Dune Aventures Dans LImperium [PDF]

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Zitiervorschau

ARRAKIS. DUNE. P L A N È T E - D É S E RT. Le jeu de rôle Dune : Aventures dans

Le livre de base de Dune : Aventures dans l’Imperium contient :

lointain, au-delà de tout ce que vous

@ Tout ce dont vous avez besoin pour incarner

pouvoirs. Tel est le théâtre de l’Imperium.

@ Une nouvelle version du système 2d20

adaptée à l’univers de Dune et présentant des règles de création de votre Maison Noble, ainsi que le jeu des architectes, dans lequel vous devenez les marionnettistes et déplacez vos agents pour servir les intérêts de votre Maison.

Les nobles intriguent sans cesse en quête

de suprématie, d’influence et de vengeance, dans un univers où une lame peut changer

le destin de millions d’âmes. Bâtissez votre

Maison, taillez-vous un domaine dans l’univers, faites revivre une ancienne lignée et battezvous pour accéder au trône impérial.

Embarquez vos personnages à travers

les mondes illustres du chef-d’œuvre de la

@ Une description détaillée de l’Imperium :

société, factions, technologie, culture, religion, et plus encore.

@ Des conseils pour les meneurs, novices ou

expérimentés, sur la manière de développer des campagnes, des intrigues et des aventures dans l’univers de Dune.

science-fiction signé Frank Herbert. Incarnez des agents d’élite au service des maisons

nobles. Ralliez sous votre bannière Mentats, Maîtres d’armes, Espions, Sœurs du Bene

@ Les moissonneurs de Dune, Dune, un scénario

d’introduction se déroulant sur Arrakis et conçu pour vous plonger vous et vos joueurs dans les machinations alambiquées de l’Imperium.

Gesserit ou même les légendaires Fremen. Qui que vous choisissiez d’être, souvenez-vous : celui qui contrôle l’épice contrôle l’univers.

Dédié à la mémoire de Frank Herbert, auteur et créateur de l’univers de Dune, dont la vision singulière et l’imagination nous ont tous inspirés. ®

R Ô L E

Duels mortels, politique féodale, mystérieux

D E

Alors, ne baissez jamais votre garde.

O F F I C I E L

des agents d’une puissante Maison Noble, et imaginer d’innombrables intrigues et aventures dans les sables d’Arrakis.

J E U

avez pu imaginer. Ici, la peur tue l’esprit.

L E

l’Imperium vous transporte dans un futur

DUN-01 55€ ISBN : 978-2-37255-131-1

9 782372 551311 >

L E

J E U

D E

R Ô L E

www.arkhane-asylum.fr Dune © 2021 Legendary Legendary.. Dune : Aventures dans l’Imperium est un produit officiel sous licence Gale Force Nine, a Battlefront Group Company. Company. Tous droits réservés. Les logos Modiphius et Arkhane Asylum Publishing sont des marques déposées de leur propriétaire respectif. Version française © 2021 Arkhane Asylum Publishing.

Jerb Erk (Order #31998436)

ARkhane Asylum

O F F I C I E L

Jerb Erk (Order #31998436)

Le système 2d20 et les logos Modiphius sont © Modiphius Entertainment Ltd. 2021. Tous les textes du système 2d20 sont © Modiphius Entertainment Ltd. Tout usage non autorisé d’un matériel sous copyright est illégal. Tous les noms déposés sont utilisés de manière fictionnelle, sans volonté d’infraction. Ceci est une œuvre de fiction. Toute similitude avec des événements passés ou présents serait une pure coïncidence involontaire, à l’exception des personnes et événements mentionnés dans le cadre d’un contexte historique. Dune © 2021 Legendary. Dune : Aventures dans l’Imperium est une sous-licence officielle propriété de Gale Force Nine, une compagnie de Battlefront Group. Tous droits réservés, à l’exception du logo Modiphius, propriété de Modiphius Entertainment Ltd. Version française © 2021 Arkhane Asylum Publishing. Tous droits réservés.

II Jerb Erk (Order #31998436)

D U N E | AV E N T U R E S DA N S L’ I M P E R I U M Jerb Erk (Order #31998436)

III

CRÉDITS C o n c e p t e u r p r i n c i pa l

Conseils techniques

Nathan Dowdell

Brian Herbert Kimberly Herbert Byron Merritt Kevin J. Anderson L’équipe Herbert Properties

Auteurs Richard August Simon Berman Banana Chan Jason Durall Khaldoun Khelil Helena Nash Andrew Peregrine Hilary Sklar Chris Spivey Mari Tokuda Rachel Wilkinson Ben Woerner Éditeur de la gamme Jason Durall Édition et relecture Keith Garrett Tim Gray Conception graphique Chris Webb D i r e c t e u r a rt i s t i q u e

D i r e c t e u r d e l a c r é at i o n Chris Birch DIRE C TRI C E d e s o p é r at i o n s Rita Birch Directeur de management Cameron Dicks R e s p o n s a b l e d e p ro d u c t i o n Sam Webb C h e f d e s s e rv i c e s c r é at i f s Jon Webb Chef des ventes Will Sobel Responsable logistique Peter Grochulski

Katya Thomas

P ro d u c t e u r d e c o n t e n u

I llustration de couverture

Steve Daldry

Bastien Lecouffe-Deharme I l l u s t r at i o n s i n t é r i e u r e s Eren Arik Mitch Aseltine Imad Awan Avishek Banjeree Carmen Cornet Victor Hugo Harmatiuk Joel Chaim Holtzman Ramazan Kazaliev Burak Kirk Louie Maryon Vadim Sadovski Mihail Spil-Haufter János Tokity Marcin Tomalak Chris Webb LiXin Yin Amir Zand R e s p o n s a b l e d e p ro j e t Andrew Peregrine G e s t i o n d e l a m a rq u e Joe LeFavi pour Genuine Entertainment

au d i ov i s u e l

Jerb Erk (Order #31998436)

R e m e rc i e m e n t s à John-Paul Brisigotti Peter Simunovich pour Gale Force Nine

Brian Herbert Kevin J. Anderson, Pour l’équipe Herbert Properties Tous nos merveilleux partenaires de Legendary et les extraordinaires réalisateurs sans lesquels ce jeu ne pourrait avoir vu le jour.

Et à Frank Herbert, auteur et créateur de l’univers de Dune, dont la vision unique et l’imagination nous ont tous inspirés.

Version française

S e rv i c e c l i e n t Lloyd Gyan R e s p o n s a b l e a d m i n i s t r at i f Shaun Hocking Responsable de la boutique en ligne

Une publication Arkhane Asylum Publishing

Kyle Shepherd

D i r e c t e u r d e p u b l i c at i o n

C o m p ta b l e

Mathieu Saintout

Valya Mkrtchyan

S e c r é ta i r e d ’ é d i t i o n

Testeurs

Fabien Marteau

Iain Bell Roger Ellingham Charles Ferguson Jono Green Seth Hartley Daniel Hendrix James Holman Marnee Maroes Giles Nevill Jen Parr Aaron Silverman Anand Sinha Leah Syme Amy Williams Steve Zaccardi

La Wrecking Crew : Garrett Crowe

IV

Louis Garcia Brandon Heston Mike Heyes Josh Maxwell Steve Millifont Keegan Sullivan Dave Martin Et un grand merci à tous ceux qui ont rejoint et contribué aux tests de la bêta fermée.

Traduction Sabine Abbonato, Jérôme Vivas Relecture Robin Schulz Maquet te Stéphanie Lairet R e m e rc i e m e n t s Anudar et ionah du Forum Duniversel Francophone de Dune à Rakis (dune-sf.fr) R e m e rc i e m e n t s s p éc i a u x Lloyd Chéry pour son aide.

T a b l e d e s m at i è r e s Chapitre � :

I ntroduction .. ................................... 1

Agir...............................................................................................................................166 Agir ............................................................................................................................166 Les formes du conflit.................................................................................................. conflit..................................................................................................171 171

Aperçu du livre de base.................................................................................................. base..................................................................................................4 4

Duels.........................................................................................................................171 Duels ......................................................................................................................171

Exemple de partie. partie.........................................................................................................12 .......................................................................................................12

Espionnage.............................................................................................................. Espionnage ..............................................................................................................177 177

Périodes de jeu............................................................................................................. jeu.............................................................................................................10 10

Chapitre 2 :

L’U nivers connu .. .............................. 15

Escarmouches...........................................................................................................174 Escarmouches ........................................................................................................174 Guerre.......................................................................................................................180 Guerre ....................................................................................................................180 Intrigue.................................................................................................................... Intrigue ....................................................................................................................184 184

L’histoire de l’humanité. l’humanité.................................................................................................16 ...............................................................................................16

Chapitre 7 :

Tour d’horizon de l’Imperium....................................................................................... l’Imperium.......................................................................................28 28

Outils et ressources.................................................................................................... ressources....................................................................................................190 190

Chronologie de l’histoire humaine............................................................................... humaine...............................................................................26 26

L es atouts .. ...................................... 189

Technologie................................................................................................................... Technologie ...................................................................................................................33 33

Liste d’atouts.............................................................................................................. d’atouts..............................................................................................................193 193

Croyance et religion. religion......................................................................................................35 ....................................................................................................35

Atouts de guerre..................................................................................................... guerre.....................................................................................................200 200

Les Grandes Écoles. Écoles.......................................................................................................34 .....................................................................................................34

Atouts personnels................................................................................................... personnels...................................................................................................194 194

Le Landsraad. Landsraad.................................................................................................................37 ...............................................................................................................37

Atouts d’espionnage............................................................................................... d’espionnage...............................................................................................206 206

Les Maisons de l’Imperium........................................................................................... l’Imperium...........................................................................................40 40

Atouts d’intrigue..................................................................................................... d’intrigue.....................................................................................................211 211

Le CHOM...................................................................................................................... CHOM......................................................................................................................43 43

Chapitre 8 :

L’Ordre des Mentats..................................................................................................... Mentats.....................................................................................................51 51

Que fait le meneur de jeu ?. jeu ?.........................................................................................218 .......................................................................................218

La Guilde Spatiale......................................................................................................... Spatiale.........................................................................................................46 46 Le Bene Gesserit. Gesserit...........................................................................................................55 .........................................................................................................55 L’École Médicale Suk.................................................................................................... Suk....................................................................................................59 59 Le Bene Tleilax.............................................................................................................. Tleilax..............................................................................................................61 61 Les Maîtres d’armes de Ginaz...................................................................................... Ginaz......................................................................................62 62 Les planètes de l’Imperium. l’Imperium...........................................................................................64 .........................................................................................64 Chapitre 3 :

C réer sa M aison .. ..............................85 Le type de la Maison. Maison.....................................................................................................86 ...................................................................................................86 Les domaines................................................................................................................ domaines................................................................................................................87 87 Monde d’origine........................................................................................................... d’origine...........................................................................................................91 91 Bannières et armoiries.................................................................................................. armoiries..................................................................................................91 91 Les traits de la Maison.................................................................................................. Maison..................................................................................................91 91 Les rôles........................................................................................................................ rôles........................................................................................................................92 92 Les ennemis. ennemis...................................................................................................................96 .................................................................................................................96 Chapitre 4 :

C réer son personnage .................... 99 La dimension d’un personnage. personnage...................................................................................102 .................................................................................102 La création de personnage organisée........................................................................ organisée........................................................................108 108 Le concept............................................................................................................... concept...............................................................................................................109 109 L’archétype.............................................................................................................. L’archétype ..............................................................................................................113 113 Les compétences. compétences.....................................................................................................119 ...................................................................................................119 Les spécialisations................................................................................................... spécialisations...................................................................................................119 119 Les talents............................................................................................................... talents...............................................................................................................120 120 Les principes et maximes........................................................................................ maximes........................................................................................120 120 Les atouts................................................................................................................ atouts................................................................................................................122 122 Les touches finales.................................................................................................. finales..................................................................................................123 123 Kara Molay. Molay...............................................................................................................125 .............................................................................................................125

Les talents................................................................................................................... talents...................................................................................................................126 126 Créer un personnage en jeu....................................................................................... jeu.......................................................................................132 132 Les personnages secondaires. secondaires.....................................................................................136 ...................................................................................136 Progression des personnages. personnages.....................................................................................138 ...................................................................................138 Chapitre 5 :

R ègles du jeu .. ................................. 141 Aperçu..........................................................................................................................142 Aperçu .......................................................................................................................142 Scènes et traits. traits............................................................................................................143 ..........................................................................................................143 Tests de compétence.................................................................................................. compétence..................................................................................................145 145 Impulsion......................................................................................................................151 Impulsion ...................................................................................................................151 Complications............................................................................................................. Complications .............................................................................................................153 153 Menace.........................................................................................................................155 Menace ......................................................................................................................155 Détermination............................................................................................................. Détermination .............................................................................................................157 157 Oppositions..................................................................................................................158 Oppositions ...............................................................................................................158 Tâches étendues. étendues..........................................................................................................159 ........................................................................................................159 Chapitre 6 :

L e conflit .. ...................................... 161 La nature du conflit..................................................................................................... conflit.....................................................................................................162 162 Les bases du conflit. conflit.....................................................................................................164 ...................................................................................................164

M ener une partie .. .......................... 217 Scénarios brefs et campagnes sur le long terme ������������������������������������������������������ terme ������������������������������������������������������219 219 Écrire une aventure. aventure.....................................................................................................221 ...................................................................................................221 Organiser une partie. partie...................................................................................................224 .................................................................................................224 Mener une partie........................................................................................................ partie........................................................................................................226 226 Consentement et gestion des niveaux de confort ���������������������������������������������������� confort ����������������������������������������������������232 232 Écrire des scénarios dans l’univers de Dune ������������������������������������������������������������� Dune �������������������������������������������������������������233 233 Chapitre 9 :

A lliés et adversaires .................... 239

Les personnages non joueurs..................................................................................... joueurs.....................................................................................240 240 Maison Atréides.......................................................................................................... Atréides..........................................................................................................241 241 Duc Leto Atréides................................................................................................... Atréides...................................................................................................242 242 Dame Jessica........................................................................................................... Jessica...........................................................................................................243 243 Paul Atréides........................................................................................................... Atréides...........................................................................................................244 244 Gurney Halleck........................................................................................................ Halleck........................................................................................................246 246 Thufir Hawat............................................................................................................ Hawat............................................................................................................247 247 Duncan Idaho.......................................................................................................... Idaho..........................................................................................................248 248 Dr Wellington Yueh................................................................................................. Yueh.................................................................................................249 249

Maison Harkonnen...................................................................................................... Harkonnen......................................................................................................250 250 Baron-siridar Vladimir Harkonnen........................................................................... Harkonnen...........................................................................251 251 Piter de Vries........................................................................................................... Vries...........................................................................................................252 252 Feyd-Rautha............................................................................................................ Feyd-Rautha ............................................................................................................253 253 Glossu « la Bête » Rabban. Rabban.......................................................................................254 .....................................................................................254

Maison Corrino........................................................................................................... Corrino...........................................................................................................255 255 Empereur Padishah Shaddam IV............................................................................. IV.............................................................................256 256 Princesse Irulan. Irulan........................................................................................................257 ......................................................................................................257 Révérende Mère Gaius Helen Mohiam................................................................... Mohiam...................................................................258 258 Comte Hasimir Fenring........................................................................................... Fenring...........................................................................................259 259

Les Fremen. Fremen..................................................................................................................260 ................................................................................................................260 Stilgar...................................................................................................................... Stilgar ......................................................................................................................260 260 Chani Kynes............................................................................................................. Kynes.............................................................................................................261 261 Liet Kynes................................................................................................................ Kynes................................................................................................................262 262

Créer des personnages non joueurs. joueurs...........................................................................263 .........................................................................263 Archétypes.................................................................................................................. Archétypes ..................................................................................................................269 269 Maisons rivales. rivales............................................................................................................296 ..........................................................................................................296 Chapitre �� :

L es moissonneurs de D une ............ 307 Les grandes lignes...................................................................................................... lignes......................................................................................................308 308 Acte I : Le Grief Grief.............................................................................................................309 ..........................................................................................................309 Acte II : Atterrissage forcé.......................................................................................... forcé..........................................................................................312 312 Acte  III : L’Alberich L’Alberich...................................................................................................... ......................................................................................................315 315 Conclusion....................................................................................................................319 Conclusion .................................................................................................................319

A ppendices ...................................... 321

Feuille de personnage................................................................................................ personnage................................................................................................322 322 Feuille de Maison........................................................................................................ Maison........................................................................................................323 323 Tableaux de référence. référence.................................................................................................324 ...............................................................................................324 Index........................................................................................................................... Index ...........................................................................................................................328 328

D U N E | AV E N T U R E S DA N S L’ I M P E R I U M Jerb Erk (Order #31998436)

V

VI Jerb Erk (Order #31998436)

Chapitre �:

I n t ro d u c t i o n Et l’aube apparut où Arrakis se retrouva au centre de l’univers, dans le moyeu de la roue qui allait se mettre à tourner. — Extrait de L’Éveil d’Arrakis, d’Arrakis, par la Princesse Irulan

1 Jerb Erk (Order #31998436)

out commence en l’an 10191 du Calendrier Impérial. Dans un univers où l’humanité a essaimé sur des milliers de planètes, la féodalité, les assassins et les rivalités politiques règnent en maîtres. Vous comptez parmi les agents d’une puissante Maison Noble, désireuse de se faire une place au sein de la société complexe de l’Imperium.

T

Dans ce futur, l’humanité ne s’est pas contentée d’avancer sur le plan technologique. Elle a également évolué. Des individus se sont transformés en ordinateurs vivants, capables de stocker et de traiter des données avec une précision infaillible. D’autres ont appris les techniques martiales uniques du Bene Gesserit, qui leur confèrent un contrôle total sur leurs nerfs et leurs muscles et en font des combattants mortels aux réflexes foudroyants. D’autres encore ont même acquis d’étranges capacités de déduction et de prophétie qui leur valent le surnom de « sorcières ». Et puis il y a l’épice. Voilà la force motrice de toute la civilisation de l’Imperium. Sans le Mélange, les immenses Longcourriers de la Guilde ne pourraient pas se projeter en un instant à travers l’espace. Sans cette ressource, plusieurs factions seraient incapables de faire appel aux pouvoirs qui les rendent si influentes. Même pour les gens ordinaires, l’épice prolonge l’espérance de vie. Elle va parfois jusqu’à la doubler, voire davantage, et cette seule promesse suffit à commettre des actes aussi téméraires que désespérés. Or on ne la trouve que sur une seule planète dans tout l’univers. Arrakis, un monde hostile, balayé par de dangereuses tempêtes de sable, où aucune goutte de pluie ne tombe jamais. Des vers gigantesques parcourent ses étendues arides. Les Fremen, le peuple du désert profond, ont un autre nom pour elle. Ils l’appellent « Dune ». L’univers de Dune est un décor complexe et fascinant. Grâce aux règles et aux informations que vous compulserez tout au long de cet ouvrage, vous négocierez avec l’Empereur, dirigerez une Maison Noble et croiserez le fer en bon agent de votre siridar. Nous vous y expliquerons ce qu’est un jeu de rôle et comment y prendre part. Vous trouverez également une description détaillée de l’univers, des conseils sur la manière d’appliquer pas à pas les règles du jeu, et une aventure pour vous lancer dans ce monde nouveau. Si vous débutez dans ce loisir, ne vous inquiétez pas, nous vous éclairerons sur ses subtilités. Vous avez aussi la possibilité de vous rapprocher du personnel de la boutique où vous avez acquis ce livre. Il sera sans doute à même de répondre à toutes les questions que vous vous posez, voire de vous présenter d’autres personnes intéressées par une partie. De plus, de nombreuses ressources en ligne et une multitude de groupes vous permettront de le découvrir et de trouver des joueurs.

2 Jerb Erk (Order #31998436)

P a r o ù c o m m e n c e r  ?

Si vous êtes novice dans le jeu de rôle, vous devez regarder ce splendide et volumineux ouvrage en vous demandant ce que vous devez en lire avant de commencer. La question est pertinente et nous comprenons tout à fait que la tâche peut sembler intimidante. Elle est pourtant plus aisée qu’elle n’en a l’air, et le livre que vous tenez entre vos mains n’a rien d’un inventaire de règles obscures à retenir coûte que coûte. Il s’agit plutôt d’un guide qui compile conseils, astuces et exemples conçus pour vous aider à appréhender le jeu dans sa globalité. Une autre section intitulée Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? (cf. page 6) vous expliquera tout cela en détail. Alors pourquoi cet ouvrage ? Eh bien, si les autres options sont une excellente manière de commencer, vous devez apprendre à raconter vos histoires, à créer vos personnages et à bâtir vos propres scénarios dans cet incroyable univers qu’est Dune. Nous y avons mis tout ce qui nous a traversé l’esprit. Vous aurez ainsi à votre disposition le nécessaire pour emprunter le chemin qui vous séduit le plus. Vous y trouverez une foule de détails, mais nous pensons surtout que vous prendrez plaisir à le parcourir. Commencez donc par le commencement et faisons ensemble ces premiers pas dans les sables d’Arrakis.

Si vous connaissez déjà le système 2d20 Peut-être avez-vous joué à Star Trek Adventures, Conan, Infinity, Dishonored ou d’autres jeux utilisant ces mêmes règles. Dans ce cas, vous possédez déjà les bases. Cependant, vous savez aussi que nous adaptons ce système déjà primé afin qu’il corresponde parfaitement au style de chaque univers. Par conséquent, peut-être vous demandez-vous aussi ce qui distingue celui-ci de ceux auxquels vous êtes habitué. Dans Dune : Aventures dans l’Imperium, les fondamentaux du système 2d20 demeurent inchangés. Vous lancez toujours des d20 afin d’atteindre un seuil de réussite, tout comme vous utilisez des spécialisations, dépensez des points d’Impulsion, de Menace et de Détermination pour modifier votre résultat. Cependant, les principes de votre personnage s’associent aux compétences afin de fixer ce seuil de réussite. Chacun d’entre eux utilise une maxime (semblable aux idéaux) qui explique pourquoi il fait le test, et ne se contente pas de dire s’il parvient à accomplir son action ou s’il échoue. Dune fait seulement appel à des d20. Cette version du système n’emploie pas de dé de Défi (d6).

D U N E | AV E N T U R E S DA N S L’ I M P E R I U M Jerb Erk (Order #31998436)

3

Aperçu du livre de base Chapitre �

I n t ro d u c t i o n Vous y trouverez une brève présentation de Dune Dune,, des jeux de rôle et du contenu de ce livre.

Chapitre �

L’ U n i v e r s c o n n u Nous y détaillons la vie dans l’Imperium de l’Univers connu. Nous nous intéressons à l’histoire de l’humanité et aux différentes factions rivales présentes dans le paysage politique. Nous nous attardons aussi plus particulièrement sur la planète Arrakis, source du Mélange.

Chapitre �

Créer sa Maison Nous commençons notre voyage dans l’univers de Dune : Aventures dans l’Imperium en décidant de certains détails sur la Maison Noble que tous les personnages servent. Nous déterminons sa puissance, ce qu’elle produit et qui sont ses ennemis.

Chapitre �

Créer son personnage Après vous avoir brièvement détaillé le système et défini ses différentes valeurs, plongeons dans la création de votre alter ego au sein de l’univers de Dune et l’un des protagonistes des histoires que vous racontez. Selon vos choix, il deviendra une simple extension de vous-même ou bien un individu à part entière. Vous disposez de deux méthodes pour créer votre personnage. En fonction de vos préférences, ce processus se déroulera d’une traite, ou bien vous jetterez les bases de votre double ludique et commencerez ainsi à jouer tout de suite.

Chapitre �

Règles du jeu Ce chapitre détaille les règles de base du jeu qui vous aident à déterminer le résultat de n’importe quelle action entreprise par votre personnage. Elles structurent également l’environnement au sein duquel le groupe évolue, et vous permettent d’imaginer des scènes et des rencontres palpitantes.

4 Jerb Erk (Order #31998436)

Chapitre �

Le conflit Il est inéluctable dans vos aventures. Duel au couteau, affrontement rhétorique ou intrigue politique entre deux factions, il surviendra quoi qu’il arrive. Qu’il soit physique ou social, depuis les ombres ou dans l’arène, le même système s’applique. Dans ce chapitre, nous expliquerons ses fondamentaux et la manière dont il s’adapte facilement aux différentes formes de conflit.

Chapitre �

L e s at o u t s Dans ce jeu de duels et de politique, vos personnages posséderont plusieurs atouts qu’ils mobiliseront tout au long de leurs entreprises. Ces avantages sont tout autant des armes que des véhicules, mais ils peuvent aussi faire appel à des faveurs ou au statut, voire symboliser des preuves d’un chantage quelconque. Les atouts jouent un rôle primordial dans n’importe quel type de conflit et ce chapitre propose une grande variété d’options pour équiper votre alter ego.

Chapitre 8

M e n e r u n e pa rt i e Le travail de meneur de jeu est le plus exigeant, mais aussi potentiellement le plus gratifiant. Vous trouverez dans ce chapitre des conseils à destination des meneurs novices et des vétérans sur l’application des règles, la gestion des rencontres et la manière de développer le fil narratif dans vos aventures sur Dune.

Chapitre �

A l l i é s e t a dv e r s a i r e s Votre Maison ne survivra pas longtemps sans alliés, et elle traîne derrière elle un inévitable cortège d’ennemis œuvrant à sa perte. Dans ce chapitre, nous présentons les lignes directrices afin de créer, de donner vie et d’interpréter la kyrielle de personnages, marchands d’eau, contrebandiers d’épice et nobles courtisans, que vos alliés et vous rencontrerez au fil de vos aventures.

Chapitre ��

Les moissonneurs de Dune Nous terminons cet ouvrage par un scénario qui vous aidera à lancer votre propre campagne sur la mystérieuse Arrakis. Dans cette aventure, les personnages joueurs sont chargés d’enquêter sur une baisse de la production d’épice, à un certain stade de la récolte. A-t-on simplement à faire à une mauvaise gestion des ailes portantes obsolètes qui opèrent dans la région, ou bien fait-on face aux agissements d’un agent ennemi ?

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Q u ’ e s t - c e q u e D u n e  ?

néfastes de la dépendance au pétrole, Dune se révéla aussi métaphorique que prophétique.

Si vous n’êtes guère familier avec Dune, que ce soit le roman ou le prochain film de Legendary Pictures, voici comment tout a commencé. Cette histoire a d’abord été publiée de décembre  1963 à mai 1965 sous la forme d’un triptyque dans le magazine Analog. Elle rencontra un succès suffisant pour que son auteur décide de développer et de réécrire sa nouvelle. Ainsi naquit Dune, le roman de Frank Herbert publié en  1965. Par la suite, il écrivit cinq autres romans et projeta l’histoire des milliers d’années dans le futur.

Frank Herbert a disparu en  1986, mais son héritage prospère toujours. À partir de ses notes et de ses manuscrits inachevés, les auteurs Brian Herbert (son fils) et Kevin J. Anderson continuent de développer l’univers de Dune, et ils ont coécrit de nombreux ouvrages se déroulant avant, pendant et après les événements mis en scène dans la série originale.

Le récit original suit la vie de Paul, héritier de la puissante Maison Atréides. Ce garçon n’a cependant rien d’un jeune homme ordinaire. Éduqué et entraîné depuis sa naissance pour reprendre les rênes de sa famille et rejoindre les rangs de la classe dirigeante, il est peutêtre aussi un « messie » annoncé par les prophéties. Cet élu, détenteur d’un ensemble considérable de capacités quasi mystiques, est l’aboutissement d’une sélection génétique planifiée sur plusieurs millénaires par l’Ordre du Bene Gesserit, une organisation à l’œuvre partout dans l’Imperium depuis des milliers d’années. Lorsque Dune commence, l’Empereur Padishah vient de désigner la Maison Atréides pour administrer la planète Arrakis aux dépens de leurs ennemis mortels de la Maison Harkonnen, et cette dernière a juré de se venger. Comme l’épice est vitale à tout l’Empire et qu’on ne la trouve qu’à un seul endroit dans tout l’univers, toutes les Maisons Nobles convoitent cette position. Le souverain, qui contrôle le fief, joue ses vassaux les uns contre les autres dans un but simple : empêcher quiconque de gagner assez d’influence pour le renverser. Contraints de quitter Caladan, leur planète idyllique couverte d’océans, pour ce monde rude et désertique, les Atréides doivent composer avec les Fremen, les farouches autochtones originaires d’Arrakis, et d’immenses créatures appelées vers des sables. Leur plus grand défi s’avère pourtant bien différent, puisqu’ils se retrouvent à affronter l’Imperium lui-même. Trahie par son propre suzerain en ligue avec les Harkonnen, la Maison est détruite. Le jeune Paul et sa mère parviennent à s’échapper, mais tombent entre les mains des Fremen.

Qu’est-ce qu’un j e u d e r ô l e  ? Un jeu de rôle (ou « JDR ») est un jeu narratif interactif dans lequel chaque participant est autant acteur que spectateur, au sein d’une aventure à laquelle prennent part tous les membres du groupe. Personne ne sait exactement de quelle manière elle va se terminer, et le but du jeu est de raconter l’histoire la plus divertissante possible. Vos personnages, les protagonistes de cette pièce, peuvent réussir à atteindre leur but, mais il n’existe pas vraiment de façon de gagner. Les histoires les plus amusantes finissent parfois en fiasco spectaculaire. Jouer à un JDR ne nécessite ni ordinateur ni console, même si certains jeux vidéo sont effectivement tirés d’univers de jeux de rôle comme celui-ci. On peut organiser sa partie autour d’une table ou dans n’importe quel autre lieu, à partir du moment où chaque participant peut se parler et dispose d’assez de place pour sa feuille de personnage, ses notes et ses dés. Il est même possible de jouer en ligne grâce à plusieurs options de table virtuelle, tout comme vous pouvez simplement utiliser une fenêtre de discussion audio ou vidéo. Le jeu en luimême se déroule un peu comme la lecture d’une pièce. Peut-être vous êtes-vous déjà livré à l’exercice en classe, lorsque chacun lisait les répliques d’un des rôles (d’où le nom « jeu de rôle »). Dans un JDR, chaque intervenant, sauf un, interprète l’un des protagonistes principaux (ou personnages) de l’histoire. On appelle les participants des joueurs (et leurs personnages deviennent donc des personnages joueurs).

En compagnie de ses nouveaux alliés, il accomplit son destin et devient le messie annoncé par la prophétie. Sous le nom de Muad’Dib, il prend la tête des Fremen et contre-attaque, balaie les Harkonnen et arrache le contrôle de l’Imperium tout entier. Après avoir abattu l’ordre ancien, il monte sur le trône et ouvre une nouvelle ère à l’humanité.

Celui ou celle qui ne possède pas de personnage est le meneur de jeu (ou MJ), mais il n’est pas oisif pour autant puisqu’il incarne un grand nombre de rôles et fait bien plus encore. Comme lorsqu’on monte une pièce, quelqu’un doit diriger les acteurs et jouer les personnages mineurs. À la manière d’un metteur en scène, le meneur de jeu plante donc le décor et décide comment ces individus réagissent aux décisions des protagonistes.

Dune était à l’époque un roman totalement novateur dans le domaine de la science-fiction, et il se distinguait même du mouvement New Wave propre au courant littéraire. Son univers fouillé s’appuyait fortement sur l’écologie et la climatologie, et opposait religion et mysticisme. De plus, il mettait en scène la destinée, l’histoire, l’eugénisme et la manipulation sociopolitique dans une toile de fond complexe. Tous ces thèmes trouvèrent un écho autant parmi le public que les critiques. Alors que naissait le mouvement écologique mondial, que les jeunes lecteurs se tournaient en masse vers une plus grande spiritualité et que chacun prenait conscience des effets

Cependant, la comparaison s’arrête là. Lire une pièce n’a guère de points communs avec un jeu de rôle, tout d’abord parce qu’il n’y a aucun texte. Les joueurs inventent les personnages, ils les interprètent et déterminent leurs relations. Le meneur crée les grandes lignes d’une intrigue, puis décrit la situation initiale à ses joueurs et ceux-ci décident des réactions de leurs alter ego respectifs. Lorsqu’un événement survient et que l’on ne peut s’en remettre à la seule narration, on jette les dés afin de savoir comment, en fonction des compétences et des capacités du personnage qui l’accomplit, se termine une action.

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Il ne vous faut pas grand-chose pour jouer à un JDR. Vous aurez besoin d’un exemplaire de cet ouvrage. Un seul fera l’affaire, même s’il est toujours utile d’en avoir plusieurs sous la main au cas où les joueurs et le meneur doivent se référer aux règles en cours de partie. Vous aurez également besoin de quelques dés à vingt faces (ou « D20 »), le modèle utilisé dans Dune. Vous en trouverez probablement là où vous avez acheté ce livre, ou bien sur un site de vente en ligne, ou encore dans un bon magasin de jeux. En général, vous jetez au maximum cinq dés à la fois, mais il vaut mieux que les joueurs apportent leurs propres dés. Cela accélérera le rythme de la partie et ils éviteront ainsi de perdre du temps à se les échanger. Nous l’avons déjà évoqué, il est parfois difficile de réunir tout le monde au même endroit. Heureusement, Internet offre de nombreuses options différentes pour jouer en ligne. Faire une partie de JDR revient à peu de choses près à parler à vos amis, et des plateformes de réunion virtuelle comme Zoom ou Google Meet vous permettront de vous réunir. Il existe aussi quelques plateformes conçues pour les joueurs, comme Roll20 et Discord, qui présentent des fonctionnalités supplémentaires (par exemple, des cartes tactiques et des programmes de lanceur de dés). Si vous voulez voir comment d’autres groupes procèdent, que ce soit pour comprendre les règles ou vous inspirer des histoires, Twitch et YouTube proposent des diffusions de parties. Les communautés en ligne (comme le forum de Modiphius) sont également un lieu privilégié pour échanger des idées, trouver des conseils et réunir de nouveaux groupes de joueurs.

Agents et

A rc h i t e c t e s Dans Dune : Aventures dans l’Imperium, nous utilisons deux modes de jeu. De cette manière, les joueurs sont en mesure d’incarner les puissances dans les coulisses ou les agents sous les feux des projecteurs. Avec le mode Architecte, les personnages se servent de leurs atouts à distance pour atteindre un objectif : un général déplacera les troupes de son armée, un maître-espion activera des assassins ou des informateurs pour une mission. Avec le mode Agent, les personnages « se salissent les mains » et se chargent eux-mêmes de la besogne. Un joueur peut adopter l’un ou l’autre style de jeu quand son alter ego doit remplir ses obligations, tout comme votre groupe peut en préférer un. Les atouts dont disposent les joueurs et la manière dont ils décident de gérer une situation détermineront souvent le niveau à privilégier, plutôt que l’aventure ou le meneur de jeu.

Pour finir, vous aurez tous besoin de papier, de stylos et de crayons. Les statistiques de chaque personnage sont reportées sur un formulaire préétabli, la « feuille de personnage ». Ainsi, vous retrouverez leurs compétences et caractéristiques d’un simple coup d’œil. Nous avons inclus dans cet ouvrage un exemplaire de cette feuille de personnage que vous pourrez photocopier, ou encore la télécharger depuis notre site www.arkhane-asylum.fr et l’imprimer. N’oubliez pas les boissons et les friandises si vous en avez envie. Une fois installés, assurez-vous que tout le monde a ce dont il a besoin sous la main. Mieux vaut écarter toutes les sources de distraction de la pièce où vous jouez (en particulier les écrans de télé et les smartphones). Le meneur n’a plus qu’à lancer la première scène et vous commencerez l’aventure.

L’ u n i v e r s d e D u n e L’humanité a essaimé si loin à travers l’univers que la Terre n’est plus qu’un lointain souvenir. L’Empereur Padishah Shaddam IV, descendant direct de la Maison Corrino, règne sur l’Univers connu et sa lignée se trouve à la tête de l’Imperium depuis des dizaines de milliers d’années. Cependant, avec une population répartie parmi des galaxies entières, il ne peut gouverner sans le soutien de nombreuses autres Maisons majeures, qui constituent un corps législatif appelé Landsraad. Ces lignées, tout aussi anciennes que la sienne, contrôlent des planètes, voire des systèmes solaires entiers, et y font ce que bon leur semble tant que la loi impériale est maintenue, du moins tacitement. En dessous de ces Maisons majeures se déploie une hiérarchie féodale complexe de Maisons

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mineures. En constante rivalité pour le pouvoir, elles espèrent un jour parvenir à se hisser à la tête de leur propre planète. La vie dans l’Imperium dépend largement du lieu et de la classe sociale de naissance. La plupart des gens ne quittent jamais leur monde d’origine et restent toute leur vie les sujets de la même Maison Noble. Pour certains, elle incarne une dictature éclairée qui reconnaît la valeur de son peuple et sa contribution. Pour d’autres, son régime brutal considère que tout ce qui ne fait pas partie de la famille régnante constitue une ressource sacrifiable, et que la vie n’a d’importance que tant qu’elle lui est utile, ou distrayante. Toutes les basses castes ont une chose en commun : on attend d’elles qu’elles servent d’abord leur Maison. S’il arrive qu’on récompense la loyauté, la trahison est quant à elle toujours châtiée de la plus terrible manière. Oh bien sûr, les nobles raflent tous les bénéfices de ce système, mais leur vie n’est pas facile pour autant. Toutes les Maisons ont des ennemis et cherchent à étendre leur sphère d’influence. Cela signifie qu’elles réclament des fiefs qui ne leur appartiennent pas, ou bien qu’elles œuvrent en secret à la perte de leurs rivaux. Être noble signifie qu’il faut se garder en permanence du poison et de l’assassinat. L’art de l’espionnage et du meurtre est si raffiné qu’un seul instant de distraction suffit à entraîner la mort d’un aristocrate, mais aussi parfois la chute de sa Maison en une seule nuit.

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Dans l’Imperium, la technologie est exceptionnellement avancée, mais dépourvue de « machines pensantes », c’est-à-dire de toute forme d’informatique mécanique ou d’intelligence robotique. Il y a dix mille ans de cela, l’humanité atteignait son apogée en matière d’ingénierie robotique et d’intelligence artificielle. Les I.A. pourvoyaient à tous les besoins humains et la société sombra dans la décadence. Les gens se rendirent compte trop tard qu’ils avaient abandonné leur libre arbitre aux machines et qu’ils étaient progressivement devenus les esclaves de leurs propres créations. Les machines refusèrent de leur rendre pacifiquement le pouvoir et l’humanité fut contrainte de se rebeller. Quelques mondes humains parvinrent à se libérer des chaînes que celles-ci leur avaient imposées, et formèrent la Ligue des Nobles. Cette alliance de planètes indépendantes se lança à l’assaut des Mondes synchronisés. Ce conflit, le Jihad Butlérien, se chargea de ferveur religieuse tandis que l’humanité luttait pour éviter l’extinction. Elle finit par l’emporter à la bataille de Corrin et s’attela ensuite à reconstruire une nouvelle société. Elle mit en place d’autres lois, dictées par cette amère expérience et des philosophies religieuses inédites, et la toute première d’entre elles interdit la création de toute forme de « machine pensante ». Malgré son absolue nécessité après le carnage des siècles précédents, la proscription des systèmes informatiques, vitaux pour la navigation galactique et le stockage des données, s’avéra problématique. Sans eux, les planètes devinrent de plus en plus isolées et l’humanité

se retrouva au bord de la rupture. Poussées par le besoin de pallier le manque engendré, plusieurs Grandes Écoles virent le jour. Elles se spécialisèrent dans la formation d’adeptes capables d’exécuter les tâches qui relevaient auparavant de la compétence exclusive des machines. Les humains pouvaient à nouveau développer ce potentiel dont ils avaient permis l’étiolement. L’École des Mentats, des individus dont l’esprit peut se plonger dans une transe de calcul et d’analyse purs, fut l’une des premières à apparaître. Ses élèves pouvaient non seulement retenir (ou stocker) de vastes quantités de données, mais aussi traiter ces informations et établir des projections complexes. Ces talents dépassaient même les capacités des machines pensantes qu’ils remplaçaient. Très vite, beaucoup de Maisons Nobles comptèrent un Mentat parmi leurs conseillers les plus fiables. À la même époque, une autre école, la Communauté des Sœurs du Bene Gesserit, avait pour objectif de favoriser l’évolution de l’humanité. Exclusivement constitué de femmes, cet ordre se spécialisa dans l’entraînement du corps et de l’esprit afin d’en tirer son plus grand potentiel. Ses membres développèrent d’incroyables facultés de contrôle sur leurs muscles, leur conscience et même leur chimie corporelle. La domination qu’elles exercent sur tous ces éléments leur permet de se déplacer à une vitesse et avec une précision stupéfiantes, ce qui fait d’elles des combattantes mortelles. Elles maîtrisent aussi des capacités d’observation exceptionnelles, et peuvent ainsi détecter les changements les plus subtils dans le langage corporel et le comportement d’une personne. Cela leur confère des talents de persuasion et de séduction qui, aux yeux de certains, confinent au contrôle mental. Ces facultés quasi mystiques, associées à leur nature secrète, leur ont valu le surnom de « sorcières ». Pour autant, cette réputation sulfureuse n’arrête pas la plupart des Maisons Nobles, qui comptent une adepte du Bene Gesserit parmi leurs conseillers. De plus, l’Ordre forme nombre de jeunes filles de l’aristocratie dans leurs arts afin de « parachever » leur éducation. Les Sœurs ont donc des yeux et des oreilles dans presque toutes les cours de l’Imperium et de cette manière, elles guident dans l’ombre le développement de l’humanité. À leur tour, les Navigateurs créèrent une école consacrée à l’amélioration des voyages spatiaux. Même si les vaisseaux étaient capables de passer en vitesse supraluminique, le périple intergalactique demeurait d’une lenteur impossible. Malgré le développement de la technologie du plissement spatial, qui permettait à un astronef de se transporter instantanément à travers la galaxie, un long déplacement nécessitait l’utilisation d’un ordinateur, essentiel pour calculer avec précision chaque trajectoire. Sans cette assistance, la moindre erreur pouvait provoquer la perte du vaisseau tout entier. Plutôt que de chercher à copier ces compétences informatiques à la manière des Mentats, les Navigateurs se tournèrent vers l’épice. Ils découvrirent qu’une consommation massive de cette substance conférait des visions prescientes certes limitées, mais d’une incroyable précision. Ils apprirent à projeter leur esprit au-delà de leur corps et à travers l’univers, et ainsi à voir la route la plus sûre à emprunter pour piloter un vaisseau au sein d’une myriade de futurs. Après avoir percé ces secrets, ils décidèrent de ne pas les révéler et formèrent la Guilde Spatiale. Celle-ci détient aujourd’hui le monopole du voyage interstellaire et, comme elle se targue de conserver sa neutralité

politique, elle se trouve aussi à la tête d’une puissante institution bancaire, la Banque de la Guilde. Toutefois, si jamais elle renonce à cette neutralité et refuse de transporter des armes et des soldats, elle a le pouvoir d’isoler n’importe quelle Maison Noble, et même d’empêcher des guerres avant qu’elles n’éclatent. Mais l’influence considérable de la Guilde a un coût, car elle dépend totalement d’un approvisionnement constant en épice et il leur en faut des quantités astronomiques. Sans le Mélange, ses Navigateurs sont aveugles. De plus, leur exposition à une dose d’épice aussi massive les a transformés en quelque chose qui n’est plus tout à fait humain. Pour survivre, ils doivent rester dans une atmosphère saturée de gaz d’épice et leur corps a subi une mutation spectaculaire. Étonnamment, ils ne regrettent pas souvent le sacrifice de leur humanité, car il a permis à leur esprit de parcourir en toute liberté l’univers et ses merveilles. Les Mentats, le Bene Gesserit et la Guilde Spatiale ne sont pas les seules organisations ni les seuls intérêts particuliers au sein de l’Imperium. En matière de combat armé rapproché, les Maîtres d’armes de Ginaz comptent parmi les meilleurs formateurs de l’univers et les diplômés de cette école jouissent d’une large reconnaissance. Le Bene Tleilax étudie la biologie et produit des artistes métamorphes appelés Danseurs-Visages, ainsi que les quelques prothèses cybernétiques encore autorisées par la loi religieuse. Mais ils sont mieux connus pour leur manque de scrupules moraux dans leur poursuite de la connaissance, et souvent surnommés « sales Tleilaxu » même par leurs clients. La réputation de l’École Médicale Suk, qui forme les meilleurs (et les plus chers) guérisseurs de l’univers, se situe à l’exact opposé de la leur. Chaque diplômé suit également un conditionnement mental qui l’empêche de faire le moindre mal à ses patients. Dans cet Imperium où la paranoïa règne, voilà un bien d’une valeur exceptionnelle. L’influence considérable des différentes écoles et la rivalité entre Maisons planétaires régnantes ont fait de la politique un jeu d’équilibre très subtil. Personne, pas même l’Empereur, ne détient le pouvoir absolu. Chaque faction doit bien mesurer ce qu’elle a à offrir pour obtenir ce qu’elle veut, mais aussi se montrer prudente et ne pas surestimer ses atouts. Ses besoins et ses désirs sont autant d’indices quant à ses faiblesses. Le paysage politique qui en résulte est donc constitué de plans soigneusement imbriqués, mais aussi de duperies successives dissimulées parmi des secrets et des mensonges afin de protéger de dangereuses vérités. Vos joueurs sont sur le point d’enfiler le costume d’agent de premier plan au service d’une des Maisons Nobles de l’Imperium. La puissance de cette dernière dépend du choix de leur groupe et plus elle se situe haut dans la hiérarchie, plus elle aura d’ennemis. Plus ses ressources sont nombreuses, plus les autres essaieront de s’en emparer. Les personnages servent sans doute différemment leur seigneur. Ils sont peut-être un membre de sa famille, une conseillère issue du Bene Gesserit, un redoutable duelliste, un espion rusé ou même l’un de ces insaisissables Fremen du désert. Leur Maison les a envoyés sur la planète Arrakis, que ses habitants appellent plus communément « Dune ». Là-bas, et à condition de survivre, ils pourront accroître le prestige de leur Maison (et le leur).

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Périodes de jeu La chronologie de Dune couvre des dizaines de milliers d’années, ce qui peut sembler énorme à assimiler si vous n’êtes pas familier avec cette dernière. Dans cet ouvrage, nous nous concentrons sur la période directement antérieure au premier roman de Frank Herbert. L’époque de l’Imperium plante le décor des incroyables événements sur le point de survenir. Vos joueurs auront ainsi une chance d’en saisir toutes les subtilités, et peut-être même de diriger leur Maison pendant la tempête soulevée par Paul Atréides et son grand Jihad. Cependant, l’univers de Dune ne se résume pas à l’histoire de cet homme. Nous l’avons donc divisé en sept périodes distinctes, chacune offrant des opportunités différentes pour vos personnages joueurs et votre campagne. Au fil du développement de la gamme, nous espérons plonger plus en détail dans chacune d’entre elles, mais en attendant, nous vous proposons cette description assez générale couvrant plus de 20 000 ans. À l’évidence, les romans que nous avons associés à ces époques demeurent les meilleures sources d’informations.

Le Jihad Butlérien

Cette période de révolution, de changement et de guerre se déroule avant la fondation des Maisons du Landsraad et des Grandes Écoles. Le Jihad Butlérien fait rage à travers l’espace et oppose les humains aux « machines pensantes ». Les anciennes traditions et nombre de technologies de pointe sont par nécessité abandonnées, de crainte de voir les esprits mécaniques en prendre le contrôle. L’humanité est contrainte de réfléchir par elle-même tandis qu’elle affronte son plus terrifiant adversaire.

L a R e c o n s t ru c t i o n

Après le Jihad, l’humanité victorieuse jure de ne plus jamais créer de machine semblable à l’esprit humain. Les Grandes Maisons et le gouvernement impérial, fondés en bonne et due forme, ont la lourde tâche d’unifier le nouvel Imperium et de reconstruire ce qui a été annihilé. Cependant, ce système politique ne fait pas l’unanimité et des querelles intestines menacent l’empire naissant. L’humanité tente aussi de découvrir comment vivre sans les machines pensantes auxquelles elle était tant habituée. C’est ainsi qu’apparaissent les Grandes Écoles des Mentats, du Bene Gesserit et de la Guilde Spatiale.

L’ I m p e r i u m

Voici l’univers au sein duquel Paul Atréides et son père sont nés, un monde mortel et paranoïaque où règnent des traditions plurimillénaires, et le théâtre d’une guerre froide entre Maisons. Si les assassins rôdent probablement dans toutes les ombres, les débusquer est devenu une seconde nature pour la plupart des nobles. L’épice est le bien le plus précieux, mais sa véritable utilité demeure très largement incomprise. La Guilde détient le monopole du voyage spatial et sa mainmise assure la paix, mais seulement tant que l’épice continue de couler. C’est à la fin de cette époque que le jeu commence.

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ROMANS RELATIFS À L’ÉPOQUE @ La Guerre des Machines (Brian Herbert et Kevin J. Anderson) @ Le Jihad Butlérien (Brian Herbert et Kevin J. Anderson) @ La Bataille de Corrin (Brian Herbert et Kevin J. Anderson)

ROMANS RELATIFS À L’ÉPOQUE @ La Communauté des sœurs (Brian Herbert et Kevin J. Anderson) @ Les Mentats de Dune (Brian Herbert et Kevin J. Anderson) @ Navigators of Dune (Brian Herbert et Kevin J. Anderson)

ROMANS RELATIFS À L’ÉPOQUE @ La Maison des Atréides (Brian Herbert et Kevin J. Anderson) @ La Maison Harkonnen (Brian Herbert et Kevin J. Anderson) @ La Maison Corrino (Brian Herbert et Kevin J. Anderson) @ Dune:The Duke of Caladan (Brian Herbert et Kevin J. Anderson) @ Dune (Frank Herbert) @ Paul le Prophète (Brian Herbert et Kevin J. Anderson) @ Le Souffle de Dune (Brian Herbert et Kevin J. Anderson)

L’ av è n e m e n t d e M ua d ’ D i b

Après que l’attaque de la Maison Harkonnen a éradiqué son ennemie, Paul « Muad’Dib » Atréides, l’héritier survivant, prend la tête d’un coup d’État visant à s’emparer de l’Imperium. Il finit par comprendre que celui qui contrôle Arrakis contrôle l’épice, et donc l’univers. La Maison Corrino perd le trône, mais les Grandes Maisons du Landsraad, elles, demeurent. Avec la Guilde et le Bene Gesserit dépendant de l’épice pour un grand nombre de leurs facultés, l’Imperium se voit contraint d’accepter Paul comme nouvel Empereur et Arrakis devient non seulement la capitale d’un nouveau gouvernement, mais aussi le centre d’une religion inédite. Les Fremen conduisent un Jihad brutal à travers l’univers afin d’écraser les mécontents et diffuser le culte de la Maison Atréides et celui de Paul, son messie galactique. Pourtant, des contre-révolutionnaires intriguent contre Muad’Dib et nombreux sont ceux à œuvrer en secret au rétablissement de l’ancien ordre.

Ère de l’Empereur-Dieu

Leto II, le fils de Paul, monte sur le trône en tant qu’Empereur-Dieu, mais il subit une étrange métamorphose, enfermé dans une armure vivante créée par des truites des sables, les larves de ver des sables. Il devient ainsi une partie d’Arrakis même et se change lui-même en ver au cours des millénaires qui suivent. L’Imperium connaît la paix sous son règne, en grande partie à cause de la peur qu’il inspire à tous ceux qui pensent s’opposer à lui. Les Grandes Maisons restent en place, mais se contentent d’accomplir la volonté de l’Empereur-Dieu. Leto crée les Truitesses, un ordre entièrement féminin dont il fait sa garde d’élite personnelle. Beaucoup critiquent la brutalité du régime, et c’est une époque propice à de nombreux complots et tentatives d’assassinat visant à l’abattre.

La Grande Dispersion

L’Empereur-Dieu Leto est tué et tout s’écroule. Personne ne s’avère capable de s’emparer sans conteste du trône et d’âpres guerres détruisent ce qui reste de paix et d’organisation. Beaucoup de gens quittent l’Univers connu afin d’échapper au conflit, ou tout simplement parce qu’ils ne leur reste plus rien à perdre. Au cours de cette période, les Grandes Écoles et Ix s’efforcent de garantir un semblant de stabilité. Cependant, la prééminence de la Guilde s’écroule complètement à l’avènement des vaisseaux interstellaires construits par les Ixiens.

L’ Â g e d e l ’ e n n e m i

Longtemps après la Grande Dispersion, l’Imperium épuisé trouve enfin la paix. Les Grandes Maisons dirigent de petites baronnies, mais personne ne prétend directement au trône oublié. Pourtant, le Bene Gesserit règne depuis les ombres et maintient le calme. Un nouvel ordre issu d’adeptes renégates de ce même Bene Gesserit, les « Honorées Matriarches », arrive depuis les confins de l’espace et cherche à étendre son empire. Hélas, elles ne sont pas tant des envahisseurs que des réfugiées, fuyant devant un ennemi qu’elles n’osent pas affronter.

ROMANS RELATIFS À L’ÉPOQUE @ Dune (Frank Herbert) @ Paul le Prophète (Brian Herbert et Kevin J. Anderson) @ Le Messie de Dune (Frank Herbert) @ Le Souffle de Dune (Brian Herbert et Kevin J. Anderson) @ Les Enfants de Dune (Frank Herbert)

ROMANS RELATIFS À L’ÉPOQUE @ L’Empereur-Dieu de Dune (Frank Herbert)

ROMANS RELATIFS À L’ÉPOQUE @ L’Empereur-Dieu de Dune (Frank Herbert) @ Les Hérétiques de Dune (Frank Herbert)

ROMANS RELATIFS À L’ÉPOQUE @ Les Hérétiques de Dune (Frank Herbert) @ La Maison des Mères (Frank Herbert) @ Les Chasseurs de Dune (Brian Herbert et Kevin J. Anderson) @ Le Triomphe de Dune (Brian Herbert et Kevin J. Anderson)

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Exemple

d e pa rt i e

a meilleure manière de voir comment se déroule un jeu de rôle dans la réalité, c’est encore d’y participer. Les nombreuses vidéos « Actual play » que vous trouverez en ligne vous permettront aussi d’assister aux parties de différents groupes s’essayant à une multitude de JDR. Peut-être découvrirez-vous aussi un groupe de joueurs, un club ou une convention dans votre région. La boutique où vous avez acquis cet ouvrage sera souvent capable de vous aider dans vos recherches. En attendant, voilà un exemple de la manière dont une partie peut se dérouler.

L

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Dans les rues d’Arrakeen : – L’assassin est en train de s’échapper, indique Hélène, la meneuse de jeu. – Taren ne s’inquiète pas trop de ça en ce moment, répond Sam, qui interprète Taren, un docteur Suk. Il s’en fait plus pour Nasir. Tu as dit qu’il s’est effondré au moment où la fléchette de l’assassin l’a touché ? On dirait du poison. Je veux l’examiner rapidement pour voir si je peux faire quelque chose. Hors de question que l’héritier de la Maison Corsare se fasse tuer alors qu’il est sous notre protection ! – Kara n’est pas médecin, alors elle va s’occuper de l’assassin, intervient Claire, qui joue Kara, une jeune noble formée par le Bene Gesserit. – Quoi ? Mais tu es l’héritière de notre Maison ! On ne peut pas vous perdre tous les deux !, intervient Sam. – Nasir est mon fiancé et quiconque tente de le tuer devra m’affronter. De toute manière, elle ne perd pas de temps à palabrer et se lance à la poursuite de l’assassin. Tu as dit qu’il s’enfuyait, Hélène ? – C’est exact, mais il est encore possible de le rattraper. – Parfait ! Je m’en occupe. – Bon sang. Nous ne pouvons pas abandonner Nasir sur le trottoir. Je savais qu’on aurait dû prendre plus de gardes. C’est la dernière fois que nous ignorons les règles de sécurité parce que « on fait juste quelques emplettes au souk » !, s’énerve Sam. – Donc le groupe se sépare ?, demande la meneuse avec un petit sourire. Commençons donc par Taren et son patient, puis nous nous occuperons de Kara et de l’assassin. Hélène sait que le poison sur la fléchette qui a atteint Nasir est mortel. Elle décrète que le Suk doit réussir un test d’Analyse (difficulté 4) pour neutraliser la toxine. Le joueur estime que la maxime relative à sa Foi s’applique et qu’il a par chance pensé à emporter une partie de son matériel médical, un atout bien utile. Son trait « Docteur Suk » lui donne aussi un bonus supplémentaire. Même ainsi, cela reste un test difficile à réussir. – Je crois que je devrais utiliser quelques points de notre réserve d’Impulsion, dit Sam. – Pas si vite, répond Claire. Kara doit pourchasser l’assassin et l’abattre. Ne dépense pas tout. – Ok, je dépense 1 point, mais je pourrais faire mieux si j’en avais plus. – Tu peux toujours me concéder quelques points de Menace, suggère tranquillement Hélène. – Je n’aime pas la manière dont elle sourit. Prends-en d’autres si tu veux, mais laisse-m’en un peu, intervient Claire. Sam dépense donc les points de la réserve d’Impulsion du groupe et compte ses dés. Heureusement, il réussit son test et administre à temps un antidote. Son patient restera encore inconscient pendant un moment, mais il ne mourra pas.

Une fois Nasir stabilisé, Hélène revient à Kara lancée aux trousses du tueur. Les deux personnages doivent faire des tests en opposition pour déterminer si elle parvient à rattraper le coupable. Comme il n’a pas beaucoup d’avance, Kara peut se servir d’un talent appris au cours de sa formation auprès du Bene Gesserit, et oblige son corps à accélérer. Elle retrouve le responsable au moment où il plonge dans une petite allée. – Je tire mon couteau, annonce Claire tandis que Kara se rapproche de sa proie. – Il se rend compte qu’il ne pourra pas s’échapper, se retourne pour te faire face et tire sa lame. – Il veut jouer ? D’accord, on va jouer. Kara et l’assassin s’engagent dans un duel. Elle est plus rapide, mais leurs compétences martiales se valent. Comme il connaît le terrain, la rue elle-même devient un trait dont il peut se servir pour obtenir un bonus. Alors qu’ils entament le combat, aucun ne parvient à prendre le dessus, mais Kara tire une complication sur la table et se retrouve blessée. – Bon, la plaie à ta jambe t’inflige une pénalité et tu n’as plus d’Impulsion à dépenser. – Ok, ok. Je te la donne, ta Menace, il me faut quelques dés de plus. – Excellent, tu vas en avoir besoin sur le jet d’attaque de l’assassin. Hélène et Claire font chacune leur test en opposition pour Kara et le tueur. Cette fois-ci, c’est lui qui l’emporte et la meneuse décrit l’action. – Il a réussi à t’acculer contre un mur et se sert de son épaule pour te projeter contre la pierre, te coupant le souffle. Le bras qui tient ton couteau est bloqué et tu essaies de te libérer alors qu’il tente d’enfoncer sa lame entre tes côtes. Mais avant qu’il puisse te porter le coup fatal, tu vois l’éclair d’une lame blanche apparaître haut derrière lui et plonger dans son dos. Il tombe au sol, mort. – Quoi ? Qui a fait ça ? Mais on voulait le capturer, pas le tuer ! – Tu te rends compte que Kara est toujours vivante, n’est-ce pas ? Au-dessus du corps de ton adversaire se tient une Fremen, vêtue de l’aba traditionnelle. Tu penses qu’il s’agit de la même personne que tu as repérée en train de t’observer ce matin, avant votre départ pour le Bazar. Elle te regarde intensément et lâche « Quelqu’un ne veut pas que votre mariage ait lieu. Nous autres Fremen avons besoin qu’il soit conclu. » Puis elle disparaît dans la foule qui chemine dans la rue principale. – Je la poursuis ! – Pas avec une jambe dans cet état. Tu ne voudrais pas plutôt retourner là où tu as laissé Taran et Nasir ? Après tout, tu ignores si le Suk est parvenu à l’aider. – Pas faux. Il semble bien que ce mariage va se révéler beaucoup plus compliqué que nous le pensions. Je ferais mieux de m’assurer que mon fiancé est toujours de ce monde !

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Chapitre �:

L’ U n i v e r s c o n n u Ce n’est pas à la création que les Empires souffrent de ne pas avoir de but, mais plus tard, lorsqu’ils sont fermement établis et que les objectifs sont oubliés et remplacés par des rites sans fondements. — Extrait de Les Dits de Muad’Dib, par la Princesse Irulan

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L’ h i s t o i r e d e l’humanité

ous sommes en 10191 AG. Les hommes ont essaimé à travers les étoiles et découvert qu’ils étaient bien les seuls dans l’univers. Toutefois, la colonisation a subi son lot d’adversités et d’antagonismes. Dans ce chapitre, nous nous pencherons sur l’Imperium de l’Humanité. Nous étudierons comment il s’est concrétisé, comment il a survécu sur le fil du poignard entre l’Empereur, les Maisons Nobles et les Grandes Écoles, et comment l’épice est devenue l’axe autour duquel tout gravite et dont tout dépend.

N

La naissance d’un chef. La défaillance d’un appareil qui sauva ou tua des milliards de vies. Une technologie qui favorisa son évolution. L’écologie de nouvelles planètes. L’humanité avance au plus léger hoquet de la destinée.

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D é b ro u i l l e r l e pa s s é Si l’humanité est originaire de la troisième planète du système Sol, la Vieille Terre, Terre, la majeure partie de son histoire s’est perdue dans les limbes du temps et ne figure pas dans la chronologie de l’Imperium. Les quelques archives mentionnant son antique berceau ont plus de 11 000 ans et elles racontent comment les hommes sont parvenus à toucher les étoiles. Ce voyage commença par un tout petit pas, un premier saut de puce vers un satellite en orbite autour de la Terre, puis vers une planète rouge voisine, puis de plus en plus loin dans l’espace. Enfin, lorsque les humains développèrent un vaisseau capable d’explorer tout le système Sol, ils commencèrent à marcher. Ces transports archaïques ne disposaient pas de la propulsion supraluminique, supraluminique, et cette absence cantonna les premiers explorateurs spatiaux à leur seul système stellaire. Grâce à cette lente expansion, les premiers voyageurs parvinrent à conserver la structure gouvernementale terrienne sans bouleversements majeurs. L’effort consenti pour maîtriser cette technologie influença non seulement la capacité de l’humanité à explorer la galaxie, mais aussi la définition même de ce que signifiait être humain. Elle se lança donc à la conquête de l’espace, développa sa technologie et fonda le Vieil Empire, Empire, qui s’étendit au

A.G. ET P.G.

Avant toute chose, la chronologie se divise en deux époques distinctes, Ante Guilde (A.G., Avant la Guilde) et Post Guilde (P.G., Après la Guilde), en référence à la fondation de la Guilde Spatiale. Cette dernière s’est rapidement arrogé le monopole du transport interstellaire et des opérations bancaires à travers tout l’Imperium, changeant pour toujours la face de l’Univers connu.

fil des siècles et engloba des milliers de mondes. Son expansion repoussa aussi les frontières de la religion et provoqua un schisme au sein de la foi bouddhislamique. Deux courants naquirent, les Zensunnis et les Zenshiites, qui se développèrent à mesure que le Vieil Empire s’étendait au-delà des limites de l’Univers l’Univers connu. connu. L’évolution technologique détruisit la vieille structure politique et ses liens essentiels avec la Terre. Alors que les humains s’aventuraient de plus en plus loin de leur planète ancestrale, de nombreuses questions quant à leur place dans le cosmos surgirent. Comment un monde désuni peut-il continuer à ne faire qu’un ? Comment faisons-nous face au coût de plus en plus important de l’exploration ? Où se trouve Dieu si nous sommes dans l’espace ? Et si nous sommes nés dans l’espace ou sur une autre planète, que signifie être humain ?

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LES FAUFRELUCHES

Le système de caste des faufreluches naquit pendant le Vieil Empire, lorsqu’il fallut à l’humanité quelque chose ou quelqu’un pour se poser en chef et maintenir l’ordre. Cette organisation sociale expliquait la place de chacun et donnait une structure que les gens pouvaient embrasser. Les Maisons (majeures et mineures), l’Imperium et les fiefs-siridars (les domaines planétaires accordés par l’Empereur) jouèrent un rôle critique dans sa réussite. Tous ces facteurs se soutinrent mutuellement afin d’asseoir leur place au sein du système. Ainsi, l’élimination de n’importe quel groupe provoquerait l’effondrement de la structure entière. Une description plus détaillée du système des faufreluches figure en page 37.

LES MACHINES PENSANTES

Les mécanismes ont joué un grand rôle dans le développement de l’humanité depuis l’âge de pierre et amélioré sa survie. En 5360 A.G. apparurent les premières machines pensantes, dont la seule fonction était de servir l’humanité en exécutant pour elle les tâches quotidiennes. Leur raison d’être évolua. De simples outils assistant l’ingéniosité des hommes, elles favorisèrent activement leur stagnation à mesure qu’ils accomplissaient de moins en moins de choses par eux-mêmes. L’humanité finit par fusionner avec la machine et ne faire qu’un avec elle. Les Titans transplantèrent leurs cerveaux dans des conteneurs de préservation, puis les insérèrent dans des corps mécaniques appelés cymeks. Enveloppes presque humaines, véhicules mobiles ou géants dotés de capacités offensives, ces entités incroyablement puissantes adoptaient de nombreuses formes et pouvaient même voyager dans l’espace.

L’ e x p a n s i o n du Vieil Empire Cette organisation se mit en place après l’invention de la propulsion supraluminique, alors que l’humanité se lançait encore plus avant, et bien plus vite que précédemment, dans l’exploration spatiale. Cette époque fut marquée par une expansion massive, une nouvelle destinée qui se manifestait dans un exode depuis la Terre vers le reste de l’univers, et l’espoir de meilleurs lendemains dans tous les esprits. À mesure de leur progression, les colons découvrirent le premier amas de planètes habitables, comme Caladan, Richèse, Ix et Ecaz. De là, ils se lancèrent dans l’exploration de mondes de plus en plus nombreux. Cette phase dura pendant plus d’un millénaire sous la férule d’un gouvernement impérial. Toutefois, étant donné les distances immenses séparant ses milliers de planètes, cette structure politique n’avait d’empire que le nom. Sa tête ne pouvait garantir un soutien réactif ou une protection rapide pour ses vaisseaux et ses mondes les plus éloignés. Au fil du temps, la stagnation sclérosa ce monolithe. Il devint de plus en plus dépendant de la technologie, même pour les tâches les plus ordinaires. Il abandonna ses croyances religieuses et leur préféra l’apathie. À la fin de cette période de décadence, on découvrit Arrakis. Comme il l’avait fait un nombre incalculable de fois, le gouvernement y envoya des scientifiques afin de mesurer sa valeur et de déterminer si elle était apte à accueillir des colons. Dans son indolence, l’humanité avait laissé aux machines et aux intelligences artificielles (les I.A., un ancien rêve du temps de la Vieille Terre) le soin de gérer tous les aspects du quotidien, et cette vision simpliste précipita sa chute. Tout commença avec Tlaloc. Ce révolutionnaire échoua à tirer ses congénères de leur hébétude et se tourna vers des moyens plus radicaux pour renverser le gouvernement. Un petit groupe de vingt disciples, brillants et influents, se réunit autour de lui. Chacun d’entre eux prit le nom d’individus légendaires tirés de l’histoire humaine et ils devinrent les Titans.

L e t e m p s d e s T i ta n s Ce groupe de scientifiques, de génies et de nobles déchus possédait les armes nécessaires pour renverser le régime. Xerxès, le prince exilé, fournit l’assise financière dont le plan du général Agamemnon avait besoin. Celui-ci se montra plus habile que ses adversaires et grâce à lui, le génie technique Barberousse profita d’un libre accès au réseau du Vieil Empire. Agamemnon pensait que les Titans renverseraient l’Empire avec un minimum de violence s’ils transformaient les machines pensantes en armée. Et même si les forces adverses étaient compétentes et bien entraînées, elles ne pouvaient rivaliser avec les effectifs presque illimités, dispersés à travers tout l’espace humain, de l’autre camp. Vaincues, elles parvinrent à sauver l’Empereur renversé en 1287 A.G. Après ce coup de force, les Titans prirent le contrôle de l’Univers connu. En réponse à la menace et poussés par la nécessité, dix mille systèmes humains libres formèrent la Ligue des Nobles. Bovko Manresa, fondateur d’un refuge ouvert

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à tous ceux qui fuyaient les machines pensantes, offrit à celle-ci le monde de Salusa Secundus comme base d’opérations avancée. Alors que l’union se consolidait, il devint son premier vice-roi. Une fois installés aux commandes, les Titans divisèrent l’univers en petits fiefs, s’y installèrent en dictateurs et régnèrent avec une efficacité tout aussi brutale que cruelle. Comme la majorité des gens qu’ils avaient soumis, ils se reposaient largement sur les machines pensantes et les I.A. pour diriger leurs planètes, et se consacraient à des loisirs et des distractions plus agréables, comme le sexe et le combat. L’accident qui tua Tlaloc rappela aux Titans leur mortalité. Même s’ils jouissaient d’une très longue espérance de vie grâce aux procédés de rajeunissement, le spectre de la mort planait toujours au-dessus d’eux. Ils décidèrent de suivre les traces de leur conseiller, le Cogitor Arn Eklo, et de placer leur cerveau dans des cuves de préservation. Contrairement à ceux dans lesquels se trouvaient les cogitors, ces conteneurs ne les plaçaient pas en état de privation sensorielle. Ils leur permirent de vivre des milliers d’années et d’accompagner la destinée de l’humanité. Ainsi, les Titans devinrent des cymeks, des corps mécaniques armés quasi irréfrénables et capables de traverser les siècles, mais toujours vulnérables à un environnement hostile. Les senseurs dont ils étaient équipés pouvaient percevoir tous les stimuli extérieurs. Apparemment immortels, ils patientèrent.

TITANS IMPORTANTS Les vingt Titans possédaient tous une incommensurable puissance, mais seule une petite moitié d’entre eux sortait véritablement du lot : Agamemnon, Ajax, Alexandre, Barberousse, Dante, Hécate, Tamerlan, Tlaloc et Xerxès.

L’ av è n e m e n t des cymeks

Agamemnon resta à la tête des Titans pendant près d’un siècle, et ce génie à l’origine de leur prise de pouvoir allait également provoquer leur chute. Barberousse, qui n’était jamais tout à fait satisfait de son travail, poursuivait l’évolution du réseau informatique. Il réussit finalement à installer deux sentiments dans son système : l’agression et l’ambition. Ce fut Xerxès, et son désir de distraction, qui porta le coup fatal à l’hégémonie d’Agamemnon. Il laissa de plus en plus de liberté à l’I.A. qui allait développer sa propre conscience et donner naissance à Omnius. Cette ambitieuse entité infecta rapidement les mondes des Titans et

en profita pour usurper leur pouvoir. Si le programme de Barberousse lui interdisait de faire du mal à ses maîtres, il ne laissa à ces derniers aucune option que de servir Omnius, ou de se retrouver privés de tout pouvoir. Les cymeks intégrèrent donc son armée de machines pensantes et la servirent pendant un millénaire. L’I.A. améliora sa programmation, notamment en intégrant les désirs de ses précédents maîtres, ce qui lui permit de mieux les asservir. Si la nature humaine des cymeks les distrayait et leur donnait d’autres centres d’intérêt, Omnius lui n’avait qu’un seul objectif : remplacer l’humanité par des machines logiques. Il se consacra impitoyablement à sa tâche pendant des siècles et éradiqua des milliards de vies. Agamemnon prépara sa vengeance pendant 900 ans tout en continuant d’obéir, et attendit patiemment l’heure où il pourrait renverser Omnius. L’ancien chef cymek évacua sa frustration contre l’humanité et engendra plusieurs enfants. Il finit cependant par tous les retrouver et les tuer, à l’exception de Vorian Atréides. Celui-ci devint l’un des administrateurs d’Omnius, travaillant à bord de vaisseaux spatiaux et voyageant entre les Mondes synchronisés. Le meurtre du fils de Serena Butler, fille du vice-roi de la Ligue des Nobles partisans déclarés des Planètes dissociées, et de son amant Xavier Harkonnen, commandant militaire des forces de la Ligue, acheva de mettre le feu aux poudres et déclencha le Jihad Butlérien. On pensa que Barberousse l’avait tuée sur Giedi Prime, mais en réalité, elle fut capturée et transférée sur Terre, sous la garde vigilante des senseurs d’Érasme, une machine pensante indépendante au service d’Omnius. Les forces de la Ligue poursuivirent le combat contre leurs adversaires mécaniques. De leur côté, les Sorcières de Rossak lançaient leur programme de reproduction visant à créer le psychique ultime capable d’affronter Omnius, qui allait devenir la base du projet du Kwisatz Haderach et de l’Ordre du Bene Gesserit. Dans l’ombre du conflit, le scientifique Tio Holtzman, théoricien de l’effet Holtzman, commença ses travaux avec la jeune Norma Cenva, à l’origine du « plissement » de l’espace. Enfin, loin des lignes de front, Aurelius Venport, découvrit la clef de l’univers et du destin de l’humanité : les véritables propriétés du Mélange (ou plus simplement, de l’épice). Érasme éprouvait une véritable fascination pour les humains, qu’il exprimait dans leur dissection. Pendant sa captivité, Serena, alors enceinte de Xavier, se lia d’amitié avec Vorian. La machine pensante se prit d’obsession pour elle et pour passer plus de temps en sa compagnie, elle tua son fils Manion, premier martyr de la guerre qui s’annonçait. Folle de rage, la jeune femme attaqua Érasme et déclencha une révolte parmi les humains contre leurs maîtres mécaniques. Ces derniers ne tardèrent pas à réprimer le soulèvement et dans le chaos qui s’ensuivit, Serena parvint à s’échapper à bord du vaisseau de Vorian en compagnie de celui-ci et d’Iblis Ginjo. Tous trois trouvèrent refuge sur la planète capitale de la Ligue des Nobles.

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LES TROIS FACTIONS L’univers se répartissait plus ou moins en trois factions distinctes, qui possédaient chacune leurs propres objectifs.

@ Les Mondes de la Ligue, sous le contrôle de la Ligue des Nobles, comprenaient Giedi Prime et Jonction.

@ Les Mondes synchronisés, dirigés par les machi­

nes pensantes puis contrôlés par Omnius, comptaient Ix et Richèse.

@ Les Planètes dissociées (ainsi que les appelait

la Ligue) restaient en marge du conflit, par choix ou parce qu’on considérait que leurs ressources limitées les rendaient inutiles. On y trouvait par exemple Arrakis et Caladan.

tion de la Ligue des Nobles, dans lequel il détaillait leurs manières d’opérer. Les premières années, beaucoup de batailles indécises, sans véritable vainqueur, eurent lieu. Parmi ces escarmouches inutiles, citons l’attaque sur Bela Tegeuse et les innombrables assauts des forces d’Omnius sur Salusa Secundus repoussés par la Ligue. D’ailleurs, la plupart des mondes libérés par ses actions ne furent que des demi-victoires, puisque leur adversaire exterminait tous les habitants présents avant de projeter sa conscience sur la planète suivante. Près de vingt ans après le début du Jihad Butlérien, les attaques-suicides robotiques avaient provoqué des pertes humaines phénoménales. On atteignit un tournant dans le conflit lorsque Omnius Prime entreprit d’attaquer et de conquérir les Planètes dissociées, et lança ses forces sur Tyndall et Bellos. Ces nouvelles additions devinrent des postes d’opérations avancés pour les machines pensantes. La Ligue des Nobles débattit sur la meilleure stratégie à adopter, alors que les Planètes dissociées encore libres lui refusaient les ressources demandées pour être en mesure de se défendre. Le besoin les poussa à choisir de protéger tous les mondes humains, et ainsi couper l’ennemi de tout soutien. La Ligue se porta au secours d’un grand nombre d’individus, comme les pacifiques Zensunnis. Puis les mercenaires de Ginaz rallièrent sa cause et apportèrent de précieuses compétences tactiques.

L’ a u b e d u J i h a d Butlérien Après des siècles passés dans la menace permanente et sous les exhortations d’une Serena inconsolable depuis la perte de son fils, l’année 201 A.G. fut marquée par le début du Jihad Butlérien. Depuis Salusa Secundus, la Ligue des Nobles lança l’attaque sur les Mondes synchronisés d’Omnius en commençant par la Terre. Ses forces armées suivaient leurs deux chefs religieux, la Grande prêtresse Serena et le Grand patriarche Iblis, ainsi que les généraux Vorian Atréides et Xavier Harkonnen. En représailles, Omnius et Érasme éradiquèrent toute vie humaine sur Terre. La Ligue parvint à capturer l’itération terrienne d’Omnius à des fins d’expérimentations et recourut aux atomiques sur ce monde devenu stérile pour l’emporter. Elle remporta ainsi la première victoire officielle de l’humanité contre les machines pensantes dans cette guerre. Omnius Prime se retrancha sur Corrin et se prépara à ce qui allait inévitablement survenir, tandis qu’Érasme échappait au Jihad et le rejoignait. La conscience mécanique, qui éprouvait une fascination toujours aussi vive pour les humains, paria avec Omnius qu’une telle créature pouvait devenir aussi logique qu’une machine. Ce défi déboucha sur la création des premiers Mentats humains. Les I.A. conscientes s’appuyaient en permanence sur une attaque logique et ordonnée. Vorian, qui connaissait bien leurs habitudes, établit un guide tactique à l’atten-

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Aurelius Venport et Tuk Keedair fondèrent la VenKee, afin de distribuer l’épice à travers l’univers et faire commerce avec la Ligue. Grâce aux ventes du Mélange et des brilleurs créés par Norma, les bénéfices de la société explosèrent. Un peu plus tard, cette dernière leur livra le secret qui allait révolutionner l’Univers connu : elle avait découvert une manière fiable de « plisser l’espace ». À cette époque, cette forme de voyage spatial au long cours était imprévisible, et un vaisseau sur dix disparaissait purement et simplement. Le plan complexe mis en place par la Ligue pour corrompre le suresprit d’Omnius réussit à détruire huit de ses itérations avant que lui et Érasme ne puissent endiguer ses conséquences. Dans le chaos qui s’ensuivit, les Titans parvinrent pour un temps à s’échapper, puis prirent le contrôle de Bela Tegeuse et convertirent des volontaires en une armée mortelle de néo-cymeks. Face à l’émergence de cette nouvelle menace, les Cogitors proposèrent une impossible trêve entre l’humanité et les machines. Cependant, alors que des négociations se déroulaient sur Corrin, Omnius tua Serena. Son nouveau martyre revigorera l’ardeur de l’humanité et l’on pressa la VenKee de mettre sa technologie du plissement spatial au service de la Ligue. La guerre fit rage pendant des années jusqu’à ce que Yorek Thurr, un traître à la Ligue, n’inspire le Fléau d’Omnius. Le virus mécanique conçu par Érasme décima la moitié de l’ensemble de la population humaine avant qu’on ne lui trouve un remède, le Mélange. Celui-ci transforma fondamentalement la société et affecta presque toutes les facettes de la vie. Enfin, Vorian mena une attaque sur les Titans, les détruisit et tua son père. Ces événements précipitèrent la dernière phase du conflit.

La chute des o r d i n at e u r s

Le Jihad Butlérien se conclut sur Corrin, la planète où Omnius avait rassemblé toutes ses forces pour un assaut final contre Salusa Secundus. La Ligue découvrit ses intentions et prépara sa contre-attaque, puis fondit sur les Mondes synchronisés à présent sans protection, les bombarda avec ses atomiques et les détruisit entièrement. Les deux camps s’affrontèrent sur Corrin et les rebelles parvinrent à piéger Omnius Prime dans leur réseau de brouillage, un dispositif miniaturisé par Norma qui utilisait l’effet Holtzman pour détruire le gel à l’intérieur des machines pensantes. Avant son éradication, Omnius envoya un signal radio dans lequel il avait inséré une copie de sa conscience, vers une région inconnue de l’espace. Gilbertus Albans, le cobaye humain d’Érasme, s’échappa avec le cerveau de ce dernier avant que le réseau brouilleur ne soit mis en ligne.

La naissance d’un empire La destruction des machines pensantes sur Corrin mit un terme au Jihad et son chef, Faykan Butler, prit le nom de Corrino en hommage aux événements qui venaient de se dérouler. Il créa ainsi la Maison éponyme et se couronna Empereur. La Bible Catholique Orange instaura son commandement « Tu ne feras point de machine à l’esprit de l’homme semblable », et ce décret demeure depuis toujours en vigueur. Grâce à une série de manœuvres politiques et en jouant sur la crainte de l’humanité envers les machines pensantes, Faykan Corrino devint le premier Empereur Padishah. Ce nouvel empire est une monarchie héréditaire et le titre appartient à la même Maison depuis plus de dix mille ans. Les Maisons majeures et mineures, une antique composante du Vieil Empire, trouvèrent leur place au sein de ce qui allait devenir l’Imperium. Elles avaient évolué au rythme de l’humanité. Des lignées étaient nées et avaient disparu, englouties par la roue du temps. Dans l’Empire moderne, une Maison majeure contrôlait au moins un monde, la base principale de ses opérations, et parfois beaucoup plus. Une Maison mineure ne disposait que d’une seule lune ou d’un unique territoire, ou bien détenait un atout stratégique ou précieux, et se trouvait inféodée à une Maison majeure à laquelle elle devait jurer fidélité. Ces Maisons acquéraient leur rang par l’ancienneté de leur lignage ou la richesse, ou bien sur décision du trône. L’Empire fonctionnait à la manière d’un fief interstellaire. Les Maisons s’associèrent pour former le Landsraad, un organe politique à la tête duquel se trouvait l’Empereur Padishah et que dirigeait un Haut Conseil. Si toutes les Maisons, majeures et mineures, étaient les bienvenues, seules les premières pouvaient intégrer le Haut Conseil. Le Landsraad se réunissait fréquemment et offrait aux nobles un lieu où exprimer leurs doléances, discuter des affaires influant sur l’univers et formaliser les accords,

que ce soit des contrats ou des conflits, conclure des partenariats commerciaux ou résoudre des problèmes territoriaux. L’essentiel du pouvoir se situait entre les mains du trône, puis des Maisons majeures, les Maisons mineures figurant en dernière place. Le Landsraad soumettait ses décisions au vote et même l’Empereur devait se conformer aux décrets promulgués par le Haut Conseil, car la puissance combinée des Maisons majeures égalait pratiquement la sienne. C’est d’ailleurs parmi elles que l’on élisait les membres de cet organe, et ses représentants possédaient presque autant d’influence que l’Empereur. Toutes les Maisons étaient tenues de respecter les édits du Landsraad. À l’origine, les Maisons majeures s’établissaient sur des mondes attribués par décision impériale et, à l’instar du trône, leur transmission devint ensuite héréditaire. Les fiefs comptaient souvent un monde d’origine principal et ses exportations servaient en partie à payer une dîme au souverain. La Maison était quant à elle responsable de l’application des lois et de la mise en œuvre des services de l’Imperium. Chaque Maison majeure disposait d’une petite armée, d’un blason et de l’autorité nécessaire pour diriger sa planète selon ses croyances. Ce dernier point faisait de certaines un paradis accueillant pour tous, tandis que d’autres fonctionnaient grâce au travail servile. Les nobles des Maisons mineures possédaient tout juste une fraction des richesses, des prérogatives et de la puissance politique détenues par leurs suzeraines. Ces privilégiés se retrouvaient dans la position de l’invité, et pouvaient voyager à travers l’univers plus facilement que les membres des autres Maisons. À moins d’être directement affectés, ils se contentaient d’ignorer le conflit fratricide qui déchirait de temps à autre les Maisons majeures, la très formelle et restreinte Guerre des Assassins. Cette élite résidait souvent sur des plaques tournantes du commerce et des affaires, car le statut de ses aristocrates requérait un train de vie plus conséquent.

LA FONDATION DES GRANDES ÉCOLES

Dans le sillage du Jihad Butlérien, les dernières Sorcières de Rossak franchirent une nouvelle étape dans leur évolution et, sous la férule de Raquella Berto-Anirul, formèrent le Bene Gesserit. L’Ordre endossa des rôles auparavant dévolus aux machines pensantes, et les Sœurs occupèrent bientôt des fonctions de commandement et d’influence, œuvrant avec et au sein de la Ligue des Nobles. Elles lancèrent le programme de sélection génétique du Kwisatz Haderach, dont le but ultime était la naissance de l’être humain parfait. Pour ce faire, elles créèrent des archives recensant les lignées des familles nobles. Elles se rangèrent aux côtés du Jihad Butlérien et acquirent par la suite un grand pouvoir politique, grâce à l’influence qu’elles exerçaient et aux vastes connaissances, remontant jusqu’à l’aube de l’humanité, que détenait la Mère supérieure. L’organisation utilisa la religion pour mettre ses grands desseins en branle, obtenir une puissance encore plus importante et déterminer grâce à la prescience le chemin que devait emprunter l’humanité. Dans l’ombre, ses membres appuyaient certains acteurs politiques grâce au mariage, à la terreur et à divers autres moyens plus subtils.

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Les médecins déployés pendant le Jihad avaient dû affronter les horreurs absolues du conflit et un nombre effarant de victimes. Les traumatismes vécus sur les champs de bataille avaient souvent brisé leur esprit. Le docteur Rajid Suk, l’un des plus exceptionnels chirurgiens de guerre qui aient jamais vécu, figurait parmi les rares praticiens à ne pas s’être effondré. Il apporta une contribution significative à la Ligue des Nobles et pava la voie qu’allait emprunter son petit-neveu Mohandas. Plus doué encore que son prédécesseur, ce dernier ouvrit l’École Médicale Suk qui surpassa toutes les autres. Les docteurs issus de ses rangs, connus pour ne jamais trahir un patient, furent vite considérés comme les plus grands médecins de tout l’Imperium. Dissimulant la capsule où se trouvait Érasme, Gilbertus rejoignit la Ligue des Nobles et fonda l’Ordre des Mentats. Même si son développement fut lent, nombre de ses disciples épousèrent la cause des cultes du Jihad Butlérien omniprésents et œuvrèrent à éradiquer toutes les machines pensantes. Les Mentats les remplacèrent, mais contrairement au Bene Gesserit ou à la Guilde Spatiale, leur ordre ne chercha pas à acquérir de pouvoir politique. Au lieu de cela, leurs compétences uniques leur permirent de devenir les outils des gens au pouvoir, et ils servirent en qualité de conseillers plutôt que comme dirigeants ou acteurs de l’histoire. S’ils demeurent essentiels à la croissance économique de l’Imperium, ils endossent plus volontiers le rôle d’un serviteur attendant qu’on lui assigne une tâche, plutôt que celui d’un chef à part entière.

LES GRANDES COMPAGNIES

Lorsque Norma découvrit les pouvoirs prescients que conférait l’épice, le plissement de l’espace put s’effectuer en toute sécurité. Elle assura du même coup la pérennité de l’entreprise qui devint la Compagnie d’expédition VenKee, puis plus tard la Guilde Spatiale, plus connue comme « la Guilde ». Celle-ci établit un monopole sur tous les voyages spatiaux et les opérations bancaires, puisque tous ceux qui souhaitaient se déplacer rapidement dans l’espace devaient passer par ces organisations. La Guilde impose la conciliation par la stabilité financière. Ses clients doivent donc accepter ses conditions et appliquer la Paix de la Guilde. Dans le cas contraire, ils ne peuvent plus utiliser ses vaisseaux, ce qui équivaut plus ou moins à un véritable suicide économique et à une ruine financière. En effet, la Banque de la Guilde les prive d’une grande partie de ses fonds et de la possibilité d’effectuer des transactions financières. Pour résumer, une Maison qui défie la Guilde se voit refuser ses services essentiels et se retrouve donc fatalement désavantagée pour le transport de ses marchandises, mais également pour se maintenir en tant qu’acteur du grand marché que constitue le Landsraad. La compagnie de navigation donna naissance au Combinat des Honnêtes Ober Marchands (CHOM), qui contrôle presque chaque contrat ou transaction économique conclu à travers l’Univers connu. Aucun accord légal ne pouvait se faire sans s’acquitter d’un pourcentage au CHOM. Constitué de l’Empereur et du Landsraad, il incluait aussi le Bene Gesserit et la Guilde Spatiale, mais ces derniers ne disposaient pas de voix délibérative sur les bénéfices distribués aux actionnaires. Dans l’Imperium, le chemin le plus rapide vers la fortune passait par le CHOM, ce qui provoqua de nombreux

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assassinats et conflits initiaux avant qu’on ne reconnaisse et qu’on n’accepte sa prééminence sur le pouvoir financier de l’Empire. Le CHOM était géré de la même façon qu’une société, avec un conseil d’administration et des dividendes. Il était aussi ouvert au grand public, qui pouvait acquérir des actions quand il en avait les moyens. Au sein du Directoire, les Grandes Maisons étaient bien plus puissantes que les Maisons mineures. Pourtant, toutes étaient les sujettes de l’Empereur, qui distribuait et en attribuait les parts. L’équilibre intrinsèque à l’Imperium jugulait les pires exigences du souverain et favorisait les coups en traître plutôt que la confrontation directe. La puissance politique du CHOM est incontestable, puisque la richesse qu’il confère est capitale pour les Maisons, les gouvernements et les organisations. De la même manière que la Guilde Spatiale dépend de l’épice, la survie du CHOM dépend de la Guilde.

LA GRANDE CONVENTION

Au bout du compte, toutes les Maisons quelle que soit leur puissance, partageaient les mêmes besoins essentiels, à savoir commercer et voyager à travers l’immensité de l’espace. À présent sans machine à combattre, elles affrontaient la même menace à leur existence. L’arsenal qu’elles avaient constitué pour le Jihad Butlérien pouvait à présent se retourner contre elles. Il leur fallait donc s’assurer que leurs besoins passeraient au premier plan et réduire les risques d’une attaque au sein du Landsraad. Les Grandes Maisons signèrent un traité destiné à neutraliser quiconque se servirait des armes atomiques contre l’une d’entre elles, leurs domaines, et surtout leurs sujets. Le Trône Impérial, les Maisons et la Guilde Spatiale parvinrent à un accord baptisé Grande Convention. À l’instar des anciens traités de la Vieille Terre, elle marqua un moment historique dans l’évolution de l’humanité en bannissant l’usage des armes de destruction massive. Après les épouvantables épidémies déclenchées par Omnius au cours des années de guerre, les restrictions de la Grande Convention interdirent tout aussi fermement l’usage d’armes biologiques. Le texte stipulait qu’aucune Maison ne pouvait employer d’armes atomiques contre des humains, car leur vie était jugée trop précieuse après les pertes colossales provoquées par le Jihad Butlérien. Une telle action déclencherait l’extermination du coupable par tous les autres signataires. Effet collatéral de cette prohibition, les armes médiévales firent de nouveau leur apparition en combat rapproché. Des précisions ultérieures limitèrent l’usage des lasers et de la technologie des boucliers, et du parallèle étroit que l’effet Holtzman créait avec les armes de destruction massive. Une Maison reconnue coupable d’infraction à la Grande Convention subissait des sanctions sévères, voire catastrophiques. La plus petite entorse déclenchait sa mise au ban et la suppression temporaire des services du CHOM et de la Guilde Spatiale. Des violations graves provoquaient la perte de parts dans le Combinat, la confiscation de ses biens par l’Empereur et son blanc-seing pour détruire le contrevenant par n’importe quel membre du Landsraad, ennemi ou ancien allié. Tous les territoires et les industries saisis étaient répartis par l’Empereur entre les autres Maisons. En conséquence, rares étaient ceux qui auraient osé braver la Grande Convention. Placer son

Les lasers, les boucliers et la Grande Convention Lorsqu’un rayon laser frappe un bouclier, il produit instantanément un effet dévastateur semblable à une explosion nucléaire. Cette conflagration ravage entièrement la zone où elle a lieu et tout ce qu’elle contient, parfois même sur des kilomètres à la ronde. Pour cette raison, la Grande Convention a interdit tout usage de cet effet de la même manière qu’elle interdit celui des atomiques. Cela constitue un avertissement suffisant pour la plupart des personnages joueurs. Hélas, certains d’entre eux continueront peut-être de penser qu’un commando suicide armé de lasers viendra à bout d’un rival rapidement et avec efficacité. Ils auraient tort de s’obstiner. Même les Harkonnen ne se résoudront pas à employer cette méthode, et ce simple fait devrait leur indiquer les conséquences terribles qu’un tel acte engendrerait. La plupart des Maisons ne se serviront pas de laser pendant un combat si elles soupçonnent la présence d’un bouclier. Qu’elle soit accidentelle ou intentionnelle, toute interaction entre un laser et un bouclier enfreint la Grande

Convention, dont l’importance ne saurait être exagérée. Elle représente un accord autour duquel la paix dans l’univers reste possible. Les nobles veulent avoir l’assurance que s’ils portent un bouclier, ils sont en sécurité et qu’il existe des limites aux centaines de façons imaginées par leurs ennemis pour les éradiquer. Peu importe la raison. Quiconque brise ce statu quo menace de faire trembler les fondations mêmes de la civilisation dans l’Imperium. Cela signifie qu’une Maison qui enfreint, volontairement ou non, les règles édictées par ce traité sera écrasée. Le Landsraad ne peut se permettre une autre option. Le coupable sera détruit, et ses domaines répartis parmi ses pairs (ce qui, de toute manière, les rend encore moins enclins à l’indulgence). Pour les joueurs, les personnages, leurs familles et leur Maison, le jeu est terminé. Pas d’avertissement, pas d’excuses, pas de pardon, pas de quartiers.

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application entre les mains d’agences « extérieures », comme le CHOM (qui appartient officiellement à tout le Landsraad) et la Guilde Spatiale, donnait à la justice un semblant d’impartialité et d’équité. L’accord stipulait aussi que le gouvernement impérial ne pouvait pas prendre parti dans un conflit opposant deux Maisons, et qu’il devait désigner un arbitre neutre ou endosser lui-même ce rôle. Enfin, on accordait toute autorité au souverain dans des affaires liées au Jihad Butlérien.

L’ a p p a r i t i o n d ’ u n nouvel ordre

La fin du Jihad Butlérien et la défaite d’un ennemi millénaire amenèrent l’humanité à l’aube d’une nouvelle destinée. L’ordre ancien n’était plus, la menace qui avait uni tous ces gens avait disparu et un futur inconnu attendait. N’importe qui pouvait se proclamer Empereur, mais sans ossature solide, l’Imperium risquait de se désintégrer et de sombrer dans le chaos. Certes, différentes factions œuvraient de concert pour maintenir l’unité de l’univers, mais aucune ne pouvait y parvenir seule. La Ligue des Nobles survécut au Jihad et quelques nouvelles têtes prétendirent à des titres de noblesse et des positions importantes. La Guilde apparut grâce au monopole qu’elle détenait sur la capacité à plisser l’espace en toute sécurité, et récupéra le domaine bancaire interstellaire moins d’un siècle après la fin du Jihad Butlérien. De cette avancée monumentale dans l’évolution humaine naquit le besoin d’un nouveau Calendrier Impérial qui débutait au moment de l’apparition de la Guilde et faisait suivre les dates de l’acronyme P.G. (Post Guilde, après la Guilde). En effet, l’importance de cet événement et la portée de cette nouvelle technologie allaient changer l’avenir. La Grande Convention, qui établissait le nouvel Imperium, conféra à la Guilde la majeure partie de sa puissance politique initiale, et garantit que les avantages à coopérer dépassaient de loin les gains éventuels obtenus grâce au non-respect ou à une violation de ses règles. Dans un mouvement presque synchrone, l’Empereur Padishah, les Grandes Maisons et le CHOM formèrent et établirent les bases du nouvel Imperium en l’an 1 P.G., sur les ruines du Vieil Empire. Il fallait un nouveau gouvernement universel pour diriger l’humanité. Un marché, conclu pendant les négociations de la Grande Convention, désigna l’Imperium (la Maison Corrino) comme dirigeant de l’Univers connu et intégra dans un accord féodal commun le Landsraad, le Bene Gesserit et la Guilde Spatiale. L’Empire continua de s’étendre au fil des millénaires et finit par compter plus d’un million de planètes et des douzaines de galaxies.

UN DÉLICAT ÉQUILIBRE DU POUVOIR

Sous la férule de la Maison Corrino, l’Imperium maintint un subtil équilibre entre duperie, persuasion et force militaire pendant plus de dix mille ans. Cette stabilité convenait à la Guilde, au Bene Gesserit et au Landsraad et même si ces partenaires se trouvaient sur le même pied d’égalité, il leur fallait combiner leurs forces et manœuvrer

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ensemble pour rivaliser avec la puissance de l’Empereur. Toutes les transactions commerciales de l’univers se faisaient par l’intermédiaire du CHOM, qui prit toute son importance quand il aida l’ordre des Mentats à attribuer ses membres très prisés à chaque acteur du pouvoir. Il y eut cependant quelques exceptions à cette paix. Par exemple, une Maison Noble décida de déposer l’Empereur de l’époque, bombarda Salusa Secundus avec ses armes atomiques et transforma la planète en un champ de ruines. Le souverain survécut à l’attaque et fit de son monde dévasté une prison et le camp d’entraînement des Sardaukars. Cette force militaire d’élite au service de la maison régnante était redoutée à travers tout l’Univers connu pour ses compétences et sa loyauté au trône. On considérait presque unanimement qu’aucune armée n’était en mesure de rivaliser avec les Sardaukars de la Maison Corrino.

LE SECRET DE LA GUILDE SPATIALE

Pour conserver son immense pouvoir et parvenir aux confins de l’Univers connu, cette organisation dépendait de sa capacité à créer des Navigateurs, l’atout indispensable pour franchir rapidement et en toute sécurité les immenses distances interstellaires. En conséquence, elle ne pouvait pas se passer d’épice. En effet, pour obtenir ses pilotes si particuliers, il lui faut exposer des humains à des quantités phénoménales d’épice au cours d’un processus secret, ce qui leur confère une forme limitée de prescience. Pendant plus de dix mille ans, la Guilde domina sans conteste. Tout comme le Bene Gesserit et les Mentats, elle endossa un autre rôle auparavant joué par les machines pensantes, à savoir transporter les biens et les personnes sur de très longues distances spatiales. Grâce à leurs capacités de prédiction, les Navigateurs étaient en mesure d’étendre leur conscience et procéder aux calculs complexes requis pour la manœuvre, une opération que seules les machines pouvaient auparavant accomplir. Comme les deux autres écoles, on ignorait tout des rouages internes de la Guilde. Sa culture du secret empêcha les étrangers de saisir la moindre information sur leur manière d’opérer, tout comme elle dissimula sa hiérarchie et les différents postes en son sein. Les rôles connus du grand public se limitaient aux Navigateurs, à quelques administrateurs et à une poignée de cadres en relation avec l’Empereur.

LES MAÎTRES D’ARMES ET L’ÉCOLE SUK

Deux autres écoles importantes et dignes d’intérêt apparurent aussi à l’époque. Même si elles n’ont jamais été aussi influentes que le Bene Gesserit, les Mentats ou la Guilde, elles se révélaient d’une utilité considérables pour toutes les Maisons, majeures et mineures. La première d’entre elles, les Maîtres d’armes de Ginaz, formait des guerriers exceptionnels à même de défendre les membres des Maisons au cœur de leurs domaines et d’inculquer à leurs soldats une discipline de fer. Nous avons déjà évoqué la deuxième, les docteurs de l’École Suk. Si les rivaux ne manquaient pas, personne n’était capable d’atteindre et de maintenir leur degré d’excellence, la marque de fabrique des services offerts par les Écoles Ginaz et Suk. Lorsqu’on parlait d’un « maître d’armes » ou d’un « docteur », on supposait qu’ils étaient issus de leurs rangs puisqu’aucune autre ne méritait d’être mentionnée.

L’ I m p e r i u m au j o u r d ’ h u i En 10191, l’Empereur Padishah Shaddam Corrino IV occupe le Trône du Lion d’Or. Après la découverte du plissement spatial et la croissance exponentielle de l’Univers connu, le mouvement s’est ralenti. À présent, cet univers est à peine plus étendu que l’Imperium lui-même. Son expansion se fit progressivement au fil des siècles, ce qui permit de cartographier l’espace à mesure qu’il était découvert et exploré. Millénaire après millénaire, le Padishah est resté au pouvoir, même si à l’époque de Shaddam IV, l’Empire est sous tension, inefficace et pléthorique. Un mouvement révolutionnaire, les États Autonomes Nobles, se développe en silence depuis déjà quelques générations parmi certaines Maisons Nobles. Son objectif est de faire sécession avec l’immense et monolithique Imperium et d’instaurer plusieurs domaines plus réduits, indépendants et compétitifs. On sait que pour se faire entendre, cette organisation finance certaines activités terroristes. L’importance de l’épice imprègne toutes les couches de la société et en fait la substance la plus précieuse et la plus recherchée de la galaxie. La volonté de commercer et de se développer se manifeste inlassablement. L’humanité continue d’évoluer, d’apprendre et de céder à son besoin de pouvoir et d’autodestruction. Dans un éternel cycle de changement, des chefs charismatiques sont apparus pour la transformer, ils sont tombés et d’autres les ont remplacés. L’épice est bien la seule chose qui unit l’univers dans son ensemble.

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C h ro n o l o g i e d e

l’histoire humaine Elle se répartit entre deux époques, Ante Guilde (A.G.) et Post Guilde (P.G.). L’exactitude des dates indiquées par leur seule période et la survenance des événements qu’elles signalent demeurent approximatives ou contestées. 11000 A.G. : début de l’âge spatial ; révélation sur la manière dont la religion fonctionne. A.G. : début du Vieil Empire ; l’humanité est gouvernée par un corps impérial de planètes dont le nombre ne cesse de croître. 2200 A.G. : plusieurs scientifiques et philosophes transplantent leurs cerveaux dans des conteneurs de préservation et deviennent les Cogitors. A.G. : schisme bouddhislamique ; les adeptes de la religion se scindent en deux factions distinctes, les Zensunnis et les Zenshiites.

A.G. : fondation de la Ligue des Nobles aux confins des systèmes. Elle installe son quartier général sur Salusa Secundus et organise la résistance.

236 A.G. : naissance de Piers Harkonnen.

A.G. : Arrakis est abandonnée.

221 A.G. : naissance de Serena Butler.

1280 A.G. : mort du chef des Titans. Les autres utilisent une technologie de pointe pour se transformer en cymeks.

203 A.G. : Tio Holtzman crée son réseau de brouillage pour combattre les machines pensantes.

1192–1183 A.G. : rébellion de Walgis. 1182 A.G. : l’agressive I.A. Omnius prend le contrôle de toutes les planètes des Titans et crée les Mondes synchronisés ; elle asservit par la même occasion ses anciens maîtres.

1381 A.G. : les Zensunni font scission avec les enseignements du Troisième 1182 A.G. : en réponse aux Mahomet. actions d’Omnius, la Ligue des Nobles limite l’usage A.G. : Yanshup Ashkoko, de toutes les I.A. un érudit au service de Shakkad le Sage, découvre 1182 A.G. : Omnius attaque le Mélange sur Arrakis. la Ligue des Nobles, qui le tient en échec. A.G. : évaluation d’Arrakis en vue d’une future 1182 A.G. : persuadés colonisation et estimation que l’avènement et de sa valeur pour l’Empire. l’attaque des machines font partie intégrante de la 1287 A.G. : le dernier prophétie de Kralizec, les souverain du Vieil Empire bouddhislamiques préfèrent est renversé et son nom fuir et vagabonder dans perdu dans les limbes de l’univers. l’Histoire. Début du Temps des Titans. 400 A.G. : les Sorcières de Rossak lancent leur premier A.G. : les Titans programme de croisements, reprogramment les qui deviendra le cœur du ordinateurs et les I.A. programme du Kwisatz Ils introduisent l’agression Haderach. dans leurs données, puis les utilisent pour conquérir 250 A.G. : naissance de le Vieil Empire. Manion Butler, vice-roi de la Ligue des Nobles A.G. : les Titans partagent et père de Serena. l’Empire en fiefs placés sous leur contrôle.

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223 A.G. : naissances de Vorian Atréides et de Xavier Harkonnen.

203 A.G. : Omnius prend le contrôle de Giedi Prime et envoie des milliers de sondes spatiales porteuses d’une copie de sa conscience vers d’autres mondes, créant ainsi des bases opérationnelles. 203 A.G. : Selim, un paria zensunni sur Arrakis, parvient pour la première fois à monter un ver des sables. Par la suite, on le surnommera le « Chevaucheur de ver ».

201 A.G. : le Mélange est commercialisé sur les mondes de la Ligue. 201 A.G. : la Ligue des Nobles attaque la Terre avec des armes atomiques et détruit toutes les machines pensantes qui s’y trouvent. La planète ravagée devient inhabitable. 200–108 A.G. : le Jihad Butlérien. 198 A.G. : les croisés du Jihad exécutent leur première attaque conjointe sur Bela Tegeuse. Aucun vainqueur n’émerge clairement. 197 A.G. : l’Omnius de Corrin attaque Salusa Secundus, le monde de la Ligue des Nobles, sans succès. 195 A.G. : massacre de Honru ; la Ligue essuie une cuisante défaite.

203 A.G. : la Ligue des Nobles libère Giedi Prime.

185 A.G. : naissance de Gilbertus Albans.

203 A.G. : Norma Cenva, au service de Tio Holtzman, crée les suspenseurs.

185 A.G. : début des travaux sur le plissement de l’espace.

202 A.G. : découverte de la valeur commerciale du Mélange.

176 A.G. : Érasme parie avec Omnius que les humains peuvent apprendre à la manière des ordinateurs et commence à enseigner à Albans.

202 A.G. : Holtzman crée les boucliers de protection. 202 A.G. : naissance de Manion, fils de Serena et de Xavier. 201 A.G. : mort de Manion « l’Innocent » ; sur Terre, l’humanité se rebelle contre Omnius et les Titans. 201 A.G. : en représailles à ce soulèvement, Omnius éradique toute vie humaine sur Terre.

175 A.G. : Vorian Atréides met au point une technique permettant de neutraliser les itérations de l’I.A. Omnius. 174 A.G. : Cenva construit le premier vaisseau plisseur d’espace sur Poritrin et les Zensunnis s’en servent pour fuir vers Arrakis.

173 A.G. : construction dans l’espace de Kolar, le premier chantier naval de vaisseaux à propulsion Holtzman. 164 A.G. : mort de Serena Butler, tuée pendant des négociations de paix sur Corrin. 108 A.G. : Omnius propage un virus génétiquement créé sur plusieurs mondes de la Ligue et tue des milliards d’humains parmi la population. 108 A.G. : fondation du fanatique Culte de Serena ; ses membres commencent à détruire toutes les machines. 108 A.G. : la Ligue des Nobles neutralise la plupart des itérations d’Omnius dans l’univers et déclare officiellement la fin du Jihad Butlérien. 107 A.G. : Mohandas Suk et Raquella Berto-Anirul fondent la Commission médicale du Genre humain. Après le Jihad, ses membres voyagent à travers l’univers afin de venir en aide à ceux qui en ont besoin. 88 A.G. : les Zensunni d’Arrakis sont attaqués par des pillards et certains d’entre eux réduits en esclavage. 88 A.G. : Cenva découvre que la prescience conférée par l’épice permet le plissement parfait de l’espace. 88 A.G. : la Commission médicale du Genre humain arrive sur Rossak pour combattre la Grande Épidémie, une souche mutante du virus d’Omnius. 88 A.G. : Faykan Butler se sert du Culte de Serena pour se faire nommer viceroi et promulgue une loi prohibant la création des machines semblables à l’esprit humain. 88 A.G. : l’Omnius de Corrin envoie une copie de son esprit vers l’espace lointain et utilise les humains

asservis comme bouclier afin de ralentir l’attaque de la Ligue des Nobles. Celle-ci lance quand même son assaut, puis détruit la dernière itération d’Omnius et toutes les machines pensantes qui existaient encore. 88 A.G. : bien qu’il risque la mort si l’on venait à le découvrir, Gilbertus sauve une copie de la mémoire du robot indépendant Érasme. 88 A.G. : création de la Foldspace Shipping Company par Adrien Venport et Tuk Keedair. 88 A.G. : Faykan Butler change son nom de famille pour Corrino et se déclare Empereur de l’humanité. 88 A.G. : les Zensunni se rendent dans le désert profond pour échapper aux esclavagistes sur Arrakis, et s’adaptent à son environnement impitoyable. 88 A.G. : Ix et Richèse sortent indemnes de l’attaque lancée par les fanatiques du Culte de Serena sur les machines. A.G. : Mohandas Suk fonde l’École Médicale Suk. A.G. : sous la direction de Raquella Berto-Anirul, les Sorcières de Rossak deviennent le Bene Gesserit et établissent leur Chapitre sur Wallach IX. A.G. : Albans crée l’Ordre des Mentats. 86 A.G. : fondation de la Maison Atréides en récompense des actions de Vorian au cours du Jihad Butlérien.

1 P.G. : le Trône Impérial, la Guilde Spatiale, le CHOM et le Landsraad décident d’œuvrer de concert et forment l’Imperium, tel qu’il demeurera pendant des générations. P.G. : toutes les Maisons se réunissent pour signer la Grande Convention et interdisent l’usage des atomiques contre les humains. Les contrevenants pourront être attaqués sans sommation. P.G. : destruction de Salusa Secundus par des armes atomiques, la capitale impériale se déplace à Kaitain. P.G. : le Bene Gesserit crée les disciplines de la fusion mentale et le transfert des souvenirs, qui devient l’élément essentiel de la puissance de la sororité. 6600 P.G. : apparition de la première Révérende Mère sauvage. 8677 P.G. : la Maison Atréides s’installe sur Caladan. 10108 P.G. : la Maison Richèse perd sa guerre économique contre Ix. 10110 P.G. : naissance de Vladimir Harkonnen. 10114 P.G. : la Maison Richèse perd aussi le contrôle d’Arrakis et l’Empereur accorde le fief à la Maison Harkonnen. 10118 P.G. : naissance de Hasimir Fenring, le Kwisatz Haderach avorté. 10119 P.G. : naissance de Shaddam IV.

5 A.G. : fondation du CHOM.

10140 P.G. : naissance de Leto Atréides.

1 A.G. : naissance de la Guilde Spatiale, qui remplace la Foldspace Shipping Company et s’impose comme l’une des forces clefs de l’univers. Cet événement crucial change le cours de la destinée humaine.

10153 P.G. : Vladimir Harkonnen prend le contrôle d’Arrakis. 10153 P.G. : le Planétologue impérial Pardot Kynes est envoyé sur Arrakis afin de découvrir un moyen de répliquer l’épice.

10154 P.G. : avec l’aide de l’Empereur Elrood IX, le Bene Tleilax prend le contrôle d’Ix. 10154 P.G. : lancement du projet Amal par l’Empereur et le Bene Tleilax, afin de produire une épice artificielle. 10154 P.G. : naissance de Dame Jessica. 10156 P.G. : création du premier non-champ par Chobyn, un scientifique de Richèse. 10156 P.G. : Shaddam Corrino IV monte sur le Trône Impérial. 10162 P.G. : naissance d’Irulan Corrino. 10166 P.G. : guerre entre les Maisons Ecaz et Moritani. 10171 P.G. : Leto gagne un soutien important au sein du Landsraad. 10171 P.G. : le Bene Gesserit intrigue pour faire de Jessica la concubine de Leto. 10174 P.G. : Gurney Halleck entre au service de la Maison Atréides. 10175 P.G. : Shaddam IV lance la Grande Guerre de l’épice. 10175 P.G. : la Maison Atréides libère Ix du joug tleilaxu. 10175 P.G. : Rhombur de la Maison Vernius reprend Ix. 10175 P.G. : naissance de Paul Atréides. 10191 P.G. : l’année actuelle.

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Tour d’horizon de l’imperium

Après plus de dix mille ans sous le règne de la Maison Corrino, l’Imperium est pris entre l’ancien et le nouveau. Des technologies subtiles et des avantages discrets permettent à l’élite de vivre plus longtemps dans l’opulence et la richesse. Les ouvriers et les moins chanceux sont relégués au rang de paysans et leur vie rigoureusement réglementée dans cette société féodale très hiérarchisée.

Le Landsraad et la Grande Convention Qu’elles soient mineures ou majeures, toutes les Maisons sont gouvernées dans leur ensemble par un conseil appelé Landsraad, à la tête duquel se trouve l’Empereur héréditaire Corrino. Celui-ci dispose de ses propres réserves militaires pour imposer l’ordre à ses ennemis si l’un de ses vassaux venait à défier son autorité. Le Landsraad s’organise autour d’un ensemble de règles, la Grande Convention, le contrat politique officiel qui les régit toutes. Chacun de ses membres jure fidélité à l’Empereur, mais la plupart des Maisons qui y siègent essaient par tous les

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moyens d’amasser autant d’influence et de pouvoir que possible, en général représentés par la puissance financière et la suprématie militaire. Les manœuvres politiques en son sein sont aussi courantes que pernicieuses, et tous rivalisent pour réunir autant de capital que d’ascendant. Dans l’ombre, les Maisons emploient diverses tactiques, dont l’espionnage, pour se faire la guerre et contrarier les plans adverses. Pendant ce temps, l’Empereur reste au-dessus de la mêlée, choisit ses favoris et conclut des accords discrets. Il donne ainsi l’avantage à l’une tout en affaiblissant l’autre, et change de camp lorsque ses alliés du moment ne lui servent plus à rien. Les règles de la Grande Convention interdisent la guerre ouverte entre les Maisons dans la plupart des circonstances, excepté lorsque l’Empereur le permet. Elles prévoient aussi des clauses relatives à la protection des populations civiles que ces entités gouvernent. Toutefois, une soupape de sécurité existe. Le kanly, ou l’art de la vendetta, confère un moyen légitime à une Maison pour faire la guerre à une autre par le biais d’assassins. Comme nous l’avons dit plus haut, l’usage d’armes définitives, d’atomiques et de fléaux biologiques mortels demeure strictement interdit.

LA TRIADE DU POUVOIR

Au sein de l’Imperium, trois factions détiennent l’autorité : le Landsraad, l’alliance des Maisons majeures et mineures ; l’Empereur et ses redoutables légions de Sardaukars fanatiques  ; la coalition constituée par la Guilde Spatiale, qui s’occupe du transport dans tout l’Imperium, et le conglomérat d’affaires omniprésent du CHOM, qui supervise toutes les transactions commerciales au sein de l’Empire. Ces deux entités ont beau être distinctes et séparées (la Guilde dispose même de sa propre banque), elles agissent pourtant en étroite collaboration. En effet, ce marché commun ne servirait à rien sans le moyen de transporter les biens au sein de l’Imperium. Entre ces titans, on maintient l’illusion de la paix et le semblant de civilisation continue d’avancer.

LE MÉLANGE

La structure du pouvoir en vigueur reste possible grâce à une chose, le Mélange. Cette substance organique confère longévité, perception exacerbée et visions prescientes sur le futur. Malgré ses bénéfices, c’est une arme à double tranchant, car elle est aussi extrêmement addictive et le sevrage s’avère souvent fatal. L’épice miraculeuse ne se trouve que dans un seul endroit dans tout l’univers, la planète Arrakis. Ce monde

désertique, apparemment stérile en dehors de ses gigantesques vers des sables et des Fremen, ses féroces habitants nomades, est le lieu le plus important de tout l’Imperium. On a livré des guerres pour la possession de l’épice. En effet, celui qui la détient contrôle le moyeu autour duquel gravite l’univers. L’intendance de la planète représente sans doute l’un des plus précieux atouts d’une Maison, car le Mélange est aussi essentiel qu’il est coûteux. Celle qui se voit confier les droits d’exploitation de l’épice devient la cible de toutes les autres, tant son commerce est lucratif, et lui-même une force génératrice d’équilibre. Pour cette raison, il est explicitement interdit à l’Empereur de posséder la planète, car cela ferait pencher irrévocablement la balance en sa faveur. Les Édits Butlériens interdisent à l’humanité de créer des machines capables de penser. Il lui incombe donc une fois de plus de remplir ce vide. L’épice accorde des facultés mentales et perceptives supérieures et en conséquence, beaucoup de formations spécialisées en tirent avantage. En plus du Bene Gesserit (décrit en page 55) et de la Guilde (ci-après), d’autres organisations, les Grandes Écoles, utilisent l’épice ou l’entraînement assisté par l’épice pour atteindre des sommets en matière de développement et de discipline humains. Vous trouverez leur description dans la section intitulée Les Grandes Écoles, page 34.

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L a G u i l d e S p at i a l e

L e C HOM

L’immensité de l’espace et les distances astronomiques qui séparent les différents mondes constituent bien les plus grands défis à la cohésion de l’Imperium et le règne de l’Empereur. Au début de l’ère du voyage spatial, les vaisseaux partaient pour des exodes longs de plusieurs générations avant de trouver un monde habitable. Le déplacement supraluminique n’était guère fiable. Des siècles s’écoulaient entre deux contacts planétaires. Les computations complexes requises pour le plissement de l’espace n’étaient possibles qu’avec les ordinateurs pensants, prohibés après le Jihad Butlérien. Les vaisseaux plus petits étaient (et sont toujours) capables d’effectuer des périples à l’intérieur d’un même système. En revanche, le véritable voyage interstellaire, c’est-àdire entre deux systèmes solaires, était (et est toujours) si chronophage et aléatoire que les avantages à ne pas utiliser la technologie du plissement spatial sont presque inexistants.

En général, on se réfère à cette immense organisation seulement sous ses initiales. Le Combinat des Honnêtes Ober Marchands régit et régule l’intégralité des échanges au sein de l’Imperium, et on le confond souvent avec la Guilde Spatiale. Toutes les Maisons du Landsraad possèdent des parts dans le CHOM et en tirent des bénéfices. Celui-ci applique les taxes sur les marchandises, contrôle le commerce et met en place des politiques économiques qui affectent ses actionnaires. L’activité mercantile la plus lucrative dans son portefeuille est, bien entendu, l’épice, et la santé de l’Imperium se mesure par la valeur du Mélange sur le marché.

Le développement des Navigateurs de la Guilde apporta une solution à ce problème. Ces humains subirent une exposition extrême intentionnelle à l’épice, qui provoqua chez eux des mutations et leur conféra une prescience limitée. Cette dernière leur permet de plisser l’espace et de guider leurs vaisseaux en toute sécurité. Les spationefs de la Guilde effectuent des voyages presque instantanés entre les systèmes stellaires, rendant ainsi possibles les communications et le commerce, et garantissant la continuité et l’unité de l’Imperium. La Guilde Spatiale détient donc un monopole sur ce type de voyage et se place donc de facto comme seul pourvoyeur de ce service. Ses immenses Longs-courriers peuvent emporter dans leurs soutes la totalité des transports et des frégates d’une douzaine de Grandes Maisons. Elle interdit à ses passagers d’user de violence ou d’interférer les uns avec les autres pendant qu’ils se trouvent dans un vaisseau, et tous doivent se conformer strictement à cette règle. S’ils ne la respectaient pas, ils risqueraient de perdre leur droit de passage, aussi onéreux soit-il. Sans la Guilde pour faire transiter les marchandises entre systèmes stellaires, la richesse d’une Maison et son influence au sein du Landsraad se réduisent comme peau de chagrin. Cette capacité de plisser l’espace appartient exclusivement à la Guilde et à ses Navigateurs. Toute informatisation de la navigation a été rigoureusement interdite par les Édits Butlériens. Cependant, certaines tentatives secrètes pour dupliquer cette technologie depuis longtemps prohibée ou encore copier le pouvoir des Navigateurs ont quand même lieu. Elles se terminent souvent en catastrophe, ou obtiennent au mieux de moins bons résultats. Le voyage interstellaire sans le plissement spatial est toujours possible, et même courant, mais du fait de sa relative lenteur, on utilise les services de la Guilde quand on en a les moyens. Pour l’essentiel, on opte pour le voyage conventionnel quand on ne peut s’offrir un passage, ou bien quand on n’a pas besoin de se déplacer dans l’urgence ou de livrer rapidement, ou encore quand, pour diverses raisons, on préfère se déplacer sans que la Guilde le sache. Vous trouverez une description de la Guilde Spatiale et de ses Navigateurs en page 46.

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Comme la Guilde, qui dispose d’une voix consultative dans son directoire, le CHOM fait partie intégrante de la structure du Landsraad et son immense influence se fait sentir à tous les échelons, à tel point que presque tout ce qui s’achète ou se vend entre les frontières de l’Imperium tombe sous sa coupe. Même si toutes les Maisons et l’Empereur sont actionnaires et engrangent une partie de ses bénéfices, le pouvoir collectif du CHOM est si vaste que tous doivent s’incliner devant ses décisions, sous peine de devoir subir un audit, voire faire face à la ruine financière. Le combinat est représenté par son président actuel Frankos Aru, qui en dirige les aspects commerciaux depuis l’Aiguille d’argent, un bâtiment emblématique construit près du palais impérial sur Kaitain. En réalité, le véritable pouvoir derrière le CHOM se trouve entre les mains de Malina Aru, sa mère. Celle-ci occupe le poste de Ur-directrice, ou « Urdir », et c’est la matriarche actuelle d’une vieille dynastie. En sa qualité d’actionnaire minoritaire le plus important du CHOM, l’Empereur en est son PDG de facto. D’autres Maisons lorgnent sur les postes de directeur au sein de sa bureaucratie, et elles se livrent une lutte acharnée pour les obtenir. Le souverain peut les accorder et les reprendre comme bon lui semble. La Guilde Spatiale et même le Bene Gesserit disposent de parts dans la société et influencent son processus décisionnaire jusqu’à un certain point. Il convient cependant de souligner que les activités de la Guilde et du CHOM sont étroitement liées entre elles. Vous trouverez une description complète du CHOM en page 43.

L e s S a r dau k a r s

L a v i e au s e i n de l’Imperium

Exclusivement entraînées au sein de l’impitoyable environnement de Salusa Secundus, la « planète-prison », voilà les redoutables troupes de choc de l’Empereur qu’il est seul à commander. C’est grâce à eux, et à la menace omniprésente qu’ils font planer sur tous ses vassaux, que le souverain tient le Landsraad en respect. La crainte d’une intervention des Sardaukars est forte parmi les Maisons Nobles. En portant régulièrement l’uniforme des officiers de son corps d’élite, il rappelle à tous, amis et ennemis, que même s’il n’a jamais suivi leur entraînement, il reste celui qui leur donne les ordres.

L’immense majorité des humains vivant dans l’Imperium sont les sujets des faufreluches. La destinée de ces paysans héréditaires est donc de servir le gouverneur-siridar nommé par leur Maison, et celui-ci obéit en retour à l’Empereur. Grâce à ce système, chacun comprend le rôle qu’il y tient. De plus, la certitude d’agir conformément à l’ordre social garantit la paix et dissipe quelque peu le sentiment d’incertitude qu’on pourrait avoir. Voilà en tout cas le point sur lequel la noblesse insiste et personne ne demande jamais aux paysans ce qu’ils en pensent.

i m p é r i au x

Et en effet, du fait de sa brutalité, de sa rigueur et de la rudesse du milieu dans lequel elle se déroule, la formation que suivent les cadets coûte la vie à nombre d’entre eux. Les soldats survivants se montrent d’une loyauté fanatique envers la Maison Corrino et leur Empereur Padishah, et ils cultivent leur réputation de troupes les plus féroces de l’Imperium. Les Sardaukars portent un uniforme de guerre blanc rituellement taché de sang. Ils disposent des vêtements ou des armures qui leur seront nécessaires pour une bataille précise ou une mission particulière, quels qu’ils soient. Cependant, l’Empereur veut la plupart du temps que ses adversaires sachent qui ils affrontent, tant est grande la peur qu’ils inspirent. En général, un Sardaukar peut compter sur un arsenal très varié (casque, épée, dague, arme de poing, couteau de lancer et bouclier personnel), ainsi que diverses armes dissimulées sur eux, comme des garrots en shigavrille dans les cheveux, des aiguilles empoisonnées, des aiguillons rétractiles, des armes dissimulées dans des doigts factices ou des prothèses dentaires, et ainsi de suite. Les lames demeurent leurs armes favorites, mais les armures qu’ils portent au combat ne prévoient pas de fourreau pour elles, car ils ne les rengainent jamais. Les Sardaukars sont également formés à l’espionnage, au déguisement, à l’infiltration, à la guerre psychologique et au pilotage. Un seul d’entre eux tient la dragée haute à une dizaine de soldats réguliers, et tout un chacun considère que personne ne peut les égaler, en dehors peut-être des plus grands Maîtres d’armes de Ginaz. En revanche, leur style de combat tout à fait distinctif, bâti sur le travail d’équipe, signale facilement leur présence lorsqu’on les déploie dans un conflit.

La monnaie standard est le solari, dont la valeur est liée à celle du Mélange, ce qui souligne encore une fois l’importance de celui-ci pour l’Imperium. Le CHOM impose cette devise partout, ce qui permet donc de commercer librement et élimine les incertitudes des taux de change et de conversion à même de diminuer les bénéfices. La langue officielle commune à tout l’Empire est le galach. Il existe des variantes planétaires et régionales, et l’on parle bien d’autres langues dans les fiefs des différentes Maisons du Landsraad, mais la majeure partie de la communication officielle se fait en galach. De la même manière, les langues créées de toutes pièces ne manquent pas, que ce soit le langage des signes des Bene Gesserit, les langages de bataille uniques à chaque Maison et le chakobsa, le langage de chasse utilisé par le Bene Gesserit et les Fremen. Traditionnellement, la vie au sein du système des faufreluches est simple ; la plupart des gens exercent des métiers ouvriers ou artisanaux, et quelques-uns servent dans des emplois administratifs. En fin de compte, tout le monde sait qu’un individu, sa famille et les gens qu’il connaît se placent sous l’autorité de deux maîtres, leur gouverneur-siridar et l’Empereur. On produit des biens et des ressources, depuis l’humble riz pundi et les poissons-lune exportés par Caladan aux inestimables gemmones de Buzzel. Ces marchandises sont proposées à la Maison, et celle-ci les vend dans ses domaines, les exporte au-delà de la planète et les commercialise à travers le Landsraad, moyennant un pourcentage versé au CHOM. Le Combinat distribue à son tour une partie de ses revenus sous forme de dividendes aux Maisons de ce même Landsraad et à l’Empereur, car il existe une coïncidence parfaite entre les deux. Le système s’auto-alimente donc : le travail produit la fortune des Maisons, ce qui enrichit le CHOM et par ruissellement, les Maisons et l’Empereur.

LA MAISON IMPÉRIALE

La cour et la maisonnée du Padishah Empereur sont sans doute les plus opulentes de toute l’histoire humaine. À la tête d’un patrimoine incommensurable et propriétaire de facto de tout l’Imperium, le souverain ne manque de rien. Son domaine personnel est sans pareil, les appartements de son épouse et de ses enfants au sein du palais de Kaitain, la capitale, somptueux. C’est aussi là que se trouve le Trône du Lion d’Or. La Maisonnée impériale compte des milliers de serviteurs et dispose de la technologie la plus avancée, ainsi que de tout le luxe que peut offrir l’Imperium. Le vaisseau amiral du souverain n’est

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rien de moins qu’un château mobile qui peut abriter des milliers de Sardaukars, et un symbole de son invincibilité.

LES MAISONS NOBLES

Qu’elles soient majeures ou mineures, la plupart des Maisons vivent dans le luxe, en comparaison de leurs sujets. Les nobles nés résident dans des forteresses imposantes, des châteaux médiévaux ou de fastueuses propriétés. Ils bénéficient d’une nourriture et de boissons d’excellente qualité, et disposent librement de leur réserve d’épice. Ils se font faire des vêtements sur mesure, habitent des quartiers spacieux et confortables, et profitent de halls élégamment décorés et d’appareils technologiques, comme les bobines ou les brilleurs. Enfin, des dizaines, voire des centaines de serviteurs, sont à leur service. Ils ne cherchent rien de plus que les richesses immatérielles du pouvoir et de l’influence, et peuvent compter sur une garde d’élite prête à les protéger de leurs agresseurs.

LES ROTURIERS

Les gens du commun, qui passent toute leur existence à un jet de pierre de l’endroit où ils ont vu le jour, vivent humblement. Le confort relatif dont ils bénéficient reflète celui de la Maison qui gouverne leur planète ou leur territoire natal. Sous l’autorité des plus généreuses, cette vie peut se révéler douce, et même agréable. Les appareils

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technologiques, en dehors des plus simples, sont réservés à l’élite, et la plupart des maisons s’éclairent grâce à des brilleurs ou par des moyens plus naturels. Pour les individus ordinaires, la mobilité sociale demeure pour l’essentiel une donnée abstraite. Changer le cours de sa vie parce qu’on peut disposer de soi-même, s’améliorer ou agir reste une notion étrange, et rares sont ceux à l’envisager. La principale façon d’obtenir une vie meilleure est de rejoindre les rangs de l’armée ou bien de travailler directement pour la Maison Noble, peut-être comme serviteur, et espérer se distinguer dans ce rôle. Ce n’est qu’à force de volonté que son sort s’améliore.

LES ESCLAVES

Les deux méthodes les moins heureuses pour changer de statut sont la capture et l’asservissement. En général, les captifs de valeur seront rendus à leur Maison moyennant le paiement d’une rançon, ou bien contraints de servir leurs ravisseurs autrement. Cependant, si l’Imperium tolère techniquement l’esclavage, la majeure partie du Landsraad considère la pratique répugnante. La plupart des Maisons ne la tolèrent pas au sein de leurs fiefs, et certaines l’autorisent, mais permettent aux esclaves de racheter leur liberté. D’autres enfin, comme la Maison Harkonnen, l’affichent ouvertement. Ces serfs vivent dans la peur et la misère, et peuvent mourir sur un simple caprice de leur propriétaire.

Technologie

Les stricts interdits du Jihad Butlérien empêchent en grande partie le développement technologique. S’il existe bien des formes de machines, se reposer ouvertement sur elles provoque une certaine méfiance à peu près partout dans l’Imperium. Lorsque cela leur est possible, les gens préfèrent « faire les choses à l’ancienne ». Pourtant, deux groupes, la Maison Vernius d’Ix et les Tleilaxu (cf. page 42) contournent chacun à leur manière les Édits Butlériens, et inspirent bon nombre d’innovations technologiques au sein de l’Empire. De son côté, la Maison Richèse est tout autant connue dans ce domaine que pour sa réticence à enfreindre les prescriptions du Jihad. Malgré tout, il existe toujours un large éventail d’appareils qui caractérisent et modifient la vie quotidienne au sein de l’Imperium. Beaucoup d’entre eux bénéficient d’une technologie de pointe, ce qui les rend très efficaces. Miniaturisés, ils deviennent presque invisibles et cette discrétion confère à bien des lieux une apparence très rudimentaire. Les objets technologiques les plus importants figurent en pages 194-207. Nous vous offrons ici un aperçu général.

L e s t r a n s p o rt s En dehors des vaisseaux spatiaux de la Guilde Spatiale et des Maisons Nobles, on se déplace dans l’Imperium sur des chariots primitifs tractés par des animaux, mais aussi dans des véhicules terrestres évolués, des ornithoptères, des portants, des chenilles, des vaisseaux de transport légers transatmosphériques, des véhicules à suspenseurs et ainsi de suite.

Technologie

r e l at i v e à l ’ i n f o r m at i o n Les communications à distance dépendent d’un émetteur-récepteur ou d’une méthode appelée distrans. Avec celle-ci, on stocke un message enregistré dans la mémoire d’un être vivant et on le « repasse » quand on le souhaite, souvent grâce à un code utilisé pour le déverrouiller. Parmi les médias physiques, citons les bobines, les lecteurs de shigavrille, les mémoarchives ainsi que d’autres lecteurs et projecteurs.

Dans l’Empire, la majeure partie de la nourriture se prépare selon des moyens traditionnels plutôt que par des procédés industriels. Beaucoup de cuisiniers préfèrent travailler eux-mêmes des ingrédients naturels. La technologie courante permet une élaboration plus rapide, efficace et saine, mais la manière ne change guère. Il en va de même pour le ménage et l’entretien, ce qui explique pourquoi la noblesse emploie autant de serviteurs à la cuisine, au nettoyage et à la blanchisserie. La menace de l’assassinat plane en permanence sur les membres de l’aristocratie. C’est pourquoi le goûte-poison, qu’il soit sur suspenseur, à main ou fixe, est une commodité présente dans la plupart de leurs maisonnées.

Armement personnel Dans l’Imperium, l’armement sophistiqué est rare pour le commun des mortels, exception faite des Maisons Nobles et de leurs suivants, ainsi que des criminels comme les hors-la-loi, les assassins ou les contrebandiers. La majeure partie des armes de poing sont des lames ou des pointes (épées, dagues, etc.), des garrots ou des fléchettes et des aiguilles dissimulées. Parmi les armes à feu, citons les pistolets à aiguille, les tétaniseurs à charge lente, les pistolets maula et les lasers. Cependant, on limite lourdement l’usage de ces derniers et en général, seul le personnel au service direct des Maisons Nobles y a accès. L’invention du bouclier énergétique personnel a bouleversé le combat au corps à corps et depuis, la plupart des guerriers ne s’encombrent plus que d’un vêtement légèrement renforcé. À cause de l’effet Holtzman, les lasers sont devenus extrêmement dangereux, car leur rencontre avec un bouclier provoque l’équivalent d’une explosion nucléaire. Déclencher, même accidentellement, ce genre de déflagration est une infraction à la Grande Convention et en représailles, la puissance combinée de tout le Landsraad anéantira le responsable. Pour cette raison, on évite de faire usage des lasers dans un conflit, car un tir perdu pourrait déclencher une catastrophe et détruire tous les belligérants. Vous trouverez plus de détails sur le sujet dans l’encart page 23. Les jeunes nobles apprennent aussi à se battre contre des drones de combat servocommandés, souvent pilotés par les maîtres d’armes qui les entraînent.

Technologie

La technologie

L’avancée la plus importante demeure la technologie du suspenseur, un dispositif capable de manipuler la gravité et d’alléger n’importe quelle charge. Montés sur de gros véhicules ou utilisés dans l’équipement personnel, ces appareils sont très courants dans tout l’Imperium. De même, les brilleurs, souvent associés à cette technologie, fournissent un éclairage bon marché que l’on peut déplacer où on le souhaite.

Une partie des opérations de fabrication et du gros œuvre industriel est effectuée par des servos. Ces équipements lourds, guère plus que des automates à rouages mécaniques, ne peuvent exécuter que des tâches simples physiquement programmées pendant leur assemblage. Les suspenseurs mentionnés plus haut jouent aussi un grand rôle dans l’industrie.

domestique

industrielle

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Les Grandes Écoles

Au fil des millénaires, on a vu apparaître et disparaître bon nombre d’organisations, et les plus puissantes se sont hissées jusqu’au statut de Grande École. Vénérables institutions, leur seul nom est gage de la confiance que l’on place dans leurs disciples. La plupart des Maisons du Landsraad comptent un ou plusieurs de ces adeptes dans leurs rangs. D’ailleurs, beaucoup d’héritiers suivent leurs enseignements, que ce soit au sein des écoles elles-mêmes ou par le biais de précepteurs qu’elles ont formés. La Guilde Spatiale, l’une des plus puissantes, est abordée précédemment en page 30.

Le Bene Gesserit L’ordre religieux du Bene Gesserit, une organisation constituée dans sa quasi-totalité de femmes, préfère la discrétion des coulisses. Elle avise, assiste et fournit des épouses, des concubines et des conseillères à toutes les Maisons du Landsraad. Certaines femmes au sein de la noblesse reçoivent la formation de la sororité, que ce soit dans l’une de ses écoles, par l’intermédiaire de leur mère ou d’une parente passée entre les mains du Bene Gesserit, ou grâce à l’une de ses représentantes présentes au sein de leur Maison. Parmi leurs enseignements les plus avancés, citons une acuité physique et mentale plus développée, ainsi que la capacité de contrôler son corps à un degré extraordinaire, des moyens secrets de communication et de perception, et même le talent de discerner la vérité ou la tromperie dans ceux qu’elles observent. L’ordre s’est toujours servi de l’épice pour améliorer ses capacités, mais le degré de dépendance des Sœurs au Mélange (si d’aventure elles le sont) demeure un secret jalousement gardé. Héritières d’un syncrétisme, entre autres, de catholicisme, d’islam, de bouddhisme zen, de judaïsme et d’hindouisme, la sororité a essaimé sa Missionaria Protectiva à travers la galaxie. Cette technique d’endoctrinement des masses lui permet de protéger ses membres et de leur conférer de l’influence quel que soit l’endroit où elles se trouvent. Même s’il sert toutes les Maisons et l’Empereur, le véritable but du Bene Gesserit réside dans un programme secret de sélection génétique, un exercice grandiose de contrôle eugénique dont l’aboutissement est la naissance du Kwisatz Haderach. Ce super-humain disposera de capacités psychiques et physiques à même d’apporter la paix dans l’univers, sous la férule attentive et le contrôle soigneux des Sœurs. L’Ordre est décrit plus en détail en page 55.

L’ O r d r e d e s M e n t at s Les Édits Butlériens interdisent les machines pensantes, mais cela n’élimine aucunement le besoin de calculs complexes et d’analyse des données. C’est pour cette tâche qu’on a fondé l’ordre des Mentats, des humains pouvant accomplir de véritables prouesses cognitives et analytiques sophistiquées et disposant de facultés

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mémorielles supérieures. Grâce à leurs schémas de raisonnement, ils peuvent profiter d’intuitions et prédire les comportements humains et les résultats avec une précision stupéfiante. Ces qualités font d’eux des stratèges, des administrateurs, des maîtres-espions et des conseillers ultimes, qui se reposent sur ce qu’ils nomment « l’esprit naïf ». Cet état de conscience leur permet d’apprécier les informations qui leur parviennent sans préjugés ni suppositions. Même si cela ne possède pas la précision de la prescience, les Mentats demeurent néanmoins un élément essentiel de la stratégie et des actions décidées au niveau de la plupart des Maisons. Une majorité d’entre eux consomme du jus de sapho. Cette substance, extraite des racines barrières d’Ecaz, décuple leurs facultés cognitives, mais colore leurs lèvres d’une teinte rouge rubis caractéristique.

L’ É c o l e S u k Un médecin qualifié et compétent, apte à veiller sur la santé et le bien-être de la famille noble et de sa suite, est indispensable au sein d’une Maison. Il existe un grand nombre d’écoles de formation à ce métier dans l’Imperium, mais aucune ne jouit du prestige de l’École Suk. On dit que ses diplômés se montrent aussi incorruptibles qu’ils sont des guérisseurs talentueux et compatissants. Ils font preuve d’une indéfectible loyauté envers leurs employeurs et se montrent incapables de prendre une vie, même dans les plus extraordinaires circonstances. Le diamant noir tatoué sur leur front symbolise l’inestimable garantie de l’École Suk. En effet, la vie même d’une Maison Noble, et ses secrets, reposent entre les mains de son docteur. Toutefois, cette fiabilité s'obtient au prix fort. En effet, acquérir l’un de ces prestigieux diplômés figure parmi les investissements les plus coûteux de l’Imperium. De plus, l’École récupère une partie des considérables émoluments qu’on leur verse.

Les Maîtres d’armes de Ginaz Ces commandants, généraux, officiers de la sécurité et gardes du corps supervisent souvent la formation des nobles dans les arts du combat, tout autant pour leur propre sauvegarde que pour les préparer à leurs responsabilités s’ils devaient hériter de la position de siridar. Toutes les Maisons du Landsraad emploient des maîtres d’armes, mais ceux de Ginaz sont sans conteste les meilleurs. Réputés dans tout l’Imperium, ils comptent parmi les plus fines lames de l’Imperium et ils sont peut-être même capables de surpasser les Sardaukars impériaux. Leur entraînement ne se cantonne pas au maniement des lames (pour lequel ils sont sans égal). Il comprend aussi de nombreuses formes de combat au corps à corps, avec ou sans arme, protégé ou non par un bouclier. De plus, il couvre la tactique, le commandement, les explosifs et la logistique. En bref, les arts de la guerre dans leur globalité.

C r o ya n c e e t r e l i g i o n

Si l’humanité a conquis l’espace et les étoiles, la religion et la foi ont toujours leur place au sein de l’Imperium. En fait, plusieurs croyances forment les pierres angulaires de nombreux us et coutumes, autant chez les nobles que parmi les roturiers. La plupart des religions de la Vieille Terre ont survécu sous une forme ou sous une autre, et plusieurs sont parvenues à un terrain d’entente afin de créer de nouvelles philosophies. Certaines d’entre elles ne sont pratiquées qu’au sein d’une communauté, alors que d’autres se sont répandues à travers tout l’Imperium.

L e c at h o l i c i s m e orange

Dans l’Empire, beaucoup suivent les préceptes du catholicisme orange, ainsi appelé d’après la Bible Catholique Orange, un opuscule religieux polémique rédigé après le Jihad Butlérien. Bien qu’il n’existe aucune religion d’État officielle et que les courants en son sein abondent, il s’agit probablement de la foi la plus répandue. Elle incorpore un large éventail de croyances religieuses venues de la Vieille Terre, synthétisées en syncrétisme par le Comité des Traducteurs Œcuméniques (le CTO). Le but de ce groupe était de créer le livre saint « parfait », celui qui pourrait satisfaire les besoins spirituels de toute l’humanité et empêcherait un culte de se prévaloir de la vérité divine. Ces textes furent compilés à partir d’un ensemble de religions après le Jihad Butlérien, et plus particulièrement du judaïsme, de l’islam et du christianisme. Cependant, cette collection ne se résume pas à un simple mélange. Elle représente un évangile soigneusement ciblé destiné à la nouvelle ère de l’humanité, ce qui explique pourquoi nombre de ses écrits mettent en garde contre le retour des machines pensantes et l’arrogance des hommes à créer cette nouvelle forme de vie. Marquée par la controverse, la publication de la Bible Catholique Orange déclencha d’immenses révoltes à travers tout l’Imperium, et l’ouvrage fut vigoureusement dénoncé pendant des siècles. Malgré tout, il reste la source première de la religion la plus pratiquée dans l’Empire. On abrège souvent son titre d’après ses initiales, BCO, et son premier commandement stipule que « Tu ne dois point défigurer l’âme ». Le livre en lui-même compte près de 1 800 pages. Érudits et dévots le citent souvent, et toutes les éducations nobles comprennent au moins quelques lectures de ses textes.

les hommes d’avoir accompli Sa volonté et abattu les machines qui les asservissaient. Le désespoir omniprésent dans cette lutte, et les nombreux moments où la situation sembla sans issue, rapprochèrent les gens de la religion et de la prière. Ils y puisèrent l’espoir et raffermirent leur foi face à un ennemi aussi immense et puissant. Depuis lors, l’humanité demeure persuadée qu’elle a triomphé de l’adversité grâce à cette dévotion et que sans elle, Dieu pourrait bien reprendre la liberté qu’Il lui a offerte. Les interdits relatifs à la création des machines pensantes ne sont pas une simple règle, ils incarnent une sainte alliance avec lui. Beaucoup considèrent qu’enfreindre ces préceptes apportera le malheur non seulement sur le responsable, mais aussi sur sa famille, sa Maison, et peut-être l’humanité tout entière.

LES ZENSUNNIS

Cette secte religieuse mystique associe des éléments tirés du bouddhisme zen et de l’islam sunnite. Ses adeptes rompirent avec les enseignements de Maometh, le « Troisième Mahomet », il y a de cela plusieurs millénaires, se regroupèrent autour d’une croyance distincte et inspirèrent bien d’autres branches. L’une d’entre elles, le catholicisme zensunni, exerça une très grande influence dans la compilation de la Bible Catholique Orange, le livre saint que la majeure partie de l’Imperium considère sacré. Les enseignements zensunnis figurent au sein même de la Missionaria Protectiva du Bene Gesserit, et la plupart des Sœurs connaissent très bien ses préceptes et ses textes. Des millénaires auparavant, alors que les Zensunnis fuyaient les pillards impériaux, ils s’éparpillèrent dans toute la galaxie et « vagabondèrent » depuis Terra et d’autres mondes, jusqu’aux plus lointains confins de l’espace, et même au-delà des frontières de l’Imperium. Leurs premières pérégrinations entraînèrent les Zensunnis jusque sur Arrakis et là-bas, leur foi forma l’essence de la religion fremen.

Malgré l’omniprésence de la Bible et de ses préceptes, la plupart des membres du Landsraad, depuis les Maisons nobles aux plus humbles de leurs serviteurs, ne lui manifestent qu’un intérêt de pure forme, et rares sont ceux à se montrer particulièrement pieux. Il faut se rappeler d’un élément très important au sujet du Jihad Butlérien. Il ne s’agissait pas d’un simple conflit, mais bel et bien d’une guerre sainte. L’humanité ne s’est pas seulement battue pour se libérer de la tyrannie des machines pensantes, elle l’a fait parce que Dieu l’ordonnait. Leur liberté était le cadeau par lequel Il remerciait

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En dépit de ses origines, les disciples de la foi catholique orange ne participent généralement pas à un culte organisé. S’il existe bien des prêtres et des conseillers, la foi est une affaire personnelle. Comme nombre d’autres religions dans l’Imperium, elle relève plus d’une philosophie qu’il convient d’étudier que d’une série de rituels à suivre. Ses adeptes lisent et relisent le texte afin de mémoriser ses avertissements et de comprendre la véracité de ses lois et de ses conseils moraux. Ils offrent leurs prières à Dieu comme ils l’ont toujours fait, mais beaucoup d’entre elles sont également destinées aux fidèles. Ainsi, ils réaffirment l’alliance qui lie les hommes au ToutPuissant et implorent l’humanité de ne pas transgresser ses interdits. Ils se considèrent comme les gardiens de l’accord passé contre les machines pensantes et guettent les signes révélateurs de l’arrogance personnelle, s’assurant que personne ne tente de repousser les limites de ces interdits au détriment de l’humanité tout entière. Étant donné le manque d’organisation du culte, il existe parmi les fidèles un grand nombre de divergences sur les particularités de la religion. Même s’ils se réfèrent tous au même canon, ils peuvent tirer des conclusions différentes d’un même passage. Fort heureusement, ces nuances ne provoquent en général pas de conflit, sauf parmi les plus fanatiques. On encourage l’étude du livre saint, tout comme on accueille volontiers de nouvelles interprétations. Après tout, elles conduisent à un meilleur entendement de la volonté divine. Il revient au disciple de décider de celles qu’il suivra et il n’y a aucune honte à changer d’avis. En fait, les véritables fidèles ajustent en permanence les détails relatifs à leurs croyances, puisqu’ils progressent dans la compréhension de leurs complexités.

L’ATHÉISME DANS L’IMPERIUM

Tout le monde ne suit pas une religion, tant s’en faut. Toutefois, il est assez difficile d’être athée. On interprète souvent l’existence continue de l’humanité comme une preuve de celle de Dieu, car c’est Sa volonté qui l’a sauvée. Malgré cet argument quelque peu détourné, l’idée imprègne tant la société qu’elle est difficile à écarter. Quiconque déclare que Dieu n’existe pas est un individu dangereux. En effet, il pourrait briser l’alliance, puisqu’il n’a pas conscience des conséquences ou pire, parce qu’il croit qu’il n’y en a aucune. Les athées apprennent vite à taire leurs opinions. Les Sœurs du Bene Gesserit, enveloppées de mysticisme et de rituels, étudient les enseignements de la BCO au cours de leur noviciat, mais elles ne sont pas des croyantes. À leurs yeux, la structure même de la religion ne représente guère plus qu’un outil que l’ordre peut utiliser selon ses besoins. Leur Livre d’Azhar, antérieur à la Bible Catholique Orange, est un manuel regroupant les outils qui leur permettent de manipuler à leur guise la religion et ainsi servir leurs objectifs. Si beaucoup étudient le livre quand ils sont enfants et sont élevés dans les interdits principaux du Jihad Butlérien, leur foi s’arrête souvent là. Ils s’accorderaient sans doute sur l’existence de Dieu, mais au-delà de ça, la religion n’occupe guère de place dans leur vie. Dans certains lieux, généralement là où la technologie occupe

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une grande place (comme sur Ix), les interdits hérités des Édits Butlériens sont une limite ennuyeuse à l’innovation. Cependant, si son plus ardent défenseur bousculera sans doute un peu ces frontières, il ne les franchira jamais. Même si Dieu n’apparaît pas lui-même pour le châtier et éradiquer sa Maison, l’Imperium et le Landsraad s’en chargeront certainement.

Autres religions e t p r éc e p t e s

La majeure partie des cultures de l’Empire suit les principaux édits du Jihad Butlérien. Pourtant, il existe une grande variété de petites religions disséminées sur les différentes planètes et au sein des communautés. C’est là que la foi trouve ses disciples les plus fervents. En général, le culte reflète la vie des gens qui y adhèrent. Les groupes installés sur des planètes désertiques stériles et des mondes forestiers luxuriants auront donc des besoins spirituels différents. Un humble pêcheur ou un modeste marchand d’eau ne s’inquiète pas trop de créer une machine pensante. Il prie pour avoir du beau temps et une récolte abondante. En conséquence, dans la société féodale de l’Imperium, la foi de l’aristocratie diffère quelque peu de celle des ouvriers et des paysans. La bonté de leur siridar n’entre pas en ligne de compte. Les croyances du peuple ne sont pas moins complexes que celles de la noblesse, mais elles mettent plus l’accent sur la communauté. D’ailleurs, ce sont souvent les liens religieux et les croyances partagées qui se chargent de souder les membres de ces collectivités. Celles-ci s’impliquent donc beaucoup dans des cérémonies communes et prient ensemble pour obtenir la bénédiction de leurs divinités. Il en va de même pour les rituels, comme les mariages et les funérailles, au cours desquels toute la communauté se rassemble, festoie ou pleure. Ces doctrines populaires se développent au sein de communautés et sur des planètes différentes à travers l’univers, mais elles ne sont pas aussi isolées qu’il n’y paraît. Ces histoires relatent les tribulations de pèlerins (comme les célèbres Vagabonds zensunnis) passant d’une planète à l’autre, à la recherche d’un foyer ou pour fuir les persécutions. Sans surprise, ces groupes modifient les cultures qu’ils rencontrent et changent en retour. De cette manière, même le culte le plus obscur peut s’inspirer d’une multitude de philosophies différentes. La Missionaria Protectiva du Bene Gesserit possède une influence qu’on ne peut sous-estimer. Cette branche de l’Ordre se fait un devoir d’infiltrer les croyances communautaires et d’implanter de nouvelles idées dans leur mythologie. Ces philosophies inédites sont conçues sur mesure afin que l’Ordre puisse manipuler ces groupes à travers leur foi. Ainsi, elles garantissent à une Sœur égarée le moyen d’assurer sa survie. Les ramifications de la Missionaria Protectiva sont si étendues que bon nombre de sociétés disposent en leur sein d’une représentante ou d’une agente du Bene Gesserit (avouée ou clandestine). Elle officie en général comme prêtresse à la tête de leur culte, et n’a parfois même aucune idée de son lien avec l’Ordre.

Le Landsraad

L’Imperium a plus de dix mille ans. Il représente l’intégralité de l’expansion humaine dans l’univers, l’apogée de son histoire. Entre ses frontières, presque tout le monde dépend des Maisons majeures ou mineures au sein d’une juridiction appelée le Landsraad. Son influence sans pareille prend forme dans une hiérarchie féodale grandiose et universelle, et à son sommet se trouve l’Empereur Padishah galactique.

La première force du Landsraad est le contre-pouvoir qu’il exerce face à celui du souverain. Si les Maisons faisaient alliance, leurs armées surpasseraient probablement même les fameux Sardaukars impériaux. C’est cette impasse qui maintient la paix, car chaque partie est tout à fait consciente qu’un engagement total signerait l’anéantissement des deux camps. Les votes sont attribués en fonction de la taille et de la puissance de la Maison au sein du Landsraad, et elle dispose en général de plusieurs voix. Les Maisons majeures en détiennent la majeure partie et les Maisons mineures forment un bloc moins influent qui ne sera sans doute pas en mesure de faire pencher la balance politique, à moins que la situation se retrouve dans une impasse. En sa qualité de Maison majeure, les voix des Corrino possèdent aussi une influence également considérable, mais même l’Empereur ne pourra mettre le reste du Landsraad en minorité s’il se liguait contre lui. Les membres de l’organisation se réunissent régulièrement, et les chefs de famille traversent tout l’Imperium pour se rencontrer et discuter de sujets importants, comme les accords commerciaux et l’instauration des politiques. Les réunions se tiennent traditionnellement, mais pas toujours, sur Kaitain. Au sein du Landsraad, les chefs de Maisons désignent un Haut Conseil qui intervient dans les conflits entre Maisons. Celui-ci peut décider de la légitimité des déclarations de kanly (cf. page 206), et reconnaître officiellement que l’un de ses membres a violé les termes de la Grande Convention.

La Grande Convention Inspiré de la Paix de la Guilde mise en place par celle-ci, cet accord a été conclu peu de temps après la fin du Jihad Butlérien, à une époque où les Maisons s’affrontaient pour la suprématie. Toutes sont signataires de ce traité ; les lois qu’il a édictées les empêchent d’agir les unes contre les autres et obligent la Guilde Spatiale et le CHOM à suivre un code de conduite. La Grande Convention énumère un grand nombre de lois mineures, mais voici les plus importantes :

@ Les guerres entre Maisons doivent suivre le code du kanly ; celui-ci régit les vendettas officiellement avalisées par le Landsraad et obéissant à certaines règles de conduite. L’utilisation des assassins est reconnue comme un moyen de résoudre les conflits.

@ L’usage aveugle des armes de destruction massive, et

plus précisément des armes atomiques et biologiques,

est interdit à cause du nombre de victimes civiles potentielles.

@ L’Empereur doit rester neutre dans tous les conflits

entre Maisons, puisqu’il doit servir d’arbitre impartial lorsqu’il revient au Landsraad de trancher les querelles.

@ L’Empereur peut déterminer la sentence et appliquer

la justice lorsqu’une Maison a enfreint les lois de la Grande Convention. Toutefois, il utilise ce pouvoir avec parcimonie et sous la supervision du Landsraad.

Le système de caste d e s fau f r e l u c h e s

Voici la structure politique au pouvoir et le ciment du Landsraad. Les faufreluches, une forme de féodalité héréditaire qui a souvent existé au cours de l’histoire humaine, représentent la hiérarchie de l’Imperium, depuis l’Empereur jusqu’aux Maisons majeures, puis aux Maisons mineures, puis aux gouverneurs-siridars qui appliquent la loi impériale sur les planètes. Le Padishah détient tout l’Empire et lui seul attribue les fiefs planétaires administrés par les Maisons du Landsraad. La devise officielle du Landsraad est « Une place pour chaque homme et chaque homme à sa place ». Même si elle est simple, elle explique néanmoins exactement à quoi correspond l’ordre social dans le système des faufreluches. Les gens naissent dans leur caste et leur statut change rarement. Tous doivent accepter leur sort et contribuer à la société au mieux de leurs capacités, que ce soit par le labeur ou en pourvoyant aux besoins de leur seigneur. Tout en haut se trouvent les nobles des Maisons du Landsraad. Privilégiés nés dans l’opulence, ils bénéficient du statut, du pouvoir et de l’influence qu’un citoyen ordinaire ne pourra jamais obtenir. Au sein d’une Maison et du Landsraad lui-même, la distinction entre Maisons majeures et mineures est d’une importance capitale, même si pour le commun des mortels, elle n’a guère de sens. Un noble reste un noble, qu’il contrôle une planète ou plusieurs.

LES MAISONS NOBLES

Apogée du système des castes, les Maisons sont des dynasties héréditaires dont le titre nobiliaire passe d’un siridar à son héritier désigné. À l’intérieur cependant, elles représentent un microcosme de la hiérarchie des faufreluches. Une Maison ne se résume pas à son dirigeant, Baronne, Duc ou Comtesse, et à sa famille proche, conjoint ou héritiers. Elle s’étend aux alliés, aux employés, aux serviteurs, aux habitants de ses terres ancestrales et à ses esclaves, si elle en possède.

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Le détenteur du titre est le chef de la maisonnée, le membre du Landsraad, le propriétaire des parts détenues par sa famille au sein du CHOM et l’arbitre final du vote de sa Maison. Son conjoint légalement reconnu n’est en général pas l’héritier du titre, mais il possède une certaine influence s’il n’y a aucun successeur désigné. Dans certains cas, il peut voter au Landsraad et recevoir des domaines, mais cela doit se faire avec l’approbation de l’Empereur et du Landsraad. De nombreux chefs de Maisons entretiennent des concubines, et sont souvent mariés par amour ou pour engendrer un héritier. Le siridar a parfois un conjoint légitime et une concubine, ou plusieurs. Quoi qu’il en soit, elles ne peuvent pas hériter d’un titre ou de domaines, pas plus qu’elles n’ont le droit de voter au sein du Landsraad. Leur destin devient incertain en cas de changement à la tête de la Maison, surtout si le pouvoir échoit à une épouse ou à un héritier dont elles ne sont pas la mère. L’héritier de la Maison est le premier-né, fils ou fille, ou bien un parent direct si, pour une raison ou une autre, l’aîné ne convient pas au poste. Les enfants suivants, bien que nobles, n’ont pas grand-chose en dehors de leur nom et du statut dont ils bénéficient au sein de la Maison. Un jeune seigneur ou une jeune dame peut disposer de nombreuses vertus et capacités à même de contribuer à la fortune de sa famille, mais sa valeur essentielle réside dans les alliances que son union pourrait apporter. Le destin de ces enfants dépend souvent de l’humeur de leurs parents et de l’héritier, qui qu’ils puissent être. Beaucoup entrent au service de l’une des Grandes Écoles et cherchent à tracer leur chemin dans la

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vie. D’autres s’attachent à la cour impériale dans l’espoir d’améliorer leur statut en dehors de leur Maison. Dans certains cas, le seigneur en titre peut abdiquer en faveur d’un parent de confiance, frère ou sœur. L’Empereur lui-même peut décider de placer un membre de la famille qu’il aura choisi à sa tête. De même, le Landsraad interviendra si la situation est floue ou en cas de contestation. Enfin, l’Empereur peut ordonner à l’un de ses vassaux de vendre ses domaines, de changer de planète ou de céder des biens à une autre Maison. En revanche, il ne peut dépouiller un noble de son titre, sauf circonstances exceptionnelles. C’est un geste dramatique qui, effectué sans discernement, provoque généralement la rébellion du Landsraad. En effet, si le souverain peut évincer n’importe quel noble en toute impunité, aucun d’entre eux ne sera à l’abri et le pouvoir de cet organe politique s’en trouvera ébranlé. L’exemple le plus récent de cette intervention a concerné la Maison Vernius d’Ix, contrainte de devenir renégate après s’être attiré les foudres de l’Empereur pour diverses raisons, et plus précisément le développement d’une technologie qui allait à l’encontre des édits du Jihad Butlérien. Après une déchéance considérable, la Maison Vernius a officiellement demandé le rétablissement de son statut, ce qui lui a été accordé. Le mal a toutefois été fait. Elle ne détient plus qu’une once de sa puissance passée, et c’est à présent plus une confédération technocrate qu’une véritable Maison Noble. Sauvegarde et continuité figurent en tête des priorités d’une Maison. En conséquence, le siridar en titre et sa

famille sont protégés par des gardes, des goûte-poisons, des conseillers de confiance et des ruses défensives. On forme les héritiers aux arts de l’épée, de la tactique, de la logistique et de la négociation, et leur éducation met l’accent sur l’histoire du Landsraad, ses coutumes et ses procédures, ce qui leur permettra plus tard de diriger. Beaucoup de Maisons s’attachent des tutrices du Bene Gesserit pour s’occuper de leurs filles, et ajouter les aptitudes qu’elles vont gagner à leur puissance. En retour, les Sœurs du Bene Gesserit deviennent souvent les épouses ou les concubines des siridars, et les enfants qu’elles portent s’intègrent au programme secret de sélection génétique de l’ordre.

L e s p r o cé d u r e s légales du Landsraad

Lorsque ses droits sont bafoués, une Maison peut en appeler au Haut Conseil du Landsraad en présentant un Acte d’Accusation. Cette procédure formelle se résume dans un document qui détaille les griefs ou les délits commis à son encontre, et accuse généralement une Maison de violer la Grande Convention. L’affaire est examinée et le Haut Conseil vote pour savoir s’il doit donner suite. S’il déclare l’offenseur coupable, il prononce une sanction, la plupart du temps financière, mais qui peut aussi stipuler la perte de domaines. Lorsqu’un tel jugement demande ce genre de transfert d’actifs, un Arbitre du Changement est désigné, habituellement par l’Empereur. Cette position est héréditaire. Un Arbitre a pour devoir de superviser le processus et d’assurer au souverain le respect de toutes les règles, mais aussi de vérifier que la Maison sanctionnée ne se comporte pas de manière volontairement nuisible ou n’enfreint pas un peu plus la Grande Convention. Historiquement, toutes les Maisons respectent l’autorité de l’Arbitre du Changement, mais elles peuvent contester toutes ses décisions. Le châtiment le plus sévère prononcé par le Haut Conseil demeure le bannissement. La Maison est entièrement dépossédée de ses domaines et contrainte de chercher refuge aux frontières de l’Imperium, là où l’autorité du Landsraad ne peut l’atteindre, voire au-delà, ce qu’on considère souvent comme une condamnation à mort. Dans certains cas, une autre Maison peut accueillir les réfugiés, mais l’événement est rare et risque d’entraîner l’opprobre impérial (et les conséquences qui vont avec) sur les deux Maisons, sans distinction.

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L a G uerre des

A ssassins et le kanly La guerre ouverte entre Maisons est interdite sauf circonstances exceptionnelles, comme des représailles ou sur autorisation de l’Empereur, qui utilise cette permission avec parcimonie. L’Imperium garde ainsi sa stabilité et évite que des civils innocents (et des ressources) n’en fassent les frais. Ainsi, si deux Maisons veulent quand même se faire la guerre, elles doivent se plier à des conditions et des directives posées par la Grande Convention. On appelle ces engagements clandestins les « Guerres des Assassins ». Ils requièrent une déclaration formelle et limitent le choix des participants en matière d’armes. Une source de la Vieille Terre, le Manuel des Assassins, expose les directives et les méthodes gouvernant la Guerre des Assassins, puis énumère les armes prohibées. Cette liste a d’ailleurs été mise à jour pour inclure des armes de destruction massive, comme les atomiques. Une grande partie de ces pages se consacre aux différents poisons qu’on peut employer, les meilleures méthodes d’utilisation et les conditions sous lesquelles on les autorise. Le kanly, un ancien mot de la Vieille Terre, décrit une certaine forme de Guerre des Assassins, «  l’art de la vendetta », un conflit particulièrement personnel. On peut mener une Guerre des Assassins suite à un accord commercial ou un différend politique, et finir par trouver un terrain d’entente. Un kanly ne fait pas de quartiers, pas plus qu’il n’attend de clémence. Un conflit à cette échelle se termine souvent par la mort du siridar, de ses héritiers et des membres de sa maisonnée. Il pourrait même résulter dans la destruction de toute la Maison.

LES MAISONS D E L’ I M P E R I U M e Landsraad dans son ensemble gouverne l’Imperium et détient la majeure partie de ses richesses et du pouvoir. Ses Maisons descendent à peu près toutes d’une dynastie de la Vieille Terre, elles existent depuis des milliers d’années et leur demeure ancestrale se situe souvent sur leur monde d’origine. Bien que ces planètes soient en général héréditaires, elles restent « techniquement » la propriété de l’Empereur qui accorde la jouissance du fief.

L

Nous décrivons les Maisons selon leur influence et leur taille. Vous trouverez parmi elles :

@ La Maison Impériale, qui est restée la même depuis les dix mille dernières années : la Maison Corrino.

@ Les Grandes Maisons, les plus riches et les plus

puissantes. Leur influence s’étend au-delà de leur monde d’origine et de ses satellites naturels, et le domaine qu’elles contrôlent comprend plusieurs planètes et différentes lunes, parfois dans des systèmes solaires différents. Ce titre se confond parfois avec celui de Maison majeure.

@ Les Maisons majeures se cantonnent souvent à une

seule planète et à ses lunes, mais elles peuvent s’étendre sur des mondes et des satellites du même système solaire. Comme indiqué plus haut, Grandes Maisons et Maisons majeures se retrouvent peu ou prou dans la même catégorie au sein du Landsraad et le terme s’utilise quelquefois indifféremment.

@ Les Maisons mineures, les plus petites et les moins

influentes, ont prêté allégeance à une Maison majeure et administrent une partie de son territoire, ou bien contrôlent un secteur économique précis plutôt qu’une portion de terre. Une Maison majeure peut compter plusieurs Maisons mineures parmi ses vassaux.

Même si cela arrive, il est rare qu’une Maison change de statut malgré les aléas dans sa fortune et son influence. Sa place dans la hiérarchie peut ne pas refléter son véritable ascendant au sein du Landsraad. Nous présentons ci-après quelques Maisons parmi les plus importantes.

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LA MAISON CORRINO

La Maison Impériale est la plus puissante de tout le Landsraad, et donc de l’Univers connu. Elle détient le pouvoir suprême depuis la bataille de Corrin, il y a dix mille ans de cela, à quelques brèves interruptions près. Un Corrino est assis sur le Trône du Lion d’Or depuis la fondation de l’Imperium. La capitale, le cœur de la cour de Shaddam IV, se trouve sur Kaitain, mais la famille est originaire de Salusa Secundus. À présent une planète-prison inhospitalière, elle serait d’après quelques rumeurs le terrain d’entraînement des troupes de choc de l’Empereur, les mortels Sardaukars.

LA MAISON HARKONNEN

L’une des plus puissantes Grandes Maisons s’est hissée à la place qu’elle occupe grâce à des pratiques commerciales déloyales, et elle manifeste ouvertement son hostilité envers les autres Maisons Nobles. Elle a arraché à Giedi Prime, son monde d’origine, la moindre parcelle de sa valeur et en a fait un endroit lugubre sous le joug d’un régime totalitaire. Au sein du Landsraad, le nom des Harkonnen est encore pour beaucoup synonyme de perfidie et la famille ne fait pas grand-chose pour améliorer cette réputation. Ses membres se délectent de la brutalité et de la soumission abjecte qu’ils infligent à leurs sujets. La Maison a pendant longtemps détenu les droits d’exploitation et de récolte de l’épice sur Arrakis. C’est au cours de cette période qu’elle a amassé une fortune colossale et qu’elle s’est fait de nombreux ennemis non seulement chez les habitants de la planète, mais aussi parmi leurs rivaux au sein du Landsraad. Vivre en territoire des Harkonnen, c’est devoir en permanence affronter les complots et la peur, et lutter sans cesse contre tout un chacun pour sa survie et la suprématie. La Maison est l’une des rares à pratiquer ouvertement l’esclavage, et à infliger à ces pauvres hères des tourments incommensurables. Seuls les plus forts et les plus impitoyables prospèrent sous la poigne de fer de leur chef de famille, le Baron-siridar Vladimir Harkonnen, un homme mauvais et décadent qui caresse l’ambition de se placer lui, ou l’un de ses héritiers, sur le trône de l’Imperium.

LA MAISON ATRÉIDES

Le Duc Leto dirige cette Maison respectée depuis la mort de son père Paulus, tué pendant une corrida. Elle prétend descendre d’Agamemnon, l’ancien roi de Mycènes, fils d’Atrée et membre de la famille des Atrides. Les Atréides figurent parmi les plus vieilles maisonnées de tout le Landsraad. Le siège ducal se trouve sur Caladan, une planète presque entièrement recouverte par les océans. Ce lieu relativement humble est principalement connu pour sa production de riz pundi, une denrée de base très bon marché consommée dans tout l’Imperium. Les domaines de la famille sont assez peu sophistiqués sur le plan technologique, voire rustiques, mais le peuple qu’elle gouverne s’en contente et mène une existence simple et de qualité. Le Duc Leto est autant apprécié par ses gens que par ses pairs du Landsraad, et on le loue pour sa sagesse, sa compassion et sa finesse d’esprit. De nombreux siridars se tournent vers lui quand ils ont besoin de conseils et son influence est si grande que même l’Empereur l’a remarquée.

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Ix et Tleilax En matière de technologie, la plupart des Maisons de l’Imperium obéissent à la Grande Convention, aux édits du Jihad Butlérien et aux lois impériales. Toutefois, deux mondes et leurs habitants bousculent cette habitude et flirtent dangereusement avec ces interdits.

IX

Neuvième planète de son système solaire et fief de la Maison majeure des Vernius, Ix tire son nom de son numéro (IX) et ses habitants, les Ixiens, sont particulièrement célèbres pour leurs innovations technologiques. Leurs appareils restent très recherchés partout dans l’Imperium, et ce en dépit des rumeurs sur leur mépris des interdits du Jihad Butlérien concernant le développement des machines pensantes. Beaucoup de servos et de créations ingénieuses du même style viennent d’Ix, et l’on suspecte que leurs avancées technologiques vont bien au-delà de ce qu’ils montrent et des dispositifs qu’ils commercialisent. Il y a peu, l’organe gouvernemental, que l’on appelle parfois la Confédération ixienne, s’est lancé dans une féroce compétition contre la Maison Richèse, leur rivale en matière de machinerie et de développement technologique. Cette dernière a grandement souffert de ce conflit et ne s’est pas encore tout à fait remise de ses conséquences.

TLEILAX

Au sein de l’Imperium, aucune autre organisation ne soulève autant de soupçons que les Tleilaxu. Ce peuple isolationniste n’obéit pas au système de caste des faufreluches, pas plus qu’il n’appartient au Landsraad ou répond à sa division entre Maisons majeures et mineures. En apparence, les Tleilaxu semblent à peu près humains, avec des traits curieux et des dents pointues. Cependant, l’Imperium dans son ensemble n’éprouve que du dégoût à leur encontre. En effet, leur principal produit d’exportation viole l’esprit, mais pas la lettre, des Édits Butlériens. Ils sont capables de cloner la chair et ressuscitent les morts sous la forme de gholas, des créatures génétiquement identiques à l’individu original, mais qui ne possèdent aucun de ses souvenirs. Ils sont également passés maîtres dans la fabrication de membres et d’organes artificiels, et se sont spécialisés dans les prothèses d’yeux, qui semblent toujours faites d’acier poli. Une autre raison explique le vilipendage et la méfiance dont ils sont la cible. Leurs « Danseurs-Visages », des eunuques génétiques métamorphes capables de modifier leurs traits et leurs caractéristiques physiques, peuvent prendre n’importe quelle apparence. Cette particularité en fait des espions, des assassins et des agents parfaits. Ils opèrent pour le compte des Tleilaxu, ou parfois comme mercenaires. Grâce à leurs talents, ils peuvent infiltrer n’importe quelle Maison et provoquer des dégâts inimaginables. Cela s’ajoute au manque de fiabilité qu’on leur prête, car pour les étrangers, un Tleilaxu peut être un Danseur-Visage ou, par extension, n’importe qui. Seul le Bene Gesserit s’est montré capable de détecter ces créatures.

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L e C HOM

( C o m b i n at d e s H o n n ê t e s O b e r M a r c h a n d s ) À l’évidence, la Maison Impériale, les Grandes Maisons du Landsraad et la Guilde Spatiale semblent bien être les principales puissances de l’Imperium. Pourtant, toutes ces entités sont redevables ou partie intégrante du Combinat des Honnêtes Ober Marchands (ou CHOM). Arbitre suprême du pouvoir économique dans l’Univers connu, cette entreprise existe depuis des millénaires. Chaque jour standard qui passe, des trillions de trillions de solaris transitent par le CHOM et des milliards d’existences se retrouvent impactées. Les gens vivent et meurent pour une infime fraction de cette incalculable richesse. On a pillé des mondes entiers pour décrocher un siège au sein de son directoire. À travers cette organisation, le pouvoir échoit entre les mains des dirigeants de l’Imperium, et ces derniers sont capables de tout pour garder leur mainmise.

baleine, les œuvres d’art, les contrats signés entre autres avec les Maîtres d’armes de Ginaz, les machines d’Ix et de Richèse et, bien sûr, le Mélange d’Arrakis.

Créée dans le sillage de la Grande Convention, la fonction officielle du CHOM consiste à réguler et à gérer tout le commerce interstellaire. Par conséquent, les échanges qui ont lieu par le biais de la Guilde tombent sous sa coupe. Les ventes de biens et de services innombrables s’effectuent sous son égide. Pour ne nommer qu’une infime partie de l’immense éventail des marchandises, des services et du personnel administrés par le CHOM, citons les étaux, le bois, le riz pundi, la fourrure de

Le reste des parts appartient aux milliers d’autres Maisons majeures et mineures. De plus, si la Guilde Spatiale et le Bene Gesserit en détiennent un nombre non négligeable, ils ne disposent que d’une voix consultative. Une petite partie des actions se trouvent aux mains d’associés et d’organisations privées, et elles sont généralement offertes en récompense par une Maison ou l’Empereur lui-même.

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Actions et

actionnaires Entité indépendante des autres institutions de l’Imperium, le CHOM inclut pourtant les membres de ces organisations. La Maison Corrino contrôle la plus grande part de ses actions et peut nommer et révoquer ses directeurs. Ces postes sont invariablement attribués aux chefs des Maisons majeures du Landsraad en fonction de l’attitude du souverain à leur égard.

Les actionnaires reçoivent une part proportionnelle des bénéfices réalisés par le CHOM, desquels découle toute la véritable richesse de l’univers. Il est tout à fait envisageable qu’un individu se constitue une véritable petite fortune grâce aux opérations commerciales menées sur une seule planète. Toutefois, ces chiffres font pâle figure à côté des profits générés par le commerce interstellaire de n’importe quelle marchandise. Une Baronne fieffée sur Chusuk peut vivre très confortablement. Or, à moins de détenir des intérêts dans les exportations des instruments de musique exceptionnels fabriqués sur sa planète, ses revenus et son influence demeurent ridicules comparés à ceux générés dans l’univers. De la même manière, les salaires des roturiers dans les faufreluches ne représentent absolument rien dans cette structure économique. Les actions et les postes au directoire du CHOM sont héréditaires et à moins que l’Empereur en personne ne décide d’intervenir, l’enfant d’un actionnaire ou d’un directeur reprendra ces responsabilités et ces avantages à la mort de son parent. Bien entendu, cela constitue une motivation puissante dans les intrigues internes de la noblesse. Parfois, de jeunes aristocrates ne souhaitent pas seulement hériter du titre et ils se verraient bien aussi à la tête de la fortune familiale. À moins qu’ils ne veuillent gagner quelques places dans l’ordre de succession aux dépens des autres membres de leur Maison ? Au fil du temps, beaucoup ont succombé au chaumurky (ou chaumas), le poison placé dans la nourriture ou la boisson, simplement parce que leur frère ou leur sœur n’avait guère envie de partager les parts du CHOM incluses dans le testament.

Responsabilités

des actionnaires En général, les Maisons actionnaires contrôlent un portefeuille de produits précieux, ou bien partagent la mainmise sur plusieurs négoces particulièrement lucratifs avec leurs partenaires. Une Maison mineure pourra superviser les exportations d’essences de bois exotiques qui ne poussent que sur son monde, les contrats de travail conclus avec une main-d’œuvre spécialisée à laquelle des industries étrangères font appel, et la fabrication d’un modèle d’ornithoptère de course très recherché. Les bénéfices générés par ce portefeuille d’activités relèvent de l’entière responsabilité de l’actionnaire. Il en va de même pour les politiques nécessaires au maintien de la production, des exportations et des importations de biens relatifs aux secteurs économiques qu’il contrôle. Les Maisons partageant un monopole commercial avec des partenaires doivent en répartir équitablement les coûts induits. Sans surprise, cette répartition constitue un motif courant de querelles entre Maisons. Si un actionnaire parvient à mettre en place des procédés de fabrication ou de culture efficaces et accroît ainsi ses bénéfices, son statut au sein du CHOM s’améliorera. Il peut même se faire remarquer par des innovations véritablement impressionnantes, et attirer l’attention de l’Empereur sur l’éventuelle attribution d’un siège au conseil d’administration. On attend des actionnaires qu’ils fournissent des rapports financiers réguliers et tiennent des livres de comptes

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détaillés. Les réunions officielles sont rares et personne n’est jamais obligé d’y participer. C’est un doux euphémisme de dire que la taille considérable de l’univers complique l’organisation de ces rencontres. Par conséquent, la plupart des affaires officielles se traitent grâce à des courriers délivrés par la Guilde Spatiale. Les réunions d’affaires entre actionnaires partageant les mêmes intérêts sont quant à elles courantes, mais elles font partie du quotidien. Si l’on découvre que des actionnaires violent les règles de fonctionnement du CHOM, ils seront officiellement blâmés pour leurs actions. En cas de malversations mineures avérées ou d’une mauvaise tenue de leur comptabilité, ils recevront une amende ou un simple avertissement. Des sanctions plus sévères incluront la saisie des bénéfices et une supervision effectuée par des parties tierces, désignées par le directoire. En cas de malversations importantes, s’ils sont intervenus d’une manière négative dans des affaires qui ne les concernaient pas, ou bien s’ils ont commis de graves délits financiers, ils risquent de plus lourdes sanctions, y compris la perte de leurs parts et de leur appartenance au CHOM lui-même. Tant que leurs rapports financiers annuels entretiennent un statu quo profitable, la plupart des actionnaires peuvent espérer qu’on s’abstiendra d’intervenir dans la gestion de leurs affaires. Le directoire donne rarement des instructions, mais quand il le fait, on se doit de les exécuter avec diligence et efficacité. Toutefois, en cas de nouvelles pertes, la Maison concernée sera probablement interrogée, verra débarquer des enquêteurs, voire subira un audit. Les envoyés du CHOM se montrent aussi impitoyables que les percepteurs d’impôts impériaux. Leur passage a souvent laissé les Maisons au bord de la ruine financière et à la merci de leurs pairs. Les marchandises particulièrement importantes et les activités les plus profitables ne sont confiées qu’aux plus loyaux serviteurs de la Maison Impériale. Elles constituent toutefois une arme à double tranchant pour ceux qui en héritent, habituellement une Maison majeure siégeant au directoire. Celle-ci détiendra une fortune absolument stupéfiante, mais si jamais elle met en péril un négoce vital à l’Imperium, elle s’attirera les foudres des Corrino, du Landsraad et sans doute d’ennemis moins évidents. Bien sûr, ces richesses éveilleront l’attention de ses rivales, qui feront tout leur possible pour perturber et faire échouer ses opérations. Le sabotage, l’espionnage industriel et même l’assassinat sont interdits, mais ces outils font partie de la panoplie des affaires au sein du CHOM.

Le Conseil

des directeurs Le directoire du CHOM figure parmi les organisations les plus puissantes de l’Imperium. Ses sièges, très convoités, offrent des perspectives de richesse stupéfiantes grâce au contrôle de marchandises précieuses, mais donnent aussi un accès direct à l’Empereur. Les directeurs mettent en place les politiques économiques, supervisent de vastes réseaux commerciaux et bénéficient de certaines informations financières bien avant les autres actionnaires.

Aux yeux de l’univers, le CHOM est représenté par son président et il dirige cette entreprise depuis l’Aiguille d’argent, son siège administratif sur Kaitain. Cependant, ce dernier prend ses ordres du Ur-directeur, un personnage beaucoup plus puissant que lui que l’on voit rarement en public. C’est l’Empereur qui accorde les directorats, le plus souvent à titre de remerciement pour un service exceptionnel ou comme incitation à une future loyauté. Il est rare qu’une Maison mineure reçoive une telle récompense et lorsque cela arrive, celle-ci se retrouve inévitablement hissée au rang de Maison majeure grâce à l’afflux massif de fonds et de prestige. Les entités incapables de saisir l’occasion se retrouvent exilées ou détruites, ainsi peutêtre que le voulait secrètement le souverain. Un directorat s’accompagne de la lourde charge de soutenir le commerce des biens et des services les plus précieux. Le poste va fréquemment de pair avec les droits féodaux sur toute une planète, voire un système solaire entier, lorsque cela entre en relation avec la production d’un bien spécifique. Si toutes les marchandises de valeur ne tombent pas sous un monopole total, l’exclusivité demeure le moyen le plus efficace pour le CHOM (et l’Empereur) de contrôler des échanges commerciaux essentiels. Cependant, il faut noter que même les privilèges les mieux surveillés ne se déroulent pas en vase clos. Les besoins en équipement et en matériaux spécialisés offrent aux actionnaires et aux Maisons l’occasion de s’immiscer dans la chaîne de production. Un directeur du CHOM se retrouvera courtisé par une cohorte de partenaires commerciaux potentiels, qui pour beaucoup chercheront sans doute à découvrir des secrets de fabrication et à briser ce monopole à leur profit. La plupart des sièges se transmettent de manière héréditaire au sein d’une même famille, et il est rare de voir arriver de nouveaux directeurs. Ainsi, beaucoup de marchés et de produits se trouvent placés sous le contrôle de certaines Maisons depuis des millénaires. Les sièges les plus importants figurent donc au centre d’intrigues mises en place par des rivales nourrissant jalousie et rancune, et qui se poursuivent depuis des générations. De ce fait, les réunions du directoire se révèlent toujours très tendues. Ces rencontres se déroulent régulièrement et tous les directeurs ont l’obligation d’y participer. Toutefois, étant donné les problèmes liés au rassemblement d’individus venus des quatre coins de l’Imperium, rares sont ceux qui peuvent participer à chaque réunion. Ils se font donc souvent représenter par des mandataires chargés de parler en leur nom et de voter à leur place.

L a s u p r é m at i e du Mélange Dans l’Univers connu, rien n’est plus précieux que l’épice et sa puissance est telle qu’elle déforme toute la réalité économique humaine. La valeur d’un décagramme de cette substance a parfois atteint 620 000 solaris. Elle est vitale au bon fonctionnement de la Guilde Spatiale et ses utilisateurs sont devenus dépendants à ses propriétés gériatriques. Sans surprise, le commerce du Mélange est le plus protégé de tous. Le contrôle économique de l’épice est invariablement confié à un directeur du CHOM, selon le bon vouloir de l’Empereur. Les Corrino évitent de gérer personnellement sa production pour deux raisons. En tout premier lieu, une telle démonstration de prééminence économique bouleverserait sans aucun doute l’équilibre des pouvoirs entre la Maison Impériale et le Landsraad. Ensuite, la promesse, plus insidieuse, du contrôle de l’épice est probablement la plus puissante mesure incitative dont dispose l’Empereur pour faire plier les autres Maisons Nobles. Contrôler la production d’épice s’accompagne nécessairement des droits féodaux sur la planète Arrakis, seule source connue de Mélange. Ce monde est célèbre pour son environnement impitoyable et si pour l’actionnaire, les perspectives de profits sont véritablement vertigineuses, les coûts et les dangers relatifs à son exploitation le sont tout autant. Le climat de la planète fait payer un lourd tribut au personnel comme au matériel utilisé pour la récolte, sans compter les menaces inhérentes à la faune locale. La récolte et le raffinage de l’épice sont des procédés complexes, et l’actionnaire en charge devra faire appel à bon nombre d’intervenants extérieurs, tous prêts à exiger des prix exorbitants pour leurs services dans cette activité critique. Beaucoup pensent que contrôler la production et la distribution du Mélange s’accompagne d’une puissance presque illimitée, mais plus d’un prétendant a été annihilé en récompense de ses efforts.

Le directoire se réunit sur Kaitain sous la protection de la Maison Impériale une fois par année standard. Pendant plusieurs jours, ses membres se livrent à un tour d’horizon des affaires du CHOM et examinent les rapports financiers. On y croise les directeurs et leurs mandataires, ainsi que les représentants de la Guilde et du Bene Gesserit. Si ces derniers n’ont qu’une voix consultative au sein du CHOM, ils s’assurent d’œuvrer dans l’intérêt de leurs factions respectives en dehors des séances plénières officielles. On dit que les dîners et les salons de détente entourant ces rencontres profitent plus aux affaires que les réunions proprement dites.

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À certains moments, les directeurs sont invités à partager leurs préoccupations et à émettre des suggestions. Avec l’Empereur dans la même salle, ces présentations sont en général le théâtre de manœuvres parfois subtiles, mais souvent vicieuses. Étant donné qu’elles rassemblent les chefs du Landsraad et plusieurs autres grandes puissances, les entrevues du directoire se transforment toujours en intrigues politiques intenses. Il est aussi possible d’appeler le conseil pour solutionner des crises ou discuter des opportunités commerciales qui se présentent. Techniquement, ces réunions sont obligatoires, mais puisqu’il faut prendre des décisions rapides, les directeurs ne sont jamais tous là et on leur en tient rarement rigueur. Cependant, comme les absents ont toujours tort, ils risquent de rater d’importantes occasions ou de devenir des boucs émissaires très commodes. En théorie, l’Empereur Padishah doit consulter le directoire pour toutes les décisions majeures. En pratique, son pouvoir au sein du CHOM est quasi absolu ; seules les manœuvres du Landsraad et l’influence d’autres organisations puissantes l’empêchent de faire tout ce qui lui chante. Il agira probablement avec subtilité et à travers des tiers pour imposer sa volonté, mais il peut aussi faire des déclarations fortes et publiques quand il pense que cela s’avère nécessaire. Si les directeurs s’irritent de ces démonstrations brutes de pouvoir, la plupart d’entre eux s’en accommodent bien et les considèrent simplement comme une réalité déplaisante. Malgré tout, leur groupe demeure très influent et rencontrer l’Empereur ouvre des perspectives exceptionnelles.

Réalités

éc o n o m i q u e s La présentation que vous venez de lire vous donne une image relativement simple des opérations du CHOM. En réalité, cette organisation est labyrinthique et souvent chaotique. Sa comptabilité donne déjà le vertige, mais au vu du nombre inimaginable de transactions conclues au quotidien, il est tout bonnement impossible de se faire une idée précise des sommes concernées. Tout au plus pourrez-vous en tirer une très vague estimation. Les rapports financiers et opérationnels annuels sont établis en tenant compte d’une marge d’erreur significative, et c’est un fait dont les actionnaires sont très conscients lorsqu’ils gèrent leurs propres intérêts. Pots-de-vin et détournements de fonds sont inévitables, et on les tolère tant que les parties impliquées ne s’affichent pas de manière trop flagrante. Cela dit, des rivaux

feront sans aucun doute de leur mieux pour révéler ces pratiques illicites, dans l’espoir de provoquer des sanctions de la part des autorités du CHOM. Des actionnaires avisés se cantonneront à un minimum poli. Malgré tout, les occasions d’essayer des « pratiques comptables créatives » ne manquent pas. Des experts financiers dotés d’une solide expertise en matière de comptabilité parallèle sont employés en toute discrétion par un certain nombre de parties. Le CHOM lui-même fait appel à leurs services lorsqu’il lance des audits et si l’on ignore exactement s’il utilise des Mentats à cette fin, c’est sans doute le cas. La contrebande et la piraterie jouent aussi un rôle dans les affaires, et il incombe généralement aux actionnaires de s’occuper d’éventuelles interférences criminelles dans leurs opérations. Des circonstances extrêmes pousseront le directoire à débloquer des moyens supplémentaires afin d’améliorer les mesures de sécurité autour d’un commerce précis. En revanche, l’actionnaire qui les a demandées supportera les coûts supplémentaires induits. Une Maison fera plus souvent appel à son armée ou à sa police pour protéger ses affaires, ou bien elle engagera directement des mercenaires. On sait aussi que les actionnaires permettent la contrebande de produits qu’ils contrôlent. En fait, accepter des pots-de-vin génère parfois plus de profits illicites que le commerce légal des marchandises en question. Si ce genre d’affaires venait à éclater, les Maisons qui trempent dans cette pratique douteuse devraient nier avec force toute implication. La concurrence pour le contrôle de produits similaires peut se révéler impitoyable, et même provoquer une Guerre des Assassins officielle. Le CHOM ne prend jamais part à ce genre de conflit et décourage un tel usage de violence ouverte entre ses actionnaires. Bien entendu, cette règle est plus respectée sur la forme que le fond, car les guerres entre Maisons sont toujours bonnes pour les affaires des uns ou des autres. L’organisation propose évidemment de jouer les arbitres et intervient avant que le sang coule. Si les adversaires en viennent à déclarer une guerre ou un kanly, la résolution du conflit échoira probablement au Landsraad. Certes, querelles et intrigues sont monnaie courante au sein du CHOM, mais il faut les considérer comme des exceptions et non la règle. L’entreprise fonctionne et prospère depuis des milliers d’années, et offre un cadre économique stable pour toutes les grandes puissances de l’Imperium.

L a G u i l d e S p at i a l e

Toutes les Maisons disposent peu ou prou de moyens de transport spatiaux conventionnels. Leurs vaisseaux sont capables de faire des voyages transatmosphériques et de se déplacer à travers un système stellaire. Pour défendre leurs planètes en cas d’incursion, elles font appel à une flotte qui peut aligner des transports légers jusqu’aux grandes frégates de guerre, et quelques autres modèles de vaisseaux. En revanche, voyager d’un système stellaire à un autre se situe, à quelques rares exceptions près, bien au-delà de leurs capacités et se fait toujours à des

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vitesses subluminiques. Le moindre déplacement prend alors des années, voire des siècles, et le temps dresse donc une frontière infranchissable. Ainsi, l’entité la plus essentielle de l’Imperium n’est pas l’Empereur, le Landsraad ou même le CHOM, mais la Guilde Spatiale. Sans cette capacité à faire voyager les biens à travers l’univers, le commerce serait à l’arrêt et toutes les Maisons risqueraient la ruine économique. Les relations diplomatiques rompues, la guerre éclaterait iné-

vitablement à l’échelle galactique, puisque les Maisons ne pourraient plus réagir sur-le-champ et envoyer des troupes rétablir l’ordre dans leurs domaines. Sans moyen de transport, l’Empereur ne pourrait pas agiter la menace de ses Sardaukars au-dessus de la tête du Landsraad et l’équilibre du pouvoir basculerait irrévocablement.

sant l’utilisation des machines pensantes, les humains ont dû recourir à des méthodes moins fiables. Avant son avènement et sans son concours, le voyage spatial était, et est toujours, périlleux et lent. D’innombrables vaisseaux ont disparu sans laisser de traces, alors que d’autres ont péri corps et biens pendant leurs voyages.

La Guilde Spatiale en est très consciente et elle agit en conséquence. Elle arrache le moindre solari disponible à ceux qui utilisent ses services, tout comme elle œuvre de concert avec le CHOM pour maintenir le statu quo indispensable à leur monopole très fructueux. Pour ces raisons, et bien d’autres encore, on l’apprécie aussi peu qu’on a besoin d’elle, et la plupart des Maisons la considèrent comme un mal nécessaire. De son côté, la Guilde manœuvre pour garder son pouvoir silencieux sur l’Imperium et tout ce qu’il contient, et elle collabore avec le CHOM, le Bene Gesserit et même des membres du Landsraad quand cela sert ses intérêts. Elle cherche plus que tout à assurer sa survie, et cela implique qu’elle doit avoir un accès ininterrompu au Mélange, la substance la plus précieuse de tout l’univers.

L’épice et ses propriétés ont complètement changé la donne. La Guilde s’est adaptée à son usage. Ses Navigateurs ont subi les mutations mentales nécessaires au déplacement sidéral, et plus précisément au besoin de prescience. Au fil des millénaires, elle a peu à peu dominé tout le voyage interstellaire, jusqu’à aujourd’hui où ses services demeurent le seul moyen d’atteindre des vitesses supraluminiques. Face à la moindre menace à son hégémonie, la Guilde se montre extrêmement proactive et elle n’hésite pas à s’appuyer sur le CHOM, et l’Empereur s’il le faut, pour éliminer toute éventualité de concurrence, quelle qu’elle soit.

Origines

Pour effectuer des sauts dans l’espace en toute sécurité, il faut développer le don de prescience, mais aussi des capacités intellectuelles phénoménales pour effectuer les calculs complexes indispensables à la manœuvre. Et pour faire tout cela en même temps, il faut que les Navigateurs de la Guilde, qu’on appelle également Timoniers, consomment d’énormes quantités d’épice

La Guilde est née au moment où la technologie du plissement spatial est apparue. Presque aussi vieille que l’Imperium, elle s’est depuis toujours retrouvée inextricablement liée à son histoire. Les Édits Butlériens interdi-

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L e s N av i g at e u r s

La contrebande Malgré l’exclusivité de la Guilde sur le voyage interstellaire, toutes les Maisons du Landsraad possèdent des vaisseaux capables de se déplacer dans l’espace. Toutefois, étant donné les distances ahurissantes qui séparent les systèmes solaires et le temps qu’ils prennent, ils sont rarement sûrs et fiables. De plus, l’activité criminelle est inévitable quand on souhaite passer d’un endroit à un autre sans en informer les autorités officielles de la Maison qui gouverne la planète. Qu’il s’agisse de fuir les persécutions, d’espionner ou encore l’avidité la plus élémentaire, les raisons ne manquent pas. La plupart des mondes de l’Imperium ont leur lot de contrebandiers et les Maisons s’occupent de leur cas très différemment. Elles peuvent décider de regarder ailleurs, de travailler main dans la main avec eux, de les taxer lourdement ou de chercher à les écraser. De leur côté, ces individus doivent se débrouiller avec la Guilde, et donc créer l’aveuglement volontaire de l’Imperium. D’ailleurs, celle-ci s’est clairement arrangée avec eux puisqu’elle leur permet d’emprunter ses Longscourriers (sans doute pour un prix exorbitant). Toutefois, du fait de sa politique de stricte confidentialité et comme elle refuse de laisser l’Empereur examiner ses livres de comptes, gens et marchandises illicites se déplacent de système en système de la même manière que ceux qui sont en règle. En dehors de la Guilde, personne ne sait ce qui va d’un endroit à un autre. L’épice étant la substance la plus précieuse de l’univers, rien d’étonnant à ce qu’une industrie entière se soit développée autour de sa contrebande, depuis Arrakis jusqu’à diverses Maisons Nobles, et même les Grandes Écoles, qui se constituent des réserves. Les trafiquants d’épice, nombreux et plein de ressources, défient ouvertement l’aristocratie en charge de la planète, qu’elle soit aux mains des Richèse, des Harkonnen et à présent des Atréides. Ce produit est si précieux que tous sont disposés à payer cher et risquer gros pour conserver des stocks clandestins et exemptés de taxes. Pendant ce temps, la Guilde garde une trace des quantités d’épice quittant la planète et de l’identité des trafiquants. Elle n’a aucun moyen de remonter la piste une fois qu’elle se retrouve sur le marché ou entre les mains des Maisons qui l’ont acquise. En revanche, elle est tout à fait consciente de l’importance du trafic et sait pertinemment qui en est partie prenante. D’une certaine manière, les contrebandiers sont les seuls dans tout l’Imperium à exister en dehors du Landsraad et du contrôle des faufreluches. Hors-laloi et criminels, c’est vers eux que se tournent les fuyards. Leur milieu est un refuge pour tous ceux qui choisissent de vivre selon leurs propres règles, et ils jouissent d’une image très romanesque dans les balades et les histoires. En réalité, la majorité des groupes de contrebandiers sont aussi organisés et disciplinés qu’une compagnie de soldats, et le désespoir pousse les individus endurcis qui les composent à vivre en marge de la société.

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concentrée, à des doses bien plus importantes que n’importe quel être intelligent. Ils en mangent et doivent respirer en permanence dans une atmosphère saturée de gaz d’épice, ce qui les condamne à vivre dans des caissons étanches à bord des Longs-courriers. Quand ils s’aventurent en dehors des complexes de la Guilde, ce qui est excessivement rare, ils sont placés dans réservoirs mobiles. La Guilde recrute ses Navigateurs dès l’enfance à travers un processus de sélection connu d’elle seule, puis les expose à d’énormes quantités d’épice, provoquant ainsi des mutations en eux. Leurs yeux prennent une couleur bleue ton sur ton caractéristique et leurs traits deviennent grotesques. Leur tête grossit et leurs tempes enflent. Leurs membres s’allongent et se repositionnent, leurs doigts et leurs orteils s’étirent incroyablement et des membranes apparaissent entre eux. Leur voix change au point de nécessiter l’usage d’un traducteur pour les comprendre. Au stade ultime de leur mutation, les Timoniers ressemblent à des poissons et doivent suivre un régime exclusivement à base d’épice. Ils nagent en apesanteur dans des champs de suspension, vêtus d’une tenue qui leur permet de se déplacer librement au milieu de leur caisson mobile rempli de gaz d’épice. Ces changements physiques, courants parmi eux, se poursuivent à mesure qu’ils vieillissent et passent par différents stades de développement.

É p i c e , m u t at i o n et prescience

Comme nous l’avons dit plus tôt, jusqu’à la découverte du Mélange, des intelligences artificielles contrôlaient le voyage spatial supraluminique. Après le Jihad Butlérien, ces machines furent interdites, ce qui limita considérablement ce genre de déplacement, le rendit bien moins sûr et menaça d’isoler les mondes éloignés sur lesquels l’humanité s’était installée. Avec les réacteurs capables de plisser l’espace inventés par Norma Cenva et Tio Holtzman, la vitesse des vaisseaux augmenta de manière exponentielle. Cependant, la distance qu’ils étaient capables de franchir restait tributaire de la portée maximale des sauts. Sans prescience, le voyage spatial se faisait sous la menace d’une destruction totale puisque l’astronef risquait de rencontrer des conditions dangereuses à sa sortie, comme croiser la course d’une étoile ou d’un autre corps céleste. Puis on découvrit les avantages d’une consommation extrême d’épice sur les facultés psychiques et mentales. La prescience et les capacités computationnelles supérieures devinrent des qualités essentielles pour la Guilde, qui utilisait auparavant des ordinateurs de navigation afin de calculer les distances pour ses voyages effectués plus vite que la lumière. Grâce aux mutations engendrées par leur exposition conséquente à l’épice, les Navigateurs étaient capables de calculer et de prédire la quasi-infinité de variables impliquées dans une galaxie en perpétuel mouvement, et donc de déterminer des trajectoires sûres. Sous l’influence de l’épice, le Timonier peut intuitivement utiliser la prescience afin de tracer une route adaptée et déplacer sans risques son astronef. Cela permet aux vaisseaux d’éviter les anomalies gravitationnelles, les

orbites instables, les débris spatiaux et d’autres dangers inhérents à la navigation dans l’espace, qu’il aurait été impossible de prévoir. La capacité qu’on leur prête de pouvoir plisser l’espace est inexacte, mais elle participe à leur réputation mystique. Les Navigateurs pilotent leurs vaisseaux au moment où ils effectuent ces sauts, mais ils ne les propulsent pas eux-mêmes, pas plus qu’ils ne les transportent. Leur prescience a un autre effet secondaire, tout aussi curieux qu’important. Elle cache le Navigateur concerné et ses actions aux autres formes de prescience. Cette faculté s’étend même à ceux qui se tiennent à proximité ou collaborent étroitement avec lui.

L a c u lt u r e du secret

Tout comme le Bene Gesserit, la Guilde est une institution extrêmement secrète, et elle ne partage pas volontairement ses méthodes ou des informations relatives à ses objectifs et son organisation interne. Rares sont les gens extérieurs à avoir jamais vu un Navigateur, et personne n’a jamais visité son quartier général ou ses domaines. Son organigramme en matière de recrutement, d’entraînement, d’opérations et d’administration reste complètement opaque, et elle veille jalousement à ce que rien ne filtre sur la manière dont elle fonctionne. Cette discrétion s’étend même à ses membres. Ses agents se déguisent souvent et adoptent des identités lisses, presque anonymes, et ils vont jusqu’à dissimuler leurs yeux entièrement bleus. Même s’ils restent visibles et travaillent parfois même en étroite collaboration avec la Maison Impériale, les courtiers en charge du transit se montrent insondables, n’offrent aucun renseignement personnel et ne prêtent le flanc ni au chantage ni à l’extorsion.

Politique de la Guilde Ses agents, omniprésents à travers tout l’Imperium, occupent des fonctions de courtiers et d’observateurs sur la plupart des planètes civilisées. Cependant, leur puissance n’est liée qu’aux services qu’ils fournissent et ils ne font preuve d’aucun militantisme. La Guilde ne possède ni vaisseau de guerre, ni troupe, ni armement. Sa politique se cantonne à ce qui lui rapporte de l’argent. En conséquence, elle se montre la plupart du temps subtile dans ses interventions au sein du Landsraad et de la politique impériale, et agit par le biais de représentants. Elle ne se risquera pas ouvertement dans des montages politiques et des situations exceptionnelles ou tout à fait désespérées, et même dans ce cas, limitera au maximum son implication. Unique pourvoyeuse de transport interstellaire, la Guilde peut influencer l’issue d’une guerre simplement en refusant d’amener des frégates d’un point à un autre, ou en permettant au camp qu’elle soutient de se déplacer plus vite. Elle ne vend pas d’armes pas plus qu’elle ne livre de conflit, mais elle transporte volontiers armements, soldats et vaisseaux de guerre. Le prix qu’elle réclame

pour le passage est une « méthode douce » pour ralentir les mouvements de troupes et de matériel à travers les galaxies.

L e s L o n g s - c o u r r i e r s Ces vaisseaux produits par la Guilde, les plus puissants et les plus imposants dans tout l’Imperium, sont de véritables merveilles d’ingénierie. Toutefois, la majeure partie de leur structure et de leur architecture internes demeure invisible aux yeux du commun des mortels. Seules la Guilde et les entreprises associées à leur construction en savent plus. Ces cylindres d’une vingtaine de kilomètres de long possèdent des soutes capables de contenir des milliers de vaisseaux avec leur fret et leurs passagers, que ce soit de minuscules transports légers, de gros cargos, des frégates de combat ou même des vaisseaux amiraux comme le palais mobile de l’Empereur. Les Longs-courriers peuvent contenir des villes entières, mais ils doivent rester dans l’espace. En effet, leur taille les empêche d’entrer dans une atmosphère et d’atterrir. Équipés de réacteurs supraluminiques capables de « plisser l’espace », ils peuvent ainsi se déplacer à travers la galaxie à des vitesses non relativistes et de se transporter rapidement d’un système stellaire à un autre. Leur blindage est assez solide pour les protéger des rigueurs du voyage et s’il n’existe aucune mention d’un Long-courrier armé, on ignore tout autant s’ils le sont. Attaquer un vaisseau de la Guilde serait un suicide financier et politique, et il est fort possible que cette perspective représente son unique moyen de défense. S’en prendre à l’un de ces transports revient à agresser la structure même de l’Imperium, et cette perspective suffit à décourager toute velléité de conflit à son encontre. En dehors de la Guilde, personne ne connaît le nombre exact de Guildiens dans l’équipage d’un Long-courrier. Cependant, étant donné leur taille, il devrait se compter en dizaines de milliers, ouvriers, ingénieurs, techniciens et autres spécialistes confondus. En revanche, un seul Navigateur le pilote.

Réglement de la Guilde Son monopole en matière de transport spatial interstellaire lui permet d’imposer des politiques et des restrictions drastiques sur les gens qui font appel à ses services, et elle ne se gêne pas pour le faire. Tous acceptent ses conditions parce que la solution de rechange dont ils disposent n’est ni désirable ni acceptable. Le premier édit stipule que ses passagers ont l’absolue interdiction de quitter leurs propres vaisseaux, sauf circonstances tout à fait extraordinaires et avec la seule permission explicite de la Guilde. Les déplacements à l’extérieur du vaisseau se limitent au transfert à bord d’une navette affrétée par ses soins vers une installation qu’elle contrôle, une sorte de salon ou d’hôtel de transit. C’est là que se déroulent d’éventuelles négociations ou que se passent les communications. Le personnel chargé de ces lieux est toujours composé d’humains tout à fait normaux, spécialement choisis pour leur physique et leurs manières quelconques.

D U N E | AV E N T U R E S DA N S L’ I M P E R I U M Jerb Erk (Order #31998436)

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L e v o ya g e s p at i a l sans la Guilde Si elle contrôle le plissement spatial, il serait faux de prétendre que la Guilde tient tout le voyage interstellaire. Certaines Maisons disposent de vaisseaux capables de se déplacer en vitesse supraluminique, ce qui leur permet de passer d’un système solaire à l’autre au sein des galaxies. Cependant, l’Imperium s’étend sur de telles distances qu’il faudrait des dizaines, voire des centaines d’années pour les franchir même avec ce genre de propulsion. Passer par la Guilde demeure donc la seule manière pratique de voyager, et étant donné sa nature presque instantanée, il demeure le plus rapide même pour des trajets « courts ». Toutefois, si une Maison était contrainte à devenir renégate, les vaisseaux pourvus de réacteurs supraluminiques constituent une bonne solution quand on cherche une cachette sans avoir à payer des pots-de-vin à la Guilde.

Enfin, et sans doute le point le plus important, les vaisseaux à l’intérieur d’un Long-courrier ont l’interdiction absolue d’échanger entre eux, de quelque manière que ce soit. La plus grande force de la Guilde réside dans la sécurité qu’elle garantit pendant le transport. Deux Maisons ennemies mortelles pourraient tout à fait voyager appontées au même dock, et être en parfaite sûreté. Dans certains cas, la Guilde peut même convoyer ensemble les belligérants d’un conflit vers le lieu d’une future bataille. Désobéir à ces restrictions entraîne inévitablement l’arrêt des services pour le responsable sur le court terme ou plus longtemps, selon la gravité de l’infraction. Sans transport spatial ni communication interstellaire, une Maison se retrouve isolée du Landsraad et du reste de l’Imperium, privée de commerce et en définitive coupée de son approvisionnement en épice.

LE VOYAGE SPATIAL

Se déplacer dans un Long-courrier de la Guilde est une expérience relativement tranquille. En dehors de bénéficier du bref privilège de contempler le ballet des navettes pénétrant dans la soute, il n’y a pas grand-chose à voir. Une fois ses systèmes de senseurs et de communication connectés à ceux du transport, le vaisseau est indépendant et ses passagers libres de faire ce que bon leur chante en attendant. Le déplacement en lui-même n’induit aucune impression de vitesse, pas de changement dans la gravité et personne ne pourrait deviner qu’il se déplace plus vite que la lumière. Les Longs-courriers s’arrêtent souvent pour embarquer des passagers dans les systèmes adjacents. Après un certain laps de temps (quelques minutes ou quelques heures, voire des jours entiers), la Guilde contacte les vaisseaux concernés et les informe qu’ils sont arrivés et peuvent débarquer quand ils le souhaitent. Le temps passé au sein du transport n’a pas vraiment de rapport avec celui nécessaire pour plisser l’espace, car il se fait presque instantanément.

À l’intérieur d’un de ses Longs-courriers ou de ses transports, la Guilde demande aux vaisseaux de désactiver leurs senseurs, ainsi que leurs systèmes de surveillance et de communication, ce qui les coupe de tout contact pendant qu’ils sont en transit. Elle se relie aux systèmes de communication du navire et contrôle (et filtre probablement) tous les messages qu’il cherchera à passer vers l’extérieur. Deux vaisseaux d’une même Maison peuvent se contacter en cas d’absolue nécessité, mais la Guilde surveillera tout ce qui se dit. Les vaisseaux transportés doivent soumettre un manifeste détaillant leur cargaison, et donner l’identité de chaque passager. La compagnie bénéficie ainsi d’un accès illimité à toutes les affaires et les pratiques commerciales de ses clients. Elle est non seulement au courant de tout ce qui transite par ses soutes, mais elle sait aussi qui va où, ce qui lui fournit une image claire du statut et des activités de n’importe quelle Maison.

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Il est tout à fait possible qu’une Maison majeure, voire l’Empereur lui-même, affrète tout un vaisseau, mais la dépense engendrée dépasse de loin les moyens financiers du commun des mortels. Ce genre de déplacement n’a lieu que dans les circonstances les plus extraordinaires. Dans ce cas, il est très probable que la Guilde n’acceptera que si les raisons invoquées correspondent à ses propres objectifs.

L’ O r d r e d e s M e n t at s

Qu’est-ce qu’un Mentat ? Eh bien, c’est un individu qui appartient à « une classe de sujets impériaux formés pour accomplir d’incroyables exploits de logique et de déduction ». Pour résumer, ce sont des ordinateurs humains appliquant leur méthode en toute neutralité, et qui utilisent une logique impartiale afin de résoudre des problèmes et élaborer des plans. Contrairement à leurs contreparties mécaniques, leurs souvenirs et leurs perceptions leur permettent de formuler des hypothèses supralogiques.

Les Mentats sont capables de traiter d’immenses quantités de données en provenance de plusieurs sources en puisant dans « l’esprit naïf », c’est-à-dire sans idées préconçues, qui analyse les informations avec une précision et une rapidité extrêmes. Ils remarquent les enchaînements logiques et peuvent ainsi énoncer des résultats prévisionnels, basés sur l’examen des données et les éventuels facteurs d’influence. Un Mentat possède des aptitudes intellectuelles et un conditionnement mental rares chez la majorité des gens. Il n’existe pas deux Mentats pareils, car chaque personne est unique et possède son propre mode de fonctionnement. Étant donné l’importance de la demande universelle, la plupart d’entre eux trouvent facilement un emploi, quel que soit leur statut.

Histoire d e s M e n t at s L’Ordre apparut dans le sillage du Jihad Butlérien. Cette croisade séculaire se termina par la destruction de toutes les machines pensantes et un décret fut promulgué, qui interdit de créer des machines semblables à l’esprit humain. Il eut pour conséquence la destruction de la structure technologique et sociale de l’époque, et créa une immense vacance du pouvoir dans l’univers.

LE PREMIER MENTAT

Il naquit à la suite d’un pari entre Érasme et Omnius sur la facilité d’utilisation de l’humanité, ce qui influença l’évolution de l’univers. Le suresprit soutenait qu’un humain ne pourrait jamais s’améliorer jusqu’à devenir une entité logique, quels que soient les efforts d’Érasme. Ce dernier releva le défi et choisit l’enfant qui lui sembla le plus rétif, un esclave de la planète Corrin. Il lui trouva un nom qu’il considérait grandiose, Gilbertus Albans, afin que tous puissent entendre sa noblesse et y répondent en conséquence. Érasme essuya d’innombrables échecs avant de trouver une approche à laquelle son élève allait répondre. Le garçon commença à montrer les premières capacités cognitives et computationnelles humaines semblables à celles d’un ordinateur, et qui rivalisaient avec celles des machines pensantes. Une fois cette étape franchie, Érasme entreprit d’enseigner à Gilbertus la manière d’organiser ses pensées et de penser avec la logique propre à un ordinateur. Cet entraînement intensif, des capacités mémorielles supérieures et le conditionnement lui permettaient de se souvenir de la moindre bribe d’informa-

tion. L’homme pouvait aisément traiter les données à la vitesse de l’éclair, réciter des observations, effectuer des calculs informatiques et mener de front de nombreuses conversations divergentes. Érasme et Gilbertus tissèrent un lien familial qui inspira le robot indépendant. Celui-ci fit tout son possible pour hisser son élève au sommet de l’intelligence humaine. Il commença par une procédure qui allongeait son espérance de vie, illégalement et sans la permission d’Omnius. Puis il institua une routine d’exercices physiques intensive. La tendresse qu’il éprouvait pour Gilbertus le conduisit à inventer le titre honorifique de « Mentat », avec lequel il reconnaissait son intelligence supérieure. L’élève risqua sa vie pour déjouer les plans que son mentor avait élaborés afin d’éradiquer des millions d’humains. L’affection du robot à son encontre le poussa à abandonner son projet. Cet événement capital, parmi d’autres de même importance, participa à la destruction des I.A. par le Jihad Butlérien. Alors que l’on anéantissait les dernières machines pensantes, Gilbertus sauva la mémoire centrale d’Érasme et disparut avec elle.

CRÉATION DE L’ORDRE

Après soixante-dix ans d’instruction, Gilbertus ouvrit une école sur la planète Lampadas afin d’enseigner ce qu’il avait appris. Là-bas, il forma d’autres Mentats et y cacha la mémoire de son ami et mentor Érasme, une machine pensante. Le nouvel ordre tentait de trouver un équilibre entre se conformer aux édits du Jihad ou les refuser. Cette organisation naissante savait qu’elle devait intégrer l’Empire pour ne pas sombrer. Elle conclut donc un accord avec le CHOM, qui stipulait que les Mentats utiliseraient leurs considérables capacités intellectuelles et prédictives au service de l’Imperium en échange d’un emploi et d’une protection.

L a f o r m at i o n d ’ u n M e n t at DÉCOUVERTE

Une rumeur très répandue suit l’Ordre depuis l’époque de Gilbertus. On raconte qu’il volerait des bébés afin de commencer au plus tôt leur formation, car plus l’enfant est jeune et plus il a de chances de réussir. L’École est demeurée muette à ce sujet et cette tactique s’est avérée payante, mais cette rumeur est tout à fait fausse. Le talent pour devenir un Mentat est rare et si seule une infime fraction de la population possède cette aptitude, il est possible de la développer à tout âge. On raconte aussi que la progéniture des Maisons majeures, et celle des gens qui en ont les moyens, subit une évaluation par un précepteur mentat afin de déterminer si l’un d’entre eux dispose des qualités nécessaires. Si tel est le cas, on offre aux parents le choix suivant :

@ Permettre à l’enfant de rejoindre officiellement l’Ordre des Mentats et de partir avec le précepteur.

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Le jus de sapho

Cette substance est tirée d’une plante de la planète Ecaz qui, une fois récoltée, est transformée en liquide énergétique. Ce stimulant possède une propriété extraordinaire, capable d’amplifier temporairement les capacités cognitives d’un Mentat. Un usage prolongé du jus de sapho provoque une dépendance et se reconnaît aux traces rouge rubis qu’il laisse sur la bouche et les lèvres du consommateur.

@ Demander à un conseiller mentat de former l’enfant si leur maisonnée n’en comporte pas déjà un.

@ Refuser pour le moment.

LES TOUT-PETITS

L’Ordre préfère commencer la formation de ses recrues dès l’enfance. Les recherches et des millénaires d’expérience ont démontré que les enfants capables de tisser des liens avec leur structure parentale peuvent mieux s’identifier à des non-Mentats après avoir achevé leur cursus. On pense que ces premières années de développement posent les bases de sa personnalité et de sa loyauté. Même si les Mentats envisagent les problèmes complexes d’un point de vue neutre, il est crucial qu’ils puissent comprendre leur employeur pour accepter le résultat. Qu’elle ait lieu dans une école ou sous la férule d’un instructeur particulier, les étudiants ignorent les raisons de leur formation. D’après les rumeurs, le Bene Tleilax enlèverait des nouveau-nés pour vérifier si la transformation en Mentat tordu, ou « déviant », s’avère moins compliquée avec un sujet plus jeune. À ce jour, on n’a découvert aucune archive à ce sujet. Référez-vous à la section intitulée Les Mentats tordus (cf. page 61) pour plus d’informations sur ces individus. Qu’il soit confié à une académie officielle ou qu’il suive les leçons d’un conseiller privé, le programme du jeune Mentat est identique au cours des toutes premières années. À ce stade, il ressemble à n’importe quelle autre formation dispensée à un étudiant du même âge. La difficulté des tâches qu’on lui demande augmente peu à peu au fil des semaines, et elle s’adapte à l’élève. Les plus doués doivent effectuer un nombre grandissant de computations jusqu’à ce qu’ils atteignent un taux global approprié à leur groupe. Le programme se consacre à étendre les capacités mémorielles des élèves. Pour ce faire, on leur donne à apprendre et à réciter devant leurs instructeurs des quantités de plus en plus grandes de données. Le premier objet de cet entraînement est la précision des informations, puis le volume retenu et enfin la rapidité avec laquelle elles sont restituées. Les professeurs encouragent l’activité physique et dégagent du temps en vue de sa pratique. À la fin de cette formation initiale, les responsables peuvent évaluer les capacités de tous les étudiants selon un degré de précision spécifique.

ADOLESCENCE

L a f o r m at i o n

m e n t at p o u r l e s n o n - M e n t at s

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Cet enseignement intense se révèle fondamental pour le développement des aptitudes mentales. Quiconque en profite bénéficie d’une meilleure intuition sur l’univers qui l’entoure, et peut l’utiliser pour perfectionner quelque peu ses capacités cognitives. Par exemple, à la demande de l’Empereur, Gilbertus Albans accepta Anna Corrino comme élève afin d’améliorer sa concentration.

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L’étape suivante inclut des exigences physiques supplémentaires et place les jeunes Mentats dans des conditions hostiles, dangereuses et extrêmes. À cet âge, les étudiants maîtrisent parfaitement les bases de leur futur métier et passent à la vitesse supérieure. On introduit dans leur formation différents dangers et moyens de pression auxquels ils pourraient faire face. Au cours de ces phases, on attend d’eux qu’ils conservent leur calme. Ce niveau d’entraînement intense dure en général un an, deux tout au plus. Les bases établies pendant le premier stade de leur éducation permettent d’accélérer le deuxième. On enseigne à tous les futurs Mentats les bases du combat, et leurs capacités à lire le moindre changement dans les mouvements corporels font d’eux des adversaires exceptionnels.

LE CHOIX

Lorsqu’ils atteignent un seuil précis de leur développement, on révèle à tous les élèves la vérité sur la formation qu’ils suivent. Certains l’ont déjà déduite des indices qui ont transpiré tandis que d’autres l’ignorent encore. On leur laisse le choix de continuer à progresser sur la voie du Mentat, ou bien de s’arrêter là et de retourner à leur vie normale. Ceux qui décident de ne pas poursuivre quittent l’école armés d’un entraînement et d’une discipline de qualité, et ils trouvent souvent un emploi dans une Maison mineure qui ne peut s’offrir les services d’un véritable conseiller mentat.

D e v e n i r u n M e n t at Les étudiants qui restent parachèvent leur conditionnement dans les dernières années de leur formation, ce qui les change à jamais. De simples étudiants très doués, ils deviennent de véritables Mentats, dignes du titre qu’ils portent et capables de mener à bien toutes les tâches qu’on leur confie. Beaucoup d’élèves ne passent jamais cette étape et il est rare que quelqu’un atteigne ce degré de maîtrise en dehors d’une école de l’Ordre. Pour accroître leurs perspectives d’emploi, on leur enseigne une spécialité très recherchée au moment où ils entament cette dernière phase. Le meilleur étudiant de chaque classe peut choisir celle qu’il veut suivre, ce qui crée une certaine émulation au sein de l’école. Les trois spécialités les plus souvent demandées sont l’assassinat, la stratégie et les archives.

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LES MENTATS TORDUS

Les Mentats tordus, à l’origine une création du Bene Tleilax, possèdent toutes les capacités propres à leur formation, mais ils opèrent sans aucune restriction morale ou éthique. Pour résumer, ce sont de brillants sociopathes qui ne s’inquiètent guère de la vie humaine et des conséquences de leurs actions. Ces Mentats corrompus sont très recherchés au sein des Maisons Nobles les plus douteuses, car ils offrent une ressource supplémentaire inaccessible à presque toutes les Maisons possédant une once de morale. Officiellement, il n’existe aucune école de Mentats tordus connue. Lorsqu’on interroge l’Ordre à ce sujet, il garde le silence, refuse ses services et rapporte sans doute le nom du curieux à l’Empereur.

L e s M e n t at s e t l’Univers connu Il y a des générations de cela, l’Ordre des Mentats conclut un marché avec le CHOM afin que ses membres puissent trouver un emploi et aider l’Empire. Parmi les professions qu’ils exercent, citons les archivistes, les conseillers et les stratèges à la cour de Shaddam IV. Beaucoup se retrouvent au service des différentes Maisons comme conseillers politiques, consultants militaires, précepteurs approuvés pour des Mentats plus jeunes, ou bien pour enseigner aux futurs siridars les bases de la formation de l’Ordre, et ainsi améliorer leurs talents. Le Bene Gesserit lui-même a grand besoin de cette formation et ses propres Mentats sont souvent des Révérendes Mères préconditionnées.

O r g a n i s at i o n h i é r a r c h i q u e du Bene Gesserit Le Bene Gesserit possède une structure hiérarchique stricte, dominée par la Mère Supérieure.

LA MÈRE SUPÉRIEURE

Elle chapeaute la sororité tout entière et même si elle s’en remet aux conseils de Révérendes Mères triées sur le volet, elle représente la plus haute autorité de l’Ordre. Grâce à la Mémoire Seconde, elle dispose d’une immense sagesse et de formidables connaissances. Cependant, il arrive parfois que les Révérendes Mères du passé lui dissimulent des informations, partageant ainsi les responsabilités de l’Ordre entre elle et la Mère du Kwisatz.

LA RÉVÉRENDE MÈRE

Cette Sœur a survécu à « l’agonie de l’épice » (cf. page 57), un antique rituel au cours duquel on administre un poison à la candidate, qui est contrainte de métaboliser et de neutraliser cette toxine, libérant ainsi un pouvoir caché et provoquant son éveil spirituel. Celles qui parviennent à survivre gagnent une capacité appelée Mémoire Seconde et le titre respecté de Révérende Mère. Celles qui échouent meurent dans d’atroces souffrances.

LA MÈRE DU KWISATZ

Cette Révérende Mère à part entière est considérée comme « de rang caché » et son identité demeure secrète même au sein de l’Ordre. Nombre de ses pairs ignorent pourquoi elle bénéficie d’un statut aussi élevé dans la hiérarchie. Toujours est-il qu’elle dispose d’informations particulières relatives au but ultime du Bene Gesserit, à savoir la création du Kwisatz Haderach grâce aux manipulations génétiques effectuées par le croisement des lignées. Cette femme puissante possède un lien encore plus profond avec la Mémoire Seconde que la Mère supérieure.

LES DISEUSES DE VÉRITÉ

Certaines Révérendes Mères possèdent la faculté d’entrer dans une transe de vérité, ce qui leur confère la capacité de détecter les mensonges et les contre-vérités. Traditionnellement, les Empereurs Padishah disposent d’une Diseuse de Vérité dans leur entourage immédiat, afin d’inciter les gens à rester honnêtes envers lui et de repérer toute trace d’insubordination. Une Révérende Mère loyale et bien implantée donne aussi à l’Ordre un accès privilégié aux rouages de l’Imperium, ce qui constitue un avantage précieux.

LES SŒURS

Ces femmes ont terminé leur formation, mais les Sœurs qui parmi elles doivent devenir des Révérendes Mères n’ont pas encore subi l’agonie de l’épice, leur rituel de transformation. Elles maîtrisent tout de même le prana-bindu (décrit en page 56), ainsi que d’autres talents qui semblent presque magiques, et que le reste de l’Imperium craint tout autant qu’il les admire. Ces petites mains s’affairent un peu partout dans l’univers, et les Sœurs deviennent ainsi espionnes, assassins, conseillères, épouses, concubines et agentes œuvrant toutes à faire avancer les objectifs de l’Ordre.

LES INITIÉES

Toujours en formation, elles ne sont pas encore des Sœurs à part entière. Certaines, surtout quand leurs familles paient pour qu’elles soient éduquées par le Bene Gesserit, ne feront jamais partie de l’Ordre, pas plus qu’elles ne connaîtront ses nombreux secrets. Toutefois, même ces novices en savent bien plus qu’il n’y paraît. Elles ont beau avoir l’air innocentes et inexpérimentées, ce serait une erreur de les sous-estimer.

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Le Bene Gesserit

Cette mystérieuse sororité est l’une des plus anciennes écoles de l’Imperium. Sur l’humide et inhospitalière Wallach IX (cf. page 83), depuis l’immense complexe du Chapitre, la Mère Supérieure du Bene Gesserit guide l’humanité d’une main subtile. Des femmes venues de tout l’Imperium viennent y subir le conditionnement physique et mental pour lequel l’Ordre est si réputé. On fait tellement cas de cette formation que les Maisons majeures et mineures paient pour que leurs filles soient éduquées ici. Au sein de ces bâtiments, les initiées apprennent le contrôle, la discipline et la loyauté envers le Bene Gesserit.

Histoire de l’Ordre Près de vingt ans après la première vague destructrice du Fléau d’Omnius, une mutation du rétrovirus mortel apparut une nouvelle fois sur la planète Rossak. Le taux de mortalité de cette nouvelle souche, qu’on appellera par la suite l’Épidémie de Rossak, était encore supérieur à celui de la précédente. Pour endiguer le fléau, la Commission médicale des Humanités (CMH) envoya Raquella Berto-Anirul et le Dr Mohandas Suk, qui allait par la suite fonder l’école du même nom. Là-bas, Raquella traitait les malades et cherchait un remède efficace contre l’épidémie, mais elle rencontra l’hostilité et la résistance de la population et de leurs chefs, les Sorcières de Rossak (cf. l’encart du même nom). Elle finit par contracter elle-même le virus et faillit perdre la vie. Son ami Jimmak Terro lui administra les eaux curatives d’une fontaine perdue dans les jungles de la planète, que lui seul et quelques parias connaissaient. L’association de cette eau infusée de plantes, du virus qui ravageait son organisme et de l’environnement difficile du monde modifia sa physiologie au niveau cellulaire. Lorsque l’une des Sorcières essaya de l’empoisonner, Raquella se rendit compte qu’elle pouvait neutraliser la toxine et en faire une substance inoffensive en manipulant sa propre biochimie. Cette découverte lui permit de survivre à la tentative de meurtre. Peu après, elle prit la tête de cette organisation et en fit la sororité du Bene Gesserit, aujourd’hui célèbre dans tout l’Imperium.

Objectifs Le Bene Gesserit en possède plusieurs, même s’il ne discute d’aucun d’entre eux avec les étrangers.

@ Il a bâti un plan pour toute l’humanité. Grâce à de subtiles flatteries, des alliances politiques, des manœuvres sociales, quelques menaces voilées et l’assassinat, rare, l’Ordre oriente l’Imperium dans la direction qu’il a choisie et le futur qu’il considère comme le bon.

@ Il assure son influence et ses revenus en rendant son

enseignement extrêmement précieux. Moyennant des frais de scolarité, les jeunes filles de la noblesse viennent de tout l’Empire recevoir l’éducation qu’il dispense.

@ Leur objectif le plus secret est la création du Kwisatz Haderach, un être qui pourrait obtenir des connaissances au-delà même de celles des Révérendes Mères et de leur Mémoire Seconde, et serait capable de se connecter avec l’espace et le temps. Dans ce but, l’Ordre a manipulé en secret plusieurs lignées pendant des siècles.

Cette association unique entre capacités de communication, expertise du renseignement et manipulation émotionnelle en fait de formidables espionnes. Les Sœurs entretiennent un réseau d’informateurs qui dispose de ramifications au sein de presque toutes les Maisons de l’Imperium, à de rares exceptions près. Même celles qui ne comptent pas de Bene Gesserit dans leurs rangs, qu’elles soient conseillère, épouse ou concubine, peuvent se retrouver infiltrées par une ou plusieurs agentes. Celles-ci œuvrent en secret depuis l’intérieur et rapportent ce qu’elles apprennent à l’Ordre.

La Missionaria P r o t e c t i va Au sein de l’Ordre, un groupe très ancien, appelé Missionaria Protectiva, se consacre à propager à travers l’univers un ensemble de fables, de superstitions et de mythes, la Panoplia Propheticus. Celle-ci transmet un message séduisant qui s’intègre dans les doctrines et les religions locales. Ces légendes sèment des croyances relatives à des femmes puissantes et à diverses prophéties. En fonction des conditions de vie d’une planète, de la culture actuelle et de divers autres facteurs, la Missionaria Protectiva choisira de faire circuler différents récits ou versions de la Panoplia.

L e s S o rc i è r e s de Rossak Bien avant le Jihad Butlérien, une communauté matriarcale de sorcières dotées de pouvoirs télékinétiques régnait sur l’hostile Rossak, une planète recouverte de jungles. Dirigé par une Sorcière suprême, cet ordre tenait des archives génétiques détaillées, que le Bene Gesserit récupéra lorsque Raquella prit le contrôle de l’organisation et en fit la sororité.

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Après que ce groupe a achevé son travail, n’importe quelle Bene Gesserit est capable d’en identifier des phrases et des symboles particuliers, même après plusieurs millénaires. Sa connaissance de la Panoplia Propheticus lui permet d’identifier les traits caractéristiques qui lui indiquent à quelle religion ou croyance faire appel en cas de besoin. En invoquant les mythes et les superstitions disséminés sur un monde par la Missionaria Protectiva, une Sœur peut se faire passer pour une légende incarnée, et ainsi travailler avec la population locale, voire l’exploiter.

L’ e n t r a î n e m e n t du Bene Gesserit Les membres de la sororité suivent une instruction et une éducation drastiques, qui leur apprennent à contrôler leur corps et ceux qui les entourent. Maîtriser ces compétences confine parfois au surnaturel ou au surhumain, mais elles ne sont que le résultat d’une pratique assidue de la part de l’élève. Toutes ne peuvent supporter le difficile conditionnement mental et physique que le Bene Gesserit impose à ses disciples.

LE PRANA-BINDU

Au cours de leur formation, les initiées apprennent à discipliner leur esprit et à contrôler chaque fibre de leur corps. Appliqué à la musculature et au système nerveux, cet entraînement leur permet d’isoler les mouvements de chacun de leurs muscles. Elles peuvent se servir de ce contrôle pour arrêter les battements de leur cœur, passer pour morte en ralentissant leur rythme cardiaque ou leur respiration, frapper un adversaire avec une précision diabolique, manipuler une technologie complexe nécessitant une dextérité parfaite, voire pratiquer une chirurgie délicate qui demande un niveau de précision inhumain. Les Sœurs associent le prana-bindu dans leur art martial unique, que les Fremen appellent « l’art étrange », et ce style de combat au corps à corps provoque des effets dévastateurs. Une adepte expérimentée peut se battre à une vitesse surhumaine et avec un contrôle de soi redoutable. Seul un Sardaukar impérial se révélera aussi dangereux.

LA VOIX

En plus de leurs capacités physiques stupéfiantes, les membres du Bene Gesserit peuvent tirer parti de la Voix. En modulant le timbre, le ton et le rythme de leurs paroles, elle peut obliger son interlocuteur à lui obéir. Un individu vulnérable soumis à la Voix suivra pratiquement n’importe quel ordre, qu’il relève d’une action physique ou d’une modification de la pensée. Parmi les quelques rares individus capables de résister à cette compulsion, citons les Révérendes Mères puissantes, les personnes sourdes et les Mentats dotés d’une forte volonté et qui savent comment fonctionne la Voix. Entre de mauvaises mains, la Voix devient un outil dangereux. Une Bene Gesserit peut contraindre quelqu’un à se faire du mal ou à blesser autrui. Elle est aussi capable de forcer des codes ou d’arracher des informations à un esprit récalcitrant. Cependant, cette faculté peut sauver une vie. Demander à quelqu’un d’aller chercher de l’aide

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ou de baisser son arme permet de désamorcer une situation critique.

CONTRÔLE DE LA BIOCHIMIE INTERNE

En plus de leur système musculaire et nerveux, les Sœurs et les Révérendes Mères du Bene Gesserit disposent d’une maîtrise absolue de leur chimie interne, et c’est un secret qu’elles se gardent bien de révéler à l’Imperium. Elles sont capables de modifier la composition d’un poison et de neutraliser sa toxicité. Elles peuvent aussi se débarrasser des maladies présentes dans leur organisme, voire de les rendre dormantes et de les réveiller pour infecter un individu lorsqu’elles le souhaitent. Ce contrôle biochimique leur permet de créer des antidotes, voire des remèdes à partir de leur propre système. De la même manière, cela signifie qu’elles peuvent fabriquer des poisons. Tenter de droguer, d’empoisonner ou d’infecter une Sœur est une très mauvaise idée.

SENS EXACERBÉ DE L’OBSERVATION

L’Ordre met aussi l’accent sur l’importance des détails. Le moindre clignement de paupière, la plus petite hésitation dans le discours offriront à l’adepte une montagne d’informations sur la personne qu’elle observe, la véracité de son discours, ce qu’elle dissimule peut-être ou ses projets parallèles. Cependant, seule une Diseuse de Vérité saura avec une absolue certitude si son interlocuteur se montre sincère. La manière dont une veste se plie indiquera l’emplacement d’une arme qu’on a cachée. S’appuyer sur une jambe révélera une vieille blessure et une faiblesse potentielle à exploiter. Les Bene Gesserit sont entraînées à être perceptives et intuitives ; cette formation ressemble considérablement à celle des Mentats et on l’instille souvent grâce à une méthodologie voisine de la leur.

ESPIONNAGE ET MANIPULATION SOCIALE

L’Ordre dispense une formation intense dans les arts de la communication interpersonnelle, et c’est sans doute sa meilleure arme dans tout l’arsenal de ses capacités. Conversation, rhétorique, négociation, diplomatie, séduction… Les adeptes peuvent remarquer et suivre les indices verbaux et non verbaux, et orienter la communication pour mieux servir leurs objectifs, comme en apprendre davantage sur un individu qu’il ne le soupçonne, ou bien implanter des idées ou des réponses émotionnelles dans son subconscient pour obtenir un résultat favorable. De plus, cette capacité s’applique également dans l'intimité. Elle conditionne les sujets grâce à « l’imprégnation » en associant étroitement leur satisfaction sexuelle à la Sœur qui s’en sert, amplifiée jusqu’à la dépendance. Ces talents, et d’autres méthodes plus subtiles, font des Bene Gesserit de parfaites espionnes et des agentes politiques accomplies. Ainsi, elles atteignent les objectifs de leur ordre tout en exerçant peu d’influence manifeste ou directe. Voilà une conséquence depuis longtemps suspectée, et très largement acceptée, quand on partage la couche d’une épouse ou d’une concubine éduquée par le Bene Gesserit. Elle risque d’influencer son partenaire de manière subtile et inconsciente, afin qu’il nourrisse une opinion favorable sur la sororité et entreprenne des actions qui serviront ses objectifs.

MOYENS DE COMMUNICATION SECRETS

De plus, au cours de leur éducation, les membres de l’Ordre apprennent différentes manières de communiquer entre elles. Des phrases clefs comme « Sur cette voie réside le danger » préviendront une Sœur qu’elle doit chercher un message secret dissimulé par une de ses homologues. Elles se servent de signaux manuels, ou bien de la lecture tactile pour déchiffrer les perforations codées (cf. page 209), afin de partager des informations qu’elles veulent préserver des indiscrets. Cette communication entre Bene Gesserit peut se dérouler à des siècles d’intervalle, comme avec les termes ou l’imagerie utilisés dans la Panoplia Propheticus (cf. page 55) sur différentes planètes.

La transe de vérité Certaines Révérendes Mères peuvent entrer dans une transe de vérité qui leur permet de déterminer lorsqu’une personne ment. Les gens souhaitant négocier, consolider des accords commerciaux, ou même interroger un prisonnier, recherchent cette capacité aussi appréciée que redoutée à travers l’Imperium. Une Diseuse de Vérité se trouve en permanence auprès de l’Empereur Padishah. Si la majorité de ces Révérendes Mères doivent absorber une drogue pour entrer en transe (cf. page 207), quelques individus exceptionnels peuvent choisir de plonger dans cet état hypnotique à volonté.

L’ a g o n i e L’agonie est une ancienne tradition remontant aux premiers jours du Bene Gesserit. Raquella Berto-Anirul fut la première à y survivre et à obtenir tous ses avantages. Dans cette épreuve, une aspirante Révérende Mère absorbe un poison fatal, puis doit se servir du contrôle qu’elle possède sur son métabolisme pour modifier la composition chimique de la toxine et la rendre inoffensive. Si une Sœur parvient à neutraliser le poison et à y survivre, elle est hissée au rang de Révérende Mère et gagne un accès à sa mémoire génétique, appelée Mémoire Seconde, un ensemble de personnalités et de souvenirs issus de toutes les femmes de sa lignée qui l’ont précédée. Cette Mémoire Seconde lui offre sagesse, aide et conseils, comme si elle parlait aux échos du passé. Cependant, elle n’est disponible que lorsqu’une autre Révérende Mère est présente pour accorder ce don. Cependant, la Mémoire Seconde ou l’ancêtre dans les souvenirs de laquelle on souhaite puiser peut choisir ce qu’elle veut révéler à une Révérende Mère précise. La Mère du Kwisatz (cf. page 54) est un cas particulier, car elle profite d’interactions plus nombreuses avec les Révérendes Mères de son passé que n’importe quelle autre, y compris la Mère Supérieure.

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La toile impériale Cette antique sororité a placé des espionnes et des agentes partout dans l’Imperium. On trouve les Sœurs dans toutes les familles du Landsraad, au sein de la propre maison de l’Empereur Padishah, et même comme ouvrières lorsque cela peut faire avancer leurs projets. Rares sont les lieux qu’une Bene Gesserit est incapable d’infiltrer. Cependant, elles ne sont peut-être pas parvenues à s’implanter sur la mystérieuse Salusa Secundus pour surveiller l’entraînement des Sardaukars. D’autres cultures très isolationnistes, comme les Tleilaxu ou les Fremen, rendent la présence d’un membre de l’Ordre fort improbable… mais pas impossible.

Attitudes envers l ’ o r g a n i s at i o n Grâce à la réputation, noble et distinguée, de leur éducation, bien des familles de l’aristocratie envoient leurs filles, leurs épouses et les femmes dans leurs rangs parmi les Bene Gesserit pour qu’elles reçoivent cette instruction. Ainsi, les Maisons majeures et mineures continuent de s’investir dans l’organisation… et les femmes influentes de l’Empire demeurent loyales à l’Ordre. La main du Bene Gesserit s’étend loin à travers l’Univers connu et nombre de factions différentes s’allient volontiers avec lui. Par exemple, l’Ordre possède des parts dans le CHOM et même Shaddam IV a épousé sans le savoir une Sœur de rang caché. Malgré leur importance au sein de l’Imperium, bien des gens ne font pas confiance aux Bene Gesserit ou désapprouvent ouvertement leurs machinations politiques et

sociales. Les Sœurs ont déjà fait chanter des personnalités importantes pour atteindre leurs indéchiffrables objectifs. Omniprésent au sein des Maisons, l’Ordre est aussi représenté de façon persistante, mais discrète, dans tous les centres majeurs du pouvoir. Par conséquent, tous ceux qui tentent de se hisser au sommet des instances de l’Imperium se méfient souvent du Bene Gesserit, et ce même s’ils en sont des alliés officiels. Sa nature secrète et son obstination à dissimuler ses objectifs ou ses buts ultimes n’améliorent pas sa réputation auprès d’eux. Au-delà de leurs interactions politiques et sociales, les rumeurs et les soupçons qui courent sur leurs capacités confèrent aux Sœurs une certaine aura mystique. Même si elles gardent le silence sur la majorité d’entre elles, comme leur ajustement métabolique, certaines autres sont de notoriété publique. Par exemple, l’Empereur Padishah dispose toujours d’une Diseuse de Vérité. Certes, leurs pouvoirs insolites résultent d’un entraînement intense, mais ils semblent bel et bien magiques aux yeux des profanes. Leurs manœuvres discrètes au sein des cercles politiques et sociaux de l’Imperium, leurs connaissances de ses affaires et leurs incroyables aptitudes leur ont également valu une réputation de sorcières. Les connotations négatives ou positives associées à ce terme dépendent de l’individu, des circonstances, et parfois de la sœur impliquée. L’Ordre lui-même semble encourager tous les aspects de cette réputation, qu’elle soit bonne, mauvaise, surnaturelle ou respectée. Plus il disposera d’outils, plus l’éventail d’options parmi lesquelles choisir sera vaste. Ainsi, il guidera l’Imperium dans la direction qu’il pense être la bonne.

L a l i ta n i e c o n t r e l a p e u r Je ne connaîtrai pas la peur, car la peur tue l’esprit. La peur est la petite mort qui conduit à l’oblitération totale. J’affronterai ma peur. Je lui permettrai de passer sur moi, au travers de moi. Et lorsqu’elle sera passée, je tournerai mon œil intérieur sur son chemin. Et là où elle sera passée, il n’y aura plus rien. Rien que moi.

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L’ É c o l e M é d i c a l e S u k

Parmi toutes les factions de l’Imperium, aucune n’est plus unanimement respectée que les médecins de l’École Suk. Lorsque les grands et les puissants cherchent le savoir-faire d’un docteur, c’est toujours vers elle qu’ils se tournent.

H i s t o i r e d e l ’ éc o l e Elle fut fondée peu de temps après la fin du Jihad Butlérien par le légendaire Dr Mohandas Suk. Cet homme joua un rôle capital non seulement dans les efforts de l’humanité pendant la guerre contre les machines pensantes, mais aussi dans sa survie même. Personne n’a jamais pu rivaliser avec le collège de médecins, chercheurs et scientifiques rassemblé par ses soins. D’ailleurs, ce groupe constitua le noyau fondateur de l’École Suk après le conflit et la signature de la Grande Convention. Cette institution privée devint le centre d’études médicales le plus important dans tout l’Univers connu. Pour son fondateur, l’évolution de l’esprit humain passait par la maîtrise du corps humain, et ces principes sont toujours au centre des enseignements dispensés. Son exigence de ne jamais blesser un congénère guide chaque diplômé. L’admission est coûteuse, mais depuis des millénaires, l’École Suk forme des médecins et sert de centre de recherche et d’étude collégial.

Admission

e t f o r m at i o n L’École Suk éduque et forme dans des milliers de professions médicales différentes, depuis les simples techniciens de laboratoire jusqu’aux maîtres en médecine en charge de l’aristocratie des Grandes Maisons. En théorie, l’admission est ouverte à tous. Cependant, même les cours les plus rudimentaires constituent une dépense énorme et la compétition à l’examen d’entrée est féroce. En conséquence, seuls les individus répondant aux très hauts critères d’intelligence exigés par l’École, mais qui peuvent aussi s’acquitter des frais de scolarité, sont en mesure de suivre ce cursus. L’institution s’efforce bien d’offrir sa formation à des étudiants prometteurs, mais ces derniers deviennent ses débiteurs pendant des décennies, voire toute leur vie. On demande à tous les diplômés de reverser à l’École une partie des honoraires qu’ils percevront au cours de leur carrière. Une fois admis, les étudiants entrent dans un cycle de formation intense, non seulement dans les matières médicales pratiques, mais aussi dans les lettres et les sciences sociales et humaines. L’École Suk n’a rien d’un centre où les apprentis sortent à la chaîne. Elle produit des penseurs éduqués dans les domaines de terrain tout autant que des individus dotés d’un esprit critique. Même le plus modeste technicien de laboratoire issu de ses rangs peut en réciter le credo philosophique et le défendre si nécessaire. Les laborantins et les auxiliaires médicaux étudient pendant près de dix ans avant de recevoir leur certification et leur diplôme professionnels. La plupart du temps, ces élèves retournent auprès de leurs mécènes et les servent dans le domaine pour lequel ils ont été formés. D’autres

trouvent un emploi à travers l’immense réseau de relations dont l’École dispose. Les étudiants qui se destinent à devenir des docteurs Suk passent autant de temps en contrôle continu. Ce cycle d’études se termine par un examen qui leur permet d’intégrer l’École intérieure et de terminer leur formation. S’ils échouent, ils devront trouver un emploi comme aidessoignants et docteurs ordinaires hautement qualifiés.

L’ É c o l e i n t é r i e u r e Pour intégrer ce cursus, les étudiants doivent réussir les examens rigoureux imposés autant sur leurs connaissances médicales que sur des sujets philosophiques, mais aussi supporter les coûts astronomiques d’une éducation aussi sophistiquée. Une fois admis, ils devront suivre des années d’études de médecine supplémentaires et subir le Conditionnement Impérial si réputé. Les candidats doivent assimiler une quantité phénoménale d’informations et leurs applications pratiques. Ils reçoivent une instruction complète en matière d’anatomie humaine et de pathologie, et sont capables de poser un diagnostic précis avec le minimum d’instruments sophistiqués. Ils sont également éduqués dans de nombreux aspects de la chimie et de la biologie moléculaire, ce qui leur permet de synthétiser des médicaments sur mesure et ainsi répondre aux besoins individuels de chaque patient. La routine des cours magistraux ne s’interrompt que pour passer des milliers d’heures à assister les professeurs en chirurgie et en médecine pratique. Rien ne peut surpasser l’expertise acquise à travers cette formation. Un diplômé de l’École intérieure reçoit l’une des plus exceptionnelles éducations médicales de toute l’Histoire. Un docteur Suk peut établir un diagnostic éclairé même dans des circonstances difficiles, pratiquer la chirurgie d’urgence, gérer la douleur d’un patient, et tout ça avec l’assurance d’un spécialiste aguerri.

Le Conditionnement Impérial Tous les diplômés de l’École intérieure Suk sont soumis à ce qu’on appelle le Conditionnement « Impérial », une inhibition psychologique impossible à briser qui les empêche de faire du mal à un patient. En partie développé par le Dr Suk lui-même, il est l’accomplissement du souhait qu’il a exprimé. Ses étudiants et ses protégés ne devaient œuvrer qu’au progrès de l’humanité. Le conditionnement d’un disciple se déroule sur des années et résulte d’une manipulation intense, conduite par les spécialistes de l’École. L’éducation philosophique, reçue par les étudiants au cours de leur premier cycle, donne un cadre solide pour qu’il puisse être inculqué. Les élèves continuent de recevoir un enseignement philosophique, dans lequel on met un accent croissant sur l’étude rhétorique. Des thérapies d’hypnose et d’état hypnagogique de plus en plus intenses viennent renforcer les difficiles sessions de déclamation et de défense philosophiques.

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Les étudiants sont placés dans un état de réceptivité psychologique grâce à l’association d’une manipulation musculaire semblable au prana-bindu et de diverses drogues neurochimiques. Une fois plongé dans cette transe, le sujet sera soumis à un long interrogatoire rhétorique et à de la suggestion subliminale. Ces sessions, qui durent parfois plus de trente-six heures, s’appuient sur l’épuisement pour pousser le conditionnement plus avant. Au cours de ses dernières années d’études au sein de l’École intérieure, un doctorant subira des sessions de conditionnement même pendant son sommeil. Il est arrivé que des élèves meurent pendant ce processus. Un candidat qui y survit se montrera incapable de provoquer sciemment du mal et d’agir avec malveillance envers un autre être humain. D’après ce que l’on sait, le conditionnement n’a jamais été brisé et il est si puissant que même les Empereurs confient leur santé aux docteurs Suk, d’où le terme couramment utilisé de Conditionnement Impérial.

Ceux qui

éc h o u e n t La plupart de ceux qu’on admet au sein de l’École intérieure poursuivent leur cursus et obtiennent leur diplôme. Cependant, cette formation exigeante et incessante se révèle parfois trop écrasante et brise psychologiquement un petit nombre de candidats. Ces derniers sont généralement employés comme surveillants ou instructeurs subalternes par l’École elle-même. Cependant, quelques-uns se retrouvent à pratiquer la médecine dans le grand univers. Même s’ils ont échoué, ces étudiants disposent de connaissances et d’un éventail de compétences d’une très grande valeur.

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Une fois leur diplôme obtenu, ces médecins sont tatoués sur le front d’un simple diamant noir. Toutefois, un examen moléculaire révélera certaines caractéristiques impossibles à reproduire qui prouvent l’appartenance de l’individu au corps des docteurs Suk.

Les docteurs Suk Ce n’est qu’après l’achèvement de leur conditionnement que les élèves sont officiellement diplômés. Ils recevront ensuite la permission de porter leurs cheveux en une queue de cheval retenue par un anneau d’argent frappé de l’emblème de l’École Suk. Toutes les grandes puissances du Landsraad font appel à leurs services. Ils deviennent ainsi leurs médecins personnels, mais aussi des responsables médicaux dans les armées, des directeurs de médecine pour les gouverneurs planétaires, ou des chefs dans les départements de recherche des industries pharmaceutiques. Certains Suk choisissent de (ou sont invités à) servir l’École elle-même en tant que chercheurs et instructeurs. Un tel spécialiste ne se trouve pas à la portée de toutes les bourses et le coût de ses services est proprement exorbitant. De plus, une partie de la somme revient toujours à l’institution comme condition à son diplôme. Les docteurs Suk n’ont pas le droit d’exercer gratuitement, ce qui explique pourquoi la plupart des Maisons importantes prennent l’un d’entre eux à demeure. Elles préfèrent payer le prix fort plutôt que de risquer un retard dans le traitement pendant qu’on négocie des émoluments ou qu’on organise le déplacement de l’un d’eux. Peu importe sa vocation finale, un Suk est un esprit formidable qui dispose d’un éventail de compétences d’une valeur incalculable, ainsi que de la confiance des gens les plus puissants de l’univers.

Le Bene Tleilax

Oui, les Sœurs du Bene Gesserit ont une réputation de « sorcières ». Pourtant, il existe une organisation encore plus vilipendée, mais dont on recherche tout autant les services. Le Bene Tleilax, qu’on surnomme souvent «  sales Tleilaxu », sont avant tout des biologistes. Ils proposent une grande variété de produits aux Maisons majeures, et une majorité d’entre eux s’avère être des humains génétiquement conçus pour un usage précis. Dire que leurs méthodes et leur moralité scientifiques sont douteuses relève du doux euphémisme. Cependant, leur société très isolationniste rend la véritable nature de leur technologie largement opaque. Leur monde d’origine se trouve sous la coupe d’une théocratie totalitaire dévouée aux interdictions du Jihad Butlérien, et les étrangers n’y sont pas les bienvenus.

Si Tleilax est le royaume des secrets, personne ne cherche vraiment à percer ses mystères à jour. Ses produits sont utilisés partout, et par toutes les Maisons, dans l’Imperium, mais la plupart des gens les trouvent pour le moins dérangeants. De plus, ils ont bien conscience que s’ils comprenaient un peu mieux leur processus de fabrication, ils en seraient tout à fait écœurés. Les clients se contentent donc de ne poser aucune question, d’acheter ce que le Bene Tleilax leur propose et de le dénigrer pour soulager leur sentiment de culpabilité. La seule chose que tout le monde sait, c’est que la plupart de ces créations poussent dans des « cuves axlotl », même si leur nature demeure inconnue. On pense en général que si l’on en apprenait plus à leur sujet, on comprendrait toute la technologie tleilaxu. Officiellement, les Tleilaxu ne prennent aucunement part à la politique impériale. Ils martèlent qu’ils ne sont que de simples scientifiques, uniquement motivés par l’amélioration de leurs connaissances. Ils ne vendent leurs produits biologiques que pour subventionner et financer leurs recherches. Bien sûr, il s’agit d’un mensonge. Comme n’importe quelle autre faction, ils disposent d’espions et de pions aux quatre coins de l’Imperium qui se consacrent à l’accomplissement de leurs objectifs. Ils ne conseillent pas ouvertement les Maisons majeures et ne siègent pas au Landsraad en qualité de maîtres de leur domaine planétaire, pas plus qu’ils ne travaillent au service direct de l’Empereur, comme une Diseuse de Vérité. Toutefois, ils se mêlent autant que le Bene Gesserit des affaires de l’Imperium. Leurs motivations précises demeurent très floues, mais pour résumer, ils cherchent plus ou moins à contrôler les Maisons par le biais des produits qu’ils leur vendent. Leurs agents farfouillent à la recherche des secrets qu’elles tentent de dissimuler, que ce soit des faiblesses ou des désirs, et ainsi leur proposer exactement ce qu’elles veulent. En conséquence, ils seront en mesure de présenter une chose si essentielle aux yeux de leurs clients que ces derniers accepteraient n’importe quoi pour l’obtenir, et feraient tout pour en obtenir encore davantage. De cette manière, ils espèrent un jour faire de tout le Landsraad leur marionnette. Les Tleilaxu proposent une foule de produits biologiques, la plupart du temps fabriqués à la demande. Vous leur dites ce que vous voulez et ils le font. Chiens de garde, agents améliorés, esclaves ouvriers qui ne se révolteront

jamais… Vous commandez, ils fournissent. Cependant, on les connaît surtout pour les articles décrits ci-dessous.

L e s D a n s e u r s -V i s a g e s À l’origine conçus pour être des artistes (un service qu’ils rendent toujours), les Danseurs-Visages sont aussi, comme par hasard, de parfaits espions et servent probablement et avant tout à cela. Leur talent principal consiste à pouvoir modifier leur corps et leurs traits afin de ressembler à n’importe qui, homme ou femme, gros ou mince, et même grand ou petit, et ce à un degré stupéfiant. Si cette aptitude leur est conférée à la création, c’est bien leur formation qui fait d’eux des agents mortels. Ils disposent de compétences équivalentes au prana-bindu du Bene Gesserit, et ils sont aussi doués qu’une Sœur de l’Ordre dans ce domaine. Ces capacités leur permettent de contrôler tous les muscles de leur corps, ainsi que des améliorations physiques nécessaires pour se métamorphoser et de réflexes foudroyants. En associant ses aptitudes à un grand sens de l’observation, le DanseurVisage peut imiter la gestuelle et les manies de celui ou celle qu’il copie. Il devient non seulement un incroyable espion, mais aussi un assassin hors pair. Heureusement, les personnes formées à l’hyperacuité se révèlent souvent capables de les remarquer. En revanche, la plupart des gens ne remarqueront même pas que l’un d’entre eux a remplacé leur propre mère.

L e s c r é at e u r s d e s M e n t at s t o r d u s Voilà un autre « produit humain » secrètement très recherché par bien des Maisons. Grâce à la formation dispensée par leur ordre, la plupart des Mentats sont des individus fiables dotés de solides valeurs morales. Ils apprennent que des données mauvaises ou corrompues aboutissent à des calculs erronés. Si la majorité des nobles veulent un serviteur loyal et honnête, d’autres cherchent un Mentat capable de mentir et de tricher, ce qui leur permettra de mettre en place des complots encore plus retors. Il y a des siècles de cela, les maîtres généticiens du Bene Tleilax ont découvert un moyen de former des Mentats tordus dans leur propre académie. Cette découverte demeure un secret étroitement gardé, à l’exception de quelques élus. Parmi ces rares individus figure le Baron Vladimir Harkonnen, tout à fait enchanté et désireux de payer un prix exorbitant pour avoir Piter de Vries à son service. Les Tleilaxu sont doués pour manipuler la personnalité des Mentats qu’ils produisent, ce qui leur permet de gérer les contradictions présentes dans la formation corrompue qu’ils leur dispensent. D’ailleurs, elle résulte aussi souvent dans la création d’assassins très compétents. La plupart du temps, l’entraînement de ces individus inclut la décomposition de l’esprit du Mentat, puis sa reconstruction selon le cahier des charges du client. Le processus exact diffère en fonction de l’élève et de la

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requête, mais il peut inclure des situations de vie ou de mort, des expériences de pur plaisir pour l’un et de souffrance extrême pour un autre. Lorsque cette formation se termine, l’individu est apparemment loyal à son employeur et son esprit malléable aux souhaits du Bene Tleilax. Celui-ci y implante souvent des mots de commande secrets, ce qui le rend plus fiable pour ses concepteurs que pour ceux qu’il sert. Cette adaptation afflige souvent l’individu de profonds désordres de la personnalité, et beaucoup de Mentats tordus sont des psychopathes (même si c’est exactement ce que le client a commandé). Vous trouverez une autre description des Mentats tordus en page 53.

Les yeux tleilaxu Le Bene Tleilax propose aussi des membres et des organes de remplacement qui, s’ils sont quelquefois artificiels, sont toujours biologiquement compatibles. D’autres prothèses existent sur le marché, mais seule cette faction est capable de créer les parties délicates, comme les yeux. Ces objets métalliques figurent parmi leurs avancées technologiques les plus célèbres et rendent entièrement la vue. S’ils sont un peu déconcertants pour les autres, ils possèdent les mêmes fonctions que les organes naturels, sans toutefois en avoir les expressions. Il est difficile de ne pas se rendre compte de leur véritable origine et certains préféreraient être aveugles à jamais plutôt que de porter la souillure des Tleilaxu. S’ils offrent une grande variété de prothèses, leurs recherches ne sont pas aussi avancées qu’elles le devraient dans ce domaine. En fabriquant des appareils technologiques connectés au système nerveux d’une personne, ils s’aventurent sur le chemin des machines qui pensent. Après tout, si ce genre de dispositif est relié au

cerveau et aux nerfs, quelle partie de l’individu procède à la réflexion ? Voilà bien une limite que les Tleilaxu ne franchiront pas, du moins pas ouvertement.

Les gholas Ramener quelqu’un d’entre les morts, voilà bien le meilleur et le pire de ce que le Bene Tleilax peut accomplir. Peu d’informations filtrent sur le processus de fabrication. Nul ne sait comment ils parviennent à mettre une chair morte dans leurs cuves axlotl, puis à relancer les mécanismes biologiques et à la faire revivre. Toutefois, on suppose que cela s’applique généralement à un individu mort jeune ou des suites de blessures reçues au combat. Le corps continuera de vieillir et à partir d’un certain point, il est tout simplement trop âgé et dégradé pour fonctionner. Le processus détruit souvent les tissus les plus fragiles et il faut remplacer les yeux. Or ce détail n’est pas le plus dérangeant au sujet des gholas. À ce jour, aucun ghola n’a jamais pu se rappeler sa vie passée. Il ressemble à et parle comme la personne qu’il était autrefois, mais ne reconnaît aucun de ses amis ni les membres de sa famille. Les Tleilaxu s’en servent donc comme des agents sacrifiables ou des ouvriers remplaçables, mais seulement parmi eux. Ils disposent d’une personnalité assez affirmée et n’ont pas grand-chose en commun avec des automates. En revanche, ils ne redeviennent jamais qui ils étaient autrefois. Voilà pourquoi la plupart des gens les considèrent comme « dépourvus d’âme ». De même, si les commandes de ghola sont rares, les Tleilaxu offrent parfois ce genre de cadeau, pour toutes sortes de raisons abominables. D’ailleurs, ils en fabriquent souvent simplement parce qu’ils le peuvent, et qu’ils cherchent à découvrir un moyen de restaurer leur mémoire. S’ils parvenaient à ramener de chers disparus tels qu’ils étaient auparavant, ils disposeraient d’un pouvoir incommensurable.

Les Maîtres d’armes de Ginaz

L’inutilité des armes à feu et des lasers dans l’univers nécessitait de développer beaucoup d’approches de combat inédites. Les Sardaukars sont féroces, brutaux et impitoyables. On raconte que les guerriers fremen sont de très grands guerriers, même si on n’en voit presque jamais. Cependant, rares sont ceux à dépasser les élèves entraînés sur Ginaz. Cette planète marécageuse, relativement petite, se situe à l’écart du système dirigé par une Maison discrète de moindre importance. En revanche, ses maîtres d’armes sont les plus fines et mortelles lames de toutes les galaxies. D’après la légende, l’école fut fondée par le célèbre bretteur Jool-Noret, mais ce n’est pas tout à fait exact. Ce maître de quatre-vingt-treize techniques de combat avait promis d’apprendre tout ce qu’il savait lorsque viendrait le bon moment. Hélas, il mourut dans son sommeil, victime d’un imprévisible raz-de-marée, avant même de l’avoir trouvé. Ainsi, bien qu’il n’ait jamais enseigné à un seul disciple, les maîtres de Ginaz basèrent leurs enseignements sur la leçon de son histoire. Le présent est

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bien le moment le plus important et les talents qu’on ne transmet pas meurent avec soi. Cela ne signifie pas qu’ils apprendront à n’importe qui, simplement qu’ils le feront avec la bonne personne. Ces combattants d’exception ne cachent rien.

L a f o r m at i o n de Ginaz Chaque Maître d’armes formé par l’école est capable d’affronter seul plusieurs adversaires à la fois et de rester confiant dans sa victoire. Avant d’en arriver à une telle expertise, il a suivi le plus rigoureux et exténuant des entraînements militaires, conçu pour inculquer autant la disciple physique que le talent martial. Les élèves envoyés à l’académie suivent un régime strict tandis qu’ils passent d’une île à l’autre sur Ginaz. Chacune d’entre elles enseigne une leçon différente, et ceux qui échouent à assimiler l’un de ces enseignements retournent chez eux frappés du sceau de l’échec.

Entre autres compétences, ces îles font appel à la survie, la ténacité, l’observation et même la poésie, et tout cela avant même qu’une recrue ait tiré une lame. Lorsqu’ils foulent le sol d’une véritable arène de combat, c’est souvent en armure lourde ou juchés sur des montures récalcitrantes, pour leur apprendre à lutter dans les circonstances les plus difficiles. Si l’entraînement des Sardaukars les formate pour suivre l’Empereur et le servir avant tout, les Maîtres d’armes attachent de l’importance à l’art du combat. De l’entretien des armes au coup de grâce, ils pratiquent chaque facette du processus. Ils ne laissent rien au hasard et passent tout au crible de la réflexion. Cette pédagogie complexe, affinée sur des générations d’élèves, rend chacun de leurs gestes aussi affûté que la plus aiguisée des lames. Voilà pourquoi, à travers tout l’Univers connu, on recherche avec tant d’application les disciples de Ginaz. Au sein des Maisons majeures, ils occupent les fonctions de gardes du corps, d’assassins ou de maîtres d’armes, et on leur confie souvent la tâche de former la progéniture du chef de la famille. Si le Conditionnement Impérial est le signe du médecin idéal, l’entraînement de Ginaz représente la perfection quand on est assez chanceux pour porter une lame en présence d’un Duc ou d’un Baron. Nous l’avons déjà dit, cette formation ne se consacre pas au simple maniement des armes, elle intègre aussi les tactiques et les stratégies efficaces en combat et à la guerre. Un Maître de Ginaz talentueux se révélera tout aussi capable qu’un Mentat quand il faut planifier une bataille et en renverser le cours, même si à l’évidence, ils n’ont pas les mêmes capacités de traitement des informations. Ces guerriers servent souvent d’éclaireurs envoyés en reconnaissance, chargés d’inspecter les lieux dans lesquels leur employeur prévoit de se rendre afin de repérer la moindre menace et d’identifier les alliés potentiels.

L’ a r t d e l a g u e r r e de Ginaz Les origines de ce style de combat remontent au Jihad Butlérien. La nécessité de s’appuyer sur des arts martiaux fiables et efficaces poussa un grand nombre de gens à se tourner à nouveau vers des traditions guerrières plus anciennes et confidentielles. L’escrime de la Vieille Terre eut une influence considérable sur la création de l’école. Elle reprit ses déplacements prudents et sa vitesse pour déstabiliser les adversaires, les déséquilibrer et saisir l’occasion de passer leur bouclier avec un coup d’estoc. En associant d’anciennes écoles d’escrime à leur compréhension de la nouvelle technologie du bouclier, les premiers Maîtres d’armes de Ginaz développèrent le moyen parfait pour les transpercer, et par la même occasion la peau de leurs adversaires. Au fil des siècles de perfectionnement, ils amenèrent leur style au pinacle de l’efficacité et de l’élégance. Contempler un Maître d’armes en combat, c’est être le témoin de la beauté et de l’horreur. Tandis qu’il se fraie un chemin à travers les rangs ennemis, le sang semble fleurir d’un coup à plusieurs endroits sur les corps. Les Maîtres ne laissent dans leur sillage que les amoncellements de cadavres en lambeaux et les hurlements des blessés plus chanceux. La pédagogie est une facette importante chez eux. Après tout, ce sont des maîtres et ce mot est lourd de res-

ponsabilités. Les techniques et les approches de Ginaz doivent se transmettre et se propager, mais seulement aux méritants. Décrocher son sésame pour l’une de ces très estimées académies n’est pas une mince affaire, même pour ceux qui ont prêté allégeance à l’une des factions du Landsraad. Enseigner à un élève indigne est rare. Malgré les sommes faramineuses dépensées par les Maisons majeures pour s’attacher leurs services, rares sont les siridars qui oseraient tenter de contraindre un Maître d’armes d’enseigner à quelqu’un qui ne le mériterait pas. Après tout, perdre sa loyauté serait stupide, et probablement mortel.

L’HONNEUR DE LA LAME

Les Maîtres d’armes qui embrassent la carrière d’assassin, et ceux qui se retournent contre leurs employeurs, sont peu nombreux. La garantie du Conditionnement Impérial ne s’appliquant pas, on ne peut écarter cette éventualité. Cependant, la discipline inculquée par le Ginaz veut que ses membres respectent leur parole. Lorsqu’il en devient le disciple, l’élève conclut un pacte avec son maître ; il s’engage à apprendre tout ce dont il est capable et d’appliquer ce savoir avec autant d’efficacité que de constance. Se comporter autrement reviendrait à mépriser ses enseignements. Il en va de même avec son employeur, qui l’a gratifié de sa confiance en l’engageant. Trahir lâchement cette confiance ne correspond pas du tout à l’idéal d’un Maître d’armes. Cette approche du raffinement et de l’honneur marque aussi la manière dont ces guerriers se battent. Se montrer simplement efficace et très compétent ne suffit pas, tant s’en faut. Il faut combattre avec style et finesse. Certes, la défaite de son adversaire demeure le seul objectif, mais à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. En d’autres termes, gagner dans la disgrâce revient plus ou moins à échouer. Il ne faut jamais se montrer maladroit ou désordonné. Le moindre geste doit se dérouler avec autant de fluidité et d’élégance que possible, la technique et l’objectif parfaitement s’aligner. On n’a jamais rapporté de rencontre entre un Maître de Ginaz et un grand nombre de Sardaukars. Toutefois, on suppose que malgré toutes ses qualités, il finirait par succomber face à l’infatigable progression des soldats fanatiques de l’Empereur. Il est aussi juste de dire que si les Ginaz sont sans égal en combat singulier, ou dans ces duels au couteau si prisés par les Harkonnen, ils n’ont jamais réussi à rassembler une armée. Cela s’explique en partie par la taille de la Maison Ginaz elle-même, mais aussi par les pertes financières qu’elle a subies après le conflit qui l’a opposée à la Maison Moritani. Si une organisation aussi formidable était apparue sur une planète à l’environnement plus favorable, qui peut dire ce qu’elle aurait pu accomplir ? Pourtant, comme les érudits se plaisent à le souligner, au sein d’une Maison politiquement plus puissante et dans un environnement plus propice, ce monde aurait-il pu donner naissance à une telle tradition martiale ? Bien sûr, tout cela ne reste que pure conjecture. Il convient toutefois de remarquer que les lieux qui ont vu naître les styles et les forces de combat les plus dangereux et efficaces sont également les plus impitoyables. La vérité importe peu. Les Maîtres de Ginaz figurent toujours parmi les guerriers les plus mortels de l’univers. Manquer de respect à leur habileté, c’est se condamner à mort. Au moins sera-t-elle pour sûr infligée de la plus élégante manière.

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Les

planètes de l’Imperium

L'

Empereur Padishah règne sur des millions de planètes, et cet Univers connu compte des mondes habités et décrits par l’humanité. L’Imperium s’est lentement étendu sous l’autorité de Shaddam IV.

Les quelques planètes décrites ici représentent mal l’immensité de l’univers conquis par les hommes. Leur chronologie s’arrête dix ans avant que la Maison Atréides ne s’établisse sur Arrakis. Arrakis figure parmi les mondes les plus importants de l’Univers connu et c’est aussi l’un des lieux sur lequel Dune : Aventures dans l’Imperium met l’accent. Il est donc normal de la décrire beaucoup plus en détail que les autres. La section suivante plonge au cœur de son environnement unique et de ses habitants.

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Arrakis

Système stellaire : Canopus. Lunes : deux.

INDICE D’HABITABILITÉ DES PLANÈTES

Toutes les planètes représentent un lieu unique doté d’un très grand nombre de différences, mais on les répartit ici en cinq catégories, basées sur leur capacité à accueillir la vie humaine et la présence d’eau.

Habitabilité : classe III.

@ Classe I : inhabitable.

Maison Noble : Harkonnen.

@ Classe II : survie possible avec d’extrêmes

Exportation principale : Mélange (alcool, café, extraction et politique).

@ Classe III : survie possible avec des précautions

Langues : galach, chakobsa (langue fremen). Lieux importants : Arrakeen, Carthag, Fosse polaire, Sietch Jacurutu, Rocher de la Sentinelle, Sietch Tabr, Sacde-vent, Tsimpo. Arrakis. Dune. Planète-désert. Un enfer de sable, de poussière et de chaleur. Il n’y pousse pas grand-chose et le ciel est vide du plus petit nuage. D’ailleurs, il ne s’obscurcit que lorsque les immenses tempêtes de sable commencent à se lever. Elles s’abattent sur l’imprudent avec une telle férocité qu’elles arrachent la chair de l’os et transforment le métal en copeaux. Dans ce monde impitoyable, nulle place pour la faiblesse ou l’indulgence. Ne pas se préparer à ses rigueurs, c’est se condamner à mourir, la peau brûlée par le soleil, le corps momifié par la chaleur, toute trace d’eau évaporée. Sur Arrakis, la peau devient un danger, un obstacle à la survie. Le moindre pore est un ennemi, un trou par lequel l’humidité peut s’échapper et amputer de quelques minutes son existence. D’une manière ou d’une autre, tout ce qui vit sur cette planète est un adversaire pour la vie humaine. Presque tous les animaux se montrent hostiles, et même les plantes, rares touffes d’herbes ou fleurs plus résistantes, sont autant de concurrence pour l’eau. Une seule raison justifie de vouloir vivre là-bas : le Mélange.

Le monde Cette grosse planète tourne autour de la troisième étoile du système Canopus et possède deux lunes, célèbres pour les marques distinctives qu’elles arborent. Sur l’une se dessine ce qui ressemble à une grande souris-kangourou du désert, une espèce qui, si elle n’en est pas originaire, est devenue une sorte de symbole pour les Fremen, les habitants du désert profond. Sur l’autre apparaît la trace d’une sorte de main humaine, laissée là par quelque antique divinité. Même si son atmosphère est respirable sans équipement, la planète ne connaît aucune précipitation. On suppose qu’étant donné l’absence d’une végétation suffisante pour réaliser la photosynthèse, ce sont les énormes vers des sables et le plancton vivant dans les grandes étendues désertiques qui produisent l’oxygène nécessaire. Les spéculations abondent aussi sur l’origine de son environnement. Est-il le fruit d’une évolution naturelle ou a-t-il été conçu ? Les Planétologues impériaux Pardot Kynes et son fils Liet ont tous deux émis des théories à ce sujet, mais leurs preuves ne se révèlent guère concluantes.

précautions environnementales. environnementales.

@ Classe IV : survie possible sans protection. @ Classe V : accueille facilement la vie humaine sans conditions préalables.

L’ e n v i r o n n e m e n t Arrakis est une planète-désert, célèbre pour son aridité extrême et les difficultés pour y survivre. D’immenses dunes ondulent sur presque toute sa surface, et seul le pôle nord offre une base assez stable pour une quelconque construction. En effet, on y trouve une vaste calotte rocheuse, suffisamment étendue et épaisse pour supporter des bâtiments solides et fiables. On y est à l’abri des sables sans cesse en mouvement et des féroces attaques des gigantesques vers, deux menaces constantes qui pèsent sur les grandes structures et les véhicules présents dans ou à proximité du désert. En conséquence, cet endroit est devenu le cœur de l’activité sur Arrakis et le foyer le plus important de sa petite population. Le Bouclier, une zone qui s’étend autour de la face septentrionale de cette calotte rocheuse, empêche les vers des sables de s’approcher. De plus, il protège en partie la région des effets dévastateurs des tempêtes de sable, capables de déchiqueter la roche, le métal et la peau en quelques instants. Sur la planète, là où les plaques tectoniques ont glissé et se sont alignées à l’époque de leur formation, plusieurs immenses chaînes de montagnes surgissent d’un désert infini. D’autres affleurements rocheux, beaucoup plus petits, parsèment les dunes et offrent les rares sanctuaires disponibles contre les vers dans les vastes étendues de sable.

La flore Comme indiqué précédemment, Arrakis ne bénéficie d’aucune forme de précipitations. Il n’y pleut jamais et rien ne peut nourrir une végétation variée ou abondante. Les rares plantes qui poussent se sont toutes extrêmement bien adaptées pour survivre au plus inhospitalier des climats. Elles ont développé des systèmes racinaires très étendus et profonds, qui les ancrent en surface malgré le déplacement incessant des dunes. De plus, ils leur permettent d’accéder aux rares poches d’eau présentes sur la planète, impossible à atteindre sans utiliser une technologie de forage spécialisée.

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Beaucoup de ces végétaux sont aussi présents sur d’autres mondes habités, mais on compte aussi un certain nombre d’espèces endémiques, dont l’arbre à créosote. On le reconnaît à son odeur infecte, un puissant répulsif contre les créatures qui voudraient s’en nourrir, et à ses racines peu profondes (une différence notable comparée aux autres espèces de plantes) qui lui permettent de se déplacer au gré des ondulations des dunes. Très toxique, il peut rapidement tuer tous ceux qui se montreraient assez stupides pour ignorer sa puanteur. Malgré sa nature peu engageante, le créosote est devenu le symbole de la force d’âme et de la chance pour les Fremen du désert profond. En dehors de leurs villages, ils n’enlèvent jamais leur distille, sauf lorsqu’ils croisent l’un de ces buissons. On les a vus ôter leurs gants et se frotter les mains avec ses feuilles. L’huile qu’elles dégagent bouche les pores de la peau et empêche toute déperdition d’humidité.

L a fau n e Tout comme la flore, la faune s’est adaptée à ces conditions de survie extrêmes. La plupart des animaux vivant dans le désert sont petits, résistants et ils n’ont presque pas besoin d’eau. Ils ont adopté un régime alimentaire opportuniste et mangent tout ce qu’ils trouvent. Dune abrite beaucoup d’insectes et d’araignées, en particulier des scorpions qui, en dépit de leur dard venimeux et de leur nature agressive, font partie de tous les jeux d’enfant des Fremen. On y trouve aussi des mille-pattes à l’origine incertaine, et l’on pense souvent qu’ils viennent de la Vieille Terre. Ce n’est certainement pas une espèce endémique et en réalité, elle a été introduite sur la planète par Pardot Kynes. La souris-kangourou, l’un des mammifères les plus courants d’Arrakis, est l’une des figures les plus importantes de la religion fremen. Avec son petit corps, sa longue queue et ses yeux immenses, « Muad’Dib » est célèbre pour ses sauts extraordinaires et les distances incroyables qu’elle peut ainsi franchir. Parfaitement adaptée au désert qu’elle habite, elle s’élance sans crainte sur le sable et peut survivre sans boire une seule goutte d’eau. C’est, entre autres, pour cette raison que cette minuscule créature est devenue si importante aux yeux des Fremen, qui considèrent sa capacité de survie comme un reflet de la leur. D’autres animaux plus gros habitent aussi la planète. Le faucon et la chouette du désert sont des espèces d’oiseau courantes. On les aperçoit souvent dans les villes établies au pôle Nord, mais aussi dans les vastes étendues de sable. Ils trouvent refuge dans les ouvertures des maisons et des bâtiments civils des cités, et s’aventurent dans les dunes lorsqu’ils sont en quête de nourriture. Le meilleur des chasseurs ne trouvera pas grand-chose à se mettre sous la dent, mais ainsi va la survie sur Dune. Parmi les formes de vie les plus étranges, voici la truite des sables. Ces gros amas informes de matière vivent en grand nombre dans le désert profond, enfouis loin sous le sable. Les enfants fremen « pêchent » souvent les truites des sables et ils jouent autant avec elles qu’avec les scorpions. La relation entre ces créatures bizarres et les immenses vers des sables demeure un secret très bien gardé, connu du seul Planétologue impérial et de quelques Fremen.

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Les vers des sables Même l’étudiant de la faune d’Arrakis le plus étourdi et inattentif le sait. L’habitant le plus impressionnant et dangereux de toute la planète est bien le ver des sables. Ces bêtes gigantesques s’enfoncent loin sous la surface du désert, où ils vivent au sein des vastes réseaux de tunnels qu’ils ont creusés. Appelés « Shai-Hulud » ou « Faiseurs » par les Fremen, ils parcourent librement la planète et incarnent une terrible menace pour quiconque foule imprudemment la surface du sable. Les plus gros spécimens, qu’on ne trouve que dans le désert profond, mesurent souvent plus de 400 mètres de long. Même les plus jeunes individus sont généralement capables d’avaler tout rond des moissonneuses d’épice en quelques instants de violence délirante. L’épaisse carapace presque impénétrable de cette créature, constituée par ce qui ressemble à des anneaux faits d’écailles entrelacées, arbore la même couleur que le sable. À l’exception des Fremen, tous considèrent les vers des sables comme des monstres terrifiants. Leurs énormes têtes dépourvues d’yeux s’ouvrent en corolle sur une bouche entièrement constellée de dents. Attirés par les bruits répétitifs, ils surgissent à une vitesse stupéfiante pour engloutir ce qu’ils rencontrent et presque aucune arme ne parvient à repousser des créatures de cette taille. Seules des explosions massives, voire les atomiques, peuvent blesser assez sérieusement, ou même tuer, les plus gros vers des sables. Toutefois, ces derniers s’en tiennent aux régions les plus inaccessibles du désert, hors d’atteinte des mineurs d’épice. Or il ne s’agit pas d’un simple animal au pouvoir destructeur infini. Il ne faut donc pas sous-estimer son importance pour Arrakis et, partant, pour l’univers tout entier. Les vers des sables tirent bien sûr leur nom du lieu où on les trouve, mais aussi de leur régime alimentaire. Ils absorbent de vastes quantités de sable, qu’ils digèrent ensuite dans leur estomac avec toutes les matières organiques qu’il contient, comme le plancton des sables. Ces créatures, parfaitement adaptées à leur milieu, subviennent à leurs besoins sans l’aide d’aucune autre forme de vie en dehors d’elles-mêmes, et elles ne peuvent pas survivre dans un lieu où l’on trouve de l’eau en abondance. Il serait plus juste de parler d’allergie plutôt que de faiblesse, car même une petite quantité d’eau provoque un très grand inconfort chez un ver gigantesque. Plonger un petit spécimen à peine quelques instants dans l’eau suffit à le tuer. C’est par ce procédé qu’on obtient l’Eau de Vie, la substance utilisée par les Fremen, mais également par le Bene Gesserit et qui permet aux initiées d’accéder à leur mémoire génétique. Lorsqu’on noie un petit Faiseur, l’eau dans laquelle il a été immergé devient un poison mortel, prêt à être utilisé pour le rituel. Comme pour toute chose aussi puissante, inhumaine et terrifiante, des mythes entourent depuis longtemps les vers des sables. Tout l’Imperium l’ignore, mais les Fremen capturent parfois de jeunes spécimens, les gardent dans leurs campements et élèvent à dessein des Faiseurs, afin de s’assurer un stock d’Eau de Vie. Des rumeurs prétendent qu’ils chevaucheraient les immenses vers, qu’ils réussiraient à se hisser sur leur dos et à parcourir le désert juchés sur ces montures. La plupart des gens considèrent ces légendes comme des contes de bonne femme ridi-

cules, le fruit d’esprits dérangés qui ont passé trop de temps sous le soleil du désert ou respiré trop d’épice. En revanche, les signes de l’arrivée d’un ver sont quant à eux certains, et voilà bien les seules choses que l’on a réellement besoin de savoir à leur sujet.

@ Tout d’abord, la terre se met d’abord à trembler, et

l’on peut le sentir même quand la créature se trouve à plusieurs kilomètres de distance.

@ Puis les dunes commencent à bouger et un léger renflement apparaît tandis que le ver approche inexorablement, le sable vole et s’écarte sur son passage.

@ Vient ensuite la senteur, caractéristique, que l’on

peut remarquer avant que le ver ne jaillisse de sous le sable. La créature dégage un parfum de cannelle mêlé à l’odeur des silex frottés l’un contre l’autre. Il est impossible de se tromper sur sa nature et elle emplit l’air à l’endroit où il est sur le point d’émerger.

@ Enfin arrive la foudre. Là où le ver va jaillir, le sable

est souvent frappé par des éclairs. En effet, la vitesse à laquelle la créature se déplace génère une friction colossale et crée de l’électricité statique. Celle-ci se transforme en arcs qui dansent à la surface et produit de grands phénomènes de scintillement.

Les villes d’Arrakis Avant l’exploitation de l’épice, il n’existait presque aucun bâtiment sur Arrakis, en dehors de ceux construits par les Fremen. Ces derniers, souvent petits et cachés au cœur des montagnes ou dans des réseaux de cavernes, sont pour la plupart aménagés dans des structures naturelles déjà existantes. Quand le Mélange devint la substance la plus vitale à la sécurité perpétuelle de l’Imperium et au voyage spatial, des lieux où loger les mineurs, entreposer les équipements et raffiner l’épice se révélèrent indispensables. En conséquence, Arrakis est aujourd’hui dotée de deux villes d’importance, Arrakeen et Carthag. Elles sont chacune situées dans l’hémisphère nord, le seul endroit sur la planète où les vers des sables ne peuvent pénétrer.

ARRAKEEN

La cité est restée la capitale d’Arrakis depuis sa fondation jusqu’à l’arrivée des Harkonnen. Bien que la nouvelle Carthag soit plus luxueuse que l’enceinte d’Arrakeen, plus clairsemée et ancienne, il faut bien reconnaître que l’antique capitale est beaucoup plus facile à défendre. De plus, en dépit des ravages perpétrés par les Harkonnen au cours de leur régence, la résidence du gouverneur planétaire jouit toujours d’une once de respect parmi la population indigène. Arrakeen est pourvue de grandes et larges rues, de solides bâtiments et de hautes murailles de pierre pour arrêter le vent et faciliter l’évacuation quasi permanente du sable. Sur les artères principales, et en particulier celles qui mènent à la résidence du gouverneur, on a planté des palmiers dattiers, entretenus à grands frais malgré la difficulté de la tâche. Par bien des côtés, cela illustre parfaitement la manière dont les étrangers utilisent Arrakeen. Si elle n’a pas le luxe ostentatoire de Carthag, elle ne fait pas vraiment partie d’Arrakis.

La plupart des maisons et des bâtiments sont équipés de pièges à vent et de dispositifs semblables afin de capter autant d’humidité que possible dans l’air. Cependant, le moyen le plus courant d’obtenir de l’eau est d’en acheter. Les marchands d’eau se déplacent dans de petits chariots mécaniques à l’arrière desquels on a attaché de gros barils. Grâce à un petit robinet, on peut remplir une bouteille. Un gros tuyau permet de déverser assez d’eau dans un bidon qui servira à toute une famille. En général, ces commerçants sont propriétaires de grands terrains à la sortie d’Arrakeen, sur lesquels ils ont construit de grosses fermes à eau dotées de réservoirs profondément enterrés et où l’on utilise une technologie dérivée de celle du distille. Cet équipement sert à condenser l’humidité contenue dans l’air et à la récupérer. Ce travail a beau se révéler essentiel pour maintenir l’activité en ville, il est méprisé aussi bien par les étrangers qui y habitent et que par les Fremen. Les premiers considèrent cette pratique grossière et aux yeux des seconds, l’idée ainsi de vendre l’eau est parfaitement répugnante. Pourtant, les lieux de résidence des marchands d’eau donnent une indication essentielle sur l’architecture de la cité elle-même. ARCHITECTURE En périphérie de la ville se situent les grandes fermes à eau et quelques groupes de tentes distilles, où logent les Fremen qui font affaire en ville, mais n’y vivent pas de manière permanente. Puis on trouve un cercle de petites habitations, dans lesquelles vit la majeure partie des ouvriers d’Arrakeen, cantonniers, réparateurs et autres mineurs moins actifs qu’auparavant sur les dunes. C’est aussi là que se trouvent la plupart des usines de raffinage de l’épice et leurs ouvriers. Ces derniers, qui habitent au plus près de leur lieu de travail, entretiennent les machines chargées du traitement et du conditionnement du Mélange avant son expédition vers l’Empereur ou d’autres clients. Le niveau suivant de la cité rassemble la plupart des ingénieurs et du personnel essentiel à l’exploitation et au négoce de l’épice. Le centre de la ville réunit l’élite au sein des bâtiments les plus grands et les mieux entretenus. Les constructions, remarquables en elles-mêmes, suivent un style extrêmement particulier. Elles sont faites d’immenses blocs de pierre sombre ou grise, extraits des carrières proches exploitées à flanc de montagne et sur le socle rocheux, ainsi que de différentes qualités de pierre importées depuis d’autres mondes. L’architecture intérieure austère, avec ses grandes pièces aux murs sombres, ses hauts plafonds et ses poutres traversantes, rappelle les antiques modèles terrans. Cette esthétique se retrouve dans les habitations d’Arrakeen, à une échelle évidemment bien moins spectaculaire. La résidence du gouverneur est tristement célèbre pour toute l’eau qu’elle consomme, et les rares Fremen qui servent son occupant actuel évoquent à mots couverts la présence d’une « pièce étrange » vers laquelle on détourne l’eau en quantité. Rares sont ceux qui en connaissent la vraie raison, et ceux qui y sont entrés décrivent un paradis, là encore sans vraiment préciser le genre d’éden qu’on y trouve. POPULATION Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elle est tout ce qu’il y a de plus hétérogène. Des gens venus des quatre coins de l’univers ont élu domicile là-bas. La présence de l’épice et l’importance politique de Dune attirent les étrangers en grand nombre. Ces derniers se mêlent à la population locale, répartie entre les Fremen, les nomades

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du désert descendants des anciens colons, et une classe de gens appelée « pyons » dans l’Imperium. Ceux-ci sont nés sur la planète et tombent sous l’autorité de la Maison régnante. Pour les natifs d’Arrakis, ils sont le « peuple de la cité ». Ce sont ces derniers qui se chargent de la majeure partie du travail organisé sur Arrakis. Ils sont parfois assistés par un renfort fremen, souvent employé comme serviteurs, ou plus rarement comme gardes du corps. Aux yeux des habitants de la ville, ces Fremen sont pauvres. Ils ont fréquemment perdu leur place dans leur société d’origine, ou bien restent ici pour des raisons personnelles, en particulier pour espionner la Maison régnante. La plupart des étrangers d’Arrakeen occupent des fonctions politiques et servent les intérêts d’une Maison ou de la Guilde. La cité est aussi la capitale des espions et plus on se rapproche du centre, plus cela devient évident. La résidence du gouverneur, entourée des différentes ambassades du Landsraad, est actuellement occupée par le Comte Hasimir Fenring, l’Observateur impérial de l’épice, tandis que le fief d’Arrakis se trouve aux mains de la Maison Harkonnen, qui préfère Carthag, la nouvelle ville qu’elle a fait bâtir depuis peu. Le Comte Fenring (décrit en page 259) reste la plupart du temps auprès de l’Empereur Padishah, et sa demeure est de facto vide. Il lui arrive pourtant d’être envoyé sur la planète pour observer la manière dont on l’administre et s’assurer que l’épice continue de couler. De ce fait, des ressources politiques supplémentaires et un nombre d’espions considérable sont concentrés à Arrakeen. Pour les Maisons, la présence de Fenring constitue une façon de gagner l’oreille de l’Empereur en personne.

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Le Comte dispose d’une formidable réputation d’assassin et de duelliste talentueux, et on raconte qu’il surpasse même un Sardaukar. Passer par son intermédiaire est une entreprise risquée, et les intrigues qui se concentrent autour de sa résidence se montrent prudentes, voire polies. Quand on se livre quand même à l’assassinat, on prend la peine d’orchestrer la manœuvre avec soin et l’on mobilise les méthodes les plus sophistiquées. Nulle place pour des manières plus grossières, comme les chercheurs-tueurs. On leur préfère les poisons soigneusement administrés qui provoquent la mort tout en dissimulant sa cause. La présence de l’Empereur se fait pesante à Arrakeen, bien plus qu’ailleurs sur la planète, et l’abondante iconographie des Corrino n’échappe à personne. Certains Mentats supposent qu’il s’agit d’un camouflet délibéré de l’Empereur envers les Harkonnen, et que Shaddam pourrait bien décider dans les prochaines années de leur en retirer la gestion. D’autres insistent sur le fait que cette Maison et l’Empereur sont en fait des alliés beaucoup plus proches que l’on pourrait le supposer. Arrakeen se dresse et défie les conditions infernales qui la cernent. Certainement construite pour durer, elle est aussi là pour prouver la puissance de la Maison Corrino sur la planète, autant que sur les Maisons majeures qui chercheraient à se faire attribuer le fief. Beaucoup d’entre elles ont une certaine influence sur son avenir, du CHOM à la Guilde Spatiale, au Landsraad et même aux Fremen. En fin de compte, du point de vue légal, le Mélange est le domaine de l’Empereur Padishah, et peu importe qui détient l’autorité temporaire sur Arrakis.

CARTHAG

Située à environ deux cents kilomètres d’Arrakeen, il faut pour l’atteindre entreprendre un voyage difficile à travers les Terres brisées, une région désertique particulièrement inhospitalière. Carthag a été construite par la Maison Harkonnen peu après qu’on lui a accordé le fief d’Arrakis en 10114 PG. La nature austère et sévère de l’architecture d’Arrakeen ne plaisait guère aux goûts plus baroques des nouveaux seigneurs, qui firent construire la ville selon leurs préférences esthétiques. Si l’ancienne capitale est bâtie pour défier Arrakis, Carthag est sciemment conçue pour l’ignorer, comme si elle se situait sur un monde tout à fait différent. Quand les Harkonnen gagnèrent le fief, ils commencèrent à l’exploiter pour de bon dès leur arrivée. Lorsqu’il arriva sur la planète, le Baron Dmitri décida rapidement que l’architecture plutôt austère d’Arrakeen ne lui plaisait pas et lança la création de Carthag. La nouvelle capitale déploie un ensemble de citadelles magnifiques et soigneusement décorées, et offre un niveau d’opulence et de luxe qu’Arrakis n’avait jusqu’alors jamais connu. LOCALISATION Son emplacement fut choisi avec soin, et les Terres brisées sont un bouclier très efficace contre toute menace d’attaque depuis Arrakeen, en dehors de la voie des airs. En rendant l’accès à pied virtuellement impossible, Carthag demeurait épargnée par un grand nombre des intrigues politiques qui rendent sa rivale si dangereuse. Les visiteurs doivent venir en ornithoptère et, de ce fait, les forces de sécurité Harkonnen sont en mesure de les localiser avant même qu’ils aient franchi l’enceinte de la ville.

Cette localisation lui assure également d’être la première escale pour les équipages des moissonneuses lorsqu’elles reviennent du désert. Plutôt que d’entreprendre le difficile voyage jusqu’à Arrakeen, les machines peuvent s’y arrêter et se ravitailler en carburant. Voilà une autre stratégie délibérée des Harkonnen, qui leur permet de surveiller de plus près l’épice que lui rapportent ses différentes moissonneuses. Les esprits cyniques ont suggéré qu’ils peuvent de la sorte constituer discrètement leurs propres réserves, loin des yeux des nombreux serviteurs et responsables impériaux. Là encore, la manœuvre est délibérée. Le Baron actuel est célèbre pour sa finesse politique et la perspicacité de ses accords commerciaux. Au sein du Landsraad, rares sont ceux qui doutent qu’il ait fait de Carthag son complexe personnel de fabrication de Mélange. ARCHITECTURE La cité, entièrement ceinte de murs, est très étroitement surveillée. Les Harkonnen sont aussi riches que paranoïaques, et cette peur constante de l’assassinat a en partie justifié la fondation de Carthag. Comme pour Arrakeen, le gigantesque palais construit pour les dirigeants occupe en grande partie les quartiers du centre. Immense (bien plus grand que la résidence du gouverneur), entièrement fait de pierres en provenance d’autres mondes, son architecture brutale symbolise le caractère impitoyable de la Maison. Murs abrupts, façades glaciales, fenêtres étroites et une esthétique tout aussi déshumanisante qu’écrasante caractérisent la cité. POPULATION Elle est très différente de la diversité qui règne à Arrakeen. On n’y voit presque aucun Fremen, et les rares

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qui s’y trouvent sont traités avec dureté et une extrême suspicion. Ils ne restent donc que s’ils n’ont pas d’autre choix. La majeure partie des habitants sont des citadins ou des étrangers directement loyaux aux Harkonnen, ainsi qu’un petit nombre de sujets appartenant à des Maisons qui leur sont inféodées ou dont ils veulent s’attirer les bonnes grâces. Une délégation substantielle de la Guilde y réside aussi et les maîtres temporaires de la planète prennent d’infinies précautions quand ils ont affaire à elle. En effet, ils tiennent à protéger totalement leurs droits de passage. Encore une fois, beaucoup supposent que les Harkonnen entretiennent une relation particulière avec cette organisation grâce à leur réserve secrète d’épice. Toute la ville de Carthag se consacre plus ou moins à obtenir les faveurs du Landsraad et de la Guilde. En plus des centres d’exploitation et de raffinage, les bordels, les débits de boissons, les clubs offrant à leurs membres fortunés les divers vices dont ils raffolent, sont légion. Cette vitrine présente tout ce que la famille est en mesure de proposer aux alliés de son Baron et de ses stratégies. Peu importe le penchant, son amateur se le verra sûrement proposer dans l’un des nombreux nids de corruption de Carthag, sous sa forme la plus coûteuse et la plus débauchée, bien entendu. Cette réputation ne fait que se renforcer avec la présence du seigneur actuel de la ville et gouverneur d’Arrakis, du moins tant que son oncle, Vladimir Harkonnen, ne se trouve pas sur la planète. Glossu Rabban est célèbre pour sa brutalité et sa violence. Si on loue le Baron pour son intelligence (et ce malgré ses appétits tout aussi colossaux que pervers), Rabban ne possède quant à lui aucun trait salvateur. Grossier et sauvage dans sa façon d’aborder les Fremen et Arrakis, il exploite le fief aussi impitoyablement que possible. Presque toute la population de la planète sait qu’il agit sur ordre du Baron en personne, mais la frénésie des attaques portées sur les Fremen et la manière dont Arrakis est pressurée pour son épice et son eau portent clairement la marque de Rabban.

La politique sur Arrakis Jusqu’à la découverte de l’épice, Arrakis était une planète tout à fait quelconque. Même si elle faisait partie du domaine impérial, son seul intérêt résidait dans sa contribution à une étude scientifique sur la survie de certains types de végétation. En revanche, une fois le Mélange et ses différentes propriétés miraculeuses révélés, son importance la plaça rapidement au centre des préoccupations de l’Imperium. Cette inquiétude prit la forme d’une guerre froide permanente, et toujours brutale, entre les différentes Maisons tentant de s’assurer le pouvoir sur le quasi-fief, de produire l’épice et de l’exporter dans le reste de l’univers par l’intermédiaire de la Guilde. La nature extrêmement lucrative de ce commerce signifiait que la Maison en charge de la planète devenait immensément riche et, plus essentiel encore, bénéficiait d’un accès privilégié à d’immenses réserves de Mélange. Son attribution est un étrange paradoxe. Le Landsraad refuse en bloc que la Maison Impériale exerce un contrôle direct sur Arrakis, et l’épice. Cependant, seul l’Empereur Padishah en choisit l’administrateur, car on considère que

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l’Imperium dans son ensemble lui appartient en propre. De ce fait, sa gouvernance devient autant une lourde responsabilité qu’une immense récompense, et les Corrino manient cette carotte avec finesse pour remercier leurs alliés ou menacer ceux qui leur ont déplu. La dynastie est donc à même d’utiliser avec efficacité l’arme que constitue Arrakis. Il s’agit autant d’un moyen pour s’assurer la loyauté de la faction nommée à la tête du fief, que d’un appât (ou d’un châtiment) pour la Maison qu’elle considère comme une menace. Cette technique est toujours d’actualité et les membres du Landsraad s’opposent en permanence entre eux. Certaines factions cherchent à saper l’influence de la Maison en charge du fief, tandis que d’autres œuvrent à resserrer les liens qui les unissent. À l’évidence, les Maisons mineures ne peuvent s’opposer trop ouvertement au gouverneur planétaire et à sa Maison majeure. La menace d’une pénurie d’épice suffit à faire basculer les partis plus faibles au sein du Landsraad. Les Maisons majeures craignent moins cette éventualité, bien qu’elles risquent aussi de voir le flot se tarir et leurs réserves diminuer. Constituer des stocks de Mélange est interdit. Cependant, toutes les Maisons en mettent presque sûrement une certaine quantité de côté. Ainsi, si l’approvisionnement régulier dont elles bénéficient venait à disparaître, elles pourraient faire face pendant un certain temps. On accuse sans cesse la faction qui gouverne Arrakis d’établir un monopole sur la production et la fourniture d’épice, tout comme la Guilde préserve son exclusivité sur le voyage spatial. Voilà bien l’un des grands dangers de cette position. En dépit de la richesse et du statut vertigineux qu’elle confère, elle peut tout à fait contraindre une Maison à s’exiler, si d’aventure le Landsraad ou l’Empereur en personne arrivait à la conclusion que cette Maison est devenue trop puissante. Tant que l’épice continue de couler, personne ne se soucie vraiment de ce qu’il se passe sur Arrakis. Si le flot venait à ralentir ou à s’assécher, tous les yeux se tourneraient vers elle et exigeraient une explication. Pour l’instant, le pouvoir Harkonnen sur la planète s’est distingué pour sa brutalité, surtout envers les Fremen qui, contrairement aux habitants des cités, se sont rebellés contre son autorité. En représailles, la Maison va jusqu’à les chasser pour le sport, puisqu’elle les considère à peine mieux que des animaux. Ce mépris affiché les pousse à sous-estimer le danger que les nomades du désert constituent. Sous le joug de Vladimir Harkonnen, le Baron en titre, et de son neveu Glossu Rabban, la production du Mélange a augmenté par le biais des méthodes d’extraction les plus violentes et impitoyables. Des pogroms réguliers sont lancés contre les Fremen qui tentent d’accéder au désert et à sa manne. Cependant, la Maison cherche aussi à dépenser le moins possible dans l’entretien du matériel. En conséquence, les machines d’exploitation se trouvent dans un état de délabrement assez préoccupant. Malgré tout, les Harkonnen exigent des quantités phénoménales d’épice qu’ils exportent vers l’Imperium, et Shaddam IV apprécie beaucoup cette tactique. Toutefois, l’approche qu’ils ont adoptée leur a aliéné la plupart des Maisons du Landsraad, et elles font réguliè-

rement pression pour que la gestion du fief leur soit retirée. À leurs yeux, les méthodes employées se révèlent peut-être payantes à court terme, mais elles compromettent très certainement la productivité à long terme. Et elles n’ont pas tort. On raconte que l’Empereur Padishah commence à se lasser de leurs façons et qu’il envisage d’accorder le fief-siridar au Duc Leto Atréides, de plus en plus populaire. Il craint pourtant son influence sur le Landsraad et préférerait tout bonnement l’éliminer. Personne ne connaît la solution qu’il finira par choisir… Telle est l’imprévisible nature de la politique autour d’Arrakis.

Les Fremen Les Fremen descendent des Vagabonds zensunni ayant fui les persécutions, et ils habitaient la planète bien avant la fondation de la Guilde, et même de l’Imperium. Les événements relatifs à leurs premières années sur Dune tiennent plus des légendes que des faits. Cependant, on sait qu’ils se sont rapidement adaptés à son environnement étrange et difficile, et qu’ils ont fini par vivre en harmonie avec sa nature. En revanche, ils ont dû parvenir à un équilibre de tous les instants, aussi rude qu’extraordinaire dans la discipline qu’il exigeait. Les Fremen parvinrent à chevaucher les vers des sables, les créatures vivantes les plus colossales de toute la planète, et ils ont appris à apprivoiser l’eau, la vie elle-même, et à en trouver dans le désert, là où il n’y en a pas. Ils étaient sur Arrakis quand le Mélange est devenu la substance la plus recherchée de l’univers. Et même quand leur planète devenait le centre névralgique du cosmos et qu’on voyait en eux un sujet de curiosité, de recherches et d’hostilité, ils sont restés. Leur culture se consacre à un seul objectif, la survie. Presque chaque aspect de leur existence se tourne vers ce but majeur. La survie à tout prix. Sinon comment auraient-ils pu rester si longtemps sur Arrakis ?

LES VALEURS FREMEN

L’eau (sa recherche, sa conservation et sa consommation) influence chaque aspect de la vie des Fremen. Elle ne constitue pas seulement un enjeu de survie, mais aussi d’honneur. Les décisions qu’un « Naib », un chef fremen, doit prendre sont des « décisions d’eau ». Épargner ou prendre une vie, aider les blessés ou leur donner le couteau qui les conduira au suicide. Tous ces choix sont des décisions d’eau. Pour un Fremen, le « lien de l’eau », tissé entre deux personnes prêtes à partager le plus vital de tous les liquides, est le plus indéfectible. « Le lieu de son eau » se réfère à la maison où habite la personne envers qui l’on est dévoué et loyal, et cette expression revêt toujours le plus absolu respect. L’eau d’un individu n’est pas seulement celle qu’il possède, c’est aussi celle que son corps contient, son bien et sa ressource les plus précieux, le moyen par lequel il contribue à la survie de son sietch, même par-delà la mort. Un tel concept est étranger aux cultures où l’on hérite de sa fortune, où elle s’obtient par les affaires, où le pouvoir

s’accorde en général selon son nom de naissance. Aux yeux des Harkonnen, il est abject. Les coutumes fremen restent intimement liées à la continuité de leur mode de vie, de la tribu. L’eau symbolise le centre singulier et permanent de leurs activités et de leur culture, elle domine chaque aspect de leur existence. Son absence explique comment la civilisation fremen est devenue si particulière. Les étrangers ont souvent énormément de mal à s’adapter à cette manière de considérer l’eau. Cracher par terre, un geste grossier ailleurs, est ici une marque de grand respect parmi eux. Gaspiller ainsi activement, et en toute connaissance de cause, l’eau du corps est une manière de démontrer sa loyauté et son engagement les plus sincères.

LE DISTILLE

Tous les Fremen s’identifient au premier coup d’œil grâce à la tenue, étrange et pratique, qu’ils arborent tous. Le distille est une ingénieuse invention ajustée et assemblée avec soin pour capturer et conserver l’humidité. Plusieurs couches d’étoffe, de mailles et de fibres absorbantes sont méticuleusement entre-tissées, et on leur ajoute des filaments afin de réguler l’échange thermique, ainsi que des cristalliseurs de sel. Le tout est combiné à des tubes parcourant toute la longueur du vêtement et fait office de système de filtration. Lorsqu’on le porte, sa conception permet de récupérer et de purifier presque toute l’eau du corps, qui peut à nouveau être consommée. Grâce à des poches spécialement conçues pour cet usage et situées dans les rembourrages autour de la taille, le distille se charge même de retraiter les déjections afin d’en extraire l’eau et de la rendre à nouveau potable. Même si cette eau n’est ni agréable ni rafraîchissante à boire, son porteur peut passer des semaines en plein désert et survivre sur cette seule récupération corporelle. Ainsi vivent les Fremen. Voilà bien une solution efficace aux défis quasi permanents posés par le manque d’eau et la chaleur interminable et harassante du désert. Un distille souvent porté pue, puisqu’il est conçu pour retenir et convertir les effluves du corps. Cependant, ce genre de raffinement importe peu à un peuple vivant sur un monde parfaitement adapté pour tuer des êtres humains. Lorsqu’ils se trouvent à la surface d’Arrakis et exposés au soleil, les Fremen recouvrent soigneusement chaque pouce de leur peau. Ils se déplacent masqués, grâce à la protection faciale chargée de capturer les molécules d’eau rejetées avec la respiration, et leurs mains sont gantées. L’importance de cet accessoire dans la vie des Fremen se reflète dans la valeur qu’il possède au sein de leur culture. Offrir un distille à un invité ou un ami est un signe de grande estime, surtout lorsqu’on connaît la qualité inégalée des équipements de facture fremen. On dit que ceux qui portent ce genre de protection ne perdent pas plus d’un dé à coudre d’eau en une journée. Plusieurs compagnies privées basées en dehors d’Arrakis ont tenté de reproduire ce dispositif si efficace, mais à ce jour, aucune ne s’en est même approchée.

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LA TENTE-DISTILLE

Cet objet utilise la même technologie, à plus grande échelle. Il permet aux Fremen de dormir à la surface d’Arrakis lorsque cela est nécessaire, et de minimiser la perte d’eau qui en résulte. Cet abri efficace protège son utilisateur des tempêtes de sable et des plus petites espèces de la faune sauvage. Les Fremen préfèrent la sécurité de leurs sietch et il leur faut éviter autant que possible de rester à l’extérieur. Quoi qu’il en soit, la tente-distille ne préserve en rien de l’attaque d’un ver des sables ou d’une force adverse.

LE SIETCH

Ce terme, assez versatile dans la langue fremen, se réfère autant au campement physique dans lequel un groupe de Fremen vit qu’à la communauté que ces derniers constituent. Les gens et le lieu ne font qu’un. En général, le sietch se trouve dans l’une des nombreuses régions montagneuses de Dune, et tire avantage des multiples réseaux naturels de cavernes qui parcourent la roche. Les Fremen agrandissent et améliorent ces grottes afin d’en tirer le meilleur parti, et ainsi s’assurer que toute la communauté puisse y vivre confortablement. Un village se répartit en différentes zones, dont les quartiers d’habitation de chaque famille. Ceux-ci sont pour la plupart constitués de pièces assez petites taillées dans la roche, et séparées par des rideaux ou des draps épais. La nature d’un sietch ne favorise guère l’intimité et dans les complexes souterrains, la majeure partie des espaces plus grands sont partagés. Ils ont des usages multiples. On y prend les repas et toute la communauté s’y rassemble pour partager la nourriture. Lorsqu’on considère que tous peuvent entendre les sujets qu’on y abordera, des réunions entre les anciens et le Naib s’y déroulent. Le Naib est le chef du sietch, qui s’est hissé à cette position en défiant et en tuant le précédent Naib en titre. Les divers rites religieux ont aussi lieu dans ces salles, afin que tout le sietch puisse communier ensemble.

LA POLITIQUE

Les Fremen suivent un code d’honneur très strict, et la plupart des gens qui visitent Arrakis les traitent avec un luxe de précautions. Ce sont de formidables combattants pour plusieurs raisons. Ils doivent être physiquement robustes s’ils veulent survivre aux rigueurs de la planète et contribuer au bien-être de la tribu. Et comme tous les Fremen, ils doivent s’entraîner et pratiquer sans cesse le combat, depuis l’enfance et pendant toute leur vie. Un regard impoli ou un mot malheureux s’est souvent conclu en combat à mort. Toute querelle au sein d’un sietch que les paroles ne peuvent apaiser doit se résoudre par la lame, surtout le krys. En général, ces combats singuliers, que les Fremen appellent « Tahaddi », se déroulent sous les yeux de tout le sietch et se terminent généralement par la mort d’un des adversaires. Si tel n’était pas le cas, le perdant devrait vivre dans une honte insupportable. Chez les Fremen, les duels à mort entraînent de lourdes responsabilités. Le vainqueur prend l’eau du perdant, extraite de son cadavre grâce à un dispositif appelé distille de mort (aussi connu sous le terme de Huanui). Suivant la règle de l’Amtal, les deux adversaires ne portent pas leur distille. L’Amtal consiste à tester une chose jusqu’à sa destruction afin d’en découvrir les limites. Éprouver quelqu’un sans la protection du distille

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fait partie du processus. De manière plus pragmatique, cela protège le précieux liquide qu’il contient, ce qui est encore plus important. Le vainqueur endosse aussi la responsabilité de la famille et des enfants du vaincu, et l’on attend de lui qu’il prenne comme siens son conjoint ou ses enfants, de la même manière qu’il a réclamé son eau. Grâce à l’épice qu’ils consomment, la vie est longue chez les Fremen, mais elle n’est pas nécessairement précieuse. En revanche, l’eau l’est toujours.

LA RELIGION FREMEN

Ils suivent un étrange syncrétisme associant des éléments de la foi zensunni terrane, mais qui, au fil des millénaires, a fini par évoluer en quelque chose qui leur est unique. Une grande partie de leur religion tourne autour de l’arrivée du « Mahdi », le messie des Fremen. Les prophéties le concernant, d’où il viendra et comment reconnaître son apparition, abondent. Ce chef guidera les Fremen vers le paradis et vengera les nombreux torts infligés au peuple d’Arrakis, mais il n’est pas fremen lui-même. Tel est le premier et plus important de ces signes. Il est le « Lisan al-Gaib », la « Voix d’ailleurs ». Dans leur culture, il fait partie d’une tradition de guides et de prophètes venus d’autres mondes pour offrir leurs conseils et pointer la direction dans laquelle se trouve l’ultime destin des Fremen. Lorsqu’il viendra, le Madhi les poussera dans un grand jihad, une guerre sainte et un carnage qui feront flamber les étoiles elles-mêmes. Leur dévotion aux arts martiaux vient aussi de là, car ils doivent être prêts pour le jour où il arrivera enfin. Personne ne souhaite se trouver à la traîne lorsque le jihad commencera. L’histoire orale des Fremen regorge d’exemples de persécutions. On les a chassés d’une planète à l’autre et lorsqu’ils s’installaient quelque part, ils se retrouvaient rapidement victimes de pogroms et de l’oppression. Ce pèlerinage, à la recherche d’un foyer, ne s’acheva que quand ils trouvèrent Arrakis, un lieu si vide de vie, si impossible à habiter que personne ne voulait y rester. Les Fremen avaient enfin leur foyer… du moins jusqu’à ce que l’on découvre l’épice et qu’on leur arrache leur planète. Or, lorsque le Mahdi viendra, il redressera tous les torts qu’on leur a faits. Dans leur esprit, le jihad remettra les comptes à zéro avec l’univers.

L’ART DE LA GUERRE FREMEN

Le talent et la férocité au combat des Fremen sont légendaires. Les armées harkonnen qui ont tenté de les rassembler et de les soumettre à leur arrivée sur Arrakis ont vite compris leur erreur. Plusieurs patrouilles bien armées ont disparu corps et biens. On suppose que la méconnaissance du combat sur Dune donne aux Fremen un avantage sur les autres troupes. La plupart des soldats au service d’une Maison ont besoin d’un temps pour s’adapter à l’absence de boucliers. Les Fremen évitent ce genre de défense, car les générateurs ne font qu’attirer les vers des sables de très loin. Conséquence de cette absence, ils sont aussi experts dans l’utilisation des armes tombées en désuétude ailleurs dans l’univers. Cela inclut plusieurs armes à distance (surtout les arbalètes), totalement étrangères aux troupes harkonnen envoyées raser leurs villages, et les pistolets maula actionnés à l’aide d’un ressort.

Dans un affrontement, les Fremen s’appuient sur des tactiques d’embuscade peaufinées au fil du temps, et ils se servent autant qu’ils le peuvent de leur environnement. Ils connaissent intimement le désert et savent à quel point il se montre implacable et hostile envers les étrangers. N’importe quel adversaire se retrouve vite submergé par la rapidité et la brutalité de leurs attaques. Ces assauts semblent venir de nulle part et le sable soudain grouiller d’une vie presque aussi dangereuse que les vers des sables, et à laquelle il est tout aussi difficile d’échapper.

LE KRYS

Voilà sans aucun doute l’arme la plus emblématique des Fremen. Façonné à partir d’une dent de ver des sables, chacun d’entre eux est unique et lié à son porteur. Personne d’autre ne l’utilise jamais et le perdre est un déshonneur terrible. Obtenir un krys de Shai-Hulud, c’est avoir un objet sacré entre les mains, car après tout, c’est un dieu qui les perd. Au fil des millénaires, ce couteau s’est fondu dans leur culture et un grand nombre de traditions et de superstitions l’entoure. On ne peut jamais rengainer un krys tant qu’il n’a pas versé le sang. Telle est la coutume la plus connue. La deuxième, et la moins commode, c’est que personne en dehors de la tribu de son propriétaire n’a le droit d’en voir la lame. La montrer à un étranger est tabou, sauf en combat, et si cela arrive, le krys doit être détruit ou purifié rituellement, ce qui le rendra à nouveau digne de servir.

SHAI-HULUD

Les Fremen voient dans le ver des sables d’Arrakis un dieu et cette croyance est littérale, puisque chacune de ces créatures est une manifestation de la tête divine, un fragment du créateur unique. Le nom « Shai-Hulud » s’y réfère et signifie à peu près « le vieil homme du désert » ou « le vieux père éternité ». Les Fremen ont un autre nom pour le ver des sables, le « Faiseur », et il est à cet égard encore plus explicite. Pour eux, cette créature est le reflet du créateur de l’univers, et la vénération et le respect qu’ils lui accordent sont intrinsèques à leur spiritualité. Ils font partie de leur lien avec Arrakis et l’univers plus vaste. Cependant, ils sont tout aussi conscients qu’il s’agit d’un animal dangereux qu’il convient de traiter avec prudence. Au fil de leur longue présence sur Dune, les Fremen ont peu à peu mis au point un moyen de gérer, de guider et de diriger les vers des sables, sans jamais les

contrôler tout à fait. Ils ont développé une technologie qui leur permet de les chevaucher et de s’en servir pour traverser le désert à grande vitesse. Une telle ingéniosité a requis de la prudence et des précautions infinies. Les Fremen comprennent intimement les comportements et les humeurs de Shai-Hulud, et ils savent que les bruits réguliers attirent les vers des sables, qui font surface pour défendre leur territoire. C’est pour cette raison que lorsque les nomades traversent le désert, ils adoptent un rythme de marche irrégulier. Ils se servent d’étranges mouvements asynchrones pour désorienter les créatures tapies sous le sable et minimiser le risque d’être avalé. Les Fremen se servent aussi de ces connaissances pour faire venir et émerger à dessein les vers des sables. Pour cela, ils utilisent un marteleur, un dispositif équipé d’un ressort activant deux clapets, positionnés au sommet d’un piquet que l’on enfonce dans le sol. Lorsqu’on l’active, il émet des vibrations en cadence à travers le sable, ce qui attire les créatures situées dans les parages. Une fois sorties du sable, les Fremen sont alors à même de les monter. Cette opération est, sans surprise, incroyablement périlleuse. Pour parvenir à leurs fins, les Fremen ont des « hameçons à Faiseur », de longues pièces de métal légèrement incurvées, conçues pour se fixer sur les anneaux de la créature. L’individu se place sur le côté de la zone où le ver doit surgir et choisit avec soin le lieu où il se tient. Cette position doit être choisie avec la plus grande précision pour éviter d’être englouti dans sa gueule ou submergé par le vortex créé sur son passage et tué. Quand le ver apparaît et se déplace à la surface, le premier hameçon se plante dans l’un de ses anneaux et écarte la carapace pour exposer le corps en dessous, tandis que le deuxième se fixe sur l’anneau voisin. Pour que la créature puisse replonger, les segments doivent être fermés, sinon le contact avec le sable irrite la chair en dessous. En maintenant le premier hameçon en place, le Fremen s’assure que le ver reste en surface et quand celui-ci tourne sur lui-même et tente de refermer son anneau, il profite du mouvement et se laisse hisser sur son dos. La manœuvre nécessite de la pratique et un courage immense chez les jeunes Fremen. Devenir un chevaucheur de ver constitue l’un des plus grands honneurs dans leur société. Se tenir sur le dos d’un dieu, c’est avoir embrassé toutes leurs traditions.

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C a l a da n Système stellaire : Delta Pavonis. Lunes : une. Habitabilité : classe V. Maison Noble : Atréides. Exportation principale : agriculture (production, tourisme et vin). Population : nombreuse, installée sur l’ensemble de la planète. Langues : galach et caladanien. Lieux importants : Spatioport Atréides, Calaville, Castel Caladan, le mont Syubi et le Parc sous-marin.

PRÉSENTATION

Celle-ci règne sur son duché et fief-siridar de l’Imperium avec impartialité depuis déjà longtemps, et le régime qu’elle a mis en place est presque devenu une démocratie. La Maison s’est toujours montrée juste et équitable envers son peuple et son armée, ce qui lui vaut des sujets férocement loyaux. Les forces de défense de la planète s’appuient sur une supériorité navale et aérienne indiscutable, ce qui empêche pratiquement toute invasion extérieure. Sous le règne du Duc Leto Atréides, cette puissance militaire a réussi, sans que personne ne le sache, à se doter d’une petite unité opérationnelle supplémentaire extrêmement efficace, capable de rivaliser avec les Sardaukars impériaux. La compétence et la loyauté des troupes, combinées aux talents de meneur d’homme du Duc, rend toute attaque sur la Maison au mieux hasardeuse.

CULTURE

Troisième planète du système Delta Pavonis, demeure ancestrale de la famille depuis vingt-six générations, le contraste offert par Caladan avec le futur fief des Atréides est somme toute saisissant. En effet, leur monde natal est une planète-océan vibrante de vie sur laquelle s’éparpillent quelques masses terrestres.

Les gens de ce monde sont un peuple de la mer, si enracinés dans l’eau, la pêche et la vie marine qu’elles influencent toutes les facettes de leur existence. Les lettres et les sciences humaines occupent une place prépondérante dans la culture. Tous les citoyens, quelle que soit leur classe, bénéficient d’une éducation classique et artistique.

HISTOIRE

ENVIRONNEMENT

Alors que le Jihad Butlérien faisait rage à travers l’univers, Caladan restait l’une des rares Planètes dissociées et ne s’était rangée ni du côté des machines pensantes ni derrière la Ligue des Nobles. C’est également ici que Piers Harkonnen s’écrasa et termina ses jours. Elle créa avec Salusa Secundus une ligue des mondes de pêche afin de se soutenir mutuellement au cours du conflit mené par Vorian Atréides, qui fonda la Maison du même nom.

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La pluie et l’eau constituent les deux traits principaux de l’écosystème planétaire, ce qui en fait un paradis agricole dans lequel la vie marine abonde, et où le tourisme occupe une place importante. Plus de 70 % de la surface de Caladan sont recouverts par les océans et l’on compte trois grands continents. Le Continent occidental est le plus étendu et le plus industrialisé, suivi par le Continent méridional et ses nombreux vignobles. Enfin, le Continent oriental compte une population indigène qui évite ses cousins plus civilisés et disparaît plus loin dans les terres lorsqu’elle croise la route d’étrangers.

LIEUX IMPORTANTS

Calaville, sur le Continent occidental, est la résidence de la Calaville, famille Atréides depuis sa fondation, et se dresse au milieu des magnifiques eaux cristallines recouvrant presque toute la surface de Caladan. Elle éclipse toutes les autres cités de la planète autant en taille qu’en nombre d’habitants. Castel Caladan, Caladan, la demeure ancestrale de la Maison Atréides, est une construction de pierre et de bois. Ses murs et ses plafonds sont renforcés par du métal, dissimulé sous les blocs de pierre afin de garder l’esthétique de la Vieille Terre. C’est un château aux innombrables pièces, couloirs, passages secrets et recoins cachés, dans lequel il est facile de se perdre. La température qui règne à l’intérieur est toujours fraîche, quelle que soit la saison. Au fil des siècles et des besoins, on a ajouté des pièces et des salles à la structure principale. Une fresque de bois orne le plafond voûté de sa célèbre salle de réception et captive l’attention par la vivacité de son décor. Ce lieu, tout autant un champ de bataille qu’un refuge diplomatique pour les nobles en visite, est renommé pour ses soirées délicieuses où le vin de Caladan coule à flots. Depuis les étages supérieurs, la vue sur l’immense cité prolonge sa perspective jusqu’aux ombres du mont Syubi et son sommet s’élançant inlassablement vers le ciel. Dans le fracas du grandiose fleuve Marius coulant au pied des remparts, le spectacle est à couper le souffle.

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Giedi Prime Système stellaire : 36 Ophiuchi B. Lunes : aucune. Habitabilité : classe IV. Maison Noble : Harkonnen. Exportation principale : industrialisation (esclaves, minerais et armes). Population : groupes étroitement surveillés dans la cité. Esclaves en fuite à l’extérieur. Langues : galach. Lieux importants : Harko, Étendues orientales et Giedi.

PRÉSENTATION

Ce monde lourdement industrialisé, sous la coupe d’un régime autoritaire, ne compte que quelques enclaves de nature. La population travaille dans des usines ou au sein de l’armée, ou bien combat dans les arènes pour le plaisir de la Maison Harkonnen.

HISTOIRE

Au cours du Jihad Butlérien, sous le commandement de Magnus Sumi, Giedi Prime était un membre actif de la Ligue des Nobles. Elle tomba sous le contrôle des machines pensantes, ce qui provoqua la mort de Sumi et l’occupation de la planète. Une fois libérée, elle devint après la guerre le monde natal de la Maison Harkonnen. La planète permit aux Harkonnen d’acquérir leur puissance et de passer du statut de Maison mineure à celui de Maison majeure. Leur choix délibéré de maximiser les profits sans considération pour l’éthique s’avéra une tactique payante, et les propulsa haut dans l’échelle du pouvoir de l’Imperium. Ils règnent sur leur planète par la peur et la dictature militaire, et encouragent la délation, ce qui a favorisé l’émergence d’une société impitoyable.

CULTURE

Synonyme d’oppression, les sujets de la Maison ont peu de droits et un grand nombre d’habitants sont réduits en esclavage. Ceux qui sont encore libres pourraient se retrouver asservis sur un simple caprice de leurs nobles. La structure économique a été pensée pour pousser les gens vers l’armée, seule échappatoire au labeur en usine vers une mort précoce.

ENVIRONNEMENT

Après des siècles passés à fabriquer de l’armement, sans guère de considération pour l’impact environnemental, Giedi Prime, autrefois magnifique, n’est désormais qu’une terre désolée, dissimulée sous un joli vernis lustré. Les Harkonnen ont sélectionné quelques villes clefs pour en faire une vitrine immaculée qu’ils présentent à leurs invités, et qui donne à tous l’illusion du luxe.

LIEUX IMPORTANTS

La Maison règne sur la planète depuis sa capitale, la cité de Harko Harko.. Avec ses nombreux esclaves et ses gladiateurs combattant pour le plaisir de leurs maîtres, celle-ci ressemble à la Rome historique. Les bâtiments importants sont tous rectangulaires et dépourvus d’accès au rez-dechaussée, afin de maintenir la domination des Harkonnen sur les esclaves. Ainsi, ces derniers doivent toujours lever les yeux pour voir leurs maîtres. La ville de Giedi est l’exemple qui illustre parfaitement l’ingéniosité de la famille en matière d’industrialisation. Dans ce centre principal de production et le siège du gouvernement, les manufactures d’armes se dressent à côté des bâtiments administratifs du pouvoir, et chacun d’entre eux travaille dans un parfait unisson. Les rues, les parcs et les canaux rutilent, comme s’ils étaient entretenus à toute heure du jour et de la nuit. Et ils le sont, par une nuée d’esclaves qui, sous la surveillance étroite de leurs geôliers, passent leur temps à nettoyer les lieux et à maintenir l’illusion de l’industrie œuvrant main dans la main avec l’urbanité.

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Ix Système stellaire : Alkalurops. Lunes : six lunes artificielles. Habitabilité : classe IV. Maison Noble : Vernius. Exportation principale : technologie (machines sophistiquées, chercheurs-tueurs, robots et satellites de contrôle météo). Population : vit en totalité sous terre en petites communautés. Langues : galach et ixien. Lieux importants : Grand Palais, le Majorius d’Ix, chantiers navals ixiens, Vernii.

PRÉSENTATION

Ix est la planète la plus technologiquement avancée de tout l’Univers connu, et ses machines complexes se heurtent aux règles morales édictées par le Jihad Butlérien.

de-là de petits bâtiments à deux niveaux. Le plus grand d’entre eux abrite son principal spatioport. Près de 90 % de la population vivent dans des cavernes souterraines, tandis que ceux qui restent à l’air libre offrent le visage officiel de la Maison aux ignorants.

LIEUX IMPORTANTS

La cité souterraine de Vernii est la capitale d’Ix. Les nobles résident dans les niveaux supérieurs de cette ville renversée, et peuvent ainsi contempler les ouvriers et tous ceux qui vivent au fond dans les terriers. Des piliers de diamant soutiennent le plafond de pierre, et l’on s’y déplace en empruntant des allées, des tubes de transport et des véhicules aériens. Le Majorius d’Ix est la plus grande ville en surface et celles que la plupart des visiteurs voient, car elle abrite le seul spatioport qui leur est ouvert. Le Grand Palais, Palais, la demeure de la Maison Vernius, loge aussi le personnel administratif essentiel. La construction a été renforcée et blindée pour protéger des attaques ceux qui y résident.

HISTOIRE

Après le Jihad, Ix acquit son importance grâce à la technologie de la Maison Vernius. Les énormes dégâts subis par sa surface au cours du conflit et les nombreuses tempêtes poussèrent sa population à s’installer sous terre. Les cavernes souterraines offraient un niveau naturel de discrétion qu’Ix utilisa pour réaliser des expériences sur la technologie interdite. Elle vainquit la Maison Richèse, sa rivale, et devint le principal fabricant des Longs-courriers de la Guilde Spatiale. Leur réussite n’échappa pas à Elrood Corrino IX ; celui-ci complota avec le Bene Tleilax pour l’éliminer, grâce à un Danseur-Visage qui provoqua une émeute parmi les classes inférieures. Les Sardaukars impériaux et les Tleilaxu conquirent ensuite le monde. Sa tutelle revint pour un temps à cette faction, jusqu’à ce que la Maison Vernius, aidée du jeune Duc Leto Atréides, en reprenne le contrôle. Elle présenta ensuite une requête officielle devant le Landsraad afin que l’on reconnaisse son autorité. Depuis qu’elle y est parvenue, elle tente de restaurer son ancienne gloire.

CULTURE

Les deux atouts les plus précieux sur Ix sont l’intelligence et le secret. Être à l’origine de la prochaine découverte scientifique capitale ou enfreindre les lois sur l’éthique n’a pas les mêmes conséquences si votre concurrent ou l’Imperium est au courant. Les Ixiens s’essaient à l’intelligence artificielle et à la robotique, mais leurs progrès demeurent un secret étroitement gardé.

ENVIRONNEMENT

En surface, la planète n’est guère plus qu’une ville fantôme éparpillée aux quatre coins du globe, avec de-ci

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Jonction

K a i ta i n

Système stellaire : classé secret.

Système stellaire : Alpha Waipin.

Lunes : deux stations spatiales orbitales.

Lunes : quatre.

Habitabilité : classe IV.

Habitabilité : classe IV.

Maison Noble : Guilde Spatiale.

Maison Noble : Corrino.

Exportation principale : transports.

Exportation principale : gouvernement impérial.

Population : complexes souterrains densément peuplés.

Population : principalement dans de grandes villes et dans quelques centres plus petits.

Langues : galach.

Langues : galach.

Lieux importants : Champ du Navigateur, Quartier général de la Guilde Spatiale, École des Navigateurs, Spatioport.

Lieux importants : Maison de thé de la Contem­ plation, Centre Hassik III des arts du spectacle, Corrinth, les Fleuves d’or, l’École Médicale Suk.

PRÉSENTATION

PRÉSENTATION

Jonction est le quartier général de la Guilde et le seul centre de formation connu des Navigateurs.

Une belle cité ordonnée et moderne, siège de l’Empire.

HISTOIRE

HISTOIRE

On a depuis longtemps oublié le véritable nom de la planète qui allait devenir Jonction, et la Guilde s’est chargée de la rebaptiser et de lui donner l’apparence qu’elle possède aujourd’hui. L’environnement attrayant, le terrain plat et des lieux clefs le long des routes de voyage en ont fait une nouvelle demeure idéale.

Au cours du Jihad Butlérien, Kaitain fut épargnée autant par les humains que les machines pensantes, puis la Maison Tantor rasa Salusa Secundus à grand renfort d’armes atomiques et la détruisit totalement. Sa planète-capitale devenue presque inhabitable, l’Empereur Hassik Corrino III fut contraint de déménager le siège du gouvernement ailleurs. Ses conseillers lui proposèrent plusieurs planètes et il jeta son dévolu sur Kaitain.

CULTURE

Sur Jonction, les choses sont plus détendues qu’on pourrait l’imaginer. La population se consacre au vol et aux appareils qui permettent de rester en l’air. La prépondérance de la Guilde et de la Banque Spatiales en a fait une plaque tournante du commerce, et l’on y trouve tous les produits que l’Imperium propose.

ENVIRONNEMENT

La planète était autrefois dominée par un écosystème de prairies et comptait une multitude de pâtures luxuriantes. À présent, cette verdure est recouverte de pistes d’atterrissage, tout en béton et en acier, pour les vaisseaux de la Guilde. On y trouve aussi d’innombrables ateliers de réparation et une énorme banque très bien protégée.

LIEUX IMPORTANTS

C’est là que se situe la seule École des Navigateurs connue dans tout l’univers. Des citoyens spécialement sélectionnés venus des quatre coins de la galaxie arrivent là dans l’espoir de faire un jour partie de cette élite.

à

La beauté naturelle, le tempérament et la malléabilité de ce monde en faisaient le meilleur choix possible pour ce projet. Hassik III détruisit la Maison Tantor en représailles pour le sort de Salusa Secundus et voulut ensuite instaurer un sentiment de confiance parmi ses sujets, afin de prouver la force de la Maison Corrino et sa capacité à aller de l’avant. Les équipes de construction impériales arrivèrent en force et entreprirent de bâtir des villes l’image de la magnificence de la planète. La capitale est un monde charmant empli de grâce, d’opulence et d’abondance. D’immenses bâtiments de verre et d’acier, créations artistiques époustouflantes, s’élancent vers le ciel un peu partout en ville. La position de chaque angle, chaque pierre, chaque arbre a été précisément pensée pour inspirer un sentiment parfait d’émerveillement.

CULTURE

Si tous les mondes au sein de l’Imperium reçoivent le respect qui leur est dû, Kaitain, siège du pouvoir impérial, arrive largement en tête. Les citoyens obéissent aux lois et aux rôles qui leur sont dévolus et lorsqu’ils ne s’y plient pas, ils risquent d’attirer l’attention de la bureaucratie impériale. Les gens sont loyaux et heureux, ou du moins en donnent-ils l’air pour échapper à d’éventuelles conséquences.

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ENVIRONNEMENT

L’Empereur a payé pour un monde glorieux et il l’a obtenu. En quittant Salusa Secundus dévastée, il espérait que le nouveau siège du trône inspirerait un sentiment d’émerveillement chez ses visiteurs. Le climat, assuré grâce aux satellites de contrôle de la Guilde, y est doux toute l’année ; quelques nuages viennent parfois obscurcir son ciel bleu cristallin et les tempêtes y sont rarissimes.

LIEUX IMPORTANTS

La magnifique cité de Corrinth est la capitale de la planète, la demeure de l’Empereur Padishah depuis près de dix mille ans et le centre opérationnel de l’Imperium. Une guerre d’ego entre l’Empereur et le Landsraad a conduit à l’érection d’innombrables bâtiments monolithiques, musées ou propriétés privées, dominant toute la ville. À la façon dont ses constructions se balancent, l’architecture gracieuse et élancée, caractéristique du style impérial, semble presque instable. Pourtant, les couleurs

qu’elles arborent apaisent presque tous ceux qui les contemplent. Le Centre Hassik III des arts du spectacle est une des merveilles de l’Imperium. Grâce à sa conception magistrale, ce bâtiment de marbre immaculé renvoie tous les sons de manière agréable, quel que soit le volume, et un murmure ou un rugissement sera tout aussi plaisant à entendre. Les fenêtres colorées, les ouvertures incurvées dans les colonnes de pierre et l’immensité de l’édifice rendent hommage à l’architecture impériale. À proximité du Palais d’Opale impérial se trouve la Maison de thé de la Contemplation. Contemplation. Toute l’année, des paons se pavanent librement dans les jardins parfaits qui l’entourent. Certains des meilleurs plats de Kaitain sortent des cuisines de ce restaurant, qui affiche complet pour des dizaines d’années. Le personnel de salle, toujours présent et pourtant invisible aux yeux des clients, arbore de longs uniformes angulaires dont les couleurs rappellent un peu celles de la Maison Corrino.

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Poritrin Système stellaire : Epsilon Ophiuchi. Lunes : une. Habitabilité : classe IV. Maison Noble : Maros (Alexin/Conseil des Seigneurs) Exportation principale : agriculture. Population : petits villages éparpillés un peu partout sur la planète. Langues : galach. Lieux importants : Cité Poritrin, fleuve Isana, Musée municipal, spatioport Starda.

PRÉSENTATION

Troisième planète du système Epsilon Ophiuchi, Poritrin était un haut lieu de l’agriculture et de l’esclavage. On la connaît surtout pour ses plus célèbres ressortissants, les Vagabonds zensunnis qui quittèrent leur monde natal pour les étoiles, et qui pour certains arrivèrent sur Arrakis où ils devinrent les Fremen. Elle a aussi vu naître le célèbre scientifique Tio Holzman, dont les travaux avant-gardistes permirent, entre autres exploits, d’incroyables avancées dans les technologies du bouclier et du plissement spatial. Norma Cenva, moins connue, demeure tout aussi fondamentale dans ces recherches. Elle inventa les brilleurs, participa à la fondation de la Guilde Spatiale et en devint sa première Navigatrice.

HISTOIRE

On pense que la vie sur Poritrin est bien plus ancienne qu’ailleurs, mais les archives de l’époque se montrent beaucoup moins précises. Après avoir quitté une planète d’origine dont personne ne se souvient, les Zensunnis y arrivèrent et y vécurent heureux pendant un nombre d’années inconnu. Leur existence paisible en fit des proies faciles pour les forces de Salusa Secundus et Bela Tegeuse. Au début, la famille Bludd dirigea une grande partie de la planète et l’on se souvient d’elle pour l’exploitation intensive qu’elle fit des esclaves. Cette population asservie, en majorité zensunni, était employée à la culture des récoltes et pour développer l’économie agraire. De nombreuses révoltes éclatèrent pour se libérer de ce joug, mais elles furent toutes impitoyablement réprimées par les forces gouvernementales. Après chacune d’entre elles, une longue exécution publique avait lieu afin d’instiller la peur parmi le peuple. La planète faisait partie de la Ligue des Nobles. Au cours du Jihad Butlérien, un scientifique de Poritrin, Tio Holzman, travailla en étroite collaboration avec la géniale et méconnue Norma Cenva et inventa le Réseau brouilleur. Ce dispositif détruisait l’électragel, le fluide dans lequel baignaient les circuits des machines pensantes, ce qui les handicapait considérablement. Avec l’aide de Holtzman, Vorian Atréides leur tendit un piège et cette victoire les rendit tous les deux célèbres. À l’heure actuelle, Poritrin est un marché aux esclaves utilisé par l’Imperium.

ENVIRONNEMENT

Ce monde lacustre luxuriant est un lieu paradisiaque pour les voyageurs. Son écosystème parfaitement équilibré favorise les récoltes, première exportation de la planète. Le fleuve Isana occupe une part importante dans la culture de son peuple. Les invités d’honneur de Starda se lavent les mains avec son eau. Les esclaves envoient leurs morts sur des radeaux enflammés et confient au courant leurs cendres, afin qu’il les conduise jusqu’à la mer pour y trouver le repos.

LIEUX IMPORTANTS

Construite sur les rives du fleuve Isana, Starda n’est pas la plus grande cité de Poritrin, mais elle en est la capitale. C’est là qu’on trouve le seul astroport de la planète et le principal centre d’affaires des négociants. L’Isana a creusé son lit à travers la roche, ce qui a fait de ce lieu un emplacement idéal à l’érection de la ville. Le fleuve Isana est le lien vital des marchands de Poritrin, qui empruntent son cours à bord de bateaux à moteur et divers autres moyens de transport maritime pour se rendre à Starda. Ces navires sont remplis de céréales, de plantes, de métaux et de denrées destinées au commerce. Même avant les échanges spatiaux réguliers, le négoce était une activité lucrative et il l’est devenu encore plus sur cet important monde agricole.

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Richèse Système stellaire : Epsilon Eridani. Lunes : une (artificielle). Habitabilité : classe IV. Maison noble : Richèse. Exportation principale : technologie (vaisseaux spatiaux, miniaturisation, machines sophistiquées). Population : disséminée autour de la planète dans des villes de taille moyenne. Langues : galach. Lieux importants : Castel Richèse, Lugdynym et Cité Richèse.

PRÉSENTATION

Seule rivale d’Ix en matière d’avancées technologiques, Richèse teste elle aussi les frontières établies face aux machines pensantes.

HISTOIRE

Cette planète était au départ l’un des Mondes synchronisés contrôlés par les machines pensantes. Après la Grande Purge, elle acquit une place de premier plan sous la férule de la Maison Richèse. À cause des ravages provoqués par le conflit sur la planète, sa population devint encore plus dépendante de la technologie pendant la reconstruction. La Maison persévéra dans ce domaine, ce qui lui permit de conserver d’importantes connaissances à ce sujet et d’exceller dans l’art de la miniaturisation. C’est d’ailleurs la marque de fabrique des appareils qu’elle produit.

Pour finir, Shaddam IV détruisit la lune artificielle de Korona, et avec elle toute la contrebande d’épice de la Maison (cf. Lieux importants, importants, plus bas). Cette attaque tua par inadvertance le savant Haloa Rund et son prototype de non-espace.

CULTURE

La société de Richèse accorde une grande importance à l’équilibre entre la réussite professionnelle et la vie familiale.

ENVIRONNEMENT

Cette planète de classe standard possède des saisons différentes, des pluies et des étés semblables à ceux d’un monde tempéré.

LIEUX IMPORTANTS

Une unique lune artificielle, Korona Korona,, se trouvait autrefois en orbite autour de Richèse. Le satellite était une station de recherche, mais aussi le repaire de contrebandiers d’épice qui opérèrent pendant des décennies avant d’être démasqués. Lorsque l’Empire découvrit ce deuxième objectif, il détruisit la lune au cours de la Grande Guerre de l’épice. Une partie de ses débris retomba sur la planète et le reste continua de tourner autour d’elle. Plusieurs fois dans l’année, certains entrent dans l’atmosphère où ils se consument, ou bien s’abattent au sol et y creusent des cratères.

Richèse devint le premier fabricant des Longs-courriers, les vaisseaux colossaux capables de plisser l’espace, pour le compte de la Guilde, et la responsabilité des opérations de récolte d’épice sur Arrakis lui échut également. Sa prépondérance sur ces deux marchés conduisit plusieurs autres Maisons nobles à intriguer pour sa chute. Les Richèse eurent les yeux plus gros que le ventre. La guerre économique qui les opposa à la Maison Vernius d’Ix acheva leurs finances et les poussa à la faillite. Pour sauver leur Maison et la planète, ils furent contraints de réduire les coûts et de produire des objets de moindre qualité. En perdant cette guerre, ils perdirent aussi le monopole sur la distribution des Longs-courriers au profit de leurs rivaux Vernius. Dans la foulée, le contrôle d’Arrakis leur échappa au profit des Harkonnen et les Vernius leur portèrent un dernier coup. Les rumeurs qu’ils propagèrent insinuaient que toute la technologie de Richèse n’était rien d’autre qu’une mauvaise copie de celle d’Ix. Si la Maison garda un rôle essentiel dans l’univers en tant que planète technologique, sa réputation vola en éclats sur toutes ses inventions. Elle résista cependant sur leur plus grande réussite : les miroirs richésiens, des cellules électriques miniaturisées qu’aucune autre société n’est capable de reproduire.

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Salusa Secundus

Système stellaire : Gamma Waiping.

où l’on a installé le seul astroport de la planète. Les prisonniers qui y arrivent et les Sardaukars fraîchement émoulus qui en repartent constituent la majeure partie de son trafic.

Lunes : six. Habitabilité : classe II. Maison Noble : Corrino. Exportation principale : Sardaukars. Population : tous prisonniers à vie, la majeure partie en prison. Langues : galach. Lieux importants : Zimia, centre d’entraînement secret des Sardaukars.

PRÉSENTATION L’ancien monde de la Maison Corrino était autrefois magnifique, mais il est à présent devenu une planète-prison au service de l’Empereur et le terrain d’entraînement de ses troupes d’élite, les Sardaukars.

HISTOIRE Bovko Manresa, premier Vice-roi de la Ligue des Nobles, s’établit sur Salusa Secundus au cours du Vieil Empire. Son domaine était un refuge pour les humains fuyant les Titans et il accueillit l’aristocratie après la destruction du Parlement. Par la suite, la ville devint la capitale de la Ligue et la planète repoussa plusieurs invasions orchestrées par les machines pensantes. Salusa Secundus resta la capitale de l’Empire Padishah pendant des siècles, jusqu’à sa destruction à coups d’atomiques par la Maison Tantor. Cet événement obligea Hassik Corrino III à transférer le Trône Impérial sur Kaitain. Pourtant, le souverain tourna cette perte en avantage. Il convertit la planète ravagée en prison et son environnement difficile fournit le terrain d’entraînement parfait pour la formation de ses troupes d’élite.

CULTURE

Tleilax

Système stellaire : Thalim. Lunes : aucune. Habitabilité : classe V. Maison Noble : aucune.

Exportation principale : biotechnologie. Population : en grandes collectivités travaillant de concert. Langues : galach, tleilaxu et langue sifflée. Lieux importants : Bandalong, usines, centre de formation des Mentats tordus, Thalidei.

PRÉSENTATION Ce monde isolationniste et fanatiquement religieux rassemble les maîtres de la manipulation génétique, incarnée à la perfection par leurs Danseurs-Visages et leurs gholas.

HISTOIRE Pendant le Jihad Butlérien, Tleilax faisait partie des Planètes dissociées. Elle vivait de ses unités de production d’organes et fournissait des esclaves dans tout l’univers. La guerre l’a largement épargnée. Au cours des millénaires qui ont suivi, ce monde s’est enfoncé de plus en plus profondément dans le fanatisme religieux et il s’est replié sur lui-même. Ses habitants ont poursuivi la traite des esclaves et le commerce de leurs avancées biotechnologiques, tandis qu’ils s’altéraient génétiquement. Grâce à leur compréhension de cette science et leur mépris de l’éthique, ils parvinrent à créer leur version de la formation mentat afin de corrompre leurs propres Mentats et ainsi atteindre leurs objectifs, quels qu’ils soient.

Salusa Secundus fonctionne sur un principe simple : elle brise les gens et en fait ce dont l’Imperium a besoin. Ce modèle s’applique aussi bien dans l’armée, où elle produit des troupes de choc supérieures, que dans les nombreuses prisons de la planète.

CULTURE

ENVIRONNEMENT

Sur le plan écologique, ce monde accueillant bénéficie presque toute l’année d’un climat tempéré. S’il est en majeure partie urbanisé et industrialisé, il possède de nombreuses zones naturelles bien entretenues dont profite la population.

À l’origine, Salusa Secundus était un monde tempéré capable d’accueillir la vie, avec de grandes forêts, des saisons distinctes, une eau pure et une abondante vie sauvage. Après sa destruction par le feu nucléaire, elle n’est plus qu’un désert stérile où seuls les plus forts survivent. Pour rester là-bas, il faut surmonter les difficultés posées par un environnement hostile, une faune dangereuse, un climat imprévisible et les radiations qui saturent son sol. C’est là que pousse la shigavrille, une plante grimpante métallique qu’on ne trouve nulle part ailleurs dans l’Univers connu.

LIEUX IMPORTANTS La ville principale, Zimia, était auparavant une cité glorieuse entourée de vergers et imprégnée d’un sentiment de royauté, et dont les bâtiments ruisselaient littéralement de végétation. Elle n’est plus qu’un taudis ravagé

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Tleilax est une théocratie isolationniste.

ENVIRONNEMENT

LIEUX IMPORTANTS La cité sainte de Bandalong est exclusivement réservée aux Tleilaxu. Le centre de formation des Mentats, non autorisé par l’Ordre, se situe au même niveau d’excellence que tous les autres, à un détail près : il est le seul à produire des Mentats tordus.

ÉVÉNEMENTS FUTURS Les Tleilaxu échoueront sans cesse à créer leur propre Kwisazt Haderach, et essaieront à maintes reprises de renverser Paul Atréides, puis Leto II.

W a l l a c h IX Système stellaire : Laoujin. Lunes : trois. Habitabilité : classe IV. Maison Noble : aucune (sous contrôle Bene Gesserit). Exportation principale : formation et connaissances du Bene Gesserit. Population : villes très peuplées rassemblant toute la population de la planète. Langues : galach et d’autres moyens de communication secrets du Bene Gesserit. Lieux importants : Murailles de l’À-pic, l’École du Chapitre.

PRÉSENTATION

Également appelée le Chapitre, Wallach IX est la planète du Bene Gesserit et son plus grand centre de formation.

HISTOIRE

L’histoire de Wallach IX est liée à la haine de l’humanité. Il y a plusieurs millénaires de cela, Yorek Thurr dirigeait la planète pour le compte d’Omnius. Même lorsqu’il accéda à son statut de dirigeant, il œuvra au sein de la Ligue des Nobles en tant que traître au service des machines pensantes, dans l’espoir d’obtenir encore plus de pouvoir et d’influence. Il quitta l’espace humain pour prendre les rênes de la planète et bénéficia de la procédure de prolongement de la vie. Là-bas, il se consacra à éradiquer toute existence humaine. Le Fléau d’Omnius, un virus mortel qui se

répandait par transmission aérienne, fut d’ailleurs l’une des nombreuses atrocités qu’il imagina. Thurr s’échappa avant que la Ligue des Nobles ne lance la Grande Purge sur Wallach IX, puis les cymeks conquirent ce monde dévasté et ils y restèrent jusqu’à leur destruction. Il est devenu le monde d’origine de son actuel dirigeant, le Bene Gesserit, depuis déjà plusieurs siècles. Les Sœurs sont essentielles à son existence, car sans elles, son économie s’effondrerait. Les quelques exportations de la planète restent liées à la formation qu’elles dispensent et à leurs écoles, ce qui renforce la prééminence de l’ordre et augmente quotidiennement ses effectifs. Toutes les Sœurs sont venues au moins une fois sur Wallach IX, toujours pour être formées au sein de la Maison du Chapitre, et éventuellement plus tard pour rencontrer une Révérende Mère, ou encore pour recevoir des instructions afin d’exécuter une mission particulière. Il est impossible de sous-estimer l’importance de Wallach IX, et aucun vaisseau ne peut s’y poser ou rester en orbite sans en avoir au préalable reçu l’autorisation.

CULTURE

Deux mots en résument l’essence : obéissance et communauté. Le Chapitre est dirigé par la Mère Supérieure, qui a pour mission de renforcer les croyances du Bene Gesserit et de superviser la création du Kwisatz Haderach. Plus de 90 % de la population appartiennent à l'Ordre et se composent de membres en formation ou de Sœurs ayant achevé leur cursus. Les 10 % qui restent sont des ouvriers, des invités ou des prisonniers.

ENVIRONNEMENT

L’écosystème de Wallach IX est essentiellement composé de forêts, trouées de ci de là par des villes éparpillées sur toute la planète et toutes presque identiques les unes aux autres, jusqu’à leurs parcs, le nom de leurs rues et leur nombre d’habitants. Visiter l’une d’elles, c’est un peu comme les visiter toutes. Cette similitude procure une certaine familiarité et un sentiment déconcertant de déjà vu, sans qu’on en soit tout à fait sûr.

LIEUX IMPORTANTS

La Maison mère du Chapitre, Chapitre, l’idéal de toutes les Sœurs, forme les filles des Maisons majeures envoyées ici par leurs familles pour recevoir l’éducation de l’Ordre, ou bien pour le rejoindre. Dans un souci de protéger l’École, le lieu où se trouve ce complexe labyrinthique demeure un secret bien gardé. Les Archives de Wallach IX sont l’endroit le plus sacré et sécurisé de toute la planète. Enfouies dans ses entrailles, sous des centaines de mètres de roche, d’acier et de plastique renforcé, reposent les archives du programme Kwisatz Haderach. Les Trois lunes sont en orbite autour depuis l’époque des cymeks et l’on pense que ce sont des satellites naturels.

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Chapitre �:

Créer sa Maison « Contrôlez la monnaie et les alliances. Que la racaille s'amuse du reste. » Voilà ce que vous conseille l'Empereur Padishah. Et il ajoute : « Si vous voulez des profits, il faut régner. » Il y a une certaine vérité dans ces paroles, mais pour ma part, je me demande : « Où est la racaille et où sont les gouvernés ? » — Message secret de Muad’Dib au Landsraad, extrait de L’Éveil d’Arrakis, par la Princesse Irulan

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Dans Dune : Aventures dans l’Imperium, les personnages joueurs servent tous une seule et même Maison Noble. Avant de créer ces personnages, il est donc indispensable de déterminer un certain nombre d’informations sur le style, les objectifs et les attributs de cette dernière. À l’évidence, leur Maison est d’une importance capitale pour les joueurs, car elle dicte le type de personnage qu’ils peuvent créer et ce à quoi ils peuvent aspirer. Cependant, elle est tout aussi essentielle pour le meneur, car elle indique le niveau général de la campagne et le genre d’aventures que les joueurs veulent vivre. Dans ce cas, la nature de cette Maison relève d’une décision collégiale prise par le groupe dans son ensemble. Dans les prochains suppléments, nous enrichirons la création des Maisons Nobles et nous fournirons des systèmes de règles propres à l’administration de leurs vastes ressources. En attendant, voici quelques outils narratifs. Ils permettront à votre groupe de comprendre et de créer une Maison dont la nature et les ressources correspondront à leurs souhaits. Voudront-ils adopter la noblesse et la bonté de la Maison des Atréides, ou préféreront-ils la perfidie et la brutalité des Harkonnen ? À moins qu’ils n’inventent un concept totalement inédit ?

Le type de la Maison

En tout premier lieu, il convient de décider du niveau général d’influence de la Maison, qu’elle soit d’un rang modeste et tout juste capable de se maintenir, ou bien un ancien et puissant combinat à la tête de plusieurs planètes. Bien sûr, cette dernière option paraît tentante, mais n’oubliez pas que plus vous comptez et plus vous vous êtes attiré d’inimitiés. Et vous continuerez d’ailleurs à en gagner. La létalité de vos adversaires sera proportionnelle à la renommée et la dangerosité de votre Maison. On vous aura prévenu !

Avant d’arrêter une décision, quelle qu’elle soit, joueurs et meneur doivent prendre le temps de discuter de l’histoire que vous voulez tous raconter. Souhaitez-vous narrer l’ascension d’une petite famille noble ou la chute d’une grande institution ? Votre Maison sera-t-elle un havre de paix réputé ou une dictature militaire ? Aurat-elle des fanatiques religieux à sa tête ? Sa technologie flirtera-t-elle dangereusement avec les interdits du Jihad butlérien ? Une fois ces idées rassemblées, vous devez aussi envisager le rôle que vont jouer vos personnages. Comptentils parmi les plus importants agents dans la suite d’une petite Maison, ou sont-ils les simples rouages d’une énorme administration ? Plus la Maison sera importante et moins ils auront de chances d’être à sa tête, mais plus leur pouvoir sera considérable une fois parvenus au son sommet. Le meneur peut déjà avoir arrêté une trame et il est donc essentiel que les joueurs écoutent d’abord ses suggestions. D’ailleurs, celles-ci peuvent tout à fait évoluer en cas de désaccord. Tous les membres du groupe devraient avoir leur mot à dire à chaque niveau de la création de leur Maison, car elle sera le socle sur lequel se construira la campagne. Les quatre « types de Maison » parmi lesquels choisir sont les suivants :

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LA MAISON NAISSANTE

Elle vient tout juste d’acquérir le statut de Maison mineure. Peut-être s’est-elle distinguée à la guerre ou à la cour, à moins qu’elle ne soit détentrice d’une technologie ou d’une compétence qui s’est révélée extrêmement utile. À ce stade, la Maison se résume à une famille noble entourée d’une suite réduite et de quelques terres accordées par la Maison majeure suzeraine, qui contrôle la planète où elle se trouve. Cependant, en tant que nouvelle venue sur la scène impériale, elle n’a pas de véritable ennemi, et surtout pas grand-chose à perdre. Au fil du temps, elle parviendra à contrôler son monde natal et qui sait, peut-être pourra-t-elle étendre son influence au-delà.

LA MAISON MINEURE

Bien installée, elle figure parmi les plus importantes Maisons vassales d’une Maison majeure. Elle se prévaut d’une longue tradition ou d’un grand dévouement au service de sa suzeraine, mais n’est pas encore parvenue à franchir très loin les frontières de son monde natal. Son fief couvrira environ un tiers de la planète, à moins qu’il ne soit installé sur une lune contrôlée par la Maison majeure. Quoi qu’il en soit, elle doit en permanence rivaliser avec les autres Maisons mineures inféodées à celle-ci, autant pour le pouvoir que pour les faveurs qu’elle accorde.

LA MAISON MAJEURE

Elle se trouve à la tête de toute une planète et plusieurs Maisons mineures servent ses intérêts. Concurrent sérieux dans la politique de l’Imperium, elle possède plusieurs agents et une armée, et elle est devenue une force motrice dans au moins un domaine commercial. Hélas, ce pouvoir s’accompagne toujours de quelques ennemis. Espions et assassins rôdent partout, et nombre de Maisons rivales, grandes et petites, convoitent la puissance et les ressources qu’elle détient.

LA GRANDE MAISON

Elle figure parmi les plus importantes puissances de l’univers. En plus de son monde natal, elle contrôle aussi plusieurs lunes et même quelques planètes, toutes admi-

nistrées par des Maisons mineures loyales. Elle peut faire appel à d’innombrables ressources et son pouvoir est presque inexpugnable, mais hélas, ses adversaires se révèlent du même acabit. Il ne leur suffit pas de convoiter ses ressources, ils cherchent aussi activement à l’abattre tant ils craignent qu’un jour, elle ne leur rende la politesse. Peut-être l’Empereur lui-même s’inquiète-t-il de ses ambitions qui pourraient bien un jour se retourner contre le trône… Exemple : après quelques discussions, le groupe décide de jouer une Maison mineure bien établie qui cherche à s’affranchir de la tutelle de sa Maison majeure. Tous s’accordent sur le type « Maison mineure » et la baptisent « Maison Molay ». Le meneur reçoit donc 1 point de Menace par joueur au début de chaque session.

TYPE DE MAISON ET MENACE

Le meneur dispose d’une réserve de points appelée Menace, dont il peut se servir pour créer toutes sortes de problèmes et de difficultés pour les personnages (cf. La Menace, page 155). Le nombre de points avec lesquels il commencera chaque session dépend du type de Maison choisi par les joueurs (ou atteint en cours de jeu).

@ Maison naissante : aucun point de Menace. @ Maison mineure : 1 point de Menace par joueur. @ Maison majeure : 2 points de Menace par joueur. @ Grande Maison : 3 points de Menace par joueur.

Les domaines

Après avoir abordé la puissance générale de votre Maison, tournons-nous vers ce qu’elle produit ou ce qui fait sa renommée. La plupart des Maisons se reposent sur la puissance mercantile et sur le CHOM pour asseoir leur fortune. Chacune d’entre elles s’est donc spécialisée dans un secteur commercial ou productif important pour l’Imperium. Nous appelons ces savoir-faire des domaines. Votre Maison peut en posséder plusieurs, classés en domaines primaires ou secondaires. Un domaine primaire symbolise l’expertise pour laquelle elle est la plus connue. À ce sujet précis, on s’accorde pour dire qu’elle figure parmi les meilleures dans l’univers. Quoi que cela puisse être, tout l’Imperium sait qu’elle en est la source qualitative la plus fiable. Cela peut être une ressource unique, comme l’épice, mais aussi un produit courant pour lequel elle aligne les plus grands spécialistes. Un domaine primaire n’est pas forcément très séduisant, mais personne ne se trompe sur le pouvoir qu’il confère. Beaucoup méprisent le riz pundi des Atréides et pourtant, il représente une denrée de base pour des centaines de planètes. Le contrôle des Harkonnen sur l’épice les a rendus immensément riches. Toutefois, l’Empereur est en mesure de leur en couper l’accès, il n’en existe qu’une seule source et toutes les Maisons et les factions de l’univers la convoitent. L’acquisition d’un domaine primaire permet entre autres à une Maison mineure de se distinguer. Cependant, sa suzeraine peut s’en attribuer tout le mérite jusqu’à ce que la Maison sorte de son ombre. Aucune Maison majeure n’a mérité ce titre sans détenir une chose pour laquelle on la considère unanimement comme la meilleure. Certes, maintenir ce monopole mobilise des ressources, mais elle n’a guère de concurrents. Un domaine primaire assoit une telle puissance que la plupart des adversaires se cherchent une proie plus facile. Cependant, lorsqu’une Maison se pense indéboulonnable et qu’un adversaire parvient quand même à défier son monopole, sa chance peut rapidement tourner. Si son domaine secondaire lui offre une certaine renommée, elle n’en tire pas sa principale source de reve-

nus. En revanche, cette activité demeure somme toute lucrative. Dans l’arène commerciale, la Maison se pose en concurrent sérieux, mais elle est loin d’en détenir un monopole. Plusieurs autres Maisons l’empêchent d’en faire un domaine primaire et la compétition peut s’avérer exceptionnellement féroce. En d’autres termes, un domaine primaire offre une carte narrative qui vous permettra d’expliquer ce que votre Maison fait en réalité. Un domaine secondaire dévoile les pierres d’achoppement avec d’autres entités ainsi que le marché vers lequel elle s’oriente. Il est important de noter que les domaines d’une Maison ne sont pas les seules activités où elle est présente. Même une Maison mineure possédera plusieurs centres d’intérêt, et ceux qui adoptent une dimension planétaire sont vastes. Ce n’est pas parce que la production industrielle ne figure pas dans son portefeuille d’activités que le monde d’origine d’une Maison est totalement vide d’usines. En revanche, du fait de la concurrence impitoyable qui règne, elle ne pourra exceller que sur quelques points. La plupart des Maisons ont assez de flair commercial pour capitaliser sur leurs points forts et identifier un secteur libre dans l’économie de marché universelle.

DOMAINES DE DÉPART

En fonction de son type, chaque Maison entre en jeu avec un ou plusieurs domaines :

@ Maison naissante : un domaine secondaire. @ Maison mineure : un domaine primaire et un domaine secondaire.

@ Maison majeure : un domaine primaire et deux domaines secondaires.

@ Grande Maison : deux domaines primaires et trois domaines secondaires.

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Votre groupe devra désigner les domaines primaires et secondaires de sa Maison. Afin de vous aider dans cette tâche, nous avons énuméré ici quelques exemples, répartis en secteurs de pointe. Vous êtes libre de tous les ranger dans la même spécialité si vous le souhaitez, mais rien ne vous y contraint. Par exemple, il est logique d’inventer une planète agricole connue pour ses machines-outils et d’en faire son domaine primaire, puis de décréter que la formation dispensée aux intendants et aux ouvriers agricoles constitue des domaines secondaires. Cependant, rien n’empêche un monde militaire célèbre pour ses usines d’armement de produire des opéras magnifiques et des chefs d’équipe reconnus pour leur excellence. Une fois vos domaines identifiés, vous pouvez vous servir de ces informations afin de fixer un trait culturel propre à votre planète. Dans les exemples précédents, la Maison agricole règne clairement sur un monde riche en terres arables qui se concentre presque exclusivement sur l’agriculture. De prime abord, la Maison militaire peut sembler éclectique. Or il se peut que ses opéras mettent en scène de grandes batailles, et que ses contremaîtres dirigent leurs usines comme des camps d’entraînement pour améliorer la productivité. Le trait culturel peut également ne pas découler du domaine primaire. La Maison militaire pourrait appliquer à la conception et à la fabrication de ses armes le caractère grandiose de l’opéra et la précision d’une usine parfaitement organisée.

Les secteurs de pointe

Par souci de simplicité, nous avons groupé les différents domaines énumérés ci-dessous en Secteurs de pointe. Nous avons ensuite poussé plus loin cette répartition afin de vous montrer quels domaines peuvent dépendre d’un Secteur de pointe donné. Dans certains cas, vous pouvez même choisir plusieurs domaines au sein de la même subdivision. Par exemple, la Maison agricole peut attribuer trois cultures différentes à son domaine primaire, et deux à son domaine secondaire. Rien ne vous empêche non plus d’imaginer d’autres Secteurs de pointe si vous voulez sortir de la liste. Chaque Secteur de pointe se répartit selon les sections suivantes :

@ Conception : sa partie théorique permet à la Maison

de développer des techniques ou des stratégies inédites et secrètes qu’elle partagera peut-être, en échange d’une contrepartie.

@ Experts : votre Maison excelle dans la formation ou la gestion des spécialistes dans son Secteur de pointe.

@ Machines : grosses machines-outils ou appareils construits par le Secteur de pointe, ou pour participer au développement ou au maintien de ses activités.

@ Main-d’œuvre : votre Maison forme ou entraîne un

personnel spécialisé, et celui-ci exécute les tâches qui permettent à votre Secteur de pointe de rester florissant. Ses effectifs sont souvent très nombreux.

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@ Production : quelque chose que le Secteur de pointe fabrique. Nombre d’entre eux proposent plusieurs types de production.

AGRICULTURE

Les Maisons qui s’appuient sur l’agriculture sont souvent des lieux bucoliques et paisibles. Cependant, leur puissance réside dans la production de denrées de base essentielles aux autres Maisons, et celles-ci ne réalisent peut-être pas tout à fait leur importance.

@ Conception : nouvelles techniques agricoles améliorant la productivité, comme l’assolement.

@ Experts : intendants, spécialistes de la gestion des terres.

@ Machines : tracteurs, moissonneuses, équipement agricole à grande échelle.

@ Main-d’œuvre : ouvriers agricoles, bergers, éleveurs. @ Production : produits des cultures et de l’élevage (variété de blé, moutons, fromage, etc.).

ARMÉE

La guerre est plus rare que l’assassinat. En revanche, aucune Maison ne veut révéler à ses adversaires un éventuel point faible dans ses forces armées, car ils pourraient prendre cette ouverture pour une invitation. Les actions militaires sont coûteuses et frisent le cauchemar logistique, et elles requièrent souvent de gros paiements à la Guilde pour le déplacement des troupes d’une planète à l’autre. Or si vous voulez faire main basse sur des territoires ou des installations qui ne vous appartiennent pas, vous avez besoin de soldats pour vous en emparer et les occuper.

@ Conception :

stratégies militaires et tactiques inédites. @ Experts : tacticiens, officiers, stratèges. @ Machines : armes de guerre, artillerie, boucliers à grande échelle, tanks. @ Main-d’œuvre : soldats, ingénieurs, pilotes, personnel logistique. @ Production : munitions, armes personnelles, armes de petite taille (fusils, pistolets, etc.).

ARTS

Les domaines artistiques confèrent un pouvoir qui peut sembler négligeable, mais ils offrent tout autant de renommée que de respect dans l’Imperium. Les Maisons célèbres pour leurs artistes peuvent aussi en profiter pour glisser à l’occasion quelques espions dans une compagnie itinérante. Les fameux Danseurs-Visages du Bene Tleilax ont été au départ créés pour se faire passer pour des artistes (du moins officiellement).

@ Conception : philosophie, littérature, critique, styles de représentation théâtrale.

@ Experts : dramaturges, poètes, compositeurs, metteurs en scène, producteurs.

@ Machines : effets spéciaux, décors, art scénique, systèmes d’éclairage et de sonorisation.

@ Main-d’œuvre : acteurs, équipes techniques, musiciens, orateurs, compagnies itinérantes.

@ Production : pièces de théâtre, poèmes, romans, spectacles comiques, pièces de musique.

ESPIONNAGE

Les opérations de renseignement et les secrets sont le cœur de cible de la plupart des Maisons. En consé-

quence, plusieurs d’entre elles sont bien connues pour la qualité des équipements qu’elles proposent aux agents et aux espions. Quelques-unes infiltrent même d’autres organisations afin de récolter des informations exclusives, non pour en profiter, mais pour les vendre à ceux qu’elles intéressent.

@ Conception : formes particulières d’espionnage et techniques de contre-espionnage.

@ Experts : maîtres-espions et coordinateurs d’agents. @ Machines : appareils de surveillance, senseurs, tech-

nologies de brouillage. @ Main-d’œuvre : agents, espions et infiltrés. @ Production : informations et secrets sur les autres Maisons, sans doute grâce à une spécialité précise (comme les secrets militaires ou le chantage).

INDUSTRIE

Les Maisons industrielles contrôlent généralement des planètes couvertes d’usines et de complexes de production, mais la plupart ne laissent pas pour autant cette course au rendement détruire leur monde natal. Les objets manufacturés qu’elles commercialisent couvrent un très large éventail d’activités, depuis les bobines aux Long-courriers de la Guilde, et une Maison centrée sur la technologie doit prendre garde à suivre les commandements du Jihad Butlérien en matière de recherche et développement.

@ Conception : nouvelles techniques de gestion commerciale et d’usinage.

@ Experts : contremaîtres, gestionnaires commerciaux. @ Machines : outillage industriel, vaisseaux spatiaux, gros véhicules.

@ Main-d’œuvre : ouvriers d’usine, artisans, mécaniciens. @ Production : articles produits en masse, alliages raffinés, jouets.

KANLY

Après l’espionnage vient l’assassinat. Afin d’éviter le chaos et empêcher les massacres, les Grandes Maisons se sont accordées sur un ensemble de pratiques régissant l’assassinat. Tout autant conçues pour limiter les meurtres que leurs inévitables rétributions, ces « formes de Kanly » sont impitoyablement appliquées par toutes les Maisons. De ce fait, elles sont aussi devenues un marché lucratif.

@ Conception : méthodes d’assassinat, techniques

d’infiltration, bottes de corps à corps mortelles. maîtres assassins, planificateurs et formateurs. @ Machines : armes d’assassin et pièges (chercheurs-tueurs, mines, bombes, etc.). @ Main-d’œuvre : assassins, sicaires, spécialistes de l’infiltration. @ Production : poisons (mortels, mais aussi incapacitants ou affaiblissants, et presque indétectables).

@ Experts :

POLITIQUE

La politique est l’oxygène de certaines Maisons. Ces fauteurs de troubles sociaux ne se contentent pas de prendre part aux jeux de pouvoir complexes du Landsraad. Elles en font leur gagne-pain. Elles ne sont pas elles-mêmes d’une grande importance, mais elles comptent des amis puissants, et très utiles pour une Maison mineure qui cherche à s’élever. Elles incarnent la quintessence du courtisan, la référence en matière de style et d’étiquette. Elles savent qui fait quoi, et à qui, et surtout comment obtenir l’oreille des personnalités les plus influentes. De plus, elles font également de bons médiateurs, car elles comprennent les ramifications politiques qui s’étendent entre les Maisons, et elles sont passées maîtresses dans l’art de contenter tout le monde.

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LES RESSOURCES HUMAINES

Rares sont ceux qui appellent cette pratique par son nom. L’esclavage sous toutes ses formes est pourtant monnaie courante dans l’Imperium, étant donné la prévalence de son système féodal. Travailleurs sous contrat, nouveaux atouts d’une Maison ou conscrits dans ses armées, on vend et on achète des gens tous les jours. Le système des faufreluches place leurs vies sous le joug de certaines contraintes et la mobilité sociale leur est tout à fait impossible. Si la servitude contractuelle est la norme, elle est plus imposée par les conventions sociales que par la noblesse. Cette pratique s’étend à tous les niveaux de la société, et non simplement aux ouvriers qui travaillent dans les usines et sur les exploitations agricoles. Lorsqu’une Maison souhaite s’attacher les services d’un Mentat, elle adresse à l’École des Mentats (ou au Bene Tleilax si elle cherche un Mentat tordu) un courrier énumérant les compétences qu’elle recherche. L’École lui en assigne ensuite un qui correspondra aux prérequis exprimés. Certes, l’argent change de main, mais dans ce cas, la Maison s’acquitte du coût de la formation que leur nouvel employé Mentat a reçue. Néanmoins, on ne sait pas exactement si le futur employé de la Maison a vraiment son mot à dire sur la question. Son affectation s’entend quant à elle à vie. On peut dire la même chose des docteurs de l’École Suk ou des Maîtres d’armes. Le Bene Gesserit attribue les concubines qu’on lui demande d’une manière voisine, quoi qu’un peu différente. Ce commerce des individus concerne non seulement les spécialistes, mais aussi les unités de soldats, les ouvriers, le personnel médical, et bien d’autres encore. Les gens formés sont « réaffectés contre rétribution » et l’on attend d’eux qu’ils se montrent loyaux envers leur nouvel employeur, quel qu’il soit. Bien que la majorité d’entre eux seront aussi bien traités que les autres employés, ils n’ont aucune idée de ce qui les attend dans leur prochaine affectation. Si leurs nouveaux maîtres contrôlent toute la planète et que la Guilde contrôle le transit, comment pourraient-ils bien s’en échapper ? La plupart n’ont guère le choix. Les gens se retrouvent parfois contraints d’accepter une allégeance, mais fort heureusement, toutes les Maisons ne les traitent pas aussi cavalièrement. Elles se montrent en général neutres ou bienveillantes. Beaucoup de familles nobles font de leur mieux pour offrir à leurs sujets une vie bien remplie. Tant qu’ils servent leur Maison, les habitants qui sont nés et ont grandi sur une planète bénéficient d’un grand choix de carrière. Certains de ces pyons, ainsi qu’on les appelle, auront sans doute peu ou pas de contacts avec les Maisons Nobles qui les gouvernent, et tombent simplement sous la juridiction des autorités et des dirigeants locaux. Hélas, la magnanimité n’est pas toujours de mise. Il y en a qui écrasent leur peuple sous la peur et traitent leurs sujets à peine mieux que des animaux, ou encore comme des ressources que l’on peut remplacer quand elles « s’épuisent ». La vie n’est pas toujours une denrée abordable dans l’Imperium, mais elle est régulièrement à vendre.

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@ Conception : techniques de diplomatie, formes d’étiquette.

@ Experts : analystes politiques, médiateurs, diplomates, fashionistas, organisateur événementiel.

@ Machines : haute couture, babioles coûteuses, services de messagers.

@ Main-d’œuvre : courtisans, espions, administrateurs, serviteurs, suite.

@ Production : informations, secrets et faveurs, parfois même au sein de la Maison Impériale.

RELIGION

La foi joue encore un grand rôle dans la société de l’Imperium. Elle demeure assez puissante pour exercer un effet de levier dans des entreprises commerciales, et devient même un service qui peut s’acheter. Les ornements religieux restent populaires et certaines Maisons sont parvenues à monétiser les croyances et à trouver un emballage attrayant pour les commercialiser.

@ Conception : nouvelles philosophies religieuses, nouvelles formes de foi.

@ Experts : philosophes, membres du clergé. @ Machines : églises, statues, chapelets de prière, symboles spirituels, livres sacrés.

@ Main-d’œuvre : choristes, serviteurs de chœur, responsables de communauté.

@ Production : prières, hymnes, écrits religieux et inspirants.

SCIENCE

Les préceptes du Jihad Butlérien s’appliquent toujours, mais cela ne signifie pas qu’ils interdisent à l’humanité d’explorer des voies inédites et de nouvelles idées scientifiques. Nombre de Maisons possèdent un service de recherche et de développement, chargé de faire progresser leurs domaines et de garder une longueur d’avance sur leurs concurrents. Quand une Maison souhaite tirer le meilleur parti de ses découvertes au lieu d’abandonner à d’autres les profits qu’elles pourraient générer, elle associera souvent son domaine au Secteur de pointe de l’Industrie.

@ Conception : nouvelles recherches scientifiques (nombreuses possibilités dans des secteurs variés).

@ Experts : scientifiques et chercheurs. @ Machines : équipement de laboratoire, zones de quarantaine, installations scientifiques clef en main.

@ Main-d’œuvre : assistants et directeurs de laboratoire. @ Production : composés chimiques, drogues, humains et animaux génétiquement adaptés.

Exemple : en sa qualité de Maison mineure, la Maison Molay dispose d’un domaine primaire et d’un domaine secondaire. Pour le premier, les joueurs s’accordent sur le Secteur de pointe des Arts. Ils arrêtent leur choix sur la poésie (Production) et font de leur monde un paradis artistique. Les heureux élus acceptés dans leurs cercles littéraires jouissent d’une grande renommée et leurs vers sont réputés pour leur finesse et leur beauté dans tout l’univers. Pour le deuxième domaine, le groupe décide de se diversifier dans l’assassinat et choisit « Assassins » (Main-d’œuvre) dans le Secteur de pointe du Kanly. Les joueurs stipulent que beaucoup de leurs écoles de poésie sont en fait une couverture, et qu’elles forment des assassins à qui l’on enseigne aussi l’art de tuer avec une certaine élégance.

Monde d’origine

À présent que vous en savez un peu plus sur ce que fait votre Maison, vous pouvez vous plonger dans la description de sa planète natale et de son blason. Le fief qu’elle contrôle (planète, lune ou simplement un morceau de terre) se définit souvent en fonction de son domaine principal. En général, ces planètes sont très riches d’une ressource unique qui est devenue le socle de leur commerce. Cependant, vous disposez toujours d’une grande latitude pour déterminer à quoi ce monde d’origine ressemble. Il est facile de supposer qu’une Maison artistique habite un lieu idyllique. Pourtant, un paysage accidenté, des forêts ravagées et des montagnes menaçantes peuvent inspirer une forme d’art populaire très gothique.

Votre groupe doit s’attarder sur la planète natale de sa Maison et de la manière dont ils l’envisagent. En cas de désaccord, les joueurs peuvent décider qu’il existe de nombreuses régions différentes. Rares sont les mondes où le désert règne en maître ou que les océans recouvrent. La majorité d’entre eux présentent des environnements variés et abritent donc autant de paysages. La vie au sein d’une cité bourdonnante d’activité n’aura pas grandchose à voir avec celle d’une ferme. Même une Maison mineure peut posséder des territoires tout en contrastes. Joueurs et meneur aborderont ensuite l’apparence du fief en lui-même. Répondre à quelques-unes des questions suivantes vous aidera probablement à faire votre choix.

@ Quelle est la forme de climat dominante sur la planète ? Est-il chaud, un peu froid, toujours pluvieux ?

@ Quel genre d’habitat y trouve-t-on ? Une majorité de cités, de villes ou de fermes isolées ?

@ Quel est le niveau de criminalité ? Le lieu est-il pai-

sible ou violent ? Quelle est la position de la Maison en la matière ? Se montre-t-elle plutôt souple ou partisane de la ligne dure ?

@ Quel est le niveau de satisfaction de la population ? Respecte-t-elle ses dirigeants ou s’échine-t-elle à la tâche la peur au ventre ?

@ Quelle proportion de sa richesse la Maison inves-

tit-elle dans la communauté ? Se garde-t-elle la part du lion ou préfère-t-elle s’assurer que ses fiefs profitent des infrastructures publiques et de l’assistance sociale qui leur sont nécessaires ?

Exemple : la Maison Molay contrôle un archipel de grandes îles sur le fief de leur Maison majeure. Ces îles présentent une grande diversité géographique à même d’inspirer les poètes qui les visitent. Les gens sont généralement heureux et la population, peu nombreuse, se répartit en majorité dans des villages de pêcheurs. Il n’existe qu’une ville importante où résident les nobles de la Maison. Sur plusieurs de ces îles, des écoles secrètes d’assassins se dissimulent sous les dehors inoffensifs de petites communautés de pêcheurs.

Bannières et armoiries

Toutes les Maisons Nobles possèdent des armoiries qu’elles affichent avec fierté dans tous leurs fiefs, et qui rappellent à chacun ce qui leur appartient. L’héraldique de l’Imperium est loin d’atteindre la complexité qui était de mise en Europe au Moyen Âge, mais elle représente toujours clairement le symbole de chaque Maison. La plupart des Maisons possèdent une bannière associant une à deux couleurs à une figure, qui peut être un animal, un objet ou même un élément chimique. Les couleurs sont partitionnées à l’horizontale, à la verticale ou dans une bande, en général derrière la figure.

Le groupe devra décider de la bannière de sa Maison. Il existe des centaines d’options possibles, depuis le faucon des Atréides jusqu’à la lampe de la Maison Richèse et à la double hélice de la Maison Vernius. Exemple : le groupe décide que l’emblème de la Maison Molay est un parchemin représentant la poésie, et que leurs couleurs sont le blanc et le rouge (d’argent et de gueules).

Les traits de la Maison

Dernier élément dans sa création, les traits (cf. pages 102, 142-143) qui peuvent être utilisés comme des traits à part entière par n'importe quel personnage joueur reconnu comme un membre de la Maison, tant que ses actions servent la réputation de la Maison au sein de l'Imperium. Si un joueur dépense 1 point d’Impulsion, il peut emprunter l’un des traits de sa Maison et en faire bénéficier son alter ego pour le reste de la scène. Cette option reste ouverte tant qu’il dépense des points d’Impulsion dans ce but, et pour autant de traits qu’il le souhaite.

Chaque Maison entre en jeu avec un trait par domaine primaire qu’elle possède, et qui correspond au Secteur de pointe de celui-ci. Elle dispose aussi d’un trait descriptif pour sa réputation, comme « Honorable » pour les Atréides et « Brutale » pour les Harkonnen. Ce trait résume la manière dont le reste de l’Imperium la considère et le comportement qu’on attend de la part de ses agents.

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Elle peut aussi gagner (ou perdre !) d’autres traits au cours du jeu, généralement après un événement important qui modifie sa réputation au sein de l’Imperium. Exemple : la Maison Molay dispose d’un seul domaine primaire, à savoir sa poésie très appréciée. Elle pos-

sède donc le trait « Artistique » pour celui-ci. Comme elle dissimule les camps d’entraînement de ses assassins et qu’elle cherche à se faire un nom, le groupe décide qu’elle intrigue depuis déjà quelque temps. Son trait de réputation devient alors « Secrète ».

Les rôles

Si les personnages joueurs sont déjà des agents de premier plan, beaucoup d’autres eux ont peut-être la ferme intention de s’illustrer et d’endosser un jour un rôle plus éminent. Au sein de chaque Maison du Landsraad, plusieurs postes requièrent un talent exceptionnel et une loyauté sans faille, et offrent en contrepartie un pouvoir phénoménal et des responsabilités équivalentes. Certes, le Seigneur est le plus connu et pourtant, il ne survivrait pas longtemps sans l’aide d’un maître-espion ou d’un conseiller. Pour l’instant, les personnages n’occuperont pas de fonctions aussi prestigieuses. Leur heure viendra. Dans cette optique, prenez le temps de réfléchir, puis de décider de qui ils dépendent au sein de la Maison. Même s’il rend directement compte au seigneur, un espion sera très probablement sous les ordres du Maître-espion. Un garde du corps obéira au Maître d’armes et un courtisan se trouvera dans l’entourage d’un des nombreux Conseillers. Les joueurs doivent savoir à qui ils répondent, afin de mieux savoir qui ils ont l’intention de remplacer un jour…

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Un personnage ne sera sans doute pas l’Héritier désigné. Rien ne l’empêche de chercher à prouver au chef de famille qu’il est mieux armé que son aîné pour cette tâche. Un docteur Suk espérera peut-être remplacer le Premier médecin âgé de la Maison lorsqu’il prendra enfin sa retraite. Un assassin profitera même d’un moyen de promotion plus direct s’il veut prendre la place du Maître des assassins. La manière dont cette ascension se déroule dépend de la façon dont le Seigneur dirige. Cependant, chaque personnage devrait garder un œil sur ses possibilités d’avancement. Si les joueurs veulent quand même endosser l’un de ces rôles, rien ne les en empêche vraiment. Bien sûr, cela semblera un peu étrange de voir un personnage aussi essentiel à l’organisation de la Maison sur le terrain, mais il ne serait pas le premier. Au sein d’une Maison mineure, les options ne se bousculent pas lorsque la clef de la réussite réside dans un bon agent. Votre groupe peut aussi préférer une forme moins directe de jeu (cf. Agents et Architectes, page 7).

En attendant, vous trouverez ci-dessous une liste de postes courants parmi les Maisons Nobles. Toutes ne nomment pas un responsable pour chacun d’eux, et plusieurs agents peuvent même occuper les mêmes fonctions (comme un Conseiller, voire un Consort). Cependant, les joueurs et le meneur doivent se pencher sur la question et arrêter la liste des postes occupés. Votre Seigneur est-il une grand-mère âgée et bienveillante ou un impitoyable général ? Votre Maître-espion est-il une ombre discrète derrière le trône, ou un joyeux trublion qui semble toujours tout savoir sur tout le monde ? Si vous attribuez des postes, choisissez un nom et un ou deux traits à ceux qui les occupent, afin de leur donner du relief. Vous devriez au minimum déterminer l’identité du Seigneur et si vous ne savez pas quoi faire des autres, ne vous en occupez pas et revenez-y en cours de jeu, lorsque votre groupe se sera fait une image plus précise de la Maison.

LE SEIGNEUR

Voici le chef actuel de la Maison dont il porte le nom. Il détient également un titre de noblesse, comme Baron/ Baronne, Graf/Gräfin, Comte/Comtesse, Margrave/ Margravine, Marquis/Marquise ou Duc/Duchesse. En tant que dirigeant, il possède une voix au Landsraad. Chaque action entreprise par la Maison s’effectue en son nom (ou celui de ses supérieurs, comme la Maison majeure suze-

raine ou l’Empereur). Il prend toutes les décisions vitales au sujet de la Maison et nomme les gens à leurs postes. Si le Seigneur se marie (et s’il le souhaite), il partage son titre et parfois sa fonction avec son conjoint. Cependant, quiconque hérite de sa position par la naissance aura la préséance et il ne peut y avoir qu’un seul Seigneur (l’autre personnage peut endosser le rôle de Consort). S’il meurt, une querelle de succession peut très bien éclater entre deux prétendants bien placés. Droits & responsabilités : le Seigneur détient un pouvoir absolu sur sa Maison et tous doivent obéir à ses ordres. Toutefois, diriger cette entité mobilise tout le temps dont il dispose et s’il fait fi de ses devoirs ou échoue dans sa tâche, la Maison s’effondrera rapidement.

LE CONSORT

L’épouse, la concubine ou le compagnon du dirigeant ne peut pas endosser le rôle de Seigneur et d’ailleurs, il ou elle ne le fera pas. Dans certains cas, cette relation n’est qu’un arrangement commercial, mais de nombreux dirigeants aiment et se préoccupent sincèrement de leurs moitiés (comme le Duc Leto et Dame Jessica). Le Consort peut être présent à la cour et parler au nom du Seigneur lorsqu’il est absent. Il peut aussi remplir ses fonctions si personne n’occupe le trône, par exemple si le Seigneur est mort et que l’Héritier n’est pas en âge de régner. Le Seigneur décide du véritable statut de son Consort au sein de la maisonnée et, par extension, de sa légitimité à parler en son nom.

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Droits & responsabilités : le Consort a toujours l’oreille du Seigneur, ce qui lui confère l’immense influence d’une éminence grise. Ce privilège l’exposera souvent à des tentatives de manipulation, car d’autres y verront un moyen de contrôler le Seigneur.

L’HÉRITIER

Que ce soit par les liens du sang ou de l’adoption, il s’agit souvent de l’aîné des enfants du Seigneur. Cependant, il peut arriver que celui-ci décide de nommer un cadet plus compétent ou calculateur. Quelques roturiers exceptionnels sont même parvenus à prouver leur valeur et à impressionner le Seigneur au point d’être désignés à ce titre. Seul le Seigneur de la Maison peut désigner son successeur et une fois que celui-ci accède à la position, il passe le plus clair de son temps à apprendre les devoirs de sa charge. À ce titre, il peut aussi remplir des obligations mineures au nom du seigneur. Droits & responsabilités : un Héritier doit simplement faire en sorte de rester entier et se tenir prêt à régner si le Seigneur venait à disparaître. Avec des assassins à chaque coin de couloir, cela pourrait bien arriver plus tôt qu’il ne le pense. Il se retrouve aussi souvent en première ligne et devient une proie de choix pour les adversaires de sa Maison. Sans Héritier ni Seigneur, déchirée par les querelles intestines, elle risque de sombrer rapidement dans le chaos. Ainsi, certains Seigneurs rusés désignent ouvertement un Héritier qu’ils n’aiment pas, désignant ainsi une cible à leurs ennemis, et préparent en secret leur véritable successeur.

L’ARGENTIER

Principal responsable des liquidités de la Maison, il surveille l’état du trésor, supervise la levée des impôts et se charge des affaires financières en lien avec sa gestion. Droits & responsabilités : un bon Argentier est en mesure de remarquer une foule de détails dans les comptes. En effet, les écarts de comptabilité dévoilent la corruption, la mauvaise gestion et une cohorte d’autres problèmes. Il est aussi doué pour décider des bons investissements et améliorer le portefeuille financier de la Maison. Beaucoup d’entre eux travaillent main dans la main avec les conseillers du CHOM afin de conserver la position de la Maison au sein du Landsraad.

LE CHAMBELLAN

Il assure le lien entre le Seigneur et les gens au service de la Maison, reçoit et examine les requêtes des sujets à transmettre à son seigneur, puis formule les décisions de celui-ci au peuple dans un langage compréhensible pour tous. Il revient au Chambellan de superviser dans ses moindres détails la gestion de la Maison et de rapporter à son Seigneur les problèmes qui réclament son attention. Droits & responsabilités : le Chambellan a des oreilles partout, et surtout parmi les gens ordinaires de la Maison. Il connaît et comprend leurs besoins, et il peut aider le Seigneur à les satisfaire… ou les ignorer. Il sera aussi en mesure de deviner l’humeur du peuple et de déterminer s’il existe un risque d’agitation.

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LE CONNÉTABLE

Il fait appliquer les lois de la Maison et s’assure que l’ordre et la sécurité règnent sur son territoire. Il travaille en collaboration avec d’autres personnalités, comme le Chambellan, sur des affaires de sûreté, mais en matière de loi et de jugement, il ne répond qu’au Seigneur. Ses fonctions d’enquêteur le conduisent à maîtriser intimement les rouages de la pègre, que ce soit en pourchassant les criminels ou en concluant des accords avec eux afin que le calme règne. Droits & responsabilités : selon la taille et la stabilité de sa Maison, il tiendra du prévôt solitaire ou commandera une importante force de police. Cependant, son rôle sera toujours le même. Le Connétable est chargé de faire régner la loi sur ses domaines. S’il est corrompu, il peut laisser les contrebandiers et les criminels détourner des fonds des caisses du trésor, et ainsi porter un coup très dur à sa productivité.

LE CONSEILLER

Politique, affaires du CHOM, finances, étiquette, histoire de l’Imperium… Les domaines d’expertise qu’un Seigneur doit maîtriser sont légion. En général, une Maison fait appel à un seul consultant en matière politique, mais certaines rassemblent toute une équipe de Conseillers. Elles couvrent ainsi un large champ de compétences et l’expérience de ces spécialistes profite alors au dirigeant. D’autres Seigneurs sont également si bien formés (ou arrogants) qu’ils estiment être en mesure de se passer d’assistance. De même, la relation qu’un Conseiller entretient avec son Seigneur varie. Il peut pallier une faiblesse dans son éducation ou ses capacités, à moins qu’on ne lui fasse confiance pour passer au crible les idées du Seigneur. Les Maisons les plus riches (en particulier la Maison Impériale) emploient souvent à ce poste une Révérende Mère du Bene Gesserit pour ses talents de Diseuse de Vérité. Droits & responsabilité : chaque Conseiller est supposé être un véritable expert dans un domaine de connaissance. Il doit se tenir au courant de tous les changements qui s’y produiraient ou de toutes les nouvelles découvertes qu’on y ferait. Lorsque le Seigneur lui demande un éclairage sur un problème précis, il a intérêt à lui apporter une réponse.

L’ÉMISSAIRE

Diplomate en charge de la politique étrangère de la Maison, l’Émissaire supervise les interactions avec les rivaux, les représentants du CHOM, le Landsraad ou des parties tierces comme le Bene Gesserit et la Guilde Spatiale. Il supervise une équipe de diplomates, de messagers et d’ambassadeurs, et il lui incombe de représenter les intérêts de la Maison et de son Seigneur à l’extérieur. Droits & responsabilités : un Émissaire doit posséder une profonde compréhension de la situation de l’Imperium au-delà des frontières de sa Maison. La politique impériale est extrêmement versatile, et son habileté à en prédire les soubresauts et les revirements est souvent la clef de sa survie.

L’ÉRUDIT

Incarnation de la connaissance éclairée, l’Érudit s’occupe des affaires scientifiques et académiques pour le Seigneur et l’informe sur les sujets qu’il ne maîtrise pas. Il constitue une sorte de Conseiller expert, compétent dans le domaine des sciences et des disciplines universitaires et non sur la théorie et la politique. Sur ordre de son Seigneur, il effectue des recherches, rassemble des informations, et compile des archives qui permettent à la Maison d’évoluer au fil des innovations et des découvertes. Droits & responsabilités : on laisse la plupart des Érudits poursuivre tranquillement leurs études, et on ne fait appel à eux que pour rapporter l’avancée de leurs travaux ou quand leur savoir très particulier est requis. Si son projet actuel est d’une importance vitale pour la Maison, l’Érudit peut se retrouver sous une pression considérable tant on voudra qu’il apporte rapidement des solutions. S’il n’y prend pas garde, il risque de commettre des erreurs dangereuses.

LE MAÎTRE-ESPION

Il entretient un réseau d’espions, d’assassins et d’informateurs aussi bien au sein de la Maison qu’à l’extérieur. Parmi ses responsabilités, il doit gérer les activités d’espionnage, de renseignement et de contre-espionnage. Son degré de sournoiserie dépend des besoins de son Seigneur, mais la plupart des Maîtres-espions se montrent d’une fourberie extrême et ils sont parfaitement bien informés. Nombre d’entre eux ont même des secrets pour leur Seigneur et se réservent ainsi la possibilité de « nier avoir eu connaissance de certains agissements ». Pour protéger leur Maison, certains Maîtres-espions se concentrent exclusivement sur les assassins, plutôt que les espions et les informateurs. Dans ce cas, on lui donne le titre de « Maître des assassins », ce qui n’est pas du tout péjoratif. D’ailleurs, certains Seigneurs emploient les deux. Droits & responsabilités : il revient au Maître-espion de protéger la Maison des menaces dissimulées dans l’ombre. Il ne devrait jamais être surpris par les actions des ennemis et toujours garder un piège prêt à se refermer sur quiconque chercherait à lui nuire.

LE MAÎTRE D’ARMES

Voilà bien un titre ancien et honorable. Cet expert dans le maniement des armes sert de conseiller militaire, de tacticien et de garde du corps au Seigneur. La plupart d’entre eux se chargent en personne d’entraîner les troupes de la Maison et d’apprendre à l’Héritier comment se protéger. La sécurité des nobles de la famille incombe directement au Maître d’armes et c’est un devoir qu’il prend très au sérieux. Droits & responsabilités : ce n’est pas seulement un combattant mortel. Il est aussi un redoutable tacticien qui

a affûté ses talents sur de nombreux champs de bataille. Il doit envisager toutes les stratégies possibles qu’un adversaire pourrait imaginer et utiliser contre sa Maison, et savoir comment protéger à tout prix les nobles de la famille.

LE MAÎTRE DE GUERRE

Là où le Maître d’armes excelle dans l’art du combat singulier, le Maître de guerre est le général en chef de la Maison. Il est de son devoir de mener ses troupes à la bataille, quelle que soit la forme qu’elle adopte. Le plus haut gradé militaire de l’état-major se charge de lever, d’entretenir et de commander les soldats en temps de paix comme en temps de guerre. Combattant, chef ou stratège, les affaires de la guerre sont sa chasse gardée. Droits & responsabilités : la plupart des Maisons Nobles parviennent à s’arranger sans conflit ouvert, mais lorsqu’elles s’y engagent, les affrontements s’avèrent féroces et décisifs. Un Maître de guerre doit être en mesure de défendre sa Maison au pied levé et d’organiser la logistique relative au déplacement des troupes avec rapidité et efficacité, et ce même s’il doit les faire débarquer sur d’autres planètes.

LE PREMIER MÉDECIN

Dans leur grande majorité, les Maisons Nobles s’appuient sur un important personnel médical, ce qui nécessite des compétences de coordination et de gestion. Cependant, le Premier médecin est le docteur le plus fiable et il s’occupe en personne de la famille régnante. Prendre en charge la seule santé des membres et des soldats de la maisonnée peut exiger beaucoup de temps et d’énergie. L’importance du personnel médical nécessaire est proportionnelle à la taille de la Maison, et ce sera d’autant plus vrai si elle est en guerre. Le Premier médecin travaille également en étroite collaboration avec le Maître-espion ; ils veillent ensemble à ce qu’aucune arme biologique ni aucun poison ne soient employés contre la Maison ou la famille régnante. Ils gardent donc un œil attentif sur la santé de chacun. Ils pratiquent des autopsies sur les agents ennemis et s’assurent que leurs cadavres ne referment pas quelque tour sournois ou un piège qui se déclenchera plus tard, comme une bombe implantée. Pour des raisons de sécurité, les docteurs Suk se révèlent particulièrement précieux. En effet, le conditionnement auquel on les a soumis leur interdit de nuire de quelque manière que ce soit à leurs patients. Cependant, rares sont les Maisons mineures à pouvoir s’offrir les services d’un tel praticien. Droits & responsabilités : au sein de la Maison Noble, le Premier médecin se trouve à la tête de l’ensemble du personnel de soin et des unités médicales. Docteur personnel de la famille régnante, on leur accorde une immense confiance. Dans le monde des assassins et des espions, un médecin prêt à trahir ses maîtres est capable de frapper son point le plus vulnérable.

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Les ennemis

Pour conclure, ne négligeons pas de mentionner leur existence. Quoi qu’il arrive, on trouvera toujours quelqu’un pour haïr la Maison la plus aimable et honorable. Ce sentiment peut naître d’un affront imaginaire, ou encore de l’intime conviction qu’elle n’est pas ce qu’elle paraît être. À moins tout simplement qu’elle soit honorable et respectable, et qu’on la méprise pour cela. On contemple souvent ses propres échecs sur le visage de son adversaire.

Par chance, nul besoin de se lancer dans une vendetta aussi meurtrière que celle qui oppose les Maison Atréides et Harkonnen. Amis et ennemis changent parfois au gré de la politique versatile de l’Imperium. Deux Maisons opposées une année peuvent conclure une alliance profitable l’année suivante, une fois que le vent a tourné. La Maison des personnages joueurs entrera sans doute en jeu avec un ou deux ennemis. Dans l’Imperium, on ne gagne jamais en influence sans contrarier quelques individus. Le nombre de ces ennemis dépend de son statut.

Haine

Lancez 1d20 par ennemi que votre Maison possède. Vous déterminerez ainsi le degré d’inimitié de cet adversaire et jusqu’où il est prêt à aller pour la faire tomber.

RÉSULTAT HAINE

1-5

AVERSION La Difficulté de toutes les interactions avec cette Maison augmente de 1, à cause de la méfiance qu’elle engendre et du fait qu’on envisage toujours le pire à son sujet.

6-10

RIVALITÉ La Maison cherche activement à abattre celle des PJ. Elle parle dans son dos à la cour, colporte mensonges et ragots dès qu’elle en a l’occasion. Elle évitera un conflit ouvert, à moins d’y voir une possibilité de gain pour elle.

11-15

HAINE La Maison a toujours un plan en réserve pour détruire sa rivale. Cependant, elle ne risquera pas ses propres ressources, sauf si elle peut infliger de sérieux dégâts.

16-20

KANLY La Maison se consacre tout entière non seulement à orchestrer la chute de celles des PJ, mais à effacer jusqu’au dernier de ses membres. Elle courra n’importe quel risque si elle entrevoit la possibilité d’éradiquer son adversaire.

Nombre d’ennemis @ Maison naissante : aucun. @ Maison mineure : une Maison mineure. @ Maison majeure : une Maison majeure et une Maison mineure inféodée à cette dernière.

@ Grande Maison : une Grande Maison ou deux

Maisons majeures (ou bien une faction, comme le Bene Gesserit, la Cour impériale, etc.), et une kyrielle de Maisons mineures inféodées à l’un de ces adversaires.

Menace de Maison Le loup n’est jamais très loin. Le meneur peut dépenser 1 point de Menace pour faire surgir d’une manière ou d’une autre une Maison ennemie dans l’aventure, que ce soit directement ou par le biais de rumeurs. Cette apparition peut faire partie du plan ourdi contre les personnages joueurs, ou d’une intrigue de son invention que la Maison met en place. Elle peut même tirer avantage d’un moment de faiblesse chez son adversaire.

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Raison Cette rivalité plonge ses racines quelque part, même si l’on en a parfois oublié les détails. Lancez 1d20 dans le tableau ci-dessous ou choisissez une raison qui semble logique au groupe. Notez que la Maison des personnages n’est pas forcément celle à qui l’on a fait du tort ! Elle peut tout aussi bien être l’agresseur ou celle qui par son attitude a provoqué cette rupture.

RÉSULTAT RAISON

13–14

LIENS FAMILIAUX Les deux Maisons se sont unies par le mariage au fil des années, mais l’une d’entre elles a refusé de continuer cette tradition. Le problème les a toutes deux divisées, car elles s’en rejettent mutuellement la responsabilité.

15–16

VOL Une chose que la Maison a acquise appartenait auparavant à l’autre. Son actuel possesseur insiste, le procédé était honnête. Ce n’est pourtant pas l’avis de l’autre, qui assure que rien n’est plus faux. L’objet de toutes les convoitises pourrait être un ancien artefact ou un exemple de technologie avancée, ou bien une chose plus abstraite comme la faveur de l’Empereur. Quoi qu’il en soit, se contenter de le rendre ne suffira pas à effacer les différences qui opposent les deux Maisons.

17–18

JALOUSIE L’une des Maisons hait l’autre et pour une excellente raison : elle veut devenir comme elle. Elle l’idolâtre à tel point que ce sentiment s’est transformé en une jalousie maladive. Elle la considère indigne des incroyables avantages qu’elle possède, ou elle pense qu’elle a dilapidé tous ses dons. Si seulement elle pouvait obtenir tout ce que l’autre considère comme un dû, elle ferait tellement mieux.

19–20

AUCUNE RAISON Personne ne sait pourquoi ces deux-là sont rivales, elles y compris. Elles sont ennemies, c’est tout. Et d’un côté comme de l’autre, il n’y a guère de curieux pour remettre en question cet état de fait.

RÉSULTAT RAISON

1–2

CONCURRENCE La Maison est en concurrence pour une ressource ou une place sur le marché, et il lui faut se débarrasser de sa rivale pour avoir la mainmise. Cette ressource peut représenter un fief particulier, le monopole d’un secteur commercial, ou bien le contrôle d’une planète ou d’une lune.

3–4

AFFRONT Une action de la Maison des personnages à la cour a terni sa réputation ou l’a humiliée d’une manière ou d’une autre. Cependant, il ne lui suffira pas de s’excuser pour laver l’affront fait à leur honneur.

5–6

DETTE L’une des deux Maisons n’a pas honoré la parole qu’elle avait donnée lors d’un accord, que ce soit sur une incompréhension, par malchance ou simplement parce qu’elle le pouvait.

7–8

9–10

11–12

ANCIENNE QUERELLE Les deux Maisons ont toujours été ennemies, depuis des milliers d’années. Un ou plusieurs de leurs ancêtres ont commis une acte qui a provoqué leur rupture. Le gouffre qui les sépare n’a fait que s’agrandir au fil des siècles. Il est fort possible que personne ne se souvienne du nom du responsable, mais toujours est-il que chacune possède sa propre version des faits. MORALITÉ Quelque chose à propos de la Maison dégoûte l’autre. Peut-être favoriset-elle des mœurs déplorables ou un régime brutal, à moins qu’elle ne fasse preuve d’une loyauté et d’une dévotion écœurantes envers l’Empereur. Elle peut aussi se montrer honorable jusqu’au bout des ongles, ou encore assommer tout le monde avec sa dévotion religieuse. SERVITUDE L’une des deux Maisons servait l’autre par le passé, mais s’est aujourd’hui affranchie de sa tutelle. La suzeraine peut vouloir remettre ces « parvenus » à « la place qui est la leur », ou bien la Maison vassale cherche à se venger d’avoir été asservie ou maltraitée.

Exemple : en sa qualité de Maison mineure, la Maison Molay n’a qu’une seule ennemie, que les joueurs baptisent Maison Acturi. Ils lancent un dé sur la première table et obtiennent un 12, ce qui signifie que les deux se haïssent. Puis ils déterminent la raison de cette haine et obtiennent un 9, indiquant un différend de moralité. Comme les Molay sont tout autant des poètes que des assassins, les joueurs décident que leur rivale est assez puritaine. Après quelques discussions, le groupe décide que la Maison Acturi a découvert des rumeurs concernant la formation que l’autre dispenserait à des assassins. En conséquence, elle est devenue à ses yeux non seulement une force favorisant la décadence artistique, mais aussi la corruption. Une fois déterminée la nature de son (ou de ses) adversaire, le meneur peut utiliser ces informations pour la développer plus avant, en utilisant les mêmes méthodes de création de Maison. Votre groupe pourra également poursuivre ce travail et définir dans les moindres détails la Maison ennemie, de la même manière qu’ils ont procédé pour leur propre Maison.

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Chapitre �:

Créer son

personnage On trouve autant de définitions et d’interprétation d’une vie bien, ou mal, remplie que de grains de sable dans le désert. D’une biographie à l’autre, certains personnages sont parfois très différents. Un même individu peut devenir un démon ou un saint, voire un mélange des deux. — Extrait de La Sagesse de Muad’Dib, Muad’Dib, par la Princesse Irulan

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Maintenant, vous connaissez mieux la Maison de vos personnages et nous pouvons donc passer à la création proprement dite de votre alter ego. Dans ce chapitre, nous vous guiderons, vous et votre groupe, dans la genèse de ses agents, à savoir vos personnages. Cette étape essentielle peut se dérouler de plusieurs manières. Vous pouvez décider de suivre pas à pas un processus précis et ainsi obtenir un personnage, ou bien ne répondre qu’à quelques questions et le laisser s’épanouir en jeu. Dans Dune : Aventures dans l’Imperium, les personnages se répartissent en deux grandes catégories, les personnages joueurs et les personnages non joueurs.

Les personnages joueurs

C’est à eux, et à la manière de leur donner naissance et de les faire évoluer, que ce chapitre s’intéresse en premier lieu. Les personnages joueurs se trouvent sous le contrôle direct des joueurs, et non du meneur de jeu. De plus, vous trouverez parmi eux des personnages principaux et des personnages secondaires. Les personnages principaux occupent le devant de la scène. Les joueurs les incarnent le plus, et le plus souvent, et ils ne peuvent en avoir qu’un seul à la fois. Ils se trouvent au centre de l’action dans les aventures que vous jouerez et les histoires que vous raconterez au sein de l’Univers connu de Dune. Protagonistes de la campagne, ils seront selon toute probabilité les membres prééminents ou les agents d’une Maison Noble (mais pas ses dirigeants… du moins pour l’instant). Ce chapitre présente deux méthodes de création pour ces personnages, mais, quelle que soit celle que vous privilégiez, tous les membres du groupe doivent suivre la même. Les personnages secondaires sont eux aussi des personnages joueurs. Cependant, ils sont moins fouillés que les premiers, car créés au débotté en cours de partie afin de remplir une fonction spécifique dont le groupe a besoin. Ce soutien représente les autres figures officielles et les agents de la Maison, ainsi que ses alliés, ses serviteurs, ses vassaux et ses différents subordonnés, comme des soldats ou des espions. Ils se répartissent en deux catégories :

@ Un personnage secondaire notable occupera sans

doute un rôle important et récurrent au cours de l’histoire, et sera un spécialiste compétent à part entière.

@ Les personnages secondaires mineurs sont des

subordonnés et des serviteurs ordinaires de la Maison, rapides à créer et disponibles pour de courtes scènes où l’on requiert leurs compétences.

Les personnages non joueurs

Aussi appelés PNJ, ils se trouvent sous le contrôle du meneur de jeu et non de ses joueurs. Nombre d’entre eux se montreront amicaux ou neutres envers le groupe. Ce sont pourtant les ennemis ou les rivaux des personnages joueurs qui occuperont le centre de la scène. Ces PNJ se répartissent en trois catégories :

@ Les PNJ majeurs sont des gens importants et influents, d’une puissance équivalente ou supérieure à celles des PJ.

@ Les PNJ notables représentent des experts et des

agents essentiels des Maisons rivales ou d’autres factions, et leur niveau de puissance est comparable à celui des personnages secondaires notables.

@ Les PNJ mineurs sont les adversaires occasionnels, serviteurs, criminels, soldats ou quidams probablement voués à un éternel anonymat.

Les PNJ possèdent plusieurs points communs avec les PJ, mais nous présentons leur rôle en détail dans le Chapitre 8 : Mener une partie et le Chapitre 9 : Alliés et adversaires.

Q u i ê t e s - v o u s  ? Lorsque vous créez un personnage, la première étape consiste à imaginer un concept pour votre alter ego. Qui est-il et que fait-il dans la vie ? Vous aurez peut-être envie de feuilleter les archétypes présentés plus loin dans ce chapitre, d’adapter l’un des concepts ci-dessous, ou encore de vous inspirer d’un élément de l’univers de Dune. Lorsque vous entamez la phase de création, ne détaillez pas trop ce concept, cela vous permettra de changer et de modifier ce qui a besoin de l’être. Parmi les exemples de concept, citons par exemple :

@ L’héritier de la Maison : vous faites partie de la

famille régnante de la Maison, et il se peut que vous figuriez parmi les héritiers présomptifs du titre et de ses avantages. Vous cherchez peut-être votre place dans l’Univers connu, ou vous voulez montrer que vous êtes digne de ce à quoi on vous destine.

@ Le conseiller Mentat : vous avez achevé la formation

de l’École des Mentats. Votre capacité à mémoriser et à raisonner constitue une ressource vitale quand on cherche à gagner ou à conserver le pouvoir. Vous servez votre Maison au mieux de vos capacités.

@ L’agente du Bene Gesserit : vous êtes une Sœur du Bene Gesserit. Vous êtes l’épouse ou la concubine, à moins que vous ne serviez comme diplomate, espionne ou toute autre fonction que l’Ordre vous aura ordonné de remplir.

@ Le maître d’armes : vous êtes un guerrier avant

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tout et vous aspirez à devenir un maître dans votre domaine, à moins que vous n’en soyez déjà un. Vous avez rejoint les rangs de votre Maison afin de combattre en son nom ou d’enseigner votre art à ses héritiers et à ses soldats.

@ Le docteur : aux yeux des puissants, rien ne compte

plus que la santé et la longévité. C’est la raison pour laquelle les médecins deviennent aussi précieux… que dangereux. Grâce au Conditionnement Impérial qui les empêche de trahir leurs patients, les docteurs Suk sont unanimement appréciés et leurs services sont très recherchés. Or toutes les Maisons ne peuvent pas se les offrir, loin de là.

@ Le contrebandier : malgré la domination des deux grandes puissances que sont le CHOM et la Guilde Spatiale, gens et marchandises parviennent quand même à passer entre les mailles du filet. Vous êtes l’un de ces habiles petits poissons. Vous savez comment échapper à leurs yeux inquisiteurs et vous possédez les talents indispensables pour louvoyer entre les écueils de ce commerce illicite, mais vital.

@ Le guerrier fremen : pourquoi ce survivant endurci,

grand adepte de la discipline de l’eau et des autres compétences essentielles à la survie sur Arrakis, ferait-il confiance aux étrangers ? Cependant, les circonstances vous conduisent parfois à vous allier à eux pendant un certain temps.

@ L’officier de la Maison : vous servez votre Maison,

transmettez les ordres aux soldats qui livrent ses batailles et les dirigez par l’exemple.

Quelle que soit la méthode choisie, vous affinerez et modifierez ce concept de base au fil de la création de personnage. Néanmoins, il inspirera et guidera les choix que vous ferez plus tard.

Deux méthodes Vous disposez de deux méthodes pour créer votre personnage principal. Présentées en détail dans les sections qui leur sont consacrées, en voici le résumé.

LA CRÉATION ORGANISÉE

Avec cette méthode, vous passez par plusieurs étapes et prenez des décisions à chacune d’entre elles. Vous devrez choisir un archétype pour votre personnage, distribuer des points dans vos compétences, choisir des spécialisations et des talents, sélectionner les principes qui motivent votre alter ego et créer les maximes qui s’y rapportent. À la fin de ce processus, vous aurez entre les mains un personnage tout à fait terminé. Cette méthode permet au joueur d’entrer dans la partie avec le double ludique correspondant à ce qu’il veut depuis le début. De plus, elle offre toute latitude pour personnaliser les personnages.

LA CRÉATION EN JEU

La création en jeu fonctionne de la même façon que la création organisée, à ceci près que vous prenez moins de décisions. Vous ne procédez qu’à des choix clefs, comme l’archétype, quelques compétences, un seul principe et sa maxime. Vous renseignerez plus tard les informations restantes de la feuille de personnage, et vous déterminerez les autres détails une fois en jeu. Ainsi, vous pourrez définir l’un de ces éléments à des moments opportuns et préciser un niveau de compétence, un principe, une

Résumé des règles de base Avant de vous lancer dans la création d’un personnage, vous devez avoir au moins une idée des règles du jeu et connaître la signification des termes qui s’y rapportent. Pas d’inquiétude, nous examinerons tout cela en détail plus loin dans cet ouvrage. Pour le moment, toutes ces subtilités se réduisent aux explications suivantes.

spécialisation que vous pouvez utiliser, et que le chiffre obtenu sur le dé est inférieur ou égal à votre valeur de compétence. Dans les deux cas, il s’agit d’une réussite critique. Hélas, si vous obtenez un « 20 », votre personnage rencontre un problème (comme une blessure), appelé complication, qui augmentera la difficulté des autres jets de dés.

Pour l’essentiel, lorsque vous voulez faire parler ou agir votre alter ego, il vous suffit de décrire ce qu’il fait. Cependant, lorsque ses actions nécessitent d’éprouver ses compétences ou ses capacités ou quand il entre en conflit avec quelqu’un d’autre, vous devez faire un test afin d’en déterminer le résultat. Le jeu deviendrait relativement ennuyeux si vous réussissiez tout ce que vous entrepreniez.

Le meneur de jeu détermine une valeur de difficulté comprise entre 0 et 5 et si le nombre de réussites obtenues parvient à l’égaler, vous accomplissez votre action.

Pour effectuer un test, vous devez lancer un à cinq dés à 20 faces, ou « d20 ». Vous obtenez une réussite chaque fois que le chiffre obtenu sur l’un de vos dés égale ou surpasse le seuil de réussite. Celui-ci se calcule en additionnant la compétence que vous mobilisez (sa valeur va de 4 à 8) au principe qui dirige les actions du personnage (de 4 à 8 lui aussi). Vous obtenez deux réussites quand l’un de vos dés affiche « 1 ». Il en va de même si vous possédez une

Plusieurs facteurs vous permettront d’obtenir des réussites supplémentaires. Vous pouvez dépenser des points d’Impulsion afin de lancer un plus grand nombre de d20, et vous reconstituez cette réserve si vous brillez au cours de vos tests de compétence. Les traits de votre personnage peuvent diminuer cette difficulté. De plus, vous avez la possibilité de dépenser vos quelques points de Détermination pour relancer des dés ou obtenir des réussites automatiques. Cependant, le meneur de jeu dispose de son côté d’une réserve de points de Menace qui lui servira à améliorer les capacités de ses PNJ et à rendre la situation plus périlleuse pour les PJ.

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maxime, une spécialisation ou un talent, et développer peu à peu votre alter ego. Grâce à cette méthode, le jeu commence plus vite et les personnages s’étoffent en cours de route, tandis qu’ils affrontent des défis et surmontent les obstacles. Elle

s’adapte particulièrement bien aux groupes peu familiers de la mécanique, car elle leur permet de faire des choix à mesure qu’ils s’habituent aux règles et à leurs applications. De plus, elle les laisse prendre le système en main et ne les oblige pas à créer un personnage de A à Z avant de commencer à jouer.

La dimension

d’un personnage

Dans Dune : Aventures dans l’Imperium, les personnages joueurs sortent du lot. Ils sont sans aucun doute les plus humains, ceux dont les capacités de discernement et de jugement surpassent les instincts primaires. En bref, ils sont les plus aptes à occuper des postes importants et leurs exploits influenceront l’existence des autres. Chaque personnage se compose de plusieurs éléments, qui le représentent et définissent qui il est, et comment il interagit avec le monde qu’il habite. Ces éléments sont décrits dans les sections suivantes.

Les traits

personnels Un personnage possède deux traits qui le décrivent de manière fondamentale. Ils fournissent un contexte à ses actions et jouent sur la difficulté des tâches qu’il entreprend. Ils permettent aussi au meneur de jeu et au joueur de déterminer ce qu’il est capable d’entreprendre et ce qui lui est impossible. De cette manière, ils ne diffèrent pas des traits que le MJ utilise pour introduire une nouvelle scène, comme nous le décrivons dans le Chapitre 5 : Règles de base. Selon toute probabilité, le premier trait sera le titre, le statut ou le rôle que le personnage remplit. Sa place dans la société conditionne la manière dont il y évolue et influence ce qu’il peut et ne peut pas faire. Ce trait devrait toujours mentionner la Maison à laquelle il appartient ou qu’il sert. Citons par exemple « le Duc de la Maison des Atréides », « le Maître des assassins de la Maison Atréides », ou encore « la compagne du Duc Léto Atréides ». Le deuxième trait, plus personnel, symbolise sa réputation et la manière dont on le perçoit, comme « juste et sage » ou bien « insensible et impitoyable ». Ainsi, il influencera l’approche et le regard des autres à son sujet, pour le meilleur et pour le pire. Voici les détails les plus importants à propos de votre personnage. Ces deux traits brossent un portrait très grossier de l’individu et de la façon dont il s’intègre dans l’Univers connu. Vous les utiliseriez pour décrire votre alter ego à quelqu’un d’étranger à la campagne. Il peut arriver qu’un personnage dispose d’un troisième trait propre à une affiliation ou une loyauté secondaire. Cette particularité peut aussi l’entraîner dans une autre

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direction ou souligner un réseau de relations et un statut différents, comme « docteur Suk », « Conditionnement Mentat » ou « Sœur du Bene Gesserit ».

Les compétences Bien entendu, un personnage ne se résume pas à sa position sociale et à ses motivations. Action est mère de réussite et pour réussir, il faut posséder quelques talents. Sa formation et son expertise deviennent alors des rouages essentiels dans le mécanisme qui lui permettra d’influencer le monde qui l’entoure. Chaque personnage dispose d’une valeur allant de 4 à 8 dans les cinq compétences décrites ci-dessous, qui participent à ses tests et définissent ce qu’il fait quand il agit. Plus il maîtrisera son sujet, plus cette valeur sera élevée. ANALYSE L’Analyse décrit la prédisposition d’un personnage pour assimiler et traiter les informations, se rappeler les faits et utiliser efficacement ces souvenirs plus tard. On y fait appel lorsqu’on souhaite formuler des déductions logiques, faire preuve d’intuition et de perspicacité dans une situation donnée, ou tirer des conclusions à partir de faits dont on est témoin. Enfin, elle s’applique à la compréhension approfondie des connaissances théoriques, techniques ou scientifiques.

@ Utilisez l’Analyse lorsque vous essayez de saisir des

détails relatifs à la situation dans laquelle vous vous trouvez, pour fouiller efficacement et de fond en comble un lieu, mener des recherches, vous souvenir de renseignements appris par le passé, tirer des conclusions et des déductions à partir de connaissances que vous avez acquises, et mettre en pratique votre expérience et les données dont vous disposez de manière concrète.

COMBAT Le Combat décrit les compétences martiales d’un personnage, son intuition face au danger, sa compréhension de la tactique et de la stratégie et sa connaissance des outils, des techniques et de l’histoire du combat.

@ Utilisez le Combat lorsque vous combattez ou que

vous cherchez à éviter le danger, quand vous préparez une bataille et quand vous tentez de vous souvenir d’un fait relatif aux méthodes ou à l’histoire d’un conflit.

DISCIPLINE La Discipline décrit l’aptitude d’un personnage à dominer et à contrôler son esprit et son corps (en domptant ses instincts primaires et ses fonctions naturelles), ainsi que sa capacité à exercer un ascendant direct et manifeste sur les autres par sa présence, sa volonté et son autorité naturelle. Elle lui permet également de faire le vide et de se concentrer sur une tâche complexe, comme crocheter une serrure.

@ Utilisez la Discipline lorsque vous voulez résister à

des tentatives visant à miner la résistance du corps ou de l’esprit, comme avec des poisons, des drogues ou l’influence mentale, ou bien lorsque vous cherchez à neutraliser vos instincts et vos réflexes sous l’effet d’une douleur extrême ou d’une terrible épreuve, ou si vous cherchez à contraindre ou à menacer d’autres personnes par votre présence et votre autorité seules.

MOBILITÉ La Mobilité décrit la capacité de déplacement d’un personnage, son aptitude à manœuvrer rapidement ou avec prudence dans son environnement, et sa capacité à surmonter des obstacles physiques.

@ Utilisez la Mobilité pour marcher, courir, sauter, grim-

per, nager ou vous déplacer dans des situations où la vitesse, la précision, la discrétion ou la précaution s’avèrent nécessaires, ou bien lorsque vous vous servez de la force physique dans une situation autre que le combat.

RHÉTORIQUE La Rhétorique décrit la capacité d’un personnage à engager la conversation, soutenir une discussion et argumenter au cours d’un débat. Elle englobe le maniement de l’insinuation, de l’allusion, du sous-entendu et du contexte, afin d’exprimer ou de dissimuler ses intentions. Elle permet également de remarquer ces mêmes méthodes quand d’autres s’en servent.

@ Utilisez la Rhétorique lorsque vous tentez de persua-

der ou de tromper autrui, que vous avez besoin de transmettre une information de manière détournée et subtile, quand vous avez besoin de comprendre ce que vos interlocuteurs essaient réellement de dire, et lorsque vous tentez de déceler les tentatives d’utilisation de ces méthodes.

NIVEAU

SIGNIFICATION

4

Vous manquez de formation ou de connaissances dans ce domaine.

5

Vous possédez des rudiments dans cette compétence.

6

Vous êtes bien formé, ou bien vous avez mis en pratique la formation de base qu’on vous a dispensée.

7

Vous êtes très capable et expérimenté.

8

Vous êtes un maître dans cette compétence et l’on reconnaît votre expertise en la matière.

LES SPÉCIALISATIONS

Les compétences d’un personnage couvrent un large champ d’action. Lorsque vous voulez refléter la maîtrise et l’expertise que seuls confèrent un entraînement spécialisé et une expérience durement acquise, vous pouvez choisir parmi un certain nombre de spécialisations. Ces domaines de prédilection améliorent ses chances d’obtenir une réussite critique sur les tests mettant en jeu cette compétence et dans des circonstances où elles s’appliquent. Il n’existe aucune liste de spécialisations gravée dans le marbre. Le joueur est libre de ses choix au cours de la phase de création, car le nombre de domaines d’expertise et de spécialités est virtuellement infini. En cours de partie, les spécialisations que vous choisissez pour des compétences précises peuvent s’utiliser sur n’importe quel autre test, à partir du moment où elles semblent raisonnablement adéquates. En effet, les compétences sous lesquelles elles sont présentées sont celles qui y feront le plus probablement appel. Si une spécialisation est suivie d’un astérisque, elle nécessite une précision de la part du joueur. Dans ce cas, vous l’appliquerez exclusivement à ce choix. En revanche, vous pourrez la sélectionner plusieurs fois et ainsi obtenir plusieurs domaines d’expertise (par exemple, sélectionner Musique deux fois pour jouer de deux instruments différents). EXEMPLES DE SPÉCIALISATIONS D’ANALYSE @ Analyse de données (compiler et croiser des informations) @ Botanique (étude des plantes) @ Bureaucratie du CHOM (comprendre les lois et les opérations de cette compagnie) @ Chirurgie (réaliser des opérations chirurgicales) @ Connaissance d’une faction* (préciser : Bene Gesserit, Guilde Spatiale, Bene Tleilax, etc.) @ Contrebande (savoir comment éviter les autorités douanières) @ Cultures (comprendre les civilisations qui n’appartiennent pas à l’Imperium) @ Déductions (formuler des hypothèses en fonction des renseignements actuels) @ Écologie (comprendre les systèmes écologiques planétaires) @ Étiquette (connaître les usages de la bonne société) @ Génétique (étude des données génétiques) @ Géologie (étude des roches et du sol) @ Kanly (connaître les formes légales de vendetta) @ Langage corporel (déduire l’état émotionnel d’une personne à partir de ses attitudes) @ Maladies infectieuses (comprendre les mécanismes des maladies) @ Médecine d’urgence (gestes et manœuvres vitales de premiers secours) @ Philosophie (savoir débattre sur des concepts philosophiques) @ Physique (les systèmes physiques de l’univers) @ Pièges (poser et éviter des pièges physiques et des engins explosifs) @ Poisons (l’étude, les effets et l’utilisation des poisons) @ Politique des Maisons (comprendre l’histoire et les relations entre les Maisons Nobles) @ Politique impériale (l’État, l’histoire et l’organisation de la Cour Impériale) @ Psychiatrie (connaître l’esprit humain)

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@ Religion (comprendre les enseignements de la Bible

Catholique Orange et étudier la religion en général) @ Sixième sens (sentir quand une situation risque de déraper) @ Technologie de pointe (effectuer des réparations et concevoir des machines) @ Virologie (l’étude des virus et l’immunologie) EXEMPLES DE SPÉCIALISATIONS DE COMBAT @ Assassinat (tenter de s’approcher de sa cible pour l’attaquer) @ Atomiques (utiliser et comprendre les effets des armes atomiques ; cf. pages 23 et 200) @ Attaques sournoises (embuscades) @ Combat à mains nues (sans arme) @ Combat au bouclier (utiliser et contourner cette protection en combat) @ Combat déloyal (se battre à mains nues et avec des armes improvisées) @ Duel (étiquette et techniques du duel) @ Fusils (utiliser des armes à distance) @ Lames courtes (maniement des couteaux) @ Lames longues (maniement des épées) @ Manœuvre d’évitement (esquiver et échapper aux coups) @ Pistolets (utiliser des armes de poing) @ Pistolet laser (utiliser des armes laser ; cf. pages 23 et 200) @ Stratégie (conflit à grande échelle) @ Tactique (conflit à petite échelle) EXEMPLES DE SPÉCIALISATIONS DE DISCIPLINE @ Commandement (donner et faire exécuter des ordres) @ Espionnage (surveillance, renseignements, filature) @ Infiltration (accéder à une zone ou une faction) @ Maîtrise de soi (garder la main sur ses sentiments ou ses actions) @ Observation (prêter attention à une personne ou un lieu afin de glaner des informations) @ Précision (accomplir avec dextérité une tâche complexe) @ Sang-froid (garder son calme dans une situation tendue) @ Survie (préciser un environnement : désert, jungle, régions polaires, régions urbaines, etc.) @ Ténacité (résister à un danger environnemental)

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EXEMPLES DE SPÉCIALISATIONS DE MOBILITÉ @ Acrobatie (chutes et roulades) @ Chevaucheur de Ver (appeler et chevaucher le Ver ; exclusif aux Fremen) @ Conduite (diriger un véhicule terrestre) @ Contrôle corporel (baisser son rythme cardiaque, ralentir sa respiration, etc.) @ Course de fond (marathon) @ Danse (savoir danser et participer à des spectacles de danse) @ Discrétion (rester caché même au vu et au su de tous) @ Escalade (grimper sur des surfaces) @ Évasion (se libérer de ses liens) @ Grâce (évoluer avec assurance et élégance) @ Natation (nager dans n’importe quel environnement) @ Pilotage (préciser le type d’aéronef) @ Profil bas (se déplacer sans être remarqué) @ Rapidité (se déplacer avec célérité) EXEMPLES DE SPÉCIALISATIONS DE RHÉTORIQUE @ Acuité auditive (percevoir les sons légers et les conversations discrètes) @ Charme (se lier d’amitié et inspirer la confiance) @ Comédie (se faire passer pour ce que l’on n’est pas) @ Commérages (connaître les rumeurs du lieu où vous vous trouvez) @ Diplomatie (négocier un accord) @ Duperie (mentir et comploter) @ Empathie (comprendre les réponses émotionnelles des autres) @ Enseignement (expliquer les choses avec rapidité et simplicité) @ Insinuation (sous-entendre quelque chose sans rien mentionner, souvent pour transmettre une intrigue à certaines personnes se trouvant à portée d’oreille) @ Inspiration (utiliser ses talents artistiques pour créer quelque chose) @ Interrogatoire (tirer des informations d’une cible, avec subtilité ou par le biais de la menace) @ Intimidation (obliger quelqu’un à céder) @ Langage secret* (préciser la faction à laquelle il appartient) @ Linguistique (les langues et l’étude de la nature du langage)

@ Marchandage (discuter le prix d’un bien ou d’un

service) @ Musique* (préciser un instrument : harpe, balisette, tambour, etc.) @ Neurolinguistique (implanter une idée dans l’esprit de quelqu’un sans qu’il s’en aperçoive) @ Persuasion (amener ses interlocuteurs à accepter une action précise)

Les principes Chaque personnage a des opinions, se fait des réflexions, possède des ambitions et éprouve des regrets  ; cet ensemble de pensées motive et définit ses actions. Ses principes influencent ce qu’il accomplit et indiquent dans quelle mesure il réussit ce qu’il entreprend. Selon toute probabilité, il parviendra mieux à ses fins s’il y croit fermement, et il atteindra moins bien ses objectifs s’il n’en a que faire. Cependant, ces leviers puissants risquent de le plonger dans les ennuis ou de le conduire à des choix mal avisés. Les cinq principes d’un personnage, décrits ci-dessous, disposent chacun d’une valeur. Ces traits s’ajoutent à ses compétences et lui permettent d’atteindre le seuil de réussite de l’action qu’il tente d’accomplir. Mais ce n’est pas tout. Ils révèlent aussi pourquoi il agit et ce qui le pousse à réussir. Le principe le plus fondamental possédera une valeur de 8 et le suivant aura une valeur de 7. Les suivants seront à 6, 5 et 4. On détermine le principe qui s’applique à un test lorsqu’on définit la Maxime dirigeant une action. Toutefois, les joueurs cherchent parfois à accélérer le jeu en choisissant directement le principe adéquat, puis en vérifiant la pertinence de sa Maxime. DEVOIR Le Devoir représente la pression subie par le personnage afin qu’il trouve sa place au sein de la société et qu’il remplisse le rôle qu’on lui a attribué, mais également le poids de ses obligations et de ses impératifs personnels.

@ Utilisez le Devoir lorsque la tâche à accomplir relève

de la responsabilité de votre personnage, et que les autres comptent sur lui pour réussir. Cela peut concerner le service de sa Maison ou les gens qu’il commande.

DOMINATION La Domination représente la recherche d’une influen­ce, d’une autorité ou d’un contrôle plus grand sur l’univers. Elle incarne l’ego d’un personnage, ainsi que l’idée qu’il se fait de sa propre autorité morale et de son droit à prendre ce qu’il veut.

@ Utilisez la Domination lorsque l’action accomplie par

le personnage sert d’une manière ou d’une autre ses intérêts, directement ou non. Les actions intéressées ne s’arrogent pas toujours le bien d’autrui et elles peuvent même nécessiter un sacrifice (pour une plus grande récompense), mais elles ne sont jamais tout à fait altruistes.

FOI La Foi représente les exigences morales, religieuses et les besoins spirituels du personnage. Elle incarne son degré de consécration à une entité supérieure et l’influence

de la destinée sur sa vie. Cependant, une valeur élevée dans ce principe ne signifie pas toujours un engagement religieux ou spirituel. En effet, certains accordent autant de valeur à la foi qu’ils placent dans leur faction ou leurs amis qu’à la volonté divine.

@ Utilisez la Foi lorsque le personnage fait face à un

impératif moral, qu’il soit religieux ou relève de ses valeurs. Elle peut également s’utiliser quand il compte sur la chance ou sur un plan imaginé au débotté pour réussir une action.

JUSTICE La Justice rêve de stabilité et d’équité, mais veut aussi redresser les torts. Elle sert souvent la loi et le bien commun. Cependant, elle œuvre parfois tout autant dans l’intérêt de lois mauvaises et sert d’excuse à la vengeance.

@ Utilisez la Justice lorsqu’il suffit d’accomplir l’action

pour bien faire, légalement ou moralement, quand le personnage applique la loi, qu’il inflige un châtiment au nom de sa Maison ou même s’il exerce une vengeance.

VÉRITÉ La Vérité représente le désir de connaissance et le besoin de découvrir ou de définir ce qui est vrai. Elle se consacre à révéler les bonnes réponses, même inconfortables ou dangereuses.

@ Utilisez la Vérité lorsque la curiosité du personnage

l’a poussé à exiger le meilleur de lui-même, ou quand il veut connaître à tout prix la réponse à une question afin d’améliorer son savoir et sa compréhension des choses. Elle s’avère aussi très utile pour découvrir des secrets.

Autant que faire se peut, les joueurs essaient de choisir leur principe le plus élevé et c’est tout à fait acceptable, car leurs personnages voudront naturellement faire appel à leurs points forts. Toutefois, le meneur de jeu peut décréter que cette habitude les rend prévisibles et confère un bonus adéquat à leurs ennemis. Il peut aussi parfois décider que certaines situations mettent l’accent sur des principes particuliers, voire les exclure tout à fait. Un principe fondamental (et qui possède donc une valeur élevée) peut s’avérer bénéfique ou handicapant. En effet, un personnage qui investit 8 points dans la Vérité se montrera scrupuleusement honnête, à moins qu’il ne cherche à toute force à imposer sa propre vision de la vérité, ou bien qu’il ne veuille distiller les informations disponibles.

VALEUR

SIGNIFICATION

4

Vous ne vous souciez guère de cette notion.

5

Vous savez que cette chose revêt de l’importance, mais vous avez d’autres priorités.

6

Cette valeur vous influence certainement.

7

Elle figure parmi vos principales priorités.

8

Voilà le seul précepte auquel vous accordez de l’importance.

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105

LES MAXIMES

Lorsqu’un principe dispose d’une valeur égale ou supérieure à 6, vous devez lui attribuer une maxime, c’est-àdire une phrase brève expliquant ce que le personnage éprouve à son sujet. Les principes moins importants ne possèdent pas de maxime, car ils ne rencontrent pas autant d’écho en lui. Voici quelques exemples de maxime, en fonction des principes auxquels elles s’appliquent. LE DEVOIR : @ « Les hommes sont la force véritable de toute Grande Maison. » @ « Je sers le bon vouloir de la Maison. » @ « Les humains vivent mieux lorsque chacun est à sa place. » @ « Si vous acceptez votre place, la liberté s’éteint. » @ «  Les dirigeants offrent le devoir à leurs subordonnés. » @ « Je suis conscient de mes responsabilités. » @ « Le devoir est une lame acérée. » @ « Ce qui doit être accompli le sera. » LA DOMINATION : @ « Le pouvoir doit se manier avec sagesse et ingéniosité. » @ « Pouvoir détruire une chose, c’est la contrôler de manière absolue. » @ « Toute puissance invite au défi. » @ « Lorsqu’on exerce le véritable pouvoir, on a rarement besoin de le manier. » @ « Le pouvoir attire les individus corruptibles. » @ « Le pouvoir naît sur le tranchant d’un couteau. » @ « Je prendrai ce qui m’est dû. » @ « La force n’est rien sans la grâce. »

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LA FOI : @ « Ma foi m’offre la certitude là où d’autres doutent. » @ « Croire, c’est simplement obéir aux mythes du passé. » @ « Dieu m’accordera le destin qu’il me réserve, quel qu’il soit. » @ « Les machines sont une engeance corrompue. » @ « Je fais confiance à mon cœur et non à mon esprit. » @ « Dieu nous met à l’épreuve lorsqu’il nous plonge dans l’adversité. » @ « Je prouverai à ceux qui doutent de ma foi combien ils ont tort. » @ « Dieu nous a oubliés, car nous ne sommes pas dignes. » LA JUSTICE : @ « Je dois protéger ceux dont je suis responsable. » @ « Je me vengerai du tort que l’on m’a fait. » @ « Je n’ai aucune patience pour les geignards qui se lamentent que la vie est injuste. » @ « Ce que nous accomplissons nous reviendra un jour. » @ « La vie n’est pas juste. » @ « Parvenir à s’en sortir en toute impunité, voilà la vraie justice. » @ « La justice est l’apanage des puissants. » @ « Tout le monde devrait être traité de la même manière. » LA VÉRITÉ : @ « Respecter la vérité, tel est le socle de toute moralité. » @ « Je décide de ce qui est vrai. » @ « Je cherche à découvrir les nombreux secrets de l’univers. » @ « Si je ne le sais pas, cela ne s’applique pas. »

@ « L’objectif d’un argument est de changer la nature de la vérité. » @ « Ce qu’on espère être véridique l’est rarement. » @ « Mes actes parleront pour moi. » @ « La vérité est la première victime de la guerre. »

Si un personnage souhaite utiliser un principe associé à une maxime, l’action qu’il entreprend doit s’aligner sur cette dernière. S’il tente de se servir d’une maxime contraire à ce qu’il fait, il pourra subir des complications ou bien devoir l’abandonner, comme cela est expliqué en détail dans le Chapitre 5 : Règles de base.

L’ a m b i t i o n Pouvoir planifier des objectifs, au-delà des besoins immédiats et primaires de la vie, constitue un moteur puissant pour la nature humaine. Les individus capables de maîtriser cette aptitude, de réfréner leurs désirs à court terme et de réussir de manière plus éclatante prospèrent dans un univers impitoyable. En conséquence, chaque PJ possède une ambition qui guide ses actions sur le long terme. Quelqu’un procédant par étape pour atteindre ses objectifs, devient plus habile et mieux armé pour influencer les autres ou imposer plus efficacement ses décisions. L’ambition exprime en une phrase brève le but ou le désir ultime du personnage, et elle se définit en fonction de son principe le plus élevé au moment de la création. Le joueur collaborera avec le meneur de jeu pour déterminer celle de son alter ego.

@ Les ambitions relatives au Devoir évoquent de servir une cause ou un groupe, de découvrir ou de com-

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prendre sa place dans l’univers, ou encore de se libérer du carcan des organisations et des responsabilités qui vous réfrènent.

@ Les ambitions relatives à la Domination apparaissent

quand on veut gagner ou faire perdre de l’influence ou du statut, mais aussi quand on essaie de manipuler les gens qui en possèdent ou de modifier la manière dont ils en gagnent.

@ Les ambitions relatives à la Foi se retrouvent dans

les croisades ferventes, l’accomplissement spirituel, les affaires de prophétie ou de destinée, ou bien les tentatives visant à saper ou à détruire ces choses.

@ Les ambitions relatives à la Justice sont guidées par

un sens de l’équité ou de l’équilibre, ou encore par le désir de redresser les torts et de réparer les injustices… y compris les rancunes et les vengeances personnelles.

@ Les ambitions relatives à la Vérité incluent souvent

de découvrir, de révéler ou de protéger des secrets, de dissimuler ou de propager des connaissances (y compris la propagande et la désinformation) ou de révéler les mensonges des autres.

L’ambition d’un personnage peut changer au fil du temps. Si son principe le plus élevé perd sa prééminence, il en sera généralement de même pour son ambition. Cependant, vous n’avez pas besoin d’effectuer cette modification si vous ne le voulez pas. Après tout, vos objectifs peuvent tout à fait demeurer les mêmes malgré un revirement d’opinion. Toutefois, si la valeur du principe lié à l’ambition descend en dessous de 6 (et perd donc la maxime associée), vous devez en changer.

L a c r é at i o n

de personnage o rg a n i s é e

ette méthode s’adresse aux joueurs qui souhaitent créer leur alter ego avant le début du jeu. Nous conseillons à tous les membres d’un même groupe de se livrer à l’exercice ensemble. Ainsi, ils pourront discuter de leurs concepts, rebondir sur les idées des autres et partager les leurs sur la manière dont les personnages se connaissent et les relations qu’ils entretiennent. Sontils amis, collègues courtois, rivaux dans l’estime de leurs maîtres ou parfaits étrangers ? Puisqu’ils œuvrent tous au sein de la même Maison, ils ont déjà une raison naturelle de travailler de concert ; la création commune de leurs doubles ludiques peut couler de source après celle de la Maison.

C

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Résumé de la c r é at i o n d e personnage

PREMIÈRE ÉTAPE : LE CONCEPT Réfléchissez à une idée de personnage. Choisissez si nécessaire une vocation et reportez le trait associé sur votre feuille. DEUXIÈME ÉTAPE : L’ARCHÉTYPE Choisissez ou adaptez l’un des archétypes présentés dans la liste et reportez le trait associé sur votre feuille. TROISIÈME ÉTAPE : LES COMPÉTENCES Attribuez une valeur à chacune des cinq compétences :

@ Celle de la compétence primaire sera égale à 6.

@ Celle de la compétence secondaire sera égale à 5.

@ Celle des trois autres sera égale à 4. @ Répartissez 5 points supplémentaires dans

vos compétences (sans excéder une valeur de 8).

QUATRIÈME ÉTAPE : LES SPÉCIALISATIONS Choisissez quatre spécialisations et attribuez-les à des compétences (cf. la liste en page  103). Au moins l’une d’entre elles se référera à votre compétence primaire. Vous pouvez opter pour les suggestions figurant dans la description des archétypes ou inventer les vôtres. CINQUIÈME ÉTAPE : LES TALENTS Choisissez trois talents. Chaque archétype en propose un dans sa description. Les membres de faction doivent d’abord sélectionner tous les talents propres à leur vocation. Après avoir rempli cette obligation, et seulement après, ils seront ensuite libres de choisir dans la liste des talents s’il leur reste une option disponible. SIXIÈME ÉTAPE : LES PRINCIPES ET MAXIMES Classez par ordre d’importance les cinq principes : 8 pour le plus fondamental, puis 7, 6, 5 et 4. Attribuez une maxime aux trois principes majeurs. Vous trouverez quelques suggestions en page 106.

P r e m i è r e é t a p e  :

Le concept

Lorsque vous créez un personnage, vous devez avant toute chose décider de ce que vous voulez jouer. Si vous le souhaitez, vous pouvez jeter un œil aux archétypes décrits un peu plus loin dans ce chapitre, examiner les concepts mentionnés dans l’introduction ou envisager quelque chose que vous aura inspiré l’univers de Dune. À ce stade, il est utile de garder cette idée suffisamment vague pour que vous ayez toute la latitude nécessaire d’en changer ou de l’adapter. Une fois que vous tenez un concept qui vous plaît, passez à l’étape suivante.

M e m b r e s d e fac t i o n e t v o c at i o n s

En principe, la majorité des joueurs incarneront des gens ordinaires au service d’une Maison Noble. Ces individus se sont révélés assez compétents pour s’être hissés jusqu’à un certain statut et ils occupent une place relativement importante au sein de sa hiérarchie. En dehors de ces particularités, ils ne sont pas différents des autres habitants de l’Imperium. Pourtant, certains se distingueront du commun des mortels. Quelques personnages parmi les plus emblématiques de Dune appartiennent à des factions indépendantes du système des Maisons Nobles. Vous voudrez peut-être incarner une Sœur du Bene Gesserit, un Mentat, un agent de la Guilde Spatiale, un docteur Suk ou un Fremen du désert d’Arrakis. Tous seront fidèles à la Maison Noble que sert leur groupe, mais ils conserveront des loyautés et des liens qu’ils ne pourront ignorer tout à fait. Ils profitent aussi d’un entraînement et de capacités parmi les plus avancés de tout l’Imperium. Prenez donc bien garde à ce qu’ils n’éclipsent pas les autres. Vous pouvez ajouter l’une de ces factions à votre concept, ce qui ne changera guère la phase de création du personnage. Cependant, la formation de ces individus est très particulière et afin d’en tenir compte, l’enseignement poussé qu’ils auront reçu limitera certains des choix disponibles. Par ce biais, ils bénéficient d’aptitudes puissantes et de relations étendues. Ce choix ne se fait ni à la légère ni sur un coup de tête, car cette faction devra se trouver dès le début au cœur du concept du personnage. Tant qu’ils n’auront pas prouvé leur valeur, on remettra souvent en question leur absolue loyauté envers la Maison.

SEPTIÈME ÉTAPE : LES ATOUTS Votre personnage entre en jeu avec trois atouts ; l’un d’entre eux doit être tangible (cf. page 164). HUITIÈME ÉTAPE : LES TOUCHES FINALES @ Trait : choisissez un trait basé sur la réputation ou la personnalité de votre alter ego. @ Ambition : décidez d’un objectif pour lui, en relation avec son principe le plus élevé. @ Détails personnels : donnez-lui un nom, un caractère, une apparence et des relations.

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109

Si vous optez quand même pour ce genre d’alter ego, les règles additionnelles suivantes s’appliquent et sont résumées ci-dessous dans une vocation propre à chaque faction. 1. Le personnage bénéficie d’un trait bonus supplémentaire, énoncé dans la vocation, afin de refléter son autre affiliation, comme « Sœur du Bene Gesserit », « Mentat » ou « Fremen ». 2. Le personnage choisit ensuite comme à l’accoutumée un archétype. Certaines peuvent se révéler particulièrement adaptées et chaque vocation propose plusieurs suggestions. Cependant, le joueur reste libre d’opter pour n’importe lequel d’entre eux. 3. Chaque vocation possède au moins un « talent imposé » qui peut être choisi à la place de n’importe quel autre talent, mais qui doit figurer sur la feuille du personnage à la fin du processus de création. Ce talent représente la formation essentielle dispensée par sa faction que votre alter ego doit terminer pour bénéficier plus tard d’autres capacités. Il convient de noter qu’un joueur ne peut sélectionner qu’une seule vocation. Il n’existe aucun Danseur-Visage/ Mentat, pas plus qu’on ne croisera une Bene Gesserit/ Agente de la Guilde. Exemple : Claire et son groupe se lancent dans la création de leurs personnages, tous des agents de la Maison Molay. La joueuse aimerait bien incarner une Sœur du Bene Gesserit, mais elle ne souhaite pas se retrouver trop liée à l’Ordre. Elle décide donc de s’orienter sur une noble formée par les Sœurs pendant son enfance. Kara, son alter ego, sera une redoutable combattante et figurera également parmi les héritiers présomptifs de sa Maison. Maintenant qu’elle tient un concept, elle doit déterminer un trait professionnel et choisit donc « Noble ». Si Kara fait partie de la noblesse, sa formation au sein du Bene Gesserit lui impose la vocation de sa faction. Claire reporte donc le trait bonus « Bene Gesserit » et note qu’elle devra choisir le talent « Entraînement prana-bindu » au cours de la création.

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L’AGENT DE LA GUILDE SPATIALE La puissance tend à isoler ceux qui en ont de trop. — Edric, Timonier de la Guilde. On ne voit jamais les mystérieux Navigateurs et Timoniers en dehors de la Guilde et par conséquent, les joueurs ne peuvent pas en incarner. En revanche, cette faction possède des agents à travers tout l’univers qui servent d’interface des Maisons Nobles qui souhaitent voyager ou commercer. La Guilde peut décider d’assigner ces individus à certaines d’entre elles afin de maintenir de bonnes relations et leur offrir un accès privilégié à ses prestations. Elle les détache généralement auprès des Maisons accueillant sur leur domaine l’un de ses établissements, comme une banque. Cependant, ces agents représentent souvent bien plus qu’une simple interface. Ils font d’excellents conseillers financiers et s’ils ne pilotent pas eux-mêmes l’un de ces vaisseaux à propulsion Holtzmann capables de plisser l’espace, ils se montrent souvent des voyageurs spatiaux expérimentés.

@ Trait supplémentaire : Agent de la Guilde.

@ Archétypes sug-

gérés : Analyste, Contrebandier, Courtisan, Éclaireur, Émissaire, Érudit, Espion, Messager, Stratège.

@ Talent imposé : Guildien.

LE DOCTEUR SUK

LE FREMEN

On fait grand cas du Conditionnement Impérial.

Mais l’eau d’un homme, à son dernier instant, appartient aux siens, à sa tribu.

— Piter de Vries. Les médecins et les guérisseurs sont légion à travers l’univers et pourtant, aux yeux de tous, les docteurs Suk restent les meilleurs. Certes, ils coûtent une fortune, mais ce qu’ils ne peuvent guérir ne se soigne tout simplement pas. De plus, le Conditionnement Impérial leur confère une grande valeur pour la noblesse, car il signifie qu’ils ne peuvent faire aucun mal à leurs patients.

@ Trait supplémentaire : Docteur Suk. @ Archétypes suggérés : Analyste, Commandant,

Courtisan, Érudit, Héraut, Intendant.

@ Talents imposés :

Conditionnement Impérial.

— Pardot Kynes. Rarissimes en dehors d’Arrakis, les Fremen du désert n’accordent pas facilement leur loyauté en dehors de leur tribu, mais une fois cette confiance gagnée, elle est absolue. Ils ne quittent presque jamais leur planète et pour ceux qui décident de parcourir le désert, ils font des guides exceptionnels. On ne peut incarner de personnages fremen dans une campagne se déroulant en dehors d’Arrakis qu’avec la permission expresse du meneur de jeu.

@ Trait supplémentaire : Fremen. @ Archétypes suggérés : Athlète,

Duelliste, Éclaireur, Guerrier, Infiltré, Protecteur, Sergent.

@ Talents imposés : au moins un

talent sélectionné parmi Déterminé, Dévouement, Maître d’armes, Pas léger, Pourquoi je me bats, Rétablissement rapide, Ténacité (Combat), et qui pourra remplacer n’importe quel autre talent.

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LE MENTAT

LA SŒUR DU BENE GESSERIT

On ne cache aucune information, aucune donnée à un Mentat.

Mais les voies du Bene Gesserit étaient détournées et l’on ne pouvait s’en écarter.

— Thufir Hawat.

— Dame Jessica Atréides.

Aux yeux de toutes les Maisons, les disciples de l’École des Mentats représentent un atout essentiel. Certes, ces « ordinateurs humains » sont un simple outil pratique de stockage des données, mais ils deviennent pour la plupart des conseillers de confiance dans les plus hautes sphères du Landsraad. Certaines Maisons emploient les services de plusieurs Mentats, ne serait-ce que pour s’assurer une « sauvegarde de données ».

Les Sœurs du Bene Gesserit sont présentes en grand nombre dans toute la noblesse, et l’Ordre est souvent sollicité pour procurer des épouses, des concubines et des conseillères aux Maisons. En revanche, on oublie souvent que les adeptes qu’il entraîne font des combattantes redoutables, dotées d’une perception exacerbée. Ces qualités font d’elles des espionnes et des gardes du corps exceptionnelles. Beaucoup de familles nobles envoient leurs filles recevoir une formation rudimentaire auprès des Sœurs afin de « parachever » leur éducation. Et même si la Maison n’a pas requis la présence de l’une d’entre elles, on sait que l’Ordre offre (voire insiste) pour la faire profiter de son expertise. Cependant, ce geste cache toujours un objectif secret et ses services ne sont jamais tout à fait gratuits.

@ Trait supplémentaire : Mentat. @ Archétypes suggérés : Analyste,

Émissaire, Empathe, Érudit, Espion, Héraut, Intendant, Stratège, Tacticien.

@ Talents imposés : au moins un

talent sélectionné parmi Analyse projective, Cloisonnement mental, Discipline mentat, Mentat tordu, Vérification, et qui pourra remplacer n’importe quel autre talent.

@ Trait supplémentaire : Bene Gesserit.

@ Archétypes suggérés :

Analyste, Athlète, Courtisan, Émissaire, Empathe, Érudit, Espion, Guerrier, Infiltré, Protecteur.

@ Talent imposé : Entraînement prana-bindu.

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D e u x i è m e é t a p e  :

L’ a rc h é t y p e

À présent, vous devez sélectionner l’archétype général de votre personnage. Le champ de compétence des archétypes que nous présentons ci-dessous est conçu pour rester assez large et couvrir un certain nombre de concepts. Vous n’aurez sans doute pas de mal à glisser votre alter ego dans l’une d’elles. Cependant, si d’aventure vous rencontriez encore des difficultés à trouver votre bonheur, changez le thème de l’archétype qui dispose des options qui vous conviennent, ou bien créez-en un nouveau afin de coller au concept que vous avez en tête. Dans les deux cas, assurez-vous que le meneur de jeu valide vos choix. Pour résumer, chaque archétype permet d’obtenir :

@ Trait : un trait représentant le rôle ou le statut du personnage, et qui deviendra le nom de l’archétype. Vous pouvez le modifier ou le développer si vous le souhaitez pour en faire quelque chose d’unique et qui épousera parfaitement votre concept. Toutefois, le trait conféré doit servir de fondation à ce que vous imaginez.

@ Compétences : l’une deviendra sa compétence primaire, et une autre deviendra sa compétence secondaire. Elles évolueront à l’étape suivante.

@ Spécialisations : le personnage reçoit deux spécia-

lisations pour sa compétence primaire ou secondaire. Nous vous proposons quelques suggestions, mais vous êtes libre d’inventer les vôtres si vous le souhaitez.

@ Talents : le personnage reçoit un talent et un seul.

Là encore, vous pourrez opter pour l’un de nos exemples ou imaginer le vôtre.

Les archétypes suggèrent aussi comment les personnages de ce genre passent sans doute le plus clair de leur temps et ce qu’ils peuvent penser. Nous n’imposons aucune de ces idées, qui sont simplement là pour vous permettre de déterminer ensuite les principes et les ambitions de votre alter ego. Exemple : Claire jette un œil aux archétypes suggérés pour une Bene Gesserit, mais décide pourtant d’opter pour le Commandant. L’idée que Kara possède autant de compétences sociales que de combat la séduit.

LES ARCHÉTYPES EN UN COUP D’ŒIL

Les Archétypes sont conçus pour offrir toutes les combinaisons de compétences primaires et secondaires possibles. Si vous avez déjà envisagé ce point quand vous avez réfléchi au concept de votre personnage, ou bien que vous voulez ajouter un thème différent à une combinaison déjà existante, le tableau suivant vous aidera à la trouver. Souvenez-vous que certains d’entre eux se prêtent parfois à d’autres styles d’Archétypes. Nous avons déjà mentionné l’association Rhétorique/Analyse pour le Courtisan, mais elle peut aussi tout à fait convenir à un Artiste ou à un Marchand.

COMPÉTENCE PRIMAIRE

COMPÉTENCE SECONDAIRE

Analyste

Discipline

Analyse

Athlète

Mobilité

Discipline

Commandant

Rhétorique

Combat

Contrebandier

Mobilité

Combat

Courtisan

Rhétorique

Analyse

Duelliste

Combat

Mobilité

Éclaireur

Mobilité

Analyse

Émissaire

Rhétorique

Mobilité

Empathe

Analyse

Rhétorique

Érudit

Analyse

Discipline

Espion

Analyse

Mobilité

Guerrier

Combat

Discipline

Héraut

Discipline

Rhétorique

Infiltré

Discipline

Mobilité

Intendant

Rhétorique

Discipline

Messager

Mobilité

Rhétorique

Protecteur

Discipline

Combat

Sergent

Combat

Rhétorique

Stratège

Analyse

Combat

Tacticien

Combat

Analyse

ARCHÉTYPE

D U N E | AV E N T U R E S DA N S L’ I M P E R I U M Jerb Erk (Order #31998436)

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A r c h é t y p e s d ’ A n a ly s e

Les Théoriciens La croyance peut être manipulée. Seul le savoir est dangereux. — Scytale, Danseur-Visage. Ces archétypes utilisent leur astuce et leur grand sens de l’observation pour comprendre leur environnement. Ils aiment se servir de leur esprit, mais tournent souvent leurs compétences vers l’extérieur plutôt que vers l’intérieur. Pour eux en effet, la connaissance est un chemin qui les conduit vers un plus grand entendement du monde qui les entoure.

L’EMPATHE

S’il est un talent précieux, puissant et recherché, c’est bien celui de savoir quand quelqu’un ment ou parle avec sincérité. Seules les Révérendes Mères du Bene Gesserit sont parvenues à atteindre la pleine conscience de la véracité. Toutefois, quelques individus naissent tout simplement avec le don de comprendre les motivations qui animent les autres, et ils trouveront toujours un emploi s’ils acceptent de révéler leurs capacités.

@ Trait : Empathe. @ Compétence primaire : Analyse. @ Compétence secondaire : Rhétorique. @ Spécialisations : Langage corporel, Conscience sociale. @ Talent : Observation passive. @ Principes : cela peut sembler évident, mais il vaut

mieux préciser que beaucoup d’Empathes ont une opinion bien arrêtée sur la Vérité et la perception. D’autres, plus ambitieux, reconnaissent le potentiel de leur talent et savent à quel point la Domination qu’ils exercent pourrait profiter de son usage.

L’ÉRUDIT

Le savoir confère la puissance, et l’Érudit cherche et protège ce savoir. Indépendant ou au service d’une Maison en qualité d’expert et de conseiller, il rassemble, étudie et compile des renseignements sur un ou plusieurs sujets, afin d’informer et d’aviser efficacement ses employeurs. Les Érudits peuvent se spécialiser dans un seul champ d’études ou aborder un grand nombre de domaines, et beaucoup de Mentats figurent parmi les plus appréciés d’entre eux.

@ Trait : Érudit. @ Compétence primaire : Analyse. @ Compétence secondaire : Discipline. @ Spécialisations : Analyse de données, Déductions. @ Talent : Étude poussée. @ Principes : les Érudits continuent souvent leurs

études parce qu’ils sont aiguillés par un intérêt profond pour découvrir la Vérité. D’autres saisissent l’importance et la puissance de la Domination que procure la connaissance.

L’ESPION

L’espionnage. Voilà bien un élément incontournable du jeu politique entre les Maisons Nobles, le Landsraad,

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la Guilde Spatiale, le CHOM et les autres factions de l’Imperium. Certains Espions mettent eux-mêmes les mains dans le cambouis. Ils se créent des identités complexes qui leur permettent d’évoluer en toute discrétion dans l’Imperium, et volent les secrets que leurs maîtres convoitent. Il s’agit toutefois d’un jeu dangereux. D’autres entretiennent soigneusement des réseaux d’informateurs et laissent les renseignements venir à eux, quelle que soit la distance qui les sépare. Là encore, le danger de voir de fausses informations circuler si ces agents sont compromis demeure bien réel.

@ Trait : Espion. @ Compétence primaire : Analyse. @ Compétence secondaire : Mobilité. @ Spécialisations : Déductions, Kanly. @ Talent : Intentions cachées. @ Principes : le besoin de savoir, ou de contrôler ce qu’ils perçoivent comme étant la Vérité, pousse souvent les Espions à agir. En revanche, d’autres, déterminés à servir leurs maîtres au mieux de leurs capacités, se sentent plus proches du Devoir.

LE STRATÈGE

Même dans le cadre strict du kanly, la guerre est une affaire complexe et subtile. Les Stratèges sont chargés de passer au crible les renseignements obtenus chez l’ennemi et de donner les ordres pour le combat, la logistique et le déploiement des forces, ainsi que pour la stratégie de guerre globale. Ils sont également maîtres dans la science du combat de masse, l’histoire et les traditions du kanly. Certains des plus grands stratèges étaient des Mentats qui ont appliqué leur analyse computationnelle aux caprices et aux variables de la guerre.

@ Trait : Stratège. @ Compétence primaire : Analyse. @ Compétence secondaire : Combat. @ Spécialisations : Kanly, Stratégie. @ Talent : Maître d’armes. @ Principes : experts dans le déploiement et la coor-

dination des armées, les Stratèges comprennent fort bien la notion de Domination. Nombre d’entre eux s’appuient largement sur leur Foi dans les forces qu’ils commandent et dans les puissances supérieures.

A r c h é t y p e s d e C o m b at

Les maîtres de guerre Un ennemi à la fois, c’est ça ? — Gurney Halleck. Ces archétypes suivent tous peu ou prou le code de la guerre. Certaines envisagent le métier des armes comme une voie vers l’excellence, tandis que d’autres ne se serviront peut-être jamais d’une lame et préféreront se concentrer sur la stratégie et la tactique. Cependant, tous savent ce qu’est le combat et se révèlent mortels d’une manière ou d’une autre.

LE DUELLISTE

Manier une lame avec maestria est un talent précieux dans l’Imperium, et les chefs des Maisons Nobles recherchent avidement tous ceux qui excellent dans cet art. Ils les emploient en qualité de gardes du corps, champions, gladiateurs préférés et même tuteurs, afin qu’ils enseignent leur habileté à leurs gens. Comme les jeunes héritiers de Maison sont en majorité instruits par des maîtres duellistes, de nombreux nobles embrassent eux-mêmes cette carrière. Toutefois, cela ne dure qu’un temps avant qu’ils n’endossent d’autres responsabilités à la cour.

@ Trait : Duelliste. @ Compétence primaire : Combat. @ Compétence secondaire : Mobilité. @ Spécialisations : Duel, Lames courtes. @ Talent : La lame lente. @ Principes : les Duellistes, en particulier les champions

et les gardes du corps, pensent souvent que la raison du plus fort est toujours la meilleure, et que leurs lames appliquent la Justice. D’autres s’appuient sur la Foi, dans leur adresse, leurs outils ou encore une puissance supérieure, pour rester en vie dans leur mortel métier.

LE GUERRIER

La puissance martiale est une nécessité dans le jeu politique de l’Imperium. Si les traditions et les règles du kanly les restreignent, toutes les Maisons entretiennent une armée de métier chargée de défendre leurs sujets et leurs territoires, de mater les rébellions et les insurrections qui les menacent et de combattre les ennemis de leurs seigneurs. Les compagnies mercenaires offrent leurs services à tous ceux capables d’en payer le prix, et viennent souvent renforcer les effectifs officiels des Maisons Nobles. Les Guerriers sont issus de ces forces armées. Les plus capables se hissent haut dans la société et en deviennent des membres importants. Ils rejoignent souvent les unités d’élite ou la garde rapprochée des membres importants de la Maison en déplacement.

@ Trait : Guerrier. @ Compétence primaire : Combat. @ Compétence secondaire : Discipline. @ Spécialisations : Combat déloyal, Lames longues. @ Talent : Pour combattre quelqu’un, il faut le connaître. @ Principes : les Guerriers s’appuient fréquemment sur

avant la Domination. D’autres préfèrent utiliser leurs talents à bon escient et privilégient la Justice.

LE SERGENT

Dans les rangs des soldats d’une Maison, tout comme parmi les diverses compagnies mercenaires voyageant d’un monde à l’autre, quelques individus se distinguent par leurs qualités de meneur d’hommes, et gagnent le respect et la loyauté de leurs subordonnés. Ces vétérans aguerris possèdent souvent un fort sens pratique et ils ont l’habitude de mener leurs troupes par l’exemple.

@ Trait : Sergent. @ Compétence primaire : Combat. @ Compétence secondaire : Rhétorique. @ Spécialisations : Lames longues, Stratégie. @ Talent : Maître d’armes. @ Principes : les Sergents éprouvent souvent une forte loyauté envers leurs guerriers, et ce lien réciproque se manifeste dans un profond sens du Devoir. D’autres se laissent guider par une conscience aiguë du bien, du mal et de la Justice.

LE TACTICIEN

Quand le stratège orchestre la bataille à grande échelle, le tacticien dirige le combat sur un plan plus modeste. Une compagnie de mercenaires ou un régiment de Maison Noble peut aligner une poignée d’experts dans la guerre de terrain, qui entraînent et forment la troupe tout autant que les officiers, et aiguisent leurs aptitudes à réagir dans certaines situations. Lorsqu’ils doivent plonger en personne au cœur de la mêlée, ces combattants se montrent rusés et pleins de ressources, et souvent aptes à saisir les occasions que des guerriers moins astucieux auraient manquées.

@ Trait : Tacticien. @ Compétence primaire : Combat. @ Compétence secondaire : Analyse. @ Spécialisations : Sens du combat, Tactique. @ Talent : Action décisive. @ Principes : les Tacticiens sont doués dans l’utili-

sation efficace et à bon escient de la force, et saisissent donc très bien le concept de la Domination. Beaucoup considèrent également que leur cause est juste et bonne, et que l’exécution de leurs devoirs est une affaire de Justice.

leurs aptitudes et leurs capacités, et mettent donc en

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A rc h é t y p e s d e D i s c i p l i n e

Les Épigones

C’est en observant les survivants qu’on apprend d’eux. — Enseignement du Bene Gesserit. Ces archétypes cherchent à atteindre l’immobilité intérieure qui leur permettra de s’épanouir dans la grâce et la clarté parfaites. Les individus qui suivent leurs voies sont exceptionnellement attentifs et dévoués, car leur expérience et un entraînement sans concession ont affûté leurs talents.

L’ANALYSTE

Les Analystes sont souvent employés afin d’étudier les détails et les tendances des marchés, de la politique et de la guerre (et les confluences de ces trois domaines, au sein desquelles elles se mêlent étroitement). Les Maisons Nobles choient leurs meilleurs experts et elles prisent tout particulièrement les Mentats, qui brillent dans cet archétype grâce à leur faculté à traiter de grandes quantités d’informations avec rapidité et froideur.

@ Trait : Analyste. @ Compétence primaire : Discipline. @ Compétence secondaire : Analyse. @ Spécialisations : Souci du détail, Sang-froid. @ Talent : Étude poussée. @ Principes : nombre d’Analystes sont animés par un

puissant besoin de découvrir ou de révéler la Vérité, et le Devoir guide les individus à qui leur seigneur confie ses secrets.

LE HÉRAUT

La majorité des Maisons du Landsraad désignent des officiers de cérémonie pour s’occuper d’héraldique, de généalogie et d’autres affaires liées au rang et au lignage. En effet, ces trois domaines sont intimement liés à la survie de la Maison sur le long terme. Pour la plupart, ils conseillent leurs maîtres en la matière et échangent régulièrement avec les Sœurs du Bene Gesserit, qui tiennent depuis toujours des archives généalogiques et génétiques. En plus de leurs devoirs officiels, les Hérauts remplissent d’autres rôles au sein de la Maisonnée, comme messagers, diplomates et conseillers politiques.

@ Trait : Héraut. @ Compétence primaire : Discipline. @ Compétence secondaire : Rhétorique. @ Spécialisations : Commandement, Sang-froid. @ Talent : Contrôle rigoureux. @ Principes : la Foi en un grand plan ou un dessein supérieur est fermement ancrée en eux, et le Devoir se retrouve souvent parmi les individus engagés dans des rôles aussi prééminents.

L’INFILTRÉ

Habile à se frayer un chemin jusqu’au cœur des lieux les mieux sécurisés, l’Infiltré est essentiel aux interactions entre les Maisons et les autres grandes organisations de l’Imperium. Le visage politique de celui-ci serait radicalement différent si les subterfuges et l’espionnage permanents qui le caractérisent disparaissaient. Lorsqu’ils sont en mission, ces gens font preuve d’une détermination et d’une attention sans faille et d’un sens très clair de leurs objectifs et de leurs loyautés.

@ Trait : Infiltré. @ Compétence primaire : Discipline. @ Compétence secondaire : Mobilité. @ Spécialisations : Infiltration, Précision. @ Talent : À pas de loup. @ Principes : ces spécialistes découvrent souvent

leur vocation grâce à une insatiable curiosité et le besoin de découvrir la Vérité. D’autres savourent la Domination que leur procurent les secrets ainsi déterrés.

LE PROTECTEUR

La sécurité est indispensable pour les gens puissants, riches et importants, et les Protecteurs sont les plus qualifiés pour leur fournir ce service. Une Maison comptera une équipe de gardes du corps et du personnel de sécurité, tous bien entraînés, afin d’assurer la tranquillité de son domaine et de protéger ses membres et ses agents haut placés. Ces troupes-là se distinguent des autres par une meilleure gestion de leurs émotions et des facultés d’observation plus poussées. Leur détermination, inébranlable, les poussera à protéger les gens dont ils ont la charge après que la plupart des soldats ont cédé à la panique. De plus, dans un combat, elles feront passer leur sécurité avant leur gloire personnelle.

@ Trait : Protecteur. @ Compétence primaire : Discipline. @ Compétence secondaire : Combat. @ Spécialisations : Ténacité, Maîtrise de soi. @ Talent : Soutien. @ Principes : le critère de sélection le plus important des Protecteurs demeure leur grand sens du Devoir. Beaucoup sont aussi guidés par une foi profondément ancrée dans la Justice.

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A rc h é t y p e s d e M o b i l i t é

Les Adeptes

Il n’est pas de vent qui puisse le rattraper. Il est comme un mirage au sommet de chaque dune. — Dame Ghanima Atréides. Ces archétypes s’imposent pour les créatures qui détestent rester longtemps au même endroit et aiment confronter leurs talents au monde réel. Il est difficile de rester à leur hauteur, et presque impossible de les attraper.

L’ATHLÈTE

Voici les pratiquants qui affûtent leur corps en vue d’accomplir de grands exploits physiques. On les emploie souvent dans le milieu sportif et l’univers du spectacle, et leur principale occupation consiste à distraire les foules. Pourtant, les Maisons Nobles les recrutent comme précepteurs et entraîneurs afin qu’ils prennent en charge la condition physique de leurs membres et de leurs agents.

@ Trait : Athlète. @ Compétence primaire : Mobilité.

L’ÉCLAIREUR

Celui-là œuvre aux côtés des unités militaires et des missions d’exploration, et sa tâche périlleuse consiste à précéder ses camarades afin de découvrir les éventuels dangers qui les attendent. Un Éclaireur doit se déplacer vite et sans se faire repérer au sein d’un territoire inconnu, potentiellement hostile, récolter les informations de manière efficace et rentrer faire son rapport. On comprend aisément qu’il s’agit là d’une tâche périlleuse et difficile, ce qui souligne la grande valeur des bons éléments.

@ Compétence secondaire : Discipline.

@ Trait : Éclaireur.

@ Spécialisations : Grâce, Vigueur.

@ Compétence primaire : Mobilité.

@ Talent : Agile.

@ Compétence secondaire : Discipline.

@ Principes : les Athlètes sont souvent imbus d’une

@ Spécialisations : Endurance, Furtivité.

certaine fierté de leurs exploits personnels, et ils désirent obtenir une plus grande Domination sur leur corps et leur vie. D’autres ont parfois leur Foi en une puissance supérieure, en eux-mêmes ou bien dans leurs collègues et leurs équipiers.

LE CONTREBANDIER

Les marchandises de valeur se retrouvent souvent entre les mains de leurs propriétaires après avoir emprunté des chemins tout aussi inhabituels qu’illicites, et les Contrebandiers font office de livreurs. Officiellement, cette inestimable activité est illégale, mais elle fait partie intégrante du tissu de la société… tant que ses pratiquants restent discrets. Les trafiquants d’épice, qui détournent une partie du commerce en provenance d’Arrakis, figurent parmi les plus importants. Par leurs actions, une petite quantité de cette précieuse substance échappe au contrôle de la Maison responsable de la planète, mais ils doivent pour ce faire affronter les mortels vers des sables, des pillards fremen souvent hostiles et les multiples dangers de ce monde difficile. Toutefois, le prix qu’ils exigent en échange de leur cargaison est à la hauteur des problèmes qu’ils rencontrent.

@ Trait : Contrebandier. @ Compétence primaire : Mobilité. @ Compétence secondaire : Combat. @ Spécialisations : Pilotage, Profil bas. @ Talent : À pas de loup. @ Principes : égoïstes par nature, les Contrebandiers

enfreignent souvent la loi pour atteindre leurs objectifs et la plupart d’entre eux cherchent à tirer richesse et Domination de leurs activités. D’autres se laissent guider par leur sens de la Justice et tentent avant tout de se venger des méfaits qui les ont poussés à adopter cette vie.

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@ Talent : La théorie en pratique. @ Principes : les individus poussés par leur sens du

Devoir embrassent les risques inhérents à cette profession. En effet, rares sont ceux qui accepteraient d’accomplir une tâche aussi dangereuse de leur plein gré sans une bonne raison. D’autres se considèrent comme des explorateurs et se lancent dans l’inconnu dans l’espoir de découvrir des Vérités inédites sur l’univers.

LE MESSAGER

La transmission rapide et sûre des messages et des paquets joue un rôle capital dans les affaires des Maisons Nobles. Pour mener à bien cette mission vitale, elles s’appuient sur des estafettes capables d’amener sans encombre une déclaration officielle ou un objet précieux jusqu’à sa destination. Ce personnel de confiance choyé peut devenir la cible d’ennemis si ce qu’il achemine possède une valeur suffisante. Les Messagers apprennent souvent des moyens de communication inhabituels, des langages secrets et des techniques pour faire passer plusieurs idées à la fois, ou bien dissimuler un message dans d’autres. Ils s’assurent ainsi que seules les bonnes personnes reçoivent les informations qui leur sont destinées.

@ Trait : Messager. @ Compétence primaire : Mobilité. @ Compétence secondaire : Rhétorique. @ Spécialisations : Pilotage, Profil bas. @ Talent : Le parfait sous-entendu. @ Principes : les Messagers se voient confier les

secrets de leurs employeurs, ce qui leur confère une influence qu’ils peuvent transformer en Domination. Face aux dangers de leur profession, d’autres placent leur Foi en une puissance supérieure afin qu’elle les protège au cours de leurs missions.

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A rc h é t y p e s d e R h é t o r i q u e

L e s M o n da i n s

La renommée peut devenir la meilleure des armes. Elle répand souvent moins de sang. — Bashar Miles Teg.

Ces archétypes s’adressent aux personnages sociaux, qui donnent le meilleur d’eux-mêmes lorsqu’ils évoluent parmi leurs congénères. Courtisans manipulateurs ou chefs charismatiques, ils se montrent doués lorsqu’il s’agit de parvenir à leurs fins et de manœuvrer les autres.

LE COMMANDANT

Officier supérieur des forces armées, son rôle consiste à arrêter un plan d’action et à donner des ordres à ses subordonnés. Certains Commandants servent comme officiers de terrain détachés auprès d’unités de troupes ou sont placés à la tête de compagnies mercenaires. D’autres sont des stratèges indépendants engagés pour assister une armée de métier. Nombre de Maisons emploient un Maître de guerre et lui confient le commandement de leurs troupes.

@ Trait : Commandant. @ Compétence primaire : Rhétorique. @ Compétence secondaire : Combat. @ Spécialisations : Inspiration, Meneur d’hommes. @ Talent : Spécialiste (Atouts de guerre). @ Principes : beaucoup sont animés par un sens du Devoir et de la loyauté envers leurs supérieurs et la chaîne de commandement. D’autres se montrent plus ambitieux, recherchent la Domination et tentent de s’élever dans la hiérarchie militaire et sociale.

LE COURTISAN

Ces suivants, conseillers, secrétaires et agents occupent des fonctions à la cour ou ont l’oreille des seigneurs de la Maison. Tous les membres de la cour ne sont pas forcément des Courtisans. Certains, comme les soldats, en font partie parce qu’ils possèdent un savoir ou des capacités dans un domaine différent, et correspondent mieux à d’autres archétypes. Les Courtisans fiables sont souvent des orateurs de talent et des gens doués d’une grande qualité d’écoute. En effet, avoir ses entrées partout et des informations sur tout le monde figure en bonne place parmi leurs atouts. De plus, ils sont souvent en première ligne des intrigues de palais.

@ Trait : Courtisan. @ Compétence primaire : Rhétorique. @ Compétence secondaire : Analyse. @ Spécialisations : Charme, Instrument de musique. @ Talent : Discours roué. @ Principes : le Courtisan est souvent ambitieux et

recherche l’influence et la Domination auxquelles sa place à la cour lui permet d’accéder. En revanche, lorsqu’il est animé par le Devoir et la loyauté, il bénéficie de la confiance de son seigneur.

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L’ÉMISSAIRE

Ces personnages représentent leurs employeurs dans les négociations et la diplomatie. Ils se déplacent d’un endroit à l’autre et communiquent la volonté et les paroles de leur maître dès que les événements le requièrent. Bourlingueurs par nécessité, coutumiers des longs déplacements et des conditions difficiles, ils doivent se montrer tout aussi rapides que vifs d’esprit pour survivre aux dangers de leur profession.

@ Trait : Émissaire. @ Compétence primaire : Rhétorique. @ Compétence secondaire : Mobilité. @ Spécialisations : Diplomatie, Persuasion. @ Talent : Promesse oblige. @ Principes : un Émissaire de confiance possédera sou-

vent un fort sens du Devoir, qui pourra dicter les raisons pour lesquelles il choisit de servir son seigneur de cette manière. D’autres font montre d’un grand sens de la Justice et leur réputation d’équité facilite leur tâche.

L’INTENDANT

Gérer une Maison est une affaire fort compliquée et pénible. En conséquence, les siridars des Maisons Nobles délèguent souvent cette tâche et les responsabilités qui en découlent à des subordonnés de confiance. Ceux-ci s’occupent du quotidien et supervisent certains aspects au nom de leur seigneur. Ils se montrent capables, résolus et doués pour diriger les serviteurs parce que le contraire serait tout bonnement inacceptable. Une Maison peut compter sur plusieurs Intendants, dont le nombre sera proportionnel à la taille de son domaine. Ils disposent d’une grande autonomie et peuvent ainsi prendre toutes les décisions nécessaires afin que cette mécanique complexe reste toujours bien huilée.

@ Trait : Intendant. @ Compétence primaire : Rhétorique. @ Compétence secondaire : Discipline. @ Spécialisations : Meneur d’hommes, Négociation. @ Talent : Vibrant discours. @ Principes : les Intendants sont souvent désignés

parmi les serviteurs qui placent le Devoir avant tout le reste, tant que celui-ci s’accompagne d’une compétence suffisante. Beaucoup d’entre eux se révèlent également très ambitieux, et cherchent à tirer statut, reconnaissance et, bien sûr, Domination de leur travail.

T r o i s i è m e é t a p e  :

L es compétences

Dans Dune : Aventures dans l’Imperium, les personnages possèdent cinq compétences que nous avons décrites précédemment : Analyse, Combat, Discipline, Mobilité et Rhétorique. Elles couvrent les aptitudes et les capacités générales de votre alter ego et s’emploient dans la majeure partie des tests de compétence qu’il fera en cours de jeu. Le niveau de chacune d’entre elles est compris entre 4 et 8. À ce stade de la création, vous devrez inscrire sur votre feuille les valeurs suivantes :

@ La compétence primaire indiquée pour votre archétype est égale à 6.

@ La compétence secondaire est égale à 5. @ Les trois dernières compétences sont égales à 4. Vous pouvez ensuite augmenter ces traits comme vous l’entendez. En effet, vous disposez de cinq points supplémentaires à répartir selon votre vision du personnage, sans toutefois dépasser 8. Exemple : Rhétorique et Combat sont respectivement les compétences primaire et secondaire de Kara. Leurs valeurs de départ sont égales à 6 et 5. Claire décide d’investir un point dans les trois autres compétences, portant ainsi leur valeur à 5. Comme elle préfère équilibrer le reste avec ses compétences de combat, elle consacre les deux points qui lui restent à Combat et Mobilité. En fin de compte, ses valeurs de compétences seront les suivantes  : Analyse 5, Combat 6, Discipline 5, Mobilité 6 et Rhétorique 6.

Q uat r i è m e é t a p e  :

L es

spécialisations Un nouveau personnage dispose de quatre spécialisations. Elles représentent des domaines d’expertise et professionnels qui dépassent ses compétences générales. Chacune d’entre elles est associée à la compétence qui y fera le plus souvent appel. Une spécialisation peut toutefois servir en conjonction avec n’importe quelle compétence si elle s’applique au contexte de l’action. Cependant, Duel de gladiateur servira plus souvent avec Combat qu’avec Analyse, par exemple. Votre archétype vous offre deux spécialisations, généralement associées aux compétences primaires et secondaires. Vous pouvez répartir les spécialisations entre compétence primaire et secondaire comme bon vous semble (même en dehors de votre archétype) ou simplement choisir l'une de celles – ou les deux – suggérées par votre archétype, quelle que soit votre compétence. Passée cette étape, vous choisissez deux spécialisations supplémentaires que vous attribuerez à votre guise. Exemple : les deux spécialisations indiquées dans l’archétype du Commandant (Inspiration et Commandement) plaisent bien à Claire. Inspiration devient alors sa spécialisation de Rhétorique. Néanmoins, elle veut quelque chose de plus direct pour le Combat et opte pour Lames courtes, qui représente son entraînement parmi les assassins de la Maison Molay. Elle s’oriente ensuite sur une spécialisation qui facilitera les négociations et arrête son choix sur Diplomatie, en Rhétorique. Enfin, elle décide que le Bene Gesserit a enseigné à son personnage l’art de se déplacer sans se faire remarquer et attribue la Discrétion à sa compétence Mobilité.

D U N E | AV E N T U R E S DA N S L’ I M P E R I U M Jerb Erk (Order #31998436)

C i n q u i è m e é t a p e  :

S i x i è m e é t a p e  :

L e s ta l e n t s

Les principes

À sa création, un personnage possède trois talents qui illustrent des aptitudes spéciales, des techniques avancées et d’autres avantages significatifs dont il peut se prévaloir. Ce sont elles qui le définissent et lui permettent de sortir du lot. Votre archétype vous confère un talent et suggère plusieurs options en relation avec le thème de sa profession. Si vous le souhaitez, vous pouvez en choisir un autre, mais au moins l’un de vos talents devra se rapporter à son archétype. Certains talents, comme Audacieux, doivent être liés à une compétence précise. Cette particularité se détermine au moment de la sélection du talent, et il s’appliquera exclusivement à la compétence. Toutefois, il est possible de le choisir à nouveau et de l’associer à une autre compétence. Ainsi, un personnage pourra disposer du talent Audacieux pour le Combat et la Rhétorique.

RANG DU PRINCIPE

VALEUR ASSOCIÉE

1er

8

La chose la plus importante à vos yeux.

2e

7

Une priorité essentielle pour vous.

3e

6

Une idée qui vous influence certainement.

4e

5

Cela importe sans doute, mais vous avez d’autres urgences.

5e

4

Vous n’en avez pas grand-chose à faire.

SIGNIFICATION

Il vous reste ensuite deux autres talents que vous pouvez attribuer comme vous l’entendez. Cependant, des talents individuels ne sont accessibles qu’à des personnages bien particuliers. Par exemple, les talents de Mentat sont exclusifs aux Mentats, ceux du Bene Gesserit aux Sœurs de l’Ordre, et ainsi de suite. La liste des talents commence en pages 127. Exemples : Kara est une Sœur du Bene Gesserit et cette vocation lui impose son premier talent. Elle doit donc opter pour l’Entraînement prana-bindu. Ses deux autres choix sont libres. Comme elle a accès aux talents réservés à l’Ordre, elle s’oriente sur Hyperacuité et stipule qu’on lui a appris à observer. Pour symboliser l’association de son éducation Bene Gesserit et de sa formation parmi la noblesse, elle désigne Le parfait sous-entendu comme troisième talent.

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Jusqu’à présent, la création de personnage s’est concenet maximes trée sur « ce que fait votre alter ego ». Vous devez maintenant vous occuper de son autre facette, à savoir « ce en quoi il croit ». Chaque personnage se définit selon cinq principes, le Devoir, la Foi, la Justice, le Pouvoir et la Vérité, expliqués plus tôt dans ce chapitre. Leurs valeurs représentent l’importance qu’ils ont dans l’esprit de votre alter ego et s’échelonnent de 4 à 8, du plus négligeable au plus fondamental. Au cours de cette étape, vous devez ordonner ces cinq principes en fonction de la valeur que le personnage leur accorde. Le tableau ci-contre vous aidera à déterminer le rang qui lui correspond. Vous déterminez cet ordre comme vous l’entendez. Gardez cependant à l’esprit qu’à cette étape, vous décidez de votre personnage et de ses convictions. Chaque archétype suggère plusieurs principes qui pourraient s’avérer intéressants à jouer, mais ce ne sont que des propositions et non des limites à la manière dont vous imaginez votre double ludique. Exemple : après mûre réflexion, Claire ordonne ses principes de la manière suivante : Foi 8, Devoir 7, Domination 6, Vérité 5 et Justice 4. Kara pense fermement que sa famille et sa Maison représentent les piliers de la réussite, mais que l’ambition en est bien le moteur. Si elle n’est pas une menteuse, elle estime la Vérité trop facilement manipulée et la Justice trop rare dans l’Imperium. Une fois défini l’ordre de ses principes, vous devrez décider d’une maxime, c’est-à-dire une phrase résumant les trois principes les plus importants. Ces maximes sont décrites plus en détail en pages 106-107, avec plusieurs exemples pour les illustrer. Cependant, cet exercice s’avère parfois une étape délicate dans la création du personnage et nous vous offrons ci-dessous quelques conseils supplémentaires :

@ Une maxime est l’une des forces motrices relatives

à ses opinions et à sa personnalité. Elle façonne les relations qu’il entretient avec les mondes dans lesquels il évolue, et lui fournit la motivation nécessaire pour accomplir ses actions.

@ Une maxime doit se comprendre aisément, ce qui

permettra au joueur comme au meneur de jeu de déterminer à quel moment elle s’avère utile, quand elle agit comme un frein et lorsqu’elle ne s’applique pas du tout. Si vous ne parvenez pas à déterminer son éventuelle influence dans une situation donnée, alors vous ne pouvez pas y faire appel.

@ Vous formulerez sans doute au moins une maxime qui posera problème à votre personnage, car elle vous permettra de gagner des points de Détermination (cf. page 157).

@ De la même manière, vous formulerez au moins une

maxime qui soutiendra votre personnage, car cela vous offre des occasions supplémentaires de faire appel à une valeur de principe élevée et de dépenser des points de Détermination.

@ La maxime ne présente pas nécessairement un côté

positif du principe auquel elle s’applique. Un personnage qui tient la Vérité en haute estime ne sera pas forcément honnête, et quelqu’un en qui la Foi est fermement ancrée peut considérer que croyance et religion sont dangereuses ou nuisibles.

@ Vos maximes peuvent et devraient changer au fil

du temps. Le jeu permet au personnage de mettre ses convictions à l’épreuve, changer l’ordre de ses priorités et donc les maximes qui les accompagnent. Ces modifications reflètent la manière dont les sentiments et les idées des individus évoluent au cours de sa vie. Elles peuvent évoluer, alors nul besoin de s’appesantir plus que de raison sur leur formulation. Les maximes simples permettent sans doute d’envisager les choses sous un angle moins obtus au départ. Elles s’affineront à mesure que vous incarnerez ce personnage et que le temps viendra naturellement nuancer ses opinions.

@ Peu importe que vos maximes se contredisent. Une

personne peut avoir des opinions conflictuelles. D’ailleurs, les situations où elles se heurtent sont souvent la source d’une interprétation et de tensions en jeu prenantes.

@ Un large champ d’application est aussi intéressant,

car cela vous permettra de faire appel à une maxime sur un test. Dans cette optique, vous pouvez tout à fait en choisir une qui reflétera une réaction physique, une autre qui indiquera une réponse mentale, et une troisième pour les occasions sociales.

Exemple : Claire doit choisir les maximes des trois principes supérieurs de Kara, à savoir le Devoir, la Domination et la Foi. Elle repense à la confiance que son personnage place dans sa famille et sa Maison, et à son « intérêt personnel éclairé ». Elle opte alors pour « Je suis l’héritière de ma Maison. » (pour le Devoir), « J’obtiens ce que je veux. » (pour la Domination) et « Ma famille me fait confiance. » (pour la Foi).

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Comment choisir ses principes

Une des méthodes possibles consiste à comparer un principe à un autre et à déterminer quel est le plus important, puis celui qui vient après, et ainsi de suite jusqu’à ce que vous ayez obtenu un classement. Si deux principes sont au même niveau, référez-vous à la question posée dans leurs descriptions et cela vous indiquera comment résoudre cette égalité. Si vous ne parvenez pas à départager trois principes, vous devrez envisager celui que votre personnage privilégiera puisqu’il est difficile de les ordonner. Devoir ou Foi

Devoir ou Justice

Foi ou Domi­ nation

Foi ou Vérité

Devoir ou Domi­ nation Justice ou Domi­ nation

Devoir ou Vérité

Foi ou Justice

Justice ou Vérité

Domi­ nation ou Vérité

S ’ a p p ro p r i e r l e s at o u t s

Si vous êtes généralement en mesure d’obtenir un couteau, ou bien une ceinture-bouclier si votre Maison est assez fortunée, il peut vous sembler inutile d’en faire un atout de départ. À l’évidence même, vous ne le ferez pas. Or la réponse n’est pas aussi évidente qu’il y paraît. Se retrouver le bec dans l’eau quand le moment est mal choisi, ce n’est jamais agréable. Mais au-delà de la prudence et d’une saine préparation, cet « objet courant » qui figure dans vos atouts devrait se distinguer des outils ou des ressources ordinaires. Il devrait être spécial, vous être intimement lié. Il se présente sous une forme inhabituelle, il est exceptionnellement efficace ou d’une facture remarquable, son histoire est importante (et personnelle). Quel intérêt de posséder un simple couteau ? Non, vous détenez un krys. Vous arborez fièrement « le couteau que le Duc vous a donné après la bataille d’Axian ». À votre ceinture pend une « lancette empoisonnée ». En dehors de son passé, cette arme est tout à fait comme les autres même si elle est de meilleure qualité (cf. page  192). Dans certaines situations, son histoire lui conférera une utilité supplémentaire. Le krys revêt un caractère sacré parmi les Fremen ; porter l’un d’entre eux peut donner un avantage à votre alter ego dans un conflit social avec ces guerriers du désert. Un présent peut représenter un lien particulier entre deux personnages. Dans ce cas, les détails rajoutés à l’atout lèveront un coin du voile sur le passé de son propriétaire. Ce sera une manière d’explorer en jeu son histoire.

S e p t i è m e é t a p e  :

L e s at o u t s

Ils représentent les outils et les ressources du personnage, dont il peut se servir pour atteindre ses objectifs. Vous trouverez dans le Chapitre 7 : Les atouts une liste des différents types d’atouts disponibles. Chacun d’entre eux formule un trait particulier (cf. pages 143-144) décrivant un outil, une ressource ou une chose utile que le personnage possède. Ils s’utilisent au cours d’un conflit (comme indiqué dans le Chapitre  6 : Le conflit) afin de surpasser adversaires et obstacles. Certains d’entre eux sont tangibles ; ils représentent des choses physiques, comme des armes ou de petits objets, des véhicules, comme des blindés et des ornithoptères, des troupes, ou les services d’agents et de subordonnés. D’autres sont intangibles et symbolisent les contacts, les faveurs, la possibilité de mobiliser des amis et d’autres options utiles totalement immatérielles. Un personnage commence le jeu avec trois atouts et l’un d’entre eux doit être tangible.

TAILLE ET ÉCHELLE

La plupart des exemples relatifs aux atouts tangibles se rapportent à de l’équipement personnel, mais il se peut que certains puissent représenter des objets plus massifs que les effets de votre alter ego. Celui-ci peut compter parmi ses atouts personnels tout ce qu’il peut de transporter sur lui, tous les véhicules qu’il sait diriger seul, ou encore n’importe quel groupe de subordonnés qu’il est en mesure de commander et de coordonner en personne. Les unités plus importantes, qui nécessitent des officiers supplémentaires ou une chaîne de commandement plus longue, ne rentreront pas dans les atouts d’un seul personnage. Toutefois, il peut se voir confier la direction de ce genre d’atout à grande échelle dans certaines circonstances.

Exemple : comme Kara est une combattante, Claire décide que l’un de ses atouts est un couteau offert par le maître assassin qui l’a entraînée. Il est facile de se procurer ce genre d’arme et pour distinguer le sien des autres, elle stipule qu’il possède la particularité de se dissimuler aisément. En sa qualité de noble, son deuxième atout sera un ornithoptère. S’il est évident qu’elle ne peut pas le transporter sur elle, cela signifie qu’elle peut y avoir accès sans problème. L’idée de créer une servante séduisait Claire, mais par chance, un autre joueur souhaite déjà incarner ce genre de personnage, et il l’a baptisée Anna. Elle opte donc pour un atout intangible. Son alter ego détient des informations compromettantes sur un ancien amant dont elle peut se servir pour le faire chanter. Qui il est et ce que ces renseignements impliquent sera décidé plus tard.

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H u i t i è m e é t a p e  :

Les touches finales

À ce stade, votre personnage est presque terminé et il ne lui manque plus que quelques éléments et ajustements. C’est aussi votre dernière occasion de vous l’approprier avant de le faire entrer en jeu. Profitez-en pour transformer cette feuille couverte de chiffres et de règles en une personne à part entière.

TRAIT

Choisissez un trait additionnel qui représentera sa réputation et la manière dont les autres le considèrent. Ces descriptions ne sont pas forcément le reflet exact de ce qu’il est, mais plutôt de l’idée que les gens se font de lui. Votre alter ego peut chercher à cultiver une image fort différente de sa véritable nature. Exemple : Claire décide qu’il faut tempérer un peu l’énergie consacrée par Kara à sa quête du pouvoir. Elle précise donc qu’elle est Honorable et choisit ce trait de réputation pour elle.

L’AMBITION

Chaque personnage joueur possède une ambition qui guide ses actions à long terme. S’il prend des mesures pour atteindre ce but, il devient plus capable, influent et en règle générale plus efficace. Au cours de l’étape de création, l’ambition de votre alter ego devrait s’appuyer sur son principe le plus élevé. Le meneur de jeu vous aidera à la définir et à affiner un concept qui reviendra souvent en jeu. Cette ambition peut changer au fil du temps, au fil de l’évolution du personnage et de ses principes.

@ Les ambitions relatives au Devoir s’attachent à servir une cause ou un groupe, de découvrir ou de comprendre sa place dans l’univers, ou encore de se libérer du carcan des organisations et des responsabilités qui vous réfrènent.

@ Les ambitions relatives à la Foi se retrouvent dans

les croisades ferventes, l’accomplissement spirituel, les affaires de prophétie ou de destinée, ou bien les tentatives visant à saper ou à détruire ces choses.

@ Les ambitions relatives à la Justice sont guidées par

un sens de l’équité ou de l’équilibre, ou encore par le désir de redresser les torts et de réparer les injustices… y compris les rancunes et les vengeances personnelles.

@ Les ambitions relatives à la Domination apparaissent

Exemple : la Foi est le principe le plus important de Kara. Claire décide donc qu’elle croit en la destinée. Son alter ego veut gagner de l’influence pour sa Maison, mais elle souhaite également devenir un assassin de premier plan. Elle aimerait avoir l’air d’une noble dame tout à fait ordinaire, et se créer en parallèle une réputation de maître assassin dont personne ne connaît la véritable identité.

LES DÉTAILS PERSONNELS

Viennent ensuite ces petites choses qui métamorphosent une énumération de statistiques et de règles en un individu à part entière, et voilà bien une étape essentielle de la création de personnage. C’est aussi une étape qu’il convient d’aborder en dernier. Elle liera les éléments disparates qui constituent votre double ludique en un ensemble cohérent. LE NOM Tous les personnages ont besoin d’un nom, quel qu’il soit, qui doit se fondre dans l’atmosphère propre au jeu. Celui de votre alter ego reflète sa culture, puisque chaque monde a ses traditions en matière de patronyme, mais aussi son éducation. Les membres d’une Maison utiliseront probablement tout ou partie de son nom comme nom de famille. Les personnages peuvent aussi répondre à des noms qui leur sont propres et que seuls leurs proches emploieront, à moins qu’ils n’adoptent des noms officiels ou cérémoniels lors d’occasions précises. Beaucoup répondront souvent à des surnoms informels et non à leur véritable patronyme. S’ils mènent des activités criminelles ou d’espionnage, ils disposeront probablement de plusieurs identités entre lesquelles ils jongleront. La majorité des cultures emploient un patronyme ou un matronyme, c’est-à-dire le nom du père ou de la mère auquel on accole un préfixe ou un suffixe comme « son », avec ou à la place du nom de famille, à moins qu’elles n’utilisent les noms des deux parents. Dans certaines cultures, on fait souvent précéder le prénom par le nom de famille. Nous vous proposons ci-dessous des prénoms masculins et féminins, parmi lesquels vous retrouverez ceux figurant dans les romans, ainsi que quelques exemples de noms de famille. La mixité culturelle est telle qu’un personnage de Dune peut porter un prénom de n’importe quelle origine.

@ Masculins : Abulurd, Arkie, Aureluis, Bijaz, Cammar,

quand on veut gagner ou faire perdre de l’influence ou du statut, mais aussi quand on essaie de manipuler les gens qui en possèdent ou de modifier la manière dont ils en gagnent.

Dmitri, D’murr, Dominic, Duncan, Edric, Elrood, Farad’n, Feyd, Glossu, Gurney, Hasimir, Iakin, Jamis, Korba, Leto, Mattai, Miles, Moneo, Otheym, Pardot, Paul, Piter, Rhombur, Shaddam, Stilgar, Thufir, Tyros, Victor, Vorian, Wellington, Xavier.

@ Les ambitions relatives à la Vérité incluent souvent

@ Féminins : Alia, Anirul, Chani, Dhuri, Faroula,

de découvrir, de révéler ou de protéger des secrets, de dissimuler ou de propager des connaissances (y compris la propagande et la désinformation) ou de révéler les mensonges des autres.

Ghanima, Helen, Helena, Irulan, Jessica, Kaliea, Liet, Margot, Murbella, Norma, Siona, Wensicia.

@ Noms de famille (en général celui de la Maison

pour la noblesse, mais également) : Bludd, Calimar,

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Cour, Dinari, Garon, Hawat, Idaho, Noret, Noree, Pilru, Reed, Reffa, Rund, Trig, Tuek, Wu. LA PERSONNALITÉ Une fois que vous avez plus ou moins identifié le métier et les croyances de votre personnage, et que vous avez envisagé la manière dont les autres le perçoivent, réfléchissez à son caractère. Est-il stoïque ou austère, discipliné et ordonné, ou bien aventureux, sage, attentionné, ou encore lassé par la routine, calme et circonspect ? Quelques adjectifs aussi simples que ceux-ci vous permettront de cerner sa personnalité. Malgré tout, votre alter ego ne se comporte pas toujours ainsi. C’est un individu comme les autres, qui possède ses nuances et ses complexités. Les humeurs et les circonstances l’affectent autant que ses principes et son caractère. Les personnages peuvent évoluer au fil du temps, et ils le feront très certainement. Toutefois, il vaut mieux connaître dès à présent la façon dont il se comporte dans des circonstances normales. Commencez par ses principes et ses maximes. Un individu pieux ou respectueux agira en accord avec ses idées. Si vous éprouvez des difficultés à formuler ses maximes, voilà le bon moment pour y penser plus en détail. Si vous séchez, essayez de répondre aux questions suivantes :

@ Est-il plutôt introverti ou extraverti ? @ Quelle est la chose qui saute aux yeux quand on le

tatouage ou une cicatrice ?

LES RELATIONS La vie ne s’écoule pas dans un parfait isolement. Les personnages sont liés les uns aux autres et auront formé des relations tout au long de leur vie. Examinez les relations familiales de votre alter ego. Où se trouve le reste de sa famille ? Est-il marié ou en couple, et où se trouve ce conjoint ? Entretient-il des contacts réguliers avec sa famille ? Se trouve-t-elle dans les parages ou réside-t-elle sur un monde lointain de l’Imperium ? Qu’en est-il des gens qui l’entourent ? Comment les personnages principaux s’entendent-ils ? Comment votre alter ego considère-t-il les autres personnes au service de la Maison, et quelles sont leurs opinions à son sujet ? Est-il proche de certains d’entre eux et passe-t-il une partie de son temps libre avec eux ? Compte-t-il des ennemis ou des rivaux ? Ces détails peuvent donner du relief à leurs interactions et ajouter de la profondeur à votre personnage. À l’instar de sa personnalité, ses relations peuvent (et devraient) évoluer dans le temps. Certaines relations, amicales ou antagonistes, peuvent se développer à tel point qu’elles finissent par devenir des éléments incontournables dans sa vie. Si vous séchez, essayez de répondre aux questions suivantes :

quelqu’un ?

@ A-t-il de la famille et la voit-il souvent ? @ Qui préfère-t-il parmi les autres personnages

@ Quel détail le met en colère ? @ Quand a-t-il pleuré pour la dernière fois ? L’APPARENCE À quoi votre personnage ressemble-t-il ? Son environnement et son éducation dicteront en partie cette description, comme les yeux de l’ibad, entièrement bleus, des gens qui ont vécu sur Arrakis pendant des années, ou encore des points plus précis, tels que la carrure, la taille, l’ethnie ou des traits distinctifs. En bref, tous ces petits détails qui permettront aux autres joueurs et au meneur de jeu de se brosser un portrait mental des personnages. Sort-il du lot, son apparence est-elle ordinaire ? Possèdet-il des habitudes ou des tics de comportement ? Il s’avère souvent utile d’en faire une description visuelle pour la partager le moment venu. Vous pouvez même vous inspirer d’une actrice, d’un acteur, ou même de plusieurs, et emprunter tout ou partie de son apparence, de sa voix et de ses manies. Si vous séchez, essayez de répondre aux questions suivantes :

@ Porte-t-il habituellement une sorte d’uniforme ? @ Prend-il soin de son apparence ? Si oui, à quel point ? @ Aime-t-il se faire remarquer ou s’habille-t-il de manière à rester discret ?

Jerb Erk (Order #31998436)

sède-t-il un style qui lui est propre ?

@ Ses vêtements sont-ils ou non pratiques ? @ Arbore-t-il des marques distinctives, comme un

rencontre ?

@ Quelle facette montre-t-il rarement aux autres ? @ Quel élément le pousse à faire confiance à

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@ Cherche-t-il à rester à la dernière mode ou pos-

joueurs ?

@ Qui aime-t-il le moins parmi eux ? @ Croit-il fermement dans les objectifs de sa Maison ou n’est-ce pour lui qu’un travail comme les autres ?

@ À quel point respecte-t-il les dirigeants de sa Maison ? @ Existe-t-il un élément qui pourrait lui faire trahir ses compagnons ?

Exemple : Kara Molay est une femme d’apparence ordinaire d’une petite vingtaine d’années. Elle possède une grâce naturelle qu’elle tient de ses facultés martiales exceptionnelles. Elle ne parle pas souvent et préfère regarder les gens évoluer autour d’elle. Elle porte des vêtements de qualité à la mode de la cour, mais essaie de ne pas trop se faire remarquer. Elle se consacre entièrement à sa famille, mais considère aussi que tout ce qui lui profite bénéficie aussi à sa Maison. Si elle est fidèle à ses amis, elle ferait presque n’importe quoi pour faire avancer la cause de sa Maison.

K a r a M o l ay C o m m a n da n t

PRINCIPE

MAXIME

DEVOIR

7

Je suis l’héritière de ma Maison.

D O M I N AT I O N

6

J’obtiens ce que je veux.

FOI

8

Ma famille me fait confiance.

JUSTICE

4

VÉRITÉ

5

COMPÉTENCE

En tant que fille aînée de la maison Molay, Kara a été envoyée au Bene Gesserit pour s'entraîner, autant pour son édification personnelle que pour la tenir à l'écart. Cependant, au lieu de revenir pleine de grâce, instruite dans les manières de cour, elle est revenue à la Maison Molay en tant que combattante mortelle et politicienne qualifiée. Elle s'efforce à présent de reprendre sa place d'héritière de la Maison, s’opposant à ses nombreux frères sournois, car elle les considère tous comme inaptes à régner.

SPÉCIALISATIONS

A N A LY S E

5

C O M B AT

6

DISCIPLINE

5

MOBILITÉ

6

Discrétion

RHÉTORIQUE

6

Diplomatie, Inspiration

Lames courtes

Traits: Noble, Honorable, Bene Gesserit Ambition: devenir un maître assassin de l’ombre (Foi).

Talents @ Entraînement prana-bindu @ Hyperacuité @ Le parfait sous-entendu

Atouts @ Chantage @ Couteau dissimulable @ Ornithoptère personnel

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L e s ta l e n t s

n personnage ne s’arrête pas à la somme de ses parties. Ses compétences, ses principes et ses spécialisations seuls ne brossent qu’un tableau incomplet de ses véritables aptitudes. Des facultés exceptionnelles, comme une formation de Mentat ou les nombreux pouvoirs d’une Sœur du Bene Gesserit, sont des formes de talents. Cependant, ceux-ci peuvent adopter bien des apparences qui distinguent le personnage de la masse et le rendent unique.

U

Du point de vue des règles, les talents se présentent sous la forme de bonus mécaniques, comme la possibilité de relancer les dés ou de réussir automatiquement certains tests, des points d’Impulsion supplémentaires ou encore des manières uniques d’utiliser les points d’Impulsion, de Menace ou de Détermination. Sauf indication contraire, il est impossible de choisir un talent plusieurs fois. Vous trouverez ci-après une sélection de talents parmi lesquels le joueur pourra piocher afin d’étoffer son personnage.

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À PAS DE LOUP

Vous connaissez très bien les méthodes pour ne pas vous faire remarquer, et vous dévoilez rarement ce que vous avez vraiment l’intention de faire. Lorsque vous faites un test de Mobilité pour vous faufiler discrètement ou traverser une zone sans vous faire remarquer, ou bien quand vous tentez de déplacer subtilement un atout au cours d’un conflit, le premier d20 supplémentaire que vous achetez pour effectuer ce test ne vous coûte rien.

ACTION DÉCISIVE

En combat, vous prenez des risques qui paraissent souvent inconsidérés ou inutiles et pourtant, vous avez le chic pour réussir vos entreprises. Dans un conflit, lorsque vous réussissez un test de Combat afin d’éliminer un atout parmi ceux d’un adversaire et que vous avez acheté au moins un dé en concédant des  points de Menace, vous pouvez dépenser 2 points d’Impulsion pour en éliminer un deuxième.

AGILE

Vous êtes vif et vous vous laissez rarement arrêter par un obstacle, quel qu’il soit. Lorsque vous effectuez un test de Mobilité pour vous déplacer, ou bien contourner ou traverser un terrain difficile ou des obstacles physiques (comme au cours d’un duel ou d’une escarmouche), sa difficulté diminue de 2. Si elle tombe à 0 grâce à ce talent, vous franchissez ou évitez librement l’obstacle, comme s’il n’était pas là.

ANALYSE PROJECTIVE (TALENT DE MENTAT)

Vous mobilisez les faits et les chiffres que vous avez mémorisés en conjonction avec votre aptitude à traiter les informations, ce qui vous permet de tenter une prédiction sur l’avenir. Ces projections ne sont jamais fiables à 100 %, car des variables que vous ne connaissez pas peuvent intervenir et affecter le résultat.

ter, réciter un poème, danser et même jongler. Une fois le spectacle terminé, vous pouvez ajouter 1 à la réserve d’Impulsion du groupe.

AUDACIEUX (COMPÉTENCE)

Quand vous prenez des risques calculés, vous faites fi des statistiques et réussissez plus souvent qu'attendu. Lorsque vous choisissez ce talent, associez-lui une compétence. Si vous faites un test impliquant cette compétence et que vous achetez des d20 supplémentaires en concédant des points de Menace au meneur de jeu, vous pouvez relancer un d20 et un seul dans cette réserve de dés.

CÉLÉRITÉ

La vitesse est précieuse, même si cela entraîne aussi des conséquences. Lorsque vous effectuez un test de Mobilité, vous pouvez décider de subir une complication supplémentaire. En échange, vous obtenez une réussite automatique. Au cours d’un conflit, et ce quelle que soit sa nature, vous pouvez concéder 1  point de Menace pour agir en premier, sans tenir compte de l’ordre d’initiative.

CHASSER LA DOULEUR

(TALENT DE DOCTEUR SUK) Vous êtes doué lorsqu’il s’agit de rafistoler les gens, même si vous ne leur faites oublier la douleur que pour un bref instant. Le personnage dépense l’une de ses actions et peut effacer les effets de n’importe quelle complication physique sur un individu situé dans la même zone que lui. Cette complication ne disparaît pas pour autant, et elle se manifeste à la fin de la scène si elle n’a pas été définitivement supprimée d’une manière ou d’une autre. Ce talent ne peut servir qu’une fois sur un même individu au cours d’une scène, mais le Suk peut y faire appel sur n’importe quel personnage.

Vous passez quelques minutes à méditer afin d’anticiper le futur, ce qui nécessite un test d’Analyse (difficulté 4). En cas de réussite, vous pouvez demander au meneur d’énoncer quelque chose qui se déroulera probablement dans l’avenir. Vous pouvez obtenir une prédiction supplémentaire par tranche de 2 points d’Impulsion dépensés sur ce test. Le meneur peut rester vague dans ses révélations et rien ne l’oblige à détailler le contexte de la projection, pas plus que les raisons qui expliqueraient la survenue de l’événement.

CHERCHER LES ENNUIS

ARME IMPROVISÉE

(TALENT DE MENTAT) Votre mémoire est exceptionnelle. Vous êtes en mesure de renouer le fil des événements que vous avez vécus et de vous souvenir des lieux où vous êtes allé avec une précision parfaite, ce qui vous permet d’y retourner par la suite.

En un clin d’œil, vous pouvez transformer les objets les plus inoffensifs en armes mortelles. Une fois par scène, vous pouvez créer gratuitement un atout dont la qualité sera égale à 0, et dont vous vous servirez au cours d’un duel ou une escarmouche. Pierre, bouteille brisée ou éclat de verre, peu importe, cet objet devient une arme entre vos mains. L’atout disparaît à la fin du conflit pendant lequel il a servi, car il sera trop endommagé pour pouvoir être réutilisé.

ARTISTE

Vos talents de musicien ou de poète vous aident à apaiser et à inspirer vos camarades. Une fois par scène, vous pouvez distraire le groupe grâce à un court spectacle, comme jouer de la balisette, chan-

Où que vous alliez, vous savez où trouver les criminels. Une fois par aventure, quel que soit le lieu où vous vous trouvez, vous êtes toujours en mesure de contacter la pègre ou le marché noir (si tant est qu’il y en ait un dans cette région). Cela ne signifie pas que ses membres seront bien disposés à votre égard, simplement que vous parvenez à obtenir un contact.

CLOISONNEMENT MENTAL

Vous pouvez faire un test d’Analyse (difficulté 0) afin de vous souvenir d’un événement passé ou d’un lieu où vous vous êtes déjà rendu. Vous pouvez dépenser l’Impulsion que vous générez sur ce test pour vous rappeler de faits et de détails à ce sujet. On considère que ce talent équivaut à une Obtention d’information ; toutefois, vous pouvez interroger le meneur sur des choses qui se sont déroulées dans le passé, et non pas seulement sur celles qui ont lieu à ce moment dans la scène.

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COLLABORATION (COMPÉTENCE)

Vous avez appris à vos alliés comment s’appuyer sur votre expertise et cet enseignement a porté ses fruits. Lorsque vous choisissez ce talent, associez-lui une compétence dont la valeur est égale ou supérieure à 6. Si l’un de vos alliés fait un test avec cette compétence et que vous êtes en mesure de communiquer avec lui, vous pouvez dépenser 2 points d’Impulsion pour lui permettre d’utiliser votre valeur dans la compétence, ainsi que l’une de vos spécialisations (si elle s’applique).

CONDITIONNEMENT IMPÉRIAL

(TALENT DE DOCTEUR SUK) Vous avez suivi un conditionnement psychologique intense qui vous empêche de prendre une vie humaine, ou de faire du mal à un humain. Cette étape est nécessaire, car les gens importants et haut placés ne doivent pas craindre que leurs médecins ne soient en réalité des assassins. Vous êtes incapable de faire délibérément du mal ou de tuer un être humain. Toute tentative visant à vous y contraindre échoue automatiquement. De plus, vous réussissez automatiquement les tests de compétence visant à persuader autrui que vous ne lui voulez aucun mal.

CONSEILLER (COMPÉTENCE)

Vous avez le chic pour sortir les autres des problèmes. Lorsque vous choisissez ce talent, associez-lui une compétence. Quand vous assistez un allié et que vous l’utilisez, ce dernier peut relancer un d20 dans sa réserve de dés.

CONTRÔLE RIGOUREUX

Vous êtes un îlot de calme dans le chaos de l’univers, et vous gardez votre contrôle même lorsque tout vous échappe. Lorsque vous effectuez une tâche étendue dont les conditions se basent sur l’une de vos compétences, vous pouvez dépenser 1  point d’Impulsion et utiliser votre valeur de Discipline à la place de la compétence utilisée habituellement. Si ces conditions se basaient déjà sur la Discipline, ajoutez +1 à la condition finale appliquée à cette tâche étendue.

DÉTERMINÉ

Votre résolution ne faiblit jamais. Après avoir dépensé 1  point de Détermination, lancez 1d20. Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à votre valeur de Discipline pure, vous regagnez immédiatement ce point.

capable de mémoriser et de traiter de grandes quantités d’informations à une vitesse formidable. Votre mémoire est presque parfaite, même pour les données les plus complexes. Lorsque vous effectuez un test d’Analyse pour vous rappeler de ces données, on considère que l’un des d20 dans votre réserve a fait 1 et vous ne le lancez pas.

DISCOURS ROUÉ

Quelques mots, prononcés d’une voix douce au bon endroit et au bon moment, vous suffisent pour influencer les autres. Les gens n’ont peut-être même pas conscience de l’impact que vos paroles peuvent avoir. Lorsque vous faites un test de Rhétorique et que vous achetez un ou plusieurs dés en dépensant des  points d’Impulsion, vous pouvez créer gratuitement un nouveau trait. Celui-ci s’appliquera à la personne à qui vous avez parlé, et représentera l’influence que vous exercez sur ses pensées ou son humeur.

DOUBLE ALLÉGEANCE

Vous servez deux factions différentes avec le même zèle et vous bénéficiez de leur confiance. Choisissez deux factions auxquelles vous serez loyal. En règle générale, il s’agira de votre Maison et d’un autre groupe, comme le Bene Gesserit, ou bien d’une organisation avec laquelle vous avez des contacts raisonnablement réguliers. Ces deux factions sont au courant de votre double allégeance ; autant l’une que l’autre, elles s’attendent à ce que vous ne les trahissiez pas au profit de l’une d’entre elles. Vous pouvez interagir amicalement avec leurs membres sans redouter une félonie ou une menace de leur part.

EMBARQUEMENT PRIORITAIRE

(TALENT DE LA GUILDE SPATIALE) Vous êtes en mesure de faire jouer quelques faveurs, afin que les inspecteurs de la Guilde ne passent pas trop de temps à fouiller vos bagages. Inutile d’offrir des pots-de-vin pour que les employés de la Guilde vous croient sur parole quand vous prétendez ne rien avoir à déclarer. Cela vous permet de faire passer n’importe quoi en contrebande sur l’un de ses vaisseaux. En revanche, si ce que vous y avez amené cause des problèmes à la Guilde, vous perdrez le bénéfice de ce talent.

ENTRAÎNEMENT PRANA-BINDU

DÉVOUEMENT

(TALENT DU BENE GESSERIT) Vous possédez la maîtrise totale de votre corps. Vous contrôlez tous vos muscles et vos nerfs et vous êtes même parvenue à dominer votre chimie interne et votre métabolisme corporel.

Au début d’une scène, si la réserve d’Impulsion du groupe est épuisée, lancez 1d20. Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à votre valeur de Discipline, vous ajoutez 1 à cette réserve.

Lorsque vous faites un test de Mobilité ou de Discipline qui fait appel au contrôle que vous exercez sur votre corps, vous pouvez relancer un d20. Vous maîtrisez parfaitement votre respiration, votre rythme cardiaque et vos organes. Vous pouvez aussi choisir quand concevoir un enfant et déterminer ses caractéristiques physiques et génétiques.

DISCIPLINE MENTAT (TALENT DE MENTAT)

ÉTUDE POUSSÉE

Vous faites preuve d’un soutien indéfectible à la cause que vous défendez, ce qui vous a maintes fois permis de vous sortir de situations délicates.

Grâce à un conditionnement mental intense et une formation poussée, vous avez affûté votre intelligence et elle est devenue un outil puissant et précieux. Vous êtes

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Vous êtes extrêmement cultivé et disposez de vastes connaissances sur un large éventail de sujets. Une fois par scène, vous pouvez utiliser votre compétence d’Analyse sur un et un seul test de compétence,

et vous en servir à la place d’un autre. On considère que vous disposez d’une spécialisation sur ce test.

EXAMEN HÂTIF

Lorsque le temps presse, vous préférez faire le travail au lieu de couvrir vos traces. Quand vous fouillez une zone et faites un test d’Analyse, vous pouvez concéder 2  points de Menace, diminuer sa difficulté de 1 et diviser par deux le temps que vous passez à effectuer cette recherche.

GESTE DÉLIBÉRÉ

Vous pesez soigneusement chacun de vos gestes et vous avez le pied exceptionnellement sûr. Lorsque vous tentez un test de Mobilité et que vous subissez une ou plusieurs complications, vous pouvez dépenser 1 point d’Impulsion par complication que vous voulez ignorer.

GUILDIEN (TALENT DE LA GUILDE SPATIALE)

Vous possédez des relations au sein de la Guilde Spatiale, ce qui vous confère un accès plus important que les autres à ses ressources. Vous n’êtes pas l’un de ses Navigateurs, mais vous pouvez être un agent, un représentant, un banquier, un diplomate ou un associé quelconque. Une fois par aventure, vous pouvez faire appel à vos relations au sein de la Guilde et utiliser ses infrastructures ou ses ressources, ou bien organiser une réunion avec plusieurs de ses membres importants. Vous n’avez pas l’autorité pour exiger quoi que ce soit au nom de la Guide elle-même. Si vous utilisez les ressources de l’organisation plus d’une fois par aventure, votre deuxième tentative concédera 2 points de Menace, la troisième 4 points, et ainsi de suite par tranche de +2 points. À force, vous risquez d’attirer sur vous une attention indésirable.

HYPERACUITÉ (TALENT DU BENE GESSERIT)

Votre formation a aiguisé vos perceptions à un degré extraordinaire, ce qui vous permet de remarquer des détails infimes pour le commun des mortels. Armée de cette perspicacité, vous êtes en mesure de découvrir des secrets et des vérités à côté desquelles les autres pourraient passer. Lorsque vous dépensez de l’Impulsion pour Obtenir des informations à propos de la situation actuelle, du lieu où vous vous trouvez ou de la personne que vous êtes en train d’observer, vous pouvez poser deux questions avec le premier  point d’Impulsion dépensé. De plus, quelle que soit la question, les limites appliquées à la faculté d’observation des autres ne vous concernent pas.

IMPÉRIEUX

Votre volonté et votre présence peuvent pousser les autres à agir vite et efficacement. Une fois par scène, vous pouvez ordonner à un allié ou à un subordonné d’agir et vous n’avez pas besoin d’effectuer de test pour cela. Votre cible doit sur-le-champ effectuer une action de son choix et vous avez la possibilité de l’aider dans n’importe quel test qu’il décide d’entreprendre. Si vous faites appel à ce talent au cours d’un conflit, l’allié agit à votre tour, et ce même s’il a déjà effectué son action. Cela ne l’empêche pas d’intervenir plus tard au cours du round.

INDÉFECTIBLE LOYAUTÉ

Votre loyauté envers votre Maison est telle qu’elle peut vous pousser à agir même dans les situations les plus désespérées. Vous commencez chaque aventure avec 1  point de Détermination supplémentaire, que vous ne pourrez utiliser que sur une action au service direct de votre Maison.

INTENTIONS CACHÉES

Vous êtes passé maître dans l’art de dissimuler vos intentions et vos motivations. Rares sont ceux à connaître vraiment ce qui vous fait avancer, même s’ils pensent vous comprendre. Lorsqu’un adversaire rate un test d’Analyse ou de Rhétorique contre vous, vous pouvez immédiatement créer un trait qui reflétera une idée erronée qu’il se sera faite à votre sujet.

LA LAME LENTE

La lame lente transperce le bouclier. Vous êtes rompu dans l’art subtil d’éviter les défenses d’un adversaire. Lorsque vous portez une attaque avec une arme de corps à corps au cours d’un duel ou d’une embuscade, et que vous achetez un ou plusieurs dés en dépensant des  points d’Impulsion, vous pouvez désigner l’un des atouts de votre adversaire. Il doit se situer dans la même zone que votre attaque. Vous pouvez ignorer cet atout pendant votre attaque.

LA THÉORIE EN PRATIQUE

Vous avez appris comment tirer rapidement un avantage pratique de connaissances nouvellement acquises. Une fois par scène, lorsque vous voulez Obtenir des informations, vous pouvez gratuitement créer un trait. Il doit représenter un avantage, une opportunité ou une faiblesse que vous avez identifié grâce aux renseignements reçus.

LE CALME DANS LA TEMPÊTE (COMPÉTENCE)

Quand les choses se corsent, vous inspirez un grand coup et vous faites ce qu’il faut. Lorsque vous choisissez ce talent, associez-lui une compétence. Quand vous faites un test avec cette compétence, vous pouvez avant de lancer les dés dépenser 1 point de Détermination pour réussir automatiquement. Cependant, vous ne générez aucun  point d’Impulsion. Les conditions normales régissant la dépense de points de Détermination s’appliquent toujours.

LE PARFAIT SOUS-ENTENDU

Vous savez toujours comment dire plus d’une chose à la fois. Votre discours transmet bien sûr le sens littéral de vos mots, mais aussi un autre, dissimulé dans les insinuations, les allusions et signaux, que seuls les véritables destinataires comprendront. Lorsque vous faites un test de Rhétorique, vous pouvez choisir d’augmenter sa difficulté de 1 afin d’y cacher un autre message. Vous devez désigner son destinataire. Les autres personnes ne savent pas que vous communiquez un contenu différent, à moins de disposer elles aussi de ce talent ou d’une capacité quelconque pour détecter ce qui n’est pas évident (par exemple, le talent Hyperacuité).

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MAÎTRE D’ARMES

Votre science du combat est considérable et rares sont ceux à pouvoir rivaliser avec l’efficacité que vous déployez. Au début d’un duel, d’une embuscade ou d’une bataille, choisissez un atout et un seul. Il représentera une arme de mêlée ou une unité de soldats. Votre habileté vous permet de dépenser un point d’Impulsion pour améliorer sa qualité de 1 point pour le prochain conflit au cours de la scène.

MANŒUVRE RAPIDE

Vous êtes preste, capable de franchir un terrain, de trouver l’itinéraire le plus court et faire en sorte que vos outils soient plus rapides que les autres. Lorsque vous faites un test pour atteindre rapidement votre destination, que ce soit à pied ou à bord d’un véhicule, réduisez sa difficulté de 1. Au cours d’un conflit, lorsque vous déplacez un atout, vous pouvez lui faire franchir une zone supplémentaire pour 1 point d’Impulsion au lieu de 2.

Quand vous faites un test d’Analyse, vous générez 1  point d’Impulsion bonus pour chaque dé acheté en concédant des  points de Menace. Cette Impulsion ne peut s’utiliser que pour Obtenir des informations sur les moyens les plus efficaces de faire du mal ou de faire souffrir un individu présent dans la scène, ou bien pour créer un trait. Ce trait représentera une faiblesse que vous avez découverte et que vous pouvez exploiter. Ce talent ne peut être choisi qu’à la création du personnage.

NAVIGATEUR RATÉ

(TALENT DE LA GUILDE SPATIALE) Vous avez passé les épreuves pour devenir un Navigateur de la Guilde, mais vous n’avez pas réussi à remplir les conditions requises. Pourtant, pendant un bref instant, votre conscience s’est unie à l’univers. Sous la pression, votre esprit répète parfois l’expérience et vous offre une brève intuition. Lorsque vous dépensez 1  point de Détermination, le meneur vous accordera une Intuition supplémentaire, en lien ou sans aucun rapport avec vos activités actuelles.

MASQUE DU POUVOIR

OBSERVATION PASSIVE

Une fois par scène, vous pouvez gratuitement créer un atout, comme une preuve de chantage ou une faveur que l’on vous doit. Celui-ci vous permettra de lancer un conflit d’intrigue ou d’espionnage avec la personne de votre choix. Bien sûr, ce n’est que du vent, mais votre cible ne le sait pas. Cet atout disparaîtra à la fin du conflit ; si vous êtes vaincu, votre bluff apparaîtra au grand jour et vous subirez une complication supplémentaire.

Lorsque vous entrez dans une scène, vous pouvez poser une question au meneur de jeu comme si vous aviez dépensé des points d’Impulsion pour Obtenir des informations.

Vous prétendez avec assurance que vous en savez bien plus qu’il n’y paraît sur les secrets d’un ennemi.

MÉDECINE DE GUERRE

(TALENT DE DOCTEUR SUK) Vous êtes formé à dispenser rapidement des soins médicaux, même en plein combat.

Vous êtes prompt à remarquer les détails qui pourraient revêtir de l’importance plus tard.

POUR COMBATTRE QUELQU’UN, IL FAUT LE CONNAÎTRE (COMPÉTENCE)

Vous êtes devenu un expert dans l’art d’étudier vos ennemis au cours d’un conflit. Vous apprenez à penser comme eux et vous devinez ce qu’ils cachent à leur manière de bouger, d’attaquer et de se défendre.

Vous pouvez dépenser 1  point d’Impulsion pour diminuer de 2 les conditions d'une tâche étendue d’un allié impliqué dans un combat physique. L’usage de ce talent constitue une action.

Lorsque vous choisissez ce talent, associez-le à une compétence. Si vous remportez un conflit en faisant usage de celle-ci, vous gagnez 2 points d’Impulsion que vous pouvez dépenser pour Obtenir des informations, ou bien pour créer un trait qui représentera un enseignement ou une intuition obtenus sur votre adversaire.

MÉMOIRE SECONDE

POURQUOI JE ME BATS (PRINCIPE)

(TALENT DU BENE GESSERIT) Vous avez survécu à l’agonie de l’épice, assistée par une autre Révérende Mère du Bene Gesserit, et vous en êtes devenue une. À présent, vous pouvez faire appel aux souvenirs et à la sagesse de toutes vos ancêtres. Pour choisir ce talent, vous devez être une Révérende Mère du Bene Gesserit et posséder un trait qui reflète ce statut. Si vous l’obtenez en jeu, une autre Révérende Mère doit être présente et en contact physique avec vous pour permettre à cette mémoire génétique de s’éveiller. Lorsque vous faites un test qui bénéficierait de la connaissance des événements passés (même de ceux qui se sont déroulés de nombreuses générations auparavant), vous obtenez trois réussites automatiques. Vous pouvez aussi partager à volonté votre mémoire génétique avec d’autres Révérendes Mères.

MENTAT TORDU (TALENT)

Le Bene Tleilax a façonné et conçu vos capacités de Mentat, et vous a débarrassé de ces trivialités que sont la morale, les tabous ou la décence.

130 Jerb Erk (Order #31998436)

La compétence n’est pas le seul facteur déterminant dans la victoire ; les gens qui en veulent plus, ou bien qui sont animés par un dessein supérieur, peuvent triompher alors qu’ils auraient dû échouer. Lorsque vous choisissez ce talent, associez-lui un principe dont la valeur est égale ou supérieure à 6. Si vous effectuez un test de Combat en utilisant ce principe et que sa maxime correspond à l’action que vous tentez d’accomplir, vous pouvez relancer 1d20.

PROMESSE OBLIGE

Que ce soit à travers votre comportement, grâce à votre réputation ou bien vos méthodes de persuasion, vous savez convaincre les plus réticents de vous donner leur parole. Lorsque vous voulez persuader quelqu’un de conclure une promesse ou un accord et que vous réussissez un test de Rhétorique, vous pouvez dépenser 1, 2 ou 3  points d’Impulsion (ou de Menace) pour engager leur responsabilité dans ce pacte. Si cette personne souhaite revenir sur sa parole, elle doit dépenser un nombre de points de

Menace (ou d’Impulsion) égal au double du nombre de points d’Impulsion que vous avez investis.

PRUDENT (COMPÉTENCE)

Vous êtes patient et circonspect, et vous n’agissez que lorsque les chances sont de votre côté. Lorsque vous choisissez ce talent, associez-lui une compétence. Si vous faites un test impliquant cette compétence et que vous achetez des d20 supplémentaires en dépensant des points d’Impulsion, vous pouvez relancer un d20 et un seul dans cette réserve de dés.

RESSOURCES SUPÉRIEURES

Vous bénéficiez de la confiance de vos supérieurs, qui vous permettent d’accéder aux outils et aux ressources dont vous avez besoin pour atteindre vos objectifs. Vous pouvez augmenter de 1 le nombre d’atouts que vous possédez. Vous pouvez acheter plusieurs fois ce talent.

RÉTABLISSEMENT RAPIDE

Vous retrouvez vite toutes vos capacités de combattant après avoir été blessé, même si cela peut s’avérer risqué. Une fois par scène, au début de votre tour, vous pouvez concéder 2  points de Menace afin de supprimer une complication symbolisant une blessure. De plus, au cours d’un même conflit, vous pouvez payer une fois de plus pour éviter une blessure.

SOUTIEN

Vous vous montrez si sûr et déterminé que vous devenez une véritable inspiration pour les autres, qui risqueraient de flancher sans vous. Une fois par scène, lorsqu’un allié rate un test de compétence, vous pouvez dépenser sur-le-champ 2  points d’Impulsion ou concéder 2  points de Menace pour lui permettre de relancer sa réserve de dés. Il pourra alors utiliser votre valeur de Discipline à la place de sa compétence quand il refera le test.

SPÉCIALISTE

Vos devoirs requièrent que vous gériez un plus grand nombre d’atouts appartenant à une catégorie précise. Vous pouvez acheter ce talent plusieurs fois. Chaque fois que vous le faites, choisissez une catégorie d’atouts dans la liste suivante : duel, guerre, espionnage ou intrigue. Le nombre d’atouts dont vous disposez augmente de 2, et ils doivent appartenir à la catégorie que vous avez sélectionnée.

TÉNACITÉ (COMPÉTENCE ; TALENT DE FREMEN)

TOUJOURS SUR SES GARDES

Vous êtes vigilant et cette habitude confine parfois à la paranoïa… mais on vous prend rarement par surprise. Lorsque vous effectuez un test de compétence dans le but de détecter un danger ou des ennemis dissimulés, vous diminuez de 2 la difficulté de cette action (minimum 0). De plus, une fois par scène, lorsqu’un adversaire choisit de Garder l’initiative, vous pouvez augmenter de 2 le coût de sa manœuvre.

VÉRIFICATION (TALENT DE MENTAT)

Vous disposez de tellement de données que vous êtes en mesure de remarquer leurs contradictions et de déterminer où se situent les fausses informations. Si vous dépensez un point d’Impulsion, vous pouvez demander au meneur de confirmer la véracité d’un renseignement en votre possession. Vous n’avez pas besoin de faire un test de compétence, comme lorsque vous voulez Obtenir des informations. Les données peuvent autant provenir de vos suppositions que d’un document précis ou d’une rumeur spécifique.

VIBRANT DISCOURS

Vous êtes un orateur talentueux, vos mots portent et ils comptent pour les gens qui vous écoutent. Lorsque vous vous adressez à un groupe et que vous réussissez un test de Rhétorique, vous pouvez désigner un nombre de personnes égal à votre valeur dans cette compétence. Ces personnages peuvent relancer un d20 sur leur prochain test mettant en jeu le principe que vous avez utilisé sur votre test de Rhétorique.

VOIX (TALENT DU BENE GESSERIT)

Vous avez été entraînée à moduler votre voix afin d’influencer le subconscient de vos interlocuteurs. Grâce à elle, vous êtes capable de les manipuler avec subtilité, d’altérer leurs motivations et leurs humeurs, et même de contraindre les réfractaires à vous obéir. Vous pouvez utiliser la Voix quand vous parlez à quelqu’un. Cependant, il vous aura fallu l’observer pendant un petit moment avant de procéder. De plus, il devra être en mesure de vous entendre. Lorsque vous vous servez de ce talent, vous pouvez concéder 1, 2 ou 3 points de Menace et obtenir le même nombre de réussites automatiques sur un test de Rhétorique effectué pour influencer votre cible. Plus ce nombre est élevé, plus votre usage de la Voix sera évident et plus on risque de le remarquer. Votre entraînement vous permet aussi d’acheter ces réussites automatiques pour résister aux effets de ce talent.

Il faut consacrer beaucoup d’énergie à vous abattre au cours d’un conflit. Vous vous relevez plus souvent que la plupart des gens. En général, les personnages ne peuvent « Survivre à la défaite » qu’une fois par scène. Vous êtes capable d’y parvenir deux fois par scène, mais uniquement au cours d’un conflit qui mobilise la compétence concernée.

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131

Créer un

personnage en jeu

L

a deuxième méthode de création d’un personnage principal est plus simple. Toutefois, elle requiert une meilleure vision de l’alter ego que vous souhaitez interpréter et des actions qu’il a accomplies avant d’entrer dans l’arène de Dune : Aventures dans l’Imperium.

Ce processus vous permet d’imaginer en partie votre personnage et de ne définir qu’un certain nombre de détails. Ainsi, vous pourrez choisir les autres quand ils apparaîtront en cours de jeu, et révéler votre double ludique à travers ses actions. Il se dévoilera au fil des événements, de la même manière que le lecteur ou le spectateur découvre les capacités du héros au fil des pages du roman ou des épisodes de la série. Cette phase de création partielle devrait être relativement rapide. Cependant, la méthode vous demande de prendre quelques décisions plus tôt. En voici le déroulé : 1. Imaginez son concept (et la vocation de sa faction si nécessaire). 2. Choisissez un archétype et reportez les valeurs des compétences primaire (7) et secondaire (6). 3. Sélectionnez une spécialisation. 4. Sélectionnez un talent. 5. Choisissez un principe et inventez-lui une maxime. 6. Choisissez un atout. 7. Déterminez les détails personnels du personnage. 8. Commencez à jouer !

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PREMIÈRE ÉTAPE : LE CONCEPT

Créez votre concept et choisissez au besoin une faction. De la même manière que pour la création organisée, vous devez tout d’abord décider du genre de personnage que vous souhaitez incarner. Là encore à ce stade, il vaut mieux que ce concept reste relativement vague ; vous aurez ainsi toute latitude pour le modifier et l’adapter. Si vous décidez de jouer au sein d’une faction, choisissez l’une des vocations et notez le trait qui s’y rapporte. Une fois que vous tenez un concept qui vous convient, passez à l’étape suivante.

DEUXIÈME ÉTAPE : L’ARCHÉTYPE

CINQUIÈME ÉTAPE : LES PRINCIPES ET MAXIMES

Choisissez un principe (8) et attribuez-lui une maxime. Chaque personnage possède cinq principes : le Devoir, la Foi, la Justice, la Domination et la Vérité. Vous trouverez leur description en page 105. Sélectionnez l’un d’entre eux, qui deviendra le principe le plus important pour votre double ludique ; sa valeur sera égale à 8. Vous devez le déterminer à l’avance, car il s’agit de la chose la plus fondamentale pour lui. Définissez ensuite une maxime relative à ce principe. Cette mécanique est expliquée en détail en page 106. De plus, des conseils supplémentaires sur la façon de les créer figurent dans la section intitulée La création organisée, en pages 120-121.

Reportez un trait, une compétence primaire (7) et une compétence secondaire (6).

À la fin de cette étape, laissez de côté les quatre autres principes. Vous vous déciderez en jeu.

Choisissez ensuite un archétype et reportez le trait relatif à la carrière indiquée. Reportez ensuite les valeurs relatives à la compétence primaire (7) et à la compétence secondaire (6). Pour l’instant, laissez les trois autres compétences de côté. Vous pouvez tout à fait vous arrêter sur un archétype qui reprend les deux compétences qui vous intéressent, puis le modifier pour la faire correspondre à votre concept.

SIXIÈME ÉTAPE : LES ATOUTS

Ces archétypes reprennent ceux indiqués dans la section La création organisée, à partir de la page 114.

TROISIÈME ÉTAPE : LES SPÉCIALISATIONS Choisissez une spécialisation.

Votre archétype vous confère deux spécialisations, associées respectivement aux compétences primaire et secondaire. Reportez-les sur votre feuille. Cependant, si vous pensez qu’une spécialisation différente correspondra mieux à votre personnage, vous pouvez la substituer à celle qui est indiquée. Votre alter ego dispose de deux autres spécialisations, que vous laissez de côté pour l’instant. Vous vous déciderez en jeu.

QUATRIÈME ÉTAPE : LES TALENTS Choisissez un talent.

Sélectionnez votre premier talent parmi ceux proposés dans la description de l’archétype. Si vous avez opté pour une vocation, vous devez prendre l’un des talents obligatoires indiqués pour cette option. Si votre faction vous impose plusieurs talents, reportez les autres sur votre feuille de personnage (vous aurez moins de choix en cours de jeu). Votre alter ego disposera de deux talents supplémentaires, que vous laissez de côté pour l’instant. Vous vous déciderez en jeu.

Choisissez un atout.

Un personnage débutant devrait disposer de trois atouts et l’un d’entre eux doit être tangible. Pendant la phase de création, vous n’en avez pour l’instant besoin que d’un seul. Ce sera sans doute sa possession la plus importante ou évidente. Vous choisirez les deux autres atouts en cours de jeu.

SEPTIÈME ÉTAPE : LES DÉTAILS

À ce moment de la création, votre personnage est presque prêt à entrer en jeu. Toutefois, il vous reste encore quelques décisions à prendre, qui feront de cette série de chiffres et de règles une personne à part entière. Des éléments comme son nom, une idée de son apparence, de sa personnalité et d’autres détails du même genre, sont essentiels pour lui donner vie. Vous trouverez des conseils sur les détails à développer en page 123.

HUITIÈME ÉTAPE : COMMENCEZ À JOUER !

La feuille de votre alter ego comportera encore beaucoup de blancs. Il vous restera encore à définir :

@ un trait qui reflétera la réputation du personnage. @ trois compétences. @ deux spécialisations. @ deux talents. @ quatre principes, ainsi que les maximes qui se rapportent aux deux plus élevés.

@ l’ambition du personnage. @ deux atouts.

Tant que ces détails ne seront pas fixés, votre personnage ne pourra pas gagner de points d’expérience, et vous ne pourrez pas non plus acheter de points de Progression.

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Mener

l a c r é at i o n e n j e u Votre personnage a beau être prêt à jouer, il n’est pas vraiment terminé. Cependant, à mesure que vous l’incarnez et que vous développez son concept, vous complétez peu à peu le reste de ses compétences et de ses capacités. Dès qu’il fait face à une nouvelle situation, il utilisera l’une de ses aptitudes, ou vous choisirez de définir une option disponible et qui s’avérerait utile. Si vous procédez de la sorte, votre alter ego n’apprend pas soudain comment faire, mais il révèle aux autres un talent qui était déjà le sien. Par exemple, si vous avez laissé de côté la valeur de Combat de votre personnage, vous aurez la possibilité de la déterminer lors de son premier combat. Ainsi, vous décidez son niveau d’excellence en fonction des options qui lui restent. Vous pouvez stipuler que c’est un redoutable combattant ou qu’il n’est pas du tout formé pour cela. En revanche, quelle que soit sa valeur, il possédait déjà cette aptitude. Cela signifie que si vous n’avez pas attribué de valeur à sa compétence Combat et que votre personnage se retrouve pris dans une passe d’armes, il devra fuir ou se cacher, ou vous devrez décider assez vite de ses talents de guerrier. S’il s’est vanté de ses prouesses martiales avant de disposer d’une valeur effective dans la compétence, et que vous optez pour une valeur médiocre lors de son premier baptême du feu, cela voudra dire qu’il a clairement exagéré ses capacités. Vous serez sans doute tenté d’attribuer la valeur la plus élevée qui lui reste à la compétence qu’il lui faut chaque fois qu’il en aura besoin. Mais n’oubliez pas qu’à la fin, vous ne disposerez plus que des compétences les plus médiocres. Réfléchissez donc bien à ses forces sur le long terme. Soyez prêt à accepter une ou deux faiblesses à mesure que vous découvrez ses véritables capacités. Vous seriez aussi bien inspiré de prêter attention aux choix des autres joueurs et de vous laisser mutuellement l’occasion de briller dans des domaines précis. Si vous devez envisager votre valeur en Rhétorique et qu’un autre joueur semble disposer d’une valeur élevée dans cette compétence, mieux vaut rester en retrait et lui permettre de faire montre de ses talents. Puisque tout le monde doit répartir les mêmes valeurs, vous serez tous forcément les meilleurs à un moment ou à un autre, et la dynamique du groupe n’en sera que plus importante. Souvenez-vous que les personnages constituent une équipe et qu’ils se reposent les uns sur les autres. Ne vous attendez pas à être bon en tout. Quand il dirige la création en jeu, le meneur devra lui aussi garder quelques détails à l’esprit. En tout premier lieu, il devra offrir à ses joueurs des occasions de définir les attributs et les aptitudes de leurs personnages. Mettre en scène autant de situations que nécessaire pour tester les capacités de chacun reste donc une bonne idée. Cette façon de procéder, relativement simple pour les compétences, se complique sérieusement quand on aborde les principes, puisqu’un joueur fera souvent appel au même pour bon nombre de tests et de situations différents. Les spécialisations et les talents posent aussi problème, car le joueur ne les connaît pas tous. Si le meneur est familier des diverses capacités spéciales, il devrait les suggérer à ses joueurs lorsqu’elles s’avèrent utiles. « Tu sais, ce

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test serait bien plus facile si tu avais le talent Audacieux (Rhétorique). » Sinon, les joueurs peuvent signaler les situations dans lesquelles ils aimeraient être un tantinet meilleurs que d’habitude, et mettre à profit ces instants pour chercher dans ce livre si un Talent ou une spécialisation les y aiderait. Si ce processus de création peut s’appliquer à n’importe quelle aventure, nous conseillons au meneur de faire jouer une « genèse » du groupe. Le scénario peut rassembler les personnages, sans doute pour leur première mission, mais aussi se concentrer sur ce qui les a conduits à faire partie de leur Maison et ce qui les a poussés à lui prêter allégeance. Les besoins propres à ce mode de création ralentiront un peu l’action. Cela ne pose aucun problème, car vous pourrez ainsi vous familiariser avec les règles et ce qui correspondra le mieux aux personnages. Prenez donc votre temps et laissez les joueurs discuter de ce qui, à leurs yeux, constituerait une capacité utile à faire tomber dans l’escarcelle de leur groupe (même s’ils n’en veulent pas pour leurs propres personnages). Certes, la création en jeu est très amusante. Toutefois, vos joueurs doivent aussi se concentrer sur l’achèvement de leurs alter ego. C’est la raison pour laquelle le meneur devrait établir une limite de temps à cette phase de la campagne. Il peut décréter que tous les personnages doivent être achevés à la fin de la première session, ou bien en laisser passer trois ou quatre, ou encore mener un scénario d’introduction complet avant de déclarer la fin de la création en jeu. Quelle que soit cette limite, les éléments qui n’auront pas été définis au cours du jeu devront l’être hors jeu à la fin de la session concernée. À ce moment-là, les joueurs seront suffisamment familiarisés avec leurs personnages et les règles, capables de faire des choix éclairés et d’achever leur double ludique. Afin de simplifier la création en jeu, nous avons divisé les choix restants en une série d’options qui peuvent servir un certain nombre de fois. Dans l’idéal, chaque joueur devrait recopier cette liste et biffer au fur et à mesure celles qu’ils ont utilisées.

DÉFINIR UN TRAIT

En cours de jeu, lorsque vous entreprenez une action qui peut influencer le regard des autres sur votre personnage, vous pouvez préciser le trait qu’il vous reste avant que l’action ne soit résolue. Une fois votre choix arrêté, le meneur prendra ce trait en compte pour résoudre l’action. Cette option peut s’utiliser une fois.

DÉFINIR DES COMPÉTENCES

En cours de jeu, lorsque vous effectuez un test faisant appel à une compétence qui n’est pas encore définie, vous pouvez choisir de le faire à ce moment-là. Vous lui attribuerez une valeur de 4, 5 ou 6, et chacune de ces valeurs ne peut servir qu’une seule fois. En d’autres termes, une fois votre 6 distribué, vous ne pouvez plus l’assigner à une autre compétence. Une fois la valeur de la compétence fixée, lancez les dés et résolvez le test comme à l’accoutumée.

Cette option peut servir trois fois, une pour chaque compétence restante.

DÉFINIR LES SPÉCIALISATIONS

En cours de jeu, lorsque vous faites un test de compétence et que vous ne disposez d’aucune spécialisation applicable, vous pouvez décider de définir l’une de celles qui vous restent. Une fois le choix effectué, lancez les dés et résolvez le test comme à l’accoutumée. Cette option peut servir deux fois, une pour chaque spécialisation restante.

DÉFINIR DES TALENTS

En cours de jeu, à tout moment, vous pouvez choisir un talent pour lequel vous possédez les prérequis et l’ajouter à ceux que vous connaissez. Si vous êtes sur le point d’effectuer un test de compétence et que ce talent apporterait un avantage sur ce test, vous bénéficiez des avantages du talent sur ce test. Cette option peut servir deux fois, une pour chaque talent restant.

DÉFINIR LES PRINCIPES

En cours de jeu, lorsque vous faites un test de compétence, vous pouvez définir l’un des principes qui vous restent. Choisissez son importance aux yeux du personnage et attribuez-lui la valeur correspondante, comme indiqué dans le tableau ci-dessous :

RANG DU PRINCIPE

VALEUR ASSOCIÉE

1er

8

La chose la plus importante à vos yeux.

2e

7

Une priorité essentielle pour vous.

3e

6

Une idée qui vous influence certainement.

4e

5

Cela importe sans doute, mais vous avez d’autres urgences.

5e

4

Vous n’en avez pas grand-chose à faire.

SIGNIFICATION

S’il se trouve en deuxième ou troisième position (et dispose donc d’une valeur au moins égale à 6), vous devez aussi lui attribuer une maxime. Si vous créez cette maxime de la sorte, vous recevez surle-champ un point de Détermination. Une fois le choix effectué, résolvez normalement le test de compétence. Ce dernier pourrait s’accompagner d’une complication découlant de la maxime, même si vous ne pouvez pas mettre un principe à l’épreuve tant qu’il n’est pas défini. Ce genre de décision affecte toute la vie du personnage et il vaudrait mieux attendre qu’il soit achevé. Cette option peut servir quatre fois, une pour chaque principe restant.

DÉFINIR L’AMBITION

À n’importe quel moment en cours de jeu, vous pouvez décider de définir l’ambition de votre personnage. Cette dernière doit se baser sur son principe le plus important. Le meneur vous aidera à mener cette tâche à bien et s’assurera avec vous qu’elle interviendra bien plus tard. Cette option peut servir une fois.

DÉFINIR LES ATOUTS

Vous pouvez définir l’un des atouts qui vous restent, ou bien tous, à n’importe quel moment en cours de jeu, et ce tant que vous suivez les règles normales relatives au choix des atouts de départ. Vous pouvez procéder tout de suite avant de faire l’action pour laquelle l’atout s’avérerait utile. Une fois ce choix arrêté, effectuez normalement votre action. Montrez-vous quand même réaliste en la matière, puisque vous êtes censé avoir cet atout sur vous. Cependant, même si vous n’avez pas d’ornithoptère dans la poche, vous pouvez tout à fait tomber sur un appareil prêt à décoller. Cette option peut servir deux fois, une pour chaque atout restant.

C’EST FINI !

Une fois que toutes les options énumérées ci-dessus ont été sélectionnées, votre personnage est terminé. À partir de ce moment, il peut gagner des points d’expérience et les dépenser pour acquérir des progressions.

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Les personnages s e c o n da i r e s

Comme nous l’avons décrit au début de ce chapitre, les personnages secondaires sont créés et contrôlés par les joueurs au cours d’une partie de Dune. Moins fouillés que les personnages principaux, ils n’appartiennent pas à un seul joueur, leur genèse a impliqué le groupe dans une moindre mesure et ils apparaissent lorsque les circonstances l’exigent. Les personnages secondaires remplissent les objectifs suivants :

@ Ils représentent le personnel au service de la Maison à

action qu’il est supposé réussir automatiquement, comme les tests dont la difficulté est égale à 0. Si ce personnage hors de contrôle doit faire un test d’une difficulté supérieure, il ratera automatiquement son action, sans lancer les dés.

@ Assistance : il peut aider un personnage, et un seul, dans ses tests. Les règles normales relatives à l’assistance s’appliquent.

@ Obéir aux ordres : il peut effectuer une action quand

des postes mineurs et requérant des aptitudes moins grandes, comme des fonctionnaires, des espions, des soldats et ainsi de suite. Certains peuvent même devenir les atouts d’un PJ.

quelqu’un le lui ordonne et prend le temps de lui donner ses instructions. Le personnage hors de contrôle tentera ensuite d’accomplir normalement la tâche qu’on vient de lui confier. Celle-ci peut demander un test, qu’il entreprendra avec l’aide du personnage.

@ Ils permettent aux joueurs d’endosser des rôles

@ Sacrifice : il peut être sacrifié pour éviter qu’un

différents en cours de partie, d’utiliser un ensemble de compétences absent dans le groupe des personnages principaux, de prendre une part plus active à une aventure qui ne met pas l’accent sur leur personnage principal, ou de faire participer les joueurs absents.

@ Ils permettent aux joueurs de répartir les personnages

en fonction des activités et des lieux, et de ne pas rester trop longtemps en dehors du jeu. Ils pourront ainsi incarner les personnages secondaires lorsque leur alter ego n’a aucune raison d’être présent.

Utiliser un

personnage s e c o n da i r e Au début de la scène, les joueurs peuvent décider du rôle qu’ils endossent, et donc s’ils se servent de leur personnage principal ou d’un des personnages secondaires disponibles. Pendant toute cette scène, ils contrôleront celui qu’ils ont choisi et qui devient donc un PJ. Le meneur et son groupe doivent se souvenir ou noter sur un coin de feuille l’endroit où se trouvent tous ces personnages à différents moments. Cela expliquera pourquoi un joueur choisit d’incarner un individu présent au cours de la scène. Cela signifie aussi que si le meneur y met fin, puis initie une nouvelle scène dans un lieu occupé par un autre groupe, les joueurs changeront aisément de casquette sans devoir mettre l’action en pause pour déterminer qui est présent et qui ne l’est pas. Si un joueur se retrouve avec plusieurs de ses personnages impliqués dans une même scène, il ne contrôlera que son personnage principal. En effet, les personnages secondaires ne peuvent pas accomplir toutes les actions disponibles aux premiers rôles. En revanche, ils peuvent se charger des tâches suivantes :

@ Tests de difficulté 0 : un personnage hors du contrôle direct d’un joueur peut accomplir n’importe quelle

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personnage contrôlé soit défait ou neutralisé, et subira le sort qui aurait dû s’abattre sur ce dernier. Pour ce faire, il faut dépenser 1 point d’Impulsion ou concéder 1 point de Menace.

De plus, il est possible de traiter un personnage hors de contrôle comme un trait, afin d’effectuer un test qui aurait été autrement impossible (quand une activité nécessite plusieurs personnes), ou bien de diminuer la difficulté d’une action. En effet, ajouter une paire de mains ou d’oreilles fait parfois la différence. Cela ne signifie pas qu’un groupe de personnages hors de contrôle peut accomplir des actions plus difficiles en travaillant de concert. En d’autres termes, il ne leur sera pas possible de faire tomber la difficulté à 0, afin de tenter et de réussir une action. Si plusieurs personnages sont présents au cours d’une même scène et que celui que vous incarnez est défait ou neutralisé, vous pouvez choisir sur-le-champ un personnage hors de contrôle, endosser son rôle et commencer à le jouer.

Créer un

personnage s e c o n da i r e Le nombre de personnages secondaires apparaissant en cours de partie reste ouvert, et ces derniers n’appartiennent pas en propre aux joueurs. Tout le groupe se les partage et les fait entrer en jeu lorsque le besoin s’en fait sentir. Ils se répartissent en deux catégories comparables à celles dans lesquelles on classe les PNJ. Les personnages secondaires mineurs représentent des subordonnés sans importance, comme des soldats de la Maison ou des serviteurs. Les personnages secondaires notables sont des spécialistes, des experts ou des lieutenants de confiance, mais ils ne sont pas aussi essentiels que les personnages principaux.

LES PERSONNAGES SECONDAIRES MINEURS

En cours de jeu, vous pouvez créer un nombre illimité de ces individus. Cela nécessite de dépenser 1 point d’Impulsion ou de concéder 1 point de Menace au profit du meneur. Si vous ne contrôlez pas d’autre personnage dans la scène, vous pouvez ignorer ce coût pour un seul d’entre eux. Cela signifie que vous disposerez toujours gratuitement d’un personnage secondaire mineur, et qu’il pourra entrer en jeu si vous n’avez pas de rôle à incarner. Faire entrer en jeu plusieurs d’entre eux nécessitera de dépenser de l’Impulsion ou de concéder des points de Menace. Pour créer un personnage secondaire mineur, respectez le processus suivant :

@ Traits : il dispose d’un seul trait qui décrit

sommairement son travail ou son rôle, comme «  Soldat de la Maison  », «  Serviteur  » ou « Espion ».

@ Principes : ce rôle ne possède aucune de ces

caractéristiques, pas plus qu’il n’a de maxime. Il dispose d’une valeur de principe allant de 4 à 8, qui s’ajoute au seuil de réussite lorsqu’il effectue un test. On peut comparer cette valeur au Devoir, car elle symbolise son efficacité et son dévouement. La plupart des personnages secondaires mineurs débutent avec un principe à 5. S'ils servent l'un des domaines secondaires d'une maison, cette valeur peut monter à 6, et s'ils travaillent dans le domaine primaire, à 7. À l'inverse, certains personnages secondaires mineurs de piètre qualité n'auront qu'une valeur de principe de 4.

@ Compétences : il dispose d’une compétence

égale à 6, qui devrait représenter son cœur de métier, ainsi que deux compétences à 5 et deux autres à 4.

LES PERSONNAGES SECONDAIRES NOTABLES

Le groupe peut faire entrer jusqu’à cinq de ces personnages par aventure, créés pour l’occasion ou déjà apparus au cours d’aventures précédentes. Les hauts et les bas que votre Maison traverse peuvent influencer le nombre et la qualité des experts et des spécialistes qui la servent. En plus de tous les points induits par sa création, l’arrivée d’un nouveau personnage secondaire notable nécessite de dépenser 3 points d’Impulsion ou de concéder 3 points de Menace. Réutiliser un personnage déjà existant ne coûte que la moitié de son coût de création initial, arrondi au supérieur. Pour créer un personnage secondaire mineur, respectez le processus suivant :

@ Traits : il dispose d’un seul trait qui décrit

sommairement son travail ou son rôle, comme « Officier de l’armée », « Intendant », « Pilote » ou « Érudit ». Si vous ajoutez 1 point à son coût de création, ajoutez un deuxième trait afin de représenter sa réputation.

@ Principes : il dispose d’une valeur de 6 et de 7 dans deux principes, et bénéficie d’une maxime pour l’un d’entre eux. Tous les autres sont égaux à 5. Si vous ajoutez 1 point à son coût de création, ajoutez une maxime à leur deuxième principe le plus élevé.

@ Compétences : il dispose d’une compétence

dont la valeur est égale à 7, qui devrait représenter son cœur de métier, ainsi qu’une compétence à 6, deux compétences à 5 et la dernière à 4. Si vous ajoutez 1 point à son coût de création, ajoutez 1 à deux compétences différentes.

@ Spécialisations : il bénéficie d’une spécialisation

pour une compétence égale à 6, de deux spécialisations si elle est égale à 7 et de trois si sa valeur est égale à 8 (si le meneur a doté un PNJ d’un tel score).

pour n’importe quelle compétence égale à 6, de deux spécialisations si elle est égale à 7 et de trois si elle est égale à 8. Si vous ajoutez 1 point à son coût de création, ajoutez deux spécialisations à n’importe quelle compétence dont la valeur est égale à 6.

@ Talents : si votre Maison confère un avantage

@ Talents : il possède normalement un talent. Si

@ Spécialisations : il bénéficie d’une spécialisation

spécial à un type précis de personnage secondaire mineur, comme un bonus aux Soldats de la Maison afin de refléter un entraînement particulier, il revêtira la forme d’un talent. S’il n’appartient pas à une Maison, ce talent sera unique à l’individu.

vous ajoutez 2 points à son coût de création, ajoutez un deuxième talent.

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P ro g r e s s i o n d e s personnages

L

orsqu’un personnage sert ses intérêts, il a la possibilité d’évoluer. Les actions qu’il entreprend en cours de jeu et qui servent ses projets lui valent des points de progression. En retour, ceux-ci lui permettront d’améliorer ses compétences, d’apprendre de nouvelles spécialisations et d’obtenir d’autres talents.

Il peut gagner des points de progression de plusieurs autres manières, mais celles-ci surviennent moins fréquemment.

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OBTENIR DES POINTS DE PROGRESSION

Au cours d’une aventure, vous pouvez obtenir des points de progression ainsi :

@ L’adversité : si vous affrontez des situations

difficiles, commettez des erreurs et subissez les conséquences de vos actions, vous gagnez des points de progression. L’échec est un maître cruel.

@ Douleur : gagnez 1 point de progression lorsque vous êtes vaincu au cours d’un conflit.

@ Échec : gagnez 1 point de progression lorsque vous

échouez un test d’une difficulté égale ou supérieure à 3.

@ Péril : gagnez 1 point de progression lorsque le

meneur dépense d’un coup au moins 4 points de Menace.

L’ambition : vous gagnez des points de progression lorsque vous réussissez une action qui soutient votre ambition. Cela ne nécessite pas de test de compétence, mais si l’action en demande un, vous devez le réussir. Vous obtenez 1 point de progression si elle a contribué de façon mineure à votre ambition, 3 points pour une participation majeure. Impressionner le groupe : si vos camarades souhaitent récompenser un plan particulièrement astucieux, une interprétation brillante ou une autre contribution remarquable, ils peuvent vous accorder 1 point de progression supplémentaire. Cependant, une telle rétribution devrait se limiter à une par séance de jeu, quel que soit le joueur.

DÉPENSER SES POINTS DE PROGRESSION

Au fil du temps, vous accumulerez des points de progression, que vous pouvez choisir de dépenser entre deux aventures afin d’acheter une progression. Vous ne pouvez acquérir qu’une seule progression après chaque aventure.

@ Compétences : vous pouvez augmenter l’une de

vos compétences de 1. Cependant, chacune d’entre elles ne peut progresser qu’une seule fois de cette manière, et aucune ne peut dépasser 8. Il vous en coûtera 10 points de progression, plus 1 pour chaque progression précédemment acquise dans une compétence.

@ Spécialisations :

vous pouvez acquérir une spécialisation supplémentaire pour n’importe quelle compétence dont la valeur est égale ou supérieure à 6. Il vous en coûtera un nombre de points de progression égal au nombre de spécialisations que vous possédez déjà.

@ Talents :

vous pouvez acquérir un talent supplémentaire parmi ceux disponibles pour votre personnage. Il vous en coûtera un nombre de points de progression égal à trois fois le nombre de talents que vous possédez déjà.

@ Atouts : vous pouvez sélectionner un atout (différent

de celui qui n’a existé que le temps d’une scène) et le rendre permanent. Il vous en coûtera 3 points de progression. Sinon, vous pouvez améliorer l’un des atouts que vous possédez déjà, ce qui ajoutera 1 à sa qualité. Il vous en coûtera un nombre de points égal à deux fois sa qualité actuelle.

Vous avez également la possibilité de vous reconvertir. Dans ce cas, l’une de vos capacités perdra de sa puissance parce que vous en développez une autre à ses dépens. Une telle reconversion diminue de moitié le nombre de points de progression nécessaires (arrondi au supérieur) pour obtenir une autre capacité, mais cela a un prix :

@ Si vous vous reconvertissez dans une compétence,

une autre compétence diminue de 1 (minimum 4). Cette évolution ne compte pas comme une progression, et vous bénéficierez toujours de celle permise pour la compétence concernée.

@ Si vous vous reconvertissez dans une spécialisation, vous devez abandonner une spécialisation que vous possédez déjà.

@ Si vous vous reconvertissez dans un talent, vous

devez abandonner un talent que vous possédez déjà.

La progression ne peut pas modifier les principes d’un personnage, car ils obéissent à des règles qui leur sont propres en matière de changement, décrites en pages 146-147.

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140 Jerb Erk (Order #31998436)

Chapitre �:

Règles du jeu « La science est formée de tant de choses qui semblent évidentes lorsqu’elles ont été expliquées. » — Pardot Kynes

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141

Aperçu

ous trouverez ici les règles de base pour jouer à Dune : Aventures dans l’Imperium, sur lesquelles s’appuient les règles détaillées dans les autres chapitres : il convient donc d’avoir une bonne compréhension de leur fonctionnement. Chaque section de ce chapitre débute par un résumé de son contenu, qui est ensuite développé et décrit dans son intégralité.

V

Dés Dune : Aventures dans l’Imperium utilise un seul type de dés pour résoudre les actions entreprises par les personnages et les situations auxquelles ils font face : des dés à vingt faces, souvent abrégés en d20. La plupart du temps, les joueurs doivent lancer plus d’un dé simultanément : ces dés constituent la réserve de dés. Le nombre de dés à lancer est noté Xd20, X correspondant au nombre de dés lancés. Par conséquent, 2d20 signifie qu’il faut lancer deux dés à vingt faces.

RELANCES

Certaines situations ou capacités permettent à un personnage de relancer un ou plusieurs dés. Dans ce cas, le joueur concerné choisit les dés qu’il souhaite relancer. Les nouveaux résultats remplacent systématiquement les anciens, même s’ils sont inférieurs à ces derniers. Certaines situations vous autorisent à relancer un nombre précis de dés, tandis que d’autres vous permettent de relancer la réserve de dés entière. Vous pouvez toujours relancer un nombre de dés inférieur ou égal au maximum autorisé par les règles. Concrètement, vous pouvez toujours choisir de ne pas relancer les dés si leur résultat vous satisfait. Une fois que vous avez relancé un dé, vous ne pouvez pas répéter l’opération : ce second résultat est le dernier, même si vous disposez d’une autre capacité qui vous autorise une relance.

Personnages Ce chapitre fait référence à des capacités et à des informations présentées en détail dans le Chapitre 4 : Créer son personnage, mais afin de vous éviter trop de recherches, en voici un aperçu :

@ Traits : un personnage joueur dispose d’au moins deux traits, qui en donnent une description simple. Les règles les utilisent de la même façon que d’autres traits.

@ Compétences : un personnage dispose de valeurs

dans cinq compétences représentant divers domaines : Analyse, Combat, Discipline, Mobilité et Rhétorique. Ces valeurs vont de 4 à 8. Elles déterminent son degré de maîtrise dans un certain type d’activité, et elles modifient le seuil de réussite lorsqu’il effectue un test de compétence.

@ Spécialisations : un personnage joueur développe

des spécialisations dans plusieurs compétences, représentant ainsi des domaines d’expertise. Si une spécialisation du personnage s’applique à l’action qu’il entreprend, elle augmente ses chances d’obtenir une réussite critique lors d’un test de compétence.

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@ Principes : un personnage dispose de valeurs dans

cinq principes : Devoir, Domination, Foi, Justice et Vérité. Ces valeurs vont de 4 à 8 et représentent la force des croyances du personnage dans ces aspects de la vie. Elles modifient le seuil de réussite lorsqu’il effectue un test de compétence.

@ Maximes : les principes les plus forts d’un person-

nage se voient associer des maximes. Lorsqu’il souhaite utiliser l’une d’entre elles dans le cadre d’un test de compétence, il doit vérifier si l’action concernée correspond à la maxime associée, ou si elles entrent en conflit l’une avec l’autre. Dans le premier cas, le personnage reçoit un bonus, mais dans le second, il se trouve gêné.

@ Talents : les talents d’un personnage sont des capacités spéciales et caractéristiques qui le distinguent du reste de la population. Les pouvoirs spécifiques des Sœurs du Bene Gesserit et les processus de pensée accélérée des Mentats sont des exemples de talents.

@ Atouts : décrits en détail aux Chapitre  6 : Le conflit et Chapitre 7 : Les atouts, les atouts d’un personnage sont les outils et les ressources dont il dispose. Ils se révèlent bien souvent inestimables pour surmonter des épreuves.

Scènes et traits Toutes les aventures de Dune : Aventures dans l’Imperium sont découpées en scènes, que le meneur de jeu doit mettre en place. Puis les joueurs agissent comme bon leur semble jusqu’à ce qu’ils ne puissent, ou ne veuillent, plus rien faire : la scène prend alors fin. Les scènes incluent également des éléments de description appelés traits, qui mettent en avant les composantes temporelles ou géographiques importantes, ou les personnages et objets présents.

La scène est l’élément de base d’une aventure, comme dans les livres ou les films. Elle est définie par un lieu et un moment dans lesquels sont impliqués des personnages précis, et un événement passionnant ou dramatique s’y déroule. En général, le récit avance entre l’ouverture et la conclusion d’une scène. Au début d’une scène, le meneur de jeu vous informe de la position de vos personnages, des événements en cours et de tout ce que vous devez savoir ou qui revêt une certaine importance. Une scène sera toujours motivée par une raison particulière, en fonction des péripéties précédentes : par exemple, vous avez suivi les indices laissés par un assassin, ou bien vous recherchez quelqu’un en particulier. Quand le meneur de jeu a fini d’installer la scène, vous et vos camarades pouvez lui poser des questions sur la situation et indiquer les actions entreprises par vos personnages : ils se déplacent, parlent avec des individus ou accomplissent autre chose. Quand vous ne

pouvez plus rien tenter pour avancer vers votre objectif, ou quand vous en avez défini un nouveau et devez vous rendre ailleurs pour le suivre, la scène prend fin et laisse la place à la suivante. Au cours d’une scène, vos décisions sont importantes : vos choix influencent l’environnement de votre personnage, et vous devez en affronter les conséquences. Le meneur de jeu peut lui aussi façonner les événements d’une scène, en dépensant de la Menace et en faisant agir les personnages non joueurs. En général, cependant, il ne le fait qu’en réaction à vos choix et à ceux de vos camarades. Une partie de la mise en place effectuée par le meneur de jeu implique de décrire les traits qui s’appliquent à cette scène. Ils présentent les éléments notables et intéressants d’un lieu, d’un moment, d’une personne ou d’un objet, un peu comme des mots-clefs avec lesquels les

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autres règles vont interagir. Chaque trait se résume à un simple mot ou une courte phrase pour décrire un unique détail du sujet auquel il se rapporte. Un trait est toujours vrai et important : il disparaît s’il n’est plus l’un ou l’autre. En ce qui vous concerne, les traits influencent ce que votre personnage peut essayer de faire, ainsi que la difficulté de ces actions. Mais vous pouvez aussi interagir de manière plus directe avec ces traits, en les ajoutant, en les enlevant ou en les modifiant au fil des changements apportés à la scène par vos actions. La façon de vous y prendre est détaillée plus tard dans ce chapitre.

Effets des traits Dans la pratique, l’influence des traits sur les actions de votre personnage est simple : si un trait est pertinent au regard de l’action entreprise, il peut la rendre possible ou l’interdire, ou bien il peut la faciliter ou la compliquer. Plusieurs traits peuvent s’appliquer à une même situation : ils s’annulent ou se renforcent alors. Certains traits particulièrement intenses ou puissants peuvent en fait être la somme de plusieurs traits identiques : par exemple, un champ de bataille peut être voilé de Fumée, ou la visibilité peut être réduite par une Épaisse fumée 2 : ce nombre indique qu’il s’agit de deux traits. Mettre en pratique ces informations est aisé : utilisez chaque trait dans une phrase simple, dont vous trouverez des exemples ci-dessous, et si le sens de l’énoncé est logique, le trait s’applique. Dans le cas contraire, il ne s’applique pas.

@ Puisque je suis [trait personnel], cette activité est… @ En raison de [trait de situation ou de lieu], cette activité est…

@ Puisque je dispose de [trait d’équipement], cette activité est…

Chacune de ces phrases se termine par « plus facile », « plus difficile », « possible » ou « impossible ». C’est là tout ce que le meneur de jeu doit savoir sur les traits : si la phrase finit par « plus simple », réduisez la difficulté et si elle finit par « plus difficile », augmentez la difficulté. Si la phrase s’achève par « possible », alors la tâche peut être entreprise tant que le trait s’applique, et si elle se termine par « impossible », l’action ne peut pas être tentée tant que le trait s’applique. Il ne faut pas oublier que, même si un trait rend une action impossible, vous pouvez malgré tout essayer de l’effectuer : envisagez plutôt que l’action est impossible à moins que vous ne changiez la situation pour qu’elle devienne possible. Souvenez-vous aussi que les atouts sont également des traits. Si l’un d’eux peut s’appliquer à une scène, il fonctionne comme tous les autres traits. Brandir un poignard facilite le combat par rapport à un combat à mains nues. Disposer de preuves ouvre la possibilité de faire chanter

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une cible. Dans la plupart des cas, les atouts (en particulier dans le mode Architecte) rendent le test possible. Exemple : Kara Molay, héritière de sa Maison, essaie de négocier un nouvel accord commercial avec un marchand d’épice lors d’une grande fête. Sa cible a la réputation d’être équitable, la joueuse de Kara estime donc que son trait « Honorable » peut s’appliquer. Elle dit au meneur de jeu : « Puisque Kara est honorable, il sera plus facile de conclure un accord avec le marchand. » Le meneur de jeu est d’accord et réduit donc la difficulté du test. Vous pouvez greffer autant de traits que vous le souhaitez à la scène, mais le meneur de jeu peut poser son veto s’il estime que certains ne sont pas adaptés à la situation ou ne donneront pas le résultat attendu par les joueurs. Puisqu’un trait peut en annuler un autre, ils doivent être intégrés au jeu un par un, afin d’offrir à chaque parti la possibilité d’en ajouter un pour contrer le précédent. La construction de cet ensemble de traits pour déterminer le modificateur final doit être interprétée et décrite. Exemple : reprenons l’exemple ci-dessus pour voir comment se déroulerait cette scène avec un enchaînement de traits plus complexe. Kara assiste à la fête et essaie de parler au marchand d’épice. Le meneur de jeu décrit la scène et lui confère le trait « Conviviale ». Kara tente une approche, mais le meneur de jeu informe sa joueuse que, sans une présentation en bonne et due forme, le marchand refusera de faire affaire avec elle, puisqu’il ne la connaît pas. Kara n’a pas le temps d’effectuer un autre test pour convaincre une tierce personne de la présenter. Elle demande donc à invoquer le trait Conviviale pour rendre son approche possible. C’est une fête entre amis, et le meneur de jeu autorise par conséquent Kara à utiliser le trait pour se présenter de manière informelle. Ainsi, le trait rend le test possible. Le meneur de jeu déclare alors que le marchand est « Méfiant 2 » lorsqu’il rencontre Kara. Cette dernière peut utiliser son trait Honorable pour réduire le désagrément et diminuer Méfiant à 1 seulement. Mais le test de négociation reste tout de même un peu plus difficile. Kara veut améliorer ses chances et décide donc d’utiliser son atout : des preuves de chantage. Elle l’applique au marchand. Elle glisse quelques sous-entendus dans la conversation, et son interlocuteur pâlit. La pénalité de difficulté est annulée. Kara pourrait s’arrêter là, mais elle peut aussi dépenser de l’Impulsion pour créer un nouveau trait et faciliter le test à venir. Elle peut même sortir son poignard et l’utiliser comme atout pour menacer physiquement le marchand, mais ce serait peut-être un peu trop ! Le meneur de jeu peut aussi dépenser de la Menace pour ajouter des traits et compliquer l’affaire. Par exemple, le marchand peut avoir des amis sur place ou ne pas se laisser intimider facilement.

Tests de compétence Dès que votre personnage entreprend une action dont l’issue est incertaine (l’échec est possible, ou le résultat dépend de sa marge de réussite), le meneur de jeu vous demande d’effectuer un test de compétence. Dans ce cas, il vous informe aussi de la difficulté de ce test.

Choisissez l’une de vos compétences et l’un de vos principes, puis additionnez leurs valeurs pour obtenir un seuil de réussite. Lancez ensuite 2d20 :

D i f f i c u lt é Pour nombre de tests de compétence, obtenir au moins une réussite suffit à accomplir ce que vous recherchiez. Cependant, certaines actions sont juste plus complexes que d’autres, ou peuvent être compliquées par les circonstances. Même si crocheter une serrure représente déjà un défi, ce dernier augmente quand on le relève sous la pluie, les yeux bandés et sur le point d’être attaqué par un agent ennemi.

@ Chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal au seuil de réussite est une réussite.

@ Chaque dé dont le résultat est égal à 1 est une réussite critique, ce qui équivaut à deux réussites.

Si votre personnage dispose d’une spécialisation qui peut l’aider dans cette action, alors, chaque résultat inférieur ou égal à sa valeur de compétence devient une réussite critique. Comptez vos réussites, et si vous en avez obtenu un nombre supérieur ou égal au Seuil de réussite, votre personnage a réussi le test de compétence et atteint son objectif.

Lorsqu’un joueur demande à effectuer un test de compétence, le meneur de jeu doit déterminer la difficulté de la tâche, qui se situe entre 0 et 5. Pour réussir, le joueur doit obtenir un nombre de réussites supérieur ou égal à cette valeur. Dans le cas contraire, il peut toujours choisir

Q ua n d l a n c e r l e s d é s  ? La plupart du temps, lorsque vous jouez à Dune : Aventures dans l’Imperium, vous vous contentez de décrire ce que vous voulez voir votre personnage accomplir, et le meneur de jeu décide si cette action est possible, ainsi que ses conséquences. La plupart des actions entreprises par votre personnage devraient être si simples que vous n’aurez besoin d’aucune règle. Cependant, certaines actions ne sont pas aussi faciles à résoudre. Dans la plupart des cas, elles rentrent alors dans l’une de ces trois catégories :

@ l’action est difficile, dangereuse, ou les deux ; @ quelqu’un s’oppose directement à l’action ; @ l’action est simple, mais votre degré de réussite est important.

Dans ces situations, le meneur de jeu vous demande un test de compétence, en suivant la procédure ci-contre.

QUELS SONT LES ENJEUX ?

Vous et le meneur de jeu devez avoir une idée claire de l’utilité d’un test de compétence, et des conséquences d’un échec ou d’une réussite. En général, l’une des affirmations suivantes se vérifiera :

@ Le test de compétence représente une tentative d’accomplir quelque chose : si vous réussissez, vous obtenez le résultat désiré, si le test est un échec, ce n’est pas le cas.

@ Le test de compétence sert à éviter un danger

ou à y résister. Dans ce cas, le réussir signifie que vous esquivez tout ou partie du danger, tandis qu’un échec indique que vous en subissez l’effet de plein fouet.

@ Le test de compétence vise à accomplir quelque chose, mais un autre élément est aussi en jeu. En cas de réussite, vous atteignez votre objectif et évitez les conséquences, et en cas d’échec, vous subissez les conséquences ou bien devez choisir d’y faire face si vous voulez réussir votre action.

Le meneur de jeu doit vous informer des issues potentielles d’une réussite ou d’un échec avant que vous tentiez le test de compétence. On suppose que votre personnage est assez chevronné pour discerner les résultats les plus probables de ses actes.

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d’obtenir une « réussite mitigée ». Le meneur de jeu doit déterminer la difficulté aussi équitablement que possible en évaluant la tâche entreprise. Il peut cependant dépenser de la Menace pour augmenter la difficulté définie, afin de représenter des complications supplémentaires. Le meneur de jeu peut autoriser un test dont la difficulté est de 0. La plupart du temps, ce sera le cas lorsque le personnage a peu de risques d’échouer, mais la qualité de son action reste déterminante. Par exemple, il peut surveiller un complexe ennemi afin de se faire une idée de la sécurité des lieux, repérer un terrain avant un combat ou se mêler aux invités d’une soirée pour récolter rumeurs et cancans. Comme d’habitude, les réussites obtenues au-delà de la difficulté génèrent de l’Impulsion, et de tels tests peuvent augmenter la réserve d’Impulsion des joueurs avant qu’ils se lancent dans un conflit, ce qui représente alors leurs préparatifs et leurs plans. Voici quelques conseils génériques pour établir la difficulté d’une tâche : FACILE (DIFFICULTÉ 0) @ Débloquer une porte coincée. @ Suivre une cible inconsciente de votre présence dans le noir, dans un lieu que vous connaissez parfaitement. @ Demander un service simple. @ Duper une personne naïve. @ Faire des recherches sur un sujet bien connu. MOYENNE (DIFFICULTÉ 1) @ Crocheter une serrure simple. @ Suivre une cible inconsciente de votre présence dans le noir. @ Demander un service important à un ami. @ Duper une personne qui vous fait confiance. @ Faire des recherches sur un sujet privé, mais non secret. DIFFICILE (DIFFICULTÉ 2) @ Crocheter une serrure complexe. @ Suivre une cible méfiante dans le noir. @ Demander un service au coût mineur pour votre bienfaiteur. @ Duper une personne méfiante. @ Faire des recherches sur un sujet confidentiel ou secret. ARDUE (DIFFICULTÉ 3) @ Crocheter à la hâte une serrure complexe. @ Suivre une cible méfiante en plein jour. @ Demander un service délicat à l’un de vos créanciers. @ Duper une personne particulièrement suspicieuse. @ Faire des recherches sur un sujet qu’une puissante faction a activement caché. DÉSESPÉRÉE (DIFFICULTÉ 4) @ Crocheter à la hâte une serrure complexe sans disposer des bons outils. @ Suivre une cible méfiante en plein jour dans des rues qu’elle connaît parfaitement. @ Demander un service compliqué ou coûteux. @ Duper une personne qui vous considère comme un ennemi. @ Faire des recherches sur un sujet dont l’existence même est cachée.

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ÉPIQUE (DIFFICULTÉ 5) @ Crocheter à la hâte une serrure complexe sans disposer des bons outils et en plein combat. @ Suivre une cible qui a conscience d’être pistée, vous connaît personnellement et connaît les rues. @ Demander un service dangereux à un inconnu. @ Duper votre pire ennemi. @ Faire des recherches sur un sujet dont l’existence même est cachée depuis des siècles.

QUE FAITES-VOUS, ET POURQUOI ?

Lorsque vous entreprenez un test de compétence, c’est à vous de choisir la compétence et le principe que vous souhaitez utiliser. Cependant, vous ne vous contenterez pas de prendre les valeurs les plus élevées. Tout d’abord, choisissez une compétence. Cette décision doit être assez évidente, puisque cette compétence doit être en lien direct avec la tâche en cours. En général, le meneur de jeu vous guidera, mais vous pouvez lui suggérer une option. Vous trouverez plus de détails sur les compétences à utiliser en fonction des actions dans le Chapitre 4 : Créer son personnage. Lorsque vous avez choisi la compétence, vérifiez si l’une de vos spécialisations s’applique à la tâche. Comme pour la compétence, le meneur de jeu peut mettre son veto et vous proposer une autre option, ou il peut vous imposer une sélection à l’avance. Cependant, vous pouvez toujours essayer de justifier votre décision en expliquant pour quelle raison il convient à la situation : le choix de la compétence est défini par ce que vous voulez accomplir. Ensuite, choisissez un principe. Il reflète la motivation de votre personnage à entreprendre cette action en particulier, ce qui le pousse à agir ainsi. Certains de vos principes sont assortis d’une maxime. Elle décrit les aspects les plus importants des croyances de votre personnage, ce qui lui confère à la fois des avantages et des désavantages. Pour choisir le principe à utiliser, considérez les maximes de votre personnage et sélectionnez celle qui correspond le mieux à la situation. Il ne s’agit pas forcément de la plus profitable : en effet, les principes peuvent parfois se révéler désavantageux. Dans le cadre du test de compétence, vous devez utiliser le principe associé à la maxime choisie. Si plusieurs maximes semblent appropriées, déterminez le principe qui vous anime. Si aucune maxime ne s’applique, choisissez l’un des principes de votre personnage auquel aucune maxime n’est associée. Lorsque vous souhaitez utiliser un principe, vous devez vérifier si sa maxime concorde avec l’action.

@ Si la maxime concorde avec l’action, vous pouvez

vous servir du principe lors du test de compétence. De plus, vous avez la possibilité de dépenser un point de Détermination (décrit p. 157) dans le cadre de ce test. Vous ne pouvez pas dépenser de point de Détermination si le principe n’est soutenu par aucune maxime.

@ Si la maxime entre en contradiction avec l’action (le

principe ne soutient pas l’action, ou l’action est en contradiction avec le principe), le meneur de jeu peut vous offrir un point de Détermination en vous confrontant à un choix : soit vous respectez le principe, soit vous le bafouez. Dans le premier cas, vous subissez immédiatement une complication au cours de l’action que vous entreprenez, qui peut entraîner l’im-

possibilité d’accomplir votre tâche. Si vous bafouez votre principe, vous pouvez l’utiliser dans le cadre du test de compétence, mais vous biffez la maxime juste après la résolution du test. Vous ne pouvez plus vous servir de ce principe tant que vous ne l’avez pas récupéré : vous doutez à présent de votre engagement vis-à-vis de ce principe, et vous ne pouvez plus vous appuyer dessus. Si aucune de ces options ne vous convient, vous pouvez refuser le point de Détermination et opter pour un autre principe. Si le principe choisi n’est associé à aucune maxime, vous pouvez le mobiliser sans restriction. Dans ce cas, les conseils suivants peuvent s’avérer utiles pour faire votre sélection :

@ Devoir : est-ce que l’action est en lien avec vos res-

ponsabilités ou vos obligations ? Justification aisée lorsque vous agissez pour le compte de votre Maison.

@ Domination : est-ce que l’action repose sur votre autorité, votre statut ou le pouvoir que vous exercez sur autrui, ou est-elle en lien avec vos aspirations ? Souvent utile dans les conflits.

@ Foi : est-ce que l’action repose sur la confiance que

vous accordez à autrui, à une organisation ou à une puissance supérieure ? Souvent utile lorsque vous vous appuyez sur l’empathie et la sagesse.

@ Justice : est-ce que l’action est en lien avec la morale,

le bien et le mal ou la loi ? Souvent utile (assez ironiquement) dans les actes de fourberie.

@ Vérité : est-ce que l’action a pour finalité de découvrir des secrets, de convaincre quelqu’un de la véracité ou la fausseté d’une affirmation ? Souvent utile lors des enquêtes et des recherches.

Les tests peuvent aussi être facilités par la dépense de points d’Impulsion ou de Détermination par les joueurs, ou gênés par la dépense de points de Menace de la part du meneur de jeu. Un résultat de 20 crée une complication pour le personnage qui accomplit l’action. Il s’agit d’un problème supplémentaire, similaire à un trait, qui complique les tests subséquents. L’obtention et la dépense de ces points sont détaillées plus loin dans ce chapitre. Exemple : le meneur de jeu décide que Kara doit utiliser sa compétence Rhétorique si elle veut conclure son accord avec le marchand d’épice. En effet, la négociation a lieu durant une rencontre informelle lors d’une fête. S’ils étaient en pleine réunion d’affaires, Discipline, voire peut-être Combat, aurait pu convenir. Ensuite, la joueuse de Kara consulte ses maximes, au nombre de trois :

@ Devoir : « Je suis l’héritière de ma Maison. » @ Domination : « J’obtiens ce que je veux. » @ Foi : « Ma famille me fait confiance. » Puisque Kara négocie au nom de sa Maison, sa maxime de Devoir semble la plus appropriée. Sa maxime de Foi pourrait aussi s’appliquer, mais comme elle n’est pas en présence de sa famille à cette soirée,

ce choix paraît moins indiqué. Si elle négociait pour son compte personnel et non pour sa Maison, elle pourrait utiliser sa maxime de Domination. Ensuite, la joueuse de Kara et le meneur de jeu doivent décider si la tâche est en contradiction avec la maxime du principe. Ce n’est pas le cas ici, car Kara traite en tant qu’héritière de la Maison. Cependant, si la négociation était une affaire commerciale triviale dont aurait pu s’occuper un subalterne, la tâche aurait pu être en contradiction avec la maxime.

CHOISIR LES PRINCIPES

Choisir le principe le plus approprié peut s’avérer délicat, surtout si aucune maxime ne semble correspondre à la situation. Utilisez les conseils suivants pour prendre votre décision : Si l’une de vos maximes est parfaitement appropriée… Super ! Optez pour ce principe et poursuivez. Si plusieurs de vos maximes s’appliquent à l’action… Dans ce cas, vous pouvez choisir le principe que vous voulez (en général le plus élevé), mais envisagez la façon dont votre personnage approche la situation en fonction du principe que vous sélectionnez. Si vous avez l’impression qu’il opterait plutôt pour un principe à la valeur inférieure, cette option est tout aussi valable. Si aucune de vos maximes ne s’applique… Parfois, aucun principe ou maxime ne convient. Dans ce cas, choisissez l’un de vos deux principes aux valeurs les plus basses auxquels aucune maxime n’est associée. Cette option représente le manque d’intérêt de votre personnage pour la tâche en question, sur laquelle il se concentre donc peu. Si la maxime la plus appropriée est contraire à l’action… Dans ce cas, vous pouvez choisir de bafouer votre principe. Le meneur de jeu vous offre un point de Détermination. Si vous l’acceptez, vous biffez la maxime après avoir effectué le test. Le personnage a choisi d’aller à l’encontre de ses principes et doit remettre en cause ses valeurs. Vous pouvez ainsi modifier les principes de votre alter ego s’ils ne correspondent pas à votre façon de l’interpréter. Si vous savez quel principe est approprié, mais la maxime ne correspond pas… Dans ce cas, vous pouvez respecter le principe et gagner un point de Détermination, en sélectionnant le principe le plus adapté, même si la maxime ne correspond pas tout à fait. Votre personnage considère l’action comme étant en contradiction avec ses principes, mais pas assez pour qu’il remette en cause ses idéaux. Il peut effectuer le test en conservant sa maxime, mais il subit une complication pour représenter son trouble intérieur.

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P r o cé d u r e d e s t e s t s de compétence

Lorsque vous entreprenez un test de compétence, suivez la procédure ci-dessous : 1. Le meneur de jeu détermine en général la compétence à utiliser, puis vous optez pour un principe que vous estimez adapté, en vous basant sur vos maximes. Vous pouvez aussi choisir une spécialisation appropriée, si vous en avez une. Leurs valeurs sont additionnées pour obtenir un seuil de réussite. 2. Le meneur de jeu définit une difficulté pour le test de compétence. En général, elle est comprise entre 1 et 5, mais pourra être supérieure ou inférieure à ces valeurs. Dans les règles, certains tests de compétence présentent une difficulté par défaut, mais des traits, des points de Menace et d’autres facteurs peuvent la modifier. La difficulté correspond au nombre de réussites que vous devez obtenir afin que le test de compétence soit un succès. 3. Joueurs comme meneur de jeu doivent aussi finaliser les traits qu’ils appliquent (dont certains peuvent être indispensables pour rendre la tâche possible) avant de lancer les dés. 4. Prenez 2d20, et autant de d20 que vous avez achetés pour ce test précis. Il s’agit de votre réserve de dés pour ce test de compétence. Lancez ensuite cette réserve.

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5. Chaque d20 dont le résultat est inférieur ou égal au seuil de réussite constitue une réussite. Chaque résultat de 1 est une réussite critique et compte pour deux réussites au lieu d’une seule. a. Si une spécialisation s’applique, alors vous obtenez une réussite critique pour chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal à la valeur de compétence utilisée. b. Chaque résultat de 20 entraîne une complication. 6. Si le nombre de réussites obtenu est supérieur ou égal à la difficulté du test de compétence, vous avez réussi. Dans le cas contraire, vous avez échoué. a. Chaque réussite obtenue au-delà de la difficulté est convertie en point d’Impulsion. 7. Le meneur de jeu décrit les conséquences du test. Si ce dernier est réussi, vous pouvez dépenser de l’Impulsion pour améliorer ce résultat. Ensuite, les effets des complications sont résolus. Exemple : la joueuse de Kara et le meneur de jeu déterminent que le test pour convaincre le marchand d’accepter un accord utilisera Rhétorique + Devoir, et que Kara peut appliquer sa spécialisation « Diplomatie ». La difficulté devrait être égale à 2, mais le meneur de jeu la réduit à 1 en raison du trait Honorable de Kara.

Avec une valeur de 6 en Rhétorique et de 7 en Devoir, la joueuse de Kara doit obtenir des résultats inférieurs ou égaux à 13 (6 + 7) pour réussir. Chaque résultat inférieur ou égal à 6 compte comme deux réussites, grâce à la spécialisation. Sans elle, la joueuse de Kara aurait eu besoin de 1 pour gagner deux réussites d’un coup. La joueuse de Kara dispose de 2d20 pour son test, et elle n’a aucune Impulsion pour en acheter d’autres. Mais comme cet accord est crucial, elle décide d’octroyer de la Menace au meneur de jeu afin d’ajouter un dé à sa réserve, qui passe à 3d20. Elle obtient 5, 14 et 20. Le 5 lui confère deux réussites, le 14 ne sert à rien, et le 20 engendre une complication pour Kara. Puisqu’elle n’avait besoin que d’une seule réussite (difficulté 1), le test est un succès. Kara gagne aussi 1 point d’Impulsion en raison de la réussite surnuméraire. L’accord commercial est scellé, en faveur de Kara. Cependant, il reste une complication à gérer. Le meneur de jeu suggère que Kara était si occupée à négocier qu’elle n’a pas remarqué le rythme auquel les serviteurs remplissaient son verre. Elle subit le trait temporaire « Ivre », qui s’avérera problématique si elle doit mener de nouvelles tractations.

Améliorer

vos chances Bien que réussir les tâches les plus courantes soit assez simple, même la personne la plus compétente et la plus motivée échouera aux tâches les plus complexes sans un minimum d’effort, de chance ou d’aide. Pour remporter un véritable triomphe, un personnage doit trouver un moyen d’améliorer ses chances de réussite. Pour ce faire, les joueurs disposent de plusieurs outils : acheter plus de d20 à lancer, dépenser de la Détermination ou obtenir de l’aide.

@ L’Impulsion conservée au préalable peut être dépen-

sée pour acheter jusqu’à trois d20 supplémentaires après l’annonce de la difficulté, mais avant de lancer la réserve. Le premier dé acheté coûte 1 point d’Impulsion, le deuxième coûte 2 points, et le troisième coûte 3 points (ainsi, acheter 2d20 coûte 3 points d’Impulsion, et en acheter 3 coûte 6 points).

@ La Menace peut être augmentée pour acheter des

dés supplémentaires : au lieu de dépenser de l’Impulsion, vous générez alors de la Menace pour payer le coût d’achat des dés, à raison de 1 point de Menace par point d’Impulsion que vous auriez dû débourser.

@ La Détermination est liée aux maximes du person-

nage, et entre autres applications, elle peut servir

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à améliorer les chances de succès. Si la maxime du principe utilisé dans le cadre d’un test de compétence sous-tend l’action entreprise, vous pouvez dépenser 1 point de Détermination avant ou après le lancer de dés. Dans le premier cas, considérez que l’un des dés donne automatiquement un résultat de 1. Dans le second cas, relancez la totalité de la réserve de dés. La Détermination et les maximes d’un personnage sont présentées dans les pages précédentes.

@ L’aide vous est fournie par un autre personnage dans

le cadre de votre action. Le meneur de jeu peut limiter le nombre de personnages qui vous viennent en aide sur un test de compétence donné. Chacun de vos assistants choisit un principe et une compétence afin d’obtenir son propre seuil de réussite, en fonction de sa manière de vous aider. Il lance ensuite 1d20 (et ne peut pas en acheter d’autres). Chaque réussite obtenue s’ajoute aux vôtres, tant que vous en recueillez au moins une sur votre propre test. Toute complication, générée par quelque personnage impliqué dans le test, s’applique à tout le monde.

Exemple : après avoir conclu un accord de principe avec le marchand d’épice, Kara profite du reste de la soirée. Malheureusement, elle remarque la présence de son vieil ennemi, Marcus Tharine, un courtisan d’une Maison rivale. Kara décide de discuter avec d’autres invités pour découvrir si quelqu’un sait ce qui l’amène et ce qu’il mijote. Puisque personne n’attendait Marcus, le meneur de jeu déclare qu’apprendre quoi que ce soit à son sujet requiert un test de difficulté 3, ce que la joueuse de Kara doute de pouvoir réussir facilement avec 2d20. Kara dispose de 1 point d’Impulsion à la suite de ses négociations commerciales, et elle peut donc acheter un autre d20. Elle décide d’en acquérir un second en octroyant 2 points de Menace au meneur de jeu. Sa réserve de dés contient à présent 4d20. Pour faire bonne mesure, elle pourrait aussi quérir l’aide d’Anna, sa servante, afin que cette dernière sonde les autres serviteurs. Anna effectue son propre test de compétence avec 1d20, et les réussites qu’elle obtient sont ajoutées au total de Kara.

Récupérer ses principes Si vous avez dû biffer certaines des maximes de votre personnage, ce dernier éprouve des doutes quant à ses valeurs et à sa place dans l’univers. Il lui faudra du temps, de l’introspection et des conseils pour les dissiper. À la fin d’une scène au cours de laquelle votre alter ego a réfléchi à des problèmes personnels ou en a discuté avec un autre personnage, et durant laquelle vous n’avez dépensé ou gagné aucun point de Détermination, vous pouvez demander au meneur de jeu d’autoriser votre personnage à récupérer un principe. Si vous ne le faites pas en jeu, par exemple si aucune occasion ne se présente, cette récupération intervient de manière automatique entre les aventures. Lorsque votre personnage récupère un principe, sélectionnez un seul principe dont la maxime est rayée, et choisissez l’une des options suivantes :

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@ Nouvelle maxime : créez une nouvelle maxime

pour ce principe ; elle doit refléter le changement de point de vue de votre personnage.

@ Changement de priorités : réduisez de 1 la valeur

de ce principe, et augmentez de 1 la valeur du principe qui lui est juste inférieur (par exemple, si vous réduisez un principe dont la valeur est de 6, augmentez un principe dont la valeur est de 5). Si cette modification amène la valeur d’un principe en dessous de 6, plus aucune maxime ne lui est associée (et inversement, si un principe voit sa valeur passer à 6, associez-lui une maxime). Si la valeur ne descend pas à 5, la maxime peut rester inchangée (et elle n’est plus biffée).

Quelle que soit l’option choisie, le principe est récupéré et vous pouvez de nouveau l’utiliser, avec une restriction cependant : vous ne pouvez pas bafouer à nouveau un principe que vous avez récupéré au cours de cette aventure (les principes d’un individu ne changent pas aussi souvent).

Impulsion Chaque réussite obtenue au-delà du seuil de réussite d’un test de compétence est convertie en Impulsion, que vous pouvez dépenser pour améliorer le résultat de ce test. Les points d’Impulsion non utilisés peuvent être conservés au sein d’une réserve de groupe dans laquelle chacun peut piocher. Cette réserve peut contenir jusqu’à 6 points d’Impulsion. Vous pouvez dépenser de l’Impulsion pour générer différents effets, comme obtenir des informations complémentaires sur une situation, créer ou modifier des traits pour une scène ou acheter des dés supplémentaires pour un test de compétence.

Dépenser l’Impulsion Vous pouvez dépenser des points d’Impulsion pour améliorer l’issue d’un test que vous venez de réussir, par exemple pour obtenir plus d’informations ou créer un effet durable. Après la réussite d’un test de compétence, le meneur de jeu décrit ce qu’il se passe. Vous pouvez alors dépenser de l’Impulsion afin d’améliorer ce résultat, obtenir d’autres bénéfices, ou plus globalement, améliorer la situation pour vous et vos alliés, voire l’empirer pour vos adversaires. Vous n’êtes pas obligé d’annoncer à l’avance cette dépense d’Impulsion, que vous pouvez effectuer point par point, en fonction de vos besoins. Par exemple, si vous dépensez de l’Impulsion pour obtenir plus d’informations de la part du meneur de jeu, vous pouvez attendre de voir ce que vous allez apprendre avant de décider quoi faire du reste de l’Impulsion, afin de ne pas la gâcher. Sauf contre-indication, chaque utilisation d’Impulsion (souvent appelée « dépense d’Impulsion ») ne peut avoir lieu qu’une fois par test. Cependant, certaines dépenses peuvent être reproduites, ou leur effet précise qu’il s’applique une fois « par point d’Impulsion dépensé ». Après la résolution d’un test de compétence, toute l’Impulsion non dépensée est conservée dans une réserve de groupe, comme mentionné ci-dessous. L’Impulsion qui ne peut pas être ajoutée à cette réserve (parce que cette dernière est pleine ou parce qu’il s’agissait d’Impulsion bonus) est alors perdue. Exemple : le test de Kara pour en apprendre plus sur les intentions de Marcus se déroule fort bien, avec 4 réussites, ce qui confère 1 point d’Impulsion à la noble. Le meneur de jeu l’informe que Marcus est présent, officiellement, pour conclure un accord sur l’épice, mais nombre de convives soupçonnent qu’il a un but secret. Kara peut dépenser son point d’Impulsion pour poser une autre question. Craignant que son rival recherche le même partenaire commercial qu’elle, elle envisage de demander avec qui il compte faire affaire. Cependant, elle sait que Marcus est aussi un assassin de talent et elle préfère donc poser cette question : « Est-il là pour tuer quelqu’un ? »

« Probablement », répond le meneur de jeu, laissant Kara se demander qui peut bien être la cible… son marchand d’épice, ou même elle ! Si seulement elle avait un autre point d’Impulsion pour poser une dernière question…

IMPULSION BONUS

Certains atouts et talents octroient des points d’Impulsion bonus à un personnage lorsqu’il réussit certains tests de compétence, dans des circonstances particulières : dans ce cas, il ajoute ces points à l’Impulsion générée. Un élément qui confère de l’Impulsion bonus peut préciser qu’il ne s’active que d’une certaine manière. L’Impulsion bonus diffère de l’Impulsion normale sur un aspect crucial : elle ne peut être conservée dans la réserve de groupe. Si elle n’est pas utilisée, elle est perdue.

C o n s e rv e r d e l’Impulsion L’Impulsion conservée est placée dans la réserve d’Impulsion, ou réserve de groupe. N’importe quel joueur peut piocher dans cette réserve, ce qui représente les bénéfices des réussites précédentes et de l’effort collectif. La réserve d’Impulsion ne peut pas contenir plus de 6 points. Quand vous souhaitez dépenser de l’Impulsion, vous pouvez choisir de débourser les points de cette réserve à la place ou en complément des points obtenus sur votre test de compétence. Comme d’habitude, vous n’avez pas à décider à l’avance de la façon dont vous utiliserez cette Impulsion : vous n’êtes pas obligé de tout dépenser en une seule fois, ni de choisir combien de points vous allez piocher dans la réserve tant que vous n’avez pas déterminé comment les mettre à profit. À la fin d’une scène, la réserve d’Impulsion perd 1 point. L’Impulsion doit être entretenue, elle ne dure pas indéfiniment. Il est donc dans votre intérêt de la dépenser plutôt que de l’économiser.

DÉPENSES IMMÉDIATES

En très grande partie, l’Impulsion est dépensée immédiatement après un test réussi, pour en améliorer le résultat. Cependant, quelques utilisations importantes de cette ressource surviennent spontanément en cours de jeu. Ces options sont soumises à leurs propres restrictions, et leur texte précisera les conditions et le moment pour les activer. Acheter des d20 supplémentaires en est l’exemple le plus courant.

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U t i l i s at i o n s courantes

Nous vous encourageons à vous montrer créatif dans vos utilisations de l’Impulsion. Lorsque vous réussissez un test de compétence et générez de l’Impulsion, réfléchissez à la façon dont cette superbe performance peut se refléter dans l’issue du test ou dans la suite des événements. Cependant, quelques dépenses d’Impulsion courantes sont à la base du système de jeu et servent d’exemple pour les utilisations possibles de cette ressource. Quel que soit l’usage que vous en faites, l’Impulsion doit obéir à une certaine logique narrative, c’est-à-dire que les bénéfices que vous en retirez doivent paraître cohérents du point de vue des personnages. Le meneur de jeu a le droit de refuser une dépense d’Impulsion qu’il estime ne pas correspondre au récit ou à la scène.

@ Acheter des d20 est l’une des utilisations les plus

courantes de l’Impulsion. Vous devez effectuer cette dépense avant de lancer votre réserve de dés, mais après l’annonce de la difficulté. Le coût de chaque dé augmente au fur et à mesure : le premier dé coûte 1 point d’Impulsion, le deuxième coûte 2 points et le troisième, 3 points. Vous ne pouvez pas acheter plus de trois dés pour un même test. Comme indiqué à la section Améliorer vos chances en page 149, vous pouvez payer tout ou partie de ce coût en ajoutant de la Menace plutôt qu’en dépensant de l’Impulsion.

@ Créer un trait vous autorise à définir une nouvelle

vérité sur la scène ou la situation. Dépenser 2 points d’Impulsion permet, au choix, de créer, modifier ou retirer un trait. Les traits créés doivent être en lien avec l’action que vous entreprenez et en représenter les conséquences possibles.

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@ Créer un atout fonctionne de la même manière que

créer un trait, mais avec quelques limitations sur le type d’atouts que vous pouvez obtenir. Un atout créé a une qualité de 0, et il doit être utile dans le type de conflit en cours. Les atouts ainsi créés sont temporaires et disparaissent à la fin de la scène : ce qu’ils représentent est abandonné ou perd son utilité. Vous pouvez dépenser 2 points d’Impulsion pour rendre un tel atout permanent (toujours de qualité 0). Dans ce cas, ajoutez-le à la liste d’atouts sur votre fiche de personnage.

@ Obtenir des informations vous permet d’en

apprendre plus sur la scène et la situation. Grâce à chaque point d’Impulsion dépensé, vous pouvez poser au meneur de jeu une question en lien avec votre situation actuelle. Il doit alors vous répondre en toute franchise, mais sans l’obligation d’être exhaustif : les réponses partielles qui laissent le champ libre à de nouvelles questions sont monnaie courante. Ces informations doivent refléter la compétence utilisée pour les découvrir, et votre personnage doit être en mesure de les obtenir lui-même. Par contre, « Tu ne sais pas » ou « Tu ne saurais le dire » sont des réponses valides pour le meneur de jeu, mais dans ce cas, il doit vous rendre les points d’Impulsion dépensés.

Exemple : jusqu’ici, Kara a utilisé de l’Impulsion pour acheter des d20 supplémentaires et pour Obtenir des informations en posant des questions sur la mission secrète de Marcus. S’il lui restait de l’Impulsion, elle pourrait poser plus de questions. Cependant, elle pourrait aussi créer un nouveau trait tel que « Curieuse », qui lui conférerait un bonus pour de prochaines enquêtes.

C o m p l i c at i o n s Lors d’un test de compétence, tout résultat de 20 entraîne une complication. Pour autant, vous n’avez pas forcément échoué (vous pouvez très bien subir des complications et malgré tout réussir si vous obtenez assez de réussites), mais chaque complication crée un nouveau problème, qui peut s’avérer gênant, douloureux ou embarrassant.

Parfois, les choses ne se déroulent pas comme prévu, et bien que vous puissiez atteindre votre objectif, vous trébuchez en chemin. Lors d’un test de compétence, chaque 20 obtenu génère une complication, qui prend effet après la résolution du test. Ces nouveaux problèmes ne vous empêchent pas de réussir, mais ils peuvent devenir gênants par la suite ou avoir d’autres répercussions. Le meneur de jeu peut utiliser une complication pour affliger votre personnage ou la situation d’un nouveau problème, qui doit être en lien avec l’action que vous venez d’effectuer. Souvent, cela génère un trait (une vérité sur la scène) qui vous gêne en augmentant la difficulté des tests de compétence ou en rendant impossibles certaines actions. Ces traits peuvent être des problèmes persistants ou suffisamment courts pour ne contrarier que le prochain test du personnage. Mais le meneur de jeu dispose d’autres moyens pour utiliser les complications. Une alternative intéressante consiste à infliger une restriction ou une pénalité immédiate : les options du personnage s’amenuisent et il ne peut plus accomplir une certaine action. Une complication peut aussi imposer une durée plus longue pour réaliser une activité (d’une manière générale, chaque complication augmente de moitié le temps requis). La plupart du temps, une complication fonctionne comme un trait néfaste : elle peut vous empêcher d’accomplir quelque chose que vous seriez en mesure de faire en temps normal, ou accroître de 1 la difficulté d’une action. Vous n’êtes pas complètement désarmé pour autant, dans cette situation : lorsque vous subissez une complication, vous pouvez l’annuler en ajoutant 2 points de Menace à la réserve du meneur de jeu. Dans l’idée, vous évitez un souci immédiat en échange de problèmes potentiels plus tard. Le meneur de jeu peut aussi, de son propre chef, échanger une complication obtenue sur les dés contre 2 points de Menace, s’il n’a pas envie de créer un incident sur l’instant ou s’il n’y parvient pas. Si la complication est subie par un personnage non joueur, le meneur de jeu peut l’annuler en dépensant 2 points de Menace.

EXEMPLES DE COMPLICATIONS :

Puisque les complications sont liées à une compétence spécifique, les exemples suivants sont regroupés par compétence pour présenter le genre de tests dont ils peuvent résulter : EXEMPLES DE COMPLICATIONS D’ANALYSE @ Absent — J’ai du mal à réfléchir. @ Confus — Je ne comprends pas bien ce qu’il se passe. @ Embrouillé — Je vois bien trop de liens pour discerner une réponse. @ Ignorant — Il me manque une information capitale. @ Mal renseigné — Une partie de mes données sont fausses. @ Suspicieux — La réponse ne peut pas être aussi simple. EXEMPLES DE COMPLICATIONS DE COMBAT @ Blessé — J’ai subi une blessure à . @ Contusionné — La douleur m’empêche de me concentrer. @ Désarmé — J’ai perdu mon arme. @ Épuisé — Je suis trop fatigué pour me battre. @ Étourdi — Je suis hébété à la suite d’un coup. @ Pris en tenaille — Je suis dans une mauvaise position stratégique. EXEMPLES DE COMPLICATIONS DE DISCIPLINE @ Déconcentré — Je ne parviens pas à me concentrer. @ Distrait — Il se passe trop de choses à la fois. @ Effrayé — Je ne peux pas gérer ça. @ En colère — La rage m’envahit au point que je ne peux qu’agir. @ Ivre — J’ai trop bu. @ Tiraillé — Je suis déchiré entre plusieurs possibilités. EXEMPLES DE COMPLICATIONS DE MOBILITÉ @ À l’étroit — Je n’ai pas la place de bouger. @ Fatigué — Je n’ai pas la force de courir. @ Gauche — Je n’ai ni grâce ni sens du rythme. @ Lent — Je ne peux pas me déplacer bien vite. @ Maladroit — Je ne parviens pas à contrôler mes mouvements. @ Meurtri — Une blessure me ralentit. EXEMPLES DE COMPLICATIONS DE RHÉTORIQUE @ Balourd — Je montre un peu trop mon statut. @ Déconnecté — Cette situation sociale me dépasse. @ Étranger — Je ne m’intègre pas bien ici. @ Grossier — J’ai offensé quelqu’un. @ Inférieur — Mon manque de statut a été révélé. @ Muet — Je ne trouve pas les mots.

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Exemple : Kara a déjà subi la complication « Ivre » qui augmente la difficulté de ses tests. Puisqu’il s’agit d’une scène sociale, les prochaines complications seront en lien avec celle-ci. Kara peut se ridiculiser (par exemple en renversant un verre sur la mauvaise personne) ou oublier un point d’étiquette et subir de nouveaux traits comme « Maladroite » ou « Grossière ». Si elle en vient aux mains avec Marcus, Kara pourrait subir des complications représentant des blessures, voire un empoisonnement.

M a rg e d e

c o m p l i c at i o n Certaines situations peuvent rendre l’issue d’un test incertaine, plutôt que compliquer la tâche. Ces facteurs augmentent le risque de voir des complications survenir en étendant la marge de valeurs qui déclenchent ces aléas. En temps normal, la marge de complication d’un personnage est de 1 : une complication ne se produit que sur un résultat de 20 (1 seule chance sur 20 pour chaque dé). Le meneur de jeu ne peut pas étendre la marge de complication au-delà de 5. Vous trouverez dans la table ci-dessous les effets de ces modifications : MARGE DE COMPLICATION

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DESCRIPTION

COMPLICATION SUR…

1

Normale

20

2

Risquée

19 ou 20

3

Hasardeuse

18–20

4

Dangereuse

17–20

5

Périlleuse

16–20

Réussite mitigée Certains tests sont impossibles à rater. Parfois, votre personnage réussira une action, quoi qu’il arrive, mais des problèmes ou des conséquences peuvent l’accompagner. Dans ces situations, le meneur de jeu peut vous proposer d’obtenir une réussite mitigée, soit avant le lancer de dés, soit après l’annonce du résultat. Si le test est un échec, le personnage parvient tant bien que mal à l’issue attendue, mais il subit aussi une ou plusieurs complications automatiques, en plus de celles que le résultat des dés génère. Le meneur de jeu décide du nombre de ces nouvelles complications. Bien que l’action soit considérée comme réussie, le test est un échec et vous ne pouvez donc pas débourser de l’Impulsion pour en améliorer le résultat. Cette dépense est possible uniquement dans le cadre de tests réussis, ce qui n’est pas le cas ici. Le meneur de jeu peut déclarer qu’une action se solde par une Réussite mitigée, ou il peut laisser le choix au joueur. Ce choix doit être fait au cas par cas en fonction de la situation. Exemple : Kara effectue un autre test pour tirer plus d’informations de l’assemblée avant d’aller faire face à Marcus. Cependant, elle échoue à récolter les réussites nécessaires. Le meneur de jeu lui permet d’obtenir une réussite mitigée. Elle découvre alors que le marchand d’épice est bien la cible de son rival. Mais cette information lui en coûte : Marcus apprend que Kara pose des questions à son sujet et a découvert son plan.

Menace Vous et vos camarades accumulez de l’Impulsion, le meneur de jeu obtient de la Menace. Cette ressource fonctionne de la même manière que la vôtre, mais elle s’applique à vos adversaires et à vos ennemis. Les utilisations de la Menace sont les mêmes que celles de l’Impulsion, mais le meneur de jeu peut aussi la dépenser pour altérer des situations ou l’histoire de façon particulière. La Menace représente les périls, les dangers imprévus et un potentiel dramatique et excitant ; elle enfle et décroît au fil de la partie. De plus, si vous manquez d’Impulsion, vous pouvez acheter des dés supplémentaires en augmentant la Menace, ce qui revient à prendre des risques pour tirer un avantage.

En guise de reflet de l’Impulsion que gagnent et dépensent les joueurs, le meneur de jeu fait de même avec sa propre ressource : la Menace. Il s’en sert pour modifier la scène, accorder un coup de pouce aux personnages non joueurs, et d’une manière générale, rendre la vie des personnages joueurs difficile, périlleuse et imprévisible. Grâce à la Menace, le système et le meneur de jeu accroissent la tension : plus la réserve de Menace est importante, plus il est probable qu’un danger s’abatte sur les personnages joueurs. La Menace symbolise donc la montée et la descente de la tension au fil du récit, jusqu’à son paroxysme, à la conclusion de l’aventure. D’un point de vue strict, les personnages (au contraire des joueurs) n’ont pas conscience de l’ampleur de cette Menace (et encore moins des points), mais ils se doutent des enjeux de leur situation actuelle et des risques de dérapage. En règle générale, le meneur de jeu entame chaque aventure avec 2 points de Menace par joueur présent, mais cette valeur peut être modifiée en fonction du ton et de la tension désirés. Si les enjeux sont importants, le meneur de jeu peut commencer avec plus de Menace, mais si la situation est plus tranquille, la réserve peut être moins remplie. Entre en jeu, notamment, la taille de la Maison des personnages joueurs : une Maison puissante invite à la défier et entraîne une multitude d’ennemis et de rivalités. La Menace de départ est alors plus conséquente.

A cc r o î t r e la Menace Les personnages joueurs peuvent remplir la réserve de Menace de plusieurs façons :

@ Achat de d20 : comme indiqué précédemment, les

personnages peuvent acheter des d20 supplémentaires pour leurs tests de compétence en ajoutant des points de Menace plutôt qu’en dépensant des points d’Impulsion. Comme toujours, ils ne peuvent pas obtenir plus de trois dés, et le coût augmente avec chaque dé : le premier coûte 1 point, le deuxième 2 et le troisième 3.

@ Complications : chaque fois qu’un personnage

joueur subit une ou plusieurs complications lors d’un test de compétence, le joueur concerné ou le meneur de jeu peut choisir d’ajouter 2 points à la réserve de Menace pour ignorer une complication. Il est possible de le faire pour autant de complications que souhaité.

@ Escalade : parfois, le meneur de jeu (ou les règles)

déclarera qu’une action ou une décision spécifique risque d’aggraver la situation, la rendant plus dangereuse ou imprévisible. Si un personnage entreprend une telle action, il ajoute immédiatement 1 point à la réserve de Menace.

Le meneur de jeu dispose lui aussi de plusieurs manières de remplir la réserve de Menace :

@ Circonstances

périlleuses : l’environnement ou les circonstances d’une nouvelle scène peuvent se révéler assez inquiétants ou dangereux pour justifier l’ajout automatique de 1 ou 2 points à la réserve de Menace. Pareillement, certains personnages non joueur génèrent de la Menace rien qu’en apparaissant, en réagissant à certains éléments ou en entreprenant certaines actions. Il en va de même des activités qui aggravent la tension d’une scène, comme l’alarme donnée par des PNJ.

@ Impulsion des personnages : les PNJ qui ne

dépensent pas toute leur Impulsion ne peuvent pas la conserver comme les personnages joueurs, puisqu’ils ne disposent pas de réserve d’Impulsion. À la place, ils peuvent convertir ces points inutilisés en points de Menace, à raison de 1 pour 1, qu’ils ajoutent ensuite à la réserve idoine.

Exemple : la joueuse de Kara comprend que les enjeux sont plus importants, dorénavant, et elle décide de se débarrasser de la complication « Ivre » en offrant 2 points de Menace à la réserve du meneur de jeu. Ce dernier, quant à lui, choisit d’ajouter 1 point supplémentaire, puisque Marcus cherche à présent à faire taire Kara, ou au moins à l’empêcher de s’interposer.

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Dépenser de la Menace Le meneur de jeu peut dépenser de la Menace de plusieurs façons :

@ Acheter des d20 : le meneur de jeu peut acheter

des d20 pour les tests de compétence entrepris par l’un de ses personnages. Le coût de chaque dé augmente au fur et à mesure : le premier dé coûte 1 point de Menace, le deuxième coûte 2 points et le troisième, 3 points. Il ne peut pas acheter plus de trois dés pour un même test, toutes sources confondues.

@ Augmenter la difficulté : le meneur de jeu peut

choisir de mettre des bâtons dans les roues d’un personnage, en augmentant la difficulté d’un seul test de 1 par tranche de 2 points de Menace dépensés. Il doit cependant prendre cette décision avant l’achat de dés supplémentaires ou le lancer de la réserve de dés.

@ Dépense de Menace par les personnages non

joueurs : quand un PNJ souhaite entreprendre une action ou faire un choix qui, effectué par un personnage joueur, amènerait ce dernier à ajouter un certain nombre de points de Menace à la réserve, le meneur de jeu doit dépenser autant de points de Menace à la place.

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@ Complications des personnages non joueurs : si un

PNJ subit une complication, le meneur de jeu peut la racheter en dépensant 2 points de Menace.

@ Traits : le meneur de jeu peut altérer, supprimer ou créer un trait en dépensant 2 points de Menace. Cette modification doit suivre la logique du récit et de la situation.

@ Effets environnementaux et changements narra-

tifs : le meneur de jeu peut déclencher ou causer des problèmes au sein de la scène ou de l’environnement en dépensant de la Menace.

@ Action d’une Maison rivale : le meneur de jeu peut

dépenser 1 point de Menace pour faire intervenir une Maison ennemie connue, par exemple sous la forme d’un de ses agents qui saisirait l’occasion d’attaquer les personnages joueurs. Ou ces derniers peuvent découvrir qu’elle est alliée à la personne avec qui ils sont en contact. Quoi qu’il en soit, cette Maison intervient et complique la situation pour les personnages joueurs.

Exemple : la situation s’envenime, et le meneur de jeu décide de dépenser de la Menace. Il apprend aux personnages joueurs que Marcus a beaucoup d’amis à cette fête, et que les questions de Kara les ont agacés. Il dépense un point de Menace pour ajouter le trait environnemental « Assemblée hostile ».

D é t e r m i n at i o n La Détermination est une ressource spéciale, peu courante, que vous pouvez dépenser lors des tests de compétence en rapport avec les principes de votre personnage. Ce dernier la gagne quand ses principes se mettent en travers de ses actions ou les gênent. Vous pouvez dépenser de la Détermination avant de lancer les dés, afin d’obtenir automatiquement un résultat de 1 sur l’un d’entre eux ; après le lancer, afin de relancer toute votre réserve de dés ; pour créer, détruire ou modifier un trait ; ou encore pour gagner des actions supplémentaires dans un conflit.

Les principes d’un personnage représentent une part essentielle de ses réussites et de ses échecs. La conviction et la clarté de ses objectifs, ainsi qu’une forte conscience de soi, sont des éléments clefs qui poussent un personnage à agir comme il le fait. Pour cela, tous les personnages joueurs, et nombre de personnages non joueurs, disposent de maximes qui reflètent leurs valeurs et leurs principes directeurs. Quand les actions d’un personnage vont dans le même sens que ces motivations, il peut être poussé à se dépasser, mais lorsqu’il essaie d’entreprendre une action qui va à l’encontre de ses valeurs, il peut se retrouver dans des problèmes considérables. Au début de chaque aventure, vous disposez d’un seul point de Détermination pour votre personnage, mais vous pouvez en gagner d’autres pendant la partie. Vous ne pouvez jamais en avoir plus de trois, cependant. Lorsque vous entreprenez un test de compétence avec un principe auquel est associée une maxime, le meneur de jeu et vous devez vérifier si cette dernière concorde avec l’action visée. Si la maxime soutient l’action (c’est-à-dire si elle s’avère être un avantage dans le cadre de l’action), alors vous pouvez librement utiliser le principe pour ce test, et vous pouvez dépenser 1 point de Détermination pour obtenir l’un des bénéfices suivants. Certains talents ou d’autres capacités de personnages peuvent présenter de nouvelles façons de dépenser de la Détermination :

@ 1 automatique : avant de lancer les dés, choisissez l’un d’entre eux dans votre réserve. Considérez que ce dé a donné un résultat de 1 ; vous n’avez pas besoin de le lancer. Par conséquent, il vous confère automatiquement une réussite critique.

@ Relance : après avoir lancé les dés, relancez autant de dés que vous le souhaitez.

@ Déclaration : avant ou après le lancer de dés, créez,

retirez ou modifiez un trait. Il doit être en lien avec votre personnage, mais peut représenter une vérité qui était cachée ou sans importance jusqu’ici. Vous pouvez décrire de manière rétroactive comment ce Trait a été obtenu.

@ Action supplémentaire : dans un conflit (repor-

tez-vous au Chapitre  6 : Le conflit), vous accomplissez immédiatement une nouvelle action après celle-ci, même si vous avez déjà Conservé l’initiative.

Cependant, si la maxime entre en contradiction avec l’action (elle peut obscurcir le jugement de votre personnage, lui faire perdre son impartialité, lui masquer certaines possibilités ; ou bien l’action va à l’encontre des principes moraux du personnage, de ses inspirations spirituelles ou de son sens de l’honneur), alors le meneur de jeu peut

vous offrir un point de Détermination et vous laisser un simple choix : respecter ou bafouer votre principe.

@ Si vous respectez votre principe, vous subissez

immédiatement une complication (qui, souvent, peut compliquer votre tâche ou même vous empêcher de la tenter). Les principes du personnage sont trop forts pour lui permettre d’entreprendre son action librement, et ils lui posent problème.

@ Si vous bafouez votre principe, vous pouvez alors

agir librement, mais vous devez biffer la maxime associée, et vous ne pouvez plus utiliser cette valeur de principe tant que vous n’avez pas récupéré ce dernier (cf. ci-dessous). Le besoin d’agir s’est révélé plus pressant que les motivations fortement ancrées du personnage, et dans le processus, sa vision du monde a été bousculée.

Vous pouvez refuser le point de Détermination offert pour éviter de devoir faire ce choix, mais vous devez alors opter pour un principe différent à utiliser dans le cadre du test. Vous pouvez aussi suggérer au meneur de jeu des moments où vos principes rentrent en conflit avec vos actions, mais dans ce cas, vous devez tous deux vous accorder sur ce qu’il se passe.

Ç a e n fa i t , d e s

p o i n t s d i f f é r e n t s  ! L’Impulsion, la Menace, la Détermination ont toutes des effets bien différents, et peut-être vous semblet-il que vous devez garder trace de bon nombre de points au fil des lancers de dés. Mais dans le système 2d20, la façon dont vous dépensez ces points est parfois plus essentielle que les dés que vous lancez. Ils accordent aux joueurs comme au meneur de jeu un contrôle important sur les dés et représentent le déploiement des ressources des personnages avant leurs actions. Il est donc capital de savoir quoi dépenser sur un test donné. Est-ce que vous utilisez tout pour le prochain test, ou est-ce que vous économisez pour plus tard ? Quelle est l’importance de la réussite, et pouvez-vous en payer le prix ? Tous ces facteurs doivent être pris en compte avant votre lancer. Par conséquent, le moindre lancer de dés est une opération soigneusement planifiée, et pas un simple caprice du destin.

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Oppositions

Lors d’une opposition, le personnage qui se dresse contre vous lance les dés en premier, et le nombre de réussites qu’il obtient devient la difficulté de votre test. Une fois son lancer effectué, vous jetez les dés à votre tour pour voir si vous pouvez le battre. Lorsque quelqu’un s’oppose de manière active à l’action que vous entreprenez, le test de compétence devient un test en opposition. Dans cette situation, votre adversaire lance les dés en premier pour fixer la difficulté. Il constitue sa réserve de dés et effectue son test contre sa propre difficulté, comme s’il entreprenait son propre test. Le nombre total de réussites qu’il obtient devient la difficulté de votre test de compétence. À ce moment, vous effectuez votre test de compétence comme à l’accoutumée, en essayant de dépasser la difficulté. En cas de réussite, vous parvenez à votre objectif, et vous pouvez dépenser l’Impulsion que vous générez pour améliorer votre résultat, comme d’habitude. En cas d’échec, le personnage adverse obtient 1 point d’Impulsion pour chaque réussite qu’il vous manque. Par exemple, si la difficulté est de 4 et vous récoltez deux réussites, votre adversaire génère 2 points d’Impulsion. Il peut alors dépenser cette Impulsion immédiatement, comme s’il avait réussi son propre test. Après la résolution de toutes ces étapes, le meneur de jeu gère les complications subies par l’un ou l’autre des personnages. Exemple : puisque Marcus est un assassin de talent, Kara ne peut pas le laisser s’approcher du marchand d’épice. Ce dernier, à proximité, discute tranquillement avec un autre noble et reste inconscient du danger qui plane sur lui. Kara pourrait essayer de s’en prendre physiquement à Marcus, mais l’entreprise risquerait de mal tourner. Cependant, elle pourrait réussir à l’intimider pour qu’il parte, puisqu’elle connaît ses intentions et a tout intérêt à ce que le marchand reste en vie. Kara trouve un coin tranquille où emmener Marcus. Par chance, il n’essaie pas de se soustraire à la confrontation : lui aussi veut savoir ce que mijote Kara. Cette dernière explique à son ennemi qu’elle a compris son plan et lui apprend que le marchand d’épice se trouve sous sa protection depuis qu’ils font affaire. L’assassiner pourrait déclencher un nouveau conflit entre leurs Maisons. Le test se base sur la Rhétorique de Kara, qui utilise sa Domination et la maxime associée : « J’obtiens ce que je veux. » Puisque ce défi correspond bien à cette maxime, le meneur de jeu permet à la joueuse de Kara de dépenser de la Détermination sur ce test. Le meneur de jeu lance d’abord les dés pour Marcus afin de fixer la difficulté, puisque ce dernier se défend, et il débourse de la Menace pour obtenir, au final, 4 réussites. Kara doit donc engranger 4 réussites pour remporter le test en opposition.

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De plus, Kara doit surmonter la difficulté supplémentaire imposée par un environnement hostile, Marcus

disposant de nombreux alliés pour le soutenir. Par conséquent, la difficulté finale est de 5, mais par chance, Kara avait racheté sa complication : la situation n’empire donc pas davantage. Cependant, elle va devoir faire appel à ses ressources. Elle donne au meneur de jeu assez de Menace pour acheter 2 dés supplémentaires et fait venir sa servante Anna pour qu’elle la soutienne. Kara a donc une réserve de 4d20 et des réussites bonus si Anna obtient un résultat positif sur son seul dé. Le lancer de dés n’est pas très bon : avec 2 réussites, Kara est loin du compte. Compte tenu des enjeux élevés, la joueuse de Kara décide de dépenser son point de Détermination pour relancer certains de ses dés. Deux d’entre eux conféraient chacun une réussite, et bien qu’elle puisse relancer tous ses dés dans l’espoir d’obtenir un meilleur résultat, elle choisit de ne pas prendre de risques. Elle relance donc les deux autres dés, qui n’avaient donné aucune réussite. Le lancer de soutien d’Anna est aussi un échec, mais puisque ce dé ne fait pas partie de la réserve de Kara, cette dernière ne peut pas le relancer. Heureusement, les deux dés relancés donnent un résultat inférieur au seuil de réussite, et l’un d’eux affiche même un 1. Kara obtient donc les 3 réussites qui lui manquaient, pour un total de 5 réussites requises. Marcus prend un instant pour évaluer ses options. Il décide que le risque d’un conflit entre Maisons n’intéresse pas ses maîtres. Il choisit donc de prendre Kara au sérieux et se retire pour discuter avec ses supérieurs. Avec une petite révérence, il sourit à Kara et lui affirme qu’il attend leur prochaine rencontre avec impatience, puis prend congé.

FACTEURS EXTERNES LORS D’UNE OPPOSITION

La procédure pour les tests en opposition part du principe que les deux camps sont sur un pied d’égalité, et que chacun d’entre eux dispose uniquement de ses propres capacités, sans avantage particulier ou gêne quelconque. Mais ce n’est pas toujours le cas. Si le personnage qui s’oppose au vôtre dispose de facteurs, tels que des traits, qui peuvent lui compliquer la tâche, chacun de ces facteurs réduit votre difficulté de 1, jusqu’à un minimum de 0. Par essence, ses réussites se reflètent moins dans la difficulté de votre test. Si le personnage actif dispose de facteurs (autre que l’action de son adversaire) à même de lui faciliter ou de lui compliquer la tâche, ajustez alors la difficulté comme à l’accoutumée. Dans tous les cas, les personnages en opposition peuvent bénéficier de l’aide de leurs alliés. Exemple : lorsque Marcus et Kara se sont opposés l’un à l’autre, l’environnement jouait en faveur de l’assassin. Au milieu des alliés de Kara, la situation aurait été différente. Si le temps avait joué un rôle pour l’un ou l’autre, leur position aurait pu en être compliquée.

T âc h e s é t e n d u e s

Certaines activités peuvent demander du temps à accomplir, un effort permanent sur une période prolongée. Les règles suivantes sont particulièrement utiles si une action prolongée peut être interrompue ou si elle ne peut pas être terminée d’une traite.

Ces tâches étendues se produisent totalement au choix du meneur de jeu et peuvent servir pour une grande variété de situations. Lorsque le meneur de jeu décide qu’une action est une tâche étendue (ce qui peut résulter d’un élément en cours de partie, comme la dépense d’un point de Menace ou une complication), il détermine l’ampleur de celle-ci. On parle des conditions. Chaque test de compétence accompli dans l’objectif de terminer une tâche étendue octroie un ou plusieurs points s’il est réussi : lorsque le total de points engrangés est supérieur à la valeur des conditions, la tâche étendue est achevée, et l’événement ou l’activité représentés par la tâche est résolu. En règle générale, chaque test réussi confère 2 points pour remplir les conditions. Cette valeur peut être réduite par les complications ou augmentée par l’Impulsion. Si une tâche étendue vise à surmonter un obstacle mis en place par un adversaire, utiliser l’une de ses valeurs de compétence constitue une bonne base pour les conditions d’une tâche. Dans tous les cas, des traits appropriés peuvent à nouveau modifier ces valeurs. Si vous utilisez un atout doté d’une qualité supérieure à 0, celle-ci est également ajoutée aux points obtenus pour remplir les conditions. Le problème peut aussi être pris à l’envers : certaines tâches étendues peuvent représenter des ennuis imminents. Des échecs aux tests, des complications ou même des actions périlleuses ajoutent des points : le problème survient alors quand les conditions sont remplies. De plus, certaines situations peuvent présenter une tâche étendue que vous devez accomplir, et une autre qui

représente un problème. L’une ou l’autre avancera en fonction de la réussite ou de l’échec des tests. Exemple : l’attitude de Kara à la fête n’a pas aidé la réputation de la jeune femme. Elle a courroucé quelques invités avec ses questions et s’est probablement ridiculisée en buvant trop. Elle a aussi clairement été en conflit avec Marcus, qui avait bon nombre d’amis à la fête. La joueuse de Kara demande au meneur de jeu si son alter ego peut faire quelque chose pour réparer sa réputation, afin qu’elle ne souffre pas trop des rumeurs colportées à la suite de l’événement. Le meneur de jeu décide qu’il s’agit d’une tâche étendue, avec des conditions de 5 pour apaiser les autres invités. Cependant, la fête touche à sa fin, et Kara n’a pas tout son temps pour réussir. Le meneur de jeu décide que Kara ne peut effectuer que trois lancers avant la fin de la soirée… elle ne peut pas déployer tous ses efforts. Le premier test lui permet de bien avancer, puisqu’elle réussit et obtient donc 2 points pour remplir les conditions. Au cours du deuxième test, elle ne parvient pas vraiment à dissiper les inquiétudes des convives. En effet, elle réussit, mais subit une complication : elle n’obtient donc qu’un seul point. À sa troisième tentative, elle réussit… et marque notamment les deux derniers points qu’il lui manquait. Elle génère même de l’Impulsion, qu’elle conserve pour plus tard puisqu’elle n’en a pas besoin ici. Bien que la tâche lui prenne le reste de la soirée, elle parvient à parler à tous les invités et à les persuader que Marcus a dû partir, car il se sentait mal, voilà tout. Même si la fête a été épuisante, elle la quitte en ayant gagné un nouveau partenaire commercial, battu un ennemi mortel et préservé sa réputation et celle de sa Maison. Une bonne soirée, somme toute.

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C h a p t e r 6  :

Le conflit Arrakis enseigne l’attitude du couteau : couper ce qui est incomplet et dire : « Maintenant, c’est complet, car cela s’achève ici. »

— Extrait de Les Dits de Muad’Dib, par la Princesse Irulan

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L a n at u r e d u c o n f l i t

ans l’Imperium, le conflit est inévitable. La richesse, le pouvoir, l’influence, la politique, l’avarice et l’ambition sur lesquels se fondent la plupart des interactions entre les Maisons du Landsraad, le CHOM, le gouvernement impérial, la Guilde Spatiale, le Bene Gesserit et les autres factions engendrent querelles et tourmentes. En résultent des occasions à saisir et des crises à surmonter, et la fortune des Maisons, comme celle des individus, va et vient avec leur capacité à faire face aux différends qui les attendent.

D

Les conflits greffent une nouvelle couche aux règles du jeu, afin de pouvoir mieux détailler des situations particulières. Ils ajoutent donc une certaine complexité à la partie, et vous devez par conséquent les utiliser avec parcimonie, uniquement si les bénéfices que vous en tirez surpassent l’effort supplémentaire qu’ils demandent. Les conflits regroupent une multitude de formes de tests en opposition, des affrontements physiques aux intrigues et à l’assassinat. Certains concepts utilisés par ces règles diffèrent de ceux que vous trouvez dans nombre de jeux de rôle, mais ils permettent de conserver un même système pour couvrir bien des styles de conflit.

@ Le conflit ne se limite pas à l’affrontement physique : toute méthode destinée à vaincre un ennemi avec l’aide d’un outil peut très bien en être un exemple.

@ Le talent de chaque combattant revêt plus d’im-

portance que l’arme entre ses mains. Un couteau tue aussi sûrement qu’une épée, même si les effets concrets d’armes différentes varient en fonction des situations. Ces avantages sont gérés par l’application de traits.

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@ Chaque test d’un conflit est une rencontre au cours

de laquelle s’échangent coups ou manœuvres politiques. Il ne représente pas un simple assaut à l’épée. Le conflit est rapide et mortel, et dans certains cas, un seul jet de dés suffit pour l’arbitrer.

@ Parfois, les atouts sont indispensables pour se lancer

dans un conflit. Un guerrier peut très bien décider d’affronter son ennemi désarmé, mais le chantage n’est possible qu’avec des preuves accablantes. Par conséquent, un atout ou un trait est souvent demandé pour que le conflit ait lieu.

@ Une cible n’est pas forcément blessée lors d’un

conflit. Elle peut connaître la défaite par bien des moyens, tels que la fatigue ou le manque de ressources, voire par la perte d’alliés ou du respect de ses pairs. Vous pouvez vaincre un ennemi sans verser une goutte de sang.

@ Les complications qui surviennent pendant un conflit

représentent les blessures et les revers de médaille que subit un personnage. Elles rendent la réussite plus difficile, mais le nombre de plaies ne définit pas le camp victorieux.

@ La défaite n’est pas synonyme de mort. Même si c’est souvent le cas dans Dune, les ennemis peuvent se rendre, ou bien être exilés, assommés ou privés de leurs ressources.

L’ éc h e l l e

d’un conflit Les conflits revêtent bien des formes, et ils peuvent se dérouler à des échelles diverses. Les types de conflits

courants présentés ci-dessous sont décrits plus en détail dans les pages suivantes. Cependant, vous pouvez sans difficulté amorcer de nouveaux genres de conflits à l’aide du système de base.

@ Le duel est un affrontement physique entre individus, à l’aide d’armes de poing telles que des épées et des dagues, des aiguilles empoisonnées ou d’autres équipements de combat rapproché. Les boucliers personnels (offrant une protection intégrale ou partielle) sont courants. Ainsi, les armes à distance sont la plupart du temps inefficaces, et les soldats n’utilisent les lasers qu’en ultime recours. Le duel peut prendre la forme d’un affrontement officiel, d’une tentative d’assassinat ou d’un combat entre gladiateurs, entre autres.

@ Les escarmouches se rapprochent du duel et utilisent les mêmes armes, mais impliquent une poignée de guerriers dans chaque camp. Par rapport au duel, les armes à distance y jouent un rôle différent, notamment si l’escarmouche commence par une embuscade contre des ennemis sans bouclier. La distance entre les combattants est certes plus élevée, mais ils restent suffisamment proches pour qu’un maître d’armes puisse mettre son talent à profit.

@ La guerre est un affrontement physique straté-

gique, opposant des groupes armés tels que les troupes d’une Maison, des mercenaires ou même les terribles Sardaukars de l’Empereur. La guerre ouverte entre Maisons majeures reste rare et très réglementée, notamment car la plupart des factions dépendent de la Guilde Spatiale pour se déplacer entre les mondes, et celle-ci peut refuser de soutenir des actions qu’elle estime inutiles. Par contre, la guerre entre Maisons mineures sur un même monde est soumise au bon vouloir et aux autorisations de la Maison majeure qui les dirige : certaines d’entre elles

encouragent le conflit entre leurs subordonnées afin d’éliminer les faibles, tandis que d’autres préfèrent réguler les tensions de manière différente.

@ L’espionnage est un conflit basé sur la discrétion et

la supercherie dans le but d’accéder à un lieu sécurisé ou à une personne d’importance, afin, en général, d’obtenir des informations, voler des objets de valeur ou perpétrer un assassinat. L’espionnage peut facilement virer à un affrontement plus physique en cas d’erreur, mais il permet sinon d’éviter un conflit plus ouvert. L’espionnage est le plus souvent l’apanage des espions, des informateurs et des outils de surveillance, que cherchent à contrer les gardes, à l’aide de systèmes de sécurité et de méthodes pour assurer la loyauté ou dénicher la tromperie, à l’instar des techniques des Diseuses de Vérité. Les Mentats et les Sœurs du Bene Gesserit sont souvent d’une plus-value considérable dans les affaires d’espionnage et de contre-espionnage.

@ L’intrigue est un conflit social dans lequel les mys-

tères et les objectifs personnels revêtent la plus haute importance. Les participants cherchent souvent à découvrir ce que savent ou désirent leurs adversaires, tout en préservant leurs propres buts et secrets. Les intrigues peuvent se dérouler sur une longue période, ou elles peuvent être cantonnées à un temps et à un lieu précis. Elles surviennent souvent quand les attentes de la société et les tabous culturels empêchent une forme de conflit plus ouvert. L’intrigue et l’espionnage se côtoient fréquemment. Parvenir à ses objectifs grâce aux intrigues et à l’influence est souvent considéré comme une « puissance douce », à l’opposé de la « puissance dure » de l’autorité stricte, de la force et de l’armée.

Chacune de ces formes de conflit est décrite plus en détail dans sa propre section, dans le reste de ce chapitre.

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Les bases du conflit

Toutes les formes de conflit partagent des similarités. Essentiellement, elles surviennent quand au moins deux camps adverses ont des buts opposés : le conflit lui-même est alors un moyen d’apaiser cette tension. Chaque faction dispose de ses propres outils et ressources (que nous appellerons ses atouts) à utiliser. Cependant, être en possession d’un instrument ne suffit pas : encore faut-il le manier correctement, en jouant de ses atouts pour blesser son adversaire ou se protéger des actions ennemies. Cette section décrit les similarités des différents types de conflits de Dune. Les parties suivantes présenteront leurs spécificités (parfois narratives, seulement).

Atouts Les conflits s’articulent autour de l’utilisation d’atouts. Ce terme regroupe tout ce que possède ou contrôle le personnage et grâce à quoi il peut se protéger, surpasser autrui ou parvenir, d’une quelconque façon, à atteindre ses objectifs. La description détaillée des atouts se trouve au Chapitre 7 : Les atouts, mais compte tenu de leur caractère essentiel dans les conflits, voici quelques généralités. Chaque atout est utile dans diverses circonstances et peut être employé de bien des façons : des troupes de Maison peuvent certes servir, en temps de guerre, à attaquer ou défendre une position, mais elles peuvent aussi surveiller des lieux pour lutter contre les infiltrations dans les phases d’espionnage, ou parader en l’honneur d’un invité (ou pour l’impressionner) pendant des négociations ou une intrigue. Les atouts sont, en soi, une forme de trait (consultez à ce sujet le Chapitre 5 : Règles du jeu), bien que certains puissent présenter des règles spécifiques en fonction du contexte, comme l’interaction destructrice entre un laser et un bouclier. Chaque atout suggère dans sa description les types de conflits pour lesquels il est le plus indiqué. Il ne s’agit en aucun cas d’une restriction, mais plutôt d’une précision : utiliser un atout de manière peu conventionnelle dans un genre de conflit pour lequel il n’est pas prévu de base peut s’avérer payant, mais une telle créativité est du ressort du meneur de jeu. Les atouts existent sous deux formes : tangible et intangible. Un atout tangible est physique et présente un certain degré de permanence : c’est le cas d’une arme, mais aussi d’une unité de troupes, d’un système de surveillance ou d’une quantité de biens matériels. Les atouts tangibles sont la plupart du temps la possession d’un personnage ou d’une Maison. Les retirer du jeu est difficile et, en général, temporaire seulement. Un atout intangible n’a aucune présence physique : un garde soudoyé, l’avantage de disposer d’autres partenaires commerciaux potentiels, les manœuvres erronées d’un adversaire auquel on a fourni de fausses informations ou les connaissances fraîchement acquises sur les

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faiblesses d’un rival. Les atouts intangibles sont créés par les personnages au cours du jeu… mais ils sont aussi plus faciles à retirer que leurs homologues tangibles. Les atouts ont une qualité, une valeur échelonnée de 0 à 4. Le plus souvent, elle est égale à 0, et seules les versions spéciales ou d’élite d’un atout confèrent un bonus. Plus cette valeur est élevée, plus l’atout aura d’impact et d’influence, en comparaison d’autres avantages similaires. Un krys fremen est plus tranchant qu’une simple lame de coupe-bourse, des soldats de carrière d’élite sont supérieurs à un nombre équivalent de conscrits entraînés à la va-vite, etc. La qualité fournit une indication de l’efficacité d’un atout au regard de ses pairs du même genre, pas en comparaison d’atouts différents. Cette propriété sert de plusieurs manières, décrites plus loin. Exemple : Kara Molay possède trois atouts personnels : un poignard dissimulable, son propre ornithoptère, et des moyens de chantage qui restent à déterminer. Les deux premiers sont des atouts tangibles, et les derniers sont intangibles. Tous ont une qualité de 0, mais peuvent être améliorés avec quelque étude, perfectionnement ou talent. Il ne s’agit là que des possessions les plus utiles de Kara, cependant. Elle a aussi accès à bien d’autres équipements particuliers que peut lui fournir sa Maison, et quant aux objets normaux, eh bien, tous les habitants de l’Imperium ont un couteau à portée de main.

Les zones de conflit Le meneur de jeu définit l’espace qu’occupe un conflit lorsque ce dernier commence. Il peut s’agir d’un emplacement physique ou d’une représentation abstraite, mais dans tous les cas, il se divise en zones distinctes dans lesquelles les personnages peuvent se déplacer et utiliser leurs atouts. Les zones sont de toutes tailles et de toutes formes. Une lutte entre deux marchands peut se dérouler sur deux zones, chacune étant une planète entière. Un combat entre quelques assassins au fond d’une ruelle peut compter une seule zone ou jusqu’à six zones différentes pour représenter autant de parties du passage. Le meneur de jeu doit aussi déterminer les interactions entre ces zones, y compris la façon dont elles sont reliées et dont les personnages et les atouts s’y déplacent. (Vous trouverez plus de conseils dans la description de chaque type de conflits. Si possible, les duels, escarmouches, guerres et espionnages doivent présenter des liens évidents entre les zones, tandis que les négociations et les intrigues doivent avoir des zones « libres », au moins en partie, et toutes adjacentes les unes aux autres.) Certaines zones peuvent disposer d’effets particuliers (en général sous la forme de traits) appliqués aux personnages et aux atouts qui s’y trouvent, ou considérés comme plus ou moins importants que d’autres caractéristiques. Par exemple, des obstacles peuvent encombrer l’une des zones d’une escarmouche et y gêner les déplacements, tandis que certaines zones d’une guerre peuvent représenter des objectifs que chaque camp cherche à s’approprier durablement.

Ordre d’action Au cours d’un conflit, les personnages agissent dans un ordre précis. Chacun d’entre eux dispose d’un tour durant lequel il peut effectuer une action. Quand tous les belligérants ont joué leur tour, un round s’achève et un autre débute, et ce, jusqu’à l’issue du conflit. Au début du premier round, le meneur de jeu (MJ) choisit quel personnage agit en premier. En général, il s’agira d’un PJ, à moins d’une raison impérieuse imposée par le récit ou que le MJ paye 2 points de Menace. Quand un personnage a joué son tour, il choisit l’une de ces deux options : permettre à l’un des camps adverses de décider qui agit ensuite ou dépenser 2 points d’Impulsion (ou ajouter 2 points de Menace) pour Conserver l’initiative (les PNJ ennemis peuvent dépenser 2 points de Menace pour cela). Dans ce dernier cas, le personnage accomplit immédiatement une nouvelle action, dont la difficulté du test éventuel augmente de 1, ou octroie à un allié la possibilité de jouer un tour avant de laisser une faction opposée agir. Quand l’un des partis a Conservé l’initiative, il ne peut plus répéter l’opération tant qu’au moins un ennemi n’a pas agi.

Chaque fois qu’un nouveau belligérant est désigné pour agir, il ne doit pas avoir déjà joué son tour. Si un camp ne contient plus aucun membre inactif dans ce round, il sélectionne immédiatement une faction adverse à qui passer la main. S’il ne reste plus qu’un seul camp avec des personnages en attente d’agir, alors ces derniers jouent tous leur tour dans l’ordre de leur choix. Une fois que tous les belligérants ont joué un tour, le round prend fin. Le dernier personnage à avoir agi désigne un camp adverse pour jouer en premier ou dépense 2 points d’Impulsion (ou ajoute 2 points de Menace s’il préfère ou s’il s’agit d’un PNJ) pour permettre à son groupe de commencer. Exemple : Kara et son ami Nasir tombent dans une embuscade tendue par des assassins, qui agissent donc en premier. L’un d’entre eux effectue une attaque, puis l’initiative passe à Kara et Nasir. Les joueurs décident que la jeune femme devrait agir, et après son assaut, l’initiative revient aux assassins. L’un d’entre eux a déjà agi, c’est donc au tour du second malandrin. Cependant, avant de leur passer l’initiative, Kara et Nasir dépensent 2 points d’Impulsion, ce qui permet à Nasir d’effectuer une attaque. Néanmoins, si les héros ne parviennent pas à se débarrasser des assassins, leur second agresseur peut toujours jouer son tour avant la fin du round.

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Agir

Lorsque vient votre tour, vous pouvez entreprendre une action unique, que ce soit pour déplacer ou utiliser un atout. Vous pouvez tout à fait proposer des actions différentes de celles que vous trouverez ci-après, et le meneur de jeu détermine comment les résoudre (souvent en sélectionnant comme base l’action qui s’en rapproche le plus).

D é p l a c e r u n at o u t Vous déplacez l’un de vos atouts (ou votre personnage, dans certains cas) de sa position actuelle jusqu’à une zone adjacente. Vous pouvez dépenser 2 points d’Impulsion pour déplacer l’atout concerné d’une zone supplémentaire ou pour choisir un autre atout à déplacer d’une zone. Lorsque vous effectuez cette action, vous en tirez un bénéfice additionnel, mais vous prenez un risque. Vous pouvez tenter un déplacement avec discrétion, afin de passer inaperçu, ou avec audace pour attirer l’attention et provoquer une réaction. Dans tous les cas, vous devez effectuer un test de compétence de difficulté 2. Si vous réussissez, vous obtenez un bénéfice additionnel, comme suit :

@ Si vous déplacez un atout avec discrétion, vous limi-

tez la capacité de réaction de vos adversaires. En cas de réussite, vous déplacez votre atout, et vous pouvez Conserver l’initiative sans en payer le coût : votre manœuvre vous permet d’agir à nouveau sans que l’ennemi ne puisse répliquer.

@ Si vous déplacez un atout avec audace, vous inci-

tez votre cible à réagir à la hâte. En cas de réussite, vous déplacez votre atout, puis vous pouvez faire de même avec l’un des atouts d’un adversaire : votre téméraire subterfuge a provoqué une réponse, comme prévu.

Dans tous les cas, en cas d’échec, vous ne pouvez pas dépenser d’Impulsion pour obtenir un déplacement supplémentaire, et l’un de vos ennemis peut déplacer l’un de ses atouts d’une zone, en réaction à votre grossier stratagème. De plus, vous ne pouvez alors pas Conserver l’initiative. Exemple : Kara et Nasir sont à bord de leurs ornithoptères, en direction d’un complexe secret appartenant à leur ennemie, la Maison Arcuri. Puisque de nombreux systèmes de sécurité la protègent, s’infiltrer dans l’installation devient un conflit d’espionnage. Le meneur de jeu a divisé le complexe et ses environs en zones que doivent traverser les appareils de Kara et de Nasir pour parvenir à la base. Kara agit en premier et se déplace avec discrétion. Elle réussit son test et son véhicule avance dans la zone suivante, mais l’orni d’un ennemi l’occupe. Elle paye le coût nul pour Conserver l’initiative et ainsi permettre à Nasir d’agir avant le pilote des Arcuri. Nasir se déplace avec audace et se rapproche assez pour attirer l’attention de l’ennemi. Il peut donc avancer d’une zone, mais aussi déplacer l’ornithoptère

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adverse, situé dans la zone de Kara, vers une autre zone. L’ennemi mord à l’hameçon et suit l’orni de Nasir tandis que Kara, passée inaperçue, poursuit son vol à basse altitude vers le complexe.

U t i l i s e r u n at o u t Vous pouvez choisir l’un des atouts que vous contrôlez et l’utiliser pour atteindre un objectif. Vous devez déclarer ce que vous faites avec cet atout et quel effet vous recherchez. Voici quelques exemples de ce que vous pouvez entreprendre avec un atout :

@ Attaquer un ennemi en vue de le blesser ou de le vaincre (cf. Attaque, défaites et récupération, plus loin) ;

@ Essayer de retirer du jeu l’atout d’un ennemi ; @ Essayer de créer un nouveau trait pour la scène ou un nouvel atout pour votre personnage ou l’un de ses alliés ;

@ Essayer de surmonter un obstacle ou une gêne dans l’environnement ;

@ Essayer d’obtenir des informations au sujet d’une situation ;

@ Essayer de retirer un trait ou une complication que subit un allié, ou aider un allié vaincu.

Quelle que soit l’issue recherchée, cette action nécessite toujours un test de compétence. En cas de réussite, vous atteignez votre objectif. Sinon, votre action est empêchée, et vous ne pouvez pas Conserver l’initiative. Les actions qui affectent directement un adversaire particulier sont des tests en opposition plutôt que de simples tests de compétence : votre ennemi peut tenter de résister à l’action qui le vise. Les atouts du défenseur affectent la difficulté finale de ce test en opposition. Certains résultats peuvent ne pas être atteints en un seul test. Vous devez donc entreprendre une tâche étendue, au cours de laquelle le personnage progresse petit à petit au fil des actions. Les conditions pour réaliser une tâche étendue sont en général basées sur la valeur de compétence du défenseur. Le nombre de points obtenus pour remplir les conditions est égal à 2 plus la qualité de l’atout utilisé : les atouts les plus puissants permettent ainsi de progresser plus vite. N’oubliez pas que les atouts sont simplement des traits supplémentaires dont vous pouvez vous servir pour modifier la situation. Cependant, dans certains cas, ils peuvent être obligatoires pour que le conflit puisse avoir lieu. Exemple : un pilote ennemi est sur les talons de Nasir, dans la même zone. Le héros doit le vaincre pour s’échapper. Puisque les deux personnages se trouvent dans des véhicules différents, Nasir ne peut pas agir directement contre le pilote. Par conséquent,

Aperçu du conflit Voici un résumé détaillé d’une attaque : 1. Choisissez un atout à utiliser. 2. En fonction du type d’attaque, choisissez une compétence et un principe appropriés, ainsi qu’une éventuelle spécialisation. 3. Effectuez votre test en opposition contre la cible :

a. Si vous remportez le test en opposition, votre attaque est réussie.



b. Si vous échouez au test en opposition, votre attaque rate. 4. Lors d’une attaque réussie, l’issue dépend de votre cible :



a. Si votre adversaire est un personnage mineur, il est vaincu.



b. Sinon, vaincre un adversaire est une tâche étendue dont les conditions sont égales à la valeur de compétence la plus appropriée de cet ennemi. Chaque attaque réussie octroie 2 points plus la valeur de qualité de l’atout. Une fois les conditions de la tâche remplies, l’ennemi est vaincu.

il doit commencer par déclarer qu’il utilise son atout « Ornithoptère » pour rendre le conflit possible. Le pilote ennemi fait de même pour pouvoir se défendre. Nasir devrait pouvoir appliquer d’autres traits, comme dans tout test en opposition, afin de réduire la difficulté. Mais puisqu’il a amorcé le conflit grâce à son orni, il ne peut pas aussi se servir de ce dernier pour ajuster la difficulté. Nasir possède également un bouclier personnel, mais le meneur de jeu lui rappelle qu’il ne lui sera d’aucune utilité si son ornithoptère est abattu. Nasir pourrait aussi créer le trait « Ciel dégagé » pour l’environnement, mais puisque cette caractéristique profiterait tout autant au pilote ennemi, les avantages seraient nuls. Après avoir annoncé tous les traits qu’ils souhaitent utiliser, Nasir et le pilote ennemi effectuent le test en opposition. Nasir obtient une réussite et défait donc son adversaire. Dans ce cas, il décrit comment il force son ennemi à battre en retraite grâce à quelques manœuvres aériennes rusées.

ATTAQUES, DÉFAITES ET RÉCUPÉRATION

Dans les conflits, il est courant que les personnages tentent de vaincre leurs adversaires afin de les éliminer de l’équation. Toute action dont l’objectif est de défaire un ennemi est considérée comme une attaque. Les adversaires vaincus ne peuvent plus participer au conflit : ils peuvent être blessés ou morts, obligés de quitter un événement mondain ou incapables de continuer à influencer la scène. Exemple : après avoir abattu un ornithoptère ennemi, Nasir se sent en confiance, jusqu’à ce qu’il remarque une tourelle s’activer et le prendre pour cible. Cet atout était déjà présent dans la zone dans laquelle Nasir est entré, et le meneur de jeu décide à présent de l’utiliser.

Le meneur de jeu effectue une attaque à l’aide de la tourelle contre Nasir dans son ornithoptère. Il remporte le test en opposition, ce qui serait suffisant pour vaincre un personnage mineur, bien moins important que Nasir ! Par conséquent, l’action est une tâche étendue, avec, dans ce cas, des conditions égales à 4. Le canon est un puissant atout doté d’une qualité de 1 : le meneur de jeu obtient donc 3 des 4 points nécessaires. Il ne lui en manque plus que 1 ! Encore un coup, et l’ornithoptère de Nasir explosera en vol. Porter une attaque est toujours un test en opposition, car cette action affecte un autre personnage. Le type de test en opposition, tout comme la compétence et les atouts en jeu, peuvent varier en fonction du genre de conflit en cours (duel, espionnage…), ainsi que des circonstances de cet affrontement. Par exemple, une escarmouche implique en général la compétence Combat et une arme de corps à corps, tandis qu’une intrigue mobilisera la compétence Rhétorique et un atout de chantage. (Des exemples de tests en opposition adaptés apparaissent sous chaque type de conflit dans les pages suivantes.) RÉSULTATS DES TESTS EN OPPOSITION Si vous remportez le test, vous réussissez votre attaque contre l’ennemi ; reportez-vous à Attaques réussies ci-dessous. Si vous échouez, votre attaque rate, et l’action prend fin. Après un échec, vous ne pouvez pas Conserver l’initiative. Quelle que soit l’issue, des complications peuvent permettre à l’ennemi de gagner un avantage sur vous, comme la possibilité d’une contre-attaque. ATTAQUES RÉUSSIES @ Si l’attaque vise un personnage non joueur mineur ou un personnage secondaire mineur, la cible est alors vaincue.

@ Si l’attaque vise un personnage non joueur majeur

ou notable, un personnage secondaire notable ou un personnage joueur principal (ou si la cible est un atout militaire dans une guerre), alors vaincre ce personnage est une tâche étendue, dont les condi-

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tions sont égales à la valeur de compétence la plus appropriée de cette cible. Chaque attaque réussie octroie 2 points plus la valeur de qualité de l’atout utilisé. Vous pouvez dépenser 2 points d’Impulsion pour augmenter la qualité de l’atout de 1 pour cette attaque uniquement. Dès que les conditions de la tâche sont remplies, le personnage est vaincu. Comme indiqué précédemment, un personnage vaincu ne peut plus prendre part à la scène, du moins tant qu’il n’a pas eu l’occasion de récupérer. Cela peut nécessiter du temps, une action de la part de ses alliés (cf. cidessous), une condition particulière (comme rétablir une réputation après une défaite sociale) ou une combinaison de ces éléments. Il peut être impossible de récupérer de certaines défaites, telles que des blessures graves et handicapantes… ou même mortelles. Cependant, les défaites permanentes des personnages joueurs doivent rester rares, puisqu’ils présentent une trop grande valeur pour se contenter de les tuer ; par exemple, il est plus probable que leurs ennemis les capturent (afin de les échanger contre une rançon ou de les retourner contre leur Maison). Des défaites au long terme peuvent ajouter de nouveaux traits aux personnages joueurs, à la discrétion du meneur de jeu, pour refléter des effets permanents comme des traumatismes, une disgrâce ou autre. Si vous souhaitez infliger une

SURVIVRE À LA DÉFAITE

Certains personnages sont plus difficiles à battre, car ils disposent d’une capacité spéciale qui leur permet de se défendre contre les attaques (que ce soit de manière littérale ou figurative) qui devraient normalement les défaire. Ce genre d’ultime technique désespérée pour survivre ne peut pas être mise en œuvre souvent, et elle a toujours un coût : perdre ou subir quelque chose, ou conférer un avantage quelconque à l’ennemi. Tous les personnages joueurs ont cette option, ainsi que les personnages non joueurs majeurs et notables, et enfin les personnages secondaires notables. Une fois par scène, si votre personnage devait être vaincu, vous pouvez choisir de Survivre à la défaite. Ainsi, vous n’êtes pas vaincu : votre personnage reste actif pendant la scène. Il vous en coûte 1 point d’Impulsion (ou vous devez offrir 1 point de Menace) et vous subissez une complication (les personnages non joueurs qui affrontent les joueurs dépensent de la Menace). Cette complication entraîne la perte de l’un de vos atouts, le gain d’un avantage pour un ennemi ou un autre désagrément. La valeur de qualité de l’atout utilisé pour vaincre l’adversaire s’ajoute au coût en Impulsion ou en Menace qu’il doit payer pour Survivre à la défaite. Ne pas être blessé par une dague empoisonnée est plus délicat que de résister à la lame d’un voyou. L’attaquant qui s’apprête à vaincre son adversaire peut encore augmenter ce coût en dépensant de l’Impulsion.

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blessure durable à un adversaire, dépensez 2 points d’Impulsion juste après l’attaque qui l’a vaincu.

ATOUTS DÉFENSIFS

La difficulté finale pour l’attaquant augmente de 1 pour chaque atout défensif dans la zone de la cible. Par essence, un atout défensif est un trait que l’on peut utiliser pour majorer la difficulté de toute attaque initiée dans la zone concernée. L’assaillant ayant la charge d’amorcer le conflit, c’est tout simplement la meilleure façon de mettre à profit ce type d’atout. Dans la plupart des cas, un atout défensif ne peut pas se déplacer. L’armure est portée sur une partie du corps, les boucliers le couvrent en totalité (pour la plupart). Les défenses sont établies et restent où elles sont pour protéger une zone. Cependant, quelques atouts défensifs peuvent se déplacer, pour une protection plus active. Un demi-bouclier peut être manœuvré pour rester entre l’assaillant et le défenseur. Un poignard peut être utilisé pour parer et, par conséquent, peut servir d’atout défensif s’il se trouve dans la même zone qu’une attaque. Si un atout défensif dispose d’une valeur de qualité supérieure ou égale à 1, elle s’ajoute aux conditions de la tâche étendue pour vaincre le porteur. Pour cette raison, attaquer pour retirer les atouts défensifs d’un adversaire constitue souvent une tactique vitale.

VISER DES ATOUTS

Éliminer les atouts de l’adversaire constitue un élément clef d’un conflit : moins votre ennemi possède d’atouts, moins efficaces seront ses attaques ou ses défenses. Par conséquent, vous devriez souvent décider de prendre ses atouts pour cible. Tout d’abord, choisissez l’atout que vous voulez viser. Puis décrivez comment vous vous y prenez pour le retirer du jeu, et effectuez un test de compétence. En général, la difficulté est de 2. Si un personnage manie cet atout (s’il s’agit d’un objet tenu entre les mains de ce personnage), le test de compétence est plutôt un test en opposition. En cas de réussite, l’issue dépend du type d’atout que vous visez. Un atout intangible est détruit. Un atout tangible est mis de côté : il continue d’exister, mais son propriétaire ne peut plus l’utiliser. Il peut le récupérer au prix d’une action ou automatiquement à la fin de la scène.

CRÉER UN TRAIT OU UN ATOUT

Vous essaierez probablement de faire pencher la balance en votre faveur au cours d’un conflit. Vous pouvez y parvenir en établissant de nouveaux faits et détails au sujet de la scène en cours ou de son environnement, en créant un trait, ou bien en obtenant un outil ou une ressource grâce à l’ajout d’un atout. Si vous souhaitez créer un trait, décrivez l’effet recherché et la façon dont vous vous y prenez pour le générer. Puis effectuez un test de compétence de difficulté 2. En cas de réussite, vous parvenez à créer le trait désiré. Créer un atout fonctionne de manière identique, mais avec quelques limitations sur le genre d’atout que vous pouvez obtenir. Un atout créé a une qualité de 0, et il doit

être utile dans le type de conflit en cours. Il peut s’agir d’un atout intangible, tel qu’un positionnement avantageux lors d’une escarmouche ou d’un duel, de préparatifs supplémentaires, d’informations utiles ou de tout autre bénéfice non physique. Vous pouvez aussi créer un atout tangible, mais il doit dans ce cas s’agir de quelque chose que vous avez raisonnablement pu cacher à tout le monde (et vous ne le révélez qu’à présent) ou que vous pouvez trouver dans la scène. Les atouts ainsi créés sont temporaires et disparaissent à la fin de la scène : ce qu’ils représentent est abandonné ou perd son utilité. Vous pouvez dépenser 2 points d’Impulsion pour rendre un tel atout permanent. Dans ce cas, ajoutez-le à la liste d’atouts sur votre fiche de personnage. Exemple : pendant que Nasir distrait les gardes, Kara s’est posée et a pénétré dans le complexe. Mais en voyant Nasir dans l’embarras, elle décide de neutraliser la tourelle. Puisqu’elle en est loin, il lui faut un atout pour y parvenir. La joueuse de Kara dépense de l’Impulsion et effectue un test pour créer un atout intangible : un « Accès au réseau de sécurité ». La joueuse de Kara décrit son personnage en train de se faufiler derrière l’un des techniciens de la Maison Arcuri et lui voler son uniforme ainsi que son laissez-passer. Déplacer l’atout (avec discrétion) dans la même zone que la tourelle représente la découverte par Kara du système de contrôle adéquat. Kara Conserve l’initiative pour utiliser l’atout dans le cadre d’une attaque contre le canon, afin d’accéder aux contrôles et de le surcharger. Elle réussit son test et la tourelle explose en une gerbe de feu.

SURMONTER UN OBSTACLE

Un conflit peut survenir dans un environnement jonché d’obstacles, de gênes, et de défis à surmonter. Ces obstacles sont des traits et n’appartiennent à aucun personnage à proprement parler, mais ils constituent tout de même des problèmes qu’il faut contourner. Dans un environnement physique, comme dans les scènes d’escarmouche ou de guerre, ces écueils sont présents sur le terrain : des murs ou des barrières, un cours d’eau rapide, une boue dense, des sables mouvants… bref, tout ce qui peut gêner le déplacement ou les actions. Pendant les scènes d’espionnage ou d’intrigue, ces problèmes peuvent être des éléments qui empêchent l’accès à des lieux ou des personnes. Quand vous essayez de surmonter un obstacle, décrivez comment vous le contournez, puis effectuez un test de compétence. Le meneur de jeu détermine la difficulté, qui est généralement de 1, mais des obstacles plus délicats présenteront évidemment une difficulté plus élevée. Réussir ce test signifie que vous êtes parvenu à contourner cet obstacle sans souci. Un échec implique que vous êtes bloqué pour l’instant, et que vous devez trouver une autre méthode pour surmonter cet obstacle.

OBTENIR DES INFORMATIONS

En général, tous les éléments d’une situation n’apparaissent pas au premier coup d’œil, et nombre de conflits impliquent des secrets et de la désinformation. Pour rem-

ET SI JE N’AI AUCUN ATOUT ?

Les atouts ne sont pas seulement utiles, ils sont vitaux. Mais, pour autant, ils ne sont pas toujours essentiels. Tout comme n’importe quel trait, ils fournissent des options indisponibles en temps normal ou facilitent une action : les bons outils pour la bonne tâche. Cela dit, à moins qu’entreprendre une action nécessite un atout en particulier, ils restent tout à fait facultatifs. Il existe bien d’autres traits et talents pour permettre à votre alter ego d’accomplir une action qui serait normalement impossible. Hyperacuité, par exemple, autorise votre personnage à remarquer les infimes détails qui passent inaperçus aux yeux de tous ; ainsi, vous avez la possibilité de tenter certains tests d’observation minutieuse. Surtout, n’oubliez pas qu’un atout reste une arme dans l’arsenal autrement fourni d’un personnage. En soi, il n’est qu’une clef pour accéder à la victoire, mais la façon d’atteindre celle-ci dépend de votre utilisation précise.

porter un conflit, vous devrez souvent essayer de trouver des données, en particulier pendant les phases d’espionnage ou d’intrigue. La manière de résoudre ces recherches dépend de la nature des renseignements et de votre plan pour les obtenir. Rassembler des informations basiques présente souvent une difficulté de 0 lors d’un test dont la compétence résulte du type de conflit, et vous pouvez poser des questions sur la situation au meneur de jeu en dépensant l’Impulsion récoltée. Cette dernière peut aussi servir à créer des traits afin d’illustrer les avantages gagnés grâce à ces informations ou de retirer des traits qui représentent des dissimulations ou des supercheries. Vous avez également la possibilité de créer un atout ou de surmonter un obstacle en rassemblant des renseignements, comme indiqué ci-dessus. Vous pouvez bien entendu conserver l’Impulsion obtenue pour plus tard si la réserve n’excède pas sa limite habituelle, ce qui représente le repérage préalable du terrain ou de l’ennemi. La difficulté du test augmente s’il existe des facteurs qui compliqueraient la découverte de ces renseignements. Des informations confidentielles, interdites ou classifiées peuvent être plus difficiles à obtenir, et vous ne pourrez pas dénicher certains secrets si vous ne savez pas où chercher. Ce genre de test peut s’avérer particulièrement utile au meneur de jeu. Souvent, les joueurs veulent savoir ce que leurs personnages peuvent apprendre, par exemple, en se mêlant aux invités d’une fête, en étudiant le champ de bataille ou en posant des questions sur leur ennemi. Et souvent, il n’existe aucun renseignement particulier à découvrir, mais cette action peut fournir quelque chose d’utile malgré tout. Par conséquent, un test pour obtenir des informa-

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tions permet d’accumuler de l’Impulsion (ou de poser des questions plus précises) qui représente les infimes détails découverts et utilisés à l’avantage des personnages. Exemple : à l’intérieur du complexe, Kara défait le commandant et s’apprête à l’interroger pour obtenir les informations qu’elle recherche. Le meneur de jeu pourrait gérer la scène comme un conflit d’intrigue, mais son adversaire est déjà vaincu. Il demande donc à la joueuse de Kara d’effectuer un test de Rhétorique pour découvrir ce qu’elle apprend. Puisque le commandant vient d’être défait, le meneur de jeu fixe la difficulté à 0, mais un captif plus résistant pourrait présenter une difficulté supérieure. Kara obtient trois réussites à son test, et donc 3 points d’Impulsion. Elle peut les conserver pour plus tard, dans le but de les « convertir » en informations utiles sur la base et ses soldats pour l’aider à atteindre son prochain objectif. Cependant, elle peut aussi les dépenser de suite pour poser des questions au meneur de jeu, afin de représenter ce que le commandant lui a appris. Elle pose deux questions et, satisfaite des réponses, conserve le dernier point.

AIDER UN ALLIÉ

Votre alter ego peut chercher à aider des alliés blessés ou handicapés d’une quelconque façon. Ce genre de problèmes prend souvent la forme de traits ou de complications subis par les personnages, et leur retrait fonctionne de la même manière que leur ajout.

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Choisissez le trait que vous souhaitez retirer et décrivez comment vous comptez vous y prendre. Puis effectuez un test de compétence de difficulté 2. En cas de réussite, vous parvenez à retirer le trait choisi. Aider un allié vaincu au cours de la scène où il a subi sa défaite fonctionne presque de la même façon, mais s’avère un peu plus compliqué. Vous pouvez procéder de deux manières :

@ Si votre allié vaincu devait subir un effet permanent ou durable (mort, ajout d’un nouveau trait personnel ou toute autre conséquence durable), vous pouvez essayer d’empêcher ces conséquences. Racontez comment vous envisagez d’aider votre allié vaincu, puis effectuez un test de compétence de difficulté 2. En cas de réussite, votre allié est toujours vaincu, mais vous empêchez l’effet durable : vous avez stabilisé votre allié mourant, ou vous avez aidé à réduire la conséquence permanente, mais votre allié doit encore récupérer et ne peut pas rejoindre la scène.

@ Si votre allié vaincu ne devait subir aucun effet per-

manent ou durable, vous pouvez l’aider à directement récupérer. Décrivez comment vous le remettez sur pied et entreprenez une tâche étendue, dont les conditions sont de 4 plus la valeur de qualité de l’atout qui a défait votre allié. Quand les conditions sont remplies, votre allié n’est plus vaincu et peut à nouveau agir dans la scène.

L es formes du c onflit

Le système de base peut servir pour toute forme de conflit, des courses-poursuites aux intrigues en passant par les duels d’honneur. Les conflits les plus courants se divisent en cinq types : duel, escarmouche, guerre, espionnage et intrigue. D’autres peuvent exister, mais il s’agit là des plus fréquentes. Vous trouverez ci-après une version plus détaillée de ces règles pour chaque forme particulière de conflit. Pour autant, ces précisions ne rajoutent pas des règles supplémentaires et des exceptions pour compliquer les principes de base. Il s’agit plutôt de vous proposer des exemples d’adaptation du système de conflit à différentes situations. La plupart de ces modifications sont purement narratives et servent à décrire ce que les divers atouts et zones illustrent. Si une explication vous semble confuse, reportez-vous au système de base présenté plus tôt.

Duels

Pour régler les disputes dans l’Imperium, les nobles et les officiers militaires recourent souvent aux duels d’honneur, et les combats de gladiateurs sont une des formes de divertissement les plus populaires. Par ailleurs, maîtriser le combat singulier permet aussi de se défendre contre des tentatives d’assassinat. Les écoles de maîtres d’armes d’élite, comme le Ginaz, existent pour combattre pour le plus offrant et enseigner l’art de la guerre à quiconque peut se le permettre.

Par principe, chaque combattant fait sans cesse face à son ennemi. Tous les atouts commencent dans la zone du belligérant en leur possession, et le duel consiste à déplacer ses atouts pour attaquer et se défendre efficacement. Déplacer un atout d’arme dans la zone centrale d’un adversaire et réussir une attaque vous permet, en général, de vaincre cet ennemi, bien que certains affrontements de longue haleine puissent nécessiter plusieurs attaques (à l’aide des règles de tâche étendue).

La plupart des duels se résolvent avec des épées ou des poignards, car l’usage courant des boucliers rend les armes à projectiles inopérantes et celles à énergie trop dangereuses. Les projectiles lancés à faible vélocité restent utilisés pour les embuscades et les assassinats, puisqu’ils sont efficaces contre les ennemis dépourvus de bouclier ou contre les individus qui ne sont pas préparés au combat. Cependant, leur maniement en duel reste assez rare.

Exemple : Kara s’entraîne avec Nasir. Puisqu’ils ne sont que tous les deux, il s’agit d’un duel : chaque combattant présente donc une zone personnelle et deux zones de défense.

A t o u t s l o r s d ’ u n d u e l  :

Armes et

p ro t e c t i o n s

Z o n e s d ’ u n d u e l  :

Manœuvre et

Bien évidemment, les atouts utilisés au cours d’un duel sont des armes et des protections.

positionnement

@ Les armes de corps à corps constituent la forme

d’atouts de duel la plus courante. Parmi celles-ci, les combattants emploient surtout des lames, dont la taille varie de l’épée à la dague et au couteau, et nombre d’entre eux se lancent dans la mêlée avec plus d’un fer : une arme blanche dans chaque main, et peut-être d’autres, encore rengainées sur eux, pour des circonstances spéciales. Les lames servent autant à l’attaque qu’à la défense, et l’escrime est un jeu complexe de feintes, de parades et d’assauts précis. Dans un combat singulier, déplacer un atout d’arme de corps à corps représente le changement de position de cette dernière par rapport à l’attaquant et au défenseur. Une arme de corps à corps peut attaquer l’adversaire une fois qu’elle a pénétré la zone de celui-ci.

Le duel est un combat singulier entre deux individus. Par conséquent, l’environnement physique est moins important que le positionnement des protagonistes. Dès lors, chaque personnage reçoit une seule zone qui le représente, ainsi que deux autres zones. Celles-ci correspondent à son environnement immédiat, que l’on peut considérer comme sa garde : une à gauche et une à droite. La zone de garde à droite d’un guerrier fait face à la zone de garde à gauche de son adversaire, et inversement. Cela dit, les zones peuvent aussi être en haut et en bas, ou tout autre endroit qu’un combattant voudra protéger. Reportez-vous à l’exemple ci-contre. GARDE

ADVERSAIRE GARDE

GARDE

@ Les armes discrètes sont essentiellement des armes

ADVERSAIRE GARDE

de corps à corps spécialisées, plus conçues pour la fourberie que pour le combat honorable. De fines aiguilles (presque invisibles, toujours empoisonnées, souvent tissées dans les vêtements) peuvent entailler ou égratigner des adversaires imprudents

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d’un simple mouvement. Un combattant peut tirer une lame dissimulée pour bénéficier d’un avantage soudain. Des distributeurs de drogue ou de poison fixés sur des armes peuvent transformer la moindre égratignure en un coup handicapant ou désorienter un ennemi.

@ Les armes à distance sont rares, dans les duels, et

surtout utilisées par les soldats et les assassins qui cherchent à remporter un combat déloyal. Elles sont difficiles à manier contre un bouclier, puisque ce dernier arrête tout objet à haute vélocité, mais restent très efficaces dans les autres situations. Au cours d’un duel, déplacer un atout d’arme à distance représente la direction dans laquelle elle est pointée et ce qu’elle vise. Une arme à distance peut attaquer l’adversaire une fois qu’elle a pénétré la zone de ce dernier : elle le vise alors.

@ Les boucliers constituent la principale forme de

défense pour tout citoyen important. Par principe, tous les personnages joueurs sont assez notables pour porter une ceinture-bouclier s’ils le souhaitent. La plupart des boucliers protègent la totalité du corps et arrêtent tout objet dont la vitesse dépasse quelques centimètres par seconde (afin de permettre à l’air de passer et d’éviter au porteur de suffoquer). Certains combattants n’utilisent qu’un bouclier partiel, ou demi-bouclier, qui ne recouvre que la moitié de leur corps. Cependant, ils peuvent le manœuvrer pour le positionner de manière stratégique. Un atout de bouclier complet ne peut pas être déplacé. Un atout de demi-bouclier peut être déplacé en combat singulier, mais seulement dans les zones adjacentes à celle du porteur. Lancer une attaque dans une zone occupée par un bouclier est impossible à moins que l’assaut soit suffisamment lent (donc en général, effectué avec une attaque de corps à corps). Notez aussi qu’un bouclier empêche le porteur d’entreprendre toute forme d’attaque à distance.

@ L’armure est rare dans les duels et les combats de

gladiateurs, mais courante chez les soldats dépourvus de bouclier. Les guerriers dotés d’un bouclier ont tendance à ne pas s’encombrer d’une armure : la gêne qu’elle occasionne ne compense pas sa protection additionnelle. En effet, les attaques précises à même de percer un bouclier sauront aussi trouver le défaut dans la cuirasse (reportez-vous à Attaques plus bas).

De plus, les personnages peuvent chercher à créer des atouts intangibles pour représenter un positionnement favorable, une visée, ou d’autres avantages temporaires issus de tactiques ou de circonstances particulières. Exemple : Kara et Nasir utilisent tous deux des atouts de poignard, mais pour que Nasir ait une chance, il porte aussi un bouclier et une seconde dague. Kara ne dispose que d’une seule lame.

Actions lors d’un duel Cette section fournit des conseils sur les actions les plus courantes que vous entreprendrez lors d’un duel… ou que vos adversaires entreprendront. Elles sont toutes expliquées dans l’Aperçu du conflit (cf. page 167), mais nous présentons ici des détails spécifiques sur l’utilisation et l’interprétation de ces actions en duel.

DÉPLACEMENT

Le déplacement d’atouts en duel illustre le mouvement des armes et des protections pour attaquer et défendre différentes zones :

@ Un atout que votre personnage porte sur lui-même,

ou qui représente sa posture ou son positionnement, est situé dans la zone représentant votre alter ego. Ce genre d’atouts ne peut pas être déplacé : ils sont là pour vous protéger.

@ Un atout monté sur l’un des bras de votre person-

nage, ou que ce dernier tient en main, commence le conflit dans l’une ou l’autre des zones juste en face de votre alter ego. Vous pouvez choisir l’emplacement exact de chaque atout. Il s’agit en général d’armes ou d’instruments, et vous pouvez les positionner pour protéger votre personnage ou attaquer son adversaire. Déplacer un tel atout dans la zone qui représente votre ennemi vous permet de l’attaquer à l’aide cette arme.

@ Si vous commencez un duel sans aucune arme, vous obtenez automatiquement l’atout tangible « Attaque sans arme », d’une qualité de 0. Il vous permet de frapper et d’empoigner votre ennemi à mains nues.

@ Les atouts intangibles qui représentent ce que vous

avez fait ou faites à votre adversaire, comme une feinte ou le viser avec une arme à distance, peuvent être déplacés librement, mais ils n’existent pas au début de la scène : vous devez les créer pendant le conflit.

@ Déplacer un atout avec discrétion implique souvent

de détourner l’attention de votre adversaire. S’il prend garde à la lame dans votre main droite, il ne remarquera pas l’assaut de votre main gauche.

@ Déplacer un atout avec audace est souvent une

forme de feinte : accomplir un geste spectaculaire et évident provoque une réaction hâtive. Un coup hardi sert la plupart du temps à détourner l’attention (et les défenses) d’une lame plus lente. Parfois, déplacer un atout représente une lutte pour attirer votre ennemi à portée de votre atout, plutôt que de déplacer ce dernier vers lui.

Exemple : Kara et Nasir commencent à se tourner autour. Nasir ne peut pas déplacer son atout de bouclier, contrairement à l’un de ses couteaux, voire les deux, dont il peut se servir pour essayer d’attaquer Kara. Il tente de garder une lame pour l’attaque, en la déplaçant dans les zones de défense de son adversaire, et l’autre pour la parade, dans ses propres zones

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de défense. Il les déplace avec discrétion, au cas où il parvienne à les positionner correctement pour amorcer une attaque. Kara, quant à elle, recourt à nombre de déplacements audacieux : elle approche sa lame de la zone personnelle de Nasir et se laisse l’option de chasser son poignard de défense (en esquivant et en louvoyant pour trouver une faille dans sa défense).

ATTAQUES

Voici comment l’Aperçu du conflit (cf. page 167) s’applique au duel :

@ Un atout de duel doit être une arme quelconque, et pour vaincre un adversaire, vous devez vous en servir dans la zone qui représente ce dernier.

@ La compétence que chaque combattant utilise est

en général Combat ; d’autres compétences peuvent entrer en jeu avec une bonne raison. Créer un trait pour représenter le fait d’observer ou d’avoir une intuition vous permettrait d’utiliser Analyse pour attaquer ou vous protéger, tandis qu’un trait pour symboliser un bon positionnement vous autoriserait à vous servir de Mobilité. La difficulté finale de l’attaque augmente de 1 pour chaque atout défensif dans la même zone (qu’il s’agisse d’une armure, de boucliers ou d’armes maniées pour bloquer ou parer).

@ Si votre attaque réussie devient une tâche étendue

(car l’adversaire n’est pas un personnage mineur), les conditions de celle-ci sont égales à la valeur de Combat de votre ennemi.

@ Une défaite marquante peut entraîner la mort, mais aussi des blessures sérieuses aux effets à long terme, voire permanents, comme un démembrement, une défiguration, d’importants dégâts internes, etc.

DÉFAITE

Un personnage vaincu en duel peut s’être rendu (si tel est le souhait du joueur qui le contrôle), être tombé inconscient ou avoir subi une blessure douloureuse, mais bénigne… tout ce qui l’empêche de se battre, mais qui n’aura aucun impact durable. Au cours d’un duel officiel ou d’un entraînement, il peut simplement s’agir de conditions préétablies comme par exemple un affrontement au premier sang.

VISER DES ATOUTS

Viser les atouts de l’adversaire est une excellente façon d’obtenir un avantage. Bien qu’il soit presque impossible de supprimer le bouclier ou l’armure d’un ennemi (ces atouts sont solidement attachés à sa personne), vous pouvez tout de même retirer d’autres atouts du jeu. Dans ces conditions, atouts et traits sont en grande partie synonymes.

@ Vous pouvez obliger un adversaire à lâcher les atouts qui représentent des armes afin de le désarmer. Il peut alors essayer de les récupérer, mais devra dans ce cas y consacrer une action.

@ Les atouts intangibles représentent le positionne-

ment et la situation de l’adversaire, ou des effets

que vous subissez (comme être pris à défaut, déséquilibré, ou visé avec une arme). Vous pouvez alors les surmonter et les retirer complètement du jeu. Si un ennemi s’est bien positionné, vous pouvez vous déplacer pour qu’il perde cet avantage. Si un adversaire vous vise, vous pouvez perturber sa visée. Si votre personnage est déséquilibré, il peut retrouver son équilibre.

CRÉER UN TRAIT OU UN ATOUT

Créer des traits pour conférer un avantage à votre personnage ou gêner son adversaire peut faire pencher la balance d’un combat en votre faveur, en vous ouvrant des options ou en fermant celles de l’ennemi. De même, créer de nouveaux atouts peut être capital lors d’un conflit.

@ Les atouts tangibles doivent être des éléments

cachés sur votre personnage, qu’il révèle lorsque vous les créez, ou improvisés à partir de son environnement, comme un objet qu’il ramasse en guise d’arme.

@ Les atouts intangibles peuvent représenter les béné-

fices d’un moment d’observation, d’un positionnement, de ruses et tactiques ou tout autre avantage obtenu par la façon de se battre de votre alter ego plutôt que par son équipement. Il peut aussi s’agir d’un handicap infligé à l’adversaire, par exemple en le déséquilibrant, en créant une fausse ouverture pour le piéger, en le raillant pour le distraire ou le troubler, etc.

Exemple : Kara parvient à attaquer l’un des atouts de lame de Nasir, qu’elle envoie valser hors de portée sur le sol de la salle d’entraînement. Nasir échoue à ramener son autre poignard pour se défendre et Kara exploite son avantage : elle déplace avec discrétion son arme dans la zone personnelle de Nasir. Elle Conserve l’initiative pour effectuer une attaque, mais l’atout de bouclier augmente la difficulté de 1. Elle réussit, et elle vainc Nasir en glissant une lame lente sous sa gorge.

OBTENIR DES INFORMATIONS

Même en duel singulier, la connaissance est la clef du pouvoir. Se révéler capable de déchiffrer le style de combat d’un adversaire permet de mettre en place les défenses adaptées ou de comprendre comment l’attaquer sans qu’il puisse se protéger efficacement, en prenant son équipement à défaut. En faisant preuve d’observation, votre personnage peut déceler des armes cachées ou déjouer les feintes de son ennemi. Même si Analyse semble le choix le plus évident pour collecter des informations, la compétence Combat peut se révéler utile en duel pour en apprendre plus sur les armes ou le style de combat d’un adversaire, ou pour évaluer sa maîtrise des arts guerriers. Lorsque vous rassemblez des renseignements au cours d’un duel, vous pouvez vouloir créer des traits pour représenter la faiblesse que vous venez d’identifier dans la défense ennemie (facilitant alors vos attaques) ou l’anticipation de certaines attaques (compliquant ainsi les assauts de votre ennemi). Vous pouvez aussi chercher à obtenir des informations qui ne vous aident pas dans l’immédiat, mais pourraient se révéler utiles plus tard. Nombre de maîtres d’armes affirment que vous ne pouvez vraiment connaître quelqu’un qu’en l’affrontant.

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Escarmouches

Les escarmouches sont des combats dans lesquels s’affronte un petit nombre de guerriers, plus d’un dans chaque camp. En général, elles impliquent des déplacements et des manœuvres dans un environnement restreint : les belligérants essayent alors de surpasser leurs ennemis grâce à des actions et un positionnement décisifs. Comme les duels, les escarmouches se livrent la plupart du temps à coups d’épées et de poignards. Cependant, les lanceurs de projectiles à faible vélocité y sont un peu plus courants. Les combattants les utilisent notamment pour une salve d’ouverture contre des ennemis pris au dépourvu ou sans bouclier.

Z o n e s d ’ u n e e s c a r m o u c h e  :

Manœuvre et

positionnement Lors d’une escarmouche entre plusieurs combattants, l’environnement physique gagne en importance. Les participants ne disposent pas d’un ensemble de zones individuelles comme au cours d’un duel. Ils manœuvrent plutôt sur le champ de bataille, en mettant à profit le terrain et leur emplacement les uns par rapport aux autres. Le meneur de jeu doit diviser l’environnement d’une escarmouche en zones autour de ses caractéristiques, ou de manière arbitraire dans un espace vide. Chaque zone peut conférer des avantages ou poser problème aux personnages qui s’y tiennent, afin de représenter les particularités du terrain. Au cours des escarmouches, vous suivez les déplacements des belligérants plutôt que de chaque atout, et ce, à l’aide des règles habituelles. De toute évidence, déplacer un poignard implique de déplacer aussi le personnage qui le tient. Si un atout se trouve dans la même zone qu’un combattant, il peut alors être utilisé pour attaquer ce dernier. Une arme à distance peut servir à attaquer sans pénalité un ennemi situé dans la même zone, ou avec une difficulté majorée de 1 s’il se trouve dans une zone adjacente. Déplacer un atout d’arme à distance dans une autre zone représente le fait de viser une cible localisée dans cette zone, mais n’implique pas que le personnage armé se soit déplacé pour autant. Lorsqu’un joueur déplace un atout d’arme à distance dans une autre zone, il doit préciser si son personnage se déplace aussi. Exemple : des voyous tombent sur Kara et Nasir dans une ruelle sombre d’Arrakeen. Le meneur de jeu pourrait annoncer que la ruelle est constituée d’une seule zone, mais il décide de rendre le combat plus intéressant en créant trois zones : la partie de la ruelle située près de la rue principale (l’entrée), celle dotée d’une échelle de secours (la sortie de secours), et enfin celle au fond de la ruelle (l’impasse). Le cul-de-sac présente le trait « Sombre » puisqu’elle est couverte et à l’ombre. La zone de la sortie de secours peut permettre de s’échapper. Nasir et Kara commencent le combat dans l’entrée, avec deux malfrats ; trois brutes supplémentaires se trouvent dans chacune des autres zones.

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A t o u t s l o r s d ’ u n e e s c a r m o u c h e  :

Armes et défenses Bien évidemment, les atouts utilisés au cours d’une escarmouche sont des armes et des protections.

@ Armes et atouts défensifs (pour la plupart) fonc-

tionnent de la même façon qu’en duel. Cependant, puisque chaque combattant constitue une seule et unique cible plutôt qu’un ensemble de zones, chaque attaque qui le vise lui permet d’appliquer tous ses atouts défensifs. Une arme utilisée de manière offensive ne peut pas servir à parer dans le même round. Le meneur de jeu peut aussi décréter l’impossibilité de mettre en œuvre d’autres protections particulières en fonction des circonstances.

@ Les boucliers fonctionnent différemment qu’en

duel. Au lieu d’interdire les attaques à distance, les boucliers induisent les modifications suivantes : les demi-boucliers augmentent de 2 la difficulté des attaques à distance ; les attaques de corps à corps voient leur difficulté augmenter de 1 contre les cibles pourvues d’un bouclier intégral.

@ Les soldats et les autres combattants qui peuvent ne

pas être équipés de boucliers portent parfois une armure. Les guerriers dotés d’un bouclier ont tendance à ne pas s’en encombrer, cependant : la gêne qu’elle occasionne ne compense pas sa protection additionnelle. En effet, les attaques précises à même de percer un bouclier sauront aussi trouver le défaut dans la cuirasse. Les armures compliquent les attaques assénées au porteur. Plus l’armure est lourde, plus elle augmente la difficulté des assauts. Toutefois, elle majore d’autant la marge de complication des déplacements et des manœuvres du personnage.

@ Les atouts intangibles peuvent représenter un posi-

tionnement particulièrement favorable, par exemple en mettant à profit un abri, en visant ou en tirant un autre avantage temporaire d’une tactique ou de circonstances.

Exemple : Kara dégaine son poignard et Nasir tire son pistolet maula. Les malfrats sortent chacun un poignard. Kara et Nasir regrettent vraiment de ne pas porter leurs boucliers.

Actions lors

d’une escarmouche Cette section fournit des conseils sur les actions les plus courantes que vous entreprendrez lors d’une escarmouche… ou que vos adversaires entreprendront. Elles sont toutes expliquées dans l’Aperçu du conflit (cf. page 167), mais nous présentons ici des détails spécifiques sur l’utilisation et l’interprétation de ces actions au cours d’une escarmouche.

DÉPLACEMENT

@ Un échec lors d’une tentative de se déplacer avec

@ Un déplacement ordinaire vous permet de vous

ATTAQUES, DÉFAITES ET UTILISATION D’ATOUTS

Dans une escarmouche, vous ne déplacez pas vos atouts un par un. Les actions de déplacement servent plutôt à voir votre personnage évoluer sur le champ de bataille. rendre dans une zone adjacente. Votre personnage marche à un rythme standard, ou évolue avec prudence dans un environnement de combat. Dépenser 2 points d’Impulsion pour avancer d’une zone supplémentaire représente un déplacement plus rapide, comme une course. Alternativement, cette dépense peut permettre à l’un de vos alliés de se rendre dans une zone adjacente : il doit être en capacité de vous voir ou de vous entendre, et il saisit l’occasion de se déplacer à votre signal.

@ Tout personnage situé dans la même zone qu’un

assaillant est considéré comme une cible valable. Quiconque se trouve dans une autre zone doit être attaqué avec une arme à distance.

@ Se déplacer avec discrétion implique souvent de se

mouvoir furtivement ou de saisir l’occasion d’avancer quand un adversaire est distrait ou regarde ailleurs. Ce déplacement opportun vous permet d’agir à nouveau avant que l’ennemi puisse répondre.

@ Se déplacer avec audace revient à agir ouvertement, de manière spectaculaire et en attirant l’attention, souvent en hurlant ou en poussant un cri de guerre pour faire fuir l’adversaire, terrorisé, ou en lançant une raillerie pour appâter un ennemi particulier.

discrétion ou audace permet à l’un de vos adversaires de se rendre dans une zone adjacente.

Bien que les zones diffèrent, les attaques pendant une escarmouche fonctionnent de la même façon qu’en duel. Les personnages disposent des mêmes options pour viser des atouts, en créer de nouveaux ou vaincre leurs adversaires. Cependant, les conditions de défaite peuvent être moins protocolaires. Exemple : Kara agit en premier. Elle n’a pas besoin de déplacer un atout et lacère donc l’un des malfrats situés dans la même zone qu’elle et Nasir. Puisque sa cible est un personnage non joueur mineur, il s’effondre lorsque Kara réussit son test en opposition. Au tour des brutes, l’une d’entre elles, située dans l’une des deux autres zones, essaie de rejoindre Kara, mais échoue : Kara maintient le malfrat à distance. Nasir abat le second voyou posté dans sa zone grâce à un test en opposition. Les brutes poursuivent leur attaque et plusieurs d’entre elles cherchent à gagner l’entrée afin de submerger Kara et Nasir. Même si Kara parvient à en éliminer un bon nombre dès leur arrivée dans la zone, il faut peu de temps avant que tous les malfrats se rendent dans l’entrée et prennent pour cible les deux héros. Au round suivant, les brutes mettent un point d’honneur à attaquer Nasir. Puisque ce dernier est un

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personnage joueur, s’en débarrasser est une tâche étendue, mais un assaut groupé de la part de ses assaillants y parvient presque. Dans l’ensemble, ils accomplissent tous la même action : leurs attaques contre Nasir aident donc toutes à remplir les conditions de la même tâche étendue. Nasir utilise son action pour se rendre dans une autre zone. Les brutes se rapprochent de Kara, mais elle parvient à tenir le coup. Nasir peut essayer de toucher les voyous qui s’en prennent à son amie, mais avec une difficulté augmentée de 1, car il attaquerait alors un adversaire situé dans une zone adjacente à l’aide d’une arme à distance. Peu confiant en sa visée, il déplace son atout de pistolet maula dans la zone de Kara. Il peut décider de ne pas se déplacer avec l’atout puisqu’il s’agit d’une arme à distance avec laquelle il vise. En le déplaçant avec discrétion, il pourrait Conserver l’initiative et donner une chance à Kara de se débarrasser de l’une des brutes. Mais au lieu de cela, il décide de se déplacer avec audace et parvient donc à attirer l’un des ennemis hors de la zone de Kara, soit en tirant pour l’obliger à reculer, soit en l’intimidant grâce à son pistolet.

SURMONTER UN OBSTACLE

L’environnement dans lequel se déroule une escarmouche peut être aussi capital que les combattants eux-mêmes pour la victoire ou la défaite. Chaque zone peut contenir des obstacles difficiles à contourner, à escalader ou à traverser, ou gênant d’une quelconque façon l’affrontement.

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La majorité des tests de compétence utilisent Mobilité pour surmonter un obstacle ; ce dernier peut par exemple être un terrain difficile qui ralentit les personnages ou les prend au piège, ou une barrière impossible à franchir sans un certain effort. Vous pouvez utiliser Analyse, pour représenter vos tentatives de discerner un chemin plus facile pour traverser ou contourner l’obstacle, ou Discipline pour que votre alter ego fonce à travers en serrant les dents.

OBTENIR DES INFORMATIONS

Même lors d’une escarmouche, la connaissance est la clef du pouvoir. Se révéler capable de déchiffrer le style de combat d’un adversaire permet de mettre en place les défenses adaptées ou de comprendre comment l’attaquer sans qu’il puisse se protéger efficacement, en prenant son équipement à défaut. En faisant preuve d’observation, votre personnage peut déceler des armes cachées ou déjouer les feintes de son ennemi, ou repérer des détails importants alentour, comme une issue, des objets utiles, un terrain dangereux ou instable, etc. Même si Analyse semble le choix le plus évident pour collecter des informations, la compétence Combat peut se révéler utile lors d’une escarmouche pour en apprendre plus sur les armes ou le style de combat d’un adversaire, ou pour évaluer sa maîtrise des arts guerriers. Créer de nouveaux traits au cours d’une escarmouche fonctionne de manière similaire qu’en duel, et permet de détailler les faiblesses de l’ennemi. Mais vous pouvez aussi créer de nouveaux périls dans l’environnement.

Espionnage

La connaissance est la clef du pouvoir. Et connaître ses ennemis est particulièrement puissant. Tout dirigeant a conscience de la valeur des renseignements et du pouvoir des secrets. Dès lors, personne ne sera surpris d’apprendre que les Maisons entretiennent un réseau d’espions, d’informateurs et de moyens de surveillance pour s’assurer de connaître tout ce qu’il faut savoir, tout en prenant les précautions nécessaires pour préserver leurs propres mystères.

Z o n e s d ’ u n e s p i o n n a g e  :

G ro u p e s s o c i au x

e t l i e u x s éc u r i s é s Lorsque vous résolvez une scène d’espionnage, les zones utilisées sont, par nature, un peu plus abstraites. Chacune d’entre elles représente une personne, un groupe ou un lieu. Les liens entre elles illustrent les connexions naturelles entre ces éléments : une zone qui figure un groupe de contrebandiers en particulier peut être reliée à l’un de leurs partenaires commerciaux, mais aussi aux endroits où ces malfrats font régulièrement affaire. Chaque lien doit indiquer la nature de la connexion. Voici un petit exemple : contrebandiers S oCch eifda’délepsi cG er ( P eo r su o np ns e) a n d Dirige Secure Places

When resolving aniespionage used are O p é r at o n d e c scene, o n t rthe e bzones ande somewhat abstract in ( g nature. zone represents a ro u pEach e) person, a group Fofapeople, oriar place. i t a f fa e av eThe c links between these zones are the natural connections between them : a zone representing a particular group of smugglers may es Frem e ndoes ( g ro u p e ) with them, have a link toDsomeone who business and links to the places those smugglers regularly do Vivent sur business. Each of these links should denote the nature of the connection. A small example is below. Arrakis (lieu) Chaque zone est une source potentielle d’informations ou est reliée à l’une de ces sources. Les zones d’un conflit d’espionnage sont particulières, notamment car les joueurs peuvent ne pas toutes les connaître : une carte peut ne montrer que les zones et les liens dont les joueurs sont au fait, et il leur faudra du temps et des efforts (et passer à l’action) pour révéler ce qui leur est caché. Par conséquent, une scène d’espionnage représente une collecte de renseignements, pour trouver un moyen d’obtenir un secret vital ou protéger de tels mystères. Ces liens cachés sont normalement découverts (ou quelquefois créés) par les actions des personnages, qui utilisent des atouts déplacés dans les zones. Parfois, une zone peut représenter un événement, tel qu’un rassemblement ou une réunion. Ces événements se tiennent dans un lieu et à un moment précis, mais peuvent permettre une rare connexion entre des groupes ou des individus sans lien précédent. Puisqu’ils sont par définition temporaires, ils peuvent disparaître au bout de

quelques tours, même si certains événements récurrents peuvent apparaître et disparaître à intervalles réguliers. Il va sans dire qu’il est capital d’apprendre par avance la tenue d’un événement.

A t o u t s l o r s d ’ u n e s p i o n n a g e  :

E s p i o n s e t s éc u r i t é Les atouts utilisés au cours d’un espionnage sont en général des espions et des mesures de sécurité, mais peuvent prendre d’autres formes également.

@ Les espions sont des agents à l’entraînement

poussé. Ils font preuve de discrétion et de tromperie, et ils agissent en secret pour collecter des données. La plupart des espions divisent leurs efforts entre l’obtention de renseignements par eux-mêmes (en usant de fausses identités, de déguisements et d’autres méthodes similaires) et la construction d’un réseau d’informateurs. Ils veillent aussi à déceler toute activité d’homologues ennemis. Cependant, les véritables espions sont une ressource rare et précieuse, à ne pas gaspiller. Déplacer un espion dans une zone représente une tentative de s’infiltrer dans le groupe ou le lieu correspondant, de se trouver en présence d’une personne ou de gagner sa confiance. Les espions peuvent créer des atouts d’informateurs et installer des dispositifs de surveillance.

@ Les informateurs sont en général moins compé-

tents et moins mobiles que les espions, mais ils occupent souvent une place de choix dans un lieu ou un groupe, ou ils ont la confiance d’une personne. Créer un atout d’informateur passe la plupart du temps par la corruption ou l’extorsion. Les serviteurs font d’excellents informateurs, puisqu’ils sont souvent dans le secret de leurs maîtres, qui ne se donnent pas la peine de les remarquer. Vous déplacez un informateur comme vous déplacez un espion, mais la qualité du premier est en général inférieure à celle du second, et il est donc moins efficace pour se déplacer.

@ Les dispositifs de surveillance qui enregistrent sons

et images peuvent être inestimables pour un espion : ils lui permettent d’obtenir des informations sans être présent. Cependant, pour une efficacité optimale, il faut les installer au meilleur endroit possible, et il est impossible de les faire disparaître sans revenir sur place (ce qui permet aussi de récupérer toute donnée contenue dans leur mémoire). Un ennemi ne les trouvera pas aisément, mais s’il y parvient, les informations sont perdues.

@ Les mesures de sécurité sont l’antithèse des espions,

et aucune Maison ne se prive de méthodes pour tenir les espions à distance. Elles vont des gardes et sentinelles (des soldats de l’infanterie, des atouts de guerre en général) aux systèmes physiques tels que les murs renforcés, les serrures, les pentaboucliers aux portes, les non-espaces, etc. Vous pouvez déplacer la sécurité mobile, comme les gardes, à la recherche d’espions, d’informateurs ou de dispositifs de surveillance (et pour interroger des personnes, si

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vous souhaitez une méthode de renseignement plus manifeste). Les mesures de sécurité statiques, quant à elles, sont passives et ne servent qu’à présenter un obstacle. Vous pouvez aussi chercher à créer des atouts intangibles pour illustrer des rumeurs, des fuites d’informations, ou une propagande qui mine, trompe ou perturbe l’ennemi. Pour vous défendre, vous pouvez vous servir de renseignements sur des espions présumés, de procédures de sécurité additionnelles (comme des patrouilles ou des fouilles aléatoires) ou d’autres actions entreprises par vos mesures de sécurité sous forme d’atouts intangibles. Exemple : Kara est envoyée pour enquêter sur une opération de contrebande d’épice, dont elle sait juste qu’elle est basée sur Arrakis. Après renseignement, elle apprend que les trafiquants feraient affaire avec un groupe de Fremen précis. En se faisant passer pour une marchande d’épice, Kara tisse des liens avec les Fremen, qui la mettent en contact avec les contrebandiers. Enfin, elle parvient à suffisamment s’infiltrer dans le groupe pour découvrir qui le dirige. Cependant, elle aurait pu arriver à ce résultat depuis n’importe quelle zone. Si elle avait été Fremen, par exemple, elle aurait pu se rendre compte de choses étranges dans sa tribu. Elle aurait aussi pu rencontrer le chef et, gagnée par les soupçons, enquêter pour découvrir ce qu’il manigance.

Actions lors

d’un espionnage Cette section fournit des conseils sur les actions les plus courantes que vous entreprendrez lors d’un espionnage… ou que vos adversaires entreprendront. Elles sont toutes expliquées dans l’Aperçu du conflit (cf. page 167), mais nous présentons ici des détails spécifiques sur l’utilisation et l’interprétation de ces actions au cours d’un espionnage.

DÉPLACEMENT

Le déplacement d’atouts en espionnage représente celui d’agents et de systèmes de sécurité vers les lieux et les personnes auxquels ils seront les plus utiles. Les espions et les atouts similaires avancent sous les ordres de leurs chefs (les PJ), souvent sur une très longue période.

@ Les atouts peuvent observer ou défendre la zone

dans laquelle ils se trouvent. Par conséquent, les déplacer est essentiel pour obtenir les informations recherchées ou pour protéger les secrets de votre Maison.

@ Une fois en position, les dispositifs de surveillance ne peuvent plus être déplacés.

@ Les atouts de mesures de sécurité protègent une

zone en compliquant l’accès à celle-ci. La protection octroyée est égale à la qualité de chaque mesure.

@ Lorsque vous souhaitez déplacer un atout d’espion,

comparez sa qualité à la valeur la plus élevée parmi

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celles des mesures de sécurité installées dans la zone où il pénètre. Si la qualité de la mesure de sécurité est supérieure à celle de l’espion, ce dernier ne peut pas entrer dans la zone à moins de se déplacer avec discrétion ou audace.

@ La difficulté des tests de compétence pour déplacer

avec discrétion ou audace un atout d’espion augmente de 1 par mesure de sécurité en vigueur dans la zone d’arrivée.

@ Les mesures de sécurité actives, comme les gardes, peuvent être déplacées librement.

@ Déplacer un atout avec discrétion est assez courant

en espionnage (la discrétion et la ruse font partie intégrante de cette activité, après tout), et mettre en position des atouts sans les faire remarquer présente l’avantage évident d’empêcher l’ennemi de réagir. Lorsque vous vous défendez, déplacer en secret des mesures de sécurité permet de prendre les espions ennemis au dépourvu.

@ Déplacer un atout avec audace peut sembler

contre-productif en espionnage, mais en fait, cette manœuvre peut s’avérer capitale. Les actions qui attirent l’attention d’un côté permettent de créer des distractions et provoquent des réponses, et une action audacieuse n’est pas nécessairement bruyante ou visible par tous… en espionnage, il suffit que le chef des services secrets ennemi la remarque. En défense, déplacer des mesures de sécurité de manière visible et spectaculaire peut tout à fait pousser les espions ennemis à commettre une erreur fatale.

@ Si votre personnage est enclin à prendre une part

plus active dans l’espionnage (s’il est lui-même un espion, par exemple), rien ne l’en empêche et il est alors considéré comme un atout d’espionnage. Dans ce cas, sa qualité est égale à la valeur la plus basse entre son Analyse et sa Mobilité, moins 4. Des escarmouches ou des duels peuvent survenir si votre personnage est pris pour cible.

ATTAQUES

Les attaques directes doivent être relativement rares dans un conflit d’espionnage, car elles transforment la situation en une tentative d’assassinat, puisque vous prenez pour cible un personnage ennemi ou essayez d’éviter que votre alter ego soit attaqué. Cependant, vous pouvez toujours recourir à des attaques plus subtiles. Voici comment l’Aperçu du conflit (cf. page 167) s’appli­ que à un espionnage :

@ Comme indiqué dans la section Atouts lors d’un

espionnage : espions et sécurité, les atouts lors d’un espionnage sont souvent des espions, des informateurs, des dispositifs de surveillance ou des atouts intangibles comme des rumeurs ou de la propagande.

@ La compétence que vous utilisez lors du test en

opposition est en général Mobilité, afin de vous rapprocher suffisamment pour agir ; votre adversaire mobilise plutôt Discipline ou Analyse pour représenter sa vigilance.

@ Si vous échouez au test en opposition, le meneur de

jeu peut décréter que le conflit se transforme en duel ou en escarmouche.

@ Si votre attaque réussie devient une tâche étendue

(car l’adversaire n’est pas un personnage mineur), les conditions de celle-ci dépendent de la façon dont votre ennemi résiste : elles seront probablement égales à sa valeur de Discipline ou d’Analyse.

@ Une défaite marquante lors d’un assassinat se ter-

mine comme dans un duel ou une escarmouche. Elle peut entraîner la mort, mais aussi des blessures sérieuses aux effets à long terme, voire permanents, comme un démembrement, une défiguration, d’importants dégâts internes, etc.

Exemple : toujours sur la piste des chefs de l’opération de contrebande d’épice, Kara essaie de placer un dispositif de surveillance dans le groupe. Elle peut tenter de mettre un mouchard sur l’un des membres, ou bien dans l’un de leurs complexes ou vaisseaux. En ce qui concerne les règles, par contre, elle déplace simplement un atout de dispositif de surveillance dans la zone de l’opération de contrebande. Elle parvient à déplacer l’atout, mais elle doit l’utiliser pour apprendre quoi que ce soit. Le meneur de jeu peut fixer une difficulté de base, mais si Kara souhaite découvrir des éléments sur une personne en particulier (comme le chef), le test peut se faire en opposition avec les compétences de la cible. Le dispositif placé dans la bonne zone lui permet de faire le test, il ne peut donc pas lui servir pour baisser la difficulté. Dans la zone se trouve aussi un atout de contre-mesures de surveillance, pour protéger les contrebandiers : la difficulté augmente en conséquence de 1. Kara dépense de l’Impulsion pour représenter les longues heures passées à examiner avec attention les données, et par chance, elle réussit le test. Le meneur de jeu lui fournit quelques informations sur le chef du groupe afin qu’elle avance dans son enquête, mais elle peut aussi utiliser de l’Impulsion pour poser des questions supplémentaires dont elle aurait pu entendre les réponses.

DÉFAITE

Souvent, l’espionnage ne laisse aucune trace, parfois pas même un corps. Les conséquences d’une défaite peuvent grandement varier en fonction de l’objectif. En général, une victoire signifie juste qu’un agent est parvenu à mettre la main sur les renseignements qu’il cherchait. Et s’il s’en sort haut la main, ses ennemis ne se rendront compte de rien.

VISER DES ATOUTS

Essayer de saboter les atouts de votre adversaire peut se révéler utile lors d’une scène d’espionnage. Pour cela, vous pouvez éliminer ou dévoiler les espions et informateurs ennemis, désactiver les dispositifs de surveillance et saper les mesures de sécurité.

@ Prendre un espion pour cible le retire du jeu, sans

l’éliminer. En cas de réussite, vous le révélez, et il doit alors battre en retraite et se cacher pour construire de nouvelles identités et réactiver son réseau, ce qui lui demande du temps et des efforts.

@ Prendre un informateur pour cible le dévoile aussi,

mais puisqu’en général il ne dispose pas du même réseau de soutien qu’un espion, il est capturé par ses cibles ou exécuté par ses maîtres. Bien entendu, il est donc détruit.

@ Prendre un dispositif de surveillance pour cible le

détruit ou le rend inutilisable. Révéler sa présence l’empêche de fournir toute donnée de valeur. Dépenser 2 points d’Impulsion pour créer un trait « Surveillance sabotée » (ou autre) peut vous permettre d’utiliser un dispositif de surveillance découvert afin de pratiquer la désinformation.

@ Prendre des mesures de sécurité pour cible ne les détruit ni ne les désactive : vous trouvez plutôt un moyen pour que vos atouts les contournent. Ils soudoient un garde, décèlent un passage secret ou parviennent à crocheter une serrure, etc. L’atout devient inefficace, au moins jusqu’à la découverte et la fermeture de la brèche (représentant ainsi la récupération de l’atout).

CRÉER UN TRAIT OU UN ATOUT

Créer un trait vous permet de façonner le paysage d’une scène d’espionnage, en ouvrant des options, des occasions et des liens qui n’existaient pas auparavant.

@ Un trait créé peut servir de base à de futures actions,

par exemple en établissant une fausse identité ou une couverture afin de contourner plus facilement la sécurité à l’avenir.

@ Un trait peut aussi servir, avec une bonne justifica-

tion pour sa création, à relier deux zones entre elles. Une fois que ce lien est établi, les deux zones sont adjacentes, et votre personnage peut accéder, plus facilement peut-être, à un individu ou à un lieu qu’il ne pouvait pas rejoindre auparavant.

@ Les atouts tangibles les plus couramment créés lors

des scènes d’espionnage sont les informateurs et les dispositifs de surveillance. Un informateur fonctionne comme un espion, bien qu’il soit en général moins compétent et que vous puissiez le perdre sans remords. Les dispositifs de surveillance permettent de recueillir des renseignements à distance et s’avèrent particulièrement difficiles à dénicher, mais ils ne peuvent pas se déplacer seuls d’une zone à l’autre.

@ Les atouts intangibles peuvent représenter la diffu-

sion incontrôlée d’informations, véridiques ou non. Vous pouvez vous en servir pour essayer d’influencer les actions ou les réactions de vos adversaires. De même, vous pouvez créer des atouts intangibles supplémentaires pour représenter les actions entreprises par la sécurité active, comme des patrouilles additionnelles ou des procédures plus strictes, afin de renforcer les mesures prises dans une zone.

SURMONTER UN OBSTACLE

La plupart du temps, les obstacles dans les scènes d’espionnage ne sont pas physiques, mais plutôt sociaux ou politiques. Un atout peut ne pas parvenir, sauf circonstances particulières, à atteindre certaines factions secrètes ou isolées, même si un lien existe. Surmonter un obstacle requiert souvent un travail préparatoire pour établir une raison légitime, au moins en

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apparence, d’accéder à ce qui se trouve derrière. Par exemple, un atout se montrera digne de confiance ou utile pour un groupe isolé qui se méfie des étrangers, ou obtiendra une lettre de recommandation pour être présenté à un individu reclus, mais puissant. En général, un test de Rhétorique ou d’Analyse est requis, mais prouver sa valeur nécessitera des tests de Combat, Mobilité ou Discipline en fonction de la nature du groupe dans lequel s’infiltrer.

OBTENIR DES INFORMATIONS

Les informations constituent l’objectif de l’espionnage. De toute évidence, cette action est donc souvent entreprise dans les scènes de ce type. Vous pouvez récolter des renseignements dans les seules zones où vous possédez un atout sous la forme d’un espion, d’un informateur ou d’un dispositif de surveillance. Placer ces atouts est le principal défi de l’espionnage. De plus, la difficulté des tests de compétence pour recueillir des informations augmente de 1 par atout de mesures de sécurité adverse présent dans la zone, pour représenter le handicap occasionné. La compétence Analyse est la plus utilisée pour les actions de collecte de renseignements dans les scènes d’espionnage, puisqu’il s’agit de la compétence la

plus indiquée pour obtenir et traiter les connaissances. D’autres compétences peuvent entrer en jeu, mais dans des circonstances bien particulières dans lesquelles elles sont en lien avec le type d’informations recueillies. Certains renseignements ne seront pas faciles à obtenir et nécessiteront que vous alliez les récupérer auprès d’individus ; vous ne pourrez pas mettre la main dessus avec des écrits ou par l’observation. Bien entendu, l’entreprise devient un test en opposition contre le personnage interrogé (ce qui ne peut pas être accompli par un dispositif de surveillance, bien entendu). Essayer de questionner un individu sans que l’espion révèle sa nature est plus compliqué pour ce dernier, mais lui permet d’éviter de fâcheuses conséquences. Une autre option, terriblement efficace, mais plus difficile, consiste à convertir un personnage non joueur bien placé chez l’ennemi pour en faire un agent double. Pour ce faire, il faut réussir une tâche étendue (dont les conditions sont égales à la valeur de Discipline de ce personnage) après avoir trouvé un moyen de le pousser à trahir ses maîtres. D’autres informations peuvent nécessiter du temps et des efforts sur une longue période pour les obtenir, et donc constituer une tâche étendue. Parfois, plusieurs personnes situées dans plusieurs endroits devront allier leurs efforts dans un même objectif, en assemblant les renseignements recueillis auprès de diverses sources, avec tous les défis qu’implique de se déplacer de lieu en lieu.

Guerre

Dans l’Imperium, la guerre est à la fois une menace constante et une activité lourdement régulée. La plupart des Maisons entretiennent une armée de métier sous une forme ou une autre, et nombre d’entre elles peuvent la compléter à l’aide de compagnies de mercenaires ou d’autres organisations sans scrupules. Cependant, la guerre obéit à des règles. Employer certaines méthodes,

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telles que lâcher des atomiques ou d’autres armes de destruction massive contre les populations humaines assure l’inimitié de tout le Landsraad, prompt à faire respecter les modalités de ces conflits à grande échelle. Le protocole de la guerre entre Maisons est une affaire des plus sérieuses.

Sur un même monde, des Maisons mineures peuvent s’affronter, avec l’autorisation de la Maison majeure régnante. Cette dernière peut utiliser ses propres forces armées pour écraser les éléments rebelles ou séditieux au sein de son domaine. Par contre, les Maisons majeures ne peuvent pas s’affronter aussi facilement, car déplacer leurs armées entre les mondes requiert l’aval de la Guilde Spatiale, dont les services se monnayent à prix fort.

Z o n e s d ’ u n e g u e r r e  :

Manœuvre et terrain

La guerre est similaire à une escarmouche, mais à plus grande échelle. Lorsque vous résolvez une scène de guerre, les zones représentent des lieux d’importance stratégique. Les portes d’une ville, une route principale, une colline facile à défendre, une mine ou une usine de valeur, un aérodrome ou un spatioport, un centre de commandement dans un bunker, etc. : autant de zones dans une guerre. La clef consiste à désigner les endroits dans lesquels les combats ont le plus de chance de se dérouler, et quand les armées partent en guerre, elles s’affrontent pour le contrôle de ces lieux stratégiques. Chaque lieu confère souvent un avantage quelconque au camp qui le possède ou représente un élément de valeur pour son détenteur. Les portes d’une ville peuvent être un des rares moyens d’y accéder, et une route principale peut être le chemin le plus rapide entre deux endroits. Une mine ou une usine peuvent avoir de la valeur en soi, et un aérodrome ou un spatioport permettent à celui qui le contrôle de mobiliser plus facilement des ornithoptères et autres aéronefs. Enfin, un centre de comman-

dement peut contenir des officiers supérieurs, voire des membres de la Maison rivale. De même, certains lieux peuvent poser problème : le terrain peut gêner l’avancée des troupes et des véhicules ou laisser l’armée qui l’occupe vulnérable aux attaques. Des emplacements particuliers peuvent avoir un effet sur un seul des camps : les défenseurs peuvent mieux connaître le terrain alentour et être capables de l’exploiter d’une manière impossible pour leurs adversaires. Les personnages joueurs eux-mêmes peuvent s’impliquer directement ou non dans une guerre. Certains personnages peuvent choisir de mener leurs troupes en personne (dans ce cas, ils se déplacent avec l’atout qui représente l’unité dont ils ont pris la tête), tandis que d’autres peuvent se satisfaire de donner des ordres dans la sûreté d’un centre de commandement au cœur d’un bunker ou d’une cellule de crise fortifiée. Au début du combat, vous devez déterminer un objectif de victoire. Par exemple, vous pouvez chercher à contrôler une zone particulière (comme dans « Contrôler la Résidence d’Arrakeen »). En général, chaque camp a le même objectif, mais certaines batailles comportent plusieurs buts pour chaque parti : chacun doit protéger ses possessions tout en prenant le contrôle de ce que défend son adversaire. Exemple : sur une lune déserte, les Maisons Molay et Arcuri en sont venues aux armes au sujet d’un gisement minier. Le meneur de jeu divise le terrain en cinq zones, l’une d’entre elles représentant le site le plus riche en minerai. Kara mène l’armée de sa Maison, qui a atterri dans l’une des zones. Les forces des Arcuri se trouvent dans une autre zone. Quiconque parviendra en premier à sécuriser la zone du gisement minier ou à détruire l’armée adverse remporte la victoire.

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A t o u t s l o r s d ’ u n e g u e r r e  :

F o rc e s a r m é e s e t f o r t i f i c at i o n s

Les atouts utilisés au cours d’une guerre sont des forces armées et des fortifications.

@ L’infanterie constitue le gros de toute armée, et

les escouades ou les pelotons de soldats sont donc une forme courante d’atouts. L’équipement des troupes peut varier de bien des façons, des unités commando légères jusqu’aux sections aux armes et armures lourdes. Chaque membre porte en général un assortiment de lames et d’armes à projectiles, et parfois des lasers si l’ennemi ne dispose pas de boucliers. Les soldats munis de boucliers manient exclusivement des lames, puisque leur barrière de protection arrête leurs projectiles aussi sûrement que ceux de leurs adversaires. L’infanterie combat à distance relativement courte, et peut donc uniquement attaquer les atouts situés dans sa zone.

@ Les véhicules terrestres constituent aussi un élé-

ment vital des armées. Un blindé peut subir plus de dégâts qu’une unité d’infanterie et se montrer plus rapide ou plus fiable sur un terrain difficile. Les véhicules terrestres servent en général pour la reconnaissance et le transport de troupes, bien qu’on les équipe parfois d’armes lourdes lorsque l’ennemi est dépourvu de boucliers. Les véhicules sur lesquels est monté un bouclier ne présentent aucune arme, bien entendu, et doivent désactiver leur protection pour permettre à leurs passagers d’embarquer et de descendre, ou pour que les manutentionnaires les chargent et les déchargent. Les véhicules terrestres peuvent transporter les atouts d’infanterie sur le champ de bataille.

@ Les aéronefs sont utilisés comme les véhicules ter-

restres (pour la reconnaissance et le transport), mais ils sont plus rapides et présentent l’avantage de l’altitude. Malheureusement, les chances de survie de ce qu’embarque un aéronef, tel qu’un ornithoptère, sont donc bien moindres en cas de destruction de l’appareil. Malgré tout, un orni doté d’un bouclier ne craint pas grand-chose jusqu’à ce que son équipage doive embarquer ou débarquer sa cargaison ou ses passagers. Les aéronefs peuvent avancer bien plus vite que les forces au sol : ils traversent une zone supplémentaire à chaque déplacement.

@ Les fortifications sont des défenses fixes, comme

des murs ou des obstacles, qui empêchent un ennemi de pénétrer ou de traverser une zone, ou derrière lesquelles les défenseurs peuvent s’abriter et se protéger, voire les deux. Les fortifications les plus simples sont des terrassements sur lesquels les troupes en action peuvent construire à la hâte, et les plus puissantes sont les boucliers de Maison, capables de protéger un palais ou un château en cas d’attaque. Même les objets à faible vélocité ne peuvent pas percer de tels boucliers : un édifice dispose de systèmes de maintien de vie pour que les habitants ne meurent pas lorsque le bouclier est activé, et il n’a donc pas besoin de laisser passer l’air. De plus, ces boucliers sont si puissants qu’ils résistent même aux lasers. De toute évidence, plus

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une fortification est efficace, plus elle coûtera cher à construire ou à acquérir, et ce genre d’atout ne peut pas se déplacer. De plus, les personnages peuvent chercher à créer des atouts intangibles pour représenter les embuscades, les tactiques, les connaissances uniques découvertes par les unités spéciales (ou qu’on leur a offertes) et ainsi de suite. Exemple : Kara en personne se trouve dans la navette de commandement et prévoit d’y rester pour diriger ses troupes. En guise d’atouts, elle dispose de plusieurs tanks, d’équipes de soldats d’assaut et d’ornithoptères. Elle commence par envoyer ses ornis, puisqu’ils sont « Rapides », afin d’être la première à prendre possession de l’objectif, suivis par ses tanks et ses soldats en soutien.

Actions lors d’une guerre Cette section fournit des conseils sur les actions les plus courantes que vous entreprendrez lors d’une guerre… ou que vos adversaires entreprendront. Elles sont toutes expliquées dans l’Aperçu du conflit (cf. page 167), mais nous présentons ici des détails spécifiques sur l’utilisation et l’interprétation de ces actions au cours d’une guerre.

DÉPLACEMENT

Au cours d’une guerre, chaque atout représente une unité militaire quelconque, et le déplacer illustre son déploiement à diverses positions ou les manœuvres qu’il effectue sur le champ de bataille. Les escouades avancent sur ordre de votre personnage, qu’il communique directement avec elle, par radio ou par un autre moyen.

@ Au début d’une scène de guerre, vous devez déclarer

où se trouve votre personnage. Certains PJ préfèrent opérer depuis une sécurité relative au loin, derrière la première ligne, et d’autres souhaitent commander depuis le front. Si l’un de vos atouts alliés quitte la zone de votre personnage, vous pouvez choisir de déplacer ce dernier avec lui.

@ Lorsque vous effectuez un test de compétence pour

déplacer ou utiliser un atout dans la zone duquel se trouve votre alter ego, vous pouvez réduire la difficulté de ce test de compétence de 1 (jusqu’à un minimum de 1) pour illustrer l’avantage d’un commandement de proximité.

@ Lorsque vous effectuez un test de compétence pour

déplacer un atout situé dans une autre zone que celle de votre personnage, vous pouvez réduire à 1 le coût en Impulsion pour poursuivre le déplacement ou pour déplacer un autre atout, afin de représenter la vue d’ensemble obtenue en restant à distance.

@ Certains atouts indiquent le trait « Immobile ». Ils

représentent souvent des défenses, des fortifications et d’autres positions fixes. Vous pouvez exploiter ces atouts, mais pas les déplacer.

@ Certains atouts indiquent le trait « Rapide ». Ils repré-

sentent souvent des aéronefs comme les ornithoptères ou des véhicules terrestres à grande vitesse.

Chaque fois que vous déplacez un atout rapide, vous pouvez lui faire parcourir une zone supplémentaire.

qualité réduite de 1 en raison des pertes physiques et de la chute de moral.

@ Se déplacer avec discrétion implique souvent de se

Exemple : après avoir essuyé de lourdes pertes, les ornis de Kara ne peuvent espérer tenir plus longtemps le gisement contre les tanks Arcuri. Mais puisque la navette de commandement ennemie est aussi éloignée que celle de Kara, les aéronefs ont peu de distance à couvrir pour la rejoindre. Kara décide donc d’envoyer ses orni droit sur la navette Arcuri et d’ouvrir le feu dessus.

mouvoir furtivement ou de saisir l’occasion d’avancer quand un adversaire est distrait ou regarde ailleurs. Ce déplacement opportun vous permet de redéployer vos troupes et d’agir à nouveau avant que l’ennemi puisse répondre.

@ Se déplacer avec audace revient à agir ouvertement, de manière spectaculaire et en attirant l’attention, afin de provoquer une réponse immédiate.

ATTAQUES

Voici comment l’Aperçu du conflit (cf. page 167) s’appli­ que à une guerre :

@ Comme indiqué dans la section Atouts lors d’une

guerre : forces armées et fortifications, les atouts lors d’une guerre sont bien plus imposants que lors d’une escarmouche. Ils représentent des éléments du champ de bataille comme les soldats, les véhicules et les fortifications.

@ La compétence que chaque camp utilise est en

général Combat ; d’autres compétences peuvent entrer en jeu avec une bonne raison. La difficulté finale de l’attaque augmente de 1 pour chaque atout allié supplémentaire dans la même zone que la cible.

@ Si votre attaque réussie devient une tâche étendue (car l’adversaire n’est pas un personnage mineur), les conditions de celle-ci sont égales à la valeur de Combat de votre ennemi.

@ Une défaite marquante peut impliquer des pertes massives et une chute de moral si énorme que votre ennemi ne pourra pas récupérer cet atout.

Exemple : les ornithoptères atteignent le gisement minier en premier et offrent à Kara des atouts défensifs dans la zone. Les Arcuri auront plus de mal à en prendre le contrôle. Les chars lourds de chaque camp entrent ensuite dans la bataille. Malheureusement, malgré leur vitesse moindre, les forces Arcuri sont plus dangereuses. Kara perd la plupart de ses tanks, pris pour cible par l’armée adverse.

DÉFAITE

En général, détruire l’armée adverse ne suffit pas à décider de l’issue d’un conflit, même si c’est un moyen comme un autre de gagner. Pour remporter une guerre, l’un des camps doit sécuriser un objectif commun. Il s’agit souvent d’une zone stratégique dont le contrôle octroie l’influence recherchée par chaque adversaire. Cet objectif doit être désigné en début de conflit ; chaque camp en a parfaitement conscience puisque chacun sait ce qu’il cherche à accomplir. Si l’une des armées contrôle l’objectif tandis que ses adversaires n’ont plus d’atouts en jeu (ou ne souhaitent plus en utiliser), le conflit est terminé et le perdant doit en assumer les conséquences. Un atout vaincu lors d’une guerre a subi des pertes et doit se retirer du conflit. Avec un peu d’effort, vous pouvez le rallier et le ramener au front, mais avec une

Les tanks ennemis sont trop loin pour protéger leur commandement, et la navette doit quitter la zone. Kara déplace ses tanks dans la zone du gisement et attend le prochain coup de ses ennemis. Ceux-ci décident de battre en retraite, puisque leur navette de commandement est endommagée et que les chars de la Maison Molay sont à présent dans la zone de l’objectif. Mais ce n’est que partie remise.

VISER DES ATOUTS

Viser et vaincre des atouts constitue l’essence de la guerre, et le système pour y parvenir ne change pas. Cependant, le nombre d’atouts en jeu peut être plus grand. Le meneur de jeu doit insister sur l’importance de certains d’entre eux, qui doivent être vaincus grâce à une tâche étendue en raison de leur protection accrue.

CRÉER UN TRAIT OU UN ATOUT

Créer des traits pour conférer un avantage à votre armée ou gêner son adversaire peut faire pencher la balance d’un combat en votre faveur, en vous ouvrant des options ou en fermant celles de l’ennemi. De même, créer de nouveaux atouts peut se révéler capital lors d’un conflit.

@ Les atouts tangibles doivent être des éléments sur-

gis d’une position cachée sur le champ de bataille ou des renforts venus de loin.

@ Les atouts intangibles peuvent représenter les béné-

fices d’un moment d’observation, d’un positionnement, de ruses et tactiques ou tout autre avantage obtenu par la façon de se battre de votre personnage plutôt que par son équipement. Il peut aussi s’agir de fausses informations fournies à l’ennemi, sur l’emplacement de certains atouts, par exemple.

SURMONTER UN OBSTACLE

L’environnement dans lequel se déroule une guerre peut être aussi capital que les combattants eux-mêmes pour la victoire ou la défaite. Chaque zone peut contenir des obstacles ou des caractéristiques du terrain difficiles à contourner, à escalader ou à traverser, ou gênant d’une quelconque façon l’affrontement.

@ Combat, Rhétorique et Discipline peuvent tous

trois servir à coordonner et motiver les forces armées pour leur faire traverser ou dégager un obstacle.

@ Mobilité peut servir pour mener par l’exemple, en guidant soi-même une unité à travers un terrain.

@ L’Analyse des informations rapportées par les éclaireurs permet d’étudier la meilleure route pour traverser un obstacle.

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OBTENIR DES INFORMATIONS

Lors d’une guerre, la connaissance est la clef du pouvoir. Obtenir des informations précises sur les mouvements et la disposition des troupes ennemies est capital pour le bon commandement d’une armée. Les officiers se reposent en général sur les éclaireurs et les opérations de reconnaissance, afin de rassembler et de relayer les renseignements.

Même si Analyse semble le choix le plus évident pour traiter des données, la compétence Combat peut se révéler utile en temps de guerre pour évaluer la puissance de l’armée adverse en fonction de son armement et de sa disposition, ainsi que pour discerner la stratégie ennemie au fur et à mesure de son application. De même, Rhétorique peut être indispensable pour déchiffrer des communications ennemies interceptées.

Dans une scène de guerre, vous devez sélectionner un atout allié lorsque vous souhaitez recueillir des informations. Il peut vous fournir des renseignements sur tout ce qui se trouve dans sa zone actuelle ou dans une zone adjacente, en envoyant des éclaireurs ou en menant des missions de reconnaissance.

Lorsque vous rassemblez des renseignements au cours d’une guerre, vous pouvez vouloir créer des traits pour représenter la faiblesse que vous venez d’identifier dans la défense ennemie (facilitant alors vos attaques) ou l’anticipation de certaines attaques (compliquant ainsi les assauts de votre adversaire).

Intrigue

De subtiles batailles de statut, d’esprit, de mots et de secrets : l’intrigue est peut-être la forme de conflit la plus difficile à visualiser, mais aussi la plus gratifiante à interpréter. Élément inévitable de l’ambition et de la politique, l’intrigue met en jeu le rang, l’influence et d’autres ressources plus tangibles des participants. Quiconque s’y adonne a quelque chose à gagner et tout à perdre, et même les échelons les plus élevés de la société (l’Empereur Padishah, la Guilde Spatiale, le CHOM et le

ENVIRONNEMENTS PHYSIQUES

Il peut s’avérer utile, au cours de certaines scènes sociales, de réfléchir à l’environnement physique plutôt qu’aux liens interpersonnels. Vous pouvez décrire un rassemblement tel qu’une fête, une conférence diplomatique ou autre. Ces éléments fonctionnent de la même façon que les environnements dépeints dans la section Escarmouches, bien qu’ils soient en général plus confortables. Chaque zone représentera certainement une salle différente, même si des pièces assez grandes peuvent être divisées en plusieurs zones, au choix du meneur de jeu. Les personnages peuvent naviguer sans encombre entre ces lieux (tant que des gardes ou des portes verrouillées ne leur barrent pas le passage) et chaque individu dans une zone peut entendre toutes les conversations qui s’y déroulent, sauf si les participants cherchent à se faire discrets. Par conséquent, trouver un endroit isolé et calme pour discuter en privé peut être important.

subtil Bene Gesserit) doivent prendre garde lorsqu’ils se lancent dans ce jeu. Une intrigue est un conflit social et partage donc certaines similitudes avec l’espionnage. En vérité, elle est plus proche de la guerre, mais utilise plutôt des atouts intangibles. Comme la guerre, elle doit avoir un objectif, tel que le contrôle d’une zone intangible (une politique, une faveur ou un accord, par exemple) ou la capitulation de l’ennemi.

Z o n e s d ’ u n e i n t r i g u e  :

Liens personnels et politiques

Les zones d’une intrigue sont les personnages et les groupes impliqués. Elles peuvent être très simples, avec une zone par individu, ou plus complexes si des factions comme les Maisons, et leur toile de liens et de rivalités, entrent en jeu. Dans les plus évidents des cas, créer une zone par personne impliquée dans une intrigue en particulier peut suffire. Il peut s’agir des personnes assemblées dans un même lieu à un moment donné, comme une réception de la haute société, une réunion ou tout autre regroupement, ou de toutes les personnes en lice pour gagner le pouvoir et l’influence dans une région précise d’une planète ou à la cour de la Maison majeure de votre monde. Considérez que votre alter ego est adjacent à toute zone représentant un individu avec qui il peut communiquer d’une manière ou d’une autre : il lui parle, lui envoie des messages, etc. Si votre personnage ne peut pas discuter avec quelqu’un (par exemple, si des serviteurs font office d’intermédiaire), il n’est pas adjacent à la zone de cet individu précis. Plus le nombre de personnages impliqués augmente, plus l’intrigue devient complexe. À ce moment, la première étape est de regrouper les individus par faction et par allégeance, en créant des liens solides entre ces personnes d’un même camp pour représenter leurs intérêts communs (et par là même, si votre personnage peut en influencer un autre, il peut alors atteindre d’autres personnes de ce groupe qui seraient sinon hors de portée). De plus, vous pouvez ajouter de nouvelles zones à la carte chaque fois que vous en avez besoin pour illustrer

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de nouveaux participants ou groupes, absents au début, mais actifs à présent (par exemple, des alliés appelés à la rescousse).

donc Amical. Kara ne connaît pas les autres intervenants, et sa Maison n’a aucun lien non plus avec eux, ils sont par conséquent de disposition Neutre.

Exemple : Kara veut trouver un moyen de pression sur la marchande d’épice qu’elle suspecte de duper sa Maison. Par conséquent, elle dresse une liste de personnes sur qui enquêter et qu’elle pourrait manipuler, puis en fait des zones : la marchande d’épice, son mari, sa partenaire commerciale et son secrétaire. Kara pourra en rajouter si elle découvre d’autres individus dignes d’intérêt au cours de son investigation.

Kara décide de se concentrer sur le mari, tout d’abord.

DISPOSITION ET DÉSIR

Deux considérations supplémentaires sont à prendre en compte dans les intrigues : la disposition (la relation entre un personnage et un autre) et le désir (ce que veut chaque personnage). Ces facteurs influencent souvent la manière d’interagir avec autrui (et les zones concernées) au cours d’une intrigue. Ils peuvent ne pas être visibles de suite, et une partie du conflit peut consister à découvrir qui déteste qui, qui travaille en secret avec qui, et ce que chacun veut. Un personnage ou un groupe présente une disposition telle qu’Allié, Amical, Neutre, Inamical ou Opposé. Celle-ci modifie la difficulté des tentatives pour influencer le personnage ou le groupe en question, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. La disposition représente toujours la posture d’un groupe ou d’un personnage envers les PJ et leur Maison.

DISPOSITION

MODIFICATEUR

Allié

Difficulté –2 (minimum 0)

Amical

Difficulté –1 (minimum 0)

Neutre

Aucun effet

Inamical

Difficulté +1

Opposé

Difficulté +1

La disposition de votre interlocuteur à votre égard n’est pas fixe et diverses actions peuvent l’influencer et la modifier. Vous pouvez essayer de l’améliorer en aidant le personnage à obtenir ce qu’il veut. Vous pouvez la dégrader en soutenant ses rivaux ou ses ennemis, si vous vous accaparez ce qu’il cherche ou si vous lui causez des problèmes. Noter le désir d’une zone (qu’elle représente une personne ou un groupe) participe de cette mécanique. À l’image de l’ambition d’un personnage joueur (cf. Chapitre 4 : Créer son personnage), il explicite ce que cet individu ou ce groupe cherche à accomplir ou à obtenir. Le désir guide les actions du personnage ou du groupe qui le ressent (il sert d’aide à l’interprétation pour le meneur de jeu), et constitue une information inestimable pour les PJ. En effet, il leur permet de savoir comment influencer plus facilement celui ou celle qui l’exprime. Un désir est une courte déclaration d’intentions sans valeur chiffrée. Exemple : puisque Kara a déjà eu maille à partir avec la marchande d’épice, la disposition de cette dernière est Inamicale. Cependant, Kara a rencontré le mari de sa cible en soirée, et ils se sont bien entendus : il est

A t o u t s l o r s d ’ u n e i n t r i g u e  :

Échanges et secrets Les atouts utilisés lors d’une intrigue sont typiquement des éléments à échanger ou à utiliser pour obtenir un avantage ou exercer son influence. Nombre d’entre eux sont intangibles et représentent des informations découvertes ou des rumeurs en cours (et donc un potentiel d’extorsion, d’échange de renseignements et d’activités similaires). Des atouts tangibles peuvent signifier des objets de valeur tels que des biens précieux, des matériaux bruts, des terrains ou des preuves physiques. Cependant, votre personnage n’a que rarement tout ceci sur lui : la différence entre tangible et intangible est donc bien moins importante lors d’une intrigue. Vous pouvez utiliser cette idée à votre avantage en créant des atouts intangibles pour représenter des éléments que vous affirmez posséder. Déplacer un atout d’intrigue dans une autre zone vous permet de mettre la personne concernée face à cet atout, peut-être pour lui offrir un cadeau, ou lui proposer un troc ou essayer de la menacer ou de la contraindre à faire quelque chose. Considérez cet atout comme un levier grâce auquel votre personnage peut influencer autrui, de manière positive (la capacité d’aider cette personne) ou négative (la capacité de blesser votre interlocuteur ou de lui prendre quelque chose). Vous pouvez aussi maintenir un statu quo, en faisant appel aux normes et aux standards sociétaux, aux motivations religieuses ou à la réputation de la cible.

@ Les connaissances sont la monnaie d’échange de

chaque intrigue. Savoir quelque chose qu’ignore votre adversaire vous donne du pouvoir, en particulier si vous disposez d’informations au sujet de votre ennemi qu’il préférerait taire. Échanger des secrets peut permettre de facilement gagner en influence.

@ Les rumeurs et les mensonges sont identiques aux connaissances, mais sont faux. Faciles à créer et relativement puissants à utiliser, ils n’en restent pas moins risqués. Entendre une rumeur et partir du principe qu’elle est véridique peut mener à des erreurs, et répandre des mensonges qui éclatent au grand jour peut mettre à mal la disposition d’autrui. Les rumeurs et les mensonges passent pour des connaissances quand vous les découvrez, mais vous pouvez enquêter pour en déterminer la véracité.

@ Les objets de valeur sont des objets physiques coû-

teux : l’argent, les biens manufacturés, les matériaux précieux (et tout matériau devient précieux si vous en avez suffisamment), des terres, des populations, des vaisseaux, des mercenaires, tout ce qui a à la fois une présence physique et de la valeur. Des contrats, tels que des traités commerciaux, des accords entre deux parties ou d’autres sources de richesse potentielle, peuvent également servir d’objets de valeur. Vous pouvez les échanger contre d’autres possessions, qu’il s’agisse de biens similaires ou de connaissances.

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Exemple : Kara commence par prendre pour cible le mari, afin de découvrir ce qu’il sait. Elle crée un atout « Rumeur suspicieuse » et le déplace dans la zone du conjoint. Elle s’en sert pour amener le mari à se confier (dans une scène interprétée) : il lui apprend qu’il a peur que sa femme ait une liaison. Après avoir confirmé les soupçons de Kara, le meneur de jeu lui octroie l’atout « Rumeur de liaison ».

Actions lors d’une intrigue Cette section fournit des conseils sur les actions les plus courantes que vous entreprendrez lors d’une intrigue… ou que vos adversaires entreprendront. Elles sont toutes expliquées dans l’Aperçu du conflit (cf. page 167), mais nous présentons ici des détails spécifiques sur l’utilisation et l’interprétation de ces actions au cours d’une intrigue.

DÉPLACEMENT

Dans les intrigues, les atouts constituent des moyens de pression ou des biens à échanger pour obtenir un avantage lors d’interactions sociales. Déplacer un atout jusque dans la zone d’un personnage représente son positionnement à un endroit où il peut servir, en mentionnant ou en faisant allusion, au cours de la conversation, à des biens ou à des connaissances que possède votre alter ego.

@ Déplacer un atout au cours d’une intrigue est relati-

vement aisé, puisque chaque individu à qui votre personnage s’adresse directement (ou chaque groupe dont il parle avec un représentant) est considéré comme une zone adjacente où déplacer ses atouts.

@ Déplacer un atout avec discrétion peut représenter des sous-entendus, une subtilité ou le fait de glisser cet atout dans la discussion. Vous créez alors une situation dans laquelle votre adversaire ne sait pas ce que vous insinuez avant qu’il soit trop tard.

@ Déplacer un atout avec audace représente l’utilisa-

tion d’un discours direct et percutant et de maniérismes pour amener cet atout dans la conversation. Vous cherchez à déclencher une réponse immédiate, à la hâte, chez votre adversaire.

ATTAQUES

Les attaques directes doivent être relativement rares dans une intrigue. Mais alors qu’elles représentent des assauts physiques dans d’autres formes de conflit, au cours d’une intrigue, il s’agit d’attaques sociales : vous essayez de diminuer ou de supprimer l’influence d’autrui afin de l’empêcher de jouer un rôle dans cette intrigue. Dans une attaque d’intrigue, il est important de décrire comment votre personnage prend pour cible son adversaire. L’attaque ne nécessite pas toujours d’interagir directement avec l’ennemi. Elle peut plutôt représenter un effort concerté pour couvrir de honte la cible ou la faire tomber en disgrâce, souvent en répandant des rumeurs, en révélant des informations déplaisantes à son sujet ou en essayant de la pousser à commettre un acte odieux. Il peut aussi s’agir d’un chantage exercé sur la cible pour l’inciter à se retirer d’elle-même, ou d’un processus pour miner ses ressources ainsi que ses moyens d’influence.

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Voici comment l’Aperçu du conflit (cf. page 167) s’applique à une intrigue :

@ Nombre d’atouts utilisés dans une attaque d’intrigue

sont intangibles, tels que des connaissances ou des rumeurs, comme indiqué dans la section Atouts lors d’une intrigue : échanges et secrets. Les atouts tangibles prennent souvent la forme de preuves ou d’objets de valeur convoités.

@ La compétence que vous utilisez lors du test en

opposition est en général Rhétorique, afin de vous rapprocher pour porter votre attaque ; votre adversaire mobilise Discipline ou Rhétorique en réponse.

@ Si vous échouez au test en opposition, la cible peut

chercher à venger un tel affront, et par exemple vous défier en combat singulier si elle est de nature belliqueuse.

@ Si votre attaque réussie devient une tâche étendue (car l’adversaire n’est pas un personnage mineur), les conditions de celle-ci sont égales à la valeur de Discipline de votre ennemi.

@ Une défaite marquante implique la perte de statut

social, un impact durable sur la réputation de votre interlocuteur, une disgrâce ou un déshonneur dont on parlera longtemps dans les événements sociaux, et peut-être une perte d’influence et de puissance, arrachées aux mains de votre cible par ses pairs.

Exemple : Kara essaie ensuite de voir si la rumeur peut lui permettre de faire pression sur la partenaire commerciale ou le secrétaire. Dans d’autres scènes d’interprétation, Kara discute avec eux. Le secrétaire ne semble pas se soucier de la rumeur, qui ne peut donc pas servir à amorcer un conflit. Mais Kara apprend ainsi que l’employé n’a rien à voir avec cette affaire. Cependant, le meneur de jeu déclare que cet atout peut déclencher un conflit avec la partenaire. Kara sait donc que son interlocutrice est concernée, ou au moins qu’elle s’inquiète de la révélation de cette liaison. Par conséquent, Kara amorce le conflit avec la partenaire (dans une scène interprétée) et parvient à la vaincre dans le test en opposition. La partenaire commerciale s’effondre et explique qu’elle est celle avec qui la marchande d’épice entretient une liaison. Le meneur de jeu octroie à Kara la partenaire en guise d’atout, afin de représenter sa confession. À présent, Kara peut utiliser tous ces atouts dans un conflit avec la marchande d’épice. Elle n’a besoin d’aucun atout pour amorcer l’intrigue, puisqu’elle peut discuter à loisir avec sa cible. Mais les atouts l’aident à réduire la difficulté, élevée en raison de la disposition de la marchande dans ces négociations. Kara et sa cible se lancent dans un test en opposition, et notre héroïne parvient à vaincre son adversaire : elle signe un accord sur l’épice bien plus juteux pour sa Maison, tant qu’elle garde quelques secrets.

DÉFAITE

Un personnage vaincu lors d’une intrigue quitte simplement la scène, de son plein gré ou de force. Il n’est plus présent pour participer. En cas de défaite publique, il peut également perdre en réputation. Dans certains cas, la cible peut aussi se soumettre totalement à la volonté de son

adversaire, au moins pour un temps, si elle a été forcée à capituler grâce à des arguments ou un moyen de pression. Le vainqueur peut obtenir un nouvel atout, comme un service que la cible devra lui rendre, de nouvelles ressources, ou même son rival qui devient son agent.

VISER DES ATOUTS

Il peut être utile d’essayer de saper les atouts de votre adversaire au cours d’une intrigue. Vous devez alors remettre en question la véracité d’une information, jeter le doute sur la provenance ou la valeur de ressources ou de biens ou trouver une autre manière de rendre un atout inefficace.

@ Les atouts de connaissances peuvent être des cibles

délicates, à moins que votre personnage n’ait accès à des renseignements qui semblent contredire ces savoirs, ou tout autre moyen de mettre en doute leur validité ou leur utilité. Quand vous parvenez à semer le doute, la force du moyen de pression diminue grandement, mais votre adversaire peut le récupérer si l’information est vérifiée par une source de confiance.

@ Les rumeurs et les mensonges ressemblent aux connaissances, mais sont plus faciles à produire et à retirer, puisque leur part de vérité est presque nulle. Quand vous avez assez jeté le doute sur un atout de rumeur ou de mensonge, il perd toute sa qualité.

@ Les objets de valeur sont difficiles à prendre pour cible, puisqu’ils représentent de véritables objets physiques avec une véritable valeur. Comme pour les connaissances, jeter le doute sur leur prix réel est possible : ces objets sont-ils authentiques ou des contrefaçons ? Avez-vous autant de ce minerai que vous l’affirmez ? Mais il est souvent plus efficace de démontrer qu’il n’y a aucune demande pour ces biens. Une cargaison de rares matériaux bruts est bien moins utile pour influencer quelqu’un qui n’en a pas besoin ou qui peut les obtenir ailleurs pour moins cher.

CRÉER UN TRAIT OU UN ATOUT

Créer un trait vous permet de façonner le paysage d’une scène d’intrigue, en ouvrant des options, des occasions et des liens qui n’existaient pas auparavant.

@ Un trait créé peut servir de base à de futures actions, par exemple en établissant de bons rapports avec un interlocuteur avec qui vous souhaitez faire affaire à l’avenir, ou un mensonge que vous avez fait croire à quelqu’un.

@ Les atouts tangibles sont difficiles à créer dans une

intrigue, mais il est possible de se les faire passer de personnage en personnage ; obtenir un atout par un autre groupe dans la scène peut servir vos objectifs, mais vous aurez peut-être besoin d’offrir quelque chose en retour.

@ Les atouts intangibles sont le plus souvent des

rumeurs et des mensonges, y compris au sujet de connaissances ou d’objets de valeur en votre possession. Ils sont faciles à créer, mais tout aussi faciles à retirer. Il peut être dangereux de trop se reposer sur la tromperie pour atteindre vos objectifs lors d’une intrigue. En effet, de nombreuses personnes

peuvent prendre la mouche et considérer votre alter ego comme un menteur et un tricheur.

SURMONTER UN OBSTACLE

La plupart du temps, les obstacles dans les scènes d’intrigue ne sont pas physiques, mais plutôt sociaux ou politiques. Il peut être impossible, sauf circonstances particulières, d’atteindre certaines factions secrètes ou isolées, même si un lien existe. Surmonter un obstacle requiert souvent un travail préparatoire pour établir une raison légitime, au moins en apparence, d’accéder à ce qui se trouve derrière. Par exemple, vous devrez vous montrer digne de confiance ou utile pour un groupe isolé qui se méfie des étrangers, ou obtenir une lettre de recommandation pour être présenté à un individu reclus, mais puissant. En général, un test de Rhétorique ou d’Analyse est nécessaire, mais prouver sa valeur nécessitera des tests de Combat, Mobilité ou Discipline en fonction de la nature du groupe dans lequel s’infiltrer.

OBTENIR DES INFORMATIONS

Les informations sont inestimables lors d’une intrigue. De toute évidence, cette action est donc souvent entreprise dans les scènes de ce type. La plupart des personnages, dans une scène d’intrigue, se montrent très prudents quant à leurs buts et leurs sentiments ; ils cherchent à apparaître neutres afin que leurs véritables intentions restent secrètes. Comme indiqué précédemment, ils présentent une disposition (leur ressenti par rapport aux autres personnages) et un désir (ce qu’ils veulent obtenir). Ces deux éléments guident leurs actions, mais les interlocuteurs des PJ essaieront souvent de les garder pour eux. Par conséquent, apprendre qui veut quoi et qui apprécie ou déteste qui peut être inestimable au cours d’une intrigue. En effet, vous ne pourrez jamais obtenir ce que vous désirez sans naviguer dans les eaux troubles de la société. En général, il vous faudra donc faire preuve d’observation et enquêter pour glaner des renseignements chez vos interlocuteurs. Certains vous offriront gratuitement quelques informations, d’autres seront plus loquaces, mais ils demanderont quelque chose en retour, et d’autres données ne pourront être acquises sans prendre un peu de recul pour étudier la situation. Il s’agit là d’une capacité que nombre de Bene Gesserit maîtrisent : elles peuvent discerner de subtils détails à travers des signes que la plupart des personnes ne remarquent même pas. Apprendre la disposition d’un autre personnage est relativement simple et ne nécessite qu’une dépense d’Impulsion pour Obtenir une information (une question vous permet de demander la disposition d’un personnage envers un autre). Découvrir le désir d’autrui est plus long. Pour y parvenir, vous devez réussir une tâche étendue, dont les conditions sont égales à la valeur de Discipline de votre cible. Dans ce but, toute tentative réussie pour recueillir des informations vous octroie un nombre de points égal à votre valeur d’Analyse, moins 2. Vous pouvez dépenser 2 points d’Impulsion pour gagner 1 point de plus en vue de remplir les conditions.

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Chapitre �:

L e s at o u t s L’avènement du bouclier de défense et du laser, dont l’interaction explosive menaçait l’attaquant au même titre que le défenseur fut à l’origine de l’évolution actuelle de la technologie de l’armement. Nous n’insisterons pas sur le rôle particulier des atomiques. Certes, on ne peut s’empêcher d’éprouver quelque crainte en songeant que n’importe quelle Famille de notre Empire est en mesure de détruire une cinquantaine de bases d’autres Familles grâce à ses atomiques. Mais nous disposons tous de plans de représailles dévastatrices. La Guilde et le Landsraad peuvent faire échec à cette puissance. Je m’inquiète surtout du développement de certains humains considérés comme de véritables armes spéciales. Ceci ouvre, à partir de quelques pouvoirs, un domaine virtuellement sans limites. — Muad’Dib : Conférence au Collège de Guerre, extraite des Chroniques de Stilgar

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O u t i l s e t r e s s o u rc e s

omme indiqué dans le Chapitre  6 : Le conflit, les personnages utilisent des atouts pour manipuler et venir à bout de leurs adversaires ainsi que des obstacles sur leur chemin, lors de situations difficiles. Ces atouts, de formes et de types variés, peuvent être des objets personnels comme des poignards, des ceintures-boucliers, des goûte-poisons portatifs ou des symboles de fonction ; des moyens de transport tels que des ornithoptères ou des véhicules terrestres ; des groupes de serviteurs ou de soldats ; des agents comme des espions ou des informateurs ; ou encore des ressources telles que des objets de valeur ou des matériaux bruts. Les atouts peuvent aussi prendre la forme d’informations au sujet d’un ennemi, de rumeurs lancées pour discréditer ses adversaires ou d’autres avantages intangibles similaires.

du personnage. Ce genre d’atout est souvent coûteux ou à base de technologie de pointe, comme les boucliers ou les ornithoptères. Si un personnage essaie d’en créer un en cours de partie, le meneur de jeu peut l’interdire si le joueur ne fournit pas une excellente raison de l’obtenir. D’autres atouts sont répandus et disponibles librement presque partout, et faciles à intégrer à une scène en dépensant de l’Impulsion ou de la Menace.

Les atouts sont des instruments mis au service des objectifs du personnage ; c’est la manière dont il les utilise qui leur confère leur véritable force. Ils ne sont pas limités à simple association de compétences et de ressources, et englobent également les objectifs qu’ils servent.

teur bénéficie de l’appui d’une personne influente.

C

S t ru c t u r e d ’ u n at o u t Tous les atouts partagent une structure qui vous permet de voir en un coup d’œil leur champ d’application et leur efficacité. Ces éléments sont décrits ci-dessous. Un atout fonctionne comme un trait (cf. pages 143-144) avec le nom de l’atout. Ses détails servent à fournir un peu plus de contexte et à le différencier des autres atouts. Chacun illustre un outil, une ressource ou quelque possession utile à votre personnage. Tout comme les traits, les atouts servent à surpasser ses adversaires et à surmonter les obstacles durant les conflits (tel que décrit au Chapitre 6 : Le conflit), en général de l’une des façons suivantes :

@ En rendant possible une tâche autrement impossible (par exemple en utilisant un rossignol pour crocheter une serrure) ; @ En facilitant une tâche grâce à une réduction de la difficulté (par exemple en utilisant une arme pour attaquer plutôt que ses mains nues) ; @ En complexifiant la tâche d’un adversaire (par exemple en utilisant une lame ou un bouclier pour parer une attaque). Certains atouts sont tangibles et représentent des objets physiques, des armes ou autres petites possessions jusqu’aux moyens de transport comme les véhicules terrestres ou les ornithoptères, en passant par des escouades de combattants et les services d’agents ou d’autres subordonnés. D’autres sont intangibles et représentent des contacts, des faveurs, la possibilité d’appeler des amis à l’aide et d’autres éléments utiles sans véritable présence physique. De plus, certains atouts sont difficiles à trouver et doivent être achetés ou fournis par des mécènes ou par la Maison

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Lorsque les personnages choisissent leurs atouts de départ ou obtiennent des atouts grâce à leur progression, s’ils optent pour un atout répandu, ce dernier doit aussi présenter un aspect supplémentaire afin d’élargir son champ d’application possible. Par exemple :

@ Le personnage peut facilement dissimuler l’atout. @ Un signe ou un sceau sur l’atout prouve que son déten@ L’atout présente un compartiment secret. @ L’atout peut être utilisé comme un autre atout (à l’image du krys des Fremen, pour lesquels il est plus qu’une arme).

NOM

Le nom d’un atout fait en général office de description de base à celui-ci. Normalement, il fournit quelques indications sur les circonstances dans lesquelles l’atout peut servir (une dague est évidemment utile en combat singulier, par exemple), mais son intérêt ne s’arrête peut-être pas là.

MOTS-CLEFS

Les mots-clefs fournissent un peu plus de contexte sur les fonctions de l’atout et les situations dans lesquelles il peut s’avérer utile. Un atout peut présenter deux ou trois mots-clefs, dont la plupart se limiteront à un seul mot. En soi, ces mots-clefs ne servent à rien (aucune règle ne s’y réfère), mais ils peuvent se révéler pertinents pour déterminer si, ou comment, un atout peut s’appliquer à une situation. Savoir qu’un atout est une arme à distance vous indique dans quelles circonstances il peut être utile (et celles dans lesquelles il est inefficace, par exemple si un bouclier protège votre adversaire).

C r é at i o n d e s at o u t s Connaître le fonctionnement des atouts ne suffit pas, il faut aussi savoir qui les possède.

@ Les personnages joueurs principaux commencent le jeu avec trois atouts, comme indiqué page 122.

@ Les personnages secondaires notables disposent

chacun d’un seul atout, créé lors de leur première apparition.

@ Les personnages secondaires mineurs n’ont aucun

atout, sauf contre-indication du meneur de jeu (par exemple, si un atout est indispensable pour que le personnage remplisse son devoir).

@ Les personnages non joueurs possèdent tout atout

que le meneur de jeu estime devoir leur fournir, en prenant en compte le genre de ressources auxquelles un PNJ précis a accès.

En dehors de ces atouts de départ, les personnages peu­ vent en obtenir de plusieurs manières en cours de partie.

Atouts et traits Tous les personnages peuvent essayer de créer des atouts en cours de partie, de la même façon que pour les traits, dont ils ne sont rien de plus qu’une forme un peu plus détaillée. Comme indiqué dans le Chapitre 5 : Règles du jeu, un personnage peut créer un trait en dépensant 2 points d’Impulsion (en général, après un test réussi, mais le meneur de jeu peut le dispenser de ce prérequis) ou en réussissant un test de compétence d’une difficulté fixée par le meneur de jeu (en général 2). Ces méthodes courantes peuvent aussi servir à obtenir un atout, même si le contexte du test de compétence détermine le genre d’atouts qu’il est possible de créer à ce moment. Les atouts intangibles peuvent être créés dans la plupart des situations, puisqu’ils n’ont pas de présence physique et représentent en général les bénéfices d’un positionnement, d’informations recueillies, de contacts, de services ou autre. Le genre d’atout intangible que votre personnage peut créer dépend des circonstances et des actions entreprises : créer un atout basé sur le positionnement nécessite que votre alter ego se déplace à un endroit plus avantageux, et créer un atout basé sur un service qu’autrui vous rendra implique de convaincre cette personne de vous accorder cette faveur. L’inconvénient, c’est que les atouts intangibles sont souvent plus faciles à perdre : ils peuvent être pris à votre personnage ou perdre toute utilité assez simplement, puisqu’ils sont intangibles. Les connaissances peuvent être remises en cause, les positionnements perdus, les contacts peuvent vous tourner le dos, vos débiteurs peuvent refuser de vous aider, et ainsi de suite. Cela dit, rien de tout cela n’arrivera, à moins que le meneur de jeu fasse agir un personnage non joueur contre votre alter ego ou dépense de la Menace (et même dans ces conditions, la perte de votre atout doit avoir une bonne raison), mais le jeu en vaut la chandelle. Les atouts tangibles sont un peu plus délicats à créer, car ils ont une présence physique, matérielle, réelle, comme l’épice. Vous ne pouvez créer un atout tangible lors d’une scène que si…

@ … votre personnage peut raisonnablement obtenir

personnage a acquis cet atout par le passé, peu importe quand, et sans que personne ne le sache. Quelle que soit la manière utilisée, le meneur de jeu détermine les mots-clefs de l’atout (vous pouvez en suggérer, mais la décision finale lui revient ; vous choisissez le type d’atout créé, mais les détails sont du ressort du meneur de jeu), dont la qualité est de 0. À la création de l’atout, vous pouvez dépenser 2 points d’Impulsion pour augmenter sa qualité de 1, afin de représenter l’obtention d’un atout plus avantageux. À la fin d’une scène, les atouts créés disparaissent s’ils ne servent plus à rien (comme des atouts intangibles basés sur des observations dorénavant dépourvues de pertinence ou sur un positionnement sur le champ de bataille qu’a quitté votre personnage). Tout atout conservé reste en jeu jusqu’à la fin de l’aventure en cours.

D é t e r m i n at i o n e t at o u t s

L’une des méthodes de création d’un trait consiste à dépenser de la Détermination, et elle est également valable pour créer un atout. Cependant, vous devez prendre en compte les facteurs suivants :

@ Les atouts créés grâce à la Détermination ont une qualité de 1, ou de 2 si vous dépensez 2 points d’Impulsion lors de leur création.

@ Les atouts tangibles sont considérés comme

déjà en votre possession, et vous ne les révélez qu’à présent ; vous devez fournir une brève description de la manière dont vous les avez obtenus.

@ Les atouts créés grâce à la Détermination restent en jeu jusqu’à la fin de la session en cours.

Par conséquent, les atouts ainsi mis en jeu sont souvent plus importants et efficaces que d’autres atouts nouvellement créés, et ils nécessitent d’approfondir leur conception. Puisque vous devez décrire comment votre personnage a obtenu cet objet, vous tenez là l’occasion idéale de révéler ou d’élaborer un aspect de votre alter ego, en particulier si l’atout est en lien avec la maxime utilisée lors de la dépense de Détermination.

cet atout. Peut-être que votre alter ego le gagne au cours d’un échange, ou en faisant appel à la richesse, au statut ou aux ressources de sa Maison. Ou peutêtre l’a-t-il simplement trouvé aux alentours.

@ … votre personnage a raisonnablement pu l’obtenir

au préalable et ne le révèle qu’à présent. L’atout doit être quelque chose que votre alter ego peut dissimuler sur lui ou dans son environnement (s’il est déjà venu sur place ou a eu le temps de se préparer), comme une lame ou une escouade de soldats camouflés ou déguisés. Partez du principe que votre

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Q ua l i t é

de jeu et s’applique uniquement si ce dernier estime que ce gain est approprié.

Certains atouts disposent d’une valeur de qualité pour représenter leur meilleure efficacité. Un exemplaire ordinaire d’un atout particulier, même rare, bénéficie d’une qualité de 0. Un ornithoptère ne vaut pas mieux qu’un poignard, puisqu’un poignard ne sert à rien si vous devez voler, tout comme la seule utilité d’un orni en duel consiste à pouvoir s’échapper. Par conséquent, un poignard doté d’une valeur de qualité est mieux équilibré, plus solide ou plus acéré qu’un équivalent ordinaire. Un ornithoptère verra sa vitesse, sa maniabilité ou sa résistance augmenter en même temps que sa qualité. Plus cette valeur est élevée, plus l’atout est spécial ou perfectionné.

La qualité peut augmenter à mesure de la progression du personnage. Ce dernier améliore son équipement et celui de ses serviteurs, qui peuvent aussi se perfectionner et s’entraîner. Vous pouvez développer les objets grâce à une technologie plus efficace, les affûter ou leur ajouter des compartiments secrets pour cacher des aiguilles empoisonnées. Vous pouvez même vous contenter d’échanger un atout contre un modèle plus récent et plus perfectionné. Les atouts intangibles peuvent gagner en qualité grâce à une meilleure réputation du personnage ou grâce à l’étude approfondie de ses ennemis afin d’améliorer ses moyens de pression. Les serviteurs, les espions et les soldats peuvent poursuivre leur entraînement ou se voir octroyer un équipement plus performant.

QUALITÉ

DESCRIPTION

0

Ordinaire, moyen, ou aux fonctions et effets de base.

1

De qualité et efficacité supérieures à la moyenne, ou inhabituelles d’une façon ou d’une autre.

2

Particulièrement efficace ou puissant.

3

Extrêmement bien conçu ou efficace.

4

Effet ou fonctionnement spectaculaire ou dévastateur.

P ro g r e s s i o n

des personnages Votre personnage gardera toujours ses atouts, du moins les plus puissants et les plus importants d’entre eux, et pourra même les développer et les perfectionner, représentant ainsi le temps et l’effort investis pour parfaire et améliorer ses outils et pour faire prospérer ses ressources. Cependant, votre alter ego ne peut conserver qu’un nombre limité d’atouts : leur entretien et leur maintenance demandent de plus en plus de temps.

La qualité ne s’applique pas qu’aux objets, armes ou autres. Les documents dotés d’une telle valeur sont plus complets ou plus compromettants si vous les utilisez pour un chantage ou une intrigue. Les soldats, les serviteurs ou les criminels aux ordres de votre personnage bénéficient d’un meilleur entraînement ou d’un équipement plus performant. Les services sont mieux définis et plus difficiles à ignorer lorsque vous y faites appel. N’importe quel atout peut avoir une qualité, qu’il soit tangible, intangible ou répandu. Cependant, si aucune valeur de qualité n’est indiquée, considérez qu’elle est alors égale à 0.

Votre personnage dispose au mieux de cinq atouts permanents, mais vous pouvez augmenter ce maximum en acquérant certains talents.

La qualité d’un atout détermine l’efficacité de ce dernier lorsque vous l’utilisez dans un conflit, ce qui prend différentes formes. Les multiples types de conflits peuvent faire référence à la qualité d’un atout pour des buts variés. En général, si vous utilisez un atout pour venir à bout d’une tâche étendue, la qualité de l’atout détermine votre progression pour remplir les conditions de la tâche à chaque test de compétence réussi.

pouvez vous débarrasser d’anciens atouts pour garder, à la place, tout ou partie des nouveaux éléments créés.

Chaque fois que vous réussissez un test de compétence à l’aide d’un atout dont la qualité n’a aucun effet de règles (sur ce test-ci), alors le meneur de jeu peut vous autoriser à générer de l’Impulsion bonus à hauteur de la qualité de l’atout. Cette règle reste à l’entière discrétion du meneur

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À la fin d’une aventure, après avoir acheté des progressions, vous pouvez effectuer les actions suivantes pour entretenir vos atouts :

@ Vous pouvez choisir de conserver tout ou partie des

atouts créés au cours de l’aventure écoulée, jusqu’à la limite de votre personnage.

@ Si votre personnage a déjà atteint cette limite, vous

@ Vous pouvez sélectionner un de vos atouts et aug-

menter de 1 sa qualité, en dépensant un nombre de points de progression égal au double de sa nouvelle valeur de qualité (par exemple, pour augmenter la qualité d’un atout de 2 à 3, vous devez dépenser 6 points de progression). Le nom de l’atout, ainsi que ses mots-clefs, peut être mis à jour afin de refléter ce changement de qualité, et par conséquent cette amélioration.

Liste

d ’ at o u t s

our vous aider à concevoir le vaste choix d’atouts disponibles, nous vous offrons les exemples d’objets et de technologies suivants, que vos personnages peuvent trouver dans l’Imperium. Nous les avons divisés de la même manière que les conflits, afin que leur champ d’application soit plus facile à distinguer. Cependant, chaque atout peut servir pour n’importe quel but si la situation s’y prête. Chaque joueur se doit d’essayer de trouver la meilleure utilisation possible pour ses atouts.

P

@ Les atouts personnels sont des objets que chacun peut porter sur soi. La plupart du temps, ils apparaissent en mode Agent. Les armes de ce genre peuvent servir en duel ou en escarmouche.

@ Les atouts de guerre sont des objets trop imposants pour

une seule personne et transforment une escarmouche en champ de bataille. Il s’agit en général de matériel militaire lourd, de soldats ou de véhicules.

@ Les atouts d’espionnage servent à l’assassinat, à la

discrétion et au recueil d’informations. De formes variées, ils regroupent les objets personnels, les avantages intangibles, les agents, les espions, ou même les Danseurs-Visages. La plupart du temps, ces atouts conviennent aux deux modes de jeu.

@ Les atouts d’intrigue aident souvent lors d’occasions

sociales ou mondaines et sont en général intangibles. Ils se basent sur des services, des dettes, une réputation, mais incluent aussi des informateurs et des domestiques.

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Atouts personnels A t o u t s p e r s o n n e l s  :

A r m e s à d i s ta n c e LASER

L’arme à feu la plus courante de l’Imperium est constituée d’un projecteur d’onde laser continue monté dans un pistolet ou un fusil pour améliorer sa portée. Le faisceau formé est étroit, mais le tireur peut l’élargir pour augmenter la zone d’impact au détriment de la puissance. Les lasers fonctionnent grâce à une cellule d’énergie et peuvent effectuer trente tirs avant que l’utilisateur doive la remplacer. Ce nombre est basé sur le réglage de faisceau étroit. Les rayons plus larges consomment plus d’énergie. Les lasers se trouvent partout dans l’univers, adaptés à la planète, à la culture et au groupe qui les utilisent : les variantes disponibles à l’achat sont innombrables. Coûteux et parfois peu fiables, les lasers entraînent aussi une réaction avec les boucliers. Par conséquent, ils sont rarement maniés pendant les combats de masse, où un tir perdu peut avoir des conséquences catastrophiques. Comme atout : les lasers constituent la méthode de combat conventionnelle et peuvent servir à détruire des obstacles. Mots-clefs : Arme à distance, Laser

PISTOLET MAULA

Le pistolet maula est l’arme d’un assassin. Ces armes à ressort lancent des aiguilles empoisonnées ou d’autres projectiles avec une précision remarquable jusqu’à 40 mètres. Conçus durant la période des faufreluches, les pistolets maula sont proches des tétaniseurs. Le pistolet à aiguilles en est une variante. Comme atout : le caractère silencieux du pistolet maula en fait une arme de choix pour les assassins. Mots-clefs : Arme à distance, Dissimulable, Silencieuse

A t o u t s p e r s o n n e l s  :

Armes de

corps à corps DARD

Ces petites lames, finement ouvragées, servent pour la défense, et plus couramment aux assassins. Peu utiles pour les coups de taille, elles sont par contre sans égal pour les attaques de pointe. De nombreux pickpockets fameux les mettent à profit pour leurs crimes. Comme atout : l’utilisateur peut facilement cacher le dard dans un fourreau de poignet et s’en débarrasser avant d’être capturé. Mots-clefs : Arme de corps à corps, Dissimulable, Silen­cieuse

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ÉPÉE À PULSION

Une épée à pulsion est la rencontre du monde médiéval et de la technologie de pointe. Ces lames utilisent des vibrations pour amplifier la force de l’attaque, et pour cette raison, on les trouve peu sur Arrakis, car elles peuvent attirer des vers des sables. Comme atout : les vibrations de ces lames perturbent les circuits-gel des machines pensantes. Mots-clefs : Arme de corps à corps, Perturbation, Vibrolame

KINDJAL

Ces grands poignards à la lame incurvée mesurent une vingtaine de centimètres. Les Maisons Nobles en font un usage courant depuis qu’elles les ont adoptés à l’époque des faufreluches. La capacité de ces lames à pouvoir traverser les boucliers les a rendues encore plus fréquentes. Comme atout : un kindjal peut transpercer les boucliers personnels et servir lors de démonstrations d’escrime artistique. De nombreuses Maisons Nobles font graver leur emblème sur la poignée. Mots-clefs : Arme de corps à corps, Lame longue, Traditionnel

KRYS

Les Fremen taillent leur arme sacrée dans la dent d’un ver des sables mort. Sous sa forme la plus courante, il s’agit d’une lame courbe à double tranchant d’une vingtaine de centimètres, à la poignée gravée de creux profonds pour la prise. Parfois, la pointe de la lame d’un blanc laiteux est couverte d’un poison à l’effet rapide et mortel. Selon la tradition fremen, on ne peut pas rengainer un krys sans avoir tout d’abord versé le sang. De plus, les étrangers n’ont pas le droit de voir cette lame. En cas de contravention à cette règle, la lame doit être purifiée au travers d’un long rituel, ou l’étranger doit être mis à mort. Il existe deux types de krys : instable et fixe. Les premiers doivent rester à proximité du champ électrique d’un organisme humain sous peine de désintégration. Un procédé unique est appliqué aux seconds afin de pouvoir les stocker. Comme atout : arme efficace contre les boucliers, un krys porté par un étranger symbolise l’amitié des Fremen pour cette personne. Mots-clefs : Arme de corps à corps, Sacré Qualité : même le plus simple des krys présente une qualité de 1, et le poison utilisé peut augmenter cette valeur.

LAME

Les lames sont aussi anciennes que Terra, et aussi indispensables pour se défendre maintenant qu’à l’époque de leur apparition. La création des boucliers personnels les a même rendues courantes. De formes et de tailles variées, elles incluent les dagues, les épées, les rapières et d’autres types spécialisés ou propres à une culture.

Depuis les temps anciens, de nombreuses lames traditionnelles ont vu le jour, parfois forgées dans un nouveau matériau, d’autres fois combinées avec une nouvelle technologie. La plupart des lames modernes sont conçues en cristacier ou en damacier. Comme atout : utilisée correctement, elle peut pénétrer un bouclier. Par conséquent, elle est courante lors des attaques au corps à corps. Des lames particulières sont indispensables dans certaines cérémonies, pour symboliser le rang et le statut de l’officiant. Historiquement, des factions en guerre s’offrent des lames en guise de cadeau diplomatique. Mots-clefs : Arme de corps à corps (des lames de forme et de taille différentes peuvent avoir des mots-clefs supplémentaires)

A t o u t s p e r s o n n e l s  :

Armures et tenues BOUCLIER

Le bouclier Holtzman tire son nom du créateur de l’effet homonyme, et permet de générer un champ d’énergie destiné à protéger une grande zone, comme un château ou parfois une planète. Les boucliers sont des défenses courantes pour les complexes, et ils rendent l’utilisation de lasers (par n’importe quel camp) dangereuse en raison de l’imprévisibilité de l’explosion qui résulte de l’interaction entre les deux forces. Un bouclier peut fournir une protection à des zones de grande taille, ce qui en complique l’invasion. Comme atout : les boucliers sont abordables pour qui peut se les payer, mais quiconque monte une stratégie contre des agents ou des soldats d’une Maison les prend en compte. Leur utilisation sur Arrakis est limitée, car les vibrations qu’ils engendrent attirent les vers des sables et les font entrer dans une rage folle.

Mots-clefs : Atomique, Défense statique, Résistant Spécial : aucune attaque à haute vélocité ne peut traverser un bouclier, et le surcharger demande une puissance de feu colossale. L’utilisation de laser est aussi risquée contre les boucliers fixes que contre les modèles personnels. Reportez-vous à la page 23 pour plus d’informations sur l’interaction entre laser et bouclier.

BOUCLIER, PERSONNEL

Le bouclier Holtzman tire son nom du créateur de l’effet homonyme, et non, malheureusement, de son assistante, Norma Cenva, qui découvrit sa mise en application avant que Holtzman reprenne le projet en main. Cet effet permet de générer un champ d’énergie protecteur autour d’une personne. Les boucliers devinrent bien vite courants pour la défense personnelle. Malgré l’incroyable protection offerte, ils n’arrêtent pas les mobiles à faible vélocité, et heureusement, sinon le porteur suffoquerait en l’absence d’oxygène. L’évolution des boucliers a permis de limiter leur protection à un côté ou à une moitié du corps, mais à ce jour, personne n’est parvenu à la réduire à un seul membre. La plupart des Maisons peuvent s’offrir des boucliers, qui sont courants chez les nobles et leurs serviteurs. Certains marchands peuvent même se permettre d’en acheter. Les boucliers Holtzman sont la principale raison d’un retour à des formes de combat médiévales à l’aide d’armes de corps à corps. Leur utilisation sur Arrakis est limitée, car les vibrations qu’ils engendrent attirent les vers des sables et les font entrer dans une rage folle. Comme atout : les boucliers servent à la défense, et, activés, permettent de menacer un ennemi armé d’un laser. Mots-clefs : Atomique, Défense, Protection Spécial : les attaques à distance sont sans effet contre un personnage protégé par un bouclier personnel. Lorsqu’un tir de laser touche un bouclier, ce dernier ou

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l’arme (au hasard) produit une explosion atomique ; utiliser de telles méthodes de destruction contre une population humaine est interdit.

ouvragé et constitué de multiples couches plaquées. La déperdition d’eau, sur un distille normal, est de 2,7 ml par jour. Un distille de meilleure qualité permet de réduire ce volume.

BOUCLIER, SEMI-

Mots-clefs : Arrakis, Fremen, Survie

Variante du bouclier personnel, le semi-bouclier (ou demi-bouclier) est conçu pour ne protéger qu’une partie du corps, en général le haut du torse, ou la moitié du corps, de haut en bas. Souvent utilisé lors des combats de gladiateurs ou dans les entraînements légers, il impose un degré de maîtrise supplémentaire pour viser les zones qu’il ne recouvre pas. Comme atout : comme pour les boucliers classiques, les semi-boucliers servent à la défense, et, activés, permettent de menacer un ennemi armé d’un laser. Mots-clefs : Atomique, Défense, Protection Spécial : blesser un personnage protégé par un semi-bouclier est plus compliqué à distance, et l’attaquant doit prendre garde à toucher la portion de corps sans défense. La difficulté augmente donc de 1. Lorsqu’un tir de laser touche un bouclier, ce dernier ou l’arme (au hasard) produit une explosion atomique ; utiliser de telles méthodes de destruction contre une population humaine est interdit. Puisqu’un semi-bouclier ne protège pas tout le corps, au contraire d’autres atouts de défense, le combattant peut le déplacer dans n’importe laquelle de ses zones personnelles lors d’un duel, pour représenter les changements de position en vue de tirer le meilleur bénéfice de sa protection.

CAPE JUBBA

Solide et polyvalente, cette cape flottante est une bénédiction pour les survivalistes. Elle se trouve en de nombreux styles différents et a plusieurs fonctions. L’utilisateur peut facilement la transformer en hamac ou en abri de fortune, et la cape régule la température en absorbant ou en repoussant la chaleur. Comme atout : compacte, cette cape ressemble à un modèle ordinaire, et personne ne la remarque tant qu’on ne l’utilise pas. Bien qu’il s’agisse avant tout d’un outil de survie, les capes jubba sont parfois ornées de motifs complexes et portées comme symbole de statut. Mots-clefs : Adaptabilité, Mode, Survie

DISTILLE

Ces combinaisons intégrales sont indispensables pour survivre hors des villes d’Arrakis. Leur principale fonction consiste à préserver l’humidité du corps en absorbant la sueur, l’urine et les autres fluides corporels. Le distille filtre les impuretés pour recycler les liquides en eau potable collectée dans des poches de récupération, puis bue grâce à un tube. Les éléments principaux de cette tenue sont son filtre (pour capter l’humidité de l’air exhalé), son masque facial (pour protéger le porteur des fines poussières), son tube (relié aux poches de récupération), son capuchon et sa coiffe. Comme atout : un distille fonctionnel permet à son porteur de survivre des semaines dans le désert en récoltant l’eau rejetée par son corps. Chaque distille est finement

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A t o u t s p e r s o n n e l s  :

C o m m u n i c at i o n e t i n f o r m at i o n

BOBINE

Le terme de « bobine » désigne toute impression sur shigavrille utilisée pour l’éducation et chargée d’une impulsion mnémonique. Le sujet exact dépend de la bobine, mais la plante dont est tirée la shigavrille ne pousse que sur Salusa Secundus et III Delta Kaising. Comme atout : les Maisons Nobles et les élites (de la Guilde, par exemple) s’en servent pour former leurs jeunes membres. Mots-clefs : Formation, Mnémonique, Shigavrille

COMMUNINET

Le système de communication planétaire universel permet de relier toutes les transmissions. Comme atout : le communinet est essentiel pour transmettre les informations à l’échelle de l’univers. Il est possible de le pirater et de s’en servir d’arme contre les autres Maisons. Mots-clefs : Communication, Information, Universel

CÔNE DE SILENCE

Le goût du secret des Ixiens les a poussés à concevoir ces appareils pour décourager les oreilles indiscrètes. D’une taille minime, ils permettent de générer un dôme d’une dizaine de mètres. Le diamètre de la zone augmente avec la puissance de l’appareil, qui bloque aussi les contre-mesures. Comme atout : le cône assure le secret des conversations (et agit donc comme un atout défensif contre les dispositifs d’écoute). Il peut aussi servir de manière offensive contre les tentatives de communication entre ennemis. Mots-clefs : Contre-mesure, Technologie, Vie privée

CRISTAL RIDULIEN

Les cristaux riduliens ont redéfini les livres : en effet, chaque page ne mesure plus que quelques molécules d’épaisseur. En raison de cette compression, le lecteur doit utiliser un tourne-page automatique inclus dans le dos du livre. L’épaisseur d’un seul volume de plusieurs milliers de pages dépassera à peine un centimètre. Comme atout : outil utile pour transporter d’incommensurables montants d’informations sans avoir besoin de

beaucoup d’espace. De plus, les données sont faciles à transporter et à consulter. Mots-clefs : Compétences, Cristal, Savoirs Qualité : Spécial (la qualité dépend du contenu du livre et de son utilité)

ÉMETTEUR D’ALERTE

Les émetteurs d’alerte sont de petits appareils de la taille d’une pièce, qui permettent d’envoyer, sur une portée limitée, un message pour prévenir autrui que l’utilisateur a besoin d’aide. Les nobles et les officiers de haut rang les emmènent souvent sur le terrain. Des individus plus paranoïaques les gardent toujours à portée de main, pour alerter un contingent de sécurité prêt à intervenir. Les renforts reçoivent le signal renvoyé par une station ou un communicateur relais. Plus ce relais est grand, plus la portée est importante. Comme atout : l’émetteur d’alerte est utile pour prévenir des alliés ou appeler des renforts. De petits groupes de personnes transportent souvent de multiples transmetteurs et récepteurs pour minimiser les pertes de communication. Mots-clefs : Communication, Dissimulable, Minuscule Spécial : utiliser un émetteur d’alerte est souvent une excellente justification à la création d’atouts représentant des troupes supplémentaires.

MÉMOARCHIVE

BRILLEUR

Grâce à l’effet Holtzman, ces petits appareils flottent à proximité de l’utilisateur et éclairent ses environs. La couleur de la lumière dépend de la période de construction, et ils fonctionnent sur batterie organique. D’un simple toucher, il est aisé de les éteindre ou de les allumer. Comme atout : les brilleurs servent à éclairer des zones obscures, et parfois pour transporter discrètement des explosifs. Mots-clefs : Lumière, Planer

CAPUCHON CIBOIRE

Ce masque noir, malléable et flexible, est une invention ixienne. Porté, il dissimule complètement les traits du visage. L’appareil n’émet aucune trace d’énergie. Du coin de l’œil, le porteur ressemble à une personne quelconque, et à une autre lorsqu’on le voit pour la deuxième ou troisième fois. Comme atout : un capuchon ciboire permet à son utilisateur de facilement échapper aux recherches et de se fondre dans la masse sans difficulté. Mots-clefs : Déguisement, Infiltration, Technologie

COLLECTEUR DE ROSÉE

Les collecteurs de rosée, que l’on trouve essentiellement sur Arrakis, ressemblent à de petits appareils ovoïdes destinés à recueillir la rosée du matin pour une utilisation ultérieure.

Les maîtres de la technologie sur Ix ont conçu ces petits carrés noirs, de la taille d’une main, pour y conserver des messages écrits. L’auteur rédige sa lettre dessus à l’aide d’une aiguille, un mot après l’autre, que la boîte absorbe au fur et à mesure. Les récepteurs nerveux du destinataire lisent le message, qui apparaît devant les yeux du lecteur.

Comme atout : les collecteurs de rosée sont l’une des façons d’entretenir la vie sur la planète.

Comme atout : seule une technologie particulièrement avancée peut permettre de pirater ces appareils.

La fibre de krimskell résulte du tissage de plantes d’huluf d’Ecaz. À la moindre traction, la fibre s’accroche et se resserre : le composite obtenu est plus solide et serré. Toute tentative d’évasion d’un prisonnier attaché avec de la « fibre croc » ne fait que renforcer les liens.

Mots-clefs : Confidentialité, Infiltration, Technologie

A t o u t s p e r s o n n e l s  :

Outils et

équipement personnel ABRI-DISTILLE

Cette tente hermétique fonctionne comme le distille et capture l’humidité à l’intérieur d’elle pour que l’habitant la consomme. Ces abris sont souvent enfouis sous une ou deux couches de sable. Des snorkels (plutôt que des conduits de ventilation) permettent d’acheminer l’air dans la tente. Comme atout : les abri-distilles sont vitaux pour voyager à la surface d’Arrakis ; les Fremen les utilisent couramment. Mots-clefs : Fremen, Hermétique, Survie

Mots-clefs : Arrakis, Eau, Survie

CORDE EN FIBRE DE KRIMSKELL

Comme atout : une corde en fibre de krimskell peut servir à entraver des prisonniers ou à bloquer une porte qu’on essaierait d’ouvrir. Mots-clefs : Capture, Prisonniers, Utilitaire

FREMKIT

Les Fremen ont créé ce kit de survie en milieu désertique. Il contient tous les outils nécessaires pour subsister un mois sur Arrakis : un manuel, un paracompas, un abridistille, des hameçons à Faiseur, des rustines à distille et un marteleur. Comme atout : le principal but de ce kit est de permettre à quelqu’un de survivre au désert pendant un temps. Les rustines servent pour des réparations de fortune sur un distille, mais elles ne tiendront qu’une journée. Mots-clefs : Désert, Fremen, Survie

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GOÛTE-POISON

De tout temps, le poison a été la méthode d’assassinat préférée des nobles. Difficile à déceler, il complique l’identification du véritable ennemi et encore plus celle du tueur. En général, les poisons se présentent sous une forme solide (le chaumas ajouté à la nourriture) ou liquide (le chaumurky versé dans les boissons). D’innombrables morts par empoisonnement ont conduit à l’invention des goûte-poisons, destinés à remplacer les goûteurs professionnels. Ces appareils mécaniques scannent les substances comestibles avant consommation. Les principaux constructeurs se trouvent sur Ix et Richèse, mais la propagande continue des premiers a conduit l’opinion publique à penser que leurs modèles sont plus sensibles. Les goûte-poisons existent sous deux formes. La première est une version portative rangée dans une mallette, depuis laquelle une baguette extensible est placée au-dessus de la substance à analyser. Une alarme retentit en cas de détection de poison. Des modèles plus perfectionnés peuvent vibrer à la place d’émettre un son audible, afin de permettre une utilisation discrète. La version plus imposante est installée sur les toits, en général au-dessus des salles à manger, et reste active en permanence. Les alarmes fixes émettent en continu un son assourdissant dont la fréquence augmente chaque minute.

HAMEÇONS À FAISEUR

Ces fins crochets en métal servent à écarter les plaques annelées d’un ver des sables pour exposer la partie moins résistante de sa chair aux éléments. La créature tourne alors sur elle-même pour éviter que du sable se glisse dans cet interstice. L’utilisateur se retrouve donc hissé en haut du ver et peut guider la bête à son bon vouloir. Comme atout : les hameçons à Faiseur peuvent servir pour guider un ver des sables dans des lieux contrôlés par l’ennemi ou pour traverser de grandes distances sur Arrakis. Mots-clefs : Fremen, Transport, Ver des sables

MARTELEUR

Cet appareil, très simple, sert à appeler les vers des sables sur Arrakis. Cette courte tige munie d’un ressort abat son marteau de manière répétée sur le sol. Certains modèles présentent un retardateur sous la forme d’une bougie qui se consume en une heure, avant que le marteleur s’active. La durée peut être allongée avec des chandelles plus grandes, mais le risque d’échec augmente tous les quarts d’heure.

Comme atout : les goûte-poisons sont excellents pour la défense et la protection de personnes en danger.

Comme atout : le marteleur sert à appeler ou à distraire les vers des sables. Il peut être utilisé pour déclencher une immense destruction dans une zone précise, lorsque le ver apparaît.

Mots-clefs : Détection, Sécurité, Technologie

Mots-clefs : Arrakis, Ver des sables

Qualité : pour faciliter la partie, le meneur de jeu peut décréter qu’un goûte-poison détecte automatiquement tout atout de poison de qualité inférieure ou égale en jeu.

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PARACOMPAS

Le paracompas utilise les anomalies dans le champ magnétique d’une planète pour déterminer les directions en mesurant les instabilités. L’objet en lui-même est petit, circulaire et se tient avec fermeté en main.

Comme atout : en pleine nature, les paracompas sont essentiels pour déterminer les directions et savoir vers où aller. Mots-clefs : Orientation, Survie

PISTOLET BARAMARK

Les Fremen d’Arrakis produisent les pistolets baramark afin de communiquer. L’arme projette une charge statique qui teint d’orange (ou de toute autre couleur programmée) une zone de 20 mètres de diamètre. La charge reste colorée plusieurs heures avant de disparaître. La zone sert de nombreux usages, comme signaler les commerçants ou les pilleurs d’épice, voire capturer les vers des sables. Comme atout : le pistolet baramark est une arme secrète permettant de faire passer des messages et distraire autrui. Mots-clefs : Arrakis, Fremen, Signaux

SAPHO

Le sapho est un jus préparé à base de racines de plantes d’Ecaz. Le liquide, hautement énergétique, amplifie les pouvoirs mentaux. Comme atout : le sapho est addictif en cas de consommation régulière et laisse des traces rubis distinctives sur les lèvres des buveurs. Les Mentats en raffolent. Mots-clefs : Addictif, Mentat, Stimulant

SERRURE À MAIN

Ces serrures de taille petite à moyenne peuvent servir sur des portes aussi grandes que celles d’un entrepôt. Chacune est liée à la paume d’un individu ou d’un génotype particulier (par exemple celui d’une Bene Gesserit). Toute autre personne doit crocheter la serrure pour l’ouvrir. Les serrures de meilleure qualité sont plus difficiles à forcer. Comme atout : une serrure à main est un outil polyvalent qui permet de sécuriser une sortie ou de s’échapper en verrouillant une porte derrière soi. Mots-clefs : Chiffré, Outil, Sécurité

SONDE IXIENNE

Cet objet conçu par le peuple d’Ix permet à son utilisateur de scanner et reproduire les signaux électrochimiques d’un cerveau humain (mort ou vif). Ainsi, il crée une copie des traits de personnalité, des expériences sensitives et des souvenirs afin de s’y référer plus tard. L’objet, de taille moyenne, nécessite de fixer des senseurs sur le corps du sujet. Un opérateur doit superviser tout le processus. Les informations stockées sont compilées dans un simulacre, une « copie » digitale du sujet, qui réagit comme lui aux stimuli et fournit des réponses aux questions posées. Les simulacres sont souvent désorientés, et s’ils ont été

conçus sans autorisation, ils peuvent être en colère et se montrer peu coopératifs. La rumeur veut que cette technologie permette aux Tleilaxu de créer les gholas, des copies de personnes vivantes dont ils ont dupliqué l’esprit grâce aux sondes ixiennes. Il est à noter que les simulacres ne sont pas réellement des machines pensantes, mais de simples outils pour récupérer des informations et des réponses. Ils sont inévitablement limités dans leur capacité à apprendre et à concevoir des pensées originales, incapables de former les liens neuraux pour dupliquer l’apprentissage humain et un véritable développement cognitif. Nombre de personnes dans l’Imperium estiment que la distinction est hors sujet, et que ces appareils frôlent la limite de ce qui est permis par les Édits Butlériens. En raison de son immense potentiel en matière d’espionnage, la sonde ixienne est considérée comme une innovation répugnante par la plupart des peuples civilisés, et même les espions les plus amoraux l’utilisent peu. Le moyen le plus efficace de se prémunir d’une duplication par sonde ixienne consiste à consommer une drogue du nom de « shere », qui perturbe la collecte d’information de l’appareil. Les données récupérées sont alors inutilisables et illisibles. À la mort du sujet, le shere cause une détérioration rapide du système nerveux du consommateur, empêchant toute tentative future. Cette drogue n’a aucune autre utilité, et compte tenu de ses effets secondaires, peu en absorbent malgré son efficacité. Une innovation plus tardive, la sonde-T, permet de copier les souvenirs d’une personne malgré l’ingestion de shere, mais cause une douleur incroyable, et souvent fatale, au sujet. Comme atout : une sonde ixienne peut copier un être humain vivant ou décédé peu avant, permettant ainsi d’accéder à un simulacre digital de sa personne, comme si l’utilisateur lui parlait directement. Mots-clefs : Informations Technologie

secrètes,

Ixien,

Savoirs,

SUSPENSEUR PERSONNEL

Les suspenseurs personnels sont souvent fixés dans des ceintures, des chaises ou d’autres objets portatifs. Ces appareils fonctionnent grâce à une application de l’effet de phase d’un générateur de champ Holtzman et annulent la gravité en un point précis. La hauteur de suspension et l’énergie consommée dépendent du poids de l’objet. Les suspenseurs personnels ne permettent pas de voler ou de stopper une chute trop grande : leur batterie se viderait trop vite. Cette application du champ fut découverte par Norma Cenva lorsqu’elle créa les brilleurs pour le compte de Tio Holtzman. Comme atout : les suspenseurs personnels servent à déplacer des personnes, des objets lourds ou de grands équipements militaires. Mots-clefs : Antigravité, Holtzman, Mobilité

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L e s at o m i q u e s et la Grande Convention La Grande Convention est l’ensemble des règles de guerre établies par l’Empereur et le Landsraad plus d’un millénaire auparavant : toutes les Maisons doivent les respecter sous peine de destruction. L’utilisation d’armes atomiques contre les humains est proscrite, tout comme le tir de laser contre une cible au bouclier activé, en raison de l’explosion pseudo-atomique qui en résulte. Toutes les Maisons ont accès aux atomiques, mais elles ne s’en servent pas pour autant. Cependant, des failles existent. Paul Atréides s’est servi d’atomiques contre le Bouclier, une formation rocheuse naturelle qui protégeait le Bassin Impérial contre les vers des sables. La destruction de ce mur permit à un grand groupe de Fremen, montés sur des vers des sables, d’entrer dans le Bassin et d’y attaquer les deux villes principales du nord.

Atouts de guerre

La guerre sur Arrakis ne ressemble à aucune autre dans l’Imperium. Partout, les boucliers sont omniprésents, bon marché, faciles à produire et d’usage courant depuis plus d’un millénaire. Par conséquent, la guerre à distance, telle que pratiquée depuis toujours, a presque disparu. Les unités militaires des Maisons du Landsraad utilisent leurs armes à distance contre des rebelles dépourvus de boucliers ou des émeutiers uniquement. L’infanterie avec bouclier surclasse aisément et détruit sans difficulté des soldats dépourvus de protection. Par conséquent, les tactiques militaires à distance comme les tirs en enfilade, les tirs de suppression, la progression en perroquet, le soutien aérien, les attaques à la bombe et au missile depuis des positions retranchées ont presque disparu. Dans la majeure partie de l’Imperium, le combat spatial est rare lors des guerres entre Maisons, car la Guilde restreint sévèrement le recours à ces affrontements de peur de voir ses précieux Long-courriers endommagés. Par contre, on observe souvent d’énormes transports amener de grandes unités de fantassins munis d’armes de corps à corps jusqu’à des emplacements stratégiques ou les y récupérer. Les troupes combattent alors en formation pour arracher le contrôle de ces positions aux défenseurs, équipés de la même façon. Des ornithoptères partent en reconnaissance pour suivre et observer les mouvements de troupes et de transports ennemis, avant de rapporter ces renseignements aux officiers de l’armée. Des boucliers protègent tous ces soldats et véhicules, ainsi que les emplacements stratégiques, afin d’éviter les frappes d’artillerie et les bombardements. À l’inverse, sur Arrakis, les boucliers sont difficiles à utiliser, car ils attirent l’attention de vers des sables fous de rage. De plus, la fiabilité et l’entretien de cette technologie pâtissent des conditions météorologiques (particules de poussière omniprésentes, tempêtes de sable fréquentes et électricité statique élevée). Souvent, les militaires déployés sur Arrakis mettent du temps à s’acclimater et à renouveler leur style de combat. Bien entendu, les indigènes de la planète, les Fremen, se sont adaptés à leur terrain et ont élaboré des tactiques et des stratégies efficaces pour mener des batailles déséquilibrées face à une armée de métier.

A t o u t s d e g u e r r e  :

Boucliers &

emplacements BOUCLIER STRATÉGIQUE/DE MAISON

Les boucliers de Maison Holtzman, ou boucliers stratégiques, tirent leur nom de l’effet Holtzman. Gigantesques, ils projettent leur champ d’énergie autour des sites stratégiques. Les boucliers personnels existent aussi, mais ils ne sauraient rivaliser avec la puissance de ces défenses titanesques, qui céderaient uniquement face à la chute d’un vaisseau spatial, d’une comète ou d’une météorite. Les boucliers de Maison servent à protéger d’énormes

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forteresses ou de petites villes contre toute forme de projectiles à haute vélocité, des bombardements aux tirs d’armes à feu. Comme atout : un bouclier est un atout de Maison dont le contrôle peut changer le cours de la bataille. D’usage répandu dans l’Imperium, il est utilisé uniquement sur Arrakis dans le Bassin Impérial, puisque les vers des sables ne peuvent pas s’y rendre. Ailleurs sur la planète, les vibrations attireraient ces créatures et les pousseraient à l’attaque. Mots-clefs : Atomique, Impénétrable, Stratégique

S i g n e d u V e r  ! Sans parler du danger pour la production d’épice, la guerre et le combat à grande échelle sur Arrakis sont particulièrement difficiles. Les gros véhicules et le recul des grandes pièces d’artillerie créent des secousses et des vibrations que les grands vers des sables ressentent à des kilomètres, sans oublier les boucliers, qui les font entrer dans une rage folle et attaquer. Les vers font partie des éléments les plus dangereux d’Arrakis, et bien que les Maisons disposent de nombreuses armes puissantes, peu sont capables d’avaler une armée entière.

BUNKER

Les bunkers, les casemates, les positions retranchées, et toute autre sorte d’emplacements fortifiés, pourvus de boucliers ou non, sont de petites structures défensives destinées à ralentir ou arrêter les assaillants. Plus modestes qu’une forteresse, ils peuvent être bâtis rapidement grâce à un outil pour creuser le sol. Parfois, un bunker permanent plus complexe est érigé à un emplacement trop petit pour le protéger avec une véritable forteresse, comme dans le cas d’un pont reliant deux rives trop étroites pour une construction massive. Les bunkers servent aussi à défendre des installations temporaires, par exemple des opérations de minage destinées à pénétrer une forteresse au bouclier actif en passant sous le sol. Comme atout : un bunker est un atout tactique utilisé pour sécuriser des unités et des personnages défensifs tout en leur accordant un bonus. Il permet de protéger un emplacement petit, mais capital, tel que le seul pont qui traverse une rivière sur des kilomètres, ou des défenses temporaires destinées à tenir une position difficile que l’armée vient de conquérir.

A t o u t s d e g u e r r e  :

S o l d at s CONSCRITS

Les conscrits sont l’échelon le plus bas d’une armée : des soldats regroupés avec très peu d’entraînement et un équipement de mauvaise qualité, s’il existe. Souvent dépourvus de boucliers, ils manient un assortiment d’armes à distance et de corps à corps. Ils vont des paysans rebelles aux esclaves échappés en passant par des prisonniers envoyés pour retenir des forces ennemies pendant que d’autres soldats manœuvrent pour les prendre de flanc. Comme atout : utilisés pour distraire, gêner ou ralentir une armée ennemie, ou pour attaquer des positions adverses non préparées et défendues par des opposants sans expérience du combat.

Mots-clefs : Défensif, Protection lourde, Tactique

Mots-clefs (choisissez-en trois) : À sacrifier, Armes à distance, Entraînement succinct, Sans bouclier

FORTERESSE

Qualité : 0 (des unités plus grandes peuvent présenter une meilleure qualité.)

Puisqu’ils peuvent être protégés par des boucliers, les lieux fortifiés tels que les châteaux et les forteresses (des endroits dont la défense repose sur l’architecture, conçue pour gêner les fantassins équipés d’armes de corps à corps) sont devenus la norme en matière de constructions stratégiques partout dans l’Imperium, et même sur Arrakis. Sur cette dernière, les forteresses sont couplées à des boucliers uniquement dans le Bassin Impérial, mais les nombreux sietchs fremen disséminés sur Dune sont tout aussi fortifiés contre les attaques, conventionnelles ou non. Comme atout : autre atout stratégique, les forteresses et leur contrôle jouent un rôle majeur dans la domination d’une planète, et dans la possibilité de réclamer la propriété d’un territoire devant l’Empereur et le Landsraad. Conçues pour gêner et tuer les assaillants, elles permettent malgré tout d’y accéder pour des affaires courantes en temps de paix. Mots-clefs : Défensif, Protection lourde, Stratégique

INFANTERIE AVEC BOUCLIER

Voici l’infanterie standard utilisée dans l’Imperium : des soldats pourvus de boucliers, armés pour le corps à corps et formés à combattre efficacement en bataillons forts de plus d’un millier d’hommes. Ils apprennent à se défendre avec rapidité et à attaquer avec application, à se déplacer en formation, à bloquer leurs adversaires et à les prendre à revers. Comme atout : cet atout représente une unité entraînée, de la petite escouade à la grande brigade de soldats. Mots-clefs : Armes de corps à corps, En formation, Boucliers Qualité : 1 (des unités plus grandes peuvent présenter une meilleure qualité.)

SPÉCIALISTE

Les troupes de spécialistes représentent toute unité de soldats dont l’objectif n’est pas de monter au front. Les ingénieurs, les sapeurs, la sécurité ou la police militaire,

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les techniciens, les mécaniciens, les opérations spéciales, les conducteurs, les éclaireurs ou même des pilotes d’orni sans leur véhicule sont tous des spécialistes militaires qui, en général, ne combattent pas en première ligne des batailles classiques de l’Imperium.

TROUPES D’ÉLITE : FEDAYKINS

Comme atout : cet atout représente une unité standard de soldats spécialisés, assez grande pour qu’ils puissent accomplir leur tâche habituelle. Choisissez leur trait de spécialisation quand vous obtenez cet atout.

Mots-clefs : Commandos de la mort, Guérillas, Krys, Puissance des sables

Mots-clefs : Boucliers, Équipement spécial (au choix), Spécialité (au choix), ou Bien équipés Qualité : 2 (un plus grand nombre de membres peut augmenter la qualité.)

TROUPE D’ÉLITE

Il s’agit des gardes d’élite des Grandes Maisons du Landsraad. La plupart de ces unités constituent une petite force émérite destinée à faire office de garde d’honneur ou de mesure de sécurité pour le dirigeant d’une Maison et sa famille proche. Cependant, des entités plus portées sur la guerre peuvent disposer de régiments entiers. Les Sardaukars impériaux en sont un exemple, et les Fedaykins un autre. Comme atout : cette unité représente une garde d’élite générique ayant juré de défendre fidèlement leur sire jusqu’à la mort. Ces soldats reçoivent le meilleur entraînement, l’équipement le plus pointu et les avantages les plus conséquents. Mots-clefs : Armes de corps à corps, Boucliers, En formation, Moral d’élite Qualité : 3–4

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Les commandos de la mort fremen. Ces guerriers, parmi les plus redoutables de l’Imperium, ont juré sur leur sang de servir Muad’Dib.

Qualité : 4

TROUPES D’ÉLITE : SARDAUKARS

La garde d’élite de l’Empereur et son armée personnelle. Ces soldats sont élevés sur la terrible planète Salusa Secundus, où plus de la moitié des recrues meurent avant l’âge adulte et la fin de leur entraînement. Seuls les Fedaykins peuvent rivaliser avec leurs prouesses martiales. Mots-clefs : Armes de corps à corps, Boucliers, Brutaux, Craints, Entraînement d’élite, En formation, Moral d’élite Qualité : 4

A t o u t s d e g u e r r e  :

T r a n s p o rt s ORNITHOPTÈRE

Ces machines de pointe volent comme des libellules grâce à leurs énormes ailes. Ainsi, elles peuvent décoller et atterrir à la verticale, et planer pour économiser leur carburant. Les « ornis » sont relativement silencieux en vol et polluent bien moins que des réacteurs traditionnels, et leur conception leur confère une agilité incroyable. Il existe de nombreuses versions de ces appareils, des petits engins à une ou deux places jusqu’aux aéronefs gigantesques destinés à transporter troupes et équipement. Les plus gros ornis peuvent être munis de réacteurs pour faciliter leur décollage et accroître leur vitesse. Comme atout : les ornithoptères peuvent servir à récolter des renseignements en temps de guerre, ainsi qu’à déplacer des troupes et à attaquer des cibles au sol ou dans les airs. Pour l’espionnage, ils permettent d’observer discrètement une cible et de s’échapper vite et en douce d’une zone. Un orni privé particulièrement somptueux peut même conférer un certain statut social à son propriétaire. Sur Arrakis, leur rôle va au-delà de la reconnaissance et du transport. Armés de fusils, de roquettes et de missiles, ils servent de soutien aérien de proximité et confèrent une supériorité aérienne, si la météo le permet. Mots-clefs (regroupés par variante) :

@ Reconnaissance : Planeur, Rapide, Silencieux, Vol, Taille : petite

@ Transport de troupes : Planeur, Rapide, Silencieux, Vol, Taille : escouade

@ Cargo : Assistance moteur, Planeur, Rapide, Vol, Taille : compagnie

@ Attaque/Arrakis : Fusil, Missiles, Planeur, Rapide, Roquettes, Silencieux, Vol, Taille : petite

PLATEFORME ANTIGRAV

À la base, les plateformes antigrav, ou juste « plateformes grav », n’étaient pas destinées à la guerre, mais des siècles auparavant, les armées les ont militarisées. À l’instar des transports de troupes, elles disposent de boucliers, mais leurs systèmes grav permettent de franchir les murs des forteresses, de déposer les passagers dans des espaces étroits, de les utiliser comme ascenseurs pour gravir des falaises nues ou de traverser des rivières ou d’autres terrains infranchissables. De taille variable, la plupart sont conçues pour transporter, dans un confort relatif, une escouade entière de soldats et leur équipement, ainsi qu’un pilote ou opérateur. Puisque leur fonctionnement nécessite un effet Holtzman, elles sont rares sur Arrakis, même si Glossu Rabban Harkonnen en utilisa une pour chasser un ver des sables. Comme atout : peut servir de transport de troupes ou d’équipement sur de courtes distances, et consiste souvent en une simple plateforme dotée d’un bouclier, de générateurs d’antigravité et d’une console de contrôle. Mots-clefs : Antigravité, Boucliers, Plateau

PORTANT

Les portants servent surtout de transports pour les moissonneuses à épice sur Arrakis, mais les secteurs militaire et civil de l’Imperium les utilisent aussi comme chevaux de trait mécaniques. Ces énormes engins, des ornithoptères de très grande taille, présentent divers systèmes de

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vol (des ailes d’orni modifiées, des réacteurs, des propulseurs ou des systèmes antigrav) pour voyager rapidement dans les cieux des planètes de l’Imperium. Leur conception varie en fonction de leur cargaison prévue. Les portants personnels ressemblent beaucoup à des moyens de transport civil de masse. Les portants à cargaison interne ont une charpente identique, bien qu’un peu plus massive, à celle des premiers, et les appareils à cargaison externe (comme ceux que l’on utilise pour transporter les moissonneuses à épice sur Arrakis) se rapprochent d’une grande structure à laquelle sont attachés des systèmes de vol et des pinces pour fixer le chargement. Les portants de marchandises, par exemple dans les mines d’épice, n’ont que quatre places : deux pilotes et deux ouvriers d’arrimage. Comme atout : en fonction de sa conception, un portant excellera dans le transport de marchandises ou de personnes à des altitudes suborbitales. Les contrebandiers d’épice d’Arrakis utilisent ces machines fiables pour aller et venir rapidement entre les opérations illégales d’extraction d’épice dans les profondeurs du désert. Mots-clefs : Boucliers, Soute, Vol, Taille  : grande à gigantesque

TRANSPORT NAVAL

Les transports navals permettent aux troupes et à l’équipement de traverser mers, lacs et océans ou de remonter le cours d’une rivière quand l’utilisation de véhicules aériens ou orbitaux relève de l’imprudence stratégique. Ces vaisseaux n’ont pas beaucoup évolué depuis que l’humanité a conquis les étoiles. La principale différence est le bouclier ajouté pour décourager les attaques. La taille des navires varie, du petit bateau de patrouille au cargo titanesque conçu pour transporter des dizaines de milliers d’hommes. Comme atout : ces navires peuvent servir de transport maritime pour les troupes et l’équipement, quand le voyage aérien ou orbital est déconseillé ou interdit. Mots-clefs : Boucliers, Naval

TRANSPORT PERSONNEL

Ces énormes véhicules dotés de boucliers sont conçus pour transporter les troupes à la surface des planètes et sont aussi divers et uniques que celles-ci. La plupart sont pourvus de roues, mais les marcheurs, les variantes à chenilles ou les véhicules antigrav sont courants. De même, leur forme et leur taille varient, allant des transporteurs prévus pour une seule escouade aux gigantesques vaisseaux terrestres dotés de boucliers et capables de convoyer des compagnies voire un régiment entier. Comme atout : chaque Maison entretient en général un parc de ces véhicules afin de transporter rapidement ses troupes jusqu’aux emplacements stratégiques de son territoire. Les plus petits véhicules sont plus courants. Mots-clefs : Boucliers, Tout-terrain, Transport de troupes Qualité : des transports plus grands embarquent plus de soldats.

204 Jerb Erk (Order #31998436)

A t o u t s d e g u e r r e  :

A rt i l l e r i e e t a n t i - a é ro n e f ARTILLERIE

L’artillerie prend la forme d’énormes canons, souvent montés sur un plateau mobile, qui tirent des obus explosifs sur des kilomètres pour affaiblir les troupes de fantassins sans bouclier et les positions fortifiées. Presque obsolète, l’utilisation de l’artillerie est rare, hormis contre des rebelles dépourvus de protection ou sur Arrakis : l’impossibilité quasi planétaire d’y activer un bouclier en fait toujours une stratégie militaire valable. Comme atout : un groupe de soldats formés à leur maniement doit opérer ces armes. Elles sont alors particulièrement efficaces et peuvent tirer différentes ogives, destinées à exploser en l’air, déchiqueter des soldats sans bouclier, percer les blindages, détruire les bunkers ou même disperser des gaz et des toxines afin de répandre des agents pathogènes létaux ou du poison sur le champ de bataille. Mots-clefs : Portée longue, Servants, Variété d’obus

LANCE-ROQUETTES/LANCE-MISSILES

Les lance-missiles et lance-roquettes vont des armes à usage unique jusqu’aux gros appareillages sur véhicule conçus pour tirer une quantité phénoménale de fusées « aveugles » ou de missiles guidés sur une variété de cibles sans bouclier. Les systèmes de guidage sont aussi utilisés dans un rôle antiaérien. Comme l’artillerie, les lanceurs ont presque disparu depuis l’adoption généralisée des boucliers. Cependant, les soldats continuent de s’en servir sur Arrakis ou contre des cibles sans protection sur d’autres planètes. Comme atout : au fil des siècles, de nombreuses factions les ont utilisés avec un certain succès sur Arrakis. Les Fremen usent de lance-roquettes au cours de raids contre les moissonneurs d’épice et d’autres cibles vulnérables. Les Harkonnen ont aussi mis à profit ces armes contre les Atréides lorsqu’ils se sont emparés du pouvoir sur Dune. Mots-clefs (regroupés par variante) :

@ Lance-roquettes : Explosif, Perce-armure, Portatif,

Sans guidage, Utilisation unique sol-air portable : Antiaérien, Explosif, Guidage, Perce-armure, Portatif, Utilisation unique @ Mortier : Anti-personnel, Arc de tir, Deux servants, Explosif, Perce-armure @ Lance-roquettes multiple : Arc de tir, Explosif, Percearmure, Sans guidage, Tir intensif, Véhicule terrestre @ Lance-missiles : Antiaérien, Explosif, Guidage, Perce-armure, Tir intensif, Véhicule terrestre

@ Missile

Ornithoptères et boucliers De manière générale, un bouclier peut recouvrir tout et n’importe quoi : le générateur doit simplement être assez grand pour la taille de l’objet à protéger. Ainsi, une forteresse devra contenir un gros générateur de bouclier, mais celui d’une personne peut tenir dans une ceinture. Cependant, les ornithoptères posent problème en raison de leur envergure particulièrement grande par rapport à leur taille : pour être efficace, le générateur embarqué doit être bien plus gros et lourd que dans un autre appareil de la même taille. La plupart du temps, les ornis ne disposent donc pas de bouclier.

Malgré tout, peu de nobles sont à l’aise à l’idée de voyager dans un véhicule sans défense. Quelques ornithoptères sont donc équipés de lourds et encombrants générateurs de bouclier pour la protection de passagers importants. En général, cependant, la plupart des propriétaires d’orni rechignent à perdre en vitesse et en manœuvrabilité au profit d’une sécurité accrue. Vous pouvez remplacer le mot-clef Rapide d’un ornithoptère par le mot-clef Boucliers.

A t o u t s d e g u e r r e  :

Autres véhicules Il existe un très grand nombre d’autres véhicules, mais ils interviennent peu en temps de guerre. Cependant, en raison de leur importance stratégique, trois d’entre eux peuvent se retrouver au cœur d’une furieuse bataille pour leur contrôle. Par conséquent, et afin de fournir un peu de contexte, nous les détaillons ci-dessous.

LONG-COURRIER

L’Imperium doit son existence à l’épice et au moteur Holtzman. Ce dernier permet des sauts instantanés en plissant l’espace entre deux endroits. Grâce à l’épice, les Navigateurs et les Timoniers de la Guilde Spatiale calculent le saut à travers le vide sidéral aux commandes de vaisseaux en forme de lune du nom de Long-courriers. Ces immenses bâtiments atteignent souvent vingt kilomètres de long et peuvent contenir des centaines de transports orbitaux de toute taille. Chaque jour, d’innombrables Long-courriers voyagent de planète en planète pour assurer que l’économie de l’Imperium prospère. Avec un tel vaisseau, il est possible de traverser l’Empire en deux jours. Comme atout : arracher le contrôle d’un Long-courrier à la Guilde reviendrait à commettre l’un des pires crimes contre l’Empire, et les coupables devraient encore s’assurer l’obéissance du Navigateur mutant pour que le navire se déplace. Mais on a déjà vu chose plus étrange. Mots-clefs : Immense, Navigateur requis, Transport, Vaisseau spatial, Voyage supraluminique

MOISSONNEUSE À ÉPICE

Les moissonneuses à épice sont, littéralement, les usines qui alimentent le pouvoir impérial. Énormes, mobiles, elles extraient et raffinent l’épice. Des équipes d’individus sauvages et téméraires les opèrent : ces ouvriers travaillent comme des furies pour récolter le maximum de Mélange après une explosion d’épice, et avant l’apparition d’un ver des sables, ce qui ne manque jamais d’arriver puisque les vibrations des moissonneuses les attirent. Malgré des conceptions diverses, ces énormes véhicules terrestres ressemblent souvent à des scarabées transportés sur place, par portant. Sur une courte période, les opérateurs envoient

des éclaireurs guetter le signe du ver tandis que forets et pelles s’activent pour remonter l’épice dans la moissonneuse et commencer le raffinage. Comme atout : la Maison régnante d’Arrakis est officiellement la seule à contrôler les moissonneuses, mais les contrebandiers et les Fremen ont les leurs. Ces trois camps se livrent une guerre de l’ombre permanente et attaquent les véhicules de leurs rivaux dès que l’occasion se présente. Par conséquent, ces véhicules se retrouvent souvent au milieu d’une bataille sans merci. Mots-clefs : Appel du ver, Conçue pour le transport par portant, Énorme, Saturée d’épice, Usine, Véhicules de reconnaissance intégrés

TRANSPORT ORBITAL

La Guilde Spatiale dispose d’innombrables vaisseaux de grande taille pour assurer la liaison entre ses Longcourriers en vol orbital et la surface d’une planète. Chacune de ces navettes peut embarquer des milliers de personnes et des millions de tonnes de biens à destination des marchés planétaires. Certaines Maisons du Landsraad possèdent leurs propres transports orbitaux et préfèrent que leurs membres restent à bord de ces véhicules, pour des raisons de sécurité et de confort ; la taille de ces vaisseaux varie, du monoplace au bâtiment aussi grand que ceux de la Guilde. Les incidents spatiaux sont rares en raison des interdictions en matière de conflit dans le vide sidéral édictés par la Guilde Spatiale. Et même en cas d’infraction, les affrontements restent en général limités. Ces transports se retrouvent plus fréquemment pris dans une bataille mobile lorsqu’ils sont posés près d’un emplacement stratégique ou débarquent des troupes sur une planète. Comme atout : comme pour la moissonneuse d’épice, ces transports sont plutôt des cibles stratégiques que de véritables outils ou armes. Cependant, des personnages rusés tel le Baron Harkonnen peuvent mettre au point des stratagèmes pour les militariser. Mots-clefs : Boucliers, Compartiments privés, Concep­ tion de la Guilde/d’une Maison, Soute, Vaisseau spatial

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Atouts d’espionnage L a G u e r r e d e s A s s a s s i n s e t l e k a n ly Le conflit entre Maisons est inévitable. Afin de réduire au minimum les dommages collatéraux d’un affrontement entre membres du Landsraad, chaque Maison peut déclarer une Guerre des Assassins. Permise par la Grande Convention et la Paix de la Guilde, une Guerre des Assassins autorise les Maisons à se battre en suivant un ensemble de règles strictes et en n’utilisant que les armes validées par le Manuel des Assassins. Les pistolets à aiguilles et les chercheurs-tueurs sont des exemples de ces instruments licites dans cette guerre d’un genre restreint. Le kanly, semblable à la Guerre des Assassins, est cependant moins une affaire de lutte armée entre Maisons qu’un rappel des duels en combat singulier d’antan. Les négociations et l’affrontement en luimême, supervisés par un Arbitre du Changement désigné pour l’occasion, doivent suivre les édits de la Grande Convention. L’issue d’un kanly règle définitivement la querelle entre deux Maisons et peut décider du destin de l’une d’entre elles.

A t o u t s d ’ e s p i o n n a g e  :

Armes AIGUILLON RÉTRACTILE

Minuscule, discret, l’aiguillon rétractile doit son nom à la petite trappe qui cache son aiguille. Les Sardaukars, les soldats d’élite de l’Empereur, en sont souvent équipés. Ils cachent le barbelé enduit de drogue ou de poison dans leur uniforme ou leurs bijoux et les manient au corps à corps, afin de bénéficier d’un avantage que d’aucuns considéreraient comme déloyal. Comme atout : en raison de la facilité à les dissimuler, les aiguillons rétractiles servent aussi bien pour l’attaque que pour la défense. La polyvalence de ces armes est formidable, grâce à la multitude de poisons et de drogues disponibles pour enduire leur petite aiguille. Certains espions les utilisent pour administrer des antidotes ou pour empêcher qu’un individu (eux, par exemple) parle pendant un interrogatoire. Mots-clefs : Arme de corps à corps, Silencieuse, Taille : minuscule

CHERCHEUR-TUEUR

Lorsque la discrétion et l’anonymat sont d’une importance capitale, les assassins utilisent des chercheurs-tueurs. Pas plus grands que cinq centimètres, ces instruments compacts flottent grâce à un suspenseur. À cause de l’interdiction universelle concernant les machines pen­ santes, un opérateur situé à proximité doit contrôler le chercheur-tueur, et la visibilité limitée complique l’utilisation de ce dernier contre les cibles immobiles. Ces instruments, approuvés par le Manuel des Assassins, creusent la peau et les muscles pour détruire le cœur, le cerveau ou tout autre organe vital. En raison du taux d’efficacité de cette arme, les enfants de la noblesse apprennent à la reconnaître très jeunes et à la contrecarrer en ne bougeant pas d’un iota. Comme atout : les chercheurs-tueurs sont redoutablement efficaces dans les affaires d’assassinat. Cependant, ils

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doivent être contrôlés par un traître ou un agent infiltré. Les victimes de chantage, les loyalistes fanatiques ou les mercenaires grassement payés font tous de bons opérateurs. Mots-clefs : Contrôle à distance, Furtif, Portée courte

DENT EMPOISONNÉE

Conçue pour ressembler à une véritable dent, cette imitation empoisonnée peut même tromper les goûtepoisons et les scanners. Seul un consciencieux examen de visu en révèle la nature. Mortelle pour la cible, cette arme l’est tout autant pour le porteur. Ce dernier, en mordant dans cet instrument de malheur, écrase la fragile réplique d’émail et active le cachet, pas plus gros qu’un nerf, qu’elle renferme. Un nuage de gaz empoisonné entoure alors la bouche du porteur et s’étend à proximité. Comme atout : la dent empoisonnée est une option de dernier recours. Les espions en portent souvent lors de leurs missions, afin d’éviter la capture. Quant aux assassins, ils s’en servent quand ils savent pouvoir approcher suffisamment la cible, mais ne prévoient pas de survivre à la rencontre. Mots-clefs : Dernier recours, Furtif, Toxique

LANCETTE

Grâce à une simple égratignure de sa lancette, un escrimeur peut rendre impuissant même l’adversaire le plus redoutable. Cette arme a été développée dans le cadre du combat au bouclier, où les guerriers emploient une lame dans chaque main. Dans un affrontement traditionnel, la lancette est la plus courte des deux armes, empoisonnée et maniée de la main gauche. Les combattants qui la portent en dehors de l’arène cherchent en général à s’affirmer par l’utilisation de ces armes archaïques. Comme atout : malgré leur histoire établie de longue date dans l’Imperium et leur origine issue du combat rituel, ces lames fines sont maniées au quotidien par des personnes aux intentions peu louables. En fonction du poison choisi, l’agonie peut être rapide et paisible, ou longue et douloureuse.

Mots-clefs : Archaïque, Arme de corps à corps, Taille : petite

PISTOLET À AIGUILLES

Le lecteur du Manuel des Assassins y découvrira les louanges du pistolet à aiguilles. Avec ses minuscules munitions qui passent inaperçues, enduites d’un des poisons approuvés par la Guerre des Assassins, cette petite arme constitue un outil de choix pour amorcer des changements politiques et diplomatiques dans le Landsraad. Compact et facilement dissimulable, le pistolet à aiguilles est un instrument polyvalent. Comme atout : grâce à sa petite taille qui lui permet de tenir dans la paume de la main, dans une manche ou sous une veste, le pistolet à aiguilles est une excellente et discrète arme de défense… ou d’assassinat. Enduire les munitions de divers poisons et drogues fournit une grande variété d’options pour l’emploi de cet équipement fort utile. Mots-clefs : Arme à distance, Silencieux, Taille : petite

SPIRE DE SHIGAVRILLE

La shigavrille est tirée de la Narvi narviium, une plante rampante qui pousse sur Salusa Secundus et III Delta Kaising. On s’en sert principalement pour stocker et transmettre des messages. Cependant, les Sardaukars furent les premiers à utiliser les filaments, fins et résistants, comme un garrot. Cette arme fait désormais partie de leur équipement réglementaire, et ils la cachent souvent dans leurs cheveux ou ailleurs. Comme atout : la shigavrille est courante dans l’Imperium, compte tenu de ses diverses utilisations dans les communications. Si quelqu’un cherche à s’en servir au combat, il en trouve presque toujours à portée de main. Bien entendu, c’est aussi le cas de son adversaire. Mots-clefs : Arme de corps à corps, Courante, Discrète

A t o u t s d ’ e s p i o n n a g e  :

D ro g u e s CHAUMAS ET CHAUMURKY

Empoisonner les aliments ou la boisson d’un ami, d’un ennemi ou d’un membre de sa famille est une pratique consacrée dans l’Imperium. Chaumas réfère aux poisons administrés par la nourriture, tandis que chaumurky désigne les poisons à boire. Ces termes incluent à la fois des substances à action rapide et lente. Comme atout : les membres du Landsraad craignent aussi bien les chaumas que les chaumurky et ne se privent donc pas d’utiliser des goûte-poisons. Par conséquent, les empoisonneurs doivent souvent trouver un moyen de contourner ces appareils ou toute autre méthode destinée à scanner et identifier différents poisons. Mots-clefs : Coûteux, Furtif, Ingérable

DROGUE DES DISEUSES DE VÉRITÉ

Par la transe de vérité, certaines Révérendes Mères remarquables ont la capacité de distinguer la vérité du mensonge, même chez les fabulateurs les plus accomplis. Bien que toutes les Révérendes Mères n’aient pas besoin de ces drogues, ces dernières en aident certaines à entrer dans cette transe. Sans le contrôle acquis grâce à l’entraînement prana-bindu, un consommateur meurt dans d’atroces souffrances. Comme atout : pour quiconque s’estime assez exceptionnel et désire pratiquer les arts mystiques bene gesserit, les drogues des Diseuses de Vérité constituent une tentation puissante. Par conséquent, elles peuvent servir de monnaie d’échange, de poison ou, pour une Bene Gesserit, de clef d’entrée pour la transe de vérité. Mots-clefs : Coûteuses, Dérivées de l’épice, Empoison­ nées, Ingérables

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ELACCA

Sur Ecaz, une planète d’Alpha Centauri B, les habitants brûlent du bois d’elacca pour créer ce puissant narcotique. En consommer plonge l’utilisateur dans une rage intense en réfrénant son instinct de survie, en plus de teinter sa peau d’une couleur carotte caractéristique. Rares sont les individus qui acceptent de prendre cette drogue de leur plein gré. Son utilisation la plus courante se trouve dans les arènes de gladiateurs, où l’on drogue les esclaves combattants. Cependant, certains soldats choisissent de l’ingérer avant une bataille, afin de renforcer leur détermination. Comme atout : même si l’Imperium voit d’un mauvais œil cette pratique, certains commandants administrent ce narcotique à leurs troupes pour éliminer le risque de désertion avant ou pendant un combat. D’autres individus suggèrent de l’utiliser pour pousser une personne qui ne se doute de rien à tout saccager afin de créer une diversion. Par le passé, des victimes droguées ont succombé aux mains de personnes qui se contentaient de se défendre contre leur rage induite par l’elacca. Mots-clefs : Drogue, Peau orangée, Soif de sang

RÉSIDUEL (POISON)

Piter de Vries, le Mentat tordu, a mis au point un système de dépendance qui impose à un individu de recevoir des doses périodiques d’antidote sous peine d’être tué par le poison contenu dans ses veines. La victime peut tout ignorer de la mort qui l’attend. Cette méthode de contrôle est violente, mais efficace. Comme atout : le résiduel peut servir de chantage ou de sécurité. La victime peut se comporter de manière anormale pour obtenir sa dose d’antidote. Si elle ignore tout du poison dans ses veines, elle peut simplement ne plus recevoir sa dose lorsqu’elle devient inutile. Mots-clefs : Coûteux, Discrétion, Drogue

jamais la possibilité d’une copie. Les risques d’effets secondaires, tels que des dégâts nerveux, font de cette drogue une substance à ne prendre qu’en dernier recours. Comme atout : un consommateur de shere est immunisé aux effets des sondes ixiennes, avant comme après sa mort. Les sondes-T, ultérieures, ne sont cependant pas affectées. Mots-clefs : Coûteux, Dissimulateur, Ingérable, Rare

VÉRITÉ

Cet autre produit d’Ecaz est une plante qui ne pousse que sur cette planète. Après un raffinage précis, on en tire un narcotique qui écrase la volonté du consommateur et l’oblige à dire la vérité. Toute résistance est impossible. Comme atout : le vérité est une alternative viable aux Diseuses de Vérité Bene Gesserit. Utiliser ce narcotique est aussi une technique d’interrogatoire efficace ou un moyen de recueillir des informations lorsque l’espion drogue sa cible sans qu’elle le sache. Mots-clefs : Coûteux, Ingérable, Narcotique

A t o u t s d ’ e s p i o n n a g e  :

C o m m u n i c at i o n CARTE

Les pots-de-vin à la Guilde, la duperie volontaire, la malhonnêteté financière et les mensonges sur la géographie des lieux ont conduit à l’existence de cartes incomplètes des divers systèmes et planètes de l’univers. Une carte précise aide à se préparer et à survivre, mais la trouver n’est pas toujours facile. De nombreuses Maisons et communautés ont leurs raisons de cacher ce genre d’informations.

SÉMUTA

Comme atout : une carte fiable peut révéler bien des choses sur une planète, ses habitants et ses Maisons… ainsi que sur ce qu’elles dissimulent. Des ressources, des armes, des technologies, des entrepôts ou des changements radicaux sur un monde constituent autant de secrets que diverses factions peuvent vouloir garder pour elles. Quitte à se battre pour ça.

Comme atout : nombre d’utilisateurs prennent de la sémuta pour se détendre. Cependant, d’autres tirent parti de l’addiction qui en découle pour manipuler leurs cibles par le chantage, en les privant de drogue ou au contraire en offrant d’extraordinaires quantités à un toxicomane. Disposer d’un approvisionnement régulier et fiable permet de s’assurer une loyauté extrême. La sémuta est aussi une monnaie courante dans les affaires de pot-de-vin.

Mots-clefs : Informations secrètes

Le précieux elacca d’Ecaz produit aussi la sémuta, un narcotique hautement addictif. Contrairement à la frénésie engendrée par l’elacca, cette drogue fait ressentir un bonheur euphorique à l’écoute de l’atonale « musique de la sémuta ». Un consommateur peut contrecarrer les effets de la substance grâce à un antidote.

Mots-clefs : Addictive, Coûteuse, Euphorisante, Ingérable

SHERE

Quiconque craint d’être le sujet d’une sonde ixienne (cf. page 199) consomme du shere. Cette drogue dissimule les processus neuraux que lit la sonde : le recueil et la copie des pensées, des souvenirs et des émotions de l’utilisateur deviennent dès lors impossibles. À sa mort, le consommateur subit une désintégration neurale rapide, éliminant à

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DISTRANS

La technologie précise utilisée varie de planète en planète et de sujet en sujet, mais un distrans permet à son propriétaire d’implanter une information dans un animal et de transformer ce dernier en complice involontaire. Le destinataire récupère l’animal, dont il décode les cris pour obtenir le message. Les oiseaux servent souvent dans ce but, et les chauvessouris sont très appréciées en raison de leurs capacités nocturnes. Comme atout : les distrans permettent de communiquer en privé et de manière sécurisée. Mots-clefs : Animal, Furtif, Messager

INTERROGATOIRE

Les Harkonnen bénéficient d’une réputation particulière pour leur talent dans l’extraction de renseignements chez les captifs peu coopératifs. L’utilisation de la torture, du vérité et d’autres méthodes brutales est aussi courante qu’acceptée dans l’Imperium. Comme atout : un interrogatoire est efficace. S’en servir ou y résister demande une résilience aussi bien physique que mentale et spirituelle. Mots-clefs : Informations secrètes

PERFORATIONS CODÉES BENE GESSERIT

Pour communiquer entre elles en secret, les Bene Gesserit ont développé un système de perforations en creux et en relief qu’elles peuvent laisser sur pratiquement toute surface. Les Sœurs peuvent cacher des messages à destination de leurs pairs dans des endroits inattendus que même les espions les plus doués ne pourront pas trouver. Pour lire le message, une Sœur Bene Gesserit fait courir ses doigts sur les perforations. Comme atout : savoir déchiffrer les perforations codées bene gesserit permet à un individu de récupérer des informations qui ne lui sont pas destinées. Il peut aussi laisser un message à l’attention d’une Sœur… voire la guider sciemment dans la mauvaise direction.

A t o u t s d ’ e s p i o n n a g e  :

C o n tac t s e t ag e n t s ASSASSIN

Versés dans les règles, la réglementation et les techniques autorisées du Manuel des Assassins, les assassins ne sont pas des individus véreux hors du système, mais plutôt des acteurs capitaux du fonctionnement de l’Imperium. En adhérant aux restrictions établies par la Guerre des Assassins sous la Grande Convention et la Paix de la Guilde, ils aident à maintenir un aspect civilisé dans la guerre entre Maisons du Landsraad… ou au moins à éviter trop de pertes civiles. Les assassins sont rusés, dangereux, et souvent placés à des postes influents des Grandes Maisons. Comme atout : un assassin dispose de compétences certaines et d’une rare compréhension du fonctionnement de la société. Il est un excellent ami et un terrible adversaire. Grâce à ses contacts, qui vont des bas-fonds de l’Imperium aux plus hautes sphères de la noblesse, il obtient souvent des renseignements inaccessibles autrement. Mots-clefs : Astucieux, Dangereux, Insaisissable

DANSEUR-VISAGE

RENSEIGNEMENTS

Ces humanoïdes issus de manipulations génétiques et cultivés par le Bene Tleilax n’ont pas d’égal en matière d’espionnage. Dotés de la capacité de changer leur apparence (jusqu’aux caractéristiques sexuelles secondaires), les Danseurs-Visages peuvent imiter leurs cibles à la perfection ou presque. Lorsque l’un d’entre eux s’est infiltré dans une organisation, il est presque impossible de s’en débarrasser. Le Bene Tleilax en tire un pouvoir incroyable au sein de l’Imperium, malgré le dédain généralisé envers son peuple.

Comme atout : le renseignement va dans les deux sens. Chercher des secrets peut tout aussi bien causer la fuite de détails importants sur soi-même.

Comme atout : un Danseur-Visage peut s’infiltrer dans presque n’importe quel lieu, organisation ou gouvernement sans se faire remarquer. Cependant, en raison de leur loyauté programmée envers le Bene Tleilax, le retourner contre ses maîtres ou lui donner des velléités d’indépendance n’est pas chose aisée. La dévotion des Danseurs-Visages envers le Bene Tleilax peut devenir un handicap sur le terrain. S’ils conservent trop longtemps la même identité, ils peuvent aussi en venir à penser qu’ils sont réellement la personne qu’ils imitent, et dans certains cas, se libérer de l’influence de leurs maîtres.

Mots-clefs : Bene Gesserit, Furtif, Rare

Les informations illégales prennent bien des formes au sein de l’Imperium : de minuscules films minimics en shigavrille, des perforations codées du Bene Gesserit, des décodeurs, des communications interceptées, des caméras-espions, des mouchards et des traîtres peuvent tous fournir différentes perspectives sur les lents rouages de l’Imperium. Les cônes de silence ixiens existent pour une excellente raison. Ne faites confiance à personne.

Mots-clefs : Informations secrètes

SHIGAVRILLE

Ce produit organique tiré de la Narvi narviium, une plante rampante de Salusa Secundus et III Delta Kaising, est capital pour les communications dans tout l’Imperium. Bien que les Sardaukars se servent parfois de ces fins et solides câbles en guise de garrot, on retrouve le plus souvent cette matière dans les appareils d’enregistrement et de transmission. Les films minimics, fins et discrets, et les bobines imprimées par impulsion mnémonique en sont deux des utilisations les plus courantes. Comme atout : les films minimics ne mesurent qu’un micron de diamètre, et sont donc faciles à cacher et à transporter. Les bobines de shigavrille encodée servent aussi à transmettre des messages. Mots-clefs : Courant, Bon marché, Objet physique

Mots-clefs : Indistinguable, Insaisissable, Programmation génétique

ESPION INDUSTRIEL

La Maison Vernius, la Maison Harkonnen et d’autres possèdent toutes de vastes organisations qu’elles gèrent. Elles fournissent technologies, armes et ressources diverses au reste de l’Imperium. De nombreuses Maisons disposent aussi de parts dans le CHOM, le Combinat des Honnêtes Ober Marchands, le syndicat économique de l’Empire. Par conséquent, la plupart des Maisons, le CHOM, le Bene Gesserit et d’autres factions dans tout l’Imperium ont placé des espions dans diverses institutions. Comme atout : les espions peuvent connaître, ou savoir comment découvrir, des schémas et des formules secrets, des technologies exclusives et diverses informations de

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valeur. Ils peuvent aussi accéder à des détails sensibles sur leurs employeurs, permettant à leur véritable patron de prendre l’ascendant sur un rival. Mots-clefs : Insaisissable, Savant

ESPION POLITIQUE

Le Landsraad représente toutes les Maisons, majeures comme mineures, de l’Imperium, mais n’est qu’une de ses instances dirigeantes. Compte tenu du nombre de partis affectant des politiques à l’échelle de l’univers, les espions politiques sont partout. Plusieurs Maisons essaient de s’infiltrer dans le gouvernement de l’Empereur Padishah. D’autres tentent d’exercer un chantage sur des Maisons rivales ou inférieures grâce aux renseignements qu’elles collectent. Un membre de Maison aura des difficultés pour savoir à qui faire confiance, même dans sa propre famille. Comme atout : un espion politique peut fournir des informations sur une Guerre des Assassins, des moyens de chantage ou de futures propositions du Landsraad. Attraper un espion peut offrir de nouveaux renseignements sur un adversaire, connu ou non. Protéger ses

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propres agents et se défendre contre ceux de l’ennemi est une bataille sans fin pour les Maisons de l’Imperium. Mots-clefs : Insaisissable, Rusé, Savant

MENTAT MAÎTRE ASSASSIN

Après l’interdiction des machines pensantes, les Mentats (ou « ordinateurs humains ») reprirent les tâches d’évaluation et de prévisions qu’elles accomplissaient auparavant. Souvent, ils sont aussi formés au combat et à l’assassinat. Le titre de Maître assassin revient au Mentat au service d’une Maison majeure. Il orchestre les stratégies lors d’une Guerre des Assassins dans laquelle sa Maison est impliquée. Les Maisons du Landsraad accordent une immense valeur à leurs Maîtres assassins. Comme atout : les Mentats disposent de capacités incroyables grâce auxquelles ils évaluent la situation tout en prenant en compte une vaste quantité de données. Ils peuvent souvent prédire les assauts imminents et déterminer la meilleure ligne de conduite pour leur Maison. Un Mentat Maître assassin est un adversaire rusé et dangereux. Mots-clefs : Intelligent, Ordinateur humain, Rusé

Atouts d’intrigue Atouts d’intrigue :

F av e u r Les faveurs sont le genre de ressources que les meilleurs agents d’une Maison utilisent aussi souvent que possible, mais qu’ils doivent manier avec précaution. Échouer à maintenir sa couverture ou trop pousser un atout de choix peut conduire à la catastrophe. Après tout, si un agent s’estime trahi, si sa confiance est réduite à néant et son amitié (ou pire) est rejetée, il cherchera probablement à se venger. La fourberie politique et les intrigues sont toujours des jeux dangereux, et même si les faveurs constituent certainement l’approche la plus subtile, il ne faut pas oublier leur potentiel pour le désastre. Perspicacité et courage sont indispensables pour réussir. Cependant, une faveur accordée par la bonne personne au bon agent peut changer le destin d’une Maison, ou d’Arrakis, à jamais…

DÉBITEUR

Quelqu’un vous est redevable. Qu’il s’agisse d’argent, de drogues ou autre, vous avez fourni quelque chose. Lorsque vous en avez besoin, vous pouvez rappeler cette dette à votre contact et le forcer à vous procurer ce que vous voulez. Vous pouvez le faire de manière graduelle, en insinuant toujours que l’emprunt est bientôt remboursé, ou tout d’un coup, en réclamant un paiement là, de suite ! Bien entendu, aussi nécessaire que cela puisse paraître, un agent y perdra son atout. Quand la faveur est retournée en totalité, la relation entre l’agent et son atout est en général terminée. Finie. Dans quelques cas, les agents les plus subtils et experts, par exemple les individus avec un entraînement de Mentat, peuvent réussir à éviter des conséquences aussi permanentes, mais cette issue reste rare. Comme atout : vous pouvez obtenir une ressource vitale et urgente lorsque vous en avez besoin. Des fonds, un abri, tout et n’importe quoi. Dans une situation désespérée, sans beaucoup d’options, un débiteur peut vous sauver la vie. Mots-clefs : Désespéré, Effrayé, Paranoïaque

SERVICE

Tout a un prix. L’univers dépend des échanges. Tout dépend du commerce. Mais pour les individus vraiment influents, ou qui savent comment fonctionne le véritable pouvoir et où il réside, l’argent ne vaut rien. Les faveurs, par contre… les faveurs ont de la valeur. D’ailleurs, les faveurs sont la seule monnaie, en dehors de l’épice, qui conserve sa valeur, hors des fluctuations du marché. Fournissez vos services à de grandes organisations, et en échange, vous savez où elles envoient les ressources que vous leur offrez. Elles savent qu’elles peuvent vous appeler à l’aide quand les temps sont durs. Et vous savez que vous pouvez faire de même. Comme atout : une grande organisation vous est redevable, et, dans les limites du raisonnable, vous pouvez y faire appel pour obtenir tout atout dont vous auriez besoin. Mots-clefs : Fiable, Précieux

VIEIL AMI

Un service rendu à quelqu’un par un agent, dans l’espoir d’en faire un atout, ne laisse aucune trace, alors qu’une somme d’argent inattendue est suspicieuse. Elle attire l’attention sur soi ou pousse à agir de manière imprudente. Un poignard laisse une marque, ou pire, un corps qu’il faut cacher ou expliquer. Ces méthodes sont maladroites. Un véritable agent, digne de la confiance placée en lui, ne laisse pas ces pistes évidentes qu’un chasseur de primes peut remonter. Où est le mal à rendre une faveur, cependant ? Après tout, rien n’interdit d’aider ses amis. Il s’agit de quelque chose de parfaitement naturel. Bien entendu, gagner la confiance d’autrui et construire une relation n’est pas chose aisée, et demande des efforts. Il faut évaluer soigneusement la cible et déterminer ce qu’elle désire ou ce dont elle a besoin. Une fois en possession de ce savoir, vous pouvez entretenir cette amitié pendant des années, en y prenant soin. Comme atout : un compagnon que vous connaissez depuis longtemps, en compilant scrupuleusement des renseignements à son sujet et en vous faisant passer pour son ami, peut vous fournir des informations, espionner une cible ou vous cacher en cas de danger. Mots-clefs : Fiable, Loyal, Malin

A t o u t s d ’ i n t r i g u e  :

B i e n s d e va l e u r Les intrigues tournent souvent autour des richesses et de l’accès aux ressources. Par conséquent, ces éléments constituent de formidables atouts dans n’importe quel conflit social. Les contrats d’affaires et les biens de valeur s’échangent contre des renseignements et des faveurs, servent de moyen de pression… tant que vous connaissez les désirs de votre adversaire et pouvez y répondre.

BIENS MANUFACTURÉS

Votre Maison produit quelque chose de précieux, ou bien vous avez réussi à obtenir des marchandises de valeur, dont quelqu’un a probablement besoin. Il peut s’agir de technologies ou d’objets fabriqués, comme des boucliers, des armes, ou des véhicules, ou encore d’une substance raffinée prête à l’emploi, telle que l’une des nombreuses formes tirées de l’épice. Comme atout : la capacité à manufacturer des biens peut vous exposer à l’influence de votre fournisseur de matériaux bruts, mais les marchandises achetées représentent des cargaisons précieuses et y accéder peut être la seule façon de vous ouvrir certaines portes. Mots-clefs : Biens commercialisés, Manufacturés (et d’autres mots-clefs en fonction du type de biens, comme Peu abondant ou Abondant)

CONTRAT D’APPROVISIONNEMENT

Une vente ponctuelle de biens est une chose, mais un accord sur le long terme peut se révéler un avantage formidable dans les cours où politique et commerce se

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mêlent. Un contrat de production de biens pour une faction peut amorcer une relation durable avec elle et vous aider à tirer parti de sa richesse. De l’autre côté, signer avec un producteur peut vous assurer de ne jamais manquer des ressources qu’il fabrique. Quoi qu’il en soit, un lien durable existe entre les deux partis, et il peut garantir un gain d’influence dans le futur. Comme atout : entreprendre une action hostile contre votre fournisseur ou votre client est délicat ; ce genre de lien aide à maintenir un semblant de paix dans l’Imperium, puisque les intérêts des Maisons se rencontrent. Un participant rusé de ce jeu grandiose peut utiliser ces contrats à son avantage. Mots-clefs : Commerce, Long terme, Production (et d’autres mots-clefs en fonction du type de biens, comme Peu abondant ou Abondant)

MATÉRIAUX BRUTS

Vous avez accès à une grande quantité de matériaux bruts nécessaires à la production de biens. Il peut s’agir de matériaux minéraux ou de construction comme du bois ou des métaux, ou bien de nourriture comme des genres particuliers de viandes ou de matière végétale. Leur rareté peut varier du tout au tout, du bien le plus courant (mais indispensable en quantités phénoménales) à la plus exceptionnelle des matières (mais précieuse, à l’instar du Mélange). L’accès à de telles quantités de matériaux est utile pour le commerce, lorsque vous négociez avec un interlocuteur qui a besoin (ou envie) d’autant de fournitures. Cependant, tout négociant compétent essaiera d’obtenir un accord plus avantageux pour lui.

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Comme atout : échanger des matériaux bruts permet aisément d’amorcer une intrigue, et la capacité à produire et à distribuer des ressources peut être un moyen efficace de gagner en influence. Mots-clefs : Biens commercialisés, Matériaux bruts (et d’autres mots-clefs en fonction du type de matériau, comme Peu abondant ou Abondant)

OBJET DE VALEUR

Même s’ils ne rivalisent pas avec des contrats commerciaux ou des titres de propriété, les objets de valeur individuels peuvent se révéler des atouts formidables dans les négociations ou les intrigues. Les œuvres d’art, les créations uniques à la valeur historique ou religieuse et d’autres objets précieux sont particulièrement recherchés. Ils changent souvent de propriétaires en cas de conflit ou de bouleversement politique, et ils servent fréquemment de leviers sur les personnes dotées d’un grand pouvoir, victimes d’une terrible ambition ou aux goûts coûteux. Comme atout : les objets de valeur sont en général assez faciles à déplacer et à échanger, puisqu’ils sont habituellement petits et peu encombrants par rapport à leur valeur. Il est donc possible de transporter cette dernière d’un endroit à un autre, et ce, avec aise et discrétion. Ils deviennent ainsi particulièrement utiles lors des échanges commerciaux et des négociations. Mots-clefs : Cher, Fragile, Portatif

PROPRIÉTÉS TERRIENNES

Plus intéressant que de simples matériaux bruts, l’accès à la terre où sont produits ces derniers peut être troqué si le prix y est. Le détenteur de ces propriétés peut alors générer autant de ce matériau qu’il le désire… à condition de consentir à l’effort nécessaire. Cette possibilité peut être à double tranchant (tout le monde veut de l’épice, mais rares sont les individus prêts à affronter les dangers et les difficultés de sa récolte et de son raffinage), mais elle peut faire partie d’un compromis lucratif et créer de formidables occasions de gagner en influence. Comme atout : louer des propriétés à autrui peut se révéler rentable et placer vos interlocuteurs dans une position où ils seront plus ouverts à d’autres accords, car ils ne pourront pas se permettre de vous rejeter. La manœuvre est risquée, cependant, puisque vous abandonnez à autrui une partie de votre capacité à produire ces matériaux. Mots-clefs : Production, Terres (et d’autres mots-clefs en fonction du type de matériau, comme Peu abondant ou Abondant)

A t o u t s d ’ i n t r i g u e  :

M oy e n d e c h a n tag e Les agents savent pertinemment que plus une personne dénonce quelque chose avec force, plus elle le désire. Le maître chanteur rusé note ces tendances, ces vérités pas si cachées et cherche à les exploiter. Il met sa victime devant des tentations ou lui offre la possibilité d’accéder à ces fruits défendus. Souvent, il doit se montrer patient ; l’agent doit s’immiscer petit à petit, en ne tenant pas compte des refus outrés initiaux ou des menaces. Mais au fur et à mesure, la résistance flanche, et le désir l’emporte. À ce moment, quand la cible mord à l’hameçon, le piège de l’agent se déclenche. Le chantage, par lequel on demande de l’argent pour ne pas révéler des secrets honteux, est une sale affaire, et de nombreuses Maisons du Landsraad se targuent d’être au-dessus de méthodes aussi sournoises pour obtenir des moyens de pression. Mais les agents et les Maisons qui se soucient peu de ce niveau de fourberie peuvent récolter des avantages considérables. Rien, ou presque, n’offre plus de motivation que la menace de tout révéler planant au-dessus d’un atout. Bien entendu, comme pour tout atout d’intrigue, il faut passer du temps à choisir le moyen de chantage le plus approprié, à trouver le secret qui assurera l’obéissance du sujet, ainsi que son silence une fois sa mission remplie. Tout ce qui ne garantit pas à la fois l’un comme l’autre expose non seulement la victime, mais aussi l’agent.

DOSSIER VOLÉ

En politique, tous les acteurs doivent porter un masque différent pour chaque occasion, en fonction des circonstances. Un fidèle allié des Atréides peut devenir le meilleur ami des Harkonnen du jour au lendemain. Ainsi va la vie, et tout le monde l’accepte, tant que personne ne peut prouver ces allégeances passées. Tant que personne ne dispose, disons, de traces de paiements effectués à un assassin envoyé tuer un conseiller Harkonnen. Ou d’images d’un agent en train de voler dans les réserves d’épice des Atréides. Bien entendu, mettre la main sur de telles preuves peut s’avérer difficile, mais le jeu en vaut la chandelle. Au plus haut point.

Comme atout : les preuves des machinations de la cible contre son employeur actuel sont en général extraites de ses dossiers personnels. Elles l’incitent fortement à continuer de bien se comporter. Mots-clefs : Discret, Illégal, Préjudiciable

ENREGISTREMENT ILLÉGAL

Le désir est dans la nature humaine. Désirer ce qu’on ne peut avoir est dans la nature humaine. La drogue, la chair, l’argent… tout ce qu’interdisent les lois du Landsraad ou les règles d’une Maison, la nature humaine le veut. Et depuis quand les lois et autres futilités du genre ont-elles empêché les hommes et les femmes de faire très exactement ce qu’ils veulent ? Après tout, il y a toujours eu des personnes prêtes à s’abandonner à leurs désirs interdits et d’autres prêtes à en tirer profit. Pas simplement en proposant d’assouvir ces fantasmes contre de l’argent, bien entendu. Nombre d’individus y sont prêts, mais d’autres, spéciaux, ne rechignent pas à aller un peu plus loin… en enregistrant malencontreusement ces activités illégales d’une manière ou d’une autre, avant de les archiver jusqu’au moment où ces dossiers deviennent utiles. Comme atout : les enregistrements, visuels ou auditifs, des pratiques illicites (ou au moins extrêmement embarrassantes) d’une cible peuvent être en lien avec la drogue, le sexe et toute autre activité qu’elle veut garder secrète. Mots-clefs : Embarrassant, Préjudiciable

OTAGE

Le chantage peut aller loin, pour quiconque est prêt à mettre sans réserve ses ressources au profit de cette activité. Kidnapper l’être aimé, un membre de la famille ou un ami proche, puis menacer de le blesser peut suffire à briser les serviteurs les plus dévoués d’une Maison. Pour certains Mentats, cette approche extrême pourrait même réduire à néant le Conditionnement Impérial. Bien entendu, personne n’a eu l’occasion de vérifier une théorie aussi étrange, mais elle persiste néanmoins. Même si la honte, le ridicule, l’exil ou la mort restent des motivations puissantes (du genre que subissent les personnes soumises à des formes de chantage plus traditionnelles), la perspective d’un être cher torturé sans fin peut suffire à ce qu’une personne fasse tout pour l’arrêter. Seul l’esprit d’un Mentat particulièrement déviant pourrait ne serait-ce qu’envisager une solution si perfide ; néanmoins, de telles créatures existent. Comme atout : kidnappé, emprisonné et terrifié, un otage constitue un moyen de pression singulièrement efficace, mais les risques encourus sont proportionnels. Garder l’otage en « bonne santé » peut s’avérer délicat, et l’empêcher de s’échapper peut aussi demander des ressources. Mots-clefs : Effrayé, Piégé, Précieux

A t o u t s d ’ i n t r i g u e  :

C o n tac t s Tout agent a besoin de contacts. Tout agent qui survit plus d’un mois en a au moins quelques-uns. Les contacts sont les yeux, les oreilles et, moins souvent, la bouche d’un

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agent. Ce dernier ne peut pas être partout, et tout comme un Mentat dispose d’agents aux quatre coins de l’univers pour lui fournir des informations et des analyses à synthétiser, un agent se crée autant de contacts que possible. Issus des différents échelons de la société, du mendiant qui s’accroche à la vie dans le caniveau en face d’un bâtiment Harkonnen jusqu’au marchand d’épice à bord d’un luxueux vaisseau du CHOM, les contacts ont tous des besoins variés, aussi divers que les renseignements qu’ils font remonter à l’agent. Chacun de ces contacts doit être soigneusement entretenu, payé… et nourri.

EX-AGENT

Les agents existent depuis que les Maisons du Landsraad travaillent l’une contre l’autre, depuis que l’Empereur Padishah observe ces luttes avec une panique paranoïaque. Ils œuvrent pour récupérer des renseignements, espionner les agissements des Maisons et influencer le destin de mondes entiers. Quelques-uns d’entre eux prennent leur retraite, certains sont chassés et d’autres s’échappent. Certains survivent même hors de leur Maison. Mais quelques-uns ne laissent jamais vraiment cette vie derrière eux et demeurent non loin de ces activités, s’appuyant sur leur lointain entraînement et sur leur réseau de contacts pour rester à flot et tirer profit de leur expérience passée. Inévitablement, les ex-agents connaissent d’autres pairs retirés ou même actifs et peuvent leur demander de l’aide de temps à autre, pour des conseils, des indications, le genre de services que les anciens agents comprennent mieux que quiconque. Cependant, en raison de la nature des choses, ils ne sont pas les personnes les plus dignes de confiance, et il faut les traiter avec prudence. Comme atout : il s’agit d’un ancien agent rencontré par le passé et avec qui la confiance s’est instaurée. Vous pouvez y faire appel pour trouver un abri ou pour obtenir son avis sur les manœuvres de vos adversaires. Mots-clefs : Expérimenté, Intelligent, Malin

GALANT

Le sexe a toujours été un formidable appât, et un galant, quel que soit son genre, est un contact de la plus haute utilité. On ne baisse jamais autant sa garde que dans son plus simple appareil, et un galant talentueux peut apprendre beaucoup, que ce soit en conversant avec une personne ou en étudiant rapidement ce qu’elle garde dans ses poches… ou le type de compagnie qu’elle aime. Vous aurez un allié précieux si vous savez dénicher le galant prêt à vous fournir de tels renseignements. Cependant, le risque d’être attrapé et le châtiment encouru pour la vente d’information sont bien plus élevés que pour tout autre contact. Les récompenses doivent donc être à la hauteur. Comme atout : un galant entraîné peut accéder aux chambres à coucher des individus riches et influents, et il peut découvrir de précieux renseignements si vous le traitez avec soin. Mots-clefs : Astucieux, Attirant, Plein de ressources

NÉGOCE AU MARCHÉ NOIR

Vous avez besoin de matériel, bien entendu. Une partie est facile à obtenir : vous pouvez l’acheter dans n’importe

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quel bazar, marché ou boutique. Vous devez vous procurer l’autre de manière un peu plus prudente. Et c’est à ça que servent les contacts sur le marché noir. Ils peuvent en général trouver tout ce dont vous avez besoin. Oui, le coût est exorbitant, mais vous avez ce qu’il vous faut. Et puis vous cherchez peut-être un équipement très difficile à trouver et illégal. Vous avez donc besoin de quelqu’un de confiance… enfin, presque de confiance. Comme atout : vous connaissez quelqu’un qui a un pied dans le monde du commerce et l’autre dans celui de la pègre. Il peut vous trouver ce dont vous avez besoin quand vous en avez besoin. Aucune question indiscrète tant que l’argent est là. Mots-clefs : Expérimenté, Plein de ressources, Réputé

A t o u t s d ’ i n t r i g u e  :

C o u rt i s a n s L’Empereur Padishah est la personne la plus influente de l'univers et, à l’instar de tout grand dirigeant de toute époque de la civilisation humaine, il a établi une cour pour l’entourer. Là, des individus de tout genre, de toute croyance et de toute culture se rassemblent pour gagner son estime et, pour quelques chanceux, en profiter. On trouve des courtisans dans tout l’univers, parfois à des postes d’influence, parfois dans l’attente d’une occasion pour saisir ce pouvoir. Aussi variés dans leur personnalité que dans leurs origines, certains courtisans sont d’authentiques artistes et espèrent que l’Empereur ou une Grande Maison deviendront leur mécène. D’autres sont des politiciens sans pitié et rassemblent une influence qu’ils attendent de pouvoir déployer au bon moment. Bien entendu, ces derniers sont les plus dangereux de tous, mais tout type de courtisan peut s’avérer utile à un agent prêt à apprendre le fonctionnement de ces individus.

CONFIDENT DE L’EMPEREUR

Les quelques chanceux qui sont parvenus à gagner la faveur de l’Empereur sont toujours à l’affût de la nouveauté, de quelque chose pour amuser ou surprendre l’Empereur Padishah ou d’un potentiel futur bouc émissaire. La loyauté est rare à la Cour Impériale ; les tocades de l’Empereur sont bien trop passagères, et par conséquent, les amitiés et les allégeances ont tendance à être brèves, et donc abondantes. Un ennemi du matin peut devenir un ami précieux le soir, puis essayer de vous tuer à la nuit tombée. Les favoris de l’Empereur restent rarement en place bien longtemps, et ils utilisent tous les moyens nécessaires pour y parvenir. Cette propension peut servir aux individus assez malins pour en tirer parti, mais elle peut aussi conduire au désastre. Comme atout : cet atout est tenu en très haute estime par l’Empereur, et il est l’un des rares à pouvoir vous permettre d’accéder à certains lieux et à certaines informations. Mais ce privilège comporte des risques : il peut finir emprisonné ou exécuté pour avoir déplu à l’Empereur, et ce, tout à coup et en vous entraînant avec lui. Mots-clefs : Astucieux, Impitoyable, Paranoïaque

NOUVEAU VENU AMBITIEUX

Réussir à accéder à la cour de l’Empereur Padishah peut être difficile, même pour des agents expérimentés et disposant de relations. Trouver quelqu’un qui comprend les bons signes de la main, les bons gestes pour entrer dans ce sanctuaire, dans cette bibliothèque, est une étape vitale pour quiconque souhaite s’installer dans ce centre du pouvoir par excellence. Mais il ne suffit pas d’être admis. Sans le bon guide pour s’orienter dans la myriade de factions et d’allégeances changeantes de la Cour Impériale, même le plus sagace des agents peut se retrouver perdu. Les nouveaux venus de la cour dotés des relations nécessaires pour gravir rapidement les échelons sont des cibles de choix pour les agents désireux de s’infiltrer dans ce lieu : ils sont à la fois potentiellement influents et suffisamment inexpérimentés pour être retournés par un beau parleur. Comme atout : cet héritier d’une Maison ou ce jeune anonyme doté des bonnes relations, fraîchement arrivé à la cour de l’Empereur, cherche à s’élever au plus vite aux yeux des autres courtisans. Mots-clefs : Ambitieux, Ardent, Insistant

PERSONNEL DE MAISON

Toute Maison, en raison de sa nature, dispose d’une grande diversité de personnel loyal et lié à son service, à celui de ses membres, et à celui de ses intérêts. La nature, la qualité et les responsabilités de ces serviteurs varient du tout au tout, mais tous sont des extensions de la Maison même, et en tant que tel, sont considérés comme des atouts. Comme atout : le Chapitre 3 : Créer sa Maison détaille le processus de création d’une Maison et fournit des conseils pour créer des atouts de serviteurs, avant et pendant la partie. Mots-clefs : Connu, Loyal

POLITICIEN

Un politicien est indispensable pour savoir qui a le vent en poupe, qui est sur le point de l’avoir ou qui doit se préparer à une chute précipitée. Ces informations sont tout à fait inestimables et permettent aux agents d’établir des stratégies pour s’attirer les bonnes grâces d’une faction aux dépens d’une autre. Les allées et venues de la politique des courtisans décident de l’octroi des fiefs majestueux aux personnes que l’Empereur souhaite récompenser (ou punir), et seuls les politiciens en lien étroit avec l’humeur de la cour, et avec les changements de faveur de l’Empereur, peuvent prédire certaines évolutions à venir. Lorsque le Comte Fenring fut envoyé sur Arrakis pour inspecter les opérations des Harkonnen, de nombreux politiciens de la Cour en eurent vent avant que l’information filtre dans le Landsraad. Comme atout : courtisan depuis longtemps, témoin de multiples tentatives de coups d’État auxquelles il a survécu, cet atout sait tout et connaît tout le monde, et il est assez malin pour éviter les répercussions. Mots-clefs : Astucieux, Intelligent, Malin

PROPRIÉTAIRE ENDETTÉ

Détenir un titre ne garantit pas de rester riche, et en raison des aléas des marchés et des connivences politiques, il est tout à fait possible qu’un propriétaire terrien se retrouve sans le sou ou presque. Alors, soit il habite un domaine qui n’est plus que l’ombre de lui-même (d’où il a vendu toutes ses possessions pour pouvoir subsister), soit il survit grâce à des roulements de dettes pour maintenir une illusion de prospérité. Mais au bout du compte, la Maison, et en particulier son dirigeant, est endettée. Comme atout : les propriétaires endettés sont peut-être les atouts de courtisans les plus extrêmes, puisqu’ils peuvent aller de l’individu à la loyauté ardente espérant améliorer son statut auprès de la Maison qui le gouverne au perdant aigri qui rejette la faute de sa misère sur ses supérieurs. Chacun peut finir manipulé par les ennemis de sa Maison. Mots-clefs : Déchu, Endetté, Loyal ou Déloyal (au choix)

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C h a p i t r e 8  :

M e n e r u n e p a rt i e Il est en toutes choses un rythme qui participe de notre univers. Symétrie, grâce, élégance : vous retrouvez toutes ces qualités dans celles que saisit le véritable artiste. Vous pouvez retrouver ce rythme dans la succession des saisons, dans le cheminement du sable sur une corniche, dans les branches d’un buisson créosote ou le dessin de ses feuilles. Dans notre société, dans nos vies, nous avons essayé de copier ces formes, de chercher les rythmes, les danses qui réconfortent. Pourtant, il est possible de discerner un péril dans la découverte de la perfection ultime. Il est clair que le schéma ultime contient sa propre fixité. Dans cette perfection, toute chose s’en va vers sa mort. — Extrait de Les Dits de Muad’Dib, Muad’Dib, par la Princesse Irulan

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Q u e fa i t

l e m e n e u r d e j e u  ?

Alors, prêt à faire tourner ce monde ? Vous êtes le meneur, mais aussi le joueur suprême. Assassin bavard, marchand d’eau désespéré ou contrebandier narquois, peu importe le personnage. À partir du moment où vos joueurs entrent en relation avec lui, vous contrôlez ses moindres faits et gestes. Vous commandez aux vents d’Arrakis et décidez s’ils brisent les ailes de leur ornithoptère, puis l’envoient s’écraser sur les sables brûlants du désert. Vous faites venir Shai-Hulud ou vous les laisser arpenter les dunes sous le soleil écrasant… ou pas, selon votre idée.

L e t r ava i l d u

meneur consiste à… Vous êtes le guide touristique, le fil d’Ariane qui relie les personnages entre eux, la motivation qui pousse les joueurs à prendre des décisions intéressantes. Ce n’est pas une tâche facile, mais elle est amusante ! En définitive, vous avez pour objectif de partager de bons moments et des expériences mémorables avec votre groupe.

…JOUER EN ÉQUIPE.

Vous êtes le premier conteur de la partie que vous menez, et les joueurs vos créatifs collaborateurs. Vous les guidez à travers un monde dur et excitant à la fois, mais aussi dans une histoire palpitante que vous avez parfois vous-même tissée. Vos joueurs prennent des décisions qui risquent de tous vous entraîner dans des directions inattendues. Ensemble, vous façonnez une expérience unique, un récit dans l’univers de Dune qui n’appartient qu’à votre groupe. Vous faites tous partie de la même équipe.

…ÉCRIRE ET GÉRER LA CAMPAGNE.

Vous pouvez opter pour une campagne clef en main ou en inventer une du début à la fin. Celle-ci n’occupera peut-être qu’une seule séance, ou bien elle se transformera en saga épique et vous tiendra en haleine plusieurs années durant. Les PNJ, les risques pris par les personnages joueurs, les récompenses que vous leur offrez et le rythme de votre campagne dépendront entièrement de vous. Vous trouverez des conseils et des astuces sur la façon de mettre en scène vos scénarios, ainsi que sur le format des campagnes, dans les sections intitulées Écrire une aventure (cf. page 221) et Scénarios brefs et campagnes sur le long terme (cf. page 219).

…VEILLER À CE QUE LE JEU RESTE AGRÉABLE.

Vous vous plongez dans l’univers de Dune et vous êtes en droit d’en attendre une grande intensité dramatique. Cependant, vos joueurs et vous devez toujours vous sentir à l’aise. Discutez avec votre groupe avant le début de l’aventure et assurez-vous de connaître les limites et les sujets sensibles de chacun. Le respect et la considération sont réciproques et commencent avant même le début de la partie. Vous trouverez plus d’informations

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à ce propos dans la section intitulée Consentement et gestion des niveaux de confort (cf. page 232).

…AMUSEZ-VOUS !

Tous ces points peuvent vous entraîner vers un jeu collaboratif. Votre groupe dans son ensemble œuvre de concert à la construction d’une histoire tout à fait inédite. Vos aventuriers parcourent l’espace et osent se dresser contre le Landsraad, ou bien affrontent l’environnement impitoyable d’Arrakis. Et, ce faisant, passent un excellent moment.

L e t r ava i l

du meneur ne c o n s i s t e pa s à … …« BATTRE » LES PERSONNAGES JOUEURS.

Vous avez beau contrôler les hordes d’opposants, les ennemis sournois et les rivaux des personnages, vous n’êtes pas l’adversaire des joueurs. Raconter une belle histoire ensemble, tel est objectif ultime d’un jeu de rôle, et cette collaboration produit des résultats incroyables. Vous ne gagnez pas si vos joueurs « perdent ».

…TROP FACILITER LES CHOSES.

En revanche, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas dresser de temps en temps quelques embûches sur leur chemin ! Concoctez-leur une histoire tout aussi dramatique que palpitante, poussez-les au bord du gouffre et permettez-leur d’en revenir. La conclusion heureuse de votre aventure satisfera tous les participants. Oh, les personnages de vos joueurs peuvent mourir, car après tout, l’Imperium est un monde brutal. Cependant, les tuer ne constitue pas l’objectif. Le plus important, c’est de raconter une bonne histoire.

Quelques

rapides conseils LA SOUPLESSE PRIME.

Sortir du cadre ne doit pas vous poser de problème. Modifiez les règles et si cela profite au jeu et à l’amusement, préparez-vous à faire de même avec vos plans. Conseils et astuces supplémentaires figurent dans la section intitulée Mener une partie (cf. page 226). N’hésitez pas à la consulter.

TOUT LE MONDE N’EST PAS LE KWISATZ HADERACH…

Qu’est-ce que ça fait de se retrouver dans la peau de l’Élu ? De temps en temps, un joueur voudra le savoir. Cela fait plaisir de faire en sorte que les gens assis autour de la table se sentent vraiment spéciaux. Souvenez-vous qu’ils font partie de votre équipe, pas du camp adverse.

N’EXIGEZ PAS DE VOS JOUEURS QU’ILS IMPROVISENT.

TOUT LE MONDE PANIQUE. SURTOUT LES MENEURS !

Toutefois, d’autres n’ont pas cette facilité, ou bien ils se sentent mal à l’aise quand il s’agit d’expliquer leurs choix dans le feu de l’action. C’est tout à fait normal. S’ils ont obtenu un bon résultat sur leur jet de dés et qu’ils ne souhaitent pas s’étendre, vous pouvez simplement décréter que leur personnage a marqué des points, pris l’avantage et planté là le pauvre courtisan, occupé à ramasser les lambeaux épars de sa réputation. Peut-être le joueur prendra-t-il de l’assurance et osera-t-il ajouter une ou deux piques lorsque l’occasion se représentera.

Il suffit parfois de faire une petite pause. Buvez un peu d’eau, sortez de la pièce, allez vous chercher quelque chose à grignoter. Si cela s’avère inefficace, vous pouvez toujours mettre un terme à la séance. Abandonnez vos joueurs sur une mise en haleine, laissez-les trépigner en attendant de connaître la suite. C’est souvent une bonne technique. Le suspense est un outil de narration efficace !

Certaines personnes sont douées pour mettre en scène la rhétorique mordante de leur alter ego et prendre l’ascendant en société. Au cours d’un banquet, un tel joueur peut pousser ce courtisan à admettre qu’il a détourné les bénéfices des marchands d’eau. Encouragez son talent !

Les blocages créatifs surviennent, et il arrive qu’on se sente troublé au point ne pas pouvoir improviser. Là aussi, c’est tout à fait normal. Autant que faire se peut, ne vous laissez pas déstabiliser par ces accidents. Si vous avez déjà préparé un événement qui peut s’adapter à n’importe quelle situation, appuyez-vous dessus. Vous trouverez des conseils et des astuces supplémentaires dans la section intitulée Mener une partie (cf. page 226).

S cé n a r i o s b r e f s

e t c a m pag n e s s u r le long terme

Quand on explore le monde de Dune, il faut s’intéresser à l’échelle formidable qu’il représente. Son seul nom évoque de vastes étendues désolées. Des déserts d’Arrakis aux confins vides de l’espace, un personnage joueur demeure un individu solitaire et fragile. Il doit survivre à l’hostilité d’une planète tout autant qu’aux périls de la politique. Face à cela, vous pouvez vous sentir dépassé, incertain quant à savoir où commencer et quand vous arrêter. Certaines histoires prévoient des mystères soigneusement orchestrés qui se dévoilent lentement, sur plusieurs sessions de jeu. D’autres sont des aventures uniques et indépendantes du reste. Déterminer le format de votre campagne, à savoir sa portée et sa durée, peut vous permettre de mieux la gérer.

L a p o rt é e Le meneur peut s’inspirer des conseils dispensés dans le Chapitre 6 : Le conflit, et décomposer les différentes formes d’affrontement en phases plus petites. Ainsi, il parviendra mieux à prendre sa campagne en main s’il arrête la portée de son cadre de jeu. En plantant les limites du décor, vous établissez ce que vous attendez des joueurs. Une histoire qui se déroule dans la ville d’Arrakeen sera différente d’une campagne passant d’une planète de l’Imperium à une autre. Par souci de clarté, vous pouvez distinguer trois échelles dans cette portée : locale, planétaire et galactique.

LES CAMPAGNES À L’ÉCHELLE LOCALE

Cet type de jeu se déroule dans un cadre unique, comme un sietch, un vaisseau spatial ou une ville. Son échelle limitée s’adapte parfaitement à des sessions courtes et de nouveaux groupes de joueurs. Les histoires à l’échelle locale peuvent introduire du matériel inédit tout en créant des conflits personnels et d’une importance capitale aux yeux des participants. Tous les personnages, joueurs et non joueurs, représentent un rouage indispensable dans

une intrigue plus vaste, capable d’affecter tous ceux qu’elle implique. Cambriolages, meurtres, genèses, intrigues politiques à petite échelle et querelles de territoire constituent de bons noyaux à votre idée. Vous répondrez aux questions que vos joueurs se posent depuis déjà un moment, et ce d’une manière plus interactive que la simple relation d’événements se déroulant en parallèle, ailleurs dans le monde. Et si, grâce à un cambriolage ou un complot politique, ils découvraient qui gouverne en réalité ? Une genèse se déroulant sur une frégate les aiderait-elle à s’habituer à l’ambiance propre à Dune ? Une intrigue autour d’un message les obligera-t-elle à livrer un artefact très convoité, leur enseignant du même coup les subtilités culturelles d’une ville ? L’élément essentiel des scénarios locaux tient en une seule phrase : point trop n’en faut. En voici quelques exemples :

@ Les serviteurs du palais découvrent le corps sans

vie d’un noble très important. Alors que la sécurité boucle les lieux pour empêcher l’assassin de s’enfuir, les personnages joueurs deviennent les principaux suspects. Ils doivent prouver leur innocence et laver leur honneur, ou bien découvrir le vrai coupable.

@ Le gouverneur de la planète engage les personnages

pour protéger un convoi d’épice entre Carthag et Arrakeen. Mais lorsque les contrebandiers fondent sur le transport et sabotent le portant, le véhicule s’écrase à une vingtaine de kilomètres de la capitale. Comble de malchance, le signe du ver ne tarde pas à apparaître à l’horizon.

LES CAMPAGNES À L’ÉCHELLE PLANÉTAIRE

Une campagne de ce type se déroule dans plusieurs lieux dispersés sur un même monde. À quelques exceptions près, Dune correspond à ce schéma puisque l’intrigue se

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déroule en majeure partie sur Arrakis. Les personnages du roman explorent différents environnements, depuis les rues d’Arrakeen aux cavernes de Sietch Tabr. Pour passer d’un lieu à l’autre, il leur faut emprunter un ornithoptère ou chevaucher un ver. Chaque zone demeure sous le contrôle d’une autorité supérieure, comme un Naib fremen ou un gouverneur. Là où un scénario à l’échelle locale se limite à un cadre unique, l’univers de la campagne étend la portée de l’histoire pour y inclure plusieurs décors. Par exemple, les campagnes militaires, les missions diplomatiques et les expéditions s’adaptent à ce genre de dimensions. À cette échelle, les conflits impliquent généralement des groupes plus grands, comme des cultures opposées les unes aux autres, divisées selon des idéologies ethniques ou politiques, ou enfermées dans une guerre civile. Les défis auxquels les personnages devront faire face changent souvent le destin de toute une société. Une campagne à l’échelle planétaire doit avant tout créer des occasions de parcourir ce monde en tous sens.

@ Sur Poritrin, les personnages découvrent des espions

d’une Maison rivale. Ceux-ci les entraînent dans une course-poursuite endiablée depuis la capitale Starda jusqu’au fleuve Isana, puis dans une installation souterraine secrète.

@ Les joueurs sont chargés d’enlever une acolyte du

Bene Gesserit et pour cela, ils doivent s’infiltrer dans l’enceinte même du Chapitre de la Maison, sur Wallach IX. Ce ne sera pas un mince exploit.

LES CAMPAGNES À L’ÉCHELLE GALACTIQUE

Elles s’étendent à tout l’Univers connu et soufflent un vent d’immensité et d’émerveillement. Ce format de campagne excelle lorsqu’il s’associe à de longues chroniques centrées autour de la vie des personnages. Cela dit, il fonctionne aussi bien dans le cadre de scénarios plus courts, lorsque le facteur temps est essentiel. Par exemple, un noble controversé doit apparaître lors d’un sommet à une date précise ; à travers toute la galaxie, des Maisons concurrentes se lancent à la poursuite d’un artefact inestimable et cherchent coûte que coûte à mettre la main dessus avant les autres.

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Quêtes, poursuites et opérations de sauvetage, sagas spatiales épiques ayant pour cadre tout l’Imperium, intrigues politiques à grande échelle, guerre embrasant la galaxie… Tous ces scénarios expédieront les personnages aux confins, et aux quatre coins, de l’Univers connu. Servez-vous de la Guilde Spatiale et de ses Long-courriers pour envoyer vos joueurs d’une planète à l’autre, leur faire explorer des mondes déjà décrits ou même vos propres créations. Dans ce format de campagne, les objectifs des personnages peuvent altérer le cours de l’Histoire. Une campagne à l’échelle galactique devrait souffler un grand vent épique.

@ Les personnages s’embarquent dans un voyage à la

recherche d’un membre de leur fratrie depuis longtemps disparu. Grâce aux informations qu’ils ont récupérées auprès des contrebandiers d’épice sur Arrakis, leur quête les conduit d’abord dans l’une des salles d’enchères à esclaves sur Poritrin, puis dans les puits à gladiateurs de Giedi Prime.

@ Un collectionneur engage les personnages afin de retrouver les journaux intimes écrits par un vétéran du Jihad Butlérien. Ces bobines se trouvent éparpillées aux quatre coins de l’univers et leur chasse les entraînera d’un monde à l’autre, à mesure qu’ils découvrent les secrets des lieux qu’ils visitent.

La durée La longueur des scénarios peut varier ; ainsi, ils s’étalent sur quelques événements ponctuels ou s’étirent sur des campagnes au long cours. Vous serez souvent capable de déduire la durée de votre histoire en fonction de la complexité des intrigues que vous avez mises en place et du nombre d’objectifs prévus. Plus vous multipliez ces objectifs, plus ils sont difficiles à atteindre, plus cela prendra de temps pour terminer la campagne. Comparons cela à un livre. Il peut raconter une courte nouvelle, s’étirer au fil d’un roman ou occuper une grandiose trilogie. L’histoire bâtie par le meneur est en tout point semblable. Vous choisissez sa durée en fonction de ce que vous voulez raconter. En règle générale, une aventure unique ne comporte qu’une ou deux intrigues majeures,

ou autant d’objectifs importants. Une campagne s’étalant sur plusieurs sessions en recèlera des douzaines.

@ Exemple d’aventure ponctuelle : s’échapper d’un

navire-prison. La première scène se déroule à l’intérieur et offre aux personnages joueurs l’occasion de faire connaissance. La deuxième scène orchestre leur évasion. Le scénario se conclut lorsqu’ils atteignent sains et saufs un port neutre.

@ Exemple d’arc narratif en trois chapitres : Kaitain

accueille un sommet au cours duquel les Maisons majeures discutent d’une baisse conséquente des profits générés par le CHOM. La première session se

concentre sur le sommet en lui-même et dévoile des suspects potentiels dans cette fraude financière. La deuxième conduit les joueurs jusque sur les mondes natals desdits suspects afin d’y réunir des preuves. La troisième les amènera à confondre les coupables.

@ Exemple d’arc narratif en neuf chapitres  : une

conspiration menée par neuf nobles rivaux renverse la Baronne d’une Maison majeure. Chaque session se consacre à pourchasser et à châtier successivement les conjurés. Les personnages changent d’endroit au fil des responsables, et ils devront affronter les ennuis et les complications inhérents à ces différents lieux.

É c r i r e u n e av e n t u r e

Voilà le moment où les choses deviennent intéressantes. Quel genre d’aventure allez-vous faire jouer à votre groupe ? Quelles intrigues du CHOM allez-vous tisser ? Quels dangers les personnages rencontreront-ils au cours de leurs pérégrinations à travers l’Imperium ?

Ne vous sentez pas obligé d’inventer vos scénarios de A à Z… à moins, bien sûr, que vous ne le vouliez. Tous les meneurs ont leur propre style. Vous disposez de nombreuses options qui vous offriront l’occasion d’imaginer une aventure selon le cahier des charges que vous aurez établi, et ce même si vous êtes pris par le temps.

ORGANISEZ-VOUS. Prenez des notes et familiarisez-vous avec les personnages non joueurs. Marquez les pages où figurent les différentes confrontations, ainsi que les informations dont vous pourriez avoir besoin rapidement. Si vous le souhaitez, créez vos cartes ou les documents de référence à destination de vos joueurs et gardez-les à portée de main. Au fil du temps, vous gagnerez en expérience et vous cernerez mieux le style de jeu de votre groupe. Vous aurez ainsi une idée plus précise des informations que vous voudriez leur fournir.

À quoi correspond

S’ÉCARTER DE LA TRAME OU RESTER FIDÈLE AU LIVRET ? Ne craignez pas d’improviser et de créer vos propres scénarios hors du cadre de la campagne… si vous en avez envie. Une campagne du commerce est avant tout un guide qui vous est destiné, et vous en faites ce que vous voulez.

Elle vous livre en détail le scénario, les caractéristiques et les adversaires. Pour résumer, la majeure partie du travail est déjà faite. Au fil de la gamme de Dune : Aventures dans l’Imperium, nous publierons plusieurs scénarios, et même une campagne complète, pour alimenter vos parties.

Si vos joueurs se comportent de manière inattendue, que la campagne n’a pas envisagé cette situation et que vous ne voulez pas y introduire vos scénarios, n’hésitez pas à reprendre temporairement les rênes et à aiguiller les personnages dans la bonne direction. La section intitulée Créer des personnages non joueurs (cf. page 263) vous propose quelques astuces sur la manière de les utiliser pour remettre les joueurs sur les rails.

u n e c a m pag n e d u c o m m e r c e  ?

D’autres campagnes du commerce offrent une plus grande souplesse aux joueurs dans la création et la personnalisation de leurs alter ego. Lisez quelques critiques afin de trouver celle qui correspondra le mieux à vos besoins.

CONSEILS D’UTILISATION D’UNE CAMPAGNE DU COMMERCE LISEZ-LA D’ABORD. À moins qu’il ne s’agisse d’un kit d’introduction précisant qu’il peut être joué directement, sans aucun travail préparatoire, parcourez toute la campagne avant de la lancer. Pour résumer, il vaut mieux connaître les événements qui vont se dérouler et les options disponibles aux joueurs dans les moments clefs du scénario.

Écrire votre c a m pag n e

Frottez-vous les mains et réjouissez-vous, meneur scélérat que vous êtes. Lorsque vous imaginez votre propre campagne, vous en faites ce que vous voulez. Vos joueurs peuvent se lancer dans le casse du siècle, résoudre un mystère, exfiltrer des informations secrètes, accomplir des sauvetages audacieux, et plus encore. Il existe autant de méthodes de conception d’une campagne que de meneurs, mais l’une des plus simples consiste à commencer par une accroche scénaristique et les desseins de votre méchant.

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L a i s s e z l e s o r t e n d éc i d e r Lancez 1d20 pour chaque colonne afin de déterminer une accroche scénaristique aléatoire. Cette méthode vous permettra d’obtenir aisément une idée de campagne ou de scénario ponctuel. Ce générateur fonctionne de la façon suivante : les personnages doivent [Intrigue] [Objectif] à [Lieu] et surmonter le [Danger] pour [Personnage]. Par exemple, vous avez fait quatre fois 1 sur votre D20. Votre accroche scénaristique ressemblerait à cela : Les personnages doivent s’introduire dans l’entrepôt et y voler les archives secrètes, puis vaincre les gardes pour le compte de Bashira, la cheffe de la sécurité d’une Maison mineure. Et en effet, « Le désert » est autant un lieu qu’un danger. Après tout, vous êtes sur Arrakis.

D20

INTRIGUE

OBJECTIF

LIEU

DANGER

PERSONNAGE

1-4

S’introduire et voler ou enlever…

Les archives secrètes

Dans l’entrepôt

Les gardes

Bashira, cheffe de la sécurité d’une Maison mineure

5-8

Résoudre le mystère de…

L’héritier de la Maison mineure

Dans le manoir de la Maison

Les systèmes de sécurité

Kaunos, le marchand

L’artefact

Dans le sietch

Le désert

Anca, le marchand de distille fremen

Dans la base du contrebandier

La Guilde Spatiale

Hegai, le contrebandier

Le désert

Les contrebandiers

Akira, le pilote d’ornithoptère

9-12 13-16 17-20

Enquêter sur le meurtre ou la destruction de… Provoquer la mort ou la destruction de… Secourir ou récupérer…

La technologie illégale Les réserves secrètes d’épice

QUE TROUVE-T-ON DANS UNE ACCROCHE SCÉNARISTIQUE ?

L’accroche la plus simple propose un objectif aux joueurs, indique quelques-uns des risques encourus et offre une récompense. Elle inclut aussi souvent un personnage non joueur et une brève histoire à son sujet, ce qu’il compte obtenir et la manière dont les personnages joueurs peuvent se trouver impliqués. Voici une accroche scénaristique qui pourrait se transformer en une campagne plus conséquente : L’une des Maisons mineures accuse Pinta, une marchande d’eau d’Arrakeen, de vendre de l’eau empoisonnée. Elle se défend vigoureusement et jure qu’elle est innocente. Ses accusateurs sont prêts à payer pour obtenir les preuves (réelles ou fabriquées) de sa culpabilité. Pinta craint des représailles de la part de cette Maison mineure et ne possède pas grandchose. Quelqu’un parviendra-t-il à prouver que cette eau empoisonnée n’était pas la sienne ? Si tel est le cas, elle est prête à partager une carte qui indiquerait l’emplacement d’un antique trésor, dissimulé dans les sables du désert. Cette accroche présente deux camps et les récompenses offertes par chacun d’entre eux. Les joueurs devront décider s’ils aident Pinta ou s’ils préfèrent encaisser une grosse somme d’argent auprès de la Maison mineure.

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QUE VEULENT DONC VOS MÉCHANTS ?

C’est à cette étape que les questions classiques du style « Qui, quand, quoi, où, pourquoi, comment » vous aideront probablement. Soumettez les antagonistes de vos PJ à cet interrogatoire afin de découvrir leurs motivations.

@ Qui sont-ils ? @ Que cherchent-ils ? @ Quand ont-ils l’intention de passer à l’action ? @ Où se trouve ce qu’ils cherchent ? @ Pourquoi veulent-ils obtenir ce qu’ils cherchent ? @ Comment comptent-ils procéder pour l’obtenir ? Dans la section intitulée Créer des personnages non joueurs (cf. page 263), vous trouverez des astuces et des conseils supplémentaires pour imaginer des individus complets et équilibrés. Vos joueurs auront des adversaires dignes de ce nom à affronter. Vous avez une accroche scénaristique et les motivations de votre ennemi. Et ensuite ? À présent, vous devez trouver le comment. Si vous connaissez le déroulement des événements, vous profiterez d’une certaine souplesse et vous permettrez aux joueurs de découvrir « le comment » de plusieurs manières. L’exemple précédent mettait en scène Pinta la marchande d’eau et il vous faut savoir comment cette eau a été empoisonnée. Le coupable a peut-être commis

son méfait dans l’entrepôt avant même qu’elle ne reçoive sa marchandise. De quelle manière les joueurs peuvent-ils découvrir la vérité ? Par exemple, en inspectant les lieux et en trouvant des preuves, ou bien en interrogeant les autres marchands d’eau. S’ils ont de la chance, l’un d’entre eux admettra avoir vu une silhouette se glisser à l’intérieur tard dans la nuit. Deux autres questions méritent qu’on s’attarde sur elles. « Pourquoi font-ils cela maintenant ? » et « Que se passet-il s’ils réussissent ». Si vous y répondez, vous aurez une idée de l’urgence et des enjeux de l’aventure. En connaissant le comment de l’intrigue, vous adopterez les bons réflexes face aux actions de vos joueurs. Déterminer la meilleure manière d’aiguiller ces derniers ne vient pas nécessairement en claquant des doigts. S’il vous faut un peu de temps pour imaginer quelque chose, vous êtes aussi tout à fait libre de repousser jusqu’à la prochaine session.

Petites astuces d ’ éc r i t u r e p o u r

vo t r e c a m pag n e CRÉER DES PERSONNAGES NON JOUEURS

Ils sont une grande source d’amusement. Pour être préparé, vous devez disposer d’une cohorte de PNJ mineurs achevés sous le coude. Ainsi, vous serez capable d’en sortir un de votre chapeau si l’un de vos joueurs fait quelque chose d’inattendu. Vous aurez tout le loisir de transformer plus tard un PNJ mineur en PNJ notable, voire majeur si votre groupe échange beaucoup avec lui. Cela vous aide aussi à donner des motivations profondes à ces personnages, et à comprendre d’où ils viennent lorsque vous les incarnez. Des détails supplémentaires figurent dans la section Créer des personnages non joueurs (cf. page 263).

CRÉER DES LIEUX

Si vous avez déjà quelques idées précises en tête, décrivez-les en quelques notes. Essayez de faire appel à des sens différents. Quelle odeur s’en dégage ? Quelle est l’ambiance sonore ? Vous aurez plus de facilité à compléter la description d’un endroit et le rendre plus vivant. Dans l’accroche scénaristique de Pinta plus haut, on évoque un entrepôt. Voici quelques exemples des renseignements que vous pourriez glisser dans vos descriptions. Remarquez les sons, les odeurs et les sensations ajoutés aux détails visuels. Décrire l’entrepôt : « Le sceau de l’entrée siffle comme vous en forcez la porte et que vous pénétrez à l’intérieur de l’entrepôt. La lumière vacillante des brilleurs vous fait cligner des yeux, révèle un alignement de conteneurs remplis d’eau qui vous semble infini. L’humidité ambiante a tant alourdi l’air que vous avez du mal à respirer et l’odeur de la moisissure emplit vos narines. Contre le mur, l’unité de récupération d’eau tousse et cliquette, signe d’un besoin urgent d’entretien. L’eau de Pinta aurait-elle été contaminée ici ? »

Exemple d’ennemi

M a lt h a c e Ferreyra Qui ? Malthace Ferreyra, une noble à la tête d’une Maison mineure sur Arrakis. Quoi ? Elle veut obtenir un siège au directoire du CHOM pour sa Maison. Quand ? Elle a patienté des années avant de passer à l’action, et elle met son plan à exécution maintenant. Où ? Elle vit et travaille sur Arrakis, mais elle espère recevoir un fief de l’Empereur en même temps que son siège au directoire du CHOM. Pourquoi ? Du fait de son statut de Maison mineure sans réel pouvoir sur Arrakis, sa famille n’a jamais eu beaucoup d’influence. On ne lui a jamais rien demandé d’autre que de soutenir le gouverneur de la planète, quel qu’il soit. Malthace a constaté à quel point les Ducs et autres Barons à la tête de ce fief étaient incompétents. Elle sait qu’elle et sa famille pourraient faire tellement mieux. Comment ? Elle pense avoir conclu un marché avec un représentant du CHOM. L’énorme conglomérat marchand n’est guère satisfait de la quote-part de Mélange que lui a attribuée le gouverneur planétaire actuel. Si elle parvient à ruiner la réputation de cette Grande Maison, son contact au CHOM pense pouvoir obtenir son exil et le transfert de son siège au directoire à la Maison de Malthace.

JOUER SUR LA DIVERSITÉ

On dit qu’elle est le sel de la vie. Si vous offrez à différents types de personnage l’occasion de se distinguer, l’un de vos joueurs peut se sentir vraiment valorisé, en particulier si vous concoctez un événement précis qui s’appuiera sur les points forts de son alter ego. Certes, une bonne bagarre ne manque pas de charme, mais tout ne se conclut pas nécessairement dans un échange de coups. Saupoudrez vos histoires de combats, d’intrigues diplomatiques, d’énigmes et de toute une kyrielle d’épreuves et de défis variés. Quand vous concevez une aventure, pensez à offrir plusieurs alternatives à la résolution d’un même problème. Par exemple, s’ils veulent se battre, tenez quelques gardes à leur disposition. S’ils préfèrent l’option pacifique, peutêtre pourraient-ils faire appel à une partie neutre. Quoi qu’il en soit, soyez prêt à différentes approches, car vous ne connaissez jamais à l’avance la manière dont ils aborderont la situation.

SATISFAIRE LES JOUEURS

Souvenez-vous que le jeu ne doit jamais provoquer de malaise dans votre groupe. Vous vous êtes tous réunis pour vous amuser. Lorsque vous écrivez votre campagne, gardez toujours à l’esprit les limites que vous avez évoquées ensemble pendant la Session 0 de préparation (cf. la section Consentement et gestion des niveaux de confort, page 232). Respectez vos joueurs, tout comme vous êtes en droit d’attendre un respect réciproque de leur part.

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O rg a n i s e r u n e pa rt i e

A r r a k i s vo u s at t e n d  !

Alors meneur, prêt à régner sur les sables inconstants de Dune et les habitants sournois de l’Imperium ? Dans ce cas, il vous faut quelques joueurs, une date pour la Session 0 et des personnages.

T ro u v e r u n g ro u p e de joueurs

Où donc se cachent vos congénères, ceux qui plongeront sans hésiter au cœur de cette aventure en votre compagnie ?

LES AMIS

Beaucoup de gens connaissent les romans, les films, les jeux vidéo et les jeux de plateau relatifs à l’univers de Dune, et qui au fil des ans sont devenus de vrais aficionados. Faites le tour de votre cercle d’amis. Vous pourriez bien être surpris de découvrir que certains d’entre eux ont déjà entendu l’appel de l’épice.

LA COMMUNAUTÉ EN LIGNE

Entre les réseaux sociaux et les outils digitaux qui vous permettent de jouer à distance, les ressources sur lesquelles vous appuyer pour réunir ou rejoindre un groupe abondent. Si vous souhaitez lancer un tel recrutement, référez-vous à la section intitulée Cherche joueurs et MJ de vos sites et de vos forums de jeu préférés. On est toujours en manque de meneur.

LA BOUTIQUE ACCUEILLANTE PRÈS DE CHEZ VOUS

Partout dans le monde, des boutiques fantastiques se consacrent aux amateurs de jeux sur table, et elles mettent souvent un coin à disposition des joueurs. Il arrive même qu’elles organisent des parties improvisées dans leurs locaux ou des scénarios de démonstration, ou encore qu’elles planifient des jours consacrés à un univers précis. Vous y trouverez sans doute d’autres meneurs, comme vous pourrez probablement y laisser une annonce ou recruter un groupe de joueurs. Ces petites gemmes offrent des ressources incroyables, à quelques clics de chez vous.

LES FANS DE DUNE

Les amoureux de Dune et de son univers sont beaucoup plus nombreux que vous ne le pensez. Même s’ils n’ont jamais participé à une partie de jeu de rôle de leur vie, ils seront peut-être tentés de se plonger dans une escapade au parfum de cannelle en votre compagnie. Et quand vous trouverez ces fans, vous gagnerez sans doute quelques aventuriers tout prêts à se joindre à vous.

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G é r e r l e s at t e n t e s

SESSION 0

Voici la première rencontre, virtuelle ou physique, entre vos joueurs et vous. Elle précède le début du scénario et revêt une grande importance. C’est à ce moment-là que vous échangerez en tant que groupe et que vous poserez les limites de chacun. Référez-vous à la section Consentement et gestion des niveaux de confort, page 232. C’est également l’occasion de travailler tous ensemble sur les personnages. Vos joueurs peuvent créer leurs alter ego, ou bien se familiariser avec le système de jeu par le biais de personnages prétirés. Certaines campagnes du commerce vous en fournissent quelques-uns.

LES CAMPAGNES COURTES

Lorsque vous jouez avec un nouveau groupe, mieux vaut commencer par un scénario indépendant ou une courte campagne, terminée en quelques sessions (pour plus de détails, voir la section intitulée Scénarios brefs et campagnes sur le long terme, page 219). Débuter à petite échelle permettra de s’assurer que tout le monde s’entend et se sent à l’aise sans s’impliquer outre mesure. Si vous décidez de vous lancer dans un petit format d’aventure ou de campagne, faites-le savoir à vos joueurs pour être en mesure de gérer leurs attentes. Vous pouvez créer de nouveaux personnages ou poursuivre avec ceux qui existent déjà. Selon leur connaissance des règles et de l’univers, ils voudront peut-être modifier leur alter ego ou en changer. Cette option est déconseillée pendant une campagne sur le long terme, mais lorsque les choses viennent à peine de commencer, c’est le moment idéal. Comme les personnages d’une série télévisée s’ajustent légèrement entre l’épisode pilote et le début de la saison, les joueurs peuvent aussi modifier un peu leurs doubles ludiques. En effet, rien ne doit les obliger à subir les conséquences d’un mauvais choix ou d’un manque d’informations pendant la création de personnage, qui risquent de persister ou de les handicaper pour le reste de la campagne.

L’INCOMPATIBILITÉ

La communication demeure l’élément clef entre joueurs, et surtout entre les joueurs et leur meneur. Vous trouverez dans la section intitulée Gérer les personnalités (cf. page 231) quelques astuces. Elles vous permettront de solutionner de nombreux écueils qui surgissent dans un groupe. Cependant, en dépit d’une communication exemplaire et malgré la volonté d’arrondir les angles, les membres d’un groupe ont parfois des styles qui ne s’accordent pas. Certains joueurs ne veulent pas les mêmes choses que les autres. Plus prosaïquement, la vie pousse parfois les gens à changer leurs plans et leurs priorités. Et parfois, un groupe ne fonctionne tout simplement pas. Cela survient même dans des cercles habitués à jouer ensemble

Conseils pour créer

l e s p e r s o n n a g e s av e c v o s j o u e u r s La Session 0 est le moment idéal pour créer les personnages. Voici quelques consignes.

TRAVAILLEZ DE CONCERT

Pour quelle raison un personnage œuvrerait-il au sein d’un groupe ? Demandez à vos joueurs de déterminer comment ou pourquoi leurs alter ego feraient partie d’une équipe pendant la phase de création. Cela vous facilitera considérablement la tâche par la suite. Ce travail préparatoire se révèle très utile si l’un d’entre eux souhaite incarner un « loup solitaire » habitué à travailler seul (un archétype populaire). Ainsi, votre groupe risque moins de se retrouver enfermé dans des situations inextricables, où il faudra avancer des explications improvisées. Pourquoi ne se séparent-ils pas ? Pourquoi ne coopèrent-ils pas ? L’argent, un objectif ou un ennemi commun, voire une idéologie, font des tremplins tout à fait acceptables.

CRÉEZ DES PERSONNAGES IMPARFAITS

En votre qualité de meneur, impliquez-vous dans ce choix et récompensez les travers et les défauts de vos PJ. C’est grâce à eux qu’ils s’étoffent et rendent les parties plus drôles et intéressantes. Notez surtout leurs faiblesses, car elles fournissent de magnifiques leviers narratifs. De plus, elles vous permettent d’introduire des éléments personnels qui ponctuent le jeu de notes dramatiques et d’antagonismes.

AUTORISEZ LES DÉSÉQUILIBRES

Peu importe si votre groupe n’est pas parfait. Vos joueurs ont peut-être décidé de tous choisir le même profil, ou bien aucun d’entre eux ne veut se charger des soins médicaux. Ces déséquilibres peuvent aussi se révéler amusants à jouer. Faites tous preuve de créativité dans les approches des personnages face à diverses situations. Certaines options leur sont parfois fermées, car ils sont incapables de résoudre un problème d’une manière précise. Vous pourriez vous retrouver entraînés sur un style de jeu différent pour pallier ce manque. Cela vous envoie tout aussi souvent sur des chemins inattendus ! Et même si tous les personnages joueurs ont un marteau, on ne peut pas toujours faire rentrer les ronds dans les carrés.

PENSEZ À LA MORT DU PERSONNAGE

Si vous prévoyez de mener une campagne brutale jalonnée des cadavres de vos PJ, demandez-leur de songer par avance à un personnage de remplacement. De cette manière, ils anticiperont avec plaisir la création de leur prochain alter ego, et la mort de celui qu’ils incarnent ne les blessera pas autant. Il leur est possible de créer toutes sortes de seconds rôles à employer comme agents du personnage principal, et qui seront ainsi bien placés pour prendre la relève s’il lui arrivait malheur. Heureusement, grâce à la structure ludique de la Maison, il est assez facile de mettre un autre personnage en avant même si, en surface, il ressemble au précédent.

ENCOURAGEZ LA DIVERSITÉ

Poussez vos joueurs à choisir des alter ego de culture, de religion, de genre, d’orientation sexuelle et de capacité différents ! Vous trouverez des conseils sur la façon de se livrer avec respect à l’exercice dans Gérer la diversité (cf. page 264), au sein de la section Créer des personnages non joueurs.

SEMER LES GRAINES DU FUTUR

Les personnages eux-mêmes constituent une source intarissable d’informations. Toutes les histoires, même les plus simples, vous dévoilent des intrigues et livrent des accroches scénaristiques. Pourquoi ont-ils prêté allégeance à la Maison qu’ils servent ? Qui les a formés et pourquoi ? Où ontils rencontré leurs contacts et jusqu’à quel point peuvent-ils leur faire confiance ? Comment se sontils retrouvés en possession de leurs atouts ? Ce faisant, ont-il payé une dette ou bien doivent-ils un service ? Après une brève discussion sur leurs histoires respectives, vous aurez tout loisir de vous appuyer sur ces anecdotes et de bâtir des scénarios entiers.

DEMANDEZ À VOS JOUEURS CE QU’ILS VEULENT

Pour conclure, souvenez-vous que les personnages qu’ils créent vous révèlent le genre de jeu qu’ils veulent. Voilà bien l’investissement ludique le plus facile et le plus évident. Quand un joueur se glisse dans la peau d’un mondain, il cherche sans doute des intrigues. S’il invente un guerrier, il est certainement en quête d’action et de combats. Il est essentiel que le meneur soit attentif à ces détails. Il fera ainsi en sorte que ses aventures impliquent les joueurs, mais permettent aussi à chaque personnage d’avoir son quart d’heure de gloire.

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depuis des années. C’est normal et souvent, ce n’est la faute de personne. Ne vous montrez pas trop dur avec vous-même si la situation se présente dans votre groupe.

Cela signifie simplement qu’il est temps de sortir de votre zone de confort, de trouver d’autres joueurs et de raconter des histoires inédites en compagnie d’une toute nouvelle équipe.

M e n e r u n e pa rt i e

Une fois que tout le monde a sa feuille de personnage et que vous leur avez préparé une histoire sur mesure, il est temps d’entrer dans le vif du sujet. N’oubliez pas que le système de Dune : Aventures dans l’Imperium repose largement sur la narration. Vous devez passer en revue les règles incluses dans cet ouvrage et vous servir comme vous l’entendez des outils qu’il propose. Vos joueurs aiment les calculs compliqués et les jets de dés ? Vous définissez la réussite ou l’échec d’une action par un simple test et une difficulté ? Pas de problème, vous avez toute liberté pour modifier et interpréter le système de manière à ce qu’il serve au mieux les intérêts de votre scénario et les styles de jeu favoris de votre groupe.

La première scène Les personnages se connaissent-ils ? Si tel n’est pas le cas, la scène d’introduction les présentera les uns aux autres d’une manière intéressante. Par exemple, ils devront résoudre un problème en équipe, ou bien un personnage non joueur notable les réunira pour une mission quelconque. Pensez à unir vos PJ autour d’un objectif commun, comme la gloire, le devoir ou la survie. Puis réfléchissez au décor qui soulignerait le plus efficacement le ton de votre campagne. Un scénario qui commence dans un bar suggère une atmosphère détendue et aventureuse. Si vous y mettez en scène le Baron dans un monologue puissant, cela encouragera les joueurs à donner dans l’interprétation. Si la première scène s’ouvre sur le cadavre dudit Baron gisant au sol, elle évoquera le mystère et indiquera aux personnages qu’ils devront réunir des indices et se mettre en quête de preuves. La scène d’introduction plante le décor et pose vos attentes à l’attention des joueurs. Par exemple :

@ Dans la cellule d’une prison sur Giedi Prime, tous les personnages ont été arrêtés pour un même crime dont aucun n’est en réalité coupable. Vont-ils se liguer pour prouver leur innocence ou préparer leur évasion ?

@ Les personnages sont invités à la réception du mariage

qui réconciliera deux familles rivales. Ils auront l’occasion de se mêler aux autres convives et de converser ensemble, tandis que vous poserez une atmosphère de drame familial et d’intrigue politique de haut vol.

@ L’histoire commence sur une scène de poursuite et

un trio d’ornithoptères lancé aux trousses du portant des personnages. Les voilà directement plongés in media res dans une aventure d’action. Les scènes suivantes peuvent expliquer comment ils en sont arrivés là, que ce soit par la narration ou l’interprétation.

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S e rv e z - v o u s

des principes Voilà sans doute l’un des aspects les plus difficiles à aborder du système de jeu. Les principes offrent une grande variété d’options narratives et incitatives et facilitent aussi le jeu des architectes, mais leur souplesse même risque de dérouter. Cependant, utilisés de plusieurs manières, ils vous serviront à affiner le style de jeu qui convient le mieux à votre groupe. Quand vous cherchez à déterminer le principe le mieux adapté pour un test, référez-vous aux maximes. Elles en offrent une brève description qui résume son sens et le définit pour le personnage. Le joueur a ainsi l’occasion de donner sa propre interprétation du principe concerné, ce qui lui épargne de vérifier sa définition avant de se décider. Cependant, certains trouvent plus intuitif de commencer par le principe, puis de voir si sa maxime s’applique. C’est un procédé tout à fait acceptable. Si les maximes sont moins claires pour vos joueurs, demandez-leur de déterminer le principe qui leur paraît le plus adapté sans tenir compte des maximes. Passée cette étape, ils peuvent vérifier si la maxime s’applique à la situation et ainsi savoir si la dépense de points de Détermination est possible. Vous êtes libre d’opter pour la méthode que votre groupe trouve la plus intuitive, et chaque joueur peut faire appel à un style différent si tous savent qui fait quoi. Lorsque vous choisissez un principe, il est important de vous rappeler qu’ils définissent les motivations du personnage, et donc la façon dont on l’interprète. Par conséquent, le joueur devrait avoir le dernier mot en la matière. Cela dit, le meneur peut décréter qu’ils n’ont pas suffisamment justifié son utilité, et qu’ils doivent en choisir un autre ou se prévaloir d’une meilleure explication. Cette phase ne devrait pas tourner en palabres interminables ou en discussion trop alambiquée. Le meneur doit simplement demander au joueur pour quelle raison il effectue son action, écouter ce qu’il a à dire et examiner la façon dont tout cela se lie au principe et à sa maxime. Ce système pousse parfois les joueurs à utiliser tout le temps leur meilleur principe. C’est acceptable jusqu’à un certain point. Les personnages feront appel à leurs points forts, et ce principe le plus élevé leur permettra de relever la plupart des défis. Agents d’élite de leur Maison, ils bénéficient souvent d’une bonne chance de réussir leurs missions. Cependant, le meneur peut quand même insister pour que ses joueurs envisagent d’autres options. S’ils ne le font pas, leurs méthodes deviennent prévisibles aux yeux de leurs adversaires, et le meneur profitera de l’occasion pour faire appel à sa réserve de Menace. Pour simplifier, si la moitié de la session s’est déjà écoulée et que le groupe n’a utilisé aucun autre principe, il peut gagner des points de Menace chaque fois qu’un personnage se sert d’un principe précis.

Cela peut sembler fastidieux, mais il vaut mieux prendre le temps de définir correctement la valeur sur laquelle le personnage va s’appuyer au cours d’un test. Il est facile d’attraper les dés et de les lancer avec enthousiasme. Dans Dune toutefois, ce test peut vite tourner au jeu du chat et de la souris, tandis que d’un côté comme de l’autre de l’écran, chacun y va de ses points de Menace et d’Impulsion, applique les traits adéquats et dégaine les atouts les plus utiles. « Si le bouclier pare le coup trop vif, il se laisse pénétrer par le lent kindjal ». Inspirez-vous de ce conseil et prenez donc le temps de déterminer la nature de chaque situation. Une brève discussion peut ouvrir de nouvelles perspectives en matière de traits, de dépenses d’Impulsion et de narration pour la scène. Toutes offrent de meilleures occasions d’interprétation pour le groupe. S’ils connaissent la raison de leurs actions, les personnages seront beaucoup plus autonomes et les joueurs pourront affiner leur alter ego. Ne gâchez pas trop vite cette chance, mais sachez reconnaître quand le jeu perd son rythme et s’enlise.

servira à résoudre tous les tests mineurs autour de la mission et représentera leur inclination générale. Ils pourront faire appel aux autres principes et aux maximes aussi souvent qu’ils le souhaitent. Cependant, s’ils sèchent ou s’ils ne savent pas trop lequel s’applique, ils utiliseront cette valeur par défaut. Dans la deuxième option, vous ignorez totalement tous les tests mineurs. Au contraire des autres jeux de rôle, Dune n’est pas conçu pour laisser autant de place aux jets de dés. Au lieu de faire un test à chaque fois que vous devez crocheter une serrure, faites-en un seul ; il couvrira toute votre « entrée par effraction ». Plus l’action sera étendue, plus le test qui s’y rapporte sera important et plus il sera facile de déterminer la motivation et le principe. Grâce à cette méthode, il devient aussi logique de prendre du temps pour chaque jet de dés puisqu’il génère de plus grandes implications.

Utiliser le système des règles

Lorsque l’action est importante, la motivation devient plus évidente. Par exemple, s’ils entrent par effraction dans un complexe, c’est peut-être pour le compte de leur Maison (Devoir), pour sauver un ami (Foi) ou redresser des torts (Justice), découvrir un complot (Vérité) ou prouver la puissance de leur armée (Domination). Or si vous crochetez une serrure ou vous extrayez de l’épave d’un ornithoptère, votre motivation ne saute pas vraiment aux yeux. Vous devez simplement exécuter votre tâche ou suivre les ordres qu’on vous a donnés.

Les règles de Dune : Aventures dans l’Imperium sont conçues comme une boîte à outils où l’on a rassemblé des options faciles à adapter, et dont vous pouvez vous servir pour épouser au mieux le style de jeu de votre groupe. Certains préfèrent un système peu contraignant, d’autres une approche complexe et plus simulationniste. D’autres encore sont des adeptes de l’interprétation et de la narration et préfèrent qu’elles prennent le pas sur les règles.

Dans ce genre de situation, deux options s’offrent à vous. Dans la première, le meneur demande à ses joueurs pour quelles raisons leur alter ego mènerait sa mission à bien, et ce avant même le départ. Tous choisissent ensuite un principe qui correspondra à cette motivation. Celui-ci

@ Le test simple : lorsque vous devez simplement

Pour l’essentiel, le système 2d20 propose quatre manières de résoudre une action : déterminer si quelque chose réussit ou échoue.

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@ Le test en opposition : lorsque quelqu’un ou quel­ que chose s’oppose à l’action.

@ La tâche étendue : lorsque l’action nécessite du temps pour être exécutée ou que le temps est primordial.

@ Le conflit : lorsque l’action est particulièrement diffi-

cile à résoudre et qu’elle implique de multiples personnages, une situation complexe, ou bien qu’elle mérite qu’on la détaille plus avant.

Si certaines formes de test se prêtent mieux à des situations précises, elles peuvent s’appliquer à n’importe quelle action si le groupe préfère procéder ainsi. Celle que vous choisissez détermine les options disponibles pour le récit, le degré de concentration qu’elle demande et la complexité du jet en lui-même. Imaginez que les PJ doivent interroger un groupe de serviteurs afin de débusquer un assassin. Ils disposent déjà de plusieurs manières de procéder, comme tous les placer dans une pièce et observer leurs échanges ou encore fouiller leurs chambres à la recherche d’indices. Ils peuvent même explorer toutes ces pistes. Disons que ce groupe de personnages décide de discuter à bâtons rompus avec chacune de leurs cibles, histoire de voir ce qu’ils pourraient bien découvrir. Le meneur peut utiliser n’importe lequel des systèmes décrits ci-dessus et obtenir les résultats suivants :

@ Test simple : le meneur dit à ses joueurs qu’ils vont

passer toute la journée à discuter avec les serviteurs. Chacun d’entre eux fait alors un test simple, contre une difficulté basée sur l’intelligence ou la solidité de la couverture de notre assassin. Si l’un d’entre eux réussit, ils ont découvert un suspect. Cette méthode, facile et rapide, est peut-être un peu trop basique pour une telle entreprise.

@ Test en opposition  : comme précédemment, le

meneur informe ses joueurs que ces conversations les occuperont toute la journée. Cependant, il peut leur demander de choisir le serviteur avec qui leur personnage va discuter. Ils effectueront tous un test en opposition (contre les serviteurs dans leur ensemble, ou bien pour chacun d’entre eux). Comme il s’agit d’une opposition, le MJ doit attribuer à tous ses serviteurs (ou à leur groupe) une valeur de principe/ compétence afin de pouvoir faire leurs jets. Joueurs et meneur dépensent des points d’Impulsion et de Menace, puis se livrent à une partie de cache-cache au cours de l’interrogatoire. Celui qui l’emporte détermine si le serviteur est digne de confiance (ou si la présence d’un suspect se confirme). Selon le nombre de serviteurs, cette option est plus intéressante, mais seulement si la découverte du tueur en question est un élément important de l’aventure.

@ Tâche étendue : le plus efficace lorsqu’on pose une

limite de temps, par exemple s’ils doivent trouver le coupable avant l’arrivée du siridar de leur Maison. Le meneur énonce une condition et chaque jet effectué par les personnages représente une journée passée à interroger les gens. Au moment de ce jet de dés, le meneur et les joueurs ont la possibilité de décrire les actions qu’ils entreprennent tandis qu’ils suivent les indices les conduisant à l’assassin. À la fin du compte à rebours, ils ont rempli les conditions requises et démasqué le coupable, ou ils n’ont

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plus le temps et doivent trouver un moyen de protéger leur seigneur alors qu’un tueur rôde dans la demeure. Cette option est parfaite lorsque le temps est une contrainte. Dans le cas contraire, il leur suffit de poursuivre jusqu’à ce qu’ils trouvent la solution sans trop craindre de conséquences.

@ Conflit : dans ce cas, le meneur doit disposer de carac-

téristiques plus étoffées pour les différents personnages non joueurs. Là encore toutefois, tout dépend du système de conflit qu’il utilise. L’intrigue est sans doute la meilleure ; chaque serviteur correspond à une zone et les personnages déplacent leurs atouts pour les battre au cours d’un défi. S’il est vaincu, le domestique révèle si on peut ou non lui faire confiance. En revanche, l’assassin peut lui aussi déplacer ses atouts et attaquer ses adversaires. Ces derniers ignoreront l’identité du responsable, mais ces déplacements pourraient eux-mêmes devenir un indice et aiguiller leur investigation. Ce système permet des manœuvres et des intrigues beaucoup plus complexes qui occuperont toute une séance de jeu, voire au-delà.

Comme vous pouvez le constater, chaque type de jet possède des forces et des faiblesses. Cependant, ce ne sont pas les règles qui les définissent, mais la méthode appropriée à votre groupe. Inutile de vous cantonner à une seule forme de jet de dés et d’ailleurs, vous ne le devriez pas. En effet, à chaque situation son degré de complexité qui offrira aux joueurs une marge de manœuvre et un résultat satisfaisant. Vous pouvez choisir de simplifier ou non le schéma en fonction des besoins et des envies de votre groupe, ce qui arrive souvent lorsque vos joueurs aiment des choses différentes. Certains détestent lancer les dés et utiliser les règles, et d’autres n’en ont jamais assez. Assurez-vous donc de vous occuper de chacun d’entre eux, surtout lorsque c’est au tour de leur personnage d’occuper le centre de l’action.

Ajouter des

é l é m e n t s n a r r at i f s Le système des règles ne vous fournit que des outils pour déterminer un résultat. Il faut donc un petit coup de pouce pour insuffler une certaine dynamique à cette collection de chiffres stérile et la transformer en description palpitante. Si vous procédez ainsi, les tests longs et compliqués n’en deviendront que plus prenants. Pour résumer, cela revient à expliquer ce que fait un personnage lorsque son joueur lance les dés. Si vous vous contentez de dire que vous déplacez un atout, cela tombe à plat. En revanche, vous devenez beaucoup plus intéressant si vous racontez que l’ornithoptère de votre alter ego vole à basse altitude dans le désert pour ne pas se faire repérer par les drones guetteurs. Ajouter des éléments narratifs ne convient pas seulement pour les descriptions générales. Lorsqu’un joueur dépense des points d’Impulsion ou concède des points de Menace au meneur, il devrait dire ce que cela représente. « Je dépense 1 point d’Impulsion et au moment où mon regard accroche celui du noble de l’autre côté de la pièce, je me rends compte qu’il me soutiendra pendant que je tente ma chance », ou encore « Je vais concéder 1 point de Menace au meneur ; mon personnage ne prête guère attention à ce qui l’entoure au moment où tous se jettent dans la mêlée. »

Ces embellissements narratifs améliorent considérablement le jeu et détaillent plus avant les situations qui participent au scénario. Cependant, gardez à l’esprit que tout le monde n’est pas doué ou à l’aise avec ce genre de gymnastique. En conséquence, si le procédé est important pour l’atmosphère et l’implication, une simple description convient aussi. Les autres joueurs peuvent faire des suggestions et s’aider mutuellement. Si l’un d’entre eux peine à étoffer son récit d’éléments narratifs, laissez-le lancer les dés et passez à la suite. Au fil du temps, peut-être parviendra-t-il à gagner en confiance ou à partager ses idées s’il voit comment les autres procèdent.

Les duels sont assez courants dans l’Imperium, et le système qui régit ce type d’affrontement vous permet de vous concentrer sur un seul combat, comme celui de Paul contre Jamis, et plus tard contre Feyd, dans le roman Dune. Les escarmouches surviennent souvent lorsque des personnages mineurs défient ou s’opposent aux PJ, ou bien dans le cadre d’une opération d’espionnage, surtout si les choses tournent mal. Ces formes de combat sont sans doute les plus communes. La guerre ouverte reste rare et requiert en général l’assistance de la Guilde Spatiale pour déplacer des armes d’une planète à une autre et atteindre ses objectifs.

Gérer les conflits

Comme avec n’importe quel système, il convient d’utiliser les bonnes règles et de savoir qui est impliqué. Un duel ne concerne que deux individus. Alors à moins que cela ne soit d’une importance capitale ou que le reste du groupe s’y retrouve plus ou moins mêlé, il vaut mieux que le combat reste bref. Il en va de même pour les escarmouches et la guerre si personne n’a d’enjeu dans le combat. Cela dit, un personnage peut s’impliquer dans un conflit sans tirer une arme. Il peut distraire des adversaires, proposer un soutien ou même parier sur le vainqueur ! Le meneur doit donc savoir ce que tous les personnages, même les moins concernés, aimeraient faire quand une bagarre éclate.

s o c i au x e t l e s intrigues

Dans un jeu de rôle, les interactions sociales figurent parmi les plus difficiles à résoudre. Comme son nom l’indique, il doit encourager l’interprétation, ce qui signifie que les échanges sociaux devraient comporter peu ou pas de jets de dés. Laissez l’habileté naturelle d’un joueur à tromper, persuader et convaincre décider du résultat. Cependant, comme le talent social varie d’un individu à l’autre, cela pénalise les personnes d’un naturel calme ou timide, ou encore celles qui ne sont tout simplement pas bavardes. De plus, si elles désirent s’orienter sur un profil mondain et charmeur et que tout se base sur l’interprétation, elles se retrouvent fortement désavantagées. Par conséquent, les systèmes d’intrigue et d’interaction sociale de Dune égalisent les chances. Ils s’appuient sur les capacités du personnage, et non celles du joueur, pour déterminer les chances de réussite d’une action. En revanche, si vous ajoutez des éléments narratifs, vous pouvez toujours laisser la scène se dérouler en fonction de l’interprétation. Laissez les joueurs parler et échanger avec les personnages non joueurs entre deux jets de dés. Vous demanderez un test lorsqu’il s’agira de découvrir ce qu’une conversation aura révélé ou le résultat d’une intrigue. Si tout le monde au sein de votre groupe est un acteur né, vous pouvez écarter la majeure partie des règles et vous concentrer sur l’interprétation. Mais comme il est rare de tomber sur ce genre de troupe naturelle, soyez attentif aux joueurs timides et servez-vous du système pour que leur alter ego obtienne le résultat qu’il mérite.

Gérer les conflits, les duels et les guerres

Les conflits sont l’inéluctable résultat des machinations d’une Maison. Dans certains cas, ils prennent la forme de duels et dans d’autres, ils dégénèrent en assassinat, voire en guerre totale. Le combat peut s’avérer palpitant et dynamique, mais les règles du jeu le rendent parfois lourd à gérer et le ralentissent. En votre qualité de meneur, vous devez examiner les préférences de votre groupe lorsque vous présentez et dirigez n’importe quelle forme de conflit.

L’élément clé d’un combat demeure le contexte. Quelle que soit l’échelle, un affrontement devrait avoir une signification. Lorsque Paul fait face à Jamis, c’est pour prouver sa valeur aux Fremen. Son comportement au cours du duel et les conséquences de celui-ci sur le personnage et sa relation avec la tribu de Stilgar ont des répercussions sur toute la suite du roman. Les escarmouches conduites par Muad’Dib impactent la production d’épice et obligent l’Empereur à se déplacer jusque sur Arrakis. La grande bataille finale décide du sort de l’univers. Dans ces conditions, un combat peut se révéler amusant et palpitant. Assurez-vous que ses enjeux sont importants, même s’il ne s’agit que de la vie des personnages.

Résolution

d e s p ro b l è m e s Les esprits cyniques prétendent qu’aucun scénario ne résiste à sa rencontre avec les joueurs. Certes, vous pouvez avoir une idée du déroulé de votre session de jeu. Cependant, elle engendrera probablement des défis que vous n’aviez aucun moyen d’anticiper. Envisageons quelques solutions.

AJUSTEZ LE NIVEAU DE PUISSANCE AU PIED LEVÉ

Trouver le juste équilibre entre amusement et exigence est en soi un vrai défi. Trop difficile, le jeu risque de frustrer le groupe et s’il se révèle trop facile, ils s’ennuieront sans aucun doute. Vous pouvez ajuster la difficulté grâce à un bon usage des points d’Impulsion et de Menace. Si les personnages trucident leurs adversaires sans verser une goutte de sueur, puisez dans votre réserve de Menace, dépensez quelques dés de plus et votre opposition n’aura plus l’air ridicule. D’un autre côté, si vos joueurs ne parviennent pas à se dépêtrer de petits contrebandiers d’épice sans envergure, donnez-leur l’occasion d’engranger des points d’Impulsion.

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Une autre manière de procéder consiste à créer différentes feuilles de PNJ selon différents niveaux de puissance et à les garder à portée de main. Si le groupe engage le combat avec un peloton de soldats Harkonnen, mais que vous ignorez comment ils vont s’en sortir, prévoyez deux équipes d’adversaires. La première regroupera des individus dotés de compétences de débutant, d’un seul talent et d’un unique atout. La deuxième comportera quelques compétences supplémentaires, de multiples talents et plusieurs atouts. Vous trouverez dans le Chapitre 9 : Alliés et adversaires une sélection d’archétypes débutants. Troisième possibilité, introduire un PNJ qui apportera une aide directe au groupe. Un Maître d’armes de la Maison Ginaz les protégera pendant une brève période, à moins qu’un guerrier fremen ne décide de les guider hors du désert profond. Cette béquille permettra au groupe de rester en vie assez longtemps pour apprendre à utiliser ses compétences. Après qu’il a rempli son office, à vous de savoir si vous sacrifier le PNJ dans l’intérêt du scénario ou si vous le faites sortir du paysage jusqu’à ce que vous en ayez à nouveau besoin.

GARDEZ LE RYTHME

Parfois, les joueurs se focalisent sans le faire exprès sur la mauvaise option. Vous avez peut-être choisi de décrire une scène et d’y glisser à dessein des détails qu’ils interpréteront de travers, car c’est un élément central de votre scénario. Avant même de vous en rendre compte, ils ont passé une heure à remonter la provenance d’une peinture à l’huile d’Albe, et vous seul savez qu’elle n’a aucune importance. Un autre rebondissement peut advenir si vous leur présentez un défi et qu’au lieu de s’attaquer au véritable problème imaginé par vos soins, ils se lancent dans une direction tout à fait inédite (et qui vous prendra tout autant au dépourvu). Une manière d’atténuer le problème consiste à expliquer au début du scénario où se trouvent les limites. Si le jeu ne se déroule que sur Arrakis, libre à vous de le dire. Si les joueurs poursuivent une fausse piste qui risque de les entraîner sur une autre planète, rappelez-leur les limites établies dès le début. Autre astuce pour conserver le rythme du jeu, le chronomètre. Ne consacrez pas plus d’une heure, ou un équivalent quelconque, à une scène. Vous pouvez aussi écarter les scènes élémentaires ou inutiles. N’abusez pas trop de cette tactique, toutefois. Les joueurs aiment bien se sentir libres de leurs décisions. Quelle que soit la longueur de la scène, prenez l’habitude de leur demander une dernière fois s’ils voient autre chose à faire avant de passer à la suite. C’est souvent une bonne question. Si un PNJ les assiste, il peut remettre l’histoire sur ses rails grâce à des conseils sur la meilleure manière de procéder, ou bien les mettre en garde s’ils s’écartent trop du scénario. Cela dit, si les joueurs semblent décidés à enquêter sur la peinture que nous avons évoquée plus haut, rien ne vous empêche de développer une intrigue entre deux sessions de jeu. Cela soulignera leur travail ou ajoutera de la complexité à l’histoire que vous aviez prévue.

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GARDEZ UN COUP D’AVANCE SUR LES ROUBLARDS

Vous devez avoir une bonne idée du chemin que votre scénario emprunte, mais aussi anticiper la créativité des joueurs. Il vous est impossible de prévoir toutes les éventualités. Par conséquent, vous devez conserver une certaine souplesse face à un groupe astucieux. Lorsque l’un d’entre eux entraîne le jeu dans une direction inattendue, examinez son action. Votre choix est assez simple : soit vous laissez toute l’histoire se poursuivre dans un lieu imprévu, soit vous découragez leur idée et les aiguillez à nouveau vers l’arc principal. La clef réside dans l’intérêt des joueurs. Quelle solution semble les intéresser le plus ? Si vous avez prévu une campagne fourmillante de combats, mais qu’ils semblent saisir la moindre occasion d’éviter la violence, vous devrez probablement revoir vos attentes et votre trame. En d’autres termes, si les joueurs s’amusent à explorer l’univers d’une manière inattendue, vous êtes libre de les y encourager et d’improviser quelque chose au débotté. De même, n’hésitez pas à leur demander ce qui les pousse à agir comme ils le font. Leurs réponses vous dévoileront leurs motivations et vous permettront de savoir vers quoi ils se dirigeront dans les prochaines scènes.

ÉRADICATION TOTALE

Parfois, les choses tournent tout simplement au désastre parce que vos joueurs se montrent trop obstinés, ou bien parce que leurs adversaires du moment sont beaucoup trop puissants. Si les dés s’en mêlent, leur groupe risque une « éradication totale » et le jeu s’arrêtera immédiatement. Lorsque cette situation se présente, demandez-leur ce qu’ils veulent faire. Vous devez privilégier un environnement collaboratif plutôt qu’une compétition entre joueurs et meneur. Ne craignez pas d’aborder ensemble les solutions possibles. Écoutez leurs préférences et voyez si vous pouvez arriver à un compromis qui les laisse agir dans l’histoire, même si cela implique la mort d’un personnage. Les membres d’une Maison lui sont précieux et ils pourraient se révéler beaucoup plus utiles comme otages ou comme monnaie d’échange, capturés plutôt qu’abattus. Leurs geôliers arracheront sans doute quelques concessions ou des faveurs à leur siridar. Une fois réveillés, peut-être saisiront-ils une occasion de s’évader ou d’en apprendre plus sur leurs ennemis. Une scène s’achève sur ce qui semble être l’élimination totale du groupe et enchaînera sur une autre, dans laquelle ils se retrouvent à l’infirmerie, entre les mains d’un docteur Suk employé par leurs « assassins ». Certains joueurs demanderont une deuxième chance, que ce soit pour relancer les dés ou rejouer la scène depuis le début. D’autres n’auront aucun mal à accepter la perte d’un alter ego, car ils veulent explorer une autre facette du jeu et changer de concept. La mort d’un personnage est parfois une récompense dans la campagne, mais elle devrait proposer des options permettant de poursuivre le scénario.

Gérer les personnalités Les joueurs sont des personnes, avec des préférences, des opinions et des défauts, et ce que l’un d’entre eux aime peut heurter la sensibilité d’un autre. En votre qualité de meneur, vous devez gérer votre scénario, mais également les caractères dans votre groupe, à la manière d’un chef d’équipe. Encore une fois, vous œuvrez pour une atmosphère collaborative dans laquelle tout le monde s’amuse.

S’OCCUPER DES RÈGLES

On pense en général à tort qu’un meneur doit se souvenir de la moindre subtilité du système. Rien n’est plus faux. D’ailleurs, c’est la raison pour laquelle cet ouvrage existe. Lorsque les joueurs doivent relever un défi, vous arbitrez le résultat en fonction des règles du jeu, ce qui nécessite parfois une part d’interprétation. S’ils ont une question, consultez-les rapidement, discutez-en avec eux et tranchez. Cependant, certains se focalisent entièrement sur le système, vérifient chaque phrase et ce faisant, perturbent le rythme du jeu. Si vous ne pouvez pas convaincre ces individus des mérites de votre interprétation ou d’une coopération mutuelle, il vaut mieux soumettre le problème au vote de tout le monde et résoudre ces querelles mécaniques à la majorité des voix.

GÉRER LE DÉSENGAGEMENT

Si un joueur passe plus de temps sur son téléphone qu’à s’intéresser à ce qui se passe autour de la table, vous devez régler ce problème. Peut-être s’ennuie-t-il, à moins qu’il ignore comment participer au jeu et ne veuille pas passer pour un imbécile en posant des questions. La manière la plus directe de gérer ce désengagement consiste à demander directement à la personne concernée ce qu’elle voudrait faire. Si elle est incertaine, posez-lui des questions ouvertes. Quel est le sentiment du personnage face à la situation ? Possède-t-il un atout qui pourrait se révéler utile au groupe ? Assurez-vous que tout le monde a l’occasion de participer, cela reste la meilleure façon pour que vos joueurs restent investis dans l’histoire. Certaines tables mettent en place une règle « Pas de téléphone ». Tout le monde peut accepter de laisser ces appareils dans la poche de la veste ou dans le sac. Vous pouvez aussi mettre un récipient à disposition de vos joueurs dans lequel ils déposeront leurs gadgets jusqu’à la fin de la session.

téléphone sans que cela ait un rapport avec le jeu. Ce n’est parfois pas toujours très juste, notamment si des problèmes personnels réclament son attention. Il vaut mieux demander au lieu de présumer.

DIMINUER LES DISTRACTIONS

Les joueurs distraits sont différents de leurs comparses désengagés. Ils sont présents, mais plus intéressés par les discussions que par le jeu. Échanger est certes un élément important, mais cela risque de perturber le rythme de la partie. Planifiez des pauses pendant le jeu et limitez les conversations sans rapport avec le scénario à ces pauses. Vous pouvez aussi utiliser un chronomètre. Si vos joueurs sont enclins à discuter à bâtons rompus, réglez-le sur cinq minutes et à la fin de ce temps, le jeu doit reprendre. Si cet outil intervient trop souvent dans la partie, lancez une rencontre aléatoire qui retiendra l’attention de tout le monde. Générateur brusquement en panne, peloton de soldats, ou même le signe du ver !

INTÉGRER LES SOLITAIRES

Si tout le monde veut aller à droite et que le loup solitaire préfère aller à gauche, c’est un choix tout à fait acceptable. Les aventures secondaires et les amateurs de risque peuvent parfois offrir des occasions de jeu inédites et intéressantes. Cependant, lorsque le loup solitaire en question décide d’attaquer tout seul la résidence du gouverneur d’Arrakeen et se fait capturer, cela n’a guère d’utilité. Les joueurs sont non seulement responsables de leur amusement et de leur bien-être, mais aussi de ceux de leurs camarades. Le plus facile consiste à vérifier de temps en temps que tout le monde est sur la même longueur d’onde et œuvre de concert au même objectif. Mais lorsqu’un joueur monopolise l’attention du meneur, ou que ses actions deviennent plus une source de distraction qu’une aide, il est sans doute temps de parler en privé au responsable. Une fois la session terminée et les gens en train de se préparer pour partir, demandez-lui de rester quelques minutes de plus. Gardez votre calme et faites en sorte que la conversation reste amicale, mais expliquez-lui au mieux le problème et essayez ensemble d’y trouver une solution. La plupart du temps, vous vous rendrez compte qu’il suffit de discuter avec le joueur pour qu’il corrige son comportement.

Autre méthode, plus dramatique et hostile, ajoutez donc 1 point de Menace à la réserve du meneur chaque fois qu’un joueur utilise son

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Consentement

et gestion des n i v e au x d e c o n f o rt

Un jeu de rôle requiert une confiance mutuelle entre tous les participants, que ce soit les joueurs entre eux ou bien avec le meneur. La communication œuvre à cette harmonie. Chacun a des préférences et réagit à des choses différentes. Il est impossible de tout prévoir sans en parler ouvertement d’abord. C’est en partie l’objectif principal de la Session 0 (cf. page 224).

Au cours de celle-ci, vous déterminez ce que les joueurs veulent trouver dans leur expérience ludique. C’est à cette occasion qu’ils créent leurs personnages et décident des styles de jeu, et c’est là que vous pouvez aborder la question du consentement. L’univers de Dune n’est pas de nature polémique, mais il aborde des thèmes relatifs à la violence, l’esclavage, l’oppression, l’eugénisme, le génocide, la torture, la séduction non consentie, etc. Aux yeux de certains joueurs, ces sujets ou ces concepts peuvent s’avérer problématiques. Utiliser des outils de prévention ne revient pas à édulcorer le jeu ni à en atténuer les rugosités, pas plus que cela ne bride votre créativité. Ils existent pour s’assurer que tout le monde veut jouer à la même chose. L’interprétation est parfois une expérience très intime et intense, et une bonne session peut se révéler très émouvante. Vos parties devraient déborder de sentiments et d’émotions, mais jamais au prix d’un traumatisme.

C o n f o rt e t

consentement

doivent pas se résumer à la seule Session 0. Un joueur est tout à fait libre de donner et de reprendre son consentement dès qu’il le souhaite. Les gens changent tous les jours et nos réponses aux stimuli évoluent et se modifient. À mesure que la campagne se déroule, essayez de jauger les réactions de votre groupe et vérifiez régulièrement ses attentes. Une fois la confiance établie, ils rechignent moins à aborder les problèmes qu’ils ont préféré taire au début.

Réduire

l a m a lt r a i t a n c e d’un joueur Certes, les joueurs incarnent des personnages. Cependant, celui qui utilise son alter ego pour se comporter de manière inappropriée utilisera parfois sa création pour se défendre. Il se réfugiera derrière un « Mon personnage agirait ainsi » pour justifier ses actions. En toute honnêteté, soutenez les membres de votre groupe s’ils cherchent à explorer les aspects et les expériences plus sombres de leurs doubles ludiques, mais pas aux dépens des autres joueurs. Si l’un d’entre eux le décrit d’une manière éprouvante pour un autre, discutez-en avec lui en particulier et trouvez un terrain d’entente entre lui et le ou les individus concernés. Évitez la critique, mais soyez ferme quand vous insistez sur cette idée : les motivations d’un personnage ne prennent jamais le pas sur la sécurité émotionnelle et le plaisir des autres joueurs.

Lors de votre première conversation avec vos joueurs, enquerrez-vous de leurs niveaux de confort. Demandez quels sujets ils préfèrent ne pas voir aborder dans vos scénarios, s’ils ont de grosses phobies. Certains refusent de subir des maltraitances émotionnelles de la part d’un PNJ, d’autres s’en amuseront. D’autres encore auront une réaction physiologique devant des descriptions détaillées et sanglantes, à moins qu’ils n’éprouvent une puissante aversion des insectes.

Cela s’applique également au comportement du meneur. Si la façon dont vous vous servez d’un PNJ fait naître le malaise parmi vos joueurs, ceux-ci doivent être en mesure de le dire. Même après les avoir prévenus de la présence d’un thème pendant la Session 0, prenez la bonne habitude de leur demander lorsqu’il apparaît en cours de jeu. Si vous avez prévu une scène pendant laquelle un adversaire torture l’un des PJ, vérifiez bien que les joueurs se sentent toujours à l’aise avec la scène qui se déroule.

S’ils ne se sentent pas à l’aise pour exprimer leurs inquiétudes, vous pouvez créer un formulaire anonyme. Dressez une liste des thèmes que vous avez l’intention d’incorporer à votre histoire, comme les violences domestiques, le carnage, la torture, les araignées, etc. Attribuez-leur une valeur allant de 1 à 5 afin de représenter leurs chances d’apparition. Un thème noté 1 sera improbable alors qu’à 5, il sera inévitable. Les joueurs indiqueront alors les aspects auxquels ils ne veulent pas participer. Il est de votre ressort de prendre ces remarques en considération et de ne pas placer le joueur dans une situation potentiellement problématique pour lui sans son consentement.

Il arrive souvent que les problèmes surgissant dans une partie résultent plus d’une mauvaise communication que d’une intention malveillante. Si tout le monde écoute les préoccupations de chacun et corrige si nécessaire son comportement, la plupart des conflits se résolvent vite et en bonne intelligence.

Et si vous vous livrez à l’exercice au cours de la Session 0, vous éviterez de baser une campagne sur Caladan alors que la moitié de votre groupe a peur de l’eau. Cependant, les occasions de parler consentement et contenu ne

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Faire le point

av e c l e s j o u e u r s Quand ils incarnent leurs personnages, les situations dramatiques et dangereuses peuvent les captiver. À la manière des montagnes russes ou des films d’horreur, l’amusement et l’enthousiasme provoquent parfois des réponses émotionnelles. Il est difficile de remarquer

quand ces événements submergent un joueur, et encore plus de faire la différence entre la réaction du personnage et celle du joueur face à quelque chose qui risque de le bouleverser. S’il se trouve en pleine détresse émotionnelle, il sera peut-être incapable de demander une pause, car il n’aura pas envie de passer pour un rabat-joie ou un faible, encore moins de gâcher le plaisir de tout le monde. En tant que meneur, il vous revient de guetter les signes d’anxiété, de décréter une pause si nécessaire et de vous poser en défenseur des joueurs trop timides pour parler. Voici quelques suggestions qui faciliteront les choses pour tous.

L e s i g n e «  OK  » De cette manière, les joueurs communiquent rapidement sans interrompre le jeu. Si une personne autour de la table s’inquiète du confort d’une autre, elle peut employer un « signe OK » au lieu d’arrêter l’action. Lever le pouce, comme en plongée, permettra de demander discrètement si la scène peut se poursuivre. En réponse, un pouce levé signifiera qu’il n’y a pas de problème, un geste de la main qu’elle n’en est pas sûre et un pouce vers le bas que ça ne va pas. À ce moment-là, vous pouvez décréter une pause ou permettre au joueur de quitter la pièce jusqu’à la fin de l’événement qui le dérange. Il lui

suffira parfois de sortir se changer les idées, mais rien ne vous empêche de saisir l’occasion pour aller discuter en tête à tête et vous assurer de son confort.

LES COULEURS OU LA MÉTHODE DU FEU ROUGE

Chaque joueur dispose d’un objet, comme un dé, un jeton ou un insigne, dont la couleur indique le degré de consentement. Le vert signifie un consentement ou un confort total, l’orange qu’il faut faire attention et le rouge un « stop » ou « non ». Le jeu commence alors que tous affichent leur objet vert. Au fil du jeu, ils pourront changer ou montrer les autres objets en fonction de leur degré de gêne, et signaler leur accord ou leur absence de consentement devant le contenu d’une scène.

LE MOT D’ALERTE

L’utilisation d’un mot d’alerte est la dernière méthode pour s’assurer du confort des joueurs. Au cours de la Session 0, tout le monde se met d’accord sur un mot ou une phrase qui, lorsqu’on les prononce, demande une pause immédiate de cinq minutes. Si chacun peut librement utiliser ce mot d’alerte pour obtenir cette interruption, les joueurs se sentiront avec un peu de chance assez à l’aise pour l’invoquer. En tant que meneur, il vous revient ensuite de demander à celui ou celle qui l’a utilisé ce qui lui posait problème, si cela n’est pas évident.

É c r i r e d e s s cé n a r i o s da n s l ’ u n i v e r s d e D u n e

Quels que soient son expérience ou son talent, lorsqu’un meneur s’attaque à Dune, il peut tout à fait se sentir intimidé. Le simple fait de se demander ce qui constitue une authentique « aventure de Dune » recèle un nombre de réponses presque illimité. Pour certains, l’univers aborde la tension et l’interaction entre pouvoir et liberté ; le pouvoir s’avère nécessaire pour assurer sa liberté, mais au bout du compte, en l’acquérant, on finit par limiter sa propre liberté et, bien sûr, par empiéter sur celle des autres. Pour d’autres, il traite de l’écologie et des conséquences liées à l’exploitation des ressources, il met en cause le capitalisme et la cruauté des systèmes féodaux. D’autres encore y trouvent un décor de science-fiction évocateur au cœur d’un environnement impitoyable.

Une aventure ou une campagne ayant pour cadre l’univers de Dune peut illustrer la façon dont prophétie et prescience compliquent encore un peu la définition même de la liberté, mais également les nombreux visages du pouvoir, parmi lesquels la manipulation économique, le dogme religieux, le génie génétique et le conditionnement psychosocial. Cette profondeur peut paraître impossible à saisir sans trahir la source. Pourtant, elle offre aux joueurs une expérience à la hauteur de leurs aspirations, et elle vous fera partager un bon moment avec vos amis. Comme pour beaucoup d’univers complexes, la profondeur que nous venons d’évoquer crée de la tension. Cette dernière naît du désir de présenter une expérience ludique incluant tout ce que Dune propose, mais voilà

bien un piège et une illusion. On peut tout à fait distiller des thèmes plus vastes dans des instants brefs et fugaces, sans jamais pour autant les mettre au premier plan dans votre campagne. Plus important encore, le meneur est tout à fait en droit d’écrire une aventure ou une campagne centrée sur un thème ou un élément de l’univers par-dessus tous les autres. Son choix est non seulement valable, mais aussi nécessaire. Créer une aventure ou un décor de campagne mémorable, c’est aussi décider des sujets qu’on souhaite mettre en exergue, passer au second plan ou ignorer complètement. En outre, le schéma se complique encore, car les humains très talentueux qui feront face à vos personnages joueurs bénéficient de perceptions exacerbées et d’une introspection surnaturelle presque banales parmi eux. Une multitude de facteurs, comme l’épice gériatrique et l’absence de machines pensantes, ont favorisé l’apparition d’humains dotés d’une espérance de vie extraordinaire, pratiquant une discipline mentale rigoureuse et armés d’une intelligence émotionnelle très efficace. Ces qualités surhumaines en font de formidables adversaires et des alliés de choix, mais ils restent des humains, vulnérables aux choix irrationnels et imprudents lorsque leur identité même est mise en défaut ou menacée. Par exemple, Duncan Idaho est un incomparable Maître d’armes, l’égal d’un Sardaukar et pourtant, lorsqu’il se retrouve pris entre sa loyauté envers son seigneur Leto et celle envers Dame Jessica, l’abattement le gagne et il agit dans la violence et la précipitation.

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P asser de l ’ architecte à l ’ agent Identifier les éléments sur lesquels le scénario va se concentrer vous permet de déterminer avec précision les personnages les mieux adaptés à votre histoire, mais aussi d’ouvrir la voie à deux modes de jeu, l’Agent et l’Architecte. Les joueurs se voient offrir la possibilité d’incarner les petites mains de la Maison et de devenir ses agents, ou bien les marionnettistes discrets de ses machinations et les architectes de son destin. Un agent se trouve au bon endroit au bon moment. Il influe lui-même sur le cours des événements et dispose d’un plus grand nombre d’options s’il doit changer son fusil d’épaule au cours de sa mission. Cependant, il se situe dans la ligne de mire. S’il échoue, il peut se faire capturer, ou pire. Si le joueur décide de devenir un architecte, il aura une influence directe moindre sur l’aboutissement de la mission, mais il sera en grande partie protégé des conséquences d’un éventuel échec. En tant que meneur, vous n’avez pas besoin de vous soucier du mode utilisé. En effet, le moment où il entre en ligne de compte dépend totalement du joueur et ce choix relève principalement des atouts mobilisés. S’il s’agit d’équipement, les personnages seront sans doute présents en tant qu’agents. S’il fait appel à un groupe ou à un agent, un architecte leur aura donné des ordres en amont. Au cas où vous peineriez à vous y retrouver, demandez simplement à vos joueurs quel mode ils aimeraient adopter. En revanche, rappelez-leur qu’il leur sera difficile de changer d’avis une fois la mission lancée ! En outre, les personnages ne sont pas non plus nécessairement tous sur le même mode. Certains peuvent endosser l’uniforme d’agent et entrer dans un complexe, tandis qu’un autre restera à la base pour superviser les opérations et diriger l’équipe de diversion qui couvrira leur intrusion. Selon ce qu’ils ont choisi de faire, les personnages joueurs peuvent passer d’un mode à l’autre. S’ils envoient un groupe de soldats combattre les Harkonnen et que l’intervention tourne au désastre, ils seront peutêtre assez près de l’action pour figurer en tant qu’agents parmi la troupe. S’ils donnent leurs ordres depuis leur planète d’origine ou un centre de contrôle éloigné, cela leur est rarement possible. Lorsqu’ils passent en mode Architecte, leurs personnages ne disposent que des atouts qu’ils ont amenés en jeu. Puisqu’ils sont physiquement absents, beaucoup d’entre eux leur permettent d’agir au lieu de leur conférer un bonus. Toutefois, un architecte peut se révéler aussi dévastateur qu’un commando en première ligne. Dans un scénario orchestrant des intrigues politiques à grande échelle, une scène laissera entrevoir quelques conspirateurs œuvrant dans l’ombre contre leurs ennemis. Si vous faites appel au fondu enchaîné, elle s’intégrera sans heurt dans le décor plus réel d’une autre scène où se joueront les éléments les plus critiques de leur conspiration. Vous pouvez même imbriquer un tableau dans un autre grâce à deux autres techniques narratives, le retour en arrière et la « projection future ». En jouant sur leur temporalité exacte, le déroulé des événements deviendra plus flou et vous mélangerez passé et présent. Cette structure aborde les thèmes de l’hyperacuité

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et du prédéterminisme, mais elle requiert une grande confiance entre les joueurs et le meneur. La plupart du temps, les scènes sont linéaires et si son usage se révèle adéquat, le mode Architecte domine au début. Le mode Agent entre ensuite en jeu et passe au premier plan. Vos joueurs peuvent les alterner. Ainsi, le passage d’un mode à l’autre se fait plus naturellement et il déstabilise moins les joueurs. Cependant, une certaine créativité s’avère nécessaire pour que tous les joueurs puissent briller à tour de rôle, et ce même s’ils occupent une place moins dynamique dans le plan proprement dit. Confrontez-les à des complications inattendues, exploitez leurs buts inavoués. Vous créerez ainsi des moments dramatiques pendant lesquels leurs objectifs et la sécurité de leurs amis seront compromis. Cet élément devient primordial lors de séquences de routine, où chaque personnage accomplit plus ou moins toujours la même tâche. Briser ces rituels, par la survenance d’événements inattendus ou d’interludes dramatiques, renouvellera le jeu et impliquera tout le monde autour de la table.

Évoquer le pouvoir de la foi

La foi et la religion, et en particulier l’exploration de ce qui les différencie, se retrouvent souvent au centre de Dune. À travers tout l’Imperium et au cours de son histoire, les convictions sont utilisées avec cynisme dans des buts politiques, sans aucune considération pour les éventuelles conséquences. La religion est souvent représentée comme une manipulation sociale délibérée des croyances à l’avantage de groupes comme la Sororité du Bene Gesserit, ou même la Guilde Spatiale par l’intermédiaire de sa culture du secret et de ses traditions. Des expressions honnêtes de la foi ou de la religion ont tout à fait leur place dans l’Imperium. Or l’un des principes de l’univers stipule qu’il faut examiner avec attention tous les éléments qui poussent l’humain à agir, car ils risquent de devenir dangereux. La foi aveugle et les dogmes religieux sont corrompus autant par les héros que les méchants afin d’atteindre leurs objectifs égoïstes. Pourtant, sans elle, on ne peut avancer sur le Sentier d’Or de l’illumination. Malgré l’exploitation cynique qu’on en fait, la religion joue souvent un rôle positif lorsqu’elle unit les gens dans un but commun face au chaos et à la ruine. Quand vous ajoutez la spiritualité à vos scénarios, essayez d’équilibrer ces éléments du métajeu, implicites dans l’univers, avec l’expérience des personnages, qui considèrent ces concepts comme d’authentiques expressions de leur personne et de leurs croyances. Si une aventure ou une campagne inclut un mythe implanté par la Missionaria Protectiva dans une religion locale, celui-ci n’invalide en rien la foi que les personnages éprouvent au sein de ce système de croyances. Il ne fait qu’illustrer la faillibilité des humains et la tentation permanente qu’ils éprouvent à corrompre leurs créations les plus sacrées dans un but personnel et matériel. Le récit développe la réaction des personnages lorsque ce mythe est employé contre leurs intérêts. Parviendront-ils à se raccrocher à leur foi tout en rejetant un dogme qui les conduirait à la catastrophe ? Accepteront-ils le fait que cette pratique institutionnelle est trop intrinsèque à leur

identité pour qu’ils puissent éviter les pièges qu’on leur tend ? Voilà des choix aussi dramatiques les uns que les autres. Les personnages, en butte à des forces extérieures qui se sont liguées contre eux, pourront s’appuyer sur eux et explorer leur dynamique interne. Quelle que soit l’issue, ils seront éprouvés dans leur foi et cela risque aussi d’altérer cette facette de leur personnalité.

Représenter l ’ éc h e l l e galactique

À l’instar de la profondeur intimidante de son univers, Dune met en scène un immense empire galactique et cette échelle pose des défis uniques. Elle sert à merveille le caractère épique de ses thèmes, tout comme elle illustre l’impact durable que les schémas invisibles des vies humaines et des choix individuels peuvent avoir sur toute la création. La disponibilité du voyage interstellaire presque instantané suggère des aventures dans lesquelles les héros résolvent des problèmes, puis se rendent dans le système solaire suivant. Cependant, cette structure sape les forces du cadre de jeu. Dune se prête à des sagas épiques focalisées sur des individus exerçant leur volonté contre un univers où le prédéterminisme règne en maître. Tout comme les personnages, les planètes offrent plusieurs dimensions et se composent de facteurs politiques, économiques et environnementaux uniques en compétition les uns avec les autres. Arrakis n’est pas qu’une planète désertique peuplée de guerriers nomades. Souvent représentée ainsi à tort, elle est sans conteste le pivot de la puissance géopolitique et économique de l’Imperium. Elle est la source unique de l’épice, qui alimente et soutient toute sa civilisation. Cette particularité pousse l’Empire dans son ensemble à écarter le désir d’autodétermination de sa population indigène, car toutes ses factions rivalisent pour contrôler une denrée irremplaçable. Arrakis est elle-même un personnage, et si sa géographie, ses créatures et ses ressources demeurent importantes, c’est bien de la manière dont les humains interagissent avec ces particularités que naît la tension dramatique. L’un des principaux aspects de Dune en tant qu’univers de jeu réside dans les gens et leur place dans l’univers, mais aussi le fait que leurs luttes sont plus souvent dictées par leurs manières d’affronter les conflits internes que par la planète sur laquelle ils se trouvent. En votre qualité de meneur, il vous faudra explorer l’univers au-delà d’Arrakis. Cependant, vous devez aussi comprendre que tout comme elle, chaque monde possède une profondeur qui dépasse largement son paysage ou un seul élément dramatique. Caladan, la bien-aimée planète de la Maison Atréides, ne se contente pas de contraster avec le désert d’Arrakis. Elle est le contrepoint qui contraint tous ceux qui en viennent à s’adapter, et ce faisant à changer l’univers. Là où Caladan incarne le centre établi de son ancien pouvoir, Arrakis représente la graine potentielle de sa nouvelle puissance. La saga racontant la lutte, le triomphe et l’apothéose des Atréides s’ancre dans la tension entre l’ancien et le nou-

veau monde, et dans ce que les Atréides y apportent, aussi bien du point de vue matériel que psychologique.

Imposer les défis

de la technologie Dans un jeu, les technologies de pointe créent souvent des enjeux majeurs. Soudain, des dispositifs miraculeux font disparaître tous les obstacles familiers auxquels les personnages se frottent habituellement. Jusqu’à un certain point, l’univers efface beaucoup de ces inquiétudes. Dans l’Imperium, rares sont les problèmes qui se résolvent par la seule intervention de la technologie. De plus, l’Empire s’est construit dans la douleur sur cet avertissement : il ne faut jamais s’en remettre totalement à la technologie. Sans garde-fou, son utilisation s’est toujours révélée catastrophique, comme l’a démontré l’histoire de l’Imperium, ou délétère pour l’esprit, ainsi que le prouvent les Tleilaxu « détestables » et technocratiques. Science sans conscience n’est que ruine de l’âme. Les éléments emblématiques de Dune lancent une nouvelle dynamique et des défis inédits. Les boucliers corporels produits par les générateurs Holtzman diminuent l’efficacité et l’omniprésence des armes à distance puissantes, ce qui signifie que la plupart des actions ayant lieu ailleurs que sur le champ de bataille se dérouleront à courte portée et en combat singulier. Le Jihad Butlérien et l’interdiction religieuse ultérieure des machines pensantes a éliminé les intelligences artificielles. Il en a découlé l’apparition d’experts extrêmement spécialisés et entraînés, que l’on a chargés des tâches de computation complexes. Débarrassés de leur dépendance aux machines, les humains ont étendu leurs propres capacités et pour certains, la puissance de ces dons frise le surnaturel. Ainsi, en dépit de tous les monstres titanesques, du génie génétique et des pouvoirs époustouflants de l’esprit, l’Imperium incarne un futur très humain, et en son cœur se trouvent l’humanité, ses capacités de raisonnement et sa témérité. Entre les mains des humains, ces prodigieux pouvoirs deviennent un lendemain qui chante, ou bien le redoutable arafel, le nuage de ténèbres à la fin de l’univers.

Explorer les limites d e l a p ro p h é t i e , d e la prescience et de l’hyperacuité

La prescience est la plus formidable et emblématique capacité humaine de l’univers de Dune. À cause de la signification mystique et religieuse qu’elle a dans nombre de cultures et de sociétés, on s’y réfère fréquemment sous le nom de prophétie. Le Kwisatz Haderach du Bene Gesserit, la confluence et l’objectif de leur immense programme de sélection génétique, est sans doute l’expression la plus évidente d’un prophète annoncé. Cependant, cet être quasi mystique est aussi le résultat d’un paradoxe. En effet, il annonce un soi-disant « messie » alors même qu’il est le produit de manipulations politiques ouvertes et d’une planification eugénique qui se sont déroulées au fil des siècles.

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Respecter

les gens et l e u r s c u lt u r e s L’Imperium arbore un visage aussi familier qu’étranger à l’humanité telle que nous la connaissons aujourd’hui. Voilà un univers rempli de gens qui, de toute évidence, viennent de la Terre. Pourtant, ils vivent dans un futur si lointain que cette origine s’est perdue dans les brumes du passé. Dune réalise ce tour de force en s’appuyant largement sur des cultures, des langues et des religions humaines réelles. Dans quelques cas, ces éléments apparaissent sans avoir été modifiés. Or la plupart du temps, l’auteur les a altérés afin de représenter l’évolution permanente de la culture humaine, non seulement sur le plan physique, mais aussi sur le plan psychosocial et spirituel. Des mots d’origine arabe parsèment la langue et les courants religieux fremen. Les Zensunni incarnent clairement une fusion des spiritualités islamiques et bouddhiques. L’emploi du mot « jihad » « jihad »,, qui signifie en général « lutte » ou « conflit » dans un but souvent noble, est encore plus parlant. À travers les romans, il est abondamment repris dans un contexte strict de guerre sainte, et ce concept est lourd d’émotion dans le monde moderne. Il serait tentant d’émettre des hypothèses sur les Zensunni ou les Fremen sur sa seule connaissance du bouddhisme ou des cultures du Moyen-Orient. Ce n’était pas l’intention originale de l’auteur, pas plus que ça n’est le but de ce jeu. Si vous évoquez et utilisez ces aspects de l’univers, ne perdez jamais de vue qu’ils ont été conçus comme une abréviation de la capacité infinie de l’humanité à créer, s’adapter et survivre, alors même qu’elle essaimait à travers toute la galaxie. Mais ces concepts incarnent aussi la tradition religieuse, ininterrompue dans le temps malgré les milliers d’années écoulées. Des idées qui semblent aujourd’hui opposées ou antithétiques sont peut-être destinées à se rejoindre et à évoluer en une chose encore plus profonde. C’est un postulat puissant et en fin de compte positif, et nous vous conseillons de traiter avec respect les concepts et les croyances dont sont dérivés ces outils ludiques. Montrez-vous extrêmement prudent lorsque vous vous inspirez des cultures, des ethnies et des religions du monde réel. Ne les considérez pas comme un vulgaire matériau dans lequel vous pourriez puiser sans vergogne, ou que vous pourriez exploiter ou représenter d’une manière irrespectueuse.

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LE PROBLÈME DE LA PRESCIENCE

Muad’Dib lui-même doute de sa divinité et se retrouve souvent paralysé par sa vision d’un futur qu’il ne peut accepter, mais qu’il est impuissant à empêcher. C’est là le danger et la limite de la prophétie. Les schémas des possibles se déroulent. Pour atteindre le futur que l’on veut, il faut adhérer à une voie inflexible, mais aussi être conscient en permanence de la culmination des ondes du présent. On doit s’ajuster en permanence aux circonstances les plus infimes sous peine de quitter la voie et de tomber dans un chaos fortuit. La puissance de la prophétie limite donc la liberté individuelle. Le chemin du futur peut vite se transformer en piège dans lequel on se jettera volontairement, sous peine d’arriver à une destination inconnue et peut-être indésirable. Comme si les choses n’étaient pas assez complexes, il faut prendre en compte les utilisations plus pratiques et subtiles de la prescience comme moyen de surveillance. À l’apogée de ce pouvoir, entrevoir les futurs possibles et leurs conséquences confère une omniscience presque absolue, et permet de connaître et de prédire les actions de ses alliés comme de ses ennemis. Si ces capacités demeurent un secret bien gardé, elles n’en deviennent que plus dangereuses puisque la meilleure défense contre la prescience implique d’en connaître l’existence.

ÉVITER LA PRESCIENCE

En tant que meneur, vous devez comprendre comment de telles aptitudes influeront sur le résultat des événements dans un scénario, et savoir comment les personnages joueurs et non joueurs réagiront face à elles. Certains moyens d’éviter la prescience existent. Par exemple, la présence d’un Navigateur de la Guilde ou des technologies tardives comme les non-espaces parviendront finalement en partie à la contrer. Cependant, la méthode la plus efficace pour s’en prémunir réside dans les manigances actives des autres prescients. Ces individus éprouvent souvent des difficultés à voir et à prédire les résultats des actions directes de leurs semblables. Curieusement, leur capacité à observer et à interpréter les futurs possibles devient elle-même une variable dans un schéma plus large, ou bien des fils à l’intérieur de la trame trop fins pour être perçus autrement que par les plus puissants prescients. Des gens dotés de pouvoirs latents peuvent interférer avec la capacité d’un prophète à deviner le futur. On sait que les Navigateurs de la Guilde en particulier peuvent perturber ces visions de manière chaotique. De plus, des Kwisatz Haderach non révélés ou ratés semblent complètement invisibles aux capacités prophétiques. Quelle qu’en soit la raison, lorsqu’un individu s’en remet trop souvent à la prescience, il risque de s’enfermer dans des futurs aux conséquences imprévues, situés juste au-delà des limites de ce pouvoir. Il risque aussi de voir des plans soigneusement orchestrés mis en échec par les actions d’une personne qu’il aura été incapable de voir. Une fois qu’on a conscience de cette faiblesse, elle devient exploitable par ceux qui tentent de s’en défendre. Les intrigants pourraient rechercher la présence d’un Navigateur pour dissimuler leur réunion secrète. Des produits avortés du programme Bene Gesserit deviendront de redoutables assassins, invisibles même pour l’œil intérieur.

HYPERACUITÉ ET CONSCIENCE ÉTENDUE

De plus, les personnages dotés de l’hyperacuité peuvent présenter un certain nombre de défis, en particulier dans des campagnes articulées autour des intrigues et du mystère. On considère que les machines de pointe capables de reproduire les qualités ou la forme de l’humanité sont un blasphème, tout comme d’autoriser une technologie qui « défigure l’âme ». Cette interdiction, décrite en détail au Chapitre 2 : l’Univers connu, a conduit à l’éducation et à la formation d’humains spécialisés, capables d’accomplir de formidables exploits en matière de calcul mental, de capacités physiques et d’empathie interpersonnelle. De la même façon que les Mentats humains remplacent les ordinateurs, d’autres sont entraînés et façonnés pour agir à une vitesse surnaturelle ou à percevoir les changements les plus infimes dans les micro-expressions de leurs interlocuteurs. Les talents des Sardaukars impériaux, la garde d’élite de l’Empereur Padishah, sont affûtés par un programme d’entraînement secret et brutal, et celui-ci produit les forces armées les plus redoutables de tout l’Imperium. Les Navigateurs de la Guilde sont sans doute l’exemple le plus flagrant. Ils ont été transformés par une exposition excessive à l’épice afin de développer des talents de prescience, et ainsi leur permettre de tracer des routes à travers la galaxie. Enfin, le Bene Gesserit a mis en place un programme de croisement soigneusement surveillé, les techniques secrètes du prana-bindu et des applications précises des propriétés de l’épice. Ainsi, il a créé une élite de Révérendes Mères, incroyablement persuasives et intuitives. Certes, sa prescience est limitée, mais l’Ordre est sans doute l’organisation la plus puissante de l’Imperium avant l’avènement du Kwisatz Haderach, lui-même un pur produit de leurs manigances secrètes.

MENER DES SURHUMAINS

Lorsqu’on inclut des personnages dotés de telles capacités dans une histoire, il s’avère souvent difficile de rendre à César ce qui lui appartient. Comment rendre hommage à leurs pouvoirs sans bouleverser les plans des autres PJ, ou bien conserver la cohérence du scénario ou de la campagne ? Machinations politiques et intrigues subtiles sont les pierres angulaires de l’univers, et les révolutionnaires doivent souvent louvoyer dans une réalité où vivent des détecteurs de mensonges humains comme les Sœurs du Bene Gesserit, ou bien agir sans que les Mentats n’anticipent leurs mouvements. L’Imperium ne se montre jamais clément envers les conspirateurs de pacotille. Les intrigues comportent souvent plusieurs strates de mesures et de contre-mesures pensées pour défaire les talents surhumains d’un rival. On pose souvent des pièges afin que leur découverte et leur neutralisation déclenchent une série d’événements, planifiés pour frap-

per l’adversaire avec les conséquences de ses propres réactions. En tant que meneur, gardez à l’esprit que les individus les plus dangereux de l’univers ont appris à naviguer entre ces menaces à leur indépendance. Ces ennemis empruntent rarement la voie la plus directe pour atteindre leurs objectifs, leur préférant des chemins de traverse inattendus. Une approche détournée ou imprévisible d’un objectif dissimule les véritables motivations de celui qui l’initie. Elle invite les personnages à réagir imprudemment pour se défendre, et à dévoiler les raisons qui les poussent eux-mêmes à attaquer. Une espionne ennemie est découverte dans l’entourage d’un personnage. Si ce coup d’éclat semble de prime abord d’une importance capitale pour les joueurs, la manière dont ils s’occuperont d’elle déterminera les véritables implications de ce stratagème.

@ S’ils se contentent de l’éliminer, ils peuvent irriter

des employeurs qui la considéraient comme une loyale servante.

@ S’ils l’interrogent, ils risquent d’obtenir de fausses

informations implantées à dessein dans sa mémoire, et se retrouver entraînés dans la direction choisie par leur adversaire.

L’espionne fera peut-être passer un allié de confiance pour un traître grâce à de faux souvenirs, spécialement conçus pour contourner des pouvoirs comme l’hyperacuité ou la Voix. Les intrigues ont de nombreuses ramifications. Elles empruntent des voies détournées et se perdent dans des labyrinthes parce que l’humanité a développé des pouvoirs capables de percer à jour les stratagèmes moins efficaces. Nombre de complots ont recours à un sacrifice, un pion à capturer et à abandonner aux mains de l’ennemi. Ensuite, lorsqu’il sera distrait, l’instigateur mobilisera ses véritables forces. Dans les feintes les plus subtiles, on dévoile le pion lui-même pour le placer à proximité de ses geôliers. En fin de compte, aux yeux du meneur, tous ces sujets doivent présenter plus d’occasions que d’obstacles. Chaque action entreprise par un ennemi provoquera la méfiance, tant et si bien que même l’intrigue la plus flagrante ou insignifiante sera envisagée comme une manipulation potentielle, dont la véritable nature reste encore à déterminer. Dans l’Imperium, telle est la vie des gens liés aux Maisons Nobles. Toujours sur le qui-vive et à la recherche d’un subterfuge, même quand il n’existe pas. La menace la plus dangereuse est celle que l’on n’a pas encore perçue. Cela suffit à créer l’illusion du danger, et ainsi détourner l’attention de son adversaire de son véritable objectif.

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Chapitre �:

A l l i é s e t a dv e r s a i r e s Tenter de comprendre Muad’Dib sans comprendre ses ennemis mortels, les Harkonnen, c’est tenter de voir la Vérité sans connaître le Mensonge. C’est tenter de voir la Lumière sans connaître les Ténèbres. Cela ne peut être. — Extrait du Manuel de Muad’Dib, par la Princesse Irulan

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Les

personnages non joueurs

Bien qu’Arrakis et les autres planètes de l’Imperium regorgent de mystères et d’intrigues, ce sont bien les personnages de l’univers de Dune et leurs objectifs qui créent le récit et les aventures. Les machinations des personnages, qu’elles soient motivées par l’avidité, la haine ou l’amour, animent chaque rencontre et chaque histoire, qu’elles se terminent dans la joie ou la tragédie.

B

Dans ce chapitre, nous vous proposons une gamme de personnages que le meneur de jeu peut utiliser dans sa campagne, dont une sélection de personnages non joueurs « prêts à l’emploi ». Néanmoins, nous commençons par détailler les personnages majeurs du cycle original de Dune, tels qu’ils apparaissent au début de la saga. Ils peuvent servir d’inspiration pour vos propres personnages, joueurs comme non joueurs, ou même intégrer votre campagne. Vous pouvez aussi décider de les interpréter (mais n’oubliez pas que leurs talents reflètent, dans la version présentée, leur statut de PNJ). Dans votre campagne, vous devrez décider s’ils deviennent les alliés ou les adversaires de votre Maison. Ils peuvent suivre leur destin, mais il est tout aussi possible que leur rencontre avec les personnages joueurs change ce que leur réserve l’avenir. Les PNJ mineurs et notables sont créés de la même façon que les personnages secondaires de même rang (cf. pages 136-137). Ils utilisent cependant l’Impulsion et la Détermination de manière différente (cf. ci-dessous). En outre, au lieu de prendre un talent, ils peuvent choisir une capacité spéciale de PNJ (cf. page 327).

P e r s o n n a g e s n o n j o u e u r s  : I m p u l s i o n e t D é t e r m i n at i o n Afin de ne pas ralentir le jeu, les personnages non joueurs ne suivent pas tout à fait les mêmes règles que les personnages joueurs. En général, les PNJ (du moins s’ils ont besoin de statistiques et d’effectuer des tests de compétence) fonctionnent comme adversaires des PJ. Les PNJ de ce chapitre partent de ce principe : leurs capacités nécessitent de dépenser de la Menace plutôt que de l’Impulsion. N’oubliez pas que les personnages non joueurs peuvent conserver leur Impulsion non utilisée sous forme de Menace. Néanmoins, si un PNJ sert d’allié aux PJ, ses capacités sont alimentées par de l’Impulsion, bien qu’il ne puisse piocher que dans la réserve du groupe, et seulement si les joueurs sont d’accord. Les personnages non joueurs ne possèdent pas de Détermination, contrairement aux PJ. À la place, un PNJ ajoute 3 points de Menace à la réserve chaque fois qu’il devrait gagner 1 point de Détermination,

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et il peut dépenser 3 points de Menace pour obtenir les bénéfices accordés par 1 point de Détermination. Les capacités de certains PNJ de ce chapitre ont été modifiées afin de refléter cette règle. Enfin, les personnages non joueurs n’ont en général aucune raison de chercher à Obtenir des informations comme peuvent le faire les personnages joueurs. Le meneur de jeu sera probablement bien plus au courant des tenants et aboutissants d’une situation que les PNJ, mais doit essayer de les interpréter en fonction des renseignements en leur possession. Cependant, les PNJ peuvent malgré tout Obtenir des informations pour en apprendre plus sur les personnages joueurs, souvent pour faire intervenir des détails à leur sujet. Avec des personnages particulièrement observateurs, comme les Bene Gesserit ou les Mentats, le meneur de jeu peut ainsi demander aux joueurs quelles sont les pensées et les émotions de leur alter ego, voire ses secrets.

Maison Atréides MAISON MAJEURE

Monde d’origine : Caladan Autres fiefs : aucun Bannière et armoiries

Couleurs : vert et noir



Figure : faucon

Traits de la Maison : Honorable, Populaire Domaines primaires : Agriculture (Production) – Riz pundi Domaines secondaires : Agriculture (Production) – Saumon des dieux ; Armée (Experts) – Tacticiens, Instructeurs ; Arts (Conception) – Négociations La Maison Atréides est l’une des plus anciennes et des plus respectées Maisons du Landsraad. Bien qu’elle ne soit pas la plus influente, elle s’est taillé une place de choix dans l’Imperium. Elle n’a pas connu de véritable triomphe depuis sa victoire à la Bataille de Corrin… mais elle n’a pas non plus reculé : elle est parvenue à gagner progressivement une certaine importance. Le principal produit d’exportation de la Maison Atréides est une céréale appelée le « riz pundi ». Aussi nutritif que résistant aux voyages, ce riz est vendu à un prix raisonnable par les Atréides. Par conséquent, la majeure partie de l’Imperium en a fait sa nourriture de base. Mettre l’accent sur une culture mineure, mais à présent omniprésente, plutôt que sur la puissance militaire ou les poisons fatals a aussi permis aux Atréides de paraître moins menaçants envers les autres Maisons. Ainsi, ils ont pu se faire nombre d’amis au sein de l’Imperium et sceller de multiples alliances. Malheureusement, la popularité croissante de la Maison Atréides n’est pas passée inaperçue. L’Empereur en est venu à craindre qu’elle dispose bientôt d’assez d’alliés pour tenter de renverser la Maison Corrino et usurper le trône. Il a donc commencé à ourdir un complot pour détruire la Maison Atréides, en se servant de sa vieille ennemie, la Maison Harkonnen.

D U N E | AV E N T U R E S DA N S L’ I M P E R I U M Jerb Erk (Order #31998436)

241

Honorable noble

Duc Leto Atréides PRINCIPE

MAXIME

DEVOIR

8

D O M I N AT I O N

4

FOI

5

JUSTICE

7

La loi doit diriger le peuple, mais le cœur doit diriger la loi.

VÉRITÉ

6

Le courage vient en partie de notre poursuite de savoir.

COMPÉTENCE

Ma Maison, ma famille, mon peuple : tous ne font qu’un.

S P É C I A L I S AT I O N S

A N A LY S E

6

C O M B AT

6

DISCIPLINE

7

MOBILITÉ

5

RHÉTORIQUE

7

Politique des Maisons, Politique impériale

Sang-froid

Charme, Diplomatie, Empathie

Traits : Équitable, Honorable, Noble TALENTS @ Impérieux : une fois par scène et lors de son tour, Leto peut conférer une action supplémentaire à l’un de ses alliés.

@ Soutien : Leto peut dépenser 2 points de Menace pour permettre à un allié de relancer sa réserve de dés. Ce personnage peut utiliser la Discipline de Leto au lieu de sa propre compétence.

@ Vibrant discours : lorsque Leto réussit un test de

Rhétorique pour s’adresser à un groupe, choisissez, dans le public, un nombre de personnes égal à sa valeur de Rhétorique : elles pourront relancer 1d20 lors de leur prochain test effectué à l’aide du principe qu’a utilisé le Duc pour son test de Rhétorique.

242 Jerb Erk (Order #31998436)

Pour la postérité, le Duc Leto Atréides n’est peut-être que le père de Paul, mais il était l’un des hommes les plus compétents d’une époque de gens fort compétents. Sous ses ordres, les Atréides atteignirent auprès de leurs pairs une influence et une popularité telles qu’ils menaçaient l’Empereur en personne. Leto hérita du duché dans sa jeunesse, à la mort de son père, le Duc Paulus, dans un accident de tauromachie. Le jeune Duc se vit contraint de surmonter deux épreuves en parallèle : le deuil de son père et la gestion de sa Maison, à une époque troublée. Les conflits, ouverts ou subtils, avec la Maison Harkonnen, éternelle rivale des Atréides, marquèrent les premières années du règne de Leto sur Caladan. Lorsque le Bene Tleilax prit le contrôle d’Ix, Leto continua d’offrir refuge à la Maison Vernius malgré les dégâts politiques qui auraient pu s’ensuivre. Encore et encore, les choix du Duc amélioraient sa cote de popularité au Landsraad et attisaient la jalousie et la méfiance du trône impérial. Le Duc Leto était aussi reconnu pour la compagnie qu’il entretenait. Particulièrement doué pour cerner les personnalités, Leto s’était entouré de serviteurs et de camarades qui s’avérèrent constituer l’un des groupes de conseillers les plus talentueux et perspicaces de l’univers. Que des hommes tels Gurney Halleck ou Duncan Idaho aient suivi le Duc témoignait de la personne qu’il était. Tout au long de son règne, Leto se fit remarquer comme un dirigeant juste et bon (et ce, à raison), aussi soucieux de ses sujets que des membres de sa propre famille. Néanmoins, il n’en restait pas moins pragmatique : malgré son dévouement total à sa bien-aimée concubine Jessica, il ne l’épousa jamais, préférant garder la possibilité d’un mariage politique arrangé avec une noble. Lorsque l’Empereur offrit aux Atréides le fief d’Arrakis et le contrôle de l’épice, le Duc Leto discerna facilement le piège, mais il y tomba de son plein gré : il savait que son devoir de meneur d’hommes lui imposait de relever tous les défis, même les plus dangereux.

N o b l e c o n s o rt

Dame Jessica PRINCIPE DEVOIR

MAXIME

7

L’ordre est ma famille.

D O M I N AT I O N

4

FOI

8

Leto et mon fils sont tout pour moi.

JUSTICE

6

Je paierai mes erreurs.

VÉRITÉ

5

COMPÉTENCE

S P É C I A L I S AT I O N S

A N A LY S E

6

Étiquette, Connaissance du Bene Gesserit

C O M B AT

6

Lames courtes

DISCIPLINE

7

Maîtrise de soi

MOBILITÉ

7

Contrôle corporel

RHÉTORIQUE

6

Persuasion

Traits : Bene Gesserit, Consort, Dévouée, Loyale TALENTS @ Entraînement prana-bindu : Jessica peut relancer 1d20 lors de tout test de Mobilité ou de Discipline.

@ Hyperacuité : lorsque Jessica dépense de la Menace

pour Obtenir des informations, elle obtient deux renseignements sur un personnage joueur pour chaque point dépensé. De plus, les limites de perception du commun des mortels ne s’appliquent pas à elle.

Jessica est née pour n’être qu’un petit rouage dans un vaste plan, mais par un minuscule acte de désobéissance, elle précipita la chute de l’Imperium. Le Bene Gesserit éleva Jessica dès son plus jeune âge pour qu’elle devienne un outil dans son projet d’eugénisme. Formée dans tous les arts de l’ordre à l’exception des plus secrets, Jessica était une membre exemplaire de la sororité. Le Bene Gesserit n’aurait pu rêver meilleure Sœur pour remplir le rôle attribué à Jessica, brillante, perspicace et dotée d’un calme olympien même face au danger. Ses supérieures manœuvrèrent avec soin pour que le Duc Leto de la Maison Atréides la choisisse comme concubine. Cette place était capitale. En apparence, il semblait important pour le Bene Gesserit de posséder un agent au cœur de la Maison Atréides. Mais surtout, Jessica avait ordre de porter la fille du Duc, que ses supérieures auraient pu ensuite marier à un Harkonnen, afin non seulement de mettre un terme à la haine séculaire entre ces Maisons, mais aussi de donner naissance au Kwisatz Haderach. Ce sur-être aurait alors été sous le contrôle direct du Bene Gesserit et aurait mené à bien des millénaires de plans. L’idée était simple à réaliser, mais un problème survint : Jessica tomba amoureuse du Duc, qui fut tout aussi séduit. Jessica, de manière assez exceptionnelle pour une Bene Gesserit, refusa d’ignorer ses émotions et de suivre les ordres. Elle savait que Leto voulait un fils pour héritier, et elle choisit donc de porter un garçon plutôt qu’une fille en guise de premier-né. Ses supérieures se montrèrent furieuses, mais ne purent pas faire grandchose. Drapées dans leur pragmatisme habituel, elles décidèrent qu’elles pouvaient attendre quelques années de plus que leur agent donnât aussi une fille. Cependant, les actions de Jessica en firent presque une paria. Elle se vit contrainte de faire des concessions auprès de son ordre et lui permit de tester Paul lorsqu’il devint majeur. Malgré sa loyauté envers le Bene Gesserit et son amour pour lui, Jessica fit preuve de son indépendance. En fin de compte, il semble que ses sentiments pour le Duc et son fils, ainsi que sa fidélité envers la Maison Atréides, étaient plus forts que son devoir envers la sororité, ce qui aura eu des répercussions considérables.

@ Observation passive : lorsque Jessica entre en

scène, elle peut découvrir un renseignement, comme si elle avait dépensé de la Menace pour Obtenir des informations.

@ Voix : Jessica peut dépenser jusqu’à 3 points de

Menace pour acheter des réussites automatiques lors d’un test de Rhétorique, à raison d’une réussite par point.

D U N E | AV E N T U R E S DA N S L’ I M P E R I U M Jerb Erk (Order #31998436)

243

K w i s at z H a d e r a c h e n d e v e n i r

P au l A t r é i d e s PRINCIPE

MAXIME

DEVOIR

6

D O M I N AT I O N

5

FOI

7

JUSTICE

4

VÉRITÉ

8

COMPÉTENCE

La véritable force d’une Grande Maison réside dans ses membres.

Je dois vite apprendre vite à me montrer digne de l’héritage de mon père.

Certains problèmes de l’univers n’ont pas de réponse.

S P É C I A L I S AT I O N S

A N A LY S E

6

Politique impériale

C O M B AT

6

Combat au bouclier, Lames courtes

DISCIPLINE

6

Précision, Maîtrise de soi

MOBILITÉ

5

Contrôle corporel

RHÉTORIQUE

5

Charme

Traits : Bien trop avisé pour son âge, Grandeur prédestinée, Noble héritier TALENTS @ Entraînement prana-bindu : Paul peut relancer 1d20 lors de tout test de Mobilité ou de Discipline.

@ Impérieux : une fois par scène et lors de son tour, Paul peut conférer une action supplémentaire à l’un de ses alliés.

@ Le calme dans la tempête (Combat) : Paul peut auto-

matiquement réussir un test de Combat en dépensant 3 points de Menace (1 point de Détermination).

L’existence même de Paul était source de dissensions secrètes au sein du Bene Gesserit, qui avait ordonné à sa mère de ne donner que des filles au Duc Leto. Conçu et né au cours d’une période houleuse pour les Atréides, Paul fut néanmoins élevé avec amour par ses parents. Malgré les dangereux troubles politiques dans lesquels sa Maison pataugeait, il fut préservé des plus grands périls durant son enfance. En grandissant, Paul fut placé sous la tutelle des serviteurs les plus dignes de confiance de la Maison Atréides. Le Duc s’était entouré des plus grands hommes de l’époque : le fameux Maître d’armes Duncan Idaho, le guerrier-troubadour Gurney Halleck et le Mentat Thufir Hawat, entre autres. Ces experts offrirent à Paul une éducation parfaite et il s’avéra excellent élève. À l’âge de quinze ans, Paul Atréides avait été élevé pour la grandeur, en particulier par sa mère. Dame Jessica, bien que simple adepte du Bene Gesserit, sentait qu’un immense destin attendait son fils. Sachant que la naissance de Paul avait interrompu des plans d’eugénisme conçus depuis des générations par les Révérendes Mères, elle se demanda même s’il ne pouvait pas être le légendaire Kwisatz Haderach, le sur-être que la sororité cherchait à contrôler. Par conséquent, elle forma Paul aux mystères du Bene Gesserit, renonçant à l’ordre d’instruction habituel afin de le préparer aux dangers qu’elle anticipait. La Révérende Mère Gaius Mohiam accepta cette décision à contrecœur après avoir infligé le terrible gom jabbar à Paul. Lorsque l’Empereur ordonna à la Maison Atréides de prendre le contrôle d’Arrakis et de la récolte d’épice, Paul était aussi préparé que possible pour un garçon de son âge sur le point d’affronter les épreuves qui l’attendaient. Bien qu’il n’eût pas encore fait ses preuves de combattant et de commandant, Paul présentait tous les signes d’un grand chef. De son père, il tenait un sens aigu de la justice et de l’empathie, secondé par une détermination en acier trempé. De sa mère, il héritait d’un goût pour la subtilité politique et la philosophie du Bene Gesserit. Ses parents étaient aussi dévoués envers lui que lui envers eux, et ils lui avaient offert tous les avantages possibles pour résister aux nombreux périls qu’ils entrevoyaient dans son avenir. Paul régnerait un jour sur la Maison Atréides, et le Duc ainsi que sa concubine savaient qu’il serait au bout du compte seul face aux plus grands dangers imaginables.

@ Voix : Paul peut dépenser jusqu’à 3 points de Menace

Mais Paul n’était encore qu’un adolescent. Il avait certes reçu l’éducation nécessaire pour suivre les traces de son père, mais il n’avait pas encore fait face aux dures réalités du commandement. Il n’était pas naïf, mais inexpérimenté dans les vicieuses manœuvres du Trône Impérial et des Maisons du Landsraad, sans parler des machinations subtiles de la Guilde et du Bene Gesserit, et toutes ces factions allaient grandement s’intéresser à sa vie.

Premier et seul enfant du Duc Leto Atréides et de sa concubine, l’adepte du Bene Gesserit Dame Jessica, Paul était l’héritier évident de la dynastie Atréides. Personne

Au début de « l’Affaire d’Arrakis », Paul Atréides se trouvait sans le savoir au centre d’événements qui allaient bouleverser l’ordre de l’humanité même. Il avait commencé à subir des rêves perturbants dans lesquels lui seul prenait des décisions aux ramifications millénaires.

@ La lame lente : au cours d’un duel ou d’une escar-

mouche, Paul peut ignorer un atout ennemi lorsqu’il achète des dés supplémentaires avec de la Menace afin d’effectuer une attaque. pour acheter des réussites automatiques lors d’un test de Rhétorique, à raison d’une réussite par point.

244

n’aurait pu prévoir que le destin de ce garçon de quinze ans bouleverserait l’univers.

Jerb Erk (Order #31998436)

Jerb Erk (Order #31998436)

G u e r r i e r - t ro u b a d o u r

Gurney Halleck PRINCIPE

MAXIME

DEVOIR

8

D O M I N AT I O N

5

FOI

4

JUSTICE

7

La seule justice est celle que nous appliquons.

VÉRITÉ

6

La vérité est une chose complexe, mais nous la reconnaissons lorsque nous la voyons.

COMPÉTENCE

Les Atréides m’ont tout donné, je le leur rendrai.

S P É C I A L I S AT I O N S

A N A LY S E

5

C O M B AT

8

Lames courtes, Tactique

DISCIPLINE

7

Ténacité

MOBILITÉ

6

RHÉTORIQUE

6

Musique (balisette)

Traits : Guerrier, Troubadour TALENTS @ Indéfectible loyauté (Maison Atréides) : au début de chaque aventure, Gurney dispose d’une réserve de 3 points de Menace (équivalents à 1 point de Détermination), qu’il est le seul à pouvoir utiliser, et uniquement pour une action au service direct de la Maison Atréides.

@ La lame lente : au cours d’un duel ou d’une escarmouche, Gurney peut

ignorer un atout ennemi lorsqu’il achète des dés supplémentaires avec de la Menace afin d’effectuer une attaque.

@ Pourquoi je me bats (Devoir) : lorsque Gurney effectue un test de Combat à l’aide de Devoir, si la maxime associée soutient l’action entreprise, il peut relancer 1d20.

@ Soutien : Gurney peut dépenser 2 points de Menace pour permettre à un allié de relancer sa réserve de dés. Ce personnage peut utiliser la Discipline de Gurney au lieu de sa propre compétence.

246 Jerb Erk (Order #31998436)

Maître de guerre de la Maison Atréides, Gurney Halleck est l’un des plus fameux combattants de l’Imperium, aussi célèbre pour ses prouesses martiales que pour son talent de poète et de musicien. Halleck est né dans les puits d’esclaves de Giedi Prime et n’y a connu que privations et souffrance. Sa vie sous le joug des Harkonnen lui avait laissé des cicatrices, tant physiques que mentales, mais n’avait jamais brisé son esprit. Il portait toujours la marque rougeâtre d’une lacération de vinencre sur la mâchoire, et des Harkonnen avaient tué sa sœur, acte qu’il n’oublia jamais. Après son évasion de Giedi Prime, Halleck fut pris dans les conflits de la Maison Vernius d’Ix, et il finit par arriver sur Caladan et se mettre au service des Atréides, un poste qui devint plus qu’un simple emploi. Ému par les actes nobles et justes du Duc et des siens, il ne tarda pas à considérer ces derniers comme sa propre famille. Halleck était un homme de contradictions. La dureté de sa jeunesse en avait fait un homme laid, mais son cœur n’était que poésie. Sa maîtrise de toute arme faisait jeu égal avec son maniement de la balisette et de la musique. Son caractère impitoyable envers ses ennemis n’avait d’égal que la tendresse qu’il portait à ses êtres chers. Prompt à déclamer une citation ou un poème approprié à la situation, Halleck devint l’ami proche et le mentor du jeune Paul Atréides. Il enseigna au jeune noble comment se battre au bouclier et au kindjal, ainsi que les arts les plus délicats. Halleck voyait en Paul le fils qu’il n’avait jamais eu et était prêt à donner sa vie pour lui, tout comme pour n’importe quel Atréides. Dans les jours précédant l’investiture Atréides sur Arrakis, Halleck fut l’un des membres principaux du conseil de guerre du Duc. Il conçut toutes les tactiques et stratégies possibles pour contrecarrer les plans des Harkonnen. Dans les années qui suivirent, sa loyauté allait être mise à l’épreuve encore et encore, et prouvée autant de fois.

M e n t at m a î t r e - e s p i o n

T h u f i r H awat PRINCIPE

MAXIME

DEVOIR

8

D O M I N AT I O N

5

FOI

4

JUSTICE

6

Mes responsabilités définissent le bien et le mal.

VÉRITÉ

7

Mes objectifs sont définis uniquement par les faits.

COMPÉTENCE

Je ne vis que pour protéger les Atréides.

S P É C I A L I S AT I O N S

A N A LY S E

8

Analyse de données, Déductions, Kanly, Politique impériale

C O M B AT

6

Assassinat, Stratégie

DISCIPLINE

7

Observation

MOBILITÉ

5

RHÉTORIQUE

5

Traits : Maître-espion, Mentat, Perspicace et plein de ressources

Le nom de Thufir Hawat insufflait peur et respect dans tout l’Imperium. Hawat était l’un des Mentats les plus doués, et il faisait office de fidèle conseiller pour le Duc Leto Atréides. Il était aussi un redoutable adversaire pour les ennemis de la Maison. Hawat était au service de la Maison Atréides depuis trois générations lorsque survint l’Affaire d’Arrakis. Quand Leto hérita du duché, Hawat avait déjà établi des protocoles de sécurité et un vaste réseau d’espions qu’il avait affinés pendant plus d’un siècle. L’avis de Hawat participa grandement au succès de Leto dans les années qui suivirent, et le vieux Mentat faisait partie du cercle proche du Duc, comme il l’avait fait pour les prédécesseurs de ce dernier. Mentat particulièrement talentueux, Hawat était capable de calculer des résultats probables avec un formidable degré de précision. Son aptitude naturelle considérable était secondée par l’étendue et la profondeur de son réseau de renseignement, dont il tirait des données d’une qualité incomparable à partir desquelles extrapoler. On dit que les espions de Hawat s’étaient même infiltrés dans les opérations de renseignement de la Maison Impériale. En tant que Maître assassin de la Maison Atréides, Hawat jouait un rôle clef dans le contre-espionnage et l’élimination des opposants dangereux. Les Atréides se donnaient beaucoup de mal pour respecter les formalités du kanly dans de telles disputes, mais Hawat, impitoyable, veillait à ce que ses employeurs payent rarement le prix de cette probité quand leurs adversaires ne s’en embarrassaient pas. Son amour pour les Atréides le poussait à rendre le meilleur service possible qu’un Mentat pouvait offrir, au point de former Paul dans ses arts sombres. La virtuosité de Hawat et son obstination pour les détails étaient le poing de fer dans le gant de velours des Atréides, un fait que leurs ennemis découvraient souvent à regret.

TALENTS @ Cloisonnement mental : Thufir peut rejouer une scène dans son esprit et essayer d’obtenir des informations.

@ Conseiller (Analyse) : Thufir peut relancer 1d20 dans la réserve d’un allié qu’il aide.

@ Discipline mentat : Thufir peut ajouter deux réussites automatiques lors de tout test d’Analyse effectué pour se rappeler de faits ou de données.

@ Prudent (Analyse) : lors d’un test d’Analyse, Thufir peut relancer 1d20 obtenu en dépensant de la Menace.

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247

L o ya l M a î t r e d ’ a r m e s

D u n c a n I da h o PRINCIPE DEVOIR

MAXIME

8

D O M I N AT I O N

4

FOI

7

JUSTICE

6

VÉRITÉ

5

COMPÉTENCE

Je donnerai tout pour ceux que j’ai juré de protéger.

L’univers est vaste, chaque homme doit trouver sa propre voie. Je n’ai besoin que de ma parole et de mon serment pour mesurer les actes d’autrui.

S P É C I A L I S AT I O N S

A N A LY S E

5

C O M B AT

8

Lames longues

DISCIPLINE

8

Ténacité

MOBILITÉ

6

Course de fond

RHÉTORIQUE

6

Charme

Traits : Maître d’armes de Ginaz, Survivant charismatique TALENTS @ Audacieux (Combat) : lors d’un test de Combat, Duncan peut relancer 1d20 obtenu en dépensant de la Menace.

@ Célérité : Duncan peut décider de subir une compli-

cation supplémentaire lors d’un test de Mobilité afin d’obtenir une réussite automatique. Au cours d’un conflit, quelle qu’en soit la nature, il peut dépenser 1 point de Menace pour agir en premier, sans tenir compte de l’ordre d’initiative.

@ Déterminé : après que Duncan a dépensé 3 points de Menace pour déclencher les effets d’un point de Détermination, il lance 1d20. S’il obtient un résultat

248 Jerb Erk (Order #31998436)

inférieur ou égal à sa valeur de Discipline brute, il regagne immédiatement ces points de Menace.

@ Maître d’armes : au début d’un duel, d’une escar-

mouche ou d’une bataille, Duncan peut dépenser 1 point de Menace afin d’améliorer de 1 la qualité de l’un de ses atouts martiaux pour la durée du conflit.

Maître d’armes de la Maison Atréides, Duncan Idaho était l’un des meilleurs guerriers de l’univers. D’une loyauté farouche envers le Duc et son fils, il était leur protecteur, leur garde du corps et un ami de confiance. Idaho grandit sur Giedi Prime, où on l’entraîna dès son plus jeune âge à devenir un animal de proie pour le bon plaisir de Glossu Rabban Harkonnen. Cependant, il parvint à échapper à une mort certaine aux mains des chasseurs et à rejoindre Caladan. Lorsqu’il vit à quel point les Atréides étaient différents des brutaux Harkonnen, il offrit sa loyauté indéfectible au Duc Paulus. Devant le dévouement inébranlable d’Idaho, quelle que fût la tâche confiée, Leto décida de l’envoyer s’entraîner auprès des Maîtres d’armes de Ginaz, où Duncan excella. Au cours des années qui suivirent, Idaho fit ses preuves à de nombreuses reprises face aux ennemis des Atréides, en particulier lorsqu’il s’agissait des Harkonnen, objets de sa haine. Ses exploits, aussi variés que terrifiants, lui acquirent l’appréciation du peuple de Caladan et des autres vassaux de sa Maison. Idaho était joli garçon, et il était connu pour ses nombreux flirts et aventures amoureuses. Sa réputation, sa belle allure et son attitude irrévérencieuse attiraient l’attention du peuple. Malgré tout, son sérieux n’était jamais remis en question quand il s’agissait de son devoir. En particulier, sa tâche la plus importante était son rôle d’instructeur martial, puis d’ami proche, du jeune Paul Atréides. En dépit de son amour pour les Atréides, Idaho ne fit jamais vraiment confiance à Dame Jessica. Malgré l’immense affection qu’il lui portait, il s’inquiétait en privé que ses liens avec le Bene Gesserit puissent un jour la pousser à agir à l’encontre de sa famille. Lorsque le Duc Leto accepta le fief d’Arrakis, il envoya Idaho avec ses premiers émissaires sur la planète, dans l’espoir que le peuple de Dune jugeât la Maison Atréides à l’aune de la forte personnalité du Maître d’armes. De même, il attendait que le guerrier charismatique joue un rôle important pour forger des alliances sur lesquelles la Maison aurait pu compter au cours des temps troublés qui s’annonçaient.

Traître réticent

Dr Wellington Yueh PRINCIPE

MAXIME

DEVOIR

4

D O M I N AT I O N

5

FOI

7

JUSTICE

8

VÉRITÉ

6

COMPÉTENCE A N A LY S E

Qui peut croire en une puissance supérieure quand le mal est inévitable ? Ma ligne de conduite est terrible, et pourtant, je dois trouver moyen de bien faire. Je ne sais plus ce qui est vrai, mais j’agirai malgré tout.

S P É C I A L I S AT I O N S

8

C O M B AT

4

DISCIPLINE

5

MOBILITÉ

4

RHÉTORIQUE

7

Chirurgie, Génétique

Médecin en chef de la Maison Atréides, le Dr Wellington Yueh était le confident, le conseiller et l’ami de la famille proche du Duc, et tous lui accordaient leur confiance. Cependant, il cachait un terrible secret. Diplômé de l’École Suk, Yueh servit les Atréides pendant des années. La maisonnée du Duc appréciait ce médecin exceptionnel et doux, dont l’attitude modeste lui valait d’être plus populaire que nombre de ses confrères, souvent connus pour leur arrogance et leur personnalité froide. Bien que Yueh se comportât avec confiance et raffinement, il n’en était pas moins un homme gentil qui pouvait se montrer particulièrement charmant lorsqu’il estimait être entouré d’amis. Yueh avait subi le Conditionnement Impérial de son école : il était donc incapable de blesser un autre être humain, et encore moins s’il s’agissait de son patient. Le symbole en forme de diamant qui ornait son front certifiait que Yueh était un docteur capable de soigner l’Empereur sans risque de traîtrise. Mais lorsque les Atréides prirent le contrôle d’Arrakis, rien n’était plus faux. En fait, le Mentat tordu Piter de Vries de la Maison Harkonnen avait suborné Yueh dans le plus grand secret, et ce, des années auparavant. La femme du docteur, Wanna, était tombée entre les griffes des Harkonnen et grâce à un mélange de chantage et de subtile manipulation psychologique, de Vries réussit l’impensable : briser le conditionnement de Yueh.

Duperie, Enseignement

Traits : Docteur Suk, Mépris pour les Harkonnen TALENTS @ Conseiller (Analyse) : Yueh peut relancer 1d20 dans la réserve d’un allié qu’il aide.

Quand les Atréides partirent pour leur nouveau fief, ils emmenèrent avec eux le plus réticent des traîtres en devenir. Yueh s’effondrait sous la pression de plusieurs éléments : la probabilité infime de retrouver sa femme, sa haine des Harkonnen et la culpabilité qu’il ressentait en sachant qu’il n’allait pas tarder à trahir les personnes qu’il respectait le plus dans l’univers. La psyché torturée de Yueh allait engendrer des résultats surprenants pour tous les intervenants.

@ Conditionnement Impérial : toute tentative de for-

cer Yueh à blesser un être humain échoue automatiquement, et le docteur réussit systématiquement tout test de compétence pour persuader autrui qu’il ne lui veut aucun mal. Les Harkonnen ne sont pas affectés par ce talent puisqu’ils ont découvert la faiblesse de Yueh : sa femme Wanna.

@ Étude poussée : une fois par scène, Yueh peut utili-

ser sa compétence d’Analyse pour un unique test, à la place de la compétence requise en temps normal. De plus, il considère qu’il dispose d’une spécialisation pour ce test.

D U N E | AV E N T U R E S DA N S L’ I M P E R I U M Jerb Erk (Order #31998436)

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M a i s o n H a r ko n n e n MAISON MAJEURE

Monde d’origine : Giedi Prime Autres fiefs : Lankiveil, Arrakis (gouvernance) Bannière et armoiries

Couleurs : rouge et noir



Figure : griffon

Traits de la Maison : Brutale, Rusée Domaines primaires : Agriculture (Production) – Épice (gouverneurs actuels d’Arrakis) Domaines secondaires : Industrie (Production) – Alliages raffinés ; Industrie (Production) – Production de biens en masse Le nom des Harkonnen est synonyme de brutalité, de cruauté et d’ambition. Au sein des Grandes Maisons du Landsraad, aucune n’est aussi crainte et enviée que la Maison Harkonnen. Pendant des siècles, les Harkonnen ont travaillé dur en tant que Maison mineure, dotés d’un statut de quasi-parias à la suite d’une ancienne trahison pour laquelle ils ont toujours blâmé les Atréides. Ce n’est que très récemment que la Maison Harkonnen est parvenue à accumuler la fortune et les ressources nécessaires pour être reconnue comme Grande Maison, un accomplissement détrempé de sang et né de trahisons silencieuses. Le monde principal des Harkonnen, qui les a vus naître, est la planète Giedi Prime. Sur ce monde industrialisé, les castes inférieures sont tenues en esclavage, ou peu s’en faut, par le terrible fouet de la loi des Harkonnen. Ces derniers et les familles nobles qui leur sont associées se délectent de la cruauté, et les combats publics constituent la forme de divertissement par excellence. Des décennies durant, l’Empereur a confié au Baron-siridar Vladimir Harkonnen la gestion de l’épice sur le fief d’Arrakis (à la place de la Maison Richèse). Là, le Baron et sa famille ont écrasé les résidents afin d’entasser chaque milligramme d’épice dans leurs coffres. Rares sont les individus à l’extérieur d’Arrakis à se soucier des habitants de la planète tant que l’épice se déverse. Une autre Maison serait satisfaite de contrôler la plus grande source de richesse de l’Univers connu, mais pas les Harkonnen. Le Baron Vladimir a échafaudé de nombreux plans pour que lui et sa dynastie assouvissent leurs ambitions… des ambitions pour lesquelles ils sont capables de tout, même des actes les plus terribles.

250 Jerb Erk (Order #31998436)

Noble sournois

B a ro n - s i r i da r V l a d i m i r H a r ko n n e n PRINCIPE

MAXIME

DEVOIR

7

D O M I N AT I O N

8

FOI

6

JUSTICE

4

VÉRITÉ

5

COMPÉTENCE

Je suis la Maison Harkonnen, et elle a mon unique et entière loyauté. Qu’y a-t-il d’autre dans la vie que la recherche de la puissance ? La foi est merveilleuse, car elle permet de contrôler ceux qui nous sont inférieurs.

S P É C I A L I S AT I O N S

A N A LY S E

8

Politique des Maisons, Politique impériale

C O M B AT

4

Stratégie

DISCIPLINE

6

Espionnage

MOBILITÉ

4

RHÉTORIQUE

6

Duperie

Traits : Noble, Rusé et cruel TALENTS @ Discours roué : le Baron Harkonnen peut créer un nouveau trait chaque fois qu’il dépense de la Menace pour acheter des dés supplémentaires pour un test de Rhétorique.

@ Impérieux : une fois par scène et lors de son tour, le Baron Harkonnen peut conférer une action supplémentaire à l’un de ses alliés.

@ Promesse oblige : le Baron peut dépenser de 1 à 3

points de Menace pour sceller un accord. Pour revenir dessus, l’autre parti doit dépenser le double de points d’Impulsion.

@ Toujours sur ses gardes : le Baron réduit de 2 la dif-

ficulté de tous ses tests pour détecter le danger ou repérer des ennemis cachés, jusqu’à un minimum de 0. De plus, une fois par scène, il peut augmenter de 2 points le coût à payer pour Conserver l’initiative.

Le Baron-siridar Vladimir Harkonnen était l’un des hommes les plus craints, haïs et admirés de tout l’Imperium. Depuis sa demeure sur Giedi Prime, il régnait d’une main de fer, mais sans gant de velours. Homme vénal et corpulent (au point d’avoir besoin d’un harnais de suspenseurs pour se déplacer), le Baron retirait un immense plaisir de la gêne que son apparence causait à ses interlocuteurs, qu’ils fussent ses alliés ou ses rivaux. Plus jeune, il était particulièrement fier de son corps, jusqu’à ce qu’une maladie virulente corrompe ses traits. La perte de son physique athlétique causerait toujours une certaine douleur au Baron, même s’il ne laissait voir cette vanité qu’aux personnes qui le connaissaient bien. Le Baron Harkonnen était un homme à la politique brutale, mais doté d’un esprit subtil. Sous son influence, sa Maison atteignit une influence incalculable, et ses manigances furent innombrables, s’étalant parfois sur des décennies. Il ne tolérait pas que ses subordonnés échouassent, et même ses propres héritiers le craignaient et le détestaient, ce dont il avait parfaitement conscience et qu’il allait jusqu’à encourager. Son plus proche confident était le Mentat tordu Piter de Vries, choisi par le Baron pour son esprit cynique et pervers. Il l’encouragea d’ailleurs à monter ses neveux l’un contre l’autre de façon à mieux les contrôler. Cette politique cruelle ruisselait sur tous les niveaux de sa Maison, et les malheureux qui peinaient sous le joug des Harkonnen souffraient terriblement. Les manœuvres du Baron permirent à la Maison Harkonnen d’obtenir la faveur impériale pour le contrôle d’Arrakis et du Mélange de l’épice. La richesse de la Maison enfla sous le règne du Baron, qui éclipsa tous les accomplissements de ses prédécesseurs. Seule l’accumulation d’épice détournée sur ordre du Baron dépassait la fortune accumulée légitimement. La richesse n’étanchait pas la soif d’ambition du Baron : il désirait voir la Maison Harkonnen s’emparer du Trône Impérial, un objectif qu’il prévoyait d’atteindre grâce à un stratagème des plus complexes, en utilisant ses deux neveux en guise de pions volontaires. Avec l’aide de de Vries, le Baron mit en branle un plan destiné à conférer aux Atréides le contrôle temporaire du précieux fief d’Arrakis. Son seul but consistait cependant à pouvoir les supplanter et les anéantir, et ce, avec la contribution de l’Empereur, qu’il trahirait peu après. Mais l’issue de ce plan s’avérerait plus complexe que tout ce que le Baron aurait pu imaginer.

D U N E | AV E N T U R E S DA N S L’ I M P E R I U M Jerb Erk (Order #31998436)

251

M e n t at t o r d u

Piter de Vries PRINCIPE

MAXIME

DEVOIR

7

Je sers le Baron en toute chose, mais je suis un homme libre.

D O M I N AT I O N

8

La domination est le seul objectif noble.

FOI

5

JUSTICE

4

VÉRITÉ

6

COMPÉTENCE

Il est indispensable de connaître la vérité absolue pour élaborer un mensonge plus utile que cette dernière.

S P É C I A L I S AT I O N S

A N A LY S E

8

Analyse de données, Politique des Maisons, Politique impériale

C O M B AT

5

Assassinat

DISCIPLINE

7

MOBILITÉ

5

RHÉTORIQUE

5

Traits : Mentat tordu, Tueur TALENTS @ Conseiller (Analyse) : Piter peut relancer 1d20 dans la réserve d’un allié qu’il aide.

@ Déterminé : après que Piter a dépensé 3 points de Menace

pour déclencher les effets d’un point de Détermination, il lance 1d20. S’il obtient un résultat inférieur ou égal à sa valeur de Discipline brute, il regagne immédiatement ces points de Menace.

@ Discipline mentat : Piter peut ajouter deux réussites automa-

tiques lors de tout test d’Analyse effectué pour se rappeler de faits ou de données.

@ Mentat tordu : Piter obtient 1 point de Menace bonus lorsqu’il ajoute à la réserve de Menace après un test d’Analyse. Il peut l’utiliser uniquement pour Obtenir des informations, pour créer un trait qui exploite la faiblesse d’un adversaire ou pour causer souffrance et douleur.

252 Jerb Erk (Order #31998436)

Piter de Vries était un Mentat brillant, sadique et vicieux, et probablement ce qui se rapprochait le plus d’un ami pour le Baron Vladimir Harkonnen. Issu de la « déviance » du Bene Tleilax, de Vries faisait office de premier Mentat de la Maison Harkonnen et œuvrait pour assouvir les ambitions de son maître. Alors que les Mentats ordinaires sont méticuleusement entraînés et conditionnés pour agir sans fondement émotif, les pires tendances de de Vries avaient toutes été encouragées. Bien qu’il possédât la vive perspicacité de tout Mentat, il avait aussi pour habitude d’ajouter des f