Fabula Ultima Kit Del GM Schermo Del GM lwd43j - 6380f7c12aa58 - e [PDF]

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Zitiervorschau

O O 

REGOLE IMPORTANTI  Pag. 33



Arrotonda per difetto; somma  sottrai  moltiplica  dividi; specifico prevale su generico; i PG hanno precedenza sui PNG.

PROGETTARE CONFLITTI  Pag. 292

Sfida

Numero di Soldati

Se il livello del nemico è...

Allora quel nemico...

Facile

Pari al numero di PG meno 1.

Più basso del Livello del Gruppo

È probabilmente troppo debole.

Media

Pari al numero di PG.

Entro 5 punti dal Livello del Gruppo

Probabilmente è uno scontro facile.

Difficile

Pari al numero di PG più 1.

Entro 10 punti dal Livello del Gruppo

Probabilmente è una sfida ardua.

11+ punti sopra il Livello del Gruppo

È probabilmente troppo forte.

PNG alleati con un turno vanno contati come PG.

O 

PROGETTARE PNG  Pag. 302; il PNG così creato è di rango soldato.

Scegli un livello (minimo 5, massimo 60), quattro Tratti che caratterizzino quel PNG e una Specie. Specie

Abilità Iniziali

Regole Speciali

Bestia

4

Non può acquisire l’Abilità Equipaggiabile.

Costrutto

2

IM veleno; RS terra; immune allo status avvelenato.

Demone

3

RS due a scelta.

Elementale

2

IM veleno e uno a scelta; immune allo status avvelenato.

Mostro

4

Non segue regole speciali.

Non Morto

2

IM ombra e veleno; VU luce; immune allo status avvelenato; recupero PV può causare perdita PV.

Pianta

3

VU (scegli uno: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio); immune agli status confuso, furente e scosso.

Umanoide

3

Acquisisce sempre gratuitamente l’Abilità Equipaggiabile.

Assegna le Caratteristiche (incrementa una Caratteristica di una taglia di dado ai livelli 20, 40, 60; massimo d12). d8, d8, d8, d8

d10, d8, d8, d6

d10, d10, d6, d6

d12, d8, d6, d6

Crea gli attacchi base (danno standard:【TM + 5】, tipo di danno a scelta, Test di Precisione a scelta). Assegna le Abilità (numero iniziale fornito dalla Specie, +1 Abilità ogni 10 livelli, +1 Abilità per ogni Vulnerabilità che aggiungi, +2 Abilità se aggiungi Vulnerabilità al danno fisico). Le Abilità indicate con (L) sono limitate e possono essere scelte soltanto una volta. Attacchi e incantesimi dei PNG infliggono 5 danni extra al livello 20, 10 danni extra al livello 40, oppure 15 danni extra al livello 60. Calcola le statistiche derivate (poi applica eventuali bonus o penalità da altre fonti, come ad esempio Abilità o equipaggiamento).  Iniziativa:【taglia base DES + taglia base INT】÷ 2.

 PV massimi:【taglia base VIG × 5】+【livello del PNG × 2】.

 Difesa:【taglia attuale DES】; Difesa Magica:【taglia attuale INT】.  PM massimi:【taglia base VOL × 5】+【livello del PNG】. I PNG ricevono un bonus pari a【livello del PNG ÷ 10】ai Test di Precisione e di Magia. Sebastiano Volta - 294615





O

Da Soldato a Élite (sostituisce due soldati)

O

ÉLITE E CAMPIONI  Pag. 295

INFORMAZIONI SUI PNG  Pag. 319; tipicamente Test di【INT + INT】.

Risultato

Informazioni Rivelate

PV massimi raddoppiati.

10 o più

Rango, Specie, PV massimi e PM massimi del PNG.

+1 Abilità; +2 Iniziativa.

13 o più

Come sopra, più Tratti, Caratteristiche, Difesa, Difesa Magica e Affinità.

Svolge 2 turni per round.

16 o più

Come sopra, più attacchi base e incantesimi.

Da Soldato a Campione (sostituisce un numero a scelta di soldati) PV massimi moltiplicati per il numero di soldati sostituiti; PM massimi raddoppiati. +1 Abilità per ogni soldato sostituito; +1 Iniziativa per ogni soldato sostituito. Svolge un numero di turni per round pari ai soldati che sostituisce.

Abilità

Effetto

Assorbire Danno

Assorbe danno di un tipo a cui era Resistente o Immune.

Attacco Speciale

Aggiunge un effetto speciale a un attacco.

Atto Finale (L)

Esegue un’azione particolare a 0 Punti Vita.

Azione Unica

Esegue l’azione di Abilità per generare un effetto unico.

Danno Extra

Un attacco o incantesimo infligge 5 danni extra.

Difese Extra

+2 Difesa e +1 Difesa Magica; oppure +1 Difesa e +2 Difesa Magica.

Effetto Crisi

Ottiene un beneficio o capacità finché è in Crisi.

Equipaggiabile (L)

Ottiene gli slot equipaggiamento standard.

Immunità al Danno

Diventa Immune a un tipo di danno a cui non era Vulnerabile.

Immunità agli Status

Diventa immune a due status a tua scelta.

Incantatore

Impara 1 incantesimo (tra quelli delle Classi o da PNG, vedi pag. 310) e +10 PM massimi; oppure impara 2 incantesimi.

Iniziativa Extra (L)

+4 al punteggio d’Iniziativa.

Punti Vita Extra

+10 PV massimi.

Reazione

Reagisce a una condizione specifica con un effetto.

Resistenza al Danno

Diventa Resistente a due tipi di danno (può anche rimuovere Vulnerabilità causate dalla Specie).

Specializzazione

+3 ai Test di Precisione; oppure +3 ai Test di Magia; oppure +3 ai Test Contrapposti (in un contesto specifico).

Può volare o levitare. Le creature a terra non possono raggiungerlo con attacchi in mischia finché è a mezz’aria (ma il PNG può attaccare in mischia chi è a terra). Se subisce danni a cui è Vulnerabile, atterra Volante (L) e perde i benefici dell’Abilità fino al termine del round, quando si rialza in volo. Può anche essere fatto atterrare con un’opportunità. Finché è in Crisi, il PNG perde i benefici di questa Abilità. Sebastiano Volta - 294615

Difficoltà

Potrebbe riuscirci qualcuno...

IMPROVVISARE IL DANNO  Pag. 93





O LD

O

TEST  Pag. 38

Livello

Danni Minori

Danni Pesanti

Danni Massicci

7

Facile

con un po’ di addestramento o talento.

5 o più

10

30

40

10

Media

competente o con grande talento.

20 o più

20

40

60

13

Difficile

molto esperto o dal talento prodigioso.

40 o più

30

50

80

16

Molto Difficile

che sia il migliore in quel campo.

O 

I tipi di danno sono fisico, aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, luce, ombra, terra, e veleno. Puoi usare questi valori anche per improvvisare effetti di recupero o perdita di Punti Vita e Punti Mente.

OPPORTUNITÀ  Pag. 41

Opportunità

Effetto

Afflizione

Una creatura subisce uno status tra confuso, debole, lento e scosso.

Colpo di Scena

Qualcuno o qualcosa a tua scelta compare all’improvviso in scena.

Favore

Con le tue azioni guadagni l’appoggio o l’ammirazione di qualcuno.

Informazione

Noti un indizio o dettaglio utile. Il Game Master può spiegarti di cosa si tratta o chiederti di inventarlo.

Legame

Stringi un Legame con qualcuno o qualcosa, oppure aggiungi un sentimento a un Legame già esistente.

Oggetto Perso

Un oggetto viene distrutto, perso, rubato o abbandonato.

Passo Falso

Scegli una creatura in scena, che finisce per fare un’affermazione compromettente decisa da chi la controlla.

Progresso

Puoi riempire o svuotare 2 sezioni di un Orologio (vedi pag. 52).

Rivelazione

Scopri obiettivi e motivazioni di una creatura a tua scelta.

Scansione

Scopri una Vulnerabilità o un Tratto di una creatura a te visibile.

Vantaggio

Il prossimo Test effettuato da te o un tuo alleato riceve un bonus di +4.

O 

TIRI DI VIAGGIO  Pag. 106; 1 indica una scoperta; 6 o più indica un pericolo.

Esempi di Aree

Livello di Minaccia

Tiro di Viaggio

Entro villaggi, città o zone sorvegliate

Minimo

d6

Praterie, strade pattugliate, campagne

Basso

d8

Foreste, colline, fiumi

Medio

d10

Alto

d12

Molto Alto

d20



O

Potenza

RITUALI  Pag. 118; pag. 121 per i Rituali durante i conflitti. Orologio

PM

LD

Area

PM



Deserti, distese ghiacciate, giungle, vulcani

O

Grandi foreste, montagne, mare aperto, paludi

Status

STATUS  Pag. 95; taglia minima d6. Riduce

Status

Riduce DES e INT

Minore

4

20

7

Individuale

×1

Avvelenato VIG e VOL

Furente

Media

6

30

10

Piccola

×2

Confuso

INT

Lento

DES

Maggiore

6

40

13

Grande

×3

Debole

VIG

Scosso

VOL

Enorme

×4

Se si è immuni, non si subisce lo status; se si diventa immuni mentre si è afflitti, si guarisce dallo status.

Estrema

8 50 - 294615 16 Sebastiano Volta

O 

AZIONI DURANTE IL TURNO  Pag. 66; nel turno è anche possibile eseguire gratuitamente attività minori.

Attacco

Esegui un attacco in mischia o a distanza (vedi pag. 69 per attacchi con multi e combattere con due armi).

Equipaggiamento

Sostituisci un qualsiasi numero di oggetti equipaggiati con quelli nello zaino (non si applica alle armature).

Guardia

Fino all’inizio del tuo prossimo turno: Resistenza a tutti i tipi di danno, +2 a Test Contrapposti, puoi coprire un alleato.

Incantesimo

Lanci un incantesimo tra quelli che conosci (vedi pag. 114).

Intralcio

Test con LD 10 contro un bersaglio. Se hai successo, infliggi uno status tra confuso, debole, lento e scosso.

Inventario

Spendi Punti Inventario per creare e usare subito un oggetto consumabile.

Obiettivo

Lavori per raggiungere un obiettivo. Se è un Orologio: minore (4 sezioni), maggiore (6-8), risolutivo (10-12).

Studio

Tenti di ottenere informazioni su qualcuno o qualcosa. Generalmente è un Test Aperto di【INT + INT】.

Abilità

Usi un’azione per attivare gli effetti di un’Abilità il cui testo riporti “Puoi usare un’azione per”.

O 

CONSEGUENZE DELLA RESA  Pag. 89; arrendersi conferisce 2 Punti Fabula; il PG tornerà in scena con PV pari a Crisi.

Disperazione

Il nemico ottiene una vittoria decisiva, oppure gli eroi perdono fiducia o approvazione di una figura o fazione.

Oscurità

Il PG deve cambiare il Tema in Colpa, Dubbio, Ira o Vendetta.

Perdita

Una cosa o persona estremamente preziosa e importante viene sottratta al PG.

Risentimento

Il PG cancella un Legame e lo sostituisce con un Legame verso un personaggio scelto dal Game Master. Questo Legame deve essere di inferiorità, sfiducia oppure odio, a scelta di chi controlla il PG.

Separazione

Il PG non si trova più con i suoi alleati; potrebbe essere stato catturato, trascinato via, rapito, ecc.

Effetto

Descrizione

Fuga



O 

O

USO DEI PUNTI ULTIMA  Pag. 101

TIPI DI CATTIVO E ASCENSIONE  Pag. 102

Cattivo

Punti Ultima

Può ascendere a...

Lascia la scena in sicurezza.

Minore

5

Maggiore

Invocare un Tratto

Invoca un Tratto per ritirare uno o entrambi i dadi dopo aver effettuato un Test.

Maggiore

10

Supremo

15

Non può ascendere

Usa un’azione per guarire da tutti gli status e recuperare 50 Punti Mente.

Supremo

Recupero

O 

RICOMPENSE  Pag. 264 Ricompensa Media

PG di Livello più Alto

Valore Massimo per Oggetto

2 PG

3 PG

4 o più PG

5 o più

500 z

500 z

750 z

1000 z

10 o più

1000 z

800 z

1200 z

1800 z

20 o più

1500 z

1000 z

1500 z

2000 z

30 o più

2000 z

1600 z

2400 z

3200 z

40 o più

Qualsiasi

2000 z

3000 z

4000 z

Volta - 294615 Fabula Ultima ©Sebastiano 2022 Need Games e Rooster Games. Tutti i diritti riservati. Illustrazioni di Moryo.

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