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TENNIS DE TABLE
PHOTO : MARC BEAUDENON
LES PROJETS DE GAIN DU POINT
De façon générale, dans s o n enseignement d u t e n n i s d e t a b l e , l ' i n t e r v e n a n t fait a l t e r n e r d e s s i t u a t i o n s d e t y p e t e c h n i q u e et d e s situations d e match. Il lui est m o i n s aisé d ' é l a b o r e r u n c o n t e n u d e s t i n é à a m é l i o r e r le s e n s s t r a t é g i q u e d e ses élèves. C e t a r t i c l e , p o u r r é p o n d r e à cette difficulté, t r a i t e d e l a n o t i o n d e p r o j e t d e m a r q u e et propose des situations visant à apprendre à c o n s t r u i r e le p o i n t . Le texte du 24 mars 1993 propose une définition de cinq d o m a i n e s d ' a c t i o n . L e tennis de table appartient au domaine 3 c'est-à-dire au domaine des actions motrices organisant, dans une situation codifiée, un affrontement interindividuel. « Les situations ainsi créées appellent à la fois à la m a î t r i s e d e s t e c h n i q u e s d ' o p p o s i t i o n d'un
adversaire, des qualités d'anticipation et la volonté de vaincre » ( 1 ). Autrement dit les habiletés motrices de l'élève (ou les « ressources biof o n c t i o n n e l l e s » d é v e l o p p é e s ) acquièrent leur pertinence et leur signification d a n s un projet d'opposition. Dans les sports de raquette, il peut être défini c o m m e le projet de gain d u point et s'exprimer dans la stratégie mise en œ u v r e par l ' é l è v e . Aussi d a n s cet article n o u s d é c r i r o n s brièvement l'évolution de ces projets pour proposer ensuite des exemples d e situations. S T R A T É G I E EN T E N N I S D E T A B L E Elle correspond à l'élaboration de principes de jeu afin d'optimiser sa performance. Pour concevoir c e plan d ' a c t i o n s , l ' é l è v e doit p r e n d r e en compte de multiples facteurs. Nous pouvons identifier c o m m e principaux facteurs :
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- les armes à sa disposition. - les faiblesses de son j e u . - les forces de son adversaire. - les faiblesses de son adversaire. En fait, l'action de l'élève oscille toujours entre deux pôles : - r e m e t t r e la balle s u r la table p o u r m a i n t e n i r l'échange, - mettre l'adversaire en difficulté pour provoquer la faute adverse. Ces deux intentions peuvent se retrouver dans la m ê m e action. Cette prise de risque diffère en fonction des spécificités de la situation. Si l'élève est : - en position défavorable il se contente de renvoyer la balle pour rétablir un équilibre compromis. - en position favorable, il essaie de créer la faute adverse. Cette prise de risque dépend également des pouvoirs m o t e u r s de l'élève. Plus l'élève se sent habile d a n s s e s r é a l i s a t i o n s g e s t u e l l e s , plus il essaie de créer la faute de l'adversaire. ÉVOLUTION DES PROJETS DE MARQUE Nous p o u v o n s repérer des étapes significatives dans l'évolution des projets de marque. Ceux-ci avec la diversification et l'amélioration des habiletés acquises se complexifient. Dans le cadre de cet article, nous restons centrés sur des stratégies n'intégrant pas la notion de rotation de balle mais davantage axées sur les notions de placement et de vitesse. C e s stratégies peuvent se révéler de la façon suivante. L'élève peut marquer des points : - en espérant la faute adverse (l'élève se contente de renvoyer la balle sur la demi-table adverse.
il pense que ce simple renvoi constitue, en soi, une difficulté importante pour l'adversaire). - en provoquant la faute adverse grâce à des balles placées et/ou frappées (l'élève est opportuniste, il profite d'une erreur de l'adversaire pour provoquer sa faute. Exemple : l'élève effectue une frappe sur une balle haute). - grâce à une construction simple du point organisée autour de balles placées et/ou frappées (l'élève programme une succession d'actions pour amener son adversaire à la faute. Exemple : l'élève sert long et rapide sur le revers de son adversaire pour ensuite l'écarter sur le coup droit). - en recherchant l'initiative (2) et en luttant contre la prise d'initiative adverse. - en adoptant un système de jeu spécifique, plus orienté vers le maintien de l'échange ou la recherche de la faute adverse adaptable aux caractéristiques de la situation. Les intentions stratégiques jouer placé, jouer vite, jouer fort et jouer avec effet se retrouvent et se combinent différemment au cours de ces étapes en fonction des habiletés et des projets de l'élève. S'intéresser et définir les étapes de l'évolution de l'élève par rapport à son projet de marque du point permet de prendre en compte simultanément les trois types d'acquisitions attendues : identifier, réaliser, gérer (tableau). L'élève identifie les caractéristiques du rapport d'opposition pour décider d'un projet d'action, il gère la prise de risque en recherchant de façon préférentielle le rétablissement de son équilibre ou le déséquilibre adverse et il réalise des trajectoires pour agir sur le rapport de force et s'imposer dans le duel. Par exemple, un élève débutant lorsqu'il identifie les caractéristiques du rapport d'opposition, prend en compte le fait que sa maîtrise de la sûreté, du placement et de la vitesse de ces ren-
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vois est restreinte. Aussi, il décide d'un projet d'action qui se résume par le simple l'ait de renvoyer la balle sur la demi-table adverse. Il espère que ce simple renvoi posera des difficultés à l'adversaire qui n'est pas plus habile que lui. Il prend donc des risques minimes et effectue des trajectoires en cloche sur le milieu de table. En revanche, lorsque deux élèves débrouillés se rencontrent, ils savent que pour marquer le point il faut amener l'adversaire à la faute, donc enchaîner des actions pour créer des crises de temps . Ils élaborent des plans tactiques qui. en fonction des habiletés à disposition et en opposition, sont plus axés sur le placement, la vitesse ou les effets. SITUATIONS PERMETTANT AUX ÉLÈVES DE CONSTRUIRE DES PROJETS DE MARQUE Les situations proposées doivent obliger les élèves à prendre en compte et à neutraliser les projets adverses. L'opposition est créée par la mise en place de différentes formes de comptages permettant de designer un vainqueur et un perdant. Les situations décrites donnent les moyens aux élèves d'accéder à la troisième étape identifiée c'est-à-dire à la capacité à planifier les échanges sur deux ou trois enchaînements d'actions.
DESSINS : CARMEN MÜLLER
Les sports de raquette se caractérisent par la production de trajectoires de balle, avec une raquette, dans un espace délimité, afin de mettre l'adversaire dans l'incapacité de renvoyer la balle dans son propre terrain
PRINCIPE D'ACTION METTRE EN RAPPORT SES RESSOURCES ET CELLES DE SON ADVERSAIRE AFIN D'ÉLABORER UNE STRATEGIE ADAPTÉE REPÉRER ET COMPRENDRE LES CARACTÉRISTIQUES DU RAPPORT D'OPPOSITION POUR DÉCIDER D'UN PROJET DE MARQUE DU POINT Rechercher les points faibles de son adversaire. Placer ses coups forts. PRINCIPE OPÉRATIONNEL PRODUIRE DES TRAJECTOIRES POUR MARQUER LE POINT S'ORGANISER CORPORELLEMENT POUR FRAPPER DANS LA BALLE Se placer par rapport à la balle (construire la mise à distance). Construire des plans de frappe (maîtrise des orientations de raquette et des mouvements). Produire des trajectoires placées, tendues, déviées pour provoquer la faute adverse (maîtrise de l'énergie et des directions des mouvements). PRINCIPE DE GESTION GÉRER LA PRISE DE RISQUE OPTER POUR UN STATUT D'ATTAQUANT OU DE DÉFENSEUR Maintenir l'échange pour conserver ou rétablir son équilibre. Rechercher la rupture de l'échange en créant un maximum d'incertitude chez l'adversaire. Contenir et gérer les émotions générées par la situation d'opposition (maintenir un niveau de vigilance et d'exitation adapté).
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SITUATION 1
SITUATION 2
Objectif comportemental Servir pour mettre l'adversaire en difficulté : servir en fonction du placement de l'adversaire. Mise en place B (relanceur) adopte un placement caractéristique par rapport à la table : B est excentré côté revers, B est excentré côté coup droit. B est loin de la table. B est collé à la table (schéma 1 ). Consignes A. dans chacune des variantes. sert cinq fois pour marquer le point directement sur le service. B. peut commencer à bouger lorsque A lance la balle. A marque un point lorsque B ne renvoie pas le service. A totalise les points obtenus sur les vingt services effectués puis les élèves inversent les rôles. L'élève vainqueur est celui qui obtient le plus de points. Cette situation a pur but d'apprendre aux élèves à servir en fonction : - du placement initial du relanceur par rapport à la table. - des réactions anticipées du relanceur (par exemple si B anticipe un replacement sur son coup droit, le serveur peut le prendre à contrepied).
Objectif comportemental Servir et « suivre « son service. Mise en place B adopte un placement caractéristique par rapport à la table : B est excentré sur le côté revers. B est excentré sur le côté coup droit. Consignes A, dans chacune des variantes, sert dix fois et dispose de deux touches de balle pour gagner le point (la première touche de balle est le service). B peut commencer à bouger lorsque A lance la balle. A marque deux points s'il gagne le point directement sur le service. A marque un point s'il gagne le point sur sa deuxième touche de balle (c'est-à-dire sur le retour du service). Les points marqués après la deuxième touche de balle ne sont pas comptabilisés. A totalise le nombre de points marqués sur les vingt services puis les élèves inversent les rôles. L'élève vainqueur est celui qui obtient le plus de points. Cette situation a pour but d'apprendre aux élèves à planifier un enchaînement d'actions sur deux coups en prenant en compte les caractéristiques de la situation (par exemple je sers plein coup droit lorsque B est excentré sur son revers et j'enchaîne avec une frappe sur le revers de B).
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SITUATION 3 Objectif comportemental Organiser le déroulement de l'échange pour marquer le point dans une zone définie à l'avance. Mise en place Les élèves disputent un set. Chacun des élèves choisit un demi-espace de la demi-table adverse (la demi-table coup droit ou la demi-table revers). Les points marqués dans la zone choisie comptent double. Les points marqués à l'extérieur de la zone valent un point. Consignes Les élèves doivent donc organiser le déroulement de l'échange afin de marquer le maximum de points dans la zone définie. Différentes stratégies sont possibles pour exploiter une zone à deux points sur le coup droit adverse ; par exemple : - je sers plein revers et j'essaie ensuite d'accélérer sur le coup droit. - j'enferme l'adversaire sur le revers et j'attends une faute de replacement pour l'écarter sur le coup droit. Evolutions La zone à deux points peut être une feuille de format A3. Les élèves placent la feuille sur la demitable adverse. Pour marquer deux points, il faut gagner l'échange en atteignant la feuille. L'élaboration de la stratégie intervient dès le choix du placement de la cible. Il est préférable de placer la feuille dans une zone facile à atteindre et plutôt située sur un point faible adverse (schéma 2). La feuille de format A3 peut être découpée en deux feuilles de format A4. Les élèves mettent ces deux feuilles sur la demi-table adverse. Pour marquer deux points, il faut gagner l'échange en atteignant l'une ou l'autre de ces cibles (schéma 3). Avoir ces deux cibles complexifie le choix de leurs placements. Je peux choisir : - d'accoler les deux cibles afin d'en faciliter l'atteinte. - de placer ces deux cibles sur les deux coins extrêmes de la table pour ensuite axer ma stratégie sur le déplacement de l'adversaire. - de placer une cible sur le point faible de mon adversaire et l'autre cible sur un coin de table.
SITUATION 4 Objectif comportemental Marquer le point le plus tôt possible dans l'échange : s'organiser dès le service pour provoquer la faute adverse. Mise en place Les élèves disputent un set à thème. Ils effectuent cinq services à tour de rôle. Le thème du serveur est le suivant : - le point marqué sur le service vaut trois points. - le point marqué sur la deuxième touche de balle vaut deux points. - les points marqués après la deuxième touche de balle valent un point.
Consignes Le serveur, pour exploiter le thème, doit servir afin de marquer le point le plus tôt possible dans l'échange. Le service n'est pas une simple mise en jeu mais constitue une première arme d'attaque. Les schémas tactiques à partir du service sont par exemple : - je sers long et rapide sur le ventre adverse afin d'obtenir une balle facile que je pourrais frapper sur le coup droit adverse (schéma 4). - je sers court sur le coup droit adverse afin d'obtenir une balle facile que je pourrais frapper sur le revers adverse (schéma 5). Ce système de décompte des points incite les élèves à prendre des risques et à rechercher la rupture de l'échange. Il facilite le passage d'un jeu de simple renvoi à un jeu plus axé sur l'attaque.
PHOTO
MARC BEAUDENON
4a - Service long et rapide sur le ventre adverse. 4c - Frappe coup droit sur le coup droit.
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5a - Service court sur le coup droit. 5c - Frappe coup droit sur le revers.
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PHOTO : MARC BEAUDENON SITUATION 6 Objectif comportemental Identifier la façon de jouer de son adversaire.
SITUATION 5 Objectif comportemental Axer la stratégie sur le placement ou sur la trappe en fonction des caractéristiques de la situation. Mise en place Les élèves disputent deux sets à thèmes. Durant le premier set, A est toujours serveur. Il ne peut effectuer, dans le même échange, qu'un seul revers. Si A effectue deux revers, il perd le point. Les élèves inversent les rôles lors du second set et totalisent les scores obtenus au cours des deux sets. Le vainqueur est celui qui obtient le plus de points. Consignes Le serveur et le relanceur doivent déterminer des stratégies adaptées. A doit servir et jouer de façon à écourter au maximum les échanges pour limiter l'utilisation de son revers, c'est-à-dire : - essayer de marquer le point le plus tôt possible. - se placer et se déplacer de façon à couvrir le maximum de la table avec son coup droit. B doit jouer de façon à exploiter le revers adverse ou l'espace libéré sur le coup droit par son adversaire. Plus axées sur le placement de balle que sur la frappe les stratégies possibles sont patexemple : - remettre les balles en visant le « petit côté revers » (3), - amener son adversaire en position de pivot (4) pour ensuite l'écarter plein coup droit (schéma 6).
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Mise en place Les joueurs sont complices et effectuent un set. A est serveur durant tout le set. L'enseignant a écrit sur des papiers des thèmes de jeu. B tire au sort un thème de jeu. Consignes B doit respecter le thème durant tout le set. A ne le connaît pas. 11 doit le découvrir et l'annoncer. A gagne le set s'il arrive à découvrir le thème de jeu de son adversaire. Afin de veiller au respect du thème et pour répondre à A. un troisième élève C tient le rôle d'arbitre/observateur. • Exemples de thèmes pour le relanceur B : - j'ai une position excentrée sur le revers lors de l'attente du service. - j'ai une position excentrée sur le coup droit lors de l'attente du service. - je me place loin de la table pour attendre le service, - je renvoie toujours le service avec mon coup droit. - je renvoie toujours le service avec mon revers. - j'attaque toujours sur le service adverse. - je renvoie toutes les balles sur le coup droit adverse, - je renvoie toutes les balles sur le revers adverse, - je joue loin (1 m 50 minimum) de la table, - je joue « collé » à la table (5), - je renvoie toujours le service sur le coup droit adverse (5), - je renvoie toujours le service sur le revers adverse (5). - je n'ai pas le droit d'attaquer sur le service adverse (5), - je n'ai pas le droit d'attaquer durant toute la durée de l'échange (5).
Evolution : C'est l'élève A qui tire au sort un thème. • Exemples de thèmes pour le serveur A : - je sers toujours sur le coup droit. - je sers toujours court. - je sers toujours sur le ventre adverse. - je sers toujours sur le revers adverse, - lors du service je suis toujours excentré sur mon côté coup droit. - lors du service je suis toujours excentré sur mon côté revers. - je joue loin (1 m 50 minimum) de la table, - je joue « collé » à la table (5), - je joue toujours ma deuxième touche de balle (c'est-à-dire le retour du service) en coup droit (5), - j'attaque toujours (en coup droit ou en revers) sur ma deuxième touche de balle (5). - je n'attaque jamais (durant toute la durée de l'échange) (5), Lorsque les élèves connaissent la situation, le jeu ne s'arrête pas lors de la découverte du thème, mais au contraire il continue. Les élèves doivent expliciter, à la fin du set, les stratégies mises en place afin d'exploiter le thème adverse : par exemple, si le thème de l'adversaire est : - « j'attaque toujours sur le service adverse ». A doit servir court ou coupé afin de provoquer des fautes chez son adversaire. - « je renvoie toujours le service avec mon coup droit ». A doit servir plutôt sur le « petit côté revers » (3) de son adversaire. Lorsque B anticipe trop son déplacement côté revers, A doit essayer de le prendre à contre-pied sur le coup droit. Si la situation est trop difficile pour les élèves, l'enseignant peut faciliter leur travail d'identification par une lecture préalable de tous les thèmes de jeu possibles. CONCLUSION Les « situations tactiques » doivent être accompagnées de situations visant à l'amélioration des habiletés motrices (notamment la frappe en coup droit et le pivot). En effet, ce sont elles qui permettent aux intentions de prendre vie. Les progrès doivent se développer sur le double axe action/intention et l'enseignant doit savoir alterner des situations de coopération, des situations d'opposition conciliante et des situations d'opposition maximale pour faciliter les différents types d'acquisition. Nous avons développé, dans le cadre de cet article, les projets de marque du point à travers les notions de placement et de frappe. La maîtrise de la production des rotations de balle permettra aux élèves de gêner plus efficacement les intentions adverses et d'élaborer des plans stratégiques plus complexes. Carole Sève Professeur agrégé d'EPS. DRJS - Rouen. Notes bibliographiques (1) C. Pineau - Revue EP.S n° 245. (2) La prise d'initiative traduit le fait de rompre la régularité du jeu par une action de frappe ou de lift permettant de lancer l'attaque. (3) Le petit côté revers correspond à la partie latérale gauche de la table. (4) Le pivot correspond au fait de se décaler latéralement afin de jouer avec son coup droit les halles arrivant sur son côté revers. (5) Ces thèmes correspondent à des thèmes plus difficilement identifiables. L'enseignant peut, dans un premier temps, ne pas les proposer.
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