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Fleshing Fleshing Out Out Curse Curse of of Strahd Strahd Le Le Village Village de de Barovie Barovie
Chapitre Trois
Comment utiliser ce guide
F
leshing
Out Curse of Strahd est une série de
notes et d’ajouts pour la campagne principale La Malédiction de Strahd. La série entière est un outil pour les Meneurs de Jeu qui tente d’ajouter de la profondeur à certains PNJ, simplifier la compréhension de certaines quêtes, de remplir certains trous dans l’histoire et de soulager un peu le stress que provoque toutes ces rencontres potentiellement mortelles pour le groupe entier. Aussi, les informations présentées et ajoutées tout au long de la série sont conçues pour remplacer certaines données du texte original. Par exemple, si le Fleshing Out mentionne Ireena Kolyana comme la fille naturelle du Bourgmestre de Barovie, ce sera considéré comme un fait, même si le texte original dit l’inverse. Cependant, Fleshing Out n’a pas pour but de complètement remplacer la campagne originelle La Malédiction de Strahd. C’est plutôt une sorte de guide pour accompagner le MJ, à utiliser en lisant et en se référençant au texte original pour incorporer les changements qui sont détaillés dans cette série. Pour une meilleure compréhension et une approche moins coventionnelle des idées à l’origine des changements proposés par Fleshing Out, vous pouvez vous référer au post original de la série, sur Reddit. Vous la trouverez en cherchant l’utilisateur u/MandyMod sur le subreddit r/CurseofStrahd.
Le Village de Barovie
Un sort austère
Déroulement de l’aventure
Consultation Rapide PNJS Importants Marchandises de Bildrath
Approcher le Village
Une Barovie plus solitaire Jouer Mémé Le fonctionnement des tourtes oniriques Les Corbeaux-Garous observateurs
Falkon Tomescu
Le Sang sur les Vignes Propriétaires Vistani Ismark Le Moindre
Interpréter Ismark Le début d’une quête
Le manoir du Bourgmestre Ireena Kolyanovich
Crédits
Jouer Ireena Ireena dans la campagne Les fins possibles pour Ireena
u/MandyMod
u/AeronDrake
Argynvostholdt by Nerikson
DM’s Guild Creator Resources
LUCASTUCIOUS De l’auteur :
Written and Edited by: GM Binder CoS Theme Creator: Cover Art: All Other Various Art: Traduction : I would personally like to thank both my editors and the entirety of my followers on the subreddit for your ongoing support and feedback. I love you guys from the bottom of my heart.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild. All other original material in this work is copyright 2021 by MandyMod and published under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild
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Fleshing Out Curse of Strahd - FR
Table des matières
Evénements nocturnes
Tourtes oniriques La visite de Mary la Folle
Rumeurs de Bérez
Salutations de Strahd
L’Eglise de Barovie
Les funérailles du Bourgmestre La présence de Strahd Doru
Que faire de Doru ? Conséquences du combat
Quitter le village
D’autres nuits a Barovie Laisser Ismark
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Le Village de Barovie
L
a population du Village de Barovie du texte
original laisse entendre une population de 250 personnes. Bien que ce chiffre puisse correspondre à un petit village, peut-être la moitié du Village de Barovie lui-même, ces 250 personnes sont accompagnées de 100 zombies et 120 nuées de rats. Les natifs du Village vivent effectivement dans un donjon géant, encerclé par les ennemis. Honnêtement, ce n’est pas possible que le Village de Barovie survive, génération après générations, avec tant de dangers à proximité. Les habitants ne pourraient pas conserver de ferme ou stocker de nourriture et ne pourraient subvenir à leurs besoins, encore moins avoir une famille ou des enfants. Avec ces statistiques en tête, ajustez les occupants du Village de Barovie avec les chiffres du tableau ci-dessous. d20 1-3 4-6 7-20
Occupants Rien 2d4 Nuée de Rats Villageois
Avec ces changements, à peu près 30% des habitations du village sont inoccupées, soit sans âmes qui y vivent, soit envahies par des rats. Les Zombis devraient être sortis du village entierement, peut-être pour une rencontre aléatoire durant un voyage. Le groupe pourrait tomber sur une ferme abandonnée contenant 2d4 Zombi de Strahd. Avec ces ajustements, la population du Village est augmentée pour atteindre aux alentours de 500 résidents. Un sort austère
Bien que les changements ci-dessus offrent au Village de Barovie une économie et une population plus stable, les résidents sont accablés par le désespoir. Ils sont lugubres et fatigués, beaucoup s’isolent d’eux-mêmes dans leurs maisons quand ils ne travaillent pas, préférant la sécurité de leurs seuils aux dangers de la rue. C’est ce que les gens font, non ? Confondre amour et possession. Pour moi, ça ne devrait pas être possible. Je veux dire, ce sont des concepts vraiment opposés. L’amour et la propriété. – Dani, The Haunting of Bly Manor
Les villageois vivent principalement avec un système de troc, se fournissant entre eux quand ils le peuvent et échangent bien et services. Les pièces physiques sont surtout utilisées pour les objets produits en masse, comme les habits ou le vin. Ils trouvent un certain plaisir simple dans leurs hobbies, au coin de la cheminée, et dans la petite douzaine de livres qu’ils se partagent.
Strahd choisit ses partenaires principalement parmi les habitants du Village de Barovie, descendant parmi la populace tous les une ou deux décennies, quand un individu intéressant a ces yeux devient mature. Les individus trop zélés, brillants ou beaux sont souvent cachés, dans l’espoir que Strahd ne les découvre jamais. De plus, les épouses et époux de Strahd sont autorisés à se nourrir des villageois si besoin, mais de les tuer. Ainsi, la population du village est bien au courant de la menace que représentent les vampires et en sont arrivé a la conclusions qu’ils ne forment pas vraiment un village à part entière, mais un parc à bestiaux pour leur seigneur vampire. Les résidents du Village sont extraordinairement méfiants envers les visiteurs. Ils évitent les gens qu’ils ne reconnaissent pas et laissent généralement leurs portes verrouillées, même si un voyageur épuisé vient frapper. Si les joueurs voient un villageois dans la rue, il est plus probable qu’il les évitent et fonce directement en direction de sa maison, plutôt que de discuter avec le groupe. Déroulement de l’aventure Après une longue journée de voyage sur la Vieille Route de Svalich et une horrible rencontre avec la Funeste Demeure, le groupe arrive dans le Village de Barovie effrayé et épuisé. Cependant, ils découvriront bien vite que ce petit bout de civilisation est dépourvu du confort de la normalité. Pendant que le groupe parcourt les rue quasi-vides, ils rencontrent une vieille dame amicale nommée Mémé qui leurs offrent des tourtes pour adoucir leurs rêves et les guident vers la taverne du coin. Dans la taverne, le groupe fait la rencontre de Ismark Kolyanovich, le bourgmestre du village en devenir. Contrairement à la ville fantomatique, Ismark est ouvert et accueillant. Il offre au groupe un endroit où rester en échange d’une faveur : l’aider à porter le cercueil de son père au cimetière local pour l’enterrement qui aura lieu le lendemain matin. Après être arrivé à la maison de Ismark, le groupe rencontre sa superbe sœur, Ireena, et apprend très vite qu’elle est la proie de Strahd lui-même. Le lendemain matin, le groupe accompagne Ismark à l’église locale et rencontrent le prêtre, un homme devenu fou après que son fils soit transformé en un vampirien par Strahd. Son fils vit maintenant dans les sous-sol de l’église, comme un monstre assoiffé de sang. Que les joueurs choisissent ou non d’aider le prêtre et son fils, ils finiront par enterrer le défunt bourgmestre. Le soir, Strahd visite le manoir du Bourgmestre et terrorise Ireena ainsi que les joueurs. Ismark supplie les aventuriers d’escorter sa sœur a l’ouest, ç Vallaki, une ville dont on dit qu’elle possède de hauts murs et une église sacrée. Avec la promesse d’un endroit à l’abri du Diable, le groupe part le lendemain.
Le Village de Barovie
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Consultation Rapide PNJS Importants Nom
Ismark “le Moindre” Kolyanovich
Description
Nom
26ans, humain. Fils du défunt Bourgmestre. Veteran statblock.
Début vingtaine, humaine. Fille du défunt Bourgmestre et la réincarnation Ireena de Tatyana, la femme que Strahd Kolyanovich désire le plus. Noble statblock avec 14 HP. Le défunt Bourgmestre, et père Indirkov d’Ismark et Ireena. Mort de stress Kolyanovich suite aux attaques incessantes de Strahd contre son manoir. La vieille colporteuse de tourtes Morgantha oniriques. Vend des tourtes en “Mémé” échange d’or ou d’enfants. Guenaudes Nocturnes statblock. Prêtre de l’église locale dédié au Seigneur Matinal. Devenu légèrement Père fou suite au décès de son fils, mais Donavich toujours d’alignement bon. Acolyte statblock. Fils de Donavich. Transformé en Doru Vampire depuis que Strahd s’est intéressé à lui. Vampirien statblock.
Marchandises de Bildrath Coût
Objet
20 PO Boulier 10 PO Flèches (20) 10 PO Carreaux d’Arbalète (20) 100 PO Focus Arcanique 20 PO Sac à dos 10 PO Billes de métal 1000) 10 PO Duvet 10 PO Cloche 5 PO Couverture 20 PO Bouteille, verre 1 PA Bougie 10 PO Etui à carte/parchemin 1 PA Craie (1) 5 PO Vêtements (commun) 20 PO Vêtements (voyageur) 20 PO Pied de biche 10 PO Focus Druidique 2 PA Flacon ou choppe 1 PA Pierre à aiguiser
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Coût
Objet
20 PO Grappin 10 PO Marteaux 50 PO Kit de guérisseur 50 PO Symbole sacré 50 PO Piège de chasseur 100 PO Encre (bouteille de 30g) 2 PA Plume à encre 100 PO Lanterne sourde 50 PO Lanterne à capote 5 PA Perche (3m) 100 PO Cadenas 20 PO Chaînes 2 PO Gamelle 50 PO Miroir en fer 1 PO Huile 2 PO Papier (une feuille) 1 PO Parchemin (une feuille) 20 PO Pioche 5 PA Piton
Fleshing Out Curse of Strahd - FR
Description
Une femme d’âge moyen devenue folle par peur de Strahd, mais Mary La Folle inoffensive. La mère de Gertruda. Roturier statblock Fille disparue de Mary la Folle, Gertruda 16ans. Bildrath Propriétaire du Commerce de Cantemir Bildrath. Roturier statblock. Neveu de Bildrath. Un tenancier de Parpol magasin un benêt et brutal. Cantemir Gladiateur statblock avec Int 6 et “Parricornette” CA 14. Austère, le vieux barman de la Arik Lorensk taverne Le Sang sur les Vignes. Roturier statblock. Alenka, Trois sœurs Vistani d’âge moyen et Mirabel, and propriétaires de la taverne Le Sang Sorvia sur les Vignes. Bandit statblocks. Espion Corbeau-garou pour les Muriel Gardiens de la Plume. CorbeauVinshaw Garou statblock. Espion Corbeau-garou pour les Falkon Gardiens de la Plume. CorbeauTomescu Garou statblock.
Coût
Objet
20 PO 5 PO 10 PO 5 PO
Casserole en fer Bourse Carquois Rations (1 jour) Corde en chanvre (15 m)
10 PO 100 PO 1 PA 50 PO 5 PO 20 PO 5 PA 2 PA 10 PO 20 PO 5 PO 1 PA 10 PO 2 PO
Corde en soie (15 m) Sac Balance de marchand Cire à cacheter Pelle Sifflet Savon Pointes en fer (10) Tente, 2 personnes Boîte d’allume-feu Torche Fiole (10 cl) Gourde (pleine)
Approcher le Village
U
ne fois que les joueurs auront traversé les
Bois de Svalich et apercevrons le Village de Barovie dans le bassin de la rivière en contrebas, ils seront sûrement fous de joie de voir des signes de civilisation. Fatigués et las, ils descendront la route en rêvant d’un lit chaud et d’une bière bien fraîche. and dream of a warm bed and a belly of ale. Cependant, comme l’ombre du château Ravenloft sur les falaises le laisse suggérer, le Village offre peu de sécurité pour le groupe. Une Barovie plus solitaire
L’isolement est l’ingrédient clé pour une ambiance horrifique. En général, les humains se sentent en sécurité en nombre et se confortent quand ils savent qu’ils ne sont pas seuls. A cause de ce besoin d’isolement dans la campagne La Malédiction de Strahd, le chapitre 1 du Fleshing Out guide recommande que vous réduisiez drastiquement le nombre de visiteurs qui s’aventurent dans les brumes autour de la Barovie. Au lieu d’un flux constant de nouvelles têtes, la Barovie voit seulement arriver un petit groupe de voyageurs une fois toutes les deux décennies environ. L’apparence des races étrangères, y compris les assez communs nains et elfes, sont très surprenantes pour les Baroviens et un indicateur de non-natif. Pourtant, les Baroviens ne nourrissent aucune rancœur envers les races étrangères et ont plutôt pitié d’eux, pour leur malchance d’être piégés par les brumes. La Marche des Morts
Pour les raisons évoquées précédemment, il est recommandé que vous changiez l’événement La Marche des Morts pour n’inclure que des Baroviens en colère, au lieu des aventuriers du passé. Éventuellement, vous pourriez totalement retirer l’événement. L’intention narrative de la Marche des Morts est d’effrayer vos joueurs en leur montrant un avant goût de leur éventuelle mort en cas de combat contre Strahd. Le but est de leur faire comprendre que d’autres ont essayé, ont échoué, et c’est ce qui les attend. Pourtant, étant des joueurs dans une partie de Donjons & Dragons, vos joueurs auront plutôt tendance a inconsciemment développer une approche dite “de l’élu”. Tandis que tous ces esprits ont échoués à tuer Strahd, eux réussiront, car ils sont les personnages principaux de cette campagne. Au lieu d’effrayer vos joueurs, cet événement aura plus de chance de renforcer leur détermination et de les motiver. Avec ces rythmes narratifs en tête, exposez la Marche des Morts a vos joueurs si vous voulez les motiver avec la promesse d’une rencontre effrayante. Si vous voulez au contraire entretenir leur anxiété et leur peur de ces contrées, retirez l’événement.
Les tourtes de Mémé
Une fois que les joueurs exploreront le Village de Barovie, leurs première rencontre devrait être Morgantha, la genaude nocturne. L’entreprise de pâtisserie de l’assemblée forme une horrible intrigue mineure qui, si bien préparée, peut faire offrir une excellente récompense narrative au Vieux Moulin à Os. Quand les joueurs entrent dans le village et voient les ruelles vides, lisez ou paraphrasez ce texte modifié pour introduire Morgantha : Les ruelles tristes du village apparaissent bien vides. S’il n’y avait pas la lueur des occasionnelles lumières vacillantes derrière les rideaux fermés des maisons environnantes, vous pourriez croire à une ville fantôme. Mais ensuitz, vous tournez au coin de la rue et apercevez une maison avec la porte ouverte et une femme d’age moyen dans le cadre. Elle discute doucement avec une femme beaucoup plus âgée sur le pas de sa porte. Vous voyez un bref échange de marchandises entre eux : quelques pièces en échange d’une sorte de pâtisserie. En approchant vous entendez la plus jeune des femmes dire “Merci Mémé. Prenez soin de vous.” et fermer la porte. Une charrette en bois avec des roues branlantes se trouve dans la rue, à proximité. D’ici, vous sentez l’odeur du pain frais et de doux assaisonnements.
Jouer Mémé
Pour la rencontre suivante, Morgantha se dépeint comme une figure de grand-mère stéréotypée. Elle accueille chaleureusement le groupe et se plaint de son emprisonnement en Barovie, se présentant simplement comme “Mémé”. Morgantha est une colporteuse expérimentée et a développé des astuces pour manipuler les gens afin qu’ils achètent ses pâtisseries. Elle cherche à vendre ses marchandises au groupe dès qu’elle sent que ce n’est pas déplacé, faisant la promotion de sa recette en parlant d’une recette héritée de sa grand-mère, chaque tourte contenant juste assez de magie pour faire de beaux rêves. Elle pleure sur le triste sort du village et de sa population et dit qu’elle aimerait vraiment en faire plus pour soulager leurs souffrances. Si les joueurs posent des questions au sujet des ingrédients de ses pâtisseries, elle fait une liste d’ingrédients inoffensifs comme de la farine, du beurre de baratte, des protéines et de l’amour ! Ses marchandises sont majoritairement des tourtes et sont très assaisonnées pour masquer le goût de la viande. Si on la questionne à propos de sa source de protéine, elle élude facilement question et fait a la place une liste des animaux que les Baroviens consomment : porc, chèvres, poules et loups.
Le Village de Barovie
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Si les joueurs utilise détection de la magie sur Mémé et sa charrette, ils sentent une magie d’enchantement provenir de ses tourtes oniriques et de la magie d’abjuration provenir de la cardioline cachée sous ses vêtements. Morgantha garde son Sac des âmes au Vieux Moulin à Os. Si on lui demande de justifier la source de magie d’abjuration, Morgantha ne révèle pas sa Cardioline, mais a la place parlera tristement de sa grand-mère qui rencontra fit une rencontre malheureuse avec un démon avant sa mort. Morgantha garde un symbole sur elle pour se protéger de la malédiction du démon, si elle ne le fait pas, elle est prise d’horribles cauchemars. Elle utilisera également cette excuse pour expliquer son aura fiélonne a un personnage qui pensera à utiliser Sens Divin sur elle. A la fin de cette conversation, Morgantha donne une tourte gratuite, indépendamment de leurs situation financière, pour encourager les nouveaux clients et apaiser les voyageurs fatigués. Une rencontre innocente
En dehors de la conversation ci-dessus, ne faites pas en sorte que Morgantha capture le petit garçon plus tard dans la nuit. Au lieu de ça, si les joueurs veulent la suivre, ils la voient faire du porte-à-porte et vendres ses pâtisseries. Certains Baroviens qui lui ouvrent sont un peu grossier ou à sec, mais la plupart la remercie vite avant de l’envoyer balader. Illustrations terrifiantes Ne montrez pas à vos joueurs l’illustration de Morgantha. Elle est plutôt sinistre, et ce scénario repose sur le fait que vos joueurs lui fassent confiance pour un bon ascenseur émotionnel au Vieux Moulin à Os.
Le fonctionnement des tourtes oniriques
Une tourte onirique contient 2 portions et peut convenir pour 2 repas différents. Au lieu de faire tomber automatiquement en transe, les tourtes oniriques ont un effet plus subtil. Tout personnage joueur qui s’adonne à une pâtisserie de rêve est ravi de constater qu’elle est exceptionnellement savoureuse et copieuse, tout à fait inattendue dans le terne village de Barovie. De plus, ils ne font aucun jet de sauvegarde. A la place, le soir même quand ils iront dormir ou faire une transe pour un repos long, les personnages font des rêves agréables et riches en couleurs.
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Fleshing Out Curse of Strahd - FR
Durant ce repos long, ils ne peuvent être réveillés par aucun moyen non-magique. Un personnage qui fait une transe en fait une de 8 heures complètes. Le lendemain matin, le personnage se réveille en trouvant le monde effroyablement gris et sans espoir en comparaison. Le soir suivant, avant que le groupe ne s’installe pour la nuit, tout personnage qui aurait auparavant mangé une tourte doit faire un JS Constitution DD 16. En cas de succès, le personnage n’est pas en manque de tourte onirique, et peut se reposer normalement. En cas d’échec, ils sortent et mangent machinalement une portion de tourte qu’ils possèdent. S’ils n’ont pas de tourte dans leurs inventaire, ils s’endorment et sont assaillis par d’horribles cauchemars et ne peuvent bénéficier d’un repos long, ce qui leur vaut un point de fatigue au réveil. Le repos long suivant se passe normalement et le personnage n’est pas à la recherche de tourte onirique. Les Corbeaux-Garous observateurs Les Gardiens de la Plume est une organisation de corbeaugarous qui maintiennent un réseau d’espions au sein des villes de Barovie. Les Gardiens sont des ennemis de Strahd et espèrent voir un jour la chute du Seigneur Vampire. Bien que la famille Martikov forme le cœur de l’organisation, d’autres petites familles de corbeau-garous travaillent avec eux. Deux de ces membres peuvent être rencontrés au Village de Barovie : Muriel Vinshaw et Falkon Tomescu. Ce duo travaille ensemble pour surveiller les actions de Strahd dans le Village et faire un rapport sur tous les étrangers qui pourraient traverser la brume. Falkon sert principalement d’observateur tandis que Muriel vole à travers toute la Barovie pour transmettre des messages aux autres membres de leur ordre. Muriel Vinshaw
Muriel est la corbeau-garou mentionnée dans la chapitre consacré a Beréz, dans le texte original. Dans l’aventure, elle sert d’alarme, prévenant les groupes de bas niveau des formidables dangers que recèle Berèz. Toutefois, dans ce guide, elle est maintenant une excellente messagère au sein des Gardiens de la Plume, délivrant les messages plus complexes que de simples corbeaux ne peuvent transmettre.
Muriel est une juene femme, début vingtaine, completement révolutionnaire, courageuse et audacieuse. Elle tire une grande joie dans la liberté qu’offre le vol et dépense plus que volontiers son temps à planer entre les villes. Bien qu’elle ne se révélera jamais elle-même ou l’un de ses camarades, elle croit fermement que Strahd tombera de son vivant, et encourage continuellement les Gardiens de la Plume à enfin se soulever contre lui.
Falkon Tomescu
Bien que n’apparaissant pas dans le texte original, Falkon est un personnage qui apparaît dans la série “Dice, Camera, Action!” de Chris Perkin, lors de sa campagne la Malédiction de Strahd. Falkon est grand frère de Dag Tomescu - le mari de la fille Martikov dans le chapitre sur le Magicien des Vins. Quand il était plus jeune, Falkon est tombé amoureux d’un natif du village de Barovie nommé Escher. Escher était beau, brillant et d’un naturel romantique et les deux s’aimaient très fort. Cependant, Falkon gardait sa lycanthropie et son lien avec les Gardiens des Plumes secret, ce qui les a séparé. Escher est tombé dans le viseur de Strahd, et il l’a pris comme époux, le transformant en Vampirien. Cependant, Falkon croit Escher bel et bien mort, tué des mains de Strahd. Il se reproche la mort de son seul amour. Falkon, un homme actuellement dans la quarantaine, est calme et fatigué, des décennies de chagrin ayant usé son visage. Il est de bonne humeur et gentil, mais garde généralement ses opinions pour lui-même. Rencontres avec les Corbeaux-Garous
Dans le Village de Barovie, les joueurs ne devraient pas techniquement rencontrer Muriel ou Falkon. A la place, quand ils approchent de la taverne Le Sang sur les Vignes, tous les personnages avec une perception passive d’au moins 12 voient 2 corbeaux se croasse l’un à l’autre et s’envoler, vaguement vers l’ouest. Dans cette rencontre, Muriel voit les nouveaux arrivants et s’envole vers Vallaki pour faire un rapport a Urwin Martikov. Falkon reste sur place et suit et observe continuellement le groupe de loin. Le groupe pourrait éventuellement le voir perché sur une barrière du jardin du manoir du Bourgmestre ou sur une pierre tombale dans le cimetière durant l’enterrement du défunt Bourgmestre. Plus tard, Falkon suivra les aventuriers jusqu’au campement de du lac de Tser, et éventuellement jusqu’au Moulin à Os, où il croassera pour tenter de les mettre en garde face à l’assemblée de Guenaudes. Au fur et à mesure que la campagne avance, Falkon devient le chien de garde officiel du groupe, assigné par les Martikov afin de les espionner. Si un personnage tente de communiquer avec Falkon, en utilisant un sort de druide comme Communication avec les animaux par exemple, il reste silencieux et partira si ils s’approchent. Cependant, la nature bonne de Falkon l’empêche de regarder le groupe mourir. S’ il sent qu’ils sont dans une situation qu’ils ne peuvent gérer, la mort semblant imminente, il fera de son mieux pour intervenir et sauver ceux qu’ils peut. Sa priorité n’est pas de vaincre les adversaires, mais de préserver la vie de ceux qu’il surveille. Le Village de Barovie
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Le Sang sur les Vignes
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ien que la taverne Le Sang sur les Vignes est
bien éclairée et chaude à l’intérieur, ce n’est absolument pas comparable aux tavernes pleines de vie qu’on voit dans les grandes cités comme Neverwinter. Les résidents du Village ne s’attardent pas à la taverne plus de quelques heures d’affilée, préférant y prendre occasionnellement un repas et remplir quelques outres de vin avant de rentrer chez eux. Alors que la taverne sert de la nourriture et du vin, elle n’a pas d’auberge attenante ni de chambre pour les voyageurs. N’ayant pas beaucoup d’autres propositions à faire, Mémé dirige le groupe vers la taverne après avoir vendu ses pâtisseries. Qu’est-ce qu’on boit ? Prix 1 PC 1 PA 1 PC 2 PC 5 PC
Nourriture Coupe de Vin (Purée de raisins rouges n°3) Pichet de vin (Purée de raisins rouges n°3) Bol de potage de patate Miche de pain de patate Pain de Viande de porc
Propriétaires Vistani Alenka, Mirabel et Sorvia sont trois sœurs Vistanis dans la trentaine. Chacune est plutôt jolie en apparence, mais portent principalement des robes Baroviennes ternes. Elles ajoutent un peu de couleur à leur garde-robe avec des châles et des écharpes rouges et violets vifs. Chacune arbore une longue et pâle cicatrice en dessous de l’œil gauche. Bien qu’elles ne diront rien sur les cicatrices aux joueurs, ces cicatrices marquent les sœurs comme des Mortu, des parias Vistani. Lorsque les sœurs étaient des femmes plus jeunes, elles tourmentaient malicieusement une autre fille Vistani parce qu’elle était plus belle qu’elles. Lorsque ces tourments ont finalement conduit à la mort de la fille, les sœurs ont été exilées et excommuniées. En tant que Mortu, les sœurs ne sont plus les bienvenues dans les campements Vistanis, et n’ont ni amis ni familles parmis eux. De plus, elles ont été bannies du Fil du Destin et n’ont plus accès au Mauvais Oeil, la Malédiction des Vistani ou aux capacités de divination mineure. Les sœurs Vistani sont vaniteuses et superficielles, ne s’intéressant au groupe que si les personnages joueurs se plient à leur arrogance. Alors que la plupart des natifs du village pensent que les sœurs sont des espions de Strahd, mais Strahd refuse de s’associer avec eux en raison de sa nature loyale et de son respect pour les Vistani. Au lieu de cela, Strahd utilise Arik, le barman, comme source de divination.
Ismark Le Moindre Ismark Kolyanovich est le seul visage vraiment amical dans la taverne du Sang sur les Vignes. Les sœurs Vistani, si interpellées, se montrent impolies et le barman n’est pas vraiment quelqu’un qui aime converser. En revanche, une fois qu’Ismark remarque que le groupe patauge dans la taverne, il les invite à sa table pour partager une carafe de vin. Interpréter Ismark
Ismark est honnête à l’excès, racontant volontiers au groupe les horreurs de Strahd et de ses terres. Ismark informe tristement les personnages qu’ils sont effectivement piégés en Barovie et que l’évasion est totalement impossible, bien qu’il ne sache pas mécaniquement pourquoi les brumes les emprisonnent ainsi. Ismark est gentil, mais porte aussi un air d’épuisement perpétuel, comme si le poids de ses responsabilités était toujours à un mot de le briser. Il raconte avec réserve les récentes tragédies de sa famille s’il y est poussé, et émet un air de désespoir qui devrait attirer la sympathie du groupe. Le vieux Lancelot Si le groupe réussit à sauver Lancelot, le vieux chien de chasse de la Funeste Demeure, Ismark reconnaîtra l’animal immédiatement. Il raconte aux joueurs que le chien appartenait à une mère et sa fille du village (Mary La Folle et Gertruda), mais que Lancelot a disparu depuis plus d’une semaine. Si les joueurs relatent les événements de Funeste Demeure à Ismark, ils l’impressionneront grandement et le convaincront par inadvertance qu’ils sont suffisamment qualifiés pour protéger Ireena.
Le début d’une quête
Alors que la conversation avec Ismark touche à sa fin, le bourgmestre en devenir invite les joueurs à rester chez lui pour la soirée. Si les joueurs semblent hésiter à accepter une quête pour protéger Ireena, Ismark n’insiste pas. Cependant, il offre au groupe 20 PO pour l’aider à enterrer son père au cimetière local au matin. La promesse d’un lit chaud et d’or devrait être plus que suffisant pour que le groupe accepte l’hospitalité d’Ismark.
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Fleshing Out Curse of Strahd - FR
Le manoir du Bourgmestre
L
e manoir du Bourgmestre à été pris d’assaut
pendant des semaines avant l’arrivée des personnages. Alors qu’il est courant pour les habitants du village de Barovia de cacher leurs jeunes les plus désirables afin que Strahd ne puisse pas les trouver, Strahd a récemment appris que la fille insaisissable du défunt bourgmestre n’est autre que la réincarnation de son amour perdu, Tatyana. Suite à cette découverte, Strahd ne put contenir son propre enthousiasme et commença à terroriser le défunt bourgmestre pour avoir caché sa fille. Cette terreur s’est avérée trop difficile à gérer pour le cœur de l’homme plus âgé, et il est malheureusement décédé trois jours avant l’arrivée du groupe. Des noms simplifiés Afin de simplifier les conventions de nommage dans le module, la famille suivante des PNJ comprend les frères et sœurs Ismark Kolyanovich et Ireena Kolyanovich, et leur père Indirkov Kolyanovich.
Prenez le temps de bien présenter Ireena au groupe et de permettre aux joueurs de se détendre ce soir-là avec les frères et sœurs Kolyanovitch. Bien qu’Ismark et Ireena puissent signaler les agressions et le harcèlement constants de Strahd au cours des dernières semaines, ils peuvent également dire aux joueurs qu’ils n’ont pas vu Strahd ou ses serviteurs depuis la mort de leur père. En vérité, Strahd n’a jamais eu l’intention de tuer le bourgmestre et donne à Ismark et Ireena le temps de pleurer leur père, ce qui est approprié d’une maison noble à une autre. Ne vous y trompez pas, Strahd ne ressent ni culpabilité ni remords pour la mort d’Indirkov, mais considère plutôt son décès comme un malheureux accident. Néanmoins, la nature légale de Strahd l’oblige à garder une distance respectueuse de la famille Kolianovich jusqu’à ce que le bourgmestre soit enterré Préparer le lendemain
Au cours de cette douce soirée, Ismark avertira poliment le groupe de la tragédie de leur église locale. Il raconte aux personnages la folie du père Donavich et fait allusion au sort malheureux de son fils. S’il y a un membre du groupe croyant ou religieux présent, Ismark demande à ce personnage de prendre en compte les conversations du jour suivant. Ismark utilise ostensiblement le sort malheureux de Doru pour exprimer également l’horreur qui attend les être choisi comme l’un des époux de Strahd. Bien qu’il s’abstienne toujours de demander l’aide du groupe pour assurer la sécurité d’Ireena, il fait de son mieux pour manipuler le groupe pour qu’il accepte sa mission d’escorte. Une fois son père correctement enterré, Ismark a l’intention qu’Ireena embarque pour Vallaki dès que possible.
Ireena Kolyanovich Ireena est sans doute le PNJ le plus important de la campagne. Alors que les personnages joueurs sont là pour libérer la Barovie de Strahd, le récit d’Ireena est le chemin de la victime surmontant son agresseur. En tant que réincarnation de Tatyana, elle est directement liée à la malédiction de Strahd et mourra inévitablement jeune en conséquence. Tatyana représente la seule chose que Strahd ne pourra jamais revendiquer : la jeunesse et l’amour. Alors que Strahd lui-même croit que son amour pour Tatyana est vrai, il n’en est rien. Strahd a confondu l’amour et la possession et croit qu’il possède à juste titre Tatyana, corps et âme. Chaque fois que Strahd est sur le point de revendiquer Tatyana, soit en étant enfin capable de la transformer en vampire sous son contrôle, soit en gagnant son amour, elle meurt. Le module tel qu’il est écrit ne nous fournit qu’un exemple d’une telle perte : Marina à Berez. Cependant, vous pouvez inventer d’autres exemples des réincarnations de Tatyana et de leurs morts horribles. Strahd est suffisamment intelligent pour comprendre que sa poursuite de Tatyana est directement liée à sa mort. Cependant, Strahd est un conquérant, et ne la laissera en aucun cas partir. Strahd pense qu’il est de son droit de défier les Sombres Puissances elles-mêmes, malgré le pacte qu’il a conclu avec elles. Son immense arrogance lui fait croire qu’avec suffisamment de temps, il revendiquera enfin Tatyana. À ce stade, Tatyana n’est pas une personne pour Strahd, mais un trophée à gagner. Malheureusement, Ireena est une victime involontaire dans le jeu du chat et de la souris de Strahd, qui dure depuis des siècles. Un joueur a la place d’Ireena Dans le chapitre 1 : Préparer l’aventure, il y a des recommandations détaillées sur la façon de remplacer la fonction narrative d’Ireena en tant que réincarnation de Tatyana par celle d’un personnage de joueur. Avec ce changement, Strahd recherche un personnage pour avoir hébergé l’âme de Tatyana et Ireena est soit supprimée de la campagne, soit réduite à un autre PNJ malheureux sur le chemin de Strahd. Faire d’un joueur la réincarnation de Tatyana peut aider à réorienter le récit de la campagne autour du groupe plutôt qu’autour d’un PNJ. Pour plus de détails sur ce changement facultatif et comment il modifie la rencontre dans le manoir du Bourgmestre, reportez-vous au chapitre 1.
Le Village de Barovie
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Jouer Ireena
La rencontre avec Ireena Kolyanovich devrait être en grande pompe. Sa beauté naturelle est impressionnante et elle possède la grâce d’une princesse et la férocité d’un dragon. Elle a les cheveux écarlates, la peau claire, une bouche en forme de cœur et des doux yeux noisette. Lorsque vous présentez Ireena au groupe, assurez-vous de décrire son immense beauté et donnez-lui une entrée digne de ce nom. Ireena a vécu la majeure partie de sa vie dans le manoir du bourgmestre, cachée par sa famille comme d’autres villageois que Strahd pourrait considérer comme désirables. Le mois dernier, cependant, Strahd a aperçu Ireena alors qu’il surveillait Arik, le barman de la taverne locale. Depuis, Strahd a terrorisé leur foyer et s’est déjà nourri deux fois d’Ireena. Ces saignées ne sont pas allée suffisamment loin pour qu’Ireena risque de mourir, mais elle est maintenant intimement consciente de la dangerosité réelle de Strahd. Ireena comprend le sentiment de perdre la raison sous l’hypnose de Strahd. Elle comprend à quel point il est intime et violent d’être forcé à aimer quelqu’un qui vous fait du mal. Ireena a plus de raisons de craindre Strahd que n’importe qui en Barovie en ce moment. Mais ne vous y trompez pas, Ireena n’est pas un agneau effrayé. Elle est farouchement indépendante et affronte le monde qui l’entoure avec une volonté indomptable. La capacité de charme de Strahd, qui lui vole cette volonté, la terrifie et enflamme sa fureur. Cependant, Ireena n’est pas vengeresse. Elle ne veut pas réduire Strahd en bouillie ou le regarder souffrir comme il l’a fait souffrir. Ireena souhaite simplement être libéré de Strahd. Elle veut pouvoir dormir la nuit sans se soucier de voir Strahd le lendemain. Elle veut avant tout ne plus avoir peur. Ireena dans la campagne
Il est très probable qu’Ireena devienne un compagnon de voyage à long terme du groupe. Il y a une grande possibilité qu’elle voyage avec le groupe pendant un certain nombre de sessions et qu’elle se batte à leurs côtés dans plus d’une rencontre de combat. En tant que tel, il est impératif que vous vous assuriez que vos joueurs aiment Ireena. Faite en sorte qu’Ireena s’intéresse aux personnages et faites-les parler d’eux-mêmes. Ireena peut être une oreille attentive et une amie fidèle. En tant que l’un des rares PNJ vraiment bons de la campagne, les joueurs devraient, espérons-le, prendre soin d’Ireena et s’investir dans sa survie. Tout au long de la campagne, Ireena ne devrait pas rester inactive ; un passager indifférent au récit. Au lieu de cela, Ireena pourrait être le sauveur surprise qui aide à sortir un personnage de la réserve à Vallaki. Lorsque le groupe revient de la visite de Lady Wachter, Ireena a peutêtre pris le temps d’aller faire du shopping et de distribuer du matériel indispensable aux joueurs. Elle se porte volontaire pour aider à surveiller pendant les voyages et s’entraîne à l’épée lorsqu’elle est inactive. Faire d’Ireena une participante active et utile à la campagne est essentiel pour que le groupe prenne soin d’elle.
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Dans les combats
Comme écrit dans le module, Ireena a le statblock d’un noble, ce qui fonctionne très bien pour elle. Cependant, sa véritable utilité au combat ressort dans ses actions de soutien et non dans sa capacité à combattre des monstres. Dans les combats, assurez-vous qu’Ireena n’éclipse pas les joueurs. Elle ne devrait pas être une combattante de première ligne et elle ne devrait pas, si possible, donner des coups mortels. Au lieu de cela, elle est là pour aider le groupe dans la mesure du possible. Si un personnagejoueur tombe à 0 point de vie, Ireena donnera la priorité à sa stabilisation et traînera son corps inconscient hors du conflit. Si Ireena a accès à des potions de santé, elle les utilisera systématiquement pour sauver les membres du groupe de la mort et n’en boira jamais elle-même.
Contre les ennemis, Ireena est plus susceptible de prendre l’action Aide pour donner à ses camarades un avantage sur leurs attaques que de porter un coup. Elle est également créative, cherchant des moyens d’utiliser l’environnement pour donner au groupe de meilleures chances contre ses ennemis. Par exemple, Ireena pourrait essayer de pousser un ennemi dans une pièce et de fermer la porte pour réduire le nombre d’attaquants. S’il semble qu’Ireena sera avec le groupe pendant longtemps, surtout si elle est toujours là après Vallaki, envisagez de donner à Ireena un peu plus de santé afin qu’elle puisse se mettre à niveau. Vous pouvez lui donner un dé de vie (1d8) et éventuellement lui donner la capacité Ruse de la classe Roublard afin qu’elle aide à la fois le groupe et reste à l’abri du danger en même temps. N’oubliez pas que plus le groupe doit se soucier d’Ireena au combat, plus elle devient une nuisance. Assurez-vous qu’Ireena n’est pas une demoiselle en détresse, mais plutôt une alliée utile et le groupe l’aimera d’autant plus. L’enlevement d’Ireena
Peu importe à quel point votre groupe en vient à aimer Ireena, il n’est généralement pas recommandé de permettre à Ireena de rester avec le groupe pendant toute la campagne. Au lieu de cela, quelque temps pendant ou après les événements de Vallaki, Strahd devrait venir enlever Ireena avec succès et l’emmener dans son château. Peut-être que Strahd vient tuer le groupe après avoir contrecarré la fête de Saint-Andral, et Ireena lui offre sa liberté en échange de la vie du groupe. Quelle que soit la manière dont l’enlèvement d’Ireena se produit, l’événement devrait être dévastateur pour le groupe, les faisant haïr et craindre d’autant plus Strahd. Une fois que Strahd a amené Ireena à Ravenloft, il ne la transforme pas tout de suite en vampire. Strahd sait que tenter immédiatement de le faire ne fera que provoquer sa mort. Au lieu de cela, il entreprend le processus lent et méticuleux d’essayer de courtiser Ireena d’une manière ou d’une autre, ne buvant d’elle que lorsqu’il ne peut pas résister à sa présence. Ireena vit comme un oiseau dans une cage, attendant son heure pour enfin s’échapper ou tuer son ravisseur.
Les fins possibles pour Ireena
Alors que le texte offre une fin “heureuse” étrange et fantomatique pour Ireena au bassin du Soleil Blanc à Krezk, l’événement finira généralement par être terne et banal pour les joueurs. Il est recommandé de vous débarrasser de la fin d’Ireena en Krezk. Son récit ne devrait se terminer que de l’une des deux manières suivantes : avec la défaite de Strahd et la libération d’Ireena de leur malédiction commune ou avec la mort d’Ireena. Ireena meurt
Au cours des voyages d’Ireena avec les joueurs, elle sera en contact étroit avec d’innombrables dangers. Il est tout à fait possible que l’un de ces dangers puisse tuer Ireena. Si cela se produit dans votre jeu, laissez-la mourir. Dans le grand récit, Ireena ne fait qu’accomplir sa fin de la malédiction de Strahd dans ce cas. Si possible, essayez de sauver Ireena de la mort jusqu’à ce que le groupe lui montre un attachement, afin qu’ils pleurent sa mort. De plus, essayez d’inclure Strahd d’une manière ou d’une autre dans les événements entourant sa mort. Voir sa bien-aimée mourir une fois de plus exaspèrera sans aucun doute Strahd et la séquence de poursuite suivante peut être terrifiante alors qu’il traque les personnages dans un accès de rage. Qu’il réussisse ou non dans sa chasse, Strahd finira par retrouver ses esprits et acceptera que Tatyana ne fera que renaître à nouveau. Il consacrera le reste de la campagne à regarder lentement le groupe souffrir pour avoir laissé Ireena mourir. Ireena survis
Dans cette fin, Ireena arrive à la fin de la campagne, survivant à la confrontation finale avec Strahd et regarde enfin son agresseur mourir. Ireena et son âme - l’âme de Tatyana - sont enfin libérées de leur malédiction. Si Ireena fait à ce stade de la campagne, ne pas la transformer en fantôme de Tatyana selon la section Epilogue du texte original. À la fin du jeu, les joueurs connaissent et aiment Ireena tandis que Tatyana n’est rien de plus qu’une vieille histoire pour eux. Au lieu de se concentrer sur les fantômes de Sergei et Tatyana, Ireena se dirige vers la lumière du soleil, une femme libérée, prête à recommencer sa vie.
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Evénements nocturnes En passant la nuit au manoir du bourgmestre, quelques événements devraient se produire Tourtes oniriques
Pendant que vous passez la soirée avec les Kolyanovitches, rappelez passivement à vos joueurs les tourtes oniriques s’ils ne s’y sont pas déjà livrés. N’oubliez pas que les tourtes elles-mêmes ne nécessitent aucun jet de sauvegarde et qu’elles sont tout simplement délicieuses. Cette nuit-là, pendant le repos long des personnages, ils font de beaux rêves qui semblent vrais, que vous pouvez embellir à votre guise. Au matin, cependant, le manoir du Bourgmestre a l’air d’autant plus triste après avoir connu une telle paix. La visite de Mary la Folle
Dans la soirée, peu de temps avant qu’Ismark et Ireena décident de se coucher, on frappe frénétiquement à la porte d’entrée. Initialement, Ireena se retire dans le couloir arrière et Ismark fait taire le groupe, se préparant à une autre visite de Strahd. Mais alors, la voix d’une femme qui pleure se fait entendre a travers la porte; une voix qu’Ismark reconnaît. Ismark ouvrira la porte pour révéler Mary La Folle, désemparée, qui repousse rapidement Ismark et pénètre dans la maison. Bien que sa poussée semble plutôt impolie dans des circonstances normales, cette action prouve en fait aux Kolyanovitches que Mary n’est pas un vampire et les détend à la place. Dans cette rencontre, Mary pleure ouvertement, bouleversée par la disparition de sa fille, Gertruda. Gertruda est portée disparue depuis plus d’une semaine, ayant disparu du village sans laisser de trace. Mary, dans sa propre folie anxieuse, n’a pas encore accepté l’absence de Gertruda et fait des tournées dans le village depuis des jours à la recherche de sa fille. Alors que Mary ne parle initialement qu’à Ismark, puisqu’il est le nouveau bourgmestre en devenir du village, le groupe peut s’intéresser au sort de Mary. Si Marie s’entretient avec le groupe, elle se réfère à Gertruda comme étant une enfant, inférant souvent que sa fille est beaucoup plus jeune qu’elle. Mary supplie le groupe de chercher Gertruda et est surtout apaisée s’ils promettent de le faire. Après que Mary se soit calmée, Ismark l’envoie chez elle ou la raccompagne luimême 11
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Rumeurs de Bérez Après que Mary ait quitté le manoir du bourgmestre, Ismark ou Ireena révéleront aux joueurs le véritable désespoir de la disparition de Gertruda. Ils disent tristement au groupe que Gertruda a disparu depuis trop longtemps, qu’elle est une cause perdue, et qu’ils ne devraient pas risquer leur propre vie dans les bois pour chercher la fille. L’absence de Gertruda est en fait une excellente occasion de parler de Bérez au groupe. Ismark et Ireena ont entendu des rumeurs sur les sorcières diaboliques qui se rassemblent à Bérez, et peuvent faire remarquer distraitement que si Gertruda est en vie, elle est peut-être avec elles. Ismark et Ireena peuvent également profiter de cette occasion pour parler aux joueurs de la chute de Bérez. Bien que ni l’un ni l’autre ne connaissent Marina, tous deux connaissent l’histoire générale de Bérez : que les gens làbas ont mis Strahd en colère d’une manière ou d’une autre et que Strahd a utilisé la rivière pour les anéantir en une seule journée. Cette histoire est un excellent moyen d’avertir passivement vos joueurs de l’immense pouvoir de Strahd sur le pays et du fait que défier Strahd ne mène généralement qu’à une tragédie. Salutations de Strahd
Laissez la première nuit que les joueurs passent dans le manoir du bourgmestre se dérouler sans incident. Ils devraient être autorisés à essayer les tourtes oniriques et apprendre à connaître Ismark et Ireena. Le lendemain, le groupe aide Ismark à enterrer le défunt bourgmestre. Cependant, si les joueurs finissent par passer une autre nuit dans le village de Barovia, cela peut être une excellente occasion d’introduire Strahd à la campagne. Dans ce cas, toutes sortes de bêtes horribles commencent à entourer le manoir, hurlant et grattant les fenêtres barricadées. Tout à coup, le bruit cesse et on frappe à la porte. Ismark, trop effrayé pour mettre Strahd en colère, se déplace pour y ouvrir et conseille aux joueurs de ne pas croiser le regard de Strahd. Strahd profitera de cette occasion pour saluer le groupe et déclarer son amour pour Ireena. Il peut même exercer sa volonté sur un personnage-joueur, le charmer et l’amener à l’inviter. Strahd boira le sang d’autant de personnagesjoueurs qu’il le pourra sans commencer le combat ouvertement, déclarant poliment que la morsure est simplement un souvenir de lui. “A notre prochaine rencontre”, dit-il. Et puis Strahd s’en va.
L’Eglise de Barovie
A
près une nuit tranquille au manoir du
bourgmestre, rêvant peut-être doucement des friandises de grand-mère, le groupe aide Ismark à transporter le cercueil de son père à travers la ville jusqu’à l’église du village et le cimetière qui l’accompagne. Malgré ses nombreuses protestations, Ireena reste derrière, en sécurité relative derrière le seuil de leur maison. Au cours de cette procession, notez les quelques villageois qui font rapidement l’équivalent barovien du signe de croix - un mouvement circulaire devant leur cœur indiquant le Seigneur Matinal et le soleil - alors qu’ils s’éloignent du cercueil. Avec suffisamment de bras pour porter le cercueil, le groupe arrive à l’église après une courte marche. Les funérailles du Bourgmestre
Parler au père Donavich sera une affaire tendue. Non seulement le pauvre prêtre est dans un état mental déplorable, mais les cris constants de Doru dans le sous-sol seront assez déconcertants pour les joueurs. Pendant que le groupe discute avec Donavich, ils peuvent gentiment persuader le prêtre de laisser ses prières pour superviser les funérailles du bourgmestre. Une fois dans le cimetière, Donavich trouve quelques pelles et se met au travail en creusant la tombe du bourgmestre avec l’aide d’Ismark. Très probablement, un ou deux membres du groupe prendront le relais ou aideront dans cette triste affaire. Dans leur intégralité, les funérailles durent environ deux heures, ce qui comprend le creusement de la tombe, le déplacement du cercueil et les rites finaux.
La présence de Strahd
Peu de temps après que le père Donavich a commencé à réciter les rites finaux, une brume lente s’accumule dans les bois au-delà de la plus éloignée des clôtures du cimetière. Tout personnage ayant une perception passive de 13 ou plus voit la silhouette sombre d’un grand humanoïde debout dans la brume, la tête inclinée comme pour une prière respectueuse. Cet homme est Strahd, venu assister aux funérailles d’un autre noble et le père de sa future épouse bien-aimée. Il rend hommage en silence au bourgmestre, mais ne s’immisce pas dans la procédure et n’entre pas dans le cimetière. Une fois les funérailles terminées, la silhouette disparaît à nouveau dans la brume. Doru Bien que l’histoire du Mage Dément recrutant Doru pour prendre d’assaut le château de Ravenloft l’année derniere soit assez intéressante, il est peut être plus propice à la narration de simplifier la chute de Doru dans le vampirisme. Au lieu de cela, Doru est l’un des époux de Strahd, choisi il y a des années avant de devenir l’un des mariés involontaires de Strahd. Doru, dans un moment de clarté, réussit à s’échapper de l’emprise de Strahd et à retourner auprès de son père avec le vain espoir que le Seigneur du Matin puisse le guérir de sa condition. Doru a pleinement consenti à son emprisonnement dans le sous-sol de l’église, insistant pour qu’il ne soit jamais autorisé à boire du sang et à devenir le monstre qu’il craignait tant. Dans les années qui ont suivi, Strahd s’est tranquillement réjoui de la chute de Doru et Donavich dans la folie, voyant leur torture et leur folie comme une punitions adéquates pour l’exode de Doru. La nouvelle histoire de Doru en tant qu’époux de Strahd, en plus du sort d’Ireena, devrait pleinement informer le groupe de la nature abusive de Strahd.
Le Village de Barovie
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Que faire de Doru ?
Les joueurs voudront sans aucun doute aider le père Donavich à s’occuper de son fils d’une manière ou d’une autre, soit par sympathie, soit en raison de la vocation héroïque inhérente à la plupart des joueurs de Dungeons & Dragons. Alors que le père Donavich doute de la capacité du groupe à aider son fils, il est suffisamment désespéré pour s’accrocher à l’espoir que les joueurs lui donnent. Il accepte de laisser les personnages entrer dans le sous-sol après qu’ils aient promis de ne pas nuire à Doru; une promesse qu’il met en valeur autant que possible. Ismark, s’il est présent lorsque le groupe décide de traiter avec Doru, choisit d’attendre à l’extérieur de l’église. Bien qu’il n’ait pas peur de combattre Doru, il ne veut pas risquer sa propre vie inutilement alors qu’Ireena est en danger. De plus, Ismark ne pense pas que ce soit à lui d’intervenir dans la tragédie de Donavich Peu importe quand les joueurs ont cette conversation avec Donavich, utilisez Ismark pour insister pour qu’ils enterrent d’abord le défunt bourgmestre. Si la rencontre avec Doru se passe exceptionnellement mal, Donavich ou un membre du groupe peut mourir, ce qui pourrait potentiellement arrêter complètement le déroulement du récit. Assurez-vous que les funérailles ont lieu avant cette rencontre.
Combat ! Doru, le Vampirien
Bien que Doru ait une note de puissance de 5 et possède des capacités de régénération, il est totalement désavantagé par le nombre et facilement battable, surtout si un membre du groupe a accès à des dégâts radiants constants. Cependant, l’objectif de ce combat n’est pas une lutte à la mort de chaque côté. Le principal objectif de Doru est de boire le sang au moins une fois de l’un de ses combattants, puis de s’échapper de l’église. L’objectif du groupe devrait être de contenir Doru de manière non-léthal. Avant que le groupe entre dans la crypte, établissez un ordre de marche. Alors que les joueurs brisent la chaîne de la trappe, Doru va furtivement près de l’entrée pour obtenir l’avantage d’un tour de surprise car il attend la nouvelle proie qui entre dans sa prison. Le premier membre du groupe à descendre les échelons commence le tour d’initiative. Doru attaquera cette personne, tentera de le griffer et de l’attraper, ainsi que de le mordre afin d’étancher sa soif. Enfin, il traîne ce joueur à l’écart de la trappe avec sa vitesse réduite de moitié. Même dans sa folie due à sa faim, Doru est une créature intelligente et prédatrice. Il va viser le membre qui semble le moins blindé afin de boire le plus et le plus rapidement possible. Cependant, même dans la famine, Doru reconnaît toujours son père et évite d’attaquer Donavich si possible. Si Doru prend des dommages radiant ou chute à moins de la moitié de sa santé maximale, il se désengage et tente de quitter la cave, essayant de s’échapper au château Ravenloft. Le père Donavich fera de son mieux pour contenir et protéger son fils bien-aimé. Si le groupe attaque et frappe Doru à la vue de Donavich, le père criera d’angoisse. Il utilisera son action pour lancer le sort Sanctuaire sur Doru ou pour guérir son fils. Si l’évasion de Doru semble imminente, Donavich le laissera plutôt partir que risquer que le groupe ne tue son enfant. Conséquences du combat
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Il existe plusieurs résultats possibles à la confrontation entre le groupe et Doru. D’une part, le groupe a peut-être réussi à contenir Doru, en l’enfermant dans la crypte sans le tuer. Dans ce scénario, le statu quo reste inchangé. Le groupe n’a pas de moyen viable d’aider Doru ou d’inverser son vampirisme et demande au père Donavich d’essayer de nourrir son enfant plus régulièrement est excessivement dangereux. Donavich remerciera le groupe d’avoir examiné Doru et d’avoir essayé d’aider, mais malheureusement il se résigne à ses prières habituelles. Si Doru parvient à s’échapper de l’Église, il s’enfuit immédiatement dans les bois vers le Château Ravenloft. Le père Donavich pleure la perte de son fils, mais conserve suffisamment de bon sens pour reconnaître les efforts du groupe pour aider sa famille. Il remercie également le groupe pour sa tentative, mais deviendra silencieux et renfermé désormais. Si le groupe tue Doru, le père Donavich devient inconsolable, pleurant sur le cadavre de son enfant. Lorsque le groupe le laissant à son chagrin, sortant de l’église, ils entendent la cloche de l’église sonner une fois de manière sinistre. S’ils rentrent dans l’église, le père Donavich s’est pendu à la corde de la cloche derrière l’autel.
Quitter le village
S
uite à l’inhumation du Bourgmestre, Ireena
consent enfin à quitter le village de Barovie pour la possible sécurité de la grande église de Vallaki. Iskmark suggère poliment que les joueurs restent une nuit de plus dans le village, pour mieux se préparer au voyage à venir. Iskmark offrira même de préparer des rations au groupe pour endurer le voyage, tant qu’il a la journée disponible pour les préparer. Dépenser le reste de la journée dans le village donnera également aux joueurs la possibilité de faire du shopping et acheter des fournitures, à condition qu’ils puissent se permettre les prix obscènes de Bildrath
D’autres nuits a Barovie
Si les joueurs acceptent l’offre d’Ismark de séjourner une dernière nuit dans le village, n’oubliez pas d’inclure la rencontre des salutations de Strahd détaillée à la page 12. La nuit est également une autre occasion de rappeler aux personnages les pâtisseries de Mémé ainsi que de demander un jet de sauvegarde de Constitution pour résister à l’envie d’en manger d’autres. Laisser Ismark
Malgré ce que le texte original suggère, il est recommandé de forcer Ismark à rester dans le village. Bien que ce ne soit pas encore officiel, Ismark est le nouveau Bourgmestre du village de Barovie et il est de sa responsabilité de gérer le village maintenant que son père est correctement enterré. Mécaniquement, il est généralement recommandé de limiter le nombre de PNJ voyageant avec le groupe en même temps. Ireena a une grande chance d’être un compagnon à long terme et ajouter son frère au groupe n’est qu’un autre PNJ à gérer, tant pendant le jeu de rôle que pendant le combat. Iskmark sera plus utile dans un adieu aigre-doux. La Maison de Lancelot Si Lancelot est toujours avec le groupe, Iskmark propose de prendre le vieux chien de chasse avant le départ. Mary La folle n’est pas en état de se soucier de ce vieux Lancelot et Ismark déclare qu’il aimerait bien un peu de compagnie. Lancelot est aussi un chien assez vieux, les longs voyages finiraient par l’épuiser. Le groupe sera rassuré s’il a une maison confortable où se reposer avec Ismark
Les joueurs sont partis pour Vallaki. Le voyage devrait leur prendre environ 3 jours de marche, avec un premier arrêt au campement à Vistani de l’étang de Tser.
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