Iberia Macabra [PDF]

Capítulo cuatro A Iberia Macabra Por Laura Burrascano, Mauro Longo y Giuseppe Rotondo. Créditos Una producción de S

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Zitiervorschau

Capítulo cuatro

A

Iberia Macabra Por Laura Burrascano, Mauro Longo y Giuseppe Rotondo.

Créditos

Una producción de Space Orange 42. Edición: Gionata dal Farra. Maquetación y diseño gráfico: Matteo Ceresa y Luca Basile. Corrección: Mauro Longo y Giuseppe Rotondo. Consulta geográfica e histórica: Jorge Coto Baustista (“Tiberio”) y M. Alfonso García. Ilustración de cubierta: Sebastien Ecosse. Ilustraciones interiores: Mariusz Gandzel, Francesca Baerald, Francesco Saverio Ferrara y selección histórica.

Cartografía: Francesca Baerald. Todas las ilustraciones históricas usadas son de dominio público. Nuestro agradecimiento especial es para Jorge Coto Bautista (“Tiberio”) y M. Alfonso García, que han aportado mucha información e ideas a la hora de realizar este suplemento.

Créditos de la edición española

Edición: Jorge Coto Bautista, Adolfo García y M. Alfonso García. Traducción del italiano: Esther Arija Cuevas. Corrección: M. Alfonso García. Maquetación: M. Alfonso García.  WWW.HTPUBLISHERS.ES Dep. Legal: AS 02739-2019. ISBN: 978-84-17175-35-1.

This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product. ©2017, 2019 Space Orange, Ultima Forsan and all related marks and logos are trademarks of Space Orange. All Rights Reserved. Producido bajo licencia por HT Games Publishers.

De los sus ojos tan fuertemente llorando, volvía el Cid la cabeza y se quedaba mirando: vio puertas abiertas, por los muertos sin candados, y las perchas vacías, sin las pieles, sin los mantos, sin más pájaros halcones, azores contaminados. [...] Mío Cid por Burgos entróse, en su compaña sesenta pendones, salíanlo a ver mujeres e varones; burgueses e burguesas estaban en los balcones; llorando de los ojos, por las furias sus dolores. Cantar de Enrique de Trastámara, el segundo Cid

Contenidos

Contenidos n Ultima Forsan, héroes resueltos y llenos de recursos afrontan a los muertos que han regresado a la vida y las innombrables abominaciones que infestan nuestro macabro mundo, en un período situado entre el final de la Edad Media y el comienzo del Renacimiento. La Plaga lleva extendiéndose dos siglos pero, por primera vez, la humanidad está lista para afrontarla con la esperanza de crear un futuro mejor. La Muerte, sin embargo, siempre está al acecho, lista para caer sobre aquellos hombres y mujeres que luchan y ponen en peligro sus vidas a diario, contando cada segundo de sus vidas en un polvoriento reloj de arena. El lema de estos héroes es Ultima Forsan (lat. “la última hora”): cada hora, cada proeza, cada aventura podría ser la última, pero eso no les impedirá continuar. Pase lo que pase, ¡caerán luchando!

INTRODUCCIÓN 6 HISTORIA DE IBERIA MACABRA

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LOS HÉROES DE LAS ESPAÑAS

14

Nuevos arquetipos ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 14 Nuevas ventajas �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 19

NUEVO EQUIPO

22

Armas y armaduras ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 22 Miscelánea ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 25 Vehículos ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 25

REGLAS DE AMBIENTACIÓN

26

Señoríos �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 26 Los necromantes del Renacimiento Macabro............................................................................................36

LOS REINOS DONDE NUNCA SE PONE LA MUERTE

43

Descripción general del país ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 43 Lugares de interés ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 50

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Contenidos

Sección del Director de Juego LOS SECRETOS DE IBERIA

73

Amenazas, semillas de aventura, leyendas y rumores..............................................................................74 Secretos de Ultramar ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 88 Viajes y encuentros en Iberia ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 93 Eventos de los señoríos ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 97

¡SOMBRAS ROJAS!

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Sumario general de la campaña ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������102 Episodio uno: El espino del Diablo ���������������������������������������������������������������������������������������������������������104 Episodio dos: La Comunidad �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������108 Episodio tres: Cabezas de cerdo y espadas de obsidiana.......................................................................113 Episodio cuatro: El fugitivo ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������116 Episodio cinco: Apocalypto ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������119 Conclusión de la campaña y evolución posterior...................................................................................123

NUEVO BESTIARIO

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Animales �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������124 Bestias infernales ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������125 Muertos �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������128 Abominaciones ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������130 Los hombres y mujeres de Iberia �������������������������������������������������������������������������������������������������������������131

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Capítulo uno

Introducción

Introducción scribir este manual centrado en España y Portugal es un placer que paladeábamos desde hace dos años. La información que aquí presentamos no solo es la primera oportunidad que tenemos, aparte de los pequeños avances anteriores, de dejar Europa atrás e imaginar el Nuevo Mundo macabro, con todo lo esto comporta. La llegada de los mexicas, procedentes de Ultramar, inicia un punto de inflexión fundamental en nuestra ucronía macabra, pues nos permite dejar atrás los últimos acontecimientos tardo-medievales de los Nuevos Reinos y llegar por fin al auténtico Renacimiento y la Edad Moderna (macabra, obviamente). Al final, hemos tratado también de hacer un merecido tributo a nuestra actual vida y la evolución bibliográfica de nuestras obras. Una gran parte de los autores de Ultima Forsan (al menos si la medimos en términos de peso), Mauro Longo, vive en España desde hace algunos años y los primeros capítulos de esta aventura que supone Ultima Forsan se escribieron en Tenerife, isla por cierto donde fue visto por última vez.

consejos para mejorar la experiencia de juego de Ultima Forsan. Las diversas ventajas y las nuevas reglas de señoríos son solo un par de ejemplos de los contenidos únicos de esta publicación. A continuación, escribiremos algunas notas sobre los aspectos más generales de la región: • Las Españas: Cuando la Plaga llega a Iberia, el proceso de unificación política y militar aún está muy lejos de haberse realizado y numerosas guerras y conflictos dividen a los reinos cristianos y moros de la península. La Plaga no hace sino detener el proceso de golpe y hacer retroceder la situación a como estaba en los siglos anteriores. De hecho, al final de la Reconquista la península emerge como un conjunto de nuevos reinos, aislados, fragmentados y con una relación recíproca muy compleja: se trata, en general, de una paz armada, llena de rivalidades o alianzas. Hoy por hoy, a este territorio se le denomina ‘Las Españas’, para expresar ese sentimiento ideal de unificación que no se ha producido, pero con el que muchos sueñan.

La otra mitad de Ultima Forsan, Giuseppe Rotondo, por su parte siempre ha sido un apasionado de España y el español es una de las dos lenguas que estudió en la facultad de lengua y literatura extranjera. Este manual cuenta, además, con la presencia especial de Laura Burrascano, compañera sentimental de Giuseppe, en calidad en calidad de experta en historia y literatura española. Laura enseña español y ha vivido un tiempo en España. En este manual ha desarrollado la importantísima labor de verificar sus contenidos y limitar las posibles barbaridades. Como todos los libros de esta serie, Iberia macabra no es solo un compendio de historia, geografía, semillas de aventura y opciones de juego útiles a la hora de explorar la región en cuestión, sino que también añade nuevas reglas, opciones y

• La Reconquista: Aunque a veces este término se utiliza en Iberia para recordar las antiguas y olvidadas batallas de las que hablan las le-

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Capítulo uno

Introducción

todas las esquinas del Mediterráneo, además de los que ya se encontraban en el sultanato durante los Dies Irae. También encontramos judíos, bereberes y gitanos (en especial calés), sin descuidar a los infectados, que los cristianos denominan lázaros y los árabes giauros. Pero esto no agota las posibilidades existentes. Los mozárabes son aquellos cristianos que viven en Granada, profesando su propia fe pero con usos y costumbres moras, mientras que quienes se han convertido a la fe mahometana reciben el nombre de muladíes. Y viceversa, los mudéjares son aquellos moros adaptados al modo de vida de los reinos cristianos y los moriscos quienes, además, se han convertido al cristianismo. Y, pese a la libertad de culto, no faltan tampoco los judíos que se han convertido a una u otra religión. Dicho eso, con la excepción de algún caso puntual, no existen los problemas étnicos o religiosos en Iberia. Es posible encontrar muchos matrimonios mixtos y, habitualmente, todo el mundo entiende un poco tanto de árabe como de español.

yendas, en tiempos de los viejos reinos, no es nuestro caso. Cuando en el texto mencionemos el término ‘Reconquista’, nos referimos de forma exclusiva al periodo histórico del siglo XV donde finalmente se lograron liberar amplios territorios de los muertos. • Dineros y florines: Como en otras regiones europeas, las monedas utilizadas en la península ibérica durante la Edad Oscura y la Reconquista fueron muy variadas, aunque en las últimas décadas se ha tendido a igualar su valor al del florín, el cequí de Nueva Venecia o el genovesino del Reino de Cerdeña. Es fácil encontrar en los diversos feudos maravedíes, dineros, dinares, doblas, morabetinos y otras monedas locales pero a lo largo del libro calcularemos el valor de todos los bienes según su valor en florines; suele aceptarse sin problemas cualquier otra moneda equivalente. • Lenguas escritas e idiomas: En la península se hablan innumerables lenguas: árabe andaluz (o andalusí), mozárabe, árabe clásico, bereber, hebreo, castellano, catalán, gallego, aragonés, portugués, vasco, etc. Para simplificar el juego, todo aquel que entienda árabe podrá hacerse comprender con cualquier habitante de un feudo musulmán de la península y, de igual manera, todo aquel que hable español, podrá entenderse con los habitantes de los reinos cristianos. Además, dada la cercanía y relaciones entre estas regiones, puedes asumir que todos sus habitantes están familiarizados o pueden hacerse una idea general sobre lo que quiere quien hable la otra lengua. Desde este punto de vista, el portugués de los años anteriores a la época del Concilio Universal es una simple variante del castellano. Y como siempre, los mercaderes, notables, eruditos, nobles y el clero conocerán el florentino vulgar (y algunos, el latín o griego).

• Los caníbales: Con este término se designa, desde tiempos de los primeros viajes al otro lado del Atlántico, a los pueblos de las islas y tierras de más allá del mar, situadas al sur y oeste de Europa, que encontraron los navegantes europeos y con quienes trataron al desembarcar en tales reinos. Dependiendo de los dialectos (y ganas de entenderse de unos y otros), podemos encontrar otras denominaciones: ‘caníbis’, ‘cannibali’, ‘caribes’, ‘caribales’, ‘kalinago’ y ‘kapiruna’, pero el término más utilizado actualmente es ‘canibales’. Aunque hay quien cuenta horribles prácticas de antropofagia y tortura –y la convivencia con los indígenas no siempre ha sido un lecho de rosas–, nosotros utilizamos el término sin ninguna connotación negativa. En la lengua de los nativos, que los europeos conocen desde hace muy poco, significa simplemente ‘hombres’. Apenas se conocen las lenguas de los caníbales y su sociedad, aunque los caníbales sí han comenzado a adoptar el español y las monedas de los reinos peninsulares.

• Pueblos y etnias: La Iberia macabra de Ultima Forsan, como la que se estudia en los libros de texto, es una enorme mezcla de pueblos y culturas. Los cristianos (descendientes de los pueblos godos e hispano-romanos) están divididos en muchos grupos culturales y en Granada confluyen musulmanes procedentes de

• El secreto del Nuevo Mundo: Poca gente en Europa imagina la existencia de un nuevo continente más allá del océano Atlántico, incluso

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Capítulo uno

Introducción

• La conquista de Europa: Al otro lado del Atlántico los mexicas se movilizan, con la esperanza de reunir las fuerzas suficientes para alcanzar este Nuevo Mundo y someterlo, como una sagrada cruzada en nombre de su dios. La facción religiosa que ostenta el poder desde la llegada de los conquistadores es la más cruel y ambiciosa que se haya visto jamás en estas tierras y, tanto la contratación de mercenarios europeos (los denominados conquistadores) como el sometimiento y esclavitud de miles de personas al ocupar las Islas de los Conquistadores, solo son para ella los primeros pasos de una guerra que puede estallar en cualquier momento. Los mexicas rara vez enseñan su propia lengua a sus aliados o esclavos, ni se molestan en aprender la de aquellos pueblos que encuentran, pero sí suelen servirse de esclavos instruidos expresamente como traductores; esto limita su contacto con los demás pueblos a raros encuentros, habitualmente sangrientos y desagradables.

si ya se comercia con él. La mayoría, incluso en la península ibérica, saben que “hay muchas islas y tierras lejanas al oeste, en el Mar de los Caníbales”, pero su disposición exacta o el tamaño de estas tierras es desconocido, excepto entre los principales estudiosos del tema, gobernantes y mercaderes interesados, navegantes o conquistadores. El motivo de esta ignorancia es auténtica indiferencia junto con la falta de noticias precisas, la excusa de “con todo lo que tenemos aquí, como para preocuparnos...” y el auténtico secretismo estratégico de esos mismos reyes, mercaderes, navegantes y conquistadores. Se han descubierto ya secretos muy interesantes sobre este Nuevo Mundo y sus tesoros, y a los interesados les conviene que sigan siendo secretos durante el mayor tiempo posible.

Como siempre, si tu campaña exige mayor profundidad, considera esto un punto de partida y estudia con mayor detalle todas las diferencias étnicas, lingüísticas, sociales y políticas de este gran territorio, usando para ello cualquier tratado o estudio histórico al que tengas acceso.

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Capítulo dos

Historia de Iberia Macabra

Historia de Iberia Macabra

I BERIA DURANTE LA

la amenaza que representaban aún no estaba clara. El primer contagio tuvo lugar en las islas Baleares, a donde arribaron veleros huyendo de Italia y, desde allí, se abatió sobre Cataluña y el resto de Aragón.

IRA DE DIOS

Hasta el mismo día antes de la llegada de la Plaga a Iberia, los numerosos reinos existentes estaban enzarzados en una guerra eterna de expansión y anexiones recíprocas.

Aragón, por su parte, estaba enzarzado en numerosas campañas militares y conflictos dinásticos, algunos de los cuales se extendían a fuera de la península, como por ejemplo Cerdeña, Sicilia o la Italia meridional. Portugal y Navarra eran territorios más pequeños y, además, formaban parte de ellos provincias distintas las que conforman en época actual.

Barcelona fue arrasada por un pandemonio fulminante a mediados de 1348, que destruyó la ciudad en menos de una semana. Valencia, la primera ciudad en reaccionar y crear una defensa expresamente dirigida contra los muertos, cayó muy poco después a pesar de todo. Mientras las tropas aragonesas destacadas en el Mediterráneo regresaban a la patria o se perdían para siempre, en julio la horda y las manadas provenientes del sur llegaban hasta la ciudad de Teruel. En septiembre se combatía en Huesca y Zaragoza. En octubre, Aragón ya no podía considerarse un reino como tal, sino más bien una delimitación geográfica, mientras los supervivientes se refugiaban en castillos y fortalezas aisladas o huían hacia las regiones colindantes. Pocas semanas después, una terrible horda invadió Navarra, cayendo como una ola sobre los ejércitos allí enviados para contenerla.

El hecho de ser un territorio fuertemente fortificado y bien organizado en feudos, vasallajes y ejércitos, no fue suficiente para lograr la salvación de Iberia. Bloqueados o ralentizados en los Pirineos, los muertos llegaron a la península en barco, cuando

Entre 1349 y 1350, sendas hordas procedentes de Navarra y Aragón avanzaron hacia el oeste, primero sobre la región central de la península y después hacia el norte, llegando hasta Galicia y las costas oceánicas.

El principal de todos los viejos reinos era Castilla y León, que había conquistado hacía ya un tiempo Galicia, Asturias y el norte del país. Su territorio estaba dividido en tantas regiones que recordaba al reino godo del pasado; su principal rival era el Sultanato de Granada, el último gran reino musulmán que, durante un tiempo, tuvo bajo control nazarí gran parte de la península.

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Capítulo dos

Historia de Iberia Macabra Se dio el caso que vino por una de sus calles un monstruo más bien raro, asaz y vulgar: no tenía cabeza, pero sí lengua, sin brazos ni manos. Avanzaba cayendo porque no tenía ojos y atacaba con furia. —¿Qué horrible carcasa es esta? —dijo Andrenio. —Eso es —dijo el Sabio— un blemia, la progenie del Rey Comemuertos. El rey Alfonso XI de Castilla y León entró en liza con ellas con todas las huestes que pudo reunir, pero fue perdiendo una batalla tras otra y su mesnada tuvo que ceder terreno ante el continuo avance de las hordas. En 1350 el rey y su ejército fueron derrotados definitivamente en Gibraltar y, con eso, el reino también dejó de existir de forma oficial. Mientras tanto, otras oleadas de muertos llegaban hasta la costa del Sultanato de Granada y Portugal, completando así la invasión del país. Los efectos de la Plaga en estas dos regiones, sin embargo, fueron totalmente diferentes. Aunque Granada logró establecer una defensa organizada, garantizando así una cierta seguridad a su pueblo durante las décadas siguientes, Portugal fue totalmente destruido y sus habitantes quedaron al borde de la completa extinción. Esto último se debió en buena parte a las desastrosas tácticas del rey portugués, Pedro I, pero también a la especial virulencia de los ataques en la región, al notar que Portugal era el último lugar alcanzable por las hordas ibéricas. Sin ningún otro lugar al que retirarse, los muertos de la península se lanzaron con todas sus fuerzas sobre la región, haciéndola pagar uno de los mayores tributos en vidas humanas de toda Europa. Solamente fueron capaces de oponerse a la completa destrucción del país los caballeros de la Orden Suprema de Cristo, una orden religiosa armada que poseía numerosas fortalezas diseminadas por el reino.

IBERIA DURANTE LA EDAD OSCURA Durante la segunda mitad del siglo XIV tuvo lugar la completa devastación de la vieja Castilla, el primigenio Reino de León y sus posesiones en Castilla la Nueva, poco antes arrebatadas al Sultanato de Granada. Los supervivientes de las decenas de

asedios, tentativas fallidas de reconquista e innumerables pandemonios abandonaron para siempre la región, trasladándose a feudos más seguros o falleciendo en el intento. Algunas ciudades, como Zamora, Toledo y Salamanca lograron salvarse al reforzar sus murallas en el último instante. En cuanto al resto, todo el territorio comprendido entre los ríos Guadalquivir y Segura al sur y el Duero al norte, se convirtió en un yermo, abandonado a los muertos y un puñado de vivos desesperados de tanto vagar por una peligrosa tierra de nadie. Enrique de Trastámara, apodado El Bastardo, un destacado representante de la fallecida familia real, consiguió reunir varios miles de fieles y nobles e intentó una especie de reconquista de la región antes de tiempo; su empresa fracasó miserablemente. De todas formas, Enrique logró retirarse a Burgos y salvaguardar una parte de los feudos colindantes, estableciendo allí un pequeño estado para él y sus seguidores. Tras la heroica defensa de Burgos, fue ensalzado como “el segundo Cid”, en memoria del legendario héroe nacional, Rodrigo Díaz de Vivar, el Cid Campeador, un caudillo que participó en las guerras de los viejos reinos. Es en este punto cuando se pierde toda noticia e información histórica sobre Castilla y sus glorias pasadas, pasando a ser solo una mancha gris en el mapa peninsular, apenas salpicada con diversas ciudades estado de pequeño tamaño. También Portugal fue durante décadas un reino vacío y desolado, a duras penas reducido a una veintena de lugares fortificados, poblados y escondrijos dispersos por la región, habitados estos últimos por proscritos y desesperados. Tras la muerte en el campo de batalla de Pedro I el Justo, sus descendientes y los pocos nobles que quedaban huyeron del país y encontraron refugio en Gibraltar que, mientras tanto, se había convertido en un feudo controlado por la Orden Suprema.

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Capítulo dos

Historia de Iberia Macabra Ni siquiera en el Sultanato de Granada les iba mejor. Tras los años de gobierno del sabio Yusuf I, que logró resistir con éxito el primer envite de las hordas procedentes de Castilla y Aragón, con su hijo, Mohamed V, el feudo sufrió una fuerte pérdida territorial; sus fronteras retrocedieron sensiblemente, a los ejércitos les costaba mucho trabajo patrullarlas y, durante décadas, no hubo nadie con quien comerciar o aliarse. La capital se trasladó de Granada a Málaga para, después, sufrir durante diez años guerras intestinas entre varios pretendientes al trono que, a la postre, solo debilitaron más el feudo.

noroccidentales del feudo hasta el Guadalquivir. Estas tierras, abandonadas al yermo durante décadas, recuperaron su esplendor y Granada fue uno de los primeros Nuevos Reinos en establecer relaciones diplomáticas con las otras potencias resurgidas en el Mediterráneo, en especial Florencia, el Reino de Cerdeña y Egipto. A su vez, desde el inexpugnable peñón de Gibraltar comenzó la Reconquista de Portugal. Enrique el Navegante, un descendiente de la vieja dinastía reinante portuguesa, estableció una serie de acuerdos con la Orden Suprema de Cristo, ya rebautizados como los caballeros de ultramar, otorgando a esta permiso para operar en todo Portugal como base de operaciones. Los caballeros de ultramar cedieron la plaza de Gibraltar a los hospitalarios a cambio de cien naves y provisiones y, desde entonces, las relaciones entre ambas órdenes caballerescas han sido de reciprocidad, alianza y pacífica rivalidad.

Pese a todos estos problemas, el reino superó esta fase de triste supervivencia sin más escollos y fue el primero en iniciar la Reconquista de la península. Mientras tanto, en el norte del país la situación estaba estabilizada en parte y los supervivientes de Asturias, Galicia y Navarra encontraron nuevos modos de sobrevivir, refugiados en las montañas y los viejos castillos de los que estos reinos estaban sembrados; al noroeste cada vez tenían más poder los Caballeros de la Espada de Santiago, mientras que al este Carlos el Perverso y sus descendientes intentaban restaurar varias fortalezas y aldeas, con diversos resultados. El propio Carlos perdió la vida en Pamplona, intentando reconquistar esa desolación.

Juntos, los últimos nobles portugueses, los supervivientes refugiados en la región y los caballeros de ultramar establecieron Sagres como nueva capital, despejaron los caminos y limpiaron el yermo, devolviendo parte de su esplendor al reino. Para ocupar y hacer de nuevo productivos estos inmensos territorios vacíos, los caballeros y el rey navegante trajeron al Portugal continental numerosos habitantes de los territorios de África, al sur del desierto, hasta tal punto que casi la mitad de la población está formada por negros y mestizos. Mientras el reino retomaba forma lentamente en sus fronteras terrestres, los caballeros y nobles volvieron al mar sus miradas, ya con vista a adquirir nuevos recursos y prodigiosas y misteriosas riquezas. Fue entonces cuando se produjo el descubrimiento (y el establecimiento de puestos de avanzada) de las Islas Afortunadas, Madeira, Cabo Verde y el Mar de los Caníbales, además de abrir la prodigiosa ruta de las especias, que bordeando las costas de África alcanza el océano Índico e inunda Portugal con innumerables riquezas.

Aragón había perdido todos sus grandes centros urbanos, reducidos a desolaciones. La reconquista llegó, sin embargo, desde las montañas, tierra de almogávares. Estas tropas de choque, espionaje y escaramuza, acostumbradas a luchar a su aire en los territorios más ásperos y la guerra de desgaste, se revelaron como la fuerza armada más adecuada para hacer frente a los muertos. Sus empresas dieron pie a una cadena de victorias que, desde los montes, llevó nueva esperanza al pueblo.

IBERIA DURANTE

LA RECONQUISTA La Reconquista de Iberia comenzó en Granada. Durante sus cuarenta años de reinado, Mohamed IX eliminó de raíz todos los problemas dinásticos del feudo y partió a la reconquista de los territorios colindantes, retomando Cádiz, Sevilla y Córdoba, así como llevando de nuevo las fronteras

Entretanto, en el norte, los miembros de la ramificada familia Trastámara intentaban imponerse de nuevo en el país, enfrentándose a los muertos y, a la vez, también a los nuevos reinos que iban surgiendo en la región.

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Capítulo dos

Historia de Iberia Macabra Tras haber perdido todas las batallas, y con el rabo entre las piernas, los Trastámara junto con todos sus secuaces dejaron Burgos, desplazándose en una enorme migración primero al sur y luego por Aragón, hasta llegar a las Baleares donde se asentaron tras reconquistarlas. Inmediatamente después, estipularon una alianza formal con Leonor II de Arbórea, reina de Cerdeña, y concedieron la anexión de las Baleares a dicho reino, estableciéndose en el Juzgado de Torres, al norte de la isla.

En Aragón, una vez expulsados los Trastámara y sus partidarios, la familia Borgia de Valencia pasó a ser el eje de poder más importante. Esta gran dinastía valenciana tuvo numerosos caudillos, excelentes políticos y astutos intrigantes, capaces de anexionar Cataluña a sus dominios. Las negociaciones de Rodrigo Borja y sus hijos lograron salvar las diferencias entre almogávares y caballeros verdes, retomar el control de todo el reino aragonés y delimitar finalmente las fronteras, además de firmar la paz con Granada y Navarra.

Expulsados por fin los Trastámara, los feudos del noroeste del país se unificaron bajo la bandera del Santo Reino de Galicia, Asturias y Cantabria, una monarquía sometida de hecho al poder de la Orden de la Espada de Santiago y al patriarca de Compostela, primado de la Iglesia Cristiana de Galicia.

Pese a todos sus logros, la Horda Nueva les golpeó de pleno en esos años.

Al mismo tiempo, también Navarra recuperaba y consolidaba sus propias fronteras históricas. El feudo volvió a ocupar los viejos límites durante estos años, de forma lenta pero constante. Las sucesivas reinas que ocuparon el trono consiguieron mantener a raya de una vez por todas las aspiraciones de los Trastámara, fortificar los pasos de los Pirineos y expulsar de forma definitiva a las manadas y grupos de descarriados de sus territorios.

Los Borgia y sus seguidores, junto con los caballeros verdes y los almogávares, acudieron de nuevo al campo de batalla y combatieron contra los muertos, pero sus pérdidas fueron numerosas. También los propios Borgia estuvieron a punto de extinguirse, quedando como única heredera al trono de Aragón la joven y fascinante Lucrecia. La Horda Nueva golpeó tan fuerte Cataluña, Murcia y Aragón, que las fronteras entre este feudo y Granada, que durante un breve lapso de tiempo habían sido casi limítrofes, volvieron a separarse.

IBERIA AL ALBA DEL SIGLO XVI

El Sultanato de Granada había alcanzado no mucho antes su máxima extensión territorial, anexionando Murcia y otros territorios colindantes, hasta llegar a las fronteras del reino de Aragón. Sin embargo, ese momento de pujanza y crecimiento duró poco. Mientras la Horda Nueva invadía Murcia, en el palacio del sultán florecían de nuevo las intrigas. Con más de noventa años de edad, el viejo soberano se enamoró perdidamente de una esclava cristiana conversa, Isabel de Solís, que más tarde será conocida como Soraya. Debido a las artes de esta bella y artera concubina, el sultán repudió a sus esposas y desheredó a sus herederos, expulsándolos de su propio palacio.

A principios del nuevo siglo, una nueva variante de la Plaga apareció en Narbona, en la costa mediterránea de Francia: se trataba de la Peste Francesa (también llamada ‘mal de los infectados’). Desde Narbona, la Plaga descendió hacia el sur a lo largo de la costa y alcanzó rápidamente Cataluña, causando la Horda Nueva, el episodio difusor de la Plaga en este siglo más violento hasta la fecha.

Aprovechando la momentánea crisis de poder y el resurgimiento de la Guerra Macabra en Murcia, las dos provincias de Sevilla y Córdoba se separaron de común acuerdo en sendos territo-

Por su parte, los almogávares aragoneses durante este periodo completaron la reconquista de la región, dejándola después al gobierno de los nobles “de los valles”. Los nuevos y poderosos señores el país fundaron la Orden de los Caballeros Verdes, que representa el equivalente “más aristocrático” de las milicias almogávares; muchas villas retomaron su vida anterior, potenciando las actividades comerciales y provocando el resurgimiento económico del país.

Las consiguientes revueltas provocaron un baño de sangre que duró años, un conflicto del que Soraya emergió vencedora gracias a sus fieles odaliscas rojas, que no eran otras que sus compañeras esclavas del serrallo.

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Capítulo dos

Historia de Iberia Macabra rios independientes, gobernados respectivamente por la reina Juana y el rabino Judá Abravanel. Una vez logrado el golpe de mano, Soraya decidió dejar correr la afrenta, concediendo de forma oficial dicha independencia a ambas provincias rebeldes “hasta que perdón e sometimiento nos sean nuevamente implorados” a cambio de su apoyo a sus pretensiones dinásticas.

gro y poner fin a su reino de terror. Estos sucesos se relatan en las campañas Érase una vez en Lucca y La cruzada de los muertos. Desde entonces, prácticamente todos los feudos de la península han solicitado de forma oficial su inclusión en el Concilio y ya se habla de que una ciudad ibérica podría ser la sede de uno de los próximos encuentros oficiales de esta entidad. Los problemas religiosos y las rencillas están lejos de apagarse, pero la urgencia por establecer nuevos acuerdos comerciales y derrotar amenazas comunes actúan como cimiento: no solo la Guerra Macabra es un peligro para todos sino que la Horda Nueva aún azota territorios de Aragón, Navarra y Granada.

Desde entonces, Soraya gobierna el sultanato con puño de hierro en guante de seda, junto con sus concubinas. Dada la objetiva eficacia de su gobierno, nadie ha intentado arrebatarle el poder. Mientras tanto, Portugal, que dirigía el grueso de las expediciones a Ultramar, se convirtió en estos años en una nueva potencia naval, centrada en la exploración del Atlántico y la apertura de la ruta de las especias, dejando un poco de espaldas lo que sucedía en el resto de Europa. La Escuela de Sagres se convirtió en uno de los mejores centros de navegación del mundo conocido y la meta de numerosos aventureros y desheredados dispuestos a hacer fortuna en la mar.

Como si todo esto no fuera suficiente, no parece posible derrotar a corto plazo a los corsarios de Barbarroja (el apodo peninsular de Hayreddin Pachá) o los Emiratos Libres africanos, ni mucho menos a los vikingos del mar del norte, los bandidos de Castilla o las numerosas brujas y abominaciones que vagan por los montes, barrancos y otros lugares dejados de la mano de Dios.

En el norte, lejos de la amenaza más inmediata que supone la Horda Nueva, el poder reside en las manos de Blanca III de Navarra y el patriarca Alfonso III de Compostela, los dos auténticos soberanos de la región. Los campeadores, matamuertos y caballeros de la espada de Santiago mantienen seguras las vías de comunicación entre sus respectivos reinos y son la base de una paz recíproca, que solo rompen ocasionalmente algunas bandas de asaltantes marinos, provenientes de la Unión de Kalmar, los bandidos de Castilla y la endémica presencia de brujas.

Recientemente, una nueva amenaza parece provenir de occidente, del otro lado del Atlántico. Las portuguesas Islas de los Conquistadores parecen haber caído en manos de unos extranjeros desconocidos, crueles y despiadados, que cada día reúnen centenares de esclavos en África con oscuras intenciones. Ninguno de los caballeros o conquistadores que van y vienen de Sagres a Sevilla habla abiertamente de lo que sucede más allá de las Columnas de Hércules, pero es imposible acallar todas las voces y cada semana aparece un nuevo rumor o cotilleo sobre lo que allí ocurre.

IBERIA DURANTE LOS AÑOS

Ahí fuera se acerca una guerra. Existen tierras incógnitas, pueblos desconocidos y continentes inexplorados. Misteriosos extranjeros cuyo objetivo es Europa.

DEL CONCILIO UNIVERSAL

A las primeras reuniones del Concilio Universal no han acudido enviados oficiales de Portugal, los caballeros de ultramar ni del Santo Reino (pese a que circulan rumores sobre su presencia oficiosa o, incluso, agentes en otras comitivas). Tampoco participaron en el asedio de Lucca pero pequeños contingentes de estos feudos, reunidos por los hospitalarios en Gibraltar, sí tomaron parte en la Cruzada de los Muertos de 1515, contribuyendo al objetivo de derrocar al Sultán Ne-

Sí, da la impresión de que en el océano más allá de las Columnas de Hércules hay territorios desconocidos, maduros para la conquista y exploración; el horizonte del mundo se ensancha más allá del Mar de los Caníbales y Las Españas están destinadas a jugar un papel clave en el futuro de la humanidad. Para que el Renacimiento del hombre tenga lugar, es necesario seguir combatiendo.

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Capítulo tres

Nuevos arquetipos

Los héroes de Las Españas

ste capítulo presenta nuevas opciones que permiten caracterizar aún más los personajes de Ultima Forsan.

Nuevos arquetipos ALMOGÁVAR Durante la Edad Oscura, estos rudos y curtidos guerreros montañeses fueron la salvación de muchos feudos ibéricos, como Navarra, Aragón o Andorra y, por ello, en estas regiones perviven y son muy respetados. Los almogávares son mercenarios de origen popular, capaces de moverse como pez en el agua en los montes y el yermo: emplean protecciones de cuero y su arma favorita son pesadas jabalinas, llamadas soliferros, que utilizan para golpear y ralentizar a los muertos, rematándolos después con hachas y espadas cortas.

Cuando no están ocupados en campañas militares, se ganan la vida como guías, batidores, exploradores o rastreadores. Es casi imposible encontrar a un almogávar infectado en las bandas mercenarias, pero no que alguno de los lázaros aprendiese sus técnicas y siga usándolas por su cuenta.

BANDOLERO Los bandidos de Castilla pueden ser muy diferentes entre sí. Se conocen docenas de bandas distintas, formadas por bandidos, contrabandistas, matarifes, fugitivos, parias, malandrines, desertores, guerreros o rebeldes que se han echado al monte, marranos (felones) y cazadores de tesoros. Por ello, tiende a usarse el término bandole-

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Capítulo tres

Nuevos arquetipos El día que se extinga el último maestro de armas, cuanto de noble y honroso tiene todavía la ancestral lid del hombre contra el muerto bajará con él a la tumba.

–El maestro de esgrima

ro para hacer referencia general a todos ellos. Se ofrecen sustanciosas recompensas por la cabeza de muchos bandoleros y no son raros los conflictos entre las propias bandas por cobrarlas. Entre los bandoleros hay numerosos infectados, pero no todas las bandas los aceptan.

No hay infectados entre los de ultramar, pero cualquier caballero que logre sobrevivir a la agonía será despedido de la orden con todos los honores.

CALÉ

Los calés representan la rama gitana más extendida en Iberia, en especial por Aragón y Granada, aunque también a lo largo de las peligrosas rutas comerciales que atraviesan Castilla. Viven en carromatos y comercian con las distintas ciudades del interior, las más difíciles y peligrosas de alcanzar, entre las cuales se desplazan en grupo formando grandes caravanas. Son famosos por sus bailes y música alegre, extravagancia y su dominio del arte de la seducción pero también (y sobre todo) por ser excelentes médicos ambulantes y barberos-cirujanos; en sus carretas transportan baños y calderas, listas para usarse al llegar a una ciudad, junto con todo tipo de instrumentos de cirujano, bálsamos, pócimas y medicamentos.

CABALLERO DE LA ESPADA DE SANTIAGO

Esta compañía está formada por la unión de dos órdenes de caballería procedentes de los viejos reinos, una castellana y otra portuguesa, de distinto origen pero ambas consagradas a Santiago. Hoy estos guerreros constituyen una milicia de caballeros aristócratas, muy religiosos, junto con sus escuderos y sirvientes. Forman el núcleo principal del ejército del Santo Reino y una de las facciones políticas más influyentes del mismo, al servicio directo del patriarca de Compostela. Por ello, tienen gran consideración en su reino y son honrados en toda Iberia.

CABALLERO DE ULTRAMAR

Los caballeros de ultramar son descendientes directos de los templarios, una tradición ininterrumpida que logró sobrevivir a la destrucción de la orden templaria, la llegada de la Plaga, la Edad Oscura y la reconquista de Portugal.

En Granada y Zamora es posible encontrar, en cualquier momento del año, cientos de calés, dedicados a sus propios asuntos; ambas ciudades son algo así como sus “capitales” oficiosas. No son especialmente hostiles hacia los infectados, pero no los admiten en sus propias familias.

Su larga historia está plagada de secretos, que los caballeros se transmiten solo boca a boca y custodian en apartados monasterios. Hoy en día, ser un caballero de ultramar significa que debes hacer la instrucción navegando durante gran parte del año y surcas en las carabelas de la orden el Atlántico y otros océanos del mundo, llevando colonos e inmensas riquezas a Portugal y de vuelta. Este reino es, en realidad, la base logística y el granero de la orden; mientras otras órdenes caballerescas se disputan el Mediterráneo y Europa, los ojos de los caballeros de ultramar miran hacia occidente y la mítica Hi-Brasil, donde estaría la misteriosa Fuente de Maná de la que hablan las leyendas.

COFRADE

Las cofradías son instituciones de cristianos seglares que se encuentran en muchos centros y feudos de Iberia. Surgieron en torno a iglesias, catedrales y cultos de las distintas ciudades, pero rápidamente se han revelado como algo más que simples asociaciones de fieles. Hoy, estas hermandades se encargan de patrullar y realizar otras tareas de seguridad básica en aquellas ciudades y burgos donde no hay soldados o caballeros, así como de apoyo en aquellos lugares donde sí los hay. En los casos más extremos son verdaderas cuadrillas de

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Capítulo tres

Nuevos arquetipos hombres armados que controlan la ciudad o el barrio, dictando y aplicando de forma arbitraria su ley. Ser un cofrade quiere decir que perteneces a una determinada hermandad y experimentas hacia ella auténtica devoción; esto puede llevar a que emprendas largos viajes o arriesgues tu propia vida por cumplir cualquier misión que te haya sido encomendada.

CONQUISTADOR

Los conquistadores son navegantes, aventureros y exploradores expertos, muy hábiles a la hora de surcar los mares y patrullar las Islas de los Caníbales. En un primer momento, estos marineros y guerreros se embarcaban en las carabelas portuguesas como ayudantes y seguidores de los caballeros de ultramar, pero en la actualidad la mayor parte de ellos provienen de Sevilla y se embarcan en veleros de esta ciudad, gestionados por la poderosa Casa de Contratación. Otra facción, los conquistadores de las islas, están a sueldo de los mexicas y tienen su base en las Islas de los Conquistadores. Los conquistadores rara vez admiten o contratan infectados entre sus filas y, de hecho, ni siquiera aceptan transportarlos a bordo de sus naves.

FAQUIR

Los faquires son ascetas mendicantes de origen giauro y fe musulmana que han hecho votos de pobreza absoluta y guerra eterna contra los muertos. Muchos son de origen africano y pertenecen a una secta llamada Rafya, cuyos miembros se enfrentan a la Plaga con armas de mala calidad o improvisadas, meditación, control de sus propios cuerpos y trucos místicos. Los faquires viven de la limosna y su aspecto es el de los más miserables de los hombres, siempre apartados como parias en la sociedad donde viven y, muy a menudo, despreocupándose por los bienes terrenales, la higiene personal o, siquiera, de comer. Su objetivo es la destrucción de los muertos, algo que se les da muy bien; tienen la capacidad de “desaparecer” literalmente de la vista de la progenie, golpeando después con el factor sorpresa; son tal letales como los iscariotes. A causa de esta misión terrenal, en

casi todas las ciudades (tanto africanas como españolas) se les considera hombres santos, pese a su naturaleza como infectados y costumbres.

GARDUÑERO

La Garduña es una sociedad secreta criminal presente en las principales ciudades ibéricas, que se ocupa de robos, homicidios, raptos, secuestros, contrabando, extorsión y otras fechorías semejantes. Pese a ser una organización de maleantes cuyo único objetivo es hacer dinero, sus férreas reglas internas, inflexible código de honor y rituales hacen de ella algo muy parecido a una secta. La Garduña acepta sin problemas a infectados entre sus filas.

MAESTRO DE ESGRIMA

No faltan en las Españas maestros de esgrima, refinados espadachines y duelistas que han llevado las técnicas de combate a un nivel artístico sin par. Muchas de estas personas ofrecen sus servicios como profesores o campeones de la corte, mientras que las demás viajan por las distintas ciudades para enseñar durante algunos días los rudimentos de su propia arte marcial a los habitantes del lugar, para trasladarse a otro sitio cuando llegan las épocas de vacas flacas. Aunque estos hábiles esgrimistas abundan sobre todo en Aragón y Navarra, lo cierto es que las dos escuelas más famosas son las de Toledo y Salamanca, en permanente competición; hay una diferencia fundamental entre ellas: la primera enseña sobre todo técnicas de combate contra los vivos, mientras que la segunda es más adecuada para quien quiere especializarse en luchar contra los muertos. Otra escuela famosa es la de Granada, pero esta está centrada en los estilos de lucha árabes y moriscos.

NECROMANTE

En ciertos feudos, tanto ibéricos como de otros reinos, el término necromante no siempre es sinónimo de “lúgubre hechicero loco que quiere formar un ejército de muertos para destruir el reino”. Por ejemplo, en Salamanca y Granada los necromantes son estudiosos de los muertos que realizan experimentos e investigan la Plaga y la progenie,

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Capítulo tres

Nuevos arquetipos

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Capítulo tres

Nuevos arquetipos arriesgando sus propias vidas bien por sed de conocimientos o bien para ayudar a sus soberanos. Estos necromantes “buenos” (por llamarlos de algún modo) reciben también el nombre de tanatólogos y, en realidad, son científicos, aunque especializados en la más macabra e inquietante de todas las disciplinas. El hecho de que los muertos sean horribles y la Plaga peligrosísima no quiere decir que no deban ser estudiados, ¿verdad? Lo más importante es no dejarse llevar de la mano por los muertos.... en todos los sentidos. Además, en los otros feudos no diferencian con facilidad la línea que separa infectores de tanatólogos, de tal modo que muchos profesores de la Escuela de Salamanca o los beneméritos guardianes del Serrallo de Granada son conscientes de que deben llevar un perfil bajo cuando se encuentren de paso en otros reinos.

PICADOR O DIESTRO

Los cuerpos de diestros y picadores son muy populares en toda Iberia; son dos unidades militares complementarias, cuyos especialistas combaten respectivamente a pie y a caballo. Los diestros son infantería pesada, armada con

E

espadas cortas, mientras que los picadores son jinetes armados con lanzas. En ambos casos se trata de tropas específicamente adiestradas para luchar contra las bestias infernales que amenazan los confines de los feudos, más que contra los propios muertos. Se están haciendo tan célebres los progresos de diestros y picadores contra los aciagos toros de Castilla que más de uno está pensando en convertirlos en espectáculos públicos. En Zamora, estas “fiestas de los toros” ya son una realidad.

PÍCARO

Los pícaros son la versión ibérica del furfante italiano: sinvergüenzas, vagos, estafadores, carteristas y charlatanes que viven de pequeñas estafas y delitos de poca monta. Como la Furfantería italiana, la Picaresca española es una verdadera organización secreta de canallas, que reconocen entre ellos a maestros, jefes regionales y eligen un rey, hablan entre ellos en un lenguaje secreto, pagan tributos a sus superiores y se rigen por una serie de normas internas y externas. La Picaresca es una organización más antigua y más extendida que la Garduña (con ramas por toda Europa) y se ocupa de “ámbitos”

Escuelas de lucha ibéricas

demás de las elaboradísimas enseñanzas de las escuelas de esgrima, las técnicas de combate sin armas también son muy populares y están muy extendidas en las Españas. El estilo con más fama de noble y elitista es el abraçar, surgido de las técnicas de adiestramiento de escuderos, duelistas y maestros de armas. El abraçar es una disciplina adecuada tanto contra los muertos como los vivos; apenas utiliza golpes directos, centrándose en presas, contragolpes, desequilibrar y fracturar al rival, siempre manteniendo un firme control de la fuerza empleada. Los mejores maestros de este estilo son campeadores, caballeros verdes y caballeros de la espada de Santiago. El estilo más popular entre la población es la reyerta, similar en muchos aspectos a las técnicas italianas pero con algunas variantes regionales. La reyerta es el arte marcial por excelencia de los pícaros y algunos de ellos son auténticos maestros a la hora de dar reveses, empujones y patadas frontales, solo o en combinación de armas improvisadas y objetos de uso común, como bastones. En Valencia, Gerona y Tarragona está más difundida, sin embargo, la bota, un estilo marsellés basado en puñetazos y patadas, ejecutados en serie entre acrobacias. Para concluir, entre los colonos negros de Portugal y sus descendientes se practica la danza del círculo, un estilo de lucha desarmado basado en acrobacias, que se ejecutan mediante un baile coreográfico, impredecible y muy espectacular. A la hora de reflejar en el juego toda esta diversidad de estilos de lucha no es necesario crear nuevas ventajas; es suficiente con combinar Artista Marcial con otras ventajas ya existentes, como por ejemplo Ataque Repentino, Contraataque, Fuga, Frenesí, Golpe Poderoso, Gorila, Improvisación, Instinto Asesino o Matón.

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Capítulo tres

Nuevas ventajas

Nuevas ventajas

diferentes; ambas organizaciones, sin embargo, mantienen contactos y se respetan mutuamente, siempre y cuando ninguna meta las narices en los asuntos de la otra.

VENTAJAS DE COMBATE

SORGUIÑA

MAESTRO DE ESGRIMA

La brujería vasca, llamada sorguinquería, se muestra de formas muy primitivas y salvajes; sus practicantes, las sorguiñas, son brujas con fama de gran crueldad. Se trata de mujeres, más o menos dotadas de poder, cuyos orígenes se remontan a tiempos ignotos, oriundas de poblados aislados y practicantes de primitivas tradiciones mágicas que incluyen rituales de sangre, sacrificios, la invocación de los espíritus de las montañas y los infernales habitantes del Averno.

Req: Novato, Agilidad d8+, Pelear d8+ Debes escoger la escuela de armas a la que perteneces cuando adquieres esta ventaja: • Granada/Toledo: El personaje aumenta su valor de Parada en +1 contra adversarios humanos vivos. • Salamanca: El personaje aumenta su valor de Parada en +1 contra adversarios humanos muertos.

Tienen su origen en la región de Vizcaya y otros territorios vascones, donde se ven como algo natural: son mujeres temidas pero respetadas. En el resto del país, sin embargo, producen horror y rechazo. En el Santo Reino y Navarra, se las considera hechiceras y deben mantener sus prácticas en secreto. Pese al aspecto macabro y lo espantoso de sus prácticas, las sorguiñas rehuyen la infección y la necromancia, además de tampoco admitir infectados entre sus filas. Forman parte de la Regla de la Lechuza, la mas ancestral y macabra de todas las congregaciones brujeriles.

VENTAJAS DE TRASFONDO FAQUIR Req: Novato, Conexiones (Rafya), Pobreza, Espíritu d6+, Vigor d6+, Pelear d6+, Sigilo d6+, solo infectados de religión musulmana

VETERANO DE LAS COMPAÑÍAS LIBRES

En este momento hay dos grandes compañías mercenarias actuando en Iberia: la primera es la Compañía Catalana, con base en Perpiñán y Gerona, y cuyo objetivo es reconquistar por sus propios medios la perdida Cataluña. La segunda es la Gran Compañía, de Gonzalo Fernández, una de las unidades mejor preparadas y armadas del mundo, que protege Córdoba y Sevilla. Esta última está organizada en formaciones que denominan tercios, batallones de soldados muy disciplinados e implacables, expertos a la hora de combatir tanto con muertos como con vivos. En ambos casos, los miembros estas compañías mercenarias son todos veteranos, curtidos en el campo de batalla y acostumbrados al uso de armas de fuego, lanzas, alabardas y otras armas cuerpo a cuerpo.

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Capítulo tres

Nuevas ventajas Los faquires ignoran un punto de penalización causada por fatiga o heridas y, si no llevan armaduras pesadas (mallas o placas) ganan los efectos de la ventaja Improvisación, incluso si no cumplen sus requisitos habituales.

RÉPROBO Req: Novato, Conocimiento (Plaga) d4+ Algunos individuos y grupos llevan una vida de horrorosa promiscuidad con los muertos o bestias infernales “domesticadas”. Ya se trate de una degeneración individual o cultural, fruto de la locura o la necesidad, los réprobos muestran señales inconfundibles de sus hábitos y compañías malsanas; desarrollan la desventaja Forastero, que se aplica con todo el mundo excepto con ellos y, por tanto, sufren la penalización de -2 al Carisma a la hora de tratar tanto con puros como con infectados. Para compensar este hecho, los réprobos son inmunes al miasma y todas las formas de infección indirecta; si no son infectados pero se contagian de la plaga, sobrevivirán a la agonía como nuevos infectados con comodín o figura (as, rey, reina y jota) en vez de lo normal.

Por último, los réprobos no necesitan hacer nunca tiradas de miedo causadas por la progenie u otras visiones espeluznantes y eventos relacionados con la Plaga.

RESPIRACIÓN MÍSTICA Req: Experimentado, Faquir, Sigilo d8+ La concentración y el dominio de su propio cuerpo permiten al faquir ser casi invisible para los muertos. Si el personaje no está adyacente a un muerto, puede realizar una tirada de Espíritu; si la supera, se hace invisible para todos los muertos con inteligencia (A) o (M), mientras no corra y solo realice acciones gratuitas. Debe repetir la tirada por turno para mantener su efectividad.

VENTAJAS PROFESIONALES CABALLERO Req: Novato, Fuerza d8+, Espíritu d6+, Vigor d6+, Cabalgar d8+, Pelear d8+ Añade las siguientes órdenes de caballería a las que aparecen en Ultima Forsan; siguen todas las reglas generales allí presentes.

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Capítulo tres

Nuevas ventajas Todos los caballeros reciben un caballo de guerra, cota de mallas completa (protege torso y extremidades, pero no cabeza), un yelmo de acero cerrado, espada larga y un escudo mediano con el emblema de armas de su orden.

pos que corren... Sea como sea, los necromantes aquí representados son “héroes”, la versión más útil y positiva de aquellos otros de carácter lúgubre y espeluznante. Con el objetivo de comprender mejor la Plaga y sus efectos e interacción con la vida, los necromantes no rehúsan realizar ningún tipo de estudio; casi todos proceden del campo de la alquimia o se han perdido entre los meandros de las tradiciones esotéricas arcanas, pero tampoco faltan auténticos estudiosos de la Plaga y excéntricos inventores.

El caballero puede exigir hospitalidad en cualquier base de su orden o del señor feudal al que deba fidelidad. Además, según la orden, se aplican los siguientes efectos: Caballero de la espada de Santiago: El caballero obtiene un fiel escudero; se trata de un Extra aliado con los valores de un soldado (véase Ultima Forsan).

Todos los necromantes son capaces de someter los instintos de los muertos hasta reducirlos a un cierto grado de obediencia, si bien siguen siendo un constante peligro. Además, son capaces de alterar la fisiología de los muertos de formas nuevas y terribles, practicando sobre ellos la vivisección. Para una descripción completa de las capacidades de un necromante, consulta la página 36.

Caballero de ultramar: Estos caballeros son expertos navegantes. A los requisitos normales se añade Navegar d6+ pero pueden ignorar la penalización por plataforma inestable cuando se encuentren a bordo de una embarcación.

DIESTRO/PICADOR Req: Novato, Osado, Fuerza d8+, Cabalgar d4+ (solo picador), Pelear d6+

SEÑOR DE LOS MUERTOS Req: Heroico, Necromante, Conocimiento (Necromancia) d12+

Los diestros y picadores ganan +1 sus tiradas de ataque y la Parada cuando combaten contra bestias infernales. Además de eso, debes elegir tu especialización:

El personaje ignora la penalización habitual de -2 a las tiradas para someter y controlar a muertos Comodín y, además, puede mantener bajo su control hasta dos criaturas Comodín. Es posible adquirir esta ventaja una segunda vez, aumentando la cantidad de criaturas Comodín afectadas hasta tres.

• Diestro: Comienzas el juego con una armadura de cuero completa, escudo mediano, yelmo de olla y espada corta. • Picador: Comienzas el juego con una armadura de cuero completa, espada corta, lanza de caballería y un caballo de monta.

VIVISECTOR Req: Novato, Necromante, Conocimiento (Necromancia) d8+, Sanar d6+

NECROMANTE Req: Novato, TA (Alquimia, Brujería o Ciencia Extraña) o Médico de la Plaga, Conocimiento (Necromancia) d4+, Conocimiento (Plaga) d6+

El personaje añade +2 a sus tiradas para realizar operaciones de vivisección e ignora un punto de penalización causado por la cantidad de operaciones que lleve el sujeto. Si se inicia el juego con esta ventaja, el personaje posee ya una carcasa Comodín bajo su control, sobre la cual habrá realizado una operación quirúrgica del tipo que desee (consulta las reglas de Necromancia).

Mucha gente cree que los necromantes son teatrales hechiceros malvados, infectores locos que juegan con la vida y muerte, y por ello, deben acabar en la hoguera. En ciertos casos, sin embargo, se trata de expertos en tanatología, “la ciencia de los muertos”, un asunto desagradable y horrendo pero de gran utilidad en estos tiem-

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Capítulo cuatro

Armas y armaduras

Nuevo equipo

ste capítulo ofrece nuevas opciones de equipamiento y pone nuevos vehículos a disposición de los personajes de la Iberia macabra.

Armas y armaduras NUEVAS ARMAS Bomba de mano: Una esfera de metal, rellena de pólvora y metralla, con una mecha. Para encender la mecha es necesaria una acción, después de la cual es posible arrojar la granada con una tirada de Lanzar. Su explosión provoca 2d8 de daño a todos los que se encuentren en una plantilla de área mediana; sin embargo, quien se encuentre en el área de efecto puede, a su vez, intentar cogerla y lanzarla a otro lugar superando una tirada de Agilidad (-4, o -2 si estaba en espera). Cuchillo de obsidiana: Estas hojas, llegadas a Europa en los veleros y las carabelas de los conquistadores, a menudo se compran y se venden como curiosidad. Tienen un filo dentado y causan heridas particularmente dolorosas. Si el personaje obtiene unos ojos de serpiente en la tirada de Pelear, el cuchillo se rompe. Machete: Es una hoja más indicada para abrirse paso entre la vegetación que para el combate; permite añadir +1 a las tiradas de Supervivencia en ambientes boscosos.

Mosquete y pistola de viento: Estos espléndidos artilugios pueden disparar un solo proyectil y, tras cada disparo, es necesario recargar la cámara de viento (aire comprimido) accionando una manivela durante dos rondas (o solo una si el personaje supera una tirada de Reparar); el personaje no puede moverse ni realizar otras acciones mientras recarga. Las armas de viento tienen un alcance inferior frente a las de pólvora negra, pero son mucho más silenciosas y no requieren esta sustancia, ni mecha o detonador para funcionar. Por ese motivo, la munición solo cuesta y pesa la mitad (con 20 florines adquieres veinte proyectiles, que pesan 0,5 kg). El sonido producido por su disparo es un siseo, apenas perceptible en ambientes ruidosos (además de poco reconocible). Soliferro: Los soliferros son jabalinas ideales para combatir a los muertos. Los dientes o púas que tienen en la punta sirven para clavarlas en el cuerpo del objetivo; además, son pesadas y voluminosas, de tal forma que molestan, hacen tropezar y enlentecen. Si se obtiene un aumento en la tirada de ataque, además del daño adicional, el objetivo ve su Paso reducido a la mitad (mínimo 1); para esto último se debe, al menos, aturdir durante el ataque. Un objetivo vivo (o con Astucia normal) puede usar una acción para liberarse del arma y anular la penalización al Paso.

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Capítulo cuatro

Armas y armaduras

Que es mi barco mi tesoro, mi Dios, la libertad, mi ley, una pistola de viento, y mi única patria, ¡Sefarad! –La canción del pirata de Córdoba.

ARMAS COMBINADAS

ignoran esta penalización y usan d10 como habilidad; los armeros de otros lugares tendrán sus propios valores (normalmente inferiores).

Estos objetos son una especialidad de los maestros armeros de Toledo, aunque empiezan a ser conocidos en otras regiones de los Nuevos Reinos, donde muchos armeros intentan imitarles. Son inventos especiales que combinan con gran técnica armas de diverso tipo. Por su coste y complejidad de elaboración o uso, estos instrumentos no se construyen en serie y cada uno es una pieza única de artesanía.

El arma resultante tiene los siguientes valores, según el resultado de la tirada: • 1 natural: El artesano no solo no consigue fabricar el arma sino que, además, desesperado y frustrado rehúsa efectuar otros trabajos para el personaje, quien, de todos modos, recibirá un reembolso.

Los personajes que deseen un arma combinada deben, en primer lugar, encontrar un armero capaz de fabricarla; no debería ser muy difícil encontrar uno en las grandes ciudades, aunque será casi imposible en las poblaciones más pequeñas.

• Fallo: El arma fabricada no es precisamente una obra maestra y quien la usa debe aplicar una penalización de -1 a las tiradas de Disparar con ella; todo lo demás parece funcionar perfectamente... hasta que el personaje obtenga unos ojos de serpiente en Pelear o Disparar. En ese momento el arma se hace pedazos y, para poderla utilizar de nuevo, es necesario 2d6 horas de trabajo y superar una tirada de Reparar (-2); el aumento en la tirada de Reparar reduce el tiempo a la mitad.

Una vez encontrado el artesano, toca explicar qué es lo que se desea. Las armas combinadas funden las características de dos armas diferentes en una sola: en la estructura básica de una espada, maza, puñal u otra arma cuerpo a cuerpo es posible montar un arma de fuego, obteniendo así la ventaja de no tener que desenfundar y equipar una nueva arma para cambiar el estilo de combate.

• Éxito: El artesano logra satisfacer el encargo y el arma fabricada pesa un kilogramo más que la más pesada de las dos armas utilizadas en su fabricación.

Cómo crear un arma combinada: Primero el jugador elige el arma cuerpo a cuerpo y el de fuego que desea combinar. El peso del arma de fuego no puede superar el doble del peso del arma cuerpo a cuerpo. Las única excepciones a esta regla son la pistola de chispa, que siempre puede combinarse con otra arma sin importar el peso, y la bombarda, que es demasiado pesada para combinarla con otras armas.

• Aumento: El maestro armero se ha superado a si mismo y ha fabricado un arma que pesa tanto como la más pesada de las dos utilizadas como base.

ARMAS Y ARMADURAS TOLEDANAS

Obviamente, se debe pagar al artesano por anticipado y este no suele reembolsar al comprador sus honorarios en caso de que el resultado final no sea satisfactorio. ¡El coste del nuevo artefacto es igual al doble de la suma de las dos armas fusionadas!

La excelencia de los maestros armeros y de los aceros toledanos es bien conocida en los Nuevos Reinos y muchos mercaderes exportan con placer las manufacturas procedentes de los talleres y forjas de esta localidad.

El artesano emplea 2d6 días en la tarea y debe superar una tirada de Conocimiento (Armero) con una penalización de -2. Los maestros toledanos

En términos de juego, la calidad de tales armas y armaduras se refleja en su menor peso, que se reduce en un 25 %. El coste de la pieza aumentará

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Capítulo cuatro

Armas y armaduras TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO Arma Daño Peso Cuchillo de obsisiana FUE+d4+1 0,5 Machete FUE+d6 1,5

Precio 50 250

Notas Ver notas Ver notas

TABLA DE ARMAS A DISTANCIA Arma

Distancia

Daño

Precio

CdF

Mun.

Bomba de mano

5/10/20

2d8

200

1

--

Peso Notas 1

PAM

Mosquete de viento

8/16/32

2d8

350

1

1

8

Ver notas

Pistola de viento

5/10/20

2d6+1

175

1

1

1,5

Ver notas

Soliferro

3/6/12

FUE+d6

30

1

--

3

FUE Mín. d6, ver notas

TABLA DE ARMAS COMBINADAS Arma

Distancia

Daño

Precio

CdF

Mun.

Espada /

--

FUE+d8

1.200

--

--

Mosquete

10/20/40

2d8

1

1

--

FUE+d6

900

--

--

1

1

350

--

--

1

1

Maza / Arcabuz

4/8/16

1-3d6

Puñal /

--

FUE+d4

Pistola

5/10/20

2d6+1

ANIMALES Animal

Peso Notas 9

Ver notas de mosquete

7

FUE Mín. d6, ver notas arcabuz

2,5

Ver notas de pistola

MISCELÁNEA

Objeto Precio Catalejo 300 Herramientas de necromante 300 Sanguijuela de Jerez (1) 500 Vino alquímico (1 litro) 50

Precio Notas

Dromedario

300

Ver Bestiario

Macaco amaestrado

750

Ver Bestiario

Peso 1 5 -1

VEHÍCULOS Vehículo

Ac/VM

Dureza

Trip.

Precio

Carabela

2/6

20 (4)

20+80

250.000+

2/4

8 (2)

1+5

5.000

6/6

15 (4)

1+2

50.000+

NT: Blindaje pesado Esfera de Arquímedes NT: Trepada -2, ver notas. Toro de batalla toledano NT: Blindaje pesado. Armas: Hasta 2 bombardas o ballistas.

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Capítulo cuatro

Miscelánea

equipaje y provisiones para entre cuatro y ocho semanas de navegación sin escalas. Ahora mismo son las mejores embarcaciones que existen y pueden equiparse con hasta veinte cañones. Si su dotación está completa, cada carabela cuenta como dos veleros convencionales a la hora de resolver combates de masas en el mar.

en un 25 % en Toledo (o 50 % si se adquiere en otro lugar de la cuenca Mediterránea). En tierras aun más lejanas solo habrá disponibilidad de estos objetos si el Director de Juego así lo quiere y debe aumentarse el precio, por lo menos, hasta el doble de lo normal. Normalmente, solo es posible adquirir los siguientes objetos con manufactura toledana:

Esfera de Arquímedes: No es posible comprar en el mercado estos prototipos de globos voladores pero sí podría “adquirirse” alguno mediante artimañas o una buena tirada de Persuadir para convencer los inventores granadinos que en ellos trabajan de hacerte uno. Una esfera de Arquímedes solo puede ascender, descender o desplazarse en la dirección que sople el viento; tienen una autonomía base de doce horas de vuelo. Puedes doblar su Velocidad Máxima en casos de vientos fuertes.

• Armaduras: Escudos, yelmos abiertos o cerrados y armaduras de placas. • Armas: Armas de puño, armas de asta, hachas y todo tipo de dagas o espadas.

Miscelánea Catalejo: Este catalejo permite estudiar a distancia la región circundante y la posible presencia de enemigos.

Toro de batalla toledano: Estos carros acorazados dotados de patas y con forma de toro son prototipos, pero la mayoría de los construidos ya han superado las primeras pruebas de campo. Al tener patas (de cuatro a seis) en lugar de ruedas son mucho más eficientes en los terrenos escarpados, difíciles y pendientes típicos de Castilla: los toros ignoran la penalización al movimiento por terreno difícil. El vehículo se conduce desde un puesto para el piloto (que va sentado “sobre el lomo” del toro) y el resto de tripulantes manejan las armas del carro acorazado, que puede estar dotados de un arma frontal y otro posterior, a elegir entre bombardas (UF, pág. 70) o ballistas (15/30/60, 2d10, CdF 1, PA 4, Arma Pesada, Recarga 2, 700 florines).

Herramientas de necromante: Contiene todos los instrumentos necesarios para el arte de la necromancia y la vivisección. Sanguijuela de Jerez: Solo es posible comprarlas en Granada; se dice que pueden prevenir la difusión del atramento en las heridas infectadas (en la sección del Director de Juego de este libro, página 80, se encuentran todos los detalles). Vino alquímico: Los célebres vinos alquímicos de Salamanca se producen solo con las mejores uvas y, después, se enriquecen con tratamientos especiales. Los personajes que trasieguen un litro entero de esta sustancia deben superar una tirada de Vigor (0) para evitar los efectos del alcohol (un nivel de fatiga), pero mejoran en un nivel de dado su Espíritu. Ambos efectos duran 1d6 horas.

El toro de batalla se mantendrá operativo durante doce horas por carga de carbón (50 florines).

Vehículos Carabela: La fabricación de las carabelas portuguesas, después imitada en Sevilla, representa el culmen de la carpintería naval europea. Estas naves fueron diseñadas para Enrique el Navegante por los expertos que hizo convocar a Sagres, con la ayuda de los caballeros de ultramar. Son embarcaciones sólidas, manejables y adaptadas a los rigores de la navegación oceánica. Además, se ha estudiado la mejor forma de transportar en ellas

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Capítulo cinco

Señoríos

Reglas de ambientación Señoríos

• Villa: Se trata de grandes asentamientos, que cuentan con más de mil habitantes.

Los señoríos pueden ser fortines, castillos, asentamientos, aldeas o villas que están bajo las responsabilidades de los héroes y estos deben administrar.

A la hora de administrar un señorío haremos referencia muchas veces a su Rango, como base sobre la cual calcular los costes de mejora y otras actividades; en este caso, las avanzadillas tienen Rango 1, las aldeas Rango 2 y las villas Rango 3.

Las reglas que aquí presentamos sirven para obtener y gobernar un señorío en cualquier región del Renacimiento Macabro y no solo la península ibérica. Además, son totalmente compatibles con las reglas de combates de masas y el apéndice sobre asedios de la Guía de género: fantasía de Savage Worlds. Estas reglas pueden utilizarse para dar forma y sustancia a las ventajas Noble, Rico y Asquerosamente Rico y gracias a los eventos aleatorios (que aparecen en la sección del Director de Juego) son la excusa ideal para generar cientos de nuevas aventuras. En primer lugar, los señoríos se describen en una serie de rangos: avanzadilla, aldea y villa. El Rango de un señorío depende del número de habitantes. • Avanzadilla: Puede tratarse de un fuerte, un castillo pequeño o, simplemente, un grupo de casas. Su población será inferior a los cien habitantes. • Aldea: Las aldeas pueden estar o no fortificadas y, según las estructuras que las formen, pueden ser más similares a castillos o ciudadelas que simples pueblos. Su población está comprendida entre los cien y los mil habitantes.

Otros datos que deben tenerse en cuenta a la hora de administrar un señorío son: Población: El número de habitantes determina el Rango. Es la suma de los vecinos y trabajadores más los hombres de armas encargados de defender la posesión. Caja: Los florines que se tienen para financiar y administrar las actividades del señorío. Recursos: Son los materiales e instrumental existente que se utiliza para realizar mejoras y otras actividades. Suministros: La cantidad de comida disponible, una vez se descuenta lo que se produce y se consume de inmediato. Una unidad de Suministros representa la comida que la población consume durante una semana (cinco florines por habitante).

OBTENER EL SEÑORÍO Los héroes pueden acabar al mando de un señorío de diversas formas. Esto tiene una influencia mecánica importante según la forma en que los héroes se hagan cargo del mismo.

26

Capítulo cinco

Señoríos

El conde de Olavide no había establecido aún colonias en Sierra Morena; en aquel tiempo esta abrupta cadena montañosa que separa Andalucía de la Mancha estaba habitada únicamente por contrabandistas, bandoleros y algunos vagabundos, que, según se decía, se comían a los viajeros tras haberlos asesinado; ese es el origen del proverbio español: «Las gitanas de Sierra Morena quieren carne de hombres». –El manuscrito perdido de Zaragoza

RECLAMAR EL YERMO

lealtad, por medio de un Conflicto social estándar (consulta el manual de Savage Worlds).

Los héroes lo consiguen por su cuenta. Para ello deben encontrar un lugar adecuado, contratar trabajadores, reclutar hombres de armas y organizar su reconquista. Además de localizar el asentamiento que van a ocupar, también deben pagar un salario a sus hombres de armas (habitualmente cobran diez florines por semana) y trabajadores (que cobran cinco) mientras lo hacen. Alternativamente, cada personaje puede recurrir al Carisma a la hora de reclutar voluntarios que se unan a la empresa: una tirada con éxito de Callejear, seguida de otra de Persuadir, permitirá reclutar a 1d6 trabajadores y 1d6 hombres de armas.

Además de las tiradas de Persuadir normales, aplica los siguientes modificadores a la cantidad de éxitos obtenidos: • -1 éxito por cada personaje Noble o Rico en el grupo de héroes. • +1 éxito si al menos uno de los personajes es un caballero. • +2 éxitos si al menos uno de los personajes es un caballero y está ya a las órdenes del gobernante (o en otra posición subordinada a él). Después compara la cantidad total de éxitos obtenidos en el conflicto social en la siguiente tabla:

OBTENER UN MANDATO

Éxitos

A menudo los gobernantes del Renacimiento Macabro encargan a personas de su confianza la tarea de fundar o recuperar un asentamiento, concediendo cierta autonomía en su gobierno a cambio de alianzas y la mayor seguridad de sus propias fronteras; para ello también colaboran aportando un conjunto de tropas y recursos a la empresa. Al actuar bajo el encargo de otro gobernante, el grupo tiene desde el mismo inicio un soporte importante a la hora de poner en marcha el señorío pero también lo coloca en una posición de subordinación hacia el patrón. A la hora de precisar los términos del acuerdo y lograr su objetivo, los héroes deben convencer al gobernante más cercano al futuro señorío de su

L

Resultado

0

El gobernante no está convencido de la utilidad de la empresa. No proporciona ningún apoyo pero sí autoriza al grupo a hacerlo lo mejor que puedan, siempre y cuándo le juren lealtad y depositen una “donación” de mil florines.

1-2

El gobernante asigna al grupo 1d6+2 hombres de armas y 1d6+2 trabajadores, además de suministrar 1 punto de Suministros y 3 de Recursos en comida y materiales. A cambio, el grupo debe jurar fidelidad al gobernante y realizar una “donación” de cien florines semanales.

Formas de gobierno

os personajes al cargo de un señorío pueden ser condes, alcaldes, señores, jueces, comandantes, corregidores, comendadores o cualquier otro título existente. La forma de gobierno específica dependerá de la cultura y tradición de la región donde se encuentra el señorío así como del modelo político en el que se inspiren los héroes.

27

Capítulo cinco

Señoríos

3-4

El gobernante asigna al grupo 2d6+2 hombres de armas y 2d6+2 trabajadores, además de suministrar 1 punto de Suministros y 3 de Recursos en comida y materiales. A cambio, el grupo debe jurar fidelidad al gobernante y realizar una “donación” de cien florines semanales.

5+

El gobernante está convencido de la utilidad de la empresa y asigna al grupo 3d6+2 hombres de armas y 3d6+2 trabajadores, además de suministrar 2 puntos de Suministros y 5 de Recursos en comida y materiales, siempre y cuando acepten jurarle lealtad.

Además del eventual apoyo conseguido, los héroes siempre pueden contratar o convencer a más hombres de armas y trabajadores a seguirles en su empresa (consulta Reclamar el yermo). En todos los casos, el juramento de lealtad incluye la obligación de respetar las mismas leyes del feudo patrocinador respecto a los puros e infectados.

Si el jugador selecciona la ventaja durante la creación del personaje, esta al mando y controla una avanzadilla ya funcional, con Rango 1, 6d6 habitantes y 3d6 soldados, más una caja de 3d6x100 florines (y en caso de que adquiera también Asquerosamente Rico, será de Rango 2, con el triple de habitantes y soldados de lo generado). Si adquiere la ventaja durante el juego, el personaje obtiene el control de un señorío gracias a un golpe de suerte, como una herencia inesperada o recibe el encargo de forma automática de sustituir al actual propietario por parte de uno de los gobernantes vecinos. En ambos, el jugador debe definir los detalles del señorío (de acuerdo a lo indicado por el DJ), usando las Tablas de Posición y Estructuras iniciales (e ignorando la Tabla de Problemas, consulta más adelante). Además, según sea el Rango del señorío, varios de los personajes del grupo obtienen de forma gratuita la ventaja Noble, beneficiándose del +2 a Carisma que otorga su nueva posición de autoridad.

LAS VENTAJAS RICO Y NOBLE

Cuando uno de los jugadores tiene la ventaja Noble (o Rico), el personaje puede –si el jugador así lo desea– estar ya al mando de un señorío. En este caso las reglas relativas a las rentas del señorío sustituyen en ambos casos a las de la ventaja Rico.

U

Rango del señorío

Personajes que obtienen Noble

1

1

2

3

3

Todo el grupo

Suministros y Recursos

ltima Forsan es un juego de héroes que luchan contra la muerte para permitir que la humanidad triunfe, ¡así que no queremos que se transformen en contables! Tanto los Suministros como los Recursos son dos herramientas que permiten administrar la vida en el señorío sin tener que andar contando cada gallina, pala o carro presente. Los Suministros representan la comida que la población produce y consume. Una unidad de suministros son los alimentos consumidos por todos los habitantes del señorío en una semana. La cantidad de comida exacta que representa, por tanto, es distinta según el número de habitantes: en un asentamiento de cincuenta personas, los suministros para cuatro semanas es una cantidad inferior a la de dos semanas en una villa de quinientos habitantes. Para cuantificarlo, la forma más fácil es hacer el cálculo: cada habitante consume cinco florines de comida a la semana. Los Recursos representan materiales e instrumental de todo tipo, necesarios a la hora de reparar, modificar o ampliar las estructuras del señorío. A diferencia de los Suministros, los Recursos siempre son fijos. Un punto de recursos son herramientas y materiales por valor de unos mil florines.

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Capítulo cinco

Señoríos

las siguientes tablas (dos veces en la Tabla de Estructuras Iniciales y una en Problemas, revelando la información obtenida poco a poco a medida que va siendo evidente al explorarlo y estudiar la localización. En la página 31 encontrarás la descripción de las distintas estructuras.

Les toca a los jugadores (o sus personajes) acordar “quién es el que manda” en el nuevo señorío y quién obtiene dicha ventaja, adquiriendo el correspondiente y altisonante título asociado.

VALORES INICIALES DEL

SEÑORÍO: POSICIÓN, ESTRUCTURAS Y PROBLEMAS

POSICIÓN (1D10)

(1-2) Pico/cumbre: El asentamiento está sobre la cumbre de un pico rocoso; esto tiene los efectos combinados de un foso y una torre (haciendo innecesaria su construcción), pero las dificultades logísticas reducen las rentas semanales en un 5 %.

Cuando los héroes obtienen un señorío, este siempre es de Rango 1, una avanzadilla. En los yermos aún sin reclamar es relativamente fácil encontrar antiguas fortificaciones, ciudadelas, torres, castillos y aldeas en ruinas, bien caídos durante los primeros años de la Plaga o bien perdidos tras decenios de resistencia. El estado de algunos será ruinoso y amenazará con hacerse pedazos; otros están en mejor estado y disponen de buenas defensas. Encontrar, explorar y elegir el lugar idóneo puede ser en sí mismo una aventura interesante.

(3) Costa o río navegable: El señorío se encuentra en la orilla de un río navegable o la costa del mar. Las rentas semanales aumentan en un 10 % y se puede construir un puerto. (4-5) Río: El señorío se encuentra en la orilla de un río. Las rentas semanales aumentan en un 10 %.

La mayor parte de los asentamientos conocidos surgen en posiciones de fácil defensa o en lugares estratégicos, desde un punto de vista logístico, y, por lo tanto, económico. Para determinar la posición del señorío, el DJ debe tirar 1d10.

(6) Isla: El asentamiento ocupa un islote fluvial o isla marina. La posición cuenta como un foso (haciendo innecesaria su construcción). Las islas del mar son mucho más seguras y están al amparo de varios eventos nefastos pero hasta que no dispongan de un puerto funcional, las rentas del señorío se reducen en un 50 %.

Después, para determinar qué estructuras tiene inicialmente el señorío, el DJ tira en secreto en

(7-10) Colina: La comunidad se levanta en la cima de una pequeña colina (no hay efectos especiales).

E

Población

n estas reglas usamos una serie de términos específicos para hacer referencia a los distintos tipos de ocupantes del señorío, en función de sus tareas cotidianas:

Trabajadores, ciudadanos y hombres de armas: La población total de un señorío determina su rango. Corresponde a los jugadores la tarea de tenerla en cuenta, diferenciando la cantidad de ciudadanos comunes, por una parte, de soldados y caballeros por otra. Los trabajadores y ciudadanos son Gente Normal (consulta Ultima Forsan, pág. 151). No todos ellos serán capaces de trabajar (algunos son demasiado jóvenes o ancianos, o están tan enfermos que no son productivos) pero a la hora de administrar el señorío consideraremos trabajadores a todos los habitantes que no son hombres de armas. Por su parte, los hombres de armas son Soldados (UF, pág. 155), los hombres y mujeres capaces de combatir y cuyo deber es defender el señorío. Puros e infectados: El grupo de héroes deberá decidir qué política va a adoptar sobre los infectados; si son bienvenidos, si no pueden asentarse en el señorío, si deben permanecer relegados en un gueto tras el toque de queda o, incluso, si son las únicas personas bienvenidas al lugar. Esta decisión puede tener consecuencias más o menos graves en la vida de sus vecinos en función de cómo trascurran los eventos aleatorios.

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Capítulo cinco ESTRUCTURAS INICIALES (1D10)

Señoríos

(1) Muralla. (2) Puente*.

(3) Huerto frutal. (4) Obra de arte**. (5) Biblioteca. (6) Torre. (7) Puerto***. (8) Fortaleza. (9) Tesoro escondido (3d6x200 florines). (10) ¡Tira dos veces! * Solo si el señorío está en un río; en los demás casos trátalo como una obra de arte. ** Consulta Artista (pág. 34). *** Solo si el señorío está junto a un río navegable, en la costa del mar o es una isla; en los demás casos trátalo como una torre.

PROBLEMAS (1D10)

(1-3) Muertos: Hay 4d6 carcasas en el lugar. ¡Los dados pueden explotar! (4) Horror: 2d4 abominaciones o quimeras a elección de DJ. (5) Oprobios y aguas residuales: A la hora de realizar el saneamiento participan tanto los soldados como los trabajadores; tardará 1d4 semanas en completarse. (6) Bandidos: 3d6 bandidos o piratas. ¡Los dados pueden explotar! Si hay al menos siete, uno de ellos será Comodín. (7) Animales: 2d6 bestias típicas de la región, como lobos, osos, etc. Hay un 50 % de que se trate de bestias infernales. (8-9) Maleza invasora: Hacen falta 1d4 semanas para eliminarla por completo y, hasta que no se complete la tarea, los trabajadores no pueden emprender otras actividades. (10) ¡Tira dos veces!

GESTIÓN DEL SEÑORÍO La administración del señorío es de carácter semanal. Se considera que cada semana la población produce y, al mismo tiempo, consume una

unidad de Suministros, siempre que la cantidad de hombres de armas presentes no supere al resto de habitantes. Obviamente es posible que los hombres e armas se dediquen a la producción de comida, pero en este caso deberán abandonar las actividades de vigilancia y defensa. Al comienzo de la semana los jugadores deciden qué actividades van a llevar a cabo y el DJ roba una carta del mazo de acción para determinar un suceso aleatorio (el resultado de los eventos tiene en cuenta todos los rasgos y las estructuras del señorío). Los jugadores pueden ordenar las siguientes acciones a sus súbditos: Actividades de la población: Avanzar en una actividad que cueste una o más semanas; es posible ordenar actividades adicionales pero, a no ser que el personaje gobernante supere una tirada de Conocimiento (Economía), ello supondrá consumir una unidad de Suministros por actividad. Actividades de gobierno: Hasta una actividad por PJ a la semana. Actividades de los soldados: Los turnos y patrullas de los hombres de armas.

30

Capítulo cinco

Señoríos

Actividades de los especialistas: Consulta Especialistas un poco más adelante.

Acumular Suministros: El asentamiento puede acumular Suministros útiles para afrontar las crisis alimentarias, asedios y otras situaciones de necesidad. La cantidad máxima de Suministros que puede acumular el señorío depende de su Rango (4/8/12), aunque ciertas estructuras modifican esta cantidad.

RENTAS

¡El gobierno de un señorío produce riquezas! Normalmente, gracias al comercio, impuestos, portazgos, etc. al término de cada semana el señorío produce 200/500/2.000 florines (según su Rango) que pasan a engrosar la Caja del mismo y el grupo puede administrar o dividir entre sí como desee.

Construir estructuras: A continuación indicaremos los Recursos necesarios, semanas de trabajo y efectos de juego que tiene cada estructura existente. Cuando un valor depende del Rango del señorío, se indica como X/Y/Z. Si se indican valores de Recursos y Tiempo en la entrada, eso querrá decir qué, además, para continuar beneficiándose de la estructura cuando el Rango del señorío aumente, es necesario mejorar también dicha estructura, adaptándola a las nuevas dimensiones del señorío. Los valores indicados en los Rangos 2 y 3 presuponen que la estructura ya existía en el rango precedente; si no es así, será necesario invertir una cantidad igual a la suma de los Rangos anteriores más el actual.

La suma de las rentas tiene ya en cuenta, de forma abstracta, el dinero gastado en la paga de los soldados y todos los gastos o costes habituales. Las diversas estructuras presentes y ciertos eventos aleatorios pueden modificar las rentas semanales, aumentándolas o disminuyéndolas en un porcentaje. En caso de que deba aplicarse más de un modificador, primero suma (o resta) todos los porcentajes entre sí y después aplica el modificador final a la renta semanal basada en el Rango. Estas rentas sustituyen en todos los aspectos las indicaciones que ofrecen las ventajas Rico y Asquerosamente Rico. Respecto a la gestión “abstracta” de tales ventajas, los señoríos tienden a ser menos rentables económicamente pero, por otro lado, ofrecen otros tipos de beneficios, gracias a sus estructuras y los especialistas presentes.

• Biblioteca: Recursos: 5; Tiempo: 2 semanas. Gracias a los libros recopilados es posible realizar tiradas de Investigar sobre casi cualquier tema. • Calles: Recursos: 2/4/8; Tiempo: 4/8/16 semanas. Las calles rectas y seguras facilitan el comercio y los intercambio, proporcionando +10 % a las rentas semanales.

ACTIVIDADES DE LA POBLACIÓN

• Cuartel: Recursos: 4; Tiempo: 2 semanas. Permite instruir soldados y caballeros. En una semana es posible transformar 1d6 ciudadanos en soldados o armar caballeros a 1d4 soldados. En ambos casos es necesario comprar su equipamiento.

La población del señorío puede sacar adelante un proyecto por semana sin consumir Suministros. Si el gobernante desea realizar acciones adicionales, deberá superar una tirada de Conocimiento (Economía) para evitar consumir un punto de Suministros. Cuando el señorío no dispone de dichos Suministros, la actividad no se inicia (o no avanza lo suficiente).

P

• Graneros: Recursos: 1/2/3; Tiempo: 1 semana. Permite acumular un punto de Suministros adicional.

Señoríos en los yermos y feudos

ara fundar un nuevo señorío no hay que hacer nada más elegir qué trozo de terreno queremos robarle al yermo.

En el caso de aquellos personajes que reciban un señorío ya funcional, por ejemplo adquiriendo las ventajas Noble o Rico, este podría encontrarse también dentro de un feudo grande. En un caso así, el señorío estará en una posición más segura y menos expuesta a los eventos aleatorios, pero sus gobernantes estarán sujetos a la autoridad del feudo, a quien deben jurar lealtad y hacer un pago cada semana de 100 florines en tributos.

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Capítulo cinco

Señoríos

• Hospital: Recursos 3; Tiempo: 3 semanas. Permite recibir tratamiento médico con un modificador de +2 a las tiradas de curación natural; también ayuda a prevenir los efectos nefastos de enfermedades y epidemias. • Huertos frutales: Recursos: 1/2/4; Tiempo: 1/2/3 semanas. Permite producir un punto de Suministros a la semana sin contar como la actividad semanal de la población cuando uno de los personajes supera una tirada de Conocimiento (Economía) con -2. • Máquinas de guerra: Recursos 1/2/4; Tiempo: 5 semanas. En caso de asedio, se puede gastar un punto de Recursos para añadir +1 a una tirada de Conocimiento (Tácticas). • Mercado: Recursos: 1; Tiempo: 1 semana. Permite adquirir objetos comunes. Si el señorío posee al menos un mercado por cada quinientos habitantes, su renta aumenta en un 5 %. • Puentes: Recursos 1/2/4; Tiempo: 2/3/4 semanas. +5 % a las rentas semanales. • Puerto: Recursos 4/8/16; Tiempo: 4/8/16 semanas. +10 % a las rentas semanales.

• Tabernas: Recursos: 1/2/4; Tiempo: 2 semanas. Aumenta en un 5 % las rentas del señorío y mejora el humor de toda la población. • Tierras de labranza: Recursos 2/4/8; Tiempo: 5/10/20 semanas. Permite producir un punto de Suministros a la semana sin contar como la actividad semanal de la población cuando uno de los personajes supera una tirada de Conocimiento (Economía). Las tierras de labranza están fuera de las defensas o separadas de la parte principal (y habitada) del señorío. Erigir defensas: Es fundamental montar las defensas de la ciudad. ¡Ahí fuera acechan muertos, saqueadores y todo tipo de enemigos! Cada defensa construida añade la bonificación indicada a las tiradas de Conocimiento (Tácticas) realizadas en caso de ataque al señorío o asedio. Ten en cuenta que la bonificación que otorga la muralla no es apilable con la de terraplén/empalizada. • Fortaleza: Recursos: 8; Tiempo: 6 semanas. No otorga ninguna bonificación. Tiene Dureza 18 (6) e incluye una docena de salas donde vive el señor y otras tantas celdas.

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Capítulo cinco

Señoríos

Dirigir a los trabajadores: Uno o más personajes guían a los trabajadores en la actividad semanal y usan sus propias habilidades a la hora de resolver las tiradas necesarias. Cada personaje solo puede hacerse cargo de una única tarea a la vez, pero varios personajes pueden dirigir la misma actividad, utilizando la mejor de las tiradas obtenidas por cada uno. Con éxito en la habilidad de Conocimiento apropiada (habitualmente Economía), pueden reducir en uno la cantidad de Recursos o Semanas necesarias para completar la actividad (mínimo 1 en cada).

• Foso: Recursos: 1/2/4; Tiempo: 2/4/8 semanas. Bonificación +1. • Muralla: Recursos: 10/20/40; Tiempo: 8/16/32 semanas. Bonificación +2; tiene Dureza 25 (10). • Terraplén/empalizada: Recursos: 2/4/8; Tiempo: 2/4/8; Bonificación +1; tiene Dureza 16 (4). • Torre: Recursos: 6; Tiempo: 4 semanas. No otorga bonificación pero permite avistar a los enemigos en la lejanía mediante tiradas de Notar. Tiene Dureza 18 (6). Recolección de recursos: La población puede, una sola vez, canibalizar otros recursos del lugar donde se ha fundado el señorío, obteniendo 2d4 puntos de Recursos. A partir de ese momento, el señorío solo puede obtener más puntos de Recursos comprándolos o explotando el territorio circundante. Esto último exige una tirada de grupo de Astucia (-2); con éxito se recolecta un punto de Recursos (dos con uno o más aumentos).

Dirigir las defensas: Uno o más personajes se unen a la guardia o las patrullas del señorío y, en caso de ataque, pueden combatir de inmediato junto a los soldados. Enrolar hombres de armas: Soldados de fortuna, mercenarios, etc. ponen sus espadas al servicio del señorío, al coste de 10 florines por semana (20 en el caso de caballeros). Ya tienen su propio equipo y no es necesario equiparlos. Su número no se tiene en cuenta para el total de la población.

ACTIVIDADES DE GOBIERNO

Cada personaje del grupo puede, en cada semana, ocuparse de un aspecto de la administración del señorío.

Otros: Obviamente, los PJ pueden dedicar su atención a cualquier otro tipo de actividad que se les ocurra, como la diplomacia, el espionaje, organizar eventos sociales (como ferias o torneos) o también aventuras. Sin embargo, ¡si pretenden abandonar el señorío, harán bien en contratar administradores!

Atraer nuevos colonos: Uno o más personajes pueden visitar las tierras vecinas e intentar convencer a sus habitantes para que se trasladen al nuevo asentamiento. Cada personaje dedicado a esta tarea debe realizar una tirada de Persuadir: con éxito 1d6 nuevos trabajadores se establecen en el señorío; con aumento son 2d6 y, además, traen consigo un punto de Recursos.

ACTIVIDADES DE LOS SOLDADOS

El número de tareas semanales de los hombres de armas depende y está limitado por su cantidad. Cada hombre de armas solo puede realizar un encargo a la semana (aunque lo más habitual es que operen en grupos de cinco o diez soldados). Los personajes establecen los turnos de guardia y de patrulla de los soldados, repartiéndolos entre las distintas estructuras (si es que las hay):

Aumentar los impuestos: Las rentas semanales aumentan en un 10 % pero el personaje debe superar una tirada de Persuadir (-2, apilable por cada semana consecutiva a partir de la primera). Si falla, toda la población sufre una penalización de -1 a todas sus tiradas durante esa semana (y el personaje sufre una penalización de -4 a su Carisma con la población del señorío).

Poblamiento (la comunidad básica donde viven los trabajadores).

Contratar especialistas: Buscar y contratar un especialista, convenciéndole para que se establezca en el señorío requiere, como mínimo, el esfuerzo de un personaje, quien debe tener éxito en una tirada de Persuadir (-2). A esta tirada se añade como bonificación el nivel de Rango del señorío.

Calles Fortaleza Muralla (o empalizada) Tierras de labranza Torres de guardia

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Capítulo cinco

Señoríos

Los jugadores deben, además, decidir si organizan a los soldados en tres turnos diarios de ocho horas, que permiten emplear en cada momento a un máximo de un tercio del total de los soldados presentes o recurrir a dos turnos de doce horas, manteniendo activa a la mitad del total. En este último caso, los hombres de armas sufren una penalización de -1 a todas sus tiradas y, además, también podrían tomárselo a mal... Para acabar, los hombres de armas al servicio del señorío también pueden acompañar a los héroes en sus aventuras como aliados.

ESPECIALISTAS

Los especialistas son PNJ que desarrollan actividades específicas. Algunos están siempre activos, otros llevan a cabo encargos cuando se les pide o es necesario. Junto a cada uno se indica el coste inicial de contratación, que incluye también el coste de poner en marcha su actividad productiva en el señorío. Adiestrador de animales (500 florines): Permite adquirir monturas y animales adiestrados con un descuento del 25 % sobre el precio indicado en Ultima Forsan. Administradores (30/100/300 florines a la semana): Pueden sustituir a los PJ, utilizando su habilidad de Conocimiento (Economía) d8+2. Alquimista (3 Recursos, 500 florines): En su laboratorio, el alquimista puede preparar pociones al coste del doble de los ingredientes necesarios para su elaboración. Conoce cuatro pociones de rango Novato y una de rango Experimentado, determinadas al azar. Armero (3 Recursos, 500 florines): Permite adquirir armas y armaduras con un descuento del 25 % sobre el precio indicado en Ultima Forsan. Cuando contrates un armero, debes especificar el tipo de armamento que fabrica, repara y vende: armas cuerpo a cuerpo y armaduras; arcos, flechas y ballestas; armas de fuego y su munición. Artista (1 Recurso, 500 florines): Utilizando 1/2/3 Recursos y 1d6 semanas es capaz de realizar una obra de arte excepcional (por ejemplo, un fresco, una fuente, una escultura o un monumento). Gracias al prestigio derivado de poseer al menos una obra de arte de este tipo por cada

quinientos habitantes, los PJ pueden añadir una bonificación de +1 a todas las tiradas de corte diplomático con otros gobernantes (habitualmente se tratará de Persuadir) y las tiradas para contratar a otros especialistas. Carpintero de ribera (4 Recursos, 2.000 florines): Si el señorío dispone de un puerto, es posible encargar a la población la tarea de construir embarcaciones de cualquier tipo, con un descuento del 50 % sobre el coste que se indica en Ultima Forsan. Llevará completar esta tarea una semana por cada diez mil florines de coste (original) de la embarcación. Nota: En los asentamientos fluviales, la población construye y utiliza los típicos botes de remo sin necesitar este especialista. Gremio de sepultureros (1/2/4 Recursos): Su presencia puede marcar la diferencia en caso de un pandemonio. Ingeniero (500 florines): Cada ingeniero puede dirigir una actividad de la población y reducir su Tiempo en una semana o la cantidad de Recursos necesarios en uno (mínimo 1). En vez de lo anterior, puede otorgar una bonificación de +2 a otras tiradas que puedan ser necesarias. Inventor (3 Recursos, 1.000 florines): Reduce en uno el coste en Tiempo y Recursos necesario para crear máquinas de guerra y la bonificación que otorgan dura tres rondas de asedio. Además, también puede crear prótesis mecánicas y armaduras potenciadas con un descuento del 25 % sobre el coste indicado en Ultima Forsan. Un PJ con Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña) puede realizar estas mismas funciones con un éxito en una tirada de Ciencia Extraña. Otros especialistas: La cantidad de agentes que un gobernante podría estar interesado en contratar y usar es casi infinita: espías, ladrones, asesinos, animadores, astrólogos, cocineros, iscariotes, hechiceros e, incluso, grupos de aventureros. Sin embargo las posibles capacidades y remuneración de estos personajes es tan variada (y variable) que dejaremos su gestión en manos del DJ. Del mismo modo, no consideres la lista de estructuras que hemos ofrecido exhaustiva, sino más bien como un ejemplo a partir del cual desarrollar tus propias ideas.

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Capítulo cinco

Necromancia

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Capítulo cinco

Necromancia

Los necromantes del Renacimiento Macabro NECROMANCIA

Expertos conocedores de la fisiología y el comportamiento de los muertos, los necromantes estudian también las propiedades de la Plaga. Algunos esperan encontrar una cura para esta enfermedad, hay quien persigue el puro conocimiento, para otros es un oficio como otro cualquiera y, por último, están aquellos otros impulsados por la locura y un perverso odio hacia sus semejantes.

CREAR MIASMA Los necromantes que posean un Trasfondo Arcano tienen la posibilidad de crear, como alternativa a los efectos normales, un preparado miasmático que se utiliza con los poderes chorro y explosión. En lugar de infligir daño, ambos poderes exponen a todas las criaturas dentro de la plantilla de área correspondiente a los peligros del miasma (consulta Ultima Forsan). El miasma así liberado se disipa inmediatamente después de su utilización. Para crear este efecto, el necromante debe tener a su disposición al menos un vaso de atramento, que se consume con el uso.

CURAR A LOS MUERTOS No se trata, obviamente, de la cura para la Plaga, sino simple y llanamente de “remendar”. Los necromantes pueden utilizar la habilidad Conocimiento (Necromancia) como si se tratase de Sanar para curar las heridas que hayan sufridos los muertos, ignorando también los límites de la hora de oro. En todos los casos, el paciente deberá ser inmovilizado primero con cuerdas o cadenas, o estar bajo el control de un necromante, a no ser que se trate de un muerto sintiente y que desee ser curado, como por ejemplo, un tirano o una estrega.

OTRAS HABILIDADES DE LOS NECROMANTES

Gracias al estudio y a la práctica, los necromantes consiguen ejercer un cierto control, aunque sea limitado y peligroso, sobre los muertos, a través de un proceso de “adiestramiento” y la supresión parcial de sus impulsos destructivos. El resultado de tales procedimientos puede llegar a hacer de los muertos seres dóciles y tan serviciales como perros..., si bien perros rabiosos, famélicos, estúpidos y desobedientes. No se trata de una práctica segura y, normalmente, solo se lleva a cabo en casos de extrema necesidad, degeneración o locura. Sin embargo, como muchas otras herramientas, es una capacidad que puede salvar o (en las manos equivocadas) destruir cientos de vidas. Los necromantes, además, son capaces de practicar la vivisección, es decir, de modificar los cuerpos de los muertos, creando así seres inexistentes en la naturaleza, maleando la carne inanimada para dar forma a nuevos y, a menudo, horrendos seres.

SOMETER A LOS MUERTOS Para hacerse con el control de uno o más muertos, el necromante debe vencer en una tirada opuesta entre su Conocimiento (Necromancia) y el Espíritu del(os) objetivo(s), que realizan una tirada de grupo usando el mejor dado de Espíritu del grupo. En cualquier caso, debe tratarse de bestias infernales o muertos con Astucia de tipo (A) o (M) y deben estar atados, encerrados o inmovilizados de cualquier otro modo durante el todo el tiempo que lleve la intentona. El proceso es mucho más fácil si el necromante alimenta a la criatura con, al menos, cien gramos de carne al día. Esta carne puede ser de cualquier tipo y no es importante que sea comestible. En el caso de aquellas criaturas con Tamaño positivo, será necesario emplear un kilo de carne adicional por cada punto de Tamaño que tengan. Esta tirada se modifica según los distintos factores que indican la Tabla de Necromancia. Muertos Comodín: Aquellos muertos con el rasgo Comodín son más tercos que los simples Extras. Si se desea someter a un muerto Co-

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Capítulo cinco

Necromancia

Se morirá usted, don Miguel, y se morirán todos los que lean mi historia, ¡todos, todos, todos! –El miasma

TABLA DE NECROMANCIA Circunstancia

Modificador

Ventajas del necromante Confundir a los Muertos

+1

Engañar a los Muertos

+2

Mando

+1

Réprobo

+1

Voluntad de Hierro

+1

Número de criaturas afectadas* 1-3 criaturas

0

4-6 criaturas

-1

7-9 criaturas

-2

10+ criaturas

-4

Tipo de criaturas** Bestias infernales

0

Muertos con Astucia (M)

-2

Muertos con Astucia (A)

0

Es Comodín

-2

Técnicas usadas No se posee herramientas de necromante

-2

Los muertos están atados o encadenados

0

Los muertos están enjaulados

-2

Sin carne disponible

-4

Tiempo dedicado Menos de 1 hora

-8

1 hora

-4

1 día

-2

1 semana

-1

1 mes o más

0

(*) Las criaturas Comodín necesitan mayor atención y, por tanto, el proceso solo puede llevarse a cabo sobre una única criatura a la vez. (**) Cuando intentes afectar a un grupo mixto, usa el peor modificador de todos.

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Capítulo cinco

Necromancia

modín, el necromante deberá dedicarle toda su atención de manera exclusiva y, por lo tanto, no puede centrarse a la vez en ninguna otra criatura. Además, dado que su instinto es más fuerte y posee mayor determinación, el necromante solo puede tener a un único muerto Comodín bajo su control. Resultados: • Ojos de serpiente: El necromante cree que ha tenido éxito sometiendo a los muertos, pero instantes después de haber liberado a las criaturas, estas lo atacan de inmediato, ignorando por completo al resto de objetivos presentes. • Fallo: El necromante se da cuenta de que no ha conseguido doblegar el instinto de las criaturas, pero puede volver a intentarlo de nuevo, dedicándolo más tiempo y recursos. • Éxito: Los muertos obedecerán órdenes sencillas del necromante, tales como seguidme, id allí, manteneos quietos, atacad, etc. Los muertos con Astucia (A) pueden obedecer también órdenes algo más complejas, como "¡Dispara!", "¡Empuja!", "¡Bloquea!", etc. Además, se dejarán atar o encadenar por el necromante. En términos de reglas cuentan como aliados bajo el control directo del jugador y siguen las reglas normales (al ser muertos, es posible también enviarlos a situaciones suicidas). El DJ tiene la última palabra sobre las órdenes que los muertos son capaces de ejecutar.

CONTROL Si se obtuvo un éxito en la tirada para someter a un grupo de muertos, estos quedan “domesticados”, pero siguen siendo criaturas extremadamente peligrosas. Cada vez que reciban la orden de atacar es necesario superar una tirada de control, para dirigirlos contra los blancos deseados y, sobre todo, ¡para conseguir que se detengan! El necromante invierte una acción en combate y realiza una tirada opuesta de Conocimiento (Necromancia) contra una tirada de grupo de Espíritu de todos los Extras que estén bajo su control, así como las tiradas individuales de cada Comodín que mantenga sometido en las circunstancias siguientes:

• Encuentra muertos que no están bajo su control, que atacan. • Ordena a sus muertos que ataquen. • Ordena a sus muertos detenerse, una vez finalizado un combate. • Sus muertos permanecen solos durante más de un día. • Durante un combate, un personaje vivo distinto del necromante queda adyacente a sus muertos (en un caso así, solo tiran los muertos afectados). A esta tirada de control se aplican los modificadores que indica la Tabla de Necromancia relativos a las ventajas del necromante, número y tipo de criaturas. Cabe señalar que, hasta la verificación del resultado de esta tirada de control, el jugador puede gastar benis con total normalidad para controlarlos con éxito. Resultados: • Ojos de serpiente: El necromante pierde el control de las criaturas, que le atacan de inmediato ignorando por completo a otros objetivos presentes. Los muertos pasan a estar de nuevo bajo el control del Director de Juego. • Fallo: Prevalecen los instintos de estas criaturas; el necromante pierde el control de los muertos, que se comportan de acuerdo a las reglas normales y pasan a estar bajo el control del DJ. En la próxima ronda (y las siguientes), el personaje puede intentar, como acción, más tiradas de control, pero deberá hacerse con las criaturas de una en una. • Éxito: Los muertos obedecen sin problemas las órdenes de necromante y permanecen sometidos a su voluntad.

VIVISECCIÓN Ya se vean empujados por el ansia de experimentación, la locura o el deseo de conocimiento, casi todos los necromantes antes o después caen en la tentación de combinar y reanimar la materia inerte en nuevas formas, creando sus propias quimeras. Para crear una nueva criatura no muerta, el necromante primero debe conseguir las materias

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Capítulo cinco

Necromancia

Tiradas cooperativas: Otros personajes pueden ayudar al necromante de acuerdo a las reglas estándar, pero para ello deben poseer Conocimiento (Necromancia) o Sanar (con una penalización de -2).

primas: un cuerpo humano o animal, preferiblemente íntegro, que puede estar vivo, muerto o ya reanimado. De las condiciones en que se encuentre este sujeto dependerá en gran medida los resultados de la intervención del necromante.

Complicaciones: Cuando la carta recibida por el necromante es tréboles/bastos, la operación se complica; el organismo del paciente no reacciona bien a las modificaciones realizadas, quizás porque el estudio previo de las combinaciones anatómicas no es correcto. Durante la ronda de tarea debe aplicarse una penalización adicional de -2 y, si se falla, todos los materiales se pierden inmediatamente. La tarea dramática concluye de inmediato, sin conseguir nada, y el sujeto se libera (si estaba inmovilizado de algún modo).

El necromante, además del sujeto y otras materias primas (según las características de la intervención), necesita instrumental quirúrgico y un laboratorio que incluya una mesa sobre la que operar con cadenas y grilletes, para mantener inmovilizado al sujeto. Una vez dispone de todo lo necesario, el necromante afronta una tarea dramática de Conocimiento (Necromancia). A estas tiradas se aplican, en lugar del genérico -2 de las reglas estándar, los modificadores que indica la Tabla de Vivisección.

Comodín: Cuando la carta recibida por el necromante es un comodín, además de los efectos normales, tiene la opción de transformar al paciente en un Comodín si, en esta ronda de tarea, obtiene al menos un éxito.

La tarea dramática se resuelve con normalidad, teniendo en cuenta los siguientes detalles: Duración: La duración de la operación quirúrgica es de 1d6 horas. Modificadores: El modificador estándar de tarea dramática (-2) se sustituye por lo indicado en la Tabla de Vivisección.

Resultado de la operación: Cuenta la cantidad de éxitos acumulados en el transcurso de las cinco rondas de tarea y consulta la siguiente tabla.

ÉXITO O FRACASO DE LA OPERACIÓN Éxitos

Resultado

10

La intervención ha sido un éxito total y no cuenta para la cantidad de operaciones realizadas sobre el paciente.

5

La intervención finaliza con éxito.

4

La operación no ha dado los resultados esperados pero es posible volver a intentarlo inmediatamente, emprendiendo de nuevo la tarea dramática.

3o menos

La intervención fue un fracaso y tanto el sujeto como las materias primas se pierden.

Intervención exitosa: Cuando la operación se realiza correctamente, el sujeto gana las capacidades especiales indicadas. Si el sujeto de la intervención es un muerto o una estrega, este mantiene sus propias características y capacidades especiales, además de ganar los efectos de

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Capítulo cinco

Necromancia

TABLA DE VIVISECCIÓN Circunstancia

Modificador

Ventajas del necromante Curandero

+1

Doctor de la Plaga

+1

Vivisector

+2

Operación No tiene el instrumental adecuado

-2

Cantidad de pacientes

+1 por cada operación además de la primera*

Tipo de operación

Consulta su descripción

(*) Este modificador se aplica también en caso de sucesivas intervenciones sobre el mismo paciente.

S

PNJ necromantes

egún el bestiario de Ultima Forsan, los necromantes emplean reglas distintas a lo que aquí presentamos, pues poseen un genérico Trasfondo Arcano (Necromancia) y la habilidad arcana Necromancia. ¡Para utilizarse como PNJ son reglas más que suficientes! De todos modos, en caso de hacer falta no hay ningún problema si prefieres usar con ellos las capacidades que indicamos en esta sección.

L

Necromantes y vivisectores en el juego

as capacidades especiales de los necromantes les exponen, en casi todos los feudos normales, a graves peligros. Incluso la simple posesión de un vial de atramento puede hacer que les acusen de infectores. Imagina lo que puede ser pasearse con un séquito de cadáveres y quimeras... ¡Es mucho más peligroso, por no decir una locura! No existe ningún feudo conocido donde un necromante independiente pueda dedicarse a esta actividad sin tener que rendir cuentas ante nadie. En general, estas actividades se llevan a cabo a escondidas o en lo más recóndito del yermo. En ciertos sitios existen necromantes asociados con el poder (o autorizados para realizar sus experimentos), pero siempre bajo un férreo control de los señores del feudo. Granada y Salamanca son dos ejemplos de lugares así en Iberia, así como Salerno, Arezzo o el Principado de Benevento en Italia. La Academia Real de Tanatologia de Nyenskans y el monasterio de Arcángel son los dos únicos lugares de Rutenia donde se puede practicar esta ciencia, aunque solo con la aprobación de las autoridades locales. Aquellos héroes que decidan recorrer las sendas de la necromancia deben mentalizarse a utilizar sus habilidades para someter y controlar a los muertos solo en circunstancias excepciones, ante peligros inmediatos y acuciantes: situaciones donde haya estallado la guerra abierta o cuando no tengan nada que perder. Si bien es casi imposible sacar a pasear a una docena de cadáveres tambaleantes sin levantar sospechas, un simple muerto Comodín puede ser un recurso muy útil y ocultarse con cierta facilidad. Los perfumes, disfraces, armaduras completas o largos hábitos con capucha pueden ayudar a que “nuestro silencioso compañero de viaje” pase desapercibido. Incluso así, el necromante se arriesga a ser descubierto con una tirada de Notar. Otra opción, quizás mejor, puede ser una robusta caja o baúl, que pueda llevarse en un carro y liberar al monstruo cuando sea necesario.

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Capítulo cinco

Necromancia

las modificaciones. Si el paciente es un infectado vivo, con cinco éxitos la intervención tiene éxito pero el personaje muere y se transforma en un poseso a menos que, siguiendo las reglas normales de Ultima Forsan, obtenga un comodín al sacar una carta por rango de experiencia y se convierta en una estrega. ¡Si el necromante obtiene al menos ocho éxitos al operar al infectado, este gana los efectos de las modificaciones y, además, sigue vivo!

Alcance: Se extiende la longitud de los miembros. Los ataques de la criatura ganan Alcance 1. Modificador: -2. Aliento de miasma: La criatura puede, como acción, exhalar miasma afectando una plantilla de área cónica. Consulta Ultima Forsan. Modificador: -4. Amputaciones: Se extirpan varias partes del cuerpo del paciente para reducir o eliminar sus ataques, el Paso u otras capacidades de la criatura. Modificador: 0.

Al finalizar con éxito una operación quirúrgica así, la criatura sigue sujeta a las reglas de control (a menos que se trate de una estrega o de un infectado que conserva la vida, como es obvio).

Armadura*: Se cubre el cuerpo del paciente con huesos deformados o bien se endurece la piel hasta crear algo parecido a una coraza natural. El paciente gana Armadura +2. Modificador: -2.

EJEMPLOS DE OPERACIONES

Armas naturales: Se añaden garras, cuernos, cuchillas de hueso, peligrosas fauces o bocas adicionales, armas implantadas en las extremidades, etc. La criatura desarrolla la capacidad de realizar ataques capaces de causar FUE+d8 y nunca cuenta como desarmada. Modificador: -2.

El único límite real al tipo de operaciones realizables es la perversa imaginación del propio vivisector. Por ello, a continuación verás ejemplos de efectos posibles, para que tanto el jugador como el DJ se pongan de acuerdo sobre el aspecto específico de la modificación y, por tanto, las partes necesarias como materia prima aparte del propio sujeto. Junto a cada tipo de efecto indicaremos el modificador a las tiradas de Conocimiento (Necromancia) necesarias para realizar la operación. Es posible repetir las operaciones indicadas con un asterisco y sus efectos son apilables.

Bestia infernal: Mediante una administración controlada del atramento, un animal obtiene todas las capacidades especiales de las bestias infernales (consulta el Bestiario de Ultima Forsan). Modificador: -1 por cada punto de Tamaño de la criatura (mínimo -2). Comodín: Injertos cerebrales o una placa de control perforada. El paciente gana el estatus de Comodín. Modificador: -4.

Otras operaciones: La lista siguiente, aunque es bastante exhaustiva, no incluye todas las posibilidades imaginadas por los jugadores, pero eso no quiere decir que no puedan perseguir sus (horrendos) sueños. Cuando el jugador desea crear una modificación no incluida en esta lista, solo tiene que hablarlo con el DJ y llegar a un acuerdo, determinando así que partes necesita, cuáles son los efectos mecánicos y a cuánto asciende el modificador de la operación. ¡A divertirse!

Fuerza*: Aumento de masa muscular, implantación de glándulas hipertróficas, émbolos, etc. La Fuerza del paciente mejora en un nivel de dado. Modificador: -2. Fusión: Dos o tres muertos cosidos espalda contra espalda. El resultado cuenta como una única criatura, capaz de atacar hasta a dos (o tres) adversarios adyacentes por turno sin penalizaciones. Aumenta el Vigor en un nivel de dado por cada muerto adicional pero reduce su Paso en uno. Mientras una de las cabezas permanezca íntegra, la criatura podrá actuar con normalidad. Modificador: -4 (-6 cuando se usan tres muertos).

Acuático: Extremidades palmeadas y articulaciones alteradas. Se gana el rasgo de criatura Acuático, así como Nadar d6 y Paso 4 en el agua. Modificador: 0. Agilidad*: Se modifican los tejidos nerviosos o añaden múltiples articulaciones. La Agilidad del paciente mejora en un nivel de dado. Modificador: -2.

Homúnculo: Solo puede crearse a partir de una carcasa. La criatura se convierte en un horripilante, pero dócil Homúnculo (consulta el

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Capítulo cinco

Necromancia

Nuevo bestiario). Esta operación no es combinable con otras, excepto armas naturales, percepción y volar. Modificador: -2.

Rápido: Un injerto de glándulas o tejidos nerviosos. La criatura desarrolla la ventaja de trasfondo Rápido. Modificador: -2.

Invento**: Se implanta un dispositivo de ciencia extraña en la criatura, que puede utilizarlo con una tirada de Astucia (-2). El DJ tiene la última palabra sobre qué artefactos es posible implantar o no. Modificador: -2.

Tamaño*: Extensiones óseas y musculares. La criatura gana Tamaño +1 y mejora en un nivel de dado su Fuerza y Vigor. Cuando se alcanza Tamaño +4, se gana el rasgo de criatura Grande y, si se llega a Tamaño +6, Enorme. Con Tamaño +9 se gana el rasgo de criatura Gargantuesco. Modificador: -4.

Miedo: Aspecto repulsivo o injertos bestiales. El paciente es especialmente horrendo a la vista y desarrolla el rasgo de criatura Miedo (-2). Modificador: -2. Múltiples ataques*: Se añaden extremidades, bocas adicionales o articulaciones giratorias. La criatura obtiene un ataque adicional por ronda sin penalizaciones. Modificador: -4. Múltiples cabezas*: Se añade una cabeza adicional a la criatura; mientras una de ellas permanezca intacta, podrá actuar con normalidad. Es posible repetir la operación hasta tener un máximo de 3 cabezas. Modificador: -4. Percepción: Se añaden órganos sensoriales mejorados o adicionales, etc. La habilidad Notar mejora en dos niveles de dado. Modificador: -2. Pies ligeros: Se añaden extremidades inferiores adicionales o ruedas. La criatura aumenta en dos puntos su Paso y pasa a tener d10 como dado de carrera. Modificador: 0. Procesión: Uno o más cuerpos decapitados, conectados a la criatura original por la columna vertebral. El muerto que encabeza gana cuatro puntos de Paso y la capacidad de atacar a una cantidad de adversarios adyacentes igual al número de cadáveres que componen la quimera final. Cada tres muertos también aumentan el Tamaño de la criatura en un punto. Modificador: -1 por cada muerto cosido.

Trepamuros: Se añaden pseudópodos, ventosas, púas, pies prensiles, etc. Se desarrolla el rasgo de criatura Trepamuros. Modificador: -2. Ventaja de combate*: Según la ventaja en cuestión, se añaden glándulas, extremidades, miembros o mecanismos especiales. La criatura debe poseer los requisitos de la ventaja deseada. Modificador: -2. Vómito de atramento: La criatura puede, como acción, vomitar atramento para afectar a una plantilla de área cónica. Los afectados deben hacer una tirada enfrentada de su Agilidad contra el Vigor de la criatura. Quienes fallen corren el riesgo de una infección indirecta. Consulta Ultima Forsan. Modificador: -4. Vuelo: Alas o membranas animales. La criatura desarrolla Paso 10 volando, con Trepada +0. Modificador: -4. (*) Es posible repetir esta operación y sus efectos se apilan. (**) El necromante puede recibir la ayuda durante la operación (como tirada cooperativa) de personajes con la habilidad Ciencia Extraña o Reparar. El dispositivo de Ciencia Extraña puede haber sido creado por el necromante y otro personaje; en cualquier caso, el objeto se sacrifica con este propósito y solo es posible duplicarlo cuando el artefacto implantado se destruye, se pierde o se crea otro volviendo a adquirir la ventaja Nuevo Poder.

Prótesis mecánica**: Se reemplaza una de las extremidades de la criatura por una prótesis mecánica (consulta Ultima Forsan). Los ataques realizados a través de este instrumento no transmiten la plaga. Modificador: -2.

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Capítulo seis

Descripción general del país

Los reinos donde nunca se pone la Muerte Descripción general del país

aparecería como tierras abandonadas y salvajes, casi un yermo sin solución de continuidad. Salpican la región algunos feudos independientes y rarísimos pueblos aislados, a los que les cuesta defenderse de las bandas de forajidos que aquí residen, divididos en docenas de bandas más o menos peligrosas.

IBERIA A VISTA DE PÁJARO

En medio de este inmenso territorio abandonado y cubierto por grandes manchas de bosque, desde lo alto aún pueden distinguirse vestigios y ruinas de los viejos reinos: castillos, ciudades fortificadas, pueblos derruidos, antiguos puentes y cuanto queda de los caminos reales de Castilla y León. En su mayor parte se trata de desolaciones, refugios de bandoleros o enemigos aún peores... aunque algunas son simples ruinas abandonadas.

La península ibérica es una región muy amplia, circundada por el mar. Al noroeste, los Pirineos la separan de los yermos de Francia y, durante décadas, han supuesto una eficaz barrera natural contra los vivos. Los muertos, por otra parte, no se detuvieron ante tales obstáculos y golpearon desde la costa: durante los Dies Irae, los primeros pandemonios se produjeron en los puertos aragoneses, sobre todo en Cataluña, y desde ahí la Plaga se extendió en todas direcciones. Del mismo modo, al comenzar el siglo XVI, la Horda Nueva proveniente de Narbona se extendió a lo largo de la costa mediterránea, entre Francia y España, atacando de nuevo primero Cataluña para extenderse después por el valle del Ebro.

Tampoco mirando al oeste o al sudoeste, donde los montes y el altiplano descienden hacia el mar, es fácil distinguir el punto exacto donde termina el yermo y empiezan los feudos de pequeño y mediano tamaño que dominan la región. Solo el Sultanato de Granada muestra la suficiente cohesión interna y fronteras claramente delimitadas como para verse desde lo alto; Portugal y el Santo Reino son todavía expresiones geográficas, apenas representadas por una red de ciudades y barrios, unidos entre sí por un puñado de caminos y algunos castillos, que la defienden.

Si sobrevolamos el país desde lo alto, quizás a bordo de una de las aeronaves de Ferrara o una de las esferas de Arquímedes granadinas, toda la región central –comprendida entre los ríos Guadalquivir y Duero–

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Capítulo seis

Descripción general del país El barco sobre la mar y los muertos en la montaña. Con la sombra en la cintura, ella sueña en su baranda, verde carne, pelo verde, con ojos de fría plata. Bajo la luna gitana, las cosas le están guardando y ella no puede verlas. –Batalla sonámbula

IBERIA A RAS DE SUELO Del refugio para contrabandistas de Andorra a la ciudad santa de Compostela, del Peñón de Gibraltar al puerto de Bilbao, en el Golfo de Vizcaya, viajar por tierra en las Españas supone recorrer caminos peligrosos, que conducen hacia regiones aisladas o simples asentamientos fortificados. Allí donde en teoría debería existir una especie de “reino” amalgamador con un gran territorio (como en Portugal, el Santo Reino, Aragón o Navarra), la realidad nos muestra que se trata tan solo de pequeñas provincias aisladas, solo vinculadas entre sí gracias a un conjunto de caminos de tierra, cobradores de impuestos y los lanceros a caballo que patrullan la región. Viajar de una a otra comarca, en estos feudos, supone afrontar peligros de todo tipo y saber de antemano que el viaje debe atravesar el yermo, con la inseguridad que eso conlleva. Las atalayas, fortalezas y estaciones de peaje o postas están tan extendidas que su numero supera a los auténticos pueblos en una proporción de tres a uno. En estos lugares es posible encontrar algo parecido a posadas y refugios donde pasar la noche (es rarísimo que la población local gestione y administre de forma independiente estas posadas de carretera), sanatorios, establos, herrerías y otros servicios de utilidad para el viajero. Dada la dificultad de recaudar los portazgos a lo largo del camino, las aduanas donde cobrar el peaje de los distintos reinos casi siempre están junto a los (escasos) puentes del país, sobre los ríos que separan las grandes regiones peninsulares. Y si te lo preguntas, has acertado: uno acaba pagando un doble peaje en estos puentes fronterizos entre reinos, pero una vez cruzado el

río no sirve de nada provechoso, pues aún hacen falta una o dos jornadas para llegar a territorios seguros y civilizados. Cuando entras por fin en las regiones verdaderamente habitadas y protegidas, hete aquí que las veredas se convierten en verdaderos caminos pavimentados y los castillos, torres y monasterios se yerguen poderosos junto a los campos de cultivo y los molinos. Cuando, tras mucho esfuerzo, se llega a las espléndidas ciudades hispánicas, ahora sí que notas un auténtico estallido de vitalidad, colores y alegría, un contraste más que notable tras todos esos días de camino por tierras salvajes. La única excepción a esta regla es Granada: aunque sus provincias periféricas (aquellas en torno al Guadalquivir y Murcia) son, desde hace poco, una vez más zonas peligrosas y aisladas, el corazón histórico del sultanato se mantiene firme, con fronteras bien definidas. En el interior se vive el ambiente de un feudo próspero, lleno de jardines, huertos, pueblos y pequeños asentamientos diseminados por todas partes, conectados por caminos en excelentes condiciones.

IBERIA DESDE EL

PUENTE DE UNA NAVE Aunque que la Iberia interior es un lugar agreste y peligroso, navegar costeando a lo largo de los miles de kilómetros de costa peninsular permite un desplazamiento mucho más seguro y rápido, salpicado de pequeños embarcaderos, villas marítimas y grandes puertos situados a distancias regulares. Todos los grandes negocios del país se realizan bien por mar o bien remontando los ríos navegables de la región y son pocas las ciudades de importancia que no se encuentren en una de

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Capítulo seis

Descripción general del país estas dos ubicaciones. Desde Gerona a Cádiz, desde Málaga a Gibraltar, desde Sagres a la Costa de la Muerte y, después, incluso hasta Bilbao (o más lejos, ascendiendo por los ríos que llevan a Sevilla, Córdoba, Toledo, Burgos, Salamanca y Zaragoza), todo el tráfico comercial importante de la región se realiza a bordo de navíos y bateles. En muchas zonas del país, la navegación y la pesca son las principales fuentes económicas. Aunque en los puertos del Mediterráneo y del golfo de Vizcaya rara vez encuentras algo que no sean pequeños mercantes y pesqueros, de Sagres y Sevilla parten las grandes expediciones atlánticas. Siguen una serie de rutas que descienden en dirección sur, hasta las Islas de los Conquistadores y las remotas costas meridionales de África o hacia Madeira, el ancho océano y el Mar de los Caníbales, llegando a las Islas Afortunadas o Hi-Brasil. En estos puertos dan la bienvenida a todo tipo de aventureros y conquistadores, expertos navegantes y cartógrafos, además de los marginados, prófugos y desertores que buscan embarcarse hacia la mar océana y la aventura.

Las mezquitas, sinagogas, catedrales, cartujas, monasterios, murallas, castillos, torres y fortalezas de excepcional belleza y sólida estructura aún están ahí para dar testimonio de sus creadores. Muchas de las ciudades reconquistadas a los muertos y vueltas a habitar muestran a sus vecinos y visitantes la gloria de los viejos reinos ibéricos: monumentos capaces de dejar estupefacto a quien los contempla y que hoy en día casi sería imposibles de levantar, dada la escasez de mano de obra y la pérdida de muchas de las técnicas usadas en el pasado. En casi todos los lugares importantes de la península hay obras de arte tan ingeniosas que arquitectos venidos de todo el mundo acuden para estudiar las técnicas del pasado y admirar con sus propios ojos los mejores ejemplos conservados de arquitectura cristiana, judía, morisca, bereber e incluso, en algunas zonas, hispano-romana. En todos los centros habitados hay una constante presencia de huertos, pozos y jardines; a menudo hay riachuelos o cursos de agua que pasan intramuros. En las zonas más meridionales de la península, allí donde en verano el calor alcanza temperaturas propias del desierto africano, es frecuente encontrar frescos patios a la sombra, soportales y grandes árboles, elegidos a propósito por su agradable frondosidad.

LAS CIUDADES IBÉRICAS Cuando llegó la Plaga, los reinos peninsulares eran ricos, prósperos y avanzados. Al abatirse los muertos sobre toda la región, destruyeron gran parte de su historia y exterminaron a la población, además de borrar de un plumazo cualquier tipo de frontera territorial o cultural preexistente. Sin embargo, lo que los muertos no pudieron destruir fue la piedra. Las ciudades, burgos y fortalezas españolas eran obras magníficas, elevadas hacia el cielo gracias a centenares de manos, construidas como prodigios arquitectónicos sin par y decoradas por artistas hábiles y refinados.

E

Tanto los romanos como los moros trajeron al país la cultura de los baños y estas estructuras públicas, abiertas a todo el mundo, hoy en día son una visión muy común. Los baños son lugares de higiene y bienestar, pero también sanatorios y sitios ideales donde conversar al fresco con los amigos en los días mas calurosos. Generalmente suele haber separación entre hombres y mujeres, así como entre puros e infectados.

Los caminos de Santiago

n la parte norte de Iberia, los caballeros de la espada de Santiago y otras órdenes monásticas protegen algunos de los principales caminos que atraviesan el Santo Reino hacia su capital, o que conectan el feudo con las regiones limítrofes, incluyendo Castilla la Vieja y Navarra. Se denomina a estas carreteras ‘vías rectas’: pistas de tierra batida elevadas sobre un terraplén y cercadas a los lados, para facilitar la seguridad de los viajeros. Siguiendo el camino, a distancia regular, surgen refugios y hostales para los peregrinos, administrados por los propios monjes y caballeros. Con el tiempo, estas carreteras se han hecho famosas y ahora cualquier vía recta que se encuentre en la península se denomina ‘camino de Santiago’, incluso aunque se encuentre a cientos de millas de Compostela.

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1. Sultanato de



2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Granada Portugal Santo Reino Castilla Vizcaya Navarra Cataluña Aragón Murcia

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16

Iberia Macabra

Capítulo seis

Descripción general del país Todos los lugares habitados están protegidos por murallas, casi siempre de estilo antiguo pero muy resistente; hay murallas interiores que separan los diferentes barrios de la comunidad y, dentro de la ciudadela principal, los palacios de cada noble y los principales cuarteles. A menudo las ciudades se subdividen en varios distritos, repartidos según bases étnicas: el barrio judío, el morisco, el cristiano y el de los infectados (cuando se les permite dormir en la ciudad), pero estas subdivisiones son solo nominales y se mantienen vigentes por las diferencias arquitectónicas de cada barrio, más que como una norma legal sobre quién debe vivir realmente en cada lugar. En los feudos más grandes, las diferentes autoridades locales y la guardia de la ciudad tienen autoridad y plenos poderes sobre los vecinos de todos los barrios, así como los visitantes. Por ello, el emir (u otro título que adopte el regente local) siempre es tratado con el máximo respeto.

SECTAS, SOCIEDADES

SECRETAS Y ORGANIZACIONES DE LAS ESPAÑAS Encrucijada de pueblos y tradiciones, fraccionada en reinos llenos de contrastes, abierta a los secretos de Ultramar, rica en libros, conocimientos mistéricos y artefactos del mundo antiguo, la península ibérica es un terreno muy fértil donde las sociedades criminales, órdenes esotéricas, organizaciones secretas y grupos políticos o religiosos campan a sus anchas. En Ultima Forsan estas organizaciones son un contenido adicional, ideado para añadir aun más misterios a vuestras partidas. Algunos ejemplos de ellas han aparecido como contenidos gratuitos entre las descargas de Savage Worlds u otras publicaciones oficiales. Podéis usar las siguientes referencias como un punto de apoyo a la narración y organizaciones que los PJ pueden utilizar junto con la ventaja Contactos.

LOS ALUMBRADOS Los Alumbrados o Illuminati son una secta secreta de aristócratas católicos muy fervientes; consideran una desviación diabólica la vida en comunidad con judíos, moros, herejes, gitanos y, como no podía ser de otro modo, infectados. Los alumbrados se remi-

ten al pensamiento y los escritos de muchos teólogos y religiosos reaccionarios o integristas y hoy son una hermandad secreta que se extiende por toda la península, sobre todo entre la vieja nobleza terrateniente cristiana. Los alumbrados son infames por los altos capirotes negros que visten en sus encuentros, así como por haber ordenado y ejecutado varios asesinatos de carácter político y religioso, llevados a cabo durante la noche con gran ensañamiento.

LA GARDUÑA La Garduña es una organización criminal con ramas en todas las grandes ciudades de la región, así como en puntos del Reino de Cerdeña y el Principado de Benevento. Está formada principalmente por pícaros y malandrines “urbanos”, expertos a la hora de extorsionar y el manejo de la espada o el puñal, las acrobacias de saltimbanqui y las estafas. Hoy en día la Garduña es la principal organización criminal del país y allí donde llega obliga a huir o suplanta con rapidez al resto de bandas de la ciudad. El motivo de esta superioridad es su propia organización como una secta religiosa: sus adeptos están muy motivados, adiestrados y liderados con extrema eficacia. Los garduñeros no hablan de la organización y jamás traicionarían o se la jugarían a otro garduñero.

LA MILICIA ÁUREA La Sagrada Orden de la Milicia Áurea es una institución dignataria del Sacro Imperio Romano-Franco, establecida por mismísimo rey-papa. Es posible nombrar a los milicianos de forma pública, como el caso de Blanca de Navarra, o in pectore, es decir, en secreto. En este último caso, solo el rey-papa y un puñado de altos cargos de la milicia conocen su afiliación. Los milicianos in pectore tienen la tarea de realizar misiones y obtener información –de todo género– valiosa para el Sacro Imperio.

EL OFFICIUM TENEBRARUM Esta organización secreta esta formada, en su mayoría, por monjes y frailes cristianos, procedentes de todas las confesiones religiosas occidentales: es posible encontrar miembros de esta secta oculta tanto entre las filas de los devotos al rey-papa, los inquisidores teutones, los fieles de la obediencia compostelana o cualquier otra fe con raíces católicas de los Nuevos Reinos. Su inspiración teológica se remonta al Cristianismo de Roma y los tiempos

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Capítulo seis

Descripción general del país anteriores a la Plaga. Su objetivo secreto es reunificar la fe católica a lo que era antes de Aviñón y reconquistar Roma, de tal modo que se pueda refundar allí el auténtico papado. En términos prácticos, el Officium Tenebrarum actúa contra infectados y aquellos que defienden sus derechos, así como felones, necromantes y vivisectores. Cuando identifican un objetivo, los sicarios del Officium Tenebrarum son casi tan hábiles a la hora de golpear como los célebres iscariotes.

ña, aunque esta otra organización es mucho más violenta y exclusiva que la suya.

LA QALANDRAYYA Se trata de una red esotérica con muchos intereses ocultos (tiene ramificaciones que van desde Tartaria a Portugal), en mano de poderosísimos mercaderes y banqueros de origen jázaro. La actual difusión del enoquiano se debe a ella así como una tradición iniciática occidental que busca la victoria definitiva sobre la Plaga.

LA ORDEN DEL DRAGÓN

La secta tiene dos grandes centros operativos: Astracán, en Rutenia, y la Alpujarra, una región montañosa del Sultanato de Granada. En Iberia, esta misteriosa organización (cuyos auténticos objetivos solo conocen un puñado de líderes en todo el globo) está dirigida por el enigmático jeque Gomélez.

Es la sociedad secreta más importante del Reino de Hungría y el verdadero poder tras el trono de esa nación. Fundada por poderosos patricios infectados de ese reino, su objetivo inicial consistía en alcanzar el poder en su patria. Ya alcanzado dicho objetivo, planean expandirse y conquistar Europa. Fue la Orden del Dragón quien creó la Armada Negra, el ejército húngaro, la fuerza militar más grande y temida de Europa, así como quien otorgó a la Iglesia Upira el papel absoluto que goza en todos los feudos de la nación.

LA RAFYA La Rafya es una confraternidad de giauros mendicantes que han hecho voto de pobreza absoluta y guerra eterna contra los muertos. Sus miembros reciben el nombre de faquires y afrontan la Plaga con armas pobres o improvisadas, así como toda clase de trucos místicos, ascetismo y oración. Viven de la limosna y aparentan ser los más miserables de todos los hombres, pero cuando se trata de atacar a la progenie de la Plaga, de repente parecen volverse tan eficientes como los propios iscariotes.

En las Españas, los objetivos de la secta son muy limitados y se pueden resumir en dos grandes categorías: observar lo que sucede y establecer contactos con posibles aliados entre los infectados de la región.

LA PICARESCA La Picaresca o Furfantería (como es más conocida en Italia) es una sociedad secreta criminal que reúne a charlatanes, mendicantes, ladronzuelos, tahúres, pícaros, holgazanes, carteristas, farsantes, estafadores y malandrines de toda Europa, organizados por países y sujetos a jefes locales. Los pícaros están extendidos por todas las ciudades grandes y medianas de la península, donde se dedican a todo tipo de engaños y latrocinios pero sin caer nunca (a poder ser) en la violencia o rapiña con fuerza. No se debe a bondad, sino porque este tipo de actividades, en caso de ser capturados, les supondrían penas mas severas de a las que se arriesgan con su actual estilo de vida.

LOS VÁSTAGOS DEL AMOR Se trata de una sociedad secreta de intelectuales, inventores y humanistas que auspician el derrocamientos de tiranías y dictaduras; también profesan el amor a la Sabiduría (representada como la santa Sofía), el humanismo en las artes, las letras y las ciencias o el renacimiento del hombre. En Iberia, los Vástagos del Amor trabajan en la sombra para derrocar los regímenes que consideran más tiránicos y anticuados, como los de Sevilla y el Santo Reino. Los vástagos procuran influir primero en el sentimiento de los pueblos subyugados por estos gobiernos retrógrados, cultivando para que el cambio se produzca desde dentro y sea el propio pueblo llano quien haga caer a los tiranos. Dado que casi todos son científicos, inventores, poetas, eruditos y artistas, rara vez actúan mediante ataques abiertos u operaciones espectaculares.

Los pícaros tienen una serie de férreas leyes internas, pagan unos diezmos sobre el botín de sus hurtos a sus superiores, poseen un cierto código ético y una jerga picaresca secreta propia, incomprensible para quien no forme parte de la organización. En ocasiones son “aliados” de la Gardu-

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Capítulo seis

Lugares de interés

Lugares de interés ANDORRA

El feudo de Andorra nace en la montaña pirenaica y controla un paso a través de la cordillera que une Cataluña con el Languedoc. El lugar se ha mantenido relativamente seguro durante décadas, gracias a su aislamiento y la terca resistencia de sus habitantes, habituados a combatir a los muertos (y otros enemigos) con la práctica determinación de los hombres de la montaña: es decir, ataques rápidos, emboscadas, avalanchas, sabotajes y todo tipo de subterfugios y estratagemas. Este pequeño dominio está formado por la misma ciudad que le da nombre, varias fortalezas construidas en los desfiladeros y un puñado de pueblos, todos debidamente fortificados. El soberano de Andorra que, como mucho, tendría dinásticamente la dignidad de un conde, lleva tiempo haciéndose llamar “el rey de los Pirineos” y su feudo es, en realidad, una ciudad de contrabandistas, guías de montaña, escoltas y comerciantes. El rey de los Pirineos y sus almogávares tienen buenas relaciones con todos sus vecinos e incluso contactos con los bandoleros de Castilla, la Qalandrayya y la Garduña. También los infectados, repudiados (por la razón que sea), fugitivos y desertores tienen la posibilidad de atravesar sus vigilados desfiladeros, pero solo tras pagar un oneroso peaje y permanecer fuera de las murallas de la propia ciudad. Los moros, judíos, gitanos, pícaros, mendicantes y otros viajeros pueden entrar en la ciudad, pero solo si demuestran que son “respetables”, es decir, poseen dinero en abundancia, y no causan problemas. No se admite dentro de la ciudad a infectados, infectores, felones, intolerantes religiosos ni otros individuos que comercien con muertos.

ARAGÓN El Reino de Aragón no parece encontrar la paz: estuvo entre los primeros en caer durante los Dies Irae y, desde entonces, ha sido azotado por todo tipo de conflictos, tanto internos como externos, durante la Edad Oscura y la Reconquista.

Incluso ahora, al alba del siglo XVI ha sufrido los ataques de la Horda Nueva y aún debe reponerse y recuperar las fronteras que conquistó con tanto esfuerzo durante el siglo pasado. Los Borgia habían llevado los confines del reino de nuevo hasta los Pirineos, pero ahora mismo gran parte de estas provincias se han perdido y no se pueden considerar bajo el control de Valencia, la actual capital del reino. Gran parte de la actual familia reinante fue aniquilada en la Guerra Macabra, no hace muchos años, dejando el trono en manos de Lucrecia. La reina es inteligente, decidida y hábil, pero su reino está debilitado y parece como si los problemas no acabasen nunca. Además de los muertos, que presionan a las puertas del feudo, los bandidos de Castilla y los piratas del Mediterráneo no dejan de hostigar las costas y puertos de la nación. Del mismo modo, tampoco faltan los juegos de poder entre la pequeña nobleza de la región. A parte de los diversos batallones de infantería, los grupos armados con más renombre en el reino son una orden de caballeros militares y sus escaramuzadores. Los primeros son los Caballeros Verdes, ya descritos en el manual de Ultima Forsan. Son nobles de fidelidad y lealtad probada hacia la soberana, expertos exploradores, mensajeros y combatientes montados, a menudo con licencia para moverse solos por el yermo o entrar en los feudos vecinos en misiones no oficiales de reconocimiento o como caballeros errantes. El segundo grupo está formado por los almogávares: combatientes de origen plebeyo, expertos montaraces y tramperos, equipados con jabalinas y armas ligeras cuerpo a cuerpo. Su renombre, no solo en los feudos del reino, sino en todas las Españas es bien merecido, pues a ellos se debe en gran medida la supervivencia de Aragón durante la Edad Oscura y los éxitos de la Reconquista. Aragón es, además, una nación célebre por sus maestros de esgrima, que enseñan los mejores secretos del arte de “batirse en duelo con los muertos” no solo en las cortes, sino a todo aquel dispuesto a pagar sus servicios. Inspirada por su amiga y amante, Soraya de Granada, a Lucrecia Borgia le gustaría transformar Aragón en el equivalente cristiano del Sultanato:

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Lugares de interés ¡Arriba, abajo, por la suerte y contra la Muerte! –El brindis del bandolero ha sobrevivido a las manadas de la Horda Nueva. Se admite la entrada de infectados en la ciudad, pero todos ellos deben abandonar sus murallas antes de la puesta de sol y pernoctar en el monasterio fortificado de san Miguel, administrado por monjes lázaros (infectados).

un lugar lleno de cultura, humanismo, ciencia y tolerancia entre todos los pueblos. Lucrecia es hija de una de las concubinas del anterior rey, Rodrigo, a su vez hija de un calé y de una de las bellas damas de Aragón (hechiceras pertenecientes a la Regla de la Borda). Su origen, junto con sus aspiraciones cosmopolitas y humanistas, es el principal motivo de crítica en los ataques que sufre tanto por parte de la nobleza como del populacho. Su desinhibido uso de su encanto, astucia, venenos y otras artes femeninas, junto con el apoyo de las bellas damas y la fidelidad de los Caballeros Verdes han funcionado hasta ahora, pero Lucrecia sabe que necesita resultados evidentes –y pronto– para conservar la corona sobre la cabeza.

TERUEL

Teruel es un lugar famoso por su gran comunidad de infectados, la mayor de Aragón, pues representan un sexto de la población total. También las bellas damas, las brujas que se extienden por todo el país, tienen aquí su principal aquelarre. El monte Jabalón y el pueblo de Jabaloyas tienen el honor de haber sido el lugar donde más aquelarres de las bellas damas se han celebrado.

HUESCA

VALENCIA

La ciudad de Huesca ha sufrido varias destrucciones y numerosos ataques de muertos a lo largo de su historia. Hoy la ciudad es el cuartel general de los almogávares de Aragón y solo gracias a eso

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La ciudad de Valencia es la actual capitán de Aragón; esta situada en la costa, justo en la frontera del reino, una señal evidente de que el tráfico co-

Los calés

os gitanos de las Españas pertenecen, en su mayoría, a un grupo étnico que se hacen llamar calés, muy poco extendido en otros lugares. Los calés llegaron a Iberia a través de Andorra y la costa francesa durante la Reconquista, en grupos familiares que rondaban el centenar de personas, viajando sobre sus característicos carromatos. Hoy en día son varios miles y viven, sobre todo, entre Aragón, Navarra y Granada, aunque viajan también a través de Castilla donde, gracias a ciertos acuerdos secretos con los bandoleros, pueden utilizar sin problemas las viejas pistas de tierra de la región y, quizás, escoltar a otros viajeros o reunirse con los propios bandidos. En ciertos lugares, como el Santo Reino o Sevilla, están muy mal vistos y son expulsados nada más verlos, como si fueran infectados, felones o infectores, incluso aunque no aceptan a este tipo de personas entre los suyos. Los calés son famosos por sus exóticas mercancías, su extravagancia en el vestir, su forma de ser abierta y alegre, sus tradicionales –y seductores– cantos y bailes (como la célebre y sensual zambra), aunque se recela de ellos por su dominio del arte de la sección y su temperamento impulsivo. Por otra parte, tienen fama de médicos, sanadores, barberos-cirujanos, sangradores y matasanos, en resumen, expertos en todo tipo de medicinas y remedios, sean naturales o cosa de brujas. En sus carromatos transportan –y venden– todo tipo de bálsamos, preparados, pociones y linimentos, realizados con exóticas y misteriosas recetas que guardan en secreto, pero también se suele recurrir a ellos para realizar operaciones quirúrgicas y otras prácticas médicas, desde recolocar un hueso salido hasta una amputación. En sus campamentos siempre hay baños y grandes calderos de agua caliente, aromatizada y balsámica, que usan como servicios de higiene personal y balneario para cualquiera que pueda permitirse sus (bajas) tarifas.

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Lugares de interés tros, es la principal causa de la actual prosperidad económica del reino. La Mesa multiplica sus arcas de oro año tras año y el Gremio es célebre por la absoluta honestidad de todas las contrataciones que allí se llevan a cabo.

mercial y la apertura hacia el Mediterráneo son desde hace tiempo más importantes que el control del territorio interior. Valencia estuvo entre las primeras ciudades de Iberia en caer durante los Dies Irae, pero no fue destruida. Durante las décadas siguientes fue reconquistada, saneada y repoblada de manera ejemplar. Tanto es así, que actualmente no muestra ninguna señal de haber sido jamás una desolación.

Por último, en Valencia tienen también su sede el Noble Arte de la Piedra –una corporación de hábiles arquitectos y constructores, autores de las recientes y espléndidas nuevas fortificaciones del reino–, una gran imprenta mecánica de libros y la Cofradía de Artificieros, una asociación de fundidores, inventores, alquimistas y fabricantes de armas de fuego que suministra pólvora, cañones, bombas de mano y arcabuces a los soldados de Aragón.

En Valencia tienen sede las principales instituciones del reino: • La flota mercante y el Palacio de la Marina. • El Gremio de Mercaderes. • La Mesa de Depósito y Cambio, la primera banca pública de los Nuevos Reinos. Es propiedad de la corona y capaz de rivalizar en igualdad de condiciones con el banco florentino de los Machiavelli, las factorías comerciales de los hospitalarios, la familia Giustiniani genovesa y, el también genovés Banco di San Giorgio (en cualquier caso, todas estas instituciones tienen representantes en la ciudad).

ZARAGOZA La que antaño fuera capital del reino, Zaragoza, sigue siendo una espléndida ciudad, si bien su decadencia salta a los ojos. La mayor parte de sus fortificaciones se remontan a los viejos reinos, cuando la región estaba dominada por los moros y el estilo de muchos de sus edificios, y del castillo, recuerda a las espléndidas construcciones granadinas. La ciudad fue escenario de numerosos pandemonios y batallas, tanto durante los

El buen funcionamiento de estas instituciones, mérito de Lucrecia Borgia y sus duchos minis-

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Los aquelarres

beria es una tierra célebre, entre otras cosas, por sus brujas. Las bellas damas de Aragón son mujeres gentiles, nobles e inteligentes que cuentan entre ellas con la mismísima reina, Lucrecia Borgia. Las sorguiñas vascas, sin embargo, son mujeres de usos y costumbres primitivas que siguen tradiciones olvidadas e inhumanas. Mouras, anjanas y xanas son tres nombres distintos para llamar a las brujas que se usan en el Santo Reino, aunque estas viejas y respetables congregaciones han terminado siendo desterradas de aquellos lugares donde habían prosperado durante siglos. Las moras encantadas del Sultanato son hechiceras sarracenas, astutas y seductoras, muy similares a las bellas damas. Y, después, por supuesto tenemos todos aquellos magos que no forman parte de ninguna organización, charlatanes callejeros, listillos y otros expertos en trucos y ocultismo. Las reuniones de practicantes arcanos, da igual cual sea la regla (organización) a la que pertenezcan, siempre se denominan aquelarres y son peligrosas para los incautos que se presentan en ellas sin haber sido invitados. Las bellas damas, mouras, anjanas y xanas siguen la Regla de la Borda, un credo de brujería cortés y refinado nacido en la Europa de los viejos reinos. Usan talismanes, sueños proféticos, esencias encantadas y drogas para realizar sus encantamientos, que tienen siempre mucho cuidado de utilizar con buen fin. Las sorguiñas, sin embargo, siguen la Regla de la Lechuza, una serie de tradiciones primitivas, transmitidas oralmente durante generaciones en los campos y montes más aislados, basada en supersticiones, el miedo y la aversión. La sangre, los huesos, sacrificios y maldiciones de índole oscura son su pan de cada día. La tradición arcana de las moras encantadas proviene del mundo árabe y se pierde en las noches de Oriente.

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Lugares de interés Dies Irae y la Edad Oscura, como ahora, con la llegada de la Nueva Horda, pero nunca cayó por completo en manos de los muertos.

con caerse abajo en cualquier momento o están vigilados por bandidos y los vados y pasos de montaña son igual de traicioneros.

Actualmente, Zaragoza es un lugar fortificado y rural, frecuentado y habitado por muchos grupos de pobladores distintos: cristianos, gitanos, bereberes, moros, mozárabes, judíos, muladíes, conversos, moriscos y mudéjares. Incluso viven en ella algunos sabios y comerciantes jázaros provenientes de la lejana Rutenia. Como en Valencia, se admite la entrada de infectados, pero siempre sujetos a ciertas restricciones. En Zaragoza se encuentra la sede de la máxima autoridad religiosa del reino, el príncipe-obispo de Aragón, que oficia misas y ceremonias en la colosal catedral de la ciudad (que, según algunos, es la más grande todas las Españas). La iglesia aragonesa es fiel al Papado de Aviñón pero goza de algunas libertades y diferencias organizativas que el rey-papa ha aceptado. La principal de todas ellas: el clero no tiene autoridad militar o política en el reino de Aragón.

A no ser que se trate de un caso de extrema urgencia, todo el que deba viajar de una punta a la otra de Iberia prefiere dar un rodeo a través de los feudos civilizados costeros o recorrer el trayecto en barco, antes de tener que atravesar la región central del país.

También es objeto de especial veneración la Iglesia de los Innumerables Mártires. En ella se conservan las Santas Masas, unas antiquísimas reliquias que han secretado maná. Son motivo de peregrinación a la ciudad desde muchos lugares vecinos.

CASTILLA Buena parte de los antiguos reinos de Castilla y León, es decir, toda la Iberia central entre los ríos Guadalquivir y Segura al sur y el Duero al norte, es un yermo abandonado y peligroso, una tierra de nadie infestada de salteadores de caminos, bandidos, parias y felones, eso sin contar las peligrosas abominaciones, bestias infernales y muertos diseminados por este inmenso territorio tras la llegada de la Nueva Horda, ya que esta no encontró objetivos dignos de tal nombre contra los que arremeter. Al recorrer Castilla hoy en día, allá donde quiera que vayas, encuentras viejas fortalezas abandonadas, torres en ruinas, monasterios y palacios devastados, pueblos invadidos por la vegetación y ciudades desoladas. Como la región lleva abandonada siglos, no hay auténticas desolaciones de gran tamaño (salvo Valladolid), pero el peligro acecha en todas partes. Apenas queda nada de los antiguos caminos reales, los puentes amenazan

La principal causa de todo este miedo son las distintas bandas de forajidos que se reparten estas tierras. Se les suele llamar bandoleros, pero dentro de esa definición, su naturaleza y origen es de lo más dispar: salteadores de caminos que han elegido una vida en el yermo a causa de las vejaciones sufridas a manos de aristócratas o militares, delincuentes comunes y fugitivos desesperados, saqueadores que prosperan a base de robar en los feudos adyacentes y regresar al yermo con el botín, contrabandistas, prófugos, desertores, bases de garduñeros o pícaros, parias, felones a sueldo del Rey Comemuertos, brujos rurales, necromantes con ganas de experimentar sus artes, rebeldes y forajidos, etc., gente toda desesperada o criminal. Estas bandas viven de atormentar a los viajeros y mercaderes que se desplazan por las regiones limítrofes o llevando a cabo veloces incursiones en los feudos establecidos, para después refugiarse en la abandonada inmensidad de “su” territorio, que conocen al dedillo, a diferencia de sus enemigos. Otra actividad muy rentable es la de “cazador de tesoros”: muchas de las bandas saquean las localidades abandonadas de Castilla y expolian los tesoros del pasado, libros, obras de arte y objetos sacros. El fruto de estas expediciones se revende después a los soberanos, obispos y notables de las regiones vecinas, a través de los calés, mercaderes complacientes o peristas repartidos por todas las ciudades de las Españas. Si bien es posible encontrar por Castilla de tanto en tanto manadas de carcasas y furias descarriadas de la Horda Nueva, lo cierto es que en la región no hay grandes amenazas de este tipo, probablemente gracias a la acción conjunta de los bandoleros. Mucho más comunes y peligrosas son las bestias infernales: los puercos diabólicos y los toros infernales son una visión frecuente,

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Lugares de interés BURGOS

pero tampoco faltan las pesadillas, cerberos, gatos lupinos, hordas de ratas y bandadas de cuervos infernales, chupacráneos e, incluso, osos infernales. Es tan grande esta amenaza, en especial comparada con la que suponen los muertos, que se han creado prácticas de combate específicamente diseñadas para combatir contra las bestias infernales: los diestros (a pie) y picadores (a caballo) son ya muy comunes en las comunidades de Castilla, extendiéndose también a lo largo de las fronteras de los otros feudos. Los osos, jabalíes y manadas de lobos comunes también son encuentros peligrosos y habituales. Una particularidad de la región es la existencia de los toros bravos, una bestia mestiza muy agresiva que los propios bandidos han intentado capturar y exportar, aunque sin éxito por ahora.

La ciudad sufrió duramente durante los Dies Irae, cuando Enrique de Trastámara y sus ejércitos la salvaron in extremis de la destrucción. Sus vecinos otorgaron la ciudadanía honorífica a este noble sin tierra, apodándolo el Segundo Cid, y Enrique se estableció allí durante un tiempo con sus ejércitos. Enrique el Bastardo consiguió abastecer la ciudad y crear un feudo muy sólido y casi inexpugnable, si bien fracasó en todas las demás campañas de expansión que lanzó. Fue el propio Enrique quien fundió la Orden de los Campeadores, que después se extendería sobre todo por Navarra, y hoy la ciudad sigue estando defendida por estos indómitos caballeros. La vecina Cartuja de Miraflores es hoy en día un gran centro religioso, ocupado por las monjas del rosario. Estas han desarrollado nuevas técnicas de combate con carácter místico que denominan “de la rosa y el bastón”. Es muy notable la presencia de órdenes mendicantes y combatientes en la ciudad, todas ellas bajo la égida de la “rosa de Burgos”, la madre superiora del convento (o mejor dicho, la hermana superiora, como ella misma se hace llamar). Estos monjes guían el sentimiento religioso y cultural de la ciudadanía, que es abierto, popular y tolerante. En la ciudad se encuentran también bien representados los caballeros de Ultramar, paladines de Francia, hospitalarios, monjes errantes y viajeros que se dirigen al Sacro Imperio procedentes el Santo Reino, mauricianos y lázaros.

Entre las abominaciones presentes deben mencionarse las horribles sanguinarias, sanguijuelas negras de colosal tamaño que se adhieren al cuerpo y drenan hasta la última gota de sangre en pocos minutos, aturdiendo a la víctima con su veneno para que no note su presencia. Pueden encontrarse formando hordas, monstruosos individuos solitario o como depredadores mixtos, pues en ocasiones se adhieren a los muertos que han provocado y los utilizan como marionetas, para desplazarse y buscar nuevas presas. A todo lo anterior debe añadirse la amenaza del Rey Comemuertos, un monstruo misterioso e inquietante que ha instalado su horrorosa corte en Segovia, junto a su consorte, la Reina Cadáver, y los caballeros sin cabeza.

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Las Leyes de Burgos

as leyes propuestas por la rosa de Burgos en 1512 han sido ratificadas por Aquitania, Aragón, Córdoba, Granada, Navarra, Portugal, Salamanca y Toledo. También tienen valor en Gibraltar. Básicamente, se pueden resumir en cuatro principios: 1.

Los infectados son seres humanos, como los puros, y no hijos del Demonio, muertos, monstruos u otras criaturas similares.

2.

Los infectados están sujetos a las mismas leyes, tributos, derechos y deberes que los puros, en cada uno de los feudos firmantes.

3.

Sin perjuicio de los puntos anteriores, la propia fisiología de los infectados les convierte de hecho en seres peligrosos y, en todos los feudos, aceptan someterse a las leyes y disposiciones ad hoc para limitar el peligro que encarnan.

4.

Se justifica la reclusión, expulsión o condena a muerte de los infectados cuando estos rechacen seguir por propia voluntad las disposiciones del punto 3 o se hagan pasar por puros para evitarlas.

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Capítulo seis

Lugares de interés Burgos es un feudo pequeño pero muy desarrollado y bien defendido, aliado tanto de Navarra como del Santo Reino, a pesar de sus políticas abiertas hacia cualquier credo religioso y los infectados. No hace mucho se redactaron en el lugar las Leyes de Burgos (1512 d. C.), impulsadas por la abadesa de Miraflores, que reconocen el estatus jurídico de los infectados en aquellos feudos que las firmen. Gracias a las dotes diplomáticas y el prestigio de la hermana superiora, así como la publicación de estas importantísimas leyes, mucha gente considera que Burgos debería ser una de las próximas sedes del Concilio Universal.

LEÓN

Situada al noroeste del país, justo en la frontera con el Santo Reino, los caballeros de la espada de Santiago reconquistaron hace poco la plaza y la utilizan en este momento como una posible avanzadilla en la reconquista de los territorios del antiguo Reino de León. Los bandidos, que antaño se habían dedicado a saquear las ruinas, prudentemente han abandonado la zona. Los caballeros han construido un camino de Santiago que lleva desde esta avanzadilla militar hasta el corazón del Santo Reino. Pese a que las murallas, canales, puentes, calles y fortificaciones ya han sido reconstruidos –y los caballeros estén completando el saneamiento de la región circundante– la ciudad sigue despoblada y los propios caballeros se acuartelan en un único edificio, el enorme monasterio de San Marcos, que en tiempos antiguos fue sede de su orden. Entre León y Burgos se ha construido un segundo camino de Santiago, obra de un nutrido grupo de monjes de la Misericordia que también se ocupan de hospedar a los viajeros a lo largo del trayecto y defenderles de los salteadores de caminos de la zona, muy numerosos. Tanto en el monasterio de San Marcos como en los hospicios de la Misericordia se permite la pernocta de infectados.

MADRID

Cuando se produjeron los Dies Irae, Madrid era un lugar pequeño y bien fortificado al sur de Segovia, residencia de caza del rey Alfonso XI y ciudadela

militar bien provista. Poco se sabe sobre lo sucedido en el lugar durante la llegada de la Plaga y la Edad Oscura, pero esta claro que el lugar fue atacado y su población aniquilada o dispersa, pues la guarnición dejó de existir. Desde entonces, nadie ha intentando reconquistar la plaza o repoblarla. Parece que actualmente la villa es una fortaleza en manos de bandoleros, un grupo especialmente feroz y despiadado, que hospeda a felones, herejes, necromantes e infectados. El líder de esta banda madrileña es un guerrero bereber infectado que, supuestamente, tiene tratos con el Rey Comemuertos.

SALAMANCA

Durante la Edad Oscura, Salamanca fue ocupada por un fiel seguidor de los Trastámara llamado Enrique de Villena, quien poco después obtuvo el título de marqués de la ciudad. Cuando los Trastámara se desplazaron hacia Aragón y, después, abandonaron la península, los marqueses de Villena quedaron como la única de autoridad local de una ciudad, en la práctica, independiente de cualquier otro feudo. Las condiciones tan extremas que exigió la supervivencia y la transformación en infectados de varios miembros de la familia hicieron que los Villena se iniciasen poco a poco en la práctica de la necromancia y tanatología. Desde entonces, los Villena no se han quitado de encima el sambenito de lúgubres marqueses necromantes, da igual si son puros o infectados. El feudo apenas creció durante la Reconquista y sigue siendo minúsculo: una ciudad junto con la pequeña comarca limítrofe, prospera y bastante segura. Durante algo más de un siglo, este diminuto feudo ha ganado fama por su comunidad de astrólogos, cabalistas y matemáticos, estudiosos de las ciencias ocultas y el enoquiano. Por ello hay quien la llama Salamanca la Negra. Si los héroes encontrasen durante sus aventuras textos o símbolos redactados en esta lengua muerta y quisieran que alguien los interpretase o, simplemente, venderlos a un buen postor, la Universidad de Salamanca es el lugar ideal para ello. La ciudad sobrevive gracias a sus célebres vinos alquímicos (consulta Nuevo equipo) y la producción de libros e instrumental científico de extrema precisión e innovación. Son los astrolabios, cuadrantes, almanaques, catalejos, mapas y otros instrumentos

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Capítulo seis

Lugares de interés TOLEDO

creados por los sabios de Salamanca los que que hacen posible la navegación en el Atlántico y los caballeros de Ultramar tienen una amplia representación en la ciudad, a la que llegan desde sus fortalezas en Portugal remontando el río Duero.

Durante la Edad Oscura, Toledo logró mantenerse a salvo y crear un feudo minúsculo pero sólido, que ha ido aguantando y creciendo desde entonces, a pesar de la llegada en los últimos años de la Horda Nueva. La ciudad esta abierta a cualquier lengua, cultura y religión: sus barrios, mercados y palacios así lo muestran, aunque de lo que más se enorgullecen sus vecinos es de la Escuela de Traductores de la ciudad, donde se enseñan más de veinte lenguas.

En la Universidad de Salamanca se enseña tanto tanatología como necromancia y se dice que su rector, Ben Zacuto, es una estrega que imparte las enseñanzas más ocultas en una gruta oculta bajo la universidad, en cuyas sombrías salas se esconden el Demonio, cabezas parlantes, brujas de todo tipo y necromantes.

Los infectados se encontrarán muy a gusto en la ciudad: Toledo fue uno de los primeros feudos en aceptar las Leyes de Burgos y también uno de los que más las ha respaldado. Por ese motivo, en la ciudad se encuentra la que probablemente sea la delegación rutena más alejada de la madre patria, representando a los Stroganov de Arcángel y una delegación comercial de los importantes banqueros Giustiniani genoveses.

A pesar de esta lúgubre fama, cada año son cerca de doscientos los estudiantes que vienen a la ciudad a estudiar y, entre ellos, hay una importante cantidad de nobles húngaros. Tantos, que en la ciudad existe un auténtico barrio húngaro. Otra gran escuela que hace de reclamo para toda Europa es la de esgrima, especializada en técnicas para combatir a los muertos. Los maestros de la escuela tienen a su disposición los muertos creados en la vecina universidad y los usan para entrenarse de forma práctica con ellos, ataviándolos como si fueran maniquíes.

La ciudad es sede de muchos eruditos, matemáticos, cabalistas, astrónomos y alquimistas, además de un centro universitario y artístico muy avanzado. También acuden muchos estudiantes a su Escuela de Esgrima. El estilo toledano siempre ha contrastado mucho con el de Salamanca, pues allí donde los maestros de la ciudad norteña se especializan en combatir a los muertos, los profesores de la escuela de Toledo centran sus estudios en técnicas adecuadas para batirse con los vivos.

La principal amenaza del feudo procede de los bandoleros de la región y no hace mucho se solicitó al príncipe de Benevento la asistencia de sus húsares y dragones, con la intención de adiestrar mejor los ejércitos locales y limpiar la región circundante de indeseables. El príncipe de Benevento accedió de buena gana y, en este momento, en Salamanca hay un pequeño contingente de caballeros y soldados de su ejército.

Incluso más famosos que sus duelistas, son los numerosos inventores, artificieros y armeros presentes en la ciudad. Han desarrollado técnicas de elaboración del acero, pólvora negra y relojería

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Capítulo seis

Lugares de interés altísimas, equiparables en todos los sentidos a los de las ciudades italianas más importantes. Al contrario que Milán, Florencia, Brescia y Pavía, donde hay grandes talleres y fábricas, en Toledo la manufactura de espadas, armaduras mecánicas y armas combinadas depende de pequeñas y medianas empresas, negocios con una larga tradición familiar de talleres menudos. En las estrechas calles de la ciudad puedes encontrar ensambladores moriscos, relojeros cristianos, geómetras y alquimistas judíos, herradores y herreros de todo tipo disputándose la maestría de los secretos del metal, las leyes científicas, los ácidos y la pólvora negra, compitiendo y colaborando a la vez entre sí. Cada forja tiene sus propios secretos, que el maestro custodia con gran atención. Además de la producción tradicional de excelentes hojas y armaduras, cada vez más ligeras, no faltan los experimentos con armas de fuego y pólvoras incendiarias: son las originales armas combinadas, los toros de batalla –auténticos carros de combate armados de cuatro o seis patas, equipados con cañones y lanzallamas– y las armas “de viento”, más silenciosas que las armas de fuego, más prácticas que las ballestas y sin necesidad de depender de la pólvora negra. Cada año se elige a un alcalde como gobernante de la ciudad, con funciones similares a las de los podestás italianos, pero el auténtico control de la ciudad lo tiene la Corporación de Armeros y Fundidores, regida por el encantador e inteligente maestro Juan Ramírez. No se han producido grandes avances a la hora de reconquistar el territorio que rodea la ciudad (en realidad no ha habido casi intentos) y hoy en día Toledo es un diminuto feudo perdido en el interior del yermo castellano, rodeado de una minúscula cantidad de campos de cultivo, minas y un puñado de pueblos o granjas, aunque muy bien defendidos con soldados y fortalezas. Los bandidos de Castilla son la principal amenaza del feudo, mientras que los grandes molinos de viento son el elemento más reconocible del paisaje toledano. Estos molinos sirven a la industria minera, las fundiciones y los laboratorios de ensamblaje que proliferan en la ciudad, no solo en el campo sino construidos de acuerdo a normas geométricas y

armoniosas calculadas al milímetro para que encajen sin problemas entre las demás torres y palacios urbanos. También en esto Toledo destaca entre todas las ciudades de occidente.

VALLADOLID

Valladolid es la única auténtica desolación de la región. Arrebatada a los muertos por los Trastámara durante sus expediciones militares de la Edad Oscura, fue repoblada durante la Reconquista para caer de nuevo hace pocos años, con la llegada de la Horda Nueva. Se dice que la ciudad se conserva perfectamente tras las murallas. En realidad, sus enormes puertas fueron atrancadas desde fuera por los últimos fugitivos de la ciudad, cuando la ciudad se vio afectada por un pandemonio definitivo que llevaba la plaga casa por casa. Aunque la ciudad esconde jugosos botines, al alcance de aquellos bandidos y cazadores de tesoros de la región, nadie está tan desesperado como para abrir las puertas de la ciudad y ver qué hay dentro: el incesante clamor de los muertos no presagia nada bueno...

ZAMORA

Muy lejos de todo y perdida en mitad del yermo, hay otra ciudad además de Madrid en manos de delincuentes y criminales: Zamora, la ciudad con mujeres de oscuros cabellos y misteriosas torres infestadas de arañas. A diferencia de Madrid, donde ese esconden y refugian los felones que aceptan convivir y someterse al Rey Comemuertos, Zamora es un lugar donde llevar el fruto de las rapiñas, hurtos y contrabando, hasta dilapidarlo hasta el último maravedí antes de regresar al yermo en busca de más. La ciudad está controlada por un insólito triunvirato de representantes de la Garduña, la Picaresca y los bandoleros; los calés no dejan de abastecerla semana a semana, trayendo consigo comida, vinos y todo tipo de diversiones. Las calles están iluminadas y llenas de bullicio durante toda la noche, cuando muchos tratos turbios se realizan en las mismas esquinas de las calles, entre el ocaso y el alba. De día es mucho más tranquila, pues la mayoría de sus vecinos duermen a la espera de que caía de nuevo la noche. Esta insóli-

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Lugares de interés ta mezcla de bandidaje, bellaquería y canallas es una bomba a punto de explotar y son habituales los conflictos entre las tres grandes organizaciones criminales que regentan la ciudad y todos los demás maleantes que acuden a ella; son muy habituales las broncas y apuñalamientos nocturnos.

Barcelona no tardó en ser asaltada y destruida de nuevo; los miles de repobladores que se habían asentado entre sus muros acabaron por alimentar esa gris e interminable marea de muerte. Hoy Barcelona es una aterradora desolación, en donde ni quiera los más decididos cazadores de tesoros osan adentrarse. Como si no fuera bastante con la presencia en su interior de innumerables muertos, las montañas de cadáveres arrojadas a los lechos de los cursos de agua que traviesan la ciudad provocó su desbordamiento y ahora mismo Barcelona es una ciénaga a cielo abierto, rodeada de murallas.

A pesar de ello, Zamora es un lugar con gran fama entre los amantes de la lucha o el combate; en ella encontrarás torneos, duelos de esgrima a muerte y las infames corridas de toros, donde diestros y picadores se enfrentan a toros infernales dentro de un ruedo entre los gritos y apuestas de la multitud.

GERONA Y PERPIÑÁN

CATALUÑA

Estos dos lugares, situados a lo largo de la costa mediterránea, uno en Iberia y el otro en el Rosellón francés, estuvieron entre las primeras ciudades en caer víctimas de la Horda Nueva proveniente de Narbona. Fue tal el impacto de las manadas de furias provenientes de Francia que ni siquiera los numerosos batallones de almogávares aragoneses que participaron en su defensa lograron detenerlas, sufriendo una aplastante derrota.

Cataluña, la Marca de Aragón y los otros pequeños feudos que hay hasta Perpiñán eran provincias pertenecientes al Reino de Aragón durante la Reconquista, pero la nación perdió el dominio de esta zona a comienzos del siglo XVI por culpa de la Horda Nueva. La región formalmente sigue siendo súbdita de Lucrecia Borgia, pero, en realidad, es un yermo salpicado por pequeños señoríos y ciudades fortificadas, donde la corona no puede ejercer gran parte de sus atribuciones, hasta tal punto que muchos lo consideran una región independiente.

Tras años de reiteradas peticiones a la corona, que la reina decidió ignorar (según ellos), los ciudadanos, notables y almogávares de Gerona decidieron actuar por su cuenta y dejar de considerarse súbditos de Aragón. Así fue como se fundó la Gran Compañía Catalana de Occidente, más conocida como la Compañía Catalana, que se lanzó a la reconquista de ambos lugares y limpió el pequeño corredor de tierra que los une.

Muchos caballeros verdes operan en el territorio, actuando como espías, mensajeros reales y agentes de los desaparecidos ejércitos aragoneses. En la frontera con Aragón hay numerosas patrullas de infantes y caballeros y cualquier intento de superar de forma ilícita esta línea fortificada se castiga con dureza.

La Compañía Catalana está capitaneada por una mujer, llamada Óscar Francisca de Perpiñán, una joven aristócrata y cadete, adiestrada en el uso de las armas desde la más tierna edad y poseedora de un heroico temperamento.

Desde Valencia se envía a Tarragona y otros pueblos de la región considerables ayudas, en forma de dinero y abastecimiento. A parte de eso, sin embargo, la corona aragonesa no tiene suficientes medios para reconquistar Cataluña a los muertos. Al menos, no por ahora.

En ambas ciudades (y a lo largo de la vía recta que las une) rigen la ley marcial y los dictados de la Compañía. No se admite en este territorio ni a infectados ni a los enviados de la corona, pero sí a aquellos valientes que quieran echar una mano en su defensa y la reconquista de más territorio.

BARCELONA

Barcelona sufrió uno de los destinos más trágicos de todas las Españas. Cayó presa de los muertos durante los Dies Irae, pese a sus poderosas defensas y fortificaciones. Se tardó casi un siglo en reconquistarla y repoblarla. Sin embargo, cuando la Horda Nueva surgió de Narbona, la ciudad de

LÉRIDA

En tiempos de los viejos reinos, la ciudad hospedaba una célebre universidad, supuestamente la

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Lugares de interés más antigua de la región. Destruida durante los Dies Irae, Lérida no tardó en ser reconquistada pero no llegó a ser saneada y repoblada, quedando abandonada a si misma y los vagabundos de paso. La llegada a la región de la Nueva Horda supuso el golpe de gracia para la villa. Se rumorea que ahora habitan en la ciudad réprobos y estregas, figuras misteriosas que apenas se vislumbran en las murallas cuando cae la noche. Una leyenda dice que estos extraños individuos se hacen llamar Los Hermanos, viven entre las ruinas de la universidad y son descendientes de un grupo de estudiantes que quedaron atrapados hace siglos en la ciudad, durante los Dies Irae, sin haber completado nunca sus estudios.

TARRAGONA

Junto con Gerona, la villa de Tarragona es el principal refugio de los supervivientes de la Horda Nueva. La ciudad es leal al Reino de Aragón y el principal punto de partida en la Guerra Macabra de Lucrecia Borgia y sus ejércitos por recuperar la región. Entrar ahora mismo en la ciudad es como si visitases a la vez un gran cuartel a cielo abierto y un campo de acogida amurallado, con todos los conflictos internos que pueden imaginarse. Dada la situación

actual, no se admiten infectados intra muros y rige una estricta ley marcial. Las carreteras hacia el resto de Aragón están muy vigiladas y los viajeros necesitan un permiso especial para transitarlas.

CÓRDOBA La ciudad de Córdoba es una joya monumental y posee una riquísima comarca, segura casi del todo. Tras la Reconquista, fue durante mucho tiempo parte del Sultanato de Granada, hasta que hace pocos años se declaró independiente gracias a un golpe de mano político y religioso. Desde entonces, la ciudad y el feudo han sido rebautizados como Gran Rabinato de Sefarad y están bajo el control del rabino infectado Judá Abravanel, que dirige una corriente religiosa de origen abrahámico para infectados (los elazarenos), de los cuales es el fundador y máximo exponente en todo el Mediterráneo. Sefarad es la “ultima capitál de Judá”, una especie de tierra prometida para todos los judíos e infectados del Mediterráneo (sobre todo si eres judío e infectado, los masiqim, una de las comunidades más maltratadas y perseguidas de los Nue-

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Lugares de interés vos Reinos). Por esta razón, ahora que la fama de Sefarad ha llegado hasta Tierra Santa y Levante, muchos masiqim lo dejan todo para acudir a Córdoba e iniciar allí una nueva vida.

Orden Suprema de Cristo. Más tarde, lo cedieron a los hospitalarios, a cambio de naves, medios y acuerdos comerciales. Hoy en día, Gibraltar es uno de los feudos más importantes de la orden hospitalaria y controla toda la navegación que entra y sale del Mediterráneo. Es un puerto militar, pero recibe con los brazos abiertos a todos los extranjeros. Gran parte de la población civil está formada por pescadores y comerciantes, procedentes de Cerdeña, Granada, Aragón y Venecia.

Dando una vuelta por la ciudad es habitual ver numerosos cabalistas, mercaderes, banqueros y artesanos. Un grupo de grandes prestamistas forma familia Abravanel y negocia con los principales bancos –puros e infectados– del Mediterráneo. Todas las defensas de la ciudad están en manos de los Shomrim, “los Vigilantes”, un cruce entre sepultureros y guardias convencionales, mientras que los asuntos sagrados son dirigidos por la Hebrá Kadishá, “la Sociedad Santa”, que gestiona el culto y el funcionamiento de muchas de las instituciones públicas cordobesas.

CEUTA

Al otro lado del Estrecho, en tierras africanas, se encuentra el feudo de Ceuta, perteneciente al Sultanato de Granada. Es un enclave pequeño y menos seguro que Gibraltar y el esfuerzo por mantenerlo protegido de los corsarios berberiscos agota buena parte de los recursos navales de la flota granadina.

En Córdoba se encuentra también el santuario iscariote más grande de las Españas, aunque estos permanecen, por motivos políticos y éticos, indiferentes y neutrales respecto a la ideología elazarena.

La almirante en jefe al mando de la plaza se llama Samira y una de las compañeras del serrallo más cercanas a Soraya. Planea comprar la lealtad de los capitanes corsarios más fiables del norte de África y usarlos para poner a salvo definitivamente el lugar.

A parte del importante aspecto religioso, la ciudad es famosa por sus molinos de agua, que alimentan numerosas fábricas y laboratorios artesanales, casi todos dedicados a la fabricación de telas, cuerdas y mobiliario.

GRANADA

Al igual que Sevilla, la defensa exterior de la región está en manos de los tercios del gran capitán, Gonzalo Fernández, el mejor capitán condotiero de todas las Españas y natural de la villa. Los ejércitos de Gonzalo apoyaron el golpe de estado y eso fue un factor fundamental a la hora de lograr la independencia de Córdoba y Sevilla. Actualmente, los tercios del gran capitán protegen el feudo de bandidos, muertos descarriados y los ejércitos de Granada.

Pocos de los Nuevos Reinos pueden rivalizar con el espléndido Sultanato de Granada en cuanto a seguridad, prosperidad e ímpetu renacentista. En esta nación la mezcla entre lo judío, musulmán y cristiano es algo vivo y cotidiano, e infectados, herejes, gitanos y extranjeros pueden vivir a su aire sin temor a ser discriminados o perseguidos, siempre que obedezcan las férreas leyes de la sultana, Soraya la Roja, cabeza del feudo desde hace más de quince años.

GIBRALTAR Y EL

En las ciudades del Sultanato, los palacios y santuarios de factura cristiana, mudéjar, judía, mozárabe y oriental crecen unos junto a otros y las leyes sobre el comercio, los impuestos y los préstamos son tan abiertas y funcionales que prácticamente todas las organizaciones públicas del Mediterráneo tienen en el país alguna base o centro de operaciones importante.

ESTRECHO

Numerosas veces objeto de encarnizadas batallas y episodios de la Guerra Macabra, el peñón de Gibraltar ha sido fortificado tantas veces, primero durante los viejos reinos y después durante la Edad Oscura y la Reconquista, que ahora mismo es una auténtica red de fortalezas, inexpugnable por mar o tierra.

Tampoco el idioma supone un problema, dado que tanto el árabe, castellano y toscano vulgar se hablan en sus calles y se comprenden, codeándose con el griego clásico, el hebreo y el latín. Todas las

Durante los Dies Irae, el territorio fue ocupado por refugiados portugueses y defendido por la

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Lugares de interés odaliscas rojas de Soraya aprenden a hablar varias lenguas y los funcionarios que deseen trabajar en los distintos organismos públicos del Sultanato están obligados a haber completado sus estudios en la Escuela de Traductores de Toledo antes ejercer.

(con justicia) de brujería. También desaprueban el monstruoso zoológico que hay en su palacio: una colección de todo tipo de abominaciones creadas por la Plaga, reunida para divertimento de la sultana y sus huéspedes.

Las calles, campos, fronteras, pueblos y granjas del Sultanato, al menos en sus actuales fronteras, son lugares seguros y protegidos. Hace años que no estalla ningún pandemonio de importancia ni se ven descarriados o bestias infernales en el interior del país.

Pero las preocupaciones no son solo de índole interno. Barbarroja y los piratas berberiscos de los Emiratos Libres norteafricanos son un enorme problema, así como los bandidos de Castilla. La reciente pérdida de Sevilla y Córdoba, junto con la presencia de la Gran Compañía y los conquistadores en la frontera oeste, más la guerra en Murcia están debilitando el feudo. Y, como remate, en el curso de los últimos años salvajes guerreros de piel roja, provenientes de quién sabe dónde, han sido avistados a lo largo de las costas atlánticas del reino, en la provincia de Cádiz. Según los informes de las odaliscas, se trata de un pueblo proveniente del otro lado del Océano, que viaja en naves europeas y busca la forma de fundar nuevas bases en Iberia.

La sultana mantiene importantes relacionas internacionales, sobre todo con el califa de Palermo, la República Abrahámica de Salerno, el Aragón de Lucrecia Borgia (con quien se murmura que tiene gran amistad personal), Navarra, Florencia y el Reino de Cerdeña. Los Acuerdos de Gibraltar han limitado la capacidad de crecimiento del país y, por eso, ahora mismo Portugal y Sevilla son más competidores que aliados. Por el contrario, la alianza con los hospitalarios es básica para su actividad naval. Las odaliscas rojas cada vez acumulan más poder en el feudo y Soraya, poco a poco, va colocando muchas de ellas a la cabeza de los ejércitos: esto no es del agrado de los soldados más veteranos, caballeros mamelucos, comandantes, soldados y marineros que ya combatían por el viejo sultán cuando la actual gobernante no era ni siquiera una de las concubinas del harén. Hay otros, tanto entre la gente común como entre los poderosos, que deploran y se burlan de las costumbres promiscuas de Soraya y la acusan

L

ALMERÍA

La prosperidad, esplendor y cosmopolitismo de la ciudad de Almería son comparables a las de las demás ciudades del Sultanato, pero no hay nada que iguale su barrio copto, situado a la sombra de una de las grandes pirámides de este culto egipcio, construida durante la Reconquista. El necropolitano de Almería es un individuo afable y venerable, que cree más en la caridad y la hermandad entre los hombres que en disputas teológicas. Sea como sea, en el barrio copto de Almería puedes encontrar todo tipo de personas procedentes del exótico

Los acuerdos de Gibraltar

os Acuerdos de Gibraltar se firmaron por primera vez durante la Edad Oscura, entre representantes de los caballeros hospitalarios y de la orden suprema. Han sido renovados y actualizados en varias ocasiones desde entonces. En la actualidad están ratificados por la corona portuguesa, los caballeros de Ultramar, los hospitalarios, Sevilla y el Sultanato de Granada. Según este acuerdo, los hospitalarios se comprometen a no emprender directamente expediciones atlánticas, a no ser como parte de otras expediciones de los caballeros de Ultramar, usando sus naves y bajo su jurisdicción. Y viceversa, en el Mediterráneo los hospitalarios ejercen su autoridad y los de Ultramar pueden usar sus rutas y fondeaderos acatando su supremacía. Por su parte, las flotas mercantiles de Sevilla y Portugal se comprometen a operar solo en el Atlántico y no el Mediterráneo, mientras que los feudos de mediterráneos conservan derechos exclusivos de las rutas interiores. Gibraltar, por tanto, actúa como terminal atlántico de las rutas mercantiles de la Liga Hanseática y la Unión de Kalmar o las islas británicas. El cruce del estrecho de Gibraltar también está cerrado a las naves corsarias y piratas, en especial las procedentes de los Emiratos Libres.

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Lugares de interés Egipto: lúgubres religiosos, taimados mercaderes, astutos artesanos, estafadores y encantadores de serpientes, santos morabitos, místicos derviches y, como no, eunucos intrigantes.

laboratorios de alquimia, un taller de fundición y varios palacios secundarios, bien equipados para diversas tareas. Una ala entera del palacio recibe el nombre de Patio de los Muertos; en ella se hospedan los infectados que residen en el alcázar, además del célebre Serrallo de Granada. Otra sección, esta vez interior, está destinada a las odaliscas rojas e incluye todas las instalaciones necesarias para adiestrar a estas concubinas reales y que desempeñen correctamente sus tareas. Se dice que desde esta ala de palacio parte una red de pasajes subterráneos, que usan para escuchar cualquier conversación que tenga lugar en la Alhambra, además de proveer a la sultana de varias rutas de fuga y escondrijos secretos que llevan a la ciudad.

CÁDIZ

Tras la secesión de Sevilla y Córdoba, la frontera oficial del Sultanato coincide con el río Guadalquivir. En su tramo final, allá entre Sevilla y el Puerto de los Caníbales, se encuentra la provincia de Cádiz: una pequeña colonia que da al Atlántico más allá de las Columnas de Hércules y que, oficialmente, aún pertenece a la corona de Granada. Son los marineros gaditanos quienes han informado con más frecuencia de la presencia mexica en las rutas atlánticas y, en este momento, quienes más temen un ataque de los conquistadores de las islas, aunque hasta ahora no se haya producido ningún encontronazo bélico que haga pensar en esa amenaza.

Todas las mañanas, al alba, Soraya abre su sala del trono a todos aquellos que tengan algo de qué lamentarse, sin importar su rango o nacimiento. La sultana (o una delegada de las odaliscas) escucha todas las súplicas, sin pronunciarse en modo alguno sobre ellas, Sin embargo, después toda la información suministrada de este modo se estudia y, en caso de haber alguna injusticia, se valora seriamente para después realizar algún tipo de reparación.

GRANADA

Granada es, de nuevo, la capital del Sultanato y una de las ciudades más bellas y ricas de todos los Nuevos Reinos. Sus palacios, jardines y centros culturales son tan espléndidos que superan incluso a los de la bellísima Palermo. En la ciudad no falta de nada: embajadas políticas y comerciales de todos los aliados del reino, universidades, talleres de inventores (en especial, matemáticos y relojeros moriscos), laboratorios alquímicos (casi todos cabalistas y ocultistas de origen judío), y campos de adiestramiento militar de muchos tipos de tropas especialidades, incluyendo infantes, mamelucos, diestros, picadores, etc.

El famoso (o infame) Serrallo de Granada es en realidad una horripilante colección de todo tipo de progenie de la Plaga: carcasas, furias y posesos provenientes de distintos progenitores, bestias infernales de toda clase, oprobios, homúnculos, quimeras, aberraciones y otros seres innombrables. Los custodios del Serrallo, sin embargo, no son los locos infectores y necromantes del teatrillo popular, sino más bien una comunidad de estudiosos que usa la vivisección y tanatología para comprender mejor la naturaleza de la Plaga y erradicarla. Están muy interesados en otras formas de progenie que no haya en el Serrallo y pagarán cifras enormes por este tipo de “mercancía”.

En Granada hay también un grupo de al-barsarkun, enviados del califa de Palermo, un destacamento de jenízaros de Sebastopol y un santuario iscariote, además de una compañía mercenaria de guerreros bereberes procedentes de África.

HUELVA

La sultana y toda su corte viven en la Alhambra, un inmenso complejo rodeado de muros inexpugnables y más de trescientas torres, como posible última defensa contra un pandemonio en la ciudad. Dentro de esta fortaleza, tan engalanada como las joyas de la mujer más noble de occidente, se encuentran el palacio real (o alcázar), zonas mercantiles y artesanales, cuarteles, almacenes, huertos, jardines, un observatorio astronómico,

Esta ciudad y la región circundante, situada entre Cádiz y Portugal, lleva despoblada casi dos siglos. Los pocos supervivientes a la llegada de la Plaga huyeron durante la Edad Oscura hacia otros feudos. En ocasiones, viajeros, mercaderes y contrabandistas recorren la región, intentando llegar de Sagres a Cádiz y viceversa. Es un territorio salvaje

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Capítulo seis

Lugares de interés y abandonado que, en ciertas áreas se ha convertido casi en una selva ecuatorial, invadiendo las viejas fortalezas y villas vacías.

JAÉN

La “encrucijada de las caravanas”, es una de las ciudades más interiores el Sultanato. Inexpugnable (fue fortificada para asegurar el control de las fronteras septentrionales del país), es un lugar rico en olivos, viñedos y otros preciosos recursos agrícolas; recibe su apodo por ser el centro neurálgico desde donde parten los mercaderes y viajeros que deciden afrontar las tierras salvajes del interior peninsular. Cuando deben afrontar los peligrosos viajes hacia Toledo y Zaragoza, sus caravaneros viajan en rápidos y espléndidos caballos de carreras, así como enormes dromedarios africanos. Los bandidos de Castilla acosan todo el rato estos convoyes, pero los caravaneros jienenses saben bien cómo mantenerlos a raya y su habilidad en el uso de los largos pedreñales fabricados en la ciudad es proverbial. Las caravanas parten casi cada semana y siempre aceptan viajeros o escoltas que parezcan de fiar como defensa adicional contra los saqueadores. Jaén es también famosa por sus imponentes baños públicos, que reciben cada día cientos de visitantes. Estos baños están equipados incluso para atender a los infectados e incluyen sanatorios, barberías y lugares de reposo o refresco. Las moras encantadas, un grupo de brujas y curanderas de origen morisco, son muy populares en la región.

MÁLAGA

Tan espléndida y rica como las demás ciudades del Sultanato, Málaga tiene la particularidad de estar gobernada por una dinastía de emires bereberes, muy fieles a Soraya, que han abierto la ciudad al tráfico mercantil con África. Comercian con los grupos bereberes del desierto así como con el puñado de Emiratos Libres que respeta su palabra una vez dada. Tras décadas de contactos e intercambios, Málaga es hoy un pedazo de África en Iberia: sus mercados son auténticos zocos y las calles se abarrotan con dromedarios y avestruces; en las casas, palacios y jardines verás bereberes, mauritanos y sarracenos norteafricanos, así como giauros y

negros africanos de religión mahometana y procedencia desconocida. Todos ellos serían también bien recibidos en otras partes de la nación pero en Málaga pueden mantener su propio estilo de vida, de tal modo que no tienen incentivos para mudarse a otro lado. Por este motivo, la ciudad de Málaga es un lugar idóneo para encontrar información sobre los Imperios Negros, como Abisinia y el Imperio del León, además de embarcarte con destino a la costa sur del Mediterráneo.

MURCIA

Durante algún tiempo, la ciudad y provincia de Murcia formaron parte del Sultanato de Granada pero hace poco la Horda Nueva golpeó con gran dureza el territorio. Como si eso no fuese suficiente, la debilidad granadina atrajo a Barbarroja y sus corsarios, quienes han azotado la costa y capturado prisioneros y esclavos casi a placer en la región. Al final, se decidió desalojar la ciudad de Murcia y todas las aldeas circundantes y evacuar a la población hacia Granada o, al menos, hasta una línea defensiva más eficaz. Otros lugares de la región, como Cartagena, son desolaciones muy peligrosas. Ahora mismo, Murcia ha vuelto a ser un yermo y zona de frontera, a la espera de que Granada vuelva a reclamarla oficialmente. Al menos esa es la versión oficial. Lo cierto es que en la región encontrarás todavía núcleos de murcianos, tercos como mulas y dispuestos a todo por recuperar sus tierras, incluso si la sultana les niega su ayuda. Los lugareños y nobles han unido fuerzas, formando cofradías, es decir, pelotones armados dispuestos a todo en nombre de su tierra. Son mucho más numerosos, sin embargo, los cazadores de cabezas, bandas armadas divididas en grupos operativos que se mueven por toda la región, eliminando todo muerto que se encuentran. Los cazadores de cabezas destruyen los cuerpos allí donde se produce el ataque, pero envían las cabezas de vuelta al mando general provisional, que se encuentra en Lorca. Esta es la única comunidad de la región que aún se encuentra bajo el control directo de los ejércitos del Sultanato.

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Capítulo seis

Lugares de interés

NAVARRA

na, haya numerosos viajeros, mercaderes y aventureros franceses. Tampoco es que falten monjes y caballeros de esta procedencia: puedes afirmar sin temor a equivocarte que todas las órdenes religiosas del Sacro Imperio tienen algún tipo de representación en Navarra.

Navarra es una pequeña monarquía situada al nordeste del país, solida e incondicionalmente fiel a su nobleza y la corona. Por suerte para el ella, no se encuentra en la trayectoria de la amenaza que supone la Horda Nueva.

PAMPLONA

Casi toda la nación es montañosa, con una pequeña zona que da al mar Cantábrico. Sus rutas comerciales serpentean entre los montes hacia el este, hacia Aquitania, protegidas por caballeros de ambos reinos, hacia el oeste, en dirección al Santo Reino y Burgos, y al sur, hacia Aragón. Mantiene excelentes relaciones con todos estos feudos.

Si la comparamos con la ciudad que fue durante los viejos reinos, la actual Pamplona es un lugar que parece vacío y desierto. La plebe vive hoy en lo que antaño fueron los palacios de los nobles, mientras que los barrios populares han sido aplanados y se destinan a huertos, jardines, pastos y plantíos intra muros.

Tras los terribles años de la Edad Oscura, hoy Navarra es un feudo bien armado y fortificado, seguro dentro de sus propias fronteras. Varios castillos, torres y murallones defienden los pasos y pueblos de montaña, mientras que las ciudades amuralladas y fortalezas del valle del Ebro protegen esta fértil cuenca, habitada por por campesinos y pastores, impidiendo que los muertos procedentes de Aragón remonten el río.

La reina Blanca es muy sincera en su fidelidad al rey-papa, pero también muestra gran tolerancia hacia otras fes, en especial las de raíces cristianas. Por tanto, ha invitado a la ciudad también a representantes de la Iglesia Tebana suiza, religiosos teutónicos, monjes de la Misericordia, frailes mendicantes de todo tipo, hospitalarios y enviados de las obediencias compostelana, ambrosiana y thorpeia.

La anciana y afable Blanca de Navarra es bien querida por todos y mantiene una sincera amistad con el rey-papa, algo que, tal y como es Constantino II, puede considerarse un auténtico milagro. Navarra optó hace tiempo por someterse a la obediencia de Aviñón como doctrina oficial del reino y la propia Blanca de Navarra es miembro de la Milicia Áurea.

Este intento de convertir Pamplona en una especie de ciudad santa no ha tenido ningún éxito y la urbe está al borde de una pequeña guerra de religión. Según algunos, Blanca es un alma bella e inocente que ha llenado la ciudad de mojigatos y teólogos, cada uno encerrado en sus propias posiciones e incapaz de iniciar un auténtico diálogo entre las distintas fes.

Los dos cuerpos militares más característicos del reino son los campeadores y los matamuertos. Los primeros son caballeros ordenados que patrullan las vías del país y los caminos de Santiago, manteniendo así el contacto entre los diversos castillos navarros y los feudos vecinos. Los segundos son tropas de choque, reclutadas entre la gente del pueblo llano, que limpian los campos de toda amenaza, se ocupan de descarriados y bestias infernales o patrullan las fronteras. En ausencia de muertos y sin conflictos internos, las principales amenazas del reino son los bandoleros de Castilla, los saqueadores marinos y los contrabandistas y brujas vascas.

El tema, sin embargo, se vuelve más candente si se piensa en la sucesión del reino. Blanca tiene abundante descendencia y sus hijos, todos muy devotos, parecen tener distintas opiniones sobre los temas religiosos. Garantizar que la sucesión de Navarra recaiga sobre “la persona adecuada” se ha convertido en el principal tema de los sermones en las distintas iglesias, catedrales y monasterios de la capital.

SAN SEBASTIÁN

Es la segunda ciudad del reino, pero también un lugar bajo asedio. Ha sido asaltada en numerosas ocasiones por saqueadores procedentes del norte, que también atacan el puñado de pueblos costeros que existen. La reina Blanca

La fuerte asociación con el Sacro Imperio hace que en el reino, y en especial su capital, Pamplo-

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Capítulo seis

Lugares de interés ha pedido en numerosas ocasiones a los nobles y embajadores de la Unión de Kalmar que sujeten bien a sus vikingos, pero las incursiones y ataques continúan.

PORTUGAL Tras casi un siglo de ruina y devastación, donde solo resistían las fortalezas y la autoridad de los caballeros de la Orden Suprema de Cristo, hubo que esperar a las primeras décadas del siglo XV para que comenzase la Reconquista de Portugal. Desde Gibraltar, Enrique el Navegante, un descendiente de la exiliada familia real, acordó con los omnipresentes caballeros cuál era la mejor forma de actuar y dio comienzo a tan magna empresa; lo primero que hizo fue refundar la capital del reino en Sagres, en el sur del país. El rey Enrique, los nobles que volvieron con él del exilio, el pueblo y los caballeros, ya rebautizados como “de Ultramar”, poco a poco retomaron el control de varios puertos y fortalezas del país, forzando a huir en desbandada a las hordas, ya debilitadas, de muertos putrefactos. Desde la nueva capital en Sagres, el rey Enrique, convertido en gran maestre de los caballeros de Ultramar, restableció el reino e impulsó un proyecto mucho más ambicioso, planificado durante casi un siglo en las fortalezas templarias. Con los Acuerdos de Gibraltar, los portugueses quedaban excluidos del tráfico mercantil en el Mediterráneo, pero tampoco lo necesitaban. Los caballeros de Ultramar sacaron de los antiguos baúles de su orden unos viejos mapas mohosos que mostraban el perfil completo de la costa africana, las orillas de un misterioso continente situado al extremo sur del mundo (que llamaba Terra Australis Incognita), numerosas islas en el Atlántico y lo más prometedor, la costa de un nuevo continente enfrente de Europa. Todo ello desvelaba a su pueblo la existencia de tesoros y recursos infinitos en occidente, “allí donde la Plaga jamás llegó”. Las primeras expediciones a Ultramar comenzaron a mediados del siglo XV. Desde las Islas de los Conquistadores al sur, la costa africana y el Imperio del León, los portugueses empezaron a

traer colonos, especias y bienes preciosos, que multiplicaron las finanzas del reino y llenaron nuevamente de vida sus ciudades y puertos, con trabajadores, artesanos y marineros. El paso siguiente fue la completa conquista de las Islas Afortunadas y Madeira, donde se fundaron avanzadillas muy importantes para la navegación oceánica. Los reyes navegantes, descendientes de Enrique, exploraron África a fondo, alcanzando Zanzíbar, la India y la Tierra Austral, y regresaron después a su patria con esclavos, especias, marfil, oro, gemas y todo tipo de mercancías preciosas, hasta que finalmente, llegó el momento de dirigirse hacia Occidente. A comienzos del siglo XVI existían ya ocho asentamientos fortificados en las islas del Mar de los Caníbales, todos pertenecientes a la corona portuguesa, así como otro en la remota Hi-Brasil. Ciertamente, en los dominios de Portugal jamás se pone el sol. La Era de los Descubrimientos ha llegado.

COÍMBRA

La región en torno a Coímbra fue la primera en recolonizarse y sanearse, gracias a miles de esclavos y colonos africanos traídos hasta el lugar por los caballeros de Ultramar; hoy en día, sus descendientes son los principales habitantes de la región. Y, junto a súbditos tan valientes, llegaron también las manzanas podridas. Los “Primos” de Coímbra son una banda de criminales descendientes de los colonos, que practican una extraña forma de luchar similar a una danza, dando patadas y cabezazos como si fueran animales indómitos. El distrito tiene un carácter rural muy pronunciado y está bastante aislado del tráfico naval, tan importante del reino. En el interior también hay numerosas ciudades en estado de ruina que podría merecer la pena explorar y que, según parece, no interesan a nadie.

LISBOA

Lisboa era la capital del reino en el momento de la llegada de la horda a Portugal. Nadie se salvó de su destrucción e incluso hoy, aunque ya no sea técnicamente una desolación, sigue siendo

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Capítulo seis

Lugares de interés Templarios, la Orden Suprema y los Caballeros de Ultramar

E

l final de los templarios, una de las órdenes militares cristianas más poderosas, antiguas y misteriosas, es conocido incluso en los Nuevos Reinos: por culpa de acusaciones e intrigas nunca aclaradas del todo, entre los años 1307 y 1312, se desbandó la orden, desterrando, procesando y ejecutando a sus miembros, mientras los distintos soberanos europeos y los hospitalarios incautaban sus bienes y posesiones. Lo que no mucha gente sabe, sin embargo, es que eso jamás ocurrió en Portugal. Aquí, la Orden del Temple simplemente cambió su nombre y pasó a ser la Orden Suprema de Cristo, con los mismos bienes, posesiones y miembros que antes... Y sus mismos secretos. Con la devastación de Portugal durante los Dies Irae y la huida del ejército real, lo único que quedó en la región para defenderla fueron los caballeros y fortalezas de la Orden Suprema. La orden logró fortificar una veintena de lugares estratégicos en el mar, las montañas y a lo largo de las poquísimas vías de comunicación aún utilizables, reuniendo a los supervivientes y dándoles esperanza, sustituyendo así de facto a todos los demás poderes políticos o miliares del país. El centro neurálgico de esta red de control era el convento de Tomar, el cuartel general de la orden y futuro corazón religioso de Portugal. Durante la Reconquista, la orden formó una alianza de hierro con Enrique el Navegante y ayudó a reconstruir la región. A cambio de su apoyo, Enrique concedió a los caballeros todos los honores y distinciones posibles, encomendándose a ellos a la hora de reconstruir el país y las primeras expediciones atlánticas. Con el retorno de la corona portuguesa y el renacimiento de la nación, aquellos que antaño fueron templarios y después caballeros de Cristo, cambiaron una vez más de nombre, pasando a ser la Real Orden de los Caballeros del Templo de Ultramar. Desde la fecha de la disolución de la primera orden templaria, hace dos siglos, han cambiado muchas cosas: todo Portugal ha pasado a ser su base logística y ahora navegan hacia occidente en busca de los secretos de Ultramar, en vez de hacia Tierra Santa. Pero, en el fondo, los misterios de los templarios siguen siendo los mismos, así como su secreta misión, que sea cual sea, permanece inmutable.

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Capítulo seis

Lugares de interés un montón de ruinas nunca saneadas por donde aún merodean carroñas y oprobios. Recientemente, con la gran llegada de población africana –bien como esclavos, bien como colonos libres–, una parte de la ciudad vuelve a estar habitada. Se trata de la Alfama, el barrio más antiguo de la ciudad, que ahora hospeda varios centenares de réprobos. Los primeros en refugiarse aquí fueron esclavos fugitivos y rebeldes, pero pronto se les unieron otros colonos en busca de un lugar donde vivir lejos de los blancos, recordando con tristeza el día que dejaron su tierra para venir a Europa. La comunidad de la Alfama está muy ligada a su “ciudad” y ha demostrado que sabe defenderse tanto de la Plaga como de posibles intrusos. Comercia casi exclusivamente con los calés, que recorren la ribera del Tajo hasta Toledo. Los vecinos de la Alfama viven de la pesca y pasan las noches con la morna, una conmovedora música nacida de la fusión de ritmos africanos y las tristes melodías portuguesas. A menudo estas composiciones tienen temas fúnebres.

OPORTO

Apodada “la ciudad invicta”, es el único lugar relevante el país que no fue devastado por la Plaga, gracias –como es habitual aquí– a la intervención de los caballeros de la Orden Suprema. Durante la Edad Oscura, los caballeros y supervivientes de la región lograron plantar cara a las manadas de muertos y, después, transformaron estas tierras en una zona agrícola muy desarrollada. Con la llegada de los nuevos colonos, Oporto se convirtió en la capital del norte del país, centrada en la explotación de los campos y los grandes recursos madereros de la región. Actualmente, toda la zona es un enorme campo agrícola donde se produce vino, aceite, verduras y cereales. Se obtienen buenos réditos de esta producción comerciando con el Santo Reino al norte, con el que conecta mediante un espléndido camino de Santiago, Salamanca y Zamora, villas que los mercaderes portugueses alcanzan remontando el río Tajo desde Oporto.

SAGRES

La actual capital del reino es una ciudad de palacios blancos, con jardines y altas murallas sobre la cima de un acantilado.

La ciudad se reconstruyó gracias a los pueblos negros traídos desde África y de acuerdo a los secretos arquitectónicos templarios, un conocimiento milenario patrimonio exclusivo de los caballeros de Ultramar. El faro de Sagres es el más alto del mundo conocido y alberga también una batería de cañones con enorme alcance, un observatorio astronómico, astilleros navales y varias atalayas, dotadas con espléndidos artefactos ópticos procedentes de Salamanca. Los arsenales de la ciudad producen cada mes nuevos veleros llamados 'carabelas', siguiendo una serie de técnicas secretas e innovadoras que los hacen ideales para afrontar las bravías aguas del océano. La Escuela de Navegación y Cartografía es la institución más importante de la ciudad y acoge a los mejores estudiosos de Europa, que actualizan casi constantemente las técnicas de navegación, las cartas marítimas que muestran las costas de todo el mundo, la tecnología del instrumental de a bordo y almanaques de rutas con los efectos de los vientos y las corrientes marinas. La escuela de Sagres es tan fundamental para el país, que está ubicada dentro del propio Palacio Real, donde viven los sucesores de Enrique, el rey navegante, al mismo tiempo soberanos del reino y grandes maestros de la orden.

TOMAR

Durante los Dies Irae y la Edad Oscura, el convento fortificado de Tomar no solo fue el cuartel general de la Orden Suprema de Cristo, sino también centro neurálgico desde donde se coordinaba a los supervivientes y fortalezas del país. Cuando Portugal volvió a florecer, los caballeros ampliaron el convento de forma desmesurada, utilizando una serie de técnicas secretas heredadas de los templarios, hasta convertirlo en la ciudad santa del reino. Hoy, el convento recuerda mucho tanto a la Cúpula de la Roca como a la Iglesia del Santo Sepulcro de Jerusalén. En él se encuentran todos los secretos místicos de la orden, custodiados por un pelotón especial de caballeros de la orden cuyo poder es parejo al del propio gran maestre.

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Capítulo seis

Lugares de interés Una sección específica del convento está consagrada como un inmenso osario. Aquí se traen, para enterrarlos con el respeto que merecen, los restos de todos los caballeros de la orden que fallezcan (siempre que sea posible transportarlos, claro).

Santiago en toda la región, vigilados por soldados, monjes y caballeros. Además, el comercio también está en auge. El actual patriarca de Santiago es Alfonso III de Fonseca, un previsor y sabio estratega, que ha impulsado el reino (mejor que sus soberanos) a la gran expansión territorial y económica actual. Lo que el patriarca no admite –ni tiene pinta de que vaya admitir nunca– es la reunificación con el Papado de Aviñón, con quien mantiene una distante relación de fría amistad.

EL SANTO REINO DE GALICIA, ASTURIAS Y CANTABRIA El Santo Reino es un feudo que ocupa la franja costera de la Iberia noroccidental y tiene su capital espiritual en la ciudad santa de Compostela, que es ahora mismo su centro religioso, político y militar. Esta región septentrional emergió de la Edad Oscura dispuesta a recuperar cuanto antes posible su glorioso pasado. Incluso si la gran mayoría de sus ciudades se habían convertido en ruinas tras varias décadas de constantes conflictos, la cruzada por Santiago se ganó gracias a la devoción popular y la unión de dos órdenes de caballería consagradas al santo: la Orden de Santiago (española) y la Orden de Santiago de la Espada (portuguesa).

Pese a todos estos logros, los grandes problemas están lejos de haber desaparecido. El “reino” se extiende principalmente a lo largo de las villas costeras y apenas se adentra en el interior, que sigue siendo un yermo por reconquistar. Hay avanzadillas, como por ejemplo, León, pero aún queda mucho trabajo por hacer pues los bandidos del interior muy numerosos. Además, la costa sufre el constante maltrato de las continuas incursiones de saqueadores procedentes el mar del norte y la defensa de pueblos costeros tan pequeños no es nada fácil. Por último, el país se ha enfrascado en una auténtica caza de brujas y son ya muchas las mujeres arrestadas y acusadas de brujería. La mayoría de mouras, anjanas y xanas de la región han muerto o han huido, dejando un hueco que las oscuras y primitivas sorguiñas vascas están dispuestas a ocupar, extendiendo sus tentáculos por la nación.

Una vez vencida y dispersa la enorme horda que se había aposentado en torno al santuario, la devoción popular declaró a san Jacobo (Santiago) “Matamuertos”, es decir, protector de todos aquellos que combaten a los muertos. Eso hizo del lugar una ciudad santa, elevó al nuevo patriarca a autócrata religioso y, de hecho, supuso la fusión de ambas órdenes caballerescas en una sola, la actual Orden de la Espada de Santiago, que aún rige el reino de los De la Vega.

COMPOSTELA

Tras los Dies Irae apenas quedó un pequeño poblado en las cercanías del célebre santuario de la ciudad, tomado por los muertos. Tras la cruzada por Santiago, sin embargo, la importancia de este centro urbano continuó creciendo hasta hoy y el lugar se dotó de nuevas fortificaciones, especialmente ideadas para la Guerra Macabra: fosos laberínticos, muros finos, pero muy altos, poternas secretas ideales para organizar salidas, puentes levadizos, hornos para el aceite hirviendo y otras sustancias incendiarias, etc.

En realidad, la familia real solo gobierna gracias al apoyo del todopoderoso clero, las cofradías y los caballeros de las órdenes militares. Todas las leyes civiles se derivan directamente de normas religiosas. No se admite en reino a los infectados y las religiones no cristianas, en este contexto, tienen severas limitaciones. Lo compensa el hecho de que el Santo Reino es fuerte y, además, está en franca expansión y desarrollo, tras impulsar la Reconquista en Asturias y Cantabria, cuyos feudos se unieron con entusiasmo a la cruzada gallega inicial por liberar Compostela. Son numerosos los caminos de

Actualmente la ciudad está dividida por murallas interiores, dotadas de puertas especiales, adecuadas para contener cualquier contagio, tres círculos concéntricos de muros exteriores y otras

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Capítulo seis

Lugares de interés innovaciones arquitectónicas específicamente diseñadas para la Guerra Macabra. Por este motivo, muchos ingenieros e inventores acuden a visitar el lugar, aprendiendo las modernas técnicas arquitectónicas de los gallegos.

tienen su sede muchas órdenes y corrientes cristianas, existe mayor apertura hacia los caballeros, religiosos y sacerdotes provenientes de Francia y, además, es donde se encuentra la Escuela de Leyes y Teología del reino.

La ciudad es muy rica y próspera; no es extraño si pensamos que en ella convergen todos los caminos de Santiago de la región, que conducen hasta la ciudad santa miles de peregrinos.

En Oviedo se custodian muchas reliquias sagradas de tiempos pasados y, al igual que de los santos del reino, se recoge el maná que secretan para estudiar su naturaleza. La orden monacal que se encarga de estos aspectos del culto está en contacto con los hieromonjes moscovitas y su equivalente francés.

Aunque tanto en la capital como el resto del reino están prohibidos los infectados, necromantes, herejes y brujas, no faltan las sociedades secretas y organizaciones criminales. La Garduña esta muy presente en la ciudad y tampoco falta la Picaresca, si bien se nota más la presencia de esta última en las carreteras del reino.

LA CORUÑA

Se trata el principal puerto del reino y está abierto, sobre todo a la gente del norte de Europa. En La Coruña encontrarás un almacén mercantil de la Liga Hanseática, representantes oficiales de la Unión de Kalmar y muchos viajeros provenientes de los Principados Teutónicos, Inglaterra, Irlanda y Escocia. Si buscas un embarque o contactos legales de estas naciones (o “el hombre adecuado” que te lleve allí de estraperlo), probablemente La Coruña es el mejor lugar donde encontrarlo. Además, aunque el Santo Reino no se haya interesado en la exploración del Atlántico, los aventureros más intrépidos quizás puedan llegar a un acuerdo y embarcarse hacia Ultramar, aunque solo a través de las rutas boreales: hablamos de Terra Nova (las colonias de Vinland, Markland y Helluland), que pertenece a la Unión de Kalmar, Nueva Escocia (bajo el control de los Bruce) y Nueva Flandes (de la Liga Hanseática). Todos estos lugares se encuentran en torno a la desembocadura del río Muhheakantuck, habitado por tribus nativas que se hacen llamar lenapes.

OVIEDO

Aunque Compostela es la sede central del gobierno, la Orden de la Espada de Santiago y la iglesia del reino, Oviedo es la segunda ciudad más importante de la nación y, en cierto modo, también se la considera un lugar santo. En ella

SANTILLANA

La pequeña villa de Santillana es la cuna de la casa De la Vega; es una de las comunidades más prósperas y fortificadas del reino gracias a la intervención de los miembros de la familia real. En esta región viven muchos nobles “monárquicos”, que querrían que los De la Vega tuviesen más poder respecto al patriarca de Compostela y la Orden de la Espada de Santiago. Hasta ahora, los De la Vega les han mantenido a raya y no han mostrado intención de tirar con fuerza de las riendas del poder, pero hay mucho resquemor al respecto, en especial en torno a esta región. Otra amenaza muy acuciante son las brujas. Las sorguiñas se están infiltrando lentamente desde el este y en las aldeas y campos se cuentan todo tipo de leyendas y terroríficos relatos sobre estas arpías y sus oscuros poderes....

SEVILLA Este feudo se escindió del Sultanato de Granada a la vez y del mismo modo que Córdoba, pero el ambiente cultural en la ciudad no podría ser mas distinto. Allí donde Córdoba es una ciudad santa de los elazarenos, si bien está abierta a puros y no judíos, Sevilla ha llevado a cabo la práctica inversa y se mantiene cerrada a cal y canto de musulmanes, judíos e infectados. El impulso rebelde partió del prior Alonso de Ojeda, un ferviente cristiano y primo de otra persona, con el mismo nombre, que se había enrolado en las tripulaciones de los caballeros de Ultramar, llegando hasta el Mar de los Caníbales. Bajo la instigación del primo religioso y los

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Capítulo seis

Lugares de interés

muchos intereses de los nobles cristianos de la ciudad, el Alonso soldado reunió una flota de aliados en la desembocadura del Guadalquivir y convenció al gran capitán, Gonzalo Fernández, líder de la compañía de soldados de fortuna más grande de Iberia para que apoyase sus pretensiones soberanistas.

pulsó (permitiendo que se fueran a Córdoba o el Sultanato), pero a los musulmanes y judíos se les impuso la conversión o el destierro. Con los bienes confiscados a los desterrados y expulsados por los marineros y tercios, se puso en marcha la segunda fase del nuevo rumbo de la ciudad, entregando la corona a un fantoche de los aristócratas rebeldes: la reina Juana.

El ejército de Gonzalo está formado por voluntarios provenientes de toda la Europa cristiana, profesionales de la guerra bien adiestrados, bien armados y bien pagados. Esta élite de veteranos se subdivide en tercios, es decir, compañías de trescientos hombros cada una que llevan a cabo maniobras conjuntas con picas y arcabuces hasta alcanzar una precisión ejemplar. Los sultanes de Granada siempre se habían negado a contratar a los tercios de Gonzalo, pues su organización es rigurosamente cristiana, y el Gran Capitán no veía la hora de vengarse de Soraya.

El Ojeda marino se hizo llamar “El Conquistador” y relató al resto de conjurados lo que había visto navegando con los caballeros de Ultramar: tierras lejanas, islas donde no se conocía la Plaga e imperios fáciles de conquistar con las armas de fuego de los cristianos... El Guadalquivir es un río navegable y Sevilla se convirtió en la base operativa de los nuevos conquistadores de Ojeda, quienes rompieron los Acuerdos de Gibraltar y se convirtieron en poco tiempo en una nueva potencia naval atlántica, equiparable a los caballeros de Ultramar.

En primer lugar, los tercios aniquilaron de manera disciplinada y ejemplar la horda y manadas de muertos que habían alcanzado esa frontera del Sultanato. Después, llevaron a cabo un perfecto golpe de estado apoyados por los cristianos de la ciudad y los marineros de los Ojeda, transformando la ciudad en su nuevo cuartel general.

En Sevilla se fundó la Casa de Contratación, una institución que no tardó en hacerse muy poderosa, pues controla el comercio y los beneficios de todas las naves mercantes que vayan o vuelvan hacia el Mar de los Caníbales. La Casa de Contratación sevillana es, al mismo tiempo, una academia naval y cartográfica, un centro de estudios sobre las tierras al otro lado del Atlántico, un gremio mercantil, una oficina

Así, Sevilla se convirtió de golpe en una ciudad cristiana e intolerante. A los infectados se les ex-

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Capítulo seis

Lugares de interés de aduanas, un lugar donde obtener licencias de embarque (los moriscos y conversos no pueden embarcar en los barcos sevillanos) y la hacienda del reino.

de Bilbao, el único digno de este nombre de toda la región. Desde él se comercia con los mares del norte, en especial con kalmarianos y la Liga Hanseática.

Esos mismos aristócratas cristianos que apoyaron a los Ojeda y Gonzalo Fernández en el golpe de estado son ahora príncipes mercantes que gestionan la Casa de Contratación y las expediciones más allá del océano, con docenas de naves que remontan y descienden con puntualidad precisa el Guadalquivir, cargadas con mercancías preciosas y el fruto de los saqueos.

Es muy habitual que las costas de Vizcaya sean hostigadas por incursiones de saqueadores kalmarianos y, por eso, las villas marineras se han reducido a meros embarcaderos ocultos, que los vecinos usan puntualmente antes de regresar tierra adentro durante el resto del año.

Para acabar la historia, el Alonso sacerdote se convirtió en el gran inquisidor de Sevilla; obtuvo la capacidad de investigar, confiscar y desterrar, sin que nadie se entrometa, a todos aquellos que juzguen “equivocado” el nuevo curso de las cosas en la ciudad. Los demás religiosos de la ciudad fueron destituidos de sus cargos o amenazados con represalias si no colaboraban. El puerto del Sultanato que había en la desembocadura del Guadalquivir también fue conquistado y hoy es una base vigilada por los tercios que la ciudad ha rebautizado como Puerto de los Caníbales. Los caballeros de Ultramar, los hospitalarios y el Sultanato no están nada contentos por el actual estado de la villa, pero hoy por hoy no les queda más remedio que aceptar oficialmente el nuevo reino.

VIZCAYA Las tierras que se asoman al golfo de Vizcaya, entre Navarra, Aquitania y el Santo Reino, son páramos despoblados y olvidados por los demás reinos. Nadie reclamó estos fríos y remotos parajes invadidos durante los Dies Irae, ni siquiera cuando las manadas de muertos se extinguieron décadas más tarde de forma natural. Tampoco la Horda Nueva ha llegado hasta la región y hoy en día estas tierras esconden pueblos y granjas solitarias, habitados por gente ruda y esquiva, que habla una lengua incomprensible tanto para españoles y árabes como para los franceses.

Su posición de frontera y la inexistencia de una autoridad central hacen de toda la región un paraíso para contrabandistas, bandidos y fugitivos. Tanto la costa vizcaína como el interior es también famosa por la brujería vasca, la sorguinquería. Las inquietantes sorguiñas, pese a sus rituales macabros y espantosos, no practican la infección ni la necromancia y tampoco admiten infectados entre sus filas (al igual que son expulsados de inmediato en toda la región).

BILBAO

Lo más parecido a una ciudad en toda la zona es Bilbao, que apenas es un pueblo ribereño conectado con el mundo exterior por un diminuto puerto marítimo y mercantil. De estos muelles, situados en la costa y no la ría, zarpan sobre todo expediciones de balleneros y pescadores en busca de los grandes bancos de peces de los mares del norte. Por su parte, el atraque interno a lo largo de la ría, mejor defendido de los saqueadores, es la sede de las lonjas, comercios y otros edificios mercantiles. Aunque Bilbao sea un centro de balleneros, contrabandistas y aventureros de los mares, en él se puede encontrar también una factoría comercial de la Liga Hanseática y los vecinos de uno de los barrios de la villa son todos mercaderes y artesanos de origen kalmariano. Diversas cofradías se encargan de la seguridad en la ciudad y la región, aunque los pequeños cabecillas locales y la nobleza menor suelen entrar en conflicto con ellas, dando inicio a una guerra de bandas que se prolonga en el tiempo y no tiene pinta de ir a acabar en breve.

Los principales productos del territorio son la lana y el hierro; ambos acaban en el puerto

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Capítulo siete

Amenazas, rumores y leyendas

Los secretos de Iberia partir de aquí, las páginas siguientes son solo para el Director de Juego de Ultima Forsan. Contienen reglas adicionales y muchos de los secretos de la ambientación.

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Capítulo siete

Amenazas, rumores y leyendas ARAGÓN Amenazas, semillas

de aventura, leyendas y rumores

Hemos escrito este capítulo específicamente para el Director de Juego, ofreciendo en él una serie de ideas, leyendas, rumores y semillas de aventuras, divididas por región y temática principal, en el mismo orden que el Capítulo 6. Es posible expandir cada semilla de aventura hasta crear un escenario individual o reducirla a un simple encuentro, dentro de otra aventura ya establecida. También podrían usarse como simples rumores, ideales para enriquecer la descripción y atmósfera durante los viajes de los héroes por Iberia.

ANDORRA ¿El rey de los Pirineos? ¿En serio?: Este supuesto “rey de los Pirineos” no es, sin embargo, el invencible monarca que afirma ser. Aunque el jefe de los contrabandistas de Andorra fanfarronee delante de sus subordinados y se burle con la boca pequeña de los reinos vecinos, sobre cuyas espaldas prospera el suyo, lo cierto es que paga un tributo secreto a Aragón para que le dejen en paz, lo que lo convierte, de hecho, en vasallo fronterizo de ese feudo. Solo un diminuto grupo de fieles al rey conocen este secreto y su divulgación podría provocar que sus enemigos lo derroquen de inmediato. La gran estafa de los buscones: Una banda de pícaros estudia en secreto la villa andorrana desde hace meses, planeando un golpe maestro: robar las arcas del “rey de los Pirineos” y huir después a las Baleares, donde planean gozar allí del fruto de sus esfuerzos. Estos buscones tienen ya preparado su plan, pero necesitan otras personas y “talentos” para llevarlo a cabo. Por ello, necesitan de terceros que les echen una mano. Después de todo, quien roba a un ladrón tiene cien años de perdón, ¿no?

La campana de Huesca: La leyenda de la campana de Huesca es muy famosa. Cuando se tañe esta campana, emite un sonido similar al canto humano que atrae a los muertos hacia ella. Se ha usado esta campana tres veces en el pasado, para atraer a las hordas hacia una trampa y destrucción, aunque en todas ellas esta estratagema supuso el sacrificio del campanero. Mucha gente quiere estudiar la campana, para descubrir su secreto y hacer copias, pero las autoridades oscenses no permiten que se acerque nadie a ella Una hija del arte: La hija de Lucrecia Borgia, Valentina, fue enviada a Italia hace un tiempo, donde se convirtió en la duquesa de Perugia, una ciudad de marginados y bandidos. Los objetivos de Valentina no están nada claros y podrían relacionarse con una hipotética reconquista de Roma, aunque tampoco eso es seguro. De vez en cuando, Valentina regresa a Aragón para visitar a su madre, acompañada de una pequeña escolta de lacayos y hombres de armas, a los que después deja completa libertad para que se diviertan y vivan sus propias aventuras en el reino. El manuscrito de Zaragoza: Una serie de homicidios golpean la villa de Zaragoza, obra de un asesino misterioso que utiliza balas de plata y, quizás, provenga de la Liga Hanseática. Al parecer toda la intriga gira entorno a un manuscrito secreto de los jázaros, sustraído hace algunas semanas a un mercader de este misterioso pueblo oriental. El manuscrito podría revelar secretos relativos a la Qalandrayya y su misterioso líder, el jeque Gomélez. La guardia de la ciudad solo da palos de ciego, pero quizás la Picaresca tenga más información... San Juan de la Peña: Este antiquísimo monasterio perdido y aislado en los Pirineos es uno de los lugares sagrados más importantes de Aragón (y de toda la Cristiandad). En él estaría custodiado el Santo Cáliz de Cristo, llevado por san Lorenzo a España hace trece siglos, rodeado de los sepulcros de aquellos caballeros que vinieron después a honrar y proteger la

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Capítulo siete

Amenazas, rumores y leyendas El tañido de la campana que llamaba a la misa mayor de las diez de la mañana quebró la gélida atmósfera que envolvía a aquel pequeño pueblo situado en una de las muchas estribaciones de Sierra nevada. (…) Bajo el tímido sol del invierno, cerca de doscientos muertos hombres, mujeres y niños –la mayoría arrastrando los pies, casi todos en silencio– se dirigieron a la iglesia y se congregaron a sus puertas. –La mano de Fátima tiempo, los médicos intentaron fortalecer al soberano con todo tipo de tónicos, reconstituyentes, remedios, elixires y rituales cabalísticos.

reliquia. De acuerdo a estos rumores el Santo Cáliz es una fuente inagotable de maná y en el monasterio viven en secreto también muchos santos, protegidos a su vez por la Hermandad de la Espada Cruciforme, una orden mística y marcial de origen muy antiguo, hacia quien la corona de Aragón muestra mucho respeto. Ciertos sabios y ocultistas sugieren que no es que la copa sea especial, sino la propia naturaleza del maná y los santos que la protegen. Son justo ellos, quienes esconden en su cuerpo la sang real, donada por Dios, el verdadero y último secreto de esta macabra era.

Los médicos de Jerez fracasaron en su intento de salvar al rey pero sí lograron otra cosa. Lo transformaron en una anomalía de la Plaga, algo que se puede definir como uno de los inmortales. El rey escapó finalmente el hospital donde lo habían estado tratando, masacrando de forma inmisericorde a los médicos. Después, exterminó a todos los habitantes de la ciudad, sus guardias y los dos nobles que lo habían llevado hasta allí. Esta hecatombe aplacó su ira y, combinado con el tratamiento al que había sido sometido, le otorgó nuevos poderes, fuerza sobrehumana y una malévola inteligencia.

CASTILLA El Rey Comemuertos: La historia nos dice que Alfonso XI el Justiciero falleció en el año 1350 cerca de Gibraltar, en un vano intento de derrotar a la Horda Gris que ya había devastado Castilla. La realidad, sin embargo, es mucho más compleja y, desgraciadamente, peor. En Gibraltar, Alfonso el Justiciero fue herido y contrajo la Plaga, pero su herida era aún superficial. Dos de sus más leales caballeros lo sacaron del campo de batalla y lo llevaron a toda prisa a Jerez, un lugar que todavía no había caído presa de la horda y donde vivían algunos doctores judíos y moriscos muy famosos.

Poco se sabe de lo que sucedió después, excepto que el rey, aún llevando su armadura cubierta de atramento, abrió de par en par las puertas de Jerez y abandonó el lugar, provocando más masacres pero, esta vez, a la cabeza de su propia horda. Hoy, por lo que parece, este terrorífico inmortal vive en su viejo castillo de Segovia, donde se hace llamar Rey Comemuertos y poca gente sospecha su verdadero origen. La ciudad es un verdadero matadero a cielo abierto; sus murallas y palacios están perfectamente conservados pero la villa está dirigida por este loco inmortal, su corte y una guardia personal de posesos. Se desconoce lo que pretende el rey pero, al parecer, cuenta con servidores felones entre los bandidos de la región, a quienes exige a menudo tributos en forma de prisioneros. Parece estar maquinando en secreto la invasión de uno de los feudos vecinos.

Allí dejaron al rey en sus manos y los médicos lo primero que intentaron fue limpiar la herida y drenar la “sangre podrida” de su cuerpo. Además de otros instrumentos, llamas, bálsamos y muchos más remedios, usaron sanguijuelas que, de algún modo ralentizaron la Plaga. Al mismo

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Capítulo siete

Amenazas, rumores y leyendas A causa de la naturaleza de las curas recibidas durante su agonía, la sangre del rey es gris y corrupta (por ser atramento), muy diferente de la auténtica ambrosía. El Rey Comemuertos debe alimentarse constantemente de muertos y su atramento “normal” para conservar la salud y tanto sus posesos como los felones le procuran una y otra vez este tipo de viandas. Por su parte, cada día el rey debe librarse de su propio atramento enfermo y lo hace usando el mismo sistema que aprendió en Jerez: sanguijuelas. Es una pena que este proceso las transforme, a su vez, en monstruos horrendos llamados 'sanguinarias'. Las sanguinarias: Las sanguijuelas de Segovia son monstruos mutantes creados por la Plaga. Son abominaciones que pueden crecer hasta lo inverosímil. Cuando acaba el proceso son tan grandes como la mano de un hombre pero pronto crecen hasta alcanzar las dimensiones de un brazo y, después, llegar a ser tan grandes como perros o cerdos. El Rey Comemuertos no desea que estos monstruos se propaguen o dejen su ciudad... después de todo le roban un alimento que, por derecho, es suyo pero, en ocasiones, alguna logra escaparse a su control y huir al resto del mundo. La Reina Cadáver y los caballeros sin cabeza: En la “corte” del Rey Comemuertos destacan otros tres monstruos sobre los demás muertos de Segovia. La Reina Cadáver es un tirano, engendrado por el propio rey a partir del cadáver de una mujer de la que estuvo enamorado en vida, cuya identidad se desconoce. El hecho de que ella estuviera ya muerta de forma natural antes del contagio y la degenerada naturaleza del atramento real han hecho que este ser inmundo haya enloquecido y solo posea una limitada inteligencia: la Reina Cadáver no habla y se mueve a duras penas, tiene mirada vacua e hilos de baba gris le caen por la barbilla. También debe alimentarse con frecuencia de otros muertos y sus manjares favoritos son tanto las cabezas cortadas como los corazones negros y atrofiados de estos seres. Los dos caballeros sin cabeza son los principales emisarios del Rey Comemuertos. Son dos

blemias horripilantes, que cabalgan sobre pesadillas. Perdieron sus cabezas hace ya tiempo y en su pecho se abren nuevas fauces. A menudo viajan en solitario por los yermos de Castilla, en busca de muertos que encadenar y arrastrar hasta Segovia, como presas para su rey. La leyenda dice que se trataría de los dos caballeros que intentaron salvar a su soberano de la muerte llevándolo a Jerez y que su condición de abominación y eterna servidumbre son el castigo al que les somete el rey por haberlo transformado en lo que es ahora. La cuna de la Garduña: La célebre Garduña tiene su origen en Toledo, donde surge de la unión de algunas bandas criminales ya existentes y la bendición de los líderes locales de la Picaresca, quienes sugirieron a algunos colegas maleantes la idea de adoptar la estructura y filosofía de una secta o una cofradía sagrada. Hoy la Garduña se extiende por muchos lugares de la península e, incluso, el extranjero. Nadie sabe quién es o en dónde se puede encontrar a su misterioso gran maestro pero una cosa es bien cierta: el arrogante Juan Ramírez, jefe de la Corporación de Armeros y Fundidores de Toledo es también el “hermano mayor” de la Garduña en la ciudad. Las tres espadas de las Españas: El astuto Juan Ramírez hace tiempo que busca las tres espadas de las Españas: Tizona, Colada y Lobera. Se trata de tres armas extraordinarias, creadas en tiempo de los viejos reinos aunque, posteriormente, fueron reforjadas para colocar en sus respectivas empuñaduras tres reliquias especiales que confieren a estas armas poderes únicos y milagrosos. Ramírez estaría dispuesto a pagar lo que sea por hacerse con cada una de estas tres espadas, pero no quiere usar “su” Garduña para ello. El reto es casi imposible, pero la recompensa sería nada menos que un salvoconducto para las Islas Afortunadas. La primera espada de las Españas: Entre los cazadores de tesoros peninsulares se rumorea que Tizona, la primera espada de las Españas, se encuentra en algún lugar de Valladolid. La espada perteneció al legendario Rodrigo Díaz, un héroe de los viejos reinos, y Enrique de Trastámara la habría reclamado para sí en el momento de declararse el Segundo Cid y fundar la orden de

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Capítulo siete

Amenazas, rumores y leyendas los campeadores. El Bastardo de los Trastámara habría hecho reforjar la vieja espada de Rodrigo Díaz hasta transformarla en un arma perfecta contra los muertos: más manejable y afilada, y con una santa reliquia que produce maná engastada en la empuñadura, capaz de prender fuego a los muertos con su primera herida. Encontrar a Tizona es el sueño de todos los buscadores de tesoros de esta región. Tizona en el juego: Se trata de una reliquia. Es una espada larga de perfecta manufactura (peso 3 kg) que inflige 1d6 de daño adicional contra la progenie de la plaga y, además, confiere un beni extra a todo personaje de origen ibérico que la blanda. La llamada del lago de Sanabria: El lago más grande de las Españas se encuentra en Castilla, rodeado de tierras agrestes, de montes, valles, frondosos bosques y otras lagunas. El lugar parece estar libre por completo de los efectos de la Plaga pero, entre los viajeros de la región, es también centro de una oscura leyenda. Se cuenta, en efecto, que el lago habría inundado una desolación, un simple pueblo que, sin embargo, hoy se escondería bajo sus aguas, olvidado e invadido por ahogados, prestos a abandonar la laguna a la primera ocasión. Se dice también que, en ocasiones, los ahogados hacen sonar las campanas de la iglesia del pueblo, cuyo campanario asoma sobre su superficie, para atraer a los viajeros hasta sus redes. El Monte de las Ánimas: Cerca de la ciudad en ruinas de Soria, inmersa en el yermo, como el resto de la región, hay un collado que muchos llaman ya el Monte de las Ánimas. Ni siquiera los enviados del Rey Comemuertos se aventuran en este territorio, infectado por un pelotón de antiguos caballeros con armadura completa mutados en posesos. Se dice que estos caballeros pertenecían a la Orden Suprema de Cristo y viven en una fortaleza ya olvidada que su orden tenía en el monte. También que dan caza a los vivos usando una jauría de cerberos. El santo niño: Recientemente, cerca de Toledo se encontró el cuerpo de un niño del lugar hecho pedazos, un episodio que algunos fanáticos utilizan para fomentar una especie de cacería de brujas centrada en los infectados, a quienes acusan sin pruebas del sangriento homicidio. Mientras

todos dan palos de ciego, un cuidadoso examen de los restos puede revelar que el pobre niño era uno de los santos. ¿Quién es el auténtico culpable de haberlo despedazado? ¿Y por qué? Reliquias y tesoros perdidos: Ben Zacuto y los maestros de la Universidad de Salamanca están muy interesados en todo tipo de libros, instrumentos, mecanismos y maravillas de origen oculto o enoquiano que los héroes estén dispuestos a mostrarles o venderles. También tienen una lista, casi infinita, de este tipo de reliquias, obras y tesoros hoy perdidos que querrían que alguien emprendedor recupere lo antes posibles. Asmodeo: En los rincones más secretos de la Universidad de Salamanca se escondería “el Demonio”, un ser oscuro llamado Asmodeo que supuestamente imparte sus enseñanzas a los estudiantes más avanzados. Se dice que, a veces, pueden oírse sus gritos procedentes de los sótanos de la universidad: silbidos, sonidos distorsionados, fogonazos y chisporroteos. En realidad, Asmodeo sí que existe, pero no es ningún demonio, sino la siniestra creación de algunos de los profesores de la universidad y, con la cual, los estudiantes más veteranos experimentan. Es un monstruo mecánico construido a partir de trozos humanos contaminados y que se estudia como ejemplo de cruce entre necromancia y artes mecánicas. El barrio húngaro de Salamanca: Es un distrito rico y próspero. Dado lo difícil que es desplazarse hasta la ciudad desde el Principado de Benevento y otros lugares de ese reino, quien viaja a Salamanca lo hace para quedarse a vivir allí, al menos, durante unos años, con el lujo y abundancia que se merece. El barrio, como es natural, también es origen de varios peligros, insidias y espías. Tanto la Orden del Dragón, como los húsares y dragones negros tienen representantes en el lugar. También hay varias iglesias y monasterios dedicados a varias ramas de la iglesia Upira. El cadáver espadachín: Los maestros de esgrima salmantinos a menudo utilizan a los muertos, incluso los más feroces, como maniquíes de entrenamiento, ejercitándose en técnicas dedicadas expresamente a combatir contra la progenie. A

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Amenazas, rumores y leyendas veces estas practicas producen desagradables acCATALUÑA cidentes, pero es el precio a pagar por adiestrarse de la forma más real y eficaz posible. El maestro de armas Íñigo Montoya, un infectado cuya habilidad con la espada era legendaria, sufrió uno de estos “accidentes”. Murió mientras enseñaba en la escuela de esgrima y renació como un poseso. Tras cuarenta años de ejercicio continuo en vida, el poseso en que se transformó conservó la extraordinaria capacidad para batirse en duelo del maestro Montoya. Hoy, este “cadáver espadachín” es uno de los secretos de la escuela de esgrima de Salamanca, un adversario temible que se mantiene recluido en lo sótanos de la escuela y solo se usa en los ejercicios y pruebas más exigentes. Si algún día logra escapar, será un auténtico peligro para toda Salamanca.

Drassaner y los segadores: Pese a las incontables riquezas que se esconden en su interior, la ciudad de Barcelona jamás ha sido objeto de un saqueo sistemático. Uno de los motivos es que la ciudad y el territorio que la rodea están infestados de varias manadas de furias y docenas de posesos armados con guadañas y hoces, que los aragoneses llaman segadores. Todo ello sin contar los miles de esqueléticos, carcasas y carroñas que se esconden en la desolación. El puñado de caballeros verdes que se han atrevido a estudiar la situación desde lejos sugieren además la presencia en la ciudad de un tirano, al cual los segadores y otros muertos obedecerían. Este ser sería el causante del desbordamiento de los cauces de agua que cruzan y la ciudad, los cuales obstruye a posta con montañas de cadáveres. Este tirano estaría habituado a moverse en el agua y le llaman Drassaner, el Rey de la Dársena.

La ciudad de los ladrones: Zamora es un refugio para todo tipo de criminales buscados del país, ladrones, marginados y vagos, una ciudad sin ley donde fluyen auténticos ríos de oro que, sin embargo, se agotan con facilidad en el transcurso de una sola noche. Lo más parecido a la autoridad es el férreo control gremial que ejercen la Garduña y la Picaresca y, aun así, las emboscadas en los callejones, riñas, estafas, timos y robo de bolsas están a la orden del día. Numerosas actividades se organizan a lo largo de todo el año: carreras de caballos, corridas, rodeos, combate de perros y torneos de lucha. En los torneos más famosos, y mejor pagados, participan numerosos practicantes de la reyerta, el abraçar y la bota que hay en la ciudad.

CÓRDOBA La cola del dragón: Algunos miembros de la Orden del Dragón se han desplazado en secreto desde el barrio húngaro de Salamanca a Córdoba, para ver qué trama el rabino Abravanel en la “última capital de Judá”. No les es difícil esconderse en Córdoba, pues son infectados, y por ahora se limitan a espiar lo que sucede e informar a sus superiores. Pero Abravanel no es tonto y tanto él como sus seguidores son conscientes de su presencia. Solo necesitan descubrir su identidad...

Las noches de Zamora: Hay quien sospecha que en Zamora se esconde un tirano (o más de uno) y que eso sería la causa de las muchas desapariciones que ocurren año tras año en la ciudad y sus alrededores. En un lugar así es imposible tener controlado bien quién viene o quién se va y mucho menos investigar nada, pero en los últimos tiempos las desapariciones han sido más evidentes y han afectado a personas conocidas. Tanto la Garduña como la Picaresca y los bandoleros sospechan de los demás, creyendo que colaboran con algún ser inmundo (o están bajo su control).

La Torre de la Malmuerta: Destaca en la ciudad la Torre de la Malmuerta, una construcción simple y bien integrada en sus fortificaciones. Está custodiada por la Gran Compañía de Gonzalo Fernández, que la utiliza para propósitos que las autoridades religiosas de la ciudad no tienen muy claro. Hay quien afirma oír durante la noche gritos provenientes del interior, como si un poseso emitiese gemidos inarticulados, con timbre vagamente femenino. La torre se ha ganado su actual sobrenombre gracias a estos rumores.

La realidad, sin embargo, es diferente. En la ciudad viven tres gules venidos de Granada hace algunos años y la culpa de todo lo que sucede se debe a ellos.

El rabino Abravanel querría saber qué sucede realmente en la torre, pero no osa desafiar a Gonzalo Fernández, puedes depende de sus mercenarios para conservar la ciudad.

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Capítulo siete

Amenazas, rumores y leyendas

GIBRALTAR Y EL ESTRECHO

El secreto de los macacos: El Peñón de Gibraltar está invadido por pequeños monos, muy astutos y acostumbrados al hombre, llamados macacos. Hay quien afirma que estos monos llegan de África atravesando una serie de cavernas secretas bajo el estrecho, un pasaje subterráneo de más de veinte kilómetros de longitud. Mucha gente pagaría grandes sumas por saber la verdad sobre este pasaje, así como la ubicación de sus accesos. La conquista de Gibraltar: Incitados por los conquistadores que les sirven, los mexicas planean una acción militar contra Gibraltar y Ceuta. Su objetivo es conquistar, ayudados por la sorpresa, ambas plazas marinas y, después, atrincherarse en el interior de sus dos puertos fortificados. Eso daría vía libre a los berberiscos de los Emiratos Libres para sembrar el caos en torno al estrecho. El plan consiste en asaltar Ceuta desde tierra y, después, atacar Gibraltar cuando partan de este lugar los refuerzos en auxilio de la otra ciudadela. Los emisarios de los mexicas ya han intentado ponerse en contacto con Barbarroja para conseguir su apoyo. Si lo consiguen (o si descubren el secreto de los macacos), los días de Ceuta y Gibraltar estarán contados.

¡Orbashá!: Pocos saben que la almirante en jefe al mando de Ceuta, la odalisca roja Samira, ya se ha puesto en contacto con un célebre y valeroso caudillo bereber llamado Orbashá para obtener su ayuda contra los Emiratos Libres. Una vez firmen su acuerdo, Barbarroja se despertará cualquier mañana con un ejército de dos mil guerreros bereberes llamando a sus puertas... ¡Seguro que no es un buen despertar!

GRANADA Las sanguijuelas de Jerez: Una de las casas de baños de la ciudad de Granada está administrada solo por infectados. Además de los habituales servicios que se pueden encontrar en otras instalaciones semejantes, ofrecen algo único y extraordinario: ¡sanguijuelas de Jerez! Se cuenta que cuando el rey Alfonso XI fue herido en Gibraltar, dos leales caballeros de su séquito lo llevaron a la carrera a Jerez para intentar salvarlo. El rey murió de todos modos, poco antes de que la villa cayese bajo un pandemonio, pero, años después, algunos médicos encontraron las sanguijuelas usadas para intentar salvar la vida al monarca y las criaron tras observar su particularidad. Las sanguijuelas de Jerez, a diferencia de las normales, succionan el atramento en lugar de la sangre. Por este motivo pueden usarse (sin peligro) sobre infectados, quienes se benefician mucho de este tratamiento.

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Amenazas, rumores y leyendas Los dueños de esta casa de baños aceptan vender pequeñas cantidades de estas criaturas, pero a precios muy elevados. Otro de sus usos es aplicarlas en torno al punto donde un puro ha sufrido el contagio del atramento. Si se realiza a tiempo, el puro consigue salvar su vida y evitar la amputación.

chiceras de todo tipo de reglas y congregaciones. El grupo más extendido, sin embargo, son las moras encantadas, curanderas y hechiceras que la tradición quiere dotar con secretos y poderes misteriosos. Las moras son (casi) todas de origen morisco y, de ahí, su nombre. Para muchos, estas bellas encantadoras serían una rama musulmana de las bellas damas de Aragón u otra congregación que se remonte a la Regla de la Borda, mientras que otros firman que sus orígenes son mucho más antiguos y son independientes de ambas reglas conocidas en Iberia, pues están más bien asociadas a las tradiciones mágicas orientales.

Las sanguijuelas de Jerez en el juego: Un infectado que disfrute de los servicios de esta casa de baños (20 florines) puede realizar una tirada de Vigor. Si tiene éxito, su Vigor aumenta en un nivel de dado durante una semana. Además, si se aplica una de estas sanguijuela cerca de una herida contagiada en cinco rondas o menos desde la infección, el personaje puede sacar una carta del mazo de acción. Cuando la carta es picas, la criatura logra succionar todo el atramento antes de que se extienda, evitando el contagio. Las sanguijuelas se venden en cómodas vasijas de terracota y cuestan 500 florines la unidad.

Los gules: En los libros Las mil y una muertes, el Decamerón de los muertos y otros relatos procedentes de tierras orientales se cita a los gules, seres misteriosos que saben camuflarse entre los vivos pero, durante la noche, se comportan como furias sedientas de carne y sangre. Desgraciadamente estas historias no son pura leyenda y en Granada se está produciendo una auténtica invasión secreta de estas criaturas.

Los libros plúmbeos del Sacromonte: En Granada, en la zona que llaman Sacromonte, se descubrieron hace algunos años antiquísimos libros redactados en enoquiano, que ahora mismo están custodiados en una abadía situada en la cima del propio monte, construida especialmente para este propósito. Los cristianos que en ella viven llevan muchos años intentando comprender el idioma y estas planchas de plomo circulares parecen muy importantes. El acceso a la abadía está muy restringido pero mucha gente desea apropiarse de ellos o, al menos, conseguir una copia y estarían dispuestos a ofrecer por ello grandes sumas de dinero.

Los gules son aberraciones, seres malditos cuya ascendencia es terrible. Su progenitor es, de hecho, el Rey Comemuertos y son, a todos los efectos, infectados nacidos de la contaminación del atramento corrupto de este ser monstruoso. Estos infectados tienen una coloración ligeramente diferente al resto, pues es vagamente grisácea en vez de pálida. Comparten las características de otros infectados pero, en secreto (por ejemplo, de noche), deben alimentarse de grandes cantidades de carne animal o discretas cantidades de carne humana. Les sirven igual de bien otros gules, infectados “normales”, puros e, incluso cadáveres y muertos resucitados de todo tipo. También les valen perfectamente bestias infernales o mestizas.

Entre negros y gitanos: Aunque puedan moverse por la ciudad con total libertad, los calés y otros gitanos prefieren vivir junto a las paredes del Sacromonte, en las numerosas grutas (muy limpias y ampliadas) que allí hay. También los numerosos viajeros sarracenos, bereberes o procedentes de los Emiratos Libres y los Imperios Negros prefieren vivir con los suyos en este barrio, en cuyas noches la música, danza y risas resuenan hasta la madrugada. Las moras encantadas: En el Sultanato de Granada no faltan, por supuestos, las brujas y he-

Dada su naturaleza aberrante, estas criaturas son aún rarísimas, pero su número va en aumento, hasta formar las primeras “familias”. Los sabios granadinos son conscientes del fenómeno y han dado comienzo a una cacería humana secreta contra estos individuos (esta es la auténtica causa de la presencia de al-barsarkun e iscariotes en la región). Mantienen la noticia en secreto para no alarmar a la población.

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Amenazas, rumores y leyendas Tesoros y maravillas del pasado: Entre contrabandistas, gitanos, cabalistas, sabios musulmanes y teólogos cristianos, en Granada encontrarás docenas de anticuarios, mercaderes y expertos que conocen, venden y buscan todo tipo de reliquias y maravillas. Quién esté interesado en dedicarse al oficio de cazador de tesoros o busque más información sobre alguna reliquia que ya esté en su posesión, encontrará en Granada un buen lugar donde comenzar. La próxima sede del Concilio Universal: Muchos feudos ibéricos participan en el Concilio Universal y se habla de convocar un encuentro a gran escala justamente en una de las ciudades de las Españas. Varios lugares han propuesto su candidatura pero todos ellos tienen tanto ventajas como puntos en contra: Granada, Gibraltar, Burgos, Valencia... la primera de estas ciudades que resuelva todos sus problemas internos y sea capaz de garantizar un acceso cómodo y alojamientos a los delegados se llevará el gato al agua. A primera vista parece que Granada parte con mucha ventaja en esta carrera pero la sultana cree que alguien intenta sabotear la posición de la ciudad en las negociaciones, causando disputas internas y preparando algún acto llamativo que la ponga en evidencia. Las esferas de Arquímedes: Un grupito especialmente inspirado de inventores y alquimistas trabajan por cuenta de la sultana en un prototipo muy interesante. Las esferas de Arquímedes son grandes globos de tela inflados con vapores alquímicos, equipados con una cesta en la parte inferior y capaces de transportar por el aire varios quintales de peso. La idea y fórmulas usadas en estas máquinas se basan en las aeronaves de Ferrara, pero los inventores granadinos están más atrasados en sus experimentos que sus colegas italianos. Las esferas son más frágiles y la fórmula alquímica que usan para producir el vapor no es muy eficaz. La tripulación en las cestas no tiene forma de dirigir las esferas, que van solo donde les lleve el viento, y solo controlan el desplazamiento vertical. Estos eruditos están a la búsqueda de inventores, alquimistas y pilotos que les ayuden con sus experimentos.

La Milicia Áurea: Esta organización de espías y agentes del rey-papa está muy bien ramificada en las Españas. La reina Blanca de Navarra es uno de sus representantes más públicos y no se ocupa de tareas secretas, mientras que la misteriosa Araña de Oro de Málaga es quien mueve los hilos del resto de milicianos presentes en la península. Actualmente la Araña de Oro está interesada en conocer todos los detalles posibles sobre los acuerdos que Soraya quiere entablar con los jefes berberiscos de la costa africana así como sobre los misteriosos “mexicas” provenientes de Ultramar. A su vez, los agentes de la sultana estarían encantados de descubrir la identidad de este misterioso coordinador de los espías papales y, quizás, sonsacarle algún que otro secreto. Tanto investigar la identidad de la Araña de Oro como trabajar para este misterioso personaje puede ser la forma ideal de introducir esta organización en la campaña. El jeque Gomélez y la Qalandrayya: En la región montañosa de la Alpujarra, apartada y poco habitada, se encuentra el corazón occidental de la Qalandrayya, una misteriosa secta de origen oriental dominada por mercaderes, estudiosos y banqueros jázaros. El jeque Gomélez está en la cúspide de la vertiente occidental de la secta. Es una autoridad religiosa y espiritual, más que política, cuya existencia algunos consideran una leyenda. El jeque es un hombre sabio y místico; vive rodeado de una tribu de fieles nómadas con los que se desplaza arriba y abajo por los montes de la región, durmiendo cada noche en campamentos distintos. Se dice que, a menudo, encarga misiones sin aparente sentido a quienes pasan por sus tierras y posee la mitad de un diccionario escrito por los jázaros que permitiría comprender la escritura enoquiana y los secretos que esta custodia. Encontrar el campamento del jeque o participar en una de sus enigmáticas misiones puede ser la forma ideal de introducir esta organización en la campaña. La regente de Cádiz: A la cabeza de la provincia de Cádiz se encuentra una noble cristiana,

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Amenazas, rumores y leyendas Antonia de Medina, una súbdita fiel e inteligente de la sultana. Se dice de ella, entre otras cosas, que es la amante del célebre mercenario jenízaro Misericordia, un hombre en continuo movimiento por los Nuevos Reinos en busca de peligros y aventuras.

La Mesa de Salomón: Cuenta una leyenda que en algún lugar de la ciudad de Jaén está escondida la Mesa de Salomón, un antiguo artefacto alquímico de gran valor. Muchos alquimistas de las Españas estarían dispuestos a pagar sumas increíbles por hacerse con ella.

Antonia está muy preocupada por los numerosos avistamientos de navíos pertenecientes a los conquistadores de las islas frente a sus costas y no dudará en ningún momento en contratar aventureros para investigarlos.

Se corresponde con una tabla esmeralda, tal y como indica la Tabla de Maravillas de Ultima Forsan. El monasterio de La Rábida: Está situado en el corazón de la perdida provincia de Huelva, junto a las ruinas de esta antigua capital. La ciudad de Huelva y el monasterio están unidos por una descuidada pista de tierra que conduce también al gran camino comercial que une Sevilla y Sagres, pasando por el norte de la provincia.

A parte de eso, hay quien dice que en la ciudad se hacen negocios que vulneran los Acuerdos de Gibraltar, fletando y organizando expediciones navales ilegales. ¿Cómo es posible que la regente, tan despierta e inteligente para otras cosas, no se haya dado cuenta aún de ello?

De acuerdo a las leyendas, el monasterio se habría levantado sobre unas antiquísimas construcciones preexistentes. Hay quien dice que se trata de un templo de origen fenicio dedicado a un dios-demonio pagano y otros que se trata de una torre de guardia sarracena.

El Officium Tenebrarum: Esta organización está muy bien representada, en secreto, en Granada, pues hay cerca de dos docenas de asociados repartidos entre las distintas confesiones de índole cristiana presentes en la ciudad. Ahora mismo, tiene dos objetivos: llevar acabo un ataque al Serrallo para destruir, lo más teatralmente posible y de una vez por todas, esa vergonzosa institución (y, quizás, ya de paso provocar un pandemonio en el Patio de los Muertos de la Alhambra) e investigar los rumores que hay sobre gules, seres a los que también querrían exterminar por completo.

Sea como sea, el caso es que este monasterio sirve desde unos años como prisión de una misteriosa “niña enfadada” llamada Medeiros, que un grupo de silenciosos y devotos frailes mantienen encerrada en algún lugar del complejo. También se dice que habría sido traída desde Barcelona. No está nada claro quién o qué es esta Medeiros, pero los monjes tienen órdenes –tanto religiosas como seculares– de no permitir que nadie se acerque a su “protegida”.

Los faquires de Jaén: A las caravanas que van y vienen de Jaén, a menudo se unen faquires, un grupo de mendicantes pobres y desharrapados a los que el pueblo atribuye, sin embargo, grandes poderes místicos. Su presencia se considera un presagio de buena suerte y nadie osaría nunca expulsarlos. Además, cuando hace falta, su ayuda es preciosa: los faquires son expertos haciéndose “invisibles” para los muertos, atacándolos en el último momento con movimientos acrobáticos. Además de defender a los viajeros, los miembros de esta secta religiosa llamada Rafya, tienen un objetivo muy importante y secreto en mente: descubrir la auténtica verdad sobre el origen del Rey Comemuertos, la Reina Cadáver y los caballeros sin cabeza, así como liberar al mundo de su presencia.

NAVARRA ¡Fiesta!: Pese al ambiente austero y severo de Navarra, la fiesta de san Fermín, que tiene lugar en verano, atrae a Pamplona gitanos, juerguistas, poetas, músicos y granujas de todo tipo. Aparte de las dos semanas de celebraciones callejeras –a veces verdaderamente desenfrenadas–, el evento más característico son los encierros, en donde centenares de mozos corren delante de los toros. Cuenta la leyenda que, a la llegada de una horda particularmente grande a las puertas de la ciudad, los defensores de Pamplona azuzaron una manada formada por cientos de toros a una carrera frenética por las

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Amenazas, rumores y leyendas calles, para después abrir las puertas de la ciudad, dejando que los toros arrollasen e hiciesen pedazos a buena parte de los muertos apiñados fuera. Desde entonces las celebraciones laicas y carnavalescas de san Fermín se han fundido con las religiosas. Los Vástagos del Amor: En Navarra, para ser exactos en Pamplona, se esconde uno de los doce vates de los Vástagos del Amor, Juan Boscán, sobre cuyos hombros recae la difícil tarea de llevar las riendas de la secta en toda la península. Juan es buen amigo de la hermana mayor de Burgos y que se hayan ratificado las Leyes de Burgos se debe, en gran medida, a su influencia. Actualmente intenta acercar a los ideales de la secta a otras personas influyentes, sobre todo literatos, poetas, inventores y artistas. Problemas lo le faltan: hace poco se descubrió y desarticuló en el Santo Reino una célula de vástagos y, por ahora, nadie considera prudente acercarse a la región, al menos mientras los caballeros de la espada de Santiago sigan atentos a la búsqueda de quien haya enviado a estos “herejes”. Otra célula importante está en Sevilla, con el propósito de agitar las conciencias de sus pobladores contra el actual gobierno de la ciudad. Tener que localizar a una célula de vástagos o trabajar para Juan Boscán puede ser una buena forma de introducir la organización en la campaña. El santo juego de tronos: La ambigüedad religiosa actual de la corona navarra es una consecuencia lógica de la presencia de tantas comunidades cristianas en la ciudad. La reina Blanca es fiel devota del rey-papa. Algunos de sus hijos, sin embargo, prefieren la obediencia compostelana y verían con buenos ojos una fusión de ambos feudos. Otros, por su parte, sienten como propios los ideales católicos más universales de los monjes mendicantes, combatientes o la Misericordia que, en fin, están próximos a posiciones como las de los cismáticos teutónicos y proponen una reforma completa de la religión. Por eso, muchos “hombres de fe” visitan Pamplona con el objetivo de implicar tanto al pueblo llano como a los nobles e inclinar a favor de sus doctrinas el frágil equilibrio del reino. Tampoco

faltan caballeros y monjes de distintas obediencias y órdenes, e incluso predicadores teutónicos y otros feudos muy lejanos. Tras esta fechada de órdenes y confesiones, además, se mueven en secreto las sectas: jamás los Alumbrados, el Officium Tenebrarum y la Milicia Áurea habían estado tan presentes en la ciudad. La Filomena: Un músico gitano proveniente del Principado de Benevento se ha hecho célebre recientemente por un triste pasacalles llamado La Filomena. El gitano incluso fue invitado a la corte real para representar allí su gran éxito pero ha llegado el día del espectáculo y parece haber desaparecido. ¿Qué está pasando? ¿Hay alguien con el parecido suficiente para poder sustituirlo?

PORTUGAL El secreto de los templarios: El convento fortificado de Tomar es el corazón secreto de la orden que, en su momento, el mundo conoció como templarios y en él aún se esconden muchos misterios del mundo antiguo, sobre el Templo de Jerusalén y, según se dice, también la Plaga y el enoquiano. Ni siquiera los reyes navegantes o los otros grandes maestres de la orden pueden visitar la fortaleza o moverse por ella con total libertad, pues el lugar está bajo la custodia de los venerables de la orden, quienes cuentan con todo tipo de trampas, maldiciones y trucos a su disposición. Es imposible calcular el valor de los tesoros y conocimientos que esconde este lugar. Todos los poderosos y eruditos del mundo pagarían lo que fuera por obtener solo una pequeña parte de ambos. La danza del círculo: Los descendientes de los colonos africanos llevados al país han continuado con sus tradiciones y exóticas costumbres, incluso ahora que están en Europa. Una de ellas es la extraña danza acrobática que se ejecuta en parejas, justo en el centro de un círculo de personas, mientras los demás presentes hacen sonar inusuales instrumentos de tierras muy remotas. Pocos europeos comprenden que, en realidad, estas “danzas” son técnicas de lucha muy elaboradas, que tanto esclavos como colonos se

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Amenazas, rumores y leyendas transmiten en secreto, pues nadie en la vieja EL SANTO REINO Europa ha combatido nunca de esta manera. Si

Reliquias cristianas: La ciudad de Oviedo está llena de devotos y estudiosos de reliquias antiguas, en especial aquellas que tienen que ver con el maná. Los monjes y sacerdotes adquieren de buena gana esas reliquias de cualquiera que pueda demostrar su procedencia y proteger su transporte; también están bien preparados para identificar objetos sacros de gran antigüedad.

se encontrase a algún experto en esta “danza del círculo” y se le llevase a uno de los torneos de lucha que organiza la Garduña, por ejemplo, en Zamora, se podrían conseguir auténticas montañas de florines...

Hacia una aventura jamás imaginada: No es posible mantener en secreto durante mucho tiempo noticias tan increíbles como las de los descubrimientos y avanzadillas en Ultramar de los caballeros y navegantes que, partiendo de Sangres, zarpan hacia el Meridión y el confín occidental del mundo. El alcance real de estas expediciones solo se aprecia con claridad si se visita la Escuela de Sagres o uno se embarca en una de las carabelas de la orden, rumbo a Ultramar con la cruz roja pintada sobre las velas.

La Costa de la Muerte: Toda la región en torno a La Coruña recibe el nombre de Costa de la Muerte debido a la gran cantidad de ahogados que infestan estas aguas. El mar, quién sabe por qué broma de las corrientes, continúa arrojando a la orilla cuerpos muertos o resucitados, incluso si no se sabe muy bien de dónde pueden provenir. Se cuenta que los ahogados no acuden a estas aguas por casualidad, sino que vienen siguiendo la llamada de la misteriosa Reina de los Naufragios, un ser de lúgubres poderes.

En estas carabelas siempre hay un puesto para los valientes. ¿Estáis dispuestos a zarpar hacia lo desconocido?

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Amenazas, rumores y leyendas La secta del mar: Imboca es una minúscula aldea de pescadores, perdida en los confines meridionales del reino y habitada exclusivamente por infectados. Los caballeros de Santiago establecieron un permiso de residencia especial para estos infectados, viendo el enorme tributo que envían cada semana en forma de pescado. Pero los infectados de Imboca son extraños y muy diferentes de todos los demás. Están muy unidos al mar y son capaces de navegar o nadar durante muchas horas, incluso en las condiciones más adversas. Algunos de ellos no parecen ni siquiera infectados, sino que se van transformando en criaturas deformes similares a los vodyanoi de las leyendas rutenas, y tienden a pasar cada vez más y más tiempo en el mar. En realidad, la iglesia consagrada a Santiago que hay en la villa es solo una cortina de humo. Bajo ella, se abre una serie de grutas que conducen bajo los acantilados, donde se celebra en secreto el culto al Padre de los Abismos, una colosal abominación que yace en el fondo del mar, frente a la aldea. El actual líder del asentamiento es el astuto Orfeo Cambarro; envía a los infectados más “presentables” a otros lugares de las Españas, a unirse a nuevas compañías y generar nueva progenie. Cuando estos descendientes comienzan a mostrar las primeras anomalías y soñar con la mar, regresan a Imboca siguiendo sus propios delirios, donde pasan a alimentar el número de fieles de esta misteriosa y secreta secta. La segunda espada de las Españas: Colada, la segunda espada del reino, perteneció al primer Cid Campeador y hoy es una reliquia custodiada por los caballeros de la espada de Santiago (precisamente, esta es la espada a la que hace referencia su nombre). Como las otras dos espadas de las Españas, Colada fue reforjada para combatir expresamente a los muertos. Se cuenta que el maná que exuda, o su especial naturaleza, hacen que el atramento que anima a la progenie se derrita son la primera herida. Colada en el juego: Se trata de una reliquia. Es una espada larga de perfecta manufactura (peso 3 kg) que inflige 1d6 de daño adicional contra la progenie de la plaga y, además, confiere un beni extra a todo personaje cristiano que la blanda.

El culebre: Es un reptil abominable y peligroso que, según se dice, habita en una gruta cerca de San Vicente de la Barquera, en Cantabria. Su origen es misterioso y muchos sospechan que las brujas que infestan la región pueden haber creado esta criatura o conducirla hasta su guarida. El patriarca de Compostela ha invitado ya a los caballeros más valerosos del reino a ocuparse del monstruo, a cambio de gloria y fama imperecedera, pero hasta ahora ninguno ha tenido éxito en esta empresa.

SEVILLA La tercera espada de las Españas: Al igual que Tizona y Colada, también la célebre espada Lobera (que en este caso perteneció al rey Fernando III el Santo) fue reforjada y provista de reliquias que producen maná, convirtiéndose así en un arma letal contra los muertos, en especial bestias infernales. Lobera se custodió en Sevilla durante siglos, hasta que los nobles de la ciudad se la regalaron a Gonzalo Fernández, quien aún la blande en el campo de batalla. Lobera en el juego: Se trata de una reliquia. Es una espada larga de perfecta manufactura (peso 3 kg) que inflige 1d6 de daño adicional contra la progenie de la Plaga (este dado aumenta a 1d8 contra bestias infernales). Los caníbales y mexicas: La naturaleza de los caníbales y la existencia de los mexicas no son ningún secreto para la Casa de Contratación. En Sevilla incluso viven algunos indígenas del Mar de los Caníbales, traídos de Ultramar como siervos, invitados de honor, viajeros, etc. En las prisiones de la Inquisición se custodian algunos mexicas, capturados cerca de la desembocadura del Guadiana. No ha habido forma todavía de hacer hablar a estos prisioneros, ni quiera usando los métodos más crueles de la Inquisición, y es necesario vigilarlos en todo momento para evitar que intenten suicidarse. Los maleantes: Esta zarrapastrosa banda criminal intenta, desde hace un tiempo, abrirse camino entre los bajos fondos de la ciudad. El Negro procede de las Islas de los Conquistadores y es un mozo de cuadra. Siempre va junto con un amigo suyo, un veterano de los Tercios, que perdió am-

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Amenazas, rumores y leyendas bas piernas; un conocido inventor le fabricó una silla especial provista de ruedas. Los otros dos miembros de la banda son un buscón lleno de recursos y un vendedor de vino alquímico. Los cuatro amigos buscan sobrevivir entre los feroces maleantes de Sevilla y evitar que las autoridades les detengan. Su vida de oportunismo cada día se complica más y siempre parecen estar al borde del desastre.

Enfrentarse a la organización o trabajar para ellos (incluso sin saberlo) es una buena forma de introducir este grupo secreto en la campaña.

VIZCAYA Zurbarán, “el Mago”: Justo fuera de las murallas de Bilbao, en una granja aislada, vive el lúgubre Zurbarán junto con un par de sirvientes. Aunque la gente lo llama “mago”, a diferencia de las habituales sorguiñas de Vizcaya, Zurbarán es algo así como un alquimista aficionado y un vivisector. En su mansión, en un laboratorio secreto oculto bajo la granja, realiza algunos de sus experimentos más horrendos.

Los Alumbrados: Esta organización secreta española opera, sobre todo, en Aragón, Navarra, el Santo Reino y Sevilla. Los Alumbrados parecen controlar este último lugar e influyen desde las sombras en todos los aspectos de la vida pública. Por ejemplo, los dos primos Ojeda, que orquestaron la secesión del Sultanato, son alumbrados de alto rango.

Sorguinkoba: En toda Vizcaya están muy extendidos los aquelarres y los “pueblos de brujas”. Tanto, que no existe comunidad, montaña, río o bosque que no esté habitado o sea frecuentado por sorguiñas. Sorguinkoba, la “Caverna de las Brujas” en el monte Amboto, sin embargo, es el principal centro de reunión de la sorguinquería. Allí es donde vive la Mari, la gran madre de todas las brujas de la región. No se admite a nadie que no sea del lugar o que no pertenezca a la Regla de la Lechuza.

La cantidad de asesinatos relacionados con la secta han aumentado de forma exponencial en los últimos años y todo el mundo tiene miedo de hablar más de la cuenta o denunciar a nadie, pues podría estar tratando con delatores, espías o traidores. Los Alumbrados tienen ingentes recursos económicos pero también numerosos enemigos y objetivos.

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Capítulo siete

Secretos de Ultramar

Secretos de Ultramar

¡Esto es lo que realmente sucede al otro lado del mundo!

MÁS ALLÁ DE LAS COLUMNAS DE HÉRCULES

Para los habitantes de los nuevos reinos que surgen en torno al Mediterráneo, las tierras al otro lado del océano Atlántico son lugares ignotos, misteriosos y casi legendarios. Pero tanto los conquistadores de Sevilla (y los de las Islas) como los caballeros de Ultramar, sin duda saben mucho más de lo que cuentan. Los primeros que se aventuraron a viajar lejos de Europa fueron los caballeros de Ultramar, que iniciaron sus propias expediciones desde Sagres a bordo de las nuevas carabelas, creadas precisamente para la navegación oceánica. Ya con Enrique el Navegante en el trono, se alcanzaron las islas de Madeira, Porto Santo, las Desertas y las Salvajes. Se trasladó a centenares de colonos africanos y portugueses a estas islas y se dispuso la creación de una capitanía próspera y segura, con reglas de cuarentena más que férreas: después de todo, la Plaga no había llegado nunca a estas islas y era una competencia primordial de los caballeros que siguiera siendo así. La gran mayoría de rutas directas a Ultramar pasaron a partir de aquí y los nuevos asentamientos en las islas se fortificaron con torres, faros y castillos. Al mismo tiempo, los caballeros iniciaron la colonización de las Islas Afortunadas (otro nombre para las Azores), convirtiéndolas en un nuevo paraíso terrenal; para asegurarse de que la Plaga no alcance jamás sus costas, las mantienen alejadas de las rutas comerciales que llevan al Mar de los Caníbales. Incluso antes de 1450, los caballeros habían construido también avanzadillas en las islas Canarias y la costa de África (en Cabo Blanco, Cabo Verde y frente a la Costa del Oro). En las últimas déca-

das de ese siglo, los caballeros realizaban ya viajes hacia la Tierra Austral, el océano Índico y el Mar de los Caníbales, fundando factorías comerciales en todos esos lugares: puertos fortificados por tierra y bien protegidos del mar, que se usan para intercambiar riquezas con los indígenas y como punto de partida para expediciones ulteriores. Así, la Ruta de las Especias multiplicó de golpe la riqueza de los portugueses y sus recursos apenas según fue creada.

DE SEVILLA A NEGRACRUZ

A principios del siglo XVI, sin embargo, uno de los capitanes más hábiles entre los caballeros de Ultramar traicionó a la orden, contando lo que había visto al viajar a Occidente a algunos de sus aliados: nobles, religiosos, integristas cristianos y capitanes de fortuna, dispuestos a apoyar su nuevo proyecto. Su nombre era Alonso de Ojeda y fue él quien, con la ayuda de los demás conspiradores, orquestó la revuelta de Sevilla e influyó en el nuevo estado hasta transformarlo en una base de operaciones desde la que explorar Ultramar, distinta e independiente de Portugal. La toma de Sevilla y su independencia de Granada supuso la consecución de este plan y la auténtica creación de un puerto de conquista en occidente. Ojeda explicó a sus aliados cómo replicar las espléndidas carabelas portuguesas y los nuevos señores de Sevilla le construyeron una flota, con la que partir y apoderarse del oro de los salvajes. De este modo, ya no surcaba el océano una, sino dos flotas muy distintas: los caballeros y los conquistadores. Evitando las Islas Afortunadas y los puertos de Madeira, en firmes manos portuguesas, los conquistadores se dirigieron a las avanzadillas existentes en las Canarias y, con la ayuda de los indígenas locales, tomaron posesión de sus fortalezas y embarcaderos, que empezaron a usar como si fueran propios. Las Canarias, ya rebautizadas como Islas de los Conquistadores, se convirtieron en un punto de arribada fundamental en las exploraciones sevillanas. Obligados a evitar las islas del Mar de los Caníbales, se dirigieron a donde aún no habían llegado los portugueses, tomando tierra en las costas del continente al otro lado del océa-

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Capítulo siete

Secretos de Ultramar Vinimos aquí por servir a Dios y a su majestad, y también por haber riquezas –Lema de los conquistadores Fiándose de esta nueva aliada, los mexicas se volvieron por sorpresa contra todos los líderes de los conquistadores, capturándoles. Después, frente a las costas del océano del que provenían, los desollaron y les crucificaron junto a una enorme cruz de madera negra, similar a la roja que los sevillanos mostraban en sus velas. Por ultimo, les prendieron fuego a todos, mientras aún estaban vivos.

no, gobernado por los mexicas. El propio Ojeda participó en un par de expediciones que tomaron tierra y, tras su éxito, se decidió a contactar con los señores mexicas, buscando emular la relación pacífica y constructiva que los portugueses tenían en el Mar de los Caníbales con los caribes. Para ello, el conquistador usó como intérprete a una dócil joven, apresada en las expediciones anteriores, que todo el mundo llamaba La Malinche y que había convivido con él durante meses como amante y consejera. Pero, cuando por fin llegaron meses después ante la corte de los soberanos mexicas, La Malinche mostró un cambio radical que da inicio a su terrible fama: ante la atónita mirada de los señores de aquel salvaje reino, La Malinche degolló con una hoja de obsidiana a Ojeda y se bañó el cuerpo con su sangre. Después, explicó a sus estupefactos interlocutores lo que los conquistadores pretendían hacer con su pueblo y lo que ya habían hecho en otros lugares a donde habían arribado antes: muerte, conquista y esclavitud.

Tras esa sangrienta demostración de poder, La Malinche se dirigió al resto de españoles en su lengua, prometiéndoles un nuevo reino y una nueva misión. Ese lugar se convertiría en el puerto desde el que volverían a Europa, pero esta vez llevando consigo a los auténticos conquistadores, es decir, los mexicas, un reino con diez veces el número de habitantes que Iberia. En efecto, ahí se construyó un auténtico puerto oceánico y el resto de marineros cambiaron de bandera, para evitar ser desollados allí mismo. Así surgió la villa de Negracruz.

LA AVANZADILLA DEL

DIOS DE LA MUERTE

Cuando los sumos sacerdotes mexicas escucharon lo que ocurría en el Nuevo Mundo, al otro lado de las grandes aguas, tuvieron problemas para creer las historias de La Malinche. Unos meses más tarde, cuando los príncipes y sacerdotes que enviaron a Europa y África finalmente alcanzaron sus costas y vieron con sus propios ojos a los muertos o las consecuencias de la Plaga, lo consideraron un milagro. Los sacerdotes recurrieron a sus oráculos y profecías más oscuras para intentar descubrir lo que ocurría, dando inicio a un movimiento de renovación religiosa que cambió la sociedad mexica desde dentro de tal magnitud que los nobles y gobernantes, incluyendo el emperador, Moctezuma II, pronto se unieron a él. El nuevo sacerdocio descartó o prohibió los rituales tradicionales y colocaron al señor del infierno, Mictlantecuhtli, a la cabeza del panteón, afirmando abiertamente que había llegado la Era del Dios de la Muerte.

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Secretos de Ultramar

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Secretos de Ultramar caballeros de Ultramar vieron perdidas sus rutas meridionales, cayendo en manos de los conquistadores de las islas y su nueva reina, doña Marina, “La Malinche”.

Desde entonces, una serie de purgas, conquistas y guerras civiles han llevado a Mictlantecuhtli a la cima de todas las pirámides y palacios mexicas. Cientos de miles de esclavos son capturados y sacrificados cada año en el transcurso de los rituales, cada vez más atroces, típicos del culto, mientras poco a poco sus ejércitos de guerreros y esclavistas cruzan el océano en los navíos de un puñado de blancos renegados con el objetivo de invadir y conquistar el Nuevo Mundo.

Hoy en día, pirámides escalonadas se alzan en todas las islas y factorías costeras que hay hasta Cabo Verde y, sobre ellas, ondea el estandarte de Mictlantecuhtli, el dios de la muerte. Ocultos en estos puertos e islas, situadas en los confines de Europa, los mexicas no solo capturan miles de esclavos, sino también convierten a la religión del dios de la muerte a las tribus negras más fuertes y peligrosas.

LAS ISLAS DE LA CONQUISTA

Después de haber sido durante años la base europea de las rutas portuguesas hacia occidente y, durante un tiempo, dominio sevillano, las islas que en tiempos de Roma se denominaron Canarias, sufrieron la primera oleada de los conquistadores de La Malinche, al ser invadidas por diez mil guerreros mexicas. Los pueblos indígenas de las islas se retiraron a los bosques y montes más remotos e intentaron resistir, pero las técnicas militares de los mexicas eran similares a las suyas y mucho más eficientes. Una a una, las Islas de los Conquistadores fueron barridas y el pueblo que allí vivía acabó esclavizado por los mexicas o sacrificado a Mictlantecuhtli en las inmensas pirámides que pronto se erigieron en su honor. En una muestra de macabro sentido del humor, sus nuevos dueños han pasado a llamar a esta región las Islas de la Conquista.

Pues el objetivo de esta guerra santa no es sino Europa y la hora de dar el siguiente paso en la conquista de estas tierras casi ha llegado...

LAS ISLAS AFORTUNADAS

Aunque los portugueses han perdido las Islas de los Conquistadores, primero a manos de los sevillanos y, después, los mexicas, las Islas Afortunadas son todavía un firme bastión de la corona portuguesa y uno de los secretos más importantes de los caballeros de Ultramar. Lo que distingue a estas islas de todas las demás es no haber tenido nunca ningún contacto con la Plaga y, por tanto, ser una tierra pura rodeada de un mar incluso más puro. Las naves de la orden patrullan estas aguas sin cesar, deteniendo a quien intente acercarse a ellas. Esto se limita a las propias naves de la orden y un par de barcos procedentes del norte de Europa de vez en cuando. La cuarentena es muy estricta y, de hecho, nadie puede viajar a las Islas Afortunadas sin antes conseguir una concesión especial de la corona portuguesa y los caballeros de Ultramar.

Poco después cayó la fortaleza portuguesa de Elmina, en la Costa del Oro, para ser transformada en una fortaleza de negreros y verdugos, donde cada día llegan más cargamentos de esclavos procedentes del interior para los nuevos señores del océano. Ya, después de vender su alma al Diablo, los “conquistadores de las islas” enseñaron todos sus secretos de navegación a sus nuevos señores, quienes hicieron buen uso de ellos, aprendiendo a utilizar con rapidez las peligrosas armas de hierro y fuego contra sus propios inventores europeos.

Los caballeros han erigido en ellas numerosos palacios y castillos, donde admiten magnates, terratenientes y nobles de toda Europa, dispuestos a huir con sus familias de los males del mundo. Tras entregar a la orden todos sus bienes, a estos elegidos se les permite vivir en este paraíso terrenal sin tener que preocuparse de nada, lejos de los horrores de la muerte y la Plaga, bajo la perpetua protección de la orden.

Casi de repente, los ataques a las naves portuguesas que regresaban del Índico eran casi diarios. En los abordajes, los guerreros mexicas más aguerridos y rabiosos, saltaban al puente de las carabelas enemigas, causando estragos entre todos los que allí estaban. En muy poco tiempo, los

Nadie ha informado a esta gente que las flotas del dios de la muerte se acercan cada año más y más a su espléndido paraíso...

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Capítulo siete

Secretos de Ultramar

EL MAR DE LOS CANÍBALES

Las islas de Bajamar, Barlovento y Sotavento, La Portuguesa, San Salvador, Vespucia, Tortuga y todas las demás tierras e islas descubiertas por los caballeros de Ultramar al otro extremo del Atlántico son lugares salvajes, habitados por todo tipo de tribus indígenas, animales y plantas desconocidos. También son lugares donde no ha llegado la Plaga. Los caballeros de Ultramar han fundado varias factorías y puestos mercantiles en esta región, pero su intención no es de conquista sino de beneficio mutuo, ya que la orden y Portugal no tienen medios para ello. Sin embargo, ahora que los mexicas han mostrado su cara más expansionista y la lúgubre Negracruz extiende su área de influencia más y más también por el Mar de los Caníbales, los pacíficos lugares de atraque construidos en este paraíso tropical poco a poco se van convirtiendo en bases militares y puertos fortificados.

LA ÚLTIMA FRONTERA

A la vez que el avance del dios de la muerte se transforma en una guerra por la supremacía naval (y una auténtica y terrible amenaza para toda Europa), los caballeros de Ultramar jamás han

estado tan cerca del objetivo final de la misión que han continuado durante siglos. Siguiendo los textos secretos de sus antecesores templarios, las carabelas de los reyes navegantes han encontrado y alcanzado la tierra de Hi-Brasil, a donde los templarios ya habían llegado siglos antes, en época de los viejos reinos. Allí, en el punto que el mapa llama Puerto Seguro, los caballeros han encontrado un viejo santuario cristiano, invadido por los pantanos y devorado por la jungla. La estructura habría sido construida por los venerables de su misma orden décadas antes de la llegada de la Plaga y no es otra que el legendario Templo de Ultramar, que da su actual nombre a la orden, un lugar que los caballeros han pasado siglos intentando alcanzar de nuevo. El mapa no está nada claro, pero lo cierto es que desde el Templo de Ultramar parte el camino secreto que conduce al corazón de Hi-Brasil, donde se encuentra la mítica Fuente de Maná: un manantial olvidado y maravilloso capaz de producir una cantidad infinita de esta sustancia única y capaz de derrotar a la Plaga. Así, casi desvelamos el último secreto de los templarios y da comienzo la última parte de la misión de los caballeros de Ultramar: llegar a la Fuente de Maná, la empresa más ardua e importante de la historia de la humanidad.

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Capítulo siete

Viajes y encuentros

Viajes y encuentros en Iberia

EN EL MEDITERRÁNEO (1D6) (1-4)- Corsarios o piratas berberiscos: Un galeón pilotado por sarnosos perros de mar. (5)- Enemigos: Un barco de guerra perteneciente a una facción abiertamente hostil hacia los personajes. (6)- Navío a la deriva: La tripulación se ha convertido en una horda de muertos. Haz una tirada en la entrada de PNJ del Mediterráneo para ver la nacionalidad del buque.

En el mundo de Ultima Forsan, viajar siempre es una actividad peligrosa y la península ibérica no es una excepción a esta regla. Cuando los héroes partan en un viaje debes seguir las reglas estándar que aparecen en el manual de Savage Worlds: saca una carta del mazo de acción durante cada día de viaje. Si es una figura, se producirá algún tipo de encuentro o accidente. •

Corazones/Copas: Consulta PNJ.



Diamantes/Oros: Consulta Fortuna.



Picas/Espadas: Consulta Enemigos.



Tréboles/Bastos: Consulta Obstáculos.



Comodín: Un encuentro especial, que puede estar relacionado directamente con la aventura jugada o puede tratarse de un encuentro doble. En este último caso, saca dos cartas más y combina sus palos (considera ambas figuras).

EN LOS YERMOS (1D6) (1)- Bandidos (2d6): Si hay ocho o más bandidos, uno de ellos será veterano y Comodín. (2)- Manada (3d4): Carcasas o carroñas. ¡Los dados de cantidad pueden explotar! (3)- Descarriados (1d6): Posesos o furias. ¡Los dados de cantidad pueden explotar! (4)- Bestias: Un jabalí, oso o 1d6+2 lobos (consulta Savage Worlds). (5)- Bestias infernales: Tira 1d6 adicional. (1)- Bandada de cuervos infernales. (2)- Horda de ratas infernales. (3)- Puerco diabólico o espino del Diablo. (4)- Gatos lupinos (1d4) o chupacráneos (1d4). (5)- Cerberos (1d6).

s t ENEMIGOS

(6)- Oso infernal o toro bravo. (6)- Abominación: Tira 1d6 adicional.

El encuentro es de naturaleza violenta, da igual quiénes sean los viajeros.

(1)- Hecatónquiro. (2)- Engusanados (1d6).

EN EL ATLÁNTICO (1D6)

(3-4)- Quimera: Una carcasa con dos capacidades especiales.

(1-2)- Corsarios o piratas africanos: Un galeón pilotado por sarnosos perros de mar procedentes de las costas africanas.

(5)- Quimera: Una furia con tres capacidades especiales.

(3-4)- Mexicas: Una carabela con conquistadores y mexicas a bordo.

(6)- Quimera: Un poseso con cuatro capacidades especiales.

(5)- Enemigos: Un barco de guerra perteneciente a una facción abiertamente hostil hacia los personajes.

EN LOS YERMOS DE CASTILLA (1D6) (1-3)- Bandidos (3d6): Si hay ocho o más bandidos, uno de ellos será veterano y Comodín.

(6)- Navío a la deriva: La tripulación se ha convertido en una horda de muertos. Haz una tirada en la entrada de PNJ del Atlántico para ver la nacionalidad del buque.

(3)- Manada (3d4): Carcasas. ¡Los dados de cantidad pueden explotar! Si el total obtenido es par, se tratará de comemuertos.

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Capítulo siete

Viajes y encuentros EN UN FEUDO (1D6) (1-2)- Bandidos (2d6): Si hay ocho o más bandidos, uno de ellos será veterano y Comodín. (3)- Enemigos (2d6): Hombres de armas pertenecientes a una facción claramente hostil a los personajes. (4)- Bestias hambrientas: Un jabalí, oso o 1d6+2 lobos (consulta Savage Worlds). (5)- Manada (3d4): Carcasas o carroñas. (6)- Descarriados (1d6): Posesos o furias.

4 O FORTUNA Ocurre algo positivo; tira 1d6. (1-3)- Suerte: Los héroes encuentran un edificio, estructura o naufragio con algo que les puede ser de utilidad. Si son administradores de un señorío, pueden obtener del lugar 1d3 puntos de Recursos.

(4)- Bestias hambrientas: Un jabalí, oso o 1d6+2 lobos (consulta Savage Worlds). (5)- Bestias infernales: Tira 1d6 adicional. (1)- Bandada de cuervos infernales. (2)- Horda de ratas infernales u horda de sanguinarias. (3)- Puerco diabólico o espino del Diablo. (4)- Gatos lupinos (1d4) o chupacráneos (1d4). (5)- Cerberos (1d6) o sanguinarias gigantes (1d6). (6)- Oso infernal o toro bravo. (6)- Abominación: Tira 1d6 adicional. (1)- Hecatónquiro. (2)- Caballero sin cabeza. (3-4)- Quimera: Una carcasa con dos capacidades especiales. (5)- Quimera: Una furia con tres capacidades especiales. (6)- Quimera: Un poseso con cuatro capacidades especiales.

(4-5)- Alimentos: Caza menor, bancos de peces y otros encuentros similares. Haz una tirada de Supervivencia; si obtienen éxito, los héroes pueden encontrar comida para un día sin necesidad de retrasar su viaje. (6)- Desolación: Los héroes ven a lo lejos un asentamiento abandonado. Si estás en alta mar, ignora este resultado.

c i OBSTÁCULOS EN EL MAR (1D6) (1)- Calma chicha: El navío solo puede avanzar remando (si es que dispone de remos). (2)- Vientos contrarios: Aplica una penalización de -2 la tirada de Navegar diaria para ver cuánto se logra avanzar. (3)- Borrasca: Aplica una penalización de -4 a la tirada de Navegar diaria para ver cuánto se logra avanzar. (4-6)- Clima adverso: Los héroes deben hacer frente a la fatiga por frío o calor, según sea más lógico en función de la región y estación en la que viajan. Consulta la sección de Peligros del manual de Savage Worlds para los detalles.

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Capítulo siete

Viajes y encuentros EN LOS YERMOS O UN FEUDO (1D6)

(4-5)- Barco militar: El navío está cazando piratas o transporta tropas. Es posible que regrese a casa tras un combate reciente.

(1)- Retraso: El río se desbordó, inundando la ribera; el puente se vino abajo, la vegetación es tan intrincada que es imposible avanzar, etc. Es necesario realizar una tirada de Supervivencia para superar el obstáculo sin perder tiempo o, si no, la duración del viaje aumentará en un día.

(6)- Hospitalarios: Una nave de los hospitalarios o los caballeros de Ultramar. Casi siempre estará escoltando a un viajero importante. Haz una tirada adicional en la entrada de PNJ de un feudo para ver de quién se trata.

(2)- Argayo o riada: La suerte vuelve la espalda a los héroes, quienes pueden verse afectados. ¡Deben superar una tirada de Agilidad o sufrirán 2d6 de daño! Ignora este resultado cuando los héroes viajen por una planicie.

EN LOS YERMOS Es altamente improbable encontrar viajeros de paso o pequeños asentamientos en los yermos. Si obtienes un resultado de corazones/copas, descártalo y saca otra carta. Cuando esta segunda carta también sea de corazones/copas, los héroes se encuentran con algún PNJ, usando los resultados de feudos para ver su tipo exacto. Si es de cualquier otro palo, los héroes se topan con seres hostiles y debes usar las entradas de Enemigos (picas/bastos).

(3-6)- Clima adverso: Los héroes deben hacer frente a la fatiga por frío o calor, según sea más lógico en función de la región y estación en la que viajan. Consulta la sección de Peligros del manual de Savage Worlds para los detalles.

3 u PNJ

EN UN FEUDO (1D6) La gente encontrada podría ser otro grupo de viajeros o tratarse de una pequeña estructura habitada, como una granja, una mansión o un campamento. Los PNJ proporcionarán información sobre el área circundante o harán negocios con los héroes.

EN EL ATLÁNTICO (1D6) Estos encuentros no suelen ser hostiles, salvo que el navío de los héroes (o ellos) tenga un precio puesto sobre su cabeza. (1-2)- Carabela mercante: El navío transporta mercancías de un puerto a otro y tiene bandera portuguesa o sevillana. Puede haber pasajeros interesantes a bordo. Haz una tirada adicional en la entrada de PNJ de un feudo para ver de quién se trata.

(1)- Mercaderes (2d6): Probablemente con una escolta y mercancías de algún tipo que querrán vender. Puede tratarse de una caravana calé, que ofrecerá un refrescante baño y artículos de uso diario, o un transporte de armas toledanas o de vinos alquímicos (consulta el capítulo Equipo).

(3-6)- Carabela militar: El navío está cazando piratas o transporta tropas (con 3-4 es de los caballeros de Ultramar y 5-6, sevillana). Es posible que regrese a casa tras un combate reciente, escolte a viajeros importantes (tira en la entrada de PNJ de un feudo) o tenga algún objetivo militar en mente.

(2)- Hombres armados (2d6): Soldados, patrullas, cazadores de muertos, mercenarios, etc. Quizás se trate de caballeros de la espada de Santiago, caballeros de Ultramar, caballeros verdes de Aragón, almogávares o cofrades de una santa hermandad. O quizá sean diestros y picadores a la caza de bestias infernales.

EN EL MEDITERRÁNEO (1D6) Estos encuentros no suelen ser hostiles, salvo que el navío de los héroes (o ellos) tenga un precio puesto sobre su cabeza.

(3)- Trabajadores (2d6): Granjeros, pastores, leñadores, pescadores... (4)- Religiosos (2d6): Monjes buscando algo, peregrinos o un sacerdote de alto rango con su escolta. La fe a la que pertenecen puede ser muy diversa (cristiana de varias confesiones, hebrea o musulmana).

(1-3)- Barco mercante: El navío transporta mercancías de un puerto a otro. Puede haber pasajeros interesantes a bordo. Haz una tirada adicional en la entrada de PNJ de un feudo para ver de quién se trata.

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Capítulo siete

Viajes y encuentros (5)- Artistas (2d6): Saltimbanquis, actores, malabaristas, cantantes, cómicos, etc.

(8-10) El Officium Tenebrarum: Serán casi siempre monjes y frailes cristianos –de cualquier confesión occidental–. Pueden ir tras las huellas de algún infectado, infector, felón, necromante o vivisector.

(6)- Especial (2d6): Un noble, un alquimista, inventor o brujo, con un pequeño séquito o acompañantes. Es posible que sean miembros de una secta u organización secreta (consulta la página 48). Tira 1d20:

(11) Orden del Dragón: Nobles, estudiantes, mercaderes o caballeros húngaros. (12-13) Vasallos del Amor: Eruditos, intelectuales, inventores y humanistas.

(1-2) Los Alumbrados: Casi siempre se tratará de mercaderes, estudiosos, religiosos, nobles o caballeros.

(14-18) La Picaresca: Se harán pasar por mendigos, saltimbanquis o peregrinos; también podrían aprovechar la ocasión para engañar o robar de algún modo a los héroes.

(3-6) La Garduña: Pueden hacerse pasar por saltimbanquis o aprovechar la ocasión para estafar o atacar al grupo de héroes.

(19) La Qalandrayya: Árabes, probablemente comerciantes al servicio del jeque Gomélez, que van o vienen de la Alpujarra, en las montañas del Sultanato de Granada.

(7) La Milicia Áurea: Casi siempre nobles o caballeros, probablemente en misión secreta con la tarea de obtener información al servicio del Sacro Imperio Romano-Franco.

(20) Rafya: Faquires, giauros mendicantes que han hecho voto de pobreza absoluta y guerra eterna contra los muertos.

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Capítulo siete

Eventos de los señoríos

Eventos de los señoríos

CORAZONES/COPAS 3 u (2-5)- No hay evento: ¡Una semana tranquila! (6-7)- Huéspedes ilustres: Un embajador o un noble de paso visita el señorío. Los héroes tienen la oportunidad de firmar acuerdos y alianzas con su nación y, si se obtiene un seis en 1d6, el PNJ les obsequia con una reliquia o maravilla.

A menudo, la supervivencia de un señorío cuelga de un hilo y solo los gobernantes más avispados consiguen hacer frente con éxito a todas las posibles contingencias.

(8-10)- Viajeros: Haz una tirada en la tabla de encuentros (PNJ dentro de un feudo, pág. 95). El señorío recibe la visita del grupo indicado.

CÓMO UTILIZAR LOS EVENTOS Cada semana, el DJ saca una carta del mazo de acción y determina con ella un evento. Cuando el señorío se encuentra en el interior de otro feudo más grande, solo se producirán los siguientes eventos si, al sacar una nueva carta, esta es de tréboles:

(J)- Epidemia: Una enfermedad no relacionada con la Plaga se propaga entre la población, matando a varias personas. Si hay un hospital, solo fallecen 1d6 habitantes; en caso contrario, mueren 3d6. Cuando hay infectados entre la población, saca una carta: si es de tréboles, se provoca además un Pandemonio. Si la población está formada en su mayoría por infectados, el pandemonio se producirá con cualquier carta negra.

• Infección (reina de corazones). • Pandemonio (rey de corazones). • Pandemonio mayor (as de corazones). • Muertos en las tierras de labranza (nueve de picas).

(Q)- Infección: Los soldados del feudo tienen la posibilidad de efectuar una tirada de grupo de Notar y otra de Callejear (a -2 si la posesión no incluye sepultureros). Cuando ambas tiradas tienen éxito, los hombres de armas arrestan 1d4+1 infectores y les entregan a los gobernantes junto con las pruebas de su culpabilidad. Si tienen éxito solo en una de las tiradas, se desencadena un Pandemonio y, si fallan ambas, un Pandemonio mayor (consulta los resultados de rey y as de corazones respectivamente).

• Muertos en las puertas (diez de picas). • Enemigos (reina de picas). • Tirano (as de picas). Cuando la carta es de otro palo, ignora el resultado. La semana transcurre sin eventos significativos. En cada evento indicaremos un método de resolución rápido que, en un par de tiradas, determina sus consecuencias. Es ideal para resolver los eventos del señorío en segundo plano, en especial mientras el grupo de héroes está ocupado con otras aventuras.

(K)- Pandemonio: Uno de los personajes debe superar una tarea dramática basada en Conocimiento (Tácticas o Plaga). El Pandemonio causa 4d6/6d6/8d6 víctimas (repartidas a partes iguales entre soldados y trabajadores), menos 1d6 por cada éxito obtenido (mínimo 2d6). Si el señorío no tiene sepultureros ni hospital, el número de víctimas se dobla y, si la población está compuesta principalmente por infectados, ¡se triplica!

Sin embargo, no hay nada que os prohíba utilizar el evento generado como semilla de aventura para un módulo más articulado. Es más, ¡es posible utilizar estos eventos como un generador de aventuras en una campaña centrada sobre la vida de un asentamiento en el yermo!

(A)- Pandemonio mayor: ¡Durante la noche sucede una catástrofe! Uno de los soldados del poblado puede intentar una tirada de Notar para dar la alarma antes del desastre. El señorío se convierte en el escenario de un combate de ma-

COMODÍN ¡Saca tres cartas y combina los resultados!

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Capítulo siete

Eventos de los señoríos

sas: ¡un cuarto de los habitantes ya son muertos! Si no se llegó a dar la alarma a tiempo, la batalla comienza con un tercio de la población ya afectada por la Plaga.

DIAMANTES/OROS 4 O (2-4)- Malas cosechas: El feudo pierde un punto de Suministros. (5-7)- Economía paralizada: Las rentas de esta semana se reducen en un 50 %, a menos que los personajes superen una tirada de Conocimiento (Economía) con -4. (8-10)- Buenas cosechas: Se gana un punto de Suministros (dos si el señorío incluye graneros o tierras de labranza). (J)- Buenos negocios: Esta semana las rentas aumentan un 25 %, o un 50 % si uno de los personajes supera una tirada de Conocimiento (Economía). (Q)- Comercio: +1d4 puntos de Recursos (1d4+1 si el señorío posee puerto, calles o puentes). (K)- Negocios redondos: Aumenta las rentas de esta semana en un 50 %.

(A)- Malversación: Si el señorío tiene administradores, uno de ellos se embolsa el 5 % de las rentas cada semana hasta que se le descubra. Es posible descubrirlo con una tirada de Conocimiento (Economía) con -2, que se realiza cada semana. Si el señorío no tiene administradores, trata este resultado como Economía paralizada.

PICAS/ESPADAS s t (2-4)- No hay evento: ¡Una semana tranquila! (5-6)- Bandidos: Si el señorío no dispone de calles o tierras de labranza, consulta Criminales. En caso afirmativo, 2d6 bandidos atormentan a los campesinos y mercaderes del lugar. Los soldados asignados a patrullar las tierras de labranza o las calles efectúan una tirada de grupo de Rastrear y otra de Pelear. Debe aplicarse a ambas tiradas una penalización igual al número de bandidos y una bonificación igual a sus propias fuerzas (los caballeros cuentan por dos). Si tienen éxito en ambas tiradas, los bandidos son arrestados o

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Eventos de los señoríos puestos en fuga antes de que hagan demasiado daño; en caso contrario, matan 1d6-1 soldados, reducen a la mitad las rentas semanales y la próxima semana será necesario repetir las tiradas para derrotarlos.

tidad (los caballeros cuentan por dos). Si tienen éxito esta la tirada, derrotan a los muertos con solo 1d6 pérdidas (sin pérdidas si lo consiguen con aumento). Cuando fallan la tirada, son masacrados y su número se añade al de los muertos y evento pasa a ser Muertos en las puertas.

Cuando el señorío se encuentra en una isla en el mar, tira un 1d6 adicional.

(10)- Muertos en las puertas: 3d6 muertos se han abierto camino hasta el asentamiento. ¡Los dados pueden explotar! Los soldados de patrulla en el poblado, las murallas o torres pueden realizar una tirada de grupo de Notar (aplica -2 si lo hacen desde las murallas y -4 desde el poblado). Sea como sea, si tienes varios grupos distintos de soldados, elige solo uno de ellos para la tirada.

(1-4)- Saca una nueva carta. Sustituye este evento por el de la nueva carta. (5-6)- Piratas: Los enemigos son 5d6 piratas (uno es Comodín), y las tiradas necesarias para vencerlos son Navegar y Pelear, resueltas con la cantidad de soldados que vigilan el puerto y las murallas. Si el señorío no tiene ningún barco, aplica -4 a sus tiradas. (7-8)- Criminales: 2d6 pícaros atormentan a los ciudadanos y a los comerciantes locales. Los soldados asignados de patrulla en el poblado efectúan una tirada de grupo de Callejear y otra de Pelear. Debe aplicarse a ambas tiradas una penalización igual al número de pícaros y una bonificación igual a sus propias fuerzas (los caballeros cuentan por dos). Si tienen éxito en ambas tiradas, los pícaros son arrestados o puestos en fuga antes de que hagan demasiado daño; en caso contrario, matan 1d6-1 soldados, reducen a la mitad las rentas semanales y la próxima semana será necesario repetir las tiradas para derrotarlos.

Si tienen éxito en la tirada de Notar, movilizan inmediatamente a todos los hombres de armas del señorío para hacer una salida y enfrentarse a los muertos. Se resuelve como una tirada de grupo de Pelear, a la cual se resta el número de muertos y se añade el de los soldados (los caballeros cuentan por dos). Si tienen éxito en la tirada, derrotan a los muertos con solo 1d6 pérdidas (sin pérdidas si lo consiguen con aumento). Cuando fallan la tirada de Notar, antes de reunir las tropas y entrar en acción, los muertos matan a 3d6 trabajadores, que se añaden a sus filas (¡estos dados pueden explotar!).

(9)- Muertos en las tierras de labranza: Si el señorío no tiene tierras de labranza, trátalo como Muertos en las puertas. 3d6 muertos rondan por las tierras de labranza del asentamiento. ¡Estos dados pueden explotar! Los soldados de patrulla en las calles o en las tierras de labranza pueden hacerles frente inmediatamente o retirarse a por refuerzos.

Si los defensores del señorío son derrotados al enfrentarse a los muertos, el evento se convierte en un Pandemonio mayor. Cuando el señorío se encuentra en una isla en el mar, tira 1d6 adicional: (1-4)- saca una nueva carta. Sustituye este evento por el de la nueva carta.

Si se retiran a por refuerzos, el destacamento se une al resto de hombres de armas pero, mientras tanto, los muertos hacen estragos en los cultivos, matando a 2d6 trabajadores que se añaden a sus filas (¡de nuevo, los dados pueden explotar!) antes de dirigirse hacia el poblado. Pasa a Muertos en las puertas.

(5-6)- Barco. Los muertos llegan a bordo de un barco siniestrado y arrastrado por las olas, son 4d6, pero la tirada para avistar a tiempo el navío gana una bonificación de +2.

Si les hacen frente de inmediato, realizan una tirada de grupo de Pelear, a la cual restan el número de muertos y añaden su propia can-

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(J)- Espías: 1d4+2 enemigos se han infiltrado entre la población. Se añaden a la población como trabajadores, pero los gobernantes pueden darse cuenta de sus verdaderas intenciones con una tirada de Callejear y una de Percepción, ambas a

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Eventos de los señoríos -2. Si nadie se lo impide, harán todo lo posible por sabotear las defensas del señorío (consulta Enemigos). La próxima carta de picas que se saque como evento se considerará de forma automática una reina.

tes se benefician de una bonificación de +2 a su primera tirada de Conocimiento (Tácticas). ¡Recuerda aplicar las reglas de ambientación de Ultima Forsan para los combates de masas contra los muertos!

(Q)- Enemigos: Un señor de la guerra, un noble sin tierra o un capitán mercenario ha decidido (o ha recibido el encargo) de apoderarse del señorío. Dispone de 3d6 x2/x10/x20 hombres de armas (según el rango del señorío). Si ha conseguido infiltrar espías las semanas anteriores, añade +2 a sus tiradas de Conocimiento (Tácticas). Los soldados que vigilan en las torres o murallas pueden efectuar una tirada de grupo de Notar para dar la alarma a tiempo (a -2 si es desde las murallas); con un fallo, los atacantes se benefician de una bonificación de +2 a su primera tirada de Conocimiento (Tácticas). Si el señorío se encuentra en una isla en el mar y no dispone de barcos, sufre una penalización de -2 a las primeras tres rondas de batalla. Resuelve el evento de acuerdo a las reglas de combates de masas.

Cuando el señorío se encuentra en una isla en el mar, tira 1d6 adicional:

(K)- Complot: Uno de los administradores pretende convertirse en el nuevo amo del señorío. Sus agentes operan como espías (consulta el evento anterior) y ha llegado a un acuerdo con un capitán mercenario (consulta Enemigos). Sin embargo, justo antes del ataque de los mercenarios se produce una deserción (consulta Desertores, en tréboles). Uno solo de los héroes, determinado de forma aleatoria cada semana, puede descubrir todo este complot superando una tirada de Notar y otra de Callejear. Resuelve estas tiradas una vez a la semana hasta que se produzca el ataque de los mercenarios. Cuando el asentamiento no posee administradores, trata este resultado como Enemigos. (A)- Tirano: ¡En plena noche un ejército de muertos marcha sobre la ciudad! El tirano comanda 3d6 x2/x10/x20 carcasas (según el rango del señorío). Los soldados sobre las torres o murallas pueden efectuar una tirada de grupo de Notar para dar la alarma a tiempo (a -2 desde las murallas); con un fallo, los atacan-

(1-4)- saca una nueva carta. Sustituye este evento por el de la nueva carta. (5-6)- El enemigo interior. El tirano logra infiltrarse en la ciudad y desencadena un Pandemonio en el lugar.

TRÉBOLES/BASTOS c i (2)- Desastre: Un incendio, terremoto, derrumbe, inundación u otra catástrofe similar daña una de las estructuras del señorío, determinada de forma aleatoria. Para repararla será necesario la mitad de los recursos y del tiempo. Si la estructura es un granero, también se pierde un punto de Suministros. (3-4)- Descontento: 3d6 x1/x2/x4 (según el rango del señorío) trabajadores deciden abandonar el señorío. Si el señorío dispone de tabernas, tira un dado menos; lo mismo si la población está formada principalmente por infectados. Uno de los personajes puede resolver un conflicto social para reducir el número de trabajadores que emigran (uno por cada éxito obtenido). (5-6)- Especialista a la fuga: Un especialista decide abandonar el señorío. Un personaje puede intentar convencerlo para que se quede superando un conflicto social. Si el señorío no tiene especialistas, trátalo como Desertores. (7)- Desertores: 3d6 x1/x2/x4 (según el rango del señorío) soldados deciden abandonar el señorío, (tira un dado menos si el señorío tiene tabernas; lo mismo si los soldados hacen turnos de ocho horas). Uno de los héroes puede resolver un conflicto social para reducir el número de soldados huidos en -1 por cada éxito. Para este conflicto, es posible utilizar Intimidar en lugar de Persuadir; añade también +2 a las tiradas por cada ventaja de liderazgo que el personaje posea.

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Capítulo siete

Eventos de los señoríos

(8-10)- Nuevos colonos: 2d6 x1/x2/x4 (según el rango del señorío) trabajadores deciden establecerse en el señorío. Si el señorío aplica una política más abierta hacia los infectados que sus feudos vecinos, los trabajadores son 4d6 x1/x2/ x4 infectados. (J-Q)- Hombres de armas: 2d6 x1/x2/x4 (según el rango del señorío) mercenarios solicitan entrar a formar parte de las fuerzas regulares del señorío. Si el señorío aplica una política más abierta hacia los infectados que sus feudos vecinos, los soldados son 4d6 x1/x2/x4 infectados.

Si el señorío aplica una política más abierta hacia los infectados que sus feudos vecinos, los caballeros son 2d6 infectados. (A)- Especialista: Un especialista se asienta por propia cuenta en el señorío. Para determinar el tipo lanza un d6:

(K)- Caballeros: 1d6 caballeros solicitan entrar a formar parte de las fuerzas regulares del señorío.

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(1)- Adiestrador de animales. (2)- Alquimista. (3-4)- Armero. (5)- Artista. (6)- Inventor.

Capítulo ocho

¡Sombras rojas!

¡Sombras rojas! e trata de una campaña para Ultima Forsan en cinco episodios. Está ambientada en los territorios occidentales de la Iberia Macabra, entre el Nuevo Reino de Portugal y la provincia granadina de Cádiz.

Hemos diseñado la campaña como una forma de introducir a los jugadores en la nueva mecánica de Señoríos (pág. 26) de Ultima Forsan y, además, de afrontar varios de los temas más candentes de la ambientación en Iberia: la amenaza de los mexicas, el enfrentamiento entre Sevilla y el Sultanato de Granada o la reconquista del territorio peninsular.

Sumario general de la campaña

La campaña está diseñada para personajes de rango Novato o Experimentado y se espera que, al finalizar esta, lleguen a Veterano o Heroico (la velocidad de avance depende también del nivel de letalidad elegido).

La bella e inteligente Antonia de Medina es la regente de Cádiz y gobierna en nombre de la sultana de Granada, pues Cádiz es una de sus provincias. Tras de la separación de Sevilla del Sultanato, Cádiz ha quedado un poco desconectado de los otros territorios del reino y, actualmente, es un feudo pequeño y asilado, situado más allá de las Columnas de Hércules, orientado al Atlántico.

Dado que los personajes actúan en el Sultanato de Granada, la nación más abierta y tolerante de todos los reinos españoles, no hay limitaciones a su trasfondo inicial. Por ejemplo, es posible interpretar a uno de los vivisectores del Serrallo de la sultana.

Justo al norte de Cádiz discurre el río Guadalquivir, un curso de agua navegable bajo el completo control de los sevillanos, desde su capital hasta la desembocadura en el mar. En ella se encuentra el Puerto de los Caníbales, el lugar desde donde los conquistadores de Sevilla zarpan hacia Ultramar.

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas! Negras tormentas agitan los aires, nubes oscuras nos impiden ver. Aunque nos espere el dolor y la muerte, contra la Plaga nos llama el deber. –¡A las barricadas! Al noroeste del río, antes de alcanzar el Guadiana y la frontera con Portugal, hay una gran extensión de yermo abandonado; nadie reclama esta región que, en sus tiempos, fue conocida como “Huelva”. Antonia está preocupada por el avistamiento frente a sus costas de extrañas naves con el símbolo de una cruz negra en sus velas y algunos de los pastores que viven en la ribera del río han informado de desembarcos y pequeños movimientos de intrusos en el yermo más allá del Guadalquivir. Por este motivo, la regente de Cádiz encarga a los héroes que exploren la región y reclamen un trozo del yermo, con el objetivo de tener más ojos en la región y, sobre todo, un grupo de aliados dispuestos a todo (y sacrificables) en ese territorio.

Las sospechas de la regente están más que justificadas: los mexicas han levantado una avanzadilla secreta cerca de la desembocadura del Guadiana, desde donde pretenden explorar el territorio y, llegado el momento, atacar por sorpresa, saqueando y capturando esclavos para sus malvados fines. Por otra parte, los sevillanos no tienen ninguna intención de permitir que un puñado de enviados de Antonia reclame todo el territorio al noroeste del Guadalquivir. En resumen, los héroes no solo tienen que fundar y administrar un feudo en nombre de Cádiz (e, indirectamente, del Sultanato de Granada), sino que deberán afrontar el montón de problemas que está a punto de abatirse sobre ellos.

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas!

Episodio uno: El espino del Diablo

aventurero es una de las anteriores, o más bien, un reconocimiento del área para descubrir posibles movimientos sospechosos en el yermo.

INTRODUCCIÓN

PARA LOS HÉROES Habéis dejado ayer Cádiz, para encaminaros en dirección noroeste, más allá del Guadalquivir, hacia vuestro destino final: Huelva. El viejo puente en ruinoso estado que acabáis de cruzar está protegido por los ejércitos de la sultana, pero las naves que pasan bajo su gran arcada llevan la bandera de Sevilla..., ¡menudo jaleo! El yermo que se abre ante vosotros, justo pasado el río, es una especie de selva tropical, densa y húmeda, y los lentos meandros de los cursos de agua que la atraviesan hacen el terreno blando y pantanoso. La costa es traicionera y el aire, caliente y sofocante. ¡Eh! Un momento... ¿qué es ese ruido?

TRASFONDO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO Los motivos para enviar a los héroes de Cádiz a Huelva pueden ser muy diferentes: • Es un grupo organizado por Antonia, entre sus conocidos, quien les ha encargado el reconocimiento de las ruinas de esa ciudad. • El grupo está formado por un puñado de aficionados, cazadores de tesoros y reliquias del pasado, y Huelva es una presa interesante: no se tiene constancia de que haya sido saqueada en las últimas décadas y no debería haber en ella nada más peligroso que bestias, esqueléticos y carroñas, debilitados después de tantos siglos. • Enviados por algún sabio, los héroes intentan averiguar si de verdad Huelva es la perdida Tartessos de la que hablan los antiguos libros. En ese caso, las ruinas de Tartessos esconderían grandes maravillas y secretos del pasado. Quizá hasta textos en enoquiano. • Si se quiere usar a Misericordia como guía y ayuda, la misión (más o menos secreta) del

Sea como sea, los héroes nunca llegarán a Huelva, o, en cualquier caso, no es necesario llegar a la ciudad en esta parte de la campaña. Mientras los héroes realizan el viaje, se topan con una compañía de exploradores mexicas y su guía, un conquistador español. Estos batidores han sufrido algunos de los peligros del yermo y tres de ellos ya han muerto cuando su camino se cruza con el de los aventureros. Los demás, lo estarán posiblemente poco después...

ESCENA PRIMERA: EL INFIERNO VERDE

La ruta de Cádiz a Huelva es un viaje de tres días a buen paso, a través de un yermo casi tropical y terreno muchas veces pantanoso. No es buena idea ir a Huelva por mar porque la costa desde el Puerto de los Caníbales es incluso más peligrosa que el camino por tierra: una auténtica red de ciénagas y arenas movedizas, y, además, plagada de nubes de miasma. Saca una carta del mazo de acción en cada uno de los tres días de viaje para para determinar un posible encuentro en el Yermo. Si lo prefieres, puedes preparar o elegir encuentros apropiados de antemano o pasar inmediatamente a la escena dos. En este último caso, te sugerimos que, como mínimo, pidas a los jugadores que realicen una tirada de fatiga para representar los peligros del terreno.

ESCENA SEGUNDA:

MEXICAS Y ENJAMBRES Mientras continúan su marcha, los héroes vislumbran en mitad de un claro dos cuerpos rodeados de una extraña gravilla negra. Al acercarse, sin embargo, ¡la gravilla resulta ser dos enjambres de pequeños y voraces insectos, que se abalanzan al instante contra ellos! • Moscas de la carroña (2): Usa la plantilla Enjambre de ciempiés infernales (Ultima Forsan, pág. 161), pero añade Volar con Paso 4. Las moscas de la carroña no persiguen a nadie que se sumerja en el agua.

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas! Una vez destruidas las hordas, si los héroes deciden examinar los cuerpos (en caso de que a nadie se le ocurra, quizá Misericordia lo proponga), se encontrarán por primera vez ante el extraño pueblo venido de Ultramar, del que quizás hayan oído hablar a algún marinero portugués en las tabernas. Los dos cuerpos están cubiertos de sangre y picaduras de insectos, pero limpiándolos un poco se puede identificar una pareja de hombres musculosos, de cabello liso y negro, barbilampiños y carentes de vello en todo su cuerpo. Lo más destacable debería ser su piel rojiza, cubierta de misteriosas pinturas, pero no es el caso: parece que les han arrancado el corazón del pecho y una puñalada en la sien les ha destruido el cerebro, todo ello no hace más de seis horas. Cada personaje puede, además, realizar una tirada de Notar. El éxito y el aumento proporcionan la siguiente información: • Los dos hombres muestran en los brazos y las piernas heridas distintas de las producidas por los insectos, como si hubiesen sido enredados y sujetados por zarcillos llenos de espinas. • Las heridas del pecho y la sien tienen bordes irregulares: no han sido provocadas por armas cortantes, sino algo más tosco.

También hay huellas que indican la dirección en que vinieron y hacia donde iban los guerreros, así como el rastro de sus posibles asesinos.

ESCENA TERCERA: LA MUERTE ESPINOSA

Siguiendo la dirección de sus asesinos, tras aproximadamente una hora de camino, los héroes llegan hasta los restos de un pequeño pueblo, abandonado hace siglos y reducido a ruinas cubiertas por la vegetación. Esta construido a cierta altura y servía en su día para controlar la bahía de Huelva. Se oye un chasquido, acompañado de un pequeño gruñido, proveniente de la plaza cubierta de maleza. En mitad de la explanada hay una gran fuente de piedra, que ha visto mejores tiempos, recubierta de espinas: una zarza negra llena de afiladas agujas que tiene enredado y sujeto otro mexica. Esta vez se trata de un muerto, furioso y muy ansioso de llegar hasta los personajes. Si los personajes se ponen a tiro, de golpe, el muerto parece que logra liberarse (los personajes más atentos, sin embargo, se pueden dar cuenta de que en realidad son las espinas quienes le “dejan ir”) y se lanza contra ellos.

Misericordia

olvidar al viejo Misericordia? Hizo su aparición en la campaña Érase una vez en Lucca ¿Cómo y, tras participar en La cruzada de los muertos, ahora recorre las Españas en busca de nuevos

entuertos y aventuras, como vosotros. Vestido de jenízaro (completamente de negro y con la misericordia permanentemente al cuello), puede servir como guía, consejero de los héroes o, simplemente, como un refuerzo de sus contratantes durante los primeros episodios de esta campaña. Misericordia ha sido amante durante mucho tiempo de Antonia de Medina y estos días se encuentra en Cádiz para pasar un poco de tiempo con ella. Raza: Puro. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8 (2). Habilidades: Cabalgar d6, Callejear d6, Conocimiento (Plaga) d6, Disparar d8, Intimidar d8, Nadar d6, Navegar d6, Notar d6, Pelear d8, Supervivencia d6, Trepar d6. Desventajas: Código de Honor, Enemigo (Barazutti de Nueva Venecia, menor), Leal. Ventajas: Ambidextro, Bloqueo, Difícil de Matar, Disparo a la Cabeza, Florentino, Golpe a la Cabeza, Manos Firmes, Osado, Temple. Equipo: 2 cimitarras (FUE+d8), 2 pedreñales (8/16/32, 2d6+1, Recarga 2), pectoral de malla (Armadura +2 en el torso), brazales y grebas de cuero (Armadura +1 en brazos y piernas), pólvora y balín (20 disparos), última esperanza y cauterio. Lleva una misericordia colgada al cuello y 500 florines en una bolsa al cinto.

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¡Sombras rojas! • Poseso (1): El mexica que estaba entre las zarzas es Comodín. Consulta UF (pág. 167) sus valores. Está equipado con un machete (FUE+d6, PA 1) y un cuchillo de obsidiana (FUE+d4), por suerte no contaminados, así como con unos brazales de hierro que le confieren Armadura +1 en los brazos. También lleva encima diversos adornos exóticos. • Espino del Diablo: La planta extiende sus zarcillos espinosos por toda la explanada (12 pasos/24 metros de radio). Consulta la página 126. Enredado entre las espinas, junto a la fuente, también puede encontrarse un yelmo abierto, del mismo estilo de los que usan los conquistadores de Sevilla.

ESCENA CUARTA: ¡LA MANO ROJA!

Al explorar el pueblo se encuentran otras huellas, muy evidentes, que conducen hacia una casa abandonada con el techo hundido. Sin embargo, sobre el dintel hay una trampa de lanzas preparada y, en cuanto la encuentren o la hagan saltar, un grupo de guerreros de piel rojiza parece surgir de todas partes, dispuestos a hacerles pedazos. Para detectar a tiempo a estos enemigos apostados y darse cuenta de su presencia es necesario superar una tirada de Notar (-4). La trampa está bien escondida entre la maleza y es necesaria una tirada de Notar (-2) para descubrirla. En caso contrario, al saltar, dos personajes al azar deben superar una tirada de Agilidad para evitar los impactos de las lanzas que dispara, causando 2d6 de daño cada una. • Guerreros mexicas (1, más otro por héroe): Consulta la página 131. •

Guerrero mexica veterano (1): Está armado con una gran maza primitiva (FUE+d8), cuya cabeza, sin embargo, es la de una auténtica maza de hierro de fabricación claramente europea.

Los mexicas combaten hasta la muerte y ninguno habla lenguas europeas; además, son silenciosos como sombras. Si son capturados, se suicidarán en cuanto tengan ocasión. Sea como sea, jamás revelarán nada a nadie. En el interior de la casa hay restos de un campamento, provisiones, varios objetos útiles (de ex-

plorador) y un camastro por cada uno de los misteriosos salvajes, más otro que parece pertenecer a un español: en él hay una bolsa llena de desconocidas piezas de oro y monedas de uso corriente en las Españas, todas mezcladas, por valor de cerca de ochocientos florines, dos pistolas (con todo lo necesario para disparar), una brújula y un catalejo. En una de las esquinas también yace el español. Alguien le ha rajado el cuello hace pocos minutos. Probablemente cuando los héroes encontraron el campamento. Todavía lleva encima partes de su armadura, un gran cuchillo y una espada.

EPÍLOGO Desde el pueblo abandonado se pueden ver a lo lejos dos naves que navegan por la costa, más allá de Huelva: son dos carabelas de construcción ibérica con sendas cruces negras cosidas sobre las velas blancas. El catalejo permite seguirles hasta veinte millas de distancia, mientras avanzan en dirección oeste, hacia Portugal. Los héroes deberían ya saber que en Cádiz se ha informado de la presencia de naves con esas enseñas y extraños invasores de piel roja, así como que la regente recompensa bien a quienes llevan noticias frescas al respecto. Debería estar claro en este punto que es mejor interrumpir la expedición y regresar para contarle a Antonia de Medina lo sucedido lo antes posible. Si Misericordia está presente, intenta reconstruir los hechos; si no, lo hará la regente de Cádiz cuando los héroes regresen y relaten a las autoridades lo sucedido. Los guerreros rojos vienen en naves ibéricas y, posiblemente, han utilizado a los conquistadores esclavizados como guías, marineros y consejeros. Es posible que un pelotón estuviese patrullando la región, usando el pueblo como base hasta que el espino del Diablo les atacó: mientras uno quedaba enredado en sus ramas hasta morir, otros dos deben haber huido presas del pánico, tras librarse de la trepadora, pero sus compañeros les han dado alcance y ejecutado antes de que fuesen descubiertos o se convirtiesen en muertos. Cuando los guerreros restantes han notado que les seguían, han matado a su guía (el único que podría haber confesado algo en caso de ser capturado) y han tendido una trampa mortal a los héroes.

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas! ESCENA PRIMERA: LOS Episodio dos: COLONOS DE CÁDIZ

La Comunidad

(SEMANAS 1-4)

INTRODUCCIÓN

PARA LOS HÉROES Después de los hechos relatados al final del primer episodio y tras haber escuchado detenidamente a sus consejeros, la regente de Cádiz os confía la tarea de reclamar un trozo de yermo, proteger dos asentamientos y una vía que les una, como avanzadilla, punto de observación y control del territorio más allá del Guadalquivir.

TRASFONDO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO Si los héroes no están interesados en llevar las riendas del feudo, el mismo Misericordia puede sacarle las castañas del fuego al Director de Juego: Antonia de Medina le encarga a él la tarea y contrata a los héroes como guardaespaldas o personas de confianza del nuevo gobernante del señorío. Realmente, la regente está muy interesada en esta operación: quiere descubrir qué sucede en las cercanías de su feudo y le gustaría reconquistar una parte del yermo más allá del Guadalquivir, antes de que lo hagan los sevillanos. Por este motivo, negociando bien se le puede sacar hasta un cincuenta por ciento más de los recursos que ofrece de inicio (consulta más adelante) o una paga de cincuenta florines a la semana por personaje. Sin embargo, no transigirá con los “colonos” enviados al nuevo señorío. No permitirá que se produzcan reclutamientos públicos, ni bolsas de florines para estimular a la nueva “comunidad” para que se asiente fuera al otro lado del río. Antonia vacía sus cárceles, las picotas y los burdeles de Cádiz y manda con los héroes solo a marginados, infectados, excriminales y presidiarios.

Una semana después de los hechos sucedidos en el episodio primero, la regente convoca a los héroes (y Misericordia, si es necesario) para preguntarles si son capaces de ocuparse de un feudo estratégico más allá del Guadalquivir (y por tanto, más allá de Granada, en una tierra de nadie abandonada durante siglos), que podría ser el primer núcleo de la Reconquista en ese territorio. El avistamiento de los mexicas debe permanecer en secreto para no aterrorizar ni a los ciudadanos de Cádiz ni a los posibles colonos del nuevo feudo. Considera que su experiencia anterior con los mexicas hace de los personajes los candidatos ideales para el trabajo. Antonia sugiere reclamar y administrar dos asentamientos, unidos por una pista transitable. El primero debe construirse en la orilla oeste del viejo puente sobre el Guadalquivir, el mismo que atravesaron durante el episodio anterior. Ese punto estratégico es fundamental para mantener fluida la comunicación en dirección a Huelva. El segundo asentamiento, sin embargo, debe estar en pleno yermo, a unos quince kilómetros de distancia desde el puente. En este segundo caso, primero los héroes deben elegir el mejor punto para su objetivo entre varios posibles: una pequeña ciudadela situada en un punto alto, uno de los viejos pueblos costeros o una vieja fortaleza sobre un pico rocoso. Ambos señoríos se inician, lógicamente, con Rango 1 y los héroes tienen la oportunidad de elegir sus nombres.

PRIMER SEÑORÍO Posición: Río navegable (Guadalquivir); Estructuras: Puente, Torre; Problemas: Animales que vagan por la zona o se refugian en la torre de noche.

SEGUNDO SEÑORÍO Si exploran el yermo, los héroes tienen varias posibles localizaciones donde construir este segun-

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¡Sombras rojas! do asentamiento. Hace falta dedicar un día de exploración y superar una tirada simple de Rastrear o Supervivencia para encontrar cada uno de estos lugares (A-D). Como alternativa, también pueden optar por el pueblo en ruinas donde se enfrentaron a los mexicas (opción E). A) Posición: Colina; Estructuras: Muralla, torre; Problemas: 21 carcasas atrapadas dentro de las murallas. B) Posición: Costa; Estructuras: Huerto frutal, puerto; Problemas: Aguas residuales y oprobios esparcidos entre las ruinas. C) Posición: Costa; Estructuras: Obra de arte, torre; Problemas: Maleza invasora. D) Posición: Pico/cumbre; Estructuras: Biblioteca, fortaleza; Problemas: 9 lobos que han construido su madriguera entre las ruinas. E) Posición: Colina; Estructuras: Obra de arte (la fuente, una vez limpia, está decorada con espléndidas esculturas y bajorrelieves), tesoro escondido (mil doscientos florines escondidos bajo los tablones podridos de uno de los edificios); Problemas: Maleza invasora. Recursos de los héroes: Antonia encomienda a los héroes un total de veintiocho soldados (uno de ellos es Comodín) y sesenta colonos, además de dos carros que transportan cuatro puntos de Suministros y otros cuatro de Recursos, para poner en marcha ambos asentamientos.

SEMANA 1

Durante la primera semana, los héroes deben hacerse cargo y acostumbrarse a la extraña “Comunidad” que Antonia les ha confiado, formada por delincuentes indultados para la ocasión, prostitutas, mendigos e infectados. Incluso antes de partir de Cádiz, varios de estos facinerosos no tardan en poner en duda la autoridad de los personajes, intentado intimidarles o colocarles en un aprieto. Eventos (semana 1): Poco después de la partida hacia el asentamiento, los levantiscos instigan a la mayor cantidad posible de personas a largarse de allí. Durante la primera semana de administración del señorío, en vez de sacar una car-

ta para determinar un evento aleatorio, usa de forma automática el evento Descontento (tres de tréboles/bastos), pero permite utilizar, si los jugadores así lo prefieren, Intimidar en lugar de Persuadir para resolverlo. En este caso, el apoyo de los soldados, que obedecen las órdenes de los PJ, añade +2 a las tiradas.

SEMANAS 2-4 Transcurren sin sucesos especiales adicionales, debiendo resolverse cualquier evento aleatorio normal que surja (consulta Eventos de los señoríos, pág. 97). Repite cualquier resultado de Pandemonio, Pandemonio mayor, Espía y Enemigos que obtengas. Si los eventos indican la presencia de adversarios, por ahora no se trata ni de conquistadores ni de mexicas; usa bandidos, muertos, etc. Eventos (semana 2): Además del evento regular, ocurre un segundo suceso de importancia: a la población local se añade un cura, don Guillermo (es puro, consulta Semana 5, más adelante). Eventos (semana 3): Además del evento regular, ocurre un segundo suceso menor. El viejo Olivares, un infectado, se casa con Olinda, una morisca pura. El matrimonio lo oficia don Guillermo y se celebra de manera bastante sobria.

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas!

ESCENA SEGUNDA:

una furia; poco después se convierte él, a su vez, en un poseso sediento de sangre.

VEINTIOCHO DÍAS DESPUÉS

El extraño feudo administrado por los héroes avanza de un modo u otro y, por suerte, no se han vuelto a avistar las naves con las cruces negras en las velas, ni a los salvajes de piel roja. Pero no faltan conflictos en los dos asentamientos y, tras cuatro semanas de vida en común llegan los primeros problemas... Al amanecer del primer día de la quinta semana del señorío... ¡Corren el riesgo ser barridos por un pandemonio!

Eventos (semana 5): Pandemonio (K de corazones/copas). Puedes jugar la escena del pandemonio causado por Olivares y Olinda como una serie de combates contra el poseso (Olivares) y la furia (Olinda) más 1d6 carcasas y 1d6 posesos (la población incluía varios infectados, ¡qué mala suerte!). Otra posibilidad es resolverlo con las reglas rápidas del evento. En este caso, considera que la población incluye bastantes infectados (dobla en vez de triplicar el número final de víctimas).

ESCENA TERCERA: LA

SEMANA 5

No generes ningún evento aleatorio. Lo que sucede esta semana es fijo y ya está preestablecido: El viejo Olivares es un veterano de guerra infectado, marcado por el pasado, que a los cincuenta años ha decidido sentirse útil de nuevo formando parte de la empresa de los héroes. Cada día conduce tres mulas cargadas con comida o harina entre los dos asentamientos, que caminan a paso tan lento como el suyo a lo largo de la pista vigilada. Además, Olivares se ha casado hace dos semanas y para la ocasión, vino un cura, don Guillermo, que después se ha asentado en la Comunidad. La mujer de Olivares se llama Olinda. Es una ex-prostituta morisca diez años más joven que él, que ha decidido cambiar de vida con el nacimiento de este nuevo asentamiento. Se ha transformado sin muchos problemas en ama de casa y campesina. Los dos viven en el asentamiento más lejano a Cádiz. Una tarde, bloqueado por la lluvia y el fango, Olivares se queda en el primer asentamiento, pasando la noche en el puesto de guardia, donde es bien recibido por los soldados. La lluvia cesó dos horas después de la media noche y el viejo decidió ponerse en marcha para llegar a casa con las primeras luces de la mañana. Sin embargo, a su vuelta, se encuentra la peor de las sorpresas: al entrar en casa, el hombre es atacado y asesinado por su mujer, transformada en

BATALLA ENTRE EL ODIO Y EL AMOR

Una vez derrotado el pandemonio, es momento de llevar a cabo las investigaciones pertinentes y entender qué ha sucedido. Si los personajes no se preocupan de tema, pronto, tanto los guardias como los otros supervivientes comienzan a acusar de ser un infector a todo el mundo, pidiendo a voces que aparezcan los responsables. Los guardias ofrecen la primera hipótesis: “el viejo se ha muerto mientras dormía, o quizás mientras su mujer lo hacía galopar, y después la ha contaminado a ella...”. Sin embargo, basta con examinar detenidamente los dos cadáveres (a diferencia de Olivares, Olinda no muestra signos de mordiscos o arañazos) o reconstruir los movimientos nocturnos de Olivares (los guardias del otro asentamiento pueden atestiguar que pasó con ellos gran parte de la noche) para entender que las cosas han sucedido de otro modo. Además, aparte de la desfiguración que produce la muerte, Olinda presenta signos de ligaduras en las muñecas y el rostro cubierto de moratones. Los vecinos del segundo asentamiento colaboran sin dudar, contando lo que piensan respecto a toda la historia. Aquí tenemos algunos testimonios: • Patanes del asentamiento: “Olinda era demasiado guapa para el viejales y se lo montaba con todo el pueblo... ¡Y hacía bien!”. Falso, como se puede comprobar con una tirada de Callejear.

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas! • Delincuentes del lugar: “Claro que esa noche ha habido un gran quehacer... He oído rechinar la cama hasta la media noche...”. Verdad, pero porque Olinda estaba atada e intentaba soltarse (las cuerdas, sin embargo, se las llevó don Guillermo). • La vecina mojigata: “Claro que ella se lo andaba buscando... Compartir la cama con un infectado... ¿Qué podía esperarse?”. Es falso, como se puede comprobar inspeccionando las habitaciones: Olinda dormía en la cocina, cerca del fogón, mientras Olivares tenía un camastro preparado en una pequeña habitación, bien cerrada por la noche precisamente para evitar estos incidentes. • Las prostitutas del lugar: “Tonterías... Olinda no andaba con nadie desde que se casó... ¡Muchos de esos patanes que dicen tonterías le andaban detrás! Deberían lavarse la boca cuando hablen de ella”. Totalmente verdad. • El cura que les ha casado: “¡Corruptos, sarracenos, judíos! Quizá he hecho mal al unirlos en matrimonio, empeorando aun más sus miserias terrenales... Quizá deberíamos hacer como en Sevilla, donde a esta gente la largan con una patada en el culo... ¡No son personas que puedan vivir junto a cristianos bautizados!”. Es un intento de despistar, pues Olivares era devoto de la Virgen de los Infectados (el cuartito donde dormía está lleno de imágenes devocionales) y Olinda una morisca auténtica, con su crucifijo al cuello. • Pedro el porquerizo: “Olinda era una mora encantada, una bruja... Cada vez que pasaba a ver a mi mujer uno de mis cerdos enfermaba”. Falso: Olinda no era ninguna hechicera. En cuanto a Pedro, te aconsejamos describir al personaje con gran detalle (descríbelo como un hombretón hirsuto y violento, e intentar simular su voz de alguna manera). Será útil en el siguiente episodio. Todas estas relaciones, acusaciones recíprocas y falsas pistas pueden ayudar a confundir a los héroes, además de destruir desde dentro la cohesión y seguridad de la comunidad en sus vecinos. Por ejemplo, quizás las prostitutas sean agredidas por un par de patanes, enfadados por su testi-

monio, y eso provocar una pelea multitudinaria cuando se unen también los delincuentes de la comunidad, de parte de las prostitutas. Si por sí solos los héroes no dan con la clave para entender qué ha sucedido, por ejemplo hablando con la mujer del porquerizo, será ella misma quien vaya a buscarles cuando su violento marido no ande cerca...

ESCENA CUARTA: CON

LOS OJOS DEL ASESINO ¿Qué sucedió realmente?: Esa tarde, sabiendo que, como siempre en caso de aguacero, Olivares estaría fuera de casa, don Guillermo fue a visitar a Olinda, la atacó y la ató a su cama, para después suministrarla una dosis de atramento, haciéndoselo tragar a la fuerza. A continuación esperó algunas horas, a que el humor negro le entrase bien en la circulación, y la asfixió, la soltó y la dejó encerrada en casa. Los testimonios clave: La mujer del porquerizo Pedro ha visto entrar al cura en casa después del anochecer y ha oído ruidos de pelea poco después. No vio, sin embargo, salir al cura de nuevo. Sí lo vio, sin embargo, uno de los delincuentes que andaba por el pueblo de noche, medio borracho. Pero esperará a contarlo a que los héroes ya sospechen del sacerdote. Don Guillermo: Si los héroes investigan sobre el cura, recordarán que el individuo ha llegado con motivo de la boda y que, desde entonces, siempre ha hablado en contra de los judíos, moros e infectados, incluyendo las políticas tolerantes del Sultanato y de la regente de Cádiz hacia ellos. En su forma de hablar, además, es posible reconocer el acento de Sevilla, una ciudad que actualmente está en manos de una aristocracia cristiana intolerante y ha expulsado hace poco a los judíos, moros e infectados del feudo. Cuando los héroes estén dispuestos a interrogar y acusar a don Guillermo del crimen, deben ir a buscarlo a su casa. Allí se encuentran con que les está esperando una cuadrilla de los peores granujas del país, contratados a peso de oro por cura, para acabar con ellos. Don Guillermo, durante el

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas! combate empuña dos puñales, como si fuera el más hábil de los asesinos, lanzándose sin ningún miedo a la reyerta. • Pícaros (1 por héroe, menos uno): Consulta el Bestiario de Ultima Forsan (pág. 154). Van armados con puñales (FUE+d4), pero no llevan armadura. •

Don Guillermo: Usa la plantilla de Pícaro Veterano (UF, pág. 154), pero es Comodín. Añade las ventajas Ambidextro y Con un Par. Tampoco lleva armadura y usa dos cuchillos (FUE+d4).

EPÍLOGO En la casa del prelado no hay documentos comprometedores ni nada que ayude a comprender los motivos que le llevaron a llevar a cabo este horrendo acto. “Don Guillermo” tampoco confiesa nunca, ni siquiera bajo tortura. La única prueba misteriosa está escondida en una extraña caja de madera bajo la cama del cura: es un hábito con capucha con el símbolo

de los Alumbrados (consulta la página 48). La caja, sin embargo, contiene un dispositivo para destruir sus contenidos si se intenta abrir sin desactivarlo antes. Para descubrirlo, es necesario superar antes una tirada de Notar. Una vez encontrada la trampa, es necesaria una segunda tirada de Reparar, Forzar cerraduras o Ciencia Extraña para desactivarla y, en caso contrario, se derrama un líquido incendiario sobre el hábito, que prende fuego al instante destruyendo la prueba. Puedes recompensar con puntos de experiencia adicionales a los héroes... • Si han sido especialmente hábiles resolviendo el caso. • Si sus acciones y conversaciones han pacificado y distendido los ánimos de la Comunidad. • Si consiguen entregar vivo a la regente de Cádiz al culpable (un homicida e infector). • Si descubren que el hombre es un alumbrado. Si entregan a don Guillermo a Antonia, esta premia al grupo aumentando la guarnición con diez soldados y enviando un especialista a tu elección.

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas!

Episodio tres: Cabezas de cerdo y espadas de obsidiana INTRODUCCIÓN

PARA LOS HÉROES Dos semanas después de la muerte de Olivares y Olinda, otro feo problema parece llamar a vuestra puerta. Pedro el porquerizo del pueblo lleva veinticuatro horas desaparecido con toda su piara de cerdos y su mujer está desesperada. Encomendáis la administración de vuestro señorío a personas de vuestra confianza y os preparáis para partir en busca de Pedro.

TRASFONDO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO Al transcurrir un tiempo sin tener noticias del grupo de exploradores enviado a la zona, los mexicas envían un segundo grupo de guerreros para descubrir qué ha sucedido. Son ellos quienes han capturado a Pedro, que yace ahora moribundo cerca del feudo, como señuelo para los defensores del pueblo. Los guerreros mexicas espían de lejos la avanzadilla de los héroes, con la esperanza de que sus campeones vengan a buscar al aldeano desaparecido, para acabar con ellos con facilidad y, después, lanzar contra la Comunidad una manada de puercos diabólicos.

ESCENA PRIMERA: LOS COLONOS DE CÁDIZ (SEMANAS 6-7)

Antes de que desaparezca el porquero es necesario jugar dos semanas de eventos de los señoríos. La situación, en general, sigue tensa, debido al infector, las malas lenguas y las sospechas recíprocas entre los vecinos. La recompensa enviada

por la regente de Cádiz, si los héroes lograron resolver el caso de manera adecuada, puede haber aliviado en parte esta tensión.

SEMANAS 6-7

Este periodo de tiempo transcurre sin eventos especiales extras. Se deben usar las reglas normales de señoríos pero repite cualquier resultado de Pandemonio, Pandemonio mayor, Espía o Enemigos que saques. Si los eventos indican la presencia de adversarios, por ahora no se trata ni de conquistadores ni de mexicas; usa bandidos, muertos, etc. Una vez acabado...

ESCENA SEGUNDA: LA PIEL QUE HABITO

Siguiendo las indicaciones de la mujer de Pedro, los héroes acuden a los pastos donde habitualmente lleva el hombre a sus animales. Pedro es un hombretón rudo y corpulento, va siempre armado con un bastón nudoso... es difícil pensar que una simple carcasa descarriada pueda darle problemas. Además, ¡sus cerdos no pasan desapercibidos! Llegados al punto más alejado que Pedro suele frecuentar, es muy fácil (Rastrear +2) encontrar una senda que se aleja aún más en dirección noroeste, llena de huellas de cerdos. Después de caminar unas dos horas, apoyada en una roca hay una cabeza de cerdo en descomposición. Una tirada de Conocimientos Generales permite descubrir que la cabeza de la bestia parece haber sido arrancada a mordiscos pero, al mismo tiempo, no está contaminada... tan solo en un estado de putrefacción normal. Desde allí continúan las huellas de los cerdos, que son cada vez más evidentes. Los héroes deben avanzar durante tres horas más por tierras abandonadas y desconocidas, ni siquiera ellos se habían aventurado antes por aquí, hasta llegar a un claro. En su centro hay una cabaña de piedra, bastante sólida, pese a su obvia construcción en tiempos de los viejos reinos. Una voz muy débil proviene del claro, ganando fuerza a medida que se acercan hasta con-

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas! vertirse en un auténtico grito: "¡Ayuda! ¡Qué alguien me ayude!" Está claro que esa voz es de Pedro. A la vez, es posible distinguir una figura, algo confusa, sentada cerca de la cabaña. Examinándola con cuidado, se puede reconocer en ella las facciones de Pedro. ¡Pero todo es una trampa! La voz viene del interior de la cabaña, que es donde se encuentra Pedro, desollado vivo por los mexicas, que lo mantienen con vida atado a un palo del que no puede huir (y en el que, de todos modos, morirá en breve). Uno de los mexicas es quién le hace gritar tras haberlo torturado durante horas en ese mismo poste. La figura del exterior es una furia, un muerto descarriado que los mexicas encontraron y capturaron hace varios días con la intención de usarlo en esta trampa. Lo han atado a la pared de la cabaña por los pies, con una cadena que le permite ocho metros (cuatro pasos) de movimiento; lleva puesta sobre la cabeza la piel desollada de Pedro, incluido el cuero cabelludo, para que no parezca un muerto.

Para acabar, la cabaña está llena de puercos diabólicos, una parte de la piara del porquerizo. Aunque los héroes se den cuenta de la trampa a tiempo, el mexica del interior primero le cortará el cuello a Pedro y, después, liberará los puercos, azuzándolos contra ellos. ¡De una forma o de otra, la batalla será espantosa! • Furia (1): Consulta el Bestiario de Ultima Forsan (pág. 165). Tiene las facciones de Pedro. Los héroes solo pueden darse cuenta del engaño cuando ya estén dentro del alcance del monstruo. Quienes fallen una tirada de Notar comienzan la escena sorprendidos. ¡La estratagema, además, obliga a realizar una tirada de miedo! • Puercos diabólicos (2 más uno por héroe): UF, pág. 162.

ESCENA TERCERA: LA CAZA DEL INFECTOR ROJO

En cuanto termine el combate con la furia y los puercos diabólicos, el mexica de la cabaña huye a gran velocidad, dando inicio a una fuga trepidante mientras salta entre los troncos y piedras, agarrándose a las ramas y volando por encima del follaje. Si los héroes quieren enterarse de algo, deben intentar capturarlo. Se trata de una persecución estándar de cinco rondas, usando Agilidad como rasgo de persecución. El mexica ha sembrado la ruta de huida con numerosas trampas letales, como las que usa habitualmente su pueblo. Puedes usar este recurso para representar las complicaciones durante la escena.

ESCENA CUARTA: UNA TRAMPA DENTRO DE OTRA TRAMPA

Si los héroes consiguen acorralar al mexica, se encuentran ante un hombre bajo y musculoso, de piel rojiza y abundante cabello negro, con símbolos y adornos en forma de calaveras. Cuando los héroes lo maltratan un poco, el guerrero se da por vencido y ríe con mirada

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¡Sombras rojas! burlona. Después la risa continúa y se convierte en una carcajada irrefrenable, con intervalos de imitaciones de los gritos de los cerdos. Ríe y gruñe, ríe y gruñe. Si a ninguno se le ocurre qué puede estar sucediendo, con una tirada de Astucia se puede recordar, casi como por casualidad, que la piara de Pedro tenía tres o cuatro docenas de cerdos más... El mexica, en ese momento, parece entender la situación y... ¡gruñe y ríe con ganas! Mientras los héroes se alejaban de su señorío, otros ocho hombres rojos han estado azuzando cuarenta puercos diabólicos contra uno de los asentamientos (el que tenga menos estructuras defensivas). ¡Es necesaria otra carrera a contrarreloj! Esta vez se trata de una tirada de grupo especial basada en Agilidad: el Personaje Jugador con el peor dado de Agilidad tira por todos, a menos que los héroes decidan dividirse y dejar atrás a alguno de sus compañeros. El resultado de esta tirada decide qué sucede a continuación.

LA BATALLA DE LOS CERDOS DEL INFIERNO Para resolver el encuentro es necesario usar las reglas de combates de masas, tal y como se describe en el evento de señorío Enemigos (son cuarenta y nueve atacantes). Opcionalmente, puedes realizar el combate entero.

Si los héroes superan la tirada de Agilidad, llegan a tiempo para participar en el enfrentamiento. Pueden usar su propia habilidad Conocimiento (Tácticas) para dirigir las defensas o realizar acciones heroicas individuales, de acuerdo a las reglas habituales de combate de masas. • Emiliano (1): Usa la plantilla Soldado de Ultima Forsan (pág. 155). • Méxicas (8): Consulta la página 131. Uno de ellos lidera el ataque. Tiene Conocimiento (Tácticas) d6. • Puercos diabólicos (40): UF, pág. 162.

EPÍLOGO Esta vez los héroes consiguen capturar vivo uno de los culpables del ataque a su señorío. Se trata de Emiliano, un joven y hosco marinero que explica a sus captures que es uno de los “conquistadores de las Islas”, a sueldo de “La Malinche”, la reina de los conquistadores. Continúa explicando que “los amos” están reuniendo a miles de guerreros y esclavos en las Islas de los Conquistadores y que hay una base escondida no muy lejos de aquí... Sin embargo no es capaz de decir dónde: Emiliano fue herido con un dardo envenenado hacia el final del combate, otro de los mexicas le disparó con una cerbatana, con la idea de silenciar cualquier posible testimonio suyo. El joven morirá entre atroces dolores poco después de su captura.

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas!

Episodio cuatro: El fugitivo

dirigirse al norte una vez cruzado el Guadalquivir, o al sur, hacia el Puerto de los Caníbales, primero pretende atraer a sus potenciales perseguidores hasta El monasterio de La Rábida (página 83), donde despistarles antes de tomar el camino de regreso a Sevilla. Sin embargo, el monasterio es una trampa mortal...

INTRODUCCIÓN

PARA LOS JUGADORES Dos semanas después de los hechos del episodio anterior, mientras todavía estáis intentando levantar vuestro feudo, la regente os envía un mensaje urgente: un criminal condenado al patíbulo se ha escapado de las prisiones de Cádiz y ahora estaría rondando por los alrededores. Antonia espera que lo capturéis de nuevo y se lo devolváis. Vivo.

TRASFONDO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

ESCENA PRIMERA: LOS COLONOS DE CÁDIZ (SEMANAS 8-9)

Antes de que lleguen noticias sobre la evasión, se deben jugar otras dos semanas de eventos del señorío. Por culpa de lo sucedido en el episodio tercero, es posible que los héroes hayan perdido hasta uno de los asentamientos, aunque no debe descartarse cualquier recompensa que les haga llegar la regente de Cádiz si actuaron con inteligencia y lograron evitar su pérdida...

SEMANAS 8-9

Si al final del episodio dos los héroes lograron capturar y entregar a don Guillermo a las autoridades granadinas, se trata justo de él. Si no ha sido así, se trata de otro miembro de la misma secta, Alejandro. Después del pandemonio, queriendo averiguar más sobre los motivos de una acción tan demente, la señora liberó de las profundidades de sus prisiones a otro alumbrado, capturado meses atrás mientras espiaba en su ciudad.

Este periodo de tiempo transcurre sin eventos especiales extras. Se deben usar las reglas normales de señoríos pero repite cualquier resultado de Pandemonio, Pandemonio mayor, Espía o Enemigos que saques. Si los eventos indican la presencia de adversarios, por ahora no se trata ni de conquistadores ni de mexicas; usa bandidos, muertos, etc.

En ambos casos, mientras el hombre era interrogado sobre los secretos de la secta, un cómplice fiel a la misma ideología logró facilitarle la huida de tanto la prisión como de la ciudad.

ESCENA SEGUNDA:

Antonia ha tenido tiempo de lanzar al galope algunos mamelucos hacia el río Guadalquivir y tiene la certeza de que el fugitivo no puede alcanzar Sevilla ni el Puerto de los Caníbales siguiendo su curso, gracias a esta precaución. Con todos los caminos del feudo vigilados, la única vía de fuga posible es atravesar la provincia perdida de Huelva y llegar al camino que une Sagres con Sevilla, cruzando la región. En efecto, el prisionero huye, pero en dirección a Huelva, la ciudad que pretendían alcanzar los héroes al inicio de la campaña, pues en vez de

A continuación...

REGRESO AL INFIERNO VERDE

El fugitivo es un conspirador dispuesto a todo, un agente de campo de la despiadada secta de los Alumbrados. Aunque fingiera ser un vulgar sacerdote, su verdadera naturaleza es la de un hombre de acción, más que acostumbrado a apuñalar o a torturar a sus enemigos. Durante la primera parte de la fuga se dirige hacia el noroeste, como si quisiera alcanzar el gran camino de Santiago que une Sagres con Sevilla lo antes posible. Sin embargo, al acabar la primera jornada

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas! de huida, se desvía de repente en dirección oeste, hasta alcanzar la costa pantanosa de la región y, desde ahí, sigue la orilla del Atlántico hasta Huelva, la ciudad en ruinas donde pretendían llegar los héroes al comienzo del episodio uno. Para seguir la pista del fugitivo, uno de los héroes debe superar tres tiradas consecutivas de Rastrear. Tras cada tirada, tenga éxito o no, puedes generar un encuentro aleatorio (sacando una carta del mazo de acción o elegirlo tú a tu gusto). Si prefieres acelerar la aventura, en vez de lo anterior, puedes pedir a los jugadores que realicen tiradas de fatiga con la segunda tirada de Rastrear y siguientes. Es suficiente para transmitir el ambiente incómodo y sofocante, además del propio cansancio de la persecución. Cada tirada representa medio día de búsqueda.

ESCENA TERCERA: EL

MONASTERIO MALDITO Acosado por los héroes, el prófugo alcanza el monasterio de La Rábida, en las afueras de la desolación de Huelva y logra acceder a su interior, haciéndose pasar por religioso. El monasterio es un lugar tan inquietante como lúgubre; todas las puertas y ventanas están tapiadas, excepto la puerta principal. La Rábida fue reocupada hace muchos años, cuando Sevilla aún formaba parte del Sultanato de Granada, y hoy es un lugar en decadencia y olvidado para todos excepto un puñado de jerarcas religiosos. Los monjes que todavía viven en la comunidad son todos ancianos y están decepcionados con el fracaso de misión. Su número disminuye cada año, por culpa del abandono y los suicidios, y hoy son una congregación lúgubre y desesperada. Para empezar, los monjes tapiaron hace mucho tiempo todas las puertas y ventanas de la estructura y se recluyeron en su interior, atrancando todas las puertas que pueden ser atrancadas entre un ala y la otra del convento. Y así se mantiene siempre, día y noche, excepto cuando reciben visitas o provisiones. Solo existe una puerta de acceso y es de madera maciza, gruesa y atrancada por dentro. Si los héroes quieren entrar, deben usar la astucia o recurrir la violencia.

Los monjes pertenecen a la Hermandad de la Buena Muerte, pero están destinados en La Rábida para custodiar, confinar y estudiar a Medeiros, la “niña enfadada”. Los monjes no hablarán a nadie ajeno a ellos de lo que hacen allí, ni de Medeiros, que está recluida en lo más profundo de sus sótanos. Medeiros es un tirano que no tiene ni idea de lo que es la Plaga, los muertos o la progenie. De padres infectados, murió poco después de nacer, pero volvió a la vida como tirano. Sus progenitores no tardaron en darse cuenta de que su hija era una especie de monstruo y que podía controlar a los muertos, de tal modo que suplicaron a las autoridades que la mataran o, al menos, que se la llevaran. Disfrutando de esta oportunidad casi única, la hermandad tomó a la niña en nombre de la iglesia, la llevó a este monasterio fortificado en mitad de la nada y la encarceló allí para estudiarla, aislándola de todo y todos. La han alimentado adecuadamente desde entonces, entre infinitas oraciones y sermones. Ya casi adulta, Medeiros está completamente loca. Odia a los monjes, que la mantienen prisionera desde que tiene uso de razón, y poco anhela con más ganas que provocar un pandemonio mortal en el monasterio y acabar con todos ellos. A continuación presentamos una posible secuencia de lo que sucederá en el monasterio: 1º) Haciéndose pasar por religioso, el alumbrado logra acceder al monasterio. Sin embargo, en cuanto tiene oportunidad, acude a ver qué son esos gritos aterradores provenientes del subsuelo. 2º) Cuando el fugitivo se da cuenta de que los héroes lo han rastreado hasta ahí, ataca a uno de los monjes, le arranca las llaves de las cadenas y se las lanza al tirano, una vez abierta la puerta de su celda. Después, huye por las vastas salas del monasterio, buscando un lugar donde esconderse. 3º) Los monjes, apenas se dan cuenta de lo que ha sucedido, se dejan llevar por el pánico, gritando y corriendo en todas direcciones. Uno de ellos activa un mecanismo de seguridad, un dispositivo de sellado, y una colosal compuerta se abate sobre la puerta de entrada, cegándola para siempre. En ese momento, el monasterio se convierte en un laberinto sin salida, con una veintena de

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas! monjes en su interior (que Medeiros va matando uno a uno y levanta como furias servidoras), un fugitivo dispuesto a todo y un puñado de héroes. • Monjes (23): Son todos puros. Usa la plantilla Gente normal de Ultima Forsan (pág. 151). Gracias a Medeiros se van convirtiendo uno tras otro en furias, que los héroes encontrarán en grupos de 2d6. ¡Las acciones de los héroes tras el primer encuentro con las furias podrían salvar la vida a todos los demás monjes!

ESCENA CUARTA: NO ES PAÍS PARA PUROS

Después de algunos enfrentamientos con las furias, acosados por la manada que reúne a todos los muertos aún activos en el monasterio se ven arrinconados en las cercanías de la iglesia. Al pasar por ella, encuentran al fugitivo concentrado en escapar por el artesonado del techo. Pueden –y deben–, seguirlo allí arriba. Pero en el exterior de la cúpula, mirando las estrellas por primera vez en su vida, está Medeiros... El monstruo no duda ni un segundo: odia a todos los vivos y ataca de inmediato a los héroes para después devorar el mundo. ¡Es necesario pelear hasta la última gota de sangre! Es posible que se trate de un combate a tres bandas o que el prófugo una fuerzas con los héroes contra la temible Medeiros.



Medeiros: Consulta Tirano en Ultima Forsan (pág. 167).



El fugitivo: Usa las indicaciones para don Guillermo (pág. 112) o utiliza la plantilla de Pícaro veterano (UF, 154), equipándole con las armas que consideres adecuadas.

EPÍLOGO Una vez destruida Medeiros, si aún está vivo, el fugitivo se rinde definitivamente y permite que lo devuelvan a prisión sin resistirse. Por el camino, después de todo lo que ha pasado, está dispuesto a explicar a los héroes lo qué está sucediendo: Sevilla quiere sabotear la fundación de nuevos asentamientos en el territorio de Huelva para no verse completamente rodeada por el Sultanato, en vista de que Soraya podría atacar el feudo en cualquier momento. El hombre no sabe nada de los mexicas de la costa de Huelva, pero sí puede contar todo lo que se sabe en Sevilla de las Islas de los Conquistadores, Negracruz y el avance del dios de la Muerte. Cuando vuelvan a Cádiz, llevando consigo al prisionero (o eso esperemos), en la sala de la regente los héroes se encontrarán cara a cara con la mismísima sultana Soraya, a la espera de su regreso...

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas!

Episodio cinco: Apocalypto

justo al norte de Huelva y del monasterio de La Rábida, que ya conocen.

INTRODUCCIÓN

PARA LOS HÉROES Tras haber puesto en común toda la información recogida a lo largo de las semanas anteriores (la sultana roja y Antonia de Medina pueden unir los puntos o proporcionar la que falte), las intenciones de Sevilla están muy claras, pero las de los mexicas siguen siendo un misterio. Soraya y Antonia os proponen ahora extender el señorío hasta el camino de Santiago que une Sevilla con Portugal, creando así, por un lado un corredor armado de Granada entre la ciudad enemiga y el Atlántico, y, por el otro, vigilar mejor la costa, atentos a la presencia de más naves con cruces negras en las velas de los mexicas. ¡Es hora de ponerse manos a la obra!

TRASFONDO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO El plan de Soraya está bien ideado, pero corre su mayor riesgo de fracaso durante la construcción de esta cadena de feudos. Mientras el señorío se expande, los héroes deben afrontar un sabotaje de los sevillanos y un ataque directo de los mexicas. Sin embargo, una vez la red de asentamientos esté construida, ¡es posible localizar la base de los invasores y montar contraofensiva!

ESCENA PRIMERA: LOS COLONOS DE CÁDIZ (SEMANAS 10+)

Para ello, ofrece a los héroes recursos y protección para llevar a cabo esta empresa: carros cargados con materiales, instrumental y alimentos por un total de ocho puntos de Recursos y otros ocho de Suministros, sesenta trabajadores, cincuenta hombres de armas y dos especialistas (ingenieros). La elección de la posición exacta de estas dos nuevas comunidades queda en manos de los héroes. Explorando la zona pueden encontrar cinco lugares en ruinas potencialmente adecuados: determina su Posición, Estructuras y Problemas utilizando las reglas de Señoríos (pág. 26).

SEMANAS 10-11

Este periodo de tiempo transcurre sin eventos especiales extras. Se deben usar las reglas normales de señoríos pero repite cualquier resultado de Pandemonio, Pandemonio mayor, Espía o Enemigos que saques. Si los eventos indican la presencia de adversarios, puede tratarse de avanzadillas y exploradores de los conquistadores o de los mexicas.

ESCENA SEGUNDA: EL ARTIFICIERO DE SEVILLA

Durante la semana doce, aproximadamente cuando los héroes lleven dos semanas enfrascados en los nuevos preparativos, los arrogantes nobles sevillanos envían a otro de sus agentes, en un último intento de sabotear sus esfuerzos. Esta vez se trata de un zapador, un veterano experto en explosivos, con la tarea de hacer saltar por los aires una o más de las construcciones que los héroes y sus cuadrillas de trabajo intentan levantar con tanto esfuerzo. •

Una vez superada la sorpresa, durante su reunión, Soraya propone a los héroes extender su feudo y añadir otros dos señoríos a los ya levantados, a lo largo de la ruta que lleva al camino de Santiago ya trazado entre Sevilla y Portugal,

Artificiero: Usa la plantilla Inventor experto (Ultima Forsan, pág. 152). Es un Comodín con Sigilo d6.

• Guardaespaldas (6): Son Soldados (UF, pág. 155). Cada uno de ellos transporta para el artificiero un pequeño barril de pólvora, que

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas! puede explotar causando 5d6 de daño en una plantilla de área grande. Este daño se considera arma pesada. Es posible descubrir su presencia gracias a los soldados que vigilan los trabajos (o, quizás, los propios trabajadores), superando una tirada de grupo de Notar. Si los héroes también están presentes, dirigiendo en persona los trabajos, podrían realizar ellos mismos la tirada. Si son descubiertos, los miembros del comando sevillano se jugarán el todo por todo, sin excluir la posibilidad de usar los explosivos para matar a tantos trabajadores como les sea posible. Sin embargo, no tienen intención de suicidarse y preferirán huir o rendirse en cuanto se den cuenta que están acorralados o no tienen posibilidades de cumplir la tarea encomendada.

ESCENA TERCERA:

EL PUÑO DEL DIOS DE LA MUERTE Los mexicas tienen su base secreta junto al río Guadiana, apenas a unos cuarenta y cinco kilómetros de distancia del último de los señoríos que los héroes pretenden construir. Si estos completan el objetivo propuesto por la sultana, cualquier batida de exploración armada con un catalejo puede descubrirles con facilidad, de tal modo que la localización de su avanzadilla deja de ser un secreto. En parte, los encontronazos previos y la exploración de la región (como el ataque directo sucedido durante el episodio tres), se deben a esta razón. Los líderes mexicas pretenden evitarlo cueste lo que cueste y, para eso, el feudo de los héroes debe desaparecer. En el momento en que los héroes tengan fundados los cuatro señoríos, los mexicas lanzan su ataque. Lanzan su ofensiva desde su base junto al Guardiana, atacando de noche desde tierra adentro. Su ataque se resuelve de acuerdo a las reglas de combates de masas. El ejército mexica está formado por cincuenta conquistadores de las islas y doscientos guerreros mexicas, enfervorizados y ansiosos de sangre,

que se lanzan contra el feudo de los héroes y los asentamientos que contiene. Cuando todos los señoríos creados son de Rango 1, los atacantes se dividen en cuatro contingentes, atacando los cuatro a la vez. De no ser así, atacan al de Rango superior, en un único y terrorífico asalto. Trata cada asedio como un combate de masas independiente. Juega el primer turno de cada uno, pues se desarrollan simultáneos, luego el segundo y así sucesivamente. Debes calcular la cantidad de contadores en cada combate en función del número total de soldados en cada señorío atacado. Los mexicas, conquistadores y soldados cuentan como uno, mientras que los posibles caballeros presentes y otras tropas especiales cuentan como dos soldados a la hora de calcular la relación entre cada fuerza. Asume que las tropas mexicas están comandadas por un oficial con Conocimiento (Tácticas) d6. Refuerzos: Los señoríos que no sean atacados, o que han conseguido rechazar a sus atacantes, pueden enviar refuerzos a defender a los demás. Estos refuerzos tardan una ronda de batalla (un día) en llegar a su nueva posición. Los mexicas, igual. En ese momento se recalcula el total de contadores y continúa el conflicto. El bando que ha recibido refuerzos gana una bonificación de +1 a su tirada de Tácticas durante esa ronda de batalla. Si los señoríos son destruidos, los héroes aún pueden realizar una retirada hacia Cádiz; se resuelve de acuerdo a las reglas de persecuciones (diez rondas). Los héroes deben escapar de diez conquistadores a caballo para llegar a la seguridad del otro lado del Guadalquivir.

ESCENA CUARTA: LA

PIRÁMIDE DEL TERROR Destruidas las tropas mexicas, Antonia de Medina ordena a su propia hueste, llegada como refuerzos, que no se detenga, sino que avance antes de que los invasores puedan huir. Si aún no se ha encontrado, los conquistadores supervivientes revelan la localización de la pirámide mexica,

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas! situada aproximadamente a un kilómetro y medio de distancia remontando el Guadiana y una pequeña flota parte en esa dirección... ¡Pero es demasiado tarde! Los jefes de la expedición mexica han levantado el campamento, regresando lo más rápido posible a las Islas de los Conquistadores, y los pocos supervivientes de las batallas anteriores se han dado a la fuga con ellos o se han dispersado por el yermo. Una vez en el campamento enemigo, a los héroes se les confía una tarea bien truculenta: ¡explorar la pirámide mexica, pues el resto de soldados se niegan a poner un pie en ella, aterrados por los gemidos y gritos que provienen de su interior!

EL CAMPAMENTO MEXICA

Está formado por innumerables cabañas y tiendas, así como diversas casas y edificios en ruinas. Está claro que ocupaban los restos de un asentamiento anterior. En el centro de la plaza se alza la grotesca estructura de la pirámide y, no muy lejos de ella, se ha excavado un ancho foso, que contiene docenas de cadáveres, sobre todo europeos, en diferentes estados de descomposición. Moscas y ratas infestan el macabro descubrimiento.

LA PIRÁMIDE

En realidad se trata de los restos de un antiguo fortín, bajo y largo, sobre el que se ha levantado un segundo nivel, más pequeño, remendado con bloques de paredes desmoronadas y tablones de madera. Toda la estructura está invadida por la vegetación: árboles y arbustos asoman por las ventanas y las puertas, retorciéndose entre las almenas. De las ramas más gruesas se han colgado por el cuello cadáveres reanimados por la Plaga: una docena de carcasas, inocuas siempre que no se pase cerca de ellas. Sus continuos sollozos e intentos de atacar a cualquier cosa que se mueva hacen crujir las ramas. Allí donde la superficie de piedra de los antiguos muros aún es visible, los mexicas han dibujado símbolos sagrados y calaveras con sangre o atramento. En la entrada, oscura como la boca del lobo, retumban los gemidos y lamentos procedentes del interior, cuyo ambiente es húmedo y sofocante...

El interior: Según vuestro estilo de juego, puedes dejar que los héroes exploren la pirámide usando un mapa o describirles brevemente las salas principales y, de acuerdo al tono que quieras darle a la aventura, saltar algunas de las habitaciones y encuentros propuestos. En ambos casos, el interior de la pirámide es un lugar inquietante: raíces retorcidas ascienden por los muros y se cuelan en el interior de las habitaciones, cuya única y mortecina luz proviene de grietas en el techo, filtrada por la vegetación y el polvo existente; tanto las techumbres como las paredes están tiznadas por el humo de las hogueras encendidas en el interior. Sus últimos propietarios no han hecho nada para hacer del lugar algo acogedor. Al aventurarse en el interior, los héroes se desplazan por corredores oscuros, atravesados por solitarios rayos de luz, acompañados por los gemidos y lamentos de los actuales ocupantes, que reverberan a su paso. Si decides no preparar un mapa, para explorar la pirámide es suficiente con lanzar un d10, una vez estén ya dentro. 0 – Entrada: No hay puertas que impidan el acceso desde el exterior. La sala está “decorada” con cadenas sujetas a los muros y armas preparadas para usarse. 1 – Armería: Contiene docenas de lanzas, machetes y hachas, así como otros tantos escudos medianos y pequeños. 2 – La piscina: Una parte del suelo del patio central del fuerte ha sido excavada para formar una especie de piscina que, después, se ha rellenado con un fétido líquido negro (¡es atramento!). Si se agita su superficie, puede descubrirse en su interior la presencia de 3d6 carcasas que, revolviéndose en inútiles intentos de salir a la superficie (están encadenadas al fondo), generan una nube de miasma (consulta Ultima Forsan). 3 – El pozo del horror: Un pozo, construido en el centro de un patio, obstruido por cadáveres animados unidos entre ellos. En realidad se trata de un hecatónquiro, incapaz de abandonarlo. 4 – Despensa: Los antiguos ocupantes han abandonado en esta sala algunos cacharros para cocinar,

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas! caza y barriles o cestas llenos de extraños ingredientes: patatas, tomates, pimientos y guindillas.

1d20 Encuentro 1-15

5 – Capilla: La función original de esta sala todavía es evidente en su estructura. Se han quitado los bancos y demás elementos, pero el estilo de los dos altares laterales resulta muy familiar. En el centro de la pared que se encuentra frente a la entrada, hay una masa viscosa y palpitante de aproximadamente un metro cúbico. Solamente revela su naturaleza si se observa con atención: se trata de centenares de corazones. Algunos de ellos, ennegrecidos por el atramento, aún laten y se contorsionan, como si estuvieran unidos entre si formando un único y nauseabundo ser. 6 – Las celdas: Están cerradas con verjas encastradas en los muros y contienen varias docenas de prisioneros. Son europeos y están muy maltrechos. Se limitan a llorar, gruñir o gritar, pues sus captores les han cortado la lengua. Para liberarles es necesario superar una tirada de Forzar Cerraduras o romper el pesado candado (Dureza 11). 7 – Las habitaciones de los guerreros: Hay camastros para doce personas y algunas de las armas usadas por los mexicas. 8 – Las habitaciones de los líderes: Además de los camastros y colchones para cinco personas, en las paredes hay, encadenados por las manos y los pies, dos posesos que, en otro tiempo fueron dos mujeres infectadas. 9 – La sala de los muertos: Una de las salas del fortín ha sido tapiada y solo es accesible a través de una trampilla situada en la planta superior. La habitación esta llena a rebosar de muertos vivientes (4d6 carcasas).

Ningún encuentro.

16

2d6 carcasas europeas.

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2d6 carcasas mexicas.

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2d4 posesos mexicas.

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1 poseso Comodín; es un mexica desfigurado, con Fuerza d10 y Vigor d10, Dureza 10 (1). Está armado con un machete (FUE+d6), armadura de cuero y yelmo abierto. Si vuelves a obtener este resultado, repite la tirada.

20

Trampa (lanzas): Para descubrirla a tiempo es necesario superar una tirada de Notar (-2). En caso contrario, dos de los personajes, determinados al azar, deben realizar una tirada de Agilidad para evitar sendas lanzas, que salen disparadas hacia ellos. Cada venablo causa 2d6 de daño.

Tesoros y secretos: En cualquiera de las salas, los héroes pueden rebuscar entre las raíces y los trastos de los mexica para ver si encuentran algo de interés. Sin embargo, esto lleva tiempo y es necesario hacer una nueva tirada de encuentros mientras se dedican a la tarea. Si al menos uno de los personajes supera una tirada de Notar, lanza un d20 en la siguiente tabla para ver qué encuentran: 1d20 Encuentro 1-10

Nada interesante.

11

2d6 florines.

10 – Escaleras: Unen las salas del fortín original con la parte superior de la muralla y la extraña estructura añadida por los mexicas.

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3d6x10 extrañas monedas de oro (cada una es equivalente a veinte florines).

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Un vial de atramento.

La cúspide de la pirámide: En la cúspide de la improvisada pirámide, los mexica han levantado el templo propiamente dicho, que custodia tres grandes ídolos de oro, por valor de diez mil florines cada uno.

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Una botella de vino alquímico.

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Un tarro con una sanguijuela de Jerez.

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2d6 velas.

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Un puñal de obsidiana con empuñadura de hierro, que representa un hombre estilizado con una calavera por rostro. Es una reliquia mexica que causa FUE+2d4 contra los vivos.

Encuentros: Tras la huida de los mexicas, cada vez que se visita una sala (o se regresa a ella), es necesario tirar 1d20 para ver si los exploradores encuentran alguna criatura y de qué tipo.

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Capítulo ocho

¡Sombras rojas! 18

Una máscara ceremonial de madera, con grotesco aspecto (400 florines).

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Una carta de navegación del Mar de los Caníbales. Puede valer hasta dos mil florines en las manos adecuadas.

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Un pequeño ídolo de plata con piedras preciosas (1.000 florines).

Conclusión de la campaña y evolución posterior Una vez destruida la avanzadilla de los mexicas entre la provincia de Huelva y Portugal, y una vez reconquistado en nombre del Sultanato el yermo entre Sevilla y la costa del Atlántico, esta campaña ha acabado, pero eso no quiere decir que las tareas de los héroes hayan finalizado. Sin duda, debido a sus méritos pasados (y, esperemos que futuros), la sultana les hará entrega de la regencia de toda la región. Eso pone en sus manos la tarea de sanear y poner en orden toda la nueva provincia. Si, además, exploraron la pirámide del terror, los héroes habrán encontrado nuevos cultivos, muy interesantes, que disfrutar en sus haciendas e introducir en Europa: ¡patata, tomate y guindilla entre otros! Y recuerda, todavía queda Huelva por explorar. La ciudad está llena de tesoros y reliquias por recuperar. Quizás sea una buena forma de obtener fondos con los que financiar la expansión de los señoríos. También podría intentarse reclamarla, saneándola y utilizándola como puerto comercial, aunque al principio todo ello suponga un trabajo colosal... Además de todo lo anterior, o como alternativa, los héroes pueden seguir tirando del hilo de los Alumbrados y trabajar en secreto

contra esta secta de aristócratas e integristas cristianos, que ya han trasformado Sevilla en un feudo muy rico, pero asfixiante. Uno de los objetivos secretos de la sultana roja es retomar la ciudad, antes o después, pero Soraya sabe bien que una agresión directa puede considerarse un acto tiránico y no tiene ninguna intención de parecer una déspota. Claro, que si alguien desde el interior de la ciudad instigase a las masas, saboteando a los actuales gobernantes, y organizase una rebelión que clamase por su retorno a Granada, las cosas cambiarían por completo. Ya, ¿pero quién haría eso? Finalmente, el objetivo más complejo, y a largo plazo, es organizar y promover una guerra naval contra los mexicas de las Islas de los Conquistadores, antes de que sean estos quienes den el primer paso en esa dirección. Para ello, será necesario unir las voluntades de todas las grandes potencias de la región, algo que no puede ponerse en marcha de hoy para mañana. Se rumorea, sin embargo, que el Concilio Universal podría reunirse en una de las ciudades de las Españas. ¿Qué mejor ocasión para patear este maldito avispero?

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Capítulo nueve

Nuevo bestiario

Nuevo bestiario

ste bestiario está dividido en varias secciones distintas, categorizando varios tipos de criatura para facilitar su búsqueda: * Animales * Bestias infernales * Muertos * Abominaciones * Personas (y PNJ únicos) Dentro de cada categoría, las criaturas presentes están en orden alfabético.

Animales DROMEDARIO Los dromedarios son excelentes monturas en los climas más cálidos. Los españoles proceden de los desiertos africanos y se encuentran principalmente en el Sultanato de Granada. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10. Paso: 8; Parada: 4; Dureza: 10. Habilidades: Notar d6, Pelear d4, Supervivencia d6. Capacidades especiales: • Barco del desierto: Los dromedarios realizan tiradas de Vigor contra la sed una vez por semana en vez de una vez al día (consulta Peligros en el manual de Savage Worlds). • Caprichoso: Los dromedarios reflejan el carácter de su propietario. Para controlarlos es necesario usar el dado más bajo entre Cabalgar y Persuadir. • Coz: FUE de daño.

• Escupir: Los dromedarios realmente no escupen sino que lanzan el contenido de su estómago sobre la desafortunada víctima. Se trata de un ataque de toque de Pelear que, en vez de causar daño a la víctima la obliga a superar una tirada de Vigor (-2, -4 con aumento). Si falla, la víctima queda aturdida. • Tamaño +3: Un dromedario pesa entre quinientos y ochocientos kilos.

MACACO Estos animales son comunes en Gibraltar, pero también es posible encontrarlos en muchos mercados y plazas del Sultanato de Granada, como atracción o animal de compañía de mendigos, viajeros y pícaros. Ya sean animales libres o “amaestrados”, son criaturas inteligentes, comunicativas, de dedos ágiles y capaces de colarse en cualquier parte... el compañero ideal de rateros y aventureros. Se cuenta, además, que son los únicos que conocen el legendario pasaje secreto que une Iberia con África. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d4.

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Capítulo nueve

Nuevo bestiario Inmunda quimera que corriste pareja con el viento, ¿dónde rayo sin llama, pájaro sin matiz, pez sin escama y monstruo sin instinto natural, al confuso laberinto de esas desnudas peñas te desbocas, te arrastras y despeñas? –La muerte es sueño Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 3. Habilidades: Intimidar d4, Lanzar d4, Notar d4, Pelear d4, Sigilo d4, Trepar d8. Capacidades especiales: • Acróbata: +2 a las tiradas de Agilidad cuando realiza trucos o maniobras acrobáticas; Parada +1 cuando no tiene penalización por carga (ya incluido). • Amaestrable: Es posible amaestrar a estos monos para realizar distintas tareas. Por ejemplo: realizar un truco de Agilidad específico (como bajarle los pantalones al objetivo), combatir con un puñal o cuchillo arrojadizo e incluso recargar un arma de fuego. Si el dueño pasa un mes intentando amaestrar al macaco, este puede aprender una tarea (y solo una a la vez). Para ello, ambos deberán superar una tirada de Astucia. Cuando el mono obtiene un 1 natural en su dado de Astucia, ya no puede aprender más tareas. • Mono amaestrado: Es posible comprar monos ya adiestrados para obedecer a órdenes simples, como por ejemplo ¡sígueme!, ¡alto!, ¡coge!, etc. • Pies ligeros: Los monos tiran d8 como dado de carrera en lugar del d6 habitual. • Tamaño -1: Son criaturas pequeñas.

Bestias infernales CHUPACRÁNEOS Los chupacráneos son pájaros deformes e infectados por la Plaga que viven principalmente en los yermos de Castilla. Están tan gordos y son tan pesados que a duras penas son capaces de revolotear y sus nidos son madrigueras excavadas en la tierra. Lo que les hace únicos, aparte de su espeluznante olor, es su largo y afilado pico, que usan como arma letal y como instrumento de succión. Estos animales (generalmen-

te solitarios o en pequeños grupos), atacan tanto a vivos como a muertos y cadáveres inanimados. En el primer caso intentan matar a sus víctimas de un golpe en el cráneo para después nutrirse poco a poco de sus fluidos vitales, atormentándolos durante días con el pico por todo su cuerpo hasta que el cadáver se alza de nuevo en su segunda muerte. En el segundo caso (o posteriormente), los chupacráneos se posan sobre la cabeza del muerto y clavan el pico en un punto preciso del cráneo, que les permite mantener “activo” a la criatura mientras ellos se nutren hasta saciarse con su atramento. En cualquier caso, el pico de los chupacráneos es infeccioso y estos pasan días sobre la cabeza de sus víctimas mientras éstas vagan sin rumbo, a la espera de avistar nuevas presas... Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d4. Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 2. Habilidades: Notar d4, Pelear d4, Sigilo d4. Capacidades especiales: • Bestia infernal: Posee todas las capacidades especiales de las bestias infernales excepto Ansia Ciega. • Parásito: El chupacráneos actúa en primer lugar dirigiendo al muerto “anfitrión” contra el objetivo elegido, buscando que este lo agreda y mate. Durante esta fase, el muerto actúa de acuerdo a la Astucia del chupacráneos (d4 (A)). Además, mientras hospeda al parásito, el muerto anfitrión gana los efectos de la ventaja Temple. Durante la agresión (o después, si esta no sale bien), el chupacráneos ataca por su cuenta al objetivo. En caso de que la nueva víctima fallezca y se reanime, el chupacráneos la utilizará como nuevo anfitrión, drenando constantemente el atramento que produce el muerto hasta consumirlo o encontrar otra víctima.

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Capítulo nueve

Nuevo bestiario • Pequeño: Cuando ataques a un chupacráneos, aplica un modificador de -2 por su tamaño. • Pico: FUE+d4. • Picotazo en la cabeza: Si consigue golpear con un aumento en la tirada de Pelear, impacta de forma automática en la cabeza y gana +4 al daño. • Tamaño -2: Son criaturas pequeñas. • Vuelo: Paso 2 volando, con Trepada -2.

ESPINO DEL DIABLO Los espinos del Diablo son raros ejemplos de plantas infectadas por la Plaga. Están formadas por un arbusto central que se ramifica en serpenteantes y retorcidos sarmientos erizados de espinas, que pueden ocupar grandes superficies. Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d10. Paso: –; Parada: 1; Dureza: 7. Habilidades: Notar d4 (solo percibe las vibraciones del suelo). Capacidades especiales: • Bestia infernal: Posee todas las capacidades especiales de las bestias infernales. • Debilidad (Fuego): Los ataques basados en el fuego causan doble daño. • Muerto enredado: Por cada espino del Diablo que encuentres, tira 1d6. (1-3) No hay nadie atrapado; (4) una carcasa, (5) una furia, (6) un poseso. • Planta: Los ataques puntados no causan daño adicional; es inmune al miedo, Intimidar y Provocar. • Zarcillos espinosos: La planta puede intentar una maniobra de presa (Fuerza opuesta) utilizando sus propias ramas contra uno de los potenciales objetos presentes en el área ocupada. Cuando tiene éxito, en las rondas siguientes nuevos zarcillos envuelven a la víctima atrapada y la Fuerza de la planta aumenta en un nivel de dado, hasta un máximo de d12. Los ejemplares más comunes de espinazo del Diablo ocupan una zona similar a la de una plantilla de área grande.

SANGUINARIA, PARÁSITO Estos monstruos parasitarios han mutado hasta desarrollar su actual forma por el constante contacto con el Rey Comemuertos, quien les ha impregnado con su atramento gris. Lo habitual es encontrar a estos seres aferrados a los brazos,

pegados al cuello o en otras partes del cuerpo de algunos descarriados o pequeñas manadas. La sanguinaria controla al muerto y le empuja a atacar a nuevos objetivos (incluyendo otros muertos más “frescos”) para después abandonarlo y darse un banquete con el nuevo, al que transforma en otra víctima. Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d4. Paso: 2; Parada: 3; Dureza: 2. Habilidades: Nadar d6, Pelear d4, Sigilo d8. Capacidades especiales: • Acuático: Paso 4 en el agua. • Bestia infernal: Un animal consumido por la plaga gana todas las capacidades especiales de las bestias infernales. • Camuflaje: En aguas turbias cuesta mucho notar la presencia de la sanguinaria y gana +4 a las tiradas de Sigilo. • Debilidad (Fuego): Los ataques basados en el fuego causan doble daño. • Drenaje: Si la sanguinaria pica y causa (al menos) una herida, se queda aferrada a la víctima, quien debe usar una acción y tener éxito en una tirada opuesta de Fuerza para librarse de ella. Mientras la sanguinaria permanezca así aferrada, la víctima sufre un nivel de fatiga por ronda, debido a la pérdida de sangre. Si queda inconsciente, la víctima morirá por desangramiento. Las victimas de la sanguinaria atacadas por sorpresa (por ejemplo, mientras duermen) solo notarán la picadura si superan una tirada de Notar, que pueden repetir en cada ronda mientras tengan tiempo. • Parásito: La sanguinaria actúa en primer lugar dirigiendo al muerto “anfitrión” contra el objetivo elegido, buscando que lo agreda y mate. Durante esta fase, el muerto actúa de acuerdo a la Astucia de la sanguinaria (d4 (A)). Además, mientras hospeda al parásito, el muerto anfitrión gana los efectos de la ventaja Temple. Durante la agresión (o después, si esta no sale bien), la sanguinaria ataca por su cuenta al objetivo. En caso de que la nueva víctima fallezca y se reanime, la sanguinaria la utilizará como nuevo anfitrión, drenando constantemente el atramento que produce el muerto hasta consumirlo o encontrar otra víctima.

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Nuevo bestiario • Pequeño: Cuando ataques a una sanguinaria, aplica un modificador de -2 por su tamaño. • Picadura: FUE; consulta además Drenaje. • Tamaño -2: Una sanguinaria es, más o menos, del tamaño de un brazo.

SANGUINARIAS, HORDA DE Pequeñas pero famélicas sanguijuelas infectadas por la Plaga, que infestan ciénagas y pozas putrefactas. Las criaturas de esta plantilla representan a la versión embrionaria y menor de la sanguinaria parásita (consulta la entrada anterior). Ocupa una plantilla de área mediana. Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d12. Paso: 2; Parada: 3; Dureza: 8. Habilidades: Nadar d6, Notar d6, Sigilo d4. Capacidades especiales: • Acuático: Paso 4 en el agua. • Bestia infernal: Un animal consumido por la plaga gana todas las capacidades especiales de las bestias infernales. • Camuflaje: En aguas turbias cuesta mucho notar la presencia de la horda y gana +4 a las tiradas de Sigilo.

• Debilidad (Fuego): Los ataques basados en el fuego causan doble daño. • División: Una horda de sanguinarias puede dividirse en dos grupos más pequeños si los adversarios se separan (dos plantillas de área pequeña). Reduce la Dureza de cada horda menos a 6. • Horda: Parada +2. Las armas cortantes y perforante no causan daño real. El personaje puede pisotear a la horda para causarle su FUE en daño. Los efectos de área causan daño a la horda con normalidad. • Picadura: Una horda de sanguinarias provoca cientos de picaduras por turno, que golpean de forma automática a todas las criaturas en la plantilla de área e infligen 2d4 de daño en la localización menos blindada.

TORO BRAVO Hace décadas que estos fuertes bovinos se contagiaron de la Plaga, pero su gran fortaleza les ha permitido sobrevivir y convertirse en bestias mestizas, algo así como los infectados del reino animal. Hoy día estos toros son una auténtica especie, peligrosa y exuberante, pero también apta para la crianza. No es posible uncirlos a un

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arado o a un carro, pero son muy solicitados en juegos y corridas. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+3, Vigor d12+1. Paso: 7; Parada: 4; Dureza: 10. Habilidades: Notar d6, Pelear d4. Capacidades especiales: • Bestia mestiza: Aunque está infectado por la Plaga, un toro bravo no posee ninguna de las capacidades especiales asociadas a las bestias infernales. • Carga: Si logra moverse, al menos, seis pasos antes de atacar, añade +4 al daño causado por sus ataques. • Cornada: FUE+d6. • Tamaño +2: Son criaturas grandes.

Muertos COMEMUERTOS Los comemuertos de las Españas son casi siempre progenie de uno de los inmortales, que responde al nombre del Rey Comemuertos; son algo así como las sobras de sus propias comidas. El espe-

cial tipo de atramento que poseen estas criaturas provoca con normalidad la segunda muerte en la víctima, pero se degrada diez veces más rápido de lo habitual, pasando con rapidez de muertos normales a carroñas u oprobios si, a su vez, no se nutren, en especial de otros muertos. En términos de juego, los comemuertos son carcasas y otros tipos estándar de muertos. Mientras están entregados a sus macabros festines, necesitan superar una tirada de Notar para percatarse de la presencia de vivos en las cercanías. Solo en ese momento dedicarán sus energías a añadir carne fresca al menú. Añade las capacidades especiales siguientes de la plantilla de muerto que prefieras: Capacidades especiales: • Atramento del Rey Comemuertos: Los personajes contagiados por el atramento o sangre del Rey Comemuertos sacan cinco cartas adicionales para sobrevivir a la agonía y transformarse en infectados; sin embargo, si el comodín que sale es negro, se transforman en un nuevo gul. • Miedo (0): Contemplar como los muertos se devoran entre sí es una escena inusual y espe-

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Nuevo bestiario cialmente dantesca. A juicio del DJ, puede ser necesario superar una tirada de miedo.

FURIA, MANIQUÍ En Salamanca usan estas furias como objeto de estudio y muñecos para que entrenen aquellos maestros de esgrima interesados en aprender las mejores técnicas para “batirse en duelo con los muertos”. Se envuelve al muerto con gruesos ropajes, máscaras y guantes de cuero, impidiendo así que estos muerdan o arañen. Sustituye las capacidades especiales de la plantilla de furia por las siguientes: Equipo: Gruesos ropajes y vendas (Armadura +2 en todo el cuerpo, incluyendo la cabeza). Esto aumenta su Dureza a 9 (2). Capacidades especiales: • Frenesí mejorado: Pueden realizar dos ataques de Pelear por turno sin penalizaciones. • Mordisco/Garras: FUE+d6, pero solo si consiguen librarse de las protecciones. Aunque tengan su boca y manos inutilizadas, aún intentan realizar ataques de presa (con una penalización de -2 a la tirada). • Muerto: La criatura tiene todas las capacidades especiales de los muertos, pero están forrados por gruesas capas de cuerpo y no pueden transmitir la Plaga.

GUL Muchas leyendas árabes y orientales mencionan a los gules y cierto tipo de progenie aparecido en Granada en los últimos años ha recibido también este nombre. Los gules son individuos afectados por el atramento del fallecido Rey Comemuertos (o su progenie) que han sobrevivido a la agonía, transformándose en infectados. En teoría, es más fácil sobrevivir a la infección de este atramento, precisamente por su reducida potencia. Al convertirse en infectados, en realidad estos individuos se convierten en gules: su tez es menos pálida de lo habitual y levemente grisácea, además de no notarse las venas negras bajo la piel. Por este motivo, les es más fácil en un primer momento hacerse pasar por puros pero cualquier examen detallado permitirá distinguir la verdad. Muchos pasan su existencia alejados de otras gentes, intentando ocultar su naturaleza incluso a otros infectados.

Los gules tienen, además, un rasgo único: deben nutrirse regularmente de carne, sangre y atramento (gris), aunque también les vale la carne y sangre de los vivos, para evitar convertirse en bestias descontroladas con un comportamiento muy similar al de los posesos. Eso hace de ellos, en ocasiones, auténticos monstruos, que asaltan y devoran durante la noche a víctimas inocentes en el corazón de las ciudades. A la hora de representar un gul, utiliza la plantilla de PNJ que más te convenga, añadiéndole las siguientes capacidades especiales: Capacidades especiales: • Atramento del Rey Comemuertos: Los personajes contagiados por el atramento o sangre del Rey Comemuertos sacan cinco cartas adicionales para sobrevivir a la agonía y transformarse en infectados; sin embargo, si el comodín que sale es negro, se transforman en un nuevo gul. • Herencia real: Si un gul pasa demasiado tiempo sin alimentarse de carne humana o de una bestia infernal, debe superar cada día una tirada de Vigor (0); el fallo impone un nivel de fatiga pero también le otorga Frenesí Mejorado. Si la fatiga le deja incapacitado, se transforma definitivamente en un poseso. Si se alimenta de puros, no necesita efectuar esta tirada durante una semana, mientras que si recurre a carne contaminada (infectados, muertos, bestias infernales u otros gules) podrá ahorrarse las tiradas durante tres días.

LOS INFECTADOS DE IMBOCA En el desolado pueblo de Imboca, sus habitantes no son lo que parecen (ni lo que deberían ser). Los infectados de este pequeño centro costero tienen la mente y el cuerpo deformados por culpa del oscuro atramento que les anima y que proviene del Padre de los Abismos. Dejaremos su degeneración mental y ocultos objetivos en manos del DJ, pero todos estos seres poseen, como mínimo Nadar d6. Mucho de ellos, además, han adquirido el rasgo de criatura Acuático, aunque va acompañado de extremas deformaciones de sus miembros muy reconocibles. En términos de juego, puedes añadir a cualquiera de estos infectados capacidades especiales de quimeras, como

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Nuevo bestiario por ejemplo, extremidades alargadas, hipertrofia, nauseabundo o placas óseas.

POSESO, SEGADOR Los segadores son un tipo específico de poseso que infecta la desolación de Barcelona, completamente inundada y reducida a una infesta ciénaga. Los segadores se han adaptado a la vida en el agua, como los ahogados (otro muerto acuático mucho más extendido) pero, además conservan una sombría inteligencia y obedecen ciegamente la voluntad de su señor, el Rey de la Dársena, que les ha dotado con letales hoces, para dificultar aun más los intentos de reconquista de los ejércitos aragoneses. Comparten la misma plantilla que los posesos estándar, con los siguientes añadidos: Habilidades: Añade Nadar d6. Capacidades especiales: • Acuático: Paso 4 nadando. • Hoz: Tienen una hoz en cada mano (FUE+d4).

Abominaciones HOMÚNCULO Los homúnculos son el resultado de un asqueroso proceso que muchos necromantes parecen conocer bien. La teoría más extendida es que estas grotescas criaturas, de unos noventa centímetros de alto, son cadáveres cuyas extremidades y torso han sido reducidos de forma quirúrgica, pues incluso sus cabezas parecen deformes y vomitivas, como si estuviesen comprimidas. Como resultado de todos estos cambios en la cabeza y cerebro de la criatura, esta es mucho más dócil que un muerto estándar, pero también menos capaz de controlar bien su propio cuerpo; esa es la razón de la reducción de los brazos, torso y otras “simplificaciones”. Lo habitual es alterar todo el cuerpo excepto las manos y pies, que aparentan ser de tamaño grotescamente grande en comparación con los retorcidos, y encogidos, torso y cabeza. Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d4, Fuerza d4, Vigor d4. Paso: 4; Parada: 3; Dureza: 5.

Habilidades: Notar d4, Pelear d4, Sigilo d8, Trepar d4. Capacidades especiales: • Acuático: Paso 6 en el agua. • Dócil: Los homúnculos obedecen a su creador de un modo muy similar al de los animales entrenados. Algunos especímenes inusuales pueden ser más inteligentes y capaces de realizar tareas más complejas. • Garras: FUE+d4. • Mordisco: FUE+d6. • Muerto: La criatura tiene todas las capacidades especiales de los muertos (pero consulta Dócil). • Tamaño -1: Los homúnculos son más pequeños que un hombre.

SANGUINARIA GIGANTE Horribles, pero afortunadamente raras, estas sanguinarias son la evolución final de los parásitos, cuando crecen hasta tal tamaño que ya no pueden usar muertos como anfitriones y víctimas. La plantilla representa al ejemplar más habitual, de alrededor de cincuenta kilos, aunque pueden existir ejemplares más grandes. ¡Si lo deseas, aumenta su Tamaño! Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d4, Fuerza d8, Vigor d6. Paso: 2; Parada: 3; Dureza: 5. Habilidades: Nadar d6, Notar d6, Pelear d4, Sigilo d6. Capacidades especiales: • Acuático: Paso 6 en el agua. • Bestia infernal: Un animal consumido por la plaga gana todas las capacidades especiales de las bestias infernales. • Camuflaje: En aguas turbias cuesta mucho notar la presencia de la sanguinaria y gana +4 a las tiradas de Sigilo. • Debilidad (Fuego): Los ataques basados en el fuego causan doble daño. • Drenaje: Si la sanguinaria pica y causa (al menos) una herida, se queda aferrada a la víctima, quien debe usar una acción y tener éxito en una tirada opuesta de Fuerza para librarse de ella. Mientras la sanguinaria permanezca así aferrada, la víctima sufre un nivel de fatiga por ronda, debido a la pérdida de sangre. Si queda inconsciente, la víctima morirá por desangramiento. Las victimas de

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Nuevo bestiario la sanguinaria atacadas por sorpresa (por ejemplo, mientras duermen) solo notarán la picadura si superan una tirada de Notar, que pueden repetir en cada ronda mientras tengan tiempo. • Picadura: FUE+d4; consulta además Drenaje.

Los hombres y mujeres de Iberia Puedes usar estas plantillas para crear sobre la marcha PNJ, incluyendo Comodines.

CONQUISTADOR Expertos soldados, exploradores y navegantes, los conquistadores son temibles adversarios. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9 (3). Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Navegar d6, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d4, Supervivencia d4. Equipo: Pistola de chispa (5/10/20, 2d6+1, Recarga 2) o mosquete (10/20/40, 2d8, Recarga 2; espada larga (FUE+d8), pectoral de placa (Armadura +3 en el torso), yelmo de olla (Armadura +3, 50 % de proteger la cabeza), escudo pequeño (rodela, Parada +1).

CONQUISTADOR, VETERANO Los oficiales y generales de los conquistadores son veteranos hábiles y despiadados, generalmente con buenas dotes de mando. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9 (3). Habilidades: Disparar d8, Intimidar d6, Navegar d8, Notar d6, Pelear d10, Sigilo d4, Supervivencia d6. Ventajas: Mando, Osado. Equipo: Pistola de chispa (5/10/20, 2d6+1, Recarga 2) o mosquete (10/20/40, 2d8, Recarga 2; espada larga toledana (FUE+d8), armadura de placas toledana (Armadura +3 en torso y extremidades), yelmo de olla toledano (Armadura +3, 50 % de proteger la cabeza), escudo pequeño toledano (rodela, Parada +1).

FAQUIR Estos giauros parecen mendigos miserables y pordioseros pero hablan como sabios y son ágiles como serpientes. Raza: Infectado. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7 (1). Habilidades: Callejear d4, Intimidar d4, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6, Supervivencia d4. Desventajas: Pobreza. Ventajas: Faquir. Equipo: Pectoral de cuero (Armadura +1 en el torso).

FAQUIR, EXPERTO Se dice que los maestros faquires pueden plegar sus cuerpos a los dictámenes de la mente, llevando a cabo auténticos prodigios. Raza: Infectado. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d10. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 8 (1). Habilidades: Callejear d6, Intimidar d4, Lanzar d8, Notar d8, Pelear d10, Sigilo d8, Supervivencia d4. Desventajas: Pobreza. Ventajas: Alerta, Ataque Repentino Mejorado, Bloqueo, Faquir, Respiración Mística. Equipo: Pectoral de cuero (Armadura +1 en el torso).

GUERRERO MEXICA Los terribles hombres rojos provenientes de Ultramar; a menudo van a pecho descubierto, con el torso desnudo y adornado con calaveras y pinturas rituales. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. Habilidades: Disparar d6, Navegar d4, Notar d6, Pelear d6, Rastrear d6, Sigilo d6, Supervivencia d6. Desventajas: Forastero. Equipo: Cuchillo de obsidiana (FUE+d4+1, ver notas), lanza corta (3/6/12, FUE+d6), escudo pequeño (Parada +1). Algunos están equipados con cerbatanas y dardos envenenados (2/4/8, d4+veneno paralizante, consulta Savage Worlds).

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Capítulo nueve

Nuevo bestiario GUERRERO MEXICA, VETERANO Los líderes de los hombres rojos; solo responden ante sus gobernantes de Ultramar. Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6. Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Navegar d4, Notar d6, Pelear d10, Rastrear d6, Sigilo d6, Supervivencia d6. Desventajas: Forastero. Ventajas: Mando.

Equipo: Cuchillo de obsidiana (FUE+d4+1, ver notas), lanza corta (3/6/12, FUE+d6), escudo pequeño (Parada +1). Algunos están equipados con cerbatanas y dardos envenenados (2/4/8, d4+veneno paralizante, consulta Savage Worlds).

PERSONALIDADES Y CRIATURAS ÚNICAS

ALFONSO XI, EL REY COMEMUERTOS Este terrorífico inmortal reside en su viejo castillo de Segovia y responde al título de Rey Comemuertos, aunque muchos especulan sobre su verdadero origen. La ciudad es un auténtico matadero a cielo abierto, con sus muros y edificios perfectamente conservados, pero regida por este trastornado inmortal, su corte y su guardia de posesos. Aunque no se conoce cuáles son sus intenciones, lo cierto es que infiltra servidores felones entre los bandidos de la región, les exige tributos en forma de prisioneros y planea, a escondidas, la invasión de uno de los feudos vecinos. El atramento del rey es gris y corrupto, de tal modo que debe constantemente alimentarse de muertos más convencionales y su atramento “normal” para mantener la salud. Sus posesos y felones le procuran en todo momento este tipo de alimentos. Sin embargo, cada día también debe librarse de su propio atramento ponzoñoso, para lo cual utiliza una técnica que aprendió en Jerez: sanguijuelas. Es una lástima que, con el tiempo, estas bestias se transformen en los horrendos monstruos llamados sanguinarias. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d12. Paso: 5; Parada: 9; Dureza: 13 (3). Habilidades: Cabalgar d6, Conocimiento (Tácticas) d10, Intimidar d8, Notar d8, Pelear d12, Persuadir d6, Provocar d6. Ventajas: Barrido Mejorado, Bloqueo, Fervor, Fuerza de Voluntad, Mando, Presencia de Mando. Equipo: Armadura de placas completa y yelmo de acero (Armadura +3), mandoble (FUE+d10,

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Nuevo bestiario Parada -1, dos manos), corona de Castilla y León (tiene un valor de 2.000 florines). Capacidades especiales: • Atramento débil: El Rey Comemuertos debe alimentarse al menos una vez a la semana del atramento negro de un muerto. Si no lo hace, su Vigor empeora en un nivel de dado. • Atramento del Rey Comemuertos: Los personajes contagiados por el atramento o sangre del Rey Comemuertos sacan cinco cartas adicionales para sobrevivir a la agonía y transformarse en infectados; sin embargo, si el comodín que sale es negro, se transforman en un nuevo gul. • Control de la progenie: Alfonso, como los tiranos puede ejercer un cierto control mental sobre otros tipos de progenie de la Plaga. Como acción gratuita puede someter a su voluntad a todas las criaturas infectadas por la Plaga con Astucia (A) o (M) que pueda ver y las usa como marionetas a sus órdenes. Puede dar órdenes simples que estas criaturas obedecerán lo mejor que puedan; seguirán bajo su control por un periodo limitado de tiempo, incluso si deja de haber contacto visual. Cuando dos (o más) criaturas con esta capacidad desean controlar la progenie cercana deben enfrentar su Espíritu en una tirada opuesta. • Inmortal: Esta criatura posee todas las capacidades especiales de los muertos comunes excepto Ansia Ciega y Muerte Cerebral. • Mordisco/Garras: FUE de daño. • Regeneración rápida: Puede realizar una tirada de curación natural por ronda, a no ser que haya sido lesionado o herido mediante el fuego o la llama. Si es incapacitado de este modo, es posible matarlo para siempre destruyendo su cabeza.

LOS CABALLEROS SIN CABEZA Los caballeros sin cabeza son los emisarios principales del Rey Comemuertos: dos blemias horripilantes que montan sobre sendas pesadillas. Perdieron sus cabezas hace tiempo y sus fauces se les abren en el pecho. Los dos viajan a menudo en solitario por Castilla, buscando muertos que encadenar y arrastrar a Segovia, como presas para su rey. La leyenda dice que se trataría de dos fieles caballeros que intentaron salvar al rey de la

muerte llevándolo a Jerez y que su condición de abominación y eterna servidumbre son el castigo al que les somete el rey por haberlo transformado en lo que es. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (M), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10. Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 12 (2). Habilidades: Cabalgar d8, Pelear d10. Equipo: Cota de malla (Armadura +2 en todo el cuerpo), espada larga (FUE+d8), cinco cadenas de diez metros. Cada uno de ellos monta en una pesadilla (UF, pág. 169). Capacidades especiales: • Armas: Pueden usar cualquier arma y, de hecho, las usarán (junto con armaduras) si es coherente. • Atramento del Rey Comemuertos: Los personajes contagiados por el atramento o sangre del Rey Comemuertos sacan cinco cartas adicionales para sobrevivir a la agonía y transformarse en infectados; sin embargo, si el comodín que sale es negro, se transforman en un nuevo gul. • Frenesí mejorado: Pueden realizar dos ataques de Pelear por turno sin penalizaciones. • Garras: FUE+d6 de daño. • Miedo (0): Los blemias son criaturas hinchadas, tumefactas y repugnantes. • Muerto: La criatura tiene todas capacidades especiales de los muertos excepto Ansia Ciega y Debilidad (Cabeza). Conseguir identificar un ganglio cerebral en la masa tumefacta del tronco requiere un éxito en una tirada de Notar o Conocimiento (Plaga). Identificar el punto cerebral es una acción gratuita que puede intentarse una vez por turno, pero debe repetirse por cada blemia. • Tamaño +1: Los blemias son tan altos como un hombre, pero su complexión es más achaparrada y voluminosa por la tumefacción que provoca el atramento.

DRASSANER, EL REY DE LA DÁRSENA El señor de Barcelona es un tirano poderoso y muy despiadado. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d12+1, Vigor d10.

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Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10 (1). Habilidades: Conocimiento (Tácticas) d6, Intimidar d8, Lanzar d10, Nadar d10, Notar d10, Pelear d10, Trepar d8, Sigilo d6. Ventajas: Asesino, Gorila, Improvisación, Instinto Asesino, Ladrón, Matón. Equipo: Pectoral de cuero (Armadura +1 en torso), cinco cuchillos arrojadizos (3/6/12, FUE+d4). Capacidades especiales: • Armas: Puede usar cualquier arma y, de hecho, las usará (junto con armaduras) si es coherente. • Acuático: En el agua se mueve veloz y letal como un escualo (Paso 10 nadando). • Control de la progenie: Drassaner, como todos los tiranos puede ejercer un cierto control mental sobre otros tipos de progenie de la Plaga. Como acción gratuita puede someter a su voluntad a

todas las criaturas infectadas por la Plaga con Astucia (A) o (M) que pueda ver y las usa como marionetas a sus órdenes. Puede dar órdenes simples que estas criaturas obedecerán lo mejor que puedan; seguirán bajo su control por un periodo limitado de tiempo, incluso si deja de haber contacto visual. Cuando dos (o más) criaturas con esta capacidad desean controlar la progenie cercana deben enfrentar su Espíritu en una tirada opuesta. • Diablo: Esta criatura posee todas las capacidades especiales de los muertos comunes excepto Ansia Ciega y Muerte Cerebral. • Mordisco/Garras: FUE de daño. • Regeneración rápida: Puede realizar una tirada de curación natural por ronda, a no ser que haya sido lesionada o herida mediante el fuego, ácidos o el maná. Si es incapacitado de este modo, es posible matarla para siempre destruyendo su cabeza.

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Nuevo bestiario EL PADRE DE LOS ABISMOS El Padre de los Abismos es, en realidad, un hecatónquiro, una horrenda masa de cadáveres parcialmente putrefactos unidos de forma indisoluble ya por el atramento. A todos los efectos se le considera una criatura única que ocupa una plantilla de área mediana. Lo que lo hace único (y aterrador) es que uno de los cadáveres que lo componen era, tiempo atrás, un tirano. Por suerte, la mente del tirano se ha hundido en la locura, de tal modo que las motivaciones y planes de esta criatura suelen quedar en nada, como espuma en el agua de mar. Atributos: Agilidad d4, Astucia d6 (M), Espíritu d4, Fuerza d12, Vigor d12. Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 15. Habilidades: Notar d6, Pelear d6. Capacidades especiales: • Acuático: Paso 4 nadando. • Control de la progenie: El Padre de los Abismos, como todos los tiranos puede ejercer un cierto control mental sobre otros tipos de progenie de la Plaga. Como acción gratuita puede someter a su voluntad a todas las criaturas infectadas por la Plaga con Astucia (A) o (M) que pueda ver y las usa como marionetas a sus órdenes. Puede dar órdenes simples que estas criaturas obedecerán lo mejor que puedan; seguirán bajo su control por un periodo limitado de tiempo, incluso si deja de haber contacto visual. Cuando dos (o más) criaturas con esta capacidad desean controlar la progenie cercana deben enfrentar su Espíritu en una tirada opuesta. • Diablo: Esta criatura posee todas las capacidades especiales de los muertos comunes excepto Ansia Ciega y Muerte Cerebral. • Grande: Cuando ataques al Padre de los Abismos, aplica un modificador de +2 por su tamaño. • Miedo (0): Quien vea por primera vez a esta abominación debe realizar una tirada de miedo. • Montaña de cadáveres: La criatura está formada por docenas de cadáveres y, por tanto, es imposible neutralizarla destruyendo sus cabezas, pues algunas están en el interior de la amalgama o han sido absorbidas por ella. El

Padre de los Abismos no tiene la capacidad especial Debilidad (cabeza) de otros muertos. Además, todas las armas (contundentes, cortantes o perforantes) solo le causan medio daño. Las armas pesadas (sean del tipo que sean), así como el fuego y los ataques de área causan daño con normalidad. • Mordisco/Garras: FUE+d4 de daño; puede atacar a todas las criaturas adyacentes como acción. • Regeneración rápida: Puede realizar una tirada de curación natural por ronda, a no ser que haya sido lesionada o herida mediante el fuego, ácidos o el maná. Si es incapacitado de este modo, es posible matarla para siempre destruyendo su cabeza. • Resistente: No sufre heridas por apilar aturdimientos.

LA REINA CADÁVER La Reina Cadáver es un tirano generado por el propio rey a partir del cadáver de una mujer de la que estaba enamorado tiempo atrás. El hecho de que estuviese ya muerta de manera natural antes del contagio y la degenerada naturaleza del atramento del rey han hecho que este ser inmundo esté loco y posea una limitada inteligencia: la Reina Cadáver no habla y se mueve a duras penas, tiene la mirada vacua e hilos de baba gris le caen por la barbilla. También debe alimentarse con frecuencia de otros muertos; sus manjares favoritos son las cabezas cortadas y los corazones atrofiados. Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8. Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 8. Habilidades: Notar d8, Pelear d4, Sigilo d6. Capacidades especiales: • Armas: Puede usar cualquier arma y, de hecho, las usará (junto con armaduras) si es coherente. • Atramento débil: La Reina Cadáver debe alimentarse al menos una vez a la semana del atramento negro de un muerto. Si no lo hace, su Vigor empeora en un nivel de dado. • Atramento del Rey Comemuertos: Los personajes contagiados por el atramento o sangre del Rey Comemuertos sacan cinco cartas

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• • • •

adicionales para sobrevivir a la agonía y transformarse en infectados; sin embargo, si el comodín que sale es negro, se transforman en un nuevo gul. Control de la progenie: La Reina Cadáver, como todos los tiranos puede ejercer un cierto control mental sobre otros tipos de progenie de la Plaga. Como acción gratuita puede someter a su voluntad a todas las criaturas infectadas por la Plaga con Astucia (A) o (M) que pueda ver y las usa como marionetas a sus órdenes. Puede dar órdenes simples que estas criaturas obedecerán lo mejor que puedan; seguirán bajo su control por un periodo limitado de tiempo, incluso si deja de haber contacto visual. Cuando dos (o más) criaturas con esta capacidad desean controlar la progenie cercana deben enfrentar su Espíritu en una tirada opuesta. Diablo: Esta criatura posee todas las capacidades especiales de los muertos comunes excepto Ansia Ciega y Muerte Cerebral. Miedo (-2): La Reina Cadáver tiene un aspecto horrendo. Mordisco/Garras: FUE de daño. Regeneración rápida: Puede realizar una tirada de curación natural por ronda, a no ser que haya sido lesionada o herida mediante el fuego, ácidos o el maná. Si es incapacitado de este modo, es posible matarla para siempre destruyendo su cabeza.

LA REINA DE LOS NAUFRAGIOS La Reina de los Naufragios es un monstruo dotado de inteligencia humana y cuerpo abominable, mutado por los efectos más horrendos del atramento. En términos de juego es una quimera desarrollada a partir de un tirano, que controla a los ahogados de la Costa de la Muerte y vive entre los pecios encallados en el lecho marino a la espera de nuevas víctimas. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 12 (2). Habilidades: Conocimiento (Tácticas) d6, Intimidar d8, Nadar d10, Navegar d10, Notar d8, Pelear d8, Provocar d6, Sigilo d6.

Ventajas: Fuerza de Voluntad, Líder Nato, Mando, Manos Firmes, Táctico. Capacidades especiales: • Acuático: Paso 10 nadando. • Control de la progenie: La Reina de los Naufragios, como todos los tiranos puede ejercer un cierto control mental sobre otros tipos de progenie de la Plaga. Como acción gratuita puede someter a su voluntad a todas las criaturas infectadas por la Plaga con Astucia (A) o (M) que pueda ver y las usa como marionetas a sus órdenes. Puede dar órdenes simples que estas criaturas obedecerán lo mejor que puedan; seguirán bajo su control por un periodo limitado de tiempo, incluso si deja de haber contacto visual. Cuando dos (o más) criaturas con esta capacidad desean controlar la progenie cercana deben enfrentar su Espíritu en una tirada opuesta. • Diablo: Esta criatura posee todas las capacidades especiales de los muertos comunes excepto Ansia Ciega y Muerte Cerebral. • Mordisco/Garras: FUE de daño. • Quimera: Además de las aquí indicadas, añade otras dos capacidades de quimera a tu elección a la plantilla. ▶ Extremidades alargadas: Todos los ataques de la reina tienen Alcance 1. ▶ Nauseabunda: Tiene aspecto espeluznante y causa Miedo (0). ▶ Placas óseas: Horrendas excrecencias óseas que le confieren Armadura +2. ▶ Secreción: La reina puede secretar una nube de atramento en torno a su persona, tanto en el agua como al aire libre. Trátalo como si fuera miasma afectando una plantilla de área grande centrada en ella. • Regeneración rápida: Puede realizar una tirada de curación natural por ronda, a no ser que haya sido lesionada o herida mediante el fuego, ácidos o el maná. Si es incapacitado de este modo, es posible matarla para siempre destruyendo su cabeza. • Tamaño +1: Es más grande que un ser humano normal.

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