Castle Falkenstein RPG [PDF]

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Zitiervorschau









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Perronnages ~ et mJacti.on du jenpar Michael Alyn Pondsmith



Dlustrations en couleur par William C. Eaken • Couvertùre par William C. Eakeli et Mark Scltumann illustrations supplémenlllires par Gloria Yuh Jenkins et Erik Hotz Images de synthèse par Mark Schumann ToutI: la conception graphique et la maquet:œ originale par Mike Pondsmith Produdion : Dave Ackennan Corrcetaus : Derek Quintanar, Janice Sell=, Marck Schumann, Benjamin Wright Tests du jeu par : LuIte Shulkin, David Dexter, Nate Hateh, John Fitzgerald, Nick Allen, Johnathan A, Ja:fIè, Sam McCobb, Jack Deth, Lance Salazar, Josh Davis, Matthew Jacobs, Philip Rosen, Gary Brown, Kevin Nunn, Floyd WeseI, Richard W. Brown, Larry Brown, Sandra Jacobs et une légion d'autres joueurs à Origins & GerIOns 1993. Plein de remerciements à tous ; sans votre aide, ce projet n'aurait pas vu le jour. Dédié à Cody car tu es la meilleure chose que j'ai jamais créée. Et à Maman (la "Grandy" de Cody), car je l'ai promis.



Traduction française : André Deh6 Neves Din:cteur de collection: Henri Balczesak Adaptation et rewriting : Henri et Dominique Balczesak Réalisation technique et maquette: GuiI1aume Rohmer avec la collaboration de la SARL Inédit

Castle FalJtensteidfJ}, Stea", ABe™, New Europa™ et tous les personnages et créations décrits dans cet ouvrage sont des marques déposées de R. Talsorian Games, Inc. Castle Falkenstein est © Mike Pondsmith, 1994. Tout le contenu de ce livre est copyright et toute reproduction est interdite sous tout suppon sans l'autorisation de R. Talsorian Games, Inc. Tous les droits sont réservés selon le code universel de copyright. IMPRIM~ EN C.E.E.

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able des Matières! Tout commc:nça par le-paquet ._.......

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de la fCÙIC (011 praque) de FalJraid' in

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I.a ~ et l'ordre mal 75 76 ••• De laOlCl &iDoeIanla et de duels à mlnuit AfIàires d'honneur ~8 Honneur et vatu 79 •.• De pouvbin thallJllatU1lilque et de so=1lcrie 80 Commcut fOlldjonne la thmmaturgie (d'après moi) 81 La so=1lcrie de 1'Èn: ck la Vapeur••...•...................•••82 Otdres sorc:krs de NouvdJe-Buropc: : •••.......••.••.•84 ••. Et de Dra.,.,.. ! 88 Apropos des Dragons ! . 90 • Mais tout n'est pas rose cu Nouvdle-Europc..•••••....•••••91 • ÉPÉES OONI'RE VAPEUR •.••......•••••....•••....••.-...••••.•92 Contœunc: révolution de la Vapcur ct de l'Aàcr._ 93 Une ~ stçimpunk......•......••••••.•••••...•••~_ ••....94 Les Scigneun ck la Vapeur de Grande B ....95 ·-:(Jn conseil de guerre.•••.._ . ....96 • Se.faire un allié dragon ...••.; . ...97 Ld-bras arntés du Pacte . l]ne nouvdlc a11iancc: _ •• • Le ScaJod Pacte .

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Le Roi Fou ...........••..............••••..•••• lAJdwig TI de Bavière . Qui est cet bomme 9.ùe tous ses Le ligseig (que je décrirai plus loin); les Autrichiens se montrèrent peu préparés, amlés de mous· quets primitifs et menés par une brochette de généraux bedonnants qui n'avait pas livré de bataille depuis que Napoléon s'était échappé de l'lle d'Elbe. Ce tilt une déroute.

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que ces coups ne partIront pas. C'est alors que les forteresses d'assaut déferleront sur les plaines et entreront dans Paris. La suite? Bismarck humiIiera-t~il la France s'il tliomphe d'elle ~ Et s'il le fuit, la scène sera-t-elle prête pour l'émergence du belliqueux Kaiser Guillaume et la première guerre mondiale? Ou les Seigneurs de la Vapeur prendront-ils le contrôle de la Grande Bretagne, s'allierontils avec le nouveau Reich allemand, pour conquérir le reste ~ du continent? Le problème est qu'avec tous les tours que vous joue régulièrement l'histoire du monde, c'est presque impossible à , . prevOir. En supposant que l'histoire prenne le tour que je pensc, il y a des chances que ce qu'elle réserve à la Touvelle, Europe, ce soit un Etat totalitaire disposant d'une technologie avancée, qui aura en main le contrôle du monde entier vers la fin du siècle. Avec des calculateurs de Babbage, des canons Veme sous le contrôle prussien, de meilleures forteresses d'assaut, des sous-marins et des Dreadnoughts à turbines, il ne fuudra pas longtemps à un nouvel et plus puissant axe Rcicll-Empire pour balayer toutes les oppositions et établir un règne de ryraruue steampunk qui finira par être contrôlé en sous-main par l'Unscelie.

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es ''Ji neurs e a aeur e ran e-Breta ne n des tout nouveaux alliés de Bismarck n'est pas inhumain, encore moins prussien. En fait, une des plus grandes menaces qui pèsent sur la paix du monde de Falkemtein est bien trop humain. Les Seigneurs de la Vapeur de Grande-Bretagne sont une cabaJe de très, très puissants industriels qui contrôlent la majorité des industries de l'empire. Ils sont très proches des

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barons voleurs d'Amérique: des hommes riches et impitoyables, qui sont à la fois les capitaines de l'industrie , et les maîtres du progrès de l'Ere de la Vapeur.

Un asenda secret

Les Seigneurs de la Vapeur ont, d'ores et déjà, établi un calendrier pour saper les plus capables des ministres de la reine Victoria (comme Disraeli), saboter les réformes sociales et éliminer impitoyablement rout cc qui pourrait déboucher sur une société ouverte et démocratique. Ces types-là seraient ravis de ramener cette bonne vieille Angleterre aux temps d'avant la Renaissance s'ils le pouvaient, avec des serfs oblies Seigneurs de la Vapeur de la Grande-Bretagne fonnent gés de travailler comme des lme équipe de pirates industriels de tous genres. Voici les esclaves sans paie dans leurs plus grands agitateurs de la c..1.bale : usines ct des milices privées • Lord Peter Asmouth prêtes à écraser le moindre Tbe Midlalld FactOfY T'"ltst signe de résistance. Ils ont Moulim de laine ct de lin dam tout le SI/d de l'A nglctC17'C déjà obtenu le monopole de l'utilisation de la vapeur pour • Lord Ashton Montague TIle BJ'itislJ Stealll ColJSOI1:iulIl, LTD. supprimer toute dissidence Cbe1l1ins de fer, moteurs li JlnpC1lr, autorail (particulièrement en Irlande et en Inde), et ce n'est là que • Le sm.. comte d'Isley le début de leur plan ambiTIle w1ldOfJ Fillfl.11CeJ,Js Tntst

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Les t1auts &(sneurs de la Vapeur

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Un nouveau féodalisme Mais là où les barons voleurs comme Carnegie ou Vanderbuilt se contentent de mettre leurs concurrents à genow.: devant leurs trusts, les Seigneurs de la Vapeur sont beaucoup plus ambitieux: üs ont bien l'intention de diriger le gouvernement de Victoria à leur guise. La raison est que la plupart d'entre eux sont également membres de la . . . toute-puissante arIstocratie britaIuuque et sont habiulés à diriger de vastes fiefs de fernuers et des domaines héréditaires. Cela ne représente pas un tcl saut que de passer du tcodalisme arriéré rechluquement à W1e version industrielle du même monde.

Banque, fil/ail ces, illl'estisse1/lC1/ts illdl/m'icls • Lord Blandford, 8""< duc de Marlbourough TIle Mm'lboltl'ollgb Investme1Jt Tntst f1lPestissemcms dans les matières premières, la terre, les actiom et les obligatio1/.S

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Pauvre Bertie

Une des raisons pour lesquelles le plince de GaJles est tellement isolé de l'actuel • Sir William Gordon-Smythe appareil de d,ircction de Wellingto1J Sœel & PauJ'jcarion l'empire est qu'étant un égaUsines de ftr ct d'acier, fabrication illdu.striellc litaire de conviction, il . • Lord Robert Asuburton Parkes s'oppose vivement aux plans Leeds 11ldustl'ùtl CIJelllicnl Works des Seigneurs de la Vapeur. Produits c!Jimiqlles, teintures, celluloïds Mais en se servant de journaux fantoches comme le • Sir Burton BumeU scandaleux ReynoldJs Nems TIIC Gn:atAtlalltefl.11 SteamslJip Company (l'équivalent victorien du Tm1lSpOl1: de fret et de passagers National Enquit'er) pour faire éclater des scandaJes forgés de toutes pièces sur les affaires du pauvre Bertie et les porter aux oreilles crédules de Victoria, les seigneurs ont réussi à convaincre la reine que son fils était un coureur de jupons irresponsable et inapte à l'exercice du pouvoir. 11 va sans dire Bismarck ct son projet d'empire de sang et de fer entre qu'ils sont déjà en train de modeler son fi'ère cadet Léopold tout à fait dans les plans des Seigneurs de la Vapeur pour pom devenir un paJfait roi de paille, une fois que Victoria sera mettre en place lm féodaJisme industriel. Il part du même morte. manque de respect pour la liberté personnelle, révèle la Mais avoir les Seigneurs de la Vapeur comme ennemi juré même exigence de progrès et se manne prêt à passer un mara eu un merveüleux effet sur la naUlre habituellement fanché avec la Grande-Bretagne si l'empire ignore son aventure tasque du prince. Et en réunissant ses forces à celles de la continentale, En brct~ ils ne pouvaient pas souhaiter meüleur Bavière et de ses alliés, il espère bouter les puissants seigneurs aJlié avec qui partager le monde - au moins jusqu'à ce qu'üs fous de la techno-vapeur hors de l'Angleterre une bonne fois puissent le trahir. Cela n'a bien sur pas échappé au pour toute. Chancelier de Fer.

Une alliance basée sur la confiance nouvel1e



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ous tînmes un conseil de guerre cette nuit-là à Falkenstcin. Sur un signe du roi, le colonel Tarlenheim ouvrit la séance. "Comme beaucoup d'entre vous le savent", commença·t·il, "il y a de cela deux ans, les Prussiens de Bismarck ont adhéré à la cabale avec les Autrichiens pour envahir le Schleswig-Holstein. Mais,

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comme c'est le cas pour tous les grands crimes, les voleurs ont commencé à se retour~ ner l'un contre l'autre. Au cours des cinq derniers mois, le Chancelier de Fer a fuit tout ce qui était en son pouvoir pour piquer au vif ses anciens alliés de Vielme. il a forcé les Auoichiens à retirer leurs forces du Holstein, annexé le port de Kiel, et fuit monter ses exigence au-delà de toute raison. il cherche la guerre et il l'obtiendra par tous les moyens." conclut le colonel. "Nors, quel genre de monstre est cet individu prêt à déclencher une tuerie à grande éd,eUe 1" protesta Marianne. "Ne se soucie-t-il pas de tous ceux qui devront mourir pour que son plan se réalise ?" "il Ya des chances pour qu'il croie que les Prussiens, avec leurs armes supérieures et leur entraînement, s'en tireront s;ms trop de pertes." grinça Tarlenheim. "C'est le prix, fuible mais sanglant, à payer pour atteindre , son but ultime: repousser l'Empire auoichien hors de la région et wlifier tous les Etats germaniques." "Vous vous méprenez, Messieurs") interrompit le roi calmement. "Ceci n'a rien à voir avec l'Autriche, 'ù avec l'wlification. Cet empire de sang et de fer est uniquement une question de pouvoir. Le roi Guillaume peut bien régner en Prusse, mais c'est Bismarck qui gouverne. Et il régenterait toute la NouveUe-Europe s'il le pouvait. En d'autres c;Iconsrances, il n'aurait jamais osé viser si haut: les forces de tous les autres empires sc seraient unis contre lui. Mais J'Unseelie l'a rendu confiant, audelà de toute prudence. Avec ses forteresses, il se sent invincible: un nouveau apoléon, drapé dans les ailes de l'aigle des princes HohenzoUern." "Votre Majesté a raison", dis-je tranquillement. "Si Bismarck parvient à réaliser son projet, nous aurons une dictature stearnpunk avant la fin de ce siècle. Et pire encore, comme l'hôte unseelie aura le contrôle complet sur le maître de cet empire, ils seront en mesure de fuire tout ce qu'ils veulent de l'humanité, sans même gaspiller une baUe de projectile elfe." Brusquement, tout devenait clair. Tout s'assemblait, exactement comme les derniers morceau.'X d'un puzzle compliqué, mais parfuitement achevé et horrible dans ses détails. "Mais, tôt ou tard, même la conquête de la NouveUe-Europe ne lui suffira plus. L'Unseelie réussira il persuader Bismarck que les Anglais représentent une menace. Des navires de guerres seront construits, et une bataille sera tivrée Sllr la Manche. Et si l'Empire britannique est vaincu, il y aura les Américains à conquérir, puis les Empires dragons de l'est; tous, J'un après l'autre, jusqu'à ce que l'empire de Bismarck s'étende sur le monde entier." "Alors nous devons l'arrêter maintenant" dit le roi Ludwig avec une déter· mination calme et froide. "Nous avons déjà décidé que nous devions le contrecarrer. Tout ce dont nous avons besoin, ce sont les moyens - les moyens et l'armée pour le combattre !" "Je propose une nouveUe alliance, mes amis." la voi..x du roi retentit. "Une alliance de ceux qui choisiront de prendre les armes contre notre ennel1Ù commun et ses sombres alliés. Nous devons aUer dans le monde et les ramener à • Falkenstein, afin de pouvoir préparer la bataille à venir. Etes-vous avec moi ?" L'un après l'autre, nous acquiesçâmes. Et le sort en fut jeté.

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rejoindrons varre Alliance lorsque vous pourrez me dire pourquoi vous êtes ici, bonuue d'un autre temps" avait dit le Roi-Dragon Venthrax Draconis en me désignatlt du .

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doigt, avai.t de disperser notre ambassade par un revers de petitegriffiur vous ? • QUI ESTIMEZ-VOUS LE PLUS AU MONDE? (Par exemple: un frete ou une sœur, un parent, une passion, un ami, un professeur, une figure publique, vous-même ou peoonne). Risqueriez-vous vorre vie pour le sauver? Pourquoi? ,

Etes-vous de mon côté ou, ,, •

• Qill EST VOTRE ENNBMI JURE? "L'ennemi juré" est un concept très victorien: une personne ou une organisation qui s'oppose à vous et que vous voulez détruire ou qui veut vous dét:ruire. T0W! les grands peoonnages victoriens ont des ennemis jurés: Holmes a Moriarry, Rassendvl . a von Hentzau, le capitaine, Nemo,le monde entier. Et le vôtre ? • QUELS SONT VOS ALLIES ? Des alliés sont des amis qui ont juré de venir à votre secours, des organisations ou des causes que vous soutenez, des groupes (comme les régiments ou des sociétés professionnelles) auxquels vous appartenez. Quelles sont les vôtres ?

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Ah, l'Amour! •

• DECRIVEZ VOTRE VIE ROMANTIQUE. Les grandes h~toires d'amour IOnt partie intégrante de la \~e victorienne, avec ses rendez-vous galants secrets, ses histoires d'amour fatales, ses haines familiales et ses innombrables liaisons amoureuses. Décrivez votre siruation : êtes-vous lié à quelqu'un et avec qui? Est-ce que vorre amour est réttibué ou non? Y a-t-il des obstacles entre vous?

-Docteur Derek Burke-Pierce Explorateur de l'Inconnu

Et l'ambition! • QUELS SONT vos BUTS DANS LA VIE ? Décrivez un but social, un but professionnel et un but amoureux. Par exemple, le but professionnel d'un Cerveau peut être de devenir

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Maître du Monde, son but social, la reconnaissance de son génie et son But amoureux, d'épouser la plus belle femme du monde. Quels sont vos buts ? En quoi êtes-vous Bon ? Excellent? Exceptionnel ? De la même façon que dans la vie réelle, dans l'univers de Fnlkenstein, les gens sont meilleurs dans certains domaines que dans d'autres. Quelqu'un peut. par exemple, devenir un athlète Exceptionnel tout en restant Faible en mathématiques. Et, bien sûr. il Ya toujours le type de la rue qui est l'archétype du monsieur-mayen-partout. Dans le Grand Jeu, cette idée est représentée par six niveaux de Talent: Faible, Moyen, Bon, Excellent, Exceptionnel et Extraordinaire. Le but de cette question est de détenniner en quoi votre Personnage se distingue de l'homme ordinaire. Nous ne nous préoccupons pas des choses dans lesquelles vous êtes Moyen. Nous vouIons juste savoir en quoi vous êtes vraiment Bon et en quoi vous êtes Faible. Donc: • CHOISISSEZ UN TALENT DANS LEQUEL VOTRE PERSONNAGE EST EXCELLENT. Vous pouvez vous réfCrce à la liste des Talents présentée pages 159 à 163 ou crttr un nouveau Talent avec le consentement de votre Hôte. • CHOISISSEZ QUATRE TALENTS DANS LESQUELS VOTRE PERSONNAGE EST BON. Une fois de plus. vous pouvez vous référer à la liste des Talents des pages 159 à 163 ou créer des nouvc:alL't Talents avec le consentement de votre Hôte. IMPORTANT: Tous les thaumaturges doiVCllt commencer avec un Bon Talent (et seulement Bon), en Sorcellerie. Donc, vous pouvez déjà déduire un des quarre Bons Talents qui vous sont attribués si vous camp-tez maîtriser les Arts Ésotériques. • CHOISISSEZ UN TALENT DANS LEQUEL VOTRE PERSONNAGE EST FAIBLE. , Cc: Talent doit être: choisi dans la liste des Talents présentée dans les pages 159 à 163. TRES IMPORTANT: Tout Talent qui n'a pas été sélectionné est automatiquement considéré comme étant Moyen. Par exemple, si vous décidez que votre Personnage a un Courage Excellent, une InstrJ,ction, des &latitnJ,s, une Agilité et un OJarisme Bons et qu'il est Faible en Sorcellerie, votre Attraction, vos Finances, votre Tir, votre: Escrime ainsi que tout autre: Talent qui figure ou non dans la Liste des pages 159 à 163 seront automatiquement Moyens par défaut. Votre: Hôte a aussi la possibilité de baisser ou augmenter un Talent particulier s'il existe un trop grand écart avec un Talent qui lui est plus ou moins associé (par exemple, si vous avez une Agilité Faible, ça n'a pas de sens que vous soyez Excellent en Jonglerie. Vous devriez être aussi Faible dans ce domaine aussi, n'est-ce pas ?) Rappelez-vous, dans tout jeu de rôle, le bon sens devrait être l'arbitre décisif.

Talents Exceptionnels ou encore meilleurs /

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vidcmmem, votre question suivante va érre la même que celle

que m'a posée lady Redmonson deux secondes après que j'cus fini d'expliquer comment gagner des Talents: "Mais et si je veux un Personnage qui soit exceptionnel ou même extraordinaire dans un domaine? Ma réponse? Tout Talent ExteptiomJel a ,m prix. • Pour tout TaIent Excellent supplémentaire choisi, vous devez prendre un Talent Faible supplémentaire. Ils

doivent être choisis dans la liste des Talents qui figure dans les pages 159 à 163. • Pour tout Talent Exceptionnel

supplémentaire choisi, vous devez prendre deux Talents Faibles supplé-

mentaires. Ils doivent être choisis dans

Et enfin...

la liste des Talents qui figure dans les

, , • QUELLE ACTION OU EVENEMENT DE VOTRE VIE REGRETIEZ-VOUS LE PLUS? Avez-vous commis un crime? Abandonné un (ou une) amoureux (se)? Ou peut-être n'avez-vous pas fait ce que vous saviez, du fond du cœur, qu'il fallait faire ? • DE QUELLE ACTION OU ÉVÉNEMENT DE VOTRE VIE VOUS SENTEZVOUS LE PLUS FIER? Qu'avez-vous fait pour pouvoir mériter les applaudissements de la fouJe ? Qu'est-ce qui vous procure un sentiment de satisfuction quand vous y pensez?

pages 159 à 163. • Pour tout Talent Extraordinaire

supplémentaire choisi, vous devez prendre troù Talents Faibles supplémentaires. Ils doivent être choisis dans la Liste des Talents qui figure dans les pages 159 à 163. Comme vous le voyez, il est difficile de créer un Pc~nnage qui excelle dans tous les domaines (tant pis pour le surhomme de Frederich Nietzsche). Tout comme dans la vie réelle, les choses s'équilibrent.

Maintenant. racontez votre histoire,

, • QU'AVEZ-VOUS PAIT AU COURS DES DERNIERES ANNEES DE VOTRE VIE? Maintenant commence le récit. Vous en savez déjà long sur la personnalité et le système de valeurs de votre: Personnage. Qu'a-t-il fait au cours des dernières années et en quoi les aventures qu'il a vécues ont-elles pu affecter sa vie ? Prenez toutes les réponses que vous avez fOurnies aux questions posées et servez-vous en pour éCl'Îœ une petite histoire de sa vie et de son époque. Votre: style littéraire vous donne du souci? Ne vous inquiétez pas : ce n'est un Journal Intime. li n'est pas nécCSS3irt que ce soit de la Grande Littérature (vous seriez étonné de la qualité déplorable des mémoires et des histoires t>ersonnelles que je vois en vente tous les jours dans les librairies de la Nouvelle-Europe). Contentez-vous de rassembler toutes les réponses et jetez-vous à l'eau. Sentez-vous libre d'embellir votre langage avec des vietoriannismes, d'écrire avec une plume ou d'insérer de vieilles photos dans votre: journal intime pour représenter votre f.unilIe, vos amis et vos ennemis et glissez le tout dans le carnet le plus ornementé que vous pouvez dénicher. Amusezvous !

Abréviations Les six niveaux de Talent seront souvent désignés par leurs abréviations:

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Moyen Bon

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Excellent Exceptionnel

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EXC EXP

Extraordinaire

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'ca ents neo-euro eens .

oici un cerlain nombre de Talenls propres aux habilanls du monde de falkenslein el une description de ce qui peul êlre accompli avec éux en fonction de leur niveau. Vous pouvez, bien sûr, créer de nouveaux Talents lanl que volre Hôle ne s'y oppose pas. Qappel importanl : les Talents qui ne sonl pas inscrits dans le Journal Intime onl aulomatiquemenl un niveau Moyen.

Milité [.] 'entraînement et l'expérience dans les activités physiques, les sports, l'équitation, l'équilibre, etc. Un niveau Faible signifie que vous pouvez à peine nager, lancer quelque chose correctement, maintenir votre équilibre, etc. Jongler ou pratiquer la plupart des sports d'équipe est hors de question. Un niveau Moyen signifie que vous êtes comme la plupart des gens: vous savez nager, pratiquer des sports d'équipe et vous avez un sens de l'équilibre correct. Un niveau Bon signifie que vous êtes un solide athlète amateur, que vous vous défendez très bien dans la plupart des sports d'équipe, malS vous ne pouvez pas vous mesurer à un sportif de niveau olympique ou professionnel. Un Talent Excellent vous rend l'égal de tout athlète professionnel ou olympique. Exceptionnel signifie que vous êtes un athlète capable de prouesses incroyables, l'égal de tout sportifolympique ou professionnel de stature mondiale. Extraordinaire signifie que vous êtes un des meilleurs athlètes de tous les temps, un véritable HercuJe, un hymne à la perfection physique.

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Aisance &x;iale [~] otre adresse à maîtriser les règles sociales complexes et les bonnes manières qui codifient toute la vie à l'Ère de la Vapeur. Cc Talent inclut votre aisance à vous adapter à une siruation sociale donnée, à savoir vous conduire face à un couvert disposé de fàçon inhabituelle et à bien réagir devant un événement ou un milieu social qui ne vous est pas familier. L'Aisance Sociale vous pennet aussi de briller dans un bal, de maîtriser l'Almanach Nobiliaire Burke ct de connaître l'étiquette et la fàçon de s'habiller qui convient à chaque occasion.

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C'est un Talent très irnportanqsi vou~ ne voulez pas vous contenter de croupir dans un caruveau sordide avec un ramassis de gueux de basse extraction. Un Talel1t Faible signifie que vous ne savez pas danser , que vous n'ave~ :pas de bonnes manières et que tout le monde autour de vous anendra avec inquiétude le moment où VO~S allez '.vous servir de la nappe pour vo~s moucher. Un Tâlent Moyen vous donne l'aisance - ~ que, l'on .est en droit d'attendre de la part d'un bourgeois : vouS savez valset correctement et VOLIS maîtrisez la plupart des codes del'étiquètte ~t des formules de politesse usuelles. Une Bonne Aisance Sociale signifie que vos manières suffisent à vous intégrer -;lans la plupan de la oonne société. Vous pouvez aller au théâtre sans commettre d'impairs, savez apprécier un bon trait d'esprit et vous\valsez bien. Avec une Aisanèe Sociale Excellente vous avez acquis une petite réputation dans VOtre entourage grâce à vos excellentes manières, votre aisance et votre raffinement. Vous êtes un très bon danseur de valse et vous n'êtes jamais pris de coun en société. Une Aisance Exceptionnelle signifie que vous êtes un petit phénomène social. On vous invite souvent à dîner, vous êtes un danseur hors pair et vous pouvez soutenir n'importe queUe conversation, même avec un Dragon ou un seigneur faë. Une Aisance Sociale Extraordinaire signifie que vous êtes un des fàuves de la société victorienne. Les Hôtesses s'arrachent l'honneur de vous avoir parmi leurs invités à cause de votre taJent pour ani· mer une soirée, on guette vos réparties pleines d'esprit et vous êtes un danseur de valse divin. Vous n'avez pas d'Aisance Sociale, vous êtes l'Aisance sociale incarnée!

Attraction ["] 'attirance exercée par votre apparence physique. Elle suppose des vêtements propres et une hygiène corporelle impeccable. Une Faible Attraction signifie que vous êtes moins plaisant à regarder que la plupart des gens, sans que vous soyez forcément laid. Une Attraction Moyenne signifie que votre présence physique passe inaperçue. Vous n'êtes ni repoussant ni attirant. Une Bonne Attraction signifie que vous êtes beau ou attirant, tandis qu'illle Excellente Attraction veut dire que vous plaisez au point de pouvoir envisager d'en faire votre gagne-pain et que vous êtes un sujet de conversation courant. Exceptionnelle, votre Attraction vous classe panni les personnes les plus séduisantes du monde: votre beauté ou votre prestance est célébrée et c'est un grand sujet de discussion. Une Attraction Extraordinaire signifie que vous êtes illle des plus belles personnes qui aient jamais existé, un véritable Adonis ou illle Hélène de Troie.

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BricoiMe [.]

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e Talent qui permet d'utiliser, réparer, modifier (et travailler

sur) des appareils mécaniques ou électriques. Un Talent Faible signifie que vous êtes incapable de réparer quoi que ce soit. Vous êtes obligé de demander de l'assistance pour changer une roue de fiacre ou ouvrir une porte dotée d'une poignée inhabituelle. Les principes de l'énergie de la vapeur ou les calculateurs vous dépassent totalement. Un Talent en Bricolage Moyen vous qualifie pour être le bricoleur de la maison. Vous pouvez réparer un robinet, faire des nœuds solides et refaire les branchements électriques. Vous avez compris les principes de base d'un calculateur. Un Bon Talent signifie que la mécanique est votre violon d'Ingres. Vous pouvez concevoir des appareils mécaniques ou électriques simples et réparer des machines à vapeur simples ou d'autres outils. Un Excellent Talent en Bricolage vous permet d'effectuer des branchements électriques complexes, de travailler ou de construire des engins à vapeur, de réparer et même de monter à partir de pièces détachées un grand nombre de machines, y compris les plus complexes, comme les calculateurs. Un Talent de Bricolage Exceptionnel signifie que vous pourriez parfaitement être un inventeur. La Technovapeur, les calcula~ teurs, les circuits électriques et les machineries complexes n'ont aucun secret pour vous. Avec un Talent Extraordinaire, vous êtes l'équivalent d'un Edison: vous pourriez construire vous-même le Nautilusou inventer l'aluminium transparent.

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'est votre capacité à vous faire aimer et votre sociabilité. Un Charisme Faible signifie que les gens se sentent mal à l'aise à côté de vous et tendent à vous éviter. Un Charisme Moyen signifie que vous êtes comme la plupart des gens: vous avez quelques amis, quelques ennemis et la plupart des gens vous accordent le bénéfice du doure. Un Bon Charisme signifie que vous plaisez, que la plupart des gens vous adressent la parole fàcilement et se sentent bien en votre compagnie. Un Excellent Charisme signifie que vous êtes de ces gens qui se font des amis très fàcilement. La plupart du temps, vous êtes la personne la plus populaire des environs et vous avez des amis partout. Les gens de Charisme Exceptionnel sont renommés pour leur esprit et leur popularité; les autres sont prêts à tour pour sc faire introduire auprès d'eux et gagner leurs fàveurs. Souvent leur charisme leur donne une petite célébrité. Un Charisme Extraordinaire signifie que les gens sont intimidés par votre présence: ils sont ébahis par votre intelligence, votre sagesse et votre esprit brillant. Vous êtes connu partour comme une des personnes les plus amayantes de la société.

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Charme (exclusivement faë) ['1]

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e Pouvoir des Faë pour créer des illusions et faire plier l'esprit des mortels. Tous les Faë possèdent ce Pouvoir, mais il est plus ou moins développé en fonction de l'espèce faë auxquels ils appartiennent. Ceux qui possèdent ce Talent à un Faible niveau ne peuvent créer que des simples jeux d'ombres et de lumières et sont incapables de créer de véritables illusions. Ceux qui ont un niveau Moyen dans ce Talent peuvent créer des formes, des lumières et prendre l'apparence de quelqu'un ou de quelque chose comme ils le désirent. Un Excellent Talent vous permet de créer des illusions grandioses et réalistes, comme des cavernes faë, des petits palais, etc. Un Talent

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Exceptionnel permet de créer des terres féeriques illusoires, tandis qu'un Talent Extraordinaire permet de faire apparaître des royaumes illusoires complets.

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'est le Talent qui permet de garder son sang-froid et sa résolution devant le danger ou l'adversité. Un Faible Courage signifie que vous défaillez à la vue du sang, que vous vous laissez intimider facilement et que vous parlez ou prenez très rarement des décisions pour le groupe. Un Courage Moyen signifie que vous êtes parfois timoré, mais que la plupart du temps vous faites face aux intimidations et aux dangers les plus courants, comme celui que représente un homme de main menaçant ou un malfrat mal intentionné. Un Bon Courage vous donne le sang-froid nécessaire pour rester calme devant des situations dans lesquelles votre vie est en danger (devant des malfrats armés, par exemple) et vous permet même de supporter des privations ou des douleurs physiques modérées pendant des heures. Un Excellent Courage vous permet de supporter des douleurs physiques ou des privations extrêmes pendant des heures. Vous riez aux éclats pendant que les balles sifflent autour de vous et aucun mortel n'arrivera à vous inspirer la moindre crainte. Avec un Courage Exceptionnel, c'est pendant des jours et des jours que vous pouvez supporter les privations et les douleurs les plus extrêmes. Votre volonté ne craque pratiquement jamais et c'est d'un regard limpide et serein que vous faites face aux adversaires les plus terrifiants. Un Courage Extraordinaire signifie que vous êtes en acier trempé. Rien ne peut vous émouvoir. Vous ne savez pas ce qu'est le doute ou la peur ct persolIDe ne vous a jamais vu grimacer de douleur.

Discrétion [.] otre Talent à vous déplacer sans être vu, à effectuer des actions sans vous faire repérer et sans faire de bruit. Une Faible Discrétion signifie que vous êtes incapable de vous cacher ou de vous faufiler discrètement dans un endroit. Vous vous placez toujours au mauvais endroit, vous vous découpez nettement dans l'ombre et vous vous prenez les pieds dans le tapis persan. Avec une Bonne Discrétion, vous êtes capable d'accomplir des tâches furtives élémentaires: marcher silencieusement, ouvrir une porte sans faire de bruit, prendre et empocher un objet tandis que son propriétaire vous tourne le dos. Un Talent Excellent signifie que vous pouvez agir avec beaucoup de discrétion. Vous pouvez marcher sur un plancher en bois ou sur un sentier de forêt sans faire de bruit, entrouvrir silencieusement des portes grinçantes et vous emparer d'un objet si son propriétaire a un moment de distraction. Un Talent Excellent vous permet de vous faufiler un peu partout aisément, d'ouvrir des portes grinçantes sans problèmes, d'exécuter des tours de passe-passe et de subtiliser des objets comme pourrait le faire un magicien amateur. Une Discrétion Exceptionnelle vous rend l'égal d'un moine guerrier chinois. Vous marchez sur de la paille de riz sans faire un bruit, vous faites disparaître un objet pendant que son propriétaire le surveille attentivement et vous ouvrez silencieusement des portes qui sont restées fermées pendant des siècles. Si vous avez une Discrétion Extraordinaire, on ne vous entend jamais arriver, vous ne laissez jamais aucune trace de votre passage et vous pouvez vous emparer d'objets que les gens tiennent dans leurs mains sans qu'ils s'en aperçoivent, même s'ils vous tiennent à l'œil.

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LKENcSTEIN

l' manger à votre faim, de louer un appartement dans un immeuble

Escrime [+] otre Talent à manier des épées ou autres lames de duel (en excluant les couteaux qui font appel au Talent de Mêlée). En général, un Faible Escrimeur n'a janlais pris dans les mains une épée. Un Escrimeur Moyen a quelques bases dans cc Talent. Il sait, par exemple, comment tenir une épée ou comment adopter une posture de combat. Un Bon Escrimeur sait se tirer d'affaire dans Wl duel. Un Escrimeur Excellent peut vaincre la plupart de ses opposants et a acquis lllle réputation grâce à son Talent. Un Escrimeur Exceptionnel est une des grandes lames de son époque. Il est connu et craint pour sa répuration. Un Escrimeur Extraordinaire est lllle des plus fines lames que la Terre ait jamais vu, l'équivalent d'un Zorro ou d'llll Scaramouche. ,

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modeste ou dans un petit pavillon, de dîner en ville plusieurs fois par semaine et peut-être de vous payer quelques vacances de cemps à autre. Si l'objet que vous convoitez ne dépasse pas quelques francs ou quelques livres, vous pouvez vous l'offrir. De Bonnes Finances supposent que vous êtes prospère. Vous louez

ou vous possédez une maison ou un appartement doté d'un confort très raisonnable, vous dînez dehors plusieurs fois par semaine, vous pouvez vous pennerrre d'être membre d'un club

et d'aUee au théâtre ou à un autre spectacle une ou deux fois par mois. Vos tètes sont petites, mais exquises. Si quelque chose coûte plusieurs centaines de francs, vous pouvez envisager la dépense. Si VOliS avez des Finances Excellentes, vous êtes consi-

dérablement riche. Vous dînez presque tous les soirs dehors, vous avez votre loge au théâtre, vous êtes un des grands joueurs de votre club, vous avez des propriétés et peut-être un hôtel particu[~] lier en ville, vous avez aussi les moyens d'entretenir une maîtrese Pouvoir faë de malléabilité. et de changement d'état physe. Vous donnez des Tetes somptueuses tous les mois er vos soirées sont réputées dans votre entourage. Vous pouvez vous achesique. Il pemlet de passer à travers les murs, de voler et, plus ter des petits yachts et, à moins que la somme dépasse plusieurs généralement, de transcender la réalité matérielle. Ce Talent recouvre aussi la capacité de prendre lllle milliers de francs, vous ne sourcillez pas , devant la dépense. Des Finances autre forme, plutôt que d'utiliser le Charme pour en donner l'illusion. Un Exceptionnelles signifient que vous êtes Talent Faible vous permet de passer extrêmement riche et que votre fortune omme l'a dit Oscar Wùde, «llny avait rien votre main à travers un mur mais pas de est équivalente à celle des rois et des ri posséder, pas même de l'argent de pocbe..." le franchir, de vous liquéfier ou de flotter pote!1tats. Vous vous offrez des palais et Mais qu'est-ce que l'argent de poche? J'ai volondans les airs sans pouvoir voler. Avec un des flottes de yachts. Vous avez mis en tairement laissé le thème de l'argent dans le vague, car j'essaye d'6~tcr de fuire de la comptaplace un certain nombre de clubs privés. Talent Moyen, vous pouvez passer seubilité en cours de partie. Mais vous voulez peutSi quelque chose coûte des centaines de lement à travers des parois en bois, vous être savoir combien votre Personnage a en poche transformer en brouillard épais, voler milliers de francs, vous y penserez peurquand il débute. Eh bien voici : lentement et prendre l'aspect d'une être deux fois avant d'envisager la autre forme d'apparence ct taille simidépense. Des Finances Extraordinaires FAI .2 Mo laires pendant environ une heure. Un signifient que vous êtes un des hommes MOY .20 Mo Bon Talent vous permet de revêtir la les plus riches du monde. Vous pesez IlO~ ~O Mo fonne de route créature de votre enverdes millions de francs/marcs/livres et EXC IOOMo gure pendant un jour, de franchir des vous ne pensez jamais à l'argent. E~ ~OO Mo murs de pierre ou de brique, de devenir E)[][ ~OO Mo un fin brouillard et de voler à la vitesse Mo : monnaie de votre pays d'origine. d'un oiseau. Avec llll Talent Excellent, Doublez cc montant si vous êtes anglais. 'est le niveau d'instruction que vous pouvez prendre indéfiniment la vous avez reçu. Une Instruction fonne de toute créature de votre taille, Faible signifie que vous ne savez pas lire, écrire ou compter. Les passer à travers tout obstacle sauf l'acier et devenir pratiquement faits que la plupart des gens connaissent couramment vous sont immatériel. Un Talent Exceptionnel vous permet de prendre inconnus. Vous ne connaissez que ce que vous avez appris empitoute apparence, quelle que soit sa fonne ou sa taille pendant llll riquement ou ce que l'on vous a raconté, Le seul langage que jour, et de passer lentement, et au prix d'une grande souffrance, à vous connaissez est votre langue natale, mais votre expression est travers de l'acier. Avec un Talent Extraordinaire, vous êtes plutôt pauvre. Vous ne pouvez apprendre d'autres langues que capable de prendre route apparence, quelle que soit sa fonne ou par les Talents Spéciaux. Une Instruction Moyenne signifie que sa taille, indéfiniment, de devenir totalement immatériel, de voler vous avez le niveau de la primaire. Vous savez lire, écrire et à des vitesses incroyables et de tout franchir saufle Fer Froid. compter, vous avez quelques bases d'histoire, de géographie et de sciences. Vous maîtrisez votre langue natale et vous avez des [~] bases dans une langue étrangère que vous parlez avec un accent e Talent ne mesure pas seulement les liquidités dont vous atroce. Une Bonne Instruction signifie que vous êtes allé dans disposez, mais détermine aussi votre statut économique. lmc des meilleures écoles. Vous avez le niveau d'instruction d'un Dire que vous avez des Finances Faibles se passe d'explications. bachelier. Non seulement vous savez lire et écrire, mais vous avez Vous n'avez pas le sou, ou si, peut-être, il vous reste quelques lu les classiques, vous savez faire des calculs mathématiques et pièces au fond de vos poches si vous cherchez bien. Pire encore, vous avez des connaissances en histoire, philosophie, logique et vous n'êtes pas solvable. Tour ce qui coûte plus cher que sciences. Vous parlez, en plus de votre langue natale, le latin et quelques centimes est au -dessus de vos moyens. Des Finances deux autres langues (choisissez-les et notez-les dans votre histoire Moyennes vous donnent un revenu modique qui vous permet de personnelle). Une Excellente Instruction vous donne le niveau

Ethéréité (faë exclusivement)



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rINANCE8 ET LIQUIDITE8

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Instruction [.]

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universitaire. Vous savez utiliser les mathématiques avancées, citcr les classiques par cœur ct vous connaissez l'histoire, la philosophic, la logique la physique et la chimie. Vous parlez avec beaucoup d'aisance votre langue natale, le latin, le grec ancien et au moins trois autres langues. Une Insnuction Exceptionnelle est l'équivalent d'un haut niveau universitaire comme un doctorat. Non seulement vous manipulez avec aisance les mathématiques avancées, mais vous avez des connaissances étendues en histoire, philosophie, logique, physique et chimie et vous êtes au courant des dernières théories et découvertes scientifiques. Vous avez certainement publié un ou deux ouvrages et parlez couramment toutes les langues principales de la Nouvelle- Europe, sans accent. Une lnsnuction Extraordinaire vous classe parmi les individus les plus brillants de votre époque. Vous maîtrisez pratiquement tous les sujets, vous parlez presque toutes les langues, sauf peut·être les plus obscures et exotiques, et, même dans celles·ci, vous arri· vez à vous faire comprendre. Vous avez certainement publié des essais de mathématiques qui font référence et vous avez peut-être réalisé quelques-unes des découvertes scientifiques majeures de cene ère.

Interprétation [.]

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0tre Talent pour jouer la comédie, danser ou chanter de façon acceptable, ainsi que pour participer à toute forme de spectacle ou de représentation en jonglant ou en jouant d'un insnument par exemple. Un Faible Talent en Interprétation signifie que vous êtes incapable de produire un son harmonieux, que vous avez deux pieds gauches et que vous rendez Je personnage de Hamlet aussi crédible que le prince Albert en train de jouer le rôle d'un Texan. Un Talent Moyen vous permet de ne pas embarrasser vos amies au cours d'un bal, de produire quelques sons plus ou moins identifiables avec un instrument de musique et de montrer que vous avez quelques bases de comédie, de jonglerie pour animer une représentation dans une tète de fin d'année. Un Bon Talent signifie que vous pouvez obtenir un rôle dans une pièce montée par une troupe locale, que vos amis vous demandent de vous mettre au piano ou de chanter quand vous vous réunissez et que vous avez été encouragé à monter sur scène par ceux de vos amis suffisamment téméraires pour ne pas penser que dOMer une représentation est une activité à mi·chemin entre la prostirution et la coquinerie. Un Talent Excellent signifie que vous êtes un artiste local de renom, que vous avez joué dans les meilleurs salons de la ville où vous habitez et que vous avez effectué quelques tournées à travers la Nouvelle-Europe. Un Talent Exceptionnel vous donne une réputation qui s'étend à tout le continent, vous avez joué dans la plupart des grandes salles et des grands théâtres de la Nouvelle-Europe et vous avez été invité à quelques événements officiels à la cour (en partant du principe que la cour en question est aussi scandaleuse que celle de Napoléon III). Un Talent Extraordinaire vous classe parmi les grands de vorre ère. Vous êtes un vérirable Jenny lind ou Franz üszt et votre renommée est mondiale. Des foules vous harcèlent dans la rue pour vous demander des autographes et même la reine Victoria aimerait vous rencontrer.

Médecine [.] e Talent qui permet d'établir un diagnostic, d'administrer une ordonnance et de pratiquer une intervention chirurgicale (d'un haut niveau), d'aider à accoucher et d'appliquer les

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premiers soins à une blessure. Un Faible Talent en Médecine signifie que vous êtes incapable de vous soigner d'une simple coupure sans aide. Vous comprenez l'utilité des cataplasmes et des sels, mais des concepts comme "chirurgie" ou "obstétrique" vous dépassent complètement. Un Talent Moyen vous permet de faire des bandages, d'administrer des médicaments, de prendre une température et d'identifier les maladies les plus courantes, comme le rhume ou la grippe. Vous pouvez même aider une femme à accoucher si aucune complication ne survient et soigner une blessure par balle ou une entaille d'épée. Un Bon Talent signifie que vous pouvez réduire des fractUreS, vous livrer à des interventions chirurgicales simples, diagnostiquer des maladies peu communes, comme le choléra ou la petite vérole, et prescrire des traitements adéquats pour ces maladies. Vous pouvez assister à un accouchement difficile, pratiquer une appendicectomie et amputer un membre. Vous avez sans doute une activité médicale sous une forme ou une autre. Un Talent Excellent vous rend capable de faire de bons diagnostics, de pratiquer couramment des interventions chirurgicales et des amputations et probablement d'enseigner dans unc Faculté de Médecine. Un Talent Exceptionnel signifie que vous êtes un collaborateur assidu du 1Ancet, q4e vous êtes chef de service dans un grand hôpital et que vous avez plusieurs découvertes médicales à votre actif, ou même des techniques médicales qui portent votre nom. Un Talent Extraordinaire vous place parmi les plus grands guérisseurs de votre époque, capable de diagnostiquer n'importe quelle maladie et de sauver des vies là où tout le monde pense avoir perdu tout espoir.



Mêlée [tlt] 'est la connaissance générale du corps à corps et du combat de ruc. Ce Talent recouvre aussi les armes occasionnelles : bâtons, bouteilles et couteaux non spécialisés. Pour utiliser des armes de mêlée plus spécialisées, comme les armes d'arts martiaux, vous devez créer un Talent spécial pour ce type d'armes.

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Perception [.] 0tre Talent pour percevoir votre environnement, pour détecter des traces et des indices, y compris les émotions des autres. C'est aussi votre inruition, votre vivacité d'esprit et votre vitesse de réaction. Une Faible Perception signifie que vous êtes hermétique à tout ce qui se passe autour de vous. Vous êtes l'archétype du "professeur distrait", constamment en train de vous cogner partout, de passer à côté de détails importants, etc. Une Perception Moyenne signifie que vous êtes capable de remarquer des indices relativement évidents: des expressions, des objets placés en évidence, des tiroirs entrouverts et des passages secrets mal conçus. Une Bonne Perception vous permet de remarquer des petits détails: quelque chose de singulier dans une expression, un regard furtif au milieu de la foule, des passages ou des compartiments secrets qui n'ont pas été conçus par quelqu'un qui a au moins un Talent de Bricolage Excellent, des marques imperceptibles ou des objets cachés à la hâte. Une Perception Excellente signifie que vous êtes suffisamment en alerte pour remarquer les plus petits détails: une tache, un endroit où il doit "probablement" y avoir un passage secret, un changement d'expression qui échappera à tout le monde. Avec une Perception Exceptionnclle, presque rien n'échappe à votre

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regard: des griffures imperceptibles) des empreintes digitales, le plus infime changement d'expression) les endroits où se dissimulent l'objet ou le passage le plus habilement caché du monde. Une Perception Extraordinaire signifie que rien n)échappe à votre œil de lynx.

Physique [+] otre force et votre carrure, ainsi que votre capacité à encaisser des coups et des blessures. Un Physique Faible signifie que vous êtes incapable de fournir des efforts physiques conséquents et que vous avez une constitution fragile. Que vous soyez gros ou maigre, vous êtes faible ct vous avez peu d'endurance. N'essayez pas de soulever un poids de plus de 25 kg, vous risqueriez de vous blesser, et laissez tomber aussi toute tentative de briser quelque chose de plus solide qu'un crayon. Un Physique Moyen correspond à celui de l'homme de la rue. Vous pouvez soulever un poids d'environ 70 kg, briser des petits bouts de bois et déchirer des livres de faible épaisseur. Avec un Bon Physique) vous êtes bien bâti et vorre carrure) comme votre stature) est plus imposante que celle de la plupart des gens. Vous pouvez briser un bâton de marche et déchirer en deux un livre d'épaisseur normale à mains nues. Un Physique Excellent signifie que vous êtes une personne très forte pour votre sexe. Vous êtes l'équivalent d'un culturiste. Votre carrure est imposante et, au milieu de la foule, vous dépassez tout le monde d'une tête. Vous pouvez plier des barres de métal avec un certain effort et déchirer un dictionnaire à mains nues. Un Physique Exceptionnel vous classe parmi les personnes de votre sexe les plus fortes du monde. Votre corps sculptural est gonflé de muscles saillants. Vous pliez des barres d'acier avec aisance et déchirez facilement l'Almanach Nobiliaire Britannique. Un Physique Extraordinaire vous met à égalité avec les hommes ou les femmes les plus forts de tous les temps. Aucun ouvrage ne peut résister à votre soif de destruction et à votre total manque de respect pour la culture. Même l'Argent nain plie sous votre force.

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"l'homme de la rue" : les commerçants, les hommes d'affaires ct les gens ordinaires. De Bonnes Relations signifient que vous connaissez des gens de qualité: des personnalités locales importantes, des mondains, des personnages officiels subalternes et des gens de la haute société d'importance mineure. Avoir d'Excellentes Relations signifie que vous fréquentez les célébrités de la société: (écrivains renommés) artistes, nobles, beautés fameuses) et des gentilshommes illustres. Des Relations Exceptionnelles vous introduisent au sein de la crème de la société : figures de l'Empire ou Pairs du Royaume, grandes dames) rois, princes et potentats. Si vos Relations sont Extraordinaires) vous êtes la crème de la société : un roi) une reine un prince ou Wl empereur.

~rcellerie (faë obli8atoirement

r'aible) [+]

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Pouvoirs de l'Es~ce (exclusivement aë) [+]

e Talent vous permet de "voir" les f1u.x d'énergie qui constituent la réalité surnaturelle. C'est la condition indispensable pour devenir un Magicien, "la deuxième vue" que possèdent tous les Mages. Les humains ont besoin d'avoir au moins un Bon Talent de Sorcellerie pour pouvoir faire de la Thaumaturgie. Un Talent Faible signifie que vous êtes "aveugle" : vous ne savez même pas que le surnaturel existe. Un Talent Moyen signifie que vous vous rendez généralement compte que des pouvoirs surnaturels sont à l'œuvre. Vous ne pouvez pas cependant "voir" les nœuds qui forment la réalité subéthérique. Avec un Bon Talent vous percevez confusément les nœuds subéthériques, mais certains niveaux de complexité vous échappent complètement. Un Talent Excellent signifie que vous percevez distinctement Ics nœuds et les flux qui vous entourent jusqu'à une centaine de mètres. Un Talent Exceptionnel signifie que vous êtes profondément en harmonie avec le royaume subéthériquc. Vous avez tendance à percevoir les objets comme des nœuds ct des ondes d'énergie thaumaturgique plutôt que comme des choses matérielles et vous êtes conscient de leur structure inténeure aussi loin que porte votre regard. Un Talent Extraordinaire vous classe panni les plus grands magiciens de tous les temps et les enchanteurs légendaires.

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Tir [+]

haque espèce de Faë a des Talents et des Pouvoirs qui lui sont propres. Les Russalkies peuvent lever des tempêtes, les Browrues accomplir des tâches surprenantes, les Selkie se transfonner en phoques) les Cogneurs flairer l'or, les Sirènes chanter et les Cauchemars... eh bien créer des cauchemars, bien sûr. Ce Talent vous permet d'évaluer vos capacités à utiliser votre Pouvoir par rapport à votre espèce. Comme les Pouvoirs changent beaucoup d'espèce à espèce, les exemples sont plus subjectifs et demandent plus de jugement que les autres Talents. Des exemples sont fournis dans Le guide de LJHôte pour les Enè; p.

174.

Qe1aUons [~]

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'est le niveau social de vos connaissances et, par retour, votre capacité à connaître telle ou telle personne ou à être accepté dans un milieu social. De Faibles Relations signifient que vous ne connaissez que le vrai demi-monde: les voleurs, les criminels, les laissés-pour-compte et la lie de la société. Des Relations Moyennes vous permettent de socialiser avec

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a compétence à se servir d'armes de tir comme les pistolets, les armes d'épaule ou les arbalètes (les javelots, les lances et les autres armes de lancer requièrent le Talent d'Agilité). En règle générale, un individu avec un Faible Talent de Tir n'a jamais (ou rarement) touché à une arme à feu. Un tireur Moyen s)est déjà servi quelquefois d'une de ces armes au cours d'une partie de chasse, d'Wl week-end ou pendant son service militaire. Un Bon tireur est, soit un habitué de la chasse, soit un militaire qui est déjà allé au feu ou un duelliste accompli. Un Excellent tireur a acquis une certaine réputation comme chasseur ou duelliste parmi son entourage ou est un ancien combattant. Un Talent Exceptionnel signifie qu'il est un des meilleurs tireurs (vivants) de son temps et qu'il a acquis une solide réputation en tant que chasseur, duelliste ou guerrier. Avoir un Talent de Tir Ext:raordinaire, c'est être l'un des meilleurs, un défi pour Robin

Hood ou Wyatt Earp.

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Amé iorez votre sort ne question que l'on pose fréquemment aux Hôtes est "Comment faire pour améliorer les Talents d'un Personnage" ? Le Grand Jeu est un peu difItteot de la plupart des autres jeux de râle, car il n'y a pas de "points d'expérimcc:" et on ne délivre: pas Don plus de récompenses en "bons , points" à la fin de la partie. A la place, les joueurs travaillent dt conan avec l'Hôte pour déterminer quels Talents ils veulent améliorer et quelles sont les Raions nécessaires (et non les points) pout Y arriver. Dans la \~e réelle, vous ne rassemblez pas de "IXJints d'expérience" aléatoires que vous répartissez ensuite dans les Talents que vous avez choisis d'améliorer. Vous devenez meilleur parce que vous faites des choses. n est donc sensé d'appliquer cette leçon de la vic à vos jCll'< aussi. Commem f.:ûre des choses pour se perfectionner? En disant à votre Hôte ce que vous comptez faire à chaque partie pour vous perfectionner.

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perfectionne dans tel ou tel domaine et tienne un registre secret de sa progression. Une fois qu'il estime qu'il a accompli les actions nécessaires pour progresser d'un niveau, il enregistre secrètement

cette modification de niveau et en tient compte au cours des parties suivantes, sans le dire au joueur, jusqu'à ce que celui-ci le remarque et dise «Eh! dis·"wiJ est-ce 'lue je mis devt1m meilleur dam ça ?". J'ai une préfen:nce pour cette méthode, car dans la vie réelle il ne m'est jamais arrivé que quelqu'un me dise que j'étais devenu meilleur. Un jour, après beaucoup de travail, j'ai pris conscience que je me débrouillais mieux qu'avant (vous auriez du voir comment mes effOrts désespérés pour rester en vie ont amélioré mon talent d'escrimeur, par exemple).

Ovelques repères de , progressIon Voici quelques exemples de méthodes de progression dans différents domaines, ainsi que quelques indications générales pour aider les Hôtes à prendre des décisions : géné.ralement l'Hôte doit tenir compte de ce que le Personnage entreprend volontairement pour devenir meilleur dans un domaine précis ct de ses componements au cours du jeu qui sont susceptibles de faire évoluer son niveau dans un Talent donné. Certains Talents se prêtent plus à une progression volontaire ct d'autres plus à une progression enregistrée par l'Hôrc. Ainsi, un Personnage qui cherche à devenir plus instruit devra volontairement consacrer du temps à l'étude, mais la progression de son Courage sera surtout fonction des actions que l'Hôte considérera comme étant héroïques au cours des parties.

Maîtriser et perfectionner des Talents existants Pour perfectionner un Talent qui existe déjà, commencez par déclarer à votre Hôte ce que votre Personnage compte faire pour progresser et laissez-le décider du temps qu'il vous faudra pour aniver à ce perfectionnement. Par exemple, votre Hôte peut décider, avec votre accord, qu'il faudra que votre Personnage se batte une douzaine de rois en duel avec des adversaires qui sont, au moins, d'un niveau supérieur au sien en Escrime pour que vous puissiez augmenter son Talent en Escrime d'un niveau ou, alors, que si votre Personnage s'entraîne tous les jours pendant six mois, son Physique grim. pera d'un ou de deux niveaux. Évidemment, pour arriver au niveau suivant, l'effort à rournir devra être plus important. Au fur et à mesure des progrès, l'Hôte peur vous donner des indices qui vous feront comprendre que \'Otre Personnage est sur la bonne voie: il peur lui permettre d'accomplir plus de choses qu'avant, ou plus rapidement, ou rendre ses Prouesses plus faciles à réussir que la dernière rois qu'il a essayé de les accomplir. Votre Journal Intime ou carnet de bord devrait aussi servir à enregistrer les buts de perfectionnemem que le Personnage s'est fixé et cc qu'il a fair jusqu'à présent pour les atteindre. À la fin de chaque séance de jeu, l'Hôte devrait réunir les Journaux de tous les joueUJ'S et y ajouter les progrès qu'il a personneUemem enregistrés dans ses notes.

Progression secrète Une autre méthode de progression consiste à ce que l'Hôre détermine secrètement ce qu'il faut pour que le Personnage se

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Nlilité. Physiqu..ô< Entraînez-vous dans un gymnase. Travaillez votre équilibre chaque jour. Uvez de lourds poids, nagez et courrez beaucoup_ Faites un sport physique. Indications générales: U faut si.~ mois d'activité physique intense pour une augmenrntion de Talent d'un niveau. Chaque augmenrntion supplémentaire exige plus de temps, plus d'efforts, plus d'activité et des poids plus lourds.

Aisance &x;iale et Charisme Essayez d'être une personne plus raffinée er plus ouve ne. Faites des actes de charité et de bonté. La progression de cc Talent CSt mieux supervisée par l'Hôte qui peut relever quelles sont les actions du Personnage qui peuvent être considérécs comme charismatiques ou ayant une ponée sociale. L'Hôte doit aussi faire anention aux componements charismatiques du Personnage luimême au cours de la partie et pas seulement à l'utilisation de son Talent.



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AtLraction Investissez dans votre garde-robe. Maquillez-vous. Subissez des interventions de chirurgie plastique (difficile et risqué au XIX~ siècle). Demandez à un thaumaturge de changer vos traits.

L'Attraction est le Taient le plus difficile à changer, parce que si vous êtes moche, eh bicn, vous êtes moche. Cependant l'Hôte peut améliorer secrètement votre Attraction, par exemple si votre physique

progresse (même si vous avez une sale gueule, au moins, maintenant, vous avez un beau corps), ou votre Charisme (vous êtes toujours

aussi moche, mais les gens trouvent que vous avez du charme).

Bricolage Devenez l'apprenti de quelqu'un d'autre, vous pourrez arriver éventuellement jusqu'à son niveau. Essayez d'utiliser votre Talent de bricoleur le plus souvent possible. Indications générales: Six ou huit mois de travail pour chaque niveau avec des tâches ou des appareils d'une complexité accrue pour chaque niveau supplémentaire.

Courage Accomplissez des actions héroïques. Faiœs face à des situations dangereuses. Ce Talent est un de ceux qui se prête le mieux à une amélioration secrète par J'Hôte quand vous entreprenez des actions qui ont une répercussion sur votre courage, comme vous battre en duel. Indications générales: Il faut au moins six actions courageuses pour chaque progression, avec des actions de plus en plus héroïques pour tout niveau supérieur.

(bien qu'une fois de plus, vous ne puissiez pas dépasser son niveau d'éducation). Indications générales: Une ou deux années d'études pour monter d'un niveau avec un effurt de plus en plus soutenu pour chaque niveau supplémentaire.

Médecine Tout comme l'Instruction, ce Talent demande des études suivies mais aussi une pratique. Vous devez vous servir de votre Talent de Médecine eu même temps que vous essayez de progresser en étudiant. Indications générales: Une année d'études ct au moins huit (ou plus) diagnostics ou interventions majeures pour monter d'un niveau, avec un effort dans l'étude et une complexité accrue dans les cas pratiques pour chaque niveau supplémentaire.

Perception Essayez de développer votre présence d'esprit et votre inruition. Efforcez-vous d'être plus vigilant. Soulignez bien que vous faites des actions qui demandent une forme quelconque de perception au lieu de faire confiance à votre Talent pour percevoir des choses. Indications générales: C'est un Talent qui se prête bien à une pro-gression secrète contrôlée par l'Hôte qui peut relever les circonstances au cours desqueUes les Personnages utilisent leur tête et font preuve de vigilance, au lieu de se reposer sur leur Talent.

Relations

Comme tout Talent componant une partie de don inné, la pratique est la voie royale de la progression. Entraînez-vous à être discret. Entramez-vous à jouer ou à représenter. Indications généraIes : Au moins huit succès exceptionncls obtenus en utilisant ce Talent pour chaque niveau, avec une difficulté accrue pour chaque progression supplémentaire.

Comme c'est le cas pour les Finances, ce Talent peut progresser de deux ou trois niveaux avec quelques événements chanceux. Faites • quelque chose qui vous rende célèbre. Ecrivez un grand roman. Mariez-vous à quelqu'un ayant un statut social supérieur au vôtre (vous n'aurez pas un niveau de Relations supérieur à celui de votre conjoint et vous ne pourrez généralement monter qu'au niveau juste en dessous, car tout le monde saura que vous êtes entré dans la fumilJe par alliance). Indications générales : L'Hôte doit, ici, aussi tenir compte des gens que les Personnages rencontrent au cours de leurs aventures.

Escrime. Mêlée el Tir

&::>rcellerie

Allez vous banre à la guerre. Prenez des leçons avec quelqu'un de meilleur que vous (bien que vous ne puissiez jamais devenir meilleur que lui avec cette méthode). Battez-vous en duel. Entraînez-vous chaque jour. Ces Talents permettent de tenir compte des efforts d'un joueur qui essaye désespérément de rester en vie dans des situations de combat. Indications générales :' Il faut en général huit à dix affrontements pour augmenter le Talent d'un niveau, chaque nouveau cycle de bataiUes demandant des opposants plus aguerris et des situations plus délicates que les précédentes. En règle générale, ne tenez compte que des situations ou des adversaires qui représentent un défi pour le Personnage et qui l'obligent à donner le meilleur de lui-même. Par exemple, si celui-ci s'en sort, comme à la parade, contre un seul adversaire moins talentueux que lui, le combat ne doit évidemment pas être comptabilisé.

Ces Talents demandent à la fois de l'étude et de la pratique. Ce sont, en outre, les plus difficiles à faire progresser. Indications géné~ raIes : Deux ou trois années d'étude et au moins huit sorrs exceptionneUement réussis pour progresser dans ce Talent, avec un effort accru dans l'étude et la complexité pour chaque niveau supérieur.

DillCrétion el Inlerprélation

finances Trouvez un travail rémunérateur. Investissez inœlligemment. Trouvez une mine d'or. Faites un riche héritage (ceci dépend évidemment de l'Hôte). Pour augmenter d'un niveau dans ce Talent, il faut que vous trouviez une somme d'argent ou une richesse équivalente à ceUe qui est décrite dans le niveau de Finances correspondant. Il se peut qu'un gros investissement vous fasse monter de deu.x ou trois niveaux instantanément. L'Hôte est seul juge du montant que vous avez réussi à obtenir.

Inslruclion



Retournez à l'université. Etudiez ardemment tous les soirs. Discutez avec des gens instruits. Demandez les services d'un tuteur

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Tous les Pouvoirs faë Ces Talents sont très similaires à l'utilisation d'un Talent inné: plus on s'en sert, plus ils progressent. Indications générales: Il faut au moins sept réussites exceptionneUes en utilisant ce Pouvoir pour progresser d'un niveau avec des accomplissements de plus en plus remarquables pour chaque niveau supplémentaire.

ill2f?rendre de nouveaux Talents Détemûnez le niveau de départ, Dans la plupart des cas, et à moins que le contraire soit spécifié, tous les nouveaux Talents com~ mencent à un niveau Moyen: vous pouvez faire ce que l'homme de la rue sans entraînement peut accomplir et rien de plus, Cependant, il existe des circonstances ou un Talent peut être rehaussé grâce à Wle compétence avérée dans un autre Talent qui lui est apparenté. Dans ce cas, le niveau de ce nouveau Talent devrait être décidé conjointement par l'Hôre ct vous-même. L'Hôte tiendra compte de votre niveau dans des Talents similaires. En règle générale, un Talent Faible qui est en relation avec un autre Talent Faible sera également Faible; s'il est en rapport avec un Talent Exceptionnel, il commencera à un niveau Bon ou Excellent (jamais Exceptionnel) au lieu de Moyen. L'Hôte a toujours le dernier mot.

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Petit déjeuner Déjeuner Dîner

Bièrc 3c Champagne (bouteille) 5-10 Mo Fruits de mer.. ..40 c Lait (1 litre) 10 c Légumes .5 c ŒufS (douzaine) ..40 c Pain 5c Poisson 30 c Porto (qualité moyenne) 1-2 Mo Poudre dentiJiice .1 Mo • Savon 20 c Steak (1 kg) 80 c Vin fin (bouteille) .1-2 Mo Volaille 30 c Whisky ou spiritueux (bouteille) ..2-4 c

Bottes

2-3 Mo Canne l-2 Mo Canotier de paille 25 c Cape 2 Mo Chapeau de chasse .1 Mo Chapeau de 6outre l Mo Chapeau haut·de·forrne 2 Mo Chemise 25 c·l Mo Col de chemise (12) 50 c Costume d'apparat 20-25 Mo Costume d'homme d'a/fuires... l-2 Mo Costume de qualité .1 0-20 Mo Cravate en soic 30 c Imperrnéable 3 Mo Montre à gousset .1 Mo Pantalon l Mo Parapluie 1-2 Mo Pardessus 5-6 Mo R. Talents usuels: Agilité [FA!] • Discrétion [MOY] • Mêlée [FAr] • Perception [MOY) • Physique [MOY) Attirer: Le Pouvoir d'attirer une victime mortelle près de vous, quels que soient les dangers qui lui barrent le chemin. Quand J'utilisation du Talent réussit, la victime se dirige aveuglement vers vous et tombe sans défense dans votre filet. Votre réussite est basée sur le niveau de votre Talent contre son niveau de Courage. Les Nymphes se servent de ce Pouvoir pour attirer leurs amants dans les arbres, vagues et ainsi de suite où elles habitent et les emprisonner , . . a JamaIs. Vivre dans les Bois: Le Talent de se fondre dans les bois et de vivre à l'intérieur d'objets en bois. Pour la Nymphe, l'objet est une grande maison sculptée, avec des fauteuils, des lits et des fenêtres sur le monde extérieur. Les Naïades et les Néréides font la même chose avec tout cours d'eau (Naïade) ou côte maritime (Néréide). • Phookas (Brags, Buggars) : @1]> Talents usuels: Agilité [EXC] • Discrétion [BON] • Mêlée [EXP] • Perception [BON] • Physique [EXC] Prendre Forme Animale: Le Talent de prendre route forme animale (lapin, OW!i, loup etc.). L'animal n'a pas besoin d'avoir une taille normale pour son espèce. U peut aussi avoir la taille d'un homme. • Pixies (SpritCS, EIfès et rees) : ~

@ 1]>

• ••

Talents usuels: Agilité [BON] • Discrétion [EXP] • Mêlée [FAr] • Perception [BON] • Physique [FAr] Chllrme d)4mour : Le Talent de faire tomber mortels ct Faë sous l'emprise d'une passion pour une autre personne. Le Channe agit tant qu'il n'est pas dissipé par vous ou tant qu'il n'est pas magiquement désactivé. • Seigneur fuë (Daoine Sidhe) : @

1]>

•Talents usuels: Agilité [EXC] •

Perception [BON] • Physique [EXC] Enchantement: Le Talent de sownettre les mortels à votre volonté, de les charmer, de les enchanter ou de les faire tomber amoureux de vous. Le mortel résiste avec son Courage contre votre Talent.

• SeIkie (Roane) : . Talents usuels: Agilitê [MOY] • Discrétion [BON] • Mêlée [BON] • Perception [MOY) • Physique [BON] Prendre Forme Humaine: Comme pour les Sirènes, mais sans limite de temps ou de forme. Vous changez quand vous enlevez votre peau de phoque. • Sirènes/fritons (Merrows, le Peuple, Honunes Bleus) : • Talents usuels: Mêlée [BON] • Perception [MOY] • Agilité [MOY) • Physique [BON] • Discrétion [FAr] Prendre Forme Humaine: Le Talent qui permet de prendre forme humaine pendant 12 heures par jour. La 5irêne doit ensuite retourner daI1s l'cau sous sa vraie forme pour une journée entière avant de pouvoir changer à nouveau. Attirer: Comme le Pouvoir des Nymphes. Utilisé par les Sirènes pour attirer des maris sous l'eau, elles doivent user de leur voix pour attirer leur proie. • Spectres (Crieurs, Banshccs, BeanNighe, Cwn Annwns) : ~ @ 1]> '1< Talents usuels: Agilité [FAr] • Discrétion [EXT] • Mêlée [FAr] • Perception [MOY] • Physique [FAr] Sentir le Danger: Comme pour le Pouvoir des Kobolds mais sans limite de type de danger. • Vampires (Baobhan Sim, Glastig, Leanan-Sidhe) : ~ @1]>Talents usuels: Agilité [EXP] • Discrétion [EXT] • Mêlée [EXC] • Perception [EXC] • Physique [BON] Attirer: Comme pour les Nymphes, mais uniquement vis-à-vis du sexe opposé. (Pour le moment, je n'ai pas encore vu de vampires gay, mais tout est pos. sible). Prendre Forme Animale: Comme pour les Phookas, mais limité aux chiens, chats, rats, chauve-souris et serpents.

Discrétion [BON] • Mêlée [BON] •

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Une entreprise désespérée errière nous, le bruit métallique de l'acier qui s'entrechoquait résonnait encore à nos oreilles, entrecoupé seulement par les courtes détonations des pistolets. Les balles sifflaient à nos oreilles, comme si les doigts immatériels de la mort cherchaient à retenir notre fuite. Quelques-uns des cavaliers restants rompirent la mêlée pour se lancer à notre poursuite dans un galop grondant. Au moins ça rétablissait les chances de Tarlenheirn et de son petit groupe de défenseurs courageux qui luttaient pour retenir le gros des adversaires. Maintenant la poursuite devenait sérieuse. Nous étions encore à vingt minutes de galop de la capitale. Nos chevaux étaient déjà fatigués par une longue chevauchée, alors que ceux de nos poursuivants étaient bien reposés par leur attente en embuscade. Dans la course éreintante qui allait suivre, le moindre avantage pouvait se révéler décisif. Les sabots frappaient le sol dans une cadence frénétique tandis que nous dévalions une colline et attaquions la suivante, nos poursuivants de plus en plus prè~ sur nos talons. Le sang affluait à mes tempes et une épaisse poussière s'élevait pour former un sillage sur notre passage. Le soleil entamait sa descente pendant que notre groupe avalait les kilomètres qui le séparaient de la - ., secunte. Bang! Bzzzzzz! Je jetais un coup d'œil par-dessus mon épaule au moment où une balle sifflait trop près de moi. Ils se rapprochaient de plus en plus. Plus loin derrière moi, un autre nuage de poussière soulevé par des chevaux au galop me renseigna sur le destin probable du colonel Tarlenheim et ses courageux hommes de la Garde. Nos chevaux étaient bien plus recrus de fatigue que les leurs. Il n'y avait aucun moyen de les distancer: nous devions livrer bataille. Eh bien, allons-y, pensai-je avec résignation en sortant de son fourreau mon épée émoussée et ébréchée. Au moins, cette fois, le combat serait équilibré. Près de moi, je pus voir Marianne charger un pistolet d'un air sinistre, puis l'enfoncer dans son cemturon. Au moment ou nous atteignîmes le sommet de la colline suivante, juste à la lisière de la ville, les bandits des grands chemins qui étaient à nos trousses arrivèrent à notre hauteur. Nous fîmes volte-face pour affronter leur charge avec du plomb et de l'acier, et les entrechocs furieux de la mêlée se déchaînèrent à nouveau autour de nous. Les autres bandits seraient là d'un moment à l'autre. Soudain, une voix profonde résonna à travers le chaos tandis que nous donnions et parions des coups avec la force du désespoir. «Pour le Roi et le Drapeau, mesgarçons !" dit-elle. «Pour le Roi et le Drapeau, !" - Tom Olam, Un artiste américain à la cour de la reine Victoria.

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es aven ures • • ens elnlenneS Utiliser volre licence en letlres pour concevoir des avenlures , insi vous vouIez concevoir des avenrures, n'est-ce pas ~ A l'instar de vos jOUClm) le temps est venu pour vous, l'Hôte, de vous procurer

un gr.md livre à pages blanches (ou plein de feuilles blanches et une pochette ou un classeur pour les ranger). Mais, alors que vos joueurs utilisent leurs )ounnalLx Intimes ou leurs carnets de bord pour emegisrrcr les événements de la vie de leurs Personnages, la tâche qui vous attend va beaucoup plus loin : vous allez écrire un Livre !

U,l- Livre? Eh oui! Nous allons maintenant décrire votre travail d'Hôte en détail. Si vous voulez commencer à concevoir vos propres aventures (et, je l'espère, créer une série

d'histoires dans l'esprit de la ,

"Nouvelle Ere de la Vapeur" qui survivront au passage des siècles), vous devez apprendre une façon simple de les construire et de les rendre efficaces. Ce qui veut clire que vous êtes en passe de devenir

. . . un ecnvam, que vous vous y

attendiez ou non.

La PMe de 88.rde : Les bases d'une inlri8ue pour un livre? La première étape du pro-

cessus est de concevoir un synopsis accrocheur de ce qui va se passer dans votre "livre"

onnez" mOl ce sabre et je vous donne ma parole que • vous serez tra!té avec hon, neur. "

Un plan diaboli~ lle pensez pas ce que vous dites!" protesta Meli"da m s'éloig"allt de la maléfiqlle silhOllette dissimulée par ulle large cape qui se rapprochai, d'elle. Les yellx du comte brillfûent d'Ttue lueuy sauvage ,a"dis q,,'il bra"dis",i, le lo"rd appareil de contrôle. «Olti!" exulta-t-;l. je vous certifie que toutes mes paroles sont [Jexacte vérité, ma chère! Au moment même oil, nous parlons, mes lftjiom se préparent à fondre sttr la cn.pitale et li. maîtriser la Garde. Da"s qllelques hmres à peille, jc serai le Maître absolu de tout ce pays et VOftS serez ma reine - que vous. le ,'ouliez 011- 11011 !" av01l-J

'011'

evous " demande pardon, Monsieur, mais . tant que fai ce sabre à la main, je n'ai besoin ni de vos garanries ni de m'en , remettre a votre parole de ::'e-II gentilhomme, n'est-ce pas r" •

Le comte Rugen assouvirait bientôt sa vengeance. Bientôt, toute la Nouvelle-Europe plierait devant la puissance de ses mancHes •

Anncs Electriques et des armées mécaniques

qui les brandissaient!

ct que vous écrirez sur la page

de garde de celui-ci. Vous ètes perdu? Alors dirigez-vous vers votre bibliothèque et prenez le premier livre de science-fiction ou de littérature funtastique qui vous tombe sous la main et regardez

-Capitaine Damien Fortune contre Comte AlCOUI, le Maître du Magnétisme

son dos (sa quatrième de couverture) : vous aurez une idée de ce que vous devez écrire sur la page de garde de votre "livre". 1

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Cette page devrait toujours commencer par un titre tapageur du genre PERlL EN PLEIN JOUR ou LA MORT RODE 1 En dessous, il devrait y avoir un synopsis évoquant sommairement l'intrigue de votre "livre". Celui-ci devrait être assez simple, écrit avec un peu de sensationnalisme complaisant et présenter lUle coune ébauche de l'intrigue. Vous pouvez même commencer avec un paragraphe d'une "scène" du "livre", avant d'aborder le synopsis. Ne vous inquiétez pas si cette scène n'existera jamais réellement dans votre aventure. La plupart du temps, les extraits de la quatrième de couverture n'existent pas à l'intérieur des vrais livres non plus. Par contre, prenez le temps nécessaire pour bien réfléchir à l'idée centrale de votre quatrième de couverture. Ce sera la base même de vos futures aventures. Combien de fois avez-vous reposé un livre sur une étagère parce que sa quatrième de couverture n'était pas assez accrocheuse? Donc, si vous voulez que votre introduction soit la plus captivante possible et offre de nombreuses possibilités d'aventures, suivez ce conseil: prenez votre temps pour y réfléchir; après tout, ne voulez-vous pas être sûr que votre livre sera lu ~ ,

Les Personnages par ordre d'aœarition : où l'on découvre la distribution des protagonistes de l'histoire

Les Personnages par ordre d'ap-p arition Comte Rugen Cerveau et seigneur du Château de Kaliban, dévoré par une soifinextinguible de vengeance, bricoleur exceptionne~ excellent escrimeur etfou charismatique. Bricolage [EXP] • Charisme [BON] • Escrime [EXC]

Lady Melinda Tidwell Dame de sang noble et investigateur au service de la Couronne. Aisance Sociale [EXC] • Anraction [EXT] • Relations [EXC]

Morgon seigneur dragon Diplomate et ami de lady Tid",ell. Perception [EXP] • Physique [EXC] • Sorcellerie [BON]

Capitaine AJon Forest Hnssard valenreux et chefde la Garde.

La première page de votre livre (à moins que vous ne vouliez y ajourer des Agilité [EXC] • Escrime [EXP] • Mêlée [BON] remerciements et une dédicace pour donner plus "d'authenticité" à votre projet) devrait être consacrée à la liste de vos Personnages. Voici maintenant comment vous allez pouvoir les créer. Revoyez tout d'abord comment on crée des Personnages pour les joueurs (p. 144 à 163), afin de vous rafraîchir les idées. Vous avez besoin d'une galerie de Personnages qui peuplent votre saga. Vous n'avez pas besoin d'écrire beaucoup: votre liste ne devrait contenir que des ébauches des intervenants qui apparaîtront plus tard. Une des différences entre la "distribution" d'un vrai roman victorien et votre distribution est que vous devez tenir compte des mécanismes du jeu et donc attribuer des Talents et des niveaux à vos Personnages. Une fàçon de ne pas rendre cet aspect technique des Personnages trop voyant est de J'indure dans les descriptions (c'est w) bricoleur exceptionnel, un excellent escrimeur, mais un fou charismatique ). Les Personnages ne doivent pas forcément intervenir dans J'action dans l'ordre dans lequel vous les décrivez, mais cela peut vous aider à vous organiser. En outre, au fur et à mesure que vous créerez ct introduirez de nouveaux Personnages, vous pourrez les rajouter à votre liste, ce qui vous aidera à vous y retrouver. Vous n'avez donc pas besoin de créer tout de suite tous les Personnages qui feront partie de votre Livre. Vous avez vos Personnages? li est temps de commencer à écrire le "livre" luiOù le lecteur prend cOIU1aissance même.

CHAPITRE UN

Chapitre l : Où le lecteur prend connaissance des événements qui ont eu lieu précédemment Ce titre peut parfaitement convenir au premier chapitre de votre livre, mais vous pouvez avoir une autre idée de titre. Le but de ce premier chapitre est d'exposer les événements qui se sont déroulés avant le début de votre histoire. Ces événements peuvent être, soit détaillés, soit simplement évoqués de façon concise. Ce chapitre devrait cependant toujours contenir les éléments suivants : • Une introduction des principaux protagonistes, c'est-à-dire des Personnages qui entreront en relations et/ou qui s'opposeront aux Personnages des joueurs au fil de votre livre. • Les motivations des principaux protagonistes de l'histoire. • Les événements importants dans la vie de ces Personnages. , • Les Evénements qui ont engendré le début de l'histoire. En précisant ces points vous aurez vite une idée assez claire du fil conducteur que vous voulez donner à votre histoire et de ses Personnages les plus importants. Le premier chapitre vous aidera aussi à bien établir les faits qui

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des événements qui ont eu lieu précédemment Le comte Rugen de Ch~teau Kaliban, aîné de la Maison de Kaliban, fut envoyé en ltalie par son père afin de poursuivre des études d'ingénieur. Pendant son absence, son maléfique demi-frère Benedict a assassiné le vieux comte et, avec l'aide du roi corrompu de Rolandie, a déclaré Rugen hors la loi tout en le calomniant aux yeux de sa fiancée, lady Melinda. Ses études terrninées, Rugen est revenu pour se rendre compte que sa vie était ruinée. Il a juré de se venger de son frère et du roi en utilisant un appareil lanceur de rayons dom le secret lui a été révélé par son mentor, le vieil Inventeur et Ingénieur, docteur Leonardo Bandoli.

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L'Epée du Phénix Où le comte Rugen revient secrètement dans le donjo" de '0" elJâtealt de Ka/ibm. P0lt,. y établi,. son laboratoire et où il trouve 1m allié en la perS01we de S01J, vieil ami et serviteur) Igor.

De deux à l'infini : l~ chapitres suivants de votre sasa

Votre premier chapitre, consacré à "ce qui s'est passé avant", terminé, il faut maintenant que vous commenciez à écrire votre livre proprement dit et à organi, (Evénements du jeu à suivre) ser les avenrures quî tiendront vos joueurs en haleine et fruerueusement occupés. TI y a globalement deux fuçons d'y arriver. La première méthode est l'utilisation des chapitres, chacun d'clLX contenant une petite partie de l'histoire et couvrant une séance de jeu. Cette option est la meilleure à suivre quand vous projetez une longue campagne toumant autour d'un seul but. Je l'appelle, dans ce cas, un roman. Un bon exemple de roman est le Tour du Monde en 80 JOlm de Jules Verne. Les personnages de Phileas Fogg, Mister Fixx et Passepanout sont présents dans chaque chapitre et tout le roman est orienté vers un seul but: fuire le tour du monde dans le temps imparti pour gagner la somme de 20 000 [, mise en jeu. La deuxième méthode possible est de fàire de chaque séance de jeu un épisode. Celui-ci est complet et indépendant. Bien qu'il puisse faire allusion à des événements qui ont eu lieu dans d'autres épisodes, il est conçu pour présenter WlC siruation et aboutir à un dénouement en une seule fois. Cette option est préférable si VOllS comptez créer une série d'histoires courtes, sans lien cntre elles, mais qui utilisent toujours les mêmes personnages. J'appelle cette méthode, la méthode du feuilleton. Les Aventures de SherÙJek Ho/mes en sont un excellent exemple (elles furent publiées pour la première fois dans le Stra"d Magazille). Chaque épisode raconte une histoire brève, mais dans laquelle Holmes, Watson, LeStrade et Mr. Hudson sont toujours présents. Les Méchants comme le professeur Moriany ou le colonel Moran font des apparitions sporadiques, mais au coneraite d'un roman, ils sont toujours de passage et ne sont pas les antagonistes centratlX que les personnages doivent vaincre à chaque chapitre. Une fois que vous avez décidé si vous allez écrire w) roman ou un feuilleton, le pas suivant est de rédiger le prologue: un résumé du sujet sur lequel porte le chapitre ou l'épisode. Pensez à un titre pour lequel vous ne seriez pas restreint par le nombre de mots. Le prologue commence traditionnellement par "Où ... " suivi de la description des événements qui vont se dérower. Une bonne idée consiste à écrire le prologue vu du côté de l'adversaire des joueurs, au lieu d'essayer d'anticiper les actions de cetlXci (faites-moi confiance, vous n'y aniverez jamais). Le prologue sert à résumer ce que vous avez l'intention de faire au cours de la partie, mais non ce qui doit aniver, vous le verrez ensuite. Les prologues sont tombés en désuétude dans la littérature moderne, mais ils sont une des grandes caractéristiques de la littérature victorienne et mème pré-victorienne. Si vous êtes encore bloqué, il est temps d'aller jeter un coup d'œil dans la bibliothèque la plus proche et de vous rafraîchir la mémoire sur les procédés stylistiques de l'époque. Quelques points dont vous devez vous rappeler quand vous écrivez le prologue: premièrement, c'est une ligne générale de ce que vous projetez de f.llre au cours de votre séance de jeu. Il devrait donc être assez complet. Deuxièmement, il devrait inclure les éléments de base du mélodrame CHAPITRE DEUX victorien, sans pour autant dénaturer le fil conducteur de votre histoire. Ce serait , une excellente occasion pour que vous révisiez Les éléments du mélodrame victoL'Epée du Phénix rien qui figurent dans les pages 136 à 138 et Les artifices de /a ficti01l victori..."e Où le comte Rugen revient secrèteme1lt da1lS le pages 138-139 qui leur sont associés. Demandez-vous ce que vous voulez inclure donjon de son château de Kaliban pOllr y établir dans l'histoire à ce moment. Si vous avez utilisé des Pièges Mortels dans tous vos son laboratoire et où il trouve 1m allié en la perchapitres, il est peut être temps de changer de tactique et d'introduire un Sacrifice son1le de son vieil ami et serviteur) Igor. Héroïque. Prenez le temps qu'il vous fuut. Un prologue bien orchestré rendra ans ce chapitre) le comte Rugen revient votre aventure fluide et passionnante. dans son château au même moment que le groupe des joueurs. Celui-ci, constimé Écrire un chapitre/épisode par l'explorateur Jack Hawkinson, Uoué par C'est l'étape suivante, mais vous la répéterez d'innombrables fois tout le long Guillaume), Emily Sancriff, auteur de guides de votre saga. La bonne nouvelle est que vous n'êtes pas obligé d'être une grande touristiques (joué par Valérie) et le üeutenant plume pour la mener à bien. Avec un peu de chance, chaque chapitre s'écrira de Armand de la Croix du 144"'" de la Garde lui-même. Uoué par Claude), s'est'installé en villégiature Passons à la démarche à suivre. dans le chàteau. Les Personnages sont intriPremièrement, ajoutez tout nouveau Personnage de votre histoire à la liste gués par les bruits étranges qui semblent proque vous avez établie au début de votre livre et n'oubliez pas ses caractéristiques venir du sol, tard dans la nuit, et décident en termes de jeu (Talents, etc.). Puis revenez au prologue du chapitre. TI y a-t-il d'enquêter) quand ... de nouveaux lieux ou décors dans ce chapitre? Avez-vous besoin d'illustrations

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ou de photos des choses importantes que vos joueurs vont découvrir, Dessinez

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des cartes ou des plans simplifiés des lieux ou découpez dans des magazines les illustrations qui vous semblent utiles. Ne les coUez pas tout de suite dans le livre, atten-

ous com, prenez a peine le pouvoir infernal des choses que vous manipulez, comte de Salvo

dez d'avoir commencé le prochain chapitre ou épisode. Pour le moment, rangez-les

à l'intérieur de votre livre. Maintenant, lancez-vous et menez à bien votre aventure. Quand rout est tenniné, écrivez dès que possible, tout ce qui est anivé. Incluez aussi les faits ou les événements que les Personnages des joueurs ignorent, ainsi que toutes leurs actions (si le Méchant a fait l i l grand discours dans les coulisses, c'est ici que vous devez l'écrire). Vous n'êtes pas obligé d'être un Flaubert ou un Dickens, cette partie s'écrira d'elle-

même. Tout ce que vous avez à fàire est de raconter tout ce qui s'est passé, le plus clairement possible. En plus d'une odyssée que vous ou vos joueurs aurez peut-être envie de lire à voix haute, un jour où les choses se calmeront un peu, cette méthode vous procure aussi, à vous en tant qu'Hôte, un enregistrement exact de tout ce qui a pu se passer lors d'une séance d'aventures. Votre livre, combiné avec les Journaux Intimes ou les carnets des joueurs fonneront un historique de vos parties dont vous pourrez tirer un réel plaisir en les compldsant plus tard. Un tuyau important: Insérez des plans et des cartes Une carte des souterrains dans votre livre. Beaucoup de romans victoriens contiendu Château nent des portefeuilles dépliants contenant des eartes Chambre et des illustrations. Vous pouSecrète vez faire la même chose. Laboratoire Mesurez les dimensions des feuilles de' votre livre. Multipliez la largeur et la lonE gueur pàr deux et procurezS vous plusieurs feuilles de C papier de cette dimension A L (plusieurs à la fois, pour vous 1 épargner du temps). Les fines E R feuilles de faux parchemin S sont du plus bel effet et ont un cachet d'époque. Dessinez Chambre votre cane, puis pliez-la en Secrète quatre et encollez-la sur une page blanche de votre livre. Dépliez le papier chaque fois que vous en avez besoin et vous aurez un lieu et une ambiance victorienne instantanés ! Vous pouvez utiliser aussi les pages de garde de votre livre pour inclure des plans ou des cartes de lieux qui reviennent souvent dans votre Aventure. Ce sont des endroits parfuits pour placer des eartes en eouleurs ou des dessins des scènes les plus importantes de votre livre.

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eut-être. Mais quel pouvaIT sur la Terre peut défier l'incomparable puissance de l'atome? Et avec ma bombe au radium, bientôt l'Humanité ., tout enhere pliera l'échine devant moi •

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-L'aventurier Lars Harkonni contre le comte de Salvo et la Société du Mal

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Devenez un phénomène littéraire Le premier livre est toujours le plus dur et le vôtre le sera aussi. Mais en utilisant cette méthode, vous naviguerez bientôt avec aisance (en tout cas je l'espère), entre prologue, ehapitres et Personnages comme un vrai pro. Après quelque temps, vous écrirez peut-être de nouvelles histoires qui se rajouteront à la première épopée et ce , sera le premier pas pour devenir un phénomène littéraire de l'Ere de la Vapeur. Donc, prenez votre plume et votre livre blanc car Gloire et Forume (et, en tout cas, pas mal d'aventures exaltantes) vous attendent.

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f ammes -e canons, , . ec airs e ames e't1nce antes, ~ rouesses , er01 es et ex oits • au~ aC1eux ••

Les Mécanismes du Jeu de Château falkenstein otre épéegri1lce en sortant du fourreau et vousfaites face au seig1leur fai: Maintenant, àst le moment de faire appel à tout votre talent. La pt'ctoire est à la portée de la main.

Le Jeu du Destin

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Les "Mécanismes" du jeu de Château Falkenstein s'organisent autour du concept de "Jeu du Destin" : c'est un jeu de cartes à jouer ordinaire de 52 cartes plus les jokers, utilisé par l'Hôte pour résoudre les problèmes de règles en cours de jeu. Une carte du Jeu

du Destin est appelée carte de destinée. Le Jeu du Destin a la même fonction que les dés dans de nombreux jeux de rôle, mais il est beaucoup plus utile car il ne se contente pas de servir à générer des nombres aléatoires. Les cartes peuvent aussi: • S'ajouter aL!X Talents des Personnages des joueurs ou de l'Hôte pour augmenter

leurs chances de réussir certaines Prouesses (voir plus loin). • Servir à tirer la destinée des Personnages dans le jeu, en utilisant la méthode de la cartomancie classique. • Servir à faire d'authentiques pârties de whist pendant les temps morts de l'action, dans le plus pur esprit victorien. . Pour fàire un Jeu du Destin, tout ce que vous avez à fàire est de trouver un jeu de cartes ordinaires (les jokers compris) en vente à peu près partout. Tout jeu de cartes fera l'affaire, mais vous pouvez cependant vouloir personnaliser le vôtre en choisissant des cartes avec un dos spécial ou d'un style qui correspond à vos goûts.

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Préparer le Jeu du Destin Afin de prévenir toute tricherie, vous pouvez marquer les cartes U'ai bien dit afin de prévenir toute tricherie! Qu'alliez-vous imaginer... ). Pour ce faire, procédez de la façon suivante: classez toutes vos cartes par couleurs et rangez-les dans l'ordre (du deux à l'as). Après les avoir réunies, tenez le paquet fermement dans une main et écrivez votre nom avec un feutre ou tout marqueur indélébile sur la tranche du paquet. Si une contestation sur les caltes survient, redisposez les cartes dans l'ordre et toute carre fausse se verra immédiatement. Et, quand le paquet sera mélangé à nouveau, il sera pratiquement impossible de reconnaître une carte du jeu. Une fois que votre jeu est préparé, mélangez-le et placez-le devant vous. Donnez à chaque joueur quatre cartes : ce sera pour eux leur Main du Destin.

La Main du Destin Chaque Personnage commence avec une Main du Destin de quatre "carres de destinée" tirées du Jeu du Destin. Ces cartes sont utilisées pour augmenter les chances de réussite de

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Valeurs des Talents Niveau de TaIent Faible

Code FA! MOY BON EXC

Moyen Bon Excellent Exceptionnel Extraordinaire

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Valeur 2 4

EXP EXT

6 8 10 12

Valeur des cartes Chaque carte de destinée a une valeur égale au nombre qu'eUe porte quand elle s'apptique à un domaine qui correspond à sa coweur (voir encart). Dans leur domaine, les figures ont les valeun suivantes: les valets valent 11 points, les reines 12 points, les rois 13 points et les as 14 points. Par contre, toute carte de destinée n'a qu'une valeur de 1 quand eUe est utilisée dans un autre domaine que celui qui correspond à sa couleur. Les jokers constiment la seule exception à cette règle puisqu'ils ont toujoun une valeur de 15 et qu'~ peuvent intervenir dans n'importe quel domaine au choix du joueur. Les Talents ont aussi des valeurs en rapport avec leur niveau ct le domaine auquel ils appartiennent. Comme chaque domaine a une couleur de cartes qui lui est propre, la couleur correspondant à chaque Talent est ~gn.alée dans la description des Talent> p. 159 à p. 163 par le symbole approprié: ainsi, un [.] placé près du nom du Talent indique son appartenance au domaine du cœur (activités romantiques et basées sur les émotions). , Chaque Talent est aussi classé de Faible à Extraordinaire. A chaque niveau correspond un nombre (voir table ci-contre). La valeur d'un Talent s'exprime donc par la combinaison de ce chiffre et de la coweur qui lui est attribuée. Exemple: Un Talent Bon en Agilité a une valeur de 6 de trèfle: trèfle parce que c'est une activité physique et 6 parce que c'est le nombre qui est attribué à ce niveau de Talent, conune indiqué dans la table ci-contre.

Domaines des couleurs Cœur Activités romantiques et basées sur les ,

[Quce Prouesse tentée par le Personnage pendant le jeu. L'utilisation des cartes n'est pas obligatoire pour accomplir une Prouesse; souvent le niveau de Talent du Personnage est suffisant pour que la réussice soit automatique. Les canes de destinée peuvent aussi être employées pour augmenter le niveau de réussite d'une Prouesse déjà réussie, la rendant encore meilleure. Les canes de destinée ne peuvent pas être "défuussées". Elles doivent être utilisées pour accomplir une Prouesse. Une fois utilisées, eUes sont immédiatement mélangées au Jeu du Destin dont, au début du tour suivant, l'Hôte tire leurs remplaçantes afin que le joueur soit à nouveau en possession d'une main de quatre cartes. En plus du Jeu du Destin des joueun, l'Hôte dispose du Jeu du Destin de l'Hôte qui est utilisé pour augmenter les talents des Méchants, des Alliés et des Personnages secondaires, bref, de tous ceux qui font partie de sa galerie dc Personnages. Il tire aussi de nouvelles cartes quand il en utilise au cours du jeu.

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Carreau Activités inteUecntelles ct mentales

Trèfle Activités physiques

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Pique

Evénements héroïques

Activités sociales et cn rapport avec le statut social

tre Héros se dresse, sabre Ji la main, au bord de l'abîme béant,. de l'autre côté, PHéroi'ne se débat vainement dans /es bras dfl Méchant. D'oil VOlIS !tes, VOlIS apercevez Ime liane. VOlIS savez que si vous arrivez à sauter a à l'agripper, vous pourrez VO'IS balancer à traven Je Tavin a saisiT PHérof1Jt da11S vos bras pour la déposer en lieu .nIT. Mais comme1lt allez-vousfaire ? C'est simple. Voici comment vous pouvez tout faire dans le Grand Jeu. 1) Premièrement décidez ce que vous vonJez faire exaeto:llent, c'est·à·dire en quoi consiste la Prouesse Héroïque (comme on l'appelle quelquefois) que vous vowez accomplir. 2) Décidez de quel Talent vous allez avoir besoin pour accomplir cette Prouesse (si vous avez un doute, parlez-en à l'Hôte et trouvez avec lui le Talent qui correspond le mieux à votre action). Exemple: skier peut-être considéré un Talent d'Agilité, donc logiquement Agitité est le Talent qui correspond Je mieux à un saut cn ski. En règle générale, tout ce que vous voudrez faire tombera probablement dans le champ d'un des Talents décrits dans les pages 159 à 163. Si la Prouesse demande lU1 Talent que vous ne possédez pas, vous aurez automatiquement par défaut ce Talent à un niveau Moyen à moins que l'Hôte en décide autre· ment. Exemple: L'Hôte décide que pour voler avec un Clipper des Nuages à Hétices, vous avez besoin du Talent de Pilotage; aucun autre ne fera l'affirire. TI décide aussi qu'une personne moyenne réussira probablement à mettre en route le Clipper, mais qu'eUe ne pourra pas le contrôler. 3) Enfin, le Personnage qui tente d'accomplir la Prouesse ajoute la valeur de son Talent à la valeur de (s) la carte (s) de destinée qu'il a choisi de jouer et compare le total qu'il obtient avec le total obtenu par l'Hôte. Le total de l'Hôte est obtenu en additionnant le niveau de Talent que ce1ui·ci estime nécessaire pour accomplir cette Prouesse (et

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qu'on appelle niveau exigé) et la valeur de la (ou des) carte (s) de destinée qu'il choisit, éventuellement de jouer. (II peut se servir des exemples qui figurent dans les pages 159 à 163.) Ce total est appelé total exigé.

QIelques Prouesses lIéroïques classiques

Les effets des couleurs dans l'utilisation des cartes de destinée Bien que les cartes de destinée puissent être utilisées pour augmenter la Valeur des Talents en ajoutant leur propre valeur au total obtenu par le joueur, il y a cependant un petit problème. Quand la carte de destinée a la même couleur que le Talent auquel eUe est add.itionnée, sa valeur est égale au nombre inscrit sur la carte (ou s'il s'agit d'une figure, à la valeur numérique qui lui correspond). Mais si la carte n'est pas de la même couleur que le Talent, sa valeur n'est que de 1 point. Exemple: Le Personnage joue une reine de pique (Valeur de 12 de pique) avec un Talent d'Aisance Sociale ExceUent (ce qui correspond à une Valeur de 8 de pique). Comme la carte et le Talent sont de la même couleur le total du joueur est de 20. Cependant, le tour suivant, le même Personnage ajoute à son Talent d'Aisance Sociale une reine de cœur. Cette fois les cartes ne sont pas de la même couleur, donc la carte de destinée n'ajoute que 1 au total qui devient donc 9. Mais il Y aussi une bonne nouveUe : vous pouvez combiner des eartes de toutes les couleurs pour obtenir lU1 total. Ceci signifie que si vous avez besoin de cœur et que votre main n'est faite que de pique et de trèfle, vous pouvez utiliser vos cartes de pique et de trèfle et les ajouter à votre Talent, mais dans ce cas, ces cartes ne valent plus que 1 chacune. Vous pouvez même combiner un cœur de faible valeur avec d'autres couleurs. Le danger, bien sûr, est que vous êtes probablement en train d'utiliser des cartes dont vous pourriez avoir besoin dans une autre situation.

Qésoudre une Prouesse Une fois que vous accompli les trois étapes décrites plus haut, la seule chose qui vous reste à faire est de déterminer le résultat de la tentative. Il y a cinq résultats possibles: une maladresse, un échec, un succès partiel, un succès total et un succès magistral. lis se déterminent en comparant le total de votre Talent et de la ou des carte (s) que vous avez ajoutée (s) au total exigé. • Si le total obtenu par le Personnage est inf"erieur à la moitié du total exigé, la tentative se solde par Wle maladresse. Les maladresses sont toujours résolues par l'Hôte qui jugera de son mi~ux quel est le résultat obtenu en fonction du Talent employé. Exemple: Un Personnage essaye de crocheter une serrure. Son Talent de Bricolage est Faible, cc qui correspond à une valeur de 2. li joue un 7 de carreau et obtient donc un total de 9 points. Le niveau exigé est Excellent, ce qui correspond à une valeur de 8. L'Hôte y ajoute une reine de carreau, ce qui donne un total exigé de 20 points. Le résultat est donc une maladresse. En se reportant aux exemples, l'Hôte décide que le crochet se coince dans la serrure et se brise. • Si le total obtenu par le Personnage est inf'erieur au total exigé, la tentative est un échec. Les échecs sont toujours résolus par l'Hôte qui jugera de son mieux la gravité du résulta~. Exemple: Un Personnage essaye de crocheter une serrurc. Son Talent de Bricolage est Moyen, ce qui correspond à une valeur de 4. li joue un 5 de carreau et obtient un total de 9 points. Le niveau exigé est Excellent, ce qui correspond à une valeur de 8. L'Hôte y ajoute un 2 de carreau, ce qui donne un total exigé de 10 points. Le résultat est un échec. En se reportant aux exemples, l'Hôte décide que la serrure ne s'ouvre pas, malgré tous les efforts que fournit le Personnage. • Si le total obtenu par le Personnage est égal ou supérieur au total exigé, la tentative est Wl succès partid. Les succès partiels sont toujours résolus par l'Hôte qui jugera de son mieux du degré de succès. Exemple: Un Personnage essaye de crocheter une serrure. Son Talent de Bricolage est Moyen, ce qui correspond à une valeur de 4. li joue un 7 de carreau et obtient un total de Il points. Le niveau exigé est Bon, ce qui correspond à une valeur de 6. L'Hôte y ajoute un 4 de carreau, ce qui donne un total exigé de 10 points. Le résultat est un succès partiel. En se reportant aux exemples, l'Hôte décide que la semrre s'ouvre, mais en produisant beaucoup de grincements et de bruit. • Si le total obtenu par le Personnage est égal ou supérieur à lU1e fois et demi le total exigé, la tentative est lU1 succès total. Un succès total est toujours résolu par l'Hôte qui jugera de son mieux le résultat obtenu. Exemple: Un Personnage essaye de crocheter une serrure. Son Talent de Bricolage est Extraordinaire, ce qui correspond à une valeur de 12. li joue une roi de carreau et obtient un total de 25 points. le niveau exigé est Bon, ce qui correspond à une valeur de 6. L'Hôte y ajoute un 10, ce qui donne un total exigé de 16 points.

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et les Talents auxquels elles font af21?el Milité f



Agrippé à une corde, EXC emporter quelqu'un au vol.. Agrippé à une corde, foncer sur quelqu'un BON Agripper une corde MOY ou une échelle Escalader une falaise à pic EXT Escalader une falaise EXC Gardcr son équilibre juché sur un véhicule en mouvement EXP Garder son équilibre sur une corde raide ou tout autre endroit précaire EXP Sauter au-dessus d'un gouffre BON béant Sauter pour agripper EXC un chandelier Sauter sur une selle en pleine EXP course

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Bricolage Crocheter une serrure Crocheter une serrure complexe Remonter une automotive Réparer une automotive

BON EXC EXC BON

Charisme Influencer une foule EXC Séduire une femmc de chambre MOY Séduire une princesse EXP

Courage Affronter la Horde Sauvage Affronter lil employé en colère Affronter une foule cn colère

EXT MOY BON

Instruction Connaître une langue obscure Faire des calculs infinitésimaux Faire vos comptes

EXP EXC MOY

Relations Faire Faire Faire Faire

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la connaissance d'un maire .MOY la connaissance d'un comte ..EXC la connaissance d'un prince EXP la connaissance d'Wl roi EXT

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1 nous

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vons atteindre l'extrémité de cette passerelle, nous pouvons remonter sur le . , pont et arnver a , temps à la passerelle de commandement de l'aéronef!"



Accomplir plusieurs Prouesses à la fois

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t quelle est l'alternative, capItai-

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Le résultat est un succès total. En se reIXJrtant aux exemples, l'Hôte décide que la serrure s'ouvre fucilement et sans bruit. • Si le total obtenu par le Personnage est égal ou supérieur à deux fois le total exigé, la tentative est un succès magistral. Un succès magistral est toujours résolu par l'Hôte qui jugera de son mieux de la qualité du résultat obtenu. Exemple: Un Personnage CSS3}'C de crocheter une serrure. Son Talent de Bricolage est Excellent, ce qui correspond à une valeur de 8. n joue une reine de carreau et obtient un rotai de 20 points. Le niveau exigé est Moyen, ce qui correspond à une valeur de 4. L'Hôte y ajoute un 5, ce qui donne un total exigé de 9 points. Malgré cela, le résultat est un succès magistral. En se reportant am: exemples, l'Hôte décide que, non seulement la serrure s'ouvre deux fois plus '~te que le temps estimé, mais qu'aucune tentative ne sera nécessaire dorénavant pour ouvrir le même type de serrures dans cet immeuble.

li peut vous arriver de vouloir accomplir plusieurs Prouesses en même temps ou de combiner des Prouesses. La meilleure façon d'envisager ce cas de figure est de déterminer quelle est la Prouesse la plus importante qui va être tentée, de laisser l'Hôte choisir le niveau exigé pour cette Prouesse, puis d'augmenter ce niveau de un pour chaque Prouesse supplémentaire tentée. Exemple: Le Personnage veut sauter au-dessus d'un gouffre béant pour agripper au vol une liane qui y pend, puis se rétablir de l'autre côté. L'Hôte réfléchit à la situation, p.uis décide qu'agripper au voila liane est la Prouesse la plus importante. La partie de l'action qui consiste à atteindre l'autre côté est plutôt compromise si le saut rate. L'Hôte décide que l'action de sauter au+dessus du gouffre pour agripper au voIla liane demande un niveau de Talent Excellent. Ajouter le mouvemçnt de bascule pour sauter de l'autre côté augmente le niveau exigé jusqu'à Exceptionnel.

Prouesses Contestées li peut vous arriver de vouloir accomplir une Prouesse en vous opposant à un autre Personnage, qu'il soit contrôlé par l'Hôte ou par un autre joueur. Cc cas de figure est un cas de Prouesse Contestée. La partie qui s'oppose à la réussite de votre Prouessè choisit le Talent qui correspond le mieux pour contrer le Talent que vous avez choisi d'utiliser. Les deLLx côtés ajoutent la ou les carte (s) qu'ils ont décidé de jouer à la valeur de leur Talent et le résultat est déterminé avec le même procédé que pour une Prouesse incontestée. Exemple: Monsieur X essaye d'hypnotiser (en se servant de son Charisme), mademoiselle Phoche qui utilise son Courage pour résister. Le Charisme de Monsieur X est Extraordinaire et a donc une valeur de 12. li joue un roi de cœur et obtient donc un toral de 25 points. Le Courage de mademoisel+ le Phocbe est ExceptioJUlel et a donc une valeur de 10. Elle joue un 10 de cœur et obtient donc un toral de 20. Le résultat est donc un succès partiel pour monsieur X. l'Hôte décide que mademoiselle Phoche se sent étourdie et devient légèrement influençable, mais qu'elle n'accomplira rien qu'elle refuserait de fuire normalement (comme enlever ses vêtements pour monsieur X).



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Ile est assez simple, • mon VIeux. Nous plongeons tête la première et nous retrouvons la mort qui nous attend, souriante, trois mille mètres plus bas."

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Prouesses Combinées Les Personnages peuvent aussi combiner leurs cHom pour accomplir une Prouesse. Ceci est accompli en additionnant la valeur du Talent de tous les Personnages qui participent à la Prouesse à la carte la plus basse de la bonne couleur que le groupe possède. Exemple: Le prince Ruprect et le colonel von Trapp essayent de désamorcer une bombe cachée sous le Musée Impérial d'Autriche. Le Bricolage de Ruprect est Bon (6 de carreau), tandis que celui de von Trapp est Excellent (8 de carreau). Bien que le colonel von Trapp possède un 7 de carreau dans sa Main du Destin, les deux sont obligés de jouer le 2 de carreau de la Main du Prince. Le toral est donc de 16. Entre+temps, l'Hôte décide que désamorcer le colis infernal du Dynamiteur Fou a un niveau exigé Exceptionnel (valeur de 10) et il joue un 9 de carreau, ce qui amène le toral à 19 points. Le résultat est un échec. La oombe continue de tiquetaquer, mais comme ce n'est pas une maladresse, elle n'explose:: pas à la tête de nos héros. Combiner des Prouesses demande une estimation de la siroation judicieuse de la part de j'Hôte: Un certain nombre de choses ne peuvent pas être accomplies par plus d'une personne à la fois et il existe généralement un nombre limite de personnes qui peuvent se joindre à une tâche, nombre au-delà duquel elle devient plus difficile à faire qu'avant. Les Hôtes devraient toujours se fier à leur jugement et ne pas se laisser influencer par un "comité" de joueurs surinvestis dans l'affaire.

-Quelque part au-dessus de j'océan Atalante 1

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ous vom projetez aisément de Patttre côté du ravin) vous attrapez fhéroïne au vol et VOlIS la déposez délicatement de fautre côté. Puis vous vous rebala1lcez une fois de plus de l'autre côté du précipice et vous atterrissez d'un pied léger dtvant te Méchant, le sabre au clair. Il ramèue son épée devant lui dans un satut sardonique} les lames se heurtent et le combat commence!

Combat : la Prouesse ultime Le Combat est une Prouesse Héroïque d'un genre très particulier. li dure un certain temps et avant qu'il ne soit résolu, il fuut renouveler un certain nombre de tentatives jusqu'au dénouement. La Prouesse de Combat est résolue en fuisant une attaque. Pour cela, il faut que vous fussiez appel au Talent de Combat correspondant à l'arme que votre Personnage utilise. li y a deux types d'attaques qui peuvent être utilisées en sittIation de Combat: l'attaque à distance ct l'attaque au corps à corps.

Attaques à distance • Les attaques à distance peuvent être effecruées jusqu'à deux fois la portée effective de l'arme, mais en soustrayant deux points de désavantage à l'attaque. Par contre, une attaque à distance effectuée à un quart de la distance effective bénéficie de deux points d'avantage. ,

Les armes à distance de l'Ere de la Vapeur us types de blessures ùldiquent les dnmmages €Pl fonction des différents "iveaux ce succès.

Portée magasin ou Blessures Blessures Blessures Effective munitions (succès partiel) (succès total) (succès magistral) 30m 12 1 2 3 Ace 1 3 4 Carabine 90m 5 Dague de jet 5m 1 néant 2 3 Derringer 10m 2 2 3 4 1 4 5 6 . Fusil à Aiguille prussien 120m 1 4 Fusil Chassepot 14001 5 6 30111 2 5 6 7 Fusil de chasse 9 42 10 Gatling 300m 8 10 m 1 1 2 3 Javelot Mitrailleuse française 300 m 36 8 9 10 1 4 5 6 Mousquet (canon rayé) 80m 4 Pistolet à bascule 20m 4 3 5 Projectile elfe 30m 6 4 5 6 10m 6 3 4 5 Réciprocateur 4 Revolver Poivrière 20m 6 3 5 Shrapnel* 6m NA 8 9 10 Attaque

* Inclut les grenades, l'artillerie et les autres explosifs. La portée est la distance par rapport au point d'impact du projectile. Indication: si vous utilisez des figurines, un personnage de taille standard équivaut envîron à 2 m. • Une anne à distance spéciale - Le Jet de Flammes des Dragons: Produit grâce à la sorcellerie, le Jet de Flammes d'un Dragon est toujours une colonne de flammes resserrée et

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Qè81es QPtionnelles



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LeGrand Jeu est un jeu de rôle, pas une simulation. Donc, je passe très vite sur les préoccupations habituelles de wargameurs, comme les tours, les tirs en rafale et les choses de ce genre. La règle prédominante devrait être simple : utilisez votre bon sens pour décider des détails et non pas des tonnes de règles!

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Les tours et le tem~ dans le combat L'ordre des actions des Personnages devrait être du Talent de Perception le meilleur au moins bon. S'ils ont le même niveau, toutes les actions sont décidées dans n'importe quel ordre, mais sont considérées comme simultanées.

Qechar8er une arme

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Recharger prend .1 minute, quel que soit le type d'arme. On est en 1870 ; s'il existe des chargeurs, le moins qu'on puisse dire c'est qu'ils doivent être pour le moins primitifs.

Les armes à effet de zone

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Les shrapnels et les obus explosifs sont traités comme des attaques particulièrement meurtrières qui couvrent une zone. Unc Prouesse d'Agilité sert à mettre les chances de votre côté pour que l'explosion soit près de VOliS et non sur vous. Donc, quand un de ces engins est utilisé, tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet de l'explosion doivent tenter une Prouesse d'Agilité contre le Talent de Tir de l'attaquant qui indique où il veut placer son attaque. Type ...............................ZOne d'Effet Fusils de chasse .............................. .2 f i Shrapnel ..........................................4 m

Armes automatiques Les Réciprocareurs, les Gatlings et les Mitrailleuses peuvent tirer sur jusqu'à trois cibles à la fois, tant qu'elles se trouvent distantes l'une de l'autre de 2 mètres au plus. L'attaquant doit réussir une tentative séparée pour toucher chaque cible.

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Jets de flammes des Dra80ns

rectiligne, qui n'excède jamais 2 ID de diamètre (l'équivalent de la hauteur d'une figurine environ). La ponée ct les dommages sont déterminés par la taille du Dragon: plus il est grand, plus il est dangereux :



Porlée et ble&3ures des Jets de flammes d'un Dragon Physique du Dragon

e Jet de Flammes d'un Dragon est résolu avec le Talent de Tir contre l'Agilité de la cible. Le Jet de Flammes d'un Dragon NéoEuropéen est toujours rectiligne.

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Portée

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Moyen

2001

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Exceptionnel Extraordinaire

Corps à corps

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Blessures (succès partiel) 4 5 6 7

Blessures (succès total) 5 6 7 8

8 9

9 10

Blessures (succès magistral) 6 7 8 9 10 11

Mtaques au corps à corps, 8riffes et morsures • Les attaques au corps à corps peuvent s'effectuer jusqu'à 2 m de l'attaquant (environ la taille d'une figurine).

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attaque ph>:ique au corps a corps est pranquemenr toujours une confrontation d'un

Talent de Mêlée comre le Talent de Mêlêe de l'opposant. Quand on combat avec des annes, le corps à corps utilise,

Armes et attaques au corps à corps Type d'attaque

ou d'anne

soit le Talent d'Escrime, soÎt la Mêlée pour les couteaux et les armes conton-

Attaque d'animal (minuscule)

Attaque d'animal (petit)

dantes.

Attaque d'animal (moyen)

Attaque d'animal (grand) Attaque d'animal (très grand) Attaque d'animal (énonnc)

Attaques animales

Casse-têtes Coup (Physique FAlI MOY) Coup (Physique BON 1 EXC) Coup (Physique EXP 1 ElIT)

Dagues, baïonnenes et couteaux , Epingles à chapeau Lances Marraques et massues Rapières et épées COUItc.s Sabres

es choses méchantes, voraces et carnassières, armées de deux belles rangées de dents blanches et pointues, bref les animaux (ct les créatures faë L utilisent leur Talent cl' Agilité pour anaquer et défendre.

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Blessures (succès partiel) Néant Néant 1 4 7 8 1 Néant 1 2 1 1 2 1 4 4

Blessures (succès total) Néant 1

2 5 8 9 2 1 2

Blessures (succès magistral) 1 2 3 6 9

10 3 2 3 4 3 3 4

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2 2 3 2 5 5

3 6 6

Qérolution des combats Le combat est résolu comme toutes les autres Prouesses: l'attaquant ajoute la valeur du Talent de Combat qu'il utilise à toute (s) carte (s) de destinée qu'il décide de jouer, puis compare ce total au total obtenu par le défenseur qui utilise son Talent d'AgiJité plus toute (s) carte (s) de destinée qu'il a décidé de jouer.

• Si le total de l'attaquant est inf"erieur à la moitié du total obtenu par le défenseur, l'attaque est une maladresse et ne cause pas de blessures au défenseur. En fait, il est possible que ce soit l'attaquant qui se fusse mal lui-même. Pour résoudre le résultat d'une maladresse, piochez immédiatement une carte de destinée. • Si la carte tirée est un eœur, l'attaquant blesse la cible amie la plus proche de lui. Si aucune cible amie n'est à portée, l'attaquant se blesse lui-même et subit les dommages figurant dans la colonne des Blessures (succès partiel) correspondant au type d'attIque ou d'anne. • Si la carte tirée est un carreau, cela signifie que l'anne subit un dysfonctionnement d'une façon ou d'une autre: les annes non mécaniques se brisent et les annes mécaniques s'enrayent. • Si la cane tirée est un trèfle, l'attaquant a laissé tomber l'anne accidentellement. • Si la carte tirée est un pique, l'attaquant se blesse ct subit les dommages qui figurent dans la colonne des Blessures (succès partiel) correspondant au type d'attaque ou d'arme.

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Exemple: L'attaquant utilise un sabre et son Talent d'Escrime est Faible, ce qui correspond à une valeur de 2. Il joue un 3 de trèfle, ce qui porte son total à 5 points. Le Talent d'Agilité du défenseur est Excellent, ce qui correspond à une valeur de 8. Il joue un 4 de trèfle, ce qui porte son total à 12 points. L'attaque se solde donc par une Maladresse. L'attaquant pioche immédiatement une carte du Jeu de Destinée. C'est Wl pique: le sabre se plante accidentellement dans le pied de l'attaquant, lui infligeant 4 Blessures. • Si le total de l'attaquant est inÏerieur au total obtenu par le défenseur, l'attaque est un Échec et ne cause pas de blessures au défenseur. Exemple: L'attaquant utilise un sabre et son Talent d'Escrime est Faible, ce qui correspond à une valeur de 2. Il joue un 6 de trèfle, ce qui porte son total à 8 points. Le Talent d'Agilité du défenseur est Excellent, ce qui correspond à une valeur de 8. li joue , Wl 2 de trèfle, ce qui porte son total à 10 points. L'attaque est donc un Echec. • Si le total de l'attaquant est égal ou supérieur au total obtenu par le défenseur, l'attaque est un succès partiel et on applique le résultat qui figure dans la colon~ ne Blessure (succès partiel) correspondant au type d'attaque ou d'arme utilisée. Exemple: L'attaquant utilise un sabre et son Talent d'Escrime est Excellent, ce qui côrrespond à WlC valeur de 8. Il joue Wl IOde trèfle, ce qui porte son total à 18 points. Le Talent d'Agilité du défenseur est Exceptionnel, ce qui correspond à une valeur de 10. n joue un 7 de trèfle, ce qui porte son total à 17 points. L'attaque est donc un succès partiel. EUe inflige 4 blessures au défenseur. • Si le total de l'attaquant est égal ou supérieur à une fois et demi le total obtenu par le défenseur, l'attaque est un succès total et on applique le résultat correspondant au type d'attaque ou d'arme utilisée qui figure dans cette colonne. Exemple: L'attaquant utilise un sabre et son Talent d'Escrime est Excellent, ce qui correspond à une valeur de 8. Il joue une reine de trèfle, ce qui porte son total à 20 points. Le Talent d'Agilité du défenseur est Moyen, ce qui correspond à une valeur de 4. li joue un 7 de trèfle, ce qui porte son total à 11 points. L'attaque est donc un succès partiel. L'attaque inflige 5 blessures au défenseur. • Si le total de l'attaquant est égal ou supérieur au double du total obtenu par le défenseur, l'attaque est un succès magistral et on applique le résultat correspondant au type d'attaque ou d'arme utilisée qui figure dans cette colonne. Exemple: L'attaquant utilise un sabre et son Talent d'Escrime est Excellent, ce qui correspond à une valeur de 8. li joue Wl roi de trèfle, ce qui porte son total à 21 points. Le Talent d'Agilité du défenseur est Faible, cc qui correspond à une valeur de 2. La meilleure carte qu'il a en main est un 8 de trèfle, il la joue, ce qui porte son total à 10 points. L'attaque est donc un succès magistral. L'attaque inflige 6 blessures au défenseur.

Armure



,

Malheureusement, l'armure personnelle n'est pratiquement plus utilisée à l'Ere de la , Vapeur. A partir des années 1840, la plupart des balles perforent aisément toute annure P.trsonnelle existante et les nouvelles lames et techniques utilisées en escrime Ollt rendu l'annure à plaques et la cotte de mailles obsolètes. Même la cuirasse et le casque du cuirassier de l'époque étaient plus décoratifs que réellement efficaces: les balles les traversaient comme un couteau dans du beurre et les sabres pouvaient facilement s'introduire dans les ouvertures a~ cou et aux bras. En bref, si vous voulez vraiment des annures à l'Ère de la Vapeur, il vous faut attendre la fin de la Grande Guerre et l'invention des gilets pare-balles. Si vous avez vraiment besoin d'utiliser des armures persormelles dans vos parties de Falkenstein, la règle générale est qu'elles n'arrêteront que 1 ou 2 points de dommages à la fois et qu'elles réduiront considérablement la liberté de mouvement et les Talents de Combat. Si Wl Personnage porte une annure, il doit impérativement réduire toutes ses compétences physiques (à l'exception de son Talent de Physique) d'un niveau.

La 8anté et les dommages corporels La Santé sert à mesurer l'aptitude d'un Héros ou d'une Héroïne à supporter des coups, des blessures et tout autre type de dommages corporels. La Santé est détenninée par une combinaison de Courage et de Physique et est mesurée en points.

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Table de 6anlé

La Qè8le de la Marque Noire

Physique Courage FA! •

EXC EXP

1 arrive des morne ms où vous devez tuer les Personnages. Voici ce que dit la Règle de la Marque Noire: quand la Santé d'un Personnage descend sous 0, tirez au hasard une carte du Jeu du Destin. Si la carte est un pique [.] de n'importe quelle valeur, le Personnage a péri. Si la couleur de la carte tirée n'est pas du pique, le

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4 points " . ~ pamts 6 points 7 points 8 points 8 points

6 points 7 points 8 points 8 points 8 points

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6 points 7 points 8 points 8 points 8 points 9 points

7 points 8 points 8 points 8 points 9 points 9 points

8 points 8 points 8 points 9 points 9 points 10 points

Les Blessures et les autres types de dommages corporels sont soustraies de la Santé de votre Personnage. Quand sa Santé atteint une valeur négative, il est inconscient (pas mort).

Chocs, coups. bleSBures el morl li n'y a pas de différences substantieUes entre les types de dommages dans Falkmstei1J, pas de dommages mortels et de dommages non mortels comme dans beaucoup d'autres jelL~. La seule diftèrencc, c'est que les dommages subis en prenant des coups (de poing, de pied, de tête, etc.) se récupèrent très vite, tandis que les vraies blessures prennent beaucoup plus de temps à guérir. Pour tuer quelqu'un, vous devez d'abord le frapper ou le blesser jusqu'à ce qu'il tombe inconscient, puis vous devez préciser que vous vous acharnez sur lui jusqu'à ce que mort s'en • suive. Vous ne pouvez pas le blesser au-delà de son score de Santé: vous devez choisir sciemment de le tuer. Brefvous devez déclarer simplement: "Je le tue". Un coup fàcile, mais avec des imp~cations morales troublantes.

Personnage reste étendu jusqu'à ce qu'il se fasse soigner.

La 0anté des Dra80ns 'ai une mauvaise nouvelle à vous annoncer. En Nouvcllc·Europc, les Dragons ne sont pas aussi solides qu'on le raconte dans les romans fantastiques. Ce sont des créanlres volantes,

cc qui exige des muscles longs et flexibles et des os creux et légers et cela

MOY BON

FA! 3 poims 4 points '~ pomts . 6 points 7 points 8 points

Dommages peu usuels • Les Héromes som exposées à un type de dommages spécial : la défaillance. Une Dame victorienne défaille quand ses sens, d'une façon ou d'une autre, sont submergés par un choc violent: eUe subit alors un "choc émotionnel". Les Darnes qui n'ont pas un Courage égal ou supérieur à Bon sont sujettes à la défaillance. Une Dame peut défuillir quand eUe est soumise à un grand stress, devant une tentative d'hypnose, un regard ténébrelL'< ou menaçant, sous l'emprise d'une violente émotion, ou quand elle est rudoyée. Chaque "choc" cause des dommages sous la forme d'un "Choc Emotionnel". On récupère beaucoup plus vite de ce genre de dommages causés par une défaillance que de tout autre type d'attaque.



les rend beaucoup plus fragiles qu'on

veut bien le faire croire. Ce qui veut dire que la Santé des Dragons (queUe que ce soit la forme qu'ils ont adoptée)

est équivalente à celle d'un humain ayant le même Physique, augmentée de deux poines de Santé additionnels.

Défaillance

,

Type de Choc Emotionnd



.Blessures

Grande chaleur, froid ou corset trop serré Langage extrêmement ordurier Regard menaçant Traitemem brutal (agrippée, bousculée, frappée)

.2

3 1 4

• Chutes, écrasements, électrocutions, feu, poison et autres donunages causés par

l'environnement sont traités comme des blessures. Très important: On peut être tué par ce genre de dommages. Quand, à cause d'un de ces types de dommagcs, le niveau de Santé de votre Personnage est inférieur à zéro, vous

Accidents dus à l'environnemenl Chutes 1 Blessure pour chaque 6 m de chute ÉleCtrOCUtion/foudre 1 Blessure/seconde pour chaque 200 volts Feu/acide 4 Blessures/minute oyade/asphyxie 8 Blessures/minute Piétinement, écrasement, collision 1 Blessure par 50 kg Poison 2 Blessures/minute jusqu'à l'administration de J'antidote Tremblement de terre, éboulement ..4 Blessures/minure

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devez piocher une carte dans le Jeu du Destin. Si un pique est tiré, queUe que soit sa valeur, le Personnage est mort. Sinon, il est blessé, mais vivant. • La Torture Classique (utilisation de méthodes très douloureuses, mais qui ne causent pas de dommages) et les Privations sont traitées comme des si eUes causaient des dommages similaires à des Coups. La Torture Très Brutale (utilisation de méthodes mutilantes) cause des Blessures. • Faë frappés par du fer ou de l'aàer : Quand les Faë sont frappés par des armes en fer ou en acier) on considère que les Dommages sont augmentés de 2 Blessures, quel que soit le niveau de succès de l'attaque. • Faë frappés par du Fer Froid : Quand les Faë sont frappés par des armes en Fer Froid) on considère que les Dommages sont augmentés de 6 Blessures, quel que soit le niveau de succès de l'attaque. Si un Personnage faë se retrouve avec un niveau de Santé négatif à cause de dommages causés par du Fer Froid, vous devez piocher une carte dans le Jeu du Destin. Si un pique est tiré, quelle que soit sa valeur, le Personnage est mort, Sinon, il est blessé mais vivant.

Temps de

récupération

-

Œ>anté

Comptabiliser les Chocs, Coups et Nessures , Les Chocs Emotionnels, Coups et Blessures endurts devraient être notés dans votre Journal au moment de l'accident) ou sur une feuille séparée. Ceci est primordial pour savoir quand votre Personnage aura récupéré sa Santé pour tel ou ,te! type de dommage. • Chaque fois que votre Personnage subit un Choc Emotionnd, rappelez-vous de le noter en écrivant un "E". • Chaque fois qu'il prend un Coup, rappelez-vous de le noter en écrivant un "C". • Chaque fois qu'il prend une Blessure, rappelez-vous de la noter en écrivant un "B". Exemple: Lord James, qui a un toral de Santé de 4 points, prend deux Coups (C) et trois Blessures (B). Bien qu'il ait perdu 5 points de Santé en tout, il note ces dommages de la façon suivante: C, C et B, B) B. En plus, comme sa Santé est négative (-1) il a aussi sombré dans l'inconscience.

Type de Dommages Temps Chocs Émotionnels Minutes Coups Heures Blessures SOignées JOlm Blessures Non Soignées Semaines Blessures Soignées par Sorcellerie .Heures

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des animaux Taille de l'Animal ,., Santé: Minuscule (rat) .1 Petit (chat, chien) 5 Moyen (taille d'un homme, loup) .10 20 Grand (lion) Très Grand (ours, tigre) 30 , Enorme (baieine) 40

Qécupérer des Chocs, Coups et Blessures La récupération se fait au tythme de l point de Santé par période de temps passé, en fonction du type de dommage (E, C ou B), (voir encart)., Exemple: une dame qui a enduré 4 points de Choc Emotionnel récupérera au bout de 4 minutes. Pendant ce temps, le Gentilhomme qui l'escortait et qui a été copieusemem rossé jX>UI 5 points de Coups, récupérera sa Santé au bout de 5 heures. Quant à son pauvre serviteur) il a été blessé pour 3 poims et récupérera au bout de trois jours. Remarquez que les Dames récupèrent des défaillances toujOlm au même rythme, qu)on leur ait fait sentir des sels ou non. Les coups ne demandent pas non plus une assistance médicale. Cependant, comme vous pouvez le voir dans l'encart ci-contre, les Blessures Non Soignées prendront des semaines à guérir et non des jOlm. Au fur et à mesure que votre Personnage récupère d'un dommage spécifique) n'oubliez pas de noter que sa Santé s)est améliorée. L'Hôte a la possibilité) soit de faire revenir un Héros à lui dans la scène suivante, soit d'attendre que sa Santé soit redevenue positive. . lO exemple: Lord James) qui a un total de Santé de 4 points, a pris deux Coups (C) et trois Blessures (B) qu'il a notés C) C et B, B, B. Comme sa Santé est négative (-1), il a aussi sombré dans l'inconscience. Il récupérera d'un des Coups (C) reçus à l'issue de chaque heure écoulée et d'une Blessure après chaque jour écoulé. Ainsi, il restera inconscient pendant une heure, tuméfié et couvert de bleus jusqu'à l'heure suivante et il devra attendre trois jours pour récupérer de ses blessures) si eUes sont soignées. 2° exemple : Au moment où lady Ashton descend de sa voiture, elle est abordée par plusielm malfrats., L'un la prend par le bras et la secoue violemment (lui infligeant quatre points de Choc Emotionnel ou E, E, E et E) et un autre lui flanque un coup de poing (la brute !) (lui infligeant 3 points de Blessures ou B, B, B) ! Avec sa F.ùble Santé (seulement 3 points), la délicate demoiselle s'évanouit. Quatre minutes plus tard) son organisme a surmonté le Choc, mais le coup de poing l'a sonnée pour encore une heure) à l'issue de laque!· le elle se réveille dans une malle de cabine à bord d'un navire en direction des Empires Dragons.

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ac Ines /-....1uerre QIand des véhicules et des Machines de Guerre inf~nales se joi8nent à la mêlée.

-rtance. Les deux dernières canes doivent être, soit des jokers (ou, si le jeu que vous utilisez n'en 3. pas assez, deux figures du même type [rois, reines ou valets, de couleur indifférente]).

Que signifient les cartes ? • Les cartes rouges représentent toujours des attaques, lorsque vorre Personnage frappe d'estoc ou de taine avec son épée ou une autTe anne. • Les cartes noires représentent toujours des défenses, lorsque votre Personnage pare avec son anne ou qu'il esquive une attaque. . • Les figures représentent des repos, des pauses dans Je combat qui pennettent à votre Personnage de reprendre son souffle. Les repos sont très importants, car vous serez obligé d'en jouer un certain nombre par round en fonction de son Talent d'escrime.

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Talent d'Escrime Repos par rOlUld

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li n'y a pas de limite au nombre de repos que vous pouvez jouer dans un round, donc jouer des repos supplémentaires quand vous n'en avez pas besoin est une excel· lente tactique pour tromper votre adversaire en le cOilduisant à sous-estimer votre Personnage.

Me&Bieurs, "en garde" : les échanges Au début de chaque échange, chaque joueur d'un des duellistes choisit secrètement delL'I': cartes parmi les six qui lui ont été attribuées pour représenter les actions que son Personnage va accomplir pendant cet échange. Les cartes choisies peuvent être deux attaques, deux défenses, delL'< repos ou toute combinaison de ces trois types de cartes. Les joueurs des duellistes (ou de leurs témoins) comptent jusqu'à trois ct découvrent les cartes. • Une carte de défense annule automatiquement une des attaques de votre adversaire. S'il n'y a pas de carte de défense pour s'opposer à l'attaque de votre adversaire, celle-ci touche automatiquement. Si une défense est jouée contre une autre défense, rien ne sc produit (sauf le fuit que les duellistes agitent sauvagement leurs lames dans le vide JX>ur parer une attaque qui n'est pas venue). • Une attaque sans opposition touche automatiquement et est résolue en consultant la table qui figure plus loin. Si une seule attaque arrive à passer, elle est appelée touche seule; si deux attaques passent, on dit que c'est une double touche. • Si les deux duellistes jouent ehaam leurs deux cartes de défense, leurs parades se sont croisées dans ce qui est appelé un corps à corps. C'est la scène classique où ils se retrouvent avec leurs gardes entremêlées à quelques centimètres l'un de l'autre et où ils s'envoient des traits d'esprits et des réparties cinglantes. L'issue d'un corps IÎ corps est résolue en comparant les Physiques de chacun des duellistes j celui qui est le plus fort repousse auto~ matiquement l'autre deux mètres plus loin. Si tous les deux ont le même niveau de Physique, iJs se repoussent mutuellement d'un mètre, le point central du recul étant exactement le milieu de la distance qui les sépare.

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• Les repos n'arrêtent rien; si vous jouez W1 repos contre une attaque, celle-ci réussira. Les repos n'empêchent pas non plus les autres repos et les défenses. ils sont tout simplement considérés sans effet sur le combat. Rappelez-vous cependant que comme vous serez certainement obligé de jouer au moins un ou deux repos au cours de chaque round, vous devrez chercher à les jouer stratégiquement au cours du round, au moment où vous

espérez que votre adversaire jouera un repos ou une défense. • Quand vous arrivez à tromper votre adversaire en le faisant jouer une défense au lieu d'une attaque contre votre repos, on appelle cela une feinte. ne fois que les Cartes sont comparées et le résultat de l'échange appliqué, les duellistes

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reprennent toutes leurs cartes et se préparenr pour l'échange suivant. Quand trois

échanges se sont déroulés, un nouveau round du duel commence. Rappelez-vous qu'entre chaque échange (et round), les duellistes peuvent se déplacer, ramasser des choses, etc. Ces actions sont résolues comme des Prouesses (voir pages 183·]84). Exemple: Le capitaine Lewis du Royal Hussards a défié le OberLeutenant \'on Helsing de la Garde Prussienne, car l'honneur d'une darne est mis en cause. L'affitire doit être réglée dans la cour centrale (le terrain du duel choisi) du vieil Opéra. de Vienne. Les deux combattants ont un Talent Exceptionnel [EXP] d'Escrime, ce qui les oblige à prendre au moins un repos par round. Les deu..'X duellistes se font face, les témoins vérifient leurs armes. les lames se touchent dans un saJut, se mettent en garde et le duel commence. Lors du premier échange, von Helsing joue une attaque et un repos. Lewis joue une double attaque. Le résultat de l'échange est le suivant:

Lewis

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vQn Helsing

ll.trnlllIt

Attaque Repos

contre contre

~ttaque

Les deux attaques touchent Von Helsing touche

Attaque

Comme von Helsing a touché avec ses deux attaques, il a fait une double touche, mais pas sans en payer le prix : il a encaissé une touche seule de la part de Lewis et il doit encore jouer, son repos avant la fin de ce round. A l'échange suivante, Lewis est plus prudent. Il joue une défense et une attaque. Von Helsing joue un repos et une défense.

Lewis Attaque Défense

contre contre contre

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von Helsing

Défense Repos

L'attaque de Lewis es~ parée Von Helsing feinte

Dans le troisième et dernier échange de ce round, les deux combattants se sont débarrassés de leurs repos obligatoires. lis entament ce dernier échange avec frénésie mais en gardant cependant une certaine prudence :

Lewis

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Attaque Défense

contre contre

vQnHelsing Défense Attaque

Résuliat L'attaque de Lewis est parée L'attaque de von Helsing est parée

Détermination du résultat d'un échaœ;e Pour déterminer le résultat d'une attaque réussie, comparez le Talent d'Escrime de l'attaquant (ligne) contre le Talent d'Escrime du défenseur (colonne) dans la table ci-dessous. Les lettres à gauche de la barre oblique s'appliquent en cas de touche seule; celles de droite s'appliquent quand il y a double touche.

ATTAQUANT BON EXC EXP FA! MOY FA! BP/BT BT/BM BM/HC HC/HC P/BP MOY P/BP P/BP BP/BT BT/BM BM/HC BON P/BP P/BP P/BP BP/BT BT/BM EXC BP/BT P/BP P/BP P/BP P/BP EXP P/BP P/BP P/BP P/BP P/BP EXT P/BP P/BP P/BP P/BP P/BP CLÉ: P • Poussé BP", Blessure (succès partiel) BT - Blessure (succès total) BM .. Blessure (succès magistral) He = Hors Combat

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Une option vraiment méchante: Alors que la plupart des combats à l'épée en Nouvelle-Europe se font au sabre, il y a des endroits où les épées courtes et les rapières sont encore d'usage. Comme les sabres se servent de la force du coup pour causer des dommages, dans cette variation, vous pouvez utiliser le Physique de l'attaquant au lieu de son Talent d'Escrime pour détemliner les dommages contre le Talent d'Escrime du défenseur. Par conrre, les dommages occasionnés par les épées courtes et les rapières dépendent essentiellement de l'endroit touché. Pour ces armes, vous pouvez donc garder le Talent d'Escrime de l'attaquant contre le Talent d'Escrime du défenseur. Cette option est plutôt utile, car elle pennet aux joueurs de choisir le type d'arme en fonction de leur {X>int fort : la force ou le talent. Les cogneurs comme l'homme de la Garde classique utiliseront un sabre, tandis que les escrimeurs talentueux utiliseront des rapières.

Le sens des lettres TI Y a trois résultats possibles quand une attaque est réussie, qui sont fonction du nombre d'attaques non parées subies par le défenseur et du Talent comparé des deux atta· quants. Le perdant de l'échange peut être : • • [Pl POUSSE: Le perdant de l'êchange est forcé de céder du terrain et de reculer de deux mètres. TI ne peut pas avancer. TI est obligé de reculer quoiqu'il puisse, cependant, se déplacer vers la gauche ou la droite. S'il est dans l'impossibilité de reculer, le résultat • POUSSE devient automatiquement Blessure (succês partiel). • • [B] BLESSE: Comme pour le combat classique, il y trois types de Blessures qui dépendent du niveau de réussite de l'attaque (succès partiel, total ou magistral). Les • Personnages BLESSES subissent des dommages en fonction du code de dommages (partid [BP], toGl! [BP] ou magistral [MBJ).

Sabres, rapières et épées courtes

Partiel [BP] 4

ToGl! [BP] 5

Magistral [MB] 6

Bien qu'on ne donne ici que les valeurs pour les rapières, sabres et épées courtes (les annes de duel les plus courantes), le nombre de Blessures subies est fonction de l'anne utilisée et peur donc être retrouvé dans la table p. 186, ce qui pennet d'utiliser pratiquement tout type d'armes de corps à corps (des candidats pour un duel à l'épingle à chapeau 1) Exemple: Retournons au duel que nous avons laissé en cours. Au cours de l'échange 1, les deux attaques avaient réussi. Mais l'attaque de Lewis était une touche seule, tandis que celle de von Helsing, une double touche. Selon notre table, comme les deux hommes ont un niveau EXC, l'attaque de Lewis pousse von Helsing, tandis que la double touche de von Helsing inflige une Blessure partielle. Comme tous les deux utilisent des sabres, le coup de von Helsing fuit subir à Lewis 4 blessures. Les échanges 2 et 3 sont infructueux car aucune attaque n'a réussi. Santé Négative pour un Duelliste : Un duelliste qui voit descendre sa Santé en dessous de 0 ne meun pas automatiquement: il tombe inconscient ou hors combat, comme dans une situation de combat classique (p. 188). Son altlquant a alors la possibilité de l'achever (ou d'utiliser l'option de la "Marque Noire" décrite à la fin du paragraphe consacré au résultat Hors Combat, ci-dessous). Une Blessure (succès partiel) peut être convenie en Désanner l'adversaire au choix de l'attaquant. TI a alors le choix de demander à son adversaire de se rendre, de lui donner son épée ou de l'attaquer pendant qu'il est désarmé. Un gentilhomme choisit toujours une des deux: premières options. Attaquer un adversaire désarmé est un acte ignoble et lâche, qui transfonne immédiatement un dud en un simple combat (qui est résolu selon les règles p. 186). • [He] Hors Combat: La victime est blessée si sévèrement qu'elle ne peut plus combattre et tombe, inconsciente. Comme nous l'avons déjà dit plus haut, le but d'un combat de Falkenstein n'est pas de tuer, mais de mettre l'adversaire hors de combat. Tuer est une action volontaire: vous neutralisez votre adversaire ct, après, vous décidez s'il doit mourir ou non. Ceci n'est pas tout à fait réaliste (et Dieu sait que ce n'est pas comme cela que les choses se passent ici), mais c'est très épique et cinématographique. Pour les pusillanimes, il y a toujours l'option de la "Marque Noire" : tirez une carte du Jeu du Destin; si c'est un pique, (la Marque Noire) de n'importe quelle valeur, l'adversaire hors combat meun.

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Duels cinématographiques e ce côté du Voile Féerique, le combat ressemble plus à un duel dans un film avec Errol Flynn qu'à un combat réaliste. Un duel ici ne se limite pas à une série de coups aléatoires donnés avec plus ou moins de \~gueur i il est fait de coups de taille et d'estoc, de parades, de feintes, de CorpI à COrpI, d'assauts, de revers, de fentes, etc. - le tout dans un style cinématographique et plein de panache qui exige de grandes capes noires flottant au vent et des bottes de cavalier montantes. Si on devait réswner un duel dans le monde de Falkmrtein, ça donnerait quelque chose comme ccci: Le Héros se bat en duel contre le Méchant. Les adversaires avancent et reculent le long du parapet, et chacun force l'autre, à un moment ou à un autre, à une retraire périlleuse (au bord du vide béant). De temps à autre, l'un d'eux est blessé, mais janlais avec gravité. Puis, soudainement, le Héros (ou le Méchant) prend le dessus et délivre un coup formidable sur son adversaire qui s'écroule sans vie (mais pas toujours tout à fait mort) sur le sol. Les choses se passent de la même manière avec des armes plus petites comme des dagues ou avec d'autres types de d'armes de mêlée comme les cannes ou les bâtons. Remplacez une esquive par une parade et, une fois de plus, le combat prend des pro{X>rtions épiques et cinématographiques.

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00rcellerie une autre forme de duel

Tactiques et stratésies de duel • •



es règles de duel peuvent aussi être utilisées pour résoudre des affrontements de Sorcellerie (duels de Vraie Sorcellerie) entre deux

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thaumaturges, en remplaçant différents

termes: en changeant l'attaque à coups d'épée par "sorts" et la défense par "contresons" en guise de "parades" ct "d'esquives". Les rcpos représentent le temps nécessaire pour procéder au rassemblement de Pouvoir. Les dommages

sont détermÎnés en comparant les Talents de Sorcellerie des adversaires et

en utilisant la table de duel pour déterminer les dommages.

Vous pouvez aussi utiliser ces règles pour résoudre d'autres types de confrontations. En fait, toute forme de confrontation à un contre un, Talent contre Talent, peut-être convertie en duel. J'ai eu des joueurs qui ont utilisé les règles de duel pour résoudre des parties d'échecs (Perception contre Perception), des joutes de lutte (Agilité contre Agilité), des combat au corps à corps (Mêlée) et des joutes oratoires, quoiqu'ici je déconseille fortement l'utilisation de règles au détriment des réparties des joueurs eux-mêmes. Expérimentez de nouvelles applications. Je serai CuriCLL"< de voir quelles variations auxquelles je n'ai pas pensé vous allez trouver!

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Au premier abord, cette méthode de combat peut paraître étrange aux joueurs habitués à l'école du "je te touche, tu me touches" commune à la plupart des jeux de rôle. Mais dans de vrais duels au sabre, les adversaires ne restent pas plantés l'un devant l'autre en cognant comme des malades jusqu'à ce que le meilleur gagne. L'art du duel demande une colmaissance des réactions de l'adversaire. S'il est meilleur que vous, il cherchera certainement à conduire une attaque rapide et téméraire espérant vous mettre hors de combat le plus \~te possible. S'il est moins bon que vous, il jouera des défenses dans une tentative continuelle de garder votre épée à distance. Votre travail sera alors de le harceler jusqu'à ce qu'il soit obligé de jouer un repos et là, vous aurez une ouverture où vous pourrez le toucher. Si vous êtes assez bon, ce seul coup suffira à le mettre hors de combat. Si, cependant, vous ne savez pas où vous mettez les pieds, vous pouvez jouer la combinaison sûre attaque/défense, jusqu'à ce que vous ayez une idée de ce que votre adversaire est capable de faire et de combien de repos il doit jouer par round. Ou alors, reculez continuellement, l'obligeant à vous pourchasser à travers tout le terrain de duel. Le duel permet aussi d'utiliser l'environnement autour de vous. C'est une des raisons pour lesqueUes beaucoup de duels ont lieu sur le toit des trains et sur des remparts. Si deux escrimeurs sont également talentueux, l'engagement sera une longue série de poussées jusqu'à ce que l'un d'elL\: commette une erreur de jugement. Si vous combattez dans un espace fermé, vous pouvez utiliser ces poussées pour acculer votre adversaire dans un coin et convertir ces poussées en Blessures. Ou vous pouvez le mener jusqu'à l'extrémité du remp~ du château, le forçant à sauter l'écart qui le sépare de J'autre mur (il pourra peut-être rater sa Prouesse et se précipiter vers une mQrt inévitable). C'est pourquoi, on cherche souvent à livrer des duels sur des véhicules en mouvement et sur des hauteurs: non seulement l'intensité dramatique de l'action est plus fone, mais, en plus, si votre Agilité est plus élevée, vous pourrez réaliser des Prouesses qui peuvent se révéler très dangereuses pour votre adversaire.

Les duels srandeur nature Un des grands avantages des règles de duel est qu'elles peuv~nt servir de support à une représentation réelle du duel. En fàit, c'est devenu une habirude chez les jeunes hussards des années de Nouvelle-Europe de dégager le sol des casernes et de faire une partie de duel quand ils ont quelques heures à tuer (au sens littéral). Plusieurs combattants considèrent les règles de duel comme un utile outil d'entraînement, car elles aiguisent l'esprit d'observation de la stratégie de l'adversaire, vous apprennent à utiliser des tactiques et, de manière générale, font de vous un meilleur duelliste sans que vous ayez à mettre votre vie en danger. Dans la version grandeur nature du duel, les deux duellistes se positionnent sur le terrain. Puis ,ils se déplacent prudemment, tournent autour de l'adversaire ou l'attendent cal· mement. A un signal convenu de leurs témoins (comme "'un, deux, trois-FRAPPEZ!), les deux duellistes révèlent les deux cartes qu'ils veulent utiliser. L'issue est résolue et les dommages infligés (notés). Puis les déplacements à l'intérieur du terrain de duel recommencent. Des associations de "duels de cartes" se sont répandues dans toute la Nouvelle-Europe. C'est bien moins meunrier que le vrai duel et vous n'avez pas à vous inquiéter d'éviter les balafres sur le visage (bien que les Prussiens prétèrent garder les cicatrices). Vous envisagerez peut-être de créer votre propre club de duels de cartes ou même des fédérations qui organisent des compétitions entre clubs comme cela s'est passé ici.

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Si le duel en grandeur nature est un peu trop mouvementé à votre goût, vous pouvez aussi utiliser des figurines pour représenter votre combat. Comme la figurine courante représente un soldat de 1,80 m de haut, la situation est facilement représentable en arronclissant cette valeur à deux mètres. La longueur d'une figurine est la portée d'annes, ainsi que la clistance à laquelle la plupart des actions doivent être entreprises. Trois longueurs de figurine représentent le cliamètre du terrain de duel, la moitié d'une figurine environ un mètre. Quand vous utilisez des figurines pour résoudre des duels, rappelez-vous que j'environnement est aussi important que votre talent d'escrimeur. Comme il est peu probable que vous vouliez créer le genre de dioramas détaillés qu'a fait fabriquer le Roi Ludwig pour ses propres parties, un bon mélange entre figurines et imagination apportera une climension supplémentaire à ces croisements de fers imaginaires.

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Jouer les Arts ésotériques de l'Ère de la Vapeur

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n tant que Novice, vous avez débuté avec juste quelques notions en Sorcelierie : ,)est suffisant pour sentir et manipuler /es nœuds et les toiles de fénergie thaumaturgique qui sotts~tend la réalité, mais certainement pas pour revendiquer le grade mirant de Puissance: le grade d'Initié. Mais tous les sorciers débutants commencent ainsi dans le monde de Falkenstein et POttS ne faites, pas exception à la règle. Vous savez que VOtls devez faiTe votre chemin dans POrdre Esotérique qui vous a sélectionné, vous démarquer des quelques candidats qui ont le Don pour être admis au sein de votre illustre fraternité. Un jour, vous serez un Initié. Et la puissance de la Sorcellerie obéira à vos ordres.

Devenir un sorcier Dans le monde de Falkenstein, les Personnages thaumaturges commencent toujours par utiliser un de leurs Bons attributs pour apprendre le Talent de Sorcellerie. En tant que Personnages débutants, ils doivent évoluer à partir de ce piètre début pour acquérir les connaissances et apprendre les secrets de leur Ordre et les traditions qui leur sont liés. Les Personnages sorciers débutants commencent toujours avec un Talent en Sorcellerie de niveau Bon. Il n'y a pas d'exceptions. Un sorcier débutant doit aussi décider, au moment de sa "création", auquel des nombreux Ordres de la Nouvelle-Europe il appartient. U ne peut appartenir qu'à un Ordre à la fois: chaque groupe préserve jalousement son pouvoir et punit sévèrement les traîtres qui pactisent avec des sociétés secrètes étrangères. Avec l'Ordre que vous avez choisi, vous gagnez l'accès à la Connaissance et aux , Traditions d'une Fraternité Esotérique dont l'existence remonte peut-être à plusieurs siècles. Vous devenez aussi partie prenante dans les haines, les alliances et les sanglantes vendettas thaumaturgiques qui se trament souterrainement dans tout le milieu de la sorcellerie néo-européenne, depuis sa découverte qui remonte aux brumes des âges anciens. Mais tout cela en vaut la peine car, en fin de co'mpte, vous serez capable de maîu:iser l'Art lui-même, de mouler selon vos désirs le tissu même de la réalité avec ces fonnidahles outils que sont les sorts.

La recherche, le savoir et les sorts Mais, comment je fais pour lancer un sort ? La première étape est la recherche: vous devez apprendre à construire le sort que vous voulez lancer. Rappelez-vous que la Sorcellerie victorienne n'est pas ce boulot vite et salement expédié qu'est la sorcellerie fantastique. Elle demande du temps, de la patien· ce et beaucoup de travail. Un sort est construit en étudiant les connaissances occultes qui parlent de ce que vous voulez réaliser et en utilisant le sort correspondant qui y est décrit. Chaque Ordre dispose d'un ou plusieurs livres qui contiennent des connaissances. Vous n'avez accès qu'aux livres détenus par votre Ordre. Pour apprendre la Connaissance Occulte d'un autre Ordre, vous devez devenir un Initié de cet Ordre ou trouver un moyen pour accéder à cette Connaissance et J'étudier secrètement (c'est déjà une avenntre en soi !). Exemple: Maître Wmdkey est un membre de la Fraternité Druidique. II ne • peut utiliser que le Manmcrit des Mutations Elémentaires et le Soulèvement des Forces de la Nature pour construire ses sorts, car ce sont les seuls domaines de Connaissance Occulte que possède l'Ordre. S'il veut se servir du Manuscrit de la Divi1zation Paranormale, il doit rejoindre les Maîtres Théosophiques de la Loge Blanche ou avoir

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Aspects des sorts

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• Cœurs : La thaumarurgie basée sur la manipulation des émotions et du mental; ellc agit sur le cœur ct la volonté. Les SOrtS basés sur l'émotion aflècrent l'intellect, la raison et le courage Ct permettent à j'Initié de rendre son sujet plus malJéabJe à sa volonté. Les sorts

Détermination de l'aspect d'un sort Chaque sort a un aspect qui lui est associé, qui représente le type d'énergie avec laquelle ce sort est construit. TI existe quatre types d'aspects thaumaturgiques à partir desquels un sort peut être tissé. Ces aspects (tout comme la plupart des élément5 du Grand Jeu) sont associés à une des quatre couleurs de cartes à jouer. Construire un sort consiste, par le biais du Talent de Sorcellerie de l'Initié, à manipuler et à "tisser" ces quatre aspects d'énergie en de nouvealLX "nœuds" de Pouvoir qui redéfinissent la réalité. L'étape la plus importante consiste à déterminer d'où est drainé ce Pouvoir et queUe est la quantité dont dispose l'Initié au moment où il veut construire un sort. C'est là qu'intervient le Jeu de Sorcellerie.

émotionnels embrassent la Volonté Thawnarurgique. J'Illusion, le Contrôle

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Mental, la Confusion et la Télépathie. • Carreaux : La thaumaturgic qui manipule la matière et le monde physique. C'est l'aspect le plus "scientifiquement" strucruré, car il implique des changements d'état de la matière. Elle

recouvre l'Alchimie, Transfomlations et les Altérations.

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Le Jeu de 60rcellerie

• Piques : C'est la thaumarurgie spirituelle, la sorcellerie qui interagît avec d'autres dimensions au -delà de ce

plan de la réalité, elle permet d'invoquer des famômes, des démons, des servileurs invisibles et les forces para-dimensionneUes, ainsi que de voyagcr dans les plans astraux, dans d'autres dimensions et dans les royaumes faë. • Trèfles ; C'cst la thaumaturgie élémentaire; eUe manipule l'eau, le feu, la terre et l'air et leurs composantes moléculaires. Les énergies élémentaires pennenent aussi à l'Initié de créer à partir des quatre éléments, des créatures conscientes soumises à sa volonré. Les sorts élémentaires embrassent le Contrôle des Éléments, les Forces Élémentaires, (l'cau, le feu, la terre ct l'air), les tremblements de terre, les tempêtes, la foudre ct le tonnerre. Exemple: Le , Mmwscrit des Mutatimls Elémwtaires se rapporte à des sorts qui utilisent les énergies élémentaires: Altérer les , Te.mpératures Elémuztaires, Illvestir l'Elémmt, aI'te l'illtellect et la forme, , Barrières ElémetJtairerct Façoll"er PElémmt.

secrètement accès à leur temple afin de lire ce manuscrit et d'accéder à cette Connaissance ,Occulte (une liste complète de tous les domaines de Connaissance Occulte et les Ordres Esotériques qui leur sont associés figure dans les pages 199 à 202). Chaque livre contient une certaine Connaissance Occulte qui, eUe-même, recèle les sorts de base qui lui sont associés. Ces sorts de base sont les éléments avec lesquels vous construisez votre sort finaL Chacun de ces sorts a un niveau thaumique, qui représente la quantité d'énergie thaumarurgique que vous devez rassembler avant de lancer le sort. Le niveau thaumique fonctionne de façon très similaire au niveau exigé pour accomplir • une Prouesse. Exemple: Le Manmcrit des Mutations Elémentaires contient le sort , Investir l'flément avec l'intellect et la fonne. Ce sort a un niveau thaumique de 10 points.

Le Jeu de Sorcellerie est un jeu de cartes similaire au Jeu du Destin (décrit dans les pages 181 et 182). li représente "énergie thawnaturgique accumulable qui est à la portée du sorcier (c'est-à-dire dans un rayon de 15 km environ). Pour créer un Jeu de Sorcellerie, vous avez besoin d'un nouveau jeu de 54 cartes ordinaires (y compris les jokers). Vous pouvez distinguer vos deux jeux de canes en choisissant des dos différents pour chacun. Vous pouvez aussi marquer le Jeu de Sorcellerie comme vous l'avez éventuellement fuit pour le Jeu du Destin (voir p. 181) afin d'éviter que des fausses cartes soient introduites dans lc jeu. Une fois quc votre Jeu de Sorcellerie est prêt, mélangez*le ct placez-le, dos apparent, devant vous. Le Jeu de Sorcellerie représente le fait que le montant d'énergie thaumaturgique est une quantité finie. TI n'en existe qu'un montant limité dans l'univers à un moment donné et la portion utilisée par un mage n'est pas disponible pour un autre mage au même instant. Le Jeu de Sorcelleric nous permet de représenter aussi les différents types d'énergie thaumaturgique qui tourbillonnent autour de nous, à la frontière de notre perception.

,

Définitions Une fois la recherche terminée, l'étape suivante consiste à détell11Îner les définitions du sort. Les définitions sont les principales caractéristiques du sort que vous voulez lan, cer, les touches personnelles que vous rajoutez à votre sort de base. Elles définissent la durée du sort, sa complexité, sa zone d'effet, le nombre de sujets affectés, la résistance naturelle du sujet à la sorcellerie, et votre familiarité avec le sujet du sort. Vous devez donc détenniner une durée, une complexité, une zone d'effet, le nombre de sujets, le niveau de résistance et la familiarité de chaque sort ou, alors, ce sera à l'Hôte d'établir les valeurs manquantes (et généralement ce sera en votre défaveur).



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Qassembler le Pouvoir L'étape suivante consiste à rassembler le Pouvoir pour tisser le sort. Le Pouvoir nécessaire sera toujours égal au niveau thaumique du sort, plus le niveau thaumique de chacune des définitions, moins la valeur du niveau de Talent de ('Initié.

Quand une quantité de Pouvoir égale ou supérieure au total du niveau thaumique exigé pour lancer le sort a été rassemblée, le sort peut-être libéré. Le Pouvoir est rassemblé en tirant, une à une, des cartes du Jeu de Sorcellerie, au rythme d'une carte pour chaque deux minutes écoulées dans l'univers du jeu. Exemple: Marillion le Magnifique a un Excellent Talent de Sorcellerie ce ui corres·

pond à une valeur de 8). TI a l'intention de lancer le sort Illusions de

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Suite: e:t fin page: 203

LKEN~TEIN

ivres accu tes Stephen de Malte) contient d'amples connaissances sur les liens mystiques qui contrôlent les sujets ou les empêchent Connaissances Occultes les plus d'attaquer un Initié ou de s'éloigner de sa présence. Simple Emhaînement est un ordre ou un mot qui soumet le sujet ......._ connus de la 80rcellerie néo-euroau Pouvoir de l'Initié. Cercles Thaumaturgiques, Symboles péenne. Ce n'est donc pas une liste exhaustive de Garde et Talismans empêchent la créature liée de franet les l1âtes doivent se sentir complétement chir le cercle, l'cnrrée où a été apposé un Signe de Garde ou d'attaquer le mage qui porte le talisman. Renforcer le Lien libres de "découvrir" de nouveaux livres Vital est conçu pour que, si la cible est mortellement bles~ chaque fois qu'ils estiment que c'est bénéfique sée, elle récupère sufD.sanunent de Santé pour atteindre un à leur jeu. niveau positif lui permettant de reprendre conscience (+1) , ;;;;;;_ en prenant celle du Mage qui a lancé le sort. Liens Psychiques pennet à l'Initié de savoir ce que la créature liée est en train de faire (tant qu'il se Manuscriptum Mentallis concentre sur cette vision), bien que la [fraternité des Illuminés de Bavière] créarure puisse cacher ses pensées. Briser Histoire, et Connaissances le Lien permet au lanceur de couper Occultes: Ecrit par Trigemistlls instantanément tous les liens. Adeprus d'Autriche en 1215, ce texte Le Royaume des Illusions est souvent associé à l'Ordre de la d'Mrivicca Rexus Fraternité des Illuminés de Bavière. [Crand.ordre de la Loge La plus grande partie du texte traifranc-maçonnique] te du contrôle mental des sujets Histoire et Connaissances par la redéfinition des structures Occultes: Ce grimoire, rédigé en de pensée: la discipline de l'Ordre 1298 avant T.C. par Agrivicca Mental permet au sorcier de donRexus, aborde les Illusions de ner des ordres mentaux simples ou l'Esprit et du Corps et la façon de complexes aux sujets, tandis que leur donner des dimensions audiDominer la Volonté lui pennet de tives, visuelles, tactiles, olfactives et . posséder le corps d'un autre esprit. gustatives. Les définitions de cette Oubli lui permet d'engendrer des Connaissance comprennent la compertes sélectives de mémoire pour plexité et la durée de l'illusion, le fait des périodes données de temps, tandis qu'elle soit composée d'un ou de pluque Implanter des Suggestions pennet sieurs éléments, le fait que la connaisd'inculquer des idées et des pensées dans sance qu'en a le lanceur soit vague ou le subconscient du sujet. Séduction et totale, le caractère mobile ou non de l'illuRavissement provoque l'étourdissement et sion, et le nombre de sujets qui verront l'illula confusion chez le sujet, Assommer rend le sion. Vraie Vision pennet de dissiper une partie sujet inconscient et Créer la Souffrance ou l'ensemble de toutes les illusions décrites ci-dessus. Aveuglante cause une douleur incapacitante chez la victime qui devient incapable de faire autre chose que de se Le Royaume du Rève de Me~ tordre de douleur. Vœu de Mort provoque chez la victime [Les Maîtres Théosophiques e la Loge Blanche] , de grands dommages mentaux jusqu'à ce qu'elle meure (le Histoire et Connaissances Occultes: Ecrit par Megron ~",.II niveau de dommage causé doit être déterntiné par la définile Swnérien, ce volume est le deuxième de la nilogie intitu.tion du sort). Barrière Mentale permet au lanceur de ce lée Les Trois Royaumes du Cœur (le premier s'est perdu) et sort de se protéger instarttanément de 'toutes les actions il est considéré comme étant l'origine de la connaissance des décrites ci~dessus. Vieux Royaumes. TI existe cinq rêves pouvant être envoyés L'Écrit Rituel de Lien Psychi~ en utilisant les connaissances de cet ouvrage. Les deux pre[&int.ordre de &int Boniface] miers sont les Rêves Prophétiques, qui sont des rêves qui , permettent à l'Initié d'inculquer des connaissances au Histoire et Connaissances Occultes: L'Ecrit Rituel de rêveur, et les Rêves Prémonitoires par lesquels l'Initié essaye Lien Psychique (rédigé en 1065 par l'Ordre de Saint

e qui suit est une liste des livres de

Connaissances Emotionnelles

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de montrer une menace au rêveur. Les deux demandent à ce que le thaumaturge possède une réelle connaissance de l'événement ou de la menace à venir. La prophétie cependant ne se réalise pas forcément. Les troisièmes et qua• trièmes rêves sont les Cauchemars et les Rêves Erotiques dans lesquels l'Initié doit imaginer un scénario où est présenté la chose ou la personne que le rêveur abomine ou désire le plus. Enfin, les Rêves Meurtriers sont des rêves dans lesquels l'Initié oblige le rêveur à rêver de sa propre mort: si le rêveur ne se réveille pas avant la fin du rêve, il meurt, ne laissant aucune trace permettant de comprendre la fuçon dont il a été tué. Manuscriplum Menlallis Barrière des Rêves empêche le Assomnler lanceur du sort de recevoir tous Barrière Mentale ces types de rêves, bien qu'il ne Créer la Souffrance Aveuglante soit pas à l'abri des rêves norDominer la Volonté maux.

qui disposait d'un grand prestige en Afrique du Nord, et possesseur de ee livre de Pouvoir. Professeur du Sultanat et Maître des Quatre Mystères, Osman apprit le secret de ces nœuds aux pieds du Djinn Sulîem. Ce grimoire révèle le secret de la manipulation de la matière vivante. Changer fa, Taille permet au lanceur du SOrt d'altérer la taille de tout sujet vivant, de la fourmi à l'éléphant. Forme du Modèle C01Jml- permet au lanceur du sort de donner au sujet la fonne de tout modèle vivant qu'il connaît persOlIDeUement, tandis que la branche de connaissances apparentée, Investir avec

Niveaux. thaumiques

10 8 12 l0 6

lmplanter des Suggestions

Qoyaume de Il':spril Inconnu [&inlDrdre de &inl Boniface]

la

trilogie

des

4

Oubli

4 4 16



L'Ecril Qiluel de Lien Psychi~

Occultes : Le troisième volume

de

Ordre Mcnt31

Séduction ct Ravissement Vœu de Mort

Histoire et Connaissances

les Pouvoirs du Modèle Conn1t

Briser le ucn Interdirs à travers les Cercles Mystiqucs Interdits à travers les Signes de Garde

Trois

Royaumes du Cœur. Il révèle des Connaissances Occultes qui ont trait à la folie et à la santé mentale. Chasser l'A·lttre soigne les comportements schizophréniques et les possessions men-

8 2 ..4

4 8

Interdits à travers les Talismans Lien Psychique Renforcer le Lien Vital Simple enchaînement

12 .4

Le Qoyaume des Illusions d"N;rivicca Qexus

tales. Conquête de la Folie force

musions d'Esprit et de COrps Vraie Vision

la victime à ramper et aboyer comme un chien, à entendre des voix étranges et à perdre le contact avec la réalité ou, inversement, la rend saine d'esprit si

6 6

Le Qoyaume du Qêve de Megron Barrière des RJ..'-\'es C::tuchcmars Rêves Érotiques Rêves Nleurtriers n,. p' .. 1"\r\'es remorutolfCS Rêvcs Prophétiques



eUe est foUe. Ecouter les Pensées Ca&hées permet à l'Initié d'écou-

permet au Mage d'investir le sujet avec les Pouvoirs ou les Talents inhérents de ce modèle connu. Forme du Modèle Inconn1t permet de donner au

sujet la forme de choses qui ne sont pas personnellement connues par l'Initié, tant qu'une description détaillée (un dessin

fidèle ou une photo) est en sa possession. Barrière de . Tra1Jsformatiol~

permet au lanceur d'arrêter tout ou panic des transformations décrites ci-dessus, tant que le sort est lancé avant le début de la rransfonnation.

Le Manuscril de l'Alchimie Universelle [GrandDrdre de la Lose franc-maçonnique] Histoire et Connaissances

8 8 6 16 .4 6

Occultes : Ce manuscrit, seul ouvrage sauvegardé d'Hermès

TrismegistllS, est un classique de

la théorie alchimique. Les ter les pensées du sujet, même connaissances qu'il recèle per· celles dont il n'est pas conscient. mettent à l'Initié de changer la Le Qoyaume de l'Espril Inconnu Ramener la Paix rend le sujet structure intrinsèque de la matiè· calme et tranquille, lui faisant Chasser l'Autre 8 re inanimée et de produire des Conquête de la Folie 8 perdre toute velléité d'agressivimutations comme celle du Écouter les Pensées Cachées 6 té. Ramener le Repos impose plom b en or. Les connaissances Ramener la Paix 4 une sérénité encore plus profonabordées dans Transm11-tation Ramener le Repos 6 de, à tel point que le sujet tombe de Chair el~ Minéral, apparen· dans un sommeil profond et tées au premier domaine de • reparateur. connaissances, permenent de changer la matière minérale en chair et vice-versa, le type de minéral devant être défini au moment de la transformation. Destruction Alchimique réduit la victime aux éléments chimiques dont elle est comLe Livre de la Transformation Mystiqu-" posée (un tas de gelée nauséabonde et grasse). Barrière [Ordre du Temple de Jêrusalem] Alchimique permet au lanceur d'empêcher ces transforma· Histoire et Connaissances Occultes: Le livre d'Osman rions, mais uniquement si le sort est lancé avant que la muta.. " le Prophète, Maître d'une des premières fraternités mystiques Don an conunence.

Connaissances Matérielles



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Le Grimoire d'Osman sur le Mouvement Physiqujè [Ordre du Temple de Jérusalem]

Le Livre des Invocations [Ordre tlermétique de la Golden Dawn]

Histoire et Connaissances Occultes : Second des Quatre Mystères, ce grimoire (ou sa copie) est tombé dans les mains des sorciers du Califat ottoman en 1370. Osman a peut-être aussi répandu son savoir et une partie de son ensei· gnement panni plusieurs aurres Ordres car, depuis, les tapis volants ct les sorts de vol abondent dans l'Empire ottoman,

Histoire et Connaissances Occultes : Il contient les connaissances qui pennencnt d'invoquer des choses à travers le temps et l'espace, teUes queUes ont été décrites dans le Grand Livre de la Métaphysique et des Transferts de Corum l'Initié en l'an 109 avant I.C. Ce Libram est supposé être détenu par l'Ordre Hemlétique de la Golden Dawn, bien que maintenant décadent. Le grimoire contient Co1l.naissance les Ordres de la 5ilver Dawn et les lliunlinati y aient eu l'accès , , du Vol, qui penner d'attribuer a un moment ou a un autre. une vitesse de vol Excellente au Quand un sujet est Invoqué (perli sujet du sort (perwnne ou objet) sonne ou objet), il se manifeste et Maîtrise tk la LéPitation (perdevant l'Initié (bien qu'il ne soit Le Livre de la Transformation Mysli~ mettant le déplacement lent pas soumis à sa volonté). Les Barrière de Transfonn:l.l:ion ..............................................8 d'objets jusqu'à une vitesse objets, les armes, les choses , Changer la Taille ...........................................................12 Faible). Etudier Main de vivantes, des années de créatures, fornle du t\1odèlc COnnu................................................6 Suspension apprend au lanceur des esprits et des démons peuvent Forole du Modèle Inconnu ...........................................16 du sort à suspendre (et non à Investir avec les Pouvoirs du Modèle Connu ................. 12 tous être invoqués avec la défini~ déplacer) des objets dans l'air tian du lieu d'où vient la chose ou Le Manuscrit de l'Alchimie Universelle jusqu'à 30 m du sol, tandis que l'être invoqué, la complexité de jl\Jchinlie 1.Jni1fe~lle ........................................................8 l'étude de Sols tk Verre permet l'invocation et sa durée. L'invocaBarrière Alchimique .........................................................8 de fuire glisser des objets sur une tion peut être renvoyée avec la Desnuction jl\Jchimiquc ................................................ 16 surfàcc, comme si eUe était parfuiconnaissance du Bannissement à Transmutation de Chair en Minéral .................................8 , tement lisse, à une vitesse tout moment, apres ou avant que Grimoire d'Osman sur le Mouvement Moyenne. l'Invocation ait eu lieu.

Niveaux tha mi queA'>

Physig~ Connaissance du Vol .......................................................8 Main de suspension ...................................................... .. A Maîtrise de b Lé\~tation ...................................................6 Sols de VeTTC ....................................................................4

Connaissances fu?irituelles Le Qecueil du Conlrôle Temporel [Lo8e Mystique du Temple de Qâ]

Le Qecueil du Contrôle Temporel

-

Les Parchemins du Mouvement Dimensionnel de Qœun [fraLerniLé des Illuminés de Baviére]

Histoire et Connaissances Occultes: C'est le premier des , Ecrits de l'Indicible Savoir. TI a été Histoire et Connaissances rédigé par l'Ordte de Rceun le Occultes: Ce recueil a été certai· Noir (un puissant Templier) en Le Livre des Invocations nement écrit par Xerxes de 1620. Ces écrits enseignent les Bannissement...................................................................6 . ,. Thrace en 1088, mais en tenant connaIssances necessalres pour ln\"ocation .......................................................................8 compte du fàit que c'est un livre projeter instantanément la forme Les Parchemins du Mouvement Dimensionnel sur les nœuds de voyage dans le physique dans d'autres plans de Qœun temps, la date exacte de sa rédacd'existence. Tous les manuscrits Mouvement Astral ...........................................................4 tion est sujette à caution. Il successifs décrivent les rituels de Portail dans d'Autres Terres de NouveUe-Europe............6 contient trois branches de rassemblement nécessaires pour Portail dans le Royaume des Faë......................................8 Connaissances : le MamlStrit du ouvrir des portails dans un nouPortail dans les Dimensions au·delà du Voile des Faë .... lO Temps Figé, qui permet d'arrêter veau Royaume: Portail dans le temps autour du lanceur du d'Autres Terres de Nouvetleson ; la Disâpline de l'Aaélération et du RAlentissement Europe, qu'elles soient proches ou lointaines, Portail dans le d" Temps, par laquelle le temps est accéléré/ralenti par un Roya"me des FIÜ et Portail dans ks dimensiolls a,,-tklà du rncteur de quatre pour tout ce qui se trouve autour du lanVoik des FIÜ. En plus, le parchemin intitulé Mtmvement Astral ceur du sort, excepté lui-même, et la Discipline de la Fflg-ue pennet la projection de la conscience (mais non du corps phyTemporelle, qui permet au lanceur du sort de revenir sique) dans un autre endroit situé en NouveUe·Europe. constamment dans la même période de temps (jusqu'à Le Livre Noir de la Nécromancie quatre fois, pour une seule minute), pour accomplir une [Ordre tlermétique de la Golden Dawn] tâche, de teUe sorte que plusieurs copies de lui-même sem· Histoire et Connaissances Occultes: Le plus noir des blent être en train de faire la même chose au même trois Livres de Set, que l'on dit Seigneur de la Loge Noire moment. Fugue Temporelle ......................................................... 12 La Discipline de l'Accélération et du Ittlentisscmem du Temps ........................................................................... 12 Le Manuscrit du Temps Figé......................................... l 0

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de l'Homme Sans Visage. Presque tous les exemplaires de cet ouvrage ont été détruits par la vigilance sans fàillc de l'Ordre de Saint Boniface, un ordre clérical voué à l'éradica· tion des œuvres du Mal. Ce manuscrit permet l'Animation des Morts (en pleine possession de leurs fucultés, comme de leur vivant) et contient aussi Parole des Morts, permettant aux morts de communiquer comme s'il étaient vivants (mais sans qu'ils soient capables d'une quelconque action phy· sique) ct Drainer la Force Vitale, qui réduit la vitalité d'une victime vivante en fonction des définitions du sort. Ces malédictions peuvent être combattues grâce à , Bannissement des Restes Eternels) à tout moment avant ou après le lancement d)W1 de ces sorts.

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Former lJElément permet au sorcier de manipuler de grandes quantités de l'élément choisi et de lui donner une forme brute : l'air peur devenir un tourbillon; l'eau peut prendre des fonnes, causer des inondations ou s'écouler en torrents; la terre peut, elle aussi, revêtir des fonnes, ITem· bler ou engloutir des objets; le feu peut prendre des formes, consumer ou chauffer des objets. :Hamèn Élémentaire permet au lanceur du sort d'arrêter tout ou partie de ces phénomènes instantanément.

&>ulèvement des for=s de la Nature de Burton [Ancienne frntemitè du Temple Dl1lidique]

Histoire et Connaissances Occultes : Les Connaissances contenues dans cet ouvrage font partie du Manuscrit de la Divination Paranormale savoir des cultures chamaniques de différents races, y compris [Les Maîtres Thèœophiques les druides de Bretagne, les Celtes de la loBe Blanche] et les tribus germaniques) ainsi que les Nations Indiennes des Histoire et Connaissances Amérique. La plupart du savoir Occul tes : Ce reêueil de Le Livre Noir de la Nècromancie s)est transmis par voie orale sous Connaissances Occultes, transAnimation des MortS 8 forme de chants ou de danses. Le mises aux Ordres Scolastiques Bannissemcnt des Restes Étcrnels 8 support écrit le plus accessible grâce aux travaux de Jarix le ·' a'1a O·· . Bamere IVlnaoon .8 récemment est la Monographie Mage Rouge) contient des 6 Clairaudicnce sur le Soulèvement des Forces de Pouvoirs de divination et de perClainroyance 8 la Nature, compilé en 1869 par Crisrallomancic 6 ception extraordinaires. La sir Richard Bunon. Cette monoDrainer la Force Virale 16 Clairaudience, permet au lanManuscrit de la Divination Paranornule . graphie détaille lés plus grands ceur du sort d'entendre des Paurole des J\l(ortS 1Cl talents des traditions chamaconversations très éloignées du , niques : Soulever la Tempête, qui point où il se trouve) tandis que Manuscril des Mul8tions Elèmenl8ires , pennet au chaman de provoquer Clairvoyanee lui permet de voir Barrière Elémentaire 8 de puissantes tempêtes ou de landes scènes lointaines comme s'il Fomler l'Élément 8 cer pluie et foudre sur ses enneInvestir l'Élément avec "Intellect et la Forme l0 s'y trouvait. Cristallomancie , mis ; SoulePer le MRelstriim crée Température Elénlcntaire 4 permet la clairvoyance à travers des vagues de fond, des inondatout cristal translucide ou à traooulèvement des forces de la Nature de tions et des trombes d)eau qui vers un miroir. Barrière R la Burton peuvent être projetées par les Divination permet de contrer Apaiser la Narure 8 mains. Faire Trembler la Terre ces Pouvoirs à tout moment. Faire Trembler la Terre 8 crée des tremblements de terre et Soulever la Tempête 6 Manuscrit des Mul8tions Soulever la Tempête de Feu crée Soulever le Maelsrrôm 8 Elèmenl8ires des feux de prairie et de forêts ou 8 Soulever le Tempète de Feu [Ancienne frnternitè du peut être focalisé en une seule explosion de flammes. te niveau Temple Dl1lidique] de dévastation de chacun des sorts doit être déterminé par la Histoire et Connaissances Occultes: Compilé en 122 définition du sort. Apairer la Nature permet au lanceur du avant T.C. à partir de manuscrits romans perdus et de chants sort d)arrêter immédiatement une ou toutes de ces forces druidiques) cet ouvrage expose les principales mutations déchaînées. que l'on peut opérer sur les formes élémentaires: l'air) le feu) la terre et l'eau (plutôt que sur des éléments purs comme l'hydrogène et l)oxygène). Le premier chapitre, Inpestir l'Élément apee l'Intellect· et la Forme, permet au mage de. créer des créatures entièrement composées de terre) air; feu ou eau. EUes sont powvues d)W1e intelligence limitée et n)exécuteront qu'une tâche (ou une série de tâches très simples) à la fois. Température Élémentaire permet au mage de refroidir ou de chauffer tout élément jusqu)à son point d)ébullition ou de gazéification) ou alors de le porter à son état de glaciation ou d)immobilité.

Niveaux thaumiquUl\

Combinez!

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l'Esprit et d" Corps, afin de créer un mur de briques qui barrera la rue et sèmera ainsi la confusion parmi les malfrats qui le poursuivent. Le sort a un niveau thaumique de 6. il doit aussi y ajouter les définitions du sort: durée (1 à 30 minutes[2]), complexité (un seul élément [1]), Portée (à vue sans assistance [2]), nombre de sujets Uusqu'à 10 [2]), niveau de résistance (mortels [1]) et f.uni.liarité (ne connaît pas les sujets [3]). Ceci porte le total à 17, en soustrayant son Talent de Sorcellerie (Excellent), [8], il aura besoin de réunir 9 points d'énergie thaumarnrgique pour lancer le sort. l

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Pouvoirs ali8nés et non-ali8nés Tout comme pour les cartes de destinée, il y a un problème: quand la carte de sorcellerie est de la même couleur que l'aspect du sort, la valeur de la carte est égale à sa valeur numérique. On dit que c'est du Pouvoir aligné. Mais si la carte n'est pas de la même couleur que l'aspect du sort, la valeur de la carte est de l point et elle est considérée du Pouvoir non-aligné. Le Pouvoir non-aligné peut être libéré plutôt qu'utilisé: la carte est remise sous le paquet ct une nouvelle carte est tirée. Le seul problème, c'est qu'il est beaucoup plus long d'attendre de piocher un Pouvoir aligné que d'utiliser le Pouvoir non-aligné qui tombe sous la main. La tentation de se servir de tout ce qui vient est donc presque irrésistible pour un Initié pressé. Exemple: Pour lancer son sort d'Illusion, Matillion le Magnifique a besoin de réunir 9 points d'énergie thaurnaturgique dans l'aspect cœur. li tire, dans les minutes qui suivent, la série suivante de canes : 5 de cœur, 4 de trèfle, 7 de pique, 6 de carreau, 2 de carreau et 8 de trèfle. Il pourrait choisir d'utiliser tous ses trèfles, piques et carreaux pour lancer son sort au lieu d'attendre qu'un nouveau cœur arrive. Us ne valent qu'un point charun, mais tous ensemble, ils fom 5 points de Pouvoir non-aligné, ce qui, ajouté à ses cinq points de Pouvoir aligné, est suffisant pour lancer le son. Le Pouvoir nécessaire pour le lancement d'un seuJ sort, peut être réuni par plus d'un mage. C'est une des raisons de l'existence des Ordres Esotériques : permettre de lancer des sorts rrès puissants. Chaque Initié impliqué dans le lancement du SOrt tire une carte qui contribue au rassemblement de l'énergie thaumaturgique nécessaire. Cependant, seule la valeur du Talent de Sorcellerie du mage le plus puissant est soustraite du niveau thaumique demandé pour le sort. Ce procédé est ce qui rend possible le lancement de sorts très puissants, avec des niveaux thaumiques de cinquante points ou plus.

Lancer le sort. Une fois que le Pouvoir est rassemblé, le sort doit être lancé immédiatement: la force du Pouvoir rassemblé est si grande qu'eUe ne peut pas être contenue. Le lancement lui-même ne demande pas de préparation réelle: l'Initié se limite à prononcer une invocation qu'il a choisie pour l'occasion. Des mots spéciaux ne sont pas nécessaires. Une simple phrase ou une strie de syUabes libéreront le sort et Abracadabra fonctionne aussi bien que les fonnules latines les plus obscures. Prononcez votre Invocation et le sort se déclenche: Abracadabra! Voici pour les bonnes nouvelles. Passons aux mauvaises.

Les harmoniques Les hannoniques, c'est cc que vous obtenez quand vous combinez des Pouvoirs alignés avec des Pouvoirs non-alignés. Chaque fois que vous combinez les deux, vous jouez avec le feu, car la narure des forces non-alignées influencera le résultat produit par le sort de fuçon bizarre et inattendue. Chaque fois que vous combinez des Pouvoirs non-alignés avec des Pouvoirs alignés (ou que vous construisez un sort uniquement avec des Pouvoirs non-alignés), vous. obtenez une harmonique. Le type d'harmonique que vous obtenez est déterminé par la cane la plus forte du Pouvoir non-aligné que vous jouez. S'il y a deux ou plusieurs cartes de la valeur la plus forte, l'Hôte choisit une de ces canes comme SE>urce de l'harmonique_ Exemple: Si Marillion utilise tout le Pouvoir qu'il a réuni dans l'exemple précédent, la carte non-alignée la plus forte sera le 8 de trèfle. L'harmonique sera donc d'aspea élémentaire.

Ce qui

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Définitions Définition

neccssa're5

Durée du SorT (momentané)

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Durée du Sort (1·30 minutes) Durée du Sort (1 heure) Durée du Sort (1 jour) Durée du Sort (1 semaine) Durée du Sort (1 mois) Durée du Sort (1 année) Le Sort implique seulement

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éléments Le Sort implique beaucoup d'éléments Le Sort implique beaucoup

2

d'éléments complexes Le sujet doit accomplir une seule tâche

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Le sujet doit accomplir plusieurs tâches Portée du Sort (toucher) Portée du Sort (à vue, sans appareil) Portée du Sort (quelques kilomèrres) Portée du Sort (dans Wle autre ville) Portée du Sort (dans un autre pays) Portée du Sort (dans une autre dimension ) Portée du Sort (dans une autre époque) Nombre de sujets affectés (1 ) Nombre de sujets affectés Uusqu'à 10) Nombre de sujets affectés Uusqu'à 100) Nombre de sujets affectés Uusqu'à 1 000) Nombre de sujets affectés (tout un pays) Le sujet est mortel (humain ou animal) Le sujct cst un Faë (ou W1C créature faë) Le sujet est un autre thaumarurge Le sujet est un Dragon Le sujet est un démon ou une autre entité supernatureUc Le sujet est un Nain Bonne connaissance du sujet Sujet à peine connu Sujet inconnu Sujet totalement inconnu

produit quand vous avez une harmonique

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6 7

un élément 1 Le Sort implique seulement quelques

En deux mots, le sort devient fou. Des effets étranges surgissent et modifient l'issue du sort en donnant des résultats évenruellement dangereux ou carrément mortels:

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e la " Sorcellerie, je vous dis. De la Sorcellerie Noire issue de l'origine des temps! Une chose maléfique imprégnee par l'odeur du Malin. Les mains de la Fraternité sont rouges de sang à cause de son Pouvoir et leurs serviteurs innommables hantent les terres en son nom... "

-, Cœurs : Le sort a une harmonique émotionnelle. Les aspects matériels du sort peuvent contenir des émotions, comme des auras de joie ou de peur. Des sujets transfor~ més peuvent être la proie d'hallucinations, croyant qu'ils sont vraiment ce en quoi ils se sont transformés, et les objets peuvent acquérir des formes d'intelligence. Des sorts d'aspect spirituel revêtent aussi des caractéristiques émotionnelles. Les créatures invoquées ou réanimées peuvent projeter de terrifiantes auras de peur, d'amour, de IID."Ure ou de confusion qui affectent le lanceur (utilisez la plus haute valeur des cartes harmoniques pour déterminer la difficulté à surmonter cet effet; par exemple, une reine de pique fera



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60rts sauvages ,1

-Maître Sorcier l.Jrgo de la Fraternité Templière

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que le lanceur devra posséder un Courage de 12 pour éviter l'effet de l'harmonique). Les voyages dimensiOlUleis peuvent provoquer des hallucinations et des peurs irratiOIUlelies à ceux qui les entreprennent. Les sorts d'aspect élémentaire auront aussi des effets émotiormels/mentaux semblables à ceux qui se produisent chez des créatures invoquées ou réanimées: les élémentaires peuvent devenir intelligents et conscients d'eux-mêmes ou projeter des auras émotionnelles. • Carreaux: Le sort a une hannonique matérielle. Si le sort est d'aspect spirituel, il y aura des manifestations physiques; les esprits, démons ou forces invoqués peuvent avoir des Pouvoirs télékinésiques ou revêtir des fonnes physiques (utilisez la carte harmonique la plus forte pour détenniner la force de ces Talents). Le Mouvement Dinlensionnel peut ouvrir des portails dans d'autres dimensions et permettre à des créatures venues d'autres mondes de déferler sur le vôtre. Les sorts d'aspect élémentaire prendront généralement des proportions et une envergure qui les rendront incontrôlables, causant des tremblements de terre, des orages ou d'autres catastrophes qui s'abattront sur le mage. Les sorts d'aspect mental peuvent présenter ~es manifestations physiques: les illusions peuvent devenir solides ct réelles, les liens devenir des chaînes réelles ou de vrais murs, les créatures devenir des rêves et les images acquérir une forme matérielle et les folies pr~ndre des formes physiques (utilisez la carte hannonique la plus forte pour déterminer l'intensité de ces effets). • Piques: Le sort a une harmonique spirituelle. Des sorts basés sur des p-ansfonnations ou des mouvements physiques pourront se voir associer des fantômes, des présences démoniaques, des esprits, ou des portes vers d'autres dimensions s'ouvriront. Les sorts émotionnels pourront être troublés par de graves crises spirituelles: les lanceurs ou les cibles peuvent devenir fous ou changer radicalement de comportement. Les sorts élémentaires peuvent comporter des effets extra-dimensionnels: les changements climatiques peuvent se manifester, par exemple, sous la forme de dieux des tonnerres irascibles, ou les éléments peuvent se personnifier (les rochers commencent à vous parler, les arbres protestent si on veut les couper, etc.). • Trèfles: Le sort a une harmonique élémentaire. Dans tous les types de sorts, J'harmonique aura aussi un effet élémentaire qui se manifestera généralement par des mutations importantes des conditions météorologiques ou des tremblements de terre. Le fantôme que vous aurez invoqué apparaîtra dans la foudre et l'orage; votre objet transformé déclenchera un tremblement de terre; votre sort de contrôle de l'esprit rendra le ciel lourd et chargé. Utilisez la carte harmonique la plus forte pour détenniner l'intensité de ces effets (2 à 6 = légère, 7 à 10 = forte, valet à as = très forte). Exemple: Le sort de Marillion a une harmonique élémentaire surimprimée sur son aspect Emotionnel. En fonction de notre échelle, le sort de Marillion aura un effet élémentaire fort, déclenchant donc Wle grande tempête ou un petit tremblement de terre.

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Les harmoniques ne sont pas le seul danger que comporte le lancement d'un sort. L'autre danger provient des sorts incontrôlables ou "sauvages", qui se produisent quand les manipulations de l'Initié provoquent des entortillements inattendus des nœuds de la Sorcellerie. Un sort deviendra automatiquement "sauvage" chaque fois qu'un joker est tiré du Jeu de la Sorcellerie. Dès que cette carte est tirée, le sort se déclenche instantanément, que son niveau thaumique ait été atteint ou non. Un sort "sauvage" cause un effet supérieur à ses définitions (comme, par exemple, un sort de contrôle de la pensée affectc subitement toute une ville au lieu d'une seule personne ou dure jusqu'à ce que le sorcier trouvc un moyen de le dissiper). Les effets d'un sort sauvage sont toujours déterminés par l'Hôtc.

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Comment surmonter le coût élevé du lancement d'un sort

Un échantillon d'artefact

Comme vous avez dû vous en rendre compte, la sorcellerie néo-européenne nécessite du temps, car rassembler un Pouvoir suffisant ct le fonner dans les nœuds d'un SOrt est un processus laborieux. C'csr pourquoi, les mages préfèrent s'en remettre à des duels de volonté pour s'affronter plutôt qu'à des sorts. Comme la vraie sorcellerie demande beaucoup de temps, eUe n'est pas conçue pour lancer des rafales de boules de feu (cependant, avec suffisamment de temps ct de talent, vous pouvez décimer une ville entière, comme les Indiens l'ont fuit à Saint Louis, il y a quelques années). Pour lancer les sorts instantanés communs à la littérature et aux jeux de rôle fantastiques, vous avez besoin d'un

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un exemple d'artefact classique :

Le Calice Mystique

moyen, soit de rassembler instantanément le Pouvoir nécessaire, soit de disposer déjà

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d'un Pouvoir rassemblé à l'avance dans un endroit.

Les artefacts Un des moyens de palier le temps im(X>rtaI1t nécessaire pour pratiquer la Sorcellerie est l'utilisation des artefacts. Les artefacts sont des "batteries de stockage" de Pouvoir rassemblé: du Pouvoir emmagasiné (grâee à l'aspect du monde matériel), sous une fonne latente. La plupan des anefucrs SOnt alignés sur un seul aspect. li existe cependant des objets très puissants qui sont alignés sur plusieurs aspects ou pas alignés du tout. Comme une carte de Sorcellerie, un artefact a un aspect et une valeur qui peut être ajoutée au Pouvoir rassemblé pour lancer un sort. Un artefact peut aussi être utilisé comme un aspect non·aligné, mais sa valeur ne dépassera jamais 1 et il provCXluera tous les problèmes dus à l'usage de Pouvoirs non-alignés. Les artefacts sont toujours décrits avec leur Apparence, les Connaissances Occultes et Histoire qui leur sont associées et leur aspect et Pouvoir thaumique.

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• Apparence: Une coupe d'argent patinée, gravée avec des hiéroglyphes égyptiens sur le rebord supérieur. • Connaissances Occultes et Histoire: Utilisé comme focus pour des, sorts mentau.x dans le grand Temple d'Egypre. On y brûlair des herbes rares qu'on fusait inhaler aux prêtres pour amptifier leurs visions. Ayant sen; pendant cinq mille ans, ce calice est un très puissant amplificateur des sorts à aspect mental. • Aspect et Pouvoir thaumique : reine de cœur (émotionnel).

Le problème des artefacts Un artefact ne peut être créé que par l'Usage ct lc Dessein. Plus vous l'utilisez pour la tâche pour laquelle il est destiné, et plus il devient puissant. Vous ne pouvcz pas simplement fabriquer un objet magique dans le monde de Fa/kmstein, vous devez en outre l'utiliser constamment jusqu'à ce que le Pouvoir commence à se bâtir autour de lui. Ceci veut dire que les artefacts les plus puissants sont toujours très, très \~eLL'{ et usés. Et plus ils sont utilisés, plus ils dC\~ennent fragiles et difficiles à entretenir. Ceci signifie aussi que des artefacts sans aspects sont extrêmement rares. Le fait que les objets soient créés par l'Usage et le Dessein signifie qu'ils sont presque toujours utilisés dans un alignement précis. Note pour les Hôtes : Les artefacts devraient être les "friandises" de votre jeu, des récompenses pour lesquelles les mages puissants doivent se battre. Ceci pennet un grand nombre d'aventures où les Pe~nnages ratissent des \~eux temples et fouillent de vieilles ruines (ou les forteresses d'autres Ordres) pour obrenir de puissanlS anefuelS. Mais si vous avez besoin de construire un artefact, les règles sont simples : • L'artefact doit être créé à l'origine pour la tâche pour laquelle il est destiné. Vous ne pouvez pas prendre un vieux couteau à couper le beurre pour en faire le PJ"issant Poignard de Force. Vous devez forger un couteau spécial qui soit conçu précisément pour cela. • Pour gagner du Pouvoir, l'artefact doit être utilisé constanunent. Pour chaque année d'usage régulier (au moins trois fois par an), il rassemblera Wle centaine de points d'énergie thaumaturgique. Une fuçon pour déterminer l'âge nécessaire à un artefact est de décider le nombre de points qui seront investis dans l'artefact et de multiplier le total par 100. Exemple: Pour que le Puissant Poignard de Force rassemble l'équivalent du Pouvoir d'une reine de carreau, il devra être utilisé au moins douze cent ans ! Comme les artefacts sont transmis comme des trésors précieux le long des millénaires, beaucoup survivent à deux ou trois civilisations. Le Pouvoir maximum qu'un seul artefact peut rassembler est de 14. • Un artefact prendra automatiquement l'aspect dans lequel il est utilisé. En conséquence, si vous désirez créer un artefact potentiel que vous voulez employer pour plusieurs aspects, vous devez /àire attention à l'utiliser à chaque fois pour un aspect différent. Répéter certaines utilisations alignera irrémédiablement l'artefact. Un Hôte dC\'T:lÎt noter la fuçon dont un artefact est utilisé et imposer fermement un l'alignement, même si le

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QIe1ques échantillons d'artefacts •

Créer un artefact t

n bon jeu de Fnlkenstein n'est pas complet sans de nombreuses créations thaumaturgiques exotiques ct rares qui permettent à vos joueurs d'arpenter les endroits les plus mystérieux et les plus obscurs de la Terre à leur recherche. Voici juste quelques idées :

La Lame de !'inn McCooI

a création d'un artefact est une activité très dangereuse. Heureusement, vous avez dû vous rendre compte que créer un artefact est aussi une tâche difficile: conune dans la vraie sorcellerie, Dessein et Usage sont des outils de création plus puissants que le simple enchantement. Cependant, si vous avez l'intention d'utiliser les artefacts comme des éléments importants de votre jeu, assurezvous de les limiter à des créations trouvées par les joueurs ct non pas créées par eux. Et ne succombez pas à l'envie d'en éparpiller partout. Un bon artefact devrait demander une aventure et une chasse au trésor de niveau équivalent à celle des "Aventuriers de l'Arche Perdue". Enfin, rappelez-vous que si vos joueurs cherchent un puissant artefuet, il y aura probablement au moins trois autres groupes aussi bien armés et pourvus de Pouvoirs sorciers sur la même

Apparence: Une épée large au tranchant grossier avec des runes profondément gravées dans la partie supérieure de la lame. Connaissances Occultes et Histoire : Un puissant instrument au service de la volonté et du commandement. Cette lame appartenait à un ancien seigneur de guerre irlandais et a été traditionnelle· ment portée par les chefS irlandais depuis. Aspect et Pouvoir thaumique : 5 de cœur (émotionnel).

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L'AmuleLle du Pouvoir chLhonien Apparence: Un lourd médaillon oblong en argent, suspendu à une grosse chaîne. Un grand œil de rubis remplit le centre du médaillon, tandis que le pourtour est orné de symboles cabalistiques. Connaissances Occultes et Histoire : L'Amulette cérémonieUe était portée par les seigneurs de l'Atlantide déchue pendant qu'ils préparaient leurs tentatives de soulever des îles des profondeurs de l'océan. Aspect et Ponvoir thaumique : roi de carreau (matériel)

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La Main du MysLère Noir Apparence: Un bâton de bois gravé se . . . termmant par une mam noueuse qUl enserre une sphère de cristal. Connaissances Occultes et Histoire: Un charme puissant de l'Ordre de la Golden Dawn, utilisé dans des rituels d'Invocations et dans les Grands Conclaves. Aspect et Pouvoir thaumique : valet de pique (spirituel).

L'Outil du Premier MBÎLre Apparence: Un outil métallique poli de fom1e étrange, incrusté de, gemmes, avec , les runes du Modelage Eternel gravees sur la poignée.

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Connaissances Occultes et Histoire : C'est un puissant outil pour les travaux de transformation et de création. L'Outil du Premier Maître est utilisé par la Loge

Mystique du Temple de Râ dans ses rituels techno-thaumaturgiques. Aspect et Pouvoir thaumique : 7 de carreau (matériel)

L'Anneau de la Lumière el des Tènèbres Apparence: Un torque en or patiné, terminé par deux lourdes sphères à chaque extrémité ct parcouru sur toute sa longueur d'un filigrane de nœuds celoques. Connaissances Occultes et Histoire : Un artefact puissant utilisé par J'Ancienne Fraternité du Temple Druidique dans des rituels de contrôle des conditions météorologiques et de magie élémentaire. Aspect et Pouvoir thawnique : as de trèfle (élémentaire)

Le CrisLBI Bleu de Mu Apparence: Un cristal bleu plus ou moins triangulaire, à multiples facettes, suspendu à une fine chaîne en or. Connaissances Occultes et Histoire : Porté uniquement par les Prêtresses du Continent Perdu de Mu dans leurs rituels de voyage dans le temps. Activement recherché à l'heure actuelle par les Maîtres du Temple de lU. Aspect et Pouvoir thaumique : rerne de pique (spirituel)

L'Œil Numèrique d'Avo8Bdro Apparence: Un gros pendentif triangulaire avec, incrustés au centre, la forme d'un soleil surimposée et un œil de saphir d'où émane une Iwnière vacillante. Connaissances Occultes et Histoire : Un puissant artefact d'origine incertaine, dont on dit qu'il aurait été utilisé par les Maîtres Sorciers du Plateau Tibétain et récupéré plus tard par sir Richard Burton des mains d'agents de l'Empire Dragon. Ces pouvoirs sur le Royaume de l'Esprits sont légendaires. Aspect, et Pouvoir thaumique : as de cœur (Emotionnel)

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joueur s'y oppose. Exemple: Si le Puissant Poig," J'OO' drogue ou po;soo 2Mo 6Mo 4P,ril 'l'I'''ci!. 4 pi>quC>1l1