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À la mémoire de Jean Florian, grand magicien des crayons et des pinceaux…
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Auteur
Remerciements
Antoine Bauza Contenu additionnel
Au petit Sorcier Paul-Henri « Pitche » Verheve, pour ses conseils avisés, son aide infatigable et son soutien sans faille.
Patrick Kapera, Amanda Valentine et Clark Valentine
Au petit Magicien David, pour sa participation à la construction du Pièce-Monde
Illustrations
Au petit Magicien Manu, pour son aide précieuse
Arnü West et Albertine Ralenti
À ma petite Sorcière chérie Albertine pour… tout !
Développement Amanda Valentine Textes & reelcture Julie Plages & Claire Couturier
À tous les auteurs qui ont écrit et raconté des histoires de magie à travers le temps. À Aurélia, dont le nom a mystérieusement disparu de la première édition française, et à Sethmes pour nos conversations intarissables au sujet des yaks ! À Grümph, pour les Frissons et l’herbe lunaire
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Sommaire
Les Contes ensorcelés ............................................................... 4 Chocolat Ensorcelé ! ................................................................. 6 L’A rchipel des Steppes ............................................................. 19 Disparitions à Malayak ............................................................ 26 L’A rchipel des Frissons ............................................................ 37 Le mystère du Manoir grinçant ............................................... 45
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Les Contes ensorceles Vous allez explorer Pièce-Monde en vivant des aventures qu’on appelle des Contes. En général, ces histoires sont préparées à l’avance, mais il arrive d’improviser en cours de partie. Quand le Narrateur prépare son Conte à l’avance, son début doit éveiller la curiosité des Sorciers ou leur trouver des tâches à accomplir. La suite du Conte est décrite dans les grandes lignes et inclut les conséquences des choix potentiels des Sorciers. Vous pouvez commencer par les trois Contes de ce livre. Rien n’empêche de les jouer dans n’importe quel ordre, mais nous les avons présentés par ordre de difficulté pour guider les Narrateurs et les joueurs débutants. Dans « Chocolat ensorcelé ! » (voir page 6), les petits Sorciers résolvent un mystère plutôt évident dans la ville d’Ellys, sur l’archipel des Sourires.
Les Sorciers ont assez de marge de manœuvre pour agir comme ils l’entendent et découvrir ce qui se passe par leurs propres moyens. En outre, le scénario accompagne les joueurs et les Narratrices qui découvrent le jeu. « Disparitions à Malayak » (voir page 26) entraîne les petits Sorciers sur les pentes neigeuses d’une chaîne de montagnes, au cœur de l’archipel des Steppes. De là, ils partent à la recherche du yak gardien de la tribu de l’Hermine qui s’est volatilisé. Dans ce Conte un peu plus corsé, le Narrateur doit embellir le cadre et improviser la description de l’archipel des Steppes et de ses habitants. Quant aux joueurs, ils sont confrontés à des problèmes simples à résoudre, mais qui laissent place à l’interprétation. Pour vous aider, nous avons prévu un chapitre entièrement dédié à la description des Steppes à l’attention des Sorciers vadrouilleurs. Enfin, dans « Le mystère du Manoir grinçant » (voir page 45), les petits Sorciers visitent un domaine mystérieux de l’archipel des Frissons. On leur confie la tâche de retrouver toutes les pièces d’un médaillon, dans l’ordre de leur choix, en leur donnant carte blanche. Ce Conte laisse beaucoup plus de liberté que les deux précédents et nécessite une bonne connaissance du contexte et des personnages de la part du Narrateur pour qu’il puisse guider les recherches des joueurs.
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Le troisième Conte est précédé d’un chapitre concernant l’archipel des Frissons. Sur le même modèle que le chapitre sur les Steppes, il inclut une description des îles principales, un aperçu des habitants et de leur culture, ainsi que des informations sur les animaux, les plantes et les bizarreries de la région, tout ce dont vous avez besoin pour narrer les aventures des petits Sorciers ! La suite du livre contient par ailleurs des amorces de Contes. Une amorce de Conte est une idée, une source d’inspiration que le Narrateur peut transformer en une histoire de son cru à part entière. Amusez-vous bien dans l’univers de Pièce-Monde !
Les Contes Les Contes de Petites Sorcières sont divisés en plusieurs parties. • Résumé : cette section donne un aperçu des événements du Conte et un guide pour orienter l’exploration et les découvertes des joueurs. Elle contient une description des lieux et des protagonistes du récit. Comme le résumé renferme l’intrigue et les mystères du Conte, son contenu doit rester secret, au début de la partie du moins.
servir au Narrateur pour résoudre des actions spéciales ou importantes. • Épilogue : tant que le Narrateur et les joueurs n’ont pas annoncé clairement la fin du Conte, cette dernière est impossible à anticiper. Les Contes de ce livre contiennent néanmoins des informations pour guider le groupe vers une conclusion satisfaisante. C’est notamment vrai pour les scénarios d’enquête comme « Le mystère du Manoir grinçant » (voir page 45), où les Sorciers doivent découvrir la vérité sur ce qui se passe pour parvenir à la conclusion. Un Conte peut donner des pistes pour entamer une nouvelle aventure, comme c’est le cas dans ce livre où chaque Conte établit un lien avec le suivant pour que vous puissiez les jouer dans l’ordre, l’un après l’autre.
• Le Conte, parfois divisé en chapitres : le déroulement d’un Conte est calqué sur celui d’un livre, puisque les petits Sorciers passent d’un chapitre à l’autre à mesure qu’ils progressent dans l’histoire. Parfois, les Sorciers effectuent des allers-retours entre les chapitres, d’autres fois ils abordent un nouveau chapitre en laissant les précédents derrière eux pour de bon. Chaque chapitre contient en outre des règles qui peuvent
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Chocolat ensorcele ! Avertissement : ce chapitre est réservé au Narrateur. Si vous êtes un joueur, sautez ce chapitre pour ne pas vous gâcher la surprise ! Note : les Contes du livre contiennent des encarts intitulés « À lire aux joueurs ». Vous pouvez lire ces textes à voix haute si vous avez du mal à décrire la situation. C’est en quelque sorte un raccourci fort pratique !
Résumé Depuis le début de la semaine, sur l’archipel des Sourires, la ville d’Ellys est le théâtre d’é vénements invraisemblables. Des gens qui, à première vue, n’ont aucun rapport les uns avec les autres ont un comportement bizarre ! Une nouvelle marque de chocolat est à l’origine de cette folie. Un mois plus tôt, l’usine de chocolat Délices d’Ellys a débuté son activité à quelques kilomètres de la ville. Mais un problème est survenu : une bande de farfadets gloutons vivant à proximité a décidé de s’amuser. Les petites créatures se sont emparées de l’usine et ont kidnappé M. Cacao, le fabricant de chocolat et propriétaire des lieux.
Les farfadets ont trafiqué les machines pour qu’elles fabriquent du chocolat toutes seules et en ont profité pour ajouter de la poudre hilarante de farfadet à la recette. Cet ingrédient est responsable du comportement loufoque de tous les gens qui mangent du chocolat sorti de l’usine ! Les farfadets retiennent M. Cacao prisonnier dans leur camp, au milieu d’une clairière boisée à proximité de l’usine. Ils ne lui font aucun mal, en revanche ils se moquent du pauvre homme et lui jouent des tours à longueur de journée.
Lieux et personnages Voici quelques informations sur les personnages et les lieux de ce Conte. Servez-vous de ces éléments pour décrire la ville et les personnages importants que les petits Sorciers croisent sur leur route. LIEU : ELLYS La ville est située au Bout du Coude, une région au nord de l’archipel des Sourires. Elle fait partie des destinations de rêve de Pile. De coquettes maisons blanches à colombage jouxtent l’océan, balayées chaque jour par un vent agréable qui souffle de l’est. Un soleil radieux brille sur cette ville paisible la majeure partie de l’année.
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Le temps et les paysages idylliques en font un lieu de séjour prisé des vacanciers. Ellys est réputée pour ses sucreries, que ce soient ses chocolats, ses bonbons ou ses pâtisseries succulentes. Le week-end, de nombreux habitants déambulent sur le chemin des Douceurs. Cette promenade enchanteresse commence sur la place des Confiseurs, au centre-ville, et longe les murs de la ville qui surplombent la plage, où des vendeurs proposent toutes sortes de gourmandises. PERSONNAGE : M. CACAO M. Cacao est le propriétaire et le gérant de l’usine des Délices d’Ellys. Petit et enrobé, il a un gros nez et le regard vif. Il trifouille souvent sa moustache grise et broussailleuse. Ce gentil monsieur a toujours rêvé de fabriquer du chocolat, mais il risque de regretter son choix si les petits Sorciers ne viennent pas à sa rescousse ! PERSONNAGES : LES FARFADETS Ces minuscules humanoïdes de trente centimètres de haut sont au nombre de huit. Ils ont de grandes oreilles pointues, de petits yeux ronds d’un noir brillant et un long nez effilé. Ils portent des tuniques et des bonnets tissés de feuilles et des chaussures taillées dans de l’écorce d’arbre. Les farfadets passent le plus clair de leur temps à faire des farces aux humains et aux animaux avec la magie. Ce sont de véritables goinfres qui ont transformé la chocolaterie de M. Cacao en aire de jeu.
Chapitre 1 : Des phénomènes inexplicables Pour commencer, les joueurs doivent introduire leur personnage, surtout s’ils jouent ensemble pour la première fois. Ensuite, comme vous avez endossé le rôle de Narrateur, vous devez impliquer les joueurs dans l’histoire. Décrivez la scène et, si nécessaire, guidez les joueurs dans la bonne direction. Si vous ne savez pas par où commencer une fois les présentations des petits Sorciers achevées, lisez le texte suivant à voix haute.
À lire aux joueurs Le printemps est doux et agréable. À cette époque de l’année, de nombreux habitants de la ville d’Ellys se reposent dans les parcs et les jardins, appréciant la brise ténue de l’archipel des Sourires. Cette année, les choses sont tout de même différentes. Depuis une semaine, un vent de folie souffle sur les habitants de la ville côtière… On a vu un boulanger nager tout habillé dans la fontaine de la place des Confiseurs. Il avait même gardé son tablier ! Une mère déambule dans toute la ville, le sourire aux lèvres… dans la poussette de son fils ! Des adolescents se comportent comme de jeunes enfants : ils font des caprices et n’écoutent pas leurs parents. De vrais bébés, pas comme vous ! Pas plus tard qu’hier, une vieille dame est sortie faire ses courses habillée en mère Noël !
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Et si les petits Sorciers mangent du chocolat ? Si jamais un petit Sorcier mange du chocolat, préparez-vous à rigoler. À la différence des gens ordinaires, le comportement des Sorciers ne change pas ; à la place, ce sont leurs pouvoirs qui se détraquent ! Sinon, leur apparence se modifie, ou ils sont victimes d’une autre bizarrerie. Les cheveux du Sorcier peuvent changer de couleur, sa voix devenir très grave ou très aiguë. Peut-être que les révélations de ses pouvoirs de Divination ressemblent à un vieux film en noir et blanc. N’importe quelle idée rigolote fera l’affaire ! D’ailleurs, vos joueurs ont peut-être des idées géniales : demandez-leur ce qui se passe quand ils mangent du chocolat. Vous pouvez leur poser la question après avoir décrit ce qui arrive au premier d’entre eux qui en mange une bouchée (et n’oubliez pas que vous pouvez refuser une idée trop farfelue ou qui nuirait à la partie). Les docteurs n’ont trouvé aucune explication. La police ne sait pas comment réagir. Les pompiers ont peur qu’un accident se produise. Personne ne comprend ce qui se passe, mais une chose est sûre : ça n’a rien de naturel ! Après avoir entendu parler de ces événements insolites, les petits Sorciers ont probablement envie de mener l’enquête. Encouragez-les sur cette voie et laissez-les choisir par où commencer. Le boulanger est facile à trouver. En effet, il est en train de nager dans la fontaine publique (« L’eau est bonne ! Venez vous baigner ! »). En discutant avec
lui, les joueurs apprennent qu’il a découvert un nouveau chocolat qu’il compte utiliser dans ses pâtisseries. Bien sûr, il a pris soin de le goûter et en est complètement gaga. Les joueurs n’auront aucun mal à repérer la mère, puisqu’elle parcourt la ville en long, en large et en travers. Elle est plus intéressée par sa poussette que par les Sorciers (« Ça, c’est une sacrée pente ! On fait la course ? »), toutefois ces derniers remarquent qu’elle a des traces de chocolat autour de la bouche. Les adolescents, deux garçons et une fille, se trouvent sur une aire de jeu. Ils s’amusent à la balançoire et dans la cage à écureuil. Ils ont treize ou quatorze ans, mais s’expriment comme des enfants de maternelle (« Tu viens jouer avec nous ? La balançoire, elle va jusqu’au ciel ! »). Ils refusent de partager les barres chocolatées qui dépassent de leurs poches. Pire, ils piquent une crise quand les petits Sorciers leur en demandent une ! La vieille femme ne sort de chez elle que pour aller faire ses courses. Elle est un peu dure de la feuille et demande sans cesse aux petits Sorciers de parler plus fort (« Qu’est-ce que vous dites ? Je ne vous entends pas ! »). Elle va faire ses achats tous les jours, tôt le matin (« J’achète du pain, un peu de lait, des croquettes pour mon chat, M. Miaou, et un peu de chocolat… »). Au terme de ces rencontres, les joueurs comprennent que le chocolat a un lien avec cette folie. Si ce n’est pas le cas, introduisez d’autres personnages qui se comportent bizarrement et parlent du chocolat ou en ont sur eux.
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Quand les joueurs demandent où les gens malades se sont procuré leur chocolat, ils découvrent qu’une nouvelle usine vient d’ouvrir : les Délices d’Ellys. Une camionnette de la fabrique livre les barres chocolatées tous les lundis matin, très tôt, aux boutiques de bonbons de la ville. Les vendeurs passent commande auprès des livreurs, mais personne n’a jamais visité l’usine ou ne connaît son emplacement ! Les habitants d’Ellys font facilement confiance et ne veulent pas se compliquer la vie.
Chapitre 2 : Livraison de chocolat Dans ce chapitre, nous partons du principe que les petits Sorciers attendent l’arrivée de la camionnette de livraison un lundi matin, à l’aube. Vous pouvez leur donner un coup de main en disant que c’est une occasion inespérée d’en apprendre plus. S’ils ne se décident toujours pas, l’usine se met à produire plus de chocolat que d’habitude, ce qui prouve que quelque chose ne tourne pas rond. Les fourgons passent aussi les autres jours de la semaine pour livrer plus de chocolat que ce que les boutiques ont commandé ! Quand les petits Sorciers suivent la camionnette, lisez le texte suivant à voix haute ou inventez une description de votre cru pour faire démarrer l’action…
À lire aux joueurs Le soleil vient à peine de se lever sur Ellys. Un léger brouillard rampe à travers les rues fraîches et paisibles. Une camionnette roule gaiement sur les rues pavées, elle arbore sur ses flancs la mention « Délices d’Ellys, Chocolat Authentique ». Le véhicule s’arrête devant un magasin de bonbons en laissant tourner le moteur. Au bout de quelques instants, la camionnette reprend sa route, abandonnant trois cartons sur le pas de la boutique.
Les cartons sont remplis de barres chocolatées. Les personnages observateurs remarquent qu’une odeur d’aiguille de pin se dégage des boîtes (au sujet des personnages observateurs, voir page 11). À première vue, la camionnette semble normale, mais une inspection plus poussée ou un charme de Divination réussi – une action normale (7) – prouve que de la magie est à l’œuvre. Un Sorcier qui se contente de regarder à l’intérieur du véhicule suppose que quelque chose ne tourne pas rond. En utilisant la Divination, le personnage découvre que la camionnette conduit toute seule et que son chauffeur n’est qu’une illusion !
Suivre la camionnette Tous les petits Sorciers ont le pouvoir Pilotage de balai, qui leur permet de suivre le véhicule à distance sur leur balai volant. La poursuite se divise en deux étapes qui correspondent chacune à une action. À chaque étape, les Sorciers courent le risque de se laisser distancer, de se perdre ou de
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rencontrer un obstacle sur le chemin de la chocolaterie d’Ellys.
Par conséquent, chaque joueur doit faire un jet
Pour la première étape, les petits Sorciers suivent le véhicule jusqu’en bordure de la ville. Lors de la deuxième étape, la camionnette traverse la campagne pour rallier l’usine.
ÉTAPE 1 :
Comme expliqué dans les règles de base, pour résoudre une action, il faut lancer les dés.
est dans la ville. Pour rester à sa hauteur, il suffit
pour chacune des deux étapes.
SUIVRE LA CAMIONNETTE EN VILLE Le fourgon effectue des arrêts fréquents tant qu’il donc de réussir une action très facile (5).
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Note pour la Narratrice : Personnages observateurs Qu’est-ce qu’un petit Sorcier « observateur » ? • Une petite Sorcière est observatrice quand sa joueuse raconte qu’elle regarde autour d’elle, au cas où elle remarquerait quelque chose d’étrange ou d’intéressant. • Un petit Sorcier peut être observateur en réussissant un jet d’Esprit. La difficulté de l’action dépend de la situation et de l’importance de l’indice recherché pour la suite de l’histoire. Si les joueurs doivent le découvrir pour avancer dans le récit, fixez une difficulté assez basse. • Quand les petits Sorciers ont absolument besoin de trouver ou remarquer un élément, le Sorcier qui fouille le plus minutieusement ou celui qui a le meilleur Esprit peut le trouver ou le remarquer, sans lancer de dés. Les dés ne doivent pas gâcher l’histoire ! Quand vous ne jouez qu’avec un seul joueur, son personnage est automatiquement observateur.
En cas de réussite magistrale, le Sorcier suit le véhicule sans difficulté, et se paie même le luxe de réaliser des acrobaties pour montrer son talent ! En cas d’échec, le Sorcier a du mal à rester à hauteur de la camionnette. Il se laisse distancer et doit redoubler d’efforts pour la rattraper, mais finit par y arriver. Ce trajet l’épuise ! En cas de catastrophe, le Sorcier percute un obstacle (un lampadaire, un panneau de signalisation ou un véhicule stationné). Il n’est pas blessé, mais ses amis risquent de se moquer de lui quand il les aura rattrapés ! ÉTAPE 2 : SUIVRE LA CAMIONNETTE SUR LES ROUTES DE CAMPAGNE Le véhicule accélère dès qu’il quitte Ellys, puisqu’il n’a plus besoin de s’arrêter pour livrer des cartons en ville. Il faut réussir une action moyenne (7) pour rester à sa hauteur.
• Un Sorcier qui a un niveau correct (+0) en Pilotage de balai réussit sur 5 ou plus. • Un Sorcier qui a un bon niveau (+1) en Pilotage de balai réussit sur 4 ou plus. • Un Sorcier qui a un niveau excellent (+2) en Pilotage de balai réussit sur 3 ou plus. En cas de réussite, le Sorcier suit la camionnette sans aucun problème.
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Note pour la Narratrice : Décrire un échec Les petits Sorciers sont susceptibles de rater les deux actions de ce chapitre. Quand ils obtiennent un échec, voire une catastrophe, ils se laissent un peu distancer. Éventuellement, ils chutent ou il leur arrive un pépin avant de rattraper le groupe. Que faire si vous tenez à ce que l’action rate pour de vrai ? Dans cette situation, c’est assez délicat, puisque les Sorciers doivent atteindre la chocolaterie pour que le récit se poursuive. Les options présentées pour les actions des deux étapes vous donnent un exemple de ce qu’il est possible de faire dans des Contes de votre création. • La première fois qu’un Sorcier échoue, s’il a obtenu un jet particulièrement bas, donnez-lui une chance de refaire un jet d’une difficulté supérieure pour montrer qu’il accélère afin de combler son retard. L’action très facile (5) devient facile (6) ! • Si le Sorcier rate une nouvelle fois ou que vous cherchez une alternative, réfléchissez aux implications de cet échec. Vous pouvez simplement décréter que le Sorcier s’est perdu, ce qui vous obligerait à gérer deux groupes situés à deux • Une Sorcière qui a un niveau correct (+0) en Pilotage de balai réussit sur 7 ou plus. • Une Sorcière qui a un bon niveau (+1) en Pilotage de balai réussit sur 6 ou plus. • Une Sorcière qui a un niveau excellent (+2) en Pilotage de balai réussit sur 5 ou plus.
endroits différents et risque de faire dévier le Conte de son cap. À la place, vous pouvez décider que les autres Sorciers arrivent en premier et ont le temps de réaliser une action avant l’arrivée de leur camarade égaré. • Si tous les joueurs échouent, ils perdent la trace du fourgon et doivent établir un autre plan pour rallier l’usine. Ils peuvent entendre des ricanements dans les bois et remonter la piste des farfadets qui mène à la chocolaterie, ou bien ils croisent sur la route ou dans une forêt voisine une personne qui a aperçu d’étranges créatures à l’usine. • Rappelez-vous que les familiers et les autres personnages peuvent apporter leur aide ! Les règles de travail d’équipe se trouvent dans le livre de règles. Retenez surtout qu’une action ratée doit déboucher sur un nouveau défi, une complication ou une scène comique. L’échec ne doit pas vous empêcher de poursuivre le Conte ou de passer un bon moment, ce qui vaut autant pour les joueurs que pour le Narrateur. Si l’histoire est complètement chamboulée à cause d’une action ratée, ignorez-la et laissez les petits Sorciers réussir automatiquement en décrivant la scène. En cas de réussite, la Sorcière garde un œil sur la camionnette jusqu’à son arrivée à l’usine. En cas de réussite magistrale, la Sorcière garde un œil sur le fourgon et se permet de faire autre chose en même temps. (Si personne ne s’est servi de la Divination pour découvrir que le véhicule roule tout seul, c’est le bon moment pour s’y essayer.)
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En cas d’échec, la Sorcière perd le véhicule de vue une fois ou deux, mais elle finit par arriver à la chocolaterie, peut-être avec l’aide (et sous les taquineries) de ses amis. En cas de catastrophe, la Sorcière se laisse distraire par un oiseau et manque de percuter le véhicule. Pour l’élément de surprise, on repassera ! ET SI LES PETITS SORCIERS NE SE SERVENT PAS DE LEUR BALAI MAGIQUE ? Ils préfèrent peut-être partir à pied, à vélo ou à cheval. Peut-être qu’ils « empruntent » une voiture (encore faut-il qu’ils sachent conduire !). Dans tous les cas, suivez les deux étapes en remplaçant le pouvoir Pilotage de balai par le trait Esprit. Les difficultés et l’issue des actions demeurent identiques. Avertissement ! Comme dans la vie réelle, seuls les adultes ont le droit de conduire sur Pièce-Monde. Si les petits Sorciers se font surprendre au volant d’une voiture, ils vont avoir des problèmes !
Chapitre 3 : Pagaille dans la chocolaterie Enfin, le fourgon arrive dans une petite usine flambant neuve située au bout de la route, à deux pas d’un bois touffu. Le véhicule rentre dans un garage étroit et le portail se referme derrière lui.
À lire aux joueurs Vous arrivez devant l’usine qui se trouve à la lisière de la forêt. Le panneau surmontant le portail indique « Délices d’Ellys ». Un vent tiède charriant l’odeur irrésistible du chocolat vous titille les narines. Si appétissant que vous en avez l’eau à la bouche !
Les petits Sorciers peuvent marcher ou voler autour de la chocolaterie. Le bâtiment n’a pas de grilles ou de conduits de ventilation, juste trois portes…
La porte principale La porte principale de l’usine est fermée à clé. Un petit Magicien ou un petit Ensorceleur peut la déverrouiller avec un jet normal (7) d’Enchantement. Invoquer une clé qui ouvre n’importe quelle serrure est quasiment impossible (10). À la suite d’une action réussie, la porte s’ouvre par magie, et les petits Sorciers pénètrent dans le hall d’entrée. Sinon, la porte reste fermée. Heureusement, le bâtiment comporte deux autres accès…
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La poudre de farfadet Les farfadets ont versé leur poudre magique dans la cuve de mélange. Les petits Sorciers peuvent faire une action normale (7) de Divination pour identifier ses propriétés surnaturelles, mais pas ses effets. Un personnage qui mange de la poudre souffre des mêmes symptômes que s’il avant mangé du chocolat. L’ingrédient interagit avec ses pouvoirs magiques et produit des effets bizarres ou amusants. Des bulles de savon sortent de sa bouche quand il parle, sa peau rosit et se couvre de pois verts… Les effets sont temporaires et durent un jour maximum.
La porte du garage La grande porte métallique s’ouvre à la verticale en s’enroulant autour d’un axe. Elle est verrouillée, et comme la porte principale, on peut l’ouvrir à l’aide de la magie en faisant un jet d’Enchantement normal (7). On peut sinon forcer l’ouverture. Les petits Sorciers qui se sentent assez costauds peuvent soulever le portail pour se glisser dessous. Il s’agit d’une action de Corps difficile (8). Trois personnages peuvent s’y essayer en même temps grâce aux règles de travail d’équipe. Le personnage qui a le meilleur Corps fait le jet, et les autres personnages (ou familiers) ajoutent +1 chacun à son jet. Les personnages qui passent par cette porte entrent dans le garage (voir page 15).
La porte de service Une porte de service se trouve à l’arrière du bâtiment. Elle est déverrouillée et conduit directement dans la salle des machines de l’usine, où le chocolat est préparé avant d’être emballé. Un personnage observateur remarque un emballage de barre chocolatée près de cette porte, non loin de la lisière des bois.
À lire aux joueurs Dès que vous entrez dans la chocolaterie, vous entendez le grondement des machines en pleine opération. Vous commencez à saliver, assailli par l’odeur entêtante du chocolat…
Intérieur de l’usine Vous n’avez pas besoin d’un plan pour vous orienter dans ce bâtiment. Dès que les petits Sorciers sont à l’intérieur, ils peuvent se déplacer d’une pièce à l’autre sans encombre. LE HALL D’ENTRÉE Cette petite pièce est quasiment vide, avec une plante en pot disposée dans un coin et, sur le mur ,un grand tableau représentant Ellys vue de l’océan. Elle renferme trois portes déverrouillées. Une mène au bureau de M. Cacao, une autre à la salle des machines, et la dernière au garage. LE BUREAU Le bureau spacieux de M. Cacao est décoré de plantes et de photos encadrées. La plus grande montre
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M. Cacao devant sa chocolaterie, le jour de l’inauguration. Elle remonte à trois mois. La pièce est encombrée de paperasses (des factures, des notes de frais et divers documents) qui, au lieu d’être classées en piles ordonnées, sont éparpillées sur le sol au milieu d’aiguilles de sapin. Toutes les fenêtres sont fermées, le vent n’est donc pas responsable de ce désordre… LE GARAGE Une odeur surprenante règne dans cette pièce, comme si on avait mélangé du chocolat avec de la graisse de moteur (beurk !). Des outils sont soigneusement rangés sur un établi adossé au mur. Ils doivent servir à réparer et entretenir le fourgon et les machines de la chocolaterie. Le véhicule est garé ici, et personne n’est assis sur le siège conducteur (ce qui n’est pas une surprise pour les personnages qui ont réussi leur action de Divination auparavant). Un tapis roulant halète dans un coin de la pièce, acheminant des cartons remplis de barres chocolatées fraîchement emballées. Les boîtes s’empilent petit à petit, sans que personne vienne les ramasser. LA SALLE DES MACHINES Cette salle gigantesque occupe la majeure partie de la surface de l’usine. Elle est remplie de machines… et d’un vacarme du tonnerre ! Les tapis roulants zigzaguent dans toute la pièce, acheminant des barres chocolatées depuis l’étape de fabrication jusqu’à l’emballage. La salle des machines se divise en deux emplacements…
Ellys Delicacies La chambre froide Ce réfrigérateur, tellement grand qu’on peut marcher à l’intérieur, est glacial et contient des étagères où sont entreposés les ingrédients destinés à la fabrication du chocolat : cacao, sucre et lait. Les petits Sorciers auront envie d’invoquer un pull bien chaud !
La chaîne de production La majeure partie de la salle des machines est occupée par une énorme chaîne de production où les ingrédients sont mélangés. Elle commence par une gigantesque cuve de mélange, puis le chocolat est envoyé sur la ligne de moulage où il est transformé en barres solidifiées. Enfin, les barres sont emballées puis rangées dans des cartons, puis les cartons sont acheminés dans le garage sur un tapis roulant. Les machines sont toutes en activité : le batteur mélange les ingrédients, le chocolat est coulé dans les moules, emballé et rassemblé dans des cartons. Curieusement, il n’y a pas le moindre ouvrier. Personne ne s’occupe des machines et les cartons qui tombent du tapis roulant dans le garage continuent de s’empiler. Les personnages observateurs (voir page 11) distinguent une étrange poudre colorée dans la cuve de mélange. Elle scintille et sent la sève de sapin.
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Chapitre 4 : L’appel de la forêt La réponse à ce mystère est toute proche, dans la forêt voisine. Plusieurs éléments mettent les personnages sur la piste. • Ils trouvent des aiguilles de sapin dans le bureau de M. Cacao (ou se souviennent que les cartons de chocolat dégagent une odeur de sapin). • Ils trouvent la poudre magique (qui sent la sève de pin). • Derrière l’usine, ils suivent la piste des emballages de barres chocolatées qui mène dans la forêt. Près de la porte de service, les personnages découvrent un emballage vide. En s’approchant, ils remarquent un autre papier à quelques mètres du premier, à la lisière des bois, puis un autre abandonné entre les sapins…
À lire aux joueurs En entrant dans la forêt, une légère odeur de sève vous chatouille le nez. Vous vous rendez compte que les chants des oiseaux et les bruissements des animaux ont disparu. Quelque chose cloche. Soudain, vous entendez du bruit : un petit rire cristallin suivi d’une plainte aiguë. En vous rapprochant de la source du bruit, vous distinguez un vieil arbre dans une clairière. Un homme bedonnant aux sourcils broussailleux et à la moustache blanche est attaché au tronc de l’arbre, cerné par des farfadets qui rient et dansent autour de lui.
Les farfadets lui ont retiré ses chaussures et ses chaussettes et s’amusent à lui chatouiller les pieds avec des plumes. L’homme rit et pleure en même temps, il les implore d’arrêter.
Les farfadets farceurs Si les joueurs vous posent des questions sur les farfadets, c’est l’occasion de mettre leur Esprit à l’épreuve ! Quand un joueur vous interroge, il peut faire un jet d’Esprit ou de Divination très facile (5). Chaque petit Sorcier qui réussit le jet apprend l’un des faits suivants sur ces petites créatures espiègles, ou deux faits en cas de réussite magistrale. • Les farfadets ne sont pas méchants, ils sont juste facétieux et adorent jouer des tours. • Ils aiment les bonbons et les fruits. • Quand ils ne sont pas en train de faire des farces, ils dorment. Ils dorment beaucoup. • Les farfadets ne sont pas courageux. Par exemple, ils détalent comme des lapins dès qu’ils entendent un orage approcher !
Qu’est-ce que vous faites ? Le moment est venu d’établir un plan ! Si les joueurs ont besoin d’aide pour trouver des idées, en voici quelques-unes.
Attendre que les farfadets s’endorment Au bout d’un moment, les farfadets en ont assez de chatouiller M. Cacao et s’endorment à ses pieds. À cet instant, un ou plusieurs petits Sorciers se
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faufilent discrètement avec un jet d’Esprit normal (7). En cas de réussite, ils se rapprochent à pas de loup, mais s’ils échouent, une brindille se brise sous leurs pas, ce qui réveille les farfadets ! Détacher M. Cacao nécessite un jet de Corps facile (6). Autorisez les petits Sorciers à retenter un jet normal (7), puis difficile (8), et ainsi de suite. Jusqu’à trois personnages peuvent coordonner leurs efforts pour le libérer. Bien sûr, les petits Sorciers peuvent arriver au même résultat avec leurs pouvoirs magiques. Quand les personnages ratent le jet de discrétion ou qu’ils ratent plusieurs fois le jet pour libérer M. Cacao, les farfadets se réveillent en sursaut. Les Sorciers doivent alors adopter un nouveau plan. Peut-être un des deux autres proposés… NÉGOCIER AVEC LES FARFADETS Les farfadets exigent quelque chose en échange de la libération du prisonnier. Les petits Sorciers doivent leur offrir un cadeau, comme un jus de fruits, des bonbons ou un gâteau (ils aiment les sucreries, vous vous souvenez ?). Un Sorcier a peut-être une friandise sur lui ou en fait apparaître une avec l’Invocation. Tant que les farfadets apprécient le cadeau, ils sont d’accord pour négocier. De toute manière, ils commençaient à en avoir marre de M. Cacao et de sa chocolaterie ! L’échange reste tendu : les farfadets se mettent en cercle et font des messes basses pour discuter de l’offre pendant un long moment avant de prendre leur décision.
EFFRAYER LES FARFADETS Les farfadets sont nerveux et ont une peur bleue du tonnerre (et des bruits effrayants, de manière générale). Ils prennent aussi la fuite quand on les menace, par exemple en transformant une plante de la forêt en monstre dévoreur de farfadets ! La magie et la sorcellerie ont un rôle à jouer. La difficulté du jet d’Enchantement est laissée à l’appréciation du Narrateur en fonction de la méthode que les Sorciers emploient. Par exemple, invoquer un ou deux coups de tonnerre est facile (6), invoquer un éclair qui frappe la clairière est normal, et transformer une plante en monstre dévoreur de farfadets est très difficile (9) ! Quand les Sorciers réussissent une des actions mentionnées ou une autre qui, selon le Narrateur, fichera une sacrée frousse aux farfadets, les créatures s’éparpillent et fuient dans la forêt. Invitez les joueurs à laisser libre cours à leur imagination !
Épilogue Enfin libre, M. Cacao prend les petits Sorciers dans ses bras. (« Merci du fond du cœur, les enfants ! Je commençais à croire que j’allais rester jusqu’à la fin de mes jours attaché à ce tronc, à la merci de ces créatures terrifiantes ! ») Il promet de vous envoyer une boîte de ses meilleurs chocolats tous les mois, pendant un an ! Si les petits Sorciers aiment le chocolat, ils vont se régaler. En ville, tout revient à la normale à mesure que les effets de la poudre de farfadet s’é vanouissent. Pendant ce temps, M. Cacao nettoie son usine. Au
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Note pour la Narratrice : N’oubliez pas les p’tits points ! Le Conte touche à sa fin. Si vous n’avez pas encore attribué de p’tits points aux petits Sorciers, procédez dès à présent à la distribution. Donnez des points simplement parce que les Sorciers sont arrivés au bout du récit, et soyez particulièrement généreuse avec les joueurs qui ont eu des idées originales et qui se sont beaucoup impliqués dans les négociations avec les farfadets. Pour leur première aventure, les petits Sorciers doivent gagner suffisamment de p’tits points pour acheter au moins une amélioration. Tout le monde adore voir son personnage progresser. En plus, les nouvelles capacités pourraient les aider dans le prochain Conte ! Et puis, cela vous fera un sujet de discussion. bout de quelques jours, une semaine tout au plus, ce vent de folie n’est plus qu’un souvenir. Et les farfadets dans tout ça ? Ils ont eu leur content de farces pour le moment. Ils trouveront un nouveau tour à jouer bien assez tôt, et très vite, ils auront oublié la chocolaterie et leur prisonnier. Qui sait ? Peut-être que les petits Sorciers croiseront de nouveau leur route dans un futur Conte ensorcelé…
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L’Archipel des Steppes « Je connais peu de paysages aussi enchanteurs que la vue de Malayak dominant l’archipel des Steppes de ses sommets enneigés. » – Gidéon Herasmus, voyageur infatigable
Les Steppes sont l’archipel situé tout au nord de Pile, et aussi le plus glacial. Sa population se compose surtout de tribus nomades qui voyagent toute l’année sur les hauteurs vertigineuses et les étages inférieurs d’immenses montagnes enneigées. Les Steppes consistent en quatre îles principales : Malayak, la plus grande, Kashia, Kriska et Yukin. Les gens qui vivent ici sont appelés les « Steppiques », et leur langue porte le même nom. Leur monnaie s’appelle le yak (10 naks équivalent à 1 yak), mais ils préfèrent faire du troc ou rendre des services plutôt que d’échanger des pièces.
Malayak Malayak s’étend le long de la bordure nord de Pile. Sans la chaîne de montagnes qui traverse l’île sur toute sa longueur, séparant le sud de la région septentrionale où règne un froid de canard, Malayak serait toute plate. Des plaines s’étirent de part et d’autre du relief. D’énormes troupeaux de yaks
occupent ces steppes plantées d’arbustes et de buissons épineux. Ces animaux sont très importants pour les habitants, qui les traitent aussi bien que des êtres humains. Les pics des monts Malayak se perdent dans les nuages. Ils ne s’élèvent pas pour autant à des hauteurs vertigineuses, étant donné que les nuages flottent relativement bas sur Pièce-Monde, mais n’en sont pas moins les plus hauts sommets de Pile. Heureusement pour les nomades et les troupeaux de yaks, les monts Malayak sont traversés par de nombreuses passes. Les singes des neiges ont élu domicile dans les cimes poudreuses, survolés par les aigles d’azur qui planent dans les cieux. Les trois grandes villes de Malayak, Baator, Kinuite et Oglii, sont toutes implantées dans la partie sud de l’île où les températures sont moins rudes, et entretiennent des contacts réguliers avec les autres cultures de Pile.
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Baator est la plus importante et la plus peuplée des trois villes. Il règne dans ce port situé au sud-est une énergie, un vacarme et des senteurs exotiques stimulants. Les marchands viennent y vendre de la laine, du charbon et du minerai, et acquérir des ressources qu’on ne trouve nulle part ailleurs sur les Steppes tels que des fruits, des céréales et des objets manufacturés. Baator abrite également un musée de la Culture steppique dont les salles et les collections retracent l’histoire de l’archipel et de sa civilisation. Bien que l’établissement n’arrive pas à la cheville des trésors fabuleux des Clés, il permet d’en apprendre plus sur la culture locale en restant au chaud ! Kinuite se trouve sur la courbe nord-ouest de la péninsule Blanche, par-delà la forêt des Cabaniers blancs. Il s’agit d’un lieu incontournable du folklore et de l’économie des Steppes, qui se distingue des autres régions par son architecture en bois typique. Les artisans ont accès à du bois en abondance qu’ils sculptent pour fabriquer des objets utiles vendus aux quatre coins de Pile. Le festival du Ciel local célèbre la fin de l’hiver. Pendant deux jours et deux nuits, les citoyens sortent les meubles de leurs maisons et vaquent à leurs occupations dans la tiédeur du ciel nordique (qui reste encore frisquet). Oglii se dresse à l’extrémité occidentale de l’île. Cette modeste communauté isolée au fin fond des Steppes contemple l’immensité de l’océan. Il s’agit d’une étape obligatoire pour les nomades qui apportent des nouvelles du reste de l’archipel. Un conseil pour les gourmets : le saumon d’Olgii est un délice !
Amorce de conte : Le grand yak blanc Les conteurs des Steppes prétendent que la vue du grand yak blanc des légendes est le meilleur présage qu’une tribu nomade puisse recevoir. Il paraît que sa piste mène à un endroit secret appelé la faille de Givre. Aucun humain n’a jamais mis les pieds dans ce lieu mystérieux qui est censé renfermer des trésors incroyables, inconnus du monde extérieur.
Yukin Yukin est à peine visible, renfoncée dans la courbe nord-ouest de Malayak, tout au bout de PièceMonde. Cette petite île est couverte de neige toute l’année, au grand plaisir de ses habitants et des touristes venus admirer ses paysages tapissés d’un manteau blanc. Comme la neige est synonyme de froid, les bonnets, les gants et les écharpes sont absolument indispensables. Chaque année, la petite localité de Niska organise un concours de sculptures sur glace. Cet événement réunit tous les artistes des Steppes (et quelques invités venus d’ailleurs) qui rivalisent de talent, d’imagination et d’habileté, et éblouissent les spectateurs par la beauté de leurs créations éphémères. Des blocs de glace de toutes tailles sont perforés, coupés, sciés, chauffés, fondus et polis pour donner naissance à des formes audacieuses et originales sous les yeux du public. Les Ensorceleurs et les Magiciens ont le droit de participer, mais l’utilisation de pouvoirs est strictement interdite !
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Kashia & Kriska À l’est de Malayak se trouvent deux morceaux de banquise appelés Kashia et Kriska, dont la taille varie au gré des saisons. Aucun humain n’y a fondé de foyer à cause du climat hostile. Des otaries, des phoques, des morses et même quelques ours blancs qui supportent mieux les températures extrêmes y ont élu domicile. Kashia abrite un endroit mystérieux ; au cœur de l’île, l’entrée d’une grotte se découpe dans une colline de neige. À l’intérieur se dresse une statue de yak en glace de cinq mètres de haut. Nul ne connaît son auteur et la date de sa création. Une chose est sûre : la magie qui règne en ces lieux empêche la statue de fondre. Toutes les tribus se rendent à Kashia une fois par an. Elles font la traversée sur des barques pour rendre hommage à la statue sacrée.
Amorce de conte : La tribu disparue Il n’est pas rare que les tribus se croisent à l’occasion du pèlerinage sur Kashia, mais cette année, personne n’a de nouvelles de la tribu de l’Ours blanc. Celle-ci n’est jamais revenue sur Malayak. Peut-être qu’une tempête a ralenti la tribu, ou qu’elle s’est retrouvée piégée en haute mer sur un morceau de banquise qui s’est détaché. À moins qu’un phénomène plus improbable (et magique) soit à l’œuvre ? Voilà une enquête digne des petits Sorciers !
Les visiteurs sont plus rares sur Kriska, ce qui convient parfaitement aux animaux qui y vivent. Quelques Steppiques viennent cueillir des perceneige siffleurs, les seules plantes qui poussent sur la glace.
La vie sur les Steppes Les habitants des Steppes vivent principalement de l’élevage, de la confection de vêtements en laine et en cuir, et, dans une moindre mesure, du travail de la terre. Les tribus font du commerce entre elles, et même si l’argent a cours dans les villes côtières, il sert surtout à commercer avec les visiteurs des autres archipels. Les villes des Steppes sont indépendantes et dirigées par des élus, tandis que le reste de l’archipel est une immense propriété publique. Les Steppiques ont l’habitude de dire que « en dehors des frontières de chaque ville, la terre appartient à tout le monde ». Les chefs à la tête des tribus sont élus par les anciens des clans. Au sein de chaque tribu, le chef et les anciens forment un conseil qui veille au respect des lois et des coutumes ancestrales et prend des décisions importantes pour le groupe. Il n’y a pas d’école dans les étendues sauvages des Steppes ; chaque communauté s’occupe de l’éducation de ses enfants. Dans les villes, les ouvriers et les artisans prennent parfois des apprentis, mais ils réservent en priorité ces postes à leurs enfants. Des enseignants voyagent avec les clans, diffusant leur savoir dans les contrées reculées. Certains tuteurs enseignent la magie aux enfants qui y sont aptes.
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Les habitants de l’île des Steppes entretiennent une tradition orale qui remonte à la nuit des temps. Les conteurs jouissent d’un grand respect, à l’égal des Magiciens et des Ensorceleurs. On leur garde toujours une place à table ou auprès du feu de camp. Le chant aussi a une valeur inestimable ; les gens chantent lors des longues marches, pour garder les troupeaux de yaks ou pour divertir les voyageurs. Les chants des Steppes ont toutefois une tonalité particulière que les étrangers ont souvent du mal à apprécier. Les yaks occupent une place primordiale dans la culture steppique. Des festivals sont organisés chaque année en leur honneur, ils sont par ailleurs au cœur de nombreux passe-temps tels que les courses de troupeaux de yaks et les concours de dressage.
Tribus nomades La structure tribale est un fondement de la culture steppique. Plus de la moitié des habitants des Steppes sont des nomades qui voyagent toute l’année à travers l’archipel. Chaque tribu est accompagnée de son troupeau de yaks, ces derniers étant aussi respectés que les humains. Chaque tribu possède un yak gardien aux fonctions symboliques. Le yak gardien ouvre la voie aux nomades qui se fient à son instinct et à sa sagesse. Il doit aussi approuver les candidats au poste de chef. Ces animaux sacrés ont des cornes décorées, ainsi qu’une crinière et une queue tressées de fils aux couleurs de la tribu. Les enfants prennent soin de son pelage, ils le brossent tous les jours et au besoin le tondent. Sa laine est ensuite utilisée pour fabriquer des vêtements pour les nouveau-nés de la tribu.
Quelques mots de steppique : • Bonjour : « Sanbaïnayu » • Au revoir : « Untaraille » • Merci : « Bayarlala » • Qu’il fait froid ! : « Bri glaglak » La yourte est l’habitat traditionnel des nomades. Ces grandes tentes circulaires sont recouvertes de peaux tannées fixées par des cordes à un cadre en bois. Même les habitants sédentaires de l’archipel les préfèrent aux bâtiments en pierre ou en brique, car on peut les démonter et les déplacer facilement. Qu’il est bon de pouvoir déménager son foyer quand l’envie nous chante, et pas juste d’emporter ses meubles !
La magie des Steppes Sur les Steppes, la magie se fait discrète, mais pas par manque de talent ou à cause d’une mauvaise réputation. On ne recourt à la magie qu’en cas de nécessité, et pas au quotidien comme c’est le cas partout ailleurs. Les habitants des Steppes sont confrontés à un climat rude et mènent une vie simple, proche de la nature. La plupart des Ensorceleurs ont adopté cet état d’esprit, il n’est donc pas rare de les voir travailler de leurs propres mains, comme le commun des mortels, et de se servir de la magie quand ils n’ont pas d’autre choix.
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Objet abracadabrantesque : Yakourt Le yakourt est une spécialité culinaire magique préparée à base de lait de yak fermenté et fouetté. Ce laitage crémeux que préparent les Ensorceleurs est versé dans un récipient en cuir rond, puis servi glacé. En plus de son goût inimitable, le yakourt protège aussi contre le froid et les engelures ! Compte tenu de l’absence d’établissements éducatifs et de cette tendance culturelle à mettre la magie de côté, les Magiciens sont une espèce rare sur les Steppes. Quand les Sorciers steppiques ont soif d’aventure, ils chaussent leurs bottes et prennent la route. Ils se joignent parfois à une tribu nomade qui se fait une joie de les accueillir. C’est toujours pratique d’avoir un Sorcier avec soi ! Les Anciens sont les gardiens de la tradition orale, ce sont de grands voyageurs et les plus cultivés de tous les Sorciers des Steppes. Ces conteurs d’exception sont célébrés partout où ils vont. Bérénicia est l’une de ces légendes vivantes. Ce personnage attachant présenté à la page 23 est prêt à intégrer vos parties. Une dernière remarque sur la magie : les balais ne sont pas le moyen de transport idéal. La neige et le vent compliquent les conditions de vol. Les jeunes Sorciers ont intérêt à être très prudents quand ils sont dans les airs s’ils ne veulent pas s’écraser et récolter quelques contusions comme témoignage de leur mésaventure.
Une belle rencontre Nous vous présentons un personnage que les petits Sorciers sont susceptibles de rencontrer sur l’archipel des Steppes…
Bérénicia, Ancienne et conteuse nomade Bérénicia est la plus vieille Ensorceleuse des Steppes, c’est du moins ce que les légendes prétendent. Son visage ridé est encadré par une abondante chevelure d’un blanc de neige, et elle porte des vêtements noirs. Elle mène une existence solitaire, mais rejoint de temps en temps une tribu pour une période limitée. Dans ces moments, elle semble toujours postée au coin d’un feu de camp aux flammes rugissantes où elle conte des histoires fascinantes sur les lieux merveilleux qu’elle a visités et les gens encore plus incroyables qu’elle a rencontrés. Comme tous les Sorciers, Bérénicia n’est jamais seule. Son familier est un gros yak noir appelé Charbon qui lui sert de monture lors de ses pérégrinations. L’Ancienne n’a jamais été vraiment à l’aise sur un balai volant.
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SES TRAITS
Une selle de voyage très confortable.
Corps : bon (+1)
SON FAMILIER
Cœur : excellent (+2) Esprit : excellent (+2) SES POUVOIRS Pilotage de balai : correct (+0) Enchantement : excellent (+2) Divination : excellent (+2) SES POSSESSIONS Un livre de recettes aux pages défraîchies par le temps, aussi vieux que le premier flocon de neige Une yourte enchantée qui s’assemble et se démonte toute seule.
Charbon, un gros yak noir très intelligent et fort grognon.
Animaux et plantes Les Steppes renferment des espèces animales et végétales intéressantes.
Yaks Le yak est un grand mammifère qu’on trouve uniquement sur les Steppes de Pièce-Monde. Son épaisse fourrure dont le coloris varie d’un individu à l’autre le protège du grand froid. Son front est coiffé de deux épaisses cornes protubérantes. S’il a une mauvaise vue, il compense son handicap par un odorat et une ouïe affûtés. Les habitants des Steppes utilisent les yaks comme monture et animal
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de bât. Ils récoltent leurs poils pour filer la laine et confectionner des vêtements.
Singes des neiges Ces primates joueurs occupent les plaines surélevées des montagnes de Malayak. La nature les a dotés d’une fourrure drue et blanche qui les rend invisibles dans les paysages enneigés pour les observateurs novices. Les singes des neiges sont réputés pour leur gentillesse. D’ailleurs, dans les histoires des tribus steppiques, les primates aident les nomades à franchir des crevasses ou les guident vers un abri au milieu d’une tempête. Certaines tribus prétendent même que les singes des neiges partagent volontiers leur nourriture avec les humains.
Arbres cabaniers Les cabaniers sont l’espèce d’arbre la plus répandue sur les Steppes. Leurs longues branches épaisses s’entortillent avec celles des cabaniers voisins pour former une canopée compacte constituant un excellent abri contre le vent et la pluie
Aigles d’azur Le ciel qui surplombe les Steppes est le royaume des aigles d’azur, de gigantesques rapaces au plumage bleuté. Ces redoutables prédateurs se nourrissent des rongeurs qui peuplent l’archipel. Ils reviennent souvent dans les histoires, et leurs plumes ornent les chapeaux pointus des Sorciers des Steppes.
Perce-neige siffleurs Ces fleurs mystérieuses ne poussent que sur les surfaces instables à proximité des falaises et des ravins, comme si leur présence servait d’avertissement aux voyageurs et aux animaux. Quand on s’approche d’eux, les perce-neige siffleurs émettent des notes aiguës qui se transforment en hurlements perçants à mesure que les intrus se rapprochent. Ces fleurs entrent dans la composition de décoctions alchimiques bien connues dans les Steppes.
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Disparitions a Malayak Avertissement : ce chapitre est réservé au Narrateur. Si vous êtes un joueur, sautez ce chapitre pour ne pas vous gâcher la surprise ! Note : si c’est votre première partie de Petites Sorcières, nous vous conseillons de commencer plutôt par « Chocolat ensorcelé ! » (voir page 4).
Résumé Dans ce Conte, nos petits Sorciers se rendent sur l’archipel des Steppes pour visiter Baator, bâtie sur les pentes enneigées des montagnes de Malayak. Làbas, ils rencontrent la tribu de l’Hermine dont le yak gardien a disparu. Au cours de leurs recherches, les petits Sorciers tombent sur un étrange individu, Gidéon Herasmus, qui a perdu quelque chose : des pièces magiques lui permettant de voyager partout sur Pièce-Monde, de n’importe quel côté ! Un groupe de singes des neiges s’est enfui avec les pièces, mais Gidéon a trop peur des créatures pour aller les chercher. Les Sorciers peuvent l’aider à récupérer ses possessions. En guise de remerciements, l’explorateur leur remet un cadeau énigmatique : la clé d’un mystérieux manoir. Mais ceci est une autre histoire…
Chapitre 1 : En route pour les Steppes Ce Conte se déroule sur les Steppes, un lieu certainement inconnu des petits Sorciers. Si aucun de vos Contes précédents ne s’est passé ici, vous devez trouver une raison d’y envoyer les personnages. Voici quelques idées : • Pour les petits Magiciens, ce peut être le thème d’un devoir pour leur école de magie : ils doivent rédiger un texte sur l’archipel et des Steppes et le mode de vie des tribus nomades. Même s’il existe déjà des livres sur le sujet, les Magiciens attachent de l’importance aux études sur le terrain et préfèrent voir les choses par eux-mêmes quand c’est possible. • Les petits Ensorceleurs viennent pour une raison plus concrète, par exemple récolter des touffes de poils de yak albinos qu’on ne trouve nulle part ailleurs. • Les Sorciers ont pu entendre parler du festival de luge des Steppes. Ils viennent pour s’amuser et se retrouvent vite à devoir aider la tribu de l’Hermine qui cherche son yak disparu.
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• Vous pouvez laisser les joueurs expliquer la raison de la venue de leur personnage. C’est leur Conte, après tout !
exemple, les articles en laine sont très répandus. Comme la ville est en bord de mer, les étals abondent en poissons et en fruits de mer.
Si vous venez de terminer « Chocolat ensorcelé ! » (voir page 4), les petits Sorciers arrivent de l’archipel des Sourires, soit après avoir pris le bateau à Ellys, soit après avoir traversé l’océan sur leur balai volant depuis Bout du coude.
Tantôt amicaux, tantôt bougons, les vendeurs apprécient de faire du troc avec les nouveaux venus ou de leur vendre des articles contre de l’argent (si les petits Sorciers en ont). Là encore, la barrière de la langue (voir page 28) peut constituer un frein. Si un personnage fait des achats sans connaître le steppique, il peut conclure un marché avec force gestes et grognements (ce qui peut donner lieu à un épisode à mourir de rire). Si vous voulez, demandezlui de faire un jet d’Esprit pour communiquer et/ou de Cœur pour réaliser une bonne affaire.
Quel qu’ait été leur moyen de transport, les petits Sorciers pénètrent dans la ville principale de l’île de Malayak. Le chaos habituel de la vie quotidienne bat son plein et entraîne les personnages dans son tourbillon d’agitation…
À lire aux joueurs Vous arrivez à Baator, la plus grande ville de Malayak. Le port résonne du grondement des cornes de brume et des cris des marchands qui interpellent les passants dans les rues. Nul ne semble s’irriter de l’air vif et froid. Tout le monde est emmitouflé dans des vêtements épais en laine de yak. À moins qu’un des Sorciers soit natif des Steppes, le groupe ne parle pas la langue du pays et n’arrive pas à lire les panneaux indicateurs. Il risque de se perdre. Si c’est le cas, laissez un peu les personnages chercher leurs repères avant d’introduire Bérénicia (voir page 24). À vous d’imaginer les vendeurs que les Sorciers croisent dans la rue, puisque vous pouvez rallonger ou raccourcir ce passage, selon ce que vous préférez. Éventuellement, lisez (ou relisez) le chapitre sur les Steppes (voir page 19) qui contient beaucoup d’informations susceptibles de vous servir. Par
Ce chapitre doit surtout montrer aux petits Sorciers qu’ils auront besoin d’un guide dans cette région étrangère, et qu’ils ont beaucoup à apprendre sur ce pays. Évitez quand même de frustrer vos joueurs ! Dès que la scène dans la rue commence à les ennuyer (voire avant), au milieu des passants, Bérénicia remarque que les Sorciers ont besoin d’un coup de pouce. Elle s’approche pour faire office d’interprète, les aide à finaliser leurs achats, puis les raccompagne dehors en les régalant de sa conversation agréable. Bérénicia invite les Sorciers dans un petit café qui sert aussi du chocolat chaud et des pâtisseries. Elle désire leur enseigner un sort permettant de parler et comprendre le steppique. Par ailleurs, elle se fait une joie de répondre aux questions des Sorciers sur l’archipel et sa culture, et leur propose de les accompagner pour rencontrer une tribu qui campe à deux pas de la ville. L’Ancienne affirme qu’ils tiennent là une merveilleuse occasion d’en apprendre plus et de passer un bon moment !
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Note pour la Narratrice : La barrière de la langue Catapultés dans un pays dont ils ne connaissent pas la langue, les petits Sorciers vont se sentir comme des poissons hors de l’eau, un sentiment qui ouvre des horizons d’interprétation. Cette situation entraîne cependant des problèmes d’ordre pratique, puisque les Sorciers auront du mal à dénicher des informations, négocier, déchiffrer des livres, des papiers et des panneaux indicateurs. Cet obstacle ne se cantonne pas à ce Conte, en effet il peut survenir chaque fois que les Sorciers voyagent dans une région dont ils ne maîtrisent pas la langue. La magie offre un moyen de contourner cet écueil : le sort de Bérénicia peut s’appliquer à toutes les langues, pas uniquement au steppique. Dans le cas peu probable où aucun des petits Sorciers ne maîtrise l’Enchantement, l’Ancienne peut leur offrir une potion (et sa recette pour en fabriquer davantage grâce à l’Alchimie), ou un objet magique qui aura le même effet. Si les joueurs décident par eux-mêmes de se servir d’un sort ou d’une potion pour surmonter la barrière de la langue, c’est génial ! Demandez-leur de faire un jet d’Enchantement ou d’Alchimie très difficile (9) auquel tout le monde peut contribuer via le travail d’équipe compte tenu de l’absence de contrainte physique. Qu’ils réussissent ou non, Bérénicia vient louer leur ingéniosité (et les aider s’ils ont raté leur action, comme décrit auparavant).
Chapitre 2 : La tribu de l’Hermine À l’extérieur de la ville, les petits Sorciers découvrent un paysage d’une blancheur enchanteresse. La silhouette imposante des monts Malayak se profile à l’horizon. Il ne neige pas, ce qui rend les conditions de vol idéales. Tant mieux, car le camp de l’Hermine se trouve au pied de la chaîne de montagnes. Le groupe a une longue marche en perspective, ou un vol rapide dans le ciel silencieux. Nul besoin de jets de Pilotage de balai. En revanche, les personnages doivent effectuer un jet de Corps très facile (5) pour éviter de tomber malades à cause de l’air glacial. Les petits Sorciers qui échouent se mettent à renifler et ont le nez qui coule jusqu’à la fin du Conte. Les petits Sorciers se posent au pied des montagnes. La neige crisse sous leurs pas tandis que leur courte ascension les conduit au camp de l’Hermine, niché derrière une haute colline.
À lire aux joueurs Le soleil se couche sur Malayak. Une dizaine de yourtes où les nomades s’installent pour la nuit sont blotties les unes contre les autres. Entre les tentes spacieuses, un troupeau de yaks broute paisiblement un tas de foin. L’un d’eux arbore une fourrure d’un blanc étincelant. Un nomade vous accueille avec de grands cris… Les membres de la tribu accueillent Bérénicia à bras ouverts (elle est bien connue et respectée au sein de la tribu de l’Hermine) et traitent les petits Sorciers qui l’accompagnent comme des hôtes prestigieux.
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Les autochtones escortent Bérénicia et les Sorciers dans la yourte de la cheffe, sous le regard curieux et excité des enfants de la tribu. Mirnira, une vieille amie de Bérénicia, accueille les Sorciers. Les deux femmes se lancent sans tarder dans une discussion sans queue ni tête pour le reste de l’assemblée. Pendant ce temps, les Sorciers ont tout le loisir d’explorer la yourte de la cheffe. Ils découvrent des tapis moelleux en laine de yak, des oreillers douillets, des tentures accrochées aux murs et de multiples commodités qui attirent l’œil.
salue les Sorciers l’un après l’autre, les gratifiant d’une étreinte chaleureuse. Pendant que le reste de la tribu se rassemble devant la yourte pour une réception « officielle », Mirnira déclare qu’une fête aura lieu ce soir pour accueillir les voyageurs. Tout le monde souhaite un agréable séjour aux Sorciers, quant aux enfants, ils ne cessent de leur poser des questions sur l’endroit d’où ils viennent, sur leur apparence et sur le reste de Pièce-Monde. Ils ont toujours vécu sur les Steppes et s’émerveillent de tout. Et surtout, ils veulent en apprendre plus sur la magie !
Après quelques éclats de rire, les femmes reportent de nouveau leur attention sur les invités. Mirnira
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Règles des cornes de yak
profiter de la fête de ce soir. « Nous l’organisons en votre honneur ! »
Le premier joueur qui parvient à passer trois anneaux sur les cornes de son yak remporte la partie. Il faut obtenir un jet de « 1 » pour atteindre la corne gauche et un « 6 » pour la droite.
La tribu se réunit autour d’un immense feu de joie pour savourer le dîner. Ce rituel quotidien est déjà une occasion de réjouissance, mais ce soir, les sourires s’élargissent encore plus en présence des hôtes. On entonne des chants des Steppes au moment du dessert, et les Sorciers enrhumés ont droit à une belle portion de yakourt, un remède local (voir page 23).
Quand c’est au tour d’un personnage, celui-ci lance… • 1d6 si son Cœur est correct (+0). • 2d6 si son Cœur est bon (+1). • 3d6 si son Cœur est excellent (+2). • +1d6 si le personnage communique avec son partenaire yak. Les tours continuent jusqu’à ce qu’un joueur ait enfilé 3 anneaux. Mirnira finit par sauver les Sorciers de ce tourbillon de questions et les emmène à la rencontre des yaks. Elle leur présente le troupeau et le yak gardien de la tribu : Hermine (la tribu porte son nom). Le regarde de la magnifique créature albinos pétille d’intelligence. Un lien s’établit dans l’instant entre elle et les Sorciers, sa queue fouette l’air pour marquer son excitation en leur présence, et elle grogne de plaisir quand les voyageurs caressent son pelage bien entretenu. Bérénicia s’en va en expliquant qu’on a besoin d’elle ailleurs. Elle abandonne les petits Sorciers aux bons soins de la tribu et enfourche Charbon, son familier, demeuré avec le troupeau de la tribu. Mirnira annonce aux Sorciers qu’ils peuvent rester avec la tribu aussi longtemps qu’il leur plaira et les invite à
Après le souper, on organise une partie de « cornes de yak » (voir ci-contre) à laquelle les Sorciers sont conviés. Dans ce jeu d’adresse populaire, un joueur fait équipe avec un yak et doit lancer le plus d’anneaux de fer possible sur les cornes de la bête. La communication entre le lanceur et l’animal est primordiale, puisque le yak peut aider son partenaire en plaçant ses cornes sur la trajectoire de l’anneau. Quand la partie se termine, les nomades se retirent dans leur yourte pour se reposer. Ils n’ont pas oublié les petits Sorciers et leur ont aménagé une petite yourte qui dispose de toutes les commodités. Les personnages vont passer une bonne nuit.
Chapitre 3 : Une nuit agitée La nuit est calme et silencieuse au pied des monts Malayak. Même le vent a arrêté de souffler. Dans les yourtes, tout le monde dort à poings fermés, les nomades comme les Sorciers, jusqu’à ce qu’une étrange rumeur réveille tout le monde.
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Cette nuit, il fait froid, suffisamment froid pour que personne n’ait envie de mettre le nez dehors, mais ce bruit éveille la curiosité. Était-ce un yak qui meuglait ? Le crissement de la neige ? Que se passet-il ? Les petits Sorciers qui enfilent leur veste pour aller mener l’enquête (ou qui sortent sans leur tenue d’hiver et frissonnent dans l’air glacé) se tiennent sous un magnifique ciel dégagé semé d’étoiles radieuses. Les sommets des montagnes de Malayak donnent l’impression de briller sous les rayons de la lune. Ce spectacle fabuleux s’accompagne cependant d’un silence inquiétant, uniquement troublé par l’agitation des yaks. En s’approchant du troupeau, les personnages remarquent immédiatement qu’un des animaux a disparu : Hermine, l’albinos. Le yak gardien de la tribu s’est volatilisé ! Les personnages observateurs sont d’une grande aide (voir page 11). Ils distinguent des traces de sabots dans la neige qui s’éloignent du camp pour se diriger vers une pente voisine. Il est probable que les petits Sorciers suivent cette piste. Si c’est le cas, demandez-leur ce qu’ils emportent avec eux. Il faut notamment savoir s’ils emmènent leur balai, leur familier et d’autres possessions, sinon ils n’y auront pas accès jusqu’à la fin du Conte. La piste est facile à suivre, mais la pente raide et le sol glissant compliquent l’ascension. Les personnages à pied (qui ne montent pas sur leur balai) doivent faire un jet de Corps normal (7). En cas d’échec, ils ont du mal à grimper et sont couverts de neige quand ils atteignent le sommet. Brrr !
Les balais volants facilitent l’ascension, néanmoins la piste est plus difficile à suivre d’en haut. Sauf si un Sorcier reste à pied pour guider les pilotes de balai en éclairant la piste, les personnages doivent faire un jet d’Esprit très difficile (9) pour ne pas perdre de vue les empreintes de sabots et économiser un temps précieux. Au bout d’une heure de pistage (ou plus si les pilotes de balai ont perdu la piste), les petits Sorciers arrivent à l’entrée d’une grotte à flanc de montagne. Les traces de sabots continuent à l’intérieur…
Chapitre 4 : Le voyageur mystérieux La grotte n’a pas de tunnel annexe, et avec de la lumière, les Sorciers remarquent simplement que la piste s’enfonce dans ses profondeurs. Pour la suite du chapitre, on part du principe que les personnages poursuivent l’exploration.
À lire aux joueurs L’écho de gouttes d’eau se répercute dans l’obscurité tandis qu’une bourrasque hurlante s’engouffre dans la grotte. Gare à vos chapeaux ! Au bout de quelques pas sur un sol rocheux parsemé de plaques de verglas, vous pénétrez dans une gigantesque grotte naturelle. Les rayons de la lune se déversent par une petite crevasse sillonnant le plafond de la caverne. Soudain, vous entendez un homme appeler à l’aide ! La voix provient des profondeurs de la grotte.
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En continuant, la caverne s’élargit, et les Sorciers découvrent un homme singulier suspendu au-dessus d’une énorme brèche dans le sol verglacé. Hermine le retient, une sangle de son sac à dos coincé entre les dents, pendant que l’homme accroché à une autre sangle tient bon dans une position précaire. Ses jambes s’agitent au-dessus du vide…
À lire aux joueurs L’homme lutte pour rester accroché à la sangle qui l’empêche de tomber dans le gouffre. Dès qu’il vous voit, il vous interpelle sur un ton fébrile. « Bien le bonjour, jeunes voyageurs ! Ou devrais-je plutôt dire bonne nuit ? Me voilà dans une situation des plus fâcheuses ! J’ai glissé et j’ai failli tomber à travers la glace, heureusement ce sympathique yak est venu à ma rescousse. Auriez-vous l’amabilité de m’offrir votre aide ? Je vous serais éternellement reconnaissant… » Il s’agit de Gidéon Herasmus, un explorateur de Pièce-Monde. Son sauvetage est important, mais pour l’instant, les petits Sorciers n’ont pas à le savoir ! Indiquez-leur clairement que Gidéon risque de traverser la glace à tout moment. Petit à petit, la sangle à laquelle il s’accroche se déchire, et les personnages voient les sabots d’Hermine glisser lentement sur le sol humide en direction du gouffre… Le yak fait de son mieux, mais Gidéon pèse son poids. Si les Sorciers restent les bras croisés, l’explorateur et Hermine vont disparaître d’un instant à l’autre. Les petits Sorciers vont devoir se montrer imaginatifs.
Note pour la Narratrice : Triche autorisée ! Quels que soient la méthode employée, le nombre d’échecs ou de catastrophes que les joueurs obtiennent, les petits Sorciers parviennent à sauver Gidéon. Ils doivent y arriver pour que l’histoire continue ! Heureusement, vous avez toujours le droit de tricher quand la situation l’exige. Cela fait partie de vos options, comme nous en avons discuté dans le chapitre « La Narratrice »). Comment faire pour vous en sortir ? Déjà, vous n’êtes pas obligée d’indiquer la difficulté des actions aux joueurs. Ceci pour deux raisons. Premièrement, cela fait monter la tension et reporte l’attention des joueurs sur vous plutôt que sur les dés. Comme ils ne savent pas s’ils ont réussi leur jet, tout repose sur votre description. Deuxièmement, cela vous permet de décider qu’une action réussit pour que le groupe sauve l’explorateur et le yak. Menez les joueurs en bateau jusqu’à ce que le suspense devienne insoutenable, puis accordez-leur la victoire ! Il existe plusieurs façons de secourir Gidéon et Hermine. Tant que le plan imaginé par les joueurs a du sens, il doit leur donner une chance de triompher. Laissez les joueurs trouver des solutions amusantes et originales. Définissez les traits et les pouvoirs qu’ils utilisent, fixez la difficulté ; s’ils réussissent, décrivez un sauvetage in extremis en maintenant le suspense jusqu’au bout. Même si une action rate, Gidéon et Hermine ne sont pas condamnés. Décrivez le yak qui se rapproche dangereusement du gouffre et donnez
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une deuxième chance aux Sorciers. Il faut surtout que les joueurs relèvent le défi et fassent appel à leur imagination. Et si besoin est, pensez à tricher !
Pendant ce temps… Au campement, les premiers nomades se réveillent. Ils se rendent vite compte qu’Hermine et les petits Sorciers ont disparu. Toute la tribu se rassemble pour organiser des recherches…
Chapitre 5 : Monnaie de singe Maintenant que le danger est écarté, Gidéon se tient à bonne distance du gouffre. Il remercie les petits Sorciers, se présente et raconte son histoire…
À lire aux joueurs « Mille mercis, jeunes sorciers ! Je m’appelle Gidéon Herasmus, explorateur extraordinaire, et je suis votre débiteur.
m’ont pris un objet dont j’ai besoin. C’est ce qui m’a servi à arriver jusqu’ici, voyez-vous… Des pièces magiques qui me permettent de me rendre à n’importe quel endroit de Pièce-Monde ! Seriez-vous prêt à m’aider une nouvelle fois ? »
Les singes des neiges ne sont pas montés très haut. Comme l’a dit Gidéon, ils sont inoffensifs, et un peu nerveux à l’idée d’avoir causé du mal au voyageur. Les primates ont toujours sa bourse (remplie de pièces, comme indiqué) et se disputent pour savoir ce qu’ils vont faire. Les singes des neiges sont connus pour leur nature querelleuse. Ils se lancent parfois dans des débats si enflammés qu’au bout du compte, la conclusion n’a plus d’importance. Les personnages n’ont aucun mal à trouver les singes dont les voix sont portées par le vent. Les persuader qu’ils ne sont pas venus voler la bourse est une autre paire de manches. Comme Gidéon est trop épuisé pour tenter l’ascension, les singes n’ont aucun moyen de savoir que les Sorciers sont ses alliés.
Vous devez vous demander comment j’ai atterri ici. Il se trouve que j’ai passé ma vie entière à voyager aux quatre coins de Pièce-Monde et que j’ai récemment décidé d’escalader les montagnes de Malayak ! Je campais plus haut lorsqu’un groupe de singes des neiges est venu voir ce que je trafiquais. Je pense qu’ils ne me voulaient aucun mal, mais ils m’ont fichu la frousse. J’ai glissé, je suis tombé et… s’il n’y avait pas eu ce yak ici présent, et vous bien sûr, je ne serais plus là pour vous raconter mon histoire !
La bonne nouvelle, c’est que les singes des neiges veulent rendre la bourse à Gidéon. Les Sorciers n’ont plus qu’à les convaincre qu’ils désirent la même chose. Voici quelques idées pour faire pencher la balance…
Je crois que les singes aussi ont eu peur, car ils ont déguerpi dans la montagne. Le problème, c’est qu’ils
• Ils peuvent lancer un sortilège, un charme ou boire une potion pour parler la langue des singes
• Les petits Sorciers peuvent rallier des singes des neiges à leur cause en leur offrant de la nourriture ramenée du camp ou préparée sur place grâce à l’Incantation ou l’Alchimie. Les singes raffolent des bananes glacées et du yakourt.
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(si jamais la solution donnée par Bérénicia au premier chapitre ne leur permet pas déjà de le faire). Ensuite, ils n’ont qu’à s’expliquer et à réussir un jet de Cœur normal (7) pour convaincre les singes de leurs bonnes intentions. • Ils peuvent se comporter comme des singes, sautiller partout et imiter leurs cris pour gagner leur affection. Cela peut se traduire par un jet de Corps ou de Cœur normal (7), avec la possibilité de recourir au travail d’équipe. Il existe quantité de solutions pour convaincre les singes de rendre la sacoche, et là encore, vous devez laisser les joueurs prendre l’histoire en main. Les solutions sensées peuvent déboucher sur des actions, et les plans imaginatifs réussir automatiquement. Vous pouvez quand même maintenir le suspense jusqu’au bout pour éviter que les joueurs trouvent l’épisode trop facile. Les singes les suivent pour s’assurer que la bourse arrive à bon port, et même si les Sorciers repartent les mains vides, les primates viennent voir Gidéon. Ils explosent de joie à la vue de l’explorateur sain et sauf, et s’amusent quelques instants à imiter ses gestes et celui des Sorciers avant de les saluer de la main et de regagner la montagne. Bientôt, les nomades arrivent. Mirnira gronde Hermine pour s’être enfuie, mais sa colère s’é vanouit rapidement, et elle gratifie le yak d’une longue étreinte réconfortante. Gidéon est tout sourire quand il farfouille dans sa sacoche pour s’assurer que tout est à sa place. Percevant la curiosité des petits Sorciers, il est content de leur offrir une explication…
À lire aux joueurs « Je vous remercie de me l’avoir ramenée ! » Gidéon vide sa bourse dans la paume de sa main : cinq pièces d’or et de cuivre où sont gravés des chapelets d’îles. Vous reconnaissez la moitié de ces images : ce sont les archipels de Pile ! Et les autres ? « Ces beautés… Elles sont très spéciales. C’est grâce à elles que je voyage ! Vous voyez, chaque côté représente un archipel : dix côtés pour dix archipels ! Vous voyez ici les cinq archipels de Pile, et là les cinq de Face, l’autre côté de Pièce-Monde. Cependant, je n’ai pas de contrôle sur ma destination… Chaque pièce peut me conduire à deux endroits différents, sachant que je dois tirer à pile ou face avant. C’est chouette, vous ne trouvez pas ? Oh ! J’ai un cadeau pour vous ! » Gidéon fouille dans son sac à dos et en sort une clé en argent reluisante. Il la tend pour que vous la preniez. « Ce sera votre façon de voyager ! Quand vous utiliserez cette clé pour ouvrir une porte, n’importe laquelle, vous vous retrouverez dans un endroit amusant ! » Ensuite, Gidéon ferme les yeux et saisit une des pièces magiques au hasard. Il la jette en l’air, la rattrape et la claque sur le dos de sa main. « Que vois-je ? Nous partons pour les Murmures. Merveilleux ! » Il disparaît dans un souffle d’air, et les nomades applaudissent devant ce spectacle.
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Objet abracadabrantesque : Les Bourlingueuses Les Bourlingueuses sont cinq pièces d’or et de cuivre. Chacune montre la silhouette de deux archipels, un de Pile et un de Face. Pour utiliser une pièce, il suffit de la lancer, de la rattraper et de la poser sur une de ses faces. Tous ceux qui touchent la pièce sont téléportés sur l’archipel visible. Si vous vous trouvez déjà sur l’archipel en question, rien ne se passe. Le trajet de retour jusqu’au camp ou à Baator est rapide. Et maintenant ? Si les Sorciers ont envie d’essayer leur cadeau sans attendre, ils se retrouvent dans un manoir lugubre de l’archipel des Frissons (voir page 45). Ou alors, ils restent encore un peu sur les Steppes pour en apprendre plus sur les nomades et leur île merveilleuse. Quoi qu’ils décident, le prochain conte les attend au détour d’un chemin !
Épilogue Tout est bien qui finit bien. Cette visite des Steppes a été riche en rebondissements et gratifiante. Pendant que Gidéon part sur la route des Murmures, les petits Sorciers détiennent une clé qui les emmènera… ailleurs. C’est un mystère à plus d’un titre ! N’oubliez pas de distribuer des p’tits points pour être arrivés au bout du conte et ceux que les joueurs ont gagné pendant la partie, si vous ne les avez pas encore donnés.
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L’Archipel des Frissons « Ah ! Le délicieux frisson qui vous remonte l’échine la première fois que l’on met les pieds à Cabosset ! » – Gidéon Herasmus, voyageur infatigable Retournez Pièce-Monde côté Face et vous découvrirez entre autres l’archipel des Frissons. Dans ce chapelet d’îles, la nuit s’attarde aussi longtemps qu’elle le désire, et le vent se fraie un chemin sous vos vêtements pour vous taquiner l’échine. Les Frissons ont tout d’une contrée inhospitalière pour les étrangers, au contraire de ses habitants qui n’aiment rien tant qu’une longue nuit obscure et orageuse. L’archipel des Frissons se compose de quatre îles : Cabosset, l’île des Âmes et les Deux Sœurs. Les habitants de l’archipel s’appellent les Frissonnants, ils ont pour langue officielle le frissonnais et pour monnaie le frisquet (1 frisquet vaut 10 friscaillons).
Cabosset L’île principale des Frissons accueille des villes léthargiques qui se rencognent sur ses pentes douces et dans ses vallées ombreuses. Un chemin de fer efficace traverse l’île d’est en ouest et achemine sur ses rails les locomotives à vapeur qui s’arrêtent
aux nombreuses gares que compte la région. La ligne principale relie les deux villes les plus importantes de Cabosset. La première ville, Fanons, est bâtie autour d’un château imposant qui est hanté, comme il se doit, par des fantômes très anciens. Fanons s’étend au pied de la forteresse. Ses ruelles pavées et venteuses abritent des artisans de tout poil tels que des charpentiers, des souffleurs de verre et des fabricants de jouets. La deuxième ville, Hérisstif, est située au centre de l’île. Cette localité qui fourmille d’activités se compose de bâtiments en pierre grise aux formes extravagantes. La plus célèbre de ces constructions est la bibliothèque, dont l’architecture improbable rappelle un gâteau en plusieurs couches. Son directeur, M. Roy, déclare fièrement aux visiteurs que la collection de livres du musée renferme une copie de toutes les histoires qui font peur jamais écrites sur Pièce-Monde. Toutes les légendes de monstres, de fantômes et de fées maléfiques ont été ici couchées sur le papier.
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Amorce de conte : le bal des pirates fantômes Le bal des pirates fantômes, un événement majeur de Cabosset, se déroule deux fois par an au château de Fanons. Malheureusement, le comité d’organisation est en mauvaise posture : Anne Bonny, la reine du bal, a disparu ! Il offre des invitations au groupe de petits Sorciers qui l’aidera à retrouver sa trace…
La forêt des Chocottes couvre une large surface de la partie orientale de Cabosset. Les régions les plus froides de l’île sont peuplées de sapins cliquetants où se terrent les mythes les plus célèbres de l’archipel. Pour être honnête, la forêt des Chocottes n’est pas si terrifiante que ça. Elle met éventuellement mal à l’aise, à cause des rugissements du vent, du craquement des branches et des loups qui hurlent à la lune, mais en réalité, sa réputation est le fruit d’un travail astucieux de l’office de tourisme de Cabosset. Plus les gens sont persuadés que Cabosset est l’île la plus terrifiante de PièceMonde, plus les habitants vendent de tickets pour les circuits touristiques et de souvenirs. L’attraction principale de la forêt des Chocottes est le lac des Pirates asphyxiés, dont les eaux tranquilles portent le reflet d’une lune presque toujours pleine. Le lac tire son nom des fantômes de pirates qui arpentent ses berges. Après leur mort, ces revenants gagnent le lac depuis l’archipel des Os ou d’autres régions de Face. Ils claudiquent sur leur jambe de bois, un perroquet fantôme juché sur l’épaule, et organisent des festivités dignes d’un
corsaire jusqu’à l’aube. Le rhum frelaté coule à flots tandis que ces forbans qui se prennent pour des durs partagent des souvenirs de leur vie mortelle et versent à l’occasion une larmichette spectrale sur ce qu’ils ont dû abandonner.
L’île des Âmes Une atmosphère surnaturelle règne sur la forêt inhabitée qui est au centre de l’île des Âmes. Au cœur de la nuit, sous les rayons blafards de la lune, de petites sphères d’énergie crépitante dansent parmi les pins gelés. Elles se perchent sur les branches, à l’affût, observant le paysage quelques instants, puis volètent jusqu’à leur prochain perchoir. Selon la légende des Frissons, il s’agit des âmes languissantes des défunts qui restent attachés à leur île et qui se réunissent depuis l’au-delà pour faire la fête. Les touristes ont la chair de poule quand on leur raconte cette histoire, au contraire des autochtones qui trouvent ce spectacle « enchanteur ».
Amorce de conte : Mimiri Mimiri : cette âme est un puits de tristesse. Coincée dans une lanterne d’acier, elle ne peut se joindre à la danse. Elle remercierait ses sauveurs du fond du cœur et éclairerait leur chemin jusqu’au centre de l’île, où repose un trésor fabuleux réservé aux cœurs vaillants…
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Il existe une organisation de « chercheurs d’âmes » qui voyagent jusqu’à l’île pour assister au phénomène et faire part de leur expérience. Ces femmes et ces hommes passionnés prennent leurs observations au sérieux. D’ailleurs, ils refusent d’accompagner des gens qui ne partagent pas leur respect pour les habitants défunts.
Les Deux Sœurs Ces deux îlots sont situés au sud de l’île des Âmes. Leur nom fait référence à une histoire tragique, à jamais gravée dans la mémoire des marins de Face. Ana et Lena étaient des sœurs jumelles, elles faisaient partie des rares voyageuses de Face originaires de l’archipel des Sourires. Tandis qu’elles se rendaient à Cabosset pour visiter la grande bibliothèque d’Hérisstif, leur navire fut pris dans une tempête et sombra. L’équipage survécut, mais les jumelles disparurent pour toujours. On a rebaptisé ces îles en leur honneur, et les marins franchissant le détroit qui les sépare observent une minute de silence chaque fois qu’ils arrivent en vue de leurs rivages.
La vie sur les Frissons Les Frissons sont soumis aux caprices de la nuit. Il fait souvent noir, parfois très noir, comme si les rayons du soleil boudaient et avaient fui l’archipel. La nuit peut durer plusieurs semaines d’affilée, notamment en hiver, un phénomène des plus déstabilisants pour les habitants des autres régions de Pièce-Monde.
Amorce de conte : Le secret des sœurs Quelque part au font du détroit des Deux Sœurs, l’étroite bande d’eau qui divise les îles, repose l’épave du bateau des jumelles. Cette dernière renferme des secrets indicibles sur le passé des sœurs et sur la véritable raison de leur présence à proximité de la côte sud des Frissons… Le bois et le fer constituent les principales ressources de l’archipel. L’artisanat et le commerce sont monnaie courante, et les charpentiers ne s’arrêtent jamais de fabriquer des meubles en sapin cliquetant pour produire des portes dont les grincements et les couinements sonnent comme une douce mélodie aux oreilles des Frissonnants. Dans le même ordre d’idée, la majorité des objets métalliques de Pièce-Monde sont forgés sur les Frissons. Évidemment, les mines de fer dont l’archipel regorge sont presque toutes hantées, ce qui dissuade les étrangers de les exploiter. Les Frissonnants apprécient la compagnie des fantômes, qui en retour les guident parfois jusqu’aux meilleurs filons. L’archipel est divisé en comtés (Cabosset en compte six, l’île des Âmes et les Deux Sœurs en ont un chacun, pour un total de neuf ). Chaque comté est supervisé par un conseil de représentants qui inclut souvent des Magiciens (ces derniers adorent s’impliquer dans les affaires politiques, pour le meilleur et pour le pire). À Cabosset et aux Deux Sœurs, les enfants vont à l’école très tôt. Ils se rendent dans les nombreux établissements scolaires de l’archipel grâce à un
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système de transport en commun original qui donne d’autant plus envie d’aller en cours. Je suis sûr que vous adoreriez aller à l’école sur un grand traîneau tiré par une meute de loups-garous ! Les écoles de magie des Frissons bénéficient d’une organisation distincte. Les jeunes Magiciens quittent souvent le système ordinaire pour rentrer dans ces établissements quand leurs talents émergent. Le festival le plus populaire des Frissons est sans conteste la Nuit des Chaussettes. Une fois par un, de mystérieux personnages bedonnants, tout de rouge vêtus, entrent dans les maisons par la cheminée et déposent des cadeaux dans de grosses chaussettes qui ornent les demeures pour l’occasion. Il paraît que la distribution de cadeaux est organisée dans le plus grand secret par les écoles de magie, mais personne n’a osé enquêter sur le sujet de crainte de gâcher ce moment de fête. L’archipel des Frissons porte bien son nom, comme en témoigne le passe-temps favori de ses habitants : raconter des histoires qui font peur au coin du feu. Jeunes et vieux, filles et garçons, ici, tout le monde adore retenir son souffle, sentir les frissons lui piqueter le dos pendant que le conteur tisse son histoire à glacer le sang. L’art du conte tient une place si importante sur les Frissons qu’on enseigne cette matière à l’école. Les gens se rassemblent dans des lieux de réunion avec des amis ou de la famille pour écouter une bonne histoire d’épouvante. Par ailleurs, nombre d’habitants sont prêts à payer pour avoir le privilège d’écouter des professionnels raconter des contes épouvantables dans les imposants théâtres de l’archipel. Parmi ces conteurs, on trouve même des Magiciens qui accompagnent leur représentation d’effets sonores et lumineux.
Quelques mots de frissonnais • Bonjour : « Zdovoro » • Au revoir : « Tynis yoko » • Merci : « Bolzin » • J’ai eu la frousse ! : « Ondoboy jadim ! »
Lieux hantés et créatures de la nuit L’amour des Frissonnants pour les histoires qui font peur s’explique par l’endroit où ils vivent. L’archipel fourmille de lieux hantés : manoirs séculaires, mines caverneuses, bosquets enténébrés, criques tourmentées, autant de repaires pour les fantômes et les créatures de la nuit. Les revenants sont partout, bien qu’ils aient un faible pour les vieux édifices poussiéreux. Personne ne s’étonne de les voir faire leur course un mardi à minuit au beau milieu de la ville. Ils font d’excellents arbitres pour les rencontres sportives, puisqu’ils peuvent rester au cœur de l’action sans gêner les joueurs (qui les traversent librement). Les Frissonnants savent faire la différence avec les fantômes effrayants. Les habitants ont une peur bleue quand ils tombent sur un revenant lugubre dans une cave ténébreuse, ou qu’un esprit courroucé émerge de l’épaisse nappe de brouillard qui nimbe la côte. Heureusement que les Frissonnants aiment avoir la frousse ! Ils pensent que cela leur permet de rester en bonne santé. C’est peut-être le cas. Et c’est la raison pour laquelle les fantômes terrifiants prennent leur rôle dans la société très au sérieux.
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Les Frissons abritent d’autres créatures à glacer le sang telles que des loups-garous et des vampires. Un loup-garou est un humain qui se peut se changer en loup à la nuit tombée, quand la lune rayonne dans toute sa gloire sur l’archipel (ce qui arrive souvent, si vous avez bien suivi). Les lycanthropes se joignent parfois aux meutes de loups sauvages pour hurler à la lune en bonne compagnie. Ils ont une ouïe particulièrement développée, ce qui en a aidé certains à devenir des compositeurs célèbres ou à intégrer un des chœurs lupins qui enregistrent et vendent des disques musicaux dans tout Face. Ils trouvent aussi d’autres moyens de se rendre utiles, que ce soit en tirant les traîneaux qui emmènent les enfants à l’école ou en conduisant les spectateurs à leur place dans les nombreux théâtres de l’archipel (comme les loups-garous voient parfaitement dans le noir, ils ne dérangent pas les artistes en allumant la lumière pour les retardataires).
considèrent que la douce lueur de la lune sied davantage à leur teint pâle. La journée, ils dorment dans des cercueils taillés sur mesure pour éviter qu’on ne les voie assoupis (ronfler de bon cœur manque cruellement de dignité). Ces cercueils sont très bien isolés (les vampires aiment la fraîcheur), et de même que les cryptes où ils reposent, ils sont le fruit de l’artisanat minutieux des Frissonnants. Les vampires font de très bons clients : ils préfèrent les produits de qualité et commandent régulièrement de nouveaux cercueils pour rester à la page.
Les vampires sont attachés aux traditions et assez prétentieux. Ils portent des capes en satin noir, polissent avec soin leurs crocs saillants et lancent des regards ensorcelants. Ils ne quittent leur demeure qu’à la nuit tombée, nullement effrayés par les rayons du soleil, mais simplement parce qu’ils
Les Frissons comptent plusieurs écoles de magie placées sous l’autorité du Collège supérieur de Cabosset sis à Fanons. Cette tour de pierre de vingt mètres de haut donne l’impression de s’effondrer sous son propre poids, comme si elle allait s’écrouler d’un instant à l’autre. Les Magiciens veillent cependant à son entretien et préservent les courbes impossibles qui la classent parmi les curiosités architecturales.
Amorce de conte : Bam bam bam ! Qu’est-ce qui tambourine tous les soirs dans le cimetière ? Un vampire enfermé dans son cercueil ? Un loup-garou qui joue du tam-tam pour sa meute ? Ou une créature venue d’une autre dimension qui tente de s’infiltrer dans Pièce-Monde ? Allez le découvrir !
Les Sorciers des Frissons Dans une région où l’on croise chaque jour (ou plutôt chaque nuit) des fantômes, des vampires et des loups-garous, personne ne hausse les sourcils à la vue d’une Sorcière chevauchant un balai ou remuant un chaudron.
Le Collège supérieur est dirigé par le Haut Magicien Baliverne Dormidor, qu’on reconnaît sans peine à sa splendide moustache grise. Baliverne est un homme bourru qui adore effrayer les jeunes Magiciens avec les histoires inquiétantes de l’établissement au passé turbulent. Ce directeur brillant sait exactement comment tirer le meilleur des gens qui l’entourent.
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Objet abracadabrantesque : Flûte grelottante Les flûtes grelottantes sont taillées dans le bois des sapins cliquetants qu’on ne trouve que sur cet archipel. Ces instruments demandent une très bonne maîtrise : entre les mains d’un musicien exercé, leurs notes aiguës et lancinantes font naître des frissons de peur délicieux, alors qu’entre les mains d’un novice, elles font grincer des dents. En dehors de la magie traditionnelle, les Magiciens des Frissons étudient le domaine de la Lumière et celui des Ténèbres, ainsi que les mystères de « l’Audelà ». Le Conseil supérieur des Magiciens supervise les recherches qui nécessitent du doigté. « En aucun cas il ne faut perturber le repos des morts, » affirme le Conseil. « Ils méritent autant de respect que les vivants, si ce n’est plus. » On croise des Ensorceleurs de toutes sortes sur les Frissons, même s’ils ont tous un point commun : ils vivent selon leurs propres règles ! Refusant de se conformer aux conventions rigides des écoles de magiciens, les Ensorceleurs des Frissons tracent leur propre voie, aussi originale que leur moyen de subsistance. Des « médiums » conversent avec les fantômes. Ils ne servent pas d’interprètes puisque tout le monde peut parler avec les spectres sur les Frissons. Il s’agit plutôt de percevoir les désirs des revenants et de savoir ce qui les rendrait heureux. Ce sont en quelques sortes des psychologues pour les défunts. D’autres Ensorceleurs s’éloignent des villes pour vivre dans les régions sauvages et étudier la magie de la nature. Ils concoctent des potions et des baumes
stupéfiants avec les ingrédients récoltés dans les bois impénétrables des Frissons pour protéger les habitants des contrées inhospitalières. De temps à autre, ils acceptent de se séparer d’un breuvage spécial en échange d’une promesse future… Il nous faut aussi parler des Ensorceleurs spécialisés dans l’Enchantement. Sur l’archipel, ils montent des spectacles qui terrifient les foules avec des sortilèges sensationnels, des personnages imprévisibles et une pincée savamment dosée d’humour noir. Certains acteurs se produisent dans la rue parce qu’ils ne veulent ou ne peuvent pas jouer dans des salles de théâtre, mais s’amusent à donner la chair de poule aux passagers qui attendent leur train. Les adeptes de la Divination font de parfaits tenanciers de boutiques de curiosité (difficile d’embobiner quelqu’un qui reconnaît un objet magique au premier coup d’œil).
Une belle rencontre Nous vous présentons un personnage que les petits Sorciers sont susceptibles de rencontrer sur l’archipel des Frissons…
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Baliverne Dormidor, Doyen du Collège supérieur de Cabosset Baliverne est le portrait type du vieux magicien, à la fois sage et impérieux, dont le visage est camouflé par une moustache grise foisonnante. Pour marcher, il s’appuie sur une haute canne couronnée d’une loupe de bois plus grosse que sa tête. Il est à la tête du Collège supérieur de Cabosset depuis si longtemps que les gens prétendent qu’on l’a installé en même temps que les meubles. Il arpente les couloirs et les escaliers, grommelant chaque fois qu’il croise quelqu’un, mais sans penser à mal. Baliverne n’a pas mauvais fond, il veut juste s’assurer que tout marche comme sur des roulettes dans l’établissement et que ses élèves accumulent le plus de connaissances possible. SES TRAITS Corps : bon (+1) Cœur : bon (+1) Esprit : excellent (+2) Ses compétences Autorité Commérages SES POUVOIRS Pilotage de balai : excellent (+2) Enchantement : excellent (+2) Invocation : excellent (+2) SES POSSESSIONS Une canne taillée dans du sapin cliquetant Un carnet contenant l’emploi du temps de chaque élève Des lunettes magiques aux pouvoirs inconnus (qui pense sincèrement qu’il s’agit de lunettes ordinaires ?) SON FAMILIER Nébula, une chauve-souris rieuse sarcastique qui est particulièrement frileuse
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Animaux et plantes Chauves-souris rieuses Selon leur taille et leur genre, ces petits mammifères produisent toutes sortes de rires, du gloussement mignon au grincement irritant, sarcastique, en passant par le rire tonitruant. Elles aiment la chaleur et l’obscurité qu’elles trouvent dans les greniers des Frissons.
Herbe lunaire L’herbe lunaire est une graminée élancée et élégante qui pousse à flanc de colline. Il faut attendre la pleine lune pour l’observer et la ramasser, car elle demeure invisible le reste du temps. Des Ensorceleurs viennent des quatre coins de PièceMonde pour cueillir cet ingrédient qui entre dans la composition de plusieurs formules alchimiques.
Lemmings Les lemmings sont de petits rongeurs poilus qui vivent et voyagent en groupes comptant jusqu’à une centaine d’individus. Ils sont également gourmands et têtus, et sont prêts à suivre quelqu’un sur des kilomètres pour une minuscule portion de leur nourriture préférée.
Sapins cliquetants Le sapin cliquetant est un grand conifère qui pousse partout sur les Frissons, et surtout à l’est. Il doit son appellation aux bruits troublants que ses aiguilles produisent sous les assauts du vent, évoquant le cliquetis des os d’un squelette.
Mousse tremblante La mousse tremblante est un végétal gris qui tapisse les rochers affleurant les rivières et la côte marine. On la retrouve également sur les pentes des volcans en activité, par exemple au nord de Cabosset. Quand un humain la touche, elle a une réaction incontrôlable qui explique son nom : elle tressaille au contact de la main, comme si elle ronronnait.
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Le mystere du Manoir grincant Avertissement : comme pour les Contes précédents, si vous n’êtes pas le Narrateur, ne lisez surtout pas la suite ! Note : pour ce Conte, nous partons du principe que vous avez déjà terminé « Disparitions à Malayak » (voir page 26). Par ailleurs, si c’est votre première partie de Petites Sorcières, nous vous conseillons de commencer plutôt par « Chocolat ensorcelé ! » (voir page 4).
Résumé À la fin de « Disparitions à Malayak », les petits Sorciers reçoivent une clé mystérieuse qu’ils peuvent introduire dans n’importe quelle serrure – n’importe laquelle ! – pour se rendre dans un endroit très amusant. En vérité, la porte qu’ils auront choisie s’ouvrira quoi qu’il arrive sur le Manoir grinçant de l’archipel des Frissons. Oui, elle donne sur l’autre côté de Pièce-Monde ! Le Manoir grinçant est un hôtel de l’île de Cabosset. En ce moment, il accueille un groupe d’hôtes énigmatiques détenant chacun un fragment de médaillon magique qui, une fois assemblé, déverrouille un coffre reposant dans la cave du manoir.
Pour résoudre le mystère du Manoir grinçant, les petits Sorciers doivent convaincre chacun des clients de leur remettre son fragment de médaillon. Au passage, ils auront l’occasion de réunir les hôtes pour qu’ils puissent réaliser certains de leurs rêves les plus fous.
Narration du conte Contrairement à « Chocolat ensorcelé ! » et « Disparitions à Malayak », dans ce Conte, les joueurs auront souvent des choix à faire. Ainsi, vous n’aurez pas toujours des informations exhaustives sur les choix probables des petits Sorciers. Vous devrez vous adapter à leurs décisions et à leurs actions, et improviser chaque fois qu’un détail important n’apparaît pas dans le livre. Pour commencer, vous devez absolument lire, relire (et rerelire) le Conte pour bien appréhender le lieu et les personnages. N’hésitez pas à prendre des notes et à esquisser des croquis si cela vous aide. Vous ne serez jamais trop prêt pour un Conte de cette envergure ! Ensuite, vous devez décider d’inclure ou d’exclure les intrigues annexes des clients de l’hôtel, notamment celle qui consiste à les réunir pour qu’ils montent un spectacle sur place ou convertissent
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l’établissement en salle de théâtre et de concert. Cette partie du Conte n’est pas indispensable à la résolution du mystère, elle permet néanmoins de donner plus de profondeurs aux personnages secondaires et d’aboutir à des descriptions plus vivantes. C’est aussi l’occasion pour les Sorciers d’accomplir une bonne action pendant leur séjour. Enfin, photocopiez les aides de jeu des pages 48 et 49. La première est un plan du manoir qui sera utile pour indiquer les déplacements des personnages. La deuxième est un dessin du médaillon que vous pouvez imprimer sur du papier cartonné et découper en six parties (les deux parties centrales sont des morceaux séparés) pour les remettre aux joueurs au fur et à mesure qu’ils les rassemblent dans l’histoire.
Le secret du manoir Le Manoir grinçant est la propriété d’un bonhomme nerveux appelé M. Filmon. Il a hérité le bâtiment de son oncle et a décidé de le convertir en hôtel pour exploiter ses qualités extraordinaires dans cette région touristique. Malheureusement, M. Filmon a rapidement découvert que l’hôtel était déjà occupé par un fantôme ! Et même si le spectre était là avant lui, le propriétaire a considéré que sa présence nuirait à ses affaires et a donc essayé de l’expulser. Quand le fantôme a refusé de partir, M. Filmon a acheté un coffre magique et attiré le revenant à l’intérieur. Il a refermé le couvercle violemment et arraché le médaillon qui tenait lieu de clé avant de le diviser en six morceaux.
Depuis le départ du fantôme, l’établissement prospère. Saison après saison, les clients continuent d’affluer. Un jour, M. Filmon a commis l’erreur de laisser traîner les fragments du médaillon pendant que les clients finissaient leur petit déjeuner. Persuadé qu’il s’agissait là d’un souvenir de l’hôtel, chaque hôte en a emporté une partie. Mais la curiosité s’est emparée d’un client… Gidéon Herasmus faisait partie des clients présents à ce fameux petit déjeuner. Il s’interrogeait sur cet étrange cadeau, mais comme il était en retard pour sa prochaine aventure, il s’est contenté de laisser le fragment dans sa chambre, accompagné d’un message à destination du prochain occupant. Il a payé quelques nuits d’avance et a cherché quelqu’un pour résoudre le mystère à sa place. Quand Gidéon a rencontré les Sorciers sur les Steppes (dans « Disparitions à Malayak »), il a été frappé par leur ingéniosité, indispensable à la résolution de l’énigme. Convaincu qu’ils pourraient étancher sa curiosité, il leur a remis une clé qu’il a ensorcelée pour qu’elle ouvre n’importe quelle porte de Pièce-Monde et mène droit à sa chambre du Manoir grinçant.
Le Manoir Le Manoir grinçant, un vieil édifice en pierre de taille, se dresse dans les étendues glacées du nord de l’île de Cabosset. Le délabrement des murs tapissés de lierre n’est qu’un artifice destiné aux touristes et ne remet pas en cause leur solidité. Le manoir est bâti sur un étage ceignant une cour intérieure. En entrant, on se laisse envahir par l’atmosphère raffinée qui se dégage du parquet ciré et
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des lourdes tapisseries accrochées aux murs. Des lampes à huile suspendues aux appliques en argent diffusent une lumière tamisée dans les différentes pièces. LE REZ-DE-CHAUSSÉE L’imposante porte d’entrée à double battant mène dans un couloir spacieux où se succèdent les portraits des précédents propriétaires du manoir. Les portes de ce couloir qui fait tout le tour du bâtiment donnent sur chacune des pièces du rez-dechaussée, ainsi que sur la cour intérieure. Quelques fenêtres se découpent du côté de la cour, et à l’arrière du manoir, deux escaliers en bois grinçant montent au premier étage. Le comptoir de la réception se trouve en face de la porte d’entrée, avec son livre d’or et sa cloche en cuivre. Les clés de toutes les chambres du manoir sont suspendues à des crochets. À côté, un coin lecture propose d’anciens numéros de Frayeurs de Cabosset, un journal populaire des Frissons. La porte qui mène à la réserve est verrouillée pour protéger les denrées du manoir des gloutons insomniaques. Ses étagères croulent sous les cassecroûtes appétissants et les boissons. La chambre de M. Filmon est fermée à clé pendant les quelques heures de sommeil qu’il s’autorise. Deux objets intéressants sont rangés dans son bureau : la clé de l’abri de jardin (où M. Filmon se rend chaque soir avant d’aller au lit pour jeter un coup d’œil au coffre magique entreposé au sous-sol), et un reçu pour l’achat d’un « coffre spécial équipé d’une serrure magique » réalisé par un menuisier de Fanons.
M. Filmon passe le plus clair de son temps dans la cuisine. Il prépare les repas pour tous ses clients, et mieux vaut le laisser tranquille quand il est occupé. Les gens qui ont le malheur d’entrer pendant qu’il mitonne les collations des clients se font chasser poliment dans un premier temps, puis avec de grands éclats de voix ensuite. La buanderie sent le détergent et le linge propre. M. Filmon ferme systématiquement la pièce à clé. Dommage, c’est l’endroit parfait pour se dégoter un costume de fantôme pour hanter les couloirs du manoir ! La salle à manger est la pièce du manoir la plus spacieuse. En son centre trône une table en chêne massive entourée de chaises confortables au dos rembourré. De magnifiques candélabres d’argent sont disposés sur la nappe en dentelle et sur les dessertes voisines. Une cheminée est maçonnée dans le mur du fond. Dans le salon, les clients viennent se détendre, lire, discuter ou simplement profiter de la chaleur de la deuxième cheminée du bâtiment. Les personnages observateurs (voir page 10) s’aperçoivent que la vieille pendule ne fonctionne pas. Enfin, la bibliothèque propose une collection conséquente des classiques de la littérature d’épouvante des Frissons (comme s’il n’existait rien d’autre !). On trouve aussi des livres sur l’histoire du manoir, qui révèlent entre autres la tragédie des premiers propriétaires dont le fils, un jeune homme aventureux et généreux qui avait le sens du spectacle, s’est perdu dans la forêt voisine et n’a jamais été retrouvé. Dernièrement, la bibliothèque a reçu une étagère entière de livres écrits par « le Barde » qui contiennent des poèmes et des pièces de théâtre denses d’un lyrisme savoureux.
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Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement
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LE PREMIER ÉTAGE
Les clients actuels
Toutes les pièces de cet étage, sauf une, sont des chambres réservées aux clients. Les chambres 1, 2, 5, 6 et 7 sont occupées (par les hôtes présentés dans la section suivante). La chambre 3 a été réservée par Gidéon Herasmus, et la chambre 4 est libre pour le moment.
En dehors du fantôme enfermé dans le coffre du sous-sol, le Manoir grinçant accueille actuellement cinq personnages hauts en couleur en plus du propriétaire, M. Filmon. Ils sont tous présentés dans les pages suivantes, notamment leurs objectifs et leurs motivations, les affaires qui se trouvent dans leurs chambres et la meilleure façon d’obtenir leur fragment de médaillon.
La dernière pièce du premier étage est réservée aux objets trouvés. Elle contient des vêtements, des bagages, des babioles et des affaires oubliés par les clients précédents, un bric-à-brac enseveli sous une épaisse couche de poussière. C’est aussi le repaire des rongeurs et des araignées. L’unique fenêtre de la pièce est recouverte de papier pour dissimuler le fourbi. (Les personnages observateurs distinguent le papier en regardant la fenêtre depuis l’extérieur du bâtiment.) LA COUR INTÉRIEURE Une fine pellicule de givre s’attarde sur la pelouse et les plantes jusqu’à midi, heure à laquelle M. Filmon vient cueillir les herbes aromatiques et les légumes mûrs de son potager. Une corde à linge traverse la cour, mais elle n’est vraiment utile qu’en fin d’aprèsmidi (vu le climat des Frissons, il peut se passer plusieurs jours voire des semaines avant qu’elle serve). Un cabanon en bois occupe le centre de la cour, sa porte maintenue fermée par un lourd cadenas piqué de rouille. L’abri dépourvu de fenêtre renferme la réserve de bois pour les cheminées du manoir. Un vieux tapis mité dissimule par ailleurs la trappe menant au sous-sol, elle aussi fermée par un cadenas.
M. FILMON Le propriétaire du Manoir grinçant est un petit homme d’une cinquantaine d’années aux lunettes passées de mode et au nez crochu. Il est aimable, mais distrait à cause de tout le travail que lui demande la gestion de l’hôtel. Laver, cuisiner, s’occuper du service de chambre… Il ne dort quasiment pas ! M. Filmon cache une grande passion pour les classiques de la poésie et du théâtre. D’ailleurs, il s’apprêtait à ouvrir une salle de théâtre à Hérissitif quand son oncle lui a légué le manoir. D’où la collection des livres du Barde dans la bibliothèque : il s’agit des œuvres préférées de M. Filmon, une fresque musicale et tragique, débordant d’idées et de personnages terrifiants. Il reste persuadé que les pièces remises au goût du jour trouveraient leur public et ne désespère pas de réaliser son rêve. En attendant, il a un hôtel à faire tourner !
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Note pour la Narratrice : Méthodes d’acquisition Nous avons indiqué à chaque fois le meilleur moyen de récupérer le fragment de médaillon des clients. Il existe néanmoins d’autres options… • Persuasion : une bonne histoire ou un argument imparable peuvent faire des miracles, surtout avec des Sorciers au grand Cœur. • Ruse : une petite créature (peut-être un familier ?) peut se faufiler pour voler un fragment. Les Sorciers peuvent se faire passer pour le personnel de l’hôtel afin d’entrer dans les chambres. Les plans astucieux ne manquent pas, toutefois le vol et le mensonge ne sont pas sans conséquence ! • Peur : les Sorciers peuvent se faire passer pour des fantômes ou une créature terrifiante afin de réclamer le fragment de médaillon d’un client. Vous êtes sur les Frissons après tout : les clients aiment peut-être avoir les chocottes ! • Échanges : Miss Davan veut un miroir. Le comte Gregory a un miroir dont il ne se sert pas, mais il veut l’absorbeur de bruit de Mac Piston. Ce dernier accepte de s’en séparer contre une partie du trésor du capitaine Barbe Grise, et ainsi de suite. Les petits Sorciers parviendront-ils à concrétiser ces échanges pour obtenir tous les fragments du médaillon ?
Chaque soir, après le dîner, M. Filmon se rend dans l’abri de jardin, apparemment pour refaire le plein de bûches pour les cheminées. Les personnages observateurs remarquent qu’il s’attarde longtemps, car il en profite pour jeter un coup d’œil au coffre magique. Ce n’est qu’après s’être assuré que le fantôme était enfermé à double tour qu’il parvient à savourer une bonne mais courte nuit de sommeil. Il range la clé du sous-sol dans le tiroir du bureau de sa chambre et ne la prend que pour ses virées nocturnes. JACK LA CITROUILLE Une citrouille géante d’un orange vif repose sur les épaules de ce petit gars. Ses grands yeux aux pupilles rouges et son sourire aux dents acérées donnent la chair de poule. Quand on ne le voit pas venir, il vous flanque la frousse de votre vie ! Comment s’explique son apparence ? Même Jack n’en a aucune idée. Jack la Citrouille peint à l’huile et s’est spécialisé dans les portraits raffinés et les paysages somptueux. Il est venu trouver l’inspiration dans le cadre du manoir pour sa dernière série, mais depuis son arrivée, il a plus
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envie de rendre un hommage éternel à une autre forme de beauté : celle de Miss Davan. • Sa chambre : Chambre 6, très classique et formelle, encombrée de chevalets, de tubes de peinture et de tableaux inachevés, dont de nombreux portraits de Miss Davan. • Obtenir son fragment de médaillon : il suffit de le lui demander. Comme en général on l’é vite, Jack est heureux de discuter avec des gens qui prennent la peine de l’écouter. Quelques minutes de conversation agréable valent bien un fragment de médaillon. MISS MELODY DAVAN Quel que soit son programme de la journée, Miss Davan est toujours sur son trente-et-un, vêtue d’une robe élégante et de joyaux éblouissants, sa chevelure blonde coiffée en chignon fantaisiste. Une vraie reine de beauté. Bien que Melody ait récemment quitté le monde du spectacle, elle conserve une créativité foisonnante, et sa voix n’a rien perdu de sa puissance. Elle s’entraîne dans sa chambre, et malgré les portes closes, ses arias résonnent dans tout le manoir. Si vous avez les oreilles sensibles, investissez dans des bouchons d’oreille ! • Sa chambre : Chambre 5, qui dispose d’un lit à baldaquin, de décorations roses et d’une coiffeuse sans miroir. • Obtenir son fragment de médaillon : apportez-lui un miroir pour qu’elle puisse travailler ses expressions faciales quand elle chante.
CAPITAINE MORTIMER R. BARBE GRISE Ce vieux loup de mer rabâche les histoires de sa jeunesse passée sur les mers de Pièce-Monde. À l’écouter, il a tout vu et tout fait sur l’immensité des flots de l’océan, et personne n’aura de vie plus aventureuse que la sienne. Mortimer a une jambe de bois, un cache-œil et un air grognon. Il fume sans discontinuer sa pipe qui dégage une odeur répugnante, parle d’une voix tonitruante et dispose d’un répertoire impressionnant d’expressions imagées (ses deux favorites étant « Par les narines du Kraken ! » et « Nom d’une jambe en carton ! »). Mortimer garde toujours son chapeau de pirate, même pour dormir. • Sa chambre : Chambre 2, qu’il a arrangée pour qu’elle ressemble à une cabine de navire avec un hamac, des cartes maritimes et un vrai canon qui dépasse de la fenêtre ! Il a même un « trésor », en réalité un gros tas de jolis cailloux ramassés aux quatre coins de PièceMonde, qu’il conserve dans un petit coffre verrouillé glissé sous son lit. • Obtenir son fragment de médaillon : donnez-lui votre butin en échange, nom d’une pipe ! Une grosse bourse remplie de pièces ferait l’affaire, ou bien une babiole de Pile…
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MAC PISTON Mac Piston est un vieux bricoleur timbré. Le visage dissimulé par de grosses lunettes et une moustache broussailleuse, il grommèle à longueur de temps, se plaignant des gens peu soigneux qui cassent des choses et l’obligent à réparer. La réparation, c’est le dada de Mac Piston : un grand coup de marteau ici, un tour de tournevis par là, un écrou à resserrer, un ressort à rembobiner, et c’est bon, ça fonctionne ! Son travail est terminé… pour l’instant. Mac Piston adore également démonter les appareils, mais il oublie parfois de les remonter. Il lui arrive très souvent de trafiquer un objet dans le manoir, puis d’abandonner son nouveau jouet en mille morceaux dès qu’il s’ennuie ou qu’il se laisse distraire. M. Filmon sait que Mac ne pense pas à mal, et puis c’est très utile de pouvoir l’appeler quand quelque chose ne fonctionne pas parce que le roi du bricolage s’est amusé avec, ou pas. Le propriétaire pardonne donc ses expériences au vieux cinglé. • Sa chambre : Chambre 1, qui ressemble plutôt à un atelier. Le sol est jonché d’outils et de pièces détachées dans le désordre le plus total. Mac a même converti la salle de bain en salle d’essai pour son absorbeur de bruit aux airs de vieux gramophone qui avale la musique au lieu de la diffuser. Mac se sert de l’absorbeur de bruit pour atténuer le vacarme de son bricolage
• Obtenir son fragment de médaillon : réparer le seul objet qui lui a toujours résisté, l’horloge du salon. Les réparations de fortune ne servent à rien, alors qu’une pincée de magie… COMTE GREGORY Le comte est un jeune vampire originaire de la ville d’Hérisstif. Sa chemise à jabot et sa veste en daim à col montant lui donnent l’air distingué. Ses longues canines le font zozoter. Le comte est venu se reposer, loin du tumulte de la ville. Malheureusement, les vocalises incessantes de Miss Davan lui tapent sur les nerfs, aussi réfléchit-il à terminer son séjour ailleurs. La situation est ironique, car le comte trouve la voix de Miss Davan magnifique. Simplement, l’opéra n’est pas sa tasse de thé. À Hérissitif, le vampire est un producteur de musique célèbre et respecté qui gère plusieurs groupes connus. Il a toujours eu un penchant pour le spectacle et rêve de produire un jour la meilleure comédie musicale d’épouvante au monde. • Sa chambre : Chambre 7, qui est décorée de velours noirs et rouges et éclairée par des rangées et des rangées de bougies vacillantes. Le comte a fait remplacer son lit par un cercueil. Toutes les fenêtres sont recouvertes de tentures épaisses. • Obtenir son fragment de médaillon : le comte en a assez de Miss Davan et de ses exercices bruyants, mais il est trop poli pour lui demander
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d’arrêter. Les petits Sorciers pourraient trouver un moyen d’atténuer le volume du chant plutôt que de gâcher le plaisir de la cantatrice. (L’absorbeur de bruit de Mac Piston fera l’affaire si les Sorciers arrivent à le convaincre de le leur prêter ou d’en fabriquer un exemplaire pour le comte.) GIDÉON HERASMUS Gidéon a séjourné dans la chambre 3 et payé deux nuits d’avance. Sa chambre est propre et ordonnée, et un fragment de médaillon est rangé dans le tiroir de son bureau (il ne l’a pas sorti au cas où M. Filmon viendrait nettoyer la chambre). Une note accompagne le fragment : le texte est retranscrit dans « L’arrivée des Sorciers » (voir page 54). LE FANTÔME DU MANOIR GRINÇANT
Herasmus). Il a hanté les lieux pendant longtemps, jusqu’à ce que M. Filmon en hérite et transforme l’endroit en hôtel. Au début, l’afflux de visiteurs mettait le revenant en joie, mais il ne pouvait pas s’empêcher de faire peur aux clients. Et même si ces derniers appréciaient ses facéties, ce n’était pas le cas de M. Filmon. Au lieu de prendre le temps de le connaître, le propriétaire l’a enfermé dans un coffre magique. À présent, le fantôme s’ennuie, tout seul, et se demande quand il pourra sortir jouer. Si les petits Sorciers arrivent à libérer le fantôme et à prendre sa défense auprès de M. Filmon, peut-être qu’ils trouveront un excellent compromis et que l’hôtel aura encore plus de succès. Quand on y réfléchit, les touristes viennent aux Frissons pour avoir peur, pas pour dormir et se détendre.
Pauvre fantôme ! Ce revenant poli et amical joue sans cesse des tours agaçants. C’était déjà le cas de son vivant, à l’époque où sa famille a construit le manoir. Il est allé se cacher dans les bois pour faire peur à sa sœur quand elle partirait à sa recherche. Mais elle n’est jamais venue, et il s’est perdu dans la forêt sur le chemin du retour. Par la suite, il s’est aperçu qu’il était devenu un fantôme, lévitant et terrorisant les gens sans le vouloir ! Une famille de fantômes l’a trouvé et l’a adopté, elle l’a aimé comme un fils. Ses parents adoptifs l’ont encouragé à poursuivre ses passions, même si elles n’étaient pas toujours réalisables, comme son rêve de monter sur scène. Des années plus tard, le fantôme est retourné au manoir et a emménagé dans son ancienne chambre (celle que louait Gidéon
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L’arrivée des Sorciers Le Conte commence au moment où les petits Sorciers se servent de la clé offerte par Gidéon Herasmus à la fin de « Disparitions à Malayak ». Qu’importe la serrure ou la porte, la clé magique fonctionne au premier essai, et la porte s’ouvre avec un cliquetis sépulcral sur la chambre 3 du Manoir grinçant (celle où Gidéon a séjourné avant son voyage aux Steppes). La clé ensorcelée vibre à l’arrivée des petits Sorciers, les vrombissements s’intensifient à proximité du bureau où Gidéon a entreposé son fragment. Les vibrations s’interrompent tout à coup quand on ouvre le tiroir du bureau où reposent le fragment et une note où l’on peut lire…
À lire aux joueurs Je suis content que vous ayez pu venir ! Vous avez été téléporté dans le Manoir grinçant de l’archipel des Frissons, sur Face. Je vous invite à prendre vos aises dans ma chambre. Par ailleurs, je vous ai laissé un objet mystérieux, un des six fragments qui composent un médaillon. À mon départ du manoir, les cinq autres morceaux étaient entre les mains des autres clients de l’hôtel. Je crois que le médaillon est lié au mystère du manoir et de son propriétaire, M. Filmon. Voyez si vous pouvez découvrir ce qui se trame. Je vous serais reconnaissant pour votre contribution qui aidera mon esprit à trouver le repos. Amitiés, Gidéon Herasmus
P.-S. : Comme je l’ai signalé, je pense que M. Filmon est au centre de ce mystère. Je vous déconseille de l’interroger à ce sujet et d’en parler à qui que ce soit jusqu’à ce que vous ayez découvert ce qui se passe. Je ne voudrais pas vous mettre dans une position embarrassante. Les petits Sorciers ont quelques minutes pour prendre les affaires de Gidéon et explorer la chambre avant que M. Filmon arrive, alerté par les vibrations de la clé pendant qu’il nettoyait la chambre voisine. Il est au premier abord surpris et outré par cette intrusion, jusqu’à ce qu’il aperçoive la clé et les petits Sorciers dont Gidéon lui a parlé. Les premières paroles de M. Filmon pourraient ressembler à cela : « Que faites-vous ici ? Mmh… Mais c’est la clé de M. Herasmus. Il m’a prévenu que quelqu’un viendrait séjourner dans sa chambre, mais je ne pensais pas que vous seriez aussi nombreux ! Vous avez de la chance, un client vient d’annuler sa réservation, la chambre voisine est libre. Vous pouvez dormir là-bas, sauf si un autre client arrive, auquel cas vous devrez vous serrer ici. Voici la clé. La chambre 4 se trouve juste à l’angle. Les repas sont servis à 8 heures, à midi et à 18 heures. Vous pouvez profiter de toutes les pièces accessibles du rez-de-chaussée et des magnifiques paysages de la région. Votre chambre est payée d’avance pour deux jours. Je vous souhaite un agréable séjour ! » M. Filmon répond aux éventuelles questions des petits Sorciers avant de repartir. Il a fort à faire avec le nettoyage des chambres, les lessives et bientôt la préparation du repas.
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Note pour la Narratrice : Qu’est-ce qu’il a dit ? Si vous n’avez pas réfléchi à une solution à long terme dans Disparitions à Malayak pour surmonter la barrière de la langue (voir page 28), les petits Sorciers ne comprennent pas les personnages des autres archipels. Heureusement, ce n’est pas un problème dans le Manoir grinçant, car la première chose qu’a faite M. Filmon est de louer les services d’un puissant Magicien pour lancer un sort de compréhension permanent sur l’édifice, afin que tous les clients puissent se comprendre même s’ils parlent des langues différentes. Si les petits Sorciers ont oublié de dissimuler le fragment de médaillon, le charme de la clé a un dernier effet (vous pouvez évidemment en ajouter d’autres) : elle rend le fragment de Gidéon invisible en présence de M. Filmon pour qu’il ne sache pas que ses nouveaux clients l’ont en leur possession. (Gidéon est des plus prévoyants, il tient à ce que ses alliés passent inaperçus tant qu’ils n’ont pas dévoilé le mystère). Toutefois, cet effet ne fonctionne qu’une seule fois. Dorénavant, les Sorciers doivent se montrer prudents s’ils ne veulent pas être vus avec les morceaux de médaillon. Après le départ de M. Filmon, les petits Sorciers ont tout loisir d’enquêter. La porte par laquelle ils sont entrés donne cette fois sur le couloir du premier étage du manoir. L’endroit où ils se trouvaient auparavant a disparu. Comment vont-ils rentrer chez eux ? Ils verront cela plus tard. Pour l’instant, un mystère les attend !
Petits détectives ! Au début, les petits Sorciers ne savent pas par où commencer. La note de Gidéon indique que M. Filmon est impliqué (peut-être dans quelque chose de mal). Il leur reste cinq fragments de médaillon à retrouver, mais rien ne les renseigne sur l’importance du bijou et son utilité une fois les morceaux réunis. Ainsi, les joueurs ne sauront pas forcément par quel bout prendre cette histoire. Cette absence d’orientation n’est pas un problème. Les petits Sorciers devraient trouver naturellement des tas d’activités, par exemple faire connaissance avec les autres clients du manoir et discuter avec eux. C’est d’ailleurs le meilleur moyen de récolter des indices sur le mystère du Manoir grinçant. Voici un aperçu des occupations des clients à l’arrivée des petits Sorciers, de ce qu’ils pensent des fragments du médaillon et de l’utilité qu’ils leur ont trouvée. Entre ces indications et les informations données dans « Les autres clients » (voir page 49), vous devriez être en mesure d’improviser les rencontres et de fournir au besoin des détails qui aideront les Sorciers à résoudre le mystère. • Jack la Citrouille apprécie Miss Davan, ses sentiments vont au-delà de l’amitié. Il passe beaucoup de temps à l’observer pour peindre son portrait qu’il compte lui offrir en cadeau. Par ailleurs, il bavarde beaucoup avec le capitaine Barbe Grise des exploits de ce dernier en haute mer, car les fragments de médaillon ont piqué sa curiosité. Il veut savoir si le loup de mer a déjà vu semblable artefact (ce n’est pas le cas, mais le capitaine a sa propre théorie sur la nature des fragments).
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• Miss Davan trouve que son fragment ferait une broche magnifique et a demandé à Mac de le modifier. Pour l’instant, le bricoleur l’ignore, occupé à autre chose. Pour le reste, elle se concentre sur ses exercices de chant et tente de rassembler son courage pour parler au comte Gregory de la comédie musicale d’épouvante qu’elle a écrite, dans l’espoir qu’il l’aide à produire le spectacle. • Le capitaine Barbe Grise pense que les fragments sont une carte au trésor, il veut mettre la main sur les autres parties du médaillon pour partir en quête de richesses. Il est cependant tellement tapageur et bourru que personne ne l’écoute à part Jack la Citrouille. Quand il n’essaie pas d’é voquer le sujet avec les autres, Mortimer se rend à la bibliothèque où il effectue des recherches sur l’histoire du manoir pour trouver des mentions du médaillon. Il connaît probablement la légende du garçon qui s’est perdu dans la forêt. • Mac Piston est obsédé par l’horloge du salon qui refuse de fonctionner. Le reste du temps, il embête M. Filmon au sujet des améliorations qu’il aimerait apporter à l’hôtel, comme transformer le sous-sol en atelier. Les petits Sorciers entendent peut-être parler du sous-sol pour la première fois grâce à lui, et les personnages observateurs remarquent qu’aucun des escaliers ne semble mener à la cave. Mac utilise son fragment, qui a une taille et un poids idéal, comme contrepoids pour la balance de sa chambre. Il faudra lui trouver un outil équivalent pour qu’il accepte de s’en séparer.
• Le comte Gregory veut qu’on le laisse tranquille pour profiter du calme et du silence (à Hérisstif, il est sans cesse par monts et par vaux). Il a entrepris ce voyage pour retrouver la motivation, et, au passage, trouver le courage de se séparer des groupes de musique qu’il gère pour se consacrer à sa comédie musicale d’épouvante. Il aimerait la pièce de Miss Davan s’il en avait connaissance, mais cette dernière ne chante que des arpèges (elle s’entraîne dur pour que sa voix soit parfaite le jour où elle aura le cran de se produire devant le comte). Gregory a glissé son fragment de médaillon dans sa valise, car il prévoit de l’offrir à son fils lorsqu’il rentrera à Hérisstif. • M. Filmon peine à accomplir toutes les corvées de l’hôtel et veut engager du personnel (l’aider dans ses tâches est un bon moyen d’être dans ses petits papiers). Il est à la recherche du médaillon qu’il est persuadé d’avoir rangé au mauvais endroit, mais il ne se souvient pas où il a pu le poser. Quand le Conte s’enlise, M. Filmon peut trouver ou apercevoir le fragment d’un client. Selon l’identité du possesseur, ce dernier peut le rendre en s’excusant ou protester qu’il s’agit d’un cadeau. Les petits Sorciers n’ont qu’à s’en mêler et apporter leur grain de sel dans les négociations. De plus, cet épisode recentre l’histoire sur le mystère. Les petits Sorciers peuvent fouiner au lieu de discuter avec les autres clients, et découvrir par ce biais des informations recensées dans la section précédente. Ils peuvent aussi espionner M. Filmon qui se glisse dans le cabanon à la nuit tombée pour veiller sur son coffre magique (voir page 58). Laissez les joueurs prendre les rênes de l’enquête. Même s’il y a beaucoup de secrets à élucider, ils ne
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sont pas obligés de tous les dénicher. Trouvez des moyens pour qu’ils se concentrent sur le mystère principal, encouragez-les à établir leurs propres théories et à élaborer des plans pour récupérer les fragments. Inventez des détails au fur et à mesure si vous le souhaitez, et si vous vous sentez en confiance, vous pouvez modifier des passages. N’oubliez pas que vous pouvez abandonner les éléments qui vous paraissent inadaptés, et si vous avez besoin de simplifier le Conte, il suffit de supprimer tout ce qui a trait à la comédie musicale. L’essentiel, c’est que tout le monde s’amuse du début à la fin !
Le dîner est servi ! Si les petits Sorciers sont coincés, M. Filmon sonne la cloche du dîner. Tous les clients se retrouvent dans l’environnement confortable et décontracté de la salle à manger pour savourer un délicieux repas. Les Sorciers tiennent une occasion de rencontrer les autres personnages, et s’ils sont timides, les clients peuvent leur poser des questions sur leur séjour, leurs aventures passées, n’importe quel sujet qui vous paraîtra intéressant. Disséminez des indices et des éléments des sections précédentes dans les discussions. Il faut toutefois éviter que les clients montrent leur fragment de médaillon en présence de M. Filmon. Si les Sorciers dévoilent le leur, le propriétaire de l’hôtel est ravi et les remercie pour lui avoir rendu l’objet qu’il avait égaré. À vous de voir si les autres clients en profitent pour rendre les fragments en leur possession. L’histoire sera plus intéressante si un ou deux personnages s’abstiennent. En revanche, la réunion de tous les éléments accélère le rythme du récit.
Note pour la Narratrice : Jouer les personnages Quand vous parlez au nom des autres clients, réfléchissez à ce que les joueurs entendent. Si vous pensez qu’ils peuvent confondre les moments où vous vous adressez directement à eux comme Narratrice et les moments où vous parlez au nom des personnages, vous pouvez adopter un ton particulier pour chaque client. Par exemple, vous pouvez adopter une diction lente et une voix sourde lorsque Jack la Citrouille prend la parole, ou un accent de pirate pour le capitaine Barbe Grise. Servez-vous aussi de la gestuelle pour indiquer que c’est un personnage qui parle. Vous pouvez poser les coudes sur la table, les moins jointes devant le visage, lorsque vous incarnez Jack, ou fermer un œil quand le capitaine Barbe Grise s’exprime (puisqu’il porte un cache-œil). Les petits Sorciers ont bien sûr le droit de refuser de rendre le ou les fragments à M. Filmon, et ce dernier n’insiste pas. Tout le monde se sent mal à l’aise, et par la suite, M. Filmon est encore plus nerveux en présence des Sorciers. Il peut les aborder plus tard pour demander les fragments, si vous pensez que l’histoire n’en sera que plus intéressante, ou éviter les Sorciers pendant la suite du séjour. Les petits Sorciers peuvent profiter du dîner pour fouiller les pièces qui sont occupées le reste du temps, sans crainte d’être pris la main dans le sac. Ils peuvent sauter un plat, s’esquiver au début du repas pour inspecter les chambres des clients, celle de M. Filmon ou le cabanon.
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M. Filmon est sujet à son agitation habituelle pendant tout le repas. Les personnages observateurs remarquent qu’il jette des coups d’œil fréquents en direction de l’abri de jardin.
M. Filmon se rend au cabanon Après le repas, M. Filmon s’éclipse pour se rendre dans le cabanon de la cour intérieure, où il demeure plus longtemps que nécessaire pour refaire les stocks de bûches des cheminées. Il est bien sûr allé vérifier le coffre magique où le fantôme est emprisonné. Si les Sorciers entrent dans l’abri de jardin pendant que M. Filmon s’y trouve, le tapis est rejeté sur le côté, dévoilant une trappe ouverte qui donne sur un escalier. En descendant, ils entendent la voix de M. Filmon avant d’atteindre la dernière marche. Celui-ci lit à voix haute. « Reste ! Parle, parle ! Je te somme de parler ! » Assis sur un tabouret, M. Filmon fait la lecture devant un grand coffre en bois cerclé d’acier et d’argent. Les personnages observateurs constatent qu’une dépression circulaire remplace l’habituel trou de serrure, et si les Sorciers possèdent au moins deux fragments de médaillon (pour avoir une idée de la taille et de la forme de l’objet), ils s’aperçoivent que le creux correspond parfaitement au bijou. Le propriétaire de l’hôtel est tellement absorbé par sa lecture qu’il ne remarque pas les Sorciers tout de suite, sauf s’ils attirent l’attention sur eux. Sa voix s’éteint quelques instants, et il pose les mains sur le coffre, comme secoué d’une tristesse infinie. Il termine sa lecture de mémoire…
« Il est parti et ne veut pas répondre… » Un courant d’air glacé sillonne la pièce. Un frisson parcourt les petits Sorciers, et les personnages observateurs perçoivent un son dans le vent glacial, une bribe de murmure. Il s’é vanouit en un claquement de doigts, si bien que les personnages ayant cru entendre quelque chose se demandent si leur esprit ne leur joue pas des tours. M. Filmon lève les yeux, remarquant les Sorciers pour la première fois. Il referme violemment le livre et s’écrie : « Vous n’êtes pas censés être ici ! Filez ! Cet endroit n’est pas fait pour les enfants ! » Il les pousse en haut de l’escalier et hors du cabanon, prenant le temps de fermer la trappe et la porte de l’abri derrière lui (les personnages voient les clés que M. Filmon tire de sa poche). Le propriétaire refuse de parler du sous-sol et du coffre, et ordonne aux Sorciers de quitter la cour. « Retournez à l’intérieur ! Vous allez tomber malades avec ce froid d’outre-tombe ! » Si les petits Sorciers continuent d’espionner M. Filmon, ils le voient ramener le livre à la bibliothèque et le ranger sur l’étagère contenant des ouvrages de la même série, tous signés du « Barde ». Ensuite, il se retire dans sa chambre en prenant les clés du cabanon avec lui. Pendant tout ce temps, il a plus l’air accablé de tristesse que d’angoisse. Quelque chose pèse sur sa conscience.
Le coffre magique En descendant au sous-sol, les petits Sorciers découvrent le coffre magique et sa serrure inhabituelle. À la place d’une serrure ordinaire se
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Ceci est le médaillon magique qui ouvre le coffre du sous-sol du manoir. Vous pouvez photocopier cette page, découper les fragments et les coller sur un morceau de carton. Ainsi, vous pourrez distribuer les fragments aux joueurs au fur et à mesure que les Sorciers les trouvent. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement
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trouve un creux circulaire d’environ huit centimètres de diamètre qui doit accueillir un objet bien précis. Si les Sorciers ont déjà réuni et assemblé tous les fragments, ils sont immédiatement convaincus que le médaillon correspond à l’emplacement. S’ils ont trouvé au moins deux parties (pour avoir une idée de la taille et de la forme de l’objet), un personnage observateur parvient à la même conclusion. Lorsqu’un joueur demande de but en blanc si le médaillon rentrerait dans le trou, répondez-lui que c’est probablement le cas. Une fois inséré, le médaillon tourne à toute vitesse dans la serrure. Si M. Filmon est là, il se jette sur le coffre pour essayer de retirer l’artefact en hurlant « Nooooooon ! ». (S’il est absent, il arrive au moment où le médaillon se met à pivoter et a la même réaction.) Il est toutefois impossible d’enlever le médaillon. Le coffre vibre de plus en plus fort, jusqu’à ce que son couvercle s’ouvre d’un coup sec en laissant échapper un flot de lumière qui aveugle un instant les personnes présentes dans la pièce. Quand elles recouvrent la vue, le fantôme du Manoir grinçant lévite au-dessus du coffre béant. Le revenant s’étire et agite la main en saluant les
Sorciers d’une voix enfantine : « Salut ! Merci de m’avoir libéré. Vous voulez bien jouer avec moi ? » Si les Sorciers demandent comment le fantôme a atterri dans le coffre, M. Filmon passe aux aveux…
À lire aux joueurs « C’est ma faute. Je l’ai enfermé dans le coffre parce qu’il faisait peur à tous les clients de l’hôtel. » M. Filmon dévisage le fantôme, honteux. « Tu ne méritais pas un tel traitement. Je suis désolé. » Le fantôme sourit et plane pour se rapprocher de M. Filmon. « Ce n’est pas grave. Je peux avoir l’air terrifiant, j’en ai conscience… Mais la plupart des gens que j’ai rencontrés adorent avoir la frousse ! Quand j’habitais ici, tout le monde aimait ça. » M. Filmon cligne des yeux, surpris. « Tu habitais ici ? »
À cet instant, le fantôme raconte l’histoire de sa famille qui a fondé le manoir et du jour où il s’est égaré dans les bois tandis qu’il se cachait pour faire peur à sa sœur (l’histoire est racontée page 53). Il est très impressionné (et touché) si les Sorciers connaissent déjà son histoire, qu’ils ont pu découvrir dans les livres de la bibliothèque ou auprès du capitaine Barbe Grise. M. Filmon est gêné et implore le pardon du fantôme. Heureusement, le spectre est le lui accorde volontiers, d’autant que le propriétaire de l’hôtel a passé du temps à lui faire la lecture. Ainsi se termine notre Conte.
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Reste à savoir comment les petits Sorciers vont pouvoir rentrer chez eux, et s’ils aident M. Filmon et les clients de l’hôtel à réaliser leur rêve de monter une comédie musicale, mais vous n’êtes pas obligé de vous attarder sur ces éléments si vous n’en avez pas envie. Quoi qu’il en soit, le mystère est résolu, le fantôme a retrouvé sa liberté, et tout le monde peut profiter de la fin de son séjour au Manoir grinçant.
Épilogue Après l’ouverture du coffre, M. Filmon donne sa chance au fantôme. Vu que le propriétaire de l’hôtel a besoin d’aide pour accomplir son travail, le fantôme peut lui prêter main-forte à la cuisine ou à la buanderie, voire au comptoir de l’accueil. Le revenant peut préparer un spectacle de maison hantée. Et quoi de mieux qu’un fantôme pour raconter les histoires à dormir debout dont les Frissonnants sont si friands ? Si les petits Sorciers ont découvert qu’une partie ou l’ensemble des clients partageaient une passion pour la musique et défini leurs rôles dans la préparation d’un spectacle, ils peuvent les convaincre de s’entraider pour monter un projet commun. Voici un exemple de ce qui pourrait arriver… • Miss Davan organise des représentations de sa comédie musicale dans l’hôtel, qui est renommé le « Manoir des Frousses Notes ! »
• Après avoir construit la scène, Mac Piston peut fabriquer un décor et installer des lumières. • Jack la Citrouille se charge de la peinture du décor et des accessoires. • Le capitaine Barbe Grise peut divertir le public avec ses jurons truculents et ses histoires de marin durant l’entracte. • Le comte Gregory s’occupe de l’organisation du spectacle et d’attirer un flux constant de spectateurs. • Le fantôme a enfin l’occasion de se produire sur scène. • M. Filmon réalise son rêve de mettre en scène les pièces du Barde. Même si rien de tout cela ne se produit, de nouvelles aventures attendent les petits Sorciers. Après une bonne nuit de sommeil (ou trois), M. Filmon leur souhaite bon vent tout en leur faisant bien comprendre qu’ils seront toujours les bienvenus. Quel sera le prochain Conte ? C’est à vous d’en décider ! Le Pièce-Monde vous attend, et là-bas, tout est possible… Distribuez les p’tits points aux joueurs et prévoyez quelques points supplémentaires pour les Sorciers qui ont participé à l’organisation de la comédie musicale.
• Le cabanon est remplacé par une scène extérieure. La cour intérieure bénéficie d’une acoustique exceptionnelle !
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Le voyage de retour
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Les petits Sorciers trouvent le moyen de rentrer chez eux. Peut-être que Gidéon Herasmus les rejoint, avide de connaître le fin mot du mystère du manoir. Ou alors ils dénichent un objet abracadabrantesque qui les ramène sur Pile. Les Sorciers peuvent rester sur Face quelque temps pour visiter l’archipel des Os ou des Hurlements, ou un autre endroit. Une chose est sûre : pour les petits Sorciers, chaque jour est une aventure.
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La fin …
… ou
pas !
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