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MARKO DJURDJEVIC & ALEXANDER MALIK
CRÉDITS ÉDITEUR SIXMOREVODKA
CONCEPTION Marko Djurdjevic
DIRECTION ARTISTIQUE & ILLUSTRATIONS Marko Djurdjevic
DESIGN DE COUVERTURE ORIGINALE
PRODUCTION
Dennis Nußbaum Adrian Fekete
Marko Djurdjevic Adrian Fekete Murad Albakov Emily Hale
ILLUSTRATIONS S U P P L É M E N TA I R E S
AUTEURS Marko Djurdjevic Alexander Malik
TEXTE ADDITIONNEL Oliver Hoffmann Julia Becker
TRADUCTION FRANÇAISE
Jelena Kevic-Djurdjevic Michal Ivan Mads Ahm Monika Palosz Maki Planas Mata Claudiu Antoniu Magherusan Högni Jarleivur Mohr
PORTRAITS & EN-TÊTE DE CHAPITRE Gerald Parel
Marianne Feraud
M I S E E N PA G E & D E S I G N RELECTURE Stéphane Bogard et Sandy Julien, avec le concours de Stéphane Treille
Adrian Fekete Edge Studio
CARTES & ILLUSTRATIONS 3D RESPONSABLE ÉDITORIAL
Murad Albakov
Stéphane Bogard
ÉDITION ORIGINALE Alexander Malik
R E M E R C I E M E N T S PA R T I C U L I E R S À Adrian Djurdjevic, Christian Günther, Brad Rigney, Russell Binder, Volker Steinmetz, Michael Duttenhöfer, Olivier Jalabert, Uwe Schoolman, Jean Paciulli, Andy Schmidt, David Igo, Greg Faillace, Steve Snow, Scot Tumlin, Adam Murgiua, Andrew Silver, Blake Midstokke, Jeff Jew, Steffen Schnurpel, Kan Muftic, Magnus Lenz, Frank Barner, Esben Lash Rasmussen, Jörg Holder, Alain Solheid, Gregor Kieselbach, Jens Kürten, Fritz Grebner et Wolfram Riegler
ISBN : 978-84-16357-47-5 Degenesis® est un ™ SIXMOREVODKA Studio GmbH. Tous droits réservés. Les mentions et références à des sociétés et des produits dans les pages qui suivent ne constituent pas de violation des copyrights. Tous les noms, titres, personnages, textes et illustrations de cet ouvrage sont © SIXMOREVODKA Studio GmbH. Tous droits réservés. Aucune partie de cet ouvrage ne peut être reproduite, stockée dans un système ou transmise par quelque forme que ce soit (électronique, mécanique, par photocopie, enregistrement ou quelque autre moyen que ce soit) sans l’autorisation expresse des éditeurs. Les fiches de personnage peuvent être copiées pour usage personnel uniquement. Distribution par Novalis, BP 245, 91 Rue Tabuteau, 78532 Buc Cedex. Tél. : 01 84 73 09 20. Imprimé en Lituanie.
SOMMAIRE DEGENESIS EN TON S A N G C H A P I T R E 0 1 L’ H U I L E E T L E F E U
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CHAPITRE 02 LES PÉCHÉS DE NOS PÈRES
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CHAPITRE 03 EN TON NOM
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C H A P I T R E 0 4 L’ H É R I T A G E D U S A N G
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CHAPITRE
L’HUILE ET LE FEU
MORT D’UN BAPTISTE Altaïr le Baptiste est mort, assassiné à Lucatore, un bastion anabaptiste des Alpes purganes. Pourtant, ce village montagnard n’est pas qu’une simple scène de crime ; il s’agissait du siège de son pouvoir : l’homme qui décida du sort des Anabaptistes avec ses sept frères est né à Lucatore. C’est là, dans les montagnes, que commença son ascension foudroyante à travers les rangs de son Culte. Pendant des décennies, il guida sa destinée et marqua l’histoire en menant les Anabaptistes jusqu’aux champs de bataille de l’Adriatique pour finalement négocier la paix tant attendue avec ses anciens ennemis, les Jehammétans. Ses efforts permirent d’unir sa famille au Clan Benesato jusqu’à le faire fusionner avec le Culte anabaptiste. De plus, son Cloître inventa la recette des huiles élyséennes. Mais tout a changé en l’espace d’une journée. Le puissant Néognostique a été victime d’une lâche agression dans sa ville natale. Pendant que Lucatore est sous le choc, les Ferrailleurs envoient des messages, des cavaliers et des pigeons voyageurs pour annoncer la nouvelle de ce crime. Depuis les quatre coins du monde connu, un cri d’outrage retentit. Les Anabaptistes sont transis de terreur : ils ont perdu un homme qu’ils considéraient presque comme leur messie. Mais les membres des autres Cultes sont également choqués. Quelqu’un a osé s’en prendre à l’un de leurs chefs. Le fragile équilibre entre les diverses factions est menacé ; de fausses accusations pourraient mener à de nouvelles guerres. Lucatore est un lieu unique pour les adeptes de la Croix Brisée. Ses moulins produisent les huiles élyséennes, élément clé de leurs rites et instrument de guerre des Anabaptistes. Mais après la mort d’Altaïr, d’autres factions s’intéressent désormais au village montagnard. Les Spitaliers veulent démasquer l’assassin du dignitaire. Le Culte a combattu les Jehammétans dans le Bassin Adriatique aux côtés des Anabaptistes. Ses membres doivent savoir si l‘assassin menace leur alliance. Malheureusement, la veuve du défunt s’oppose à toute enquête et insiste pour que la période de deuil soit respectée quoi qu’il en coûte. Les Chroniqueurs veulent élucider l’affaire par eux-mêmes. Pour ce faire, ils activent un agent secret dans les montagnes. Tandis qu’à Cathédrale, le Fragment Modus et le Conseil des Émanations s’efforcent d’estimer les conséquences de ce meurtre, l’espion est sur place pour tenter de découvrir à qui profite le crime.
Les Hellvétiques, dont les bases les plus proches ne se trouvent qu’à quelques kilomètres de la scène du crime, sont inquiets. Ils ont pacifié la région autour de Lucatore. D’importantes routes commerciales s’étendent à proximité du village. Tout bouleversement est à bannir, tout comme les fauteurs de troubles. À l’ouest, Vespaccio, le Loup Blanc de Bergamo, dresse la tête et lorgne sur Lucatore comme s’il s’agissait d’une biche blessée qu’il pourrait avaler d’une seule bouchée. Depuis trop longtemps, il attend de se venger des Anabaptistes pour ce qu’ils ont fait à sa famille, le Clan Lombardi. Il envoie sa fille, Gala Lombardi la vipère, à Lucatore pour l’aider à reconquérir des régions qu’il estime lui appartenir. La mort d’Altaïr a des conséquences globales, qui ne se limitent pas qu’aux Cultes directement impliqués. Il faut trouver un successeur, élire un nouveau Baptiste. Altaïr était un être exceptionnel ; on ne peut pas le remplacer par le premier venu. Qui sera élu ? Quelle orientation prendra le Culte sous cette nouvelle « direction » ? Ascète ou Orgiastique ? À quelle doctrine appartiendra-t-il et tentera-t-il d’axer davantage le Culte sur « sa » moralité ? Ce changement de gouvernance aura-t-il des répercussions sur les relations du Culte avec les Chroniqueurs et les Jehammétans ? Et puis il y a la question de l’assassin. Sa quête sera lourde de conséquences à Lucatore ; elle ne tardera pas à menacer de déchirer toute la Purgare. Empoisonnera-t-elle les relations entre les Cultes, les Clans et les adeptes de la Croix Brisée ? Les questions deviennent de plus en plus pressantes, mais toutes les réponses sont fausses. Il n’y a ni intrigue politique ni jeu de pouvoir derrière la mort du Baptiste, mais juste une force primaire : l’amour d’une mère qui ne reculera devant rien pour sauver son enfant. Les évènements ayant provoqué la mort d’Altaïr ont commencé il y a longtemps. La femme d’Altaïr, Neva, l’Émissaire de Fer, est la clé. Aliénation, trahison et menace envers leur enfant constituent les motifs du crime. Elle ne l’a pas tué de sa propre main. Elle s’est contentée de commanditer ce meurtre, provoquant le chaos et entraînant tous les individus impliqués de près ou de loin dans un déchaînement de violence et d’intrigues.
COMMENT UTILISER CE LIVRE La situation est désespérée. Tant que la femme d’Altaïr s’oppose à l’enquête, les rumeurs vont bon train : le Baptiste a-t-il été tué par son frère, Ennio Benesato ? Les Lombardi sont-ils impliqués ? S’agit-il de la vengeance des Jehammétans pour le sac d’Adria ? Les Chroniqueurs sont-ils derrière ce crime ?
commission doivent rapidement trouver VONPZFOEFTFNBJOUFOJSËnPU TJOPOJMT TFSPOU FOHMPVUJT EBOT DF nPU EF DPOTQJ rations et de ressentiment. Bienvenue à Lucatore ! Cet ouvrage entraîne nouveaux joueurs et vétérans aguerris au cœur du monde de DEGENESIS.
Quelqu’un doit entreprendre la tâche DPMPTTBMFRVJDPOTJTUFËNFUUSFmOËDFUUF spirale de culpabilité, de haine et de révolte dans laquelle Lucatore a sombré.
« L’huile et le feu » décrit la Purgare du Nord et la ville de Lucatore, point de départ de la campagne.
Sans tenir compte de la période de deuil requise, les Cultes envoient une commission d’enquête indépendante de l’autre côté des Alpes. Elle est accueillie à la purgane : regards inamicaux, portes fermées, yeux perdus dans le vide et bouches cousues. Les membres de la
« Les péchés de nos pères » décrit les évènements qui ont mené au meurtre et présente les divers antagonistes et factions. L’aventure EN TON SANG est conçue pour aider les joueurs à se familiariser avec le monde de Degenesis tandis qu’ils tentent de trouver le tueur.
Le dernier chapitre « L’héritage du sang » contient le matériel nécessaire pour prolonger la campagne en volant de vos propres ailes. Le contenu de ce livre vous fourOJSB TVGmTBNNFOU EJEÏFT QPVS BOJNFS de nombreuses soirées de jeu. Si vous souhaitez suivre l’aventure à la lettre, vous trouverez page 21 deux intrigues avec différentes motivations pour les personnages. Vos joueurs et vous pouvez également explorer librement Lucatore et ses environs ou incorporer les évènements d’EN TON SANG en parallèle de ceux de votre propre campagne.
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LE RACCOURCI La côte raide constitue le denier obstacle à surmonter pour Remiggio. Il donne un coup de pied dans une pierre qui dévale la pente, se heurte à un rocher et dégringole entre les cimes des arbres. Dans un dernier sursaut d’énergie, il talonne son âne. La cargaison que transporte l’animal grince et tangue dangereusement. Un craquement retentit et l’animal émet un gémissement comme un oiseau qui se noie. Plus que quelques pas et ce sera terminé. Remiggio lève les yeux et recule en lâchant un hoquet de surprise. Planté sur un piquet délavé, un crâne blanchi par le soleil lui sourit. Quelqu’un a peint une croix brisée sur l'os du front. Une balise. Une frontière. Au-delà s’étend le territoire des Anabaptistes. La montée s’est révélée épuisante. Il a quitté Bergamo il y a quatre jours en empruntant la Marche du Clan, le vieux sentier qui s’étend depuis l’ouest. Il baisse les yeux sur la vallée en se demandant ce qui aura été le plus éprouvant : le marais gluant qu’il a dû traverser la veille ou la pente qu’il vient de gravir. Une torture incessante. En se massant les mollets, il porte le regard vers l’est. Des montagnes à perte de vue. Il connaît leurs noms. A l’horizon, Remiggio aperçoit les trois pics connus sous le nom d’Andring, Borreo et Vargas. Sa destination se trouve dans la vallée qu’ils encerclent : Lucatore.
Ses parents lui ont appris que les anciens clans sont originaires de cette région, et que les montagnes tirent leur nom de leurs ancêtres. Dieu qu’il détestait les accompagner à cette fichue Lucatore ! Tous les mois le même supplice. Maintenant qu’ils sont morts, il peut au moins tirer profit de l’affaire qu’ils lui ont léguée. D’un coup de poing rageur, Remiggio envoie valdinguer le crâne au bas de la côte. Fichus Anabaptistes. Empoignant les rênes de son âne, il poursuit son chemin, désireux d’atteindre Lucatore avant midi afin de pouvoir vendre ses biens sur le marché. Remiggio sait qu’on a toujours besoin de vaisselle à Lucatore. Comme tous les mois où il passe ici, il prend le raccourci à travers la forêt. Le terrain est facile et s’il ne se perd pas, il gagnera trois heures. Dans sa tête, il compte les dinars que lui rapportera sa marchandise, soustrait vingt pour cent (une partie des caisses seront cassées) et réfléchit à ce dont il aura besoin pour le trajet du retour. Ses jambes sont lourdes, ses muscles douloureux. Dans quelques années, il ne sera plus capable de faire le voyage. Les sous-bois sont encore humides après l’averse d’il y a quelques jours. Remiggio a du mal à diriger l’animal. Il est en sueur, l’air froid de la montagne lui assèche les narines. Une pause. Il a besoin d’eau. Il se tamponne le front avec sa casquette. La route est déserte, pas même un oiseau ne chante dans les arbres. Il scrute la forêt. Les
arbres lui rendent son regard. Qu’est-ce que c’était que ce bruit ? Remiggio dresse l’oreille et plisse les paupières. Le son résonne à nouveau, charrié par le vent : un tintement au loin. Les poils de sa nuque se hérissent. Le bruit est étrange, presque surnaturel. Le marchand s’écarte de deux pas de son âne et scrute les troncs. Puis il les voit : fixés à des cordes suspendues aux branches, des tessons oscillent dans la brise. Ils se balancent et s’entrechoquent avec un cliquetis. Quelle absurdité, se dit Remiggio. Qui prendrait la peine de construire un truc pareil pour rien ? Le vent se met à souffler plus fort. L’un des tessons oscille comme un pendule et un rai de lumière qui filtre à travers les arbres vient le frapper selon un angle étrange. D’un coup, le rayon se brise et se réfracte, créant des motifs et des formes bizarres dans l’air. L’aura scintille sous les yeux de Remiggio dont le cœur se met à battre la chamade. Il n’a jamais vu une chose pareille ! Soudain, le phénomène se reproduit sur d’autres tessons. Bouche bée, les yeux écarquillés, il recule en trébuchant. Des perles noires et ternes se forment dans l’air et se mettent à trembler, comme transies de froid, engloutissant de nouveaux rayons de lumière. Les reflets étincellent dans tous les sens et l’aveuglent.
Il court vers son âne et tire sur la bride des deux mains. Tout à coup, un craquement lui déchire le tympan. Une douleur cinglante lui traverse l’oreille, comme si quelqu’un y avait enfoncé un tisonnier chauffé à blanc. Ses genoux se dérobent. Le souffle coupé, il se met à haleter ; chaque inspiration est un supplice. L’animal regimbe, et gémit en secouant la tête. Remiggio tire de tout son poids sur la corde, parvient à peine à couvrir trois pas, et d’un coup, tout s’arrête. En un clin d’œil, la forêt est redevenue silencieuse. Depuis les arbres, il entend les oiseaux chanter. Pâle comme un linge, il se frotte les yeux et le front, puis enfonce un doigt dans l’oreille qui continue à le démanger. Mais qu’est-ce que c’était que ça ? Il se redresse, s’empare de son bâton et frappe les flancs de l’âne. Les jambes de Remiggio tremblent encore. Incrédule, il contrôle son pouls et secoue la tête, essoufflé. Il a besoin de sucre, de ficher le camp d’ici. Saleté de forêt. C’était la dernière fois qu’il prenait ce raccourci.
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PURGARE DU NORD Comparés aux champs de bataille déchirés par la guerre des plaines de l’Adriatique, les alentours de Lucatore forment une contrée riche et unie. La proximité immédiate des contreforts de la Région Territoriale III les fait bénéficier d’une grande protection, car les Hellvétiques ne tolèrent aucune agitation devant leurs portes. La paix règne sur la région, du moins à première vue. Les derniers des clans sauvages ont été chassés il y a des décennies ou transférés dans les basses terres sous l’impulsion des missionnaires anabaptistes, et les vieilles familles de la région se sont toutes converties à la foi néognostique. Basés à Lucatore, les Benesato, qui ont toujours été l’une des plus puissantes familles, sont même allés plus loin : quasiment tous ont rejoint les Anabaptistes – un glorieux exemple pour tous ceux qui hésitent, à l’exception du clan Lombardi. La famille régnante de Bergamo a jusqu’à présent résisté à tous les efforts des missionnaires. Pire, elle a transformé la ville en un abri pour les Jehammétans. Une ombre qui s’étend vers l’Est, mais pas assez puissante pour éclipser les phares de la Néognose.
FICHE D’INFORMATIONS : LUCATORE VILLE : Lucatore, Niveau de Tech III PROVINCE : Purgare du Nord/Alpes Dolomites HABITANTS : 3 000 citadins, environs 10 000 provinciaux POPULATION DE LA PROVINCE : Clan Benesato/ dominant, Clan Lombardi/éparpillé, Anabaptistes/ dominants, Hellvétiques/éparpillés, Spitaliers/éparpillés, petits Clans/reclus DIRIGEANT : Ennio Benesato, gouverneur de Lucatore REPRÉSENTANT : Neva, l’Émissaire de Fer PARTICULARITÉS : murailles, cloître, jardins élyséens EXPORTATIONS : minerai et ferronnerie, blé, bétail, poteries, lubrifiant, bois et produits dérivés, distillat, médicaments, herbes, tourbe, tourbe adriatique et huiles élyséennes GARDE DE LA VILLE : 50 Orgiastiques menés par Lucio Bastardo (l’effectif peut être décuplé en une semaine en période de danger. En cas de nécessité, les Orgiastiques des villages environnants sont mobilisés.) VENTE D’ARTEFACTS : quasi inexistante COMMUNICATIONS : connexion par le réseau radio des Ferrailleurs à Cathédrale, connexion par réseau d’ondes courtes au passage alpin de Roppen, messagers envoyés à Vivaco (une fois par semaine)
ROUTE COMMERCIALE VERS OSMAN : la majeure partie des biens échangés entre la Borca orientale et la Purgare septentrionale sont acheminés via la route commerciale qui mène à Osman. Ce passage est sécurisé, bien fortifié, mais cher. Les droits de passage sont relativement élevés, mais en contrepartie, les Hellvétiques proposent leurs services d’escorte pour un prix raisonnable. Perdre sa marchandise s’avérerait bien plus onéreux. POSTE DE DOUANE DE ROPPEN : ce poste de douane lourdement fortifié est le lieu où transitent les marchandises à destination de la Borca orientale, et il est également possible de recruter des mercenaires hellvétiques pour servir d’escorte lorsque l’on souhaite poursuivre vers le nord. Le poste est gardé par un bataillon complet de quarante grenadiers et quatre sentinelles de forteresse équipés de harnais de combat lourd en toutes circonstances. Deux batteries d’artillerie opérationnelles et suffisamment robustes pour résister à un autobastion ont été installées dans la paroi rocheuse au-dessus des lourdes portes. Personne ne peut traverser sans laissez-passer. AVANT-POSTE DE TIRANO : situé à seulement une journée de route de Bergamo, l’avant-poste de Tirano empêche tout accès à Val Brembana. Si les Hellvétiques et les Lombardi profitent du commerce animé qui traverse Bergamo, la relation entre les deux camps se révèle plutôt difficile. La ville, qui grouille de Chroniqueurs, est réputée pour être un refuge pour les déserteurs Hellvétiques. Le mur du fond de la salle de commandement de Tirano, tapissé d’avis de recherche, est légendaire. Les mesures de sécurité sont assez strictes : deux escouades de grenadiers montent la garde en permanence. En cas de problème, des francs-tireurs traversent la Voie Ardue à la demande du Haut Commandement pour servir de renforts. Le portail de la Voie Ardue est protégé par deux sentinelles de forteresse vêtues de harnais de combat lourd. La section souterraine au-delà du portail peut facilement se transformer en brasier géant. LA VOIE ARDUE : à une fréquence variable, des marchandises déchargées et des revenus douaniers sont transportés en direction de la Forteresse alpine via la Voix Ardue. Ces intervalles irréguliers offrent une sécurité supplémentaire contre les attaques de déserteurs. Par ailleurs, la Voie Ardue, qui constitue l’un des rares passages sûrs à travers le Châtiment de la Faucheuse jusqu’à la Borca occidentale, porte bien son nom. Masques à gaz, filtres actifs, tubes à eau et lunettes protectrices sont nécessaires pour traverser en toute sécurité. AVANT-POSTE DE MORENO : étant donné que les incidents sont rares sur la Route d’Éden, le commandement de la Région Territoriale III emploie généralement des recrues inexpérimentées à Moreno. Une escouade de six Hellvétiques y monte constamment la garde, mais ils ont tendance à faire du zèle. Ils forment la première ligne de défense, ce qui explique pourquoi ils prélèvent soigneusement des échantillons de toutes les marchandises en transit. et sont à l’affût de tout fauteur de troubles ou passager clandestin. Les fermiers et commerçants de la région sont habitués à cette procédure et ont appris à anticiper les délais supplémentaires.
POSTE D’ÉCOUTE D’OCTUS : en 2587, une escouade d’Hellvétiques a été massacrée au poste d’écoute d’Octus. Les soldats ont été découverts pendus à des mâts, la tête en bas, suspendus par les intestins. Officiellement, le poste d’écoute a été fermé en raison de sources d’interférences non localisables. Ceux qui accèdent au dossier ne pourront pas ignorer l’annexe intitulée « Triglav ». POSTE D’ÉCOUTE DE BRENTANO : c’est là que quatre unités de Rayons radio interceptent les émissions radio des Chroniqueurs et Spitaliers, et transmettent ces informations à la Forteresse alpine. Il y a encore très peu de temps, ces écoutes ont permis de déjouer des tentatives de Chroniqueurs basés à Bergamo visant à implanter des agents dans la Forteresse alpine en empruntant la Voie Ardue. INFIRMERIE DE VIVACO : pour de nombreux mutilés de guerre et blessés graves, Vivaco est un nom synonyme d’espoir. Carmino Ferro, le chef chirurgien de la ville infirmerie, a la réputation de pouvoir soigner même les blessures les plus graves. Une poignée d’assistants-médecins, deux dizaines de Famulanciers, de nombreux médecins aguerris et une foule de jeunes Recrues s’occupent des malades et des blessés. Ils réduisent les fractures les plus compliquées, soignent la Sepsie et accomplissent des actes de chirurgie complexes. Bien sûr, tout ceci a un coût. Il y a peu de temps, étonné par la facilité de Vivaco à se procurer des ressources, le nouveau Chef de Clinique de la Purgare du Nord se rendit dans la zone à laquelle l’infirmerie est officiellement subordonnée. Depuis ses quartiers de Curces, il envoya des Famulanciers éplucher la liste des stocks de Vivaco en quête d’irrégularités. Le seul retour qu’il eut fut un message transmis par estafette et affirmant que tout était en règle. Les Famulanciers restèrent et apprirent. ROUTE D’ÉDEN : l’antique chemin de pèlerinage anabaptiste débute juste à l’entrée de l’avant-poste de Moreno, où le premier missionnaire de Cathédrale est censé s’être reposé après avoir traversé les Alpes. De nombreux combattants partis pour le bassin Adriatique choisissent cet endroit comme point de départ pour leur voyage. De là, le chemin mène à Lucatore, à Santiago, à Cruces et à de trop nombreuses autres colonies anabaptistes le long des plaines de l’Adriatique. Des générations de croix brisées construites d’une manière rustique par les pèlerins bordent les diverses haltes le long du chemin. MARCHE DU CLAN : cette ancienne route commerciale, qui relie Benesato à la famille Lombardi, est presque impraticable, à peine fortifiée, et traverse des terrains difficiles dans le marais lombard. Quand ils tentent de contourner les régions contrôlées par les Hellvétiques, les voyageurs désireux de transporter leurs marchandises sans payer de droits de douane prennent le risque de se retrouver face à des contrebandiers et à d’autres personnages malfaisants.
végétation tentaculaire marquent les zones praticables. Le reste résonne de bruits de succion étouffés. La seule chose que produit la région est la tourbe récoltée par quelques petits clans. En tant que combustible, elle est importante pour toute la région. VIEUX MUR D’IMAGES : il y a quelques années, un Chroniqueur nommé Memo découvrit un ancien mur d’images au milieu du marais. Il recruta des Ferrailleurs pour construire un générateur au pied du mur et fit venir du pétro importé chez les Néolybiens de Bergamo pour allumer cette relique d’antan. Quand il eut terminé sa journée de travail, le mur d’images afficha une volée d’informations en langue étrangère avant de s’éteindre à nouveau. Depuis, Memo a disparu de la surface de la Terre, et à ce jour, les Ferrailleurs n’ont pas pu obtenir de nouveaux signes de vie du mur d’images. BERGAMO : Bergamo est la plus grande ville de la région. La commune elle-même compte environ 20 000 habitants, mais l’été, quand les marchandises affluent, cet effectif peut facilement doubler. Bergamo a toujours été le siège du pouvoir de la famille Lombardi. Ces dernières années, des déserteurs Hellvétiques ont rejoint ses rangs. La défense de la ville est organisée en conséquence : les 500 soldats Lombardi sont considérés comme des combattants à l’épée extraordinairement entraînés et très disciplinés. Il y a une bonne raison à un tel effectif : les Lombardi détestent l’influence des Anabaptistes et résistent à leurs efforts missionnaires depuis des décennies. Vespaccio, le Loup Blanc de Bergamo et chef de la famille, maintient des relations commerciales avec les Chroniqueurs, les Jehammétans et les Néolybiens. Nulle part ailleurs en Purgare du Nord on ne trouve des marchés mieux fournis qu’à Bergamo. La richesse que la ville en retire lui permet de demeurer indépendante et renforce l’esprit de la population contre la Néognose. Mais partout où abondent les marchandises, le crime prospère. Il suffit de quelques dinars pour savoir ce que transporte telle ou telle caravane. Pour quelques pièces d’or de plus, on peut aussi connaître son itinéraire exact et le nombre de ses gardes. LES CLANS MINEURS : plusieurs familles, clans et communautés se sont installés entre Bergamo et Lucatore. Presque aucun d’eux ne comprend plus d’une centaine de membres. Ils fournissent des produits courants à Bergamo, à Lucatore et à d’autres villes : verrerie, maçonnerie et tourbe leur garantissent un minimum vital. Cavalese, Feltre, Pordere et Apis sont situés dans la zone d’influence directe de Lucatore. Ces quatre villages sont régies par des Anabaptistes qui collectent les impôts, maintiennent l’ordre et se marient avec des membres des familles locales. La famille Benesato n’hésite pas à mêler son sang à celui des clans et des familles mineurs. La lignée s’étant diluée, les origines et les liens de parenté sont difficiles à prouver.
MARAIS LOMBARD : ce vallon infranchissable, où se déversent les glaces fondues des Alpes, devient chaque années de plus en plus marécageux. Le sol est détrempé et instable. Des arbres mutilés par l’eau acide et une
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LUCATORE Les Hellvétiques furent les premiers à mentionner Lucatore dans leurs registres. Il faut creuser loin dans les archives et remonter plusieurs siècles auparavant pour trouver ces vieilles références. Les montagnes à l’est de Moreno étaient alors en territoire interdit. Des tribus sauvages y vivaient, et de temps à autre, le bureau du Commandant du Corps de l’armée distribuait des munitions pour tirer sur les hommes au corps peint et couvert de piercings s’ils s’approchaient trop des frontières de l’Hellvetica. Les sauvages ont disparu, mais un clan demeure : le clan Benesato. Les premiers colons priaient les montagnes et construisaient de simples huttes, étables, et plus tard palissades pour se protéger des autres clans qui revenaient du Sud pour procéder à des pillages. Mais les Benesato savaient comment se défendre contre ce genre d’attaques. Ils entraînaient des hommes pour combattre à la lance, pacifiaient les villages et enclaves voisins, travaillaient la terre pour obtenir de bonnes récoltes et commerçaient avec les Hellvétiques. En échange, la Région Territoriale III envoyait des troupes pour les aider à construire des tours de guet et des défenses. Lucatore se développa et devint une puissance locale, mais le clan Benesato évitait tout affrontement pour étendre ses frontières. Les ancêtres étaient conscients du fait qu’ils n’étaient pas de taille à affronter les harnais blancs. À la place, ils s’efforcèrent de former des alliances avec les villes voisines et
se concentrèrent sur des pactes avec les Hellvétiques et le consensus interne. Puis les Anabaptistes traversèrent le Châtiment de la Faucheuse. Leurs bannières flottaient au vent et ils portaient une croix géante. Ils parlaient du Démiurge dont le cadavre en décomposition pourrissait dans le jardin d’Éden. Ils prêchaient au sujet de l’eau avec laquelle bénir le jardin et du feu pour baptiser les infidèles. Les Hellvétiques levaient les yeux au ciel : encore ces foutaises religieuses. Cependant, le Clan Benesato voyait sa destinée dans les promesses des Anabaptistes. Des hommes qui, la veille encore, labouraient la terre, plantaient du vin sur les collines et semaient du colza dans les champs, abandonnèrent leurs fourches et leurs faux pour rejoindre la fièvre de la Croix Brisée et marcher vers l’est. Les Ascètes prirent soin des champs abandonnés, les labourèrent, se marièrent et baptisèrent leurs enfants au nom du Seigneur. Moins de dix ans plus tard, il ne restait plus du clan Benesato qu’un nom de famille que les Anabaptistes portaient avec fierté car il représentait leur foyer. De nouveaux rituels avaient remplacé les anciens : au lieu de prier les montagnes, les gens priaient les rivières ; au lieu du vin, ils buvaient du distillat. Et ensemble, ils se lancèrent dans des guerres que personne ne comprenait. Le reste appartient à l’histoire.
MAISON BENESATO : ce bâtiment de trois étages est situé au centre de Lucatore. Ancien camp fortifié des premiers colons Benesato, la colonie s’est développée autour de l’édifice. Des jardins dans le patio, un atrium gigantesque et des portes massives témoignent de sa gloire et de sa splendeur passées. Ses habitants sont Ennio Benesato et Gala Lombardi.
L’ÉCHANGE : l’Échange est situé à l’extérieur des murs de la ville. C’est là que font affaire ceux qui n’ont pas les moyens de s’offrir un étal ou qui ne disposent que d’une quantité limitée de marchandises. Comme les lettres de change et les dinars ne sont pas acceptés, les gens offrent des objets en échange de services ou troquent de la ferraille.
LA PLACE DU MARCHÉ : une immense cour s’étend devant la Maison Benesato. Serrés les uns à côté des autres, les étals se succèdent dans les arcades et les alcôves, jusqu’à l’entrée des rues menant à la cour. C’est là que les habitants achètent des denrées et des marchandises locales, et les voyageurs des provisions. Une fois par jour, la garde de la ville patrouille dans la zone et boit son distillat du matin au bar.
FORGE DE CUSTUS : à la frontière occidentale de Lucatore, le Ferrailleur Custus a érigé une petite forge où il répare les générateurs et les machines simples. Un tube cathodique fluorescent éclaire l’entrée d’une lumière bleutée. À l’intérieur, sous le plafond, des nuages de fumée s’échappent de deux petites fournaises que Custus alimente en tourbe.
LE BÉLIER ENSANGLANTÉ : l’auberge tarabiscotée est située derrière la place du marché. En entrant, on trouve des salles emplies de reliques datant des guerres Adriatique. Des icônes volées aux Jehammétans ornent les murs, suspendues à côté de sabres cassés, d’armures en cuir râpées et de peaux, de crânes et de cornes de béliers. La pièce maîtresse de cette exhibition macabre est une grande fiole suspendue au plafond, et censée contenir le sang d’un Isaaki. Les vétérans de guerre aiment laisser des reliques du temps de leur service dans le Bélier ensanglanté et se raconter des histoires de combats de positions, de longues marches, de trompettes tonitruantes et de prouesses dans le feu de l’action.
LA DISTILLERIE : les Ascètes Caspar et Morvin ont eu l’idée de construire une nouvelle distillerie il y a quelques années parce que les biens destinés à Lucatore avaient tendance à disparaître sur la route menant de Cathédrale aux Alpes. Depuis, la distillerie fait partie du Cloître, et personne ne peut imaginer Lucatore sans ses petites bouteilles remplies de leur puissant breuvage. LA COLLINE À FUMIER : déchets, ordures et fumier sont entassés sur la Colline à fumier, en attendant d’être coupés et apportés dans les champs par les Ascètes. Lorsque le vent souffle dans la mauvaise direction, sa puanteur recouvre la ville, parfois pendant plusieurs jours d’affilée.
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L’ENCLOS À BÉTAIL : derrière la Colline à fumier se trouvent les étables et la boucherie du Cloître. Chaque jour, le bétail est conduit à travers les collines pour y paître et ramené dans les enclos la nuit. Une petite clôture encercle le terrain pour repousser les prédateurs. LES CHAPELLES : Viscotti et Ambrio sont deux chapelles destinées aux Anabaptistes en route vers les plaines de l’Adriatique. Ces bâtiments plats et dépourvus de fenêtres sont facilement reconnaissables aux croix brisées en fer forgé qui ornent les plafonds. L’intérieur est frais et agréable, et l’on y trouve un brasero pour brûler des formules de prières ainsi qu’un bol à huile pour que les visiteurs puissent y oindre leurs cheveux. Pour quelques pièces de plus, les Anabaptistes qui pénètrent en ces lieux peuvent obtenir un massage aux huiles élyséennes pratiqué par un maître de chapelle. L’HOSPICE : cette maison en bois d’un étage, percée de larges fenêtres, était autrefois un grenier improvisé. Aujourd’hui, l’Hospice n’est utilisé que par les voyageurs démunis qui cherchent un endroit sec où dormir quelques nuits. En ce moment, les Flagellants ont pris possession des lieux, et les habitants de Lucatore leur apportent chaque jour des aumônes. LES ENTREPÔTS FRIGORIFIQUES : trois entrepôts frigorifiques sont situés juste à l’extérieur de l’enceinte de la ville. D’énormes blocs de glace y sont charriés depuis les Alpes pour être taillés en cubes grossiers avant d’être vendus. Stockés dans des caves et des caveaux, ils permettent de conserver la fraîcheur de la viande et des denrées périssables pendant des jours. LA MAISON DES ÉMISSAIRES : ce bâtiment de deux étages était autrefois une auberge pour les émissaires et dignitaires de la région. Il y a plusieurs années, elle a été rénovée et peut désormais accueillir jusqu’à une dizaine d’invités du Cloître ; les chambres sont sécurisées, les fenêtres barrées, l’eau est pure et le garde-manger bien approvisionné. LES COUPEURS DE TOURBE : les coupeurs de tourbe sont les personnes à qui s’adresser si l’on a besoin de combustible ou de matériel pour étendre sa ferme. Ils ont du bois, de la tourbe et des pierres à feu à vendre. Le bâtiment ouvert, avec son long comptoir et ses quatre box séparés, se trouve juste à côté de la Porte Ouest de la ville. Dans de grands fourneaux situés dans la cour, les briques sont cuites et à côté, la tourbe est séchée. LA PLACE DU PEUPLE : une longue place à l’est de la ville. C’est là que le Cloître distribue de la nourriture pendant l’été et que les gens lèvent leur verre à l’amitié avec les Anabaptistes. Certains soirs, des adolescents reconstituent les guerres Adriatique sur une scène circulaire, ou jouent de la musique sur des instruments frankéens qu’Altaïr a rapportés de ses voyages et offerts à la ville.
LE CIMETIÈRE : pour rejoindre le cimetière, il faut franchir une petite barrière dans les bois. Les ancêtres de la Maison Benesato y sont enterrés aux cotés des Anabaptistes tués à la guerre ou morts de vieillesse. L’arbre généalogique des Benesato est gravé dans une stèle en pierre jouxtant le chemin principal. Il couvre sept générations. De petites cryptes bordent le chemin et guident le regard du visiteur vers des sarcophages grossièrement taillés dans lesquels reposent les Fureurs et autres grands combattants. La croix brisée en fer forgé y est omniprésente. ÉTABLES POUR CARAVANES : le mur septentrional est bordé d’étables destinées aux caravanes. C’est là que l’on ferre les sabots des bêtes de somme, que l’on charge les charrettes d’huiles et de marchandises, et que les itinéraires sont déterminés. Abacus l’Élyséen gère les expéditions hebdomadaires, garde trace des droits de douane et glisse une poignée de dinars dans la main des chefs de caravane, au cas où ils auraient besoin de corrompre quelqu’un en chemin. LE PAVILLON DE CHASSE : située à la lisière de la forêt, la hutte de Fernex n’est pas tant une maison qu’une très longue tente couverte de peaux. Deux ouvrières éviscèrent le gibier que Fernex a chassé. Elles lavent et sèchent les cuirs, font bouillir et fument la viande, puis enroulent les tendons pour un usage ultérieur. Les Ascètes, quant à eux, achètent les os et la moelle pour leurs élixirs. LES CHÂTEAUX D’EAU : les châteaux d’eau de Lucatore sont à la fois un site sacré et un trésor. Immenses tours fixées sur pilotis métalliques, elles se dressent à l’horizon, dépassant tous les autres bâtiments de la ville. L’arcade extérieure cerne les réservoirs qui sont constamment protégés par la garde municipale. Grâce à un système de pompes, un vieil aqueduc achemine l’eau fraîche du Vargas jusqu’aux châteaux où elle est récupérée. Sous les réservoirs s’étendent de grands bassins où les gens puisent l’eau. L’un d’eux est béni : il est rempli chaque matin et utilisé pour purifier l’âme et le corps. LA TOUR DE DÉFENSE : à la frontière est de la ville, une vieille tour de défense mal entretenue dépasse de la forêt comme une aiguille. Le bâtiment, cadeau des Hellvétiques, est tombé en ruine au fil des ans. Les Anabaptistes ne s'en servent que comme tour de guet. LES TROIS PICS : Lucatore est entourée de trois masses montagneuses, l’Andrig, le Borreo et le Vargas. Chacune de ces trois montagnes s’élève à plus de 3 000 m. Le matin et le soir, elles projettent de longues ombres sur la ville, et par mauvais temps, elles disparaissent dans une couche de nuages bas. Mais lors des longues soirées d’été, les cimes luisent d’une lueur rougeâtre sous le soleil couchant. Ces montagnes tirent leur nom des ancêtres du clan Benesato et forment une muraille infranchissable contre le Nord et le Sud. Les Trois pics rappellent aux Benesato leurs origines et leur tiennent lieu de protecteurs.
LE CLOÎTRE Le Cloître de Lucatore trône au milieu d’une crête du Borreo. Il protège la vallée. Autrefois s’élevait à sa place un château dont les premiers colons du clan Benesato avaient posé les fondations de pierre, robuste cube où les habitants de Lucatore pouvaient se réfugier quand des envahisseurs arrivaient par le sud. Le bastion était imprenable, résistant à toutes les tentatives de sièges, et totalement caché quand de gros nuages planaient dans le ciel. Mais les temps changèrent et les pillards se firent de plus en plus rares. Le château ne fut jamais achevé et demeura accroché à la crête telle une croûte. Le besoin de protection ne se faisant plus ressentir, la côte qui menait au sommet devint un obstacle pénible, et les anciens Benesato choisirent un camp fortifié dans la vallée pour abriter leurs chefs. La forteresse tomba en ruines. De nombreuses années s’écoulèrent avant qu’elle ne soit de nouveau habitée. Quand les Anabaptistes s’installèrent à Lucatore, ils prirent possession de fermes, d’étables et de champs, puis érigèrent des chapelles réfractaires à proximité de la ville. Mais il leur manquait un édifice où ils pourraient s’adonner à leurs rituels. Ils laissèrent la Maison Benesato aux anciens de la famille, refusant de défier leurs traditions. Au lieu de cela, ils revendiquèrent le vieux château sur la montagne en guise de nouveau sanctuaire. Pendant des décennies, ils agrandirent le Cloître, surtout au cours du règne d’Altaïr le Baptiste, mais avant cela, il était déjà important pour les Ascètes et les Élyséens du Culte. Par son isolement, loin des regards sévères de Cathédrale, des interprétations néognostiques du Conseil des Émanations et des troubles suscités par la guerre contre les engeances infernales nées en Franka, Lucatore était parfaite pour sonder la volonté du Seigneur. Les Élyséens plantèrent un jardin où ils menèrent des expériences avec des substrats de contrées lointaines, des plantes et des fleurs qui ne poussaient nulle part ailleurs. Dans le Cloître, ils s’adonnèrent aux délices des Émanations, et incorporèrent la Pneuma dans leurs corps par le biais d’expériences dangereuses. Dans l’obscurité des grands caveaux, ils s’enchaînèrent aux murs avec les anneaux qui leur perçaient le nez, priant sans cesse pour appeler le Seigneur à les investir et à leur permettre d’exsuder les pensées perverses suscitées par le Démiurge. L’abbaye devint un refuge pour les Ascètes prêts à traverser des frontières pour trouver l’austérité. Pour aller plus loin dans leurs visions, ils achetèrent de la Brûlure aux Apocalyptiques de l’Ouest. Cependant, les Ascètes vivaient dans la menace constante d’être découverts. L’infirmerie de Vivaco était trop proche de Lucatore, et ses fichus Mollusks donneraient l’alerte si les Spitaliers pénétraient dans le Cloître. Ils avaient besoin d’une solution, quelque chose qui ne ralentirait pas les expériences des Ascètes, mais qui leur éviterait d’être découverts…
RÉVÉLATION Un jour, Abacus l’Élyséen rassembla ses Ascètes dans le caveau, la voix rauque d’excitation, les cheveux en bataille. Fébrile, il déroula les parchemins couverts de pattes de mouche, puis, d’une main tremblante, posa dessus des fioles de différentes couleurs contenant des mélanges d’huiles et de Brûlure complètement nouveaux, créés selon une formule de son invention. Enfin il dévoila un
Mollusk qu’il avait acheté à un Famulancier déloyal qui passait par là. Le tissu musculaire nageait paresseusement dans sa solution nutritive. Les Ascètes le regardèrent sans comprendre. D’un doigt levé, les yeux écarquillés, Abacus les avertit de ne pas s’approcher. Il leur ordonna de reculer jusqu’à ce que le Mollusk ait fini de remuer. Ils obéirent et seul Abacus demeura près de la table. Les soubresauts du Mollusk s’apaisèrent et finirent par cesser. Abacus écarta les pans de sa robe pour exposer les stigmates qui lui couvraient le torse. Les poils fins étaient blanchis, les boursouflures rosâtres couturées et pâles. Il s’empara du Mollusk sur la table et l’approcha des balafres. Rien. Absolument aucune réaction. Abacus gloussa d’excitation, puis expliqua que son nouveau dérivé permettait de dissimuler la sporulation d’un individu au Mollusk. Dorénavant, les Spitaliers ne pourraient plus démasquer les Ascètes. Dès le lendemain, ils réorganiseraient la production. Quand ils commencèrent à comprendre, leurs yeux étincelèrent à tour de rôle, et ils bombardèrent Abacus de questions. Cependant, l’Élyséen ne révéla à personne d’où il tenait sa recette.
L’ Â G E D ’ O R L’huile valait son pesant d’or. Abacus envoya les premiers échantillons à Cathédrale, aux plaines de l’Adriatique et à Briton. Chaque bouteille était protégée par dix Orgiastiques. La réaction ne se fit pas attendre. Un cavalier qui avait fait le trajet depuis Cathédrale en trois semaines sans se reposer se précipita dans le caveau du Cloître pour transmettre une lettre scellée à Abacus. L’Élyséen l’ouvrit avec précaution. Elle lui apprit que le Conseil des Émanations allouerait toutes les ressources nécessaires pour maximiser la production à Lucatore. Le Conseil voulait voir oindre chaque front conquis par les Anabaptistes. Le gigantesque caveau du Cloître représentait le site de production idéal. Abacus ordonna la construction de moulins à huile aussi hauts qu’une maison dans le sous-sol, dont le poids permettrait d’appliquer la pression nécessaire au procédé. Il commanda des charrettes entières de colza venu des plaines d’Adriatique pour distiller les huiles et organisa leur exportation. La demande ne décrut jamais. Chaque mois, il devait expédier des caisses remplies de fioles, recruter des cavaliers, et payer des chauffeurs et des gardes pour s’assurer de leur bonne réception. Mais le processus n’était pas assez rapide pour Cathédrale, qui envoya un second émissaire à cheval pour exiger que l’Élyséen transmette la recette afin que des moulins soient recréés dans le Nord. Jamais ! Abacus envoya à Cathédrale une variante de la formule qui ne contenait pas de la Brûlure, mais des herbes exotiques et des extraits végétaux issus des jardins Élyséens. Le Conseil des Émanations fit reconstruire les moulins, mais les huiles ne produisirent pas les effets escomptés. Elles apaisaient certes les tensions, soignaient le rhume des foins et soulageaient d’autres problèmes médicaux, mais elles n’avaient pas les effets désirés. Plusieurs chefs exaspérés envoyèrent des lettres acerbes au Conseil pour lui demander de laisser le Cloître tranquille afin qu’il puisse faire son travail et envoie de nouveau la substance d’origine aux lignes de front.
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Pour la troisième fois, Cathédrale dépêcha un cavalier à Lucatore, pour demander cette fois si les recettes utilisées étaient bien les bonnes. Agacé, Abacus répondit que le Conseil ferait mieux de s’abstenir de distiller pour se borner à donner des ordres de marche et à gérer les mouvements de troupes. Il traita les Élyséens de Cathédrale d’idiots, et menaça d’arrêter complètement la production s’il devait de nouveau répondre à des questions futiles. Le Nord ne répondit pas et n’envoya plus de cavaliers.
L E S H U I L E S É LY S É E N N E S S’il est vrai que Rebus, le premier Baptiste oignit ses fidèles avec des huiles sur son lit de mort, ce fut Abacus qui dévoila leur essence et les améliora pour donner naissance aux huiles élyséennes. L’Élyséen avait toujours tenté de préserver les effets de la Brûlure qui stimulent les Émanations afin de les rendre utilisables pour le Culte. Mais l’effet nocif de la drogue le décourageait tout autant que le risque d’être découvert par les Spitaliers. En lisant les notes d’Altaïr consacrées à l’huile de Mardouk, Abacus trouva la clé : quelques courtes remarques évoquaient divers ingrédients qui augmentaient massivement l’effet inhibiteur de l’extrait de Douât. Abacus entama quelques expériences, fit pousser des substituts pour remplacer les ingrédients afrikains qui ne poussaient pas dans les jardins élyséens, et fit enfin une percée. Il réalisa un composé à partir des recettes traditionnelles du Perat, de l’Hiddekel, du Gehon et du Pischon, de fines particules de Brûlure et de ses propres inhibiteurs, spécialement cultivés à cette fin et optimisés exponentiellement par le mélange à de l’huile de colza pressée à froid. Sur ordre d’Altaïr, il inventa également des huiles qu’il appela Achéron et Styx d’après les fleuves interdits. Les huiles d’Abacus ont changé Lucatore. Alors qu’auparavant, le Cloître livrait quelques régions tous les mois, Lucatore exporte désormais partout dans le monde sur une base quotidienne. Cathédrale commande, Abacus fournit. Le produit invisible et indétectable de Lucatore s’est répandu parmi les rangs des Anabaptistes et a produit ses effets. Les huiles que l’on peut se procurer dans les autres enclaves ? De simples imitations. Il leur manque ce petit quelque chose. Il n’y qu’à Lucatore qu’on perfectionne et utilise le composé d’origine. Les huiles rapportent beaucoup au Cloître et à ses environs. Elles ont transformé la ville en un lieu de pèlerinage pour les Ravis, et aussi en un marché pour s’approvisionner et commercer. Les ventes ont rapporté beaucoup d’argent au lointain village montagnard. Son Cloître est devenu riche, célèbre et puissant. C’est l’une des raisons pour lesquelles Cathédrale veut s’assurer que le meurtre d’Altaïr ne mette pas le Cloître en danger. L’huile est devenue l’essence du Culte, composante indispensable des rituels anabaptistes. Tous les Orgiastiques l’ont utilisée un jour ou l’autre pour graisser leur épée, tous les Ascètes s’en oignent le front. Cathédrale peut remplacer un Baptiste, mais pas une drogue fondamentale pour le Culte.
EFFET L’huile de Lucatore recouvre la peau comme une pellicule graisseuse et protectrice. Frottés sur les muscles, les inhibiteurs pénètrent plus profondément dans les cellules de la peau à chaque utilisation. La Brûlure broyée en fines particules atteint les poumons via les vaisseaux sanguins. Là, elle s’accumule dans les bronches, comme si elle avait été utilisée de manière normale. Les spores répandent leur mycélium qui recouvre les alvéoles sans toutefois pouvoir y pénétrer : il est incapable de vibrer sur la fréquence du collectif. Ce dernier ne diffuse pas. Ce phénomène s’explique par les inhibiteurs qu’Abacus a ajoutés au mélange. Les bloqueurs de fréquence s’infiltrent dans les couches profondes de l’épiderme et empêchent le bruit de la fréquence de se répandre à travers le corps. Cette pellicule protectrice empêche la Sepsie du corps de contacter les champs de spores-mères. L’infestation du Brûlé continue d’empirer, mais l’appel de l’éther résonne dans le vide et la Sepsie, nichée au plus profond de l’hôte, est incapable de contrôler ce dernier. Elle est isolée. Aveugle, sourde et muette. Malgré cela, la Sepsie se met à influencer la structure cellulaire hôte et à attaquer son génome. Cependant, la sporulation demeure temporaire car aucun canal de communication ne s’ouvre avec les Chakras terrestres. Repoussée par la conscience de la Mère, elle flétrit dans un corps étranger sans jamais atteindre son potentiel. RÈGLES : en gros, les effets des huiles élyséennes sont les mêmes que ceux décrits dans les règles de base (Katharsys, p.179) à deux exceptions près. Les utilisateurs des six huiles récupèrent un nombre de points d’Égo supplémentaires égal au niveau d’huile et obtiennent le même score de sporulation. Ils entrent dans une phase d’intoxication limitée au système nerveux du Brûlé qui ne peut jamais ouvrir un canal avec le Collectif des chakras. Le Brûlé est ostracisé et isolé, mais sent l’influence psychique des spores. Ses visions prennent souvent des heures sans qu’il ait l’impression de perdre le contrôle, ce qui arriverait sûrement s’il avait inhalé de la Brûlure. Pourtant, l’addiction ne s’estompe jamais. Phase d’intoxication : niveau d’huile en heures Par ailleurs, les Mollusks ne réagissent pas en présence d’un tel porteur de germes, pas plus que les vocalisateurs Neoumenon. La peau est recouverte d’une sorte de film protecteur qui demeure en place un nombre de semaines égal au niveau d’huile. Ni l’eau ni le savon ne peuvent dissoudre ce film ; la seule solution pour s’en débarrasser consiste à frotter la peau pour que les inhibiteurs tombent au moment où la peau pèle. Tant qu’il bénéficie de la protection de l’huile, le personnage ne peut pas gagner de sporulation permanente, et les stigmates ne peuvent pas fleurir. Au contraire, la sporulation temporaire est abaissée d’un point par semaine. Si l’utilisateur de l’huile inhale en plus de la Brûlure, l’effet protecteur subsiste. La sporulation se développe plus rapidement, mais aucune communication ne s’établit avec le Chakra de la Terre. La sporulation temporaire peut atteindre le double de la sporulation maximale des personnages, mais le surplus n’a aucun effet. Cependant, si ce seuil est
atteint, la densité de spores dans le sang est si élevée que les organes vitaux commencent à défaillir. Tant que l’utilisateur continue d’appliquer l’huile, la Sepsie n’a aucun moyen de prendre le contrôle de son hôte. Si la couche protectrice devait se dissoudre de manière permanente, il est possible que l’Anabaptiste suffoque en raison du développement soudain de la Sepsie ou qu’il devienne un véritable porteur du germe.
S U I V R E L’ H U I L E Lorsque les premières fioles des huiles produites à Lucatore arrivèrent à Cathédrale, les Baptistes commencèrent à oindre quelques élus à l’aide de Perat, d’Hiddekel, de Gehon et de Pischon avant de tester la découverte miraculeuse sur eux-mêmes. Ils furent submergés d’Émanations et de visions si claires et pures que même les Ascètes qui faisaient parties des dirigeants du Culte avaient du mal à réprimer leur excitation. Ils craignaient toutefois l’Achéron et le Styx, car Altaïr avait avoué à ses sept frères le secret de la Brûlure utilisé pour les fabriquer. Par conséquent, ils limitèrent encore plus le cercle et choisirent des mutilés de guerre pour affronter les rivières des morts au nom du Culte. Ils ne tarderaient pas à s’y trouver confrontés, de toute façon. Les résultats furent à la fois terrifiants et fascinants. Les plaies suppurantes de certains invalides se refermèrent. D’autres parvenaient à regarder droit dans le monde éthéré du Démiurge et en ressortaient abasourdis. Altaïr avait donné une arme à Cathédrale, et pourtant les Baptistes comprenaient que seuls les guerriers les plus forts et les plus purs pourraient la manier. Les Achérons étaient nés. On distribuait librement du Perat, de l’Hiddékel, du Géhon et du Pischon parmi les Orgiastiques et les Ascètes, mais l’Achéron et le Styx demeuraient le secret des Baptistes. Tous les refuges contenaient un stock stratégique d’huiles interdites, mais leur accès demeurait strictement restreint. Même Abacus ne peut qu’imaginer la manière dont ses huiles sont utilisées, et il ne pose aucune question. Que le Culte utilise ses huiles à sa guise : tant que les Spitaliers en ignorent les recettes, l’Élyséen s’en moque. Il ne voit pas le danger que représentent les imitations de l’Achéron et du Styx qui ne sont pas protégées contre la détection, et ce, malgré l’apparition d’un certain scepticisme parmi les utilisateurs de Dilacérateurs. Les Spitaliers ne savent rien du Styx ni de l’Achéron, mais ils connaissent les autres huiles et se demandent comment leurs compagnons d’armes rétrogrades ont pu mettre la main sur des drogues de combat aussi efficaces ; jusqu’à présent, la Brûlure n’est pas détectable, mais les Spitaliers ont remarqué une certaine similarité avec l'huile de Mardouk. Le Spital connaît depuis longtemps ses effets, même s’il n’est pas encore capable de recréer sa recette, et les Anubiens ne sont pas prêts à partager leur formule médicinale.
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FICHE D’INFORMATIONS DU CLOÎTRE
STRUCTURE
VILLE : Lucatore, Niveau de Tech III
LA PORTE OUEST : l’immense portail principal peut être verrouillé de l’intérieur grâce à deux lourdes valves que tout assaillant aurait bien du mal à ouvrir. Depuis le pont, il est possible d’arroser les ennemis d‘huile bouillante et de leur tirer des salves enflammées grâce aux calcinateurs.
PÈRE SUPÉRIEUR : Abacus, l’Élyséen PROTECTEUR : Neva, l’Émissaire de Fer MAÎTRE D'ARMES : Lucio Bastardo HABITANTS : 60 Ascètes et 20 Ravis / régulièrement, 50 Orgiastiques de la garde de la ville / parfois, 80 lits pour des pèlerins et des Ravis / rarement utilisés PARTICULARITÉS: murailles, chapelle, les moulins à huile COMMERCE / EXPORTATIONS: huile élyséenne, herbes et écorces médicinales, terres et plantes rares, savons, drogues simples, huiles pour lampes, graisse ARMEMENT : grande armurerie COMMUNICATIONS : pistolet de détresse. Tiré depuis la Porte Ouest, la traînée est visible dans le ciel depuis l’avant-poste de Moreno. L’armurerie contient un vieil émetteur pour communiquer en Morse.
ENVIRONS DU CLOÎTRE La maison d’Abacus et les jardins Élyséens des Ascètes appartiennent au Cloître, même s’ils n’en font pas physiquement partie. LA MAISON D’ABACUS : en plus de son laboratoire au Cloître, Abacus possède une maison ordinaire près du cimetière. Les Ascètes y vendent des herbes, des pousses et des onguents médicinaux ainsi que d’autres drogues douces issus du surplus de récoltes des jardins Élyséens. Ceux qui ont besoin de lutter contre la fièvre, les empoisonnements ou les brûlures légères peuvent y trouver des remèdes utiles procurant un soulagement rapide. LES JARDINS ÉLYSÉENS : les jardins élyséens sont nichés contre la Crête de Borreo sur le flanc Nord du Cloître. Un mur haut comme un homme et hérissé de piques permet de repousser toute intrusion. À l’intérieur, le silence règne, uniquement rompu par le chant des oiseaux. On y trouve des plantes, des herbes exotiques et des arbres rares, tous cultivés par les Ascètes. À l’ombre des arbres se trouvent des bancs dédiés à la contemplation, et l’air est imprégné de l’odeur d’épices exotiques et de fleurs sauvages. Le sol est le meilleur de toute la Purgare. Rapporté à Lucatore et issu des champs les plus fertiles de la Mer Adriatique, il constitue un substrat adapté aux plantes élyséennes. Chaque printemps, des papillons viennent boire le nectar des plantes rares. C’est un lieu paisible auquel les Ascètes tiennent comme à la prunelle de leurs yeux.
LE VESTIBULE : c’est par là que les profanes peuvent entrer pour faire part de leurs souhaits ou solliciter une audience. L’étroit vestibule constitue un piège mortel pour tout assaillant. Cachés sur les remparts qui le surplombent, des gardes peuvent tirer sur les ennemis de l’abbaye depuis tous les angles. Le vestibule donne sur la grande chapelle, jouxtant l’écurie où les chevaux des gardes de la ville sont ferrés et préparés. LA CHAPELLE : cette pièce gigantesque est le cœur de l’abbaye. Le moindre souffle résonne au milieu de ses murs bruts. Presque aucune lumière ne filtre à travers les fenêtres barrées du vestibule ; la chapelle est plongée dans une obscurité éternelle. Au centre, une immense croix en fer forgé s’élève jusqu’au plafond de ce sarcophage de pierre. Elle est cernée de braseros où l’on brûle les formules liturgiques, la lueur des cendres n‘éclairant que partiellement la pièce. Dans un bassin taillé dans du quartz, l’huile élyséenne destinée aux onguents cérémoniaux scintille. De simples bancs de prière en bois sont disposés tout autour du centre. LE BASTION : seules deux volées de marches séparent le vestibule du bastion. Elles cernent totalement le vestibule telle une galerie depuis laquelle on peut atteindre tous les autres bâtiments du Cloître. Une porte dotée d’une herse condamne l’accès à une petite cour intérieure qui mène aux appartements de Lucio et aux casernes des Orgiastiques. L’ARMURERIE : Lucio Bastardo a accès à un incroyable arsenal. Grâce aux vestiges des guerres adriatiques, il peut armer jusqu’à quatre-cents hommes en un clin d’œil. En plus des espadons, lances, fléaux et haches, l’armurerie compte huit opérateurs de calcinateurs, plus d’une dizaine de vieilles mines terrestres et un lance-roquettes rouillé pourvu de trois pénétrateurs à énergie cinétique. L’armurerie est protégée par une porte en acier dotée d’un encadrement renforcé. Seul Lucio en détient la clé. LE RÉFECTOIRE : le réfectoire est le plus grand bâtiment contigu du bastion. Ascètes et Orgiastiques y mangent ensemble sur de longs bancs. Les repas sont préparés dans la vaste cuisine. Un quart de la nourriture est distribué dans la ville pour nourrir les fidèles. Un large escalier mène du réfectoire à l’étage inférieur qui abrite les appartements des Ascètes et les salles de prière. LES ARCADES : une voûte en pente recouvre les arcades. Leur balustrade offre une bonne vue sur la cour de l’abbaye. En-dessous se trouvent des bancs destinés à la contemplation et aux prières. Parfois, les Ravis y passent toute la nuit, agenouillés, la tête appuyée contre le mur froid en attendant que la Pneuma les pénètre et se propage à travers leur corps. Un petit escalier mène aux appartements de Neva.
LE CLOÎTRE DE LUCATORE
ANNÉE 2595
1. LA PORTE OUEST
5. LE BASTION
2. LE VESTIBULE
6. LE RÉFECTOIRE
10. LA CHAUFFERIE
3. L’ARMURERIE
7. LA TOUR
11. LES MOULINS À HUILE
4. LA CHAPELLE
8. LES ARCADES
12. L’ANCIEN TUNNEL
A. APPARTEMENTS
B. APPARTEMENTS
C. APPARTEMENTS
DE LUCIO
DE NEVA
9. LA RÉSERVE
D’ABACUS
LA TOUR : la tour, qui s’élève à plus de quarante mètres, veille seule sur le Cloître. On dit qu’elle servait autrefois de tour de guet pour surveiller les confins de la vallée, mais aujourd’hui, les habitants du Cloître ne sont pas autorisés à pénétrer dans cette partie du complexe. Le seul moyen d’accéder à la tour consiste à traverser les appartements de Neva. LA RÉSERVE : c’est là que les Ascètes stockent temporairement diverses marchandises en attente d’être transportées à Lucatore, où elles seront vendues aux habitants du village sur la place du marché. LA CHAUFFERIE : la chaufferie est le moteur de tout le Cloître. De là, on manœuvre les gigantesques moulins à huile au niveau inférieur. La salle est chaude et bruyante. Les Ascètes récupèrent le lubrifiant et les filtrats des incinérateurs pour s’en servir ultérieurement. LES MOULINS À HUILE : ils constituent le plus grand secret de Lucatore. Sous le Cloître se trouve un caveau monumental qui abrite la plus grande invention d’Abacus : des roues dentées aussi hautes que des maisons, des ressorts à compression pneumatique et des tours destinées à distiller les huiles élyséennes. C’est le sanctuaire d’Abacus où seule une poignée d’élus est autorisée à entrer. C’est également là que se trouve son laboratoire où il teste de nouvelles formules.
LE CAVEAU : derrière un portail fermé de l’aile des moulins à huile se trouve le caveau d’Altaïr, qui était autrefois rempli jusqu’au plafond des vestiges des guerres adriatiques : or, icônes, titres rituels, récipients ornés de bijoux, etc. Les Anabaptistes avaient simplement pillé tout ce qu’ils avaient pu chez leurs ennemis Jehammétans et l’avaient stocké dans des caisses. En signe de bonne volonté, Altaïr expédie parfois de la marchandise extraite de ces coffres à Cathédrale et à Briton pour apaiser le conseil. Cependant, même Altaïr ignorait l’ampleur des trésors qui s’étaient accumulés au fil des décennies. Aujourd’hui encore, le caveau contient des reliques extrêmement précieuses que les Jehammétans considèrent comme perdues à jamais. La restitution de ces objets sacrés susciterait le respect et la gratitude de tout le Culte. L’ANCIEN TUNNEL : si quelqu’un ouvrait les trappes du sol de l’aile Ouest des moulins à huile, il trouverait un conduit menant à un vieux tunnel inutilisé. Personne ne sait qui a percé le tunnel dans la montagne ni où il conduisait autrefois. Tout ce qu’on sait, c’est qu’il s’étend sur plusieurs kilomètres au nord-ouest. Il débouche sur un système de galeries dont les plafonds sont percés de trous d’excavation. En émergeant à la surface à travers un de ces trous, on se retrouve de l’autre côté du Borreo, dans un camp Romano caché, proche de la crête des montagnes.
FOI NÉOGNOSTIQUE En Purgare, la néognose est pratiquée avec zèle, plus proGPOEÏNFOU BODSÏF EBOT MFTQSJU EFT mEÒMFT RVF EBOT MFT régions opportunistes du Nord et de l’Ouest. Elle est extrêmement importante pour les Anabaptistes locaux et activement entretenue par le biais de rituels quotidiens, de coutumes et de légendes. Les habitants de la région vivent en accord avec leur reliHJPOJMTDPOTJEÒSFOUMFTJOmEÒMFTBWFDNÏmBODFFUHBSEFOU leurs distances avec les étrangers. Les puissants artefacts surnaturels et les comportements étranges sont considérés avec peur, répugnance et mépris par les gens ordinaires. La superstition est forte à Lucatore. Les voyageurs doivent surveiller leur comportement, leurs manières et leurs armes.
POUR LES MAÎTRES DU JEU : faites comprendre à vos joueurs que Lucatore est une terre sacrée. Certains comportements ne seront pas tolérés par la population. L’ImQVEFODF PV MF CMBTQIÒNF DPOUSF MB OÏPHOPTF mOJSPOU UÙU ou tard par causer des problèmes. Si vos joueurs veulent gagner le soutien de la population, ils doivent se conformer aux codex pour que les portes s’ouvrent à eux. Si les joueurs aiment brandir leurs armes ou menacer et harceler la population, la garde de la ville ne sera pas la seule à réagir agressivement. Leur renommée pourrait également en pâtir. Si vous utilisez les cartes de Culte en tant que règle optionnelle, vous pouvez poser un dé noir sur les cartes des Anabaptistes et des Clanistes, et punir les comportements agressifs par un score plus élevé.
ACCROCHES L’ I N T R I G U E L’aventure « En Ton Nom » comprend une intrigue et une histoire préexistantes afin d’aider le maître de jeu à se frayer un chemin dans le monde de Degenesis. Les MJ expérimentés suivront l’intrigue au fil de diverses scènes qu’ils pourront transformer et adapter à volonté. Les personnages agissant de leur propre chef peuvent devancer l’intrigue, vous pouvez jouer des scènes à diverses époques de l’aventure, et la fin peut s’avérer très différente de celle qui avait été prévue. En tant que maître de jeu, vous pouvez utiliser les événements comme fil rouge ou choisir les scènes qui vous conviennent. C’est votre jeu, et votre groupe doit pouvoir agir comme bon lui semble.
UN MEURTRE, DEUX C O M M A N D I TA I R E S Il y a plusieurs moyens d’impliquer les personnages dans cette aventure : soit ils s’y retrouvent entraînés par hasard, soit ils sont envoyés sur le terrain par les Cultes pour enquêter sur les événements qui s’y déroulent. Selon la manière dont ils se retrouvent impliqués, les personnages débutent l’aventure à différentes périodes.
DES ÉTRANGERS DANS LA VILLE Les personnages peuvent se trouver dans la région depuis un moment, à moins qu’ils ne se contentent d’y passer. Si les personnages sont arrivés longtemps avant les événements d’En Ton Sang, le maître de jeu peut les laisser savourer quelques instants de tranquillité à Lucatore. Le groupe vient peut-être de traverser les Alpes et a besoin de repos ? Peut-être devait-il transmettre le message à l’une des infirmeries des plaines adriatiques et est-il désormais sur le chemin du retour ? Les possibilités sont nombreuses ; la description des environs de Lucatore offre de nombreuses accroches qui peuvent servir de point de départ au MJ. Quoi qu’il en soit, le groupe doit être arrivé en ville la veille du meurtre au plus tard, en quête d’un endroit où dormir. Le lendemain matin commence avec le meurtre d’Altaïr (cf. Chronologie, chapitre 4). Au cours des jours qui suivent, les joueurs peuvent et doivent enquêter sur la scène de crime : la période de deuil imposée freine l’enquête, si bien que les personnages ont le temps de se familiariser avec les lieux, les coutumes et la structure du pouvoir de Lucatore. C’est surtout cette
dernière qui complique l’enquête : les personnages ne tarderont pas à s’apercevoir qu’ils ont besoin d’alliés pour leur ouvrir les portes et les soutenir. Sans cette aide, les portes du Cloître et les cœurs des habitants leur resteront fermés. Au fil des jours, ils seront happés irrémédiablement dans le tourbillon des événements, jusqu’au moment où ils devront finalement prendre les choses en mains et agir.
À L A D E M A N D E D U C U LT E La nouvelle de la mort d’Altaïr s’est répandue comme une traînée de poudre. Les Cultes s’intéressent particulièrement au meurtre : ils mobilisent leurs éclaireurs et pointent leurs antennes vers la Purgare pour récolter un maximum d’informations. C’est l’occasion pour le maître de jeu d’assembler un tout nouveau groupe et de l’envoyer à Lucatore en tant que commission d’enquête agissant pour le compte des Cultes. Le temps étant compté, les personnages ne doivent pas être appelés depuis l’autre bout du monde. Les Spitaliers n’enverront pas quelqu’un qui se trouve actuellement sur le Front de Spores. Cependant, si un Famulancier en chemin vers le Front est en train de se reposer à la Forteresse Alpine, le Culte le redéploiera vers Lucatore. À ce stade, le maître de jeu doit élaborer un contexte approprié avec les joueurs. La section intitulée Les Cultes présente diverses raisons pouvant pousser les Cultes à envoyer l’un de leurs membres à Lucatore. En tant qu’émissaires des Cultes, les personnages entament l’aventure le sixième jour (cf. Chronologie, chapitre 4).
L’ I N N O C E N C E D ’ E N N I O Indépendamment de la façon dont les personnages sont entraînés dans l’aventure, la ville est divisée. De nombreux Anabaptistes considèrent Ennio comme un suspect potentiel parce qu’il est amoureux d’une Lombardi et qu’ils aimeraient le voir pendu. Le gouverneur de Lucatore est mortifié par ces accusations qu’il réfute avec véhémence. Seuls les membres de sa famille qui le protègent le soutiennent. Il a besoin d’alliés indépendants pour enquêter sur ce crime, trouver l’assassin et prouver son innocence afin de se racheter aux yeux des Anabaptistes et des autres habitants de la ville. Ennio ordonne donc aux personnages d’enquêter en son nom en tant que membres de sa commission officielle. Après tout, il est toujours gouverneur.
EN TON SANG
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L E S C U LT E S
S P I TA L I E R S Les Spitaliers à l’est de Lucatore sont les premiers à être au courant du meurtre d’Altaïr. L’infirmerie de Vivaco a gagné sa notoriété grâce à la guerre statique dans les plaines de l’Adriatique. C’est là qu’ont commencé un grand nombre des campagnes dévastatrices lancées par les Anabaptistes et les Spitaliers contre les Jehammétans. Aujourd’hui, l’infirmerie sert d’avant-poste pour des opérations à travers le nord-est de la Purgare. Carmino Ferro, le chirurgien en chef, ancien médecin privé d’Altaïr, s’est empressé de proposer son aide pour identifier le meurtrier, mais les Anabaptistes la refusent. Le Spital est perplexe. Qui mieux que les Spitaliers pourrait résoudre ce crime ? Au lieu de cela, les Anabaptistes refusent de livrer le corps, désireux d’enterrer le Baptiste avant qu’on puisse l’autopsier. Une unité doit se rapprocher de Lucatore et enquêter sur le comportement des Anabaptistes. Ignorant les ordres des Anabaptistes, Carmino se dirige vers Lucatore.
CHRONIQUEURS Après le meurtre, le Conseil des Émanations s’est immédiatement entretenu avec le Fragment Modus à Cathédrale. Les membres du Conseil sont venus demander de l’aide : une enquête doit être diligentée au plus vite. La bonne volonté des Chroniqueurs renforcerait l’alliance naissante entre les deux Cultes. Mais les Chroniqueurs ont déjà réagi en envoyant l’Occulteur Leurre 5. Au lieu de faire confiance à une commission d’enquête supervisée, les Chroniqueurs préfèrent se fier à un agent secret sur place, capable de se fondre dans la masse dans des cas tels que celui-ci. Cependant, pour apaiser le Conseil, les Chroniqueurs prendront part à l’enquête officielle lorsqu’on les sollicitera. Cela ne pourra qu’enrichir l’intelligence collective, et l’aide du Culte technologique prouvera son attachement au traité de paix. De cette façon, le Culte pourra jouer la montre afin que le Fragment Modus puisse continuer à se déplacer librement à travers Cathédrale…
Hellvétiques du mal des bunkers. En échange, le Conseil des Émanations s’appuie souvent sur les groupes de mercenaires armés de l’Hellvetica pour protéger la route terrestre à travers la Borca du sud. Verhoest et Bianchi, les commandants en chef des Régions territoriales III et IV, conviennent qu’au moins un soldat devrait participer à l’enquête à Lucatore. En signe de bonne volonté, bien sûr.
JUGES Les concepts de crime et d’enquête n’ont pas de secret pour les Juges : démasquer les assassins et découvrir leurs motifs est leur lot quotidien. Pourtant, au-delà du Protectorat, marteau, chapeau et manteau ne signifient rien. La Purgare n’est pas le pays des Juges, et pourtant les Chroniqueurs essaient d’influencer le Sénat pour obtenir son aide dans l’enquête. Le Protectorat est trop dépendant de l’eau que contrôlent les Anabaptistes de Liqua. La longue tradition d’alliance commerciale et militaire ne doit pas être remise en question.
CLANISTES Benesato, Lombardi, Romano, Flagellants : de nombreux clans sont actifs à l’intérieur et autour de Lucatore. Certains sont enracinés dans l’histoire de la ville, d’autres entretiennent des liens étroits avec le Culte anabaptiste. Certains clans ne cachent pas le différend qui les oppose à la croix brisée et se réjouissent silencieusement de la mort d’Altaïr parce qu’ils comptent en profiter. La vacance du pouvoir pourrait provoquer des changements majeurs que les clans considèrent comme une bonne occasion. S’ils découvrent l’auteur du meurtre, ils sauront avec qui s’allier pour étendre leur puissance ; pendant trop longtemps, la Néognose a étouffé la foi des anciens clans telle une boue visqueuse. Il est temps de faire souffler le vent de la résistance.
H E L LV É T I Q U E S
FERRAILLEURS
Les frontières de la Région Territoriale III ne se trouvent qu’à quelques kilomètres. Au-delà s’étend l’axe de la Purgare à travers le Châtiment de la Faucheuse et les routes commerciales vers la Borca. Anabaptistes et Hellvétiques se connaissent bien, et même s’ils n’ont pas grand-chose en commun, le mouvement missionnaire des Anabaptistes à travers le passage alpin a rapporté un joli bénéfice en droits de douanes à la Forteresse alpine ces dernières décennies. Les Hellvétiques ont besoin de marchandises. Les Anabaptistes leur fournissent en permanence de la nourriture, de la graisse, des onguents, des herbes médicinales, du miel frankéen et autres babioles qui sauvent les
Lucatore a été passée au peigne fin ; on n’y a rien découvert d’utile depuis deux siècles. Tous les Ferrailleurs de la terre du Corbeau ont traversé la région ou la ville en allant vers Bedain au moins une fois ; les habitants se contentent de les autoriser à passer sans jamais les retenir. A Lucatore, les Ferrailleurs n’ont pas beaucoup d’opportunités. Parfois, l’un d’entre eux est recruté pour réparer une bouilloire ou aider à construire un château d’eau, mais ces Ferrailleurs ne restent jamais longtemps. L’Ouest est plus attirant. Les objets qui y sont encore enterrés sont bien plus précieux que les maigres butins cachés dans les terres des Anabaptistes.
N É O LY B I E N S
A P O C A LY P T I Q U E S
Les scheiks de Bedain ont proposé leur aide aux Anabaptistes, qui l’ont refusée. Ils ne veulent pas que les Afrikains se mêlent de leurs affaires internes. En général, les Néolybiens sont peu présents aux alentours de Lucatore. Cependant, il y a quelques semaines, une caravane en route pour la Borca a traversé la ville. Un Néolybien a quitté la caravane pour s’installer. Il est censé avoir construit une petite cabane quelque part de l’autre côté des murs de la ville, où il répare et entretient des fusils dans l’isolement le plus total. Il achète ce dont il a besoin pour travailler à des Ferrailleurs de passage et ne se rend au marché de la ville que pour s’approvisionner en nourriture. Les habitants le connaissent et l’évitent.
Les déserts arides de la Purgare occidentale abritent les Nuées. Leurs membres ne sont pas les bienvenus à l’est : les Anabaptistes sont trop têtus et récalcitrants pour les supporter pendant longtemps. Cependant, il existe un commerce clandestin entre les deux Cultes. Les Ascètes de Lucatore ont besoin d’une grande quantité de Brûlure issue des Champs de Spores de l’Ouest, et les Apocalyptiques sont grassement payés pour leur marchandise. Néanmoins, depuis la mort d’Altaïr, les affaires stagnent. Une grosse expédition n’a pas été payée, et la Nuée des Faucons de Rouille se sent flouée, surtout depuis que l’interne ne peut payer les dettes contractées auprès des Albatros de la Purgare occidentale. Quelqu’un doit aller à Lucatore pour s’assurer que tout est en ordre. Les Apocalyptiques ne s’y rendront pas en groupe. Cependant, un homme seul pourrait se fondre dans la masse et suivre la piste de l’expédition de Brûlure.
FLÉAUX Les Fléaux traversent constamment la ville dans le sillage de leurs maîtres. Ils ne comprennent rien à la vie misérable dans les montagnes, et les mythes des Anabaptistes ne signifient rien pour eux. Leurs communautés semblent trop incestueuses pour les Fléaux, leur isolement trop bizarre. Où sont les combats, la résistance et les épreuves de force dont les Anabaptistes se vantent tant ? Si leur chef a été tué, c’est qu’il était trop faible pour survivre. Les Fléaux secouent la tête et poursuivent leur chemin jusqu’à la forteresse alpine. Ils sont bien plus proches des Hellvétiques.
ANUBIENS Les Anubiens suivent les rapports de la Franka depuis un moment maintenant. Les huiles élyséennes ressemblent fortement à l’huile de Marduk. Comment ce secret a-t-il pu tomber entre de mauvaises mains ? C’est une bonne raison pour envoyer l’un des leurs depuis Bedain jusqu’au nord pour aider les nouveaux alliés du Culte, les Spitaliers, à enquêter.
J E H A M M É TA N S Les Jehammétans ont entendu parler du meurtre d’Altaïr. Certains bergers pensent que le Culte ne devrait pas se réjouir trop bruyamment, de crainte de heurter la fierté de leurs vieux ennemis, dont la colère pourrait les amener à déterrer la hache de guerre. Les Jehammétans préfèrent donc leur tendre la main plutôt que de raviver les flammes. Ils enverront des émissaires porteurs d’une bannière de paix à Lucatore pour proposer leur aide. Cependant, ils ne peuvent pas s’attendre à être bien reçus : les Anabaptistes considéreront tous les Jehammétans avec une grande méfiance et les accuseront de jubiler après le meurtre d’Altaïr.
ANABAPTISTES Depuis la mort d’Altaïr, un certain ressentiment règne au sein du Culte. Tout le monde a les nerfs à vif. N’importe qui à Lucatore pourrait être l’auteur du crime. Furieux, les gens de Cathédrale ont envoyé des émissaires pour résoudre cette affaire rapidement. Mais Neva, l’Émissaire de Fer de Lucatore, refuse toute intrusion. Dans un message radio, elle a informé Cathédrale qu’elle ne voulait pas être assiégée. Elle veut rester seule avec son chagrin et compte sur le Conseil des Émanations et les autres Baptistes pour respecter son souhait.
B L A FA R D S De nombreuses raisons peuvent expliquer la présence d’un Blafard dans les Alpes : la Forteresse alpine, des émissions de Triglav interceptées, un traqueur cassé ou simplement l’ordre du Démagogue de chercher des bunkers perdus. Cependant, les Anabaptistes ne sont pas intéressants en eux-mêmes. Les habitants de la surface qui prient de faux dieux sont tous des dévoyés. Mais attendez une minute… est-ce que ça ne cacherait pas autre chose ? Tous ces secrets, ce meurtre et ces histoires de religion ? Qui sait ce qui se dissimule derrière ? Voilà une bonne raison pour qu’un Blafard creuse l’affaire et jette un coup œil aux alentours. Discrètement, bien sûr.
EN TON SANG
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LE BRUIT COURT… Ce qui est vrai pour le Protectorat ou Tripol s’applique aussi à la région de Lucatore : chaque contrée a ses propres rumeurs. Les histoires varient selon les individus. Certaines ne sont que des affabulations, inventées dans le simple but de se mettre en avant. D’autres contiennent un fond de vérité. Ces dernières sont les plus dangereuses et elles ne se transmettent qu’à voix basse. Elles se propagent par le bouche à oreille, à travers des réseaux et des codes secrets, et sont interceptées lors de messages radio ou vendues. Les fuites forment un mélange de rumeurs, de ouï-dire et de fausses pistes. Les personnages ont entendu des histoires apparemment sans lien. Pour découvrir ce qu’ils savent de la zone et de la ville avant le début du jeu, vos joueurs peuvent utiliser la table de rumeurs suivante. Vous devriez transmettre certaines de ces rumeurs de manière discrète à chaque joueur avant la première session de jeu. Leurs personnages seront ainsi intégrés à l’aventure à l’avance, et disposeront d’informations qu’ils pourront partager avec d’autres gens autour de la table de jeu s’ils le souhaitent ; peut-être certains ont-ils même entendu des rumeurs identiques.
Pour découvrir la vérité qui se cache derrière ces données au cours des sessions à venir, les joueurs devront confronter leurs informations secrètes aux événements de l’aventure. Ils peuvent également les utiliser pour suivre des indices inexploités jusqu’à présent. RÈGLES : pour connaître le nombre de rumeurs dont un personnage a connaissance au début du jeu, demandez à chaque joueur d’effectuer un jet d’INT+Légendes (2). Les personnages venus de la Purgare obtiennent +1D au jet. Les Ferrailleurs peuvent ajouter leur historique « Réseau » au jet, et les Anabaptistes et les Apocalyptiques les dés supplémentaires issus de leur historique « Secrets ». Chaque jet réussi est récompensé par une information issue de la table des succès, et les déclencheurs sont récompensés par une information par joueur issue de la table des déclencheurs. Certaines rumeurs ne sont pertinentes que pour la commission d’enquête des Cultes, car elles sont liées à des événements qui se sont déroulés avant le point d’immersion du 6e jour. Elles sont annotées d’un (C), et n’ont aucun sens pour les personnages qui sont à Lucatore lorsque le meurtre est commis et deviennent témoins des événements qui surviennent par la suite.
SUCCÈS
1 DÉCLENCHEUR
b
Les Anabaptistes ont perdu le contrôle de leur domaine. Les clans de la Purgare du Nord préparent une invasion de grande ampleur.
b
Une expédition de Brûlure de l’Ouest n’aurait pas été payée. Sa destination était Lucatore.
b
Altaïr le Baptiste a été victime du chaos politique qui règne dans la région. Bientôt, les clans tenteront de prendre le pouvoir.
b
Les Lombardi de Bergamo sont engagés dans une querelle contre les Anabaptistes.
b
Chaque semaine, une caravane chargée de marchandises quitte le Cloître pour Cathédrale. Son contenu est sûrement mentionné dans les registres de douane de Roppen.
b
La région a été pillée : il n’y a plus d’artefacts à trouver dans le sol. Mais il reste beaucoup de trésors antiques : pièces, or, bijoux.
Le matin du meurtre, la garde de la ville avait été appelée loin des châteaux d’eau. (C)
b
Dans les profondeurs du Marais lombard se cachent d’anciens mystères.
b
Un Afrikain se serait caché dans la région il y a quelques semaines.
b
b
Altaïr le Baptiste avait un assistant Spitalier avec qui il avait rendez-vous le matin du meurtre. (C)
Les Hellvétiques et les Anabaptistes s’efforcent de pacifier le pays. Les groupes d’Apocalyptiques sont peu présents dans la région.
b
Neva l’Émissaire est la femme du défunt Altaïr le Baptiste. (C)
b
Altaïr a été empoisonné. (C)
b
Le Cloître n’est qu’une façade pour les Anabaptistes. En réalité, c’est un camp d’endoctrinement pour les Orgiastiques.
b
b
b
Les Hellvétiques sont impliqués dans ce crime. Ils exigent des droits de douane plus élevés pour la région et ne veulent plus tolérer les Anabaptistes.
Les Jehammétans ont tué Altaïr, en guise de représailles tardives pour les guerres adriatiques.
b
Des groupes d’Orgiastiques ont atteint la mer Adriatique via la route d’Éden. La route s’est transformée en sentier de la guerre et ne sert plus qu’à accélérer les mouvements de troupes.
b
Les moines de Lucatore représentent une tendance ascètique des Anabaptistes. Ils vivent la Néognose de manière plus stricte que les Anabaptistes du Nord qui sont plus proches des autres Cultes.
b
Le clan Benesato a été complètement absorbé par le Culte anabaptiste au cours du grand mouvement missionnaire. Aujourd’hui, le clan n’est qu’un pantin de Cathédrale ; il a perdu sa puissance passée.
b
Altaïr a été poignardé. (C)
b
Custus, le Ferrailleur, possède un petit atelier en dehors de la ville où il répare les objets en un clin d’œil.
b
Dans les broussailles des forêts qui cernent Lucatore, on trouve parfois d’étranges talismans et débris de miroirs.
2 DÉCLENCHEURS OU PLUS b
Un agent Chroniqueur de haut rang se trouve en ville.
b
Les marchandises en provenance du Cloître doivent être d’une importance cruciale pour les Anabaptistes. Les droits de douane payés à Roppen et le nombre de combattants escortant les biens jusqu’au Nord sont le triple de ceux d‘une expédition normale.
b
Neva, l’Émissaire de Fer, et Abacus l’Élyséen résistent à l’idée d’une commission d’enquête de crainte de troubler le repos éternel d’Altaïr.
b
Il y a plusieurs années, un incident a eu lieu dans l'un des postes d'écoute hellvétiques de la région. Les Hellvétiques ne veulent pas en parler, mais la rumeur prétend que des Ferrailleurs avaient trouvé l'endroit complètement dévasté. * Il y a plusieurs années, un incident a eu lieu dans l'un des postes d'écoute hellvétiques de la région. Les Hellvétiques ne veulent pas en parler, mais la rumeur prétend que des Ferrailleurs avaient trouvé l'endroit complètement dévasté.
b
Ennio Benesato est peut-être le chef de Lucatore, mais ce sont Neva l’Émissaire et les Anabaptistes qui détiennent le vrai pouvoir.
b
Lucio Bastardo, commandant de la garde de la ville, était le fils adoptif d’Altaïr.
b
Depuis des années, la Marche des Clans fait du trafic de Brulûre en provenance de l’Ouest au nez et à la barbe des Hellvétiques.
EN TON SANG
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CHAPITRE
LES PÉCHÉS DE NOS PÈRES
L’ H É R I TA G E D ’ A LTA Ï R Altaïr le Baptiste a marqué non seulement Lucatore, mais aussi son Culte en général. Malgré sa mort ignoble, son influence se fait toujours sentir en Purgare du Nord. Son héritage perdure. Il avait à peine quatorze ans quand les Anabaptistes arrivèrent dans son village natal. Le zèle qu’ils manifestaient dans leur combat contre le Démiurge l’inspira ; leurs codex mettaient de l’ordre dans ses propres pensées et lui fournissaient un but. En tant que porte-étendard de la Croix Brisée, il se rendit dans les plaines de l’Adriatique : le Culte avait trouvé le sol le plus fertile sur Terre ; le jardin d’Éden était à portée. Des guerres incessantes s’ensuivirent. Altaïr troqua la bannière contre l’espadon, et plus tard l’épée contre le calcinateur. À l’âge de vingttrois ans, Grenzell le sublime le nomma chef de groupe. Quelques mois plus tard, grâce à une stratégie bien pensée, Altaïr et ses hommes repoussèrent une avant-garde de Jehammétans largement supérieure en les prenant en tenaille. Cette victoire porta le nom du jeune Fureur jusqu’à Cathédrale. Marcellus le Baptiste appela Altaïr en Borca et lui apprit l’art de la diplomatie et de la négociation pendant des années. Grâce à cet enseignement, il devint un orateur et un missionnaire accompli. Par la suite, le Culte l’envoya en Franka en tant qu’Émissaire et représentant de Cathédrale. Lors de ses voyages dans les villes côtières néolibyennes, il découvrit l’huile de Marduk. Après d’âpres négociations, les Anubiens lui en livrèrent la recette secrète et il entreprit des expériences qui donnèrent naissance aux huiles élyséennes. Altaïr testa les divers mélanges sur lui-même, et ses émanations se renforcèrent chaque jour davantage. Ses visions suscitèrent de nombreuses campagnes couronnées de succès contre les Phéromanciens et les intrigues politiques de Bassham. Il œuvra pour Amos le Baptiste, puis aida Vincent, le Broyeur de Bassham, à prendre la ville et à l’amener dans le giron du Protectorat. Peu après, le Conseil des Émanations le rappela à Cathédrale. Marcellus était mourant, et le bassin adriatique sombrait dans la violence. La guerre statique dans le Bassin avait dégénéré en une série de massacres épuisants. Altaïr fut nommé héritier du Baptiste avec pour mission de mettre un terme à ce conflit. Moins de douze heures après la mort de Marcellus, Altaïr était nommé successeur et retournait en Purgare. Comme il faisait partie des huit Baptistes, il regagna la forteresse familiale qu’il choisit comme résidence temporaire. Le jour de son arrivée, il envoya des cavaliers à toutes les unités du bassin en demandant qu’elles transmettent leurs rapports à Lucatore. Une fois en mesure d’avoir une vision globale, il se rembrunit : la situation était catastrophique, les combattants démoralisés, et le coût en vies humaines bien trop élevé. Il se mit à réfléchir : comment renverser le cours des événements?
En Franka, il avait vu des gens utiliser la Brûlure. Une drogue semblable pourrait-elle aider à remporter la victoire sur le front adriatique ? Dans les sous-sols du Cloître, Altaïr s’entretint avec Abacus, l’Élyséen de Lucatore, lui montra ses notes sur l’huile de Marduk et lui donna carte blanche pour poursuivre ses expériences. Le lendemain, il nomma son frère cadet Ennio gouverneur afin de pouvoir regagner les plaines de l’Adriatique. Ses combattants avaient besoin d’espoir et d’un commandant. Au milieu des guerres adriatiques, Altaïr remarqua une jeune Orgiastique nommée Neva qui tenait toute la zone contre les Jehammétans à la tête d’une poignée de survivants. Son dévouement sans limites lui apparaissait comme un phare dans la nuit, et cette fascination pour elle le conduisit au bord de la folie. Bien que de vingt ans sa cadette, Neva brûlait d’une passion aussi ardente que la sienne et devint sa compagne. Il l’épousa et la nomma Émissaire. Quand les premières huiles distillées en provenance de Lucatore finirent par arriver entre ses mains quelques semaines plus tard, elle fut la première à qui il transmit ce nouvel espoir dans la lutte contre les Jehammétans.
RETRAITE Pendant cinq ans, Neva combattit aux côtés d’Altaïr au nom de la Croix Brisée, avant que ne se produise un événement décisif : après trois campagnes dévastatrices au cours desquelles l’ennemi avait subi des pertes considérables, les deux Cultes se contraignirent l’un l’autre à s’asseoir à la table des négociations. Les deux camps étaient épuisés, la guerre n’avait plus vraiment de sens et au bout du compte, chacun avait atteint ses limites. Le Baptiste et l’Émissaire se rendirent compte de la futilité du combat. Ils devinrent les architectes d’un traité de paix entre Anabaptistes et Jehammétans après un siècle de massacres. De manière totalement inattendue, alors que les accords venaient d’être signés, et que Cathédrale avait envoyé une nouvelle vague de colons depuis le Nord, Neva et Altaïr abandonnèrent les champs de blé de l’Adriatique. Pendant des jours, des charrettes transportèrent tous leurs biens depuis leur bastion jusqu’à Lucatore. En effet, Neva était enceinte. Le matin, elle vomissait du sang et dans la journée, elle était si faible qu’elle ne pouvait que prier à genoux. Pendant des semaines, le monde tourna autour d’elle. Neva perdit le sens du temps ; les heures s’enchaînaient, interminables et douloureuses. Des émanations envahissaient son esprit pendant qu’elle était attachée au lit. Elle entendait les cris de son bébé à naître. Le jour, la nuit, constamment. Des nuages lui embrumaient les sens, s’agglutinaient dans son esprit comme de la graisse rance. Altaïr la regardait, inquiet, posait sa main sur son front, la réconfortait, mais elle ne faisait que supplier qu’on lui arrache l‘enfant des entrailles. Puis le silence s’installait.
CERTITUDE Rien n’était plus comme avant. Son fils Vikal était malade depuis le jour de sa naissance. Forte fièvre, souvent pendant des semaines. La maladie ne le laissait en paix que quelques jours par an ; Neva espérait qu’il survivrait. Elle arpentait les couloirs vides du Cloître, allaitait son enfant, s’occupait de lui, mais il n’allait pas mieux. Il n’allait jamais mieux. Elle jetait des regards implorants à Altaïr, mais dans les yeux de son époux, il n’y avait que de la déception. Il ne faisait jamais le moindre commentaire sur Vikal, préférant partir en mission diplomatique dans la lointaine Pollen. Tapie dans les recoins de ses appartements, l’Émissaire, désespérée, chercha des solutions, rassemblant tant bien que mal un courage qui l’abandonnait un peu plus chaque jour. Vikal n’avait aucune réaction face à elle. Jamais il ne riait, jamais il ne parlait. Les années s’enchaînaient, le temps perdait son sens, et Neva sombrait dans l’angoisse pour son enfant. Le Baptiste ne se rendait que rarement au Cloître et ne partageait son lit que quelques nuits à chacun de ses séjours. Se croyait-il responsable de l’état de Vikal ? Elle se sentait trahie. À chaque conversation, elle se hérissait et répliquait vertement à Altaïr, montrait les dents et grognait comme un gendo enragé. Elle faisait tout pour sauver l’enfant, le comblait d’amour, le réconfortait, lui enfonçait des aiguilles dans la peau, brûlait des formules de prières et forçait Vikal à inhaler la fumée, le secouait, mais rien n’y faisait. Une boule de chagrin menaçait de lui
écraser le cœur. Elle passait ses journées vide et épuisée. Les Apocalyptiques lui tiraient les cartes et elle les chassait du Cloître quand le tarot ne lui promettait pas le bonheur. Elle entrait dans la chambre de son fils pour pleurer à son chevet. Un jour, des pierres et de la poussière se mirent à flotter autour de la tête de Vikal. Des lueurs apparurent dans la pièce, tout autour du garçon. Neva comprit enfin ce qu’elle n’avait pas osé exprimer pendant toute cette période : elle avait perdu Vikal ; le Démiurge s’en était emparé. Elle prit le garçon et l’entraîna vers la tour. Des larmes roulèrent sur ses joues quand elle le plaqua au sol et lui enfonça des clous dans les poignets pour l’empêcher de prendre la fuite. Elle pleura en le voyant gémir sans bruit, s’enfuit en se frappant la tête contre les murs et en s’arrachant les cheveux. La folie s’était insinuée en elle, s’était infiltrée dans son esprit comme de l’huile. Elle n’avait plus qu’une obsession : sauver Vikal. Elle raconta la vérité à Altaïr, le supplia de l’accompagner à Lucatore afin de chercher un remède pour leur enfant. Altaïr la fixa comme une étrangère, puis baissa les yeux. Il ne pouvait plus supporter de la regarder. Il répondit que l’huile était plus importante que Vikal. Mais il en parlerait aux Spitaliers. Ceux-ci trouveraient sûrement une solution pour l’enfant. La solution ? Neva manqua de s’évanouir, la gorge nouée, incapable de respirer : c’était l’huile ! Altaïr l’avait empoisonnée !
EN TON SANG
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VIKAL, LE SECRET DU CLOÎTRE Les habitants du Cloître se souviennent bien de l’heure de la naissance. On entendait les cris de la maîtresse jusqu’à la chapelle, c’était presque insupportable. Par la suite, l’impatience qui avait précédé l’événement se mua en une sorte de dévotion étrange. Seule une poignée d’individus pouvaient voir l’enfant, et les habitants de Lucatore n’y étaient pas autorisés. Les festivités furent repoussées. Dans les couloirs, les Ravis qui prenaient soin de la mère et de l’enfant murmuraient qu’il était très faible et malade. Quand Altaïr eut vent de ces rumeurs, elles s’arrêtèrent. Totalement. Personne n’osait poser de questions. Même la sage-femme quitta le Cloître et regagna la ferme de ses parents à Apis en emportant une grande quantité d’or issu du caveau.
Les étés succédèrent aux hivers. Quand les Ascètes rencontrèrent la mère et l’enfant dans le Cloître, Maîtresse Neva, avec un regard glacial, enveloppa TPOmMTEBOTTBDBQFQPVSMFTPVTUSBJSFË toute forme de curiosité. La maladie de Vikal avait fortement affecté l’Émissaire. « Émaciée comme un fantôme, agressive comme une chienne enragée », murmuraient les Ascètes derrière son dos. Neva surprit un jeune Ravi en train d’écouter Ë MB QPSUF EF MB DIBNCSF EF TPO mMT FU avant qu’Altaïr ait pu l’arrêter, lui coupa l’oreille durant la prière matinale. Mieux valait ne pas croiser le chemin de « l’Émissaire de Fer », comme les Ascètes la surnommaient. Finalement, elle emménagea EBOT MB UPVS BWFD TPO mMT %FT SVNFVST
prétendirent que l’état de ce dernier s’était aggravé. Même un simple rhume aurait pu le tuer. Quand un jour, Altaïr apparut dans les jardins élyséens, accompagné de Lucio et d’Abacus pour parler aux Ascètes, la plupart comprirent que Vikal était mort avant qu’il ait prononcé le moindre mot. Pneumonie. On l’avait déjà enterré. À côté de la Croix Brisée. Plus personne ne devait jamais prononcer son nom ou salir sa mémoire en entrant les appartements de la tour, annonça le Baptiste. Lucio et Abacus acquiescèrent sans un mot. Le reste n’est que silence.
L E PA C T E Les bottes de Neva s’enfonçaient dans les fourrés humides. Encore quelques pas à travers les broussailles et elle serait arrivée. Devant elle s’étendait le camp Romano, niché dans la paroi d’une montagne, au flanc du Borreo. Le craquement des pommes de pin humides dans les feux de camp lui indiqua le chemin. Elle émergea de l’ombre des arbres dans le grésil qui s’abattait sur les tentes sales du camp. La terre était grêlée de trous profonds qui se remplissaient lentement d’eau. Des chaînes et des poulies pendaient dans les trous, entourés de matériel et d’outils d’excavation. D’innombrables hommes et femmes étaient accroupis sous les auvents des tentes pour s’abriter de la pluie, mangeant des tripes fumantes et des tubercules cuits dans des marmites. La foule la toisa d’un regard noir, la détaillant des pieds à la tête. Elle remarqua quelque chose du coin de l’œil. Un éclopé au regard de simple d’esprit clopinait vers elle en essayant de la toucher. Neva fit volte-face, saisit le poignet du Romano et tira sur son bras tendu. Elle recula d’un bond, pesa sur son coude et lui brisa l’avant-bras. Avec un bruit sec, il tomba dans la boue, face contre terre. Elle empoigna son épée pour dissuader le Romano
de tenter quoi que ce soit de stupide. Il parut comprendre. Les autres individus édentés s’esclaffèrent. Derrière eux, quelqu’un applaudissait bruyamment. Neva jeta un coup d’œil à la tente d’où venait le bruit. Un petit homme laid, aux cheveux plaqués sur le crâne lui adressa un sourire dévoilant des dents d’or et lui fit signe d’approcher. C’était lui qu’elle cherchait : Papa Chicco, le chef du groupe. Elle pénétra dans l’atmosphère rance de son antre. Au-dessus d’elle, de la viande et des racines séchaient au plafond. Devant le mur opposé de la tente, Dent d’Or sirotait du vin dans un bol en bois sale, assis à une petite table. Elle s’approcha de lui et lui expliqua en termes clairs et d’une voix ferme ce qu’elle voulait. Il cracha. Lui adressa un hochement de tête complaisant tant qu’il empilait des pièces éparpillées sur la table. Il répondit que si elle y mettait le prix, il pourrait se charger du travail. Lentement, il dégaina le long couteau de l’étui à sa ceinture. Neva le regarda droit dans les yeux tandis qu’il léchait la lame avant de se lisser les cheveux avec le plat. Le pacte avec ce fou allait lui coûter tout ce qui avait naguère compté pour elle. Mais elle n’avait pas le choix.
FOR WHOM THE
TIME
BELL TOLLS
MARCHES ON FOR WHOM THE BELL TOLLS [ M E TA L L I C A ]
QUAND MEURENT LES BAPTISTES 28 mars 2595. Le cheval d’Altaïr piaffait d’impatience sur les pavés jouxtant le grand bassin. Le soleil ne s’était pas encore levé au-dessus du Mur de l’arcade, et les châteaux d’eau se dressaient dans l’ombre. Ambroggio et Siphon s’étaient péniblement levés ce matin pour seller le cheval du Baptiste. Les jeunes Orgiastiques serrèrent les sangles, attachèrent les sacoches et caressèrent le museau du cheval pour l’apaiser. En jetant un bref coup d’œil à leur maître Altaïr, ils s’assurèrent que tout était en ordre. Altaïr leur adressa un hochement de tête reconnaissant, puis tourna le regard vers le ciel. Des nuages passaient au ralenti. Il lui faudrait deux jours pour atteindre Vivaco, peut-être trois en cas de mauvais temps. Néanmoins, le voyage en valait la peine. Son médecin personnel, le docteur Camino, était le seul à qui il pouvait se confier. Il passa son épée à sa ceinture, huila ses cheveux et bénit l’eau dans la carafe à ses pieds. Une grande goulée pour chasser la fatigue, un regard aux deux Orgiastiques, de bons garçons tous les deux. La corne du matin retentit trois fois depuis la tour du guet. « Bien trop tôt », songea Altaïr en secouant la tête. Ambroggio et Siphon connaissaient les ordres, ils devaient grimper jusqu’au pont pour monter la garde. Ils regardèrent leur maître, et de nouveau, le Baptiste hocha la tête pour les autoriser à partir. Ils quittèrent la cour en courant. Altaïr s’agenouilla. C’était l’heure de sa méditation matinale. Sa formule de prière se consumait dans le brasero et il ferma les yeux en inhalant la fumée. Pneuma. Il entendait les gonds rouillés de la grande porte grincer. Un des garçons avait encore dû oublier son épée, se dit le Baptiste en souriant avec bienveillance. Soudain, quelqu’un se jeta sur lui. D’une poigne de fer, il lui tira sur ses cheveux pour maintenir la tête d’Altaïr en arrière et exposer sa gorge en lui plaquant un genou dans le dos. Altaïr porta les mains à sa gorge, mais la lame avait déjà touché la veine et incisait de gauche à droite dans un mouvement implacable. Il tomba en avant. La boucle de sa cape tinta en roulant sur les pavés, et ses jambes tressaillirent tandis que la lumière quittait lentement ses yeux. À quelques pas de là, son cheval agité continuait de piaffer.
ADIEU La corne du deuil retentit depuis les montagnes, résonnant à travers tout Lucatore. La plainte interminable tira les gens de leur sommeil. Ils se précipitèrent vers les fenêtres et les pignons pour voir ce qui s’était passé. En pyjamas et chemises de nuit, les habitants sortirent en trombe de leurs maisons pour foncer à travers les rues en direction des châteaux d’eau. Un jeune homme aux cheveux coupés en brosse dépassa les adultes pour découvrir la scène. Du sang partout. Les hommes contemplaient la mare, médusés, les femmes pleuraient. Leur chef gisait, assassiné. Il avait tenu dans ses mains les espoirs de tous les habitants. Qui avait osé faire ça à Lucatore ? Des Ascètes se frayèrent un chemin à travers la foule. Ils recouvrirent le corps avec une couverture blanche. Puis ils déposèrent l’homme sur une civière pour le ramener au Cloître. La foule, saisie d’une crainte respectueuse, tenta de toucher le corps pour dire adieu à son maître. On alluma des torches, et une procession suivit les Ascètes à travers la ville jusqu’au Cloître. À voix basse, certains fredonnaient de vieux chants de guerre qu’ils entonnaient autrefois avec lui sur les champs de bataille du bassin adriatique. D’autres cheminèrent dans un silence respectueux. Au cours des jours suivants, des émeutes agitèrent la ville. Dans les ruelles, sur la place du marché, dans les tavernes, la question du crime et de son mobile dominait toutes les conversations. Lucio Bastardo et la garde de la ville patrouillaient dans les rues pour tenter d’apaiser la population. Si le lâche qui avait tué Altaïr était encore parmi eux, ils l’arrêteraient et le fouetteraient longuement sur la croix du village. Au bout d’un moment, une chape de plomb s’abattit sur la colère des habitants : le chagrin avait remplacé le sentiment d’impuissance. Altaïr le Baptiste était mort, assassiné de sang-froid sur un site sacré. La nouvelle se répandit en un rien de temps jusqu’aux contrées les plus reculées. Sa mort avait mis fin à un chapitre immaculé de l’histoire des Anabaptistes et de la Purgare.
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U N E S É P U LT U R E T R O P DISCRÈTE Le froid printanier s’insinuait dans la chapelle du Cloître, des bougies brûlaient. Neva et ses deux acolytes, Lucio et Abacus, se tenaient devant la dépouille exposée d’Altaïr. Il les avait tous marqués, toute leur vie durant. Au cours des heures qui avaient précédé, ils avaient silencieusement préparé le défunt et l’avaient paré pour la dernière onction. Le Fureur Lucio et l’Élyséen Abacus savaient qu’ils partageaient avec leur Émissaire un secret qu’ils ne devraient jamais révéler. Sinon, ils partageraient le sort du Baptiste qui avait été comme un père pour l’un d’eux et comme un frère pour l’autre. Neva se pencha pour donner un baiser d’adieu à son défunt mari. Puis elle ordonna à Lucio et à Abacus d’enterrer le Baptiste dans le cimetière le proche sous un gros rocher. La tombe ne devait pas attirer l’attention : ils devraient recouvrir l’ensemble de pierres et le surmonter d’une croix de fer conformément à la tradition anabaptiste. C’était tout. Tous trois avaient convenu qu’en aucune circonstance le corps ne devait être examiné. Si les Spitaliers devaient ouvrir Altaïr, la présence d’huiles élyséennes les amènerait sûrement à de fâcheuses conclusions. La nuit même, ils enterrèrent le Baptiste.
Le lendemain matin, Abacus ordonna à une dizaine d’Ascètes de déposer un rocher sur la tombe à l’aide d’un cheval et d’une charrette, puis de la recouvrir de pierres et de dresser une simple croix en fer. L’Élyséen raconta aux ouvriers qu’Altaïr avait exprimé le vœu d’être enterré comme un simple mortel. Par ailleurs, cela permettrait de tenir à l’écart les pilleurs de tombe.
H O N N E U R FA M I L I A L Un calice en argent vola à travers la pièce avant de se fracasser contre le mur et de tomber sur le sol en pierre. Il oscilla brièvement sur place, puis le silence retomba. Ennio suivit du regard les gouttelettes de vin qui roulaient lentement le long des rideaux. Puis il enfouit son visage dans ses mains calleuses. Une semaine s’était écoulée depuis le meurtre de son frère et pourtant, il ne pouvait toujours pas quitter son domaine. Il ne pouvait ni manger ni dormir. Il était rongé par le chagrin. Altaïr, qu’il vénérait, qui l’avait nommé chef de la famille et qui comptait parmi les meilleurs souvenirs de sa vie, était mort. Ils l’avaient enterré clandestinement selon les rituels anabaptistes. Ils n’avaient même pas laissé Ennio se rendre sur sa tombe.
L’ O R D E PA PA C H I C C O Le cœur d’Abacus tressaillit : Neva, là, dans ses moulins à huile ! Un pas sur le côté et l’Élyséen disparut dans l’ombre derrière les énormes engrenages. L’Émissaire se précipita au fond de la réserve. Bien, elle ne le cherchait pas. Il entendit un grognement, suivi d’un léger grincement. Il jeta un coup d’œil furtif et vit que Neva avait ouvert la porte qui donnait sur le tunnel d’approvisionnement. Dans la lumière vacillante d’une lampe, il aperçut la silhouette de ce gros marchand de Roma dans l’emCSBTVSF/FWBmUTJHOFËMIPNNFEFMB
suivre jusqu’au caveau où étaient stockées les caisses remplies du butin des campagnes de l’Adriatique : icônes plaquées or, tubes de parchemins décorés, objets cérémoniaux ornés de bijoux. L’héritage d’Altaïr. Abacus regarda le gros porc soulever l’une des caisses scellées sans aide, la caler sur son épaule et la porter jusqu’au tunnel. Neva ne pouvait pas connaître le contenu exact de la caisse. De même, il était peu probable que ce marchand ait pu jauger la valeur de ces objets. Secouant la tête, JM TVQQPTB RVF MB GFNNF BWBJU mOJ QBS
À travers ses doigts calleux, il regarda le calice d’argent qui gisait devant lui. Son regard erra sur le métal gravé, le long des reliefs. Les armes des Benesato étaient ciselées dans la coupe : trois cimes encadrées par deux chevaux et une couronne de fleurs de colza. Les Anabaptistes avaient sali la famille Benesato avec leur enterrement indigne d’Altaïr. Un chef devait être enterré selon les rituels des Clans, avec son cheval dans un lit de colza. Une stèle en pierre devait orner sa tombe avec son nom gravé au-dessus de trois montagnes. C’est ce que ses parents lui avaient appris depuis qu’il était enfant. Et à présent, sa vie était dévastée. Son visage était cramoisi de honte. Les gens qui traitaient l’héritage de sa famille avec si peu d’égards ne connaissaient ni le respect ni l’honneur. Ennio se leva de son fauteuil,
sombrer dans la folie. Puis il reporta son attention sur sa dernière décoction : un peu trop trouble. Il se demanda si elle s‘éclaircirait avec le temps. Non. Pas même durant les nuits suivantes, au cours desquelles les hommes de main du marchand charrièrent caisse après caisse dans le tunnel d’approvisionnement avant de les ouvrir et de fouiller hâtivement à l’intérieur. Il allait devoir NPEJmFSMFNÏMBOHF
ramassa le calice et se dirigea vers la pièce voisine. Là, ses neveux Domingo et Pace montaient la garde à côté de la porte principale. Quand il entra, ils se mirent au garde-à-vous, la pique à la main. D’un air absent, il les embrassa sur les joues pour leur signifier qu’ils pouvaient bouger. Il tendit le calice d’argent devant leurs yeux, le tournant d’un côté à l’autre pour qu’ils puissent bien voir les armoiries. Il n’était pas sûr que les Anabaptistes voulaient élucider le meurtre d’Altaïr. Domingo et Pace seraient les yeux et les oreilles d’Ennio dans la ville. Ils lui raconteraient toutes les rumeurs qu’ils entendraient, si bien qu’en tant que gardien de son frère, il trouverait l’assassin et le ferait payer. Ses neveux acquiescèrent vigoureusement.
DEUX FRÈRES INÉGAUX Altaïr et Ennio étaient aux antipodes l’un de l’autre. Altaïr était un orateur accompli qui galvanisait le cœur de ses adeptes, tandis qu’Ennio ne s’était jamais converti à la foi anabaptiste. Fidèle à ses racines familiales, il perpétuait les traditions du clan Benesato, et hérita de la ferme de leurs parents.
n’était pas fait pour cette tâche, mais pour Altaïr, il était important de savoir que la ville était contrôlée par la famille. Mais ce n’était pas tout : il voyait en Ennio un homme d’une loyauté indéfectible, et TVGmTBNNFOUEÏOVÏEBNCJUJPOQPVSÏWJ ter d’intriguer en coulisse.
Quand Altaïr, son frère aîné, revint couvert de gloire des champs de bataille adriatiques pour la première fois, et que -VDBUPSF HBHOB FO JOnVFODF FU FO QSPT périté grâce à lui, il nomma Ennio gouverneur de la ville-cloître. Le jeune homme
2VBOE"MUBÕSFU/FWBmSFOUEV$MPÔUSF leur siège de pouvoir, le Baptiste plaça sa femme à la tête de la ville. À cette ÏQPRVF JMTFmBJUBWFVHMÏNFOUËTFTEÏDJ sions, contrairement à son réticent de frère qui ne s’était jamais battu pour quoi
que ce soit dans sa vie. Ennio accepta sa nouvelle mission et devint le représentant parfait pour Lucatore : un simple bureaucrate, lié aux Anabaptistes quoique toujours conscient de ses racines au sein de la famille Benesato, mais dépourvu d’ambitions personnelles. En réalité, c’est toutefois Neva qui règne sans partage sur le village. La garde de la ville est aussi loyale envers l’épouse d’Altaïr que les Ascètes. Elle se moque de son beau-frère Ennio. Qu’il joue les porte-drapeaux ; il est incapable de prendre de vraies décisions, de toute façon.
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CARMINO FERRO
I N V E N TA I R E INSTRUMENTS CHIRURGICAUX
La trousse de Carmino contient des instruments chirurgicaux de l’âge d’antan : scalpels, clamps et forceps, ainsi que respirateurs, scies, rétracteurs de côtes, un grand nombre de fils, plaques et écrous. Grâce à ces outils, Ferro peut pratiquer des opérations et des autopsies pratiquement n’importe où. C’est aussi la raison pour laquelle il transporte du distillat pur et divers narcotiques. CARNET DE NOTES
Le carnet de Ferro contient des notes sur les patients qu’il a soignés pendant son séjour à Vivaco. Maladies, fractures et traitements y sont répertoriés. Les notes concernant Altaïr sont clairement encadrées. Ferro insiste énormément sur la vigueur du Baptiste et sa volonté de vivre. Son assassin a dû surprendre Altaïr et il connaissait ses faiblesses. Ferro n’a aucun doute là-dessus. Il trouvera le meurtrier et le jugera lui-même, quoi qu’il en coûte.
POTENTIELS FOCALISATION CONDITIONS :
Spitalier, au moins Chirurgien, Concentration Les erreurs naissent des émotions. Un véritable Chirurgien plonge ses mains dans la cavité thoracique d’un être cher sans aucune hésitation s’il peut sauver une vie. Rien ne doit perturber sa concentration ; il est insensible. Le Spitalier obtient +1D par niveau de Potentiel à sa défense mentale contre toutes les tentatives de manipulation psychique.
Quand Carmino arriva à Vivaco il y a dix ans, il trouva l’infirmerie en ruines. Les Famulanciers étaient mal nourris, le néoprène pendait des épaules, la façon dont ils rafistolaient les blessés était inacceptable et montrait à quel point ils manquaient d’entraînement. Il savait que le Spital, essentiellement concentré sur les campagnes en Pollen, se fichait de cette avant-garde. Cette situation était intolérable et constituait un réel gâchis. Carmino prit le commandement, passa par-dessus la direction de l’avant-poste pour contacter directement les autochtones, organisa les ressources et se mit à remodeler Vivaco à son idée. Il commença également à enseigner aux Famulanciers. Il transforma certains en Médecins de terrain et les envoya dans le bassin adriatique tandis que d’autres devaient l’épauler à Vivaco. Carmino était un homme dynamique ; sa discipline, sa volonté et curiosité inspiraient ses subordonnés. L’infirmerie ne tarda pas à gagner de l’importance et Carmino, respecté pour son inlassable énergie, acquit une réputation bien au-delà du Culte. On lui proposa même le poste vacant de Chef de Clinique, mais il déclina l’offre. Il voulait rester à la table d’opérations et soigner les blessures que les autres Chirurgiens considéraient comme désespérées : organes arrachés, éclats d’os de fractures ouvertes à retirer, jointures brisées à remplacer par des prothèses. Sa spécialité était la chirurgie crânienne. Puis il fut nommé médecin personnel d’Altaïr le Baptiste.
I N T E R P R É TA T I O N Le point fort de Ferro est sa capacité à se concentrer sur une tâche et à la mener à bout. Il considère le monde avec le regard froid et inquisiteur d’un Chirurgien : plaies guérissables ou blessures incurables ? Sous pression, il prend des décisions rapides et a rarement besoin de revoir ses positions. En même temps, c’est un homme taciturne : il s’exprime avec des phrases courtes, précises ; c’est un scientifique, pas un homme de Dieu. En ce moment, son objectif le plus important consiste à découvrir ce qui est arrivé à son éminent patient, de préférence en effectuant une autopsie. Si ses tentatives pour obtenir la permission des Anabaptistes se heurtent à des résistances, il fera clairement comprendre qu’il n’est pas prêt à se plier à leur autorité. Certes, il respectera le temps du deuil, mais il ne tolérera pas de reports supplémentaires.
PROFIL ARCHÉTYPE : Purgare, le Chef, Spitalier, Rang 4 : Chirurgien ATTRIBUTS : PHY 3, AGI 4, CHA 3, INT 5, PSY 5, INS 2 COMPÉTENCES : Armes à projectiles (AGI) 7D, Athlétisme (PHY) 5D, Commandement (CHA) 7D, Concentration (INT) 8D, Considération (CHA) 6D, Corps à corps (PHY) 6D, Dextérité (AGI) 7D, Domination (PSY) 8D, Force (PHY) 6D, Médecine (INT) 9D, Mobilité (AGI) 6D, Négociation (CHA) 6D, Perception (INS) 5D, Réactivité (PSY) 7D, Résistance (PHY) 6D, Science (INT) 7D, Vigueur (PHY) 6D, Volonté (PSY) 8D HISTORIQUES : Alliés 3, Autorité 2, Renommée 4, Réseau 2, Ressources 3, Secrets 2 SPÉCIAL : Bonus de +1D à tous les tests d’action contre les maladies POTENTIELS : Dernier Bastion 2, Éclair de génie 3, Focalisation 2 INITIATIVE : 7D / 16 Points d’Égo (Concentration) ATTAQUE : instruments chirurgicaux, 6D, portée 1 m, dégâts 5 ; Revolver, 7D, portée (10/40), dégâts 10 DÉFENSE : Passive 1; Corps à corps actif (esquive), Mobilité 6D; Combat à distance actif (recherche d‘un abri), Mobilité 6D; Mentale (Volonté) 10D MOUVEMENT : 5D ARMURE : combinaison de Spitalier, armure 2, Hermétique (+4S), Respecté (Patients +1D) ÉTAT : Sporulation 0 / 16, Blessures 12, Traumatismes 8 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : instruments chirurgicaux du peuple d’antan (Niveau 2); carnet de notes relié de cuir rouge (notes détaillées sur l’enquête rédigées dans la sténo personnelle de Carmino (INT+Science [4] pour les déchiffrer)
LEURRE 5 Leurre est un Occulteur à la solde des Chroniqueurs. Il a commis des actes de sabotage à travers toute l’Europe, fomenté une révolte contre le Néolybien Atuma à Montpellier et tué un aspirant Prince de la Ferraille en Aquitaine. C’est l’homme idéal pour accomplir des missions que personne ne peut relier aux Chroniqueurs, et il aime le travail propre. Il agit toujours seul. Leurre possède un grand nombre de fausses identités. Il connaît tous les éléments des rituels des Ferrailleurs, peut sans peine se transformer en Apocalyptique et possède une grande expertise des codex anabaptistes. La nuit, il troque son costume de Chroniqueur contre celui d’assassin ou d’espion pour son Culte. Il sait comment dissimuler le code-barre gravé sur son front à l’aide de bandages ou de bandanas. Le 5 de son nom de code fait référence aux langues qu’il parle et aux comportements qu’il peut imiter à la perfection. A Lucatore, Leurre se fait passer pour Custus, un Ferrailleur et mécanicien de talent. Sous cette identité, il a gagné la confiance des Anabaptistes et s’est même rendu dans leur sanctuaire, les moulins à huile, pour y faire des réparations.
CUSTUS I N T E R P R É TA T I O N Pour Leurre, seule compte la mission. Les gens sont des pions qu’il manipule et sacrifie au gré de ses besoins. Impitoyable et calculateur, il ne considère sa mission accomplie que s’il a obtenu le meilleur résultat possible pour le Serveur. Lors de ses missions, il utilise de fausses identités qu’il personnalise à la perfection. Toutes ses personnalités ont des schémas comportementaux, des histoires et des motivations que Leurre a appris par cœur. Cette ruse, pratiquement indétectable pour des étrangers, lui permet de se déplacer entre les lignes de front sans être remarqué. Seul le Serveur connaît le rythme intérieur de son âme.
Leurre s’est installé à Lucatore sous l’identité de Custus le Ferrailleur. Affable, volubile, il s’efforce constamment d’aider son prochain. Les gens l’apprécient parce qu’il peut tout réparer. Ils l’invitent chez eux, boivent avec lui et lui racontent tout ce qu’ils savent au bout de quelques heures. Une fois ces informations recoupées, elles forment un tableau sinistre : le meurtre d’Altaïr n’est pas l’apogée d’une crise, mais son point de départ.
I N V E N TA I R E DRONE DU FLUX
PROFIL ARCHÉTYPE : Borca, Le Conquérant, Chroniqueurs, Rang 3: Occulteur ATTRIBUTS : PHY 4, AGI 4, CHA 3, INT 4, PSY 4, INS 3 COMPÉTENCES : Armes à projectiles (AGI) 8D, Artisanat (AGI) 7D, Athlétisme (PHY) 8D, Concentration (INT) 6D, Connaissance des artefacts (INT) 7D, Considération (CHA) 6D, Corps à corps (PHY) 7D, Dextérité (AGI) 7D, Domination (PSY) 7D, Empathie (INS) 6D, Force (PHY) 8D, Furtivité (AGI) 8D, Mobilité (AGI) 8D, Orientation (INS) 5D, Perception (INS) 7D, Réactivité (PSY) 7D, Résistance (PHY) 6D, Ruse (PSY) 8D, Technologie (INT) 7 D, Tromperie (PSY) 8D, Vigueur (PHY) 6D, Volonté (PSY) 6D HISTORIQUES : Alliés 1, Réseau 4, Ressources 3, Secrets 2 SPÉCIAL : accès aux technologies consacrées POTENTIELS : Cul-de-sac 2, Multiplication 2, Téléchargement 2 INITIATIVE : 7D / 12 Points d’Égo (Concentration) ATTAQUE : Couteau de combat, 8D, portée 1 m, dégâts 5, Régularité (2DC) ; Fusil de sniper, 8D, portée (50/400), dégâts 11, Sensible DÉFENSE : Passive 1; Corps à corps actif (blocage), Corps à corps 8D ; Combat à distance actif (recherche d‘un abri), Mobilité 8D ; Mental (Volonté) 6D MOUVEMENT : 8D ARMURE : combinaison de Chroniqueur, armure 2, Première impression +1D, Décharge électrique (Niveau 2), Fumigateur (Niveau 2), Source (Niveau 3) ÉTAT : Sporulation 0 / 12, Blessures 12, Traumatismes 8 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : Visionneur (masque doté d’optiques spéciales ; supprime toutes les pénalités de vision dues à des facteurs environnementaux) ; drone du Flux avec fonctions d’enregistrement et d’affichage ; passe-partout ; peinture de camouflage ; vêtements de Ferrailleur
Eico est un drone-espion réencodé par Leurre. Il y a ajouté des fonctions linguistiques rudimentaires, et le robot peut apprendre jusqu’à un certain degré. De la taille d’une paume, le drone peut enregistrer des images et des sons grâce à ses microsenseurs. Leurre les lit au moyen d’un Visionneur. Eico surveille tout pour le compte de Leurre ; il constitue son premier système d’alerte et son unique compagnon.
POTENTIELS MUTIPLICATION CONDITIONS :
Chroniqueurs, PSY+Tromperie 6 Je suis multiple. Certains Occulteurs revêtent une autre identité qui finit par devenir une seconde nature. Un Chroniqueur doté de ce potentiel peut acquérir un certain nombre d’identités secrètes en fonction de son niveau de Potentiel. Il alterne les rôles avec une telle aisance qu’il obtient +1D par niveau de Potentiel aux jets de PSY+Tromperie en relation avec les identités secrètes en question.
EN TON SANG
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ENNIO BENESATO
L’ O M B R E D ’ U N D O U T E Ennio ne croit pas à la mort de son neveu. Pas de tombe, pas de veillée, juste le silence de plomb d’Altaïr. Il a vu Vikal à quelques reprises, ce ver maladif qui n’avait pas grand-chose d’un Benesato et encore moins de l’enfant d’un Baptiste. Mais il sait qui était le médecin personnel d’Altaïr, et le fils d’un Baptiste ne meurt pas d’une simple pneumonie. Le nœud autour de son cou se resserre chaque jour. Si l’on continue à lui mettre des bâtons dans les roues, il exposera ses doutes et s’entretiendra avec Ferro de la maladie du jeune garçon.
Entouré de limiers, Ennio sent le souffle de l’accusation sur sa nuque. Ils veulent lui mettre sur le dos le meurtre de son frère, qu’il a adoré tout au long de sa vie. Il est à cran, fait les cent pas, et son regard se porte sur la rue bruyante de l’autre côté de la fenêtre. Il n’a jamais voulu devenir gouverneur, n’a accepté que pour faire plaisir à Altaïr. Et maintenant ? Altaïr est mort, et Ennio est devenu la cible de toutes les accusations. Il entend les habitants murmurer dans les arcades autour de son domaine. « La Maison Benesato a du sang sur les mains », disent-ils. Ennio est profondément choqué. Il se réfugie dans les recoins de sa chambre, cherche Gala des yeux. Elle lui offre un peu de sérénité. Une femme en or. Elle est venue vers lui alors qu’il était déjà vieux pour lui apporter le réconfort et rester à ses côtés jusqu’à sa mort. Son doux visage lui met du baume au cœur, sa chaleur lui donne la force d’affronter les mensonges et les effroyables accusations contre lui. Ils n’ont pas de preuves. Si ? Les adeptes de la Croix Brisée veulent-ils vraiment monter un coup contre lui ? Il a besoin d’aide, d’individus bienveillants et indépendants qui pourront trouver l’assassin de son frère et prouver l’innocence d’Ennio. Qui sont ces nouveaux venus que Gala lui a signalés ? Il veut les accueillir dans son domaine, rompre le pain avec eux et gagner leur soutien.
I N T E R P R É TA T I O N Ses alliés ne se comptent plus que sur les doigts de la main, les hypocrisies de ses fidèles sont insupportables, la Maison Benesato est devenue une prison pour lui. Le vieil homme émacié tremble dans ses habits élégants. Toute sa vie, il s’est efforcé de faire plaisir à tout le monde, d’honorer son frère exalté, d’éviter de salir la tradition familiale. À présent, les yeux du monde entier sont braqués sur lui. Chaque mot qu’il prononce est étudié, chaque action disséquée. Les membres des Cultes sont partout dans la ville, et à coup sûr, il est le sujet de toutes les conversations. Il songe à ses pauvres parents. S’ils savaient ce qui lui arrive, ils se retourneraient dans leur tombe. Pour la toute première fois, le gouverneur doit sortir de l’ombre de son frère et trouver le courage de reprendre sa vie en main. Il doit laver le nom de la famille de la honte qui menace de le souiller.
ESCORTE Domingo et Pace, deux neveux au troisième degré, sont les gardes d’Ennio et le protègent partout où il va dans la ville. Ils sont entraînés au style de combat à la pique du clan Benesato, jouent le rôle de garde du corps pour leur vieux maître et effectuent des missions pour son compte à travers la province.
POTENTIELS JUSQU’À LA MORT CONDITIONS :
Commun, CHA+Commandement 10 Ceux qui gouvernent avec sagesse et justice ont acquis le respect indéfectible de leurs adeptes. À cause de cette aura de dignité, les autres sont prêts à prendre une balle pour eux. Les fidèles qui partent au combat pour un personnage doté de ce Potentiel récupèrent 1 Point d’Égo par round de combat tant que ce personnage est présent. En outre, ils obtiennent +1 par niveau de Potentiel à leur initiative lors du premier round de combat.
PROFIL ARCHÉTYPE : Purgare, Le Disciple, Clanistes : Benesato, Rang 5: Ancêtre ATTRIBUTS : PHY 3, AGI 3, CHA 6, INT 4, PSY 4, INS 4 COMPÉTENCES : Art (CHA) 8D, Athlétisme (PHY) 5D, Commandement (CHA) 10D, Considération (CHA) 10D, Empathie (INS) 8D, Expression (CHA) 9D, Foi (PSY) 8D, Furtivité (AGI) 7D, Légendes (INT) 8D, Mobilité (AGI) 5D, Négociation (CHA) 9D, Orientation (INS) 6D, Perception (INS) 6D, Pulsions (INS) 7D, Réactivité (PSY) 6D, Résistance (PHY) 5D, Ruse (PSY) 7D, Séduction (CHA) 8D HISTORIQUES : Alliés 5, Autorité 6, Renommée 3, Réseau 3, Ressources 5, Secrets 3 SPÉCIAL : gardes du corps : 2 porteurs de piques du Clan Benesato (Domingo et Pace, les neveux d’Ennio au troisième degré) POTENTIELS : Jusqu’à la mort 3, Inflexible 3 INITIATIVE : 6D / 14 Points d’Égo (Pulsions) ATTAQUE : Pacification, CHA+Négociation 9D DÉFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif (Retraite), Mobilité 5D ; Combat à distance actif (recherche d‘un abri), Mobilité 5D ; Mentale (Foi) 8D MOUVEMENT : 5D ARMURE : robe ancestrale, armure 0 ÉTAT : Sporulation 0 / 16, Blessures 10, Traumatismes 7 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : lourde chaîne en or portant le sceau de la ville de Lucatore ; sceau en or portant les armoiries des Benesato ; carte des tunnels d’évacuation menant aux moulins à huile (un parchemin graisseux qu’Altaïr lui a donné en cas d’urgence–même si l’on ignore ce que son frère aîné voulait dire par là au juste).
GALA LOMBARDI Gala déteste les Anabaptistes, méprise leur bêtise, leurs dents gâtées et leur haleine fétide. Les Anabaptistes sont des pourritures. Tels des serpents, ils se sont lovés devant les portes de Bergamo, sifflant leurs fausses promesses. Sa famille, celle des Lombardi, a résisté aux efforts des missionnaires et craché au visage des émissaires. À Bergamo, une alliance avec les Jehammétans se développe à la place. Vespaccio, le père de Gala et chef de la famille Lombardi, a dévoilé son plan à sa fille : elle est censée se rendre chez Ennio Benesato et s’installer à Lucatore. Grâce à ses charmes, elle doit séduire le vieux Benesato et joindre les deux familles par un mariage. Les Lombardi tireraient un grand profit de cette union. Faute d’héritiers, Vespaccio et Gala hériteraient de la fortune, et le clan Benesato, endeuillé et amoindri, fusionnerait avec le clan Lombardi. Lucatore serait placée sous la coupe de Bergamo et les Anabaptistes n’auraient plus voix au chapitre. Vespaccio les accepterait comme autorité administrative temporaire, puis les désavouerait petit à petit. Ce serait un coup de maître pour Bergamo, et avant que Cathédrale ne soit en mesure de lever une armée, tout serait terminé. Gala joue le tout pour le tout : elle réside dans la loggia du vieil Ennio, se promène avec lui dans les jardins, brode sa robe des symboles des Benesato. Elle lui lit des livres d’histoire, le flatte par ses connaissances sur la généalogie de sa famille. Elle veut ravir son cœur pour qu’il l’épouse. Et soudain, Altaïr est tué. C’est le moment où jamais pour elle : si elle parvient à convaincre Ennio que Lucatore n’est plus en sécurité sous la bannière anabaptiste, le plan de Vespaccio sera un succès.
I N T E R P R É TA T I O N La fille de Vespaccio est une vipère froide et calculatrice. Avec l’aide de ses informateurs, elle tient son père au courant des progrès de sa mission. Gala regarde Ennio mourir à petit feu. Le vieil homme se flétrit chaque jour, s’affaiblit à chaque nouvelle accusation portée contre lui. Il ne lui reste plus longtemps à vivre, et elle n’attend qu’un signal pour mettre un terme à ce jeu ignoble. Elle ravale son dégoût par grandes goulées, laisse Ennio l’embrasser et la toucher, sent sa sueur à travers sa chemise de nuit mouillée. Bientôt il sera mort, et elle se vengera de lui en déféquant sur sa noble tombe.
GARDES Vespaccio a envoyé quatre de ses plus fidèles guerriers à Lucatore. Ils épient la Maison Benesato depuis des carrefours, des arcades ou des pignons stratégiques. Dès que Gala se rend en ville, ils la suivent comme son ombre. Toujours à distance, sans jamais se faire repérer ; les seules communications avec elle se font par des gestes secrets et de courts sifflements. Elle ne doit pas être blessée. Les quatre hommes l’ont juré sur leur vie et leur honneur de Lombardi.
POTENTIEL SANG DE LOMBARDI CONDITIONS : Lombardi
PROFIL ARCHÉTYPE : Purgare, le Traditionnaliste, Clanistes : Lombardi, Rang 3 : Héraut ATTRIBUTS : PHY 3, AGI 4, CHA 6, INT 4, PSY 4, INS 4 COMPÉTENCES : Art (CHA) 7D, Athlétisme (PHY) 5D, Commandement (CHA) 8D, Concentration (INT) 6D, Considération (CHA) 7D, Corps à corps (PHY) 5D, Empathie (INS) 8D, Expression (CHA) 7D, Furtivité (AGI) 7D, Légendes (INT) 8D, Mobilité (AGI) 6D, Négociation (CHA) 7D, Orientation (INS) 6D, Perception (INS) 6D, Réactivité (PSY) 6D, Résistance (PHY) 4D, Ruse (PSY) 8D, Séduction (CHA) 10D, Tromperie (PSY) 8D, Volonté (PSY) 8D HISTORIQUES : Alliés 3, Autorité 3, Renommée 3, Réseau 3, Ressources 4, Secrets 2 SPÉCIAL : gardes du corps : 4 guerriers Lombardi lourdement armés POTENTIELS : Sang de Lombardi 2, Langue de vipère 3 INITIATIVE : 6D / 12 Points d’Égo (Concentration) ATTAQUE : stylet, 5D, portée 1 m, dégâts 3, Régularité (2DC) DÉFENSE : Passive 1; Corps à corps actif (esquive), Mobilité 6D; Combat à distance actif (recherche d‘un abri), Mobilité 6D ; Mental (Volonté) 8D MOUVEMENT : 6D ARMURE : robe noble, armure 0 ÉTAT : Sporulation 0 / 16, Blessures 8, Traumatismes 7 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : bracelet en argent orné de trois petits charmes (Gala est en terrain hostile et trop précieuse pour être attrapée vivante ; un des charmes contient une capsule de poison qui la tuera en un clin d’œil si elle l’avale)
Le Clan Lombardi est ancien, bien plus que le Culte anabaptiste. Dès leur plus jeune âge, les enfants du clan apprennent qui étaient les premiers chefs de la région. Un Lombardi gagne +1D par niveau de Potentiel à sa défense mentale contre l’influence anabaptiste. Ce bonus s’élève même à +2D par niveau de Potentiel contre les tentatives de prosélytisme.
LANGUE DE VIPÈRE CONDITIONS :
Commun, CHA+Séduction 9 Une fois que le venin de la vipère a atteint le cœur de sa cible, il est trop tard. Les personnages dotés de ce Potentiel sont des maîtres de la Séduction qui utilisent leur magnétisme à tous les niveaux pour atteindre leurs objectifs. Une fois qu’un personnage a réussi à séduire une victime, l’esprit de cette dernière devient de plus en plus embrumé. La défense mentale contre l’influence est réduite de 1D par Niveau de Potentiel.
EN TON SANG
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FERNEX, LE VIGILANT
ATILLA Fernex a trouvé Attila quand il était petit. Quelqu’un avait abandonné le chiot au cœur d’une forêt. Fernex a pris soin du chien, l’a élevé et l’a rendu fort. Attila est le garde le plus loyal de Fernex et son meilleur limier.
TA L I S M A N S DE TESSONS Fernex a suspendu des éclats de miroir à des ficelles attachées à diverses hauteurs dans la forêt, une ruse qu’il a apprise des Vigilants. Ils le protègent du mal, quel qu’il soit. Les taillis autour de Lucatore grouillent de ces talismans qui émettent un tintement étrange au loin quand souffle le vent. Ils forment son système d’alarme contre les Incarnés : si la lumière s’y reflète selon des angles contre nature, s’ils produisent des reflets déformés ou qu’aucune image n’y apparaît plus, Fernex saura que l’heure de rendre des comptes aura sonné.
Son père lui a toujours parlé des Incarnés : des créatures dotées de pouvoirs issus de l’enfer, puissantes et presque indomptables dans leur fureur. Il lui disait que seuls les Vigilants pouvaient les combattre, les déboussoler grâce à des pièges et des feintes, les distraire et ensuite bombarder leurs corps massifs de salves de Lupara. Mais il y a vingt ans, Fernex apprit que les discours de son père ne valaient rien. Les Vigilants avaient trouvé le nid d’un Psychokinésiste et lui avaient tendu une embuscade. La bête se fraya un chemin parmi les chasseurs, attrapa les balles en plein vol, déchira les tympans de ses ennemis et fit exploser leurs entrailles. Fernex s’accroupit dans un trou et regarda la créature dévorer les os de son père. Quand tout redevint silencieux, il sortit de sa cachette, s’empara du Lupara du vieil homme, et marcha vers le nord. Pendant des mois. Aussi loin que possible de ce cauchemar, jusqu’à un lieu où il serait en sécurité. Mais le cauchemar ne s’arrêta pas. Il erra pendant des années et étudia tout ce qui touchait de près ou de loin aux Aberrants. Lors de ses errances, il parla avec des Spitaliers, des Anabaptistes et des Apocalyptiques, et nota toutes les informations qu’il put récolter dans un petit livre qui devint une véritable méthode pour tuer les démons.
I N T E R P R É TA T I O N Les environs de Lucatore sont tranquilles. Fernex s’est installé, pour la première fois après de nombreuses années d’errance. Il voit le village comme un refuge et contemple les toits de son troupeau depuis les cimes des montagnes. Il est leur gardien. Des années se sont écoulées depuis sa rencontre avec la Bête. Parfois, il ne distingue plus les parties réelles de l’histoire de celles qu’il a inventées au fil du temps. Il en va de même pour ses archives : la majorité n’ont aucun sens, même pour lui. Fernex ne parle pas de son ancienne vie, et de toute façon, peu de gens croiraient ce qu’il a vu de ses propres yeux. Cependant, certaines nuits, dans la forêt, il écoute, scrute l’obscurité entre les arbres et sent que quelque chose l’observe. Fernex sait que la bête vient le chercher. Le Lupara est chargé. Il est prêt.
PROFIL
POTENTIELS TIREUR D’ÉLITE CONDITIONS :
Commun, AGI+Armes à projectiles 8, INS+Perception 8 En un clin d’œil, le projectile vole vers sa cible et la touche en plein cœur. Les personnages dotés de ce potentiel sont d’excellents tireurs qui savent gérer d’instinct la direction du vent, les qualités de leur arme et les mouvements de la cible quand ils tirent à longue distance. Lorsqu’il vise une cible située au-delà de sa portée, le personnage obtient +1D par niveau de Potentiel à Agi + Armes à projectiles.
ARCHÉTYPE : Purgare, l’Ermite, Clanistes : Vigilant, Rang 3 : Chasseur ATTRIBUTS : PHY 4, AGI 5, CHA 2, INT 3, PSY 4, INS 4 COMPÉTENCES : Armes à projectiles (AGI) 8D, Artisanat (AGI) 7D, Athlétisme (PHY) 7D, Concentration (INT) 7D, Corps à corps (PHY) 8D, Dextérité (AGI) 7D, Dressage (INS) 8D, Foi (PSY) 7D, Force (PHY) 6D, Furtivité (AGI) 8D, Légendes (INT) 7D, Lutte (PHY) 6D, Mobilité (AGI) 8D, Orientation (INS) 7D, Perception (INS) 8D, Réactivité (PSY) 7D, Résistance (PHY) 7D, Survie (INS) 7D, Vigueur (PHY) 7D HISTORIQUES : Renommée 3, Secrets 1 SPÉCIAL : bonus +2D pour trouver du gibier ; bonus +2D à AGI+Furtivité (AGI) dans les forêts entourant Lucatore ; chien de chasse : Atilla POTENTIELS : Œil de faucon 2, Marathon 2, Sens du danger 2 INITIATIVE : 7D / 14 Points d’Égo (Concentration) ATTAQUE : machette, 8D, portée 1 m, dégâts 8 ; Lupara, 9D, portée (30/120), dégâts 6 DÉFENSE : Passive 1; Corps à corps actif (blocage), Corps à corps 8D ; Combat à distance actif (recherche d‘un abri), Mobilité 8D; Mental (Foi) 7D MOUVEMENT : 7D ARMURE : manteau en cuir, armure 2 ÉTAT : Sporulation 4 / 14, Blessures 14, Traumatismes 7 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : talisman constitué d’un éclat de miroir (seul souvenir de son père à l’exception du Lupara : quelques heures après sa fuite, il remarqua qu’un éclat de miroir était fiché dans son mollet ; il l’entoura de cuir et le porte depuis pour se protéger contre le mal) ; carnet de notes de Fernex (méthode de chasse)
SCIROCCO, LE PÉCHEUR Autrefois, la Brûlure embrasait le corps de Scirocco, le nourrissait, prenait le contrôle de tout son être. Puis il entendit l’appel, sentit la lumière qui naissait en son cœur et le déchirait en deux. Il faisait partie du Collectif, distinguait les voix et les émotions dans l’éther, se voyait planer au-dessus de sa future tombe au moment même où il était englouti par la terre et se consumait dans les flammes. Scirocco savait que son heure était venue. Il se libéra de l’étreinte de la mort. Il voulait vivre. Le pécheur abjura la Brûlure, écorcha le mandala de son torse, se flagella pour se punir de son addiction et fit pénitence. Il se faisait saigner pour chasser tout les corps étrangers de son enveloppe charnelle, résistait à la tentation des spores, et parvint ainsi à surmonter son addiction. Dès lors, il voua sa vie à la pénitence. Il mettrait en garde son prochain contre les tentations, lui raconterait ses visions de l’enfer. Il trouva d’autres Brûlés, les rassembla autour de lui et sillonna la région avec ces disciples, priant, transformant ceux qui l’écoutaient en des individus meilleurs, qui n’accompliraient plus l’œuvre du Démiurge. Il finit par entendre parler de Lucatore. Les habitants de la région, qui lui faisaient confiance, lui avouèrent que les Anabaptistes achetaient de la Brûlure aux Apocalyptiques pour la stocker dans leur Cloître. Scirocco partit vers le nord avec ses disciples. Il sauverait ce village, affronterait le Démiurge et convertirait les habitants pour qu’ils se dressent contre leurs maîtres corrompus. À son arrivée, ses disciples et lui furent accueillis à bras ouverts. Les habitants de Lucatore étaient prêts à écouter ses sermons, et à suivre son brillant exemple sur le chemin de la pureté et de la rédemption. Aujourd’hui, ils le nourrissent et ont offert le gîte et le couvert à ses pauvres Flagellants. Bientôt, Scirocco aura rassemblé assez d’adeptes pour laver les Anabaptistes de leurs péchés… dans leur propre sang.
I N T E R P R É TA T I O N Scirocco le Pécheur est venu à Lucatore en tant que rédempteur. Sa parole est la vérité, sa voix promet la compassion, son fléau le pardon. De plus en plus de villageois écoutent les sermons publics du Flagellant, croient tous ses discours et se mettent à douter des Anabaptistes. Scirocco est au courant de la présence de Brûlure dans le Cloître, et un grand nombre de ses homélies se terminent par des accusations, même si elles sont hurlées sur un ton plaintif. Il purifiera les corrompus, et les punira si nécessaire afin qu’ils puissent trouver la miséricorde.
PÉNITENCE Dans ses sermons, le maître martyr endosse les péchés de son public. Il a succombé à la séduction du Démiurge et traversé les vallées les plus profondes. Il s’est scarifié et a ressuscité. Scirocco se flagelle pour les péchés des habitants de Lucatore, parce qu’il ne peut pas supporter qu’ils souffrent comme lui. Les villageois sentent quant à eux un besoin de plus en plus pressant d’empêcher la catastrophe, par compassion et par peur de partager le sort du Flagellant. Après tout, ils ne sont que les victimes des circonstances, ou plus précisément des Anabaptistes. Le charisme et les adeptes de Scirocco constituent une menace pour les dirigeants de la ville. Le Fureur Lucio Bastardo travaille déjà sur un plan d’urgence, en prévision du pire. Le Pécheur doit être arrêté.
PROFIL ARCHÉTYPE : Purgare, le Fanatique, Clanistes : Flagellants, Rang 3: Maître expiatoire ATTRIBUTS : PHY 2, AGI 2, CHA 4, INT 3, PSY 4, INS 4 COMPÉTENCES : Considération (CHA) 7D, Corps à corps (PHY) 4D, Domination (PSY) 7D, Empathie (INS) 7D, Foi (PSY) 8D, Force (PHY) 4D, Légendes (INT) 8D, Mobilité (AGI) 5D, Négociation (CHA) 7D, Orientation (INS) 6D, Perception (INS) 6D, Pulsions (INS) 6D, Réactivité (PSY) 6D, Résistance (PHY) 7D, Survie (INS) 6D, Vigueur (PHY) 6D HISTORIQUES : Renommée 3, Secrets 3 SPÉCIAL : peut bénir après pénitence, +1D à PSY+Foi (1 jour) POTENTIELS : Ça pourrait être pire 1, Martyr 3 INITIATIVE : 6D / 12 Points d’Égo (Pulsions) ATTAQUE : fléau de pénitent, 2D, portée 2 m, dégâts 4, incontrôlable(3) DÉFENSE : Passive 1; Corps à corps actif (esquive), Mobilité 5D ; Combat à distance actif (recherche d‘un abri), Mobilité 5D; Mental (Foi) 8D MOUVEMENT : 2D ARMURE : tenue de pénitent, armure 0 ÉTAT : Sporulation 0 / 16, Blessures 14, Traumatismes 6 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : cilices (des bandes de cuir terminées par des épines en fer que Scirocco porte autour des chevilles pour faire pénitence à chaque pas, même quand il n’utilise pas son fléau, couronne d’épines en fil de fer rouillé (Scirocco la porte sur la tête quand il pêche dans les rues de manière à ce que le sang coule de ses tempes jusqu’à ses épaules), tube vide en entrailles de mouton (autrefois le récipient contenant sa Brûlure, à présent symbole de sa rédemption et de sa pureté), un soi-disant fragment d’os du « Pénitent » de Bergamo (censé s’être arraché du modèle du pécheur quand il faisait pénitence).
POTENTIELS MARTYR CONDITIONS : Flagellant
Sur le plan physique, la plupart des Flagellants ne sont pas de taille face à leurs ennemis, mais leur aura, leur dévouement et leur capacité à souffrir inspirent les gens. Si le Flagellant devait être attaqué ou molesté, il obtiendrait +1D par niveau de Potentiel pour réaliser une Attaque Mentale avec INS+Empathie. En cas de réussite, il projette sa souffrance sur les témoins et les rend fous de colère. Les femmes jettent des pots de chambre sur les assaillants, les hommes s’emparent de leurs fourches. Plus les blessures du Flagellant sont graves et plus il obtient de déclencheurs, plus la réaction de la population est violente.
EN TON SANG
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PA PA C H I C C O
I N V E N TA I R E MONTRE EN OR
Le camp Romano abrite désormais de nombreux trésors. L’Émissaire a tenu parole. Papa Chicco est content parce qu’il a un faible pour ces richesses. La montre en or qu’il arbore par-dessus son manteau coloré en constitue la preuve. Il l’a achetée avec ses premiers « revenus », les dinars du Charognard. Chaque matin, il la remonte, caresse les gravures et glousse. La devise qui y est inscrite sera sa destinée.
Chicco a passé plusieurs années dans une carrière à Bedain. Adolescent, il fut emprisonné par des Ferrailleurs et torturé car il était indomptable. Il les détestait, eux et leur crasse, leur inutilité. En revanche, il vénérait les Néolybiens qui marchaient comme des rois. Chicco voulait leur ressembler. Il allait s’efforcer d’y parvenir. Quand il fut libéré du camp de prisonniers, il avait passé plus de temps enfermé qu’au-dehors. Il tua le Charognard qui l’avait jeté dans la carrière, s’empara de ses biens et de ses dinars. Trois mois plus tard, il se rendit à Roma, kidnappa le fils d’un marchand néolybien, en tira une belle rançon et lui trancha deux doigts de la main droite avant de le laisser partir. À Roma, il rassembla un groupe de bandits et de vautours, et devint un caïd des rues. Il cachait sa cruauté derrière une mielleuse façade de sympathie feinte. Mais quand il se vengeait de ses ennemis, sa cruauté ne connaissait aucune limite : il laissa des porcs dévorer le visage d’un adversaire, en tua un autre avant de le réduire en pâtée qu’il distribua à des orphelins affamés dans les rues de Roma… Chicco ralliait les égarés, les opprimés et les orphelins, et achetait leur loyauté avec ses airs paternalistes. Il est devenu papa Chicco, son peuple l’adore, mais il lui reste encore à atteindre son but ultime. Chicco veut de l’or et des bijoux. Il est tombé amoureux des atours du peuple d’antan. Il veut ressembler aux Néolybiens qu’il observait depuis la carrière, gouverner et partager leur superbe. Ses informateurs lui ont révélé que Lucatore recèle de tels trésors. Il était temps de partir en expédition.
I N T E R P R É TA T I O N Il y a un an, Papa atteignit Lucatore à la tête d’une avant-garde pour piller ses trésors. Son camp se trouve à l’extérieur de la ville, et plus de trente aventuriers, tous armés jusqu’aux dents, l’ont suivi jusqu’ici. Cependant, il ne veut pas que sa famille attire trop l’attention. Par conséquent, il se fait passer pour un riche marchand de l’Ouest et flatte la noblesse de Lucatore. Jusqu’à présent, ce voyage vers le Nord se passe comme prévu : les butins des excavations sont corrects, et cet Émissaire hystérique l’a couvert d’or. Un rapide coup de couteau à l’aube, ni vu ni connu, un plan parfait. Non pas que Chicco déteste les Anabaptistes, mais la mort du Baptiste n’était sûrement pas une grosse perte. Malheureusement, ce fichu village grouille d’espions depuis ces derniers jours.
POTENTIELS INVINCIBLE CONDITIONS :
PROFIL
Commun, Pulsions, PHY+Lutte 10 ou PHY+Corps à corps (PHY) 10, AGI+Mobilité 10 Quand on réfléchit trop, on perd. Les individus dotés de ce Potentiel sont des combattants nés. Ils ont participé à d’innombrables pugilats et connaissent la parade à toute attaque. Au combat rapproché, ils prévoient intuitivement les mouvements de leurs adversaires, ce qui augmente leur Défense passive de +1D par niveau de Potentiel par point d’Égo par round de combat.
ARCHÉTYPE : Purgare, le Destructeur, Clanistes : Romano, Rang 4 : Baron ATTRIBUTS : PHY 4, AGI 6, CHA 4, INT 3, PSY 4, INS 3 COMPÉTENCES : Armes à projectiles (AGI) 8D, Athlétisme (PHY) 8D, Commandement (CHA) 9D, Considération (CHA) 7D, Corps à corps (PHY) 10D, Domination (PSY) 7D, Empathie (INS) 7D, Force (PHY) 8D, Furtivité (AGI) 8D, Légendes (INT) 6D, Lutte (PHY) 8D, Mobilité (AGI) 10D, Négociation (CHA) 8D, Perception (INS) 7D, Pulsions (INS) 8D, Réactivité (PSY) 9D, Résistance (PHY) 8D, Ruse (PSY) 8D, Séduction (CHA) 7D, Survie (INS) 6D, Tromperie (PSY) 6D, Vigueur (PHY) 8D, Volonté (PSY) 8D HISTORIQUES : Alliés 5, Autorité 5, Renommée 3, Réseau 3, Ressources 4 SPÉCIAL : +2D à INT+Légendes pour trouver des babioles du peuple d’antan POTENTIELS : Ça pourrait être pire 2, Invincible 2, Oublié par la mort 2 INITIATIVE : 9D / 16 Points d’Égo (Pulsions) ATTAQUE : Couteau de Chicco, 11D, portée 1 m, dégâts 7, Régularité (2DC); Fusil à canon scié, 8D, portée (5/10), dégâts 10, Dispersion, Canon jumelé DÉFENSE : Passive 1; Corps à corps actif (blocage), Corps à corps (PHY) 11D ; Combat à distance actif (recherche d‘un abri), Mobilité 10D; Mentale (Volonté) 8D MOUVEMENT : 8D ARMURE : armure en cuir, armure 3 ÉTAT : Sporulation 3 / 16, Blessures 16, Traumatismes 8 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : couteau de Chicco (deux lames de Damascène faites sur mesure dotées de manches en os de mammouth et incrustés d’or) ; montre en or (du peuple d’antan, gravée de la devise suivante : Di denaro non si parla, lo si ha); collier en cuir avec deux doigts momifiés d’un adolescent à la peau mate, souvenir de son passé.
O U B L I É PA R L A M O R T Béni par la chance ou détesté par l’enfer. Si le personnage risque de subir des traumatismes qu’il aurait pu éviter grâce à un test d’action (plus) réussi, il obtient une deuxième chance. Une fois par jour, il peut relancer ce genre de test d’action pour 1 Point d’Égo, avec un bonus de +1D par niveau de Potentiel.
TOM LE NOIR Tomero n’oubliera jamais le visage de son ravisseur : les dents gâtées, le rictus, les bijoux, la puanteur. Pendant trois mois, le fou que tout le monde appelait « Papa » a gardé Tomero dans une cage en guise de trophée. Au début, Papa frappait Tomero lui-même. Au bout de deux semaines, il a laissé ses enfants le passer à tabac. Tomero était brisé, et ne savait pas combien de temps il survivrait à cette torture. Il a crié une dernière fois quand le fou lui a coupé deux doigts de la main droite. Puis il a perdu connaissance. Quand il s’est réveillé, il était de retour à Bedain. Il pouvait à peine parler, ne voyait que les Anubiens qui prenaient soin de lui et l’air inquiet de son père Atos qui montait la garde dans un coin de la pièce. Tomero ne comprenait pas. Qui était ce fou qui l’avait kidnappé, et qu’est ce que tout cela avait à voir avec son père ? Atos arpentait l’atrium, tête basse. Trois semaines plus tard, deux envoyés de la Banque du Commerce et un Sheikh sont apparus. Le père de Tomero a eu une violente dispute avec ses hôtes. Ils ont confisqué sa concession, annulé ses prêts et saisi son domaine. Les Anubiens ont cessé de venir s’occuper de Tomero, et le Flagellant Chigwa, qui lui avait appris à Tomero à tirer, a disparu, lui aussi. Son père n’était plus que l’ombre de luimême. La rançon avait ruiné sa famille. Atos est mort dans l’indigence. Tomero n’a même pas pu trouver assez de dinars pour les rites d’enterrement, si bien que les eaux fétides de la Méditerranée ont été son tombeau. Tomero s’est enrôlé chez les Ferrailleurs de Bedain. Ils l’appelaient Tom Le Noir et se moquaient de ses origines nobles. Ils lui ont montré les ficelles du métier, comment exploiter la ferraille et se contenter du strict nécessaire. En échange, Tomero leur a montré comment gérer les dinars, prêter de l’argent avec intérêts et obtenir de meilleurs devis en négociant habilement. Les années ont passé. Tom le Noir avait fait carrière parmi les Ferrailleurs. Il était devenu leur confident, et ils lui ont offert leur protection jusqu’au moment où l’un d’eux, revenu de Roma, a évoqué l’échec d’une transaction avec un type appelé « Papa ». C’était forcément l’homme responsable de la mort de son père. Le lendemain matin, Tom Le Noir avait pris le large. Il a acheté des tuyaux à des informateurs, cherché des indices et rejoint caravane après caravane. D‘abord à Roma, puis à travers les Apennins, et enfin vers le Nord. Une année s’était écoulée depuis son départ de Bedain, et la piste mène à Lucatore. Il trouvera le fou qui a détruit sa vie.
PROFIL ARCHÉTYPE : Afrika, le Voyageur, Néolybien, Rang 3 : Marchand ATTRIBUTS : PHY 3, AGI 5, CHA 3, INT 3, PSY 3, INS 3 COMPÉTENCES : Armes à projectiles (AGI) 8D, Artisanat (AGI) 8D, Athlétisme (PHY) 5D, Concentration (INT) 5D, Empathie (INS) 5D, Expression (CHA) 5D, Furtivité (AGI) 8D, Légendes (INT) 6D, Lutte (PHY) 5D, Mobilité (AGI) 7D, Navigation (AGI) 7D, Négociation (CHA) 6D, Orientation (INS) 5D, Perception (INS) 6D, Réactivité (PSY) 5D, Résistance (PHY) 5D, Ruse (PSY) 6D, Science (INT) 5D, Survie (INS) 5D, Technologie (INT) 5D, Tromperie (PSY) 6D, Vigueur (PHY) 5D, Volonté (PSY) 5D HISTORIQUES : Réseau 2, Ressources 2 SPÉCIAL : cabane piégée POTENTIELS : Tireur d’élite 2, Neuf vies 2 INITIATIVE : 5D / 10 Points d’Égo (Concentration) ATTAQUE : fusil néolybien, 8D, portée (30/120), dégâts 6 DÉFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif (esquive), Mobilité 7D ; Combat à distance actif (recherche d‘un abri), Mobilité 7D ; Mentale (Volonté) 6D MOUVEMENT : 5D ARMURE : manteau en cuir, armure 2 ÉTAT : Sporulation 0 / 10, Blessures 10, Traumatismes 6 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : sceau du Libyen ; balles bénies que Tomero a trouvées dans les caisses que Chiwa avait abandonnées dans le domaine de son père (le jour où il les utilisera reste à venir ; elles doivent toucher la bonne cible, car ce n’est qu’à ce moment-là qu’il pourra enterrer le souvenir de son père ; 4 balles ; +1D à AGI+Armes à projectiles quand Tomero attaque Papa Chicco)
VENGEANCE MÉRITÉE Trois mois se sont écoulés depuis l’arrivée de Tom le Noir à Lucatore. Il a déjà exploré les environs et découvert le camp des Romano, trop nombreux pour lui tout seul. Il vit embusqué, à l’affût du bon moment pour tuer leur chef d’un coup de fusil, comme un chien. En attendant, il polit ses balles. La première est pour le genou de « Papa », la deuxième pour sa main droite, la troisième pour sa grosse bedaine, et la dernière lui fracassera la tête.
LA CASE DE TOM LE NOIR La cabane de Tom le Noir abrite un petit atelier de Ferrailleur (Niveau 1). Par ailleurs, elle est protégée par plusieurs pièges. Juste en face de l’entrée, Tom a creusé une fosse qu’il peut ouvrir de l’intérieur. De plus, il a disposé des pièges à ours des deux côtés de la cabane et à l’arrière, ainsi que divers fils de détente (qui font tinter des plaques de tôle). Par conséquent, il est quasiment impossible de s’approcher de la cabane sans être repéré.
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N E VA , L’ É M I S S A I R E D E F E R
I N T E R P R É TA T I O N Le chagrin enserre le cœur de Neva comme un étau. Son visage s’est durci, ses pommettes saillent. Elle n’a pas d’autre choix que de renoncer à tout bonheur. Incapable d’empêcher la métamorphose de Vikal, elle ne peut qu’attendre, prier et espérer. Elle préférerait mettre un terme aux souffrances de son fils d’un grand coup d’épée, mais son amour est plus fort. Autour d’elle, tout s’écroule. Des enquêteurs sont arrivés en ville pour élucider le meurtre de son mari. Ils veulent lui parler, mais elle les fixe d’un regard vide et leur répond d’une voix sourde qu’il n’y a rien à chercher. Neva les a placés sous surveillance, ils ne peuvent pas faire un pas sans qu’elle le sache. Pourquoi Cathédrale refuse-t-elle d’écouter ses ordres et de lâcher l’affaire ? Non, elle devra faire tuer tous ceux qui menacent de révéler son secret.
Quand elle rencontra Altaïr sur le champ de bataille, elle remarqua ses pommettes saillantes et ses cheveux gris. Fascinée, elle le regarda commander des hommes, déterminer des formations, exiger l’obéissance et bénir les combattants. Il était unique. Elle tomba amoureuse de lui avant même de connaître son nom, devint son élève, sa maîtresse et enfin sa femme. Ensemble, ils créèrent un bastion anabaptiste : Lucatore. Altaïr lui dévoila le plus gros secret du Culte : celui des huiles élyséennes. Un âge d’or commença pour tous deux, et Neva ressentit une paix intérieure et un bonheur tels qu’elle n’en avait jamais éprouvé auparavant. Elle tomba enceinte, regarda son ventre enfler et ressentit avec joie une nouvelle vie grandir en elle. Dès le premier jour, elle fut convaincue de donner naissance à un fils. Il serait fort et charismatique comme l’homme qu’elle aimait tant, un héritier, un triomphe sur les épreuves et les tribulations de ce monde. Au fil des jours, son amour pour son enfant grandissait. Vikal naquit, et un voile noir tomba sur le visage de Neva. Son fils ne pleurait jamais, ne riait jamais et ne regardait jamais sa mère. Il était chétif, le teint blême et marbré, les yeux d’un noir profond, différents des yeux bleus de ses parents. Chaque soir, elle se couchait à côté de lui sans arriver à dormir, de crainte que le garçon ne cesse de respirer. Vikal semblait si faible. Les années s’écoulèrent sans aucune amélioration. Au début, cela n’avait été qu’une vague notion, profondément enfouie sous l’amour maternel de Neva, mais un jour, le verdict devint évident : Vikal était un Aberrant. Pourquoi ce fléau s’était-il abattu sur elle ? De nouveau, elle resta éveillée pendant de nombreuses nuits en tentant de trouver une réponse à cette question. C’était forcément l’huile. Altaïr l’avait utilisée, avait joué avec sa vie et celle de son enfant. En ignorait-il les effets secondaires ? Avait-il simplement fermé les yeux ? Aurait-il pu être aussi aveugle ? La haine pour l’homme qu’elle avait tant aimé lui empoisonnait le cœur. Elle devait sauver son fils, quoi qu’il en coûte. Neva s’occuperait de lui, retarderait sa métamorphose aussi longtemps qu’elle le pourrait, jusqu’à ce qu’elle trouve un remède. Mais son état était difficile à dissimuler. Elle n’avait pas le choix : elle l’enferma dans la tour du Cloître. Altaïr intervint, évoqua des solutions, voulut se confier aux Spitaliers. Neva perdit le contrôle de ses émotions. Le père de Vikal devait mourir avant qu’il puisse se tourner vers Ferro.
PROFIL
POTENTIELS AMOUR MATERNEL CONDITIONS : spécial
Neva défendra son fils jusqu’à son dernier souffle. La vie du garçon est plus importante que la sienne. Au combat, Neva ignore toutes les pénalités de Traumatismes quand Vikal est en danger.
ARCHÉTYPE : Purgare, le Guérisseur, Anabaptiste, Rang 4 : Émissaire ATTRIBUTS : PHY 4, AGI 4, CHA 4, INT 3, PSY 4, INS 3 COMPÉTENCES : Armes à projectiles (AGI) 9D, Athlétisme (PHY) 8D, Commandement (CHA) 8D, Considération (CHA) 8D, Corps à corps (PHY) 8D, Domination (PSY) 8D, Foi (PSY) 10D, Force (PHY) 8D, Furtivité (AGI) 6D, Légendes (INT) 8D, Lutte (PHY) 6D, Mobilité (AGI) 8D, Négociation (CHA) 8D, Perception (INS) 6D, Pulsions (INS) 8D, Réactivité (PSY) 8D, Résistance 8D, Ruse (PSY) 6D, Tromperie (PSY) 6D HISTORIQUES : Alliés 1, Autorité 4, Renommée 4, Ressources 4, Secrets 4 SPÉCIAL : +2D à CHA+Négociation quand elle traite avec des Chroniqueurs ; Défense mentale +1D POTENTIELS : Coup fatal 3, Amour maternel INITIATIVE : 8D / 16 Points d’Égo (Pulsions) ATTAQUE : épée de Neva, 9D, portée 1 m, dégâts 10 DÉFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif (blocage), Corps à Corps 9D ; Combat à distance actif (recherche d‘un abri), Mobilité 8D ; Mental (Foi) 11D MOUVEMENT : 8D ARMURE : cotte de mailles, armure 4 ÉTAT : Sporulation 16 / 20, Blessures 16, Traumatismes 8 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : chevalière du Cloître de Lucatore ; formules de prières sur de petits rouleaux de parchemin. Conformément au rituel néognostique, elle brûle les formules dans les braseros de la chapelle du Cloître ; cheveux de Vikal (une natte constituée des rares cheveux qui ont poussé sur le crane de Vikal au fil des ans. Son seul « cadeau » à sa mère.)
L U C I O B A S TA R D O Lucio vit mourir ses parents quand il n’avait que quatorze ans. Les Jehammétans avaient lancé une attaque de grande ampleur de l’autre côté du fleuve, et brûlé les fermes des Anabaptistes. Partout, les Ascètes sautaient par les fenêtres vers une mort certaine. Lucio entendit leurs corps heurter le sol, vit la douleur et la détresse dans leurs yeux. Il s’empara d’une lance pour repousser un cavalier qui tentait de s’approcher, mais le plat d’une masse s’écrasa sur la tête, et tout devint sombre. À son réveil, il vit les Anabaptistes survivants se rassembler. Un Baptiste était arrivé à la tête d’un groupe et avait chassé les Jehammétans. Sa femme et lui redonnèrent courage à la population, lui promirent de la protéger et de faire naître une nouvelle ère. Ils allaient pouvoir prendre leur revanche, chasser l’ennemi loin dans les terres et regagner du terrain. Sans hésiter, et malgré une blessure au crâne ensanglantée, Lucio rejoignit le Baptiste et sa femme. Il servit Altaïr et Neva pendant des années, grandit avec eux, et devint leur combattant et chef de groupe le plus loyal. Ils le remercièrent en le nommant Fureur de Lucatore et commandant de la garde de la ville. On entendit parler de sa vindicte au-delà des frontières de la province et ses hommes le considéraient comme un héros. Un jour, cependant, Neva l’aborda. Elle lui confia sa haine pour Altaïr, ses craintes pour son fils, et l’implora de perpétrer l’acte le plus improbable : tuer son père adoptif pour protéger Vikal. Il était censé attaquer l’homme qui l’avait élevé comme un fils ? Jamais. Profondément touché par la douleur de Neva, il lui accorda néanmoins une faveur : quand l’heure aurait sonné, il rappellerait ses gardes. Cependant, c’est à elle qu’il appartiendrait de saisir l’occasion.
I N T E R P R É TA T I O N Le fils adoptif du Baptiste dirige la garde de la ville de Lucatore d’une main ferme. Il est considéré comme un homme sérieux qui préfère rétablir la paix grâce à un discours sans ambiguïté plutôt que de recourir à la force. En règle générale, Lucio s’efforce de rester poli même si ses traits brutaux tranchent avec ses manières. Cependant, ces moments de politesse sont devenus rares : troublé, il a des choses plus importantes à faire que de s’occuper d’enquêteurs étrangers : les Flagellants sèment le chaos.
PROFIL ARCHÉTYPE : Purgare, le Protecteur, Anabaptiste, Rang 3 : Fureur ATTRIBUTS : PHY 5, AGI 3, CHA 4, INT 3, PSY 2, INS 3 COMPÉTENCES : Athlétisme (PHY) 6D, Commandement (CHA) 8D, Considération (CHA) 6D, Corps à corps (PHY) 8D, Empathie (INS) 6D, Foi (PSY) 5D, Force (PHY) 7D, Légendes (INT) 6D, Lutte (PHY) 8D, Mobilité (AGI) 6D, Perception (INS) 6D, Pulsions (INS) 8D, Réactivité (PSY) 6D, Résistance (PHY) 9D, Vigueur (PHY) 6D HISTORIQUES : Alliés 1, Autorité 3, Ressources 3, Renommée 4, Secrets 1 SPÉCIAL : +1D à la défense mentale POTENTIELS : Déchaîné 2, Sang du Pêcheur 1 INITIATIVE : 6D / 16 Points d’Égo (Pulsions) ATTAQUE : espadon, 8D, portée 2 m, dégâts 11, Impact (2DC), spécial DÉFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif (blocage), Corps à corps 8D ; Combat à distance actif (recherche d‘un abri), Mobilité 6D ; Mental (Foi) 6D MOUVEMENT : 6D ARMURE : cotte de mailles, armure 4 ÉTAT : Sporulation 4 / 10, Blessures 18, Traumatismes 7 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : sac de sable (poche en cuir contenant du sable du bassin adriatique prélevé sur la tombe de ses parents) ; croix de fer d’Altaïr (croix de prière de son père adoptif, souvenir des jours heureux et de sa propre faiblesse) ; masse jehammétane (il s’est donné beaucoup de peine pour récupérer l’arme avec laquelle il a été frappé ce jour fatal. Elle est assez ordinaire, mais il la porte pour lui rappeler qu’il n’est pas invincible, soit à sa ceinture, soit suspendue dans sa chambre du Cloître).
PA N T I N Lucio est depuis longtemps tombé amoureux de Neva. Il ferait tout pour elle. Elle contrôle tous ses actes. Au fond de lui, il sait qu’elle l’utilise, mais il n’y peut rien. Malgré la vénération qu’il avait pour Altaïr, sa jalousie tenace trouvait toujours un moyen de lui pourrir le cœur. Incapable de haïr le vieil homme, il ne pouvait pas non plus affronter sa mère adoptive.
I N V E N TA I R E CROIX DE FER D’ALTAÏR
Sous ses robes, il porte une croix brisée en fer qui appartenait à Altaïr. Le symbole qu’Altaïr portait pendant chaque sermon est censé lui rappeler l’homme qui était comme un père pour lui et qui, autrefois, a donné un sens à sa vie. En sentant le froid de la croix contre son torse, il éprouve de l’écœurement pour son manque de volonté. Mais parfois, elle lui offre un aperçu de son avenir en tant que successeur d’Altaïr aux côtés de Neva.
POTENTIELS DÉCHAÎNÉ CONDITIONS :
Pulsions, au moins Fureur Un seul coup bien porté peut renverser le cours d’un combat. Si un Fureur met toute sa colère dans son attaque, pour 3 Points d’Égo, il peut doubler le nombre de déclencheurs obtenus lors d’une attaque avec PHY+Corps à corps. L’Anabaptiste ne peut utiliser Déchaîné qu’un nombre de fois par jour égal à son niveau de Potentiel.
EN TON SANG
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ABACUS
LE TEMPS DU CHAGRIN La période de deuil empêche Abacus de travailler. Il veut regagner les moulins à huile, activer la grande roue crantée et améliorer ses recettes, mais Neva a interdit tout travail dans le Cloître. C’est pourquoi Abacus passe la semaine qui suit les funérailles d’Altaïr à gérer les problèmes du Culte, tient lieu de porte-parole à Lucatore et console la congrégation. Il semble étrange, stressé et impatient. Les Ascètes, perplexes, attribuent son irascibilité à son chagrin et à son désespoir, mais l’addiction d’Abacus commence à se voir.
I N V E N TA I R E LIVRE DE RECETTES
Sous ses airs ordinaires, le carnet usé est une véritable bombe. Outre des visions griffonnées à la hâte et des formules chimiques, les parchemins poisseux constituent la source la plus importante de données expérimentales sur la Brûlure en dehors du Spital. Quiconque parvient à déchiffrer cette écriture détient un immense pouvoir. Grâce à ce livre de recettes, il est possible de reproduire la distillation de toutes les drogues de combat anabaptistes, ce qui explique pourquoi Abacus porte toujours le carnet avec lui, dans une grande poche à sa ceinture fermée à clef.
AUTO EXPÉRIMENTATION
Abacus teste tous les prototypes d’huile sur lui en premier. Un grand nombre de ses expériences ont laissé leurs traces. Sur son torse, il porte les stigmates d’un Léperos. La sporulation de son corps est bien avancée ; il est complètement accro à son huile.
Une fiole étincelle à la lumière. À travers elle, Abacus scrute son propre passé. Ce ne sont ni l’honneur ni la gloire qui ont nourri ses expériences, c’est sa soif de connaissance. Altaïr était comme un frère pour Abacus. Il y a des années, le Baptiste lui offrit les premières recettes des huiles élyséennes qu’il avait obtenues auprès des Anubiens. Ensemble, ils testèrent les effets, améliorèrent les mélanges, et offrirent fortune et gloire à Lucatore. Abacus se mit à au travail avec ardeur, multiplia les moulins à huile souterrains et géra les expéditions et les caravanes. L’huile devint sa destinée. En élaborant la bonne recette, il put libérer le divin Pneuma et conférer un courage surhumain à l’utilisateur. Altaïr l’aidait autant que possible, jusqu’au jour où Neva donna naissance à un enfant : Vikal, un être glabre et blême. Un morveux sans honneur ni force. Les années passèrent, et plus l’enfant grandit, plus l’âme d’Altaïr s’assombrit. Il s’en vint trouver Abacus dans les moulins à huile, lui cria dessus, l’étrangla, le bombarda de reproches. L’Élyséen avait promis qu’il n’y aurait pas d’effets secondaires, pas de danger. Altaïr était furieux, son enfant possédait des pouvoirs d’Aberrant comme si le Démiurge avait pris possession de lui. Abacus ne comprenait pas la rage d’Altaïr. Pourquoi ne s’était-il pas simplement débarrassé de l’enfant ? Les moulins devaient continuer à tourner ! L’huile de Lucatore conférait de la force et du courage à tous les Anabaptistes du monde entier, c’était une manne pour le Culte. Altaïr voulait-il vraiment tout risquer pour son fils handicapé ? La vieille alliance vacillait. Tandis qu’Altaïr fulminait contre son sort, Abacus se retira dans les jardins et ses moulins à huile pour se consacrer entièrement à l’œuvre de sa vie.
I N T E R P R É TA T I O N Il y a quelques jours, Neva a rendu visite à l’Élyséen au beau milieu de la nuit. Souvenir cuisant : elle appuie un couteau tranchant contre la gorge de l’homme et jure de détruire son travail s’il choisit le mauvais camp. Elle ne lui dit pas ce qu’elle mijote, mais Abacus sait qu’il vaut mieux garder le silence s’il veut achever son œuvre. Quelques jours tard, le Baptiste est mort. Abacus soupçonne Altaïr d’avoir voulu se rendre chez les Spitaliers en espérant que Ferro aurait une solution pour son morveux. Mais cela aurait provoqué la chute de Lucatore. Si les Spitaliers découvraient ce qui se trame dans le Cloître, les répercussions seraient catastrophiques. Par conséquent, Abacus demeure silencieux et joue le jeu de Neva. L’huile doit continuer à couler !
PROFIL ARCHÉTYPE : Purgare, le Visionnaire, Anabaptiste, Rang 3 : Elyséen ATTRIBUTS : PHY 2, AGI 3, CHA 3, INT 5, PSY 3, INS 2 COMPÉTENCES : Artisanat (AGI) 6D, Commandement (CHA) 6D, Concentration (INT) 8D, Considération (CHA) 6D, Corps à corps (PHY) 4D, Dextérité (AGI) 6D, Domination (PSY) 6D, Expression (CHA) 6D, Furtivité (AGI) 6D, Légendes (INT) 8D, Médecine (INT) 8D, Perception (INS) 6D, Résistance (PHY) 6D, Ruse (PSY) 6D, Science (INT) 8D, Technologie (INT) 7D, Vigueur (PHY) 6D, Volonté (PSY) 8D HISTORIQUES : Renommée 3, Ressources 3, Secrets 5 SPÉCIAL : +1D à la défense mentale ; +2D à la défense contre la Sepsie POTENTIELS : Ascétisme 2, Inflexible 2 INITIATIVE : 3D / 16 Points d’Égo (Concentration) ATTAQUE : couteau, 5D, portée 1 m, dégâts 3, Régularité (2DC) DÉFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif (parade), Corps à corps 5D ; Combat à distance actif (plongée au sol), Mobilité 3D ; Mentale (Volonté) 9D MOUVEMENT : 2D ARMURE : robes élyséennes, armure 1 ÉTAT : sporulation 30 / 16, Blessures 12, Traumatismes 5 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : huiles élyséennes (1 fiole de Styx [niveau 3] + 3 fioles d’huiles élyséennes de différentes puissances au cas où les tremblements ou le vide le submergeraient) ; clés des moulins à huiles ; livre de recettes (carnet relié en cuir où sont consignées toutes ses expériences et les diverses huiles qu’il a testées au fil des années, d’abord avec Altaïr puis tout seul ; un grand nombre des notes sont incompréhensibles ; lui seul peut les déchiffrer).
VERENA Verena se souvient de Vikal. Il avait le teint blême et s’asseyait dans l’ombre de la cour. Il n’était autorisé à sortir que quand les Ascètes s’occupaient des jardins élyséens. Il ne parlait pas, et quand il essayait, c’était d’une voix comme brouillée, étouffée par des brumes. Parfois, elle était autorisée à jouer avec lui. Même si, dans ces moments-là, Maîtresse Neva rôdait dans la cour à une certaine distance, ces instants semblaient remplis d’extase pour Verena. Comme si elle se trouvait à proximité d’une Émanation. Mais Maîtresse Neva ne se déparait jamais de cet air inquiet. Au bout d’une heure à peine, Vikal devait regagner ses appartements. Verena commença à s’inquiéter pour le garçon. Un matin de printemps, une nuée de papillons se posa sur Vikal. C’était la première fois qu’elle l’entendait rire. Par la suite, elle se mit à rêver de lui en se demandant ce qu’elle éprouverait si elle s’enfuyait avec lui. Il était si fragile. Quand elle interrogeait les Ascètes à propos de Vikal, ils la grondaient, lui répondaient de se taire et de travailler. Elle ne comprenait pas. Pourquoi n’avait-elle pas le droit de parler de lui ? Cette question l’obsédait jusque dans ses rêves. Une nuit, elle se glissa silencieusement dans le Cloître, et elle vit Maîtresse Neva qui pleurait dans la cour. Vikal était assis dans la paille à côté de sa mère ; des pierres gravitaient autour de son corps sur une orbite invisible. Maîtresse Neva priait, désespérée. Mais pourquoi ? Il y a six mois, la cour est devenue silencieuse. Vikal n’y vient plus. Les Ascètes prétendent qu’il est mort d’une pneumonie. Maîtresse Neva a l’air triste et malade. Souvent, elle passe la nuit assise dans la cour, seule, et Verena l’observe depuis les arcades. Pourquoi ces larmes ? Vikal n’est pas mort. Verena le sent. Au printemps dernier, elle a vu une nuée de papillons traverser les fenêtres de la tour. Vikal doit s’y trouver. Maître Abacus a la clef.
I N T E R P R É TA T I O N Verena est timide, réservée, et observe les événements de loin. Il se passe beaucoup de choses dans le Cloître qu’elle ne comprend pas. Les relations qui les lient sont bien trop complexes pour son esprit. Verena est une fille simple, facile à impressionner, mais aussi à intimider. Elle ne considère pas Vikal comme une menace, mais comme un signe divin. Pour elle, ses pouvoirs sont une bénédiction, pas une force psychonautique primaire. Si seulement elle pouvait trouver quelqu’un pour l’aider à libérer le garçon ! Mais ce genre de pensées la trouble encore plus.
I N V E N TA I R E LE GERME
Altaïr n’a parlé qu’une fois à Verena, quand elle lui cirait les bottes. Après l’avoir remerciée, il lui a donné une petite amulette venant de Franka pour la récompenser de son travail. Le bijou contient un germe incrusté dans de l’ambre qui brille quand on la tient à la lumière. Elle n’en comprend pas le sens profond. Si quelqu’un devait briser la pierre et planter le germe dans un sol fertile, une forêt fractale se mettrait à pousser. Le Baptiste a emporté dans sa tombe le secret de l’origine de cette amulette et la raison pour laquelle il l’a offerte à Verena.
PROFIL ARCHÉTYPE : Purgare, le Martyr, Anabaptiste, Rang 1 : Ravi ATTRIBUTS : PHY 2, AGI 2, CHA 2, INT 2, PSY 3, INS 2 COMPÉTENCES : Artisanat (AGI) 4D, Athlétisme (PHY) 4D, Considération (CHA) 4D, Empathie (INS) 4D, Foi (PSY) 5D, Furtivité (AGI) 4D, Légendes (INT) 4D, Mobilité 4D, Perception (INS) 4D, Pulsions (INS) 3D, Vigueur (PHY) 4D HISTORIQUES : Alliés 1, Secrets 1 SPÉCIAL : +1D à la défense mentale POTENTIELS : Innocence 1 INITIATIVE : 3D / 6 Points d’Égo (Pulsions) ATTAQUE : couteau, 3D, portée 1 m, dégâts 5, Régularité (2DC) DÉFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif (retraite), Mobilité 4D ; Combat à distance actif (recherche d’un abri), Mobilité 4D ; Mental (Foi) 6D MOUVEMENT : 4D ARMURE : simple robe en lin, armure 0 ÉTAT : Sporulation 3 / 10, Blessures 4, Traumatismes 5 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : collier orné de la croix anabaptiste sculptée en pin (l’amulette de Verena est incrustée en son centre), petit carnet (dessins au charbon d’herbes, de broussailles et d’arbres du jardin, copie des règles du Cloître qui semble davantage peinte qu’écrite, esquisse d’un garçon entouré de papillons et dessin d’une femme en pleurs), vieux télescope pliable avec lequel elle observe la tour depuis les jardins élyséens dans l’espoir d’un signe de la part de Vikal.
POTENTIELS INNOCENCE
Les individus au cœur pur sont rares et ne constituent aucune menace. Les yeux baissés, les mains levées pour se protéger, ils brandissent leur innocence comme un bouclier. Mais malheur à ceux qui, pris de colère, lèvent la main sur eux ! L’innocence est une attaque mentale. Le personnage effectue un jet d’INS+Empathie en bénéficiant de +1D par niveau de Potentiel. L’adversaire se défend avec PSY+Volonté/Foi. En cas de réussite du personnage, son adversaire subit une pénalité égale aux déclencheurs obtenus +1 à toutes les actions de combat physique contre le personnage jusqu’à la fin de la scène tant que le personnage ne déclenche pas un combat.
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VIKAL
PHÉNOMÈNES CHAOS FORCE DU PHÉNOMÈNE : 6
Les pouvoirs du Psychokinésiste font tourbillonner la matière, depuis de minuscules grains de poussière jusqu’à des pierres de la taille d’un poing qui se mettent à tourner du Psychonaute à une vitesse de plus en plus élevée. Le verre explose, le bois se fend, la matière tourbillonnante s’enroule dans l’espace et dissèque les lignes d’énergie. Ce phénomène provoque la création de minces filaments de verre qui fracturent la lumière et clignotent brillamment. RÈGLES : la zone d’effet possède un diamètre de surcharge de +5 m autour du Psychokinésiste, qui peut la quitter dès qu’il le décide. Les individus qui se trouvent dans la zone d’effet subissent -3D à tous leurs tests d’action en raison des objets tourbillonnants et des éclairs de lumière. Ce phénomène se manifeste de manière incontrôlable, même à un faible niveau de sporulation, et gagne en puissance durant le développement du Psychokinésiste. Quand il atteint sa pleine puissance, ce dernier peut déclencher le phénomène à volonté et plonger ainsi une zone entière dans le chaos. Il ne peut cependant pas diriger les pierres ni les utiliser comme mur protecteur.
Un rai de lumière effleure Vikal. Il se fragmente dans l’air, se réfracte en une multitude de couleurs, entoure son corps. Cette étrange femme lui parle, dresse la tête et le regarde. Il ne comprend pas, ne déchiffre pas l’expression de son visage. Que veutelle ? Il sent une menace émanant d’elle. Mais aussi une relation. Il y a autre chose. Il décrypte les champs de force qui l’entourent et se fracturent en milliers d’éclats qui pleuvent autour d’elle. C’est elle qui l’a enfermé là. Ces murs de pierre sont désormais sa maison. L’autre endroit l’appelle, attire ses pensées. Lorsqu’il ferme les yeux, il les voit, les champs de force partout, la symétrie du monde, les structures entrelacées, un réseau d’énergie. Vikal sent qu’il en fait partie. Il ne connaît pas le monde que ses yeux lui montrent, il lui est aussi étranger qu’une étoile lointaine. Un papillon. De nouvelles spores. Vikal sent le feu qui le brûle s’intensifier. La femme le nourrit, mais elle ne comble pas sa faim. Elle le touche, il ouvre les yeux, la regarde. Il veut qu’elle s’en aille ! Les chaînes qu’elle a posées sur lui sont encore solides. Il sait seulement qu’il doit se concentrer sur la chaleur en lui, la boule de feu au centre de son corps. Les vagues de force tourbillonnent à travers lui et convergent vers ses mains. Bientôt, les chaînes fondront. Bientôt, il aura sa revanche sur la femme qui l’a emprisonné ici.
I N T E R P R É TA T I O N Quelque chose semble approcher. Une créature puissante qui lui ressemble et comprend son langage. Elle est toujours loin, mais se rapproche chaque fois que le soleil s’assombrit. Il dépose des papillons dans sa bouche, sent les ailes tendres sur sa langue, mâche, regarde au-dehors par la grande fenêtre en se balançant d’avant en arrière. Il s’étire, lutte contre les chaînes, tend la main vers le rayon de lumière à travers la fenêtre. De l’énergie. De l’excitation. De l’écume se forme au coin de sa bouche, coule sur ses joues. Il respire rapidement, se met à crier, mais aucun son ne sort. Il est muet, ne peut pas appeler l’autre créature. Sa colère lui rappelle ses chaînes, il se recroqueville, se mordille les doigts, jette partout des regards éperdus. L’autre doit venir le chercher.
LA FLORAISON DE VIKAL Les pouvoirs de Vikal ne sont pas encore totalement développés, il ne s’est pas entièrement transformé en Psychokinésiste. Fébrile, il vagabonde entre les phases de Concentration et la phase primaire, incapable de contrôler ses phénomènes. Ceux-ci se manifestent spontanément : les éruptions de chaleur, les pierres qui se mettent à léviter ou la lumière qui évite son corps sont des réactions passives, pas des pouvoirs contrôlés. Cependant, s’il devait atteindre le stade de sporulation totale au cours de l’aventure, la transformation finale aurait lieu, accompagnée d’une décharge spontanée. Une boule de feu ferait fondre les chaînes de fer et exploser le dernier étage de la tour. La liberté, enfin.
PROFIL ARCHÉTYPE : Purgare, l’Aberrant, Psychokinésiste, Larve ATTRIBUTS : PHY 2, AGI 2, CHA 2, INT 2, PSY 3, INS 2 COMPÉTENCES : Athlétisme (PHY) 4D, Domination (PSY) 6D, Force (PHY) 4D, Furtivité (AGI) 4D, Lutte (PHY) 4D, Mobilité (AGI) 5D, Perception (INS) 4D, Pulsions (INS) 5D, Réactivité (PSY) 5D, Résistance (PHY) 4D, Vigueur (PHY) 4D, Volonté (PSY) 4D SPÉCIAL : Floraison de Vikal ; Force de la Nuée 6 PHÉNOMÈNES : Seigneur du Cinquième Fléau, Libre Cours, Chaos INITIATIVE : 5D / 10 Points d’Égo (Pulsions) ATTAQUE : coup de tête, 4D, dégâts 3, Régularité (1+F/3) DÉFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif (esquive), Mobilité 5D ; Combat à distance actif (recherche d’un abri), Mobilité 5D ; Mental (Volonté) 4D MOUVEMENT : 4D ARMURE : peau nue, armure 0 ÉTAT : Sporulation 10 / 10, Blessures 8, Traumatismes 5 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : lourdes chaînes en fer ; innombrables papillons
BARGHEST Barghest ne se souvient pas de sa vie d’homme ; il ne sait pas à quel clan il appartenait ni d’où il vient. Mais il n’oublie jamais sa haine pour l’humanité. Les humains l’ont attaqué à de multiples reprises, avec du feu, des épées, une averse d’éclairs et de balles qui se fragmentaient dans l’air avant de le frapper. Ils ont détruit ses champs, l’ont traqué quand il était faible. Mais Barghest a trouvé de nouveaux champs. Des mouches lui ont montré le chemin, des papillons de nuit lui ont apporté des spores pour qu’il recouvre ses forces, et Barghest a grandi. Des champs de force se sont cumulés, s’élevant vers le ciel. Il dominait le monde et ses habitants qui s’enfuyaient sous lui. Il errait de champs en champ, propageant sa semence, laissant l’empreinte de son chakra. Puis il a entendu le cri. On aurait dit qu’il était interminable. Les poils de Barghest se sont dressés, et il a humé l’air. Ces idiots d’humains avaient emprisonné un être comme lui. L’avaient piégé dans un carcan de fer et de pierre. L’air du nord vibrait sous la chaleur, l’éther émettait la fréquence de la nouvelle créature. Barghest s’est mis en route. Il a permis aux humains de s’élever pour la dernière fois. Il est puissant. Son cœur brûle. Cette fois, il laissera les étoiles s’abattre sur leurs maisons. Les brûler et les détruire. Ils l’ont défié une fois de trop. Barghest les réduira en charpie.
PROFIL ARCHÉTYPE : Purgare, le Protecteur, Psychokinésiste, Archon ATTRIBUTS : PHY 6, AGI 5, CHA 2, INT 1, PSY 6, INS 5 COMPÉTENCES : Athlétisme (PHY) 9D, Domination (PSY) 10D, Force (PHY) 10D, Furtivité (AGI) 9D, Lutte (PHY) 10D, Mobilité 10D, Orientation (INS) 8D, Perception (INS) 9D, Pulsions (INS) 11D, Réactivité (PSY) 10D, Résistance (PHY) 10D, Survie (INS) 9D, Vigueur (PHY) 10D, Volonté (PSY) 12D SPÉCIAL : Force de la nuée : 66 PHÉNOMÈNES : Anneau de filaments, Appel de Barghest, Barrage ardent, Dent pour dent, Lance de lumière, Lévitation, Libre circulation, Seigneur de la cinquième plaie INITIATIVE : 10D / 22 Points d’Égo (Pulsions) ATTAQUE : poing percutant, 12D, dégâts 6, Contondant DÉFENSE : Passive 4 (dissonance spatiale) ; Mental (Volonté) 12D MOUVEMENT : 9D ARMURE : couches de graisse, armure 22 ÉTAT : Sporulation 22 / 22, Blessures 20, Traumatismes 12 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL : capuche en cuir graissée
PHÉNOMÈNES L’APPEL DE BARGHEST FORCE DU PHÉNOMÈNE : 6 Un craquement dans les oreilles, suivi d’une nausée. Les entrailles se rebellent, la bile brûle dans la gorge. La pression atmosphérique chute brusquement, comprimant les poumons. Chaque inspiration se fait au prix d’un effroyable effort, jusqu’à ce qu’une sueur froide ruisselle sur le front et coule le long de la nuque. Puis vient le vertige. À la fin, l’horizon semble de guingois. RÈGLES : l’Appel de Barghest courbe l’espace et annonce l’approche de l’Archon à d’autres Psychokinésistes. Tous les Psychokinésistes dans un rayon de surcharge x 50 m autour de l’Archon sont aussitôt au courant de sa présence et de ses plans. Les individus soumis à l’appel de Barghest perdent des Points d’Égo égaux à la surcharge. BARRAGE ARDENT FORCE DU PHÉNOMÈNE : 9 La volonté de l’Archon fissure les atomes. Depuis son sternum, des étincelles s’élèvent et éclairent l’air. Une fois allumé, le Barrage ardent s’étend partout autour du Psychokinésiste en quelques secondes. RÈGLES : le Barrage ardent s’étend en cercle autour du Psychokinésiste et grave un symbole de Chakra dans le sol. Au milieu, ses dégâts s’élèvent à 1D + surcharge [Incendiaire]. Plus loin, le Barrage ardent perd de sa puissance : les dégâts sont réduits de 1 par mètre d’éloignement.
PHÉNOMÈNES LANCE DE LUMIÈRE FORCE DU PHÉNOMÈNE : 10
Par la force de sa volonté, le Psychokinésiste crée une sphère de vide au-dessus de sa paume qui absorbe et concentre toute la lumière de l’environnement. Si le Psychokinésiste serre ensuite le poing, des rais de lumière s’en échappent et forment un rayon concentré qui coupera même l’acier le plus résistant. RÈGLES : en cas de succès du jet d‘activation, le Psychokinésiste peut diriger un rayon concentré de lumière en direction de la cible à une distance de surcharge x 20m en utilisant PSY+Volonté. La Lance de Lumière inflige 16 points de dégâts [Fatal, Effrayant (4)].
ANNEAU DE FILAMENTS FORCE DU PHÉNOMÈNE : 12
L’esprit ardent du Psychokinésiste scinde l’espace et le temps. Un réseau étroit mais fugace de Filaments vibre autour de l’Archon. Seule la nuée du Psychokinésiste peut anticiper le rythme de sa pulsation. Pour tous les autres, c’est un chatoiement fatal qui fend l’air avec un léger sifflement. RÈGLES : l’Anneau de Filament a un diamètre de 3 m. Ceux qui le touchent sont projetés en arrière et subissent des dégâts égaux à la surcharge. L’armure protège. Pour le Psychokinésiste, l’anneau compte comme armure contre toutes les formes d’Attaque à Distance ; il utilise la surcharge comme valeur d’armure. Le Psychokinésiste peut maintenir l’anneau en sacrifiant 1 point de sporulation par round de combat lors de sa phase Primaire.
EN TON SANG
47
CHAPITRE
EN TON NOM
PRINTEMPS ROUGE DES ÉTRANGERS DANS LA VILLE Le printemps est arrivé. Les Alpes sont à nouveau praticables. Les personnages ne font peut-être que passer. Ou peut-être traquent-ils un déserteur Hellvétique censé avoir pris le maquis à Lucatore, ou encore un baron du crime Romano à Bedain, en échange d’une jolie prime ? Les possibilités sont nombreuses pour amener les personnages à Lucatore. Certaines sont mentionnées en détail au chapitre I. Quoi qu’il en soit, les personnages découvrent la ville et l’hospitalité purgane. Le Bélier ensanglanté est complet ; le seul hébergement possible est l’Hospice des Pauvres. Pas l’endroit le plus confortable, mais ce n’est pas cher, et le toit protège de l’incessant grésil qui arrose les trois cimes depuis plusieurs jours. Certains Ravis résident également dans les chambres pleines de courants d’air. Ils prient ensemble autour du brasero. Alors que les personnages s’installent pour la nuit, la porte de leurs appartements s’ouvre. Un serviteur de la Maison Benesato se tient dans l’embrasure et déclare que l’Hospice est réquisitionné pour un prêcheur itinérant censé arriver pendant la nuit. De qui pourrait-il s’agir ? « Des Flagellants du Sud », répond le messager. Les Ravis peuvent loger au Cloître. Il se confond en excuses et annonce aux personnages qu’ils devront se contenter de la Maison des émissaires. En dehors des murs de la ville. Les Benesato sont censés exprimer leur gratitude sous la forme de nourriture et d’un couchage confortable.
LA MAISON DES ÉMISSAIRES DANA La servante est une jeune balkhanaise sans histoires. Elle a traversé le bassin adriatique il y a un an pour travailler à Lucatore et oublier les atrocités de la guerre. Elle s’occupe des invités de la Maison des émissaires, cuisine, remplit les tonneaux d’eau et fait le ménage. Une servante de la Maison Benesato la surveille pour s’assurer que tout est en ordre. Dana vaque à ses occupations quotidiennes et aide les invités dans la mesure du possible. Elle peut acheter des provisions, laver du linge et rendre de menus services.
Après une courte marche à travers le grésil et la porte de la ville, les personnages atteignent la Maison des émissaires. Ils sont attendus. Une jeune servante des Balkhans ouvre la porte en se présentant comme « Dana » et invite les personnages à entrer. Un petit feu crépite dans la cheminée. Le comptoir de la cuisine est garni d’eau fraîche, d’une carafe de vin, de pain grillé et de miel frankéen. Dana conduit ses invités à l’étage, où les attendent plusieurs pièces avec des lits confortables. À travers les fenêtres barrées, les personnages ont une bonne vision de la zone à l’ouest, de la Route d’Éden et des fermes des Ascètes. À l’Est, on aperçoit l’Échange et la porte principale. Qu’ont-ils fait pour mériter un tel accueil ? « Le gouverneur ne veut pas que des voyageurs qui se rendent à Lucatore dorment dans les rues. C’est contraire à la tradition », explique Dana aux personnages avant de prendre congé, en leur demandant de l’appeler s’ils ont besoin de quoi que ce soit. Elle dort en bas, dans la pièce qui donne sur la grande salle. Le lendemain matin, elle fera des courses au marché pour garnir le garde-manger. Les personnages ont eu de la chance : ils passent la nuit dans des draps propres et chauds.
JOUR 1 : POINT DU JOUR La corne du chagrin résonne à travers la ville, arrachant les personnages des bras de Morphée le matin du meurtre. Un regard par la fenêtre leur indique que la ville est sens dessus dessous. Que s’est-il passé ? Le cri retentit dans toutes les rues. « Le Baptiste est mort ! » Si les personnages se rendent sur la scène du crime, ils ont du mal à se frayer un chemin à travers la foule compacte. Des femmes tombent à genoux et pleurent de désespoir tandis que les hommes fixent le vide d’un air éberlué. Le corps a déjà été recouvert et étendu sur une civière. Des Ascètes le transportent jusqu’au Cloître, suivis par une procession de flambeaux tenus par des habitants en deuil, qui gravissent la côte à la suite des Anabaptistes. Des gardes demandent aux passants de regagner leurs maisons et de dégager le chemin. L’atmosphère est tendue. La xénophobie règne dans les rues : « Assassins ! » s’exclame une femme à l’attention des personnages. Mais les Orgiastiques la repoussent dans la foule du plat de leurs espadons. Un enfant au regard perçant suit les personnages, les observe de près jusqu’à ce que son père le prenne dans ses bras en les foudroyant d’un regard accusateur. De temps à autre, les Orgiastiques s’écrient « Rentrez chez vous ! Ne salissez pas la renommée d’un grand homme par vos regards ! » Un Anabaptiste à cheval et en armure donne du poids à cet ordre. Les personnages doivent comprendre qu’ils n’ont plus rien à faire sur les pavés détrempés des rues.
SOMBRE MIDI Au sein de l’Échange voisin, les rumeurs vont bon train. Un Orgiastique saoul peste bruyamment contre le gouverneur Ennio Benesato : « Ce vieux vicelard s’est fait retourner le cerveau et veut livrer Lucatore au Loup Blanc de Bergamo ». Les personnages entendent cette dispute résonner entre les étals sur la Place du peuple depuis la Maison des émissaires. Les fidèles de la Maison Benesato défendent Ennio. Une femme outrée jette sa chaussure à l’Orgiastique en fulminant : « Au moins, il est là ! Tu préférerais qu’on soit gouvernés par l’Émissaire de Fer ? La femme d’Altaïr est mariée à la croix plutôt qu’au village. Cette mégère préfère couper les oreilles des filles plutôt que de régner. » Deux gardes débarquent à toutes jambes, mais ils ont du mal à séparer les deux camps et à les envoyer dans des directions différentes. Apparemment, la journée va être longue à Lucatore.
SUSPECTS Le matin du meurtre, Lucio a fait boucler la ville pour la journée. Personne n’entre, personne ne sort. Toute la journée, le Fureur et ses Orgiastiques interrogent les nouveaux venus et les étrangers dans les auberges. Le soir, son escouade se rend à la Maison des émissaires pour prendre les personnages à partie. Six hommes lourdement armés demandent l’accès et déboulent dans le bâtiment. « Qu’est-ce que vous faites là ? Où étiez-vous ce matin à l’aube ? » Dana peut témoigner que les personnages ont passé la nuit dans la Maison des émissaires et ne l’ont pas quittée avant le début de matinée. Lucio leur interdit de quitter Lucatore avant la fin de l’enquête. Même s’ils semblent innocents, il leur conseille de ne pas faire de vagues. C’est la première rencontre entre les personnages et Lucio. Un jet réussi d’INS+Empathie (3) indique aux joueurs que Lucio les interroge d’un air plutôt absent. Des déclencheurs révèlent une certaine insensibilité, mais des émotions fortes et réprimées.
JOUR 2 : LE LENDEMAIN Le lendemain, la nouvelle du meurtre s’est répandue à travers toute la région. Pèlerins, Ravis et Orgiastiques arrivent des villages environnants pour présenter leurs deniers hommages au Baptiste. Les gardes doivent rouvrir les portes de la ville pour accueillir la foule. La ville grouille d’étrangers, les auberges sont bondées. Des familles hébergent les visiteurs et les laissent dormir chez eux. Lucatore est pleine à craquer. Une rumeur prétend qu’Altaïr aurait déjà été enterré. Nombreux sont ceux qui se rendent au cimetière pour déposer des bougies, des pierres gravées et des croix brisées sur sa tombe. Abacus l’Élyséen se mêle aux habitants en deuil, les console, serre des mains, pose la main sur de nombreuses épaules. Cependant, les Ascètes interdisent l’entrée du cimetière à quiconque n’est pas Anabaptistes. Abacus déclare une période de deuil de sept jours. Les habitants et invités de Lucatore sont invités à respecter la paix de la mort, à cesser le travail, et à se cantonner au strict nécessaire. Le Cloître lui aussi fermera ses portes pendant cette période.
LES ORDRES D’ABACUS :
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Personne ne peut pénétrer dans le Cloître ni prier dans la grande chapelle ;
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Personne ne peut quitter Lucatore sans l’autorisation de la garde de la ville ;
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Aucune audience avec le gouverneur ni avec l’Émissaire ;
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Les châteaux d’eau sont interdits d’accès ; les Ascètes distribueront l’eau jusqu’à ce que les bassins soient nettoyés et consacrés conformément au rituel ;
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Seules les transactions les plus nécessaires sont autorisées ;
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Pas de sermons dans les rues.
UNE ATMOSPHÈRE LOURDE À Lucatore, l’ambiance oscille entre tristesse, chagrin et agacement. Les personnages s’en rendent bien compte. Les étrangers comme eux, qui n’appartiennent pas aux communautés et aux villages environnants, sont publiquement insultés et apostrophés. Ils ne trouvent aucun endroit où manger dans les auberges ou sur les étals du marché. L’atmosphère menace de changer brusquement : certains citoyens se mettent à enquêter de leur côté : ils rôdent de nuit dans les rues et les forêts voisines, armés de torches et de fourches.
EN TON SANG
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C I R C O N S TA N C E S SUSPECTES b
PAGGO, LE VÉTÉRAN DE GUERRE : « Neva et Altaïr étaient tellement heureux ensemble ! J’étais sur les champs de bataille adriatique quand ils ont allumé leurs immenses brasiers de noces. C’était le bon temps. Oh, oui. »
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LUCA, LE COUPEUR DE TOURBE : « Ne me parlez pas des Ascètes. Ils ne font que créer des problèmes. Toujours les mêmes questions. Avezvous prié aujourd’hui ? Non ! Pourtant, toutes ces prières n’ont servi à rien pour Altaïr. »
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HECTOR DE CAVALESE : « Autrefois, de nombreux Apocalyptiques se rendaient au Cloître, mais ils ont disparu depuis de nombreuses années. Maintenant, ils traînent autour de Cavalese. Cette bande d’ordures. »
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MIRANDA BENESATO, LA VIEILLE TISSEUSE : « Avant l’arrivée de la Croix Brisée, mon clan était honnête et respectable. Seul Ennio peut restaurer notre dignité. »
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RICO, LE PALEFRENIER : « Quand je serai grand, je veux être comme Altaïr. Dans quelques jours, on fera une reconstitution des guerres adriatiques sur le Place du peuple. Vous viendrez ? »
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IOLA, LA CHASSERESSE : « Fernex rentre rarement à la maison ces jours-ci. Souvent, il passe des semaines entières dans les bois. Mais le soir qui a précédé la mort d’Altaïr, mon seigneur se trouvait à Lucatore. Le chien a l’air malade, et mon seigneur voulait chercher un médicament. Auprès de Maître Abacus. »
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BERNAT, LE SOUFFLEUR DE VERRE D’APIS : « Les Orgiastiques de la garde de la ville sont des durs à cuire. Je ne vois pas comment quelqu’un pourrait leur échapper. »
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LEVANA, LA RAVIE DE POLLEN : « Je suis arrivée ici il y a deux ans avec mari et enfant. Une terre meilleure, un sol fertile. Non, je ne comprends pas ce meurtre. Ici, ce sont des gens bien. Merci. »
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MERCOI, LE GARDIEN DE LA GLACE : « Je ne sais pas pourquoi ils n’ont pas déposé Altaïr dans mon entrepôt frigorifique. Les Spitaliers de Vivaco auraient sûrement pu en savoir plus sur l’assassin en examinant le corps. C’est leur spécialité. »
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WERMUT, L’ASCÈTE : « Il y a une semaine, j’ai aperçu un Afrikain en ville. Aucune idée de ce qu’il faisait par ici. Il mijote sûrement un mauvais coup ! »
Les joueurs peuvent se joindre aux groupes de recherche, mais ils se rendront vite compte qu’ils sont incohérents et chaotiques. Les habitants sont trop agités, et des querelles sur les éventuels coupables explosent sans cesse. Pendant tout ce temps, la garde de la ville s’efforce de garder le contrôle et menace d’imposer un couvre-feu si le calme ne revient pas. « Nous travaillons en connaissance de cause, fait proclamer Lucio à son crieur, et si quelqu’un peut mettre la main sur cette vermine d’assassin, c’est nous. »
JOURS 3-5 : LA PÉRIODE DE DEUIL L’heure est toujours au chagrin, mais peu à peu, même les plus tristes s’apaisent et la routine quotidienne reprend ses droits. Altaïr demeure le sujet le plus important sur les échoppes du marché et les tables des auberges. Dans la ruelle près du marché, Custus le Ferrailleur négocie avec certains habitants. La chaudière est cassée et il songe à voix haute à divers moyens de remplacer un tuyau percé à de multiples endroits. S’il remarque les personnages, il tente sa chance et s’exclame : — Hé, vous là bas, venez me donner un coup de main ! Si les personnages acceptent, la chaudière est rapidement réparée. Custus est habile de ses mains et bricole la chaudière tout en faisant la conversation. — Non, je ne suis pas là depuis longtemps non plus, juste un an. Puis : — Non, il n’y a pas eu beaucoup d’étrangers par ici, récemment. Il mentionne les personnages, les Flagellants et certains colons de la zone. — Oh, et un Afrikain de Bedain. Custus affirme l’avoir déjà aperçu deux fois au marché. Il demande aux personnages d’où ils viennent. — Ah oui, j’y suis allé. C’est calme, là-bas. Vous connaissez, Ennio, non ? Non. Ah. Un homme bien. Il fait régner l’ordre maintenant que tout le monde a perdu la tête. Si vous avez besoin de quoi que ce soit, mon atelier se trouve par là, près de la Colline à fumier. J’ai du bon distillat. De Borca. Si vous deviez avoir le mal du pays.
EN MOUVEMENT Le brusque bourdonnement d’activité dans les rues de Lucatore est une bonne occasion d’enquêter sur la région, sa population et ses pensées. Un dinar glissé par ci, un verre de distillat par-là, et les villageois se mettent à parler. Certains répondent d’un air taciturne, d’autres laissent éclater leur chagrin. Laissez une chance aux personnages d’entendre les diverses théories et de parler aux gens qui souhaitent donner leur avis. Laissez les joueurs effectuer un jet de PSY+Ruse (2) ou CHA+Considération (2) pour soutirer des informations ou être mis au courant de manière volontaire. En cas de succès, vous pouvez livrer à votre gré certaines informations de la liste « Circonstances suspectes ».
AU 6E JOUR Si le groupe se rend à Lucatore à la demande des Cultes, les personnages n’atteignent la ville que le sixième jour après le meurtre d’Altaïr. Cette arrivée tardive n’a pas de conséquences sur le développement de l’aventure. Les personnages seront logés à la Maison des émissaires faute d’hébergements disponibles. Il est facile d’adapter les scènes pertinentes. Dana les aide, et Lucio les accueille en tant qu’enquêteurs et
leur souhaite bonne chance pour leur enquête. Ils doivent néanmoins dîner au Bélier ensanglanté la première nuit, car il est trop tard pour que Dana fasse des courses. Comme les personnages, la servante doit respecter la période de deuil. À partir de maintenant, les joueurs doivent rattraper le temps « perdu » à cause de leur arrivée tardive. En tant que maître de jeu, vous pouvez condenser les
événements précédents et les décrire sous forme d’extraits. Par exemple, les personnages peuvent surprendre des bribes de conversation lors de leur arrivée pour apprendre certains faits suspects. Les scènes suivantes demeurent pertinentes, que vos joueurs aient été impliqués involontairement ou que leurs Cultes leur aient ordonné de prendre part à l’enquête.
JOUR 6 : AU BÉLIER ENSANGLANTÉ L’auberge n’a pas été aérée depuis des jours, et l’air empeste la sueur et le distillat. Le bar est biscornu et difficile à surveiller. Des saillies et des alcôves en bois divisent la salle en petits compartiments ; des filets, des peaux et des fanions suspendus au plafond obstruent la vue. La salle est jonchée de ferraille et des vestiges d’anciennes batailles, tandis que les murs sont couverts de médailles et d’insignes ternis, ainsi que d’épées et d’armures brisées. Une bonne vingtaine d’hommes sont assis dans les alcôves et une poignée d’autres se tiennent en cercle devant le bar autour de deux Orgiastiques qui se lamentent. Ambroggio et Siphon noient leur chagrin. Ils racontent leur histoire, encouragés par les tournées que leur paient les autres clients. — Lucio a ordonné de faire sonner la corne. Tout ça parce qu’un jour, on a oublié de prendre nos épées. Si on n’avait pas été aussi négligents, Lucio n’aurait pas eu besoin d’ordonner ce rassemblement, et on aurait vu passer ces fichus assassins ! Ils s’en veulent. Qui sont ces assassins, d’après eux ? La réponse est évidente. — Les hommes d’Ennio, pardi ! Ce vieux schnock n’a jamais supporté qu’Altaïr ait fait de Neva le véritable gouverneur ! siffle Siphon. — Il ne s’est pas non plus converti comme le reste des Benesato, confirme l’autre Orgiastique. — Maintenant, il travaille avec les Lombardi qui abritent les Jehammétans. C’est lui le vrai salaud, pas Lucio, confirme Remko, le propriétaire du Bélier ensanglanté. Peu après, deux jeunes hommes armés de piques entrent dans le Bélier Ensanglanté et tentent de trouver une place au comptoir. Il s’agit de Domingo et de Pace, neveux d’Ennio Benesato et gardes du corps privés du gouverneur. Ambroggio, manifestement ivre, crache aux pieds de Domingo. — Quand on parle du Démiurge… Domingo plante sa pique dans le sol devant Ambroggio, qui se lève en chancelant. Tosco, un Orgiastique plus âgé, se tourne vers eux depuis le bar. — Il est saoul, laisse-le tranquille ou je t’enfonce ta lance dans ton cul de Benesato. Sur ce, il s’avance vers Domingo, et se poste nez à nez avec lui. Les personnages doivent intervenir avant que la situation ne dégénère.
S I L E S P E R S O N N A G E S N E R É A G I S S E N T PA S Si les personnages restent calmement assis à leur table, Domingo et Pace sont dans le pétrin. Cependant, avant qu’on en vienne aux mains, les personnages entendent un grognement. Sorti de sous une table, un énorme chien de chasse aboie en direction des Orgiastiques. Fernex émerge de l’ombre d’une alcôve. Il braque son Lupara sur le front de Tosco et charge une balle. — Tu ne voudrais quand même pas un quatrième point, hein, Tosco ? Aussitôt, tout le monde se calme, et Fernex ordonne à son chien Atilla de revenir sous la table.
R E M K O , L’ A U B E R G I S T E Remko est le parfait exemple du vétéran amer. Les guerres adriatiques lui ont coûté sa main gauche. Son visage carré est strié de cicatrices, les points tatoués sur son front se sont estompés, et tout ce qui lui reste de son courage héroïque, ce sont des paroles haineuses. Il considère le traité de paix avec les Jehammétans comme des foutaises politiques et préfère attiser la haine contre le vieil ennemi quand il parle à ses clients réguliers. Cette haine peut parfois le faire entrer dans une colère effrayante, mais les années ont transformé Remko en gendo édenté. Il aime trop la main qui lui reste pour la risquer dans un accès de violence. Si une bagarre éclate au Bélier Ensanglanté, il préfère appeler la garde de la ville.
EN TON SANG
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LA POUSSIÈRE RETOMBE
SI LES PERSONNAGES TENTENT D ’ A PA I S E R L A S I T U A T I O N
Une fois la situation apaisée, Domingo et Pace posent quelques dinars sur le comptoir et prennent congé. Même si les joueurs ne les ont pas aidés, ils informeront leur maître des événements. Si les joueurs ont rencontré Fernex durant le conflit, il leur parle de manière évasive. — Les Anabaptistes sont comme des poules sans tête. Le coq a été assassiné et ils ne savent plus si le poulailler est sûr, déclare le chasseur. (Attila renifle les personnages et se sent en confiance, au point de se laisser caresser.) S’ils ne parviennent pas à crucifier rapidement un coupable, la dispute à laquelle nous venons d’assister n’aura été qu’un avantgoût des jours à venir. Sur ce, il avale cul sec son distillat, adresse un signe de tête aux personnages et quitte le Bélier Ensanglanté en compagnie de son chien.
Les personnages peuvent éviter la bagarre en s’interposant entre les opposants, puis en les intimidant ou en négociant avec eux. Pour faire plier les Orgiastiques d’un regard, ils doivent effectuer un jet de PSY+Domination que les Orgiastiques peuvent contrer grâce à un jet opposé de PSY+Foi/Volonté. Si les joueurs tentent d’apaiser les Orgiastiques furieux par la diplomatie, ils doivent réussir un jet de CHA+Négociation. Les Orgiastiques contrent cette tentative visant à les influencer en recourant à PSY+Ruse.
SI LES PERSONNAGES INTERVIENNENT À deux contre six, le combat n’est pas équitable. Les Orgiastiques encerclent les piquiers, à l’affût d’un faux mouvement qui mettrait le feu aux poudres. Les personnages peuvent rejoindre la bagarre en aidant les deux gardes. Les Anabaptistes se battent à mains nues. Si les personnages dégainent leurs armes, les Orgiastiques se dispersent immédiatement. Les autres clients se dressent d’un bond et se réfugient sous des tables renversées, des bancs ou des rideaux. Personne ne veut risquer sa vie. Remko sort cependant en courant pour aller chercher la garde de la ville et faire arrêter les personnages. L’utilisation d’armes est interdite à Lucatore, et les hommes de Lucio feront tout pour désarmer les personnages, par la force s’il le faut. Fernex observe la situation. Si les gardes de la ville apparaissent, il les amadoue en leur expliquant que les personnages sont peut-être des têtes brûlées, mais qu’ils ne cherchaient qu’à aider. Lucio et ses hommes respectent le vieux chasseur et décident de laisser les personnages en liberté après une brève réprimande verbale. Lucio les avertit cependant d’un air sévère : — Pas d’armes en ville. Un faux pas, et vous passerez les années à venir à couper de la tourbe dans le marais lombard.
JOUR 7 : LE MESSAGE Si les personnages ont aidé les deux piquiers la veille au soir, Pace se présente à leur porte le lendemain matin en tant que messager : — Le gouverneur Ennio Benesato veut vous accueillir chez lui pour vous remercier, annonce le jeune Benesato. Il attend de l’autre côté de la porte et escorte les personnages jusqu’au domaine. En chemin, sur la place du marché, les habitants et les passants scrutent les personnages. Ces derniers les entendent murmurer : « Qui sont ces types ? » et « Qu’est-ce qu’ils trafiquent avec le vieux Benesato ? ».
MAISON BENESATO
MAISON BENESATO ARMOIRIES ET SCEAU
NEUTRALITÉ Si les personnages n’ont pas aidé les deux piquiers la veille au soir, Ennio les invite tout de même chez lui. Il considère leur retenue comme la preuve d’une neutralité incorruptible. Seuls des indépendants pourront vraiment l’aider à élucider cette affaire.
Un serviteur nettoie la croix du portail de la Maison Benesato, que quelqu’un a maculée de sang. Il s’écarte humblement pour laisser Pace et les personnages. À l’intérieur, il fait sombre, les rideaux des grandes fenêtres sont presque tirés. De la poussière en suspension étincelle sous les pâles rayons du soleil. Les personnages sont escortés vers la grande salle au centre de la maison. Ennio et sa fiancée Gala Lombardi sont assis à une longue table en fer forgé. Cette dernière est somptueusement dressée, garnie de viande et de vin. Ennio s’avance vers les personnages, les remercie chacun leur tour en prenant leurs mains dans les siennes et en les regardant droit dans les yeux. — Les hommes bien sont une denrée rare de nos jours, déclare-t-il. Je vous suis profondément reconnaissant d’avoir sauvé mes deux garçons. Ils sont très importants pour moi. Ennio leur présente Gala, qui s’incline devant eux, puis se tient derrière le fauteuil de son compagnon pour le soutenir. Elle détaille chaque personnage du regard.
LA PROPOSITION Ennio rompt le pain, boit longuement à un calice en argent, et jette un regard perçant aux personnages.
— Neva a fait enterrer Altaïr sans moi. Je n’ai même pas pu dire adieu à mon frère. D’une voix grave, il décrit la situation politique. Il ne pense pas que les anciens Clans soient capables de ce meurtre ; ils sont trop dispersés et trop faibles pour profiter du chaos que provoquerait un soulèvement. — La plupart des gens croient que les Jehammétans sont responsables de ce crime, mais je ne suis pas de cet avis. Après tout, Gala, vous n’abriteriez pas des meurtriers à Bergamo ? La Lombardi sourit au vieil homme. — Jamais de la vie. — Cependant, pour l’heure, poursuit Ennio, les Anabaptistes et leurs rumeurs sont contre moi. Quelqu’un essaie de me mettre le meurtre de mon frère sur le dos. (Gala soutient le vieil homme qui s’avachit sous le poids du chagrin.) Ils disent que j’ai fait assassiner Altaïr pour prendre sa place. Mais je n’aurais jamais pu faire ça. Ni aucun de mes hommes. Mon frère était un chef, son épée était aussi puissante que celle des anciens dont les montagnes tirent leur nom. Il se tourne de nouveau vers les personnages et les implore de traquer l’assassin. Ennio fera graver leurs noms dans de l’argent et les vénérera pour l’éternité. S’ils décident de l’aider, il leur donnera un laissez-passer valable dans toute la région, les récompensera en dinars, et fera leur éloge auprès des Hellvétiques. Si les personnages continuent d’interroger Ennio à propos de suspects potentiels, il se contente de murmurer : — En fait, il n’y avait aucune raison d’assassiner Altaïr. Sa femme l’aimait, son fils adoptif lui devait la vie. Les Ascètes le vénèrent et sa réputation de vertueux Benesato est respectée dans toute la ville.
AU CHÂTEAU D’EAU Enfin, la période de deuil s’approche de son terme. Sur la place du marché devant la Maison Benesato, les gens prétendent que les châteaux d’eau ne sont plus interdits d’accès. En outre, les Ascètes sont censés avoir quitté le cimetière. Si les personnages se rendent aux châteaux d’eau, ils remarquent que le portail est ouvert. Depuis le patio, ils entendent une bruyante dispute. En réussissant un jet d’AGI+Furtivité (3), les personnages peuvent s’approcher sans être remarqués et observer les événements. Devant les grands bassins, un Spitalier aboie contre le Fureur Lucio comme s’il s’agissait d’une simple recrue : « Déjà enterré ? Comment ça, pas de place au Cloître ? Et cette période de deuil ? Quel gâchis. Pas de trace sans enquête et pas d’assassin sans traces ! » Le crâne chauve du Spitalier est rouge vif. Il veut que Lucio annonce à l’Émissaire Neva que lui, Carmino Ferro, trouvera l’assassin quoi qu’il en coûte. Un signal depuis le Mur de l’Arcade sauve Lucio de toute discussion supplémentaire. Si les joueurs réussissent un jet d’INS+Perception (4), ils reconnaissent Abacus sur les contreforts du Mur. Lui aussi a assisté à la querelle, et il a sonné la corne. Lucio dépasse les personnages en trombe sans les remarquer. Carmino reste et commence à inspecter le sol autour des bassins en prenant des échantillons. Si les personnages l’abordent, l’homme maigre et nerveux se lève et ajuste ses lunettes pour les étudier en détail. — Ferro, se présente-t-il. Carmino Ferro. Médecin personnel d’Altaïr. Et vous ? Les personnages peuvent discuter avec Ferro. Il a de sérieux doutes concernant l’enquête sur le meurtre. Trop de négligences… ou alors quelqu’un essaie de couvrir quelque chose. Même à son âge, son patient était un grand combattant, doué d’une forte volonté et difficile à surprendre. Le tueur devait savoir qu’Altaïr serait vulnérable au moment où il a frappé. Si les personnages approfondissent la discussion, Ferro explique qu’Altaïr était en route pour Vivaco le matin de sa mort. Le Baptiste voulait lui parler, lui demander quelque chose. À présent, Carmino veut savoir de quoi il s’agissait. Jusqu’ici, les Spitaliers ont été exclus, et l’enquête a été entravée par de nombreux imbroglios religieux. Désormais, il est temps de passer aux choses sérieuses et de trouver de véritables indices. Ferro veut gagner le soutien des personnages dans sa quête d’indices. Il enquêtera dans la zone autour des châteaux d’eau, et désire que les personnages se rendent sur la tombe d’Altaïr pour voir si quelque chose attire leur attention. Le chirurgien sera logé chez ses parents, les Danesci, et y attendra le rapport des personnages. Il leur indique le chemin et se remet aussitôt au travail.
L A C H E VA L I È R E Si les joueurs acceptent la proposition d’Ennio, le vieux gouverneur leur donne sa chevalière pour montrer qu’ils sont protégés par la Maison Benesato. L’anneau leur permet de se déplacer librement autour de Lucatore et de demander une audience auprès du Cloître. Ils doivent à tout prix protéger la chevalière. Elle appartenait autrefois à ses parents dont il refuse de voir le nom sali.
LE REGARD DE GALA Tout au long de la discussion, Gala demeure excessivement silencieuse. Elle observe les personnages attentivement et acquiesce de temps à autre aux paroles d’Ennio. Un jet réussi d’INS+Perception (3) révèle que Gala examine les personnages à la loupe. Elle observe leurs moindres faits et gestes, tellement concentrée qu’elle donne l’impression de vouloir graver leurs traits dans sa mémoire. Si Vespaccio, le père de Gala, est mentionné en tant que coupable potentiel, la Lombardi s’emporte : — Vespaccio est un loup qui traque sa proie, pas un tueur lâche. De plus, Altaïr n’a jamais été sa cible. Elle informe les personnages qu’elle considérera tout sous-entendu et toute insulte contre son Clan comme impardonnable. Ennio lui prend la main pour la calmer et demande aux personnages de faire plus attention à ce qu’ils disent. — Trop de fausses accusations ont été proférées. Ne répétons pas les erreurs des autres.
EN TON SANG
55
LA TOMBE DU BAPTISTE
EICO DRONE DE LEURRE
Le crépuscule s’installe quand les personnages atteignent le cimetière. Une bourrasque fait bruire la canopée. La porte est ouverte et les gonds en fer grincent. Plus loin, des bougies brûlent sur certaines tombes, protégées par de petites coupes en verre. Apparemment, les gens n’ont pas juste rendu hommage à Altaïr ces derniers jours ; ils se sont souvenus de tous les héros enterrés à cet endroit. Si les personnages ne se sont jamais rendus au cimetière auparavant, un jet réussi d’INS+Orientation (1) ou d’INS+Survie (1) les mène à la tombe. Contrairement aux autres monticules de pierres, la tombe d’Altaïr ne comporte pas encore de lichen. Les pierres ne sont pas fixées. Si les personnages commencent à retirer la couche supérieure, ils découvrent un énorme rocher qui semble recouvrir toute la tombe. Grâce à un jet d’INT+Légendes (4), les personnages savent qu’en général, les Anabaptistes n’utilisent pas de rochers dans leurs rites funéraires. Les corps sont simplement ensevelis sous des cailloux et des pierres, et jamais très profondément. Un jet réussi d’INT+Technologie (2) permet aux personnages de savoir qu’au moins dix bœufs seraient nécessaires pour déplacer ce rocher. Son poids a probablement écrasé tout ce qui se trouvait au-dessous. Tout bien considéré, la présence de ce rocher est aussi étrange qu’extraordinaire. Quelqu’un s’est donné un mal fou pour l’amener ici, peut-être pour protéger la tombe d’éventuels pilleurs…
HEIN ? Soudain, un bruit sourd au-dessus de leurs têtes attire l’attention des personnages. En levant les yeux, ils aperçoivent un drone de la taille d’une paume qui lutte contre une rafale de vent à environ 10 mètres au-dessus d’eux. Ses moteurs vrombissent à pleine puissance avant qu’il ne s’écrase derrière le mur du cimetière après avoir décrit un large cercle. En réussissant un jet de PSY+Réactivité (2) et INS+Perception (2), les personnages distinguent une silhouette derrière le mur. Avec au moins 3 déclencheurs, le personnage peut détecter deux yeux couleur ambre qui observent le groupe l’espace d’un instant. Puis l’espion s’enfuit dans les bois.
DANS LES BOIS En poursuivant Leurre 5, les personnages s’enfoncent de plus en plus dans les bois du nord. Dès qu’ils perdent la trace de l’Occulteur et tentent de rebrousser chemin, la forêt leur réserve quelques surprises. Le groupe s’est trop approché de la cabane de Tom le Noir, et le terrain est jonché de pièges. La plupart d’entre eux sont inoffensifs, mais certains sont dangereux. Grâce à un jet d’INS+Perception (5), les personnages peuvent découvrir plusieurs fils de détente juste au-dessus du sol. S’ils en suivent un, ils découvrent un ressort enroulé avec un tas de douilles enveloppées dans du fil. Si ce piège est déclenché, le ressort se détend avec un bruit sec. Un jet d’activation d’INT+Technologie (2) réussi indique que ces pièges n’ont pas été posés par un Chroniqueur ni un Ferrailleur : ils sont trop primitifs. Aucun indice ne permet d’identifier l’auteur. Étrange.
LA TRAQUE Leurre 5 a épié les personnages pour essayer de percer à jour leurs intentions. À présent, c’est lui qui risque d’être découvert. Son drone sous le bras, il s’enfuit en comptant sur son avance et sa connaissance du terrain pour se débarrasser de ses poursuivants. Entre les arbres et en courant, il est presque impossible de toucher Leurre à l’aide d’une arme à feu : les balles cassent les branches et arrachent l’écorce, mais l’Occulteur continue de s’enfoncer dans la forêt. En outre, les personnages subissent -3D aux tests d’action le prenant pour cible en raison de la mauvaise visibilité. Pour se déplacer rapidement à travers ce terrain inconnu, ils doivent réussir un jet d’AGI+Mobilité (3). En cas de réussite, ils peuvent poursuivre Leurre 5 et entrer en conflit en utilisant leur PHY+Athlétisme contre son PHY+Vigueur. Si les personnages se rapprochent trop, Leurre 5 utilise tout son arsenal pour éviter d’être capturé. Il lance une grenade fumigène pour aveugler ses poursuivants. Un jet réussi d’INS+Orientation (6) est nécessaire pour suivre sa trace. Le fugitif se cache dans les broussailles et s’échappe à la moindre occasion. S’il ne parvient pas à se débarrasser d’eux en se camouflant, il utilise Eico pour embrouiller les personnages. Le petit drone vrombit à travers les branches, cassant des brindilles et attirant les poursuivants sur une fausse piste pendant que Leurre en profite pour s’échapper. Offrez une traque excitante aux personnages : Leurre 5 a l’avantage de ne pas être entravé par la mauvaise visibilité. Il est très peu probable que les personnages parviennent à le capturer, mais au moins, les joueurs savent désormais qu’ils sont espionnés. Une information utile dans ce tissu de mensonges.
ARRIVÉE DE L’ A R C H O N JOUR 8 : LA PROCESSION
LE PREMIER SIGNE Il est probable que le fervent sermon de Scirocco impressionne et embrouille les personnages tout autant que la majeure partie du public. Chaque personnage peut effectuer un jet d’INT+Légendes (3) pour deviner la signification de ses paroles. Les Anabaptistes et les Apocalyptiques dotés de l’historique Secrets obtiennent +1D à ce jet. Plus les déclencheurs sont nombreux, plus les informations sont importantes : SUCCÈS, PAS DE DÉCLENCHEURS : les eaux de la vie ? Une métaphore pour les huiles élyséennes auxquelles les Anabaptistes doivent leurs prouesses au combat. 1 DÉCLENCHEUR OU PLUS : le premier signe ? On dit que les Flagellants se fouettent jusqu’à l’apparition de visions. Le premier signe est probablement la marque d’une prophétie de ce genre. 3 DÉCLENCHEURS OU PLUS : les eaux de la vie, corrompues ? Une rumeur affirme que les Anabaptistes ont créé six huiles élyséennes… et certaines d’entre elles sont censées être aussi enivrantes que la Brûlure.
Westing, un Ascète chauve avec une dent de devant cassée et un bouc, se présente dans la matinée à la Maison des émissaires pour s’entretenir avec les personnages. — L’Émissaire accorde des audiences aujourd’hui. Juste au cas où vous auriez des questions à poser, déclare-t-il, manifestement de mauvaise humeur. (Campé dans l’embrasure, il désigne le Borreo où de gros nuages planent au-dessus du Cloître.) Le temps est à l’orage. Vous feriez mieux de vous dépêcher si vous voulez grimper la côte les pieds au sec. Si les personnages se mettent en route pour le Cloître, ils passent forcément par la place du marché. Au loin, ils entendent les murmures de la foule, et une voix rauque qui harangue le public en beuglant. — Le Démiurge vous hante ! Il a investi vos cœurs. Les Anabaptistes ont corrompu les eaux de la vie et invité le messager de l’enfer à dîner à vos tables ! Un homme maigre prêche torse nu sur une estrade, deux fléaux maculés de sang en main. Assis autour de lui, six disciples l’imitent en se fouettant continuellement, le dos et les bras zébrés d’écorchures. Ils sont tous dans une sorte d’extase : une lueur d’excitation brille dans les yeux du prêcheur. Le public écoute bouche bée. — Le Baptiste était le premier signe. Le chien de l’enfer a craché sur les infidèles. Vous périrez tous sous son haleine corrompue, tout comme votre chef, si vous refusez de vous repentir. Il lève les fléaux, et de nouveau, flagelle son corps ensanglanté. Puis il se tourne vers le Cloître, lève les yeux en direction de la montagne et s’exclame : — Sors de là, abomination ! Affronte les péchés dont tu as affligé ton peuple, que l’on puisse te jeter dans la poussière et te fouetter ! Montre-toi, que l’on t’arrache les yeux et que l’on te marque au fer rouge ! Un autre murmure en provenance de la foule. Certains joignent les mains pour prier avec une expression pieuse. Si les personnages demandent ce qui se passe, on leur murmure : « C’est Scirocco, le pécheur, prêcheur itinérant venu du sud », ou « Ce sont les Flagellants » et « Ils sont venus défier les Anabaptistes et leur foi ». Soudain, un mouvement agite la foule. Manifestement, les Ascètes en ont assez du spectacle de Scirocco, et demandent à la foule de se remettre au travail et de cesser d’écouter les Flagellants. La garde de la ville les soutient. Lorsqu’un Orgiastique attrape Scirocco par le bras pour lui faire quitter l’estrade, le prêcheur s’écrie : — Voyez comment le serpent tente de cacher le pus infecté ! Voyez comme ils ont honte sous la peau factice de leur déguisement ! Ils doivent cercler nos mâchoires de fer pour éviter d’être noyés par la vérité qui jaillit de nos bouches ! Les Anabaptistes sont visiblement choqués : ces fanatiques religieux enveniment l’atmosphère de la ville. À distance respectable, ils reconduisent les Flagellants jusqu’à l’Hospice.
LE CLOÎTRE Les personnages atteignent le Cloître vers midi. Il fait froid. La Porte Ouest se dresse devant eux, et quatre gardes patrouillent sur le bastion avec le ciel gris acier en toile de fond. Lucio s’approche des personnages en franchissant le portail, flanqué par deux gardes de la ville : Ambroggio et Siphon du Bélier Ensanglanté. Honteux, ils baissent les yeux en reconnaissant les personnages. Lucio les accueille avec froideur, et demande aux gardes de leur confisquer leurs armes et objets technologiques. Les personnages subissent une palpation et, pour l’heure, sont traités comme des ennemis. Quand ils demandent pourquoi au Fureur, celui-ci leur fait savoir que le tueur court toujours et qu’il ne veut pas prendre de risques. — Vous pourrez récupérer vos affaires plus tard. Plus il les conduit dans le Cloître.
L E S A P PA R T E M E N T S D E N E VA Ceux qui vont participer à l‘audience sont conduits dans les appartements de Neva. Une antichambre austère taillée dans des blocs de pierre brute sert de salle d’attente. Également présent, Carmino salue les personnages, ce qui ne manque pas d’étonner Lucio. En leur adressant un clin d’œil, le Spitalier demande aux nouveaux venus de ne pas dire un mot sur l’état de l’enquête. D’un geste sec, Lucio ouvre la porte menant aux appartements de l’Émissaire. Neva est assise sur un simple trône de bois, des lampes à huile projettent une faible lumière dans la salle obscure. De l’encens et de la coriandre brûlent dans des braseros en bronze, et leurs parfums exotiques planent dans l’air de la pièce au plafond élevé. Deux Orgiastiques montent la garde et épient tous les gestes des personnages. Neva salue Carmino avec froideur. Avec les personnages, l’émissaire échange quelques regards et formalités. — Vous êtes donc venus me parler de la mort de mon époux ? Le Chirurgien ne tourne pas autour du pot. Il interrompt même les personnages s’ils tentent de parler avant lui :
b
« Pourquoi m’a-t-on confisqué mon équipement ? Mon temps et mon travail sont trop précieux pour être sacrifiés sur l’autel du protocole. » Lucio répond : « Vous êtes en terre sacrée, Spitalier. À Vivaco, nous ne remettons pas en question vos règles, que je sache. »
b
« Pourquoi Altaïr a-t-il été enterré si rapidement et sans autopsie ? » Neva répond d’une voix calme : « Conformément à la tradition, sa dépouille aurait dû être exposée. Mais l’entaille était trop profonde. Il n’aurait pas été digne de ce grand homme d’être exhibé comme un quartier de viande. En procédant ainsi, nous lui offrons une mort aussi honorable que sa vie. »
b
« Pourquoi sa tombe est-elle cachée, sans plaque ni nom, et recouverte d’un rocher ? » Manifestement désarçonné, Lucio hausse un sourcil, puis répond : « Les Flagellants sont des pilleurs de tombe. Je ne veux pas que le corps de mon père finisse comme relique entre les mains d’un dément. Compris ? »
b
« Pourquoi Altaïr voulait-il me voir lors de cette funeste matinée ? » Neva hausse les épaules et dresse la tête : « Vous voulez que je parle des maux de mon mari devant des étrangers ? Très bien. Les derniers mois ont été très éprouvants pour lui. Depuis son retour de Franka l’hiver dernier, ses forces l’ont abandonné. Il souffrait de fièvres et de fébrilité. » Grâce à INS+Perception (3), les personnages se rendent compte que les gardes orgiastiques échangent des regards perplexes après la réponse de Neva.
EN TON SANG
59
L E PA P I L L O N
L’ A U D I E N C E
Grâce à un jet réussi d’INS+Perception (3), les personnages aperçoivent un papillon du coin de l’œil. Il vole contre le vent devant la fenêtre. Un papillon, si haut ? Puis une rafale l’emporte au loin.
Carmino s’approche de Neva en levant l’index. — Je ne crois pas un mot de ce que vous dites. J’ignore ce qui s’est passé ici, mais je vais le découvrir ! Sur ce, il quitte la salle d’un pas vif et Lucio envoie les deux Orgiastiques le chercher. — Bien, nous voilà seuls. Neva se tourne vers les personnages. D’un air glacial, elle scrute leurs visages à la recherche d’émotions. Le comportement de l’Émissaire ne laisse planer aucun doute. Même si elle paraît émaciée et que les jours précédents ont laissé leur marque, cette femme règne sur Lucatore, elle et personne d’autre. — Où est la chevalière qui vous a donné le droit d’entrer ici ? (Elle regarde le personnage qui porte l’anneau d’Ennio droit dans les yeux, pose une main sur son épaule et dit :) Ce vieux débris vous a déjà menés en bateau avec ses histoires à dormir debout ? Toute sa vie, il a voulu ressembler à mon mari. Mais il n’en a jamais eu l’étoffe. Regardez-le en train de pourrir dans son caveau de famille. (Elle se tourne vers Lucio.) De combien d’années est-il l’aîné de cette garce de Bergamo ? — Trente, répond le Fureur d’une voix étouffée. Puis Neva s’adresse de nouveau aux personnages : — Ennio cherche à fuir la mort, à s’ériger un mémorial en toute impunité. Ce vieillard forge des alliances avec des ordures de toute sorte dans l’unique but d’acquérir quelques avantages. Seuls les hommes d’Ennio auraient pu surprendre Altaïr. Sans un mot, elle regarde les personnages droit dans les yeux le temps que ses paroles soient parfaitement assimilées. — Pour couvrir son crime, ajoute Lucio, il offre l’hospitalité aux Flagellants. Histoire d’embrouiller les gens. — Alors, si vous cherchez les coupables, reprend Neva, le Cloître n’est pas le bon endroit. La véritable piste mène à la Maison Benesato et à cette vipère de Lombardi qui se love dans son lit. Neva et Lucio observent les personnages pour s’assurer qu’ils ont bien compris. Enfin, Lucio déclare : — Je me fiche de qui a tué mon père. Qu’il s’agisse d’Ennio ou d’un de ses hommes, je ferai payer tous les coupables, et vous feriez mieux de nous aider.
PA S D ’ I N S O L E N C E Neva ne se laisse pas intimider. Si les personnages offensent, harcèlent ou insultent l’Émissaire, Neva se concentre sur le chef du groupe et répond d’un ton écœuré : — J’ai perdu une étoile il y a une semaine. Sa fin est ma fin. Si vous aviez connu mon mari, vous sauriez qu’il vous aurait ouvert l’estomac et répandu vos entrailles à travers la pièce pour vous punir de votre insolence. Ceci met un terme à l’audience. Lucio escorte les personnages à l’extérieur.
R E T O U R A U P O R TA I L Lucio reconduit les personnages jusqu’au bastion. Puis il charge deux Orgiastiques d’escorter ses hôtes jusqu’au portail tandis qu’il regagne ses appartements. À mi-chemin du patio, ils entendent un bruit sourd. Deux jeunes Ravies ont fait tomber une des caisses de l’entrepôt. Les personnages reconnaissent Abacus qui se dirige d’un pas vif vers la marchandise cassée. L’Élyséen s’emporte, entraîne une des Ravies loin de l’huile renversée en la tirant par les cheveux et, d’un même mouvement, assène une gifle à l’autre. La jeune femme chancelle, se retourne et s’enfuit. — Je ne sais pas ce que Neva apprécie chez toi, espèce d’empotée ! crie-t-il après elle. Des passants curieux se rassemblent sur le bastion pour le voir fulminer dans le patio. Abacus appelle les Orgiastiques qui escortent les personnages. — Vous là-bas, venez ici tout de suite ! Les deux hommes accourent en manquant de percuter la Ravie qu’il vient de gifler. En voulant les esquiver, la jeune femme titube et heurte l’un des personnages. Elle se relève péniblement de la boue, les yeux baignés de larmes, et demande pardon pour sa maladresse. Puis elle s’enfuit. Les personnages restent dans la cour, oubliés de tous.
D E S V I S A G E S FA M I L I E R S Pour récupérer leur équipement, les personnages doivent retourner auprès d’Ambroggio et de Siphon, les gardes de la Porte Ouest. Les deux jeunes Orgiastiques se montrent affables et leur rendent leurs armes et leur équipement en s’excusant de leur comportement au Bélier Sanglant : « On avait trop bu » et « Le Baptiste a toujours été gentil avec nous. » Les personnages peuvent essayer d’obtenir d’autres informations de leur part. Un jet réussi de PSY+Ruse (2) permet de forcer les Orgiastiques à considérer cette conversation comme une invitation à se réconcilier. Aux questions des personnages, ils répondent pêle-mêle : « Oui, c’est le chemin de la chapelle. Non, la tour n’est pas utilisée. Gaffe à la vapeur. Sous le Cloître se trouve la chaufferie, personne ne peut y descendre, c’est bien trop dangereux. Le contenu
des caisses brisées ? Des marchandises à destination de Cathédrale en provenance des jardins élyséens. La fille ? Ah, Verena, une Ravie des jardins. Elle taille les haies et désherbe. Cette bécasse ne sait même pas compter jusqu’à trente et passe son temps à faire tomber des trucs. » Les deux Orgiastiques éclatent de rire. « Oui, on peut prier dans les jardins élyséens le matin, avant que le soleil ne soit trop haut. Mais seulement les Anabaptistes ! » Puis Siphon s’approche et murmure : — Il y a une petite porte derrière le cimetière. En général, elle n’est pas surveillée. Si vous y allez durant les matines, personne ne le remarquera. Ambroggio donne une tape sur la nuque de son camarade du plat de la main : — Qu’est-ce que tu racontes ? (Puis il s’adresse aux personnages :) Oubliez ce qu’a dit ce crétin. Il n’y a pas de porte là-bas.
J O U R 9 : L E S J A R D I N S É LY S É E N S Les personnages doivent se lever tôt pour trouver la porte des jardins élyséens avant la fin des matines. Dana se charge de les réveiller. Après un court trajet à travers les sous-bois derrière le cimetière, ils trouvent rapidement le mur du fond. Un jet réussi d’INS+Orientation révèle que la porte est cachée entre des pieds de vigne. À l’intérieur, les personnages découvrent le Culte anabaptiste sous un jour inédit. Des hommes et des femmes modestes se concentrent sur leur tâche. Un parfum enivrant émane des parcelles et du sol. Ni les feuilles sèches, ni les mauvaises herbes, ni les fleurs séchées ne sapent le dévouement avec lequel travaillent ces Anabaptistes. C’est un reflet du jardin d’Éden. Les personnages peuvent se déplacer furtivement entre les haies et se familiariser avec le jardin. Tous les Acètes ne sont pas présents aux matines. Certains se reposent à l’ombre des arbres, agenouillés pour prier ou plongés dans une intense méditation. D’autres ensemencent le jardin qui grimpe le long du flanc du Borreo. Le jardin grouille de papillons qui volent dans tous les sens. Quelques pas de plus, et les personnages aperçoivent Verena. La jeune femme est totalement absorbée par son travail. S’ils s’approchent d’elle, elle les regarde, le souffle coupé, si nerveuse qu’elle est incapable de parler. — Qu’est-ce que j’ai fait ? croasse-t-elle enfin d’une voix rauque en levant les bras pour se protéger la tête.
DESTINÉE Si l’un des personnages est un croyant anabaptiste, il récupère deux Points d’Égo quand il entre dans le jardin pour la première fois. C’est une assertion divine de sa destinée, et il y puise sa force. Là, les racines de la Néognose brillent dans toute leur gloire.
EN TON SANG
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AU BORD DE LA ROUTE Les jardins élyséens sont non seulement propices à la contemplation, mais aussi l’occasion de reconstituer les stocks de médicaments. Grâce à un jet réussi d’INT+Médecine (1), les personnages repèrent diverses herbes médicinales dans le jardin (une dose par succès). Pour les « récolter », il faut réussir un jet d’AGI+Furtivité. En cas d’échec, les Ascètes chasseront les voleurs impies du jardin. Pour chaque succès, les herbes médicinales confèrent +2D par dose à un jet d’INT+Médecine visant à prodiguer des soins.
Sous son œil gauche s’étend un gros hématome rouge. Les personnages doivent la rassurer pour qu’elle leur réponde, sinon, elle se contentera de bégayer des paroles inintelligibles. Une combinaison réussie d’INS+Empathie (2) et de CHA+Considération (3) calme Verena et atténue sa peur. Si les personnages l’interrogent, elle répond de manière sibylline, anarchique et ambiguë. Quel âge a-t-elle ? 12 ans… ou 13. Que contenaient les caisses cassées ? Des marchandises à destination de régions lointaines. Pourquoi Abacus l’a-t-elle frappée ? C’était sa faute, Abacus est infaillible. Elle évite le regard des personnages et tente de cacher sa crainte de l’Élyséen. — Tout le monde est très indulgent avec moi. Je commets beaucoup d’erreurs. Mais ils me pardonnent. Maîtresse Neva m’a pardonnée. Elle n’est pas en fer comme ils disent. Elle est brisée. Si les personnages demandent pourquoi Neva est brisée, ils n’obtiennent qu’une réponse énigmatique : — Parce que la Maîtresse ne comprend pas les papillons. Ils contiennent la vie. La Maîtresse ne voit en eux que la ruine. Un Ascète en robe avec un panier sur le dos interrompt soudain Verena. Il a repéré les personnages et s’approche en courant. — Verena, qui sont ces gens ? Sa peau est profondément ridée, comme l’écorce d’un arbre vénérable. D’un mouvement protecteur, il s’interpose entre la Ravie et les personnages. — Père Darius, je vous en prie, pardonnez-moi ! C’est ma faute, j’ai laissé entrer ces gens dans le jardin parce que je voulais leur montrer sa beauté. L’homme reste perplexe, puis plisse les yeux. — Vous feriez mieux de retourner d’où vous venez. D’autres Ascètes écoutent et observent la scène de loin. — Sinon, je vais chercher les gardes. Verena se mord la lèvre inférieure et implore du regard les personnages de suivre les ordres de Darius.
UNE VISITE D’ÉTRANGERS
DISTILLAT PURGAN SCEAU DES MAÎTRES DISTILLATEURS
Une tempête se prépare. La pluie se met à tomber quand les personnages regagnent la Maison des émissaires. Devant la porte, ils entendent des éclats de rire joyeux. Un pas dans la salle, des visages choqués, Dana a les joues cramoisies. Deux Ascètes sont assis à une table, un petit tonneau et trois verres vides sont posés sur la table. À l’extérieur, le vent se rafraîchit et le tonnerre gronde. À l’intérieur, un relent de sueur et d’alcool émane de la salle. Gênée, Dana se lève d’un bond. — Oh, je ne vous attendais pas de sitôt. (Elle désigne les deux clients.) Caspar et Morvin. Ils ne font que livrer une caisse de distillat. — Caspar et Morvin, maîtres distillateurs, se présentent les deux ivrognes en manquant d’éclater de rire. Caspar et Morvin sont l’antithèse des Ascètes des jardins. Leurs nez sont striés de couperose comme ceux des alcooliques, leurs robes sont grises et raides, leurs joues barbues et leurs yeux enflés. — Des parents lointains, bafouille Dana en guise d’explication tout en tentant de déplacer le petit tonneau depuis la table jusqu’au comptoir de la cuisine. Caspar et Morvin tentent de se lever, puis Caspar se racle la gorge. — Des cousins, acquiesce-t-il d’un air solennel. — Juste des cousins, confirme Morvin.
RIEN QUE LA VÉRITÉ Les deux Ascètes sont cordiaux et ouverts. Peut-être un peu trop. Si les personnages commencent à leur parler et leur resservent une tournée, ils pourront découvrir de nombreuses détails sur Lucatore. La vie au Cloître ? Ennuyeuse et misérable. La relation entre Lucio et Neva ? Le Fureur obéit au doigt et à l’œil à l’Émissaire. Le mariage d’Altaïr et de l’Émissaire ? Bah, le Baptiste n’était presque jamais en ville. Il était toujours par monts et par vaux. Abacus ? Le plus grand esclavagiste de tous ! C’est à cause de lui qu’ils ont quitté le Cloître. Le décès d’Altaïr ? Une mort indigne (Ils observent un silence respectueux l’espace d’un instant). Les Flagellants ? Ils ont fouetté leurs corps jusqu’à en chasser la moindre trace d’étincelle divine. De la Brûlure au Cloître ? Des foutaises.
J O U R 1 0 : E N L’ H O N N E U R D U B A P T I S T E La tempête de la veille a chassé les nuages, le soleil brille sur la Place du Peuple. Au centre, une estrade a été érigée, et des centaines de villageois se sont rassemblés pour assister au spectacle. Sept enfants vêtus de chemises de nuit blanches, la croix brisée peinte sur le torse, en suivent un huitième. — Mes fidèles frères, mes guerriers, vous avez combattu pendant des jours, vous êtes las et affamé. Continuez à vous battre à mes côtés, et nous transformerons les champs ensanglantés de l’Adriatique en Jardin d’Éden ! s’exclame le garçon en brandissant une épée en bois de la main droite tandis que la gauche repose sur son armure faite de simples plaques de cuir cousues. La foule applaudit. Puis des murmures et des huées retentissent quand un enfant en haillons se met à marcher sur le côté. Il traîne une chèvre de chiffon ensanglantée, porte une fausse barbe bien trop grande, et donne de petits coups maladroits aux autres enfants du bout d’un cimeterre en bois. Si les personnages scrutent la foule, ils reconnaissent de nombreux habitants de Lucatore. Assis à la place d’honneur, Lucio ne perd pas une miette du spectacle, les yeux grands ouverts. Il semble ému par le jeu des enfants pour honorer Altaïr. Campé dans l’ombre, Custus le Ferrailleur plaisante avec un Ravi. Caspar et Morvin se fraient un chemin à travers la foule et servent du distillat tiré d’un tonneau sur une charrette. Derrière eux se trouve Westing, l’Ascète susceptible, Mercoi le gardien de la glace et de nombreux autres. L’Émissaire Neva n’apparaît nulle part. Quand les personnages tentent d’avoir un aperçu des personnes présentes, ils aperçoivent Carmino Ferro dans une ruelle voisine. Le Chirurgien les regarde et leur fait signe de s’approcher.
LA MORT D’ATILLA Une foule se rassemble aux abords de la Place du peuple. Elle entoure Fernex et Atilla. Une fille rousse crie de douleur, son père la serre contre son cœur, désespéré, en tentant de garrotter une morsure béante. Les personnages entendent des cris de colère : « Fernex, vire ce sale bâtard de là ! » et « Tuez cette bête enragée ! ». Le molosse gronde, saute en avant et tente de mordre la foule. Fernex lui agrippe le cou et le force à reculer. Un individu surgit pour frapper le chien à l’aide d’un bâton. Fernex crie « Arrêtez ! » et intervient en se faisant frapper à plusieurs reprises, mais le chien, blessé, titube en tremblant. Puis Atlla hurle, plaque son museau au sol et se frotte le nez. Les personnages sont parvenus à percer la foule et ont à peine le temps de se placer devant Fernex et son chien de chasse pour faire bouclier avant que de nouveaux coups de bâton s’abattent sur eux. Ils voient le chien montrer les crocs, Fernex ne semble pas comprendre ce qui se passe. Atilla a la mâchoire grande ouverte ; il tente de sauter à la gorge de son maître. Un hoquet de surprise, une toux sèche comme du fer sur de la pierre. Le chien est prêt à bondir, mais soudain, il s’écroule au sol en gémissant. Il se tourne, le flanc déformé. Les veines se mettent à saillir sous sa peau. Un bruit sec, comme une voile arrachée, met brutalement fin à son agonie. Le ventre du chien est fendu en deux, des vers et des asticots s’échappent de ses entrailles. D’un geste désespéré, Fernex tente d’aider son loyal compagnon, mais de l’écume s’est formée au coin de la gueule d’Attila et il vomit des vers et une substance gluante. Puis il meurt. Sous le choc, la foule a reculé. — Mon ami, mon compagnon… bredouille Fernex, abasourdi.
RAPPORT Là, dans la ruelle, les personnages peuvent parler, et Ferro va droit au but. Il désigne son Dilacérateur, tape contre la vitre du Mollusk et regarde autour de lui en fonçant les sourcils. — Pas un seul mouvement. Depuis trois jours. C’est le genre de choses qui arrive au Spital ou dans une infirmerie. Pas dans une colline grouillant d’ouvriers, de marchands et de voyageurs. (À son air déterminé, il est évident qu’il pense que toute cette histoire est pourrie jusqu’à la moëlle.) Comment se passe votre enquête ? Il écoute les observations des personnages, hoche la tête d’un air songeur et leur demande leurs théories. Si les personnages lui racontent leur rencontre avec le personnage encapuchonné au cimetière, Ferro semble stupéfait. Si les personnages n’ont pas deviné son identité, le chirurgien émettra une supposition : « Des Chroniqueurs ? Ici ? Il n’y a pas d’alcôves où commercer. » Soudain, le Mollusk s’agite. Ferro regarde le muscle se tortiller d’irritation, mais le cri perçant d’un enfant interrompt leur conversation.
POURQUOI ATILLA ? Fermex est sans voix, totalement abasourdi. Il ne comprend pas ce qui s’est passé. Il y a dix jours, il est retourné dans les bois où il avait chassé avec Atilla pendant deux semaines. Peutêtre que le chien a mangé quelque chose qui l‘a empoisonné ? Il avait acheté des herbes parce qu’il trouvait le comportement d’Atilla étrange, mais elles n’ont eu aucun effet. Le risque qu’il s’agisse d’une maladie susceptible de contaminer d’autres animaux, ou même des hommes, est trop élevé. Fernex doit réagir. Il désigne l’ouest, où il était parti chasser. Il veut y retourner. Suivre ses propres traces pour essayer de trouver quelque chose de suspect.
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L’ H E U R E D E S C I R O C C O
YEUX BLEUS L’intervention des Orgiastiques a semé la pagaille sur la place du marché. Tout le monde court dans tous les sens, les gens crient au meurtre, les enfants pleurent. Sauf un. Si l’un des personnages effectue un jet d’INS+Perception (4), il remarquera un enfant aux yeux bleus parmi le chaos, rampant entre les jambes des gens. Une lourde botte s’abat sur sa main, il grimace de douleur et se pince les lèvres avec force. Puis ses yeux bleus se mettent à briller ; ses doigts arrachent quelque chose des fissures sur la chaussée. Le lobe de l’oreille Scirocco. Excité, il referme le poing autour de sa trouvaille. Puis il disparaît hors de vue des personnages.
Carmino s’agenouille auprès du chien mort. D’un regard inquiet, il examine les blessures, dissèque les vers et les asticots à l’aide de son scalpel : — Éloignez le corps avant qu’il contamine quelqu’un ! Lucio arrive : — Qu’est-ce que…. (Puis il fait volte-face et s’adresse aux passants.) Laissez le chasseur respirer, vous nous étouffez. Fichez le camp, partez, il n’y a rien à voir ici ! (Il pose sa main droite sur l’épaule de Fernex en état de choc.) Venez, vieil homme, allons brûler le corps. Fernex acquiesce sans mot dire. Son chagrin est infini. Lucio fait signe aux personnages de former une civière pour transporter le cadavre à travers la foule. Mais une voix rauque et familière provoque une nouvelle agitation. — Regardez ! Le deuxième signe ! Les Baptistes ont ouvert les portes au Démiurge et invité son engeance à Lucatore. À présent, il rampe dans les entrailles des infidèles et y creuse jusqu’à ce que l’estomac explose et déverse son mal sur le monde. Les bras grand ouverts, Scirocco harangue la foule. Son crâne est coiffé d’une couronne d’épines, et des goulettes de sang coulent le long de ses tempes. — Ceux qui goûtent au mal sont condamnés, reprend-il. Infidèles, vos maîtres ont voué vos vies à un faux dieu ! — Je vais te faire taire ! Avant que les personnages n’aient pu réagir, Lucio les dépasse et se précipite vers le Flagellant en bousculant la foule. Mais de plus en plus de gens s’avancent devant le prêcheur pour former un mur protecteur et empêcher le Fureur de passer. — Le pécheur a raison ! s’exclame une voix. — Fureur, laisse-le tranquille ! s’écrie une autre. Il exprime notre opinion ! Ses questions sont nos questions ! Éberlué par cette désobéissance, le commandant parcourt la foule du regard à la recherche de ses hommes. — Gardes ! Reconduisez ce fou à l’Hospice !
Un grand cri se transmet parmi la foule, et les personnages se retrouvent pris dans la tourmente. Ils sont bousculés lorsqu’un groupe encercle Scirocco pour tenter de le défendre contre les gardes qui s’approchent. La voix du Flagellant s’élève au-dessus de la foule. — Ne vous inquiétez pas, je ne suis pas en danger. Ils n’ont aucun pouvoir sur moi, aucune douleur ne peut me briser ! Sur ce, il sort un petit couteau et se tranche le lobe de l’oreille gauche d’un geste vif. S’emparant du lambeau ensanglanté, il le mâche, s’esclaffe, et nargue les Anabaptistes. Soudain, un poing vient le frapper au menton, sa mâchoire s’ouvre et le morceau de chair tombe au sol. Les Orgiastiques sont arrivés. Repoussant la foule, ils entraînent le prêcheur inconscient à l’écart. Le font de Lucio est baigné de sueur quand il s’approche des personnages en disant : — J’ai besoin de vous. Allez à l’Hospice et surveillez ce dément jusqu’à ce que j’obtienne des renforts ! Arrêtez-le !
À L’ H O S P I C E La ruelle qui jouxte l’Hospice près du mur de la ville est déserte. À l’intérieur se trouvent les Flagellants arrêtés, les Orgiastiques qui ont emmené Scirocco en détention montent la garde devant le bâtiment. Ils semblent épuisés, boivent goulûment à leurs gourdes et humectent leurs bandanas pour laver leurs visages angoissés. — C’est vous, la relève ? demande l’un d’eux. Surveillez cette vermine, il faut qu’on rentre faire notre rapport. (Ils prennent congé rapidement, le soulagement se lit sur leurs visages.) Fichu Benesato ! Seul un fou invite d’autres fous dans sa maison, marmonnent les Orgiastiques en se dirigeant vers le nord de la ville. Les personnages sont seuls devant la porte. Silence. L’un des disciples de Scirocco les observe à travers les fentes d’une fenêtre barricadée en essayant de croiser leur regard. Ses yeux sont injectés de sang, sa respiration bruyante. — Entrez si vous êtes vierge de tout péché. Le maître ne vous fera pas de mal, déclare-t-il d’une voix éraillée à travers les planches de bois. Les personnages peuvent facilement pousser la lourde barre devant la porte s’ils veulent entrer. Les braseros qui luisent à l’intérieur bariolent la pièce d’un rouge infernal. Les disciples projettent des ombres élancées sur les murs. Ils entourent leur maître Scirocco qui gît à plat ventre, les yeux clos, sur une civière. À l’aide de tisons ardents, ils cautérisent les blessures et recousent des lambeaux de chair. L’un des Flagellants a percé ses joues avec une longue aguille, un autre mélange son propre sang à celui du pécheur et fait passer un bol dans lequel ils boivent tous, sauf le dernier, qui se coupe la lèvre inférieure avec un morceau de silex aiguisé. Le pécheur ouvre les yeux et sourit comme un squelette. — Est-ce que la peur vous a ouvert les yeux pour que vous veniez enfin chercher mes conseils ? Plus les personnages répondent clairement, plus les paroles du pécheur seront énigmatiques. — Vous êtes des étrangers, je le vois bien. Vos origines ne vous sauveront pas le jour du jugement dernier. Il rit et crache du sang. Il roule des yeux puis les concentre de nouveau sur les personnages. — Le troisième signe viendra. Il divisera le troupeau ; des rivières de sang submergeront le peuple. Lucatore pataugera dans ses propres entrailles. Un jet réussi d’INS+Empathie (2) indique clairement qu’il croit à toutes les balivernes qu’il raconte. Les personnages peuvent poser une dernière question avant qu’un Orgiastique interrompe la conversation en passant la tête par la porte. — Sortez d’ici immédiatement, crie-t-il aux personnages. Lucio a envoyé des renforts. Six hommes attendent devant l’Hospice, prêts à monter la garde. Dès que les personnages sortent dans la ruelle, la lourde barre reprend sa place. Le rire dément de Scirocco retentit, étouffé, à travers les fentes. La nuit est tombée. Il est l’heure pour les personnages de retourner à la Maison des émissaires pour se restaurer. La journée a été longue.
L’ÉCORCHÉ SYMBOLE DES FLAGELLANTS
DÉCOUVERTES Comme l’attention de tous est concentrée sur le maître martyr, l’un des personnages peut rester en retrait et examiner l’Hospice de plus près. Pour ce faire, il doit effectuer une combinaison d’AGI+Furtivité (3) et d’INS+Perception (3). En cas d’échec, l’un des disciples lui barre la route avec un rictus et le repousse vers son groupe. SUCCÈS, PAS DE DÉCLENCHEURS : les Flagellants détiennent une quantité impressionnante d’outils archaïques plus ou moins liés au traitement des blessures et de la douleur. 1 DÉCLENCHEUR : plusieurs tonneaux d’aumônes sont recouverts de tissu. « Aumône » n’est peut-être pas le bon terme. Les habitants de Lucatore ont apporté du jambon, du pain, du vin, de l’huile d’olive et bien d’autres denrées à l’Hospice. Les Flagellants semblent très populaires. 2 DÉCLENCHEURS OU PLUS : derrière une pile de tissus ensanglantés se cache un coffret en bois ouvert. Il contient des membres humains. Une main momifiée, quelque chose qui ressemble à une oreille, un orteil. Des reliques répugnantes.
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LA MORT DU MAÎTRE DE CHAPELLE Dana prépare un rapide repas pour les personnages à partir des restes de la veille. Au moyen d’une poêle, elle chasse un taon qui vrombit à travers la cuisine. « Satanées bestioles ! Je déteste les mouches ! » Un fracas retentit, suivi d’un cri perçant. Il ne vient pas de Dana, mais de l’extérieur. Si les personnages vont voir ce qui se passe, ils aperçoivent la lumière d’une lanterne. Trois jeunes filles se précipitent le long de la Route d’Éden vers la Maison des émissaires en provenance de l’Est. Elles halètent, le souffle coupé. La cadette est en larmes. — Vite, on a besoin d’aide ! Notre père ! Il est malade ! (Les filles sont hystériques et totalement confuses.) Par-là, à la chapelle ! Je vous en prie, dépêchez-vous ! L’aînée continue de courir vers la ville.
LA CHAPELLE DE VISCOTTI LE COFFRET DE BOIS Si les personnages veulent examiner la chapelle de plus près, un jet réussi d’INS+Perception (2) leur permet de trouver une petite boîte en pin abritant trois fioles. Ces dernières contiennent un liquide visqueux : de l’huile élyséenne. S’ils montrent les fioles à Carmino, celui-ci ouvre l’une des petites bouteilles, la renifle et y trempe un doigt pour répandre une partie du liquide poisseux par terre. — De la graisse pour les cheveux sales des Anabaptistes. Rangez-la. Nous devons nous concentrer. Si les personnages l’utilisent sur euxmêmes, ils sentent d’abord un chatouillis froid et rafraîchissant sur la peau. Leurs poils se hérissent, le sang s’accumule dans les mains. C’est une impression agréable, revigorante, comme si toute la lassitude avait été chassée de leur corps. Au bout d’une bonne demi-heure, la sensation atteint son apogée. Le personnage se met à apercevoir des lumières scintillantes du coin de l’œil. Chaque fois qu’il tente de les voir de plus près, elles s’estompent. L’herbe qui pousse craque à son oreille, il entend un gros chat respirer derrière un mur. Il sent les pins mouillés, l’odeur de la forêt au loin. Il vient d’utiliser du Perat, confectionné selon la recette d’Abacus. Pendant les quatre heures qui suivent, tous ses sens sont aiguisés à l’extrême (INS+Perception+3D), il sent une force intérieure accrue (PSY+Foi/Volonté +3). Si le personnage échoue à un jet d’INT+Concentration (5), ce don auquel il n’est pas habitué lui coûtera son sommeil. Même le grattement monotone des vers du bois dans la Maison des émissaires lui paraîtra aussi bruyant que le grincement d’une scie. Le personnage obtient 3 points de sporulation dont vous pouvez informer le joueur par le biais d’une note secrète. Au même moment, il récupère la même quantité de points d’Égo.
Si les personnages suivent les deux cadettes à travers la campagne, ils atteignent la chapelle de Viscotti en un rien de temps. Le bâtiment sphérique surmonté d’une croix brisée trône dans un champ comme un gigantesque boulet de canon. La silhouette d’une femme campée dans l’embrasure se découpe dans un rectangle de lumière. Elle a les cheveux ébouriffés et pleure à chaudes larmes. Quand elle remarque les filles et les personnages, elle tombe à genoux et attire ses enfants dans ses bras. — Non, n’entrez pas, les petites ! C’est horrible… Le spasme d’un sanglot agite son corps tout entier. Si les personnages risquent un coup d’œil dans la chapelle dépourvue de fenêtres, ils ont une vision effroyable. Dans la lueur des chandelles, un Anabaptiste mort gît sur un lit au fond de la pièce. Il est nu, sa robe bien rangée sur une chaise, et seule une couverture le recouvre en partie. Le cadavre est totalement décharné. De la peau sèche s’étire en travers des côtes et des os, et la dépouille ressemble à un squelette plutôt qu’à un corps humain. Le nez s’est flétri, révélant un anneau de nez en bronze, ses yeux sont des raisins noirs et les dents sont dévoilées en un rictus macabre. Deux Ascètes accourent, probablement des fermes voisines, et jettent un coup d’œil dans la chapelle : — Seigneur ! Le maître de chapelle ? Je n’ai jamais rien vu de tel !
UN EXAMEN PLUS APPROFONDI Devant la chapelle, la mère des jeunes filles relate en quelques courtes phrases ce qui s’est passé pendant la soirée. — Viscotti avait mal aux articulations… Il voulait regagner la chapelle pour s’oindre… Au bout de trois heures, il n’était toujours pas rentré… et là… Une dizaine d’Ascètes et de fermiers, alertés par la clameur, se rassemblent pour soutenir la femme. — Le troisième signe. Comme Scirocco l‘avait annoncé, murmure une voix dans la foule. (Un silence.) Rappelez-vous, le Flagellant a raison ! La mort d’Altaïr nous a tous condamnés ! — Foutaises ! Votre prêcheur itinérant vous a retourné le cerveau ! s’exclame une voix dans le noir. Carmino Ferro accourt, accompagné de la cadette. — Vous, là-bas, aidez-moi ! aboie-t-il aux personnages en les reconnaissant. Dans la chapelle, il se met immédiatement au travail. Ses mains parcourent le corps desséché. — Des tumeurs. Juste sous l’épiderme. Vous là-bas, j’ai besoin de la lumière de votre bougie. (Les personnages voient les doigts de Ferro palper la peau parcheminée sous la faible lumière. Puis le médecin s’arrête et regarde droit dans les yeux le personnage le plus proche de lui.) Qu’est-ce que vous voyez ? Des piqûres. Par centaines, non par milliers. — On lui a pompé le sang, conclut-il de sa plus belle voix de professeur, jusqu’à la dernière goutte. (Puis il se lève péniblement et se penche vers les personnages.) Quelque chose rôde dans les bois. J’en suis sûr. Fernex a des réponses. Trouvez-le ! Le chirurgien quitte de nouveau la chapelle et réprimande les Ascètes. — Ne restez pas là les bras croisés ! Aidez-moi. Déposez le corps dans l’entrepôt frigorifique, je dois l’autopsier. — Non ! Vous êtes fou ? s’écrie la femme de Viscotti, indignée. Personne n’ouvrira mon mari. La jeune fille s’avance devant sa mère d’un geste protecteur. — Une autre femme m’a déjà privé d’un corps cette semaine, répond le Spitalier avec froideur en écartant brusquement la femme. Je ne me laisserai pas faire une deuxième fois.
A U PA V I L L O N D E C H A S S E
U N E PA R O L E A M I C A L E
Si les personnages vont chercher Fernex au pavillon de chasse, ils y trouvent Iola et Kirija, les deux chasseresses qui préparent les proies du chasseur. Non, leur maître n’est pas là. Il est parti à midi. Il a emporté des provisions pour une semaine et emprunté la Route d’Éden vers l’ouest. Il était agité. — On a entendu parler de la mort d’Atilla, déclare Kirija, il adorait ce chien. C’est tout ce que savent les deux femmes, elles ne vont pas chasser avec lui. Iola se demande comment aider les personnages, puis, se souvenant soudain d’un détail, elle disparaît dans l’obscurité de la grande tente. Un instant plus retard, elle réapparaît, portant un étrange collier. Une simple corde en cuir hérissée de petits éclats de miroir. Sous la lueur du clair de lune, ils scintillent presque comme les plaques de métal sur la cape d’un Chroniqueur. — Il les appelle des « talismans ». Ils sont censés vous protéger contre le mal. (Elle le passe autour du personnage le plus proche.) Fernex aurait voulu que vous les portiez pour aller dans les bois.
Les deux chasseresses sont inquiètes pour Fernex. Plus les personnages se montrent prévenants lorsqu’ils expliquent leurs motivations, plus les femmes s’efforcent d’être serviables. Si l’un des personnages réussit un jet de CHA+Considération (2), Iola et Kirija chercheront des équipements plus utiles à offrir aux personnages. Les personnages reçoivent une corde (20m), des silex, un cadran solaire de la taille d’une paume et un télescope. Une fissure en déforme un peu l’image, mais à longue distance, le personnage qui regarde à travers obtient +1D à INS+Perception pour voir quelque chose. Un cadeau d’adieu. Peut-être se révélera-t-il utile.
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JOURS 11-13 : DES INDICES DANS LES FOURRÉS Les personnages sont à un tournant de l’histoire. Tous les indices semblent pointer vers les forêts entourant Lucatore, et les liens qui les relient sont enfouis quelque part dans les taillis. Les scènes suivantes constituent la fin de l’acte 2. Vous pouvez les jouer dans n’importe quel ordre, les développer à votre gré et ainsi adapter l’aventure aux décisions de votre groupe. Il est important de faire sortir les personnages de Lucatore pendant quelques jours. De cette manière, les braises qui se sont allumées dans les ruelles de la ville pourront se transformer en un véritable brasier. L’absence des personnages déclenchera une réaction en chaîne. Qu’ils pénètrent subrepticement dans les bois ou qu’ils demandent la permission aux gardes de la ville, le résultat est le même. Lucio en informe Neva. L’Émissaire suppose que les enquêteurs ont trouvé la trace des Romano. Elle alerte Papa Chicco. Les personnages ont semé la pagaille dans son domaine pendant trop longtemps, si bien qu’elle les condamne à mort. En public, elle ne les affrontera pas publiquement mais les Romano pourront s’occuper d’eux discrètement. Personne ne trouvera quelques cadavres enterrés dans les bois avant longtemps. Si tant est que quelqu’un les cherche.
LA QUÊTE DE FERNEX Si les joueurs tentent de suivre la trace du chasseur, ils doivent se diriger vers l’ouest dans les bois, en direction du marais lombard. D’après les chasseuses, c’est le dernier endroit où Fernex s’est rendu avec Atilla. À une demi-journée de Lucatore, une humidité inhabituelle règne entre les arbres. La pluie de ces derniers jours a macéré dans les broussailles, les bottes s’enfoncent dans la boue. Le sol pourri, envahi de mauvaises herbes, rend la progression difficile mais simplifie la traque. Une combinaison réussie d’INS+Perception (2) et INS+Survie (3) révèle plusieurs pistes. Fraîches. Une avance d’une demi-journée, peut-être. Laissez les personnages lancer les dés plusieurs fois pour rester sur la piste.
LA PREMIÈRE NUIT
LE BIVOUAC Un feu serait réconfortant, mais ce fichu bois refuse de brûler. La nuit est froide. Si les personnages ne trouvent pas un abri, ils perdent leur régénération naturelle et entament la journée suivante totalement épuisés (-1D à tous les tests d’action). Grâce à INS+Survie, les personnages peuvent arracher quelques champignons des arbres voisins, les ouvrir et allumer un feu crépitant grâce à leur cœur sec. Certaines branches attachées avec du lierre, forment un cadre qui peut être recouvert de branches de pin pour s’abriter de la pluie. C’est toujours mieux que rien. À présent, quelques pierres en cercle autour du feu pour stocker la chaleur. Bon sang, qu’est-ce que c’est que ça ? Un mille-pattes caoutchouteux. Eh bien, un insecte pour certains, un dîner pour d’autres.
Jusqu’au crépuscule, les personnages peuvent gagner du terrain, mais le chasseur n’apparaît nulle part. Les arbres projettent des ombres élancées sur le sol de la forêt, la bruine se met à tomber. La situation devient inconfortable. Les personnages ne pourront pas poursuivre leur route bien longtemps. Ils doivent faire une pause. Dana leur a préparé des provisions pour qu’ils ne meurent pas de faim. Ils doivent trouver un endroit où camper pour la nuit et rester plus au moins au sec avant qu’il ne se mette à pleuvoir pour de bon. Plus tard, le bois humide crépite et crache des étincelles dans la nuit. Même si le groupe est seul dans les bois, les personnages dotés d’une valeur d’INS+Pulsions ont le sentiment que quelqu’un les observe. Il est minuit passé quand un craquement retentit entre les arbres. Grâce à INS+Perception (2), il est facile de détecter d’où vient le craquement… ou était-ce un sifflement ? Si les personnages s’emparent de torches ou de branches enflammées (il fait très sombre) et suivent le bruit, il les attire au cœur de la forêt. Le chemin devient difficile. De longues racines saillent du sol, et s’entrecroisent à hauteur de genoux avant de disparaître dans le sol. La progression est lente. Chaque pas émet un grand bruit humide (-2 à AGI+Furtivité), le terrain est difficile à surveiller. Si un personnage se trouve sous l’influence de l’huile élyséenne ou de la Brûlure, il voit des taches noires flotter entre les arbres. Elles sont furtives, et n’apparaissent qu’un bref instant avant de se perdre dans le néant. Si le personnage tente d’en toucher une, le bout de ses doigts gèle l’espace d’un court instant. Puis la tache noire disparaît. Sans stimulants, il est bien plus difficile de trouver la source du bruit. Un jet réussi d’INS+Orientation est nécessaire pour poursuivre sa trace. En cas de réussite, le groupe découvre une petite clairière au milieu de toutes les racines. Une pente glissante mène à une cavité humide et sale. À la lumière de la torche, les personnages aperçoivent un étrange symbole circulaire : 10 pas de diamètre, imprimé dans le sol à une profondeur d’un avant-bras. Les Spitaliers ou les Apocalyptiques reconnaissent aussitôt sa signification en réussissant un jet d’INT+Légendes (2) : le symbole du chakra d’un Psychokinésiste. L’Extase la plus récente et la plus dangereuse. Si les personnages examinent la clairière, ils découvrent ce symbole représenté de diverses manières grâce à INS+Perception (2) : sous forme de spirales qui se
sont développées naturellement dans l’écorce, de nappes de mousse sur les pierres. Le signe apparaît même dans son intégralité : les branches d’un buisson d’une quarantaine de centimètres forment les pointes émoussées du Chakra, tandis que les racines saillantes forment un triangle. Si les personnages pénètrent dans le cercle du symbole, ils s’enfoncent dans le sol de la forêt jusqu’aux chevilles. Des vers épais comme des pouces dégringolent dans les empreintes des personnages comme s’ils avaient marché sur un cadavre géant. D’un coup, le sol de la clairière se dilate comme si la terre avait pris une grande inspiration (AGI+Mobilité [4] pour éviter de tomber). Avec un sifflement sonore, accompagné d’une répugnante puanteur de pourriture, il se rétracte enfin.
MOLLUSKS ET VOCALISATEURS Si les personnages creusent dans le sol humide à l’aide d’outils ou d’armes, ils découvrent des milliers d’asticots épais comme le doigt qui dévorent des dizaines de carcasses d’animaux. La puanteur est effroyable. Quoi qu’il en soit, les personnages commencent à se sentir mal à l’aide. Demandez aux joueurs d’effectuer un jet de PSY+Foi/Volonté (3) pour contrôler leur peur croissante de l’inconnu. Si un personnage échoue au
test, il perd 1 point d’Égo. Si le groupe compte un Spitalier transportant un Mollusk, il ne remarque aucune agitation. Le groupe ne se trouve pas dans un Champ de Spores et il n’y a aucun Psychokinésiste dans la zone. S’il transporte un vocalisateur Noumenon, le personnage peut tenter de jauger sa réaction. Il faut alors effectuer une combinaison d’INS+Perception (4) et d’INT+Science (4). SUCCÈS, PAS DE DÉCLENCHEUR : la réaction provoque une courbe bien spécifique, mais l’Homo Degenesis n’est plus là. 1 DÉCLENCHEUR : l’onde est exceptionnellement forte même si la cible ne se trouve plus dans la zone de réception. La postluminescence de puissants champs de force provoque une grande amplitude. 2 DÉCLENCHEURS : un Psychokinésiste. Indubitablement. Les champs de force sont plus puissants au nordest. Il est probablement parti par là. 3 DÉCLENCHEURS OU PLUS : la piste date d’au moins deux jours. Pourtant, le Psychokinésiste possède une signature distincte et très puissante. Un Archon. Sans aucun doute.
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AU CŒUR DE LA FORÊT Le jour s’est levé ; les personnages ont quitté l’atmosphère surnaturelle et terrifiante du vallon. Dès qu’ils lèvent le camp, ils peuvent continuer à chercher Fernex. Une combinaison réussie d’INS+Orientation (3) et INS+Survie (3) leur indique le chemin : branches cassées, herbes aplaties… c’est par là. Le chasseur ne semble pas se montrer prudent, il se déplace avec un objectif, il cherche quelque chose. Les personnages sentent qu’ils sont proches. Une vibration bruyante résonne entre les arbres à moins de 20 pas. Si les personnages approchent discrètement de la source, la vibration se transforme en vrombissement. Une nuée de mouches bourdonne autour d’un cerf mort. Le ventre de l’animal est coupé en deux, son poitrail mis à nu. Le corps a été tracté, la tête coincée entre deux grosses branches avec ses grands bois. Les entrailles de l’animal ont été arrachées et éparpillées sur le sol en un vaste arc de cercle. D’innombrables larves de mouches s’agglutinent pour s’en nourrir. Un jet d’INS+Survie (2) ou d’INT+Médecine (2) indique que le cerf est mort depuis moins d’une demi-journée. Les Mollusks que transporte le groupe se mettent à s’agiter légèrement. Quelque chose bouge à l’intérieur de la carcasse : un jet d’INS+Perception (2) révèle qu’il s’agit de Sangsues aériennes ! Les créatures fouillent la poitrine du cerf à la recherche des dernières gouttes de sang. Un des vers charnus semble avoir trouvé une nouvelle source de sang. Goulûment, il s’éloigne en chancelant de la carcasse, presque incapable de voler à plus de deux pas au-dessus du sol avec ses minuscules ailes. Puis il s’approche des personnages, aussitôt imité par les autres hermaphrodites.
CHAMBRES DE REPRODUCTION Lorsque les personnages aperçoivent le cerf mort, demandez-leur d’effectuer un jet d’INT+Légendes (4) ou d’INT+Science (3). Les Spitaliers bénéficient d’un bonus de +1D. SUCCÈS, PAS DE DÉCLENCHEUR : le personnage a une vague idée de ce qui se passe ici. On dirait que le Psychokinésiste était en train de créer des nids et des chambres de reproduction pour développer une nuée. Les cadavres d’animaux constituent une excellente source de nourriture. La taille de la nuée augmente en fonction des sources de nourriture qu’il laisse derrière lui. 1 DÉCLENCHEUR : tout est lié. Les premières fosses d’alimentation étaient marquées et dataient de plus d’un jour. 2 DÉCLENCHEURS OU PLUS : la quantité d’insectes est déjà énorme. Si le Psychokinésiste devait laisser d’autres fosses de ce genre, la nuée se multiplierait dangereusement en peu de temps.
A T TA Q U E D E S A N G S U E A É R I E N N E Les vers noirs, poisseux et brillants vrombissent dans les airs. Leurs manœuvres aériennes ne sont pas coordonnées. Ils tombent au sol, heurtent des branches et tentent de rattraper les personnages en tourbillonnant. Leurs petites mâchoires dentées grandes ouvertes, ils mordent
les personnages, transpercent leurs capes et leurs armures en cuir. Leur trajectoire aérienne est presque imprévisible ; leur poids les attire involontairement vers le sol. Ils tombent dans la boue, avancent en rampant et battent frénétiquement des ailes pour s’envoler de nouveau. L’attaque de la nuée dure plusieurs secondes. Elle commence avec une intensité maximale (6) qui décroît de 1 par round. Les lance-flammes ou les jets de pesticides réduisent l’intensité de 1. Les personnages doivent effectuer un jet de PSY+Réactivité (force de la nuée) à chaque round. En cas de succès, le défenseur parvient à chasser toutes les Sangsues. Sinon, l’une d’elles le mord. Elles rebondissent sur les armures intégrales comme les harnais. Il est possible de retirer une Sangsue aérienne après le combat. Cette action provoque 1 Blessure Superficielle. Si elle s’accroche à l’hôte, elle s’en nourrit puis finit par tomber. Cela entraîne 1 point de sporulation, mais aucune blessure. Les personnages se débarrassent de la première nuée sans mal, mais d’autres suivront. En outre, le bruit des ailes se mêle au vrombissement des nuées de mouches et moucherons. On dirait que la forêt tout entière est vivante et déchaîne tout son arsenal de vermines contre les personnages. Chaque pas sur le sol détrempé révèle de nouveaux trous de reproduction. Des ténias s’enroulent autour des chevilles des personnages à la recherche de parcelles de peau nue pour mordre et pondre leurs œufs dans le corps d’un nouvel hôte. Demandez au groupe d’effectuer un jet de PSY+Foi/Volonté (3). En cas d’échec, le premier personnage s’éloigne du groupe pour trouver un abri. Augmentez la difficulté de (1) tous les deux rounds de combat jusqu’à ce que les dernières résistances soient brisées.
ÉCLATS DE MIROIR Les personnages peuvent tenter de se mettre à l’abri. Dans une totale confusion, ils courent entre les arbres jusqu’à s’être débarrassés des dernières vagues de vermines. La forêt devient de plus en plus étrange. Après une courte accélération, ils reconnaissent à peine leur environnement. Soudain, un éclair apparaît entre les branches basses. Puis un autre, et encore un autre au loin. Des éclats de miroir. On dirait des colliers comme ceux que les chasseresses leur ont offerts. Si les personnages rampent sous un arbre mort pour examiner les éclats, ils découvrent une petite fosse de chasse bien camouflée. Ils ont trouvé Fernex. Le chasseur est tapi dans le trou, dos tourné aux personnages, Lupara en main. Il vise la forêt déserte. Au-dessus du groupe, les éclats de miroir tintent dans le vent. C’est un spectacle curieux et effrayant. Si les personnages approchent, Fernex se retourne et porte un doigt à ses lèvres pour leur intimer le silence. Il fait signe à un personnage d’attraper un bâton et de descendre dans la fosse avec lui. Sans un mot, il désigne un endroit entre les arbres, à moins de 20 pas, où le personnage est censé lancer le bâton. Si le personnage réussit à toucher sa cible avec le bout de bois en effectuant un jet de PHY+Athlétisme (2),
un sifflement retentit comme si on avait versé un seau d’eau sur une plaque de fer brûlante. L’espace d’une seconde, une toile d’énergie bleuâtre apparaît. Elle scintille et crépite entre les troncs en un large demi-cercle. Des filaments. Le bâton se dissout en minuscules morceaux brillants qui s’abattent sur le sol de la forêt. — Un Incarné, déclare Fernex en plaquant sa main sur sa bouche pour étouffer ses paroles. Regardez. Il pousse la nuque d’un des personnages vers sa lunette, positionne le canon du fusil et ajuste la visée. L’image est floue. Une pente à environ 300 mètres, peut-être plus. Quelque chose bouge là-bas. Le personnage doit se concentrer totalement sur la cible en effectuant un jet d’INS+Perception (3) pour remarquer quelque chose. La silhouette devient colossale. Une créature humanoïde gigantesque émerge des sous-bois. Elle s’est emparée des pattes d’un animal, peut-être un cerf, et arrache les os du corps à mains nues. Soudain, elle s’interrompt et tourne sa tête encapuchonnée vers le personnage qui l’observe. Elle le fixe comme si elle regardait à travers la lentille de la lunette. Si un Vocalisateur Noumeon est à portée, il réagit avec une extrême amplitude. Les Mollusks s’agitent dans leurs tubes en verre. Les éclats de miroir tournent dans le vent, de plus en plus vite, selon des orbites circulaires, et se percutent. — Il nous a repérés !
L’ I N C A R N É Si les personnages veulent attaquer la créature à distance, Fernex les regarde en écarquillant les yeux : — Ce serait du suicide ! S’ils tentent de fuir, le chasseur entraîne le plus proche dans la fosse et le plaque au sol de tout son poids. — On ne s’enfuit jamais devant un Incarné ! Leur vision est mauvaise, de même que leur ouïe, mais si votre sang circule plus vite, vous attirerez son attention. Le vieux chasseur semble en savoir plus que les personnages. Il s’enfouit dans les feuilles qui bruissent, se recouvre de branches et de brindilles, puis désigne les éclats de miroir au-dessus de lui. — Il faut attendre la fin de leur danse Sur ce, il ferme les yeux et respire tout doucement, comme s’il feignait la mort. Si les personnages suivent les ordres de Fernex, près d’une heure s’écoule avant que les éclats de miroir ne cessent de s’agiter. — Il est parti, murmure Fernex d’un ton sec. Vous devez rentrer à Lucatore pour avertir le médecin. Aussi vite que possible. Ce démon veut la ville. Il élève une nuée, plus grosse que tout ce que j’ai pu voir dans toute ma vie. Si les personnages demandent au chasseur ce qu’il compte faire, il répond laconiquement : — Le retenir. Tant que c’est encore possible...
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LA CABANE DANS LES BOIS
A LT E R N A T I V E S Si l’occasion se présente, vous pouvez introduire la scène de Tom le Noir plus tôt dans l’aventure. Si vos joueurs n’ont pas la présence d’esprit d’inspecter la source du piège ou n’y parviennent pas en raison de la difficulté, incorporez Tom le Noir de la manière suivante : Midi. Tom le Noir apparaît sur la place du marché, encapuchonné et dissimulé sous ses habits. Il essaie de faire ses courses. Il ne veut pas attirer l’attention, mais il a besoin de provisions. Devant un étal, il se fait réprimander. Le marchand lui crache dessus. — Je ne vendrai rien aux Afrikains ! D’autres hommes les rejoignent en essayant de l’intimider. Un poing vole, le Néolibyen esquive, demeure passif, cherche à apaiser le marchand pour éviter d’attirer l’attention. — Fils de pute ! Toi et tes semblables, vous avez saigné la Purgare à blanc. Si les joueurs interviennent, ils peuvent disperser la foule avec un discours courageux ou quelques coups décisifs. Reconnaissant, Tom le Noir offre aux personnages quelques dinars et deux balles de fusil. Puis il tente de s’échapper dans une ruelle avant que d’autres autochtones n’arrivent. Si les personnages le perdent dans la foule, les balles de fusil leur donnent des indices : leur facture évoque celle du piège dans les bois.
Si les personnages décident d’inspecter les bois du nord et de suivre la trace du piège dans les bois (jour 7), l’un d’eux doit d’abord réussir un jet d’INS+Orientation (3) pour retrouver l’endroit dans les taillis. Ils seront surpris de découvrir que quelqu’un a réparé les pièges. Laissez les personnages effectuer plusieurs jets d’INS+Orientation pour trouver d’autres pièges et ainsi suivre la trace menant à la cabane de Tom le Noir. Certains pièges doivent également forcer les personnages à réussir des jets d’INS+Perception (3) ou INT+Technologie (3) pour éviter de les activer par accident ou pour les désactiver. En cas d’échec, les personnages subissent soit une grosse décharge, soit des dégâts (1) (l’armure ne les protège pas). Après trois heures de progression prudente, les personnages repèrent une saillie en pierre qui s’est effondrée dans une cavité au niveau de la crête de l‘Andrig et s’appuie désormais contre le flanc de la montagne où elle a probablement formé une sorte de grotte. Devant, les personnages aperçoivent des empreintes de pas dans la boue. Un léger grattement, qui leur évoque la roue d’un moulin, s’échappe de la cavité. S’ils se déplacent autour de la paroi depuis l’ouest, ils remarquent une entrée, camouflée sous un tas de brindilles, de feuilles et de roseaux. Au-delà, ils aperçoivent des planches en bois, des bâches et une pièce sombre. Peut-être la grotte d’un Ferrailleur ?
TOM LE NOIR Un Afrikain émerge de l’abri, armé d’un long fusil. Il ressemble à un Ferrailleur. Ses vêtements sont usés, il porte une ceinture multi outils et sa peau est couverte de graisse. Il lève son fusil, vise le ciel brièvement puis polit le canon. INT+Légendes (2) indique que le fusil est d’origine néolibyenne, sans l’ombre d’un doute. Des incrustations en ivoire et en or ainsi que des plumes ornent l’arme. Elle doit valoir une fortune. Le jeune homme ne remarque pas les personnages. Il semble concentré sur son travail et se croit manifestement à l’abri. Si les personnages lui font savoir qui ils sont, il lève son fusil et l’épaule. Deux cliquetis retentissent et en un clin d’œil, les personnages se retrouvent dans sa ligne de mire. — Qui êtes-vous et que me voulez-vous ? demande-t-il d’une voix méfiante avant de reculer dans sa cachette. J’ai dix balles pour chacun de vous ! Une situation difficile qui nécessite une prompte réaction. Le groupe peut essayer d’apaiser l’étranger. Pour ce faire, l’un des personnages doit effectuer un jet réussi de CHA+Considération ou CHA+Expression (3). Si la négociation n’est pas le fort du groupe, les joueurs peuvent tenter la ruse. Si les personnages mentent à l’étranger, il y a conflit : PSY+Tromperie contre INS+Empathie (5D). Remarque : si la ruse des personnages échoue, la réaction ne se fait pas attendre : l‘Afrikain tire, la balle vrombit à l’oreille du personnage, et une pluie de fragments d’écorces et de feuilles en lambeaux s’abat sur le sol. — Ne me mentez pas ! Le tireur sait manier son fusil, il n’y aura pas d’autre avertissement. Si les personnages apaisent l’homme et parviennent à le persuader qu’ils ne lui veulent aucun mal, il baissera son fusil. Il est prêt à discuter avec les personnages. Soudain, il dresse l’oreille, se tourne vers l’est en fronçant les sourcils. INS+Perception (3) si les personnages essaient d’écouter. Ils entendent deux personnes s’approcher en discutant : — Avec cet or, j’achèterai une poignée d’hommes. Je leur ferai enlever une Saraeli pour moi. Je la baiserai jusqu’à ce qu’elle ait donné naissance à onze de mes enfants ! dit une voix étouffée depuis les bois. — Espèce d’idiot, pourquoi ne pas voler des enfants dans la rue ? Ils se cassent moins facilement. — Tu pourrais les enchaîner dans une étable avec les cochons, intervient une troisième voix. Pas de frais. L’expression de l’Afrikain montre sa rage. — Des Romano ! Ils ne se sont jamais aventurés si loin, siffle-t-il à travers ses dents serrées. Par ici ! Ils ne doivent pas trouver ma cachette !
UNE HISTOIRE —… ils m’appelaient Tom le Noir. Ils m’ont appris à vivre comme un Ferrailleur. Il y a un an, l’un d’eux m’a parlé d’une transaction sabotée à Roma. C’était forcément lui. Je n’ai jamais oublié son visage. Sa piste sanglante m’a conduit à Lucatore. Tomero lève la main droite. Deux moignons noueux remplacent son index et son majeur. Sa planque est sombre et constituée de simples planches. Un atelier est visible dans la minuscule pièce. Tom Le Noir l’utilise pour modifier ses munitions. — Je tuerai Papa Chicco ! (Il brandit quatre balles et les montre aux personnages. Elles sont gravées de lettres afrikaines.) Les noms de mon père, murmure-t-il doucement. Tom Le Noir ignore si le chef Romano pourrait avoir tué Altaïr. Il ne voit pas de liens entre les Romano et les Anabaptistes. — Je ne sais pas ce qu’ils cherchent ici, mais ils creusent des trous. J’en ai trouvé quelques-uns dans les bois près de leur camp. Il a cartographié la zone autour de Lucatore sur un bout de parchemin graisseux. Un bout de charbon entre les doigts, il explique les points qu’il y a reportés aux personnages et leur montre comment trouver le camp. — Vous devez être prudent, le camp est continuellement surveillé. Trente, peut-être quarante de ces abominations y résident.
Il propose aux personnages de les y conduire à la tombée de la nuit. — Mais vous devez me promettre de me laisser ce sale porc ! Si les personnages portent des armes à feu, le Néolibyen examine les canons et fouille dans ses caisses à la recherche de munitions adéquates. Il n’a pas tout en stock : demandez à chaque joueur de lancer un dé. Sur un résultat de 5 ou 6, Tom le Noir trouve quelques balles utilisables. Un autre jet indique combien de balles il peut fournir pour l’arme en question. — Chaque balle est précieuse. Si les personnages ont besoin d’équipement supplémentaire, il peut leur donner un revolver à six coups, une boîte de pétro, des pierres à aiguiser, des torches et une lampe de poche. — Il n’y a que le fusil que je tiens à récupérer. Si les personnages lui parlent de la silhouette du Chroniqueur qu’ils ont aperçue au cimetière il y a quelques jours, il demande d’un air incrédule : — Vous aussi ? (Se penchant vers les personnages, il murmure :) Il déclenche mes pièges dans les bois et les détruit depuis des semaines. Un jour, je l’ai pris la main dans le sac, mais ma balle l’a raté, et il a disparu dans la brume épaisse. Il est très doué pour se camoufler et semble connaître le terrain par cœur. (Tom s’adosse au mur.) Je ne sais pas ce qu’il fiche ici, mais une chose est sûre : il observe ce qui se passe dans le bois… et il travaille seul.
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SOMBRES CHEMINS
CHEMINS DE TRAVERSE Les personnages n’ont pas à rencontrer Tom Le Noir pour trouver le camp des Romano. Vous pouvez également incorporer cette scène autre part. Le développement de l’intrigue sera similaire, mais les personnages ne pourront pas compter sur les connaissances, l’aide et le matériel de Tom Le Noir. Par ailleurs, il y aura un fusil de moins pour sauver la vie des personnages en cas de conflit mortel. Quoi qu’il en soit, c’est à vous de décider comment lier cette scène à l’intrigue et aux décisions qu’auront prises vos joueurs à ce stade. De nombreuses accroches dans l’aventure peuvent être utilisées pour conduire les personnages jusqu’au flanc est des montagnes. Peutêtre ont-ils remarqué des gens en haillons sur la place du marché et décidé de les suivre, ou aperçu d’étranges va-etvient près de la tour de défense, qui les mènent au nord-est de la forêt. Il y a de nombreuses manières d’attirer leur attention vers les Romano.
La pluie tambourine sur les feuilles. Les personnages ont esquissé un grand arc de cercle le long de la tour de défense en direction du flanc est du Borreo. Ils sont loin de Lucatore, il n’y a que des forêts denses de ce côté des montagnes. Des sapins se dressent vers le ciel de manière menaçante, leurs branches touchant presque le sol, leurs aiguilles piquant et grattant les personnages au fil de leur avancée. L’eau qui coule le long des troncs stagne au pied des arbres et forme des mares. Tom Le Noir les suit à 30 pas pour couvrir leurs flancs. Il est presque invisible dans le crépuscule. Demandez à vos personnages d’effectuer un jet d’INS+Perception (3). En cas de succès, ils remarquent un bruit dans la forêt. S’ils le suivent, ils tombent sur un cheval attaché à un arbre au milieu des taillis. Des déclencheurs leur rappellent le premier jour après le meurtre d’Altaïr. Ils reconnaissent le cheval noir aux taches rousses attaché sous la pluie : c’est celui de Lucio ! Le commandant le montait à la Maison des émissaires, et il se trouvait dans l’écurie quand les personnages ont visité le Cloître le huitième jour et traversé le patio. Si les personnages s’approchent du cheval, l’un d’eux doit réussir un jet d’INS+Dressage (3) pour calmer l’étalon. En cas d’échec, l’animal caracole nerveusement, se met à mâchonner son mors et à hennir, se cabre et frappe des sabots le premier personnage trop proche. Si les personnages le domptent, ils peuvent fouiller ses sacoches. Elles contiennent deux fioles d’huile et un couteau. Si les personnages continuent d’inspecter les environs, ils aperçoivent des empreintes de pas dans la boue tout autour du cheval. Un jet d’INS+Survie leur indique que le cavalier a été rejoint par sept ou huit personnes différentes. Tom Le Noir approche et fait signe aux personnages. — Par ici !
TROUS NOIRS Ils sont conduits à travers un vallon sombre. Il fait si noir que les personnages voient à peine leurs mains devant leurs yeux. Pour progresser, il faut effectuer un jet d’INS+Perception. En cas de succès, les personnages remarquent les trous dans le sol de la forêt et peuvent les éviter. En cas d’échec, le personnage en question tombe de plusieurs mètres de haut dans l’un des puits sombres. En guise de réaction, il peut effectuer un jet de PHY+Athlétisme (6) pour éviter la chute. S’il réussit, le personnage est stoppé par sa propre corpulence. Sinon, il tombe dans l’obscurité et subit des dégâts de chute (6) contre lesquels l’armure ne protège pas. Les autres personnages doivent alors hisser celui qui est tombé dans le trou. Cette partie de la forêt est criblée de puits de ce genre. Les personnages doivent se montrer prudents sous peine de tomber dans un autre trou. Certains d’entre eux sont recouverts de branchages et de feuilles qui les rendent difficiles à détecter.
LE CAMP ROMANO Tom le Noir désigne un filet de camouflage suspendu entre les arbres. Il est recouvert de ronces. Si les personnages s’approchent d’une saillie rocheuse voisine, ils aperçoivent le camp en contrebas. Deux dizaines de tentes sont éparpillées dans un large vallon sans arbres. Le camp est fermé sur trois côtés par les gigantesques ravins du Borreo. Un mur d’un mètre cinquante de haut, constitué de sacs emplis de terre, de pierres, de gravats et de simples planches de bois, marque la frontière sur le quatrième côté. Il n’y a qu’une seule entrée qui donne directement sur l’endroit où sont tapis les personnages. Les tentes, composées d’énormes bâches et d’étais de fortune, bordent une piste boueuse qui mène au centre du camp. Des tunnels descendent dans le sol détrempé tout comme les trous dans les bois. Les personnages aperçoivent des mouvements entre les tentes : des hommes et des femmes patrouillent ensemble, certains marchent accroupis ou traînent la jambe, d’autres sont grands et forts. Tels des bêtes de somme, ils traînent des sacs remplis de terre depuis les trous ou les passent au crible. D’autres chassent la boue avec de l’eau de pluie et fouillent dans la terre avec leurs doigts. Des pilleurs ! Cette bande de pouilleux cherche un trésor. Soudain, sept Romano quittent une grande tente. Parmi eux se trouve une femme aux cheveux blonds et mouillés. Neva, l’Émissaire. Elle est accompagnée d’un homme
trapu et ventripotent, paré d’or et de bijoux. Ils discutent. Il est impossible d’entendre leur conversation, mais un jet réussi de CHA+Expression (2) indique que l’Émissaire de fer et le type aux chaînes en or ont conclu un marché. Le groupe se dirige vers les bois, pas en direction des personnages, mais à une soixantaine de pas. Les Romano les dépassent, puis quittent la vallée et gravissent la pente. Repérés ! Quatre gardes Romano s’approchent furtivement des personnages à la faveur de la pluie battante. À présent, ils attaquent, veulent se débarrasser des éclaireurs ennemis. Demandez aux personnages d’entrer en confrontation avec eux : INS+Perception contre AGI+Furtivité (4D). Les personnages subissent une pénalité de -2D en raison des conditions météorologiques. Si les Romano n’ont pas été repérés, ils les ont pris en embuscade. Une pioche vole à travers la pluie en direction de la tête d’un personnage attaqué. Une dernière chance s’offre à lui. En réussissant un jet d’AGI+Mobilité (4), il peut esquiver le coup. La pioche se fiche dans l’écorce et des éclats de bois s’envolent. Un colosse émerge de la pluie, l’arme mortelle entre les mains, la tête couverte d’un sac dans lequel il a découpé une fente pour les yeux. — RHAAAAAAAA ! hurle-t-il comme s’il souffrait en s’apercevant qu’il a raté sa cible. Pendant ce temps, un garde bedonnant s’est jeté sur Tom le Noir et appuie son fusil contre la gorge de l’Afrikain pour l’étrangler.
— Prends-les vivants, Vicco ! Qu’ils crient encore quand on les baisera ! s’écrie un type laid et édenté sur la droite. Il attaque aussitôt avec son couteau et fend l’air avec des mouvements lestes. D’un air vicieux, il passe la langue sur ses gencives nues. Un quatrième homme émerge de l’ombre, armé d’une masse hérissée de lames de ciseaux. Ses cheveux gris sont collés à son visage et une lueur de folie brille dans ses yeux. — Je vais vous embrocher, mes mignons ! La situation devient grave. Très grave.
POUR QUI SONNE LE GLAS Si les personnages se sont débarrassés des attaquants sans qu’un coup de feu n’ait été tiré, ils ont encore l’avantage. L’averse leur a évité d’être repérés. Cependant, si des armes à feu ont été utilisées, le camp s’agite brusquement. Des Romano sortent de leur tente et regardent autour d’eux, scrutant la côte. Brusquement, des cris furieux retentissent dans les bois : — Agip ! Dis à ces idiots d’arrêter de tirer ou je leur arrache leurs dernières dents ! C’est probablement l’escorte de Neva, à 90, voire 100 pas au sud-est. Le cri vient clairement de l’endroit où les personnages ont trouvé le cheval de Lucio dans les bois. Tom le Noir s’agenouille à côté des personnages et charge une balle.
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— Courez ! C’est notre seule chance. Les personnages foncent à travers les taillis, bondissent au-dessus des pièges et courent à travers la pluie pour rattraper l’escouade. — Là, des torches ! Tom Le Noir désigne un point au loin. Plus que 40 mètres à parcourir. Des cris étouffés retentissent derrière eux. Quelqu’un a découvert les cadavres. Plus que 20 mètres. Un gong résonne depuis le camp. Dix mètres. Neva apparaît sur l‘étalon de Lucio. Les Romano forment un cercle protecteur autour d’elle et les accueillent en dégainant leurs armes. — Notre dîner vient jusqu’à nous, ronronne le type aux colliers en or en applaudissant sarcastiquement. Le cheval se cabre, Neva jette un regard glacial aux personnages et s’enfuit au galop, en direction des bois sombres. Au même moment, les six gardes du corps de Papa Chico se ruent sur les personnages, l’arme au poing.
P R E N D R E L E TA U R E A U PA R L E S C O R N E S Les personnages sont essoufflés, les six Romano gisent, morts, dans la boue. Papa Chicco a fui pendant le combat, Tom Le Noir sur ses talons. Neva fuit dans la direction opposée. Depuis le camp, un autre gong retentit à travers la forêt. Dans quelques minutes, l’endroit grouillera de Romano. Ces abominations vengeront le meurtre de
leurs frères. Si les personnages les affrontent, une fin peu glorieuse les attend. S’ils tentent d’aider Tom le Noir, Neva s’échappe. S’ils poursuivent Neva à la place, Tom Le Noir sera seul, ce qui signera son arrêt de mort. Si les personnages se séparent, ils réduisent leurs chances en divisant leurs forces. Quel que soit le choix des joueurs, ils devront faire un sacrifice.
LE ROI DES ORDURES Si les personnages suivent Chicco, une confrontation s’ensuit. Le gros Romano a tendu une embuscade à Tom le Noir, qui a perdu son fusil au cours du combat qui a suivi. À présent, il se jette sur lui à plusieurs reprises : Tom le noir chancelle sous les coups de couteau, gravement blessé. — Sale morveux. J’aurais dû jeter ton cœur aux cochons, peste Chicco en tentant de frapper le jeune homme à la poitrine. Tomero réplique avec ses dernières forces. Un combat mortel s’ensuit. Le Romano se bat avec toute la hargne d’un gladiateur, ses couteaux lacèrent et balafrent toutes les parcelles de peau qui se retrouvent à sa portée. Il se sert de toutes les ruses pour prendre l’avantage sur les personnages. Il feinte, crache, s’agrippe à des branches puis les relâche en direction de ses ennemis, s’échappe, feint la mort avant de se ruer de nouveau sur les personnages… Il veut en entraîner
L’ A U B E D E L E U R R E L’Occulteur a observé les enquêtes des personnages, et Eico, son drone, a secrètement enregistré leurs conversations. Il sait ce qu’ils savent. Il soupçonne Neva de cacher quelque chose. Cela a trait à la mort d’Altaïr. Pourtant le meurtre n’était pas MBQPHÏF EV DPOnJU NBJT MF DPNNFODF ment d’une tempête bien plus menaçante qui couvait au-dessus de Lucatore. Les Romano menés par Papa Chicco n’entrent pas en ligne de compte aux yeux de Leurre. Il les considère comme des pantins de l’Émissaire. Il se moque aussi de la soif de revanche de Tom Le Noir. L’Occulteur n’a qu’un seul but : il veut révéler le secret que Neva cache au monde entier, et ainsi non seulement élucider le meurtre d’Altaïr, mais aussi transmettre les connaissances
qu’elle a acquises à son Culte… pas pour aider les Anabaptistes, mais pour les rendre vulnérables au chantage. Quelles que soient ses intentions, Neva ne doit pas mourir ni tomber aux mains des personnages avant que Leurre n’ait recoupé tous les fragments d’information. Si les personnages menacent de prendre le dessus sur Neva, de la capturer ou même de la tuer, Leurre n’aura pas d’autre choix que d’intervenir. Il utilisera tout son arsenal contre les personnages pour les empêcher de suivre Neva. Il ne veut pas leur faire plus de mal que nécessaire. D’après ses calculs, ils peuvent lui être utiles en poursuivant leur enquête. C’est pourquoi il ne tirera que des coups
le plus possible avec lui en enfer. Sa pugnacité ne s’éteindra qu’avec sa mort. Si les personnages veulent restaurer l’honneur de Tom Le Noir, ils peuvent laisser le coup de grâce à l’Afrikain gravement blessé : le coup de feu retentit à travers la nuit, et un éclair illumine brièvement le théâtre de l’affrontement. La cervelle jaillit du crâne de Papa Chicco, puis se mélange à la pluie et à la boue. Le corps obèse s’agite à deux reprises, puis s’immobilise.
LE COUTEAU SOUS LA GORGE Si Neva est la cible, les personnages doivent courir. L’Émissaire a une longueur d’avance, mais il est difficile de diriger l’étalon de Lucio sous la pluie et dans les taillis pourris. Un bon sprint et ils la rattraperont. Si l’un des personnages parvient à la faire tomber de son cheval, Neva et son attaquant atterrissent dans la boue. Elle se bat de toutes ses forces, mais ne risquera pas sa vie. Elle veut regagner le Cloître pour protéger son enfant. Elle tente de tenir à l’écart les personnages à tout prix, de les duper : — Laissez-moi tranquille ! Qui a fait sonner la corne ce matin ? aboie-t-elle aux personnages. Lucio ! (À bout de souffle, elle tombe, glisse sur le sol mouillé, se relève, et reprend sa course.) Il voulait être comme Altaïr. Partager mon lit. Il était rongé par la jalousie.
de semonce au début. Si cela ne fonctionne pas, il utilisera ses modules pour les embrouiller. Ou il les distraira en utilisant son drone, et jettera des grenades et des bombes fumigènes pour qu’ils aient plus de mal à s’orienter. Si les personnages ne sont toujours pas découragés, il recourra à des moyens létaux. Leurre n’a aucun scrupule à tirer des balles ou des décharges électriques jusqu’à ce qu’ils soient réduits en cendres. Jamais il ne se laissera capturer. Son identité secrète constitue son avantage le plus important ; si son masque tombe, son opération sera terminée et tous ceux qui connaîtront son vrai visage devront mourir.
Neva mène un combat d’arrière garde et n’affronte les personnages que brièvement s’il n’y a pas d’autre moyen. Elle court, esquive, zigzague et cherche un abri dans les taillis. Sa défense passive augmente de 1 si elle réussit un jet d’AGI+Mobilité (2). Chaque déclencheur ajoute 1 point. Neva est toujours une guerrière jusqu’au bout des ongles. — J’ai offert une prime aux Romano en échange de la mort de Lucio. Ils devaient se débarrasser de lui. Vous avez tout fichu en l’air. Maintenant, il va s’échapper ! Soudain, des coups de feu résonnent au milieu du chaos. Quelqu’un tire sur les personnages. Des balles volent, soulevant des giclées de boue. Des fumigènes les aveuglent. Un drone vrombit à travers les branches au-dessus des personnages, projetant un faisceau de lumière rouge dans l’œil d’un des poursuivants. La confusion règne. Les personnages regardent autour d’eux, désespérément perdus. Où est Neva ? Là, deux yeux d’ambre, comme au cimetière. Les personnages sont bloqués par un barrage de lumières clignotantes et de bombes fumigènes. Le feu d’artifice transforme la nuit en jour, et une série d’explosions retentit à travers les bois. Au centre du chaos, un vocodeur déformé hurle à plein volume et fait éclater les tympans des personnages. Puis tout s’arrête. Neva s’est échappée. Le vocodeur, attaché à un tronc d’arbre, grésille doucement.
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LA TERREUR DE BARGHEST
L’ É C L A I R E U R Dana est stupéfaite quand les personnages regagnent la Maison des émissaires. — Je ne pensais pas vous revoir, déclare-telle d’une voix inquiète. Le Spitalier est venu tous les jours pour voir si vous étiez de retour. Il vous attend à l’entrepôt frigorifique. Si les personnages descendent la pente en direction de l’entrepôt frigorifique, ils voient Carmino leur faire signe des deux bras au loin. Le médecin ouvre la grande porte de la grange. S’ils entrent, un froid sec les accueille. Une jeune Recrue de treize ans, vêtue d’un uniforme d’enfant, se tient devant les blocs de glace. Sur ces derniers gît le corps de Viscotti, le torse ouvert. — Exactement ce que je soupçonnais, déclare Carmino en guise de bienvenue. Il désigne les poumons de Viscotti. Une épaisse excroissance blanche entoure les organes, le long de la trachée jusqu’au larynx. — Dévoré par la Brûlure, mais il n’y a pas de traces de stigmates sur sa poitrine. Pourquoi ? (Il se tourne vers les personnages comme s’ils connaissaient la réponse. S’ils lui parlent de Fernex et de ce qui s’est passé dans les bois, il prend un air horrifié.) C’est pire que ce que je croyais. Il fait volte-face et crie au garçon : — Éclaireur ! Selle ton cheval et retourne à Vivaco… non ! Va directement à l’ouest, à Moreno, chez les Hellvétiques. Demande-leur de trouver une section de Préservistes. Fonce ! Le jeune homme se dresse d’un bond et se précipite maladroitement sur son équipement. — Cette ville est gangrénée par les mensonges, dit Carmino d’une voix écœurée. Avertissez le gouverneur ! Demandez-lui d’apprêter des troupes. Je ne fais pas confiance une seule seconde aux Anabaptistes. Sur ce mots, il ouvre la lourde porte de la grange et aide le jeune homme à seller le cheval qui l’attend devant l’entrepôt frigorifique. Le garçon prend congé et gravit la pente au galop. Le Chirurgien se tourne vers les personnages. S’ils lui racontent leur rencontre avec Neva au camp Romano, il répond : — Des Romano ? Cette émissaire devra s’expliquer sur beaucoup de choses, et pas simplement le meurtre de son mari. (Il désigne le Cloître.) La vérité est là-haut. Le temps presse. Tous nos gestes doivent être… Un sifflement assourdissant en provenance du bas de la colline interrompt la phrase de Carmino. Au même moment, un éclair bleuâtre aveugle les personnages. Un cri hystérique retentit depuis les fermes proches de la chapelle Viscotti. L’air grésille comme du plastique froissé, les poils se hérissent. Puis un nuage rouge sang s’élève dans le ciel au-dessus de la chapelle. — Des filaments ! L’éclaireur…
DÉCOMPOSITION Carmino donne ses instructions : il veut s’assurer que la Route d’Éden soit toujours ouverte et que les personnages demandent de l’aide à Ennio Benesato. — On a besoin de tous les hommes et femmes valides ! Le Chirurgien prend congé et s’en va en courant le long des châteaux d’eau. Le chemin le plus rapide menant à la Maison Benesato consiste à traverser Lucatore en suivant la route principale jusqu’à la place du marché. La tour de guet devant la porte principale semble déserte, et les rues sont étrangement calmes pour cette heure de la journée. Une charrette bloque un carrefour. Un brouhaha et des bruits étouffés de coups émanent d’une ruelle voisine. Soudain, on entend des cris et des hurlements de douleur. Si les personnages se rendent dans la ruelle, ils voient Ambroggio et Siphon rouer de coups le piquier Domingo en compagnie de leur ami orgiastique Tosco. Les attaquants sont armés de lourdes barres de fer. Sous leurs coups, le jeune Benesato est projeté au sol. Son visage est enflé, du sang coule le long de son menton, son bras droit pend mollement sur le côté. De la main gauche, il tente de se protéger des coups qui s’abattent sur lui. — Ça va mal finir pour toi, Domingo. Sans ton imbécile de frère, tu n’es qu’un demi-homme, raille Ambroggio à l’adresse de Domingo, qui gît au sol devant lui, avant de lui cracher au visage. — Voyons voir de quoi tu es capable sans aide, espèce d’enfoiré, lance Tosco avant de lui donner un coup de pied au visage. Soudain, toutes les fenêtres et portes de la ruelle se ferment. Apparemment, personne n’a l’intention de secourir Domingo. Si les personnages interviennent pour sauver le jeune piquier, Siphon les voit entrer dans la ruelle. Il traîne sa barre sur la chaussée et bat la cadence sur les pierres. — Tiens, les amis d’Ennio ! On ne vous a pas interdit d’entrer dans les jardins d’Éden ? Sales traîtres ! Ambroggio et Tosco s’éloignent de leur victime et rejoignent Siphon. — On va vous réduire en bouillie ! s’exclame Tosco en levant son arme.
LE COMMENCEMENT DE LA FIN Si les personnages survivent au combat, ils peuvent tenter d’aider Domingo, gravement blessé. Grâce à un jet d’INT+Médecine (1), ils parviennent à le stabiliser pour qu’il puisse respirer. Les Orgiastiques lui ont cassé plusieurs côtes et broyé le bras droit. Sa fossette est brisée et son visage enflé est méconnaissable.
— Aideeeeez mmmmmmon oncle… marmonne-t-il à travers ses lèvres fendues. Il n’y a aucun intérêt à interroger le piquier, car il est incapable de prononcer une phrase intelligible. Les personnages ne peuvent que le cacher derrière des planches, des tonneaux et des bâches qui jonchent les environs en espérant que personne ne le trouvera et ne tuera cet estropié. Il faut réussir une combinaison d’INT+Médecine et d’AGI+Furtivité pour le mettre en sécurité et le dissimuler. Il appartient aux joueurs de décider ce qu’ils veulent faire des Orgiastiques blessés ou morts. Étrange. La ruelle est toujours déserte. Où sont les gardes ? Les villageois ? Il n’y a personne dans les rues, de nombreuses maisons semblent désertées. Que se passet-il ? Si le groupe se dirige vers la place du marché, la même vision s’offre à eux partout : des portes ouvertes, du bétail errant, des tonneaux renversés et de temps à autre, des maisons barricadées. Les étals de la place du marché sont également vides. La Maison Benesato. Le portail d’entrée est ouvert, le corps déformé du gardien gît entre les valves. Des cris étouffés leur parviennent de l’étage. Si les personnages se précipitent vers les chambres du haut, le bruit s’interrompt avant qu’ils n’atteignent la porte des appartements d’Ennio. En réussissant un jet de PHY+Force (4), les personnages peuvent défoncer l’énorme porte en chêne. Elle bascule en avant. Aussitôt, quatre gardes armés d’épées et vêtus de capes noires se mettent en position de combat. — Non ! ordonne une voix féminine haut perchée. Pas eux ! Ce sont des alliés ! Les gardes s’écartent et les personnages reconnaissent Gala Lombardi. Elle soutient Ennio Benesato qui agrippe son calice d’argent, ensanglanté et effaré. Sa robe est déchirée, son chapeau en cuir de guingois. À présent, les personnages peuvent prendre la mesure de la scène : dix Orgiastiques morts gisent dans les coins ou jonchent le sol tels des poupées brisées. Il y a du sang partout, qui coule le long des murs et des rideaux. Depuis la porte voisine, Pace entre en boitillant et en prenant appui contre le mur, une lance brisée saillant de son flanc. — Ils ont déboulé dans la maison… pour tuer notre ancêtre ! dit-il en respirant bruyamment. — Ils ne nous ont pas laissé le choix, déclare l’un des gardes en essuyant sa lame maculée de sang sur sa cape, laquelle est ornée d’une croix dorée cernée d’une couronne. Le même symbole que dessiné sous l’œil gauche de Gala Lombardi. — Mes gardes, explique-t-elle d’une voix atone.
EN TON SANG
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LA VÉRITÉ Les quatre gardes s’occupent de Pace et lui prodiguent les premiers soins. Ennio s’effondre dans un fauteuil. Dans un effort pour retrouver une posture digne, il redresse son chapeau et retrousse les manches de sa robe déchirée. Les yeux dans le vide, il croise le regard des personnages. — Les Anabaptistes ont perdu la tête. Ils vont tous nous détruire… (Il baisse la tête, fronçant les sourcils, le visage assombri, et murmure :) Altaïr avait un fils. Mon frère et sa garce ont gardé le mioche enfermé dans le Cloître pendant douze ans. (I respire péniblement.) C’était une larve fragile et laide. Pas un successeur, mais une honte. (Le vieux Benesato embrasse son calice en argent, ses doigts gris effleurent les gravures.) Je n’ai vu mon neveu que trois fois. Ils l’ont tenu à l’écart de Lucatore, refusant que quiconque parle avec lui. Il y a six mois, mon frère m’a menti. Il m’a raconté que son enfant était mort d’une pneumonie. (Ennio rit faiblement pour lui-même en tentant de réprimer sa toux sanguinolente. Au loin, les personnages entendent un bruit faible et rythmé.) Ridicule ! L’enfant d’un Baptiste meurt comme une mauviette, d’une simple maladie, alors que le Chirurgien de Vivaco était le médecin personnel de mon frère… Son rire devient plus ironique, le bruit plus intense. On entend des chants. — Je suis vieux et usé, reprend-il. J’ai fait mon temps. Ma lignée s’éteint. Mais je ne suis pas idiot. L’enfant du Baptiste est vivant ! Je le jure ! Et tout comme je crois que
les dépouilles de mes chers parents reposent en paix avec nos ancêtres, je suis persuadé que le garçon est toujours au Cloître. Des bruits de pas retentissent au-dehors, accompagnés de tambours, de percussions et de chants, comme si une foule marchait au pas, en rythme. Ennio lâche un grand râle, hausse les sourcils et murmure : — Il s’appelle Vikal. L’un des gardes de Gala écarte les rideaux et jette un coup d’œil par la fenêtre. — Ma dame, nous devons quitter Lucatore. Sur le champ !
L’ H E U R E FA T I D I Q U E Le premier garde soutient Pace, blessé, tandis que le deuxième s’empare d’Ennio et l’extrait de son fauteuil et que les deux autres protègent Gala. Ensemble, ils traversent l’atrium au pas de course et tentent de quitter le domaine par la porte du jardin. Si les personnages regardent par la fenêtre, ils sont témoins d’une scène terrifiante. Deux processions aux flambeaux constituées de centaines d’individus marchent vers la place du marché. L’une vient du sud, l’autre de l’est.
Le groupe du sud est le premier à atteindre la place, mené par des Flagellants suivis de villageois armés de pics, de fourches et de torches. Scirocco le pécheur plane littéralement au-dessus de ses ouailles : il est porté sur un trône en bois orné de fil barbelé. Assis sur ses genoux, le garçon aux yeux bleus (l’Heure de Scirocco, Jour 10) tient une relique sur un coussin brodé d’or. Le lobe d’oreille ? Depuis l’est, l’autre congrégation afflue, Ascètes et Orgiastiques mêlés à la population du village. La foule menée par Westing brandit des épées et des fléaux. D’un air hargneux, il conduit ses hommes vers le groupe de Scirocco. Les Flagellants répondent en entrechoquant des os et des menottes. Près de six cents hommes se sont rassemblés. Le bruit qui s’élève entre les rangées de maisons est si tonitruant que personne ne comprend un mot de ce qui se dit. Si les personnages veulent savoir ce qui se passe sur la place du marché, ils doivent sortir. Dès qu’ils franchissent le portail, le flot des gens les entraîne au cœur de l’action.
UN ZÈLE IMPIE Westing fonce en direction du camp ennemi en criant : — Mais vous êtes fous ? Ces Flagellants sont en état d’arrestation. Faites demi-tour, reconduisez-les à l’Hospice et nous ne punirons personne ! — Stupide Ascète ! Ne vois-tu pas que le Démiurge danse à travers tes lignes et embrouille ton âme avec sa musique ? répond sèchement Scirocco. Avec un rictus, il soulève le garçon de ses genoux et le tend à ses disciples. Puis il claque des doigts d’un air suffisant, la foule s’écarte et une poignée d’adeptes s’avancent. Ils traînent entre eux une femme nue et attachée qu’ils jettent au sol devant Westing. Les personnages doivent se frayer un chemin à travers la foule en effectuant un jet de PHY+Athlétisme (4) ou d’AGI+Mobilité (4) et remporter un total de 10 succès pour jeter un coup d’œil à la scène. — Regardez, frères et sœurs ! Cette misérable est possédée par le Démiurge. Elle a nourri son bébé avec du sang au lieu du lait divin. De son fléau, Scirocco désigne la femme hébétée qui s’efforce désespérément de couvrir sa nudité. Le pécheur s’adresse à Westing, qui est flanqué d’Ascètes et d’Orgiastiques : — Le même sort vous attend ! Seule la créature la plus hideuse jaillira de vos entrailles. Le ver du mal vous ronge. Il vous dévore de l’intérieur. Détournez-vous des Anabaptistes ! Repoussez-les ! Ce sont leurs actes qui réveillent le mal dans cette ville ! À présent, les personnages sont tout proches. Grâce à un jet de PSY+Tromperie, ils peuvent se faufiler à travers la troisième rangée de spectateurs sans être remarqués.
LA RUSE DE WESTING L’Ascète chauve se rend compte qu’il perd le contrôle de la situation. Les Adeptes de Scirocco sont exaltés par le sermon du pécheur, ils lui mangent dans la main. Si Westing ne reprend pas immédiatement l’initiative, l’incitation à la révolte des Flagellants contaminera encore plus de gens, qui seront à leur tour gagnés par la folie de Scirocco. Westing ordonne à deux autres Ascètes de traîner la femme jusqu’à l’estrade sur la place du marché, juste au-dessous de la croix des Anabaptistes, et les suit promptement. Sur l’estrade, il s’adresse à la foule en levant l’index.
— La Croix Brisée jugera tous ceux qui ont péché. Oui, vous avez raison ! Cette femme a forniqué avec le Démiurge. Nous montrons à ces abominables pécheurs le chemin de l’enfer qu’ils cherchent tant à atteindre. C’est à nous, les Anabaptistes, de détruire le mal. Nous ne sommes pas dans son camp ! Demandez aux personnages d’effectuer un jet d’INS+Empathie (3) ou de CHA+Expression (3) pour remarquer que Westing adresse des signes secrets à ses adeptes. Des déclencheurs permettent d’avoir la certitude qu’il cherche à gagner du temps et leurre les gens avec sa mise en scène. Grâce à un jet d’INS+Perception (2), les personnages voient quelques gardes de la ville prendre position pour encercler les disciples de Scirocco. Westing esquisse un rictus vicieux. Ses deux camarades ont enchaîné la femme à la croix qui s’élève, menaçante, sur l’estrade. D’un geste impérial, Westing ordonne à un Ascète aux joues creusées de s’avancer avec une torche. La femme jette un coup d’œil désespéré autour d’elle et crie : — Non ! Non ! Je vous en supplie, laissez-moi… Un bruyant murmure parcourt la foule et se mue en véritable vacarme. Tout porte à croire que les Ascètes veulent brûler la femme en public. Westing s’approche d’elle, se tourne vers son auditoire et le harangue comme s’il était en chaire. — Elle est infectée par le ver parce qu’elle n’est pas baptisée ! (Il lui tourne la tête en la tirant par les cheveux, exposant son front vierge avant de toucher le sien, tatoué des trois points.) Seul le baptême purifie le corps des pécheurs, anéantit le ver, lave le sang. Nous, les Anabaptistes, régnons sur l’eau. Car le baptême est notre œuvre ! Il fait signe à d’autres Ascètes d’approcher en faisant rouler un gros tonneau. L’un d’eux tend à Westing un bol baptismal que l’orateur en colère lève bien haut. — Je vais baptiser cette femme !
LE DERNIER SIGNE La foule contemple les Ascètes d’un air subjugué. Westing trempe le bol en bronze dans le tonneau, fixe son public du regard pour s’assurer qu’il capte toute son attention. Soudain, il se met à hurler, ses yeux s’écarquillent de dégoût, et il retire son bras d’un geste vif. Le tonneau se met à trembler sous les mouvements frénétiques de Westing et finit par basculer. Dans un grand fracas, son contenu heurte l’estrade et se répand sur le rebord. Le groupe d’Ascètes recule d’un bond. Des asticots ! Des centaines d‘asticots se déversent sur la foule avec l’eau du tonneau, s’agitent dans des mares ou rampent en direction des spectateurs. La foule horrifiée bondit en arrière. Le mouvement de foule oppresse les personnages, les pousse de tous les côtés. Un jet de PHY+Force (5) ou AGI+Mobilité (5) est nécessaire pour nager à contre-courant. La situation devient incontrôlable ; toutes les personnes des premiers rangs tentent d’échapper aux vers. Un rire dément s’élève au-dessus des gémissements écœurés. La tête rejetée en arrière, Scirocco se trémousse comme un fou sur son trône, les jambes frémissant d’excitation. — CONTEMPLEZ LE DERNIER SIGNE ! LE VER ENVAHIRA TOUTES LES EAUX ! s’esclaffe-t-il avant de cracher en direction du ciel.
EN TON SANG
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BAPTÊME DU SANG — Le pécheur disait vrai ! Désarmez ces satanés Orgiastiques ! rugit la foule. Les gens sont furieux. Armés de fourches et de torches, ils encerclent les Anabaptistes. La congrégation de l’est, qui était précédemment du côté de Westing, est totalement désorientée. Les gens ne comprennent plus leurs propres enseignements. Certains rejoignent le camp de l’ennemi. — Scirocco ! Scirocco ! appellent-ils de toutes parts. Les personnages se rendent compte que la situation est explosive. L’excitation est telle chez les adeptes du Flagellant que le moindre faux pas de la garde de la ville provoquera immédiatement un bain de sang. Et les personnages sont en plein centre du chaos. Des villageois en colère rodent dans les ruelles, battant le pavé avec les manches de leurs fléaux et de leurs fourches. Au-dessus de tout ce bruit plane le son presque surnaturel de cloches, de clochettes et de maracas que les Flagellants et leurs adeptes agitent en un rythme effréné. Des citoyens furieux traînent Westing depuis l’estrade jusqu’à Scirocco. D’autres tentent d’arrêter les asticots grouillants en versant de la tourbe et de l’huile brûlante sur les flaques d’eau. Un véritable incendie consume l’estrade tout entière. La croix brisée est en feu ! — Arrêtez ! (La voix de Scirocco couvre le vacarme.) Nous n’avons pas encore éclairé les Anabaptistes. Qu’ils essaient de sauver leur âme du Démiurge ! Ils doivent se repentir, et nous devons leur montrer le chemin du Seigneur. Aucun baptême par l’eau ne saurait purifier l’âme. Seul le sang nous lavera de nos péchés ! Soudain, les murmures et la musique s’arrêtent. Les Flagellants extraient Scirocco de son trône et le déposent doucement à terre. Ils lui posent la couronne d’épines sur la tête et lui donnent un long silex dentelé. Une dague sacrificielle. Campé devant Westing, le pêcheur se penche en avant et appuie sa couronne d’épines contre le front de l’Ascète. Lentement, les épines percent la peau de Westing et de Scirocco, puis des goulettes de sang perlent sur leurs visages. Tandis que Westing grimace de douleur et fixe Scirocco d’un air interdit, incapable de libérer de son étreinte, Scirocco se contente de sourire en dévoilant ses dents jaunes. — Amenez-moi l’autre trainée ! ordonne-t-il en faisant volte-face. Le mouvement laisse une marque sanguinolente sur le tatouage de Westing. La foule derrière le prêcheur se sépare de nouveau et deux fermiers traînent une silhouette féminine à travers le cercle des spectateurs. Un sac en jute lui couvre le visage, elle respire par petits hoquets, aspire et souffle le tissu qui dissimule ses traits. Le pêcheur agrippe le fond du sac et le déchire d’un geste sec. Verena ! Tremblante de peur, les yeux écarquillés, elle scrute la foule d’un regard confus et impuissant. — Regardez cette idiote ! Elle a goûté au mal, s’est vautrée dans le giron du mensonge et a porté l’eau corrompue pour les Anabaptistes. Le ver est déjà dans son cœur. Il faut l’exorciser en même temps que son sang. (Hébétée, la foule contemple le pécheur, buvant chacune de ses paroles.) Quel âge as-tu, mon enfant ? Verena ne comprend pas. Elle est incapable de prononcer un mot. — RÉPONDS ! — Douze ou treize ans, bredouille-t-elle, terrorisée. D’un air écœuré, Scirocco tourne le visage vers les cieux.
— DIEU TOUT PUISSANT ! MAÎTRE DE L’ESPACE ET DU TEMPS ! (Sa voix tremble. La foule se tient immobile.) EN TON NOM, NOUS NOUS DRESSERONS AU-DESSUS DES INFIDÈLES ET NOUS LES JUGERONS ! (Le pécheur est en extase. Il brandit sa dague sacrificielle, et la foule suit son regard en direction du ciel.) EN TON SANG, NOUS LAVERONS LES PÉCHÉS DE NOS ÂMES ET CONSACRERONS LES INNOCENTS ! Une vibration se met à enfler. On dirait que les adeptes de Scirocco ont entonné un chant effrayant. Mais le bruit ne vient pas de la place du marché. Un jet d’INS+Perception (3) indique qu’il est issu de l’ouest. — TON ROYAUME EST LA PUI… Les paroles de Scirocco sont noyées par le vrombissement, qui gagne en volume et déferle sur le marché comme un raz-de-marée.
LA NUÉE Un nuage gigantesque composé de millions d’insectes se répand sur la place du marché. La vibration de leurs ailes est si bruyante qu’elle couvre les cris de la foule paniquée. Des taons gros comme la paume d’un adulte vrombissent voracement, assoiffés de sang frais. Entre eux, des nuées de moustiques volent en masses si compactes qu’on aurait du mal à y glisser une lame de rasoir. La panique a gagné la foule de la place du marché, qui tente de fuir dans les ruelles, épouvantée. Certains s’emparent de torches pour tenter de repousser les vermines. Un nuage noir s’abat sur Westing et l’entraîne au sol. Des corps noirs grouillent sur l’Ascète qui n’est plus qu’un silhouette noire. Sa main tremblante s’agite convulsivement dans l’air, mais en quelques secondes, elle est également submergée par les insectes. — Le sssacrifiiiice doit avoiiiiir lieeeeeeeu ! s’exclame une voix vers la droite. Les personnages aperçoivent Scirocco. Il a agrippé Verena par la gorge, prêt à la trancher avec sa dague. C’est la dernière occasion de sauver la jeune femme. Si les personnages se portent à son secours, le prêcheur la lâche et se tourne vers eux. Seul le blanc de ses yeux est visible. — Vous n’oublierez jamais ma rédemption ! Son dernier rire résonne comme un grognement.
D A N S L’ Œ I L D U C Y C L O N E Les personnages se battent à l’épicentre de la nuée en furie, dans les pires conditions possibles. Le vrombissement leur embrouille les sens, ils sont quasiment aveuglés par les masses noires et grouillantes, au point de devenir presque fous. Tous les tests d’action subissent un malus de -6D. Pour compenser ce malus, tous les personnages doivent effectuer un jet d’INT+Concentration ou d’INS+Pulsions au début de chaque nouveau tour de combat. Chaque succès et chaque déclencheur réduit le malus de 1 point. Pour être en mesure de combattre Scirocco sans être infesté, chaque personnage doit réussir un jet de PSY+Foi/ Volonté (3). En cas d’échec, le personnage n’a qu’une idée en tête : s’enfuir, pris de panique, en agitant les bras pour échapper à la nuée. S’il ne renonce pas, il peut combattre Scirocco, mais perd 1 Point d’Égo par round de combat. Une fois ses points d’Égo tombés à 1, le personnage fuit ventre à terre.
SPORULATION
FOLIE FURIEUSE
Pris dans la tourmente, les personnages sont mordus et piqués. Des mouches rampent à l’intérieur de leurs vêtements, des tiques leur sautent sur la tête et s’enfouissent dans la chair. La nuée porte les spores de l’Archon, sa plus grande source de pouvoir hormis les Champs de Spores. Même si les personnages portent une armure et continuent d’avancer, d’innombrables vermines se fraient un chemin et injectent de minuscules quantités de spores dans leurs corps. Pour déterminer la quantité de sporulation que subissent les personnages au centre de la nuée, demandez à tous les joueurs de lancer un dé au début de chaque nouveau round. S’ils obtiennent un 1, la sporulation augmente de 1, et le joueur du personnage contaminé n’a plus à lancer de dés. Tous les autres résultats demeurent sans effet.
Scirocco gît au sol, le visage figé tel un masque de cire. Même dans la mort, il sourit comme un squelette. Des vagues de mouches s’embourbent dans le sang poisseux qui lui recouvre peu à peu la tête. Impuissante, Verena se drape dans le manteau d’un des personnages comme pour s’y réfugier et crie à travers le vacarme des insectes : — Au Cloître ! Les papillons nous sauveront ! Encore ces élucubrations. Demandez au groupe d’effectuer un jet de PSY+Ruse (3). Un succès laisse à penser que la Ravie pourrait avoir raison, d’un point de vue métaphorique. En haut de la butte du Cloître, il fait bien plus froid et venteux que dans la ruelle, de sorte que la nuée pourrait être incapable de les y suivre. Mais d’abord, ils doivent quitter la place du marché et se faufiler à travers la nuée. Le sol est jonché de cadavres. Des vermines suceuses de sang recouvrent d’innombrables corps. À chaque pas, les personnages écrasent de la chitine sous leurs bottes, mais la nuée ne cesse de croître. Glissant, trébuchant, les personnages doivent se frayer un chemin à coups d’épée dans cette muraille compacte d’ailes et de carapaces, mètre par mètre.
LIBERTÉ De l’air. Enfin, de l’air. Le soleil colore le ciel d’un rouge libérateur. Les personnages ont bataillé sur quatre rangées de maisons, le nuage noir est derrière eux, et le pire est apparemment passé. Juste derrière, un attelage s‘est libéré de sa charrette. Les sabots martèlent le pavé. Les chevaux, couverts de tiques et de taons, galopent le long de la route, aveuglés, et filent droit sur les personnages. Le groupe doit esquiver avec AGI+Mobilité (2) et trouver un refuge parmi les façades de la ruelle étroite ou dans une embrasure. Sinon, les chevaux percutent les personnages à pleine vitesse (6 dégâts, l’armure ne protège pas), et continuent de dévaler la rue. Au loin, on entend des cris. Le vrombissement de la nuée approche de la ruelle où attendent les personnages. Un cri retentit : — Par ici ! (C’est Carmino. Il fait signe aux personnages de s’approcher d’un petit passage entre deux maisons.) Là-dedans, vite ! Si les personnages suivent son ordre, le petit chemin mène à une ruelle étroite au-delà de cours adjacentes. Ils n’ont pas le temps d’examiner les environs. — Raccourci ! Suivez-moi ! Carmino les devance en courant, sautant de cour en cour. Après deux cents mètres de course effrénée, il s’arrête à la sortie d’une rue, le souffle court, les mains plaquées sur le ventre avec une expression de douleur. D’un geste nonchalant, il essuie les carapaces d’insectes de sa combinaison en néoprène. — Point de côté… parvient-il à souffler. À l’est, derrière la tour de défense, verrouillée… (Un halètement.) L’aberrant… a créé une faille… entre le Borreo et le Vargas… on ne peut pas traverser… on est piégés. (Puis il s’empare d’une fiole à sa ceinture. Des pilules. Il en avale deux sans eau et se frappe le torse en même temps.) Ce fichu Homo Degenesis nous encercle… Un plan parfait… — Il y a une autre entrée qui mène au Cloître, intervient Verena. À travers les jardins. Elle mène directement au réfectoire. De là, on pourra atteindre la Porte Ouest via les contreforts. Carmino la regarde d’un air surpris, le front plissé comme s’il essayait de trouver un sens à ses paroles. Se sentant incomprise, elle roule des yeux. — Il y a un fusil. À fusée éclairante. On pourrait tirer un signal d’alerte pour les Hellvétiques. Tous les Ascètes du Cloître le savent. Le Chirurgien regarde autour de lui, sans voix, la mâchoire serrée. Puis il reporte le regard sur Verena. — Bien joué, petite.
LA FUITE
L A C H E VA U C H É E
Le groupe atteint le cimetière via la Porte Nord. Les personnages longent les Écuries des Caravanes. Personne. Il ne reste que les chevaux dans le paddock. Un regard en arrière leur indique que le soleil est en train de plonger à l’ouest. De grandes flammes se dressent au milieu de la ville ; elles éclairent la nuit tombante comme en plein jour. Les gens tentent désespérément de combattre la nuée. — Prenons les chevaux ! suggère Carmino, penché en deux à cause de sa douleur cuisante au flanc. Les personnages doivent effectuer un jet d’INS+Dressage (2) pour aborder les animaux en toute sérénité. Un personnage sensible peut calmer plusieurs chevaux à la fois. Chaque déclencheur dompte totalement un autre animal. En selle. Verena et Carmino partagent une monture. Les sabots s’enfoncent dans le sol détrempé à pleine vitesse et les chevaux galopent vers les jardins élyséens.
Même si les chevaux ont été calmés, ils ne sont pas habitués aux cavaliers, et le terrain entourant les jardins élyséens est traître. Demandez aux personnages d’effectuer un jet d’AGI+Navigation (2) pour gravir la côte sans retard ni blessures causées par une chute de cheval. Il serait dommage de se rompre le cou si près du but. Mais n’en faites pas trop si les personnages sont fatigués et ont besoin d’une pause.
DEVANT LA PORTE Verena mène le groupe. Ensemble, ils suivent un petit sentier en silence. Le vent fouette leurs cheveux, gonfle leurs capes. Il fait un froid glacial sur la cime, et la région est plongée dans un noir absolu. On n’aperçoit même pas la lune. En contrebas, Lucatore brûle. Des rues entières sont en feu. Ils atteignent le lourd portail en fer forgé devant l’aile nord du Cloître. Des torches brûlent au sommet des tours de guet. Une grande agitation règne à l’intérieur. Un craquement retentit. La porte s’ouvre en grinçant. Au-delà, un escalier étroit mène au réfectoire. Verena et Carmino se faufilent à l’intérieur ; les personnages peuvent leur emboîter le pas. Un jet d’INS+Perception est recommandé. En cas de succès, ils entendent des bruits de personnes qui courent et des sons étouffés : il y a de l’agitation au réfectoire. Devant l’escalier, les personnages doivent effectuer une combinaison d’INS+Perception (3) et d’AGI+Furtivité (2). En cas de succès, les personnages gravissent les marches et découvrent une salle pleine de recoins, à peine assez grande pour les contenir tous. Juste à temps avant que quatre Ascètes ne montent l’escalier en trombe jusqu’au réfectoire. — Prenez des armes dans l’armurerie. Bastardo est déjà arrivé et il vous expliquera le fonctionnement des calcinateurs. La moitié d’entre vous prendront position devant le portail. Une fois que la nuée est à portée, tirez, mais pas avant ! Nous ne voulons pas gâcher trop de pétro ! C’est Abacus. À travers une fente dans la réserve, les personnages voient l’Élyséen en train de donner des instructions à ses Ascètes. On dirait qu’une quarantaine d’Ascètes sont dans la salle. Au moins. — L’autre moitié avec moi. Protégez les moulins ! Rien ni personne ne doit les atteindre. Si je trouve ne serait-ce qu’un sale moucheron dans mon labo, je vous hacherai menu. C’est clair ? (Puis il se tourne vers les deux Ascètes.) Wermuth, Laspinger, à la Porte Ouest. Si vous voyez quoi que ce soit, sonnez la corne. N’utilisez jamais la fusée éclairante ! La dernière chose dont j’ai besoin, c’est que ces traîtres d’Hellvétiques envoient un bataillon au Cloître. Les Ascètes répondent aux ordres d’Abacus par un « À vos ordres, chef » tout militaire, et le suivent à l’extérieur. — Je le déteste, dit Verena. Il est méchant !
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P L U S P R È S D U PA R A D I S Les personnages peuvent sortir lentement du réfectoire. Verena leur montre le chemin par signes. En sautant sur une saillie du bastion, ils voient les Ascètes traverser le patio au pas de course, en tenue complète, pour prendre leurs positions, accompagnés de quelques Orgiastiques. Quelqu’un hurle des ordres. Abacus n’est pas dans les parages. Les personnages rampent jusqu’à un petit affleurement menant au sommet de la Porte Ouest. Cachée derrière des tonneaux, Verena désigne un point de l’autre côté. Grâce à un jet d’INS+Perception (3), les personnages remarquent Wermut et Laspinger au sommet de la porte. Tous deux leur tournent le dos. Ils surveillent la vallée en contrebas, une corne à la main. Tapi à côté des personnages, Carmino sort son scalpel de son étui en cuir et prépare ses tranquillisants. Il avale deux pilules blanches, grimace et fait signe aux personnages de s’approcher discrètement de Wermut. Il s’occupera de Laspinger. — Il faut supprimer des deux en même temps, murmure-t-il d’une voix aussi basse que possible. À trois, tranchez la jugulaire. D’un seul geste. Grâce à un jet d’INS+Survie (2), les personnages remarquent que le vent souffle face aux Ascètes, ce qui est une bonne chose. Verena leur fait signe depuis sa cachette et, du bout de l’index, leur indique une boîte en métal plate aux pieds de Wermut. Le fusil à fusée éclairante.
Carmino continue de ramper. Il est prêt. Un. Deux. Trois. Une combinaison réussie d’AGI+Furtivité (3) et de PHY+Corps à corps (2) est nécessaire pour agripper l’Ascète et de le réduire au silence avant qu’il ne puisse réagir. Les deux Ascètes tombent lourdement au sol, secouant les jambes convulsivement et tentent vainement de respirer. Une fois qu’ils ont trépassé, Verena et les autres personnages bondissent au sommet de la porte. Les mains tremblantes, elle triture le verrou de la boîte en poussant une petite clé dans l’étroit renfoncement. Le verrou s’ouvre avec un cliquetis, dévoilant un fusil à fusée éclairante et huit projectiles. Les personnages doivent effectuer un jet d’INT+ Connaissance des artéfacts (3) pour comprendre le fonctionnement du fusil et arriver à le charger dans l’obscurité. En cas d’échec, Verena et Carmino leur viennent en aide. Si personne d’autre ne veut tirer, Carmino s’empare du fusil, vise le ciel et tire. Avec une forte détonation, le projectile s’éjecte du canon et file en direction des nuages, laissant derrière lui une traînée lumineuse. Puis le propulseur explose en un éclair aveuglant qui colore les nuages d’un rouge profond et plane dans le ciel telle une étoile flamboyant au-dessus des Alpes. Le patio est soudain pris d’une agitation frénétique. — Qui a tiré la fusée éclairante ?
Une dizaine d’Ascètes courent dans tous les sens à travers le patio du Cloître en essayant d’apercevoir la Porte Ouest, mais elle se trouve dans un angle mort de leur champ de vision. Les hommes sont furieux. — Wermut ! Laspinger ! crie quelqu’un en contrebas. Soudain, une détonation éclate de l’autre côté du Cloître et couvre les cris des Ascètes. Les personnages ont eux aussi entendu le coup de feu qui résonne depuis les murs du Cloître. Juste à côté d’eux, quelque chose de métallique tombe au sol. Un bref gémissement, un léger halètement. Carmino ? Le Chirurgien a lâché son scalpel et recule en trébuchant. Ses jambes tremblent. Le néoprène luit d’humidité sur son torse. Il ajuste ses lunettes avec incrédulité, fixe les personnages, une lueur d’incompréhension dans les yeux. — Touché au cœur, déclare-t-il sèchement. Il s’effondre, le torse en travers des remparts. Verena crie, écarquillant les yeux d’effroi. Qui a tiré ? Les personnages ont à peine le temps de plonger à l’abri. Ils sont coincés. Au-dessus d’eux, les Ascètes gravissent en trombe l’escalier menant au bastion. Lucio accourt depuis l’armurerie pour essayer de découvrir qui a tiré et de comprendre ce qui se passe.
— Qui tire, ici ? aboie-t-il, furieux contre les Ascètes. Loin à l’ouest, une deuxième étoile s’élève soudain dans le ciel. Une leur bleuâtre enveloppe les Alpes voisines. Les Hellvétiques ont répondu. Verena, cependant, ne regarde pas dans cette direction ; elle fixe le point jaune et noir aux pieds des personnages. Un papillon rampe sur le sol. Avec ses petites pattes, il s’accroche à une pierre, luttant contre le vent et battant des ailes.
VENGEANCE Il était l’allié des personnages, les a aidés et soutenus, loyal envers eux depuis le début. À présent, Carmino est mort. Ce crime perfide choque les personnages. Une colère purificatrice parcourt leurs veines, fait battre leurs cœurs à l’unisson. Chaque personnage peut effectuer un jet d’INT+Concentration/INS+Pulsions, afin de récupérer un nombre de points d’Égo dépensés égal au nombre de succès obtenus. Les déclencheurs comptent comme des succès supplémentaires. Les personnages devront être forts pour venger le Chirurgien.
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CHAPITRE
L’HÉRITAGE DU SANG
MENSONGES BRÛLANTS
LA TOUR — Des papillons, dit Verena. Les personnages ont à peine le temps de voir ce que désigne la Ravie que les Ascètes débarquent dans le bastion. Les quatre premiers brandissent des épées et des fléaux. Ils sont suivis par deux hommes portant de gros réservoirs sur le dos : des porteurs de calcinateurs. Bientôt, ils auront atteint leur but. Un combat semble inévitable ! Mais alors, un rugissement incrédule résonne de l’autre côté du bastion : — Verena ! Sale traîtresse ! Je vais te réduire en charpie ! Lucio Bastardo. Il a reconnu les personnages et s’empare de l’espadon sur son dos. Les personnages sont pris au dépourvu. Un fléau vole vers eux. Esquive. AGI+Mobilité (3). Sur la gauche, une épée fend l’air. Parade. PHY+Corps à corps (4). Une flamme gigantesque s’étire en direction des personnages. Ils plongent. Jet combiné de PHY+Athlétisme (3) et d’AGI+Mobilité (2). Quelque chose grésille, des tonneaux d’huile et des auvents prennent feu. Les Orgiastiques se ruent en haut de l’escalier. Soudain, une détonation met fin au combat : un autre coup de feu. Grâce à un jet d’INS+Perception (3), les personnages voient d’où il provient : des appartements de Neva. Un cri de douleur rompt le bref silence, quelqu’un heurte le sol avec un bruit sourd. — Bastardo a été touché ! marmonne un des Ascètes d’une voix incrédule en baissant son arme. Le Fureur se recroqueville de douleur. De la main droite, il tente de se relever en prenant appui sur les remparts, s’écroule à nouveau. — Je ne les sens plus ! s’exclame-t-il, le souffle coupé. Mes jambes ! De l’autre côté du Cloître, Neva dévale l’escalier devant ses appartements, fusil à la main. Elle plonge entre les arcades et prend position. La confusion règne. Les Anabaptistes regardent autour d’eux, déconcertés. Personne ne comprend ce qui se passe. — Neva ! Pourquoi ? hurle Lucio. L’éclat d’une lunette de fusil apparaît au loin, et un troisième coup de feu retentit dans le bastion. Un bruit sourd. La nuit devient aussi claire que le jour. L’explosion du réservoir d’un calcinateur déchiquette son porteur, et un immense mur de feu se dresse devant le réfectoire. Il faut effectuer un jet d‘AGI+Mobilité (3) pour bondir à l’abri sous peine de subir des dégâts d’explosifs (14).
Des langues de feu embrasent l’huile qui a fui des tonneaux et isolent les personnages du reste du bastion. Des morceaux de chair tombent du ciel. Deux Ascètes ont pris feu et tombent dans le vestibule comme des torches humaines. Des cris et une odeur pestilentielle s’élèvent de partout. Des flammes jaillissent dans le ciel nocturne. Si les personnages lèvent la tête, ils sont témoins d’un phénomène incroyable : une gigantesque nuée de papillons, éclairés par la lueur du feu, s’approche de la tour. — Vikal, murmure Verena d’une voix terrifiée.
LA FLORAISON Un mur de feu coupe les personnages du bastion, le réfectoire est en feu. Ils n’ont nulle part où aller. La seule option confine au suicide : sauter dans le vestibule, 20 pas en contrebas. Ils aperçoivent vaguement Neva qui court vers Lucio à travers la fumée et l’air qui vibre sous l’effet de la chaleur. Elle se protège en s’accroupissant derrière les remparts et la lunette de son fusil cherche les personnages. — Pourquoi ? s’écrie Lucio. — Oh, ferme-la, misérable Fureur. Quel guerrier pitoyable tu fais, crache Neva en guise de réponse, la voix pleine de dégoût. Je t’avais dit d’éliminer ces idiots, de ne pas les laisser regagner le Cloître ! J’imagine que je vais devoir m’en charger moi-même. Des balles criblent le mur au-dessus des personnages. De la poussière et de petits débris s’abattent sur eux. La chaleur est épouvantable ; ils suent à grosses gouttes. Les hurlements en provenance du vestibule continuent. Frappés de panique, les Anabaptistes courent dans tous les sens et essaient d’éteindre leurs camarades en feu avec de la boue et de l’eau. — Neva ! Je t’en prie ! Ça ne peut pas se terminer comme ça ! — Je te hais, Lucio. Tu étais censé protéger Vikal. Tu n’avais que ça à faire. Va en enfer. Neva charge une balle, appuie sur la détente, mais l’arme s’enraye. D’un geste furieux, elle la jette sur le côté, dégaine son épée et se dirige vers le Fureur impuissant. — Tu n’as même pas eu le courage de tuer Altaïr, reprend-elle. J’ai dû engager des va-nu-pieds pour le faire à ta place. Quel lâche tu fais.
Elle lève son arme pour administrer le coup de grâce. Des rayons de lumière filtrent à travers les fenêtres de la tour, et l’Émissaire s’interrompt en levant les yeux. La maçonnerie se fend, des fissures rouges et luisantes apparaissent le long des mortaises, s’étendent, se ramifient. Les murs enflent dangereusement, repoussés vers l’extérieur par une gigantesque… bulle ? — Non ! s’exclame Neva. Dans un énorme vacarme, comme si des montagnes s’effondraient, la tour s’effondre au milieu d’un nuage de débris. De gros blocs de pierre fendent l’air en direction des têtes des personnages ou heurtent le sol à côté d’eux et les projettent au sol. Des morceaux de briques et de poutres s’abattent sur eux. Une pierre colossale arrache les remparts, et le mur en feu du réfectoire s’écroule dans le vestibule avec un gémissement. Le Cloître tout entier tremble. De l’étage supérieur de la tour, il ne reste plus qu’un squelette noirci. Des poutres en bois brut s’étendent vers le ciel, leurs extrémités fendues continuant à se consumer. Au-dessous, la silhouette d’un garçon apparaît en ombre chinoise parmi les débris. Ses yeux brillants comme des étoiles écarlates font fondre les chaînes qui pendent de ses bras. Sa poitrine se soulève et son regard tombe sur le bastion. — Vikal ! crie Verena. — Vikal ! hurle Neva. Puis le garçon s’écroule.
L’ A P P E L D E B A R G H E S T Un sifflement strident retentit, comme celui d’une bouilloire géante. Puis c’est l’accalmie : les flammes s’éteignent, l’atmosphère est sèche, de l’électricité statique grésille à travers la cour du Cloître. Des éclairs bleus dansent en travers des pierres et le long des murs, jusqu’aux pignons. Le sifflement se mue en vrombissement, comme si on avait percé une bulle géante d’air comprimé. Puis un craquement assourdissant retentit, aussi sonore qu’un coup de tonnerre. Quelque chose a frappé le vestibule comme une météorite. L’explosion projette tout et tout le monde au sol. Il faut effectuer un jet d’AGI+Mobilité (4) pour plonger, sinon, les personnages sont plaqués contre le mur voisin (dégâts 3 ; l’armure ne confère aucune protection). — Barghest ! crie quelqu’un depuis la cour. En contrebas, les personnages aperçoivent la silhouette d’un colosse qui s’élève d’un cratère dans le sol. Le symbole du chakra d’un Psychokinésiste est tracé dans les pierres qui l’entourent. Les Orgiastiques et les Ascètes se plaquent contre les murs, le regard rempli d’effroi. Le colosse esquisse un pas en avant, et des éclairs bleus dansent sur sa peau blanche infestée de vers. — Barghest apprend des humains ! gronde l’Archon sous sa capuche. Barghest se bat lâchement comme eux ! Deux pas rapides, et la créature s’estompe puis réapparaît, dominant un Ascète qui lève les bras en un réflexe protecteur. En un éclair, le Psychokinésiste le déchire en deux. — Barghest les éparpille !
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Le colosse fait volte-face, avance d’un long pas, et atterrit devant un Orgiastique. Dans une pluie de coups furieux, il broie les os de son adversaire. — Alors, ils sont faibles et Barghest les pulvérise ! Une sphère noire apparaît sur la paume ouverte de la bête, courbant l’espace et déformant la lumière. La sphère se met à tourner frénétiquement autour de son axe, attirant les rayons de lumière. Puis l’Archon referme le poing autour d’elle. Un rayon d’énergie concentrée explose entre ses doigts caoutchouteux. Il tend brusquement le bras ; il a repéré sa cible. Un trait de lumière réduit un Anabaptiste en un tas de graisse qui crépite comme une bougie. Le rayon poursuit sa trajectoire derrière l’Orgiastique et transperce le mur. Il le fait fondre et réduit en poussière étincelante tout ce qu’il touche. Puis il disparaît. Barghest cherche déjà sa nouvelle victime. Une rafale tirée depuis l’armurerie dissipe brièvement l’obscurité du bastion. Une balle fonce en direction de Barghest. Elle se désagrège en un nuage de métal luisant juste avant de le toucher. Sans bruit, les débris tombent sur l’anneau de filaments invisible qui entoure l’Archon comme un mur protecteur. Neva ! L’Émissaire tient un lourd fusil antichar et charge une nouvelle balle. Barghest la voit, s’accroupit, puis effectue un formidable saut pour atterrir dans le bastion. — Femme a le fils de Barghest ! hurle le titan à l’Anabaptiste. C’est maintenant ou jamais. Le vestibule est désert, le sol de la chaufferie a explosé. Barghest tourne le dos aux personnages. Il ne les a pas vus tant il est concentré sur Neva. Le flanc gauche du bastion s’est effondré et les gravats forment un escalier. Les personnages doivent réussir un jet combiné de PHY+Athlétisme (1) et d’AGI+Furtivité (2) pour atteindre la chaufferie en toute sécurité sans être remarqués. Ce serait de la folie de combattre le Psychokinésiste. Derrière eux, le fusil antichar tire une nouvelle salve. Ils ne voient pas ce qui se passe. Mais ils entendent Verena qui les suit rapidement. La Porte Ouest s’est effondrée. Pas de sortie. Une seule chance. Sous terre. — Livrez-le-moi ! hurle Baghest depuis le bastion. — Jamais !
DANS LES MOULINS À HUILE Pas le temps de regarder autour d’eux. Les personnages pénètrent dans la chaufferie, un labyrinthe rempli de chuintements. Les chaudières s’emballent et crachent des jets de vapeur à vous décoller la peau du crâne. Si les personnages ratent leur jet d’esquive d’AGI+Mobilité (3), ils sont ébouillantés (dégâts 2, l’armure ne procure aucune protection). Verena désigne une porte de l’autre côté du sous-sol. Un effort physique conjoint suffit à l’arracher de ses gonds. Dès que la porte cède, un Anabaptiste furieux accourt, la hache au poing, suivi d’un deuxième. Derrière les deux assaillants, une volée de marches apparaît, si bien que les personnages pourraient pousser le premier pour faire dégringoler le deuxième.
Une combinaison d’AGI+Mobilité (3) et de PHY+Force (3) est nécessaire pour esquiver le coup de hache et pousser l’Orgiastique dans l’escalier. En cas de réussite, le porteur de la hache dégringole dans l’escalier avec son camarade et ils se rompent le cou. En cas d’échec, la seule solution est de combattre. Sous l’escalier, les personnages pénètrent dans une cave de la taille d’une cathédrale : le sanctuaire du Cloître, les moulins à huile de Lucatore. Des rouages aussi hauts qu’une maison pendent du plafond. Entre eux, au sol, Abacus est en train de donner des ordres à ses Ascètes qui courent dans tous les sens. — Rangez la Brûlure dans les caisses capitonnées. Prenez les cadenas en fer. Les fioles doivent être emballées dans de la paille ! Un incroyable tohu-bohu règne dans la pièce. L’Élyséen assigne mission sur mission à ses Ascètes. Si les personnages observent la scène depuis une galerie, ils aperçoivent de gros alambics en laiton et des réservoirs d’huile contenant un liquide doré : l’huile élyséenne. Un coup de tonnerre fait trembler le plafond et les roues dentées grincent sur leurs supports. Barghest ? La galerie sur laquelle se tiennent les personnages oscille en avant. Grâce à un test de PHY+Athlétisme (2), ils peuvent s’agripper à des rampes pour éviter de tomber de 3 mètres de haut. Une dernière volée de marches et le groupe atteint l’étage. Un deuxième coup de tonnerre provoque une lézarde dans le plafond de la cave et de la poussière leur tombe dessus. — Ça ne peut pas être un orage ! crie Abacus, scandalisé en levant les yeux vers les roues dentées. Les personnages demeurent cachés en réussissant un jet d’AGI+Furtivité (1). Un troisième coup de tonnerre. Des pierres tombent du plafond et heurtent le sol tels des projectiles, ensevelissant les Ascètes et brisant un alambic. De l’huile se répand, recouvrant une partie du sol. — Seigneur tout puissant ! s’exclame Abacus, les yeux écarquillés. À travers le trou de la cave, la silhouette colossale de l’Archon descend en planant lentement jusqu’au sol. Dans ses bras, il tient un garçon chauve et inconscient. Vikal ? — Rends à Barghest ce que tu lui as volé ! ordonne-t-il en rugissant. Derrière lui, un épais nuage noir vrombit. Sa nuée !
LE CRÉPUSCULE DES DIEUX Coincés. L’Archon est fou de rage, sa nuée fonce à travers la cave, le vacarme assourdissant le groupe. Y a-t-il une issue ? Apparemment, non. — Cet enfant de malheur ! Si seulement Altaïr l’avait tué ! marmonne Abacus dans sa barbe avant de s’enfuir. Barghest atterrit. Avec précaution, il dépose le garçon sur son bras gauche, puis tourne sa tête encapuchonnée de gauche à droite. Un Ascète, qui tremble comme s’il était en train de se faire électrocuter devient la prochaine victime de l’Archon. Le Psychokinésiste martèle le sol, le bas de son torse brille d’une lueur surnaturelle, puis l’air s’enflamme.
T E R R E U R F A TA L E L’apparition de Barghest éveille des instincts de survie primaires chez les humains. Son rugissement est assourdissant, ses mouvements sont imprévisibles et d’une rapidité surnaturelle. Lorsqu’il fixe une nouvelle victime de sous sa capuche, elle n’a plus que quelques secondes à vivre. Les personnages doivent réussir un jet de PSY+Foi/ Volonté (4) pour être capables d’affronter Barghest. En cas d’échec, ils sont transis de peur ou fuient, pris de panique.
L E S FA I B L E S S E S DE BARGHEST LE REFLET Barghest ne supporte pas son reflet. Quelque chose d’enfoui en lui rompt sa concentration dès qu’il se voit dans une surface réfléchissante. Que son reflet lui fasse prendre conscience de sa nature ou qu’il éveille le souvenir de ce qu’il était auparavant, il subjugue totalement Barghest. Dans ces moments-là, Barghest est vulnérable, incapable de maintenir son champ de force de filaments, et il perd l’initiative.
H U I L E É LY S É E N N E Si Barghest est arrosé d’huile élyséenne, un phénomène étrange se produit. L’Archon est forcé d’entrer dans une phase de concentration comme s’il était totalement désporulé. L’huile poisseuse perturbe sa communication avec le Chakra de la Terre. Il peut encore déclencher des phénomènes, mais perd le contrôle de sa nuée. Mouches, taons et moucherons foncent à travers les moulins à huile de façon totalement chaotique, sans fournir de spores au Psychokinésiste. Barghest est troublé. Son vide intérieur le consume. Il décide de fuir. Serrant Vikal dans ses bras et poussant des cris de douleur atroces, Barghest s’élève à travers le plafond de la cave. Son anneau de filaments détruit la structure du bâtiment. Des pierres se détachent, les arches se brisent dans un bruit sec. Bientôt, le plafond tout entier s’effondrera.
LE GERME Barghest n’épargne pas la vie de Verena à cause de l’huile comme le croit Fernex. Le germe, l’étrange cadeau que lui a offert Altaïr, sauve la vie de la gamine. L’Archon reconnaît aussitôt la Forêt Fractale incrustée dans l’ambre, sent l’immense pouvoir de l’amulette et se retire tel un animal blessé. Ce n’est que quelques jours plus tard que Verena découvrira une fêlure dans l’ambre.
Un barrage de feu l’encercle. L’Ascète brûle et le rideau de flammes s’étend comme une langue ardente, mettant le feu aux huiles qui fuient. C’est l’incendie dans les moulins à huile. Soudain, Verena se lève d’un bond. Elle fonce d’un air rageur en direction de la bête depuis l’endroit où elle se cachait en compagnie des personnages. — Vikal ! Le cri de Verena résonne dans la salle. La créature dresse la tête, fixe la personne qui s’approche. En trois longues foulées, l’Archon se tient devant la Ravie et tend le bras en arrière. Bientôt, la fille sera morte. Le poing de Barghest se rapproche de Verena comme une ombre. Elle pousse un cri de désespoir, veut reculer, perd l’équilibre. Soudain, le démon s’interrompt. Il pousse un hurlement, un long cri de douleur, puis se détourne. Stupéfaite, Verena gît dans l’huile. La bête se tourne vers une autre victime, poursuit un Orgiastique qui a tenté de bloquer le chemin de l’Archon. Le colosse démembre l’Anabaptiste comme une poupée. Des nuages noirs, épais, constitués de mouches et de taons, se mettent à l’entourer. Le Psychokinésiste ouvre la bouche, inhalant goulûment ses plaies. Soudain, un coup de feu retentit à travers la pièce. Il ne vise pas Barghest, mais les grandes cuves d’huile. Un trou est percé dans l’un des contenants de cuivre et du liquide doré s’en échappe. Fernex est posté sur la galerie. Le chasseur est de retour.
LE JUGEMENT DERNIER Fernex tire salve sur salve et perfore toutes les cuves. Les personnages n’ont pas le temps de réfléchir à ce que tente de faire le chasseur. Lorsqu’il les aperçoit depuis sa cachette, il s’empare d’un sac qu’il porte en bandoulière et le jette sur la rampe dans leur direction. L’objet atterrit avec un tintement. Si les personnages vont voir ce qu’il contient, ils découvrent des éclats de miroir. Le sac en est plein. — Détournez son attention ! crie Fernex. Les personnages ne peuvent pas poser de questions, seulement agir. — Lancez-les vers l’Incarné ! Un jet d’AGI+Dextérité (2) permet de projeter un collier de talismans réfléchissants qui atterrit aux pieds de Barghest. Un silence. La créature ne bouge pas. La minuscule tête qui coiffe le corps massif fixe les éclats du regard. Elle demeure immobile. Sur la droite, Fernex dévale l’escalier et glisse sur le sol huilé en direction des personnages. — Encore un ! siffle-t-il avant de viser, attendant qu’un autre collier traverse la salle. Barghest contemple le deuxième amas d’éclats qui glisse en direction de ses pieds. Lentement, il se baisse pour scruter la surface. Il semble être en paix. Si l’un des personnages porte un collier en miroirs, des éclairs sphériques crépitent à la surface et la lumière semble en dégouliner littéralement. Fernex se tourne vers les personnages. — Les éclats nous feront gagner du temps, mais ils ne l’arrêteront pas. Il agrippe un personnage par l’épaule et l’attire vers lui. Le bras tendu, il désigne l’endroit où Verena se relève d’une flaque d’huile. — Il ne supporte pas l’huile. Regardez ! Il la contourne ! (Fernex regarde autour de lui, cherchant le bon endroit dans la cave géante.) Il faut le distraire pour lui verser
de l’huile dessus ! Là-bas ! La cuve ! Il faut la renverser ! (Puis il fixe le membre du groupe le plus faible d’un regard intense.) Toi, tu vas rester là et continuer de lancer des éclats à mon signal. (Puis il se tourne vers les autres.) Je vais distraire l’Incarné. Il contourne la caisse derrière laquelle il s’était caché et court en direction de l’Archon. Un regard en arrière. Il n’y a aucune trace de Verena.
LA FIN Le Psychokinésiste gémit de douleur. — Rendez à Barghest ce qui lui appartient ! Sa transe est rompue. Tel une bête sauvage, le Psychokinésiste balance la tête de gauche à droite tout en marchant vers une pile de caisses. D’un seul coup, il défonce l’une des caisses renforcées pour en extraire une poignée de bourgeons de Brûlure. Il les broie entre ses doigts et laisse les spores pleuvoir sur Vikal comme s’il tentait de le ressusciter. — Maintenant ! ordonne Fernex. Le personnage doté du sac d’éclats doit effectuer un puissant lancer grâce à un jet d’AGI+Dextérité (3) pour jeter un autre talisman dans le champ de vision de l’Archon. En cas d’échec, Barghest voit les personnages se faufiler en direction de la cuve d’huile. Dans ce cas, Fernex crie aussitôt « Encore ! » Si le second jet échoue également, les autres personnages ne peuvent qu’espérer en tremblant… et se cacher avec un jet d’AGI+Furtivité. Sinon, le Psychokinésiste concentre sa lance de lumière sur le personnage le plus proche qui est alors condamné. Si les éclats atterrissent de nouveau devant les pieds boursouflés de Barghest, l’Archon avance lentement en direction de ses reflets minuscules. Fernex est en position. Son Lupara est braqué sur le torse massif. Il tire, la balle siffle à travers le bouclier de filaments et des vagues parcourent la peau flasque de l’Archon. En plein dans le mille. Du sang coule de la poitrine de Barghest, la bête recule en trébuchant, et cherche le tireur du regard. Dans un vrombissement assourdissant, la nuée s’élève en direction de Fernex. — Vite ! crie le chasseur de toutes ses forces. Les personnages sont en position ; seuls les supports de la cuve les séparent de l’Archon. — Barghest vous détruira tous ! Le groupe doit puiser dans ses dernières réserves pour déloger la grosse cuve en cuivre de ses fixations. Un jet coopératif de PHY+Force avec un total de 20 succès en 3 rounds est nécessaire pour arracher les supports aux lames du plancher. Chaque poussée contribue à déloger les vis en fer. — Encore ! L’ordre de Fernex est à peine audible au-dessus de la nuée enragée. Le personnage doté des talismans doit viser avec précision, car la nuée lui bloque la vue. Après une combinaison réussie d’INS+Perception (2) et d’AGI+Dextérité (3), l’éclat de miroir vole à travers le nuage de vermines. Le tintement qu’il produit en touchant le sol est couvert par le vrombissement de la nuée.
Enfin ! La dernière vis est extraite de son pas. Un long gémissement résonne à travers les moulins à huile. La cuve grince, les supports cèdent et les planches volent en éclats quand la gigantesque cuve bascule en avant. Des centaines de litres d’huile élyséenne arrosent l’Archon, le submergent tel un raz de marée. Aussitôt, la nuée se dissipe de manière chaotique et amorphe. Les mouches s’écrasent sur le bois et les renforts en métal, des nuées de taons se dissipent en myriades de minuscules taches noires, des moucherons atterrissent dans le liquide poisseux et se noient. Une grande partie de la nuée s’échappe à travers le trou du plafond de la cave. — Barghest déteste les humains ! crie l’Archon, enragé. Maladroitement, il s’efforce de se débarrasser de l’huile visqueuse. Ses jambes martèlent le sol, sa peau flasque frémit, mais le voile doré ne fait que se répandre encore plus à chaque mouvement. Le corps de la créature lévite ; il serre Vikal contre son torse. Il baisse la tête, arque les épaules. Comme un boulet de canon, son corps fonce à travers le plafond de la cave.
ABACUS Le sol des moulins à huile tangue comme un navire sur l’océan. Des colonnes et des arches voûtées cèdent sous le poids. Des blocs de pierre de plusieurs tonnes se détachent et viennent écraser les engrenages de bois. L’escalier devant le mur est arraché, entraînant avec lui toute la galerie et détruisant la seule issue. Fernex fonce en direction des personnages cachés. Ils lisent la peur dans ses yeux. — Il n’y a plus d’issue ! Un cri ramène l’attention des personnages aux événements actuels. Verena ! — Espèce d’idiote, tu as tout fichu en l’air ! Je vais te couper en morceaux, sale garce ! Abacus. L’Élyséen détient Verena. Si les personnages courent vers lui, ils voient l’Ascète aigri et nerveux qui maintient un couteau contre la gorge de Verena. Il traîne la jeune femme par les cheveux jusqu’à un conduit dans le sol, dans un coin caché de la cave. Son torse est luisant et doré, l’huile élyséenne scintille sur sa peau. Quand il remarque les personnages, il les dévisage, les yeux injectés de sang, plein de dégoût, tout en appuyant la lame contre la peau douce du cou de la gamine. Un mur de pierre tout entier s’écroule derrière les personnages. À tout moment, l’abbaye risque de s’écrouler sur leur tête et de les ensevelir. — Vous avez détruit le travail de toute une vie ! crache l’Élyséen en plein délire. Il fixe les personnages comme s’il pouvait les calciner du regard. Abacus recule d’un pas dans le conduit, et les personnages aperçoivent le stigmate complet d’un Léperos sur son torse nu. Une lueur de folie dans le regard, il n’attend qu’un faux pas de leur part pour tuer l’enfant qu’il tient. Soudain, l’Élyséen est pris d’un haut-le-cœur et crache des particules blanches. C’est le bon moment. Il est temps de passer à l’action.
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ÉPILOGUE Après ce qui leur a semblé une éternité, les personnages se sont faufilés à travers un tunnel d’approvisionnement en direction du nord-est. Verena et Fernex sont avec eux. À partir d’un petit bol et de la dernière bouteille d’huile, le chasseur a bricolé une petite lampe qui éclaire le tunnel obscur. — L’Incarné a probablement vécu à proximité de Lucatore pendant des mois. Sa nuée était énorme. Il a dû la nourrir pendant longtemps. (Le chasseur parle de la bête avec déférence et respect.) Je l’ai suiv… Il laisse sa phrase en suspens. À moins de 50 pas, un rayon de soleil pâle filtre dans le tunnel. Une issue. Enfin. Fernex fait sortir Verena afin qu’elle puisse attacher une corde quelque part au bord du trou. Un dernier effort, et ce sera terminé. L’air est humide. Le ciel bas est brumeux et plombé, mais la lumière du jour aveugle quand même les personnages. Cet endroit leur est familier. Le camp Romano. Désert. Des tentes effondrées, à moitié démantelées. Apparemment, les chiffonniers sont partis dans la précipitation. Soudain, des coups métalliques retentissent, comme si des pots en fer s’entrechoquaient dans l’une des tentes. Les personnages approchent, Fernex les couvrant à l’aide de son Lupara. Verena s’agrippe au plus fort d’entre eux.
À travers l’ouverture de la tente, les personnages aperçoivent une silhouette dissimulée sous une longue cape. L’homme leur tourne le dos et fouille la poussière et les gamelles éparpillées. Un drone de la taille du poing d’un enfant plane au-dessus de l’épaule de la silhouette grise et l’éclaire d’une lumière rouge. C’est ce fichu Chroniqueur ! Soudain, il s’interrompt et dresse l’oreille. Presque au ralenti, il tourne la tête vers le rabat de la tente. Il a posé son masque, qui pend à son cou, et les personnages voient son visage sous sa capuche. Le Chroniqueur regarde les personnages droit dans les yeux. Ils soutiennent son regard. Custus. Custus, le Ferrailleur ! Il se retourne sans opposer la moindre résistance. Dans ses mains, il tient un disque doré de la taille d’une assiette, gravé du symbole jehammétan. On dirait qu’il a été pris la main dans le sac. Un demi-sourire se dessine sur son visage, comme si, l’espace d’un instant, il avait honte de son intrépidité et de son manque de prudence. Il prononce des mots qu’il choisit avec soin. — Ma vie. Mon identité. En échange de ce disque doré.
FIN b
Lucio a la colonne vertébrale brisée. Le Fureur est tiré des ruines du Cloître et ramené à Cathédrale. Le Tribunal du Conseil envoie l’infirme à Severinus, où il passera le reste de sa vie en prison.
b
Les Hellvétiques contribuent à reconstruire Lucatore. Ils aident les habitants à récupérer leurs morts et installent un hôpital de terrain pour soigner les blessés.
b
Pendant trois jours, les Préservistes ratissent les ruines du Cloître à la recherche de la dépouille de Carmino Ferro. Ils arrêtent de chercher quand des débris se détachent de la saillie et dégringolent dans la vallée. La mission est abandonnée, considérée comme trop dangereuse par les Préservistes.
b
La zone entourant Lucatore est confiée à Vespaccio. Les villes et les villages environnants sont désormais sous son contrôle. Au cours des deux années suivantes, il déploie 1 000 mercenaires et soldats le long de la Route d’Éden et de Lucatore pour fortifier la région contre des concentrations de troupes anabaptistes. Il impose des droits de douane élevés sur les biens des Anabaptistes et coupe les liens du Culte avec les plaines de l’Adriatique… la pire humiliation possible pour Cathédrale.
b
Leurre 5 s’enfuit en Franka. À présent que sa véritable identité est dévoilée, il ne peut plus travailler en Purgare. Il cherche un nouveau territoire. Sa prochaine destination est Toulon, dont il a entendu parler, et où il espère rejoindre « l’Opération Mirage ».
b
Ennio Benesato épouse Gala Lombardi à Bergamo. La fête de leurs noces dure plusieurs jours.
b
Gala Lombardi devient gouverneur de Lucatore. Au cours de l’hiver 2596, son mari Ennio Benesato meurt dans une totale solitude. Pneumonie. Un calice en argent est enfoui dans son tombeau. Faute d’héritier, le clan Benesato s’éteint.
b
Tom Le Noir a eu sa revanche. Ses blessures guérissent et il retourne à Bedain pour vivre auprès des Ferrailleurs avec qui il a passé sa jeunesse. Si les personnages l’ont aidé à prendre sa revanche sur Papa Chicco, il demeurera leur fidèle allié à jamais.
b
Domingo et Pace survivent. Ils se rendent en Franka et enseignent le style de combat à la pique traditionnel de l’ancien Clan Benesato aux combattants de la Résistance le long de la côte Sud.
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Caspar et Morvin tentent leur chance au nord avec le distillat purgan. Avec Dana, ils ouvrent une auberge dotée d’une distillerie dans la lointaine Bassham. Elle s’appelle Les Trois Cousins.
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Verena rejoint Fernex. Ensemble, ils veulent découvrir le secret du germe. Les Hellvétiques les ont repérés pour la dernière fois près du Gouffre en février 2596. Puis ils ont perdu leur trace.
b
Les Apocalyptiques n’aiment pas qu’une situation reste en suspens. Pendant des semaines, les Faucons Rouillés traquent les Ascètes qui ont fui Lucatore, les dépouillent et les tuent de sang-froid. Quelques mois plus tard, un groupe de coupeurs de tourbe du Clan Mars découvre un charnier dans le marais lombard.
b
b
Les fuyards Romano tentent de se cacher dans les ruines boueuses de Venise, mais ils sont anéantis. Une escouade de la mort d’Arianoi et d’espions Hellvétiques nommée les Neuf Cornus les a suivis. Ils récupèrent le trésor de Jehammet et tentent de le mettre en sécurité, traversant les Alpes pour rejoindre Osman.
Après des années d’absence, le Chroniqueur Memo réapparaît soudain à Bergamo. À en croire les histoires, il aurait résolu le mystère du vieux Mur d’Image du marais lombard. Des rumeurs prétendent qu’il est connecté à Triglav via une fréquence du flux spéciale et forme un portail de communication avec Laibach. Les Hellvétiques sont en état d’alerte, et pendant plusieurs semaines, le Marais grouille de Blafards…
b
La dépouille de Neva n’est jamais retrouvée.
b
Il n’y a toujours aucune trace du disque de Jehammet.
b
Barghest et Vikal sont quelque part dans les environs. Ils gagnent en puissance. Au printemps 2596, une invasion d’asticots s’abat sur le village méridional de Mistral. Une piste ?
EN TON SANG
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LE TRÉSOR DE JEHAMMET Pendant des décennies, les campagnes d’Altaïr ont rempli le Cloître de Lucatore de trésors provenant des plaines de l’Adriatique. Dès qu’un avant-poste jehammétan était incendié ou qu’un Icônide était décapité sur le champ de bataille, les Anabaptistes s’emparaient de ce qui était brillant et précieux pour le mettre en sécurité. Certains produits de ces pillages n’étaient que des babioles, mais il y avait également des reliques d’une valeur immense pour le Culte jehammétan. Des parchemins, des objets funéraires, des météorites sacrées, des icônes et les os d’un Fatum, ainsi que les dents en or d’un Oracle et des figurines de béliers, des calices incrustés et des caisses remplies d’or. Neva remit ce trésor à Papa Chicco. Ces souvenirs ne lui servaient plus à rien, alors que le Romano y voyait ce qu’il avait toujours recherché. Après sa mort, ses adeptes se hâtèrent de quitter le camp du Borreo. Ils s’emparèrent de tout ce qu’ils purent transporter et s’enfuirent avant d’être
découverts. Ils avaient assez de richesses pour vivre dans le luxe tout le reste de leur vie. Pourtant, ils abandonnèrent un disque doré d’aspect ordinaire dont ils ne voyaient pas l’utilité et qui ne semblait pas aussi précieux que les montagnes d’or.
LE DISQUE DE JEHAMMET Le disque doré que Leurre découvre dans le camp Romano désert et offre aux personnages en échange de sa vie est bien plus qu’une babiole éclatante. Un jet réussi d’INT+Connaissance des Artéfacts (5) révèle sa véritable nature : il s’agit d’un récepteur. Mais pour quoi ? Les personnages l’ignorent. Pourtant, l’électronique ultra-sensible cachée sous la couche d’or a quelque chose à voir avec l’étrange code gravé sur le rebord du disque. Pour en savoir plus sur le secret du disque et son histoire, consultez le site edgeent.fr
EXPÉRIENCE ET RÉCOMPENSES « En ton sang » doit être considéré comme une mini campagne constituée de quatre grandes aventures : les actes 1 à 3 plus le dénouement. Vous pouvez accorder des XP à la fin de chaque aventure, quel que soit le nombre de sessions qu’elles ont duré, ainsi qu’à la fin de la campagne. Pour chaque scène jouée pendant la durée de l’aventure, les joueurs reçoivent 1 XP. Accordez-leur +1 XP si quelque chose d’extraordinaire s’est produit au cours de la scène (les personnages ont combattu au péril de leur vie, ont vécu une expérience particulièrement impressionnante ou excitante, etc.). Les joueurs seuls peuvent gagner un autre bonus en accomplissant des exploits individuels extraordinaires. Accordez 1 XP à tous les joueurs dont le comportement ou les talents ont eu une influence déterminante sur la partie. À la fin de chaque aventure et de la campagne, les personnages obtiennent des XP supplémentaires. Les objectifs et évènements suivants déterminent combien : ACTE 1 Réussir à interroger les habitants de Lucatore : +1 XP Sauver Domino et Pace : : +2 XP Gagner la confiance d’Ennio : +1 XP Aider Carmino : +1 XP Découvrir le secret de la tombe : +1XP Suivre Leurre 5 : +2 XP Trouver le piège de Tom le Noir : +1XP
ACTE 3 Examiner Domingo : +2 XP Découvrir les gardes Lombardi : +1 XP Vaincre Scirocco : +5 XP Sauver Verena : +3 XP Combattre à travers la nuée : +3 XP Tirer la fusée éclairante : + 2 XP Assister à la mort de Carmino : +4 XP
ACTE 2 Interroger Neva: +2 XP Obtenir des informations de la part d’Ambroggio et de Siphon : +3 XP Sauver Fernex de la foule sur la Place du Peuple : +2 XP Découvrir les puits d’alimentation de Barghest : +2 XP Combattre les sangsues volantes : +1 XP Vaincre Papa Chicco : +5 XP Laisser Tom le Noir porter le coup de grâce : +2 XP
DÉNOUEMENT Survivre à la fureur de Barghest : +7 XP Découvrir le secret des moulins à huile : +3 XP Aider Fernex à duper l’Archon : +3 XP Découvrir les faiblesses de Barghest : +3 XP Tuer Abacus : + 5 XP Récupérer le disque de Jehammet : +3 XP Épargner Leurre 5: +6 XP
C A R T E S D E C U LT E E T H I S T O R I Q U E S SPITALIERS : si les personnages font découvrir le secret des huiles aux Spitaliers, le résultat du dé blanc augmente de 1. En outre, ils obtiennent 1 point permanent à leur historique Réseau chaque fois qu’ils traiteront avec des Spitaliers. CHRONIQUEURS : s’ils vendent le disque de Jehammet aux Chroniqueurs, ils sont récompensés par des lettres de change : +1 Réseau pour les Chroniqueurs, +2 Ressources (permanentes) par joueur. La valeur de la Carte du Culte des Chroniqueurs augmente de 2, celle de la Carte du Culte anabaptiste est réduite de 1. Le dé noir de la Carte du Culte jehammétans subit une lourde pénalité de -4 points. Les Bergers ne pardonneront jamais leur trahison aux personnages. HELLVÉTIQUES : si les personnages ont tiré la fusée éclairante, la Région Territoriale III les considère comme des alliés utiles. Ils obtiennent un droit de passage gratuit à travers les Alpes pendant un an et leur Réseau augmente de 1 quand ils traitent avec les Hellvétiques. CLANISTES : si les personnages sauvent la réputation d’Altaïr et prouvent que les Anabaptistes ont assassiné Altaïr, ils obtiennent +2 et 1 dé blanc sur la Carte du Culte claniste. Dans la région de Bergamo, ils obtiennent +1 Ressources.
JEHAMMÉTANS : si les personnages ont rendu le disque de Jehammet, le Culte leur est reconnaissant. Les joueurs peuvent déposer 1 dé blanc avec une valeur de 4 sur la Carte du Culte jehammétan. La valeur d’Alliés augmente de 1 de façon permanente. Ils sont désormais considérés comme des émissaires de Jehammet. Dans les enclaves et colonies du Culte, les gens se rappelleront leurs noms, et leur offriront le gîte et le couvert. Les Anabaptistes reprocheront aux personnages d’avoir rendu le trésor. Ils obtiennent une valeur de 2 sur le dé noir de la Carte du Culte anabaptiste. ANABAPTISTES : si les personnages ont affronté les Anabaptistes à la fin de l’aventure, il ne sera pas possible de découvrir grand-chose sur eux ni sur leurs enquêtes à cause de tous les cadavres. Quoi qu’il en soit, les personnages auront du mal à traiter avec la Croix Brisée à l’avenir. Un certain manque de confiance se fait sentir. La valeur du dé noir augmente de 1. Cependant, si les personnages révèlent le secret des huiles élyséennes aux Spitaliers, la valeur du dé noir augmente de 4. Cathédrale est désormais leur ennemi mortel. Les Acherons se mettront à les traquer et attendront le bon moment.
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GARDES, ENNEMIS ET ADEPTES
D O M I N G O E T PA C E
ROMANO
S TA T I S T I Q U E S D E C O M B A T
Les Romano forment un groupe hétéroclite d’éclopés, de mendiants, d’assassins et de vagabonds. Ils suivent Papa Chicco dans l’espoir de devenir riches et célèbres sous son commandement, ce qu’ils ne parviendraient jamais à faire en étant seuls. Ils sont désorganisés, chaotiques et rusés. Au combat, ils utiliseront n’importe quelle tactique, même les plus viles et déshonorantes, pour distraire les personnages, les disperser puis les vaincre grâce à leur simple supériorité numérique. Vous pouvez utiliser trois variétés différentes de Romano pour surprendre vos personnages et les attirer dans des embuscades. Seuls, ces adversaires sont faciles à vaincre.
INITIATIVE : 7D/ 10 Points d’Égo ATTAQUE : pique 6D, portée 2 m, dégâts 6 DEFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif (blocage), Corps à corps 6D ; Combat à distance actif (recherche d’abri), Mobilité 7D ; Mental 4D MOUVEMENT : 6D ARMURE : armure de cuir, armure 3 SANTÉ : 10 (Traumatismes : 8) TACTIQUES : combat à la pique/combat en équipe Domingo et Pace sont des Maîtres du style de combat à la pique traditionnel du Clan Benesato. Ils s’efforceront toujours de combattre en équipe, car ce n’est qu’à cette condition que ce style de combat atteint son plein potentiel. L’un d’eux jouera le rôle de protecteur en se contentant de parer, de feinter et de tenter d’agacer l’adversaire avec sa pique. L’autre combat en tant que piquier, cherchant des points faibles dans la défense de l’adversaire et le frappant de la pointe de la lance. Le protecteur procure au piquier ainsi qu’à lui-même une couverture partielle contre les attaques au corps à corps, et la défense passive des deux combattants augmente de 1. Les deux Benesato peuvent échanger leurs rôles à chaque round de combat pour agacer l’adversaire. Si l’un d’eux est blessé ou même tué, le survivant continue de combattre sans les règles spéciales.
GARDES LOMBARDI S TA T I S T I Q U E S D E C O M B A T INITIATIVE : 7D/ 12 Points d’Égo ATTAQUE : épée, 8D, portée 1 m, dégâts 9 DEFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif(parade), Corps à corps 8D ; Combat à distance actif (marche accroupie), Mobilité 8D ; Mental 6D SPECIAL : AGI+Furtivité 7D MOUVEMENT : 7D ARMURE : armure de cuir, armure 3 ÉTAT : 14 (Traumatismes : 8) TACTIQUES : combat à l’épée/encerclement Les quatre gardes de Gala Lombardi sont des combattants à l’épée extrêmement bien entraînés et de loyaux alliés de Bergamo. Ils ont prêté serment d’allégeance à Vespaccio et ne sont loyaux qu’envers le Loup Blanc. Au combat, ils encerclent leur ennemi pour le forcer à prendre une posture défensive en feintant. Une fois l’adversaire distrait, l’un des quatre l’attaque sur le côté et tente de porter un coup fatal (attaque ciblée). Vêtus de capes et de capuches noires, ils préfèrent agir de nuit, en utilisant un langage secret constitué de signes et de sons, de sifflements et de gestes. Ce code leur permet de rester en contact permanent sans avoir à prononcer un mot.
ABOMINATION S TA T I S T I Q U E S D E C O M B A T INITIATIVE : 5D/ 8 Points d’Égo ATTAQUE : massue, 4D, portée 1 m, dégâts 4, contondant DEFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif(blocage), Corps à corps 4D ; Combat à distance actif (plonge dans la poussière), Mobilité 3D ; Mentale 4D SPECIAL : PSY+Ruse 5D MOUVEMENT : 3D ARMURE : haillons, armure 0 ÉTAT : 6 (Traumatismes : 5) TACTIQUES : embrouiller/disperser Les Abominations embrouillent leurs adversaires grâce à des feintes. Elles agissent comme si elles étaient sur le point d’attaquer, mais battent en retraite. Elles crachent, lancent de la poussière, font tournoyer leurs masses à l’aveuglette, et s’efforcent constamment de saper l’énergie de l'ennemi. Elles reculent devant le moindre mouvement pour induire un sentiment de supériorité chez leur adversaire et l’amener à baisser sa garde.
ÉVENTREUR S TA T I S T I Q U E S D E C O M B A T INITIATIVE : 6D/ 8 Points d’Égo ATTAQUE : couteau, 6D, portée 1 m, dégâts 4, Facile (2 DC) ; couteau de jet, 6D, portée (3/10), dégâts 5 DEFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif (sautillement), Corps à corps 6D ; Combat à distance actif (plonge dans la poussière), Mobilité 6D ; Mental 6D SPECIAL : AGI+Furtivité 4D MOUVEMENT : 5D ARMURE : haillons sales, armure 0 ÉTAT : 8 (Traumatismes : 5) TACTIQUES : forcer à prendre abri Les Éventreurs recourent à des méthodes déloyales et sont constamment en mouvement. Un coup de couteau dans le flanc ou un poignard lancé pour forcer l’ennemi à se protéger, puis ils battent rapidement en retraite. Les Éventreurs tentent de saigner leur ennemi à blanc en assénant le plus de blessures possible. Une fois épuisé, ils l’encerclent pour l’achever comme un animal blessé.
BRISEUR S TA T I S T I Q U E S D E C O M B A T INITIATIVE : 3D/ 12 Points d’Égo ATTAQUE : pic, 5D, portée 1 m, dégâts 9, Impact (3 DC) DÉFENSE : Passive 1, Corps à corps actif (blocage), Corps à corps 5D ; Combat à distance actif (débordement), Mobilité 4D, Mentale 3D MOUVEMENT : 7D ARMURE : haillons et capuche, armure 0 ÉTAT : 16 (Traumatismes : 6) TACTIQUES : attaque lourde impossible à parer Quand les abominations ont embrouillé l’ennemi et que les éventreurs l’ont acculé, les briseurs attaquent avec leurs pics et tentent de le réduire en pièces par des coups violents. Leur seule tactique consiste à attendre le bon moment pour faire sonner le glas par un coup dévastateur.
FLAGELLANTS S TA T I S T I Q U E S D E C O M B A T INITIATIVE : 6D/ 10 Points d’Égo ATTAQUE : fléau, 3D, portée 3 m, dégâts 5, Incontrôlable (3) DEFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif (esquive), Mobilité 7D ; Combat à distance actif (recherche d’abri), Mobilité 7D ; Mental 8D SPECIAL : INS+Empathie 5D, CHA+Expression 4D, PHY+Vigueur 7D MOUVEMENT : 4D ARMURE : vêtements de pénitents (ou nudité), armure 0 ÉTAT : 12 (Traumatismes : 6) TACTIQUES : enflammer/désarmer Les Flagellants ne sont pas de combattants. Ce sont des agitateurs. Ils lisent les émotions du public, savent comment impliquer les autres dans leurs combats en faisant appel à la compassion humaine. Ils ont souvent l’air faible, mais la plupart d’entre eux sont des hommes robustes qui peuvent supporter bien plus que leur frêle carrure ne le laisse supposer. Une fois qu’ils ont monté la foule contre un ennemi, ils attendent qu’il soit désarmé. Ou ils le désarment eux-mêmes en utilisant leurs fléaux.
ASCÈTES S TA T I S T I Q U E S D E C O M B A T INITIATIVE : 5D/ 12 Points d’Égo ATTAQUE : fourche, 6D, portée 2 m, dégâts 4, Talisman (+1D) ou fléau de guerre, 5D, portée 2 m, dégâts 5, contondant, Talisman (+1D)
DÉFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif (parade), Corps à corps 6D/5D ; Combat à distance actif (plonger), Mobilité 4D ; Mental 7D SPECIAL : INT+Médecine 4D, INT+Science 4D, PHY+Vigueur 6D MOUVEMENT : 6D ARMURE : robes d’ascètes, armure 1 ÉTAT : 12 (Traumatismes : 6) TACTIQUES : tenir à distance/guerrier paysan Les Ascètes ne sont pas particulièrement dangereux, juste nombreux. Au combat, ils se servent de leur supériorité numérique pour tenir l’ennemi à distance. Leurs longs fléaux et piques semblent parfaits pour cette tactique. Ils détestent le Corps à corps et tentent d’éviter de se retrouver trop près de leurs ennemis. En combat singulier, ce sont des lâches qui cherchent à fuir. Leur vie et leur terre sont trop importants pour eux. Cependant, une fois qu’ils ont formé un large groupe de combat, les choses sont différentes.
ORGIASTIQUES DE LUCIO S TA T I S T I Q U E S D E C O M B A T INITIATIVE : 6D/ 14 Points d’Égo ATTAQUE : espadon, 6D, portée 2 m, dégâts 11, Impact (2 DC) DEFENSE : Passive 1 ; Corps à corps actif (parade), Corps à corps 6D ; Combat à distance actif (marche accroupie), Mobilité 6D ; Mental 6D SPECIAL : CHA+Commandement 5D, PSY+Domination 6D, PHY+Vigueur 6D MOUVEMENT : 7D ARMURE : cotte de mailles, armure 4 ÉTAT : 16 (Traumatismes : 7) TACTIQUES : Démoralisation/Intimidation Le groupe d’Orgiastiques mené par Lucio forme la milice villageoise de Lucatore. Ce sont des guerriers aguerris qui n’ont pas gravi les échelons au sein de leur Culte et préfèrent passer leurs jours à imposer leur loi dans un petit village plutôt que de mourir sur le champ de bataille. Ils se servent du pouvoir que leur confère leur statut privilégié pour intimider leurs ennemis, les arrêter, leur aboyer des avertissements et les démoraliser. Même s’ils ne sont pas les plus fines lames de la région, leur camaraderie les rend loyaux, et leur expérience au combat renforce leur dangerosité. Si vous attaquez l’un d’eux, vous les attaquez tous.
EN TON SANG
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CHRONOLOGIE IL Y A UN AN :MFTQIÏOPNÒOFTEF7JLBMTJOUFOTJmFOU /FWBOFQFVUQMVTMFTDPVWSJS"MUBÕSSFNBSRVFMFT QPVWPJSTEFTPOmMT6OGPTTÏTFDSFVTFFOUSFFVY
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IL Y A UN AN : Papa Chicco et ses Romano s’installent TVS MF nBOD OPSEFTU EV #PSSFP *MT DPNNFODFOU ËDSFVTFS
JOUR 3 :MBTJUVBUJPOFTUUPVKPVSTEÏTFTQÏSÏF NBJTMJO EJHOBUJPOTBQBJTFRVFMRVFQFV5PVUMFNPOEFË -VDBUPSFDPOUJOVFEFQBSMFSE"MUBÕS%FT0SHJBT UJRVFTQSPQBHFOUEBOTMFTBVCFSHFTEFTSVNFVST QSÏUFOEBOU RV&OOJP #FOFTBUP B GBJU BTTBTTJOFS TPOGSÒSF
IL Y A UN AN : Leurre 5 entame sa mission de la part du 4FSWFVSDFOUSBM4PVTMJEFOUJUÏEF$VTUVTMF'FS railleur, il se mêle à la population et récupère des JOGPSNBUJPOTTVSEFTÏWÒOFNFOUTMPDBVY IL Y A SIX MOIS :/FWBTFOURVF7JLBMWBCJFOUÙUFOUSFS FOnPSBJTPO&MMFMFOGFSNFEBOTMBUPVSQPVSHBS EFSMFDPOUSÙMF'SÏOÏUJRVFNFOU FMMFDIFSDIFVO NPZFOEJOUFSSPNQSFTBUSBOTGPSNBUJPO IL Y A TROIS MOIS :#BSHIFTUFOUFOEMFTDSJTEF7JLBM QPSUÏTQBSMÏUIFS*MTVJUTPOBQQFMKVTRVË-VDB UPSF%BOTMFNBSBJTMPNCBSE JMDPNNFODFËEÏ WFMPQQFSTFTQMBJFT"VQSJOUFNQT TPOFOHFBODF BVSB BUUFJOU MB UBJMMF BQQSPQSJÏF FU GPSNFSB VOF OVÏF EBOHFSFVTF EF WFST EF UJRVFT EF NPVT UJRVFTFUEFTBOHTVFTWPMBOUFT#BSHIFTUBUUFOE TPOIFVSF-"SDIPOTFQSÏQBSF IL Y A TROIS SEMAINES :5PNMF/PJSCPOEJUEVOFDB SBWBOFRVJQBTTBJUQBSMËFUTFDPOTUSVJUVOFQFUJUF QMBORVFEBOTMFTFOWJSPOTEF-VDBUPSF$BDIÏBV GPOEEFTCPJT JMQSÏQBSFTBSFWBODIF IL Y A DEUX JOURS :MFTBMUFSDBUJPOTFOUSF"MUBÕSFU/FWB BUUFJHOFOUMFVSQBSPYZTNF"MUBÕSWFVUTFSFOESF chez les Spitaliers pour demander à Carmino FerSPEFTBVWFSTPOmMT*MFOWPJFVOKFVOFÏDMBJSFVS Ë7JWBDPQPVSBOOPODFSTPOBSSJWÏFBVDIJSVSHJFO
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Neva fulmine et engage les Romano pour tuer son mari.
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JOUR 4 : Carmino Ferro entend parler de la mort de son QBUJFOUEFIBVUSBOHFUGBJUJNNÏEJBUFNFOUTFMMFS TPODIFWBMQPVSTFSFOESFË-VDBUPSF JOUR 5 : VOHSPVQFEFWPZBHFVSTMPHÏTËMB.BJTPOEFT émissaires attire à plusieurs reprises l’attention EFTWJMMBHFPJTFONFOBOUEFTFORVÐUFTOPOBVUP SJTÏFTTVSMBNPSUE"MUBÕS JOUR 6 :MBDPNNJTTJPOEFORVÐUFEV$VMUFBSSJWF6OF WJWF BMUFSDBUJPO ÏDMBUF FOUSF MFT "OBCBQUJTUFT FU MFT OFWFVY E&OOJP #FOFTBUP EBOT MBVCFSHF EV #ÏMJFS&OTBOHMBOUÏ JOUR 7 :$BSNJOP'FSSPBSSJWFË-VDBUPSF*MDPNNFODF BVTTJUÙU TPO FORVÐUF -F DIJSVSHJFO DIFSDIFEFT FORVÐUFVST JOEÏQFOEBOUT QPVS MBJEFS Ë EÏDPV WSJSMBTTBTTJO JOUR 8 : au cours d’une procession sur la place du marDIÏ EFT 'MBHFMMBOUT BUUJTFOU MB DPMÒSF EV QVCMJD BWFDMFVSTTFSNPOT
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Après une période de deuil de sept jours, Neva accorde une audience à l’abbaye à une poignée d’enquêteurs. Abacus réprimande Verena dans la cour de l’abbaye et la frappe.
JOUR 9 :MFTFORVÐUFVSTSFOEFOUWJTJUFË7FSFOBEBOTMFT KBSEJOTÏMZTÏFOT
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Pendant ce temps, les maîtres distillateurs Caspar et Morvin se rendent à la Maison des émissaires pour apporter un cadeau.
JOUR 10 :VOFHSBOEFDÏMÏCSBUJPOBMJFVTVSMB1MBDFEV 1FVQMF FO IPOOFVS EV #BQUJTUF -B NPJUJÏ EFT IBCJUBOUTEF-VDBUPSFBTTJTUFOUBVTQFDUBDMFEFT FOGBOUT 'FSOFY SFWJFOU EFT CPJT 4PO DIJFO EF DIBTTF "UUJMB DPOOBÔU VOF NPSU IPSSJCMF WJDUJNF EVOF UFSSJCMF JOGFTUBUJPO EF WFST -FT WJMMBHFPJT TPOU FO ÏUBU EF DIPD -FT 'MBHFMMBOUT TBJTJTTFOU MPDDBTJPO QPVS NPOUFS MB QPQVMBUJPO UFSSJmÏF DPOUSFTFTNBÔUSFT MFT"OBCBQUJTUFT
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Après l’arrestation des Flagellants et de leur chef Scirocco, le groupe d’enquêteurs découvre un maître de chapelle mort, exsangue, près de la chapelle Viscotti.
JOURS 11-13 :MFTFORVÐUFVSTDIFSDIFOUEFTJOEJDFT EBOT MFT UBJMMJT -FT CPJT FOUPVSBOU -VDBUPSF TFNCMFOU DBDIFS QMVT EF DIPTFT RVJM OZ QB SBÔU -FVS BCTFODF GBJU DSPJSF Ë /FWB RVF MFT FORVÐUFVSTTPOUTVSMBUSBDFEFT3PNBOP&MMF BMFSUF1BQB$IJDDP I.
Les enquêteurs découvrent des fosses d’alimentation et des salles de reproduction pour des invasions d’insectes dans les bois environnants. Un Psychokinésiste élève une énorme nuée.
II.
Les enquêteurs découvrent la planque de Tom le Noir dans la forêt. Il leur explique comment trouver et vaincre les Romano.
III. Les enquêteurs se lancent dans un dangereux combat contre les Romano. Papa Chicco, chef de ce gang de racailles, est tué par les enquêteurs. Leurre 5 aide Neva, qui semble être de mèche avec les Romano. JOUR 14 :MFTFORVÐUFVSTBUUFJHOFOU-VDBUPSFBQSÒT BWPJSEÏDPVWFSUMFTTFDSFUTEFMBGPSÐU*MTJO GPSNFOU $BSNJOP 'FSSP EF DFT EÏDPVWFSUFT -F DIJSVSHJFO UFOUF EFOWPZFS VO NFTTBHFS BVY )FMMWÏUJRVFT NBJT NFVSU EBOT VO EFT QJÒHFT RVF MF 1TZDIPLJOÏTJTUF B QPTÏT UPVU BVUPVSEVWJMMBHF
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Désespérément, le chirurgien tente de trouver un chemin vers l’ouest tandis que les enquêteurs se hâtent de rejoindre la maison du gouverneur pour l’informer des évènements.
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Les enquêteurs trouvent la ville déserte exceptés quelques Anabaptistes qui se livrent à des représailles contre les Benesato.
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Les Orgiastiques envahissent la maison du gouverneur.
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Les gardes Lombardi tentent d’escorter le gouverneur et sa femme Gala loin de la ville.
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La population de Lucatore a envahi la Maison des émissaires et libéré les Flagellants que les Anabaptistes avaient emprisonnés. Menés par Scirocco le pécheur, ils marchent en direction de la place du marché.
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Là, une longue altercation se produit avec une deuxième procession. Les Anabaptistes refusent de céder le pouvoir. La situation menace de dégénérer à tout moment.
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La nuée du Psychokinésiste arrive et se répand à travers la ville. Le rassemblement sur la place du marché est dispersé quand le gigantesque nuage noir de vermines s’abat sur la ville.
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Le Psychokinésiste a également piégé la partie ouest de la ville. Les enquêteurs n’ont qu’une option pour appeler à l’aide : tirer une fusée éclairante à partir de l’abbaye pour attirer l’attention des forteresses hellvétiques voisines.
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Les enquêteurs parviennent à entrer dans l’abbaye et à tirer la fusée. L’abbaye est furieuse de cette intrusion et affronte les enquêteurs. Un chaos total s’ensuit lorsqu’un tireur inconnu s’en prend aux enquêteurs et aux habitants de l’abbaye. Lucio Bastardo est gravement touché au cours de ce mitraillage. L’Émissaire Neva FTUJEFOUJmÏFDPNNFMBTTBTTJO
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Une nuée de papillons atteint la tour. Ils charrient des spores pour Vikal, emprisonné. Ils constituent la source de pouvoir que le garçon attend pour se libérer de ses chaînes. Dans une gigantesque explosion, la tour s’effondre.
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Barghest, chargé du pouvoir de sa nuée, atterrit dans le vestibule de l’abbaye et un carnage s’ensuit. L’Archon veut libérer Vikal et écrase tout ce qui se trouve sur son chemin.
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Les enquêteurs mènent une bataille d’arrière-garde dans les moulins à huile. Dans le cœur de l’abbaye, le dénouement a lieu. Barghest veut ressusciter Vikal en utilisant la Brûlure stockée dans l’abbaye. Les enquêteurs et tous les autres lui bloquent la route.
EN TON SANG
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