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Introduction générale
Introduction générale : Une entreprise ou une société qui ne se trouve pas sur le Web est considérée comme inexistante. En effet, le commerce électronique est considéré aujourd’hui comme un dossier prioritaire par de nombreuses organisations internationales. Au faite, les boutiques en ligne sont depuis des années, largement conseillés pour les sociétés qui se basent sur la vente des produits et même des services. Ces types des applications web représentent un dispositif global fournissant aux clients un pont de passage à l’ensemble des informations, des produits, et des services à partir d’un portail unique en rapport avec son activité. En plus, l’existance sur le web donne aux commerçants la possibilité de la promotion en ligne qui représente une puissance dans le commerce électronique. L’objectif de notre stage est le développement d’une application web d’e-commerce afin de gérer un ensemble des tâches facilitant l’achat des produits en ligne sans se déplacer. Le présent rapport dans le cadre de projet de fin d’étude, en vue de l’obtention d’un diplôme de Licence en informatique de gestion : Business Intelligence, est composé de quatre chapitres structurés comme suit : - Dans le premier chapitre, nous allons présenter le cahier de charge et l’objectif de ce projet, l’étude de l’existant, de son critique et des solutions proposées. - Le deuxième chapitre sera consacré à l’analyse des besoins et à la conception de ce projet ; nous allons faire ressortir les différents acteurs y compris certains diagrammes avec les besoins fonctionnels et non fonctionnels. - Dans le troisième chapitre, représente la citation de tous les outils technologiques qu’on peut utiliser dans notre application ainsi la justification des choix. - Finalement, le dernier chapitre cite la réalisation de notre application avec des captures d’écran et description.
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Chapitre 1 : Etude Bibliographique
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Introduction générale Dans ce chapitre, nous commençons par une présentation de l’entreprise d’accueil dans lequel s’est déroulé notre stage. Ensuite, nous déterminons le cahier de charge et les objectifs à atteindre de ce projet. Ainsi, nous intéressons à l’étude de l’existant et ses critiques et nous proposons ainsi des solutions possibles et la méthodologie adoptée.
Section 1 : Présentation de l’organisme Engineering Services Nous présentons dans cette section l’entreprise d’accueil « Development Engineering Services » dans lequel s’est déroulé notre stage Development Engineering Services est une agence web Tunisienne, située dans la ville de Monastir. Ayant une équipe de professionnels spécialisé a conception et fabrication des cartes électroniques, conception COA mécanique et simulation 3D, maintenance électronique et informatique, programmation des microcontrôleurs, développement des logiciels et création des sites web à forte composante créative et technologique. Avec pour mission de fournir aux entreprises et organisations de tout type, des solutions web et graphiques pertinentes et durables. Nom de l’entreprise : Engineering Services. Personne à contacter dans l’entreprise : Hamda CHAOUCH. Tel : [+216]73 447 211 Email : [email protected]
Nous citons ci-dessous les Domaines d’activités de l’entreprise: -
Plusieurs activités de qualité sont offertes pour satisfaire les besoins de la clientele : Conception & fabrication des cartes électroniques Conception CAO mécaniques & simulation 3D Maintenance électroniques & informatique Programmation des microcontrôleurs Développement des logiciels Création des sites web
Nous avons choisi cette entreprise car elle présente un fort engagement envers les nouvelles technologies dans sa culture. Ce stage était à la hauteur de nos attentes ; En effet il nous a offert l'occasion de nous intégrer dans un environnement professionnel afin de nous initier aux exigences et aux attentes de cet environnement. Page 3
Introduction générale Il nous a permis également de mettre en application les différentes compétences acquises au cours de notre formation. Aussi ce stage nous permet d'acquérir d'une expérience et de connaissances qui faciliteront nos embauches.
Section 2 : Cahier des charges Un site e-commerce est une plateforme web de vente en ligne. C’est un espace ou le commerçant a la possibilité d’exposer ses produits et de toucher à un public nettement plus ciblé, surtout plus important que celui qu’il pourrait trouver dans son magasin réel.
1. Problématique: Pour acheter un produit, les clients doivent se rendre directement sur les lieux de l’entreprise afin d'obtenir une offre de vente répondant à leurs besoins. Ses actions peuvent être inutiles et peuvent même être une perte de temps. De plus, même un vendeur n'a aucun moyen de publier ses annonces de vente et de service, sauf dans les médias traditionnels tels que les journaux ou les petites affiches. Nous pouvons citer d'autres problèmes tels que ………… Nous proposons alors la réalisation d’une application web qui est construit généralement pour cibler une nouvelle catégorie de clientèles (locale et internationale), et d’offrir une meilleure qualité de service en communication et en commerce.
2. Principe de fonctionnement: Les clients peuvent acheter un ou plusieurs produits s'il est déjà inscrit ou a rempli le formulaire d'inscription avec les informations requises. Lors de l’inscription le site envoie par mail une confirmation d’inscription contenant les informations du client. Pour acheter un produit, tout d’abord le client choisit les produits désirés en les mettant dans un panier d’achat ou bien de les ajouter à sa liste de favoris. Dans les deux cas, le client doit fixer la quantité qu'il souhaite acheter. Le client peut ainsi créer sa commande à partir de son panier rempli. En effet, il peut modifier ou supprimer un article dans une commande. Il peut également supprimer toute une commande. Après avoir choisi les articles qui convient dans la commande, le client doit être inscrit pour pouvoir la valider. Il doit ensuite choisir parmi ses adresses de livraison pour passer à l’étape de paiement et facturation en ligne. Le paiement peut se faire par carte bancaire ou par un autre moyen de paiement. Un message de confirmation doit être envoyé par mail à chaque étape.
3. Les objectifs de notre application : Nous citons ci-dessous les principaux objectifs de notre application :
Aucune restriction de temps et de lieu, un seul clic pour obtenir ce que vous voulez Economiser du temps et des faires de déplacement Faire un lien entre boutique physique et site web Attirer le maximum de trafic sur son site afin d’effectuer un maximum de ventes Maximiser les ventes
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Introduction générale Création d’un blog au sein de votre site e-commerce pour aider les visiteurs dans leur choix des produits Associer du texte à des images qui illustrent le mieux vos produits, améliorent considérablement la visibilité et la diffusion de vos produits, et améliorent l'expérience utilisateur sur votre page. L’enregistrement des données via internet est quasiment automatique et demande peu d’effort. 4.Cibles et équippements : Les cibles de notre application web sont : Le client a une forte fréquence de visite. Au faite, il est sensible à la nouveauté mais est également sensible au prix. Il est aussi fidèle et sensible à la marque. Le client s’intéresse également à l’ergonomie et style d’affichage des produits. C’est un client qui vient, qui se perd et qui part. Il faut lui proposer un affichage simple et conviviale de votre offre. Les commerçants qui veulent travailler dans notre service et qui répondent bien à des conditions. Pour pouvoir utiliser notre application, les cibles doivent avoir un ordinateur, tablette ou smartphone et une connexion internet. 4. Les contraintes du cahier des charges: Les contraintes principales du cahier des charges de notre application sont :
Délai de livraison acceptable Site convivial : L’affichage des produits et des offres doit être simple et attirant. Les opérations d’un achat doivent aussi être faciles à faire. Généralement, la manipulation des interfaces graphiques de notre application doit être simple et pratique. La responsivité des interfaces graphiques permet de faciliter la navigation et d’améliorer l’expérience utilisateur lorsqu’il s’agit de consulter le site sur un appareil mobile. Disponible pour les clients avec des offres (cadeaux, réduction sur les produits). Fidélisation des clients. Disponible sept jours sur sept, 24 heures sur 24.
Section 3 : Etude de l’existant Afin de bien concevoir et développer notre application et pour assurer le bon déroulement du projet dans le but d’arriver aux résultats attendus, nous avons besoin d’élaborer une étude préalable au niveau de laquelle nous définissons quelques concepts qui sont des points clefs pour notre sujet, ensuite nous mettons le point sur quelques alternatives pour finir par proposer une meilleure solution. 5.1 Présentation de l’étude de l’existant : Page 5
Introduction générale Avant de commencer notre projet, nous avons parcouru les sites web et quelque application de e-commerce qui ont une ressemblance avec notre idée pour savoir les problèmes existants et les points faibles. Nous allons prendre quelques exemples de solutions proposées. Jumia Jumia est une entreprise de commerce en ligne présente sur le marché africain. Fondée en 2012 par deux Français, Jumia vend des produits électroniques, d’hygiène, de l’alimentaire et des services. La plateforme de Jumia est un marché en ligne qui met en relation des vendeurs et des acheteurs
Figure 1 : Logo de Jumia Les points forts : Effectuer vos achats par catégories (Mode pour homme/femme/Enfant, Téléphonie et tablettes, Informatique, Électroménager, Maison, Beauté, Sport et Loisirs…) L’icône du panier vous indique le nombre d’articles que vous voulez acquérir Envoie de rappel sous forme de notification de la sorte « votre panier vous attend » Les points faibles : • • • •
Les photos de certains articles ne sont pas parfois de bonne qualité On sent parfois qu’il y a un manque dans la diversité de quelques produits, même si les catalogues de l’application regorgent de produits Ne respecte pas le délai de livraison (très lente) On ne bénéficie pas des ventes flash Vongo
Vongo.tn est un site web e -commerce en Tunisie. Un leader sur le secteur de la mode spécialement de la chaussure , s’ imposant aussi dans les univers : électroménagers , décoration , jardin , pharmacie et cosmétique .
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Figure 2 : Logo de Vongo Les points forts : Envoie de rappel sous forme de notification L’icône du panier vous indique le nombre d’articles que vous voulez acquérir
Paiement en ligne
Les points faibles : •
Les clients n’ont pas le droit de donner leurs avis
• Absence de liste d’envie Wamia Wamia.tn est un Marketplace Tunisien fondé grâce à une jeune équipe de passionnés constamment à la recherche d'innovations et de nouvelles tendances. A travers sa plateforme, Wamia met en relation de nombreux acheteurs et vendeurs à travers toute l’étendue du territoire Tunisien.
Figure 3 : Logo de Wamia.tn Les points forts : L’icône du panier vous indique le nombre d’articles que vous voulez acquérir
Paiement en ligne Les produits sont bien détaillés
Les points faibles : •
Absence de recherche avance (recherche par des mots clés obligatoires) Page 7
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Délai de livraison entre 24 H et 48 H, 72 H au pire de cas, avec 7 DT de frais de livraison.
6 Solution propose : Vu que les applications et les sites disponible sur le marché ne sont pas suffisantes, nous avons pensés à développer une application web et mobile performante et stable en incluant toutes les opérations qui mènent à avoir une expérience très enrichissante. Nous proposons la mise en place d’une application web et mobile qui aura pour but de :
Sans restriction de temps et de lieu, un clic pour obtenir ce que vous voulez Faire un lien entre boutique physique et site web Attirer le maximum de trafic sur son site afin d’effectuer un maximum de ventes Maximiser les ventes Création d’un blog au sien de votre site e-commerce pour aider les visiteurs dans le choix des produits Associez du texte à des images qui illustrent le mieux vos produits, améliorent considérablement la visibilité et la diffusion de vos produits, et améliorent l'expérience utilisateur sur votre page. Envoie de rappel sous forme de notification L’icône du panier vous indique le nombre d’articles que vous voulez acquérir
Paiement en ligne
Minimiser le délai et frais de livraison
7 Choix de la méthodologie : La réussite d’un projet nécessite un haut niveau de compétences de la part des développeurs qui le réalisent ainsi qu’une méthodologie de gestion de travail. Parmi les différentes méthodologies existantes, nous pouvons citer :
7.1 Présentation de Scrum :
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Chapitre 2 : expression des besoins
Dans ce chapitre, nous présenterons la première phase de SCRUM. Ce sprint ne donne pas vraiment une version livrable du projet, mais plutôt il consiste à identifier les acteurs, déterminer les besoins et les exigences nécessaires à élaborer le Backlog du projet. A la fin de ce sprint, nous aurons comme finalité un découpage de projet en des sprints afin de bien planifier notre travail ainsi la présentation des outils utilisés ainsi que l’environnement de développement. Nous expliquerons éventuellement les choix techniques relatifs aux langages de programmation et des outils utilisés et un aperçu sur les étapes effectuées pour réaliser tout cela. Introduction : Page 9
Introduction générale L’expression des besoins représente une étape cruciale dans la réalisation d’une application ou un site web puisque le but ultime de toute application est de satisfaire les besoins de ses utilisateurs. Dans ce chapitre nous identifions d’abord les différents acteurs de notre application ainsi que leurs besoins fonctionnels exprimes sous forme de cas d’utilisation à prendre en compte dans notre application et site e-commerce
Section 1: Identification des acteurs et des cas d’utilisations Identification des acteurs: Les acteurs n’appartiennent pas au système, mais ils interagissent avec celui-ci. Ils fournissent les informations en entrée et/ou reçoivent les informations en sortie. Un acteur est une entité physique (personne) ou abstraite (logiciel) capable d'utiliser le système afin de répondre à un besoin bien défini. Les acteurs de notre application sont : o L’administrateur: Il peut profiter de l'exploitation et du contrôle des différentes unités de l'application à sa guise et sans exception. o Visiteur: c’est l’utilisateur simple qu’il a pour rôle de manipuler la majorité des modules du site web (Front-End) à l’exception celle-ci destiné à l’administrateur et aux clients. o Client: c’est l’utilisateur super qu’il a pour rôle de gérer plusieurs modules plus que le visiteur simple. o Gérant: Celui celle qui gère, qui administre pour le compte d’autrui. Identification des cas d’utilisations: Pour notre application web et mobile e-commerce sont :
créer un compte consulter les produits gérer mon compte gérer mon panier valider ma commande Page 10
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gérer les offres gérer les promotions gérer les produits gérer les statistiques gérer les utilisateurs gérer les livraisons gérer les commandes gérer les factures s'authentifier
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Figure 3 : Diagramme de cas d’utilisation général
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Figure 5 : diagramme de cas d’utilisation « créer un compte »
Figure 6 : diagramme de cas d’utilisation « gérer mon compte »
Figure 7 : diagramme de cas d’utilisation « gérer les offres »
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Figure 8 : diagramme de cas d’utilisation « gérer les produits »
Figure 9 : diagramme de cas d’utilisation « gérer les livraisons »
Figure 10 : diagramme de cas d’utilisation « gérer les commandes »
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Figure 11 : diagramme de cas d’utilisation « gérer les catégories »
Figure 12 : diagramme de cas d’utilisation « gérer les utilisateurs »
Figure 13 : diagramme de cas d’utilisation « gérer les produits »
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