Corel RAVE. Ćwiczenia praktyczne [PDF]


133 50 3MB

Polish Pages 118 Year 2002

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD PDF FILE

Table of contents :
R00_01......Page 1
R01_01......Page 4
R02_01......Page 16
R03_01......Page 37
R04_01......Page 39
R05_01......Page 54
R06_01......Page 66
R07_01......Page 69
R08_01......Page 75
R09_01......Page 80
R10_01......Page 90
R11_01......Page 100
R12_01......Page 107
R13_01......Page 118
Papiere empfehlen

Corel RAVE. Ćwiczenia praktyczne [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

Wstęp Początkowo używano Internetu wyłącznie do transmisji informacji tekstowych. Na przesyłanie obrazów nie pozwalały niskie przepustowości łączy, małe możliwości obliczeniowe sprzętu, brak oprogramowania do tworzenia i wyświetlania grafiki. Wraz z pokonywaniem kolejnych barier technologicznych w Internecie zaczęły pojawiać się najpierw obrazy statyczne, a później animacje połączone z dźwiękiem. Obecnie coraz częściej można spotkać witryny przepełnione efektami multimedialnymi. Przyciągają one uwagę nie tylko treścią, ale także formą prezentacji. Są dowodem na to, że ludzka wyobraźnia nie ma granic. Aby się o tym przekonać, wystarczy zajrzeć na takie strony, jak: http://www.bestflashanimationsite.com/ (rysunek 0.1) czy http://flashkit.com/ (rysunek 0.2). Rysunek 0.1. Najlepsze strony wykonane w technologii Flash http://www.bestflashanimationsite.com/

Rysunek 0.2. Mnóstwo skarbów dla piszących strony we Flashu http://flashkit.com/

Wcale się nie zdziwię, jeśli po odwiedzeniu tych witryn postanowisz spróbować swych sił w tworzeniu multimedialnych stron WWW. Czemu dokumenty wykonane za pomocą Flasha robią tak niezwykłe wrażenie? Zastosowano w nich nowatorską koncepcję. Zapisuje się je w formacie wektorowym. Zamiast opisu poszczególnych pikseli przesyła się informację w postaci wektorowego opisu kształtu obiektu, sposobu wypełnienia, rodzaju linii konturu. Obiekty wektorowe można skalować bez pogorszenia jakości obrazu. Nie zmieniają jej również operacje takie jak obroty, deformacje, zmiany kolorów wypełnień, modyfikacje przezroczystości. Mimo iż strony Web wykonane w technologii Flash aż kipią od bogactwa efektów graficznych, wcale nie mają rekordowych rozmiarów. Pliki w formatach wektorowych mają mniejszą objętość niż pliki bitmapowe. Dzięki temu skraca się czas ładowania strony. W dokumentach utworzonych za pomocą programu Macromedia Flash również czcionki mają postać wektorową. Uniezależnia to wygląd napisów od typu przeglądarki. Przy wyświetlaniu czcionek oraz linii stosowany jest antyaliasing (wygładzanie linii), co daje znakomity efekt. Najpopularniejszym programem służącym do tworzenia tego rodzaju dokumentów jest Flash firmy Macromedia. Nie jest on jednak często używany przez grafików komputerowych. Pierwszą przeszkodą jest cena. Wynosi ona ponad 1800 złotych (luty 2002). Drugą przeszkodą jest wąska specjalizacja programu — służy on tylko do tworzenia animacji. Alternatywnym rozwiązaniem jest posługiwanie się programem Corel R.A.V.E. Wchodzi on w skład pakietu CorelDRAW 10. Cały pakiet kosztuje wprawdzie około 500 złotych więcej niż Macromedia Flash, ale zawiera takie aplikacje, jak CorelDRAW — program do tworzenia rysunków wektorowych, Corel PHOTO-PAINT — program do tworzenia i obróbki plików bitmapowych, Corel Trace — program do konwersji obrazków w formatach bitmapowych na formaty wektorowe, Corel Capture — program do zapisywania wyglądów ekranu do pliku oraz kilka innych ułatwiających pracę aplikacji. Jest to kompletny warsztat grafika komputerowego. Corel R.A.V.E. umożliwia tworzenie animacji i zapisywanie ich we własnym formacie *.clk, jak również w używanym przez Macromedia Flash *.swf.

Mimo że pozycja pakietu CorelDRAW na rynku jest ugruntowana, to sama aplikacja Corel R.A.V.E. egzystuje w cieniu innych programów do tworzenia prezentacji dynamicznych. Fakt ten zauważono również w firmie Corel. Pozostawiono użytkownikowi możliwość wyboru wyglądu interface’u programu (rysunek 0.3). Rysunek 0.3 Ekran programu Corel R.A.V.E można upodobnić do produktów konkurencji

Książka umożliwia praktyczne zapoznanie się z: — obsługą tego ciekawego programu, — zasadami animacji pojedynczych obiektów, — dodawaniem efektów dźwiękowych, — projektowaniem elementów rollover, — tworzeniem animacji składających się z kilku obiektów.

Rozdział 1. Corel R.A.V.E? Osobom, które zetknęły się z grafiką komputerową, nie są obce nazwy CorelDRAW czy Corel PHOTO-PAINT. Mało kto słyszał jednak o Corelu R.A.V.E. Jest w tym trochę winy producenta programu. Przyzwyczaił on już użytkowników pakietu, że nabywają mnóstwo aplikacji, z których wykorzystują tylko kilka. Mają jednak gwarancję, że jeśli będą musieli wykonać jakąś pracę z zakresu grafiki komputerowej, to odpowiednie narzędzia znajdą w przepaścistym pudle z napisem CorelDRAW. Rysunek 1.1. Corel R.A.V.E. jest alternatywą dla Macromedia FLASH

Tak jest również w przypadku tworzenia zabawnych animowanych przycisków, prezentacji czy nasyconych bajeczną grafiką stron WWW. Nie trzeba dodatkowo kupować drogiego programu Flash. Wystarczy zainstalować w komputerze Corela R.A.V.E. Umożliwia on wykonanie projektów i zapisanie gotowych prac w typowym dla Flasha formacie *.swf. Ćwiczenie 1.1. Zainstaluj program Corel R.A.V.E. Sposób wykonania: Uwaga1! Wykonanie ćwiczenia wymaga przeładowania systemu operacyjnego. Z tego względu przed rozpoczęciem instalacji zaleca się zamknięcie wszystkich aplikacji.

Uwaga2! Instalację wykonuje się na komputerze z wgranymi aplikacjami firmy Corel. W przypadku pierwszej instalacji całego pakietu kreator nie będzie proponował aktualizacji, tylko wgranie oprogramowania (rysunek 1.3).

1.

Włóż do napędu CD płytę oznaczoną CorelDRAW Disc 1.

2.

Program instalacyjny umieszczony na płycie powinien samoczynnie wystartować. Jeżeli to nie nastąpi, wybierz kolejno polecenia Start / Uruchom. W oknie Uruchom wpisz N:\Setup, gdzie N jest literowym symbolem odpowiadającym napędowi CD. Naciśnij klawisz Enter.

Rysunek 1.2. Wybieranie instalowanej aplikacji

3.

Po wyświetleniu okna kreatora instalacji kliknij napis Install Corel R.A.V.E. (rysunek 1.2).

Rysunek 1.3. Wybieranie opcji aplikacji

4.

Kolejny etap instalacji wymaga dokonania wyboru jednej z trzech opcji: Add New Components — doinstalowanie do istniejących programów nowych modułów, Update Current Installation —

odtworzenie istniejącej instalacji (zalecane np. po nieumyślnym skasowaniu pliku, w celu przywrócenia ustawień domyślnych), Custom Setup — ręczne wybranie przez użytkownika każdego modułu, który będzie instalowany w komputerze. Zaznacz opcję Add New Components i kliknij przycisk Next (rysunek 1.3). Rysunek 1.4. Wybieranie głównych aplikacji

5.

Po wyświetleniu okna CorelDRAW (R) Components (rysunek 1.4) kliknij plus widoczny okno napisu Main Applications. Wyświetli się lista aplikacji, które można doinstalować. Zaznacz Corel R.A.V.E. Kliknij przycisk Next.

Rysunek 1.5. Okno wyboru narzędzi edytorskich

6.

Kolejne okno (rysunek 1.5) umożliwia zaznaczenie narzędzi edytorskich, które mają zostać doinstalowane. Jeżeli nie chcesz poszerzać listy dostępnych aplikacji, pozostawiasz pole przy słowach Writing Tools puste. Kliknij przycisk Next.

Rysunek 1.6. Okno wyboru narzędzi edytorskich

7.

Korzystając z okna Color Profiles (rysunek 1.6), można wybrać profile kolorów urządzeń służących do wczytywania, wyświetlania oraz drukowania obrazów. Każdy typ skanera, monitora czy drukarki w charakterystyczny dla siebie sposób zniekształca kolory. Wybór profilu właściwego dla danego typu urządzenia ma na celu skorygowanie zniekształceń. Lista typów wyświetla się po kliknięciu plusów widocznych po lewej stronie nazw grup urządzeń. W ćwiczeniu doinstalowujesz tylko program Corel R.A.V.E. i nie zmieniasz profili urządzeń. Kliknij przycisk Next.

Rysunek 1.7. Dodawanie nowych krojów czcionki

8.

Po wyświetleniu okna CorelDRAW(R)10 Fonts można doinstalować dodatkowe kroje czcionek. Zdecydowanie odradzam wgrywanie wszystkich dostępnych krojów. Spowolni to edytowanie tekstu. Wybieranie kroju czcionki z długiej listy również nie usprawni pracy. Proponuję przejrzeć dostępne czcionki. Niektóre mogą pasować do stron WWW, które zamierzasz stworzyć. Po kliknięciu nazwy czcionki w dolnej części okna wyświetla się próbka tekstu. Kliknięcie kwadratu widocznego po lewej stronie nazwy powoduje wybranie czcionki do instalacji. Gdy zaznaczysz czcionki, które chcesz doinstalować, kliknij przycisk Next.

Rysunek 1.8. Wybór folderów docelowych

9.

Po wyświetleniu okna z nazwami czcionek (rysunek 1.7) kończy się część instalacji związana z wybieraniem komponentów. Począwszy od okna CorelDRAW(R) 10 Destination Folder (rysunek 1.8), podawane są zbiorcze informacje dotyczące miejsca wgrywania plików i nazw wybranych do instalacji komponentów. Jeżeli nie są one zgodne z tym, co chciałeś wybrać, wróć do odpowiedniego okna, klikając przycisk Back. Gdy ustawienia są poprawne, kliknij przycisk Next.

10. Rozpocznie się proces instalacji. O jego zaawansowaniu będzie informowała długość wskaźnika paskowego. 11. Po zakończeniu instalacji przeładuj system operacyjny. Ćwiczenie 1.2. Zapoznaj się z opcjami uruchamiania programu Corel R.A.V.E. Sposób wykonania: 1.

Jeżeli program zainstalowano w sposób standardowy, wybierz kolejno polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.

2.

Po chwili na ekranie wyświetli się okno powitalne Welcome to CorelDRAW.

3.

W oknie powitalnym widoczne są cztery ikony oraz jedno pole wyboru. Kliknięcie ikony powoduje uaktywnienie jednej opcji pracy z programem (rysunki 1.9 – 1.12).

4.

W dolnej części okna powitalnego widoczne jest pole wyboru Show this Welcome Screen at startup. Jeżeli klikając klawiszem myszy, wyłączysz zaznaczenie tej opcji, ekran powitalny nie będzie się już pojawiać.

Rysunek 1.9. New Movie — rozpoczęcie nowej animacji

Rysunek 1.10. Open Last Edited — otworzenie ostatnio edytowanej animacji

Rysunek 1.11. Open Movie — wczytanie istniejącej animacji

Rysunek 1.12. CorelTUTOR - uruchomienie programu Corel R.A.V.E. 1.0 i otworzenie samouczka

Ćwiczenie 1.3. Uruchom program Corel R.A.V.E. Utwórz nowy dokument. Sposób wykonania: 1.

Jeżeli program zainstalowano w sposób standardowy, wybierz kolejno polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.

2.

W oknie powitalnym Welcome to Corel R.A.V.E. 1.0 kliknij ikonę New Movie (rysunek 1.9).

Rysunek 1.13. Okno programu Corel R.A.V.E.

3.

Po chwili na ekranie pojawi się okno programu Corel R.A.V.E. 1.0 (rysunek 1.13).

4.

Główną część okna zajmuje białe pole. Jest to wirtualna kartka, na której będziesz tworzył projekty. Poznawanie programu rozpoczniesz od umieszczenia na niej napisu. Kliknij widoczną po lewej stronie okna ikonę oznaczoną literą A.

Rysunek 1.14. Wygląd kursora po wybraniu narzędzia Text

5.

Kliknięcie ikony A spowodowało uruchomienie narzędzia Text. Świadczy o tym wyświetlanie wciśniętej ikony A oraz zmiana wyglądu kursora. Zamiast strzałki ma on teraz postać krzyżyka z literą A. Kliknij na środku wirtualnej kartki (rysunek 1.14).

Rysunek 1.15. Napis umieszczony na arkuszu roboczym

6.

W miejscu kliknięcia pojawia się migająca pionowa kreska. Jest to znak wstawiania. Wpisz z klawiatury słowo Corel. Naciśnięcie klawisza powoduje pojawienie się na ekranie litery oraz przesunięcie znaku wstawiania o jedną pozycję w prawo (rysunek 1.15).

7.

Naciśnij klawisz Enter. Zakończy to wpisywanie tekstu. W podobny sposób jak napis można umieszczać na wirtualnej kartce inne obiekty. Tworzeniem bardziej złożonych rysunków zajmiemy się w następnych ćwiczeniach.

8.

Kliknij widoczny w prawym górnym rogu okna programu Corel R.A.V.E. 1.0 kwadrat oznaczony znakiem X.

Rysunek 1.16. Okno z pytaniem o zapisanie dokumentu

9.

Po wyświetleniu okna z pytaniem kliknij przycisk Nie (rysunek 1.16). Spowoduje to zamknięcie okna programu Corel R.A.V.E. 1.0 bez zapisywania stworzonego obrazka.

Ćwiczenie 1.4. Uruchom program Corel R.A.V.E. Wczytaj animację i uruchom ją. Sposób wykonania: 1.

Jeżeli program zainstalowano w sposób standardowy, wybierz kolejno polecenia: Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.

2.

W oknie powitalnym Welcome to Corel R.A.V.E. 1.0 kliknij ikonę Open Movie (rysunek 1.11).

Rysunek 1.17. Wczytywanie animacji z dyskietki

3.

Po wyświetleniu okna Open Drawing kliknij skierowaną ku dołowi strzałkę, aby rozwinąć listę Szukaj w (rysunek 1.17).

4.

Zaznacz na liście napęd Dyskietka 3,5 (A:).

5.

Lista Szukaj w zostanie zwinięta. W oknie Szukaj w widoczny będzie symbol zaznaczonego napędu.

Rysunek 1.18. Plik wyświetlany w oknie podglądu

6.

Po prawej stronie okna Open Drawing widoczne jest duże kwadratowe pole. Jest to okno podglądu (wyświetlane są w nim miniatury zaznaczonych plików). Pod nim znajduje się pole wyboru opcji Preview. Jeżeli opcja Preview nie jest aktywna, kliknij ją. Dzięki temu w oknie podglądu będą widoczne miniaturki (rysunek 1.18).

7.

Zaznacz kolejno pliki raveintro.clk oraz webbutton.clk. Zaobserwuj, po jakim czasie od zaznaczenia pliku wyświetlana jest miniatura obrazka. Z miniatur wyświetlanych w oknie podglądu warto korzystać przy przeglądaniu zasobów. Czas, po jakim wyświetlany jest mały obrazek, jest znacznie krótszy od czasu ładowania całego pliku.

8.

Zaznacz plik raveintro.clk.

9.

Kliknij przycisk Otwórz.

Rysunek 1.19. Uruchamianie wyświetlania animacji

10. Po wyświetleniu okna programu z wczytaną animacją kliknij strzałkę skierowaną w prawo (rysunek 1.19) lub wybierz polecenia Movie / Control / Play Movie. Spowoduje to, że animacja zacznie się wyświetlać. 11. Animacja wyświetlana jest od pierwszej klatki do ostatniej, a następnie znów pokazywana jest pierwsza klatka. W dolnej części okna programu znajduje się kratkowane pole. W trakcie wyświetlania animacji przesuwa się w nim niebieska wskazówka. Położenie wskazówki informuje o numerze aktualnie wyświetlanej klatki. 12. Aby przerwać wyświetlanie animacji, kliknij kwadrat, który zajął miejsce strzałki, lub wybierz polecenia Movie / Control / Stop Movie. Ćwiczenie 1.5. Uruchom program Corel R.A.V.E. Wczytaj animację i uruchom ją. Zatrzymaj wyświetlanie i zapoznaj się z wyglądem poszczególnych klatek. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 1.4.

Rysunek 1.20. Zaznaczanie ramki o numerze 2

2.

Kliknij ramkę o numerze 2 (rysunek 1.20). Obiekty widoczne na ekranie zostaną wyświetlone w nieco innych miejscach niż poprzednio.

3.

Kliknij ramkę o numerze 3. Strzałki widoczne są już na całym arkuszu roboczym. Z prawej strony rysunku pojawia się napis.

4.

Kliknij ramkę o numerze 4. Część strzałek widoczna jest już za arkuszem roboczym. Napis wsuwa się coraz bardziej do środka.

W ten sposób można prześledzić kolejne klatki. Zasada tworzenia animacji polega na wykonywaniu serii rysunków różniących się szczegółami. Tak jak można było zauważyć w ćwiczeniu 1.5, obiekty (strzałki, napis) w kolejnych ramkach pojawiają się coraz dalej od lewej krawędzi rysunku. Wyświetlenie sekwencji ramek daje złudzenie płynności ruchu. Zmienia się nie tylko położenie. W kolejnych klatkach można umieszczać obiekt coraz mniej kontrastowy. Gdy wyświetlony zostanie ciąg ramek, uzyska się wrażenie znikania obiektu. To jednak jeszcze nie wszystko. Istotna jest również liczba ramek czy częstotliwość ich wyświetlania. Jeśli ramek będzie zbyt mało, nie uzyska się wrażenia płynności zmian. Będą one zachodziły skokowo. Gdy ramek będzie za wiele, przekształcenie będzie płynne, ale rozmiary pliku staną się zbyt duże. Jeśli plik ma być na przykład nagrany na płytę CD i rozdawany jako materiał reklamowy, rozmiary prezentacji nie są aż tak istotne. Jeżeli jednak plik ma zostać umieszczony w Internecie, zbyt duże rozmiary będą powodowały wydłużenie czasu ładowania stron oraz generowanie nadmiernego ruchu. Domyślnie w dolnej części okna powitalnego zaznaczona jest opcja Show this Welcome Screen at startup (Pokaż ekran powitalny przy starcie). Jeżeli nie chcesz, aby ekran ten pojawiał się przy każdym uruchomieniu programu, powinieneś kliknięciem usunąć zaznaczenie. Jeżeli po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. nie pojawia się okno powitalne, można przywrócić jego wyświetlanie. Ćwiczenie 1.6. Uruchom program Corel R.A.V.E. Przywróć wyświetlanie ekranu powitalnego. Sposób wykonania: 1.

Uruchom program Corel R.A.V.E. 1.0. Jeżeli ekran Welcome to Corel R.A.V.E 1.0 nie wyświetlił się, przejdź do punktu 2. W przeciwnym razie kliknięciem usuń zaznaczenie z pola obok napisu Show this Welcome Screen at startup. Zamknij i ponownie uruchom program Corel RA.V.E. 1.0.

2.

Wybierz polecenia: Tools / Options lub posłuż się kombinacją klawiszy Ctrl+J.

Rysunek 1.21. Wyświetlanie kategorii General

3.

Po wyświetleniu okna Options kliknij kolejno kategorię Workspace, a następnie General (rysunek 1.21). Rysunek 1.22. Lista możliwości uruchamiania programu Corel R.A.V.E.

4.

W dolnej części okna znajduje się lista On Corel R.A.V.E. start-up. Rozwiń ją (rysunek 1.22).

5.

Zaznacz opcję Welcome Screen (ekran powitalny).

6. Kliknij widoczny w dolnej części okna Options przycisk OK. Z listy (rysunek 1.22) możesz wybrać następujące opcje: •

Nothing — Corel R.A.V.E. uruchamia się z pustym oknem.



Start CorelTUTOR — uruchamia się samouczek programu Corel R.A.V.E.



Select a Template — wyświetla się okno wyboru szablonu.



Open the Last Edited Document — wczytywany jest ostatnio edytowany dokument.



Open an Existing Document — uruchamiany jest program Corel R.A.V.E i otwiera się okno Open Drawing, które umożliwia wczytanie pliku.



Start a New Document — uruchamia się program Corel R.A.V.E i tworzony jest nowy dokument.

Pierwszy kontakt z Corelem R.A.V.E masz już za sobą. Mam nadzieję, że program wydał ci się interesujący. W następnym rozdziale dokładnie zapoznasz się z elementami dostępnymi w obszarze roboczym.

Rozdział 2. Wirtualny warsztat Niegdyś grafik używał głównie płótna, papieru, farb, węgla rysunkowego. Za ich pomocą tworzył prace, których można było dotknąć. Obecnie grafik wykonujący prace do wykorzystania w Internecie klika przyciski programu, zmienia kolory pikseli na ekranie monitora. Jego dzieła istnieją w wirtualnej rzeczywistości. Poznawanie tego wirtualnego warsztatu rozpoczniemy od ekranu programu Corel R.A.V.E.

Przesuwanie pasków Ćwiczenie 2.1. Uruchom program Corel R.A.V.E. Utwórz nowy dokument. Przesuń pasek Toolbox na środek ekranu. Sposób wykonania 1: 1.

Jeżeli program zainstalowano w sposób standardowy, wybierz kolejno polecenia: Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.

2.

W oknie powitalnym Welcome to Corel R.A.V.E. 1.0 kliknij ikonę New Movie (rysunek 1.9).

3.

Po chwili na ekranie pojawi się okno programu Corel R.A.V.E. 1.0 (rysunek 1.13).

Rysunek 2.1. Na środku paska narzędziowego znajdują się ikony

4.

Po lewej stronie ekranu widoczny jest umieszczony pionowo Toolbox (pasek narzędziowy). Wolno przesuwaj kursor wzdłuż paska. W trakcie przesuwania kursora pojawiać się będą opisy ikon poszczególnych narzędzi (rysunek 2.1).

Rysunek 2.2. Przesuwanie kursora w pobliżu krawędzi paska nie powoduje żadnej reakcji 5.

Wolno przesuwaj kursor blisko krawędzi paska. Nie będzie to powodowało zmiany wyglądu (rysunek 2.2).

6.

Umieść kursor przy samej krawędzi paska Toolbox.

7.

Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

8.

Przesuń kursor na środek ekranu. Razem z kursorem przesuwa się pasek Toolbox.

9.

Zwolnij lewy przycisk myszy.

Rysunek 2.3. Pasek Toolbox odsunięty od krawędzi ekranu

10. Kursor pozostanie w miejscu, w którym znajdował się w chwili zwolnienia przycisku myszy. Po odsunięciu do krawędzi ekranu pasek przyjmuje orientację poziomą. W jego górnej części widoczny jest napis ułatwiający rozpoznanie paska (rysunek 2.3). Sposób wykonania 2: 1.

Umieść kursor na pasku Toolbox, w pobliżu krawędzi (rysunek 2.2).

2.

Dwukrotnie kliknij przycisk myszy. Pasek zostanie umieszczony na środku obszaru roboczego (rysunek 2.3).

Ćwiczenie 2.2. Przywróć paskowi Toolbox położenie początkowe. Sposób wykonania 1: 1.

Jeżeli pasek Toolbox nie znajduje się na środku ekranu — wykonaj ćwiczenie 2.1. W przeciwnym razie przejdź do punktu 2.

2.

Umieść kursor na pasku Toolbox, w pobliżu krawędzi.

3.

Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

4.

Przesuń kursor w kierunku krawędzi ekranu. Razem z kursorem przesuwa się zarys paska Toolbox.

5.

Gdy w pobliżu krawędzi ekranu zmienia się kształt zarysu paska, zwolnij lewy przycisk myszy. Pasek zostanie dosunięty do krawędzi okna.

Sposób wykonania 2: 1.

Jeżeli pasek Toolbox nie znajduje się pośrodku ekranu — wykonaj ćwiczenie 2.1. W przeciwnym razie przejdź do punktu 2.

2.

Kliknij dwukrotnie napis widoczny w górnej części paska. Pasek wrócił na swoje dawne miejsce.

W analogiczny sposób jak pokazano w ćwiczeniach 2.1 i 2.2 można modyfikować położenie pozostałych pasków.

Zmiany wyglądu pasków Ćwiczenie 2.3. Ukryj, a następnie wyświetl pasek. Sposób wykonania: 1.

Kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny pasek w miejscu, w którym nie ma ikon ani poleceń.

Rysunek 2.4. Menu podręczne z nazwami pasków

2.

W podręcznym menu widoczne są nazwy pasków (rysunek 2.4). Pasek ukryty nie ma przy nazwie znaku V. Kliknij pasek, którego nazwa jest wyróżniona znakiem V.

3.

Menu podręczne zginęło. Ukryty został pasek, którego nazwę kliknąłeś w punkcie 2.

4.

Powtórnie wyświetl menu podręczne z nazwami pasków (patrz punkt 1).

Rysunek 2.5. Menu podręczne z ukrytymi paskami Menu, Status i Internet.

5.

Zaobserwuj zmianę w wyglądzie menu (rysunek 2.5).

6.

Kliknij nazwę paska, który został ukryty w punkcie 2.

7.

Pasek został wyświetlony na ekranie.

8.

Powtórnie wyświetl menu podręczne z nazwami pasków — patrz punkt 1.

9.

Sprawdź, czy podręczne menu ma taki sam wygląd jak na początku tego ćwiczenia.

10. Naciśnij klawisz Esc. Spowoduje to zamknięcie menu podręcznego bez wprowadzania zmian.

Dodawanie ikon do pasków Po zainstalowaniu program jest gotowy do pracy. W plikach konfiguracyjnych ma wpisane ustawienia domyślne. Na paskach wyświetlane są ikony najczęściej wykorzystywane przez statystycznego użytkownika. Niestety, nie on nic wspólnego z użytkownikiem rzeczywistym. Na szczęście można dostosowywać wygląd pasków do własnych potrzeb. Ćwiczenie 2.4. Dodaj ikonę do paska. Sposób wykonania: 1.

Kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny pasek w miejscu, w którym nie ma ikon ani poleceń.

Rysunek 2.6. Wyświetlanie okna z właściwościami pasków menu

2.

Z menu podręcznego wybierz polecenia: Customize / Menu Bar / Properties (rysunek 2.6).

3.

Wyświetlone zostanie okno Options. W jego lewej części rozwiń sekcje Workspace / Customization / Commands.

Rysunek 2.7. Lista menu

4.

Na paskach, przypisane do ikon, znajdują się wybrane polecenia menu. W środkowej części okna Options znajduje się lista z nazwami menu. Kliknij skierowaną ku dołowi strzałkę, która znajduje się po prawej stronie listy (rysunek 2.7).

Rysunek 2.8. Polecenia menu Effects

5.

Na liście menu kliknij polecenie Effects. Wyświetli się lista poleceń znajdujących się w menu Effects. Obok każdego polecenia widoczna jest ikona. Przewiń listę poleceń do dołu (rysunek 2.8).

6.

Jeżeli często używasz wypełnień teksturowych, wygodnie będzie mieć do nich dostęp po kliknięciu ikony. Ikonę Texture Library umieścisz na pasku. Ustaw kursor nad ikoną Texture Library. Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

Rysunek 2.9. Przeciąganie ikony z listy na pasek

7.

Przesuń kursor nad pasek, na którym chcesz umieścić ikonę Texture Library. Wraz z kursorem przesuwa się ikona (rysunek 2.9).

8.

Po naprowadzeniu kursora nad pasek pojawia się pionowa czarna kreska. Wskazuje ona miejsce, w którym wstawiona zostanie nowa ikona. Umieść nową ikonę na prawo od ikony Help (rysunek 2.9).

9.

Zwolnij lewy przycisk myszy.

10. W oknie Options kliknij przycisk OK. Okno zostanie zamknięte. Rysunek 2.10. Nowa ikona

11. Spójrz na miejsce, w które przeciągnąłeś ikonę Texture Library. Niespodzianka! Zamiast ikony widoczna jest lista. Umieść na niej kursor. Po chwili wyświetlony zostanie opis. Wszystko się zgadza — jest to Texture Library (rysunek 2.10). Usuwanie ikony z paska polega na wykonaniu czynności odwrotnych. Należy otworzyć okno Options, w oknie odszukać odpowiednie menu i wyświetlić je. Następnie trzeba przeciągnąć ikonę z paska do okna Options.

Rysowanie prostokątów Pasek Toolbox (narzędziowy) zawdzięcza swoją nazwę temu, że zgrupowano w nim większość narzędzi niezbędnych do umieszczania obiektów na arkuszu roboczym i poddawania ich przekształceniom.

Ćwiczenie 2.5. Narysuj prostokąt. Sposób wykonania: 1.

Uruchom program Corel R.A.V.E. Utwórz nowy dokument — patrz ćwiczenie 1.3.

Rysunek 2.11. Ikona Rectangle Tool

2.

Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Rectangle Tool (rysunek 2.11.). Kursor zmieni kształt ze strzałki na krzyżyk z prostokątem.

3.

Umieść kursor w lewym górnym rogu obszaru roboczego — białego prostokąta widocznego pośrodku okna programu Corel R.A.V.E.

4.

Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

Rysunek 2.12. Rysowanie prostokąta

5.

Przesuń kursor w kierunku prawego dolnego rogu arkusza roboczego. Na ekranie rysowany jest prostokąt. Jednym rogiem zaczepiony jest on w miejscu, w którym rozpoczęliśmy rysowanie. Drugi narożnik przemieszcza się razem z kursorem (rysunek 2.12).

6.

Zwolnij przycisk myszy. Prostokąt pozostanie w takim położeniu, w jakim się w tym momencie znajdował.

Ćwiczenie 2.6. Narysuj kwadrat. Sposób wykonania: 1.

Uruchom program Corel R.A.V.E. Utwórz nowy dokument — patrz ćwiczenie 1.3.

2.

Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Rectangle Tool (rysunek 2.4).

3.

Umieść kursor w lewym górnym rogu obszaru roboczego — białego prostokąta widocznego pośrodku okna programu Corel R.A.V.E.

4.

Wciśnij i przytrzymaj klawisz Ctrl.

5.

Nie zwalniając klawisza Ctrl, wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

6.

Przesuń kursor w kierunku prawego dolnego rogu arkusza roboczego. Niezależnie od tego, jak będziesz przesuwał kursor, wymiary krawędzi pionowych i poziomych kreślonej figury będą równe.

7.

Zwolnij przycisk myszy.

8.

Zwolnij klawisz Ctrl.

Ćwiczenie 2.7. Narysuj kwadrat i wypełnij go kolorem. Sposób wykonania 1: 1.

Narysuj kwadrat — patrz ćwiczenie 2.6.

Rysunek 2.13. Wybieranie koloru z palety

2.

Wzdłuż prawej pionowej krawędzi okna znajduje się pasek z próbkami kolorów. Kliknij dowolną z nich.

3.

Kwadrat wypełniony został kolorem wybranym z palety. Kliknij inną próbkę koloru. Kolor kwadratu uległ zmianie.

Sposób wykonania 2: 1.

Narysuj kwadrat — patrz ćwiczenie 2.6.

2.

Kliknij kwadrat prawym przyciskiem myszy.

Rysunek 2.14. Menu podręczne wyświetlane po kliknięciu kwadratu prawym przyciskiem myszy

3.

Z podręcznego menu wybierz polecenie Properties (rysunek 2.14).

4.

Po prawej stronie okna wyświetlony zostanie doker Object Properties.

Rysunek 2.15. Kliknięcie ikony wyboru opcji wypełnienia powoduje wyświetlenie okna podglądu z gotowymi do użycia wzorami

5.

Możliwości wypełnień jest więcej niż w przypadku korzystania z palety. W górnej części dokera widocznych jest pięć przycisków. Kliknięcie jednego z nich powoduje wybranie opcji wypełnienia (rysunek 2.15). Kliknij kolejno każdą ikonę: Uniform Fill, Fountain Fill, Pattern Fill, Texture Fill, No Fill. Zaobserwuj zmiany w wyglądzie środkowej części dokera. Widoczne są w nim okna podglądu z gotowymi do użycia wzorami.

6.

Kliknij ikonę Uniform Fill. Z palety barw wybierz kolor żółty. Zaznacz go.

7.

Kliknij widoczny w prawym dolnym rogu dokera przycisk Apply.

Ćwiczenie 2.8. Narysuj kwadrat i wypełnij go kolorem, a następnie usuń wypełnienie. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 2.7.

Rysunek 2.16. Usuwanie wypełnienia obiektu

2.

Kliknij znajdujący się na samej górze palety kolorów kwadrat oznaczony znakiem X (rysunek 2.16).

Umieszczanie napisów Ćwiczenie 2.9. Narysuj kwadrat, wypełnij go kolorem i umieść pod nim napis. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 2.7.

Rysunek 2.17. Ikona narzędzia Text Tool

2.

Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Text Tool (rysunek 2.17). Kursor zmienił kształt ze strzałki na krzyżyk z literą.

3.

Kliknij poniżej kwadratu.

4.

Wpisz z klawiatury swoje imię.

5.

Po wpisaniu tekstu naciśnij klawisz Enter.

Ćwiczenie 2.10. Narysuj kwadrat, wypełnij go kolorem, umieść pod nim napis i przesuń go. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 2.7.

Rysunek 2.18. Ikona narzędzia Pick Tool

2.

Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Pick Tool (rysunek 2.18). Kursor powtórnie przyjął kształt strzałki.

3.

Umieść kursor nad napisem.

4.

Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

5.

Przesuń kursor wraz z napisem na kwadrat.

6.

Zwolnij lewy przycisk myszy. Napis pozostanie w takim położeniu, w jakim się w tym momencie znajdował.

Pasek właściwości Obserwując projekt, widzimy kształty i kolory. Dla komputera obiekt to tylko liczby. Każdy obiekt można opisać za pomocą wartości parametrów. Napis wykonuje się przy użyciu konkretnego kroju czcionki. Ma ona dokładnie określony rozmiar. Położenie obiektu na arkuszu roboczym opisują współrzędne itd. Każdy obiekt ma właściwości. Żeby łatwo było je przeglądać i modyfikować, stworzono pasek Property Bar. W zależności od tego, czy obiektem jest napis, figura geometryczna czy wypełnienie, właściwości są inne. Wybranie obiektu innego rodzaju powoduje zmianę wyglądu paska (rysunek 2.19).

Rysunek 2.19. Różne postacie paska Property Bar

Ćwiczenie 2.11. Umieść na arkuszu roboczym napis i zmień jego właściwości. Sposób wykonania: 1.

Uruchom program Corel R.A.V.E. Utwórz nowy dokument — patrz ćwiczenie 1.3.

2.

Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Text Tool (rysunek 2.17). Kursor zmienił kształt ze strzałki na krzyżyk z literą.

3.

Kliknij środek arkusza roboczego.

4.

Wpisz z klawiatury swoje imię.

Rysunek 2.20. Zaznaczony napis i pasek z jego właściwościami 5.

Przesuń pasek Property Bar nad napis — patrz ćwiczenie 2.1.

6.

Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Pick Tool (rysunek 2.18).

7.

Po lewej stronie paska Property Bar znajduje się lista rozwijana z nazwami krojów czcionek. Kliknij strzałkę widoczną z prawej strony listy.

8.

Kliknij nazwę czcionki. Zaobserwuj, jak zmienił się napis.

9.

Powtórz zmianę kroju czcionki kilka razy.

10. Na prawo od listy krojów czcionek widoczna jest lista rozmiarów czcionki. Kliknij strzałkę widoczną z prawej strony listy. 11. Kliknij nowy rozmiar czcionki. Zaobserwuj, jak zmienił się napis. 12. Powtórz zmianę rozmiaru czcionki kilka razy. Ćwiczenie 2.12. Narysuj prostokąt. Zmień jego wygląd, posługując się paskiem Property Bar. Sposób wykonania: 1.

Narysuj prostokąt — patrz ćwiczenie 2.5.

2.

Przesuń pasek Property Bar nad obiekt — patrz ćwiczenie 2.1.

Rysunek 2.21. Prostokąt i pasek z jego właściwościami

3.

Odszukaj na pasku Property Bar listę oznaczoną symbolem stalówki. Kliknij strzałkę widoczną z prawej strony listy.

Rysunek 2.22. Zmiana szerokości obwiedni

4.

Kliknij widoczną na liście pozycję 5 px. Zaobserwuj, jak zmienił się wygląd prostokąta.

5.

Powtórz zmianę szerokości obwiedni kilka razy.

Rysunek 2.23. Zmiana wyglądu narożników prostokąta 6.

Odszukaj na pasku Property Bar pola oznaczone symbolami czterech narożników. Sprawdź, czy kłódka (rysunek 2.23) jest zamknięta. Jeżeli nie — kliknij ją. Zamknięta kłódka oznacza, że parametry wszystkich narożników zmienią się jednocześnie.

7.

W jedno z czterech pól określających zaokrąglenie narożnika prostokąta wpisz liczbę 15.

8.

Naciśnij klawisz Enter.

9.

Zaobserwuj zmianę wyglądu prostokąta.

Pasek menu Pasek menu swą nazwę zawdzięcza prawdopodobnie temu, że tak jak z menu w restauracji możemy wybierać dania, tak z niego możemy wybierać polecenia. Kliknięcie słowa File powoduje wyświetlenie listy poleceń, które można wykonać w stosunku do pliku. Kliknięcie słowa Edit powoduje wyświetlenie listy poleceń związanych z edycją. Rysunek 2.24. Pasek menu Polecenia z paska menu można wybierać, klikając je. Można również posługiwać się tylko klawiaturą. Każde z poleceń ma wyróżnioną podkreśleniem jedną literę (rysunek 2.24). W File jest to F, w Edit — E, zaś w Effects — c. Aby rozwinąć menu, należy wcisnąć i przytrzymać klawisz Alt, a następnie nacisnąć klawisz oznaczony wyróżnioną w nazwie menu literą. Ćwiczenie 2.13. Narysuj prostokąt, umieść napis. Wyrównaj napis w stosunku do prostokąta, korzystając z menu Align.

Sposób wykonania: 1.

Narysuj prostokąt — patrz ćwiczenie 2.5.

2.

Umieść napis — patrz ćwiczenie 2.11.

3.

Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Pick Tool (rysunek 2.18).

4.

Wciśnij i przytrzymaj klawisz Shift.

Rysunek 2.25. Zaznaczony prostokąt i napis

5.

Kliknij prostokąt i tekst. Wokół obu obiektów powinny pojawić się czarne kwadraty (rysunek 2.25).

6.

Zwolnij klawisz Shift.

7.

Wybierz z menu polecenia Arrange, Aling and Distribute.

Rysunek 2.26. Okno Align and Distribute

8.

Po wyświetleniu okna Aling and Distribute zaznacz opcję Left (rysunek 2.26).

9.

Kliknij przycisk OK.

Rysunek 2.27. Prostokąt i napis wyrównane do lewej

10. Prostokąt i napis zostaną wyrównane do lewej (rysunek 2.27). 11. Powtórz ćwiczenie 2.13, zaznaczając w oknie Aling and Distribute opcje Center, Right, Top, Bottom. Zaobserwuj, jak zmienia się wzajemne położenie prostokąta i napisu (rysunki 2.28 – 2.31).

Rysunek 2.28. Prostokąt i napis wycentrowane w poziomie

Rysunek 2.29. Prostokąt i napis wyrównane do prawej

Rysunek 2.30. Prostokąt i napis wyrównane do góry

Rysunek 2.31. Prostokąt i napis wyrównane do dołu

Palety rozwijane Niektóre z ikon widocznych na pasku Toolbox mają w prawym dolnym rogu czarny trójkąt. Oznacza on, że ikona jest tylko jedną z grupy. Rysunek 2.32. Ikony z czarnymi narożnikami umożliwiają wyświetlenie całej palety

Ćwiczenie 2.14. Rozwiń palety znajdujące się na pasku Toolbox. Sposób wykonania: 1.

Naprowadź kursor na ikonę narzędzia Shape Tool (rysunek 2.32).

2.

Naciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy. Zostanie wyświetlona paleta rozwijana, na której widoczne będą wszystkie narzędzia należące do danej grupy. Wybór narzędzia następuje przez kliknięcie go.

3.

Rozwiń kolejno wszystkie palety znajdujące się na pasku Toolbox. Zapoznaj się z wyglądem ikon.

Wygląd paska Toolbox może ulegać zmianie. W paletach rozwijanych wyświetlane są te narzędzia, które były wybrane ostatnio. Zamknięcie i uruchomienie programu nie zmienia wyglądu paska Toolbox. Ćwiczenie 2.15. Z paska Toolbox wybierz narzędzie Knife Tool. Zaobserwuj zmianę wyglądu paska Toolbox. Sposób wykonania: 1.

Narzędzie Knife Tool znajduje się w palecie rozwijanej. Naprowadź kursor na ikonę narzędzia Shape Tool (rysunek 2.32).

2.

Naciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

3.

W rozwiniętej palecie kliknij ikonę oznaczoną ostrzem skalpela.

4.

Paleta zostanie zwinięta. Zaobserwuj zmianę wyglądu paska Toolbox.

Ćwiczenie 2.16. Sprawdź, czy zamknięcie i uruchomienie programu Corel R.A.V.E przywraca pierwotny wygląd paska Toolbox. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 2.15.

2.

Zamknij program Corel R.A.V.E.

3.

Uruchom powtórnie program Corel R.A.V.E. Zaobserwuj wygląd paska Toolbox.

Rysunek 2.33. Toolbox — niby ten sam, ale nieco inny Nie sprawdziliśmy jeszcze, jak można używać narzędzi dostępnych w paletach rozwijanych. Ćwiczenie 2.17. Narysuj prostokąt. Zastosuj wypełnienie gradientowe. Sposób wykonania: 1.

Narysuj prostokąt — patrz ćwiczenie 2.5.

2.

Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Pick Tool (rysunek 2.18).

3.

Zaznacz prostokąt.

Rysunek 2.34. Ikona Fountain Fill Dialog

4.

Naprowadź kursor na ikonę narzędzia Fountain Fill Dialog (rysunek 2.34). Jeśli nie jest ona widoczna na pasku Toolbox, rozwiń go — patrz ćwiczenie 2.14.

Rysunek 2.35. Wybieranie opcji wypełnienia gradientowego

5.

Po wyświetleniu okna Fountain Fill z listy rozwijanej Type wybierz Conical (rysunek 2.35).

6.

Kliknij przycisk OK.

7.

Zaobserwuj zmianę wyglądu prostokąta.

Palety rozwijane umożliwiają zaoszczędzenie miejsca na ekranie. Zamiast kilku ikon widać tylko jedną. Autorzy programu starali się połączyć ikony w grupy, biorąc pod uwagę przeznaczenie narzędzi.

Dokery Dokery są zawsze widoczne na pierwszym planie. Nie znikają więc pod innymi oknami. Ćwiczenie 2.18. Wyświetl doker Properties. Sposób wykonania: 1.

Wybierz polecenia Window / Dockers / Properties.

2.

Na ekranie wyświetlone zostało okno dokera Properties.

3.

Wybierz polecenia Window / Dockers. Zauważ, że przy nazwie dokera Properties widoczny jest znak V. Taki znak pojawia się przy nazwach dokerów wyświetlanych w oknie programu.

Ćwiczenie 2.19. Zminimalizuj okno dokera Properties. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 2.18.

Rysunek 2.36. Minimalizacja okna dokera

2.

Kliknij widoczną w oknie dokera Properties strzałkę skierowaną w prawo (rysunek 2.36). Okno dokera zostanie zwinięte i dosunięte do prawej krawędzi okna.

Ćwiczenie 2.20. Rozwiń zminimalizowane okno dokera Properties. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 2.19.

Rysunek 2.37. Rozwijanie okna dokera

2.

Doker po zminimalizowaniu wyświetlany jest w postaci pionowej zakładki, umieszczonej w pobliżu palety kolorów. Kliknij zakładkę (rysunek 2.37). Okno dokera zostanie znów wyświetlone na całą szerokość.

Ze zwijania okna dokera warto korzystać wówczas, gdy chwilowo bardziej potrzebna jest nam duża powierzchnia robocza niż doker — np. aby obejrzeć projekt w powiększeniu. Wiemy, że za chwilę znów będziemy używać dokera. Żeby nie powtarzać żmudnego wybierania poleceń, można zwinąć doker. Rysunek 2.38. Przy trzech dokerach na ekranie brak już miejsca na obszar roboczy

Jednocześnie może być aktywny więcej niż jeden doker (rysunek 2.38). Teoretycznie jest to możliwe, ale praktyczne korzyści są niewielkie.

Rysunek 2.39. Okno programu z dziewięcioma zminimalizowanymi dokerami

Możliwości, jakie stwarza zwijanie dokerów, dobrze widać na rysunku 2.39. Jest miejsce do pracy, a narzędzia są łatwo dostępne. Ćwiczenie 2.21. Zamknij okno dokera Properties. Sposób wykonania 1: 1.

Wykonaj ćwiczenie 2.18.

2.

Wybierz polecenia Window / Dockers / Properties.

3.

Z ekranu usunięte zostało okno dokera Properties.

4.

Wybierz polecenia Window / Dockers. Zauważ, że przy nazwie dokera Properties nie jest widoczny jest znak V.

Sposób wykonania 2: 1.

Wykonaj ćwiczenie 2.18.

Rysunek 2.40. Zamykanie dokera

2.

Kliknij widoczny w prawym górnym rogu okna dokera znak X (rysunek 2.40).

3.

Z ekranu usunięte zostało okno dokera Properties.

Ćwiczenie 2.22. Umieść na arkuszu roboczym napis i zmień jego właściwości za pomocą dokera Properties. Sposób wykonania: 1.

Wpisz z klawiatury swoje imię — patrz ćwiczenie 2.9.

2.

Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Pick Tool (rysunek 2.18).

3.

Wyświetl doker Properties — patrz ćwiczenie 2.18.

Rysunek 2.41. Ikona Outline

4.

W dokerze Properties kliknij ikonę Outline (rysunek 2.41).

Rysunek 2.42. Wybór szerokości linii obwiedni

5.

Rozwiń listę szerokości linii obwiedni Width. Zaznacz wartość 16 pt (rysunek 2.42).

6.

Kliknij przycisk oznaczony napisem Color.

Rysunek 2.43. Wybór koloru linii obwiedni

7.

Z palety kolorów wybierz kolor czerwony (rysunek 2.43).

8.

Kliknij widoczny w prawym dolnym rogu dokera przycisk Apply.

9.

Powtórz kilka razy czynności wykonywane w punktach od 5. do 8. Za każdym razem wybieraj inną szerokość linii oraz kolor.

Linia czasu W dolnej części okna programu znajduje się linia czasu — Timeline. Gdy przyjrzymy się linii czasu, zrozumiały stanie się sposób animacji. Po lewej stronie okna Timeline widoczna jest lista obiektów. Po prawej stronie znajdują się linie informujące o tym, kiedy obiekt będzie widoczny na ekranie. Czarne kwadraty oznaczają ramki kluczowe. Wygląd obrazu w ramce kluczowej jest dokładnie określony. W pozostałych ramkach wygląd obrazu jest wyliczany przez program. Rysunek 2.44. Okno Corela R.A.V.E. z wyeksponowanym dokerem Timeline

Ćwiczenie 2.23. Ukryj i wyświetl ponownie linię czasu. Sposób wykonania: 1.

Wybierz polecenia: Movie / Timeline. Doker Timeline zniknął z ekranu.

2.

Wybierz powtórnie polecenia Movie / Timeline. Doker znów został wyświetlony.

Ćwiczenie 2.24. Wczytaj z dyskietki dołączonej do książki plik raveintro. Zapoznaj się z wyglądem poszczególnych klatek animacji. Sposób wykonania: 1.

Wybierz polecenia File / Open.

2.

Po wyświetleniu okna Open Drawing kliknij skierowaną ku dołowi strzałkę, aby rozwinąć listę Szukaj w.

Rysunek 2.45. Wczytywanie animacji z dyskietki

3.

Zaznacz na liście napęd Dyskietka 3,5 (A:).

4.

Zaznacz plik raveintro.clk (rysunek 2.45).

5.

Kliknij przycisk Otwórz.

6.

Widoczna w oknie klatka zaznaczona jest na osi czasu niebieską strzałką. Przesuń strzałkę o kilka klatek w prawo. Zaobserwuj zmianę wyglądu klatki.

7.

Powtórz przesuwanie strzałki kilka razy.

Ćwiczenie 2.25. Wczytaj z dyskietki dołączonej do książki plik webbutton. Zapoznaj się z wyglądem obiektów występujących w animacji. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 2.24.

2.

Odszukaj w lewej części dokera Timeline symbol oka.

3.

Na lewo od symbolu oka widoczny jest znak +. Kliknij go.

4.

Wyświetlone zostały obiekty, z których złożona jest animacja. Klatki, w których obiekt jest widoczny na ekranie, wyróżniono linią w kolorze czarnym (rysunek 2.44).

Znamy już podstawowe elementy sterujące dostępne w oknie programu Corel R.A.V.E. Wiemy, na jakiej zasadzie tworzone są animacje. Pora spróbować własnych sił. Ćwiczenie 2.24. Otwórz nowy dokument. Utwórz animację. Sposób wykonania: 1.

Uruchom program Corel R.A.V.E. Utwórz nowy dokument — patrz ćwiczenie 1.3.

Rysunek 2.46. Doker Timeline z zaznaczoną ramką 15.

2.

Kliknij ramkę o numerze 15.

3.

Na pasku Toolbox kliknij ikonę narzędzia Text Tool.

4.

Kliknij środek arkusza roboczego. Po lewej stronie dokera Timeline pojawił się nowy obiekt — Artistic Text.

5.

Wpisz z klawiatury swoje nazwisko.

6.

Przesuń w dokerze Timeline kropkę umieszczoną na przecięciu numeru ramki (15) i nazwy obiektu (Artistic Text) do ramki o numerze 30.

Rysunek 2.47. Wstawianie ramki kluczowej

7.

Kliknij ikonę Insert Keyframe (rysunek 2.47).

Rysunek 2.48. Rozwinięta paleta Interactive Tools

8.

Rozwiń paletę Interactive Tools.

9.

Kliknij ikonę narzędzia Interactive Transparency Tools (rysunek 2.48).

Rysunek 2.49. Wybór rodzaju przezroczystości

10. Na pasku Property Bar z listy rodzajów przezroczystości wybierz Uniform (rysunek 2.49). Rysunek 2.50. Zmiana przezroczystości obiektu 11. Widoczny na pasku Property Bar suwak Starting Transparency przesuń z pozycji 50 do 100 (rysunek 2.50). W pierwszej ramce przezroczystość napisu będzie wynosiła 50%. W ostatniej ramce przezroczystość osiągnie wartość 100%. Oznacza to, że napis nie będzie widoczny. W ramkach od 15 do 30 przezroczystość będzie zmieniana, aby w ramkach kluczowych osiągnąć zadane wartości. Rysunek 2.51. Uruchamianie animacji

12. Kliknij strzałkę skierowaną w prawo, aby wyświetlić animację (rysunek 2.51). W ramkach od 1 do 14 będzie widoczny pusty arkusz. W ramce 15 pojawi się napis. W miarę wyświetlania kolejnych ramek będzie on stawał się coraz mniej widoczny. W ramce 30 zniknie zupełnie. Rysunek 2.52. Przerywanie wyświetlania animacji

13. Kliknij przycisk oznaczony kwadratem, aby przerwać wyświetlanie animacji (rysunek 2.52).

3. Chwila relaksu Rozdział

Masz już za sobą najniewdzięczniejszą część nauki obsługi programu. Umiejętność posługiwania się interfacem jest niezbędna, zdobywanie jej daje jednak mało satysfakcji, gdyż na tym etapie nie możesz wykonać całego projektu. Zanim przejdziesz do wypróbowania własnych sił, przejrzyj witryny, które stworzyli inni webmasterzy. Może coś cię zachwyci, natchnie nowym pomysłem. Żeby wędrówka po sieci dała zamierzony efekt, proponuję odwiedzenie kilku wybranych miejsc. Rysunek 3.1. Komiks WhirlGirl http://www.whirlgirl. com

C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\Corel Rave\r03-01.docData ostatniego wydruku 02-05-18 15:51

-7-

8

Corel R.A.V.E. Ćwiczenia praktyczne

Rysunek 3.2. Rodzima produkcja. Komiks Babięta. http://www.babieta.com

Rysunek 3.3. Istna kopalnia szablonów stron. http://www.freesitete mplates.com/

Rysunek 3.4. Można zapoznać się z podręcznikiem obsługi konkurencyjnego produktu http://www. macromedia.com/

C:\WINDOWS\Pulpit\Szymon\Corel Rave\r03-01.doc

-8-

Rozdział 4. Proste animacje Poznawanie zasad animacji rozpoczniemy od ożywienia pojedynczego obiektu. Tworzenie złożonych projektów polega na dodawaniu kolejnych animowanych elementów i uzupełnianiu ich efektami multimedialnymi.

Gwiazda Ćwiczenie 4.1. Narysuj obiekt. Zaznacz w dokerze Timeline czas życia obiektu. Sposób wykonania: 1.

Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E 1.0.

2.

Po pojawieniu się okna Welcome to Corel R.A.V.E 1.0 kliknij ikonę New Movie.

Rysunek 4.1. Ikona narzędzia Polygon

3.

Wyświetlone zostanie okno programu z pustym arkuszem roboczym. Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Polygon (rysunek 4.1). Uaktywnione zostało narzędzie służące do rysowania wielokątów.

4.

Wciśnij i przytrzymaj klawisz Ctrl. Rysowanie figury geometrycznej przy wciśniętym klawiszu Ctrl powoduje, że ma ona równe szerokość i wysokość — zamiast elipsy powstaje okrąg, zamiast prostokąta kwadrat itd.

Rysunek 4.2. Rysowanie wielokąta

5.

Umieść kursor w lewym górnym rogu arkusza roboczego.

6.

Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

7.

Przesuń kursor ukośnie w kierunku prawego dolnego rogu arkusza. W trakcie przesuwania kursora wyświetlany będzie zarys figury (rysunek 4.2). Lewy narożnik przytwierdzony jest do miejsca, w którym rozpocząłeś rysowanie. Prawy dolny narożnik przemieszcza się wraz z kursorem.

8.

Zwolnij lewy przycisk myszy.

9.

Zwolnij klawisz Ctrl.

Rysunek 4.3. Zamiana wielokąta w gwiazdę

10. Kliknij widoczną na pasku Property Bar ikonę Star (rysunek 4.3). Wielokąt zmieni się w gwiazdę. 11. Kliknij widoczny w palecie kolorów kwadrat oznaczony napisem Black 20%. Wnętrze figury zostanie wypełnione kolorem identycznym z kolorem próbki. Rysunek 4.4. Zaznaczanie pierwszej klatki, w której widoczny jest obiekt Polygon

12. W umieść kursor w dokerze Timeline na przecięciu klatki o numerze 1 oraz obiektu Polygon (rysunek 4.4). 13. Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy. 14. Przesuń kursor aż do klatki o numerze 25. Narysowana została linia wyznaczająca czas życia obiektu Polygon. 15. Zwolnij lewy przycisk myszy. Najprostszym sposobem tworzenia animacji jest narysowanie obiektu początkowego i różniącego się od niego wyglądem obiektu końcowego. Następnie należy utworzyć kolejne klatki. W każdej z nich obiekt musi coraz bardziej zmieniać pewną cechę. Aby animacja była płynna, należy utworzyć wiele klatek. Obrazy w sąsiednich klatkach są do siebie bliźniaczo podobne. Dlatego ta metoda animacji określana jest jako tweening. Ćwiczenie 4.2. Narysuj obiekt, wstaw ramki kluczowe, obróć obiekt i wyświetl animację. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 4.1.

Rysunek 4.5. Wskaźnik umieszczony w ramce o numerze 25

2.

Sprawdź, czy ramka 25 jest zaznaczona (rysunek 4.5).

Rysunek 4.6. Wstawianie ramki kluczowej

3.

Kliknij znajdującą się w dokerze Timeline ikonę Insert Keyframe (rysunek 4.6).

4.

Na końcach linii informującej o czasie życia obiektu pojawiły się kwadraty; w ten sposób zaznacza się ramki kluczowe. Możesz wprowadzić zmianę w wyglądzie obiektu — program wyliczy klatki pośrednie. Kliknij dwukrotnie obiekt. Pojawią się wokół niego strzałki.

Rysunek 4.7. Obracanie obiektu

5.

Umieść kursor na strzałce znajdującej się w prawym górnym rogu obiektu (rysunek 4.7).

6.

Wciśnij lewy przycisk myszy. Obróć obiekt o około trzydzieści stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

7.

Zwolnij lewy przycisk myszy.

Rysunek 4.8. Uruchamianie wyświetlania animacji

8.

Kliknij strzałkę uruchamiającą wyświetlanie animacji (rysunek 4.8). Zapoznaj się wyglądem animacji.

Rysunek 4.9. Zatrzymywanie wyświetlania animacji

9.

Kliknij kwadrat, aby zatrzymać wyświetlanie animacji (rysunek 4.9).

Ćwiczenie 4.3. Narysuj obiekt i zmień jego położenie i kolor. Wyświetl animację. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 4.2.

2.

W dokerze Timeline kliknij ramkę o numerze 25.

3.

Kliknij obiekt.

Rysunek 4.10. Zmiana koloru wypełnienia na czarny

4.

W palecie kolorów kliknij kolor Black (rysunek 4.10). W ten sposób zdecydowałeś, że obiekt w klatce o numerze 25 ma być wypełniony kolorem czarnym. Zatem podczas odtwarzania animacji zmianie ulegać będzie nie tylko położenie obiektu, lecz także jego kolor.

5.

Kliknij strzałkę uruchamiającą wyświetlanie animacji (rysunek 4.8). Zapoznaj się z wyglądem animacji.

6.

Kliknij kwadrat (rysunek 4.9), aby zatrzymać wyświetlanie animacji.

Ćwiczenie 4.4. Narysuj obiekt, obejrzyj animację, narysuj ścieżkę i przesuń obiekt wzdłuż ścieżki.

Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 4.3.

Rysunek 4.11. Ikona narzędzie Freehand

2.

Kliknij znajdujące się na pasku Toolbox narzędzie Freehand (rysunek 4.11).

3.

Posługując się narzędziem Freehand, można narysować linię, wzdłuż której będzie się przesuwał obiekt. Umieść kursor w lewym górnym rogu obszaru roboczego.

4.

Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

Rysunek 4.12. Rysowanie linii za pomocą narzędzia Freehand

5.

Przesuń kursor łukiem w kierunku prawego górnego rogu arkusza roboczego. Podczas przesuwania kursora na arkuszu będzie pozostawał ślad (rysunek 4.12).

6.

Zwolnij lewy przycisk myszy. Na arkuszu roboczym pozostanie krzywa.

7.

Kliknij znajdujące się na pasku Toolbox narzędzie Pick.

8.

Kliknij w dokerze Timeline obiekt Polygon.

9.

Wybierz polecenia Movie / Attach to path. Kursor zmienił kształt z strzałki prostej na strzałkę zakrzywioną.

Rysunek 4.13. Wskazywanie ścieżki

10. Kliknij dowolne miejsce ścieżki (rysunek 4.13). Rysunek 4.14. Wymuszenie wyznaczania kolejnych położeń obiektu wzdłuż ścieżki

11. Na pasku Property Bar kliknij ikonę Sets the Tween to occur along full path (rysunek 4.14). 12. Uruchom animację. Obiekt będzie się obracał, zmieniał kolor, przesuwał wzdłuż ścieżki. 13. Zatrzymaj animację. Ćwiczenie 4.5. Ukryj ścieżkę, wzdłuż której przesuwa się obiekt. Sposób wykonania:

1.

Wykonaj ćwiczenie 4.4.

2.

Kliknij znajdujące się na pasku Toolbox narzędzie Pick.

Rysunek 4.15. Wskaźnik umieszczony w ramce o numerze 1

3.

W dokerze Timeline kliknij ramkę o numerze 1 (rysunek 4.15).

4.

Kliknij ścieżkę narysowaną w ćwiczeniu 4.4.

5.

Rozwiń paletę Outline.

Rysunek 4.16. Usuwanie obwiedni

6.

Kliknij ikonę No Outline (rysunek 4.16). Ścieżka pozostanie na arkuszu roboczym. Ponieważ nie będzie miała obwiedni ani wypełnienia, będzie niewidoczna.

7.

Uruchom animację. Obiekt będzie się obracał, zmieniał kolor, przesuwał wzdłuż niewidocznej ścieżki.

8.

Zatrzymaj animację.

Ćwiczenie 4.6. Zmień kolor tła animacji. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 4.5.

2.

Domyślnie kolor arkusza roboczego (a więc i tła animacji) jest biały.

3.

Wybierz polecenia Movie / Movie Setup.

Rysunek 4.17. Wybieranie rodzaju tła

4.

Po wyświetleniu okna Options kliknij kolejno Document / Movie Setup / Background (rysunek 4.17).

5.

Wyświetlone zostanie okno Background.

6.

W górnej części okna widoczne są trzy pola: No Backround — usunięcie tła z animacji, Solid — tło w jednolitym kolorze, Bitmap — użycie pliku bitmapowego w charakterze tła. Kliknij Solid.

Rysunek 4.18. Wybieranie jednolitego koloru tła

7.

Rozwiń paletę próbek kolorów. Wybierz z niej dowolny kolor (rysunek 4.18).

8.

Powtórz kilka razy ćwiczenie 4.6, wybierając różne kolory tła.

Ćwiczenie 4.7. Dodaj do animacji dodatkowe zniekształcenie. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 4.6.

Rysunek 4.19. Zaznaczanie miejsca, w które wstawiona zostanie ramka kluczowa 2.

W oknie dokera Timeline kliknij ramkę 14 w linii życia gwiazdy (rysunek 4.19).

Rysunek 4.20. Dodatkowa ramka kluczowa wstawiona w komórce 14 3.

Kliknij ikonę Insert keyframe. W klatce 14 wstawiona została ramka kluczowa (rysunek 4.20).

4.

Rozwiń paletę Interactive Distortion.

Rysunek 4.21. Ikona narzędzia Interactive Distortion Tool

5.

Kliknij znajdującą się w palecie ikonę narzędzia Interactive Distortion Tool (rysunek 4.21).

Rysunek 4.22. Pasek Property Bar po wybraniu narzędzia Interactive Distortion Tool

6.

Na pasku Property Bar można wybrać sposób deformacji obiektu. Kliknij ikonę Push and Pull Distortion (rysunek 4.22).

Rysunek 4.23. Lista rodzajów deformacji. Po zaznaczeniu nazwy wyświetla się okno z miniaturką; na podstawie jej wyglądu można się zorientować, jakim zmianom ulegnie obiekt

7.

Rozwiń listę Preset List. Znajduje się ona po lewej stronie paska. Zapoznaj się z dostępnymi wzorcami deformacji (rysunek 4.23).

Rysunek 4.24. Ikona Zipper Distortion

8.

Na pasku Property Bar kliknij ikonę Zipper Distortion (rysunek 4.24).

9.

Rozwiń listę Preset List. Zapoznaj się z dostępnymi wzorcami deformacji.

Rysunek 4.25. Ikona Twister Distortion

10. Na pasku Property Bar kliknij ikonę Twister Distortion (rysunek 4.25). 11. Rozwiń listę Preset List. Zapoznaj się z dostępnymi wzorcami deformacji. 12. Na liście Preset List zaznacz opcję Twister3. Ten rodzaj zniekształcenia zostanie zastosowany do obiektu. 13. Uruchom animację. Obiekt będzie się obracał, zmieniał kolor, przesuwał wzdłuż niewidocznej ścieżki i ulegał zniekształceniu. 14. Zatrzymaj animację. 15. Zapisz animację pod nazwą Twister1.

Ćwiczenie 4.8. Wykorzystując istniejący projekt, utwórz nową animację. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 4.7.

2.

Wczytaj plik Twister1.

3.

W oknie dokera Timeline kliknij ramkę 14 w linii życia gwiazdy.

Rysunek 4.26. Usuwanie zniekształcenia obiektu

4.

Kliknij znajdującą się na pasku Property Bar ikonę Clear Distortion. Zniekształcenia wprowadzone w ćwiczeniu 4.26 zostały anulowane.

5.

Rozwiń paletę Interactive Tool.

Rysunek 4.27. Ikona Interactive Envelope Tool

6.

Kliknij znajdującą się w palecie ikonę narzędzia Interactive Envelope Tool (rysunek 4.27).

7.

Zmień wygląd figury, przeciągając jej węzły.

8.

Uruchom animację. Obiekt będzie się obracał, zmieniał kolor, przesuwał wzdłuż niewidocznej ścieżki i ulegał zniekształceniu spowodowanemu przesunięciem węzłów.

9.

Zatrzymaj animację.

10. Zapisz animację pod nazwą Envelope1. Ćwiczenie 4.9. Wykorzystując istniejący projekt, utwórz animację, używając efektu przezroczystości. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 4.8.

2.

Wczytaj plik Envelope1.

3.

W oknie dokera Timeline kliknij ramkę 14 w linii życia gwiazdy.

4.

Kliknij znajdująca się na pasku Property Bar ikonę Clear Distortion (rysunek 4.26). Zniekształcenia wprowadzone w ćwiczeniu 4.8 zostały anulowane.

5.

Rozwiń paletę Interactive Tool.

Rysunek 4.28. Ikona Interactive Transparency Tool

6.

Kliknij znajdującą się w palecie ikonę narzędzia Interactive Transparency Tool (rysunek 4.28).

7.

Na pasku Property Bar rozwiń listę Transparency Type.

Rysunek 4.29. Lista Transparency Type z zaznaczoną opcją Uniform

8.

Zaznacz opcję Uniform (rysunek 4.29).

9.

Uruchom animację. Zaobserwuj, jak zmienia się wygląd obiektu.

10. Zatrzymaj animację. 11. Wybieraj z listy Transparency Type (rysunek 4.29) kolejne rodzaje przezroczystości i uruchamiaj animacje. 12. Powtórnie zastosuj przezroczystość, która twoim zdaniem dała najciekawszy efekt. 13. Zapisz plik pod nazwą moje1. Ćwiczenie 4.10. Dodaj do projektu nowy obiekt. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 4.9.

2.

Wczytaj plik moje1.

3.

W oknie dokera Timeline kliknij ramkę 5.

Rysunek 4.30. Ikona narzędzia Rectangle Tool

4.

Kliknij znajdującą się na pasku Toolbox ikonę narzędzia Rectangle Tool (rysunek 4.30).

5.

Przesuń kursor w prawy górny róg obszaru roboczego.

6.

Narysuj prostokąt.

7.

Umieść kursor w dokerze Timeline na przecięciu wiersza z nazwą obiektu i ramki o numerze 5. Widoczne jest w nim czarne kółko, wyznaczające początek czasu życia obiektu.

8.

Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

9.

Przesuń kursor do klatki o numerze 15.

10. Zwolnij lewy przycisk myszy. 11. Uruchom animację. Zaobserwuj, kiedy pojawia się nowy obiekt. 12. Zatrzymaj animację. 13. Zapisz plik pod nazwą moje2.

Animowany napis Zdobyte do tej pory umiejętności umożliwiają wykonanie prostego projektu o wartościach użytkowych. Stworzysz animowany napis. Ćwiczenie 4.11. Utwórz nowy dokument. Dostosuj wymiary arkusza roboczego do rozmiarów projektu. Sposób wykonania: 1.

Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.

2.

Po pojawieniu się okna Welcome to Corel R.A.V.E. 1.0 kliknij ikonę New Movie.

Rysunek 4.31. Rozmiary arkusza roboczego

3.

Utworzony zostanie nowy dokument. Domyślnie arkusz roboczy ma wymiary 500 na 500 pikseli. Są one widoczne na pasku Property Bar (rysunek 4.31).

4.

Wpisz w pola na pasku Property Bar następujące wartości: szerokość 90 pikseli oraz wysokość 30 pikseli.

Rysunek 4.32. Arkusz roboczy po zmianie wymiarów

5.

Po wpisaniu ostatniego wymiaru naciśnij klawisz Enter. Wymiary arkusza zmieniły się (rysunek 4.32).

Ćwiczenie 4.12. Zmień kolor tła projektu na czarny. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 4.11.

2.

Wybierz polecenia Movie / Movie Setup.

Rysunek 4.33. Wyświetlanie okna wyboru tła

3.

Po wyświetleniu okna Options rozwiń kolejno kategorie Document / Movie Setup / Background (rysunek 4.33).

4.

Po wyświetleniu okna Background kliknij opcję Solid.

Rysunek 4.34. Zmiana koloru tła na czarny

5.

Rozwiń paletę barw. Kliknij w niej kolor Black (rysunek 4.34).

Ćwiczenie 4.13. Umieść na projekcie napis. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 4.12.

Rysunek 4.35. Ikona narzędzia Text Tool

2.

Kliknij na pasku Toolbox ikonę narzędzia Text Tool (rysunek 4.35).

3.

Kursor zmienia kształt ze strzałki na krzyżyk z literą. W pasku Property Bar wybierz czcionkę Comic Sans Ms.

4.

Rozwiń listę Font Size List. Kliknij liczbę 12.

5.

Domyślnie wpisywany tekst ma kolor czarny. Nie będzie widoczny na czarnym tle. Kliknij w palecie barw kolor Yellow (żółty).

Rysunek 4.36. Właściwości tekstu ustawione w pasku Property Bar. Kursor wskazuje miejsce wpisywania tekstu

6.

Kliknij w pobliżu lewego marginesu arkusza roboczego. Pojawi się tam migający punkt wstawiania (rysunek 4.36).

7.

Wpisz z klawiatury tekst Neonik.

Ćwiczenie 4.14. Umieść napis dokładnie na środku arkusza roboczego. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 4.13 (rysunek 4.37).

Rysunek 4.37. Napis przed umieszczeniem na środku arkusza roboczego

2.

Wybierz polecenia Arrange / Align and Distribute.

Rysunek 4.38. Zaznaczenie opcji Center of stage powoduje zaznaczenie obu opcji Center

3.

Po wyświetleniu okna Align and Distribute kliknij opcję Center of stage — jednoczesne wyrównanie w pionie i w poziomie (rysunek 4.38).

4.

Kliknij widoczny w dolnej części okna Align and Distribute przycisk OK.

Rysunek 4.39. Napis umieszczony pośrodku arkusza roboczego

5.

Napis został umieszczony pośrodku arkusza roboczego (rysunek 4.39).

Ćwiczenie 4.15. Rozciągnij linię życia obiektu. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 4.14.

Rysunek 4.40. Projekt składa się z jednego obiektu umieszczonego w ramce 1

2.

Projekt składa się z jednego obiektu (napisu). Istniej on tylko w ramce o numerze 1. Umieść kursor na czarnym kółku (rysunek 4.40).

3.

Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

Rysunek 4.41. Linia życia obiektu obejmuje klatki 1 i 2

4.

Przeciągnij kursor do ramki o numerze 2.

5.

Zwolnij lewy przycisk myszy. Linia życia obiektu będzie obejmowała klatki 1 i 2 (rysunek 4.41).

Ćwiczenie 4.16. Wstaw ramki kluczowe. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 4.15.

2.

Kliknięciem zaznacz linię życia obiektu.

Rysunek 4.42. Wstawianie ramki kluczowej

3.

Kliknij ikonę Insert Keyframe (rysunek 4.41).

4.

W pierwszej i ostatniej klatce na linii życia obiektu pojawiły się kwadraty. W ten sposób wyróżnione zostały ramki kluczowe. Wygląd ramek kluczowych całkowicie kontroluje użytkownik; pozostałe ramki są interpolowane przez program. Uruchom animację.

Rysunek 4.43. Animacja z ramkami kluczowymi

5.

Zatrzymaj animację. Wygląd arkusza roboczego nie zmienia się. W obu ramkach kluczowych jest ten sam obrazek.

Ćwiczenie 4.17. Zmień kolor napisu w ramce kluczowej. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 4.16.

2.

Kliknij klatkę o numerze 2 widoczną w linii życia obiektu.

3.

Kliknij widoczny w palecie barw kolor Orange. Kolor napisu w klatce 2 zmienił się.

4.

Uruchom animację. Napis miga, na przemian jest żółty lub pomarańczowy.

5.

Zatrzymaj animację.

Ćwiczenie 4.18. Wydłuż czas animacji do 10 klatek. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 4.17.

Rysunek 4.44. Kursor umieszczony nad ramką kluczową w klatce 2

2.

Umieść kursor na czarnym kwadracie w klatce 2 (rysunek 4.44).

3.

Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

4.

Przeciągnij kursor do ramki o numerze 10.

Rysunek 4.45. Linia życia rozciągnięta od klatki 1 do 10

5.

Zwolnij lewy przycisk myszy. Linia życia obiektu będzie obejmowała klatki od 1 do 10 (rysunek 4.45).

6.

Uruchom animację. Napis zmienia kolor od żółtego (ramka kluczowa 1) do pomarańczowego (ramka kluczowa 2). Zmiana odbywa się stopniowo; z uwagi na zbyt małą liczbę klatek nie jest płynna.

7.

Zatrzymaj animację.

Ćwiczenie 4.19. Wydłuż czas animacji do 40 klatek. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 4.18.

Rysunek 4.46. Kursor umieszczony nad ramką kluczową w klatce 10

2.

Umieść kursor na czarnym kwadracie w klatce 10 (rysunek 4.46).

3.

Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

4.

Przeciągnij kursor do ramki o numerze 40.

5.

Zwolnij lewy przycisk myszy. Linia życia obiektu będzie obejmowała klatki od 1 do 40 .

6.

Uruchom animację. Napis płynnie zmienia kolor od żółtego (ramka kluczowa 1) do pomarańczowego (ramka kluczowa 40). Liczba klatek jest na tyle duża, że uzyskujemy złudzenie płynnego przejścia pomiędzy kolorami.

7.

Zatrzymaj animację.

Rozdział 5. Przyciski rollover Uwaga! Do wyświetlenia animowanych przycisków niezbędne jest zainstalowanie w komputerze programu Macromedia Flash Player. Znajduje się on na płycie nr 1 programu CorelDRAW 10.

Autorzy stron WWW prześcigają się w pomysłach, które mają przyciągnąć odwiedzających. Konkurencja jest wielka. Publikować w Internecie może prawie każdy. Prócz czynnika ambicjonalnego, odwiedzanie strony przez dużą liczbę gości ma również wymiar ekonomiczny. Przekłada się na zyski z wyświetlanych reklam, prowizje od sprzedanych towarów. Webmasterzy szukają więc czegoś, co wyróżni ich stronę. Coraz częściej używają obiektów, które zmieniają swój wygląd po wskazaniu kursorem czy kliknięciu. Noszą one nazwę obiektów rollover. Zachowują się tak, jakby zachęcały do przeglądania kolejnych stron. W tym rozdziale opisano tworzenie przycisku o rozmiarach 88×31 pikseli. Można go wykorzystać do opublikowania w Internecie, wystarczy, jeśli będzie miał rozdzielczość 72 dpi. Domyślnie arkusz roboczy ma rozmiary 500×500 pikseli; żeby łatwiej było pracować z małym obiektem, można zredukować rozmiary obszaru roboczego. Ćwiczenie 5.1. Utwórz nowy dokument. Ogranicz rozmiary arkusza roboczego do 100×50 pikseli. Zmniejsz rozdzielczość do 72 dpi. Sposób wykonania: 1.

Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R_A_V_E 1.0.

2.

Po pojawieniu się okna Welcome to Corel R.A.V.E 1.0 kliknij ikonę New Movie. Utworzony został nowy dokument o domyślnych rozmiarach i rozdzielczości.

3.

Wybierz polecenia Movie / Movie setup.

Rysunek 5.1. Definiowanie parametrów nowego dokumentu

4.

Wyświetla się okno Options. Kliknij w nim kolejno Document / Movie Setup (rysunek 5.1).

5.

W polu Width (szerokość) wpisz liczbę 100.

6.

Na liście wyboru jednostek miary zaznacz pixels.

7.

W polu Hight (wysokość) wpisz liczbę 50.

8.

Z listy Resolution (rozdzielczość) wybierz wartość 72.

9.

W polu Frame Rate (liczba ramek wyświetlanych na sekundę) wpisz 1.

10. Kliknij przycisk OK. Spowoduje to zamknięcie okna Options i zapamiętanie ustawień. Ćwiczenie 5.2. Narysuj zarys owalnego przycisku. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 5.1.

Rysunek 5.2. Ikona narzędzia Ellipse

2.

Przycisk będzie miał kształt owalny. Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę narzędzia Ellipse.

3.

Kursor przyjmie kształt krzyżyka z elipsą. Umieść kursor w lewym górnym rogu ekranu.

4.

Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

Rysunek 5.3. Rysowanie elipsy

5.

Przesuń kursor w kierunku prawego dolnego rogu arkusza roboczego. Na arkuszu będzie kreślona elipsa (rysunek 5.3).

6.

Zwolnij lewy przycisk myszy.

Rysunek 5.4. Precyzyjne określanie wymiarów obiektu

7.

Dokładne wymiary nadasz przyciskowi, korzystając z pól Object(s) Size. Znajdują się one na pasku Property Bar. W górne pole wpisz liczbę 88, a w dolne 31 (rysunek 5.4).

8.

Naciśnij klawisz Enter.

Ćwiczenie 5.3. Wypełnij przycisk jaskrawym kolorem i usuń obwiednię obiektu. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 5.2.

2.

Rozwiń znajdującą się na pasku Toolbox paletę Interactive Fill.

Rysunek 5.5. Ikona narzędzia Interactive Fill

3.

Kliknij ikonę narzędzia Interactive Fill (rysunek 5.5).

Rysunek 5.6. Wybieranie typu wypełnienia

4.

W pasku Property Bar z listy Fill Type wybierz opcję Radial (rysunek 5.6).

Rysunek 5.7. Wybieranie początkowego koloru wypełnienia

5.

Rozwiń listę Fill Dropdown. Zaznacz na niej kolor czerwony (rysunek 5.7).

Rysunek 5.8. Zaznaczanie krańcowego koloru wypełnienia

6.

Rozwiń listę Last Fill. Zaznacz na niej kolor żółty (rysunek 5.8).

7.

Początek wektora wypełnienia (kwadrat) przesuń w kierunku lewego górnego rogu arkusza roboczego.

8.

Koniec wektora wypełnienia (strzałka) przesuń w kierunku prawego dolnego rogu arkusza roboczego.

Rysunek 5.9. Zmodyfikowany wektor wypełnienia

9.

Kreskę wyznaczającą granicę między kolorami przesuń w kierunku grota strzałki (rysunek 5.9).

10. Rozwiń paletę Outline. Rysunek 5.10. Usuwanie obwiedni obiektu

11. Kliknij ikonę No Outline (rysunek 5.10). Kształt obiektu pozostanie niezmieniony, zniknie tylko obwódka. Ćwiczenie 5.4. Na elipsie z ćwiczenia 5.3 umieść jej zmniejszoną kopię. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 5.3.

2.

Kliknij elipsę. Zostanie ona zaznaczona. Wokół zaznaczonego obiektu pojawi się osiem czarnych kwadratów.

3.

Wybierz polecenia Edit / Copy. Obiekt został skopiowany do schowka.

4.

Wybierz polecenia Edit / Paste. Zawartość schowka została wstawiona na arkusz roboczy. Ma ona takie same wymiary, jak obiekt utworzony w poprzednim ćwiczeniu.

Rysunek 5.11. Dwie elipsy nałożone na siebie

5.

Dokładne wymiary nadasz przyciskowi, korzystając z pól Object(s) Size. Znajdują się one na pasku Property Bar. W górne pole wpisz liczbę 70, a w dolne 25 (rysunek 5.11).

6.

Naciśnij klawisz Enter. Wpisane dane zostaną zastosowane do zaznaczonego obiektu.

Ćwiczenie 5.5. Umieść na przycisku napis. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 5.4.

2.

Kliknij pusty obszar arkusza roboczego. Spowoduje to usunięcie zaznaczenia elipsy.

Rysunek 5.12. Uaktywnianie narzędzia wpisywania tekstu

3.

Kliknij widoczną na pasku Toolbox ikonę Text Tool (rysunek 5.12).

4.

W pasku Property Bar wybierz czcionkę Verdana.

5.

W widoczne w pasku Property Bar pole rozmiaru czcionki wpisz 20.

Rysunek 5.13. Zmiana atrybutów tekstu

6.

Kliknij ikonę Bold (rysunek 5.13).

7.

W palecie barw kliknij próbkę Brown. Kolor ten będzie używany do wypełniania napisów.

8.

Kliknij środek mniejszej elipsy. Nie musi to być dokładny środek geometryczny. Precyzyjnym umieszczeniem napisu zajmiesz się w następnym ćwiczeniu.

9.

Wpisz z klawiatury tekst Vote us.

10. Naciśnij klawisz Enter. Zakończy to oczekiwanie programu na wpisywanie kolejnych znaków. 11. Wybierz z paska Toolbox narzędzie Pick Tool. 12. Umieść napis w środku małej elipsy.

Rysunek 5.14. Jeden ze stanów przycisku

13. Przeskaluj napis tak, aby zajmował niemal całą małą elipsę, lecz poza nią nie wychodził (rysunek 5.14). Ćwiczenie 5.6. Umieść napis dokładnie w środku przycisku. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 5.5.

2.

Kliknij widoczne na pasku Toolbox narzędzie Pick Tool.

Rysunek 5.15. Zaznaczanie wszystkich obiektów znajdujących się na arkuszu roboczym

3.

Wybierz polecenia Edit /Select All / Objects (rysunek 5.15). Zaznaczone zostały wszystkie obiekty znajdujące się na arkuszu roboczym.

4.

Wybierz polecenia Arrange / Align and Distribute.

5.

Kliknij kartę Align.

Rysunek 5.16. Umieszczanie napisu w środku obiektu

6.

W ramce Align to zaznacz Center of stage (rysunek 5.16).

7.

Kliknij przycisk OK. Napis zostanie wyrównany do środka.

Ćwiczenie 5.7. Do obiektów z ćwiczenia 5.6 dodaj efekt rollover. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 5.6.

2.

Wybierz polecenia Edit / Select All / Objects (rysunek 5.15). Zaznaczone zostały wszystkie obiekty znajdujące się na arkuszu roboczym.

Rysunek 5.17. Grupa Rollover

3.

Wybierz polecenia Effects / Rollover / Create Rollover. W dokerze Timeline utworzona została grupa Rollover (rysunek 5.17).

Ćwiczenie 5.8. Zapoznaj się z obiektami utworzonymi w ćwiczeniu 5.7. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 5.7.

Rysunek 5.18. Grupa Rollover po rozwinięciu

2.

Obiekt Rollover charakteryzuje się tym, że zmienia wygląd na przykład po wskazaniu go kursorem. Uzyskuje się ten efekt, tworząc kilka postaci obiektu. Każda odpowiada jednemu stanowi. Kliknij wszystkie znaki + widoczne po lewej stronie dokera Timeline (rysunek 5.18).

3.

Po wyświetleniu wszystkich składników przycisku widać, że składa się on z trzech grup (rysunek 5.18). Elementy znajdujące się w grupie Normal będą widoczne, gdy element będzie w spoczynku. Elementy znajdujące się w grupie Over będą widoczne, gdy nad obiektem zostanie umieszczony kursor. Elementy znajdujące się w grupie Down będą widoczne, gdy nad obiektem znajdzie się kursor, a lewy przycisk myszy zostanie wciśnięty.

Żeby uzyskać efekt zmiany wyglądu obiektu pod wpływem wskazania go kursorem lub kliknięcia należy zmodyfikować wygląd obiektu w stanach Over oraz Down. Ćwiczenie 5.9. Przełącz program w tryb edycji stanu przycisku. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 5.7.

2.

Wybierz polecenia Effects / Rollover / Edit rollover.

Rysunek 5.19. Pasek Internet 3.

O przejściu programu Corel R.A.V.E. do trybu edycji świadczy wyświetlenie paska Internet (rysunek 5.19).

Rysunek 5.20. Zakładki informujące o aktualnie edytowanym stanie obiektu. 4.

Spójrz na dolną część ekranu. Pojawiły się tam zakładki, informujące o aktualnie wyświetlanym stanie obiektu (rysunek 5.20).

Ćwiczenie 5.10. W wyglądzie obiektu wprowadź zmiany, które będą widoczne po wskazaniu go kursorem. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 5.9.

2.

Na pasku Toolbox kliknij ikonę narzędzia Pick Tool.

3.

Kliknij znajdującą się w dolnej części ekranu zakładkę Over (rysunek 5.20).

4.

Jeżeli zaznaczony jest jakiś element przycisku, kliknij puste miejsce na arkuszu roboczym.

Rysunek 5.21. Przycisk z wybraną wewnętrzną elipsą

5.

Kliknięciem wybierz wewnętrzną elipsę (rysunek 5.21).

Rysunek 5.22. Wybieranie koloru wypełnienia wewnętrznej elipsy w stanie Over

6.

W palecie kolorów kliknij kolor Yellow (żółty). Wewnętrzna elipsa będzie miała kolor żółty (rysunek 5.22).

7.

Kliknij napis widoczny wewnątrz mniejszej elipsy. O wybraniu napisu świadczy wyświetlenie wokół niego ośmiu kwadratów.

Rysunek 5.23. Przycisk ze zmienionym kolorem wewnętrznej elipsy i pochylonym napisem

8.

Na pasku Property Bar kliknij ikonę Italic. Zaznaczony napis zostanie pochylony(rysunek 5.23).

Ćwiczenie 5.11. W wyglądzie obiektu wprowadź zmiany, które będą widoczne po kliknięciu go. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 5.10.

2.

Na pasku Toolbox kliknij ikonę narzędzia Pick Tool.

3.

Kliknij zakładkę Down (rysunek 5.20). Po przełączeniu programu w ten tryb pracy wprowadzane zmiany będą odnosiły się do wyglądu obiektu po kliknięciu go.

4.

Jeżeli zaznaczony jest jakiś element przycisku, kliknij puste miejsce na arkuszu roboczym.

5.

Kliknięciem wybierz wewnętrzną elipsę.

Rysunek 5.24. Wybieranie koloru wypełnienia wewnętrznej elipsy w stanie Down

6.

W palecie kolorów kliknij kolor Red (czerwony). Wewnętrzna elipsa będzie miała kolor czerwony (rysunek 5.24).

7.

Kliknij napis widoczny wewnątrz mniejszej elipsy.

Rysunek 5.25. Obiekt, który będzie widoczny po kliknięciu przycisku

8.

Na pasku Property Bar kliknij ikonę Italic (rysunek 5.25). Obiekt, wyświetlany po kliknięciu przycisku, będzie miał wewnętrzną elipsę w kolorze czerwonym oraz pochyły napis.

Ćwiczenie 5.12. Wyświetl przycisk w trybie podglądu. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 5.11.

Rysunek 5.26. Kliknięcie przycisku Finish Editing Rollover powoduje zakończenie trybu edycji

2.

Na pasku Internet kliknij przycisk Finish Editing Rollover (rysunek 5.26). Po zakończeniu pracy w trybie edycji aktywny stał się przycisk Live preview of Rollovers.

Rysunek 5.27. Kliknięcie przycisku Live preview of Rollovers powoduje włączenie trybu podglądu projektu

3.

Kliknij przycisk Live preview of Rollovers (rysunek 5.27). Projekt przycisku zostanie wyświetlony w takiej postaci, jaką będzie miał w spoczynku.

4.

Umieść na przycisku kursor. Projekt przycisku zostanie wyświetlony w takiej postaci, jaką będzie miał po wskazaniu go kursorem.

5.

Umieść na przycisku kursor i wciśnij lewy przycisk myszy. Projekt przycisku zostanie wyświetlony w takiej postaci, jaką będzie miał po kliknięciu go.

6.

Kliknij przycisk Live preview of Rollovers. Program wyjdzie z trybu wyświetlania przycisku w trybie podglądu.

Nie wszystkie formaty plików nadają się do zapisywania animacji i obiektów rollover. Gotowy projekt można wyeksportować do formatu *.swf. Jeżeli przewidujesz, że w projekcie będziesz wykonywać poprawki, należy oprócz eksportowania do formatu *.swf zapisać go w formacie *.clk. Jest to format plików utworzonych w programie Corel R.A.V.E. Ćwiczenie 5.13. Wyeksportuj obiekt do formatu *.swf. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 5.12.

Rysunek 5.28. Eksportowanie pliku

2.

Wybierz polecenia File / Export (rysunek 5.28).

3.

Po wyświetleniu okna Export wybierz napęd i folder docelowy.

4.

W polu File name wpisz nazwę pliku — np. voteus.

5.

Z listy Files of type wybierz format SWF – Macromedia Flash.

Rysunek 5.29. Okno Export z wybranymi parametrami

6.

Kliknij widoczny w prawym górnym rogu okna Export przycisk Export (rysunek 5.29).

Rysunek 5.30. Okno wyboru parametrów eksportowanego pliku

7.

Po wyświetleniu okna Flash Export rozwiń listę Presets. Znajduje się ona na dole okna (rysunek 5.30).

8.

Z listy wybierz opcję High Quality – Optimized.

9.

Kliknij przycisk OK.

Rysunek 5.31. Zawartość dyskietki dołączonej do książki

Przyciski utworzone według wskazówek podanych w tym rozdziale znajdują się na dyskietce dołączonej do książki. Noszą one nazwy voteus.swf — plik w formacie Macromedia Flash oraz voteus.clk — plik w formacie Corel R.A.V.E. Jeżeli w komputerze nie ma zainstalowanego programu Macromedia Flash i nie wprowadzisz dodatkowego skojarzenia pomiędzy plikami a aplikacjami, to pliki w formacie *.swf nie są kojarzone z żadną aplikacją. Powstają one po wyeksportowaniu projektu z programu Corel R.A.V.E.

Rozdział 6. Efekty dźwiękowe Format pliku *.swf umożliwia dodawanie efektów dźwiękowych. Na podobnej zasadzie jak opisane w rozdziale 5. przypisywanie do zdarzenia (wskazanie kursorem lub kliknięcie) zmiany wyglądu obiektu można dołączyć odtworzenie uprzednio przygotowanego pliku *.wav. Ćwiczenie 6.1. Dodaj do pliku voteus.clk ścieżkę dźwiękową. Sposób wykonania: 1.

Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start /Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E 1.0.

2.

Wczytaj plik voteus.clk z dołączonej do książki dyskietki.

Rysunek 6.1. Obiekt Rollover

3.

W dokerze Timeline kliknij obiekt Rollover (rysunek 6.1).

Rysunek 6.2. Wybieranie stanu przycisku, do którego zostanie przypisany efekt dźwiękowy

4.

W pasku Internet wybierz stan, któremu zostanie przypisany efekt dźwiękowy. Musi on być różny od stanu Normal. W ćwiczeniu wybierz stan Down (rysunek 6.2).

Rysunek 6.3. Wybór typu zdarzenia uruchamianego kliknięciem przycisku

5.

Rozwiń znajdującą się w pasku Internet listę Behavior. Wybierz z niej opcję Sound, dźwięk (rysunek 6.3).

Rysunek 6.4. Uaktywnianie okna do wyszukiwania pliku dźwiękowego

6.

Kliknij widoczny w prawym rogu paska Intenet przycisk Sound File (rysunek 6.4).

7.

Po wyświetleniu okna Link External Sound odszukaj i zaznacz znajdujący się na dołączonej do książki dyskietce plik gong.wav.

Rysunek 6.5. Przechodzenie do trybu podglądu

8.

Kliknij umieszczony w pasku Internet przycisk Live preview of Rollovers (rysunek 6.5).

9.

Umieść na przycisku kursor. Projekt przycisku zostanie wyświetlony w takiej postaci, jaką będzie miał po wskazaniu go kursorem.

10. Umieść na przycisku kursor i wciśnij lewy przycisk myszy. Projekt przycisku zostanie wyświetlony w takiej postaci, jaką będzie miał po kliknięciu go. Efekt dźwiękowy nie będzie słyszalny. Ćwiczenie 6.2 Przetestuj utworzony w ćwiczeniu 6.1 przycisk. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 6.1.

2.

Wybierz polecenia File / Export.

3.

Po wyświetleniu okna Export wybierz napęd i folder docelowy.

4.

W polu File name wpisz nazwę pliku, np. voteus1.

5.

Z listy Files of type wybierz format SWF – Macromedia Flash.

Rysunek 6.6. Okno Export z ustawionymi parametrami

6.

Kliknij widoczny w prawym górnym rogu okna Export przycisk Export (rysunek 6.6).

7.

Po wyświetleniu okna Flash Export kliknij widoczny w lewym dolnym rogu przycisk Preview.

Rysunek 6.7. Testowanie interaktywnego przycisku

8.

W oknie domyślnej przeglądarki wyświetli się interaktywny przycisk (rysunek 6.7). Po kliknięciu go zostanie wygenerowany dźwięk.

9.

Powróć do programu Corel R.A.V.E. Kliknij widoczny w oknie Flash Export przycisk OK. Przycisk zostanie wyeksportowany i zapisany w formacie *.swf.

Przycisk wykonany według wskazówek podanych w ćwiczeniach 6.1 i 6.2 znajduje się na dołączonej do książki dyskietce. Nosi on nazwę voteus1.swf

Rozdział 7. Wstawianie plików *.swf do dokumentu *.html Ćwiczenie 7.1. Wyświetl w przeglądarce stron WWW dokument w formacie *.html. Sposób wykonania: 1.

Włóż do napędu dyskietkę dołączoną do książki.

2.

Wyświetl jej zawartość.

3.

Dwukrotnie kliknij plik index.html.

Rysunek 7.1. Dokument index.html wyświetlony w przeglądarce

4.

Plik zostanie wyświetlony w oknie przeglądarki (rysunek 7.1).

Ćwiczenie 7.2. Wyświetl kod pliku index.html w Notatniku. Sposób wykonania: 1.

Włóż na napędu dyskietkę dołączoną do książki.

2.

Wyświetl jej zawartość.

3.

Kliknij plik index.htm.

4.

Wciśnij i przytrzymaj klawisz Shift.

5.

Kliknij plik index.htm prawym przyciskiem myszy.

Rysunek 7.2. Wyświetlanie okna Otwórz z

6.

Z podręcznego menu wybierz polecenie Otwórz z (rysunek 7.2).

Rysunek 7.3. Wybieranie aplikacji, w której zostanie otworzony plik index.html

7.

Po wyświetleniu okna Otwórz z zaznacz aplikację Notepad (rysunek 7.3).

8.

Kliknij przycisk OK.

9.

Plik zostanie wyświetlony w oknie programu Notatnik.

Kod zapisany w pliku index.html ma postać:

Strona testowa

Strona testowa

Ćwiczenie 7.3. Wczytaj plik voteus1.swf z dołączonej do książki dyskietki. Sposób wykonania: 1.

Plik jest zapisany w formacie *.swf. Corel R.A.V.E. może plik w takim formacie importować do uprzednio utworzonego dokumentu. Uruchom program Corel R.A.V.E.

2.

Utwórz pusty dokument.

3.

Wybierz polecenia File / Import.

4.

Po wyświetleniu okna Import wyświetl zawartość dyskietki i zaznacz plik voteus1.swf.

Rysunek 7.4. Okno Import z plikiem przeznaczonym do importowania

5.

Kliknij przycisk Import (rysunek 7.4).

Ćwiczenie 7.4. Wstaw plik voteus1.swf do dokumentu *.html. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 7.3.

Rysunek 7.5. Tworzenie strony WWW

2.

Wybierz polecenia File / Publish To The Web (rysunek 7.5).

3.

Po wyświetleniu okna Export wybierz napęd i folder docelowy.

4.

Zaznacz opcję Web_safe_filenames. W tym przypadku jest to zbędne (w nazwie pliku nie ma spacji). Istotne jest jednak nabranie dobrych przyzwyczajeń. W większych projektach nie zawsze pamiętamy o zmianie nazw plików na rozpoznawane przez przeglądarki. Zaznaczenie opcji powoduje automatyczne sprawdzenie, a w razie potrzeby także zmianę nazw tworzonych plików.

5.

Kliknij widoczny w prawym górnym rogu okna Export przycisk Export.

Rysunek 7.6. Ogólne opcje eksportu

6.

Po wyświetleniu okna Flash Export kliknij kartę General (rysunek 7.6). Okno to służy do określenia opcji zapisywania publikacji.

7.

W lewym dolnym rogu okna oszukaj opcję Use sound behaviors i zaznacz ją.

8.

Rozwiń listę Compressions znajdującą się pod opcją Use sound behaviors.

9.

Z listy wybierz opcję Highest.

10. Rozwiń znajdującą się na dole okna listę Presets. 11. Z listy wybierz opcję High Quality - Optimized. Rysunek 7.7. Parametry tworzonego dokumentu *.html

12. Kliknij kartę HTML (rysunek 7.7). 13. Sprawdź, czy ustawienia są zgodne z podanymi na rysunku 7.7. 14. Kliknij przycisk OK. Dokument zostanie wyeksportowany. W folderze docelowym pojawią się dwa pliki, *.html oraz *.swf. Plik *.html to strona WWW — szkielet publikacji. Plik *.swf to przycisk rollover. Ćwiczenie 7.5. Obejrzyj stronę WWW z interaktywnym przyciskiem. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 7.4. Odszukaj utworzone pliki *.html oraz *.swf.

2.

Dwukrotnie kliknij plik *.html. Strona WWW z przyciskiem zostanie wyświetlona w przeglądarce.

3.

Umieść kursor na przycisku.

4.

Kliknij przycisk.

Ćwiczenie 7.6. Wyświetl kod strony WWW z interaktywnym przyciskiem. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 7.4. Odszukaj utworzone pliki *.html oraz *.swf.

2.

Kliknij plik *.htm.

3.

Wciśnij i przytrzymaj klawisz Shift.

4.

Kliknij plik *.htm prawym przyciskiem myszy.

5.

Z podręcznego menu wybierz polecenie Otwórz z.

6.

Po wyświetleniu okna Otwórz z zaznacz aplikację Notepad.

7.

Kliknij przycisk OK.

8.

Plik zostanie wyświetlony w oknie programu Notatnik.

Kod zapisany w pliku ma postać: voteus1







Jak widać, dodanie jednego interaktywnego przycisku powoduje znaczne rozbudowanie kodu strony WWW.

Rozdział 8. Kliparty Grafik nie jest zdany tylko na własne umiejętności. Wraz z pakietem CorelDRAW nabywa pokaźną bibliotekę rysunków, które może wykorzystać we własnych pracach. Ćwiczenie 8.1. Wyszukaj klipart przedstawiający puchar. Sposób wykonania: 1.

Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10/ Corel R.A.V.E. 1.0.

2.

Po wyświetleniu okna Welcome to Corel R.A.V.E. kliknij ikonę New Movie.

3.

Włóż do napędu CD płytę oznaczoną numerem 2 (Clipart Images, True Type and Type 1 Fonts), na której znajduje się biblioteka klipartów.

Rysunek 8.1. Wyświetlanie dokera Scrapbook

4.

Wybierz z polecenia Tools / Scrapbook / Search (rysunek 8.1).

Rysunek 8.2. Przełączanie dokera Scrapbook w tryb wyszukiwania

5.

Po wyświetleniu dokera Scrapbook kliknij ikonę lornetki (rysunek 8.2).

6.

W polu Search for wpisz z klawiatury cup. Słowa kluczowe użyte w bazie danych klipartów pochodzą z języka angielskiego.

Rysunek 8.3. Po wpisaniu w pole Search for szukanej frazy należy kliknąć przycisk Search

7.

Kliknij widoczny w dolnej części okna przycisk Search (rysunek 8.3). Program przeszuka płytę umieszczoną w napędzie. Wyświetli miniatury tych klipartów, które w zestawie słów kluczowych mają słowo cup.

Rysunek 8.4. Wynik wyszukiwania i ikony wyboru trybu wyświetlania

8.

Jeżeli wynik wyszukiwania jest słabo widoczny (np. same nazwy plików), można zmienić sposób prezentacji danych. Nad oknem z wynikiem wyszukiwania widoczne są cztery ikony (rysunek 8.4). W kolejności od lewej do prawej powodują one wyświetlanie coraz mniejszych ikon. Kliknij ikonę umieszczoną przy lewej krawędzi okna.

Rysunek 8.5. Wynik wyszukiwania i ikony wyboru trybu wyświetlania

9.

Kliknij widoczną przy prawej krawędzi dokera ikonę Expand View (rysunek 8.5). Okno z miniaturami plików zostanie poszerzone.

Rysunek 8.6. Klipart Trophy1 przeciągnięty na arkusz roboczy

10. Zaznacz klipart Trophy1. Przeciągnij go na arkusz roboczy (rysunek 8.6). Rysunek 8.7. Zamykanie dokera

11. Kliknij znak X widoczny w prawym górnym rogu dokera Scrapbook (rysunek 8.7). Spowoduje to zamknięcie dokera. W Internecie jest wiele serwisów udostępniających zasoby graficzne. Ich autorzy umożliwiają korzystanie z tych ogromnych zasobów np. po podaniu źródła pochodzenia pliku. Innym źródłem obrazków mogę być płyty z grafikami o statusie shareware, freeware lub public domain. Niestety, przeszukiwanie ich nie jest tak wygodne jak oryginalnej biblioteki grafik pakietu CorelDRAW, nie współpracują one bowiem z dokerem Scrapbook. Ćwiczenie 8.2. Pozyskaj z Internetu plik graficzny. Sposób wykonania: 1.

Połącz się z Internetem.

2.

Załaduj stronę serwisu GIF Center (http://www.gifcenter.qs.pl/).

3.

Kliknij odsyłacz Animowane.

4.

Znajdź interesujący obrazek. Kliknij go prawym przyciskiem myszy.

Rysunek 8.8. Wybieranie pliku przeznaczonego do zapisu

5.

Z podręcznego menu wybierz polecenie Zapisz obraz jako (rysunek 8.8).

6.

Po wyświetleniu okna Zapisywanie obrazu wybierz napęd i folder docelowy.

Rysunek 8.9. Zapisywanie pliku na twardy dysk komputera

7.

Kliknij widoczny w prawym dolnym rogu okna Zapisywanie obrazu przycisk Zapisz (rysunek 8.9).

Ćwiczenie 8.3. Wstaw do dokumentu pozyskany z Internetu plik graficzny. Sposób wykonania: 1.

Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E.

2.

Po wyświetleniu okna Welcome to Corel R.A.V.E. kliknij ikonę New Movie.

3.

Wybierz polecenia File / Import.

Rysunek 8.10. Importowanie dokumentu

4.

Po wyświetleniu okna Import odszukaj miejsce, gdzie znajduje się plik graficzny, który chcesz zaimportować.

5.

Zaznacz plik.

6.

Kliknij przycisk Import (rysunek 8.10).

Rozdział 9. Projekt złożony W poprzednich ćwiczeniach wykonywałeś projekty zawierające pojedyncze obiekty. Corel R.A.V.E. umożliwia także tworzenie grafik składających się z wielu obiektów. Praca nad takim projektem przypomina budowanie domku z klocków. Należy wykonać poszczególne obiekty, z których każdy może istnieć samodzielnie. Następnie trzeba połączyć je w całość, zsynchronizować wyświetlanie, dopasować rozmiary. Ćwiczenie 9.1. Pozyskaj z Internetu plik graficzny ze strony WWW Wydawnictwa Helion — patrz ćwiczenie 8.2. Sposób wykonania: 1.

Połącz się z Internetem.

2.

Załaduj stronę Wydawnictwa Helion (http://helion.pl/).

3.

Kliknij prawym przyciskiem myszy napis widoczny w górnej części ekranu.

Rysunek 9.1. Zapisywanie elementu strony WWW

4.

Z podręcznego menu wybierz polecenie Zapisz obraz jako (rysunek 9.1).

Rysunek 9.2. Wybieranie docelowego foldera i nazwy pliku

5.

Po wyświetleniu okna Zapisywanie obrazu rozwiń listę Zapisz w. Odszukaj folder, w którym chcesz zapisać plik.

6.

W dolnej części okna Zapisywanie obrazu widoczne są dwa pola. W polu Nazwa pliku pojawi się nazwa pliku identyczna z tą, którą miała na stronie WWW. W polu Zapisz jako typ wyświetli się format pliku. O ile domyślna nazwa pliku nie będzie powodowała konfliktu z nazwą pliku już istniejącego w folderze docelowym, ustawienia widoczne w dolnych polach pozostaw bez zmian.

7.

Kliknij przycisk Zapisz (rysunek 9.2).

Ćwiczenie 9.2. Wyszukaj klipart przedstawiający kotylion za zajęcie 1. miejsca — patrz ćwiczenie 8.1. Sposób wykonania: 1.

Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E 1.0.

2.

Po wyświetleniu okna Welcome to Corel R.A.V.E. kliknij ikonę New Movie.

3.

Włóż do napędu CD płytę oznaczoną numerem 2 (Clipart Images, True Type and Type 1 Fonts).

4.

Wybierz z polecenia Tools / Scrapbook / Search.

5.

Po wyświetleniu dokera Scrapbook kliknij ikonę lornetki (rysunek 8.2).

Rysunek 9.3. Okno dokera z wpisanym słowem kluczowym

6.

W polu Search for wpisz z klawiatury prize (rysunek 9.3).

7.

Kliknij widoczny w dolnej części okna przycisk Search. Program przeszuka płytę umieszczoną w napędzie.

Rysunek 9.4. Klipart Ribb003 umieszczony na arkuszu roboczym

8.

Umieść kursor nad klipartem Ribb003.

9.

Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

10. Przesuń kursor nad arkusz roboczy. Wraz z kursorem przemieszcza się obiekt. 11. Zwolnij lewy przycisk myszy. Klipart został przeciągnięty na arkusz roboczy (rysunek 9.4). Rysunek 9.5. Minimalizacja okna dokera

12. W tym ćwiczeniu nie będziesz korzystać z dokera, więc żeby nie zajmował miejsca na ekranie, zminimalizujesz go. Kliknij strzałkę Collapse Docker widoczną w górnej części dokera (rysunek 9.5). Doker został zwinięty do ikony. Jest ona widoczna przy prawej krawędzi ekranu. 13. Przesuń klipart w prawy dolny róg obszaru roboczego. Umieść kursor nad klipartem Ribb003. 14. Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy. 15. Przesuń kursor w kierunku prawego dolnego narożnika arkusza roboczego. Wraz z kursorem przemieszcza się obiekt. 16. Wokół obiektu widocznych jest osiem czarnych kwadratów. Gdy kwadrat znajdujący się w prawym dolnym rogu klipartu pokryje się z prawym dolnym rogiem arkusza roboczego, zwolnij lewy przycisk myszy. 17. Przeskaluj klipart tak, aby zajmował około 20 % powierzchni arkusza. Umieść kursor nad czarnym kwadratem znajdującym się w lewym górnym rogu klipartu. 18. Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy. 19. Przesuń kursor w kierunku prawego dolnego narożnika arkusza roboczego. Wraz z kursorem przemieszcza się czarny narożny kwadrat. Zmiany wymiarów poziomych i pionowych są proporcjonalne. Nie jest możliwe zniekształcenie klipartu.

20. Gdy klipart zostanie zmniejszony do około 20% wymiarów początkowych, zwolnij lewy przycisk myszy. Ćwiczenie 9.3. Wykonaj ćwiczenie 9.2. Wyszukaj klipart przedstawiający puchar. Przeciągnij go na arkusz roboczy — patrz ćwiczenie 8.1. Przesuń klipart w lewy górny róg obszaru roboczego. Przeskaluj klipart tak, aby zajmował około 20 % powierzchni arkusza (rysunek 9.6). Rysunek 9.6. Obszar roboczy z dwoma klipartami

Ćwiczenie 9.4. Dodaj do projektu obrazek ściągnięty w strony WWW Wydawnictwa Helion Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 9.1. Jeżeli nie masz dostępu do Internetu, plik możesz znaleźć na dyskietce.

2.

Wybierz polecenia File / Import.

3.

Po wyświetleniu okna Import zaznacz ściągnięty z Internetu plik.

Rysunek 9.7. Importowanie obrazka

4.

Kliknij przycisk Import (rysunek 9.7).

Rysunek 9.8. Arkusz roboczy z trzema elementami graficznymi

5.

Kliknij na arkuszu roboczym miejsce, w którym ma znaleźć się obrazek. Na arkuszu roboczym powinny być trzy elementy graficzne (rysunek 9.8).

Ćwiczenie 9.5. Zmień kolor tła projektu. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 9.4.

Rysunek 9.9. Wyświetlanie okna konfiguracji dokumentu 2.

Wybierz polecenia Movie / Movie Setup (rysunek 9.9).

3.

Po wyświetleniu okna Options kliknij kolejno Document / Movie Setup / Background.

4.

Kliknij opcję Solid.

Rysunek 9.10. Zmiana koloru tła

5.

Rozwiń listę znajdującą się na prawo od słowa Solid i kliknij na niej kolor Yellow (rysunek 9.10). Ten kolor stanie się kolorem tła.

Ćwiczenie 9.6. Dodaj do projektu efekt przesuwającej się w poziomie bitmapy. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 9.5.

Rysunek 9.11. Bitmapa umieszczona po lewej stronie arkusza roboczego

2.

Kliknij obrazek zaimportowany w ćwiczeniu 9.4.

Rysunek 9.12. Linia życia przeciągnięta do klatki o numerze 25.

3.

Przeciągnij widoczną w dokerze Timeline linię zaznaczonego obrazka do klatki o numerze 25 (rysunek 9.12).

4.

Przesuń ściągniętą z Internetu bitmapę tak, aby znajdowała się z lewej strony arkusza roboczego (rysunek 9.11).

5.

Kliknij ikonę Insert Keyframe. Kółka widoczne na końcu linii życia zostały zastąpione przez kwadraty.

6.

Przesuń bitmapę tak, aby znajdowała się po prawej stronie arkusza roboczego.

7.

Wyświetl animację. W pierwszej klatce widoczne są elementy jak na rysunku 9.11. Następnie puchar i kotylion znikają, a bitmapa przesuwa się w prawo. Zniknięcie pucharu i kotylionu spowodowane jest tym, że ich linie życia nie zostały rozciągnięte na inne klatki niż te, w których je wstawiono.

Ćwiczenie 9.7. Dodaj do projektu efekt przesuwającego się w pionie orderu. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 9.6.

2.

Przesuń wskaźnik do ramki o numerze pierwszym.

3.

Kliknij order. Kwadraty pojawiły się wokół orderu, a jego etykieta w dokerze Timeline została wyświetlona na ciemnym tle.

4.

Przeciągnij widoczną w dokerze Timeline linię życia orderu do klatki o numerze 25 (rysunek 9.12).

5.

Kliknij ikonę Insert Keyframe.

6.

Przesuń order w prawy górny róg arkusza roboczego.

Rysunek 9.13. Usytuowanie bitmapy i orderu w ostatniej klatce animacji

7.

Wyświetl animację. W pierwszej klatce widoczne są elementy jak na rysunku 9.11. Następnie puchar znika. Bitmapa przesuwa się w prawo. Order przesuwa się go góry. W ostatnie klatce zajmują pozycje jak na rysunku 9.13.

Ćwiczenie 9.8. Dodaj do projektu efekt obracającego się pucharu. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 9.7.

2.

Przesuń wskaźnik do ramki o numerze pierwszym.

3.

Kliknij puchar. Kwadraty pojawiły się wokół obiektu, a jego etykieta w dokerze Timeline została wyświetlona na ciemnym tle.

4.

Umieść kursor na czarnym kółku znajdującym się w linii życia pucharu.

5.

Wciśnij lewy przycisk myszy i przesuń kursor do ramki o numerze 25.

6.

Zwolnij lewy przycisk myszy.

7.

Kliknij ikonę Insert Keyframe.

8.

Kółka na obu końcach linii życia zostały zastąpione przez prostokąty — symbole ramek kluczowych.

9.

Przesuń wskaźnik do ramki o numerze 12.

10. Kliknij ikonę Insert Keyframe. Ramki kluczowe zostały wstawione w klatkach: 1, 12 i 25. Klatki pierwszą i ostatnią pozostaw niezmienione. Dzięki temu nie będzie skokowej zmiany obrazu przy rozpoczęciu wyświetlania animacji od początku.

Rysunek 9.14. Wybieranie narzędzia do zmiany wyglądu pucharu w ramce o numerze 12

11. Zmień wygląd pucharu w ramce 12. Rozwiń paletę Interactive Distortion. Kliknij ikonę Interactive Distortion Tool (rysunek 9.14). Rysunek 9.15. Wybieranie rodzaju deformacji

12. W pasku Property Bar rozwiń listę Preset list. 13. Kliknij opcję Twister 1 (rysunek 9.15).

Rysunek 9.16. Wygląd klatki 12 wyliczony na podstawie wybranej deformacji

14. Po chwili na ekranie zostanie wyświetlony wyliczony obraz (rysunek 9.16). 15. Wyświetl animację i zapoznaj się z jej wyglądem. 16. Zatrzymaj animację. 17. Zapisz animację do pliku. Plik z animacją utworzoną według wskazówek podanych w ćwiczeniu 9.8 znajduje się na dołączonej do książki dyskietce. Nosi on nazwę Movie1.clk.

Rozdział 10. Wypełnienia Ćwiczenie czyni mistrza — powiedzenie to odnosi się także do programów komputerowych. Zapewne, gdy po raz pierwszy ujrzałeś okno programu Corel R.A.V.E., nie wiedziałeś, jak korzystać z poszczególnych narzędzi. Tajemnicą było, co oznaczają czarne, grube linie zakończone kółkami lub kwadratami widoczne w dolnej części ekranu. Nie przejmuj się. Ja miałem podobne odczucia. Autorzy programów używają symboli standardowych (dyskietka, drukarka itp.), dzięki czemu łatwo jest rozpocząć pracę z programem. Każdy stara się jednak, aby jego program lepiej spełnił oczekiwania użytkowników niż produkt konkurencji. W konsekwencji wdraża coś, co jest spotykane tylko w tej jednej aplikacji. To z kolei powoduje, że musimy odgadnąć zamiary autora, poznać możliwości programu. Poprzednie rozdziały powinny dać ci wyobrażenie o zasadach tworzenia animacji za pomocą programu Corel R.A.V.E. Do tej pory poznałeś zaledwie kilka narzędzi. Program ma ich dużo więcej. W dalszej części książki skupimy się na omówieniu narzędzi służących do uzyskiwania ciekawych efektów graficznych. Programy graficzne czarują użytkownika bogactwem kolorów i różnorodnymi możliwościami uzyskiwania intrygujących efektów. Jedną z najprostszych technik jest posługiwanie się wypełnieniami. Wystarczy narysować zamknięty obszar, wybrać wypełnienie i kliknąć wewnątrz obszaru. Wypełnienia należy stosować do obszarów zamkniętych, w przeciwnym razie wirtualna farba pokryje całą powierzchnię. Obszar zamknięty to taki, którego obwiednia nie ma przerwy. Obszarami zamkniętymi są na przykład elipsa, okrąg, prostokąt.

Rysowanie obszaru zamkniętego Ćwiczenie 10.1. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek. Narysuj na nim obszar zamknięty. Sposób wykonania: 1.

Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E 1.0.

2.

Po wyświetleniu okna Welcome to Corel R.A.V.E. kliknij ikonę New Movie.

Rysunek 10.1. Ikona Rectangle Tool

3.

Po chwili na ekranie pojawi się okno programu Corel R.A.V.E. Kliknij znajdującą się na pasku Toolbox ikonę Rectangle Tool (rysunek 10.1).

4.

Umieść kursor w lewym górnym rogu obszaru roboczego.

5.

Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

6.

Przesuń kursor w prawy dolny róg obszaru roboczego.

7.

Zwolnij lewy przycisk myszy. Na ekranie pojawił się prostokąt. Jego wnętrze jest obszarem zamkniętym.

Wypełnienia jednolite Zastosowanie wypełniania jednolitego powoduje, że całemu obszarowi nadaje się jednakowy kolor.

Wypełnienie obszaru zamkniętego jednolitym kolorem Ćwiczenie 10.2. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek. Narysuj na nim obszar zamknięty. Zastosuj do wnętrza obszaru wypełnienie jednolite. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 10.1.

Rysunek 10.2. Ikona Rectangle Tool

2.

Rozwiń widoczną na pasku Toolbox paletę Fill Tool (rysunek 10.2).

3.

Kliknij ikonę Fill Color Dialog.

Rysunek 10.3. Okno umożliwiające utworzenie nowego koloru

4.

Wyświetlone zostało okno Uniform Fill (rysunek 10.3). Widoczne są w nim trzy karty. Domyślnie wyświetlana jest karta Models. Z rozwijanej listy Model można wybrać model kolorów — zaznacz RGB.

5.

Pośrodku okna widoczny jest wąski pasek, służący do wyboru koloru. Przesuń jego suwak na pole żółte.

6.

Po lewej stronie okna znajduje się duże pole, które służy do zmiany odcienia. Przesuń prostokątny wskaźnik w lewy górny róg pola.

7.

Spójrz na ramkę Reference. Pierwotny kolor wyświetlany jest w prostokącie Old. Nowy kolor widoczny jest w prostokącie New.

8.

Kliknij znajdujący się na dole okna Uniform Fill przycisk Add To Palette. Nowy kolor zostanie dodany do palety kolorów.

Rysunek 10.4. Nowy kolor dodany do palety

9.

Kliknięciem przycisku OK zamknij okno Uniform Fill. Nowy kolor pojawił się w palecie (rysunek 10.4).

Wypełnienia gradientowe Zastosowanie wypełniania gradientowego powoduje, że w wypełnionym obszarze następuje stopniowe przejście pomiędzy dwoma kolorami granicznymi.

Wypełnianie obszaru zamkniętego stopniowo zmieniającymi się kolorami Ćwiczenie 10.3. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek. Narysuj na nim obszar zamknięty. Zastosuj do wnętrza obszaru wypełnienie gradientowe. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 10.1.

Rysunek 10.5. Ikona Fountain Fill Dialog

2.

Rozwiń widoczną na pasku Toolbox paletę Fill Tool (rysunek 10.5).

3.

Kliknij ikonę Fountain Fill Dialog.

Rysunek 10.6. Okno Fountain Fill

4.

Wyświetlone zostanie okno Fountain Fill (rysunek 10.6).

5.

W lewym górnym rogu okna Fountain Fill widoczna jest lista Type. Możesz z niej wybrać wariant metamorfozy kolorów: Linear — liniową, Radial — promieniową, Conical — stożkową, Square — piramidalną. Kliknij każdą z nazw i zaobserwuj w znajdującym się po prawej stronie okna polu podglądu, jak zmienia się generowany wzór (rysunek 10.6).

6.

Kolory graniczne widoczne są w ramce Color blend. Kliknij pole, które znajduje się obok napisu From. Spowoduje to rozwinięcie palety barw.

7.

W palecie barw kliknij próbkę koloru, który stanie się kolorem początkowym wzoru wypełnienia gradientowego. Zaobserwuj w polu podglądu, jak zmienił się generowany wzór.

8.

Liczba kroków, w których odbywa się przejście między kolorami granicznymi, jest ustawiana w polu Steps (ramka Options). Im większa wartość, tym płynniejsza metamorfoza. Maksymalna liczba kroków wynosi 999. Sprawdź, czy kłódka widoczna na prawo od pola Steps jest otwarta. Jeżeli jest zamknięta, kliknij ją.

9.

W pole Steps wpisz wartości 2, 4, 16, 256 i zaobserwuj w polu podglądu wpływ liczby kroków na wygląd wypełnienia.

Rysunek 10.7. Tryb projektowania wypełnienia

10. Kliknij pole wyboru Custom. Powoduje to wyświetlenie okna Fountain Fill ze zmienioną ramką Color blend (rysunek 10.7). Rysunek 10.8. Tryb projektowania wypełnienia

11. Wybierz mały kwadrat, który znajduje się na początku poziomego paska kolorów (rysunek 10.8), a następnie kolor z palety kolorów. Zaobserwuj w polu podglądu, jak zmienia się generowany wzór. 12. Kliknij mały kwadrat, który znajduje się na przeciwległym końcu poziomego paska kolorów, a następnie kolor widoczny w palecie kolorów. Zaobserwuj w polu podglądu, jak zmienia się generowany wzór. 13. Dwukrotnie kliknij pasek kolorów, a następnie wybierz kolor z palety. Zaobserwuj w polu podglądu, jak zmienia się generowany wzór na skutek dodania koloru pośredniego. 14. Utworzone wypełnienie można zapisać. W polu Presets wpisz jego nazwę, np. nowe wypełnienie.

Rysunek 10.9. Zapisywanie parametrów wypełnienia

15. Kliknij przycisk, oznaczony znakiem + (rysunek 10.9). 16. Kliknięciem przycisku OK zamknij okno Fountain Fill. 17. Kliknij wewnątrz narysowanego obszaru prostokątnego. Zostanie on wypełniony według zaprojektowanego wzoru.

Wypełnienia bitmapowe Zastosowanie wypełniania bitmapowego powoduje, że w wypełnionym obszarze pojawia się wzór utworzony na podstawie obrazka zapisanego w formacie bitmapowym.

Wypełnianie bitmapą obszaru zamkniętego Ćwiczenie 10.3. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek. Narysuj na nim obszar zamknięty. Zastosuj do wnętrza obszaru wypełnienie bitmapowe. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 10.1.

Rysunek 10.10. Ikona Pattern Fill Dialog

2.

Rozwiń widoczną na pasku Toolbox paletę Fill Tool (rysunek 10.10).

3.

Kliknij ikonę Pattern Fill Dialog.

Rysunek 10.11. Okno Pattern Fill Dialog

4.

Domyślne wypełnienie widoczne jest w umieszczonym w górnej części okna polu podglądu. Na prawo od niego widoczne są dwa pola, Front oraz Back. Kolor widoczny w polu Front jest kolorem wzoru. Kolor widoczny w polu Back jest kolorem tła.

5.

Rozwiń paletę Front. Kliknij próbkę koloru, który stanie się kolorem wzoru. Zaobserwuj w polu podglądu, jak zmienił się generowany wzór.

6.

Rozwiń paletę Back. Kliknij próbkę koloru, który stanie się kolorem tła. Zaobserwuj w polu podglądu, jak zmienił się generowany wzór.

7.

W ramce Transform przypisz parametrowi Skew wartość 5 (skręcenie obrazka w stosunku do oryginału).

8.

Parametrowi Rotate przypisz wartość 15 (kąt obrotu obrazka w stosunku do oryginału).

9.

W ramce Row or column offset kliknij pole wyboru Row. W polu % of side określ wartość przesunięcia sąsiednich kolumn na 25% (rysunek 10.12).

Rysunek 10.12. Parametry wypełnienia można w znacznym stopniu modyfikować

10. Kliknij przycisk OK. 11. Kliknij przeznaczony do wypełnienia obszar. Zostanie on pokryty sąsiadującymi obrazkami o parametrach, określonych w oknie Pattern Fill.

Wypełnienia teksturowe Wypełnienie teksturowe jest na pierwszy rzut oka podobne do wypełnienia bitmapowego. Użytkownik nie ma możliwości załadowania własnego obrazka. Może w znacznym stopniu modyfikować wygląd tekstury.

Wypełnianie obszaru zamkniętego teksturą Ćwiczenie 10.4. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek. Narysuj na nim obszar zamknięty. Zastosuj do wnętrza obszaru wypełnienie teksturowe. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 10.1.

Rysunek 10.13. Ikona Texture Fill Dialog

2.

Rozwiń widoczną na pasku Toolbox paletę Fill Tool (rysunek 10.13).

3.

Kliknij ikonę Texture Fill Dialog.

Rysunek 10.14. Okno wyboru wypełnienia teksturowego

4.

Wyświetlone zostało okno Texture Fill (rysunek 10.14).

5.

W lewym górnym rogu okna Texture Fill widoczna jest lista bibliotek tekstur Texture library. Wybierz bibliotekę Samples.

6.

Poniżej listy bibliotek, w polu Texsture list wyświetlane są nazwy tekstur. Zaznacz wzór Blocks.

7.

Wygląd tekstur można modyfikować. Kliknij przycisk Shade i z palety wybierz kolor szary.

8.

Zmieniona tekstura zostanie wyświetlona w oknie podglądu dopiero po kliknięciu przycisku Preview.

9.

Poeksperymentuj z innymi parametrami.

10. Kliknij przycisk OK. 11. Kliknij przeznaczony do wypełnienia obszar. Zostanie on wypełniony teksturą o zadanych parametrach (rysunek 10.15).

Rysunek 10.15. Obszar wypełniony teksturą

Rozdział 11. Narzędzia tekstowe Możliwości pracy z tekstem w programach do obróbki bitmap są znacznie uboższe niż w aplikacjach, przeznaczonych do tworzenia grafiki wektorowej. Składają się na to dwa czynniki. Po pierwsze — skromniejszy zestaw narzędzi, które można zastosować w celu zmiany wyglądu tekstu. Po drugie — napis umieszczony na obrazku łączy się z tłem. Nie można go później edytować, a jedynie obrabiać, jak bitmapę.

Umieszczanie tekstu na obrazie Corel R.A.V.E. umożliwia umieszczanie na obrazku tekstu, który może być wpisany bezpośrednio z klawiatury. Jeżeli chcesz zredagować dłuższy dokument, warto wcześniej przygotować go w Notatniku lub WordPadzie. Tekst można skopiować za pośrednictwem schowka na obrazek i zająć się nadaniem mu odpowiedniego wyglądu.

Wpisywanie tekstu z klawiatury Ćwiczenie 11.1. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek. Umieść na nim napis. Sposób wykonania: 1.

Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.

2.

Po wyświetleniu okna Welcome to Corel R.A.V.E. kliknij ikonę New Movie.

Rysunek 11.1. Ikona Text Tool

3.

Po chwili na ekranie pojawi się okno programu Corel R.A.V.E. Kliknij znajdującą się na pasku Toolbox ikonę Text Tool (rysunek 11.1).

4.

Kursor zmienił kształt ze strzałki na krzyżyk z literą. Kliknij w pobliżu lewej krawędzi arkusza roboczego.

5.

Kursor ma teraz kształt pionowej kreski — znaku wstawiania.

6.

Wpisz z klawiatury Corel R.A.V.E. i naciśnij przycisk Enter.

7.

W nowym wierszu wpisz Ćwiczenia praktyczne.

Rysunek 11.2. Wpisany tekst

8.

Wokół bloku wpisywanego tekstu widocznych jest osiem czarnych kwadratów (rysunek 11.2).

9.

Aby zakończyć wpisywanie, kliknij puste miejsce na arkuszu roboczym. Kursor znów zmienił kształt na krzyżyk z literą.

Formatowanie tekstu Ćwiczenie 11.2. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek. Umieść na nim napis. Zapoznaj się z możliwościami formatowania tekstu. Sposób wykonania: 1.

Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.

2.

Wykonaj ćwiczenie 11.1.

Rysunek 11.3. Wpisany tekst

3.

Jeżeli chcesz zmienić właściwości tekstu, powinieneś zaznaczyć fragment, który będziesz modyfikować. Umieść kursor przed napisem. Wciśnij i trzymaj lewy przycisk myszy. Przesuń kursor tak, aby zaznaczyć cały napis (rysunek 11.3).

4.

Zwolnij lewy przycisk myszy.

Rysunek 11.4. Rozwijanie listy dostępnych krojów czcionki 5.

Zmień krój czcionki w zaznaczonym fragmencie. W tym celu rozwiń widoczną na pasku Property Bar listę Font List (rysunek 11.4).

6.

Przesuń kursor na nazwę kroju czcionki.

7.

Na prawo od listy wyświetla się okno, w którym widocznych jest kilka liter, zapisanych przy użyciu wskazanego kursorem kroju. Ten sam krój stosowany jest również do zaznaczonego tekstu. Kliknij Arial.

Rysunek 11.5. Rozwijanie listy rozmiarów czcionki 8.

Zmień wielkość czcionki. Rozwiń widoczną na pasku Property Bar listę Font Size List (rysunek 11.5).

9.

Kliknij rozmiar 36.

10. Czcionka może mieć inny rozmiar niż widoczny na liście. Kliknij kursorem okno, w którym wyświetlana jest wielkość czcionki. Usuń znajdującą się w nim liczbę i wpisz 6. 11. Naciśnij przycisk Enter. 12. Nadaj powtórnie czcionce rozmiar 36.

Rysunek 11.6. Zmiana atrybutu czcionki 13. Na prawo od listy Font Size List znajdują się trzy ikony (rysunek 11.6). Kliknięcie ich powoduje odpowiednio zapisanie tekstu czcionką pogrubioną, pochyloną lub podkreśloną. Kliknij ikony oznaczone literami B oraz I. Rysunek 11.7. Wybór sposobu wyrównania tekstu

14. Kliknij czarny trójkąt, widoczny w narożniku ikony Horizontal Alignment. Spowoduje to rozwinięcie listy opcji wyrównywania tekstu (rysunek 11.7). Wybierz Center. Rysunek 11.8. Ikona Format Text 15. Kliknij ikonę, oznaczoną literą F (Format Text). Rysunek 11.9. Okno Format Text

16. Wyświetlone zostanie okno Format Text (rysunek 11.9). Tłumaczenie nazw pól, widocznych w części Character, podano w tabeli 11.1. Tabela 11.1.

Przeznaczenie pól widocznych w części Character okna Format Text Pole

Znaczenie

Font

Krój czcionki

Size

Rozmiar czcionki

Style

Wybór atrybutu czcionki: Normal (zwykła), Normal-Italic (normalna-pochylona), Bold (pogrubiona), Bold-Italic (pogrubiona-pochylona)

Script

Zestaw znaków, np.: Latin (łaciński), Asian (azjatycki), Middle Eastern (środkowowschodni)

Underline

Styl podkreślenia: None (opcja nieaktywna), Single Thin (cały napis podkreślony pojedynczą cienką linią), Single Thin Word (tylko wyrazy podkreślone pojedynczą cienką linią), Single Thick (cały napis podkreślony pojedynczą grubą linią), Single Thick Word (tylko wyrazy podkreślone pojedynczą grubą linią), Double Thin (cały napis podkreślony podwójną cienką linią), Double Thin Word (wyrazy podkreślone podwójną grubą linią)

Strikethru

Styl przekreślenia: None (opcja nieaktywna), Single Thin (cały napis przekreślony pojedynczą cienką linią), Single Thin Word (tylko wyrazy przekreślone pojedynczą cienką linią), Single Thick (cały napis przekreślony pojedynczą grubą linią), Single Thick Word (tylko wyrazy przekreślone pojedynczą grubą linią, Double Thin (cały napis przekreślony podwójną cienką linią), Double Thin Word (wyrazy przekreślone podwójną grubą linią)

Overline

Styl nakreślenia: None (opcja nieaktywna), Single Thin (cały napis nadkreślony pojedynczą cienką linią), Single Thin Word (tylko wyrazy nadkreślone pojedynczą cienką linią), Single Thick (cały napis nadkreślony pojedynczą grubą linią), Single Thick Word (tylko wyrazy nadkreślone pojedynczą grubą linią), Double Thin (cały napis nadkreślony podwójną cienką linią), Double Thin Word (wyrazy nadkreślone podwójną grubą linią)

Uppercase

None (opcja nieaktywna), All CAPS (wersaliki), Small CAPS (kapitaliki)

Position

Położenie czcionki: None (opcja nieaktywna), Superscript (indeks górny) lub Subscript (indeks dolny)

17. W oknie Format Text ustaw parametry identyczne z widocznymi na rysunku 11.9. 18. Kliknij przycisk OK.

Kolor tekstu Ćwiczenie 11.3. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek. Umieść na nim napis i zmień kolor tekstu. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 11.1.

2.

Jeśli chcesz zmienić właściwości tekstu, powinieneś zaznaczyć modyfikowany fragment. Umieść kursor przed napisem. Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy. Przesuń kursor tak, aby zaznaczyć cały napis. Zwolnij lewy przycisk myszy.

3.

Kliknij lewym przyciskiem myszy kolor widoczny na palecie. Stanie się on kolorem zaznaczonego tekstu oraz kolorem używanym do malowania.

Przesuwanie tekstu Ćwiczenie 11.4. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek. Umieść na nim napis, a następnie przesuń go. Sposób wykonania:

1.

Wykonaj ćwiczenie 11.1.

Rysunek 11.10. Ikona Pick Tool

2.

Wybierz narzędzie Pick Tool (rysunek 11.10).

3.

Umieść na napisie kursor.

4.

Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

5.

Przesuń mysz. Wraz z kursorem przemieszcza się tekst.

6.

Zwolnij lewy przycisk myszy.

Obracanie tekstu Ćwiczenie 11.4. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek. Umieść na nim napis, a następnie obróć go. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 11.1.

2.

Wybierz narzędzie Pick Tool (rysunek 11.10).

3.

Dwukrotnie kliknij tekst.

Rysunek 11.11. Kursor umieszczony na narożnej strzałce

4.

Umieść kursor na narożnej strzałce (rysunek 11.11).

5.

Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy.

Rysunek 11.12. Obracanie tekstu

6.

Przesuń mysz. Wraz z kursorem obraca się tekst (rysunek 11.12).

Rysunek 11.13. Obrócony napis

7.

Zwolnij lewy przycisk myszy. Napis pozostanie w takim położeniu, w jakim był w tym momencie (rysunek 11.13).

Edycja tekstu Ćwiczenie 11.5. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek. Umieść na nim napis. Zapoznaj się z możliwościami edycji tekstu. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 11.1.

2.

Wybierz narzędzie Text Tool.

3.

Kliknij napis.

4.

O możliwości edycji będzie świadczyć pojawienie się wokół tekstu ośmiu czarnych kwadratów. Migająca pionowa kreska wskazuje, gdzie pojawi się znak wpisany z klawiatury.

Rysunek 11.14. Zaznaczony fragment napisu

5.

Zaznacz słowa Ćwiczenia praktyczne (rysunek 11.14).

6.

Wpisz z klawiatury Egzamin praktyczny.

7.

Kliknięciem obok ramki zakończ edycję tekstu.

Tekst z wypełnieniem Tekst nie musi być jednobarwny. Możesz do niego zastosować wypełnienia, dostępne w programie Corel R.A.V.E. Aby wypełnienie było dobrze widoczne, powinno się go użyć do tekstu zapisanego szeroką czcionką.

Zmiana wypełnienia tekstu Ćwiczenie 11.6. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek i umieść na nim napis. Zastosuj wypełnienie do tekstu. Sposób wykonania: 1.

Wykonaj ćwiczenie 11.1.

2.

Jeżeli chcesz zmienić właściwości tekstu, powinieneś zaznaczyć modyfikowany fragment. Umieść kursor przed napisem. Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy. Przesuń kursor tak, aby zaznaczyć cały napis. Zwolnij lewy przycisk myszy.

Rysunek 11.15. Zmiana kroju czcionki

3.

Zmień krój czcionki. Rozwiń listę krojów. Kliknij Arial Black (rysunek 11.5).

4.

Rozwiń widoczną na pasku Toolbox paletę Fill Tool (rysunek 10.5).

5.

Kliknij ikonę Fountain Fill Dialog.

6.

Wybierz parametry wypełnienia.

7.

Kliknięciem przycisku OK zamknij okno Fountain Fill.

8.

Do napisu zostanie zastosowane wypełnienie o wybranych parametrach (rysunek 11.16).

Rysunek 11.16. Napis ze zmienionym wypełnieniem

Rozdział 12. Efekty specjalne Podczas malowania, rozmieszczania napisów i tym podobnych czynności o efekcie końcowym decydują zdolności manualne wykonawcy. Corel R.A.V.E. zawiera również narzędzia, przeznaczone do poprawy wyglądu obrazka (np. usuwanie szumu i mory, redukcja efektu czerwonych oczu) oraz przekształcania go tak, aby zwracał uwagę swym niecodziennym wyglądem (zawirowanie, dodawanie śladów opadów atmosferycznych, wykrywanie konturów itp.). Korzystając z efektów specjalnych, należy wybrać typ przekształcenia i wartości parametrów, a komputer wykona resztę pracy. Mimo że są to narzędzia zautomatyzowane, pozostawiają wiele możliwości wyobraźni twórcy.

Efekty trójwymiarowe Narzędzia, znajdujące się w grupie 3D Effects, umożliwiają przekształcenie płaskiego obrazka tak, aby sprawiał wrażenie przestrzennego. Rysunek 12.1. Polecenia menu Bitmaps

W tabeli 12.l zebrałem posortowane według kolejności alfabetycznej możliwe do uzyskania efekty. Tabela 12.1.

Efekty trójwymiarowe Efekt

Polecenia

Nałożenie obrazka na cylinder

Bitmaps/3D Effects/Cylinder

w przestrzeni trójwymiarowej

Bitmaps/3D Effects/3D Rotate

Ramka. Uwaga — wymaga maski

Bitmaps/3D Effects/Emboss

Wypchnięcie lub wklęśnięcie obrazka

Bitmaps/3D Effects/Pinch/Punch

Wyświetlenie obrazka w perspektywie

Bitmaps/3D Effects/Perspective

Wytłoczenie obrazka

Bitmaps/3D Effects/Emboss

Zawinięcie rogu arkusza

Bitmaps/3D Effects/Page Curl

Nałożenie obrazka na cylinder Ćwiczenie 12.1. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek. Korzystając z narzędzi z menu Bitmaps, przekształć go tak, aby sprawiał wrażenie nałożonego na cylinder. Sposób wykonania: 1.

Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.

2.

Po wyświetleniu okna Welcome to Corel R.A.V.E. kliknij ikonę New Movie.

3.

Włóż do napędu dyskietkę dołączoną do książki.

4.

Wybierz polecenia File / Import.

5.

Z dyskietki, dołączonej do książki, zaimportuj plik 02.gif.

6.

Wybierz polecenia Bitmaps / 3D Effects / Cylinder.

Rysunek 12.2. Włączanie trybu podglądu

7.

Po wyświetleniu okna Cylinder kliknij ikonę oznaczoną okiem (rysunek 12.2). Parametry wprowadzane w oknie Cylinder zostaną zastosowane do obrazka.

8.

Suwak Percentage ustaw w położeniu -80.

9.

Kliknij ikonę oznaczoną okiem. Zaobserwuj zmiany wyglądu obrazka.

10. Suwak Percentage ustaw kolejno w położeniu: –40, +40, +80. Po każdej zmianie kliknij ikonę oznaczoną okiem. Zaobserwuj zmiany wyglądu obrazka. Praca z narzędziami służącymi do uzyskiwania efektów specjalnych polega na dobieraniu parametrów i obserwowaniu ich wpływu na wygląd obrazka.

W dolnej części okna znajduje się przycisk Reset. Po kliknięciu go wprowadzone przez ciebie ustawienia zostały zastąpione wartościami domyślnymi. Kliknięcie klawisza OK, Cancel lub Help powoduje odpowiednio zastosowanie ustawień do obrazka, zamknięcie okna i anulowanie zmian lub wyświetlenie okna pomocy.

Modyfikacja okna filtru Ćwiczenie 12.2. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek. Wyświetl okno Cylinder. Zapoznaj się z możliwościami zmiany sposobu wyświetlania. Sposób wykonania: 1.

Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.

2.

Po wyświetleniu okna Welcome to Corel R.A.V.E. kliknij ikonę New Movie.

3.

Włóż do napędu dyskietkę dołączoną do książki.

4.

Wybierz polecenia File / Import.

5.

Z dyskietki, dołączonej do książki, zaimportuj plik 02.gif.

6.

Wybierz polecenia Bitmaps / 3D Effects / Cylinder.

Rysunek 12.3. Wyświetlanie małego pola podglądu

7.

Przyspieszenie działania programu można uzyskać, gdy wprowadzone zmiany będą wyświetlane nie na całym obrazku, a na wybranym fragmencie. Kliknij widoczną w prawym górnym rogu okna Cylinder ikonę, oznaczoną dwoma prostokątami (rysunek 12.3).

Rysunek 12.4. Obrazek źródłowy i poddany przekształceniu. Jeżeli chcesz zobaczyć inny fragment, wystarczy obrazek przesunąć

8.

W górnej części okna wyświetlone zostały dwa pola. Po lewej stronie widoczny jest obraz źródłowy. Po prawej stronie znajduje się obraz poddany przekształceniu (rysunek 12.4).

9.

Umieść kursor w polu po lewej stronie okna. Kursor zmieni kształt ze strzałki na dłoń.

10. Wciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy. 11. Przesuń kursor. 12. Przemieszczanie kursora powoduje przesuwanie obrazu źródłowego i obrazu przekształconego. Ustaw obraz źródłowy tak, aby widoczna była lewa skrajna część obrazka. Rysunek 12.5. Wyświetlanie dużego okna podglądu

13. W małym oknie podglądu trudno jest ocenić, jak będzie wyglądał cały obrazek. Kliknij widoczną w prawym górnym rogu okna ikonę, oznaczoną jednym prostokątem (rysunek 12.5).

Rysunek 12.6. Przesuwanie obrazu w dużym polu podglądu

14. W miejscu, w którym do tej pory znajdowały dwa małe pola podglądu, wyświetlane jest jedno duże. Widoczny jest w nim fragment obrazka po modyfikacji (rysunek 12.6). Sposób przesuwania obrazka jest podobny jak w przypadku pracy z dwoma oknami podglądu. Rysunek 12.7. Zamykanie pól podglądu

15. Aby zamknąć pola podglądu, kliknij widoczną w prawym górnym rogu okna ikonę, oznaczoną symbolem dwóch prostokątów różnej wielkości (rysunek 12.7). Rysunek 12.8. Polecenia menu można wybierać również z okna podglądu działania filtru

16. Jeżeli chcesz wybrać inne polecenie z menu, nie musisz zamykać bieżącego okna i znów wędrować po labiryncie poleceń. Kliknij znajdujący się w lewym górnym rogu okna przycisk ze strzałką. Rozwinięte zostanie menu. Za jego pośrednictwem możesz wybrać te same polecenia, które znajdują się w menu.

Efekty artystyczne Narzędzia, znajdujące się w menu ArtStrokes, umożliwiają zmodyfikowanie obrazka tak, aby wyglądem swoim bardziej przypomniał dzieło malarza niż fotografię. W tabeli 12.2 zebrałem narzędzia z grupy ArtStrokes, posortowane alfabetycznie w zależności od uzyskiwanego efektu. Tabela 12.2. Efekty artystyczne Efekt

Polecenia

Obraz impresjonisty

Bitmaps/Art Strokes/lmpressionist

Obraz kubisty

Bitmaps/Art Strokes/Cubist

Obraz malowany akwarelą

Bitmaps/Art Strokes/Watercolor

Obraz malowany ostrzem

Bitmaps/Art Strokes/Palette Knife

Obraz pointilisty

Bitmaps/Art Strokes/Pointillist

Obraz wycinany dłutem

Bitmaps/ Art Strokes/Scraperboard

Obrazek na falistym papierze

Bitmaps/Art Strokes/Wave Paper

Obrazek namalowany markerami

Bitmaps/Art Strokes/Water Marker

Rysunek kredką

Bitmaps/Art Strokes/Crayon

Rysunek kredką Conte

Bitmaps/Art Strokes/Conte Crayon

Szkic ołówkiem lub kredką

Bitmaps/Art Strokes/Sketch Pad

Szkic pastelami

Bitmaps/Art Strokes/Pastels

Szkic piórkiem

Bitmaps/Art Strokes/Pen & Ink

Szkic węglem

Bitmaps/Art Strokes/Charcoal

Świeży obraz (mokra farba)

Bitmaps/ Art Strokes/Dabble

Rysunek 12.9. Obrazek malowany akwarelą

Ćwiczenie 12.3. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek. Przekształć go tak, aby sprawiał wrażenie namalowanego akwarelą. Sposób wykonania: 1.

Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.

2.

Po wyświetleniu okna Welcome to Corel R.A.V.E. kliknij ikonę New Movie.

3.

Włóż do napędu dyskietkę dołączoną do książki.

4.

Wybierz polecenia File / Import.

5.

Z dyskietki dołączonej do książki zaimportuj plik 02.gif.

6.

Wybierz polecenia Bitmaps / Art Strokes / Watercolor. Polecenia w ostatnim menu są nieaktywne. Spowodowane jest to zbyt małą liczbą kolorów użytych na obrazku.

7.

Zwiększ liczbę kolorów obrazka. Nie spowoduje to zmian w jego wyglądzie, ale pojawienie się innego formatu zapisu danych. Wybierz polecenia Bitmaps / Mode / RGB Color (24-bit).

8.

Powtórnie wybierz polecenia Bitmaps / Art Strokes / Watercolor.

9.

Domyślnie szerokość pędzla (Brush Size) ustawiona jest na l. Przesuń suwak kolejno w pozycje 3, 5, 7. Kliknięciem w ikonę oznaczoną okiem uaktywnij podgląd. Zaobserwuj, jaki wpływ na wygląd obrazka będzie miała szerokość pędzla.

10. Za pomocą suwaka Granulation możesz ustawić wartość granulacji farby. Przesuń suwak w prawe, a następnie w lewe skrajne położenie. Zaobserwuj, jaki będzie to miało wpływ na wygląd obrazka.

11. Parametr Water amount określa zawartość wody w farbie. Sprawdź, jak wygląda obrazek przy ustawieniu minimalnej i maksymalnej wartości. 12. Zmieniając wartość parametru Bleed, można wpływać na utratę koloru oryginalnego obrazka. Dobierz taką wartość, aby efekt końcowy najbardziej przypominał obraz malowany akwarelą. 13. Wartość ostatniego parametru (Brightness) wpływa na jaskrawość obrazka. Zobacz, jak zmienia się jego wygląd przy ustawieniu suwaka w skrajnych położeniach.

Zamazywanie obrazka Wspólną cechą narzędzi, znajdujących się w menu Blur, jest możliwość zamazywania obrazka. W tabeli 12.3 zebrałem narzędzia z grupy Blur, posortowane alfabetycznie w zależności od uzyskiwanego za ich pomocą efektu. Tabela 12.3. Zamazywanie obrazka Efekt

Polecenia

Przesunięcie pikseli, znajdujących się w jednakowej odległości od środka obrazka

Bitmaps/Blur/Radial Blur

Rozmazanie gaussowskie

Bitmaps/Blur/Gaussian Blur

Rozmazanie przez przesunięcie pikseli

Bitmaps/Blur/Jaggy Despeckle

Symulowanie ruchu obiektu

Bitmaps/Blur/Motion Blur

Usunięcie szczegółów

Bitmaps/Blur/Low Pass

Wygładzenie kierunkowe

Bitmaps/Blur/Directional

Wygładzenie krawędzi

Bitmaps/Blur/Smooth

Zdjęcie wykonane przy źle ustawionej ostrości obiektywu

Bitmaps/Blur/Zoom

Zmiękczenie krawędzi

Bitmaps/Blur/Soften

Fotografia wykonana aparatem ze źle ustawioną ostrością Rysunek 12.10. Zdjęcie wykonane aparatem ze źle ustawioną ostrością

Ćwiczenie 12.4. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek. Przekształć go tak, aby sprawiał wrażenie fotografii, wykonanej za pomocą aparatu z niewłaściwie ustawioną ostrością. Sposób wykonania: 1.

Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.

2.

Po wyświetleniu okna Welcome to Corel R.A.V.E. kliknij ikonę New Movie.

3.

Włóż do napędu dyskietkę dołączoną do książki.

4.

Wybierz polecenia File / Import.

5.

Z dyskietki, dołączonej do książki, zaimportuj plik 02.gif.

6.

Wybierz polecenia Bitmaps / Blur / Zoom. Polecenia w ostatnim menu są nieaktywne. Spowodowane jest to zbyt małą liczbą kolorów użytych na obrazku.

7.

Zwiększ liczbę kolorów obrazka. Nie spowoduje to zmian w jego wyglądzie, ale pojawi się inny format zapisu danych. Wybierz polecenia Bitmaps / Mode / RGB Color (24-bit).

8.

Powtórnie wybierz polecenia Bitmaps / Blur / Zoom.

9.

Po wyświetleniu okna Zoom przesuń suwak Amount tak, aby wartość współczynnika zniekształcenia wynosiła kolejno 10, 25 oraz 75.

10. Domyślnie wirtualny obiektyw skierowany jest na środek obrazka. Kliknij przycisk, oznaczony krzyżykiem i strzałką. Przesuń kursor z okna Zoom na obrazek. Kliknij po prawej stronie obrazka. Obiektyw zostanie nakierowany na punkt, który kliknąłeś.

Przekształcanie kolorów Narzędzia, zebrane w grupie Color Transform, nie powodują zmiany kształtów, a jedynie oddziałują na widoczne na obrazku kolory. W tabeli 12.4 zebrałem narzędzia z tej grupy, posortowane według kolejności alfabetycznej uzyskiwanych efektów. Tabela 12.4. Przekształcanie kolorów Efekt

Polecenia

Dodanie do obrazka półtonów. Kolory półtonów są tworzone przez umieszczanie na obrazie punktów o różnych rozmiarach. Użytkownik może zmieniać parametry punktów

Bitmaps/Color Transform/Halftone

Zastąpienie kolorów przez ich odwrotności na kole kolorów

Bitmaps/Color Transform/Solarize

Zmiana kolorów obrazka na bardziej jaskrawe — pomarańczowy, różowy, turkusowy, żółtozielony

Bitmaps/Color Transform/Psychedelic

Zredukowanie kolorów, występujących na obrazku, do składowych RGB

Bitmaps/Color Transform/Bit Plabes

Rysunek 12.11. Obrazek po wygenerowaniu półtonów

Ćwiczenie 12.5. Po uruchomieniu programu Corel R.A.V.E. utwórz nowy obrazek. Dodaj do obrazka półtony. Sposób wykonania: 1.

Załaduj program Corel R.A.V.E. W tym celu wybierz polecenia Start / Programy / CorelDRAW 10 / Corel R.A.V.E. 1.0.

2.

Po wyświetleniu okna Welcome to Corel R.A.V.E. kliknij ikonę New Movie.

3.

Włóż do napędu dyskietkę dołączoną do książki.

4.

Wybierz polecenia File / Import.

5.

Z dyskietki, dołączonej do książki, zaimportuj plik 02.gif.

6.

Wybierz polecenia Bitmaps / Color Transform / Halftone. Polecenia w ostatnim menu są nieaktywne. Spowodowane jest to zbyt małą liczbą kolorów użytych na obrazku.

7.

Zwiększ liczbę kolorów obrazka. Nie spowoduje to zmian w jego wyglądzie, ale pojawienie się innego formatu zapisu danych. Wybierz polecenia Bitmaps / Mode / RGB Color (24-bit).

8.

Powtórnie wybierz polecenia Bitmaps / Color Transform / Halftone.

9.

W oknie Halftone przesuwaj suwak Max dot radius. Zaobserwuj, jak będzie wyglądał obrazek przy punktach o rozmiarach 2, 5 oraz 7.

Rozdział 13. Zakończenie Wielu ludzi fascynuje w Internecie jego bezmiar. Sieć jest jak olbrzymi ląd; znamy tylko skrawek wybrzeża. Ciągle można odkrywać nowe miejsca. Posługując się programem Corel R.A.V.E., sami możemy się stać architektami, budowniczymi obiektów znajdujących się w Internecie. W tak krótkiej publikacji nie sposób omówić wszystkie możliwości programu. Mam nadzieję, że po zapoznaniu się z książką masz wyobrażenie o możliwościach i obszarze zastosowań programu Corel R.A.V.E. Zapewne podczas samodzielnej pracy napotkasz problemy, które nie zostały opisane. Po wykonaniu ćwiczeń powinieneś jednak orientować się, gdzie szukać narzędzi, jak zmieniać parametry domyślne i dostosowywać program do swoich potrzeb. Dziękuję ci za wspólnie spędzony czas i życzę wielu udanych projektów stron WWW wykonanych za pomocą programu Corel R.A.V.E.