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D’après l’œuvre de Michael Moorcock
SOMMAIRE
Crédits DIRECTEURS ÉDITORIAUX
Jawad et Ismaël Saura
UN OUVRAGE RÉDIGÉ PAR
Olivier Durand (chapitres 1 et 3) et Christophe Rosati (chapitre 2) DIRECTION ARTISTIQUE, CONCEPTION GRAPHIQUE ET MAQUETTE
Sébastien Lhotel
ILLUSTRATION DE COUVERTURE
Grégoire Veauléger
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
David Chapoulet, Nicolas "Solakine" Guéguen et Christophe Swal COMMUNICATION
César Bastos
CORRECTIONS
Ismaël Saura
SOUTIEN LOGISTIQUE
Thoraval Mac Benah
Sommaire 1. Merveilles antiques et inventions étranges.......... 3
Acier souverain ou transpacier........................................................... 3 Anneaux de cristal................................................................................. 3 Béton corail............................................................................................. 4 Chimères................................................................................................. 4 Cœur de Chron....................................................................................... 4 Génie des tempêtes............................................................................... 5 Oblitérateur............................................................................................ 6
2. Jon................................................................................. 7
Histoire.................................................................................................... 7 Apparence............................................................................................... 8
Comportement....................................................................................... 8
3. Vestiges d’un âge oublié......................................... 10 La Mer de Sel........................................................................................10 Les déserts vitreux..............................................................................11 Les terres déchiquetées......................................................................11 Les stormlands.....................................................................................12 Les Tremblantes...................................................................................13 Le Lac de Mercure................................................................................13 La Bibliothèque Mouvante.................................................................14 Le Rivage Brûlant.................................................................................16
Hawkmoon est une œuvre collective développée d’après l’œuvre de Michael Moorcock et le CYD System du Département des Sombres Projets. © Michael et Linda Moorcock
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CHRONIQUES EUROPÉANES-3
Merveilles antiques et inventions étranges C
ette section présente des inventions pour la plupart héritées de l’Âge d’Or. Toutes ne sont pas détaillées précisément dans leurs effets, car certaines n’existent peut-être qu’à l’état de rumeur, ou de chimère. À vous de voir si vous souhaitez les intégrer dans votre version du jeu.
Acier souverain ou transpacier Le transpacier est un métal transparent, léger et très ancien. Son secret de fabrication est aujourd’hui égaré mais il reste avidement recherché pour ses qualités rares : très solide, il résiste au temps, à la corrosion et aux acides. Il a, en revanche, le défaut de s’évaporer en partie quand on le porte à sa température de fusion, voisine des 1 400 degrés. Il perd ainsi environ la moitié de sa matière chaque fois qu’il est refondu. C’est ce qui explique en partie sa rareté. Aujourd’hui, toutes sortes d’armes prestigieuses, mais aussi de boucliers, sont forgés dans ce métal pour les grands de ce monde. Les plus fortunés se font parfois fabriquer des armures de plates en acier souverain. La réalisation de ces œuvres d’art est confiée à des artisans triés sur le volet. Les produits finis sont souvent magnifiques, fréquemment ornés d’or, d’argent ou de joyaux. Ce sont des marchandises d’une valeur inestimable. Certaines familles éminentes se transmettent ces armes ou armures, de génération en génération.
Ces objets, qui arborent bien souvent leurs armoiries, font écho à leur histoire. Des fragments de transpacier se vendent parfois sur les marchés ou dans les échoppes de rares antiquaires. Amasser suffisamment de ce précieux métal pour forger ne serait-ce qu’un stylet nécessite beaucoup d’argent et peut demander de longues années de quête. En termes de jeu, considérez que le transpacier confère un bonus de + 1 ou + 2 à l’objet forgé dans cette matière. Ainsi, une épée large en transpacier pourrait occasionner 1d10 + 3 de dégâts. Un bouclier aura une valeur de Protection de + 2 et un grand bouclier de + 3. Une armure de plates aura une valeur de 10. En règle générale, le prix d’un objet en transpacier est multiplié par 10 par rapport à sa version standard (ainsi, une armure de plates en transpacier coûtera 2000 PA).
Anneaux de cristal
Ces anneaux de cristal irréguliers proviennent de la cité d’Hallapandur (en Granbretanne) et sont issus d’une sorcellerie antérieure au Tragique Millénaire. Ce sont des sortes de bagues multicolores, qui brillent d’un éclat intense. Mygan de Llandar, magicien et serviteur du Bâton Runique, possède l’un de ces anneaux à chaque doigt. On dit qu’ils permettent d’explorer l’espace et le temps et qu’ils possèderaient la faculté de transporter à volonté leur porteur sur d’autres plans d’existence. Maîtriser leur utilisation
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CHAPITRE 1 - MERVEILLES ANTIQUES ET INVENTIONS ÉTRANGES
requiert plusieurs années de pratique empirique. Pour que les anneaux fonctionnent, il faut en effet comprendre et enregistrer des dizaines de combinaisons complexes : c’est en positionnant les anneaux dans un sens ou dans l’autre que l’on peut programmer une destination ou une époque de voyage.
Béton corail
Le béton corail est une substance rare dont le secret de fabrication est jalousement gardé par quelques sorciers. On le trouve sous la forme d’une poudre blanche et fine, qui peut parfois s’acheter, clandestinement, à des prix prohibitifs. Ce produit a la particularité unique, une fois arrosé de liquide, d’être soumis à une croissance exponentielle, multipliant par mille sa taille initiale, et cela dans un laps de temps très court (1d20 tours de jeu). Le béton corail est généralement utilisé pour créer toutes sortes de meubles ou de constructions. Ces bâtiments et ces objets ont une solidité équivalente à celle du béton de l’Âge d’Or et prennent la couleur du liquide qui a produit leur croissance. Par exemple, une eau pure produira un corail marmoréen, du sang un corail carmin. Manipuler de la poudre de béton corail peut être dangereux et nécessite une certaine expérience. En effet, le béton ne doit sous aucun prétexte entrer en contact avec un liquide au risque de le voir croître instantanément et échapper à tout contrôle. Concevoir des meubles ou des bâtiments de corail nécessite donc l’emploi d’une armature que le béton enveloppe et sur laquelle il vient se fixer solidement. Certains racontent qu’il existerait quelque part, loin dans les terres de l’Est, une cité portuaire entièrement érigée en béton corail.
Chimères
Les chimères sont des armes d’antan, issues de la magie des Ancêtres, qui ont la forme générale d’une grenade enrobée d’un alliage inaltérable. Ce réceptacle renferme un noyau d’énergie pure, incontrôlable une fois libérée, qui dévore
ARME Chimère
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et consume toute matière se trouvant dans un rayon d’1d10 mètres autour de son point d’explosion. La chimère semble se nourrir de la matière brute qu’elle annihile en se consumant. Ces puissantes armes sont recherchées pour leurs capacités dissuasives. Elles disposent d’un mécanisme de déclenchement aujourd’hui peu fiable, qui peut rendre l’arme inopérante. Quelques sorciers se montrent toutefois capables de les débloquer au prix de dangereuses manipulations, aux conséquences parfois tragiques… Des documents exhumés par Théodore Lotarque, érudit de la cité de Parye, rapportent la preuve de l’existence de chimères plus puissantes et plus dévastatrices que les armes individuelles détaillées ici. Bon nombre de collectionneurs et d’aventuriers recherchent activement ces modèles dans les endroits les plus dangereux et les plus reculés du monde connu. Si l’on en croit Lotarque, ces armes de destruction massive libéreraient une énergie intense lors de leur explosion. Elles produiraient l’équivalent d’immenses trous noirs engloutissant tout ce qui les entoure, peu avant de s’estomper.
Cœur de Chron
Certaines légendes évoquent avec insistance la Néhmérie, un bout de terre situé dans le sud du Mar’hok, sur les côtes sauvages du Grand Océan. Ce royaume montagneux est supposé remonter au temps lumineux des Ancêtres et il serait constitué d’un immense corps céleste arraché aux cieux et ramené sur Terre pour en exploiter les prodigieuses ressources. La nation néhmérienne serait à l’origine d’artefacts étranges, parmi lesquels les très convoités Cœurs de Chron. Ces merveilles de sorcellerie auraient jadis été imaginées par l’Archi-Druide Zahir Menastion. Leur processus de fabrication, instable et laborieux, nécessite plus de 5 ans de maturation. On sait peu de choses sur ces objets hormis que le métal empathique de Néhmérie entre dans leur composition. Un Cœur de Chron se présente comme une roche d’une
Bonus Cap. Off. / SD
Dégâts
Courte
Moyenne
Longue
TR
+0/+0
+ 10
10 m
20 m
30 m
-
Rar. Coût 11
80 PA
CHRONIQUES EUROPÉANES-3
forme irrégulière et de la taille approximative d’une pomme. Noir et tacheté de reflets brillants comme la lave, l’objet est chaud au toucher. Malgré sa petite taille, un simple Cœur de Chron peut peser plus de dix kilos. Ces artefacts sont à usage unique. On active leur pouvoir en les brisant, par exemple en les jetant au sol. La roche explose alors dans un tintement cristallin, libérant une infinité de particules qui enveloppent celui qui a porté le Cœur d’une aura scintillante. Instantanément, tout ce qui se trouve dans un rayon de 5d10 mètres autour de lui est pétrifié pendant 1d10 + 2 tours de jeu. Les victimes d’un Cœur de Chron continuent d’entendre et de voir mais sont en revanche incapables de bouger ou de parler.
Cœur de Chron Seul le propriétaire du Cœur est immunisé contre les effets de ce changement d’écoulement du temps et continue d’agir et de se déplacer à sa guise. Il est à noter que la bulle temporelle ainsi créée ne se déplace pas avec le porteur mais reste à l’endroit où elle a été générée par l’explosion. Les sorciers qui créent des Cœurs de Chron savent que seul leur propriétaire peut être immunisé contre les effets de
l’artefact. À cette fin, ce dernier doit porter le Cœur sur lui plusieurs mois durant afin de s’imprégner de son pouvoir et de s’immuniser contre ses effets. De fait, on ne peut s’emparer d’un Cœur de Chron et l’utiliser aussitôt sans en subir les conséquences. Les Cœurs de Chron seraient relativement répandus en Néhmérie, où ils marqueraient le statut social de leur porteur. Ces objets ne se vendent pas et il est donc difficile de s’en procurer autrement que de la main d’un Néhmérien vous portant en très haute estime…
Génie des tempêtes
Un génie des tempêtes se présente comme un cylindre de laiton ou de bronze dont la partie supérieure est obturée par une vitre très épaisse. Ces instruments magiques sont capables de prédire avec précision la météorologie. Il suffit pour cela de lire les inscriptions indiquées par une flèche sur le cadran circulaire. Elles donnent des informations telles que « tempêtes, pluie, vent, temps variable, beau temps, temps sec ». Certains modèles évolués sont en outre capables d’annoncer les terribles « Tempêtes pourpres », qui sévissent dans certains pays méditerranéens. Lors de ces phénomènes climatiques extrêmes, les cieux vomissent des torrents d’une pluie rouge et épaisse pareille à du sang. Ces précipitations redoutées rongent les métaux, détruisent les cultures, polluent les eaux de surface et parviennent même à empoisonner les plus faibles, notamment les enfants. Les Génies des Tempêtes ne se trompent jamais et sont les alliés des voyageurs. En outre, ils confèrent un avantage stratégique, qui s’est déjà révélé décisif lors de certaines batailles. Dans une vallée reculée des Karpathes, les membres d’une communauté de villageois sont convaincus que leur artefact peut exaucer les vœux et faire changer les conditions météorologiques pour peu que l’on consente à lui offrir des fréquents sacrifices.
Oblitérateur
L’Oblitérateur est une arme étrange et ancienne qui a la forme générale d’un pistolet conçu dans un alliage chromé. L’arme est longue, incroyablement complexe et extrême-
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CHAPITRE 1 - MERVEILLES ANTIQUES ET INVENTIONS ÉTRANGES
ment résistante. Il n’y a pas de système de mise à feu visible : ni détente, ni bouton. L’objet semble lié à son propriétaire et à lui seul. Capable de tirer dans n’importe quelles conditions, même sous l’eau, il émet un fin rayon de couleur bleue d’à peine un millimètre de diamètre, accompagné d’un sifflement sec et sinistre. Ce rayon provoque des dégâts dévastateurs, faisant voler en éclat la surface opposée au point d’impact. Ainsi, un homme ou un animal touché par le rayon sur le côté droit de son crâne aura le côté gauche
emporté, tandis qu’une minuscule brûlure étoilera son côté droit. Les armures et les protections habituelles sont inefficaces contre un Oblitérateur. Seuls les champs d’énergie peuvent offrir une protection contre ce type d’attaque. Tertrand Bhyr, un sergent de la garde de la cité d’Athéna, possède un exemplaire d’Oblitérateur qu’il porte en toute occasion à la ceinture. Cet homme à l’esprit vif semble avoir hérité cette arme de son père, qui la tenait lui-même de son père…
Oblitérateur
ARME Oblitérateur
6
Bonus Cap. Off. / SD
Dégâts
Courte
Moyenne
Longue
TR
+2/+0
+6
10 m
25 m
50 m
-
Rar. Coût 13
250 PO
CHRONIQUES EUROPÉANES-3
Jon istoire Non loin de la cité de Nizza se trouve la vallée de Sofié, une vallée encaissée dans laquelle, depuis cinq ans, a élu domicile un groupe de sorciers particuliers : les Beegwan. Il y a longtemps, ces hommes, fuyant la cité esclavagiste, sont tombés sur un rempart de ronces-dagues (des végétaux mutants aux épines d’acier longues et acérées, qui se meuvent), qu’ils sont parvenus à franchir, même si certains y ont laissé la vie. Derrière ce rempart naturel, les survivants ont découvert un ensemble de bâtiments datant de l’Âge d’Or, dans lesquels plusieurs merveilles technologiques attendaient, certaines encore en état de fonctionner. Parmi elles, un sarcophage étrange abritait un homme. Après qu’il eut été réveillé, l’inconnu, au départ confus, consentit à échanger des informations. Ses souvenirs étaient très peu nombreux. Il apprit aux savants qu’il se prénommait Jon et qu’il avait été le sujet d’une expérience, mais laquelle ? Pour une raison qu’il ignorait, personne n’était venu le réveiller et voilà que plusieurs millénaires avaient passé… Jon resta un temps auprès des savants, renommés les Beegwan en référence à l’un des immenses panneaux qui trônaient au-dessus de l’entrepôt principal de la vallée. Ceux-ci, espérant que Jon retrouverait la mémoire et leur livrerait des secrets technologiques du monde d’avant, le gardaient prisonnier. Après quelques mois, Jon décida de s’enfuir. Assez facilement, il parvint à franchir les ronces-dagues. Habillé de vêtements anachroniques, caché sous une cape de laine grise, il étendit
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CHAPITRE 2 - JON
la distance entre la vallée et lui. Les Beegwan, découvrant sa fuite, envoyèrent des chasseurs à sa poursuite, dont l’un est équipé d’un « traqueur » à peu près capable de pister Jon – mais à peu près seulement, car l’artefact n’est plus très fiable. Ce que Jon ignore, c’est qu’il n’est pas totalement humain. Il est le résultat d’un programme qui n’aboutit jamais totalement, visant à créer un cyborg-tueur parfait, pourvu d’un corps synthétique et d’un cerveau humain. Le fait d’être resté si longtemps enfermé corrompit la partie biologique de son être, notamment sa mémoire. Jon est donc persuadé d’être humain. Il possède quelques souvenirs épars dans lesquels il voit un champ de blé, au soleil, entre deux volcans. Il voit une personne qui sourit, une femme d’un certain âge dont il pense qu’il s’agit de sa mère et qui se trouve sur une place près d’une grande tour de fer. Il se souvient d’une cité portuaire aux grandes grues, près de l’océan… Nombre de réminiscences qu’il ne parvient pas à remettre en ordre, mais qui sont en lien avec son identité. Il cherche donc à récupérer sa mémoire en retrouvant les lieux qui jalonnent ses souvenirs.
Apparence
Jon est grand, environ 1,85m, et plutôt athlétique. Sa peau est légèrement brune, et ses muscles, quoique fins, ne passent pas inaperçus. Son visage est celui d’un homme d’une quarantaine d’années, imberbe, et ses yeux sont d’un ambré particulièrement étonnant. En regardant plus attentivement, on distingue une forme d’hétérochromie dans le haut de son œil gauche, qui est d’un bleu très pâle. En observant de très près, on peut voir dans cette « tache » des mots, identifiant la compagnie qui l’a créé : Big One ™. Jon a généralement un sourire charmant et un regard enfantin tant il est avide de découvertes. Son rire est sonore et communicatif, et il semble comprendre naturellement la plupart des langues qu’il entend. Il déchiffre aussi les rôles sociaux des personnes présentes après quelques instants d’observation. Jon est par ailleurs pourvu d’une force considérable, d’une rapidité hors norme ainsi que d’une capacité d’analyse situationnelle proche de celle d’un ordinateur. Il a très vite vu qu’il était « supérieur » à la moyenne des gens qu’il a croisés, et a rapidement appris à cacher ses capacités. En effet, il a parfois été pris pour un mutant et pourchassé.
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JON CARACTÉRISTIQUES Adresse 8 Puissance 8
Clairvoyance 8 Trempe 4
Présence 6
Armes à distance 8, Discrétion 5, Mêlée 8, Mouvements 8, Perception 8, Persuasion 3, Savoir : Monde ancien 1, Survie 3. TALENTS Ambidextre, Jamais surpris, Odeur du danger, Qui-vive, Sang-froid. COMBAT Vitesse : 6 Seuil de Vigueur : 6 Initiative : 1d10 + 8 Capacité Offensive : 18 (dague) Seuil de Défense : 23 Protection : naturelle (6). RESSOURCES Bonne Aventure : 6
Éclat : -
ÉQUIPEMENT Cape de laine, dague, 8 PA Note : la récupération de Jon n’est pas naturelle. Il regagne un niveau de Combativité tous les deux tours de jeu.
Comportement Jon est un être curieux et affable, mais il a appris à être prudent. Il se méfiera naturellement de tout le monde, mais laissera sa chance à chacun. Il pose beaucoup de questions aux gens qu’il croise, afin de connaître leur vie et, à travers eux, ce nouveau monde qu’il a rejoint. Sa mémoire (du moins depuis qu’il est revenu) est phénoménale : chaque détail, chaque parole lui restent en tête et il se sert de cela pour avancer. Il s’est rendu compte il y a peu qu’il était français et que tous ses souvenirs étaient liés, d’une manière ou d’une autre, à ce pays. Il ne reconnaît rien, et pour cause, mais cherche tout de même à rallier certains lieux emblématiques de la France de l’Âge d’Or, en espérant que la mémoire lui revienne. Par ailleurs, il est avide de se lier à des savants, des « sorciers », mais aussi des voyageurs, afin qu’ils l’aident et le conseillent.
CHRONIQUES EUROPÉANES-3
Pour le moment, il ignore que les Beegwan le pourchassent. Depuis qu’il est « revenu » à la vie, il n’a encore jamais saigné et ne sait pas ce qu’il est réellement. Le jour où cela arrivera, il risque de souffrir de dissonance identitaire. Il ne comprendra pas pourquoi son sang n’est pas rouge ni pourquoi ses blessures régénèrent à une vitesse prodigieuse. Enfin, le plus grand des secrets de Jon, dont même lui n’a pas conscience, tient à sa véritable nature : en son temps, il fut créé par un programme de recherche de l’armée française, après des tensions politiques avec le Royaume-Uni, dans
l’optique d’assassiner le Roi d’Angleterre. Or, ses capteurs risquent fort de se remettre en marche s’il approchait d’un peu trop près de la Granbretanne. Il serait alors attiré par Huon, dont le patrimoine génétique porte encore les traces de sa cible. En ce cas, il se pourrait que son programme initial reprenne le dessus. Il organiserait alors une expédition afin de terminer ce pourquoi il a été programmé. Pour ce faire, il n’hésiterait pas à engager un certain nombre de mercenaires, autant de sacrifices nécessaires pour une diversion réussie qui lui permettrait d’aller jusqu’au palais du Roi-Empereur…
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CHAPITRE 3 - VESTIGES D’UN ÂGE OUBLIÉ
Vestiges d’un âge oublié
« Et la Terre devint vieille. Ses paysages se patinèrent, montrant les signes de l’âge. Et ses voies se firent étranges et capricieuses comme les rides sur le visage d’un vieillard à l’approche de la mort… » Haute histoire du Bâton Runique
D
e profondes cicatrices balafrent désormais l’Europe du Tragique Millénaire. Ces blessures sans précédent ont donné vie à des phénomènes climatiques improbables ou à des territoires défiant les lois de la nature. Cette section détaille quelques-uns de ces vestiges nés des cendres de l’Âge d’Or. Pour les initiés, ces fragments de passé portent l’empreinte incontestable de la sorcellerie des Ancêtres.
La Mer de Sel
Cette mer atypique et ténébreuse forme une passe cernée de montagnes escarpées, à la frontière de l’Italia, de l’Ostreich et de la Sweiss. Sa très haute salinité lui confère des capacités de flottaison exceptionnelles, de sorte qu’un être humain peut se déplacer à sa surface en ne s’y enfonçant qu’imperceptiblement. Cette vaste étendue liquide est aujourd’hui sillonnée par de nombreuses caravanes qui
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l’utilisent comme raccourci dans leurs périples. Avec le temps, plusieurs routes commerciales se sont développées, où marchands et artisans croisent parfois des colonnes de réfugiés fuyants les affres des conflits et colportant toutes sortes de rumeurs abjectes sur les démons de Granbretanne. L’appât du gain aidant, cette mer est également fréquentée par des bandes de pillards qui obligent les caravaniers à se déplacer avec des escortes conséquentes. Les caravanes servent aussi parfois de caches à des rebelles en fuite, qui paient le prix fort pour s’y dissimuler. La traversée de la Mer de Sel demande plusieurs jours de voyage et n’est pas sans danger. Ses eaux sombres sont peuplées par de petites créatures sous-marines asymétriques, de la taille d’un chat. Ces mutants, d’apparence inoffensive, se montrent parfois curieux au point de s’aventurer à la surface, effrayant alors les montures et disloquant une caravane en quelques minutes. Mieux vaut ne pas se dresser contre un banc de Siloïdes, sous peine de s’engager dans un combat incertain.
CHRONIQUES EUROPÉANES-3
Prises d’une frénésie incontrôlable, ces créatures s’attaquent en horde à tout ce qui tombe sous leurs mâchoires, avant de disparaître aussi subitement qu’elles ont surgi. La Mer de Sel a un effet particulièrement corrosif et ronge rapidement les couches supérieures de la peau. Les caravanes sont donc organisées pour permettre à leur personnel de dormir au sec sur leurs chariots. Une garnison granbretonne de l’Ordre du Chat est stationnée sur les berges méridionales de la Mer, avec pour mission d’assurer le contrôle de flux des marchandises et des caravaniers qui empruntent ces routes. Les légionnaires granbretons prélèvent de lourds impôts sur les denrées en transit au nom de leur nation et encouragent les expéditions commerciales qui s’avèrent très lucratives pour eux. D’autant que leur chef, un dénommé Terronis, aussi gras que malhonnête, détourne sans vergogne une partie de ces taxes pour son profit personnel. Il est à la tête d’une poignée de complices aussi corrompus que lui, qui frayent avec les villages voisins afin d’écouler les marchandises dérobées. Leur enceinte fortifiée possède une prison servant de camp de déportation pour les rebelles capturés sur les routes commerciales. Ces malheureux y sont savamment torturés par quelques Crânes inspirés. Ils finissent enchaînés vivants, immergés dans les eaux salées qui les rongent à petit feu, ce supplice insoutenable les faisant passer de vie à trépas dans des souffrances indicibles…
Les déserts vitreux
Les déserts vitreux sont nés dans les décombres de la Pluie de Feu. Ces phénomènes géologiques couvrent parfois de vastes zones de plusieurs dizaines de kilomètres carrés et sont caractérisés par un sol composé d’une matière comparable à du cristal pur. Cette matière adamantine renvoie les rayons du soleil, provoquant des éblouissements très douloureux capables de rendre aveugle en quelques minutes. Traverser un désert vitreux en plein jour, par temps clair, est une entreprise insensée. On ne s’aventure pas dans ces régions à la légère, sous peine d’y perdre la vue. En témoignent les sols constellés de squelettes et d’ossements humains, victimes de cette impitoyable loi. Même les animaux sauvages évitent les déserts vitreux, et toute monture refusera catégoriquement de s’y aventurer. Ces
dangers si particuliers expliquent pourquoi ces no man’s land sont restés très largement inexplorés. Le Ténébreux Empire a déjà envoyé plusieurs corps expéditionnaires dans ces régions avec pour mission de les traverser et de les cartographier. À ce jour, ces tentatives se sont toutes soldées par de cuisants échecs, certains corps expéditionnaires ayant disparu corps et âme, d’autres ayant rebroussé chemin, d’autres enfin ayant vu des rescapés déments et aveugles rapporter toutes sortes de témoignages terrifiants et énigmatiques. Les Granbretons présument que des camps de Résistants se terrent dans ces contrées inhospitalières. Huon a confié la prochaine mission d’exploration à l’un de ses mignons, le jeune Archiduc Bruce Ardinlach du Loup. C’est à ce noble de Londra que revient l’honneur suprême de préparer et de conduire la prochaine expédition, qui doit réussir là où toutes ont échoué.
Les terres déchiquetées Les terres déchiquetées sont des régions autrefois victimes de la violence de la Pluie de Mort et de Feu. On les rencontre notamment en Ukranie, en Scandie, dans les terres du Yel et en Turkia où elles forment des anomalies complexes qui défient les lois de la nature. Une terre déchiquetée offre des paysages ahurissants, de tailles variables, sur lesquels le sol a été littéralement arraché et projeté dans les airs. Or cette matière est restée en suspension, comme figée par la force immense qui l’y a envoyé. Toutefois la gravité qui s’y exerce est identique à celle que l’on rencontre au sol. Ces régions sont composées d’impressionnants cratères où la végétation a fini par reprendre ses droits, tandis que, dans les airs, flottent les terres et les roches arrachées à la planète. Ces mondes flottants peuvent atteindre la taille d’une montagne et une végétation parfois luxuriante s’y développe. La faune qui les peuple est composée d’oiseaux et de créatures volantes variées. Certaines sont habitées par des communautés de mutants ailés, d’autres par des bandes de barbares qui y accèdent au moyen de montures volantes, tels les célébrissimes aigles géants de Moskovie. Certaines tribus vivent en autarcie, repliées sur ellesmêmes, et n’apprécient guère les étrangers.
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CHAPITRE 3 - VESTIGES D’UN ÂGE OUBLIÉ
Les légendes sont nombreuses au sujet de ces anomalies géologiques. On raconte ainsi que certaines abritent d’anciennes cités projetées dans les cieux avec tous leurs secrets. Un groupe de sorciers de l’Ordre du Serpent s’intéresse également à ces phénomènes et travaille avec acharnement afin de motoriser une terre déchiquetée, située en Scandie, pour en faire une nef volante, arme idéale pour de futurs projets expansionnistes… Il est à noter enfin que l’une de ces aberrations serait tombée du ciel sans explication, voici quelques années, non loin de la capitale de la Bulgaria, rayant de la carte un village entier puis provoquant ensuite un tremblement de terre dévastateur. Au temps des conquêtes granbretonnes, cette tragédie a inspiré une brigade de Résistants d’Espanyia guidés par le Sergent Débéron. Ces hommes cherchent depuis à comprendre et contrôler ce phénomène de sustentation dans le but d’en faire une arme de destruction contre le Ténébreux Empire. Et s’il était possible d’anéantir ainsi Londra ?
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Les stormlands Les stormlands sont des terres très hostiles et soumises à des orages secs. Elles s’étendent sur des territoires de plusieurs kilomètres carrés. Il en existe plusieurs en Europe. Certains sorciers pensent que ces anomalies climatiques remontent à la Pluie de Mort et de Feu. Les stormlands sont annoncés par le vacarme assourdissant du tonnerre, qui peut résonner d’un craquement sec et immédiat ou gronder, en particulier dans les zones montagneuses, par effet d’écho. Sans que l’on sache pourquoi, une foudre puissante s’abat continuellement sur ces régions et donne naissance à de surprenants éclairs bleutés, très ramifiés, qui distillent une lumière surnaturelle. Ce « feu du ciel » présente de très nombreux dangers, dont le risque d’électrocution ou encore la menace de déclenchement d’un incendie. Les éclairs dévastent tout, et ces terres ressemblent à de vastes champs de ruines à la végétation calcinée. Ces plaines lunaires, caillouteuses et venteuses sont fréquemment parcourues par des lumières fantoma-
CHRONIQUES EUROPÉANES-3
tiques et des lueurs résiduelles comparables à des feux de Saint Elme. Les animaux et les mutants fuient naturellement ces zones mortifères. En outre, les abords d’un stormland sont des lieux sinistres, souvent parsemés de carcasses et de squelettes carbonisés. Le cœur des stormlands abrite de vastes complexes souterrains qui remontent assurément au temps des Ancêtres. L’utilité des ces constructions reste un mystère pour les rares humains parvenus à les explorer et à en revenir. Ces lieux cyclopéens sont étrangement épargnés par la foudre et cachent bon nombre d’objets « archéologiques ». Quelques rares sorciers sont parvenus à explorer des stormlands, exhumant notamment de très grandes plaques de métal enfouies à quelques dizaines de centimètres sous terre. Certains pensent que les stormlands étaient destinés à domestiquer les éclairs, d’autres imaginent que leur but est de canaliser l’énergie de la foudre pour en faire une arme. Traverser un stormland relève du suicide. Les Granbretons estiment cependant que des clans de rebelles ont réussi à surmonter la menace de la foudre afin de se cacher dans ces terres hostiles. Leurs sorciers tentent actuellement de trouver un moyen sûr de braver ces régions afin de pouvoir y traquer d’éventuels Résistants en fuite. Actuellement, des sorciers du Péloponnia étudient le fonctionnement du stormland de la région de Sparte. Ces hommes peu scrupuleux sont en passe de reproduire les principes des Ancêtres, avec pour but de faire commerce de leur découverte.
Les Tremblantes
Les Tremblantes sont des zones plus ou moins étendues, aux sols très instables et soumis à des séismes quasi continuels. Ces terres brisées et craquelées frissonnent et grondent en permanence. Certains de ces phénomènes sont pérennes et fixés en un endroit depuis des siècles. D’autres au contraire se déplacent de lieu en lieu avec le temps et peuvent se manifester ou s’effacer subitement. L’arrivée d’une Tremblante est toujours précédée par l’apparition de signes précurseurs : de petites secousses qui s’accentuent et gagnent en intensité pour finir en véritable tremblement de terre. Plusieurs récits relatent notamment l’anéantissement d’une ville située en France, en l’espace d’un jour et une
nuit, marquant à jamais la mémoire de ses rares survivants. Cette cité des Deux-Bretagne fut jadis frappée par la puissance destructrice d’une Tremblante qui rasa les quartiers en dévorant une partie de leur population. Aujourd’hui, la Tremblante s’est à nouveau déplacée, laissant derrière elle un site de ruines ravagées, devenu un refuge de mutants et un lieu de pèlerinage pour poètes et bardes. Dans l’imaginaire collectif, rien ne saurait survivre au courroux d’une Tremblante, considérée comme le bras armé des dieux s’abattant impitoyablement sur les âmes pécheresses. Ces aberrations sont capables de réveiller des volcans et peuvent provoquer des tsunamis meurtriers. Certains érudits avancent l’hypothèse que ces phénomènes incontrôlés sont l’œuvre des Fouisseurs, des colonies de créatures souterraines qui creusent les sols sans relâche. Dans les États Belges, des sorciers du groupe rebelle des Archanges cherchent actuellement à prendre le contrôle d’une colonie de Fouisseurs afin de la déplacer à leur guise. Ils pourraient l’utiliser dans leur lutte contre la Granbretanne – mais ce type d’arme de destruction massive n’épargne malheureusement personne quand il est mis en œuvre.
Le Lac de Mercure
Ce lac singulier et inquiétant se situe dans une vallée très profonde, perdue quelque part dans les monts Oural, sur la frontière moskovienne. La particularité du site réside dans le fait que le lac est entièrement rempli de métal, une sorte de mercure tantôt solide ou liquide en fonction de la température et de la saison. Cette étendue forme un miroir parfait dont la surface reflète le ciel dans ses moindres détails. Ce lieu extraordinaire est supposé abriter Taomundis, une ville rayonnante et légendaire qui aurait vu le jour peu avant le chaos ayant mis fin à l’Âge d’Or. Les récits font état d’une cité habitée par une communauté d’Ancêtres venus s’y réfugier pour échapper aux grandes dévastations. D’autres légendes mentionnent l’hypothèse d’une civilisation ayant fui un autre monde. Taomundis et le Lac de Mercure sont peut-être les ultimes ouvrages de ce peuple agonisant. On dit que, périodiquement, cette ville enfouie referait surface sur le Lac de Mercure, projetant des jets de lumière dansants dans les cieux, à la manière d’une aurore boréale. Taomundis aurait la forme d’une sphère adamantine, à ce
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CHAPITRE 3 - VESTIGES D’UN ÂGE OUBLIÉ
point éblouissante qu’il est impossible d’en voir autre chose que les contours. Un Moskovien grièvement blessé aurait été recueilli par des habitants de Taomundis, où il aurait séjourné jusqu’à sa guérison. Il dépeint la ville comme un joyau unique, une cité lumineuse qui fait étalage d’une sagesse et d’une maîtrise technologique hors du commun. Ce rescapé évoque notamment d’étranges ruches capables de matérialiser les désirs de leurs utilisateurs et révèle que les os de ses jambes broyés auraient été réparés au moyen de cette sorcellerie. Par le seul pouvoir de la pensée, le porteur d’une ruche agirait sur cet artefact, libérant un nuage de paillettes turbulentes qui s’emploient immédiatement à bâtir l’objet souhaité. Les Taomundiens les appellent les Impridims et le cœur de leur cité abriterait, semble-t-il, un modèle géant de ce type de magie. Plusieurs témoins racontent avoir croisé la route de Taomundiens, qu’ils décrivent comme des humanoïdes dissimulés de la tête aux pieds dans des combinaisons sombres et des casques intégraux. Ces mystérieux étrangers seraient peu enclins aux échanges et fuieraient le bruit. Ils semblent cependant pacifiques et se déplacent toujours avec de grands sacs à dos très lourdement chargés.
La Bibliothèque Mouvante La Bibliothèque Mouvante est l’une des grandes légendes qui traversent l’Europe. Les poèmes et chansons qui relatent son existence la décrivent comme un immense palais minéral qui se déplace aléatoirement et apparaît dans des endroits peu fréquentés. Son arrivée est toujours précédée par des phénomènes surnaturels tels que l’apparition de vents chauds et violents pareils au simoun. Cette construction sans âge donne l’impression de jaillir littéralement des entrailles de la terre. Elle est constituée de blocs de granit, d’onyx, de cobalt et de basalte. Sa structure, flanquée d’échauguettes, de balcons, de tourelles, de piliers et d’encorbellements, est chaotique, ce qui la rend très difficile à appréhender pour un humain. De prime abord, le bâtiment ne propose ni porte ni fenêtre, pourtant une ouverture se présente toujours lorsqu’on en cherche une à sa surface. Une fois à l’intérieur, il suffit à nouveau de quelques mètres pour que la porte qui a servi d’entrée se dérobe.
L’EFFET ARMARIUS MLa Bibliothèque Mouvante se nourrit de l’essence de ses prisonniers et a le pouvoir de puiser dans la mémoire des créatures vivantes tombées dans ses filets. Elle s’imprègne et s’abreuve de leurs savoirs et de leurs souvenirs, volant et vampirisant lentement leurs âmes. Les malheureux ressentent ce phénomène dès l’instant où ils entrent dans le bâtiment, comme une fatigue profonde et intense qui les vide de leur fluide vital et peuple leur sommeil de cauchemars terrifiants. La substance volée se concentre ensuite dans de monumentales clepsydres, puis s’écoule en gouttes fluorescentes dans des flacons qui, une fois remplis, deviennent à leur tour des ouvrages liquides ou gazeux.
Une lumière surnaturelle argentée se diffuse en permanence dans le bâtiment, sans qu’il soit possible d’en identifier la source. L’intérieur est changeant, composé d’immenses
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CHRONIQUES EUROPÉANES-3
salles vides aux murs de nacre ou de pièces encombrées par un véritable barnum, de couloirs tortueux, d’escaliers sinueux ou de petites alcôves. C’est un monde émaillé de passages secrets et de portes dissimulées. Toutes les formes d’architectures s’y côtoient, des plus harmonieuses et symétriques aux plus torturées et chaotiques. Le bâtiment s’étend sur de nombreux niveaux et contient plusieurs bassins ainsi qu’un lac poissonneux, des fontaines à vin, des colonnes immenses soutenant sa voûte cyclopéenne et servant aussi d’escaliers. La Bibliothèque abrite enfin une nécropole, aux sarcophages de bronze, d’ivoire ou d’argent. Cet ensemble forme un labyrinthe dans lequel il est facile de se perdre.
Le Chapelain Armarius
Le bâtiment comprend une bibliothèque spectaculaire où réside le Chapelain Armarius, protégé par une poignée de moines gardiens vêtus de robes en cottes de mailles. Ses alcôves et ses étagères contiennent des vieux grimoires, parfois uniques. D’autres encore abritent des ouvrages liquides contenus dans des fioles et qui se lisent en buvant leur contenu. Il existe enfin des volumes gazeux, qui se consomment en respirant leurs vapeurs prisonnières de flacons somptueux. Ces livres liquides ou gazeux sont rares et peuvent être « lus » d’une traite. Lors de l’assimilation du contenu de cet ouvrage, le lecteur entre en transe durant quelques minutes. Attention toutefois aux overdoses… car plus d’un inconscient a déjà succombé à sa trop grande soif de savoir ! Une communauté de moines extrêmement actifs habite les lieux. Ces hommes et femmes aux ordres d’Armarius sont, comme ce dernier, incapables de quitter le bâtiment. Certains ont des physiques atypiques et étrangers à la Terre du Tragique Millénaire. Une partie sont des copistes muets, qui communiquent entre eux en utilisant un langage des mains inconnu. En fait, beaucoup ne seraient que d’anciens visiteurs qui ont fini par se soumettre à la sorcellerie de la Bibliothèque, le temps leur ayant ôté toute velléité de fuite. Toute personne pénétrant dans la Bibliothèque Mouvante en devient instantanément prisonnière. La première énigme consiste alors à dénicher Frère Armarius. Cela peut constituer une longue quête, faite d’énigmes, de rencontres heureuses ou pas, des Granbretons errant eux aussi parfois dans les couloirs de ce vaste bâtiment… Le Chapelain est un petit homme sévère qu’on ne trouve en principe qu’une fois épuisé par « l’Effet Armarius ». Ce dernier peut, selon son bon vouloir, répondre à quelques questions sur la Bibliothèque et sur ses pouvoirs, expliquant notamment comment elle vampirise la substance vitale de ses hôtes. Chacun est libre de partir, mais sera dans ce cas, à jamais, hanté par des cauchemars quotidiens qui le conduiront à la folie. Pour rompre ce sortilège, l’unique moyen est d’accepter de remplir une mission au profit d’Armarius. Il s’agit souvent de retrouver et de ramener un ouvrage très rare, ou un objet de savoir… ou encore une personne dotée de connaissances hors normes. Les quêtes confiées par Armarius sont toujours dangereuses, car la Bibliothèque est réputée prendre autant qu’elle donne. Une fois la tâche accomplie, le Chapelain offre à chacun un ouvrage liquide, solide ou gazeux en gage de remerciement.
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Son cadeau est laissé à l’appréciation du meneur de jeu mais est toujours en rapport avec le souhait du personnage concerné. Les visiteurs peuvent alors faire allégeance au nabot et rester à jamais au service de ce monument ou bien ils peuvent quitter les lieux par la première porte située derrière eux qui les ramènera à l’extérieur. La Bibliothèque Mouvante semble être une torture ou un jeu cruel orchestré par quelque puissance supérieure. Bon nombre d’égarés sont devenus fous en parcourant ses couloirs tortueux. D’autres, une fois vidés de leur énergie vitale, y ont simplement trouvé la mort, disparaissant dans les méandres de ce bâtiment angoissant. Il se murmure enfin que les plus valeureux accèdent ici à des savoirs uniques et quasi divins…
Le Rivage Brûlant
Cette vaste zone maritime se situe sur les côtes de Bulgaria, au sud de la cité de Varna. Sur terre, elle concerne plus de cent cinquante kilomètres de côtes et de plages et s’étend au large sur plusieurs centaines de milles marins.
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Cette région semble victime d’une sorcellerie ancienne et persistante qui instille terreur et superstition sur les populations locales. Ses eaux ternes ont une température supérieure à 100°C et tout être vivant qui tombe dans ce bouillon est susceptible de cuire en quelques minutes. Rien ne semble pouvoir survivre à cet environnement hostile. Marins et autochtones ont d’ailleurs donné le surnom de « Porte de l’Enfer » à la région. Sur terre comme en mer, ce phénomène inexpliqué produit des émanations à l’origine de panaches de vapeurs aux températures suffocantes. Naviguer sur ces eaux sinistres a quelque chose de cauchemardesque. Des poches d’eau bouillonnantes forment parfois des bulles immenses qui explosent en une nuée de gouttelettes brûlantes. D’autres fois, de violents désordres sous-marins créent de gigantesques geysers, des maelstroms ou des vortex qui font courir un risque mortel aux équipages. Par temps calme, un bon capitaine peut parvenir à guider son vaisseau pour éviter ces pièges. Toutefois, on relate qu’un grand nombre de navires auraient disparu corps et âmes dans cet enfer. On dit enfin qu’en pleine tempête, braver sciemment les défis de la Porte de l’Enfer relève de la déraison.