tour de près de 2  kilomètres de haut dont la base s’évase progressivement pour recouvrir un diamètre de seulement quelques kilomètres. On l’appelle la Ruche. Les immenses anneaux, qui constituent les étages de l’arche, regroupent les infrastructures classées selon leur niveau ou échelon. Ce qui autrefois était la ville de Kiev n’est aujourd’hui que la fondation de cette tour. C’est un vaste complexe de tuyauteries et de câbles courant de la base de la Ruche, nommée les bas-fonds, jusqu’à son sommet. L’immense Ruche de Kiev est conçue pour résister aux attaques féroces de la Bête. Son mur d’enceinte possède une épaisseur de 4  mètres constituée de nanomachines. Il est profondément ancré dans le sol et se dresse à une centaine de mètres de hauteur. Aussitôt égratigné, le mur se reconstitue petit à petit, tel un être vivant. Il est constellé de postes de garde, de miradors, de casernes, de hangars et est en plus bardé de canons. Pour la moitié des habitants, c’est une joie de pouvoir vivre ici : ils sont protégés, ont un toit et de la nourriture. Pourtant, certains ont l’impression d’habiter dans une immense usine conçue uniquement pour alimenter les autres arches en matières premières. Les ouvriers restent des ouvriers, idem pour leur descendance. La seule loi valable dans la Ruche

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est « Reste à ta place car, derrière toi, il y en a dix qui la veulent ». Ceux qui se rebiffent reçoivent des traitements au gré de l’humeur des forces de l’ordre. Quant aux plus récalcitrants, ils sont enfermés ou abattus. Le système est sans pitié. Les miliciens ont la permission d’appliquer les sanctions adéquates immédiatement, allant du passage à tabac à l’exécution sommaire. Ils sont à la fois juges, jurés et bourreaux. La Ruche abrite des infrastructures techniques, et notamment réseaux, qui sont indispensables au fonctionnement de toutes les arches dans le monde. Pourtant, la zone est interdite et ceux qui s’aventurent là où se rejoignent ces millions de tuyaux et de câbles ne reviennent jamais. Les citoyens racontent que ce qui se trouve dans les bas-fonds ressemble à un assemblage maladroit de ferraille parsemée régulièrement d’éclairs mauves, rouges ou blancs et que quiconque s’en approche meurt électrocuté. Si cette Ruche possède une base des plus solides, elle est dotée d’un sommet prenant la forme d’une flèche. Les 0,01  % de la population ayant élu domicile dans la flèche sont évidemment l’immortel et ses conseillers. L’architecture à l’intérieur est luxueuse. C’est un fait avéré, le sommet de la Ruche perce la couche nuageuse et les ténèbres. Les quelques habitants du sommet de l’arche peuvent se gorger de ce soleil que ceux d’en bas ont oublié.

LIEUX NOTABLES SOMMET DE LA RUCHE Escaliers de marbre, blancs ou ocre, garde-fous en or massif, colonnes d’ambre, si vous avez la chance d’observer les lieux que recèle l’intérieur de la flèche, c’est que vous ou vos amis n’êtes pas n’importe qui. Avec des domestiques

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à chaque couloir, des femmes de chambre, gouvernantes et des majordomes élégants, vos désirs sont des ordres en ces lieux. Vous approcherez de la vérité si vous dites que ce luxe frôle l’obscénité. Ici vous pourrez accéder à de multiples plaisirs, qu’ils soient d’ordre gustatif, visuel ou même charnel. Bien entendu, Igor Letchenko, l’immortel de cette arche, possède sa propre salle de conférence privée dans laquelle il accueille les dignitaires qui lui sont proches ou les plus importants tels que les autres immortels. Il va sans dire que la plupart d’entre eux préfèrent nettement un séjour à Kiev à une simple présence virtuelle. Ce qui se passe à la Ruche reste à la Ruche et on raconte que certains citoyens qui y sont convoqués disparaissent mystérieusement. LA PILE Vous rappelez-vous cet amas de métal crachant des éclairs situé au cœur de la Ruche ? La fameuse Pile est en fait un générateur qui offre une puissance électrique exceptionnelle. Elle alimente ainsi l’arche et ses conforteresses, mais une grande partie est utilisée pour le réseau de communication mondiale car la hauteur de sa tour lui permet de bénéficier d’une portée sans égale. La nouvelle génération de réseaux lumineux en cours de développement permet de communiquer instantanément, même au travers des ténèbres. Imaginez un trait de lumière tracé depuis le sommet de la Ruche jusqu’à n’importe quel point du globe afin d’échanger des informations instantanément. Vous l’aurez compris, Kiev sert de base de développement pour utiliser la puissance et la vitesse de la lumière au service de l’information et de l’informatique. Actuellement, seul le Knight par le biais du relais TacCom utilise cette technologie expérimentale.

RENCONTRES / ARCHÉTYPES IGOR LETCHENKO – ADMINISTRATEUR GÉNÉRAL Ancien président d’Ukraine, Igor Letchenko a été auparavant ministre des Affaires extérieures et ministre de l’Économie. On dit de lui qu’il est à l’origine du système monétaire employé dans les arches. Il aurait des intérêts dans diverses structures paneuropéennes de transport, de transactions et d’échanges de flux d’information. On le dit très proche de Clara Jensen, mais aussi de Vladimir Soukhov, ce qui est amusant, car il a passé une grande partie de son mandat de président à s’opposer à la Russie avant 2034. Il est le maître de tout ce qui circule à Kiev, informations, marchandises, humains, mais aussi au-dehors. Il est extrêmement doué dans ce qui est de manipuler ou de comprendre les flux économiques et toutes les formes de communication, ce qui lui a permis de bâtir une fortune colossale. Selon Igor Letchenko, le réseau de communication mondial est la chose la plus puissante au monde dans tous les domaines (politiques, économiques), mais aussi dans la sauvegarde de l’Humanité. C’est pourquoi il a à cœur de perfectionner les technologies réseaux pour pouvoir en faire bénéficier le monde et, de ce fait, augmenter ses intérêts. L’immortel fait partie de ceux qui croient le plus en la réussite de l’Humanité face aux ténèbres. Peut-être cet optimisme

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a-t-il pour origine les bains de soleil que prend l’immortel chaque jour au sommet de la flèche ? KATRINA ROMANOV Un citoyen lambda de la Ruche connaît sa place, il sait que s’il est un ouvrier, il le restera. Pourtant, une jeune femme est parvenue à contourner les lois en prenant un risque énorme. Elle a cessé de travailler pour vivre dans les bas-fonds, là où les rues et routes sont pavées de câbles et d’acier, là où les indigents de la Ruche se réunissent en bandes ou pseudo-organisations. La jeune femme connaissant l’arche comme sa poche, elle a su attaquer les bonnes personnes en chapardant à leur insu drogue ou autres produits de valeur pour les revendre elle-même à la concurrence. C’est ainsi qu’elle a réussi à opposer ces organisations les unes contre les autres, ramassant toujours plus de miettes et montant d’autres arnaques et scénarios pour les affaiblir. Ainsi, elle a créé son réseau et est devenue la Reine des mendiants. Elle ne s’est pas arrêtée là. Katrina a commencé à réaliser des casses dans des armureries, à faire de la contrebande avec des rebuts à l’extérieur de la muraille. Au final, l’Ukrainienne espère gravir les échelons de la Ruche, trouver de nouveaux moyens d’engraisser sa fortune pour, enfin, entrer dans la flèche et y commettre le coup qui fera parler d’elle pour les décennies à venir... si l’Humanité survit jusque-là. KARL LOBINSKI – LE MAJORDOME Qui n’a pas entendu parler de ce fameux majordome ? Karl Lobinski est au service personnel d’Igor Letchenko, en tant que majordome, certes, mais surtout en tant qu’espion. Si la flèche offre les services les plus luxueux en termes d’assouvissement des appétits des sens, Karl est celui qui régit tout cela. Il connaît tous les clients, leur fonction ainsi que leurs envies, besoins simples ou particuliers, voire même très particuliers. Parfois, le succès des affaires de l’arche dépend de l’économie, de la politique et parfois de choses plus personnelles. C’est là que Karl entre en jeu. Quand le majordome déniche une information telle que la passion honteuse d’un visiteur, elle est remontée à Igor qui décide alors d’écarter la cible, de la contraindre ou de la fidéliser à ses projets. En général, l’immortel use de ces méthodes coercitives pour s’enrichir, soumettre un ennemi ou écarter un danger.

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ARCHE DE SYDNEY – NANOCITY

DESCRIPTION / AMBIANCE  Les entreprises qui conçoivent les nanotechnologies dont sont issues les arches se trouvent ici, à Sydney, ce qui lui a valu son sobriquet de Nanocity. La ville est une arche magnifique dont les conforteresses s’élèvent très haut et ont des formes architecturales très recherchées. Des bâtiments aux toitures constellées de tuiles multicolores aux couleurs changeantes illuminent la ville. Partout, des fontaines colorées déversent une eau qui glisse le long des édifices alimentant des canaux émaillant toute l’arche. Chose étonnante, les différents canaux observés depuis le ciel semblent tracer des formes géométriques ressemblant à un immense circuit imprimé. Au cœur de la ville, on trouve le siège de l’arche entouré d’un gigantesque complexe nommé Nanotek. Spécialisé dans le divertissement et l’utilisation de la nanotechnologie pour la création artistique, Nanotek recrute les plus grands scientifiques et ingénieurs mais aussi des artistes de talent. Tous travaillent en bonne entente à l’élaboration de grandes œuvres mettant en scène les immortels et les chevaliers. Les visiteurs de l’arche peuvent ainsi voir partout des fulgurances, c’est-à-dire de courtes fictions réalisées en nanomachines, comme des statues en mouvement qui répètent des scènes, parfois extrêmement complexes. La plus connue de toutes est celle de la légende d’Arthur. Située à l’entrée du complexe de Nanotek, elle retrace pendant près de cinq minutes l’exploit héroïque de Raphaël MacTavish face aux ténèbres de Dublin. On y trouve de nombreux personnages finement sculptés ainsi que des décors criants de vérité. Matthew Butler, l’administrateur général de l’arche, n’aime pas le sobriquet de sa cité qu’il a toujours voulu appeler Espérance. Mais cette dernière n’est pas mise au service de la sécurité ou de la surveillance, elle est uniquement

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vouée à ramener l’espoir dans le cœur des citoyens. Tous vous diront d’ailleurs que l’arche est un endroit où il fait bon vivre. Le travail, bien qu’obligatoire, n’empiète pas sur la vie de famille, l’amusement est régulier, l’argent n’a pas cours et il n’y a presque pas de différence entre les citoyens des échelons 9 à 6. Sans doute grâce à la présence régulière d’un soleil radieux, la milice a très peu de travail dans l’arche. La criminalité est faible et tous les citoyens semblent tournés vers la recherche du bonheur, sans écraser autrui. Par ailleurs, Sydney, par sa technologie et ses moyens, possède l’unique plage au monde où il est possible de surfer sans risque. Bien que l’activité soit permise artificiellement par une série de machineries complexes situées au large, la plupart des gens aisés du globe aiment s’adonner parfois à une escapade à Sydney dans le but de vivre une expérience nautique ayant disparu depuis l’arrivée de l’Anathème. Bien entendu, les agences de voyage n’hésitent pas à immiscer leurs jets entre ceux des convois militaires ou commerciaux pour maximiser la sécurité de leurs passagers. Même après une apocalypse, il semblerait que le business reste le business.

LIEUX NOTABLES L’OPÉRA Comment passer à côté du symbole même de l’arche  ? L’opéra s’admire sous tous les angles car il se situe sur une péninsule et est donc très exposé à tous les regards curieux. On le reconnaît à son toit qui est en tuiles de granit blanc autonettoyantes. L’opéra représente une sorte de voilier gigantesque ou un coquillage, qui peut le dire ? Le monument n’a que très peu changé et semble écarter les ténèbres menaçantes.

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Si vous vous attendiez à écouter de l’opéra dans l’opéra… Eh bien, vous avez à moitié tort. Grâce à Nanotek et ses fulgurances, il est désormais possible de plonger au cœur d’une expérience ultraréaliste en trois dimensions. Pour vous divertir, seul ou en famille, visitez les lieux disparus à cause des ténèbres et reconstitués à partir des images de livres, encyclopédies, documentaires et autres supports. L’Histoire n’aura plus de secret pour vous. La technologie des fulgurances existe également en tant qu’application militaire afin de former des hommes au combat face à diverses créatures de l’Anathème ou autres ennemis susceptibles d’être rencontrés sur le terrain. Régulièrement, en matinée, l’opéra est fermé lorsque la milice s’y entraîne au combat. L’AQUARIUM Cet aquarium tout à fait fonctionnel et visitable possède une très vaste variété de poissons en tous genres et absolument inouïs. Il est composé d’espaces à thème, à savoir un espace pour les crocodiles, un pour les hippocampes, un autre pour les poissons venimeux, un pour les tortues, etc. Mais la principale curiosité de cet aquarium reste la section des requins : en empruntant un tunnel de verre, vous allez pouvoir les observer sous tous les angles, par en dessous, par-dessus, et même juste à côté de vous. Depuis quelques jours, il est d’ailleurs possible d’observer le requin chrysalide. C’est un requin blanc s’étant figé et recouvert d’une gangue semblable à de l’os. Les responsables de l’aquarium ont tout tenté pour analyser la chose, mais les requins de l’aquarium empêchent quiconque d’approcher. Ce phénomène récent inspire la peur au point d’interdire l’accès aux bâtiments étant donné les anomalies que causent parfois les ténèbres. Dans une cité que son administrateur nomme affectueusement Hope, il n’est que peu probable que les ténèbres soient la cause d’un phénomène si étrange, n’est-ce pas ?

RENCONTRES / ARCHÉTYPES MATTHEW BUTLER – ADMINISTRATEUR GÉNÉRAL Descendant d’un grand général, mais aussi d’un professionnel des effets spéciaux du cinéma, Matthew disposait d’une fortune familiale avec laquelle il a bâti son empire technologique. Ex-acteur, c’est un entrepreneur hors pair, doublé d’un génie scientifique. Son influence repose sur une trentaine d’entreprises spécialisées dans des technologies de niche, principalement des nanotechnologies et de la robotique, dont il a pris le contrôle entre  2025 et 2029. Il s’est autoproclamé président d’Australie à la mise en place de l’arche de Sydney. Personne ne s’est opposé à cette décision : temps de crise, mesures exceptionnelles. Les industries de l’immortel travaillent à plein régime sur des technologies expérimentales, notamment les fulgurances. D’après une rumeur, Matthew Buter se servirait du concept du cinéma héroïque des années  2010 pour produire de véritable héros. Il a même expliqué : « On ajoutait des effets spéciaux pour rendre des personnages spéciaux. Il est grand temps de se servir de ces effets spéciaux pour créer de vrais héros. » Suite à ces drôles de phrases énigmatiques volées par une journaliste un peu trop curieuse, on s’est mis à

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rencontrer en ville une étrange créature humanoïde, faite de nanomachines et capable de voler ou de déclencher la fureur d’armes terribles. D’après ceux qui l’auraient vu, l’être patrouille au sein de l’arche de Sydney et surveille les alentours comme pourrait le faire un membre du Knight. Certains journalistes affirment avoir vu la créature bien loin de Sydney, en train de lutter contre des monstruosités ténébreuses. LINDA SKARLETTE Journaliste amatrice, la jeune Linda est venue à Sydney pour y vivre une année sabbatique qui a fini par se prolonger. Linda est une jeune femme très reconnaissable par ses yeux jaunes et sa chevelure rouge. L’apparition des ténèbres l’a coupée de sa famille qui, elle, vit à Londres. Pour passer le temps, elle est devenue journaliste. Douée et intrépide, elle a réussi à infiltrer quelques complexes industriels pour essayer de trouver des informations croustillantes. En tant qu’amatrice, elle n’était pas très douée pour dénicher une information, mais elle excellait dans le fait de s’introduire dans des lieux interdits et de baratiner ceux qui la prenaient sur le fait. Pourtant, un jour, la chance lui a souri lorsqu’elle a pu s’infiltrer dans le complexe Nanotek et enregistrer un morceau d’une conversation de l’administrateur général de Nanocity avec son conseil d’administration. Elle a malheureusement été prise sur le fait. Dans sa fuite, tout en bousculant passants et scientifiques, subtilisant au passage un badge épinglé à la poitrine de l’un d’eux, elle a pénétré dans un sas parcouru par des rayons d’énergie alpha. Enfermée, elle a violemment subi les rayons avant d’être désintégrée au niveau atomique. Le sas a longuement été décontaminé tel que le veut la procédure. Linda, qui aurait dû être simplement arrêtée et interrogée, voire jugée pour outrage à la loi, est tragiquement morte dans cet accident. Cependant, depuis la mort de la jeune femme, les employés disent voir régulièrement un fantôme passer au travers des murs. Des objets bougent, des expériences ratent et beaucoup de fulgurances affichent des erreurs ou des artefacts imprévus. Tout Nanotek est effrayé et certains croient reconnaître dans ce spectre la défunte Linda Skarlette.

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« Heaume » © Lionel Prats François BARAT (Order #27709414)

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t e u r 30,00 €

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P R I X É D I T E U R 10,00 € ISBN : 978-2-490703-05-0

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