38 0 2MB
O O
REGOLE IMPORTANTI Pag. 33
Arrotonda per difetto; somma sottrai moltiplica dividi; specifico prevale su generico; i PG hanno precedenza sui PNG.
PROGETTARE CONFLITTI Pag. 292
Sfida
Numero di Soldati
Se il livello del nemico è...
Allora quel nemico...
Facile
Pari al numero di PG meno 1.
Più basso del Livello del Gruppo
È probabilmente troppo debole.
Media
Pari al numero di PG.
Entro 5 punti dal Livello del Gruppo
Probabilmente è uno scontro facile.
Difficile
Pari al numero di PG più 1.
Entro 10 punti dal Livello del Gruppo
Probabilmente è una sfida ardua.
11+ punti sopra il Livello del Gruppo
È probabilmente troppo forte.
PNG alleati con un turno vanno contati come PG.
O
PROGETTARE PNG Pag. 302; il PNG così creato è di rango soldato.
Scegli un livello (minimo 5, massimo 60), quattro Tratti che caratterizzino quel PNG e una Specie. Specie
Abilità Iniziali
Regole Speciali
Bestia
4
Non può acquisire l’Abilità Equipaggiabile.
Costrutto
2
IM veleno; RS terra; immune allo status avvelenato.
Demone
3
RS due a scelta.
Elementale
2
IM veleno e uno a scelta; immune allo status avvelenato.
Mostro
4
Non segue regole speciali.
Non Morto
2
IM ombra e veleno; VU luce; immune allo status avvelenato; recupero PV può causare perdita PV.
Pianta
3
VU (scegli uno: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio); immune agli status confuso, furente e scosso.
Umanoide
3
Acquisisce sempre gratuitamente l’Abilità Equipaggiabile.
Assegna le Caratteristiche (incrementa una Caratteristica di una taglia di dado ai livelli 20, 40, 60; massimo d12). d8, d8, d8, d8
d10, d8, d8, d6
d10, d10, d6, d6
d12, d8, d6, d6
Crea gli attacchi base (danno standard:【TM + 5】, tipo di danno a scelta, Test di Precisione a scelta). Assegna le Abilità (numero iniziale fornito dalla Specie, +1 Abilità ogni 10 livelli, +1 Abilità per ogni Vulnerabilità che aggiungi, +2 Abilità se aggiungi Vulnerabilità al danno fisico). Le Abilità indicate con (L) sono limitate e possono essere scelte soltanto una volta. Attacchi e incantesimi dei PNG infliggono 5 danni extra al livello 20, 10 danni extra al livello 40, oppure 15 danni extra al livello 60. Calcola le statistiche derivate (poi applica eventuali bonus o penalità da altre fonti, come ad esempio Abilità o equipaggiamento). Iniziativa:【taglia base DES + taglia base INT】÷ 2.
PV massimi:【taglia base VIG × 5】+【livello del PNG × 2】.
Difesa:【taglia attuale DES】; Difesa Magica:【taglia attuale INT】. PM massimi:【taglia base VOL × 5】+【livello del PNG】. I PNG ricevono un bonus pari a【livello del PNG ÷ 10】ai Test di Precisione e di Magia. Sebastiano Volta - 294615
O
Da Soldato a Élite (sostituisce due soldati)
O
ÉLITE E CAMPIONI Pag. 295
INFORMAZIONI SUI PNG Pag. 319; tipicamente Test di【INT + INT】.
Risultato
Informazioni Rivelate
PV massimi raddoppiati.
10 o più
Rango, Specie, PV massimi e PM massimi del PNG.
+1 Abilità; +2 Iniziativa.
13 o più
Come sopra, più Tratti, Caratteristiche, Difesa, Difesa Magica e Affinità.
Svolge 2 turni per round.
16 o più
Come sopra, più attacchi base e incantesimi.
Da Soldato a Campione (sostituisce un numero a scelta di soldati) PV massimi moltiplicati per il numero di soldati sostituiti; PM massimi raddoppiati. +1 Abilità per ogni soldato sostituito; +1 Iniziativa per ogni soldato sostituito. Svolge un numero di turni per round pari ai soldati che sostituisce.
Abilità
Effetto
Assorbire Danno
Assorbe danno di un tipo a cui era Resistente o Immune.
Attacco Speciale
Aggiunge un effetto speciale a un attacco.
Atto Finale (L)
Esegue un’azione particolare a 0 Punti Vita.
Azione Unica
Esegue l’azione di Abilità per generare un effetto unico.
Danno Extra
Un attacco o incantesimo infligge 5 danni extra.
Difese Extra
+2 Difesa e +1 Difesa Magica; oppure +1 Difesa e +2 Difesa Magica.
Effetto Crisi
Ottiene un beneficio o capacità finché è in Crisi.
Equipaggiabile (L)
Ottiene gli slot equipaggiamento standard.
Immunità al Danno
Diventa Immune a un tipo di danno a cui non era Vulnerabile.
Immunità agli Status
Diventa immune a due status a tua scelta.
Incantatore
Impara 1 incantesimo (tra quelli delle Classi o da PNG, vedi pag. 310) e +10 PM massimi; oppure impara 2 incantesimi.
Iniziativa Extra (L)
+4 al punteggio d’Iniziativa.
Punti Vita Extra
+10 PV massimi.
Reazione
Reagisce a una condizione specifica con un effetto.
Resistenza al Danno
Diventa Resistente a due tipi di danno (può anche rimuovere Vulnerabilità causate dalla Specie).
Specializzazione
+3 ai Test di Precisione; oppure +3 ai Test di Magia; oppure +3 ai Test Contrapposti (in un contesto specifico).
Può volare o levitare. Le creature a terra non possono raggiungerlo con attacchi in mischia finché è a mezz’aria (ma il PNG può attaccare in mischia chi è a terra). Se subisce danni a cui è Vulnerabile, atterra Volante (L) e perde i benefici dell’Abilità fino al termine del round, quando si rialza in volo. Può anche essere fatto atterrare con un’opportunità. Finché è in Crisi, il PNG perde i benefici di questa Abilità. Sebastiano Volta - 294615
Difficoltà
Potrebbe riuscirci qualcuno...
IMPROVVISARE IL DANNO Pag. 93
O LD
O
TEST Pag. 38
Livello
Danni Minori
Danni Pesanti
Danni Massicci
7
Facile
con un po’ di addestramento o talento.
5 o più
10
30
40
10
Media
competente o con grande talento.
20 o più
20
40
60
13
Difficile
molto esperto o dal talento prodigioso.
40 o più
30
50
80
16
Molto Difficile
che sia il migliore in quel campo.
O
I tipi di danno sono fisico, aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, luce, ombra, terra, e veleno. Puoi usare questi valori anche per improvvisare effetti di recupero o perdita di Punti Vita e Punti Mente.
OPPORTUNITÀ Pag. 41
Opportunità
Effetto
Afflizione
Una creatura subisce uno status tra confuso, debole, lento e scosso.
Colpo di Scena
Qualcuno o qualcosa a tua scelta compare all’improvviso in scena.
Favore
Con le tue azioni guadagni l’appoggio o l’ammirazione di qualcuno.
Informazione
Noti un indizio o dettaglio utile. Il Game Master può spiegarti di cosa si tratta o chiederti di inventarlo.
Legame
Stringi un Legame con qualcuno o qualcosa, oppure aggiungi un sentimento a un Legame già esistente.
Oggetto Perso
Un oggetto viene distrutto, perso, rubato o abbandonato.
Passo Falso
Scegli una creatura in scena, che finisce per fare un’affermazione compromettente decisa da chi la controlla.
Progresso
Puoi riempire o svuotare 2 sezioni di un Orologio (vedi pag. 52).
Rivelazione
Scopri obiettivi e motivazioni di una creatura a tua scelta.
Scansione
Scopri una Vulnerabilità o un Tratto di una creatura a te visibile.
Vantaggio
Il prossimo Test effettuato da te o un tuo alleato riceve un bonus di +4.
O
TIRI DI VIAGGIO Pag. 106; 1 indica una scoperta; 6 o più indica un pericolo.
Esempi di Aree
Livello di Minaccia
Tiro di Viaggio
Entro villaggi, città o zone sorvegliate
Minimo
d6
Praterie, strade pattugliate, campagne
Basso
d8
Foreste, colline, fiumi
Medio
d10
Alto
d12
Molto Alto
d20
O
Potenza
RITUALI Pag. 118; pag. 121 per i Rituali durante i conflitti. Orologio
PM
LD
Area
PM
Deserti, distese ghiacciate, giungle, vulcani
O
Grandi foreste, montagne, mare aperto, paludi
Status
STATUS Pag. 95; taglia minima d6. Riduce
Status
Riduce DES e INT
Minore
4
20
7
Individuale
×1
Avvelenato VIG e VOL
Furente
Media
6
30
10
Piccola
×2
Confuso
INT
Lento
DES
Maggiore
6
40
13
Grande
×3
Debole
VIG
Scosso
VOL
Enorme
×4
Se si è immuni, non si subisce lo status; se si diventa immuni mentre si è afflitti, si guarisce dallo status.
Estrema
8 50 - 294615 16 Sebastiano Volta
O
AZIONI DURANTE IL TURNO Pag. 66; nel turno è anche possibile eseguire gratuitamente attività minori.
Attacco
Esegui un attacco in mischia o a distanza (vedi pag. 69 per attacchi con multi e combattere con due armi).
Equipaggiamento
Sostituisci un qualsiasi numero di oggetti equipaggiati con quelli nello zaino (non si applica alle armature).
Guardia
Fino all’inizio del tuo prossimo turno: Resistenza a tutti i tipi di danno, +2 a Test Contrapposti, puoi coprire un alleato.
Incantesimo
Lanci un incantesimo tra quelli che conosci (vedi pag. 114).
Intralcio
Test con LD 10 contro un bersaglio. Se hai successo, infliggi uno status tra confuso, debole, lento e scosso.
Inventario
Spendi Punti Inventario per creare e usare subito un oggetto consumabile.
Obiettivo
Lavori per raggiungere un obiettivo. Se è un Orologio: minore (4 sezioni), maggiore (6-8), risolutivo (10-12).
Studio
Tenti di ottenere informazioni su qualcuno o qualcosa. Generalmente è un Test Aperto di【INT + INT】.
Abilità
Usi un’azione per attivare gli effetti di un’Abilità il cui testo riporti “Puoi usare un’azione per”.
O
CONSEGUENZE DELLA RESA Pag. 89; arrendersi conferisce 2 Punti Fabula; il PG tornerà in scena con PV pari a Crisi.
Disperazione
Il nemico ottiene una vittoria decisiva, oppure gli eroi perdono fiducia o approvazione di una figura o fazione.
Oscurità
Il PG deve cambiare il Tema in Colpa, Dubbio, Ira o Vendetta.
Perdita
Una cosa o persona estremamente preziosa e importante viene sottratta al PG.
Risentimento
Il PG cancella un Legame e lo sostituisce con un Legame verso un personaggio scelto dal Game Master. Questo Legame deve essere di inferiorità, sfiducia oppure odio, a scelta di chi controlla il PG.
Separazione
Il PG non si trova più con i suoi alleati; potrebbe essere stato catturato, trascinato via, rapito, ecc.
Effetto
Descrizione
Fuga
O
O
USO DEI PUNTI ULTIMA Pag. 101
TIPI DI CATTIVO E ASCENSIONE Pag. 102
Cattivo
Punti Ultima
Può ascendere a...
Lascia la scena in sicurezza.
Minore
5
Maggiore
Invocare un Tratto
Invoca un Tratto per ritirare uno o entrambi i dadi dopo aver effettuato un Test.
Maggiore
10
Supremo
15
Non può ascendere
Usa un’azione per guarire da tutti gli status e recuperare 50 Punti Mente.
Supremo
Recupero
O
RICOMPENSE Pag. 264 Ricompensa Media
PG di Livello più Alto
Valore Massimo per Oggetto
2 PG
3 PG
4 o più PG
5 o più
500 z
500 z
750 z
1000 z
10 o più
1000 z
800 z
1200 z
1800 z
20 o più
1500 z
1000 z
1500 z
2000 z
30 o più
2000 z
1600 z
2400 z
3200 z
40 o più
Qualsiasi
2000 z
3000 z
4000 z
Volta - 294615 Fabula Ultima ©Sebastiano 2022 Need Games e Rooster Games. Tutti i diritti riservati. Illustrazioni di Moryo.
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