Gorkamorka - L Ôt Liv [PDF]

, .......... t' , • 1 Par Andy Chambers & Gavin Thorpe Rick Prîestley & Andy Kettlewell Couverture ; Davi d

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Zitiervorschau

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1

Par Andy Chambers & Gavin Thorpe

Rick Prîestley & Andy Kettlewell

Couverture ; Davi d Gallagher

Illustrations: John Blanch e Wayne England, Des Hantey, Neil Hodgson, Toby Hynes ,

Paul Smith & Joh n Wigley.

UN PRODUIT GAMES WORKSHOP Cltaoal, le logo Clladal Gamas WorkShOp le !ogo Games Workst>op et War!lammer sont des macques dépeseas de Grune. Workshop Ltd. Codex, D'gga, D.gganob, 'Eavy Metal. Gorkamorka, Gretchm, Grat, Necromunda. Nob et Orl< sont des marques de Games Worlop Ud.

Toules les Illustrations COnlenues dans les produrtr; Games Works'hop y camp". celles de ce IMa sont des travaux réalisés sur commar>da.

Les droits ""cluslfs sur toutas ces ,lIustral oos sont la pm pnélé de Gamos Workshop Ud.

C COPYright Gamas Worlnto ll re.r. Chacune e t une habitation où Wl ork v it et ITavaille. il manll..factlU'è seo, obj ts dans 50n atelier qw dOlUle s ur la rue: .l'a tel ier est également ~on magasi.n olt les c1i.ents peuvent entrer et observer le travail en cours. Le orks les plus pauvre ' vi ent et tra vaillent dans la mêm pièce alors que les plus ri ches co nstruisent d FI ces supplément ires, a u-d . us, en dess us et à cô té de lem atelier, et perulct tcnt généreus ment a leurs apprentis mioch' (de jeunes orks) et aux gretchi ns e clave de dorrrur sous leur établi.

ATELIERS DE MEKANOS n existe beaucoup d e di.fférents types d 'artisans, dont les plus respectés sont les mékanos scie n tifiq ues, garagistes et in enteurs en même tem ps. Les mékanos sont éga lemen t les prêtr ' 5 de Corkamorka et jouissen t de la fa veur pa rticulière de Cork et Mork, c'est pourquoi ta U !; 1 orks les admiren t, tandis qu'elL" mêmes, IldèJes à leur natu re, regardent tous les utr orks de haut! M.ême un mékano jeune ou pauvre reste un mékano ct en tLw de la fierté. Leurs ateliers sont des vastes en d roits remplis de vieilles machine' et d e pièces détacllée cl nt le proprié , ire es onvaincu qu ' lJes crviront un jour. De p jet abandonnés traillen t d ans les co' - ou son t empilés en tas, reco uverts de bâclles et co uverts de pous ière. Les rnioch'des mékanos travaillent avec zèle s ur sa dernière trouva il le, façonna nt des tôl en carteCt;, -oud ant d p ièces de châssis, et po tassant les d irecti ilS, le. suspensions et les arbres de tran: m ission. Lis ne ont que trop con ten t de travai ller pour le méka no, de préparer son café a ux cllampignons, et de d rmir sou' son établi. Ces je wles orks rêvent de devenir m ékano5 un jour et d 'avoir leur p ropre telier.

bâtiments ab rita nt d', li tres commerces qui font tourner la s .été ork. Dan les bra erie , les kan terboyz brassen t un f rte bi' re de cham pignons et d istillent des liqllC?urS cors es qU' lis servent et vendent par tonneaux . Les gargotes vendent à peu près tOu te le sortes de nou rriture imaginables, beaucoup de sortes d e imagi nables euJemenl par un ork, et nourritll[ quelques unes im ginable seulem en t par un ork doté d' u n estomac p rtic ltlièrement solide. To us 1 s m tins, les J p pren ti-kuistos ont au marcllé aux q uigs ach ter cl ingréd ients fraib pour faire face aux affluen c s affamées d e la jo urnée. Owque kui to es aic de .,ur las e r so n ri al en préparan t le ragoût de champignons le plus épicé e t les squig-burgers les plus appétissants. La plupart ont également WlC spécialité ma ison qui attire le clients de tou t MékaviL Parfois, cette attirance peu t s' vérer tale, mai les orks ont le goût du risque, même en ce qui concerne leur digestion.

BRASSERIES ET GARGOTES

LES MEDIKOS

Bien que les mékanos soient les plus remarquables de to us les habitan t · de Mékc vil, il y a d'innombrables

D'autres me gasin fabriquent et venden t des 'êtement ·, d es bo ttes, d la ferraille, des pea ux de s uigs, et tou t ce

peuvent être remplacés l'ar de complexes prolhèses m' t llique' qui fonctionnen t encore mieux. Même des transplantations d e tê tes ont é té ré ussies, bien que le risque soit élevé et que secouer la têt trop fort pendant un an ou deux ait été déconseillé aux pa tients. A part le rafistolage chi rurgical et l'amputa tion de ja mbes estropiées, les médj kos fon t p rosp ' rer un comm erce de rem des contre tou t, d'une ma uvaise peau l1 X r ages de dents. S orks éviten t généralement d 'aller voir les m éd ikos, que l'on accuse souvent d 'embobiner les p atienls pOUI pouvoir pratiquer une chirurgie inutile e t p, rticlùière men t doulo ureuse afin d 'a limenter leur s tock de pièces détachées, ou pire, pour le p r grè "scientifik''' .

A ca use d'une dp pré.hension naturelle et compréhensible ; ëlvoir affaire de quelqu e manière que ce soit a ec le corp m édi ca l, 1 temps qu' un ork malad o ou blessé e décJde il aller voir le médiko, il est généralement dans un tel éta t, ct tcll ID n t désespéré, qu'il laissera avec joie le médiko faire to ut ce qui IUl plaira! Plus d'un ork est allé voir le médiko po ur se faire arradler une dent, et en es t repa rti a ec un pi eds e n moins et un drôle d 'appareiJ r ta tif implLm té d ans la tête. qu' on p ut imaginer, d

barils de gou d ron aux

ba bioles, en passa nt par de ' p eintliies :l UX cou leurs v i e . ChaqL1e p rofes-ion e_ r représentée à Mékavi l lin

g:roupe p< rtic uliè reme nt inrér ::' ~il nt eo; t celui cl > méd ikos , qui e ercenl ce que l 'S li ks ont de pl us co mpa ra bJes il Li ll e pro fe 'si Il méJi le, les médik(ls vivent d crrière Je mquipelll ent ind i"pensablc p ur le métier de cha cur du ma tas vicieux et s tJurno' p( ur atlTaper les gens s ns avoir à les co rn a ttn '.

GRENADES Les grena des sont des en gins

grossi e r~

realis's

el1 rem p li. s,m t lI ne boîte d e conserve d 'cxp losifs .t ~l 1 v i ~an t au bout d 'l.m m an he. SI uus

ache tez des g renad 5 pou r une figur in , on co n6 id i.~re que le guerrier en possèd ' un tock qu' il renouvelle après chaque partie.

ARME Frag

DENTS ~

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A1pagueur .. ... .. .. _... .. .. . . . 2 Filet .. ... ............ . . . . . . ... 2 .. 1 Salas F LI E'! ...•.... • .

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CARACTERlsnQUES M cc CT F E PV 1 A Cd

1 NOM Of BANDE.

~ Rukkas (Bande de GorkersJ

1UALEUR DE 8MDE,

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Il HAGII1IT',

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RECAPITULATIF OfS ARMfS Pou; 10uonol Portée Court. I.cngLu, COflrl~ ltlngut

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4 3 3 3 4 1 2 1 7 (pilote de Wagon') Couteau

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4 3 3 3 4 1 2 1 7 (Pilote de 'Grimkart') Couteau

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-

-

3 0 1 -

5

21

Badgof (Boy)

4 3 3 3 4 1 2 1 7 (Servant de 'Grimkart') Couteau

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-

-

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3 0 1

5

21

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4 3 3 3 4 1 2 1 7 Kanon, Couteau

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-1 4 0 1 4+ Déséquilibre

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1dU soutmu 1toor IW' recharger

1cM tir SO\rtenu 1toor pour rechal1]a'

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Une bande est campcS6e d 'BU moins 3 figurines, /Job compris. La maillé ma)(lfllum peuvent fl tre des mioch. La mo/lié maximum p(luv(lnt 6tre des grots.

La vateur de bande ost egaie au totel de l'expérience dlvis6 par 10. plus le cOû' totat des goomers et de leurs Vl!hlCUles.

(OUT TOTAL EN POINTS fT EN fHPERIENCE

100 avec 2f)f vehiCliles

NOM: Wagon 8RIROLO: Bossmek Localisation/Dommages

2

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Localisation/Dommages

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NOM: Grimkarr 8RIROLO:

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Notes

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Localisation/Dommages

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Moteur

10

Moteur

IVPE D'ARME MONTEE: ning' Jumelés Perlee 1 Pour Coune Longu. COUffe

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SERUANT : Dom.

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IVPE O'ARME MONTEE:

- - - - -­ -t-- + - --+-­ - - - - - - - i l KUSTOMS. MACHINS fT OOMMAGES PERMANIENTS : fquipage 8 Pilote 5

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Roues/Chenilles

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LocalisatÎonlDomma~ 1 Rés.

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Les 8kidz (Bande deMorkers) - ­ UAUUR Of 8ANOf: 126 IlRAGNOr' : 1dent

[NOM Of 8ANOf:

ARMeS, (OMPfTfNCfS eT 8WSU8eS

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Une bande esl composee d'au mOins 3 figurines. nob compris. La moitié maJdmum peuvenllJlre des mioch ', La moitié maximum peuY"'" é lra des g1Ols,

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Cou ~e Lonslll' Courte Longue

La valeur de bande est égale a1J rola1 de l'expérience diV/56 pm 10, plus le coùl lot81 des guerriers et de leurs vé/licules.

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Gorkamorka est une marque déposée de Games Workshop Ltct Copyright Games Workshop Lld, 1997. Tous droits réservés, Photocopie autorisee pour un usage strictement personnel.

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COLLECTIONNEZ ET

PEIGNEZUOIRE BANDE

P our jouer à Gorkamorka, il faut que vous ayez votre bande de fidèles boyz, prêts a cogner sur l'ennemi, c'est pourquoi vous devez assembler et peindre certaines des figurines de la boîte de jeu. Constituer votre bande est à la fois facile et passionnant, ce chapitre vous donnera que1ques conseils sur la manière de p rocéder a l'assemblage et à la peinture de vos modeles, ainsi que sur la création de champs de bataille où votre bande semera la terreur.

Une bande d'orks se rue pour défendre son fort, attaqué par une bande rivale.

BANDes ORKS Chaque bande ork possède ses symboles et ses couleurs, qui distinguent ses véhicules et ses guerriers de ceux des autres bandes. C'est le nob de la bande qui décide de ces marquages et de ces couleurs: si, par exemple, il aime bien les glyphes tatoués, vous pouvez être sûr que tous ses boyz et ses mioch' en auront plein le visage et les bras. TI n'y a donc pas de règles strictes pour peindre votre bande, il y a plutôt des tas de manières de donner à vos figurines un look vraiment ork.

il n'existe pas deux bandes identiques, mais les orks ont tout de même tendance à avoir des points conununs elon qu'ils son t Gorkers ou Morkers. Un nob gorker, par exemple, pensera toujours qu'un gros JUng' est plus important qu'un beau buggy. Les MorkeTs sont par contre des accros de la vitesse et leurs nobz chercheront toujours à avoir le buggy le plus klass. Leurs machines sont presque toujours impeccables, à part lffi impact de balle par-ci, une grosse éraflure par­ là, histoire de prouver que le véhicule ne sert pas qu'à faire joli !

Ce trak a été peint en utilisant juste du noir, du blanc et du métal boiter. Se limiter à une gamme restreinte de couleurs vous p ermet de peindre votre modèle rapidement et de donner à la bande des couleurs très fortes et très présentes.

Ci-dessous : Les marques distinctives de cette bande sont le glyphe de l'éclair et le damier noir et b!anc. Ces motifs, qui décorent le trak, apparaissent aussi sur les boyz : le damier comme ornement vestimentaire et l'éclair en tant que tatouage.

1

INSTALLez UOTRe TABLe oe PflNTURe Pour pouvoir peindre vos modèles, il vous faut un endroit ; de préférence une table ou un bureau où vous pouvez laisser vos travaux en cours car il n'y a rien de plus frustrant que d'être obligé de déballer et remballer tout votre petit matériel à chaque fois que vous voulez passer un coup de pinceau! L'idéal est d'avoir une fenêtre tout près de votre surface de travail et, si vous vou lez peindre le soir, une lampe de bureau (avec une ampoule de type "lumière du Jour" pour garder une bonne appréciation des couleurs) peut être fort utile. Protégez votre table avec une bonne épaisseur de papier journal et ajoutez en dessous du carton fort ou même une planche si vous devez utiliser un couteau de modéliste sur votre surface de travail. L'avantage de la planche, c'est qu'en plus de constituer une bonne protection, elle peut servi r à tout emmener à la fois si vous devez libérer la table.

GUll S ET MATERIEL Pour co mmencer, vo us n'avez pas beso in de grand chose. Peut-être même avez-vo us déjà chez vous certains outils qui vous seront utiles pour vos travaux. En équipement de base, il vous faudra quelques pots de peintu re, des pi nceaux, un couteau de maquettiste et de la colle. Pour peindre vos modèles, nous vous recomm andons la gamme de peinture Citadel, pu isque nous l'avons créée rien que pour cela. C'est une peinture à l'eau spécialement adaptée au métal et au plastique, qui vous offre un immense choix de couleurs. En plus de la peinture, vous aurez besoin du matériel suivant. • Quelques pinceaux de tailles différentes • De la colle pOlystyrène (pour le plastique) • De la superglue (pour le métal) • Un couteau de maquettiste ou une paire de pinces coupantes • Un récipient à eau (vieil le tasse ou gobelet plastique) • Une palette po ur mélanger vos peintures (vieille assiette) • Des Kleenex (pour nettoyer les pinceaux et essuyer les taches) • Une bombe de sous-couche blanche (pour préparer vos modèles)

La peinture des marqlJages et des symboles sur vos véhicules de Gorkamorka peut être traitée de différentes façons. Si vous avez la main sure, peignez tout simplement le motif sur le modèle. Sinon, vous trouverez dans la bOÎte des tas de décalcos différents qui vous permettront de réaliser de belles choses (la manière de les utiliser est expliquée dans le livret Komment Jouer). Des résultats vraiment étonnants peuvent être obtenus en combinant les décalcos avec votre travail de peintre. Quoi qu 'il en soit, n'oubliez pas que les orks ne sont pas renommés pour leurs talents artistiques !

Ci-dessus et ci-contre .' Détails du conducteur et du mitrailleur.

SOUS-COUCHf Une fo is vos modèles assemblés et la colle seche, il vous faut les sous-coucher afin que la co uleur adhère bien à leur surface. Vous pouvez pour cela passer une couche de peinture blanche au pinceau mais vous obtiendrez un fin i beaucoup plus homogène si vous utilisez une bombe aérosol de sous-couche. Chez Citadel, nous fabriquons des bombes de sous-couche noire et blanche. Le blanc est plus adapté aux figurines d'orks car il renforce l'éclat des couleurs qui seront peintes par dessus. Le noir est surtout utilisé pou r les modèles à dominante noire ou métallique, comme les véh icules orks . Util isez toujours les aérosols dans un endroit bien ventilé ou, encore mieux, dehors. Tenez la bombe à une ci nquantaine de centimètres de votre modèle et appliquez en jets continus et réguliers.

La bande montrée sur cette page possède des couleurs complètement différentes de celle de la page précédente. Même si, une fois encore, le Métal Boiter a été utilisé comme couleur de base, les symboles et les glyphes ont été réalisés en jaune vif.

ASSfM8LAGf DfS MODELES Les modèles de la boîte de Gorkamorka sont en plastique. Ils doivent être retirés avec soin de leurs grappes avec un couteau de maquettiste ou, mi eux, avec une paire de pinces coupantes. Des instructions plus détail lées sur 'assemblage des modèles sont fournies dans un livret séparé. Les pièces peuvent avoir besoin d'un léger nettoyage à la lime ou au papier de verre. Une fois ceci fait, vous pouvez coller les pièces ensemble avec de la colle polystyrène.

Ci-dessus : Si vous utilisez des couleurs très vives, gardez à l'esprit que les couleurs vives sont toujours mises en valeur lorsque le reste de la figurine est peint en couleurs neutres. Les vêtements des orks montrés ici sont d'un brun neutre, ce qui fait resso rtir le jaune vif de leurs ornements et tatouages.

Ci-contre : Lors du choix du look de votre bande. n 'oubliez pas que les orks sont des brutes sauvages : leur habillement, à base de cuir, de peau et de fourrures est simple et fonctionnel, leurs tatouages, représentant des crânes, des crocs, des éclairs. etc, sont faits pour intimider, pas pour inspirer l'admiration esthétique '.

Ce truk est abondamment décoré de glyphes orks et de motifs criards. Les Morkers sont très fiers de leurs véhicules et cherchent constamment à surpasser les bandes rivales en ayant les plus beaux buggies et traks. Les Markers aiment particulièrement le jaune et le rouge pour la déco de leurs véhiwles .

Si vous le voulez, vous pouvez donner à vos véhicule une apparence de vétérans des champs de bataille. Le truk représenté ici donne cette impression car ses glyphes et motifs de décoration ont été peints de manière à sembler usés et même effacés par endroits.

Des Gorkers et des Morkers s 'affrontent pour le contrôle d 'un fort abandonné.

OM8RAGES ET ECLAIRCISSEMENTS Les ombrages sont des procédés par lesquels on accentue les ombres en peignant les plis et les creux avec des cou leurs plus sombres. Cela souligne les reliefs des figurines et contribue à distinguer leurs différents éléments. La gamme Citadel comprend des lavis spécialemen1 conçus pour ombrages. Ce sont des peintures sombres et translucides plus que des encres,

Il est également possible de créer des ombrages en utilisant de la peinture plutôt qu'un lavis, à condition d'y mélanger de l'eau pour qu'elle soit très diluée et glisse facilement dans les creux. Toutes les peintures et les lavis de la gamme Citadel se mélangent pour donner une multitude de couleurs. Les éclaircissements correspondent aux parties en relief susceptibles de briller sous la lumière ou d'avoir des reflets. Ils sont obtenus avec une version éclaircie de la couleur de base, ou avec du blanc si la couleur de base est très claire. La version éclaircie d'une cou leur de base se fait en mélangeant cette couleur de base avec un peu de blanc. Appliquez ensuite ce mélange sur la partie la plus saillante des détails.

UfRNIS Une fois la peinture de votre figurine terminée, il est bon de la protéger des chocs qu'elle subira sans aucun doute lors des parties de jeu en lui donnant une couche de vernis. " est très désagréable de voir la peinture de ses figu rines s'écailler en pleine bataille et la plupart des joueurs utilisent pour leurs protection du vernis mat, qui n'affecte pas l'apparence des modèles. Le vernis brillant donne une meilleure protection mais rend toute la figurine brillante. Certains appliquent d'abord du vernis brillant puis, une fois sec, du vernis mat, bénéficiant ainSI des avantages des deux.

PEINTURE Ce guide vous fournit les explicatio ns nécessaires pour peindre faci lement vos figurines. N'oubliez pas que chaque exemple ne vous montre qu'un modèle alors que vous devrez en peindre un grand nombre. /1 est préférable de faire plu sieu rs figurines de même type en même temps, en term inant chaq ue étape avant de passer à la suivante. Assurez-vous que la sous-couche est sèche avant de commencer. Il est préférable de diluer la peinture dans un peu d'eau , cela vous permettra de couvrir les zones les plus profondes de vos figuri nes. De plus, un mélange trop épais risque de masquer les détails les plus fins. Mettez toujours la peinture sur une palette avant de peindre. Cela vous aidera à juger de sa consistance et à mélanger les teintes sans mettre de peintu re dans un pot d'une autre couleur

PEIGNEZ UOS ORRS Une fois vos figurines assemblées, il faut les sous-coucher, à la bombe (la bombe de sous-cou che noire a été utilisée pour l'ork ci-contre), ou au pinceau en uti lisant du noir légèrement dilué. Qu elle que soit la manière employée, essayez d'appliquer une sous-couche aussi régulière que possible sur tout le modèle, y compris le socle, Etape suivante : appliquez. les couleu rs de base de vos figurines. Peignez la peau de l'ork en vert, son pantalon et son torse en brun, so n armure et ses courroies en cui r restent noires. Peignez chaque couleur sur toutes vos figurines avant de passer à la couleur suivante ou vous perdrez beaucoup de temps à rincer vos pinceaux et à attendre que chaque couleur sèche.

Etape finale : appliquez de la peinture argent sur tous les éléments métalliques de la figurine, y co mpris les petits détails comme les bracelets, les clous ou les plaques d'acier des chaussures, Le socle a été ici peint en brun clair afin de correspondre à la co uleur de notre surface de jeu. Vous pouvez le laisser tel quel ou le texturer en suivant les instructions do nnées à la page suivante.

SOCLfS

PEINTURE OES UEHICULES

CD

Pour peindre vos vé hicules de Gorkamorka, une sous-couche noire est préférable. Laissez bien séch er la sous­ couche avant de passer à l'étape suivante.

Le flocage et le sable sont deux bons moyens de texturer vos socles. Le flocage est une sciure colorée à coller directement sur le socle, il en existe de plusieurs couleurs . Le sable donne un aspect différent et il doit être peint pour la finition du socle.

Enduisez toute la surface supérieure • du socle de colle PVA diluée à l'eau . Attention de ne pas mettre de colle sur le reste de la figurine !

Appliquez ensuite une cou leur métallique. Le brossage à sec est, pour cette étape, un procédé aussi simple qu'efficace. Prenez un gros pinceau, trempez-le dans un pot d'argent puis essuyez-le sur un kleenex jusqu'à ce qu'il semble sec. Brossez alors votre véhicule, légèrement et rapidement, avec le pinceau . La peinture argent va se déposer petit à petit sur tous les reliefs de la fig urine. Lorsqu'il n'y a plus de peinture sur le pinceau, recommencez le procédé et continuez votre brossage jusqu'à ce que vous soyez content du résu ltat.



Finissez par la peinture des détails : poignées, sièges, pneus, caisses et to ut ce que vous ne voulez pas laisser en couleur métallique. Une fois la peinture bien sèche, vous pouvez appliquer des décalcos. .

Avant que la colle ne sèche , trempez le socle dans le sable, retirez puis essuyez doucement le su rplus.

JI est utile de préparer à l'avance du sable dans un récipient peu profond en prévision de cette étape .

Pour fi nir, peign ez le sable dans la cou leur dési rée. Chaque étape du soclag e peut être effectuée sur plusieu rs orks afin de gagner du te mps.

L' un des côtés les plus amusants de Gorkamorka c'est que vous pouvez constru ire vos véhicules comme le ferait un vrai mékano ork. Les orks assemblent leurs véhicules à partir de pièces dépareillées et vous pouvez très bien coller ensemble tout ce que vous pourrez trouver en ignorant joyeusement toutes les règles qu'impose d'habitude le modélisme. Convertir un véhicule, c'est aussi en changer les armes ou lui ajouter des trucs et des machins en plus, c'est très facile 1 Votre bande aura ainsi une tou che vraiment personnel le et aucun véhicule ne sera exactement le même que cel ui d'à côté !

Convertir un modèle n'est rien d'autre, à la base, qu'ajouter ou retirer des pièces au kit d'orig ine . Les modélistes chevronnés possèdent généralement des tas de pièces inutilisées qu'ils gardent dans une "boîte à trucs", toujours à leur disposition lorsqu 'ils montent un projet de conversion . Les photos ci-dessus vous montrent comment obtenir un véhicule éraflé et plein d'impacts de balles, rien qu'en retirant de petits bouts de plastique à l'aide d'un couteau de modéliste.

(ONUERSIONS OESMODELES Au fur et à mesure de vos combats, vous pourrez ajouter des guerriers et des véhicules a votre bande. Il vous faudra bientôt des armes kustomizées et des trukrnu hs pour vos véhicules, c'est là que vous entrerez dans le klub des n1ékanos, en convertissant vos armes et vos véhicules. Ce modèle est un truk de Gorkamorka auquel des pièces supplémentaires ont été ajoutées, par exemple les garde-boue et l'avant blindé d 'un buggy de Warhammer 40,000.

Ce véhicule est un buggy de Warhammer 40,000 dépouillé de plusieurs de ses pièces d 'origine. Il a par contre reçu quelques éléments du truk de Gorkamorka.

Des jerrycans ont été ajoutés à l'avant de ce véhicule, dont les roues arrières sont équipées de longues lames de faux. Des éraflures et des impacts ont été taillés dans le plastique avant peinture.

Ci-dessus : les meilleures conversions sont souvent les plus simples. Il est par exemple facile de poser une roue de secours à l'arrière d'un truk. Le cache de la roue a été réalisé avec un bouclier plastique ..

Les armes de ce trak ont été montées sur un petit tube en métal et repositionnées plus près du conducteur.

Un plein truk de Morkers tombe à bras raccourcis sur un véhicule Gorker .. . mais oublie de surveiller ses arrières 1.

LE CHAMP Df 8ATAILLf Gorkam orka peut se jou er sur toute surface plan e suffisamment large, même le planch er peut conve nir si vous avez les genoux et les reins solides . Il est tout de même préférable de jouer sur une table, si possible dans un endroit où vou s pourrez laisser vos parties en place. Il exi ste de nombreuses manières différentes de créer votre champ de bataille et to utes les méthodes que nous vous avons données sont aussi efficaces les unes que les autres et poursuivent le même but. Pour cho isir votre terrain, il faut tenir compte de l'espace dont vo us disposez et du temps que vou s comptez passer à la réal isation du décor Les jou eurs débordent d'idées po ur représenter les différents types de terrai n, la seule limite à vos créations est votre inspiration.

Les boyz de la bande présentée sur ces deux pages sont des conversions réalisées avec des éléments de figurines en plastique et en métal. Ci-contre: les jambes et le bras gauche de cet ork proviennent d'un boy de Gorkamorka, la partie supérieure de son corps d'un Snakebite de Warhammer 40, 000, son harpon d'un zek de Necromunda et son paquetage d'un ganger de Necromunda.

Ci-contre: ce maÎtre d'esclaves a été

entièrement créé à partir de figurines

d'autres jeux Games Workshop. Beaucoup

de joueurs possèdent un stock d'éléments

considérable, dû à des années de collection

de figurines Citadel.

Le truk et le trak ci-dessous, et les boyz qui en forment les équipages, sont des modèles standard de la boÎte de Gorkamorka. Aucune conversion n'a été réalisée sur eux.

UTILISER DU TISSU COMME SURFACE OE JEU Une pièce de tissu beige est un moyen pratique et rapide de réaliser votre terrai n. Elle peut recouvrir des livres pour figurer des co llines, à moins que vous ne préfériez placer des éléments de terrains sur le tissu Le motif des crocs et celui des flammes blanches ornent le truk. Les flammes sont reprises sur le trak ainsi que sur les tatouages de tous les boyz.

Les figurines converties vous donneront une collection unique et viendront s'ajouter petit à petit à votre bande. Que vous vouliez créer lm lnodèle répondant exactement à vos désirs ou que vous vouliez juste vous amuser à concevoir vos propres figurines, vous trouverez toujours tout ce qu'il vous faut dans l'immense gamme des figurines CitadeL

Ci-dess us et à gauche : les figurines d'orks d e la gamme Warhammer 40,000 vous seront d'une utilité précieuse dans vos conversions de Gorkamorka

A droite : les grots peuvent être créés à partir des gretchins de Warhammer 40, 000.

PLANCHfS Of JfU

Beaucoup de joueurs utilisent un panneau de contreplaqué, d'aggloméré ou une plaque de polystyrène comme surface de jeu. Vous pouvez vous procurer ces matériaux dans n'importe quel magasin de bricolage. Une fois peints ou recouverts de flocage, ils constituent d'excellentes surfaces de jeu. Ces planches sont assez faciles à ranger contre un mur ou sous un lit, pourvu que leur taille reste raisonnable. Pour commencer, une planche de 1,20m de côté suffira. Par la suite, si vous désirez jouer sur un terrain plus vaste, il vous suffira de vous procurer une deuxième planche de même taille qui, accolée à la première, doublera votre surface de jeu. Vous pouvez commencer a jouer en passant simplement une ou deux couches de peinture sur votre plaque de contreplaqué ou d'aggloméré mais vous obtiendrez une surface plus texturée en incorporant un peu de sable à votre peinture. Une plaque de polystyrène devra avoir au moins 4 ou 5 cm d'épaisseur, sinon elle risque de casser. Ce matériau ne prend pas bien la peinture et il est préférable de le recouvrir d'abord d'une couche d'enduit multi usage dilué, qui lui donnera en même temps une texture.

Le flocage est constitué de sciure de bois colorée et destinée à être collée sur les surfaces de jeu, les socles et les dioramas. Commencez par passer une couche de colle PVA diluée dans de l'eau sur votre planche. Saupoudrez ensuite généreusement de flocage et laissez sécher une nuit. Récupérez l'excédant de flocage, vous pourrez le réutiliser. Pour éviter les différences de teintes, peignez votre planche de la même couleur que le flocage. Si vous vous sentez plus ambitieux, vous pouvez construire votre propre table. Cette derniere peut mesurer 1,80 x 1,20 m, 2,40 x 1,20 m, voire même plus. Vous devrez renforcer la planche en vissant des tasseaux sous ses bords. Quelques autres tasseaux fixés au milieu lui donneront une meilleure assise. Vous pourrez poser cette planche sur deux tables accolées ou sur n'importe quel autre meuble adéquat.

GRAVILLON

SABLE

SABLE FIN

GRANULES DE LIEGE

COLLE PVA

MARQUES ET TATOUAGES GRRS De n ature, les orks sont enclins à se regrouper en bandes. Un guerrier ork fera tout ce qu'il peut pour montrer son allégeance en portant les tatouages, peintures de guerre et scarifications de sa bande. Les peintures de guerre

de cet ork sont de

simples bandes jaunes , dont le motif est reproduit sur son hachoir ou "kikoup ".

LES SOCLES DE UOS GUERRIERS ORRS

Les motifs en dents de scie sont très appréciés des orks. Les boyz se peignent, se tatouent ou se gravent souvent des zigzag Sur le visage, les bras ou les mains, ces"motifs sont généralement reproduits sur leur équipement.

Notre table de jeu représentant un désert, les socles de nos orks ont une texture sablonneuse et une couleur brun clair. Les petits socles fourn is dans la boîte de jeu sont conçus afin que vous puissiez entasser un maximum de boyz dans vos véhicules. Vous pouvez préférer des socles différents , taillés aux dimensions que vous désirez dans de la carte plastique, ou provenant des figurines de Warhammer 40,000 pour plus de stabilité.

Les motifs simples en noir et blanc sont très répandus chez les Gorkers

En plus de donner l 'air menaçant, les peintures de guerre permettent d 'identifier amis et ennemis au cœur de l'action

Le socle de cet ork est un rectangle de carte plastique. La barre entre les pieds du modèle a été retirée et le dessous des pieds collé au socle.

Les orks utilisent les tatouages et les peintures pour montrer leur dévotion à Cork ou à Mork et leur appartenance à une bande. Les peintures de guerre sont rustiques : un ork se contentera souvent de tremper ses mains ou sa tête dans un seau de peinture à buggy. Peu sensibles à le douleur, les orks s'arrachent de grands lambeaux de chair ou utilisent l'acide pour la scarification. Les tatouages se font avec un clou rouillé et des pigments corrosifs. Cet Ork est monté sur un socle circulaire de Warhammer 40, 000 enj olivé avec du sable et des pièces diverses de figurines.

CHAMP Of 8ATAILLf Maintenant que vous avez votre table de jeu, il vous faut y intégrer des éléments de décor.

o ~s OUN ~S UIT~

FAIT

SIEN fAIT Prenez juste du carton, de l'enduit multi usage, de la colle PVA et du sable, flocage ou peinture de la couleur que vous voulez.

Les éléments de décor apportent de la diversité, des défis tactiques et énormément d'intérêt à vos parties. Pour débuter, vous trouverez un fort en carton et des accessoires de champ de bataille dans la boîte. D'autres éléments de décor seront faciles à créer, VOllS trouverez ci-contre con1ment réaliser des dWles ou des collines basses. Avec un peu de pratique et de l'imagination, des tas de matériaux usuels peuvent devenir des éléments de décor intéressants. TI existe lme infinité de techniqu s de modélisme et, si vous voulez en avoir plus, vous pouvez suivre attentivement la rubrique Modelling Works/lOp de notre magazine mensuel White Dwarf.

1. Collez deux épaisseurs de carton avec de la colle PVA. Une fois sec, coupez la forme voulue dans le carton. Répétez le procédé plusieurs fois en coupant chaque couche un peu plus petite que la précédente.

Les rochers peuvent être obtenus en col/ant des cail/oux et des gra viers sur un socle en ca rton, ou tail/és da ns des blocs de polystyrène (ci-dessus et ci-contre).

2. Remplissez les cannelures du carton avec de l'enduit afin que vos dunes aient des côtés réguliers.

Les barricades et les barils fournis dans la bOÎte font d'excellents couverts.

Le fort de Gorkamorka fera une pièce centrale idéale pour votre champ de bataille.

3. Superposez toutes vos couches de carton en les collant avec de la colle PVA et laissez sécher. Mélangez du sable et de la PVA en quantités égales et appliquez le mélange sur toute votre dune. Après séchage, vous pouvez peindre votre dune ou la couvrir de flocage .

Les dunes et les collines peuvent avoi r des formes diverses, comme vous le montrent les exemples ci-dess us.

LES 8ANOES LfS PLUS

CELE8RES DE MEKAUI

Un projet comme Corkamorka ne peut être tenu secret très longtemps et! en moins de temps qu'il ne faut pour le dire! les soirées de Cames Workshop retentissaient des hurlements des orks, du fracas des véhicules s'entrechoquant et! surtout, des cris des joueurs luttant pour la suprématie. Ci-contre : Nous nous sommes fabriqué un tableau de classement de Gorkamorka. Vous pouvez faire le vôtre si vous jouez une campagne avec vos amis. 1/ vous faut juste un petit bout de carton par joueur (pour écrire le nom et la valeur de la bande), et un grand bout de carton avec des encoches pour y glisser les plus petits. Lorsque les valeurs des bandes changent, repositionnez les fiches de façon à mettre la ba nde la plus forte au sommet et à suivre le classement jusqu 'à la bande la plus faible .

LfS 8ANDES Of MfKAUIL

Par ordre de valeu r, voilà les participants de la première campagne de Gorkamorka. 1. Nick Davis: Les rois de Mekavil sont les Shooters Ro uges, dirigés par le célèbre nob appelé L'Manager. La bande est arrivée tard à Mekavil mais n'a pas mis longtemps à montrer au x Spike Boyz ki c'est l'patron. 2. Gavin Thorpe: Les Spike Boyz ont connu des te mps difficiles depuis l'arrivée des Shooters Rouges. Mais leur nob, Nazg it, n'est pas décidé à se laisser faire et il prépare sa revanche. 3. Andy Kettlewell: Les Pêt'kran n sont un cas à Mekavil car leur nob, Grotgrod, est un maître d'esclaves. Leurs rangs comptent aussi Smirkin, le grot le plus ooriace du coin. 4. Mark Saunders: Les Speedy Gonz'à l'Aise sont des fous de vitesse. Ce sont aussi des sal'trait' qui se remplissent les poches de butin quand les autres bandes sont occupées ailleurs. 5. Andrew Sharman: Madol Goskar, chef des Têt'brulées, travaille vraiment du chapeau. Il récompense ses boyz en leur don nant des casquettes plutôt que des dents ! 6. Ad riah Wood: Les Dingoz sont exactement ce que leur nom indique, des dingues ! Toute la bande va au combat entassée dans Le Kar, en chantant : "Les jolies boucheries de vakances, merci Gorka, merci Morka ". 7. And y Banks : Les autres bandes considèrent les Zachoirs comme de mauvais orks car ils peignent leurs véhicules en camouflage. 8. Andy Cha mbers: Burzuruk et ses Salmeks ont mal commencé mais ce sont mainten ant des pi llards réputés. 9. David Owen-Meller: Les Skidz du nob Skidney Pwateeay, ont souffert de beaucou p de blessu res à la tête et beaucoup d'entre eux sont un peu déstabilisés. Leur chef a l'habitude d'appeler son armure lourde la plak'chauffante. 10. lan Pickstock: Arrivés récemment à Mekavil, les Grish nak's Gitz ont eu une crise hiérarchique qui a laissé leur nob, Crazygutz , invalide. 11 . Luca Miselli: Les Evil Davidsunz sont l'exemple à ne pas suivre. A son premier combat, la bande a presque totalement été massacrée. Les autres font maintenant des paris sur qui arrivera à les exterminer complètement.

LES KRUKSKU KRIMS

Voici un exemple de bande expérimentée de Gorkamorka. Tous les véhicules et les boyz sont des conversions utilisant toutes sortes de matériaux et de morceaux de figurines Citadel. Vous trouverez une fiche de bande pour les Krukskul Krims à la page suivante.

Les Kikoup ' entrecroisés sont le symbole de la bande. cet emblème est présent sur tous les véhicules.

Comme tous les boyz de la bande, le nob Krukskul, est une conversion : la partie supérieure d 'un chevaucheur de Warhammer 40, 000 et les jambes d 'une figurine plastique de Gorkamorka.

Ci-dessus : Les barres de sécurité de ce truk ont été réalisées en tube de cuivre, la pointe du harpon vient d'une lance de chevaucheur orque de Warhammer. Un certain nombre de containers, de sacs et de caisses ont aussi été ajoutés sur ce véhicule .

Grizlob, boy ork

Le DeBUT Skinna, boy ork

Le gros fling ' sur pivot a été repositionné plus près du conducteur et des plaques de blindage taillées dans de la carte plastique ont été ajoutées pour couvrir les chenilles.

Pour vous donner une idée précise des conversions effectuées sur les véh icules, les photos ci-dessous ont été prises avant toute peinture.

Toutes les pièces blanches ont été tail lées sur mesure dans de la carte plastique.

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1 NOM DE BANDE:

Les Krukskul's Krlrns

1 UALfUR DE BANDE: AItM~s.

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KAtiNOT':

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9

78 83

2 Six Koups. Compéten~ 8anzai SoOur à KWr Automatik. Kikoup'. Compétence Waaagb

COUT: LI> abandonné aux sables du désert. Tout · les armes e l l'éq uipement po rté' par Il:' gU l:'rrier son t p erd ues : e ffél Cl:'z- le de votre feu il! Je ba nde.

16 L~

BORGNE

L g ut>rril:'r suryit, n a i' perd l' usage d' un œ il,

cl ' term in" aléa toirement leq ue l. Un guerrier avec

un seul œJl '. 'oil Ssure l on Enduran ee ' t diminuée de-1.

22

BLESSURE A LA JAMBE

gue rrier ' st brisé W1e j 1mb , Sil ble' ure gm!rit m a is il ne peut p lu se déplacer aussi \'ile , Le1 Œra dér~ tique Mo uvement du g uerrier e!;l d iminuée dt! -1 Détermi nez a léa toiremen t qu e lI t: j"mbe il été t(Juc h ' e.

32

33-35

BLESSURE AU BRAS

Le b r,ls d u g uerrie r a é té mUlill', Bic., cl ul'la bk.. ure cicatrise, SJ ~ lrce s'en m'll\ • ~llm in u él' cl ,' man iè re p ml, n 'nte. L< corac téri.5t q Ut' fNee d, ! b uerr ier est rédui te de -1 quan d il u tilise ce b-ras. DélermllWZ a léatoirelno:'nt que l bra s cl été louché . S,lU\ enez-\ \lU S q ue li) p lu pa r t d es .1rmto's d l' co l"f's il Ci- rps u mn e le' go urd ins, Ics co utea u x, etc, um p loient la torce de l'u til isil tl' u r.

24-26

BLESSURE A LA TETE

Une seri ,u~c blesSll re il

tête la isse un ); uerricr LIn !X' L1 dérangé, Au dt'b ut de chaque pc rtic, ianœz un 06 pour savoir d e quelle manière il dan gers mrtUm brables du dés('rt (et les cauchema rde ques hos • de la nui t) . n gué rit comp lètement et sa . u rv ie remarquab le lui rappo rte un D6 poin ts d'expéricn e' additionne Is.

VEHICULES GRAVEMENT ENDOMMAGES

REPARATIONS

li ut comme les guerriers d 'une ban de pe u en t être gra vemen t b lessés au combat, les véhicuJ.es d 'une band e peuven t être victi mes de l'ennemi . Les brikolo 'ont e:-.pe rts au rafis tolage des véhicules, assembla nt d es pi' ces détachées et réparant la plupart des dégâts, mais . ne peuvent réparer tille p ile de ferraille tord ue ! i un véhicule explose ou es t imm obilisé pendêml lille par tie, il p eut être endommagé de manière permanente.

L d ommages perman n ts su biB par un v éh icule p u ven t être réparés par un mékano. Traitez cela de la même m anière que p our oir un m ékano pour un k u tom (vo ir p lw, loin). C h aq ue ré p ara ti on d'un dom m age p rma ne.n t est b'a ité comme un travail séparé e t coûte D6 dents. Sur un résulta t " Bon bo ul o t", II:! d ommage est réparé, Si vous enunenez un véhicule endommag~ chez le mékano p o ur un kustom et que ous obtenez "Ta nt k'o n y é ta it" , u n dommage permanen t déterm iné a léa toirement est r paré à 1< place.

Tout éhicule ay n t subi une explosion d u mote ur es t a utom atiq u ement gravemen t endommagé et dOIt la ncer sur le Tab leau des Dommages Pennanents de Véhicule ( oir page su ivante) à la fin d e la bata ille. Tout v ' ieu] immo bilisé pendan t une partie p eut de enu gravem en t endommagé et avou: à lancer s ur le Tableau, s u r to ut s'il st abandonné s uü e à Wl e dérou te de la ba nde à qui il appa rtient Un véhicl.tle sans p ilo te, n i éq uipage à la fin de la bataille compte comm étant immobilisé. Lancez W1 D6 pom ehaqu véhicu le imm obi lisé à la fin de la partie: sur tm jet de 1 il est gravement endommagé, SUl' un 2 ou p lus, la bande le rafistole vee uccès t le répare à tem p pour la prochaine p artie. ~ i la ban de à qui appartient le v