Estudio Sobre El Consumo de Anime en Los Jc3b3venes Crucec3b1os [PDF]

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Zitiervorschau

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA GABRIEL RENÉ MORENO FACULTAD DE HUMANIDADES CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN TÉCNICAS CUANTITATIVAS Y CUALITATIVAS DE INVESTIGACIÓN EN COMUNICACIÓN

ESTUDIO SOBRE EL CONSUMO DE ANIME EN LOS JÓVENES CRUCEÑOS Integrantes  Yoan García  Aarón Mariscal

DOCENTE: LIC. ROSMERY MACHICADO GRUPO: H3

14/11/15 Santa Cruz – Bolivia

1

Contenido 1.

ANTECEDENTES ...........................................................................................................................................3

2

PROBLEMA .....................................................................................................................................................4

3.

OBJETIVOS .....................................................................................................................................................4 3.1.

OBJETIVO GENERAL ...........................................................................................................................4

3.2.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS..................................................................................................................4

4.

PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN ...........................................................................................................4

5.

JUSTIFICACIÓN.............................................................................................................................................5 5.1.

COMUNICACIONAL .............................................................................................................................5

5.2.

ACADÉMICA ...........................................................................................................................................5

5.3.

GRUPAL ...................................................................................................................................................5

MARCO TEÓRICO .........................................................................................................................................5

6.

6.1.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES ......................................................................................................5

6.2.

HISTORIA DEL ANIME ........................................................................................................................8

6.3.

TEORÍA COMUNICACIONAL.......................................................................................................... 11

7.

BALANCE DE LA CUESTIÓN................................................................................................................... 12

8.

METODOLOGÍA.......................................................................................................................................... 13

9.

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS ................................................................. 16 9.1.

RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS .............................................................................................. 16

9.2.

RESULTADOS DE LAS ENTREVISTAS.......................................................................................... 32

9.3.

RESULTADOS DE LAS OBSERVACIONES ................................................................................... 35

10.

CONCLUSIONES ..................................................................................................................................... 39

11.

RECOMENDACIONES ........................................................................................................................... 40

Bibliografía .............................................................................................................................................................. 41 ANEXOS ................................................................................................................................................................. 43 ANEXO 1: FICHA DE ENCUESTA .................................................................................................................... 44 ANEXO 2: FICHA DE ENTREVISTA ................................................................................................................. 47 ANEXO 3: FICHA DE OBSERVACIÓN ............................................................................................................. 48

II

1. ANTECEDENTES Santa Cruz de la Sierra es una ciudad cuya población no queda exenta de las modas juveniles que se dan a nivel mundial, denominadas a veces “tribus urbanas”: emos, rockeros, otakus, etc. Respecto a estos últimos, “otaku” es un término que se utiliza para referirse a los fanáticos del anime, series animadas japonesas que llegan a todo el mundo mediante diversos medios, ya sea dobladas al idioma local para televisión, subtituladas en DVD, pirateadas en CD o disponibles para su descarga en Internet. Si partimos del ámbito nacional, se evidenciará que estos grupos juveniles han adquirido tal nivel de importancia que llegado a ser registrados, al menos en la ciudad de La Paz1. También existen algunos sitios web donde se discuten estos temas, como el blog Bolivia Cosplay2, que relata los éxitos y fracasos de las convenciones de anime, eventos en los que muchas tiendas se reúnen para vender sus productos relacionados a la animación japonesa. Ahora bien, en cuanto al ámbito cruceño, es importante resaltar que en 2002 se hizo una investigación titulada “Influencia del programa de dibujos animados Pokémon en el comportamiento de los niños de 3 a 5 años de la ciudad de Santa Cruz de la Sierra” 3, por Verónica Kunstek, en la Universidad Privada de Santa Cruz (UPSA), lo cual representa un impacto inicial de la moda que se empezaría a convertir en algo grande diez años después. En 2012, el consulado de Japón organizó, en coordinación con la extinta Asociación Cruceña de Cultura Alternativa (Asacca), el concurso de dibujo “Manganime” 4 , cuya posterior premiación recibió la visita de un productor de la serie Hamtaro, a dar una charla sobre el proceso de animación. ¿A dónde queremos llegar? La idea central aquí es descubrir de qué se trata esta movida juvenil de seguimiento al producto audiovisual japonés. Todo esto en el marco de los usos y gratificaciones, una teoría de la comunicación que busca explicar qué necesidades satisface la gente con los medios de comunicación. Además, es necesario aprovechar la coyuntura de las convenciones de anime, que cada año son más numerosas a tal punto que ya se informa sobre ellas en un blog 5 . En este sentido, se explorará a profundidad el evento Ani-Start 3, una convención con la suficiente cobertura como para

1

https://es.scribd.com/doc/57785038/REGISTRO-DE-JOVENES http://boliviacosplay.blogspot.com/ 3 http://biblioteca.upsa.edu.bo/busqueda/ 4 http://elsol.com.bo/index.php?cat=427&pla=3&id_articulo=31750 5 http://animenipponjin.b1.jcink.com/index.php?showforum=24 2

3

haberse promocionado en el periódico El Deber6. Eventos exitosos anteriores, como el Icarus Fest 2015 o el Anime Rock Fest 2013 demuestran un amplio respaldo al consumo de anime por parte de los jóvenes, y por tanto el caso merece la pena ser estudiado en el contexto cruceño. 2

PROBLEMA



¿Cuál es el principal motivo por el que los jóvenes cruceños consumen anime el segundo semestre de 2015?

3. OBJETIVOS 3.1.OBJETIVO GENERAL 

Determinar el principal motivo por el que los jóvenes cruceños consumen anime en el segundo semestre de 2015

3.2.OBJETIVOS ESPECÍFICOS 

Aplicar la triangulación metodológica para estudiar los usos y gratificaciones que se dan a partir del consumo de animes



Establecer el perfil del joven cruceño promedio que consume anime para conocer sus características más sobresalientes



Describir las preferencias de consumo de anime para nombrar los géneros y formatos más populares



Explicar el nivel de impacto que tiene el anime para desglosar su influencia en las masas

4. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN 

¿Qué técnicas se pueden triangular para estudiar las redes de comunicación que se forman a partir del consumo de animes?

6



¿Qué características sobresalen en el perfil del joven cruceño promedio que consume anime?



¿Cuáles son los géneros y formatos de preferencia a la hora de consumir anime?



¿Cuál es el nivel de impacto que el anime tiene en las masas?

http://www.eldeber.com.bo/suplementos/disfraces-fantasia-y-creatividad-ani.html

4

5. JUSTIFICACIÓN 5.1.COMUNICACIONAL Esta investigación demostrará cuál es la razón fundamental que tienen los jóvenes cruceños de 15 a 25 años para consumir anime, de modo que se pongan en evidencia las necesidades que satisfacen al hacerlo. 5.2.ACADÉMICA Poner en práctica la teoría de usos y gratificaciones, de Denis McQuail, respecto a cómo los aficionados al anime utilizan los medios de comunicación para satisfacer sus necesidades, aplicándola a la realidad local, de manera que se pueda llegar a ciertas conclusiones, con ayuda de estudios pasados referentes al tema. También es necesaria esta investigación en vista del escaso abordaje que se ha dedicado al tema en el contexto cruceño, y se materializará para servir de referencia a futuras investigaciones que se hagan sobre la situación. 5.3.GRUPAL Como grupo, tenemos ciertas ventajas en cuanto a dedicación y trabajo conjunto, haciendo viable proyectos de esta envergadura. Asimismo, estamos dispuestos a dar un enfoque holístico a la realización de nuestro trabajo para tratar de no descuidar los detalles y que tenga cierta lógica y coherencia, de manera que llegue a ser útil para los estudios de comunicación. 6. MARCO TEÓRICO 6.1. CONCEPTOS FUNDAMENTALES La palabra “anime” como tal, engloba a todo tipo de animación producida en Japón, ya sea en formato de series televisivas, series de video casero llamadas Original Video Animation (OVA) o películas. El término proviene de “animēshon”, pronunciación japonesa del término anglosajón “animation”, y a pesar de que en Japón se conoce como anime a la animación en general, sin importar del país que provenga, en el resto del mundo se considera anime a la japonesa. (Horno López, 2012). Una tesina de la Universidad de Buenos Aires (Goldenstein & Meo, 2009) caracteriza a los tres formatos mencionados de la siguiente manera: las series de televisión tienen una extensión de entre 12 y 24 capítulos por temporada, las OVAs pueden durar de 25 a 45 minutos por episodio y seguir la historia de una serie o ser independientes, y las películas duran lo mismo que una película no animada. 5

Las series de televisión constituyen el formato más popular de anime en el mundo, debido a la rapidez con la que se ha movido la industria televisiva en comparación con la del cine o la doméstica. Además, resulta más fácil transmitir series por televisión porque hay una inmensidad de canales y horarios disponibles para hacerlo, en cambio, las salas de cine ocupan en su mayoría producciones norteamericanas y, al ser estas la preferencia del público, resulta poco factible incluir animación japonesa entre los filmes a proyectar. En consecuencia, a lo largo del presente trabajo, se utilizará el término “anime” para referirse casi exclusivamente al formato televisivo. Por su parte, las OVAs son un formato menos conocido aún, ya que su consumo colectivo se reduce al VHS/DVD, aparatos tecnológicos menos comunes que las televisiones. Podemos encontrar un televisor en muchos hogares de zonas rurales de casi cualquier parte del mundo, pero un VHS/DVD es algo casi más exclusivo de zonas urbanas. «OVA es el término utilizado en Japón para referirse a una producción de anime lanzada directamente al ámbito doméstico (DVD o video), sin haber sido emitida previamente por televisión o estrenada en cines» (Anime Neoqueen). A nivel técnico, no hay diferencias entre anime y dibujos animados, pero a nivel cultural estas palabras tienen connotaciones diferentes (Digibro, 2014). Los principales rasgos diferenciales del anime respecto al resto de dibujos animados son la audiencia a la que se dirige, sus personajes y su estructura narrativa. En primer lugar, con respecto a la audiencia, si bien los dibujos animados (especialmente los de Estados Unidos) suelen enfocarse a un público infantil, los animes se dirigen más hacia el público juvenil, aunque con rango para todas las edades. En base a esto hay una diversa clasificación de géneros que veremos más adelante. En referencia a los personajes, tienen rasgos bien diferenciados, como ser el cabello bastante puntiagudo, la boca pequeña y o las manos con cinco dedos y no con cuatro, como en muchas caricaturas no niponas. «La estructura de sus personajes tiene la particularidad de tener ojos enormes y redondos, cabellos de colores estridentes y cuerpos, tanto femeninos como masculinos, delineados de manera excesiva exagerando las formas humanas tradicionales» (Goldenstein & Meo, 2009). Finalmente, la estructura narrativa del anime sigue un patrón de linealidad que trasciende la unidad del episodio, manteniendo una continuidad a lo largo de toda la serie, mientras que en las caricaturas no niponas la historia de un episodio se suele cerrar a sí misma ahí. «Tiene como resultado un complejo

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conjunto de géneros, muchas veces más provocativos, con mayores niveles de actos sexuales explícitos e historias más complejas de las que se pueden encontrar en sus equivalentes occidentales» (ídem). Si bien serie, película y OVA son los tres formatos más conocidos, también hay otros a los que se puede extender el concepto de anime. Por un lado, están las ONAs (Original Net Animation) y los especiales. Por otro, si queremos salirnos de lo audiovisual y definir al anime como un fenómeno cultural, están los mangas (historietas), las novelas ligeras (libros) y novelas visuales (videojuegos); entre estos, uno que merece especial atención son los mangas, debido a su estrecha relación con las series de anime. La mayoría de los animes resultan ser adaptaciones de mangas, historietas japonesas que se caracterizan por estar en blanco y negro, además de tener las mismas 3 características que diferencian a dichas series de sus contrapartes no niponas. El formato de manga es menos popular que el de serie televisiva debido al alcance potencial de esta última, pues para tener gusto por la lectura se necesita (normalmente, pero no siempre) ser de un nivel socioeconómico medio, mientras que la televisión es un medio de consumo más accesible y de mayor preferencia entre la clase media y baja. Una vez desglosado el concepto de lo que es anime, el cual constituye buena parte del objeto de estudio, hace falta definir los siguientes términos: usos y gratificaciones, perfiles, géneros y formatos, y afición. Estas palabras tienen más relación con el ámbito comunicacional, y abarcan menor amplitud que lo que es el anime; por tanto, su abordaje descriptivo a continuación será breve. Los usos y gratificaciones forman parte de una teoría de la comunicación desarrollada por McQuail, la cual será explicada más adelante, en el marco teórico. Principalmente, se refieren al producto de la interacción entre las personas y los medios, no como individuos pasivos sino como activos, que seleccionan los contenidos dependiendo de las necesidades que tengan. En cuanto a los perfiles, son claramente un conjunto de características de algo o alguien, esto lo podemos ver en, por ejemplo, definiciones en el ámbito del desarrollo:: «Un perfil de proyecto es una descripción simplificada de un proyecto. Además de definir el propósito y la pertenencia del proyecto, presenta un primer estimado de las actividades requeridas y de la inversión total que se necesitará, así como de los costos operativos anuales, y, en el caso de proyectos destinados a la generación de ingresos, del ingreso anual» (FAO, 1992). Perfil es, entonces, la síntesis de los rasgos más sobresalientes de algo, y en el ámbito humano se puede referir a características psicológicas, físicas, fisiológicas, etc., en este caso de los aficionados al anime. 7

Por otro lado, hace falta aclarar las palabras “género” y “formato”. «La priemra tiene una raíz griega que significa generación, origen. Digamos que son las primeras distribuciones del material radiofónico, las características generales de un programa. La segunda viene del vocablo latino forma. Son las figuras, los contornos, las estructuras en las que se vierten los contenidos imprecisos (…)» (López Vigil, 1997). Si bien esta descripción se refiere a los géneros y formatos de la radio, no cabe duda que podemos utilizarla para los animes, los cuales son series de televisión, es decir, productos comunicacionales enviados por un medio a una audiencia específica. Finalmente, para desglosar el concepto de “aficionado”, en este caso, al anime, es necesario abordar el término “otaku”, muy utilizado para referirse a estas personas, en cuanto consumen anime y se consideras afines a dicha actividad, en un grado considerable. Empero, en los últimos años ha surgido durante los últimos años un debate, el cual plantea que si es correcto o no el uso de la palabra “otaku” para referirse a los fanáticos del anime en general. «Esta palabra japonesa traduce literalmente “tu casa” o “tu hogar” y usualmente la usan las amas de casa. De otro lado, otaku también es usada para decir “tu”, como un modo muy formal y cortés de dirigirse a un extraño. Para muchos de los jóvenes aficionados al manga y el anime en Japón, que eran tímidos y les costaba socializar, esta manera de comunicarse tan respetuosa resultaba segura. Su “exagerado” uso de la palabra llevó a que los medios informativos nipones los denominaran otaku-zoku (tribu otaku) y de allí simplemente otaku» (Cobos, 2010). «Existe una confusión entre el sentido de la palabra ‘otaku’, completamente peyorativo, y el grupo denominado de esta manera, que por su parte suele sentir orgullo de esta denominación, particularmente en el mundo occidental donde no existe la variante peyorativa del término» (Perillan, 2009). 6.2. HISTORIA DEL ANIME El primer formato en que se presentó el anime como tal fueron las películas, que recibieron el nombre de “Sean eiga”, literalmente “películas de líneas dibujadas” (Horno López, 2012). Las cintas más icónicas de este período inicial de lo que sería el anime son Saru-Kani Gassen (Kitayama, 1917), aún sin sonido alguno, y Momotarō: Umi no Shinpei (Seo, 1945), la cual es considerada de manera casi unánime “el primer anime”. Luego de la derrota de Japón en la Segunda Guerra Mundial, la producción de dibujos animados en ese país vino en picada, porque la situación económica no alcanzaba para ello. Empero, luego de un período

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de recuperación, llegó Tetsuwan Atom (1963), conocido en Occidente por el nombre “Astroboy”, que relataba las aventuras de un chico robot salvando a los japoneses del mal. El caso de las OVAs es muy particular, ya que conforman un formato relativamente novedoso de distribución de productos audiovisuales, que empezó en 1983 gracias a Dallos, obra de Studio Pierrot (Goldenstein & Meo, 2009). Con el tiempo, se fue popularizando poco a poco, hasta que llegaron a haber OVAs aclamadas por la crítica general como las de la serie Rurouni Kenshin, de 1999. Hoy en día existe una inmensa cantidad de animes de diferentes géneros. Entre los más populares se encuentran los animes de acción / aventuras y los escolares. Entre los primeros destaca Dragon Ball Z (1989), la continuación de una precuela en la que un niño llamado Goku buscaba esferas del dragón. Del segundo género está la icónica Suzumiya Haruhi no Yuutsu (2006), traducido como “La melancolía de Haruhi Suzumiya”; esta serie relata la vida de la Brigada SOS, un grupo que investiga sucesos paranormales fundado por una chica muy extraña que influye fuertemente en sus compañeros. Hay directores de series de anime muy reconocidas en la cultura popular, que destacan por la calidad de sus producciones animadas. Tenemos por ejemplo a Shin’ichiro Watanabe y a su obra maestra, Cowboy Bebop (1998); y entre sus otros trabajos están el reciente Zankyou no Terror (2014) y el relativamente famoso en Latinoamérica Samurai Champloo (2004). Por otro lado, está Masaaki Yuasa, con obras complejas como Kaiba (2008), animaciones extrañas como Ping Pong The Animation (2014), y filmes muy peculiares en el desarrollo de su historia como lo es Mind Game (2004). En cuanto a las películas, algunas se han consolidado como obras de culto en la crítica general. Tal es el caso de Akira (1988), que se ha convertido en un referente de otras cintas populares no animadas como The Matrix (1999) o Looper (2012), al situarse en el contexto de la ciencia ficción, en un neo-Tokio del año 2019 donde los científicos buscan la energía absoluta, que se encuentra en manos de Tetsuo, el protagonista. También tenemos como referente del culto a Ghost in the Shell (1995), filme que narra cómo una mujer-cyborg policía investiga los crímenes de un hacker el año 2029. Con respecto a directores, destacan Hayao Miyazaki y Satoshi Kon en el mundo occidental, más que todo. Miyazaki se orienta más a un público infantil, pues sus películas tocan ciertas temáticas complejas pero con un desarrollo entendible y con intención de conmover, como ser el cuidado del medioambiente en La Princesa Mononoke (1997), la relación con los espíritus en El viaje de Chihiro (2001), o la inocencia y la imaginación en El castillo vagabundo de Howl (2004). Por su parte, Kon se orienta más a 9

un público juvenil-adulto, debido a la profundidad con la que desarrolla sus historias, que también tocan temáticas complejas pero desde un punto de vista psicológico-filosófico; tal es el caso de la fama y la identidad en Perfect Blue (1997), los sueños en Paprika (2004), o el estrés de la vida del individuo moderno en la serie Paranoia Agent (2004). Como consecuencia de la globalización y la facilidad de consumo que proporciona Internet, el anime hoy en día es consumido en gran medida por individuos con acceso a la red, siendo YouTube, JKanime, AnimeFLV y McAnime los sitios más consultados para ello, al menos en Latinoamérica. Este hecho ha generado una polémica inmensa respecto al copyright o derechos de autor, por lo que muchos sitios de descarga y visionado en línea han sido reportados o censurados, pero varios se han mantenido en pie. En cuanto a Santa Cruz de la Sierra, los animes que suelen ser mencionados por jóvenes de la generación de los años ochenta y noventa son: Robotech, Dragon Ball, Saint Seiya (Los Caballeros del Zodiaco) y Candy Candy. No obstante, muchos no saben que estos son animes, y los clasifican como dibujos animados en general, puesto que no distinguen con exactitud entre un estilo de animación y otro. Con todo, el consumo de anime en la ciudad ha crecido a tal punto que hoy en día hay varias tiendas dedicadas a su distribución, como ser Geass Anime, Animax, Capsula, Akiba, Anime Zero, R2beat y Anime All 4 One. Por otro lado, ha habido intentos de difundir este fenómeno particular del consumo de anime, como es el caso del programa Level Up!, estrenado en PAT en 2010 y con segunda y tercera temporada en el canal FULL TV en 2012 y 2014, respectivamente. También se encuentra la revista Eureka Magazine, cuyo primer número se publicó a fines de 2012 y su segundo número salió a fines de 2013, dejando de publicarse debido a dificultades financieras. Sin embargo, la afición por el anime no para ahí, también hay eventos que constituyen oportunidades de reunión, y son conocidos como “convenciones de anime”. La última convención grande fue el Icarus Fest, del 30 de agosto, que contó con más de 1500 asistentes. En estos eventos, casi por lo general, hay concursos de dibujo, cosplay (disfraces de personajes de anime), AMVs (Anime Music Video), baile de K-pop (pop coreano) y videojuegos de lucha. De vez en cuando hay sorteos, rifas y quizzes donde se concursa a partir de preguntas relacionadas con el contenido de ciertos animes o sus canciones de apertura y cierre (openings y endings, respectivamente).

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6.3. TEORÍA COMUNICACIONAL La teoría de la comunicación que se aplicará en esta investigación es la de usos y gratificaciones, la cual tiene su fundamento en la pregunta “¿qué hace la gente con los medios?”. Una respuesta base es que el público los utiliza (entre otras opciones) para satisfacer ciertas necesidades en el ámbito informativo, psicológico, identitario, etc. Entonces, las funciones que cumple el contenido de los mensajes de los medios depende del uso que cada uno les da, por tanto, no se puede influir y manipular a las personas a través de ellos. (Lozano Rendón, 1996). La gente busca aliviar las tensiones producidas por la situación social en la que viven, en este caso, mediante el consumo de series de anime. El enfoque de usos y gratificaciones maneja los siguientes supuestos: i)

El público es activo, porque busca satisfacer sus necesidades experimentando con los medios

ii)

El público selecciona mensajes que le proporcionan gratificación

iii)

Aunque los medios sean la preferencia, hay otras fuentes de satisfacción de necesidades

iv)

Los receptores pueden informarnos sobre su interés y motivación para consumir los mensajes que eligió

v)

La calidad y relevancia social de los mensajes deben juzgarse en función de los usos que les da el público (ídem)

Para el presente trabajo, se utilizará el esquema de McQuail, que consiste en la siguiente tipología de gratificaciones al satisfacer necesidades: I.

Información a) Informarse sobre las circunstancias, acontecimientos significativos del entorno inmediato, de la sociedad y del mundo b) Buscar consejos sobre cuestiones prácticas, opiniones y decisiones c) Satisfacer la curiosidad y el interés general d) Aprendizaje, auto-educación e) Ganar sensación de seguridad a través del conocimiento

II.

Identidad personal a) Encontrar una confirmación de los valores personales b) Encontrar modelos de conducta c) Identificarse con otras personas valoradas (en los medios de comunicación) 11

d) Ganar en clarividencia sobre uno mismo III.

Integración e interacción social a) Ganar en clarividencia sobre las circunstancias de los demás: empatía social b) Identificarse con los demás y desarrollar el sentimiento de pertenencia c) Encontrar una base para la conversación y la interacción social d) Disponer de un sucedáneo de la compañía auténtica e) Ayuda para desempeñar roles sociales f) Facilitar al individuo sus relaciones con la familia, los amigos y la sociedad

IV.

Entretenimiento a) Escapar o alejarse de los problemas b) Descanso c) Conseguir placer intrínsecamente cultural o estético d) Ocupar el tiempo libre e) Liberación emocional f) Estimulación sexual (Montesinos, 2005)

Sin embargo, también es muy necesario tomar en cuenta los factores que afectan al uso y exposición de los medios: 

El comportamiento de otros ante los medios



Edad e inteligencia



Valores de clase media



Personalidad (ídem)

7. BALANCE DE LA CUESTIÓN De acuerdo a una encuesta realizada a varones otakus japoneses, 23% de 500 hombres prefieren “mujeres 2D”. Esto refleja un gran impacto del anime en sus vidas (Crunchyroll, 2012). Muchos jóvenes que consumen anime están empezando a preferir tener como “amor platónico” a personajes de sus series favoritas que a personas reales, y esto se ha vuelto un fenómeno muy popular sobre todo en Japón. Fuera de dicho país, hay diversas tesis, ensayos e investigaciones que abordan al anime como fenómeno comunicacional con fuerte influencia en la población juvenil. Como vivimos en la región

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latinoamericana, será preferible tomar ejemplares de nuestro contexto; se encontraron dos de México y dos de Perú, relacionados con la problemática que aborda la presente investigación. Una investigación mexicana que se centra en las redes de comunicación a través del consumo de anime (Cocom Rogel & de la Cruz-Canul Pérez, 2008), sostiene como conclusiones que a través del mismo se forman “nuevos ambientes interactivos de comunicación”, destacándose los foros y páginas de descarga de anime. Otro ensayo del mismo país, (Romero Quiroz, 2013), llegó a la conclusión de que debido a la censura a la que ha sido sometida la cultura otaku, ha pasado de ser una simple tribu urbana a una comunidad internacional, que se agrupan en eventos para generar formas de convivencia social. Asimismo, en una tesis peruana (Vidal Pérez, 2008) se afirma que la transculturación presente en los animes, en este caso en Naruto (1999), no significa un peligro para la sociedad limeña, ya que más que un instrumento de dominación cultural es una forma de interculturalidad armoniosa, producto natural de la época y coyuntura que vivimos. Por otro lado, una investigación del mismo país sobre el consumo de anime en su capital (Cohen & Pichihua, 2007), asevera que el anime funciona como instrumento de socialización, y que es consumido mayormente por entretenimiento, sobre todo gracias a la fácil disponibilidad del mismo en Internet. 8. METODOLOGÍA Antes de describir las técnicas que se utilizarán para la consecución de esta investigación, es necesario puntualizar el modo en que se complementarán, que es la triangulación metodológica. «Se define como la combinación de múltiples métodos en un estudio del mismo objeto o evento para abordar mejor el fenómeno que se investiga» (Cowman, 1993). Sin embargo, cabe aclarar que se hará una triangulación entre métodos, cuya característica más sobresaliente es «la combinación de dos o más estrategias de investigación diferentes en el estudio de una misma unidad empírica o varias» (Arias Valencia, 2000). Se combinará dos de naturaleza cuantitativa y uno de índole cualitativa, porque «las flaquezas de un método constituyen las fortalezas de otro» (ídem). Las técnicas cuantitativas a utilizar serán la encuesta y la observación, mientras que la cualitativa será la entrevista. Se aplicarán en la convención de anime Ani-Start 3, que tendrá lugar el 8 de noviembre del presente año. En primer lugar, se aplicará una encuesta, la cual es la «técnica utilizada para recoger datos de manera anónima y a grandes poblaciones. Consiste en un conjunto de preguntas presentes en un cuestionario que 13

tienen por objeto medir una o más variables» (Machicado, 2011). La muestra representativa es de una población infinita, debido a que esta abarcará a todos los asistentes de la convención de anime más popular en el mes de noviembre, algo imposible de definir o predecir. Con la encuesta (ver anexo 1) se buscará identificar los perfiles de quienes consumen anime y algunos aspectos de los usos y gratificaciones. Como la población constituye un número indefinido, es infinita, así que hay que calcular directamente la muestra, pero en base a la confiabilidad, el error muestral y la desviación estándar. Tomaremos como base una confiabilidad del 90%, debido a que con el 95% sale un resultado demasiado grande (384,16), muestra imposible de encuestar debido a factores de tiempo. Por tanto, el zeta crítico (zc) será de 1,28 y el error permitido de 10% (0,10). El valor de la desviación estándar (S) será de 0.5, porque hay 50% de probabilidades de acierto (p=0,50) como también de fallo (q=0,50). Entonces:

(Arias, 2012) Por tanto: 1,282 × 0,52 𝑛= 0,102 𝑛=

1,65 × 0,25 0,01

𝑛 = 40,96 Se aplicará las encuestas a 41 personas, redondeando la cantidad total de la muestra infinita. En segundo lugar, se aplicará la entrevista semiestructurada (ver anexo 2), la cual «enfoca uno o más tópicos con mayor precisión. Para este fin, es bueno trabajar con anticipación un esquema de temas y preguntas y tenerlo memorizado, no en una hoja que se requiere sacar del bolsillo para consultar» (Spedding, 2006). La muestra estructurada es de la misma población de la muestra representativa, es

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decir, los asistentes a dicha convención, solo que bajo criterios cualitativos, tal y como corresponde. El objetivo de la entrevista será profundizar en los usos y gratificaciones del consumo de anime. Para las entrevistas, se utilizará el muestreo por conveniencia, puesto que el número de asistentes a la convención es incierto, y se tratará de identificar a quienes demuestren un mayor interés por el anime, de diferentes clases sociales o edades según su aspecto. Por ejemplo, quienes llegan al evento con cosplay o disfraz de personaje de anime. Finalmente, la metodología de esta investigación incluirá a la observación sistemática y estructurada (ver anexo 3), la cual «se trata de la observación y registro de comportamientos y acciones que se han seleccionado previamente. (…) Dentro de lo que se observa se hallan los comportamientos, los fenómenos lingüísticos, los actos verbales y los procesos de interacción; los fenómenos no verbales como los gestos, actitudes, los movimientos espaciales y la distribución espacial» (Barragan & Salman, 2001). Con esta observación se centrará en verificar la afición que tienen los asistentes a la misma convención, mediante el registro de sus acciones (participación e interacción). Como muestra, se tomará a una X cantidad de stands presentes en la convención, parte del total de tiendas que decidan asistir. Debido a la tradicional demora de algunos, se procederá a consultar cuántos stands hay en el evento hasta las 15:00 PM, porque es una hora intermedia entre las 10:00 AM, cuando comienza, y 20:00 PM, cuando termina. Se evaluará qué géneros de anime y artículos alternativos son los más vendidos en las tiendas. Asimismo, se verá el nivel de participación en los concursos, así como el uso de al menos una prenda de vestir o accesorio relacionado al anime en los asistentes al evento.

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9. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS Los hallazgos de esta investigación se encuentran divididos en 3: de las encuestas, de las entrevistas y de las observaciones. 9.1.RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS Antes que nada, se realizó una prueba piloto en 5 personas al azar dentro de la carrera Ciencias de la Comunicación, y se tomó en cuenta algunas de sus sugerencias para mejorar la encuesta, ya sea en cuanto a preguntas o a diseño gráfico. También se hicieron consideraciones propias respecto a cómo formular algunas preguntas. Primera parte Según las respuestas evidenciadas en las encuestas realizadas, se pudo constatar lo siguiente:

1. Género

Hombres

46% 54%

Mujeres

Más de la mitad de quienes miran anime en Santa Cruz son de género masculino. Sin embargo, la diferencia es ligera, lo que demuestra una audiencia femenina fuerte. En consecuencia, tanto chicos como chicas pueden satisfacer sus necesidades por igual al ver anime. Esto no es una sorpresa, ya que con el pasar de los años la “cultura friki” (anime, videojuegos, películas) ha ido en aumento en nuestro contexto, de modo que muchas mujeres vieron en esto algo atractivo, quizás influenciadas por sus novios, ya que en Santa Cruz y Sucre hay muchas parejas de jóvenes con fuerte apego. 16

2. Edad 0% 5%

8%

15 años 25%

3% 3%

16 años 17 años 18 años

10%

19 años 5% 7% 17% 17%

20 años 21 años 22 años 23 años

La edad promedio de los jóvenes cruceños que ven anime es de 20 años (19,9). No obstante, en sí, la mayoría tiene 15 años, lo cual implicaría que quienes consumen anime son más jóvenes, de no ser porque la cantidad de las otras edades, ya en etapa universitaria (de 18 en adelante) supera a los de edad escolar. Esto significa que la madurez va creando ambientes propicios para consumir este tipo de productos audiovisuales en los primeros semestres universitarios, cuando se dispone de más tiempo para ver anime. Conforme pasan los semestres, el estudio se vuelve más pesado y hay menos tiempo para este hobby. Por tanto, la necesidad que se satisface aquí podría ser una de diversión o entretenimiento para ocupar el tiempo libre.

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3. Estudios 15% 5%

23%

Universidad Colegio

Técnico Trabajo

77%

La gran mayoría de quienes ven anime se encuentran en la etapa escolar. Probablemente muchos, aun con 18 años, sigan en la etapa escolar, más concretamente en sexto de secundaria, tomando en cuenta que estamos en el segundo semestre del año y por tanto quienes cumplen más de 18 son muchos, ya que lo normal es comenzar el último curso con 17 años. Le siguen los universitarios y trabajadores, un poco menos los estudiantes de carreras técnicas. Esto representa que más de dos tercios de los consumidores de anime siguen estudios formales, mientras que el resto se dedica a la actividad laboral, siendo esto último una condición de bajo consumo, ya que hay menos tiempo para ver anime que si se estudiara.

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8.Personalidad

46% 54%

Introvertido

Extrovertido

Una ligera mayoría se considera extrovertida, y el resto introvertida. Esto fue una sorpresa, ya que mayormente se piensa que quienes ven anime son personas tímidas y cerradas, pero al parecer este estereotipo se rompe en Santa Cruz, dándose una cantidad mayor de gente que ve anime y a la vez socializa con cierta facilidad. Siendo este el resultado, no se puede inferir que los jóvenes cruceños consuman anime para rellenar su soledad o introversión. De hecho, sería una especie de complemento a su vida cotidiana, de modo que tienen amigos y practican la sociabilidad, pero que el anime es una forma más de entretenimiento. Decidimos saltarnos a la pregunta 8 para graficar, puesto que las anteriores (4, 5 y 6) no parecen arrojar datos significativos. Estudiar en universidad pública o privada, estar en X curso secundario, estar en X semestre, no nos dice mucho del por qué es posible que los jóvenes consuman anime.

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Segunda parte

1. Influencia del anime en la vida 20%

Sí No

80%

Más de la mitad considera que el anime sí ha tenido una influencia en su vida. Esto evidencia el potencial del anime como algo que sirve mucho más que solo para entretenerse. Quizás muchos jóvenes cruceños se ven atraídos por las historias que presentan estas series, y de alguna manera llega a impactarles.

2. Interés por la cultura japonesa luego de ver anime 12%

Sí No

88%

Más de dos tercios consideran que el anime les despertó interés por la cultura japonesa. Esto implica que el anime podría posicionarse como instrumento de transculturación, debido al atractivo que provoca en los demás la cultura japonesa que presenta. 20

Entonces, la necesidad que aquí se evidencia es la de información, conocer lo que pasa en el entorno, en este caso Japón. Sus costumbres, tradiciones, mitos, leyendas, todo se presenta mediante una simbología específica para las series de anime.

3. Aspecto de la vida más influenciado por el anime 13%

21%

Amor Estudios

11%

Trabajo 4%

Ingresos

Salud

11%

Ninguno 40%

Casi la mitad considera que el anime ha influido más que todo en sus estudios. Sin embargo, queda pendiente aclarar si de manera positiva o negativa. Lo segundo se daría si el ver anime perjudica a los jóvenes en la administración de su tiempo para hacer las tareas y por tanto, también en sus calificaciones, mientras que lo primero implica que ver anime potencia ciertas habilidades de razonamiento que mejoran el rendimiento académico. No obstante, la interpretación más adecuada aquí es la de una influencia positiva, porque el verbo “influenciar” se refiere a una cosa con efectos en la otra, mientras que si se hubiera optado por el verbo “afectar”, seguramente muchos considerarían el sentido malo, ya que es una palabra utilizada en el lenguaje cotidiano mayormente para denotar perjuicios o malas experiencias. En segundo lugar está el amor, lo cual queda evidenciado en el énfasis que ponen al romance muchas series de anime. Cabe destacar que las relaciones amorosas japonesas son muy distintas a las cruceñas, debido a que son más cerradas y distantes, y menos acarameladas y melosas. A partir de esta pregunta, se cuenta ya no la cantidad de personas que respondió tal o cual opción, sino la cantidad de opciones que fueron escogidas. Y en cuanto a esta en específico, la opción “ninguno” se

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refiere a que los encuestados respondieron “No” a la pregunta 1 de esta sección, porque las instrucciones para responder así lo establecían.

4. Importancia del anime en relación a otros hobbies 0% 22%

Mucho 49%

Bastante Poco Nada

29%

Casi la mitad considera que el anime es realmente importante en relación a otros hobbies, es decir, casi una prioridad a la hora de buscar algo que hacer, lo cual implica que el anime tiene algo de especial que hace al joven cruceño aficionado ponerlo antes que otras actividades en su lista de cosas por hacer. La segunda opción, “bastante”, escogida por más de la cuarta parte, tal vez porque no lo consideran algo tan especial, pero sí algo para lo que se puede compartir tiempo con otras actividades.

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5. Base para escoger qué anime ver 11%

Recomendaciones de amigos

15%

Artículos y revistas de Internet 53%

Tops o listas de mejroes animes Otros

21%

Más de la mitad se basa en recomendaciones de amigos para saber qué anime ver, lo cual evidencia una amplia confianza en las relaciones cercanas a la hora de consumir este producto audiovisual. En este sentido, podríamos afirmar que el joven cruceño satisface su necesidad de interacción e integración social, ya que el anime promueve la confianza entre amigos y funge como tema de conversación. Entre quienes respondieron “otros”, aseveraron que escogen anime por “todas las opciones anteriores”, algunos prefiriendo el estilo de animación y otros la calidad dela trama.

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6. Comunicación con amigos que ven anime 2% 1% 19% 31%

Correo Foros de Internet Facebook Whatsapp Clubs de anime En persona

16%

31%

Los resultados de esta pregunta en la encuesta revelan que uno de los canales de comunicación que es más utilizado por los jóvenes que ven anime es la aplicación (app) social más popular: Whatsapp. Sin embargo, los porcentajes son similares con el caso de la comunicación interpersonal. Este resultado acompaña a las personas introvertidas que prefieren utilizar alguna red social para desenvolverse mejor y a las personas extrovertidas que necesitan sí o sí salir, encontrarse con las personas y comunicarse.

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7. Lugar de reunión con amigos que ven anime 6%

4% 0%

Casa

17%

Convenciones Colegio / universidad / instituto Tiendas

41% 32%

Plazas

Aquí aparecen dos porcentajes altos en la elección del lugar donde compartir. Los grupos de jóvenes que mayor anime consumen son los que están en la etapa escolar, es por eso que el primer lugar de reuniones es el colegio, ahí los jóvenes tienen más tiempo para compartir en el recreo. Es un lugar ideal para reunirse porque todos asisten a sus clases normalmente y destinan sus espacios libres para estar y juntarse solo con los que comparten los mismos intereses. Sin embargo, el porcentaje de las convenciones está en segundo lugar. Si bien estas se realizan mensual o bimestralmente, los jóvenes no pierden esta oportunidad para compartir en un lugar donde todos, absolutamente todos dedican casi un día entero al anime.

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8. Frecuencia de reunión con amigos que ven anime 7%

16%

Diariamente Semanalmente 37%

Mensualmente Anualmente 40%

Estos resultados pueden confundir, sin embargo, se apoya en los anteriores resultados que indica el colegio como un punto de reunión para los aficionados al anime. Aquí, el mayor porcentaje de reuniones es semanalmente, esto hace referencia a los colegiales o universitarios que pasan clases todas las semanas. Los que se reúnen mensualmente hacen referencia a las convenciones que si bien se realizan bimestralmente, hoy en día están apareciendo más que se realizan mensualmente.

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9. Frecuencia de visionado de anime 24%

39%

Diariamente Semanalmente Mensualmente

37%

Los resultados indican nuevamente casi un empate entre jóvenes que se organizan para ver anime personalmente o con sus amigos diariamente y semanalmente. Algunas series de anime cuentan con varios capítulos que salen diariamente y los jóvenes que no quieren perder el hilo de las historias los ven diariamente. Sin embargo, los que no pueden hacerlo diariamente compran un DVD o se descargan de internet los capítulos y los ven todos de uno en una semana.

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10. Primera vez de visionado de anime

29% A los 4-6 años

42%

A los 7-9 años A los 10-12 años A los 13-15 años

22% 7%

Este porcentaje sorprende: si bien en nuestra infancia veíamos dibujos animados, veíamos anime. Un ejemplo bien claro que muchos jóvenes hoy no pueden negar es el caso del anime Pokémon, muy conocido a nivel mundial y que salió al aire a inicios del siglo. Se puede estimar entonces que todos los jóvenes han visto anime en su infancia pero no tenían conocimiento de este. Ahora en inicios de la adolescencia, los jóvenes redescubren los animes y encuentran más géneros de los que estaban acostumbrados a ver. Quizá es por esto que el mayor porcentaje cuando los jóvenes ven anime y tienen conciencia de ello por primera vez es a los 13 – 15 años.

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11. Género preferido de anime 1% 5% 9%

Acción / aventura

16%

Deportivo 4%

Fantasía Romance

12% 9%

Comedia Gore Psicológico

13%

13% 18%

Escolar Policíaco

Existen muchos géneros de anime, en este caso la audiencia cruceña prefiere el de comedia, lo que indica que ve a estas series como una forma de entretenimiento más, para divertirse y pasar un buen rato frente a la pantalla. Por otro lado, en segundo lugar está el género de acción / aventura, que también implica mero entretenimiento, al igual que los de fantasía y romance, aunque en este último se podría denotar una catarsis amorosa. El género menos preferido es el policíaco, quizás porque muchos jóvenes ven este tipo de series como aburridas o “muy de adultos”. Sin embargo, Death Note, una de las series más populares, es de este género, y algunos no lo saben.

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12. Formato preferido de consumo de anime Por televisión 27%

20%

Prestado / Pasado por flash memory Descargado 14%

Online Comprado en tiendas / convenciones

20% 19%

En las tiendas de las convenciones existen ofertas y variedad de series anime para poder adquirir. Aquí se revela que a los jóvenes les interesa tener las series en formato DVD para poder verlas las veces que quieran. Sin embargo, el porcentaje de personas que escogen consumir anime online no es tan distante a los que prefieren comprar DVDs y por consiguiente también los que consumen por televisión, a pesar que la agenda de dibujos anime no es tan amplia como antes.

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13. Desempeño académico / laboral 0% 17% 27%

Malo Regular Bueno Muy bueno

56%

La mayoría de estos jóvenes afirman tener un buen desempeño académico o laboral, lo cual indica buena autoestima y valoración de las capacidades propias. Quienes dicen que les va regular tal vez se sienten perjudicados por ver anime, ya sea en cuanto al uso de su tiempo o trastornos de personalidad. Y en cuanto a los que dicen “muy bueno”, porcentaje que supera la cuarta parte, deben haber potenciado su uso de la razón mediante el visionado de series de anime. Margen de error Algo que hay que tomar muy en cuenta es que esta encuesta fue hecha en una convención, si bien muy promocionada, en ubicación inusual y de precio no tan accesible. Normalmente, las convenciones cobran entradas entre Bs. 20 y 30, pero esta lo hizo en Bs. 35. Además, la ubicación del Hotel Buganvillas, por donde pasa solo una línea de micro (29), y que se encuentra entre medio de dos anillos (segundo y tercero) y no de cara a un anillo en sí, obliga a los asistentes a tomar ciertas medidas para llegar al lugar. En consecuencia, muchos de los que asistieron eran realmente muy jóvenes, y traídos por sus familiares en automóviles o mandados en taxi, en comparación a otros eventos donde va más gente en edad universitaria superior. Las respuestas de la pregunta 7 de la primera sección (zona de residencia) fueron omitidas, debido a que varios respondieron con nombres de calles y avenidas, de modo que no se pudo hacer una clasificación correcta de si vivían dentro o fuera del cuarto anillo, además del factor tiempo para dicha tarea.

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También se omitieron las de las preguntas 4, 5 y 6, debido a que representan datos más particulares y difíciles de sistematizar manualmente. Por falta de tiempo, no se pudo utilizar programas de estadística como SPSS u otros. También es importante resaltar el hecho de que se hicieron en total 60 encuestas, pero se tomaron solo 41, para respetar la cantidad calculada en el muestreo. Varios respondían mal o dejaban algunos espacios vacíos, porque no tomaban muy en serio la encuesta. Esto significa que en Santa Cruz de la Sierra prevalece la idea casi generalizada de que los dibujos animados son tabú en el ámbito académico, es decir, quien se dedique a investigar algo relacionado con ellos puede correr el riesgo de que se le hagan la burla o no le den la importancia adecuada. 9.2.RESULTADOS DE LAS ENTREVISTAS Primero se hizo una prueba piloto al estudiante universitario Darío Méndez Robles, lo que hizo constatar que las preguntas estaban mal formuladas, así que fueron replanteadas para la adecuada medición de datos. Entrevista a Carla Pinto Carla considera que el anime no muestra una calidad educativa muy fuerte, pero cree que sí tiene elementos específicos que pueden ser detectados por los aficionados. En especial, menciona que la cultura japonesa enseña valores rescatables y útiles para el consumidor. Con respecto a su relación personal con el anime, afirma que fue afectada y que cualquier otro dibujo animado lo haría, puesto que estos productos audiovisuales van más allá de ser solo para jóvenes. En añadidura, nombra a un personaje de anime al que admira, y es Monkey D. Luffy, de One Piece, resaltando su carácter relajado y cualidad de líder. En cuanto a relaciones interpersonales, destaca que el anime es un gran tema de conversación, lo que propicia lazos peculiares de amistad con otros. También sostiene que el consumirlo no le perjudicó en sus estudios, y que es un hobby bastante atrapante. Finalmente, consultada respecto al diseño, asevera que le llama la atención el estilo en que se dibujan los animes, pero critica que sean poco delicados. Asimismo, acota que su motivo para ver anime radica en la influencia de sus hermanos, quienes también veían anime desde su infancia.

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En suma, Carla se posiciona más hacia el punto de interacción e integración social dentro de la teoría de usos y gratificaciones, porque enfatiza al anime como instrumento de sociabilidad, tanto en el ámbito personal como en el de los demás. Entrevista a Tamara Mora Para Tamara, el anime enseña muchos valores, muy relacionados con el compañerismo y las formas de amistad. También resalta que educa en diversidad, porque los personajes son diferentes y se sienten bien con ello. Además, se siente muy atraída por la cultura japonesa a raíz del contacto con el anime, debido a que es inherente al consumo, es decir, las tradiciones y costumbres japonesas se ven reflejadas en sus series, por lo que es inevitable sentir interés. Ve al anime como parte importante de su vida, y destaca que los roles reivindicatorios de la mujer se ven reflejados allí, puesto que los personajes femeninos son algo más de lo que limita la sociedad a las mujeres en el mundo real. Considera que el anime le ayudó a ser tolerante para reconocer la diversidad de opiniones y personalidades. Igualmente, cree que le ayudó a mejorar en su vida laboral en cuanto a orden, disciplina e independencia. Cree también que los diseños presentados en el anime son muy buenos, debido a la estrategia japonesa de mezclar arte digital con tradicional, ya que los errores del dibujo a mano le dan un toque artístico. La razón por la que ve anime, según sostiene, es por sus historias complejas y no lineales, es decir, con propuestas narrativas llenas de giros inesperados en el drama. En resumen, Tamara se podría situar en la categoría de identificación personal, puesto que ver anime la influyó mucho como mujer, y que por tanto es una parte muy significativa de su vida. Entrevista a Mar Esta entrevistada referente a la educación que recibe de los anime rescata como principales puntos la amistad y la familia. Ver anime le ayudo a relacionarse más con su familia y a conocer y comprender más a otras personas, ya que en los animes ella puede identificar ciertas características de personas que conoce en la vida real con personajes de anime.

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Además cree que al ver anime se descubre a si misma porque encuentra cosas que no puede ver en otros lugares, también se inspira de los personaje que tienen características de liderazgo y esto le ayuda a crecer como persona. Ella dedica un tiempo especial para ver anime, la razón por la que ve anime es porque así está más unida a su familia y además lo hace en su tiempo libre. Entrevista a Fara Esta estudiante rescata del anime la inserción en una nueva cultura, la japonesa. Cree que existen más temas de conversación con sus hermanos y amigos gracias al anime. Además, piensa que si no hubiese visto anime sería una persona cerrada. Hubo un anime que marco su vida en la infancia e inicios de su pre adolescencia, si no hubiese sido por este se hubiese sentido sola y no hubiese entendido muchas cosas, puesto que la trama se parecía a una situación que ella estaba viviendo. El anime le ha ayudado a conocer más la cultura japonesa y le despertó el interés por ver si las cosas en realidad son de la manera que las muestran. Mar rescata que el anime en comparación con otros dibujos animados atrapa más con sus historias, estas son series que mantienen una línea y uno se siente más obsesionado por saber lo que pasa. Entrevista a Mimi López Mimi cree que mucho depende de los gustos de las personas, a pesar que a algunos les guste el anime, siempre tendrán inclinación a cierto género. Y de acuerdo a este van a adquirir ciertos conocimiento. Cree que ver anime le ha ayudado a conocer más personas y si nunca hubiese visto anime no hubiese tenido la oportunidad de relacionarse con otros. Además Mimi piensa que ver anime requiere de mucho tiempo si este contiene varios capítulos y temporadas. Sin embargo, depende de uno organizar el tiempo y no dejar de lado otras cosas que también son importantes. Margen de error Realizamos un muestreo, sin darnos cuenta, de solo mujeres, por lo que sugerimos hacer uno más equitativo para futuras investigaciones sobre anime. Además, la docente observó el tipo de muestreo, por lo que es necesario buscar uno más científicamente adecuado para el método de la entrevista en las mismas circunstancias. 34

9.3.RESULTADOS DE LAS OBSERVACIONES Esta técnica fue utilizada para cumplir con el cuarto objetivo específico, que es ver el grado de afición que tienen los aficionados al anime, y también parte del tercero, en cuanto a géneros de preferencia. Se tomaron en cuenta 3 niveles de observación: afuera del lugar, dentro del lugar, y en lugares específicos del lugar. Afuera del lugar Afuera del lugar, varios jóvenes estaban esperando para ingresar al evento haciendo fila en pleno sol. Sin embargo, la hora de entrada no se cumplió, aun así los jóvenes estaban tranquilos charlando con sus amigos sobre distintas series de anime. Como el tiempo pasaba y el sol los agitaba, exigieron que respeten el horario de apertura pero para que no se quejen más, dos personas a cargo de la organización decidieron realizar un pequeño concurso trivial con los que estaban esperando, esto entretuvo a la gente por buen tiempo mientras los expositores llegaban a armar a última hora sus stands. Dentro del lugar En la entrada al Hotel Buganvillas, se evidenció una buena organización del evento, debido a la coordinación entre la vendedora de entradas, el guardia de la puerta y el hombre que daba la bienvenida regalando un póster a la gente conforme iba pasando. Los jóvenes que iban entrando tenían diferentes ropas, algunos iban ya disfrazados de sus personajes favoritos y otros planeaban disfrazarse adentro, lo cual podría significar que muchos esperan a estar en un lugar consensuado para demostrar sus gustos, y no quieren hacerlo a la intemperie, es decir, frente a la avenida Roca y Coronado, afuera de la convención. En el Salón Auditorio, a mano izquierda de la entrada, habían proyecciones de K-pop (pop coreano), lo cual no tiene mucho que ver con anime, pero si nos centramos en las relaciones entre ambas aficiones, todo adquiere sentido. Repartimos las encuestas a quienes veíamos disponibles para responderlas, ya que las sillas y mesas allí presentes facilitaban un ambiente propicio para rellenar encuestas, y el simple hecho de que las respondieran evidencia que quienes escuchan K-pop tienen tendencia a ver también anime. La mayoría de quienes asistían al salón eran mujeres, y en sendas ocasiones gritaban cuando salía su cantante o grupo favorito en los videos proyectados.

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En lugares específicos del lugar En total, se tomaron en cuenta 11 tiendas de anime presentes en la convención, debido a que esta investigación se centra en las series de anime y no en otra cosa, como las películas. En cuanto a esto último, una tienda fue descartada, debido a que se dedicaba exclusivamente a la venta de filmes de anime, razón por la que no se acudió a 12. Se preguntó a los dueños de las tiendas cuál fue el anime más vendido durante la convención en sus respectivos puestos o stands, y los resultados fueron los siguientes (entre paréntesis el nombre de la tienda): Género7

Anime Nanatsu no Taizai

Acción / aventura, erótico,

Tienda Hugo producciones

fantasía, Naruto

Acción / aventura, comedia

Anime Zero – Adhesivos Kia

One Piece

Acción / aventura, comedia,

Anime Zero – Adhesivos Kia

fantasía Shingeki no Kyojin

Acción / aventura, fantasía

Chingolos Fan Club

One Punch Man

Acción / aventura, comedia

Geass Anime

Noragami

Acción / aventura

Animax Video Fan Club

Shingeki no Kyojin

Acción / aventura, fantasía

Mano de Oro

Overlord

Acción / aventura, fantasía

Shinigami

Hagure Yuusha no Estetica

Acción / aventura, erótico,

Dennis Capsula

fantasía Prison School

Comedia, erótico

Dennis Capsula

Naruto: The Last (película)

Acción / aventura

Hydra

Death Note (dorama o

Policíaco, psicológico

Hydra

Tokyo Ghoul

Acción / aventura, psicológico

Icarus

NS / NR



H-todos

telenovela)

7

Clasificación basada en el sitio web http://myanimelist.net/

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El vendedor en el stand de H-todos respondió que no sabía cuál era el anime más vendido o pedido por la gente, denotando cierto desinterés por lo que vendía. Mientras tanto, en Hydra, la vendedora nombró una película y un dorama, pero no series de anime. Por consiguiente, estas dos tiendas no se toman en cuenta para los resultados, pero sí para figurar en la lista de tiendas de series de anime presentes en la convención. La finalidad de esta situación planteada es corroborar lo que dice la gente en las encuestas con lo que dicen los dueños de las tiendas dedicadas al anime, respecto al consumo del mismo. Entonces, podemos constatar que 9 de estas series son de acción / aventura, 6 de fantasía, 4 de comedia, 3 de erótico y 1 de psicológico. En consecuencia, el género preferido por la audiencia es acción / aventura, seguido de fantasía y comedia. Esto implica que al aficionado cruceño promedio le gustan las historias ágiles, donde los personajes se muevan y luchen. También le gustan las historias que muestren mundos fantásticos, poco probables de recrear en la realidad, y también las series que lo hagan reír y divertirse para distraerse de los malos momentos. Curiosamente, el cuarto lugar se lo lleva el género erótico, lo que implicaría que el cruceño también obtiene la gratificación de satisfacción sexual mediante el consumo de estos dibujos animados. Y finalmente, el quinto lugar es para el género psicológico, lo que significa que pocos cruceños están interesados en relatos profundos que lo hagan reflexionar sobre su entorno. En añadidura, se consultó con algunos de los vendedores de las tiendas sobre cuáles eran los productos más requeridos por la gente, a lo que respondieron: -

Archivadores (Shinigami)

-

Mangas yaoi8 (Mano de Oro)

-

Llaveros (Icarus)

-

Nendoroids9 de One Piece y Dragon Ball (Chingolos Fan Club)

De aquí se infiere que el aficionado cruceño promedio complementa su visionado de anime con artículos relacionados muy variados, que van desde historietas, materiales escolares y figuras que sirven de adorno para escritorio. Muchos aficionados no se conforman con solo ver las series, también quieren

8 9

Animes donde los personajes tienen relaciones homosexuales. Figuras de personajes de anime en forma enana o chibi.

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objetos con esos diseños para sentirse identificados con sus gustos, lo que implica la gratificación de identificación personal. Margen de error El poco tiempo disponible dificultó la cantidad de datos registrados en la observación, de modo que se pudo haber anotado cosas aparentemente irrelevantes que revelaran datos importantes. También faltó presencia en los concursos, pero esto debido a la flexibilidad del cronograma, el cual fue paulatinamente modificado debido a la tardanza con la que inició el evento.

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10. CONCLUSIONES En conclusión, esta investigación arroja resultados que, triangulados, pueden conformar un todo, pero siguiendo paso a paso:  El cruceño promedio aficionado al anime es varón de 15 años, estudiante escolar extrovertido, interesado por la cultura japonesa y con influencia del anime en sus estudios. Para él, ver anime es un hobby muy prioritario en relación con otros, y decide qué anime ver en función de las recomendaciones de sus amigos. Se comunica con quienes ven anime por Whatsapp y en persona, se reúne semanalmente con ellos en el colegio y ve anime diariamente. A los 13-15 años vio anime por primera vez, tiene preferencia por el género de las comedias y el formato DVD comprado en tiendas o convenciones. Finalmente, considera que tiene un buen desempeño académico.  De acuerdo a las encuestas, quienes miran anime tienen como principal uso y gratificación el entretenimiento, puesto que tienen entre sus preferencias al género de comedia y de acción / aventura.  De acuerdo a las entrevistas, quienes miran anime tienen como principal uso y gratificación la interacción e integración social, mediante la unión familiar y entre amistades.  De acuerdo a la observación, queda confirmado que el género más consumido es el de acción / aventura, seguido de el de fantasía y el de comedia. Y que además, a muchas de estas personas les gusta participar en concursos relacionados con anime y consumir otros productos asiáticos, como el pop coreano. Entonces, el principal uso y gratificación que dan al anime es el de entretenimiento.  Debido al uso de 3 técnicas de investigación, concluimos que dos de ellas evidenciaron un consumo de anime preferentemente orientado hacia el entretenimiento, por lo que los jóvenes cruceños tienen a aquel como principal uso y gratificación.

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11. RECOMENDACIONES Ciertamente, hubo muchas limitaciones en la realización de este trabajo, la más evidente de ellas es el que se centra en una convención de anime específica y no en Santa Cruz de la Sierra en sí, lo que genera un sesgo de particularidad. Se recomienda preparar con mayor tiempo los instrumentos de investigación, para quien vaya a hacer un trabajo similar al nuestro, porque en nuestro caso se contó con tan solo una semana para hacer el trabajo de campo y el análisis de los resultados. En fin, con sus virtudes y defectos, se espera que esta investigación sirva de referencia para futuros trabajos que toquen el tema del anime en Santa Cruz. Si bien es cierto que los dibujos animados son un tema comunicacional muy poco considerado, su potencial como aliciente a usos y gratificaciones específicos lo convierte en un fenómeno digno de atención académica.

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ANEXOS

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ANEXO 1: FICHA DE ENCUESTA ENCUESTA SOBRE ANIME EN SANTA CRUZ

UAGRM Ciencias de la Comunicación

Se está realizando una investigación sobre las distintas maneras en que los jóvenes de Santa Cruz de la Sierra consumen anime. Esto con el objetivo de ver el impacto que en nuestro contexto. Tus respuestas son totalmente anónimas. Encierra una opción por cada pregunta. I. Datos personales 1) Género M - F 2) Edad 15 - 16 – 17 – 18 – 19 – 20 – 21 – 22 – 23 – 24 – 25 3) Estudios Colegio – Universidad – Técnico – Trabajo 4) Tipo de estudios (si estudias en colegio o universidad) Colegio fiscal / universidad pública – Colegio particular / universidad privada 5) Curso secundario (si estudias en colegio) 1º - 2º - 3º - 4º - 5º - 6º 6) Semestre (si estudias en universidad) 1º - 2º - 3º - 4º - 5º - 6º - 7º - 8º - 9º - 10º 7) Zona de residencia Barrio: ______________________________ 8) Te consideras: Introvertido/a – Extrovertido/a II. Preguntas cerradas 1. ¿Crees que ver anime influye en tu vida? Sí No 2. ¿Ver anime te ha despertado interés por conocer la cultura japonesa? Sí No III. Preguntas de selección múltiple 3. ¿En qué aspecto de tu vida ha influido más el anime? (si respondiste Sí a la pregunta 1, responde esta). a) Amor b) Estudios c) Trabajo d) Ingresos e) Salud 4. Para ti, ¿qué tan importante es ver anime en relación a otros hobbies? a) Mucho b) Bastante c) Poco 44

d) Nada 5. ¿En qué te basas para saber qué anime ver? a) Recomendaciones de amigos b) Artículos de revistas e Internet c) Tops o listas de los mejores animes d) Otro: _____________________ 6. ¿Cómo te comunicas mayormente con quienes también ven anime? a) Correo b) Foros de Internet c) Facebook d) Whatsapp e) Clubs de anime f) En persona 7. Para compartir con tus amigos que ven anime, se reúnen mayormente en: a) Casa b) Convenciones c) Colegio / universidad / instituto d) Tiendas e) Plazas f) Otro: _______________________ 8. ¿Qué tan a menudo se reúnen? a) Diariamente b) Semanalmente c) Mensualmente d) Anualmente 9. ¿Con qué frecuencia ves anime? a) Diariamente b) Semanalmente c) Mensualmente 10. ¿A qué edad viste anime por primera vez? a) A los 4-6 años b) A los 7-9 años c) A los 10-12 años d) A los 13-15 años 11. ¿Cuál es tu género preferido de anime? a) Acción / aventura b) Deportivo e) Comedia f) Gore i) Policíaco j) Erótico

c) Fantasía g) Psicológico

d) Romance h) Escolar

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12. ¿Cómo prefieres ver anime? a) Por televisión b) Prestado / Pasado por flash memory c) Descargado d) Online e) Comprado en tiendas / convenciones 13. ¿Cómo consideras tu desempeño académico o laboral? a) Malo b) Regular c) Bueno d) Muy bueno

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ANEXO 2: FICHA DE ENTREVISTA ENTREVISTA 1. Uno de los objetivos principales de los productos audiovisuales es entretener, pero también educar. En el caso del anime, ¿en qué medida creés que te educa? 2. ¿Qué elementos educativos rescatás del anime? 3. ¿Crees que el anime ha despertado tu curiosidad o interés por la cultura japonesa? 4. ¿Si no hubieses visto anime, crees que tu vida sería igual? 5. ¿Te identificás con algún personaje de anime? a) SÍ: ¿Cuál y por qué? b) NO: ¿Por lo menos hay alguno que admiras? ¿Cuál y por qué? 6. ¿En qué medida creés que ver anime te haya ayudado en tu relación con los demás? Ya sea con los que ven anime o los que no ven. 7. ¿En qué medida ver anime te ha ayudado o perjudicado en tu desempeño académico o laboral? 8. ¿Qué tanto te gustan los diseños de los personajes o la cultura que se muestra en los animes? 9. ¿Cuál es la razón principal por la que ves anime?

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ANEXO 3: FICHA DE OBSERVACIÓN Lugar: Fecha: 08/11/15 Hora de inicio: Hora de finalización: Objetivo: Explicar el grado de afición por el anime que tienen las masas

1. Descripción del lugar

2. Descripción de la actividad

.

3. Interacción

4. Comentarios

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5. Conclusión

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