36 0 4MB
ора Белых Перьев всегда была предметом благоговения жителей близлежащих деревень. Люди путешествуют на многие мили, чтобы взглянуть на это природное чудо. Но мало кто подходит к нему близко, ведь Гора считается излюбленным местом различных демонов и дьяволов. Случайные исчезновения тех, кто посмел подойти слишком близко, лишь подкрепляют эти слухи. Тринадцать веков назад, волшебник Кераптис пребывал в поисках тихого места, где он мог бы без каких-либо помех потакать своим странностям. Побывав у Горы Белых Перьев, приблизившись к ней ближе, чем ктолибо, он обнаружил систему старых лавовых тоннелей, пронизывающих её вершину и низлежащие слои. С небольшими изменениями, тоннели превратились в идеальное место для его целей. Прилегающие территории обладали плохой репутацией, и у Кераптиса уже назревали мысли о том, как сделать её ещё хуже. В конце концов, он пропал под Горой Белых Перьев и исчез с лица земли. Сегодня, имя Кераптиса, которое даже произнести боялись многие, не так широко известно даже среди умнейших историков. По крайней мере, не было широко известно до событий, произошедших несколько недель назад, когда три легендарных артефакта под названием Волна [Wave], Прилив [Whelm] и Чёрное Лезвие [Blackrazor] не пропали из хранилищ их владельцев. Вознаграждения были опубликованы, подозреваемые казнены, даже святыня гильдии воров была разорена в неистовом поиске бесценного оружия, но не нашлось ни одной улики. Пока, наконец, бывшие владельцы артефактов не получили следующую записку: Ближе иль дальше веди изыскания, Следов не отыщешь, ведущих к Троим. Пока не последуешь ты указаниям, К местам, где лежит то, что стало моим. На север, мимо леса, ферм и полей Ты вскоре придёшь на пернатый курган Прочь от солнца ищи путь быстрей Забудешь про жизнь, свет и звуки сам. Отыщешь Волну, но врага одолей Чудовище ждёт в Пузыре, что кипит. Грот перейди под шум звеньев цепей Прилив за восходящей водою сокрыт.
Зиккурат, у которого пол выше крыши Чёрное Лезвие скрывает внутри. Собрав всё, порадуйся, что ещё дышишь, Вскоре поймёшь, сочтены твои дни. Прежний хозяин, нет разницы в том Каких ты героев отыщешь на дело. Даже могучий здесь станет рабом Или огонь поглотит его тело. Каждое письмо было подписано символом Кераптиса. Из стихотворения стало понятно, что «Пернатый Курган» - это Гора Белых Перьев. Бывшие владельцы Волны, Прилива и Чёрного Лезвия снаряжают группу бесстрашных героев, чтобы вернуть принадлежащее им по праву. Если авантюристы смогут спасти оружие от этого Лже-Кераптиса (кто вообще может поверить в то, что это действительно легендарный волшебник из сказок возрастом почти тринадцать сотен лет?), богатые коллекционеры обещали постараться предоставить им всё, что те пожелают.
ВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ Эта версия Горы Белых Перьев рассчитана на группу персонажей 8 уровня. Вашим игрокам понадобятся сила и ум, чтобы успешно выполнить эту миссию, поскольку здесь есть столкновения, не решаемые нападением в лоб. Если ваши игроки не привыкли к трудным ситуациям, они могут найти это приключением разочаровывающим или даже скучным. Но если ваши игроки любят полагаться на свою смекалку, им обязательно понравится баланс загадок и опасностей. Если вы не привыкли к ведению длинных приключений, вам потребуется несколько сессий для исследования вашей группой всех трёх секций подземелья. Если вы решите проводить несколько сессий, будет лучше, если вы подтолкнёте вашу группу покинуть подземелье, вернувшись в него на следующей сессии. Если они останутся в ближайшей деревне (в нескольких милях отсюда), они будут в безопасности, но если они разобьют лагерь неподалеку от Горы Белых Перьев, то неплохой идеей будет переодически совершать броски случайных столкновений.
Начало Приключения Группа прибывает к Горе Белых Перьев, что одиноко возвышается среди мрачного болота и тернистых зарослей. Скорее всего, они оставили своих лошадей и имущество в ближайшей деревне (примерно в пяти милях
от горы) или спрятали его в Гнольей Глазнице, - маленькой естественной пещере на холме в двух милях от Горы. Кроме неё, здесь нет других относительно-безопасных мест. Жители деревень знают о пещере и могут указать направление к ней. Если группа не позаботится о сохранности своего имущества, им придётся лишь надеяться, что деревенщины не украдут его. (Подлым деревенщинам придется взвесить свой страх перед Горой Белых Перьев и свою уверенность, в том что они не увидят авантюристов вновь.) Гнолью Глазницу легко забаррикадировать для избегания вторжения диких странствующих чудовищ. МЕСТО ПРИКЛЮЧЕНИЯ Гора Белых Перьев находится в сеттинге Грейхок [Greyhawk], в северо-восточной части Земель Щитов [Shield Lands], недалеко от Королевства Бандитов [Bandit Kigdoms] и Великого Разлома [Great Rift]. Здесь вы также можете найти рекомендации к размещению горы в других мирах. Где бы вы её не разместили, группе может потребоваться путешествие к её окрестностям через дикие места. Как они её достигнут, целиком зависит от вас. Забытые Королевства. Гора может быть размещена поблизости от Горы Хотноу [Mount Hotenow] в районе Невервинтера [Neverwinter]. Сага о Копье. Находится рядом с Неракой [Neraka] в Горах Кхалкиста [Khalkist Mountais], гора может быть интересна не только авантюристам, но также и армиям Такхизис [Takhisis]. Эберрон. На континенте Зен'Дрик [Xen'Drik'], гора может находится в области, также известной как Когти Аргарака [Fangs of Argarak]. Гора Белых Перьев представляет собой почти-идеальный конус, образованный в древние времена медленным извержением лавы. Основание горы примерно 1000 ярдов в диаметре, а пик распологается на высоте 800 футов выше окружающих земель. «Белые Перья», которые дали название этой горе появились из-за непрерывного гейзера, выплёскивающего пар с горного пика на 300 футов в воздух. Под сильными ветрами пар развеевается на восток, словно большое белое перо. Брызги воды собираются в углублении у подножья горы, сливаясь в широкий ручей. Пар вылетает из гейзеров по всему склону горы, но ни один из них не является достаточно большим, чтобы через него можно было пробраться внутрь.
Гора в разрезе на карте 4.1 показывает бассейн лавы и шахту главного гейзера. Цифры указывают ключевые области внутри горы, показываяих расположение относительно друг друга. Единственный вход в подземелье - это пещера на южном склоне, зовущаяся «Рот Волшебника». Названная так из-за её «дыхания»: находясь внутри можно почувствовать, как она «выдыхает» большое облако пара, словно человек, в холодный день, а затем медленно «вдыхает». Каждый цикл занимает примерно 30 секунд. Подойдя к пещере, группа услышит свистящий шум, совпадающий с циклом дыхания. Если бы не непрерывный рёв Горы, этот свист можно было бы услышать на большем расстоянии. Пещера около 8 футов в диаметре и 40 футов в длину. В конце пещеры, под потолком, расположена длинная горизонтальная щель шириной около фута. Воздух всасывается в эту трещину с большой скоростью, создавая громкий свист и задувая факела. Вскоре, поток воздуха замедляется, останавливается на пару секунд, а затем вылетает обратно с большим количеством пара. Этот пар не настолько горячий, чтобы ошпарить тех, кто держится у пола, избегая щели, но это делает пещеру очень неуютной, словно горячая сауна в которую иногда врываются потоки холодного воздуха. Потолок и стены пещеры покрыты конденсированным паром, стекающим по ним. Пол покрыт несколькими дюймами скользкой грязи. Только тщательный осмотр грязи в задней части пещеры раскроет небольшой люк с ржавым железным кольцом. После того, как грязь будет очищена, потребуется успешная проверка Силы Сл 20 для поднятия заржавевшего люка. Заклинания, такие как Открывание [knock] или Создание прохода [passwall], могут помочь открыть или обойти дверь. Прямо под люком находится вертикальная шахта глубиной 20 футов и начало винтовой лестницы, ведущей вниз. Об оригинале Гора Белых Перьев была написана Лоуренсом Шиком и изначально издана в 1979 году, как приключение для первой редакции D&D. В сборнике Подземелья Страха [Dungeons of Dread], выпущенном в 2013 году, Шир рассказал, что написал приключение как способ убедить Гэри Гайгэкса нанять его в качестве геймдева.
Особенности Подземелья Все коридоры в подземелье высотой 10 футов, и были вырезаны, а в некоторых местах, кажется, выплавлены сквозь каменную породу. Если не сказано иное, двери в подземелье размером 8 на 8 футов, сделаны из дуба и обиты железом. Хоть двери и разбухли от сырости, открыть их всё ещё затруднительно (требуется успешная проверка Силы Сл 15), дерево в подземелье не гниёт. Пол залит водой глубиной в 1 фут, под которой, покрыт скользкой грязью. За исключением лестниц, ведущих выше, вода покрывает пол во всех комнатах и коридорах. Вода и грязь снижает среднюю скорость движения на одну треть (скорость 30 становится скоростью 20, скорость 20 скоростью 15), и требует постоянного прощупывания по мере продвижения. Будет очень сложно сохранять тишину, бегать (без падения), или полагаться на невидимость (вы всё ещё оставляете следы на воде, в форме ноги).
Случайные Столкновения Каждые 10 минут делайте бросок к12 на случайные столкновения, которые происходят при выпадении 1. Для определения столкновения, бросьте к6 и обратитесь к таблице ниже. В ней представлены монстры, которых Кераптис специально выпустил в подземелье с целью подпортить жизнь нарушителям. Все они атакуют без промедлений. Огры и Медвежатники контролируются магией, из-за которой их невозможно убедить предать Кераптиса.
к6 Столкновения 1 2 3 4 5 6
1 Чёрная Слизь [Black pudding] 1к4+1 Медвежатник [Bugbear] 2 Горгульи [Gargoyle] 1 Невидимый охотник [Invisible stalker] 1к3 Огров [Ogre] 1к2 Умертвия [Wight]
Карта 4.1 Вид в разрезе (с севера)
ИССЛЕДОВАНИЕ ГОРЫ Следующие области обозначены на карте 4.2:
1. Спиральная лестница Лестница выглядит достаточно прочной хоть и сильно проржавела. Воздух внутри прохода затхлый, влажный и тёплый. Сделав шаг с лестницы вы слышите неожиданный всплеск - пол погружен в воду на один фут!
Спиральная лестница спускается на 100 футов, заканчиваясь в области 1. Персонажи с наибольшим показателем пассивного восприятия чувствуют, что лестница всё время слабо дрожит (вибрация от гейзера Горы, которая будет заметна всюду в подземелье). При такой влажности, огонь ламп и факелов будет выделять много горького дыма. По воде плавают куски зелёных и белых подземных водорослей. Эти водоросли и, похожие на них, грибы, прорастают везде по стенам и потолкам. Они безвредны, и могут
быть найдены практически везде в подземелье, где есть вода.
2. Страж с загадкой Довольно облезлый и грязный Гиносфинкс [Gynosphinx] сидит перед развилкой трёх коридоров. Стена Силы [wall of force] на юге отделяет гиносфинкса от тех, кто приходит с этой стороны. Эта Стена Силы слабее прочих, и может быть разрушены распадом [desintigrate], рассеиванием магии [dispel magic] или Созданием Прохода [passwall]. ЛЕГЕНДА О КЕРАПТИСЕ В оригинале Горы Белых Перьев «Легенда о Кераптисе» была напечата на обороте книги. Хоть подробности о прежней жизни волшебника не играют особой роли в приключении, ДМ, который поделится этой информацией с игроками, может улучшить их понимание происходящего и укрепить их мотивацию путешествия под гору. *** Почти тысячелетие назад, волшебник Кераптис пришёл к власти в долинах северных гор, подчинив местных военачальников, кровавыми угрозами, которые оказывались не пустыми достаточно часто, чтобы удержать свою власть. Под властью Кераптиса поток диких монстров и вражеских набегов со стороны диких гор заметно уменьшался, а затем и вовсе прекратился. Видя это, население не оказывало сильного сопротивления выплате больших налогов и десятин волшебнику, особенно после слухов о том, что случалось с теми, кто отказывался платить. Любой протестующий аристократ, таинственно исчезал ночью, сменяясь другим, обычно, более послушным предыдущего. Постепенно, восстания прекратились и налоги с поборами начали становиться всё более невыносимыми. Пока, наконец, маг не стал забирать львиную долю всего что было выращено, сделано или продано в долинах, включая новорождённый скот. Тем временем, по долинам быстро начало увеличиваться число сообщений о внезапных случаях безумия, одержимости, появления призраков и другой нежити. Более того, участились набеги чудовищ на поселения.
Гиносфинкс может пропустить персонажей (убрав стену силы), если они ответят на следующую загадку: Для волчьих господ, когда приходит тоска, Она лишь важна, хоть кругла и плоска, Жемчужина чёрным окружена, Изменчива, но неизменна. Всегда. Ответом является: "Луна". Если стену уничтожить или пройти сквозь неё, то гиносфинкс атакует.
После налётов на деревни невообразимые, злые монстры появлялись из ниоткуда и охотились на разорённых крестьян. В самый разгар бедствий, сборщики налогов Кераптиса объявили о новом законе: с этого момента, каждый третий новорождённый ребёнок должен быть передан волшебнику. Этот указ стал последней каплей. Люди восстали и сокрушили приспешников мага, а после вышли маршем к его крепости, где под предводительством могущественного доброго жреца и его послушников-следопытов, уничтожили последних наёмников Кераптиса. Великому волшебнику едва удалось сбежать в сопровождении личной охраны в лице компании фанатичных и сумасшедших злобных гномов. Кераптис бежал в города на юге и западе, но куда бы он ни шёл, его репутация преследовала его, нигде не давая остаться надолго. Отправившись на север, он прибыл к берегами Озера Неведомых Глубин [Lake of Unknown Depths], где, судя по легендам, находилась одинокая Гора Белых Перьев. После её исследования он, в конце концов, нашёл себе долгожданное убежище, среди запутанных лабиринтов вулканических тоннелей под горой. Он и его гномы исчезли во тьме Горы и человечество больше ничего не слышало о злом волшебнике. Это было почти тринадцать столетий тому назад. Теперь, по все видимости, Кераптис вновь вмешивается в дела людей. Если это действительно происки древнего волшебника, есть ли надежда помешать ему вернуть былую силу? Зачем он бросает такой причудливый вызов героям всего мира? Есть только один способ узнать.
3. Скрытая Слизь Пол покрыт большой кляксой зелёной слизи на полпути по коридору, ведущему на северовосток (смотрите "Опасности Подземелья" в главе 5 Руководства Мастера). Из-за того, что слизь покрыта водой, её тяжело обнаружить. Персонажи могут пройти по ней и даже не заметить, пока слизь не проест их ботинки, дойдя до ног.
4. Стеклянные Сферы Дверь в эту комнату выглядит обыкновенной: большая, обитая железом дубовая дверь, разбухшая от сырости, которую тяжело открыть. Когда персонажи войдут в комнату (или большая часть из них), дверь захлопнется позади. Никакие инструменты, оружие или магия доступные авантюристам не откроют дверь и не смогут помешать ей закрыться. Только правильный ключ, помещённый в замочную скважину откроет её. В комнате подвешены к потолку неразрушимыми нитями 9 посеребрённых стеклянных сфер, каждая 2 фута в диаметре. Если не описано иное, магия позволяющая заглянуть внутрь сферы, такая как заклинание Подсматривание [clairvoyance] или Кольцо проникающего зрения [ring of x-ray vision], покажет что каждая из них содержит некоторое количество сокровищ и ключ. (Каждая сфера содержит ключ, но только один из этих ключей открывает дверь.) Точный и мощный удар разрушит любую сферу (каждая имеет КД 13 и 3 хп), выбрасывая её содержимое (если не поймать) в грязь на полу. Пронумеруйте сферы от 1 до 9 в порядке, удобном вам. Сферы содержат следующие предметы: Сфера 1. Три спресованные тени [shadows], 300 бесполезных кусочков свинца и фальшивый ключ. (Тени не обнаружить магией.) Сфера 2. Свиток заклинания Ужас [fear] и фальшивый ключ. Сфера 3. Украшение стоимостью 12.000 зм, фальшивый ключ и злой воздушный элементаль [air elemental]. Сфера 4. Зелье полета [potion of flying] и фальшивый ключ.
Сфера 5. 11 бесполезных стеклянных камней и фальшивый ключ. Сфера 6. Фальшивые стеклянные украшения, фальшивый ключ и серая слизь [gray ooze]. (Слизь полностью заполняет сферу изнутри и её не обнаружить магией.) Сфера 7. Свиток заклинания удержание личности [hold person] и фальшивый ключ. Сфера 8. Настоящий ключ и серебряное кольцо. Когда кольцо извлекается из сферы, оно телепатически говорит персонажам следующее:
"Постойте! Прежде чем надеть меня, узнайте, что за силы я предлагаю своему носителю: невидимость [invisibility], ускорение [haste], иммунитет к очарованию, полёт [fly] (один раз в день), обнаружение магии [detect magic] и одно исполнение желания [wish]. Кроме того, я предоставляю дополнительную защиту и отражение заклинаний. Единственный мой недостаток заключается в том, что я постоянно поглощаю небольшую часть жизни своего носителя. Я должно быть надето, прежде чем покину эту комнату, просто унести меня невозможно. Однако, если снять меня с пальца, все мои силы исчезнут! Вы должны прямо сейчас решить, кто же будет носить меня вечно."
Эта ситуация является классической проверкой смекалки и преданности. Будут ли авантюристы резать друг другу глотки за обладание кольцом? Или они окажутся достаточно осмотрительны, чтобы оставить его? Если они потратят немного времи в размышлениях, то скорее всего придут к заключению что кольцо - это ловушка. Тот, кто наденет его, может использовать любую силу, описанную выше, кроме исполнения желаний. Пока кольцо находится в этой комнате, оно позволяет носящему творить, описанное выше, по желанию (за исключением полёта). Оно также работает как кольцо отражения заклинаний [ring of spell turning] и кольцо защиты [ring of protection]. Однако, как только кольцо покинет это место, все его силы исчезнут и оно не сможет говорить.
Карта 4.2 Подземелье Сфера 9. Камни стоимостью 600зм и фальшивый ключ.
5. Пронумерованные Големы Пять мясных големов [Flesh golem] стоят у северной стены. Каждый имеет число на груди: 5, 7, 9, 11 и 13. Число 5 говорит: «Один из нас лишний. Если вы выберите его, он будет вам служить, а остальные пропустят дальше. Выбрав неправильно, вы умрёте. У вас есть 60 секунд на ответ.»
Правильный выбор - 9, потому что это не простое число. Отсчитайте настоящие 60 секунд на решение этой загадки. Если персонажи дают неправильный ответ, бросайте на инициативу. Големы бегут вперёд, атакуя авантюристов, пытаясь не дать никому пройти через дверь на севере. Големы будут преследовать врагов, но не будут подниматься по лестнице ведущей в область 6.
Если персонажи отвечают верно, происходит обещанное: голем под номером 9 становится союзником группы, сопровождая персонажей, если они этого пожелают, а остальные големы снова становятся неактивными.
6. Турникет Короткий лестничный пролёт ведёт к сухому коридору. Сразу за углом которого, находится турникет.
Персонажи могут обнаружить, что турникет вращается только в одном направлении (против часовой стрелки). Они могут пройти через него легко, когда он двигается на восток, но его придётся сломать на обратном пути. Голем или сильный персонаж может провернуть его в обратную сторону, пройдя успешную проверку Силы (Атлетика) Сл 24.
7. Гейзеры и Цепи Дверь выводит на каменную платформу большой естественной пещеры. Напротив, в далеке, находится другая каменная платформа. Между ними - несколько деревянных дисков, подвешенных к потолку крупными стальными цепями. Пол пещеры полностью покрыт кипящей грязью.
Потолок находится в 50 футах над уровнем платформ. Пол пещеры находится в 50 футах ниже. Гейзеры извергаются из двух отверстий в полу пещеры. Северный извергается каждые пять минут, южный каждые три. Вторая каменная платформа на другой стороне находится в 90 футах от первой. Диски 4 фута в диаметре и находятся в 3 футах друг от друга. Каждый диск в центре скреплён скобой к цепи. Диски свободно раскачиваются и наклоняются, если на них помещается вес. Диски и цепи, как и стены в пещере, покрыты скользкими водорослями, источающими слабое свечение. Подъём по цепям требует успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 15. Когда гейзеры извергаются, они достигают почти потолка пещеры, а существ, балансирующих на дисках или цепях, может смыть прямо в кипящую грязь. Существо получает урон от гейзера в зависимости от того, насколько близко оно было к источнику в момент извержения (смотрите таблицу ниже). Успешный спасбросок Ловкости Сл 15 уменьшит урон вдвое. Кроме того, существа, на диске или висящие на цепи в тот момент, когда извергаются гейзеры, должны совершить спасбросок Силы (смотрите таблицу для определения сложности) или быть скинуты в кипящую грязь. Любое существо, упавшее в кипящую грязь, получает 44 (8к10) урона огнём в начале каждого своего хода, находясь в грязи.
Карта 4.3 Гейзеры и Цепи Область Вблизи Гейзера На расстоянии 1 диска На расстоянии 2 дисков На расстоянии 3 дисков На расстоянии 4 дисков В любом другом месте
Урон 27 (5к10) урона огнём 22 (4к10) урона огнём
Сложность 14
16 (3к10) урона огнём
12
11 (2к10) урона огнём
11
5 (1к10) урона огнём
10
3 (1к6) урона огнём
0
13
8. Саркофаг Дверь открывается в абсолютную тьму.
Комната за этой дверью является логовом вампира [vampire] по имени Цтенмиир.
Проклятье заставляет его всё время пребывать в трансе, пробуждая его лишь для защиты сокровища, которое лежит в нише в полу под его гробом. Вампир автоматически пробуждается, когда приближаются авантюристы. Комната находится под действием заклинания Тьма [darkness], которое не мешает вампиру из-за истинного зрения [truesight]. Покидая это место, преследуя захватчиков, вампир может пройти в форме тумана через множество маленьких отверстий в двери. Если магическая тьма рассеяна, она появляется вновь на рассвете. Сокровище. Под гробом лежат Прилив [Whelm], разумный боевой молот (смотрите "Примеры Разумных предметов" в главе 7 Руководства Мастера). 10.000 см, 9.000 зм в 6 кожаных мешках, зелье чтения мыслей [potion of mind reading], и три свитка с заклинаниями (призыв малых элементалей [conjure minor elementals], рассеивание магии [dispel magic] и волшебные уста [magic mouth]).
9. Бассейн и Сток Передвигаясь по покрытому водой коридору, персонажи могут увидеть, что вода глубже в маленькой круглой области на востоке. Это пространство - яма глубиной 10 футов. На дне ямы есть колесо, прикреплённое к вентилю. Поворот колеса требует успешной проверки Силы Сл 20. Поворот колеса, открывает стоки, сливая всю воду в коридорах примерно за 1 час. Кроме того, на дне ямы есть секретная дверь, скрытая иллюзией. Дверь нельзя увидеть, но можно обнаружить с помощью магии, либо если кто-то исследует область руками и пройдёт успешную проверку Интеллекта (Расследование) Сл 15. Дверь ведёт в Центр Перевоспитания Кераптиса (смотрите "Побег из Подземелья" в конце приключения).
10. Обманчиво Глубокая Комната Перед вами затопленная комната. Напротив входа вы видите ступени, поднимающиеся из грязи.
Большая часть области на самом деле бассейн глубиной 15 футов. Единственные неглубокие места лежат по периметру комнаты, где вода глубиной лишь в 1 фут. Глубокая область, занимающая большую часть комнаты, населена двумя келпи [kelpies] (смотрите приложение B). Как только авантюристы входят в комнату, келпи показываются на поверхности и пытаются очаровать двоих из них.
В восточном крыле бассейна едва виднеются два частично скрытых прохода, пройти через которые можно только под водой. Эти области частично скрыты крышей вдоль восточного края комнаты, где вода глубиной лишь в 1 фут. Южная комната является логовом келпи, содержащая сокровище. Северная комната пуста. Сокровище. По логову келпи разбросаны 600 зм, украшение стоимостью 2.000 зм, и Кольчужный доспех +1 [+1 chain mail armor].
11. Вращающийся Цилиндр Каменный коридор резко переходит в крутящийся цилиндр, сделанный из светлого металла. Внутренняя поверхность быстро вращается. Блестящая, будто покрытая каким-то веществом, она окрашена гипнотизирующим чёрно-белым спиральным узором.
Цилиндр длинной 30 футов и 10 футов в диаметре вращается по часовой стрелке со скоростью 10 футов в секунду. Внутренняя поверхность покрыта скользким маслом. Можно попытаться проскользить сквозь цилиндр, проскользя по полу, но удержание равновесия требует успешной проверки Ловкости (Акробатика) Сл 20.
12. Сторожка Буркета Через бойницу в конце прохода ведёт наблюдение часовой по имени Буркет (законно-злой человек ветеран [veteran]). Если он увидит приближающихся авантюристов, он будет ждать до тех пор, пока они не окажутся в центре вращающегося цилиндра, а затем подожжёт скользкое масло огненной стрелой. Масло сгорает за 2к4 раунда, если огонь не потушить. В первый раунд пламя наносит 9 (2к8) урона огнём каждому существу, вошедшему во вращающийся цилиндр, или начинающему там свой ход. В последующие раунды, пламя наносит 2 (1к4) урона огнём Развитие событий. После выстрела, Буркет предупреждает свою возлюбленную, волшебницу Снарлу, закрыть и заблокировать
затвор над бойницей и подготовиться к защите примыкающей к коридору двери. Они готовятся встретить любого вошедшего. Снарла является оборотнем [werewolf], с Интеллектом 16 (+3), и она имеет следующие дополнительные особенности, повышающие её показатель опасности до 5 (1.800 опыта): Колдовство. Снарла является заклинателем 6 уровня. Её способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями). Она обладает следующими заготовленными заклинаниями волшебника: Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет [light], волшебная рука [mage hand], электрошок [shocking grasp]. 1-й уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], щит [shield], волна грома [thunderwave]. 2-й уровень (3 ячейки): отражения [mirror image], паутина [web]. 3-й уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], ужас [fear], ускорение [haste], зловонное облако [stinking cloud]. Если Буркет убит, или Снарла находится в плохом положении, она принимает волчью форму и атакует с безрассудной дикостью, дающей ей преимущество на броски атаки. Если её захватить живой и разговорить, она расскажет группе, что она следит за питанием келпи и других жителей подземелья. В её памяти есть странные пробелы, касающиеся её нанимателя и любой другой части подземелья за пределами её собственной. Она никогда не заходила в двери в области 14. Буркет знает ещё меньше, чем она. Сокровище. В комнате есть пара кроватей и стол, на котором стоит большой подсвечник (стоимостью 10 зм) и лежит книга заклинаний Снарлы. Книга содержит заклинания, которые она подготовила. Книга защищена охранными рунами [glyph of warding], которые наносят 5к8 урона огнём.
13. Святилище Снарлы Это место прекрасно оформлено в отличие от комнаты, которую вы только что покинули. Пол покрыт красивыми коврами, стены - эротическими гобеленами и мерцающими занавесками, а потолок украшен замысловатой мозаикой, изображающей летнее небо, усеянное пышными облаками. В северо-восточном углу находится большая, богато украшенная кровать, усыпанная подушками. Рядом с ней стоит маленький столик, переполненный конфетами, пирожными и другими, вкусно-выглядящими, вкусностями. В северо-западном углу комнаты находится, обитый медью, дубовый сундук.
Любой, кто залезет в постель почувствует, что она совсем не такая удобная, как казалось и любой, кто попробует что-нибудь из еды будет крайне разочарован, найдя её жесткой и совсем невкусной. На самом деле, комната покрыта иллюзиями. Заклинание истинное зрение [true sight] или похожая магия, игнорирующая иллюзии, покажет, что пышная кровать всего лишь старый соломенный матрас, а восхитительные закуски – обыкновенные пайки. Стены, пол и потолок этой комнаты абсолютно пусты. Заклинание рассеивание магии [dispel magic] снимет иллюзию. Сокровище. Только окованный сундук является настоящим. Сундук можно открыть произнеся командное слово, известное только Снарле. Иначе, попытка открыть вызовет зловонное облако [stinking cloud] на 1 минуту. Внутри находится 400 эм, 300 зм и несколько драгоценных камней, общей стоимостью 1.300 зм.
14. Шлюзы
Карта 4.4 Кипящее Озеро
Три двери вдоль коридора сделаны из толстого метала, их края отбортованы так, что они перекрывают дверные косяки на северной стороне, и их можно открыть только потянув на север. Северная сторона каждой двери имеет ручку, чтобы её можно было открыть только в этом направлении. Эти шлюзы - аварийные двери, необходимые для предотвращения затопления подземелья кипящим озером из области 15 в случае "инцидента".
15. Кипящее Озеро Кипящее озеро глубиной несколько сотен футов, доходит до раскалённой до красна каменной породы на дне, которая простирается до потолка на высоте 50 футов от затопленного выступа, описанного в области 17. Его источник - подземный поток, выходящий из северо-запада на глубине 100 футов под выступом. Поток протекает по каналу на восток, над выступом, почти под потолком пещеры. Любое существо, оказавшееся в кипящем озере, получает 44 (8к10) урона огнём, который будет получать в начале каждого своего хода, до тех пор, пока находится в озере.
16. Жерло Поток воды из кипящего озера проносится через ряд около-вертикальных лавовых трубок к основанию Горы, на 800 футов ниже уровня подземелья. Там вода встречается с лавой и мгновенно превращается в пар. Он выталкивается через жерло и выходит из кратера вулкана, образуя непрерывный гейзер Горы Белых Перьев. Кипящая вода здесь так же опасна, как вода из области 15.
17. Кипящий Пузырь Затопленный каменный выступ простирается внутрь Кипящего Озера. Коридор из подземелья продолжается прямо в Озеро под магическим силовым полем, в форме пузыря, удерживающего воду. Форма коридора не квадратная, а полукруглая, как будто ряд арок поддерживает потолок. Пузырь мягкий, упругий и ужасно горячий на ощупь. При любом давлении пузырь сразу растягивается. Любой неосмотрительный персонаж, проткнувший оболочку колющим оружием, немедленно вызовет поток кипящей воды, который хлынет в коридор чтобы обжечь незадачливого авантюриста, сделавшего дыру, на 2 (1к4) урона огнём. Затем, любое существо вошедшее в поток
кипящей воды, или начавшее ход рядом с ним, получает тот же урон. Пузырь не восстанавливается после повреждения. Серьёзный рубящий урон пузырю, от меча или топора, разрушит оболочку, сдуя пузырь, за 1к6 раундов. Через 30 футов коридор выходит в куполообразную область, защищённую пузырём. Здесь живет страж сокровища, гигантский краб [giant crab], имеющий следующие отличия, которые повышают его показатель опасности до 8 (3.900 опыта): · Его размер огромный. · Он имеет 161 (14к12 + 70) хп. · Его Сила и Телосложение равны 20 (+5). · Одна из его клешней обвита покрытой руннами, медной лентой, делающей его иммуным к очарованию, страху и параличу. (Как сокровище, медная лента ничего не стоит, магия заключена в крабе.) · Он имеет усиленную атаку клешнёй: Клешня. Рукопашная Атака Оружием: +9 к попаданию, дистанция 10 футов, одна цель. Попадание: 27 (4к10 + 5) дробящего урона, и цель захвачена (Сл высвобождения 14). Краб имеет две клешни, каждая из которых может захватить одну цель. Краб будет атаковать захватчиков осторожно, стараясь не повредить пузырь. Это не первое сражение краба в таких условиях, о чём свидетельствуют кости разбросанные вокруг. Но вот дял персонажей - первое. Вам придётся следить за теми, чьи действия могут повредить пузырь. Особенно, за любой дурацкой попыткой использовать двуручное оружие, или опасные заклинания, вроде огненного шара [fireball] или молнии [lightning bolt]. Такие персонажи, вероятно, сварят всю группу. Сокровище. В северном конце куполообразной области находится тяжелый сундук, прочно прибитый к полу. В нём находится Волна [Wave], разумный трезубец (смотрите "Пример Разумных Вещей" в главе 7 Руководства Мастера), 1.000 см в маленьких мешочках, 20 драгоценных камней (2 больших камня стоимостью 1.000 зм каждый, 1 большой камень стоимостью 5.000 зм, а также 17 других, общей стоимостью 3.935 зм), очки ночного видения [googles of night], и камень удачи [stone of good luck]. Развитие событий. Персонаж, который
держит Волну, когда пузырь схлопывается, может спасти всем жизнь, используя трезубец, как куб силы [cube of force]. Волна немедленно предупредит носителя об этой способности и позволит немедленно настроится на себя, если он поклоняется богу моря, или желает сменить веру на месте. Персонажи, защищённые Кубом будут выплеснуты гейзером на вершину горы. Заполненный воздухом куб будет плавать, спускаясь по ряду водопадов, пока не будет выброшен прочь из горы. Персонажи также могут выжить в кипящем озере, имея иммунитет к урону огнём и способность подводного дыхания.
18. Яма На полпути по коридору, ведущему на северозапад находится яма длинной и глубиной 10 футов, наполненная и сокрытая водой. Если персонажи не проверяют пол перед собой, идущий первым должен совершить спасбросок Ловкости Сл 15, чтобы избежать падения в яму.
18. Коридор Раскалённого Металла Несколько металлических пластин, медного цвета, обрамляют стены коридора перед вами.
Пластины высотой и шириной 6 футов, их невозможно повредить или вынуть. Они производят невидимое электрическое поле, простирающееся от пола до потолка по всему коридору. Поле не наносит прямого вреда, но металлические объекты проносимые мимо пластин нагреваются. Металл становится неприятно горячим через 20 футов дороги, болезненно-горячим через 30 футов, и горячим настолько, что наносит урон огнём через 40 футов и далее. Поле влияет на доспех, оружие, снаряжение и даже на сокровище сделанное из металла. Персонаж в металлическом доспехе, пытающийся пройти через коридор, начинает получать следующий урон: 4 (1к8) урона
огнём через 40 футов, ещё 9 (2к8) урона огнём через 50 футов, ещё 16 (3к10) урона огнём через 60 футов и ещё 22 (4к10) урона огнём через 70 футов. Персонажи, не носящие металлических доспехов, но несущие металлическое оружие или снаряжение, будут чувствовать лишь легкий дискомфорт во время движения через металлические пластины. Металл, обёрнутый в ткань, начнёт сжигать ткань на 50 футовой отметке и полностью сожжёт на 60 футовой отметке. Бронированные персонажи могут не иметь другого выхода, кроме как снять свой доспех, затем тянуть, толкать, или использовать магию, чтобы протянуть доспех и оружие через коридор, а затем одеться снова. Доспех, который тянут через коридор верёвкой, будет нагреваться достаточно сильно, чтобы сжечь веревку на 60 футах, оставив кучу горячего металла лежать в воде. Единственным настоящим решением этой проблемы являются зональные эффекты наносящие урон холодом, например град [ice storm] или конус холода [cone of cold], которые обнулят эффект на время, достаточное для того чтобы группа могла пройти через коридор.
20. Засада Упырей 8 упырей [ghoul] находятся в засаде за секретной дверью, ожидая нападения на авантюристов пришедших из Коридора. Упыри носят амулеты, делающие их невосприимчивыми к способности Изгнать Нежить.
21. Лестница Наверх Эта лестница ведёт из воды в сухой коридор.
22. Абсолютно-гладкая ловушка Когда персонажи проходят через дверь из области 21, опишите особенности этой комнаты в зависимости от того, сколько её частей они могут видеть. Путь на запад прерывает широкая яма, на дне которой, вы видите блеск металла. Пол, за пределами этой области, имеет серебряный блеск. В далеке, вы можете увидеть ещё одну яму, за котором находится кусок пола, примыкающий к западной стене.
Отверстия в полу - ямы, каждая шириной 5 футов и глубиной 10 футов. Их дно выложено ржавыми, острыми лезвиями. Любой, кто падает в яму, получает 6 (1к12) колющего урона и должен пройти спасбросок Телосложения Сл 15 или заразиться болезнью под названием Супер-Столбняк (смотрите ниже). Стены, потолок и пол в этой области, между ямами, покрыты субстанцией полностью исключающей трение. Серебристый материал инертен, и совершенно не воосприимчем физическому воздейстию, магии или чему либо еще. Всё, что помещается на эту поверхность, будет двигаться в направлении его последнего горизонтального импульса, отскакивая от стены (если будет биться об них) словно бильярдный шар, до тех пор пока не попадет в яму с лезвиями. Невозможно, стоять без движения на этой поверхности. Малейшего покачивания достаточно, чтобы послать существо в любом направлении. Магические способы изменить движение (например полет, прыжок и левитация), а также телепортационные эффекты не работают в этой комнате. Линия около западного края является иллюзией стены - настоящая стена находится в 10 футах далее. Объекты, которые контактируют с иллюзорной стеной, проходят через неё и, как покажется персонажам, исчезают. Этот факт имеет возможность сорвать (по крайней мере, сначала) любую идею прикрепить веревку к западной стене. Один из способов безопасно перебраться, это натянуть веревку через комнату, надежно закрепив её на обоих концах. Как только это будет сделано, персонажи могут тянуть себя через комнату, полностью контролируя свою скорость. Умные авантюристы могут придумать и другие способы. Здесь потребуется серьёзная изобретательность. Супер-Столбняк. Существо, которое заболело Супер-Столбняком, стонет от агонии, его сердце бешено колотится, а мускулы сводит так, что они могут сломать его кости. Существо получает 11 (2к10) урона в начале каждого своего хода. Если жертва не излечится любым другим способом, она повторят спасбросок в конце каждой минуты после заражения, оканчивая эффект при успехе
23. Антигравитационный Поток Поток воды протекает по воздуху в этом помещении. Из отверстия у западной стены, на высоте 2 футов, вытекает поток воды, застывший в воздухе. Поток протекает в другое отверстие в северо-восточном углу. Вода глубиной примерно 3 фута. Вы видите несколько слепых пещерных рыб, плывущих по течению. По обе стороны от двери находятся 6 байдарок, каждая может вместить до 2 гребцов, найти вёсла вам не удаётся.
Поток представляет собой некое подобие трубы, в том месте, в котором он протекает через комнату. Входное и выходное отверстие имеют диаметр 6 футов, они являются концами трубки воды, соединяющих эту комнату с областью 24. Вода тёплая. Объекты могут проходить сквозь поток, нарушая его целостность лишь на несколько капель. Можно попытаться
пройти через поток, сопротивляясь течению, но только очень сильное существо может устоять. (Требуется спасбросок Силы Сл 15, иначе существо падает ничком). Поток быстро протекает с запада на восток. Если персонажи решат сплавляться в неизведанный тоннель, им нужно будет понять как забраться на байдарки, которые будучи размещёнными в потоке, окажутся на высоте 5 футов над полом. Байдарки легко переворачиваются. Если авантюристы успешно залезут в байдарки, им придётся проплыть ударяясь о стены в закручивающимся туннеле диаметром 6 футов. Они могут управлять байдарками и их скоростью, отталкиваясь от стен. В концеконцов, они окажутся в области 24.
Детективов озадаченными, а награда в 10.000 зм была объявлена за его поимку. Ктото в группе обязательно узнает его единственное в своём роде лицо. Сокровище. В дополнение к его оружию и доспехам, Сэр Блуто носит сапоги ходьбы и прыжков [boots of striding and springing]. Кроме того, у него есть ключ открывающий секретные двери в области 25.
25. Волшебные Секретные Двери Секретные двери на двух концах узкого коридора покажут себя и откроются только обладателю ключа Сэра Блуто.
24. Сторожевой Пост Сэра Блуто Падший рыцарь по имени Сэр Блуто Санс Пайт (нейтрально-злой чемпион [champion]: смотрите приложение B), и его 8 прислужников (нейтрально-злые люди рыцари [knight]) ждут здесь в засаде на любого прибывшего через туннель. Они предупреждены волнением в потоке воды, вызванным сплавлением авантюристов по ручью. Поток, протекает через эту комнату так же, как и в области 23. Он продолжает течь с севера на юг, из области 24, обратно в область 23, замыкая круг. Рыцари Сэра Блуто распределились в 2 группы по 4 человека, по 2 члена группы с каждой стороны потока. Когда байдарка приплывёт, команда Блуто бросит на неё большую сеть и попытается вытянуть её вместе с гребцами из потока на пол. Когда байдарка падает, они достают мечи и добивают гребцов. Чтобы выбраться из сети, существо должно потратить действие, совершив проверку Силы Сл 10, высвобождая себя или другое существо в зоне досягаемости при успехе. Нанесение 5 рубящего урона по сети (КД 10) также освобождает существо, не наносят ему вреда: любое другое существо в этой же сети может потратить действие, чтобы освободиться через появившийся разрыв. Сэр Блуто был уважаемым Рыцарем Королевства до его обвинения в массовом убийстве в деле о Реке Крови. Его таинственное исчезновение из тюрьмы оставило даже Королевских Магов-
Карта 4.5 Аквариум и Тюрьма
26. Зоопарк-Аквариум Вы попадаете в огромную комнату, разделённую смотровыми площадками по периметру, которые спускаются ниже до центрального вольера. В нескольких футах к югу от двери, вода выбрызгивается от волнений на каменный пол. Посмотрев по сторонам, вы видете круг из террасы, лежащий перед десятифутовым кольцом воды, сдерживаемой за почти прозрачным стеклом. Другой аквариум лежит за вольером уровнем ниже. Сухой вольер, защищается таким же почти-прозрачным стеклом.
Каждый уровень комнаты на 10 футов глубже и ближе к центру. Три центральных уровня окружены стеклянной стеной высотой 10 футов, сдерживающей их обитателей.
2 уровня по обе стороны заполнены водой. Все существа в этой комнате очарованы и имеют приказ оставаться в своих вольерах до тех пор, пока не будут повреждены стёкла. Секция стеклянной стены длинной 10 футов имеет КД 15 и 20 хитов. Стекло можно разбить, пройдя успешную проверку Силы Сл 15. Единственный выход из этой комнаты, дверь ведущая на юг, находится на нижнем уровне. Он выходит в коридор, пролегающий под вольерами. Разбитое Стекло. Если любое из этих стекол разбить, слабая стена силы [wall of force] немедленно активируется перед дверью на нижнем уровне (препятствуя открытию двери и заливанию коридора за ней). Если стекло разбить в обоих аквариумах, количества воды будет достаточно, чтобы затопить 2 нижних уровня и покрыть пол среднего уровня на глубину 2 футов. Вода будет медленно вытекать через 4 маленьких сливных отверстия в углу нижнего уровня, но это потребует добрых 3 часа времени. Конечно, персонажи, выбравшие ожидание, должны будут подвергнуться случайным
столкновениям. Как только вода окончательно сольётся, стена силы исчезнет. Если персонажи уничтожат стену силы, давление воды силой откроет дверь и вода хлынет прямо в коридор за дверью, потянув туда всех плавающих персонажей и различные обломки стекла и вольеров. Вода столкнется с другой стеной силы, закрывающей дверь в область 27, и начнёт стекать через отверстия в полу, в 10 футах перед дверью. Воде требуется только 20 минут, чтобы стечь через эти отверстия. (Вода стекает в старую лавовую трубу, в большой пещеру без других выходов.) Когда вода стечёт, стена силы, блокирующая проход в область 27 – исчезнет. Существа. Обитатели каждого уровня взволновано отреагируют, когда группа войдёт. Как только авантюристы подойдут ближе, монстры проследуют за ними, ожидая что их покормят. Они привыкли к живой пище, и будут игнорировать мясо и прочий не-живой корм. Они смотрят на любое живое существо, вошедшее в их зону обитания, как на еду, и пытаются съесть его. Никаких существ нет на верхнем уровне террасы. Аквариум внутри области занят 6 гигантскими раками [giant crayfish] (смотрите приложение B). На следующем уровне, являющийся сухим, за стеклянной стеной закрыты 6 гигантских скорпионов [giant scorpions]. Под ним, внутри аквариума находятся 4 морских льва [sea lions] (смотрите приложение B). На нижнем ярусе находится 3 мантикоры [manticore] с подрезанными крыльями, без способности летать. Мантикоры не колеблясь, будут стрелять своими шипами в любого, кого сочтут нарушителями. Сокровище. Сейф находится в северной стене, напротив двери, на нижнем уровне. Если его открыть неправильно (не дезактивировав ловушку), вибрирующее устройство сработает, разрушая стеклянные стены в области за 1к6 раундов. Сейф содержит 6.000 см и одно украшение стоимостью 3.000 зм.
27. Роскошная Тюрьма Эта большая комната богато обставлена и украшена. Пол усыпан коврами и большими подушками, а гобелены покрывают стены. Кальян, размером со взрослого человека, стоит в углу. Центром внимания является роскошный диван.
Комната является резиденцией Куэснефа они [oni], проигравшего пари Кераптису, в результате которого он должен находится в этом изысканном заточении, охраняя его сокровище, тысячу и один год. Заклинание волшебные уста [magic mouth] предупреждает его о приближении нарушителей, поэтому он маскирует себя с помощью своей способности Смена Формы, принимая облик призрачного хафлинга-воина, утверждая, что он был тем, кто попал в ловушку злого волшебника. Сокровище. Добро Куэснефа было спрятано под диван. Клад включает в себя Чёрное лезвие [Blackrazor], разумный большой меч (смотрите "Примеры Разумных Предметов" в главе 7 Руководства Мастера). 1.000 эм, 200 пм, 4 украшения, общей стоимостью 11.000 зм, зелье большого
исцеления [potion of greater healing], свиток защиты (исчадия), [scroll of protection (fiends)], и доспех уязвимости (рубящий) [armor of vulnerability (slashing)]. Кроме того, Куэснеф носит кольцо защиты [ring of protection] на левой руке и кольцо хранения заклинаний [ring of spell storing] (с двумя заклинаниями отражение [mirror image]) на правой руке.
ПОБЕГ ИЗ ПОДЗЕМЕЛЬЯ Если персонажи обладают двумя или даже тремя артефактами и, наконец, собираются уйти навсегда. Они будут остановлены в области 2, возвращённой стеной силы [wall of force]. С ними будет говорить голос, исходящий из ниоткуда: "Вы же не думаете уходить, не так ли? Наблюдать за вами было большое удовольствие! Я совсем не могу просто так взять и отпустить вас! Особенно, с моими маленькими артефактиками. И, поскольку, вы уничтожили всех моих стражей, будет честно, если вы останетесь... заняв их места. Прошу вас, сложите ваше смехотворное оружие, и позвольте Никсу и Ноксу сопроводить вас в Центр Перевоспитания. Я буду очень разочарован, если вы доставите мне неудобства, а Никс и Нокс будут вынуждены вас уничтожить. Не волнуйтесь, вам здесь понравится.» Существа. Стена силы исчезает, но с южного прохода прибывают Никс и Нокс, 2 ифрита [efreet]. Если группа сможет пройти через них, они смогут выбраться из подземелья. Конечно, этот эпизод можно опустить. Особенно, если группа уже сильно настрадалась. И наоборот, если персонажам было недостаточно тяжело, это последнее испытание можно сделать ещё сложнее, добавив ещё 1 или 2 ифритов (по имени Бокс и Кокс). Если, по какой-то причине, группа решит принять предложение Кераптиса, и пойду с Никсом и Ноксом в Центр Перевоспитания,
вам придется импровизировать. Это не очень сложно, используйте ваше вооброжание и выстраивайте мир на ходу. Только убедитесь, что ваши персонажи серьёзно пожалеют о решении подчиниться требованиям Кераптиса. Ведь, скорее всего, они закончат как новые стражи с промытыми мозгами в обновлённой версии подземелья Горы Белых Перьев
Большой зверь, без мировоззрения
Среднее растение, нейтрально-злое
Класс Доспеха 15 (природный доспех) Хиты 45 (7к10 + 7) Скорость 30 футов, плавая 30 футов.
Класс Доспеха 14 (природный доспех) Хиты 67 (9к8 + 27) Скорость 10 футов, плавая 30 футов.
СИЛ 15 (+2)
ЛОВ 13 (+1)
ТЕЛ 13 (+1)
ИНТ 1 (-5)
МДР 9 (-1)
ХАР 3 (-4)
Навыки Скрытность +3 Чувства Слепое зрение 30 футов, Пассивное Восприятие 9 Языки — Опасность 2 (450 опыта) Амфибия. Гигантский рак может дышать и воздухом и под водой
Действия Мультиатака. Гигантский рак может совершать две атаки клешнями. Клешня. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 7(1к10 + 2), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 12). У рака две клешни, и каждая может держать по одной цели. Большой монстр, без мировоззрения
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 14 (+2)
ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 7 (-2)
МДР
ХАР
12 (+1)
10 (0)
Навыки Скрытность +4, Восприятие +3 Сопротивление урону дробящий, рубящий, огонь Иммунитет к состоянию слепота, глухота, истощение Чувства Слепое зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13 Языки Общий, Сильван Опасность 4 (1100 опыта) Амфибия. Келпи может дышать и воздухом и под водой Обманчивая внешность. Пока келпи остаётся без движения, он неотличим от обычных водорослей. Облик водорослей. Келпи может использовать своё действие, чтобы изменить своё тело, приняв форму гуманоида или зверя малого, среднего или большого размера. Его характеристики при этом не меняются. Маскировка безупречна, если Келпи не находится в ярком свете, или наблюдатель находится дальше чем в 30 футах от него, иначе ему видны швы между нитями водорослей. Келпи может вернуться к своей истинной форме бонусным действием. После смерти Келпи также возвращается к своей истинной форме.
Действия
Класс Доспеха 15 (природный доспех) Хиты 90 (12к10 + 24) Скорость 10 футов, плавая 40 футов.
Мультиатака. Келпи совершает два размашистых удара.
СИЛ
ЛОВ
ТЕЛ
ИНТ
МДР
ХАР
17 (+3)
15 (+2)
15 (+2)
3 (-4)
12 (+1)
8 (-1)
Навыки Скрытность +5, Восприятие +4 Чувства Пассивное Восприятие 14 Языки — Опасность 5 (1800 опыта) Амфибия. Морской лев может дышать и воздухом и под водой. Тонкий нюх. Морской лев совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. Тактика стаи. Морской лев совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник льва. Прыжок с расплыва. Проплыв 10 футов по прямой морской лев может выпрыгнуть в длину из воды на 25 футов.
Действия Мультиатака. Морской лев совершает три атаки: одну укусом и две когтями. Укус. Рукопашная атака оружием: 6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 12 (2к8 + 3). Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к8 + 3).
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: 48 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к8 + 2). Если цель существо среднего или меньшего размеров, она становится схваченной (Сл высвобождения 12). Утапливающий Гипноз. Келпи выбирает одного гуманоида, которого может видеть в пределах 150 футов. Если цель может видеть келпи, цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 11 или будет очарована, до тех пор, пока келпи поддерживает концентрацию до 10 минут (как будто концентрируясь на заклинании). Очарованная цель недееспособна, и вместо того, чтобы задержать дыхание под водой, она пытается дышать нормально, задыхаясь, если она не может дышать водой. Если очарованная цель находится на расстоянии более 5 футов от келпи, цель должна двигаться к келпи напрямую, пытаясь подобраться на расстояние 5 футов от Келпи. По цели всё ещё проносятся провоцированные атаки. Перед переходом в опасную местность, такую как лава или яма, и всякий раз, когда он получает урон от источника, отличного от келпи или утопления, цель может повторить спасбросок. Очарованная цель может также повторять спасбросок в конце каждого своего хода. Если очарованная цель преуспевает в спасброске, то эффект заканчивается. Цель,
Келпи - это форма разумной, водной растительной жизни, которая напоминает пласт влажных водорослей. Она способна менять своё тело в различных вариациях,
Морской лев - это грозный монстр с
часто принимая вид красивого гуманоида,
головой и передними лапами льва, а
чтобы заманивать людей в глубокую воду.
хвостом и нижней частью рыбы.