Interaktives Video im Internet mit Flash: Konzeption und Produktion von Videos fur das WWW [1 ed.] 3540378944, 9783540378952, 9783540378945 [PDF]

Dieses Fachbuch bietet einen umfassenden ?berblick ?ber die Konzeption, Produktion und Bereitstellung von interaktivem V

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Interaktives Video im Internet mit Flash: Konzeption und Produktion von Videos fur das WWW [1 ed.]
 3540378944, 9783540378952, 9783540378945 [PDF]

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Zitiervorschau

Florian Plag · Roland Riempp

Interaktives Video im Internet mit Flash Konzeption und Produktion von Videos für das WWW Mit 90 Abbildungen, 33 Tabellen und CD-ROM

123

Dipl.-Ing (FH) Florian Plag Ingenieur für Medien und Informationswesen 75038 Oberderdingen www.florian-plag.de Prof. Dr. Roland Riempp Hochschule Offenburg Fakultät Medien und Informationswesen 77652 Offenburg www.media-consulting.net

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. ISSN 1439-3107 ISBN-10 3-540-37894-4 Springer Berlin Heidelberg New York ISBN-13 978-3-540-37894-5 Springer Berlin Heidelberg New York Dieses Werk ist urheberrechtlich geschützt. Die dadurch begründeten Rechte, insbesondere die der Übersetzung, des Nachdrucks, des Vortrags, der Entnahme von Abbildungen und Tabellen, der Funksendung, der Mikroverfilmung oder der Vervielfältigung auf anderen Wegen und der Speicherung in Datenverarbeitungsanlagen, bleiben, auch bei nur auszugsweiser Verwertung, vorbehalten. Eine Vervielfältigung dieses Werkes oder von Teilen dieses Werkes ist auch im Einzelfall nur in den Grenzen der gesetzlichen Bestimmungen des Urheberrechtsgesetzes der Bundesrepublik Deutschland vom 9. September 1965 in der jeweils geltenden Fassung zulässig. Sie ist grundsätzlich vergütungspflichtig. Zuwiderhandlungen unterliegen den Strafbestimmungen des Urheberrechtsgesetzes. Springer ist nicht Urheber der Daten und Programme. Weder Springer noch die Autoren übernehmen die Haftung für die CD-ROM und das Buch, einschließlich ihrer Qualität, Handelsund Anwendungseignung. In keinem Fall übernehmen Springer oder die Autoren Haftung für direkte, indirekte, zufällige oder Folgeschäden, die sich aus der Nutzung der CD-ROM oder des Buches ergeben. Springer ist ein Unternehmen von Springer Science+Business Media springer.de © Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2007 Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Text und Abbildungen wurden mit größter Sorgfalt erarbeitet. Verlag und Autoren können jedoch für eventuell verbliebene fehlerhafte Angaben und deren Folgen weder eine juristische Verantwortung noch irgendeine Haftung übernehmen. Flash® ist ein eingetragenes Warenzeichen der Adobe® Systems Inc., San Jose, CA, USA. Satz: Druckfertige Daten der Autoren Herstellung: LE-TEX, Jelonek, Schmidt & Vöckler GbR, Leipzig Umschlaggestaltung: KünkelLopka Werbeagentur, Heidelberg Gedruckt auf säurefreiem Papier 33/3100 YL – 5 4 3 2 1 0

V

Vorwort Video erfüllt im Internet oftmals eine andere Funktion als im Fernsehen oder auf DVD. Möchte man Video ins WWW bringen, so ist es in den meisten Fällen nicht damit getan, Videosequenzen, die ursprünglich für einen anderen Einsatz erstellt wurden, technisch so zu wandeln, dass Sie über das Internet übertragen werden können. Vielmehr geht es darum, Video so aufzubereiten, dass es auch inhaltlich sinnvoll im WWW eingesetzt werden kann. Im Idealfall sollte Video für diesen Einsatz speziell erstellt und optimal aufbereitet werden. Erst so bringt Video echten multimedialen Mehrwert ins Internet.

Mit diesem Credo möchten wir Sie gleich am Anfang dieses Buches konfrontieren. Es entspringt unserer langjährigen Auseinandersetzung mit der Materie. Wie kommen wir darauf ? Beginnt man sich mit der Thematik von Video im Internet zu befassen, stehen zunächst einmal die technischen Aspekte im Vordergrund: Kompression und Datenmenge, Übertragungsraten und Auflösung, Streaming-Protokolle, Plug-Ins und dergleichen mehr. Diese Dinge sind alle wichtig und müssen qualifiziert angegangen werden. Irgendwann hat man es dann geschafft und das erste Video läuft im Netz. Man freut sich und ist zufrieden. Nun hat man die Muße, sich auch mit der inhaltlichen Seite zu befassen. Schnell stellt man fest, dass das Video anders aussieht und anders wirkt, als von Video bisher gewohnt. Und auch der Umgang mit dem Video ist ein anderer. Wenn im Internet ein Video anläuft, lehnt man sich meist nicht gemütlich in seinen Sessel zurück und greift zum Bier und zu den Chips. Im Gegenteil: Schon nach recht kurzer Zeit wird man irgendwie ungeduldig und beginnt mit der Maus zu klicken. Man will lieber mitmachen,

Vorwort

V

interaktiv eingreifen, internetmäßig damit umgehen. Merken Sie was ? Video im World Wide Web (WWW) ist nicht Fernsehen. Und das braucht es auch gar nicht zu sein, denn Fernsehen gibt es ja schon. Wenn aber Video im WWW nicht Fernsehen ist, was ist es dann ? Ganz einfach: Ein weiterer medialer Bestandteil in einem Mix von verschiedenen Medienformen, die im Verbund ein neues gemeinsames Ganzes ergeben - das interaktive multimediale WWW. Alle beteiligten Medienformen – auch Video – kommen einzeln vor und haben als Einzelmedien ihre Daseinsberechtigung. Im Verbund entfalten Sie aber neue Qualitäten und können sich auf Ihre jeweiligen Stärken konzentrieren. Wo sie Schwächen haben, kann ein anderes Medium einspringen. So verstehen wir Multimedia. Dem Teilmedium Video kommt in diesem Mix eine besonders wichtige Rolle zu: Keine andere Medienform vermag die Menschen derart unmittelbar in ihren Bann zu ziehen wie das bewegte Bild. Dies kennen wir alle aus eigener Erfahrung und viele wissenschaftliche Untersuchungen haben dies immer wieder bestätigt. Bewegte Realbilder mit synchronem Ton stellen eine Form der medialen Abbildung dar, die der unmittelbaren menschlichen Erfahrung der Umwelt doch recht nahe kommt. Hiermit lässt sich die davon ausgehende starke Wirkung auf die Menschen erklären. Begrifflich gesehen ist Video die elektronisch aufgezeichnete Form des Fernsehens. Bewegte Bilder mit synchronem Ton kennt man auch unter dem Begriff „Film“. Wir haben uns entschlossen, den Begriff Video zu verwenden, da er unserer Meinung nach besser zutrifft. Video ist immer elektronisch, so auch im digitalen Internet. Nun gibt es auch eine Form von Video im Internet, die dem Fernsehen recht nahe kommt und der ein Broadcast-Ansatz zu Grunde liegt: Die Rede ist von IP-TV. Hier wird der technische Übertragungsweg des Internets an Stelle herkömmlicher Übertragungswege für Fernsehen genutzt. Die Inhalte sind fernsehähnlich und das Video wird im Vollbild dargestellt. IP-TV soll nicht Gegenstand dieses Buches sein. Wir haben einen anderen Schwerpunkt gesetzt: Interaktives Video.

VI

Vorwort

Interaktives Video stellt die Verquickung bewegter Realbilder mit erweiterten interaktiven Steuerungsmöglichkeiten für den Betrachter dar. Die Idee ist nicht neu: Seit vielen Jahren wird uns nun schon der Siegeszug des interaktiven Fernsehens vorausgesagt. Aber bisher hat es sich noch nicht durchgesetzt. Möglicherweise liegt es daran, dass die Menschen eine andere Erwartungshaltung an das Fernsehen haben und gar kein Interesse an Interaktivität besteht. Ein Medium, das zeigt, welches Potential in interaktiven Medien steckt und das sehr stark von seiner Interaktivität profitiert, ist das Internet. Dies zeigt seine rasante Verbreitung über den ganzen Erdball. Wir sind der Meinung, dass interaktive Videoinhalte in diesem neuen Medium viel besser aufgehoben sind als im Fernsehen. Hier treffen Sie auf Nutzer mit einer aktiven Rezeptionshaltung, die selektiv auf Inhalte zugreifen und es gewohnt sind, eigene Wege durch die angebotenen Informationen zu wählen. Mit diesem Buch wollen wir Ihnen diese neue Form interaktiver Videos näher bringen und Ihnen viele Anregungen zur Erstellung eigener Inhalte, aber auch das nötige Hintergrundwissen auf dem technischen, wie auf dem nicht-technischen Sektor, an die Hand geben. Auch die Idee der interaktiven Videos ist bei Leibe nicht neu. Schon auf der guten alten Laser-Disc wurden bereits vor zwanzig Jahren interaktive Videos mit einem ähnlichen Ansatz verbreitet. Später kamen die CD-i und die Multimedia CD-ROM als Plattformen hinzu. Breit durchsetzen konnten sich diese Formen jedoch alle nicht. Aber jetzt steht mit dem Broadband-Internet eine neue mächtige Verbreitungsplattform für interaktive Videos zur Verfügung. Und dieses Mal wird es klappen, davon sind wir überzeugt: Interaktives Video wird zum Mainstream werden und wird bereits in wenigen Jahren aus dem Internet überhaupt nicht mehr wegzudenken sein. Nehmen Sie Teil an dieser Entwicklung. Viele wichtige Informationen dafür haben wir in diesem Buch für Sie zusammengetragen.

Vorwort

VII

Danksagung An dieser Stelle möchten wir es nicht versäumen, unseren Dank auszusprechen an alle, die zur Entstehung dieses Buches beigetragen haben. Bedanken möchten wir uns bei Herrn Hermann Engesser und Herrn Dr. Dieter Merkle vom Springer-Verlag in Heidelberg, Herrn Michael Reinfarth von LE-TeX Jelonek, Schmidt & Voeckler in Leipzig, der Hochschule Offenburg und der Fakultät Medien und Informationswesen, Herrn Benjamin Braun, Herrn Philipp Hansert, Herrn Matthias Rohrbach und Herrn Matthias Gottung. Speziell hervorheben möchten wir Christine Waidelich, der wir für die Überprüfung und Korrektur der Rechtschreibung herzlich danken. Besonderen Dank für das Testen des CD-Inhalts an Johannes Plag. Weiterhin möchten wir uns bei allen Personen, Firmen und Institutionen bedanken, die so freundlich waren, uns die Rechte an ihren Inhalten, Bildern oder Videosequenzen für diese Veröffentlichung zur Verfügung zu stellen.

VIII

Vorwort

Inhaltsverzeichnis

E Einführung ............................................................................................................ 1

TEIL 1: THEORIE .......................................................................................................... 7 1 Interaktive Videos im WWW ............................................................................ 9 2 Eigenschaften von Bewegtbild ....................................................................... 15 2.1

Hinwendungsreaktion .......................................................................................... 15

2.2

Informationsdichte ............................................................................................... 16

2.3

Realitätsnähe ........................................................................................................ 18

2.4

Emotionalität und Motivation .............................................................................. 21

2.5

Übersicht ................................................................................................................ 22

3 Interaktivität ...................................................................................................... 23 3.1

Interaktivität .......................................................................................................... 23

3.2

Makrointeraktivität ............................................................................................... 26

3.3

Mikrointeraktivität ................................................................................................ 28

3.4

Formen von interaktiven Videos ......................................................................... 30 3.4.1 Videokassette .............................................................................................. 31 3.4.2 Video auf einer optischen Disc ................................................................ 31 3.4.3 Computerbasierte Offline-Videos ............................................................ 32 3.4.4 Computerbasierte Online-Videos ............................................................ 33

3.5

Übersicht ................................................................................................................ 35

4 Interface Design und Usability ...................................................................... 37 4.1

Interface Design ................................................................................................... 37

4.2

Richtlinien für Interfaces ..................................................................................... 40

4.3

Umgang mit Wartezeiten ..................................................................................... 42

4.4

Übersicht ................................................................................................................ 46

5 Übertragung von Video im Internet ............................................................... 47 5.1

Voraussetzungen beim Nutzer ........................................................................... 47

5.2

Übertragung von Video ........................................................................................ 51

5.3

Progressive Download ........................................................................................ 52

Inhaltsverzeichnis

IX

5.4

Streaming ............................................................................................................... 55

5.5

Übersicht ................................................................................................................ 58

6 Encoding / Kompression ................................................................................. 59 6.1

Grundlagen ............................................................................................................ 59

6.2

Korrelation und Dekorrelation ............................................................................ 61

6.3

Rauschen ............................................................................................................... 63

6.4

Zeitliche Auflösung .............................................................................................. 65

6.5

Ortsauflösung ........................................................................................................ 67

6.6

Schlüsselbilder ..................................................................................................... 70

6.7

Deinterlacing ........................................................................................................... 72

6.8

Bitratenbegrenzung und Qualität ......................................................................... 74

6.9

Mehrere Durchgänge beim Encoding ................................................................. 78

6.10 Übersicht .................................................................................................................. 79

7 Drehen und Schneiden für das Internet ......................................................... 81 7.1

Bildinhalt und Wahl des Motives ......................................................................... 82

7.2

Bewegung der Kamera .......................................................................................... 85

7.3

Überblendung und Schnitt .................................................................................... 86

7.4

Kontrast und Farbgebung ...................................................................................... 88

7.5

Ausleuchtung .......................................................................................................... 89

7.6

Kamera und Ausgangsformat ............................................................................... 90

7.7

Fazit und Empfehlungen ......................................................................................... 92

8 Grafische Integration ....................................................................................... 95 8.1

Gestaltung des Umfelds ...................................................................................... 95

8.2

Rechteckige Darstellung ..................................................................................... 97

8.3

Maskierung ............................................................................................................ 99

8.4

Freigestelltes Video ............................................................................................ 101

8.5

Übersicht .............................................................................................................. 102

9 Zeitliche Dimension ...................................................................................... 103 9.1

Betrachtungsdauer ............................................................................................ 103

9.2

Lineare Einbindung von Video .......................................................................... 106

9.3

Parallele Einbindung von Video ........................................................................ 107

9.4

Übersicht .............................................................................................................. 110

10 Fazit und Ausblick .......................................................................................... 111

X

Inhaltsverzeichnis

TEIL 2: PRAXIS ....................................................................................................... 119 11 Interaktives Video mit Flash ........................................................................ 121 11.1 Mögliche Formate für interaktives Video ....................................................... 121 11.2 Flash für interaktives Video ............................................................................... 124 12.2.1 Videofunktionen in Flash ...................................................................... 124 12.2.2 Multimedia und Interaktivität ............................................................... 125 12.2.3 Autorenwerkzeug Flash ........................................................................ 126 12.2.4 Verbreitung, Downloadgröße, Plattformunabhängigkeit ................ 127 12.2.5 Zusammenfassung ................................................................................ 128 11.3 Flashvideo Grundlagen ...................................................................................... 129 11.4 Wege zur Integration von Videos ..................................................................... 131 11.4.1 Videos in SWF-Dateien einbetten ....................................................... 131 11.4.2 Externe FLV-Dateien .............................................................................. 132 11.5 Workflow .............................................................................................................. 133

12 Encoding von Flashvideos ............................................................................ 135 12.1 Codecs .................................................................................................................. 135 12.2 Übersicht der Flashvideo-Encoder .................................................................. 139 12.3 Flash 8 Encoder ................................................................................................... 140 12.3.1 Varianten des Flash 8 Encoders .......................................................... 141 12.3.2 Empfehlungen für das Encoding ......................................................... 144 12.4 On2 Flix und Sorenson Squeeze ....................................................................... 146

13 FLV Playback Komponente ........................................................................... 149 13.1 FLV Playback Komponente ................................................................................ 149 13.2 FLV Playback Custom UI .................................................................................... 152 13.3 Grafische Anpassung der FLV Playback Komponente ................................. 154 13.4 ActionScript für die FLV Playback Komponente ............................................ 156 13.4.1 Methoden ................................................................................................ 157 13.4.2 Instanzeigenschaften ............................................................................ 157 13.4.3 Komponenten-Ereignisse ..................................................................... 159 13.5 Cue-Points ........................................................................................................... 160 13.6 Dreamweaver Komponente .............................................................................. 163

14 ActionScript-Klassen für die Video-Wiedergabe .................................... 165 14.1 Video-Wiedergabe ohne Komponente ........................................................... 165 14.2 Verbindungsaufbau und Wiedergabe ............................................................. 167

Inhaltsverzeichnis

XI

14.3 Ereignisprozeduren der NetStream-Klasse ................................................... 169 14.4 Methoden und Eigenschaften der NetStream-Klasse ................................. 171

15 Flash Media Server ........................................................................................ 175 15.1 Flash Media Server ............................................................................................ 175 15.2 Funktionsweise des Flash Media Servers ...................................................... 177 15.3 Serverseitige Struktur des FMS ....................................................................... 180 15.4 Alternativen ......................................................................................................... 182

16 Beispiele .......................................................................................................... 185 A Anhang ............................................................................................................. 193 Abbildungsnachweise ................................................................................................. 193 Quellenverzeichnis ....................................................................................................... 195 Sachverzeichnis ........................................................................................................... 199

XII

Inhaltsverzeichnis

E

Einführung In der Einführung erfahren Sie, wie sich dieses Buch und die zum Buch zusätzlich angebotenen digitalen Informationen inhaltlich aufgliedern. Sie erhalten einen Überblick, wo und in welcher Form Sie welche Inhalte im Buch selbst, auf der beiliegenden CD-ROM und auf der zum Buch gehörigen Website finden. Die Autoren wünschen Ihnen, dass Sie maximalen Nutzen aus den angebotenen Informationen für Ihre Anwendung ziehen mögen.

Das Buch – Kapitel und Inhalte Dieses Buch gliedert sich in zwei Hauptabschnitte: Teil 1 Theorie und Teil 2 Praxis. Dazu kommt ein dritter Teil mit ergänzenden Informationen. Um Ihnen als Leser die Übersicht zu erleichtern, sind alle drei Teile am oberen Seitenrand farblich kodiert: blau für den Theorieteil, orange für den Praxisteil und grün für den Anhang sowie den einleitenden Bereich mit Vorwort, Inhaltsverzeichnis und dieser Einführung.

zwei Hauptabschnitte

Der Theorieteil – Kapitel 1 bis 10

Kapitel 1 bietet Ihnen einen Einstieg in die Thematik dieses Buches.

Einstieg

Was das Spezielle an bewegten Bildern im Vergleich zu anderen Medienformen ist und warum es wertvoll sein kann, bewegte Bilder in ein WebAngebot zu integrieren, erfahren Sie in Kapitel 2.

bewegte Bilder

Interaktivität bringt eine Dimension in moderne Medienformen ein, die klassischen Medien weitgehend fehlt. In Kapitel 3 erfahren Sie Grundlegendes zum Thema Interaktivität. Sie lernen verschiedene Formen von Interaktivität näher kennen und verstehen anhand von Beispielen deren jeweilige Umsetzung im Zusammenhang mit Video.

interaktive Videos

Einführung

1

benutzerfreundliche Bedienung

Kapitel 4 nimmt Stellung zu verschiedenen Aspekten der Gestaltung von Bedienelementen für die Steuerung der interaktiven Funktionen, die dem Nutzer angeboten werden. In diesem Kapitel stehen Themen wie Usability, Interface-Design oder Umgang mit Wartezeiten im Fokus.

Technik der Übertragung

Ohne technisches Verständnis wird es sicher schwierig werden, Videos befriedigend über das Internet zu übertragen. Kapitel 5 bringt Ihnen die technischen Grundlagen näher, ohne dabei zu sehr in die Tiefe zu gehen. Dafür gibt es bereits genügend andere Fachbücher.

professionelle Ergebnisse

Eine entscheidende Rolle für die spätere Qualität, mit der ein Video auf dem Bildschirm des Betrachters erscheint, spielt die Kompression der digitalen Videoinformation. Beim so genannten Encoding gilt es stets, einen optimalen Kompromiss zwischen Qualität auf der einen Seite und Datenmenge auf der anderen Seite zu erzielen. Kapitel 6 gibt Ihnen das notwendige Wissen an die Hand, um hier gezielt professionelle Ergebnisse zu erreichen, jenseits des ungezielten Herumprobierens.

beim Encoding durch fundiertes Hintergrundwissen

Drehen und Schneiden für das Web

Als Video werden meist bewegte Realbilder verstanden. Diese werden mittels Videokamera erfasst, der Fachmann spricht hier vom „Drehen“. Um optimale Ergebnisse für Videos im WWW zu erreichen, empfiehlt es sich, bereits beim Drehen und Schneiden verschiedene Aspekte zu beachten. Deshalb unterscheiden sich Dreharbeiten für Fernsehen unter Umständen erheblich von Dreharbeiten für Web-Videos. Warum das so ist und welche Punkte dabei wichtig sind, erläutert Ihnen Kapitel 7.

gezielte Integration

Ein fertiges Web-Video kann man in einem separaten PopUp-Fenster abspielen. Dabei verschenkt man aber ein wesentliches Gestaltungsmerkmal: die grafische Integration. Gerade darin unterscheiden sich Videos im WWW vom Fernsehen. Kein Vollbild, sondern ganz gezielte grafische und inhaltliche Integration in das Umfeld der Web-Seite. Ein reizvolles Thema mit viel gestalterischem Potenzial, das wir Ihnen im Kapitel 8 näher bringen wollen.

statt PopUp-Fenster

Gestaltung und Integration auf der Zeitachse

2

Neben der grafischen Einbindung, die den örtlichen Aspekt adressiert, bringt Video eine weitere Dimension der Gestaltung ein: die zeitliche Dimension. Diese mag speziell dem Gestaltungskönner aus dem Bereich Print- und Web-Publishing noch eher unvertraut sein. Nützliches Wissen zu diesem Thema hält Kapitel 9 für Sie bereit.

Einführung

Der Theorieteil wird abgeschlossen mit Kapitel 10. Dieses Kapitel zieht ein Fazit aus den vorausgegangenen Kapiteln und fasst diese noch einmal zusammen, bevor es in den anschließenden Praxisteil überleitet.

Was haben wir gelernt ?

Der Praxisteil – Kapitel 11 bis 16

Das Kapitel 11 zieht einleitend einen kurzen Vergleich verschiedener Technologien und Plattformen, die es erlauben, Videos ins Netz zu stellen. Dabei wird spezielles Augenmerk darauf gelegt, inwieweit diese Technologien die speziellen Merkmale interaktiver Videos unterstützen. Auch wird der Frage nachgegangen, ob sie bei der Integration wünschenswerte gestalterische Möglichkeiten bieten oder aber diese eher behindern. Als klarer Sieger geht bei diesem Vergleich Flash vom Platz. Hierfür wird eine detaillierte Begründung aufgeführt.

Vergleich verschiedener Technologien,

Auch werden grundlegende Merkmale und Funktionen von Flash im Umgang mit Video näher vorgestellt. Sie erfahren mehr zu Dateiformaten, eingebetteten und externen Videos, Funktionsumfang der FlashVersionen und anderen relevanten Aspekten. Der Abschluss des Kapitels bietet einen kurzen Überblick über die Vorgehensweise bei der Erstellung einer Flash-Video-Anwendung.

Flash und Video

Das anschließende Kapitel 12 widmet sich ganz dem Encoding von Video in das Flash-Format. Die verschiedenen Video-Codecs von Flash werden näher erläutert und ein Vergleich bezüglich Einsatzzweck und Qualität findet statt. Verschiedene Tools und Lösungen zum Encoding werden im Detail vorgestellt. Unterstützt und praktisch vertieft wird der Inhalt des Kapitels 12 durch zwei interaktive Praxis-Workshops auf der CD-ROM zum Buch. In diesen wird die konkrete Vorgehensweise beim Transcodieren eines Videos in das Flash Video-Format Schritt für Schritt in verschiedenen Varianten durchexerziert.

Encoding

Wie erstellt man eigentlich eine Abspielumgebung für ein Video mit Flash ? Kapitel 13 stellt Ihnen einen komfortablen Weg vor, wie dies ohne Programmierung mit Hilfe einer „Komponente“ erfolgen kann. Wie man Komponenten individuell grafisch anpasst und deren Verhalten durch Programmierung modifiziert, erläutert Ihnen die zweite Hälfte des Kapitels. Hier erfahren Sie auch, wie Sie Cue-Points nutzen, mit deren Hilfe sich vom Video aus externe Ereignisse auslösen lassen. Zu jedem Unterkapitel gibt es Workshops auf der CD.

komfortable Lösung zur Wiedergabe,

Einführung

um Video ins Netz zu bringen

klarer Sieger: Flash

Workflow im Überblick

Praxis des Encodings im interaktiven Workshop

auch ohne Programmierung Komponente modifizieren Cue-Points nutzen

3

richtig Programmieren

Wem auch modifizierte Komponenten noch nicht genügend Flexibilität bietet, der erfährt in Kapitel 14, wie man mit der Programmiersprache ActionScript komplexe Anwendungen programmieren kann, die kompatibel zu älteren Versionen des Flash Players sind. Dieses Kapitel ist für fortgeschrittene Programmierfüchse.

Flash Media Server

Um nur mal ein kleines Video ins Netz zu stellen, braucht man ihn nicht. Für aufwendigere Anwendungen oder hohe Zugriffszahlen empfiehlt es sich aber, ihn zu nutzen. Die Rede ist vom Flash Media Server, einer speziellen Server-Software, die viele nützliche Funktionen für Video im Netz bereithält. Kapitel 15 stellt Ihnen den Flash Media Server vor und erläutert Ihnen seine Funktionen. Wussten Sie, dass es Alternativen zum FMS gibt ? Auch diese zeigen wir Ihnen auf.

Beispiele

Den Abschluss des Praxisteils bildet Kapitel 16. Im Zentrum dieses Kapitels stehen Beispiele. Wir stellen Ihnen verschiedene Anwendungen vor, die im Rahmen der Vorarbeiten zu diesem Buch entstanden sind. Diese Beispiele haben uns dazu gedient, verschiedene Dinge auszuprobieren und Grenzen auszuloten. Wir haben viel dabei gelernt. Auch Sie sollen davon profitieren. Zu jedem Beispiel gibt es Erläuterungen und die Dateien dazu befinden sich alle auf der beiliegenden CD-ROM. So können Sie die Beispiele selbst interaktiv nutzen und dann hinter deren Kulissen blicken, um zu verstehen, wie sie erstellt wurden.

Die CD-ROM zum Buch Auf der beiliegenden CD-ROM haben wir für Sie zusätzliche Inhalte in digitaler Form hinterlegt. Hier gibt es zwei Rubriken: • interaktive Praxis-Workshops • selbst erstellte Beispiele Workshops vermitteln praktisches Wissen

4

Die zwölf interaktiven Praxis-Workshops sind ausführliche Schritt-fürSchritt Anleitungen, anhand derer die Inhalte der Praxiskapitel geübt und auf diese Weise vertieft werden können. Alle dafür benötigten Dateien sind im Verzeichnis „workshop-dateien“ hinterlegt. Die Struktur und die Bezeichnungen der Workshops sind an den Buchinhalt angelehnt, um Ihnen die Orientierung zu erleichtern.

Einführung

[Abb.E.1] Praxis-Workshop

Folgende Themen haben wir für Sie ausgesucht und begleitend zum Buchinhalt jeweils als Workshop aufbereitet: • • • • • • • • • • • •

Workshop-Themen

Videoimport-Assistent (12.3.1) Flash 8 Encoder (12.3.1) FLV Playback Komponente (13.1) Custom UI Elemente (13.2) Gestaltung eigener Skins (13.3) Grafische Modifikation der Custom UI Elemente (13.3) FLV Playback Komponente: ActionScript (13.4) CuePoints (13.5) NetStream-Klasse: Verbindungsaufbau und Wiedergabe (14.2) Ereignisprozeduren der NetStream-Klasse (14.3) NetStream: Videoplayer (14.4) Videostreaming mit dem Flash Media Server (15.3)

Wenn Sie alle Workshops durchgearbeitet haben, beherrschen Sie die nötigen Grundlagen, um Videos in das Flashformat zu konvertieren und eigene Videoanwendungen auf Basis von Flash zu erstellen. Die selbst erstellten Beispiele (vgl. Kapitel 16) dienen als Anschauungsmaterial und Inspirationsquelle für Ihre eigenen Projekte. Über einen „Beispiel-Browser“ können Sie alle Beispiele bequem durchstöbern, betrachten und interaktiv nutzen. Interessiert Sie eines der Beispiele näher, so finden Sie eine Erläuterung im Buch und die Quelldateien im editierbaren Flash-Format (.fla) auf der CD-ROM.

Einführung

viele weitere Beispiele auf CD

alle Quellcodes als .fla vorhanden

5

Die Website zum Buch – video-im-www.de Ein gewisser Nachteil gedruckter Bücher oder gepresster CD-ROMs besteht darin, dass sie nicht mehr aktualisiert werden können, wenn Sie einmal hergestellt sind. Um diesen Nachteil auszugleichen, gibt es eine Website zu diesem Buch. Auf ihr finden Sie verschiedene nützliche Dinge: • • • • • • •

6

Aktualisierungen und Korrekturen zum Buch eine Liste aller im Buch genannten URLs zum direkten Anklicken weitere selbst erstellte Beispiele weitere interaktive Praxis-Workshops Links zu interessanten und verwandten Themen Links zu aktuellen und guten Beispielen interaktiver Videos im Netz Kontakt zu den Autoren

Einführung

THEORIE

Teil 1: Theorie

7

1

Interaktive Videos im WWW Im Netz der Netze sind Videos „in“. Innerhalb der letzten Jahre ist hier ein ganz erheblicher Zuwachs zu verzeichnen. Dies liegt zum einen an der höheren Bandbreite im Netz und bei vielen Endkunden. Zum anderen ändert sich aber auch das Verhalten vieler Konsumenten, die einen immer größeren Anteil Ihrer Zeit im WWW verbringen, und auch hier auf bewegte Bilder nicht verzichten möchten. Die Einbindung von Videos in interaktive multimediale Webseiten ermöglicht dabei neue Konzepte, die über das reine Abspielen weit hinausgehen.

Der Erfolg des Internets hat ein verändertes Mediennutzungsverhalten der Konsumenten hervorgerufen. Was im Informationsbereich begonnen hat, wo das Internet schnell zu einem komplementären Medium neben klassischen Medien wie der Tageszeitung geworden ist, greift längst auch auf andere Bereiche über. Ob Unterhaltung, Wissensvermittlung, zwischenmenschliche Kommunikation, Serviceleistungen oder Firmenund Produktpräsentation – das Internet ist seinen Anfängen entwachsen und ein ernstzunehmender Konkurrent der traditionellen Medien im Wettbewerb um das Zeitbudget des Konsumenten geworden.1 Wo früher das TV zur Prime-Time seinen festen Platz hatte, beginnt heute das Internet in manchen Altersgruppen dem Fernsehgerät den Rang abzulaufen. Hierzu einige Zahlen aus den USA, die das Ausmaß dieses Trends erahnen lassen und die Tendenz einer Verlagerung vom TV zum Internet belegen: In der Zielgruppe der 19- bis 35-jährigen männlichen Anwender ist es gleichermaßen wahrscheinlich, dass sie zur Prime-Time online sind, oder vor dem Fernsehgerät sitzen.2 1 2

Internet statt TV in der Prime-Time

vgl.: Funktionswandel der Massenmedien durch das Internet? / Oehmichen & Schröter, 2003, S.382 vgl.: Web Video Trends / Mendels, 2005

1 Interaktive Videos im WWW

9

Ein Marktforschungsunternehmen stellt fest, „dass der DurchschnittsOnliner 14 Stunden pro Woche im Internet verbringt und dafür genauso viel Zeit aufwendet wie fürs TV-Gucken.”1 Man kann wohl davon ausgehen, dass sich dieser Trend der Mediennutzung weiter fortsetzt und somit traditionelle Medien zunehmend Anteile am Mediennutzungskontingent des Einzelnen an das Internet verlieren werden. Videos im Netz steigende Nachfrage

Vor diesem Hintergrund ist es nicht verwunderlich, dass sich Internetnutzer für Videos im Netz begeistern lassen und eine steigende Nachfrage nach Videos im Internet besteht. Ungefähr 27 % der Amerikaner schauen sich einmal in der Woche ein Video im Netz an und 53 % der unter 25-Jährigen betrachten regelmäßig Videos im Internet.2 Dank der höheren Bandbreiten im Internet und der weiten Verbreitung von Breitbandanschlüssen ist der Einsatz von Video im Netz mittlerweile problemlos zu realisieren. Neue Konzepte für Videos im Internet

Interaktivität eröffnet neue Möglichkeiten

Video ohne Interaktion

Die Tatsache, dass Videos im Internet als Wiedergabesystem typischerweise einen Multimedia-PC oder ein vergleichbares interaktives System nutzen, ermöglicht dabei auch neue Konzepte und Anwendungen, die in interaktiven Videos münden. Sie reichen weit über das hinaus, was mit dem einfachen Abspielen von Videos im Internet begonnen hat. Doch wodurch zeichnen sich interaktive Videos aus ? Um dies besser zu verstehen, stellen wir uns zunächst mal ein „nichtinteraktives Video“ vor. Auf Anklicken eines entsprechenden Start-Buttons hin erscheint ein Video, das wiedergegeben wird bis zum Ende, ohne dass der Nutzer irgendwelche Einflussmöglichkeiten auf dessen Ablauf hat. Er kann es weder anhalten, noch spulen oder auf andere Art und Weise in den Ablauf eingreifen. Diese Situation entspricht in etwa der Nutzung von Video im herkömmlichen Fernsehen. Um diese Nachteile des Fernsehens zu überwinden, bietet es sich an, eine Fernsehsendung aufzuzeichnen, beispielsweise auf Videokassette. Beim Abspielen von der Kassette stehen dem Nutzer nun eine Reihe 1 2

10

US-Trend, Internetsurfen gleichauf mit TV-Gucken / Heise, 2006 vgl. Mendels, 2005

1 Interaktive Videos im WWW

erweiterter Steuerungsmöglichkeiten zur Verfügung: Er kann in den Ablauf eingreifen, indem er anhält um einzelne Standbilder zu sehen, vor- oder zurückspult, das Video beschleunigt oder verlangsamt oder es rückwärts laufen lässt, um nur einige Beispiele zu nennen. Nicht zu vergessen ist auch die Tatsache, dass ein Video nach der Aufzeichnung jederzeit zur Verfügung steht und der Nutzer somit nicht mehr an das Programmschema des Senders gebunden ist. Erst im aufgezeichneten Zustand handelt es sich bei dem Inhalt nun wirklich um ein „Video“ im eigentlichen Sinne. Spricht man von Video im Internet, dann sollten dem Nutzer unserer Auffassung nach zumindest alle diese Vorteile von Video auf Kassette ebenfalls zur Verfügung stehen. Er wird dies auch so erwarten. Dies ließe sich realisieren, indem Videodateien zum Download bereitgestellt werden und der Nutzer diese nach dem Download von der lokalen Festplatte abspielt. Damit wären wir bezüglich der Interaktivität dann so weit wie bei Video auf Kassette. Es kommt bei diesem Prinzip aber unter Umständen zu empfindlich langen Wartezeiten für den Download, die für den Nutzer lästig werden und ihn vom weiteren Genuss von Video durchaus abschrecken könnten. Daher kann dieses so genannte „Downloading“ aus Sicht der Autoren als überholt angesehen werden. Es gibt mittlerweile bessere Lösungen.

in den Ablauf eingreifen können

Unabhängigkeit vom Programmschema

Downloading

So kann der Nutzer im Rahmen des „Progressive Downloading“ oder noch besser des „True Streaming“ ohne wesentliche Wartezeiten auf die Video-Inhalte zugreifen und außerdem erweiterte Steuerungsmöglichkeiten nutzen (vgl. Kapitel 5, 11 und 15).

Progressive Downloading

Auf diese Weise kann der Betrachter also bei Videos im WWW die erweiterten Steuerungsmöglichkeiten von Video auf Kassette nutzen und wird zudem unabhängig vom Programmschema, da er sich die Inhalte „on-Demand“ abrufen kann, wann immer er möchte.

wie auf Kassette

und True Streaming

War das schon alles, was „interaktive Videos im WWW“‘ an erweiterten Möglichkeiten zu bieten haben ? Nein. Durch die Einbindung in das interaktive Gesamtkonzept einer multimedialen interaktiven Internetanwendung ergeben sich eine Vielzahl weiterer Möglichkeiten.

1 Interaktive Videos im WWW

interaktives Gesamtkonzept

11

Diese werden im weiteren Verlauf des Buches ausführlich thematisiert. Hier seien beispielhaft nur einige genannt: • mitlaufende Links und Hot-Spots im Video, die verlinkt sind mit weiteren Videos oder Informationen in Form von anderen Medien • kontextabhängige Verzweigungsmöglichkeiten, die zu thematisch passenden Zusatzinformationen führen, abhängig vom jeweils dargestellten Inhalt im Video • spieleartige Elemente, wie interaktive Schiebepuzzle, Drag-andDrop Funktionen, etc. • mehrere Kameraperspektiven (multi-angle), wie von DVDs bekannt • komplexe Simulationen auf Videobasis, bei denen sich der Ablauf abhängig von Nutzereingaben intelligent verändert sinnvolle Interaktivität an Stelle von Spielereien

Beispiel: „SLK Webspecial“

Der „interaktiven Phantasie“ sind hier kaum Grenzen gesetzt. Es kommt dabei aber entscheidend darauf an, über reine Spielereien hinaus echten interaktiven Mehrwert für den Betrachter zu schaffen. Sonst werden die interaktiven Zusatzfunktionen schnell als überflüssige „Gimmicks“ begriffen und von den Nutzern ignoriert oder abgelehnt. Ein gelungenes Beispiel, das einige der oben genannten Möglichkeiten interaktiver Videos im WWW illustriert, ist das SLK-Webspecial. Es wurde bereits im Jahr 2004 von der Agentur Scholz & Volkmer aus Wiesbaden für die SLK-Klasse von Mercedes Benz realisiert. Auf der Basis einer filmischen Handlung in Form einer Verfolgungsjagd wird das

[Abb.1.1] interaktiver Absprungpunkt beim SLK Webspecial von Scholz & Volkmer (www.mercedes-benz.com/slk)

12

1 Interaktive Videos im WWW

[Abb.1.2] fortführende Informationen zwischen der filmischen Handlung

Interesse des Betrachters gefesselt und seine Aufmerksamkeit aufrecht erhalten. An thematisch passenden Stellen sind interaktive Absprungpunkte in die Handlung eingebettet, die jeweils für einige Sekunden als eine Art von Menü eingeblendet werden. Interessiert sich der Betrachter für den angebotenen Aspekt, kann er ihn mittels Mausklick aufrufen. Das Videofenster zieht sich dabei in den oberen Bereich zurück und gibt so eine Fläche frei, auf der weitere Informationen dargestellt werden können, beispielsweise zum Design des Wagens. Diese Informationen sind ebenfalls interaktiv und multimedial aufbereitet und enthalten teilweise auch Video. Interessiert sich der Betrachter nicht für den angebotenen Aspekt, so wird nach einer kurzen Wartephase, die durch einen Countdown visualisiert wird, die filmische Handlung bis zum nächsten interaktiven Absprungpunkt fortgesetzt. Interessant ist die Verbindung einer linearen filmischen Erzählstruktur mit der Möglichkeit zur interaktiven Navigation. Man empfindet dabei die Unterbrechungen durch die Menüs nicht als störend und kehrt immer wieder zur filmischen Handlung zurück, da diese so aufgebaut ist, dass man deren Fortgang mit Interesse verfolgt (Spannungsbogen).

lineare filmische Struktur trifft auf Interaktivität

Bemerkenswert ist zudem die gekonnte grafische Integration der Videosequenzen in die gesamte grafische Gestaltung, die hohe Qualität der Videoszenen und die Tatsache, dass das Ruckeln der vermutlich mit nur 8 Bildern pro Sekunde laufenden Videosequenzen nicht als übermäßig

1 Interaktive Videos im WWW

13

störend erscheint. Auch der kluge Umgang mit Ladezeiten sowie der gelungene Einsatz der Audioanteile, die den spannenden Charakter der filmischen Handlung unterstreichen, sind erwähnenswert. Vorteile von interaktivem Video

Das Beispiel zeigt stellvertretend die Vorteile interaktivem Video auf: Erstens hat der Nutzer durch die Interaktivität Einflussmöglichkeiten auf die Inhalte. Er kann den Fortgang des Videos beeinflussen und bekommt auf Wunsch gezielt individuelle Informationen. Zweitens spielt der multimediale Bestandteil Video seine Stärken aus, die z.B. in der Realitätsnähe, der Anschaulichkeit oder der Emotionalität liegen.

Mehrwert für den Betrachter

Fazit: Bei optimaler Umsetzung und Aufbereitung von interaktivem Video entsteht ein Mehrwert für den Betrachter. Eine Vielzahl an interaktiven Videos erobert derzeit das Netz, angefangen von eindrucksvollen Produktpräsentationen, lehrreichen Videos zur Wissensvermittlung, dem Videochat zur interpersonalen Kommunikation, bis hin zum interaktiven Videoassistenten einer Webpage, um hier nur einige Möglichkeiten zu nennen. Weitere Beispiele erwarten Sie in den anschließenden Kapiteln und auf der Website zu diesem Buch. Anforderungen an die Medienschaffenden

mediale Phantasie und Erfahrung

Eigenschaften und Traditionen kennen und berücksichtigen

Interaktivität gekonnt einsetzen

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Fast jeder kann irgendwie ein Video ins Netz stellen. Dies aber sehr gekonnt zu tun und dabei eine überzeugende, mediale Wirkung zu erreichen, ist schon erheblich anspruchsvoller. Um hochwertige Ergebnisse zu erzielen, bedarf es auf Seiten der Medienschaffenden medialer Fantasie sowie Erfahrung im Umgang mit zeitbasierten Medien und der Erstellung und Umsetzung interaktiver Konzepte. Die Anforderungen an die Medienschaffenden nehmen dabei mit steigender Komplexität der Inhalte zu. Jedes Teilmedium wie Grafik, Text, Audio oder Video, das ein Autor in sein interaktives multimediales Produkt integriert, hat spezielle Eigenschaften und Traditionen, die es bei der Gestaltung und Erstellung zu kennen und zu berücksichtigen gilt. Darüber hinaus erfordert auch der Einsatz von Interaktivität ein hohes Maß an professionellem Wissen, um dem Nutzer einen angemessenen und einfachen Umgang mit dem interaktiven Medium zu ermöglichen. Nur so kann ein Produkt geschaffen werden, das einen erkennbaren Mehrwert bietet und somit auch Akzeptanz und Erfolg finden wird.

1 Interaktive Videos im WWW

2

Eigenschaften von Bewegtbild Bewegte Bilder werden von der menschlichen Wahrnehmung auf eine bestimmte Weise verarbeitet und haben eine spezielle Wirkung auf den Menschen. Bewegtbild unterscheidet sich somit von anderen Medienformen. Daraus ergeben sich verschiedene Aspekte, die bei der Erstellung und beim Einsatz von Bewegtbild eine Rolle spielen. Um Video richtig zu erstellen und einzusetzen, sollte man sich im Klaren sein, welche grundlegenden Eigenschaften bewegte Bilder haben und was sie beim Betrachter bewirken können. Bewegte Bilder gibt es auch in Form von Animationen. Diese stehen aber weniger im Zentrum dieses Kapitels.

2.1 Hinwendungsreaktion Sobald ein Fernsehgerät läuft, schauen alle Anwesenden auf das Gerät. Dieses allseits bekannte Phänomen liegt in der menschlichen Wahrnehmung begründet. Die ständigen Änderungen im Bild rufen reflexartige Reaktionen beim Menschen hervor.1 Verantwortlich für diesen Effekt sind bewegungsempfindliche Neuronen im Gehirn, die Bewegungen im Gesichtsfeld registrieren. Diese Neuronen sind dazu gedacht, dem Menschen Informationen über seine Umwelt zu liefern, sodass er sich darin zurechtfinden und mit ihr interagieren kann.

reflexartige Reaktion

Bewegten Objekten kommt dabei eine besondere Bedeutung zu: Von ihnen könnte einerseits Gefahr ausgehen, andererseits könnten sie auch Beute darstellen (zumindest in der ursprünglichen Lebenswelt, auf die unser Körper und unsere Sinne optimal angepasst sind). Insofern wird plausibel, warum unsere Wahrnehmung speziell auf bewegte Objekte reagiert und sie sehr gut von stillstehenden Objekten unterscheiden kann.

Bewegung: Gefahr oder Beute

1

vgl.: Kompendium E-Learning / Niegemann, et. al., 2004, S.149

2.1 Hinwendungsreaktion

15

Aufmerksamkeit wecken und lenken

Video zieht Aufmerksamkeit an

Bewegte Objekte im Gesichtsfeld des Menschen erregen also spezielle Aufmerksamkeit. Bewegungen, die durch die bewegten Bilder eines Videos dargestellt werden, unterscheiden sich hinsichtlich dieser Wirkung nicht grundsätzlich von Objekten, die sich in der Realität bewegen: Beide wecken das Interesse des Betrachters. Bewegtbild kann auf dieser Basis gezielt zur Aufmerksamkeitsweckung und -steuerung verwendet werden. Bewegung dient als Blickfang. Video und Animation können somit als Eye-Catcher eingesetzt werden.1 Beispiel: Werbebanner mit Video

Ein Werbebanner auf einer Homepage soll als Beispiel dienen: Zuerst ist ein Video zu sehen, in dem sich eine Person bewegt, die kurz darauf zu einem Standbild wird. Danach folgt eine Texteinblendung, die Informationen über ein Produkt gibt. Das Video wird also dazu benutzt, die Aufmerksamkeit des Besuchers initial auf das Werbebanner zu lenken. unerwünschte Nebenwirkungen beachten

Auch die Kehrseite dieses Effektes sollte berücksichtigt werden: Wenn die Aufmerksamkeit beispielsweise auf einen Text geführt werden soll, stellt eine daneben plazierte Animation eine Ablenkung für den Betrachter dar (Split-Attention Effekt). Untersuchungen berichten, dass sich Betrachter so sehr von bewegten Bildern ablenken ließen, „dass sie nicht mehr den übrigen Text auf der Seite lesen konnten“.2 Im obigen Beispiel wird diesem Sachverhalt Rechnung getragen, indem mit dem Einblenden des Textes das Video zu einem Standbild einfriert und es damit die Aufmerksamkeit des Betrachters für den Text freigibt.

2.2 Informationsdichte

mehr als tausend Worte

Bewegtbild zeichnet sich häufig durch hohe Informationsdichte aus.3 Würde man versuchen, alles was in einem Video zu sehen ist, sprachlich zu beschreiben, wäre dafür ein Vielfaches an Zeit notwendig im Vergleich zur Abspieldauer des Videos.

1 2 3

16

vgl.: Missing links / Thomas Wirth, 2002, S.193 vgl.: Kompendium Screen-Design / Frank Thissen, 2003, S.133 vgl.: Niegemann, et. al., 2004, S.148

2 Eigenschaften von Bewegtbild

So ist es konsequent, dass bewegte Bilder beispielsweise im Bereich der Naturwissenschaften zur Wissensvermittlung eingesetzt werden.1 Das Medium Bewegtbild vermittelt dabei erfolgreich unter anderem komplexe technische Verfahren und Wirkungsweisen.

Wissensvermittlung mit Bewegtbild

Wahrnehmungsleistung

Eine hohe Informationsdichte hat zur Folge, dass Bewegtbild auch eine hohe Wahrnehmungsleistung beim Betracher erfordert. Allein in einem Einzelbild sind oft schon viele Informationen enthalten. Im Verlauf einer Videosequenz bekommt der Rezipient fortlaufend neue Bilder mit neuen Informationen angeboten, die er verarbeiten muss. Auf diese Weise kann Video auch schnell zu einer Überforderung des Betrachters führen. Durch empirische Studien wurde ermittelt, dass das „menschliche Gehirn sieben Elemente optimal aufnehmen kann“2, bevor es eine kurze Pause zur Verarbeitung benötigt. Der Mensch kann also jeweils nur eine begrenzte Anzahl an Informationen auf einmal aufnehmen. Stellen mit hoher Informationsdichte können dazu führen, dass die menschliche Aufnahmekapazität überschritten werden kann.

Aufnahmekapazität begrenzt

Tatsache ist, dass im Verlauf einer Videosequenz die Informationsdichte ganz beträchtlich schwanken kann. In gewissen Phasen ist sie sehr hoch, möglicherweise zu hoch. In anderen Phasen ist sie eher gering. Entsprechend schwankt dadurch auch die zur Verarbeitung der angebotenen Informationen notwendige Wahrnehmungsleistung.

Informationsdichte schwankt

Ob es zu einer Überforderung kommt, hängt auch von der Darbietungszeit einer Szene ab. Denn das Gehirn benötigt Zeit, um die Szenen zu verarbeiten, wie bereits weiter oben erläutert. Schnelle Schnittfolgen mit raschem Szenenwechsel verstärken das Überforderungsphänomen.3 „Wegen der raschen Umsprünge, der kurzen Schnitte, der Hektik des modernen Fernsehens fehle dem Zuschauer die Zeit, das Gesehene zu verarbeiten“.4 Dies hat unter Umständen zur Folge, dass nicht mehr alle enthaltenen Informationen vollständig aufgenommen werden können.

Überforderung

1 2 3 4

sieben Elemente

vgl.: Wetzel, Radtke & Stern, 1994 vgl.: Jens Jacobsen, 2004, S.100 vgl.: Niegemann, et. al., 2004, S.150 vgl.: Multi-Media-Mania / René Pfammatter (Hg.), 1997, S.132

2.2 Informationsdichte

17

Redundanz einsetzen um Überforderung zu vermeiden

Redundanz individuell steuern durch Interaktivität

Ein Ansatz, um eine Überforderung zu vermeiden, ist der gezielte Einsatz von Redundanz. Gerade im Bereich E-Learning ist nachgewiesen worden, dass dies die Lernleistung durchaus erhöhen kann.1 Dies kann z.B. durch längere Einstellungen, Nahaufnahmen oder auch weniger Bildinhalte geschehen. Auf diese Weise kann mit filmischen Mitteln auf die Informationsdichte gezielt Einfluss genommen werden. Auch die Möglichkeit, das Video zu verlangsamen oder es erneut zu betrachten wirkt der kognitiven Überfrachtung entgegen. Dieser Aspekt ist besonders interessant im Hinblick auf die erweiterten Steuerungsmöglichkeiten bei interaktivem Video.2 Der interaktiv eingreifende Betrachter fügt sich auf diesem Wege die Redundanz an den erwünschten Stellen einfach selbst ein. Er passt sich die Informationsdichte an seine Bedürfnisse an. Mehr zu diesem Thema finden Sie in Kapitel 3.

2.3 Realitätsnähe

Video vermittelt Realität

abstrakte Sachverhalte besser über Text und Illustration darstellen

Synergie der Medienformen

„Film ist zurzeit die genaueste und beste Möglichkeit, Realität abzubilden. Form, Farbe, Bewegung und Ton werden von der Kamera synchron zum Bild konserviert.“3 Die Kamera schafft ein realitätsnahes Abbild, das die visuelle Wahrnehmung vergleichsweise gut mit Informationen versorgt. Ergänzt und verstärkt wird dies durch den synchronen Audioanteil, der den zweitwichtigsten menschlichen Wahrnehmungskanal bedient. Videoaufnahmen vermitteln sowohl räumlich als auch zeitlich in vielen Fällen ein besseres Abbild der Realität als andere Medien. Deshalb eignet sich Video in der Regel gut zur Visualisierung von konkreten und realen Sachverhalten. Es soll aber an dieser Stelle auch darauf hingewiesen werden, dass sich für die Vermittlung und Darstellung von abstrakten Sachverhalten Texte oder Illustrationen meist besser eignen.4 Aus diesem Grund macht es auch Sinn, Video mit anderen Medienformen im Verbund einzusetzen, um so die Stärken von Video mit denen anderer Medienformen synergetisch zu kombinieren.

1 2 3 4

18

vgl.: Pfammatter, 1997, S.133 vgl.: Intentionales Beobachtungslernen […] mit interaktivem Video / Roland Riempp, 2000, S.56 Niegemann, et. al. 2004, S.148 vgl.: Gestaltungsanforderungen für Video in Multimedia-Anwendungen / Stephan Schwan, 2005, S.4

2 Eigenschaften von Bewegtbild

Dimension Raum

Trotz der zweidimensionalen Darstellung von Video auf einem Bildschirm bekommt der Betrachter einen dreidimensionalen Eindruck. Video ist in der Lage, räumliche Informationen zu vermitteln und dem Betrachter bis zu einem gewissen Grad den Eindruck zu vermitteln, als ob er selbst vor Ort wäre.1 Da das Sichtfeld der Kamera jedoch beschränkt ist, zeigt das Video immer nur einen bestimmten Ausschnitt. Wäre der Rezipient selbst vor Ort, würde er sich typischerweise umsehen, um die Örtlichkeit als Ganzes zu erfassen. Diese Möglichkeit bietet Video so nicht. Dies kann jedoch kompensiert werden, indem die räumlichen Gegebenheiten zeitlich nacheinander dargestellt werden. An Stelle des Betrachters sieht sich der Kameramann für ihn um. Auf diese Weise kann der Betrachter die Teilinformationen der einzelnen Szenen später mental zusammenfügen und erhält dadurch einen Gesamtüberblick.

dreidimensionaler Eindruck

Auch an dieser Stelle kann mittels Interaktivität ein individueller Zugriff ermöglicht werden. So kann durch eine Multi-Angle-Funktion interaktiv zwischen verschiedenen parallel angebotenen Einstellungen und Blickwinkeln derselben Örtlichkeit hin- und hergeschalten werden, um dem Betrachter die Möglichkeit zu geben „sich umzusehen“.

interaktives Video ermöglicht

Und es geht noch weiter: Mikrointeraktivität (vgl. Kapitel 3.3) erlaubt dem Nutzer zusätzlich die Wahl der Perspektive und des Betrachtungsabstandes. Wie solch eine interaktive Umsetzung aussehen kann, zeigt der virtuelle Rundgang durch das Opernhaus in Sydney.2 Realisiert mit einer Kombination aus QuickTime und Flash, kann sich der Betrachter sowohl mithilfe der Karte wie auch direkt über das Anklicken im Bild durch die Räumlichkeiten bewegen. In diesem Beispiel wird jedoch kein Bewegtbild genutzt, sondern nur stillstehende Panoramabilder. Das dies aber auch mit Bewegtbild prinzipiell möglich ist, zeigt unser Beispiel eines interaktiven Panoramavideos (in Kapitel 16 und auf CD-ROM).

Überblick aus einzelnen Szenen mental zusammensetzen

individuelle räumliche Wahrnehmung (Beispiel „Perspektivenwahl“ auf CD)

Beispiel „Panoramavideo“ auf CD

[Abb.2.1] interaktives Panoramavideo

1 2

vgl.: Filmverstehen und Alltagserfahrung / Stephan Schwan, 2001, S.3 www.sydneyoperahouse.com/sections/tours/virtual_tour/vrtour2.asp

2.3 Realitätsnähe

19

Dimension Zeit

darstellen

In vielen Fällen reichen Standbilder nicht aus, um Sachverhalte adäquat wiederzugeben.1 Betrachtet man zeitliche Abläufe, Bewegungen oder Handlungen erkennt man die Vorteile von Video. Während Standbilder immer nur einen bestimmten Zeitpunkt darstellen, sind Videos optimal geeignet, „Veränderungen in der Zeit realistisch wiederzugeben“.2

[Abb.2.2] Verkaufsgespräche

Als Beispiel hierzu soll das Projekt „Verkaufsgespräche im Nahrungsmittelhandwerk“3 dienen, das als Videomaterial verschiedene Abläufe von Verkaufsgesprächen zeigt. Hierbei spielen Handlungsabfolgen, Reaktionen und Verhaltensweisen eine wichtige Rolle, die mit Standbildern nur schwer vermittelt werden könnten. Weitere mögliche Beispiele: Produktvorführungen, Bewegungsabläufe im Sport, Bedienungsanleitungen, Beratungsgespräche oder auch Lernanwendungen.4

Änderungen über der Zeit

Zeitlupe und Zeitraffer

Interaktivität erlaubt individuellen Eingriff in Zeitbasis

Des Weiteren kann die im Video dargestellte Zeit durch die Stilmittel Zeitlupe oder Zeitraffer verzerrt werden. Dies hat wiederum Einfluss auf die lokale Informationsdichte und erlaubt somit das Einbringen oder auch Entfernen von Redundanz. Dieser Eingriff in die Zeitbasis kann mittels Interaktivität auch individuell durch den Benutzer erfolgen (Mikrointeraktivität, vgl. Kapitel 3.3). Authentizität

[Abb.2.3] Shave Everywhere

Auch seine hohe Authentizität spricht für das Medium Bewegtbild.5 Ein beliebtes Stilmittel von TV-Werbespots, die sich diesen Sachverhalt zu Nutze machen, ist das Testimonial. Dabei wird dem Betrachter eine Werbebotschaft mithilfe der persönlichen Erfahrungen eines fiktiven oder wirklichen Verbrauchers vermittelt. Selbstverständlich sind Testimonials nicht nur in der Fernsehwerbung möglich, sondern auch im Internet: Die Produktpräsentation eines Rasierapparates auf der Website shaveeverywhere.com überträgt das Prinzip des Testimonials auf das WWW. Realisiert als Videosequenzen, stellt eine auf die Zielgruppe abgestimmte Person die Eigenschaften des Produktes authentisch vor.

1 2 3 4 5

20

vgl.: Riempp, 2000, S.53 vgl.: Schwan, 2001, S.13 www.verkaufsdvd.de vgl.: Riempp, 2000 vgl.: Niegemann, et. al. 2004, S.148

2 Eigenschaften von Bewegtbild

2.4 Emotionalität und Motivation Emotionen wecken

Bewegte Bilder können gezielt auf die Emotionen des Rezipienten Einfluss nehmen. Das Hollywood-Kino ist nur eines der zahlreichen Beispiele, wie sich Spannung, Unterhaltung, Dramatik, Betroffenheit, Überraschung oder andere Gefühle beim Betrachter erzeugen lassen. Auch eine empirische Studie verdeutlicht, dass Video Emotionen beim Menschen auslöst1: Versuchspersonen wurden mehrere Nachrichtenbeiträge gezeigt und deren emotionale Reaktionen dabei ermittelt. Ein Bericht über „Hot-Dog-Wettessen“ löste die Gefühle Freude und Überraschung bei den Versuchpersonen aus. Berichte mit vorsätzlicher Gewalt hingegen riefen Wut, Ekel und Verachtung hervor. Auf eher neutrale Beiträge wie „Lohnfortzahlung im Krankheitsfalle“ wurde mit sehr wenig Emotionen reagiert. Bewegte Bilder wecken automatisch positive oder negative Emotionen beim Betrachter, er kann darauf kaum Einfluss nehmen.2 Grundsätzlich muss beachtet werden, dass eine Szene auch nicht bei allen Personen die gleichen Emotionen auslöst. Individuelle Faktoren wie Vorerfahrungen, kulturelle Eigenarten, Gemütszustände oder andere persönliche Faktoren spielen dabei eine Rolle.3

emotionale Reaktionen

individuelle Faktoren

Motivation

Aufgrund der Fähigkeit Emotionen beim Menschen hervorzurufen, kann Video den Betrachter auch motivieren.4 In diese Kategorie fallen beispielsweise Werbespots im Fernsehen. Viele Spots bauen darauf auf, Gefühle beim Betrachter auszulösen und diesen dadurch zum Kauf eines Produktes zu motivieren. Es wird gezielt die affektive Ebene angesprochen und versucht, dort eine Botschaft zu platzieren. Im Bereich E-Learning eignet sich das digitale Video als motivierendes Element. Zu Beginn des Lernprozesses kann ein Video den Nutzen und

1 2 3 4

Gefühlsebene ansprechen

Lernprozesse unterstützen

vgl.: Der alltägliche Schrecken ? / Dagmar Unz, Frank Schwab & Winterhoff-Spurk, 2002, S.156 vgl.: Pfammatter, 1997, S.137 vgl.: Thissen, 2003, S.120 vgl.: Digitales Video in interaktiven Medien / Roland Riempp & Arno Schlotterbeck, 1995, S.221

2.4 Emotionalität und Motivation

21

die Dimension des zu vermittelnden Wissens anschaulich darstellen. Das Interesse des Betrachters wird dadurch geweckt – er möchte das Wissen erwerben.1

2.5 Übersicht Im Folgenden eine Zusammenfassung der wichtigsten Eigenschaften von bewegten Bildern. Bei der Konzeption und der Entscheidung, ob Video das richtige Medium für den geplanten Zweck ist, sollten diese Eigenschaften eine wichtige Rolle spielen.

Eigenschaften von Bewegtbild

[Tab.2.1] Eigenschaften von Bewegtbild

1

22

Hinwendungsreaktion

Bewegtbild zieht den Blick des Betrachters an.

Aufmerksamkeit

Bewegtbild kann zur Weckung und Lenkung von Aufmerksamkeit dienen.

Informationsdichte

Die Informationsdichte bei Video kann stellenweise sehr hoch sein. Dies kann auch zu einer Überforderung führen.

Authentizität und Realitätsnähe

Videoaufnahmen können ein realitätsnahes und authentisches Abbild der Wirklichkeit vermitteln. Dies bezieht sich sowohl auf die Dimension Raum, wie auch auf die Dimension Zeit.

Abstrakte Inhalte

Videoaufnahmen sind in der Regel weniger gut zur Darstellung abstrakter Inhalte geeignet. Für diesen Zweck bieten sich Texte, Illustrationen oder Animationen eher an.

Emotion und Motivation

Bewegtbild, speziell Video, ist bei entsprechender Gestaltung in der Lage, Emotionen zu wecken und kann auf dieser Basis auch zur Motivation eingesetzt werden.

vgl.: Riempp & Schlotterbeck, 1995, S.221

2 Eigenschaften von Bewegtbild

3

Interaktivität Interaktivität unterscheidet so genannte „Neue Medien“ und damit auch das Internet von herkömmlichen Medien, wie Fernsehen, Radio oder auch gedruckten Medien. In Kapitel 3 wird auf den Begriff der Interaktivität eingegangen und ausgeführt, welche Möglichkeiten sich aus der Kombination von Interaktivität und Video ergeben. Zuerst wird dazu der Unterschied zwischen Makro- und Mikrointeraktivität erläutert. Danach werden verschiedene Formen interaktiver Videos vorgestellt. Dabei soll der Bogen von der Videokassette über die DVD-Video bis hin zu Web-Videos gespannt werden.

3.1 Interaktivität Der Begriff der Interaktion bezeichnet in den Sozialwissenschaften eine gegenseitige Beeinflussung, eine wechselseitige Abhängigkeit oder auch die wechselseitige Verbindungsaufnahme zwischen Individuen und sozialen Gebilden1. Abgeleitet von diesem Bedeutungszusammenhang ist der Begriff der „Mensch-Computer Interaktion“, der das wechselseitige Nutzungsgeschehen zwischen Mensch und Computer beschreibt und als wissenschaftliche Disziplin der Informatik zugerechnet wird.2 Davon wiederum abgeleitet ist der Begriff der Interaktivität. Interaktivität wird als die Fähigkeit eines Präsentationssystems, eines Mediums, eines Computersystems oder einer Software verstanden, dem jeweiligen Betrachter oder Benutzer gewisse Kontroll- oder Steuerungsmöglichkeiten bei der Nutzung, Auswahl und Rezeption der von diesem System angebotenen Funktionen, Informationen und Inhalte zu gewähren.3 1 2 3

Mensch-Computer Interaktion

Definition von Interaktivität

vgl.: Information und Lernen mit Multimedia / Ludwig J. Issing & Paul Klimsa, 2002 vgl.: Software-Ergonomie / J. Wandmacher, 1993 vgl.: Riempp, 2000, S.54

3.1 Interaktivität

23

Rückkanal

individuelle Entscheidungen

Vorteile der Interaktivität

Ein entscheidendes Merkmal von interaktiven Medien ist aus technischer Sicht das Vorhandensein eines Rückkanals. Ein Massenmedium ohne Antwortmöglichkeit (z.B. das Fernsehen) sendet nur einseitig Informationen aus, die der Nutzer empfängt. Ist jedoch ein Rückkanal vorhanden, findet ein Austausch von Informationen statt. So wird aus dem ursprünglichen Sender ein Empfänger und umgekehrt.1 Dies ermöglicht dem Nutzer, individuelle Entscheidungen zu treffen und sich ein eigenes Informationsangebot zusammenzustellen. Einige Vorteile, die aus der Interaktivität für den Benutzer entstehen können, sollen an dieser Stelle ohne den Anspruch auf Vollständigkeit aufgezählt werden. Dabei soll nicht unerwähnt bleiben, dass derartige Vorteile nicht automatisch mit dem Einsatz von Interaktivität auftreten, sondern nur bei fachlich adäquater Aufbereitung des interaktiven Angebots möglich sind.2 • • • • • • • • • • •

Individualisierung Aktivierung Motivation Erhöhung des Interesses Fokussierung der Aufmerksamkeit Förderung von Verständnis und Behaltensleistung Möglichkeit zur eigenen Anwendung von Wissen Förderung von Transfer Verbesserung der Lernleistung Freier Zugriff auf die Inhalte Möglichkeit zur Vertiefung von Informationen

Multimedia und Interaktivität

multimedial, aber nicht interaktiv

Multimedia bedeutet nicht automatisch, dass Interaktivität vorhanden ist.3 Hat der Anwender nicht die Chance, beispielsweise auf den Ablauf einer Präsentation mit Filmen, Sounds und Grafiken einzuwirken, ist diese zwar multimedial, jedoch nicht interaktiv. In diese Kategorie fallen somit klassische Rundfunksendungen, Spielfilme oder live ausgestrahlte Fernsehprogramme. 1 2 3

24

vgl.: Interaktivität / C. Bieber & C. Leggewie (Hrsg.), 2004, S.7 vgl.: Niegemann.. 2004, S.110 ; Riempp, 2000, S.58 ; Issing & Klimsa 2002, S.57 ; Fluckiger, 1996, S.68 vgl.: Multimedia im Netz / François Fluckiger, 1996, S.67

3 Interaktivität

Im Gegensatz hierzu zeichnen sich HTML-Seiten im Internet typischerweise durch eine hohe Interaktivität aus, dank einer Vielzahl an Hyperlinks. Sie enthalten jedoch in vielen Fällen nur Text und stillstehende Bilder und sind deshalb wenig multimedial, da häufig keine kontinuierlichen Medien enthalten sind. Interaktive multimediale Webauftritte, die zum Beispiel mit Flash erstellt worden sind, weisen dagegen häufig sowohl eine reichhaltige Auswahl an Medien (Video, Audio, Grafik, etc.) als auch einen hohen Grad an Interaktivität auf. Welche Erscheinungsformen von Interaktivität im Bezug auf Video dabei auftreten können, soll im Folgenden aufgezeigt werden.

hohe Interaktivität im Internet

oft wenig multimedial

interaktiv und multimedial

Anpassungsgrade

Interaktivität kann bei interaktiven Videos in unterschiedlichen Ausprägungen auftreten. So kann die Beeinflussung der Videos durch den Nutzer nach François Fluckiger in vier so genannte Anpassungsgrade eingeteilt werden1:

individuelle Anpassung durch Interaktivität

• Zeit: Es kann der Zeitpunkt gewählt werden, wann das Video betrachtet werden soll. • Reihenfolge: Es kann der Ablauf des Videos bestimmt werden. • Geschwindigkeit: Es kann Einfluss auf die Geschwindigkeit der Wiedergabe genommen werden, beispielsweise über Zeitlupe oder Bildsuchlauf. • Form: Es kann die Darstellungsform, z.B. die Perspektive des Videos, bestimmt werden. Je stärker diese vier Anpassungsgrade ausgeprägt sind und je weitreichender die Möglichkeiten zur Beeinflussung sind, desto höher ist die Interaktivität. Zusätzlich kann zwischen den Begriffen Makro- und Mikrointeraktivität unterschieden werden, die die oben angeführten Punkte beinhalten und im Folgenden näher erläutert werden.

1

vgl.: Fluckiger, 1996, S.69

3.1 Interaktivität

25

3.2 Makrointeraktivität

keine Änderungen am Inhalt

Zeit und Reihenfolge

Wahlmöglichkeiten

„Makrointeraktivität umfasst alle Steuerungsmöglichkeiten, die Videosequenzen als Ganzes betreffen, ohne die Videosequenzen selbst in ihren Darbietungseigenschaften zu verändern.“1 Makrointeraktivität ändert also nichts am Inhalt eines Videos. Die auf der vorangegangenen Seite genannten Anpassungsgrade „Zeit“ und „Reihenfolge“, die den Zeitpunkt der Betrachtung und die Manipulation der Reihenfolge beinhalten, fallen somit unter Makrointeraktivität. Im einfachsten Fall hat der Anwender nur die Wahl, ob ein Videoclip abgespielt wird oder nicht, indem er zum Beispiel das Video mittels einer Schaltfläche aufruft. Bei komplexeren Formen kann er zwischen alternativen Videoclips, einer individuellen Zusammenstellung oder einer selbst gewählten Abfolge wählen.

[Abb.3.1] Makrointeraktivität mit freier Auswahl (www.updatehollywood.com)

Makrointeraktivität mit freier Auswahl Beispiel: „Update Hollywood“

Bei manchen Anwendungen ist die Wahl und Kombination der verschiedenen Videoclips vollkommen frei. Ein Beispiel ist www.updatehollywood.com, eine Website mit Making-Of-Videos und Interviews von Kinofilmen. Aufgrund der Tatsache, dass die einzelnen Clips sich 1 2

26

Riempp, 2000, S.61 Schwan, 2005

3 Interaktivität

gegenseitig nicht voraussetzen, kann dem Benutzer hier die freie Wahl gelassen werden, welche Filme, in welcher Reihenfolge und wann er sie anschauen möchte. Komplexe Makrointeraktivität

Bei anderen Beispielen, deren Videos kein beliebiges Verhältnis zueinander haben, muss bei der Konzeption darauf geachtet werden, dass trotz der verschiedenen möglichen Kombinationen für den Betrachter stets der Eindruck entsteht, dass die Sequenzen inhaltlich schlüssig zusammenhängen.

inhaltlich schlüssig bleiben

Zur Veranschaulichung ein Beispiel: Die Website von Stella Artois macht sich die Tatsache zu Nutze, dass es oft reizvoll für den Betrachter ist, wenn er in die Rolle des Hauptdarstellers schlüpfen kann. Der Nutzer trifft stellvertretend für den Akteur Entscheidungen und betrachtet anschließend, welche Auswirkungen seine Auswahl hat. Die Videoclips müssen dazu so konzipiert sein, dass es obgleich der verschiedenen Wahlmöglichkeiten zur „Schaffung eines konsistenten ‚Universums‘ von Videoclips statt einer einfachen, linearen Informationskette“2 kommt.

Beispiel: „Stella Artois“

Wegen der flexiblen Nutzung müssen die einzelnen Videos also präzise aufeinander abgestimmt werden.

[Abb.3.2] Der Anwender schlüpft in die Rolle des Hauptdarstellers (Stella Artois,www.letranger-stellaartois.com)

3.2 Makrointeraktivität

27

3.3 Mikrointeraktivität

Geschwindigkeit und Form

temporal und spatial

Hot-Spots Navigation innerhalb von Videos

Verweis auf andere Medien

Mikrointeraktivität befasst sich mit der Veränderbarkeit innerhalb eines einzelnen Videos, also den Anpassungsgraden „Geschwindigkeit“ und „Form“. Hierbei kann einerseits auf zeitliche Parameter zugegriffen werden, d.h. das Video kann z.B. beschleunigt oder verlangsamt werden (temporale Mikrointeraktivät), andererseits können auch räumliche Parameter wie die Perspektive oder Zoom verändert werden (spatiale Mikrointeraktivät).1 Auch Hot-Spots gehören in den Bereich der Mikrointeraktivität. Darunter versteht man anklickbare Bereiche oder Objekte in einem Video, die zur Navigation genutzt werden können und üblicherweise nur eine beschränkte Zeit im Video zu sehen sind. Als Beispiel soll ein interaktives Fußballspiel dienen (www.helden06.de), bei dem der Spieler durch Anklicken der gewünschten Ecke des Tors in diese Richtung schießt. Ein Hot-Spot muss nicht immer zur Navigation innerhalb eines Videoclips dienen, sondern kann alternativ auch auf andere Medien verweisen. In Abbildung 3.3 (Mercedes Benz M-Klasse, Link siehe Anhang) führen Hot-Spots zu Texten und Bildern über das beworbene Fahrzeug.

[Abb.3.3] Hot-Spots

Auswirkungen der Mikrointeraktivität

Mit Mikrointeraktivität ändert sich auch die Rolle des Nutzers: Durch die verschiedenen Formen der Mikrointeraktivität werden dem Nutzer „Gestaltungsoptionen an die Hand gegeben, die in herkömmlichen

1

28

vgl.: Riempp, 2000, S.62

3 Interaktivität

Videos den Videoproduzenten vorbehalten sind.“1 Er darf die Inhalte gestalten und führt somit in gewissem Maße selbst die Regie, um das Video an seine Bedürfnisse anzupassen. Daraus ergibt sich im Umkehrschluss, dass bei der Produktion von interaktiven Videos auch teilweise auf etablierte filmische Gestaltungsmittel verzichtet werden muss und stattdessen eine Auswahl an verschiedenen Abläufen oder Varianten bereitgestellt wird. Bei Zeitraffer oder Zeitlupe (temporaler Mikrointeraktivität) muss beachtet werden, dass es auf auditiver Ebene nicht zu ungewollten Effekten durch die Veränderung der Zeitbasis kommt. Ein Zeitraffer führt beispielsweise bei Sprache leicht zu einer „Mickey-Mouse-Stimme“, was befremdlich wirken kann und vom Inhalt ablenkt.2 Für diesen Fall gilt es abzuwägen, ob die Tonspur nicht besser ersetzt oder weggelassen werden sollte.

selbst Regie führen

Verzicht auf filmische Gestaltung

ungewollte Effekte durch Änderung der Zeitbasis

[Abb.3.4] Wahl der Kameraperspektive (www.redbullcopilot.com)

Ein interessantes Beispiel für Mikrointeraktivität ist die Homepage „Red Bull Copilot“. Dort ändert der Betrachter die Darstellungsform des Videos einer Ski-Abfahrt, da er jederzeit über das Menü am rechten Bildrand zwischen sechs Kameraperspektiven (Helikopter, Helm, etc.) umschalten kann. Die Anwendung stellt also eine Auswahl an verschiedenen Perspektiven bereit und der Anwender führt selbst Regie.

1 2

Beispiel: „Red Bull Copilot“

Schwan, 2005, S.13 vgl.: Riempp, 2000, S.50

3.3 Mikrointeraktivität

29

[Abb.3.5] IKEA: Veränderung der Perspektive (Link siehe Anhang)

Beispiel: „IKEA“

Ein Beispiel von Ikea zeigt die Veränderbarkeit der Perspektive im Rahmen der spatialen Mikrointeraktivität. Der Betrachter bewegt sich durch einen Raum und kann dabei individuell seine Perspektive verändern, um die Innenausstattung aus verschiedenen Richtungen zu betrachten. Bemerkenswert ist, dass sich die Perspektive nahtlos verändert, da mit Video (Kamerafahrten) und nicht mit Standbildern gearbeitet wird.

3.4 Formen von interaktiven Videos Nachdem bereits die grundsätzliche Bandbreite von Interaktivität im Bezug auf Video aufgezeigt wurde, möchten wir nun einige konkrete Formen von interaktiven Videos herausgreifen. Dabei soll der Bogen von der Videokassette über die DVD-Video bis hin zu Videos in einem computerbasierten Multimedia-Umfeld gespannt werden: • analoges Video auf Magnetband (z.B. VHS-Videokassette) • digitales Video auf einer optischen Disc zur Betrachtung am Fernsehgerät (z.B. DVD-Video) • digitales Video im Multimedia-Umfeld, offline (z.B. mit Macromedia Director erstellte Multimedia-CD-ROM) • digitales Video im Multimedia-Umfeld, online (z.B. Flash-Anwendungen mit Videos im Internet)

30

3 Interaktivität

3.4.1 Videokassette Eine Videokassette, die auf einem Fernsehgerät mittels eines Videorecorders abgespielt wird, kann als interaktives Medium genutzt werden. Der Videorekorder kann zu einem beliebigen Zeitpunkt gezielt Stellen abspielen und der Ablauf kann selbst bestimmt werden. Zeitlupe und Suchlauf beeinflussen die Geschwindigkeit. Was fehlt, ist die Anpassung der Darstellungsform, denn diese wird bei der Produktion festgelegt, wodurch der Betrachter zum Beispiel nicht die Perspektive ändern kann.1 Ein großer Nachteil der Videokassette ist die magnetische Aufzeichnung auf Band, die eine lineare Abspeicherung der Informationen zur Folge hat. Durch die sequentielle Anordnung der Informationen auf dem Magnetband muss der Betrachter lange warten, wenn er gezielt bestimmte Stellen auf der Kassette anschauen möchte. Diese Wartezeiten beeinträchtigen die Interaktion und machen die Handhabung umständlich. Ein weiterer Nachteil sind Abnutzungserscheinigungen, die durch den physikalischen Kontakt zwischen den Leseköpfen und dem Band beim Abspielen entstehen. Gerade bei der Zeitlupe oder dem Standbild wird das Band besonders beansprucht, da die Leseköpfe immer auf der gleichen Stelle rotieren. Daraus ergibt sich, dass die Bildqualität des Videos im Laufe der Zeit abnimmt.2

interaktive Nutzung möglich

Nachteile der Videokassette

umständliche Handhabung

3.4.2 Video auf einer optischen Disc Die Vorteile von digitalem Video auf einem optischen Datenträger gegenüber einem analogen Magnetband sind vielfältig. Diese Form von interaktivem Video bietet eine bessere Bildqualität, die durch die Abtastung mithilfe eines Lasers auch keine Abnutzungserscheinung erfährt. Die Informationen werden im Gegensatz zum Magnetband nicht linear, sondern spiralförmig abgespeichert. Dadurch ist ein schnellerer Zugriff auf die Daten möglich. Das System kann die Eingaben des Anwenders prompt ausführen, wodurch lange Wartezeiten entfallen und somit der Anwender schnell beliebige Stellen im Video anwählen kann. Außerdem bietet Video auf Scheibe im Vergleich zur Videokassette eine erweiterte Interaktivität: Höhere Anpassungsgrade bezüglich der

1 2

vielfältige Vorteile

schneller Zugriff

erweiterte Interaktivität

vgl.: Fluckiger, 1996, S.67 vgl.: CD-I and Interactive Videodisc Technology / Steve Lambert, 1987, S.3

3.4 Formen von interaktiven Videos

31

komplexere Verknüpfungen

DVD-Video: kann mehr als nur Hollywood-Filme abspielen

Abfolge, eine Beeinflussung der Darstellungsform und komplexere Verknüpfungen der Informationselemente über Programmierung sind wichtige Vorteile.1 Dank moderner Technologie können die eingangs geschilderten Möglichkeiten wie Hot-Spots, temporale oder spatiale Mikrointeraktivität problemlos realisiert werden. Ein Beispiel für interaktives Video auf Disc ist die DVD-Video. Wird der DVD-Standard voll ausgeschöpft, kann sich der Betrachter nicht nur zwischen verschiedenen Abfolgen der Videos mittels der Menuführung entscheiden, sondern sowohl Bildinhalte als auch den Ton manipulieren und somit auch die Darstellungsform beeinflussen. Konkret kann der Rezipient über die Fernbedienung die Kameraperspektive (MultiAngle), die Tonspur oder die Untertitel in Echtzeit wechseln. So könnte beispielsweise aus Sicht von verschiedenen Hauptdarstellern eine Geschichte erzählt werden, deren Ausgang interaktiv vom Betrachter manipuliert wird. Leider existieren nur wenige DVDs auf dem Markt, die dieses kreative Potenzial ausnutzen.2 3.4.3 Computerbasierte Offline-Videos

unbegrenzte Zusatzinformationen komplexe Navigationsstrukturen Video im Kontext eingebunden

Noch flexibler sind rein computerlesbare Formate wie z.B. eine Anwendung auf CD-ROM, deren Inhalt mit Macromedia Director erstellt wurde. Wohingegen die oben genannten Technologien für die Rezeption auf einem Fernsehgerät gedacht sind, wird diese Form am Computer betrachtet. Hierbei lassen sich „Videos mit nahezu unbegrenzten Zusatzinformationen ergänzen und in ähnlicher Form wie herkömmlicher Hypertext in komplexe Navigationsstrukturen einbinden.“3 An diesem Punkt wird deutlich, dass diese Form von Video nicht alleine steht, sondern im Zusammenhang mit anderen Medien wie Texten, Bildern oder Klängen rezipiert wird. Digitales Video als Teilmedium

Während herkömmliches Video ein Einzelmedium darstellt, bei dem alle Informationen über das Medium Video vermittelt werden müssen, braucht Video im multimedialen Umfeld nur für die Zwecke eingesetzt werden, bei welchen es seine Stärken ausspielen kann. Dadurch folgt, 1 2 3

32

vgl.: Fluckiger, 1996, S.68 vgl.: DVD-Studio Pro 2 / Uli Plank, 2004, S.67 vgl.: Praxisorientiertes E-Learning mit Video gestalten / D. Petko & K. Reusser, 2005, S.2

3 Interaktivität

dass die Aufgabe von Video im multimedialen Umfeld stark von der beim Fernsehen abweicht. Innerhalb von Multimedia-Anwendungen kann Video von anderen Medien unterstützt und ergänzt werden, beim Fernsehen muss es alle Informationen enthalten.

andere Aufgabe

Auf diese Weise findet eine Arbeitsteilung der Teilmedien statt, in der jedes seine Vorzüge ausspielen kann. Im entstehenden Medienmix kann das digitale Video seine positiven Eigenschaften zur Geltung bringen und beispielsweise die in Kapitel 2 erläuterten Aufgaben übernehmen. Deshalb sind Videosequenzen in diesem Umfeld auch meist sehr viel kürzer als im Fernsehen (vgl. Kap. 9).

Arbeitsteilung der Teilmedien im multimedialen Mix

3.4.4 Computerbasierte Online-Videos Zunächst soll festgehalten werden, dass interaktives Video im Internet prinzipiell vergleichbar mit den oben beschriebenen computerbasierten Formaten auf einem Datenträger ist. Oftmals werden heute für Internet- und Offline-Multimedia dieselben Autorenwerkzeuge genutzt (z.B. Adobe Flash). Das digitale Video im WWW ist also ebenso Bestandteil im multimedialen Mix und kann auch mit einer erweiterten Interaktivität ausgestattet werden. Allerdings müssen Videos im WWW zurzeit noch deutlich stärker komprimiert werden als für CD-ROM oder DVD, da schon die Datenrate eines CD-Laufwerks mit einfacher Abspielgeschwindigkeit (ca. 150 kByte/sec.) einen durchschnittlichen DSL-Anschluss übertrifft. Nachfolgend soll nun herausgestellt werden, wodurch sich Videos im Internet dennoch speziell auszeichnen.

multimedial und interaktiv stärker komprimieren

[Abb.3.6] Porsche Opus 911: Video wird mit anderen Medien kombiniert (Link siehe Anhang)

3.4 Formen von interaktiven Videos

33

Vorteile des Internets hohe Aktualität

aktuelle Zusatzinformationen

kostengünstige weltweite Distribution

Das Internet bietet gegenüber einem materiellen Datenträger mehrere Vorteile. Die Informationen haben eine hohe Aktualität, da sie über Server bereitgestellt werden, deren Inhalte jederzeit auf den neusten Stand gebracht werden können. Im Sonderfall, der Live-Übertragung, werden Videos gewissermaßen zeitgleich mit der Entstehung über das Internet an den Betrachter übermittelt. Darüber hinaus kann das eigene Informationsangebot auch mit aktuellen Zusatzinformationen und fortführenden Links aus dem nahezu unendlichen Angebot des Internets erweitert werden. Des Weiteren ist die kostengünstige weltweite Distribution zu erwähnen, die im Gegensatz zur Produktion und Distribution eines physischen Datenträgers weitaus günstiger ist. Nachteile des Internets

nicht unproblematisch

Da das Internet für Dienste wie E-Mail oder File-Transfer konzipiert wurde, entstehen aus technischer Sicht jedoch einige Probleme bei der Übertragung von kontinuierlichen Medien wie Videos. Auf diese wird in Kapitel 5 „Übertragung von Video im Internet“ näher eingegangen. Speziell im Hinblick auf interaktives Video hat das Internet folgende Vor- und Nachteile: Internet als Plattform für interaktives Video Vorteile

• multimedial • erweiterte interaktive Möglichkeiten • hohe Aktualität • kostengünstige Verbreitung • Liveübertragungen möglich • aktuelle Zusatzinformationen über weitere Teilmedien

Nachteile

• starke Kompression der Videos nötig (evtl. leidet Bildqualität) • Übertragung ist technisch ungünstig, da das Internet nicht für die Übermittlung von kontinuierlichen Medien konzipiert wurde

[Tab.3.1] Interaktives Video im Internet

34

3 Interaktivität

3.5 Übersicht An dieser Stelle haben wir die wichtigsten Aspekte zum Thema Interaktivität, die in diesem Kapitel im Zusammenhang mit Video aufgeführt wurden, noch einmal in einer Tabelle zusammengefasst. Interaktivität und Video mögliche Vorteile von Interaktivität

Mögliche Vorteile können sein: Individualisierung, Aktivierung, Motivation, Erhöhung des Interesses, Fokussierung der Aufmerksamkeit, Förderung von Verständnis und Behaltensleistung, Möglichkeit zur Wissensanwendung, Förderung von Transfer, Verbesserung der Lernleistung, freier Zugriff auf Inhalte, Möglichkeit zur Vertiefung von Information.

individuelle Anpassung

Interaktivität ermöglicht die Anpassung von Video im Hinblick auf Zeit, Reihenfolge, Geschwindigkeit und Form durch den Nutzer.

Makrointeraktivität

Makrointeraktivität bietet Steuerungsmöglichkeiten für Videosequenzen als Ganzes im Hinblick auf den Zeitpunkt und die Reihenfolge der Betrachtung, ohne in den Inhalt selbst einzugreifen.

Mikrointeraktivität

Mikrointeraktivität bietet Eingriffsmöglichkeiten in den Inhalt von Videosequenzen im Hinblick auf die Darbietungsgeschwindigkeit und die Form. Hierbei wird noch zwischen temporaler Mikrointeraktivität (Geschwindigkeit) und spatialer Mikrointeraktivität (Form, z.B. Perspektive) unterschieden.

aktuelle Formen interaktiver Videos

Aktuelle Formen von interaktiven Videos können sein: Videokassette, DVD-Video, Multimedia CD-ROM oder DVD-ROM, interaktives Video im Internet.

3.5 Übersicht

[Tab.3.2] Interaktivität und Video

35

4

Interface Design und Usability Als Überschrift zu Kapitel 4 hätten auch die deutschen Begriffe „Gestaltung der Benutzeroberfläche“ und „Benutzerfreundlichkeit“ verwendet werden können. Bei individuell erstellten Benutzeroberflächen für interaktives Video ist es wichtig, einige grundlegende Gestaltungsregeln zu beachten. Wir haben für Sie Richtlinien zur Gestaltung von Interfaces zusammengestellt und stellen Ihnen typische Bedienelemente vor. Der gekonnte Umgang mit technisch bedingten Wartezeiten hat großen Einfluss auf die Benutzerfreundlichkeit. Diesem Thema ist der letzte Teil des Kapitels gewidmet.

4.1 Interface Design Interface

Irrtümlicherweise wird Screen-Design oft als die grafische und ästhetische Verschönerung, sozusagen nur das „reine Grafikdesign“ einer Benutzeroberfläche verstanden. Dem Interface-Design als Bestandteil des Screen-Designs kommt jedoch eine andere Aufgabe zu.

Screen-Design ist mehr

Ein Interface kann wie folgt beschrieben werden: „Das Interface ist die Schnittstelle zwischen einem Werkzeug und dem Menschen, der dieses Werkzeug benutzt, um damit etwas zu tun.“1

Was ist ein Interface ?

Ein Interface setzt sich aus drei Elementen zusammen (vgl. Abb. 4.1): Einem Benutzer, einer Aufgabe und einem Werkzeug. Das Verhältnis zwischen diesen drei Elementen soll hier an einem Beispiel veranschaulicht werden. Ein Benutzer möchte sich ein Video anschauen. Seine Aufgabe ist also die „Betrachtung des Videos“.

Benutzer, Aufgabe und Werkzeug

1

als nur Ästhetik

vgl.: Thissen, 2003, S. 18

4.1 Interface Design

37

Erfolg oder Misserfolg

Als Werkzeug dazu dient ihm die Benutzeroberfläche, die vom Medienschaffenden gestaltet wurde. Im Optimalfall hilft sie ihm, seine Aufgabe auf schnellstem Wege zu erledigen. Im schlechtesten Fall verhindert sie ein erfolgreiches Erreichen des Ziels. Benutzer

Interface

[Abb.4.1] Interface (vgl. Thissen, 2003)

Aufgabe

Werkzeug

Mehrwert

Kombination von Interface und Inhalt

Es wird deutlich, dass die Gestaltung des Werkzeugs eine entscheidende Rolle spielt. An dieser Stelle sei angemerkt, dass als Basis für ein erfolgreiches Endprodukt neben dem Werkzeug natürlich auch die Inhalte eine wesentliche Rolle spielen. Denn erst in der Kombination von hochwertigem Interface-Design mit erstklassigem Inhalt entsteht für den Nutzer ein Mehrwert. Eine bedienerfreundliche Videoanwendung hinterlässt einen zufriedenen Nutzer, der gerne auf die Internetseite zurückkommen wird, und steigert somit den Erfolg eines Webauftritts. So muss es im Interesse des Medienschaffenden liegen, ein möglichst effizientes und benutzerfreundliches Interface zu erstellen.1 Metapher

Vertrautes aus dem Alltag

Anleihe beim Kassettenrekorder

Eine Möglichkeit für eine effiziente Bedienung stellt die Metapher dar. Eine Metapher „überträgt etwas Bekanntes und Vertrautes aus dem Alltag des Benutzers auf die Organisation der auf dem Bildschirm angezeigten Daten“,2 um so dem Benutzer die Funktionalität zu erläutern. Fast jede Audio- oder Videoanwendung im Netz lehnt sich in der Art der Bedienung an den klassischen Kassetten- oder Videorecorder an. 1 2 3

38

vgl.: Web creative / Uwe Mutz, 2004, S.86 Thissen, 2003, S.64 vgl.: Flash Usability Guide / Chris MacGregor, et. al. 2002, S.165

4 Interface Design und Usability

Diese technische Metapher wird verwendet, weil sie dem Anwender die Nutzung der interaktiven Anwendung erleichtert, indem er auf bereits gelerntes Wissen zurückgreifen kann. Er muss die Bedienung in der Regel nicht neu lernen, da er normalerweise bereits einen Kassettenrekorder bedienen kann. Die Metapher des Kassettenrekorders stellt also eine Reihe dem Nutzer vertrauter Bedienelemente zur Verfügung, auf die der Medienschaffende zurückgreifen kann.3 Die Symbole zur Steuerung von Video müssen übrigens nicht selbst gezeichnet werden, sondern sind in speziellen Symbol-Schriftarten wie z.B. „Webdings“ bereits enthalten.

auf Gelerntes zurückgreifen

spezielle Schriftarten

Symbole

4

Play-Button: das Video abspielen


Importieren“ kann ein Video direkt im Autorenwerkzeug Flash erstellt werden. Ein Videoimport-Assistent führt den Anwender dabei durch die notwendigen Schritte. Allerdings kann während des Encoding-Vorgangs nicht mit Flash weitergearbeitet werden, was insbesondere bei langen Videosequenzen zu Zwangspausen des Medienschaffenden führt. Der Videoimport-Assistent bietet Hilfestellung für unterschiedliche Szenarien wie die Einbettung von Videos, den Progressive Download, die Verwendung des Flash Media Servers oder die Nutzung eines Flash Video Streaming Services. Schritt-für-Schritt werden Videos in die eigene Anwendung eingefügt, wobei jeweils die Vorteil und Nachteile der gewählten Optionen erläutert werden. Somit eignet sich der direkte Videoimport in Flash optimal für den Einsteiger in Sachen Flashvideo.

[Abb.12.2] Videoimport-Assistent

Flash 8 Video Encoder Stand-Alone Applikation

142

Erstmals wird mit Flash 8 ein eigenständiges Programm mit dem Namen „Flash 8 Video Encoder“ mitgeliefert, das sich im Flash 8 Verzeichnis befindet. Wer häufig mit Flashvideos arbeitet, sollte diesem Programm den Vorzug gegenüber dem Videoimport-Assistenten gewähren. Ein großer Vorteil der Auslagerung des Encoding-Prozesses liegt darin, dass

12 Encoding von Flashvideos

die Videos im Hintergrund encodiert werden, während in Flash unabhängig weitergearbeitet werden kann. Darüber hinaus unterstützt der Flash 8 Video Encoder die Stapelverarbeitung und bringt somit einen deutlichen Zugewinn an Komfort.

Encoding im Hintergrund Stapelverarbeitung möglich

[12.3] Einstellungsmöglichkeiten des Flash 8 Encoders

Der Flash 8 Encoder hat – wie auch der Videoimport-Assistent – verschiedene vordefinierte Kodierungsprofile, die nach ihrer Kompatibilität zu Flash 7 oder Flash 8 und ihrer Qualitätsstufe eingeteilt sind.

Kodierungsprofile

Im Allgemeinen sollte man die Presets jedoch nicht nutzen, sondern über die „erweiterten Einstellungen“ die Parameter an das jeweilige Videomaterial individuell anpassen. Da sich jedes Ausgangsmaterial inhaltlich unterscheidet, erzielt man nur so optimale Ergebnisse und bekommt ein scharfes und hochqualitatives Bild.

Anpassung an das Videomaterial

12.3 Flash 8 Encoder

143

Inhalte mit wenig Bewegung

Für Inhalte mit wenig Bewegung empfehlen wir daher folgende Strategie: optimale Bildqualität zu Lasten der Bewegungsauflösung. Deshalb sollte die Bildrate (Bilder pro Sekunde) beim Encoding reduziert werden.

Inhalte mit viel Bewegung

Optimiert man hingegen die Bewegungsdarstellung, geht dies zu Lasten der Bildqualität (wenn man eine geringe Datenrate beibehalten will). Das einzelne Bild sieht nicht so gut aus, dafür wirken Bewegungen ruckelfrei und flüssig. Die Strategie für Inhalte mit viel Bewegung lautet: optimale Bewegungsauflösung zu Lasten der Bildqualität. Flash Video Exporter

QuickTime Plug-In

Ebenfalls zum Standardlieferumfang gehört ein Plug-In für QuickTime, das ein Erstellen von Flashvideos aus professionellen Videoprogrammen ermöglicht, die auf der QuickTime-Architektur basieren. Dazu gehören neben QuickTime Pro beispielsweise Final Cut Pro, Avid XPress oder After Effects. So entsteht ein vereinfachter Arbeitsfluss, weil ein direkter Export als FLV-Datei möglich ist und keine Zwischenformate oder -dateien benötigt werden. Um diese Funktion zu nutzen, wählen Sie in ihrem Schnittprogramm „QuickTime“ als Exportformat. Daraufhin finden Sie unter „Flash Video“ die bereits bekannten Einstellungsmöglichkeiten des Flash 8 Encoders, wenn zuvor Flash 8 Pro installiert wurde.

[Abb.12.4] Flash Video Exporter für QuickTime

12.3.2 Empfehlungen für das Encoding An dieser Stelle möchten wir Ihnen einige konkrete Einstellungstipps für das Encoding mit auf den Weg geben. Sie können diese als Anhaltspunkte für ihre eigenen Projekte verwenden.

144

12 Encoding von Flashvideos

Damit Sie die einzelnen Empfehlungen anschaulich vergleichen können, haben wir zwei typische Formen von Videos mit den jeweiligen Einstellungen kodiert. Das erste Video ist ein Mountainbike-Rennen, unterlegt mit Musik. Beim zweiten Video handelt es sich um eine Interviewsequenz. Alle Videos wurden mit dem Flash 8 Encoder unter Nutzung des On2 VP6 Codecs erzeugt, die Schlüsselbildrate wurde auf „automatisch“ belassen. Sie finden die Videos bei den Beispielen auf der CD unter dem Namen „Encoding-Empfehlungen“. Qualität / Bitrate Datenmenge Audio

Bitrate Video

Größe in Pixel

Bildrate (fps)

Bitrate gesamt

minimal

16 (mono)

44

160 x 120

12.5

60

gering

32 (mono)

73

240 x 180

12.5

105

mittel

48 (mono)

127

320 x 240

12.5

175

groß

64 (mono)

266

480 x 360

wie Quelle

330

sehr groß

80 (stereo)

500

640 x 480

wie Quelle

580

Die erste Tabelle ist für geringe Komplexität im Bild und Sprache im Audioanteil ausgelegt. Ein typisches Beispiel hierfür ist die von uns ausgewählte Interviewsequenz auf der CD. Hier können die Datenraten relativ niedrig angesetzt werden. Die Bildrate wird bei den kleineren Einstellungen von 25 fps auf die Hälfte reduziert. Die Eingabe von Kommazahlen erfolgt im Flash 8 Encoder mit Punkt, also 12.5 statt 12,5. Qualität / Bitrate Datenmenge Audio

Bitrate Video

Größe in Pixel

Bildrate (fps)

Bitrate gesamt

minimal

16 (mono)

74

160 x 120

12.5

90

gering

32 (mono)

198

240 x 180

12.5

230

mittel

64 (mono)

366

320 x 240

wie Quelle

430

groß

80 (stereo)

720

480 x 360

wie Quelle

800

sehr groß

96 (stereo)

1304

640 x 480

wie Quelle

1400

Die zweite Tabelle ist für Bildmaterial mit bewegungsreichem Inhalt ausgelegt, weshalb diese Einstellungen auf das Mountainbike-Video angewendet wurden. Hier sind aufgrund der vielen Veränderungen im Bild höhere Datenraten nötig. Beim Audioanteil sollten Sie berücksichtigen, dass Musik anspruchsvoller ist und generell mit etwas höheren

12.3 Flash 8 Encoder

zwei typische Formen von Videos: wenig und viel Bewegung im Bild

Anschauungsmaterial auf CD

[Tab.12.3] Encoding-Empfehlungen für Bildmaterial mit wenig Bewegung und Sprache im Audioanteil (KBit/s)

[Abb.12.5] Beispielvideo „Interview“

[Tab.12.4] Encoding-Empfehlungen für Bildmaterial mit viel Bewegung und Musik im Audioanteil (KBit/s)

[Abb.12.6] Beispielvideo „Radrennen“

145

Datenraten kodiert werden sollte als Sprache. Auch dieser Sachverhalt wurde in der Tabelle 12.4 berücksichtigt. 16:9-Material braucht weniger Datenrate

Sorenson Spark braucht mehr Datenrate

Alle Angaben sind für Bildmaterial im 4:3-Seitenverhältnis. Bei 16:9Material können Sie, wenn Sie die Videobreite beibehalten (also zum Beispiel 320 x 180 statt 320 x 240 Pixel), die Videodatenrate verringern, da ca. 25 % weniger Bildinhalt kodiert werden muss. Wenn Sie statt On2 VP6 den älteren Sorenson Spark Codec verwenden, sollten Sie – vor allem bei bewegungsreichem Material – die Datenrate deutlich erhöhen, um eine gleichwertige Bildqualität zu erreichen.

Schlüsselbilder

Zusätzlich kann über das Schlüsselbildintervall Einfluss auf das Ergebnis genommen werden. Die Einstellung „automatisch“ setzt alle zwei Sekunden ein neues Schlüsselbild. Näheres hierzu in Kapitel 6.6.

freigestellte Videos

Beim Encoding von freigestellten Videos (nur mit VP6 möglich) muss die Option „Alphakanal kodieren“ aktiv sein. Es sollte bedacht werden, dass durch den Alphakanal eine etwas höhere Datenrate benötigt wird.

12.4 On2 Flix und Sorenson Squeeze Wer häufig Flashvideos komprimiert und die volle Kontrolle in Verbindung mit bestmöglicher Qualität möchte, sollte zu den Encodern von Sorenson oder On2 greifen. On2 Flix

Die Software „Flix“ wurde ursprünglich von der Firma Wildform entwickelt, dann jedoch von On2 aufgekauft. Selbstverständlich bietet Flix in der aktuellen Version deshalb auch die Möglichkeit, Videos mit dem hauseigenen VP6 Codec zu produzieren. Die Software wird in den drei Varianten Standard, Exporter und Pro angeboten. Vor allem die ProVersion bietet gegenüber dem Flash 8 Encoder einen Mehrwert, denn sie ist für den professionellen Anwender gedacht und stellt wie Sorenson Squeeze eine Vielzahl an erweiterten Einstellungsmöglichkeiten bereit.

Two-Pass-Encoding sorgt für

Besonders ausschlaggebend ist die Option „Two-Pass-Encoding“ mit variabler Datenrate, die in einer deutlichen Verbesserung der Bildqualität resultiert. Der Encoder analysiert dabei in einem ersten Durchgang,

bessere Bildqualität

146

12 Encoding von Flashvideos

[Abb.12.7] On2 Flix Pro

an welchen Stellen im Video schwierig zu kodierende Bildinhalte sind. Das eigentliche Encoding findet danach in einem zweiten Durchgang statt. Hierbei bekommen die zuvor ermittelten kritischen Stellen eine höhere Datenrate. Um im Mittel die vorgegebene Datenrate zu erreichen, werden zum Ausgleich unkritische Abschnitte im Video mit einer geringeren Datenrate kodiert. Dadurch wird die zur Verfügung stehende Bandbreite bestmöglich genutzt. Das Ergebnis ist eine sichtbar bessere Bildqualität des Videos (vgl. Abschnitt 6.9). Dank Two-Pass-Encoding erreicht auch „Sorenson Squeeze“ eine höhere Bildqualität als der Flash 8 Encoder und überzeugt auch sonst in Sachen Workflow und Produktivität. Eine Besonderheit ist der Sorenson Spark Pro Codec, der vollständig kompatibel zur normalen Version ist, jedoch eine bessere Bildqualität liefert. Der neue On2 VP6 Codec muss allerdings erst mittels Plug-In nachgerüstet werden, wodurch zusätzliche Kosten entstehen. Bis vor kurzem mangelte es Squeeze wie auch Flix an der Unterstützung für Cue-Points. Deshalb kam für Anwendungen, die dieses Feature nutzen, bisher nur Adobes Encoder in Frage. Mittlerweile haben beide Hersteller jedoch nachgezogen und bieten in der jeweils neuesten Version ihrer Software die Möglichkeit, Cue-Points zu setzen.

12.4 On2 Flix und Sorenson Squeeze

Sorenson Squeeze

147

[Abb.12.8] Sorenson Squeeze Compression Suite

spezielle Version für Flashentwickler

Von Sorenson Squeeze gibt es die „Compression Suite“, die Videofiles in alle anderen gängigen Formate (z.B. Windows Media, MPEG, etc.) wandelt. Das günstigere „Sorenson Squeeze for Flash“ hingegen richtet sich speziell an die Bedürfnisse von Flashentwicklern und encodiert nur Flashvideos.

erweiterter Funktionsumfang

Die folgende Liste zeigt einige Merkmale, die Flix und Squeeze vom Flash 8 Encoder abheben. Wer häufig Videos kodiert, wird solche Funktionen zu schätzen wissen. Sie können übrigens von beiden Tools unter den Adressen www.on2.com bzw. www.sorensonmedia.com jeweils eine Demoversion aus dem Internet herunterladen.

von Flix und Squeeze

• • • • • • • • • • •

148

Two-Pass-Encoding variable und konstante Bitraten (VBR und CBR) Einstellen der Bitrate des Alphakanals Presets zum Erstellen von SWF-Dateien mit eingebetteten Videos Videofilter (Rauschunterdrückung, Deinterlacing, Gammakorrektur, Kontrast- und Helligkeitskorrektur …) Erstellung eigener Presets automatisches Setzen von Schlüsselbildern beim Szenenwechsel Erstellen von Schwarz- und Weißblenden (Fade-In, Fade-Out) Einblenden von Wasserzeichen Chroma Key Tool zum Ausstanzen von Blue-Screen Aufnahmen mitgelieferte Videoplayer mit Skins

12 Encoding von Flashvideos

13

FLV Playback Komponente Wie erstellt man eigentlich eine Abspielumgebung für ein Video mit Flash ? Wir stellen Ihnen einen komfortablen Weg vor, wie dies ohne Programmierung mithilfe einer „Komponente“ erfolgen kann. Auch wie man eine Video-Komponente individuell grafisch anpasst und deren Verhalten durch Programmierung modifiziert, erläutert Ihnen dieses Kapitel. Sie erfahren zudem, wie Sie Cue-Points nutzen, durch die sich vom Video aus externe Ereignisse auslösen lassen. Zu jedem Unterkapitel gibt es Workshops auf der beiliegenden CD.

13.1 FLV Playback Komponente Komponenten sind vorgefertige Bausteine, die Flash zur Verfügung stellt und die in eine eigene Rich-Media-Anwendung eingebaut werden können. Es handelt sich dabei z.B. um Bedienelemente, Fenster, Listen oder Video-/Audioplayer. Ein entscheidendes Merkmal der Komponenten ist die besonders einfache Handhabung: Sie werden per Drag-and-Drop auf die Arbeitsfläche gezogen und über das Palettenfenster „Komponenteninspektor“ den eigenen Bedürfnissen angepasst. So können wichtige Einstellungen über die Benutzeroberfläche von Flash gemacht werden, weshalb keinerlei Programmierkenntnisse nötig sind. Für den Bereich Video ist die FLV Playback Komponente interessant, die externe Flashvideos mit nur wenigen Arbeitsschritten integriert und abspielt. Sie kann sowohl mit dem Progressive Download Verfahren als auch mit einem Streaming-Server verwendet werden. Grafische Flexibilität und variables Aussehen erreicht die FLV Playback Komponente durch Skinning, auf welches später näher eingegangen wird. Für fortgeschrittene Anwender erlaubt die Komponente auch eine Steuerung und Kontrolle des Videos über ActionScript.

13.1 FLV Playback Komponente

Komponenten sind einfach in der Handhabung

keine Programmierkenntnisse nötig

FLV Playback Komponente für Videoanwendungen

149

[Abb.13.1] FLV Playback Komponente

Wenn Sie gleich beginnen möchten, finden Sie auf der CD zum Buch den Workshop „Verwenden der FLV Playback Komponente“. Er enthält eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Verwendung der FLV Playback Komponente und Gestaltung einer Abspielumgebung für Video. Komponenteninspektor

Zieht man eine FLV Playback Komponente aus dem Fenster „Komponenten“ auf die Bühne und markiert sie, erscheinen wie bereits erwähnt im Fenster „Komponenteninspektor“ die dazugehörigen Instanz-Eigenschaften (siehe Abbildung 13.1). Die Eigenschaften, die am häufigsten genutzt werden, sollen im Folgenden vorgestellt werden. • contentPath: Diese Eigenschaft enthält einen relativen oder absoluten Pfad zur Videodatei, die angezeigt werden soll (z.B. video.flv oder http://video-im-www.de/video.flv). In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass Flash nach der Eingabe des Pfads diesen versehentlich in einen absoluten Pfad wandelt, der auf die eigene

150

13 FLV Playback Komponente

Festplatte verweist (z.B. c:\Dokumente\…). Dann funktioniert die Anwendung zwar lokal, jedoch nicht im Internet. Eine erneute Auswahl der FLV-Datei behebt das Problem in der Regel. • skin: Hier lässt sich die Komponente mit einem Skin versehen, das für Aussehen und Funktionalität der Komponente zuständig ist. In Abbildung 13.1 sieht man das Skin „SteelExternalAll.swf “, das für die grauen Bedienelemente unterhalb des Videos sorgt. Ebenso lässt sich das Skin auch deaktivieren, wenn es nicht benötigt wird. • skinAutoHide: Bei der Einstellung „false“ ist das ausgewählte Skin immer zu sehen. Bei „true“ verschwindet es, sobald sich der Mauszeiger des Anwenders nicht über dem Video befindet. • autoPlay: Ist diese Funktion aktiviert, startet das Video automatisch ohne Betätigung des Play-Buttons. • autoRewind: Wenn das Video beim Abspielen an das Ende gelangt, wird es an den Anfang „zurückgespult“. Allerdings beginnt es nicht von vorne, sondern es bleibt auf dem ersten Videobild stehen. • autoSize: Wenn autoSize auf „true“ steht, liest Flash aus den Metadaten der FLV-Datei die Breite und Höhe des Videos aus und skaliert die Komponente automatisch auf diese Größe. • bufferTime: Diese Einstellung legt fest, wie viele Sekunden zwischengespeichert werden sollen, bevor das Video anfängt zu starten. Dieser Parameter ist im Wesentlichen jedoch nur beim Streaming von einem Flash Media Server relevant. • volume: Volume bestimmt die Lautstärke in Prozent. Der eingegebene Wert kann zwischen 0 und 100 variieren. • cuePoints: Unter dieser Option sehen Sie eine Übersicht der bereits eingebetteten Cue-Points. Zusätzlich können hier weitere Cue-Points vom Typ „ActionScript“ erstellt werden (vgl. 13.5). • totalTime: Sie brauchen keine Gesamtzeit des Videos anzugeben, denn der Wert wird aus den Metadaten ausgelesen (vgl.13.4.2).

13.1 FLV Playback Komponente

151

Fehlerbehebung für die Komponente

Die ursprüngliche Version der FLV Playback Komponente von Flash 8 enthält einige Fehler. Diese lassen sich mit einem Update beheben, das Sie unter der URL www.adobe.com/support/flash/downloads.html#flash8 herunterladen können. Ein Blick auf diese Seite lohnt sich des Öfteren, denn dort finden sich auch Updates für andere Bestandteile von Flash.

13.2 FLV Playback Custom UI

einzelne Bedienelemente anstatt eines kompletten Skins

Als Ergänzung zur FLV Playback Komponente finden sich in Flash 8 so genannte „FLV Playback Custom UI“-Komponenten. Es handelt sich dabei um einzelne Bedienelemente, die ebenfalls die Steuerung der FLV Playback Komponente übernehmen können. Sie können als Alternative zu einem vollständigen Skin gesehen werden. Nach dem BaukastenPrinzip lassen sich folgende Elemente kombinieren: Name

Funktion

playButton

Ein Button zum Starten des Videos.

pauseButton

Die Pause-Schaltfläche unterbricht die Wiedergabe.

playPauseButton

Dieser Button vereint die Funktionalität der vorigen beiden Buttons.

stopButton

Das Video wird abgebrochen und an den Anfang gespult.

backButton

Das Video wird an den Anfang gespult.

forwardButton

Es wird an das Ende des Videos gesprungen.

seekBar

Dieses Bedienelement ist eine Zeitleiste, mit der im Video navigiert werden kann.

bufferingBar

Diese Ladeanzeige ist solange zu sehen, wie das Video zwischengespeichert wird.

[Tab.13.1] FLV Playback Custom UI Elemente

muteButton

Die Tonspur wird stumm geschaltet.

volumeBar

Dieser Regler dient zur Einstellung der Lautstärke.

Um die einzelnen Elemente kennen zu lernen, haben wir für Sie das Beispiel „Custom UI Demo“ auf der beiliegenden CD-ROM erstellt, das eine Übersicht über alle verfügbaren Elemente gibt. Ergänzend vermittelt Ihnen der Workshop 13.2 auf CD die nötigen Kenntnisse, um selbst Anwendungen mit den Custom UI Elementen zu schaffen. Bei den Anwendungen aus Kapitel 16 lohnt sich ein Blick auf die Beispiele Gipsy Voices, Videoleinwand und Hut-Shop, die auf dieser Basis entstanden.

152

13 FLV Playback Komponente

Verknüpfung der Custom UI Elemente

Die einzelnen Elemente finden sich ebenfalls im Fenster „Komponenten“ und werden per Drag-and-Drop auf der Bühne platziert. Anschließend müssen die Elemente über ActionScript mit einer FLV Playback Komponente verknüpft werden, damit sie ihre Funktionalität erhalten.

Zuweisung der Funktion über ActionScript

[Abb.13.2] Custom UI Elemente

Folgendes Beispiel verdeutlicht die Vorgehensweise:

vgl. Workshop 13.2 auf CD

1. Fügen Sie der Flashanwendung eine FLV Playback Komponente hinzu, geben sie ihr den Instanznamen myFLVPlayback und laden Sie eine Videodatei. 2. Deaktivieren Sie bei der FLV Playback Komponente ein eventuell ausgewähltes Skin, indem Sie in der Liste der Standard-Skins den Eintrag „Kein Skin“ auswählen. Sonst funktionieren die Custom UI Elemente nicht. 3. Nun können Sie z.B. den Play-Button der Custom UI Elemente auf die Bühne ziehen. Geben Sie der Play-Schaltfläche den Instanznamen myCustomPlayButton. 4. Zuletzt verknüpfen Sie die Schaltfläche mit der Komponente über ActionScript. Der Befehl hierzu lautet: myFLVPlayback.playButton = myCustomPlayButton;

13.2 FLV Playback Custom UI

153

13.3 Grafische Anpassung der FLV Playback Komponente grafische Flexibilität

Aussehen der Komponente verändern

In Kapitel 10 dieses Buchs wurde bereits erläutert, dass Adobe Flash eine grafische Anpassung an das Design eines Webauftritts erlaubt. Bis zur vorigen Version von Flash waren dazu Programmierkenntnisse nötig (vgl. Kapitel 14), da ein individueller Videoplayer zuerst programmiert und gestaltet werden musste. Durch die neue FLV Playback Komponente gestaltet sich dies wesentlich einfacher, da deren Aussehen abgeändert werden kann. Die Funktionalität zur Steuerung von Videos bleibt dabei erhalten. Die grafische Anpassung kann auf drei verschiedenen Wegen erfolgen1: • Verwendung von vorgefertigten Skins • Gestaltung eigener Skins • Veränderung der Custom UI Elemente

[Abb.13.3] Auswahl an Skins von Flash

Verwendung von vorgefertigten Skins

Mehrere vorgefertigte Erscheinungsbilder, so genannte Skins, stehen dem Entwickler zur Verfügung (vgl. Abbildung 13.3). Diese variieren neben ihrem grundsätzlichen Aussehen in der Anzahl und Anordnung der Bedienelemente, wodurch alle gängigen Anwenderprofile – vom Gelegenheitsnutzer bis zum fortgeschrittenen User – abgedeckt werden. Manche Skins besitzen nur die notwendigsten Funktionen, andere wiederum zeichnen sie durch große Eingriffsmöglichkeiten aus Sicht des Nutzers aus. Auf diese Weise kann schnell – wenn auch in begrenztem Umfang – das Design des Video-Players geändert werden.

1

154

vgl.: Carr, 2005

13 FLV Playback Komponente

Gestaltung eigener Skins

Statt auf vorgefertigte Skins zurückzugreifen, können auch eigene Skins geschaffen werden. Die mitgelieferten Standard-Skins von Flash 8 liegen als gewöhnliche Flashdatei vor und bieten so eine gute Ausgangslage. Da diese bereits über den entsprechenden Aufbau verfügen, empfiehlt es sich, eines davon zu modifizieren. Die Flashdateien der mitgelieferten Skins befinden sich im Unterverzeichnis de\Configuration\SkinFLA (Windows) bzw. /Configuration/SkinFLA (Mac) des Flash 8 Ordners. Bei den grafischen Anpassungen muss berücksichtigt werden, dass nichts am prinzipiellen Aufbau der Flashdatei geändert wird und die Instanznamen beibehalten werden. Andernfalls funktioniert das Skin später nicht mehr korrekt. Eine detaillierte Handlungsanleitung zur Modifikation finden Sie auf der CD in Form des Workshops „Gestaltung eigener Skins“.

Modifikation der mitgelieferten Skins

Workshop 13.3 auf CD

[Abb.13.4] Flashdatei eines Standard-Skins

Ist das neue Skin fertig, veröffentlicht man die Flashdatei wie gewohnt über „Datei > Veröffentlichen“. Die dabei entstehende SWF-Datei des Skins kann nun der FLV Playback Komponente über den Komponenteninspektor zugewiesen werden: Dazu klickt man auf „Skins“ und gibt unter „Benutzerdefinierte Skin-URL“ den Pfad zur SWF-Datei an.

Einbinden eines neuen Skins

Soll die erstellte Skin-Datei zukünftig in der Liste mit den StandardSkins angezeigt werden, muss die SWF-Datei unter Windows in das Verzeichnis de\Configuration\Skins bzw. in /Configuration/Skins (Mac) des Flash 8 Ordners kopiert werden.

Hinzufügen zu den Standard-Skins

13.3 Grafische Anpassung

155

Modifikation der Custom UI Elemente Design der Custom UI Komponente kann geändert werden

Workshop 13.3 auf CD

Natürlich können auch Custom UI Elemente grafisch verändert werden, denn sie befinden sich wie selbst erstellte Movieclips in der Bibliothek der Flashdatei („Fenster > Bibliothek“). Schaut man sich die Elemente näher an, stellt man fest, dass auch hier ein vordefinierter Aufbau vorhanden ist. Bei der grafischen Modifikation dürfen Sie daran nichts ändern. Selbstverständlich haben wir auch zu diesem Thema einen Workshop geschrieben, dessen Ergebnis Sie sich in Abbildung 13.5 anschauen können.

[Abb.13.5] modifiziertes Custom UI Element

13.4 ActionScript für die FLV Playback Komponente ActionScript-Klasse FLVPlayback Workshop 13.4 auf CD

156

Damit sich die FLV Playback Komponente auch für komplexere Anwendungen eignet, besitzt sie eine Schnittstelle zur Programmierung: die ActionScript-Klasse FLVPlayback. Der Workshop zu diesem Kapitel beschäftigt sich mit den drei Themengebieten Instanzeigenschaften, Komponenten-Ereignisse und Methoden. Lassen Sie sich nicht abschrecken, wenn Sie sich darunter (noch) nichts vorstellen können. Sie werden sehen, dass Sie mit einfachen Befehlen eine große Wirkung erzielen können. Wenige Zeilen ActionScript erleichtern oftmals die Arbeit, da die Anwendung dadurch flexibler gestaltet werden kann. Manche Funktionen der Komponente sind sogar nur über ActionScript erreichbar.

13 FLV Playback Komponente

13.4.1 Methoden Die Methoden der FLV Playback Klasse dienen im Wesentlichen dazu, ein Video zu laden und zu steuern. Um die Befehle zu verwenden, benötigen Sie lediglich eine FLV Playback Komponente auf der Bühne, die in den Beispielcodes dieses Buchs stets den Instanznamen myFLVPlayback trägt. Zum Laden und Starten eines Videos, das sich im gleichen Verzeichnis wie die Flashdatei befindet, genügen diese zwei Zeilen:

Video laden und steuern

myFLVPlayback.load ("video.flv"); myFLVPlayback.play();

Möchten Sie das Video an eine bestimmte Stelle spulen, kommt die Methode seek() zum Einsatz. In Klammern geben Sie einfach den gewünschten Zeitpunkt in Sekunden an, z.B. myFLVPlayback.seek(7).

Video spulen

In der folgenden Tabelle finden Sie eine Übersicht mit Befehlen, die Sie für Ihre Anwendungen einsetzen können. Werfen Sie einen Blick in die Quelldateien (.fla) der Beispiele auf CD (z.B. „Button Rollover“), dort können Sie die Methoden der FLVPlayback-Klasse im Einsatz sehen.

Übersicht der Befehle

Methode

Erklärung

FLVPlayback.load ("flashvideo.flv")

Lädt das Video.

FLVPlayback.play()

Spielt das Video ab.

FLVPlayback.pause()

Pausiert das Video.

FLVPlayback.stop()

Stoppt das Video.

FLVPlayback.seek(7)

Steuert einen bestimmten Zeitpunkt im Video an. Die Angabe erfolgt in Sekunden.

FLVPlayback.seekPercent(20)

Steuert einen Zeitpunkt im Video an, der als Prozentwert der Videolänge angegeben wird.

FLVPlayback.setSize(320, 240)

Legt die Videobreite und Videohöhe fest (in Pixel).

[Tab.13.2] Methoden der FLVPlayback-Klasse

13.4.2 Instanzeigenschaften Jede Instanz der FLV Playback Komponente, die sich auf der Bühne befindet, hat eine Vielzahl an Instanzeigenschaften. Ein Beispiel ist die Eigenschaft autoSize, die, wie bereits erläutert, über den Komponenten-

13.4 ActionScript

ActionScript-Befehle anstelle des Komponenteninspektors

157

inspektor erreichbar ist. Sie skaliert die FLV Playback Komponente auf die Größe des Videos. Man muss diese Eigenschaft jedoch nicht unbedingt im Komponenteninspektor einstellen, sondern kann sie auch über den Befehl myFLVPlayback.autoSize = true aktivieren. Eigenschaften dynamisch ändern

Wie das nächste Codebeispiel zeigt, lassen sich auf diese Weise auch alle anderen Eigenschaften, die im Komponenteninspektor zu sehen sind, initialisieren oder zur Laufzeit dynamisch ändern. Dabei gilt, dass die ActionScript-Befehle Vorrang haben und somit die getroffenen Einstellungen im Komponenteninspektor überschreiben. import mx.video.*; myFLVPlayback.autoPlay = false; myFLVPlayback.autoRewind = false; myFLVPlayback.autoSize = true; myFLVPlayback.contentPath = „video_fotoapparat.flv“; myFLVPlayback.skin = „ArcticExternalAll.swf“; myFLVPlayback.skinAutoHide = false;

Zugang zu weiteren Eigenschaften nur über ActionScript

[Tab.13.3] Beispiele für Instanzeigenschaften der FLVPlayback-Klasse

158

Darüber hinaus existieren viele weitere nützliche Eigenschaften, die allerdings nicht im Komponenteninspektor zu sehen sind. Viele davon sind schreibgeschützt und können nur ausgelesen werden (wie zum Beispiel FLVPlayback.bytesLoaded). Die nützlichsten Instanzeigenschaften haben wir in Tabelle 13.3 zusammengefasst.

Instanz-Eigenschaft

Erklärung

FLVPlayback.height

Die Höhe der Komponenteninstanz in Pixel.

FLVPlayback.width

Die Breite der Komponenteninstanz in Pixel.

FLVPlayback.bytesLoaded

Die Anzahl der geladenen Bytes der Videodatei (nur beim Progressive Download).

FLVPlayback.bytesTotal

Die Größe der Videodatei in Bytes (nur beim Progressive Download).

FLVPlayback.playheadTime

Eine Zeitangabe, welche die aktuelle Abspielposition des Videos in Sekunden angibt.

FLVPlayback.playheadPercentage

Eine Prozentangabe, welche die aktuelle Abspielposition im Verhältnis zur Gesamtlänge des Videos angibt.

FLVPlayback.totalTime

Die Gesamtlänge des Videos.

13 FLV Playback Komponente

13.4.3 Komponenten-Ereignisse Ein sehr wichtiges Konzept der FLVPlayback-Klasse ist die Verarbeitung von Komponenten-Ereignissen. Zur Verdeutlichung möchten wir Ihnen einige Situation aufzeigen, in denen – bedingt durch bestimmte Vorgänge oder auch Aktionen des Benutzers – Ereignisse auftreten:

Ereignis-Name

Grund für das Auftreten des Ereignisses

FLVPlayback.buffering

Wird ausgelöst, wenn das Video zwischengespeichert wird.

FLVPlayback.fastForward

Spult der Betrachter vor, wird dieses Ereignis ausgelöst.

FLVPlayback.volumeUpdate

Ein Lautstärkeveränderung löst dieses Ereignis aus.

FLVPlayback.complete

Wird ausgelöst, wenn das Ende des Videos erreicht ist.

FLVPlayback.ready

Tritt auf, wenn der Ladevorgang vollendet ist und das Video abgespielt werden kann.

FLVPlayback.cuePoint

Wird beim Erreichen eines Cue-Points ausgelöst.

Ein Ereignis kann mittels ActionScript abgefangen und verarbeitet werden. Dazu bedient man sich eines Listener-Objekts, das gezielt auf bestimmte Ereignisse „hört“. Möchte man beispielsweise erkennen, ob ein Video gerade zwischengespeichert wird, verwendet man folgenden Aufbau (vgl. auch Workshop 13.4 auf CD) :

[Tab.13.4] Beispiele für Ereignisse

Ereignisse abfangen und verarbeiten

vgl. Workshop 13.4 auf CD

import mx.video.*; var listenerObject:Object = new Object();

1. neues Listener-Objekt

listenerObject.ready = function(ereignis:Object) {

2. Ereignisfunktion

// Individueller Code }; myFLVPlayback.addEventListener("ready",listenerObject);

3. Komponente mit Listener verknüpfen

Der Befehl var listenerObject:Object = new Object() erstellt ein neues Listener-Objekt. Anschließend wird die Funktion definiert, die ausgeführt werden soll, wenn das Ereignis „ready“ auftritt. Der Inhalt dieser Funktion lässt sich selbst bestimmen (in diesem Fall wäre z.B. das Anzeigen einer Texteinblendung „Video ist bereit“ vorstellbar).

Listener-Objekt und Ereignisfunktion

Die letzte Codezeile dient dazu, dass die FLV Playback Komponente das Listener-Objekt über das Ereignis „ready“ informiert. Dies geschieht, indem der FLV Playback Komponente ein neuer Listener hinzugefügt

EventListener hinzufügen

13.4 ActionScript

159

wird (addEventListener). Als Parameter wird das Ereignis „ready“ und das ListenerObjekt genannt. Endlosschleife mithilfe des „complete“-Ereignisses

Auf diese Weise lässt sich zum Beispiel eine Endlosschleife realisieren. Ist die Videodatei am Ende angelangt, wird ein Ereignis mit dem Namen complete ausgelöst. Sobald dies geschieht, wird die Ereignis-Funktion ausgeführt und das Video mithilfe der Suchmethode seek() auf die Anfangsposition gesetzt. Die Suchmethode erwartet als Parameter eine Zeitangabe in Sekunden, weshalb seek(0)für den Beginn des Videos angegeben wird. Zuletzt startet man das Video mit play() erneut. import mx.video.*; var listenerObject:Object = new Object(); listenerObject.complete

=

function(ereignisObjekt:Object)

{ trace ("Video ist am Ende angelangt/ von vorne."); myFLVPlayback.seek (0); myFLVPlayback.play(); }; myFLVPlayback.addEventListener("complete",listenerObject); weitere Komponenten-Ereignisse

Eine vollständige Liste mit allen Ereignissen, die genutzt werden können, findet sich in der Flash 8 Hilfe über den Suchbegriff „Ereignisse FLVPlayback Klasse“. Die Vorgehensweise ist analog zu den geschilderten Beispielen, es muss nur der Name des Ereignisses ersetzt werden.

13.5 Cue-Points Cue-Points sind Markierungen im Video

Erstmals ist es mit Flash 8 möglich, Markierungen – so genannte CuePoints – direkt beim Encoding zu setzen. Dieses Feature, das mittlerweile von allen gängigen Flashencodern unterstützt wird, lässt sich sehr komfortabel in Verbindung mit der FLV Playback Komponente nutzen. Mögliche Anwendungsgebiete von Cue-Points sind: • • • •

160

Kapitelmarkierungen Synchronisieren von Untertiteln, Einblendungen, Grafiken, etc. Ereignisse auslösen weitere Videos oder SWF-Dateien laden

13 FLV Playback Komponente

[Abb.13.6] Beispiel „Hot-Spots“ auf der CD-ROM

Im Beispiel „Hot-Spots“ auf der CD ist ein Button zu sehen, der passend zum Bildinhalt weiterführende Informationen liefert. Beginnt im Video ein neuer Abschnitt, ändert sich die Beschriftung und die Position des Buttons, welche mittels Cue-Points in das Video eingebettet sind.

[Abb.13.7] Erstellen von Cue-Points mit dem Flash 8 Video Encoder

Die Option zum Festlegen von Cue-Points findet sich im Flash Encoder unter den „erweiterten Einstellungen“. Zuerst wird über die Zeitleiste der Zeitpunkt eines Cue-Points festgelegt. Anschließend wird dem CuePoint ein Name gegeben und ein Typ zugewiesen. Ergänzend können zu jedem Cue-Point zusätzliche Parameter hinzugefügt werden (z.B. die Position des Buttons im obigen Beispiel).

Hinzufügen von Cue-Points

Cue-Points vom Typ „Navigation“ entsprechen den Kapitelmarkierungen einer DVD. Sie ermöglichen es, zu einem bestimmten Abschnitt im Video zu springen. Hierzu wird beim Video-Encoding ein Schlüsselbild (Keyframe) gesetzt, wodurch gewährleistet wird, dass genau dieses

eingebettete Cue-Points vom Typ

13.5 Cue-Points

„Navigation“ und „Ereignis“

161

Frame angesteuert werden kann. Mit Cue-Points vom Typ „Ereignis“ steht Ihnen eine zweite Kategorie zur Verfügung, die Sie zusätzlich z.B. für sychronisierte Abläufe nutzen können. „Action-Script“-Cue-Points

Während die beiden oben genannten Typen beim Encoding in die FLVDatei eingebettet werden und permanent vorhanden sind, gibt es noch eine dritte Kategorie: „ActionScript“-Cue-Points. Sie können nachträglich zu jedem beliebigen Flashvideo hinzugefügt werden, selbst wenn die Videodatei keine eingebetteten Cue-Points besitzt. Allerdings sind ActionScript-Cue-Points weniger genau, da an der gewünschten Stelle nicht unbedingt ein Schlüsselbild vorhanden ist. Um Cue-Points von diesem Typ zu setzen, öffnen Sie den „Komponenteninspektor“ der FLV Playback Komponente und klicken Sie auf „Cue-Points“ (vgl. 13.1). Auswerten von Cue-Points

Auswertung über ActionScript

Workshop 13.5 „Cue-Points“ auf CD

Cue-Points machen nichts von selbst. Es muss ein ActionScript-Code in der Flashdatei vorhanden sein, der auf die Cue-Points „hört“, diese auswertet und anschließend verarbeitet. Deshalb kommt wieder das Konzept des Komponenten-Ereignisses zum Einsatz (vgl. 13.4.3). Beachten Sie auch den passenden Workshop „Cue-Points“ auf der CD. var listenerObject:Object = new Object(); listenerObject.cuePoint = function(eventObject:Object){ // Individueller Code } myFLVPlayback.addEventListener("cuePoint",listenerObject);

Name und Parameter der Cue-Points

Innerhalb der Ereignisfunktion gewährt eventObject.info.name den Zugriff auf den Namen des jeweiligen Cue-Points. Vorhandene Parameter werden mit einem Punkt an eventObject.info.parameters angehängt (z.B info.eventObject.parameters.xKoordinate für den Parameter mit Namen xKoordinate).

Ansteuern und Suchen von Cue-Points

Flash stellt eine Auswahl an ActionScript-Methoden bereit, um CuePoints gezielt anzusteuern oder nach ihnen zu suchen. Die beiden einfachsten Methoden sind seekToNextNavCuePoint() und seekTo PrevNavCuePoint(). Mit deren Hilfe können Sie – relativ zur aktuellen Position des Videos – zum vorigen oder nächsten Cue-Point vom Typ „Navigation“ springen. Weitere Methoden finden Sie in Tabelle 13.5.

162

13 FLV Playback Komponente

Methode

Erklärung

FLVPlayback.seekToNextNavCuePoint()

Steuert den nächsten Navigations-Cue-Point an.

FLVPlayback.seekToPrevNavCuePoint()

Steuert den vorigen Navigations-Cue-Point an.

FLVPlayback.seekToNavCuePoint()

Erlaubt die Suche nach Zeit oder Name eines Cue-Points vom Typ Navigation.

FLVPlayback.findCuePoint()

Erlaubt die Suche nach Zeit oder Name eines Cue-Points (beliebiger Typ).

FLVPlayback.addASCuePoint()

Fügt einen „ActionScript“-Cue-Point hinzu.

FLVPlayback.removeASCuePoint()

Entfernt einen „ActionScript“-Cue-Point.

[Tab.13.5] Auswahl an Cue-Point-Methoden

13.6 Dreamweaver Komponente Es soll nicht unerwähnt bleiben, dass auch Adobe Dreamweaver 8 eine Funktion besitzt, um FLV-Dateien in Websites einzubetten. Über das Menü „Einfügen > Medien > Flash-Video“ können Flashvideos ohne Programmierkenntnisse hinzugefügt werden. Dabei stehen mehrere vorgefertigte Videoplayer zur Auswahl, die im Wesentlichen der FLV Playback Komponente aus Flash entsprechen. Somit können FLVDateien mit Dreamweaver in Webauftritte integriert werden, ohne dass die Software Flash gekauft werden muss. Allerdings enthält Dreamweaver keinen Videoencoder. Die Flashvideo-Dateien müssen also anderweitig produziert werden. Auch ist man auf die von Dreamweaver

keine Programmierkenntnisse nötig

enthaltene Komponenten kein Flash nötig zum Einbinden Videoencoder fehlt

[Abb.13.8] Dreamweaver Komponente zum Abspielen von Flashvideos

13.6 Dreamweaver Komponente

163

vereinfachte Handhabung

vorgegebene Funktionalität beschränkt und kann das Aussehen der Komponenten kaum verändern. Ungeachtet dessen trägt die Tatsache, dass Dreamweaver Flashvideos unterstützt, zu einer Vereinfachung der Handhabung von FLV-Dateien bei und fördert somit vermutlich auch die Verbreitung des Flash-Videoformats. Einstellungsmöglichkeiten

Einstellung: Videotyp

Die wichtigste Einstellung der Dreamweaver-Komponente verbirgt sich unter „Videotyp“. Hier gilt es, sich grundsätzlich zwischen „Progressiver Video-Download“ und „Streaming Video“ zu entscheiden.

Progressive Download

Der Videotyp „Progressiver Video-Download“ dient zur Einbindung eines Videos, das auf einem gewöhnlichen Webserver liegt. Der Dateipfad kann relativ zur HTML-Seite (z.B. myvideo.flv) oder als absoluter Pfad geschrieben werden (z.B. http://www.video-im-www.de/myvideo.flv).

Streaming mit dem Flash Media Server

Kommt das Flashvideo jedoch von einem Flash Media Server, muss beim Videotyp „Streaming Video“ eingestellt werden. Die Angabe unter dem Punkt Server-URI wird nach folgendem Prinzip gebildet: rtmp://meinServer/meineAnwendung/meineInstanz

zum Beispiel: rtmp://localhost/flashvideos/_definst_

Name

Beschreibung

Beispiel

meinServer

Die Adresse des Servers.

z.B. video-im-www.de z.B. localhost (für lokale Entwicklerumgebung)

meineAnwendung

Der Name der Anwendung entspricht dem Verzeichnisnamen im „applications“-Verzeichnis auf dem Flash Media Server.

z.B. flashvideos (bei \applications\flashvideos)

meineInstanz

Der Name der Instanz, oft auch die StandardInstanz („default instance“).

z.B. _definst_ für die Standard-Instanz (\applications\flashvideos\streams\_definst_)

Stream

Der Name der FLV-Datei ohne Dateiendung.

z.B. myvideo (für die Datei myvideo.flv)

[Tab.13.6] Abrufen eines Streams vom Flash Media Server

vgl. auch Workshop zu Kapitel 15

164

Zusätzlich muss der Name der Videodatei ohne Dateiendung unter der Option „Stream“ ergänzt werden. Wichtig ist, dass die FLV-Dateien serverseitig richtig angeordnet sind. Nähere Informationen hierzu finden sich im Kapitel über den Flash Media Server (Kapitel 15).

13 FLV Playback Komponente

14

ActionScript-Klassen für die Video-Wiedergabe Wem auch die modifizierte FLV Playback Komponente noch nicht genügend Flexibilität bietet, der erfährt in diesem Kapitel, wie man mit der Flash-eigenen Programmiersprache ActionScript und deren Klassen, wie beispielsweise der NetStream-Klasse, komplexe Anwendungen programmieren kann. Im Gegensatz zur FLV Playback Komponente, die mindestens den Flash Player 8 benötigt, können Sie auf diese Weise auch Anwendungen für den Flash Player 6 oder 7 erstellen.

14.1 Video-Wiedergabe ohne Komponente Will man Anwendungen aufgrund der größtmöglichen Kompatibilität für den Flash Player 6 veröffentlichen, kommt die FLV Playback Komponente nicht in Frage. Stattdessen gibt es zwei Varianten, die Videos zu übertragen: Entweder man bettet sie in eine SWF-Datei ein oder man überträgt externe Flashvideos (.flv) mit dem Flash Media Server. So kann jeder Anwender, der mindestens den Flash Player 6 installiert hat, auf die Videoinhalte zugreifen.

ab Flash 6: Einbetten oder Streaming

Seit Flash 7 kann man externe FLV-Dateien nicht mehr nur über den Flash Media Server, sondern auch vom lokalen Dateisystem oder von einem gewöhnlichen Webserver abspielen. Grundsätzlich spielt es jedoch bei der Programmierung keine Rolle, ob ein Flash Media Server verwendet wird oder nicht, denn es werden dieselben ActionScriptKlassen genutzt:

ab Flash 7: zusätzlich

• NetConnection-Klasse: Verbindungsaufbau • NetStream-Klasse: Steuerung und Kontrolle des Videos • Video-Klasse: Anzeige des Videostreams

wichtige Klassen für Progressive

14.1 Video-Wiedergabe ohne Komponente

vom Flash Media Server

Progressive Download möglich

Download und Streaming

165

individueller Funktionsumfang

kleinere SWF-Dateien als mit der FLV Playback Komponente

Durch das Zusammenspiel dieser ActionScript-Klassen können vollständig individuelle Videoanwendungen programmiert werden. Deshalb bietet diese Methode sich an, wenn beispielsweise die Funktionen der FLV Playback Komponente nicht ausreichen und spezielle Anforderungen realisiert werden sollen. Ein weiterer Grund, der für die Verwendung der ActionScript-Klassen spricht, ist die Dateigröße der resultierenden SWF-Datei. Ohne Nutzung der FLV Playback Komponente lassen sich kleinere SWF-Dateien erzeugen, da die Komponente die Dateigröße um knapp 40 Kilobyte anhebt (ohne Skin).

grafische Flexibilität

Auch dem grafischen Design der Rich-Media-Anwendung sind keine Grenzen auferlegt. Elemente wie Start-, Pause- oder Stopp-Buttons, Lautstärkeregler oder On-Screen-Displays können selbst gestaltet und platziert werden. Auf diese Weise können auch gezielt Corporate Design Vorgaben berücksichtigt werden.

hoher Aufwand

Es muss aber festgehalten werden, dass auf diese Weise ein beträchtlicher Mehraufwand entsteht. Zum einen müssen vom Verbindungsaufbau über die Video-Steuerung bis hin zur Fehlerbehandlung alle Routinen selbst programmiert werden. Zum anderen muss das grafische Layout entwickelt werden, da es keine Vorlagen gibt. Als Ergebnis liefert dieser Weg jedoch eine Anwendung, die sowohl optisch als auch im Funktionsumfang vollständig individuell anpassbar ist.

vollständig individuell anpassbar

14.2 Verbindungsaufbau und Wiedergabe

Code aus dem Workshop zu Kapitel 14.2

In diesem Abschnitt werden die nötigen Grundlagen für eine Wiedergabe ohne Komponente erläutert. Ein Flashvideo wird geladen und abgespielt, allerdings noch ohne Eingriffsmöglichkeiten von Nutzerseite. Dieses Thema ist auch Gegenstand des Workshops „NetStream – Grundlagen“ auf der CD-ROM. Bevor die einzelnen Befehle zum Verbindungsaufbau und der Wiedergabe genauer erklärt werden, hier zunächst das benötigte Codefragment: // neues NetConnection-Objekt erzeugen var nc:NetConnection = new NetConnection();

166

14 ActionScript-Klassen

// lokale Verbindung bzw. HTTP-Verbindung erstellen nc.connect (null); //neues NetStream-Objekt var ns:NetStream = new NetStream(nc); //NetStream mit dem Video-Objekt verknüpfen myVideoDisplay.attachVideo(ns); // Video laden und starten ns.play ("video.flv");

Die NetConnection-Klasse dient dazu, eine Verbindung zum Datenaustausch zwischen einem Client und einem Server zu etablieren. Diese Verbindung ist die Grundlage für ein späteres Senden und Empfangen von Videos. Zunächst wird deshalb ein neues NetConnection-Objekt erstellt: var nc:NetConnection = new NetConnection(). Anschließend wird mithilfe der Methode connect() eine Verbindung aufgebaut. Dabei muss unterschieden werden, ob man einen Webserver bzw. die lokale Festplatte oder einen Flash Media Server nutzt. Der obige Beispielcode geht vom ersten Fall aus, weshalb die Befehlszeile einfach nc.connect(null) lautet (siehe 15.3 für den Flash Media Server).

1. Verbindungsaufbau über die

Hat man die Verbindung über NetConnection etabliert, benötigt man als nächsten Schritt ein NetStream-Objekt. Ein NetStream ist ein Videostream, den man sich wie einen Kanal innerhalb einer NetConnectionVerbindung vorstellen kann: Das NetConnection-Objekt sorgt für den Verbindungsaufbau zwischen Client und Server, worauf ein oder mehrere NetStream-Objekte über diese Verbindung gesendet oder empfangen werden können.

2. Erzeugen eines NetStreams

NetConnection-Klasse

Die ActionScript-Zeile var ns:NetStream = new NetStream(nc) erzeugt ein neues NetStream-Objekt, das die Verbindung des zuvor erstellten NetConnection-Objekts nc nutzt. Die Video-Klasse sorgt letztendlich für die Darstellung des Videos auf der Bühne. Erst durch ein Objekt dieser Klasse werden die Daten eines Videostreams sichtbar gemacht. Es handelt sich also lediglich um eine „Videoanzeige“.

14.2 Verbindungsaufbau und Wiedergabe

3. Anzeigen des NetStreams über die „Video“-Klasse

167

[Abb.14.1] Video-Objekt auf der Bühne

Ein Video-Objekt erstellt man, indem man das Optionen-Fenster am rechten oberen Rand der Flash-Bibliothek (Fenster > Bibliothek) öffnet. Dort wählt man den Menüpunkt „Neues Video“ und entscheidet sich anschließend im nächsten Menü für „Video (von ActionScript gesteuert)“. Daraufhin erscheint in der Flash-Bibliothek ein neues Video. Man zieht es auf die Bühne und gibt ihm den Instanznamen, z.B. myVideoDisplay. Dann passt man die Größe des Video-Objekts an die Maße der FLVDatei an, da es standardmäßig immer 160 x 120 Pixel groß ist. Zuletzt muss noch eine Verknüpfung zwischen dem NetStream- und dem Video-Objekt erstellt werden. Die entsprechende Codezeile lautet myVideoDisplay.attachVideo(ns). Dadurch wird der NetStream ns auf dem Videodisplay angezeigt.

4. Laden und Starten der FLV-Datei

Nachdem nun alles vorbereitet wurde, muss die FLV-Datei nur noch geladen und gestartet werden. Dazu verwendet man die Methode NetStream.play(). Bei dem hier verwendeten Progressive Download lautet der Befehl ns.play("video.flv"), wenn die Datei im gleichen Verzeichnis wie die SWF-Datei liegt. Fazit: Sie haben gesehen, wie sich in nur vier Schritten ein Video auch ohne Komponente wiedergeben lässt. Mit dieser Grundlage können Sie sich nun den folgenden Kapiteln widmen.

14.3 Ereignisprozeduren der NetStream-Klasse Dieser Abschnitt beschäftigt sich mit den beiden Ereignisprozeduren NetStream.onMetaData und NetStream.onStatus. Ähnlich wie zuvor bei den Komponenten-Ereignissen, können mit deren Hilfe Informationen über das Video oder dessen aktuellen Zustand ausgelesen und verarbeitet werden. Metadaten NetStream.onMetaData

Auslesen der Metadaten (z.B. Dauer, Videobreite/-höhe, Framerate, etc.)

168

Nach dem Verbindungsaufbau und dem Laden einer Videodatei werden automatisch die Metadaten ausgelesen. Daraufhin wird die Ereignisprozedur NetStream.onMetaData aufgerufen. An diese Funktion wird ein Objekt übergeben, das für jedes Metadaten-Element einen Eintrag enthält. Im Codebeispiel heißt dieses Objekt metaObject.

14 ActionScript-Klassen

Die folgende Funktion zeigt, wie gezielt einzelne Metadaten ausgelesen und im Bedienfeld „Ausgabe“ angezeigt werden:

beide Beispiele auf CD

// Funktion zum Auslesen der Metadaten ns.onMetaData = function(metaObject:Object) { trace("Dauer: " + metaObject.duration); trace("Breite: " + metaObject.width); trace("Hoehe: " + metaObject.height); trace("Framerate: " + metaObject.framerate); trace("Video-Datenrate: " + metaObject.videodatarate); trace("Audio-Datenrate: " + metaObject.audiodatarate); };

Man kann Metadaten auch über eine Schleife ausgeben. So sehen Sie sämtliche Zusatzinformationen, die das Flashvideo enthält, auf einen Blick. ns.onMetaData = function(metaObject:Object) { for (var propName:String in metaObject) { trace(propName + „ = „ + metaObject[propName]); } [Abb.14.2] Metadaten

};

Eine interessante Anlaufstelle zum Thema Metadaten findet sich unter www.buraks.com/flvmdi. Dort kann das Windows-Programm „FLV MetaData Injector“ heruntergeladen werden. Die Software ist gratis und dient zum Hinzufügen von Metadaten in Flashvideos. Dies ist z.B. sinnvoll bei Flashvideos, die noch mit einem älteren Flash-Encoder erstellt wurden. Solche Videos enthalten keine Metadaten, was zu Problemen führt. Eine Alternative für Mac- oder Linux-Nutzer ist das Programm „FLVTool2“ (blog.inlet-media.de/flvtool2).

Metadaten nachträglich einfügen

In den aktuellen Versionen der Encoder von Adobe, Sorenson oder On2 sind Metadaten jedoch mittlerweile Standard (siehe Tabelle 14.1)1.

1

vgl.: Flash Video: Don‘t Forget the Metadata / Rich Shupe, 2006

14.3 Ereignisprozeduren der NetStream-Klasse

169

Welche Metadaten-Elemente genau in einer FLV-Datei eingebettet sind, hängt vom jeweiligen Encoder ab. Auch hier lohnt sich ein Blick auf die Homepage von Buraks, da dort weitere spezielle Metadaten-Einträge erläutert werden.

[Tab.14.1] Metadaten-Unterstützung der verschiedenen Flashvideo-Encoder

Encoder

Unterstützung von Metadaten

Adobe Flash Encoder

ab Flash MX 2004 (nicht Version 1.1, erst Version 1.2)

Sorenson Squeeze

ab Version 4.0

Flix Pro

ab Version 8

Statusmeldungen NetStream.onStatus

„level“ enthält Typ der Meldung, „code“ enthält die Nachricht

Mit der Ereignisprozedur NetStream.onStatus ist es möglich, den aktuellen Status eines NetStream-Objekts abzufragen. Über Statusmeldungen wie „das Video wurde gerade gestartet“ oder „der Pufferspeicher ist leer“ bekommt man Informationen, in welchem Zustand sich das Video gerade befindet. Ebenso werden auf diese Weise Fehlermeldungen übermittelt. Jedes Mal, wenn sich der Status des Videos ändert, wird die Ereignisprozedur NetStream.onStatus aufgerufen. An diese Prozedur wird ein Objekt übergeben, das die Eigenschaften „level“ und „code“ enthält. Dieses Wertepaar enthält die Statusmeldung. • Die Eigenschaft „level“ gibt Auskunft über den Typ der Meldung. Sie enthält status für eine Statusmeldung oder error für eine Fehlermeldung. • Die Eigenschaft „code“ enthält die eigentliche Nachricht, z.B. den String NetStream.Buffer.Empty (der Pufferspeicher ist leer).

Workshop 14.3 auf CD

Ausgeben der Statusnachrichten

Mit dem folgenden ActionScript-Code können Sie Statusnachrichten im Flashfenster „Ausgabe“ anzeigen lassen (siehe auch Workshop 14.3). Das Objekt mit den Statusmeldungen wurde statusObject genannt. // Funktion zur Anzeige des Status ns.onStatus = function(statusObject:Object) { trace ("Level: " + statusObject.level); trace ("Code: " + statusObject.code); };

170

14 ActionScript-Klassen

Code

Level

Erklärung

NetStream.Buffer.Empty

status

Diese Meldung wird gesendet, wenn der Zwischenspeicher leer ist. Es kommt zu einer Unterbrechung bis der Zwischenspeicher wieder aufgefüllt ist.

NetStream.Buffer.Full

status

Diese Meldung wird gesendet, wenn der Zwischenspeicher voll ist.

NetStream.Buffer.Flush

status

Wenn das Video zu Ende ist, wird der Zwischenspeicher geleert.

NetStream.Play.Start

status

Die Wiedergabe des Videos wurde gestartet.

NetStream.Play.Stop

status

Die Wiedergabe wurde gestoppt.

NetStream.Seek.Notify

status

Ein Suchlauf wurde beendet.

NetStream.Play.StreamNotFound error

Die unter NetStream.play() angegebene FLV-Datei konnte nicht gefunden werden.

NetStream.Seek.InvalidTime

Diese Nachricht ist beim Progressive Download von Interesse: Sie tritt auf, wenn der Anwender an eine Stellt spult, die noch nicht heruntergeladen wurde.

error

[Tab.14.2] Statusnachrichten der Ereignisprozedur NetStream.onStatus

14.4 Methoden und Eigenschaften der NetStream-Klasse Die Methoden und Eigenschaften der NetStream-Klasse komplettieren die ActionScript-Befehle, die Sie für Ihre Videoanwendungen benötigen. Funktionen wie ein Fortschrittsbalken zur Visualisierung des Ladevorgangs beim Progressive Download oder eine Zeitleiste mit Anfasser zum Navigieren innerhalb des Videos lassen sich damit erstellen. Ergänzt wird dieses Kapitel durch einen Workshop auf CD, der Einblicke in einen auf diese Weise erstellten Videoplayer gibt.

Workshop 14.4 auf CD

Methoden

Die Methoden der NetStream-Klasse dienen im Wesentlichen dazu, den Videostream zu steuern. Erstellt man Schaltflächen und hinterlegt diese mit einem ActionScript-Code, der die NetStream-Methoden verwendet, kann der Anwender das Video gezielt beeinflussen. Dazu gehören beispielsweise das Starten und Stoppen oder die Suche nach gezielten Positionen innerhalb des Videos. In Tabelle 14.3 haben wir die wichtigsten Methoden zusammengefasst.

14.4 Methoden und Eigenschaften der NetStream-Klasse

Steuerung des Videostreams

171

[Tab.14.3] Methoden der NetStream-Klasse

Beispiel auf CD

NetStream.pause()

Methode

Beschreibung

NetStream.play("video")

Abspielen eines Videos von einem Flash Media Server (vgl. Kapitel 15). Der Dateiname der FLV-Datei wird ohne Endung angegeben.

NetStream.play ("video.flv")

Abspielen eines Videos (lokale Datei oder Progressive Download).

NetStream.pause()

Pausiert das Video oder hebt den Pause-Zustand wieder auf.

NetStream.seek(16)

Steuert einen bestimmten Zeitpunkt im Video an (Angabe in Sekunden).

NetStream.setBufferTime(5)

Legt die Größe des Zwischenspeichers in Sekunden fest.

NetStream.close()

Beendet die Wiedergabe und schließt den Stream.

Im Folgenden werden einige gängige ActionScript-Codes erläutert, die auf der CD zum Buch als Beispiel „NetStream Methoden, Eigenschaften und Statusmeldungen“ hinterlegt wurden. Das erste ActionScript-Codefragment zeigt, wie eine Schaltfläche mit dem Instanznamen myPlayPauseButton zu einem kombinierten „Playund Pause-Button“ wird: myPlayPauseButton.onRelease = function() { ns.pause(); };

funktioniert wie ein Schalter

Die Methode NetStream.pause() funktioniert wie ein Schalter, der jeweils umgelegt wird: Läuft das Video und die Methode wird aufgerufen, hält das Video an. Befindet sich das Video in angehaltenem Zustand, wird es beim Aufruf wieder gestartet. Alternativ kann jedoch auch ein Zustand gezielt erzwungen werden. Durch den Befehl ns.pause(true) wird das Video gestoppt, ns.pause(false) dient zum Starten.

Suchlauf mit

Der Suchlauf erfordert als Parameter eine Angabe in Sekunden. Soll an die 10. Sekunde des Videos gesprungen werden, lautet der Befehl ns.seek(10). Wenn Sie das Beispiel auf der CD ausprobieren, werden Sie jedoch bemerken, dass die exakte Wiedergabe dieser Position nicht gewährleistet werden kann. Es wird lediglich das nächste Schlüsselbild gesucht, da nur dieses sich als neuer Startpunkt eignet. Dadurch wird deutlich, dass deshalb bereits beim Encoding durch die Wahl einer geringen Zahl an Schlüsselbildern die Genauigkeit der Suchfunktion ver-

NetStream.seek()

172

14 ActionScript-Klassen

mindert wird. Allerdings gilt dies nicht in Verbindung mit einem Flash Media Server. Der FMS ist in der Lage, exakt jede Stelle zu liefern, auch wenn es sich nicht um ein Schlüsselbild handelt. Eigenschaften

Die NetStream-Klasse besitzt schreibgeschützte Eigenschaften, durch die man Informationen wie die Puffergröße, die abgelaufene Zeit des Videos oder die Dateigröße erfährt. Das oben erwähnte Beispiel auf CD zeigt ebenfalls die Eigenschaften aus Tabelle 14.4 im Einsatz.

Eigenschaft

Beschreibung

NetStream.bufferLength

Die Anzahl der Sekunden, die sich tatsächlich im Pufferspeicher befinden.

NetStream.bufferTime

Die Soll-Größe des Pufferspeichers in Sekunden. Geändert wird diese über die Methode NetStream.setBufferTime().

NetStream.bytesLoaded

Die Anzahl der geladenen Bytes der Videodatei.

NetStream.bytesTotal

Die Gesamtgröße der Videodatei in Bytes.

NetStream.currentFps

Die tatsächliche Anzahl an Bildern pro Sekunde, die gerade angezeigt werden.

NetStream.time

Die aktuelle Abspielposition des Videostreams (in Sekunden). Entspricht der Eigenschaft playheadTime bei der FLV Playback Komponente.

Die Eigenschaft NetStream.time enthält immer die aktuelle Position des Abspielkopfs in Sekunden. Geschachtelt in eine onEnterFrameFunktion, wird die Zeitangabe ständig aktualisiert.

[Tab.14.4] Eigenschaften der NetStream-Klasse

Zeitangabe mit NetStream.time

this.onEnterFrame = function() { trace (ns.time); }

Möchte man relativ zu der aktuellen Position um 5 Sekunden zurückspulen, lautet der Code für die Schaltfläche myRewindButton:

zurückspulen

myRewindButton.onRelease = function() { // 5 Sekunden zurückspulen ns.seek(ns.time - 5); };

14.4 Methoden und Eigenschaften der NetStream-Klasse

173

Ladestatus

Mit NetStream.bytesLoaded und NetStream.bytesTotal lässt sich errechnen, wie viel Prozent des Flashvideos geladen wurde. Die Formel hierzu lautet: (ns.bytesLoaded / ns.bytesTotal)* 100. Führt man diese Berechnung regelmäßig durch, zum Beispiel mittels Schachtelung in eine onEnterFrame-Methode, erhält man immer den aktuellen Ladefortschritt in Prozent. Individueller Videoplayer

Workshop 14.5 auf CD

Weitere Erklärungen finden Sie im passenden Workshop „NetStream: Videoplayer“. Dort erhalten Sie Einblick in die abgebildete Anwendung, die auf den ActionScript-Klassen dieses Kapitels basiert. Es wird erklärt, wie der Ladestatus errechnet wird und die Skalierung des Ladebalkens funktioniert. Auch wird näher auf den „Anfasser“ in der Zeitleiste eingegangen. Er ermöglicht es dem Anwender, durch das Video zu spulen. Die Wiedergabe wird während des Spulens unterbrochen, als Vorschau wird jedoch ständig ein aktualisiertes Standbild angezeigt.

[Abb.14.3] Videoplayer auf Basis der ActionScript-Klassen

174

14 ActionScript-Klassen

15

Flash Media Server Der Flash Media Server (FMS), der bis zur Version 1.5 unter dem Namen Flash Communication Server vertrieben wurde, ist aufgrund seiner Funktionsvielfalt nicht einfach in die aktuelle Serverlandschaft einzuordnen. Es handelt sich um eine Kombination aus herkömmlichem Audio-/Videostreaming-Server und Echtzeit-Server für neue und innovative Kommunikationsanwendungen. Dieses Kapitel gibt eine Einführung in den Flash Media Server und zeigt, wie es mit wenigen Schritten gelingt, Anwendungen mit Videostreaming auf Basis des Flash Media Servers zu erstellen.

15.1 Flash Media Server Der Flash Media Server (FMS) ist eine serverseitige Lösung für das Anbieten von Flash-Inhalten, bei der herkömmliches Audio-/Video-Streaming eine zentrale Rolle spielt. Darüber hinaus kann er zusätzlich mit einer Vielzahl an Funktionen für interaktive Rich-Media-Anwendungen aufwarten. Die nachstehende Liste gibt einen Überblick über mögliche Einsatzgebiete. Da der komplette Funktionsumfang des FMS jedoch den Rahmen dieses Buches sprengen würde, beschränkt sich dieses Kapitel auf die relevanten Grundlagen für den Bereich Videostreaming.

hoher Funktionsumfang

• Video on Demand: Streaming von Audio- und Videodaten (z.B. interaktives Video, Web-TV, Video-Blogging) • Live: Senden von Livevideos (z.B. Event-Broadcasting) • Echtzeit-Kommunikation: interpersonale Kommunikation über Webcams oder Videokameras (z.B. Video-/Audiochats) • Echtzeit-Kollaboration: virtuelles Zusammenarbeiten über das Internet (z.B. Konferenzräume, Whiteboards) • Unterhaltung: flexible serverseitige Anwendungen aus dem Unterhaltungsbereich (z.B. Multiuser Games)

mögliche Einsatzgebiete des FMS

15.1 Flash Media Server

175

[Abb.15.1] Video-Gästebuch: Der FMS kann serverseitig Videos aufzeichnen (www.videoguestbook.de)

unterstützte Betriebssysteme

Der Flash Media Server wird auf Windows- oder Linux-Servern installiert, eine Version für Apples Mac OS X existiert nicht. Als offizielle Systemanforderungen werden Windows Server (2000, 2003) oder Linux Red Hat Enterprise (Version 3 oder 4) angegeben. Als Ergänzung zu dieser Angabe soll nicht unerwähnt bleiben, dass die Developer Edition des FMS auch problemlos unter Windows XP funktioniert. Developer-Edition

für Test- und Entwicklungszwecke

Zum Kennenlernen des Flash Media Servers empfiehlt sich der kostenlose Download der Developer-Edition auf der Website von Adobe. Diese Version bietet den vollen Funktionsumfang, darf lizenzrechtlich aber nur für Test- und Entwicklungszwecke genutzt werden und erlaubt maximal zehn gleichzeitige Verbindungen. Die Developer Edition richtet sich also an Medienschaffende, die sich mit dem Produkt und dem Funktionsumfang vertraut machen wollen. Professional Edition

für den Einsatz im Internet

176

Soll Adobes Server im Web eingesetzt werden, muss die Professional Edition erworben werden, die zurzeit ungefähr 5500 € kostet. Sie ist für Webauftritte mit geringem bis mittlerem Datenverkehr gedacht. Das neue Lizenzmodell, das aufgrund von Rückmeldungen aus der Entwicklergemeinschaft überarbeitet wurde, lässt die Wahl zwischen drei Profilen, die sich hinsichtlich gewünschter Bandbreite und Anzahl der gleichzeitigen Verbindungen unterscheiden.

15 Flash Media Server

Profil

Anzahl gleichzeitiger Verbindungen

Bandbreitenbeschränkung

1

150

keine

2

1000

40 MBit/s

3

2500

25 MBit/s

[Tab.15.1] Lizenzmodell des FMS

Um die Kapazitäten des Flash Media Servers weiter zu erhöhen, können mehrere Lizenzen der Professional Edition gebündelt werden. Darüber hinaus existieren noch eine Origin Edition für 5000 gleichzeitige Verbindungen und eine Edge Edition für besonders große Anforderungen bezüglich Audio- und Videostreaming1. Für den Flash Media Server existieren Komponenten, die vorgefertigte Module (z.B. Videoaufnahme, Bandbreitenanpassung, Whiteboard, etc.) für gängige Anwendungsfälle enthalten. Sie können von adobe.com heruntergeladen werden.2 Nach der Installation sind sie – wie alle anderen Flash Komponenten – ebenfalls im Fenster „Komponenten“ von Flash 8 zu sehen. Natürlich können auch diese Komponenten als Grundlage für eigene Entwicklungen genutzt werden, indem sie grafisch verändert oder gar im Funktionsumfang modifiziert werden.

Flash Media Server Komponenten

15.2 Funktionsweise des Flash Media Servers Um zu verstehen, welche Rolle der FMS übernimmt, möchten wir Ihnen nachfolgend ein typisches Videostreaming-Szenario erläutern. Ein Anwender ruft eine Website auf, worauf der Webserver gewöhnliche Inhalte (z.B. HTML-Seiten, Flash- oder Bilddateien) an den Nutzer überträgt. Dies geschieht über das HyperText Transfer Protocol (HTTP). Sobald der Nutzer auf der Website nun den Videostream startet, beginnt die Kommunikation mit dem Flash Media Server: Der Flash Player, also das Browser-Plug-In des Nutzers, baut eine Verbindung zum Flash Media Server auf und empfängt darüber das Video. Für diese Verbindung kommt jedoch nicht HTTP zum Einsatz, sondern das proprietäre RealTime Messaging Protocol (RTMP). 1 2

Videostreaming-Szenario

Videodaten werden über RTMP übertragen

Flash Media Server 2.0 Pricing and Editions / Adobe www.adobe.com/devnet/flashmediaserver/articles/components.html

15.2 Funktionsweise des FMS

177

Da HTTP nicht für kontinuierliche Medien wie Video oder Audio optimiert ist, wird das speziell für diese Zwecke entwickelte RTMP (RealTime Messaging Protocol) verwendet (vgl. Abb. 15.2).

Webserver

HTTP

(sendet .html/.swf)

Flash Player/ Browser beim User

RTMP

Flash Media Server (sendet Videos)

[Abb.15.2] Rolle des FMS

Übertragungsprotokoll RTMP Anpassung an die Verbindungsqualität

Datenpakete: Video, Audio und Data

gezielt Daten weglassen

kontinuierliche Tonübertragung wichtig

Das Real-Time Messaging Protocol (RTMP) wird vom Flash Media Server zur Übertragung der Medieninhalte wie Audio oder Video verwendet. Es ist in der Lage, die Qualität der Verbindung zwischen Client und Server zu erkennen. So kann das Videostreaming dynamisch an die Verbindungsqualität angepasst werden. Dazu unterscheidet der Flash Media Server drei Kategorien von Datenpaketen: Video (niedrige Priorität), Audio (mittlere Priorität) und Data (höchste Priorität). Diese Einteilung ermöglicht es, dass bei einer plötzlich auftretenden Verschlechterung der Verbindung kurzzeitig gezielt bestimmte Daten weggelassen werden können. Wenn dann aufgrund einer zu langsamen Verbindung Pakete verworfen werden, haben Videopakete die niedrigste Priorität, danach folgen die Audiopakete, während Data-Pakete zwingend übertragen werden müssen. Die Reihenfolge kommt dadurch zustanden, dass es für die menschliche Wahrnehmung angenehm ist, wenn die Tonebene kontinuierlich übertragen wird. Eine abgehackte oder stotternde Tonspur ist weitaus störender als fehlende Bilder oder Bildfehler. Die dritte Kategorie Data hat die höchste Priorität. Da diese Sorte von Datenpaketen für die Programmlogik und die Ablaufsteuerung zuständig sind, dürfen sie niemals verloren gehen. Video-Streaming

echtes Videostreaming

178

Mit dem Flash Media Server ist also „echtes Videostreaming“ möglich (True Streaming, vgl. Kapitel 5). Daraus ergeben sich im Vergleich zum Progressive Download viele Vorteile. Die wichtigsten Unterschiede – konkret auf Flash bezogen – sind in Tabelle 15.2 zusammengefasst.1

15 Flash Media Server

Progressive Download mit Flash

Streaming mit Flash

Server

Benötigt nur einen gewöhnlichen Webserver (bzw. Webspace).

Benötigt einen Webserver und den Flash Media Server. Eine Alternative ist das kostenpflichtige Hosting bei Service Providern, die einen Flash Video Streaming Service anbieten (vgl. 15.4).

On-Demand-Videos

Der Progressive Download kann mit Sorenson Spark oder On2 VP6 kodierte Flashvideo-Dateien (.flv) übertragen.

Über Streaming können mit Sorenson Spark oder On 2 VP6 kodierte Flashvideo-Dateien (.flv) übertragen werden.

Live-Videos

Live-Videos sind nicht möglich.

Live-Videos sind möglich, aus Performancegründen zurzeit allerdings nur mit Sorenson Spark.

Serverseitige Aufzeichnung

Keine Aufzeichnung möglich.

Es können Webcams oder andere Videoquellen aufgezeichnet werden.

ActionScript

Eine detailierte Steuerung über Action-Script ist möglich.

Eine detailierte Steuerung über Action-Script ist möglich. Zusätzlich erlaubt serverseitiges Action-Script Bandbreitenerkennung, Abspiellisten, etc.

technische Unterschiede der Verfahren

„FLV-Dateien werden progressiv heruntergeladen, zwischengespeichert und dann von der lokalen Festplatte abgespielt.“1

„FLV-Dateien werden per Stream vom Flash Media Server übertragen, auf dem Client-Computer abgespielt und dann aus dem Speicher entfernt. Verfügbare Daten werden sofort wiedergegeben.“1

Digitale Rechteverwaltung

Ein Download der Flashvideos ist möglich, da sie öffentlich auf dem Webserver liegen. Die FLVDateien können somit unabhängig von der SWF-Datei heruntergeladen und abgespeichert werden. Dies kann nicht verhindert werden.

Flash bietet zwar keine Rechteverwaltung, allerdings werden die Videos beim Streaming serverseitig an einem geschützen Platz gespeichert. Auch bei der Übertragung werden die FLV-Dateien nicht als Ganzes übertragen, wodurch kein Herunterladen oder Abspeichern möglich ist.

Kosten

Es entstehen Kosten für den Webserver bzw. für das Mieten des Webspaces.

Es wird zusätzlich eine Lizenz für den Flash Media Server benötigt. Die Kosten sind abhängig von Bandbreite und Anzahl der gleichzeitig möglichen Verbindungen. Des Weiteren entstehen Kosten für Serverhardware und Administration. Auch entsteht ein zusätzlicher Aufwand, um sich in den FMS einzuarbeiten.

Firewall

Der Progressive Download bereitet keine Probleme, da er über den Port 80 (HTTP) läuft.

Es kann zu Behinderungen kommen, wenn der Nutzer sich hinter einer Firewall oder einem Proxy-Server befindet. Die SWF-Datei kann eventuell keine Verbindung zum FMS aufbauen, wenn der FMS auf einem „hohen“ Port läuft. [Tab.15.2] Vergleich zwischen Progressive Download und Streaming mit Flash

1

vgl.: Flash Video Lernhandbuch & Developing Media Applications / Macromedia; ActionScript Bible / Reinhardt, 2004, S. 602-604

15.2 Funktionsweise des FMS

179

15.3 Serverseitige Struktur des FMS

definierte serverseitige Verzeichnisstruktur Workshop 15.3 auf CD

Kommt ein Flash Media Server zum Einsatz, werden HTML- und SWFDateien wie gewohnt auf einem beliebigen Webspace abgelegt. Die serverseitigen Flash-Anwendungen, die eingesetzt werden, müssen hingegen nach einer feststehenden Verzeichnisstruktur auf dem Flash Media Server angeordnet werden. Ergänzend zum entsprechenden Workshop auf der CD-ROM soll an dieser Stelle noch einmal die genaue Anordnung für das Streaming von Flashvideos festgehalten werden. Die nachfolgende Tabelle gibt eine Übersicht über die wichtigsten Verzeichnisse auf dem Flash Media Server.

[Tab.15.3] Verzeichnisse auf dem FMS Verzeichnis

Beschreibung

\applications

Dieses Verzeichnis enthält alle Anwendungen des FMS, zu denen der Nutzer eine Verbindung aufbauen kann.

\applications\meineAnwendung

Der Name der Anwendung wird über die Benennung dieses Unterverzeichnis festgelegt (hier: meineAnwendung). Das Verzeichnis dient auch als möglicher Speicherort für serverseitigen ActionScripts-Code (z.B. main.asc).

\applications\meineAnwendung\streams

Im Ordner „streams“ befinden sich die Ordner für die einzelnen Instanzen.

\applications\meineAnwendung\streams\meineInstanz

Im jeweiligen Instanz-Verzeichnis werden Flashvideo-Dateien abgelegt. Auch Videos, die vom Server aufgezeichnet werden (z.B. Webcam-Aufnahmen) werden automatisch hier gespeichert. Wird keine Instanz beim Verbindungsaufbau angegeben, kommt die Standardinstanz (default instance) zum Einsatz.

Sonderfall: \applications\meineAnwendung\streams\_definst_

Instanzen

die gleiche Anwendung mehrmals nutzen

180

Unter Instanz versteht man das konkrete „Exemplar“ der Anwendung, das zur Laufzeit generiert wird, wenn sich ein User mit dem Server verbindet. Verschiedene Instanzen sind z.B. dann sinnvoll, wenn unterschiedliche Benutzergruppen zwar die gleiche Anwendung nutzen, jedoch nichts miteinander zu tun haben. Ein Beispiel hierfür wäre eine Chatanwendung: Während eine erste Benutzergruppe die Instanz „Chatroom1“ (rtmp://meinserver.de/meinVideoChat/chatroom1) verwendet, unterhält sich unabhängig davon eine weitere Benutzergruppe in der Instanz „Chatroom 2“ (rtmp://meinserver.de/meinVideoChat/chatroom2). Grundsätzlich handelt es sich beim Instanznamen um eine beliebige Zeichenkette, die frei wählbar ist und nach inhaltlichen Gesichtspunkten angepasst werden kann.

15 Flash Media Server

Flashvideos, die gestreamt werden sollen, müssen sich immer im Instanzverzeichnis befinden (meineAnwendung/streams/meineInstanz). Vereinfacht wird das Ganze jedoch dadurch, dass man für einfaches Videostreaming auch die Standardinstanz („default instance“) nutzen kann. Diese kommt immer zum Einsatz, wenn kein Instanznamen verwendet wird. Der Speicherort für die Videodateien (.flv) lautet dann: meineAnwendung/streams/_definst_

Flashvideo-Dateien müssen in das Instanzverzeichnis Sonderfall: _definst_

Abrufen eines Videostreams

Wurden serverseitig alle Vorbereitungen getroffen, gilt es nun, die auf dem Server hinterlegten Videos über Flash abzurufen. Nutzt man hierzu die FLV Playback Komponente, muss der Pfad zum Flash Media Server im Komponenteninspektor eingetragen werden. Die Pfadangabe setzt sich aus dem Servernamen, dem Anwendungsnamen, der Instanz (optional) und dem Dateinamen samt Dateiendung zusammen:

1. Verbindungsaufbau über die FLV Playback Komponente

rtmp://Servername/Anwendung/Instanz/Flashvideodatei.flv

Die Angabe der Instanz ist nicht zwingend notwendig. Lässt man sie weg (z.B. rtmp://meinserver.de/meinVideoChat/mein_video.flv), wird automatisch auf die Standardinstanz und das dazugehörige Verzeichnis _definst_ zurückgegriffen. Bei einem Verbindungsaufbau über ActionScript hingegen erstellt man nun eine NetConnection-Verbindung. Dazu benutzt die in Kapitel 14.2 beschriebene Methode nc.connect mit folgendem Unterschied. Anstelle der Angabe nc.connect(null) muss der Aufruf hier so lauten: nc.connect("rtmp://Servername:Port/Anwendung/Instanz").

2. Verbindungsaufbau über

Der Videostream selbst wird dann in Form des Dateinamens, allerdings ohne die Dateiendung, durch den NetStream.play() Befehl gestartet: ns.play("mein_video").

NetStream

Abschließend noch einige Anmerkungen zum Servernamen: Läuft der Flash Media Server auf dem momentan genutzten System, z.B. auf einem Windows-PC als Developer Edition, kann zum Testen der Anwendungen als Servername auch localhost geschrieben werden. Wird der FMS über das Internet angesprochen, geschieht dies über die Domain (z.B. rtmp://fms.video-im-www.de/...).

15.3 Serverseitige Struktur des FMS

NetConnection

localhost als Servername

Domain

181

IP-Adresse, Port

Alternativ kann natürlich auch die IP-Adresse verwendet werden. Der FMS ist standardmäßig auf Port 1935 erreichbar, weshalb dieser nicht explizit angegeben werden muss. Wurde jedoch bei der Installation ein anderer Port gewählt, wird dieser mit einem Doppelpunkt an den Namen des Servers angehängt, z.B. localhost:5555.

15.4 Alternativen Die Anschaffung eines Flash Media Servers lohnt sich nicht immer. Wenn nur reines Streaming von Videodaten benötigt wird, können auch die folgenden Lösungen in Betracht gezogen werden. Red 5 Open Source Server

Red 5 ist ein auf Java basierender Flashserver, der sich allerdings noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase befindet. Als Ziel wird ein frei verfügbarer Open-Source Server angestrebt, der in etwa die Funktionalität des Flash Media Servers bietet. Näheres über diesen recht vielversprechenden Ansatz findet sich unter www.osflash.org/red5. Flash Video Streaming Service

kostenpflichtiges Mieten von Webspace mit Flashstreaming

Provider mit Flash Media Server

Möchte man Flashvideos streamen, ohne selbst einen Server zu betreiben, ist der so genannte Flash Video Streaming Service (FVSS) eine Alternative. Eine steigende Anzahl an Internet-Dienstleistern bieten in Verbindung mit Adobe diesen Service an. Man bezahlt in Abhängigkeit von Speicherplatz und Datenaufkommen für einen Flashvideo-fähigen Account. Dadurch werden leistungsfähige Webauftritte für große Besucherzahlen ohne die Anschaffung und Administration von eigener Server-Hardware möglich. Selbstverständlich gibt es auch Provider, bei denen vorinstallierte Flash Media Server angemietet werden können. Allerdings sind Provider mit Flashvideo-Unterstützung noch Mangelware. Ein Überblick findet sich in Tabelle 15.4, die weitgehend internationale Provider enthält.1 Sollten neue Provider hinzukommen, werden wir Sie auf unserer Website video-im-www.de informieren. 1

182

vgl.: Flash Video Streaming Service / Adobe; http://www.flashcomguru.com/articles/hosts.cfm & www.flashstreamworks.com

15 Flash Media Server

Name

Internet

MoreMX

www.moremx.com/de

Akamai

www.akamai.de

Mirror Image

www.mirror-image.com/flash/

Vitalstream

www.vitalstream.com

Metasphere

www.metasphere.net

Flashhosting

www.flashhosting.nl

Firstserv

www.firstserv.com

Nexica

www.nexica.com

Groovy Gecko

www.groovygecko.com

Influxis

www.influxis.com

Mediatemple

www.mediatemple.net

FLV Hosting

www.flvhosting.com

Uvault

www.uvault.com

Delix Hosting

www.delixhosting.com.br

Userplane

www.userplane.com

Rawnet

www.rawnet.com

[Tab.15.4] Internet-Dienstleister mit Flashvideo-Unterstützung

Video Communication Server

Der Video Communication Server (VCS) ist eine serverseitige Alternative zum Flash Media Server von Adobe, der von der deutschen Firma Onlinelib entwickelt wird. Der Video Communcation Server versucht jedoch nicht, den kompletten Funktionsumfangs des FMS wie beispielsweise Echtzeit-Kollaboration abzudecken, sondern spezialisiert sich nur auf leistungsfähiges Flash-Videostreaming. On-Demand- oder auch Live-Videos können wie beim Flash Media Server in eigene Flashanwendungen integriert werden. Unterstützt werden sowohl der Sorenson Spark als auch der On2 VP6 Codec. Auch Cue-Points aus Flash 8 können mit dem VCS genutzt werden. Fortgeschrittene Features wie das Einblenden von Logos oder Laufschriften in Echtzeit, das nahtlose Einfügen von Werbeblöcken in einen Videostream oder die automatische Kapitelerzeugung werden auf der Website www.onlinelib.de erläutert und an Beispielen demonstriert.

15.4 Alternativen

spezialisiert auf Video-Streaming

leistungsfähige Videofeatures

183

Video-Content-Management Digitales Rechtemanagement VCS auf eigenem Server betreiben

VCS als Service anmieten

echte Alternative zum FMS

Interessante Erweiterungen wie ein Video-Content-Management-System oder ein Media Center runden das Angebot ab. Ein Modul für „Digitales Rechtemanagement“ (DRM) ist bereits in Planung. Der VCS kann zur Installation auf eigener Serverhardware erworben werden. Der Preis staffelt sich nach der Anzahl der Verbindungen, die gleichzeitig aufgebaut werden können. Die Bandbreite ist unlimitiert. Interessant am VCS ist, dass im Vergleich zum FMS auch kostengünstige Lizenzen für kleinere Webauftritte existieren. Alternativ können Server mit vorinstalliertem VCS gemietet werden. Es lässt sich festhalten, dass der Video Communication Server für Videoanwendungen auf jeden Fall als Alternative zum Flash Media Server in Betracht gezogen werden kann.

[Abb.15.3] Media Center des Video Communication Servers (www.onlinelib.de)

184

15 Flash Media Server

16

Beispiele Im Zentrum dieses Kapitels stehen Beispiele. Wir stellen Ihnen mehrere Anwendungen vor, die im Rahmen der Vorarbeiten zu diesem Buch entstanden sind. Die Beispiele haben uns dazu gedient, verschiedene Dinge auszuprobieren und Grenzen auszuloten. Zu jedem Beispiel gibt es eine kurze Erläuterung. Die Quelldateien befinden sich jeweils auf der beiliegenden CD-ROM. So können Sie die Beispiele selbst interaktiv nutzen und dann hinter deren Kulissen blicken, um zu verstehen, wie sie erstellt wurden.

Gipsy Voices

Dieses Beispiel entstand mit der Intention, eine Ergänzung zur Website der spanischen Band „Gipsy Voices“ zu bilden. Während auf der Website Texte und Bilder über die Band dominieren, stellen in unserem Beispiel Videos die einzelnen Musiker in den Mittelpunkt. Durch Interviews und Live-Szenen ensteht ein authentischer Eindruck der Bandmitglieder.

[Abb.16.1] Gipsy Voices

16 Beispiele

185

Custom UI Ladebalken

Erweiterung des Videohintergrunds

Zu jedem Musiker existiert zu Beginn nur ein Ladebalken, der bei langsamen Internetverbindung darüber Auskunft gibt, dass die Applikation noch nicht funktionsfähig ist. Die Ladebalken wecken das Interesse des Betrachters und geben einen Hinweis, an welchen Stellen des Bildschirms später ein Video aufgerufen werden kann. Jeder Musiker wurde alleine auf der Bühne mit seinem Solostück gefilmt. Die Interviews wurden vor schwarzem Hintergrund gedreht, um später einen nahtlosen Übergang zwischen dem Video und dem Hintergrund zu schaffen. Puzzle

Videos zerschneiden

Bei diesem interaktiven Spiel besteht die Aufgabe des Anwenders darin, die einzelnen Teile des Videobildes korrekt zusammenzusetzen. Das Video wurde vor dem Encoding mittels der Funktion „Zuschneiden“ mehrmals zerschnitten, wodurch sechs Videodateien entstanden sind.

[Abb.16.2] Puzzle

Hut-Shop freigestellte Videos

186

Dieser Entwurf soll einen Eindruck vermitteln, wie eine Produktpräsentation mit Videos im Internet ausssehen könnte. Es werden freigestellte Videos verwendet, die mithilfe des Blue-Box-Verfahrens (vgl. Kapitel 8) gedreht wurden. Mit mehreren Keying-Filtern wurden die Videos in After Effects freigestellt. Daraufhin konnten sie mit einem Alphakanal exportiert und ins Flashformat konvertiert werden.

16 Beispiele

E-Learning

Bei diesem Beispiel handelt es sich um eine spielerische Anwendung aus dem Bereich e-Learning. Zunächst muss der Anwender die Phasen eines Verkaufsgesprächs anhand des Ablaufs im Video sortieren. Anschließend gilt es, ein passendes Foto zu jeder Phase zu schießen. Realisiert wurde diese Funktion mit der BitmapData-Klasse, die ein Pixelbild aus dem laufenden Video abspeichern kann.

[Abb.16.3] E-Learning Anwendung

Kreisbewegung

Die Videos in diesem Beispiel bewegen sich auf einer Kreisbahn, die über Kosinus und Sinus berechnet wird. Durch die Größenveränderung der Videos entsteht ein dreidimensionaler Eindruck.

Videos bewegen sich auf einer Kreisbahn

[Abb.16.4] Kreisbewegung

Panorama Video

Dieses Beispiel zeigt, wie sich ein Panorama mit bewegten Bildern realisieren lässt. Anstatt Standbilder zu einem Panoramabild zu verknüpfen, wurden einzelne Videosequenzen mit AfterEffects zusammengesetzt. Durch die verschiedenen Handlungen innerhalb des Videos besteht für den Anwender ein höherer Anreiz, den Inhalt zu erforschen.

zusammengesetzte Videosequenzen

XML-Player

Dieses Beispiel zeigt einen wartungsfreundlichen Videoplayer. Er bezieht die Information, welche Videos zur Auswahl stehen, aus einer XML-Datei. Diese wird von der Flashanwendung zur Laufzeit ausgelesen. Der Vorteil liegt darin, dass neue Videos hinzugefügt oder entfernt

16 Beispiele

Videoinformationen aus einer XML-Datei auslesen

187

einfache Aktualisierung

XML und FLV Playback Komponente

werden können, ohne dass die SWF-Datei verändert werden muss. Eine Aktualisierung der XML-Datei mit einem Texteditor genügt. Zusätzlich lassen sich weiterführende Informationen (z.B. Datum, Beschreibung, etc.) zu jedem Video in der XML-Datei abspeichern. Beachten Sie auch das Beispiel „Encoding-Empfehlungen“ auf der CD-ROM, das XML in Verbindung mit der FLV Playback Komponente nutzt. Button Rollover

[Abb.16.5] Button Rollover mit Video

Das Feuer und der Partikeleffekt wurden mit After Effects gerendert und anschließend mit Alphakanal exportiert. In Flash wurden daraus Buttons erstellt. Bewegt der Nutzer die Maus über die Schaltfläche, erscheinen die Videos als Rollover-Effekt. Perspektivenwahl

zwischen Kameraperspektiven umschalten (Multi-Angle)

FLV Playback Komponente kann mehrere Videos gleichzeitig abspielen

Der Nutzer kann in diesem Beispiel die Darstellungsform des Videos ändern. Über mehrere Buttons wird zwischen den verschiedenen Perspektiven umgeschaltet. Um mehrere synchrone Videospuren mit nur einer Kamera zu erhalten, wurden nacheinander verschiedene Kameraperspektiven zu einem Musik-Playback aufgenommen. Die einzelnen Videospuren wurden in Apples Final Cut Pro synchron angelegt und die interessantesten Perspektiven als Flashvideos exportiert. In diesem Beispiel können Sie auch sehen, dass die FLV-Playback-Komponente mehrere Videos gleichzeitig verwalten kann.

[Abb.16.6] Perspektivenwahl

Vektor-Video

Kontrast erhöhen und Einzelbildsequenz exportieren „interaktiv abpausen“

188

Die Vektorisierung verfremdet das Videomaterial. Daraus resultiert ein verblüffendes Aussehen des Videos und die Tatsache, dass das Video dadurch beliebig skalierbar wird. Als Grundlage wurde zunächst der Kontrast des Originalvideos stark überzeichnet und das Videomaterial als Einzelbild-Sequenz exportiert. Die einzelnen Bilder wurden in Adobe Illustrator CS2 auf übereinanderliegende Ebenen importiert. Danach konnte die Vektorisierung mithilfe der Funktion „interaktiv abpausen“

16 Beispiele

durchgeführt werden. Die dabei getroffenen Einstellungen entscheiden über den Grad der Verfremdung, die Genauigkeit des Ergebnisses und die Anzahl der Farben. Zuletzt wurde direkt aus Illustrator eine SWFDatei exportiert, die das Vektorvideo enthielt.

[Abb.16.7] Vektor-Video

Webcam

Diese Anwendungen ermöglicht das Fotografieren von Schnappschüssen mithilfe einer Webcam. Über die ActionScript-Klasse „Camera“ wird eine angeschlossene Webcam oder Videokamera eingebunden und das Bild „live“ auf dem Bildschirm angezeigt. Das Erstellen des VideoScreenshots gelingt über die BitmapData-Klasse von Flash. Diese kann den Bildinhalt eines beliebigen Movieclips erfassen. Zusätzlich wurde eine Option eingebaut, um die Bilddaten sowohl vor als auch nach der Anzeige zu modifizieren. Für die Verzerrung wurde der DisplacementMapFilter verwendet. Dieses Beispiel benötigt eine Webcam.

Webcam einbinden BitmapData-Klasse

DisplacementMapFilter

[Abb.16.8] Webcam

16 Beispiele

189

Hot-Spots Cue-Points

Beim Encoding des verwendeten Videos wurden Cue-Points eingebettet, die beim Abspielen der Anwendung jeweils den Namen und die Position eines Hot-Spots definieren. Die weiterführenden SWF-Dateien werden ebenfalls in Abhängigkeit des Cue-Point-Namens nachgeladen. Reflexionen

[Abb.16.9] Video-Reflexionen

Ein schöner Effekt ist die Erzeugung von Reflexionen, wodurch die Anmutung einer Rich-Media-Anwendung erhöht werden kann. In diesem Beispiel wird ständig das aktuelle Videobild mithilfe der BitmapDataKlasse dupliziert, dann gespiegelt und unterhalb des Videos wieder eingefügt. Eine halbtransparente Maske mit einem Verlauf sorgt für ein weiches Ausblenden der Reflexion. Sättigung

ColorMatrixFilter

Dieses Beispiel verändert die Bilddaten des Videos während des Abspielens. Der ColorMatrixFilter ermöglicht z.B. Änderungen der Sättigung, des Farbtons oder der Leuchtkraft. Im Videobeispiel wird dieser Filter auf das Video angewendet und erlaubt die interaktive Manipulation der Farbsättigung in Echtzeit.

[Abb.16.10] Manipulation der Sättigung

Weichzeichnen

Kleine „verschwommene“ Vorschauvideos sollen die Aufmerksamkeit des Nutzers auf sich ziehen. Sobald er mit der Maus über ein Video fährt, verschwindet die Unschärfe und das jeweilige Vorschauvideo startet.

190

16 Beispiele

Verlässt der Mauszeiger das Video, kehrt es wieder in den Ursprungszustand zurück. Die Unschärfe wird zur Laufzeit mittels der neuen Filter-Klassen in Flash 8 auf das Videobild gelegt. Beim Berühren des Videos wird die Stärke des Weichzeichners reduziert, beim Verlassen wieder erhöht. Dies verdeutlicht nochmals, dass Videos zur Laufzeit mittels Filter in Flash verfremdet werden können.

BlurFilter zum Weichzeichnen

Transparenzen

Dieses Beispiel veranschaulicht, wie halbtransparente Bilder mit Videos optisch anspruchsvoll kombiniert werden können. Die Masken wurden in Photoshop als PNG-Datei abgespeichert. Dadurch bleiben die transparenten Bildbereiche auch in Flash erhalten.

halbtransparente Maskierung

[Abb.16.11] Transparenzen

Fernsehgerät

Über Maskierung wird ein Video in die Abbildung des TV-Geräts eingepasst. Das Rauschen des TVs kann mit der Noise-Funktion der BitmapData-Klasse erstellt werden, die ein Pixelbild mit zufälligen farbigen oder schwarz-weißen Störungen erzeugt.

Noise-Funktion erzeugt Rauschen

Akkordeon

Das Vorhaben, Videos auf ansprechende und Platz sparende Weise zu präsentieren, kann mithilfe der so genannten „Akkordeon“-Komponente von Flash gelöst werden. Dabei handelt es sich um ein aufklappendes Menü mit mehreren Menüpunkten, die jeweils ein Video enthalten.

16 Beispiele

Akkordeon-Komponente

191

Videoleinwand Starten über Anklicken des Videobilds

modifizierte Custom UI Ladebalken

Oftmals erleichtert es die Bedienung, wenn zum Starten oder Stoppen des Videos einfach das Videobild angeklickt werden kann. Wie so etwas realisiert werden kann, können Sie diesem Beispiel entnehmen. Des Weiteren wurde als Ladebalken ein modifiziertes Custom UI Element verwendet.

[Abb.16.12] Videoleinwand

Bandbreitenauswahl SMIL zur Wahl der Bandbreite

192

Seit Flash 8 können Sie das SMIL-Format nutzen, um den Anwender die gewünschte Bandbreite eines Videos anhand seiner Internetanbindung auswählen zu lassen. Statt einer FLV-Datei wird der Komponente eine XML-basierte Textdatei zugewiesen, in der die Dateinamen der unterschiedlich kodierten Videodateien enthalten sind.

16 Beispiele

A

Anhang Im Anhang zu diesem Buch finden Sie die Abbildungsnachweise der externen Beispiele, die fremdem Bildrecht unterliegen. Weiterhin enthält der Anhang ein Quellenverzeichnis sämtlicher Literatur, unabhängig davon, ob diese aus Büchern, Zeitschriften, dem Internet oder weiteren Quellen stammt. Den Abschluss bildet ein Sachverzeichnis von Fachbegriffen, die im Buch verwendet wurden, jeweils mit Verweis auf die entsprechenden Buchseiten.

Abbildungsnachweise Wir möchten uns bei allen Personen, Firmen und Institutionen bedanken, die so freundlich waren, uns die Abbildungsrechte an folgenden Websites zur Verfügung zu stellen:

Bacardi, www.bacardi.de/00_home/bacardi_start.asp (Bacardi GmbH) Bull‘s Eye Magazin, bullseye.redbull.com (Red Bull) Bunch.tv, www.bunch.tv (Webvision International Ltd.) Ettenheim 700, www.ettenheim700.de (Projektgruppe Ettenheim 700, Hochschule Offenburg)

Abbildungsnachweis

193

Fabchannel, www.fabchannel.com (Fabchannel) Flash Video FAQ, www.flashvideofaq.com (Roguish) Helden 06, www.helden06.de (Seibert, Steidl, Müller, Plag) IKEA, www.trevlig.de/IKEA06/geniessen_erlaubt (IKEA Deutschland GmbH & Co. KG) Media Center des VCS, mediacenter.onlinelib.de (Onlinelib) Mercedes Benz M-Klasse, www3.mercedes-benz.com/webspecials/2005/mklasse/start.html (Scholz & Volkmer) Mercedes Benz SLK Webspecial, www.mercedes-benz.com/slk (Scholz & Volkmer) Porsche Opus 911, www.porsche.com/all/masterwerk/germany.aspx (Dr. Ing. h.c. F. Porsche AG) Red Bull Copilot, www.redbullcopilot.com (Red Bull) Shave Everywhere, www.shaveeverywhere.com (Philips DAP Germany) Stella Artois, www.lowetesch.com/showroom/stellaartois/letranger/ (Lowe Tesch) Update Hollywood, www.updatehollywood.com (Dave Graves) Videogästebuch, www.videoguestbook.de (Kathrin-Sarah Amend)

194

Anhang

Quellenverzeichnis Adobe (2005). „Macromedia Flash Basic“. (www.adobe.com/products/flash/basic/) Adobe (2006). „Flash Media Server 2 FAQ“. (http://www.adobe.com/de/products/ flashmediaserver/productinfo/faq/) Adobe. „ActionScript im Überblick“. (www.adobe.com/de/devnet/flash/actionscript.html) Adobe. „Flash Media Server 2.0 Pricing and Editions“. (http://www.adobe.com/products/ flashmediaserver/productinfo/pricing/) Adobe. „Flash Video Streaming Service“. (www.adobe.com/de/products/ flashmediaserver/fvss/) Andreas Holzinger (2000). „Basiswissen Multimedia: Bd. 1. Technik“. Würzburg: Vogel. Bader, Joachim & Mohr, Stefan (2005). „Video für das Handy adaptieren“. in: „Digital Production“ Ausgabe 04/2005 Besley, K. & Gifford, H. (2002). „Flash MX Video“. Birmingham: Friends of ED. Bieber, Christoph & Leggewie, Claus (Hg.) (2004). „Interaktivität: ein transdisziplinärer Schlüsselbegriff“. Frankfurt/Main ; New York: Campus-Verl. BITKOM/EITO (2005). „Anteil der Haushalte mit Breitbandanschluss“. Carr, Dan (2005). „ FLV Playback Komponente anpassen“. (www.macromedia.com/de/devnet/ flash/articles/custom_flvcomp_print.html) Caulfield, William (2005). „Best Practices for Encoding Video with the VP6 Codec“. (www.macromedia.com/devnet/flash/articles/encoding_video_print.html) Diezmann, Tanja & Gremmler, Tobias (2005). „Raster für das Bewegtbild“. München: Stiebner. Falzon, P. [Hrsg.] (1990). „Cognitive ergonomics: understanding, learning and designing humancomputer interaction“. London: Academic Press. Fluckiger, François (1996). „Multimedia im Netz“. München ; London [...]: Prentice Hall. Geelan, Jeremy & Hock, Chris (2005). „Flash Video from the Inside“. in: MX developer‘s journal, Februar 2005. Montvale, NJ: SYS-CON Publications. Green, Tom (2005). „Flash Video - For the masses“. in: MX developer‘s journal, Februar 2005. Montvale, NJ: SYS-CON Publications. Heise (2006). „US-Trend: Internetsurfen gleichauf mit TV-Gucken“. (www.heise.de/newsticker/ meldung/69222) Heise (2006). „Zahl der DSL-Anschlüsse wächst weltweit auf über 150 Millionen“. (http://www.heise.de/newsticker/meldung/74717) Henning, Peter A. (2000). „Taschenbuch Multimedia“. München ; Wien: Fachbuchverl. Leipzig Hock, Chris (2004). „Delivering Flash Video: Understanding the Difference Between Progressive Download and Streaming Video“. (www.macromedia.com/devnet/flash/articles/flv_ download.html Issing, Ludwig J. & Klimsa, Paul (2002). „Information und Lernen mit Multimedia“. Weinheim: Beltz, PVU.

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Anhang

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198

Anhang

Sachverzeichnis

Symbole

Bunch.tv 99

2-Pass-Encoding 72, 78, 146 35 mm 91

C CD-ROM zum Buch 4

A

Close-Up 83, 86

ActionScript 130

Codecs 135

Alphakanal 101

Constant Bit Rate (CBR) 75

Anamorphotisches Bildmaterial 70

Cue-Points 160

Anforderungen an Medienschaffende 14 Anpassungsgrade 25

D

Aufmerksamkeit 16

Datenmenge von Video 59

Ausgangsformat 90

Deinterlacing 72, 84

Ausleuchtung 89

Dekorrelation 61

Ausschnittsvergrößerung 84

Dimension Raum 19

Authentizität 20

Dimension Zeit 20

Autorenwerkzeug 126

Dreamweaver 163 DSL 49

B

DVD-Video 32

Bacardi 98 Bedienelemente 39

E

Beleuchtung 89

Eingebettetes Video 131, 165

Benutzeroberfläche 38

Einstellungsgröße 83

Beschneiden von Video 68

Emotionen 21

Betrachtungsdauer 103

Encoder 139

Bewegung 15, 82, 84, 85

Einstellungstipps 144

Bewegungsdarstellung 144

Flash 8 Encoder 140

Bewegungswahrnehmung 65

Flash MX 2004 140

Bildausschnitt 83

On2 Flix 146

Bilder pro Sekunde 65

Sorenson Squeeze 147

Bildstabilisation 86

Endlosschleife 160

Bildwiederholrate 65

Ettenheim 700 125

Bit 50

externe Flashvideos 132, 165

BitmapData-Klasse 187, 189

Eye-Catcher 16

Breitbandanschluss 49 Breitbandnutzer 50

F

Bull‘s Eye Magazine 126

Fabchannel 57, 97

Sachverzeichnis

199

Farbgebung 88

H

Flash

Halbbilder. Siehe Deinterlacing

Dateiformate 130

Hand-Kamera 85

Downloadgröße 127

Hintergrund erweitern 100

Encoder 140

Hot-Spots 28, 190

Verbreitung 127

HTTP 54

flashvideofaq.com 137, 140 Flash 8 Basic 129

I

Flash 8 Professional 129

IKEA 30

Flash 8 Video Encoder 142

Informationsdichte 16

Flash Media Server 175

interaktives Video VII, 10, 14, 30

Abrufen eines Videostreams 181

Interaktivität 23, 25

Alternativen 182

Interface Design 37

Developer-Edition 176

Interframe-Kompression 62

Dreamweaver 164

Internet

Instanz 180

Nutzungsverhalten 9

Komponenten 177 Verzeichnisse 180

Vor-/Nachteile 34 Intraframe-Kompression 62

Flash Video Exporter 144

IP-TV VI

Flash Video Streaming Service 182

Irrelevanz 60

FLV Playback Custom UI 152

ITU-R 601 59

Ladebalken 186, 192 Modifikation 156 FLV Playback Komponente 149

K Kamera 90

ActionScript 156

Kamerafahrt 86

Cue-Points 160

Kammartefakte 73

grafische Anpassung 154

keyframe 70

Kompatibilität 165

Kompatibilität von FLV-Dateien 138

Komponenteninspektor 150

Kompatibilität von SWF-Dateien 138

mehrere Videos 188

Komplexität 74, 76, 81

Skins 154

Komplexität von Videosignalen 60

Update 152

Komponenten 149

Freigestellte Videos 101

Komponenten-Ereignisse 159

freigestellte Videos 146

Komponenteninspektor

Hut-Shop 186

ActionScript 158 Kompression 60, 74

G

konstante Bitrate 74

Grafische Integration 95

konstante Qualität 74 Kontrast 88

200

Anhang

Konzepterstellung 82

P

Korrelation 61

Panorama Video 19, 187

räumliche Korrelation 62

Parallele Einbindung 107

zeitliche Korrelation 62

PopUp-Fenster 96 Porsche Opus 911 33, 105

L

Preloading 44

Ladevorgang 43

Preprocessing 64

Letterbox 69

progressives Video 74

Lineare Einbindung 106

Progressive Download 11, 51, 52, 58

Listener-Objekt 159

Vergleich Streaming 179 Pufferspeicher 53

M

pulsierende Qualität 71

Makrointeraktivität 26 Maskierung 99

Q

Media Center des VCS 184

QuickTime 49, 121

Mercedes Benz M-Klasse 28, 45, 100 Mercedes Benz SLK-Webspecial 12, 91

R

Metadaten 168

Rauschen 63, 64, 89

Metapher 38

Real-Time Messaging Protocol 55, 178

Mikrointeraktivität 28

Realitätsnähe 18

miniDV 91

RealOnePlayer 122

Motiv 82

Rechenleistung 47

Motivation 21

Reckteckige Darstellung 97

MPEG-4 123

Redundanz 18, 60, 62

Multimedia VI, 24, 33

Red Bull Copilot 29, 44, 104 Relevanz 60, 63

N NetConnection 165, 167

S

NetStream 165, 167

Schlüsselbilder 70

Ereignisprozeduren 168

Schnitt 86

Methoden und Eigenschaften 171

Schnittfrequenz 87

NetStream.onStatus 170

Schwenk 86

Non Square Pixel 69

Screen-Design 37 Screen Video Codec 136

O

Seitenverhältnisse 68

On2 Flix 139, 146

Shave Everywhere 20, 96

On2 VP6 136

Sorenson Spark 136

Ortsauflösung 67

Sorenson Squeeze 139, 147, 170 Split-Attention Effekt 16, 107

Sachverzeichnis

201

Stapelverarbeitung 143

Workflow 133

Stativ 85

Workshops 4

Statusmeldungen 170 Stella Artois 27, 40

Z

Streaming 11, 51, 55, 58, 178

Zeilensprungverfahren 72

Synchronized Multimedia Integration Langua-

Zoom 86

ge (SMIL) 122, 192 T Totale 83 U Überblendung 86 Überforderung 17, 40 Umfeld des Videos 95 unkomprimiertes digitales Video 59 Update Hollywood 26, 39, 48 V Variable Bit Rate (VBR) 77 Vektor-Video 188 Verbindungsarten 50 Versionsunterschiede 48 Verzögerungen 51 Video VI Video-Klasse 167 videoguestbook 176 Videoimport-Assistent 142 Videokassette 31 Video Communication Server 183 Vollbild 95 Vollbilder 74 W Wahrnehmungsleistung 17 Wartezeiten 42 Webcam 189 Website zum Buch 6 Windows Media 122

202

Anhang