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Das Buch der Regeln
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Streiter gegen das Böse (Dank an alle Backer)
Hiermit ergeht an alle tapferen Krieger im Heiligen Reich Deutscher Nation, wie auch im Vereinigten Königreich Burgund, in der Schweiz, den Habsburger Landen und über alle Grenzen hinweg der Aufruf, sich am Heiligen Kreuzzug wider seine Abscheulichkeit, dem Erzdämon Asmodäus, Höllenfürst über das Reich Markovia, zu beteiligen und für Freiheit, Gerechtigkeit und Gottes Reich zu kämpfen. Welche mutigen Jäger scharen sich unter dem Banner Seiner Heiligkeit, Papst Lucius IV.?
Als abenteuerlustige Jäger sind angetreten: Walter, Thomas Tym
Jean-Michel Fenske, Steven Downum, Stefan Amstutz, Stefan Urabl, Sven Pohlner, Daphne Schleindlsperger, Marc
Streiter gegen das Böse
Als erfahrene Jäger haben sich gemeldet:
Patrick Günter, Andreas Steigenberger, Jonas Klinkenberg, Alexander Bruch, Christian Kolf, Michael Manz, Lars Reissig, Pascal Weis, Sven-ole Mika, Yara Ohrt, Jean-philippe Obst, Oliver Riedel, Uwe Muus, Jakob Naumann, Manuel Manger, Dominik Hohner, Katharina Wilding, Dominic Hladek, Matthias Lang, David Gibis, Dennis Schwarz, Gregor Germer, Marian Koschwitz, Jonas Rülke, Daniel Gillessen, Richard Meyer, Ingo Arendt, Jörg Herz, Björn Erstfeld, Christian Dollowski, Sascha Heydorn, Martin Weber, Achim Press, Dirk Otto, Harald Marth, Arne Ding, Monika Himmelsbach, Patrick Berger, Mark Von Kiedrowski, Steffen Krebs, Kai-uwe Mueller-Joswig, J. Sommer, Stephan Berwanger, Rainer Blickling, Denis Wischnewski, Tobias Martin, Jürgen Weihrather, Christian Selent, Simon Kuptz, Nadja und Raphael Brack, Nicole Igler, Stephan Hackenbracht, Michaela Klomp, Oliver Nischwitz, Andreas Penzlak, Marc Cotter, Holger Justen, Patrick Schladt, Nico Pendzialek, Mathias Wittling, Christiane Schäfer, Marvin Rinkleff, Sebastian Thies, Dominic Burkhardt, Jennifer Tiekotter, Maria Brunn, Daniel Kraemer, Sabrina Henger, Stefan Müller, Michaela Von_ah, Mathias Welsch, Benjamin Rhode, Calvin Rebenack, Axel Böcher, Jonas Moghtader, Dr. Patrick Portz, Benjamin Mehlberg, Michael Bauer, Olivia Feth, Florian Schwennsen, Billal Richter, Carmen Trube, Nina Thimm-Wolber, Max Melsheimer
Auch etliche ruhmreiche Jäger haben sich dem Kreuzzug angeschlossen: Helmut Grillenberger, Jannik Boensch, Cornelia Feilner, Gerrit Niederland, Daniel Stock, Martin Häusler, Sylvia Gorges, Philipp Krueger, Tobias Haeusler, Melanie Puske, Bernd Teichert, Tobias Hamelmann, boris Bernhard, Dirk Riesterer, Florian Geyler, Joerg Mosthaf, Manuel Vögele, Benjamin Nettelstroth, Henri Thiele, Stefan Tannert, Pierre Hennig, Angelika Kaiser, Martin Duschlbauer, Michael Friedrich, Stefan Lehnhardt, Gregor Freutsmiedl, Martin Zierhut, Benjamin Heil, Jeannette Speicher, Daniel Der Dan Thomayer, Hendrik Lang, Henning Rauth, Oliver Steiger, Erik Simon, Alexander Hamacher, Claus Celeda, Matthias Walldorf, Jochen Mittag, Roman Kroese, Georg Zagelmair, Julian Meyer, Fabian Gratz, Helmuth Pumple, Marco Wiggerich, Stefanie Schroder, Jens Engelmann, Oliver Schwarz, Andreas Ditsch, Lars Enzweiler, Nikolaus Fiedler, Markus Kollas, Sebastian Ruesche, Christian Huebinger, Volker Schmidt, Alexander Meier, Katharina Gehrmann, Martin Henrichs, Bernhard Geulig, Mathias Mieske, Richard Wuster, Michael Preuß, Marcel Graefke, Arnd Delfs-Fritz, Tanja Baumeister, Alexander Schmidt, Wolfgang Griessl, Stefan Appelbaum Martin, Jung Sebastian, Rosada Daniel, Rettinghausen Christoph Weiss, Tadele Zeissig, Timo Novotny, Oliver Aurast, Massimo Feth, Simon Fomfereck, Martin Schneider, Heinrich Weymann, Valentin Griebl, Matthias Muller, Marcel Torz, Ingo Schröder, Jenny Witthoeft, Lennart Miech, Jan Ebeling, Oliver Meissner, Daniela und Jens Thomä, Marko Tiller, Kai Großkordt, Jan Urbich, Philip Michael-Doba, Marianne Gropp, Michael Mingers, Florian Kruger, Florian Fischer, Alexander Hrebluk, Sascha König, Mirco Neubauer-Karl, Andreas Scheidmeir, Arne Heiduschke, Thomas Marth, Nadine Begenat, Victor Tumulka, Jan Eichhorst, Dominik Mahr, Julian Herbst, Rafael Doros, Markus Aerni, Michael Beinhofer, Tim Klostermann, Timo Müller, Paul Kittlaus, Markus Leidinger, Christian Ott, Anja Kraus, Rikard Mennenga, Markus Brocza, Manuel Schneider, Marco Langner, Anton Bindner, Oliver Kempf, Thomas Schlüter, Andreas Baumgaertner, Klaus Putzer, Oliver Armenise, Oliver Hautsch, Jörn Heimeshoff, Torben Klie, Oliver Ra_Nhovel, Marco Gapp, Sven Winter, Kai Ninnemann, Sarah Libor, Jasper Quenzel, Wolfgang Schuster, Denis Radtke, Bastian Stobrawe, Marc-chr Katler, Markus Grimberger, Timo Roth, Thomas Eibl, Pascal Muehlinghaus, Alexander Mueller, Lars Hermes, Rene Kullick, Nikolai Knop, Roland thomas Lichti, Farid Khallaf, Johannes Haenel, Daniel Dräger, Andreas Kölling, Marcel Kersting, Julian Klein, Jan Charzinski, Stefan Moriße, Patrick Koselowsky, Christoph Schmitt, Matthäus Cebulla, Markus Grewe, Patrick Mayrhofer, Jannik Frommherz, Benjamin Werner, Lutz Böhme, Lars Herweg, Stefan Eyerich, Ralf Schienhammer, Thomas Becher, Lars Kasse, Florian Harke, Michael Albert, Julian Siemon, Alexander Muellner, Marvin Gohl, Lisa Stubbe, Gerd Grundl, Roland Suljic, Florian Wagner, Simon Sal Löfflad, Christoph Koepke-von Seth, Dominik Werner, Björn Lindhorst, Jan Kloppenburg, Sven Siemen, Oliver Bischoff, Torben Dreyer, Martin Helbig, Marian David Keintzel, Andreas Graaf-von der Ahe, Alf Cramer, Jürgen Hackl, Daniel Drechsler, Eva-Maria Herbst, Philipp Botermann, Carsten Schueer, Simon Aebli, Heiner Mebben, Thomas Garzinsky, Harald und Bettina Wunderlich, Stefan Unteregger, Timo Chee D'argent, Rüdiger Querfurth, Jörg Trenzen, Marcel Mosdorf, Johannes Rebhan, Monika Walter, Andre Brandhorst, Oliver Tschesche, Marie Wittek, Dieter Havlik, Jörg Gerwens, Peter Krüger, Urs Felix Von ah, Sascha Brunheim, Arne frederic Kunz, Chris Roth, Felix Mueller, Georg Hofmann, Markus Hicks, Alexander Ulbricht, Yannik Pyper, Michael Friedrichs, Lutz Lusebrink, Florian Türkes, Dominik Leibetseder, Katja Reinwald, Stefan-Mathias Kunze, Holger Schrenk, Julia Frauenholz, Christoph Gedamke, Christian Mertens, Sascha Schneider, Miriam Stamm, Sebastian Watermeier, Maurice Miklis, Marcus Petersen, Sascha Hillenbrand, Florian Koch, Dennis Michalski, Wolfgang Tampier, Sven Schlimgen, Winfried Heep, Vanessa Brandt, Benjamin Schüler, Kerstin Schmitt, Ole Simon, Sven Janssen, Cay-Henning Hastedt, Dirk Diefenbach, Ina Hauke, Marc Ohle, Kai Kuestner, Matthias Brenner, Marc Goethe, Giordana Julia Tornow, Jan Hoffman, Bernhard Emmerling, Jan Stockhausen, Valerie Wiedemann, Josef Rein-Fischboeck, R. Schulte-Ladbeck, Michael Horvath, Björn Blesting, Friedemann Weihs, Florian Findeiss, Martin Großmann, Claus Gatterer, Andreas Weidner, Michael Engelhardt, Jan Burkart, Joachim Firzlaff, Achim Sawroch, Michael Emmelmann, Geneviève Jaspaert, Sebastian Fischer, Martin Schröder, Alexander Neis, Daniel Staudt, Christian Schneiker, Joachim Eckert, Detlef Hilgenberg, Hannes Kurreik, Stephan Evers, Christopher Haunschild, Christoph Balles, Jan & Melanie Thompson, Markus Forsthofer, Dirk Busa, Stefan Hofmann, Mirko Boll, Markus Reschke, Mirko Trautwein, Andreas Mallek, Ann-Kristin Speckmann, Andre Paul, Anna Sievert, Thomas Olfens, Tobias Kallen, Lucas Hinke, Christian Faltum, Philipp Stelzer, Jens Bicker, Heiko Ludwig, Tobias Merkel, David Schmidt, Dominik Koch, Frank Nauerz, Jens Winter, Carsten Pohl, Harald Müller, Hendrik Hobrecht, Daniel Hinze, Martin Ruhl, Jeanette Thiedigk, Natalia Melnikova, Sascha Demmer, Thorben Christiansen, Markus Spellerberg, Tim-oliver Cramer, Michael Steffens, Tobias Schmitt, Tobias Ullmann, Markus Müller, Sebastian Kehrle, Christoph Maser, Andreas Leszczak, Daniel Jennewein, Kai Lüpping, Frank Alker, Frank Müller, Peter Menke, Marius Widmayer, Andreas Horst, Christine Draffehn, Adrian Klein, Maximilian Kirchner, Pascal Helbig, Paul Frommeyer, Julia Rothenhaeusler, Leander Liesenfeld, Michael Goehring, Florian Schmolke, Bjørn Wagner, Sabrina Fillip, Marcel Blex, Andreas Hanifl, Stefan Hüsges, Michael Fuchs, Felix Benkert, Mark Oberhoff, Peter Bestandig, Daniel Kühbacher, Daniel Watson, Benjamin Hansing, Martin Hupe, Kevin Heese, Torsten Stockhecke, Michael Lukas, Michael Gross, Markus Hesterkamp, Ulrich Drees, Andreas Rieger, Bert Geelhaar, Christoph Kaleschke, Carsten-Dirk Jost, Christian Merfert, Michael Prim, Thomas Metzmacher, Herbert Graf, Ronald Mayer-Opificius, Jonas Fischer, Sören Kohlmeyer, Dominik Schenner, Dave Wollmann, Roman Puric, Michael Thoede, Frank kevin Zey, Matthias Jörger, Martin Jäger, Dominik Behrensdorf, Armin Rudziok, Claudia Hartmann, Cevin Thadewaldt, Andreas Kottemolle, Johanna Rost, Sebastian Bernoth, Andy Savelsberg, Christian Ness, Johnathan Gray, Sven Otterbein, Lars Kassner, Christoph Dreihus, Willi Baudrexel, Daniel Görtz, Tobias Gelzhauser, Thomas Peschel, Verena Militzer, Alexander Rehm, Frank Schnelle, Christian Hellwig, Dirk Havekost, Markus Ruhm, Tobias Rippinger, Brian Barnhart, Tobias Weßel, Mathias Engel, Julian Steuerwald, Marc Bacher, Yvonne Schay, Nikolai Hoch, Sascha Hanz, René Stemmer, Michael Wildner, Florian Klein, Stefan Schwiedland, Alexander Jatho, Marcus Pohlmann, Ralf Sandfuchs, Christian Sommer, Kevin Ullrich, Michael Munz, Daniel Vosskuhl, Christian Eberley, Stefan Schmelzer, Christoph Landow, Adriano Bowe, Thomas Kons, Christina Pingel, Christoph Soppa, Renée Heinemann, Claus Faerber, Marcel Mehrle, Matthias Pfaff, Dirk Mernitz, Sven Reuter, Eduard Andreas Lerperger, Frauke Forster, Bernhard Jung, Heiko Hinke, Mirko Lenz, Andreas Strilziw, Jörn Frantz, Sebastian Heck, Jan-phillip Muennich, Christopher Kaan, Thomas Gaub, Martin Mathwig, Torsten Pieper, Marcus Spang, Gerhard Hofmann, Carsten Balzer, Jonas Bickmann, Martin Heimann, Jan-christoph Gasse, Oliver Riske, Michael Schaetzl, Sascha Saueressig, Gunter Raffelsbauer, Alexander Binder, Florian Wortche, Norman Teichmann Sogar meisterliche Jäger sind von weiter Ferne angereist: Marco Mueller, Niko Rauner, Jan Strelen, Thomas Raimann, Mike Annus, Alexander Bietz, Franziska Weise, Rolf Jürgens, Tim Fischer, Sabrina Klevenow, Melina Hoischen, Dominik Grünwald, Markus Nicola, Jörn Kiwitt, Benjamin Brannies, Markus Raab, Michael Hahl, Markus Kostarczyk, Oliver Vater, Marcel Gentzen, Michael Scharpf, Dennis Ringewaldt, Sebastian Wietfeld, Christian Koch, Stefan Lenz, Andre Fomferek, Sebastian Rechkemmer, Rishi Horn, Konrad Tucher, Johannes Maxeiner, Andreas Mellwig, Gunnar Klett, Torge Schepers, Michael Krammer, 2
Impressum Verlagsleitung Markus Plötz
tenhöfel, Armin Taps, Florian Deichsler, Sebastian Müller, Felix Kratzsch, Leon Scheufel, Kai Norman Stehr, Cornelia Feilner, Simon Feilner, Monika Himmelsbach, Leonie Ruckriegl, Antonia Ohlwärther, Udo Schmuck, Kai Tragesser, Mathias Kauer, Tobias Adler, Bertram Fey, Rico Besteher, Johannes Beichel.
Autor und Redaktion Mirko Bader Regeldesign Mirko Bader, Markus Plötz, Jens Ullrich, Christian Lonsing
Copyright © 2018 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. HeXXen 1733 ist eine eingetragene Marke der von Ulisses Spiele. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten. Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.
Lektorat Miriam Kasteleiner Korrektorat Raphael Brack, Alexander Neis, Johannes Beichel Künstlerische Leitung Maik Schmidt Graphik- und Schriftdesign Steffen Brand Layout Nadine Hoffmann, Thomas Michalski Illustrationen ???, ??? Europa-Karte Steffen Brand, basierend auf einer Idee von Walter Milani-Müller Bildrecherche und Berater für historische Waffen: Sergej Ermolaev Regeltester Bert Geelhaar, Anil Desai, Robert Rauschenberg, Matthias Lang, Sigrid Borbonus, Thomas Garzinsky, Thomas Schmitt, Judith Bonaventura, Sebastian Bonaventura, Marcus Haart, Markus Beth, Stefan Herkel, Andreas Föll, Jascha Froer, Birte Großkordt, Thomas Schönherr Philipp Weingand, David Willner, Kai Großkordt, Andreas Meyer, Matthias Meyer, Mike Klein, Frank Op-
Dank des Autors Der Autor möchte sich bei allen Spielern und Testern bedanken, die sich viele Gedanken und Mühen gemacht haben, um HeXXen 1733 zu dem zu machen, was es nun ist. Einige Personen haben sich in besonderer Weise mit dem Spiel beschäftigt. Dazu zählt insbesondere die Spielgruppe des Autors mit Sigrid Borbonus, Bert Geelhaar, Matthias Lang, Thomas Garzinsky, Robert Rauschenberg und Anil Desai (sowie viele weitere Rollenspieler aus dem Limburger Raum). Ein besonders herzlicher Dank geht an die zwei Ulisses-Mitarbeiter, die sich in fast schon aufopferungsvoller Weise um die Visualisierung gekümmert haben: Maik Schmidt und Steffen Brand. Auch gebührt jenen Ulisses-Mitarbeitern ein herzliches Dankeschön, die so manche Spielrunde mit dem Autor austrugen und die HeXXen-Welt mit Leben füllten: Michael Mingers, Markus Plötz, Timo Roth, Eduard Lerperger, Kai Großkordt, Thomas Eschelmeyer, Axel Spohr, Nikolai Hoch, Reiner Heep. Dank auch an Rouven Weinbach, der den Autor ermunterte, HeXXen 1730 umzusetzen. Sowie an Frank Heller, der in rechtlichen Dingen mit Rat beiseite stand. Auch sei Frank Sauer gedankt, der viele frühe Spielrunden HeXXen 1733 leitete, aber leider viel zu früh von uns ging. Der Autor möchte sich bei Markus Plötz dafür bedanken, dass er von Anfang an von der HeXXen-Idee begeistert war und dem Autor die Möglichkeit gab, sein Hobby-Projekt auf professionelle Beine zu stellen.
Oliver Gölz, Marcus Bachmann, Lothar Hartmann, Gerhard Fertl, Malte Dodenhoff, Nico Rößel, Christian Douven, Michael Schöllmann, Eileen Dieckmann, Thorsten Hagn, Philipp Rathke, Michael Staacke, Stephan Wirth, Andreas Reck, Ali Simsek, Matthias Jost, Rainer Orth, Tino Drollinger, Manuel Dziura, Andreas Corsten, Christian Fürstenau, Alexander Stranzky, Daniel Stenger, Stefan Beate, Bastian Kiefer, Kay Bauer, Dennis Leidig, Andre-Steffen Baxmann, Wilko Harms, Conny Wollnik, Matthias Mölders, Alexander Waldgruber, Yvonne Miotke, Holger Stockmeier, Dominic Bullerjahn, Sven Heinrichs, Meik Bastians, Björn Fuhrmeister, Madeleine Seemann, Rouven Klicker, Julia Falk, Michael Heindl, Benjamin Koch, Christian Rose, Jan-Felix Siegmund, Michaela Fege, Marcus Briese, Rolf Boehm, Stefan Carstens, Victoria Riedel, Christopher Althans, Erik Ahlenstorf, Daniel Schilling, Niclas Seefeldt, Daniel Elbers, Andreas Bruchhausen, Christian Topp, Stefan Rippelmeier, Mark Schmitt, Christopher Trapp, Hannes Krapp, Andrea Zysset, Florian Jacob, Felix Kaiser, Adrian Grathwohl, Florian Schörg, Torsten Dabeler, Stefan Glueck, Tom Hofle, Daniel Gebel, Christoph Endell, Bernd Schmid, Wolfgang Berge, Elias Gernhoefer, Daniel Forse, Nils Strakeljahn, Julia-fee Heyer, Aleksandar Novovic, Lukas Keese, Uwe Kripp, Jonas Ritzke, Henning Hillebrand, Lorenz Aschaber, Carolin Kram, Karl Priebe, Thorsten Schramm, Dieter Rukser, Thorsten Geraldy, Hans-Peter Mody
Das Abbild einiger heldenhafter Jäger ist bereits in Gemälden gezeigt worden: Johannes Beichel, Jens Marx, Markus Rütters, Henning Wolf, Tarek Khodr, Alexander Hoptner, Tim Postweiler, Sascha Nelles, Benedikt Simon, Claudio Speck Auch einige Händler haben sich dem Tross angeschlossen: Holger Stockmeier, Roland Bahr, Andrea Wille Sechs über die Massen berühmte, legendäre Jäger sind ebenfalls angetreten: Eric Barth, Henner Raupach, Jörn Schmahl, Lars Haase, Dr. Bernd Ochs, Henning Hundt Auch der legendäre Jägertrupp will sich den Gefahren der Höllenmark stellen: Fabian Pinger, Simon Rossmann, Dennis Pohl, Marcus Dannehl, Jörg Diener Und schliesslich begrüssen wir einen weltberühmten Jäger in unseren Reihen:
Thomas Heinzeller
Möge Gottes Segen mit uns sein! Deus lo vult! Gott will es! 3
Inhalt Vorwort Was ist HeXXen 1733? Einführung: Die Welt im Jahr 1733
Teil 1 – Die Regeln des Spiels Einleitung: So könnte HeXXen 1733 am Spieltisch aussehen Kapitel 1 – Grundregeln
Inhalt
Kapitel 2 - Fertigkeiten Kapitel 3 – Kampfregeln Kapitel 4 - Ausbauregeln
Teil 2 – Die Jäger Kapitel 5 – Jäger-Erschaffung Kapitel 6 – Rollen und Jägerkräfte Kapitel 7 – Wie man sich kleidet Kapitel 8 – Stufenaufstieg und Professionen Kapitel 9 - Archetypen
Teil 3 – Der HeXXenmeister Kapitel 10 - Nichtspielercharaktere Kapitel 11 - Kreaturen der Nacht
Anhang Nsc-Kräfte Jägerbogen
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Das Ende der Welt
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ie Bestie stieß beißende Rauchschwaden aus. Aus ihrem weit geöffneten Rachen drang ein tiefes, höhnisches Dröhnen. Wo sie auf den Boden stampfte, hinterließ sie tiefe Wunden in der Erde. Aus gezackten Rissen drang der Gestank von Schwefel und Feuer empor. Mit ihrem schuppigen Schwanz wischte das Monstrum über das Schlachtfeld. Klaas erkannte die Gefahr, doch er konnte nichts tun. Seine Lungen waren gefüllt mit dickem, schwarzem Qualm, und mehr als ein Krächzen brachte er nicht hervor. Hilflos musste er mit ansehen, wie Maria vom Schwanz des Dämons getroffen wurde. Wie eine lästige Fliege wurde sie durch die Luft geschleudert. Mit einem hässlichen Knacken schlug sie gegen die Felswand. Obwohl Klaas erlebt hatte, wie Maria selbst schwerste Verletzungen überstanden hatte, befürchtete er diesmal das Schlimmste. Einem solchen Feind waren er und seine Gefährten noch niemals gegenübergetreten. Klaas robbte durch die Bodensenke auf der Suche nach seinem Degen. Irgendwo hier musste er seine Waffe verloren haben, kurz bevor er für einige Sekunden außer Gefecht gesetzt worden war. Ohne seine Waffe wollte er dem Dämon nicht entgegentreten. Die Klinge war von Papst Lucius IV. höchstpersönlich gesegnet worden. Sie war ein wertvolles Geschenk im Kampf gegen Asmodäus und seine Heerscharen. Durch bitteren Rauch drang ein schwaches Stöhnen. Klaas änderte seinen Kurs. Er wagte es, in die Hocke zu gehen, um einen besseren Überblick zu erhalten. Aus den Augenwinkeln nahm er wahr, wie sein alter Freund Raphael mit erhobener Lanze todesmutig auf den Dämon zuritt. Sein treues Pferd tänzelte und schnaubte. Klaas wurde bewusst, dass es sich vor der Bestie fürchtete. Wir alle hätten uns besser vor dem Feind gefürchtet, dachte er. Aber wer hätte auch wissen können, dass der Zirkel über die Macht gebot, einen solchen Schrecken zu entfesseln? Dummkopf, schalt er sich selbst. Wann waren wir jemals so dumm und so unvorbereitet? Wann haben wir begonnen, unsere Gegner zu unterschätzen? Überheblichkeit und Leichtsinn sind der Beginn der Niederlage! Aus seiner Position erkannte Klaas eine reglose menschliche Gestalt nur wenige Meter von ihm entfernt am Boden liegen. Nein! Nicht Armand! Nicht sein alter Freund und Weggefährte!
Halte durch! wollte er Armand zurufen, doch nach wie vor verweigerten ihm seine Stimmbänder den Dienst. „Armand!“ krächzte er, als er seinen Diener erreicht hatte. Dieser schlug angestrengt die Augen auf. Sein Körper war zerschmettert. Klaas wusste plötzlich, dass heute eine Geschichte zu Ende gehen würde. Ein Leben würde erlöschen. „Halte durch“, raunte er seinem Freund zu. „Klara muss hier irgendwo sein. Sie hat noch einen ganzen Koffer voller Elixiere. Sie wird dich heilen.“ Doch Armand schüttelte nur schwach den Kopf. Eine Bewegung, die ihn vollends erschöpfen musste. Er schien etwas sagen zu wollen, doch Klaas musste sein Ohr ganz nah an Armands Lippen bewegen, um etwas zu verstehen. „Deine Schwester. Du musst sie finden. Ich habe sie geliebt. Schon als Kind ...“ Als Armand starb, fühlte sich Klaas hilflos wie selten zuvor. Er schloss die Augen seines Freundes und brachte seinen verdrehten Körper in eine würdevolle Position. Trotz des Verlustes wollte sich keine Trauer einstellen. Sein Herz war wie in Frost erstarrt. Ich habe sie geliebt. Schon als Kind. Die Worte seines Freundes hallten in seinem Kopf wieder. Irgendwo hinter den Schleiern brach Johann aus seiner Deckung hervor. An den Fersen des altgedienten Gardisten klebten drei Götzendiener. Mit gezackten Dolchen und Speeren stießen sie auf Johann ein, doch er konnte die meisten Hiebe mit seinem Parierschwert und seinem Schild abwehren. Klaas bemerkte kaum, wie sich seine rechte Hand um den Griff seines Degens schloss. Er schaltete sein bewusstes Denken aus, als er mit lautem Aufschrei auf die Götzendiener zustürmte. Ein Stich hier, eine Finte dort. Angriff. Parade. Riposte. Der letzte Götzendiener starb mit Klaas‘ Degen tief im Hals. Johann brummte etwas, das wie Danke klang. Klaas hörte es kaum. Erschöpfung überkam ihn. „Wir hätten nicht hierherkommen sollen“. Er ging auf die Knie, und der Degen entglitt seiner Hand. Armand lag nur wenige Meter weit entfernt – ein kümmerlicher Rest von einem guten Menschen. Ich habe sie geliebt. Schon als Kind. Klaas‘ Gedanken drifteten ab. Wie konnte das alles nur geschehen? Was war aus ihnen geworden? Was war aus dieser Welt geworden? Wie hatte alles begonnen?
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Vorwort
Vorwort
Zu Beginn dieses wohlfeilen Folianten wollen wir so thun als ob sich unsere Welt in einer Kugel aus Glas befinde, und daß wir von Außen blicken in diese Kugel hinein. Wir werden erkunden, welch schrecklich Dinge in jener unserer Welt vonstatten gehen und welche mutigen Recken sich versammeln, um das Boese aus der Welt zu vertreiben. Der Leser sey gewarnet: Er wird viel grausame Dinge erfahren, welche ihm das Gruseln lehren können! Der Chronist des Raben
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Willkommen im Europa Anno 1733! Willkommen in der Hölle! 93 Jahre sind vergangen, seitdem ein Trupp unachtsamer Söldner in einem verlassenen Kloster im Schwarzwald das Tor zur Hölle öffnete. In dieser Zeit hat sich das Antlitz der Welt vollständig verändert: Vampire, Hexen, Dämonen, Werwölfe und andere Kreaturen der Nacht sind über die Menschheit hergefallen, um sie mit Furcht und Schrecken zu erfüllen. Schauermärchen wurden bittere Realität. In dunklen Wäldern hausen Hexen, Werwölfe oder Alben. In den bedeutsamen Städten halten Vampire oder Dämonenkulte die Zügel in der Hand, bestimmen Politik und Gesellschaft – ohne, dass die einfachen Bürger etwas davon bemerken. Viele Veränderungen spielen sich im Verborgenen ab, schleichend und unsichtbar. Aber es gibt auch sichtbare Auswirkungen: Flutwellen zerstörten Küstenregionen an der Nordsee, große Königreiche und Nationen zerfielen in Kleinstaaten, ganze Provinzen sind unter den Schatten eines dunklen Herrschers geraten, während sich im Schwarzwald die Horden der Hölle sammeln. Doch 93 Jahre nach der Katastrophe ist ein neuer Schlag Menschen herangewachsen, eine Generation, der der Widerstand im Blut liegt. Diese Menschen heben sich von ihren Mitmenschen ab; sie sind tapfer und scheuen keine Mühen und keine Gefahren, um das Böse zu bekämpfen, wo immer sie es auf ihren Reisen antreffen. Sie tragen das Schwert in die Schlupfwinkel der Kreaturen der Nacht und kämpfen mit donnernden Musketen, heiligem Eifer sowie dem Mut echter Helden gegen die finstere Bedrohung. Da sie alleine wenig ausrichten können, schließen sie sich zu kleinen, schlagkräftigen Gruppen zusammen. Einige nennen sie Wahnsinnige. Andere nennen sie Jäger. In HeXXen 1733 schlüpfen die Spieler in die Rollen dieser mutigen Jäger. Als Zusammenschluss unterschiedlicher Individuen stellen sie sich den vielfältigen Bedrohungen in einer schauerlichen Variante des barocken Europas. Sie räuchern Ruinen aus, in denen Vampire hausen und suchen die finsteren Haine abscheulicher Hexen mit Feuer heim. Begleitet vom beißenden Qualm ihrer Pistolen und Musketen verbarrikadieren sie sich in zerschmetterten Türmen, um sich den nicht enden wollenden Wellen von untoten Geschöpfen zu stellen. Aber sie sind auch Gelehrte: In den Büchern der Antike, der mysteriösen Keilschrift der Sumerer und den Hieroglyphen des Alten Ägyptens stöbern sie verborgenes Wissen
auf, das ihnen im Kampf gegen die Kreaturen der Nacht Hilfe verspricht. Das Rollenspiel HeXXen 1733 möchte nicht durch seine historische Korrektheit bestechen. Schließlich weicht der geschichtliche Verlauf der zurückliegenden 93 Jahre von der realen Historie ab. Spielleiter und Spieler sollen ihre Abenteuer vielmehr in einer Welt bestreiten, die ihnen bekannt vorkommt und dennoch so geformt ist und ausgebaut werden kann, wie es ihnen beliebt. Ob sie mehr Wert auf den geschichtlichen Aspekt, die reichhaltige europäische Sagen- und Märchenwelt, Fantasy- oder Horror-Elemente legen – das bleibt ihnen überlassen. HeXXen 1733 ist ein Rollenspiel mit viel Action, rasanten cinematischen Kämpfen und abstrakt gehaltenen Regeln. Der Spielleiter und die Spieler sind herzlich eingeladen, die Regeln so anzupassen, dass sie sich damit wohlfühlen und sie ihrem Spielstil entsprechen.
Was ist HeXXen 1733?
HeXXen 1733 ist ein cinematisches PopcornRollenspiel, das in einer finsteren Welt angesiedelt ist. Damit haben wir bereits die drei wesentlichen Kern-Elemente des Spiels definiert: Cinematisches Spiel HeXXen 1733 orientiert sich in Stil und Regeln an typischen actiongeladenen Spielfilmen der zurückliegenden Jahre wie z. B. Abraham Lincoln – Vampirjäger, Die Brüder Grimm, Hänsel und Gretel – Hexenjäger, Sleepy Hollow oder Solomon Kane. In einem cinematischen Rollenspiel stehen Spaß und eine spannende Geschichte über Realismus und Detailverliebtheit. Viele Regeln sind daher knapp und abstrakt gehalten, während wir einen Fokus auf spektakuläre Effekte im Kampf legen. Eine erzählte Episode hat eine Einleitung, einen Mittelteil und ein großes Finale, und die Geschichte sowie die Entwicklung der Protagonisten spielen eine wesentliche Rolle. In diesem Buch wird mehrfach darauf hingewiesen, wie der Begriff cinematisch in den einzelnen Fällen ausgelegt werden kann. Popcorn-Unterhaltung Die oben genannten Filme dienen alleine einem Zweck – der Freude am Zuschauen. Sie erheben keinen Anspruch auf Realismus, Historientreue oder gar hohe Filmkultur und gehören zu den Filmen, die allgemein als „Popcorn-Kino“ beschrieben werden. Genau diese Art der Unterhaltung ist ein Element von HeXXen 1733 – das Spiel soll in erster Linie Spaß machen. Einfache Regeln gewährleisten schnelle Spielabläufe. Mikromanagement
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Vorwort
(z. B. Notieren jeder einzelnen Münze im Geldbeutel) entfällt in HeXXen 1733 fast vollständig. Popcorn-Rollenspiel bedeutet aber auch, dass die Protagonisten zu Dingen in der Lage sind, die die Grenzen des Realismus überschreiten: Sie wirbeln durch die Luft, um ihre Gegner von hinten mit dem Messer zu erdolchen, sie überleben Stürze aus großer Höhe, ohne sich dabei sämtliche Rippen zu brechen, oder sie landen nach einem doppelten Salto rückwärts mit Stöckelschuhen auf einem münzgroßen Felsvorsprung. Das Wichtigste dabei ist: Letzten Endes überwinden sie alle Hürden und Gefahren, um sich in einem epischen Finale mit dem großen Bösewicht zu messen. Finstere Zeiten Die Welt von HeXXen 1733 ist eine düstere und schmutzige Version des uns bekannten barocken Zeitalters. Vampire und Hexen manipulieren die Menschen, Schwarzmagier beschwören Dämonen oder Geister, und Alben hausen in finsteren Höhlen. Die Toten erheben sich nachts aus ihren Gräbern, und tief in den dunkelsten Wäldern bereiten sich Rudel von Werwölfen heulend auf die Jagd nach Menschenfleisch vor. Gleichzeitig liegen große Teile Europas in Trümmern: Der Große Glaubenskrieg hinterließ verwüstete und menschenleere Landstriche, das Meer ergoss sich tief ins Inland
Historische Notizen
An vielen Stellen im Buch haben wir Hinweise zur „echten“ Historie in Form kleiner Notizen (wie diese hier) integriert. Die Notizen sind in erster Linie für Les er gedacht, die sich tiefer mit der Geschichte des Barock und der Frühen Neuzeit (unserer realen Welt) beschäftigen wollen.
und schuf von Untoten heimgesuchte Sümpfe, und im Schwarzwald regiert nun ein Erzdämon. Finstere Zeiten sind jedoch keine apokalyptischen Zeiten! Die meisten Reiche der Menschen existieren nach wie vor (auch wenn sie sich zum Teil stark verändert haben), Herrscher wie Ludwig XIV. oder Friedrich Wilhelm I. existieren auch in der HeXXen-Welt. Die meisten ungebildeten Menschen haben vermutlich nie Kontakt zu einer Kreatur der Nacht gehabt und wissen nicht einmal, dass sich die Welt in den zurückliegenden 93 Jahren grundlegend verändert hat. Mit Hilfe der Jäger hat die Menschheit noch eine Chance, den Krieg gegen das Böse zu gewinnen.
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Doch HeXXen ist auch … ... heldenhaft Jäger sind besondere Menschen mit herausragenden Kräften. Was sie von „normalen“ Menschen abhebt, ist nicht zuletzt der Wille und die Fähigkeit, den Kreaturen der Nacht ordentlich in den Allerwertesten zu treten. So finster die HeXXen-Welt auch sein mag, Jäger stellen sich jeder Herausforderung und scheuen keine Auseinandersetzung! Auch wenn sie zu einem taktischen Rückzug gezwungen sind, führen sie diesen nur durch, um später mit einem ausgefeilteren Plan, besserer Ausrüstung oder einer wütenden Schar Bauern mit Fackeln und Forken zurückzukehren. ... historisch HeXXen 1733 spielt vor der Kulisse des uns bekannten barocken Zeitalters und vermischt Elemente des 16. bis 18. Jahrhunderts, beginnend mit der späten Renaissance (ca. 16. Jahrhundert) bis in den zur Handlungszeit herrschenden Spätbarock. Zur Spielepoche gehören ausschweifende Orgien am Hof des Sonnenkönigs ebenso wie Hexenwahn und Aberglaube. Auf den Schlachtfeldern Europas kämpfen Söldnerheere nach dem Vorbild der Landsknechte, während Gelehrte große wissenschaftliche Erfolge erzielen. Historische Komponenten wie beispielsweise Kleidung und Alltagsleben, Religion und Kultur, Heerwesen und Bewaffnung sind wichtig für ein stimmiges Spielerlebnis, doch unabdingbare Historientreue ist für ein Paralleluniversum mit Fantasy- und Horror-Elementen eher hinderlich. Dämonen und Schwarzmagier sind in HeXXen 1733 reale Gefahren und Zauberkräfte haben sichtbare und mächtige Auswirkungen. Die Spieler sollen selbst bestimmen, wie weit sie sich mit der historischen Vorlage vertraut machen wollen oder sie so ändern, wie es ihnen gefällt. Alles ist erlaubt, solange die Beteiligten Spaß haben. ... märchenhaft Viele Anregungen und Ideen stammen aus der reichhaltigen deutschen und europäischen Märchen- und Sagenwelt: Hexen, Alben, Zauberer und Riesen sind alle Teil der Welt von HeXXen 1733. Allerdings sind diese Elemente stets gruselig und düster und nicht bezaubernd und verträumt. Wer die Märchen der Gebrüder Grimm gelesen hat, kann diesen dunklen Anstrich nachvollziehen. Dort ist das Einhorn keine strahlende Hoffnungsfigur, sondern ein wildes, grausames Geschöpf (wie nachzulesen in Das tapfere Schneiderlein). Die Stiefmutter ist immer böse – allerdings gewinnt der Prinz am Ende stets das liebreizende Mädchen.
... unkompliziert Viele Regeln sind absichtlich abstrakt gehalten, um ein schnelles und einfaches Spiel zu ermöglichen. Der hohe Abstraktionsgrad macht es möglich, innerhalb weniger Stunden komplette Abenteuer durchzuspielen und aufregende Geschichten am Spieltisch zu erleben, ohne dass jemals Langeweile aufkommt.
An wen wendet sich HeXXen 1733?
HeXXen 1733 ist ein leicht erlernbares und auch für Rollenspiel-Einsteiger gut geeignetes, actionlastiges Rollenspiel. Natürlich kommen auch erfahrene Rollenspieler auf ihre Kosten, denn das System stellt ihre taktischen Fähigkeiten
auf die Probe, ohne die Grundregeln mit zu vielen Details zu überfrachten. Worauf sich jeder Spieler einstellen sollte: HeXXen 1733 wird mit dem Hintergedanken gespielt, das Böse in seiner vielfältigen Natur aufzuspüren und aktiv zu bekämpfen. Kämpfe dienen dazu, die Handlung voranzutreiben und können nur in seltenen Fällen umgangen werden. Das gilt vor allem für die offiziellen HeXXen-Abenteuer und Kampagnen. Spielleiter, die lieber ihre eigenen Abenteuer entwerfen, haben alle Freiheiten, die sie brauchen und können theoretisch auf sämtliche Kampfhandlungen verzichten. Ein Großteil der festen Regeln und Jägerkräfte beschäftigt sich jedoch mit Kampfhandlungen, während das soziale Rollenspiel weitaus offener und freier behandelt wird.
Ein Wort zum Zeitalter des Barock
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en Begriff „Barock“ hat fast jeder schon einmal gehört und kann damit etwas verbinden. Spontan mag einem der absolutistische Sonnenkönig Ludwig XIV. einfallen, der von seinem riesigen Palast in Versailles aus ganz Frankreich regiert, oder man denkt an große Komponisten wie Georg Friedrich Händel und Johann Sebastian Bach. Vielen sind die komplexen, oft symmetrisch-sternförmigen Festungsbauten ein Begriff, deren Reste noch heute die Landschaft um einige Städte prägen (z. B. in den Niederlanden und Belgien). Für manche ist der Begriff „Barock“ auch gleichbedeutend mit den prachtvollen Stadtschlössern, die in vielen mitteleuropäischen Städten anzutreffen sind. Beispiele hierfür sind die Residenz in Würzburg, Schloss Nymphenburg in München oder Schloss Schönbrunn in Wien. Man muss oftmals gar nicht lange suchen: Wer mit offenen Augen durch gut erhaltene Altstädte wandert, sollte sich bei jedem Gemäuer fragen, ob er wirklich das Erbe mittelalterlicher Baukunst erblickt oder doch eher auf ein Zeugnis des Barocks gestoßen ist. So manchen von uns begleitet der Barock sogar auf Schritt und Tritt: Wer sich heute durch Karlsruhe bewegt, erlebt hautnah die Auswüchse barocker Stadtplanung, und wer je einen Blick auf eine Satellitenbildaufnahme von Frankfurt am Main geworfen hat, wird nicht lange suchen müssen, um die gezackten Umrisse ehemaliger barocker Wehranlagen in Form heutiger Grünflächen zu erkennen. Literaturexperten und Germanisten werden an den Simplicissimus Teutsch denken, den wohl ersten Abenteuerroman in deutscher Sprache. Bei diesem Genre angekommen, dürfen wir keinesfalls die legendären Abenteuer der
drei Musketiere vergessen, die als Vorbild für jene Abenteuer-Romane dienten, die Jahrhunderte später einen romantisch-verklärten Blick auf den Barock warfen. Gartenliebhaber kennen selbstver- Hinweis zur Anrede ständlich den strengen, sym- In den Regeln benutzen wir die metrischen Aufbau barocker männliche Form als Anrede für Gartenanlagen, und wer sich Spieler und Spielleiter (sowie Jäger, für historische Mode interes- HeXXenmeister und Leser). Das siert, findet im Barock (abge- ist keineswegs unhöflich gegenüber sehen von der heutigen Zeit) weiblichen Spielern/Spielleitern gedie wohl größte Vielfalt in der meint, sondern allein einer besseren Menschheitsgeschichte: Pe- Lesbarkeit geschuldet. Selbstverrücken, Halskrausen, Drei- ständlich sind mit Spieler/Spielspitze, Rheingrafen-Hosen, leiter genauso Spielerinnen und Reifröcke und Manteaus – Spielleiterinnen gemeint. Obwohl alles Elemente verschiedener HeXXen 1733 auf einer historiModestile, die sich innerhalb schen Vorlage aufbaut, haben wir dieser zwei Jahrhunderte in uns bemüht, den Hintergrund der verschiedenen Regionen Eu- HeXXen-Welt nach den Gesichtsropas durchsetzten. Schließ- punkten der Gleichberechtigung lich dürfen wir die reichhalti- aufzubauen – insbesondere, was die ge europäische Märchenwelt Funktion von Spielercharakteren nicht vergessen, die ihren (weiblich oder männlich) betrifft. Ursprung in jenen Jahrhunderten hat. Als die Brüder Grimm in den frühen Jahren des 19. Jahrhunderts ihre gesammelten Märchen und Überlieferungen publizierten, waren die meisten schon seit Generationen mündlich überliefert worden. All diese Beispiele haben direkt oder indirekt etwas mit Kunst und Kultur zu tun: ob Baukunst oder Malerei, ob Mode oder Literatur, ob Musik oder Theater. So ist es wenig überraschend, dass der Barock in einschlägigen Lexika vornehmlich als Epoche der europäischen Kunstgeschichte be-
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Einführung: Die Welt im Jahr 1733
handelt wird, die von etwa 1575 bis 1770 andauerte. Dabei ist diese Epoche mehr als nur ein kreativer Exzess in der europäischen Kultur, da sie auch den Rahmen für gesellschaftliche Veränderungen bildete. Wir finden im Barock den vermutlich größten Umbruch innerhalb des christlichen Glaubens der Neuzeit: Reformation und Gegenreformation legten den Grundstein für unsere heutige Durchmischung verschiedenster Konfessionen. Diese Neuausrichtung spielte auch eine wesentliche Rolle bei der wohl fürchterlichsten Katastrophe jener Tage, dem Dreißigjährigen Krieg, in dessen Folge ganze Landstriche verwüstet und leergefegt wurden. Auch wirtschaftlich setzte der Barock Impulse, beginnend beim französischen Merkantilismus bis hin zu den ersten Aktien der florierenden Niederländischen Ostindien-Gesellschaft. Das Zeitalter des Barock gehört zu den spannendsten Epochen der europäischen Geschichte. Was also läge näher, als vor diesem Hintergrund ein aufregendes Rollenspiel anzusiedeln? HeXXen 1733 ist natürlich mehr als ein rein historisches Konstrukt. Die Spieler erleben eine düstere Parallelwelt der Vergangenheit, in der 93 Jahre vor der aktuellen Zeitrechnung, also im Jahre 1640, im Schwarzwald ein Tor zur Hölle geöffnet wurde. Seither wandeln Teufel, Dämonen, Hexen und Vampire mitten unter den Menschen, um Unheil zu stiften oder Grausamkeiten zu begehen. Die Welt hat sich stark verändert. Der Dreißigjährige Krieg ist niemals formell beendet worden, und aus dem Glaubens- und Herrschaftskrieg ist vielmehr ein Feldzug gegen das unsagbar Böse geworden. Auch auf der politischen Landkarte hat sich viel getan: Staaten sind auseinandergebrochen, neue Könige und Landesherren haben sich erhoben, und einige Länder sind im Dämonensturm oder in den Fluten der Nordsee untergegangen. Jetzt sind die fantastischen Ideen des Spielleiters und der Spieler gefragt, die sich folgende Frage stellen können: „Was wäre, wenn …?“ Um jeder Gruppe einen stimmigen Rahmen für ihre Abenteuer zu geben, haben wir uns bemüht, uns bei den Beschreibungen des barocken Alltagslebens, der Architektur und Literatur sowie der Mode und Musik möglichst nahe an historischen Vorlagen zu orientieren, wobei wir den Zeitraum von 1640 bis 1730 (Öffnung des Höllentors bis zur aktuellen Spielzeit) zu einer homogenen neuen Epoche zusammengefasst haben. Diese bietet den Spielern etwas mehr Freiraum, um ihren Charakter auszugestalten. Ob sie ihren Jäger in die eher praktische Mode des Dreißig-
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jährigen Kriegs einkleiden oder ein extravagantes Erscheinungsbild wählen, wie es sich seit einigen Jahren vom Hof des Sonnenkönigs ausbreitet, ist allein ihnen überlassen. Insofern soll HeXXen 1733 mehr als Experimentierfeld betrachtet werden und weniger als starre historische Vorlage. Anmerkung zur Magie Zauber und Rituale, magische Kräfte und Flüche – all das ist Realität im HeXXen-Universum. Schwarzmagier können mit einem Fingerschnippen Horden von Untoten oder dämonischen Kreaturen beschwören. Hexen werfen mit Flüchen um sich wie mit Spielbällen, während Dämonen auf eine schier unendliche Bandbreite destruktiver Zauberkräfte zugreifen können. Doch die Jäger sind nicht ganz wehrlos: Gerade Charaktere mit klerikalem Hintergrund (wie Inquisitoren und Ordenskrieger) begegnen dem Bösen mit einer Vielzahl heilender und segnender Magie. Alchemisten haben die Tiefen mystischen Wissens ausgelotet und sind in der Lage, wunderkräftige Elixiere herzustellen. Selbst die von Tüftlern verwendeten Seelenlicht-Apparate könnten vom gemeinem Volk als Zauberei bezeichnete werden. Auch in der realen barocken Welt waren Aberglaube und Mystizismus allgegenwärtig. Angesehene Wissenschaftler wie Isaac Newton beschäftigten sich mit Alchemie und glaubten an okkulte Kräfte, während hochgebildete Adlige unter ihrer Kleidung (wirkungslose) Flohfallen anbrachten, um sich gegen Ungeziefer zu schützen. Krankheit und Leid galten in erster Linie als Strafe Gottes, und gegen Hexen und böse Geister konnte man sein Hab und Gut nur mit Hilfe von Amuletten und Ritualen schützen. Da in der realen Welt des Barocks Magie allgegenwärtig war, bestand auch für uns kein Grund, die Existenz von Zaubern und Segnungen in HeXXen 1733 erklären zu müssen. Mystische Kräfte, ob gut oder böse, sind einfach Teil der Welt – sie waren es immer und werden es immer sein. Barock und Frühe Neuzeit In diesem Buch wird der Begriff „Barock“ in erster Linie zur allgemeinen Beschreibung der Spielwelt sowie für alle kunstgeschichtlichen und kulturwissenschaftlichen Themengebiete (Architektur und Malerei, Literatur und Mode, Musik und Theater) verwendet. Wenn gesellschaftsrelevante Themengebiete wie beispielsweise Religion, Staatsform, Militärwesen oder Wirtschaft angesprochen werden, benutzen wir in der Regel den Begriff „Frühe Neuzeit“.
Einführung: Die Welt im Jahr 1733 Worin erkleret werdet, wie das Schreken uber die Welt kamet, das Leid brachte und fuhrchtbare Noth. Wie sich das Hoellenporthal oeffnete und die Teufel herauskahmen. Und wie sich das Land zum Schlechtesten verwandelte. Der Chronist des Raben
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ieles hat sich in den zurückliegenden 93 Jahren verändert. Die Mächte des Bösen sind mit dem Öffnen des Höllentors im Schwarzwald auf die Erde niedergefahren und haben die Menschheit in ein neues Zeitalter der Finsternis getrieben. Und dennoch: Trotz der allgemeinen Bedrohung verläuft das Leben vielerorts so, wie es immer war. Und oft spiegelt die politische Entwicklung in der HeXXenwelt die uns bekannte historische Entwicklung der realen Welt wider. Der folgende Überblick soll die bedeutsamsten Veränderungen und historischen Ereignisse aufzeigen. Aufgeführt sind hier nur die allgemein bekannten Fakten. Man kann davon ausgehen, dass alle Spielercharaktere mit diesen Informationen zumindest grob vertraut sind. Hintergrundgeheimnisse, die nur der Spielleiter kennen darf, werden hier nicht verraten.
furcht und wandten sich den Wissenschaften und der Aufklärung zu. Mit dem Aufkommen des Protestantismus stürzte Zentraleuropa in einen unsäglichen Glaubenskrieg, der 1618 begann, aber niemals formell beendet wurde. Zwar spielt der „Große Krieg“, wie er heute genannt wird, lange keine so große Rolle mehr wie noch im 17. Jahrhundert; dennoch brechen immer wieder neue Kampfhandlungen innerhalb Europas aus – und das mehr als 120 Jahre nach Kriegsbeginn!
1640 Das Jahr 1640 n. Chr. sollte das Schicksalsjahr werden, ab dem die Geschichtsbücher der HeXXen-Welt maßgeblich von den unseren abweichen. Inmitten der Wirren des Großen Glaubenskriegs kämpft sich eine Söldnertruppe durch den Schwarzwald. In einem Seitental schlägt die Truppe in einem uralten verlassenen Die neue Zeit der Finsternis Kloster ihr Lager auf. Bei der Erforschung der Die Geschichte der HeXXenwelt verlief weitgehend noch intakten unteren Gewölbe finden die Söldner so, wie sie in den uns bekannten Geschichtseine runde Grabplatte. Was dann genau geschieht, büchern beschrieben wird. Mächtige Imperien weiß niemand. Die Söldner müssen etwas getan erhoben sich aus dunkler Barbarei - und brachen haben, was zur Öffnung des Höllentors führte. Nur oftmals unter ihrer eigenen Größe zusammen. Das ein schwedischer Söldner kann dem nun folgenRömische Reich stellte die für Westeuropa wohl den Grauen entkommen, und seine verworrenen bedeutsamste Großmacht dar - bis auch dieses Berichte sind vom Wahnsinn geprägt. Staatengebilde im Sturm der Völkerwanderung Aus dem tiefen Schlund der Erde erhebt sich unterging. Die Finsternis kam über Europa, und ein Erzdämon aus der Alten Welt: Asmodäus, der die Menschen vergaßen die Errungenschaften der Verschlinger. Mit ihm setzt ein starker Sturm ein, Antike. Erst im 15. und 16. Jahrhundert sprengten und schwarzer Wind fegt über sie die Ketten aus Aberglauben und Gottesden Erdball hinweg. Noch heute wird das schicksalshafte Ereignis als Schwarzer Sturm bezeichnet. Die Menschen können zu diesem Zeitpunkt nicht ahnen, dass der Sturm im Schwarzwald seinen Anfang nimmt (und glauben daher vielleicht an ganz andere Ursachen) – doch die Auswirkungen werden auf der gesamten Erde beobachtet. Denn mit dem Schwarzen Sturm gehen böse Geister auf die Königreiche und Nationen der In den Geschichtsbüch ern unserer Welt ist vom Menschen nieder. Überall, wo die Dreißigjährigen Krieg die Rede, der 1618 begann und 1648 mit dem Westf Sturmgeister aktiv werden, erwaälischen Frieden beendet wurde. Bis zum Schic ksalsjahr 1640 verlief die chen die Kreaturen der Nacht aufs ser Krieg auch in der HeXXen-Welt genau so, wie in unseren Gesch Neue. Die Sturmgeister öffnen Gräichtsbüchern beschrieben, auch viele der danach noc h stattfindenden Schlacht ber, in denen Vampire seit Tausenen traten so ein, wie in den Chroniken aufgeführ t. Etwa ab 1644 weichen die den von Jahren geschlafen hatten. Kriegsereignisse in der HeXXen-Welt mehr und mehr von denen unserer rea Einige Geister befallen die Körper len Geschichte ab. Und vor allem: Der Große K rieg wurde in der HeXX lebender Menschen, vergiften ihre enwelt nie formell beendet. Seele und schenken ihnen die Kräfte der Hexerei und der schwarzen
Der Dreißigjährige Krie g
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Magie. Gestaltwandler suchen entlegene Dörfer heim, Phantome spuken in verlassenen Ruinen, und Teufelskulte, die sich in Luzifers Dienste stellen, entstehen im Verborgenen. Inmitten dieses Chaos erwacht eine weitere schlummernde Macht: Die Alben erachten es an der Zeit, aus ihren tiefen Höhlen zu kriechen, ihre Wälder zu verlassen oder von den höchsten Gipfeln der Berge herabzusteigen und Anspruch auf die von den Menschen bewohnten Lande zu erheben. Somit beginnt das Zeitalter der Finsternis. Es hält bis heute an ... 1642 Der erste Angriff der aus dem Höllentor hervorgebrochenen dämonischen Heerscharen gilt – wenig verwunderlich – dem Zentrum des spirituellen Glaubens in Europa, dem Heiligen Stuhl in Rom. Der Dämonenfürst Shaitan befehligt die Schar. Er nimmt Rom nach fünf Tagen erbitterter Kämpfe ein, tötet eigenhändig Papst Urban VIII. und beansprucht den Heiligen Stuhl als Zentrum seines Teufelsreichs. 1644 In skandinavischen Landen beginnt der Lange Harte Winter. Ab 1644 dauert jeder Winter etwas länger, und die Temperaturen sinken tiefer. Ab 1660 ist der hohe Norden des Landes bereits ganzjährig von einer Schneedecke bedeckt. Ab 1690 verschiebt sich die Schneegrenze schon bis Trondheim. Heute liegt sie kurz vor Oslo und Uppsala. Fast alle Einheimischen glauben, dass das mythologische Ragnarök angebrochen sei. Viele Skandinavier fliehen nach Süden und versuchen, in deutschen Landen (vor allem Preußen und in den vom Krieg entvölkerten Landstrichen) eine neue Heimat aufzubauen. Etliche werden zu Räubern oder Söldnern. 1655 Nach dem Fall Roms mausert sich die spanische Stadt Sevilla zu einem Zentrum katholischer Glaubenskrieger. 1655 eröffnet ein neues Seminar, in dem Gläubige innerhalb weniger Monate zu Inquisitoren ausgebildet werden. Um unerkannt zu bleiben, operieren die Inquisitoren im Geheimen oder im Schutz einer Verkleidung. Diese neue Form der „Geheimen Inquisitoren“ ist Vorbild für viele weitere Glaubenskrieger in ganz Europa. Die Geheimen Inquisitoren bemerken jedoch schnell, dass sie, ohne Rückendeckung aus Rom und meistens ohne Unterstützung regionaler Landesherren keine Aussicht auf Erfolg bei einer direkten Konfrontation mit den Kreaturen der Nacht haben. Kompetente Hilfe finden sie bei den überall verteilten Ritterorden. Die Orden finden seit dem Schwarzen Sturm großen Zulauf. Viele Adlige
haben sich entschlossen, die Tradition des berittenen Kriegers (eigentlich ein Anachronismus in Zeiten von Söldnerheeren und Feuerwaffen) wiederzubeleben. Die Ordensritter können schon nach kurzer Zeit große Erfolge im Kampf gegen das Böse vorweisen. Und locken damit weitere Novizen an, die diese Berufung ergreifen wollen. 1672 Nach Jahren des Widerstands und des Kampfes gegen die Dämonenhorden gelingt es einer bunt zusammengewürfelten Schar von Freiheitskämpfern die Stadt Rom zurückzuerobern. An der Spitze steht ein junger Mann, der im Jahr des Falls von Rom geboren worden wurde: Pietro Alfonso Vatelli. Er gilt als charismatischer Anführer und glühender Verfechter des christlichen Glaubens, ein Kämpfer mit Worten wie auch mit dem Schwert. Mit einer Gruppe mutiger Freiwilliger dringt er in Shaitans Palast ein und bezwingt den Dämonenfürsten nach einem verlustreichen Kampf. Die Rückeroberung Roms ist dann nur noch eine Formsache. Nach 30 Jahren der Belagerung ist die Stadt wie leergefegt; die letzten verbliebenen Teufel werden von den wütenden Angreifern bezwungen. Wenig später wird Vatelli mit nur 33 Jahren zum Papst ernannt. Als Papst Lucius IV. „der Leuchtende“ beginnt er mit dem Wiederaufbau der Stadt. 1673 Die Rückgewinnung Roms wirkt wie ein Signalfeuer. Beflügelt vom Erfolg der Glaubenskrieger greifen nun überall in Europa Menschen zu den Waffen und gehen aktiv gegen die Kreaturen der Nacht vor. Papst Lucius ruft den 9. Kreuzzug gegen die Horden der Höllen aus: Markovia soll zurückgewonnen, Asmodäus von seinem Thron gestoßen werden. Der Aufruf findet allerdings nur zaghaften Widerhall. Ein erster Vormarsch eines schnell zusammengetrommelten Trupps in die Höllenmark scheitert. 1675 Allein der Deutschherrenorden sieht sich in der Pflicht, den von Papst Lucius ausgerufenen Kreuzzug mit aller Macht umzusetzen. Der erste direkte Angriff auf einen Stützpunkt der Kreaturen der Nacht erweist sich jedoch als Debakel. Beim Versuch, eine mächtige Hexe in der Nähe von Breslau zu vertreiben, gerät eine ganze Kompanie der Ordensritter unter ihren Bann. Ausgestattet mit unheiligen Kräften wenden sie das Schwert gegen ihre Verbündeten und erobern ein Gebiet rund um Breslau, in dem sie das Königreich Rabenschwarz ausrufen.
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1695 Eine Gruppe von Seehexen übernimmt insgeheim die Kontrolle über die Stadt Amsterdam und beschwört einen Dämon der Tiefe, Leviathan. Die Nordsee brodelt. Gigantische Wellen türmen sich auf und verwüsten die Küstengebiete. Sturmfluten donnern gegen Skandinavien, gegen die französische, spanische und portugiesische Küste. Besonders hart trifft es die Niederlande, die de facto in den Fluten untergehen. Aber auch in Norddeutschland hinterlässt die Flut dauerhafte Spuren. Entlang der Elbe bricht sich die Flutwelle bis kurz vor Magdeburg Bahn. Auch den Rhein hinauf ergießen sich die Flutwellen. In den meisten Gebieten geht der Wasserstand zurück und hinterlässt beispielsweise die Unthoten Marschen im ehemaligen Holland. Entlang des Rheins und der Elbe bricht der Boden bis auf 30 Meter ein und formt den Rheinischen Graben bzw. Elbgraben. Das Wasser kann hier nicht abfließen und bildet das dauerhafte Elbemeer, später Magdeburger Meer genannt. Entlang des Rheins bis kurz vor die Tore Kölns bildet sich die Kölner Bucht. Allerdings hat die Beschwörung Leviathans noch weitere Folgen. Das Meer um die Britischen Inseln gilt als verflucht und wird von Meeresmonstern heimgesucht. Der Kontakt zu den
Inseln bricht alsbald komplett ab. Niemand wagt mehr die riskante Überfahrt. 1715 Das so genannt „Ew‘ge Eis“, das sich seit einigen Jahren auch im nördlichen Bereich der Nordsee bildet, wird mehr und mehr zum Ziel mutiger Pioniere und Entdecker. Forciert von einer Gesellschaft britischer Emigranten (die vor 20 Jahren auf dem Kontinent strandeten und denen eine Rückkehr in die Heimat verwehrt blieb), werden Expeditionen ausgesandt, um einen potenziellen Landweg nach Island auszukundschaften, um von dort aus eventuell per Schiff in den Norden Schottlands vorzudringen. Bislang blieben jedoch alle Bemühungen ohne Erfolg. 1718 In diesem Jahr kommt es zur vorläufig letzten größeren Schlacht mit Truppen aus der Höllenmark. Der Angriff gilt dem Vereinigten Königreich Burgund, das sich aus den ostfranzösischen Gebieten formte. Ein Heer von Untoten kann Die folgenden Informatiosich bis Besancon nen sind allen Spielerchadurchschlagen, berakteren bekannt, die in vor es unter großen Mitteleuropa aufwuchsen Anstrengungen geoder die europäischen schlagen wird. In Länder bereisen. den folgenden Jahren tritt eine trügerische Ruhe ein. Zwar kommt es immer wieder zu Raubüberfällen und Scharmützeln im Grenzgürtel um die Höllenmark. Doch scheinbar geben sich die Bewohner Markovias mit dem aktuellen Zustand zufrieden. Wer weiß, wie lange dieser Status Quo anhält ...
Mitteleuropa im Jahr 1733
Das Heilige Römische Reich Deutscher Nation und das benachbarte Frankreich haben de facto aufgehört zu existieren. Beide Länder sind zu einem Flickenteppich Erst im 18. Jahrh undert beginnt P reußens Aufstieg von Kleinstaaten zerfallen. Die traditiominierenden Mächt zu einer der doe in Europa. Was später Preußen ge nellen Adelstitel Baron, Graf, Herzog, zunächst nur ein F nannt wird, ist lickenteppich einz Fürst und sogar König haben nur noch elner Ländereien fürstentum Mark mit dem KurBrandenburg, de m Herzogtum P sentimentale Bedeutung. Es regiert, wer Königsberg sowie reußen rund um einzelnen Gebieten die besten Bündnisse schließt, über das rund um Kleve un 1701 entsteht unte d Ravensberg. r Kurfürst Frie drich III. das K größte Heer verfügt (bzw. die meisten ßen, um 1733 regie önigreich Preurt König Friedr ich Wilhelm I., au Söldner bezahlen kann) und sich am besgenannt. Preußen ch Soldatenkönig s schillerndster K önig, Friedrich II ten gegen Gefahren von außen und innen der Große“) ist zu . („Friedrich dieser Zeit erst 21 Jahre alt und sp wappnen kann. Viele Herrscher erlagen politische Rolle. ielt noch keine Die preußischen T ugenden wie Pflich den Verlockungen des Bösen: Sie machen Disziplin, aber au terfüllung und ch (religiöse) Tol eranz, sind bereits gemeinsame Sache mit Vampiren, Hexen, bekannt. Zauberern und Dämonen. Und viele Staaten gehören ganz offiziell zu den Reichen der Finsternis: Vampire regieren über ein
Preußens Macht
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und Glorie
versklavtes Volk und Untote bevölkern ganze Städte. Königreich Preußen Durch seine Lage fernab des Schwarzwaldes wird Preußen anfangs weniger in Mitleidenschaft gezogen als süddeutsche Länder. Durch die politischen Umwälzungen und vermutlich auch durch das Wirken finsterer Mächte verliert das Königreich jedoch große Teile seiner Territorien. Dennoch gilt Preußen als aufsteigende Nation, die vor allem auf militärische Macht pocht. Der amtierende König Friedrich Wilhelm I. sieht sich vielen Bedrohungen ausgesetzt, darunter das Königreich Rabenschwarz an Preußens Grenzen und der massiven Zuwanderung skandinavischer Flüchtlinge (die sich oftmals als Räuber und Ostsee-Piraten verdingen). Königreich Baiern Flächenmäßig ist Baiern (erst 1825 wird es auf Anordnung Ludwigs I. mit einem „y“ geschrieben) eines der größten Staatsgebilde im Deutschen Reich. Das trifft jedoch kaum auf die Einwohnerzahl zu. Baiern musste im Großen Glaubenskrieg schwere Verwüstungen verkraften. Ganze Dörfer wurden entvölkert, viele Bewohner flohen aus ihrer Heimat. Seitdem Dämonen und Teufel auf Erden wandeln, sieht sich das Königreich immer wieder Angriffen aus Markovia ausgesetzt. Anders als Preußen verfügt Baiern über kein stehendes Heer und hat auch nicht die Ambitionen, ein solches aufzustellen. Größere Schlachten werden nach wie vor mit Söldner- oder Bauernheeren ausgetragen. Rückendeckung erhält Baiern aus dem benachbarten Böhmen und durch den verbündeten habsburgischen Kaiser in Wien. Vereinigtes Königreich Burgund Nach dem Öffnen des Höllentors und der Ausrufung der Höllenmark sehen sich die ostfranzösischen Gebiete einer neuen Gefahr gegenüber. Vom französischen König im Stich gelassen, müssen die Provinzen selbst um ihre Existenz kämpfen. Nach einer Reihe von Putschen und internen, oftmals blutigen Auseinandersetzungen,
verbünden sich schließlich mehrere Teilregionen zum Burgundischen Bund, aus dem 1661 das Vereinigte Königreich Burgund hervorgeht. Das Vereinigte Königreich ist noch heute ein sehr inhomogenes Staatengebilde, in dem sich zeitweise bis zu fünf Könige gleichzeitig die Macht teilen. Aktuell beanspruchen drei Könige diesen Titel. Schwarzwald Im Zentrum Europas entstand die größte Bedrohung für die umliegenden Staaten. Das Gebiet des Schwarzwalds und später auch großer Teile der Schwäbischen Alb gerät 1640 unter die Fittiche Seiner Abscheulichkeit König Asmodäus, dem Verschlinger. Asmodäus ruft die Höllenmark aus und vertreibt, bzw. tötet einen Großteil der dort lebenden Menschen. Für seine Untertanen errichtet er sieben Türme auf den höchsten Erhebungen, wobei jeder Turm eine kleine Stadt mit Wurzeln tief ins Innere der Erde darstellt. Jedem seiner engsten Vertrauten übergibt er einen Turm und somit eine Provinz in Markovia. Bolgaband, der Koboldkönig (ein Alb), regiert über Eschenhorst, Stanislaus Valery, der Blutige (ein Vampir), regiert über Rotdorn, der Werwolf-Clan vom Heulenden Wind mit stets wechselnden Anführern regiert über Grauwarthe, die Hexenkönigin Lysandra regiert über Tannrücken, Behemoth, der Zornige (ein weiterer Erzdämon) regiert über den Schattenberg. Als der Schwarzmagier Albertus der Stauffer später mit seinen untoten Horden Teile der Schwäbischen Alb unterwirft, wird dieser Bereich (genannt Knochenwald) der Höllenmark angegliedert. Asmodäus selbst regiert über Höllenwacht im Zentrum des Reiches. Frankreich Während der gesamte Ostteil Frankreichs zu einem Mosaik kleiner Staaten zerfallen ist, formiert sich im Westen unter König Ludwig dem XIV. (dem Sonnenkönig) eine Gegenbewegung. Ludwig hat es geschafft, die Reste Frankreichs unter seiner Kontrolle zu behalten und baut Paris zu einer Festung gegen die Kreaturen der Nacht aus. In Paris legt er auch den Grundstein für die Akademie der Ingenieure, eine Unterabteilung der Universität Sorbonne (wovon der Begriff Sorbonnik abgeleitet
Schwarzwald
ohne Wald Für HeXXen 1733 stellen wir uns den Schw arzwald als dicht bewaldetes Gebiet vor. Das ist jedoch ein Kunstgriff, der die historische Wirklichkeit nicht reflektier t. Tatsächlich wurde dieser Höhenzug so stark bewirtschaftet, dass im 18. Jahrhundert bereits große Flächen gero det sind, im 19. Jahrhundert ist er fast volls tändig entwaldet. Erst danach beginnt man ihn mit Hilfe schnell wachsend er Fichtenmonokulturen wieder aufzuforsten.
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Einführung: Die Welt im Jahr 1733
lockt. Unter Abenteurern und Söldnern (und Jägern) genießt Lüttich heute einen Ruf als Anwerbepunkt für zahlreiche Missionen, u.a. für die Berge- und Hebe-Union, die in Lüttich ein Hauptquartier unterhält (siehe unten).
ist). Das größte Augenmerk seiner Bautätigkeiten legt er allerdings auf die Bretagne, der seiner Meinung nach am weitesten von der Hölle (sprich: dem Schwarzwald) entfernten Region Frankreichs. In der Nähe von Loudeac hat Ludwig XIV. bereits vor 15 Jahren den Grundstein für die wohl größte, mächtigste und ambitionierteste Festung der Welt gelegt: L‘Espoir (die Hoffnung). Das Volk hingegen nennt dieses schnaufende Monstrum aus Stahlplatten, Seelenlicht-Fabriken und Schloten lieber La folie des grandeurs (Größenwahn), weil es dessen Vervollständigung für unmöglich hält. Unterdessen wächst die Skepsis gegenüber dem Sonnenkönig. 1733 ist er 95 Jahre alt, sieht aber immer noch aus wie in der Blütezeit seines Lebens. Niederlande Die nördlichen Teile der Niederlande haben de facto aufgehört zu existieren, nachdem im Jahr 1695 eine Gruppe von Seehexen den Dämon Leviathan und die Große Flut beschwor. Zwar ging das Wasser in Teilen des Landes wieder zurück; doch bildeten sich leblose Marschen, in denen Untote und andere finstere Kreaturen wandeln. Inzwischen konnten einige der überfluteten Städte im Inland wiederaufgegebaut werden, geschützt durch Wälle und Deiche, doch ihren früheren Glanz haben sie noch lange nicht erreicht und vielfach sind sie aufgrund ihrer Lage in den Marschen abgeschnitten von den wichtigen Handelsrouten. Unberührt von den Verwüstungen blieb der südliche Teil (das entspricht in etwa dem heutigen Belgien) mit der neuen Hauptstadt Lüttich. Lüttich ist heute eine vom Volk regierte Stadt, wobei sie seit 1695 vor allem Schurken, Kriminelle und Glücksritter an-
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Britische Inseln und Island Seitdem die Seehexen Amsterdam einnahmen und Leviathan beschworen, herrscht große Unklarheit über das Schicksal der britischen Inseln. Seit mehr als 38 Jahren ist es keinem Schiff mehr gelungen, die stürmische und tückische See zwischen dem Festland und dem Inselreich zu überqueren. Es ist jedoch nicht nur die See, die einen Zugang zu den Inseln erschwert, sondern auch ein Gürtel undurchdringlichen Nebels, der die Inseln (inklusive Irland) beinahe lückenlos umschließt. Schiffe, die in den Neben einfahren, kehren nicht mehr zurück. Jene Kapitäne, die nur ein Stück in den Nebel fuhren, berichten von unheimlichen Stimmen, von angreifenden Seemonstern und Fischmenschen, aber auch von Spukphänomen. Viele dieser Schiffe kehren stark beschädigt zurück, oft können sich die Besatzungen nicht erinnern, was die Schäden verursacht hat. An der windigen Westküste scheint sich der Nebel nicht immer halten zu können, wodurch vorbeifahrende Schiffe immerhin aus der Distanz einen Blick auf festes Land erhaschen konnten. Allerdings stellt hier das Meer selbst die größte Gefahr dar. Wer sich dem Land nähert, muss mit plötzlich eintretenden Stürmen, riesigen Sturmwellen und alles verschlingenden Meeresstrudeln rechnen. Am ehesten erscheint Großbritannien noch von Norden aus erreichbar zu sein, durch ein Gebiet, das oft als „Ew’Ges Eis“ bezeichnet wird. Auch wenn das Ew’ge Eis auf zeitgenössischen Karten oft als durchgängiges Land eingetragen ist, handelt es sich in Wirklichkeit um ein von Eisplatten und Eisbergen durchsetztes Eismeer, das im Sommer wie im Winter gleichermaßen schwer (oder unmöglich) zu navigieren ist. Eine Hoffnung der Seefahrer beruht darauf, Island zu erreichen, das zwar von Eis komplett umschlossen ist, aber nicht unter Leviathans Fluch leidet. In den vergangenen Jahren gelang es immer wieder vereinzelten Kapitänen, die Insel zu erreichen und beispielsweise dringend benötigte Versorgungsgüter zu liefern. Spanien Das Königreich Spanien hat die Turbulenzen der vergangenen 93 Jahre relativ gut überstanden und seine Präsenz in der Neuen Welt stark ausgebaut. Die Probleme kommen nun mit den Schiffen der
spanischen Kolonisatoren. Uralte Flüche, die in den Goldlieferungen verborgen sind, Werjaguare und todbringende Zauberer treiben sich vor allem in den Hafenstädten herum. Die Stadt Cadiz ging vor einigen Jahren in einem Flammenmeer unter, Malaga wurde von Untoten besetzt, Cartagena wird von Untoten belagert.
geworden, der Titel König von Polen hat meist nur noch symbolhafte Bedeutung. Preußen erhebt Ansprüche auf rund ein Dutzend Provinzen innerhalb Polens, genauso die Habsburger in Wien und der Zar in St. Petersburg. Rund um Breslau entstand zudem die nach dem Schwarzwald größte Bedrohung Europas, das Königreich Rabenschwarz.
Portugal Auch das Königreich Portugal leidet unter den Auswirkungen der Großen Flut von 1695. Mächtige Hafenstädte sind untergegangen oder wurden entvölkert. Hier treiben sich inzwischen Untote, Hexen und Fischmenschen herum. Die Krone hat die Kontrolle über das Reich verloren; es ist in zahlreiche Kleinststaaten zerfallen.
Russland Zar Peter I. (Peter der Große) nimmt 1721 den Titel Imperator und Selbstherrscher aller Russen an und ruft das Russische Kaiserreich aus. Seitdem wächst die Macht und die Bedeutung Russlands, das von St. Petersburg aus regiert wird. Doch auch Russland hat enorme Schwierigkeiten, sich gegen die Kreaturen der Nacht zu erwehren. Das Land ist groß, die Dörfer liegen teilweise zu weit auseinander, um sich gegenseitig wirkungsvoll unterstützen zu können. In den riesigen Wäldern und Steppen herrschen Hexen oder Werwölfe. Im Südosten kämpft Russland gegen das Osmanische Reich. Aber auch aus dem Innern treiben neue Entwicklungen Risse in das Kaiserreich. Peter I. wird getrieben von dem Willen, St. Petersburg zu einem Zentrum der modernen Manufaktur auszubauen. Er lässt riesige Seelenlicht-Manufakturen errichten (die mit weitem Abstand gewaltigsten Anlagen dieser Art auf der Erde) und treibt seine Untergebenen zu erhöhter Produktion an. Die Nachfrage an Seelenlicht ist groß, doch in der russischen Wildnis scheint es genug Seelenlicht-Quellen zu geben, um den Bedarf zu stillen. Doch die neuen Fabriken sind nicht sicher: Einige Städte Russlands und Stadtteile St. Petersburgs werden offenbar als Folge der Seelenlichtverbrennung von Phantomen, Geistern und Dämonen heimgesucht. Peter liegt seitdem im Clinch mit der orthodoxen Kirche. Nachdem er 1721 das Patriarchat der Kirche aufgehoben hatte, floh Patriarch Nikodemus nach Kiew und zettelt seitdem überall im Kaiserreich Aufstände
Dänemark Dänemark ereilte ein ähnliches Schicksal wie die Niederlande. 1695 versinkt ein Großteil der westlichen Küste in den Fluten der Nordsee. Zwar hat sich das Wasser dort vielerorts wieder zurückgezogen, hinterließ aber ein unbewohnbares Land aus Schlick und Sumpf, aus dem sich immer wieder Untote erheben. Das Königreich Dänemark ist heute eng mit Preußen verbündet. In Odense entstand eine weitere Burg des Deutschherrenordens. Skandinavien Ein trauriges Schicksal ereilte ganz Skandinavien. Beginnend mit dem Jahr 1644, also vier Jahre nach dem Öffnen des Höllentors, beginnt der Lange Harte Winter, der bis heute anhält. Von Norden her schieben sich immer mehr Eismassen gen Süden, der Himmel bewölkt sich zusehends. Polen Das große Reich Polen (und benachbarte Gebiete) ereilte ein ähnliches Schicksal wie Mitteleuropa: Es brach regelrecht auseinander. Viele der kleineren Provinzen sind zum Spielball größerer Mächte
Der Deutsche Orden
Der Deutschherrenorden oder Deutscher Orden verlor im Vergleich zum Mittelalter enorm an Einfluss, gehört aber nach wie vor zu den bekanntesten und ruhmreichsten Ritterorden in den Deutschen Landen, mit zahlreichen Niederlassungen und Spitälern. Als wichtigste Aufgabe betrachtet der noch immer vom Adel und dessen Wertvorstellungen geprägte Orden jedoch den kriegerischen Einsatz der Ritterbrüder, die sich seit dem 17. Jahrhundert nach italienischem Vorbild auch Cavaliere nennen. Sie kommen z. B. vermehrt beim Kampf gegen die Osmanen zum Einsatz, die bis ins 18. Jahrhundert Österreich bedrohen. In der HeXXen-Welt floriert der Orden - und sieht sich als Verfechter des Guten gegen die Heerscharen der Hölle.
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Residenz der Ka
iser Wien ist zu dieser Zeit eine der bedeutsamsten Städ te im Zentrum Europas, eine Hochburg der baroc ken Baukunst und Sitz der deutschen Kaiser. 1733 regiert Karl VI. von Wien aus über das Heilige Römische Reich Deut scher Nation. Gekrönt wird er in Frankfurt a.M. Mit seinem Tod 1740 endet die österreichische Linie der Habsburge r Dynastie, bis sie ab 1765 mit Maria Theresia und Franz Stephan als Dynastie derer von Habsburg-Lothringen fortg esetzt wird. Auch in der HeXXen-Welt ist Karl VI. deutscher Kaiser, doch seine Macht über das zersplitterte Reich ist gering, und die Sorgen des Kaisers angesichts der Bedrohung aus der Höll e sind groß. anderen europäischen Metropolen; doch unter der Maske aus Reichtum und Macht herrscht ein Sumpf aus Dekadenz und politischer Intrige.
gegen den Zaren an. Mehrere Regionen haben sich inzwischen von der Krone losgesagt. In vielen herrschen Theokraten als Stellvertreter des Patriarchen. Immer wieder kommt es zu Kriegen um Gebiete und Einfluss. Habsburger Lande Die Habsburger Lande (auch: Habsburger Kernlande) sind das Regierungsgebiet der Habsburger Dynastie, dazu gehört eine Vielzahl an Ländereien im östlichen Mitteleuropa, darunter das Königreich Böhmen und das Erzherzogtum Österreich. Die Habsburger Kernlande sind kein homogenes, zusammengehöriges Staatengebilde, sondern vielmehr der Besitz des Hauses Habsburg. Im Großen Glaubenskrieg wurden große Bereiche des weitläufigen Territoriums zerstört, sodass trotz der geographischen Größe der habsburgischen Lande die Einwohnerzahl außerhalb der großen Städte niedrig ist. Das Land ist politisch instabil, die Macht der Habsburger schwindet. Vielfach leidet das Volk unter Seuchen, Hungersnöten und den Untrieben von Hexen und anderen Kreaturen der Nacht. Auch die Gefahr durch die Osmanen ist noch nicht gebannt, während sich gleichzeitig in der Alpenregion ein Bündnis der Alben anbahnt. Trotz aller Umwerfungen in den Habsburger Landen bleibt Wien die prunkvollste und reichste Stadt Mitteleuropas. Durch den Fall Roms gilt Wien als Zentrum barocker Kunst und Architektur. Die nach wie vor reichen Habsburger errichten Schlösser und Palais, Statuen und Brunnen. Die Pracht Wiens überstrahlt 1733 alle
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Ungarn Im 18. Jahrhundert ist Ungarn die Pufferzone zwischen dem abendländischen Europa und dem Orient. 1526 wird die Region von den Osmanen erobert, die daraufhin bis vor die Tore Wiens vorstoßen. Nach 145 Jahren türkischer Besetzung kann Ungarn 1686 von den Habsburgern zurückerobert werden. Doch das Land kommt nicht zur Ruhe. Immer wieder fallen Osmanen von Süden her ein; in zahlreichen Aufständen sagen sich viele Provinzen von der Habsburger Krone los. Die Serie anhaltender Konflikte hat zur Entvölkerung ganzer Landstriche geführt. Im östlichen Bereich Ungarns entstanden Kleinstaaten unter der Herrschaft von Vampiren und Hexen, während große Haufen werwölfischer Söldner oder Räuber durchs Land ziehen. Ungarn ist kein stabiler Staat, sondern vielmehr ein brodelndes Kriegsgebiet, in dem nur die großen und traditionsreichen Städte für etwas Stabilität sorgen. Schweiz und die Alpen Albenkönig Roderich hat zahlreiche Stämme der Kobolde, Alben und Zwerge unter seinem Banner vereint und das Königreich Tiefenberg ausgerufen. Tiefenberg ist ein unterirdisches Reich, aber aus dem Netz aus tiefen Stollen und Kavernen fallen Raubkommandos der Alben immer wieder über Städte an der Oberfläche her. Die Schweizer Eidgenossen wehren sich tapfer, und bislang konnten sie die meisten Angriffe aus der Tiefe wirkungsvoll zurückschlagen. Osmanisches Reich Türkische Krieger erzielten im Kampf gegen die Kreaturen der Nacht in den vergangenen Jahrzehnten herausragende Erfolge, so dass das Land, das zuletzt stagnierte und drohte, in sich zusammenzufallen, wieder neu erstarkte. Süleyman II. regiert als Sultan seit Jahrzehnten über das Reich, hat
aber inzwischen seinen Großwesiren mehr direkte Machtbefugnisse eingeräumt, um schneller auf die überall auftauchenden Bedrohungen reagieren zu können. Süleyman nutzt die politische Unsicherheit im Zentrum Europas für zahlreiche neue Feldzüge, die das Ziel haben, das Reich in Richtung Norden zu erweitern. Von Ungarn bis ans Schwarze Meer entstand ein breiter Gürtel umkämpfter Gebiete, deren Staatszugehörigkeit oft unklar ist. Vielfach herrscht Anarchie. Italien Ähnlich wie Mitteleuropa ist die italienische Halbinsel aufgesplittert in zahlreiche kleinere und größere Provinzen. Eine der größten ist das Königreich Neapel im Süden, die wahrscheinlich reichste ist die Republik Venedig. Eine wachsende Rolle kommt dem Kirchenstaat zu, der seinen Einfluss über den gesamten mittleren Bereich des „Stiefels“ ausgebaut hat. Im Norden ist das Land in zahlreiche Kleinststaaten und Kleinststaaten (oft nur um Städte herum) zerfallen, einige davon haben sich der Lombardischen Union angeschlossen.
Die Medici
In Italien bildet die Familie der Medici eine der einflussreichsten Dynastien jener Zeit. Die aus Florenz stammende Familie stellte in ihrer Blütezeit vom 15. bis ins 18. Jahrhundert Großherzöge, Päpste und sogar zwei Königinnen von Frankreich. Im 18. Jahrhundert jedoch verblasst langsam der Ruhm dieser Familie.
Jäger der Kreaturen der Nacht
A
ls Hexen und Werwölfe, Vampire und Dämonen offen in Erscheinung traten, standen die regierenden Herrscher dieser neuen Bedrohung meist machtlos gegenüber. Viele kümmerten sich auch nicht um die Belange des einfachen Volkes, das abseits der großen Städte in der Nähe von Sümpfen und dunklen Wäldern lebte und somit häufiger den Kreaturen der Nacht ausgesetzt war als die Menschen in den Städten. Schon früh regte sich Widerstand im Volk. Überall ergriffen einzelne mutige Menschen die Fackel und das Schwert, um sich gegen das Böse zu wehren. Der Begriff Jäger entstand einige Jahre nach dem Schwarzen Sturm. Mutige Forscher drangen damals in den Schwarzwald ein, um die nun leeren Städte und Dörfer aufzusuchen und zu plündern (oder im Auftrag einflussreicher Vertriebener Dokumente und Familienerbstücke zu bergen). Dabei mussten sie lernen, sich gegen die Bedrohung der dort hausenden Kreaturen zur Wehr zu setzen. Die Expeditionen in den Schwarzwald starteten meist in Wirtshäusern rings um die Höllenmark. Im linksrheinischen Burgund und im Neckartal (das anfangs noch nicht von den
Kreaturen der Nacht erobert worden war) setzte sich bald der Brauch durch, diese Wirtshäuser mit dem Symbol eines Bogenschützen (bzw. Jägers) zu kennzeichnen. Diese Treffpunkte wurden meist als Jagdstuben bezeichnet. Die Abenteurer, die die gefährliche Tour in die Höllenmark auf sich nahmen, nannte Spieler und Spielleiter man Jäger. In diesem Buch, wie auch in Inzwischen hat sich der Befolgenden Publikationen, vergriff Jäger in ganz Europa als wenden wir den Begriff Jäger Bezeichnung für jene Menschen als Synonym für Spielerchadurchgesetzt, die den Kampf raktere, HeXXenmeister als gegen die unheimliche Alternative für Spielleiter. Bedrohung auf sich Um den Text aufzulockern, genommen haben. verwenden wir aber zusätzlich Jagdstuben gibt es die Begriffe Spielercharaktere mittlerweile in alund Spielleiter. len Ländern. Sie dienen als Treffpunkte für die Jäger, aber auch als Anlaufstelle für potentielle Auftraggeber.
Wächterbund
Die Jäger merkten rasch, dass sie alleine wenig Chancen im Kampf gegen das Böse hatten. Es fehlte ihnen nicht an Mut und Schlagkraft, sondern an Hintergrundwissen. Dieses Wissen fanden manche
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Einführung: Die Welt im Jahr 1733
ektrizität Seelenlicht anstatt El ich eine Alternative zur Elek-
-Welt ist natürl Seelenlicht in der Phänomen te gezielte Forschungen mit dem trizität in der realen Welt. Ers Gilbert, iam Will en 1601 unter dem Briten sische elektrischer Ladungen beginn nzö fra der te ctrica einführt. 1733 stell Forder auch die Bezeichnung Ele e tzt ese eng y fest, dass es zwei entgeg izität Naturforscher Charles du Fa ktr Ele d wir gibt. Aber erst ab 1830 und men der elektrischen Ladung en raf leg Te be, für elektrische Antrie für Maschinen eingesetzt, z. B. chtung. schließlich elektrische Beleu
in uralten Büchern oder aktuellen Forschungsberichten. Öffentliche Bibliotheken gab es noch nicht; die Bewahrung von Wissen lag allein in den Händen von gebildeten Mönchen oder hochherrschaftlichen Privat-BiblioDer Wächterbund eignet sich theken. Sowohl die Mönche, hervorragend als Auftraggeber als auch die verantwortungsfür Jägergruppen. bewussteren Aristokraten waren sich der Tatsache bewusst, dass sie mit Hilfe eines Zusammenschlusses viel effektiver das bedeutsame, meist okkulte Wissen zusammentragen und verbreiten konnten. Ein solcher Zusammenschluss zwischen dem Stand des Adels und des Klerus gemeinsam mit den „ungebildeten“ Kriegern aus dem einfachen Volk scheiterte allzu oft an den gesellschaftlichen Konventionen und einem überholten Ständedenken. Dennoch bildeten sich überall in Europa kleine Zellen oder Gruppen heraus, die sich gezielt um die Beschaffung und Auswertung von Büchern und Erfahrungsberichten kümmerten. Einige dieser Zellen mögen sich in Klöstern und Abteien befinden. Bei anderen handelt es sich womöglich um Kontakte zwischen Adligen und Gelehrten (oftmals nur über verschlüsselten Briefverkehr). Auf diese Weise entwickelte sich eine Art Netzwerk, das im Allgemeinen als Wächterbund bezeichnet wird.
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Der Wächterbund ist bis heute ein inhomogenes, weitgehend im Geheimen operierendes Netzwerk, das sich in erster Linie der Erforschung von antiken Zaubern, dem Entschlüsseln uralter Schriften und der Vermehrung von Wissen über die Höllenkreaturen verschrieben hat. Der Bund selbst mag auch Jäger anheuern, um der einen oder anderen Gefahr zu begegnen, doch die Mitglieder des Bundes treten selten persönlich bei Kampfhandlungen in Erscheinung. Das Zeichen des Wächterbunds ist eine Eule, die ein Schwert in ihren Klauen trägt. Wenngleich die Darstellung der Eule je nach Region und Malstil voneinander abweichen kann, wird sie doch niemals so stark abgeändert, dass sie ein Eingeweihter nicht mehr erkennen könnte.
Seelenlicht und die Faust-Gesellschaft
Seit dem Schwarzen Sturm von 1640 gingen Heerscharen von Sturmgeistern auf die Erde nieder. Man nimmt an, dass sich nur ein Bruchteil dieser ätherischen Geschöpfe als Kreaturen der Nacht manifestierte. Der weitaus größte Teil schwirrt immer noch suchend und orientierungslos durch die Lande, zwar unsichtbar und theoretisch ungefährlich, dennoch hoch potent und energiegeladen. Die Ingenieure der Universität Sorbonne in Paris fanden als erstes einen Weg, die Sturmgeister anzulocken und ihre Seelenmagie zum Betreiben ihrer technomagischen Apparate zu nutzen. Sie erfanden die Seelenfalle, ein zunächst mit Dampfkraft betriebenes Gerät, das in der Lage ist, den Äther in Schwingungen zu versetzen und auf eine nicht näher bekannte Weise Sturmgeister anzulocken. Um den größten Effekt zu haben, werden Seelenfallen in Gebieten eingesetzt, in denen die Kreaturen der Nacht besonders aktiv sind, meist in öden Landstrichen oder tiefen Wäldern. Das hat einen entscheidenden Nachteil, denn der Betrieb einer Seelenfalle geht in den seltensten Fällen unbemerkt vonstatten. Nicht nur die Helligkeit und der buchstäbliche Höllenlärm machen auf die Falle aufmerksam. Auch Kreaturen der Nacht, wie z. B. Hexen, Werwölfe oder bösartige Bestien spüren die Fallen sofort, werden dadurch in Rage versetzt und attackieren die Seelenfallen und ihre Mannschaften. Vor diesem Hintergrund hat sich in Europa die Faust-Gesellschaft gegründet, eine Vereinigung, die Söldner, Jäger und Abenteurer zum Schutz der Seelenfallen anheuert (die Faust-Gesellschaft ist daher unter Jägern gut bekannt). Die Bezahlung ist gut, der Einsatz aber extrem gefährlich, weil man
Der aus Oberhaching in Baiern stammende Thomas Heinzeller war einer der frühen Wegbereiter der Sorbonnik. Noch bevor die Akademie der Konstrukteure an der Universität Sorbonne gegründet wurde (also noch bevor der Begriff Sorbonnik überhaupt geprägt worden war), stellte der Alchemist Heinzeller verschied ene Thesen auf, wonach der Äther mit sogenannten Emanationen gefüllt war, die über ein höheres Energieniveau verfügten als die physikalische Umgebung. Heinzeller ging von einer gleichmäßigen Verteilung dieser Emanationen über die ganze Welt aus – was allerdings später durch praktische Versuche widerlegt wurde. Heinzeller besuchte nie persönlich die Universität Sorbonne, stand aber in engem Briefkontakt mit den führenden Wissenschaftlern. In Oberhaching etablierte er ein vom König gefördertes Laboratorium und scharte eine Reihe von Schülern um sich. In der Folge gelang ihm eine Reihe von wissenschaftlichen Durchbrüchen. Ihm zu Ehren wurden die Gefäße zum „Abfüllen“ von Seelenlicht Heinzeller-Gläser genannt. 1702 verschwand Heinzeller unter mysteriösen Umständ en beim Austesten einer neuen Ätherapparatur. Sein Tod wurde jedoch nie bestätigt. lagerten sich mehr in den indonesivorher nie weiß, welche Art von Höllenkreaturen schen Raum mit dem neuen Stammsitz Batavia. man anlockt. Auf dem europäischen Festland verlor die OstDie Geister werden in einer Glaskugel (Geisterindien-Kompanie mehr und mehr an Bedeutung. tresor) gefangen und mit Hilfe eines alchemisAus den Überresten dieser ersten Aktiengesellschaft tisch-magischen Prozesses in kleine, grün leuchformte sich eine neue Kompanie, die Berge- und tende Glasphiolen, genannt Heinzeller-Gläser Hebe-Union (kurz: „Die Union“). (umgangssprachlich auch SeeNicht mehr die Erschließung von lenlichtsplitter), eingeschlossen. Konstrukteure Handelsrouten war das Ziel der Diese Heinzeller-Gläser, Einige Jäger beherrschen den Berge- und Hebe-Union, sonfachgerecht an eine technomaUmgang mit Seelenlicht, um dern die Erforschung der von gische Apparatur angeschlosbeispielsweise mechanische der Flut heimgesuchten Gebiete sen, wirken wie eine hoch Körperkonstrukte („Mechanian der europäischen Westküste potente Energiequelle – die kum“) anzutreiben. Wer sich von Portugal bis Norwegen. Da allerdings nicht unerschöpflich für solch einen Jäger interesviele dieser Gebiete immer noch ist. Gefüllte Heinzeller-Gläser siert, sollte einen Blick in die unter Wasser stehen, trifft die verlieren mit der Zeit an Kraft Rolle des Konstrukteurs ab Bezeichnung „Bergung“ in den und Leistung, bis sie am Ende Seite {XXX} werfen. meisten Fällen zu. Allerdings weralle Energie verloren haben den weniger Schiffe geborgen, als und ausgetauscht werden müsReichtümer. Die Berge- und Hesen. Moderne Seelenfallen werden nicht mehr be-Union hat es sich zur Aufgabe mit Dampfkraft betrieben, sondern nutzen einen Die Berge- und Hebe-Union gemacht, die überfluteten und Antrieb aus Seelenlicht. heuert gerne tapfere Jäger an, verwüsteten Küstengebiete zu erSeelenlicht wird als Energiequelle bereits um sie auf (meist) gefährliche forschen und die herrschaftlichen in vielen modernen Fabriken (oftmals SeelenMissionen zu schicken. Häuser auf Schätze und Kostbarschmieden genannt) eingesetzt. Damit startet keiten hin zu untersuchen. Dazu werden Expeditiodie Industrielle Revolution in der HeXXen-Welt nen mutiger Söldner und Jäger zusammengestellt. früher als in unserer realen Welt. In einigen Städten wird Seelenlicht für die nächtliche Straßenbeleuchtung genutzt. Die angeschlossenen Straßenlaternen verbreiten ein schummriges, grün-graues Licht. Die 1602 gegründete niederlän
Die Ostindien-Kompanie
Berge- und Hebe-Union
Als die Niederlande 1695 von der Großen Flut überschwemmt wurden, gingen auch die Städte Amsterdam und Middelburg unter. Somit verlor die Niederländische Ostindien-Kompanie, bis dato eine der größten internationalen Handelsgesellschaften, ihre Stammsitze. Die Geschäfte ver-
dische Vereinigte Ostindien-Kompanie (VOC) war im 17. und 18. Jahrhundert eine der größten Handelsunternehmungen der Erde. Die VOC hatte ihren Hauptsitz in Amsterda m und Middelburg. Das Hauptquartier der Handelsschiff fahrt befand sich in Batavia, der heutigen indonesischen Hauptstadt Jakarta auf Java. Das Unternehmen war das erste, das Aktien ausgab.
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Diener der Faust-Gesellschaft Einführung: Die Welt im Jahr 1733
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uerst gab die Apparatur ein hässliches Knirschen von sich. Dann – erst langsam und dann immer schneller – setzten sich die metallenen Ringe in Bewegung, sodass aus dem Knirschen ein langgezogenes Sirren wurde. Johann hatte schon oft erlebt, wie eine Seelenfalle in Betrieb genommen wurde. Anfangs, als er aus der Not heraus bei der Faust-Gesellschaft angeheuert hatte, war ihm das Gerät wie ein Wunder der Wissenschaft erschienen. Nach mittlerweile vier Einsätzen für die Gesellschaft erfüllte ihn die Seelenfalle nur mit banger Erwartung. Welche Kreatur würde die Falle diesmal aus ihren tiefen, dunklen Höhlen erwecken? Als sich die Ringe so schnell um den zentralen Glaskörper bewegten, dass sie sich zu huschenden Schemen verwandelten, prüfte Johann noch einmal den Lauf seiner Muskete. Die Kreaturen der Nacht würden kommen, das stand fest. Es dauerte oft eine oder zwei Stunden, aber sie blieben niemals fern. Wenn man Glück hatte, lockte die Falle nur die kleinen Geschöpfe wie Unholde, Albenbrut oder Schwarzschleimwürmer an (welche Johann überhaupt nicht mochte). Manchmal wurde auch ein uraltes Übel wie ein Vampir oder ein Alb auf die Faust-Gesellschaft aufmerksam – oder ein ganzes Rudel Zornwölfe. Während er seine Suppe löffelte, schaute Johann zu dem Tüftler hinüber. Es war kein normaler Ingenieur der Faust-Gesellschaft, sonst hätte er das blaue Wams mit dem Zeichen der Faust getragen. Dennoch war er für die Seelenfalle zuständig und hatte sogar einige Extras eingebaut. Maurice, so lautete sein Name, trug einen viel zu weit geschnittenen Lederrock, unter dem sich die harten Wölbungen mechanischer Geräte abzeichneten, über deren Nutzen Johann nur rätseln konnte. Viel mehr als Maurice interessierte ihn jedoch die junge Frau, die wohl so etwas wie seine Beschützerin war. Er beobachtete, wie sie mit einer Pistole übte. Ihre Hand zuckte nach vorne, es gab ein metallisches Klacken, und schon lag die Pistole schussbereit in ihrer Hand. Ob sie die Apparatur selbst gebaut hatte? Johann stellte den leeren Teller auf den Boden und schlenderte zu Maria hinüber. „Eine schöne Pistole habt Ihr da“, versuchte Johann eine Konversation in Gang zu bringen. „Ich habe solch eine Vorrichtung noch nie gesehen.“ Sie seufzte. „Maurice hat sie mir gebaut. Er hat geschickte Finger.“ „Offenbar hat er seine Finger und seinen Verstand ebenso genutzt, um die Seelenfalle zu verbessern. Ein solches Glühen habe ich noch nie gesehen.“ Maria zuckte mit den Schultern. „Er ist der Kopf, ich die Waffe. Und was seid Ihr?“ „Der Schild.“ Johann lächelte. „Jedenfalls war ich das, als ich noch einen Herrn hatte.“ Maria musterte ihn mit neuem Interesse. „Ihr seid ein Abtrünniger? Wie hoch ist Euer Kopfgeld?“ „Nicht sehr hoch, denke ich. Nachdem ich den Bischof 24
getötet hatte, fand man heraus, dass er mit dem Teufel im Bunde stand. Die Male am Körper waren unübersehbar.“ „Dennoch seid ihr nicht zurückgekehrt? Warum nicht?“ „Nun, Mord bleibt Mord. Egal aus welchen Motiven. Man hätte mich kaum angehört, sondern stante pede in ein nasses, dunkles Loch geworfen, wo ich verrottet wäre.“ Maria fragte nicht weiter. Wenig später ertönte von den Spähern der Alarm. Johann griff zur Muskete und legte an. Es dauerte nicht lange, bis er im dichten Unterholz rotglühenden Augen erkannte und abdrückte. Die erste Welle der Unholde fiel im Donner der Musketen, doch schon war die zweite Welle herangekommen, und ein wildes Jaulen erfüllte die Luft. Schwarze Leiber führten einen tödlichen Tanz auf, messerscharfe Zähne blitzten im grellen Licht der Seelenfalle, und Krallenhände zuckten durch die Nacht. Zum Nachladen der Musketen blieb keine Zeit, sodass Johann zu Schwert und Schild griff. Aus den Augenwinkeln sah er, wie Maria mit der Nacht verschmolz. Wie ein Phantom bewegte sie sich durch die gegnerischen Reihen und griff, wenn möglich, von hinten mit Dolch und Kurzschwert an. Ab und zu spuckte ihre Pistole glühenden Ruß. „Maria! Vorsicht!“ rief Johann ihr zu. Der Warnruf kam gerade noch rechtzeitig, bevor sich drei Unholde gleichzeitig auf die junge Frau stürzen konnten. Maria wirbelte herum und rollte über den Boden durch Johanns Beine hindurch. Dieser riss seinen Schild hoch, sodass zwei der Bestien ihre Schädel gegen das schwere Metall rammten. Maria tötete den dritten. Jemand stieß ein wahnsinniges Lachen aus, als ein Strahl todbringende Glut gleich mehrere Unholde übergoss. Es war Maurice, der seinen Rock abgeworfen hatte und mit einer Art metallenem Trichter hantierte, aus dem Feuer spie. „Was tut Euer Freund da?“ rief er Maria zu. „Was wohl? Er verbrennt diese Biester“. „Er will uns wohl alle umbringen. In diesem Wald hat es seit Wochen nicht geregnet. Seht: Die Baumspitzen brennen wie Zunder!“ „Verdammt! Wir müssen zu ihm.“ „Ich gebe Euch Deckung.“ Gemeinsam kämpften sie sich durch das Chaos. Immer mehr Unholde verendeten um sie herum mit abgetrennten Gliedmaßen oder einer Kugel in der Brust. Johanns Schildarm fühlte sich taub an, als sie den Tüftler endlich erreichten. Maria hingegen atmete nicht einmal schwer. „Maurice!“ rief sie ihrem Freund zu. „Kein Feuer!“ Der Tüftler sah sie mit großen Augen an. „Sieh nur, die Bäume!“ Maria packte den jungen Mann am Arm und drehte ihn so, dass er das Schlamassel sehen konnte. „Mon dieu“, war alles, was er herausbrachte. „Maurice, kümmere dich um die Seelenfalle! Überlass die Unholde uns.“ Er sah Maria mit offenem Mund an. „Na los doch! Die Falle!“ ...
Die Union gehört zu den wenigen Unternehmen, die lizenzierte Magier (sogenannte Tovenaar) in Lohn und Brot stehen haben.
Die Schwestern Rabenbluth
Zu den mysteriösen Gruppierungen der letzten Jahrzehnte gehören wohl auch die legendären Schwestern Rabenbluth. Wenig ist über sie bekannt, aber die geringen Informationen haben dazu geführt, dass sich zahlreiche Vermutungen, Geschichten und Geheimnisse um sie ranken. Erstmals treten die Schwestern Rabenbluth bei der Rückeroberung Roms in Erscheinung. Wie es scheint, lebten die sieben Schwestern während der Besetzung Roms unerkannt unter Teufeln und Dämonen. Danach werden die Schwestern überall in Europa gesichtet, anscheinend auf der Suche nach uralten Monolithen, auf denen ein mythologischer germanischer oder keltischer König, den man nur unter dem Titel Rabenkönig kennt, Bruchstücke einer Prophezeiung (das sogenannte Rabenlied) vermerkt haben soll. Die Schwestern Rabenbluth treten ab und zu mit Mitgliedern des Wächterbundes in Kontakt oder heuern Jäger für gefährliche Missionen an.
Verborgene Kulte
Es gibt fast keinen Ort, an dem die Menschen nicht ihren geheimen Neigungen nachgehen und jene anbeten, die eigentlich eine große Gefahr darstellen. Vor allem in den großen Städten, aber
manchmal auch auf dem Lande, haben sich Kulte gebildet, die sich durch eine „Partnerschaft“ mit einer Kreatur der Nacht einen Vorteil erhoffen, wie z. B. Gesundheit, Stärke, Zauberkraft, Macht und Geld. Am häufigsten trifft man auf Hexenkulte, was wohl auch daran liegt, dass es Hexen fast überall gibt und viele Hexen noch intensiven Kontakt zu den Menschen halten. Zudem sind viele Hexen bewandert in der Kunst des Heilens. Hexenkulte findet man in den großen Städten ebenso wie auf dem Lande. Vampirkulte sind vor allem in den Städten anzutreffen und infiltrieren nicht selten die jeweils regierende gehobene Gesellschaftsschicht. Vampiranbeter hoffen, vom Blut ihres Herren trinken zu können, um dadurch Stärke und jugendliche Gesundheit zu erlangen (diese Kultisten werden auch Blutjünger genannt). Zauberkulte (oder Zauberzirkel) sind Vereinigungen von meist gelehrten Persönlichkeiten, die gemeinsam danach streben, die Künste der Zauberei zu lernen, oft (unbemerkt) geleitet von einem Dämon. Reine Dämonenkulte sind hingegen selten, da diese Geschöpfe eine allzu abschreckende Wirkung auf den menschlichen Geist haben. Es ist aber gut möglich, dass hinter einigen Hexen- oder Vampirkulten in Wirklichkeit ein Dämon steckt, der die Fäden zieht. Die Werwesen (Wandler) haben in der Regel keine Kulte, dafür aber Familien, Stämme oder Sippschaften. Auch Alben haben in der Regel keine Kulte.
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Teil 1
Die Regeln des Spiels
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Grundregeln
Hier nun werdet erkleret die Regeln des großen Spiels, welche allzu oftens unterlieget dem Schiksal und dem Willen Gottes, welcher unsere Hand lenket, die die Entscheidung bringet wie beim Wurf eines Wuerfels oder dergleichen. Der Chronist des Raben
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Grundregeln
A
lles hat einen Anfang. Alles hat ein Ende. Auch wenn ich das Ziel unseres Weges nicht erkennen kann, so erinnere ich mich doch sehr gut an den Anfang. Damals, vor rund zehn Jahren, als ich Rom nach meiner intensiven Ausbildung verließ, um die Welt zu bereisen. Hochnäsig war ich damals. Dachte, ich wüsste bereits alles. Könnte bereits alles. Doch in Wahrheit war ich ein reiner Dilettant, ein Grünschnabel, der nicht ahnen konnte, was ihn in der Welt dort draußen erwartete. Natürlich war ich hoch gebildet, hatte die bedeutsamen Werke antiker Autoren ebenso gelesen wie die Schriften zeitgenössischer Gelehrter. Ich dachte, ich kenne die Welt. Weil ich einen Reisebericht über das Vereinigte Königreich Burgund gelesen hatte, glaubte ich, mich bestens in jenem Landstrich zurechtzufinden. Weil ich Bücher über Heilkunst und Heilkräuter studiert hatte, maßte ich mir an, mich selbst behandeln zu können, falls ich einmal krank oder verletzt werden würde. Wie schnell wurde ich von meinem hohen Thron gestoßen! Kein Buch kann die Furcht beschreiben, die man empfindet, wenn man zum ersten Mal einem Werwolf gegenübersteht. Keine Schrift kann das Leid schildern, das von einer Sumpfhexe ausgeht, die die Menschen mit Plagen und Seuchen heimsucht. Keine Abhandlung kann auch nur annähernd die Verlockungen eines Vampirs beschreiben – oder die Einflüsterungen eines Dämons. Das alles sind Lehren, die ich ziehen musste. Und die immer und immer wieder meinen Glauben auf eine schwere Prüfung stellten. Und wahrscheinlich wäre ich gestrauchelt und vom rechten Weg abgekommen, hätte ich nicht Freunde und Verbündete gefunden, die mich aufmunterten, unterstützten und mir in den schweren Stunden beistanden.“ Nicolas Stauffen Kapitelübersicht In der Einleitung konnte man bereits einen ersten Blick auf den reichhaltigen Hintergrund der Spielwelt werfen. Jetzt geht es daran, die Regeln kennenzulernen, die alle beteiligten Spieler brauchen, um Heldentaten zu vollbringen, das Böse zu bezwingen und spannende Abenteuer zu erleben. Das Wichtigste im Spiel ist die Grundmechanik zur Ausführung von Würfelproben. Diese Mechanik wird im Detail beschrieben. Auch wenn die Ausführungen dazu umfangreich sind, geht eine Würfelprobe im Spiel flott und schnell von der Hand. In den Grundregeln gehen wir auch auf Coups und Ideen ein und erklären, wie die Esprit-Regel funktioniert. Selbst wenn wir im folgenden Kapitel (sowie im Rest des Buches) vor allem Spielmechaniken und -regeln beschreiben,
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wollen wir den schillernden Hintergrund der HeXXen-Welt nicht außen vor lassen. So haben wir immer wieder kleine Kurzgeschichten oder Textpassagen eingefügt, die die Abenteuer von zehn beispielhaften Protagonisten schildern. Diese Protagonisten werden auch „ikonische Charaktere“ genannt und sind identisch mit den zehn spielbaren Archetypen, die in Kapitel 9 beschrieben werden.
So könnte HeXXen 1733 am Spieltisch aussehen
Für seine erste Spielrunde HeXXen 1733 hat Sven vier Freunde zusammengetrommelt: Miriam, Timo, Michael und Saskia. Im Vorfeld des Treffens hat sich Sven als HeXXenmeister bereits in das Grundregelwerk eingelesen. Sven geht mit seinen Spielern die Jägererschaffung Punkt für Punkt durch. Michael hat schon vor Spielbeginn eine klare Vorstellung von seinem Charakter und entscheidet sich für die Motivation „Gottesfürchtig“ und die Rolle „Priester“. Seinen Charakter nennt er Klaus von Aachen. Timo hat ein Faible für historische Waffen. Er findet Gefallen an der Idee, einen degenschwingenden Fechter zu verkörpern, und Sven rät ihm dazu, die Rolle Fechter zu wählen. Timo hat Lust, einen französischen Charakter im Stile von Dumas‘ Musketieren zu spielen und nennt seinen Charakter André d‘Artagnan. Miriam entscheidet sich für die Motivation „Neugierig“ und die Rolle „Alchemist“. Sven macht sie darauf aufmerksam, dass es für diese Kombination bereits einen Archetypen gibt, nämlich Klara Auenthal. Miriam wirft einen Blick auf den Archetypen, findet, dass Klara zu ihrem Spielstil passt, und überträgt die Werte Klaras auf ihren Jägerbogen. Saskia hat Lust, einen typischen Beschützer zu verkörpern und nimmt die Daten des Archetypen Johann Guthmund. Weil Saskia aber keine männliche Rolle verkörpern möchte, ändert sie Name und Geschlecht in Johanna Gutfreund. Lediglich Timo und Michael müssen nun noch ihren Charakter in einzelnen Schritten „bauen“. Danach kann das Abenteuer beginnen. Sven liest den Spielern die erste Szenenbeschreibung vor, die im Abenteuer beschrieben wird: „Als ihr euch der Stadt Starkburg nähert, fällt euer Blick auf einen Holzwagen, der offenbar von Menschen gezogen wird, da ihr nirgendwo Zugpferde erkennt. Die zum Wagen gehörenden Leute scheinen eine Rast eingelegt zu haben. Man erkennt mindestens zwei Personen, die am Straßengraben sitzen.“ Das Abenteuer beginnt mit einer friedlichen Begegnung. Das können die Spieler jedoch nicht
wissen, daher sind sie vorsichtig. Timo (André, der Fechter) sagt: „Ich halte meine Hand in Griffreichweite zum Degen“. Miriam (Klara, die Alchemistin) wirft ein: „Habe ich für den Notfall Heil-Elixiere dabei?“ Sven liest noch einmal in der Jägererschaffung nach und bemerkt, dass ein Punkt offenbar vergessen wurde. Miriam darf nämlich vor Spielbeginn drei Herstellungsproben ausführen, um Elixiere zu erschaffen. Sven findet, dass das eine gute Idee ist, um den Spielern den Grundmechanismus für Fertigkeitsproben zu zeigen. Er sagt zu Miriam: „Schau auf deinem Jägerbogen, wie hoch deine Summe in der Fertigkeit Wissensgebiete ist.“ Miriam schaut kurz nach und antwortet: „Sieben“. Sven: „Gut, nimm nun sieben HeXXenwürfel in die Hand und lass sie rollen.“ Miriam tut, wie ihr aufgetragen wurde. Sie würfelt 2 Erfolgssymbole und 2 Esprit-Sterne. Sven: „Das ergibt drei Erfolge.“ Miriam schaut irritiert, und Sven erklärt ihr, dass zwei Esprit-Sterne einen Zusatzerfolg bringen. Die nächsten beiden Proben lässt er Miriam alleine ausführen. Sie hat schnell den Dreh raus und ermittelt ihre Gesamterfolge aus drei Proben. Sie tauscht alle Erfolge in Heil-Elixiere um. Das Spiel kann nun fortgesetzt werden. Timo reibt sich am Kinn: „Kann ich erkennen, was die Leute auf dem Wagen transportieren?“ Sven nickt. „Du kannst eine Erkennen-Probe ausführen. Aber die Waren auf dem Wagen liegen unter einer Plane. Du musst daher einen Malus von -3 einrechnen.“ Sven schiebt Timo drei Januswürfel zu und erklärt kurz die Bedeutung von Malus und Bonus. Das Spiel kann danach weitergehen. Die Gruppe bewegt sich auf die geschwächten Männer zu. Es kommt zu einem Gespräch. Die Männer, von Entbehrungen gezeichnet, verlangen Proviant und Hilfe. Ein Wagenrad sei gebrochen, und dadurch rutschte eine schwere Feldkanone in den matschigen Graben, wo sie nun feststeckt. Michael (Klaus, der Priester) sagt: „Ich frage die Leute, warum sie eine Kanone mit sich führen.“ Sven: „Nach einigem Herumdrucksen geben sie zu, dass sie die Kanone auf einem Schlachtfeld fanden und nun hoffen, sie gegen Essen eintauschen zu können.“ Saskia mag diese Art der indirekten Unterhaltung nicht. Sie ergreift die Initiative und spricht direkt aus „dem Mund“ ihres Charakters Johanna Gutfreund: „Sagt, werte Herren - wo ist denn Euer Pferd, das den Wagen zieht?“ Sven: „Die Männer werfen sich kurze Blicke zu, dann sagt einer: ,Zugpferde sind selten geworden in diesen Landen. Es gibt kaum etwas zu essen, da
Krieg herrscht. Auch wir mussten unseren klapprigen Gaul leider verspeisen, um bei Kräften zu bleiben.‘“ Die Begegnung wird noch eine Weile fortgesetzt, und Saskia findet durch geschickte Fragestellung heraus, dass die Männer Leichenfledderer und Deserteure sind. Sie und ihre Gefährten erfahren, dass schon seit Jahren ein Krieg zwischen zwei Grafschaften tobt und viele Bauernhöfe im Kampfgebiet mit der Zeit geplündert und vernichtet wurden. Die Jägergruppe gelangt in die Stadt Starkburg, welche vom Krieg und von der Not gezeichnet ist. Miriam: „Ich schlage vor, dass wir eine Herberge für die Nacht aufsuchen.“ Sven: „Nach einigem Suchen findet ihr eine Herberge, in die ihr euch für die Nacht einquartieren könnt. Der Tag ist noch nicht ganz vorbei; ihr habt noch ein paar Stunden, in denen ihr etwas Sinnvolles unternehmen könnt. Ihr erhaltet nun eure tägliche Freizeitaktion.“ Sven erklärt den Spielern kurz, was es mit den Freizeitaktionen auf sich hat und welche zur Verfügung stehen. „Ihr könnt für eure Freizeitaktion entweder Handwerken, die Menschen befragen oder Geld verdienen.“ Miriam antwortet als erstes: „Handwerken bedeutet auch, dass ich Elixiere herstellen kann?“ Sven: „Das ist korrekt.“ Miriam: „Gut, dann zieht sich Klara auf ihr Zimmer zurück und produziert Elixiere.“ Saskia: „Dann werde ich in der Zwischenzeit die Leute auf der Straße befragen.“ Michael: „Ich komme mit und höre mich explizit nach Aufträgen um. “ Timo und Miriam erfahren, dass es einen einzelnen Bauernhof gibt, der bis vor kurzem noch Lebensmittel geliefert hat. Leider fehlt jedes Lebenszeichen. Die Gruppe beschließt, auf dem Hof nach dem Rechten zu sehen. Die nächste bedeutsame Szene spielt sich auf der Straße im Niemandsland ab, wo ihnen drei heruntergekommene Gestalten entgegenkommen. Wie sich herausstellt, handelt es sich um Deserteure und Räuber. Kaum nähern sie sich den Jägern, richten sie ihre Musketen auf sie und fordern sämtliche Wertgegenstände. Die vier Spieler entscheiden gemeinsam, dass ihre Charaktere nicht auf diese Erpressung eingehen. Es kommt zum Kampf. Sven legt für alle Kampfteilnehmer-Plättchen in der Tischmitte aus: Jeweils eines für die vier Spielercharaktere und drei für die Gegner. Danach geht er streng nach Initiative vor. Er erkennt, dass einer der Gegner den höchsten Wert hat. Es ist der Deserteur, der mit einer Muskete ausgerüstet ist. Sven checkt die Kampfstrategie des Musketen-Deserteurs und findet in einem Eintrag das Kürzel | . Er weiß, dass diese Symbole für 1x Nah-
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Grundregeln
kampfangriff oder 2x Fernkampfangriff stehen. Er entscheidet, dass der Deserteur zweimal auf zufällige Spieler schießt. Das erste Ziel ist Timo. Timo: „Kann ich ausweichen?“ Sven: „Ausweichen ist eine Reaktion. Die kostet einen Aktionspunkt. Weil du eine schwere Panzerung trägst, hast du nur 3 Aktionspunkte pro Kampfrunde. Außerdem musst du einen Malus -1 einrechnen, weil der Angriff aus der Distanz erfolgt.“ Timo: „Ich versuche es und fokussiere mit einem Coup. Durch das Fokussieren erhalte ich einen Bonus +3. Aber weil ich einem Distanzangriff ausweiche, muss ich einen Malus -1 einrechnen.“ Sven: „Stimmt. In diesem Fall verrechnest du Bonus und Malus miteinander und kommst auf einen Bonus +2.“ Timo würfelt auf Ausweichen und lässt zwei Bonuswürfel zusätzlich rollen. Insgesamt kommt er auf 2 Erfolge. Timo: „Ist nicht viel.“ Sven: „Macht nichts. Du hast die gegnerischen Angriffserfolge und somit den Schaden um 2 reduziert. Der Deserteur würfelt 3 Erfolge, das heißt, er trifft nur mit einem Erfolg. Leider macht das immer noch 9 Schadenspunkte.“ Timo: „Autsch.“ Sven: „Davon ziehst du aber deine Panzerung von 3 ab. Du verlierst 6 Lebenspunkte.“ Der zweite Schuss des Deserteurs richtet sich gegen Miriam. Ihr Charakter Klara versucht ebenfalls, auszuweichen, würfelt aber nur einen Erfolg. Da Klara leichte Kleidung trägt, verliert sie 8 Lebenspunkte. Miriam: „Das hat wirklich weh getan. Kann ich ein Heil-Elixier trinken?“ Sven: „Jederzeit. Das ist eine Reaktion, die kannst du stets außerhalb der Reihe durchführen. Bedenke aber, dass das Schlucken eines Elixiers ebenfalls einen Aktionspunkt kostet.“ Miriam: „Egal, Klara soll nicht auf einer staubigen Straße sterben.“ Sven schiebt Miriam einen Spezialwürfel zu. „Rolle diesen Elixierwürfel. Die Zahl der Symbole gibt an, wie viele Lebenspunkte du regenerierst.“ Miriam würfelt 2 Elixier-Symbole. „Ich heile 2 Lebenspunkte? Das ist nicht viel. Ich muss besser werden.“ Da die beiden Aktionen des Deserteurs abgehandelt wurden, ist der nächste Kampfteilnehmer nach Initiativ-Reihenfolge an der Reihe. Das ist Timo mit seinem geschickten Fechter André d‘Artagnan. Timo: „Ich will mit André den gegnerischen Musketen-Schützen attackieren. Wie bewege ich mich über das Kampfgebiet? Ich finde auf meinem Jägerbogen keinen Bewegungswert.“
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Sven: „Das ist eine Besonderheit an HeXXen 1733 - alle Bewegungen sind kostenlos. Schieb einfach dein Plättchen in Kontakt mit dem Zielplättchen; mehr brauchst du nicht zu tun.“ Timo: „Das klingt einfach.“ Er schiebt sein Plättchen an den Gegner heran. „Und jetzt kann ich Angriffe ausführen?“ Sven: „Genau. Bedenke nur, dass jeder Angriff Aktionspunkte kostet. Angriffe mit dem Degen sind besonders schnell. Sie kosten nur jeweils einen Aktionspunkt. Dafür richten sie weniger Schaden an. Du trägst eine mittelschwere Panzerung und hast daher 4 Aktionspunkte pro Runde.“ Timo führt drei Attacken mit seiner Fechtwaffe durch. Jedes Mal muss er die Panzerung des Gegners abziehen. Timo kann die Lebenspunkt des Gegners zwar auf 4 reduzieren; um ihn aber auszuschalten, müsste er sie auf 0 bringen. Timo: „Dann attackiere ich ein viertes Mal mit dem Degen.“ Sven: „Das geht leider nicht; jeder Jäger darf maximal dreimal pro Runde attackieren.“ Timo: „Verflixt. Dann habe ich mir den letzten Aktionspunkt auf, um gegnerische Angriffe abzuwehren. Geht das?“ Sven „Klar. Und das ist auch ratsam. Denn zwei der drei Gegner kommen diese Runde noch an die Reihe. Wer weiß: vielleicht greifen sie dich an?“ Der Kampf geht noch eine Weile so weiter. Timo, Saskia und Michael zwingen die Gegner in den Nahkampf, daher können diese ihre mächtigen Musketen nicht anwenden. Miriam bleibt mit ihrem Charakter Klara zurück. Da sie nicht an einen Gegner gebunden ist, kann sie sich frei bewegen und ihren Kameraden helfen. Schnell schrumpft der Vorrat an Heil-Elixieren. Doch nachdem die Jäger zwei der drei Deserteure besiegt haben, gibt der dritte auf. Er jammert und fleht um sein Leben. In der Spielergruppe entbrennt eine Diskussion, wie mit dem Mann zu verfahren sei. Saskias Spielercharakter Johanna zeigt Verständnis für die Lage des Deserteurs. Sie will ihn laufen lassen. Michaels Ordensritter Klaus hingegen ist weniger empfindsam: „Wir sollten ihn am nächsten Baum aufknüpfen“, fordert er. Timos Charakter André ist sich unschlüssig. „Er hat eine Strafe verdient. Aber nicht den Tod.“ Miriams Charakter Klara hält dagegen: „Er hat uns doch zuerst angegriffen. Mit uns hätte er kurzen Prozess gemacht.“ Die Diskussion dauert noch ein paar Minuten. Sven beschließt, dass die Jäger inzwischen einen Stufenaufstieg verdient haben, und lässt die Spieler den Stufenaufstieg nebenbei durchführen. An dieser Stelle verlassen wir die Gruppe um Sven, Miriam, Timo, Saskia und Michael.
Spielmaterialien
Um aufregende Abenteuer in der Welt von HeXXen 1733 zu erleben, benötigt die Spielergruppe vor allem dieses Regelbuch. Jeder Spieler benötigt einen Charakter (Jäger), dessen Spielwerte auf einem Jägerbogen notiert werden (zum Eintragen empfiehlt sich Bleistift und Radiergummi). Darüber hinaus benötigt man für HeXXen 1733 ca. 10 bis 15 sechsseitige Würfel. Dazu kann man handelsübliche Würfel mit den Ziffern 1 bis 6 verwenden, oder die speziellen, von Ulisses erhältlichen HeXXenwürfel. Letztere erleichtern die Ermittlung von Erfolgen und geben dem Spiel einen gewissen Flair. Um Kämpfe am Spieltisch übersichtlicher darzustellen, empfiehlt sich die Benutzung von flachen Jägerplättchen und Nsc-Plättchen. Alternativ kann man auch Miniaturen verwenden. Um Zustände wie Verbrennung, Vergiftung oder Furcht darzustellen, kann man passende EffektMarker auf die jeweiligen Plättchen legen. Sinnvoll ist auch die Benutzung von Pokerchips oder passenden HeXXenchips, um damit Coups, Ideen, Segnungen darzustellen. Alle diese Materialien findet man auch in der Box Werkzeuge des HeXXenmeisters.
Die Würfel in 1733
B
ei HeXXen 1733 werden je nach Situation einer oder mehrere von fünf verschiedenfarbigen Würfeln verwendet. Die einzige Gemeinsamkeit aller Würfel besteht darin, dass sie sechs Seiten haben. Die auf diesen Seiten abgebildeten Symbole sind dagegen unterschiedlich. Einige Würfel haben zudem „leere Seiten“, d. h. diese Seiten haben keinen Effekt. Hier eine Übersicht der Würfel anhand ihrer Häufigkeit im Spiel: HeXXenwürfel (dunkelgrün) Die HeXXenwürfel sind die wichtigsten Würfel im Spiel. Die Spieler und der Spielleiter benutzen sie, um Fertigkeitsproben und Angriffsproben durchzuführen. Bei einer Probe kommen 2 bis 10 HeXXenwürfel zum Einsatz (siehe S. XXX). HeXXenwürfel zeigen auf zwei Seiten das HeXXensymbol, das für einen Erfolg steht, auf einer Seite einen Espritstern (zur Aktivierung von Esprit-Kräften, siehe Seite XXX) und auf drei Seiten kein Symbol (leere Seiten, kein Effekt). ##3D-Graphik von Würfel, so dass 3 Würfelseiten zu sehen sind, erste Würfelseite Espritstern, 2. Seite HeXXensymbol, 3. Seite leer. ##HINWEIS: Entsprechende Grafiken Januswürfel (grau) Janus ist der römische Gott des Anfangs und des Endes, der mit zwei unterschiedlichen Gesichtern dargestellt wird. Diese „zwei Seiten einer Medaille“ können als positive und negative Kraft interpretiert werden, und ebenso verhält es sich mit dem Januswürfel. Auf drei seiner Seiten ist das Janussymbol abgebildet, die anderen drei Seiten sind leer (kein Effekt). Bis zu fünf Januswürfel werden immer dann mitgewürfelt, wenn für die Probe ein Bonus oder ein Malus wirksam wird. Die Symbole auf dem Januswürfel zählen bei einem Bonus als zusätzliche Erfolge. Bei einem Malus ziehen die Symbole hingegen Erfolge ab (siehe Seite XXX). ##3D-Graphik von Würfel, so dass 3 Würfelseiten zu sehen sind, erste + zweite Würfelseite Janussymbol, 3. Seite leer.
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Grundregeln
Wichtige Begriffe der Grundregeln Attribut: Eine körperliche oder geistige Grundeigenschaft von Spieler- und Nichtspielercharakteren. Die körperlichen Attribute sind Körperkraft (Kkr), Geschicklichkeit (Ges) und Athletik (Ath); die geistigen Attribute sind Wissen (Wis), Sinnesschärfe (Sin) und Willenskraft (Wil). Blutwürfel: Ein Spezialwürfel mit Blutstropfensymbolen auf seinen Seiten. Wird z. B. bei Giften verwendet. Coup: Coups (gesprochen: Kuus) versetzen den Charakter in die Lage, waghalsige oder riskante Manöver auszuführen, ohne einen negativen Effekt befürchten zu müssen. Charaktere können vor einer körperlichen Probe auf Kkr, Ath oder Ges 1 Coup opfern und erhalten einen Bonus +3 auf die Probe. Elixierwürfel: Ein Spezialwürfel mit Elixiersymbolen auf seinen Seiten. Wird meistens verwendet, um die Wirkung von Elixieren zu ermitteln. Erfolg: HeXXen 1733 verwendet für Probenwürfe eine variable Menge sechsseitiger Würfel (HeXXenwürfel), um den Erfolg oder Misserfolg einer Handlung zu bestimmen. Für Spieler gelten alle gewürfelten HeXXensymbole als Erfolg, für den Spielleiter gelten alle gewürfelten HeXXensymbole plus alle gewürfelten Espritsterne als Erfolg. Esprit/Espritstern: Auf einer Seite jedes HeXXenwürfels ist der Espritstern abgebildet, der für besondere Kräfte (sogenannte Espritkräfte) benötigt wird. Alternativ können zwei Espritsterne in einen Erfolg umgewandelt werden. Fertigkeit: Typische Aktivitäten, die grundsätzlich jeder Charakter ausführen kann, seien dies Handlungen, die außerhalb von Kämpfen zum Einsatz kommen (z. B. Reiten, Muskelspiel oder Wissensgebiete) oder die den Umgang mit Waffen beschreiben (z. B. Fechtwaffen, Schwerter oder Musketen). Fertigkeitsprobe: Eine typische Probe auf eine Fertigkeit, z. B. Muskelspiel zum Eintreten einer Tür, Schwerter für einen Angriff mit einem Schwert oder Redekunst bei Gesprächen mit wichtigen Personen. Fertigkeitswert (Fw): Alle Fertigkeiten haben einen Fertigkeitswert von 0 bis 4. Je höher der Wert, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, bei einer Probe einen oder mehrere Erfolge zu erzielen. Gruppenprobe: Probe, bei der eine große Gruppe entweder von Vorteil ist oder von Nachteil. Abhängig davon werden Erfolge pro Gruppenmitglied addiert oder abgezogen.
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HeXXenmeister: In HeXXen 1733 eine alternative Bezeichnung für den Spielleiter. HeXXensymbol (Rabensymbol, ): Erfolgssymbol auf dem HeXXenwürfel und auf dem Segnungswürfel. HeXXenwürfel: Die sechsseitigen HeXXenwürfel sind die Standardwürfel für alle Proben. Idee: Ideen sind Eingebungen oder Intuitionen. Charaktere können vor einer geistigen Probe auf Sin, Wil oder Wis 1 Idee opfern und erhalten einen Bonus +3 auf die Probe. Januswürfel: Bis zu 5 Januswürfel werden bei einer Probe mitgewürfelt. Januswürfel sind entweder Bonuswürfel, deren Erfolge zum Probenwurf addiert werden, oder Maluswürfel, deren Erfolge vom Probenwurf abgezogen werden. Nsc: Abkürzung für Nichtspielercharakter. Der Begriff bezeichnet im Grunde alle Personen und Gegner, die vom Spielleiter geführt werden. Sammelprobe: Diese Form von Proben kommt gelegentlich zum Einsatz, wenn die Jäger an einem langfristigen Projekt arbeiten (z. B. dem Bau einer Holzkonstruktion). Sammelproben bestehen aus aufeinander folgenden Proben, deren Erfolge addiert werden, bis ein Gesamterfolgswert erzielt wurde. Sc: Eine alternative Bezeichnung für Spielercharaktere. Segnung: Segnungen können wahlweise wie Aktionspunkte benutzt oder in einen Segnungswürfel umgetauscht werden. Segnungswürfel: Dieser Würfel kann im Austausch für eine Segnung nach einer Probe gewürfelt werden, um für einen Spieler zusätzliche Erfolge zu generieren. Unterstützende Probe: Eine Probe, bei der mehrere Jäger einen anderen unterstützen. Vergleichsprobe: Wenn zwei Kontrahenten sich miteinander messen (z. B. beim Armdrückwettbewerb), führt jeder eine Probe aus – wer mehr Erfolge hat, gewinnt die Auseinandersetzung. Würfel: In HeXXen 1733 kommen verschiedene sechsseitige Würfel vor. Spieler und Spielleiter benötigen vor allem HeXXenwürfel und Januswürfel. Für spezielle Handlungen werden auch (seltener) Blutwürfel, Elixierwürfel und Segnungswürfel verwendet. Anhaltende Einflüsse: Anhaltende Einflüsse sind negative Effekte, die mehr als eine Kampfrunde wirken. Zustände: Zustände sind in den meisten Fällen negative Effekte, die einen Jäger zusätzlich einschränken.
Segnungswürfel (weiß) Segnungen sind besondere Vorteile, die die Jäger meist durch spirituelle Kräfte erhalten. Eine Segnung ist wie ein Joker, der in verschiedene Effekte umgetauscht werden kann, so u. a. in einen Segnungswürfel. Segnungswürfel haben auf fünf der sechs Seiten positive Symbole, entweder Erfolge oder Esprit-Sterne. Auf einer Seite sind sogar zwei Erfolgssymbole abgedruckt (sie geben zwei Erfolge). Nur eine Seite ist leer (kein Effekt). Segnungswürfel können im Anschluss an eine Probe nachgewürfelt werden. Dies kostet eine Segnung, und je Probe darf maximal ein Segnungswürfel nachgewürfelt werden. ##3D-Graphik von Würfel, so dass 3 Würfelseiten zu sehen sind, erste Würfelseite Espritstern, 2. Seite HeXXensymbol, 3. Seite Doppeltes HeXXensymbol.
Nebeneffekte verursacht werden, z. B. wenn ein Kampfteilnehmer bei einem Angriffswurf Brandstufen oder Giftstufen anrichtet. Die Blutstropfensymbole auf dem Würfel geben an, wie stark der jeweilige Effekt ist. Wird der Blutwürfel beispielsweise in Kombination mit einem Brandgeschoss benutzt, zeigen die Symbole an, wie viele äußere Schadensstufen das Opfer erhält. Der Blutwürfel kann auch für kleinere Verletzungen herangezogen werden: Schneidet sich ein Charakter in den Finger, entsprechen die gewürfelten Blutstropfen der Anzahl an Lep, die der Charakter verliert. Elixierwürfel (blau) Der Elixierwürfel wird immer dann verwendet, wenn die Wirksamkeit eines Elixiers bestimmt werden soll. Der Elixierwürfel verfügt über keine leere Seite, da auch ein schwaches Elixier immer noch einen gewissen Vorteil bringt. Die gewürfelten Elixiersymbole (max. 5) geben Aufschluss über die Wirksamkeit des Elixiers. Mehr zu Elixieren siehe Seite {XXX}.
Blutwürfel (rot) Der Blutwürfel kommt immer dann zum Einsatz, wenn bei einer Probe zusätzliche schädigende Würfel simulieren Alle in HeXXen 1733 verwendeten Würfel lassen sich durch normale sechsseitige Würfel (W6) anhand folgender Tabelle simulieren.
Fertigkeitsproben ausführen
E
ine Fertigkeitsprobe wird immer dann fällig, wenn ein Spielercharakter (oder: Jäger) eine besondere Leistung unter Beweis stellen möchte, z. B. mit dem Schwert einen Untoten treffen, über einen breiten Graben springen oder eine Geheimtür entdecken. Für Fertigkeitsproben verwenden wir zwei verschiedene Schreibweisen. Bei der ausführlichen Schreibweise (die vorwiegend in diesem Regelbuch verwendet wird), sind für jede Fertigkeitsprobe das passende Attribut plus die dazugehörige Fertigkeit aufgeführt, z. B. Wil
+ Fw (Redekunst) oder Sin + Fw (Musketen). In anderen Publikationen, wie z. B. in Abenteuern, verzichten wir zugunsten einer besseren Lesbarkeit auf diese komplexe Schreibweise und beschreiben Proben einfach über die Fertigkeit, z. B. Redekunst-Probe oder Akrobatik-Probe, bei Proben auf Waffenfertigkeiten stattdessen Angriffsprobe (Muskete). Handlungen, die der Spielleiter als unmöglich erachtet (z. B. einen Wasserfall hinauf-
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HeXXenwürfel HeXXenwürfel Januswürfel Segnungswürfel für Spieler für Spielleiter
Blutwürfel
Elixierwürfel
Grundregeln
W6
schwimmen), scheitern automatisch, ohne dass eine Fertigkeitsprobe abgelegt wird.
Cinematisch im Spiel Mitspieler mögen den Begriff „cinematisch“ unterschiedlich auslegen. Während der eine extreme Effekte des asiatischen Wuxia-Genres für möglich hält (z. B. Tanzen über Baumwipfel, Rennen über Wasser), orientiert sich der andere vielleicht eher an Protagonisten des Action-Kinos, die zwar keinen Schüssen ausweichen können, aber trotz schwerster Verletzungen unbeirrt weitermachen. Falls es unterschiedliche Auffassungen am Spieltisch gibt, ist es empfehlenswert, vorher gemeinsam zu besprechen, was möglich ist – und was nicht.
Relevante Handlungen
Bevor der Spielleiter eine Probe für eine bestimmte Handlung fordert, sollte er prüfen, ob eine Probe überhaupt erforderlich ist. Oder ob die ausgeführte Handlung so einfach und banal ist, dass sie automatisch gelingt. Wir unterscheiden zwischen relevanten und nicht-relevanten Handlungen.
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•• Nicht-relevant sind alle Handlungen, die eine durchschnittliche Person mit Leichtigkeit bestehen würde und die nichts mit dem vorgegebenen Abenteuer zu tun hat. Über einen flachen, etwa einen Meter breiten Graben springen oder in einer gut bestückten Küche eine Mahlzeit zubereiten – das sind nicht-relevante Handlungen, für die keine Proben fällig werden. •• Relevant sind alle Handlungen, die entweder einen Vorteil für die Jäger bringen, oder bei Misslingen einen negativen Effekt haben. Der Sprung über den Graben wird relevant, wenn der Graben zwei Meter oder breiter ist, und man sich bei Misslingen einen Knöchel verstauchen könnte. Die Zubereitung einer Mahlzeit wird relevant, wenn man durch sie das Wohlwollen eines Herzogs erschleichen möchte. Hierzu werden immer Proben fällig. Manchmal verlangen Spieler aber auch aus eigenem Antrieb, Proben ausführen zu dürfen, auch für nicht-relevante Handlungen. Der Spielleiter sollte dann die Probe ausführen lassen. Es sollte aber auch klar sein, dass der Jäger bei Misserfolg mit den negativen Konsequenzen leben muss.
Fertigkeitsprobe
Zusammenfassung Der Ablauf einer Fertigkeitsprobe ist stets gleich und folgt diesem Schema: 1. Zahl der HeXXenwürfel ermitteln (Attribut + Fw). 2. Fokussieren, um Bonus +3 zu bekommen. 3. Modifikatoren verrechnen und entsprechend dem Ergebnis Januswürfel hinzufügen. 4. Bei bestimmten Handlungen Spezialwürfel (Blutwürfel, Elixierwürfel) hinzufügen. 5. Würfel rollen lassen. 6. Auf Wunsch einen Segnungswürfel nachwürfeln. 7. Erfolge ermitteln.
Die folgenden Regeln sind sehr ausführlich und beschreiben alle möglichen Eventualitäten. Davon sollte man sich nicht abschrecken lassen – in den meisten Fällen ist eine Fertigkeitsprobe eine einfache und schnelle Angelegenheit: Man lässt HeXXenwürfel in Höhe der Summe aus Attribut + Fertigkeitswert rollen und zählt alle gewürfelten Erfolge (= Rabensymbole). Je zwei Espritsterne erhöhen die Erfolge um +1. Eventuell lohnt es sich, vor dem ersten Spiel einige Probewürfe durchzuführen – nur damit alle Spieler wissen, wie eine Probe aussieht.
kennen auf Sinnesschärfe und Akrobatik auf Athletik. Die HeXXenwürfel für die Fertigkeitsprobe entsprechen dem Attributwert + Fertigkeitswert. Beispiel: Raphael will mit einem Schwert einen Untoten angreifen. Schwertangriffe erfordern eine Fertigkeitsprobe auf die Fertigkeit Schwerter. Schwerter wiederum basieren auf dem Attribut Körperkraft. Raphael darf nun seinen Kkr-Wert zum Fw (Schwerter) hinzuzählen. Weil er einen Kkr-Wert von 4 und einen Fw (Schwerter) von 3 hat, erhält er 7 HeXXenwürfel. Gerade bei Startcharakteren haben viele Fertigkeiten noch einen Fw von 0. In diesem Fall werden nur die Attributpunkte gezählt. Beispiel: Raphael will herausfinden, wohin die Schleifspuren im Wald führen. Der Spielleiter fordert eine Probe auf Erkennen. Raphael hat in Erkennen Fw 0. Erkennen basiert auf Sinnesschärfe. Raphaels Sin-Wert beträgt 3. Also hat er für die Probe 3 HeXXenwürfel (3 + 0) zur Verfügung. Auf dem Jägerbogen kann man hinter jeder Fertigkeit die Summe aus Attributwert + Fw notieren. Hat man das gemacht, muss man nicht bei jeder Probe neu rechnen, sondern kann stets die angegebene Zahl an HeXXenwürfel in die Hand nehmen (oder in den Würfelbecher packen). Nur wenn sich beim Stufenaufstieg der Attributwert oder der Fertigkeitwert erhöht, muss die Summe natürlich angepasst werden.
2) Fokussieren
1) Zahl der HeXXenwürfel ermitteln
Zusammenfassung Addiere Attribut + Fertigkeitswert (Fw); nimm so viele HeXXenwürfel in die Hand.
Der Spielleiter bestimmt die Fertigkeit, auf die der Spieler eine Probe ablegen muss. So könnte beispielsweise die Fertigkeit Muskelspiel zum Aufbrechen einer Schatztruhe zum Einsatz kommen, die Fertigkeit Erkennen für das Entdecken verborgener Geheimfächer oder Akrobatik für einen Sprung über einen Graben. Jede Fertigkeit basiert auf einem Attribut. Muskelspiel basiert beispielsweise auf Körperkraft, Er-
Zusammenfassung •• Vor der Probe: Opfere freiwillig, entweder 1 Coup bei einer Probe auf Ath, Kkr oder Ges, oder 1 Idee bei einer Probe auf Sin, Wis oder Wil •• Du erhältst einen Bonus +3 •• Pro Probe nur einmalig anwendbar •• Bedenke: Geopferte Coups oder Ideen regenerieren sich erst nach dem nächsten Konflikt.
Jeder Charakter verfügt über eine bestimmte Zahl an Coups und Ideen. Deren Bedeutung und Funktion im Spiel wird ab Seite {XXX} genauer erklärt. Wichtig an dieser Stelle ist, dass man vor dem Probenwurf freiwillig 1 Coup oder 1 Idee opfern kann, um für die Probe einen Bonus +3 zu bekommen (wie sich der Bonus auswirkt, dazu mehr
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Grundregeln
in Schritt 3). Man kann nicht mehrere Coups oder Ideen für eine Probe opfern. So ist es nicht erlaubt, 2 Coups zu opfern, Die Zahl der HeXXenwürfel für eine um einen Bonus +6 zu erProbe entspricht immer der Summe halten! Der Vorgang wird aus Attribut + Fw. Für eine Probe fokussieren genannt, weil werden niemals HeXXenwürfel sich der Jäger auf eine beabgezogen oder addiert! stimmte Sache konzentriert, sich zusammenreißt oder sich besondere Mühe gibt. Wichtig: Coups dürfen jeweils nur für Proben geopfert werden, die auf einem physischen Attribut basieren (also Kkr, Ath oder Ges). Ideen können nur für Proben aufgewendet werden, die auf einem geistigen Attribut basieren (also Sin, Wis und Wil). Coups und Ideen sind jedoch begrenzt. Hat man sie ausgegeben, regenerieren sie sich erst nach Ablauf des nächsten Kampfes bzw. Konflikts. Gibt man außerhalb von Kämpfen Coups oder Ideen aus, so beginnt man den nächsten Kampf mit einem geringeren Vorrat. Das ist nicht immer wünschenswert. Um die besonderen Anstrengungen beim Fokussieren zu würdigen, kann der jeweilige Spieler kurz beschreiben, wie sich sein Charakter besonders anstrengt oder welche atemberaubenden Bewegungen er ausführt. Diese Beschreibung sollte nicht allzu lang sein und sich (wenn möglich) nicht ständig wiederholen. Diese blumige Beschreibung mag auf Dauer anstrengend sein, daher ist sie rein optional und trägt zur erzählerischen und cinematischen Komponente des Spiels bei.
3) Modifikatoren verrechnen, entsprechend dem Ergebnis Januswürfel hinzufügen
Zusammenfassung •• Addiere alle positiven Modifikatoren. Maximum +5 •• Addiere alle negativen Modifikatoren. Maximum -5 •• Verrechne Gesamtbonus und Gesamtmalus. •• Nimm entsprechend viele Januswürfel zu den HeXXenwürfeln dazu. •• Behalte im Hinterkopf, ob die Januswürfel den Wurf erleichtern (Bonus) oder erschweren (Malus).
Je nach Situation kann der Spielleiter positive oder negative Modifikatoren vergeben. Will ein
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Charakter beispielsweise auf dem Deck eines schwankenden Bootes mit einer Muskete schießen, kann der Spielleiter den Wurf erschweren. Will der Spieler mit Hilfe der Fertigkeit Muskelspiel eine sehr dünne und brüchige Tür eintreten, kann der Spielleiter den Wurf erleichtern. Regeltechnisch werden Erleichterungen durch einen Bonus ausgedrückt, Erschwernisse durch einen Malus. Der Coups kann man als Bonus kann von +1 spektakuläre Bewegunbis +5 reichen, ein gen oder Kampfmanöver Malus von -1 bis -5. interpretieren; Ideen sind Je höher der Zahlenhingegen geistige Eingewert, umso mächtibungen oder Glückstrefger der Bonus bzw. fer mit Distanzwaffen. der Malus. In der jeweiligen Fertigkeitsbeschreibung sind Erleichterungen oder Erschwernisse in Klammern angegeben, z. B. Sin + Fw (Erkennen, -2) oder Muskelspiel-Probe (+2). Boni verschiedener Quellen addieren sich, allerdings nur bis maximal +5. Hat ein Charakter für eine Probe einen Bonus +3 und einen zweiten Bonus +4, so ergibt das einen Gesamtbonus +5. Gleiches gilt für negative Modifikatoren. Hat ein Charakter einen Malus -3 und einen zweiten Malus ebenfalls mit -3, so beträgt der Gesamtmalus -5 und nicht -6. Hat ein Charakter sowohl einen Gesamtbonus als auch einen Gesamtmalus, so werden diese miteinander verrechnet. Hätte der Charakter einen Gesamtbonus +2 und gleichzeitig einen Gesamtmalus -3, so ergibt sich ein Gesamtmalus -1. Wichtig: Es werden immer erst alle positiven Modifikatoren (Bonus) miteinander addiert, dann alle negativen Modifikatoren (Malus), und dann erst werden Gesamtbonus und Gesamtmalus miteinander verrechnet. Beispiel: Maria Hexenfluch hat auf einen Probenwurf einen Bonus +3 und einen Bonus +4, dazu einen Malus -1 und einen Malus -3. Sie addiert erst alle Boni. +3 und +4 ergibt einen Gesamtbonus von +7, dieser Wert wird aber auf +5 reduziert. Dann werden alle negativen Modifikatoren addiert. -1 und -3 ergibt einen Gesamtmalus von -4. Als letzter Schritt wird der Gesamtbonus (+5) und der Gesamtmalus (-4) miteinander verrechnet. Es bleibt ein Gesamtbonus von +1. Entsprechend dem Gesamtmalus oder dem Gesamtbonus werden nun Januswürfel hinzugenommen. •• Bonus: Hast du unterm Strich einen Gesamtbonus, würfelst du Januswürfel in Höhe des Gesamtbonus mit. Behalte im Hinterkopf, dass es sich um einen Bonus handelt.
•• Malus: Hast du unterm Strich einen Gesamtmalus, würfelst du Januswürfel in Höhe des Malus mit. Behalte im Hinterkopf, dass es sich um einen Malus handelt.
kannst nicht mehrere Segnungen ausgeben und dadurch mehrere Segnungswürfel nachwürfeln).
7) Erfolge ermitteln
4) Spezialwürfel hinzufügen
Bestimmte Handlungen (meist im Zusammenhang mit besonderen Kräften) erfordern das Mitwürfeln eines SpezialAlle Fertigkeiten würfels. Als Spezialwürfel werden im sind hierbei vor allem der Kapitel 2, ab Seite Elixierwürfel, der Blut{XXX} beschrieben. würfel und der Segnungswürfel zu nennen. Ob ein Spezialwürfel mitgewürfelt werden muss, ist jeweils im Regeltext fest beschrieben. Auch die Auswirkungen der gewürfelten Symbole sind in jedem Fall genau durch den Regeltext definiert. Meistens wird nur ein Spezialwürfel mitgewürfelt. Oft kann man den Spezialwürfel einzeln hinterherwürfeln.
Zusammenfassung •• Sortiere Würfel mit leerer Seite aus. •• Zähle alle HeXXensymbole. Pro HeXXensymbol: 1 Erfolg. •• Für je 2 Espritsterne addiere 1 Zusatzerfolg. •• Janussymbole geben Zusatzerfolge, wenn die Januswürfel als Bonus mitgewürfelt wurden. •• Janussymbole ziehen Erfolge ab, wenn die Januswürfel als Malus mitgewürfelt wurden. •• Bestimme die Enderfolge.
5) Würfel rollen lassen
Lass nun alle Würfel rollen. Bei einer hohen Anzahl von Würfeln kannst du die Würfelmenge auch aufteilen und jede Hälfte einmal würfeln. Oft ist ein Würfelbecher praktisch.
6) Freiwillig einen Segnungswürfel nachwürfeln
Zusammenfassung •• Opfere 1 Segnung und würfele den Segnungswürfel nach. •• Pro Probe darf maximal 1 Segnungswürfel nachgewürfelt werden.
Nachdem die Würfel gerollt wurden, kannst du freiwillig eine Segnung opfern und einen Segnungswürfel nachwürfeln. Segnungen bekommst du in der Regel durch spirituelle Kräfte; zu Beginn des Spiels haben die meisten Jäger keine Segnungen (siehe S. XXX für mehr Informationen über Segnungen). Einen Segnungswürfel nachzuwürfeln macht vor allem dann Sinn, wenn du möglichst viele Erfolge haben möchtest oder wenn du erkennst, dass der Würfelwurf keinen einzigen Erfolg erbrachte (siehe Schritt 7). Pro Probe darfst du aber nur einen Segnungswürfel mit- oder nachwürfeln (du
Sobald alle Würfel gerollt wurden, kannst du alle Würfel mit leerer Seite aussortieren. Sie spielen keine Rolle für das Ergebnis. Gehe danach folgendermaßen vor: •• Lege alle HeXXenwürfel mit HeXXensymbol zusammen. Wurde der Man könnte sich die Frage stellen, waSegnungswürfel nachrum man immer Januswürfel mitwürgewürfelt und zeigt ein felt – auch bei einem Malus – anstatt HeXXensymbol an (bzw. HeXXenwürfel wegzunehmen. Würde die Seite mit zwei HeXman bei einem Malus HeXXenwürfel Xensymbolen), dann lege wegnehmen, kann es geschehen, dass ihn zu den anderen HeXman für eine Probe keine Würfel mehr Xenwürfeln mit HeXXenauf der Hand hat. HeXXen 1733 ist symbol. aber ein heldenhaftes Spiel, so etwas •• Zähle alle HeXXensymwie „automatische Misserfolge“ pasbole. Das Ergebnis sind sen nicht ins Konzept; die Jäger sollen deine Erfolge. Wurde der immer eine Chance haben, eine Probe Segnungswürfel nachzu bestehen. gewürfelt und zeigt die Seite mit den beiden Erfolgssymbolen, zählt das wie 2 Erfolge. •• Lege alle gewürfelten HeXXenwürfel zusammen, die einen Espritstern (Sternensymbol) zeigen. Zeigt der Segnungswürfel (wenn vorhanden) ebenfalls einen Espritstern, lege ihn dazu. Für jeweils 2 Espritsterne darfst du einen Erfolg addieren. (Man kann Espritsterne unter Umständen anderweitig verwenden, mehr dazu auf Seite {XXX}). •• Lege alle Januswürfel zusammen, die ein Janussymbol zeigen (sortiere die Januswürfel mit leerer Seite aus).
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Grundregeln
Die Bedeutung des Janussymbols hängt davon ab, ob die Januswürfel als Bonus zählen oder als Malus (siehe Schritt 3). Zählen Januswürfel als Bonus, lege die gewürfelten Janussymbole zu den Erfolgen (HeXXenwürfel mit HeXXensymbol). Zählen sie als Malus, nimm für jedes Janussymbol einen Erfolg weg (nimm einen HeXXenwürfel mit HeXXensymbol weg). Die Zahl der Erfolge kann dadurch höchstens auf 0 sinken, was außer einem Misserfolg keine weiteren negativen Auswirkungen zur Folge hat. •• Die Spezialwürfel (Blutwürfel oder Elixierwürfel) geben unter Umständen zusätzliche Erfolge oder spezielle Effekte; hier musst du den jeweiligen Regeltexten folgen.
Anzahl gewürfelter Erfolge
Für viele Proben reicht es aus, wenn ein einziger Erfolg gewürfelt wurde (evtl. nach Abzug eines Malus). Das ist vor allem dann der Fall, wenn für die Probe nur zwei Ergebnisse relevant sind: „Probe bestanden“ oder „Probe nicht bestanden“. Je nach Situation und Probe ist mitunter die Zahl der gewürfelten Erfolge wichtig. Dem HeXXenmeister obliegt die Aufgabe, das Ergebnis zu interpretieren. Wollte man z. B. mit einer Probe auf Wil + Fw (Land und Leute) den Gästen einer Herberge nützliche Informationen entlocken, kann die Zahl der Erfolge bedeuten: •• Es wurden so viele Einzelinformationen herausgefunden, wie Erfolge gewürfelt wurden. •• Es wurde eine wichtige Information oder ein gut gehütetes Geheimnis in Erfahrung gebracht. Eine Probe, bei der die Anzahl an Erfolgen wichtig ist, wird auch „Qualitätsprobe“ genannt. Hingegen wird eine Probe, bei der ein einziger Erfolg reicht, als „einfache Probe“ bezeichnet. Ob eine Probe eine einfache Probe ist oder eine Qualitätsprobe kann der Spielleiter je nach Umständen selbst entscheiden bzw. wird vom Abenteuer vorgegeben. Im Kampf sind zusätzliche Erfolge von besonderer Bedeutung. Bei Angriffswürfen erhöht die Zahl der Erfolge den angerichteten Schaden (siehe Seite {XXX}) und bei bestimmten defensiven Reaktionen reduzieren die ausgewürfelten Erfolge die Erfolge des Gegners. Kampfproben sind daher fast immer gleichzeitig Qualitätsproben.
Keine Erfolge und Proben wiederholen
Wurden bei einer Probe keine Erfolge gewürfelt, kann das unterschiedliche Auswirkungen je
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nach Situation und Probe haben. Will man über die Fertigkeit Land und Leute Informationen innerhalb der Stadtbevölkerung einholen und hat dabei keinen Erfolg, so hat der Jäger nichts von Bedeutung erfahren. Misslingt aber sein Vorhaben, eine Wand zu erklettern, muss er mit Nachteilen rechnen – in diesem Beispiel mit einem Sturz und Schaden am Körper. Im Kapitel 2 ist für jede Fertigkeit beschrieben, welche Folgen eine misslungene Probe hat. Der Spielleiter sollte jedoch stets die Umstände und die Situation im Auge behalten und die Auswirkungen ggf. anpassen. Schwieriger wird die Frage, ob und wie eine Handlung wiederholt werden darf. Hierzu gilt allgemein: Eine misslungene Handlung darf nicht wiederholt werden, außer der Jäger ändert sein Vorgehen und würfelt auf eine andere, plausible Fertigkeit. Zur Wiederholung mit einer anderen Fertigkeit werden unter Umständen weitere Voraussetzungen nötig, z. B. eine bestimmte Ausrüstung. Beispiel: Sophie findet eine verschlossene Silberschatulle. Weil sie keinen Schlüssel hat, will sie das Schloss mit Hilfe einer Haarspange knacken. Ihre Probe auf Fingerfertigkeit brachte jedoch keinen Erfolg. Sophie kann nun nicht mehr Fingerfertigkeit zum Einsatz bringen. Sie greift zu purer Gewalt und will die Schatulle aufbrechen. Der HeXXenmeister verlangt nun eine Muskelkraft-Probe; leider besteht Sophie auch diese nicht. Wiederholung bei mehreren Jägern Scheiterte eine Probe, kann sie nicht durch einen anderen Jäger wiederholt werden. Der nächste Jäger wird beim gleichen Vorhaben automatisch scheitern. Ein folgender Jäger kann aber einen anderen Ansatz wählen und eine Probe auf eine andere Fertigkeit ausführen. Im Beispiel oben könnte Sophie die Fingerfertigkeit-Probe ausführen und Wilderich die Muskelspiel-Probe.
Scheitern bei wichtigen Handlungen
Was geschieht aber, wenn die Jäger bei einem Vorhaben scheitern, dass für das Abenteuer von großer Bedeutung ist? Hier gibt es zwei Ansätze: Hintertür Das Vorhaben scheitert zwar, aber der Spielleiter hat eine Hintertür in petto. Es gibt eine Möglichkeit, über einen Umweg das Ziel doch noch zu erreichen. Verstreicht durch diese „Hintertür“ viel Zeit, kann der Spielleiter die Bedrohungsstufe steigen lassen (s.u.).
Beispiele für Fertigkeitsproben mit Bonus/Malus: Einfache Probe Reiner führt eine einfache Probe ohne Modifikatoren durch. Sein Charakter will einen Raum auf verborgene Gegenstände durchsuchen und würfelt dazu auf Sin + Fw (Erkennen). Er hat Sin 4 und Fw (Erkennen) 2. Also würfelt er 6 HeXXenwürfel. Das Ergebnis zeigt: Leere Seite x2, HeXXensymbol x1, Espritstern x3. Die Würfel mit der leeren Seite kann er ignorieren. Das HeXXensymbol gibt ihm 1 Erfolg. Da er für je 2 Espritsterne einen Zusatzerfolg bekommt, darf er einen weiteren Erfolg addieren. Insgesamt hat er 2 Erfolge gewürfelt. Der eine übrigbleibende Espritstern bringt ihm nichts und kann zu den Würfeln mit leerer Seite gelegt werden. Probe mit Bonus Saskias Spielercharakter Maria gelingt es, einem Räuber in den Rücken zu fallen. Bei dem Angriff mit ihrem Dolch erhält sie daher einen Bonus +2. Sie führt eine Angriffsprobe Ges + Fw (Messer und Dolche) mit 7 HeXXenwürfeln durch. Zusätzlich darf sie 2 Januswürfel für den Bonus +2 mitwürfeln. Die HeXXenwürfel zeigen an: Leere Seite x4, HeXXensymbole x2, Espritstern x1. Die Januswürfel zeigen an: Leere Seite x1, Janussymbol x1. Die Würfel mit der leeren Seite kann sie ignorieren. Der eine Espritstern hat keine Auswirkungen, weil man mindestens 2 Espritsterne für einen Zusatzerfolg braucht. Die beiden HeXXenwürfel mit HeXXensymbolen geben 2 Erfolge. Weil die Januswürfel als Bonus mitgewürfelt wurden, gibt das eine gewürfelte Janussymbol einen zusätzlichen Erfolg. Ergebnis: 3 Erfolge. Probe mit Malus Marcos Charakter Klaas schießt mit einer Pistole auf eine wandelnde Leiche. Klaas bewegt sich auf
dem Deck eines schwankenden Schiffes und muss daher auf seine Probe einen Malus von -2 einrechnen. Klaas würfelt auf Sin + Fw (Pistole) und hat hierfür 8 HeXXenwürfel. Zusätzlich muss er aber 2 Januswürfel für den Malus -2 mitwürfeln. Die HeXXenwürfeln zeigen an: Leere Seite x4, Espritstern x2, HeXXensymbol x2. Das ergibt insgesamt 3 Erfolge. Die Januswürfel zeigen an: Leere Seite x1, Janussymbol x1. In diesem Fall zieht ihm das gewürfelte Janussymbol einen Erfolg ab, und Klaas beendet die Probe mit 2 Erfolgen. Probe mit Bonus und Malus Saskias Charakter Maria führt einen hinterhältigen Angriff mit dem Dolch aus und erhält dadurch einen Bonus +2. Sie trinkt zusätzlich ein Talentelixier, welches ihr einen Bonus +5 gibt. Sie kämpft jedoch in tiefster Dunkelheit und erleidet dadurch einen Malus von -3. Darüber hinaus regnet es in Strömen, und der HeXXenmeister bestimmt, dass alle Angriffe unter einem Malus von -1 aufgrund des Wetters leiden. Saskia legt zuerst die HeXXenwürfel für ihren Dolch in den Würfelbecher. Sie nimmt die 7 HeXXenwürfel, die auf ihrem Jägerbogen als Summe aus Ges + Fw (Messer und Dolche) angegeben ist; denn dieser Wert wird nie verändert. Zur Bestimmung der Januswürfel addiert sie zunächst alle positiven Modifikatoren (2 + 5 = 7, wird reduziert auf 5), dann alle negativen Modifikatoren (-3 + -1 = -4). Nun werden Gesamt-Bonus (+5) und Gesamt-Malus (-4) miteinander verrechnet. Es ergibt sich ein Gesamtbonus von +1. Saskia würfelt nun einen Januswürfel als Bonus mit. Sie würfelt auf den HeXXenwürfeln: Leere Seite x3, Esprit-Sterne x2, HeXXensymbole x2, ergibt 3 Erfolge. Der Januswürfel zeigt ein Janussymbol, also darf Saskia einen weiteren Erfolg addieren.
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Grundregeln
Beispiel: Die Jäger scheitern beim Versuch, die Tür zum abgeschlossenen Zimmer zu öffnen, in dem der entführte Kaufmannssohn gefangen gehalten wird. Doch sie haben noch eine Chance. Anstatt das Zimmer über die Tür zu erreichen, könnten sie auch eine Bodenluke verwenden. Allerdings ist dieser Weg aufwendiger, weil sie sich dazu erst einmal durch eine Wachmannschaft kämpfen müssen. Nebeneffekt Das Vorhaben gelingt dennoch, doch ein Nebeneffekt tritt ein, der die Bedrohungsstufe steigen lässt. Beispiel: Nachdem sich alle Jäger nacheinander gegen die schwere Eichentür geworfen haben, entscheidet der Spielleiter, dass die Tür endlich nachgibt und bricht. Doch dadurch entsteht viel Lärm, der die Wachleute alarmiert.
Bedrohungsstufe
Eine wachsende Bedrohung wird ausgedrückt durch Bedrohungsstufen, die der Spielleiter auf einem Zettel markiert oder durch Marker (Bedrohungsmarker mit Monstersymbol) ausdrückt. Wenn nicht anders vorgegeben, beginnt die Bedrohungsstufe auf 0 und steigt dann jeweils um 1 in folgenden Situationen: •• Die Jäger scheitern bei einem wichtigen Vorhaben, und müssen entweder einen Umweg suchen (z. B. Zeit verstreicht) oder nehmen einen Nebeneffekt hin (z. B. großer Lärm entsteht). •• Die Jäger halten sich zu lange an einem Ort auf, bzw. vertrödeln zu viel Zeit. •• Obwohl die Jäger wissen, dass die Zeit drängt, geben sie nicht zu erkennen, dass sie sich beeilen. •• Das Abenteuer sieht eine Erhöhung der Bedrohung automatisch vor, etwa bei Erreichen bestimmter Hintergrundentwicklungen. Spieler und Jäger sollten jederzeit wissen, wie hoch die Bedrohungsstufe ist (auch damit sie erkennen, welche Konsequenzen ihre Handlungen haben). Im Spiel kann sich eine wachsende Bedrohung durch eine Veränderung der Umwelt ausdrücken: So könnten Gardisten in Alarmbereitschaft versetzt werden, eine Hexe sendet Krähenspäher aus oder bestimmte Personen werden immer feindseliger. Auch rollenspielerisch können die Auswirkungen spürbar sein: Die Jäger werden immer nervöser (sie wissen ja, dass sie Zeit vertrödeln), sie schlafen schlecht, fühlen sich verfolgt, haben Albträume (oder schicksalshafte Visionen) etc. Es ist wichtig, dass der regeltech-
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nische Effekt (Bedrohungsmarker liegen aus) durch einen rollenspielerischen Effekt (Albträume, schlechtes Gewissen) ausgedrückt wird – sonst ist es schwer für die Spieler, die Auswirkungen steigender Bedrohungen zu fühlen bzw. durch Rollenspiel umzusetzen. Die Bedrohungsstufe sollte stets nur dann steigen, wenn die Jäger den Grund dafür zumindest erahnen können oder bei einer bedrohlichen Entwicklung anwesend sind. Wenn die Bedrohung steigt, weil einer von ihnen dem Fürsten in die Tasche griff, aber beim Taschendiebstahlversuch scheiterte, ist das eine nachvollziehbare Entwicklung. Wenn aber Hexen im Keller des Nachbarhauses ein Ritual ausführen, das niemand bemerkt, so würde ein Steigen der Bedrohungsstufe nur Rätselraten hervorrufen. Außer den erzählerischen Aspekten kann eine wachsende Bedrohung aber auch zu fest definierten Effekten führen. Der HeXXenmeister kann Bedrohungsmarker benutzen, um dadurch die Schwierigkeit des Abenteuers zu erhöhen. Hier einige Richtlinien, was durch Bedrohungsmarker geschehen könnte: •• Ein Nsc erhält auf eine Angriffsprobe 5 zusätzliche Erfolge. •• Die Zahl von Banden-Nsc wird um den Faktor 1,5 erhöht. •• Ein Anführergegner errechnet seine Lep so, als nähme ein weiterer Jäger teil. •• Ein Gebiet verfügt über nachteilige Umgebungseffekte (z. B. brennendes Haus, vergifteter Wald, von Schlingranken überwachsener Waldboden). •• Ein zauberkundiger Nsc erhält in der ersten Kampfrunde zusätzlich 1 Hex pro Bedrohungsmarker. Durch das Ausgeben von Bedrohungsmarkern bleibt die Bedrohungsstufe unverändert. Wurde die Garde einmal in Alarmbereitschaft versetzt, bleibt sie es auch, selbst wenn der Spielleiter Bedrohungsmarker ausgibt, um einem Anführer zusätzliche Erfolge bei einem Angriff zu geben.
Gruppenproben
Vielfach kann eine bestimmte Probe von mehreren oder allen Jägern ausgeführt werden. Das ist zum Beispiel bei Aufmerksamkeit-Proben oft der Fall. Halten sich alle Jäger am selben Ort auf, steht ihnen allen eine Aufmerksamkeit-Probe zu, um die Umgebung wahrzunehmen. Jeder Spieler würfelt dabei für seinen Jäger, rechnet Modifikatoren ein und bestimmt die Zahl der Erfolge. Möglicher-
weise haben einzelne Jäger dabei mehr Erfolge als andere; sie nehmen daher auch mehr Details wahr. Proben dieser Art nennt man Gruppenproben. Es obliegt dem Spielleiter, Gruppenproben auf bestimmte Gruppenmitglieder einzuschränken. Suchen alle Jäger in einer Bibliothek nach einem bestimmten Buch, kann der Spielleiter bestimmen, dass nur jene Jäger einen Wurf auf Sin + Fw (Erkennen) ausführen dürfen, die mindestens Fw 1 in Wissensgebiete haben.
Unterstützende Proben
Manchmal hängt der Erfolg einer Aktion von den gemeinsamen Anstrengungen der Gruppe ab. Das vor allem dann, wenn die Jäger an einem gemeinsamen Projekt arbeiten und sich dabei gegenseitig unterstützen. Diese Proben werden unterstützende Proben genannt. Bevor gewürfelt wird, bestimmen die Spieler oder der Spielleiter einen Jäger als Hauptverantwortlichen. Dieser Jäger leitet und koordiniert die gemeinsamen Anstrengungen. Oft muss er dazu eine bestimmte Voraussetzung erfüllen, z. B. einen Mindestwert in einer Fertigkeit, eine bestimmte Profession, Jägerkraft oder Ausrüstung. Die unterstützenden Jäger arbeiten dem Hauptverantwortlichen zu. Das ist nur möglich bei allgemeinen Tätigkeiten, die kein Fachwissen oder bestimmtes Können verlangen. So können die Unterstützer dabei helfen, ein Festmahl zu kochen (Wasser erhitzen, Möhren schnippeln oder eine Gans rupfen), jedoch nicht bei schwierigen technischen oder alchemistischen Tätigkeiten. So können auch Jägerkräfte wie Elixiere herstellen oder Unikate herstellen nicht als unterstützende Proben ausgeführt werden. Bei einer unterstützenden Probe erhält der Hauptverantwortliche einen Bonus von +1 pro Unterstützer.
Vergleichsproben
Bei einer Vergleichsprobe versucht man sich gegen die Anstrengungen eines direkten Gegners zu stemmen. Eine typische Vergleichsprobe wäre z. B. ein Wettstreit im Armdrücken. In diesem Beispiel würde jeder der Teilnehmer auf Kkr + Fw (Muskelspiel) würfeln. Ähnliche Vergleichsproben kommen bei Schleichmanövern zustande. Ein Jäger versucht sich anzuschleichen (Ath + Heimlichkeit) ein Nsc versucht, sie zu entdecken (Sin). Bei einer Vergleichsprobe führen beide Beteiligten ihre Probe einzeln aus. Derjenige, der am Ende die meisten Erfolge hat, geht als Sieger aus der Vergleichsprobe hervor. Beispiel: Wilderich will eine Tür aufstoßen, die von einem Räuberhauptmann zugehalten
wird. Wilderich würfelt auf Kkr + Fw (Muskelspiel) und hat 3 Erfolge. Der Räuberhauptmann würfelt auf Kkr und hat 2 Erfolge. Es gelingt Wilderich, die Tür aufzustemmen. Differenzerfolge Vielfach hängt von einer Vergleichsprobe die Wirksamkeit eines Effekts ab. Hier ist es wichtig, zu bestimmen, wie hoch der Unterschied der Erfolge ist. Das Ergebnis wird Differenzerfolge genannt. Werden Differenzerfolge in Verbindung mit einem Angriff (oftmals Zauberangriff eines Nsc) verlangt, gelten die Differenzerfolge nur, wenn der Angreifer insgesamt mehr Erfolge hatte. Beispiel: Die Hexe Lorissa wirkt eine Terrorwelle und würfelt 7 Erfolge. Raphael stemmt sich mit Geistesstärke gegen diese mentale Attacke und würfelt 4 Erfolge. Die Differenzerfolge betragen 3 für Lorissa. Raphael erhält 3 Malusstufen. Hätte Lorissa nur 2 Erfolge und Raphael 5, würde Lorissas Zauber keinen Effekt haben. Gruppenvergleichsproben Manchmal werden Vergleichsproben nicht zwischen einzelnen Personen nötig, sondern zwischen Gruppen. In diesem Fall gilt vereinfacht: In jeder Gruppe führt derjenige die Probe aus, der die meisten Würfel für diese Probe hat. Die Auswirkungen gelten allerdings für die ganze Gruppe. Gruppenvergleichsproben kommen häufig bei Schleichversuchen zur Anwendung. Beispiel: Die Jäger wollen sich an eine Gruppe Wachleute heranschleichen. In der Jägergruppe hat Maria die höchste Summe in Ath + Fw (Heimlichkeit). Sie wird daher eine Heimlichkeitsprobe stellvertretend für die Jäger ausführen.
Erfordernisse für Proben
Unter Umständen ist es wichtig, zu bestimmen, welche Voraussetzungen ein Jäger erfüllen muss, um eine Probe ausführen zu dürfen. Das vor allem dann, wenn ein Jäger unter einschränkenden Zuständen leidet. Wurde ein Jäger beispielsweise durch einen Zauber blind, so kann er keine Proben ausführen, die auf Sicht beruhen. Ein stummer Jäger kann keine Proben ausführen, die auf Sprache beruhen, etc. Wir definieren vier verschiedene Erfordernisse: Sprache, Gestik, Sicht, Beweglichkeit, Gehör. •• Sprache ist wichtig bei allen Proben, die etwas mit der Fähigkeit zu reden zu tun haben (z. B. Redekunst), oder um einen Gefährten im Kampf zu motivieren. •• Gestik ist wichtig bei allen Proben, die auf der Benutzung von Händen beruhen. Dazu zählen
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Handwerksproben ebenso wie alle Proben auf Waffenfertigkeiten. •• Sicht ist wichtig bei allen Proben, für die man Augen benötigt, dazu zählen in erster Linie Angriffsproben. •• Beweglichkeit ist wichtig für alle Proben und Handlungen, für die man seine Beine benutzen muss. •• Gehör ist in erster Linie für Aufmerksamkeitsproben wichtig, aber auch wenn es darum geht, Befehle zu erhalten.
Grundregeln
In den meisten Fällen ist klar, welche Erfordernis erfüllt sein muss, um eine Probe oder Handlung ausführen zu können. Es gilt grundsätzlich: •• Alle Angriffsproben bedürfen der Gestik und der Sicht. •• Alle Handwerksproben bedürfen der Gestik. •• Alle Bewegungen über den Kampfschauplatz erfordern Beweglichkeit.
Attributprobe In seltenen Fällen verlangt der Spielleiter eine Attributprobe anstelle einer Fertigkeitsprobe. In diesem Fall wird nur der Attributwert herangezogen und kein Fw addiert. Austausch von Attributen Es kann vorkommen, dass der Spielleiter den Fw mit einem anderen Attribut als vorgegeben kombinieren lässt. Das geschieht oft in Verbindung mit dem Attribut Wis, um gezielte Kenntnisse abzufragen. Wenn ein Jäger beispielsweise sein Wissen in Bezug auf die Herstellungsweise von Musketen abfragen will, kann der Spielleiter eine Fertigkeitsprobe Wis + Fw (Musketen) verlangen. Zum Abfeuern der Muskete wäre jedoch ein Wurf Sin + Fw (Musketen) nötig.
Besonderheit Spielleiter Der Spielleiter führt Proben für die von ihm geführten Nichtspielercharaktere auf dieselbe Weise aus wie Spieler. Die Zahl der gewürfelten HeXXenwürfel ist in der Nsc-Beschreibung anBei den Jägerkräften ist jeweils im Detail angegegeben (z. B. Schwerthieb geben, welche Erfordernisse sie Unentschieden (Angriff 8)) und wird – wie haben. Haben Jäger und Nsc bei bei Spielercharakteren - nie Vergleichsproben gleich viele verändert. Modifikatoren erBesonderheiten bei Erfolge, gilt: der Jäger gewinnt geben sich durch die Ummit 1 Erfolg. stände. Es gibt jedoch einen Proben wichtigen Unterschied: Für den Die Fertigkeitsprobe ist der übSpielleiter zählt jeder einzelne liche Standard für Proben im gewürfelte Espritstern immer als 1 Erfolg. Zeigen HeXXen-1733-System. Unter Umständen komdie Würfel beispielsweise kein Rabensymbol, aber men aber auch zwei Ausnahmen zum Einsatz: 3 Espritsterne, so hat der Spielleiter 3 Erfolge erwürfelt. Nsc verwenden keine Espritkräfte.
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2
Fertigkeiten
„So mancher Leuthe Talenth ist es, einen Feind um einen Kopffe kürzer zu machen. Des anderen Talenths ist es wohl, etwas zu erschaffen daß von hoher Kunstfertickkeit zeuget. Ueber welsches Talenthe man auch verfüge, so ist es doch so, daß es einen über den anderen stelle.“ 43
Fertigkeiten
J
ohann fiel es schwer, die Nerven zu behalten. Das Geheul wurde immer lauter. Er zwang sich dazu, ruhig zu bleiben. Der lange Lauf seiner Muskete lag auf der niedrigen Bruchsteinmauer, hinter der er sich verschanzt hatte. Er war bereit. Als die ersten Hunde auf der Hügelkuppe erschienen, musste sich Johann noch einmal zusammenreißen. Das waren keine normalen Hunde – keine Blut-, Jagd- oder Wachhunde. Diese Biester zogen eine Spur aus dunklem qualmenden Rauch hinter sich her, und ihr Fell leuchtete selbst in der einbrechenden Dämmerung. Ihre furchtbaren Augen waren von einem wütenden Feuer erfüllt. Johann wartete nicht länger, denn diese Kreaturen waren unglaublich schnell. Die erste Salve traf einen der Höllenhunde direkt in die Brust. Johann war darin geübt, schnell und sicher nachzuladen, aber durch das Geheul der Höllenkreaturen zitterten seine Hände. Konzentriere dich, ermahnte er sich selbst. Als er für den zweiten Schuss bereit war, musste er voller Grauen feststellen, dass noch vier weitere Hunde erschienen waren. Der Graf schien seine ganze Meute ausgeschickt zu haben. Johann holte tief Luft und zielte genau. Die Muskete dröhnte, beißender Rauch stieg aus der Mündung auf, aber der vorderste Hund schwankte nur leicht. Ich habe getroffen, aber nicht gut genug, dachte Johann. Für einen dritten Schuss würde es nicht reichen und Johann fluchte. Der Baum!
Der Kastanienbaum war groß und mächtig, aber seine untersten Äste wuchsen in großer Höhe. Dennoch musste es Johann einfach schaffen. Er nahm Anlauf, schrie sich die Seele aus dem Leib und sprang. Seine Finger bekamen tatsächlich den untersten Ast zu fassen. Beinahe rutschten sie von der glatten Borke ab, doch Johann griff rasch nach und zog sich in die Baumkrone zurück. Seine Lage hatte sich nicht wesentlich verbessert, aber immerhin war er vorerst am Leben. Kapitelübersicht Fertigkeiten kommen im Spiel sehr häufig zur Anwendung, daher sollen sie hier genauer beschrieben werden. Wir unterscheiden Allgemeine Fertigkeiten und Waffenfertigkeiten, wobei der einzige Unterschied darin besteht, dass Waffenfertigkeiten den Umgang mit einer bestimmten Waffenkategorie beschreiben. Ansonsten sind Allgemeine und Waffenfertigkeiten in ihrer Anwendung identisch. Zu jeder Fertigkeit gehört ein Fertigkeitswert (Fw). Dieser wird auf das zugrundeliegende Attribut addiert, bevor man eine Probe ausführt. Um z. B. eine Akrobatik-Probe auszuführen, addiert man den Fw (Akrobatik) zum Ath-Wert (siehe auch XXX). Das assoziierte Attribut ist jeweils in Klammern hinter der Fertigkeit angegeben.
Allgemeine Fertigkeiten Akrobatik (Ath)
Diese Fertigkeit beschreibt alle Formen besonderer körperlicher Bewegungen, wie z. B. Klettern, Schwimmen und Springen. Gewürfelt wird auf Ath + Fw (Akrobatik). Auf eine Akrobatik-Probe werden Modifikatoren entsprechend der Umgebung eingerechnet. Summieren sich die Modifikatoren auf +3 kann der Spielleiter bestimmen, dass die Probe automatisch gelingt. Beispielmodifikatoren für Klettern +1 oder +2: Erklettern eines astreichen Baumes oder einer Wand mit vielen Vorsprüngen +1 oder +2: Klettern mit Hilfe eines Seils oder anderer Hilfsmittel +1 oder +2: Erklettern einer Schräge -1 bis -3: Windig, stürmisch, regnerisch -1 bis -3: Glatter Untergrund -1: Keine geeigneten Hilfsmittel
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Beispielmodifikatoren für Schwimmen +1: Gewässer mit leichter Strömung +2: Stehendes Gewässer ohne Strömung +2: Benutzung eines Stück Treibholzes -1: Leichte Strömung (kleiner Fluss) -3: Mittelstarke Strömung (großer Fluss) -5: Starke Strömung (reißender Bergfluss) Beispielmodifikatoren für Springen +2: Ausreichend Platz für Anlauf verfügbar +1 oder +2: Zielpunkt liegt tiefer +0: Sprung über ca. 2,5 Meter +1: Für je 50 Zentimeter unter 2,5 Meter -2: Kein Platz für Anlauf verfügbar -1: Für je 50 Zentimeter über 2,5 Meter -1 oder +2: Zielpunkt liegt höher (ist aber dennoch erreichbar) Kein Erfolg: Für jeden Malus auf der Probe würfelt der Jäger einen Blutwürfel und erhält Schmerzschaden (d. h. Schaden wird nicht durch Panzerung reduziert) in Höhe der addierten Bluts-
tropfensymbole. Misslingt die Probe trotz Bonus, so wird nur ein Blutwürfel gewürfelt. Der Schaden kann je nach Umständen variieren oder sogar zum sofortigen Tod führen (z. B. misslungener Sprung über eine tiefe Schlucht). Lange Distanzen: Will ein Jäger größere Distanzen oder Höhen schwimmend (ab ca. 200 Meter) oder kletternd (ab ca. 5 Meter) zurücklegen, kann der Spielleiter auch mehrere Akrobatik-Proben nacheinSchmerzschaden ignoriert Panander verlanzerung und wird direkt von den gen. Die Probe Lep abgezogen. zählt dann als Sammelprobe.
Aufmerksamkeit (Sin)
Aufmerksamkeit beschreibt die generelle Alarmbereitschaft des Jägers und kommt zur Anwendung, wenn sich beispielsweise ein Angreifer an den Jäger heranschleicht, oder wenn sich ein Taschendieb an der Börse des Charakters zu schaffen macht. Oft wird Aufmerksamkeit bei Vergleichsproben genutzt, z. B. Sin + Fw (Aufmerksamkeit) gegen den Ath-Wert einer auflauernden Kreatur. Aufmerksamkeit kann aber auch herhalten, um Geräusche wahrzunehmen, durch eine Tür zu lauschen oder im Stimmengewirr einer Schänke die Stimme des gesuchten Meuchelmörders herauszufiltern (dann als einfache Probe, aber je nach Umgebungsgeräuschen mit einem Malus belegt). Man kann durch Aufmerksamkeit auch andere Personen anhand ihrer Körpersprache einschätzen. Das ist im Rahmen eines Gesprächs einmal möglich und erfordert eine Vergleichsprobe auf Sin + Fw (Aufmerksamkeit) gegen den Wil-Wert des Gesprächspartners. Gelingt eine solche Aufmerksamkeit-Probe, erkennt der Charakter ein verräterisches Signal, das ihm in erster Linie mitteilt, dass „etwas nicht stimmt“ bzw. sich der Gesprächspartner auffällig verhält. Dem Spieler obliegt es, das Signal zu deuten. Hat er mehr als einen Erfolg gewürfelt, kann er vom Spielleiter auch konkrete Hinweise erhalten. Beispielmodifikatoren für Lauschen +1: Weitgehende Stille +2 bis +3: Gespenstische Stille -1: Leichte Geräusche ringsum (z. B. in einem Dorf) -3: Starke Geräusche ringsum (z. B. in einer belebten Kneipe) -5: Ohrenbetäubender Lärm (z. B. auf einem Schlachtfeld mit Kanonenfeuer) -1: Geräusche werden durch eine dünne Wand gedämmt. -4: Lauschen durch eine Holztür.
Beispielmodifikatoren gegen Taschendiebe +2: Wenige Personen ringsum +2: Jäger kündigt an, dass er aufpasst (evtl. automatisch durch Motivation Wachsam) -1 bis -2: Leichter Verkehr auf einer Straße -3 bis -5: Gedränge auf einem Marktplatz Beispielmodifikatoren für das Einschätzen von Nsc +1 bis +2: Nsc ist leicht aufgebracht +3 bis +5: Nsc hat sich nicht unter Kontrolle, ist stark aufgewühlt, will etwas verbergen o. ä. -1: Nsc hat nichts zu verbergen -3: Nsc verfügt über ein gutes Pokerface -5: Nsc ist in Wirklichkeit eine eiskalte Nemesis, wird durch Zauberei getarnt oder ist besonders abgebrüht. Kein Erfolg: Hat man bei einer Aufmerksamkeits-Probe keinen einzigen Erfolg, bedeutet das, dass man nichts gehört oder bemerkt hat. Unter Umständen kann das dazu führen, dass man von einem angreifenden Gegner überrascht wird oder ein Taschendieb zuschlug.
Ausweichen (Ath)
Immer dann, wenn ein Jäger beispielsweise aufgrund einer sich plötzlich öffnenden Falltür, vorbeigaloppierender Pferde oder des Flammenballs eines Dämons beiseite springen muss, ist eine Probe auf Ath + Fw (Ausweichen) fällig. Ausweichen kommt auch im Kampf zur Anwendung, um Angriffen zu entgehen. (Siehe Kampfregeln ab Seite {XXX}). Ausweichen erfordert meistens eine Qualitätsprobe, die die Zahl der gewürfelten Erfolge des gegnerischen Angriffs reduziert. Beispielmodifikatoren für das Ausweichen einer Falle +1: Jäger kündigt an, dass er aufpasst (evtl. automatisch durch Motivation Wachsam) +1 oder +2: Falle ist älter oder wurde schlecht installiert +4: Es gibt einen deutlichen Hinweis (z. B. Spuren im Staub) -1 bis -2: Meisterhaft eingebaute Falle -3: Jäger ist abgelenkt -5: Während eines Kampfes Beispielmodifikatoren für das Ausweichen eines gegnerischen Angriffs (Siehe Kampfregeln ab S. {XXX}) Kein Erfolg: Du konntest dem gegnerischen Angriff nicht ausweichen oder der Falle nicht entgehen.
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Erkennen (Sin)
Fertigkeiten
Mit Erkennen kann ein Jäger verborgene, weit entfernte oder winzig kleine Dinge wahrnehmen, einer Fährte folgen oder eine Geheimtür ausmachen. Bei verborgenen Dingen wird in der Regel ein Modifikator eingerechnet, der simuliert, wie gut das Objekt versteckt ist. Erkennen basiert schwerpunktmäßig auf optischen Eindrücken, kann aber auch für Schmecken verwendet werden. Der Tastsinn wird hingegen über die Fertigkeit Fingerfertigkeit ausgedrückt (siehe dort), Horchen über Aufmerksamkeit. Bei einem Modifikator von -5 kann der Spielleiter auch bestimmen, dass man automatisch nichts erkennen kann. Beispielmodifikatoren für das Ausspähen auf Distanz +2: Benutzung eines Fernrohrs +1: Klares Wetter +2: Gute Ausblickposition (z. B. im Wipfel eines Baums) -1: Diesiges Wetter -3: Leichter Nebel, Regen -5: Starker Regen, starker Nebel -1 bis -2: Ziel ist klein oder winzig -1: Für jeweils 100 Meter über den ersten 100 Metern Kein Erfolg: Du kannst keine wichtigen Details erkennen.
Erste Hilfe (Wis)
Mittels Erste Hilfe kann man andere Personen oder sich selbst verarzten und dadurch Lep regenerieren. Man würfelt Wis + Fw (Erste Hilfe), und für jeden Erfolg wird 1 Lep regeneriert. Erste Hilfe wird meistens außerhalb von Kämpfen angewendet, wenn man Zeit und Muße hat, sich um die Verletzten zu kümmern. Auch innerhalb von Kämpfen ist Erste Hilfe möglich, kostet dann aber pro Anwendung 3 Ap. Ein Charakter kann zweimal pro Tag mit Erste Hilfe versorgt werden, was jedes Mal durch ein Kreuzchen im Kästchen „EH“ auf dem Jägerbogen notiert wird. In der Regel werden keine Modifikatoren auf Erste Hilfe vergeben. Die Regel, dass Erste Hilfe im Kampf 3 Ap benötigt, schränkt diese Fertigkeit bereits stark ein. Kein Erfolg: Erbrachte eine Erste-Hilfe-Probe keinen einzigen Erfolg, darfst du sie sofort wiederholen (im Kampf sind die 3 Ap dennoch verloren); in diesem Fall wird für die erfolglose Probe kein „EH“-Feld durchgestrichen.
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Fingerfertigkeit (Ges)
Dieses Talent beschreibt, wie gut man mit den Fingern feine Arbeiten ausführt, zu schnellen, unscheinbaren Bewegungen in der Lage ist und winzige Dinge ertasten kann. Fingerfertigkeit kommt beispielsweise beim Taschendiebstahl oder beim Schlösserknacken zum Einsatz. Kein Erfolg: Je nach Aktivität kann ein totaler Misserfolg Nachteile mit sich bringen, vor allem bei einem versuchten Taschendiebstahl (siehe unten). Ertasten Mit Fingerfertigkeit kann man Gegenstände ertasten, um z. B. ein Geheimfach in einer Schatulle zu bemerken oder sich im Dunkeln durch einen Stollen voranzutasten. Beispielmodifikatoren für das Ertasten im Dunkeln +1 bis +3: Offensichtliches, großes Detail +1 bis +2: Etwas Restlicht +1: Deutliche Struktur (z. B. Relief, tiefe Rillen) -1: Sehr kleines Objekt -2: Jäger trägt Handschuhe o.ä. -3: Gesuchtes Detail ist meisterhaft getarnt Kein Erfolg: Dir entgeht ein wichtiges Detail. Schlösser knacken Um ein Schloss zu knacken, wird in aller Regel ein Modifikator für die Komplexität und Qualität des Schlosses eingerechnet. Erforderlich ist geeignetes Werkzeug, wie z. B. ein Dietrich oder ein Messer. Beispielmodifikatoren für das Knacken eines Schlosses +3: Benutzung eines meisterhaften Dietrichs +2: Benutzung eines Werkzeugkoffers +1: Ähnliche Schlösser aufgebrochen +0 bis +1: Sehr einfaches Schloss -1 bis -2: Gutes Schloss -3 bis -5: Meisterhaftes Schloss Kein Erfolg: Das Schloss konnte nicht geknackt werden. Eventuell kann man versuchen, das Schloss über Muskelspiel aufzubrechen. Taschendiebstahl Jäger wenden Taschendiebstahl in erster Linie an, um einer bedeutsamen Person einen wichtigen kleinen Gegenstand (Schlüssel, Dokument, Medaillon etc.) abzuluchsen oder unterzujubeln (z. B. ein Beweisstück in einem Mordfall). Dazu ist eine Vergleichsprobe Ges + Fw (Fingerfertigkeit) gegen die Sinnesschärfe des Opfers notwendig.
Beispielmodifikatoren für das Ausführen eines Taschendiebstahls -2: Wenig Personen ringsum -2: Zielperson ist sehr wachsam -1: Für jede weitere Person, die die Zielperson begleitet +1 bis +2: Leichter Verkehr auf einer Straße +3 bis +5: Gedränge auf einem Marktplatz +3: Zielperson wurde erfolgreich abgelenkt (z. B. über Redekunst) Kein Erfolg: Hat man keinen Erfolg gewürfelt, konnte man den gewünschten Gegenstand nicht ergattern. Zudem kam die Zielperson dem Taschendieb eventuell auf die Schliche. Der Taschendieb muss versuchen, sich zu verstecken (z. B. in einer Menschenmenge oder nahen Gasse). Hierzu wird eine Vergleichsprobe Ath + Fw (Heimlichkeit) gegen die Sin des Bestohlenen oder seines Wächters herangezogen. Misslingt auch diese Probe, fliegt der Diebstahlversuch auf. Die Folgen müssen entweder durch Rollenspiel geregelt werden, oder der Dieb verliert einmalig 100 Gulden (durch ein unangenehmes Verhör, Bestechung etc.) und eventuell Zeit durch ein paar Tage Aufenthalt im Kerker, am Pranger oder im Zwinger. Auch eine Erhöhung der Bedrohungsstufe ist denkbar.
Geistesstärke (Wil)
Einen Jäger kann so schnell nichts erschrecken. Egal ob ihn eine Hexe mit einem Bösen Blick mustert oder sich ein Vampirfürst direkt vor seiner Nase aus seiner Gruft erhebt, stets versucht er, die Nerven zu behalten. Geistesstärke kommt immer dann zur Anwendung, wenn sich ein Jäger gegen Kräfte zur Wehr setzt, die seinen Geist betreffen oder seine Gefühle verändern. Mit Geistesstärke stemmt sich ein Jäger beispielsweise gegen Zauber, die Furcht oder Verwirrung verursachen. Geistesstärke wird so gut wie nie aktiv eingesetzt, sondern fast immer defensiv als Reaktion auf eine gegnerische Kraft. Ob die Probe erleichtert oder erschwert wird, ist in der jeweiligen Kraft beschrieben. In den meisten Fällen reduziert die Zahl der ausgewürfelten Erfolge die Zahl der gegnerischen Erfolge.
Handwerken (Ges)
Diese Fertigkeit beschreibt handwerkliche Arbeiten wie Glasherstellung, Lederbearbeitung, Schmieden, Schneidern, Töpfern oder Zimmern. Über Handwerken lassen sich beispielsweise
Reparaturen an Panzerung oder Kleidung ausführen. Benötigt wird dazu eine Werkstatt oder ein Werkzeugkoffer. Man würfelt je Freizeitaktion auf Ges + Fw (Handwerken). Pro 2 Erfolge wird ein verlorener Panzerpunkt wiederhergestellt. Handwerken wird sehr intensiv in Verbindung mit der Konstrukteur-Rolle verwendet (siehe S. XXX). Modifikatoren werden vor allem beim Bau von Konstruktionen (z. B. einer Holzbrücke oder einem Fuhrwerk) eingerechnet. Handwerk-Proben in Verbindung
mit Konstrukteur-Kräften unterliegen keinen Modifikatoren. Beispielmodifikatoren für den Bau einer Konstruktion +1 bis +3: Helfer stehen zur Verfügung +2: Meisterwerkstatt +1 bis +2: Materialien von guter Qualität -1 bis -2: Komplexe Konstruktion -2 bis -3: Konstruktion mit vielen beweglichen Teilen (Mechanik) -1 bis -2: Materialien von schlechter Qualität Kein Erfolg: Dies hat in aller Regel keine negativen Auswirkungen. Längerfristige Konstruktionen: Einige Konstruktionen sind besonders aufwendig und nicht innerhalb weniger Stunden fertigzustellen. Hierbei kann der Spielleiter auch mehrere, aufeinander folgende Sammelproben zulassen (jede erfordert eine Freizeitaktion) und die jeweiligen Erfolge addieren, bis eine Gesamtsumme erreicht wurde. Solche Proben können in der Regel als unterstützende Proben ausgeführt werden (solange freiwillige Helfer vorhanden sind).
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Heimlichkeit (Ath)
Fertigkeiten
Je besser man in dieser Fertigkeit ist, desto eher kann man sich vor fremden Augen und Ohren verbergen. Üblicherweise wird Heimlichkeit als Vergleichsprobe Ath + Fw (Heimlichkeit) gegen den Sin-Wert der Nsc herangezogen, um beispielsweise Wachen zu umgehen. Heimlichkeit kann aber auch verwendet werden, um sich zu verkleiden oder kleine Gegenstände zu verbergen. Beispielmodifikatoren für das Anschleichen +1: Schleichen durch leichtes Unterholz +3: Schleichen durch einen Wald +5: Schleichen hinter einer Mauer +3: Tiefe Nacht +1: Dunkle Kleidung -1 bis -2: Windstille oder allgemein sehr wenige Geräusche ringsum -3 bis -4: Knarzende Treppe, knackende Äste Kein Erfolg: Wenn keine Erfolge erzielt wurden, kann man sich nicht verstecken, einen Gegenstand verbergen oder geräuschlos schleichen (je nach Umständen).
Land und Leute (Wis)
Land und Leute kann man auch als Allgemeinwissen beschreiben. Jäger sind oftmals schon seit Jahren auf Reisen und schnappen überall Informationen über andere Länder sowie deren Politik und Gebräuche auf. Land und Leute deckt Wissen über Kriegshandlungen ab sowie über Territorien, die beispielsweise von Kreaturen der Nacht beherrscht werden. Anders als Wissensgebiete bezieht sich Land und Leute auf gegenwärtige Entwicklungen: aktuelle Herrscher und deren Häuser, der Zustand von Straßen, derzeitige Kriegshandlungen etc. Es geht dabei weniger um Wissen, das man durch Bücher lernt, sondern durch Zuhören und eigene Erfahrungen. Um sich eine Information ins Gedächtnis zu rufen, würfelt man Wis + Fw (Land und Leute). Für jeden Erfolg erinnert man sich an ein nützliches Detail. Land und Leute umfasst auch Kenntnisse in gesprochenen Sprachen. Allgemein kann man pro Fw (Land und Leute) eine Sprache definieren, die man gut versteht. Die ausgewählten Sprachen sollten nicht zu exotisch sein. Findet die Kampagne in Mitteleuropa statt, beherrschen die Charaktere automatisch Französisch und Deutsch (auch ohne einen Punkt in Land und Leute). Darüber hinaus sind folgende Sprachen von Bedeutung: Spanisch, Italienisch, Holländisch, Schwedisch, Russisch, Tschechisch (Böhmisch) und Türkisch (Osmanisch). Englisch wird nur noch sehr selten auf dem Kontinent gesprochen.
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Beispielmodifikatoren für das Sammeln von Informationen +1: Jäger befindet sich nahe der Heimat +3: Jäger befindet sich in heimatlichen Gefilden +1: Jäger und befragte Personen haben einen ähnlichen Beruf oder Stand +1: Es sollen nur allgemein verfügbare Informationen gesammelt werden (schließt seltene oder geheime Informationen aus) -1: Unterschiedliche Dialekte oder Sprachen -1: Unterschiedliche Berufe oder Stände -3 bis -5: Gezielte Suche nach obskuren oder weniger bekannten Informationen (schließt allgemeine Informationen aus) Kein Erfolg: Würfelt man keinen Erfolg auf Land und Leute, bedeutet das, dass man entweder kein Wissen über bestimmte Länder oder Reiche hat oder sich nicht mit Hilfe seiner Sprachkenntnisse verständigen konnte.
Muskelspiel (Kkr)
Immer, wenn rohe Gewalt zum Einsatz kommt und reine Muskelkraft gefragt ist, wird auf die Fertigkeit Muskelspiel gewürfelt. Es wird zum Armdrückwettbewerb in der Kneipe ebenso herangezogen wie zum Eintreten einer Tür oder zum gewaltsamen Öffnen einer Kiste. Um etwas aufzubrechen, legt der HeXXenmeister anhand von Größe, Dicke und/oder Material einen Modifikator fest. Beträgt der Bonus +3 oder mehr kann der Spielleiter bestimmen, dass der Gegenstand automatisch aufgebrochen wurde. Beispielmodifikatoren für das Aufbrechen eines Gegenstandes +1 bis +3: Große oder fragile Konstruktion +1 bis +2: Minderwertiges Material +1 bis +2: Unter Anwendung eines Werkzeugkastens 0: Objekt besteht aus dünnem Holz -1 bis -2: Objekt besteht aus dickem, soliden Holz -3 bis -5: Objekt besteht aus Metall Kein Erfolg: Misslingt die Probe, hat sich der Charakter beim Aufbrechen verletzt. Er würfelt einen Blutwürfel und verliert Lep in Höhe der gewürfelten Blutstropfensymbole (Schmerzschaden).
Redekunst (Wil)
Redekunst beschreibt die soziale Kompetenz des Charakters. Die Fertigkeit wird bei Gesprächen mit wichtigen Nsc angewendet, um beispielsweise eine höhere Belohnung herauszuschlagen oder den Nsc dazu zu verleiten, geheime Informationen auszuplaudern u.ä. Auch kann man dadurch seine Beziehung zu einem Nsc verbessern. Redekunst wird aber auch benötigt, um einem widerspenstigen Nsc seinen Willen aufzuzwingen, beispielsweise bei einer Folter oder einem Bestechungsversuch. Eine normale Redekunstprobe wird immer dann fällig, wenn man sich mit einem Gesprächspartner gut stellen möchte, um grundlegende Informationen zu erhalten. Diese Probe wird auch Vertrauensprobe genannt. Für eine Vertrauensprobe werden die unten aufgeführten Beispielmodifikatoren eingerechnet. Kommt dadurch ein Bonus von +3 oder höher zustande, kann der Spielleiter auch auf die Probe verzichten. Ist der Nsc ohnehin mitteilsam, oder die Spielercharaktere haben das Vertrauen des Nsc bereits durch ihre Taten erworben (z. B. indem sie ihn vor Wegelagerern retteten), kann man ebenso auf die Probe verzichten. In der Regel reicht ein Erfolg aus, um vom Nsc alle allgemeinen Informationen zu erfahren. Das Gespräch kann dann entweder zwischen Spielern und Spielleitern im Detail ausgespielt werden - oder der Spielleiter fasst die erhaltenen Informationen zusammen und teilt sie den Spielern mit. Der Spielleiter kann die Menge der erhaltenen Informationen auch von der Zahl der Erfolge abhängig machen. Manchmal wollen die Jäger ihren Gesprächspartner dazu bringen, etwas zu tun oder zu sagen, wogegen sich der Nsc sträubt. Zum Beispiel könnten sie einen unangenehmen Gefallen einfordern oder ihm eine geheime Information entlocken wollen. In diesem Fall wird jeweils eine zusätzlich Vergleichsprobe Wil + Fw (Redekunst) gegen den Wil-Wert der Zielperson notwendig. Regelseitig wird hierzu auch der Begriff Überredenprobe verwendet. Eine Überredenprobe kann nur dann ausgeführt werden, wenn die Vertrauensprobe gelang bzw. wenn ein gewisses Grundvertrauen besteht. In der Regel reicht auch hier ein Erfolg aus. Manchmal kann Redekunst auch zum Einschüchtern verwendet werden, z. B. um von einem gefangenen Gegner Informationen über dessen Auftraggeber und Pläne zu erhalten. Eine Einschüchterungs-Probe erfordert eine Redekunst-Vergleichsprobe gegen den Wil-Wert des Nsc, wobei die Fertigkeit Redekunst je nach Umständen auch durch Muskelspiel ersetzt werden kann. Um eine Einschüchterungs-Probe anzu-
wenden, muss man natürlich keine vorherige Vertrauensprobe abgelegt haben – ein gegenseitiges Vertrauen dürfte nicht vorhanden sein. Beispielmodifikatoren für Vertrauensproben +1 bis +2: Jäger zeigt die angemessenen Manieren. +1 bis +2: Jäger und Gesprächspartner haben einen ähnlichen Beruf oder Hintergrund +1: Jäger und Gesprächspartner haben denselben Dialekt oder dieselbe Herkunft +1 bis +3: Jäger zahlt einer korrupten Person Bestechungsgeld (evtl. wird eine Probe dadurch nicht erforderlich) +3: Nsc ist sehr offen, naiv oder redselig -1: Unterschiedliche Dialekte oder Herkünfte -3 bis -5: Unterschiedlicher gesellschaftlicher Stand -3 bis -5: Nsc ist verschlossen, geheimnistuerisch, vorsichtig Kein Erfolg: Dies hat selten negative Auswirkungen. Man konnte nicht das Vertrauen einer Person gewinnen oder bedeutsame Informationen aufschnappen.
Reflexe (Sin)
Du bist stets auf der Hut, besonders wachsam, vielleicht sogar paranoid. Du darfst deinen Fw (Reflexe) permanent auf den Ini-Wert addieren. Auf Reflexe wird normalerweise nicht gewürfelt, daher werden auch keine Modifikatoren benötigt.
Reiten (Ath)
Du kannst gut mit Pferden, Ponys, Eseln und anderen Reittieren umgehen. Proben auf Ath + Fw (Reiten) werden in aller Regel nur dann fällig, wenn du schnell galoppieren oder Hindernisse überspringen möchtest. Auf offenem Gelände werden selten Reiten-Proben ausgeführt. Im Kampf kannst du mit dieser Fertigkeit Ausweichmanöver durchführen (siehe Hoch zu Ross ab Seite {XXX}). Reiten wird auch verwendet, um zu bestimmen, ob ein Pferd bei großem Lärm durchgeht und den Reiter abwirft. Solche Reiten-Proben werden auch Disziplinproben genannt, weil der Jäger den Disziplinwert des Pferdes als Bonus anrechnen kann. Beispielmodifikatoren für Reiten in schwierigem Gelände +1: Reittier stammt aus gutem Hause oder hat eine gute Ausbildung genossen +1: Reittier folgt anderen Tieren (Herdeninstinkt) -0: Sprung über einen Graben (ca. 4 Meter) oder ein niedriges Hindernis -1: Für je 50 Zentimeter Weitsprung über 4 Meter -1: Schlammiger Untergrund -4: Lasttiere
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Fertigkeiten
Beispielmodifikatoren für Disziplinwürfe bei Lärm + Disziplin: Der jeweilige Disziplinwert des Reittiers beschreibt den Bonus -1: Schlachtenlärm mit wenigen Feuerwaffen -3: Schlachtenlärm mit Pistolen und Musketen -5: Schlachtlärm mit Kanonen
man Verletzungen (Brandwunden) erlitten haben (Schaden durch Blutwürfel).
Wissensgebiete (Wis)
Du bist ein Kenner zahlreicher Wissensgebiete, hast vermutlich eine sehr gute Schule genossen oder dich durch eigene Interessen selbst weitergebildet. Diese Fertigkeit umfasst alle typischen Kein Erfolg: Eine erfolglose Probe kann Wissensgebiete der Zeit: Geschichte, Religion, schwerwiegende negative Auswirkungen haben. Kräuterkunde, Tierkunde, Mathematik, GeoBei einem Reitmanöver kann es passieren, dass grafie, aber auch Alchemie und Sorbonnik. Über der Reiter abgeworfen wird (siehe S. XXX). Wird Wissensgebiete bist du auch in der Lage, InReiten in Verbindung mit Ausweichen verwendet, formationen aus antiken oder mittelalterlichen bedeutet das Ausbleiben von Erfolgen, dass man Büchern auf Latein, Arabisch, Hebräisch und einem gegnerischen Angriff nicht ausweichen Alt-Griechisch zu verstehen. Anders als beikonnte. spielsweise Land und Leute beziehen sich die Informationen in der Regel auf Fachwissen aus Lehrbüchern und weniger auf gegenwärtige EntSchildbenutzung (Kkr) wicklungen. Immer, wenn du dich an etwas erDu bist darin geschult, Schilde (üblicherweise kleiinnern möchtest, das du eventuell irgendwann ne Parierschilde) zur Verteidigung zu benutzen. Im einmal gelernt oder aufgeschnappt hast, darfst Kampf kannst du als Reaktion einen gegnerischen du auf Wis + Fw (Wissensgebiete) würfeln. Für Angriff mit dem Schild blocken (siehe Seite XXX). besonders exotische oder Ein Malus kommt hierbei ledigSorbonnik ist die Lehre des Seelenuntypische Wissensgebiete lich durch einen Distanzangriff lichts und seiner Benutzung für kann der Spielleiter einen (dann Malus -1) zustande. Weitemechanische Apparate (siehe EinModifikator bestimmen. re Modifikatoren sind im Kampf leitung, Seite XXX). Diese WissenDieser Malus kann pro nicht üblich. schaft wurde nach der Universität Jäger variieren. Will sich Sorbonne in Paris benannt, wo sich ein Tüftler an ein Detail der Kein Erfolg: Keine Erfolge die bedeutsamsten Forscher dieses Sorbonnik erinnern, erauf der Schildbenutzungs-Probe Fachs versammelt haben. hält er keinen Malus. Will bedeutet, dass ein Angriff nicht sich aber ein Ordensritter geblockt werden konnte. dasselbe Detail in Erinnerung rufen, erhält er einen Malus auf seine Probe, da die Sorbonnik Unempfindlichkeit (Kkr) ein eher untypisches Wissensgebiet für OrdensDu bist hart im Nehmen, daher machen dir ritter ist. Ein europäischer Charakter mit Fw 1 in Schmerzen weniger zu schaffen als anderen, und Wissensgebiete beherrscht automatisch Latein in Kämpfen hältst du länger durch. Für jeden oder eine andere klassische Sprache. Fw (Unempfindlichkeit) steigen deine Basis-Lep um 1. Unempfindlichkeit wird u.U. auch als aktive Beispielmodifikatoren für das Erinnern an Handlung benötigt, wenn man z. B. ein Feuer auseine gelesene Information schlagen möchte. +2 bis +3: Weit verbreitete Information +1 bis +2: Information stammt aus dem InterBeispielmodifikatoren für das Ausschlagen essensgebiet, der Gesellschaftsschicht, der Heimat eines Feuers oder dem Beruf des Jägers +5: Benutzung eines Eimers Wasser -1: Eher seltene, aber nicht geheime Information +3 Benutzung von stabilen Kleidungsstücken -3: Information stammt aus einem anderen oder einer Decke Sprachraum oder einer anderen Kultur +1: Benutzung von einfachen Kleidungsstücken -4 bis -5: Sehr obskure Information -1 bis -3: Feuer ist besonders groß -2: Zusätzlich muss man gegen Rauch kämpfen Kein Erfolg: Erfolglosigkeit hat normalerwei-3: Feuer entstand durch alchemistische Subsse keine negativen Auswirkungen – man erinnert tanzen sich nur nicht an die benötigte Information. Kein Erfolg: Keine Erfolge auf der Unempfindlichkeit-Probe bedeutet, dass man beispielsweise ein Feuer nicht löschen könnte. Auch könnte
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Waffenfertigkeiten Waffen werden in HeXXen 1733 in übergeordnete Kategorien eingeteilt. Waffen derselben Kategorie sind sich in Form und Handhabung so ähnlich, dass man dieselben Werte für sie annehmen kann. So fallen unter die Kategorie Schwertwaffen beispielsweise Langschwerter, Kurzschwerter, Katzbalger (das sogenannte Landsknechtschwert), Langmesser etc. Zu jeder Waffenkategorie gibt es die entsprechende Waffenfertigkeit. Zur Kategorie Pistolen gibt es die Fertigkeit Pistolen oder zur Kategorie Fechtwaffen die Fertigkeit Fechtwaffen. Wie bei allen Fertigkeiten hat jeder Charakter automatisch einen Fw von 0 in jeder Waffenfertigkeit. Das bedeutet, dass er jede Waffe auch ungelernt benutzen kann. Die untenstehende Liste beschreibt die einzelnen Waffenfertigkeiten sowie die zur Handlungszeit üblichen Waffen dieser Kategorie. Modifikatoren Werden Waffenfertigkeiten in Verbindung mit einem Angriff verwendet, kommen selten Modifikatoren zum Einsatz. Angriffsproben werden meistens unmodifiziert ausgetragen, es sei denn, man benutzt eine spezielle (oder magische) Waffe, die einen Bonus oder Malus gewährt. Negative Modifikatoren, die auf Waffenfertigkeiten wirken, kommen durch Parieren-Reaktionen zustande. Hier sind einige Waffen einfach besser zum Parieren geeignet als andere. Waffentabelle Für einen Überblick aller Waffen und deren Werte (Aktionspunkte-Kosten, Schaden, Besonderheiten) kannst du die Waffentabelle auf Seite XXX zurate ziehen.
Faust (Ath)
Die Waffenfertigkeit Faust fasst alle üblichen intuitiven Formen unbewaffneter Angriffe zusammen, also neben Fausthieben auch Tritte, Rammattacken oder Kopfnüsse, kurz Raufen. Obwohl im Barock sowohl das Ringen, wie auch frühe Formen von Boxen immer mehr an Popularität
gewinnen, so kämpfen die Jäger nicht gegen einfache Menschen, sondern gegen Monster, und daher werden Boxen und Ringen in diesem Buch nicht behandelt. Bei waffenlosen Angriffen spielt zwar die Körperkraft eine Rolle, mehr noch die Athletik, da wir davon ausgehen, dass sich Unbewaffnete meistens gegen Bewaffnete zur Wehr setzen und daher einen größeren Fokus auf schnelle Bewegungen legen, als bloße Stärke.
Armbrüste (Sin)
In der Frühen Neuzeit sind Armbrüste bereits obsolet, da ihre Funktion auf den Schlachtfeldern von lauteren, angsteinflößenden Feuerwaffen wie der Muskete ersetzt wird. Armbrüste werden jedoch noch auf der Jagd eingesetzt, da ihre Benutzung keine lauten Geräusche verursacht, das Wild nicht verschreckt und viel genauer ist als die frühen Feuerwaffen. Dementsprechend hat die Armbrust für Jäger nur als Waffe für Geheimeinsätze oder für spezielle Aufträge Bedeutung (beispielsweise gegen Vampire). Treue Kirchenleute ziehen daher die Armbrust den Pistolen oder Musketen aus ideologischen Gründen vor, wohingegen Krieger im Dienste der Kirche durchaus nicht auf die Vorzüge moderner Feuerwaffen verzichten wollen. Die Kampf- und Fertigkeitswerte für Armbrüste können auch für Bögen (falls gewünscht) herangezogen werden – in der Frühen Neuzeit sind Bögen jedoch nicht mehr so oft anzutreffen. Osmanen, Ungarn und Tataren nutzen die Bögen aus Traditionsgründen bei den berittenen Bogenschützen.
Dolche und Messer (Ges)
Zu dieser Kategorie zählen alle kurzen Klingenwaffen bis zu einer Länge von etwa 40 Zentimeter. Der Unterschied zwischen Dolchen und Messern besteht darin, dass Dolche eine beidseitig geschliffene, spitz zulaufende Klinge aufweisen, während Messer nur eine scharfe Schneide haben. Regeltechnisch gibt es keinen Unterschied zwischen den beiden Klingenvarianten – und beide eignen sich ideal zum Bestreichen mit Giften. Trifft man den Gegner mit einem Dolch oder Messer, wird ein Großteil der Klinge in den Körper gedrückt und kann dadurch den kompletten Inhalt einer
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Gift-Phiole ins Blut abgeben. Dolche und Messer sind normalerweise Nahkampfwaffen, aber sie können auch geworfen werden.
Fertigkeiten
Fechtwaffen (Ath)
In der Frühen Neuzeit sind wendige Stichwaffen wie das Rapier oder der Degen prägend für Duelle. Da in Europa feste, schwerschneidbare Kleidung gängig ist und Duelle, Attentate oder Raubüberfälle die Tagesordnung bestimmen, werden die Klingen immer stichlastiger und dünner, während der Schutz um das Heft sich schwerer und elaborierter gestaltet. Kleine Faustschilde des Mittelalters kommen aus der Mode, da jeder, der einen solchen führt, als aggressiv und unkultiviert gilt. Degen und Linkhand-Dolche halten vermehrt Einzug ins zivile Leben, weil es bequemer ist, einen Dolch im Vergleich zum ganzen Schild an der Seite zu tragen. Stichwaffen wie der Degen oder das Rapier nutzen ihre überlegene Präzision, um Schwachstellen des Gegners anzugreifen, ob er nun eine Rüstung trägt oder nicht. Auf dem Schlachtfeld jedoch bekommen Fechtwaffen Schwierigkeiten gegen schwerere Schlachtfeldwaffen und mehrere Gegner, da der Degen oft bis zum Anschlag durchsticht und erst wieder herausgezogen werden muss. Improvisierte Waffen Will ein Jäger einen Gegenstand als Lanzen (Kkr) improvisierte Waffe nutzen (z. B. eine Man mag Lanzen heutVase werfen oder mit einem Stuhlbein zutage vor allem mit den zuschlagen) kann der Spielleiter den mittelalterlichen Rittern benutzten Gegenstand einer der hier in Verbindung bringen, beschriebenen Fertigkeiten zuorddie mit Lanzen im Turnen und danach eine Angriffsprobe nier gegeneinander zum mit einem Malus Tjost (dem berittenen -5 durchführen Lanzenstechen) anlassen. Alle andegetreten sind. Doch die ren Werte für den Lanzen waren schon Angriff (Ap-Kosten, immer ein BestandSchaden und Besonteil der Kavallerie, von derheiten) entspreden persischen Katachen den Angaben phrakten im 1. Jahrin der Waffentabelle hundert bis zu Ulanen oder können nach des ersten und zweiEntscheidung des ten Weltkrieges. BeHeXXenmeisters rittene Jäger mögen auch abgeändert daher gerne auf die werden. Soll eine Lanze zurückgreifen. improvisierte Bei Kämpfen zu Fuß ist Waffe geworfen die Lanze weniger effekwerden, wird auf tiv. Zu Fuß zählen sie als Schleudern geStangenwaffen. würfelt.
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Musketen (Sin)
Experimentelle Feuerwaffen tauchten in Europa schon am Ende des 13. Jahrhunderts auf, waren aber zu ihrer Zeit eher ein Kuriosum auf den Schlachtfeldern. Als erste Feldartillerie 1346 bei Crecy französische Ritter schockte, änderte sich die Realität europäischer Schlachtfelder. Kannonendonner schreckte die Pferde auf, und Splitter brachten neue Verwundungen. Plattenrüstungen als Splitterschutz setzten sich, besonders bei der Kavallerie, durch (siehe auch: Kürass). Die Infanterie wurde ab dem Ende des 14. Jahrhunderts mit Feuerwaffen ausgerüstet (die Handrohre), doch gängig wurden Feuerwaffen erst gegen Ende des 16. Jahrhunderts, als sich die Arkebuse langsam durchsetzte. Arkebusen, auch Hakenbüchsen genannt, wiesen noch ein wetteranfälliges Luntenschloss auf, waren schwer und recht ungenau, weshalb auch eine Stütze notwendig war. Doch aus ihnen entwickeln sich die Musketen, die zuerst noch mit einem Radschloss und später mit dem zuverlässigen Steinschloss versehen waren und ab Ende des 17. Jahrhunderts die Schlachtfelder dominierten. Mit der Erfindung des Bajonetts war die Muskete nun eine Stangenwaffe, Schusswaffe und Keule in einem.
Schlagwaffen (Kkr)
Unter Schlagwaffen haben wir alle Hiebwaffen zusammengeführt, die im ausgehenden 16. Jahrhundert unter anderem dazu benutzt wurden, gegen stark gepanzerte Gegner zu kämpfen. Aus der Sicht der modernen Kriegsführung des 17. und 18. Jahrhunderts sind die meisten dieser Waffen obsolet, jedoch haben sie sich im anhaltenden Kampf gegen die Kreaturen der Nacht bewährt und erleben durch die Jäger eine Wiedergeburt. Waffen, die sonst in Schlössern über den Kaminen oder in den Waffenkammern verstauben würden, wie z. B. Kriegshämmer, Streitkolben und Äxte, werden wieder in den Kampf geführt.
Pistolen (Sin)
Sogenannte Radschlosspistolen kommen bereits im 16. Jahrhundert auf, sind aber sehr witterungsanfällig und daher kaum als ernstzunehmende Waf-
Schwerter (Kkr)
fen zu gebrauchen. Die späteren Steinschlosspistolen können sich hingegen auf breiter Front durchsetzen. Sie sind klein, handlich und kommen vor allem im Nahkampf zum Einsatz. In der Welt von HeXXen 1733 gibt es kaum einen Jäger, der keine Pistole an seiner Seite führt.
Säbel (Kkr)
Diese aus dem zentralasiatischen Raum stammende Waffe ist gekrümmt und einschneidig. Der Säbel taucht im 11. Jahrhundert in Osteuropa auf, setzt sich aber im mitteleuropäischen Raum erst im 17. Jahrhundert durch und avanciert schnell zur typischen Kavalleriewaffe (beispielsweise der Husaren). Der Vorteil dieser Waffenart liegt in der bogenförmigen Klinge, die lange Schnittwunden verursacht und im Körper nicht stecken bleibt. Aus einem schnellen Galopp heraus kann der Säbel im Vorbeireiten tödliche Wunden anrichten. Auf See hingegen kommt mit dem Entermesser eine kürzere Variante des Säbels zum Einsatz, die sich gut für den beengten Gebrauch auf und unter Deck eignet. Säbel haben meist einen simpleren oder gar keinen Handschutz, was sie gegenüber zeitgenössischen Korbschwertern benachteiligt.
Aus dem Einhandschwert des Spätmittelalters haben sich in der frühen Neuzeit eine Reihe von Weiterentwicklungen herausgebildet, die jeweils einen bestimmten Kampfstil repräsentieren. Hierzu zählen beispielsweise der Katzbalger (Schwert der Landsknechte), das venetische Schiavona (Fechtschwert/Korbschwert) oder der deutsche Felddegen. Unter Soldaten, Offizieren und Jägern werden Schwerter neben einer langen Hauptwaffe in erster Linie als Parierwaffen, zur Selbstverteidigung, getragen.
Stangenwaffen (Kkr)
Durch das ganze Mittelalter (das sind immerhin rund 1000 Jahre), war ein Gemisch aus unterschiedlichen Stangenwaffen im eigenen Heer ein sicherer Erfolgsgarant. Daher gibt es Stangenwaffen in der Frühen Neuzeit in verschiedenster Länge und Form. Vom eindrucksvollen bis zu sechs Meter langen Langspieß (Pike) bis zum exotisch anmutenden Luzerner Hammer. Stangenwaffen wie die Hellebarde, Mordaxt oder Partisane leisten durchaus noch im 18. Jahrhundert wertvolle Dienste. Der Vorteil von Stangenwaffen ist ihr flexibler Einsatz: Man kann sie zum Zustechen, als Hiebwaffe und zum Niederreißen des Gegners (z. B. aus dem Sattel seines Pferdes) benutzen. Stangenwaffen sind daher das „Schweizer Taschenmesser“ jeden Soldaten.
Schleudern (Ges)
Die Schleuder wird in Europa noch bis zum Beginn des 16. Jahrhunderts als „Arme-Leute-Waffe“ vorwiegend von Bauern verwendet, mitunter auch bei der Jagd. Als ernstzunehmende Waffe hat sie keine Bedeutung mehr. In der HeXXen-Welt benutzen Alchemisten jedoch gerne die Schleuder, um Wurfgeschosse wie Brand- oder Säurebomben auf einen Gegner zu schleudern.
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Kampfregeln
Kampfregeln
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Worin wir in die Kunst des Vechtens, des Parierens und des allgemeinen Anrichtens von Schadens einthauchen und schauen, daß uns die Hex mit ihrem Bösen Blicke nicht verfluchet oder der Wolf mit seinen Zaenen uns nicht schadhet. Ludwig van Altenaar (alias Ludmilla Altenahr), im Vorwort des Zeitgenoessischen Kampffes (Werk 1). 54
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muss. Gerade wenn von vornherein klar ist, dass ir hatten das Ding fast erledigt, als sich das die Jäger keine Probleme haben werden, die GegKampfglück zu unseren Ungunsten entwiner zu besiegen, muss man sich die Frage stellen, ckelte. Das war, als Johann einen mächtiob der Kampf nicht einfach übersprungen werden gen Schlag des Ungetüms einstecken musste und kann. Als Richtlinie gilt: benommen zu Boden ging. Bis zu dieser Sekunde klebte ich wie eine Klette im Nacken der Bestie. Das war mehr als unangenehm, denn der wan•• Immer, wenn die Jäger auf bisher unbekannte delnde Dämon stank widerlich nach faulen Eiern. Gegner treffen, sollte der Kampf ausgespielt werUnd seine geschuppte Haut, an die ich mich klamden. Auch wenn die Jäger haushoch überlegen merte, fühlte sich auf schwer zu beschreibende sind, sollten sie die Kampfkünste, Stärke und Weise verdorben an – so als bemerke sie meinen Eigenschaften des neuen Gegnertyps kennenGriff und würde sich dagegen lernen. wehren, wie wenn sie ein •• Immer, wenn die Gegner Keine Action? eigenes Wesen wäre. Denaufgrund von Macht oder Es mag seltsam anmuten, dass ausnoch hackte ich ununterbroMasse eine Herausforderung gerechnet ein Acion-Rollenspiel wie chen mit meinem Säbel und darstellen (also bei allen beHeXXen 1733 auf das Ausspielen meiner Axt auf den Rücken deutsamen Auseinandervon Kämpfen verzichtet. Aber Action des Ungetüms ein – immer setzungen), sollte der Kampf bedeutet nicht nur Kämpfen, sondern und immer wieder, bis mir ausgetragen werden. steht auch für eine schnelle, cinemaendlich grünes, dampfendes •• Nicht ausgetragen werden tische Spielweise. Auch im Actionkino Blut ins Gesicht spritzte. Ich Kämpfe, bei denen nur eine werden nur jene Kämpfe gezeigt, die spürte, dass ich nah daran kleine Zahl schwächerer Gegzur Handlung oder Charakterentwar, den Dämon zu besiegen ner vorkommen. Bewegt sich wicklung beitragen. Sie sind niemals – doch in diesem Augenblick die Jägergruppe durch einen Selbstzweck. ging Johann zu Boden. Im von Untoten heimgesuchten nächsten Augenblick wurde ich von einer Pranke Marsch und kämpft dabei alle 10 Minuten gegen der Bestie gefasst und weggeschleudert. Es kam eine Handvoll wandelnder Leichen, so macht es mir wie eine Ewigkeit vor, dass ich durch die Luft keinen Sinn, jeden einzelnen Kampf auszuspielen. wirbelte. Glücklicherweise stürzte ich in eines der brodelnden Schlammlöcher, und indem ich mich Übersprungene Kämpfe werden lediglich erzähabrollte, konnte ich schwere Verletzungen verlerisch aufbereitet und zählen als nicht-relevante meiden. Dennoch brauchte ich eine Weile, bis Konflikte (siehe S. XXX). Der Spielleiter oder wahlich mich wieder orientiert hatte. Um mich herum weise ein Spieler sollte kurz schildern, wie die Jäger drehte sich alles. Und die Stimmen meiner Kampfdie Gegner mit Leichtigkeit besiegen. Die Charaktegefährten vermischten sich zu einem Brei aus re regenerieren durch übersprungene Kämpfe keisinnlosen Geräuschen. Ich weiß nicht mehr genau, ne Ideen und/oder Coups. Ausgetragene Kämpfe wie wir das Monstrum besiegten. Raphaels stetige hingegen sollten immer etwas Besonderes sein. Attacken vom Rücken seines Schlachtrosses und der schwere Beschuss aus Jeannes Muskete haben Hilfsmittel zur dem Dämon am Ende den Garaus bereitet.“ Darstellung von Kämpfen Maria Hexenfluch Die Kampfregeln von HeXXen 1733 verwenden keine naturgetreue Darstellung der KampfKapitelübersicht umgebung in Form einer karierten oder mit SechsIn diesem Kapitel wenden wir uns den grundeckfeldern versehenen Karte, auf der Helden und legenden Kampfregeln zu. Es wird beschrieben, Gegner durch Miniaturen dargestellt werden. wie man Angriffe ausführt, sich über den KampfKämpfe finden stattdessen vor allem in der Phanschauplatz bewegt, und wie man Gegner besiegt tasie der Spieler statt, was den cinematischen An(oder von ihnen bezwungen wird). Da HeXXen satz des Spiels unterstreichen soll. Es obliegt dem 1733 ein action- und bisweilen kampflastiges HeXXenmeister, die jeweils aktuelle Umgebung Rollenspiel ist, sollte jeder Spieler zumindest die möglichst plastisch und detailgetreu zu schildern. Kampfregeln in groben Zügen kennen. Dennoch empfehlen wir die Benutzung von flachen Plättchen als Hilfsmittel, wie man sie beiKämpfe ausspielen oder überspringen spielsweise in der Spielbox Werkzeuge des HeXXenmeisters aber auch in anderen HeXXen 1733 ist zwar ein actionreiches SpielHeXXen-Publikationen findet. Die Plättchen wersystem – doch das bedeutet nicht, dass jeder den nur ausgelegt, um anzuzeigen, 1.) dass Kampf am Spieltisch zwingend ausgespielt werden
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Kampfregeln
Wichtige Begriff im Kampf Aktion: Die aktive Tätigkeit eines Charakters, oftmals ein Angriff. Aktionen kosten unterschiedlich viele Aktionspunkte (Ap) und können nur in der jeweiligen Ini-Phase des Charakters ausgeführt werden. Aktionspunkt (Ap): Der Anzeiger dafür, welche und wie viele Aktionen und Reaktionen ein Charakter pro Kampfrunde ausführen kann. Die Ap regenerieren sich zu Beginn jeder Kampfrunde. Anführer: Gegnerische Nsc, die die Jäger vor eine Herausforderung stellen, werden als Anführer bezeichnet. Damit unterscheiden sie sich von den Banden-Nsc, die stets in großer Zahl auftreten. Anhaltender Einfluss: Anhaltende Einflüsse sind länger wirkende schädigende, schwächende oder behindernde Effekte. Es gibt vier dieser Effekte und jeder wird über 1 bis 5 Stufen ausgedrückt: Innere Schadensstufe, äußere Schadensstufe, Malusstufe und Lähmungsstufe. Angriff: Eine Aktion, mit der ein Kampfteilnehmer einen Gegner attackiert. Bande: Alle Wesen, ob Feind oder Freund, die in großen Massen zum Einsatz kommen, werden als Bande bezeichnet. Bewegung: HeXXen 1733 kommt mit wenigen Bewegungsregeln und ohne exakte Positionierung aus. Eine Bewegung wird nur dann verwendet, wenn man einen Gegner im Nahkampf attackieren möchte oder sich aus einem Nahkampf lösen möchte (wobei eine Lösung nur mit Hilfe bestimmter Kräfte möglich ist). Blutwürfel: Dieser Würfel wird bei einer Probe mitgewürfelt, um zu bestimmen, welche Nebeneffekte beim Angriff generiert werden (z. B. Brandstufen beim Wurf eines Brandgeschosses). EH: Zwei Kästchen auf dem Jägerbogen sind mit „EH“ beschrieben. Diese Kästchen werden ausgestrichen, wenn der Jäger Erste Hilfe empfängt. Freistehend: Kampfteilnehmer, die nicht an einen Gegner gebunden sind (sich also nicht im Nahkampf befinden) sind freistehend. Viele Fernkampfangriffe erfordern es, dass der Angreifer freisteht. Gebunden: Sobald ein Kampfteilnehmer einen anderen im Nahkampf attackiert, sind beide aneinander gebunden. Gebundene Jäger und Gegner können sich nicht umpositionieren. Heimtückische Attacke: Attackiert ein Jäger einen Nsc, der bereits an einen anderen Jäger gebunden ist, mit einer Nahkampfattacke von hinten, so zählt das als heimtückische Attacke. Der Jäger erhält +2 auf seinen Angriffswurf und gilt nicht als gebunden.
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Hex: Magische Kraft, die ein mächtiger Nsc (oftmals eine Kreatur der Nacht) generiert, um Zauber und andere tödliche Effekte zu wirken. Initiative (Ini): Wert, der angibt, in welcher Ini-Phase ein Charakter oder Nsc innerhalb einer Kampfrunde an der Reihe ist und seine Aktionen ausführen kann. Ini-Phase: Jede Kampfrunde wird in Ini-Phasen unterteilt. Die Phasen werden abwärts gezählt und enden in der „Ini-0-Phase“. Ini 0: Die letzte Phase jeder Kampfrunde (0 steht für Null), in der keine Aktionen mehr möglich sind, aber einige Sonderregeln zum Einsatz kommen. Kampfschauplatz: Ein Bereich in der Tischmitte, in dem die Jäger- und Nsc-Plättchen ausgelegt werden. Lebenspunkte (Lep): Maß für die Gesundheit des Charakters. Sinken die Lep unter -10, scheidet der Charakter aus dem Kampf aus und kann innerhalb des aktuellen Kampfes nicht mehr geheilt werden. Charaktere sterben nur dann endgültig, wenn die ganze Gruppe aus dem Kampf ausscheidet oder verletzte Charaktere beim Feind oder in einer hilflosen Lage zurückgelassen werden. MH: Diese vier Kästchen stehen für Magische Heilung. Immer, wenn ein Jäger Magische Heilung erfährt oder ein magisches Elixier trinkt, muss er eines dieser Kästchen durchstreichen. Panzerung: Schützende Kleidung, die von Charakteren getragen wird. Unterschieden werden drei Panzerungsarten: Leichte Panzerung (normale Kleidung), mittelschwere Panzerung (z. B. Lederkoller) und schwere Panzerung (z. B. Kürass). Unterschiedliche Panzerungen haben verschiedene Panzerwerte (Pw) und definieren, wie viele Aktionspunkte (Ap) der Jäger zur Verfügung hat. Panzerwert (Pw): Wert, der vom Schaden abgezogen wird, bevor die Lebenspunkte reduziert werden. Bei Jägern ergibt die Summe aus Panzerwert und Aktionspunkten immer 6. Plättchen: Für Jäger und Nsc werden flache Plättchen benutzt, die auf dem Kampfschauplatz ausliegen. Alternativ kann man aber auch Miniaturen verwenden. Reaktion: Eine Handlung des Jägers, die als Reaktion auf gegnerische Handlungen ausgeführt wird, meist Ausweichen, Parieren oder Schildblock. Die Anwendung einer Reaktion kostet in aller Regel 1 Aktionspunkt (Ap). Zustand: Ein negativer, anhaltender Effekt, unter dem ein Jäger leidet, z. B. Blindheit, Fixierung, Erfrierung etc.
sie existieren (sodass HeXXenmeister und Spieler einen Überblick über die Zahl und Art der Gegner haben), und 2.) welche Nsc an welche Jäger gebunden sind (sprich: sich im Nahkampf befinden). Die Positionierung der Plättchen in der Tischmitte spielt keine Rolle, ebenso wie die Größe der Plättchen. Um ein Kampfgebiet dennoch etwas plastischer aufzubauen und Interaktionsmöglichkeiten mit bedeutsamen Geländeelementen zuzulassen, kann man Geländemarker nutzen, die ab Seite {XXX} beschrieben werden.
Übersicht: Kampfregeln Die Kampfregeln sind in der Reihenfolge sortiert, in der ein typischer Spielzug eines Jägers stattfinden würde. Hier eine Übersicht: •• Vor Kampfbeginn (ab S. {XXX}): Bevor es zum Kampf kommt, muss geklärt werden, ob eine Gruppe (Jäger oder Gegner) die andere Gruppe überrascht. Eine überraschende Partei genießt +10 Ini in der ersten Kampfrunde. Wurden Jäger überrascht, können sie einige Kräfte nicht aktivieren. •• Initiative – Die Reihenfolge im Kampf (ab S. {XXX}): Als nächstes agieren alle Kampfteilnehmer (Jäger und Gegner) gemäß ihrer Initiative. •• Bewegung (ab S. {XXX}): Kommt ein Kampfteilnehmer aufgrund seiner Ini an die Reihe, hat er zunächst die Wahl, ob er stehen bleibt (um z. B. Schusswaffen abzufeuern) oder ob er sich in den Nahkampf bewegt. •• Aktionen ausführen (ab S. {XXX}): Jetzt kann der Kampfteilnehmer seine Ap einsetzen, um Angriffe und andere Aktionen durchzuführen. •• Reaktionen ausführen (ab S. {XXX}): Jäger können auf gegnerische Aktionen reagieren (z. B. Ausweichen, Parieren, Schildblock). •• Schaden und Panzerung (ab S. {XXX}): Nach einem erfolgreichen Angriff wird der Schaden ermittelt. •• Ini 0: Sind alle Aktionen/Reaktionen der Jäger sowie alle Angriffe der Nsc abgehandelt, springt die Initiative in Ini 0. In dieser letzten Phase pro Kampfrunde werden einige Abschlusseffekte ausgespielt.
Vor Kampfbeginn
Zusammenfassung: Hinterhalt •• Falls sich Nsc oder SC anschleichen, muss geprüft werden, ob ein Hinterhalt vorliegt. •• Die Gruppe, die einen Hinterhalt erfolgreich ausführt, erhält +10 Ini in erster Kampfrunde. •• Effekte wie Überraschung gelten immer für die gesamte Gruppe.
Vor Kampfstart müssen Spielleiter und Spieler feststellen, ob ein Hinterhalt vorliegt. Der Spielleiter entscheidet anhand der Umstände, ob sich die Helden an ihre Gegner heranschleichen können oder ihrerseits Opfer eines Hinterhalts werden. •• Beim Heranschleichen der Jäger an einen oder mehrere Nsc wird eine Gruppenvergleichsprobe auf Ath + Fw (Heimlichkeit) gegen Sin ausgetragen. •• Schleichen sich Nsc an die Jäger heran, wird die Gruppenvergleichsprobe auf Ath gegen Sin + Fw (Aufmerksamkeit) ausgetragen. Wie bei einer Gruppenvergleichsprobe üblich, würfelt in jeder Gruppe derjenige mit dem höchsten Wert. Handelt es sich bei den Nsc um Bandengegner oder Nicht-Kombattanten, für die keine Attributwerte vorliegen, legt der Spielleiter nach eigenem Ermessen einen Wert zwischen 4 und 8 fest (oder würfelt mit dem Elixierwürfel und addiert +3). Gelingt den Anschleichenden diese Probe, agieren sie mit dem Vorteil der Überraschung. Alle Gruppenmitglieder erhalten in der ersten Kampfrunde Ini +10. Ansonsten wird der Kampf im normalen Ini-Rhythmus ausgetragen.
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Initiative – Die Reihenfolge im Kampf
Kampfregeln
Zusammenfassung Initiative •• Sc und Nsc agieren gemäss ihrer Ini •• Bei Gleichstand: Sc haben Vorrang •• Sc können ihren Ini-Wert freiwillig senken
Kämpfe: Die Kurzfassung Die hier beschriebenen Regeln gehen stark ins Detail, um alle Eventualitäten abzudecken. Tatsächlich sind die Kampfregeln im Kern simpel: Plättchen werden nur verschoben, um sie in den Nahkampf zu bewegen (sie sind dann aneinandergebunden). Diese Bewegungen kosten keine Aktionen oder Aktionspunkte. Gebundene Kampfteilnehmer können nur eingeschränkt oder gar nicht Fernkampfattacken ausführen. Jäger dürfen dann z. B. nur Pistolen einsetzen, Nsc in der Regel gar keine Fernkampfangriffe (außer Pistolen). Bewegungsregeln oder Reichweitenregeln gibt es nicht.
Im Kampf ist es von unschätzbarem Vorteil, seine Gegner zuerst attackieren zu können. Jeder Kampfteilnehmer hat einen Ini-Wert, der angibt, in welcher Ini-Phase er mit seinen Aktionen an der Reihe ist. Kampfteilnehmer, die erfolgreich einen Hinterhalt ausgeführt haben, dürfen in der ersten Kampfrunde +10 auf ihren Ini-Wert addieren. Ab der zweiten Kampfrunde kämpfen sie in ihrer normalen Ini-Phase. Im Kampf werden alle Aktionen gemäß der vom HeXXenmeister angesagten Ini-Phase ausgeführt, beginnend mit dem höchsten Wert und endend bei
Bewegung
D
ie folgenden Regeln sind typisch für HeXXen 1733 und ein wesentliches Element im Kampf. Kämpfe werden nicht mit Hilfe detaillierter Positionierungsregeln und Entfernungsangaben ausgetragen. Allerdings verwenden wir zur Darstellung der Jäger und aller Nsc-Gegner auf dem Spieltisch flache Plättchen oder Spielfiguren, die für einen Kampf grob auf dem Kampfschauplatz ausgelegt werden. Die Lage der Plättchen oder Figuren entspricht nicht der Positionierung der jeweiligen Jäger oder Nsc – letzteres überlassen wir der Fantasie der Spieler. Die auf dem Kampfschauplatz platzierten Figuren oder Plättchen dienen allein als Anzeiger dafür, welche Gegner Teil des Kampfgeschehens sind und welcher Charakter mit welchem von ihnen im Nahkampf gebunden ist. Solche Plättchen sind in zahlreichen offiziellen Publikationen enthalten, beispielsweise in der Box Werkzeuge des HeXXen-
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Ini 1. Wird die Ini-Phase eines Jägers oder Nsc aufgerufen, darf derjenige Kampfteilnehmer seine Aktionen ausführen. Haben zwei Kampfteilnehmer den gleichen Ini-Wert, gilt: Spielercharaktere agieren immer zuerst. Jäger können sich untereinander absprechen, in welcher Reihenfolge sie agieren. Sollten sie zu keiner Einigung kommen, entscheidet der Zufall über die Reihenfolge. Verzögern Die Jäger dürfen ihren Ini-Wert absichtlich um einen beliebigen Wert reduzieren, um zu einem späteren, taktisch sinnvolleren Zeitpunkt zu agieren. Jede freiwillige Ini-Verzögerung wird am Ende der Runde rückgängig gemacht. Verzögern ist nur dann möglich, wenn ein Jäger gemäß seiner Ini an der Reihe ist, aber noch keine Aktion ausgeführt hat. Sobald er eine Aktion ausführte, muss er alle Aktionen in dieser Ini-Phase ausführen und kann in dieser Kampfrunde nicht mehr verzögern. Beispiel: Maria hat einen Initiative-Wert von 7. Als sie an die Reihe kommt, könnte sie einen Gegner angreifen. Sie entscheidet sich aber dagegen und verzögert ihre Ini auf 6. In Ini 6 ist Johann an der Reihe. Er stürmt auf einen Gegner zu und attackiert ihn im Nahkampf. Auf diese Weise bindet er den Gegner an sich. Maria handelt direkt im Anschluss nach Johanns Zug. Sie stürzt sich nun von hinten auf den von Johann gebundenen Feind, um ihn mit ihren vergifteten Dolchen zu attackieren.
meisters. Die dort enthaltenen Jäger-Plättchen sind um einiges größer als die gewöhnlicher Bandengegner, damit die Jäger leichter auf dem Spieltisch zu erkennen sind (natürlich gibt die Größe des Plättchens keine Auskunft über die Größe oder Macht des Charakters oder Nsc). Mächtige Anführer-Gegner können aber noch größere Plättchen besitzen. Die flachen Plättchen haben den Vorteil, dass man auf ihnen Würfel, Pokerchips oder Münzen platzieren kann, um besondere Zustände anzuzeigen (z. B. ob eine Figur brennt oder vergiftet ist, auch dazu gibt es spezielle Marker in Werkzeuge des HeXXenmeisters). Außerdem sind viele Nsc-Marker durchnummeriert, sodass der HeXXenmeister leicht die wichtigsten Daten wie Lebenspunkte notieren kann. Will man dennoch lieber Zinn- oder Plastikfiguren benutzen, empfiehlt sich das in erster Linie für die Jägerfiguren.
Sobald es zum Kampf kommt, werden die Plättchen aller Kampfteilnehmer lose auf den dafür freigeräumten Kampfschauplatz in der Tischmitte gelegt. Wichtig hierbei: Plättchen oder Spielfiguren dürfen sich zu Kampfbeginn nicht berühren; da sich noch keine Kampfteilnehmer in einen Nahkampf bewegt haben, stehen zunächst alle frei!
Bewegung und Nahkampf
Zusammenfassung: Bewegung •• Freistehende Jäger oder Nsc dürfen an einen Gegner ziehen, um ihn im Nahkampf anzugreifen. •• Bewegung kostet keine Ap! •• Durch einen Nahkampfangriff werden beide Kampfteilnehmer aneinander gebunden. •• Gebundene Kampfteilnehmer können sich nicht umpositionieren, bis die Bindung erlischt (z. B. weil der andere besiegt wurde). •• Bewegt man sich an einen Gegner, der bereits gebunden ist, kann man ihn entweder von hinten attackieren (+2 auf den Angriffswurf) oder von vorne. •• Attackiert man einen bereits gebundenen Gegner von vorne, wird dieser Gegner an den angreifenden Jäger gebunden. Der bisher an den Gegner gebundene Jäger kann die Bindung auflösen.
Im Folgenden wird häufig zwischen „freistehend“ und „gebunden“ unterschieden. Freistehend bedeutet, dass das Plättchen/ die Figur des Kampfteilnehmers (egal ob Sc oder Nsc) kein anderes Plättchen bzw. keine andere Figur berührt. Das bedeutet: Der Kampfteilnehmer befindet sich nicht im Nahkampf. Gebunden bedeutet: Das Plättchen berührt ein anderes Plättchen; beide Kampfteilnehmer befinden sich im Nahkampf miteinander. Während ein Kampfteilnehmer gemäß seiner Ini an der Reihe ist, kann er entweder … •• an Ort und Stelle bleiben oder •• sich in den Nahkampf bewegen. Dies ist vor, zwischen oder nach Aktionen möglich.
An Ort und Stelle bleiben
Wer sich nicht in den Nahkampf bewegen möchte, dessen Plättchen wird nicht bewegt.
Alle Kampfteilnehmer, die bereits an einen Gegner gebunden sind, müssen stehen bleiben (egal, welche Aktion (Sc) oder Handlung (Nsc) sie ausführen wollen). Sie können sich nicht einfach aus der Bindung lösen. Berittene Kampfteilnehmer sind stets in Bewegung und werden nie gebunden. Das Plättchen von Berittenen bleibt aber stets auf dem Kampfschauplatz an derselben Stelle liegen, um anzuzeigen, dass er sich an dem Kampf beteiligt.
Beschränktes Gebiet Kämpfe in HeXXen 1733 spielen sich auf engem Raum von maximal 50 Metern Durchmesser ab. 50 Meter stellen ein überschaubares Gebiet dar. Die Idee hinter dieser Regel liegt darin begründet, dass es zur Spielzeit keine Personenwaffen gibt, die auf mehr als 50 Meter treffsicher schießen. Außerdem unterstreichen kleine, kompakte Kampfgebiete den cinematischen und schnellen Ansatz von HeXXen 1733. Sollten sich Freund und Feind in einer Entfernung mehr als 50 Meter gegenüberstehen, ziehen beiden Gruppen aufeinander zu, bis sie sich in der Mitte treffen.
In den Nahkampf bewegen
Ein freistehender Kampfteilnehmer, der einen Nahkampfangriff ausführen will, darf sein Plättchen bzw. seine Spielfigur auf dem Kampfschauplatz verschieben. Der Angreifer bestimmt sein Ziel, und das Plättchen wird dann so verschoben, dass es das Plättchen des Gegners berührt. Diese Bewegung kostet keine Ap. Sind mehrere Gegner vorhanden, kann man trotzdem immer nur ein gegnerisches Plättchen in den Nahkampf zwingen. Wichtig: Ein Nahkampfangriff bindet den agierenden Kampfteilnehmer (egal ob Sc oder Nsc) immer an das Ziel des Angriffs. Es ist nicht möglich, einen Gegner im Nahkampf zu attackieren, ohne dass man danach gebunden ist. Die einzige Ausnahme besteht darin, heimtückische Attacken auszuführen; dazu müssen allerdings bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein (siehe unten). Kampfbeispiel 1: (Siehe Grafik rechte Seite) Johann agiert in der Kampfreihenfolge vor den wandelnden Leichen. Er könnte nun stehenbleiben und auf eine der Untoten schießen. Oder er kann sich auf sie zubewegen und eine Leiche in den Nahkampf verwickeln. Entscheidet er sich für den Nahkampfangriff, schiebt er sein Plättchen so nach vorne, dass er eine Leiche berührt. Johann und die Leiche sind nun aneinander gebunden. Er kann jeweils nur eine Leiche auf diese Weise in den Nahkampf zwingen. Ist ein Jäger an einen Gegner gebunden, kann er sich nicht frei bewegen oder einfach vom Gegner lösen. Das gleiche gilt für Nsc: Sind sie einmal an einen Charakter gebunden, müssen sie dort verharren. Man ist grundsätzlich so lange gebunden, bis der Gegner besiegt ist.
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Kampfregeln
Kampfbeispiel 1
Es gibt jedoch eine Reihe von Kräften (sowohl für Jäger als auch für Nsc), mit denen ein vorzeitiges Verlassen der Bindung möglich ist.
Taktische Möglichkeiten
Zusammenfassung: Taktik Nahkampfangriffe gegen gebundene Gegner: •• Heimtückische Attacke •• Ablösung •• Dazwischendrängen
Will ein freistehender Jäger einen Gegner im Nahkampf attackieren, der bereits an einen anderen Jäger gebunden ist, hat er die Wahl: Er kann den gebundenen Gegner von hinten oder von vorne angreifen. Heimtückische Attacke Attackiert ein Jäger einen bereits gebundenen Gegner im Nahkampf von hinten (heimtückische Attacke), erhält er einen Bonus von +2 auf seinen Angriffswurf. Der heimtückische Angreifer wird dadurch nicht gebunden. Das Plättchen des Angreifers kann entweder liegen bleiben, oder man
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platziert es in der Nähe des Nsc, ohne dass sich beide Plättchen berühren. (Kampfbeispiel 2): Die wandelnde Leiche ist an Johann gebunden. Maria darf nun die Leiche heimtückisch im Nahkampf angreifen. Sie lässt ihr Plättchen liegen und führt einen Nahkampfangriff mit +2 aus. Wichtig: Ein Angriff von hinten ist nur dann möglich, wenn der Gegner vorher bereits gebunden ist. Wäre er nicht gebunden, gilt die Regel, dass jeder Nahkampfangriff automatisch bindet. Hinweis: Jeder Jäger darf heimtückische Angriffe ausführen.
Kampfbeispiel 2
Ablösung Attackiert ein Charakter einen gebundenen Gegner absichtlich von vorne und führt seinen ersten Angriff aus, kann ein bereits gebundener Jäger seine Bindung lösen (freie Reaktion). Der neue Angreifer drängt sich dann zwiKampfbeispiel schen Nsc und Mitstreiter. Sind mehrere Sc an den Feind gebunden, kann sich nur einer lösen (sprich: Man kann nur einen Mitstreiter ablösen). Eine Ablösung ist auch in den folgenden Kampfrunden möglich. Das heißt: Sobald mehrere Jäger an einen Gegner gebunden sind und einer von ihnen seinen ers-
3
Um einen Freund abzulösen, muss man nur eine Angriffsprobe ausführen; dabei ist es egal, ob man trifft oder nicht; man muss aber Ap für den Angriff aufwenden.
ten Nahkampfangriff durchführt, darf sich einer der anderen Jäger sofort lösen. Bedenke: Auch das gilt nur für den jeweils ersten Angriff pro Runde. Führt ein Jäger drei Angriffe durch, dürfen sich nicht drei andere Jäger lösen, sondern nur einer. Kampfbeispiel 3: (Siehe vorherige Seite) Johann ist in Position A an den Schattenpatriarch gebunden, Klaas steht in Position A frei. Nachdem Johann eine ordentliche Menge Schaden durch den Dämon hinnehmen musste, entscheidet sich Klaas dazu, seinen Freund „abzulösen“. Klaas greift den Nsc von vorne an und wird an ihn gebunden (Position B). Dann attackiert er ihn einmal mit dem Degen. Jetzt kann Johann als freie Reaktion bestimmen, dass er sich aus der Bindung löst. Er rückt sein Plättchen einige Zentimeter von dem Nsc ab, um anzuzeigen, dass er nicht mehr gebunden ist (Position B). Dazwischendrängen Dazwischendrängen ähnelt der Ablösung, ist aber auch dann möglich, wenn ein Jäger an mehrere Gegner gebunden ist. In diesem Fall kann ein anderer Jäger, der von außen dazustößt, einen gebundenen Gegner auf sich ziehen. Dazu muss der dazustoßende Jäger den gewünschten Zielgegner von vorne attackieren. Der Zielgegner verliert seine Bindung zu dem alten Jäger und wird an den neuen Jäger gebunden. Auch Dazwischendrängen funktioniert nur, wenn der dazustoßende Jäger mindestens einen Nahkampf-Angriff von vorne ausführt (und sei es mit der Faust). Kampfbeispiel 4: Johann Guthmund steht mitten im Getümmel. Vier wandelnde Leichen sind an ihn gebunden, und langsam setzen sie dem armen Johann arg zu. Klaas steht frei und möchte Johann helfen. Er kann dies tun, indem er sich erzählerisch zwischen Johann und eine der Ratte drängt. Spieltechnisch am Tisch ist es so, dass er ein Rattenplättchen nimmt und an das Plättchen seiner Figur zieht. Dazu muss er lediglich einen Nahkampf-Angriff von vorne gegen diese Ratte ausführen. Am Ende hat Klaas eine Ratte an sich gebunden, Johann nur noch drei Ratten.
Taktische Möglichkeiten für Nsc
Die hier beschriebenen Taktiken (heimtückische Attacke, Dazwischendrängen und Ablösen) sind in erster Linie für Jäger gedacht. Je nach Umständen können gewisse Taktiken auch von intelligenten Anführer-Gegnern ausgeführt werden,
Kampfbeispiel 4
das gilt vor allem für Dazwischendrängen und Ablösen. Nsc führen jedoch im Normalfall keine heimtückischen Attacken aus (es sei denn, sie verfügten über eine Nsc-Kraft die eine heimtückische Attacke erlaubt oder simuliert).
Maximal gebundene Kampfteilnehmer
Es spricht nichts dagegen, dass sich mehrere Jäger auf einen gegnerischen Nsc stürzen, wodurch alle an ihn gebunden sind. Anders herum können aber auch mehrere Nsc auf einen Jäger ziehen und ihn dadurch mehrfach binden. Hierzu gelten jedoch folgende Einschränkungen: Maximal vier Jäger können gleichzeitig an einen einzelnen menschengroßen Nsc gebunden sein. Gleichermaßen können maximal vier menschengroße Nsc an einen Jäger gebunden sein. Ausnahmen: •• Maximal 6 winzige Wesen (max. 50 cm groß, Nsc-Eigenschaft: Winzig) können einen Jäger im Nahkampf attackieren. Alle sechs Wesen sind an den Jäger gebunden; die Plättchen werden – wenn möglich – so an das Jägerplättchen geschoben, dass sie es berühren. •• Ein riesiges Wesen (Nsc-Eigenschaft: Riesig) kann von sechs Jägern im Nahkampf attackiert werden (das entspricht derselben Logik, nach der 6 winzige Wesen einen Jäger angreifen können). •• Ein winziges Wesen kann von maximal 2 Jägern attackiert werden. •• Ein Jäger kann von maximal 2 riesigen Wesen attackiert werden. •• Jäger, die Kräfte oder Effekte anwenden, welche Gegner auf sich ziehen (hier vor allem die Beschützerkraft Leibgarde) ignorieren alle obigen Regeln und Zahlen. Ein Beschützer mit Leibgarde kann unter Umständen an 5 oder mehr menschengroße Gegner gebunden sein.
61
Kampfregeln
Kampfbeispiel 5
Mehrere Gegner nacheinander attackieren
Besiegt ein Kampfteilnehmer seinen Gegner (das gilt sowohl für Nsc als auch für Sc), steht danach frei und hat noch Handlungen (Nsc) bzw. Ap (Sc) übrig, kann er direkt und ohne Kosten zum nächsten Gegner ziehen, noch in derselben Runde weiter agieren und z. B. einen Nahkampfangriff ausführen – oder er bleibt stehen und führt einen Distanzangriff aus. Kampfbeispiel 5: Maria steht vier wandelnden Leichen gegenüber. An eine ist sie bereits gebunden. Sie führt ihren ersten Nahkampfangriff gegen sie aus und tötet sie mit einem Schlag. Sie steht danach frei und kann direkt und kostenlos zur nächsten Leiche weiterziehen. Da sie noch Ap übrig hat, attackiert sie diese ebenfalls und tötet sie mit einem Streich. Hat sie danach immer noch Ap übrig, kann sie (wiederum kostenlos) zur dritten Leiche weiterziehen und sofort wieder angreifen. Da Maria pro Runde maximal 3 Attacken ausführen kann (siehe: Aktionen ausführen), endet ihr Durchmarsch an dieser Stelle, egal ob sie die dritte Leiche auch noch tötet oder nicht.
Aktionen ausführen
Zahl der Ap pro Kampfrunde hängt von der getragenen Panzerung ab. Im Gegenzug verleiht ihm jede Panzerung einen spezifischen Panzerwert (Pw). Für leichte, mittlere und schwere Panzerung gilt: Die Summe aus Ap und Pw ergibt immer 6.
Zusammenfassung: Aktionspunkte •• Pro Runde stehen einem Jäger eine bestimmte Menge an Aktionspunkten (Ap) zur Verfügung. •• Verschiedene Aktionen verbrauchen unterschiedlich viele Ap. •• In der eigenen Ini-Phase kann man mit Ap Aktionen ausführen (meistens Angriffe). •• Für einen Nahkampfangriff muss man sich evtl. vorher bewegt haben (siehe vorheriger Abschnitt). •• Max. 3 Angriffsaktionen sind pro Runde gestattet. •• Außerhalb der Ini-Phase kann man mit Ap Reaktionen ausführen (Ausweichen, Parieren etc.). •• Zu Beginn der folgenden Kampfrunde werden alle Ap wieder aufgefüllt.
Jeder Jäger hat pro Kampfrunde eine feste Menge an Aktionspunkten (Ap), die er für alle Tätigkeiten (Aktionen und Reaktionen) ausgeben kann. Die
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Leichte Panzerung
Jeder Reisende, der in normale, leichte Kleidung gehüllt ist, genießt ein wenig Schutz. Dieser hilft nicht nur gegen die beißende Kälte des europäischen Winters, sondern auch gegen viele Waffenarten. Der Stoff selbst bietet hierbei außer bei leichten Schnitten keinen nennenswerten Schutz, doch zu einem typischen Kleidungsset gehören auch Gürtel, Schnallen, Stiefel, Umhang und Hut, die etwas mehr Schutz bieten. Sämtliche Kleidungssets zählen automatisch als leichte Panzerung (außer, man trägt zusätzliche Panzerstücke). Panzerwert: 1 / Ap pro Runde: 5
Mittlere Panzerung
Hierbei handelt es sich in aller Regel um verstärktes Leder wie z. B. den typischen Lederkoller, der manchmal mit einem einfachen Helm, Handschuhen, Applikationen aus Kettengliedern oder einer dicken Weste kombiniert wird. Panzerwert: 2 / Ap pro Runde: 4
Schwere Panzerung
Eine solche Panzerung gewährt bereits relativ viel Schutz, ohne einen Jäger komplett einzuschränken. Schwere Panzerung besteht zumeist aus Metall. Darunter fallen z. B. das Kettenhemd, ein Brustharnisch (Kürass oder Brigantine) oder eine Mischung aus verschiedenen Metallteilen, die oft mit verstärktem Leder kombiniert sind. Panzerwert: 3 / Ap pro Runde: 3
Ap-Kosten pro Aktion
Die Menge der pro Aktion verbrauchten Ap hängt ab von der Komplexität und Dauer der Handlung: Ein schneller Stich mit einem Degen verbraucht 1 Ap, ein langsamerer Hieb mit einem Säbel 2 Ap, das Abfeuern einer Muskete 3 Ap. Die Waffe ziehen und wieder wegstecken ist dabei ebenso in den Kosten enthalten wie eine Fernkampfwaffe zu laden und damit zu zielen. Spieler müssen niemals angeben, welche Waffe sie bereithalten, dass sie ihre Waffe wechseln bzw. wegstecken oder ihre Schusswaffe nachladen (außer sie tun das aus erzählerischen Gründen).
,
Lederkoller
Der Lederkoller als einfac hes Panzerstück wird ab dem 17. Jahrhundert vor allem unter Söldnern beliebt. Dieser Üb errock in Form einer langen Jacke besteh t aus 2,5 bis 3 Millimeter dickem Wildleder und ist zumeist schlicht gehalten. Einige Led erkoller haben Ärmel, die meisten sind jedoch ärmellose lange Westen, die am Hals von einem breiten Kragen umschlossen werden.
Kürass
-Teil, Der Kürass ist ein Harnisch Oberen der vor das meistens nur den einer aus t teh körper bedeckt. Es bes d am wir und tte gebogenen Metallpla und t Or an rn Rücken von Bände voll h auc t gib Stelle gehalten. Es er ein mit e rass umschließende Kü et biet Er . atte metallenen Rückenpl e, gan Or en gst hti Schutz für die wic iRe h auc um ist aber leicht genug, ern. Die ter nicht zu sehr zu behind rassiere Kü der schwere Kavallerie diesem von h nac leitet sich dem Namen Rüstungsteil ab.
Typische Aktionen 0 Ap: Bewegungen über den Kampfschauplatz Kurze Rufe 1 Ap: Angriff mit Faust, Dolch oder Fechtwaffe Elixier an Mitstreiter übergeben 2 Ap Mitstreiter Elixier einflößen Angriff mit Säbel, Schwert, Schlagwaffe, Schleuder, Pistole 3 Ap Angriff mit Stangenwaffe, Armbrust, Muskete Mitstreiter mit Erste Hilfe versorgen 5 Ap Panzerung oder Kleidung wechseln (kann sich über mehrere Kampfrunden hinziehen)
Aktionspunkte verwalten
Die Spieler müssen sich selbst merken, wie viele Ap sie pro Runde verbraucht haben. Dabei kann es hilfreich sein, einen normalen W6 als Punktezähler zu verwenden. Zu Beginn einer Runde dreht der Spieler den Zählwürfel auf die Ziffer, die den Ap seines Charakters entspricht. Mit jeder Handlung dreht er den Würfel um entsprechend viele Ziffern nach unten.
Aktionspunkte und Nsc
Nsc-Gegner haben keine Ap, da sie in vordefinierten Ini-Phasen handeln und eine Anzahl von Handlungen gemäß ihrer Beschreibung ausführen, jedoch nie Reaktionen. Sind Nsc-Gegner besonders schnell oder athletisch, wird das durch andere Spielmechanismen wie einen hohen Panzerwert, eine hohe Start-Initiative oder
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viele Lebenspunkte simuliert. Weil Nsc-Gegner keine Reaktionen ausführen, muss der Spielleiter
sich nicht mit Ausweichen, Parieren oder Schildblock beschäftigen.
Angriffsaktionen ausführen
Kampfregeln
A
ngriffe sind die im Kampf bedeutsamsten Aktionen. Jeder Jäger kann so lange Angriffsaktionen ausführen, wie er Ap hat. Dabei kann man mit derselben Waffe mehrfach angreifen oder verschiedene Waffen wählen. In seiner Ini-Phase kann ein Jäger jedoch maximal drei Angriffe ausführen, auch wenn er danach noch Ap übrig hat. So kann er beispielsweise dreimal mit einem Degen zustechen (verbraucht insgesamt 3 Ap), aber nicht viermal, auch wenn er 4 Ap zur Verfügung hätte. Er kann die verbleibenden Ap anderweitig verwenden, allerdings nicht für weitere Angriffe (egal mit welcher Waffe).
Angriffsproben
Zusammenfassung: Angriffsproben •• Zahle die Ap-Kosten für den Angriff •• Beachte Einschränkungen bei Schusswaffen •• Würfele auf die Waffenfertigkeit •• Heimtückische Attacke: Bonus +2 •• Addiere Erfolge auf Grundschaden •• Ziehe den Pw des Gegners ab •• Differenz reduziert Lep
Ein Angriff erfordert eine Angriffsprobe, die mit der jeweiligen Waffenfertigkeit ausgeführt wird. Das zugrundeliegende Attribut hängt von der benutzten Waffe ab und ist in der Waffentabelle sowie den Waffenfertigkeiten beschrieben. Auf das Grundattribut wird dann wie üblich der Fw der Waffenfertigkeit addiert. Um eine Muskete abzufeuern, würfelt der Jäger somit auf Sin + Fw (Muskete). Die Angriffsprobe verwendet alle Regeln der Fertigkeitsprobe (siehe Seite XXX) und kann daher auch immer über Coups bzw. Ideen fokussiert werden. Jeder Jäger kann grundsätzlich mit allen Waffen umgehen. Da man aber wie üblich den Fw auf den Attributwert addiert, können einige Jäger aufgrund ihrer Ausbildung besser mit der einen, als mit der anderen Waffe hantieren. Hat ein Jäger in einer Waffenfertigkeit keinen Fertigkeitswert, so nutzt er allein das Attribut für die Probe. Die Zahl der erwürfelten Erfolge auf den HeXXenwürfeln
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ist bei einer Angriffsprobe von großer Bedeutung (je mehr Erfolge, umso höher die Schadenswirkung, siehe hierzu Seite {XXX}). Wurde mindestens 1 Erfolg erzielt, zählt der Angriff als Treffer. Bei 0 Erfolgen wurde kein Treffer erzielt (und damit auch kein Schaden angerichtet). Im Normalfall werden auf Angriffsproben keine Modifikatoren eingerechnet. Nur in folgenden Fällen decken die Regeln Modifikatoren ab: •• Bei einer heimtückischen Attacke erhält man einen Bonus +2. •• Beim Angriff mit einer improvisierten Waffe erhält man einen Malus -5. Darüber hinaus kann der HeXXenmeister Modifikatoren durch bestimmte Umstände oder Umgebungseffekte (wie z. B. eingeschränkte Sicht durch Nebel) verhängen. Gifte und Waffen Üblicherweise können Gifte nur auf Dolche und Messer aufgetragen werden – oder auf speziell präparierte Waffen mit einem Giftkanal. Das Auftragen erfordert eine Reaktion mit 1 Ap. Das Gift bleibt so lange auf der Klinge, bis die Waffe mindestens 1 Lep Schaden verursacht hat. Dann tritt der Gift-Effekt ein, und das Gift gilt als verbraucht. Eine Waffe kann jeweils nur ein Gift gleichzeitig aufweisen, man kann aber jederzeit als freie Reaktion Gift von der Waffe entfernen. Ungenutztes aufgetragenes Gift verfällt am Ende des Kampfes. Ein Gift auf einer Klinge kann jederzeit durch ein anderes Gift ersetzt werden.
Stehenbleiben und schiessen
Zusammenfassung Fernkampfwaffen •• Pistolen: Jederzeit auf jeden Gegner (Bindungen werden ignoriert) •• Armbrüste/Schleuderwaffen: Schütze/ Werfer darf nicht gebunden sein •• Musketen: Schütze und Ziel dürfen nicht gebunden sein
Will ein Jäger oder Nsc eine Fernkampfwaffe abschießen oder eine andere Distanzattacke aus-
Waffentabelle Attribut Schaden Armbrüste und Bögen
Sin
5
Ap
Besonderheit
3
Der Schütze muss freistehen
Dolche und Messer
Ges
1
1
Giftverwendung** Parieren-Malus von -2 (außer gegen Faustkampf und Dolche/Messer) Können auch als Wurfwaffe eingesetzt werden
Faustkampf (unbewaffnet)
Ath
0*
1
Parieren-Malus von -2 (außer gegen ebenfalls Unbewaffnete)
Fechtwaffen
Ath
2
1
Parieren-Malus -1 pro gebundenem Gegner über dem ersten***
Lanzen (zu Fuß, zählt als Stangenwaffe)
Kkr
6
3
Parierfähig (Parade kostet aber 2 Ap)
Lanzen (beritten)
Kkr
7
2
Parierfähig (Parade kostet aber 2 Ap)
Muskete
Sin
8
3
Der Schütze und das Ziel müssen freistehen
Pistolen
Sin
3
2
Freie Schussmöglichkeit
Säbel
Kkr
4
2
Parierfähig (Malus von -1)
Säbel beritten
Kkr
5
2
Parierfähig (Malus von -1)
Schlagwaffe
Kkr
5
2
Parierfähig (Malus von -2)
Schleudern
Ges
1
2
Der Werfer muss freistehen Granaten verursachen Schaden 4 gegen 0 bis 3 Ziele, können in der Hand explodieren
Schwerter
Kkr
3
2
Voll parierfähig
Stangenwaffen
Kkr
6
3
Parierfähig (Parade kostet aber 2 Ap)
Stangenwaffen gegen Reiter
Kkr
8
3
Parierfähig (Parade kostet aber 2 Ap)
* Bei einem Schadenswert von 0 zählen allein die gewürfelten Erfolge als Schaden. ** Giftverwendung: Nur Dolche/Messer können in Verbindung mit Giften verwendet werden. Gilt auch, wenn man sie wirft. *** Fechtwaffen sind typische Duellwaffen, die bei Massenkämpfen eher hinderlich sind. Das liegt an ihrer langen Klinge und der Dauer, die es benötigt, sie aus dem Leib toter Gegner zu ziehen. Ist ein Jäger beispielsweise an 3 Gegner gebunden, erleidet er gegen alle Angriffe einen Pariermalus -2.
führen, bleibt sein Plättchen an Ort und Stelle liegen. Allerdings gelten je nach benutzter Waffe eine Reihe von Einschränkungen, die das Schießen oder Werfen erschweren:
Armbrüste, Schleudern und Wurfwaffen
Mit all diesen Waffen muss zumindest grob gezielt werden. Das ist nicht möglich, wenn man einen bis an die Zähne bewaffneten Gegner an seinen Fersen kleben hat. Armbrüste, Schleudern und Wurf-
waffen können zwar gegen jedes beliebige, auch gebundene Ziel eingesetzt werden, aber nur dann, wenn man selbst freisteht. Geworfene Gegenstände Gegenstände, bei denen es sich nicht um Wurfwaffen handelt, können geworfen werden. Auch hier gelten die oben genannten Einschränkungen. Die Angriffsprobe wird auf Ges + Fw (Schleudern) ausgeführt (das gilt auch, wenn man keine Schleuder verwendet, sondern einen Gegenstand mit
65
Kampfregeln
bloßen Händen wirft). Der Schaden ist üblicherweise 0. Bei geworfenen Gegenständen kann es sich auch um Wurfgeschosse wie alchemistische Brandgeschosse o.ä. handeln.
Explosivgeschosse Explosivgeschosse wie Granaten können mehr als ein Ziel treffen, bergen aber auch das Risiko, in der Hand des Werfers zu explodieren. Für das Werfen gelten auch hier die Einschränkungen für Schleudern, sprich: der Werfer muss freistehen, das Ziel kann auch gebunden sein. Vor dem Wurf würfelt der Werfer einen Blutwürfel. Für jedes Symbol darf er einen beliebigen Gegner als Ziel bestimmen; gegen jeden gewählten Gegner führt er dann eine einzelne Angriffsprobe auf die Waffenfertigkeit Schleuder durch (Ap 2, Schaden 4). Gegner können nicht doppelt gewählt werden; die Zahl der Blutstropfensymbole kann freiwillig reduziert werden. Zeigt der Blutwürfel die leere Seite, explodiert die Explosivgranate in der Hand und Reichweiten und Sichtlinien verursacht Schmerzschaden HeXXen 1733 kommt im Kampf ohne (Feuer) über 2 Blutwürfel. Distanzangaben aus, daher verfügen Gegen Bandengegner wird Kampfbeispiel 6 Waffen auch über keine Reichweitenkeine Angriffsprobe und noch an einen anangaben. Die Regeln, wonach bekein Schaden ausgewürfelt, deren Gegner gebunden ist. stimmte Waffen nur unter bestimmstattdessen werden ausDie Benutzung einer Pistoten Umständen abgeschossen werden gesuchte Bandengegner, le gilt aber regeltechnisch können, reichen aus, um typische egal welcher Stufe, direkt immer als Fernkampfangriff Fernkampftaktiken zu simulieren. Da besiegt. Allerdings muss (auch wenn sie gegen einen Positionierungen im Kampf nur simuauch hier vor dem Angriff an sich gebundenen Gegner liert werden, hat automatisch jeder der Blutwürfel gewürfelt abgefeuert wird). Das hat Kampfteilnehmer eine Sichtlinie auf werden, um die Zahl der auch Auswirkungen darauf, jeden anderen Kampfteilnehmer. Ziele zu bestimmen, bzw. wie man einen Pistolenangriff eine eventuelle Explosion in abwehrt (Parieren nicht mögder Hand. lich, Schildblock und Ausweichen mit Malus -1). Kampfbeispiel 6: Jeanne steht anfangs frei Musketen (Position A), während Johann an mehrere wanMusketen sind keine typischen Waffen für ein delnden Leichen gebunden ist. Eine einzelne Leiche Getümmel, sondern kommen üblicherweise nur steht ebenfalls frei. Jeanne kann die freistehende bei Schlachtlinien oder breiten Formationen Ratte mit jeder beliebigen Schusswaffe attackieren zum Einsatz. Musketen können nur dann ab(Muskete, Armbrust, Pistole). Die Leichen, die an geschossen werden, wenn sowohl der Schütze Johann gebunden sind, kann sie nur mit Armbrust als auch das Ziel freistehen. oder Pistole angreifen. Wäre Jeanne selbst gebunden (Position B), kann sie ausschließlich die Pistole Pistolen verwenden, aber dafür jeden beliebigen Gegner atPistolen sind universelle Waffen. Sie sind klein, tackieren, auch die Leiche, die an sie gebunden ist. leicht und sowohl auf Distanz als auch im Nahkampf anwendbar. Man kann Pistolen jederzeit Munition auf einen Gegner abschießen, egal welche BinUm das Verwalten von Pfeilen oder Projektilen dungen vorliegen. Ein Kampfteilnehmer kann einfach zu halten, muss ein Spieler nicht über eine Pistole auf einen an ihn gebundenen Gegner jedes einzelne Geschoss Buch führen. Der Vorrat abschießen oder quer über das Schlachtfeld auf eines Charakters an Projektilen ist ausreichend einen beliebigen Gegner feuern – selbst wenn groß, und das Nachkaufen wird über den Unterdieser in der hintersten Reihe steht oder er selbst halt abgedeckt (siehe Seite {XXX}).
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6
Es gibt allerdings besondere Munitionsarten, über die man jeweils Buch führen muss wie beispielsweise Mächtiges Schießpulver (siehe Seite {XXX}). Wirft ein Charakter mit Dolchen oder Messern, werden in Ini 0 automatisch und kostenfrei alle geworfenen Dolche vom Werfer wieder aufgehoben, es sei denn, der Werfer kann sich nicht bewegen, etwa weil er in Ini 0 unter dem Zustand Fixierung leidet (siehe Seite XXX). Dann kann er die geworfenen Waffen erst wieder kostenfrei in Ini 0 aufheben, wenn der Zustand endet. Granaten sind nach einmaliger Verwendung zerstört. Hier kommt der Jäger nicht darum herum, den Vorrat an Granaten zu notieren. Granaten zählen als Verbrauchsgüter wie Elixiere oder Giftphiolen.
Angriffsproben bei Nsc
Grundsätzlich werden Angriffsproben für Nsc nach demselben Schema ausgeführt, nur dass Nsc keine Fertigkeiten haben, die auf ein Attribut addiert werden. Stattdessen ist bei Nsc der fertige Angriffswert für jeden Angriff (egal ob Nahkampf-, Fernkampf- oder Zauberangriff) fest vorgegeben (z. B. Schwerthieb, Angriff 8). Der Spielleiter würfelt so viele HeXXenwürfel, wie der Angriffswert vorgibt und zählt alle Rabensymbole und Espritsterne als Erfolge. Hinweis: Es gibt jedoch auch Nsc-Gegner, die in großen Scharen oder Horden auftreten, die sogenannten Bandengegner. Diese werden ab Seite {XXX} im Detail beschrieben. Wichtig an dieser Stelle: Bandengegner würfeln üblicherweise ihre Angriffserfolge nicht aus, sondern die Erfolge stehen bei jedem Angriff automatisch fest. In der Nsc-Beschreibung ist denn auch kein Angriffswert angegeben, sondern eine Ziffer für die festen Angriffserfolge, z. B. Schwerthieb, Erfolge 2.
Ap-Kosten und Coolness Dadurch, dass in den Ap-Kosten alle Nebenhandlungen eines Angriffs (beginnend beim Ziehen der Waffe über deren Benutzung bis hin zum Wegstecken oder Nachladen) integriert sind, können Spieler ihrer Phantasie freien Lauf lassen und ihren Charakter cool in Szene setzen. Sie können schildern, wie sie die Pistole dreimal um den Finger wirbeln, den Rauch aus der Mündung wegblasen und erst dann in aller Ruhe eine Kugel nachladen. Alles kein Problem, denn auch diese Tätigkeiten sind schon in den 2 Ap inbegriffen, die für das Benutzen einer Pistole aufgewendet werden müssen. Das cinematische System wird auch durch die Benutzung von Aktionspunkten anstatt der bei einigen Spielsystemen üblichen Benutzung der in Händen gehaltenen Waffen unterstrichen. Jäger können ihre Hände pro Kampfrunde beliebig oft und für beliebige Tätigkeiten einsetzen, solange sie ausreichend Ap zur Verfügung haben. Ein Jäger mit 5 Ap könnte beispielsweise mit dem Dolch angreifen (1 Ap), eine Muskete abschießen (3 Ap) und als Reaktion einen Schildblock ausführen (1 Ap) – obwohl das nach realistischen Gesichtspunkten vier Hände benötigen würde. Auch hier sollte man sich an Actionszenen des Popcorn-Kinos orientieren, in denen die Protagonisten Messer mit den Zähnen halten, Dolche in der Innenseite von Schilden verstecken oder waffenlose Angriffe mit dem Kopf oder den Füßen ausführen.
Reaktionen ausführen
N
eben den Aktionen können Ap auch für Reaktionen ausgegeben werden. Wie der Name schon sagt, werden Reaktionen immer dann angewendet, wenn der Jäger auf äußere Umstände reagiert, z. B. wenn er von einem Gegner attackiert wird und den Angriff parieren möchte. Auch Reaktionen kosten Ap, werden aber außerhalb der Ini-Reihenfolge eingesetzt. Typische Reaktionen sind Ausweichen, Parieren oder Schildblock, jedoch fallen auch das Einstreichen einer Waffe mit Gift oder der Gebrauch von Elixieren darunter. Nsc führen keine Reaktionen aus.
Beispiel: Klaas hat 4 Ap und attackiert in Ini-Phase 10 dreimal mit seinem Degen einen Räuberhauptmann, was ihn dreimal 1 Ap kostet. Er hat anschließend noch 1 Ap übrig. In Ini-Phase 7 wird er von dem Räuber mit einer Pistole aufs Korn genommen. Klaas beschließt, dem Angriff auszuweichen. Ausweichen ist eine Reaktion, die ihn 1 Ap kostet. Egal, ob das Ausweichmanöver gelingt oder nicht, Klaas hat in dieser Kampfrunde keine Ap mehr übrig und kann daher auch keine weiteren Reaktionen ausführen. Für jeden Auslöser kann immer nur eine Reaktion angewendet werden. Das bedeutet, man kann
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einen gegnerischen Angriff nicht mehrfach parieren oder mehrfach ausweichen. Auch Effekte durch Coups oder Ideen, die eine Reaktion erzeugen, können jeweils nur einmal pro Quelle angewendet werden. Man kann allerdings mehrere Reaktionen pro Runde anwenden. Wird man beispielsweise zweimal attackiert und hat mindestens 2 Ap übrig, kann man jeden Angriff einmal parieren.
lich, wenn ein Gegner viele Erfolge würfelte, kann aber einen Angriff komplett verhindern, wenn der Gegner nur wenige Erfolge gewürfelt hat. Der HeXXenmeister teilt alle seine Erfolge beim Angriffswurf mit. Der getroffene Jäger darf sofort (sobald die Erfolge des Gegners beim Angriffswurf feststehen) eine Probe auf Ath + Fw (Ausweichen) ausführen und 1 Ap ausgeben. Bei diesem Wurf kommen allerdings zwei Erschwernisse zum Tragen:
Kampfregeln
•• für jeden an den Jäger gebundenen Nsc: Malus -1 •• gegen einen Distanzangriff: Malus -1 Typische Reaktionen 1 Ap: Waffe mit Gift bestreichen Ausweichen, Parieren, Schildblock Elixier einnehmen 2 Ap: Parade mit Stangenwaffe oder Lanze
Ausweichen, Blocken und Parieren stellen für Jäger die grundlegenden Methoden dar, um gegnerische Angriffe zu kontern. Alle drei Methoden zählen als Reaktion, d.h. man führt sie im Zug des Gegners aus (sobald dessen Angriffserfolge feststehen). Jede Methode verbraucht 1 Ap. Hat man in seiner Runde keine Ap mehr, kann man nicht mehr ausweichen, blocken oder parieren.
Ausweichen
Zusammenfassung: Ausweichen •• Reaktion, verbraucht 1 Ap •• Wurf auf Ath + Fw (Ausweichen) •• Malus -1 für jeden gebundenen Nahkampfgegner •• Malus -1 gegen Distanzangriffe •• Für jeden Erfolg wird ein Erfolg des Angriffswurfs gestrichen
Ein Charakter, der von einem Nsc-Gegner getroffen werden würde, kann sofort als Reaktion für 1 Ap ausweichen. Dies ist eine freiwillige Reaktion und kann erst dann angekündigt werden, wenn die Erfolge des Gegners beim Angriff feststehen. Die Erfolge auf der Ausweichen-Probe werden von den Erfolgen auf der Angriffsprobe abgezogen. Ein komplettes Ausweichen ist relativ unwahrschein-
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Beispiel #1: Ein Blutghoul attackiert Maria Hexenfluch im Nahkampf. Der Ghoul würfelt bei seinem Angriff 2 Erfolge. Maria opfert 1 Ap und würfelt auf Ath + Fw (Ausweichen). Weil sie an den Blutghoul gebunden ist, muss sie einen Malus -1 einrechnen. Sie würfelt einen Januswürfel mit, der nach dem Wurf ein Janussymbol anzeigt. Dieses zählt in diesem Fall als ein Misserfolg, also wird 1 Erfolg abgezogen. Es bleiben 2 Erfolge übrig. Diese beiden Erfolge werden von den Angriffserfolgen des Blutghouls abgezogen. Dadurch werden dessen Erfolge auf 0 reduziert - der Angriff auf Maria ging ins Leere. Beispiel #2: Maria ist an zwei Blutghoule gebunden, während ein Vampir aus der Distanz einen magischen Blitz auf Maria schleudert. Maria kann versuchen, dem Blitz auszuweichen, muss aber einen Malus von insgesamt -3 berücksichtigen: Jeweils -1 für jeden an sie gebundenen Gegner sowie einmal -1, weil sie einem Distanzangriff ausweicht.
Blocken
Parieren
Zusammenfassung: Blocken •• Reaktion, verbraucht 1 Ap •• Einmal pro Kampfrunde möglich •• Blockt Nahkampf- und Distanzangriffe •• Wurf auf Kkr + Fw (Schildbenutzung) •• Kein Malus für gebundene Nahkampfgegner •• Distanzangriffe Malus -1
Zusammenfassung: Parieren •• Reaktion, verbraucht 1 Ap oder 2 Ap •• Probenwurf mit entsprechender Waffenfertigkeit •• Kein Malus für gebundene Nahkampfgegner •• Distanzangriffe können nicht pariert werden
Ähnlich wie das Ausweichen funktioniert das Blocken mit einem Schild. Beim Schildblock wird ein Schild gegen einen gegnerischen Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff oder einen Zauberangriff mit sichtbaren Effekten eingesetzt. Das erfordert eine Probe Kkr + Fw (Schildbenutzung). Gegen Distanzangriffe wird ein Malus von -1 fällig. Für jeden Erfolg wird ein gegnerischer Treffererfolg abgezogen. Der Vorteil des Schildes liegt darin, dass man keinen Malus für gebundene Gegner einrechnen muss. Auch wenn man von 4 Nahkampfgegnern umgeben ist, wird kein Malus fällig. Der Nachteil besteht darin, dass man pro Kampfrunde aufgrund der kräftezehrenden Anstrengung nur einen Schildblock ausführen darf. Zauberangriffe mit sichtbaren Effekten sind typische Angriffszauber wie magische Blitze, Strahlen, Wolken etc. Keinen sichtbaren Effekt haben hingegen Angriffe, die auf den Geist zielen, wie z. B. Furchtzauber oder Lähmungszauber.
Schilde in der Frühen Neuzeit
den schweIn der Frühen Neuzeit wer fig benutzt. re Schilde nicht mehr häu e, halbrunde Jä ger mög en jedoch leicht e (Rotella) Parier- oder Fechtschild Renaisverwenden, die noch in der sance-Zeit gängig waren.
Beim Parieren nutzt ein Jäger seine Nahkampfwaffe, um gegnerische Hiebe abzuwehren. Dazu wählt er eine Waffe aus und führt eine Probe auf diese Waffenfertigkeit aus. Wählt der Jäger beispielsweise ein Schwert zum Parieren, würfelt er auf Kkr + Fw (Schwerter). Parieren kostet für die meisten Waffen 1 Ap, nur für Stangenwaffen oder Lanzen werden 2 Ap fällig. Dabei sind die Ap-Kosten beim Parieren unabhängig von den Ap-Kosten beim Angreifen – d.h. auch wenn ein Angriff mit einem Schwert 2 Ap kostet, erfordert das Parieren mit einem Schwert nur 1 Ap. Für jeden Erfolg bei der Parieren-Probe wird ein Erfolg der gegnerischen Angriffsprobe abgezogen. Der Vorteil beim Parieren ist, dass man auf eine Waffenfertigkeit würfelt, die meist hoch ausgebaut wurde, so dass man mit vielen HeXXenwürfeln würfelt (die meisten Jäger haben mindestens eine Waffe, mit der sie sehr gut umgehen können). Der Nachteil beim Parieren ist, dass je nach benutzter Waffe ein Parade-Malus eingerechnet werden muss (siehe Waffentabelle auf Seite {XXX}). Nur Schwerter sind ideale PaNsc attackieren nicht immer rierwaffen und haben keine mit von Menschen gefertigten Abzüge auf Parieren-Proben. Waffen, sondern benutzen u. Der zweite Nachteil beim Paa. Biss- sowie Krallenangriffe, rieren besteht darin, dass keine Rammattacken oder TentakelDistanzangriffe pariert werden hiebe. Hierbei gilt, dass alle können. Nsc-Angriffe mit „natürlichen Waffen“ wie Schwertangriffe zählen, wodurch sie mit Freie Reaktionen Fäusten, Dolchen und Messern Vor allem in den Beschreibungen schwerer zu parieren sind. der Jägerkräfte ist manchmal von „freien Reaktionen“ die Rede. Hierbei handelt es sich um Reaktionen, die 0 Ap kosten.
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Schaden und Panzerung
Kampfregeln
Gegner gefangen nehmen
Zusammenfassung: Schaden •• Schaden wird nur verursacht, wenn mindestens 1 Erfolg bei der Angriffsprobe gewürfelt wurde. •• Erfolge des Angriffswurfs + Grundschaden der Waffe = Gesamtschaden. •• Vom Schaden wird zuerst der Pw des Gegners abgezogen. •• Der Rest schlägt dann auf die Lep des Gegners durch. •• Nsc mit Lep 0 scheiden aus dem Kampf aus. •• SC scheiden ab -11 Lep aus dem Kampf aus.
Hat ein Sc oder Nsc beim Angriffswurf mindestens 1 Erfolg erzielt, so hat er getroffen. Der Schaden hängt vom Grundschadenswert der jeweiligen Waffe ab, der zusätzlich für jeden beim Angriffswurf erzielten Erfolg um 1 erhöht wird. Beispiel: Raphael trifft mit seinem Langschwert (Schaden 3) einen Gegner mit 4 Erfolgen. Das heißt, er verursacht 7 Schadenspunkte (3 + 4 = 7). Nsc richten auf dieselbe Weise Schaden an. In ihrer Beschreibung steht bei jedem Angriff auch der Grundschaden (z. B. Krallenhieb, Angriff 6, Schaden 2). Auf die ausgewürfelten Erfolge wird der angegebene Schadenswert addiert.
Panzerwert abziehen
Unter Umständen mögen die Jäger einen Gegner gefangen nehmen, um ihn nach dem Kampf zu verhören oder zu befragen. Die einfachste Methode, um festzustellen, ob ein Gegner überlebt hat und vernehmungsfähig ist, besteht darin, dass direkt nach dem Kampf ein einziger Jäger eine Probe auf Wis + Fw (Erste Hilfe) ausführt. Wird mindestens ein Erfolg gewürfelt, heißt das, dass ein Gefangener gemacht werden konnte. In der Regel wird es sich bei dem Gefangenen um einen Diener oder Bandengegner handeln. Anführer sind selten bereit, ihre Pläne auszuplaudern. Über eine Einschüchterungsprobe (siehe: Redekunst) kann man nun den Gefangenen weiter „behandeln“. Dass ein Gegner gefangen genommen wird, ist theoretisch auch möglich, wenn ein Kampf nicht ausgespielt, sondern nur erzählerisch abgehandelt wird.
Ini 0 (Null) Zusammenfassung: Ini 0 •• Reduzierung von anhaltenden Einflüssen (Reduzierungsprobe) •• Für 1 oder 2 Ap: Ini-Wert der nächsten Runde +3 bzw. +6 •• Nsc befehligen •• Spielleiter würfelt für jeden Nsc einen Blutwürfel: Für jedes Blutstropfensymbol: -1 anhaltende Einflussstufe •• Restliche Ap verfallen
Vom Gesamtschaden (Erfolg + Grundschaden) wird nun der Panzerwert (Pw) des Getroffenen abgezogen (außer, der Angriff ignoriert Panzerung). Die verbleibenden Schadenspunkte reduzieren die Lep des Gegners. Das gilt sowohl für Nsc als auch für SC. In Ini 0 kann man keine Aktionen mehr ausfühSinken die Lep eines Nsc auf 0, scheidet er aus ren, und es treten eine Reihe von Effekten ein. dem Kampf aus. Jäger scheiden erst ab -11 Lep aus dem Kampf aus. Schaden durch Beispiel: Sophie würfelt beim Angriff mit ihanhaltende Einflüsse rer Fechtwaffe 5 Erfolge. Sie addiert den GrundHat ein Jäger mindestens eine innere oder äußere schaden für Fechtwaffen (2) und kommt auf einen Schadensstufe (siehe Seite XXX), so erhält er zu Gesamtschaden von 7. Der von ihr attackierte AtBeginn der Ini-0-Phase 2 Punkte Schmerzschaden tentäter trägt einen Lederpro Schadensstufe. Hat ein Jäger koller mit einem Pw von 2. Schmerzschaden ignoriert sowohl innere als auch äußere Also verliert er 5 Lep. Panzerung, reduziert aber zuerst Schadensstufen, werden beide Puffer-Lep (siehe S. XXX) addiert.
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Beispiel: Johann wird durch gegnerische Zauber vergiftet und verbrannt; er hat dadurch eine Vergiftung mit 3 inneren Schadensstufen und eine Verbrennung mit 2 äußeren Schadensstufen. Er erleidet 10 Punkte Schmerzschaden in Ini 0.
unserem Beispiel würde also die Fixierung und die Verzauberung enden, wenn die Lähmungsstufen auf 0 reduziert werden.
Weitere Möglichkeiten in Ini 0
Zustände reduzieren
Nsc befehligen Bandenfreunde können nun Bandengegner aus Leidet ein Jäger unter einem Zustand wie z. B. Verdem Kampf nehmen (siehe S. {XXX}). (Zum Beigiftung, Blindheit, Taubheit, Lähmung, Verbrennung spiel: 10 aufgebrachte Bauern nehmen 10 Wanetc., so hat er entweder Malusstufen, Lähmungsdelnde Leichen aus dem Kampf). stufen, innere Schadensstufen oder äußere Schadensstufen (das wird im Detail ab Seite XXX erklärt). In Überblick über das Schlachtfeld Ini 0 erhält er eine freie Probe, um einen solchen Jäger können 1 bis 2 nicht veranhaltenden Einfluss zu reduzieReduzierungsproben brauchte Ap einsetzen, um in ren (Reduzierungsprobe). WelProben, über die man in Ini 0 der nächsten Runde +3 bzw. +6 che Probe das ist, wird durch den anhaltende Einflüsse reduziert, Ini zu erhalten. Die Erhöhung Zustand definiert. Um beispielswerden auch Reduzierungsprohält jeweils nur für die nächsweise äußere Schadensstufen ben genannt. Reduzierungsprote Runde, kann aber jeweils in durch eine Verbrennung zu reduben können immer erst ausIni 0 für die folgende Runde zieren, würfelt der Jäger auf Kkr geführt werden, nachdem man wiederholt werden. + Fw (Unempfindlichkeit). Leidet durch den anhaltenden Einfluss er unter Malusstufen durch eine Schaden bekam. Marker entfernen (nur SL) Blindheit, würfelt er auf Sin + Fw Der Spielleiter würfelt für jeden (Erkennen). Welche Probe jeweils Nsc, der unter inneren oder äußeren Schadenserlaubt ist, steht in der Beschreibung des Zustands. stufen bzw. Malusstufen leidet, einen Blutwürfel In den meisten Fällen wird die Stufe um die (insgesamt, nicht pro Stufe). Für jedes gewürfelte Höhe der gewürfelten Erfolge reduziert. Würfelt Blutstropfensymbol darf er eine Stufe um 1 reduman beispielsweise Ath + Fw (Akrobatik), um zieren. Hatte der Nsc beispielsweise 3 MalusstuLähmungsstufen durch den Zustand Fixierung zu fen und 2 innere Schadensstufen, und der Spielreduzieren und erzielt dabei 3 Erfolge, so werden leiter würfelt auf seinem Blutwürfel 3 Symbole, die Lähmungsstufen um 3 reduziert. so darf er beispielsweise 2 innere Schadensstufen Mächtige oder fordernde Zustände können jeund 1 Malusstufe reduzieren. doch weiteren Einschränkungen Tipp: Malusstufen unterlegen. Bei einem mächtigen Ein Jäger, der unter MalusstuAp verfallen Zustand baut man für zwei gefen leidet, sollte jedoch immer Alle nicht verbrauchten Ap verwürfelte Erfolge nur eine Stufe zuerst diese Malusstufen abbaufallen! Es ist daher sinnvoll, übab. Bei einem fordernden Zuen, da diese alle anderen Proben rige Ap für Überblick über das stand muss man 1 Coup oder 1 erschweren, auch ReduzierungsSchlachtfeld aufzuwenden. Idee opfern, um die Probe überproben! haupt ausführen zu können. (Siehe auch Zustände, ab Seite XXX.) Reihenfolge in Ini 0 Reduziert man die Stufen auf 0, so endet auch der In den meisten Fällen ist die Reihenfolge der EfZustand. Verringert man beispielsweise die äußeren fekte in Ini 0 unerheblich. Ob man erst Nsc anSchadensstufen auf 0, endet der Zustand Verbrennung. leitet oder den Schaden durch innere oder äußere Schadensstufen hinnimmt, spielt meistens keine Leidet ein Jäger unter mehreren Zuständen, Rolle. Unter Umständen ist eine genaue Definition muss er sich für einen entscheiden, dessen geder Reihenfolge von Ini 0-Effekten jedoch wichtig. koppelte Stufen er zu reduzieren versucht. Ein Es gelten zwei Richtlinien: brennender und vergifteter Jäger kann entweder versuchen, seine äußeren Schadensstufen (durch Verbrennung) zu reduzieren oder seine inneren •• Jäger vor Nsc: Zunächst werden immer erst Schadensstufen (durch Vergiftung) abzumildern. die Effekte abgehandelt, die die Jäger betreffen, Hat ein Jäger mehrere Zustände, die auf demseldann sind die Nsc an der Reihe. ben anhaltenden Einfluss beruhen (z. B. Fixierung •• Schaden vor Reduzierung: Zuerst treten und Verzauberung – beides basiert auf Lähmungsschädliche oder negative Effekte ein, danach posistufen), so enden alle Zustände, wenn die gekoptive Effekte bzw. können Proben zur Reduzierung pelten Einflussstufen auf 0 reduziert wurden. In von anhaltenden Einflüssen ausgeführt werden.
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Anhaltende Einflüsse
S
Kampfregeln
chaden entsteht nicht nur in dem Moment, in dem ein Jäger von einem Schwert getroffen wird; manchmal sind schädliche Effekte auch für eine längere Zeit aktiv, z. B. wenn die Kleidung eines Jägers Feuer fängt oder er durch Schlingranken festgehalten wird. Diese Effekte werden anhaltende Einflüsse genannt. Anhaltende Einflüsse sind entweder schädigend, lähmend oder schwächend. Jeder anhaltende Einfluss ist in fünf Stufen unterteilt; je höher die Stufe, umso höher oder stärker ist die Wirkung. Wir unterscheiden vier anhaltende Einflüsse: Anhaltender Einfluss Malus (Malusstufen) Malusstufen kommen meistens durch Zauberkräfte zustande, die den Geist oder die Gefühlswelt des Jägers betreffen, z. B. durch die furchtbare Präsenz eines Dämons oder durch den Verwirren-Zauber einer Hexe. Jede Malusstufe gibt dem Jäger einen Malus -1 auf alle Proben. Ein Jäger mit der maximalen Malusstufe von 5 hätte daher den maximalen Malus von -5 auf alle Proben. Anhaltender Einfluss äußerer Schaden (äußere Schadensstufen) Äußere Schadensstufen beschreiben anhaltenden Schaden, der auf der Haut des Jägers entsteht, z. B. durch brennende Kleidung, Säurespritzer auf der Haut oder Frostbeulen. Jeweils in Ini 0 verliert ein Jäger 2 Lep pro äußere Schadensstufe (kumulativ mit äußeren Schadensstufen). Der Schaden zählt als Schmerzschaden, reduziert aber zuerst eventuell vorhandene Puffer-Lep. Anhaltender Einfluss innerer Schaden (innere Schadensstufen) Innere Schadensstufen entstehen im Körper des Jägers, beispielsweise durch Gifte, Krankheiten, Übelkeiten oder ähnlichem. Jeweils in Ini 0 verliert ein Jäger 2 Lep pro innere Schadensstufe (kumulativ mit äußeren Schadensstufen). Der Schaden zählt als Schmerzschaden, reduziert aber zuerst eventuell vorhandene Puffer-Lep.
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Anhaltender Einfluss Lähmung (Lähmungsstufen) Lähmungsstufen kommen u.a. durch Fesselangriffe (z. B. durch belebte Schlingranken) zustande oder durch Zauber, die einen Jäger am Bewegen hindern. Lähmungsstufen reduzieren die Ap des Jägers um 1 pro Lähmungsstufe. Diese Reduzierung tritt ein, 1) in dem Moment, in dem der Jäger Lähmungsstufen erhält, und 2) zu Beginn jeder folgenden Runde. Erhält ein Jäger beispielsweise 2 Lähmungsstufen, muss er sofort 2 Ap aus seinem aktuellen Vorrat streichen und beginnt in der nächsten Kampfrunde mit 2 Ap weniger. Besonderheit: Anders als bei den anderen anhaltenden Einflüssen können Lähmungsstufen nicht bis 5 steigen. Stattdessen können Lähmungsstufen maximal so hoch sein wie die durch die getragene Panzerung vorgegebenen Ap (also beispielsweise 4 bei mittlerer Panzerung). Nsc erhalten niemals Lähmungsstufen, da sie keine Ap verbrauchen.
Schadensklassen bei anhaltendem Schaden
Meistens ist es nicht wichtig, zu bestimmen, welche Schadensklasse durch innere oder äußere Schadensstufen zustande kommt. Leidet ein Jäger unter dem Zustand Verbrennung, so handelt es sich bei dem durch äußere Schadensstufen angerichteten Schaden um Feuerschaden. Schwieriger wird es jedoch, wenn ein Jäger unter mehreren Zuständen leidet, die verschiedene Schadensklassen erzeugen. In diesen seltenen Fällen kann sich der Spieler aussuchen, welche Schadensart bevorzugt wird. Würde ein Jäger gleichzeitig unter einem Zustand leiden, der Frostschaden anrichtet, und einem zweiten, der Feuerschaden erzeugt, so kann der Jäger bestimmen, dass der Schaden entweder Feuerschaden oder Frostschaden ist. Wichtig ist das ohnehin nur dann, wenn der Jäger eine bestimmte Art von Schutz oder Resistenz gegen eine Schadensklasse aufweist. In diesem Fall kann er jene Schadensklasse wählen, die für ihn von Vorteil ist.
Anhaltende Einflüsse und Zustände
Zustände
Sobald ein Jäger innere oder äußere Schadensstufen, Malusstufen oder Lähmungsstufen erhält, so bekommt er automatisch einen daran gekoppelten Zustand. Verursacht ein Feuerangriff eines Dämons beispielsweise 3 äußere Schadensstufen, erhält der betroffene Jäger automatisch den Zustand Verbrennung. Einen Zustand kann ein Jäger immer nur einmal haben. Erleidet ein Jäger beispielsweise durch einen Feuerangriff in der ersten Runde 2 äußere Schadensstufen durch den Feueratem, in der zweiten Runde nochmal 3 äußere Schadensstufen durch dieselbe Quelle, so hat er einmal den Zustand Verbrennung. Zustände werden im nächsten Abschnitt beschrieben. Nsc erhalten niemals Zustände. Anhaltende Einflüsse bei Nsc werden allein über die drei Einflüsse innerer Schaden, äußerer Schaden und Malus beschrieben (s. u.).
Nsc und anhaltende Einflüsse
Auch Nsc können unter anhaltenden Einflüssen leiden. Allerdings gibt es für Nsc nur drei anhaltende Zustände: Malusstufen, innere Schadensstufen und äußere Schadensstufen. Weil Nsc niemals Aktionspunkte besitzen, können sie keine Lähmungsstufen erhalten. Außerdem werden Malusstufen bei Bandengegnern anders als gewöhnlich behandelt. Da die Angriffe von Bandengegnern nicht ausgewürfelt werden, verlieren sie stattdessen für je 2 Malusstufen einen automatischen Treffererfolg (siehe auch S. XXX).
Übersicht Anhaltende Einflüsse Name
Nachteiliger Betrifft Effekt
Äußere 2 Schaden Schadensstufen pro Stufe Malusstufe
Sc / Nsc
5
-1 Malus pro Sc / Nsc Stufe
5
Innere 2 Schaden Schadensstufen pro Stufe Lähmungsstufe
Max. Stufe
-1 Ap pro Stufe
Sc / Nsc
5
nur Sc
Ap
Jäger leiden nicht nur unter dem Verlust von Lep. Es gibt eine Reihe weiterer schädlicher, einschränkender oder schwächender Effekte, die wir unter dem Begriff „Zustand“ zusammenfassen. Typische Zustände sind beispielsweise Verbrennung, Fixierung, Vergiftung, Blindheit, Taubheit, Furcht etc. Alle Zustände sind an einen anhaltenden Einfluss gekoppelt. So ist der Zustand Vergiftung an inneren Schaden gekoppelt, der Zustand Verbrennung an äußeren Schaden, der Zustand Fixierung an Lähmung, der Zustand Furcht an Malus. Ein Zustand wird nur dann wirksam, wenn der gekoppelte anhaltende Einfluss mindestens auf Stufe 1 gesetzt wird. Beispiel: Ein Wiedergänger wirkt den Zauber Terrorwelle gegen Raphael. Der Zauber erfordert eine Vergleichsprobe gegen Raphaels Geistesstärke. Der Wiedergänger würfelt 6 Erfolge, Raphel hat 4 Erfolge. Pro Differenzerfolg erzeugt der Zauber 1 Malusstufe – in diesem Fall hat der Wiedergänger 2 Erfolge mehr als Raphael; Raphael erhält dadurch 2 Malusstufen. Sobald Raphael mindestes 1 Malusstufe durch Terrorwelle erhält, wird der Zustand Furcht bei ihm aktiv. Raphael hat also 2 Malusstufen und den Zustand Furcht.
Nebeneffekte durch Zustände
Zustände sind nicht nur an anhaltende Einflüsse gekoppelt; sie haben auch oft einen Nebeneffekt, der den Betroffenen meistens noch mehr behindert oder einschränkt. So verbietet beispielsweise der Zustand Fixierung sämtliche Bewegung über das Kampfgebiet. Diese zusätzlichen Auswirkungen werden Nebeneffekte genannt. Nicht jeder Zustand muss zwangsweise über Nebeneffekte verfügen. Der Zustand Furcht beispielsweise gibt dem Jäger nur Malusstufen und hat ansonsten keine Nebeneffekte. Zustände – die Kurzregeln Erleidet ein Jäger einen anhaltenden Einfluss wie z. B. innere oder äußere Schadensstufen, Lähmungsstufen oder Malusstufen, so erhält er gleichzeitig einen Zustand, der den Einfluss genauer definiert, z. B. Vergiftung (innere Schadensstufen), Erfrierung (äußere Schadensstufen), Fixierung (Lähmungsstufen) oder Furcht (Malusstufen). Dieser Zustand beschreibt zum einen, wie man die jeweiligen Stufen reduziert und welche Nebeneffekte daran verknüpft sind. Reduziert man Stufen auf 0, so wird auch der daran gekoppelte Zustand automatisch aufgehoben.
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Kampfregeln
Mehrere Zustände
Ein Jäger kann unter mehreren Zuständen leiden, sogar dann, wenn diese Zustände an denselben anhaltenden Einfluss gekoppelt sind. Alle Nebeneffekte treten gleichzeitig ein. Wird ein Jäger Opfer eines Effekts, der ihm einen Zustand geben soll, der auf einem anhaltenden Einfluss beruht, in dem er bereits Einflussstufen hat, so tritt der neue Effekt erst dann ein, wenn mindestens eine weitere Einflussstufe erzeugt wird. Beispiel: Klaas leidet unter dem Zustand Vergiftung und hat 2 innere Schadensstufen. Eine Seekreatur will Klaas nun unter Wasser zerren, damit er zusätzlich unter dem Zustand Atemnot leidet. Atemnot ist – wie Vergiftung – an inneren Schaden gekoppelt. Würde es der Seekreatur gelingen, mindestens 1 innere Schadensstufe zu erzeugen, würde Klaas unter Vergiftung und Atemnot leiden. Schafft es die Seekreatur nicht, mindestens 1 innere Schadensstufe zu erzeugen, tritt auch der Zustand Atemnot nicht ein. Hat ein Jäger bereits die maximale Einflussstufe erreicht (meistens 5) und soll einen zusätzlichen Zustand erhalten, so erhält er den weiteren Zustand, wenn 1 Einflussstufe erzeugt werden würde. Beispiel: Klaas hat 5 innere Schadensstufen und den Zustand Vergiftung. Eine Seekreatur attackiert ihn und zerrt ihn unter Wasser. Da ihr Angriff gelang, würde sie normalerweise innere Schadensstufen erzeugen – diese können bei Klaas aber nicht über das Maximum reichen. Dennoch erhält Klaas den Zustand Atemnot, weil die Kreatur ja anhand ihrer Erfolge normalerweise innere Schadensstufen erzeugen würde.
Zustände abbauen
Ein Zustand gilt als beendet, wenn der gekoppelte anhaltende Einfluss auf 0 reduziert wird – egal auf welche Art das geschieht. Die herkömmlichste Art, anhaltende Einflüsse abzubauen, besteht darin, in Ini 0 eine freie Reduzierungsprobe auszuführen (siehe auch: Ini 0). So lässt der Zustand Furcht beispielsweise in Ini 0 eine kostenlose Probe auf Geistesstärke zu – für jeden Erfolg werden die Malusstufen um 1 reduziert. Aber einige Zustände lassen auch Reduzierungen „von außen“ zu. So können äußere Schadensstufen durch den Zustand Blutung beispielsweise durch eine Probe auf Erste Hilfe reduziert werden. Diese Probe kann der unter einer Blutung leidende Jäger genauso ausführen wie seine Kameraden. Jedoch ist diese Probe nicht „kostenlos“, sondern verbraucht jeweils 2 Ap. Sinkt ein anhaltender Einfluss auf 0, werden alle gekoppelten Zustände abgebaut (somit verlieren auch die Nebeneffekte dieser Zustände sofort ihre
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Wirkung). Leidet ein Jäger beispielsweise unter Verzauberung und Furcht (beide sind an Malus stufen gekoppelt), so verliert er beide Zustände, sobald er seine Malusstufen auf 0 reduziert. Leidet ein Jäger unter mehreren Zuständen, die auf demselben anhaltenden Einfluss beruhen, aber verschiedene Reduzierungsproben erfordern, darf sich der Jäger aussuchen, welche der möglichen Reduzierungsproben er anwendet. Beispiel: Maria geriet in den Bann einer mächtigen Hexe. Die Hexe erzeugte bei Maria 4 Malusstufen und die Zustände Furcht und Blindheit. Um die Malusstufen durch Furcht abzubauen, kann Maria in Ini 0 auf Wil + Fw (Geistesstärke) würfeln. Um die Malusstufen durch Blindheit abzubauen, kann sie in Ini 0 auf Sin + Fw (Erkennen) würfeln. Maria hat mehr Würfel in Geistesstärke, daher würfelt sie auf Geistesstärke und schafft tatsächlich 4 Erfolge. Damit reduziert sie ihre Malusstufe von 4 auf 0 und verliert augenblicklich beide Zustände Blindheit und Furcht.
Mächtige, fordernde und dauerhafte Zustände
Anführergegner können durch bestimmte Umstände besonders starke Zustände erzeugen. Diese Zustände haben die gleichen Auswirkungen wie „normale“ Zustände, sind aber schwerer zu reduzieren. So würde eine mächtige Verbrennung nicht mehr Schaden anrichten als eine normale Verbrennung, es erfordert aber mehr Aufwand, die Verbrennung loszuwerden. Wir unterscheiden die Zustandsklassen mächtig, fordernd und dauerhaft. Die Zustandsklasse wird dem Zustandsnamen vorangesetzt (z. B. mächtige Blindheit, fordernde Vergiftung, dauerhafte Verzauberung). Ein Zustand kann sogar mehrere Klassen aufweisen (z. B. mächtige dauerhafte Taubheit). Oft wird ein normaler Zustand mächtig, fordernd oder dauerhaft, wenn einem Gegner bei einem einzelnen Angriffswurf 5 oder mehr Differenzerfolge würfelte. Beispiel: Ein Vampir wirkt den Zauber Terrorwelle auf Wilderich und erzeugt 3 Differenzerfolge. Klaas erhält 3 Malusstufen und den „normalen“ Zustand Furcht. Bei nächsten Angriff mit Terrorwelle schafft der Vampir jedoch 5 Differenzerfolge. Nicht nur, dass Wilderichs Malus stufen auf das Maximum von 5 hochgeschraubt werden; der Zustand „Furcht“ wird nun automatisch mächtig, fordernd oder dauerhaft, weil dem Vampir 5 Differenzerfolge auf einen Wurf gelangen. Welcher der drei Effekte eintritt, entscheidet der HeXXenmeister. In diesem Fall entscheidet
sich der HeXXenmeister dafür, dass Wilderich eine fordernde Furcht erhält. Mächtig Die an einen mächtigen Zustand gekoppelten Einflussstufen werden jeweils nur um 1 pro 2 Erfolge auf der Reduzierungsprobe abgebaut. Leidet man beispielsweise unter dem Zustand mächtige Verbrennung und würfelt auf einer Unempfindlichkeitsprobe 5 Erfolge, so werden nur 2 äußere Schadensstufen abgebaut. Hat ein Jäger eine mächtige und normale Variante eines Zustands, der auf demselben anhaltenden Einfluss beruht, so gilt für den Abbau die mächtige Variante (d. h. eine Stufe pro 2 Erfolge). Beispiel: Johann leidet unter einer mächtigen Verbrennung und einer „normalen“ Blutung. Da die mächtige Verbrennung Vorrang hat, muss er für je 1 Stufe 2 Erfolge auf der Reduzierungsprobe würfeln. Fordernd Um in Ini 0 eine Probe ausführen zu können, die die gekoppelte Einflussstufe reduzieren soll, muss man vor der Probe 1 Coup oder 1 Idee opfern, je nachdem, ob die Reduzierungsprobe auf einem körperlichen oder geistigen Attribut basiert. Hat ein Jäger eine fordernde und normale Variante eines Zustands, der auf demselben anhaltenden Einfluss beruht, so gilt für den Abbau die fordernde Variante (d.h. Probe nur nach Bezahlung). Beispiel: Maurice leidet unter einer fordernden Stummheit. Er kann die Stummheit mit einer Probe auf Wil + Fw (Redekunst) abbauen. Da Wil ein geistiges Attribut ist, kann er die Reduzierungsprobe aber nur dann ausführen, wenn er vorher 1 Idee opfert. Dauerhaft Ein dauerhafter Zustand kann nicht in Ini 0 abgebaut werden; eine entsprechende Reduzierungsprobe ist nicht gestattet. Stattdessen darf der Jäger jeweils einmal pro Regenerationsphase (das erfordert eine spezielle Freizeitaktion, siehe S. XXX) und jeweils zu Beginn des Tages nach einer Nachtruhe eine Reduzierungsprobe ausführen. Dauerhafte Zustände dürfen durch Kräfte anderer Jäger, Elixiere oder sonstige externe Effekte wie üblich reduziert werden. Hat ein Jäger eine dauerhafte und normale Variante eines Zustands, der auf demselben anhaltenden Einfluss beruht, so gilt für den Abbau die dauerhafte Variante (d. h. Reduzierungsprobe nur bei Regenerationsphase). Dauerhafte Zustände gibt es nur in Verbindung mit Malusstufen und Lähmungsstufen.
Zustände reduzieren nach dem Kampf
Die letzte Kampfrunde eines Kampfes muss immer bis Ini 0 durchgespielt werden, auch wenn keine Gegner mehr am Leben sind. Das bedeutet, dass in der letzten Ini-0-Phase noch einmal innere und äußere Schadensstufen zum Einsatz kommen. Danach ist der Kampf beendet und alle anhaltenden Einflüsse und Zustände werden automatisch (ohne Probe) annulliert, es sei denn, man leidet unter einem dauerhaften Zustand.
Typische Zustände
Jäger mögen unter einer ganzen Reihe von negativen Zuständen leiden. Einige der typischeren werden hier beschrieben. Atemnot Atemnot entsteht entweder, weil die Luft nicht atembar ist (z. B. in einem brennenden und völlig verqualmten Haus) oder weil der Jäger unter Wasser oder unter die Erde gezogen wurde. Gekoppelter Einfluss: Innere Schadensstufen. Nebeneffekt: Ein Abbau der inneren Schadensstufen ist auf keine Weise möglich, bis wieder Luft vorhanden ist. Der Spielleiter kann allerdings je nach Umständen eine Fertigkeitsprobe als Aktion (2 Ap) zulassen um die Umstände zu ändern. So könnte man in einem brennenden Haus mit einer Probe auf Kkr + Fw (Muskelspiel) ein Fenster einschlagen, damit der Rauch abzieht. Gelingt eine solche Probe, kann man in den nächsten Ini-0Phasen mittels Unempfindlichkeit auf einen Abbau der inneren Schadensstufen würfeln. Reduzierung in Ini 0: Kkr + Fw (Unempfindlichkeit) – nur falls erlaubt und Luft vorhanden. Blindheit Blindheit bedeutet nicht, dass man seine Umgebung gar nicht mehr wahrnehmen kann. Blinde Jäger erfassen ihre Umgebung immer noch schemenhaft und verzerrt; müssen sich aber auch gleichzeitig viel mehr auf Geräusche und Zurufe ihrer Gefährten verlassen. Gekoppelter Einfluss: Malusstufe. Nebeneffekt: Immer, wenn ein blinder Jäger mit seiner Umwelt interagiert (das gilt für alle Angriffsproben, Anwendungen von Erste Hilfe, Parieren etc.), verdoppelt sich der Malus seiner Malusstufen. Hat ein Jäger beispielsweise 2 Malusstufen und den Zustand Blindheit, so muss er auf diese Proben einen Malus -4 einrechnen. Wie üblich kann der Malus aber nicht über -5 steigen. Sind keine Gefährten in Reichweite oder sollen komplexe Interaktionen mit der Umwelt ausgeführt werden, kann der Spielleiter eine Handlung auch komplett verbieten. Ein Jäger
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mit dem Zustand Blindheit und 5 Malusstufen könnte nach Maßgabe des Spielleiters kein Buch mehr lesen. Reduzierung in Ini 0: Sin + Fw (Erkennen). Blutung Als Blutung beschreiben wir Effekte, die über einen längeren Zeitraum Schaden anrichten, ohne dass der Körper in der Lage ist, den Schaden zu stoppen. Blutung kann durch Zauber entstehen, die überall am Körper Wunden öffnen, oder durch Waffen, die mit einer Substanz bestrichen sind, die eine Wundregeneration verhindert. Gekoppelter Einfluss: Äußere Schadensstufen. Nebeneffekt: Nimmt ein Jäger in Ini 0 Schaden durch äußere Schadensstufen, so würfelt er einen Blutwürfel und erhält zusätzlich Schmerzschaden in Höhe der Blutstropfensymbole. Reduzierung in Ini 0: Kkr + Fw (Unempfindlichkeit) oder Wis + Fw (Erste Hilfe). Besonderheit: Ein anderer Jäger oder der betroffene Jäger selbst können versuchen, die Blutung aktiv zu stoppen. Das erfordert eine Aktion (2 Ap) und eine Probe auf Wis + Fw (Erste Hilfe); jeder Erfolg reduziert eine äußere Schadensstufe, auch dann, wenn der Zustand mächtig ist. Lep werden dadurch nicht regeneriert; aber die Anwendung zählt als Erste Hilfe (EH). Erfrierung Durch den Eisatem eines Eisdämons oder den Winterzauber einer Eishexe können Jäger unter dem Zustand Erfrierung leiden. Gekoppelter Einfluss: Äußere Schadensstufen. Nebeneffekt: keiner. Reduzierung in Ini 0: Kkr + Fw (Unempfindlichkeit). Besonderheit: Ein Jäger kann nicht gleichzeitig unter einer Verbrennung und einer Erfrierung leiden. Sobald einer dieser beiden Zustände eintritt, wird der andere gelöscht. Auf die Höhe der äußeren Schadensstufen hat das keinen Einfluss. Lediglich die Schadensklasse der Schadensstufen ändert sich von Feuer zu Frost oder umgekehrt. Fixierung Ein fixierter Jäger wird meistens durch äußere Effekte an Ort und Stelle gehalten. Das können Schlingranken oder Fesseln sein. Gekoppelter Einfluss: Lähmungsstufen. Nebeneffekt: Solange dieser Zustand anhält, kann sich der Jäger nicht aus eigener Kraft übers Schlachtfeld bewegen, er kann aber wie üblich Angriffe (mit dem Oberkörper) ausführen. Reduzierung in Ini 0: Ath + Fw (Akrobatik). Besonderheit 1: Ein Jäger, der sich auf dem Rücken eines Reittieres befindet, kann zwar unter den Lähmungsstufen durch Fixierung leiden, aber niemals unter dem
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Nebeneffekt. Besonderheit 2: Andere Jäger oder der betroffene Jäger selbst können versuchen, die Fixierung zu durchbrechen, indem sie Fesseln durchtrennen oder Ranken ausreißen. Das erfordert eine Aktion (2 Ap) sowie einen Wurf auf Kkr + Fw (Muskelspiel) oder eine Angriffsprobe mit einer geeigneten Schnittwaffe (diese Probe verursacht dann keinen Schaden und kostet immer 2 Ap, egal, mit welcher Waffe sie ausgeführt wird). Pro Erfolg wird eine Lähmungsstufe reduziert (bei Waffenangriffen ist der verursachte Schaden hierbei unerheblich). Das gilt auch, wenn der Zustand mächtig ist. Fluch Ein Fluch ist einer der schlimmsten Beeinträchtigungen, unter denen ein Jäger leiden kann. Flüche werden von mächtigen Kreaturen der Nacht ausgesprochen, und kein Jäger sollte einen Fluch leichtfertig abtun. Gekoppelter Einfluss: Malusstufen. Nebeneffekt: Ein verfluchter Jäger kann aus eigener Kraft keine Einflussstufen abbauen, weder Malusstufen, Lähmungstufen, äußere oder innere Schadensstufen. Somit kann er auch den Fluch selbst nicht aus eigener Kraft loswerden. Die Stufen können jedoch wie üblich über Heilmittel oder Elixiere oder durch Aktionen anderer Jäger verringert werden. Reduzierung in Ini 0: Keine eine Probe kann einen Fluch brechen, doch ein verfluchter Jäger darf in Ini 0 beliebig viele Segnungen opfern, um die Malusstufen um 1 pro Segnung zu reduzieren (das zählt dann als Äquivalant zu einer Reduzierungsprobe). Werden die Malus stufen auf 0 reduziert, gilt der Fluch als gebrochen. Der Fluch ist ebenfalls (sofort) gebrochen, wenn die Quelle des Fluches vernichtet wurde. Furcht Ob durch das Heulen eines Werwolfs oder die furchtbare Präsenz eines Dämons – Jäger müssen immer wieder ihre Furcht überwinden, um sich dem Grauen der Hölle zu stellen. Gekoppelter Einfluss: Malusstufen. Nebeneffekt: Attackiert ein unter Furcht leidender Jäger den Verursacher seiner Furcht, so muss er dies immer mit dem maximalen Malus von -5 tun, egal, wie hoch die Malusstufe ist. Reduzierung in Ini 0: Wil + Fw (Geistesstärke). Besonderheit: Ein anderer Jäger kann versuchen, einen unter Furcht leidenden Charakter durch gutes Zureden von seiner Furcht zu befreien. Das erfordert eine Aktion (2 Ap) und eine Probe auf Wil + Fw (Redekunst); jeder Erfolg reduziert eine Malusstufe, auch dann, wenn der Zustand mächtig ist.
Krankheit Ein kranker Jäger leidet stärker unter körperlichen und geistigen Einschränkungen. Gekoppelter Einfluss: Malusstufen. Nebeneffekt: Solange der Zustand anhält, gelten alle Zustände, die auf Malusstufen beruhen, als dauerhaft (dazu gehört auch der Zustand Krankheit selbst). Sobald die Krankheit erlischt, werden auch alle anderen Malusstufen-Zustände aufgehoben. Reduzierung nur in Regenerationsphase (Zustand ist immer dauerhaft): Wis + Fw (Erste Hilfe). Stummheit Stumme Jäger sind nicht in der Lage, ihren Mitstreitern Befehle oder Ratschläge zu geben. Gekoppelter Einfluss: Malusstufe. Nebeneffekt: Positive oder stärkende Kräfte und Effekte, die auf Sprache basieren, können von unter Stummheit leidenden Jägern nicht angewendet werden. Reduzierung in Ini 0: Wil + Fw (Redekunst). Taubheit Taube Jäger vernehmen weder die Geräusche von Feind noch Freund. Gekoppelter Einfluss: Malusstufe. Nebeneffekt: Alle positiven oder stärkenden Kräfte, die auf Sprache beruhen, wirken nicht auf taube Charaktere. Reduzierung in Ini 0: Sin + Fw (Aufmerksamkeit). Taumeln Viele Angriffe bringen einen Jäger aus der Balance, stürzen ihn zu Boden, lassen ihn stolpern oder haben ähnliche Effekte, die wir als Taumeln zusammenfassen. Gekoppelter Einfluss: Lähmungsstufen. Nebeneffekt: keiner. Reduzierung in Ini 0: Ath + Fw (Akrobatik). Trauma Unter Umständen mag der Jäger unter einer geistigen Last leiden, dass er von ihr übermannt wird. Gekoppelter Einfluss: Malusstufen. Nebeneffekt: Leidet ein Jäger unter einem Trauma, so wird er nach und nach von seinen Schwächen übermannt. Hat er in Ini 0 mindestens eine Mal-
usstufe, so würfelt er mit dem Blutwürfel und erhält Geistschaden entsprechend der Blutstropfensymbole. Reduzierung in Ini 0: Wil + Fw (Geistesstärke). Verbrennung Ein Jäger kann durch verschiedene Effekte Feuer fangen. Er könnte dem Feueratem eines Dämons ausgesetzt sein oder von einem Brandgeschoss getroffen werden. In jedem Fall fängt seine Kleidung an zu brennen. Gekoppelter Einfluss: Äußere Schadensstufen. Nebeneffekt: keiner. Reduzierung in Ini 0: Kkr + Fw (Unempfindlichkeit). Besonderheit: Andere Jäger oder der betroffene Jäger selbst können als Aktion (2 Ap) versuchen, das Feuer auszuschlagen. Das erfordert jeweils eine Probe auf Unempfindlichkeit (pro Erfolg wird 1 äußere Schadensstufe reduziert, auch dann, wenn die Verbrennung mächtig ist). Vergiftung Viele hinterlistige Kreaturen nutzen Waffengifte, um Jäger ein für alle Mal auszuschalten. Eine Vergiftung kann aber auch durch Giftzauber und ähnliche Kräfte erzeugt werden. Gekoppelter Einfluss: Innere Schadensstufen. Nebeneffekt: keine. Reduzierung in Ini 0: Kkr + Fw (Unempfindlichkeit). Besonderheit: Ein anderer Jäger oder der betroffene Jäger selbst können versuchen, die Vergiftung aktiv zu stoppen. Das erfordert eine Aktion (2 Ap) und eine Probe auf Wis + Fw (Erste Hilfe); jeder Erfolg reduziert eine innere Schadensstufe, auch dann, wenn der Zustand mächtig ist. Lep werden dadurch nicht regeneriert; aber die Anwendung zählt als Erste Hilfe (EH). Verzauberung Ein verzauberter Jäger nimmt seine Umgebung wie durch einen geistigen Schleier wahr. Alle anderen Personen um ihn herum scheinen sich viel schneller zu bewegen als üblich, während der verzauberte Jäger keine Hast oder Eile verspürt. Gekoppelter Einfluss: Lähmungsstufen. Nebeneffekt: keine. Reduzierung in Ini 0: Wil + Fw (Geistesstärke).
Besondere Schadensformen
S
chaden ist nicht gleich Schaden. Während normaler Waffenschaden lediglich die Lep eines Charakters reduziert, gibt es eine Reihe von Schadensformen, die weitaus schlimmere Folgen nach sich ziehen und die Jäger vor besondere Herausforderungen stellen.
Schmerzschaden (Sc) Schmerzschaden ist Schaden, der Panzerungen ignoriert. Typischer Schmerzschaden ist der Schaden durch Gifte oder Feuer. Aber auch Säurewolken können Schmerzschaden anrichten, ebenso die Attacken von Kreaturen, die sich an den ungeschützten Stellen ihres Ziels verbeißen. Schmerzschaden ignoriert die Panzerung, wird
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aber von eventuell vorhanden Puffer-Lep abgezogen. Schmerzschaden dient in erster Linie als Zusatz bei den Schadensklassen. Wenn ein besonderer Angriff 5 Schadenspunkte Schmerzschaden anrichtet, so ist das in den Regeln als 5 Sc gekennzeichnet. Feuerschaden (Fe) Brandgeschosse mit Griechischem Feuer oder der brennende Atem eines Dämons richten beispielsweise Feuerschaden an. Dieser ignoriert Panzerung und zählt daher als Anfälligkeit Schmerzschaden. Wird Wesen, die gegen eine bestimmte Feuerschaden durch ein Schadensklasse anfällig sind (oftGeschoss angerichtet mals heiliger Schaden bei Höllen(z. B. ein Brandgeschoss), kreaturen), erleiden einen höheren tritt der Feuereffekt erst Schaden. Wie beim Blitzschaden nach dem Auftreffen ein. wird der Grundschaden verdoppelt, In diesem Fall verursacht und darauf werden dann die Erfolge der Aufprall des Geaddiert. So verursacht der Hieb mit schosses zunächst direkeinem heiligen Schwert gegen Wesen, ten Schaden gemäß der die gegen heiligen Schaden anfällig Waffentabelle (z. B. Ansind, 6 statt 3 Grundschaden. griff mit der Schleuder). Dieser Aufprallschaden zählt nicht als Schmerzschaden und wird von der Panzerung wie üblich reduziert. Danach erhält das Ziel durch das Feuer äußere Schadensstufen in Höhe der Blutstropfensymbole des Blutwürfels bzw. der Erfolge auf der Anrgiffsprobe. Immer wenn bei einem Jäger durch einen Feuereffekt mindestens eine äußere Schadensstufe erzeugt wurde, bekommt er den Zustand Verbrennung. Feuerschaden wird durch Fe gekennzeichnet, z.B,. Schaden 3 Fe. Giftschaden (Gi) Giftschaden ist eine besondere Form von Schmerzschaden. Das Gift muss immer erst in den Blutkreislauf gelangen, bevor es wirksam wird, d. h. es muss über eine Waffe in den Körper transportiert werden, oder alternativ durch einen Zauber. Giftschaden aus materiellen Quellen (wie einem vergifteten Dolch) wird nur dann wirksam, wenn eine Attacke (nach Abzug der Panzerung) zum Verlust von mindestens 1 Lep führt (wobei es egal ist, ob Puffer-Lep oder normale Lep betroffen sind). Für Gift-Zauber gilt diese Einschränkung oftmals nicht. Die meisten Waffengifte richten beim Eindringen in die Blutbahn direkten Schaden an, d. h. es werden zusätzliche Lep abgestrichen, aber keine inneren Schadensstufen erzeugt (und somit auch nicht der Zustand Vergiftung). Heimtückischere Gifte wirken über längere Zeit und richten keinen direkten Schaden an, generieren dafür aber innere Schadensstufen. Betroffene Jäger erhalten da-
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durch den Zustand Vergiftung (siehe XXX). Giftschaden wird durch Gi gekennzeichnet. Geistschaden (Ge) Geistschaden entsteht durch Zauberei oder zauberähnliche Kräfte. Oftmals ist diese Magie nicht mit sichtbaren Effekten verbunden, sondern wirkt sich direkt auf den Geist bzw. die Seele des Betroffenen aus. Das Besondere an Geistschaden ist, dass er nicht durch Panzerung reduziert wird und dass er Puffer-Lep ignoriert. Geistschaden wird mit einem Ge gekennzeichnet. (Siehe auch Puffer-Lep auf Seite {XXX}) Blitzschaden (Bl) Blitzschaden ist immer Schmerzschaden, d. h. Panzerung wird ignoriert, der erlittene Schaden wird aber von evtl. vorhandenen Puffer-Lep abgezogen. Zusätzlich gilt: Nsc und Jäger, deren Panzerung aus Metall besteht, nehmen den doppelten Grundschaden (die Zahl der beim Angriff erwürfelten Erfolge wird auf den verdoppelten Grundschaden addiert; die Erfolge werden nicht verdoppelt – das entspricht einer Anfälligkeit). Damit dieser Effekt eintritt, muss ein großer Teil des Körpers von Metall umgeben sein. Bei Jägern oder menschlichen Nsc ist dies automatisch in einer schweren Panzerung der Fall. Bei nichtmenschlichen Nsc bestimmt der HeXXenmeister, ob die Menge des Metalls für diesen Effekt ausreicht. Blitzschaden wird mit einem Bl gekennzeichnet, z. B. Grundschaden 2 Bl. Heiliger Schaden (He) Heiliger Schaden ist immer Schmerzschaden. Einige Kreaturen wie Untote oder Vampire sind anfällig für heiligen Schaden, wodurch sich die Schadensmenge bei diesen Gegnern erhöht. Heiliger Schaden wird mit einem He gekennzeichnet, z. B. Grundschaden 2 He. Lichtschaden (Li) Lichtschaden ähnelt heiligem Schaden. Wie dieser zählt er als Schmerzschaden, und ebenso sind bestimmte Kreaturen gegenüber Lichtschaden anfällig. Verursacht der Angriff eines Jägers Lichtschaden, erzeugt dieser oft zusätzliche Malusstufen. Richtet hingegen ein Nsc bei einem Jäger Lichtschaden an, kann der Jäger dadurch den Zustand Blindheit erlangen (was in der jeweiligen Nsc-Kraft genauer beschrieben wird). Lichtschaden wird mit einem Li gekennzeichnet, z. B. Grundschaden 1 Li. Frostschaden (Fr) Frostschaden ist immer Schmerzschaden, außerdem sind einige Gegner Frostschaden gegenüber
anfällig. Manchmal werden zusätzlich Malusstufen verursacht. Erleidet ein Jäger Frostschaden, kann das den Zustand Erfrierung bewirken. Frostschaden wird mit einem Fr gekennzeichnet, z. B. Grundschaden 4 Fr. Säureschaden (Sä) Ein Angriff, der Säureschaden verursacht, besteht meistens aus zwei Komponenten: dem normalen Aufschlag (z. B. eines Säuregeschosses) sowie der Säurewirkung. Der Aufprall verursacht zunächst den normalen Aufprallschaden, der wie üblich durch Panzerung reduziert wird. Erst danach tritt die Säurewirkung in Kraft, deren Stärke von einem Blutwürfel definiert wird. Die Zahl der gewürfelten Blutstropfensymbole reduziert den Pw des Getroffenen dauerhaft. Sinkt der Pw auf 0, so verursacht jedes Blutstropfensymbol stattdessen 3 Punkte Schmerzschaden. Der Pw kann pro Kampf aber nur einmal durch Säure in Mitleidenschaft gezogen werden. Wird der Pw beispielsweise bei einem Treffer durch ein Säuregeschoss um 2 reduziert, so kann er durch weitere Säuregeschosse nicht mehr reduziert werden. Trifft ein weiteres Säuregeschoss auf, werden die ausgewürfelten Blutstropfensymbole einfach durch den aktuellen Pw reduziert; die restlichen Symbole verursachen je 3 Punkte Schmerzschaden. Etwas anders sieht es aus, wenn Säureschaden beispielsweise durch einen Zauber zustande kommt. Hier bestimmt in der Regel die Zahl der ausgewürfelten Erfolge, wie stark der Pw reduziert wird. Ansonsten zählen Erfolge einfach wie Blutstropfensymbole und die oben beschriebenen Regeln treten in Kraft. Auch wenn eine Panzerung an Wirkung verliert, bleibt die Panzerklasse für Jäger dennoch erhalten. Eine schwere Panzerung bleibt eine schwere Panzerung, auch wenn sie keinen Schutz mehr bietet. Die Zahl der zur Verfügung stehenden Ap ändert sich demnach nicht durch eine beschädigte Panzerung. Über die Fertigkeit Handwerk kann der Verlust von Panzerpunkten rückgängig gemacht werden (siehe S. XXX). Säureschaden wird mit einem Sä gekennzeichnet, z. B. Grundschaden 2 Sä oder Blutwürfel (Sä). Unheilschaden (Un) Unheilschaden entsteht durch schwarze Magie. Es ist die Standard-Zauberschadensform der Kreaturen der Nacht. Unheilschaden zählt als Schmerzschaden und kann je nach Angriff mit weiteren Nebeneffekten oder Zuständen wie z. B. Fluch verbunden sein. Einige Jägerkräfte, Zauber oder Talismane sind in der Lage, Unheilschaden zu redu-
zieren (eine Art arkane Panzerung). Unheilschaden wird mit einem Un gekennzeichnet, z. B. 6 Un.
Schadensreduzierung
Die Jäger werden im Verlauf ihrer Abenteuer auf Gegner stoßen, die Schaden reduzieren können, sei es, weil sie eine natürliche Abwehr gegen gewisse Schadensklassen aufweisen oder weil sie aufgrund ihrer Größe, Schnelligkeit oder Gestalt gegen bestimmte Waffen weniger empfindlich sind. Dies wird Schadensreduzierung genannt. Eine Schadensreduzierung besteht aus zwei Teilen: •• Dem Wert, um den der Schaden reduziert wird, •• der Quelle, aus der der Schaden stammt. Eine Schadensreduzierung von -2 / Dolche und Messer, Fechtwaffen, Pistolen bedeutet, dass jeder Schaden von Dolchen und Messern, Fechtwaffen oder Pistolen um 2 reduziert wird. Das funktioniert im Großen und Ganzen genau wie ein Panzerwert, allerdings wird durch Schadensreduzierung auch Schaden reduziert, der Panzerung umgeht. Heiliger Schaden ist beispielsweise Schmerzschaden, der die Panzerung umgeht. Hat ein Wesen jedoch eine Schadensreduzierung -3 / heiliger Schaden, dann zieht es immer 3 Punkte ab, solange es sich um heiligen Schaden handelt.
Flächeneffekte Zusammenfassung: Flächeneffekte •• Bereich: Betrifft üblicherweise alle Jäger. •• Kegel: Betrifft x Jäger, die gebundenen immer zuerst. Blocken oder Ausweichen möglich. •• Ring: Betrifft gebundene und hinterhältig attackierende Jäger. Blocken oder Ausweichen möglich.
HeXXen 1733 kommt ohne exakte Darstellung der Positionen aller Kampfteilnehmer aus. Wenn Angriffe jedoch über eine Fläche wirksam werden bzw. mehr als einen Gegner betreffen, wird das stattdessen über abstrakte Regeln simuliert. Im Folgenden gehen wir davon aus, dass alle Kampfteilnehmer (Sc und Nsc) ständig in Bewegung sind (auch wenn sie an Gegner gebunden sind) und sich daher theoretisch auch an den Positionen aufhalten können, wo sie von Flächeneffekten betroffen werden können. Wichtig werden Flächeneffekte, wenn es darum geht, festzustellen, ob
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Raphaels Gebet
Kampfregeln
R
aphael erkannte auf einen Blick, dass die Männer am Ende waren – nicht mit ihren Leibeskräften, wohl aber mit ihrer Willensstärke. Sie kauerten auf dem Boden und starrten ins Nichts. Einer wiederholte ständig das Vaterunser, ein anderer hatte sich büschelweise Haare ausgerissen. Auf welche Ausgeburt der Hölle diese Männer auch immer getroffen waren, es hatte sie tief im Herzen verletzt und ihren Mut sowie ihren
dunklen Tunnel zu, aus dem es abscheulich stank und in dem tiefste Dunkelheit herrschte. „Er erquicket meine Seele; er führet mich auf rechter Straße, um seines Namens willen.“ Raphael betrat den Tunnel. Er wusste, dass er alleine nichts gegen die finsteren Dämonen ausrichten konnte, doch wenn es sein sollte, würde er sehenden Auges in den Tod marschieren. „Und ob ich schon wanderte im finsteren Tal, fürchte ich kein Unglück. Denn du bist bei mir. Dein Stecken und Stab trösten mich. Du bereitest vor mir einen Tisch im Angesicht meiner Feinde. Du salbest mein Haupt mit Öl und schenkest mir voll ein.“ Der Tunnel öffnete sich, und grünes Licht wurde am Ende sichtbar. „Gutes und Barmherzigkeit werden mir folgen mein Leben lang und werden bleiben im Hause des Herrn immerdar.“ Der brodelnde Teich lag nun vor ihm und dutzende glühende Augen starrten ihm entgegen. Raphael hörte, wie Krallen über Stein und faules Holz scharrten, bevor er eine Bewegung hinter sich verspürte. Er brauchte sich nicht umzudrehen, um zu wissen, dass die Männer ihm gefolgt waren. Sie würden kämpfen!
man ihnen ausweichen, sie blocken oder parieren kann. Bei den folgenden Beschreibungen gehen wir davon aus, dass ein Nsc Verursacher des Flächeneffekts ist und sich die Jäger dagegen wehren. Von Jägern verursachte Flächeneffekte werden bei den jeweiligen Kräften oder Gegenständen beschrieben. Wir unterscheiden drei Arten von Flächeneffekten: Bereichs-, Kegel- und Ringeffekte.
Xenmeister kann hier einige Richtlinien anwenden: Betrifft ein Bereichseffekt beispielsweise einen Jäger, der an einen Gegner im Nahkampf gebunden ist, und wird dieser Gegner von weiteren Jägern angegriffen, so macht es Sinn, dass der Effekt nur diese Jäger betrifft, da sie nach logischem Ermessen nahe beisammenstehen. Nsc sind in der Regel nicht von Bereichseffekten betroffen, aber das kann je nach Effekt variieren. Betrifft ein Bereichseffekt beispielsweise 6 Sc und Nsc, so muss der HeXXenmeister 3 Sc und 3 Nsc bestimmen. Werden Geländemarker verwendet, so kann man auch eine runde Schablone auslegen und die Plättchen innerhalb des Bereichseffekts auf dieser Schablone positionieren. Das macht aber nur dann Sinn, wenn der Bereichseffekt mehrere Runden anhält und wenn man sich aus dem Wirkungsbereich herausbewegen kann (hierzu treten dann die Regeln und Richtlinien von Geländemarker in Kraft, siehe S. XXX). Die genaue Wirkungsweise von Bereichseffekten kann sehr unterschiedlich sein. Wenn nicht anders in den Regeln beschrieben, kann man Bereichseffekten weder ausweichen, parieren oder sie blocken.
Willen ausgesaugt. Raphael erinnerte sich an seinen Schwur: Niemals die Hilflosen zurücklassen. Niemals vor dem Bösen weichen, so grausam es auch sein mag. Niemals aufgeben! Er zog sein Schwert aus der Scheide und hielt es über seinem Kopf. Niemand reagierte. Er sprach die heiligen Worte – und das Schwert flammte hell auf. Raphael schloss die Augen. „Der Herr ist mein Hirte, mir wird nichts mangeln. Er weidet mich auf einer grünen Aue und führet mich zum frischen Wasser.“ Raphael öffnete die Augen wieder und nahm aus den Augenwinkeln wahr, wie ihn die Männer anstarrten. Er fasste sich ein Herz und schritt langsam auf den
Bereich
Bereichseffekte wirken entweder über das ganze Kampfgebiet (z. B. ein Wirbelwind) oder nur an einer bestimmten Stelle (z. B. ein kleiner Geysir). Je nach Auslöser sind entweder alle Jäger betroffen oder nur eine bestimmte Zahl. Handelt es sich um eine bestimmte Zahl, bestimmt der HeXXenmeister, welche Jäger betroffen sind. Da HeXXen ohne Positionierungsregeln auskommt, aber dennoch die Logik nicht außer Acht gelassen werden sollte, sollte der HeXXenmeister den Jägern erklären, wo sie gerade stehen und warum sie im Wirkungsbereich des Bereichseffekts geraten sind. Der HeX-
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Kegel
Bei einem Kegeleffekt wird jeder Jäger getroffen, der sich im Wirkungsbereich befindet. Der Wirkungsbereich beginnt beim Verursacher und breitet sich von dort kegelförmig (oder als Zickzack-Linie) über das Kampfgebiet aus (der genaue Verlauf wird erzählerisch beschrieben; für die Regeln spielt er keine Rolle). Dabei wird eine festgelegte, manchmal auch eine zufällig ermittelte Zahl an Jägern getroffen, wobei jeder Jäger nur einmal Ziel dieses Angriffs sein kann. Sind ein oder mehrere Jäger an den Verursacher des Kegeleffekts gebunden, so werden diese immer als erste Ziele festgelegt. Die weiteren Betroffenen können vom Spielleiter frei gewählt oder zufällig bestimmt werden. Für Angriffe mit Kegeleffekt gelten alle
Regeln wie für Pistolen-Schüsse. Verursacher von Kegeleffekten behalten meist die Kontrolle über den betroffenen Bereich, sodass keine Nsc-Verbündeten in den Wirkungsbereich geraten können.
Ring
Ein typischer Ringeffekt kann beispielsweise ein Mantel aus Feuer sein oder das breitflächige Spucken von Säure. Ein Ringeffekt betrifft alle Jäger, die an den Verursacher des Angriffs gebunden sind oder ihn in ihrer letzten Ini-Phase mit einem Nahkampfangriff attackiert haben (z. B. mit hinterhältigen Attacken oder beritten). Für Ringeffekte gelten alle Regeln wie für Pistolenangriffe.
Verletzte Charaktere
W
ann gilt ein Jäger als besiegt, und wie kann man Lep-Schaden wieder heilen? Diese Fragen sollen im folgenden Abschnitt beantwortet werden.
Besiegte Charaktere
Zusammenfassung: Lep-Verlust •• Lep