Dark Earth 1ère Édition - Shankr [PDF]

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Zitiervorschau

Cité mondiale Parvis des Chartrons 33074 Bordeaux CEDEX

13 passage du Clos-Bruneau 75005 Paris multisim@dial,oleane.com

1999. Dark Eartb e Kalisto Dark Earth est une co-édilion Multisim et Kalisto

SHAN KR supplément pour le jeu de rôle Dark Earth, est une édition Multisim SITES INTERNET; http://www.darkearth.com et http :/Iw\vw.k.alisto.com Mailing List Dark. Earth : En~ez un mail vierge à l'adresse: [email protected]

Multiroim I!.D1TIOS~

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CREDITS CRÉATION ORIGINALE DE DARK EARTH DIRECTION ÉDITORIALE CHARGÉ DE LA GAMME DARK EARTH SUIVI DE FABRICATION BACKGROUND

GWLLAUME LE PENNEC FRtvÉRlC WEIL LÉONIDAS VESPERlNI NICOLAS HUTTER DAVID BENOIT, VINCENT DELAGE,

BENJAMIN GRUET, RÉGIS JAULIN, EMILIE MONCHOVET ET LÉONIDAS VESPERlNI

SCÉNARIOS

PARTIE TECHNIQUE DU SUPPLÉMENT SUPERVISION DES TEXTES ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES

COUVERTURE lie seIgneur Douleur' CRÉATION GRAPHIQUE COUVERTURE

RÉGIS JAULIN (,pe. fournies dans le livret 2 de Dark Earth). Au même moment. une attaQue suicide menée par cinQ Frères du Silence vise les réserves d'eau. À vous de voir le résultat de tout cela, en fonction des précautions prises par les PI pour la défense du convoi. Une fois l"attaQue repoussée et le feu circonscrit. un bilan des dégâts peut être établi. Une partie des vivres stockés dans la tente a été détruite, ainsi Qu'une part des réserves d'eau. Rattraper les Urs ne demande Qu'une

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PREMIERES COMPLICATIONS

Les premiers jours, le trajet semble se dérouler sans incident notoire. Mais rapidement. l'ambiance devient pesante. Les membres de I"expédition s'inQuiètent à plusieurs reprises de « formes humanoïdes Il Qu'ils croient avoir vu tourner autour de la caravane. De plus, des cris inhumains se font entendre à plusieurs reprises. Franz, fasciné par sa découverte de I"Obscur, va de personnage en personnage pour glâner des informations et profiter de leur expérience. Il finit par se tourner vers Dye, dont les anecdotes semblent intarissables. Au fil des jours, le moral de la troupe s'étiole. En outre, les hommes de Dye jouent les fiers-à-bras, ce Qui s'ajoute à I"ambiance pesante et ne manQue pas de créer des problèmes supplémentaires. QuelQues Querelles éclatent et certains en viennent aux mains ...

CAPACITÉS: • AGll.ITÉ 3 / Camoufler 4, Esqutver 4, Grimper 3 • fORCE 3 / forcer 2, Lancer 4, Porter 2 • HARGNE 3 / Agresser 4, Supporter 4, Surprendre 5 • PRESTANCE 2 / Impressionner 4 • RÉSISTANCE 3 / Régénérer 5 • SENS 2 / Observer 3, S'orienter 2, Surveiller 3 • TREMPE 2 / Résister 4 APTITUDES: • ARTS MARTIAUX 3 / Poignard Courbé 5 • COMMUNICATION 2 / Baratin 4, Empathie 3, Marchandage 2 • ÉRUDITION 2 / Coutumes konkalites 3 • RELA'fIONS 2 / Mtlieu konkalite 3 • SURVIE

2 / Stallîte 3, Obscur 2, autres milieux

• TECHNIQUES 2 ARMURE: vêtements renforcés (Pr 1) ARMES: Poignard Courbé Dommages +2 VIE: 14

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demi-journée de recherche. Peu après, un débat houleux s·engage. De nombreux hommes veulent. en effet. rebrousser chemin. Ils estiment les réserves insuffisantes et le temps perdu trop important pour espérer rejoindre I"autre convoi. Laissez les joueurs argumenter et tenter de remotiver les troupes. CompliQuez-leur la tâche en faisant intervenir QuelQues meneurs d'hommes, prêts à déserter. Sïls n'arrivent pas à prendre la situation en main, faites intervenir tour à tour Franz et Dye. Le premier, tentant de jouer sur la parole donnée à son père et aux bénéfices Qui valent bien QuelQues riSQues, le second, annonçant Que les raccourcis empruntés ont économisé suffisamment d'eau et de provisions pour ne mettre personne en péril. La troupe repart finalement. bon gré, mal gré, en espérant Que la suite du trajet se déroule sans incident. Si les joueurs veulent enQuêter sur lïn-

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cendie. ils finissent par découvrir un coupable. après plusieurs témoignages et confrontations. Il s'agit d'un homme renfermé. aigri et violent (mais malheureusement innocent) nommé Gurt. Plusieurs éléments en font un bouc émissaire idéal. Tout d'abord, son caractère est tel Que personne ne s'estlié à lui. Ensuite. c'est la première fois Qu'il travaille pour Brunvault. Enfin. un des Frères infiltrés a dissimulé. à son insu. trois petiles bouteilles d'huile et un briQuet à rueg dans ses affaires. Le châtiment est laissé à l'appréciation des PI (plusieurs membres du convoi suggèrent la mort. d·autres. l'abandon. nu et désarmé. dans l'Obscur: d'autres encore. de s'en servir pour nourrir les Urs). Franz et Dye s'opposent à sa mort et demandent simplement Qu'on le mette aux arrêts. Si cette solution est choisie. une des sentinelles (un des hommes de Dye) le surprendra un peu plus tard dans une tentative de fuite et sera le contraint li de le tuer.

LE CALME A V ANT LA TEMPETE

Après la mort de Gurt. le calme revient et ce. une semaine complète. Le moral est à nouveau là et le voyage redevient preSQue agréable. Mais. le répit va être de courte durée. En effet. les Frères infiltrés ont profité de ces QuelQues jours de calme pour introduire des substances hallucinogènes dans la nourriture des Urs. Ainsi un matin, au moment du départ et du harnachement des Urs. deux d'entre eux deviennent complètement fous et déchiQuettent sauvagement leurs gardiens. Au même moment. trois volées de cinQ carreaux s'abattent sur les animaux. L'odeur du sang et les blessures finissent de rendre tous les Urs incontrôlables. Une mêlée générale s'engage alors entre les hommes et les Ursidés. Varn est grièvement blessé. de nombreux hommes sont morts (dont les Frères infiltrésl et on compte de

nombreux blessés. L'expédition est contrainte de s'arrêter. Face aux problèmes de nourrilure. il convient de faire un choix. Soit attendre le rétablissement des blessés. au riSQue de périr de faim. sail tenter de rallier les grottes et. une fois sur place. demander l'aide auprès de l'autre convoi ann de revenir porter secours aux blessés graves, La meilleure solution serait de laisser QuelQues hommes auprès des blessés et de partir sur-Iechamp chercher des secours. En effet. grâce aux raccourcis de Dye et au fail Qu'il est désormais possible d'emprunter des sentiers étroits ou escarpés (il nj a plus d'urs), les grottes ne sont Qu'à deux jours de marche. Si les joueurs préfèrent rester sur place. de vives protestations se font entendre dès le deuxième jour. S'ils persistent dans leur attitude. les PI assistent au départ de la plupart des hommes valides dès le lendemain. Ils reviennent trois jours après, pour conduire les PI au camp en leur parlant d'un raccourci. Si les Plant décidé de partir en abandonnant les blessés sans surveillance. ils atteignent le camp de l'expédition de Brascort. tout proche de son but. en deux jours. Deux autres journées sont nécessaires pour revenir auprès des blessés. Malheureusement. 10rsQuïls atteignent le camp de fortune. ce dernier a été dévasté par des voulpes. Il nj a aucun survivant. Si les personnages ou d'autres membres du groupe sont restés pour garder leurs compagnons. ils devront subir et repousser plusieurs attaQues de voulpes. Ces attaQues ne sont pas très violentes. Les prédateurs attaQuent par groupe de trois. harcelant les défenseurs et tentant de les blesser. Mais. les voulpes ne sont pas prêts à riSQuer leur vie. et ne se montreront donc pas suicidaires (là aussi. vous pouvez reprendre leurs caractéristiQues. p. 38 du livret 2 de Dark Earth). Si les PI ne se posent pas de Questions. plusieurs hommes trouveront ce

PETITE BALADE DANS L'OBSCUR

comportement de guérilla bien étrange chez des animaux. Certains y verront même une malédiction. Une fois de retour au camp de Brascort (avec ou sans les blessés). les PI vont enfin pouvoir visiter cel endroit « mi· raculeux li,

EXPLORATION DU SITE VISITE DU CAMPEMENT

e campement de Brascort est situé à [fanc de montagne. Il se compose de trois chapiteaux renforcés. pouvant chacun contenir une vingtaine de personnes. Seuls deux sont occupés. le troisième servant de lieu de stockage du matériel. La montagne est haute et percée de nombreuses grottes à sa base. Au niveau de ces dernières. on peut apercevoir des dizaines de petits lézards Qui se promenent lentement entre les rochers. L'autre expédition a été préparée bien trop vite pour Q!Je des Frères du Silence aient pu sj introduire. A part une attaQue (des Frères) trop précipitée et donc rapidement maîtrisée. ils n'ont rencontré aucun problème majeur et sont arrivés depuis plus d'une semaine à présent. Après avoir fait un rapide tour du propriétaire et choisi un site. ils ont construit et fortifié leur campement. Une chaudière à fumante de taille moyenne leur fournil l'énergie nécessaire pour le chauffage. la lumière et sert à produire de la vapeur pour les trois canons à vapeur modifiés dont ils disposent. Ceux-ci ne tirent pas de projectiles, mais juste un grand jet de vapeur brûlante. On compte. en tout. une trentaine de dogues. une Quarantaine d'hommes dont trente sont des guerriers accomplis. Parmi les autres.

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on dénombre QuelQues Bâtisseurs chargés de la construction et de la gestion du camp, ainsi Que deux Nourrisseurs chargés d'étudier le comportement des lézards et les risQues éventuels Qu'ils pourraient faire courir aux hommes. Les deux Nourrisseurs ont conclu, au bout de deux jours d'étude, à l'innocuité des Salmanders, Depuis, chaQue homme à reçu ordre d'en porter une en permanence sur lui. L'homme ayant donné cet ordre est le chef de l'expé-

dition, un Gardien du Feu nommé Brut de Granmart (cf. encart). Cet homme est avant tout un soldat. Il a reçu l'ordre de monter un campement et de le défendre et c'est exactement à cela Qu'il s'emploie. Il va donc rapidement exposer ses règles aux joueurs, Ils sont Ici sur le domaine de Brascort. Au vu de leurs difficultés évidentes, ils peuvent rester. Dans ce cas, la moitié de leurs hommes valides sera affectée à la défense du .

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Il s'agit d'un Gardien du Feu célèbre dans le stallite de départ. Il est assez petit. mais possède une musculature peu commune, Expert au combat. armé ou non, il est cependant facilement manipulable et vient d'être recruté par la Maison Harckon, Il est persuadé Qu'il s'agit d'une organisation secrète, aux ordres des Prôneurs, et dont le seul but est la défense du stallite contre une organisation terroriste dont les membres se font appeler < Initiés