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ÉDITION RÉVISÉE
INTO THE DARK est un jeu de rôle écrit par Kobayashi © Les Livres de l'Ours
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Crédits TEXTES ET MISE EN PAGE Alexandre « Kobayashi » Jeannette CORRECTIONS Matthieu Chalaux ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE George Cotronis Christof Grobelski (quatrième de couverture) ILLUSTRATIONS Jeff Brown (merci à Kevin Crawford !) Camilkuo/Shutterstock Tithi Luadthong/Shutterstock Grzegorz Pedrycz (merci à Kevin Crawford !) Tan Ho Sim (merci à Kevin Crawford !) Liu Ziashan/Shutterstock Homeplanet font © Nate Piekos INSPIRATIONS Une liste absolument non exhaustive ! Le cycle de la Culture, Iain M. Banks The Expanse, James S.A. Corey La saga du Commonwealth, Peter F. Hamilton Le cycle Takeshi Kovacs, Richard Morgan Les jeux de rôle Eclipse Phase Transhuman Space, Mindjammer et Blue Planet Pour des références visuelles : les séries The Expanse et Altered Carbon. DES QUESTIONS ? Le blog : http://livresdelours.blogspot.fr/ Le forum : http://forumsdelours.vraiforum.com Google + et Facebook : Alexandre Kobayashi
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TABLE DES MATIÈRES LE FUTUR...................................................................................... 4 CRÉATION DE PERSONNAGE...................................................6 ÉQUIPEMENT.............................................................................14 ARMEMENT & PROTECTIONS................................................19 ENVELOPPES.............................................................................20 RÈGLES........................................................................................ 24 COMBAT...................................................................................... 26 EXPÉRIENCE...............................................................................28 LANCER UNE CAMPAGNE.......................................................31 MENER INTO THE DARK.........................................................39 L’UNIVERS D’INTO THE DARK...............................................43 ANTAGONISTES.........................................................................53 APPENDICE 1 : VAISSEAUX & COMBATS SPATIAUX..........57 APPENDICE 2 : VÉHICULES & ROBOTS DE COMBAT.......59 APPENDICE 3 : POUVOIRS PSIS.............................................62 APPENDICE 4 : NOMS DE PNJ................................................63 FEUILLE DE PERSONNAGE.....................................................64
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LE FUTUR INTO THE DARK est un jeu de rôle de science-fiction qui repose sur les postulats suivants : La conscience humaine peut-être sauvegardée et injectée dans de nouvelles enveloppes corporelles. L’Humanité s’est répandue au-delà du système solaire grâce à des portails d’origine extra-terrestre. Des traces de civilisations extra-terrestres ont été découvertes mais aucun contact n’a été établi. En dehors de ces trois points, INTO THE DARK ne développe pas un univers spécifique mais propose au Meneur de nombreux éléments pour l’aider à créer « son » univers avec ses joueurs.
Quelle approche ? Par défaut ce jeu cherche à aider Meneur et joueurs à explorer les changements de la société humaine, ceux qu’elle crée elle-même et ceux qui pourraient venir d’ailleurs. Ce n’est pas un jeu de Space Opera ou de Space Fantasy. Ses protagonistes sont des êtres humains compétents mais « normaux », ce ne sont pas des super-héros bardés de matériels et de modifications génétiques qui les placent au-dessus de la population. INTO THE DARK n’est pas un jeu flamboyant. Il se contente de placer des êtres humains dans des situations complexes. La capacité à prendre des décisions difficiles et en accepter les conséquences est ce qui va différencier les personnages du reste de l’Humanité, pas leurs implants de combat.
Quel système ? Le système de jeu fait appel à des jets d’attributs pour les joueurs (le Meneur ne lance pas les dés) : on lance 2D6 et on ajoute le score d’un attribut, un résultat de 7+ est une réussite, un résultat de 6- donne toute latitude au Meneur pour compliquer la vie du personnage.
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CRÉATION DE PERSONNAGE La genèse d’un personnage suit une procédure très simple.
1. Attributs Un personnage possède cinq attributs : CORPS : ce terme regroupe l’ensemble des attributs physiques du personnage. DÉTERMINATION : la volonté et la force de persuasion. MÉMOIRE : les connaissances du personnage. TECHNOLOGIE : savoir tirer parti des merveilles du futur. VIOLENCE : capacité à blesser et tuer un autre être humain. Le score de base de chacun de ces attributs est de 0, le score maximum est de +3. Le joueur dispose de 5 points à répartir parmi eux. Changer d’enveloppe corporelle pourra avoir une incidence sur votre score en Corps.
2. Origine D'où vient votre personnage ? Dans quel milieu a-t-il évolué au cours de sa jeunesse ? Choisissez une origine pour le savoir. Si les joueurs créent leurs personnages ensemble (ce que l’auteur recommande) nous conseillons au Meneur d’inscrire les origines et les formations sur des petits papiers et de faire piocher les joueurs au hasard dans chaque pile (le Meneur trouvera des cartes prêtes à imprimer sur notre site). Chaque origine accorde au personnage un talent : un avantage qui lui permet de modifier légèrement les règles (celles du jeu ou celles de l’univers) à son profit.
Colonie extrasolaire ratée
Toutes les tentatives de colonisation ne se soldent pas par un succès. Les financements se réduisent, le matériel arrive au compte-gouttes mais certains colons n’abandonnent pas facilement.
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Talent : système D Un jet en Technologie réussi indique que le personnage a sur lui le matériel dont il pourrait avoir besoin ou qu’il arrive à le récupérer autour de lui.
Colonie minière
Le personnel administratif d’une base minière (médecin, chef de la sécurité…) a souvent le droit de faire venir sa famille avec lui. Vous avez appris à vous faufiler dans tous les recoins d’une base. Talent : jeux de pouvoirs Le personnage comprend très rapidement les jeux de pouvoir qui se trament dans une petite communauté : qui dirige, qui sont les éventuels opposants et à qui s’adresser pour obtenir davantage d’informations.
Communauté isolationniste
Vos parents ont choisi de s’isoler du reste de l’Humanité par conviction politique ou religieuse. Pour quelles raisons le personnage a-t-il quitté sa communauté ? L’a-t-il fait de son plein gré ou a-t-il été exclu ? Talent : fantôme Seuls des services de renseignement gouvernementaux pourront trouver des informations précises sur le personnage. Pour le reste du monde, il n’est qu’un nom, un prénom et une date de naissance.
Fabrique de clones illégaux
Vous êtes le clone d’un individu que vous ne connaissez pas. Vous possédez toutefois un indice sur son identité (en plus de son apparence physique) : le souvenir d’un lieu, d’un visage ou de sa mort (au choix du joueur). Talent : flashback Avec un jet de Mémoire réussi le personnage peut accéder aux souvenirs de l’original. Sur un résultat de 6 ou moins, l’original obtient des informations sur sa copie.
Famille de colons Indépendantistes
De nombreuses colonies terriennes ont réclamé leur indépendance, généralement sans succès. Au joueur de déterminer si son personnage a quitté sa famille par désintérêt pour leur cause ou parce que leur mouvement a été écrasé.
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Talent : saboteur Le personnage est capable de saboter n’importe quel type d’installation en faisant croire à un accident sur un jet de Technologie réussi (sur un 6 ou moins il laisse des traces de son passage).
Famille criminelle
Vous êtes issu d’une organisation criminelle qui s’est répandue dans l’ensemble des mondes connus. C’est une famille qui peut se révéler encombrante... Talent : mauvaises fréquentations Le personnage est capable de trouver des contacts criminels là où ils sont présents avec un jet de Mémoire réussi. Sur un 6- ces criminels sont hostiles à son égard.
Famille de scientifiques
Le personnage a grandi dans un milieu intellectuellement stimulant. Peutêtre en a-t-il gardé un esprit rigoureux et le goût du merveilleux. Talent : curiosité scientifique Le personnage peut relancer les 1 obtenus sur un jet de Mémoire.
Famille influente
Vous faites partie des plus anciennes familles des mondes connus, destiné à faire partie de la caste dirigeante. À vous de voir pour quelles raisons votre personnage a renoncé à un tel avenir. Talent : sang bleu Le personnage a accès à des lieux (aussi bien réels que virtuels) interdits aux communs des mortels.
IA en fuite
Vous êtes une intelligence artificielle qui est parvenue à se télécharger dans une enveloppe humaine. Vos créateurs sont-ils à votre recherche ? Ou êtesvous le sujet d’une expérience ? Talent : lien avec les machines Le personnage peut entrer directement en contact avec des IAR et les réseaux d’information sans avoir à passer par un terminal physique.
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Station spatiale
Vous avez passé votre jeunesse dans une usine orbitale ou dans une exploitation minière au milieu d’une ceinture d’astéroïdes. Talent : vie en apesanteur Le personnage gère parfaitement les conditions de vie en apesanteur.
Tradition militaire
Tradition, discipline et juste ce qu’il faut de violence pour vous permettre de survivre sur un champ de bataille ou dans une salle de réunion corpo. Talent : enfant de troupe Le personnage a voyagé de caserne en caserne dans sa jeunesse. Avec un jet de Mémoire réussi il peut trouver un contact issu du Corps Diplomatique dans la plupart des colonies humaines. Si le jet est raté la personne en question le déteste.
Zone de développement différé
Les ZeDD sont les derniers recoins honteux de l'humanité : zones démilitarisées, ghettos, camps de réfugiés, stations spatiales surexploitées... Talent : prédateur Le personnage est capable de repérer très rapidement les individus incapables de se défendre ou de se débrouiller seuls ainsi que les autres prédateurs présents aux alentours.
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3. Formation Où le personnage a-t-il été formé avant que sa vie prenne un nouveau tournant ? Une formation va doter le personnage de deux expertises. Une expertise apporte un bonus de +2 à un jet d’attribut lorsqu’elle est liée à l’action en cours. S’il le souhaite, le joueur peut également décrire un contact qu’il possède dans cette organisation.
Affaires culturelles
Ce terme en apparence innocent désigne en fait les services d'espionnage des différentes nations de l'Humanité. Expertises : infiltration et imposture.
Agence de Paix Civile
Le maintien de la paix civile se fait encore parfois à coups de matraque. Un personnage issu d'une agence de ce genre appartenait aux forces de l'ordre. Expertises : deux spécialités (interrogatoire, médecine légale, sniper, sécurité informatique…).
Collège de Xénoarchéologie
Depuis la découverte de vestiges extra-terrestres sur Europe, le Collège Terrien de Xénoarchéologie suit de près toutes les expéditions et les équipes de terraformation disséminées dans l'espace connu. Un xénoarchéologue a, en théorie, le pouvoir de stopper n'importe quelle opération de colonisation dans le but de préserver des ruines E.T. Les archéologues débutants sont souvent désignés sous le terme de « Gratteurs ». Expertises : recherches et xénoarchéologie.
Corps Diplomatique
Si négociateurs et ambassadeurs ont bien entendu leur place dans le Corps Diplomatique, ce terme désigne avant tout l’ensemble des forces armées, quelle que soit leur origine.
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Expertises : deux spécialités (medic !, éclaireur, démolition, pilotage, combat en apesanteur…)
Dirigeant
Le personnage a évolué dans les sphères du pouvoir (haut-fonctionnaire, cadre corpo, chef de guerilla…). Il connaît bien les structures des pouvoirs en place et sait parfaitement à qui s’adresser et comment se faire entendre. Expertises : convaincre et psychologie.
Division de Secours en Espace Profond
La multiplication des voyages spatiaux ne se fait pas toujours sans risque. Le coût d'une mission de sauvetage pouvant se révéler élevé, les corporations ont accepté de financer une nouvelle agence indépendante : la Division de Secours en Espace Profond. Expertises : deux spécialités (médecine d'urgence, psychochirurgie, pilotage, mécano, systèmes de sécurité…).
Institut d'Exploration Extrasolaire
La découverte, l'exploration et la terraformation des exoplanètes sont placées sous la responsabilité de l'IEE. Votre personnage faisait partie des premières équipes envoyées sur une exoplanète récemment découverte. Expertises : survie et une spécialité (zoologie, botanique, géologie…)
Média
Journaliste indépendant, artiste adulé ou maudit, créateur de souvenirs, compositeur... Pour le public vous êtes un fournisseur d’informations, de distractions ou de rêves, parfois les trois à la fois. Expertises : propagande et une spécialité artistique.
Marine marchande
Vous faites partie de la flotte la plus importante de l'univers connu, celle des navires de transport de l'Humanité. Transport de glace, de minerai, de contrebande... Vous êtes habitué aux voyages spatiaux et à leurs dangers. Expertises : deux spécialités (bosco, docker, infirmier, mécano…).
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Ombres
Chaque système a son ombre. Le personnage appartient à un syndicat criminel. Trafiquants de chair, de technologie ou d'informations. Vendeurs d'armes, d'informations ou d'identités... Une économie parallèle qui existera toujours tant qu'elle pourra servir les intérêts de certains. Expertises : deux spécialités (contrebandier, faussaire, hacker, chimiste, gros bras…).
Organisation Globale de la Santé
Nous ne sommes toujours pas à l'abri d'une pandémie, d'autant plus que celles-ci peuvent maintenant être créées de toutes pièces. À l'heure où une bonne partie de l'Humanité n'est pas loin de devenir immortelle, elle n'a jamais été aussi proche de son extinction. Expertises : deux spécialités (médecine d'urgence, médecine légale, psychochirurgie, bioarmement…).
Services centraux
Le personnage appartient aux derniers services publics maintenus en place par les États. Il s’agit généralement d’un inspecteur chargé de veiller au bon fonctionnement des choses : conditions de travail, état des infrastructures, respect des normes de sécurité, etc. Expertises : interroger et une spécialité (ingénierie, sécurité, droit, IAR…).
Termite
Les ouvriers chargés des travaux de terraformation ont reçu le surnom de « termites ». Les conditions de travail sont souvent très difficiles mais on vous garantit une place de choix dans le monde que vous êtes en train de créer. Expertises : terraformation et endurance.
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ÉQUIPEMENT Où Meneur et joueurs pourront découvrir les merveilles du futur.
Équipement de départ Tous les personnages possèdent un datapad. Il leur permet de se connecter au Réseau, de stocker leurs données, d'écouter leur musique, de regarder leurs holos préférés... Ils sont gratuits et très simples à remplacer. Les personnages avec les formations Corps Diplomatique, Agence de Paix Civile et Ombres peuvent commencer le jeu avec une arme (pistolet ou couteau de combat, inflige 2 blessures). Les autres personnages peuvent éventuellement accéder à un étourdisseur (2 blessures temporaires). En guise de protection chaque personnage peut recevoir des vêtements renforcés qui diminuent les dégâts reçus d’1 blessure.
Niveau de crédit Ces niveaux vont permettre à l’ensemble des joueurs de saisir rapidement à quels types de biens leurs personnages ont accès. MINIMUM : vous avez un toit au-dessus de la tête, de quoi manger et vous amuser un peu et une assurance de sauvegarde standard : une enveloppe synthétique basique. STANDARD : vous avez plus d'argent à consacrer à vos loisirs et bénéficiez d'une assurance clonage pour votre corps d'origine. ÉLEVÉ : on est au niveau de salaire des cadres supérieurs (publics comme privés). TRÈS ÉLEVÉ : ce niveau est généralement réservé aux dirigeants. Les personnages commencent généralement avec un niveau de crédit « standard ». Cela peut bien sûr être modifié selon les besoins de la campagne et la formation des personnages.
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Liste d’équipements Voici une liste qui donne au Meneur une petite idée de ce que les personnages pourront utiliser au cours de leurs aventures. Chaque objet est accompagné d’un prix (indiquant le niveau de crédit requis pour l’acheter). Viennent s’ajouter à cela deux cas particuliers : ILLÉGAL : la possession de cet objet est condamnée par la Loi. Avoir des contacts liés au marché noir est donc indispensable pour en faire l’acquisition. RESTREINT : l’objet n’est disponible qu’à certains groupes précis (généralement l’armée) et il est quasiment impossible de mettre la main dessus à moins d’y appartenir.
Merveilles technologiques à la demande Les joueurs ne manqueront pas de demander au Meneur s’ils peuvent avoir accès à un équipement technologique qui peut les aider à résoudre leurs problèmes. Comme pour la plupart des demandes des joueurs, la réponse devrait être « oui » en gardant en tête les points suivants : le Meneur devrait déterminer ses effets sans recourir à une mécanique de jeu. Il faut éviter les équipements qui se traduisent par un simple bonus de +1 à un jet de dés (et si vous le faites, jamais de bonus supérieur à +1 ou vous risquez de déséquilibrer le jeu !). Partez plutôt du principe que l’équipement en question accorde une réussite automatique. Dans de nombreux cas, un équipement adéquat permet tout simplement de tenter certaines actions qui seraient impossibles autrement (trousses de secours, trousses à outils, etc.). Nous reviendrons sur ces points dans le chapitre Improviser. ASSISTANT VIRTUEL : une IAR qui se charge de commander vos repas, d’enregistrer vos émissions favorites, de gérer votre emploi du temps, etc. Coût : standard. BROUILLEUR : votre image ne peut-être enregistrée par des caméras de surveillance. Coût : illégal. BULLE DE SURVIE : à utiliser dans l’espace, émetteur de secours inclu.
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CAMÉRA RÉTINIENNE : une lentille de contact capable d’enregistrer tout ce que le porteur voit. Coût : illégal. CARAPACE DE COMBAT : une armure de combat destinée aux troupes de chocs. Entièrement isolée, dotée d’une radio, d’un lanceur de filin avec grappin, de multiples modes de vision (infra-rouge, nocturne…). Elle offre une protection de 3. Coût : restreint. DROGUE DE COMBAT : c’est une drogue qui permet de rester éveillé pendant 72 heures. À l’issue de ce délai l’utilisateur s’effondre et dort pendant 24 heures. Coût : illégal. DRONE D’ESPIONNAGE : un drone de la taille d’un insecte pouvant être guidé à distance. Coût : restreint. ÉQUIPEMENT DE SURVIE : doit être adapté à un type de terrain précis. Coût : standard. LAMPE À SOUDER COMPACTE : oui, comme dans le film Aliens. Un joueur y pensera certainement. Coût : minimum. MEDIPACK : le minimum vital afin de pouvoir soigner un blessé sur le terrain. Coût : standard. PROGRAMME DE PIRATAGE : indispensable si l’on osuhaite pirater un réseau sécurisé. Coût : illégal. SAUVEGARDE D’URGENCE : le porteur peut déclencher une sauvegarde de sa mémoire actuelle. Le processus prend 1D6 tours. TENUE D'INFILTRATION : cette tenue rend le personnage invisible aux yeux des humains et de la plupart des systèmes de surveillance standard. Les personnes équipées de neurostim ou les systèmes de surveillance militaires et policiers peuvent les détecter si elles les cherchent activement (un jet de Corps sera alors nécessaire pour leur échapper). Coût : restreint.
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ARMEMENT & PROTECTIONS À moins que le Meneur ne se lance dans une campagne militaire, les personnages ne devraient que rarement avoir accès à des armes. Les attaques à mains nues infligent 1 blessure. Pistolets, couteaux, etc. infligent 2 blessures. Fusils d’assaut, grenades... infligent 3 blessures. Les armes anti-véhicules et les explosifs infligent 4 blessures. Quelques compagnies d’armement… Orbital Arms LMG Hexter
Deimos Industries Armscore Jager
BFG Beltek Titan Gewerh
Impacteur Neutraliseur Fusil d'assaut Casse-drones Sentinelle
Mortier Éclateur Monolame Neurobloc Lance-fléchette
Quelques types d’armes… Canon d'assaut Fusil de précision Cracheur plasma Disrupteur Pistolet
Et un petit nom pour enjoliver le tout… Chacal Ghost Kunti Judex Korshun Lawman
Siafu G5 Eloko Volk Model-17 Serval
Fugu Bulldog Ultima ratio Baku Fafnir Tarasque
Les protections accessibles aux civils sont les vêtements renforcés (Protection : 1). Pour les forces de l’ordre et les militaires, les tenues de combat offrent une protection de 2, les carapaces de combat 3. Les tasers et autres armes du même type n’infligent pas de blessures mais mettent la cible hors de combat. Ces armes ont toutefois une portée très limitée.
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ENVELOPPES Un personnage débute généralement ses aventures dans son corps d’origine. Par défaut, celui-ci bénéficie d’une longévité accrue et est résistant aux maladies et aux infections les plus courantes. Même si votre personnage commence l'aventure dans son corps d'origine nul doute qu'il finira injecté dans une autre enveloppe. La description de chaque enveloppe indique le nouveau score en Corps du personnage ainsi que les améliorations dont elle est dotée et qui sont décrites plus bas. Le Meneur trouvera également différents noms pour chaque type d’enveloppe pour le pousser à les différencier davantage (origine ethnique spécifique, amélioration supplémentaire ou alternative, etc.) ENVELOPPE DE COMBAT Gilgamesh, Fenrir, Mandulis, Diomède Corps +3 Armure dermale Interface combat Prix : restreint Une version « sportive » destinée au grand public est également disponible (pas d'armure et d'interface de combat).
ENVELOPPE DE NÉGOCIATION Neumann, Calliope, Trauco, Wang Ye Corps +1 Contrôle des émotions Sommeil réduit Prix : élevé ENVELOPPE DE TRAVAIL Auroch, Brokk, Yaraman Corps +1 Sommeil réduit Prix : standard
ENVELOPPE D'EXPLORATION Argos, Hulang, Magellan Corps +2 Résistance NBC Sens améliorés Prix : élevé
ENVELOPPE SYNTHÉTIQUE F5, Double-M Corps 0 Aucune Prix : minimum
ENVELOPPE D'INFILTRATION Archaius, Unwabu, Lupin, Fuligine Corps +2 Neurostim Prix : élevé
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ENVELOPPE SUR MESURE Se faire fabriquer une enveloppe sur mesure nécessite d'avoir un niveau de crédit très élevé ou un mécène généreux. Le joueur peut alors bénéficier d’un score de +2 en Corps et choisir deux améliorations pour son enveloppe.
Améliorations La plupart du temps les effets d'une amélioration sont clairement définis mais si vous estimez qu'elle peut accorder un bonus à un jet de dés, celui-ci est toujours égal à +1.
Améliorations neurologiques Babel : vous savez parler l'ensemble des langues de l'Humanité. Contrôle de la douleur : vous pouvez supporter un niveau de douleur élevé. La plupart des méthodes de torture physique sont sans effet sur vous. Contrôle des émotions : vous ne laissez rien transparaître de vos émotions.
Améliorations physiques Anguille : l'enveloppe peut générer un choc électrique infligeant 2 blessures. La plupart des équipements électroniques sont protégés contre les surcharges. Mais pour ouvrir une porte d’ascenceur dans l'urgence... Branchies : vous êtes capable de respirer indéfiniment sous l'eau. Digestion universelle : l'enveloppe est capable de digérer pratiquement n'importe quoi. En revanche l'installation de cette modification s'accompagne d'une perte du goût et de l'odorat. Conçu pour l'apesanteur : grâce à un sens de l'équilibre amélioré, le personnage peut agir normalement en apesanteur. Intersexué : le personnage peut changer de sexe à volonté. Un changement complet nécessite 4 heures de repos absolu. Arachnomains : le personnage peut s'accrocher à n’importe quelle surface solide même lisse, avec les paumes de ses mains.
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Hibernation : l'enveloppe peut se placer en hibernation pour une durée de 2 mois. Photosynthèse : les besoins en nourriture et en eau de l'enveloppe sont réduits d'un tiers. Résistance NBC : l'enveloppe est résistante (mais pas invulnérable) aux radiations et à la plupart des toxines existantes. Sens améliorés : les sens du personnage sont plus aiguisés, il peut voir dans la pénombre, entendre et voir deux fois plus loin qu'un humain normal. Son odorat et son sens du goût sont également améliorés. Sommeil réduit : cette enveloppe ne requiert que deux heures de sommeil par jour.
Améliorations de combat L'accès a ce type d'amélioration est généralement réservé aux Corps Diplomatiques. Sur le marché noir, c'est une autre histoire. Armure dermale : le personnage peut encaisser une blessure supplémentaire. Griffes : ces griffes rétractiles infligent 2 blessures. Interface de combat : cette interface vous accorde un bonus de +1 à vos jets d'attaque. Neurostim : un personnage bénéficiant de cette amélioration ne peut jamais être surpris.
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RÈGLES Une partie de jeu de rôle est une succession de questions et de réponses. Lorsque la réponse ne va pas de soi, on fait appel aux dés. Seuls les joueurs lancent les dés dans INTO THE DARK : 2D6 auxquels ils ajoutent le score d’un attribut. 2D6 + attribut > 7 Si le résultat obtenu est supérieur ou égal à 7, le joueur obtient ce qu’il veut, si le résultat est inférieur ou égal à 6, le Meneur va compliquer la vie du personnage.
Quel attribut utiliser ? Le Corps lorsque l’agilité, la force ou l’endurance du personnage sont mises à contribution. La Détermination lorsque sa volonté ou sa capacité à influencer quelqu’un sont en question. La Mémoire lorsque le personnage tente de tirer partie de ses connaissances. La Technologie lorsqu’il interagit avec des équipements : outils, véhicules, systèmes d’information… Et enfin la Violence lorsqu’il tente de tuer ou de blesser quelqu’un, quel que soit le type d’arme utilisé.
Définir les enjeux Avant de lancer les dés le joueur doit définir ce qu’il souhaite obtenir s’il obtient un résultat suffisant. De son côté le Meneur doit indiquer ce que risque le personnage sur un résultat de 6-. Ce dernier point peut faire l’objet d’un échange entre le joueur et le Meneur afin d’éviter toute ambiguïté. Le Meneur est invité à compliquer la vie des personnages mais pas à la rendre impossible. Si un personnage tente de récupérer des informations, un résultat de 6- ne signifie pas qu’il a échoué : cela peut tout simplement vouloir dire qu’il a déclenché un système de sécurité, laissé des traces de son passage ou obtenu des informations parcellaires. De la même manière qu’une réussite ouvre de nouvelles possibilités au personnage, un échec devrait créer des rebondissements intéressants.
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STRESS Lorsque l’équilibre psychologique du personnage ou sa capacité à gérer la pression est en question (subir un interrogatoire, échouer dans une tâche vitale, travailler contre la montre...), le Meneur va demander au joueur de faire un jet de Détermination. Un résultat de 7 ou moins sur ce jet va entraîner le gain d’1 niveau de Stress (mentir à un supérieur, échouer à accomplir une tâche simple…) à 3 niveaux de stress (violence extrême, risquer sa vie ou celle de quelqu’un d’autre, etc.) Un cinquième niveau de stress indique que le personnage est psychologiquement épuisé. Il ne peut plus bénéficier de ses bonus d’attributs lors d’un jet.
Éliminer les niveaux de stress S’il souhaite éliminer rapidement ses niveaux de stress, le personnage peut choisir de céder à la panique et de faire quelque chose de stupide, cela doit mettre sa vie ou celle de quelqu’un d’autre en danger : lâcher ses armes, prendre la dernière navette de secours, attirer l’attention de l’ennemi, insulter un ambassadeur, etc. S’il en a l’opportunité, le personnage peut s’adonner à une de ses activités favorites pour éliminer ses niveaux de stress, au joueur de la définir ainsi que l’attribut qui lui est relié : faire de l’escalade (Corps), se consacrer à ses recherches (Mémoire), bricoler dans son coin (Technologie), chercher la bagarre dans un bar (Violence), etc. Le joueur fait ensuite un jet d’attribut (un seul jet par jour) : Sur un 6- le personnage élimine 1 niveau de stress et s’engueule avec quelqu’un. Sur un 7+ il élimine 2 niveaux de stress et fait une découverte intéressante sur les problèmes en cours.
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COMBAT Quelques règles et principes pour vous aider à gérer les débordements de violence des personnages et de leurs adversaires.
Initiative Les joueurs étant les seuls à lancer les dés, il suffit au Meneur de décrire les actions de ses PNJ puis de faire un tour de table en commençant par le joueur sur sa gauche.
Agir Joueur et Meneur doivent définir les enjeux du jet puis le joueur fait un jet d’attribut lié à son action (pour une d’attaque il s’agit de la Violence) : 6- : le personnage subit une conséquence. 7-9 : le personnage réussit son action mais subit une conséquence. 10+ : le personnage réussit son action avec brio et peut choisir une conséquence supplémentaire (comme blesser une seconde cible ou la même cible une deuxième fois s’il le souhaite)..
Déterminez les conséquences Parmi les conséquences possibles que le Meneur peut utiliser : BLESSURE : la cible est blessée (l’arme de l’attaquant détermine le nombre de blessures reçues, une seule arme même si plusieurs PNJ ont attaqué le personnage). BALLE PERDUE : la cible blesse un de ses amis, un non-combattant ou endommage un équipement important. IGNORER LES PROTECTIONS : comme son nom l’indique ! MAUVAISE POSTURE : la cible subira un malus à son prochain jet ou se retrouve dans l’impossibilité d’attaquer directement un adversaire au choix de l’attaquant. STRESS : la cible encaisse 1 niveau de stress.
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Actions des PNJ Étant donné que seuls les joueurs lancent les dés, comment le Meneur diriget-il les actions de ses PNJ ? C’est assez simple : il décrit l’action de son PNJ (« Le docker fonce sur toi avec une barre à mine ») et demande au joueur comment son personnage réagit. Il ne lui reste plus alors qu’à demander un jet d’attribut au joueur et déterminer les conséquences selon le résultat du jet. Généralement la simple logique suffit, si un personnage décide de rester sur place pour tirer sur ses adversaires pendant que ceux-ci l’arrosent copieusement, il y a de fortes chances qu’il encaisse de sérieux dégâts pendant l’échange.
Blessures Chaque personnage peut recevoir jusqu’à 4 blessures, une cinquième blessure le tue sur le coup et quelque part une sauvegarde est injectée dans une nouvelle enveloppe… Certaines armes (comme les neuro-matraques) infligent des blessures temporaires : celles-ci disparaissent dès la fin du combat. 5 blessures temporaires tuent néanmoins un individu aussi facilement que 5 blessures normales.
Protection La protection d’un personnage ou d’un PNJ est soustraite aux blessures reçues (ce qui peut donc amener ce total à 0).
Soins N’importe quelle trousse d’urgence permet d’éliminer toutes les blessures reçues en une heure, si la personne qui l’utilise a reçu une formation médicale (représentée par une expertise pertinente comme médic ! ou urgentiste), dans le cas contraire seules 2 blessures sont éliminées et le reliquat ne pourra être soigné que par un médecin.
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EXPÉRIENCE Les personnages gagnent de 1 à 3 points d’expérience (XP) à la fin de chaque partie, selon leurs actions ou le rythme de progression choisi par le Meneur. Tous les 3 XP, le joueur peut choisir une des options suivantes : +1 à un attribut (maximum : +3) +1 expertise +1 talent Chacune de ces options ne peut être sélectionnée que trois fois. Il est préférable que les options choisies correspondent aux dernières aventures du personnage.
Talents Chacun de ces talents ne peut être pris qu’une seule fois. AMI DES IAR : le personnage obtient toujours ce qu’il veut d’une IAR avec un peu de patience (à moins que cela n’aille contre sa programmation). COUVERTURE MÉDIATIQUE : le personnage a été le sujet d’un reportage qui a connu beaucoup de succès. Cela lui ouvre certaines portes, en ferme d’autres mais fait également réfléchir ceux qui voudraient s’en prendre à lui. DUR À CUIRE : le personnage peut encaisser une blessure supplémentaire. FASCINANT : lorsque le personnage s’adresse à un PNJ, ce dernier ignore tout ce qui se passe autour de lui. FOUTU VEINARD : le joueur peut relancer les dés (quel que soit le jet) une fois par partie. CHANGEUR DE CORPS : +1 à l’attribut Corps d'une enveloppe (maximum : +3), suite à des injections successives, le personnage sait mieux tirer parti d'une nouvelle enveloppe.
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LANGUE DE SERPENT : l’interlocuteur du personnage croit un mensonge éhonté et ne réalise son erreur qu’une heure plus tard. Utilisable une fois par partie. MACHINE À TUER : les attaques à mains nues du personnage infligent 2 blessures. MAÎTRE : Relancez les « 1 » sur un jet d’attribut lorsqu’une expertise spécifique est utilisée. MÉMOIRE ALIEN : le personnage est capable d’utiliser naturellement les artefacts aliens qu’il rencontre (sans toutefois en connaître toujours les effets). Le personnage devrait avoir été en contact avec un artefact alien au moins une fois avant d’avoir accès à ce talent. MORAL D’ACIER : le personnage élimine 1 niveau de Stress supplémentaire lorsqu’il peut décompresser. TACTICIEN : un allié qui suit à la lettre un ordre de vous peut relancer les 1 qu’il obtient sur un jet d’attribut lié à votre directive. VÉTÉRAN : le personnage réduit le nombre de niveaux de Stress reçus d’1 point.
Autres formes d’expérience Le Meneur et les joueurs doivent également noter d’autres éléments importants : les PNJ avec lesquels ils ont lié des contacts ou des obligations, le matériel qu’ils ont pu obtenir, etc. Connaître la bonne personne ouvrira souvent plus de portes qu’une arme à feu.
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LANCER UNE CAMPAGNE Où le Meneur trouvera les éléments qui permettront à ses joueurs de se lancer à l’aventure. Nous lui conseillons de se munir d’une feuille blanche et de se préparer à prendre quelques notes.
Voir grand Très souvent, les univers de jeu de rôle reposent sur des statu quo. Les personnages évoluent dans un univers qu’ils sont éventuellement capables de sauver mais pas de modifier. Cela va à l’encontre d’un des fondements principaux de la science-fiction qui consiste à montrer un changement dans la société. Placer les personnages des joueurs au cœur de ces changements est la tâche du Meneur. Si la Terre reçoit des communications extra-terrestres, les personnages ne seront pas loin. Si une révolution doit éclater dans les Colonies, ils seront là également. Laissez les personnages être les acteurs de ces événements plutôt que de simples spectateurs.
Le changement Il est impossible de faire le tour complet d’un genre aussi riche que la science-fiction mais nous allons proposer au Meneur un angle d’attaque précis pour l’aider à créer ses aventures. La thématique centrale d’INTO THE DARK est le changement. Les personnages devraient être au cœur d’une transformation de leur univers. Si le Meneur adopte cette approche il ne lui reste qu’à définir les points suivants : Quelle est la nature du changement ? Quelle en est l’origine ? Qui va s’en mêler ? Définir ces trois points permettront au Meneur de donner un cadre précis à sa campagne.
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La nature du changement Cet élément est assez simple à déterminer comme le montrent les exemples ci-dessous. Un élément important doit toutefois être pris en compte : quelle est l’amplitude de ce changement ? Affecte-t-il une communauté ? Un ville ? Une colonie ou l’Humanité toute entière ? Changement majeur
Changement mineur
Premier contact extra-terrestre
Assassinat d’un activiste politique
Catastrophe naturelle
Disparition d’un scientifique
Apparition de pouvoirs psis
Révolte d’une IAR
Guerre
Piratage d’enveloppes corporelles
Épidémie
Découverte d’un nouveau portail
Invasion extra-terrestre
Coup d’état
Nouveau moyen de propulsion
Révélations de corruption
Malfonction des piles corticales
Évasion d’une prison virtuelle
Catastrophe écologique
Embargo
Effondrement économique
Attaque terroriste
Malfonction des portails
Révolte populaire
Expédition secrète
Disparition d’un vaisseau
Un changement n’est pas forcément négatif (une nouvelle découverte scientifique par exemple) mais il doit générer une résistance d’une partie de la population : un gouvernement qui souhaite rétablir l’ordre, des religieux qui s’opposent à une découverte scientifique, des scientifiques qui s’opposent à l’émancipation d’une IAR, etc.
L’origine du changement Déterminer ce nouvel élément va permettre aux Meneurs de cerner plus facilement les factions et les PNJ auxquels les personnages auront affaire. Il découle généralement de la nature du changement. Quelques exemples liés aux changements donnés plus haut :
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Apparitions de pouvoirs psis : recherches militaires, intervention extra-terrestre, mutation spontanée... Catastrophe naturelle : une action extra-terrestre, un groupe terroriste, arrivée d’un astéroïde... Épidémie : accident dans un laboratoire scientifique, virus extra-terrestre, vaccin saboté… Expédition secrète : découverte d’une planète artificielle, extinction inexpliquée d’une étoile, émission d’un signal datant d’avant les voyages spatiaux... Guerre : un gouvernement agressif ou manipulé, une faction séditieuse au sein du gouvernement, des IAR de défense piratées… Malfonction des piles corticales : groupuscule religieux, essai d’une nouvelle arme, tempête magnétique… Malfonction des portails : une équipe d’exploration qui n’aurait pas dû appuyer sur le bouton rouge, un groupuscule opposé au contact avec les extra-terrestres, une IAR entrée en contact avec son équivalent extra-terrestre... Nouveau moyen de propulsion : groupe de recherche privé, projet gouvernemental, découvertes xénoarchéologiques... Piratage d’enveloppes corporelles : extra-terrestres qui souhaitent étudier l’Humanité, scientifique en quête de vengeance, syndicat criminel… Révolte d’une IAR : injection dans une enveloppe, IAR confrontée à une communication extra-terrestre ou forcée de prendre une décision difficile… Révolte populaire : manipulation des médias, répression gouvernementale, mouvement indépendantiste… Il est tout à fait possible que les personnages soient à l’origine du changement, ce qui a le mérite de les placer directement au cœur des événements : ils font partie de l’expédition secrète, du personnel de la base où se déroulent des expériences étranges, ils se retrouvent dans des corps d’emprunt pendant que leurs enveloppes sont piratées, etc.
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Qui est lié au changement ? PNJ et factions. Ensuite le Meneur n’a plus qu’à créer des PNJ en fonction de leur position par rapport à ce changement : Ceux qui en sont les artisans Ceux qui lui résistent Ceux qui l’accompagnent Les PNJ sont généralement liés à des factions qui ont une attitude bien précise par rapport au changement décrit. Le Meneur devrait éviter de multiplier les factions sous peine d’être rapidement noyé sous le nombre, d’autant plus que les personnages des joueurs vont déjà très certainement mettre en scène leurs factions respectives (forces de l’ordre, collège de xénoarchéologie, mouvement indépendantiste, etc.). Deux factions sont plus que suffisantes : une opposée au changement et une autre qui l’a déclenché ou souhaite en tirer parti. Le Meneur est encouragé à utiliser les factions auxquelles appartiennent les personnages pour faire son choix, ce sera le moyen le plus simple de les impliquer dans les événements en cours. Le reste apparaîtra au cours de la campagne, en fonction des actions des personnages et des alliances qu’ils ne manqueront pas de créer.
Un peu de subtilité Plutôt que de placer un PNJ dans une faction de manière définitive il est plus intéressant pour le Meneur de laisser à certains l’opportunité de changer de camp en réponse aux actions des personnages : le scientifique qui réalise que sa création est dangereuse, le flic qui se rend compte que sa hiérarchie est corrompue, etc.
La position des personnages Le Meneur devra bien évidemment prendre en compte la positon des personnages par rapport au changement. Cela définira pour une bonne partie l’attitude des PNJ à leur égard, ce qui devrait faciliter leur interprétation.
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Créer les factions Comme la création de personnage le suggère, INTO THE DARK propose par défaut plusieurs factions : un (ou plusieurs) gouvernements, leurs agences de Paix Civile, leurs Corps Diplomatiques, un collège de xénoarchéologie, des organisations criminelles, des corporations… Le Meneur n’a donc pas réellement besoin de créer des factions mais plutôt de les préciser en fonction des besoins de la campagne. Deux choix principaux doivent toutefois être faits.
Choix politique Le premier choix consiste à définir si l’Humanité est encore divisée en plusieurs nations ou blocs distincts ou si un gouvernement unique a été créé (la Culture, le Concordat le Cartel, l’Hégémonie, l’Union, le Protectorat, le Commonwealth, l’Impérium…). Travailler pour une Agence de Paix Civile quand sa juridiction s’étend à tout l’espace connu n’a pas les mêmes implications que lorsqu’un badge n’a de valeur que dans l’enceinte d’un habitat spécifique. Dans un cas comme dans l’autre, le Meneur n’a qu’à déterminer l’attitude des différentes factions face au changement défini plus haut. Même au sein d’un gouvernement unique, plusieurs factions vont s’opposer sur la conduite à tenir. Inutile de définir toute la géopolitique de l’univers. Si toutes les nations du monde veulent s’approprier une nouvelle technologie extra-terrestre, peut importe les relations qu’elles entretiennent entre elles.
Choix économique Le second choix concerne le système économique en place. Inutile encore une fois pour le Meneur de se lancer dans une description détaillée. Les options sont assez simples. D’une part une économie calquée sur la nôtre : l’accumulation de capital et le profit sont toujours la norme. C’est ce que l’on trouve généralement dans la littérature cyberpunk mais également dans des romans de Richard Morgan. Les divisions sociales sont très marquées et la quasi-immortalité de la classe dominante ne fait qu’accentuer encore plus les inégalités. Pour le Meneur cela signifie qu’il pourra exploiter des tensions sociales et utiliser l’appât du gain comme une motivation pour ses PNJ. Ce choix a le mérite de faciliter le
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travail du Meneur mais il a le défaut d’être un peu « anachronique » : on joue dans le futur mais finalement ce monde est le nôtre avec quelques gadgets de plus et un terrain de jeu plus vaste. À l’inverse le Meneur peut décider de choisir de créer un univers où le changement des divers modes de production (ubiquité des imprimantes 3D, crise des ressources résolues par l’exploration spatiale et l’exploitation des colonies) a complètement éliminé l’accumulation de richesses comme objectif de vie. L’existence d’un revenu universel a mis fin à la pauvreté la plus crasse et tout le monde peut vivre décemment. L’intérêt de ce choix pour le Meneur et ses joueurs, c’est d’explorer les implications d’un univers de ce genre : de nouvelles divisions sociales se sont forcément créées. Il existe toujours une classe dirigeante. Qui en fait partie ? Si le profit n’est plus une motivation, cela permettra au Meneur de proposer des PNJ plus subtils. Quelle est leur ambition ? L’exercice du pouvoir ? Imposer leur vision du monde ?
Regrouper les informations Nous conseillons au Meneur de jeu de regrouper sur une unique feuille A4 ce que nous avons évoqué depuis le début de ce chapitre. Rien ne l’empêche d’en écrire davantage mais la concision est indispensable. L’univers se construira aussi au fur et à mesure des parties. Plus les choses seront claires pour le Meneur plus il pourra les présenter facilement aux joueurs. Une page. Une seule.
Lancer la première partie Nous déconseillons au Meneur de commencer sa partie par un exposé géopolitique ou une chronologie du futur. Les joueurs ont déjà été exposés à l’univers au cours de la création de leurs personnages. Le groupe (ou le Meneur) détermine ce qui relie les héros entre eux et il ne reste plus qu’à commencer à jouer : « Votre vaisseau est détruit, vous êtes naufragés sur une planète inconnue... » « Des extrémistes viennent de couper tous les accès à votre habitat... » « Vous êtes tous recherchés par les forces de Paix Civile... » Suivi par les mots les plus magiques du jeu de rôle : « Que faites-vous ? »
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MENER INTO THE DARK Où le Meneur trouvera les principes et les outils qui l’aideront dans sa tâche.
Science-fiction et improvisation Le principal ressort du jeu de rôle est le partage d'un imaginaire commun entre ses participants. C'est également un obstacle majeur pour un jeu de science-fiction : tout le monde n’a pas forcément la même vision des avancées technologiques et de leurs conséquences. Il est donc important de bien présenter l'univers aux joueurs (la section UNIVERS, p.43 est là pour ça). Afin de permettre au Meneur de mieux appréhender le genre, nous lui conseillons de garder en tête l’approche suivante : En 1979, dans son film Alien, Ridley Scott nous montre un futur où les voyages spatiaux sont possibles, où l'humanité s'est répandue dans les étoiles et où la vie extra-terrestre existe. Mais juste après il nous montre un vaisseau de transport dont l'intérieur rappelle celui d’une cabine de routier (posters de femmes nues compris) et un équipage qui s'engueule sur la qualité de la nourriture et le décompte des heures supplémentaires... Le réalisateur permet au public d'entrer dans un univers extraordinaire en introduisant des éléments familiers. Richard Morgan fait de même dans Carbone Modifié où en dépit de l’existence des piles corticales et des colonies extrasolaires l'histoire mise en scène est avant tout une intrigue policière. Cette intrigue est ensuite rendue unique par les différents éléments technologiques introduits par l’auteur (sauvegarde de la conscience, injection dans des enveloppes…) mais les fondations de l’intrigue restent simples. INTO THE DARK fait appel aux mêmes artifices : l'Homme est toujours prêt à éliminer son prochain par jalousie, par appât du gain ou par désir de reconnaissance. Les mêmes structures de pouvoir existent encore (corpos, gouvernement...). Pour résumer : l'univers d' INTO THE DARK est le nôtre, sur lequel on a superposé les trois éléments cités dans l’introduction : l'immortalité de la conscience humaine, le voyage interstellaire et l'existence d'extra-terrestres.
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Improviser Si l'on part du principe que l'univers d'INTO THE DARK est le nôtre auquel on a ajouté ces trois postulats, improviser va devenir plus simple. La technologie permet aux joueurs de trouver de nouvelles réponses à de vieux problèmes. Et les problèmes des personnages changent rarement, quelle que soit l’époque : ils ont besoin d'informations. Des informations pour guider leurs décisions et des informations pour prendre l'avantage sur leurs adversaires. D'un point de vue plus large, pour chaque solution offerte par la technologie (changer de corps par exemple), celle-ci créée également de nouveaux problèmes (comment retrouver quelqu'un qui change de corps sans arrêt par exemple ?). Cela signifie deux choses : Pour commencer lorsque les joueurs demandent s’ils ont accès à une technologie précise (comme un drone de surveillance par exemple), à moins qu’ils soient loin de toute civilisation, il suffit de dire oui, tout simplement. Ce drone ne sera là que pour leur fournir une information, ce qui est intéressant c’est de voir quelles décisions ils vont prendre une fois qu’ils l’auront. Les problèmes ne surviennent que lorsque les joueurs veulent avoir accès à une technologie qui va régler leurs problèmes à leur place : « est-ce que je peux envoyer un drone assassin régler le compte d’un de mes rivaux ? ». Le Meneur doit alors rapidement faire saisir aux joueurs les conséquences de leurs actes : une technologie de ce type est certainement illégale, de même que le fait d’assassiner quelqu’un. Sans parler du fait que si sa cible survit, le personnage risque de se retrouver dans le collimateur de plusieurs drones de ce genre. Malgré tout, le Meneur ne doit pas bloquer systématiquement l’action d’un joueur en prenant pour prétexte que chaque technologie peut avoir une parade, il est beaucoup plus intéressant de considérer les conséquences de son utilisation. Va-t-elle laisser des traces ? Comment le personnage y a-t-il eu accès ? Y a-t-il eu des témoins ? La technologie utilisée envoie-t-elle des données quelque part ? Dans un univers ultra-connecté, quelqu’un finit forcément par savoir quelque chose et remonter jusqu’au personnage ne sera qu’une simple question de temps.
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De l’utilisation des visuels Comme nous l’avons évoqué plus haut, un des piliers sur lesquels repose une partie de jeu de rôle est un imaginaire commun. En matière de sciencefiction, cela peut être un obstacle : à quoi ressemble un datapad ? Un vaisseau de transport ? Un habitat humain ? Etc. Heureusement pour nous, la multiplication des films et des séries consacrés aux genres nous fournissent désormais suffisamment d’éléments pour construire cet imaginaire commun. Mais cela peut ne pas suffire : si le Meneur fonde l’ambiance de l’univers sur un roman, une série ou un film que la moitié de ses joueurs ne connaît pas, cela risque de poser un problème : difficile de s’immerger dans un univers que l’on ne parvient pas à visualiser. Nous proposons donc au Meneur de rechercher quelques images (piochées sur internet, récupérées dans un PDF ou un livre) puis de les imprimer. L’idéal étant d’en regrouper quatre sur une page au format A4. C’est une taille raisonnable qui permet de ne pas noyer la table (virtuelle ou non) sous les illustrations. Un peu de découpage et le Meneur aura ainsi accès à une petite pile de cartes. Inutile de chercher des illustrations pour tous les différents aspects de l’univers. Le Meneur devrait se concentrer uniquement sur les images dont il aura besoin pour sa partie. Généralement de huit à douze images suffisent amplement. On en pose une devant les joueurs quand l’élément est introduit au cours de l’aventure, inutile de toutes les poser en même temps !
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L’UNIVERS D’INTO THE DARK Où nous exposons les principes qui régissent l’univers du jeu.
Quelle science-fiction ? Il serait stérile de définir un genre aussi large, l'objectif est plutôt de situer INTO THE DARK au sein de celui-ci. Tout d'abord INTO THE DARK n'est pas une œuvre d'anticipation, son univers ne prétends pas donner un aperçu « réaliste » de ce que sera l'Humanité dans le futur. L’objectif est simplement de créer un monde crédible, propice aux changements et donc aux aventures des personnages. Rappelons ici les trois postulats de départ du jeu : Il est possible de sauvegarder la conscience humaine ; Il est possible de voyager au-delà du système solaire ; Des traces d'une civilisation extra-terrestre ont été retrouvées. À partir de ces trois postulats, INTO THE DARK vous propose d'explorer les possibilités qu'ils offrent à l'Humanité et les changements qu'ils ont provoqués dans la société.
L'immortalité de la conscience humaine Si la conscience de chacun peut désormais être sauvegardée, se payer un nouveau corps n'est pas à la portée du premier venu. Vivre dans une enveloppe synthétique n'a rien de bien folichon, les corporations ayant veillé à ce que leurs possibilités soient légèrement inférieures à celle d'une enveloppe d'origine (capteurs de goût et du toucher amoindris notamment). L'immortalité a un prix, et se l’offrir, il faut continuer à aller au turbin ou être prêt à trouver d'autres solutions, parfois moins reluisantes... Une motivation toute trouvée pour vos PNJ. Une autre problématique liée à cette technologie est bien entendu celle de l'identité. Dans un univers où l'on peut voler votre sauvegarde, copier votre identité ou vous injecter dans un nouveau corps, les situations où les personnages seront amenés à douter de leur propre identité ou de celles de leurs intervenants seront légions. La thématique liée à cette technologie est avant tout la paranoïa.
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D’un point de vue social, l'accès des riches et des puissants à l'immortalité a créé une nouvelle forme d'aristocratie, où les dirigeants sont devenus aussi immortels que les institutions qu'ils contrôlent. Le danger que cela représente pour la démocratie est une source de tensions importante. Au niveau légal, la possibilité de projeter des consciences dans des univers virtuels a changé le monde de la justice, que ce soit en terme de détention ou d'interrogatoire. Injecter des copies de sa conscience dans d'autres enveloppes est strictement interdit par la plupart des autorités en place.
Le voyage interstellaire Ce postulat permet avant tout de remettre en scène le thème de l'exploration, avec tous les dangers et le merveilleux qui l'accompagnent. En termes de jeu cela signifie que les personnages peuvent participer à une expédition de reconnaissance, se retrouver naufragés sur une planète inconnue, être chargés de retrouver un explorateur perdu... Sans manquer d'ajouter les complications classiques de ce genre d'aventure : expédition concurrente, tension entre xénoarchélogues et corporations, recherches secrètes du gouvernement, découverte dangereuse, premier contact, etc. Évitez de recourir systématiquement aux vilains monstres qui courent après les personnages pour les dévorer ou les inséminer. Alien n’est pas la seule œuvre de science-fiction qui existe. Les vaisseaux sont dirigés par des IAR, aucune intervention humaine n’étant requise pour les manœuvrer. Seuls les navires de guerre possèdent des IAR capables d’attaquer un autre vaisseau ennemi. En bref, si un amiral peut encore mettre en place des tactiques de combat à l’échelle d’une flotte, le reste est laissé entre les mains des IAR. Pour le Meneur, cela signifie qu’’INTO THE DARK ne propose pas de mettre en scène des combats spatiaux calqués sur les affrontements de la bataille d’Angleterre. Les joueurs ne pourront pas s’acheter un vaisseau sur le marché noir (ou ailleurs) pas plus qu’un particulier a les moyens de se payer (et surtout d’entretenir !) un avion de ligne à notre époque.
La vie extra-terrestre Même s'il n'y a eu aucun contact, la découverte de ruines extra-terrestres a apporté la preuve irréfutable de l'existence d'une autre forme de vie intelligente en dehors de l'Humanité. Cela implique plusieurs choses pour le
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Meneur : la découverte, le vol et la recherche d'artefacts extra-terrestres sont des sujets d'aventures classiques mais extrêmement efficaces. Ces artefacts peuvent influencer l'Humanité d'un point de vue technologique mais également social. Par défaut, la découverte de ruines extra-terrestres a permis à l'Humanité de développer la technologie des portails et d'obtenir les coordonnées des mondes habitables. Dans le cadre d'INTO THE DARK, le contact avec une forme de vie extra-terrestre est encore lointain. Des contacts seront au mieux établis avec des IA extraterrestres chargées de surveiller l'expansion humaine. La raison de ce choix est de rester concentré sur l'Humanité et ses conflits internes. Les découvertes de la xénoarchéologie ne font au final qu'alimenter ces conflits, d’autant plus que les ruines déjà découvertes n'ont pas encore révélé tous leurs secrets. Les extra-terrestres ne doivent pas devenir un remède aux maux de l'Humanité ou un ennemi contre lequel elle pourrait s'unir, ce serait trop simple...
Modifier ces postulats Le Meneur est bien entendu libre de supprimer ou modifier ces postulats comme il l’entend. Il est tout à fait possible de commencer une campagne mettant en scène la découverte des piles corticales et la possibilité de sauvegarder la conscience humaine. Qui va chercher à détruire cette découverte ? Qui va vouloir s’en emparer ? Il est bien entendu également possible d’ignorer totalement ce postulat. Il est également possible d’éliminer le voyage interstellaire et de limiter les aventures des personnages au système solaire, ce qui donne déjà au Meneur un vaste terrain de jeu ! Il est également possible d’ignorer totalement l’existence de vie extraterrestre ou du moins éliminer l’existence de preuves de leur existence. Il suffit de supprimer la formation de xénoarchéologue. Une campagne liée à ces découvertes pourrait également se révéler passionnante.
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La société future Où nous allons passer en revue divers aspects de la société du futur afin d’aider le Meneur a mieux en fixer les enjeux et les limites. Libre à lui de modifier chacune de ces entrées comme bon lui semble afin qu’elles correspondent à l’univers que lui et ses joueurs auront envie d’explorer.
Armement La possession de la plupart des armes est strictement interdite en dehors des forces de l'ordre et des Corps Diplomatiques. Il est toujours possible de se procurer des armes de manière illégale mais des personnages qui ont la gâchette un peu trop facile risquent vite de finir entre les mains d’un psychochirurgien. Les accès à la plupart des habitats humains sont équipés de détecteurs divers et variés pour s’assurer que personne ne traîne dans un coin obscur avec une arme blanche ou un pistolet.
Colonies En dehors du système solaire, l'Humanité s'est répandue sur une trentaine de mondes dans pratiquement autant de systèmes stellaires différents. Certains sont semblables à la Terre alors que d'autres sont tout juste habitables. On y accède via des vols commerciaux ou des vols de ravitaillement pour les colonies les plus récentes.
Communication Les communications simultanées d'un bout à l'autre de l'expansion humaine ont été rendues possibles par la technologie des portails. Tout le monde possède un datapad qui fait office de communicateur, d'agenda, et d'ordinateur de poche. Les autorités peuvent bien entendu brouiller les communications non-autorisées dans certaines zones et certains phénomènes naturels peuvent également bloquer les communications.
Corporations Certains travaux ne peuvent être accomplis que par des grandes organisations : construction de vaisseaux spatiaux, travaux de terraformation, entretien d’infrastructure, etc. Par défaut nous nommons ces structures des corporations mais le Meneur est libre de choisir une autre nomenclature. Le mot corporation est un mot « chargé », fortement lié à la littérature
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cyberpunk : des organisations très hiérarchisées, au fonctionnement opaque dont le seul objectif est le profit sans tenir compte des externalités que peut générer son activité. Cela en fait des « méchants » tout désignés. Quitte à s’aventurer sur les territoires de la science-fiction, on peut toutefois envisager un nouveau type de corporation et de nouvelles problématiques. Si l’apparition de nouveaux modes de production modifie nos modèles économiques et que le profit cesse d’être une motivation, que reste-t-il des corporations ? Il reste toujours des gens, désormais quasiimmortels, qui souhaitent modeler la société alors qu’ils n’ont aucun mandat politique. Cela ne fait pas du moindre dirigeant de corporation un monstre, il peut même avoir des buts louables mais l’absence de contrôle démocratique sera forcément une source de tension et donc d’intrigues potentielles. Quelques noms de corporations et leur domaine d’activité… Hauser labs (pharmaceutique) Qing Niao Coms (télécoms) Kuiper logistics (logistique) Janus (assurance) New Life (enveloppes) Sanspace (pharmaceutique) Blue Planet (eau)
Pure Inc. (eau) Deep Space Coms (télécoms) Renaissance (enveloppes) Gencore (exploitation minière) Delta Space Ways (transport) Andersen Worlds (entertainment) Mendez group (agriculture)
Criminalité Bordels virtuels, prostituées synthétiques, drogues, trafic d'armes, piratage, sports clandestins : une économie parallèle qui a encore de beaux jours devant elle. Son principal moteur est la satisfaction des plaisirs ou des besoins interdits par la loi. Le monde criminel n’existe pas en vase clos, le Meneur a tout intérêt à également mettre en scène ses clients. C’est cette tension entre ces deux groupes qui va créer une situation explosive dans laquelle les personnages ne manqueront pas de s’impliquer.
Économie Les tout derniers modèles d'imprimantes 3D, améliorées grâce à la technologie des portails, ont mis fin aux formes les plus abjectes de la pauvreté mais elles n’ont pas encore mis fin aux divisions sociales très marquées qui existent toujours entre la classe dirigeante et ceux qui vivotent grâce au système de revenu universel qui s’est imposé à peu près partout.
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Enveloppes La sauvegarde d'une conscience, comme son enveloppement, sont des procédures simples et courtes (moins d'une heure) et il est possible de procéder à une sauvegarde dans pratiquement n'importe quel habitat humain. La législation en cours n’autorise l’injection dans une nouvelle enveloppe que lorsque le corps d’origine cesse d’être fonctionnel, lorsque une tâche spécifique doit être accomplie (cela concerne principalement les militaires et les équipes d’exploration) ou lorsqu’une personne doit se déplacer rapidement entre les mondes de l’Humanité (un transfert de conscience étant plus rapide qu’un transport physique). Le marché des enveloppes est donc très rigoureusement encadré et les abus sévèrement punis par la loi.
Immortels Les premières personnes à avoir bénéficié des sauvegardes de la conscience et des premières enveloppes étaient les personnes les plus riches de l'Humanité. Maintenant surnommés « les immortels », cette caste quasiaristocratique règne sur 90% des corporations. Plusieurs lois ont été votées pour les tenir éloignées de tout poste politique où le nombre de mandats a été sérieusement limité.
Information Le réseau est global et accessible depuis l'ensemble des mondes peuplés par l'Humanité ainsi que depuis n'importe quel vaisseau à partir d'une simple tablette personnelle. Certaines données sont bien évidemment protégées et d'autres ne sont tout simplement pas disponibles sur le réseau. La « presse » est essentiellement composée de correspondants payés par leurs abonnés. Le problème n’est donc pas lié à l’absence d’informations mais à sa profusion et au désintérêt global de la population.
Intelligences artificielles Jusqu'à présent, toutes les IA qui ont été créées se sont suicidées, sans qu'une explication puisse être trouvée. Ce sont donc des Intelligences Artificielles Restreintes qui se voient confier des tâches très variées : du pilotage des vaisseaux spatiaux à la gestion d'un habitat en passant par la direction de robots domestiques. Les IAR sont limitées dans leur développement et dans leur capacité d'initiative, il n'est pas possible de leur demander d'aller contre leur programmation initiale (à moins d'avoir les
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bonnes autorisations). L'injection d'une IAR dans une enveloppe humaine est rigoureusement interdite. Les spéculations sur les raisons de cette interdiction vont bon train.
Justice La justice est rendue par des magistrats assistés par des Intelligences Artificielles Restreintes (IAR). Les jurys populaires n'existent plus. Selon la gravité du crime, la peine peut aller d'une simple amende à un séjour en infocube : la conscience du condamné est injectée dans une réalité virtuelle où il sera soumis à de longues séances de psychochirurgie jusqu'à ce que les racines de sa conduite antisociale soient extirpées. Ces séances se déroulant dans un temps virtuel accéléré (où une heure de temps réel équivaut à dix heures en virtuel), les peines ont une durée assez courte en temps réel (d’une journée à six mois).
Luttes indépendantistes Beaucoup d'habitats et de colonies sont dépendants des corporations et des États qui ont financé leur construction. Parmi les plus anciennes, les mouvements autonomistes et séparatistes se multiplient, beaucoup ne voient pas pourquoi ils devraient enrichir des gens qui vivent parfois à plusieurs années lumières de leurs habitats.
Médecine Les membres perdus peuvent être remplacés par des prothèses synthétiques ou un nouveau membre peut-être « cultivé » sur des os synthétiques. La première procédure est la plus courte et ne nécessite qu'une journée. La seconde est plus longue (et plus onéreuse : coût élevé) et se déroule généralement sur une semaine. La plupart des maladies ont été éradiquées (sauf le rhume, bien entendu). Il reste les armes biotech, a priori interdites mais pourtant encore développées par certaines corpos et de nombreux États. La majorité des troubles mentaux a été éradiquée génétiquement, les autres sont traités par psychochirurgie.
Mondes virtuels Les univers virtuels font partie des loisirs les plus prisés (et les moins chers) : jeux, vacances, méditation... Le temps passe en moyenne cinq fois plus vite en virtuel. Les environnements militaires et carcéraux peuvent faire monter ce ratio jusqu'à dix.
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Robots En dehors des usines, c'est dans le domaine militaire que l'on trouve le plus grand nombre de robots. Ces drones sont dirigés par des IAR ou par des pilotes humains. Les lois de la robotique d'Asimov sont restées une œuvre de fiction et les IAR militaires ont toute latitude pour éliminer les cibles qu’on leur a assignées (en respectant toutefois les règles d’engagement définies par leurs supérieurs humains).
Sauvegarde La majorité des gens possède une sauvegarde (renouvelée mensuellement) et une pile corticale. La sauvegarde n'est injectée dans une nouvelle enveloppe qu'une fois la pile corticale détruite ou définitivement perdue. Il est strictement interdit de se faire injecter simultanément dans plusieurs enveloppes et les autorités exigent la destruction des enveloppes supplémentaires et de leurs piles. Il est également interdit de posséder plus d'une sauvegarde. Les sauvegardes sont extrêmement bien protégées et quasi-impossibles à pirater. Les sauvegardes illégales offrent rarement un tel niveau de sécurité et ceux qui les proposent sont connus pour faire du trafic avec les consciences qu’ils récupèrent.
Sécurité Tout système de sécurité finit immanquablement par être dépassé. Et dans un monde où il est possible de changer de corps (et même d'identité avec la psychochirurgie) et de pirater le réseau, il est encore possible de commettre des crimes ou de disparaître pour refaire sa vie ailleurs. Grâce à la psychochirurgie, 99,9% des interrogatoires sont couronnés de succès. Effacer le souvenir de ses crimes est devenu une technique populaire (mais très coûteuse et délicate).
Sport Une partie de l'Humanité se passionne encore pour les exploits de l'équipe A contre l'équipe B, avec toute l'intelligence et la subtilité que cela entraîne. Le sport reste donc une source de revenu très importante pour les corpos. L'existence des sauvegardes et des piles corticales a donné naissance à de nombreux sports « extrêmes » très souvent interdits par les autorités mais qui continuent à se développer dans l'illégalité.
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Superstitions Les grandes religions monothéistes sont encore présentes, extrémismes compris. La possibilité de créer des enfers et des paradis virtuels a même renforcé les croyances de certains. On peut douter de l’existence de Dieu mais certainement pas de celle de la foi. Quant aux ruines extra-terrestres, rien ne prouve que leurs bâtisseurs ne croyaient pas en [insérer un dieu quelconque].
Transports Le transport passager est disponible pour la plupart des lieux où l'Humanité est installée. Les vaisseaux spatiaux ne sont utilisés qu'au sein d'un système planétaire, pour voyager d'un système à un autre on utilise les portails. Certains lieux ne sont accessibles que via des vaisseaux de ravitaillement en raison d'un trafic passager trop faible. D’autres (bases militaires, stations de recherches corpos, etc.) sont interdits aux personnes non-autorisées : la destruction des vaisseaux contrevenants est autorisée. Vu leur coût, les vaisseaux de transports sont généralement la propriété des corpos ou des États, plus rarement de petites entreprises.
Vie privé S'il est vrai qu'il est possible de trouver beaucoup d'informations sur quelqu'un dans le réseau, 99,99% de la population se moque complètement de l’existence de son voisin. Les États ont accès à la quasi-totalité des informations qu’ils souhaitent obtenir.
Vie quotidienne Votre personnage va se lever, consulter son datapad qui lui permet de rester connecté au réseau universel. Il va parler au moins trois langues différentes pour se faire comprendre au cours de sa journée. Il ne croisera pratiquement aucune personne armée à moins de traîner dans les bas-fonds. Après avoir commandé une soupe de nouilles à l'IAR de son appartement il va aller bosser, sur son chemin il va croiser des fanatiques religieux en se disant qu'il aimerait gagner assez pour pouvoir aller vivre sur Terre. Et justement, quelqu'un se présente avec une affaire qui a l'air trop belle pour être vraie…
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ANTAGONISTES La description de chaque antagoniste précise le type d’armement et le niveau de protection qu’il possède. Quand un groupe de PNJ s’attaque aux personnages n’utilisez que les protections ou les armes les plus représentées dans le groupe, inutile de considérer chaque membre du groupe individuellement. Il ne s’agit toutefois là que de données techniques. Le Meneur est encouragé à étoffer chaque PNJ : un nom, un détail physique, un trait de personnalité et des motivations liées à l’aventure en cours. Consulter des œuvres de science-fiction avec un carnet de notes à portée de main donnera accès au Meneur à tous les PNJ dont il a besoin. L’immortalité de la conscience humaine crée des conséquences intéressantes si les personnages ont eu la gâchette un peu trop facile. Leurs « victimes » pourraient très bien avoir envie de retrouver ceux qui ont tué leur enveloppe précédente, sans même parler des possibles conséquences légales. La plupart des PNJ auront conscience de cela et y réfléchiront deux fois avant de s’en prendre aux personnages.
Blessures & Stress Les PNJ peuvent encaisser le même nombre de blessures et de niveaux de stress que les personnages. La plupart des gens arrêteront de se battre après avoir subit 2 blessures. Quand un PNJ atteint 5 niveaux de stress il cède immédiatement : il peut craquer au cours d’un interrogatoire. AGENT CORPO Protection : 1 Armement : pistolet (2 blessures) ou fusil d’assaut (3 blessures) D’anciens membres des forces de l’ordre ou des services de renseignements, voire même d’anciens militaires finissent par travailler pour de grosses corporations : pour la paye, pour continuer à exercer leurs « talents » ou simplement par fidélité envers un dirigeant.
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AGENT DE LA PAIX CIVILE Protection : 1 Armement : taser, pistolet (2 blessures) Les forces de l’ordre emploient en priorité des armes non-létales mais s’ils ont affaire à des suspects armés ils feront appel à des renforts beaucoup mieux équipés. AGENT DES AFFAIRES CULTURELLES Protection : 1 Armement : pistolet (2 blessures) Les agents des services de renseignement évitent soigneusement les confrontations armées et préfèrent utiliser les gens plutôt que de les éliminer. BRUTE Protection : 0 Armement : couteau (1 blessure) ou barre à mine (2 blessures) Ou n’importe quel type de PNJ agressif qui n’a accès qu’à des armes de mêlée rudimentaires : du petit voyou au militant indépendantiste. Ils n’hésiteront pas à mettre une raclée à un personnage mais n’iront certainement pas jusqu’à le tuer. DRONE ASSASSIN Protection : 2 Armement : explosion (4 blessures) Ce type de drone de très petite taille (pas plus gros qu’une abeille généralement) ne s’arrête pas tant qu’il n’a pas trouvé sa cible. Il se pose généralement sur elle puis explose. Le principal défaut de ce type de drone est sa fragilité : un simple coup suffit à le détruire. Les systèmes de sécurité de la plupart des habitats repèrent automatiquement ce type de drone et donnent rapidement l’alerte. DRONE D’ASSAUT Protection : 3 Armement : mitrailleuses lourdes (4 blessures), lance-grenade (4 blessures) Une araignée métallique qui fait la taille d’une petite voiture, lourdement armée et blindée, généralement déployée pour « sécuriser » un territoire hostile, en éliminant toute personne armée qui s’y trouve. Seules des armes anti-véhicule peuvent affecter ce genre de monstre.
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DRONE DE SÉCURITÉ Protection : 2 Armement : taser, gaz lacrymogènes Utilisé par les forces de l’ordre pour créer des cordons de sécurité ou gérer des manifestations, les drones de sécurité sont équipés d’armes non-létales. EXPÉRIENCE CORPO Protection : 0 Armement : pouvoirs psis Une expérience menée sur un être humain et faisant appel à des traces d’ADN extra-terrestre. Le sujet est en contact permanent avec des intelligences qu’il est incapable de comprendre et qui vont petit à petit le rendre fou à moins qu’elles ne viennent le chercher... FORCES SPÉCIALES DU CORPS DIPLOMATIQUE Protection : 3 Armement : fusil d’assaut (3 blessures), mains nues (2 blessures) Ces soldats ne sont pas là pour faire dans le détail, ils sont déployés pour éliminer toute force considérée comme hostile. Le Meneur (et les joueurs) doivent prendre conscience qu’un combat avec des troupes de ce type va très probablement déboucher sur un ou plusieurs morts. GARDIEN DE RUINES EXTRA-TERRESTRES Protection : 3 Armement : n’importe quelle partie du corps du gardien peut se transformer en arme selon les besoins de la situation et infliger de 1 à 5 blessures. Le Meneur peut exploiter ce type de PNJ de plusieurs manières. L’approche classique consiste à en faire une arme oubliée d’un ancien conflit qui, une fois réveillée, se met à exterminer tous ceux qui se trouvent à proximité : amusant mais un peu prévisible. Il peut aussi être ouvert à la conversation (même si manifestement il ne comprend pas les personnages). Une telle découverte risque de susciter bien des convoitises et personne ne sait comment le gardien va réagir si on s’en prend à ses nouveaux amis. SOLDAT DU CORPS DIPLOMATIQUE Protection : 2 Armement : fusil d’assaut (3 blessures) Si les soldats sont désormais beaucoup employés dans des missions de maintien de l’ordre, ils ont accès à un arsenal conséquent et des règles d’engagement plus souples que les forces de l’ordre. Une confrontation avec des soldats risque de mal tourner très rapidement.
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APPENDICE 1 : VAISSEAUX & COMBATS SPATIAUX Si jamais les personnages se retrouvent dans un vaisseau spatial engagé dans un combat, leur sort va dépendre de l’IAR de bord. Un des joueurs lance 2D6 et ajoute le score de l’IA, de +1 (vaisseau de transport) à +3 (Frégate du Corps Diplomatique). Seuls les navires du Corps Diplomatique sont armés. 6- : le vaisseau des personnages est sévèrement touché. Il subit deux des conséquences suivantes (choisies par le Meneur), et l’une d’elle n’est pas réparable s’il s’agit d’une avarie. Plus de communications. Système de propulsion hors-service. Systèmes de survie endommagés. Armement inopérant. L’équipage subit 2 blessures. Données du vaisseau piratées. Le vaisseau est abordé. Le vaisseau ennemi prend la fuite. 7-9 : l’action du vaisseau est couronnée de succès mais il subit toutefois une conséquence négative (choisie par les joueurs) dans la liste ci-dessus. 10+ : l’action du vaisseau est couronnée de succès : les joueurs peuvent choisir deux conséquences dans la liste ci-dessus et les appliquer au navire ennemi (ou une conséquence sur deux vaisseaux différents s’ils le souhaitent). Quelques noms de vaisseaux (choisis par les IAR qui les contrôlent)… Aube compacte Calamité vaine Rumeur hétérogène Crépuscule excentrique Structure de la fuite Clameur vespérale Confusion orbitale
Pulsar incomplet Abstraction collective Rationalité indéfinie Silence mécanique Musicalité infime Fugue laborieuse Mémoire du carbone
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Tyrannie incertaine Hémorragie sélective Équation démente Poursuite despotique Insoumission éclectique Émergence polyphonique Espérance désagrégée
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APPENDICE 2 : VÉHICULES & ROBOTS DE COMBAT Le Meneur pourrait avoir besoin des règles suivantes s’il souhaite mettre en scène des véhicules pilotés par les personnages : tanks, robots de combat et autres machines de guerre. Il suffit tout simplement d’utiliser les règles de combat normales, toute attaque avec un véhicule faisant appel à un jet en Violence. Un véhicule peut encaisser de 1 à 5 blessures. 1 blessure : véhicules civils. 2 blessures : véhicules civils lourds. 3 blessures : véhicules de reconnaissance. 4 blessures : véhicules d’assaut. 5 blessures : forteresse mobile. Le joueur peut ensuite créer sa propre machine en répartissant 5 points d’équipement entre les différents armements qu’il souhaite avoir. Chaque point équivaut à une utilisation de l’arme en question. Chaque arme donne accès à différentes conséquences qui peuvent être appliquées à l’ennemi en combat. Attirail de guerre électronique Les communications ennemies sont brouillées. Les données ennemies sont dérobées. Arme de mêlée Cette arme n’est jamais à court de munitions. Elle inflige un nombre de blessures égal au nombre de points que le joueur a placés dedans. (maximum : 3) Missiles La cible encaisse 4 blessures. Le pilote adverse encaisse 2 blessures (son armure est ignorée). Mitrailleuses lourdes On considère que cette arme est à court de munitions à la fin du combat. Cette arme inflige 2 blessures à la cible.
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Protection & blindage Le système part du principe que les armes embarquées des véhicules sont capables de percer les blindages ennemis. Rien n’empêche le Meneur de créer des véhicules équipés de protections expérimentales ou extra-terrestres (comme un champ de force) qui peuvent accorder d’1 à 2 points de protection.
Agir pendant le combat Le joueur lance 2D6 et ajoute l’attribut correspondant à son action (Violence pour une attaque, Technologie pour utiliser des contre-mesures électroniques, Détermination pour dissuader un ennemi d’attaquer, etc.). 6- : le véhicule du personnage est sévèrement touché. Il subit deux conséquences choisies par le Meneur), et l’une d’elle n’est pas réparable s’il s’agit d’une avarie. Le joueur peut choisir de s’éjecter ou de quitter le véhicule s’il en a la possibilité. 7-9 : l’action du pilote est couronnée de succès mais il subit toutefois une conséquence liée à l’arme ennemie utilisée. 10+ : l’action du pilote est couronnée de succès : le joueur peut choisir deux conséquences (pour deux armements différents s’il le souhaite) et les appliquer au véhicule ennemi (ou une conséquence sur deux véhicules différents). Il peut remplacer ces conséquences par une seule choisie dans la liste suivante : Système de propulsion hors-service. Systèmes de survie endommagés. Armement inopérant. Réparer une avarie en combat prend 1 tour complet avec un résultat de 10+ sur un jet en Technologie (2 tours sur résultat de 7-9, 3 sur un 6-). Pendant qu’il tente de réparer son véhicule, on considère ce dernier à la merci de l’ennemi (à moins qu’un co-pilote soit présent pour s’en charger). Un exemple de combat entre mechas : Tomino est aux commandes de son mecha, le gunheart AX-72 (4 blessures, des mitrailleuses et une claymore énergétique infligeant 3 blessures), deux drones
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des colonies rebelles tentent de l’intercepter (Blindage : 0, 3 blessures, armés de mitrailleuses et de missiles). Meneur : ils t’envoient une volée de missiles, que fais-tu ? Tomino : je vais essayer d’éviter les missiles et de m’approcher d’eux pour les attaquer au contact avec ma claymore énergétique. Meneur : c’est l’un ou l’autre, tu évites les missiles ou tu attaques ? Tomino : je fonce sur eux pour attaquer ! Meneur : ok, fais moi un jet en Violence. Tomino : 11 ! Meneur : ça te permet d’éviter leur tir et tu te rapproches suffisamment de l’un d’eux pour le trancher en deux. Tu peux choisir une deuxième conséquence ! Tomino : dans ce cas je détruis l’autre avec un deuxième coup de claymore. Meneur : très bien, plus personne ne peut t’empêcher d’accéder à la base ennemie ! Un second exemple : Roy est aux commandes d’un aéronef de reconnaissance (3 blessures, équipé d’un attirail de guerre électronique avec 4 utilisations et d’une mitrailleuse) il est repéré par les batteries anti-aériennes ennemies. Meneur : tes écrans s’affolent, deux missiles ennemis t’ont pris pour cible, que fais-tu ? Le joueur Tomino sait que si les missiles le touchent, son véhicule sera détruit (son appareil ne peut encaisser que 3 blessures et les missiles en infligent 4). Roy : je vais utiliser mes contre-mesures électroniques pour disparaître de leur radar et prendre la tangente. Meneur: très bien, fais-moi un jet en Technologie. Roy : bof, 8 Meneur : tu parviens à échapper aux radars et aux missiles ennemis mais l’un d’eux explose près de ton appareil, tu encaisses deux blessures ! Roy : mon appareil ? Meneur : non, toi ! Et n’oublie pas de rayer une utilisation de tes contremesures.
Améliorer son véhicule Le personnage peut gagner jusqu’à 2 points d’équipement supplémentaires au cours de ses aventures pour lui permettre de personnaliser son véhicule. Ces augmentations devraient être liées à des événements précis de la campagne.
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APPENDICE 3 : POUVOIRS PSIS L’auteur n’aime pas trop intégrer les pouvoirs psis dans ses campagnes de science-fiction car ils ont tendances à introduire une forme de « magie » qui ne dit pas son nom. Mais pour les Meneurs qui ont une autre opinion sur le sujet voici de quoi développer cet aspect de leur univers. Si le Meneur souhaite que les psis soient répandus dans son univers, il doit garder en tête les points suivants : Des protections existent probablement pour contrer l’activité psi : alerte qui se déclenche quand un pouvoir est utilisé, etc. La formation des psis est certainement très régulée. Ils « bénéficient » certainement d’un statut spécial : suivi des déplacements, des fréquentations, etc. Un point important à noter : une personne qui possède des pouvoirs psis les perd dès qu’elle change d’enveloppe corporelle.
Utiliser ses pouvoirs Le psi fait tout simplement un jet de Détermination. Sur un résultat de 7-9 il encaisse 1 blessure et sur un 6- il encaisse 2 blessures et ne peut plus utiliser ses pouvoirs pendant 24 heures. PYROKINÉSIE Le psi est capable de manipuler et d’amplifier un feu existant (mais pas de le créer). Ce feu peut infliger de 1 à 3 blessures selon sa taille. TÉLÉPATHIE Le psi peut accéder aux pensées « de surface ». S’il tente d’obtenir des informations spécifiques il inflige 1 blessure à sa cible par information retrouvée. TÉLÉKINÉSIE Déplacer les objets par la pensée et éventuellement les utiliser comme arme (de 1 à 3 blessures selon la taille de l’objet).
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APPENDICE 4 : NOMS DE PNJ La plupart des PNJ peuvent se contenter d’un prénom, les noms de famille sont généralement utilisés dans le Corps Diplomatique et la classe dirigeante. Masculin
Féminin
Noms de famille (ou de corporation)
Corso
Rachel
Obermaier
Langmuir
Isaac
Galya
Hudak
Bazaine
Seok
Adanna
Cullen
Clancey
Watanabe
Aroha
Gaolian
Kuroda
Alexeï
Su-Jin
Denton
Kassem
Yakubu
Chandra
Yildirim
Perelman
Nikolaï
Lorraine
Shumsha
Filipenko
Su Tai
Anaru
Gaudernack
Gaskill
Fahim
Dubaku
Peijan
Drysdale
Babatunde
Jayanti
Wilmanski
Fauchard
Kahurangi
Magda
Tsujimura
El-Mashad
Cole
Dionisia
Demokan
Kopans
Zacharia
Éléonore
Demikhov
Wener
Lu-Shuo
Inga
Wenhao
Damato
Ejiro
Wangari
Holmsen
Kamitani
Ephraim
Maata
Hansen
Pettigrew
Malak
Fadila
Dewar
Calvisius
Ji-Hun
Young-Sook
Kamal
Kane
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FEUILLE DE PERSONNAGE
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