39 1 4MB
DAO
MYSTIQUE MYSTIQUE
DOSSIER DE PERSONNAGE SWF01_Character_Folio_FR.indd 1
27/07/2015 17:04:31
Commencez ici :
cette double page contient toutes les informations nécessaires pour continuer votre aventure. FEUILLE DE PERSONNAGE
FEUILLE DE PERSONNAGE Votre feuille de personnage regroupe toutes les informations dont vous avez besoin pour jouer. Elle offre aussi des emplacements où noter votre état de santé, vos armes, votre armure et votre équipement.
NOM DU PERSONNAGE : DAO ESPÈCE : ZABRAK CARRIÈRE : MYSTIQUE CARACTÉRISTIQUES
1
CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
1
2
Vos caractéristiques permettent de calculer de nombreuses valeurs de jeu, mais il est rare qu’on s’en serve directement. Chaque fois que vous tentez une action dont le succès n’est pas garanti, vous devez effectuer un test de compétence. L’ensemble des dés lancés, appelé « réserve », est constitué selon vos valeurs de caractéristique et de compétence concernées. Si vous obtenez plus de ≥ que de ∂, votre entreprise est couronnée de succès. Les compétences et leur description figurent au dos du livre de règles.
SYMBOLES ET DÉS Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥, le test est réussi.
Les symboles de triomphe ± comptent comme des symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des effets bénéfiques extrêmement utiles. Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secondaire ou une conséquence bénéfique, même si le test est raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles de menace ∑. Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de succès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour annuler tous les symboles de succès ≥, le test est raté. Les symboles de désastre µ comptent comme des symboles d’échec ∂ (ils annulent les symboles de succès ≥) et peuvent aussi déclencher des conséquences néfastes graves. Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secondaire ou une conséquence néfaste, même si le test est réussi. Ils annulent et sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
Dé π d'aptitude
Dé º Dé π de maîtrise de difficulté
SWF01_Character_Folio_FR.indd 2
Dé º de défi
Dé ∫ de fortune
Dé ∫ d’infortune
2
3
2
2
VIGUEUR
AGILITÉ
INTELLECT
2
3
3
RUSE
VOLONTÉ
PRÉSENCE
COMPÉTENCES COMPÉTENCES
RANG
RÉSERVE DE DÉS
Astrogation (Int)
0
ππ
Athlétisme (Vig)
0
πππ
Calme (Pré)
0
πππ
Charme (Pré)
1
ºππ
Coercition (Vol)
1
ºππ∫
Commandement (Pré)
0
πππ
Connaissance (Int)
1
ºπ∫
Coordination (Ag)
0
ππ
Discrétion (Ag)
0
ππ
Informatique (Int)
0
ππ
Magouilles (Ru)
0
ππ
Mécanique (Int)
0
ππ
Médecine (Int)
0
ππ
Négociation (Pré)
0
πππ
Perception (Ru)
1
ºπ
Pilotage (Ag)
0
ππ
Résistance (Vig)
0
πππ
Sang-froid (Vol)
1
ºππ
Survie (Ru)
1
ºπ
Système D (Ru)
0
ππ
Tromperie (Ru)
0
ππ
Vigilance (Vol)
1
ºππ
COMPÉTENCES DE COMBAT Artillerie (Ag)
0
ππ
Corps à corps (Vig)
0
πππ
Distance – armes légères (Ag)
0
ππ
Distance – armes lourdes (Ag)
0
ππ
Pugilat (Vig)
0
πππ
Sabre laser (Pré)
0
πππ
Dé º de Force
27/07/2015 17:04:40
ÉTAT DE SANTÉ DU PERSONNAGE
3
4
VALEUR D’ENCAISSEMENT
4
14 SEUIL
5
6
STRESS
ACTUELLES
Votre valeur d’encaissement réduit les dégâts encaissés et peut vous éviter de subir des blessures. Elle est égale à la somme de votre Vigueur et de la valeur d’encaissement de votre armure.
4
Les blessures représentent les dégâts physiques que vous subissez. Si leur total dépasse votre seuil de blessure, vous êtes assommé et subissez 1 blessure critique. Les blessures peuvent être soignées grâce à l’utilisation de la compétence Médecine et des stimpacks.
5
Le stress représente la fatigue, les chocs psychologiques et l’étourdissement. Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire à votre tour. Le stress va et vient plus vite que les blessures. S’il excède votre seuil de stress, vous perdez connaissance.
6
Que vous dépassiez votre seuil de blessure ou encaissiez un coup particulièrement violent, vous subirez certainement des blessures critiques lors de vos aventures. C’est ici que vous devez les noter. Pour plus de détails, reportez-vous au dos du Livret d’aventure.
7
Lorsque vous utilisez la Force, vous choisissez un pouvoir de la Force que vous possédez puis lancez 1 dé de Force º (correspondant à votre Valeur de Force de 1). Vous pouvez dépenser les résultats lumineux ∏ pour les transformer en points de Force μ afin d’activer vos pouvoirs de la Force. Vous ne pouvez pas dépenser de résultats obscurs ∏ à moins de puiser dans le côté obscur de la Force en dépensant 1 point de Destin et en subissant autant de points de stress que de résultats obscurs ∏ que vous utilisez.
BLESSURES CRITIQUES
14 SEUIL
3 BLESSURES
ACTUEL
EXPRESSION REDOUTABLE Chaque fois que vous effectuez un test de Coercition, ajoutez un dé de fortune ∫ à votre réserve (déjà inclus dans la réserve de dés de la compétence Coercition).
ARMES ET ÉQUIPEMENT ARME
COMPÉTENCE
PORTÉE
DÉGÂTS
RÉSERVE DE DÉS
Bâton de marche
Corps à corps
au contact
5
πππ
• En cas de réussite, vous infligez 5 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu. • En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ ≤ ≤.
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
6 stimpacks
Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures. Usage unique.
Comlink
Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance.
Vêtements renforcés
Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement).
Parchemins anciens
Ajoutez un dé de fortune ∫ aux tests de Connaissance (déjà inclus).
VALEUR DE FORCE
ARGENT
1
300 crédits
VERROUILLÉ – VOUS NE POUVEZ PAS VOUS SERVIR DE VOS POUVOIRS DE LA FORCE AVANT QUE LE MJ NE VOUS EN DONNE L’AUTORISATION. POUVOIRS DE LA FORCE
LE TOUR DU JOUEUR À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans l’ordre de votre choix. Exemples d’actions :
Exemples de manœuvres :
• Effectuer une attaque
• Se déplacer
• Utiliser une compétence
• Viser
• Utiliser la Force
• S’abriter
• Troquer votre action contre une manœuvre supplémentaire
• Dégainer ou rengainer une arme, sortir ou ranger un objet
7
• Interagir avec votre environnement • Aller au contact ou s’éloigner
DÉTECTION
• Se relever
Vous sentez la Force interagir avec le monde qui vous entoure. Dépensez 1 point de Force Ω pour ressentir toute forme de vie autour de vous à portée courte.
Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire.
Dépensez 1 point de Force Ω pour ressentir l’état émotionnel d’un individu au contact.
Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour.
DÉPLACEMENT
Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le souhaitez.
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force. Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.
Arrêtez-vous ici :
ne tournez pas la page avant que le MJ ne vous dise de le faire.
SWF01_Character_Folio_FR.indd 3
27/07/2015 17:04:47
Commencez ici :
cette double page contient toutes les informations nécessaires pour continuer votre aventure. FEUILLE DE PERSONNAGE
AVANCEMENT ! Vous venez de gagner 10 points d’expérience (XP), que vous pouvez dépenser pour vous offrir certaines des améliorations suivantes, pour un total ne dépassant pas 10 XP.
NOM DU PERSONNAGE : DAO ESPÈCE : ZABRAK CARRIÈRE : MYSTIQUE CARACTÉRISTIQUES
MENU DES AMÉLIORATIONS
1
Coût en XP
10
3
2
2
VIGUEUR
AGILITÉ
INTELLECT
2
3
3
RUSE
VOLONTÉ
PRÉSENCE
Compétence Charme
COMPÉTENCES
Vous gagnez un rang dans votre compétence Charme. Votre réserve de dés passe de º π π à º º π. Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, entourez le rang 1 ou 2 et la réserve de dés correspondante, figurant à droite de la compétence.
2
Coût en XP
COMPÉTENCES
1
10
Compétence corps à corps Vous gagnez un rang dans votre compétence Corps à corps. Votre réserve de dés passe de π π π à º π π. Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, entourez le rang 0 ou 1 et la réserve de dés correspondante, figurant à droite de la compétence.
Coût en XP
3
5
Talent Robustesse Vous gagnez le talent Robustesse. Cochez le cercle figurant près du coût en XP pour vous rappeler votre dépense. Selon que vous choisirez ou pas cette amélioration, entourez la valeur correspondante (14 ou 15) dans le cadre « Seuil de stress ».
RANG
RÉSERVE DE DÉS
Astrogation (Int)
0
ππ
Athlétisme (Vig)
0
πππ
Calme (Pré)
0
πππ
1/2
ºππ/ººπ
Coercition (Vol)
1
ºππ∫
Commandement (Pré)
0
πππ
Connaissance (Int)
1
ºπ∫
Coordination (Ag)
0
ππ
Discrétion (Ag)
0
ππ
Informatique (Int)
0
ππ
Magouilles (Ru)
0
ππ
Mécanique (Int)
0
ππ
Médecine (Int)
0
ππ
Charme (Pré)
Négociation (Pré)
0
πππ
Perception (Ru)
1
ºπ
Pilotage (Ag)
0
ππ
Résistance (Vig)
0
πππ
Sang-froid (Vol)
1
ºππ
Survie (Ru)
1
ºπ
Système D (Ru)
0
ππ
Tromperie (Ru)
0
ππ
Vigilance (Vol)
1
ºππ
COMPÉTENCES DE COMBAT
Coût en XP
5
Amélioration du pouvoir de la Force : Déplacement – Puissance Votre pouvoir Déplacement acquiert une amélioration de Puissance. Cochez le cercle figurant près du coût en XP afin de signifier que vous avez acquis cette amélioration. Votre pouvoir Déplacement gagne la capacité suivante :
2
0
ππ
0/1
πππ/ºππ
Distance – armes légères (Ag)
0
ππ
Distance – armes lourdes (Ag)
0
ππ
Pugilat (Vig)
0
πππ
Sabre laser (Pré)
0
πππ
Artillerie (Ag) Corps à corps (Vig)
Dépensez 1 point de Force μ afin d’augmenter la taille maximale des objets pouvant être affectés par Déplacement. Vous pouvez déplacer un objet de la taille d’une personne.
SWF01_Character_Folio_FR.indd 4
27/07/2015 17:04:58
SYMBOLES ET DÉS Les symboles de succès ≥ sont annulés par les symboles d’échec ∂. S’il reste au moins 1 symbole de succès ≥, le test est réussi. VALEUR D’ENCAISSEMENT
BLESSURES
4
Les symboles de triomphe ± comptent comme des symboles de succès ≥ et peuvent aussi déclencher des effets bénéfiques extrêmement utiles.
14 SEUIL
3
STRESS
ACTUELLES
Les symboles d’avantage ≤ indiquent un effet secondaire ou une conséquence bénéfique, même si le test est raté. Ils annulent et sont annulés par les symboles de menace ∑.
BLESSURES CRITIQUES
14
/15
SEUIL
ACTUEL
Les symboles d’échec ∂ annulent les symboles de succès ≥. S’il y a assez de symboles d’échec ∂ pour annuler tous les symboles de succès ≥, le test est raté.
EXPRESSION REDOUTABLE Chaque fois que vous effectuez un test de Coercition, ajoutez un dé de fortune ∫ à votre réserve (déjà inclus dans la réserve de dés de la compétence Coercition).
Les symboles de désastre µ comptent comme des symboles d’échec ∂ (ils annulent les symboles de succès ≥) et peuvent aussi déclencher des conséquences néfastes graves.
ARMES ET ÉQUIPEMENT ARME
COMPÉTENCE
PORTÉE
DÉGÂTS
RÉSERVE DE DÉS
Bâton de marche
Corps à corps
au contact
5
πππ/ºππ
Les symboles de menace ∑ indiquent un effet secondaire ou une conséquence néfaste, même si le test est réussi. Ils annulent et sont annulés par les symboles d’avantage ≤.
• En cas de réussite, vous infligez 5 points de dégâts, +1 par ≥ net obtenu. • En cas de réussite, vous infligez une blessure critique avec ≤ ≤ ≤ ≤.
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
6 stimpacks
Exécutez une manœuvre pour soigner un être vivant de 4 blessures. Usage unique.
Comlink
Les comlinks permettent aux personnages de communiquer à distance.
Vêtements renforcés
Encaissement 1 (déjà inclus dans la valeur d’encaissement).
Parchemins anciens
Ajoutez un dé de fortune ∫ aux tests de Connaissance (déjà inclus).
VALEUR DE FORCE
ARGENT
1
300 crédits
POUVOIRS DE LA FORCE
DÉTECTION Vous sentez la Force interagir avec le monde qui vous entoure.
Dé π d'aptitude
Dé º Dé π de maîtrise de difficulté
Dé º de défi
Dé ∫ de fortune
Dé ∫ d’infortune
Dé º de Force
LE TOUR DU JOUEUR À chaque tour, vous avez droit à 1 action et à 1 manœuvre, dans l’ordre de votre choix. Exemples d’actions :
Exemples de manœuvres :
• Effectuer une attaque
• Se déplacer
• Utiliser une compétence
• Viser
• Utiliser la Force
• S’abriter
• Troquer votre action contre une manœuvre supplémentaire
• Dégainer ou rengainer une arme, sortir ou ranger un objet
Dépensez 1 point de Force Ω pour ressentir toute forme de vie autour de vous à portée courte.
• Interagir avec votre environnement • Aller au contact ou s’éloigner
Dépensez 1 point de Force Ω pour ressentir l’état émotionnel d’un individu au contact.
• Se relever
DÉPLACEMENT Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force. Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.
Vous pouvez délibérément subir 2 points de stress pour exécuter une manœuvre supplémentaire. Vous ne pouvez pas exécuter plus de 2 manœuvres à votre tour. Vous pouvez aussi entreprendre autant de broutilles que vous le souhaitez.
Arrêtez-vous ici :
ne tournez pas la page avant que le MJ ne vous dise de le faire.
SWF01_Character_Folio_FR.indd 5
27/07/2015 17:05:12
FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE : DAO ESPÈCE : ZABRAK CARRIÈRE : MYSTIQUE
VALEUR D’ENCAISSEMENT
BLESSURES CRITICAL INJURIES
SEUIL
ACTUELLES
CARACTÉRISTIQUES
3
2
2
VIGUEUR
AGILITÉ
INTELLECT
2
3
3
RUSE
VOLONTÉ
PRÉSENCE
BLESSURES CRITIQUES
STRESS
SEUIL
ACTUEL
EXPRESSION REDOUTABLE Chaque fois que vous effectuez un test de Coercition, ajoutez un ∫ à votre réserve (déjà inclus dans la réserve de dés du talent).
COMPÉTENCES COMPÉTENCES Astrogation (Int)
1
CARRIÈRE
RANG
ARMES ET ÉQUIPEMENT
RÉSERVE DE DÉS ARME
COMPÉTENCE
PORTÉE
DÉGÂTS
RÉSERVE DE DÉS
Athlétisme (Vig) Calme (Pré) Charme (Pré)
•
Coercition (Vol)
•
Commandement (Pré) Connaissance (Int)
•
Coordination (Ag)
MATÉRIEL, ÉQUIPEMENT ET AUTRES OBJETS
Discrétion (Ag) Informatique (Int) Magouilles (Ru) Mécanique (Int) Médecine (Int) Négociation (Pré) Perception (Ru)
•
VALEUR DE FORCE
ARGENT
Pilotage (Ag) Résistance (Vig) Sang-froid (Vol)
•
Survie (Ru)
•
POUVOIRS DE LA FORCE
DÉTECTION
Système D (Ru)
Vous sentez la Force interagir avec le monde qui vous entoure.
Tromperie (Ru)
Dépensez 1 point de Force Ω pour ressentir toute forme de vie autour de vous à portée courte.
Vigilance (Vol)
•
Dépensez 1 point de Force Ω pour ressentir l’état émotionnel d’un individu au contact.
COMPÉTENCES DE COMBAT
DÉPLACEMENT
Artillerie (Ag)
Vous pouvez déplacer lentement de petits objets grâce à la Force.
Corps à corps (Vig)
Dépensez 1 point de Force Ω pour déplacer un objet pas plus grand qu’un sac à dos d’un endroit situé à portée courte à un autre endroit situé à la même portée.
Distance – armes légères (Ag) Distance – armes lourdes (Ag) Pugilat (Vig)
XP
Sabre laser (Pré)
SWF01_Character_Folio_FR.indd 6
27/07/2015 17:05:19
MYSTIQUE : ARBORESCENCE DE CARRIÈRE
2
Compétences de carrière : Charme, Coercition, Connaissance, Perception, Sang-froid, Survie, Vigilance RÉACTION FULGURANTE
ROBUSTESSE Votre seuil de stress augmente de 1.
DÉTECTION – CONTRÔLE
Ajoutez un dé de fortune ∫ à tous les tests de Vigilance du personnage.
COÛT 5
COÛT 5
DÉPLACEMENT – PUISSANCE
Votre pouvoir de Détection gagne la capacité suivante :
Votre pouvoir de Déplacement gagne la capacité suivante :
Dépensez 2 points de Force Ω Ω afin de détecter les pensées superficielles d’un individu au contact.
Dépensez 1 point de Force Ω afin d’augmenter la taille maximale des objets pouvant être affectés par Déplacement. Vous pouvez déplacer un objet de la taille d’une personne.
COÛT 5
COÛT 5
PERCEPTION TACTIQUE
PERCEPTION DES ÉMOTIONS
Une fois par session, ajoutez 2 dés d’infortune ∫ ∫ au test d’un PNJ.
DÉTECTION – PORTÉE
Ajoutez 1 dé de fortune ∫ à tous vos tests de Charme, de Coercition ou de Tromperie, sauf si la cible est immunisée contre les pouvoirs de la Force.
COÛT 10
COÛT 10
Votre pouvoir de Détection gagne la capacité suivante : Dépensez 1 point de Force Ω pour faire passer à moyenne la portée à laquelle vous pouvez détecter les êtres vivants.
DÉPLACEMENT – PORTÉE Votre pouvoir de Déplacement gagne la capacité suivante : Dépensez 1 point de Force Ω pour faire passer la portée de Déplacement à moyenne. COÛT 10
COÛT 10
VALEUR DE FORCE
PARER Lorsque vous êtes touché par une attaque de corps à corps, subissez 3 points de stress afin de retirer 2 plus votre rang de Parer aux dégâts.
Votre Valeur de Force augmente de 1. COÛT 15
COÛT 15
DÉTECTION – CONTRÔLE Votre pouvoir Détection gagne la capacité suivante : Vous pouvez engager 1 dé de Force º. Une fois par round, tant qu’il reste engagé, améliorez 1 dé de difficulté d’une attaque qui vous prend pour cible. COÛT 15
INVESTIR LES POINTS D’EXPÉRIENCE
DÉPLACEMENT – CONTRÔLE Vous pouvez utiliser le pouvoir Déplacement pour attaquer en projetant des objets à proximité. Pour cela, vous devez générer suffisamment de Ω pour déplacer l’objet et lui faire atteindre sa cible. Effectuez une attaque à distance en utilisant Sang-froid contre la cible. L’attaque inflige 5 points de dégâts si vous utilisez un petit objet, et 10 si l’objet est de taille humaine.
Le MJ vous octroiera parfois de l’expérience, dont vous pourrez vous servir pour améliorer votre personnage, en achetant des rangs de compétence ou des talents. Pour plus de détails, reportez-vous à la page 11 du livre de règles.
APPRENTISSAGE DES COMPÉTENCES 1 Le coût d’apprentissage des compétences est variable selon qu’il s’agit de compétences de carrière ou hors carrière. Chaque compétence propose cinq rangs d’apprentissage. Le coût d’une compétence de carrière est égal au rang voulu multiplié par cinq. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dépenser 5 points d’expérience, et pour passer du rang 1 au rang 2, il en faut 10. Chaque rang doit être acheté séparément. Cela signifie que pour passer du rang 0 au rang 2, il vous en coûtera 15 points d’expérience (5 pour le rang 1, puis 10 pour le rang 2). Vous pouvez aussi vous offrir des compétences hors carrière, mais chaque rang coûte 5 points d’expérience de plus. Par exemple, pour passer du rang 0 au rang 1, il faut dépenser 10 points d’expérience, pour passer du rang 1 au rang 2 il en faut 15, etc.
Succès
Triomphe
SWF01_Character_Folio_FR.indd 7
Avantage
Échec
Désastre
Menace
COÛT 15
ACQUISITION D’AMÉLIORATION DE TALENTS ET DE POUVOIRS DE LA FORCE
2
Vous pouvez choisir vos talents et vos améliorations de pouvoirs de la Force parmi l’arborescence de talents de votre carrière. Quelques règles et restrictions spéciales s’appliquent cependant. Votre arborescence de talents comporte trois lignes et quatre colonnes. Le coût de chaque talent dépend de la ligne qu’il occupe. Les talents de la première sont les moins chers et ne coûtent que 5 points d’expérience chacun. Ceux de la suivante en coûtent 10, et ceux de la troisième en coûtent 15. Notez que les choix proposés par chaque arborescence sont reliés par une série de traits. Un personnage ne peut donc acheter que les talents auxquels il a droit : ceux de la première ligne, puis ceux qui sont reliés par des traits aux talents qu’il possède déjà. Chaque entrée de l’arborescence ne peut être acquise qu’une seule fois. Toutefois, certaines arborescences proposent plusieurs fois le même talent, qui peut alors être pris autant de fois qu’il apparaît. Quand vous prenez un talent pour la seconde fois (ou plus), vous gagnez un nouveau rang.
Dé π d'aptitude
Dé º Dé π de maîtrise de difficulté
Dé º de défi
Dé ∫ de fortune
Dé ∫ d’infortune
Dé º de Force
29/07/2015 13:15:14
E L’HISTOIRE D
ntemplative nce pacifique et co te is ex e un t en ai en de la et les siens m mais que le reste », n so ai m « t Autrefois, Dao Jodh en du jeune nommaient simplem ravant, les ancêtres pa au ns sur un monde qu’ils tio ra né gé es, n VII. Bien des ntrés sur eux-mêm ce re , et rs ve ni galaxie appelait Jira l’u e de sintéressés du rest Zabrak s’étaient dé rieure. e quête de paix inté un ris tors lui répéep tr en t en ai av emplative. Ses men nt co et te ric ève st use cette vie ent jamais croisé él ai av n’ ’ils qu et Dao trouvait ennuye ué do er sur ses était extrêmement donc à se concentr t en ai ge taient pourtant qu’il ra ou nc l’e rsl’illumination. Ils onde. Sans autre pe of pr re tu na re si apte à atteindre op sa pr enir. er les mystères de n mieux pour y parv so de t ai is fa études afin de perc ao D istence fastidieuse, sidait Dao : pective que cette ex au monastère où ré nt re tè en és pr , et se personnages ibilités, de diversité ss po de ne ei pl Un jour, d’étranges e xi la rudite du tre monde ! Une ga ela de questions l’é rc ha Il . ne ils venaient d’un au oi m e un und ait soudain au je riosité : Hetan Rom cu sa r ie as ss d’expériences s’offr ra pour di, des ndit de son mieux l’ordre déchu des Je de , au oy N groupe et elle répo du s illier d’autres s villes des Monde ac, ainsi que d’un m D de lui parla des grande ns éa oc s de de Chandrila et canyons de cristal ver. coïnciavait jamais osé rê choses dont Dao n’ ers n’était pas une ng ra ét s de ivé rr n l’a ait convaincu que astère l’autorisatio on m du s en ci an x Le jeune Zabrak ét da au venir le l’appelait. Il deman n destin était de de so e qu nt dence : sa destinée da en ét reuves décila lui refusèrent, pr ée folle, car des ép id e tt de partir. Ceux-ci ce à er nc no ngers le. Il devait re in, il suivit les étra at m Au . sa lip sauveur de son peup éc s’ ao La nuit suivante, D sives l’attendaient ! destinement. an cl barqua em y ak et au se is va la galaxie. Le Zabr e bl jusqu’à leur m se en nt re ou rc ment Kaveri la Togruta pa il s’étonne constam et s, té bi ha Depuis lors, Dao et s de on éceptes de rir de nouveaux m moins fidèle aux pr an né e st est avide de découv re Il t. en êtres qu’ils abrit de la diversité des rant son éducation. du s ué lq cu in é ét jamais. t sagesse qui lui on s siens, il n’en parle le é nn do an ab r oi réefois coupable d’av est empressé d’y s’ il é, riv ar t es d S’il se sent quelqu mun ais pas de détresse de Ro la « maison »… M à r re nt re à Lorsque le message êt pr t se sentira-il bientô pondre. Peut-être tout de suite.
© LFL © FFG
SWF01_Character_Folio_FR.indd 8
27/07/2015 17:05:38