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Zitiervorschau

Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641

Aux confins de la galaxie… Chroniques OubliéesTM Galactiques est un jeu de rôle de science-fiction qui s’adresse à la fois aux novices et aux routards de ce loisir. En effet, sa mécanique ludique basée sur l’OGL 3.5 a été conçue pour être simple d’accès mais complète. En une dizaine d’années d’existence, le jeu a fait ses preuves auprès de milliers de joueurs dans sa version fantasy ; découvrez-le à présent dans sa version galactique. Avec Chroniques OubliéesTM Galactiques (COG), parcourez la galaxie à bord de vaisseaux spatiaux, explorez de nouveaux mondes et rencontrez de nouvelles espèces intelligentes. Trois époques de jeu vous sont proposées, permettant d’adapter le jeu à votre style de SF préféré : • La hard science, très réaliste, correspond au futur proche, durant lequel les lois de la physique classique s’appliquent encore, et les vaisseaux mettent des temps infinis à voyager d’une planète à l’autre. • Avec le space opera, vous parcourez un univers hétéroclite peuplé d’extra-terrestres étranges, dans lequel les limites des lois de la physique ont été repoussées, permettant la découverte de technologies fantastiques. Dans ce futur lointain, l’espèce humaine est menacée d’extinction après avoir causé d’immenses catastrophes. • Une période intermédiaire correspond au temps de la colonisation de la galaxie par les humains et du premier contact avec les extra-terrestres. C’est une époque d’exploration de vastes espaces inconnus et de découvertes, alors que les lois de la physique classique s’imposent toujours.

black-book-editions.fr

BBECOG01R

Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641

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Sommaire Avant-propos5 Qu’est-ce que le jeu de rôle ? 6

règles de base

8

Création simplifiée de personnage 10 1. Espèce 2. Caractéristiques 3. Profil 4. Valeurs chiffrées 5. Équipement 6. Touche finale

Bases du système de jeu Les actions Résolution d’un test simple Résultats particuliers Tests complexes Points de chance Principe fondamental

Système de combat Principes de base Blessures et récupération Actions spéciales

Expérience et niveaux Rythme de progression Accéder au niveau supérieur

Quelques mots sur le consentement76

16

Création détaillée de personnage

16 17 19 19 20 21

22 22 24 26

28 28 28

Accès à l’équipement 29 Armes personnelles 29 Protections34 Équipement divers et services 35 Réparation des armes et armures 36

Voies39

devenir MJ Par où commencer ?

39 39 40 46 50

58 60

Avant la première partie Votre premier scénario Après la première partie

60 62 65

Concevoir ses scénarios

66

Situation et enjeux 66 Les obstacles 66 Impliquer les PJ 67 L’intrigue67 Structure et déroulement 67 Éléments dynamiques 69 La rédaction 69

2

70

La science (comme moteur d’intrigue) 70 La fiction 72 Les univers de Chroniques Oubliées Galactiques74

10 10 11 12 13 15

Équipement29

Catégories de voies Utiliser les voies Voies d’espèce Voies culturelles Voies de savoir-faire

Le MJ de science-fiction

Les dangers Les méthodes Pour aller plus loin

règles avancées 1. Points de création 2. Espèce 3. Caractéristiques 4. Définition du profil 5. Choix des capacités 6. Équipement 7. Choix d’un trait 8. Dé de vie et points de vie 9. Seuil de blessure 10. Initiative 11. Défenses 12. Attaques 13. Dommages 14. Relations 15. Points de chance 16. Touche finale

76 76 77

78 80 80 80 80 81 82 82 83 83 83 83 83 84 84 84 86 86

Traits87 Traits de caractère 87 Avantages88

Résolution et partage d’autorité narrative Le jeton d’autorité Moduler les résultats

90 90 90

Localisation et gestion des blessures93 Seuil de blessure renforcé Localisation des coups Guérison et soins médicaux États préjudiciables avancés

Gestion de l’équipement

93 93 94 95

96

Niveau de vie 96 Marchandage97 Fabriquer son propre équipement 98

Règles additionnelles

100

Mesure chiffrée de l’expérience 100 Modificateurs de compétence améliorés100 Gestion du stress et de la peur 100 Initiative101 Prendre 10 ou 20 103

Actions habituelles Les dangers de l’espace

103 104

psis110 Règles112 Nouveaux profils Nouvelles actions spéciales Équipement psychique Option : pouvoirs dissociés Option : egofeedback Option : les matrices psi Option : instabilité psychique

Voies psychiques Voie de la biokinésie Voie de la chronokinésie Voie de la clairvoyance Voie de la cosmokinésie Voie de l’électrokinésie Voie de la quantakinésie Voie de la photokinésie Voie de la psychokinésie Voie de la psychomachie Voie de la télépathie

112 112 113 113 113 114 115

116 116 116 117 118 118 120 120 121 121 122

space punk

124

Personnages augmentés

126

Biotechnologie126 Chimie126 Cybernétique126 Hybridation génétique 127 Transhumanité127

Règles128 Implants128 Transhumanité émergente 130 Stimulants131 Option : coût des augmentations 134

Voies d’augmentation Voie du bioorg Voie du cyborg Voie de l’hybride Voie de la panacée Voie du posthumain (émergent)

135 135 135 135 137 137

Option : transhumanité ubiquiste 138 Le corps et l’esprit Coût et attributs des coquilles Option : aléas

138 138 139

synthétiques140 Nouvelles règles

142

Santé142 Drones142

Sommaire

Personnages144 Personnages synthétiques Créer un robot Créer un androïde Voies d’espèce

144 144 145 146

Les intelligences artificielles (I.A.) 147 Origine147 Motivations148 Cycle de vie 148 Voie de l’I.A. 148

vaisseaux spatiaux

150

Règles de base

152

Définition d’un vaisseau Postes de combat Autres données techniques Combats spatiaux

Créer des vaisseaux Choix de la taille Répartition des caractéristiques Configuration des postes de combat Niveau technologique Équiper le vaisseau Détermination du NC d’un vaisseau

152 153 154 155

158 158 159 159 160 160 165

Réparer ou modifier un vaisseau 166 Temps de travail Installer ou enlever un système Récupérer les points de structure Modifier un vaisseau

Règles optionnelles

166 166 167 167

168

Avaries168 Escadrons171 Ressources172

Exemples de vaisseau

174

Vaisseaux civils 174 Chasseurs176 Vaisseaux de guerre 177 Caractéristiques d’équipage 179

mechas184 Règles de base Définition d’un mecha Combats de mechas Nouvelle voie : voie du mechanaute

Créer des mechas Choix de la taille Répartition des caractéristiques Niveau technologique Équiper le mecha Détermination du NC d’un mecha Réparer ou modifier un mecha

Exemples de mechas

186 186 189 192

193 193 193 193 194 197 197

198

Exosquelettes civils Armures de combat Mechas légers Mechas moyens Mechas lourds

soleils lointains Notions de base Unités de mesure astronomiques Cycle de vie des étoiles Concentration d’étoiles Catégories d’étoiles Milieu interstellaire Planètes et systèmes stellaires

Mise en scène Phénomènes astronomiques Gestion des distances et du temps Planètes extraterrestres

Tables de génération aléatoire

198 198 199 199 201

202 204 204 206 208 208 214 214

216 216 218 220

226

1. Génération de l’étoile 226 2. Génération du système planétaire 229 3. Génération d’une planète tellurique 232 4. Génération d’une planète neptunienne236 5. Génération d’une planète jovienne 240 6. Génération d’un champ d’astéroïdes241

xénomorphes242 La vie et l’intelligence

244

De l’origine des espèces... 244 Communication244 Survie244 Sapience245 Ingénierie245

Caractéristiques physiques

246

Planète d’origine 246 Règne246 Apparence247

Niveau technologique Type 0 Type I Type II Type III

247 247 247 247 247

Culture248 Diversifiée248 Érudite248 Marchande248 Militaire249 Mystique249 Technologique249

Système politique

250

Démocratie/république250

Despotisme/impérialisme/théocratie250 Oligarchie/technocratie250 Diaspora250

Construire une voie d’espèce Voies génériques d’espèce

251 251

Génération aléatoire d’un xénomorphe 259 Apparence259 Culture et comportement 259 Particularités260

créatures et rencontres Difficulté d’une rencontre Niveau de créature (NC) Utiliser les créatures de CO Contemporain Utiliser les créatures de CO Fantasy

Profil technique des créatures

262 264 264

264 265

265

Taille265 Caractéristi-ques266

Concevoir de nouvelles créatures 267 Le cas des PNJ 268 Gabarits268 Capacités269

Galerie de rencontres

274

Aventuriers274 Combattants275 Criminels277 Figurants278 Psychiques279 Synthétiques280

Créatures281 Animaux281 Xénocréatures285

aventures290 Une mission de routine Espace mort

292 296

Annexes300 Annexe A : index des voies et capacités 302 Annexe B : index des options 304 Annexe C : jouer avec des compétences305 Annexe D : jouer avec scores et Mod. 306 Annexe E : notes de conception 307 Feuille de personnage 310 Feuille de vaisseau 312

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Crédits Directeur de publication : David Burckle Responsable d’édition : Thomas Berjoan & Marc Sautriot Responsable de la gamme : Thomas Robert Auteurs : Thomas Robert et Laurent Bernasconi Textes complémentaires : Pierre Balandier, Laurent Bernasconi, Vincent Chenudet, Étienne Dragon, Sébastien Lacour, Florian Turchet Playtests : Sylvain Barthomeuf, Cédric Beaufay, Grégory Collin, Stéphane Devouard, Laurent Dhesse, Julien Gaillet, Coraline Grollemund, Alan Prevostat, Benjamin Pruvost, Roland Scaron, David Strebler, Cyril Veneziano Broccia et toutes les personnes de leurs groupes de jeu (réel ou virtuel) Règles originales de Chroniques Oubliées : David Burckle et Damien Coltice Règles originales de Chroniques Oubliées Contemporain : Laurent Bernasconi et Thomas Robert Relecture : Pierre-Olivier Cervesi Illustration de couverture : Simon Labrousse Illustrations intérieures : Simon Labrousse, Igor Klymenko Illustrations NASA, ESA, CSA, STScI  : Joseph DePasquale, Alyssa Pagan, Webb ERO Production Team, Joseph Olmsted, Dani Player, Leah Hustak, Luis Calçada (ESO), Tim Pyle (Caltech), Melissa Weiss (CXC), Greg T. Bacon, Antonella Nota, Hubble Heritage Project (STScI, AURA), Westerlund 2 Science Team Design : Coline Mergen & Romano Garnier

Dédicace de Thomas Robert À ma mère, qui m’a appris le courage et la ténacité, ainsi qu’à apprécier les nuits passées à regarder l’orage ou les étoiles filantes. À mon père, qui m’a appris la droiture et la valeur du travail bien fait, et à qui j’ai « emprunté » mon premier livre de science-fiction (Marée stellaire, de David Brin). À tous les parents qui cultivent l’imagination de leurs enfants.

4

Maquette : Romano Garnier L’équipe de Black Book Éditions : Jean-Cyril Amiot, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Camille Bourgoin, Anthony Bruno, David Burckle, Julien Collas, Julie Corail, Franck Drevon, Jonathan Duvic, Nicolas Ferracci, Marie Ferreira, Laura Hoffmann, Justine Largy, Simon Labrousse, Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Coline Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux, Ninon Oldman, Emmanuel Personne, Aurélie Pesséas, Thierry Przybyla, Marc Sautriot, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene Édité par Black Book Éditions, 12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST, FRANCE www.black-book-editions.fr Dépôt légal : décembre 2022 Imprimé en UE ISBN (HS Casus Belli) : 978-2-38227-379-1 ISBN (Deluxe) : 978-2-38227-387-6 ISBN (Collector) : 978-2-38227-386-9 ISBN (PDF) : 978-2-38227-380-7 © Black Book Éditions, 2022 Chroniques oubliées galactiques est une marque déposée par Black Book Éditions. Tous droits réservés. Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ; les noms propres, les voies et capacités, les profils, les règles ( exemple : magie, gestion de domaine etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentations graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content. Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD). Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a. Toute reproduction partielle ou totale de ce livre ainsi que son traitement informatique et sa transcription sous n'importe quelle forme et par n'importe quel moyen électronique, photocopie, enregistrement ou autre sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable de Black Book Editions.

Avant-propos

Avant-propos Bienvenue dans Chroniques Oubliées Galactiques (COG), un jeu de rôle qui vous propose d’incarner des personnages imaginaires dans un monde futuriste et de leur inventer des aventures hautes en couleurs mêlant merveilles technologiques, exploration spatiale, sociétés futuristes et réflexions sur la nature de l’humain. Même si un univers spécifique transparaît dans ces lignes, ce jeu a pour but de vous permettre de vous évader dans une multitude d’univers couvrant de nombreuses facettes de la science-fiction. Les possibilités sont infinies. Chroniques Oubliées est à l’origine un système de jeu développé par David Burckle et Damien Coltice dans un contexte fantasy. Une boîte à outils dérivée de l’OGL, le noyau de base des règles de la troisième édition révisée du plus vieux et connu des jeux de rôle. Notamment pensé pour la découverte et présenté dans une boîte pleine d’accessoires et d’aides de jeu, Chroniques Oubliées a connu un tel succès qu’une véritable gamme s’est construite avec livre des règles, campagnes et suppléments, développés en grande partie par l’auteur principal de la gamme, Laurent « Kegron » Bernasconi. Cette gamme se décline désormais en une version contemporaine, peaufinée par ses soins. Suite logique, COG est apparu à la fin de l’année 2015 dans les pages de quelques numéros du magazine Casus Belli. Écrit par Thomas Robert, l’un des membres de la rédaction, il manifeste la volonté de donner la possibilité de jouer dans d’autres genres sans avoir à s’investir dans un nouveau système de jeu. Au seul objectif de proposer un jeu de découverte s’est en effet depuis longtemps ajouté le désir de fournir une boîte à outils complète permettant aux MJ d’expérimenter, de créer et d’adapter le jeu à leurs envies.

Cet ouvrage n’est pas une simple compilation. En plus de rassembler le matériel déjà paru, il précise, corrige et développe ce matériel afin de vous fournir un jeu et un univers complets qui vous accompagneront pour de longues heures de jeu dans ces univers futuristes. Il ouvre aussi la porte à certains membres de la communauté Chroniques Oubliées, qui ont dès le début proposé du matériel et contribué au succès du jeu. Prenez place, nous partons pour l’espace ! Toute l’équipe Casus Belli/BBE

SI VOUS CONNAISSEZ DÉJÀ LE JEU DE RÔLE ... ou avez déjà assisté à une partie, vous pouvez directement vous diriger vers les explications de règles à la page 10.

SI VOUS NE CONNAISSEZ PAS LE JEU DE RÔLE ... et n’avez jamais assisté à une partie, nous vous conseillons de lire attentivement la double page suivante qui explique les grands principes du jeu de rôle. Toutefois, rien ne remplace l’expérience directe d’une partie. Sachez que de nombreuses parties de jeu de rôle sont visibles sur Internet, qu’il s’agisse de parties filmées autour d’une table réelle ou virtuelle. Nous vous invitons à consulter la page « Découvrir le jeu de rôle » du site Internet de Black Book Éditions et du magazine Casus Belli pour en apprendre davantage.

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Qu’est-ce que le jeu de rôle ? Petit lexique du jdr

Campagne : suite de scénarios formant une seule grande histoire jusqu’à un dénouement. JdR : jeu de rôle. MJ : meneur de jeu. PJ : personnage joué. PNJ : personnage non joué (tous les personnages gérés et interprétés par le MJ). Prétirés : PJ créé à l’avance. En jargon rôliste, créer un personnage se dit « tirer un personnage », car la création implique parfois de nombreux tirages de dés. L’expression est restée. Rôliste : nom désignant un joueur de jeu de rôle. Scénario : un scénario de jeu de rôle propose une série de situations auxquelles les PJ sont confrontés. L’histoire n’est qu’en partie écrite et dépend largement des décisions des joueurs.

Débuter ? Il est tout à fait possible de commencer le jeu de rôle avec ce livre. Mais sachez aussi que deux boîtes d’initiation Chroniques Oubliées sont disponibles sur le marché. Une « Fantasy », une « Cthulhu ». Ces deux boîtes sont écrites, pensées et produites pour accompagner au mieux ceux qui découvrent ce type de jeu sans l’aide d’une personne (ami ou parent) ayant déjà joué au jeu de rôle. N’hésitez pas à y jeter un coup d’œil.

6

Comme vous le savez peut-être, Chroniques Oubliées est un jeu de société d’un genre bien particulier : c’est un jeu de rôle (JdR). Les joueurs et le meneur de jeu partagent ensemble ces aventures palpitantes. Ils ne jouent pas simplement pour gagner la partie, mais pour passer un bon moment entre amis et faire vivre à leurs personnages une aventure unique, digne des meilleurs films d’aventure ou d’enquête... Le jeu de rôle se joue à plusieurs, assis autour d’une table ou au moyen d’un outil qui permet de jouer via Internet. Mais dans son expression la plus simple, vous n’avez besoin ni de déguisement, ni d’armes en plastique, ni d’ordinateur, ni d’aucun accessoire compliqué. Seulement des amis, des dés, des feuilles de papier et des crayons.

LES INGRÉDIENTS DU JEU Pour jouer au jeu de rôle, vous aurez besoin au minimum : • d’un groupe de personnes (de deux à six), dont l’une endossera le rôle de meneur de jeu (MJ); • de cet ouvrage; • de dés spéciaux (voir page suivante); • de crayons à papier et de gommes; • d’une table et de chaises pour être bien installés; • d’environ deux ou trois heures pendant lesquelles tout le monde sera disponible; • de personnages (vous pourrez les créer grâce à cet ouvrage); • et d’une aventure qui décrit les événements que vont vivre les joueurs au cours de la partie. Les scénarios

qui se trouvent à la fin de cet ouvrage sont spécialement conçus pour des MJ et joueurs débutants.

LE MENEUR DE JEU D’autres JdR existent qui se jouent sans MJ. Toutefois, dans Chroniques Oubliées l’un des joueurs doit tenir ce rôle essentiel pour la bonne marche de la partie. C’est un rôle plus compliqué, mais aussi plus gratifiant car il offre de multiples occasions d’exprimer sa créativité. Si vous débutez, n’en faites pas une montagne : chaque erreur que vous ferez (nous en avons tous fait) est une occasion d’apprendre et de progresser. L’important, c’est que tout le monde s’amuse, y compris vous. Et les joueurs devraient être là pour vous aider à faire que la partie se déroule pour le mieux. Soyez bienveillants les uns envers les autres et tout se passera bien. Vous n’êtes pas adversaires mais partenaires. En tant que MJ dans un jeu comme Chroniques Oubliées Galactiques, votre rôle est : • de décrire les situations aux joueurs afin de leur permettre de prendre des décisions pour leurs personnages; • de réagir à ces décisions en gardant à l’esprit le fil du scénario; • d’interpréter les personnages avec lesquels les PJ interagissent; • de tenir le rôle d’arbitre en cas de litige sur les règles du jeu ou le scénario, en s’efforçant de préserver le plaisir de chacun et de respecter les règles proposées. Il arrive souvent que le MJ hérite aussi du rôle d’organisateur des parties :

Qu’est-ce que le jeu de rôle ? charge alors à lui de trouver un moment pendant lequel tout le monde sera disponible et de réunir les joueurs chez soi en préparant éventuellement boissons et en-cas. Mais ceci n’est pas une fatalité : rien n’empêche les joueurs de participer et d’être actifs à ce niveau. Cela allégera le travail du MJ, qui pourra se concentrer sur la préparation du scénario plutôt que sur les aspects pratiques de la partie.

LES PERSONNAGES En jeu de rôle, les personnages tirent leur essence à la fois des pions des jeux de plateau et des héros de film. Le joueur décide librement des actions de son personnage, mais il n’est jamais assuré qu’elles vont réussir comme il le souhaite. Le personnage possède des caractéristiques et des capacités chiffrées indiquées sur sa feuille de personnage. C’est l’aspect « jeu » du jeu de rôle. Selon les moments, le joueur peut parler de son personnage à la troisième personne (« Angie parle au soldat »), à la première personne (« Je parle au soldat ») ou comme s’il était son personnage (« Eh ! toi, le soldat ! »). Aucune manière de faire n’est meilleure qu’une autre : suivez votre instinct et n’hésitez pas à passer de l’une à l’autre. C’est l’aspect « rôle » du jeu de rôle. Enfin, dans un jeu de rôle, rien n’est complètement écrit à l’avance. C’est à vous de prendre l’aventure à bras le corps et de faire, en toute liberté, les choix qui vous semblent les plus appropriés ! Attention toutefois : les joueurs ne peuvent pas se permettre de faire n’importe quoi, et le MJ est là pour préserver une certaine logique (grâce aux règles et à l’aventure). Souvenez-vous : c’est lui qui a le dernier mot en cas de litige !

LA FEUILLE DE PERSONNAGE La feuille de personnage décrit l’identité et l’ensemble des spécificités de jeu du personnage. Un modèle de feuille vierge se trouve à la fin de cet ouvrage.

LES DÉS Dans Chroniques Oubliées Galactiques, on utilise six types de dés différents : les dés classiques (en forme de cube), aux faces numérotées de 1 à 6, mais aussi des dés à 4, 8, 10, 12 et même 20 faces. Vous pouvez en trouver en boutique spécialisée ou sur Internet. Ces dés aux formes bizarres s’utilisent comme n’importe quel dé classique, c’est-à-dire qu’on lit le résultat sur la face du dessus, à deux exceptions près :

• sur le dé à 4 faces, le résultat du dé se lit au sommet du dé (ou à sa base sur certaines variantes, le résultat restant toujours visible sur les trois faces supérieures de la pyramide); • les dés à 10 faces sont numérotés de 0 à 9. En fait, le 0 correspond à 10.

À savoir Lorsque les règles stipulent de diviser le résultat d’un lancer de dé, ou même n’importe quel nombre, on arrondit par défaut au chiffre supérieur. Dans les règles, on vous demandera parfois de lancer plusieurs dés avec un éventuel modificateur. Par exemple, 3d6 + 4 : dans ce cas, lancez trois fois le dé à 6 faces, faites la somme des résultats obtenus et ajoutez 4. Si vous obtenez successivement 3, 5 et 2 aux dés, le résultat final sera de 14. Les règles peuvent aussi faire appel à un dé qui n’existe pas : le d3. Pour ce type de dé, lancez simplement 1d6 et divisez le résultat par deux.

L’ÉCRAN DU MJ Vous trouverez sur www.black-book-editions.fr ou en boutique spécialisée un supplément appelé l'écran du MJ. Cet écran cartonné permet au MJ de cacher les textes et plans de l’aventure et de consulter les tables de jeu importantes qui sont regroupées au verso de l’illustration.

LES ACCESSOIRES Si des feuilles blanches, des gommes et des crayons à papier (non fournis) sont les seuls outils indispensables pour jouer, il existe cependant quelques autres accessoires très pratiques, comme une surface de jeu effaçable à sec ou des pions cartonnés pour représenter les personnages et les adversaires du jeu. N’hésitez pas à aller faire un tour en boutique ou sur Internet pour trouver votre bonheur.

abréviations Dans les règles, on utilise des abréviations pour désigner les dés. Le dé à 4 faces est noté d4. Le dé à 6 faces est noté d6. Le dé à 8 faces est noté d8. Le dé à 10 faces est noté d10. Le dé à 12 faces est noté d12. Le dé à 20 faces est noté d20.

7 Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641

CHAPITRE 1 :

RÈGLES DE BASE Vous trouverez dans ce chapitre le strict minimum qui vous permettra de commencer à jouer et lancer votre première partie au plus vite.

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1 . Règles de base

Création simplifiée de personnage Avant de commencer la partie, chaque joueur doit créer son personnage (ou PJ) en collaboration avec le meneur de jeu (ou MJ). Vous trouverez une feuille de personnage à la fin de ces règles. Cette feuille est aussi disponible en téléchargement gratuit sur le site de Black Book Éditions : www.black-book-editions.fr. Les règles de création qui suivent ont été volontairement simplifiées afin de créer aussi rapidement que possible votre alter ego. Elles font certains choix à la place du joueur dans le but de raccourcir le temps nécessaire avant de se lancer dans une première partie. Dans le chapitre 3, « Règles avancées », page 80, vous trouverez une procédure plus complète et détaillée, à utiliser si vous avez déjà une certaine connaissance du système de Chroniques Oubliées. Cette procédure simplifiée comporte six étapes.

1. ESPÈCE Il vous faut tout d’abord choisir l’espèce de votre personnage, parmi celles disponibles dans votre univers de jeu. Vous disposez automatiquement de la capacité de rang 1 de la voie correspondante. Dans cette procédure simplifiée, on suppose que tous les PJ sont humains (une espèce qui a des chances d’être présente quel que soit l’univers). Le premier rang de la voie des humains (page 41) accorde un point de chance supplémentaire au personnage. Exemple : nous allons illustrer l’ensemble de cette procédure par un exemple de création de personnage : Désiré Lachance, un contrebandier qui explore les sections endommagées de la station Omega afin d’y récupérer artefacts et matériel pour les revendre et permettre à une petite communauté humaine de survivre sur l’un des fragments de la station flottant en orbite et encore habitable.

2. CARACTÉRISTIQUES Le personnage est défini par six caractéristiques, dont les scores s’échelonnent habituellement de -2 à +4. Les scores négatifs indiquent des caractéristiques

10

très faibles, un score de 0 correspond à la moyenne. Un score positif indique un avantage inné ou acquis à force d’entraînement : +1 ou +2 pour une excellente caractéristique, +4 pour une aptitude quasiment surhumaine. • La Force (FOR) mesure la puissance physique et musculaire. Privilégiez la Force si vous souhaitez un personnage intimidant, doué pour se déplacer en combinaison spatiale ou le combat au corps à corps. • La Dextérité (DEX) évalue l’agilité, les réflexes et l’adresse. À privilégier pour les personnages doués pour le tir, la discrétion ou le pilotage. • La Constitution (CON) représente la santé et l’endurance. À privilégier pour des personnages résistants et capables d’encaisser plus de dégâts. • L’Intelligence (INT) représente les capacités d’apprentissage et de raisonnement. Privilégiez l’Intelligence pour des personnages doués avec la technologie ou dotés d’une forte érudition. • La Perception (PER) représente l’acuité des cinq sens, ainsi que le sixième sens ou l’intuition. À privilégier pour des personnages dotés d’un solide sens de l’observation ou débrouillards dans les milieux sauvages. • Le Charisme (CHA) traduit une forte personnalité, la force de persuasion, mais aussi la volonté. Privilégiez le Charisme pour un personnage sociable et à son aise dans les relations interpersonnelles, ou bien quelqu’un de particulièrement chanceux. Pour créer un personnage, choisissez l’une des trois séries de scores suivantes. Répartissez les six modificateurs de la série choisie dans les différentes caractéristiques.

Caractéristiques de départ TYPE DE PERSONNAGE

CARACTÉRISTIQUES

Polyvalent

+2, +2, +1, +1, +1, +0

Expert

+3, +2, +1, +1, +0, -1

Spécialiste

+4, +3, +1, +0, -1, -2

Exemple : Désiré est un bon pilote (ce qui nécessite une bonne DEX et une INT correcte). C’est aussi

Création simplifiée de personnage quelqu’un capable de négocier et doté d’une certaine aura, de leadership, ce qui correspond à un bon score en CHA. Assez solide physiquement, aussi, en tout cas n’ayant pas de désavantage à ce niveau. Nous choisissons donc un expert et assignons les compétences comme suit : FOR +0, DEX +3, CON +1, INT +1, PER -1, CHA +2.

3. PROFIL Dans Chroniques Oubliées, l’occupation principale du personnage s’appelle un profil. Tous les profils sont regroupés en trois familles: action, aventure et réflexion. Au moment de créer votre personnage, il vous faut choisir l’une de ces familles, puis l’un des profils correspondants. Chaque profil ci-dessous vous indique : • vos points de vie, dés de vie et points de chance de départ; • vos scores d’attaque de départ et un éventuel bonus à l’initiative; • les voies auxquelles vous avez accès ainsi que votre rang de départ, qui vous donne accès à certaines capacités. Chaque voie est composée de cinq capacités, qui s’échelonnent sur cinq rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant). Le rang de départ dans celles-ci est indiqué entre parenthèses. Si aucun rang n’est indiqué, le personnage ne possède pas encore la capacité de rang 1 de la voie correspondante.

Action Les personnages orientés action sont des habitués des prouesses physiques. Ils préfèrent les solutions directes, parfois même la confrontation, à la ruse ou à la planification. L’adrénaline est pour eux une compagne fidèle. Points de vie au niveau 1 : 10 + CON Dé de vie : d10

Points de chance : 2 + CHA Profil à choisir parmi : • Artilleur : corporation (armée) (1), armes lourdes (1), réparation. ATC +1, ATD +1. • Assassin : corporation (au choix), arts martiaux (1), furtivité (1). ATC +1, ATD +1. • Astrocommando : espace (1), armes à énergie (1), armes lourdes. ATD +2. • Chasseur de primes : espace, armes à énergie (1), investigation (1). ATD +2. • Fantassin : corporation (armée) (1), armes à énergie (1), exploits physiques. ATD +1, Init. +2. • Ganger : bas-fonds (1), bagarre, furtivité (1). Init. +4. • Garde du corps : corporation (sécurité) (1), armes à énergie (1), psychologie. ATD +1, Init. +2. • Hors-la-loi : système D (1), armes à feu (1), réparation. ATC +1, ATD +1. • Mécanicien : classe moyenne, moteurs (1), réparation (1). ATC +2. • Pilote de chasse : espace, armes lourdes (1), pilotage (1). Init. +4. • Pirate : espace (1), armes à feu (1), exploration. ATC +1, ATD +1. • Sportif professionnel : universitaire (1), arts martiaux, exploits physiques (1). ATC +2.

Vous trouverez la liste des voies et les règles concernant celles-ci à partir de la page 39.

Aventure

Dans ses autres déclinaisons, Chroniques Oubliées conserve à la fois les valeurs et les modificateurs (Mod.) de caractéristique. Dans Chroniques Oubliées Galactiques, nous avons pris le parti d’ignorer totalement les valeurs. Cela permet une certaine simplification en faisant toujours référence aux modificateurs, dans ce qui est sans doute l’incarnation la plus technique du jeu par ailleurs. Vous trouverez en annexes de cet ouvrage des explications pour effectuer la transition entre les deux manières de faire.

Les personnages orientés aventure sont des baroudeurs qui ont expérimenté des situations de diverses natures. Habitués du danger, ils en savent assez pour savoir que la solution directe ou la confrontation ne sont pas forcément les seules issues à bien des situations. Points de vie au niveau 1 : 8 + CON Dé de vie : d8 Points de chance : 4 + CHA Profil à choisir parmi : • Agent : classe moyenne, électronique (1), furtivité (1). Init. +4.

Profils et création avancée La procédure de création complète (au chapitre 3, page 80) ne fait plus appel aux profils et se contente de vous donner le choix des voies à développer pour votre personnage. Toutefois, tous les profils indiqués ici restent compatibles avec ces règles. N’hésitez pas à vous en inspirer afin de vous guider dans le choix des voies selon le type de personnage que vous souhaitez interpréter.

Choix du type d’armes Lorsqu’un profil indique la voie des armes à énergie ou la voie des armes à feu, n’hésitez pas à remplacer l’une par l’autre selon votre préférence.

Pas de scores ?

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1 . Règles de base • Colon : système D (1), bagarre, exploration (1). ATC +2. • Commerçant : corporation (commerce) (1), discours (1), psychologie. Init. +4. • Contrebandier : espace (1), armes à énergie, pilotage (1). ATD +2. • Escroc : corporation (crime organisé) (1), bagarre (1), discours. ATC +2. • Explorateur : espace (1), exploration (1), pilotage. ATC +1, ATD +1. • Mercenaire : bas-fonds (1), armes à énergie (1), armes lourdes. ATC +1, ATD +1. • Mineur d’astéroïde : système D (1), bagarre, réparation (1). ATC +2. • Astronavigateur : universitaire (1), investigation, pilotage (1). Init. +4. • Récupérateur : espace (1), exploration, réparation (1). ATC +1, Init. +2. • Technicien : classe moyenne, électronique (1), réparation (1). ATC +1, ATD +1. • Xénoarchéologue : universitaire (1), arts, investigation (1). ATD +1, Init. +2.

• Hacker : système D (1), électronique (2), furtivité (1). • Journaliste : corporation (médias) (1), furtivité (1), investigation (2). • Médecin : universitaire (1), médecine (2), psychologie (1). • Missionnaire : classe moyenne (1), discours (2), médecine (1).

Réflexion

Les points de vie (PV) représentent la capacité d’un personnage à être opérationnel malgré les chocs ou les coups durs, son aptitude à « encaisser » et à limiter l’impact des blessures qu’il subit. Le dé de vie (DV) représente la capacité du personnage à récupérer et le nombre de points de vie qu’il gagne à chaque nouveau niveau. Au niveau 1, ces deux scores sont déterminés directement par la famille de profil choisie. Un personnage ne peut pas dépasser son total de départ de PV.

Les personnages orientés réflexion ont passé une bonne partie de leur vie à étudier, derrière un bureau ou devant un terminal. Leur mental et/ou leurs relations sont leurs meilleures armes et ils compensent une certaine méconnaissance du monde extérieur par une expertise dans leur domaine. Points de vie au niveau 1 : 6 + CON Dé de vie : d6 Points de chance : 2 + CHA Profil à choisir parmi : • Activiste : classe moyenne (1), discours (2), investigation (1). • Aristocrate : aristocratie (2), arts martiaux, discours (2). • Artiste : universitaire (1), arts (2), psychologie (1). • Astro-ingénieur : universitaire (2), électronique (1), moteurs (1). • Bureaucrate : corporation (au choix) (2), électronique (1), investigation (1). • Diplomate : aristocratie (1), discours (2), psychologie (1). • Érudit : universitaire (2), discours (1), exploration (1). • Exobiologiste : espace (2), exploration (1), médecine (1).

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Exemple : Désiré pourrait correspondre à un profil de contrebandier ou de récupérateur. Toutefois, ce dernier profil a une certaine consonance négative, et nous l’imaginons plutôt honorable et tenant sa parole. Nous choisissons donc le profil de contrebandier. Cela lui confère les voies de l’espace, du pilotage et des armes à énergie, avec un rang dans les deux premières.

4. VALEURS CHIFFRÉES Une fois vos caractéristiques déterminées et votre profil sélectionné, vous pouvez établir d’autres valeurs qui définissent votre personnage.

Dés de vie et points de vie

Seuil de blessure Le seuil de blessure détermine à partir de quel nombre de PV perdus en un seul coup votre personnage encaisse aussi une blessure grave. C’est une synthèse abstraite à la fois de sa santé et de sa vigueur ainsi que de son aptitude à rester debout même quand les choses tournent mal. À bas niveau, ce seuil a peu d’importance, mais il deviendra essentiel à plus haut niveau. Seuil de blessure : [10 + CON + FOR]

Points de chance Les personnages ont parfois besoin d’un petit coup de pouce pour survivre, que l’on simule par l’utilisation

Création simplifiée de personnage des points de chance (PC). Ce score est déterminé par la famille de profil choisie. Tous les humains bénéficient d’1 PC supplémentaire grâce au premier rang de leur voie d’espèce.

Attaques En situation de combat, il existe plusieurs types d’attaque, parmi lesquelles l’attaque au contact (armes blanches, combat à mains nues, etc.), l’attaque à distance (armes à feu, armes à énergie, etc.) et l’attaque psychique. Au niveau 1, les scores d’attaque au contact (ATC) et à distance (ATD) sont déterminés principalement par le profil. Le score d’attaque psychique (ATP) est toujours de 0 dans ces règles de base. Certaines voies offrent aussi un bonus. À ceux-ci s’ajoute un modificateur dépendant du type d’attaque : attaque au contact : [ATC + FOR] attaque à distance : [ATD + DEX] attaque psychique : [ATP + PER]

Niveau de vie La première des trois voies indiquées pour chaque profil, qui correspond à l’origine sociale du personnage, indique quel est son niveau de vie de départ. Certaines voies améliorent ce niveau de vie. Au cours des aventures de votre personnage, son niveau de vie détermine les marchandises et biens auxquels il a aisément accès ou non. Exemple : son profil de contrebandier et ses caractéristiques confèrent à Désiré les valeurs suivantes : • 9 PV (8 par le profil, +1 pour sa CON); • son DV est le d8; • un seuil de blessure de 11 (10 de base +1 pour sa CON), supérieur à son total de PV, mais c’est normal au premier niveau; • 7 points de chance (4 par le profil, +2 pour son CHA, +1 car c’est un humain);

• un bonus d’ATD de +2 par son profil, ce qui veut dire un bonus d’attaque à distance de +5 (en comptant le +3 de sa DEX); • un bonus d’attaque au contact de +0 (pas de bonus à l’ATC +0 pour sa FOR); • un bonus d’attaque psychique de -1 (pas de bonus à l’ATP -1 pour sa PER); • un niveau de vie modeste grâce à la voie de l’espace.

Vous trouverez une explication détaillée de l’utilisation des PC à la page 20. Pour résumer, ils peuvent vous sortir d’un mauvais pas sur un jet de dé malheureux ou lorsque le personnage est blessé.

5. ÉQUIPEMENT

Chaque voie permet au personnage de bénéficier d’un équipement de départ. On considère qu’un personnage possède ou a accès à l’ensemble de l’équipement correspondant aux trois voies de son profil, en plus d’un peu d’argent de poche et de quoi mener une vie ordinaire, en fonction de son milieu et de sa région d’origine. Si jamais deux voies distinctes vous confèrent le même équipement, vous n’en gardez qu’un seul des deux. Une fois l’équipement de votre personnage sélectionné, vous pouvez compléter les scores suivants.

Toutes les informations sur l’équipement se trouvent dans la section correspondante, page 29.

Plus d’explications sur le niveau de vie à partir de la page 96.

Initiative L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes au cours d’un combat. Le score d’initiative dépend de la DEX et de la PER du personnage, plus les éventuels modificateurs de profil. Les armures futuristes sont conçues avec des fibres et des alliages qui affectent peu la rapidité du personnage, mais certaines restent encombrantes. Ce score peut par la suite évoluer indépendamment des caractéristiques du personnage, par le biais de certaines capacités. Init. : [10 + DEX + PER + bonus de profil - pénalité d’armure]

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1 . Règles de base Défense La défense physique (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La défense psychique (DEP) d’un personnage est sa capacité à résister aux intrusions psychiques ou aux tentatives d’influence. DEF : [10 + DEX + bonus d’armure] DEP : [10 + CHA]

Résistance aux dommages Certaines armures offrent une résistance aux dommages (RD) subis par le personnage. Ce score est soustrait au total de dommages lorsque le personnage est touché. Un personnage dispose aussi d’une RD égale à sa FOR contre les DM temporaires. Si une RD est négative, le total des DM est augmenté en conséquence.

Dommages Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un jet de dés, en fonction de l’arme utilisée, auquel s’ajoute parfois un bonus dépendant de l’une des caractéristiques du personnage (par exemple, la FOR dans le cas des armes de contact). Exemple : grâce à ses voies initiales, Désiré possède un filtre respiratoire (voie de l’espace), un pistolet laser (voie des armes à énergie), ainsi qu’une combinaison intravéhiculaire (voie du pilotage). Cette dernière voie offre aussi un objet fétiche. Après réflexion, nous décidons que Désiré fume le cigare et qu’il possède un étui à cigares en cuir véritable auquel il voue une affection particulière. La voie de l’espace lui permet enfin de démarrer sa carrière avec une petite somme de 850 crédits. Son initiative est de 10 (10 de base +3 pour sa DEX mais -1 pour sa PER, -2 pour sa combinaison). Sa combinaison intravéhiculaire n’offre pas de protection supplémentaire et la DEF de Désiré est donc de 13 (10 de base +3 pour sa DEX). Il dispose toutefois d’une RD de 2. Les DM de son pistolet laser sont 2d6 (ou 1d6 temporaires quand l’arme est réglée pour assommer).

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Création simplifiée de personnage 6. TOUCHE FINALE Le souffle de vie Avant de vous lancer à l’aventure, il vous reste encore à trouver un nom et à donner vie à votre personnage. Imaginez ses qualités, ses défauts, ses tics de langage ou ses petits travers en vous inspirant, par exemple, de personnes que vous connaissez, ou bien encore de personnages de romans ou de films. Il n’est pas nécessaire de définir le personnage en détail, mais essayez d’avoir une idée générale de son apparence et de son caractère, et une idée précise de quelques points précis : une phrase habituelle, quelque chose qu’il ou elle apprécie ou déteste particulièrement, son vêtement préféré. Il sera bien temps, en cours d’aventure, d’étoffer le personnage avec de nouveaux détails. Pour vous aider, nous vous invitons à sélectionner un (et un seul) trait de caractère dans la liste suivante. Cela aura une importance lorsque vous utiliserez certaines règles plus avancées, mais ne vous en souciez pas pour l’instant : sélectionnez simplement le trait de caractère qui vous semble le mieux résumer votre idée du personnage. Vous pouvez aussi le sélectionner au hasard en lançant 1d20 (la liste comporte vingt traits).

Traits de caractère Arrogant, bavard, calme, curieux, cynique, déterminé, discret, distrait, enthousiaste, honorable, impétueux, insolent, méthodique, narcissique, opportuniste, paresseux, prudent, sage, sociable, taciturne. Pour plus d’informations, voir la section « Traits », au chapitre 3 page 87.

Exemple : Désiré Lachance a la peau d’un noir très sombre et un air légèrement patibulaire. Des cheveux courts qui grisonnent par endroit, un début de calvitie sur les golfes et un peu d’embonpoint. Mais sous cette carapace se cache une personne enthousiaste au rire franc et tonitruant, un être humain profondément sympathique. Il porte un vieux pardessus élimé et poussiéreux au-dessus de sa combinaison.

Une fois que vous aurez une certaine pratique des règles, ou si vous vous lancez dans une grande campagne au long cours, la procédure de création avancée (page 80) fera certainement plus votre affaire. Sachez toutefois qu’un personnage créé avec cette procédure simplifiée reste totalement compatible avec un personnage créé avec la méthode détaillée. Bon jeu !

L’histoire Un autre aspect important est la raison qui a pu mener votre personnage à quitter sa routine pour partir à l’aventure. N’hésitez pas à en discuter avec le MJ afin de lui proposer des idées et d’écouter ses suggestions. Échangez éventuellement aussi avec les autres joueurs, afin de déterminer si vos personnages se connaissaient avant leur première aventure et, dans ce cas, la nature de leurs relations. Brossez l’histoire passée de votre personnage à grands traits, mais ne vous souciez pas trop des détails. L’important dans une partie du jeu de rôle, c’est avant tout l’histoire créée en commun. Pensez toujours à l’historique de votre personnage en fonction de ce qu’il peut apporter à cette histoire commune. Exemple : Désiré a perdu une partie de sa famille dans un grave accident à bord d’une station. Depuis, à bord d’un petit vaisseau de transport qui lui appartient, il approvisionne de petites communautés humaines isolées dans des stations en mauvais état. Il a rassemblé autour de lui un équipage hétéroclite avec lequel il tente tant bien que mal de joindre les deux bouts.

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1 . Règles de base

Bases du système de jeu L’importance des règles Avant la partie, il vous faut avoir une discussion entre MJ et joueurs et vous accorder sur l’importance que vous accorderez aux règles. Certains groupes ont l’habitude de « tricher » un peu avec le système en partant du principe que le récit et le plaisir des joueurs passent avant tout. D’autres, au contraire, estiment que les règles doivent être suivies à la lettre même si elles amènent des conséquences graves (comme la perte d’un personnage). Chroniques Oubliées Galactiques permet toutes sortes d’approches tout en fournissant des outils pour moduler les effets des règles. À vous de vous entendre sur celle qui sied le mieux à votre table.

Parfois, au cours du récit commun, l’issue d’une action ou d’une décision de la part des personnages n’est pas évidente. C’est là qu’entre en scène le système de jeu. Ces règles permettent de déterminer de manière impartiale le succès ou l’échec des actions entreprises et de faire avancer le récit dans une direction ou une autre.

LES ACTIONS Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise par son personnage, deux cas de figure se présentent : • si l’action n’a aucune chance de réussir ou d’échouer, ou que le MJ estime que la réussite de l’entreprise n’est qu’une question de temps, il peut décider arbitrairement du résultat et poursuivre la description de la scène; • si le résultat de l’action est incertain, par exemple parce que le temps est limité ou à cause du stress auquel est soumis le personnage, alors un test est nécessaire.

Quand effectuer un test ? Partager l’autorité Le système de Chroniques Oubliées Galactiques confère par défaut une certaine autorité narrative au MJ, qui interprète les réussites et les échecs lors des tests. En quelque sorte, dans cette approche, le MJ est garant de la cohérence du récit. C’est lui qui a le dernier mot. Toutefois, vous trouverez une proposition pour une autre approche, plus participative, dans le chapitre 3, « Règles avancées », page 90.

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À chaque fois qu’un personnage entreprend une action importante pour le récit et dont la réussite ou l’échec n’est pas automatique, il faut faire un test basé sur l’une des caractéristiques du personnage. En cas de doute, c’est le MJ qui décide de la caractéristique la plus appropriée à la situation. Exemple : Quill pénètre dans un ancien temple d’une planète oubliée qui contient un artefact qu’il recherche. L’artefact se trouve en hauteur sur un pilier. D’autres piliers sont présents dans la pièce, formant comme

une sorte d’escalier, avec une dizaine de marches séparées d’environ un mètre. Grimper sur le premier pilier, haut d’environ 50 centimètres, ne pose aucun problème et le MJ ne demande pas de test. Quill saute sur le deuxième pilier sans effort (et sans test). Quill s’aperçoit alors que le pilier qu’il vient de quitter est en train de s’enfoncer dans le sol. Celui sur lequel il se trouve commence lui aussi à trembler. Le temps devient résolument un facteur, ainsi que la hauteur à laquelle se trouvent les piliers suivants. Quill va devoir réussir quelques tests de Dextérité pour s’en sortir sans encombre et atteindre l’artefact convoité. Certaines actions sont si triviales qu’elles ne peuvent échouer, d’autres encore sont tout simplement impossibles et vouées à l’échec. Dans ces caslà, il n’est pas nécessaire d’effectuer un test et l’on peut tout simplement continuer le récit. Exemple : Holden est retenu dans une cellule de prison en métal avec une barrière d’énergie à l’entrée. Même s’il commence à se jeter contre les murs, il n’y a aucune chance qu’il en vienne à bout. Le MJ décide donc simplement que Holden est bon pour un gros mal de crâne avant de passer à la suite.

Qui effectue le test ? En règle générale, chaque joueur résout les tests de son personnage et le MJ les tests pour les PNJ et créatures.

Bases du système de jeu Dans les règles qui suivent, nous indiquerons toujours que « le joueur effectue un test ». Ceci s’applique à la fois aux joueurs et au MJ.

RÉSOLUTION D’UN TEST SIMPLE Pour résoudre une action, on lance un d20, auquel on ajoute un score correspondant à l’action entreprise et éventuellement une série de modificateurs. Pour que l’action soit réussie, cette somme doit être supérieure ou égale au niveau de difficulté (ND), ou difficulté, du test. Réussir un test : d20 + score (+ modificateurs) ≥ ND

Déterminer la difficulté Dans les scénarios, lorsque la difficulté d’un test est déjà déterminée, le ND est indiqué entre parenthèses. Pour des actions imprévues ou lorsque vous créez vos propres scénarios, il vous faut évaluer la difficulté de chaque test. Pour ce faire, vous pouvez faire appel à la table des difficultés, en n’hésitant pas à moduler les ND proposés.

TABLE DES DIFFICULTÉS Facile

5

Moyenne

10

Difficile

15

Très difficile

20

Extrêmement difficile

25

Pratiquement impossible

30

Score de base Le score de base ajouté à un test traduit la capacité naturelle et les atouts du personnage pour accomplir une tâche donnée. Le score de base le plus fréquemment utilisé est une caractéristique. Le MJ choisit alors la caractéristique la plus appropriée à l’action : CHA pour persuader ou bluffer, INT pour se rappeler un détail, DEX pour

se cacher, etc. Les scores de caractéristiques s’échelonnent généralement entre -2 et +5. Un cas particulier concerne les tests d’attaque. Le personnage ajoute alors son ATC ou son ATD selon le type d’attaque, en plus de la caractéristique appropriée. Le score de base n’est pas plafonné comme le sont les modificateurs. Certaines créatures ou certains personnages exceptionnels disposent de scores largement supérieurs à +5.

Modificateurs L’expérience, les circonstances, l’équipement ou la chance influent aussi parfois sur le résultat d’un test. C’est alors qu’entrent en jeu les modificateurs. Lorsqu’ils sont positifs, on parle aussi de bonus. Négatifs, on parle alors de malus.

Modificateurs de compétence

La règle des quatre Quel que soit le test, en plus de son score de base, un personnage ne peut pas bénéficier de plus de quatre types de modificateurs : compétence, situation, matériel et chance. Chacun de ces modificateurs est plafonné à +5. Cela signifie que pour un test donné, un personnage ne devrait jamais bénéficier de modificateurs cumulés supérieurs à +20.

Les modificateurs de compétence traduisent le savoir-faire du personnage. Ils sont obtenus par le biais des voies et capacités. Un personnage ajoute à son résultat un bonus égal au plus haut rang obtenu dans une voie qui a un rapport direct ou indirect avec l’action effectuée et qui dénote une certaine compétence dans le domaine. Le modificateur s’échelonne donc entre +0 et +5. Notez que les bonus aux tests d’attaque, à l’Init. ou à la DEF sont toujours explicitement indiqués dans les voies. Si un bonus n’est pas indiqué explicitement dans les capacités de la voie, c’est au joueur d’apporter une justification crédible pour bénéficier de ce bonus. Si plusieurs modificateurs de compétence s’appliquent, ils ne se cumulent pas. Seul le modificateur de compétence le plus favorable est pris en compte.

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1 . Règles de base Exemple : Cotyar est en train d’interroger un espion présumé. Il doit absolument dénicher la localisation du vaisseau de son employeur, caché quelque part dans la ceinture d’astéroïdes. Le personnage dispose du rang 2 dans la voie du discours et du rang 4 dans la voie de l’investigation. Les deux voies s’appliquent clairement dans le contexte et le bonus de compétence dont bénéficie Cotyar est donc de +4.

Modificateurs de situation L’échec ou la réussite d’une action ne dépend pas toujours des seules aptitudes du personnage. Parfois, ces dernières bénéficient de conditions favorables ou souffrent de conditions défavorables. Lors d’un test, c’est le rôle du MJ de définir si le personnage est affecté par de tels modificateurs de situation. Ce modificateur est ajouté (ou retranché) au résultat avant de déterminer la réussite de l’action. Si plusieurs modificateurs de situation (positifs et/ ou négatifs) pourraient s’appliquer, ils ne se cumulent pas. Seul le modificateur de situation le plus défavorable est pris en compte.

Modificateurs de situation Situation très défavorable

-5

Situation gênante

-2

Situation normale

0

Situation légèrement avantageuse

+2

Situation très avantageuse

+5

Exemple : Bobbie est en train de forcer la serrure électronique d’une écoutille pour pénétrer dans une base secrète sur une planète éloignée dépourvue d’atmosphère. Sa combinaison de combat n’est pas optimale pour ce genre de travail de précision, elle souffre donc d’un malus de situation de -2. Si en plus sa réserve d’oxygène était épuisée, alors le MJ pourrait décider que la situation est assez alarmante pour mériter un malus de -5, qui remplacerait le malus précédent.

Modificateurs de matériel Les modificateurs de matériel concernent des moyens artificiels (implants, drogues, exosquelettes ou autres équipements) permettant d’améliorer les performances du personnage. Ils sont généralement positifs et traduisent un avantage offert par le matériel utilisé ou une augmentation. Toutefois, exceptionnellement, un MJ peut imposer un modificateur de matériel négatif si un PJ est contraint d’utiliser un équipement défaillant.

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Bases du système de jeu Si plusieurs modificateurs de matériel s’appliquent, ils ne se cumulent pas. Seul le modificateur de matériel le plus favorable est comptabilisé.

Modificateurs de chance Il est possible d’utiliser un (et un seul) point de chance (PC) lors d’un test. Après avoir pris connaissance du résultat initial, et s’il n’a pas obtenu un 1 sur le dé, un joueur peut dépenser un point pour ajouter un modificateur de chance de +5 au résultat d’un test. Le nouveau résultat est pris en compte, y compris pour déterminer si le test est un échec ou une réussite critique.

RÉSULTATS PARTICULIERS Réussite critique Une réussite critique s’obtient grâce à un résultat de 20 « naturel » (c’està-dire sans compter le score ou les modificateurs) sur le d20, ou lorsque le résultat total obtenu (avec score et modificateurs) dépasse la difficulté d’au moins 10 points. Hors combat, une réussite critique permet au personnage d’obtenir un avantage supplémentaire (au choix du joueur) en plus de la réussite automatique de son action. Exemple : le joueur obtient une réussite critique sur un test de FOR pour « marcher dans l’espace » entre deux vaisseaux. Il décide que son personnage réussit à se stabiliser en apesanteur et à se mettre à couvert près de l’écoutille. Ensuite, il obtient une nouvelle réussite critique alors qu’il pirate l’entrée du sas (test d’INT). Il décide que son personnage repère les traces d’une intrusion précédente, si elles existent.

En combat, les DM d’une réussite critique en attaque sont doublés (bonus inclus). S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir un avantage tactique au lieu de doubler les DM, par exemple désarmer, faire reculer, aveugler, faire chuter l’adversaire, etc. Dans les deux cas, le choix de l’avantage obtenu est soumis à l’approbation du MJ. Il est tout à fait possible que certains tests ne se prêtent pas à l’amélioration du résultat : on se contente alors de considérer l’action comme réussie.

Échec critique À l’inverse, obtenir un 1 « naturel » sur le dé ou un résultat inférieur d’au moins 10 points à la difficulté se traduit par un échec critique et de possibles conséquences néfastes pour le personnage. Dans le cas d’un résultat de 1, l’action échoue automatiquement, même si le résultat obtenu est supérieur à la difficulté. Là encore, certaines situations ne se prêtent pas forcément à un résultat de ce type.

TESTS COMPLEXES

Option : la chance finira par tourner Lorsqu’un personnage obtient un échec critique ou un incident de tir, il gagne 1 PC.

Option : laisser la main Lors d’un échec critique, plutôt que le MJ par défaut, c’est le camp « adverse » qui décide des conséquences de l’échec : le MJ dans le cas de l’un des PJ, les joueurs dans le cas d’un PNJ.

Les règles ci-dessus s’appliquent toujours, mais parfois la situation ne se prête pas à une résolution par un seul jet de dé.

Test en opposition Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action qui les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposition ». Lors d’un test en opposition, tous les adversaires impliqués effectuent un test. Celui qui obtient le plus grand résultat l’emporte. Si l’un des participants est le seul à obtenir une réussite critique, il remporte le test en opposition, quels que soient les autres résultats.

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1 . Règles de base Dans certaines situations, le MJ peut décider que l’opposition sera résolue par plusieurs tests consécutifs afin de fournir plus d’informations sur la situation qu’une simple réponse binaire échec/réussite. Dans ce cas, il détermine le nombre de tests à réussir afin que le personnage parvienne à ses fins, et un nombre maximal d’échecs acceptable. Une réussite critique compte comme deux réussites normales ; un échec critique provoque immédiatement l’échec de l’action, quel que soit le nombre d’échecs obtenus jusqu’alors. Exemple : Gamora s’introduit discrètement dans le vaisseau ennemi. Elle souhaite éviter les patrouilles pour arriver à la salle des ordinateurs. Le MJ décide qu’elle a besoin de réussir trois tests de DEX (Discrétion) en opposition avec la PER des gardes et qu’elle ne peut se permettre qu’un seul échec. Son action sera donc réussie si elle parvient à obtenir ces trois succès avant d’avoir eu deux échecs.

Test en coopération

Option : aide à risque En cas d’échec critique sur un test en coopération, le partenaire est immédiatement affecté par un modificateur de situation de -2 et ne peut plus recevoir aucune aide supplémentaire.

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Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre pour réussir une action. Chaque participant effectue un test (ND 10) avec la même caractéristique que le personnage avec lequel il coopère. En cas de réussite, il sélectionne l’un des effets suivants (deux en cas de réussite critique) : • annulation de tous les modificateurs de situation affectant le test; • ajout d’un modificateur de situation de +2; • ajout d’un modificateur de compétence égal à son rang dans une voie appropriée au test; • octroi au PJ aidé d’un modificateur de chance de +5 en dépensant 1 PC. La situation ne se prête pas toujours à ce que plusieurs personnages

coopèrent. Parfois, il peut y avoir une limite physique au nombre de personnages qui coopèrent. À ce niveau, c’est à tous de faire preuve de bon sens, et au MJ de trancher si un test en coopération est possible ou non.

Test étendu Un test sert habituellement à résoudre une action en déterminant si elle est réussie ou non. Dans le cas de certaines actions, qui peuvent parfois durer plusieurs heures ou jours, l’objectif du test, dit « test étendu », n’est plus de déterminer si l’action réussit ou non, mais plutôt combien de temps est nécessaire à cette réussite. Dans ce cas, le MJ détermine le nombre de réussites à atteindre et le temps nécessaire à chaque test. Une réussite critique compte comme deux réussites normales. Un échec critique diminue de 1 le nombre de réussites obtenues jusqu’ici. Exemple : Han répare son vaisseau de transport, qui a subi d’importants dégâts lors de la dernière bataille. Le MJ décide que quatre réussites seront nécessaires et que chaque test équivaudra à deux heures d’effort. Les éclaireurs ont déterminé que l’assaut ennemi allait survenir dans une dizaine d’heures, ce qui ne laisse pas beaucoup de marge de manœuvre...

POINTS DE CHANCE

Les points de chance (PC) permettent aux joueurs qui les utilisent avec clairvoyance d’obtenir un petit coup de pouce du destin. Plusieurs utilisations sont possibles. Toutefois, quelle que soit l’utilisation, on ne peut pas utiliser plus d’un PC par tour. • Le personnage peut bénéficier d’un modificateur de chance sur un test

Bases du système de jeu ou en faire bénéficier un allié en coopérant (voir ci-avant). • Une fois par combat, un joueur peut dépenser un PC pour annuler une blessure grave. Le personnage subit tout de même les DM, mais la blessure n’était pas si grave, ou le coup a par miracle évité les organes vitaux. Si le personnage était inconscient (voir « États préjudiciables », page 25) suite à cette blessure, il le reste, mais il n’a pas besoin de soins et ne sera pas affaibli à son réveil. • Une fois par combat, le personnage peut annuler un incident de tir. • Pour la durée d’un combat spatial, un personnage peut dépenser un PC pour occuper un poste que ses capacités ne lui permettent pas d’occuper en temps normal. Voir le chapitre 7 page 150 pour plus de détails. Par défaut, les personnages récupèrent leurs PC lors de leur progression de niveau (voir « Expérience et niveaux », page 28). Toutefois, en fonction de l’ambiance qu’il souhaite installer, le MJ peut décider d’une récupération plus lente ou, au contraire, plus rapide. Il peut aussi décider d’offrir des PC pour récompenser une idée brillante, une interprétation convaincante,

ou tout ce qui permet au groupe de s’amuser autour de la table tout en faisant avancer l’histoire. Un personnage ne peut jamais dépasser son total de PC. S’il obtient un PC alors qu’il en a déjà le maximum, le point gagné est tout simplement ignoré.

Charisme et PC À la création, les PC sont basés sur le CHA du personnage. Par la suite, si le CHA du personnage évolue, cela n’affecte pas son total de PC.

PRINCIPE FONDAMENTAL Ce chapitre présente un cadre général de fonctionnement. Plus loin, dans l’ensemble de l’ouvrage, les personnages vont disposer de capacités ou d’atouts qui remettent en cause certaines de ces règles. Le principe de fonctionnement de Chroniques Oubliées Galactiques est le suivant : la règle spécifique l’emporte toujours sur la règle générale. Exemple : si une capacité spécifie qu’un personnage peut dépenser 2 PC par tour, alors la règle générale (« On ne peut pas utiliser plus d’un PC par tour ») ne s’applique pas à ce personnage ! Toutefois, sans précision supplémentaire, la règle des quatre s’applique toujours et les deux PC ne peuvent donc être utilisés pour conférer un bonus.

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1 . Règles de base

Système de combat L’adversité est au centre d’un récit d’héroïsme et d’action comme peut l’être une partie de Chroniques Oubliées Galactiques. Et parfois, cette adversité se mue en affrontement et en combat. L’action se précipite alors en une rapide succession de décisions et de conséquences. C’est là qu’interviennent ces règles.

PRINCIPES DE BASE Tour et round de combat Lorsqu’un combat débute, la partie se fige, comme un ralenti au cinéma ou une description dans un roman. Le récit, qui était jusqu’alors une création collective sans structure rigide, se cristallise pour permettre à chacun d’agir et au combat de refléter les aptitudes de l’ensemble des participants. Un combat se déroule en plusieurs rounds. Chaque round de combat est une unité de temps d’environ 10 secondes. Elle est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements. En règle générale, pendant un round, chaque participant au combat bénéficie d’un tour, c’est-à-dire un intervalle de temps encore plus court pendant lequel son personnage agit.

Surprise Parfois, un groupe peut en surprendre un autre. Pour cela, il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va avoir lieu afin de tendre une embuscade. Chacun des membres du groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire un test de PER (ND [10 + DEX des assaillants]). Si les assaillants bénéficient d’un bonus de compétence de discrétion, il est ajouté à cette difficulté. Le MJ peut assigner un bonus ou un malus de situation en fonction de la distance et de l’environnement. Chaque créature qui rate son test de PER est surprise à son premier tour de combat (voir États préjudiciables, page 25).

Initiative Au début de chaque round de combat, il faut déterminer dans quel ordre les combattants vont agir, dans quel ordre vont être résolues la ou les actions

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entreprise(s) lors de leur tour. Par défaut, quiconque a le plus haut score d’initiative effectue son (ou ses) action(s) en premier. Les autres agissent ensuite, à tour de rôle, dans l’ordre décroissant des valeurs d’initiative. En cas d’égalité, l’avantage va aux PJ sur les PNJ. En cas d’égalité entre deux PJ, c’est leur valeur de PER qui les départage.

Les actions On distingue quatre types d’actions : • l’action limitée (L). Utiliser une capacité limitée; • l’action de mouvement (M). Se déplacer d’environ 20 mètres sur un terrain dégagé, se relever, ramasser ou dégainer une arme, utiliser une capacité de mouvement ou toute autre action qui n’est pas une attaque contre un adversaire; • l’action d’attaque (A). Effectuer une attaque normale de son choix ou utiliser une capacité d’attaque; • l’action gratuite. Cette action peut être réalisée en plus des actions normales du personnage. Certaines capacités permettent de réaliser une attaque ou un déplacement comme une action gratuite. D’autres actions gratuites incluent par exemple le fait de crier quelques mots, de laisser tomber un objet. À son tour de jeu, un personnage peut accomplir : • une action limitée ; • OU une action de mouvement et une action d’attaque ; • OU deux actions de mouvement; • ET autant d’actions gratuites qu’il le souhaite (dans la limite du bon sens).

Résolution des attaques Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise, contre la défense appropriée de la cible : DEF pour une attaque physique, DEP pour la plupart des attaques psychiques. Si le résultat de l’attaque est supérieur ou égal à la défense de la cible, cette dernière subit des dommages. Si le résultat est inférieur à la défense, l’attaque échoue.

Système de combat Exemple : Désiré Lachance, le contrebandier que nous avons créé plus tôt dans ce chapitre, est impliqué dans une rixe dans un bar mal famé d’Omega. Son score d’ATC est de 0 et sa FOR de +0. Il n’est donc réellement pas à son avantage dans cette situation. Lorsqu’il tente de frapper à mains nues un adversaire dont la DEF est 11 (on utilise le profil d’une petite frappe, page 277), il doit obtenir 11 ou plus sur un dé à vingt faces. S’il choisissait de dégainer son pistolet laser, avec un score d’ATD de 2 et une DEX de +3, il lui suffirait d’un 6 ou plus sur le dé pour toucher.

utilisé. Ces effets sont indiqués dans la section « Équipement », page 30.

Résolution des DM Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages (DM) qu’elle inflige en lançant le dé de dommages de l’arme employée en y ajoutant un éventuel modificateur de dommages. On soustrait ensuite toute réduction des dégâts (RD) que peuvent apporter armures et protections. Le résultat obtenu est alors retranché au nombre de PV du personnage touché. Vous trouverez le détail des DM de l’ensemble des armes à la section « Équipement », page 33.

Incidents de tir

DM temporaires

Lorsqu’un personnage obtient un résultat très faible sur le dé d’attaque avec une arme à distance, celle-ci présente un problème. Il faut alors la recharger ou l’arme a un ennui mécanique. On appelle cela un incident de tir. Dans tous les cas, les effets d’un incident de tir sont les mêmes : • l’attaque est ratée et l’action utilisée pour attaquer est perdue, qu’il s’agisse d’une action d’attaque ou d’une action limitée; • si l’arme n’est pas endommagée, le personnage doit utiliser l’action Remettre en état son arme (voir « Actions spéciales » plus loin) avant de l’utiliser de nouveau. Le seuil d’incident de tir n’est pas le même pour toutes les armes. Le tableau des armes dans la section « Équipement », page 33, indique le seuil d’incident pour chacune d’entre elles.

Dans certaines situations, un personnage peut choisir d’infliger des DM « non létaux » s’il ne veut pas vraiment blesser ou tuer une créature, mais simplement l’assommer. Certaines armes infligent uniquement ce type de dégâts. D’autres peuvent être réglées pour assommer. On appelle ce type de DM des DM temporaires. Lorsque des DM temporaires sont infligés à une cible, on retranche sa FOR au total des DM (même si elle est négative, les DM sont alors plus importants). Les DM temporaires sont comptabilisés à part et ne sont pas retranchés du total de PV du personnage. Lorsque les DM temporaires excèdent le nombre de PV restants, le personnage est assommé et désormais inconscient (mais ne subit pas de blessure grave et n’a pas besoin d’être stabilisé).

Option : incident grave Lors d’un incident de tir, on relance 1d20. Si le résultat est à nouveau un incident de tir, alors un incident grave survient qui dépend du type d’arme

Exemple : La rixe se poursuit. Il reste 4 PV à Désiré. Un adversaire lui assène un coup de poing (DM temporaires 1d4 + FOR). Avec un résultat de 4 sur le d4 et une FOR de l’assaillant de +1, contre la FOR de Désiré qui est de +0, cela signifie que ce dernier

Capacités et actions De nombreuses capacités sont suivies d’un (L), d’un (M) ou d’un (A). Lorsque c’est le cas, cela signifie que la capacité en question peut être utilisée en combat mais suit les règles concernant ce type d’action. L’usage d’une capacité de ce type remplace un usage normal de l’action. Par exemple, un personnage qui utilise une capacité d’attaque (A) à son tour ne peut pas effectuer une attaque normale en plus de cette capacité.

Modificateurs de situation typiques Cible à couvert (partiel)

-2

Cible à couvert (total)

-5

Luminosité changeante (nuages)

-2

Pénombre

-5

Portée longue

-5

Incident de tir et état affaibli Les personnages affaiblis (ou blessés, voir « États préjudiciables » page 25) utilisent un d12 pour leur test d’attaque et ont donc plus de chance d’obtenir un incident de tir. Toutefois, les chances d’obtenir un incident grave restent les mêmes : on utilise toujours 1d20 pour vérifier la nature de l’incident de tir.

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1 . Règles de base subit 5 (4 + 1 - 0) DM temporaires. Ces 5 points sont supérieurs à son total de PV actuel (4), Désiré est donc assommé par le coup de poing et est maintenant inconscient.

BLESSURES ET RÉCUPÉRATION Avec l’affrontement vient naturellement le danger. Cela peut se refléter par la perte de PV et le risque de blessure, mais aussi par des états qui peuvent affecter négativement les aptitudes du personnage.

Blessure grave Lorsqu’un personnage reçoit des DM supérieurs ou égaux à son seuil de blessure en une seule attaque, on coche une case de blessure grave. Le personnage obtient aussi automatiquement une blessure grave s’il tombe à 0 PV. Un personnage victime d’une blessure grave est affaibli (il utilise un d12 pour tous ses tests). Il doit alors réussir un test de CON (ND 10) ou perdre connaissance pour 1d6 minutes sous l’effet de la douleur. Comme le personnage est affaibli, ce test se fait avec un d12. À la fin de cette période d’inconscience, un nouveau test, de même difficulté, doit être tenté. En cas de réussite, le personnage se réveille. Sur un nouvel échec, il reste comateux 1d6 heures de plus. On ne comptabilise pas les dégâts reçus en dessous de 0 PV, mais tout dégât supplémentaire entraîne automatiquement une perte de conscience (voir ci-après). Exemple : Imaginons la même scène, mais cette fois l’adversaire de Désiré le frappe avec une bouteille (DM 1d4 + FOR). Avec le même résultat (4 sur le d4 + 1 en FOR), le total de PV de Désiré passe à 0. Il subit automatiquement une blessure grave (il coche une case sur sa feuille de personnage) et devient affaibli. Il réalise un test de CON contre un ND de 10. Comme il est affaibli, il lance 1d12. Il obtient un 11 sur le dé. Son total de 12 (11 + 1 pour sa CON) signifie qu’il est encore conscient. Mais désormais, tout coup au but le rendra inconscient.

Capacités et blessures Plusieurs capacités permettent d’augmenter les effets d’une action ou d’obtenir des actions supplémentaires

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qui utilisent un d12 au lieu du d20. Lorsque le personnage est affecté par un état préjudiciable qui lui impose déjà d’utiliser un d12 pour les tests de la caractéristique concernée, alors il ne peut plus utiliser les capacités en question. Exemple : un personnage blessé ne peut plus utiliser la capacité Coup rapide de la voie des armes à feu, qui lui permettrait de faire une deuxième attaque en utilisant le d12.

Inconscience et mort Quand un personnage qui était déjà à 0 PV subit de nouveaux dégâts, il reste à 0 PV mais il s’écroule, inconscient, et ne peut plus agir. S’il ne bénéficie pas de soins ou d’une aide médicale quelconque dans l’heure qui suit, il meurt. Un personnage ne peut pas descendre en dessous de 0 PV, mais pour des raisons de vraisemblance, le délai avant sa mort peut être plus court (s’il est pris dans un incendie, achevé par un ennemi, etc.). Stabiliser et soigner un personnage inconscient à 0 PV requiert un personnage ayant accès à la voie de la médecine, un robot diagnostic ou un test réussi d’INT (ND 15). Si le personnage bénéficie de soins, il reprend conscience au bout de 1d6 minutes avec 1 PV mais reste affaibli.

Guérison des DM temporaires Les DM temporaires reçus diminuent rapidement avec le temps. Récupération des DM temporaires : CON (minimum 1) par minute Un personnage reprend conscience une fois l’ensemble de ses DM temporaires récupérés.

Guérison des PV Les personnages ne récupèrent pas naturellement leurs PV entre les combats. Après une nuit de repos (environ 8 heures), chaque personnage récupère un nombre de PV dépendant de son dé de vie. Le joueur lance le dé de vie de son profil, au résultat duquel il ajoute sa CON et son niveau. En cas d’assistance médicale et du matériel adéquat, le taux de récupération est doublé. Récupération après une nuit de repos : [DV + CON + niveau]

Système de combat Exemple : la rixe est terminée. Désiré avait subi 5 DM temporaires. Sa CON de +1 lui permet de reprendre conscience en 5 minutes. Car même s’il n’a subi qu’1 DM temporaire de plus que son total restant de PV, il doit attendre d’avoir récupéré l’ensemble des DM temporaires avant de se réveiller. Il lui restait toujours 4 PV sur un maximum de 9. Après une bonne nuit de repos à bord de son vaisseau, il récupère d8+2 PV. Le dé de vie de Désiré est en effet le d8, +1 pour sa CON, +1 pour son niveau. Il lance le dé et obtient 1, pour un total de 3. Pas de chance, il lui manque encore 1 PV, qu’il ne pourra récupérer que lors d’une nuit de repos supplémentaire.

Guérison des blessures graves Chaque jour, après une nuit de repos, un personnage peut faire une seule tentative pour guérir d’une blessure grave. Il doit effectuer un test de CON (ND 8), avec 1d12 puisqu’il souffre d’une blessure grave. En cas de réussite, la blessure grave est guérie. Si le personnage bénéficie d’une hospitalisation ou de soins médicaux efficaces, le MJ peut accorder un bonus de situation de +2 ou +5 pour ce test. Si le joueur obtient un échec critique (résultat de 1), le MJ peut considérer qu’une complication survient (septicémie, gangrène, etc.). Des soins intensifs sont nécessaires ou la blessure s’aggrave et peut éventuellement mener au décès du personnage. Une cuve de régénération ou un matériel médical équivalent permettent de récupérer automatiquement d’une blessure grave en 1d6 heures de repos passées dans la cuve.

Guérison des états préjudiciables La plupart du temps, lorsqu’un état préjudiciable est infligé à un personnage, c’est pour une durée limitée et dans le cadre d’une capacité. Cependant, certains états préjudiciables peuvent être considérés comme « permanents ». Ils ne disparaissent pas en fonction du temps, mais seulement lorsque certaines conditions sont réunies. • Un personnage affaibli doit récupérer l’ensemble de ses PV, ne plus avoir de blessure grave et disposer d’une nuit de repos pour revenir à son état normal. • Un personnage blessé doit récupérer l’ensemble de ses PV et ne plus avoir de blessure grave pour revenir à son état normal.

• Un personnage confus, épuisé ou fatigué doit bénéficier d’une nuit complète de repos pour ne plus être affecté par cet état. • Un personnage renversé peut se relever avec une action de mouvement. Vous trouverez dans le chapitre 3, « Règles avancées », page 95, des options plus détaillées pour gérer les divers états préjudiciables.

États préjudiciables Un état préjudiciable est un ensemble de pénalités infligées à un personnage (sauf indication contraire, tous les malus indiqués sont des modificateurs de situation) : • Affaibli : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20; • Aveuglé : malus de situation de -5 en Init, en attaque au contact et en DEF. Aucune attaque à distance possible; • Blessé : utiliser un d12 pour tous ses tests physiques (FOR, DEX, CON) au lieu du d20; • Confus : utiliser un d12 pour tous ses tests mentaux (INT, PER, CHA) au lieu du d20; • Épuisé : malus de situation de -5 à tous les tests; • Étourdi : aucune action possible, malus de situation de -5 en DEF; • Fatigué : malus de situation de -2 à tous les tests; • Immobilisé : pas d’action de mouvement, utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20; • Inconscient : aucune action possible,. Un personnage inconscient attaqué est touché automatiquement et subit un coup critique; • Ralenti : une seule action d’attaque ou de mouvement par tour; • Renversé : Malus de situation de -5 à la DEF et aux tests d’attaque; • Surpris : pas d’action et malus de situation de -5 en DEF au premier tour de combat.

STOP ! Si vous êtes joueur ou si c’est votre première partie, ces principes de base suffisent à débuter. Ce qui suit présente plusieurs options et détails qui enrichissent les règles de combat mais qui pourront être assimilées dans un second temps.

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1 . Règles de base Option : actions spéciale et voies Par défaut, en dehors du lancer de grenades, aucune de ces actions ne nécessite de compétence particulière. Toutefois, dans un monde plus réaliste, n’hésitez pas à imposer certains prérequis pour les actions qui le justifient. Par exemple la voie des arts martiaux pour le combat à deux armes, la voie des armes à feu ou des armes à énergie pour le tir visé, la voie de la discrétion pour se mettre à couvert, etc.

Grenades et échecs Nous vous suggérons ici l’effet le plus simple possible pour les échecs et échecs critiques sur un lancer de grenade. Mais n’hésitez pas à improviser et à vous adapter à la situation : le flash aveugle l’un des personnages, l’explosion endommage ou détruit un élément de décor (la coque du vaisseau ?). Les grenades sont des mines d’idées de péripéties pour les MJ qui savent les utiliser...

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ACTIONS SPÉCIALES Les capacités offrent une multitude d’options aux personnages à utiliser pendant les combats. Toutefois, certaines actions spéciales plus génériques sont disponibles pour tous les personnages et sont décrites ici. Aider (A). Par un moyen quelconque, le personnage aide l’un de ses compagnons à atteindre sa cible, en la distrayant ou tout simplement en constituant une menace supplémentaire. Le personnage aidé bénéficie d’un bonus de situation de +2 à ses attaques ou à ses DM pendant la durée de son prochain tour. Il faut faire ce choix avant de lancer le dé d’attaque. Si deux personnages ou plus choisissent d’aider pour le même test, le bonus s’applique à la fois à l’attaque et aux DM. Combat à deux armes (L). Le personnage attaque avec une arme dans chaque main. Les deux attaques infligent des DM normaux, mais chaque test d’attaque utilise un d12 au lieu d’un d20. Il est possible de combattre ainsi à deux armes uniquement avec des armes de contact à une main et des pistolets. Défense simple (A). Au contact seulement. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +2 à sa DEF jusqu’au début de son prochain tour. Défense totale (L). Au contact seulement. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 à sa DEF jusqu’au début de son prochain tour. Lancer une grenade (L). Nécessite la voie des armes lourdes. Lorsqu’un personnage utilise une grenade, il vise une zone et non un individu. Jusqu’à 15 mètres de distance, le personnage doit réussir une attaque à distance (ND 15). Au-delà et jusqu’à 30 mètres, le ND passe à 20. En cas d’échec, la grenade n’explose pas (ou explose loin de la zone ciblée). En cas d’échec

critique, la grenade explose près du lanceur ou d’un allié (au choix du MJ). Il est possible de lancer une grenade en restant à couvert pour ne pas s’exposer au feu adverse, mais le test subit un malus de situation de -5. Les grenades ne doublent pas les DM en cas de réussite critique. Mettre en joue (A). Le personnage met en joue une cible qui se trouve à moins de 5 mètres. Il peut dès lors attaquer celle-ci à n’importe quel moment jusqu’au début de son prochain tour, en interrompant éventuellement le tour de sa cible. Remettre en état son arme (M). Permet dans certains cas de tirer de nouveau avec une arme à feu ou une arme à énergie après un incident de tir. Se mettre à couvert (L). À distance seulement. Le personnage peut se déplacer jusqu’à 20 mètres afin de se mettre à l’abri derrière un couvert partiel, ou bien déplacer des objets afin de se créer un couvert (selon la situation). Tant qu’il reste à couvert, toutes les attaques à distance le prenant pour cible subissent un malus de situation de -2. Tir visé (L). Le personnage vise plus longuement sa cible et peut de ce fait ajouter sa PER en attaque ou aux DM, au choix. S’il est en appui sur un trépied et/ ou en tir couché, il peut ajouter sa PER à la fois à l’attaque et aux DM.

Régler une arme pour assommer Lorsqu’une arme est réglée pour assommer : • tous les DM infligés sont des DM temporaires ; • si les DM de l’arme sont supérieurs à son seuil de blessure, la cible est immédiatement inconsciente, sans autre effet. Dans le cas contraire, la cible doit réussir un test de CON

Système de combat dont la difficulté est le nombre de DM subis. En cas d’échec, elle est étourdie pour un round; • la cible ne peut être tuée ou blessée gravement par le tir d’une arme assommante. Lorsque ses PV tombent à 0, elle est inconsciente et n’a pas besoin d’être stabilisée ; • un personnage assommé par une telle arme se réveille après 1 heure en ayant récupéré l’ensemble des DM temporaires subis. Le personnage reste confus (voir « États préjudiciables ») pendant 1d6 heures supplémentaires.

D’autres actions ? Le nombre d’actions possibles reste relativement réduit. Cela est avant tout dû à une volonté de simplification. Selon la situation, nul doute que vos joueurs souhaiteront parfois effectuer certaines actions spécifiques ou inattendues. De nombreuses voies offrent des capacités sous la forme d’actions supplémentaires (de mouvement, d’attaque ou limitées) accessibles aux personnages qui disposent de cette voie. Des règles optionnelles autorisent aussi parfois de nouvelles actions. Pour commencer, nous vous suggérons d’adopter la règle suivante : par défaut, un personnage n’est capable de réaliser une action que s’il s’agit d’une action spéciale prévue par les règles ou d’une capacité offerte par l’une de ses voies. Dans le cas contraire, le personnage n’est pas capable d’effectuer l’action. Ou en tout cas pas assez efficacement pour que cela ait un impact. Exemple : la voie des armes à feu offre une capacité Tir de suppression qui est l’une des utilisations possibles d’un tir en rafale. Vous remarquez qu’aucune action spéciale ci-avant ne prévoit de tir en rafale. Par défaut, seuls les personnages qui disposent de la voie des armes à feu savent tirer efficacement en rafale, via la capacité que leur offre leur voie. Cela ne signifie pas que le personnage ne peut pas tirer en rafale s’il le souhaite, mais simplement que l’effet de son tir en rafale est similaire à celui d’une attaque simple. Par la suite, à mesure que vous prendrez de l’assurance avec le système de jeu de Chroniques Oubliées, libre à vous d’ajouter des options supplémentaires d’actions spéciales. Toutefois, lorsque vous procédez de la sorte, une nouvelle action spéciale devrait toujours être moins puissante qu’une capacité équivalente.

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1 . Règles de base

Expérience et niveaux Les progrès d’un personnage se mesurent avec le passage des niveaux. Un personnage débutant commence au niveau 1. En montant d’un niveau, il acquiert de nouvelles capacités. Le niveau d’un personnage mesure son expérience et l’étendue de ses aptitudes.

Niveaux et réalisme Par souci de réalisme, certains MJ peuvent décider que les personnages doivent disposer entre deux aventures d’un temps raisonnable d’apprentissage pour acquérir de nouvelles capacités (environ un mois en solitaire ou une semaine avec un professeur à bas niveau et bien plus à haut niveau). Il revient également au MJ de ménager des pauses dans la chronologie de sa campagne afin d’obtenir un rythme cohérent, de sorte que plusieurs années devraient être nécessaires pour qu’un héros passe du niveau 1 au niveau 15 !

RYTHME DE PROGRESSION La progression dépend du MJ et du type d’aventure qu’il souhaite proposer. Les personnages passent simplement au niveau supérieur à chaque fois qu’ils terminent un scénario, ce qui traduit bien le fait qu’ils vivent des aventures héroïques. Le MJ peut décider d’une progression plus lente dans un univers qui se veut plus dur ou choisir certains moments-clés de sa campagne lorsque la progression est plus opportune.

ACCÉDER AU NIVEAU SUPÉRIEUR À chaque fois qu’il accède au niveau supérieur, un personnage reçoit les bénéfices suivants.

Scores d’attaque À chaque niveau pair, le personnage reçoit 1 point à investir dans un score de base d’attaque au choix du joueur. Toutefois, aucun score de base d’attaque ne peut dépasser 6 (avant l’application des scores de caractéristiques).

Points de vie À chaque niveau pair jusqu’au niveau 10, le personnage gagne le résultat d’un DV correspondant à son profil. À chaque niveau impair (y compris au-delà du niveau 10), il gagne sa CON.

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Si la CON du personnage est négative, appliquez ce malus sur le résultat du DV à chaque niveau pair jusqu’au niveau 10, puis ignorez-le par la suite. Toutefois, un personnage ne peut pas perdre de PV en accédant à un niveau supérieur. Au pire, il n’en gagne pas.

Capacités Le personnage reçoit 2  points de capacité, qu’il doit immédiatement dépenser pour acquérir de nouveaux rangs dans les voies auxquelles il a accès. Pour les voies culturelles et les voies professionnelles, les capacités de rangs 1 et 2 coûtent 1 pt, les capacités de rang 3 et plus coûtent 2 pts. Pour les voies d’espèce, les voies de hobby et les voies d’augmentation, toutes les capacités coûtent 2 pts. Voir plus d’informations à ce sujet dans la section « Voies », page 39.

Points de chance Le personnage récupère l’ensemble de ses PC.

Accès à de nouvelles voies Selon les actions des personnages et les événements de sa campagne, un MJ peut décider d’offrir l’accès à une nouvelle voie à un héros. Cela implique un usage fréquent de certaines capacités apparentées à la voie sélectionnée, l’accès à un professeur ou à un entraînement spécifique. Cette voie est appelée voie de prestige. Chaque capacité de la voie, dès le rang 1, coûte 2 points de capacité. De plus, un personnage doit avoir au moins atteint le niveau 5 avant de

Expérience et niveaux pouvoir prétendre à une voie de prestige. Il ne bénéficie pas de l’équipement de départ d’une voie de prestige ou de l’ajustement au niveau de vie. Exemple : Han est un contrebandier. Il dispose donc des voies de l’espace, des armes à énergie et du pilotage. Au niveau 5, Han dispose déjà depuis quelque temps d’un vaisseau qu’il doit maintenir en état. Il décide donc d’adopter la voie de la réparation comme voie de prestige. Il peut décider de dépenser immédiatement ses 2 points de capacité pour obtenir le premier rang de la voie ou dépenser ces 2 points dans les voies dont il dispose déjà.

Niveau de vie

Maintenir son niveau de vie Pour maintenir son niveau de vie, un personnage doit disposer d’un revenu constant qui corresponde à son

profil et donc potentiellement à un métier. Si le personnage ne fait pas le nécessaire pour conserver ce revenu régulier (généralement en effectuant périodiquement des missions pour son employeur), alors le MJ peut en contrepartie réduire le niveau de vie du personnage. Celui-ci peut contrebalancer cette perte s’il a à sa disposition une somme d’argent égale à au moins 10 fois le revenu moyen correspondant à son niveau de vie (voirTable des niveaux de vie, page 96).

Changer son niveau de vie Le niveau de vie peut évoluer selon les péripéties de l’histoire. C’est au MJ de valider un tel changement en fonction des circonstances. Le niveau de vie d’un personnage peut augmenter s’il est engagé par une organisation puissante et riche ou s’il est en lien avec un mécène. Il peut aussi baisser si, par exemple, le personnage devient un hors-la-loi obligé de fuir en abandonnant tous ses biens.

Équipement Dans un univers de science-fiction, c’est souvent le matériel dont il dispose qui va décider des succès ou des échecs d’un personnage. Cette section vous offre un large éventail d’équipement dans lequel piocher lors de vos aventures.

ACCÈS À L’ÉQUIPEMENT Pour chaque bien ou service dans les tables qui suivent, nous avons indiqué à la fois un prix (en crédits) et un niveau de vie auquel l’objet (ou le service) correspond. Les différents niveaux de vie sont miséreux, pauvre, modeste, aisé, fortuné et nanti. Pour plus d’informations sur la manière d’utiliser cette information en jeu, rendez-vous au chapitre 3, « Règles avancées », page 96.

Accès restreint Certains biens sont d’accès restreint, c’est-à-dire qu’ils ne sont pas en vente libre. Ces biens sont indiqués par un astérisque (*) à côté de leur prix. Pour une raison ou une autre, ces biens ne font pas l’objet

d’un commerce légal. Si les personnages veulent s’en procurer, cela doit donc passer par l’obtention de permis adéquats ou d’autres moyens sans doute illégaux. Surtout, cela doit faire l’objet d’une ou plusieurs scènes pendant l’aventure et implique sans aucun doute un prix de base supérieur à celui indiqué.

ARMES PERSONNELLES Chaque catégorie d’armes entraîne certaines règles ou particularités. Elles sont regroupées ici pour plus de facilité.

Armes archaïques Les caractéristiques des armes archaïques servent aussi à déterminer les caractéristiques de certaines armes improvisées. Utilisez l’arme qui se rapproche le plus de votre cas de figure : par exemple, le gourdin pour une clé anglaise ou un outil assez lourd, ou une fronde pour un petit projectile lancé, etc. La plupart de ces armes sont introuvables dans le commerce, sauf

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1 . Règles de base L’équipement et le jeu Selon les tables, certains rôlistes aiment gérer en détail l’équipement de leur personnage. D’autres au contraire préfèrent une gestion « à la louche » pour se concentrer sur l’histoire. En vous proposant les deux méthodes et une règle qui permet d’alterner entre les deux options, Chroniques Oubliées Galactiques vise à vous permettre d’ignorer cet aspect la plupart du temps tout en lui accordant de l’importance lorsque cela compte pour l’histoire. Comme toutes les options de Chroniques Oubliées, n’hésitez pas à adapter ce système à votre propre pratique.

dans le cas d’une collection antique ou d’une arme sportive (comme l’arc à poulie). DM temporaires. C’est la nature de l’arme qui décide si elle inflige des DM temporaires ou non. Incident de tir. Les armes à distance archaïques peuvent aussi engendrer un incident de tir. En cas d’incident grave, l’arme devient inutilisable et nécessite d’être réparée. Portée. La portée de ces armes (pour les armes à distance) est indiquée dans le tableau. Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci avec un malus de situation de -5.

Armes à feu Les armes à feu telles qu’elles sont connues aujourd’hui n’existent plus vraiment. Elles ont été remplacées par des armes électromagnétiques tirant des projectiles à haute vélocité ou par des armes déclenchant un projectile autonome. D’autre part, elles ont été largement supplantées par les armes à énergie (voir ci-après). On désigne toutefois encore ces armes à projectiles par le terme d’armes « à feu ». La plupart des armes ne causent plus de recul pour éviter les graves problèmes que cela entraîne en gravité 0. DM sans limite. Même si leurs dégâts de base sont inférieurs, les projectiles tirés par une telle arme conservent le potentiel destructeur de toucher des organes vitaux. Leurs jets de DM sont donc « sans limite ». Tant qu’un dé de DM indique le résultat maximal, on le relance et on ajoute le nouveau résultat aux DM finaux. DM temporaires. Une arme à feu ne peut infliger de DM temporaires et ne possède aucun réglage possible pour assommer. Quelqu’un qui tire avec cette arme peut toutefois choisir délibérément de viser un organe non vital (jambes ou bras, généralement).

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Il subit un malus de situation de -2 à son attaque, mais si l’attaque inflige une blessure grave, la cible est hors de combat mais stable (elle doit toutefois effectuer un test de CON pour éviter de perdre connaissance). Incident de tir. Un incident de tir indique généralement un problème de munitions : projectile défectueux, chargeur vide, etc. Quelques manipulations de l’arme et un changement de chargeur (ainsi que l’action de mouvement appropriée) suffisent généralement à résoudre la situation. En cas d’incident grave, l’arme est endommagée et ne peut plus être utilisée avant d’avoir été réparée. Portée. La portée de ces armes est indiquée dans le tableau. Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci avec un malus de situation de -5.

Armes à énergie Armes ioniques (I)

Les armes ioniques chargent leur cible en ions positifs ou négatifs. Cela a pour effet de ralentir la cible. Les armes ioniques sont rarement utilisées mais leur efficacité dans des domaines tels que la régulation des émeutes ou le combat contre des synthétiques n’est plus à démontrer. Dispersion. Certaines conditions climatiques (pluie, brouillard, neige) ont un effet de dispersion sur une arme ionique : la durée de l’ionisation est divisée par deux. DM temporaires. Une arme ionique ne peut pas infliger de DM temporaires et ne possède aucun réglage possible pour assommer. Incident de tir. Un incident de tir indique généralement un problème avec la batterie de l’arme. L’arme surchauffe et le système de refroidissement empêche un tir trop rapproché. Le tireur peut réessayer à son prochain tour. Lorsqu’un incident grave

Équipement

survient, la batterie s’est vidée et doit être rechargée. L’arme est inutilisable jusqu’à ce qu’elle puisse être branchée à un système de rechargement (tous les vaisseaux et toutes les unités d’habitation disposent d’un tel système). Ionisation. Une cible touchée par une arme ionique est ralentie pendant 1d6 rounds. Elle est immunisée aux effets des armes ioniques pour le reste du combat. De plus, toute créature synthétique ou présentant des augmentations cybernétiques subit un malus de situation de -2 en DEF et à toutes ses actions pendant la même durée. Portée. La portée de ces armes est indiquée dans le tableau. Il est possible de tirer jusqu’au double de celleci, la durée de l’effet d’ionisation est alors divisée par deux (par quatre en cas de dispersion).

Armes laser (L) Les armes laser constituent l’arme à énergie typique, et l’arme par défaut d’une grande partie de la

population. Elles sont particulièrement prisées dans l’espace, car tirer un projectile à haute vélocité ou un plasma capable de faire fondre l’acier dans l’environnement confiné d’un vaisseau spatial n’est jamais une bonne idée. Dispersion. Même si elles ont une portée illimitée, certaines conditions climatiques (pluie, brouillard, neige) ont un effet de dispersion sur une arme laser : les DM sont alors divisés par deux. DM temporaires. Il est possible de régler une arme laser pour assommer. Dans ce cas, les DM sont réduits d’un dé (cela est indiqué dans le tableau des armes). Ce réglage implique de changer le tube d’éjection du rayon, une manipulation de l’arme qui dure 10 minutes pendant lesquelles l’arme est inutilisable. Incident de tir. Un incident de tir indique généralement un problème avec la batterie de l’arme. L’arme surchauffe et le système de refroidissement empêche un tir trop rapproché. Le tireur peut réessayer à son prochain tour. Lorsqu’un incident grave

31 Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641

1 . Règles de base survient, la batterie s’est vidée et doit être rechargée. L’arme est inutilisable jusqu’à ce qu’elle puisse être branchée à un système de rechargement (tous les vaisseaux et toutes les unités d’habitation disposent d’un tel système). Portée. Les armes laser ont une portée assez grande pour être considérée illimitée dans le cadre du jeu.

Armes lourdes

Armes plasmiques (P)

Bâton à impulsion. Ce grand bâton a à peu près la même apparence qu’un bâton ferré, mais il s’agit aussi d’une arme sonique à aire d’effet. Il peut être employé comme un bâton de combat normal. Mais pour une action limitée, son porteur peut le planter au sol et déclencher son effet. Toutes les personnes situées dans la zone d’effet (10 mètres de rayon), à l’exception de celles qui touchent le bâton, sont affectées par une onde sonique qui inflige 2d6 DM. On ne fait qu’un seul test d’attaque pour toutes les cibles. Un incident de tir peut survenir lorsque cette attaque spéciale est utilisée et indique tout simplement que la batterie de l’arme doit être rechargée. Fusil à pompe. Cette arme à feu est d’une efficacité limitée à longue distance, mais redoutable à courte portée. Une attaque portée avec cette arme affecte toutes les personnes situées dans une aire d’effet de 1,5 mètre de rayon autour de la cible. Cela inclut automatiquement toutes les personnes engagées au corps à corps avec celle-ci. On ne fait qu’un seul test d’attaque pour toutes les cibles. Fusil ionique. Tout comme le fusil à pompe, cette arme à énergie affecte une aire de 1,5 mètre de rayon autour de la cible. Grenades flash. Ces grenades explosent en une lumière aveuglante. Toute personne prise dans l’aire d’effet est aveuglée pendant 1d4 tours. Grenades fumigènes. Ces fumigènes ont deux usages. Tout d’abord, ils imposent un malus de situation de -2 à toute attaque à distance visant une cible dans ou à travers le nuage de fumée. Ensuite, ils provoquent la dispersion des armes laser et ioniques. Lame laser. Cette arme est l’une des plus difficiles à acquérir (et à maîtriser). Elle a été créée par un ordre secret de guerriers psychiques qui vouent leur vie à la recherche de la perfection. Un personnage qui manie une lame laser peut l’utiliser pour effectuer une défense simple ou totale, y compris contre les tirs d’une arme à énergie (quel que soit son type, mais pas une arme à feu).

Ces armes de guerre utilisent un plasma à haute température particulièrement efficace contre les protections personnelles. Ce type d’armes est d’un accès particulièrement restreint et reste généralement l’apanage des militaires, des assassins ou des agents d’un gouvernement. DM sans limite. Tout comme les armes à feu, les armes plasmiques infligent des DM sans limite. DM temporaires. Une arme plasmique ne peut pas infliger de DM temporaires et ne possède aucun réglage possible pour assommer. Incident de tir. Un incident de tir indique soit un problème avec la réserve de plasma (l’équivalent d’un chargeur), soit un problème de surchauffe dans la chambre d’éjection. Il faut simplement une action de mouvement pour la remettre en état. En cas d’incident grave, l’arme est endommagée et ne peut plus être utilisée avant d’être réparée. Plasma incandescent. Le plasma est particulièrement efficace contre les protections. Un tir d’arme à plasma réussi diminue de manière permanente la RD de toute armure portée par la cible de 2. Portée. La portée de ces armes est indiquée dans le tableau ci-après. Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci sans malus de situation, mais dans ce cas les DM sont divisés par deux.

Armes soniques (S) Ces armes non létales sont le plus souvent utilisées par les forces de maintien de l’ordre. DM temporaires. Une arme sonique ne peut infliger que des DM temporaires et les règles pour assommer s’appliquent toujours à elle. Incident de tir. Les armes soniques ne causent jamais d’incident de tir. Portée. La portée de ces armes est indiquée dans le tableau ci-après. Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci sans malus de situation, mais dans ce cas les DM sont divisés par deux.

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Seuls les personnages disposant de la voie des armes lourdes peuvent utiliser ce type d’armes. Cela inclut les grenades, un lance-grenades ou des charges explosives, ainsi que le fusil plasmique lourd (une arme à plasma) et la mitrailleuse lourde (une arme à feu).

Informations additionnelles

Équipement Table des armes ARME

TYPE

INCIDENT

DM

Armes archaïques Arc (2) 1-2 1d6 Arc à poulie (2) 1 1d8 Bâton ferré (2) na (1d6 + FOR) Couteau de cuisine na 1d4 + FOR Couteau de lancer na 1d4 Fronde 1-3 (1d4) Gourdin na 1d4 + FOR Javeline na 1d6 Machette, hachette na 1d6 + FOR Mains nues na (1d4 + FOR) Poing américain na 1d4 + FOR Armes de contact Bâton à impulsion (2)(L) S 1-2 (2d6 + FOR) Dague choc S na (1d6 + FOR) Lame laser L na 2d10 Lame légère na 1d6 + FOR Lame moléculaire P na 1d10 + FOR+ Lance plasmique (2) P 1-2 2d8+ Matraque sonique S na (2d6 + FOR) Armes à feu Pistolet léger 1 1d6+ Pistolet lourd 1 1d10+ Fusil à pompe (2) 1-2 2d6+ Fusil d’assaut (2) 1-2 2d8+ Fusil de précision (2) 1 2d8+ Vaporisateur d’autodéfense 1-4 Spécial Armes à énergie Pistolet à impulsion sonique S na (2d6) Pistolet à ions I 1 Spécial Pistolet laser L 1 2d6/(1d6) Pistolet plasmique P 1-2 2d8+ Fusil à impulsion sonique (2) S na (4d6) Fusil à ions I 1 Spécial Fusil laser (2) L 1 3d6/(2d6) Fusil plasmique (2) P 1-2 3d8+ Fusil de précision laser (2) L 1-2 4d6/(3d6) Armes lourdes Fusil plasmique lourd (2) (L) P 1-4 4d8+ Grenade à fragmentation na 4d6+ Grenade fumigène na Spécial Grenade flash na Spécial Grenade sonique S na (4d6) Grenade plasmique P na 4d8+ Lance-grenades 1-2 Mitrailleuse lourde (2) (L) 1-3 3d8+ () Les DM indiqués entre parenthèses sont des DM temporaires. + Les DM utilisent un jet sans limite. (2) Arme à deux mains. (A) Arme à aire d’effet (la portée indique généralement le rayon d’effet). (L) Arme nécessitant une action limitée pour tirer.

PORTÉE

PRIX

NIV. DE VIE

30 40 5 20 20 -

75 150 2 5 10 50 NA 10

Modeste Aisé Miséreux Miséreux Pauvre Miséreux Miséreux Pauvre Modeste Pauvre

10 (A) -

500* 20 5 000* 250 1 000 5 000* 100

Aisé Modeste Fortuné Aisé Aisé Fortuné Modeste

10 20 20 (A) 50 100 2

150 400 1 500 2 000* 4 000* 100

Modeste Aisé Aisé Aisé Fortuné Modeste

10 20 20 20 30 (A) 40 -

250 600 500 1 500* 500* 1 500* 1 500* 5 000* 6 000*

Aisé Aisé Aisé Aisé Aisé Aisé Aisé Fortuné Fortuné

30 5 (A) 5 (A) 5 (A) 5 (A) 3 (A) 40 50

10 000* 150* 100 150* 50* 1 000* 1 500* 5 000*

Fortuné Modeste Modeste Modeste Modeste Aisé Aisé Fortuné

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1 . Règles de base Table des protections ARMURE

TYPE

RD

DEF

PÉNALITÉ

PRIX

NIV. DE VIE Fortuné

Armures et champs de force Armure partielle

-

5

+1

-

3 000*

Armure de combat

-

10

+2

-2

10 000*

Nanti

Champ de force laser

L

-

+4

-

3 000*

Fortuné

Champ de force plasmique

P

-

+4

-

5 000*

Fortuné

L/P

-

+4

-

10 000*

Nanti

Veste blindée

-

2

+2

-

500

Aisé

Vêtements renforcés

-

-

+1

-

50

Modeste

Combinaison intravéhiculaire

-

2

-

-2

1 000

Aisé

Combinaison extravéhiculaire

-

5

-2

-5

5 000

Fortuné

Champ de force multifonction (1)

Combinaisons

(1) Ne peut être réglé que sur un mode à la fois. Lame légère. Ces armes blanches légères peuvent prendre diverses formes aisément dissimulables et servent souvent d’arme de défense personnelle pour des personnes de la haute société. Toute personne qui tente de détecter une telle arme subit un malus de situation de -2 sur son test de PER. Lame moléculaire. Ces armes constituent le raffinement ultime dans l’art de fabriquer des lames. Le fil est constitué d’une chaîne cohérente d’atomes dont la structure cristalline, renforcée par des atomes de carbone, rend la lame à la fois extrêmement solide et parfaitement tranchante. Les lames moléculaires existent en plusieurs formats, depuis des dagues jusqu’à des lames courbes similaires aux katanas du Japon médiéval. Les dégâts de ces lames ne varient pas en fonction de leur forme. Lance plasmique. Sous l’apparence d’une lance archaïque, il s’agit en fait d’une arme plasmique redoutable. La charge à plasma est dissimulée dans le manche de l’arme et délivrée via sa lame, laquelle peut prendre diverses formes, y compris les plus exotiques. Il est possible d’attaquer un adversaire situé jusqu’à 1,5 mètre de distance avec cette arme. Vaporisateur d’autodéfense. Cette arme de défense rapprochée peut se présenter sous diverses formes mais est généralement assez petite pour se glisser dans la poche d’un vêtement ou un sac à main. Même si sa portée effective est réduite, une attaque réussie rend la cible aveuglée pendant 1d6 tours. Un incident de tir indique simplement que la réserve de gaz propulseur est vide et qu’il est temps de la remplacer.

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PROTECTIONS Lors des sorties dans l’espace, la plupart des espèces ont l’obligation de porter une combinaison spatiale qui protège contre le vide, les températures extrêmes, les radiations et les particules les plus petites (micrométéorites). Toutefois, ces combinaisons ne sont pas prévues pour le combat et un coup au but provoque généralement la perforation de la combinaison ce qui, dans le vide, entraîne une perte de connaissance en une quinzaine de secondes et la mort au bout d’environ une minute. Ces combinaisons sont de deux types. Les combinaisons intravéhiculaires sont conçues pour les sorties à bord d’un véhicule assurant généralement une partie de la protection (véhicule d’exploration, mecha, chasseur stellaire, etc.). Les combinaisons extravéhiculaires sont conçues pour des sorties en totale autonomie hors d’un véhicule. Les deux types de combinaisons incluent un système de bottes magnétiques qui permet au personnage de se déplacer plus aisément en microgravité. Certaines armures plus encombrantes posent les mêmes problèmes. Le malus indiqué dans la colonne « Pénalité » est un malus de situation qui s’applique à l’Init. et à tous les tests de DEX du personnage (y compris les tests d’attaque basés sur la DEX). Les armures et champs de force sont toujours des objets d’accès restreint, réservés à une élite ou aux militaires et forces de l’ordre. Il est possible de porter à la fois une armure et un champ de force (souvent en fixant le champ de force au niveau de la ceinture ou du bras). Les armures confèrent principalement une

Équipement réduction des DM (RD), tandis que les champs de force augmentent considérablement la DEF du bénéficiaire contre un type de rayon. Ces derniers sont toutefois totalement inutiles contre les armes soniques, les armes archaïques ou les armes à feu. Dans la table des protections, la colonne DEF indique le bonus de matériel accordé à la DEF du personnage. Si plusieurs protections du personnage offrent un tel bonus, seul le plus élevé est pris est compte.

ÉQUIPEMENT DIVERS ET SERVICES Là encore, gardez en mémoire que certains de ces biens ne sont tout simplement pas disponibles dans certains recoins de la galaxie.

Électronique Brise-code

Ces outils permettent de décoder les signaux d’une serrure électronique afin de falsifier l’empreinte d’une carte magnétique ou d’autres moyens de reconnaissance. Un brise-code permet d’ajouter un bonus de matériel de +2 ou +5 (selon sa qualité) à toute tentative de crochetage d’une serrure de ce type.

Logiciels Installés sur un ordinateur ou un terminal personnel, ces logiciels spécialisés fournissent un bonus de matériel de +2 ou +5 (selon leur qualité) pour tout test correspondant à leur champ d’application. Un personnage ne peut utiliser un tel logiciel que s’il dispose déjà d’un bonus de compétence pour ce test. Chaque logiciel ou base de données s’applique à un champ particulier de compétence  : astronomie, biologie, chimie, criminologie, cryptologie, diagnostic médical, électronique, géologie,

histoire, ingénierie, xénobiologie, etc. Il est possible d’imaginer toutes sortes de logiciels ou bases de données sur les sujets les plus divers. Exemple : un personnage qui dispose d’au moins un rang dans la voie de l’investigation peut utiliser un logiciel ou une base de données de criminologie afin de l’aider dans une enquête. Il dispose alors d’un bonus de compétence égal à son rang dans cette voie ainsi que du bonus de matériel de +2 que lui confère le logiciel.

Option : perforation des combinaisons Toute attaque dont le total des DM est supérieur au double de la RD de la protection (armure ou combinaison) endommage celle-ci et, notamment dans le cas des combinaisons de sorties dans l’espace, provoque une perforation.

Matériel médical Antirads

Cette pilule à base d’iode permet d’atténuer les effets d’une partie des radiations subies par le personnage et de les évacuer via les urines. Elle confère un bonus de matériel de +5 pour résister aux effets des radiations.

Autodoc/cuve de soins Cet équipement autonome statique est à la fois un outil de diagnostic et d’opération. Il effectue tous ses tests de médecine, de premiers secours ou de chirurgie avec un bonus de compétence de +5. De plus, il permet de diviser par deux tous les temps de récupération. La forme exacte d’un autodoc dépend largement de l’espèce l’ayant fabriqué. Chaque modèle ne fonctionne généralement que pour un nombre limité d›espèces dont il connaît la biologie.

Biocicatrisant Concentré de composés analgésiques, stoppant l’afflux sanguin et ralentissant les fonctions métaboliques, à injecter directement dans la blessure. Vendu avec pistolet et réservoir sous pression. Permet de stabiliser et d’ignorer une blessure grave. La mousse se dissout en 1d6 heures. Au-delà de la

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1 . Règles de base première application, le personnage est ralenti sous l’effet des analgésiques.

Medkit Lourde valise robotisée équipée d’un défibrillateur intégré, d’outils de chirurgie et d’une IA d’assistance médicale. Utilisée par un personnage, elle lui confère un bonus de matériel de +2 à tout test de médecine, de premiers secours ou de chirurgie. Elle peut aussi opérer de manière autonome : son modificateur de compétence est alors de +2.

Stimpack L’injection d’un stimpack rend 2d4 PV par tour pendant 2 tours, jusqu’à concurrence du maximum de PV du personnage. Il n’est pas possible de cumuler les effets de plusieurs stimpacks.

Trousse de premiers secours Petite sacoche contenant le nécessaire de base pour pratiquer la médecine de terrain. Chaque trousse est adaptée à une espèce donnée. Utiliser une trousse de premiers secours inadaptée à l’espèce de la cible implique un malus de situation de -2 à tout test de premiers soins ou de chirurgie.

RÉPARATION DES ARMES ET ARMURES Armes Une arme plasmique ou une arme à feu endommagée lors d’un incident de tir peut être réparée si un personnage dispose de la capacité adéquate. Cela requiert un test d’INT (réparation) de ND 20. En cas d’échec, l’arme est définitivement hors service.

Table des produits et services BIEN

PRIX

NIVEAU DE VIE

Bottes magnétiques

200

Modeste

Filtre respiratoire

200

Modeste

Vêtements de récupération

15

Pauvre

Vêtements courants

50

Modeste

Vêtements discrets

150

Modeste

Vêtements de sport

100

Modeste

Vêtements à la mode

300

Aisé

Vêtements

Costume complet

1 500

Aisé

Robe/costume de luxe

3 000

Fortuné

Vêtements sur mesure

x 3

+1 catégorie

Logement/nourriture

36

Unité d’habitation minimale

200/mois

Pauvre

Unité d’habitation moyenne

500/mois

Modeste

Unité d’habitation supérieure

1 500/mois

Aisé

Maison particulière

5 000/mois

Fortuné

Dortoir

20/nuit

Miséreux

Couchage individuel (économique)

50/nuit

Modeste

Couchage individuel (business)

150/nuit

Aisé

Couchage individuel (supérieur)

500/nuit

Fortuné

Couchage individuel (suite/luxe)

2 500/nuit

Nan

Repas de fast-food/bouffe de rue

5

Miséreux

Repas au restaurant (familial)

25

Pauvre

Repas au restaurant (correct)

50

Modeste

Repas au restaurant (luxe)

500

Aisé

Équipement BIEN

PRIX

NIVEAU DE VIE

Analyseur d’eau et d’air

250

Aisé

Analyseur de minerai

500

Aisé

Utilitaires

Brise-code (+2)

1 000

Aisé

Brise-code de qualité (+5)

2 500

Fortuné

Détecteur de radiations

1 000

Aisé

Logiciel/base de données (+2)

500

Aisé

Logiciel de pointe (+5)

2 000

Fortuné

Ordinateur personnel

150

Modeste

Radio portative

150

Modeste

Traducteur universel

250

Aisé

Trousse à outils

100

Modeste

Matériel médical Antirads

50

Modeste

15 000

Nanti

Biocicatrisant

500

Aisé

Stimpack

250

Aisé

Trousse de premiers secours

100

Modeste

4 000

Fortuné

Autodoc/cuve de soin

Medkit Drones et robots (voir chapitre 6, page 142) Drone de surveillance

500/niv.

Aisé (1-5)/Fortuné (6)

1 000/niv.

Aisé (1-2)/Fortuné (3-6)

Drone d’exploration

1 000/niv.

Aisé (1-2)/Fortuné (3-6)

Drone espion

1 000/niv.*

Aisé (1-2)/Fortuné (3-6)

Drone de combat

2 000/niv.*

Fortuné (1-5)/Nan (6)

+500

-

Drone minier

Drone volant Drone miniature (DEF +4)

+1 000

-

500*

Aisé

Robot minier

2 500*

Aisé

Robot de surveillance

1 500*

Aisé

Robot d’exploration

2 500*

Fortuné

Robot médical

3 000*

Fortuné

Robot de divertissement

2 500*

Aisé

Robot de maintenance

2 500*

Fortuné

Robot protocolaire

3 000*

Fortuné

Robot soldat

7 500*

Nanti

Robot assassin

10 000*

Nanti

Cristal amplificateur bleu (+1)

10 000*

Fortuné

Cristal amplificateur noir (+2)

20 000*

Nanti

Cristal amplificateur blanc (+3)

50 000*

Nanti

Détecteur d’ondes psychiques

2 500

Fortuné

Générateur de silence

3 000

Fortuné

Robot domestique

Équipement psychique (voir chapitre 4, page 113)

37 Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641

1 . Règles de base

En cas d’échec critique lors de la réparation d’une arme plasmique, la chambre de plasma explose pendant la tentative, infligeant 2d8 DM à toute personne présente dans un rayon de 2 mètres.

Armures Une armure dont la RD a été réduite à 0 ou moins est définitivement hors d’usage. Elle n’offre plus ni de réduction de dommages ni de bonus à la DEF. Seule la pénalité aux tests de DEX et à l’Init. reste valable. Une armure dont la RD a été réduite mais sans atteindre 0 peut être réparée par un personnage disposant de la capacité adéquate. Le temps de réparation est d’une heure par point de RD à restaurer. Le ND du test d’INT (réparation) est de 10. Un test réussi restaure 1 point de RD, une réussite critique 2 points. Un échec

38

critique prévient toute nouvelle tentative de réparation : l’armure est irrémédiablement endommagée. Exemple : tenter de réparer une armure partielle dont la RD a été réduite à 1 (au lieu de 5 habituellement) est donc une tâche qui dure 4 heures. Si le personnage obtient 22 (une réussite critique), il répare partiellement l’armure dont la RD devient 3. Sa tentative suivante de réparation dure 2 heures. Réparer une combinaison perforée demande un test d’INT (réparation) de ND 15 et demande environ une heure de travail. En cas d’échec, la combinaison devient inutilisable. En cas d’échec critique, la combinaison semble réparée mais la réparation s’avérera défectueuse lors de la prochaine sortie dans l’espace...

Voies

Voies Les voies et les capacités qu’elles confèrent sont ce qui différencie vos héros du commun des mortels. Au fil de leurs aventures, les personnages acquièrent de l’expérience, de l’influence ou des moyens qui leur permettent de venir à bout de défis de plus en plus grands.

Important : Un personnage ne peut choisir une capacité que s’il a déjà choisi toutes les capacités de rang inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des capacités de rangs 1 et 2 d’une voie pour choisir la capacité de rang 3 dans cette voie.

CATÉGORIES DE VOIES

Voies et compétence

Les voies sont réunies en plusieurs catégories. Les voies d’espèce correspondent aux capacités issues du patrimoine génétique ou de la fabrication (pour les synthétiques) du personnage. Tous les personnages disposent d’une (et une seule) voie d’espèce. Les voies culturelles traduisent l’origine sociale du personnage ou son milieu social de prédilection. Elles ont une influence sur ses moyens financiers en début de carrière. La plupart des personnages disposent d’une (et une seule) voie culturelle. Les voies de savoir-faire expriment les compétences et le savoir-faire du personnage. Il est possible pour un personnage d’obtenir plusieurs de ces voies, et ce de manières différentes. Une voie de savoir-faire peut correspondre à une voie professionnelle si elle fait partie de la formation initiale du personnage; elle reflète généralement sa profession ou son occupation principale. Elle peut aussi être une voie de hobby pour une occupation plus secondaire, un loisir, un passetemps. Enfin, elle peut être une voie de prestige si elle fait partie du savoir acquis sur le terrain au cours des aventures. La progression du personnage est moins coûteuse pour une voie culturelle ou une voie professionnelle que pour les autres catégories.

Lors d’un test (voir le chapitre 1, « Règles de base », page 17), une ou plusieurs voies peuvent conférer ce que l’on appelle un modificateur de compétence. Ce modificateur correspond généralement à un bonus dépendant du rang dans la voie ayant un rapport avec l’action effectuée. Ces modificateurs de compétence sont souvent soulignés dans la description des capacités. Toutefois, en tant que MJ, n’hésitez pas à être permissif à ce niveau et à laisser vos joueurs exploiter les atouts de leurs personnages, y compris dans des situations ne correspondant pas exactement à ce qui est décrit dans les capacités. C’est notamment valable pour les tests de connaissance. La seule exception concerne les bonus à l’attaque, à l’initiative et à la défense : ces bonus sont toujours explicitement indiqués lorsqu’une voie ou une capacité les affecte.

UTILISER LES VOIES Chaque voie est composée de cinq capacités, qui s’échelonnent sur cinq rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant). Ces capacités offrent généralement un avantage sous la forme d’un ou plusieurs bonus ou d’aptitudes spécifiques utilisables pendant l’aventure. À la création, le personnage a accès à un certain nombre de voies, qu’il va développer avec l’expérience.

Types de capacités Les capacités utilisables en combat sont annotées pour indiquer quel type d’action doit être utilisé : on parle alors d’une capacité de mouvement (M), d’une capacité d’attaque (A) ou d’une capacité limitée (L). Elles suivent les mêmes règles que les autres actions de combat (voir « Le tour de combat », page 22). Si une capacité est accompagnée d’un astérisque « * », cela signifie que la capacité concerne les vaisseaux et est utilisable pendant les combats spatiaux.

Limites d’utilisation Certaines capacités sont en outre limitées à un certain nombre d’utilisations pendant un laps de temps donné. Pour des raisons de jouabilité, ces laps de temps sont traduits non pas en véritable durée pendant la narration, mais en temps de jeu :

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1 . Règles de base Voies culturelles comme voies de prestige Dans certaines circonstances exceptionnelles (et si l’histoire le justifie), certaines voies culturelles peuvent aussi être utilisées comme voies de prestige. Par exemple, si l’un de vos personnages est recruté par une corporation et y acquiert une position d’importance, vous pourriez envisager de lui octroyer la voie des corporations.

Gérer les durées Que ce soit pour les capacités ou les états préjudiciables, il vous faudra parfois garder note de diverses durées. Pour cela, nous vous conseillons un support écrit (papier, surface effaçable, etc.), mais vous pouvez aussi utiliser des dés, dont vous diminuez la valeur à chaque début du tour du personnage concerné. Lorsque le dé arrive à 0, l’effet prend fin.

• une fois par session correspond à une session de jeu d’environ 2 à 4 heures, quel que soit le temps réellement écoulé dans l’univers fictif (pensez éventuellement à un épisode de série télévisée); • une fois par aventure correspond à une série de sessions de jeu (en général 4 à 6) qui forment une histoire cohérente (pensez à une saison pour une série télévisée). N’hésitez pas à adapter ces limites selon votre propre pratique. Par exemple, si vous faites des sessions de 6 heures ou plus, en permettant d’utiliser de nouveau la capacité après la moitié de la séance.

Capacité et durée Certaines capacités entraînent un effet qui dure un ou plusieurs tours. Une capacité de ce type prend toujours effet pendant le tour d’un personnage et se termine au début d’un tour ultérieur du même personnage. Lorsque la capacité dure un seul tour, il est donc parfois explicitement indiqué qu’elle dure « jusqu’au début du prochain tour du personnage ».

VOIES D’ESPÈCE Les voies d’espèce présentées ici sont celles du Bras d’Orion, l’univers par défaut développé dans la gamme Chroniques Oubliées Galactiques. Les descriptions fournies ici sont relativement succinctes et vous aurez plus de détails sur chaque espèce dans un supplément à paraître. Si vous souhaitez davantage d’information sur ces voies, ou si vous jouez dans un autre univers et souhaitez créer vos propres voies d’espèce, reportez-vous au chapitre 10, « Xénomorphes », page 242. Dans tous les cas, l’utilisation possible ou non d’une des espèces proposées est soumise à l’approbation du MJ.

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Voie des humains (Homo sapiens sapiens) Les humains, appelés solaires par les autres espèces peuplant Omega, se caractérisent par une forte capacité d’adaptation à tous les milieux et à toutes les situations, aptitude forgée par une histoire chaotique et violente. Cependant, leur espérance de vie limitée les rend souvent difficiles à appréhender pour des espèces plus développées ou disposant d’une plus grande longévité. C’est pourquoi ils ont souvent une réputation négative de « jeunes loups », qui vivent sans souci du lendemain et épuisent leurs ressources dans de vaines et temporaires conquêtes. Ils se trouvent parmi les plus récents à s’être installés sur Omega et, à leur arrivée, ont bénéficié de la bienveillance et de l’aide des autres espèces. Pendant un temps, ils ont même contribué au bien commun et leur avenir au sein de la communauté galactique était prometteur. Las, ce temps est désormais révolu : par des événements qui comportent encore une part de mystère, ils ont failli causer la destruction de la station Omega. L’un des bras de la station a été gravement endommagé, et l’autre (celui qui accueillait les humains) rompu. Une multitude de débris dérivent encore autour de la station... Désormais, les humains sont une espèce en voie de disparition, considérés comme des parias et des squatteurs. Leurs droits et privilèges leur ont été retirés, l’accès à leurs systèmes d’origine condamné, et ils survivent tant bien que mal en petits groupes sur certains des débris d’Omega. Quelques rares individus parviennent à se tailler une place et une réputation sur Omega, mais nombre d’entre eux sont devenus des hors-la-loi. La plus grande communauté humaine se trouve d’ailleurs sur Omikron.

Voies Plusieurs espèces extraterrestres considèrent les humains au mieux comme impossibles à comprendre et, au pire, comme indignes de confiance. Les espèces à la longévité la plus importante ne cessent de rappeler aux humains leur responsabilité dans la situation actuelle de la station Omega. Mode de communication : langage articulé. Niveau technologique : type II. Culture : diversifiée. Système politique : diaspora. Gravité : terrestre. 1. Chanceux : les humains disposent d’1 PC supplémentaire à chaque rang impair dans la voie d’espèce. De plus, un humain peut utiliser 1 PC pour annuler un modificateur de situation sur l’un de ses tests. Il peut utiliser ce PC en plus d’un autre point lui conférant un modificateur de chance. 2. Loup parmi les loups : le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il affronte un adversaire humain, qu’il s’agisse d’un combat normal ou d’un combat spatial contre un vaisseau piloté par un humain. Ce bonus passe à +2 au rang 4. 3. Versatile : le personnage obtient une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie de savoir-faire. 4. Feinte : une fois par round, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type). Si le résultat de son test est supérieur ou égal à celui de l’adversaire, il esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM. Lors d’un combat spatial, le personnage peut utiliser cette capacité s’il occupe le poste de pilote. 5. Polyvalent : le personnage augmente sa caractéristique la plus faible ainsi qu’une autre caractéristique de son choix de 1.

Voie des a’gón (Manta lucis sapiens) Les a’gón (prononcer « éigone ») sont une espèce faite d’énergie et de lumière. Ils prennent le plus souvent la forme de raies manta luminescentes, entourées d’une pellicule irisée. Toutefois, la plupart des scientifiques affirment que leur forme physique est uniquement gouvernée par un processus psychique, et qu’ils peuvent en changer à volonté. Ils sont apparus sur une géante gazeuse dans un système isolé du bras de Persée. De là, ils ont essaimé

dans une partie de ce secteur galactique avant que leur étoile d’origine n’explose en une supernova qui donna naissance à la nébuleuse du Crabe. Mode de communication : impulsions électriques. Niveau technologique : type II (certains estiment que les a’gón étaient sur le point d’effectuer la transition vers le type III au moment où leur étoile a explosé). Culture : érudite. Système politique : inconnu. Gravité : supérieure.

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1 . Règles de base 1. Être d’énergie : les a’gón se défendent généralement en concentrant une part de leur énergie interne en une décharge ciblant un adversaire. C’est une attaque à distance qui suit les règles d’une arme laser et qui occasionne 1d8 DM. De plus, ils sont immunisés aux dégâts des armes laser. Enfin, ils sont capables d’envoyer une décharge d’énergie dans un appareil électronique jusqu’à 3 mètres de distance. Cela peut (au choix) provoquer un court-circuit ou allumer l’appareil en question. 2. Interface : le personnage est désormais capable de s’interfacer avec un composant électronique et de « dialoguer » de manière simple, via des impulsions électriques, avec ce composant. La quantité et la qualité des informations sont variables selon le type de composant, mais leur interprétation dépend des compétences du personnage. Ainsi, s’il s’interface avec un ordinateur, il est capable d’explorer les données qu’il contient mais aura besoin d’un test d’INT pour comprendre la nature du contenu ou repérer un document en particulier. 3. Déphasage partiel (M) : le personnage peut modifier sa densité corporelle pour se rendre partiellement immatériel. Au prix d’une action de mouvement, il bénéficie d’une RD égale à son rang dans cette voie, non cumulable avec une armure. Il peut maintenir cette capacité en « dépensant » une action de mouvement à chacun de ses tours. 4. Modification structurelle : à force de côtoyer les atmosphères des espèces « denses », l’être luminescent a appris à adapter sa morphologie pour dépasser ses limites. Le personnage n’a plus besoin d’une combinaison pour évoluer dans des conditions classiques. Il est capable d’adopter une forme quasi humanoïde et peut désormais « saisir » ou porter des objets physiques sous cette forme. En outre, il divise désormais par deux tous les dégâts électromagnétiques, tels que Décharge d’énergie, Électromancie ou Onde de choc. 5. Électromancie (L) : le personnage a appris à projeter une partie de son intégrité corporelle contre un adversaire. Il peut ainsi créer un éclair qu’il lance sur la cible. C’est une attaque psychique contre la DEF (et non la DEP) de celle-ci, sans risque d’egofeedback. Un tel éclair inflige 4d6 DM. Cependant, lancer un tel éclair endommage aussi le personnage et lui fait subir 1d6 DM.

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Voie des kneiss (Pellucidus lucis sapiens) Les kneiss sont une espèce minérale étrange, originaire de l’amas Kappa Crucis, dans le bras de la Croix. Télépathes, ils ont colonisé leur planète d’origine en prenant le contrôle d’une espèce insectoïde qui y vivait. Aujourd’hui, ces êtres cristallins fabriquent eux-mêmes les robots insectoïdes dans lesquels ils s’abritent pour se déplacer et manipuler des objets. Cependant, même si ces robots peuvent prendre de nombreuses formes, la plus courante rappelle leurs symbiotes d’origine : un insecte quadrupède muni de mandibules préhensiles. Les kneiss présentent d’autre part certaines caractéristiques physiques similaires aux cristaux utilisés dans les matrices psi. Mode de communication : télépathie et hologrammes. Niveau technologique : type II (après les a’gón, les kneiss sont l’espèce la plus ancienne sur la station Omega). Culture : technologique. Système politique : technocratie (chaque planète colonisée se spécialise dans un domaine technique en fonction des ressources présentes dans le système et de la corpo-ruche qui l’a colonisée). Gravité : légère. 1. Invulnérable : les kneiss sont totalement immunisés aux armes à énergie et aux radiations. Seuls les chocs (armes à feu, explosifs ou coups directs) peuvent les endommager. Ils n’ont pas non plus un cycle biologique qui leur impose de s’alimenter ou de respirer et peuvent donc survivre sans problème dans le vide spatial. Ils restent sensibles à la gravité et un individu « perdu » dans l’espace finira généralement par s’abîmer dans le puits gravitationnel d’une étoile ou d’une planète. De plus, si l’individu est soumis à une faible luminosité, il est affaibli. Dans le noir total, il est considéré comme inconscient. 2. Communication télépathique : le personnage est désormais capable de communiquer par le biais d’ondes psychiques compréhensibles par les représentants d’autres espèces. Il est en mesure d’imposer ce mode de communication à un individu non minéral, sans risquer d’egofeedback. Il peut en outre faire usage d’une capacité équivalente à l’Empathie de la voie de la télépathie (page 122).

Voies 3. Laser (A) : le personnage concentre la lumière en un faisceau directionnel à haute énergie comparable à une arme laser. L’attaque a une portée de 50 mètres et inflige 2d6 DM. 4. Mémoire cristalline : la structure et la croissance des kneiss leur permet de stocker une quantité d’information quasiment infinie. Le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests de culture générale et de recherche d’informations. De plus, s’il a eu accès à une information au cours de la campagne, il peut

effectuer un test de CON (ND 10) pour retrouver cette information au sein même de son organisme (le MJ se doit alors de lui répéter l’information si nécessaire). 5. Projection mémorielle (L) : le personnage est désormais capable de projeter ses souvenirs et ses ressentis sous la forme d’une image complexe similaire à un hologramme. Cette image ne peut être falsifiée ou reproduite, garantissant ainsi son authenticité. En outre, le personnage augmente son INT de 1.

Construire de nouvelles espèces Les voies d’espèce des a’gón et des kneiss sont toutes les deux fortement fondées sur une voie générique (voir chapitre 10, « Xénomorphes » page 251) avec l’ajout d’une capacité psi. C’est une des manières dont vous pouvez rapidement construire des voies d’espèces, en mêlant voie psychique et voie de xénomorphe. La capacité de rang 1 doit traduire la nature la plus évidente de l’espèce, dans la mesure où elle sera partagée par tous ses représentants.

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1 . Règles de base Construire de nouvelles espèces

Voie des libilis (Anguis sapiens)

La voie d’espèce des libilis est identique à la voie générique des reptiloïdes (voir chapitre 10, « Xénomorphes », page 257). C’est la manière la plus simple de créer rapidement une voie de xénomorphe, si l’espèce est proche de l’archétype.

Les libilis sont une espèce de bipèdes sauriens provenant d’une planète relativement similaire à la période terrienne du crétacé. La planète est en orbite autour de l’étoile double Eta Carinae, dans le bras de Carina. Toutefois, contrairement aux sauriens terrestres, où la bataille évolutive s’est jouée en partie sur la taille, les libilis ont été l’espèce dominante grâce à leur intelligence.

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Les conditions de vie sur leur système d’origine et la probabilité d’une explosion prochaine (à l’échelle astronomique) en supernova les ont poussés à développer une technologie spatiale performante et à coloniser plusieurs autres planètes, jusqu’à leur arrivée à Omega. Mode de communication : langage articulé et phéromones. Niveau technologique : type II. Culture : militaire. Système politique : despotisme (la caste militaire a le pouvoir et son représentant est désigné par un conseil des amiraux). Gravité : forte. 1. Thermosensible : par le biais de son odorat et de capteurs dédiés, le personnage est capable de visualiser son environnement immédiat, même dans l’obscurité la plus totale. Il ne peut jamais subir de malus de situation en raison de l’obscurité. 2. Deuxième peau : les libilis présentent un derme et un épiderme plus solides que la peau humaine. Ces écailles leur fournissent une protection naturelle équivalente à une RD de 1, qui se cumule avec d’éventuelles armures. De plus, le métabolisme particulier des libilis leur permet de bien mieux résister aux dommages. Une fois par session, lorsque le personnage est victime d’une blessure grave, il peut décider d’annuler cette blessure. Le membre ou la partie du corps touchée est alors abandonnée et se régénère en 1d6 heures. 3. Venin (M) : le personnage est capable de secréter un venin ou un poison dangereux pour n’importe quel représentant d’une autre espèce organique. Appliqué sur une arme

Voies de contact, le venin ajoute 1d6 DM à la prochaine attaque. Le personnage peut aussi projeter son venin sur une cible jusqu’à 3 mètres en réussissant une attaque à distance qui cause 2d6 DM. Dans les deux cas, il s’agit d’une action de mouvement. Au rang 5, les DM montent à 2d6 pour le venin appliqué sur une arme et 3d6 pour le venin projeté. 4. Intimidation (M) : par une action de mouvement, le personnage adopte une attitude intimidante, faite d’une posture agressive, du gonflement éventuel de certains organes (gorge, thorax, etc.) et de sons sifflants. Le personnage effectue ensuite un test opposé de [rang + CHA] contre l’ensemble des adversaires dans un rayon de 10 mètres. Ceux qui obtiennent un résultat inférieur à celui du personnage subissent un malus de situation de -2 à toutes leurs actions et attaques jusqu’au début du prochain tour du personnage. 5. Camouflage : le personnage augmente sa DEX ou sa FOR de 1. Il est en outre capable de modifier la teinte et la luminosité de ses écailles afin de se fondre dans son environnement. Il bénéficie alors d’un bonus de compétence de +5 pour passer inaperçu. S’il utilise cette capacité avant d’attaquer une cible qui ne parvient pas à le repérer, il bénéficie aussi d’un bonus de compétence de +5 à toutes ses attaques contre celle-ci.

Voie des tymbris (Timbrimus sapiens) Derniers arrivés sur l’échiquier galactique avant les terriens, les tymbris sont une espèce humanoïde. En croisant un tymbri la nuit, on pourrait tout à fait le prendre pour un humain. Mais une observation plus attentive permettra de déceler des traits faciaux plus canidés que simiesques, une sorte de museau court, un duvet de pelage recouvrant une partie du dos et parfois du front. Les oreilles sont légèrement allongées et placées plus haut sur le crâne, et surtout six petites antennes mobiles surgissent au niveau du nez. Ils sont originaires d’une étoile de l’amas M10, sur le bras du Sagittaire, non loin de W51. Mode de communication : langage articulé et télépathie. Niveau technologique : type II. Culture : diversifiée (leur premier contact n’a précédé l’arrivée des humains que de quelques décennies). Système politique : oligarchie.

Gravité : terrestre. 1. Empathie : le tymbri a appris à explorer le flot des émotions et des sentiments. Il est capable, par une action gratuite, de se connecter à l’esprit d’un individu à portée de vue et de « lire » dans son esprit pour y détecter ses impressions et son état d’esprit superficiel. C’est une attaque psychique standard. La cible n’a conscience de cette intrusion que si l’attaque échoue. Une utilisation parmi d’autres de cette capacité permet de détecter le stress et le sentiment d’inconfort qui peuvent parfois être la conséquence d’un mensonge. Toutefois, le tymbri n’est pas capable de détecter la nature exacte d’un tel mensonge et ne peut jamais être certain que le stress n’est pas dû à une autre source. 2. Instinct animal : les sens du personnage sont particulièrement aiguisés. Il ne peut plus être surpris dans des conditions normales (il reste toutefois vulnérable à des capacités comme Embuscade) et bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous les tests pour détecter des pièges ou un danger imminent. 3. Métabolisme amélioré (L) : le tymbri élabore une solution temporaire pour améliorer le métabolisme de sa cible à une fin précise. Il peut s’agir de permettre à un individu de courir plus vite ou plus longtemps, d’amplifier l’irrigation de son cerveau ou d’influencer sa production d’hormones. La cible bénéficie pendant 1 heure d’un bonus de matériel de +2 à tous les tests dépendant d’une caractéristique. À la fin de ce délai, elle est toutefois fatiguée pendant 1d6 heures. Au rang 4, le tymbri est aussi capable d’influer de manière négative sur le métabolisme d’un adversaire : si l’attaque réussit, la cible est fatiguée pour 1d6 tours. 4. Empathie animale (M) : le personnage est capable de comprendre et d’interpréter le langage corporel de la plupart des animaux. Il peut ainsi établir une sorte de dialogue fondé sur des concepts simples et immédiats. Une fois par session, le personnage peut essayer de calmer un animal grâce à un test opposé de [rang + CHA]. En cas de succès, l’attitude de l’animal devient neutre (il prend la fuite, à moins de circonstances spécifiques). En cas de succès critique, son attitude devient positive : il se calme et se soumet au personnage, qui peut lui donner des ordres simples ne le mettant pas en danger. Cette capacité est utilisable y compris en combat contre un animal agressif.

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1 . Règles de base Construire de nouvelles espèces Les tymbris sont une version plus évoluée du mélange entre plusieurs voies. Ici, on combine une voie générique d’espèce (voir chapitre 10, « Xénomorphes », page 251) et des capacités de plusieurs voies psychiques (voir chapitre 4, « Les psis », page 116). Les MJ plus expérimentés sauront aussi piocher des capacités dans d’autres incarnations de Chroniques Oubliées ou inventer de nouvelles capacités.

5. Adaptation : le personnage augmente sa CON de 1. Le tymbri est désormais capable de se reprogrammer génétiquement pour faire face à tout un éventail de situations. Il crée un cocon protecteur dans lequel il doit passer une nuit de repos ininterrompue. Au réveil, son corps a été transformé de manière à s’adapter au mieux. Il peut sélectionner un implant biotechnologique de son choix (voir chapitre 5, page 128) dont il bénéficie des effets avec un rang de 2 jusqu’à nouvel ordre. Si le personnage a déjà un ou plusieurs implants de ce type, il ne peut pas les sélectionner de nouveau.

VOIES CULTURELLES Voie de l’aristocratie

Rente (bis) Si vous utilisez les crédits plutôt que la règle du niveau de vie, employez la version suivante de la capacité. Au début de chaque aventure, vous obtenez [(1d6-2) x 1 000 crédits]. Si le total est négatif (sur un résultat de 1 au dé), cela signifie que votre affaire a contracté une dette. Vous avez le choix de régler directement la dette de 1 000 crédits ou bien de ne pas en tenir compte. Dans ce dernier cas, si vous obtenez à nouveau un 1 lors du scénario suivant, alors cette dette est multipliée par 10 et il se trouve qu’elle a été contractée auprès de personnes qui en ont après vous et qui ont les moyens de vous traquer (concurrents, criminels, etc.).

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Le personnage est issu d’un des milieux qui détient du pouvoir, qu’il soit économique, politique ou médiatique. Sa famille dispose de moyens et d’influence et se considère comme faisant partie de l’élite de la société galactique. Niveau de vie de départ : fortuné. Équipement : des papiers officiels, 2d4 comptes en banque avec chacun 1 000 crédits, une unité d’habitation luxueuse. 1. Rente : au début de chaque aventure, vous percevez les rentes de quelque affaire dont vous avez la charge. Vous pouvez faire l’acquisition d’un bien supplémentaire correspondant à votre niveau de vie. Lorsque vous utilisez cette capacité, lancez 1d6. Sur un résultat de 1, l’objet vous attire des ennuis : dette, bien volé ou qui intéresse des concurrents ou bien des criminels, etc. 2. Influence : glisser le bon billet dans la bonne poche ou

simplement faire étalage de son influence permet souvent de réduire les difficultés rencontrées. Une fois par session, le personnage dispose d’un bonus de matériel de +5 sur un test opposé de CHA contre un individu dont le niveau de vie est inférieur au sien, y compris après avoir pris connaissance du résultat de l’action.

Voies 3. Véhicule privé : une fois par aventure, le personnage peut obtenir les services temporaires d’un vaisseau de transport. Ce vaisseau appartient à un ami ou un allié (ou bien une de leurs sociétés). Il peut s’agir d’un vaisseau corporatiste ou de luxe, au gré du joueur. Toutefois, le vaisseau n’est pas armé. Il inclut les services d’un équipage. Cet équipage refuse de participer à toute action illégale ou ouvertement violente. 4. Pied-à-terre : le personnage a accès à un logement de qualité sur la plupart des planètes et stations importantes. Il s’agit généralement de quartiers appartenant à un ami ou un allié (ou bien une de leurs sociétés). L’endroit peut être discret ou ostentatoire, au gré du joueur. Il peut aussi inclure du personnel et donner accès à de l’équipement en rapport avec sa fonction, y compris de l’armement ou d’autres produits illégaux (à la discrétion du MJ). 5. Relations : une fois par session, avec l’accord du MJ, le personnage peut faire jouer ses relations et son influence pour obtenir un avantage important : obtenir un rendez-vous avec un personnage en vue, ralentir (ou accélérer) une enquête en cours, emprunter une grosse somme, etc.

Voie des bas-fonds Le personnage est issu des couches les plus basses de la société, la plupart du temps gangrenées par le milieu criminel, notamment les gangs et les trafiquants en tous genres. Niveau de vie de départ : pauvre. Équipement : une arme facilement dissimulable (couteau, poing américain, etc.), une bouteille d’alcool fort ou des narcotiques, une place dans une unité d’habitation collective, l’équivalent de 100 crédits. 1. La chance des miséreux : vu ses origines, c’est un miracle que le personnage n’ait pas déjà été victime de maladie, de violence ou d’un simple accident. Il obtient 1 PC supplémentaire à chaque rang impair dans cette voie. 2. Coup vicieux (L) : dans les bas-fonds, le combat est rarement honorable et le personnage a appris à ignorer les règles traditionnelles. Une fois par combat, il peut asséner un coup vicieux. Si l’attaque est réussie, en plus des DM infligés, la DEF de la cible est pénalisée d’un malus de situation de -1 par rang pour le reste du combat. 3. Sens de la confrérie : une fois par aventure, le personnage peut faire appel à son réseau de contacts ou

tout simplement à la solidarité de ceux qui, comme lui, ont grandi dans les rues. Cette solidarité peut lui permettre de se sortir d’un mauvais pas, de bénéficier d’un coup de pouce inattendu, d’une information vitale ou bien encore de récupérer de ses blessures sans l’intervention d’un médecin. 4. Coup étourdissant (A) : lorsqu’on se bat pour sa vie, il faut souvent parer au plus pressé sans faire dans la dentelle. Le personnage cherche à neutraliser son adversaire le plus vite possible. Il effectue une attaque normale. Si elle réussit, la cible n’encaisse pas de DM mais est étourdie pendant 1 round. 5. Cour des miracles : le personnage a acquis une certaine réputation dans le monde interlope et, lorsqu’il se trouve dans une zone populeuse, il peut à tout moment disparaître et échapper à ses poursuivants (et avec lui ses compagnons). Il peut obtenir en 1d6 heures de faux papiers et de fausses identités qui lui/leur permettront d’échapper aux contrôles des forces de l’ordre tant que le groupe n’attire pas trop l’attention. De plus, une fois par aventure, il peut obtenir un objet sans tenir compte du fait qu’il soit d’accès restreint ou pas. Enfin, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous ses tests d’interaction sociale avec ceux qui évoluent en marge de la société.

Voie de la classe moyenne Le personnage est issu de la classe moyenne d’un des centres de la civilisation : stations spatiales titanesques ou planètes propices à la vie. Une grande partie de la population y vit dans un relatif confort, au sein d’une société qui assure sécurité, soins et éducation. Niveau de vie de départ : modeste. Équipement : des papiers officiels, l’équivalent d’un mois de salaire (850 crédits), une unité d’habitation minimale. 1. Individualisme : la surpopulation mène à une exaltation de l’individu, parfois au détriment de la communauté. Le personnage dispose d’un bonus de compétence de +5 à toute action qui peut lui permettre d’obtenir un gain personnel d’ordre financier ou social. 2. Se fondre dans la masse (L) : dans un combat mettant aux prises plus de dix combattants, le personnage peut choisir de se dissimuler temporairement. Il effectue un test de DEX (Discrétion) de ND 10. Si le test est réussi, aucun adversaire ne peut cibler le personnage pendant un round. Au round suivant, si le

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1 . Règles de base personnage décide d’attaquer, ce sera avec un bonus de compétence de +5. 3. Tirer la couverture à soi : le personnage peut utiliser cette capacité une fois par session, lorsque l’un de ses compagnons utilise un PC pour réussir une action. S’il est capable de s’attribuer tout ou partie du mérite de ce succès, alors le personnage récupère le PC dépensé et l’ajoute à ses propres PC, sans toutefois pouvoir dépasser son total de départ. 4. Crédibilité : une fois par session, en réussissant un test de CHA (Persuasion), le personnage peut échapper avec ses compagnons à un contrôle des forces de l’ordre ou à une arrestation. Le ND du test dépend de la nature de l’offense et de l’opposition, de 10 pour une offense mineure ou de légers soupçons sur une planète éloignée, jusqu’à 25 pour une série de meurtres dans une mégalopole populeuse. 5. Urbanité : le personnage augmente son CHA de 1. De plus, lorsqu’il réalise une action dans un milieu densément peuplé (hors actions de combat), il peut lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.

Voie des corporations Le personnage est issu de l’une des multiples bulles corporatistes qui régissent la vie économique de la plupart des centres de civilisation. Employé ou sous-traitant d’une corporation, sa vie est réglée par le travail et ses devoirs envers la corporation, qui laissent assez peu de place aux notions de libre arbitre ou de vie privée. Lorsque le personnage acquiert cette voie, le joueur doit choisir un type de corporation. Plusieurs types sont suggérés dans les profils, mais le MJ peut adapter les corporations disponibles à son univers de jeu. Niveau de vie de départ : aisé. Équipement : un costume ou un uniforme en rapport avec la corporation, un objet symbolique, l’équivalent d’un mois de salaire (2 000 crédits), une unité d’habitation moyenne située non loin des bureaux de sa corporation ou de son lieu de travail. 1. Corporatisme : le personnage connaît les codes et les règles officielles ou tacites du milieu dans lequel il évolue. Il sait reconnaître les membres de sa corporation et interagir avec eux. Il obtient un bonus de compétence de +5 à tous les tests de connaissances associés à son corps de métier, et +1 par rang à toutes les interactions sociales avec des membres de sa corporation.

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2. Appel à un ami : le personnage connaît de nombreuses personnes capables de lui rendre service dans son milieu. Une fois par session si les circonstances s’y prêtent, il peut demander de l’aide à une relation : renseignement, coup de main, etc. Cela nécessite la réussite d’un test de [CHA + rang]. Le ND dépend de l’importance du service requis : 10 pour une information routinière qui ne demande aucun effort et n’implique aucun risque et jusqu’à 25 si le contact met sa propre vie en danger. 3. 50/50 : le personnage a accès à de nombreuses ressources dans le domaine qui est le sien. Il peut diviser par deux le coût et le temps nécessaires pour accéder à des produits qui ne sont pas en vente libre (objet illégal, prototype, contrebande, etc.). Si vous utilisez la notion abstraite de niveau de vie, cela équivaut à diminuer le niveau de vie de l’objet d’une catégorie. Le matériel de pointe peut souvent permettre d’obtenir des bonus aux actions de ceux qui l’utilisent. 4. Joker : une fois par aventure, le personnage peut résoudre un obstacle du scénario grâce à l’intervention d’un événement inattendu. Le joueur doit inventer une histoire à peu près crédible (même si elle est improbable) pour justifier ce deus ex machina. Par exemple, un mercenaire contacte une bande de sa connaissance qui traînait justement dans les parages, ou un pirate utilise le repaire d’un ancien ennemi pour se planquer. 5. Mandarin : le personnage a acquis un statut important au sein de sa corporation et son influence est reconnue au-delà de son milieu. Le personnage augmente de 1 ses valeurs de CHA et d’INT. Désormais, il lance deux d20 à tous les tests dépendant du CHA et conserve le meilleur résultat. De plus, son niveau de vie augmente d’une catégorie.

Voie de l’espace Le personnage passe une large partie de son temps dans l’espace, à bord de vaisseaux ou au sein de stations spatiales. C’est un voyageur qui ne reste jamais longtemps au même endroit et qui est très au fait des dangers de l’univers. Niveau de vie de départ : modeste. Équipement : un filtre respiratoire, une combinaison intravéhiculaire en mauvais état, l’équivalent d’un mois de salaire (850 crédits). 1. Claustrophile : le personnage est à l’aise dans un espace confiné et ne souffre pas de claustrophobie. Lorsqu’il utilise une combinaison spatiale (voir la

Voies section « Équipement », page 34), les pénalités subies sont limitées : aucune pénalité pour une combinaison intravéhiculaire et seulement -2 pour une combinaison extravéhiculaire. De plus, le personnage a l’habitude d’évoluer au milieu d’individus d’origines et de statuts extrêmement variés. Lors d’une première rencontre, il bénéficie d’un bonus de compétence de +2 à sa première tentative d’interaction sociale. 2. Né dans un vaisseau : le personnage est familier de la plupart des postes de combat d’un vaisseau spatial et peut donc occuper l’ensemble de ces postes. Le bonus appliqué aux caractéristiques du vaisseau est toutefois divisé par deux lorsqu’un poste est occupé grâce à cette capacité. Tout modificateur négatif n’est pas divisé. Le personnage est en outre capable de reconnaître la plupart des vaisseaux de son espèce, ainsi que leurs forces et faiblesses (leurs caractéristiques de base). 3. Improviser un couvert (M) : le personnage est capable de dénicher un couvert même dans les endroits les plus improbables : à bord d’un vaisseau ou dans un espace réduit, le personnage peut improviser un couvert qui impose un malus de situation de -2 à quiconque le vise par une attaque à distance. 4. Coup incapacitant (L) : le personnage vise une partie vulnérable de son adversaire et cherche à l’étourdir. Cette capacité n’est utilisable que si son arme est réglée pour assommer. Les DM temporaires infligés sont doublés. Si la cible est étourdie, elle le reste pendant 1d6 rounds. 5. Microgravité : le personnage augmente sa DEX de 1. De plus, lorsqu’il utilise sa capacité Né dans un vaisseau, il ne divise plus le bonus appliqué au vaisseau.

Voie du système D Le personnage est issu d’une petite communauté soudée ou d’un petit groupe social autonome. La survie y passe forcément par une forte capacité d’adaptation de chaque individu aux divers défis qui se présentent à la communauté. Niveau de vie de départ : modeste. Équipement : des rations de survie, un analyseur d’eau et d’air, un hamac ou un sac de couchage, quelques objets à troquer dont la valeur totale est à peu près de 400 crédits. 1. Débrouillardise : le personnage a appris comment se débrouiller, même dans les situations les plus critiques. Il est capable d’occuper n’importe quel poste d’un vaisseau. Toutefois, lorsqu’il le fait, ses caractéristiques ne sont prises en compte que si elles sont négatives dans le calcul des caractéristiques du vaisseau. 2. Entraide : le personnage dispose d’un réseau de contacts, de gens de confiance qui peuvent le dépanner en cas de coup dur ou le protéger d’éventuels poursuivants. Pour chaque rang dans cette voie, le personnage peut définir un de ces contacts. Il n’est pas obligé de définir tous ses contacts a priori et peut tout à fait en définir un nouveau lorsque la situation l’impose.

Entraide et règles avancées Si vous utilisez les règles avancées de relations (voir chapitre 3, page 84), la capacité Entraide de la voie du système D vous offre simplement autant de connaissances supplémentaires que votre rang dans cette voie.

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1 . Règles de base 3. Sens de la communauté : lorsqu’il apporte son aide lors d’un test en coopération, le personnage confère un bonus de +5 (au lieu de +2). De plus, une fois par session, il peut « donner » un PC à l’un de ses compagnons. Le joueur doit justifier comment son personnage peut avoir aidé ce dernier ou contribué à l’action en cours. Le PC « donné » n’est pas enlevé de sa réserve : il s’agit d’un PC supplémentaire disponible uniquement pour cette action ou pour la durée d’une scène. 4. Attaque agressive (L/L*) : le personnage abandonne toute prudence et mise sur l’offensive. Sa DEF est pénalisée d’un malus de situation de -2. En contrepartie, son attaque bénéficie d’un bonus de compétence de +2. Toute attaque qui réussit bénéficie d’un dé de DM supplémentaire, du même type que les dés de dégâts de l’arme. À noter que le personnage peut utiliser cette capacité avec un vaisseau s’il occupe à la fois les postes de PIL et de CAN. 5. Survivant : le personnage augmente sa FOR de 1. De plus, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à toute tentative de résister aux effets d’un poison ou d’une maladie. Enfin, s’il subit l’état affaibli, il est seulement blessé.

Voie de l’universitaire Le personnage évolue dans un milieu académique ou estudiantin. Sa vie est principalement consacrée à l’apprentissage et à la transmission de savoirs. Son domaine d’étude particulier peut se refléter dans d’autres voies, mais son bagage culturel reste empreint de la vie universitaire. Niveau de vie de départ : aisé. Équipement : un traducteur universel, un ordinateur personnel, une unité d’habitation minimale proche de l’université, environ 1 000 crédits d’économies. 1. Formation académique : le personnage obtient un bonus de compétence de +1 par rang atteint dans cette voie pour tous les tests en rapport avec son domaine d’étude, à choisir parmi : arts et lettres, sciences naturelles, sciences formelles, sciences humaines, sciences économiques, droit, santé, langues, etc. 2. Connaissance théorique : au cours de son parcours, le personnage a appris les bases théoriques du fonctionnement de la plupart des équipements impliqués dans le fonctionnement d’un vaisseau. Il peut donc occuper n’importe quel poste à bord en ignorant ses propres caractéristiques dans le calcul des caractéristiques du vaisseau (y compris si celles-ci sont négatives).

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3. Grosse tête : une fois par session, en utilisant son intelligence à bon escient, le personnage change la donne d’une action réalisée par lui ou l’un de ses alliés. Son INT est ajoutée à un test effectué par lui ou l’un de ses alliés avec qui il peut communiquer. Ce bonus est considéré comme un modificateur de chance et ne peut se cumuler avec l’utilisation d’un PC lors de la même action. 4. Violon d’Ingres : la curiosité naturelle du personnage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets, parfois très éloignés de son domaine d’étude. Il peut choisir n’importe quelle capacité de rangs 1 à 3 dans une voie de savoir-faire de son choix. Si celle-ci fait appel au rang du personnage, utilisez le rang atteint dans la voie de l’universitaire. 5. Intelligence héroïque : le personnage augmente son INT de 1. Il lance désormais deux d20 lors de tous les tests d’INT et conserve le meilleur résultat.

VOIES DE SAVOIR-FAIRE Voie des armes à énergie Équipement : un pistolet de son choix parmi les armes à énergie. 1. Spécialiste : le personnage choisit une catégorie d’armes de prédilection parmi : ionique, laser, plasma, sonique. Le score de base d’ATD et les DM de toutes les armes de cette catégorie sont augmentés de 1. De plus, il peut tenter de réparer une arme à énergie. 2. Tir à haute énergie (L) : le personnage accumule le plus de puissance possible avant de tirer. Les DM de l’arme sont augmentés d’un dé du même type que les DM de base (par exemple, un d6 pour une arme laser). Cependant, si un incident de tir survient, l’arme obtient automatiquement un 1 sur le dé d’incident (une arme laser surchauffe et une arme plasmique est endommagée). 3. Coup chanceux : une fois par session, après une attaque réussie, le personnage peut ignorer jusqu’à 5 points de la RD de l’armure de son adversaire. Au rang 5, il ignore jusqu’à 10 points de RD. 4. Coup précis (A/L) : le personnage peut effectuer un tir visé (voir « Système de combat » page 26) comme une simple action d’attaque. Il peut aussi choisir de le faire en action limitée. Dans ce cas, il ajoute sa PER à la fois à l’attaque et aux DM (comme s’il utilisait un trépied).

Voies 5. Tireur d’élite : le personnage augmente sa PER de 1. De plus, son expertise lui permet d’ignorer les effets de la dispersion (pour les armes laser) ou de la longue portée (pour les armes soniques et plasmiques), selon la catégorie d’arme sélectionnée.

Voie des armes à feu Équipement : une arme de son choix parmi pistolet léger, pistolet lourd et fusil à pompe. 1. Spécialiste : le score de base d’ATD du personnage et ses DM sont augmentés de 1 lorsqu’il utilise une arme à feu. De plus, il peut tenter de réparer une arme à feu. 2. Tir de suppression (L) : le personnage utilise son arme à feu pour effectuer une attaque sur une aire d’effet de 10 mètres de côté sans se soucier de réellement toucher sa cible. Alliés et ennemis pris dans la zone subissent un malus de situation de -2 à toute action d’attaque qu’ils entreprennent jusqu’au début du prochain tour du tireur. De plus, ils sont tous visés par une attaque avec un malus de situation de -5 et un seuil d’incident augmenté de 1. 3. Coup rapide (L) : le personnage peut effectuer deux attaques pendant ce tour avec une arme à feu. Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque. 4. Pistolero : remettre en état son arme à feu après un incident de tir est désormais une action gratuite pour le personnage. De plus, le personnage peut cumuler l’usage de Coup rapide et l’action Combat à deux armes, tant qu’il s’agit de deux armes à feu. Dans ce cas, pour une action limitée, il effectue deux attaques avec une main et une attaque avec sa deuxième main. Toutes ces attaques utilisent un d12. 5. As de la gâchette : lorsqu’il utilise Coup rapide ou l’action Combat à deux armes avec des armes à feu, le personnage remplace un d12 utilisé pour l’une de ses attaques par un d20. Le personnage augmente sa PER de 1.

Voie des armes lourdes Équipement : deux grenades à fragmentation, deux fumigènes, veste blindée. 1. Gros bras : le personnage est capable d’utiliser les armes lourdes et autres engins explosifs. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +1 par rang à tous ses tests concernant la manipulation ou la connaissance des explosifs. De plus, il peut occuper le poste de canonnier (CAN) à bord d’un vaisseau.

2. Anticipation : lorsqu’il occupe le poste de canonnier, le personnage bénéficie d’un bonus de compétence à l’ATD égal à son rang contre les vaisseaux dont l’initiative est inférieure ou égale à celle de son vaisseau. De plus, il est capable de réparer les systèmes d’armement d’un vaisseau ainsi que les tenues de protection et armures lourdes. 3. Tir de barrage (A*) : le canonnier utilise les armes de bord comme un moyen de défense, tout en essayant d’atteindre sa cible. Au prix d’un point d’énergie disponible, en plus de la tentative de tir du canonnier, le vaisseau bénéficie d’un bonus de compétence de DEF égal au rang du personnage dans cette voie. Si le vaisseau ne dispose d’aucune énergie disponible ou si le canonnier ne souhaite pas en utiliser, il peut choisir de sacrifier son attaque pour bénéficier du bonus de DEF. 4. Fleur de la mort (L*) : au prix d’un point d’énergie, le canonnier tire sans distinction sur tous les adversaires à courte portée, quel que soit leur nombre. Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour déterminer s’il atteint chaque adversaire. 5. Carnage : le personnage lance deux dés et conserve le meilleur résultat lors des tests d’attaque du vaisseau. De plus, le canonnier ajoute désormais sa PER à tous les dégâts des armes de bord.

Voie des arts Équipement: de quoi pratiquer son art, vêtements à la mode. 1. Formation artistique : le personnage obtient un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests en rapport avec la connaissance et l’histoire de l’art. De plus, il choisit une spécialité (littérature, sculpture, peinture, musique, chant, danse, comédie, etc.) pour laquelle il obtient un bonus de compétence de +5. 2. Inspiration : le personnage possède une grande sensibilité, les émotions sont chez lui un vecteur puissant de motivation et de réussite. Une fois par session, il peut relancer le dé sur un test lié à une caractéristique mentale (INT, PER ou CHA). Ce choix doit être fait après avoir lancé le dé, mais avant de connaître le résultat de l’action. 3. Imprévisible : le personnage ajoute désormais son CHA à son score d’initiative et peut utiliser sa capacité d’Inspiration sur un test lié à une caractéristique physique (FOR, DEX ou CON), y compris les tests d’attaque. De plus, il peut sélectionner une deuxième spécialité artistique.

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1 . Règles de base 4. Charisme héroïque : le personnage augmente de 1 son CHA. Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de CHA fondés sur les émotions et conserve le meilleur résultat. De plus, le personnage commence à vivre de son art : son niveau de vie augmente d’une catégorie (maximum : aisé). 5. Célèbre : le personnage est à présent un artiste reconnu. Sa célébrité lui donne accès à bien des lieux de pouvoir et la plupart des gens considèrent sa simple présence comme un honneur. Le niveau de vie du personnage est augmenté d’une catégorie. Une fois par aventure, le joueur peut demander l’intervention d’un personnage puissant en sa faveur.

Voie des arts martiaux Équipement : une arme à choisir parmi couteau de lancer, dague choc, lame légère, matraque sonique. 1. Renforcement : lorsqu’il combat à mains nues, le personnage inflige [1d4 + FOR] DM létaux (et non des DM temporaires). Le dé passe à 1d6 au rang 3 et à 1d8 au rang 5. De plus, le personnage obtient un bonus de compétence de +1 par rang en DEF contre les attaques au contact (sauf s’il est surpris). Le personnage peut choisir d’infliger des DM temporaires s’il le souhaite. 2. Enchaînement (M) : lorsque le personnage rend inconscient un adversaire avec une attaque au contact, il peut immédiatement attaquer un autre adversaire à sa portée. 3. Arme de prédilection : le personnage choisit une arme de prédilection. Son score de base d’ATC est augmenté de 1 lorsqu’il utilise cette arme et il peut ajouter son dé de Renforcement aux dégâts de celleci. Il est possible de choisir ses poings et ses pieds comme arme, le dé de Renforcement devient dans ce cas sans limite. De plus, lorsqu’il utilise une arme légère (couteau, rapière, mains nues), il peut choisir d’utiliser sa DEX au lieu de sa FOR pour calculer son score d’attaque. 4. Avalanche de coups (L) : le personnage multiplie les coups sur un adversaire pour le contraindre à se défendre. Les DM infligés sont les mêmes qu’une attaque unique, mais si l’attaque est réussie, la cible perd son prochain tour. 5. Maître d’armes : le personnage augmente sa DEX de 1. Une fois par session, il peut relancer un test d’attaque à mains nues ou avec une arme de contact.

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Voie de la bagarre Équipement : un couteau ou un poing américain, vêtements renforcés. 1. Combat de rue : le personnage a l’habitude de la tension inhérente au combat au corps à corps. Son Init. est augmentée de 4 dans ces situations. De plus, s’il se trouve en avantage numérique, les DM qu’il inflige sont augmentés d’un dé du même type que les DM de l’arme qu’il utilise. 2. Arme improvisée (M) : le personnage sait transformer des objets en apparence anodins en armes de défense redoutables. Il s’empare d’un objet dans le décor qu’il peut utiliser comme l’équivalent d’une arme infligeant [1d6 + FOR] DM temporaires ou létaux (au choix du joueur). 3. Créer un obstacle (M) : le personnage utilise le décor pour créer un obstacle entre lui et un ou plusieurs adversaires dans un rayon de 5 mètres autour de lui. Les adversaires ciblés sont ralentis jusqu’à ce qu’ils réussissent un test de DEX (ND 10). Ils effectuent ce test à la fin de leurs tours respectifs. 4. Double attaque (L) : le personnage effectue deux attaques au contact pendant ce tour. Toutefois, le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque. 5. Brute épaisse : le personnage augmente sa FOR de 1. Il peut choisir d’utiliser un d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel. Si une telle attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM.

Voie du discours Équipement : traducteur universel, un costume ou une robe sur mesure de grande qualité, un accessoire vestimentaire remarquable (chapeau, lunettes, canne, etc.). 1. Beau parleur : une fois par session, le personnage peut refaire un test de persuasion, séduction ou bluff (ou un test de capacité de cette voie) et conserver le meilleur résultat. 2. Provocateur (L) : le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la cible, il peut forcer celle-ci à sortir de ses gonds, voire à l’attaquer (au choix du joueur) pendant un tour. Une victime ainsi provoquée agit sans aucune considération pour son intérêt personnel et ses objectifs. Si elle attaque le personnage, elle subit des modificateurs de situation de -5 en attaque et -2 en DEF jusqu’au début de son

Voies prochain tour. Une victime ne peut être ciblée que par une seule Provocation par session. 3. Caméléon : le personnage sait se faire passer pour un autre ou pour un membre d’une corporation dont il n’est pas issu. Il obtient un bonus de compétence de +5 à tous les tests de connaissances associés au corps de métier choisi et +1 par rang à toutes les interactions sociales avec des membres de cette corporation. Toutefois, s’il est découvert, toutes ses interactions avec un membre de cette corporation subissent un malus de situation de -5 pour le reste de l’aventure. 4. Manipulateur (L) : en parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA, le personnage peut influer sur l’état émotionnel superficiel (calme/stressé, joyeux/triste, motivé/déprimé, méfiant/confiant, terrifié/apaisé, etc.). En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 heures. En cas de réussite, la cible est considérée sous influence du personnage et aura tendance à accepter ses suggestions pendant 1d6 heures. 5. Orateur : le personnage augmente son CHA de 1. Il peut en outre utiliser sa capacité de Manipulateur contre une foule en faisant un test de CHA. Le ND va de 10 pour un groupe d’une dizaine de personnes jusqu’à 25 pour une foule de plusieurs milliers de personnes.

Voie de l’électronique Équipement : un ordinateur personnel, une radio portative (émetteurs/récepteurs), un drone de surveillance miniature de niveau 3. Niveau de vie augmenté d’une catégorie (maximum : aisé). 1. Électronicien : le personnage connaît le fonctionnement de la plupart des systèmes informatiques et électroniques. Il obtient un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests visant à réparer ou utiliser ce type de systèmes. À bord d’un vaisseau, il peut occuper la salle des senseurs (SEN) ou la salle des ordinateurs (ORD). 2. Détection et recherche (L*) : le personnage est capable d’utiliser les senseurs d’un vaisseau pour obtenir des informations détaillées sur un vaisseau ou une planète. Il doit pour ce faire réussir un test de [PER du vaisseau + rang]. Le ND dépend de la quantité de détails souhaités et des protections éventuelles, depuis 10 pour une planète primitive ou récemment colonisée ou bien un vaisseau de petite taille jusqu’à

25 pour une planète civilisée aux infrastructures très développées ou le navire amiral d’une flotte. 3. Hacker : le personnage est désormais capable de pénétrer un système ennemi pour le pirater. Il peut effectuer un test d’INT pour ouvrir une serrure électronique sans déclencher d’alarme, récupérer des données sur un ordinateur ou perturber un système électronique courant. Le ND dépend du système visé, depuis 10 pour un système civil basique jusqu’à 25 pour un système à la pointe de la technologie. 4. Guerre électronique (A*) : le personnage a appris à utiliser ses compétences pour affecter les systèmes électroniques d’un vaisseau adverse. Une fois par session, il peut utiliser sa capacité Hacker contre les senseurs d’un vaisseau adverse en réussissant un test en opposition de [PER du vaisseau]. En cas de réussite, il peut pénaliser n’importe quelle caractéristique du vaisseau adverse (à l’exception de la coque) d’un malus de situation de -2 pour le reste du combat. De plus, si la configuration du vaisseau le permet, il peut occuper les postes SEN et ORD d’un vaisseau en même temps. 5. Langage machine : le personnage augmente son INT de 1. De plus, à chaque fois qu’il effectue une action en rapport avec un ordinateur, une machine ou un robot (qu’il se trouve à bord d’un vaisseau ou non), il lance deux dés et conserve le meilleur résultat.

Voie des exploits physiques Équipement : vêtements de sport, de l’équipement approprié à une pratique sportive de son choix, stimpack. 1. Esquive instinctive : lorsque le personnage est ciblé par une attaque à aire d’effet (comme une grenade ou un tir de suppression), il a le droit à un test de DEX (ND 15). Si ce test est réussi, les DM de l’attaque sont divisés par deux. À partir du rang 4, ils sont réduits à 0. 2. Endurant : le personnage a soumis son corps à un entraînement rigoureux et régulier qui l’a rendu plus résistant. Il gagne 1 PV de plus à chaque niveau, à la fois pour les niveaux passés et futurs. De plus, sa vitesse de récupération des PV est doublée. 3. Se dépasser : en sacrifiant jusqu’à 1 PV par rang, le personnage obtient un bonus de compétence de +1 par PV sacrifié sur n’importe quel test de FOR, DEX ou CON, y compris un test d’attaque.

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1 . Règles de base 4. Le geste parfait : une fois par session, le joueur peut décider de ne pas lancer de dé lors d’un test de caractéristique physique (FOR, DEX ou CON) hors combat. L’action est automatiquement un succès. 5. Entraînement de haut niveau : le personnage augmente l’une de ses caractéristiques physiques de 1. Désormais, il lance deux d20 à tous les tests liés à cette caractéristique et conserve le meilleur résultat.

Voie de l’exploration Équipement : analyseur d’eau et d’air, analyseur de minerai, ordinateur personnel avec atlas galactique. 1. Explorateur : le personnage a l’habitude d’évoluer dans des milieux aux conditions très différentes. Il ne subit aucun malus par rapport à ce qui a trait aux modifications de gravité, de climat, de température ou de pression. Il bénéficie en outre d’un bonus de compétence égal à son rang à tous ses tests relatifs à la survie en milieu hostile, la détection des dangers ou la résistance à l’environnement (température, poisons, faim, etc.). 2. Connaissance des mondes : le personnage est de nature curieuse et a amassé de nombreuses informations (utiles ou non...) à propos des planètes sur lesquelles il s’est rendu. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 à tous les tests de culture générale en rapport avec une communauté (planète, ville, tribu, etc.) qu’il a déjà visitée. 3. Planétologue : le personnage a une connaissance intime des systèmes planétaires et de leur mode de fonctionnement. En réussissant un test de [INT + rang] contre un ND 15, il peut déterminer avec exactitude des données de survie primordiale, telles que dénicher de l’eau douce ou une terre plus fertile, les points les plus favorables à l’installation d’une population autochtone, les abris et prédateurs potentiels, etc. Ces informations lui confèrent un bonus de compétence égal à son rang pour toutes ses actions hors combat pendant la durée d’une scène qui se déroule sur la planète. Il peut effectuer cette action une fois par session. 4. Ingénierie planétaire (L*) : les connaissances du personnage lui permettent d’utiliser les planètes et autres corps stellaires en situation de combat. Une fois par session, il peut utiliser le « terrain » pour dissimuler son vaisseau, échapper à des poursuivants ou automatiquement prendre l’avantage sur un vaisseau adverse. C’est une action qui peut être utilisée même si le personnage n’occupe aucun poste à bord. 5. Savoir encyclopédique : le personnage augmente son INT de 1. De plus, à chaque fois qu’il effectue un test de connaissance, de recherche d’information ou de culture générale, il lance deux dés et garde le meilleur résultat.

Voie de la furtivité Équipement : vêtements et couvre-chef discrets, brisecode, lame légère ou matraque sonique. 1. Discrétion : quand il essaie de passer inaperçu, le personnage bénéficie d’un bonus de compétence

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Voies de +1 par rang à son test de DEX. De plus, toute personne qui essaie de le reconnaître, le décrire ou se souvenir de lui subit un malus de situation de -1 par rang. 2. Sens affûtés : le personnage gagne un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests de PER destinés à évaluer la perception de son environnement (vue, ouïe, vigilance, etc.). Cela s’applique aussi à l’action Aider lors d’un combat spatial. 3. Attaque déloyale (A) : quand il attaque un adversaire dans le dos, par surprise ou en bénéficiant d’une supériorité numérique, le personnage inflige 1d6 points de DM supplémentaires (notez que ces DM supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de critique). Ce bonus passe à 2d6 au rang 5. 4. Embuscade : en quelques minutes, le personnage peut préparer une embuscade si l’environnement le lui permet. Tant qu’ils ne bougent pas, le personnage et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont considérés comme surpris au premier tour du combat. 5. Ombre : le personnage augmente sa DEX de 1. De plus, le personnage est capable de se mouvoir et de disparaître dans les ombres ou dans la foule en un clin d’œil. Même s’il est observé et visible, si le décor le lui permet, le personnage peut demander un test de DEX (Discrétion) pour échapper à son (ou ses) observateur(s).

Voie de l’investigation Équipement : un ordinateur personnel avec des bases de données sur divers sujets et des logiciels de cryptologie. 1. Esprit d’analyse : le personnage obtient un bonus de compétence de +1 par rang pour les tests d’INT concernant la recherche d’informations. De plus, il bénéficie d’un statut officiel qui lui permet d’accéder à certaines données protégées (plus son rang est élevé, plus les données auxquelles il a accès sont importantes). Si les informations qu’il recherche peuvent être rapprochées de l’activité normale de son profil (par exemple dossier criminel pour un chasseur de primes), en plus des informations « standards » que tout un chacun peut dénicher, le personnage a accès à des informations confidentielles. 2. Investigateur : le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests ayant

trait à la recherche d’indices (PER), à remarquer un détail anormal (INT) ou à obtenir des informations ou des aveux (CHA). Ce bonus s’applique aussi à l’action Aider pendant un combat spatial. Le personnage bénéficie en outre d’un modificateur de situation de +2 lors de toute interaction sociale avec un représentant des forces de l’ordre. 3. Trouver le point faible (L) : dans la plupart des situations, qu’il s’agisse d’un combat ou d’une joute verbale, le personnage est capable de trouver un point faible dans la défense de son adversaire et d’évaluer la meilleure manière de l’utiliser. Pour cela, il doit passer un tour complet à évaluer sa cible. Il dispose ensuite d’un bonus de compétence égal à son rang, soit à son action (Persuasion, Intimidation, etc.), soit à l’une de ses attaques. 4. Mémoire eidétique : le personnage a une mémoire parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il a entendue. Cette mémoire exceptionnelle permet aussi au personnage d’obtenir un bonus de compétence de +5 sur tous les tests de culture générale. 5. Perception héroïque : le personnage augmente sa PER de 1. Il peut désormais lancer deux d20 et conserver le meilleur résultat à chaque fois qu’un test de PER lui est demandé.

Voie de la médecine Équipement : une trousse de premiers secours, un ordinateur personnel avec des logiciels de diagnostic. Niveau de vie augmenté d’une catégorie (maximum fortuné). 1. Secouriste : le personnage peut stabiliser en quelques minutes un personnage à 0 PV. Celui-ci récupère alors 1d6 PV. 2. Médecin : le personnage sait diagnostiquer les maladies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests de médecine, de biologie ou d’anatomie. S’il accorde des soins à un personnage qui ne dispose pas de l’ensemble de ses PV avant une période de repos, il lui permet de doubler le résultat de son test de récupération. Cela ne nécessite pas de test de médecine. 3. Chirurgien : le personnage sait opérer et réparer les organes avec du matériel approprié. Il est aussi formé à la chirurgie traumatique de terrain. En passant une heure au chevet d’un blessé, il peut lui permettre de

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1 . Règles de base supprimer une blessure grave en réussissant un test de DEX (ND 15). En cas de blessures multiples, seule une blessure grave peut être soignée de la sorte. 4. Frappe chirurgicale : le personnage connaît les points vitaux de la plupart des créatures vivantes. Il est capable d’utiliser cette connaissance à son avantage. Désormais, il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur un résultat de 19 ou 20 au d20 et il ajoute 1d6 aux DM des critiques obtenus. 5. Expert : le personnage est une pointure dans le domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de compétence de +5 à tous les tests de DEX de précision manuelle et augmente de 1 son INT. Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de médecine ou de chirurgie et conserve le meilleur résultat. De plus, son niveau de vie augmente d’une catégorie (maximum fortuné).

Voie des moteurs Équipement : un bleu de travail (équivalent à une combinaison intravéhiculaire), une trousse à outils. 1. Ingénieur : le personnage connaît le fonctionnement de la plupart des dispositifs impliqués dans le fonctionnement des moteurs, quel que soit le type de véhicule ou de vaisseau. Il peut occuper la salle des machines (MOT). De plus, il obtient un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests visant à réparer ou entretenir un moteur. 2. Optimisation quantique : quand il occupe la salle des moteurs, le personnage optimise les ressources énergétiques du vaisseau, qui gagne autant de points d’énergie disponible que le rang du personnage dans cette voie. 3. Pleine puissance (L*) : si le vaisseau dispose d’au moins un point d’énergie disponible, le personnage peut décider de provoquer un pic temporaire de puissance. Au prix d’un point d’énergie, le vaisseau reçoit pour la durée du combat un bonus égal au rang du personnage, qui s’applique soit à la puissance (cela n’affecte pas l’énergie disponible) soit à la manœuvrabilité. 4. Systèmes de secours (L*) : une fois par session, le personnage peut faire le nécessaire pour recharger les batteries du vaisseau. Cela requiert un test de [INT + rang] avec un ND de 15. S’il est réussi, le vaisseau regagne la moitié des points d’énergie perdus depuis le début du combat. Une réussite critique permet de récupérer l’ensemble des points perdus.

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5. As de l’ingénierie : le personnage augmente son INT de 1. De plus, il a maintenant une connaissance intime du fonctionnement des moteurs. Lorsqu’il occupe la salle des moteurs, il ajoute le double de son INT à la puissance du vaisseau.

Voie du pilotage Équipement : un objet fétiche (paire de gants, accessoire, figurine de dinosaure, etc.), une combinaison intravéhiculaire. 1. Pilote émérite : le personnage peut occuper le poste de pilotage (PIL) à bord d’un vaisseau. De plus, s’il en est capable, il peut choisir lors d’un tour d’occuper un (et un seul) des postes suivants en même temps que le poste de PIL : canon (CAN), senseurs (SEN) ou ordinateur de bord (ORD). Le vaisseau bénéficie alors du bonus correspondant au lieu du bonus du poste de pilotage, mais n’est pas considéré comme un vaisseau sans pilote. Le pilote peut effectuer une action d’attaque s’il occupe un poste de CAN. 2. Manœuvre d’évitement (M*) : le personnage effectue des manœuvres défensives, privilégiant la défense et l’esquive. Le vaisseau dispose d’un bonus de compétence à la DEF égal au rang du pilote. Toutefois, toute attaque à distance subit du même coup un malus de situation de -2. Ces modificateurs sont valables jusqu’au début du prochain tour du vaisseau. 3. Polychrone : lorsqu’il occupe un autre poste en plus du poste de pilotage (voir Pilote émérite), le pilote fait bénéficier son vaisseau des deux bonus : celui du poste de pilotage et celui du poste additionnel. 4. Ivan le Fou (L*) : le pilote effectue une manœuvre inattendue qui prend de court ses adversaires. Ceuxci ne peuvent l’attaquer pendant le reste du tour. De plus, il effectue un test d’opposition de DEX (Pilotage) contre l’un des adversaires. S’il l’emporte, il peut, au choix, prendre automatiquement l’avantage sur ce dernier ou le mettre hors de portée (voir règles sur les combats spatiaux). 5. As des as : le personnage lance deux dés et garde le meilleur résultat à chaque fois qu’il effectue une action de manœuvre ou une action limitée ayant trait à son vaisseau. De plus, il augmente sa DEX de 1.

Voie de la psychologie Équipement : traducteur universel, un ordinateur personnel avec des livres et bases de données de sciences humaines.

Voies 1. À l’écoute : le personnage sait écouter et mettre les autres à l’aise pour recueillir leurs confidences. Il gagne un bonus de compétence de +1 par rang atteint dans cette voie aux tests de PER effectués pour analyser l’état émotionnel de ses interlocuteurs et aux tests de CHA pour obtenir une information ou un aveu. 2. Mental d’acier : le personnage a étudié ses propres points faibles et est devenu particulièrement résilient. Sa DEP est augmentée de 2. De plus, lorsqu’il est le défenseur dans un test en opposition basé sur le CHA ou pour résister à la peur, il bénéficie d’un bonus de compétence égal à son rang. 3. Temporiser (A) : le personnage s’adresse à un adversaire (ou un groupe d’adversaires) pour tenter de changer la situation. Il doit réussir un test de CHA dont le ND dépend de la relation entre les PNJ et les PJ : 15 pour des mercenaires anonymes jusqu’à 30 pour un ennemi spécifique qui cherche à se venger des PJ. Si le test est réussi, pendant 1d6 tours et tant que ces adversaires ne sont pas attaqués directement, ils cessent le combat. Sur une réussite critique, le personnage les convainc de battre en retraite immédiatement. 4. Examen psychologique : en parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de PER contre CHA, le personnage peut déterminer l’état émotionnel de sa cible même si elle tente de le dissimuler. Le personnage peut notamment savoir si on tente de lui mentir ou de lui cacher des choses (sans pouvoir déterminer s’il s’agit d’un mensonge ou simplement d’une dissimulation). En cas d’échec, le personnage ne peut plus faire usage de cette capacité sur la même cible pendant 24 heures. 5. Intuition héroïque : le personnage augmente son CHA de 1 et peut désormais lancer deux d20 et conserver le meilleur résultat à chaque fois qu’un test de PER lié aux capacités de cette voie lui est demandé.

Voie de la réparation Équipement : une trousse à outils, un ordinateur avec des logiciels de mécanique. 1. Mécano : le personnage connaît le fonctionnement de nombreux dispositifs mécaniques, notamment ceux des vaisseaux. Il obtient un bonus de compétence de +1 par rang à tous les tests visant à réparer ou comprendre ce type de mécanismes. En outre, si le personnage dispose de quelques heures et des

outils et pièces détachées nécessaires, il peut entreprendre de réparer un vaisseau. Il effectue alors un test d’INT (ND 15). S’il est réussi, le vaisseau récupère l’équivalent d’un dé de vie, sans toutefois pouvoir dépasser son maximum à l’état neuf. 1d6 heures par taille du vaisseau sont nécessaires. 2. Approvisionnement : s’il dispose de quelques heures sur une planète ou à bord d’une station d’un niveau technologique suffisant, le personnage peut se procurer des pièces détachées pour l’ensemble des systèmes d’un vaisseau civil. Il peut effectuer un approvisionnement une fois par planète et récupère à chaque fois de quoi effectuer 1d4 réparations (1d4 unités de pièces détachées si vous utilisez les règles de gestion de ressources du chapitre 7, page 172). La quantité maximale de pièces détachées qui peuvent être stockées à bord est égale au double de la taille du vaisseau (2 pour un chasseur, 4 pour un transport léger, etc.). 3. Systèmes avancés : en plus des mécanismes, le personnage est versé dans le fonctionnement des systèmes électroniques et informatiques. Il applique dorénavant son bonus de Mécano aux tests concernés. De plus, il est capable de réparer des systèmes d’armement, qu’il s’agisse d’armes individuelles ou d’armes lourdes, ainsi que des tenues de protection ou des armures lourdes. 4. Bidouilleur : le personnage est capable de réparer n’importe quoi avec presque rien. Une fois par aventure, il peut réparer un vaisseau, un système ou un mécanisme même s’il ne possède a priori pas les outils ou les pièces de rechange adéquates. 5. Mieux que le neuf : le personnage ne se contente plus de réparer les systèmes et véhicules. Il est maintenant capable d’améliorer tout ce qu’il touche. Une fois par session, en travaillant 1d6 heures, il peut faire bénéficier un objet d’une amélioration légère. Ce peut être un modificateur de matériel de +1 en attaque ou aux DM pour une arme, +1 en DEF ou en RD pour une armure, etc. Le bonus est valable pendant le reste de l’aventure, après quoi l’objet se dégrade et nécessite une nouvelle intervention du mécano. Il peut également optimiser les systèmes d’un vaisseau pour accepter davantage de modifications : tant que le mécano opère à bord, on considère que le vaisseau comprend un nombre d’OPT supplémentaires égal à sa taille (un vaisseau ne peut bénéficier qu’une seule fois de cette capacité).

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CHAPITRE 2 :

DEVENIR MJ Pour jouer à Chroniques Oubliées Galactiques, Galactiques, l’un des joueurs doit endosser le rôle un peu particulier de meneur de jeu (MJ). Un peu auteur, un peu scénariste, un peu metteur en scène, le rôle de MJ impose de jongler avec de nombreuses responsabilités. Et ce chapitre est là pour vous y aider.

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2 . Devenir MJ

Par où commencer ? Si vous n’avez jamais mené une partie de jeu de rôle, commencez par lire attentivement ce qui suit. Ensuite, n’hésitez pas à vous faire aider et poser des questions. De nombreuses vidéos en ligne existent désormais de parties de jeu de rôle filmées : regardez-en quelques-unes pour vous donner une idée de comment ça marche. Si vous avez dans votre entourage quelqu’un qui a déjà mené des parties, demandez-lui quelques conseils. Toutefois, encore une fois, ne vous mettez pas trop de pression : cela reste avant tout un jeu.

AVANT LA PREMIÈRE PARTIE Bien lire les règles La création de personnage. Cette partie détaille les traits qui vont caractériser les personnages des joueurs (PJ), les valeurs chiffrées qu’on va leur attribuer et la manière dont ces éléments vont servir en jeu. Grâce à une bonne connaissance de ce chapitre, vous pourrez aider les joueurs dans la création de leur personnage. Et puis, le MJ est un peu joueur. En effet, vous allez interpréter, brièvement, chaque personnage nonjoué (PNJ) que rencontrent les PJ. Ces PNJ auront une feuille de personnage simplifiée mais construite sur le même modèle. Les bases du système de jeu. En tant que MJ, voilà ce que vous devez maîtriser le mieux. En cours de jeu, vous allez annoncer quels jets de dés sont à faire, quelle caractéristique doit être utilisée par un joueur à tel moment du jeu, etc. Et vous utiliserez ces mêmes points de règles pour faire agir vos PNJ. L’univers. Dans les règles de base de Chroniques Oubliées Galactiques, l’univers est très peu développé. Des pistes sont fournies au cours des chapitres suivants, mais le propos de ce livre est surtout de fournir une boîte à outils pour les règles. Le choix d’un univers et sa transposition en jeu sont de la responsabilité du MJ. Vous pouvez par exemple vous inspirer d’œuvres de fiction connues. La campagne Paradis perdu pour COG vous propose, quant à elle, de jouer dans le bras d'Orion.

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Les options. Une large part de ce livre de règles rassemble des options, des outils ou des règles avancées. N’y accordez pas trop d’importance pour l’instant. Chroniques Oubliées Galactiques est volontairement conçu comme une boîte à outils. N’essayez pas de vous servir de tout immédiatement. Allez-y pas à pas, à mesure de votre propre progression.

Bien lire le scénario Chaque partie de JdR consiste à faire jouer un scénario. Le scénario expose une situation initiale, un développement probable en fonction des objectifs des divers PNJ et des raisons qu’ont les PJ de s’y impliquer (et qui changeront forcément le cours de l’histoire). Il décrit les lieux à parcourir, les épreuves à surmonter, les motivations des divers PNJ. Mais il ne dit pas ce que les PJ doivent faire, car ce sont aux joueurs de décider. Si vous débutez, lisez-donc la mini-aventure Une mission de routine, page 292 : cette petite aventure est conçue pour tester le jeu avec vos amis au cours d’une partie très courte, mais vous permet aussi de vous faire la main en tant que MJ avec un exemple concret. Si votre première partie vous donne envie de rejouer, vous pourrez enchaîner sur le jeu d’initiation Chroniques Oubliées Galactiques, des scénarios ou des campagnes de la gamme COG.

Organiser la partie Un groupe de joueurs. Pour jouer, il faut un groupe d’amis. Pour débuter, l’idéal est de réunir trois ou quatre joueurs plus le MJ. Il est également préférable qu’ils apprécient les films, séries, BD ou romans du genre d’aventure que vous avez choisi, car ils vont être les héros d’une histoire de ce type. Agenda. Pour un tout premier essai avec le mini-scénario Une mission de routine, prévoir une heure à une heure et demie de jeu, plus une demi-heure ou une heure supplémentaire « d’à-côtés » (création de personnage simplifiée, fin de partie, pause chips et sodas). Les scénarios habituels du commerce durent de six à huit heures environ, soit un long après-midi, une grosse soirée ou bien deux ou trois séances plus

Par où commencer ? courtes. Voyez avec votre groupe le jour et l’heure qui convient à tous. Si vous souhaitez jouer de manière régulière, établissez le plus rapidement possible un rendez-vous périodique régulier. Ce sera bien moins frustrant que de devoir jongler avec les agendas de tout le monde à chaque session ! Où jouer ? Une pièce isolée est l’idéal ! S’il y a du bruit ou des gens autour, les joueurs auront du mal à s’évader dans le récit et eux-mêmes risquent de perturber l’entourage durant le jeu ! Mieux vaut jouer sur une table afin que chacun ait devant lui sa fiche de personnage, ses dés, des notes. Le MJ occupe le bout de table et cache éventuellement son scénario et ses jets de dés derrière un paravent. Il est fréquent que les parties se déroulent chez le MJ. Mais cela est loin d’être indispensable. N’hésitez surtout pas à programmer les parties dans un endroit à la fois confortable et aisément accessible de tous.

Établir les attentes Soyez clair et transparent sur le type d’univers et de scénario que vous allez proposer. Nul besoin de révéler l’intrigue et les ressorts du scénario, mais indiquez par exemple si l’histoire que vous voulez proposer est plutôt orientée action ou réflexion, enquête ou aventure (vous pouvez vous aider des indicateurs que nous fournissons avec chaque scénario). Donner les moyens à vos joueurs de vous aider : cela concerne l’organisation pratique des parties, bien entendu, mais aussi la partie elle-même. En communiquant vos attentes, vous les aiderez à y répondre. De la même manière, soyez à l’écoute des attentes et des envies des joueurs afin d’être en mesure de vous adapter. Par exemple, pour un scénario orienté action et combat, vous pourriez

vouloir que le groupe de personnages fasse partie d’une bande de mercenaires honorables qui se connaissent déjà et se font relativement confiance. Alors que pour un scénario de type enquête / thriller, vous pourriez préférer un groupe qui se connaît à peine et dont certains des personnages ont des passés troubles. Quand vous aurez plus d’expérience et préparerez vos propres campagnes et scénarios, cette communication se fera sans doute avant même de préparer vos parties, afin de jauger les envies de chacun. Mais pour l’heure, établissez quelques paramètres une fois que vous savez quel type de scénario vous préparez. Cela aidera le scénario à aller dans la bonne direction.

Poser les contraintes Il y a mille et une manières de faire du jeu de rôle et chaque groupe a ses propres façons de faire. Là encore la communication est primordiale afin d’établir certaines règles de fonctionnement du groupe. Cela peut concerner l’organisation pratique de la partie (heure de début et de fin, qui covoiture avec qui, qui se charge des boissons ou des snacks, etc.), mais aussi la manière de procéder pendant la partie. Chaque groupe est libre d’établir ses propres règles si tout le monde estime qu’elles aident à ce que tous profitent du jeu. Par exemple, vous pourriez décider que les téléphones portables sont interdits à votre table. Vous pourriez décider qu’en cas d’apartés, ceux-ci auront lieu en présence de tout le monde ou dans une pièce à part. Demander à vos joueurs de limiter au maximum les discussions hors jeu une fois la partie lancée, etc. Encore une fois, communiquer est le meilleur moyen de créer les conditions pour que tout le monde s’amuse. Le jeu de rôle est un jeu social, qui

Première expérience Par exemple, au moment d’établir les attentes pour Une mission de routine, l'aventure présentée page 292, dites bien qu’il s’agit d’un scénario d’action sans investigation et avec assez peu d’interactions. La petite fiche technique qui accompagne chaque scénario peut vous aider à les catégoriser et à vérifier s’ils répondent à vos propres attentes.

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2 . Devenir MJ

Première expérience (suite) Toujours pour Une mission de routine, le groupe est un équipage d’aventuriers, de contrebandiers ou de marchands au long cours. Si vous faites créer les PJ, n’oubliez pas de poser cette contrainte dès le début.

Personnages prétirés Pour une toute première partie, il peut être intéressant de créer les personnages à la place des joueurs. Vous gagnerez ainsi du temps et pourrez passer directement à l’action. Pour une campagne, c’est une approche moins populaire. La plupart des rôlistes apprécient particulièrement la phase de création de leur alter ego.

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demande un effort de tous et chacun afin que le groupe fonctionne et que l’alchimie fonctionne. Ne rien dire et espérer que cela marche du premier coup ne donne pas les meilleures chances de succès.

pourrez vous lancer dans la création plus détaillée du chapitre 3.

Créer les personnages

Les trois coups. Chacun est devant sa feuille de personnage... et ça discute de la journée de boulot. Pour faire entrer les joueurs dans le jeu, il faut un petit effet... Prenez un ton un peu théâtral et décrivez la scène d’introduction : voir le premier texte à lire de la mini-aventure, page 292. Beaucoup d’aventures commencent par l’exposition d’une scène. « Votre vaisseau est en train de s’amarrer à la station Epsilon... » S’il s’agit de la première rencontre des PJ, demandez aux joueurs de décrire brièvement leur perso. Que chaque joueur utilise les éléments de sa fiche de personnage (le trait, le profil, l’équipement) pour se donner un peu d’inspiration.

La première tâche est de faire créer les personnages par les joueurs. Si les joueurs ignorent quoi choisir, demandez-leur quel personnage ils aiment dans les films, les romans ou les jeux de science-fiction et indiquez-leur les traits, les profils et les voies de COG qui s’en rapprochent le plus. Lors d’une première partie, vous pouvez tout à fait conseiller à chaque personne un PJ qui lui ressemble : la fonceuse du groupe devrait choisir un profil d’action, le petit malin un profil porté sur la réflexion, etc. C’est ce qui fonctionne le mieux avec des enfants notamment, mais des adultes aiment parfois au contraire adopter spontanément un rôle qui est très différent de ce qu’ils sont dans la vraie vie. Adaptez-vous aux envies de chacun. Soyez déjà le meneur de jeu. Prévoyez de guider les joueurs dans cette étape, qu’ils n’aient pas à lire les règles. Si vous connaissez bien le chapitre 1, vous pourrez lire et commenter le texte en même temps, sauter les passages optionnels et déjà plonger votre auditoire dans l’ambiance du jeu. En décrivant par exemple le physique aguerri d’un personnage militaire de carrière, ses cicatrices, et en rappelant pourquoi pas des références communes partagées avec vos joueurs, comme un film ou une BD. Indiquez à chacun ce qu’il faut faire, dans l’ordre indiqué dans le chapitre 1, « Création simplifiée de personnage ». Pour une première partie, contentez-vous de cette procédure. Une fois que vous serez plus à l’aise, vous

VOTRE PREMIER SCÉNARIO Démarrer la partie

« Je suis une femme énergique, habillée en vêtements avant tout pratiques, en partie couverts de cambouis. Je porte une petite trousse à outils en désordre en bandoulière et j’ai un sourire franc en vous tendant la main, elle aussi couverte de graisse à moteur. » Cette intervention n’a pas besoin d’être longue, n’hésitez pas à poser une ou deux questions pour aider un joueur timide ou sur la réserve. « Quel âge a ton personnage ? »; « Quelle attitude dégage son visage ? »; « Qu’est-ce qu’elle a dans les mains au moment où on parle ? » Concentrez-vous sur ce qui est apparent et non sur les complexités de son histoire ou de son caractère. Enchaînez tout de suite sur le deuxième texte (à « conter » plutôt qu’à lire), puis posez la question rituelle du JdR : « Que faites-vous ? »

Par où commencer ? Décrire et imaginer les situations Pour déterminer leurs actions face à une situation, les joueurs doivent « voir » la scène, y compris ce que le MJ n’a pas décrit en détail, afin de profiter de tout ce qui peut leur être utile. En science-fiction, notre vécu est forcément limité. Puisez dans vos références littéraires ou cinématographiques, utilisez votre imagination et n’hésitez pas à rendre l’univers exotique. Si les personnages sont en train de pister leurs ennemis sur une planète inconnue, vous pouvez en rajouter et faire de cette planète un décor inoubliable : « Il s’agit d’une forêt de champignons géants, de la taille d’un arbre, qui ont la forme de cônes inversés imbriqués les uns dans les autres, aux couleurs pastels. De petites particules lumineuses sont en suspension et semblent tourner autour de vous. » Chaque fois que possible, comparez le décor à une image très connue d’un film. « Des montagnes à l’infini, comme dans Le Seigneur des Anneaux... »; « Un vaisseau spatial très fatigué, comme le Millenium Falcon de Han Solo... ». Enfin, lorsque vous décrivez une situation, pensez à toujours laisser une place à une réaction des PJ ou à des questions. Ne vous lancez pas dans de longs monologues et préférez des descriptions explicites mais courtes qui laissent certaines portes ouvertes.

Réagir aux décisions des joueurs Rebondissez sur les propositions des joueurs. Si un joueur décide d’enlever son casque dans la situation précédente, « les petites particules se rapprochent de ton visage et commencent à tourner autour de ta tête. À un moment donné, certaines d’entre elles pénètrent dans ton nez... » N’ayez pas peur des décisions qui ne vont pas dans le sens du scénario ou des actions imprévues. Gardez simplement en tête votre scénario et les motivations et objectifs de vos personnages. Dans la situation précédente, si les PJ perdent trop de temps à explorer la forêt de champignons géants, alors ceux qu’ils poursuivent pourraient s’échapper, ou bien encore avoir le temps de préparer une embuscade. Si les joueurs ont une idée qui ne va pas dans le sens du scénario, ou qui pourrait remettre en cause ce que vous avez prévu (« Avec mon jet-pack, je monte au-dessus des champignons, je vais forcément les voir... »), ne répondez jamais immédiatement par un « non ». Au

contraire, surfez sur cette idée et utilisez-la pour créer une nouvelle péripétie (« Tu allumes ton jet-pack et tu commences à monter. Ce faisant, la traînée de chaleur touche l’un des champignons, qui s’enflamme immédiatement. Toute la forêt résonne d’un bruit aigu alors qu’une multitude de particules s’élèvent soudain du sol et que les flammes se propagent autour de vous... Un peu plus loin, tu remarques effectivement le groupe que vous suivez, mais les flammes menacent déjà de vous couper la route. ») Si vous êtes désarçonné par une action ou une question, n’hésitez pas à prendre quelques secondes avant de répondre. Donnez-vous le temps de trouver une réponse cohérente et palpitante. Il vaut mieux perdre ces quelques secondes que de devoir revenir en arrière plus tard.

Suivre le flot de l’histoire Le jeu se construit par un dialogue entre le MJ (qui décrit la scène, les actes et paroles des éventuels PNJ puis pose la question rituelle « Que faites-vous ? ») et les joueurs. Les conséquences des actions des joueurs suscitent une nouvelle description par le MJ, et ainsi de suite. Seuls le rythme et l’ordre de parole changent selon les circonstances.

Au calme Si les PJ agissent de concert au calme, laissez-les discuter un petit instant et annoncer leur décision : « On pourrait s’équiper un peu mieux, non ? »; « Oui, mais je préfère retourner vite au vaisseau, il peut y avoir des curieux qui vont jeter un coup d’œil. »; « O.K. (au MJ :), on retourne au vaisseau. » Si toutefois les palabres entre joueurs s’éternisent, coupez court par un péremptoire : « Bon ! Que faitesvous ? », ou un pernicieux : « Un quart d’heure est passé... » Si rien n’est censé se passer de spécial, un long délai peut être résumé en une phrase : « Le voyage se déroule sans problème. »

En milieu incertain Au cours d’une scène, les PJ vont souvent agir individuellement selon leur talent : « Je prépare l’abri. »; « J’utilise les senseurs du vaisseau pour voir si quelquechose nous menace. »; « Je monte la garde près du vaisseau. »; « Je cherche quelque chose à manger dans les environs. »

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2 . Devenir MJ

Interrogez chacun dans l’ordre autour de la table. Selon les actions annoncées, répondez : • en premier aux plus brefs à renseigner : « Toi, tu montes l’abri automatique, ça va te prendre quelques minutes. »; • puis à ceux qui doivent faire un test aux conséquences simples : « Toi, tu cherches des baies, des champignons ou des graines comestibles, mais la nuit tombe, fais un test de PER difficile, tu dois faire 15... Réussi ? O.K., tu en trouves mais ça va te prendre une demi-heure. »; • et en dernier à ceux pour qui votre réponse va entraîner d’autres questions et réponses : « Tu démarres les senseurs ? Fais un test de senseurs, c’est à dire PER du vaisseau plus ton INT. Il n’y a pas de relevés pour cette planète, donc le ND est de 20. »; « Raté... »; « L’analyse a débuté, mais pour l’instant, les senseurs ne perçoivent rien de particulier et ont l’air de se contenter d’une analyse générale. »; « Est-ce que je peux concentrer l’analyse sur le campement et rechercher des formes de vie ? »; « Refais-moi un test de senseurs, ND 15 cette fois ! »; « Réussi ! »; « Les senseurs

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accrochent en effet des sources de chaleur suspectes en sous-sol, exactement sous l’endroit où votre vaisseau est posé. L’une d’elles semble se mouvoir et se rapprocher de la personne qui ramasse des baies... »

En combat En combat, c’est la règle de l’initiative et éventuellement la position des PJ sur le plan des lieux qui détermine l’ordre de parole et d’action. S’il y a embuscade ou effet de surprise réussi, ce sont les agresseurs qui agissent en premier. Chacun, à sa phase d’initiative, décide de ce qu’il fait (y compris vous, MJ, pour les PNJ qui sont présents, avec ou contre les PJ) : s’abriter, fuir, attaquer tel adversaire à sa portée, soigner un blessé, parlementer ou vociférer, etc. Appliquez les conséquences en suivant les règles de combat (et la fiche du PNJ, qui peut être un couard et fuir à la première blessure). Puis on passe au personnage suivant. Il faut presser un peu les joueurs : un round de combat représente 10 secondes, pas le temps de réfléchir. Chacun doit décrire précisément ses gestes au MJ et il

Par où commencer ? ne faut pas que les joueurs patientent trop entre deux tours de jeu ! Toutefois, c’est votre responsabilité que la situation soit clairement décrite afin que les joueurs prennent des décisions en connaissance de cause. Soyez précis et clair dans vos descriptions et les informations que vous partagez. N’hésitez pas à vous aider de diverses manières pour visualiser la scène de manière explicite.

Visualiser les scènes Prévoyez des feuilles de papier ou un tableau Velleda pour dessiner les lieux à explorer. Si vous savez que certaines scènes vont se dérouler dans un endroit précis, n’hésitez pas à le dessiner avant la partie. Ne dessinez alors que ce qui est statique et complétez rapidement le dessin avec les parties mobiles ou les choses qui dépendent d’actions éventuelles des PJ (par exemple, le lieu exact où les PJ ont choisi de poser leur vaisseau dans un défilé). À un autre niveau, il est bien aussi de préparer une carte générale des environs de l’action (type carte routière) pour que les joueurs se repèrent. On ne dessine pas tout, mais en cas de (risque de) danger ou de combat, il est important de voir qui est où, qui peut combattre qui, qui peut accéder à une porte, monter sur un meuble, qui déclenche un piège. Il existe des figurines destinées au JdR pour identifier chaque personnage. Vous pouvez aussi récupérer des pions dans divers jeux pour figurer les positions et les déplacements des personnages sur votre plan. En dernier recours, des dés supplémentaires peuvent aussi faire l’affaire. Enfin, n’hésitez pas à piocher sur Internet des illustrations de lieux ou de personnages qui correspondent à ce que vous imaginez. Une image vaut souvent mieux qu’un long discours pour donner une impression générale d’un décor. Vous pouvez en faire de même pour les PNJ : de nombreuses banques d’images proposent des portraits qui peuvent être utilisés pratiquement tels quels (évitez les actrices ou acteurs trop connus, préférez les illustrations ou même les sites de génération automatiques).

APRÈS LA PREMIÈRE PARTIE Débriefing Repassez-vous le film, dévoilez les ressorts de l’intrigue. Les joueurs sont curieux de savoir s’ils ont raté

une piste, s’il n’y avait vraiment rien à découvrir à tel endroit où ils ont raté un test, ce qui se serait passé si... Et demandez au groupe de ne pas dévoiler l’histoire à des amis susceptibles de jouer votre scénario prochainement ! Lors de cette phase, n’hésitez pas à souligner les moments où l’histoire a divergé de ce que vous aviez prévu à cause de l’intervention des PJ. Montrezleur l’impact qu’ils ont eu sur le récit. Profitez de ce court débriefing pour leur demander un retour sur ce qu’ils ont aimé ou non dans la partie, que ce soit du point de vue du récit ou de l’organisation : « Est-ce que les combats ont pris trop de temps ? »; « Est-ce que vous auriez préféré passer plus de temps sur la négociation ? »; « Est-ce qu’il y avait trop d’objets sur la table pour vous permettre de bien voir le plan ? », etc. Leurs retours vous permettront de mieux répondre à leurs attentes la prochaine fois. De la même manière, en tant que MJ, n’hésitez pas non plus à y aller de votre propre retour sur votre expérience de la partie : « Pendant les combats, je pense que ce serait mieux, plus dynamique, si on s’astreignait à ne pas parler hors de son tour de jeu. Qu’est-ce que vous en dites ? »; « J’ai du mal à interpréter les PNJ et à faire des accents ou même à parler à la première personne. Est-ce que ça vous convient si je m’exprime à la troisième personne ? » Bref, continuez à communiquer même après la partie. Ne serait-ce que pour savoir s’ils souhaitent continuer et si le jeu leur a plu.

Prendre des notes Si la partie leur a plu et que vous prévoyez une autre séance, alors prenez quelques notes sur la séance aussi vite que possible. Des noms de lieux ou de personnages que vous avez improvisés, des petits événements qui ont eu lieu pendant la partie. Il n’est pas nécessaire d’avoir un résumé complet. Mais savoir que le douanier de l’astroport auquel ils ont eu affaire s’appelle Ethan et qu’il s’agit d’un grand brun avec une moustache vous permettra de réutiliser cette information dans une autre partie : « Alors que vous débarquez du vaisseau, vous voyez s’approcher la moustache reconnaissable d’Ethan, qui tient un formulaire à la main... » donne beaucoup plus l’impression d’un monde vivant qu’un « Alors que vous débarquez du vaisseau, vous voyez s’approcher le douanier que vous aviez vu il y a deux ou trois parties... Il s’appelle comment déjà ? ».

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2 . Devenir MJ

Concevoir ses scénarios Lorsqu’on passe pour la première fois derrière l’écran de meneur de jeu, le plus sage est de faire jouer un scénario rédigé. Puis, tôt ou tard, vient le moment où chaque MJ souhaite proposer ses propres aventures à ses joueurs. Le défi, très valorisant, cache de nombreux écueils mais une fois les obstacles évités, quelle satisfaction de passer, chacun selon son style, au statut d’auteur-interprète ! Et si vous vous lanciez ? Il n’est pas toujours facile de bien organiser ses idées et, si vous êtes mal préparé, vous risquez de vous retrouver débordé par la situation. Aussi, voici quelques conseils qui vous permettront de vous préparer au mieux à l’écriture de vos premiers scénarios. Avant de se lancer dans la rédaction d’une aventure, il faut se poser quelques bonnes questions. Il est inutile de faire long ou compliqué : plus vos réponses seront courtes et claires, plus efficace sera votre scénario. Assurez-vous d’avoir de quoi prendre quelques notes et laissez votre imagination vous guider. Note : à chaque étape, un exemple est développé pas à pas pour vous guider.

SITUATION ET ENJEUX Un scénario de jeu de rôle, c’est avant tout une situation initiale et des enjeux. Lorsque vous pensez à un scénario, essayez d’identifier un enjeu principal et ce qu’il adviendrait si personne n’intervient. L’enjeu n’a pas besoin d’être extrêmement important. Sauver le monde, même dans les films, ça peut devenir lassant. Même un enjeu minimal peut prendre de grandes proportions pour des personnes réellement impliquées. Exemple : à la suite d’un accident dans une cité-dôme, un père a été séparé de sa petite fille. Celle-ci est réfugiée sous les ruines du dôme, mais finira par mourir si personne ne fait rien. L’enjeu principal, pour ce père, est de retrouver son enfant.

LES OBSTACLES Maintenant que la situation est posée, il faut déterminer quelles sont les forces qui agissent pour mener la situation

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à son terme. Quelles sont les individus, les factions et/ou les forces naturelles qui poussent l’histoire vers sa conclusion la plus probable ? Et qui naturellement vont devenir des obstacles pour quiconque voudrait s’y opposer ?

La force inanimée L’adversité peut prendre une forme tout à fait naturelle : la faim, la soif, le froid, un événement naturel catastrophique, etc. Dans la vie réelle, ces obstacles sont souvent les plus présents. Ils impliquent généralement de devoir réagir ou agir en un temps limité afin de contrecarrer ces forces passives mais inéluctables. Toutefois, en jeu de rôle, il est extrêmement difficile de les représenter adéquatement et de faire vivre aux joueurs la pression de ces obstacles passifs. Cela implique une gestion du temps et du tempo de l’histoire extrêmement serrée. En règle générale, il est plus facile et plus efficace de faire accompagner cette force passive d’un ou plusieurs acteurs s’opposant réellement aux personnages : les adversaires.

Quel est l’adversaire ? Il faut donc décider de « l’entité adverse ». Il peut s’agir d’un individu ou d’un groupe, voire de plusieurs groupes agissant isolément ou de concert. Certains des adversaires peuvent avoir conscience de l’existence des personnages ou non. Il est important de se poser la question de leurs motivations, leurs objectifs et de leurs moyens d’action.

Quelles sont les forces en présence ? Restez à la portée des personnages. Une poignée d’adversaires moyennement puissants est un vrai défi pour des PJ fraîchement créés, alors qu’il s’agit d’une promenade de santé pour des aventuriers expérimentés. Si vous ne vous sentez pas à l’aise pour bien doser ce rapport de forces, réutilisez des adversaires présents dans des scénarios existants. Il est possible de diminuer l’influence d’un individu ou d’une organisation puissante en prévoyant l’intervention de possibles alliés, à savoir des forces qui

Concevoir ses scénarios souhaitent agir pendant le scénario dans le même sens que les personnages. Exemple : le dôme ne s’est pas écroulé par accident. Il a été saboté par une corporation qui souhaitait faire disparaître certaines preuves d’agissements illégaux. En plus du temps qui joue contre ce père et sa petite fille, la corporation a envoyé sur place quelques-uns de ses agents qui, sous couvert d’aider les rescapés, s’assurent en fait que personne ne pénètre dans les ruines du dôme. Heureusement, le gouvernement local soupçonne quelque-chose et a aussi envoyé deux agents infiltrés pour enquêter. Les agents de la corporation seront clairement des antagonistes et des obstacles à la recherche de la fillette. Ceux du gouvernement pourraient être un obstacle au début, mais devenir de précieux alliés par la suite.

IMPLIQUER LES PJ Maintenant que vous avez une situation initiale et une idée des forces en présence, il vous faut trouver un moyen de faire en sorte que l’enjeu de votre histoire soit important pour les personnages. Si ce point est mal exploité, le risque est grand de voir les PJ (ou les joueurs) se désintéresser de l’histoire. Il vous faut donc prévoir les réponses aux deux questions suivantes : pourquoi les PJ et pas quelqu’un d’autre ? Que gagneront-ils en résolvant ce problème ? Selon les groupes, le MJ peut généralement compter sur un côté « bon samaritain » de la plupart des personnages. Mais ne vous reposez pas trop sur cette ficelle. Montrez-vous aussi créatif et adaptez-vous aux circonstances que vous propose la partie : un des joueurs est absent ? Profitez-en pour utiliser son PJ comme source de motivation. Exemple : et si les PJ avaient perdu l’un des leurs dans la chute du dôme ? Dans le cas d’un joueur absent, cela peut être une excellente ficelle. En prévoyant bien sûr ce qu’il advient si le groupe échoue (la fillette est retrouvée morte, mais le PJ était dans le coma dans l’une des cliniques improvisées pour faire face à la catastrophe). Vous ne pouvez pas éliminer un PJ alors que son joueur est absent. Ou dans le cas plus général : un indice important pour les PJ se trouve dans les ruines du dôme, ou bien un objet qui leur appartient et qu’ils avaient laissé à

l’un des techniciens de l’endroit pour réparation. Une pièce essentielle de leur vaisseau, par exemple...

L’INTRIGUE Vous avez désormais une situation initiale (l’écroulement du dôme), un enjeu (sauver la fillette) et les forces en présence (rescapés, corporation et agents infiltrés). Il vous faut désormais songer à l’intrigue que vous allez dérouler, c’est-à-dire au contenu probable de votre scénario, en vous posant la question : comment est-il possible de résoudre le problème ? Il ne s’agit pas de déterminer toutes les actions et solutions à l’avance. Au contraire, vous souhaitez vous laisser une marge pour réagir aux idées des joueurs. Mais demandez-vous quels sont les leviers, les informations importantes et les alliés et ennemis potentiels qui peuvent pousser l’intrigue à se développer dans un sens ou l’autre. Exemple : la fillette est coincée dans un souterrain qui fait partie des anciennes fondations du dôme. Avec une jambe cassée, elle est incapable de s’en sortir seule. Les PJ veulent pénétrer dans les ruines (voir « Situation et enjeux »). Ils sont confrontés aux travailleurs d’une des cliniques (corporation) qui font leur possible pour les dissuader de s’y aventurer, à cause de dangers (réels ou inventés). Toutefois, ils vont certainement ignorer ces avertissements. C’est là que le père de la fillette entrera sans doute en contact avec eux. Seul, il ne peut sans doute pas y arriver, mais avec un groupe comme les PJ, pourquoi pas ? Dans la deuxième partie du scénario, les PJ sont confrontés aux dangers du dôme écroulé, mais aussi aux agents corporatistes qui les suivent et leur mettent des bâtons dans les roues, ainsi que les agents du gouvernement qui les prennent en filature en pensant peut-être qu’ils sont venus « nettoyer la scène de crime » et faire disparaître certaines preuves.

STRUCTURE ET DÉROULEMENT Nous avons maintenant tout le nécessaire pour imaginer une aventure. Là encore, restons organisés.

Un début... Commençons par la scène d’introduction. Elle doit comporter une présentation de l’intrigue pour les

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2 . Devenir MJ Le niveau Commencez avec une aventure de « petit niveau », de préférence avec des personnages débutants. Si vous ne pouvez faire autrement que prendre le relais d’un ancien MJ, avec des PJ qui ont de la bouteille, trouvez une astuce pour jouer à un niveau, éventuellement inférieur, dont vous maîtrisez les règles, les effets des talents et des armes ou des équipements. De même, si vos joueurs débutent, cela paraît évident, mais leur proposer des personnages débutants pour simplifier les choses est impératif !

Structures Il existe diverses structures de scénarios de jeu de rôle. La méthode que nous vous présentons ici propose une structure relativement linéaire, c’est-à-dire avec des événements qui s’enchaînent les uns après les autres. Au début, c’est sans doute la structure qui vous sera la plus simple à mettre en place; c’est sa grande force. Toutefois, elle comporte la faiblesse de neutraliser une partie de la liberté de décision des joueurs. Pour contrebalancer cela, assurez-vous de ne pas rendre votre histoire trop rigide et, lors de la préparation, de laisser une place à l’improvisation.

Des noms ! En dehors des PNJ principaux, nommez aussi les PNJ secondaires sans caractéristiques (serveurs, boulanger, médecin, notable) et notez encore quelques noms pour des personnages à improviser sur le tas (et quelques prénoms pour les enfants, s’il y en a). Pouvoir toujours répondre immédiatement à un PJ qui demande le nom d’un PNJ est important dans l’immersion des joueurs !

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personnages, la motivation doit être exposée de manière évidente et l’enjeu doit être le plus clair possible. Ne cherchez pas à compliquer les choses : décidez simplement de quelles informations les joueurs disposent tout de suite (ils ne sont pas obligés de tout savoir), puis fournissez-leur ces premiers éléments qui leur donneront envie de se lancer dans l’aventure. Exemple : le groupe a tenté de pénétrer dans le dôme par un sas mais s’est vu refuser l’accès. Le père vient discrètement à leur rencontre et leur dit qu’il connaît un autre moyen d’y entrer, par d’anciens souterrains. Il accepte de les aider, en échange de quoi il leur demande de l’aider à retrouver sa fillette. Quelque-chose que les sauveteurs de la clinique n’ont pas l’air enclin à faire...

...et une fin Écrivez maintenant la scène finale de votre scénario, celle qui résoudra l’intrigue. Un affrontement permet de clore une aventure en beauté, aussi n’hésitez pas. Il n’est pas nécessaire que ce soit un combat à mort. Le combat peut simplement être un obstacle à la résolution d’une situation. Imaginez un enchaînement qui vous plaît, un décor, des éléments dont on se souviendra. Cette scène ultime est la dernière que joueront vos joueurs et elle déterminera fortement l’impression qu’ils garderont de l’aventure au terme du scénario. Exemple : en fouillant pour retrouver la jeune fille, les PJ ont déniché des preuves que le dôme a été saboté. Alors qu’ils parviennent à l’endroit où elle se cache, les agents corporatistes tentent de faire écrouler ce qui reste du dôme pour les empêcher d’en réchapper. Les PJ doivent protéger la

fillette et son père tout en empêchant des charges explosives de souffler les derniers restes du dôme (et eux avec).

De A à Z Maintenant que sont posés le début de l’aventure et son dénouement, il reste à définir les étapes intermédiaires qui conduiront les PJ de l’un à l’autre. Le nombre de ces étapes conditionne la durée du scénario, ne soyez donc pas trop gourmand. Ces scènes-clés sont les socles de votre scénario. Quatre à six grandes scènes sont a priori un bon point de départ. Elles n’ont pas à s’enchaîner, et d’autres choses peuvent se passer entre chacune d’entre elles. Elles correspondent simplement aux grandes avancées de votre intrigue. Il ne s’agit pas forcément de combats, mais simplement de passages obligés pour la bonne compréhension de l’intrigue et le bon déroulement de l’histoire. Exemple : la première scène, en dehors du dôme, permet de confronter les PJ avec les employés de la clinique et certains rescapés afin de récolter des informations (et peut-être se rendre compte que certains des « médecins » présents n’ont pas les qualifications nécessaires). La deuxième scène est l’entrée discrète dans le dôme. Les PJ tombent sur certains rescapés qui récupèrent ce qu’ils peuvent des décombres. Grâce à eux, ils peuvent restreindre le nombre de zones du dôme à fouiller pour retrouver la fillette. Une troisième scène de recherche leur donne quelques indices que la chute du dôme n’est pas un accident. Ils récupèrent alors une preuve qui incrimine la corporation, en plus d’une information qui pointe vers où la fillette est cachée.

Concevoir ses scénarios Dans la quatrième scène, alors que le temps est compté, les agents du gouvernement les interceptent (en pensant encore qu’ils sont eux-mêmes des agents de la corporation). Dans une scène tendue, le dialogue ou les armes peuvent parler. Enfin, dans la scène finale, les PJ repèrent la fillette, mais aussi certains agents corporatistes en train de « finir le travail ». À eux de tenter de sauver ce qui peut l’être !

ÉLÉMENTS DYNAMIQUES Enrichissez le scénario de quelques événements. Ils ne sont en rien obligatoires, mais permettent de donner du punch à l’aventure. Ils peuvent survenir de deux manières. La plus réaliste, mais la moins pratique, est de les placer de façon chronologique. L’inconvénient est que, avec des PJ qui prennent leur temps ou vont un peu vite, certains événements peuvent tomber à plat ou paraître incohérents. Ne pas hésiter à les déplacer pour qu’ils soient dans le bon timing. La seconde méthode consiste à placer des événements réactifs : une fois que X est advenu, Y se produit. Cela apparaît plus linéaire, mais cela préserve la dynamique de l’intrigue. Prévoyez aussi quelques agents neutres, qui ont leurs propres motivations et objectifs, et qui peuvent aider ou contrecarrer les plans des PJ selon la situation. Exemple : lors de l’entrée dans le dôme, les PJ croisent la route de rescapés qui récupèrent certaines affaires. Parmi ces rescapés, il peut aussi se trouver quelques brigands et fouineurs venus profiter de l’aubaine. Eux n’en ont rien à faire de sauver la petite fille ou des raisons pour lesquelles le dôme s’est écroulé. Mais que les PJ se mêlent de leurs affaires et la situation pourrait dégénérer. Ou au contraire, si les PJ se montrent conciliants, peut-être que l’un d’entre eux pourrait être une bonne source d’information qui les met sur une piste.

LA RÉDACTION La suite des scènes Vous pouvez maintenant reprendre vos scènes et toutes les écrire de façon chronologique. Le début,

chaque grande étape, puis la fin. Si vous avez prévu des éléments réactifs, incorporez-les à vos notes. S’il vous paraît logique qu’il y ait des scènes en plus, même si ces scènes ne sont pas indispensables, ajoutez-les dans le texte. Certaines scènes peuvent aussi être optionnelles. Laissez toujours de la place pour l’improvisation selon les décisions et les choix des joueurs. Cette étape, quoique chronophage, doit normalement être des plus simples. Détaillez les scènes, les décors, essayez de prévoir les questions de vos joueurs, préparez des descriptions, car il s’agit d’instaurer une ambiance particulière à chaque scène (quelques motsclés peuvent suffire, mais parfois un texte rédigé sera plus efficace).

La chronologie Préparez une chronologie des événements. Souvent nécessaire pour avoir une vue d’ensemble de votre scénario, elle doit être schématique et très résumée (quelques mots pour chaque élément). N’y placez que les événements que vous pouvez dater avec précision. Cette page de rappel vous sera utile si le temps joue contre les PJ ou si vous avez de nombreux événements survenant en même temps. Là encore, distinguez les informations qui ne peuvent pas évoluer (par exemple, le moment de l’accident du dôme, le temps après lequel la fillette succombera, l’heure d’arrivée des agents corporatistes, etc.) et celles qui peuvent varier en raison de la présence des PJ.

Peaufiner Enfin, il est temps d’ajouter les dernières touches à votre scénario. Déterminez les caractéristiques et l’équipement de vos PNJ, nommez-les et donnez-en une description en quelques mots ; dessinez les plans des lieux utiles (surtout ceux à visiter) et, surtout, vérifiez que rien ne manque. Vous ne pouvez pas tout prévoir, les joueurs ayant l’esprit tordu. Mais si vous avez jusqu’ici suivi toutes les étapes, vous avez accompli le plus gros du travail. Vous devez maintenant vous préparer à votre partie. Juste avant de jouer, n’hésitez pas à vous relire, afin d’avoir le maximum de choses en tête. Comme il s’agit de vos notes, vous verrez que tout revient très vite (le fait d’écrire est un excellent moyen de se mettre les choses en mémoire). Bon jeu !

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2 . Devenir MJ

Le MJ de science-fiction Qu’est-ce que la S-F ? « Genre littéraire et cinématographique qui invente des mondes, des sociétés et des êtres situés dans des espaces-temps fictifs (souvent futurs), impliquant des sciences, des technologies et des situations radicalement différentes. » (Larousse)

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On ne maîtrise pas forcément une partie de science-fiction de la même manière qu’une partie de fantasy. Même si cela reste possible, il y a plusieurs aspects à prendre en compte afin de faire de votre univers un réel objet de science-fiction. La science-fiction a la réputation, en partie usurpée, d’être plus compliquée à mettre en scène que la fantasy. C’est notamment dû à l’importance des sciences et technologies dans le récit de S-F. Cela implique souvent, du côté du MJ et de l’univers, soit une certaine rigueur et quelques connaissances scientifiques, soit une capacité à masquer toute méconnaissance sous un jargon donnant l’apparence de la technicité. Toutefois, ce n’est pas inéluctable. Tout d’abord, parce qu’il n’y a pas une S-F mais une multitude de genres, depuis les plus techniques (comme l’anticipation ou ce que l’on nomme généralement la « hard science ») jusqu’aux plus farfelus qui ne s’embarrassent que peu du côté technique (dont le « space opera » par exemple). Ensuite, parce que même dans des univers considérés comme « hard science », il n’est pas indispensable que tous les aspects de l’univers proposé soient passés au même filtre. Il n’est pas du tout rare de trouver des univers S-F s’attardant par exemple beaucoup sur un aspect scientifique ou technique particulier en n’accordant pas particulièrement d’importance au réalisme d’autres aspects. Sans oublier la S-F qui attache de l’importance à des réflexions qui ne sont pas du domaine des sciences dures et utilisent la technologie comme un moyen exploratoire de la nature humaine plutôt qu’une réflexion sur la technologie elle-même.

LA SCIENCE (COMME MOTEUR D’INTRIGUE) Dans science-fiction, il y a « science ». Le récit que vous proposerez à vos joueurs va donc probablement impliquer une ou plusieurs sciences ou technologies. Avec un peu de curiosité et de méthode, cela ne posera pas véritablement de problème, vous verrez. Une chose qu’il vous faut comprendre, c’est qu’il n’est pas nécessaire de connaître en profondeur ce qui vous sert de moteur d’intrigue. Il vous faut simplement en savoir assez pour l’utiliser dans le récit et attiser la curiosité de vos joueurs et leur donner une impression d’exactitude scientifique. Ce que vous recherchez est la vraisemblance, et non la vérité.

Hard ou soft science Lorsque vous concevez un univers pour Chroniques Oubliées Galactiques, il vous faut rapidement vous poser la question du niveau de vraisemblance scientifique que vous recherchez. Plus vous penchez vers l’exactitude des principes scientifiques utilisés, plus vous vous rapprocherez de ce que l’on nomme la hard science. Au contraire, plus vous vous permettrez d’entorses et plus vous pencherez vers la « soft science ». Cependant, dans les deux cas, la science et la technologie devraient être au cœur de votre récit. Exemple : admettons que vous vous posiez la question de savoir si les vaisseaux peuvent aller plus vite que la lumière dans votre univers.

Le MJ de science-fiction Une posture hard science vous mènera à décider que rien ne peut voyager plus vite que la lumière. Les voyages spatiaux dans votre univers sont donc sans doute longs et fastidieux. Vient alors une question : comment les êtres vivants dans cet univers se seront-ils adaptés ? Via d’immenses nefs générationnelles où l’équipage vit et meurt à bord dans l’espoir de parvenir à une destination si éloignée qu’il faut des décennies pour s’y rendre ? Ou alors, ont-ils inventé un moyen de ralentir leur métabolisme jusqu’à être capables de survivre à des siècles de voyage en caisson cryogénique ? Maintenant, admettons que vous adoptiez une approche plus soft science et que le voyage plus rapide que la lumière est possible. Mais par quel moyen ? Des moteurs spéciaux ? Des portails ou des trous de ver ? Quelles sont les règles qui régissent ce type de voyage ? Est-ce que tous les vaisseaux en sont capables ? Qu’arrive-t-il aux passagers pendant le transfert ? Admettons que vous vouliez mettre en scène un grand classique du scénario de SF : la découverte d’un vaisseau fantôme à la dérive. Sur la base de cette même idée, selon que vous avez choisi l’approche hard ou soft science, les raisons pour qu’un vaisseau soit ainsi à la dérive ne seront pas les mêmes. L’important ne sera toutefois pas la cohérence avec les théories scientifiques actuelles, mais la cohérence avec les choix que vous avez faits pour votre univers. Comme le montre cet exemple, l’important n’est donc pas tant le choix de l’exactitude scientifique ou non, mais celui de la cohérence interne de votre univers et l’impact sur votre récit. Partez d’une ou deux théories scientifiques, imaginez une réponse assez vraisemblable, même si impossible avec les connaissances et les moyens technologiques actuels, et construisez à partir de là une chaîne plausible de conséquences dans votre univers.

Science et magie C’est une des lois de Clarke, du nom d’Arthur C. Clarke, auteur renommé de SF (connu notamment pour 2001, l’odyssée de l’espace) : « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie. » Plus vous vous éloignez de l’époque contemporaine et plus les probabilités d’une technologie inconcevable dans l’état actuel de nos connaissances augmentent. Une technologie qui, pour nous, apparaîtra sans doute comme de la magie.

Le corollaire de cette loi, c’est que lorsque vous concevez un univers de science-fiction traitant d’un futur lointain, il n’y a aucune raison de ne pas imaginer des solutions « miracles » à des problèmes scientifiques actuellement insolubles. C’est particulièrement vrai dans le space opera qui, par son ampleur, peut difficilement conserver une rigueur scientifique. Exemple : poursuivons avec l’exemple du voyage interplanétaire et interstellaire. L’une des problématiques repose sur les vitesses extrêmement importantes qu’un vaisseau doit atteindre afin de voyager entre planètes (sans parler d’un voyage entre systèmes solaires). Un vaisseau qui maintient ce type de vitesse et freine brusquement en arrivant à destination : 1) se disloquerait certainement sous l’effet de pressions considérables sur les éléments de la carlingue, et même s’il résistait : 2) transformerait ses passagers et son équipage en un amas de sang et d’organes écrasés sous la force de la décélération. Prenons l’exemple de trois œuvres distinctes pour étudier la manière dont elles répondent à ce problème. Dans The Expanse, elle est prise en compte par le fait que les vaisseaux restent dans des vecteurs d’accélération et de décélération relativement « supportables » pour un humain (on parle quand même de quelque chose au moins équivalent à ce que subissent les pilotes de chasse modernes). Et lorsque l’accélération ou la décélération deviennent trop importantes, les membres de l’équipage se voient injecter un liquide qui compense ces effets et permettent au corps de résister et à l’individu de rester éveillé et alerte. C’est typiquement une approche hard science : l’univers tient compte du problème, reste dans un ensemble de paramètres réalistes, mais propose une solution scientifique plausible lorsque les paramètres deviennent plus extrêmes. Par opposition, dans Star Wars, les passagers d’un vaisseau semblent s’y déplacer comme vous et moi dans un appartement. Il y a un sens clair du haut et du bas, pas de notion de gravité zéro. Et lorsque le vaisseau passe de la vitesse lumière à la vitesse subluminique, personne ne se retrouve écrasé contre la paroi. Tout cela semble magique, mais on peut tout à fait imaginer une solution qui « paraît » scientifique : des générateurs de gravité ou des compensateurs d’accélération qui, au prix d’une débauche d’énergie considérable, protègent les passagers. Contrairement

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2 . Devenir MJ à l’approche hard science, l’explication tient un peu de la magie et s’éloigne d’une explication scientifique. Autre exemple, dans Dune, le voyage interstellaire est justifié par l’existence des navigateurs de la guilde qui, après l’absorption de grandes quantités d’une substance rare et unique (l’Épice) sont capables de « replier l’espace. » Les vaisseaux ne se déplacent pas, ils sont simplement « téléportés » d’un endroit à l’autre de la galaxie. Mais derrière cette technologie aux airs de magie, se cache une exploitation possible (et poétique) d’une théorie scientifique (les trous de ver), mais surtout l’un des moteurs essentiels de la saga. Car sans Épice, pas de voyage interstellaire et donc pas d’empire politique s’étendant sur toutes ces planètes. Ou comment le choix d’une solution à un problème technologique a une importance capitale pour le récit.

Mélanger le connu et l’inconnu Une méthode extrêmement efficace pour utiliser la science et la technologie dans le récit est de partir d’une solution technologique actuelle et connue, puis de la développer et de l’agrémenter de nouvelles capacités. Ainsi, vos joueurs se sentent encadrés par un référentiel connu qui leur permet de mieux appréhender l’inconnu et leur sert de passerelle afin de simplifier leur projection dans cet univers en apparence complexe. Exemple : prenons l’exemple des terminaux personnels dans The Expanse. Clairement, ils sont directement inspirés de nos téléphones intelligents modernes : un petit terminal qui tient dans la main et sert à la fois de moyen de communication et de petit ordinateur personnel. Ça, c’est le connu. Mais à mesure que l’on découvre l’univers, on ne peut manquer de constater que ce petit terminal est capable de bien plus qu’un simple téléphone. Il semble capable d’analyser les demandes de l’utilisateur et de créer une réponse appropriée (par exemple pour calculer les itinéraires possibles à partir d’un vecteur initial de poussée), de partager des informations avec d’autres terminaux, de devenir un projecteur holographique, un appareil de radiographie et sert aussi vraisemblablement de « carte d’identité. » Bref, tout un tas de possibilités utilisables dans un scénario et que les joueurs s’approprient assez vite grâce à la similitude avec une technologie connue de tous.

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En S-F, l’un des moyens simples pour générer de l’inconnu est d’utiliser les aliens (ou xénomorphes). Là encore, vous pouvez vous inspirer de certaines structures sociales ou certaines créatures terrestres, puis créer à partir de là afin de réserver surprises et possibilités d’exploration à vos PJ. Attention toutefois de ne pas créer trop d’inconnu par ce biais : vous voulez que vos joueurs puissent se projeter dans les situations que vous leur proposez. Plus vos xénomorphes seront originaux et uniques, plus difficile sera la tâche. Vous pouvez consulter à ce sujet le chapitre 10, qui réunit des conseils spécifiques à la création de nouveaux xénomorphes.

Le cas du temps Le temps est un thème utilisé régulièrement en science-fiction, notamment par le biais du voyage dans le temps. En jeu de rôle comme dans les autres médias, il s’agit d’un piège dans lequel il est facile de tomber. Pour une première campagne, nous vous déconseillons fortement de vous y aventurer. Si vous souhaitez quand même aller dans cette direction, deux approches permettent souvent d’éviter les principaux écueils à la cohérence de l’univers que vous développez. La première est d’utiliser la notion « d’univers parallèles. » Chaque intervention sur la ligne du temps crée tout simplement un nouvel univers, dont l’histoire se déroule en parallèle de votre univers d’origine. Il vous reste alors à trouver quel mécanisme et quelle technologie permettent ces voyages et dans quelles conditions l’aller/retour est possible. La seconde approche est de simplifier le problème en ne permettant que le voyage vers le futur. Tout d’abord, c’est quelque chose qui est scientifiquement possible : s’approcher d’un trou noir permettrait de « ralentir » le temps, qui s’écoule plus rapidement pour les autres. Quelqu’un capable de s’approcher d’un trou noir puis de s’en éloigner (tout en survivant, c’est la partie la plus difficile) peut donc en théorie voyager vers le futur. Ensuite, ce voyage à sens unique permet de ne pas mettre en péril la cohérence du récit, là où tout voyage dans le passé (surtout en JdR) a de bonnes chances de causer un ou plusieurs paradoxes insolubles.

LA FICTION Cela étant dit, il ne faut pas oublier que dans science-fiction il y a aussi « fiction ». De fait, les moteurs d’intrigues de la SF ne diffèrent pas

Le MJ de science-fiction

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2 . Devenir MJ fondamentalement de tous les autres types de récits : quête, poursuite, sauvetage, vengeance, mystère, exploration, etc. sont autant à l’honneur en S-F que dans tout autre genre.

Tension et antagonisme Votre histoire va avoir besoin d’une source de tension, quelque chose qui menace de déstabiliser la situation. Qu’il s’agisse du devenir de l’univers ou du destin d’un personnage, quelque chose (ou quelqu’un) doit perturber l’ordre établi. Cette tension nécessite d’être alimentée par un ou plusieurs antagonistes. En S-F comme dans les autres genres, un « méchant » bien développé est au moins aussi important qu’un personnage principal attachant. Une des particularités de la S-F est de pouvoir faire appel à quantité de gadgets technologiques pour jouer ce rôle : armées de robots, IA devenue folle, espèce alien mystérieuse et vorace, etc. Tout comme la magie pour le récit de fantasy, la technologie est un outil de plus dans votre boîte à outils de MJ.

Épreuves et transformations Le récit prend la forme d’une suite d’épreuves et de découvertes. À travers l’ensemble de ces épreuves, deux choses peuvent évoluer et se transformer : votre univers et vos personnages. La transformation des personnages (au-delà de leurs nouvelles capacités, qui ne sont qu’une part négligeable du récit) est du ressort de vos joueurs. C’est à eux de décider comment les situations auxquelles ils sont confrontés changent les PJ. En S-F comme dans d’autres genres, vous pouvez toutefois décider en commun de l’importance des relations interpersonnelles et de l’évolution des personnages dans votre récit. Et c’est probablement une conversation qu’il vous faut avoir avec vos joueurs avant le début de la campagne. En S-F, la transformation des personnages a souvent à voir avec l’interaction entre technologie et humanité. À ce sujet, les chapitres 4 à 6 peuvent vous fournir des pistes à explorer ou à mettre en scène. L’autre transformation possible est celle de l’univers. Car il existe deux grands types de récits : l’un conduit l’univers à retrouver sa situation initiale « stable » après un événement perturbateur, l’autre fait évoluer l’univers sans jamais permettre de retour en arrière. Et là, c’est à vous MJ de décider. Car même si les PJ viennent à bout de leurs antagonistes et « sauvent le monde »,

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cela ne signifie pas pour autant que le monde qu’ils ont sauvé se doit d’être similaire au monde d’avant. Là encore, les chapitres 4 à 6 vous offrent des pistes de transformations possibles à insérer dans vos univers. Car faire émerger l’une de ces possibilités ne peut que transformer votre univers.

La technologie pour explorer l’humain Au-delà des considérations technologiques, la S-F reste un excellent moyen de réfléchir à la condition humaine et à l’avenir de l’humanité. Par son caractère prospectif et spéculatif, le récit de S-F s’intéresse souvent à des domaines variés (sociologie, écologie, politique, économie, etc.) qui amènent le lecteur à s’interroger sur des problématiques actuelles. Lorsque vous concevez votre campagne, il est donc tout à fait possible d’y insérer des sujets ou des réflexions actuelles afin d’enrichir et d’approfondir votre univers. Cela peut rendre vos parties plus « sérieuses », sans pour autant nuire au plaisir du jeu.

LES UNIVERS DE CHRONIQUES OUBLIÉES GALACTIQUES Ce livre des règles est avant tout une boîte à outils pour un MJ de science-fiction. Toutefois, un univers est développé qui utilise directement certaines des options proposées. Cet univers est décliné en trois époques, trois manières d’aborder la S-F.

Space opera : la troisième époque Tout au long du présent ouvrage, vous devinerez la présence de cet univers. L’époque privilégiée est la plus tardive, la plus avancée. Elle correspond au genre du space opera. On y trouve un univers bigarré et hétéroclite, peuplé d’aliens étranges et de technologies inconnues. C’est un univers plein de stations spatiales gigantesques bruyantes et surpeuplées, de planètes colonisées et d’opportunités d’aventure. Les habitants se déplacent en utilisant couramment des vaisseaux capables de voyager extrêmement rapidement sur des distances colossales. Les lois de la physique ont été repoussées et les habitants de la galaxie croient qu’elle n’a plus de secrets pour eux. Ils rêvent déjà de la colonisation d’autres galaxies. C’est aussi une époque troublée, notamment pour les humains. Responsables d’une catastrophe, ils sont

Le MJ de science-fiction devenus des parias de la société galactique. Coupés de leur monde d’origine, Sol, ils errent dans la galaxie, sans gouvernement, sans représentants et sans personne pour les protéger. Ils comptent encore quelques amis et alliés, mais c’est bien peu face au nombre de leurs ennemis. Et sans un coup de pouce du destin, ils courent à l’extinction. C’est dans cet univers que ce déroule notamment la campagne Paradis perdu. Exemples d’inspiration : Battlestar Galactica, Star Wars, Star Trek, Titan AE, Guardians of the galaxy, Le Cinquième Élément, Ancillary Justice (Ann Leckie), Sillage (Buchet/ Morvan), Les Guerriers du Silence (Pierre Bordage), Dune (Frank Herbert).

précis afin d’éviter de tuer les passagers. L’humanité reste liée à la notion de puits gravitationnel vers son étoile et la Terre est le centre de l’univers humain. Les voyages interplanétaires sont dangereux, chers et hasardeux. Exemples d’inspiration : The Expanse (James SA Corey), la trilogie de Mars (Kim Stanley Robinson), UbiK/Minority Report (Philip K. Dick), 2001/2010 (Arthur C. Clarke), Rolling Stones (Robert A. Heinlein), The Martian (Andy Weir), The Quiet War (Paul McAuley), Rollerball (William Neal Harrison), Carmen McCallum (Duval/Gess), Nash (Pécau/Damour), Universal War One (Bajram), Bienvenue à Gattaca, Blade Runner, Total Recall, Interstellar, Outland.

Les autres époques

Face à la variété de ces époques et des thématiques proposées, il est impensable d’avoir un ensemble unique de règles qui les couvre toutes. C’est pourquoi nous aurons recours dans cet ouvrage à un système d’icônes afin de repérer les options qui sont plus ou moins « compatibles » avec chaque époque. Le système de base, présenté dans les deux premiers chapitres, reste le même, mais l’ajout de telle ou telle option va éventuellement changer votre expérience de jeu et l’ambiance proposée par votre univers. Ces icônes représentent un soleil et l’orbite de trois planètes. La planète la plus proche du soleil correspond à la première époque, celle la plus éloignée au space opera. Selon la ou les époques avec lesquelles une option est conseillée, chaque planète sera présente ou non. Tout cela afin de vous permettre en un coup d’œil de repérer les options qui se prêtent ou non au type d’univers que vous souhaitez mettre en scène.

Un supplément à venir sur l'univers de COG développera aussi deux autres époques du jeu en proposant diverses options afin de faire varier l’expérience de jeu. Il y a d’abord la deuxième époque, déjà développée dans le magazine Casus Belli. C’est celle de la campagne L’Intelligence d’Orion. Le temps de la colonisation galactique par les humains, qui sont alors à l’apogée de leur puissance. L’époque du premier contact avec les extraterrestres et également de l’incorporation de l’humanité à la société galactique. C’est une phase d’exploration, de découvertes et de nouveautés, où certaines lois physiques ont été repoussées mais pas toutes. Exemples d’inspiration : le cycle d’Élévation (David Brin), la série Ender’s Game (Orson Scott Card), Starship Troopers (Robert A. Heinlein), Mass Effect, Ringworld (Larry Niven), Orbital (Runberg/Pellé), Colonisation (Cucca/Filippi), Aquablue (Cailleteau/Vatine), Aldébaran/ Bételgeuse (Leo), Valérian (Christin/Mézières), Altered Carbon, Firefly, Killjoys, Dark Matter, Cowboy Bebop, Avatar, Stargate SG-1. Enfin, la première époque, la plus précoce, est celle de la colonisation du système solaire par les humains. C’est une époque qui se rapproche plus du genre hard science. Les lois physiques y sont encore un important obstacle à l’ascension de l’humanité vers les étoiles. Les humains sont encore prisonniers de la loi de la gravitation et de la théorie de la relativité générale. Les voyages interplanétaires durent des semaines ou des mois, l’accélération et le freinage sont le fruit de calculs

Options et système d’icônes

Sur cette icône, seule la première orbite est soulignée, cela correspond donc à une option plus hard science. Sur celle-ci, seule la troisième orbite est soulignée, c’est donc une option space opera. Enfin, sur cette dernière icône, les trois orbites sont présentes, c’est donc une option qui peut convenir à toutes les époques.

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2 . Devenir MJ

Quelques mots sur le consentement En tant que MJ, dans un jeu de rôle comme Chroniques Oubliées, vous avez un certain pouvoir sur le ton de l’histoire et son contenu, sur les aventures et les péripéties auxquelles les PJ sont confrontés. Mais avec ce pouvoir vient une responsabilité : celle de vous assurer que toutes les personnes autour de la table vivent cette expérience de manière positive.

LES DANGERS Premièrement, selon le type d’univers choisi, Chroniques Oubliées Galactiques (comme bien souvent les œuvres de S-F) peut vous servir à explorer des aspects relativement sombres de la nature humaine. Même avec ce qui se veut avant tout un jeu d’aventures, vous pouvez aborder des sujets sérieux, parfois même dérangeants, ou bien mettre en scène des situations violentes ou bizarres. Certaines options proposées dans cet ouvrage renvoient d’ailleurs à des situations réelles extrêmement graves pour les personnes impliquées. Et même sans aller dans des cas extrêmes, il peut arriver qu’une situation en apparence anodine puisse avoir un effet inattendu sur un ou plusieurs joueurs. Car le jeu de rôle est un jeu immersif : nous nous plongeons dans nos personnages afin de ressentir le plaisir de l’évasion. Cela signifie aussi que même avec la meilleure volonté du monde, cette évasion peut nous mener parfois en des lieux que nous aurions préféré éviter. D’autre part, en tant que MJ, vous devez comprendre que vous n’êtes pas le seul maître à bord. Les PJ ne sont pas les marionnettes d’un théâtre que vous dirigez. L’un des plaisirs du jeu de rôle est aussi l’échange entre MJ et joueurs afin d’aboutir à la création commune d’un univers et d’une histoire. Pour que le plaisir soit maximum pour tout le monde, il faut aussi que le récit soit partagé. Lorsque vous exercez votre pouvoir de MJ sur le devenir de vos PJ, il vous faut être particulièrement attentif à tout cela. Enfin, il est de la responsabilité de toutes les personnes présentes de permettre à tout le monde de s’amuser, dans le respect des autres et la bienveillance.

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LES MÉTHODES La première méthode est d’éviter les sujets sensibles et de rester sur le mode d’un jeu d’aventures au ton relativement policé. Tout le monde n’apprécie pas forcément d’explorer des sujets plus tendancieux lors d’une partie de jeu de rôle. Beaucoup de rôlistes viennent avant tout pour le plaisir de se retrouver et de lancer quelques dés en imaginant des histoires pour quelques heures. Nous vous conseillons notamment cette méthode lorsque vous jouez pour la première fois avec des personnes inconnues ou en convention, et bien entendu lors d’une partie avec des enfants ou des adolescents. Entendons-nous bien : nous ne prenons ici aucune posture moralisatrice. Il est parfaitement acceptable de vouloir explorer des thèmes gore voire trash en jeu de rôle, ou bien encore d’aller vers des avenues plus sérieuses ou choquantes. Là n’est pas la question. La question est celle du consentement et d’un principe simple qui devrait gouverner vos décisions en tant que MJ : le plaisir du MJ ou du groupe ne doit jamais être obtenu au prix de l’inconfort de quiconque participant à la partie. Et par défaut, vous devriez partir du principe que n’importe qui n’est pas prêt à vous suivre n’importe où. Cela nous amène à la seconde méthode : la communication. Celle-ci doit avoir lieu avant, pendant et après la partie. Et elle doit être d’autant plus présente lorsque vous souhaitez aborder des thèmes matures dans vos histoires. Ne passez jamais outre cet aspect du jeu. Encore une fois, le jeu de rôle est un jeu social et plus vous communiquerez, plus vous permettrez à chacun de profiter de cette expérience.

Avant la partie Avant la partie, il vous incombe de vérifier avec vos joueurs que les thèmes que vous souhaitez aborder et que le type de mise en scène que vous souhaitez mettre en place correspondent à leurs attentes. Pendant cet échange, soyez à l’écoute de vos joueurs et soyez transparent sur vos intentions. Si vous sentez une gêne visà-vis de certains thèmes, réfléchissez à ce qui pourrait

Quelques mots sur le consentement éviter cette gêne, quitte à abandonner complètement ou à limiter l’utilisation d’un thème particulier. Ce que vous souhaitez obtenir, c’est leur consentement à ce que vous préparez. Mais ce consentement ne vaut que s’il est offert en toute connaissance de cause. Au cours d’une campagne, lors d’événements majeurs qui pourraient toucher un ou plusieurs PJ, n’hésitez pas non plus à aborder les issues possibles avec les joueurs et vérifier que vous êtes sur la même longueur d’onde. Un événement important lié à son historique ou à ses relations ne devrait jamais être catapulté sur un PJ en cours de partie sans que le joueur ait été prévenu au préalable.

Pendant la partie Pendant la partie, laissez ouvert un canal de communication qui permettra aux joueurs d’exprimer tout éventuel inconfort par rapport à une situation qui n’était pas prévue ou face à laquelle ils ont une réaction inattendue. C’est sans doute l’aspect qui est le plus difficile à mettre en place. Au beau milieu d’une scène, alors que tout le monde semble s’amuser et participer, bien des joueurs préfèrent taire leur malaise pour ne pas nuire au plaisir apparent des autres. Soyez ouvert à cette éventualité. Soyez prêt à ajuster le tir pour éluder ou éviter cet inconfort, sans jugement et avec bienveillance. Et surtout ne partez jamais du principe que le consentement que vous avez obtenu avant la partie vous permet n’importe quoi. Même si vous avez été transparent et honnête sur vos intentions, un joueur doit avoir les moyens de « reculer ». Les raisons qui sont les siennes ne doivent à aucun moment entrer en ligne de compte. Si le consentement vous est retiré, alors c’est à vous en tant que MJ de trouver une alternative qui ne provoque pas d’inconfort, et c’est à l’ensemble de la table d’aller dans ce sens. Certains outils ont été créés pour gérer cet aspect. N’hésitez pas à les utiliser (voir ci-après). Avec une table d’habitués, vous pouvez vous contenter d’un minimum d’outils et d’une bonne communication. Mais avec des inconnus ou des personnes qui se joignent à vous périodiquement, il est préférable d’intégrer un ou plusieurs outils à votre pratique afin de parer à toute éventualité. En cours de partie, il peut aussi être utile de faire des pauses ou de créer des intermissions qui vous donneront l’occasion de vérifier que tout le monde à la table est encore sur la même longueur d’onde.

Après la partie Après la partie, le débriefing est un moment encore plus capital si vous abordez des sujets matures. En tant que MJ, c’est aussi une occasion de vérifier que vous n’avez pas manqué une situation inconfortable pour l’un de vos joueurs pendant la partie (cela peut arriver, même en prenant des précautions avant et pendant la partie). Selon les thèmes de votre partie et le caractère des personnes autour de la table, n’hésitez pas à permettre ce débriefing de manière individuelle et privée. Cela peut aussi vous permettre de noter des comportements déplacés ou inconfortables de la part de certains des joueurs. Cela peut aller de l’incompatibilité de caractères entre certaines personnes à des comportements abusifs ou « toxiques ». Dans le premier cas, il est possible d’essayer de trouver un terrain d’entente et un compromis qui permettent à chacun de s’exprimer et de prendre du plaisir à jouer. Dans le second cas, nous vous conseillons de ne jamais laisser ce type de comportement s’installer à votre table. Si la situation ne s’arrange pas malgré des tentatives de communication, alors considérez sérieusement l’option de ne plus accepter des joueurs qui ont ce type de comportement à votre table. Faites de l’empathie et du respect de l’autre des prérequis pour pratiquer le jeu de rôle avec vous.

POUR ALLER PLUS LOIN Vous trouverez de nombreuses ressources sur le Web décrivant mieux que nous pourrions le faire la raison d’être des précautions et des outils de sécurité émotionnelle. Intéressez-vous notamment aux notions comme le contrat social ou à des outils comme les lignes et voiles (avant la partie), ou bien encore à des outils comme les tables ouvertes, la carte X ou d’autres plus complets (pendant la partie). Vous trouverez aussi de nombreux conseils dans la collection « Sortir de l’auberge », chez l’éditeur Lapin Marteau, avec Mener des parties de jeu de rôle, Jouer des parties de jeu de rôle et La boîte à outils du meneur de jeu. Si vous lisez l’anglais, nous vous conseillons aussi Consent in Gaming, écrit par Shanna Germain et Sean Reynolds chez Monte Cook Games. Il est disponible gratuitement en PDF. Vous en trouverez une traduction (Le consentement en jeu) dans le Casus Belli #35.

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CHAPITRE 3 :

RÈGLES AVANCÉES Vous avez déjà joué quelques parties avec les règles des deux premiers chapitres ? Vous avez déjà un peu de bouteille ? Il est temps d’en ajouter et de faire de Chroniques Oubliées Galactiques votre jeu.

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3 . Règles avancées

Création détaillée de personnage La création simplifiée proposée dans le chapitre 1 était volontairement minimaliste. Maintenant que vous maîtrisez les bases du jeu, nous vous proposons ici une procédure complète et détaillée. Attention : cette procédure est beaucoup plus longue et fait parfois appel à certaines des options détaillées dans les chapitres ultérieurs. Elle compte seize étapes. Exemple : là encore, nous allons accompagner l’ensemble de cette procédure par un exemple de création de personnage : Angie, une mécanicienne rousse au caractère bien trempé.

1. POINTS DE CRÉATION Votre personnage est hors du commun. Par un coup de pouce du destin, il est appelé à vivre de grandes choses. Ce coup de pouce du destin est représenté par 8 points de création que vous allez pouvoir dépenser à votre guise à mesure du processus. Des encarts vous indiquent comment dépenser ces points et ce qu’ils vous apportent à chaque phase du processus. En fin de procédure, un tableau récapitule l’ensemble des dépenses possibles.

2. ESPÈCE De nombreuses espèces extraterrestres peuplent la galaxie. Même si certaines aventures de Chroniques Oubliées Galactiques mettent en avant l’humanité, les personnages peuvent appartenir à d’autres espèces. Nous vous proposons dans ce livre un panel de diverses espèces jouables représentatives de l’univers de jeu, ainsi qu’une méthode pour créer vos propres extraterrestres (voir le chapitre 10, « Xénomorphes », page 242). L’espèce de votre personnage vous confère une voie d’espèce. Lorsque vous créez votre personnage, vous bénéficiez automatiquement de la capacité de rang 1 de votre voie d’espèce. Exemple : pour cet exemple nous choisissons une humaine, tout simplement. Angie bénéficie donc du rang 1 de la voie des humains, qui lui confère 1 PC supplémentaire.

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3. CARACTÉRISTIQUES Pour déterminer vos caractéristiques, vous avez le choix entre trois méthodes.

Méthode fixe Sélectionnez simplement l’une des séries proposées dans la table des caractéristiques de départ fixes, tout comme pour la méthode simplifiée.

Table des caractéristiques de départ fixes TYPE DE PERSONNAGE

CARACTÉRISTIQUES

Polyvalent

+2, +2, +1, +1, +1, +0

Expert

+3, +2, +1, +1, +0, -1

Spécialiste

+4, +3, +1, +0, -1, -2

Méthode aléatoire équilibrée Pour cette méthode, vous avez besoin de 2d6. Lancez les dés et calculez la somme obtenue. En rapportant ce résultat sur la table des caractéristiques aléatoires, vous obtenez deux valeurs à répartir entre vos caractéristiques. Répétez l’opération trois fois pour obtenir six valeurs différentes pour votre personnage. Cette méthode offre un certain équilibre. D’une part, chaque force notable de votre personnage est compensée par une faiblesse dans un autre domaine. D’autre part, tous les personnages du groupe disposent de scores à peu près équivalents, même si vous pourriez retrouver des catégories de personnages rappelant la méthode fixe. Exemple : pour Angie, nous choisissons la méthode aléatoire équilibrée. Nous jetons donc trois fois 2d6 et obtenons les résultats suivants : 2 (-2 et +4), 8 (+1 et +1) et 6 (+0 et +2). Pour une mécanicienne, l’INT est une caractéristique primordiale. Nous imaginons aussi Angie dotée d’une carrure impressionnante mais pas forcément très à l’aise en société. Nous optons donc pour les valeurs suivantes : FOR +2, DEX +1, CON +1, INT +4, PER +0, CHA -2.

Création détaillée de personnage Varier le niveau de puissance

Table des caractéristiques aléatoires 2D6

PREMIÈRE VALEUR

SECONDE VALEUR

2

-2

+4

3

-1

+3

4

-1

+3

5

+0

+2

6

+0

+2

7

+1

+1

8

+1

+1

9

+2

+0

10

+2

+0

11

+3

-1

12

+3

-1

Méthode par répartition

Choix des voies

Cette dernière méthode laisse le choix des bonus du personnage au joueur. Les seules règles imposées ? • La somme des scores de caractéristiques doit être égale à +6. • Aucune caractéristique ne peut être supérieure à +3 ou inférieure à -1.

Pour définir votre profil, il vous faut choisir les voies qui correspondent à cette occupation. Contrairement à la méthode simplifiée, vous bénéficiez d’une certaine liberté dans ce choix. En suivant toutefois les règles suivantes. Ce choix est aussi soumis à l’approbation du MJ. Mais rassurez-vous, de multiples combinaisons existent quel que soit le profil. À cette étape, chaque personnage doit sélectionner une voie culturelle, deux voies professionnelles et une voie de hobby parmi les voies disponibles. Les voies de hobby et les voies professionnelles sont à choisir parmi les voies dites « de savoir-faire. » Pour plus d’informations sur chaque voie, se référer à la section correspondante du chapitre 1, page 39. Vous y trouverez la liste des voies d’espèces, culturelles et de savoir-faire.

4. DÉFINITION DU PROFIL À cette étape, vous devez créer le profil du personnage, c’est-à-dire son occupation principale. La liste des profils disponibles peut être restreinte par votre MJ selon l’univers, le niveau technologique ou le type de scénario qu’il souhaite mettre en scène. Il peut choisir de n’autoriser que les profils fournis (voir marge) ou vous laisser toute liberté dans ce choix. C’est aussi une étape qu’il ne faut pas hésiter à faire « en groupe ». Chroniques Oubliées est un jeu qui valorise et favorise l’entraide et la coopération entre les personnages. De nombreux scénarios seront donc plus simples si le groupe dispose de profils variés. Enfin, si une partie au moins de vos aventures doit se dérouler à bord de votre propre vaisseau, il est conseillé de prévoir des profils capables d’utiliser les divers postes de combat.

Exemple : Angie est une mécano. Le profil standard de mécanicien du chapitre 1 va nous servir de base de travail pour ce qui suit. Les voies du profil de mécanicien sont classe moyenne, moteurs et réparation. Les deux dernières semblent aller de soi. Toutefois, nous voulons qu’Angie soit plutôt originaire

Si vous utilisez la création détaillée, les points de création sont un moyen simple de faire varier le niveau de puissance de vos personnages à bas niveaux (plus tard dans le jeu, les capacités qu’ils obtiennent auront plus d’influence que ces bonus de départ). Pour un début de campagne un peu plus dur, ne leur accordez que 4 points. Si vous souhaitez au contraire leur faciliter les choses, attribuez 12 points. L’autre manière de procéder est de créer des personnages de niveau supérieur. Nous vous conseillons le niveau 3 pour des personnages expérimentés et le niveau 7 pour des personnages héroïques. Si vous procédez de la sorte, soyez toutefois préparé à devoir abattre beaucoup plus de travail lors de la préparation des adversaires, qui devront être à la hauteur.

Utiliser les profils existants Dans la procédure simplifiée ainsi que pour certaines options, vous trouverez des profils déjà créés. Ces profils sont toujours 100 % compatibles avec cette procédure de création, donc si vous souhaitez vous simplifier la tâche n’hésitez pas à utiliser la combinaison de voies proposée pour l’un de ces profils. Il vous suffit alors de sélectionner une voie de hobby.

Hobby Si c’est votre première campagne ou que vous souhaitez accélérer la création, n’hésitez pas à reporter le choix d’une voix de hobby à plus tard, par exemple lors du passage au niveau 3. Cela laissera un peu de temps à tous pour prendre en main leurs personnages.

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3 . Règles avancées Tout ou rien Il n’est pas possible de n’acheter qu’un seul point de capacité via les points de création à cette étape. C’est tout ou rien.

d’une communauté débrouillarde et isolée. Nous remplaçons donc la voie de la classe moyenne par la voie du système D. Nous avons donc sa voie culturelle et ses deux voies professionnelles. Reste à trouver une voie de hobby. Angie est quelqu’un qui n’a jamais eue la vie facile et qui ne se laisse pas marcher sur les pieds : nous choisissons donc la voie de la bagarre.

5. CHOIX DES CAPACITÉS À la création, le personnage dispose de deux points de capacité à répartir entre sa voie culturelle et ses voies professionnelles. Cela laisse le choix entre disposer de deux voies au rang 1 ou une seule des trois voies au rang 2. Au départ, sa voie de hobby est forcément au rang 0.

Utilisation des points de création À cette étape, au prix de 8 points de création, le personnage dispose de 2 points de capacité supplémentaires à répartir entre sa voie culturelle, ses voies professionnelles et sa voie de hobby. Il ne peut toutefois dépasser le rang 2 dans aucune voie. Exemple : le profil standard de mécanicien opte pour un rang dans les voies des moteurs et de la réparation. Dans la mesure où le premier rang de la voie des moteurs permet déjà des réparations (mais seulement

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de moteurs), nous envisageons un personnage un peu plus spécialisé en offrant le rang 2 dans cette voie et en laissant les autres voies au rang 0. Cela nous donne les voies et capacités suivantes pour le personnage d’Angie : voie d’espèce : humanité (1); voie culturelle : système D; voies professionnelles : moteurs (2), réparation; voie de hobby : bagarre.

6. ÉQUIPEMENT Chaque voie permet au personnage de bénéficier d’un équipement de départ. La voie culturelle détermine aussi un niveau de vie. On considère qu’un personnage possède ou a accès à l’ensemble de l’équipement correspondant aux voies qu’il a sélectionnées, en plus d’un peu d’argent de poche et de quoi mener une vie ordinaire en fonction de son milieu et de sa région d’origine.

Utilisation des points de création Pour chaque point dépensé à cette étape, le personnage peut choisir entre : • disposer d’une somme supplémentaire de départ équivalente à 1 000 crédits; • obtenir un équipement supplémentaire correspondant à un niveau de vie aisé ou inférieur. Pour 2 points de création, le personnage peut aussi choisir d’augmenter son niveau de vie d’une (et une seule) catégorie (maximum : aisé). Exemple : la voie culturelle d’Angie lui confère un niveau de vie modeste et environ 400 crédits en objets à troquer. En récupérant l’équipement de l’ensemble de ses voies, elle dispose en

Création détaillée de personnage outre des objets suivants : des rations de survie, un analyseur d’air et d’eau, un hamac (qui lui sert certainement de couchage dans la salle des moteurs), un poing américain, des vêtements renforcés, un bleu de travail, une trousse à outils et un ordinateur avec des logiciels de mécanique.

7. CHOIX D’UN TRAIT Tous les personnages disposent d’un trait (ou un avantage) s’ils sont issus d’une espèce organique. Pour la liste des traits disponibles, voir page 87.

Utilisation des points de création À cette étape, il est possible de dépenser 3 points de création pour bénéficier d’un second trait ou avantage (ou d’un premier trait pour une espèce synthétique). Il n’est pas possible de sélectionner deux fois le même trait. Exemple : le trait de caractère dominant d’Angie va de soi : elle est insolente. Elle a décidément un problème avec l’autorité...

8. DÉ DE VIE ET POINTS DE VIE

9. SEUIL DE BLESSURE Le seuil de blessure détermine à partir de quel montant de DM votre personnage encaisse une blessure. C’est une abstraction à la fois de sa santé et de sa vigueur ainsi que de son aptitude à rester debout même quand les choses tournent mal. Seuil de blessure : [10 + CON + FOR] Exemple : le seuil de blessure d’Angie est de 13 (+2 pour sa FOR et +1 pour sa CON).

10. INITIATIVE L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes au cours d’un combat. Le score d’initiative dépend de la DEX et de la PER du personnage, plus les éventuels modificateurs de traits. Les armures futuristes sont conçues avec des fibres et des alliages qui affectent peu la rapidité du personnage. Ce score peut par la suite évoluer indépendamment des caractéristiques du personnage, par le biais de certaines capacités. Init. : [10 + PER + DEX]

Utilisation des points de création

Les points de vie (PV) représentent la capacité d’un personnage à être opérationnel malgré les chocs ou les coups durs, son aptitude à « encaisser » et à limiter l’impact des blessures qu’il subit. Au niveau 1, le nombre de PV d’un personnage est égal au résultat maximal du dé de vie (DV), auquel on ajoute sa CON. Parfois, une capacité ou un trait peut venir modifier ce score. Par défaut, tous les personnages utilisent un d6 comme dé de vie. PV de départ : [résultat maximal du DV + CON]

À cette étape, chaque point de création investi vous permet d’augmenter votre Init. de 1.

Utilisation des points de création

La défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. DEF : [10 + DEX + bonus de traits, de capacités et d’armure (voir « Équipement », page 34] La défense psychique (DEP) d’un personnage est sa capacité à résister aux intrusions psychiques ou aux tentatives d’influence. DEP : [10 + CHA + bonus de traits et de capacités]

À cette étape, vous pouvez dépenser 2 points de création pour que votre dé de vie soit un d8, ou 4 points pour que votre dé de vie soit un d10. Exemple : clairement, Angie en a vu de toutes les couleurs et a appris à recevoir les coups autant qu’à les donner. Nous partons donc (comme dans le profil de base) avec un d10 comme dé de vie, ce qui coûte 4 points de création. Les PV d’Angie au niveau 1 sont donc de 11 (10 + 1 pour sa CON).

Exemple : l’initiative d’Angie est de 11 (+1 pour sa DEX et +0 pour sa PER). La rapidité et la vitesse de réaction ne sont pas son fort et nous ne dépensons pas de point de création à cette étape.

11. DÉFENSES

Utilisation des points de création À cette étape, vous pouvez dépenser 2 points de création pour augmenter votre DEF ou votre DEP de

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3 . Règles avancées 1. Vous ne pouvez augmenter chaque défense de la sorte qu’une seule fois (pour un maximum de 4 points investis). Exemple : la DEF d’Angie est de 12 (+1 pour sa DEX, +1 pour les vêtements renforcés). Sa DEP est de 8. Clairement, elle est un peu faible à ce niveau et devra faire attention si elle se frotte un jour à des pouvoirs psychiques. Mais nous ne dépensons pas de points de création à ce stade pour pallier cette faiblesse.

12. ATTAQUES En situation de combat, il existe trois types d’attaques : l’attaque au contact (armes blanches ou contondantes, etc.), l’attaque à distance (armes à feu ou armes à énergie, etc.) et l’attaque psychique (pouvoirs psi). Par défaut au niveau 1, tous les scores de base d’attaque des personnages sont égaux à 0.

Attaques standard Les scores de base d’attaque au contact et à distance sont déterminés par d’éventuels traits, auxquels s’ajoute une caractéristique dépendant du type d’attaque : Attaque au contact : [ATC + FOR] Attaque à distance : [ATD + DEX]

13. DOMMAGES Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un jet de dés, en fonction de l’arme utilisée, auquel s’ajoute parfois un bonus dépendant de l’une des caractéristiques du personnage (par exemple la FOR dans le cas des armes de contact). Voir la section « Équipement », page 33 pour davantage de détails sur les DM des armes. Exemple : Angie dissimule un poing américain, dont les DM sont de 1d4 + FOR, soir 1d4 + 2 dans le cas de la mécano.

14. RELATIONS Votre personnage n’est pas seul dans l’univers. Avant de débuter ses aventures, il a déjà croisé la route de plusieurs autres individus. Peut-être même de certains des PJ. Ceci est reflété par des points de relation (PR). PR : [3 + CHA]

Attaques psychiques

Dépenser les PR

Le score d’attaque psychique est géré de manière indépendante des scores d’attaque à distance et d’attaque au contact. Il peut, lui aussi, être amélioré lors de l’accès à un niveau supérieur. Attaque psychique: [ATP + PER] Important : seuls les personnages avec un profil de psi peuvent accroître leur score de base au-delà de 2.

Vous devez dépenser l’ensemble des PR dont vous disposez avant le début de la première aventure. Si vous le souhaitez et que votre MJ le permet, vous pouvez choisir un (et un seul) ennemi pour obtenir 2 PR supplémentaires. Vous dépensez ces points afin de créer certaines relations avec d’autres personnages de l’univers. Toutefois, il n’est pas nécessaire de déterminer la nature exacte des individus et des relations dès la création. Notez simplement le nombre de connaissances, d’alliés et un éventuel ennemi. Vous les utiliserez plus tard (voir ciaprès « Les relations pendant la partie »). Important. Vous devez dépenser au moins 1 PR pour établir une relation de connaissance avec l’un des autres PJ du groupe. Cette relation n’est pas nécessairement réciproque : soit la relation n’était pas aussi importante aux yeux de l’un des deux personnages, soit la nature de la relation fait que seul l’un des deux était conscient de son existence. Vous pouvez dépenser

Utilisation des points de création À cette étape, il est possible d’augmenter votre score de base dans une ou plusieurs attaques. Chaque augmentation de 1 de votre score de base d’une des attaques (ATC, ATD ou ATP) coûte 2 points de création. Exemple : comme dans le profil de base de mécanicien, nous décidons d’augmenter le score d’attaque au contact de base d’Angie. Toutefois, nous dépensons seulement 2 points de création pour augmenter son ATC. Les deux points de création restants nous

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aideront à compenser une autre faiblesse du personnage plus tard. Les scores d’attaque d’Angie sont donc : au contact +3 (le point de bonus, +2 pour sa FOR), à distance +1 (sa DEX), psychique +0 (sa PER).

Création détaillée de personnage d’autres points pour établir la connaissance d’autres PJ, mais ils ne peuvent être vos alliés.

Connaissance Chaque connaissance vous coûte 1 PR. Une connaissance est une personne que vous avez déjà croisée et qui vous a marqué pour une raison ou une autre. Vous n’entretenez pas de relation personnelle, mais la personne vous est familière. Peut-être évolue-t-elle dans les mêmes cercles que vous ? Ou peutêtre en avez-vous entendu parler de par un hobby que vous pratiquez ou des connaissances communes ? Pendant la partie, une connaissance peut vous fournir de l’aide sous la forme d’une information ou de matériel, à un prix correct.

Allié Chaque allié vous coûte 3 PR. Un allié est un individu que vous connaissez personnellement et avec qui vous entretenez une relation. Cette relation peut être personnelle, professionnelle ou commerciale, mais elle dure depuis assez longtemps pour que la personne se sente éventuellement obligée de vous aider en cas de besoin. Pendant la partie, un allié peut vous fournir de l’aide sous la forme d’information ou de matériel sans contrepartie, ou bien d’un prêt sans intérêt d’une petite somme d’argent. Il peut aussi s’engager à vos côtés de manière temporaire. Si cet engagement est particulièrement long ou dangereux, il vous faut réussir un test de CHA (ND 20) pour le convaincre de se joindre à vous. Et en retour vous attendre à devoir l’aider à un moment ou un autre plus tard dans la campagne.

Ennemi Un ennemi vous rapporte 2 PR. Un ennemi est une personne à qui vous avez nui par le passé et qui a une dent

contre vous. Vous pouvez ne pas être au courant de cette inimitié jusqu’à ce que votre ennemi se révèle à vous. Il tentera de vous nuire dans la mesure de ses moyens, qui sont à la discrétion du MJ. Toutefois, il ne devrait jamais s’agir d’une vengeance mortelle ou d’une situation qui met en péril l’ennemi en question. Il essaye de vous nuire, pas de vous tuer, et ne fera rien qui peut le mettre lui-même en danger de mort.

Psis et création détaillée Un personnage est considéré comme un psi à partir du moment où l’une de ses deux voies professionnelles est une voie psychique (voir chapitre 4, « Les psis, page 116). Il est impossible de choisir une voie psychique comme voie de hobby, à moins d’avoir le trait psi latent.

Les relations pendant la partie Une fois par aventure, chaque personnage peut faire appel à l’une de ses connaissances ou l’un de ses alliés PNJ afin de bénéficier de son aide. C’est au moment où vous utilisez une relation que vous devez déterminer sa nature et son profil. De la même manière, une fois par aventure, le MJ peut faire intervenir l’ennemi de l’un des PJ du groupe. C’est le MJ qui détermine les raisons de l’inimitié et les moyens dont dispose cet ennemi, après concertation éventuelle avec le joueur. Une fois qu’un ennemi a été activé de la sorte, il peut intervenir dans les aventures suivantes au gré des événements.

Utilisation des points de création Chaque point de création investi à cette étape rapporte 2 PR supplémentaires.

Relations entre PJ Le point de règle qui impose au moins une relation avec un PJ est là pour vous guider dans la création d’un nouveau groupe si vous n’avez pas une idée précise de la manière de faire se rencontrer les différents personnages. Si votre campagne se fonde sur un groupe qui ne se connaît pas ou si vous avez une idée précise des relations que doivent entretenir les PJ dès le départ, ignorez simplement cette contrainte.

Exemple : avec son caractère de cochon, Angie ne s’est pas fait beaucoup de relations. Elle ne dispose que d’1 PR à cause de son CHA de -2. Avec l’accord du MJ, nous décidons toutefois qu’elle s’est fait un ennemi au cours de sa carrière : un officier qu’elle a frappé, par exemple. Cela lui donne un total de 3 PR, dont un point doit être dépensé pour établir une relation avec un autre

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3 . Règles avancées personnage. Nous dépensons ce point pour une relation avec Désiré Lachance, le contrebandier et pilote avec qui elle travaille depuis quelques années. Restent 2 PR, qui permettent d’obtenir deux connaissances supplémentaires. Le joueur interprétant Angie pourra décider pendant l’aventure de la nature exacte de ces relations.

15. POINTS DE CHANCE Votre personnage est hors du commun. Par un coup de pouce du destin, il est appelé à vivre de grandes choses. Ce coup de pouce du destin est représenté par vos points de chance (PC). Votre total de départ dépend de votre CHA. PC de départ = [2 + CHA]

16. TOUCHE FINALE Avec cette procédure détaillée, vous avez une idée plus précise de ce que votre personnage sait faire, de son occupation, d’un trait qui le caractérise et de certaines de ses relations. Pour lui donner corps, il vous faut encore lui donner une apparence, un nom et éventuellement quelques « trucs » qui le rendent reconnaissable et unique : expressions typiques, tics de langage, un accent, la trace d’une ancienne blessure. Autant de petites choses qui n’offrent aucun avantage technique mais qui en feront un personnage inoubliable, pour vous comme pour vos compagnons.

Utilisation des points de création À cette étape, vous pouvez transformer jusqu’à 2 points de création qui vous restent en PC au prix de 1 point de création par PC. Exemple : Angie compte davantage sur ses compétences que sur la chance. Avec son CHA, et même si elle est humaine, ses PC de départ sont de 1. Commencer une aventure avec un seul point de chance est bien trop risqué. Nous décidons donc de dépenser les 2 derniers points de création à cette étape. Angie dispose donc de 3 PC (2, -2 pour son CHA, +2 grâce aux points de création, +1 car elle est humaine).

Exemple : Angie est une jeune femme rousse, relativement petite et un peu ronde, les cheveux toujours en désordre et la peau souvent maculée de cambouis. Insolente, elle est du genre à dire tout ce qui lui passe par la tête et à ne pas savoir quand se taire ou faire disparaître le sourire narquois qui orne souvent son visage. La plupart du temps en bleu de travail, elle ne se déplace jamais sans sa trousse à outils et une vieille paire de lunettes de soudure. Par le passé, elle a travaillé à bord de vaisseaux importants mais a dû abandonner cette carrière suite à ses démêlés avec l’autorité. Désormais, elle travaille le plus souvent de manière indépendante.

Récapitulatif des points de création ÉTAPE

POINTS DE CRÉATION EFFET

5 - Capacités

8

+2 points de capacité

6 - Équipement

1*

1 000 crédits ou un objet (max. aisé)

6 - Équipement

2

Niveau de vie de catégorie supérieure (max. aisé)

7 - Trait

3

Trait (ou avantage) supplémentaire

8 - Dé de vie

2

DV d8

8 - Dé de vie

4

DV d10

10 - Initiative

1*

Init. +1

11 - Défenses

2

DEF ou DEP +1

11 - Défenses

4

DEF et DEP +1

12 - Attaques

2*

ATC, ATD ou ATP +1

14 - Relations

1

+2 PR

15 - Points de chance

1

+1 PC

15 - Points de chance

2

+2 PC

* Ces points peuvent être dépensés plusieurs fois.

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Traits

Traits Les traits vous aident à caractériser votre personnage tout en lui donnant un petit « boost. » Dans Chroniques Oubliées Galactiques, ces traits sont de deux types : les traits de caractère et les avantages.

TRAITS DE CARACTÈRE Les traits de caractère fournissent un bonus conséquent, mais imposent en contrepartie un léger désavantage dans certaines situations. 1. Arrogant. Le personnage obtient un bonus de situation de +5 dans toutes ses interactions avec des personnages issus de l’aristocratie, des médias ou de la classe politique. Il est toutefois pénalisé d’un malus de situation de -5 à tous ses tests de persuasion contre des personnages d’autres origines. 2. Bavard. Le personnage obtient un bonus de situation de +5 lors de toutes ses tentatives de baratin. Lors d’un affrontement ou d’un test en opposition, si ses adversaires peuvent l’entendre et le comprendre, ils subissent un malus de situation de -2 à toutes leurs actions et attaques. En contrepartie, l’Init. du personnage bavard est diminuée de 2 et il subit un malus de situation de -5 à toute tentative de dissimuler un objet ou une information. 3. Calme. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à son score de base d’attaque à distance, ainsi que d’un bonus de situation de +2 à ses tests de persuasion et de discrétion. Il est toutefois affecté par un malus de -2 à l’Init et -1 à sa DEF. 4. Curieux. Le personnage obtient un bonus de situation de +5 lors de tous ses tests de recherche d’informations ou de culture générale. En contrepartie, il subit un malus de situation de -5 pour toute tentative de discrétion. 5. Cynique. Le personnage subit un malus de situation de -5 dans toutes ses interactions sociales avec des personnes issues de la « bonne société » : aristocratie, bourgeoisie, membre des forces de l’ordre ou du gouvernement. Il bénéficie toutefois d’un bonus de situation de +5 à toutes ses tentatives d’intimidation et lors d’interaction avec les milieux interlopes : bas-fonds, contrebandiers, crime organisé, industrie du sexe, etc.

Enfin, une fois par combat, il peut relancer le résultat de ses DM et conserver le résultat de son choix. 6. Déterminé. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 pour toute tentative d’intimidation ou de séduction, ainsi qu’à ses tests pour résister à de telles tentatives. Il dispose aussi de 2 PV supplémentaires au niveau 1. Sa DEF est toutefois diminuée de 1 de manière permanente. 7. Discret. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 lorsqu’il tente de dissimuler sa présence ou de se montrer discret. De plus, toute personne cherchant à se remémorer des détails à son propos subit un malus de situation de -5. En contrepartie, il est affecté par un malus de situation de -5 à toute tentative de séduction ou d’intimidation. 8. Distrait. Le personnage est pénalisé d’un malus de -1 à sa PER et de -2 à son Init. Toutefois, dans sa distraction, le personnage est particulièrement chanceux : sa DEF est augmentée de 2 et il dispose de 1 PC supplémentaire. 9. Enthousiaste. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 lors de toutes ses tentatives de persuasion et de séduction. De plus, son Init. est augmentée de 2. En contrepartie, sa DEF est diminuée de 1 de manière permanente. 10. Honorable. Le personnage obtient un bonus de situation de +5 lors de toutes ses interactions sociales avec des personnages honorables ou avec des représentants de l’ordre ou des membres du crime organisé. Cependant, il obtient un malus de situation de -5 lors de toutes ses interactions sociales avec des personnages issus des bas-fonds ou du monde politique. En outre, un tel personnage bénéficie d’un bonus de situation de +2 pour toute action correspondant strictement à son code de l’honneur, et inversement d’un malus de situation de -2 pour les actions allant à l’encontre de ce code. 11. Impétueux. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 à tous ses tests de courage. Un score de base d’attaque de son choix est augmenté de 1 et son Init. est augmentée de 2. Cela dit, sa DEF est en contrepartie diminuée de 2 de manière permanente.

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3 . Règles avancées Création simplifiée La liste des traits de caractère proposée ici correspond à la liste fournie dans la procédure de création simplifiée. Si vos joueurs ont pioché dans cette liste, vous pouvez utiliser les modificateurs indiqués une fois que vous êtes à l’aise avec les règles de base.

Quand utiliser cette option ? Les traits devraient être utilisés la plupart du temps. Ils permettent d’accroître la variété des personnages et peuvent aider les joueurs à se mettre dans la peau de leur alter ego. Toutefois, nous les déconseillons pour une première partie. Lorsque vous découvrez Chroniques Oubliées Galactiques, leurs effets peuvent être difficiles à retenir. Avec des personnes débutantes, n’hésitez pas à choisir un trait (de préférence un trait de caractère) mais à n’utiliser l’effet technique de ce trait qu’après deux ou trois sessions. Les modificateurs situationnels peuvent parfois être compliqués à retenir et il est préférable de pouvoir compter sur les joueurs pour appliquer les malus que les traits de caractère confèrent.

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12. Insolent. Le personnage est pénalisé d’un malus de situation de -5 lors de toutes ses interactions sociales avec une personne en position d’autorité. Toutefois, il bénéficie d’un bonus de situation d’attaque, de DM, d’Init. et de DEF de +2 contre ces mêmes personnes. 13. Méthodique. Le personnage est pénalisé d’un malus de situation de -5 à tous ses tests de séduction et de baratin. Toutefois, lorsqu’il participe à un test de coopération ou utilise l’action Aider (en combat ou à bord d’un vaisseau), s’il réussit son test, il octroie un bonus de situation de +5 (au lieu de +2). 14. Narcissique. Le personnage augmente son CHA de 1. Toutefois, il est affecté d’un malus de situation de -5 à toutes ses interactions sociales avec une personne qui a déjà été la cible d’une de ses tentatives de baratin, d’intimidation, de persuasion ou de séduction par le passé. 15. Opportuniste. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 pour ses tests de baratin, et son Init. est augmentée de 2. Il est toutefois affecté par un malus de situation de -5 à tous ses tests de persuasion. 16. Paresseux. Le personnage obtient un bonus de situation de +5 pour toute action n’impliquant pas un effort physique et dont la conséquence peut être de gagner du temps (par exemple, lors d’une recherche d’informations, une tentative de piratage, ou lorsqu’il s’agit de persuader son supérieur hiérarchique de l’ignorer). Il est par contre affecté par une pénalité de -2 à son Init. 17. Prudent. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 à sa DEF s’il peut utiliser un couvert quelconque. Lorsqu’il se protège ainsi, il reçoit en contrepartie un malus de situation de -2 à ses attaques et de -5 à son Init.

18. Sage. Le personnage augmente son INT et sa DEF de 1. Tous ses scores d’attaque de base sont toutefois diminués de 1 (et peuvent être négatifs). 19. Sociable. Le personnage obtient un bonus de situation de +2 lors de toutes ses interactions sociales. Toutefois, convaincu que la violence n’est jamais la solution, tous ses scores d’attaque de base sont diminués de 1 (et peuvent être négatifs). 20. Taciturne. Le personnage est affecté par un malus de situation de -5 à ses tentatives de séduction et de baratin. De plus, il ne peut contribuer ou bénéficier d’un test en coopération. Toutefois, lorsqu’il est seul et peut se concentrer sur une tâche, quelle qu’elle soit, il bénéficie d’un bonus de situation de +5.

AVANTAGES Les avantages sont aussi des traits. Leur bonus est moins conséquent, mais n’impose aucune contrepartie au personnage. Il est possible de prendre un avantage plutôt qu’un trait à la création. 1. Ambidextre. Le personnage peut utiliser indifféremment sa main gauche ou sa main droite sans pénalité. Lorsqu’il combat à deux armes, il peut utiliser le d20 (au lieu du d12) pour l’une de ses attaques. 2. Acrobate. Le personnage reçoit un bonus de compétence de +5 aux tests d’acrobatie, d’escalade et d’équilibre. 3. Bagarreur. Le score de base d’attaque au contact (ATC) et les DM à mains-nues du personnage sont augmentés de 1. 4. Belle gueule. Le personnage gagne un bonus de situation de +5 à tous les tests de séduction. 5. Bonne mémoire. Le personnage bénéficie d’un bonus de situation de +5 pour se rappeler d’un détail. 6. Chasseur. Le score de base d’attaque à distance du personnage est augmenté de 1.

Traits 7. Cultivé. Le personnage obtient un bonus de situation de +5 aux tests de culture générale. 8. Empathique. Le personnage gagne un bonus de situation de +5 à chaque fois qu’il essaye de deviner les intentions des gens. 9. Futé. Le personnage gagne un bonus de situation de +5 aux tests d’INT réalisés pour remarquer un détail. 10. Mobile. Une fois par round, le personnage peut couvrir 30 mètres en une action de mouvement. 11. Nyctalope. Le personnage ne subit pas de pénalité de situation dans la pénombre ou par faible luminosité. 12. Observateur. Le personnage gagne un bonus de situation de +5 aux tests de PER pour trouver un indice, une preuve ou remarquer qu’une personne lui cache quelque-chose. 13. Œil de lynx. Le personnage gagne un bonus de situation de +5 aux tests d’acuité visuelle et la portée des armes à feu ou énergétiques qu’il utilise est augmentée de 10 mètres. 14. Psi latent. Le personnage est né avec des pouvoirs psi, mais n’a jamais été véritablement entraîné. Il peut sélectionner une voie psychique de son choix comme voie de hobby (voir chapitre 4, « Les psis, page 116). Toutefois, il ne peut améliorer son score de base d’attaque psychique au-delà de 2 et doit obligatoirement sélectionner un profil ne donnant accès à aucune voie psychique. 15. Résistant. Le personnage gagne 2 PV supplémentaires au niveau 1. 16. Robuste. Le personnage peut transporter une charge deux fois plus pesante que la normale sans fatigue et obtient un bonus de situation de +5 pour essayer de soulever ou déplacer un objet très lourd. 17. Veinard. Une fois par session, le personnage peut relancer un d20 sur un test ou une attaque. Il doit accepter le nouveau résultat. 18. Vif. Le personnage reçoit un bonus de +2 en Init. 19. Volonté de fer. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à sa DEP et les dégâts qu’il inflige en cas d’egofeedback (voir chapitre 4, « Les psis, page 113) sont doublés. 20. Zen. Le personnage atteint un stade supérieur de concentration grâce à des techniques de méditation. Toutefois, il rechigne à s’imposer à un autre esprit. Il bénéficie d’un bonus de +1 en PER, mais est affecté par un malus de situation de -2 à toutes ses attaques psychiques basées sur son CHA.

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3 . Règles avancées

Résolution et partage d’autorité narrative Deux camps adverses ? La formulation que nous avons choisie pourrait laisser penser que MJ et joueurs sont adversaires. Ce n’est pas le cas. L’objectif de tout le monde autour de la table doit être que l’ensemble des personnes présentes s’amusent. Mais derrière cet objectif commun, il peut y avoir des interprétations différentes, des contraintes spécifiques ou encore des idées très précises sur ce qu’impliquent la cohérence de l’univers, de l’histoire ou des personnages. Le jeton d’autorité est là pour éviter la frustration qui peut naître du fait que ce soit toujours la même personne (généralement le MJ) qui décide des conséquences et de ce qui est important pour la cohérence de l’histoire. Symboliser ainsi ce partage, c’est une manière de dire au moment d’utiliser ce jeton : « J’use de mon autorité cette fois-ci, mais je la concède pour la fois prochaine. »

Peut-être bien que oui, peut-être bien que non... L’idée derrière ce résultat « peutêtre » est de stimuler joueurs et MJ à utiliser le jeton d’autorité afin de créer des péripéties pour les adversaires. Si vous n’utilisez pas cette option, alors ce résultat devient simplement une réussite accompagnée d’une conséquence néfaste.

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LE JETON D’AUTORITÉ Cette option utilise un jeton nommé « jeton d’autorité ». Il peut prendre la forme que vous souhaitez : jeton de poker, pièce de monnaie, figurine dédiée, etc. L’important, c’est qu’il soit aisé de se l’échanger entre MJ et joueurs. Au début de la session, c’est le MJ qui dispose du jeton d’autorité. La règle est simple : à chaque fois qu’il y a un doute sur les conséquences d’une action, qu’il s’agisse des PJ ou des PNJ, entraînant une contestation possible entre MJ et joueurs, le « camp » qui dispose du jeton d’autorité peut remettre ce jeton à l’autre camp afin de faire prévaloir son opinion sur l’issue à appliquer. Important. Le jeton d’autorité n’est pas une mécanique visant à éliminer le dialogue à votre table. Le jeu de rôle reste avant tout un jeu social dans lequel la communication est primordiale. Si en tant que MJ ou joueurs vous avez le sentiment que certains à la table abusent de cette mécanique, ne l’utilisez pas. Exemple : les PJ suivent leur ennemi dans un marché à ciel ouvert surpeuplé de Galin IV. Le MJ décide que le ND de la filature est 17. Pris dans l’action, il ne pense pas à expliciter clairement les conséquences d’une réussite ou d’un échec. Les PJ obtiennent un 15, c’est donc un échec. Pour le MJ, les PJ perdent complètement la trace de leur ennemi. Pour les joueurs, leur ennemi pourrait se rendre compte qu’il est suivi sans pour autant les semer. Dans ce cas, le jeton d’autorité peut servir à opter pour l’une ou l’autre des issues à cet échec.

Toutefois, cet exemple illustre aussi la nécessité d’être bien clair sur les conséquences possibles d’un test : cela vous évitera souvent des problèmes d’interprétation. Idéalement, vous ne devriez pas avoir à utiliser le jeton d’autorité dans ce type de situation.

MODULER LES RÉSULTATS Cette option peut être utilisée sans pour autant recourir au partage d’autorité narrative. Toutefois, elle prend tout son sel en le faisant. L’idée est de fournir un outil pour moduler les résultats des tests de manière un peu plus détaillée que les seules notions d’échec ou de réussite.

Tests Pour chaque test, le personnage obtient un certain « degré » de réussite en fonction de l’écart entre le résultat du test et le ND (dans le cas d’un test en opposition, utilisez le résultat de l’adversaire comme ND). Ces degrés de réussite sont simplement une gradation des résultats de 5 en 5, comme indiqué sur la table des degrés de réussite. Deux règles sont importantes ici : • tout d’abord, l’effet supplémentaire éventuellement obtenu ne doit pas remettre en cause la réussite ou l’échec de l’action pour laquelle le test a été initialement réalisé; • ensuite, le choix de l’effet supplémentaire revient aux joueurs ou au MJ selon les cas (voir plus loin). Il est possible de changer cela en utilisant le jeton d’autorité, si vous utilisez cette option.

Résolution et partage d’autorité narrative Table des degrés de réussite RÉSULTAT

ACTION RÉUSSIE ? EFFET SUPPLÉMENTAIRE

ND + 10 ou supérieur

Oui

Et le personnage bénéficie d’une circonstance favorable liée à cette réussite.

Entre ND +5 et ND +9

Oui

-

Entre ND +1 et ND +4

Oui

Mais le personnage souffre d’une conséquence néfaste qui limite l’impact de cette réussite.

ND

Peut-être

-

Entre ND -4 et ND -1

Non

Mais le personnage bénéficie d’une circonstance favorable qui limite l’impact de cet échec.

Entre ND -9 et ND -5

Non

-

ND -10 ou inférieur

Non

Et le personnage subit une conséquence néfaste additionnelle liée à cet échec.

Le résultat « peut-être » Par défaut, le résultat « peut-être » (lorsque le résultat est égal au ND) est considéré comme une action réussie. Si vous utilisez le jeton d’autorité, alors ce résultat n’est une réussite que si le jeton d’autorité se trouve dans le « camp adverse. » Ainsi, l’action d’un PJ est réussie si c’est le MJ qui dispose du jeton d’autorité, mais serait un échec si les joueurs avaient ce jeton en leur possession.

Circonstances favorables Lorsqu’un effet supplémentaire indique une circonstance favorable, le personnage (PJ ou PNJ) à l’origine du test bénéficie d’un petit coup de pouce du destin. Dans le cas d’une réussite, c’est une réussite critique qui va au-delà de l’objectif initial du personnage. Dans le cas d’un échec, c’est un à-côté positif qui minore cet échec. Une circonstance favorable n’altère pas la réussite ou l’échec de l’action initiale, mais peut affecter d’autres actions à suivre. Selon les cas, une circonstance favorable peut parfaitement fournir un modificateur de situation de +2 à une autre action. Toutefois, n’hésitez pas à imaginer des impacts plus appropriés selon la nature exacte du test. Si un PJ bénéficie d’une circonstance favorable, c’est le joueur qui a le dernier mot sur sa nature. Si un PNJ bénéficie d’une circonstance favorable, c’est le MJ. Exemple : Cale et Korso doivent pénétrer dans une prison afin de libérer Akima. Pour cela, ils ont décidé de

se faire passer pour des gardes. En arrivant devant le bâtiment où cette dernière est enfermée, ils sont interceptés par un des gardes, plus méfiant que les autres. Les joueurs décident d’essayer de le baratiner. Le MJ établit que le ND de ce baratin est de 20. Le joueur de Cale lance les dés et ajoute ses modificateurs, pour un total de 18. C’est raté, mais avec une circonstance favorable (non, mais...). Les deux joueurs se concertent : le garde a effectivement vu à travers leurs déguisements (ils ne peuvent remettre en cause le résultat de l’action), mais au lieu de sonner immédiatement l’alarme, il leur pointe toutes les failles de leur accoutrement et se trouve surpris lorsqu’ils l’attaquent pour le neutraliser.

Conséquences néfastes Lorsqu’un effet supplémentaire indique une conséquence néfaste, le personnage (PJ ou PNJ) à l’origine du test subit un contrecoup ou un revers. Cela ne change pas fondamentalement l’échec ou la réussite de l’action initiale. Toutefois, un échec sera plus grave et une réussite sera minorée par ce coup de malchance. Tout comme pour les circonstances favorables, une conséquence néfaste peut entraîner un modificateur de situation (généralement -2) pour une ou plusieurs actions subséquentes. Plus encore que pour les circonstances favorables, n’hésitez toutefois pas à faire preuve d’inventivité. L’objectif est d’ajouter une dose d’imprévu et de chaos à votre histoire, et non de rendre les PJ impuissants face aux événements.

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3 . Règles avancées DM fixes ou pas ? La règle des DM en fonction du degré de réussite a le bon côté d’offrir un impact supplémentaire à un bon jet d’attaque. Il est en effet toujours frustrant d’obtenir une réussite critique pour ne finalement infliger qu’une quantité réduite de dégâts. Cela dit, ne sous-estimez pas le côté amusant et la tension que procure le lancer de dés des DM. D’autre part, l’usage de cette règle peut entraîner une occurrence moins fréquente des blessures graves, notamment dans le cas des DM sans limite.

Si une conséquence néfaste affecte un PJ, c’est le MJ qui a le dernier mot sur sa nature. Pour un PNJ, ce sont les joueurs. Exemple : Han, Luke et Chewie viennent de prendre d’assaut le bloc de cellules où Leïa est enfermée. Ils ont neutralisé l’ensemble des gardes, mais la console de communication clignote : la sécurité veut savoir ce qui se passe. Pendant que Luke cherche la cellule, Han tente de bluffer en faisant croire à un accident sans importance. Le MJ décide que le ND est de 25. Malgré de solides modificateurs de compétence en bluff, Han n’obtient que 12. Non seulement il n’arrive pas à convaincre son interlocuteur que tout va bien, mais celui-ci décide d’envoyer une escouade de troupes de choc plutôt que quelques techniciens...

Attaques et DM Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi moduler les dégâts infligés lors des attaques en fonction du degré de réussite. Dans ce cas, on ne lance plus les dés de DM indiqués pour les armes dans la section « Équipement », et on ne double plus les DM en cas de réussite critique. À la place, chaque dé donne un résultat fixe en fonction du nombre de faces du dé et du degré de réussite obtenu, comme l’indique la table des DM fixes. Les armes dont les DM sont sans limite (armes à feu et armes plasmiques) infligent 1 point de dégât de plus. Pour ne pas avoir à recalculer à chaque fois, les joueurs peuvent simplement indiquer les trois niveaux de dégâts de leurs armes sur leur fiche de personnage. Par exemple, pour le pistolet laser (2d6) : 4/8/14.

Table des DM fixes SCORE OBTENU D4

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DÉGÂTS INFLIGÉS D6 D8

D10

ND à ND +4

1

2

3

ND +5 à ND +9

3

4

6

4 7

ND +10 et au-delà

5

7

9

11

Localisation et gestion des blessures

Localisation et gestion des blessures SEUIL DE BLESSURE RENFORCÉ La règle par défaut donne un seuil de blessure que de nombreuses attaques peuvent atteindre, en particulier s’agissant des armes ou créatures les plus puissantes. Le fait d’accumuler les blessures graves rend l’ambiance relativement réaliste et ne convient pas forcément à des univers plus « légers » où morts et blessures restent exceptionnels. Utilisez cette option si vous souhaitez limiter les blessures et accélérer la récupération. Premièrement, on n’accumule pas les blessures graves. Chaque personnage peut au maximum en subir une. Toute blessure grave additionnelle est simplement ignorée. Ensuite, le seuil de blessure des personnages (par défaut [10 + FOR + CON]) bénéficie d’un bonus de compétence selon la voie de combat dont le rang est le plus élevé. Sont considérées comme voies de combat les voies suivantes : armes à énergie, armes à feu, armes lourdes, arts martiaux, bagarre, exploits physiques. Le seuil de blessure grave des PNJ et créatures reste inchangé.

LOCALISATION DES COUPS Cette règle de localisation vaut pour les armes à distance sur une cible dont la position fait à peu de chose près face au tireur. Dans une situation spécifique, et si vous voulez obtenir une localisation réaliste, n’hésitez pas à adapter le résultat en décalant la zone touchée en fonction d’un éventuel couvert ou obstacle. Un exemple vous est fourni plus loin. Cette localisation peut aussi fonctionner pour les attaques au contact, mais le combat en mêlée permet généralement à l’assaillant (et au défenseur) de contrôler ses coups et de choisir une ou plusieurs zones. C’est aussi le cas avec des armes à distance (c’est pourquoi on apprend aux soldats et forces de l’ordre certaines positions pour présenter le moins de surface possible aux tirs ennemis), mais pour des raisons de simplicité nous n’en tiendrons pas compte ici.

Lorsqu’une attaque à distance touche sa cible, on lit simplement le chiffre des unités sur le d20 (par exemple 8 pour un 18 obtenu sur le dé) et on rapporte ce chiffre sur la table de localisation des tirs.

Table de localisation des tirs D20 (UNITÉ) LOCALISATION

EFFET SUPPLÉMENTAIRE

1

Organe vital unique (généralement la tête).

La cible est inconsciente.

2

Organe préhensile La cible devient armé (bras, incapable d’utiliser tentacules, griffes...). cet organe comme une arme ou pour en tenir une (toute arme tenue est immédiatement lâchée au sol).

3

Organe préhensile La cible est blessée. secondaire (bras, tentacules, griffes...).

4-5

Organe servant à la motricité (jambes, ailes, tentacules...).

La cible est ralentie. Sur un deuxième effet de ce type, elle est immobilisée.

6-9

Corps (torse, abdomen...).

La cible subit une hémorragie et perd 1d6 PV à la fin de chacun de ses tours.

Organe interne (poumon, estomac, foie...).

La cible subit une blessure grave supplémentaire.

0

Bien entendu, cette table de localisation reste assez générique pour s’appliquer à différents types de créatures et xénomorphes. À vous d’adapter les indications fournies à la forme exacte de la cible. La colonne d’effet supplémentaire vous permet de moduler les effets des réussites critiques sur les tirs. Le personnage qui obtient une réussite critique a tout simplement le choix : doubler ses dégâts (comme dans la règle de base) ou infliger cet effet à la cible.

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3 . Règles avancées Armures La plupart des armures et des champs de force protègent l’ensemble du corps, à l’exception de la veste blindée et de l’armure partielle, qui ne protègent que parties concernées par les localisations correspondant aux chiffres 6 à 0. Pour ces armures, on n’applique donc la RD que si la localisation obtenue est l’une des deux dernières lignes de la table de localisation des tirs.

Tir de précision Un fusil de précision, quel que soit son type, permet d’ajouter ou de retrancher 1 point supplémentaire au résultat de localisation. De plus, si vous utilisez cette option, il vous faut appliquer la règle suivante concernant le tir visé. Tir visé (L). Le personnage vise plus longuement sa cible, il peut ajouter sa PER en attaque ou aux DM,

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au choix. S’il est en appui sur un trépied et/ou couché pour ajuster son tir, il peut ajouter sa PER à la fois à l’attaque et aux DM. Alternativement, il peut moduler le résultat d’un jet de localisation d’un nombre inférieur ou égal à sa PER.

GUÉRISON ET SOINS MÉDICAUX La règle de base permet une récupération relativement rapide des blessures, y compris des blessures graves, sans intervention médicale. La règle qui suit correspond à des univers plus réalistes et plus durs.

Guérison des PV Les personnages ne récupèrent pas naturellement leurs PV entre les combats. Après une nuit de repos (environ 8 heures), chaque personnage récupère un nombre de PV dépendant de sa CON et de son niveau.

Localisation et gestion des blessures En cas d’assistance médicale et d’utilisation du matériel adéquat, le taux de récupération est doublé. Récupération après une nuit de repos : [CON (min. 1) + niveau] PV

Blessures graves

Risques d’hémorragie Tant que le personnage est affecté par au moins une blessure grave, en plus d’être affaibli (d12 à toutes ses actions), il devient susceptible de développer des hémorragies internes. À chaque fois qu’une attaque lui inflige un nombre de DM supérieurs à sa CON, une hémorragie se déclare, laquelle lui inflige 1d6 DM à chaque début de tour. Il est possible de subir plusieurs hémorragies en même temps.

Mort par dégâts massifs Si un personnage subit un nombre de blessures graves supérieur ou égal à sa CON, son état devient critique. Seule une plongée immédiate dans une cuve de régénération ou un test de DEX (chirurgie) de ND 30 dans la minute qui suit peut stabiliser un tel personnage et prévenir son décès.

Soins médicaux Une blessure grave ne peut être soignée que par une intervention médicale. Sur le terrain, cela correspond à un test de DEX (chirurgie) de ND 20, ou plus si le médecin ne dispose pas du matériel adéquat. Dans une salle d’opération, un test de DEX (chirurgie) de ND 15 sera nécessaire. Un test de ce type par blessure grave est requis. Une cuve de régénération ou un matériel médical équivalent permet de récupérer automatiquement d’une blessure grave par 1d6 heures de repos passées dans la cuve. Un échec critique sur un test de chirurgie signifie que la blessure s’aggrave et le personnage souffre d’une blessure grave supplémentaire.

Convalescence Une fois que le personnage récupère de sa dernière blessure grave, il est blessé. Dès lors, chaque matin, après une nuit de repos, un personnage peut faire une

seule tentative pour guérir complètement. Il doit effectuer un test de CON (ND 10). En cas de réussite, il n’est plus blessé. Si le personnage bénéficie d’une hospitalisation ou de soins médicaux efficaces, le MJ peut accorder un bonus de situation allant de +2 à +5 pour ce test. Si le joueur obtient un échec critique (résultat de 1), le MJ peut considérer qu’une complication survient (septicémie, gangrène, etc.) et que le personnage subit une nouvelle blessure grave.

ÉTATS PRÉJUDICIABLES AVANCÉS Les options qui suivent permettent de gérer un peu plus finement certains états préjudiciables et l’éventualité dans laquelle un personnage subirait plusieurs fois de suite le même état. Nous vous conseillons de les utiliser en lien avec les règles de récupération ci-avant. Dans la règle de base, aucun état préjudiciable ne se cumule. Un personnage blessé qui subit à nouveau l’état blessé n’encourt aucune pénalité supplémentaire. Pour certains états (comme aveuglé ou immobilisé), cela est tout à fait compréhensible. Pour d’autres, vous pourriez avoir envie d’un peu plus de réalisme. Cinq états préjudiciables sont désignés comme des états préjudiciables cumulables : affaibli, blessé, confus, épuisé et fatigué. Les règles à retenir sont les suivantes : • un personnage fatigué qui subit à nouveau l’état fatigué devient épuisé; • un personnage épuisé qui bénéficie d’une nuit de repos redevient fatigué; • un personnage blessé, confus ou épuisé qui subit l’un des cinq états cumulables devient tout simplement affaibli (il n’est affecté par aucun autre des états cumulables); • un personnage affaibli qui subit l’état affaibli ou blessé subit une blessure grave supplémentaire. Il reste affaibli et ignore les autres états cumulables.

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3 . Règles avancées

Gestion de l’équipement NIVEAU DE VIE Plutôt que de compter en permanence et de façon détaillée l’argent à la disposition d’un personnage, nous vous proposons d’utiliser une évaluation globale de sa fortune et de son pouvoir d’achat appelé le niveau de vie. À sa création, le niveau de vie du personnage dépend en partie de sa voie culturelle. On distingue six niveaux de vie. Miséreux. Un personnage miséreux ne dispose d’aucun revenu et n’a pas accès à un logement. Il bénéficie éventuellement d’une aide institutionnelle qui ne lui permet pas de sortir de sa situation. Il vit hors du système économique, auquel il n’a pas accès, et doit s’en remettre au troc et parfois au larcin afin de disposer du nécessaire pour survivre. Pauvre. Un personnage pauvre dispose d’un revenu régulier mais insuffisant, qu’il doit compléter avec certaines aides institutionnelles ou l’aide de sa communauté afin de vivre dans des conditions décentes et assurer sa subsistance. Il participe au système économique, mais fait partie des individus les plus touchés dès qu’un coup dur survient. Il vit probablement dans une unité d’habitation partagée dans un secteur populeux et éloigné des zones centrales. Modeste. Un personnage modeste dispose d’un revenu qui suffit à assurer sa subsistance, mais qui ne lui permet pas d’envisager une amélioration à court terme et ne le met pas à l’abri d’un coup dur. Avec de la discipline et un peu de chance, il peut s’offrir un petit luxe de temps en temps, mais reste grandement tributaire de son emploi et de la situation économique. Il vit probablement dans une unité individuelle de taille réduite dans un secteur populeux et éloigné des zones centrales (et donc probablement de l’endroit où il travaille). Aisé. Un personnage aisé dispose d’un revenu régulier issu d’un emploi qui lui permet de vivre dans de bonnes conditions tout en profitant des plaisirs de la vie. Il peut envisager une amélioration de sa situation ou de celle de ses enfants, dont il peut payer des frais d’études prolongées. Il lui arrive même de voyager entre planètes pour le plaisir. Il vit probablement dans une zone résidentielle calme ou dans une unité individuelle proche de son travail.

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Fortuné. Un personnage fortuné ne dépend plus seulement du revenu de son emploi et a gagné assez d’argent pour investir et profiter de ses investissements. Sans être totalement à l’abri des coups durs et sans disposer de fonds illimités, il reste toutefois à l’abri du besoin tant qu’il ne flambe pas. Il voyage régulièrement, que ce soit sur sa planète (ou sa station spatiale) ou bien entre planètes. Il vit probablement dans une unité luxueuse proche de son travail ou dans une zone résidentielle isolée et prospère. Nanti. Ce niveau de vie correspond aux nababs qui jettent l’argent par les fenêtres et ont perdu toute notion de la réelle valeur des choses. Cette richesse ne vient probablement pas du travail : héritage, rentes, revenus d’investissement, etc. D’autres personnes au service du personnage s’assurent que cette richesse fructifie pendant qu’il profite de tout ce que la vie a à offrir. Il vit probablement dans une habitation luxueuse située sur un gigantesque terrain aménagé, à bord d’un vaisseau spatial dernier cri ou bien voyage tout simplement d’hôtel de luxe en hôtel de luxe.

Table des niveaux de vie NIVEAU DE VIE Miséreux Pauvre Modeste Aisé

REVENU MENSUEL MOYEN 0 300 850 2 000

Fortuné

10 000

Nanti

100 000

Si vous ne souhaitez pas trop vous embarrasser avec les notions de prix, vous pouvez utiliser le niveau de vie selon les règles suivantes. Un personnage peut se payer n’importe quel bien ou service dont le niveau de vie indiqué est strictement inférieur à son niveau de vie actuel. La dépense correspondante n’est pas assez importante pour affecter son niveau de vie. Cela ne remet pas en cause l’accès restreint à certaines marchandises.

Gestion de l’équipement Un personnage peut se payer un bien ou service correspondant à son niveau de vie actuel une fois par aventure. Là encore, cela ne remet pas en cause l’accès restreint ou non à certaines marchandises. Si le personnage vend un bien, il peut l’échanger contre un bien dont le niveau de vie est équivalent. De même, lorsque les personnages sont payés pour une mission, le MJ peut leur accorder l’équivalent d’un ou plusieurs objets d’un niveau de vie donné. Si cette « dépense » n’est pas utilisée lors de la même aventure, elle est perdue. On considère alors que les crédits obtenus ont été utilisés pour des dépenses récurrentes (nourriture, approvisionnement, etc.) ou pour quelques dépenses exceptionnelles (un bon repas, une tournée dans un bar, etc.). Exemple : Mal et son vaisseau de transport font escale sur une planète utilisée pour l’élevage de bovins. Ils doivent ramener quelques têtes de bétail à leur employeur. Une fois la mission terminée, leur employeur les paie correctement. Le MJ décide que la paie correspond à un objet (pour le groupe) de niveau aisé ou à un objet de niveau modeste pour chaque PJ.

Option : mélanger prix et niveaux de vie

Test de marchandage

Si vous souhaitez mélanger l’utilisation du niveau de vie (la plupart du temps) et la notion de prix (pour quelques dépenses spécifiques), nous vous proposons la règle suivante. Au début de chaque aventure, un personnage reçoit 10 % du revenu mensuel moyen indiqué pour son niveau de vie sous la forme de crédits qu’il peut ajouter à la somme dont il dispose déjà. Le personnage peut choisir d’obtenir 100 % de son revenu mensuel moyen (au lieu des 10 %), mais dans ce cas, son niveau de vie diminue d’un degré pour la durée de l’aventure suivante.

Le test de marchandage est un test opposé du CHA de l’acheteur contre l’INT du vendeur. Ce test permet parfois de baisser le prix d’achat, mais jamais d’augmenter le prix de vente. Dans une transaction, seul l’acheteur peut effectuer un test de marchandage pour essayer d’obtenir une remise sur le prix annoncé.

MARCHANDAGE Les prix vous offrent une indication relativement précise de la valeur des choses et vous permettent si vous le souhaitez de gérer les crédits dont dispose le personnage de manière détaillée. Les prix indiqués correspondent toutefois à un nœud commercial où l’offre et la demande sont importantes. N’hésitez pas à les adapter selon la situation. La table des variations de prix vous offre quelques conseils à ce niveau.

Table des variations de prix SITUATION

MODIFICATEUR DE PRIX

Prix de base

100 %

Le bien ou service est importé.

+100 %

Le bien ou service est d’accès restreint.

+100 %

Une seule compagnie (ou un cartel) contrôle les prix.

+50 %

Le bien ou service est en pénurie.

+50 %

Bien ou service de première nécessité.

+50 %

La demande locale est forte.

+25 %

Le bien ou service est produit localement.

-50 %*

Le bien ou service est en surproduction.

-25 %*

L’acheteur réussit un test de marchandage.

-25 %*

L’acheteur obtient une réussite critique (se cumule avec le précédent).

-25 %*

* La remise maximale qu’un acheteur peut obtenir est de -75 %.

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3 . Règles avancées Si les personnages souhaitent revendre du matériel, le prix de vente de base correspond à la moitié du prix d’achat théorique. Cette division par deux ne correspond pas forcément seulement à l’argent échangé lors de la transaction : cela inclut d’éventuelles taxes ou des frais d’importation afin que la transaction soit légale et validée par les autorités locales. Et même pour un contrebandier ou un criminel, cela correspond à l’argent dépensé pour graisser quelques pattes ou faire appel à des intermédiaires peu scrupuleux. Exemple : Nous reprenons l’exemple de Mal et du bétail. Cette fois, le MJ souhaite gérer le détail de la valeur marchande du troupeau. Les bovins ne sont pas un produit de première nécessité sur cette planète et le bétail n’est ni en surproduction ni en pénurie actuellement. La demande locale reste assez faible et la plupart des revenus sont dus à l’exportation. Mal tente de négocier et obtient une réussite simple. Le MJ fait les comptes et conclut que Mal obtient les quelques têtes du bétail pour 25 % du prix qu’il aurait payé sur Omega (c’est la remise maximale à laquelle il pouvait prétendre) : 100 % (le prix de base sur Omega) - 50 % (la denrée est produite localement) - 25 % (sa réussite au test de marchandage) = 25 %. Plus tard, Mal trouve un acheteur sur une station spatiale isolée qui a désespérément besoin de nourriture. L’acheteur à qui il a affaire réussit toutefois à le convaincre d’abandonner cette cargaison à un bon prix. Le MJ calcule donc le prix d’achat théorique : 100 % (le prix de base sur Omega) + 100 % (marchandise importée) + 50 % (marchandise de première nécessité) - 50 % (réussite critique sur le test de marchandage) = 200 %. Mal conclut la vente à la moitié de ce prix d’achat théorique, ce qui correspond à 100 % du prix de base sur Omega. Il fait donc une bonne action et un profit intéressant.

FABRIQUER SON PROPRE ÉQUIPEMENT Les contextes de jeu futuristes donnent souvent la possibilité de fabriquer son propre matériel à partir de composants de base. Si les chaînes de fabrication traditionnelles existent toujours, l’utilisation de matériaux avancés peut permettre à chaque équipage de fabriquer à la volée le matériel dont il a besoin : outils, armes, médicaments, voire pièces de vaisseaux.

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Prérequis Avant de pouvoir envisager de fabriquer son équipement, les conditions suivantes doivent être remplies : • avoir accès à un atelier. Cela peut consister à louer un local équipé (niveau de vie aisé) ou à disposer d’un module adéquat dans son vaisseau; • posséder les plans de l’équipement. L’accessibilité de ceux-ci est laissée à la seule discrétion du MJ. Toutefois, un PJ qui dispose des compétences nécessaires devrait avoir connaissance d’un certain nombre d’équipements de base qu’il peut fabriquer aisément; • disposer des compétences requises. Ce qui signifie généralement disposer d’une voie appropriée. Le rang dans la voie est alors naturellement utilisé comme bonus de compétence au test de fabrication. La table de fabrication résume le type d’atelier nécessaire ainsi que la voie de savoir-faire appropriée. Vous pouvez imposer un nombre minimal de rangs dans la voie appropriée pour fabriquer certains objets. Un total de 3 rangs devrait suffire à fabriquer tous les objets les plus courants. Les rangs 4 et 5 devraient correspondre à des équipements particulièrement complexes. Concernant les équipements de vaisseau, le rang de compétence requis est égal au niveau du vaisseau.

Processus de fabrication La table de complexité de fabrication résume de manière indicative la durée, la complexité et les coûts de fabrication pour la plupart des équipements. Le MJ est libre d’adapter ces indications en fonction de circonstances particulières ou de certaines contraintes sur l’équipement souhaité. La colonne « Temps de création » correspond à la durée de fabrication. Chaque journée correspond à une journée de travail de 8 à 10 heures environ. La colonne « ND du test » indique le ND du test d’INT pour fabriquer l’objet. Le rang atteint dans la voie de savoir-faire appropriée est utilisé comme bonus de compétence sur ce test.

Coût de fabrication Fabriquer un équipement coûte autant de crédits (dépensés en matériaux de base) ou requiert le même niveau de vie que s’il était acheté dans le commerce. Si vous appliquez les règles optionnelles de ressources (voir chapitre 7, « Vaisseaux spatiaux », page 172), il est possible d’utiliser des pièces détachées comme matériaux de base : la colonne « Pièces détachées » de la

Gestion de l’équipement table de complexité de fabrication vous indique dans ce cas le nombre d’unités de pièces détachées à utiliser. Fabriquer un équipement de vaisseau coûte [taille du vaisseau x niveau du vaisseau] unités de pièces détachées. Si le système est fabriqué en vol et n’est pas installé immédiatement (voir chapitre 7, « Vaisseaux spatiaux », page 166), la pièce fabriquée occupe un nombre d’unités de cargo égal à sa taille.

Résultat du test de fabrication

Secrets de fabrication

En cas de réussite sur le test d’INT, la fabrication est un succès. En cas de réussite critique, le personnage économise une unité de pièces détachées. En cas d’échec, le temps de fabrication est perdu mais les matériaux peuvent être réutilisés. En cas d’échec critique, les pièces détachées sont irrémédiablement détruites dans le processus.

Si on peut imaginer que la formule d’un médicament courant soit accessible en open source, la plupart des corporations protègent farouchement leur propriété industrielle ce qui limite l’accès à certains matériels. Les équipements dont l’accès est restreint pourraient nécessiter une aventure complète rien que pour se procurer leurs plans.

Table de complexité de fabrication TEMPS DE CRÉATION

ND DU TEST

PIÈCES DÉTACHÉES

Grenade/explosif simple

1 jour

15

1

Armes de poing

1 jour

15

1

Armes archaïques

1 jour

10

1

TYPE D’OBJET

Logiciels simples

1 jour

20

0

Logiciels complexes

1 semaine

25

0

Armes d’épaule

1 semaine

20

2

Armes lourdes

1 semaine

20

2

Combinaisons

1 semaine

20

2

Armures de combat

1 mois

25

3

Dose de stimulant simple

1 jour

15

0

Dose de stimulant complexe

1 jour

25

0

1 semaine

20

1

1 mois

25

2

[Taille] semaines

20

[Taille x niveau]

Matériel simple Matériel complexe Équipement de vaisseau

Pourquoi si cher ? La fabrication unitaire d’une pièce ne permet pas de bénéficier des économies d’échelle découlant d’une production industrielle à grande échelle. Le gain pécuniaire est donc négligeable. Le principal intérêt dans la fabrication de son propre équipement réside dans l’autonomie et la possibilité de s’équiper dans le cas où le groupe se retrouve à l’écart de tout axe commercial ou isolé sur une planète inconnue.

Table de fabrication ÉQUIPEMENT

MODULE

VOIE

Équipements personnels Armes à feu

Atelier

Armes à feu

Armes à énergie

Atelier

Armes à énergie

Armes lourdes et explosifs

Atelier

Armes lourdes

Protections

Atelier

Réparation

Drones, équipements électroniques

Atelier

Électronique

Logiciels

Ordinateur

Électronique

Matériel médical, stimulants

Infirmerie

Médecine

Équipements de vaisseau (voir chapitre 7, page 160) Altérations de coque

Atelier

Réparation

Aménagements intérieurs

Atelier

Réparation, moteurs ou électronique (selon système)

Protections

Atelier

Électronique

Armes

Atelier

Armes lourdes

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3 . Règles avancées

Règles additionnelles MESURE CHIFFRÉE DE L’EXPÉRIENCE Avec cette méthode, les personnages comptabilisent un certain nombre de points d’expérience. Une fois que le nombre de points accumulés est supérieur au niveau actuel de leur personnage, celui-ci monte de niveau et ses points d’expérience sont remis à 0. Ces points d’expérience sont alloués lors d’événements particulièrement importants pour le personnage, qui traduisent à la fois son caractère héroïque et un réel investissement de sa part dans le récit. Vous trouverez dans la table des XP une proposition de récompenses chiffrées.

MODIFICATEURS DE COMPÉTENCE AMÉLIORÉS La règle de base, qui offre un modificateur de compétence égal au rang atteint dans une voie, est conçue avant tout pour le jeu en campagne, lorsque les personnages ont le temps d’être développés et améliorés à mesure de la progression dans les niveaux. L’un des désavantages de ce fonctionnement est que le modificateur de compétence ne devient réellement un élément différenciateur qu’à partir des rangs plus élevés. La différence entre un personnage qui ne dispose pas

du tout d’une voie ou d’un autre qui dispose d’un rang peu élevé reste minime. Une première manière de pallier ce problème est de n’autoriser certains tests que pour les personnages disposant d’une voie en particulier. C’est particulièrement vrai pour certaines voies de savoir-faire telles que médecine, électronique, réparation, moteurs, etc. Mais si vous souhaitez que la connaissance d’une voie soit un élément important du bagage technique du personnage, nous vous proposons l’option suivante. Nous vous conseillons notamment de l’utiliser lors de scénarios isolés de type « one shot ». En lieu et place du bonus progressif en fonction du rang dans la voie, le modificateur de compétence s’établit comme suit : • un personnage qui connaît une voie mais ne dispose d’aucun rang dans celle-ci bénéficie d’un bonus de compétence de +2 ; • un personnage qui dispose d’au moins un rang dans cette voie bénéficie d’un bonus de compétence de +5.

GESTION DU STRESS ET DE LA PEUR Parfois, la peur l’emporte sur la raison et fait faire à un personnage des choses inattendues, voire dangereuses. Tous les MJ ne voudront pas gérer cet aspect

Table des XP POINTS ALLOUÉS ÉVÉNEMENT

100

1

Lorsque le personnage participe activement à la résolution d’un scénario (que l’issue soit positive ou négative pour lui)...

+1

... et que cette résolution a impliqué pour lui un grand sacrifice ou une prise de conscience...

+1

... et que cette résolution a nécessité une forte entraide au sein du groupe...

+1

... et que cette résolution a impliqué une solution particulièrement originale ou judicieuse, sans usage excessif de la violence.

1

Le personnage a résolu l’un des arcs scénaristiques qui le concernent...

+1

... et ce faisant, le personnage a été confronté à l’un de ses ennemis et l’a vaincu...

-1

... et ce faisant, le personnage a sacrifié l’un de ses amis ou une connaissance.

Règles additionnelles par une simple mécanique, mais pour ceux qui le souhaitent voici quelques conseils et règles de base pour gérer ce type de situation.

Test de courage Résister à la peur nécessite un test de CHA, appelé test de courage, dont la difficulté est variable. Il n’est pas possible d’utiliser des PC sur un test de courage, mais certaines voies peuvent améliorer les chances du PJ en fonction des circonstances. Échouer à un tel test rend le personnage effrayé. Si un personnage effrayé manque un autre test de courage, il devient paniqué.

États préjudiciables • Effrayé : modificateur de situation de -5 en attaque et à tous les tests. • Paniqué : modificateur de situation de -2 en DEF. Utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20, impossible d’utiliser d’action d’attaque ou limitée. À chaque tour, le personnage effectue un test de courage (ND 10). S’il réussit, il redevient effrayé. S’il obtient 1, il agit de manière erratique et dangereuse pour ses compagnons et/ou pour lui. C’est le MJ qui détermine ce que fait le personnage.

Nouvelles actions Se calmer (L) : pour revenir à la normale, un personnage effrayé doit se trouver dans une situation hors de tout stress et réussir un test de courage (ND 10). Apaiser (L) : Un personnage disposant de la voie du discours, la voie de la psychologie ou la voie de la télépathie peut tenter de calmer un personnage effrayé et le ramener à la normale en réussissant un test de CHA (ND 15) ou faire en sorte qu’un personnage paniqué redevienne effrayé avec un test de CHA (ND 25).

INITIATIVE Dans la règle de base, l’initiative est relativement sans surprise : elle dépend principalement des caractéristiques des personnages et peut donner l’impression d’un « à toi, à moi » qui, s’il est plus facile à gérer pour un MJ débutant, peut rapidement s’avérer frustrant lorsque MJ et joueurs veulent des scènes de combat plus tendues ou plus nerveuses. Nous vous proposons ici deux variantes, l’une pour accentuer le côté chaotique de l’initiative, l’autre pour en faire un aspect stratégique du combat.

Initiative narrative Dans cette option, les valeurs d’Init. sont tout simplement ignorées. À chaque round, l’un des PJ agit en premier. Quel PJ agit exactement dépend du choix du groupe. S’ils n’arrivent pas à s’entendre en un intervalle de temps très court (quelques secondes tout au plus), c’est le MJ qui décide quel PJ doit agir. À chaque fois qu’un personnage ou groupe de personnages agit (PJ ou PNJ), le choix de qui agit ensuite dépend de l’action choisie et de son résultat : • si le personnage effectue une attaque ou une action limitée qui vise un adversaire et que cette action est réussie, alors c’est le camp du personnage qui décide qui agit ensuite (il est possible de désigner le camp adverse); • si le personnage effectue une action de mouvement ou une action qui ne vise aucun adversaire, ou bien une attaque ou une action limitée qui échoue, alors c’est le camp adverse qui décide de qui agit ensuite. Si les PJ affrontent un groupe important d’adversaires, séparez-les en autant de groupes que le nombre de PJ. On ne sélectionne plus alors un PNJ mais l’un des groupes de PNJ.

Voici quelques modificateurs de situation typiques pour un test de courage. MOD. SITUATION -5

Le personnage est confronté à une chose ou une créature inconnue.

-2

Le personnage est isolé ou dans l’obscurité.

-2

Le personnage est dans un espace clos ou une exo-armure.

+2

Le personnage est en présence de gens en qui il a toute confiance.

Autorité narrative et initiative Si vous utilisez l’option du jeton d’autorité en même temps que l’initiative narrative, alors le jeton d’autorité peut servir aussi à décider qui agit ensuite en ignorant ponctuellement la règle.

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3 . Règles avancées Important. Si vous comptez utiliser cette option, pensez à avertir les joueurs au moment de la création des personnages. En effet, l’intérêt des capacités et traits qui confèrent un bonus à l’Init. sera diminué. Exemple : Gamora, Nebula, Drax et Rocket affrontent une dizaine de soldats de Ronan embusqués. Pour simplifier et équilibrer le nombre de protagonistes, le MJ compte les soldats deux par deux (soit cinq groupes). Après une rapide délibération, c’est Drax qui agit le premier. Il fonce sur les adversaires et attaque l’un des soldats embusqués. Son attaque est un succès et le soldat est assommé. Cependant, les autres sont à couvert et difficiles à toucher pour ses alliés. Le joueur décide donc de laisser l’initiative au MJ. Celui-ci décide qu’un soldat reste à couvert en essayant de contourner Drax, pendant que l’autre tire sur ce dernier, sans succès. Ce sont donc les joueurs qui décident : ils laissent à nouveau l’initiative aux soldats. Cette fois, deux soldats foncent sur Drax et l’attaquent. L’un des deux soldats le blesse. C’est donc à

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nouveau au MJ de décider. Il choisit de pousser son avantage et deux soldats supplémentaires attaquent Drax. Cette fois-ci ils le ratent. C’est donc aux joueurs de décider et ils optent pour Nebula. Avec les soldats désormais hors de leur couvert, Nebula parvient sans mal à en toucher un. Gamora prend la suite et elle aussi fait mouche. Deux soldats se retrouvent neutralisés. Seuls Rocket et quatre soldats n’ont pas encore agi. Les joueurs décident de conserver l’initiative, ce qui permet à Rocket de lancer une grenade sur le groupe de soldats encore à couvert...

Initiative stratégique Dans cette option, après le premier round, chacun conserve sa valeur d’initiative de tour en tour. Toutefois, certaines actions (voir plus loin) permettent de faire évoluer cette valeur. À chaque début de round, on détermine donc un nouvel ordre d’initiative. Les égalités sont brisées de la même manière que dans la règle de base. Lorsque vous utilisez cette règle, il n’est pas possible de descendre volontairement en dessous d’une

Règles additionnelles Init. de 1. Cela signifie que si une action ou une combinaison d’actions ferait descendre l’Init. du personnage sous ce seuil minimal, alors il lui est tout simplement interdit de faire ce choix. Cela représente le fait que le personnage a littéralement « perdu l’initiative » et n’a plus le temps de réagir correctement à ce qui se passe autour de lui. La table d’évolution de l’initiative, ci-après, résume les ajustements à l’initiative. Ces ajustements sont toujours appliqués à partir du round suivant. Effectuer une action limitée. Les actions limitées sont des combinaisons puissantes qui demandent une totale implication du personnage et peuvent lui faire perdre le fil des événements. Effectuer deux déplacements. Si un personnage se contente de se déplacer pendant son tour, sans utiliser d’action spéciale de mouvement, cela lui donne l’occasion de saisir un peu mieux la situation. Perdre un allié/éliminer un adversaire. Toute situation qui implique un allié ou un adversaire au tapis agit sur le moral du reste du groupe et sa volonté d’agir. On entend par « au tapis » un personnage inconscient, paniqué ou qui prend la fuite.

Nouvelles actions Évaluer la situation (M). Le personnage prend un moment pour jauger la situation et analyser ses options. On ne peut utiliser cette action de mouvement qu’une fois par round. Retarder son action (M). Le personnage choisit d’agir plus tard pendant le round. Son initiative est immédiatement diminuée de 5 (minimum : 1) et il n’effectue pas son tour immédiatement. Lorsque vient le temps de résoudre cette nouvelle initiative, le personnage peut choisir de retarder de nouveau son action ou d’utiliser son action d’attaque. Lorsque son initiative est à 1, il doit agir ou perdre son tour. Lors des rounds suivants, il conserve ce nouveau score d’initiative.

Prendre l’ascendant Vous pouvez utiliser cette règle optionnelle même avec la règle de base d’initiative, mais elle fonctionne particulièrement bien avec ce que permet l’initiative stratégique. Lorsqu’un personnage attaque une cible dont l’initiative est inférieure à la sienne, la DEF de la cible est diminuée de 1 pour chaque tranche entière de 5 points d’initiative de différence.

Exemple : l’initiative de Han est de 19, celle de Greedo est de 11. La défense de ce dernier est donc diminuée de 1 (19 - 11 = 8) lorsque Han lui tire dessus (en premier) en utilisant l’arme dissimulée sous la table.

Table d’évolution de l’initiative ACTION

INIT.

Retarder son action

-5*

Effectuer une action limitée

-2

Perdre un allié

-2

Éliminer un adversaire

+2

Effectuer deux déplacements

+2

Évaluer la situation

+5

* Utilisable plusieurs fois dans le même round.

PRENDRE 10 OU 20 Cette règle simule le fait que le personnage utilise les grands moyens et le temps nécessaire pour arriver à ses fins. Il n’est pas forcément important de détailler les moyens en question, même si une description globale des actions du personnage peut être exigée par le MJ. Elle peut s’appliquer à toute action longue et complexe : par exemple, pirater un sas, grimper sur la coque d’un vaisseau avec du matériel ou encore chercher un renseignement dans une base de données. Pour une action qui prend normalement un tour (10 secondes), si le personnage prend 2d6 minutes, le joueur obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test. On appelle cette action « prendre 10 ». Bien entendu, cela ne sera pas toujours suffisant pour une action dont la difficulté est trop élevée. Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le personnage à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l’équivalent d’un résultat de 20 au d20 du test (« prendre 20 »).

ACTIONS HABITUELLES Sauter En gravité terrestre ou similaire, le ND du test de DEX pour un saut en longueur avec élan est égale à 3 × la distance à franchir en mètre. Le ND du test de DEX pour un saut en longueur sans élan est égale à 6 × la distance à franchir, exprimée en mètre.

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3 . Règles avancées Si la gravité est plus forte, vous pouvez imposer un malus de situation de -2 ou -5 à ce test selon les cas. De même, si la gravité est plus faible, un bonus de situation de +2 ou +5 est possible. Toutefois, le personnage doit aussi réussir un test de DEX (ND 10) pour se réceptionner ou subir des dégâts de chute.

Chutes Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3 mètres pour un maximum de 10d6 (30 m). Un test de DEX réussi (ND 10) permet d’ignorer les trois premiers mètres de chute. Ces DM sont doublés sur une planète à forte gravité et divisés par deux sur une planète à faible gravité.

Feu Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 DM par tour. Dans le cas d’un incendie, il faut de plus réussir un test de CON d’une difficulté croissante à chaque round pour ne pas suffoquer et perdre connaissance (ND [5 + 2 par round]).

L’objectif de cette section est de vous fournir les quelques bases qui vous permettront de mettre en scène des aventures spatiales, ainsi que quelques points de règles. Pour ces derniers, nous vous proposons à chaque fois une option hard science et une option soft science. À vous de décider ce qui correspond le mieux à votre univers.

Quelques notions de base L’espace est un territoire qui nous est inconnu et inhospitalier. Même pour une espèce aussi adaptable que l’humain, capable d’établir des sociétés dans des climats extrêmes, l’espace est l’environnement le plus hostile qui soit. De nombreuses représentations dans des œuvres cinématographiques ou télévisuelles ont pu forger une certaine image de celui-ci, mais elles ont aussi parfois véhiculé des perceptions erronées.

Vide

Un personnage peut retenir sa respiration pendant [CON x 10] secondes sans encourir de pénalité. Audelà, le personnage devient fatigué. Pour chaque période supplémentaire de 10 secondes, il effectue un test de CON dont le ND est égal à [10 + nombre de tests déjà effectués] (10 au premier test de CON, puis 11, puis 12, et ainsi de suite). Au premier échec, il est épuisé et commence à suffoquer. Au second échec, il sombre dans l’inconscience et décède. Un personnage qui chercherait volontairement à retenir sa respiration alors qu’il se trouve à l’air libre (ou en situation de respirer) prend automatiquement une bouffée d’air au premier échec sur son test de CON.

Sur Terre, l’atmosphère génère une pression autour de notre corps. Ce que l’on appelle la « pression » représente d’ailleurs le poids de la colonne d’air qui se trouve au-dessus de nous lorsque nous sommes à la surface de la planète. Dans l’espace, il n’y a pas d’atmosphère. Au contraire, il y a tellement peu de molécules au mètre cube qu’on le considère comme vide. En plus de cette absence de pression, le vide de l’espace se manifeste par les distances qui séparent planètes, astres ou autres astéroïdes. Elles sont si immenses que les chances statistiques de se trouver proche d’un de ces éléments en cas d’avarie ou d’accident est proche de zéro. Une sortie dans l’espace devient alors un moment extrêmement angoissant où tout faux pas peut vous mener à être avalé par le néant.

Soulever une charge

Obscurité

ND du test de FOR pour soulever une charge au-dessus de sa tête : la moitié de son poids : 10 son propre poids : 15 jusqu’au double de son poids : 20 jusqu’au triple de son poids : 25 Ce test subit un malus de situation de -2 ou -5 en forte gravité et un bonus de situation de +2 ou +5 en faible gravité.

Sur Terre, notre atmosphère diffuse la lumière du Soleil, ce qui donne cette couleur bleue au ciel que nous connaissons. La couleur bleue provient à la fois de la lumière (jaune) émise par notre soleil et de la composition de notre atmosphère, en majorité des atomes d’azote. Dans le vide, sans atmosphère, le « ciel » qui nous entoure est noir. Un noir d’encre encore plus profond que notre ciel nocturne mais constellé de myriades

Retenir sa respiration

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LES DANGERS DE L’ESPACE

Règles additionnelles d’étoiles qui ne scintillent pas. Couplé à l’impression de vide et d’immensité, cela peut avoir un impact non négligeable sur la psyché de n’importe quel être vivant. Avez-vous déjà ressenti l’appel du vide que l’on peut expérimenter en se trouvant en haut d’une falaise ? Dans le vide, sans aucun référentiel et sans lumière, il est possible de ressentir cette impression de chute dans toutes les directions.

Silence Le son, qui est une vibration, a besoin de matière (fluide ou solide) pour se propager. Dans le vide, pas de matière... et donc pas de son ! Ainsi, contrairement à ce que vous voyez souvent dans les films, vous n’entendrez pas les détonations des missiles et les explosions. Dans l’espace personne ne vous entendra crier. (Mais ça... vous le saviez déjà !) Par-contre, à l’intérieur d’un vaisseau contenant de l’air, il est tout à fait possible d’entendre le son de quelque chose qui est en contact avec la coque du vaisseau.

Températures extrêmes La température du vide spatial est extrêmement basse. Aux environs des -270 °C. Toutefois, les étoiles rayonnent de la lumière et font ainsi office de source de chaleur. Cela étant dit, cette chaleur ne s’expérimente pas de la même manière que sur une planète, où elle est diffusée par l’atmosphère, ce qui va tendre à uniformiser les températures. Lorsqu’il n’y a que le vide de l’espace, seul le rayonnement transfère de la chaleur. Cela entraîne d’importants écarts de températures entre un objet soumis à la lumière d’une étoile et un autre à l’ombre, voire même parfois sur les deux faces d’un même objet. Cet écart dépend de la puissance de la source de chaleur et de son éloignement. Par exemple, à l’extérieur du vaisseau votre scaphandre pourrait passer de -120 °C à 150 °C en quelques minutes. Ces écarts de températures sont à peu près les mêmes à la surface des astéroïdes ou d’une planète sans atmosphère.

Dangers L’espace est vide et sombre... pour la perception qu’en a un humain. Mais en réalité, il est le lieu d’un nombre considérable de phénomènes dans un spectre de transmission qui nous échappe totalement : ondes et particules s’y déplacent à des vitesses phénoménales. Vents stellaires, rayons cosmiques et orages

magnétiques peuvent endommager aussi bien les cellules vivantes que les machines. Sur Terre, nous sommes protégés par le champ magnétique de la planète et les vents solaires se manifestent la plupart du temps sous la forme de splendides jeux de lumière : les aurores australes et boréales. Notre atmosphère filtre une bonne partie des rayonnements néfastes, et pourtant nous nous protégeons en plus avec des lunettes anti-UV et de « l’écran total » pour éviter les brûlures du rayonnement solaire. Mais hors de cette magnétosphère, un orage magnétique peut tout à fait causer des pannes fatales à bord d’un vaisseau ou sérieusement endommager une combinaison. Et dans le vide, aucun rayonnement n’est filtré et certains d’entre eux peuvent s’avérer létaux. Une tenue protectrice complète est donc indispensable. Un autre danger guette : les micropoussières. Même si l’espace est très vide, il existe une quantité infinie de particules plus ou moins grosses qui s’y déplacent à des vitesses extrêmement importantes. Assez importantes pour que tout contact apporte son lot de désagréments. Toute micropoussière propulsée à ces vitesses inimaginables qui rencontre un obstacle (être vivant, combinaison ou vaisseau) va nécessairement provoquer des dégâts.

Survivre dans l’espace Si votre corps est exposé au vide spatial sans scaphandre, il va avoir tendance à gonfler en raison de l’absence de pression. Mais la peau est suffisamment solide et élastique pour éviter au corps d’exploser. Les fluides internes n’étant pas directement exposés, ils ne vont pas se mettre à bouillir sous la décompression mais de nombreuses bulles vont se former dans le sang à l’instar des plongeurs en bouteille remontant trop vite à la surface. Si vous avez fait la bêtise de retenir votre respiration, l’air inspiré va se dilater et faire exploser les poumons. Après une dizaine de secondes vous perdrez connaissance et vous serez cliniquement mort en moins de deux minutes.

Communications Le son ne se déplace pas dans le vide, mais il reste possible de contourner ce problème. Par exemple, en cas de panne de communicateur, deux personnages en scaphandre peuvent communiquer l’un avec l’autre en collant leurs casques respectifs. La visière et l’air qui

105 Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641

3 . Règles avancées se trouve dans chaque casque transmettent alors la vibration et l’on peut entendre ce que nous dit l’autre personnage de manière atténuée. Contrairement au son, les ondes électromagnétiques (lumière, ondes radio, etc.) se propagent dans le vide (à la vitesse de la lumière) car elles n’ont pas besoin de support matériel pour se déplacer. Cela rend les communications possibles à la fois à courte, moyenne et longue distances. Ces communications sont toutefois soumises à la présence ou l’absence de ligne droite directe entre l’émetteur et le récepteur. Ainsi, ni une onde radio ni un signal lumineux émis sur Terre ne pourra être « audible » depuis la face cachée de la Lune ou depuis un satellite de Jupiter situé de l’autre côté de la géante gazeuse. Ce type de communication nécessite donc l’installation de relais et de satellites qui relaient les signaux et évitent les problèmes d’atténuation, de diffraction ou d’interférence. De plus, vu l’échelle des distances impliquées, la vitesse de transmission devient rapidement un problème. Transmettre un message de la Terre à la Lune (ce qui correspond peu ou prou à la distance pour sortir vos poubelles) implique un décalage d’un peu plus d’une seconde. De la Terre au Soleil (ce qu’on appelle une unité astronomique) : 8 minutes. De la Terre à Jupiter, la distance – et donc le décalage correspondant – est quatre à six fois plus important. Dur de tenir une conversation soutenue lorsqu’on doit patienter plus d’une heure (30 minutes à l’aller, 30 minutes au retour) avant d’obtenir une réponse...

Gravité Notre Terre, comme tous les astres, est dotée d’une gravité qu’elle exerce sur les objets à son voisinage et les « attire » vers son centre. Seul un obstacle (le sol, une table, etc.) les empêche de tomber. C’est ainsi que vous tenez debout sur la Terre. La gravité « g » varie selon la densité des astres. Elle est par exemple faible pour la Lune et très forte pour Jupiter. Cette gravité est la composante essentielle de l’accélération de pesanteur, plus communément appelée pesanteur. Comme son nom l’indique, elle correspond à la sensation de poids qu’un corps exerce sur le sol. C’est pourquoi vous vous sentirez cent fois plus léger lorsque vous irez sur la Lune, dix fois plus léger sur Mars, mais que vous serez écrasé par votre propre poids à la surface de Jupiter où il sera 318 fois plus important.

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On parle aussi parfois de puits de gravité pour représenter le champ gravitationnel qui entoure un objet massif dans l’espace. C’est une représentation géométrique assez parlante. Plus un astre est massif, plus le puits qu’il forme est profond et étendu. Lorsque vous vous trouvez à la surface d’un astre, c’est comme si vous étiez au fond du puits qu’il forme. Lorsque vous voulez quitter l’astre, vous devez atteindre une vitesse suffisante, appelée vitesse de libération, qui vous permet de sortir du puits et rejoindre l’espace interstellaire. Pour la Terre, cette vitesse est d’environ 11 km par seconde !

Microgravité Ça y est, votre vaisseau a quitté la Terre et vous vous êtes suffisamment éloigné (environ 200 000 km) pour que les forces de gravitation des astres environnants n’aient plus d’influence. Vous coupez les moteurs de poussée et vous voilà en lévitation apparente, tête en bas, cheveux flottant autour de la tête et sirotant une petite boule liquide de whisky... Vous êtes en microgravité ! À noter qu’en vous plaçant en orbite autour d’un astre, vous pouvez ressentir les mêmes sensations de flottement, mais dans ce cas il ne s’agit plus de microgravité mais d’impesanteur (la force centrifuge compense l’attraction). Une sensation similaire à celle d’une chute libre qui n’aurait pas de fin.

Points de Lagrange Les points de Lagrange sont des zones spécifiques où les champs de gravité entre deux astres en mouvement orbital s’annulent. Un objet de masse négligeable par rapport à ces deux astres, et situé sur l’un de ces points, peut y rester immobile par rapport aux deux autres sans avoir à compenser les champs gravitationnels. Ces points sont essentiels pour l’installation permanente de structures dans l’espace (comme une station spatiale) ainsi que pour la gestion de tout déplacement spatial.

Gravité artificielle Dans la plupart des films de science-fiction et dans les univers de soft science, les passagers se déplacent debout normalement dans leur vaisseau spatial comme s’il existait une gravité. Dans la réalité ou dans un univers davantage hard science, il est nécessaire de générer une gravité artificielle pour simuler l’accélération de

Règles additionnelles

L4

Soleil

L1

L3

60°

Terre

L2

60°

60°

L5

schéma des points de Lagrange terrestres 107 Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641

3 . Règles avancées

Pourquoi la FOR ? L’utilisation de la Force du personnage pour les tests en 0 g ne traduit pas la puissance du personnage mais sa capacité à doser l’utilisation de cette puissance lors de ses mouvements.

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pesanteur terrestre. Il faut donc créer une accélération équivalente. Pour cela on peut utiliser deux méthodes. Force centrifuge. L’intérieur d’un cylindre ou d’un tore en rotation dont la force centrifuge va générer 1 g et vous plaquer contre la paroi externe de façon à pouvoir y tenir debout. Cependant, ces procédés doivent tourner à moins de deux tours par minute, car les forces générées par la rotation (forces de Coriolis) provoquent des vertiges et nausées. Force d’accélération des moteurs. Un vaisseau avec propulsion générant une accélération stable et continuelle de 1 g. Les passagers peuvent alors se tenir debout dans le même sens que l’accélération. Ensuite, le vaisseau pourra amorcer une décélération de même

intensité avant d’atteindre sa destination et les passagers se tiendront alors dans le sens opposé.

(Dés)orientation Lorsque vous vous retrouvez en microgravité, la notion de haut et de bas n’a plus vraiment de sens, et cette désorientation fait qu’il devient aisé d’être désorienté même dans un espace réduit et connu. L’orientation dépend du cadre de référence dans lequel vous évoluez. Comme deux tiers des astronautes, pendant les premiers jours, vous serez atteint par le « mal de l’espace » (vertige, sueurs, nausées) lié à la perte d’équilibre. Votre corps, habitué depuis des millénaires d’évolution à la gravité terrestre, se retrouve désorienté.

Règles additionnelles Déplacement En microgravité, toute action donne lieu à une réaction égale et opposée. Pour se rendre à l’autre bout de la pièce, il suffit de pousser avec ses jambes sur le mur pour se propulser de l’autre côté. L’inertie fait le reste. L’effort doit être dosé car il faut pouvoir s’arrêter en arrivant au point de destination, soit en s’accrochant à quelque chose soit en absorbant l’impact contre le mur opposé pour éviter de rebondir. On utilise généralement les bras pour contrôler et corriger la trajectoire lors du déplacement. C’est pourquoi les lieux en microgravité sont équipés de nombreuses rampes et poignées et de systèmes d’attaches Velcro ou magnétiques afin de mieux contrôler les déplacements. Si vous vous retrouvez dans un espace ouvert, sans prise ni point d’appui, le réflexe est souvent d’effectuer un mouvement de brasse. Dans les milieux pressurisés (avec de l’air), cela fonctionne un peu mais ce n’est pas très performant, ni très élégant. Par contre dans le vide spatial, vous ne pourrez pas avancer d’un centimètre. Dans ces conditions, il est indispensable d’être muni de petites fusées à gaz froid qui permettent de contrôler les mouvements et les déplacements.

Règles

ce test peut s’échelonner de 10 pour des coursives familières et éclairées jusqu’à 25 pour un vaisseau d’une espèce inconnue sans éclairage approprié. En cas d’échec, le personnage s’égare ou adopte une position qui le désavantage en cas de rencontre avec des créatures hostiles. Il s’agit au minimum d’une perte de temps et d’énergie, un temps qui est souvent critique dans le cas de sorties en combinaison autonome.

Dans le vide (hard science) Le personnage souffre automatiquement d’une blessure grave et tombe inconscient à la fin de son premier tour. Au début de chaque tour suivant, il effectue un test de CON (ND 10) avec un d12. Chaque échec entraîne une blessure grave supplémentaire. Lorsque le nombre de blessures graves est supérieur ou égal à sa CON, il meurt (voir « Mort par dégâts massifs », page 95).

Dans le vide (soft science) À la fin de chacun de ses tours, le personnage effectue un test de CON (ND 10). Au premier échec, il tombe inconscient. Au deuxième échec, il subit une blessure grave. Au troisième et dernier échec, il meurt.

0 g

Accélération (hard science)

En microgravité ou en impesanteur, ce que l’on nommera 0 g, toute action de mouvement nécessite un test de FOR dont le ND dépend de la situation. Cela s’applique à la fois dans un vaisseau ou pour les tests de marche dans l’espace. Par défaut, le ND de ces tests est de 10. En situation de stress ou de danger, il peut être ajusté. Si le test est raté, le personnage est considéré comme ralenti. Si un personnage dispose de bottes magnétiques et se déplace sur une surface métallique, ce test n’est pas nécessaire.

Un personnage doit effectuer un test de CON à chaque fois qu’il se trouve dans un vaisseau qui entre en phase d’accélération ou de décélération, ou bien qui accomplit une manœuvre de combat spatial. Cela inclut les membres d’équipage comme les passagers. Les personnages qui y ont accès peuvent utiliser leur rang dans la voie du pilotage comme bonus de compétence à ce test. Quelques exemples de difficultés associées à des manœuvres standards vous sont proposés dans la table de résistance à l’accélération. Le ND associé est échelonné entre 10 et 20 selon le nombre de g appliqués aux personnages. En cas d’échec au test, le personnage est confus alors que sa pression crânienne augmente. En cas d’échec critique, le personnage est inconscient.

S’orienter En 0 g ou dans le cas d’une sortie dans l’espace, vous pouvez demander aux personnages des tests de PER afin de s’orienter dans leur environnement. Le ND de

MANŒUVRE

ND

Action de type (M*)

10 + DEX du vaisseau

Accélération/décélération

10 à 20 selon la force appliquée

Amarrage/alunissage

10 à 15 selon la qualité de réussite du test de pilotage

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CHAPITRE 4 :

PSIS

Depuis des temps immémoriaux, l’humain a le sentiment de ne pas utiliser pleinement le potentiel de son esprit. À toutes les époques, des phénomènes paranormaux ont intrigué les spécialistes et les ont même quelquefois profondément troublés. Et si l’humain disposait en effet d’un potentiel psychique inutilisé ? Et si l’accès à de nouvelles sphères de connaissances scientifiques, à des sources d’énergie quasi illimitées et à de nouveaux matériaux permettait de libérer ce potentiel ? Des individus hors du commun pourraient alors plier l’espace, la matière et le temps à leur volonté. Craints ou révérés, ils seraient peut-être la clé d’une nouvelle étape de l’évolution humaine, l’Homo l’Homo mens. mens.

Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641

4 . Psis

Règles Ce chapitre explore des capacités qui, si elles peuvent avoir l’apparence de la magie, sont toutes fortement influencées par la science et la technologie. Elles visent à transcrire certains aspects courants de la science-fiction. Au MJ de décider si tout ou partie de ces pouvoirs existent dans son univers. Le cœur du fonctionnement de cette option réside dans des voies psychiques, accessibles à des personnages exceptionnels que l’on appelle psis.

NOUVEAUX PROFILS Neuf nouveaux profils sont disponibles. Ils suivent exactement les mêmes règles que les profils de base. Là encore, n’hésitez pas à adapter ces profils ou à en créer de nouveaux en fonction des particularités de votre univers. Tous les individus appartenant à ces profils sont des psis. Seul un psi peut disposer de voies psychiques comme voies professionnelles. Pour les autres, la seule possibilité d’obtenir une telle voie est le trait psi latent (voir page 89), qui offre une voie psychique comme voie de hobby.

Les profils dans le Bras d’Orion Les limiers sont des psis chargés d’enquêter sur des crimes commis par d’autres psis ou de retrouver des psis en fuite. Les adeptes sont les membres d’une caste d’élite servant de garde du corps aux personnages les plus puissants de la galaxie. Les spectres sont des spécialistes de l’intrusion. Les mentats sont appréciés comme conseillers et membres de services de sécurité. Les psikers sont capables de déchirer la trame de la réalité. Les psitechs servent de spécialistes sur les vaisseaux et les stations spatiales de pointe. Les psions sont des espions très prisés par les milieux corporatistes, qui les engagent souvent pour infiltrer des concurrents et leur dérober leurs secrets. Les prescients étudient les aléas de l’espace-temps. Enfin, les biogénéticiens sont des médecins utilisant leurs pouvoirs pour améliorer leur pratique.

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Action Dé de vie : d10. Adepte : aristocratie, psychokinésie (1), psychomachie (1). ATP +2. Limier : corporation (sécurité), investigation (1), psychomachie (1). ATD +1, ATP +1. Spectre : système D, furtivité (1), photokinésie (1). ATC +1, ATP +1.

Aventure Dé de vie : d8, +2 points de chance. Mentat : système D (1), chronokinésie (1), psychologie. Init. +4. Psiker : bas-fonds, cosmokinésie (1), quantakinésie (1). ATP +2. Psitech : espace, électrokinésie (1), électronique (1). Init. +2, ATP +1.

Réflexion Dé de vie : d6. Biogénéticien : universitaire (1), biokinésie (2), médecine (1). Prescient : classe moyenne (1), chronokinésie (1), clairvoyance (2) Psion : corporation (au choix), clairvoyance (2), télépathie (2).

NOUVELLES ACTIONS SPÉCIALES

Abaisser ses défenses psychiques (L) : tous les psis apprennent à « abaisser leurs défenses ». La DEP du personnage passe à 10 et ne peut plus causer d’egofeedback (voir ci-après). Cela présente cependant un risque : lorsqu’un personnage abaisse ses défenses, il le fait pour l’ensemble des attaques psychiques qui pourraient le prendre pour cible pendant le round, sans distinction. Détecter un psi (A - PER) : tous les psis sont capables de détecter un autre psi, même sans le voir. Cette détection a une portée égale à 10 mètres par rang dans la voie psychique la plus développée du personnage. Pour voir si un personnage détecte un ou plusieurs psis dans

Règles la zone en question, on fait un test d’attaque et on compare le résultat contre la DEP de tous les psis présents. Faire le vide (L) : le psi vide son esprit de toute influence extérieure afin de se prémunir contre les assauts psychiques. Pendant le reste de la scène ou du combat, il bénéficie d’un bonus de compétence de +2 à sa DEP mais d’un malus de situation de -2 à sa DEF. À son tour, le psi peut utiliser une action gratuite afin d’interrompre l’effet. Se concentrer (M) : le psi concentre son énergie afin d’accroître ses chances de succès. Il souffre d’un malus de situation de -1 à sa DEF jusqu’au début de son prochain tour. En contrepartie, il bénéficie d’un bonus de situation de +2 à sa prochaine attaque psychique.

ÉQUIPEMENT PSYCHIQUE Les prix de tous ces équipements sont indiqués avec le reste de l’équipement au chapitre 1, page 37.

Cristaux amplificateurs Certaines matrices extrêmement rares permettent d’amplifier les pouvoirs psychiques. Le porteur d’un tel cristal bénéficie alors d’un bonus de matériel à toutes ses attaques psychiques. Toutefois, il s’expose à un plus grand risque en cas d’egofeedback : la cible utilise en effet des d6 au lieu des d4 pour déterminer les DM (voir plus loin).

Détecteurs Même s’ils ne sont pas totalement fiables, ces détecteurs portatifs permettent en théorie de repérer des perturbations dans la trame psychique d’un individu ou d’un lieu. Ils sont notamment utilisés par les forces de l’ordre pour traquer des psis ou pour déterminer si un individu a été la cible d’un pouvoir psychique. Ils permettent même à un personnage non psi d’effectuer de manière autonome l’action Détecter un psi avec un bonus d’attaque de +5. Entre les mains d’un psi capable de réaliser cette action, le détecteur lui confère un modificateur de situation de +5.

Générateurs de silence Ces petites machines de la taille du poing contiennent une matrice et permettent de « nettoyer » une zone de toute interférence psychique. Elles sont souvent couplées à un dispositif acoustique neutralisant les ondes sonores environnantes, créant une véritable « sphère

de silence » d’un mètre de rayon environ autour du personnage. Elles sont utilisées par les psis pour les aider à se concentrer (un générateur de silence actif confère un bonus de situation de +2 à toutes les attaques psychiques et à la DEP), mais aussi par les diplomates et les espions : en effet, en dehors de la zone d’effet, il est impossible d’entendre quoi que ce soit provenant de l’intérieur de la sphère.

OPTION : POUVOIRS DISSOCIÉS Si vous utilisez cette option, il existe deux types de pouvoirs psychiques : les pouvoirs d’influence, qui utilisent le Charisme, et les pouvoirs intuitifs, qui utilisent la Perception. Chaque type de pouvoir correspond à un bonus d’attaque spécifique, mais les deux bonus partagent un seul score de base : attaque psychique (influence) : [ATP + CHA] attaque psychique (intuition) : [ATP + PER] Important : le score de base est le même pour les deux types d’attaque psychique et n’a pas besoin d’être augmenté individuellement. Seule la caractéristique change. Sauf si le contraire est explicitement mentionné, toutes les règles concernant les capacités psychiques s’appliquent à la fois aux pouvoirs d’influence et d’intuition. Chaque capacité psychique décrite dans ce chapitre et les suivants indique quelle caractéristique doit être utilisée dans le cas où vous utilisez cette option : par exemple, un pouvoir noté (A - PER) est un pouvoir d’intuition qui nécessite une action d’attaque et utilise la PER. Concernant les voies d’espèce décrites dans le chapitre 1, l’Électromancie des a’gón et le Laser des kneiss.

OPTION : EGOFEEDBACK Même chez un individu non entraîné, l’esprit est capable de réagir instinctivement à une intrusion psychique. Cette réaction est parfois violente, provoquant chez la source de cette intrusion de violents maux de tête et, parfois, des dégâts irréparables. Tous les psis ont appris à craindre ce genre d’effets et à se tenir à l’écart des individus qui démontrent une trop grande force de caractère. Cette réaction est valable y compris pour des pouvoirs « bénéfiques » pour la cible : l’esprit ne fait malheureusement pas la différence. Lorsqu’une attaque psychique est ratée, la cible (même si elle n’est pas psi) effectue à son tour une

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4 . Psis Défense intuitive L’egofeedback utilise toujours la PER, même contre des pouvoirs d’influence, car il se base sur les défenses intuitives de la cible.

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attaque psychique en utilisant sa PER contre la DEP de son agresseur. Si cette attaque réussit, ce dernier subit un egofeedback et encaisse 1d4 DM temporaires par rang de la capacité psychique qu’il était en train d’utiliser. Si ses PV sont réduits à 0, il est immédiatement inconscient et subit une blessure grave.

OPTION : LES MATRICES PSI Pour se concentrer et permettre à leur esprit d’entrer en transe, les psis ont besoin d’une matrice, un point focal en dehors de leur corps, avec lequel leur esprit est en phase. C’est à travers ce point focal que le psi projette son esprit. Par le passé, les psis utilisaient divers objets (miroirs, pendules, cartes, pierres, etc.) dont l’efficacité était limitée. Dans l’univers du Bras d’Orion, tout a changé avec la découverte de xénolithes étranges sur une planète reculée : l’azurite étoilée (ou cristaux-étoiles). Ces cristaux bleutés émettent à l’état naturel une onde psychique à peine perceptible. Ils peuvent être harmonisés avec l’esprit d’un individu et lui servir alors de point focal. La plupart des psis portent l’une de ces pierres sur eux à tout moment, généralement comme pendentif, mais il est aussi possible de l’adjoindre à un vêtement ou une arme (certains ordres de chevaliers mystiques l’insèrent par exemple dans leur arme rituelle, l’épée laser). Harmoniser un cristal : un psi ne peut harmoniser son esprit qu’avec un cristal à la fois. Le processus prend 1d6 heures et nécessite un test de PER (ND 15). En cas d’échec critique, le cristal devient inutilisable et perd ses capacités psychiques. Utiliser un pouvoir psi sans matrice : il est possible d’utiliser les capacités de rang 1 et 2 sans utiliser de point focal. Cela est généralement plus complexe et les effets du pouvoir sont limités : le ND de tout test est augmenté de 5 et tous les effets chiffrés sont divisés par deux. Mais un psi qui n’utilise pas de cristal se protège totalement de l’éventualité d’un egofeedback (si vous utilisez cette option).

Règles OPTION : INSTABILITÉ PSYCHIQUE Cette option est à disposition des MJ désireux d’ajouter dans leur univers de jeu une restriction aux pouvoirs psychiques ou qui souhaitent manifester la différence progressive qui se creuse entre l’être humain et le psi. L’utilisation de pouvoirs psychiques devient dangereuse pour la santé mentale de son utilisateur. La force psi ronge petit à petit son esprit à mesure que ses pouvoirs grandissent. À chaque fois que le personnage a accès à un nouveau rang dans l’une des voies psychiques, il gagne un certain nombre de points d’instabilité (PI) : 1 PI pour les rangs 1 et 2, 2 PI pour les rangs supérieurs. Exemple : River a accès au rang 4 de la voie de la clairvoyance. Cela correspond à 6 points d’instabilité : 1 (rang 1) + 1 (rang 2) + 2 (rang 3)+ 2 (rang 4). Lorsque le total de PI du personnage est supérieur à 5, une fois par session au moment de l’utilisation d’une capacité psychique, le MJ peut demander au joueur d’effectuer un test de volonté (CHA) dont le ND est le total actuel de PI du personnage. En cas d’échec, le personnage est victime d’une crise passagère qui dure 1d6 minutes par rang de la capacité utilisée. En cas d’échec critique, la crise et le trouble correspondant affectent le personnage de manière permanente.

À chaque nouvelle crise, le personnage gagne 1 PI. La nature de la crise est variable, déterminée par le lancer de 2d6 sur la table des troubles mentaux.

Apaiser l’instabilité Une fois par aventure, un personnage qui dispose d’au moins un rang dans la voie de la psychologie peut réduire de 1 le total de PI d’un personnage. Cette réduction est automatique, mais nécessite que les deux personnages puissent calmement discuter pendant plusieurs heures. Certains stimulants (voir chapitre  5, page 131) permettent aussi de corriger chimiquement certains troubles. Enfin, certains cristaux psychiques, appelés cristaux stabilisateurs, sont capables « d’absorber » l’instabilité psychique d’un individu et permettent à son esprit de mieux faire face aux crises. Chaque cristal confère un bonus de situation lors des tests de volonté pour résister à l’instabilité. Les prix et les bonus conférés par ces cristaux sont les mêmes que les cristaux amplificateurs.

Cristaux amplificateurs et instabilité Il n’est pas possible d’utiliser plusieurs cristaux à la fois, quel que soit leur type. De plus, le bonus accordé par un cristal amplificateur s’ajoute au ND des tests de volonté pour résister à l’instabilité.

Table des troubles mentaux 2D6 EFFET 2

Dissociation de personnalité. Le personnage change subitement de personnalité. Lancez 1d20 pour sélectionner dans la liste des traits de caractères (page 87) le trait dominant de cette nouvelle personnalité.

3

Amnésie partielle. Le personnage perd une grande partie de sa capacité de mémoire à court terme. Il est confus pendant toute la durée de la crise.

4-5

Catatonie. Le personnage reste complètement hermétique à son environnement et passif. Il est ralenti pendant toute la durée de la crise.

6-8

Hallucinations. La nature des hallucinations est intimement liée à la voie psychique la plus développée chez le personnage : par exemple hallucinations auditives pour la clairvoyance ou la télépathie, visuelles pour la photokinésie, démangeaisons aiguës pour la biokinésie ou l’électrokinésie, etc. Le personnage est confus pendant toute la durée de la crise.

9-10

Comportement désordonné. Le personnage perd le contact avec la réalité et cela se manifeste par des comportements inappropriés et répétitifs : gestes, paroles, cris, rires, etc. Il subit un malus de situation de -2 à tous ses tests.

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Paranoïa. Le personnage fait preuve d’une méfiance exacerbée envers tout et tout le monde et est persuadé d’être traqué. Il est affecté d’un malus de situation de -5 à tout test de persuasion, de séduction ou d’intimidation.

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Rage destructrice. Le personnage s’en prend aux objets ou aux personnes qui l’entourent. Si le personnage est en combat, il détermine aléatoirement sa cible à chaque tour.

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4 . Psis

Voies psychiques VOIE DE LA BIOKINÉSIE La biokinésie explore les modifications du corps et du métabolisme par l’esprit. Le psi est capable d’atteindre un niveau de perception inférieur d’où il manipule directement une structure cellulaire et génétique. Équipement : divers poisons et toxines bénignes, un analyseur d’eau et d’air, un ordinateur personnel avec des bases de données anatomiques. 1. Bioperception : le psi ressent naturellement la présence de vie biologique autour de lui, qu’elle soit animale ou végétale. Il ressent aussi la présence d’ondes psychiques, avec d’autant plus de clarté que la puissance du psi ou de la capacité utilisée est élevée. Le psi dispose d’un bonus de compétence +1 par rang dans tous ses tests de PER lorsqu’il s’agit de détecter un être vivant. De plus, en présence d’une forme de vie, il est capable d’évaluer si elle est en bonne santé ou non, sans toutefois disposer d’un diagnostic plus précis. 2. Métabolisme amélioré (L - PER) : le psi élabore une solution temporaire pour améliorer le métabolisme de sa cible à une fin précise. Il peut s’agir de permettre à un individu de courir plus vite ou plus longtemps, d’améliorer l’irrigation de son cerveau ou d’influencer sa production d’hormones. La cible bénéficie pendant 1 heure d’un bonus de matériel de +2 à tous les tests dépendant d’une caractéristique. Au terme de ce délai, elle est toutefois fatiguée pendant 1d6 heures. Au rang 4, le psi est aussi capable d’influer de manière négative sur le métabolisme d’un adversaire : si l’attaque du psi réussit, sa cible est fatiguée pour 1d6 tours. 3. Détox (A - PER) : le psi est capable d’évaluer la présence de n’importe quel poison ou n’importe quelle toxine dans le corps de sa cible et d’en annuler les effets. Pour ce faire, le psi doit réussir une attaque psychique contre la cible, mais cette attaque doit aussi dépasser un ND qui dépend de la virulence du poison : 10 pour un poison anodin, 25 pour un poison mortel et instantané. Le personnage dispose aussi d’un bonus de compétence de +1 par rang à tous ses autres tests impliquant les poisons.

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4. Réparation des tissus (A - PER) : le psi connaît intimement le fonctionnement des tissus organiques. Il est maintenant capable d’accélérer le processus de guérison, voire de le rendre instantané. Pour ce faire, le psi doit réussir une attaque psychique contre la cible, mais cette attaque doit aussi dépasser un ND qui dépend du nombre de blessures graves et de leur nature : 10 pour une blessure unique au bras ou à la jambe, jusqu’à 25 pour de multiples blessures à la tête. Si le test est réussi, les tissus sont régénérés en 1d6 tours (pendant lesquels le psi doit rester concentré) et toutes les blessures graves sont annulées. Le processus est toutefois éreintant pour le psi, qui sera épuisé pendant 1d6 heures. 5. Adaptation : le personnage augmente sa CON de 1. Le psi est désormais capable de se reprogrammer génétiquement pour faire face à un éventail de situations. Il crée un cocon protecteur dans lequel il doit passer une nuit de repos ininterrompue. Au réveil, son corps a été transformé de manière à s’adapter au mieux. Il peut sélectionner un implant biotechnologique de son choix (voir chapitre 5, page 128) dont il bénéficie des effets avec un rang de 2 jusqu’à nouvel ordre. Si le personnage a déjà un ou plusieurs implants de ce type, il ne peut pas les sélectionner de nouveau.

VOIE DE LA CHRONOKINÉSIE Parfois appelée prescience ou précognition, la chronokinésie permet au psi d’arpenter et manipuler les couloirs du temps. Équipement : un système atomique de mesure du temps, un ordinateur personnel avec des bases de données d’histoire. 1. Déjà-vu : le psi est toujours en train d’évoluer en plusieurs instants contigus sur la ligne du temps. Une fois par session, il peut utiliser cette aptitude pour relancer un dé. Il doit accepter le second résultat. 2. Sens du danger : le psi a toujours un coup d’avance sur le temps. Il ne peut plus être surpris. Il bénéficie de plus d’un bonus de compétence égal à son rang

Voies psychiques pour tout test en rapport avec sa survie dans un milieu inconnu ou hostile. 3. Défense intuitive : en combat, le psi est capable d’anticiper les mouvements de ses adversaires. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +2 à la DEF et à l’Init. Ces bonus s’appliquent aussi au combat spatial s’il occupe le poste de pilotage (PIL). 4. Ralentir le temps (L) : en contractant les ondes gravitationnelles, le psi parvient à littéralement ralentir le temps autour de lui. À chaque tour pour le reste de la scène, il peut considérer une (et une seule) action de mouvement comme une action gratuite. Seul le déclenchement de l’effet nécessite une action limitée. 5. Précognition (L) : le personnage augmente son INT de 1. Il est maintenant capable de se projeter dans le temps et d’évaluer les différents chemins du temps, sous la forme de visions plus ou moins claires d’avenirs possibles. Une fois par aventure, le personnage peut demander au MJ de lui donner des informations sur une scène à venir.

VOIE DE LA CLAIRVOYANCE Une des premières voies explorées par les humains avant même la découverte des pouvoirs psychiques proprement dits, la clairvoyance permet au psi d’améliorer et de projeter ses sens et de discerner les auras ou les traces d’expériences psychiques passées. Équipement : quelques colifichets (cristaux, pierres, miroirs, petits objets) trouvés ici et là lui permettant d’entraîner sa perception psychique, un détecteur d’ondes psychiques. 1. L’œil intérieur : le psi ne voit plus seulement avec ses sens, mais aussi avec son esprit. Il est capable de discerner les flux et les empreintes psychiques, même ténues. Il bénéficie

d’un bonus de compétence de +1 par rang à tous ses tests de PER en rapport avec la vigilance, la recherche d’indices ou d’informations cachées, la détection du mensonge ou des émotions, la détection d’autres psis, etc. Les émotions violentes, telles que la douleur, la peur causent des perturbations du flux psychique, que le psi est capable de discerner plusieurs heures après les événements. 2. Neutraliser l’aura (M) : le psi est capable de dissimuler son aura ainsi que celles d’un nombre de personnes égal à son rang. Cela confère à toutes un bonus de situation de +2 à tout test de discrétion et un bonus de compétence égal au rang dans cette voie contre toute tentative de détecter l’esprit du personnage. 3. Postcognition (A - PER) : le psi est désormais capable d’explorer les ondes psychiques d’une personne ou d’un endroit afin d’explorer virtuellement sa mémoire et d’obtenir une vision du passé relativement précise. Contre une personne, il s’agit d’une attaque psychique standard. Pour un lieu, le ND du test dépend de la taille de l’endroit et de la quantité de temps écoulée depuis les événements : 10 pour une petite pièce ou une plongée de quelques minutes en arrière, 25 pour une ville ou une plongée de plusieurs années dans le passé. De plus, le psi est désormais capable d’utiliser l’action Détecter un psi non seulement contre les psis mais contre tout individu issu d’une espèce sapiente. 4. Vision lointaine (L) : le psi a appris à projeter son œil intérieur à de grandes distances. Il peut percevoir avec l’un de ses sens ce qui se passe dans n’importe quel endroit à portée de vue ou qu’il a visité dans un passé récent (10 jours au maximum). La distance réelle n’a aucune importance

Les dangers de la prescience Un joueur peu scrupuleux doué de Précognition pourrait chercher à exploiter son pouvoir afin de deviner la fin d’une scène ou d’un scénario. Dans ce cas, rappelez-vous deux choses : tout d’abord, les visions d’un prescient ne sont pas toujours explicites, loin de là. Elles peuvent même parfois entraîner le prescient sur une fausse piste à cause d’une mauvaise interprétation. D’autre part, il est extrêmement dangereux de se projeter trop souvent. Le risque existe de ne jamais revenir au point de départ et se perdre dans les couloirs du temps.

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4 . Psis (il peut s’agir d’un endroit sur une autre planète visitée quelques jours plus tôt ou le coin d’un mur situé à quelques mètres devant lui). Le personnage doit réussir un test de PER (ND [15 + 1 par jour passé depuis sa dernière visite]). En cas d’échec critique, le psi est aveuglé pendant 1d6 tours. 5. Projection d’aura (A - PER) : le personnage augmente sa PER de 1. Il est désormais capable de saturer les sens d’une créature de signaux contradictoires en projetant son aura vers elle. Si l’attaque est réussie, la cible est considérée aveuglée pendant 1d6 rounds.

VOIE DE LA COSMOKINÉSIE Aussi appelée « voie de Gaïa », cette voie met en contact le psi avec les énergies cosmiques primordiales qui lui permettent de comprendre intuitivement et même manipuler certaines lois de la physique. Équipement : un détecteur de radiations. 1. Interaction faible : le psi a une connaissance intime du fonctionnement des interactions entre particules. Il sait utiliser cela pour se protéger des radiations, auxquelles il est désormais immunisé. 2. Lévitation (M) : le psi est capable d’influer sur les ondes gravitationnelles afin de faciliter ses déplacements. Il bénéficie d’un bonus de situation égal à son rang pour tout test lié à un saut ou une acrobatie. De plus, il peut utiliser une action de mouvement pour se déplacer verticalement de 2 mètres vers le haut ou vers le bas. Enfin, il divise par deux les dégâts de chute qu’il subit. 3. Immobilisation (A - CHA) : le psi rassemble des forces gravitationnelles en un point précis. Si l’attaque est réussie, la cible est immobilisée jusqu’à la fin de son prochain tour. Dans le cas contraire, elle est simplement ralentie. 4. Communication à distance (L) : en se concentrant, le psi est capable de créer une onde électromagnétique (type onde radio) à n’importe quelle distance qui lui permet de créer des sons audibles pour les personnes qui se situent dans la zone visée et qui disposent d’un dispositif de réception (c’est le cas de toutes les combinaisons intra ou extravéhiculaires et de tous les véhicules). Cette communication peut se faire n’importe où à portée de vue du psi et il est même capable de la rendre directionnelle, visant une ou plusieurs personnes en particulier. Toujours en se

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concentrant, il est capable de détecter et recevoir les ondes radio 5. Désintégration (A - CHA): le personnage augmente sa CON de 1. En touchant un objet, il est désormais capable de remettre en cause la cohésion des atomes qui constituent cet objet. Pour un objet inanimé, le ND dépend de la taille et la composition de celui-ci : 10 pour un petit objet composé majoritairement de carbone (bois) ou de métaux pauvres (aluminium, étain, plomb...), jusqu’à 25 pour un objet de grande taille fait de métal (titane, fer, platine, or...) L’objet est réduit en morceaux et irrémédiablement détruit. Pour un être vivant, le psi doit réussir à toucher sa cible (par exemple par une attaque au contact) puis son attaque psychique. Cette seconde attaque inflige 3d8 DM et cause automatiquement une blessure grave.

VOIE DE L’ÉLECTROKINÉSIE L’électrokinésie rapproche l’esprit de la machine : le psi apprend à comprendre et à manipuler les ondes électromagnétiques impliquées dans le fonctionnement des systèmes informatiques. À force de se rapprocher de la machine, certains de ces psis perdent un peu de leur humanité, ainsi que le contact avec leurs émotions. Équipement : un ordinateur personnel, quelques drones ou jouets électroniques commandés à distance. L’un de ces drones peut servir de drone espion de niveau 2. 1. Interface : le personnage est capable de s’interfacer avec un composant électronique et de « dialoguer » de manière simple via des impulsions électriques avec ce composant. La quantité et la qualité des informations dépendent du type de composant, mais leur interprétation dépend des compétences du personnage. Ainsi, s’il s’interface avec un ordinateur, il est capable d’explorer les données qu’il contient, mais aura besoin d’un test d’INT pour comprendre la nature du contenu ou repérer un document en particulier. 2. Impulsion électro-magnétique (A - PER) : le psi génère une impulsion capable de surcharger n’importe quel système électronique avec lequel il est en contact. Il peut s’agir d’un terminal, d’une arme, d’un véhicule ou d’un implant. Seuls les objets archaïques sans aucun composant électrique résistent à l’impulsion. Les autres deviennent inutilisables pendant [rang + 1d6] tours. Si le d6 est un 6, l’objet est

Voies psychiques endommagé et nécessite une réparation. Au rang 4, il peut utiliser ce pouvoir jusqu’à 10 mètres de distance. 3. Onde de choc (L - PER) : le personnage se concentre avant de déclencher une impulsion électrique qui affecte tout le monde dans un rayon de 10 mètres. Il effectue une attaque psychique contre chaque cible, sans risque d’egofeedback. Les cibles touchées encaissent 2d6 DM temporaires s’il s’agit de cibles organiques et des DM létaux s’il s’agit de cibles synthétiques. Cela inclut robots et androïdes, mais aussi organiques avec des organes cybernétiques. 4. Contrôle (A - CHA) : si cette attaque réussit, le psi prend le contrôle du système nerveux de sa cible jusqu’au début de son prochain tour. Il peut alors la faire agir comme il l’entend. Toutefois, si la cible n’est pas un synthétique (robot ou androïde, par exemple), le mouvement est saccadé et toutes les actions ou attaques subissent un malus de situation de -5. Une fois le tour terminé, la cible est confuse pendant 1d6 tours.

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4 . Psis 5. Projection virtuelle (L - PER) : le personnage augmente son INT de 1. Il peut désormais projeter sa conscience dans un système informatique quelconque (ordinateur, vaisseau, ville...). Il bénéficie d’un bonus de matériel de +5 pour tout test visant à prendre le contrôle d’un des systèmes concernés. Il peut aussi provoquer un dysfonctionnement majeur ayant une incidence physique sur l’environnement immédiat d’une des machines du réseau (court-circuit, explosion, etc.). Tout individu se trouvant à moins de 3 mètres de cette machine subit 3d6 DM. Au prix d’une action limitée, le psi peut choisir de rester dans le réseau. À partir du deuxième tour en projection, il doit réussir un test de CHA (ND 15) à chaque début de tour ou être éjecté et subir un egofeedback.

VOIE DE LA QUANTAKINÉSIE La quantakinésie est une discipline psychique mal comprise, qui permet à un psi de jouer avec les lois physiques de l’univers et les propriétés de l’infiniment petit. Équipement : un jeu de miroirs, un monolithe d’acier noir dont les proportions sont de 1 par 2 par 4. 1. Contrafactualité : les faits qui auraient pu se produire ont une influence sur la trame de la réalité. Une fois par session, le psi peut choisir de remplacer le résultat d’un de ses d20 par 10. 2. Dualité onde/corpuscule (M) : le psi se concentre pour affecter n’importe quel projectile ou onde le ciblant afin d’en perturber la nature et d’en diminuer l’efficacité. Tant et aussi longtemps qu’il utilise une action de mouvement pour rester concentré, le psi bénéficie d’une RD de 2, qui peut se cumuler avec la RD d’une éventuelle armure. Cette RD passe à 5 au rang 4. 3. Superposition quantique (A - PER) : le personnage agit au niveau des particules élémentaires d’un objet de petite taille afin de changer sa position exacte. La portée de cette capacité est de 10 mètres, de même que la distance maximale sur laquelle l’objet peut se « déplacer ». L’objet ne se déplace pas réellement et tout obstacle entre la zone de départ et la zone d’arrivée est simplement ignoré. Il n’est pas possible de déplacer l’objet à l’intérieur d’un autre corps solide. Le ND dépend de la taille et du poids de l’objet : 10 pour un objet minuscule et léger (par exemple une pièce

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de monnaie ou une allumette), 20 pour une arme de poing et jusqu’à 25 pour un objet de taille équivalente à une arme d’épaule. 4. Intrication quantique (M) : en manipulant l’état quantique d’un ensemble de particules, le psi est capable de transmettre une information instantanément à n’importe quelle distance. Cette information peut prendre la forme d’une courte phrase ou d’une image simple. Le psi est capable de viser un lieu particulier qu’il a déjà visité ou une personne qu’il a déjà rencontrée, où qu’elle se trouve. Cette personne entend ou voit cette information (selon le sens le plus adapté) et a conscience de la source de l’envoi, mais elle ne peut pas répondre. 5. Téléportation (L) : la maîtrise quantique du personnage lui permet désormais de se téléporter lui-même, ainsi que tout ce qu’il porte sur lui, d’un endroit à un autre, sur une distance maximale de 10 mètres. D’autre part, le personnage augmente sa CON de 1.

VOIE DE LA PHOTOKINÉSIE La photokinésie permet au psi de manipuler les photons. Les meilleurs représentants de cette voie deviennent de véritables illusionnistes capables de tromper jusqu’aux plus méfiants. Équipement : un système archaïque d’enregistrement d’images (appareil photo), un prisme optique à base triangulaire. 1. Luminosité : le psi est capable d’altérer légèrement l’intensité du rayonnement lumineux dans une sphère d’environ 1 mètre de rayon. Cela lui permet d’ignorer tout modificateur de situation lié à la luminosité, ainsi que d’offrir un bonus de situation de +2 (ou un malus de situation de -2) à toute tentative de discrétion. 2. Flou (M) : le psi manipule les ondes lumineuses autour de lui à tel point qu’il paraît flou. Toute attaque à distance le ciblant subit un malus de situation de -2. De plus, les armes (lasers et ioniques) subissent un effet de dispersion. Créer ou maintenir cet effet nécessite une action de mouvement. 3. Laser (A - CHA) : le psi concentre la lumière en un faisceau directionnel à haute énergie comparable à une arme laser. L’attaque a une portée de 50 mètres et inflige 2d6 DM. 4. Invisibilité (L) : le psi est désormais capable de dévier les photons qui devraient passer au travers d’un

Voies psychiques volume et de les faire reprendre leur course naturelle, ce qui rend le volume en question totalement invisible. Toutefois, le psi n’est capable de réussir cette prouesse que s’il est en contact avec l’objet (ou la personne), que celui-ci (ou celle-ci) est totalement immobile et si sa taille ne dépasse pas celle d’un véhicule personnel. L’objet n’a pas disparu et il est encore possible d’interagir physiquement avec lui (par exemple en le touchant). Mais tout système de perception lié au spectre lumineux sera trompé (cela inclut par exemple la vision infrarouge). 5. Projection holographique (L - PER) : le personnage est maintenant capable de manipuler les ondes lumineuses pour créer des hologrammes et des illusions plus vraies que nature. Le ND dépend de la complexité de la scène envisagée : 10 pour une illusion de petite taille dans une zone mal éclairée, jusqu’à 25 pour une illusion de plusieurs dizaines de mètres de côté en plein jour. La photokinésie ne cible personne en particulier et le psi ne risque donc aucun egofeedback. L’illusion est uniquement visuelle et n’affecte pas les autres sens. D’autre part, le personnage augmente son INT de 1.

VOIE DE LA PSYCHOKINÉSIE La psychokinésie (ou télékinésie) permet au psi de projeter son esprit et de manipuler la matière à distance. Équipement : des petites billes de différentes matières (bois, plastique, métal). 1. Manipulation à distance : la première étape de l’apprentissage du psi est la télékinésie à proprement parler. Il peut alors déplacer des objets ou manipuler certaines interfaces physiques (comme un interrupteur ou un clavier) à distance. Au rang 1, les objets déplacés doivent être petits et légers et la manipulation manque de précision. Au rang 3, le personnage peut « soulever » un véhicule de petite taille et manipuler un clavier ou une console normalement. Au rang 5, le psi peut perturber un vaisseau de transport en plein vol et agir sur plusieurs interfaces à la fois avec une vitesse et une précision surhumaines. 2. Combat kinétique : le psi a appris à utiliser son don pendant le combat, améliorant ses mouvements et utilisant la zone de combat à son avantage. Sa DEF est en permanence augmentée de 1. De plus, si le

décor le permet, il peut utiliser une action de mouvement pour lancer un objet sur son adversaire. C’est une attaque à distance qui inflige 1d6 DM (2d6 au rang 4). 3. Champ de force : le psi déploie autour de lui un champ de force qui repousse efficacement les projectiles et les solides ainsi que les rayons soniques et plasmiques. Ce champ de force lui confère un bonus de matériel de +2 en DEF et ne peut se cumuler avec un autre champ de force (il peut par contre se cumuler avec le Combat kinétique). Déployer et maintenir ce champ de force est une action gratuite et le champ ne peut englober personne d’autre. 4. Cryo/pyrokinésie (A - CHA) : le psi a appris à manipuler la température en agitant ou en ralentissant la matière au niveau atomique. Il peut ainsi créer un projectile de feu ou de froid qu’il lance sur la cible. C’est une attaque psychique contre la DEF (et non la DEP) de celle-ci, sans risque d’egofeedback. Un projectile enflammé cause 3d6 DM, puis 1d6 DM supplémentaires à chaque tour suivant, jusqu’à ce que la cible utilise une action de mouvement pour éteindre le foyer ou que le résultat du dé de DM soit 1. Le projectile de froid cause 1d6 DM et la cible est ralentie pendant 1d6 tours. 5. Vol : le psi est désormais capable de s’élever luimême dans les airs et de voler. Sa vitesse maximale est le double de sa vitesse au sol. Se maintenir en vol est une action gratuite et le personnage peut donc continuer à agir tout en volant. En outre, le personnage augmente sa FOR de 1.

VOIE DE LA PSYCHOMACHIE Les psis qui suivent cette voie apprennent à utiliser leur esprit comme une arme et cherchent à réduire l’esprit d’un adversaire à néant. Ils y perdent cependant une part de leur humanité et cherchent souvent à échapper à leurs démons par des moyens artificiels. Équipement : un cristal amplificateur (ou stabilisateur, au choix) bleu. 1. Barrière psi : le psi apprend à lever des barrières infranchissables autour de son esprit. Sa DEP bénéficie d’un bonus de matériel de 1 par rang, et il utilise des d6 plutôt que des d4 pour ses dégâts d’egofeedback. Cette capacité peut se cumuler avec le trait volonté de fer.

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4 . Psis Le côté obscur Certains pouvoirs, comme la Domination, renferment un aspect sombre et dérangeant. Beaucoup d’individus à travers la galaxie sont méfiants à l’égard des psis, et personne n’apprécie de voir un inconnu s’insinuer dans ses pensées. Les personnages qui abuseraient de ce genre de capacités pourraient très vite se retrouver la cible des forces de l’ordre, accompagnées comme il se doit d’un limier de haut niveau afin de mater le « renégat ».

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2. Assaut psi (A - CHA)  : le psi concentre son esprit en un projectile d’énergie psychique visant directement les centres nerveux de sa cible. C’est une attaque psychique standard qui peut affecter une cible visible à moins de 20 mètres. Si elle est réussie, la cible subit 2d6 DM temporaires et est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. Au rang 4, le projectile inflige 3d6 DM temporaires et sa portée maximale passe à 50 mètres. 3. Second souffle (M) : une fois par combat, le psi peut concentrer son énergie afin de trouver un second souffle et reprendre la bataille de plus belle. Il regagne 1d6 PV permanents, 2d6 PV temporaires et bénéficie jusqu’au début de son prochain tour d’un bonus de matériel de +2 à toutes ses attaques psychiques. 4. Onde psi (L - CHA) : le psi projette son esprit vers un nombre de cibles visibles au maximum égal à son rang, et ce dans un rayon de 10 mètres. Il effectue une attaque psychique contre chacune d’elles. En cas de réussite, la cible est affectée comme si elle avait été visée par un Assaut psi. Le personnage ne peut subir d’egofeedback sur ce type d’attaque. 5. Domination (A - CHA) : le personnage augmente son CHA de 1. Lors d’un combat psychique, il est maintenant capable de prendre totalement le contrôle d’un adversaire. Si la première attaque psychique réussit, le psi dirige désormais totalement les actions de sa « marionnette » pendant 1d6 tours. Maintenir ce contrôle coûte au psi son action d’attaque à chaque tour. La cible peut tenter une fois par round de se libérer de l’emprise du psi en effectuant une attaque psychique (A - CHA). Si cette attaque réussit, le psi subit un egofeedback et perd le contrôle. Lorsqu’elle est libérée de l’emprise du psi, la cible est confuse pendant 1 heure.

VOIE DE LA TÉLÉPATHIE La télépathie est la voie psychique par excellence. Elle explore la communication directe entre deux esprits et s’intéresse aux méandres les plus profonds de la psyché. Équipement : un générateur de silence. 1. Empathie (PER) : le psi a appris à explorer le flot des émotions et des sentiments. Il est capable, en utilisant une action gratuite, de se connecter à l’esprit d’un individu à portée de vue et de « lire » son esprit pour y détecter ses impressions et son état d’esprit superficiel. C’est une attaque psychique standard. La cible n’a conscience de cette intrusion que si l’attaque échoue. Une utilisation parmi d’autres de cette capacité permet de détecter le stress et le sentiment d’inconfort qui peuvent parfois être la conséquence d’un mensonge. Toutefois, le psi n’est pas capable de détecter la nature exacte d’un tel mensonge et ne peut jamais être certain que le stress n’est pas dû à une autre source. 2. Bouclier psi : les télépathes apprennent aussi à dresser des barrières autour de leur esprit. La DEP du personnage bénéficie d’un bonus de matériel de +1 par rang. Il peut en outre choisir de ne pas causer d’egofeedback lorsqu’il est la cible d’une attaque psychique. Un télépathe qui a atteint ce rang peut d’autre part enseigner à un non-psi comment abaisser ses barrières psychiques. 3. Attrape-rêves (A - PER) : le psi s’enfonce plus profondément dans la psyché d’un individu afin de lire son subconscient et ses pensées profondes. Pendant l’attaque, la cible a l’impression de rêver et perçoit des images incohérentes et chaotiques de son passé. Pour cette raison, les télépathes choisissent souvent de cibler

Voies psychiques des individus pendant leur sommeil. Si l’attaque est réussie, le psi obtient des informations sur les motivations et le caractère de sa cible. Cela peut lui permettre d’obtenir une information en particulier et lui confère aussi un bonus de situation de +1 par rang à toutes ses interactions sociales avec cette personne. 4. Suggestion (L - CHA) : le psi ne se contente plus de lire dans l’esprit de sa cible, mais tente d’y implanter une suggestion puissante à laquelle la cible ne pourra résister. S’il a effectué un Attrape-rêves avec succès contre cette même cible, le psi bénéficie d’un bonus de situation de +2 pour la Suggestion. Si la Suggestion réussit, la cible ressent le besoin d’exécuter les ordres du psi aussi vite que possible et fait tout son possible pour y parvenir pendant 24 h. Au-delà (ou si la Suggestion échoue), elle est parfaitement consciente d’avoir été manipulée. Elle peut connaître la source de la manipulation grâce à un test d’INT ou de PER (ND 15). Le psi ne peut implanter une suggestion qui mette directement en danger sa cible et ne peut en aucun cas lui intimer l’ordre de se tuer. Le test d’attaque de la Suggestion subit de plus un modificateur

de situation dépendant des prédispositions de la cible envers le psi (voir marge).

Modificateurs de Suggestion LA CIBLE EST...

MODIFICATEUR

... ennemie

-5

... méfiante ou agressive

-2

... inconnue

-2

... alliée

+2

... amie

+5

5. Bombe mentale (L - CHA) : l psi implante une bombe mentale dans l’esprit de sa cible. En cas de réussite, face à une situation particulière ou un mot-clé choisi à l’avance, la cible devient paralysée pendant 1d6 heures. Le lien entre son corps et son esprit est brisé et seul un second mot-clé peut sortir la victime de sa torpeur. Dans l’intervalle, elle est parfaitement consciente de tout ce qui se passe autour d’elle. Par ailleurs, le personnage augmente son CHA et sa PER de 1.

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CHAPITRE 5 :

SPACE PUNK Souffrance, maladie, vieillesse, mort : autant d’aspects indissociables de la condition humaine. Serait-il possible que la technologie permette un jour à un organique de s’extraire de ce carcan et de passer à une phase suivante de son évolution ? Et si, en plus des limites mentales et psychiques, les individus pouvaient dépasser leurs limites physiques et modeler leur propre corps, voire leur propre existence ? À force de manipulations, l’être vivant pourrait alors perdre une part de sa propre nature et se rapprocher des robots pour devenir Homo artificiosus. artificiosus. Et s’il poursuivait encore, laissant la technologie numériser son esprit et son corps devenir une simple coquille ? Toucherait-il alors à l’immortalité tant fantasmée ? Comprendrait-il mieux les recoins de son âme en la téléchargeant ?

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5 . Space punk

Personnages augmentés Cyberpunk Les options présentées ici sont conçues pour des univers de S-F variés explorant des avancées comme la cybernétique, par exemple via des personnages cyborgs. La cybernétique n’y est alors qu’une avancée technologique parmi d’autres. Pour un univers réellement cyberpunk, où des personnages truffés de cybermodifications évoluent dans un monde noir et désespéré (high-tech/low life), nous vous invitons à consulter les options présentées dans Chroniques Oubliées Contemporaines.

Ce chapitre explore plusieurs manières pour un être organique d’améliorer artificiellement ses capacités. Chaque manière de faire est intimement liée à un ensemble de technologies, et c’est au MJ de décider si celles-ci sont disponibles dans son univers. Elles ne sont pas exclusives, mais chacune implique des inconvénients. Il ne sera pas toujours souhaitable pour le personnage de les faire cohabiter. Certaines de ces options fonctionnent de manière similaire, sous la forme d’une voie donnant accès à certaines capacités. La particularité est ici que chaque capacité est sélectionnée par le joueur parmi une liste « d’augmentations » et n’est pas définie à l’avance. Les capacités du personnage évoluent ensuite avec le temps, d’une manière spécifique à chaque technologie.

BIOTECHNOLOGIE

Identification d’un post-humain Si vous utilisez l’option de la transhumanité, gardez à l’esprit que de nombreuses informations ne permettent plus d’identifier un individu, en tête desquelles son ADN. L’identification passe nécessairement par une « empreinte psychique » encodée dans la conscience numérique de chaque post-humain. Celle-ci fait dès lors office de pièce d’identité qui, selon les technologies et les habitudes, peut être plus ou moins aisément « piratée ».

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Les améliorations biotechnologiques (aussi appelées bio-implants) cherchent à conserver au maximum les composants organiques, en les améliorant via des processus biochimiques et génétiques. Il s’agit la plupart du temps de tissus organiques modifiés, cultivés spécifiquement pour un patient donné. Les défenses immunitaires du patient ne permettent qu’un nombre limité de modifications, même si elles sont moins invasives que des implants cybernétiques. Un temps d’adaptation est généralement nécessaire à l’hôte pour faire un usage optimal de ses nouvelles capacités. En conséquence, les bio-implants les plus anciens sont ceux qui deviennent à terme les plus puissants.

CHIMIE Différents cocktails chimiques permettent au sujet d’amplifier ses facultés pour un temps limité. Ces cocktails peuvent être ingérés ou déjà présents dans certaines glandes artificielles reliées à un ou plusieurs systèmes : respiratoire, lymphatique, nerveux ou musculo-squelettique. On parle alors de chimio-implants. Le choix d’une implantation permanente permet au sujet d’éviter les symptômes les plus redoutés de la dépendance et de l’accoutumance, en assurant un dosage idéal des solutions utilisées. Cependant, cela détériore peu à peu la résistance du sujet en affectant notamment son système immunitaire.

CYBERNÉTIQUE Les améliorations cybernétiques (aussi appelées cyberimplants ou cyberaugmentations) visent à faire cohabiter l’organique et le mécanique, l’homme et la machine. Il s’agit d’implants généralement invasifs, qui remplacent les processus naturels par des éléments mécaniques, électroniques ou de nanotechnologie, supposés plus résistants ou plus performants. Ces modifications ont souvent un impact important sur l’organisme hôte, ce qui limite le nombre possible d’implants. Selon la technologie employée, les implants peuvent être plus ou moins visibles, et il n’est pas rare que plusieurs générations d’implants cohabitent. Ils peuvent alors devenir un signe de statut social, les implants les plus esthétiques ou performants étant réservés à une « élite ». Les implants les plus anciens sont généralement les moins

Personnages augmentés performants, car ils ne bénéficient pas des dernières avancées techniques.

HYBRIDATION GÉNÉTIQUE Les améliorations de ce type empruntent certaines caractéristiques génétiques à une autre espèce que celle du sujet et constituent une véritable thérapie génique transformatrice. Les possibilités sont infinies et dépendent généralement des souhaits du client. Malheureusement, c’est un mode d’amélioration souvent imposé à une partie de la population, soit dans un but de survie (pour résister aux conditions hostiles de son habitat par exemple), soit dans un but utilitaire ou esthétique. Chaque implantation génétique de ce type fait payer un lourd tribut physique à l’hôte, et il faut généralement plusieurs jours – voire plusieurs semaines – pour se remettre de chaque opération.

TRANSHUMANITÉ Les « améliorations » de la transhumanité sont d’un genre particulier, et sont notamment liées à l’émergence de processus capables de modéliser la conscience et la mémoire génétiques d’une entité organique. Il s’agit dès lors d’influer au niveau du code génétique et de l’éducation cognitive d’un corps de remplacement (une « coquille »), afin de lui donner des capacités supérieures dans un ou plusieurs domaines. On ne modifie donc pas l’individu actuel, mais sa prochaine incarnation. Au moment du « transfert » (un processus extrêmement gourmand en énergie et en puissance de calcul) l’esprit et la conscience de l’individu sont numérisés, copiés puis restitués dans leur nouvelle enveloppe. Toutefois, cet accès à l’immortalité ne va pas sans mal : l’esprit des post-humains subit un stress considérable à chaque transfert. Il tend peu à peu vers une lassitude et une sorte de désespérance, qui font que bon nombre de post-humains n’adoptent qu’un nombre limité d’incarnations.

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5 . Space punk

Règles Une règle primordiale est que la somme des rangs obtenus dans les voies d’augmentation ne peut dépasser le rang actuel d’un personnage dans sa voie d’espèce. Une voie d’augmentation remplace la voie de hobby si elle est choisie à la création, ou la voie de prestige sélectionnée au niveau 5. Il est possible d’obtenir jusqu’à deux voies d’augmentation en sacrifiant à la fois sa voie de hobby et sa voie de prestige. Acquérir une nouvelle capacité dans une voie d’augmentation coûte 2 points de capacité, quel que soit son rang. Cela traduit le stress physique et psychologique imposé à l’individu. À la création, il est possible de dépenser deux points de capacité pour acquérir le premier rang dans l’une des voies d’augmentation. Ces deux points peuvent faire partie des points dont dispose le personnage à la base ou des points supplémentaires obtenus grâce aux points de création. Exemple : Spooner a atteint le rang 2 dans la voie des humains. Il peut donc au maximum bénéficier du rang 2 dans une seule des voies d’augmentation ou bien bénéficier du rang 1 dans deux des voies disponibles.

IMPLANTS Chaque implant décrit ci-après peut être sélectionné dans certaines des voies d’augmentation disponibles. Après le nom de l’implant, entre parenthèses, figurent une ou plusieurs lettres qui représentent le type de l’implant. Chaque voie d’augmentation n’a accès qu’à un seul type d’implants (B pour biotechnologie et C pour cybernétique). De plus, dans la description des implants, un bonus indiqué par la lettre X dépend du rang auquel l’implant a été acquis et du rang actuel du personnage dans la voie concernée (voir la description des voies pour plus de détails). Les bonus éventuels indiqués de manière chiffrée ne dépendent pas, quant à eux, du rang de l’implant.

128

Selon la technologie employée, l’apparence et la nature des implants peuvent considérablement varier. Les descriptions fournies ici sont relativement génériques, mais n’hésitez pas à les adapter en fonction de la voie concernée. Exemple : un renforcement dermal cybernétique aura l’apparence de plaques résistantes implantées sous le derme du patient. Le même implant en biotechnologie prendra probablement la forme d’une greffe de peau renforcée avec une texture rappelant les écailles d’un reptile.

Liste des implants Arme cybernétique (C). Le sujet intègre une arme à l’un de ses membres, généralement une main ou un bras. Les exemples les plus courants incluent des griffes rétractiles, une arme sonique ou une arme à énergie dissimulée. Le personnage bénéficie d’un bonus de matériel de +X à l’initiative et à l’attaque lorsqu’il fait usage de cette arme. Les DM de l’arme dépendent de son type, et sont généralement de [1d6 + Mod. de FOR] pour les griffes, et de 2d6 pour une paume sonique ou une arme laser. Bras artificiels (B/C). Les bras du sujet sont remplacés ou considérablement altérés pour améliorer la puissance, la précision et la résistance des membres. Le personnage bénéficie d’un bonus de matériel de X à ses DM au contact et à tous ses tests de FOR. De plus, il double la portée de toute arme lancée et inflige des DM létaux lorsqu’il attaque à mains nues. Interface neurale (C). En connectant directement son cerveau à certains signaux électroniques provenant d’une variété d’interfaces externes (terminaux informatiques, armes, vaisseaux), le sujet améliore considérablement ses capacités. Il bénéficie d’un bonus de matériel de +X à toutes ses actions en rapport avec un système informatique ou électronique auquel il peut s’interfacer, d’un bonus de matériel de +X en attaque à distance avec une arme disposant d’une interface adéquate (cela exclut une éventuelle arme cybernétique)

Règles et d’un bonus de matériel de +X à toute manœuvre effectuée avec un vaisseau auquel il est connecté. Il peut aussi occuper la salle des ordinateurs pendant un combat spatial (ORD), en plus de n’importe quel(s) autre(s) poste(s) qu’il occupe déjà et accorder le bonus habituel au vaisseau pour les deux postes. Tous ces bonus dépendent de la présence d’une interface appropriée sur l’équipement utilisé. Jambes artificielles (B/C). Les jambes du sujet sont remplacées ou considérablement altérées pour améliorer sa vitesse et sa stabilité. Lorsqu’il utilise une action de mouvement pour se déplacer, il parcourt 5X mètres supplémentaires. En cas de chute, il diminue sa hauteur de chute de 3X mètres. De plus il bénéficie d’un bonus de matériel de X à tous ses tests de DEX liés au mouvement : saut, acrobatie, course, etc. Enfin, il ne peut plus être ralenti. Neuro-amplificateurs (B/C). L’implant, par intervention au niveau du système nerveux du sujet, vise à améliorer les réflexes et le temps de réaction. Le personnage gagne un bonus de matériel à l’initiative égal à +2X, valable à la fois en combat standard ou en combat spatial (pour un pilote). De plus, il bénéficie d’un bonus de matériel égal à X à sa DEF. Renforcement dermal (B/C). L’implant vise à renforcer les tissus superficiels de l’individu afin de le rendre plus résistant aux agressions extérieures. Le personnage obtient une RD égale à X contre tous les types de dégâts physiques, qui ne se cumule pas avec la RD d’une armure. Son seuil de blessure grave est en outre augmenté de 5. Renforcement musculaire (B/C). La musculature du sujet est renforcée et améliorée afin de fournir un rendement maximal en termes de puissance et de souplesse. Le personnage dispose de X/2 points à répartir entre sa FOR et sa DEX (arrondis au supérieur). Les points déjà affectés ne peuvent être altérés par la suite. Renforcement vital (B/C). Cet implant fournit une amélioration drastique de la vitalité de l’individu, tant au niveau de la résistance à la douleur et à la fatigue, que de ses systèmes pulmonaire, cardiaque et immunitaire. Il peut lancer deux d20 et conserver le meilleur résultat lors de tous ses tests de CON. Il gagne 2X points de vie supplémentaires et est immunisé aux maladies infectieuses. Enfin, lorsque le personnage subit l’état affaibli, il est seulement blessé. Sens cybernétisés (C). Le personnage se voit adjoindre une batterie d’implants oculaires, auditifs et

olfactifs qui lui permettent d’analyser de manière optimale son environnement. Il obtient un bonus de matériel de +X à tous les tests de PER et est immunisé aux agressions extérieures que ses senseurs peuvent discerner : flashs aveuglants, poison dans la nourriture (à condition de ne pas l’avaler), grenades assourdissantes, etc. Différents modes (zoom, amplification de lumière, infrarouge, etc.) lui permettent de ne pas être affecté par la pénombre et de voir dans le noir jusqu’à 30 mètres. Si le personnage dispose d’une interface neurale, tout ce qu’il perçoit peut être enregistré et restitué à la demande sur un support numérique. Système autoportant (B/C). Une série de modifications permet au sujet de se libérer partiellement de l’emprise de la gravité. Il est désormais capable de voler à une vitesse (verticale ou horizontale) de 5X mètres par action de mouvement. À chaque tour, il doit ensuite consacrer une action de mouvement à « rester en l’air. » Dans le cas contraire, il descend automatiquement de 10 mètres. Si cela l’amène au sol, il subit des dégâts de chute divisés par deux. Décoller ou atterrir nécessite une action de mouvement. Système filtrant (B/C). Un système complet permettant de filtrer les interactions de l’organisme du sujet avec son environnement, que ce soit au niveau de l’air, du sang ou des matières ingérées. Le personnage est immunisé à toute infection et toute toxine se propageant par ces moyens. Il ignore de plus tout malus de situation causé par un environnement « hostile », tel qu’une atmosphère empoisonnée ou radioactive, une eau contaminée, etc. Système phérohormonal (B). Un ensemble complet d’additifs biochimiques et de capteurs supplémentaires permet au sujet de mieux contrôler son environnement hormonal direct. Le personnage dispose d’un bonus de matériel de +X à tous ses tests de PER visant à analyser la situation émotionnelle d’un interlocuteur et d’un bonus de matériel de +X à tous ses tests de CHA impliquant les relations sociales (Bluff, Persuasion, Séduction, etc.). Système respiratoire (B/C). En altérant le fonctionnement cardiaque et pulmonaire du sujet, on lui offre une tolérance supérieure à la fatigue et une résistance accrue à l’effort. Le total de PV du personnage est augmenté de 2X. De plus, à chaque fois qu’il devrait subir l’état épuisé, il est simplement fatigué. Enfin, il peut retenir sa respiration pendant 2X minutes (ou X minutes en cas d’effort soutenu) sans nécessiter de test de CON.

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5 . Space punk Tissus régénérants (B). Les tissus superficiels du sujet sont remplacés par des tissus performants capables de se reconstruire plus efficacement. En plus de la récupération normale de ses PV, s’il n’est pas affecté par une blessure grave, le personnage récupère X PV par heure. Le temps de récupération des blessures graves est en outre divisé par deux. Enfin, le personnage n’est pratiquement pas affecté par les effets visibles du vieillissement et conserve une apparente jeunesse.

TRANSHUMANITÉ ÉMERGENTE Changement de coquille Accéder au rang supérieur de la voie du post-humain signifie nécessairement changer de coquille. C’est un processus dangereux, coûteux au niveau énergétique et qui suppose d’avoir accès à un corps de remplacement. Ceux-ci sont créés et élevés dans des couveuses dédiées spécifiquement pour certains clients. Chaque coquille est payée à la livraison, mais les clients établissent généralement un programme précis à l’avance : c’est ce qui fait que les coquilles utilisées dans les rangs supérieurs sont plus performantes que les premières : elles ont été « couvées » plus longtemps. À tout moment, il est aussi possible d’effectuer un transfert vers une coquille en tout point identique à l’actuelle. Ceci est moins coûteux et exténuant, et ne nécessite pas l’acquisition d’un nouveau rang dans la voie. Lorsque cela arrive, il n’est donc pas nécessaire

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Règles de dépenser des points de capacité mais seulement des crédits (cf. « Option : coût des augmentations », plus loin).

Changement de forme Certains rangs de la voie du post-humain offrent la possibilité de changer de « forme ». Il s’agit, pour l’individu, de transférer son esprit dans une forme d’entité différente de celle dans laquelle il est né. C’est, en pratique, un changement d’espèce. Lorsque cela arrive, le personnage choisit donc une nouvelle voie d’espèce parmi celles disponibles, ou en crée une nouvelle de toute pièce. Le MJ a le dernier mot sur les formes disponibles, selon l’univers de jeu et les contraintes de sa campagne. Le personnage perd les capacités et modificateurs de son ancienne forme, et bénéficie automatiquement des capacités et modificateurs de la nouvelle. Il obtient un rang dans sa nouvelle voie d’espèce égal à son rang dans sa voie d’espèce actuelle. Toutefois, pendant le premier scénario après ce changement, tous les bonus conférés par la nouvelle voie sont divisés par deux, le temps pour l’esprit de s’adapter à ce nouveau corps. De plus, le personnage perd tous les rangs dont il pouvait disposer dans d’autres voies d’augmentation : ces voies correspondent en effet à des modifications spécifiques à un organisme, et qui sont forcément perdues lors du transfert. Un posthumain n’est pas limité, dans ses transferts, aux seules espèces organiques. Il est parfaitement envisageable de transférer son esprit dans le corps d’un androïde, par exemple. Encore une fois à ce niveau, c’est le MJ qui a le dernier mot sur ce qui est possible ou non.

Mort violente Une copie numérique de la conscience de l’individu est conservée à chaque opération de transfert. Si l’individu trouve la mort de manière brutale, il est donc parfaitement possible de le réanimer dans une nouvelle coquille. Cependant, la copie ainsi créée n’a aucun souvenir des événements entre le moment de son dernier transfert et son décès. Il est aussi possible de sauvegarder la conscience de l’individu à intervalles réguliers. Cela a toutefois un coût prohibitif pour la plupart des individus, puisque chaque sauvegarde de ce type coûte un prix équivalent à la moitié du coût d’un transfert (cf. « Option : coût des augmentations »).

STIMULANTS Comme le reste de la technologie, la chimie a considérablement évolué, libérant les pleines capacités de molécules tant naturelles que de synthèse. Stimulants et drogues de combat sont donc monnaie courante dans certains milieux. Ils constituent une manière peu coûteuse d’amplifier les capacités d’individus le plus souvent sacrifiables. On retrouve ces molécules aussi bien sur les champs de bataille que dans les bas-fonds criminels. Y compris le plus connu et le plus utilisé d’entre tous : le stimpack. Malgré tous les progrès de la science, les phénomènes d’accoutumance et de dépendance restent présents pour la plupart des stimulants, ainsi que les risques de surdose.

Caractéristiques des stimulants Chaque stimulant présenté dans ce chapitre possède plusieurs caractéristiques, résumées ici. Grade. Un stupéfiant de grade 1 est peu coûteux ou peu efficace. Un stupéfiant de grade 3 représente une molécule particulièrement pure, rare ou efficace. Certains stimulants sont disponibles sous plusieurs formes et leurs effets réels dépendent de leur grade. Lorsque c’est le cas, les effets du stimulant font appel à un X, qui correspond au grade (de la même manière que le rang pour les implants). Exemple : la description du stimpack stipule que le personnage récupère Xd4 PV pendant X rounds à partir de l’injection. Un stimpack de grade 1 permet donc de récupérer 1d4 PV alors qu’un stimpack de grade 3 permet de récupérer 3d4 PV pendant 3 tours. Type de dépendance. La dépendance d’un stimulant peut être physique, psychique ou les deux. Cela détermine la difficulté pour le personnage de se défaire d’une éventuelle dépendance à la substance. Seuil de dépendance. C’est le ND des tests de dépendance d’un personnage consommant cette substance. Pour une dépendance physique, le personnage utilise sa CON. Pour une dépendance psychique, il utilise son CHA. Seuil d’accoutumance. C’est le nombre maximal de doses que le personnage peut utiliser au cours d’une aventure sans risquer de voir apparaître un ou des phénomènes d’accoutumance. Au-delà, les effets de la molécule s’atténuent et il devient de plus en plus

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5 . Space punk Avertissement Nous vous invitons à rester mesurés lorsque vous utilisez l’option « Stimulants », en particulier vis-à-vis d’un public plus jeune. Au-delà de l’aspect moralisateur, qui n’est d’aucun intérêt ici, nous voulons simplement rappeler que l’addiction, l’accoutumance, le craving, le sevrage ou les surdoses sont des phénomènes réels qui peuvent avoir (ou avoir eu) de graves impacts sur la vie des personnes touchées et de leur entourage. Si vous-même ou des personnes que vous connaissez avez besoin d’aide, n’hésitez pas à contacter des services spécialisés, tels que Drogues Info Service (https://www.drogues-info-service.fr/) ou les services équivalents en dehors de France.

difficile de bénéficier de l’intégralité de ses effets. Effets secondaires. Outre les effets recherchés, certaines substances provoquent parfois des effets indésirables.

Se procurer des stimulants La plupart des stimulants sont considérés d’accès restreint, en particulier ceux de grade 3. Pour les stimulants de grades 1 et 2, cela peut varier selon les univers de jeu et reste à la discrétion du MJ. La table des prix des stimulants, plus loin, résume les prix moyens d’une seule dose des diverses drogues disponibles selon leur grade. N’hésitez pas à moduler ces prix en fonction des spécificités de votre univers, mais le niveau de vie correspondant à chaque grade devrait rester sensiblement le même.

Utiliser un stimulant La plupart du temps, ces substances se présentent sous la forme de gélules ou de seringues hypodermiques sans aiguille (c’est le cas des stimpacks). Leurs effets durent 1 heure. D’éventuels effets secondaires se manifestent après la fin de cette heure. Utiliser un stimulant (M). Absorber ou faire absorber un stimulant à un allié est une action de mouvement.

Option : craving Certaines substances induisent une dépendance qui ne disparaît jamais tout à fait. C’est ce qu’on appelle le craving. Tous les stimulants dont le type de dépendance inclut une dépendance physique sont concernés. Un personnage qui prend une telle substance subit un malus de situation de -2 à ses tests de dépendance s’il a déjà été dépendant à celle-ci par le passé.

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Dépendance La dépendance représente la capacité d’une substance à engendrer une réaction chimique dont le corps devient dépendant (dépendance physique) ou des sensations que le sujet cherche ensuite à reproduire (dépendance psychologique). Le type de dépendance indique la caractéristique à tester lors de chaque absorption de la substance : la CON pour une dépendance physique, le CHA pour une dépendance psychologique. Si un stimulant indique les deux types de

dépendance, alors c’est la caractéristique la plus faible des deux qui est testée. Le seuil de dépendance indique le ND du test de caractéristique (appelé test de dépendance) à réussir à chaque fois que le personnage utilise la substance. En cas d’échec, le personnage devient « accro » à la substance en question. Un personnage dépendant doit utiliser la substance au moins une fois par jour. Dans le cas contraire, il subit les effets du sevrage.

Sevrage Après 24 heures complètes sans accès à la substance dont il est dépendant, le personnage est affaibli. À partir de là, il effectue un test de dépendance à la fin de chaque jour qui passe, en utilisant la même caractéristique et le même seuil que d’habitude. Une première réussite à ce test de dépendance et il devient épuisé. Une deuxième réussite et il n’est plus que fatigué. Enfin, une troisième et dernière réussite permet de se débarrasser de sa dépendance.

Accoutumance La consommation prolongée d’une drogue entraîne souvent une accoutumance, c’est-à-dire la nécessité d’absorber des doses de plus en plus importantes ou fréquentes, car les premières doses ne suffisent plus à procurer les sensations ou les bénéfices recherchés. C’est le phénomène d’accoutumance qui mène la plupart du temps à la consommation excessive et la surdose, qui peut bien souvent être mortelle. Le seuil d’accoutumance indique le nombre de doses que le personnage peut utiliser à chaque aventure sans risque d’accoutumance. Au-delà de ce seuil, le personnage déclenche automatiquement une accoutumance. À chaque fois que cela arrive, le grade de tout stimulant de ce type est

Règles diminué de 1 (de manière cumulative) pour toute future absorption. Lorsque le personnage dépasse le seuil d’accoutumance d’un stimulant pour la troisième fois, il subit une surdose.

personnage en surdose qui bénéficie de soins reprend conscience au bout de 1d6 heures mais reste affaibli. On le considère dès lors en période de sevrage.

Exemple : Johnny Rico est contraint d’utiliser un stimpack pour la sixième fois au cours d’une bataille sanglante contre les arachnides. Or le seul de dépendance des stimpacks est de 5. Désormais, les stimpacks de grade 1 ne font donc plus aucun effet pour Johnny. Un stimpack de grade 2 lui permettra de récupérer seulement 1d4 PV.

Adrénépril. Provoque l’accroissement du rythme cardiaque, de la pression artérielle et des capacités musculaires. La FOR et l’Init. du personnage sont augmentées de X. L’afflux hormonal réduit toutefois le cortex cérébral à ses fonctions primaires : l’INT du personnage est diminuée de X. Antibiozole. Stimule la réponse immunitaire par l’injection d’antibiotiques à large spectre, d’antidouleurs et de médicachines cicatrisantes. La CON du personnage est augmentée de X. Ses PV restent inchangés. Claritanyl. Accroît les capacités de concentration et de mémoire ainsi que la coordination œil/main. L’INT et la DEX du personnage sont augmentées de X. Cela s’accompagne toutefois d’une réduction importante de la vision périphérique et des facultés auditives. La PER du personnage est diminuée de X. Elastolamide. Cette substance agit au niveau du derme en renforçant les cellules et en accélérant la régénération cellulaire. Le personnage bénéficie d’une RD de X qui ne peut se cumuler avec la RD d’une armure. Furytamine. Ce mélange d’endorphine et d’adrénaline permet de neutraliser la douleur et de doper le personnage pendant un temps. Le personnage ignore les états affaibli, blessé, fatigué et épuisé.

Liste des stimulants

On tient compte de l’accoutumance lorsqu’il s’agit de mesurer la dépendance et le sevrage du personnage. Ainsi, pour quelqu’un qui a déjà provoqué une fois l’accoutumance à une substance, le grade 1 de cette substance ne lui cause plus aucun effet et on ne tient pas compte de ces doses pour mesurer le début d’un sevrage éventuel.

Surdose Lorsqu’un personnage vit une surdose, il subit automatiquement une blessure grave et est affaibli. S’il ne bénéficie pas de soins ou d’une aide médicale quelconque dans l’heure qui suit, il meurt. Stabiliser et soigner un personnage en surdose requiert un personnage ayant accès à la voie de la médecine ou un robot diagnostic. S’il est inconscient, un

Table des stimulants STIMULANT

TYPE

DÉPENDANCE (ND) ACCOUTUMANCE EFFETS SECONDAIRES

Adrénépril

Phy

10

3

Affaibli pendant 1d6 heures

Antibiozole

Phy

8

2

-

Claritanyl

Phy

10

3

Confus pendant 1d6 heures

Elastolamide

Phy

16

2

Démangeaisons. Malus de situation de -2 à tous les tests de DEX pendant 1 heure

Phy/psy

16

2

Fatigué

Psy

12

3

-

Perceptyline

Phy/psy

14

1

Nausées et vomissements pendant 1d6 minutes.

Psychostéine

Phy/psy

14

2

Hallucinations visuelles. Malus de situation de -2 à tous les tests de PER pendant 1 heure

Furytamine Mnémotylium

Relaxodine

Psy

14

2

-

Stimpack

n/a

n/a

5

-

Tetrodoxine

n/a

n/a

3

Confus pendant 1d6 heures

Thanatoprine

Phy

12

1

Blessé pendant 1d6 heures

133 Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641

5 . Space punk Mnémotylium. Ce psychostimulant extrêmement puissant amplifie les mécanismes mémoriels et la capacité du personnage à se souvenir de détails. Après la prise d’une dose, le personnage bénéficie d’un bonus de matériel de +5 pour se souvenir d’une situation dans les moindres détails. Cette situation doit avoir été vécue ou être vécue dans les 4X heures avant ou après la prise du stimulant. Perceptyline. Ces molécules de synthèse activent les zones cérébrales dédiées à la perception de son environnement et à l’analyse du comportement. Le personnage bénéficie d’un bonus de matériel de X à tout test de PER ou d’INT pour analyser ou percevoir son environnement, trouver des indices, mener un interrogatoire ou détecter les incohérences et les éventuels mensonges de la part de son interlocuteur. Psychostéine. Les composés psychotropes que ce stimulant contient permettent d’atténuer les troubles mentaux et de renforcer les défenses psychiques du personnage. Sa DEP est augmentée de X. De plus, si vous utilisez cette option, celui-ci perd 1 point d’instabilité de manière permanente (voir chapitre 4, page 115). Relaxodine. Par une injection combinée de dopamine et de molécules de synthèse, ce stimulant agit comme un désinhibiteur. Le personnage bénéficie d’un bonus de matériel de X pour tous ses tests de CHA lorsqu’il cherche à convaincre, charmer ou faire bonne impression. Stimpack. Le personnage récupère Xd4 PV pendant X rounds à partir de l’injection de ce cocktail d’antalgiques et de corticoïdes. Les stimpacks proposés dans la section « Équipement », page 36, correspondent au grade 2. Tetrodoxine. Substance injectée de manière intracrânienne afin de protéger le cerveau et le système nerveux et permettre à l’organisme de résister aux

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fortes accélérations. Le personnage bénéficie d’un bonus de matériel de X à tous ses tests de résistance à l’accélération. Thanatoprine. Cette molécule ralentit au maximum le métabolisme et le rythme cardiaque du sujet tout en maintenant ses fonctions vitales. Elle est notamment utilisée par les médecins de terrain afin de leur donner le temps d’intervenir sur les cas les plus graves. Le personnage est immédiatement stabilisé et toute hémorragie dont il souffrait est stoppée. Il donne l’impression d’être mort et seul un examen attentif – un test d’INT (médecine) de ND 15 – permet de faire la différence.

Table des prix des stimulants GRADE

PRIX

NIVEAU DE VIE

Grade 1

50

Mod

Grade 2

250

Ais

Grade 3

1 000*

For

OPTION : COÛT DES AUGMENTATIONS Cette option est à utiliser si vous souhaitez ajouter une note de réalisme dans votre univers ou mettre sous pression les PJ au niveau financier et en faire un ressort de vos scénarios. En plus des points de capacité, acquérir un rang dans l’une des voies d’augmentation coûte alors 1 000 crédits par rang. De plus, chaque nouveau transfert ou sauvegarde (pour un post-humain) coûte 1 000 crédits par rang atteint dans la voie du posthumain. Cela correspond au niveau de vie aisé pour les rangs 1 et 2, au niveau de vie fortuné pour les rangs 3 et 4 et, enfin, au niveau de vie nanti pour le rang 5.

Voies d’augmentation

Voies d’augmentation VOIE DU BIOORG « Le bonheur, c’est de savoir qu’on a des cachets. » En atteignant les rangs 2, 4 et 5 de la voie du bioorg, le personnage diminue son INT de 1. Cela reflète les effets de plus en plus néfastes de l’addiction du personnage aux tissus cultivés et aux drogues et composés chimiques requis pour éviter tout rejet par son organisme. 1. Première greffe : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type B. Le bonus conféré par cet implant est de 1. 2. Deuxième greffe : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type B. Le bonus conféré par cet implant est de 1. Le bonus conféré par tout implant préalable au sein de cette voie est augmenté de 1. 3. Troisième greffe : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type B. Le bonus conféré par cet implant est de 1. Les bonus conférés par tous les implants préalables au sein de cette voie sont augmentés de 1. 4. Quatrième greffe : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type B. Le bonus conféré par cet implant est de 1. Les bonus conférés par tous les implants au sein de cette voie préalables sont augmentés de 1. 5. Cinquième greffe : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type B. Le bonus conféré par cet implant est de 1. Les bonus conférés par tous les implants préalables au sein de cette voie sont augmentés de 1.

VOIE DU CYBORG « T’as pas une gueule de porte-bonheur. » En atteignant les rangs 2, 4 et 5 de la voie du cyborg, le personnage diminue son CHA de 1. Cela reflète à la fois la perte graduelle d’empathie des êtres organiques, qui décident peu à peu de remplacer leurs organes par des machines, ainsi que l’impact social d’un tel choix. 1. Premier implant : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type C. Le bonus conféré par cet implant est de 1.

2. Deuxième implant : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type C. Le bonus conféré par cet implant est de 2. 3. Troisième implant : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type C. Le bonus conféré par cet implant est de 3. 4. Quatrième implant : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type C. Le bonus conféré par cet implant est de 4. 5. Cinquième implant : le personnage peut sélectionner un implant parmi les implants de type C. Le bonus conféré par cet implant est de 5.

VOIE DE L’HYBRIDE « Où il y a du gène, il y a du plaisir. » En atteignant les rangs 2, 4 et 5 de la voie de l’hybride, le personnage diminue sa FOR de 1. Le procédé d’hybridation est particulièrement « taxant » pour le système musculaire du personnage. 1. Hybridation génétique : le code génétique du personnage est augmenté de celui d’une autre espèce de son choix. Sélectionnez l’une des voies génériques d’espèce organique (hors voie des parasites) présentées au chapitre 10, « Xénomorphes », page 251. Le personnage dispose désormais de la capacité de rang 1 de cette voie. L’hybridation génétique peut être plus ou moins visible selon les cas et reste encore relativement discrète. 2. Génome amélioré : l’inclusion du code génétique de l’autre espèce a un effet sur les capacités du personnage, qui dispose d’un bonus de matériel de +2 à

Table des bonus d’hybridation VOIE GÉNÉRIQUE

CARACTÉRISTIQUE

Anthropomorphes

la plus faible

Aériens

PER

Aquatiques

PER

Insectoïdes

FOR

Reptiloïdes

FOR ou DEX

Végétaux

FOR

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5 . Space punk tous les tests et attaques dépendant d’une caractéristique. La caractéristique affectée varie selon l’espèce choisie pour l’hybridation, comme l’indique la table des bonus d’hybridation. 3. Génome composite : le personnage dispose désormais de la capacité de rang 2 de la voie d’espèce choisie pour l’hybridation. L’hybridation devient difficile à dissimuler. 4. Régénération : les modifications génétiques qu’a subies le personnage lui confèrent une capacité de régénération cellulaire accrue. Il double sa vitesse de récupération de PV et tous les tests de médecine ou de chirurgie le ciblant bénéficient d’un bonus de situation de +5. De plus, le personnage ne peut plus être épuisé. S’il doit subir cet état, il est simplement fatigué. 5. Métis génétique  : le personnage dispose de la capacité de rang 3 de la

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voie d’espèce choisie pour l’hybridation. De plus, la caractéristique privilégiée correspondante, indiquée dans la table des bonus d’hybridation est augmentée de 1. Désormais, le personnage est visiblement affecté par l’hybridation et il devient impossible de le dissimuler.

Voies d’augmentation VOIE DE LA PANACÉE « À chaque problème sa solution (chimique). » En atteignant les rangs 2, 4 et 5 de la voie de la panacée, le personnage diminue sa CON de 1 (et perd donc [niveau/2] PV). Son organisme devient si dépendant des suppléments chimiques que ses résistances naturelles diminuent d’autant. 1. Implant thyroïdien : en préparation des modifications futures, le personnage se voit implanter une thyroïde artificielle capable de réguler son flux hormonal et son métabolisme. Il bénéficie d’un bonus de matériel de +1 par rang à toute activité physique ou sportive. Son total de PV est aussi augmenté de 1 par rang dans cette voie. 2. Pharmacopée  : le personnage sélectionne trois stimulants parmi la liste des stimulants disponibles. Son implant est capable de diffuser les stimulants en question dans son organisme sans risque de dépendance. Le grade des stimulants utilisés dépend du niveau de vie du personnage (ou doivent être achetés si vous utilisez les crédits). Le personnage reste sujet à l’accoutumance et aux effets secondaires. 3. Épiphyse artificielle : cet implant contrôle l’horloge interne du personnage et contribue à la stabilisation de son système hormonal et au renforcement de ses capacités de récupération. Le personnage est désormais capable de s’endormir à volonté. Quatre heures de sommeil sont pour lui l’équivalent d’une nuit complète de repos. Enfin, il ne peut pas être épuisé. S’il subit l’état épuisé, il est seulement fatigué. La durée des effets secondaires des stimulants injectés via son implant est divisée par deux. 4. Microdosage : le personnage sélectionne un stimulant supplémentaire que ses implants peuvent diffuser dans son organisme. Le seuil d’accoutumance de tous les stimulants sélectionnés est désormais doublé. 5. Chimie thérapeuthique : le grade de tous les stimulants sélectionnés est augmenté de 1 et peut atteindre 4. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de matériel de +2 à tous les tests de dépendance induits par la prise d’un stimulant (par voie externe) qui ne fait pas partie de sa sélection.

VOIE DU POSTHUMAIN (ÉMERGENT) « Blessent mon cœur d’une langueur monotone. » En atteignant les rangs 2, 4 et 5 de la voie du posthumain, le personnage diminue sa PER de 1. Cela reflète la distance de plus en plus grande qui se crée entre le posthumain et son environnement, qu’il juge de plus en plus insignifiant. 1. Premier transfert : le personnage transfère son esprit dans une nouvelle coquille similaire à sa forme d’origine. Cette coquille peut bénéficier d’un implant de type B. Le bonus conféré par cet implant est de 1. 2. Deuxième forme : le personnage peut définir une nouvelle forme et y transférer son esprit. Cette coquille peut bénéficier de deux implants de type B, qui peuvent être différents de celui sélectionné lors du Premier transfert. Le bonus conféré par ces deux implants est de 1. 3. Transfert amélioré : le personnage transfère son esprit dans l’une des deux formes qui lui sont « connues ». Cette nouvelle coquille peut bénéficier de trois implants de type B, qui peuvent être différents de ceux sélectionnés précédemment. Le bonus conféré par chacun d’entre eux est de 2. 4. Troisième forme : le personnage peut définir une nouvelle forme et y transférer son esprit. Cette coquille peut bénéficier de trois implants de type B, qui peuvent être différents de ceux sélectionnés précédemment. Le bonus conféré par chacun d’entre eux est de 3. 5. Forme optimale : le personnage peut maintenant transférer son esprit dans des coquilles optimales des trois formes qui lui sont « connues ». Chaque nouvelle coquille est fournie avec trois implants de type B, qui peuvent être différents de ceux sélectionnés précédemment. Le bonus conféré par chacun d’entre eux est de 4. Toutefois, une fois parvenu à ce rang, chaque nouveau transfert a une chance d’être le dernier : le personnage effectue un test de CON (ND 10). En cas d’échec, la lassitude l’emporte et cette nouvelle coquille sera aussi sa dernière.

137 Jerome JEGO - [email protected] - 202212/428781/1058641

5 . Space punk

Option : transhumanité ubiquiste

Pas de coquille biologique Si vous le souhaitez, vous pouvez partir du principe qu’un personnage ne débute pas dans le corps dans lequel il est né. Dans ce cas, à la création, il a le choix parmi les coquilles dont le niveau de vie est inférieur ou égal au niveau de vie déterminé par sa voie culturelle. C’est cette coquille qui détermine ses caractéristiques physiques. Pour ses caractéristiques mentales, leur total doit être de +3, avec une limite haute de +4 et une limite basse de -2 pour chaque caractéristique.

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La voie du posthumain telle que présentée précédemment dans ce chapitre reflète une transhumanité émergente, qui n’est accessible qu’à une petite partie de la population. Elle fait alors concurrence à d’autres augmentations, d’autres manières d’altérer l’organique. Toutefois, il est aussi possible d’imaginer des univers où toute la population a accès à cette technologie. La société en est sans doute profondément transformée. Depuis l’utopie dans laquelle les conflits et inégalités ont été éliminés jusqu’à une société encore plus inégalitaire dans laquelle une poignée d’individus contrôle l’ensemble des richesses pour l’éternité, vos aventures peuvent prendre des directions extrêmement variées. Pour ce type d’univers, la voie du posthumain est inadaptée et ne devrait pas être utilisée. À la place, nous vous proposons un système de coquilles que les personnages peuvent acheter. Les changements de coquille sont complètement libres et ne dépendent que des circonstances du scénario et du niveau de vie du personnage.

LE CORPS ET L’ESPRIT En dehors de la création du personnage et de sa coquille biologique initiale, on considère que les caractéristiques physiques du personnage (FOR, DEX, CON) dépendent uniquement de sa coquille actuelle. Vous trouverez plus loin la liste des coquilles « types » et de leurs caractéristiques. Par contre, les caractéristiques mentales (INT, PER, CHA) restent l’apanage de la conscience du personnage, de même que ses

compétences, qui correspondent aux voies et capacités. Tout cela reste donc inchangé de coquille en coquille. Le personnage est capable de transférer sa conscience et son esprit dans un autre corps, appelé coquille. Toutefois, un personnage qui utilise cette variante n’a accès à aucune voie d’augmentation, même s’il est possible qu’une coquille utilisée bénéficie de certaines augmentations.

COÛT ET ATTRIBUTS DES COQUILLES Toutes les coquilles ne se valent pas. La table des coquilles vous indique le prix et les caractéristiques de plusieurs grandes catégories de coquilles en fonction de leur prix. La colonne Carac. indique le total des caractéristiques physiques de la coquille. Selon la situation, le joueur peut sélectionner les caractéristiques souhaitées (par exemple à la création), ou le MJ peut mettre en scène la « vente » de certaines coquilles aux caractéristiques spécifiques. Chaque caractéristique (FOR, DEX, CON) ne peut être inférieure à -1 ou supérieure à +4. La colonne Aléa indique un modificateur sur le lancer de dé (voir ci-après) pour déterminer un éventuel aléa qui frappe le personnage en intégrant la coquille. Il peut s’agir d’un vice de fabrication, d’une coquille particulièrement abîmée ou encore d’implants expérimentaux. Bien entendu, les coquilles les plus chères ont tendance à être les plus fiables. À noter que les prototypes et les versions synthétiques ne subissent aucun aléa.

Option : transhumanité ubiquiste OPTION : ALÉAS

Enfin, la colonne Bénéfices indique d’éventuels bénéfices supplémentaires de la coquille. Les coquilles de bonne qualité comportent en effet souvent quelques petits « à-côtés ». Les coquilles synthétiques (aussi appelées synthorganiques ou synthorgs) sont une reproduction à l’identique du corps organique au moyen de matériaux de base synthétiques et organiques. Cela donne une coquille plus résistante. Toutefois, si ces coquilles peuvent faire penser à des androïdes, les logiciels complexes qui sont inclus ne couvrent pas tout l’éventail des possibilités auxquelles ont accès les synthétiques. La voie d’espèce du personnage reste donc inchangée.

Les techniques de fabrication des coquilles laissent la place à certains aléas de conception. De plus, lors de l’injection d’une conscience dans une coquille, qu’elle soit neuve ou usagée, il arrive qu’une synergie ou une incompatibilité inattendue apparaissent. Lors du premier téléchargement dans une nouvelle coquille, lancez un dé sur la table des aléas ci-après en tenant compte du modificateur d’aléa indiqué sur la table des coquilles.

Table des coquilles CARAC.

ALÉA

PRIX

NIVEAU DE VIE

Mauvaise qualité

+1

-5

250

Pauvre

-

Économique

+3

0

800

Modeste

-

Bonne qualité

+5

+2

2 000

Aisé

Excellente qualité

+6

+5

20 000

Fortuné

Prototype

+8

n/a

500 000*

Nanti

Synthorganique

+2#

n/a

x2

variable

QUALITÉ

BÉNÉFICES

Implant (B) de niveau 1 Implant (B) de niveau 2, +1 CHA 2 implants (B/C) de niveau 3 Implants de type C au lieu de B, Interface neurale de niveau 1

# En plus du bonus de caractéristique dû à la qualité de la coquille.

Table des aléas D20

EFFET