Caietul Cursantului 3.0 Cartea Daliei [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

CAIETUL CURSANTULUI

Nume:

1

UNITATEA 0 INTRODUCERE

SUNTEȚI AICI 0

2

1

2

3

4

CE E INCLUS 5

6

PREZENTAREA SCRATCH CONT SCRATCH JURNAL DE DESIGN SURPRIZA SCRATCH STUDIOUL SCRATCH GRUP DE EVALUARE

3

Nume:

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Care sunt modalitățile în care interacționezi cu calculatorul?

Care dintre aceste modalități presupune creativitate?

4

Unitatea 0 Întrebări de reflecție

INTRODUCERE ÎN SCRATCH ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

CONTUL SCRATCH EȘTI ÎNCEPĂTOR ÎN SCRATCH? POȚI SĂ ÎNCEPI PRIN A-ȚI CREA CONTUL TĂU SCRATCH! Vei avea nevoie de un cont Scratch pentru a crea, salva și distribui proiectele tale Scratch. Pașii de mai jos te vor ghida în procesul de creare a unui cont nou și configurarea profilului tău.

ÎNCEPE AICI ❑ Deschide un browser web și navighează către site-ul web Scratch: http://scratch.mit.edu ❑ Pe pagina principală, click pe “Join Scratch” în partea de sus în dreapta paginii. ❑ Parcurge cei trei pași pentru a crea propriul tău cont Scratch!

FINISHED? FINISHED?

5

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Care este numele tău de utilizator Scratch?

Care este indiciul care te ajută să îți aduci aminte parola?

6

Unitatea 0 Întrebări de reflecție

CONTUL SCRATCH ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

7

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Unitatea 0 Întrebări de reflecție

JURNAL DE DESIGN ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

Cum ai descrie Scratch unui prieten?

Scrie sau schițează idei pentru trei proiecte Scratch diferite pe care ți-ar face plăcere să le creezi.

8

SURPRIZA SCRATCH POȚI SĂ O CONVINGI PE SCRATCHY SĂ FACĂ CEVA NEAȘTEPTAT? În această activitate, vei crea un nou proiect cu Scratch și vei explora diferite blocuri Scratch pentru a determina pisica să facă ceva surprinzător! Ce vei face?

ÎNCEPE AICI ❑ Navighează către site-ul web Scratch: http://scratch.mit.edu ❑ Intră în contul tău. ❑ Efectuează click pe fila “Create” [Creează] aflată în partea de sus în stânga a browserului pentru a începe să lucrezi la un proiect nou. ❑ E timpul să explorezi! Încearcă să dai click pe diferite elemente ale interfeței Scratch, pentru a afla ce se întâmplă. ❑ Joacă-te cu diferite blocuri Scratch! Glisează blocuri Scratch în zona de scripting. Experimentează, dând click pe fiecare bloc, pentru a afla ce acțiune declanșează sau încearcă să alături blocuri unele lângă altele.

9

Care sunt lucrurile de care ți-ai dat seama?

Despre ce ai vrea să afli mai multe lucruri?

10

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Unitatea 0 Întrebări de reflecție

SURPRIZA SCRATCH ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

STUDIOUL SCRATCH ÎNVAȚĂ CUM SĂ ÎȚI ADAUGI PROIECTUL ÎNTR-UN STUDIO SCRATCH ONLINE! Studiourile sunt colecții de proiecte Scratch. Urmăriți instrucțiunile de mai jos pentru a vă adăuga propriile programe Surpriza Scratch în studioul Surpriza Scratch pe website-ul Scratch.

ÎNCEPEȚI AICI ❑ Intrați în studioul Surpriza Scratch folosind acest link: http://scratch.mit.edu/studios/460431 ❑ Intrați în cont. ❑ Apăsați pe “Adaugă proiecte” din josul paginii pentru a vă arăta proiectele dumneavoastră, proiectele favorite, dar și proiectele recente. ❑ Folosiți săgețile pentru vă găsi propriul proiect Surpriza Scratch, după care apăsați “Adaugă” pentru a îl adăuga în studio.

11

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Care este utilitatea studiourilor Scratch?

Ce ți s-a părut interesant sau ce te-a inspirat când te-ai uitat la alte proiecte?

Transcrie două comentarii pe care le-ai împărtășit.

Ce este feedback-ul „bun”?

12

Unitatea 0 Întrebări de reflecție

STUDIO SCRATCH ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

GRUP DE EVALUARE FEEDBACK PENTRU: ______________________________________________________________________ PROJECT TITLUL PROIECTULUI: ______________________________________________________________________ FEEDBACK

FEEDBACK DE LA

[ROȘU] Este ceva ce nu funcționează sau poate fi îmbunătățit?

[GALBEN] Ce provoacă confuzie sau poate fi facut altfel?

[VERDE] Ce funcționează foarte bine sau ce vă place foarte mult la acest proiect?

PĂRȚI ALE PROIECTULUI LA CARE AR AJUTA SĂ VĂ GÂNDIȚI: + Claritate: Ați înțeles ce ar trebui să facă acest proiect? + Trăsături: Ce caracteristici are acest proiect? Funcționează la înălțimea așteptărilor? + Interes: Cât de atrăgător este proiectul? Este interactiv, original, sofisticat, amuzant sau interesant? Cum v-ați simțit atunci când ați interacționat cu acesta?

13

14

15

UNITATEA 1 EXPLORARE

SUNTEȚI AICI 0

16

1

2

3

4

CE E INCLUS 5

6

PROGRAMAT SĂ DANSEZE PAS CU PAS 10 BLOCURI STUDIOUL MEU DEPANEAZĂ-L! DESPRE MINE

17

Nume:

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Ce a fost ușor/dificil în a fi partenerul autoritar?

Ce a fost ușor/dificil în a fi partenerul dominat?

Ce a fost ușor/dificil în a fi privit?

Cum se leagă această activitate de ceea ce lucrăm în Scratch?

18

Unitatea 1 Întrebări de reflecție

PROGRAMAT SĂ DANSEZE ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

PAS CU PAS NOU ÎN SCRATCH? creează PRIMUL TĂU PROIECT SCRATCH În această activitate, vei urmări introducerea Pas cu Pas din fereastra “Sfaturi”, pentru a crea în Scratch o pisică dansatoare. Odată ce ai completat pașii, experimentează adăugând alte blocuri. Scratch pentru a îți personaliza proiectul.

ÎNCEPE AICI 1. Urmează introducerea “Pas cu Pas” din fereastra “Sfaturi”. 2. Adaugă mai multe blocuri. 3. Experimentează pentru a personaliza proiectul!

Cu care dintre blocuri vrei să experimentezi?

LUCRURI DE EXPERIMENTAT ❑ Încearcă să înregistrezi propriile sunete. ❑ Creează diferite fundaluri. ❑ Transformă-ți proiectul într-o petrecere cu dans, adăugând mai multe imagini dansatoare. ❑ Încearcă să creezi o nouă personalizare 19 pentru imaginea ta.

AI TERMINAT? + Adaugăți-vă proiectul în studioul “Pas cu Pas”: http://scratch.mit.edu/studios/475476 + Ambiționează-te să faci mai mult! Joacă-tă prin a adăuga noi blocuri, sunete ori mișcări. + Ajutați un coleg! + Alegeți câteva noi blocuri cu care să experimentați. Încercați-le!

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Ce anume a fost surprinzător la activitate?

Cum te-ai simțit, fiind condus pas cu pas pe parcursul derulării activității?

Când simți că ești cel mai creativ?

20

Unitatea 1 Întrebări de reflecție

PAS CU PAS ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

10 BLOCURI CE POȚI CREA CU DOAR 10 BLOCURI SCRATCH? Creează un proiect utilizând doar aceste 10 blocuri. Utilizează-le o dată, de două ori sau de mai multe ori, dar utilizează fiecare bloc cel puțin o dată.

ÎNCEPE AICI ❑ Testează idei experimentând cu fiecare bloc. ❑ Amestecă și potrivește blocurile în diferite feluri. ❑ Repetă!

TE-AI ? T A C BLO

CĂ ÎNCEAR ! Ă L U G E ÎN RE ... OARELE URMĂT

❑ Testează-ți ideile prin a încerca diferite combinații de blocuri. Amestecă și potrivește blocurile până găsești ceva care îți stârnește interesul! ❑ Încearcă să vii cu idei noi împreună cu un coleg! ❑ Explorează alte proiecte pentru a vedea ce fac alții în Scratch. Acest lucru poate fi un mod grozav de a găsi inspirație! 21

AI TERMINAT? + Adaugă-ți proiectul la studioul 10 blocuri: http://scratch.mit.edu/studios/475480 + Joacă-te cu diferite imagini, personalizări sau fundaluri. + Ambiționează-te să faci mai mult! Vezi câte proiecte diferite poți crea cu aceste 10 blocuri. + Fă schimb de proiecte cu un partener și reinventează creația celuilalt.

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Ce a fost dificil în a utiliza doar 10 blocuri?

Ce a fost ușor în a utiliza doar 10 blocuri?

Cum te-a determinat această limită să te gândești la lucruri în alt fel?

22

Unitatea 1 Întrebări de reflecție

10 BLOCURI ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

STUDIOUL MEU CE POȚI CREA CU SCRATCH? În această activitate, vei putea investiga o gamă largă de posibilități creative cu Scratch, explorând câteva dintre milioanele de proiecte de pe site-ul Scratch și să începi o colecție cu preferatele tale în studioul Scratch.

ÎNCEPE AICI ❑ Răsfoiește proiecte pe pagina acasă Scratch SAU dă click pe “Explorează” pentru a căuta anumite proiecte. ❑ Creează un nou studio din pagina Lucrurile Mele. ❑ Adaugă 3 (sau mai multe!) proiecte pline de inspirație studioului tău.

LUCRURI DE ÎNCERCAT ❑ Utilizează bara de căutare pentru a găsi proiecte care se potrivesc intereselor tale. ❑ Explorează fiecare dintre categoriile animații, artă, jocuri, muzică & povești din pagina Explorează. ❑ Aruncă o privire la studiourile 23 recomandate în pagina acasă pentru idei.

AI TERMINAT? + Ambiționează-te să faci mai mult! Cu cât explorezi mai multe proiecte Scratch cu atât vei învăța ce poți realiza în Scratch. + Caută studiouri create de alți utilizatori Scratch care crezi că sunt interesante. + Întreabă un coleg ce strategii a folosit pentru a găsi proiecte interesante. + Împărtășește-ți studioul nou creat cu un coleg!

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Ce strategii de căutare ai folosit pentru a găsi proiecte interesante?

Cum ar putea fiecare exemplu de proiect să fie de ajutor în munca viitoare?

Este important să se acorde credit surselor de inspirație. Cum poți acorda credit pentru inspirație acestor proiecte?

24

Unitatea 1 Întrebări de reflecție

STUDIOUL MEU ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume::

DEPANEAZĂ-L! AJUTOR! POȚI DEPANA ACESTE CINCI PROGRAME SCRATCH?

În această activitate, vei putea investiga ce nu funcționează și vei putea găsi o soluție pentru fiecare provocare “Depanează-l!”

ÎNCEPEȚI AICI ❑ Accesează studioul unitateaui 1: “Depanează-l!”: http://scratch.mit.edu/studios/475483 ❑ Testează și depanează fiecare provocare de depanare în studio. ❑ Notează-ți soluțiile și rezolvă programul cu dificultăți neprevăzute cu soluția ta.

TE-AI ? T A C O L B

CĂ ÎNCEAR ! Ă L U G E ÎN RE … OARELE URMĂT

25

❑ Fă o listă cu posibilele erori ale programului. ❑ Ține evidența muncii tale! Acest lucru poate fi un memento util pentru ceea ce ai încercat deja și te poate îndrepta spre ceea ce ai putea încerca în continuare. ❑ Împărtășește și compară abordările tale pentru identificarea problemelor și rezolvarea problemelor cu un coleg până când găsești ceva care ți se potrivește!

❑ DEPANEAZĂ-L! 1.1 http://scratch.mit.edu/projects/10437040 Când se apasă click pe stegulețul verde, amândoi, Gobo și pisica Scratch, ar trebui să înceapă să danseze. Cu toate acestea, doar pisica Scratch începe să danseze! Cum reparăm programul? ❑ DEPANEAZĂ-L! 1.2 http://scratch.mit.edu/projects/10437249 În acest proiect, când se apasă click pe stegulețul verde, pisica Scratch ar trebui să se afle în partea stângă a scenei, să spună ceva despre faptul că se află în partea stângă, apărând apoi, în partea dreaptă a scenei și spunând ceva despre faptul că se află în partea dreaptă. Acest lucru funcționează prima dată când stegulețul este apăsat, dar nu de fiecare dată. Cum reparăm programul? ❑ DEPANEAZĂ-L! 1.3 http://scratch.mit.edu/projects/10437366 Pisica Scratch ar trebui să facă un salt când este apăsată tasta de spațiu. Dar atunci când tasta este apăsată, nu se întâmplă nimic! Cum reparăm programul? ❑ DEPANEAZĂ-L! 1.4 http://scratch.mit.edu/projects/10437439 În acest proiect, pisica Scratch ar trebui să facă pași înainte și înapoi de-a lungul scenei, când se apasă click pe aceasta. Dar pisica Scratch o ia razna – și merge cu susul în jos! Cum reparăm programul? ❑ DEPANEAZĂ-L! 1.5 http://scratch.mit.edu/projects/10437476 În acest proiect, când se apasă click pe stegulețul verde, pisica Scratch ar trebui să zică „Miau miau miau!’’ într-o bulă de dialog, dar și cu sunet. Însă, bula de dialog se întâmplă înaintea sunetului – și pisica Scratch scoate un singur sunet „Miau” Cum reparăm programul?

AI TERMINAT? + Discută practicile tale de testare și depanare cu un partener. Ia aminte de similaritățile și diferențele din strategiile voastre. + Adaugă un comentariu, dând click dreapta pe blocurile din programul tău. Asta îi poate ajuta pe alții să înțeleagă diferite părți ale programului tău. + Ajută un coleg!

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Care era problema?

Cum ai identificat problema?

Cum ai rezolvat problema?

Alții au găsit metode diferite de a rezolva problema?

26

Unitatea 1 Întrebări de reflecție

DEPANEAZĂ-L! ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

DESPRE MINE CUM POȚI COMBINA IMAGINI ȘI SUNETE INTERESANTE PENTRU A FACE UN COLAJ INTERACTIV DESPRE TINE? Experimentează cu imagini, personalizări, fundaluri, aspecte și sunete pentru a crea un proiect Scratch interactiv - un proiect care ajută alți oameni să descopere mai multe lucruri despre tine și ideile, activitățiile, dar și oamenii la care ții.

ÎNCEPE AICI ❑ Creează o imagine. ❑ Fă-o interactivă.

Fă-ți imaginea interactivă, adăugând scripturi care fac imaginea să răspundă la un click, apăsarea unei taste sau mai multe!

❑ Repetă!

LUCRURI DE ÎNCERCAT ❑ Utilizează personalizări pentru a schimba aspectul imaginii. ❑ Creeză diferite fundaluri. ❑ Încearcă să adaugi sunete proiectului tău. ❑ Încearcă să adaugi mișcare colajului tău.

blocuri CU CARE SĂ TE JOCI

27

TIPS & TRICKS

AI TERMINAT?

+ Adăugă proiectul tău la studioul Despre mine: http://scratch.mit.edu/studios /475470 + Ambiționează-te să faci mai mult! Joacă-te prin adăugarea de noi blocuri, sunete, ori mișcare! + Ajută un coleg!

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

De ce anume ești cel mai mândru? De ce?

La ce te-ai blocat? Cum ai reușit să ieși din blocaj?

Ce ai vrea să faci în continuare?

Ce ai descoperit consultând proiectele “About Me” ale altora?

28

Unitatea 1 Întrebări de reflecție

DESPRE MINE ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

29

UNITATEA 2 ANIMAȚII

SUNTEȚI AICI 0

30

1

2

3

CUPRINS 4

5

6

REALIZAREA SCRIPT-URILOR CONSTRUIEȘTE O TRUPĂ PĂTRAT PORTOCALIU, CERC MOV TRĂIEȘTE! DEPANEAZĂ-L! VIDEOCLIP MUZICAL

31

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Care sunt modalitățile diferite în care au fost declanșate acțiunile?

Care sunt mecanismele pentru evenimente în Scratch?

Care au fost diferitele moduri în care lucrurile s-au petrecut în același timp?

Care sunt mecanismele care permit paralelismul în Scratch?

32

UNITATEA 2 ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

INTERPRETAREA SCRIPT-URILOR ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

CONSTRUIEȘTE O TRUPĂ CUM POȚI UTILIZA SCRATCH PENTRU A CREA SUNETE, TRUPE SAU STILURI DE MUZICĂ CE REPREZINTĂ CEL MAI BINE SUNETELE PE CARE LE IUBEȘTI? În aceasta activitate, îți vei construi propriul proiect muzical în Scratch prin cuplarea imaginilor cu sunete, proiectând instrumente interactive.

ÎNCEPE AICI ❑ Creează o imagine. ❑ Adaugă blocuri cu sunete. ❑ Experimentează cu modalități de a-ți face instrumentele interactive.

Alege instrumente din librăria de obiecte sau creează-ți propriile instrumente

LUCRURI DE ÎNCERCAT

33

❑ Folosește blocurile “repetă” pentru a face un sunet să se audă de multiple ori. ❑ Importează sau înregistrează propriile sunete pentru a experimenta cu editorul Sunete. ❑ Încearcă să te joci cu blocurile tempo pentru a grăbi sau încetini ritmul.

AI TERMINAT? + Adaugă proiectul în studioul “Creează o trupă” http://scratch.mit.edu/studios/475523 + Ambiționează-te să faci mai mult! Inventează un instrument sau înregistrează-ți propriul sunet. + Ajută un coleg!

Ce ai făcut mai întâi?

Ce ai făcut în continuare?

Ce ai făcut la sfârșit?

34

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

UNITATEA 2 ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

CONSTRUIEȘTE O TRUPĂ ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

PĂTRAT PORTOCALIU, CERC MOV CE PROIECT POȚI CREA FOLOSIND UN PĂTRAT PORTOCALIU ȘI UN CERC MOV? În această provocare vei crea un proiect care să conțină un pătrat portocaliu și un cerc mov. Ce vei crea?

ÎNCEPE AICI ❑ Desenează imagini folosind programul de desenat. ❑ Adaugă diferite blocuri de Aspect și de Mișcare pentru a vă aduce imaginile la viață. ❑ Repetă!

TE-AI ? T A C BLO

CĂ ÎNCEAR ! Ă L U G E ÎN RE … OARELE URMAT

❑ Încercați să propuneți și să găsiți idei împreună cu un coleg! ❑ Creați o listă cu lucrurile pe care ați dori să le încercați înainte să începeți să construiți proiectul în Scratch! ❑ Explorați alte proiecte pentru a vedea ce lucrează alții în Scratch - aceasta poate fi o modalitate excelentă pentru a găsi inspirație! 35

AI TERMINAT? + Adaugă-ți proiectul în studioul "Pătrat Portocaliu, Cerc mov": http://scratch.mit.edu/studios/475527 + Explorează diferențele dintre modul bitmap și modul vector, aflate în josul paginii programului de desenat. + Ambiționează-te să faci mai mult! Adăugă o altă formă sau o altă culoare. + Schimbă-ți proiectul cu un partener și refaceți-vă unul altuia creațiile! + Ajută un coleg!

Nume:

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Cum ai încorporat un pătrat portocaliu și un cerc mov în proiectul tău? De unde ți-a venit această idee?

Care a fost provocarea la această activitate?

Ce anume a fost surprinzător la această activitate?

36

UNITATEA 2 ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

PĂTRAT PORTOCALIU, CERC MOV ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

TRĂIEȘTE! CUM POȚI LUA UN PERSONAJ SAU UN DECOR ȘI SĂ ÎI DAI VIAȚĂ? În această activitate, veți experimenta modurile în care puteți aduce la viață sprite-uri, imagini și idei cu ajutorul animațiilor prin programarea unor șiruri de schimbare a costumelor.

ÎNCEPE AICI ❑ Alege un sprite (personaj). ❑ Adaugă un costum diferit. ❑ Adaugă blocuri pentru a aduce imaginea la viață. ❑ Repetă!

LUCRURI DE ÎNCERCAT ❑ Încearcă să faci pe hârtie o schiță a ideilor pentru animațiile voastre – ca o cărticică. ❑ Experimentează cu diferite blocuri și personalizari până găsești ceva ce îți place. ❑ Ai nevoie de inspirație? Găsești proiecte în secțiunea Explorare. 37

AI TERMINAT? + Adaugă-ți proiectul în studioul “Trăiește!”: http://scratch.mit.edu/studios/475529 + Ambiționează-te să faci mai mult! Adaugă mai multe caracteristici proiectului tău pentru a îți face animațiile să pară mai vii. + Ajută un coleg! + Împărtășește-ți proiectele cu un partener și prezintă-i procesul tău de proiectare. + Găsește un obiect animat care te inspiră și schimbă-l!

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Care este diferența dintre un sprite [personaj] și un costum?

Ce este o animație?

Enumeră trei moduri în care întâlnim bucle în viața reală (de exemplu, mersul la culcare în fiecare noapte).

38

UNITATEA 2 ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

TRĂIEȘTE! ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

DEPANEAZĂ-L! AJUTOR! POȚI DEPANA ACESTE CINCI PROGRAME? În această activitate veți investiga ce nu funcționează cum trebuie și veți găsi o soluție pentru fiecare dintre cele 5 provocări de depanare Scratch.

❑ DEPANEAZĂ-L! 2.1 http://scratch.mit.edu/projects/23266426 În acest proiect, Pisica Scratch dorește să îți arate un dans. Când apăsați pe aceasta, ea ar trebui să danseze în timp ce un ritm de tobă se aude pe fundal. Dar, în momentul în care aceasta se oprește din dansat, toba încă se aude! Cum reparăm acest program?

❑ DEPANEAZĂ-L! 2.2 http://scratch.mit.edu/projects/24268476 În acest proiect, când steagul verde este apăsat, Pico ar trebui să se deplaseze către Nano. Când Pico ajunge la Nano, Pico ar trebui să spună “Acum tu ești!” și Nano să răspundă “Rândul meu!” Dar ceva este greșit! Pico nu îi spune nimic lui Nano. Cum reparăm acest program?

❑ DEPANEAZĂ-L!2.3 http://scratch.mit.edu/projects/24268506

ÎNCEPE AICI ❑ Mergi la Unitatea 2 “Depanează-l!" ❑ http://scratch.mit.edu/studios/475539 ❑ Testează și depanează fiecare dintre cele 5 provocări de depanare din studio. ❑ Notează-ți soluțiile sau rearanjează programul defectuos cu soluția ta.

Acest proiect este programat să deseneze o față zâmbitoare dar ceva nu este tocmai în regulă! Creionul continuă să deseneze de la un ochi spre zâmbet, deși nu ar trebui să facă asta. Cum reparăm acest program?

❑ DEPANEAZĂ-L! 2.4 http://scratch.mit.edu/projects/23267140 În acest proiect, când steagul verde este apăsat, o animație a unei flori care răsare începe și se oprește când a înflorit complet. Dar ceva nu este tocmai în regulă! În loc să se oprească în momentul în care toate petalele s-au desfăcut, animația reîncepe. Cum reparăm acest program?

❑ DEPANEAZĂ-L! 2.5 http://scratch.mit.edu/projects/23267245

TE-AI ? T A C BLO

CĂ ÎNCEAR ! Ă L U G E ÎN RE … OARELE URMAT

❑ Fă o listă cu posibilele probleme din program. ❑ Ține evidența activității tale! Aceasta poate fi o metodă utilă de a-ți aminti ceea ce ai încercat până acum și către ce să te îndrepți în viitor. ❑ Împărtășește și compară modalitățile de aflare a problemelor și modalitățile de rezolvare ale acestora cu un coleg până când descoperiți ceva ce vi se 39 potrivește.

În acest proiect, cântecul de “La mulți ani!” începe în momentul în care steagul verde este apăsat. Odată ce cântecul se oprește, instrucțiunile ar trebui să apară, spunându-vă: “Apăsați pe mine pentru a stinge lumânările!” Dar ceva nu funcționează! Instrucțiunile pentru a stinge lumânările apar pe timpul cântecului, nu după ce acesta este gata. Cum reparăm acest program?

AI TERMINAT? + Adaugă comentarii pe cod prin click dreapta pe blocurile din programul tău. Acest lucru îi poate ajuta pe ceilalți să înțeleagă diferite părți din programul tău! + Discută testările și depanările tale cu un partener - ia notițe cu similitudinile și diferențelor din strategiile voastre. + Ajută un coleg!

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Care era problema?

Cum ai identificat problema?

Cum ai rezolvat problema?

Alții au găsit metode diferite de a rezolva problema?

40

UNITATEA 2 ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

DEPANEAZĂ-L! ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

VIDEOCLIP MUZICAL CUM POȚI COMBINA ANIMAȚIA CU MUZICA PENTRU A CREA PROPRIUL TĂU VIDEOCLIP CU AJUTORUL SCRATCH? În acest proiect, vei explora idei legate de teatru, cântec, dans, muzică, desen, ilustrație, fotografie și animație pentru a crea un videoclip personalizat!

ÎNCEPE AICI ❑ Adaugă un sunet.

fă o poză

❑ Creează și animă un sprite.

încarcă imagini din fișier

❑ Combină-le!

primește o imagine surpriză colorează-ți propria imagine alege o imagine din bibliotecă

încarcă sunete din fișier primește un sunet surpriză înregistrează propriile sunete alege sunete din bibliotecă

IDEI DE ÎNCERCAT

TIPS & TRICKS

❑ Folosește costume pentru a-ți aduce animațiile la viață! ❑ Fă-ți imaginea să fie interactivă adăugând scenarii care să determine imaginea să răspundă la clickuri, apăsări de taste și multe altele. ❑ Adăugă instrucțiuni pe pagina proiectului pentru a explica cum să interacționeze oamenii cu programul tău.

blocuri CU CARE SĂ TE JOCI

41

AI TERMINAT? TERMINAT? AIAITERMINAT?

+ Adaugă-ți proiectul în studioul Music Video:http://scratch.mit.edu/studios/475 517 + Asigură-te că oferi credit pentru orice melodie, cod sau altă idee folosită în proiectul tău. + Ambiționează-te să faci mai multe! Creează-ți propriile sprite-uri, sunete sau chiar costume!

Nume:

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Care a fost provocarea căreia i-ai făcut față? Cum ai reușit să îi faci față?

Există ceva ce încă dorești să îți dai seama cum funcționează?

Cum ai acordat credit pentru ideile, muzica sau codul pe care le-ai împrumutat pentru a le utiliza în proiectul tău?

42

UNITATEA 2 ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

VIDEOCLIP MUZICAL ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

43

UNITATEA 3 POVEȘTI

SUNTEȚI AICI 0

44

1

2

3

4

CUPRINS 5

6

PERSONAJE CONVERSAȚII SCENE DEPANEAZĂ-L! CREAREA UNUI PERSONAJ DĂ MAI DEPARTE

55

PERSONAJE VREI SĂ CREEZI PROPRIILE TALE BLOCURI SCRATCH? Experimentați funcția Creează un bloc în Scratch! În acest proiect, veți crea propriile blocuri care definesc două comportamente pentru două caractere diferite.

ÎNCEPE AICI ❑ Alege din bibliotecă, colorează sau încearcă două caractere. ❑ Apasă click pe Creează un bloc din categoria blocurile mele pentru a crea și denumi blocul tău. ❑ Adaugă blocuri sub căsuța Definire pentru a controla ce va face blocul tău personalizat. ❑ Descoperă utilizarea blocului tău pentru a programa comportamentele personajelor tale. ❑ Repetă!

LUCRURI DE ÎNCERCAT

45

❑ Te-ai împotmolit? Este în regulă! Consultă acest videoclip pentru a începe cu funcția Creează un bloc: http://bit.ly/makeablock ❑ Explorează alte proiecte în Studioul de Personaje pentru a vedea ce blocuri noi au creat alții. ❑ Uneori pot exista și mai multe modalități de definire al aceluiași comportament. Experimentați diferite combinații de blocuri pentru a încerca mai multe opțiuni și rezultate.

AI TERMINAT? + Adăugă proiectul tău în Studioul personajelor: http://scratch.mit.edu/studios/475545 + Provocă-te la mai multe! Încearcă să adăugi diferite personaje și comportamente folosind funcția Creează un bloc. + Ajută un coleg!

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Cum ai explica altcuiva opțiunea „Creează un bloc”?

În ce situație ai putea folosi opțiunea „Creează un bloc”?

46

UNITATEA 3 Întrebări de reflecție

PERSONAJE ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

CONVERSAȚII CARE SUNT DIFERITELE MODURI DE A COORDONA INTERACȚIUNILE DINTRE IMAGINI? În această activitate, veți explora diferite modalități de programare a imaginilor pentru a crea conversații! Experimentați sincronizarea și explorați folosind difuzarea prin rearanjarea unui proiect cu glume.

ÎNCEPE AICI ❑ Aruncă o privire asupra proiectul Glumele Pinguinului: http://scratch.mit.edu/projects/10015800 ❑ Cercetează codul pentru a vedea cum sunt utilizate blocurile de așteptare și de vorbire pentru a coordona conversația. ❑ Rearanjează proiectul pentru a utiliza blocurile de difuzare și “atunci când primesc” în loc de blocurile de așteptare.

TE-AI ? T A C O BL

EARCĂ LĂ! ÎNC U G E R E ÎN .. OARELE URMĂT

❑ Vino cu idei împreună cu un coleg! Generați o listă de soluții posibile și testați-le. ❑ Încercați să utilizați blocurile “difuzează” și “atunci când primesc” în diferite părți ale proiectului. ❑ Explorați proiecte în studioul Conversații pentru a vă inspira pentru diferite moduri de coordonare a conversațiilor între imagini. 47

AI TERMINAT? + Adaugă-ți proiectul în studioul Conversații: http://scratch.mit.edu/studios/475547 + Provoacă-te la mai multe! Adăugă alte personaje și conversații. + Partajează-ți proiectul cu un coleg și parcurge-l prin procesul tău de explorare și proiectare. + Ajută un coleg!

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Cum ai descrie altcuiva broadcastul [transmisia]?

În ce situație ai utiliza temporizarea într-un proiect? În ce situație ai utiliza transmisia?

48

UNITATEA 3 Întrebări de reflecție

CONVERSAȚII ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

SCENE CARE ESTE DIFERENȚA DINTRE PLATFORMĂ ȘI IMAGINI? În această activitate, veți crea un proiect care să experimenteze fundalurile, cum ar fi o poveste cu mai multe scene sau o prezentare de diapozitive.

ÎNCEPE AICI ❑ Alege din bibliotecă, colorează sau încarcă mai multe fundaluri în proiectul tău. ❑ Experimentează blocurile din categoriile de Aspecte și Evenimente pentru a iniția fundaluri schimbătoare. ❑ Adaugă Platformei scripturi și imagini pentru a coordona ce se întâmplă atunci când fundalul se schimbă în proiectul tău!

LUCRURI DE ÎNCERCAT ❑ Caută blocuri sub imagini și platformă legate de fundal și testează-le pentru a vedea ce fac! ❑ Ai nevoie de mai multă inspirație? Explorează comunitatea online Scratch pentru a descoperi proiecte care 49 utilizează mai multe fundaluri.

AI TERMINAT? + Adaugă proiectul tău în Studioul Decorurilor: http://scratch.mit.edu/studios/475550 + Ambiționează-te la mai multe! Adaugă mai multe modificări de fundal proiectului tău. + Ajută un coleg! + Revino la unul dintre proiectele anterioare sau găsește un proiect care te inspiră și rearanjează-l folosind fundaluri schimbătoare.

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Ce au în comun “stage” [scena] cu “sprites” [personajele]?

În ce mod este scena diferită de sprite-uri?

Cum declanșezi acțiunile unui sprite [personaj] într-o scenă?

Ce alte tipuri de proiecte (în afară de animații) folosesc schimbări de scenă?

50

UNITATEA 3 Întrebări de reflecție

SCENE ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

DEPANEAZĂ-L! ❑ DEPANEAZĂ-L! 3.1 http://scratch.mit.edu/projects/24269007 AJUTOR! POȚI DEPANA ACESTE 5 PROGRAME SCRATCH?

În această activitate, vei cerceta ce se întâmplă și vei găsi o soluție pentru fiecare din cele cinci provocări “Depanează-l!”

În acest proiect, pisica Scratch îl învață pe Gobo să miaune. Dar când este rândul lui Gobo să încerce - Gobo rămâne tăcut. Cum remediem programul?

❑ DEPANEAZĂ-L! 3.2 http://scratch.mit.edu/projects/24269046 În acest proiect, pisica Scratch ar trebui să numere de la 1 până la numărul pe care îl oferă utilizatorul. Dar pisica Scratch numără mereu doar până la 10. Cum remediem programul?

❑ DEPANEAZĂ-L! 3.3 http://scratch.mit.edu/projects/24269070

ÎNCEPE AICI ❑ Accesează studioul unitateaui 3 “Depanează-l!”: http://scratch.mit.edu/studios/475554 ❑ Testează și depanează fiecare dintre cele cinci provocări de depanare din studio. ❑ Notează-ți soluția sau rearanjează programul plin de erori folosind soluția ta.

În acest proiect, pisica Scratch face prezența cu prietenii lui Gobo: Giga, Nano, Pico și Tera. Dar totul se întâmplă dintr-odată! Cum remediem programul?

❑ DEPANEAZĂ-L! 3.4 http://scratch.mit.edu/projects/24269097 În acest proiect, pisica Scratch și Gobo își exersează rutina de sărituri. Când pisica Scratch spune „Sari!”, Gobo ar trebui să sară în sus și în jos. Dar Gobo nu sare. Cum remediem programul?

❑ DEPANEAZĂ-L! 3.5 http://scratch.mit.edu/projects/24269131

TE-AI ? T A C O BL

EARCĂ LĂ ! ÎNC U G E R ESTE ÎN RURI: LE LUC E R A O T URMĂ

❑ Realizează o listă cu posibilele erori ale programului. ❑ Ține evidența activităţii tale! Poate fi un memento a ceea ce ai făcut deja și te poate ghida spre ce să încerci în continuare. ❑ Împărtășește și compară abordările de depistare și rezolvare a problemelor cu un coleg până găsești ceva 51 care funcționează pentru tine!

În acest proiect, scena se schimbă când apăsați tasta săgeată dreapta. Vedeta proiectului - un dinozaur - ar trebui să fie ascunsă în fiecare scenă, cu excepția momentului în care scena se schimbă în fundalul sălii. În sală, dinozaurul ar trebui să apară și să facă un dans. Dar dinozaurul este întotdeauna prezent și nu dansează la momentul potrivit. Cum remediem programul?

AI TERMINAT? + Adaugă comentarii referitoare la cod făcând clic dreapta pe blocurile din scripturile tale. Acest lucru îi poate ajuta pe alții să înțeleagă diferite părți ale programului tău! + Discută practicile de testare și depanare cu un partener și notează asemănările și diferențele dintre strategiile voastre! + Ajută un coleg!

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Care era problema?

Cum ai identificat problema?

Cum ai rezolvat problema?

Alții au găsit metode diferite de a rezolva problema?

52

UNITATEA 3 Întrebări de reflecție

DEPANEAZĂ-L! ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

53

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

UNITATEA 3 Întrebări de reflecție

CREAREA UNUI PERSONAJ ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

Care este definiția ta pentru remixare?

Gândește-te la creatura pe care ai început-o (al cărei „cap” l-ai desenat). Cum au fost extinse sau îmbunătățite ideile tale prin contribuțiile altora?

Având în vedere personajele pe care le-ai extins (ale căror secțiuni de „mijloc” sau „de jos” le-ai desenat, cum au extins sau îmbunătățit contribuțiile tale ideile altora?

54

DĂ MAI DEPARTE CE PUTEM CREA CONSTRUIND PE LUCRAREA ALTCUIVA? În acest proiect, vei începe să creezi un proiect de poveste animată, apoi vei transmite povestea altora pentru a fi rearanjată, extinsă sau reinterpretată!

ÎNCEPE AICI ❑ Lucrează la un proiect de poveste care se concentrează pe personaje, scenă, acțiune sau orice alt element care te încântă. ❑ După 10 minute, salvează și distribuie proiectul online. ❑ Rotește și extinde alt proiect poveste prin rearanjare. ❑ Repetă!

LUCRURI DE ÎNCERCAT ❑ Discută diferite posibilități de remixare, extindere sau reimaginare a unei povești. Dorești să adaugi o nouă scenă la sfârșit? Ți-ai putea imagina ce se întâmplă înainte de a începe povestea? Dacă un personaj nou ar fi fost adăugat? Ce zici de inserarea unei schimbări de acțiune? Ce altceva?

❑ Adăugarea de comentarii în codul tău îi poate ajuta pe alții să înțeleagă diferite părți ale programului tău. Pentru a atașa un comentariu la un script, dă click dreapta pe un bloc și adăugă o descriere.

blocuri CU CARE TE POȚI JUCA!

55

TERMINAT? AIAITERMINAT? + Adaugă proiectul tău în studioul “Dă mai departe!” http://scratch.mit.edu/studios/4 75543 + Ajută un coleg! + Întoarce-te la toate proiectele la care ai contribuit și aruncă o privire la modul în care povestea a evoluat !

Nume:

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

UNITATEA 3 Întrebări de reflecție

DĂ MAI DEPARTE ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Cum te-ai simțit remixând și construind pe baza muncii altora? Cum te-ai simțit când munca ta a fost remixată?

Unde altundeva în viața ta ai văzut sau experimentat reutilizarea și remixarea? Descrie două exemple.

Cu ce a fost diferită colaborarea cu cineva, față de experiența ta anterioară de design al proiectelor tale Scratch?

56

57

UNITATEA 4 JOCURI

SUNTEȚI AICI 0

58

1

2

3

4

CUPRINS 5

6

LISTA JOCURILOR IDEALE JOCURI DE ÎNCEPUT PUNCTAJ EXTENSII INTERACȚIUNI DEPANEAZĂ-L!

59

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Creează o listă cu jocurile tale preferate.

Ce au în comun jocurile ?

Care dintre caracteristicile designului dau calitatea de joc?

Creează o listă cu elemente de design pentru jocul pe care îl visezi.

60

UNITATEA 4 Întrebări de reflecție

LISTA JOCURILOR VISATE ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

LABIRINTUL CUM POȚI FOLOSI SCRATCH PENTRU A CONSTRUI UN JOC INTERACTIV? În acest proiect, vei crea un joc. Acest joc include interacțiuni între imagini, punctaj, și niveluri. Vei muta o imagine de la începutul labirintului până la final fără să atingi pereții.

ÎNCEPEȚI AICI ❑ Desenează un fundal asemănător unui labirint și folosește culori diferite pentru pereți și linia de final a labirintului. ❑ Adăugă o imagine. ❑ Fă-ți jocul interactiv!

Aceste scripturi îi oferă jucătorului control asupra mișcărilor imaginii în labirint.

LUCRURI DE ÎNCERCAT ❑ Adăugă multiple niveluri jocului tău! Acest lucru poate fi făcut prin folosirea diferitelor fundaluri și a blocurilor de difuzare pentru a declanșa nivelul următor. ❑ Folosește blocul “creează o variabilă” pentru a ține scorul! ❑ Experimentează cu blocurile cronometru pentru a adăuga noi provocări labirintului tău!

blocuri BLOCKS CU CARE TO PLAY TE POȚI WITHJUCA

61

Acestea îi spun imaginii unde să înceapă și marchează începutul labirintului. Acestea îi spun imaginii de la sfârșitului labirintului că jucătorii câștigă când mingea atinge această imagine. Acestea vor cauza imaginea să ricoșeze de pe pereții albaștri ai labirintului.

TERMINAT? AIAITERMINAT? + Adaugă-ți proiectul la Studioul de Jocuri: http://scratch.mit.edu/studios /487504 + Fă schimb de jocuri cu un partener și parcurgeți-vă reciproc creațiile.

PONG CUM POȚI FOLOSI SCRATCH PENTRU A CONSTRUI UN JOC INTERACTIV? În acest proiect, vei crea un joc. Acest joc include interacțiuni între obiecte, punctaj, și niveluri. Jocul este similar cu clasicul joc pong, unde scopul este să previi obiectul din a trece de tine.

ÎNCEPE AICI ❑ Creează două imagini: o paletă pe care jucătorul o va controla și o minge cu care acesta se va juca. ❑ Fă-ți imaginea pentru paletă interactivă. ❑ Adu-ți jocul la viață!

LUCRURI DE ÎNCERCAT ❑ Cum îți poți face jocul mai dificil? Crearea unor niveluri diferite, folosirea unui cronometru sau ținerea punctajului sunt doar câteva exemple de lucruri pe care le poți face. ❑ Experimentează cu schimbarea felului în care arată jocul tău prin editarea fundalurilor! ❑ Explorează folosind taste diferite pentru a-ți controla obiectele!

Interacționează cu pereții Interacționează cu paleta Acestea controlează mingea - dacă atinge paleta sau un perete, își continuă mișcarea. Dacă atinge culoarea roșu (însemnând că mingea a trecut de paletă) jocul se încheie.

blocuri CU CARE TE POȚI JUCA

AI TERMINAT? TERMINAT? AIAITERMINAT? + Adaugă-ți proiectul la Studioul de Jocuri:

http://scratch.mit.edu/studios /487504

62

+ Fă schimb de jocuri cu un partener și parcurgeți-vă reciproc creațiile.

DERULARE CUM POȚI FOLOSI SCRATCH PENTRU A CONSTRUI UN JOC INTERACTIV? În acest proiect, vei crea un joc. Acest joc include interacțiuni între obiecte, scor și nivele. Jocul este similar cu Flappy Bird, unde scopul este să previi un obiect inert din a cădea la pământ sau a atinge anumite obiecte.

ÎNCEPE AICI ❑ Creează două obiecte: unul pe care îl va controla jucătorul (elicopter) și unul care va

Controlează mișcarea imaginii

trebui evitat (coloane glisante). ❑ Fă elicopterul interactiv. ❑ Adu-ți jocul la viață prin adăugarea scripturilor care fac coloanele glisante să deruleze pe ecran!

LUCRURI DE ÎNCERCAT ❑ Cum adaugi dificultate jocului tău? Crearea unor niveluri diferite, folosirea unui cronometru sau ținerea punctajului sunt câteva exemple de lucruri pe care le-ai putea face. ❑ Experimentează cu schimbarea felului în care arată jocul tău prin editarea fundalurilor! ❑ Explorează folosind diferite taste pentru a-ți controla imaginile!

Acestea creează clone ce sunt folosite în scripturile de mai jos pentru a face coloanele să deruleze pe ecran:

Determină obiectul să cadă constant

Determină când se încheie jocul

blocuri CU CARE TE POȚI JUCA

AI TERMINAT? AI TERMINAT? + Adaugă-ți proiectul la Studioul de Jocuri:

http://scratch.mit.edu/studios /487504

63

+ Fă schimb de jocuri cu un partener și parcurgeți-vă reciproc creațiile.

Ce a fost dificil în proiectarea jocului tău?

De ce anume ești mândru?

64

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

UNITATEA 4 Întrebări de reflecție

JOCURI PT. ÎNCEPĂTORI ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

PUNCTAJ CUM POȚI ȚINE PUNCTAJUL ÎNTR-UN PROIECT SCRATCH? Mâncarea de Pește este un joc în care jucătorii încearcă să prindă cât de mulți pești posibili ghidând o imagine cu cursorul. În această activitate, vei rearanja Mâncarea de Pește adăugând un punctaj cu variabile.

ÎNCEPE AICI ❑ Mergi la pagina de proiecte Mâncare de Pește: http://scratch.mit.edu/projects/10859244 ❑ Apasă pe butonul Creează o Variabilă din categoria Date pentru a crea și numi o variabilă pentru punctaj. ❑ Experimentează cu noile tale blocuri variabile pentru a încorpora punctajul în proiectul tău!

TE-AI ? T A C BLO

UCR ARCĂ L E C N Î ! GULĂ E ÎN RE OARE… URMĂT

URILE

❑ Nu ești sigur cum să lucrezi cu variabile? Uită-te la acest proiect pentru mai multe informații: http://scratch.mit.edu/projects/2042755 ❑ Sau uită-te la acest videoclip: http://youtu.be/uXq379XkhVw. ❑ Explorează și studiază codurile în jocuri care folosesc scorul pentru a învăța mai multe despre crearea de variabile și 65 încorporarea punctajului într-un proiect.

AI TERMINAT? + Adaugă-ți proiectul la Studioul de Rearanjări pentru Mâncare de Pește: http://scratch.mit.edu/studios/475615

+ Propune-ți să faci mai mult! Cum poți folosi scorul să îți faci jocul mai dificil? + Găsește un joc care te inspiră și rearanjează-l!

Cum ai explica variabilele altcuiva?

La ce sunt utile variabilele?

66

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

UNITATEA 4 Întrebări de reflecție

SCOR ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

EXTENSII CUM POȚI EXTINDE ȘI REIMAGINA JOCURI ÎN SCRATCH? Începe cu proiectarea de jocuri prin adăugarea trăsăturilor extinse în proiectul tău Scratch! Alege cel puțin una (sau mai multe!) dintre următoarele extensii și adaug-o la jocul tău anterior început de labirint, pong sau derulare.

ÎNCEPE AICI ❑ Mergi la Studioul de Extensii: http://scratch.mit.edu/studios/475619 ❑ Alege una (sau mai multe) dintre extensii pentru a o explora. ❑ Încorporează-ți alegerea în jocul anterior început!

+ PUNCTAJ http://scratch.mit.edu/projects/1940443

Demonstrează cum să pui și modifici un scor. Primește 10 puncte de fiecare dată când apeși pe pisica Scratch.

+ NIVELURI http://scratch.mit.edu/projects/1940453

Demonstrează cum să schimbi nivelele. Scorul crește cu 1 punct de fiecare dată când tasta space este apăsată. Nivelul crește cu 1 pentru fiecare 10 puncte.

+ CRONOMETRU http://scratch.mit.edu/projects/1940445

Demonstrează cum să folosești un cronometru. Folosește cursorul să navighezi pisica Scratch la Gobo.

+ INAMICI http://scratch.mit.edu/projects/1940450

Demonstrează cum să adaugi un inamic. Evită mingea de tenis folosind tastele sus și jos.

+ RECOMPENSE http://scratch.mit.edu/projects/1940456

Demonstrează cum să colectezi obiecte. Folosește săgețile pentru a mișca pisica Scratch și a colecta obiecte.

+ CURSOR http://scratch.mit.edu/projects/25192659

Demonstrează cum să programezi cursorul să controleze mișcările din joc. Mișcă cursorul pentru a mișca paleta.

+ REÎNCEPE http://scratch.mit.edu/projects/25192935

Demonstrează cum să faci un buton pentru a reîncepe jocul. Apasă butonul REÎNCEPE pentru a reîncepe jocul.

+ MENIU http://scratch.mit.edu/projects/25192991

Demonstrează cum să afișezi un ecran de meniu la începutul jocului. Apasă ÎNCEPE sau INDICAȚII pe ecranul de meniu.

+ MULTIPLAYER http://scratch.mit.edu/projects/25192711

Demonstrează cum să adaugi încă un jucător la joc. Jucătorul 1 folosește săgețile să îl miște pe Pico prin labirint, iar Jucătorul 2 folosește tastele W, A, S, D să îl miște pe Nano prin labirint.

LUCRURI PE CARE LE POȚI ÎNCERCA + Rucsacul poate fi o unealtă extrem de importantă în timpul programării în Scratch. Poate depozita orice de la rânduri de cod, la documente de muzică, imagini, și multe altele. Încearcă să o folosești pentru a încorpora extensii în jocurile tale. + Alternativ, conturarea ideilor și fragmentelor de cod în jurnalul tău de proiectare este o altă metodă bună pentru 67 a plănui cum să îți incorporezi extensiile.

AI TERMINAT? + Adaugă încă o extesie la jocul tău labirintul, pong sau derulare. + Propune-ți să faci mai mult! Continuă să parcurgi fiecare extensie și adaugă-le la jocul tău. + Ajută un coleg! + Fă schimb de jocuri cu un partener și oferiți-vă reciproc feedback despre jocurile voastre.

Nume:

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Care sunt modalitățile de creștere a dificultății într-un joc?

Ce extensii ai adăugat la proiectul tău de joc?

Descrie procedura ta pentru includerea extensiei (extensiilor) în jocul tău?

68

UNITATEA 4 Întrebări de reflecție

EXTENSII ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

INTERACŢIUNI CARE ESTE DIFERENŢA DINTRE UN PROIECT SCRATCH ŞI O IMAGINE STATICĂ SAU UN VIDEO? Abordează aceste nouă puzzle-uri care tratează câteva dintre conceptele mai avansate în Scratch legate de interactivitate. Fiecare dintre aceste provocări are mai multe soluţii posibile.

❑ PUZZLE 1: De fiecare dată când apeși tasta B, imaginea devine puțin mai mare. De fiecare dată când apeși tasta S, imaginea devine puțin mai mică. ❑ PUZZLE 2: De fiecare dată când imaginea aude un sunet tare, își schimbă culoarea. ❑ PUZZLE 3: De fiecare dată când imaginea este în pătrimea de sus a ecranului, va spune „Îmi place aici sus.” ❑ PUZZLE 4: Când imaginea atinge ceva albastru, cântă o notă înaltă. Când imaginea atinge ceva roșu, cântă o notă joasă.

ÎNCEPE AICI ❑ Creează un program Scratch pentru fiecare dintre cele nouă puzzle-uri de interactivitate.

❑ PUZZLE 5: De fiecare dată când imaginile se ciocnesc, una dintre ele va spune „Scuză-mă.” ❑ PUZZLE 6: Când imaginea cu pisica se apropie de imaginea cu câinele, câinele se întoarce și fuge de pisică. ❑ PUZZLE 7: De fiecare dată când apeși pe fundal, o floare apare în locul în care ai apăsat.

TE-AI ? T A C O BL

EARCĂ LĂ! ÎNC U G E R E ÎN ... OARELE URMĂT

❑ Înainte de a începe să lucrezi în Scratch, scrie idei, în jurnalul de design, pentru posibile modalități de programare a fiecărui puzzle de interactivitate. ❑ Lucrează cu un coleg. Colaborarea cu un partener poate fi o modalitate bună de a rezolva probleme și de a câștiga o nouă perspectivă în modalități de programare în Scratch. 69

❑ PUZZLE 8: Când apeși pe o imagine, toate celelalte imagini încep să danseze. ❑ PUZZLE 9: De fiecare dată când miști cursorul, imaginea îl urmărește dar nu îl atinge.

AI TERMINAT? + Adaugă fiecare proiect pe care îl creezi în Studioul de Interacțiune: http://scratch.mit.edu/studios/487213 + Ajută un coleg! + Discută strategiile de abordare a fiecărui puzzle cu un partener. Ia notițe despre asemănările și deosebirile dintre metodele voastre.

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

La care puzzle-uri ai lucrat?

Care a fost strategia ta pentru rezolvarea puzzle-urilor?

Care puzzle-uri te-au ajutat să te gândești la proiectul tău de joc?

70

UNIT 4 Întrebări de reflecție

INTERACȚIUNI ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

DEPANEAZĂ-L! AJUTOR! POȚI DEPANA ACESTE CINCI PROGRAME SCRATCH? În această activitate vei investiga lucrurile care nu funcționează și vei găsi o soluție pentru fiecare dintre cele cinci probleme de depanare.

ÎNCEPE AICI ❑ Mergi la unitatea 4, studioul „Depanează-l!”: http://scratch.mit.edu/studios/475634/ ❑ Testează și depanează fiecare dintre cele cinci

❑ DEPANEAZĂ-L! 4.1 http://scratch.mit.edu/projects/24271192 În acest proiect, lista „Inventar” trebuie actualizată de fiecare dată când pisica Scratchy ia un obiect. Însă Pisica Scratch poate lua doar laptopul. Cum putem depana programul?

❑ DEPANEAZĂ-L! 4.2 http://scratch.mit.edu/projects/24271303 În acest proiect, pisica Scratchy primește 10 puncte atunci când colectează Gobos Galbeni și pierde 10 puncte când se ciocnește de Gobos Roz. Însă ceva nu funcționează. Cum putem depana programul?

❑ DEPANEAZĂ-L! 4.3 http://scratch.mit.edu/projects/24271446 În acest proiect, pisica Scratchy se gândește la un număr între 1 și 10. Însă ceva este greșit cu programul de ghicire a numărului - nu funcționează consecvent. Cum putem depana programul?

provocări din studio. ❑ Scrie soluția ta sau alterează programul eronat. ❑ DEPANEAZĂ-L! 4.4 http://scratch.mit.edu/projects/24271475 În acest proiect, display-ul cu "# de lovituri" ar trebui să crească cu 1 de fiecare dată când pisica Scratchy este lovită de o minge de tenis. Însă "# de lovituri" crește cu mai mult de 1 când pisica Scratchy este lovită. Cum putem depana programul?

TE-AI ? T A C O L B

EARCĂ LĂ! ÎNC U G E R E ÎN ... OARELE URMĂT

71

❑ Fă o listă cu posibile erori ale programului. ❑ Ține evidența activității tale! Acest lucru te poate ajuta să reții ce ai încercat deja și poate să-ți dea o idee în legătură cu ce ai putea face în continuare. ❑ Împărtășește și compară abordările tale în legătură cu găsirea și rezolvarea problemelor cu ale unui coleg până când găsești ceva ce funcționează pentru tine!

❑ DEPANEAZĂ-L! 4.5 http://scratch.mit.edu/projects/24271560 În acest proiect, pisica Scratchy parcurge un labirint pentru a putea ajunge la dreptunghiul galben. Însă Scratchy poate merge prin pereți. Cum putem depana programul?

AI TERMINAT? + Adaugă comentarii la cod apăsând click dreapta pe bucățile de cod din program. Acest lucru îi poate ajuta pe alții să înțeleagă diferite părți ale programului tău! + Discută abordările tale de testare și depanare cu un coleg. Ține minte similitudinile și diferențele strategiilor voastre. + Ajută un coleg!

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Care era problema?

Cum ai identificat problema?

Cum ai rezolvat problema?

Au găsit alții metode diferite de a rezolva problema?

72

UNITATEA 4 Întrebări de reflecție

DEPANEAZĂ-L! ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

73

UNITATEA 5 APROFUNDARE

SUNTEȚI AICI 0

74

1

2

3

4

CE ESTE INCLUS 5

6

ŞTII VREI ÎNVEŢI RUNDA DOI CONCEPTE AVANSATE HARDWARE & EXTENSII DESIGNUL ACTIVITĂŢII DEPANAREA MEA!

ȘTII, VREI ÎNVEȚI

NUME: ____________________________________________________

Ce știi despre informatica creativă & Scratch? Ce vrei să afli în continuare? Această activitate îți dă oportunitatea de a te gândi cu ce caracteristici ale programului Scratch ești familiar (Ce știu?) și ce părți ai vrea să explorezi în continuare (Ce vreau să știu?). Folosește diferite resurse din jurul tău pentru a cerceta ceea ce dorești să înveți, iar apoi împărtășește ceea ce ai aflat (Ce am învățat?).

CE ȘTIU? Gândindu-te la experiențele tale de design, scrie ceea ce știi despre Scratch și despre informatica creativă.

CE VREAU SĂ ȘTIU? Bazat pe interesele tale, creează o listă cu lucruri despre care vrei să afli mai multe.

CE AM ÎNVĂȚAT?

TIPS & TRICKS

Strânge resurse care te pot ajuta să afli mai multe despre lucrurile din lista de mai sus și apoi împărtășește ceea ce ai învățat.

75

Nume:

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Ce știi?

Ce vrei să știi?

Ce ai învățat?

Care au fost strategiile tale de investigare a ceea ce ai dorit să știi?

76

UNITATEA 5 Întrebări de reflecție

ȘTIU, VREAU SĂ ȘTIU, AM ÎNVĂȚAT ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

77

Nume:

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

De ce ai ales să lucrezi la acel proiect sau la acea activitate?

Ce ai face dacă ai avea mai mult timp?

78

UNITATEA 5 Întrebări de reflecție

RUNDA A DOUA ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

79

DETECTARE VIDEO CUM POȚI FOLOSI DETECTAREA VIDEO ÎN PROIECTELE TALE SCRATCH? Știai că îți poți face proiectele Scratch interactive cu ajutorul unei camere web? Explorează acest concept Scratch avansat, prin crearea unui proiect care să incorporeze proprietatea de detectare video.

ÎNCEPE AICI ❑ Deschide un proiect Scratch existent sau începe unul nou pentru a adăuga detectarea video. ❑ Apasă pe Extensii. ❑ Apasă pe Detectare Video. ❑ Verifică blocurile pentru detectare video din categoria de Detectare. ❑ Experimentează cu pornirea videoului, întoarcerea videoului, și setarea de transparență video blocurilor pentru a-ți programa proiectul să detecteze mișcarea.

LUCRURI DE ÎNCERCAT ❑ Asigură-te că îți este conectată camera web! Testeaz-o folosind activarea videoului. ❑ Dacă simți că te-ai blocat, e în regulă! Explorează alte proiecte din studioul Detectare Video pentru a vedea cum sunt folosite blocurile video sau utilizează fereastra de sfaturi pentru a învăța mai multe despre detectarea video.

80

AI TERMINAT? + Adaugă-ți proiectul la studioul Concepte Avansate: http://scratch.mit.edu/studios/221311 + Adaugă detectarea video la un alt proiect de-al tău! + Ajută un coleg! + Rearanjează un proiect din studioul Detectare Video.

CLONAREA CUM POȚI FOLOSI CLONAREA ÎN PROIECTELE TALE SCRATCH? Clonarea este o modalitate ușoară de a crea dubluri ale unei imagini. Poți folosi clonarea pentru a face mai multe imagini și pentru a crea efecte grozave într-un proiect. Explorează acest concept Scratch avansat prin crearea unui proiect care să incorporeze proprietatea de clonare.

ÎNCEPE AICI ❑ Deschide un proiect Scratch existent sau începe un proiect nou pentru a experimenta cu clonarea. ❑ Verifică blocurile pentru clonare din categoria de Control. ❑ Experimentează cu blocurile pentru a crea clone ale imaginilor tale. Definește un comportament pentru ceea ce vor face clonele tale.

LUCRURI DE ÎNCERCAT ❑ Dacă inițial nu îți poți vedea clona, verifică dacă obiectul original este în același loc – se poate să acopere clona! Programează-ți obiectul original sau clona să se miște sau să meargă în diferite locații pentru a le putea vedea. ❑ Te-ai blocat? E în regulă! Explorează alte proiecte în Studioul de Clonare pentru a vedea cum este folosită clonarea sau caută în fereastra de sfaturi 81 pentru a învăța mai multe despre crearea clonelor.

AI TERMINAT? + Adaugă-ți proiectul la Studioul de Clonare: http://scratch.mit.edu/studios/201437 + Adaugă clonarea la un alt proiect de-al tău! + Ajută un coleg! + Rearanjează un proiect din Studioul de Clonare.

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

UNITATEA 5 Întrebări de reflecție

CONCEPTE AVANSATE ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

Ce concepte avansate ai ales să explorezi?

Care a fost strategia ta pentru a învăța mai multe despre conceptul (conceptele) pe care le-ai ales?

82

83

Nume:

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Ce hardware sau extensie ai explorat?

Cum ai combinat elementele digitale cu cele fizice?

Ce a fost dificil?

Ce a fost surprinzător?

84

UNITATEA 5 Întrebări de reflecție

HARDWARE ȘI EXTENSII ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

ACTIVITATE DE DESIGN

NUME: _________________________________________________

Cum îi poți ajuta pe alții să învețe mai multe despre Scratch și informatica creativă? Creează o activitate care ajută alți oameni să învețe Scratch. Poate fi o activitate care nu necesită un calculator (precum Construcția de creaturi), o idee de proiect (precum Construiește o Trupă), sau o provocare (precum Depanează-l!). Ai putea chiar dezvolta un nou fel de activitate sau fișă! Caută idei folosind următoarele întrebări și folosește apoi activitatea și fișele de lucru pentru a oferi mai multe detalii.

PENTRU CINE? Cine este publicul tău? Pe cine vrei să ajuți să învețe mai multe despre Scratch și despre informatica creativă?

CE VOR ÎNVĂȚA? Care sunt obiectivele de învățare? Ce lucruri noi speri că vor învăța oamenii prin folosirea activității tale?

DE CE AU&NEVOIE? TIPS TRICKS De ce materiale va fi nevoie? Ce alte feluri de resurse vor ajuta în completarea cu succes a activității tale?

85

ACTIVITATEA MEA

(TITLU)

DESCRIEREA ACTIVITĂȚII (INSTRUCȚIUNILE PROIECTULUI) ❑ Ce vor crea elevii? Cum vor face acest lucru?

OBIECTIVE

(2 SCOPURI) Prin completarea acestei activități, elevii vor: + +

TIMP SUGERAT

__–__ MINUTE

RESURSE (2 RESURSE DE PROIECT - studiouri, fișe etc.) ❑ ❑

ÎNTREBĂRI

❑ Cum își vor împărtăși munca cu alții?

(3 ÎNTREBĂRI) + + +

EVALUAREA ACTIVITĂȚII ELEVILOR ❑ Cum vor reflecta asupra design-ului lor?

(2 MODURI PRIN CARE SĂ VERIFICAȚI DACĂ UN ELEV A COMPLETAT ACTIVITATEA)

+ +

NOTE

86

OBSERVAȚII

(SFATURI)

❑ _______________________

+

❑ _______________________

+

❑ _______________________

+

❑ _______________________

(TITLU) (POZA PROIECTULUI)

(PREZENTARE GENERALĂ)

(DESCRIEREA PROIECTULUI)

ÎNCEPE AICI (INSTRUCȚIUNI)

(INSTRUCȚIUNI ILUSTRATE)









LUCRURI DE ÎNCERCAT (3 LUCRURI DE FĂCUT ÎN CAZ DE BLOCAJ)

GATA? (3 LUCRURI DE FĂCUT DACĂ TERMINĂ MAI REPEDE)



+



+



+

87

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Pe cine vezi folosind activitatea sau resursa ta?

Ce speri să învețe oamenii prin utilizarea activității sau resursei tale?

Ce fel de provocări ar putea să întâmpine cursanţii prin realizarea activității sau folosirea resursei? Cum ai putea să le oferi asistenţă suplimentară în tratarea acestor probleme?

88

UNITATEA 5 Întrebări de reflecție

DESIGN DE ACTIVITATE ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

DEPANAREA MEA! E TIMPUL SĂ PROIECTEZI PROPRIUL PROGRAM DE DEPANARE. CE ȚI-AR PLĂCEA SĂ CREEZI? Prin această activitate, îți vei crea propria provocare “Depanează-l!”, care va fi investigată, rezolvată și remixată de către ceilalți.

ÎNCEPE DE AICI ❑ Gândește-te la diferitele tipuri de erori pe care le-ai întâlnit în crearea și depanarea propriilor proiecte.

PLANURI PENTRU “DEPANEAZĂ-L!”

❑ Generează o listă cu posibile provocări de depanare pe care le-ai putea crea. Depanarea se poate concentra pe un concept specific, un bloc, o interacțiune sau o altă problemă de programare. ❑ Construiește-ți programul “Depanează-l!”.

I I Ț A V R OBSE AI TERMINAT? ❑ ❑ ❑ ❑ 89

+ Adaugă-ți provocarea de depanare la studioul Depanarea mea!: http://scratch.mit.edu/studios/475637 + Schimbă programele “Depanează-l!” cu un coleg și înearcă să rezolvi programul lui. + Ajută un coleg. + Încearcă să depanezi alte programe din studioul Depanarea mea!.

Nume:

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

UNITATEA 5 Întrebări de reflecție

PROVOCAREA DE DEPANARE! ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE Care era problema?

De unde te-ai inspirat?

Cum ți-ai imaginat că vor investiga şi rezolva alții provocarea?

Alții au avut abordări alternative pentru găsirea şi rezolvarea problemei diferite de cele la care te aşteptai? Care au fost strategiilor lor?

90

91

UNITATEA 6 HACKATHON

SUNTEȚI AICI 0

92

1

2

3

4

CUPRINS 5

6

PROPUNEREA PROIECTULUI PLANIFICAREA PROIECTULUI MARATON DE DESIGN FEEDBACK PAUZĂ DE VERIFICARE GRUP DE DEFOCALIZARE PREGĂTIREA PREZENTĂRII EXPUNEREA

PLANIFICĂ

ÎMPĂRTĂȘEȘTE

93

CREEAZĂ

PROPUNEREA PROIECTULUI

PROPUNEREA PROIECTULUI ESTE FĂCUTĂ DE: __________________________________________________

Folosește notițele de mai jos pentru a căuta idei de proiecte la care ai fi interesat să lucrezi în timpul hackathon-ului. Vei avea 30 de secunde să spui ideile, interesele și abilitățile tale grupului!

PROIECTUL MEU PREFERAT La care proiect de până acum ți-a plăcut cel mai mult să lucrezi? Ce a făcut acest proiect să iasă în evidență pentru tine?

IDEEA MEA DE PROIECT PENTRU HACKATHON Ce fel de proiecte ai vrea să creezi în continuare?

APTITUDINILE ȘI INTERESELE MELE SKILLS IN SCRATCH Ce cunoștințe, abilități sau talente ai vrea să folosești la un proiect?

94

PLANIFICAREA PROIECTULUI

PLANIFICAREA PROIECTULUI ESTE FĂCUTĂ DE: _________________________________________________

Folosește notițele de mai jos pentru a-ți îndrepta gândul înspre elementele de care va fi nevoie pentru a-ți dezvolta proiectul.

PROIECTUL MEU Descrie proiectul pe care vrei să-l creezi.

Fă o listă cu pașii pe care va trebui să-i urmezi pentru a-ți crea proiectul.

RESURSELE MELE Ce resurse (ex: oameni, proiecte-model) ai deja?

95

De ce resurse (ex: oameni, proiecte-model) s-ar putea să ai nevoie pentru a-ți dezvolta proiectul?

SCHIȚE DE PROIECT

PLANIFICAREA PROIECTULUI ESTE FĂCUTĂ DE: _______________________________________________

Utilizează spațiile de mai jos pentru a trasa schițele viitorului proiect!

PLANIFICAREA PROIECTULUI MEU

96

Ce se întâmplă? Care sunt elementele importante?

Ce se întâmplă? Care sunt elementele importante?

Ce se întâmplă? Care sunt elementele importante?

Ce se întâmplă? Care sunt elementele importante?

97

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

La care parte a proiectului tău vei lucra astăzi?

La ce crezi că vei avea nevoie de ajutor pentru a face progrese?

98

UNITATEA 6 Întrebări de reflecție

MARATON DE DESIGN ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

Nume:

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

UNITATEA 6 Întrebări de reflecție

FEEDBACK PT. PROIECT ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Despre ce aspecte ale proiectului tău ar putea cineva să îți ofere feedback?

Ce feedback, dacă este cazul, plănuiești să încorporezi în proiectul tău în etapa următoare?

99

VERIFICAREA PROIECTULUI

PAUZA DE VERIFICARE ESTE FĂCUTĂ DE: _____________________________________________________

Discută evoluția proiectării cu echipa ta și trasează un plan pentru ceea ce urmează, bazat pe feedback.

PROGRESUL PROIECTULUI Ce părți din proiect ți-au plăcut cel mai mult ?

Care sunt părțile proiectului care necesită îmbunătățiri?

PAȘII URMĂTORI Care parte a proiectului revine fiecărui membru în cele ce urmează?

100

La ce ai nevoie de ajutor pentru a progresa?

101

UNIT 6 Întrebări de reflecție

GRUP DE DEFOCALIZARE

OBIECTIVE

Participând la această activitate, elevii vor putea: + intervieva, observa și solicita un feedback din partea celorlalți

TIMP RECOMANDAT

30–45 MINUTE

DESCRIEREA ACTIVITĂȚII ❑ Găzduirea unui grup de defocalizare este o idee împrumutată de la IDEO. Introduceți conceptul de ,,Grup de defocalizare”, unde elevii vor putea să își prezinte unii altora proiectele care sunt în desfășurare și să solicite feedback de la diverse persoane. ❑ Opțional, împărțiți fișa de lucru ,,Grup de defocalizare” tuturor. ❑ Ajutați elevii să se gândească la posibili participanți. Încurajați-i să ia în considerare ca public țintă utilizatori neobișnuiți sau cazuri neprevăzute, care pot oferi o perspectivă unică sau un feedback interesant (ex: părinți, profesori, frați, alți elevi, membrii ai comunității). ❑ Dați elevilor timp să identifice, să intervieveze, să observe și să înregistreze feedback din partea a doi membri ai grupului.

RESURSE ❑ Fișa de lucru ,,Grup de defocalizare”

ÎNTREBĂRI + Descrieți participanții grupului de defocalizare și explicați de ce i-ați ales pe ei. + Cum ar putea ideile lor să vă influențeze proiectul?

EVALUAREA ACTIVITĂȚII ELEVILOR + Au identificat elevii doi membri ai grupului de defocalizare? I-au intervievat?

❑ Oferiți-le elevilor timp să se întâlnească cu membrii proiectului lor pentru a-și împărtăși feedback-ul adunat din diversele surse ale grupelor de defocalizare. Opțional, adunați fișele de lucru completate la sfârșitul activității pentru a le returna elevilor la începutul activităților de Verificare a proiectului sau de Design Sprint.

NOTIȚE + Ajutați elevii să fie creativi în cercetare și în descoperirea de noi resurse pentru feedback. Există vreo companie locală de proiectare care ar putea să fie interesată? Ar putea proiectele să fie prezentate elevilor altei școli? + Dacă membrii grupului de defocalizare nu sunt disponibili pentru a fi intervievați în timpul activității (ex: profesori, părinți, frați, membrii ai comunității), puteți organiza această activitate în afara școlii sau să o dați drept temă pentru acasă. 102

OBSERVAȚII ❑ _______________________ ❑ _______________________ ❑ _______________________ ❑ _______________________

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

Descrie participanţii la grupul tău de defocalizare şi de ce i-ai ales.

Cum ar putea fi influențat proiectul tău de ideile lor?

103

UNITATEA 6 Întrebări de reflecție

GRUP DE DEFOCALIZARE ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

GÂNDURI DESPRE PROIECT

ÎNTREBĂRI COMPLETATE DE: ____________________________________________

Răspunde la întrebările de mai jos pentru a-ți evalua procesul de proiectare.

FEEDBACK CE? FOR: Care este proiectul tău?

Cum funcționează? Cum ți-a venit ideea?

ȘI CE? Care a fost planul tău în dezvoltarea proiectului? Ce a fost intersant, dificil și surprinzător? De ce? Ce ai învățat?

ACUM CE? Care este partea proiectului de care ești cel mai mândru? Ce ai schimba?

104

CE DOR SĂ CRE EȘTI CONTIN EZI ÎN UARE?

RĂSPUNDE LA URMĂTOARELE ÎNTREBĂRI FOLOSIND SPAȚIUL DE MAI JOS SAU ÎN JURNALUL TĂU DE DESIGN.

UNITATEA 6 Întrebări de reflecție

PREZENTARE ÎNTREBĂRI DE REFLECȚIE

Nume:

Răsfoiește-ți caietul de design. Ce notițe ai făcut?

Care notițe au fost cele mai utile?

Care a fost proiectul tău Scratch preferat dintre cele la care ai lucrat până acum? De ce este preferatul tău?

Ce vrei să creezi în continuare?

105

106

ANEXĂ

0

107

108

GLOSAR

Un ghid pentru cuvintele cheie, conceptele și practicile din ghidul curriculumului: Accesați paginile de ajutor Scratch pe http://scratch.mit.edu/help sau Wikipedia Scratch creată de comunitate pe http://wiki.scratch.mit.edu pentru terminologie suplimentară, specifică Scratch. abstractizarea și modularizarea: Practica informatică a explorării conexiunilor între întreg și părți. animație: Iluzia de mișcare continuă creată de afișarea rapidă a unei secvențe de imagini statice cu diferențe incrementale. grup de defocalizare: Activitate în care elevii își împărtășesc proiectele în desfășurare și solicită feedback de la un grup divers de persoane. zi de jocuri: O strategie de a împărtăși efortul studenților și o activitate de grup. Elevii își pun proiectele terminate în Modul de Prezentare apoi interacționează cu proiectele celorlalți. aspecte: Una dintre cele zece categorii de blocuri Scratch. Sunt codate cu culoarea mov și sunt folosite pentru a controla aspectul unei imagini. rucsac: O caracteristică Scratch care poate fi utilizată pentru a transfera în mod convenabil media și / sau scripturi între proiecte. bitmap: O imagine care este definită drept un tablou bidimensional (grilă) cu valori de culori distincte (de exemplu, „pixeli”). Contrast cu grafică vectorială. bucle: Conceptul informatic al rulării aceleiași secvențe de mai multe ori. colaj interactiv: Un proiect Scratch care încorporează o varietate de imagini pe care se poate apăsa click. clonare: O caracteristică Scratch care permite unei imagini să-și creeze duplicate în timp ce proiectul rulează. concepte informatice: Conceptele cu care proiectanții lucrează în timp ce programează, cum ar fi secvența, buclele, condiționări, evenimente, paralelism, operatori și date. condiționale: Conceptul informatic de luare a deciziilor bazat pe condiții (spre exemplu valori variabile curente). control: Una dintre cele zece categorii de blocuri Scratch. Sunt codate cu culoarea aurie și sunt folosite pentru controlul scripturilor. personalizări: Una dintre multele posibile cadre sau apariții alternative ale unei imagini. O imagine își poate schimba aspectul în oricare dintre personalizărie sale. data: Conceptul informatic al stocării, preluării și actualizării valorilor. demo de design: O activitate în care elevii sunt invitați să își prezinte munca în fața clasei și să demonstreze cum au implementat un anumit bloc, îndemânare sau strategie de proiectare în cadrul proiectului lor. detectare video: Funcționalitate Scratch care folosește videoclipurile de pe o cameră web pentru a detecta mișcarea sau pentru a afișa un video pe scenă. difuzare: Un mesaj care este trimis prin programul Scratch, activând primirea scripturilor. ecranizare Scratch: O activitate de împărtășire în care elevii se adună pentru a-și observa reciproc proiectele Scratch. editor de proiect: O funcționalitate a comunității Scratch care permite modificarea proiectelor. Aceasta include zona de script (unde sunt asamblate scripturile), zona de imagini (unde pot fi manipulate imaginile) și zona de scenă (unde sunt poziționate imaginile și unde pot fi accesate fundalurile). evenimente: Conceptul informatic al unui lucru care provoacă un alt lucru.

109

experimentarea și repetarea: Practica informatică de a dezvolta puțin, apoi de a încerca și de a dezvolta mai mult.

135

creează un bloc: O caracteristică găsită în categoria Mai Multe blocuri care permite elevilor să-și creeze și să definească propriile blocuri sau procedee. fereastra de sfaturi: Încorporată direct în Editorul de Proiecte, Fereastra de Sfaturi este o formă de a primi ajutor în Scratch. fundal: Una dintre posibilele cadre sau fundaluri ale Scenei. grafică vectorială: O imagine care este definită de o colecție de forme geometrice (de exemplu, cercuri, dreptunghiuri) și culori. Contrast cu Bitmap. grup de critică: Un grup de proiectanți care împărtășesc idei și își testează reciproc proiecte în desfășurare pentru a obține feedback despre cum să-și dezvolte în continuare proiectele. hardware și extensii: Materiale suplimentare care conectează lumea digitală a Scratch-ului cu lumea fizică. Exemple de extensii hardware includ: LEGO WeDo, PicoBoard și MaKey MaKey. imagine: Obiect media care realizează acțiuni pe scenă într-un proiect Scratch. interviuri cu colegii: Activitate de împărtășire în care elevii fac parte cu rândul la interviuri reciproce despre procesele lor de gândire, autoevaluare și cercetare. propunerea proiectului: O activitate în care elevii fie anunță o idee de proiect pentru a recruta coechipieri, fie își promovează interesele, abilitățile și talentele pentru a putea fi recrutați de alte echipe. metafora teatrului: Un mod de descriere a designului Scratch care subliniază asemănarea intenționată cu teatrul, cu actori (imagini), costume, fundaluri, scenarii și o scenă. mișcare: Una dintre cele zece categorii de blocuri Scratch. Sunt codate cu culoarea albastră și sunt folosite pentru a controla mișcarea unei imagini. modul de prezentare: Un mod de afișare în Scratch care permite vizualizarea proiectelor la o dimensiune mărită. Este accesat prin apăsarea butonului din stânga sus al programului Scratch. Acest mod se numește și modul ecran complet sau ecran mărit. operatori: Conceptul informatic al susținerii expresiilor matematice și logice. pagină de profil: O pagină din comunitatea online Scratch dedicată afișării informațiilor despre un utilizator Scratch, cum ar fi proiectele pe care le-au creat sau marcat (de exemplu, „favorizate”). paralelism: Conceptul informatic al realizării lucrurilor în același timp. perspective informatice: Perspectivele mai largi pe care proiectanții le pot forma despre lumea din jurul lor prin intermediul computării, cum ar fi exprimarea proprie, crearea de legături cu ceilalți și formularea întrebărilor cu privire la rolul tehnologiei în lume. plimbarea prin galerie: O activitate de împărtășire în care elevii își pun proiectele în Modul de Prezentare, apoi se plimbă și își explorează reciproc proiectele. poveste de dat mai departe: Un proiect Scratch care este început de o pereche de elevi și apoi transmis altor două perechi pentru a-l extinde și reimagina. practici informatice: Obiceiuri specifice ale minții dezvoltate de programatori pe măsură ce lucrează, cum ar fi experimentarea și iterarea, testarea și depanarea, remixarea și reutilizarea muncii, abstractizarea și modularizarea. program de desenat: Editorul de imagini încorporat al lui Scratch. Majoritatea utilizatorilor Scratch își creează propriile imagini, costume și fundaluri folosindu-l.. programare în pereche: Metodologie de programare în care programatorii se împerechează și lucrează cot la cot la un proiect. expunerea: O strategie de împărtășire în care studenții își prezintă proiectele finale celorlalți și reflectă asupra proceselor de proiectare și a experiențelor de creație informatică. rearanjare (eng. remix): O lucrare creativă care este derivată dintr-o lucrare originală (sau dintr-un alt remix). Un remix introduce de obicei un conținut sau elemente stilistice noi, păstrând totuși un grad de similitudine cu lucrarea inițială. reutilizarea și rearanjarea: Practica informatică de realizare a unui lucru prin dezvoltarea proiectelor sau ideilor deja existente.

136

roșu, galben, verde: Activitate de reflecție și de împărtășire în care elevii identifică aspecte ale proiectelor lor care nu funcționează corespunzător sau au nevoie de depanări („roșu”), care produc confuzie („galben”) sau care funcționează corespunzător („verde”). platforma: Fundalul unui proiect Scratch. Platforma poate avea scripturi, fundaluri (personalizări) și sunete, asemenea unei imagini. scripturi: Unul sau mai multe blocuri Scratch conectate împreună pentru a forma o secvență. Scripturile încep cu un bloc de evenimente care răspunde la informație (de exemplu, click pe mouse, difuzare). Când sunt declanșate, blocurile suplimentare conectate la blocul de eveniment sunt executate pe rând. șir: Conceptul informatic al identificării unei serii de pași pentru o sarcină. sesizare: Una dintre cele zece categorii de blocuri Scratch. Acestea sunt codate de culoare albastru deschis și sunt utilizate pentru a detecta diferite forme de informație (de exemplu, poziția mouse-ului) sau structura programului (de exemplu, poziția imaginii). design sprint: Un interval specific de timp dedicat lucrării intense la dezvoltarea proiectelor. studio: O galerie creată de utilizatori în comunitatea Scratch care poate fi folosită pentru a evidenția proiectele la care au contribuit unul sau mai mulți utilizatori. sunet: Un fișier audio care poate fi redat într-un proiect Scratch, disponibil prin importarea din colecția de sunete încorporată sau crearea unei noi înregistrări. Sunetele sunt redate folosind blocuri de sunet, care controlează volumul, tempo-ul și multe altele. târg de feedback: O activitate de împărtășire în care jumătate dintre studenții dumneavoastră așteaptă cu proiectele deschise în timp ce cealaltă jumătate se plimbă încercând proiectele, punând întrebări și oferind feedback. După ce s-a terminat, studenții schimbă părțile, începând din nou procesul. testarea și depanarea: Practica informatică a asigurării că toate elementele unui proiect funcționează corespunzător - și găsirea și rezolvarea problemelor atunci când apar. variabile și liste: O valoare sau o colecție de valori înregistrate în memoria Scratch care pot fi schimbate. Variabilele pot stoca doar o valoare, în timp ce listele pot stoca mai multe valori.

111

137

148

LINKS A summary of links to resources:

113

TYPE

DESCRIPTION

LINK

Website

Scratch

http://scratch.mit.edu

Website

ScratchEd

http://scratch-ed.org

Website

Flash

http://helpx.adobe.com/flash-player.html

Resurse

Versiune Offline Scratch

http://scratch.mit.edu/scratch2download

Resurse

Carduri Scratch

http://scratch.mit.edu/help/cards

Resurse

Ghidul Comunității Scratch

http://scratch.mit.edu/community_guidelines

Resurse

Scratch Remix FAQ

http://scratch.mit.edu/help/faq/#remix

Resurse

Scratch Wiki

http://wiki.scratch.mit.edu

Resurse

Forum de Discuții Scratch

http://scratch.mit.edu/discuss

Resurse

Scratch FAQ

http://scratch.mit.edu/help/faq

Resurse

LEGO WeDo Set de Construcție

http://bit.ly/LEGOWeDo

Resurse

MaKey MaKey

http://makeymakey.com

Resurse

PicoBoard

https://www.sparkfun.com/products/10311

Resurse

Scratch Design Studio Studio List

http://scratch.mit.edu/users/ScratchDesignStudio/stud ios

Video

Scratch Video

http://vimeo.com/65583694 http://youtu.be/-SjuiawRMU4

Video

Unit 1 Programat să Danseze Video

http://vimeo.com/28612347 http://vimeo.com/28612585 http://vimeo.com/28612800 http://vimeo.com/28612970

Video

Ruscac Video Tutorial

http://bit.ly/scratchbackpack

Video

Creează un bloc Video Tutorial

http://bit.ly/makeablock

Video

Viariabile Video Tutorial

http://bit.ly/scratchvariables

Video

Cum pot conecta Scratch cu alte tehnologii? Video Playlist

http://bit.ly/hardwareandextensions

Video

Scratch Reacție în Lanț Video

http://bit.ly/ScratchChainReaction

Studio

Unit 0 Surpriza Scratch Studio

http://scratch.mit.edu/studios/460431

Studio

Unit 0 Proiecte Studio

http://scratch.mit.edu/studios/137903

114

TYPE

DESCRIPTION

LINK

Studio

Unit 1 Despre mine Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475470

Studio

Unit 1 Pas cu pas Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475476

Studio

Unit 1 10 Blocuri Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475480

Studio

Unit 1 Eemple Studios

http://scratch.mit.edu/studios/211580 http://scratch.mit.edu/studios/138296 http://scratch.mit.edu/studios/138297 http://scratch.mit.edu/studios/138298

Studio

Unit 1 Depanează-l! Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475483

Studio

Unit 2 Video Muzică Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475517

Studio

Unit 2 Construiește-ți Trupa Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475523

Studio

Unit 2 Pătrat portocaliu, Cerc mov Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475527

Studio

Unit 2 IEste viu! Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475529

Studio

Unit 2 Depanează-l! Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475539

Studio

Unit 3 Dă-l mai departe Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475543

Studio

Unit 3 Personaje Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475545

Studio

Unit 3 Conversații Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475547

Studio

Unit 3 Exemple studio

http://scratch.mit.edu/studios/202853

Studio

Unit 3 Scene Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475550

Studio

Unit 3 Depanează-l! Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475554

Studio

Unit 4 Games Studio

http://scratch.mit.edu/studios/487504

Studio

Unit 4 Score Examples Studio

http://scratch.mit.edu/studios/218313

Studio

Unit 4 Fish Chomp Remix Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475615

Studio

Unit 4 Extensions Studio

http://scratch.mit.edu/studios/452336

Studio

Unit 4 Interactions Studio

http://scratch.mit.edu/studios/487213

Studio

Unit 4 Debug It! Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475634

Studio

Unit 5 Advanced Concepts Studio

http://scratch.mit.edu/studios/221311

Studio

Unit 5 Video Sensing Examples Studio

http://scratch.mit.edu/studios/201435

Studio

Unit 5 Cloning Examples Studio

http://scratch.mit.edu/studios/201437

Studio

Unit 5 My Debug It! Studio

http://scratch.mit.edu/studios/475637

Studio

Unit 6 Hackathon Studio

http://scratch.mit.edu/studios/488267

Proiect

Unit 1 Debug It! 1.1

http://scratch.mit.edu/projects/10437040

115

TYPE

DESCRIPTION

LINK

Proiect

Unit 1 Depanează-l! 1.2

http://scratch.mit.edu/projects/10437249

Proiect

Unit 1 Depanează-l! 1.3

http://scratch.mit.edu/projects/10437366

Proiect

Unit 1 Depanează-l! 1.4

http://scratch.mit.edu/projects/10437439

Proiect

Unit 1 Depanează-l!1.5

http://scratch.mit.edu/projects/10437476

Proiect

Unit 2 Depanează-l! 2.1

http://scratch.mit.edu/projects/23266426

Proiect

Unit 2 Depanează-l! 2.2

http://scratch.mit.edu/projects/24268476

Proiect

Unit 2 Depanează-l! 2.3

http://scratch.mit.edu/projects/24268506

Proiect

Unit 2 Depanează-l! 2.4

http://scratch.mit.edu/projects/23267140

Proiect

Unit 2 Depanează-l! 2.5

http://scratch.mit.edu/projects/23267245

Proiect

Unit 3 Gluma pinguinului Proiect

http://scratch.mit.edu/projects/10015800

Proiect

Unit 3 Depanează-l! 3.1

http://scratch.mit.edu/projects/24269007

Proiect

Unit 3 Depanează-l! 3.2

http://scratch.mit.edu/projects/24269046

Proiect

Unit 3 Depanează-l! 3.3

http://scratch.mit.edu/projects/24269070

Proiect

Unit 3 Depanează-l! 3.4

http://scratch.mit.edu/projects/24269097

Proiect

Unit 3 Depanează-l! 3.5

http://scratch.mit.edu/projects/24269131

Proiect

Unit 4 Maze Starter Project

http://scratch.mit.edu/projects/24788382

Proiect

Unit 4 Pong Starter Project

http://scratch.mit.edu/projects/10128515

Proiect

Unit 4 Scrolling Starter Project

http://scratch.mit.edu/projects/22162012

Proiect

Unit 4 Fish Chomp Starter Project

http://scratch.mit.edu/projects/10859244

Proiect

Unit 4 Extensii: Variabile Example Project

http://scratch.mit.edu/projects/2042755

Proiect

Unit 4 Extensii: Scor Example Project

http://scratch.mit.edu/projects/1940443

Proiect

Unit 4 Extensii: Nivele Example Project

http://scratch.mit.edu/projects/1940453

Proiect

Unit 4 Extensii: Inamici Example Project

http://scratch.mit.edu/projects/1940450

Proiect

Unit 4 Extensii: Premii Example Project

http://scratch.mit.edu/projects/1940456

Proiect

Unit 4 Extensii: Cronometru Example Project

http://scratch.mit.edu/projects/1940445

Proiect

Unit 4 Extensii: Mouse Example Project

http://scratch.mit.edu/projects/25192659

Proiect

Unit 4 Extensii: : Multi-Player Example Project

http://scratch.mit.edu/projects/25192711

Proiect

Unit 4 Extensii: : Restart Example Project

http://scratch.mit.edu/projects/25192935

Proiect

Unit 4 Extensii: : Meniu Example Project

http://scratch.mit.edu/projects/25192991

Proiect

Unit 4 Depanează-l!! 4.1

http://scratch.mit.edu/projects/24271192

116

TYPE

DESCRIPTION

LINK

Proiect

Unit 4 Depanează-l! 4.2

http://scratch.mit.edu/projects/24271303

Proiect

Unit 4 Depanează-l! 4.3

http://scratch.mit.edu/projects/24271446

Proiect

Unit 4 Depanează-l! 4.4

http://scratch.mit.edu/projects/24271475

Proiect

Unit 4 Depanează-l! 4.5

http://scratch.mit.edu/projects/24271560

Dezvoltat de echipa ScratchEd de la Universitatea Harvard și eliberat sub o licență Creative Commons.

117

EMAIL: [email protected]

TELEFON: +40 757878754