Bucherons Et Loup-Garous [PDF]

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Zitiervorschau

Alexandre Poitras

Livre numérique Publié le 1er septembre 2020

ISBN 978-2-9819265

Copyright © Ce document et les illustrations qu’il contient, dont la page de couverture, sont soumis aux lois en vigueur sur le droit d’auteur. Les idées originales développées dans ce livre, incluant le système de règles, constituent la propriété intellectuelle de l’auteur. Il est interdit de copier le contenu de ce document, de le modifier ou d’en faire la vente ou la distribution.

PRÉFACE Bucherons et Loups-garous est un projet que j’ai mis plusieurs années à développer à temps perdu. J’ai souvent été trop occupé pour vraiment m’y consacrer, que ce soit par un horaire de travail chargé ou des études universitaires. Au départ, mon intention était simplement de créer des règles maison pour jouer des aventures de Donjons et Dragons dans un univers plus proche de du folklore québécois. Je n’avais aucune idée du temps que j’allais investir. Le projet a rapidement pris de l’ampleur et aujourd’hui, c’est un livre complet et un jeu de rôle à part entière. J’ai toujours eu un grand intérêt pour l’écriture, pour les jeux de rôle, pour l’histoire de mon pays et pour les arts visuels. Ce projet m’a permis de combiner toutes ces passions pour créer quelque chose d’unique. Le livre que vous avez entre les mains (ou sur votre écran) représente le travail d’un seul cerveau, peut-être pour le meilleur et pour le pire. Toutefois, j’aimerais remercier tous ceux qui m’ont aidé à persévérer au fil des années et qui ont cru en mon idée. Je remercie mon père Stéphane, qui m’a transmis son imagination et sa passion pour raconter des histoires. Je remercie aussi ma blonde Carol-Ann, qui s’est toujours montrée compréhensive lorsque j’écrivais jusqu’aux petites heures du matin pour terminer un chapitre ou pour travailler sur une mécanique de jeu, parce que j’étais porté par une vague d’inspiration et que ça ne pouvait pas attendre. Je n’ai pas la prétention d’avoir créé un jeu parfait, mais j’ai créé un jeu que j’aime et que, je l’espère, vous aurez du plaisir à découvrir.

INTRODUCTION Bucherons et Loups-garous est un jeu de rôle sur table. Si vous vous trouvez en possession de ce livre, ce terme vous est probablement un peu familier. Sinon, n’ayez crainte, tout deviendra plus clair après la lecture des premières pages. Pour jouer, vous aurez besoin de quelques dés à 10 faces (qu’on peut trouver dans la plupart des magasins de jeux de société), de papier et de crayons, et de quelques amis. Ha! Et d’une bonne dose d’imagination aussi, le plus important! Si vous comptez jouer le rôle du maitre de jeu, vous devriez vous familiariser un peu avec le contenu du livre et les mécaniques du jeu avant de préparer votre première partie. Sur ce, bonne lecture!

QU’EST-CE QU’UN MANUEL DE JEU DE RÔLE? Est-ce un livre, ou bien un jeu? Il s’agit des deux à la fois, mais pas dans le sens d’un livre dont vous êtes le héros. Pensez plutôt au manuel d’instructions qui accompagne un jeu de société, mais en beaucoup plus long, en beaucoup plus ludique, et sans plateau de jeu… Ce livre contient tout le nécessaire pour que votre groupe d’amis et vous puissiez jouer le rôle de personnages folkloriques et vivre des aventures incroyables inspirées de l’histoire et de la magie de la Nouvelle-France. Vous êtes libres de créer vos propres contes folkloriques, d’incarner des personnages que vous créez de toutes pièces et de prendre des décisions qui influencent directement le cours de l’histoire. Dans ce livre, vous trouverez des règles de jeu, des guides pour créer vos personnages, des conseils pour inventer des récits : tout ce dont vous pourriez avoir besoin pour partir à l’aventure dans un pays encore sauvage où tout est possible.

CONTES ET LÉGENDES EN NOUVELLE-FRANCE Le Nouveau Monde est disputé farouchement entre les grandes puissances européennes, et les Anglais menacent de plus en plus la colonie française du Canada. C’est l’époque de la traite des fourrures, des trappeurs et des coureurs des bois. C’est aussi l’époque des canots volants, des loups-garous qui rôdent sous la pleine lune et des sasquatchs qui se cachent au creux de la forêt. La Nouvelle-France est habitée par des forces magiques anciennes et confrontée à de nouvelles venues du vieux continent. Les Premières Nations parlent depuis des millénaires de monstres et d’esprits qui hantent ces terres, comme le terrible wendigo qui flotte entre les arbres par les nuits d’hiver et pousse les hommes à la folie et au cannibalisme. Les conteurs propagent également de telles histoires terrifiantes dans les seigneuries, mais parmi les colons apeurés par les histoires du Yâbe s’élèvent des héros et des aventuriers prêts à emprunter les sentiers inexplorés. La terre est encore sauvage et remplie de lieux enchanteurs et de créatures légendaires à découvrir. D’innombrables aventures attendent les braves qui oseront quitter leur foyer et partir en expédition. Rassemblez vos bucherons, sorciers, curés, chamanes et violoneux et formez un groupe de héros pour forger votre propre légende! Attachez vos tuques et embarquez dans le canot, on décolle! PS : Les chapeaux de poil sont optionnels autour de la table. Mousquets et crucifix vendus séparément. Ce produit peut occasionner des effets secondaires incluant, mais non limités à; la lycanthropie, la malédiction, la possession, l’hilarité et une grosse dose de plaisir.

TABLE DES MATIÈRES CHAPITRE 1 - LES RÈGLES DU JEU ..........................................................................................................................................................6 Attributs ......................................................................................................................................................................8 Compétences ............................................................................................................................................................ 10 Jets restreints ............................................................................................................................................................ 12 Aider un autre personnage....................................................................................................................................... 12 Degrés de difficulté .................................................................................................................................................. 14 Points de vie et dommages .................................................................................................................................... 15 Énergie et bravoure ...................................................................................................................................................17 Repos .........................................................................................................................................................................17 Combat..................................................................................................................................................................... 18 Conditions ................................................................................................................................................................23 CHAPITRE 2 - LES PERSONNAGES ........................................................................................................................................................ 33 Classes de personnages ............................................................................................................................................................................................. 35 Bonne sœur ............................................................................................................................................................. 36 Bucheron ................................................................................................................................................................... 37 Chamane .................................................................................................................................................................. 38 Chasseur .................................................................................................................................................................. 39 Conteur .................................................................................................................................................................... 40 Coureur des bois ..................................................................................................................................................... 41 Curé ..........................................................................................................................................................................42 Guerrier.....................................................................................................................................................................43 Habitant....................................................................................................................................................................44 Magicien ...................................................................................................................................................................45 Noble ....................................................................................................................................................................... 46 Nomade .................................................................................................................................................................... 47 Patenteux.................................................................................................................................................................. 48 Ramancheur ............................................................................................................................................................. 50 Soldat........................................................................................................................................................................ 51 Sorcier.......................................................................................................................................................................52 Violoneux..................................................................................................................................................................54 Une touche unique ..................................................................................................................................................................................................... 55 Traits d’adresse........................................................................................................................................................ 56 Traits d’esprit .......................................................................................................................................................... 62 Traits de force ..........................................................................................................................................................67 Traits d’influence ...................................................................................................................................................... 72 Traits d’instinct ........................................................................................................................................................78 Traits de magie ....................................................................................................................................................... 83 Traits de pureté ....................................................................................................................................................... 96 Finaliser la fiche de personnage............................................................................................................................ 103

Équipement ..................................................................................................................................................................................................................105 Richesses ................................................................................................................................................................. 105 Armes ...................................................................................................................................................................... 105 Effets critiques en combat ..................................................................................................................................... 110 Armures.................................................................................................................................................................... 112 Objets et outils....................................................................................................................................................... 113 Artisanat ................................................................................................................................................................... 117 Concoctions ........................................................................................................................................................... 123 Objets magiques .................................................................................................................................................... 132 CHAPITRE 3 - HISTOIRES EN NOUVELLE-FRANCE .................................................................................................................150 Partir à l’aventure .......................................................................................................................................................................................................150 Limites du corps ..................................................................................................................................................... 151 Détection et discrétion .......................................................................................................................................... 153 Environnement ........................................................................................................................................................ 154 Chasse, pêche et cueillette .................................................................................................................................... 158 Lieux de pouvoir .................................................................................................................................................... 163 Maladie ................................................................................................................................................................... 167 Dommage mental.................................................................................................................................................... 171 Villes et villages ..................................................................................................................................................... 174 Aventures..................................................................................................................................................................177 Péripéties................................................................................................................................................................. 188 Progression et expérience ...................................................................................................................................... 194 Histoire et légendes de la Nouvelle-France ....................................................................................................................................................... 197 Carte de la Nouvelle-France en 1750 ................................................................................................................. 201 Ligne du temps ............................................................................................................................................... 217-218 CHAPITRE 4 - BESTIAIRE DU NOUVEAU MONDE ..................................................................................................................220 Créatures des bois et des eaux ............................................................................................................................ 224 Les sbires du Malin .............................................................................................................................................. 267 Êtres d’Outretombe .............................................................................................................................................. 291 Adversaires et alliés humains ................................................................................................................................ 300 Appendice 1 – Personnages pré-faits ................................................................................................................................................................... 323 Appendice 2 – Résumé des règles.......................................................................................................................................................................340 Appendice 3 – Fiche de personnage .................................................................................................................................................................. 343

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CONTENU DU LIVRE Bucherons et Loups-garous est un livre au contenu varié. Il s’agit avant tout d’un manuel de règles qui contient tout le nécessaire pour jouer, mais c’est aussi un recueil d’idées et de textes historiques ou fictifs destinés à enflammer l’imaginaire du lecteur. Il n’est pas nécessaire de tout connaitre pour jouer. Pensez plutôt à ce manuel comme à une boîte à outils dans laquelle vous pouvez puiser pour donner vie à vos histoires. Le chapitre 1 – les règles du jeu – contient les mécaniques de base du système de jeu unique de Bucherons et Loupsgarous. Vous trouverez dans ce chapitre toutes les règles de base pour jouer, par exemple celles relatives aux attributs des personnages, aux points de vie, points de bravoure et points d’énergie, aux différentes compétences et aux actions qu’il est possible de faire en combat. Si vous abordez le jeu pour la première fois, c’est une bonne idée de commencer par lire ce chapitre afin de vous familiariser avec son fonctionnement. Le chapitre 2 – les personnages – contient toutes les informations et les options pour créer ou pour faire progresser un personnage. Si vous participez à une partie en tant que joueur, cette section est faite pour vous. Elle contient une grande quantité de classes de personnages, de traits uniques et de pièces d’équipement que vous pouvez combiner pour créer votre personnage comme vous le souhaitez. Le chapitre se termine par une riche trésorerie d’objets magiques aux pouvoirs et aux histoires fantastiques que vous aurez peut-être la chance de trouver lors de vos aventures. Le chapitre 3 – histoires en Nouvelle-France – se concentre sur le rôle du maitre de jeu et fournit une variété d’outils et de recommandations pour organiser une partie, qu’il s’agisse d’une séance indépendante ou d’une longue campagne se déroulant sur plusieurs mois. Dans cette section, vous trouverez les règles relatives aux différents environnements explorés par les personnages ainsi que les règles pour leur accorder des points d’expérience et les faire progresser selon les défis qu’ils relèvent. Vous y trouverez aussi des conseils pour créer une aventure selon différents thèmes et différentes ambiances, des tableaux d’événements aléatoires pour pimenter le jeu et une sélection de synopsis pour vous inspirer. Le chapitre se termine par une section d’informations sur l’univers du jeu qui regroupe des faits historiques accompagnés de cartes et de diagrammes ainsi que des organisations, légendes et événements fictifs teintés du folklore canadienfrançais. Le chapitre 4 – bestiaire du Nouveau Monde – contient les descriptions et les fiches de caractéristiques de nombreuses créatures et de personnages, réels ou imaginaires, qui peuplent l’univers de Bucherons et Loups-garous. Les fiches, simples mais exhaustives, peuvent être utilisées sur le vif par le maitre de jeu pour représenter les ennemis ou les alliés des personnages lors de leurs aventures. Le chapitre contient également plusieurs options pour personnaliser les créatures au besoin ou en créer de nouvelles très facilement.

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LE JEU EN UN COUP D’ŒIL LES RÔLES DES PARTICIPANTS Lors d’une partie de Bucherons et Loups-garous, un participant prend le rôle du maitre de jeu alors que les autres prennent les rôles des joueurs. Ces deux types de rôles sont fondamentalement différents, mais il ne s’agit pas de deux équipes opposées. Le maître de jeu et les joueurs œuvrent de concert pour créer une histoire aussi intéressante et immersive que possible.

joueurs une aventure mémorable avec des défis suffisamment difficiles pour être intéressants, mais suffisamment réalisables pour ne pas être décourageants. Pour les joueurs, le but du jeu est de terminer les quêtes qui leur sont proposées en travaillant en équipe, tout en jouant le rôle de leur personnage.

LA LONGUEUR D’UNE PARTIE Le maitre de jeu est celui qui raconte l’histoire que vivent les joueurs. Il détermine le résultat des actions posées par les personnages et décrit les événements, les lieux, etc. C’est aussi lui qui incarne les personnages et les créatures que le groupe rencontre et c’est donc à lui de faire agir les ennemis en combat, par exemple. Finalement, le maitre de jeu est en quelque sorte un arbitre : c’est lui qui a le dernier mot lorsqu’un désaccord survient à propos des règles du jeu.

Les joueurs, quant à eux, incarnent chacun un personnage important dans l’histoire. Les personnages des joueurs sont généralement des aventuriers qui travaillent de concert et voyagent en groupe. Leurs actions sont centrales dans le déroulement de l’histoire, et ils sont le plus souvent les héros du récit.

LE BUT DU JEU Dans Bucherons et Loups-garous, il n’y a pas de gagnant ni de perdant. Tous les participants contribuent à créer une histoire dynamique aux choix multiples. Pour le maitre de jeu, l’objectif est de faire vivre aux

La longueur d’une session de jeu est extrêmement variable. Certains groupes de joueurs préfèrent de courtes sessions de 1-2 heures, alors que d’autres préfèrent y consacrer une journée entière. Certaines histoires peuvent être vécues en une seule session, mais d’autres s’enchainent sur plusieurs parties qui se suivent, un peu comme les épisodes d’une série télévisée.

LA SESSION 0 Certains groupes de participants aiment organiser une session d’introduction avant de réellement commencer une aventure qui se déroule sur plusieurs parties. Cette première courte rencontre, parfois appelée « la session 0 », permet aux participants de créer leurs personnages ensemble. C’est aussi une occasion pour le maitre de jeu d’introduire les joueurs au contexte de l’histoire ou de leur donner toutes les informations qu’il juge utiles avant de commencer.

COMMENT JOUER Pour le maitre de jeu, jouer à Bucherons et Loupsgarous est un peu comme raconter n’importe quelle 3|Page

histoire, comme le ferait un conteur autour d’un feu de camp. Les principales différences sont que les personnages du récit sont incarnés par les joueurs et que leurs décisions peuvent changer drastiquement le cours de l’histoire. Les règles du jeu sont des outils à la disposition du maitre de jeu plus que des commandements stricts, mais elles sont très utiles pour simuler le monde et les répercussions possibles des actions des personnages.

Pour un joueur, jouer à Bucherons et Loups-garous est un peu comme lire un livre dont vous êtes le héros, excepté que l’aventure est racontée par le maitre de jeu et partagée par d’autres joueurs qui peuvent chacun influencer l’histoire. Le joueur décrit les actions faites et les paroles prononcées par son personnage. Les possibilités sont infinies! Dans certaines situations, le maitre de jeu peut demander au joueur de faire un jet de dé pour déterminer au hasard le résultat de ses actions. Dans ce cas, lancez un dé et comparez le résultat obtenu à la valeur indiquée par le maitre de jeu ou la valeur correspondante sur la fiche de personnage (voir p. 10). Plus le chiffre est bas et mieux c’est!

LES PERSONNAGES Généralement, chaque joueur crée son propre personnage en choisissant parmi les options du chapitre 2 et en les notant sur sa fiche de personnage. Parfois, le maitre de jeu préfère fournir des personnages pré faits aux joueurs. Il peut s’agir de personnages qu’il a lui-même créés spécialement pour son histoire ou bien de personnages choisis parmi la sélection de l’annexe 1.

JOUER UN RÔLE Lorsqu’un participant joue le rôle d’un personnage, il est encouragé à le représenter aussi fidèlement que possible. Certains joueurs se contentent de décrire les actions et les paroles de leur personnage, alors que d’autres préfèrent l’incarner comme un acteur et mimer sa voix et sa façon de parler. Adopter les expressions faciales et le maniérisme du personnage peut rendre la performance encore plus convaincante. Le plus important, cependant, est de prendre en compte ce qui guide les actions et les paroles du personnage, c’est-àdire sa personnalité, son caractère, ses motivations, ses émotions, etc. Un coureur des bois rustre et solitaire ne se comporte pas de la même façon qu’un noble sophistiqué et assoiffé de pouvoir, par exemple. N’ayez pas peur du ridicule. L’important est d’avoir du plaisir, pas de remporter un oscar.

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BUCHERONS ET LOUPS-GAROUS, C’EST…

❖ Système de jeu à base de dés à 10 faces uniquement ❖ Mécanique de jets de dés simple et universelle ❖ 17 classes de personnages variées – incarnez les héros de la colonie; le bucheron, la bonne sœur, le coureur des bois, le chasseur, le sorcier, tous se joignent à l’aventure ! ❖ Grande liste de traits basés sur les 7 attributs des personnages – maitrisez des attaques spéciales comme la Méchante taloche ou la Charge de l’orignal, ou encore des sorts comme le Toucher du Yâbe, le Manteau de feux-follets ou le Vent du Nord ❖ Système de magie simple et intuitif – la magie est un des 7 attributs des personnages et les sorts fonctionnent comme les autres capacités – pas besoin d’être un joueur expérimenté pour jouer un sorcier ❖ Système de blessures simple où chaque point de vie compte ❖ Combats rapides, fluides et dynamiques ❖ Points d’énergie – ressource commune pour alimenter toutes les capacités des personnages ❖ Points de bravoure – ressource pour résister aux effets psychologiques comme la peur ❖ Progression simple sans niveaux – accumulez vos points d’XP pour améliorer vos attributs et choisir de nouveaux traits ❖ Bestiaire complet incluant de nombreuses options pour personnaliser les créatures mythiques et les personnages de la Nouvelle-France – affrontez une ménagerie de créatures fantastiques comme le loup-garou, le wendigo, le jack mistigri, le feu-follet, la Bête à Grand’Queue, ou encore des adversaires humains comme les troupes de l’armée britannique ou les guerriers iroquois ❖ Grande trésorerie d’objets magiques à saveur folklorique – maniez la légendaire Épée de Champlain ou le Tromblon bénit du Père Chabanel, envolez-vous dans le ciel à bord d’un canot volant ou portez la Ceinture fléchée de l’homme-fort ❖ Système de création de concoctions, remèdes et potions magiques variées avec leurs recettes – créez des poisons mortels, de petits remontants, des bombes à mèche ou encore l’Élixir du castor ou la Potion de peau d’érable ❖ Règles pour la survie dans la nature sauvage du Canada – affrontez les effets du fret, de la maladie et de la faim

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- CHAPITRE I -

LES RÈGLES DU JEU 6|Page

RÈGLES DE BASE COMMENT JOUER JETS DE DÉS Lors d’une partie, les participants sont souvent amenés à lancer des dés pour déterminer au hasard si une action est une réussite ou un échec, et à quel degré; c’est ce qu’on appelle faire un jet. Le terme « faire un jet » peut être appliqué à toutes sortes de situation en cours de jeu. Par exemple, on peut faire un jet de force, un jet d’esprit, un jet pour blesser un monstre, etc. Chaque fois qu’un joueur doit faire un jet (de dé), le fonctionnement est le même. Le seul dé utilisé dans une partie de Bucherons et Loups-garous est le dé à 10 faces, aussi appelé D10. Ce n’est pas le dé cubique traditionnel à six côtés. Il est conseillé d’avoir plusieurs de ces dés sur la table afin que tout le monde puisse faire ses jets rapidement. Idéalement, chaque joueur devrait avoir 1 ou 2 dés. Dans presque tous les cas, le jet de dé va être comparé à une valeur, généralement entre 1 et 9. Pour réussir son jet, il faut obtenir sur le dé un chiffre qui ne dépasse pas la valeur de son personnage. Par exemple, si un joueur joue le rôle d’un bucheron avec une valeur de force 6 et qu’il doit faire un jet de force, il réussit son jet s’il obtient un résultat compris entre 1 et 6. Débutants, méfiez-vous, car cela signifie que plus le chiffre est bas sur le dé, mieux c’est! D’autres fois, le joueur doit lancer un dé et appliquer un effet selon le chiffre obtenu dans un tableau. Par exemple, un personnage rendu fou par un sortilège doit lancer un dé chaque tour pour déterminer ses agissements au hasard. Quelques fois, un joueur est amené à lancer un jet de D5, c’est-à-dire un dé à 5 faces. Comme ces dés sont

bien rares, on procède en lançant un dé à 10 faces et en divisant par 2 le résultat. 1-2 = 1, 3-4 = 2, 5-6 = 3, 7-8 = 4, 9-10 = 5 RÉUSSITES ET ÉCHECS CRITIQUES Lorsqu’un joueur fait un jet et obtient sur le dé le résultat 1 ou 10, il se produit quelque chose de spécial. Qu’on appelle ça la chance ou le destin, ça revient à peu près au même. Il arrive qu’un aventurier accomplisse un exploit impressionnant, digne des héros des contes, alors que d’autres fois, il subit un échec lamentable que ses compagnons se remémoreront longtemps en riant autour du feu de camp. Lorsqu’on obtient un 1 sur un jet de dé qui a une valeur, il s’agit d’une réussite critique. Non seulement l’action est réussie, mais elle excède les attentes et peut avoir un effet bénéfique supplémentaire. Si on obtient un 10, l’action est ratée de façon particulièrement flagrante, et le personnage peut subir un effet négatif. Pour beaucoup d’actions, le maitre de jeu est libre d’inventer un effet positif ou négatif mineur lié à une réussite ou à un échec critique. Ces effets ne devraient jamais changer de façon exagérée l’équilibre du jeu, mais plutôt accorder un petit bonus ou une petite pénalité liée à la situation qui ajoute de la saveur à l’histoire. Par exemple, un personnage qui tente de grimper à un arbre et échoue de façon critique pourrait ne pas simplement être incapable de grimper, mais tomber sur le dos en se cognant douloureusement. Le même personnage qui obtiendrait une réussite critique pourrait grimper deux fois plus rapidement que d’habitude. Pour les jets les plus courants (comme les jets d’attaque), des résultats de réussites et d’échecs critiques sont indiqués dans les règles. Pour épicer un peu les choses, certains de ces résultats sont tirés au hasard lorsqu’ils surviennent… 7|Page

RÉUSSITES ET ÉCHECS AUTOMATIQUES Lorsqu'un personnage a une valeur de 0 ou moins pour un jet, il s'agit automatiquement d'un échec (il est impossible de ne pas dépasser 0 en lançant un dé).

Dans ce cas, lancez tout de même le dé pour voir si vous obtenez un échec critique. Si la valeur pour un jet est de plus de 10, il s'agit automatiquement d'une réussite (il est impossible de dépasser 10 sur un dé à 10 faces). Lancez tout de même le dé au cas où vous obtiendriez une réussite critique.

ATTRIBUTS Les personnages et la plupart des créatures sont décrits par sept attributs qui représentent leurs forces et faiblesses. Un personnage nouvellement créé a une valeur de base de 5 dans chaque attribut, ce qui représente la norme. La valeur de ces attributs est ensuite modifiée par les choix qui sont faits lors de la création du personnage, ainsi que par le gain de points d’expérience (XP).

ADRESSE Représente l’agilité, la coordination, les réflexes, la souplesse et la précision. Un personnage qui a beaucoup d’adresse bouge avec grâce et contrôle, alors qu’un personnage qui a peu d’adresse est maladroit et pataud. Le maitre de jeu peut demander un jet d’adresse pour grimper à un arbre, tirer avec un mousquet, garder l’équilibre sur la glace, dérober un objet sans être repéré, s’accrocher à un rebord en tombant, etc. ESPRIT Représente l’intelligence, la mémoire, la connaissance, la raison ou la sagesse. Un personnage qui a beaucoup d’esprit est perspicace et érudit, alors qu’un personnage qui en a peu est lent, dérangé ou simplet. Le maitre de jeu peut demander un jet d’esprit pour se rappeler un détail mentionné précédemment, être au courant d’un fait scientifique ou de culture générale, examiner une scène de crime, connaitre les faiblesses d’une créature, etc.

FORCE Représente la puissance physique, l’endurance, la carrure et la santé. Un personnage qui a beaucoup de force est costaud et résistant, alors qu’un personnage qui en a peu est chétif, malade ou de petite taille. Le maitre de jeu peut demander un jet de force pour soulever une lourde charge, maitriser un adversaire en lutte, résister à un poison ou à un alcool fort, défoncer une porte, etc. INFLUENCE Représente le charisme, les contacts, l’étiquette, le leadership, le charme ou l’éloquence. Un personnage qui a beaucoup d’influence est entouré d’alliés et sait comment obtenir ce qu’il veut des bonnes personnes, alors qu’un personnage qui en a peu est rustre, ennuyant, affreux, timide ou juste très mauvais avec les gens. Le maitre de jeu peut demander un jet d’influence pour répandre ou collecter des mémérages de village, 8|Page

faire bonne impression auprès d’une nouvelle rencontre, rendre un mensonge crédible, intimider quelqu’un, etc. INSTINCT Représente la prudence, l’intuition, l’acuité des sens et le lien avec la nature. Un personnage qui a beaucoup d’instinct est toujours attentif et sait se débrouiller dans le monde sauvage, alors qu’un personnage qui en a peu est distrait, aveugle aux dangers ou imprudent. Le maitre de jeu peut demander un jet d’instinct pour repérer le Nord, pister une créature, déterminer si un personnage dit la vérité, repérer un ennemi caché ou un piège, trouver de la nourriture dans les bois, analyser le langage corporel, etc.

PURETÉ Représente la volonté, l’accomplissement spirituel, l’endurance mentale, la rigueur morale ou la résistance à la tentation et aux pouvoirs des forces obscures. Un personnage qui a beaucoup de pureté est confiant, inspirant et tempéré, alors qu’un personnage qui en a peu est misérable, dépravé ou lâche. Le maitre de jeu peut demander un jet de pureté pour garder son sang-froid, pour résister à la tentation du mal ou pour surmonter ses instincts basiques.

MAGIE Représente la force du lien qu’entretient le personnage avec les forces surnaturelles du monde et au-delà. Un personnage qui a beaucoup de magie est réceptif aux puissances spirituelles ou occultes et sait même jeter des sorts, alors qu’un personnage qui en a peu a de la difficulté à apercevoir les phénomènes magiques ou à s’en souvenir. Le maitre de jeu peut demander un jet de magie pour compléter un rituel, identifier un objet ensorcelé, remarquer la présence de magie chez une créature se cachant sous forme humaine, etc.

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COMPÉTENCES Il existe de nombreuses compétences qui représentent divers champs d’expertise que peut posséder un personnage de Bucherons et Loups-garous. À sa création, un personnage possède 3 compétences. Deux d’entre elles sont conférées par sa classe de personnage et sont indiquées dans la description de celle-ci, alors que la troisième est choisie parmi la liste des compétences à la page suivante. Un personnage obtient un bonus de +1 à sa valeur lorsqu’il fait un jet de dé qui est relié à au moins une compétence qu’il possède. Dans la suite des règles, la compétence reliée à un jet est généralement inscrite entre parenthèses après l’attribut utilisé pour le jet. Par exemple, tirer sur un ennemi avec un mousquet est toujours un jet d’adresse (armes à poudre) puisque le mousquet est une arme de la catégorie Armes à poudre. Un personnage qui fait un tel jet lance 1 D10 et compare le résultat à sa valeur en sachant qu’il ne doit pas la dépasser pour réussir. La valeur utilisée est l’adresse, mais le personnage obtient un bonus de +1 à sa valeur totale s’il possède la compétence Armes à poudre, puisqu’elle est reliée à son action. Si le personnage a une valeur d’adresse de 5, par exemple, et qu’il a la compétence reliée (dans ce cas-ci, Armes à poudre), sa valeur totale pour le jet est de 6. Les compétences ne sont pas toujours liées au même attribut. Par exemple, la compétence Armes à poudre n’est pas toujours liée à l’adresse du personnage, et elle peut s’appliquer à n’importe quel type d’action relié à la compétence, comme un jet d’esprit pour identifier le type d’une arme à feu selon le son d’un tir ou un jet d’influence pour convaincre quelqu’un des mérites d’une arme à poudre afin qu’il accepte de

l’acheter, etc. Le maitre de jeu a le dernier mot pour déterminer à quelle compétence est relié à un jet selon le contexte et la façon dont l’action est décrite. Si un jet semble relié à deux compétences à la fois, appliquez le bonus habituel si le personnage possède au moins une de ces compétences. Si aucune compétence de la liste ne semble reliée à une action, ce qui est commun, n’utilisez pas de compétence et faites simplement un jet avec l’attribut du personnage qui correspond le plus au jet. Parfois, des règles spécifiques indiquent un attribut et une compétence à utiliser pour un jet, alors que d’autres fois elles n’indiquent qu’un attribut. Par exemple, utiliser une trousse de soins nécessite un jet d’esprit (guérison) et utiliser le trait de force Endurance de l’ours nécessite un jet de force. Il est possible que certaines règles spécifiques accordent un bonus ou un malus aux compétences d’un personnage. Par exemple, un objet magique ou un trait peut accorder un bonus de +1 à une compétence comme Guérison. Ce bonus s’additionne au bonus habituel du personnage s’il possède la compétence. S’il ne possède pas la compétence, le bonus spécial d’un objet ou d’un trait ne veut pas dire qu’il obtient la compétence, et il ne peut toujours pas faire de jets restreints avec celleci (voir Jets restreints à la page suivante). De la même façon, un personnage peut, plus rarement, subir un malus à une compétence. Dans ce cas, il réduit sa valeur chaque fois qu’il fait une action reliée à sa compétence. Par exemple, un personnage qui subit un effet qui lui inflige un malus de -1 en Science diminue de 1 sa valeur pour les jets reliés à la science.

10 | P a g e

LISTE DES COMPÉTENCES Compétence

Description

Armes de mêlée

Utilisation efficace et connaissance des armes de mêlée comme les couteaux, les haches, les sabres, etc. Les armes dont l’utilisation est liée à cette compétence sont classées dans la catégorie Armes de mêlée dans le tableau de la p. 108.

Armes de jet

Utilisation efficace et connaissance des armes de tir sans poudre comme les couteaux de lancer, les arcs, les arbalètes, etc. Les armes dont l’utilisation est liée à cette compétence sont classées dans la catégorie Armes de jet dans le tableau de la p. 109.

Armes à poudre

Utilisation efficace et connaissance des armes à feu comme les mousquets, les pistolets, les tromblons, etc. Les armes dont l’utilisation est liée à cette compétence sont classées dans la catégorie Armes à poudre dans le tableau de la p. 109. La compétence s’étend également aux canons et autres armes d’artillerie.

Artisanat

Connaissance des techniques de fabrication artisanales, comme la forge ou le travail du cuir. Quand le personnage obtient cette compétence, il doit choisir un type d’artisanat en particulier parmi ceux listés à la page 117. Un personnage peut avoir plusieurs fois la compétence Artisanat, en sélectionnant chaque fois un type différent.

Bagarre

Pratique et connaissance du combat sans armes, des arts martiaux et de la lutte. L’action Lutte (voir p. 20) et les attaques à mains nues sont liées à cette compétence.

Diplomatie

Connaissance de l’étiquette et des techniques rhétoriques employées lors de conversations diplomatiques ou de négociations pour en arriver à des ententes.

Folklore

Connaissance des contes, des racontages de village, des légendes du terroir, des personnages célèbres et de leurs exploits ainsi que des lieux, objets ou créatures magiques en Nouvelle-France. Le folklore s’étend aux légendes de la tradition orale amérindienne.

Guérison

Savoir-faire en médecine et premiers soins, connaissance des maladies, poisons, remèdes et blessures. L’utilisation de matériel médical comme la trousse de soins est liée à cette compétence.

Histoire

Connaissance des évènements et personnages historiques, de l’histoire des sociétés, des traditions, de la politique et des grandes familles.

Nature

Connaissance des plantes, des animaux, du climat et des phénomènes météorologiques ou naturels. Cette compétence est aussi liée à l’interaction avec les bêtes sauvages ou domestiques.

Occultisme

Connaissance des arts occultes, des rituels, de la divination, des différentes sectes et cabbales et de leurs pratiques ainsi que des sorciers, des sorts et des créatures du Yâbe.

Religion

Connaissance des pratiques religieuses, de la théologie, des prières, des prêtres et des saints ou des personnages religieux importants. La compétence s’applique surtout au christianisme, mais peut aussi être liée à l’animisme amérindien ou aux grandes religions du monde.

Science

Connaissance des découvertes de l’époque en physique, chimie, mécanique, astronomie, etc. La compétence est aussi liée à la connaissance des scientifiques et des inventeurs célèbres.

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JETS RESTREINTS Pour certaines actions complexes ou qui nécessitent des connaissances précises, le maitre de jeu peut décider qu’un jet est restreint aux personnages qui possèdent une compétence particulière. Seuls les personnages qui possèdent cette compétence peuvent faire le jet. Par exemple, seul un personnage qui a la compétence Science pourrait arriver à identifier une concoction mystérieuse avec des tests chimiques. Le maitre de jeu

peut même déterminer qu’un jet est restreint aux personnages qui possèdent plusieurs compétences en particulier. Par exemple, un jet d’esprit (science) lié à une action très complexe et ésotérique pourrait impliquer que le jet ne puisse être tenté que par les personnages qui possèdent à la fois les compétences Science et Occultisme.

AIDER UN AUTRE PERSONNAGE Il existe deux types d’actions pour lesquelles un personnage peut recevoir de l’aide et bénéficier d’un bonus. Pour chacune, les personnages qui aident doivent utiliser les mêmes actions ou investir le même temps que le personnage qui entreprend l’action pour pouvoir être considérés comme étant réellement d’une aide quelconque. Un personnage qui « aide » en faisant ses propres activités de son côté ne fournit aucun avantage en termes de jeu.

Aide d’un assistant Lorsqu’un personnage fait une action qui requiert des outils et un savoir-faire technique, il peut bénéficier de l’aide d’un assistant qui lui tend les bons outils, l’aide à accomplir certaines tâches et joint ses connaissances aux siennes. Le personnage qui lance l’action obtient un bonus de +1 à sa valeur lorsqu’il fait un jet pour déterminer la réussite de l’action s’il est aidé par au moins un assistant utile. Un assistant est considéré comme utile uniquement si sa propre valeur est à un maximum de 2 points en dessous de celle du personnage qui fait l’action. Un assistant qui ne respecte pas cette règle n’accorde aucun bonus. Après tout, avoir un assistant complètement incompétent est parfois plus une nuisance qu’une aide. Une fois un

certain niveau d’aptitude atteint, il est plus efficace de tout faire soi-même. Les bonus fournis par plusieurs assistants utiles ne s’additionnent pas. Par exemple, un patenteux alchimiste avec une valeur d’esprit de 6 et la compétence Science tente de préparer une concoction avec les outils de sa trousse d’alchimie. Sa valeur totale est de 7 pour le jet. Il peut bénéficier de l’aide de son assistante, la bonne sœur, qui a une valeur d’esprit de 5 et qui n’a pas la compétence Science, car sa valeur totale de 5 est plus basse de 2 points que celle du patenteux. La valeur finale de l’alchimiste et son assistante pour le jet est de 8 (avant les éventuels bonus ou malus accordés par le maitre de jeu selon la situation, comme toujours). Recevoir l’aide du bucheron du groupe, qui est un peu simplet avec sa valeur d’esprit de 4, ne confèrerait aucun bonus puisque sa valeur est inférieure de 3 points à celle du patenteux. Les actions pour lesquelles il est possible de bénéficier d’un assistant sont celles qui impliquent des outils et une compétence, comme l’utilisation d’une trousse de soin, d’une trousse de voleur, d’outils d’artisanat ou d’une trousse d’alchimiste. Le maitre de jeu a le dernier mot pour déterminer quelle action peut bénéficier d’un assistant ou non.

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cède sous l’effort, sa charge maximale est retirée de celle du groupe et les autres participants doivent généralement déposer l’objet au sol.

Effort de groupe Pour accomplir certaines actions, plus on est nombreux à joindre nos efforts et plus les chances de réussir sont élevées. Ces actions sont généralement des efforts physiques pour lesquels la force de chacun contribue à l’ensemble. Pour déterminer si un groupe peut soulever ou déplacer une lourde charge, additionnez la charge maximale pouvant être portée par chaque participant (voir p. 151), en soustrayant le poids des autres objets qu’ils portent, et comparez-la au poids de l’objet. Si un personnage

Lors d’une action de lutte, plus les participants sont nombreux contre un même adversaire et plus les efforts de chacun ont des chances de réussir. Les jets d’adresse (bagarre) et de force (bagarre) contre une cible obtiennent un bonus de +1 à leur valeur pour chaque personnage allié considéré comme étant en lutte contre la même cible. Pour plus d’informations sur la lutte, consultez la page 20. Les actions physiques qui nécessitent un jet de force, comme briser les gonds d’une porte, faire tomber un rocher, déraciner une souche, retenir un cheval par une corde, etc., sont faites grâce à la valeur la plus haute parmi les participants, puis par l’ajout d’un bonus de +1 à la valeur pour chaque personnage après le premier. Selon la situation et à la discrétion du maitre de jeu, certaines actions qui n’utilisent pas la force peuvent aussi tomber dans cette catégorie et se voir appliquer cette règle.

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DEGRÉS DE DIFFICULTÉ Lorsque le maitre de jeu demande à un joueur de faire un jet, il peut déterminer un degré de difficulté pour rendre la réussite plus ou moins probable selon la situation. La grande majorité des jets sont des jets « normaux » pour lesquels le personnage n’a pas de modificateur spécial à sa valeur. C’est le type de jet qui survient le plus souvent en cours de jeu et qui englobe le plus grand nombre de situations. Toutefois, il peut survenir des situations où un personnage tente une action objectivement très facile ou difficile, ou qu’il est aidé ou entravé dans son action par des facteurs extérieurs qui lui confèrent un avantage ou un désavantage clair. Si un personnage a un avantage évident en faisant son action, par exemple s’il tente de défoncer une porte avec un jet de force et qu’elle est partiellement pourrie, le maitre de jeu peut déterminer qu’il s’agit d’une action facile et donner un bonus de +2 au personnage. Si la porte est particulièrement solide et renforcée avec de l’acier, le maitre de jeu peut déterminer que le personnage a un désavantage et donc annoncer que c’est une action difficile. Les actions très faciles et très difficiles devraient être rares et utilisées pour représenter des cas où des facteurs exceptionnels ou nombreux sont en cause. Par exemple, défoncer la fameuse porte complètement pourrie est une action très facile.

Il est important de noter qu’il n’est pas toujours nécessaire de faire un jet pour régler une action. Les jets sont un outil utilisé pour déterminer le succès ou l’échec dans les situations ou la différence importe, comme en combat, dans une situation dangereuse ou stressante, ou si les personnages sont pressés. En dehors de ces situations, on peut présumer le résultat d’une action par la logique : la porte pourrie finira évidemment par céder, quand bien même cela prendrait deux ou trois élans. Une autre note importante est que le degré de difficulté d’une action ne devrait pas être envisagé selon les capacités du personnage qui l’accomplit, mais selon un personnage ordinaire et générique. Bien sûr, un excellent tireur peut trouver qu’il est particulièrement facile d’atteindre une cible lancée en l’air, mais ce n’est pas le cas pour un personnage moyen et donc aucun modificateur ne devrait être appliqué. La grande adresse du personnage suffit pour représenter son avantage par rapport à un autre.

Degré de difficulté

Modificateur à la valeur du personnage

Très facile

+ 3 ou 4

Facile

+ 1 ou 2

Normal

Aucun modificateur

Difficile

- 1 ou 2

Très difficile

- 3 ou 4

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POINTS DE VIE ET DOMMAGES RÉSERVE DE POINTS DE VIE Les personnages et les créatures disposent d’une réserve de points de vie (PV) qui représente leur état de santé. Moins un personnage a de points de vie et plus il se rapproche de la mort. Un personnage nouvellement créé a 5 PV de base. Pour chaque point de sa valeur de force supérieur à 5, il obtient un bonus de +1 PV. Certaines règles spéciales peuvent conférer des PV supplémentaires, comme des objets ou des potions magiques.

Au seuil de la mort Lorsqu’un personnage atteint 0 PV ou moins (les PV actuels d’un personnage peuvent être un chiffre négatif), il devient inconscient et est au seuil de la mort jusqu’à ce qu’il soit stabilisé ou soigné. Tant qu’il est au seuil de la mort, le personnage doit faire un jet de force spécial appelé un jet de survie à chacun de ses tours. Il perd 1 PV sur un échec et 2 PV sur un échec critique. Une réussite critique permet au personnage de se stabiliser. Un personnage stabilisé n’est plus au seuil de la mort et n’a plus besoin de faire de jets de survie. Son état est assez stable pour qu’il cesse de perdre des PV et il récupérera naturellement avec le temps (voir repos à la p. 17). Un personnage qui est soigné et récupère au moins 1 PV est automatiquement stabilisé. Le personnage retombe au seuil de la mort s’il est stabilisé et qu’il subit une nouvelle blessure qui fait tomber ses PV à moins de 1. Un personnage est mort lorsque son nombre de PV sous zéro est égal à son nombre maximal de PV. Par exemple, un personnage qui a un maximum de 5 PV meurt dès que ses PV actuels tombent à -5. Un personnage mort ne peut évidemment plus être soigné, bien qu’on raconte quelques histoires de miracles... Si un personnage remonte à au moins 1 PV, il reprend connaissance.

Blessures persistantes Chaque fois qu’un personnage tombe au seuil de la mort, il subit 1 blessure persistante. Les blessures persistantes guérissent lentement et handicapent un personnage. Un personnage peut accumuler plusieurs blessures persistantes s’il tombe plus d’une fois au seuil de la mort. Leurs effets s’additionnent. Pour chaque blessure persistante subie par le personnage, sa réserve maximale de PV diminue de 1 point et il subit un malus de -1 à ses valeurs de force et d’adresse. Une diminution des PV maximums du personnage n’a pas de conséquence sur sa réserve actuelle si elle est déjà en-dessous de cette nouvelle limite. Si le personnage subit tellement de blessures persistantes que sa réserve maximale de PV est de 0 ou moins, il demeure inconscient jusqu’à ce que sa réserve maximale remonte suffisamment. Un personnage guérit ses blessures persistantes au rythme de 1 par repos long complété.

Guérison Un personnage récupère 1 PV lorsqu’il termine un repos long. Plusieurs remèdes et capacités de guérison peuvent faire récupérer plus rapidement des PV au personnage, mais ses PV ne peuvent jamais excéder leur valeur maximale. Mort instantanée Les créatures, les ennemis et les personnages joués par le maitre de jeu n’étant pas les vedettes de l’histoire, on considère généralement qu’ils sont morts dès qu’ils atteignent 0 PV. Certains personnages plus importants peuvent cependant tomber sans connaissance et avoir la chance d’être soignés, comme les personnages des joueurs, selon les besoins de l’intrigue.

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DOMMAGES Lorsqu’une attaque touche sa cible avec un jet réussi, elle a des chances de blesser de façon sérieuse et d’infliger 1 point de dommage (DG). On peut imaginer qu’une attaque qui ne blesse pas sa cible ne fait que la frôler, lui inflige une blessure mineure, comme un bleu ou une coupure peu profonde, ou ne parvient pas à percer son armure. Certaines attaques puissantes peuvent infliger plusieurs points de dommage à la fois. Pour la plupart des attaques, le joueur doit faire un jet en utilisant une valeur pour blesser. Cette valeur est déterminée par l’arme ou la capacité utilisées. Si la cible porte une armure (ou s’il s’agit d’une créature à la peau très épaisse), elle peut diminuer la valeur de l’attaque pour la blesser. Certaines attaques rares et particulièrement dangereuses infligent des points de DG automatiquement, sans même nécessiter un jet pour blesser. La section des armes décrit plus en profondeur les règles liées aux attaques et aux dommages.

Types de dommages La plupart des attaques infligent des dommages physiques. Lorsqu’aucun type de dommage n’est spécifié pour une attaque, il s’agit par défaut d’une attaque physique. Certaines attaques magiques ou certaines armes spéciales infligent cependant des dommages de type élémentaire. La valeur d’armure d’un personnage est n’offre aucune protection contre les attaques élémentaires, mais il est possible qu’il dispose de règles qui lui confèrent une résistance ou une faiblesse à un élément particulier. La résistance à un élément fonctionne comme l’armure pour les attaques physiques; la résistance est un malus à la valeur des ennemis pour blesser le personnage avec des attaques élémentaires de ce type. La faiblesse à un élément fonctionne de la façon inverse; elle est appliquée comme un bonus à la valeur des ennemis pour blesser le personnage par des attaques de cet élément. Les types de dommages élémentaires sont les suivants : Acide, Arcane, Bénit, Électricité, Feu, Fret et Poison.

Acide : Les attaques d’acide corrodent les armures et font fondre la peau. Certaines concoctions alchimiques et des sorts de magie noire infligent des attaques d’acide, mais il s’agit d’un élément plutôt rare.

Feu : Les attaques de feu brulent leurs cibles et enflammes les matériaux qu’elles touchent. Elles sont efficaces contre les créatures hivernales, mais inefficaces contre les feuxfollets et les démons.

Arcane : Les attaques d’arcane brulent par la force surnaturelle de la sorcellerie. Elles peuvent prendre de nombreuses formes, comme les flammes multicolores invoquées par un sort ou le contact diabolique d’une créature de l’ombre.

Fret : Les attaques de fret recouvrent leurs cibles de givre et leur infligent des engelures. Elles sont provoquées par le contact de certains fantômes et par des créatures hivernales.

Bénit : Les attaques bénites sont chargées d’énergie divine lumineuse. Les prières offensives et les armes bénites qui infligent ces dommages sont efficaces contre les créatures de l’ombre.

Poison : Les attaques de poison sont provoquées par des produits toxiques, des armes empoisonnées et le venin de certaines créatures. Elles ne sont efficaces que contre les créatures vivantes.

Électricité : La force de la foudre est invoquée par certains sorts qui manipulent les forces du ciel. Les attaques électriques sont efficaces contre les créatures aquatiques. 16 | P a g e

ÉNERGIE ET BRAVOURE RÉSERVE D’ÉNERGIE Les personnages des joueurs et certaines créatures possèdent une réserve de points d’énergie (PE) qu’ils utilisent pour alimenter leurs capacités les plus fortes, comme des attaques spéciales, des prières ou des sorts.

Un personnage nouvellement créé a 5 PE de base. Pour chaque point de sa valeur de magie au-dessus de 5, il obtient un bonus de +1 PE. Certaines règles spéciales peuvent conférer des PE supplémentaires, comme des objets ou des potions magiques.

Le personnage doit payer intégralement le coût en énergie d’une capacité pour pouvoir l’utiliser. Il récupère 1 PE lorsqu’il fait un repos court et récupère tous ses PE lorsqu’il termine un repos long. Le personnage ne peut jamais récupérer plus d’énergie que sa valeur maximale.

RÉSERVE DE BRAVOURE Les personnages des joueurs et certaines créatures possèdent une réserve de points de bravoure (PB) qu’ils utilisent pour résister aux effets psychologiques d’événements terrifiants, de sorts ou de capacités monstrueuses.

Un personnage nouvellement créé a 5 PB de base. Pour chaque point de sa valeur de pureté au-dessus de 5, il obtient un bonus de +1 PB. Certaines règles spéciales peuvent conférer des PB supplémentaires, comme des objets ou des potions magiques.

Certains effets peuvent retirer des points de bravoure à un personnage, en quelque sorte des dommages de bravoure. Ces effets ont généralement une conséquence supplémentaire lorsqu’ils font baisser les PB d’un personnage à 0 ou lorsqu’ils affectent un personnage qui n’a plus de PB. Beaucoup de ces effets proviennent de sorts ou de capacités surnaturelles utilisées par des adversaires des personnages, mais ils peuvent aussi survenir dans des lieux hantés ou maudits ou dans des situations particulièrement terrifiantes. Lorsqu’un personnage n’a plus de PB, il est beaucoup plus vulnérable aux effets mentaux qui causent la frayeur, la terreur, la folie, l’envoutement ou d’autres conditions. Un personnage récupère 1 PB lorsqu’il complète un repos court, et tous ses PB lorsqu’il complète un repos long. Le personnage ne peut jamais récupérer plus de bravoure que sa valeur maximale.

REPOS Après quelques épisodes d’action intense, il devient vite essentiel de se reposer pour récupérer ses forces. Il existe deux types de repos : court et long. Repos court

en faisant des activités légères comme parler, manger, fermer les yeux, fabriquer ou réparer des objets, panser des blessures, etc. Après un repos court, les personnages récupèrent 1 PE et 1 PB.

Un repos court est une pause d’au moins 30 minutes durant laquelle les personnages s’installent et relaxent 17 | P a g e

Repos long Un repos long est une longue pause d’au moins 8 heures durant laquelle les personnages mangent,

parlent ou relaxent et profitent d’au moins 5 heures de sommeil. À la fin d’un repos long, les personnages récupèrent tous leurs PE et leurs PB ainsi que 1 PV. Ils guérissent également 1 blessure persistante.

COMBAT INITIATIVE Lorsqu’un combat débute, le jeu se divise en tours pour mieux garder le compte de qui fait quoi et pour structurer le chaos de la bataille. Un tour dure 6 secondes dans l’histoire. Chaque personnage ou créature qui y participe a une valeur d’initiative déterminée au début du combat et qui indique l’ordre dans lequel il peut agir. Pour déterminer l’initiative, lancez un D10 et soustrayez la valeur d’instinct du personnage au résultat obtenu. Le résultat final peut être négatif. Le personnage qui a le chiffre le plus bas commence, suivi par le deuxième, et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait joué. L’ordre recommence du début pour le tour suivant. En cas d’égalité entre plusieurs personnages pour l’initiative, celui qui a la plus haute valeur d’instinct commence. S’ils ont la même valeur, chacun lance à nouveau un dé pour savoir lequel commence jusqu’à ce qu’un ordre puisse être déterminé.

Il est possible que le maitre de jeu fasse intervenir de nombreux ennemis à la fois dans un combat, surtout s’il s’agit d’ennemis faibles qu’on trouve presque toujours en bandes comme les loups ou les jacks mistigris. Dans ce cas, pour accélérer le cours du jeu, le maitre de jeu peut, s’il le souhaite, former des groupes d’adversaires identiques pour lesquels une seule valeur d’initiative est déterminée. Toutes les créatures d’un tel groupe agissent en même temps, dans le même ordre d’initiative.

PHASES D’UN TOUR Lors de son tour, un personnage peut faire un déplacement et une action. Il peut faire son action avant ou après son déplacement, ou bien il peut séparer son déplacement en deux parties entrecoupées par son action. Une fois par tour, le personnage peut également utiliser une réaction pour réagir à une action adverse ou à un événement.

DÉPLACEMENT Lors de son déplacement, un personnage peut franchir une distance totale en mètres égale à sa valeur de vitesse. Un personnage nouvellement créé a une vitesse de 10 mètres par déplacement. Lorsqu’il se trouve sur un terrain difficile comme une forêt très dense ou de la neige épaisse, chaque mètre franchi lui coute 2 mètres de sa réserve, ou le double du coût habituel s’il est aussi ralenti par un autre facteur. Se déplacer vers le haut d’une pente prononcée coute 2 mètres par mètre franchi ou 4 pour une surface verticale à escalader. Se déplacer vers le bas d’une pente prononcée permet de franchir 2 mètres pour chaque mètre de la vitesse du personnage. Un personnage qui rampe au sol doit dépenser 4 mètres pour chaque mètre franchi, et un personnage qui nage doit dépenser 2 mètres pour chaque mètre franchi. Lors de son déplacement, le personnage peut sauter et éviter des obstacles, ce qui peut impliquer un jet 18 | P a g e

d’adresse et mettre fin au déplacement en plus de provoquer une chute en cas d’échec. Un personnage qui escalade une surface périlleuse ou qui requiert de l’adresse, comme une paroi rocheuse ou un arbre, doit faire un jet d’adresse avant de commencer son ascension. S’il échoue, il ne peut plus se déplacer lors de ce tour.

ACTIONS DE COMBAT En dehors des actions de combat standards, les personnages peuvent utiliser leurs actions pour faire à peu près n’importe quel acte approuvé par le maitre de jeu pourvu qu’il puisse raisonnablement être fait en quelques secondes : ramasser un objet au sol ou l’utiliser, lancer quelque chose, faire un signe à quelqu’un, etc. En combat, cependant, certaines actions sont utilisées couramment et sont associées à des règles spécifiques. Attaque Le personnage utilise une arme de son choix en sa possession (ou ses poings) pour attaquer un ou des ennemis. L’arme qu’il utilise détermine le nombre maximum d’attaques qu’il peut faire lors de cette action. Pour chaque attaque, le personnage choisit une cible qui est à sa portée et fait un jet pour la toucher en utilisant sa valeur d’adresse et son bonus dans la compétence liée à son arme, s’il la possède. Pour chaque attaque qui atteint sa cible, il lance un jet pour blesser en utilisant la valeur indiquée dans la description de son arme. Si la cible a une valeur d’armure, elle peut diminuer la valeur de l’attaque pour la blesser. Sur une réussite au jet, l’attaque inflige la plupart du temps 1 DG. La section des armes décrit plus en profondeur les règles liées aux attaques et aux dommages. Le personnage subit un malus de -1 à sa valeur pour toucher lorsqu’il attaque un ennemi adjacent avec une

arme à poudre ou une arme de jet si elle n’a pas le trait Léger. ❖ Combat à deux armes Si le personnage porte une arme dans chaque main, il doit en désigner une comme étant son arme principale (celle dans sa main directrice) et l’autre comme son arme secondaire. Le personnage peut choisir quelle arme il utilise lors d’une action d’attaque. S’il attaque avec son arme secondaire, il ne peut faire qu’une seule attaque (peu importe le nombre d’attaques indiqué dans le profil de l’arme) et celle-ci a un malus de -2 à sa valeur pour toucher. Si l’arme secondaire du personnage présente le trait Léger, il peut attaquer avec ses deux armes lors de la même action. Il attaque alors comme lors d’une action d’attaque standard avec sa première arme, puis fait la même chose avec sa deuxième. Séparez les lancers de dés pour différencier les armes. Coup de grâce Le personnage fait une action d’attaque contre une cible inconsciente, endormie, immobilisée ou paralysée qui est adjacente à lui. Ses attaques touchent automatiquement la cible et infligent +1 DG si elles parviennent à la blesser. De plus, les attaques sont faites comme si la cible avait une valeur d’armure de 0. Rechargement rapide Le personnage recharge une arme qui a le trait Rechargement rapide. Rechargement lent Le personnage commence ou termine le rechargement d’une arme qui présente le trait Rechargement lent. Il doit utiliser une action pour commencer le rechargement puis une seconde pour le terminer.

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Course Le personnage se déplace une seconde fois lors de son tour, suivant toutes les règles habituelles d’un déplacement. Lutte Le personnage fait un jet d’adresse (bagarre), considéré comme une attaque, et parvient à agripper une cible adjacente en cas de réussite. S’il agrippe sa cible, celleci devient son Adversaire, et il peut faire immédiatement un jet de force (bagarre) pour tenter de la maitriser. Consultez le tableau ci-dessous pour déterminer le résultat de la tentative. Résultat du jet de force (bagarre)

Effet

Échec critique

L’adversaire du personnage peut faire un jet de force (bagarre). Sur une réussite, il maitrise le personnage.

Échec

Le personnage ne parvient pas à maitriser son adversaire.

Réussite

L’adversaire du personnage doit faire un jet de force (bagarre). Sur un échec, il est maitrisé.

Réussite critique

L’adversaire du personnage est maîtrisé

Un personnage qui a la maitrise d’un adversaire au début de son tour peut utiliser une action d’attaque contre lui en le frappant à mains nues ou avec une arme qui a le trait Léger. S’il effectue une autre action, il doit lâcher son adversaire et cesse de le maitriser. Un personnage qui est maitrisé au début de son tour ne peut pas effectuer d’action, mais peut tenter un jet de force (bagarre) et cesser d’être maitrisé en cas de

réussite. Les personnages qui luttent, qu’ils maitrisent ou soient maitrisés par un adversaire, ne peuvent pas se déplacer lors de leur tour. Il est possible qu’un même personnage soit maitrisé par plusieurs adversaires à la fois. Un personnage obtient un bonus de +1 à sa valeur pour agripper ou maitriser une cible en lutte pour chacun de ses alliés qui maitrise la même cible. Posture défensive Le personnage se met à couvert, se prépare à bloquer les coups ou fait des pas de placement pour rester mobile et esquiver les tirs. Jusqu’au début de son prochain tour, les ennemis ont un malus de -2 à leur valeur pour le toucher avec des attaques. Capacité Le personnage utilise une capacité spéciale qui requiert une action, comme un sort ou une prière. Les capacités sont généralement conférées par des traits de personnage, et leur description indique clairement si elles nécessitent ou non une action pour être utilisées. Utiliser un objet Beaucoup d’objets comme la trousse de soins ou les potions peuvent être utilisés en une action et appliquent immédiatement leurs effets. Ramasser un objet Prendre un objet par terre, comme une arme qui serait tombée au sol, est une action. Ramasser un objet dans un contenant comme un sac à dos est aussi une action. Se cacher Le personnage se cache derrière quelque chose comme un coin de mur, une roche ou un buisson, ou encore dans une foule ou dans de la fumée. Le maitre de jeu décide si le personnage a quelque chose avec 20 | P a g e

quoi se cacher de façon convenable dans l’environnement. Si oui, le personnage fait un jet d’adresse. En cas de réussite, il est considéré caché. Si le personnage sort de sa cachette, fait du bruit ou fait une action visible comme attaquer, il est dévoilé. Lorsqu’un personnage est caché, il est considéré invisible. Les personnages qui ne le voient pas mais qui sont au courant de sa présence sont considérés aveugles lorsqu’ils tentent de l’attaquer ou d’interagir avec lui. Un personnage peut utiliser l’action Chercher pour repérer un autre personnage caché.

égal à la différence. Le personnage peut aussi subir des malus à son jet s’il se trouve dans la pénombre ou dans la fumée, par exemple.

Chercher Le personnage tente de repérer une créature cachée (voir l’action Se cacher). Il fait un jet d’instinct. Si sa valeur d’instinct est moins élevée que la valeur d’adresse de la créature cachée, il subit un malus pour le jet égal à la différence entre les deux valeurs. Si sa valeur d’instinct est plus élevée, il obtient un bonus RÉACTIONS Un personnage peut utiliser une seule réaction lors de chaque tour, mais pas nécessairement lors de son propre tour. Si le personnage utilise sa réaction, il ne peut utiliser de réaction jusqu’au début de son prochain tour. Chaque réaction peut être utilisée dans une certaine situation, généralement en réaction à l’action d’un autre personnage ou à un événement spécifique. Les différentes réactions possibles sont décrites cidessous. Armes en main Lorsqu’un combat est déclenché, ou à n’importe quel moment (sauf lors d’un tour ou le personnage est surpris ou ne peut pas agir), le personnage peut utiliser sa réaction pour dégainer une ou deux armes qu’il porte sur lui, ou pour changer les armes qu’il manie pour d’autres.

Contre-attaque Lorsqu’un ennemi tente de toucher le personnage avec une attaque de mêlée et qu’il obtient un échec critique, puis qu’il choisit ou obtient le résultat Ouverture, le personnage peut utiliser une réaction pour faire immédiatement 1 attaque contre cet ennemi avec une arme de mêlée ou à mains nues. Attaque d’opportunité Lorsqu’un ennemi adjacent s’éloigne du personnage ou qu’il devient adjacent à un moment de son déplacement puis s’éloigne, le personnage peut utiliser sa réaction pour lui faire 1 attaque avec une arme qu’il a en main.

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ATTAQUES SURPRISES ET EMBUSCADES

ATTAQUES DE ZONE ET À CIBLES MULTIPLES

Lorsqu’un combat est déclenché par surprise, les assaillants obtiennent un avantage tactique considérable.

Certaines attaques comme des sorts ou des bombes ont une zone d’effet exprimée en mètres, ou peuvent affecter plus d’un ennemi à la fois. Généralement, une attaque de masse permet aux cibles dans la zone de faire un jet d’adresse pour éviter l’attaque. Cette information est inscrite dans la description de l’arme ou de la capacité. Si une attaque touche plusieurs cibles d’un coup, et qu’elle a une valeur pour blesser, faites un jet différent pour blesser chacune des cibles touchées.

Pour attaquer par surprise, un personnage doit attaquer une cible surprise qui n’a pas l’occasion de voir venir l’attaque. Pour cela, il doit être caché avec succès ou attaquer une cible qui ne le perçoit pas comme un ennemi. Si le personnage dégaine une arme alors qu’il est en vue, il ne peut pas surprendre ses cibles. Le maitre de jeu est libre de déterminer si une situation se prête ou non à une attaque surprise. Un personnage qui fait une attaque surprise joue immédiatement avant que l’initiative soit déterminée pour le combat. Il doit utiliser son action pour attaquer. Lors de ce tour, les cibles de l’attaquant sont surprises (voir p. 27). Lorsque le tour du personnage est terminé, l’initiative est déterminée et le combat commence normalement. Les personnages sont alertés de la présence d’un ennemi et ne sont plus surpris.

S’il n’y a pas de distinction importante entre les cibles touchées, vous pouvez lancer tous les dés d’un coup et noter le nombre de blessures, pour aller plus vite. Si vous êtes le maitre de jeu et que vous touchez plusieurs joueurs d’un coup avec une attaque, vous pouvez demander à chaque joueur touché de lancer le dé pour son personnage avec la valeur de l’attaque, pour aller plus vite.

Si plusieurs personnages lancent une attaque surprise coordonnée, il s’agit d’une embuscade. Si un des personnages qui participe à l’embuscade est détecté avant que l’attaque soit lancée, les cibles sont en état d’alerte et ne sont plus surprises. Les personnages qui participent à une embuscade réussie peuvent tous jouer leur tour avant que l’initiative soit déterminée pour le combat. Ils peuvent choisir l’ordre dans lequel ils agissent lors du tour d’attaque surprise.

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CONDITIONS Les conditions représentent des états dans lesquels peut se trouver un personnage et qui ont des répercussions sur ses capacités. Les conditions ont souvent une durée fixe ou peuvent être stoppées avec la guérison ou la prière appropriée. Les règles indiquent généralement quand et pour combien de temps un personnage subit une condition, et par quel moyen il peut y résister. La plupart du temps, le personnage a droit à un jet d’attribut pour éviter une condition. Par exemple, le sort Toucher du Yâbe force la cible à faire un jet de magie. Si son jet échoue, elle est affaiblie pour 1 minute. Le maitre de jeu est libre d’appliquer des conditions aux joueurs pour refléter la situation dans laquelle ils se trouvent dans l’histoire. Par exemple, un personnage ligoté est considéré comme immobilisé alors qu’un personnage qui est témoin de quelque chose de particulièrement effrayant pourrait devoir réussir un jet de pureté pour éviter de subir la condition de frayeur (et probablement de perdre 1 point de bravoure). Les conditions sont décrites ci-dessous en ordre alphabétique. AFFAIBLISSEMENT Le personnage se sent tout feub’. Il diminue temporairement de moitié (arrondies au supérieur) ses valeurs de force et d’adresse et ne peut plus utiliser l’action Course.

autour de lui. Il échoue automatiquement ses jets de détection qui nécessitent de voir.

ENCHEVÊTREMENT Le personnage est maintenu en place et ne peut pas se déplacer, mais peut faire des actions normalement. Les ennemis ont un bonus de +2 à leur valeur pour le toucher avec des attaques de mêlée.

ENVOUTEMENT Le personnage tombe sous l’emprise d’un autre. Il est fasciné par celui qui l’a envouté et obéit aveuglément à toutes ses demandes. Il cherche à lui plaire et à lui prouver sa loyauté par tous les moyens. Le personnage se réveille brusquement de l’envoutement s’il reçoit un ordre manifestement suicidaire, comme se tirer dessus ou sauter en bas d’une falaise, ou bien s’il est touché par une attaque.

ÉTOURDISSEMENT Le personnage ne peut pas utiliser d’action ou de réaction et diminue de moitié sa vitesse (arrondie au supérieur). On dirait qu’il pourrait tomber à tout moment et il ne peut s’exprimer qu’en marmonnant de façon presque incompréhensible.

AVEUGLEMENT Le personnage ne voit plus rdjien. En combat, ses attaques à distance sont des échecs automatiques si la cible ne lui est pas adjacente, et sa valeur pour toucher avec toutes les attaques subit un malus de -2. Les attaques de mêlée contre lui ont un bonus de +2 à la valeur pour toucher. Le personnage doit se fier à ses autres sens ou aux indications d’un camarade pour savoir où se trouvent les objets ou les personnages

FASCINATION Le personnage est fasciné par un autre personnage ou par un objet et il n’arrive pas à se concentrer sur quoi que ce soit d’autre. Le personnage ne peut pas détourner le regard de ce qui le fascine et il est considéré aveugle et sourd pour percevoir toute autre chose. Le personnage ne peut pas utiliser d’action ni de réaction. Il peut se déplacer, mais ne peut pas 23 | P a g e

s’éloigner volontairement de ce qui le fascine. Il peut interagir uniquement avec l’objet de sa fascination. Si le personnage est touché par une attaque ou qu’il est maitrisé en lutte, la fascination prend fin.

FOLIE Le personnage n’a plus toute sa tête et ne décide plus de ses actions. Chaque fois que c’est son tour, lancez un dé pour voir comment il agit. D10 1

Le personnage est persuadé qu’il est un oiseau ou un autre animal et tente d’imiter son comportement au mieux de ses capacités.

2

Le personnage reste immobile et fixe le ciel ou le plafond.

3

Le personnage est terrifié par la créature ou le personnage le plus proche de lui. Il s’enfuit en courant et en hurlant des phrases qui n’ont aucun sens.

4

Le personnage éclate de rire et se jette au sol en se prenant les côtes. Il est renversé.

5

Le personnage est persuadé que la créature ou le personnage le plus proche est un ennemi qui en veut à sa vie. Il tente de le tuer par tous les moyens.

6

Le personnage s’auto-flagelle avec une arme, avec ses mains ou contre un objet. Il subit automatiquement 1 DG, à moins qu’une condition l’empêche d’agir.

7

Le personnage perd le contrôle de son corps. Il est paralysé et s’urine dessus.

8

Le personnage retire frénétiquement tous ses vêtements et son armure.

9

Le personnage court droit devant lui aussi vite qu’il le peut avec une expression ravie.

10

L’esprit du personnage cède. Il est paralysé pour les prochaines 24 heures, même si sa condition de folie prend fin entretemps.

Exceptionnellement, le personnage est capable de prononcer des mots et d’émettre des sons même s’il est paralysé. Il peut gémir, hurler, prononcer des phrases qui n’ont aucun sens, décrire ses hallucinations ou même dire sans aucune retenue ce qu’il pense des personnages de son groupe.

FRAYEUR Le personnage est effrayé par la source de l’effet, qui peut être un personnage, une créature ou même un objet. Il ne peut pas volontairement s’approcher à moins de 5 mètres de la source et doit s’en éloigner le plus rapidement possible et par tous les moyens pour respecter cette limite s’il se trouve à moins de 5 mètres d’elle. Il ne peut pas utiliser de réaction de contreattaque ou d’attaque d’opportunité contre la source de sa frayeur.

IMMOBILISATION Le personnage est complètement immobilisé par des liens ou par magie. Il ne peut ni se déplacer, ni utiliser d’action ou de réaction qui requièrent l’usage de ses membres. Les attaques de mêlée le touchent automatiquement et il est possible de lui porter un coup de grâce.

INCONSCIENCE Le personnage est « dans les pommes »: il ne peut ni se déplacer, ni utiliser d’action ou de réaction. Il n’est pas conscient de son environnement. Les attaques de mêlée le touchent automatiquement et il est possible de lui porter un coup de grâce.

24 | P a g e

MALÉDICTION Le personnage ne peut plus faire de réussite critique. Un résultat de 1 sur le dé est simplement une réussite. De plus, un résultat de 8, 9 ou 10 sur le dé lors d’un jet est automatiquement un échec critique, peu importe la valeur utilisée pour le jet. Finalement le personnage est victime d’un effet nuisible aléatoire tant qu’il est maudit. D10 1

Le personnage crache ou pleure du sang périodiquement.

2

Chaque fois que le personnage termine un repos long en étant maudit, il constate au réveil que 1D5 de ses dents sont tombées.

3

Les cheveux du personnage blanchissent et se mettent à tomber progressivement. Il devient complètement chauve après 24 heures si la malédiction n’est pas levée avant. Si la malédiction prend fin, les cheveux du personnage se remettent à pousser au rythme habituel.

4

Le personnage est fiévreux et enrhumé.

5

Le personnage a mal au ventre et vomit de temps en temps une masse de couleuvres ou de limaces. Le processus est très douloureux.

6

La peau du personnage se couvre d’une acné très intense et explosive.

7

Le personnage entend des voix qui chuchotent sans cesse à son oreille de terribles choses qui lui glacent le sang.

8

Tout ce que le personnage mange ou boit a un goût infect de pourriture.

9

Le personnage est atteint d’une profonde mélancolie; il ne peut pas ressentir de joie ou de plaisir et il a une vision pessimiste de tout ce qui se passe. Il éclate régulièrement en sanglots.

10

Le poil et les cheveux du personnage se mettent à pousser intensément et se couvrent de poux qui le démangent. Le poil met 24

heures à recouvrir entièrement le personnage comme une bête. Le poil se met à tomber au fil du temps si la malédiction est levée et le personnage retrouve sa pilosité normale après 1 mois.

PARALYSIE Le personnage ne peut ni se déplacer, ni utiliser d’action ou de réaction. Il ne peut pas parler ni bouger le moindre muscle de son corps, mais est conscient de son environnement. Les attaques de mêlée le touchent automatiquement et il est possible de lui porter un coup de grâce.

POSSESSION Le personnage est temporairement possédé par la force maléfique du Yâbe ou d’un de ses démons. Tant qu’il est possédé, le personnage devient maléfique et tente de répandre la souffrance autant qu’il le peut. Il blasphème et s’adonne à tous les vices sans remords et peut même s’attaquer ouvertement à ses anciens alliés, surtout s’il croit pouvoir s’en tirer sans châtiment. Le personnage devient l’allié des créatures de l’ombre qu’il reconnait et qui le reconnaissent instinctivement comme une manifestation du Malin. Un démon parle à travers sa bouche et contrôle tous ses faits et gestes. Le personnage est temporairement contrôlé par le maitre de jeu et considéré comme une créature de l’ombre. Il ne peut pas être béni ni soutenir le contact d’un objet bénit ou sanctifié. Il se rappelle tous ses gestes lorsqu’il reprend le contrôle de son corps, mais s’en souvient comme s’ils avaient été commis par quelqu’un d’autre. Finalement, il obtient un trait maléfique déterminé au hasard ou choisi par le maitre de jeu au moment de la possession.

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pour prendre la forme d’un loup hideux et roux comme le feu de l’enfer.

D10 1

Le personnage est obsédé par le feu et cherche à causer des incendies. Pour la durée de la possession, il peut lancer le sort Souffle de flammes (voir p. 88).

2

Le personnage rit constamment aux éclats comme un fou damné. Pour la durée de la possession, il peut utiliser 1 PE et une action pour forcer une cible adjacente à faire un jet de pureté. Sur un échec, la cible perd 1 PB et devient folle jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle atteint 0 PB, la folie dure 10 minutes.

3

Le personnage s’élève dans les airs, comme soulevé par une force invisible qui torture son corps. Il peut léviter jusqu’à 3 mètres du sol à sa vitesse habituelle pour la durée de la possession.

4

Le personnage se déplace à quatre pattes comme un animal (parfois avec le ventre vers le haut). Pour la durée de la possession, il peut marcher sur les murs ou même à l’envers aux plafonds sans avoir à faire de jets d’adresse et sans diminuer sa vitesse.

5

Le personnage devient obsédé par l’idée de consommer de la chair humaine crue.

6

Le personnage se disloque la mâchoire et affiche une terrible grimace de douleur alors que ses yeux se révulsent. Une voix diabolique sort de sa bouche grande ouverte sans qu’il bouge les lèvres. Pour la durée de la possession, il peut lancer le sort Cri de malédiction (voir p. 84).

7

Le personnage est entouré et recouvert d’un essaim de mouches noires si dense que les ennemis du personnage ont un malus de -2 à leur valeur pour le toucher avec des attaques de mêlée qui n’ont pas le trait Allonge.

8

Le personnage se comporte de façon sauvage et rugit comme une bête. Pour la durée de la possession, il peut lancer le sort Forme bestiale (voir p. 85), qu’il ne peut utiliser que

9

Le personnage est obsédé par l’idée de détruire les symboles religieux et de profaner les lieux sacrés.

10

Lancez le dé à nouveau deux fois en ignorant les résultats de 10 ou ceux déjà obtenus, puis cumulez les deux effets.

NOTE : Les caractéristiques de la possession présentées pour cette condition sont aussi spectaculaires qu’évidentes. Les autres membres du groupe devraient remarquer instantanément quand un des leurs est possédé, mais il n’en est pas nécessairement de même pour les personnages non joueurs, qui peuvent être possédés de façon très subtile et dévoiler leur identité juste au moment le plus crucial, à la discrétion du maitre de jeu.

RENVERSEMENT Le personnage tombe au sol. En étant par terre, il ne peut se déplacer qu’en rampant, ce qui divise par 4 sa vitesse et l’empêche de courir. Les attaques de mêlée ont un bonus de +2 à leur valeur pour toucher un personnage au sol alors que les attaques à distance ont un malus de -2 si le tireur est à plus de 10 mètres. Le personnage doit utiliser toute la distance de son déplacement pour se relever. S’il se relève alors qu’il y a un ennemi qui lui est adjacent, cet ennemi peut utiliser sa réaction pour lui faire une attaque d’opportunité.

SOMMEIL Le personnage est endormi; il ne peut ni se déplacer, ni utiliser d’action ou de réaction. Il n’est pas conscient de son environnement. Les attaques de mêlée le touchent automatiquement et il est possible de lui 26 | P a g e

porter un coup de grâce. Il se réveille si un personnage prend une action pour le réveiller, s’il est touché par une attaque ou si un bruit violent comme un coup de feu retentit à proximité.

SURDITÉ Le personnage n’est pas capable d’entendre. Il échoue automatiquement ses jets de détection qui sont basés sur l’audition.

SURPRISE Le personnage ne s’attend pas à être attaqué et il n’est pas préparé à se défendre. Les ennemis ont un bonus de +2 à leur valeur pour le toucher avec des attaques de mêlée. Le personnage ne peut pas utiliser de réaction.

TERREUR Le personnage est complètement terrorisé par la source de l’effet, qui peut être un personnage, une créature ou même un objet. Tant qu’il est terrorisé, il doit s’éloigner aussi rapidement qu’il le peut de la source et lui échapper par tous les moyens. Il ne peut pas utiliser de réaction ou faire d’autre action que de courir tant qu’il fuit. Lorsqu’il s’est éloigné d’au moins 100 mètres, que la source n’est plus en vue et qu’il croit être en sécurité, le personnage doit tenter de se cacher, se mettre à l’abri et y rester, pleurer en position fœtale par terre ou faire toute autre démonstration de terreur qui l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre tant que l’effet dure.

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LE DÉROULEMENT D’UNE PARTIE Une partie de Bucherons et Loups-Garous se déroule selon un cycle de trois étapes. Étape 1 – La description du maitre de jeu Le participant qui joue le rôle du maitre de jeu (MJ) décrit aux joueurs l’environnement dans lequel se trouvent leurs personnages. Il décrit les lieux, les gens présents et les événements qui se produisent autour des personnages pour créer une scène imaginaire. Lors de cette narration, le maitre de jeu donne les informations nécessaires aux joueurs pour qu’ils puissent avoir une idée des actions possibles de leur personnage. La description peut être alimentée par les questions des joueurs, comme « à quel moment de la journée sommes-nous dans l’histoire? », « quelle est la taille approximative de cette pièce? » ou « que peut-on voir sur la table? ». En répondant à ces questions, le maitre de jeu crée une image mentale plus nette de la scène. Étape 2 – Les décisions des joueurs Les joueurs décident ce qu’ils font selon la situation décrite par le maitre de jeu. Parfois, ils décident ensemble de ce que le groupe fait. Par exemple, les joueurs peuvent dire au maitre de jeu « on prend le sentier de droite ». D’autres fois, chaque joueur décrit ce que fait son personnage. Il peut s’agir d’une action, ou bien de quelque chose que son personnage dit. Chacun peut annoncer spontanément ce que fait son personnage. Si tout le monde veut agir en même temps et que ça devient un peu chaotique, le maitre de jeu peut procéder par tour de parole pour écouter les actions des joueurs. Étape 3 – Le résultat des actions des joueurs Le maitre de jeu décrit le résultat des actions faites par les joueurs. Si un jet de dé est nécessaire, le maitre de jeu dit au joueur quelle valeur utiliser et quels modificateurs appliquer. Par exemple, si un joueur dit que son personnage essaie d’allumer un feu avec des roches et des morceaux de bois, le maitre de jeu peut lui répondre « Le bois est encore humide avec la pluie de la veille. Fais un jet d’instinct avec un malus de -2 à ta valeur ». Le résultat décrit par le maitre de jeu sera différent selon ce qui est obtenu sur le dé. Très souvent, le résultat des actions des joueurs entraine de nouvelles situations, et donc de nouvelles descriptions et de nouvelles actions possibles. Le cycle recommence à la première étape et ainsi de suite pour que l’histoire évolue.

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EXTRAIT D’UNE SÉANCE DE JEU Depuis quelques semaines, Alex organise une partie hebdomadaire de Bucherons et Loups-garous avec des amis. Pour cette séance, il invite le groupe habituel chez lui : Jonathan (qui joue Aurélien), Catherine (Sœur Marielle), Jean-Daniel (Léandre) et Audrey (Kaniehti:io). Chacun apporte avec lui sa fiche de personnage et connait son rôle dans le groupe. Alex joue le rôle du maitre de jeu et raconte une histoire inspirée des idées du manuel de Bucherons et Loups-garous. Une fois tout le monde arrivé et installé autour de la table, l’histoire peut reprendre où elle s’était arrêtée la semaine précédente. Alex : La semaine dernière, quand nous avons terminé la partie, vous étiez en marche dans la forêt, en route vers le Fort Coulonge pour respecter votre accord avec le chamane huron. Le soleil était en train de se coucher et vous songiez à installer un campement, quand vous êtes tombés sur une chaumière perdue. Vous vous trouvez présentement devant la maisonnette de bois rond. Il commence à faire froid et le soleil disparait lentement sous l’horizon en projetant de longues ombres sur le sol de la forêt. Que faites-vous? Jonathan : Aurélien fait signe aux autres d’arrêter et il dit « On devrait s’approcher et voir s’il y a quelqu’un. Ça pourrait être un bon endroit pour passer la nuit. » Audrey : On va voir? Catherine : Ouais, on y va. Alex : Très bien. Vous approchez de l’entrée de la cabane. Vous sentez une odeur écœurante qui semble provenir de l’intérieur. Ça sent la pourriture. Catherine : Sœur Marielle se cache le nez avec sa manche et cogne à la porte. Alex : Un certain temps s’écoule. Il n’y a aucun son. Jonathan : Je sors mon mousquet et j’essaie d’ouvrir la porte. Alex : La porte n’est pas verrouillée. Aurélien l’ouvre et une vague d’odeur fétide attaque vos narines. C’est assez puissant pour vous donner la nausée. Dans la pièce unique, vous pouvez voir une grosse pile de carcasses d’animaux empilés sur le sol. Elles ont l’air rongées jusqu’à l’os. Vous pouvez aussi voir des étagères remplies de livres contre le mur du fond et une cheminée en pierre. Jean-Daniel : Léandre dégaine son pistolet et son épée. Il lance un regard à ses compagnons et se dirige à l’intérieur. Alex : En arrivant dans la pièce, Léandre peut confirmer qu’il n’y a personne. Contre le mur de la porte d’entrée, il y a un pupitre avec un carnet, une plume et une chandelle éteinte. Jean-Daniel : Je fais signe aux autres d’entrer. Alex : Est-ce que vous suivez tous? 29 | P a g e

Audrey : Oui. Jonathan : Je regarde le carnet posé sur le pupitre. Peut-être qu’il contient des indices sur le propriétaire de la cabane. Alex : Tu parcours les pages du carnet. Il y a des paragraphes difficiles à lire qui semblent décrire l’emploi du temps de l’auteur. En lisant en diagonale, tu peux voir des passages comme « J’ai bien buché aujourd’hui. Je devrais être bon pour l’hiver. Cependant, j’ai toujours faim. Il est difficile de se concentrer avec l’estomac qui gronde ». Il y a plusieurs schémas qui représentent les phases de la lune. Pendant ce temps-là, les autres, que faites-vous? Catherine : Sœur Marielle fait un signe de croix et examine la pile de carcasses. Alex : Fais un jet d’instinct. Catherine : 3, c’est un succès! Alex : Sœur Marielle porte son attention sur le tas d’ossements. Après quelques secondes, elle remarque quelque chose qui la terrifie : un crâne humain! On dirait qu’il est percé par des marques de crocs. Catherine : Marielle dit « On devrait quitter immédiatement. Cet endroit est dangereux ». Jonathan : « Je suis d’accord. Je pense qu’on a peut-être affaire à… un loup-garou ». Audrey : Kaniehti:io prend son arc et encoche une flèche. Elle se dirige vers la sortie et ouvre la porte. Alex : Tu as le trait Œil de lynx, n’est-ce pas? Audrey : Oui Alex : Ton regard perce les ténèbres devant la cabane. À une vingtaine de mètres, tu vois une créature au pelage gris, dressée sur ses pattes arrière. Elle a des yeux jaunes luisants et une gueule de loup qui s’ouvre pour dévoiler de longs crocs. La créature charge vers vous. Tout le monde, lancez votre initiative, un combat commence! Chacun lance un dé et déduit sa valeur d’instinct du résultat. Alex note le chiffre de chacun sur une feuille de papier et les place en ordre croissant pour déterminer l’ordre des tours. Alex : Audrey, c’est à toi de commencer. Que fais-tu? Audrey : Je crie aux autres « Un loup-garou! ». J’utilise mon action pour tirer une flèche. Alex : Très bien. Comme ton trait d’instinct te permet de voir dans le noir, tu peux faire un jet pour toucher sans pénalité. Audrey : 6, je touche! Alex : Fais un jet pour blesser avec un malus de -4 à ta valeur. Audrey : Maudit! C’est un échec. 30 | P a g e

Alex : Avec tes yeux de lynx, tu vois la créature qui fonce vers toi et tu lui tires immédiatement une flèche qui lui frappe le poitrail. La pointe rebondit sur la peau presque impénétrable de la créature de l’ombre, qui continue sa course sans ralentir. Audrey : J’utilise mon déplacement pour reculer dans la cabane! Alex : Parfait. Jean-Daniel, c’est à toi. Jean-Daniel : Je ferme la porte derrière Kaniehti:io et je m’appuie dessus pour empêcher la créature d’entrer. Je dis « J’pense que ça le retiendra pas longtemps! »

Le combat se poursuit, et chaque participant, incluant le loup-garou, agit à tour de rôle selon l’ordre déterminé par les jets d’initiative. Lorsque le combat est terminé, le jeu reprend son cours normal et il n’est plus nécessaire d’agir chacun à son tour.

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- CHAPITRE 2 -

LES PERSONNAGES 32 | P a g e

CRÉATION DE PERSONNAGE Avant de passer à l’aventure, chaque joueur doit créer un personnage et noter les détails de celui-ci sur sa fiche de personnage. Il s’agit d’un processus amusant qui vous permet de faire une série de choix pour définir ce qui distingue votre personnage des autres, ce qu’il est capable de faire. Quels sont ses traits de personnalité, ses forces et ses faiblesses? À vous de choisir! Pour savoir comment remplir votre fiche de personnage, référez-vous dans l’ordre aux sections Concept général (p. 3334) Classes de personnage (p. 35-54), Une touche unique (p. 55-102) et Finaliser la fiche de personnage (p. 103-104).

CONCEPT GÉNÉRAL Un bon moyen de créer un nouveau personnage est de commencer par un concept général, une idée de départ qui représente en gros ce qu’on a envie de jouer. Par exemple, « un homme capable de se débrouiller dans le bois », « une combattante qui n’a peur de rien », « un vieil homme inquiétant qui sait utiliser la magie » ou « un bucheron superstitieux et très pieux ». GENRE La description de certaines classes fait référence à un genre masculin ou féminin pour correspondre à la réalité historique. Dans un contexte de contes et légendes, les joueurs sont cependant absolument libres de briser ces barrières et de jouer le rôle du personnage qui les intéresse peu importe son genre. Bucheronnes et coureuses des bois sont les bienvenues autour de la table.

NATIONALITÉ La nationalité d’un personnage n’a pas d’influence sur les règles du jeu. Vous pouvez créer des personnages de n’importequelle origine ethnique, mais gardez à l’esprit le contexte socio-historique dans lequel se déroule l’histoire. La grande majorité des personnages de Bucherons et Loups-garous sont d’origine coloniale canadienne, autochtone, métis, française ou britannique. On peut aussi trouver en Nouvelle-France des explorateurs et des colons de diverses origines européennes comme les Écossais, les Irlandais, les Espagnols, les Portugais, etc.

LANGUES PARLÉES Un personnage moyen connait 2 langues de son choix à sa création. Si sa valeur d'esprit est de moins de 5, il connait 1 seule langue. Si sa valeur d'esprit est de plus de 5, il a appris une langue supplémentaire de son choix. Les langues connues par un personnage reflètent ses origines et son passé. La langue principale des colons est bien sur le français, mais l'anglais est aussi parlé par plusieurs. Les arrivants d'Europe peuvent avoir des langues maternelles différentes comme l'espagnol, le portugais, le néerlandais ou d'autres.

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Les dialectes amérindiens du Canada sont presque aussi nombreux que les tribus qui les parlent, mais ils sont classés en familles linguistiques, algonquienne, iroquoienne, inuite et sioux étant les plus communes. Les locuteurs de langues différentes appartenant à la même famille peuvent généralement arriver à se comprendre en y consacrant le temps et les efforts nécessaires, mais deux langues trop éloignées géographiquement sont souvent inintelligibles l'une pour l'autre. Les langues amérindiennes les plus communes en Nouvelle-France sont de famille algonquienne : le cri et l'ojibwé. Plusieurs classes de personnage accordent une langue supplémentaire inscrite dans leur description. Si c’est le cas, cette langue est en surplus de celles connues normalement par le personnage.

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CLASSES DE PERSONNAGES La classe d’un personnage est ce qui le définit le plus et qui lui confère la plupart de ses capacités de départ. Elle représente un archétype et un historique de personnage, tel que coureur des bois ou ramancheur. Elle a une grande influence sur la façon dont le personnage est joué et dont il est perçu par les autres. Chaque classe confère un trait spécial unique, qui la distingue des autres, ainsi que la connaissance de deux compétences. Les compétences ainsi connues obtiennent un bonus de +1. Les classes sont aussi liées à un des sept attributs dont la valeur est augmentée de +1. Finalement, les classes ont une liste de traits de

caractère, d’apparence ou autre qui sont des suggestions que vous pouvez appliquer à votre personnage. Choisissez le ou les traits qui vous plaisent ou jetez un dé pour en choisir un au hasard. Peu importe leur classe, les personnages deviennent des aventuriers lorsque la partie commence. Certains ont jeté leur ancienne vie derrière eux pour mener une vie d’aventure alors que d’autres sont simplement en quête de réponses, de vengeance, de richesse ou d’un autre but qui les a fait quitter leur vie tranquille l’espace d’une histoire. Chaque personnage est membre d’une classe lorsqu’il est créé.

Classes

Description

Attribut

Bonne sœur

Religieuse vouée à une vie chaste et vertueuse.

Pureté

Bucheron

Robuste coupeur de bois qui manie la hache.

Force

Chamane

Guide spirituel autochtone en communion avec les esprits.

Pureté / magie

Chasseur

Franc-tireur rustique qui chasse les bêtes des forêts sauvages.

Adresse / instinct

Conteur

Raconteur d’histoires et fin connaisseur du folklore.

Influence / magie

Coureur des bois

Explorateur et commerçant accoutumé à la vie sauvage.

Instinct

Curé

Guide spirituel paroissial et serviteur du Bon Dieu.

Pureté

Guerrier

Brave combattant autochtone qui manie les armes avec fougue.

Force / adresse

Habitant

Colon habitué à la vie rude des paysans.

Force

Magicien

Érudit de l’occulte qui s’est consacré à l’apprentissage de la magie.

Magie

Noble

Descendant de bonne famille habitué à la vie en haute société.

Influence

Nomade

Voyageur autochtone qui vit des dons de la nature.

Instinct

Patenteux

Inventeur et bidouilleur qui aime expérimenter avec ses outils.

Esprit

Ramancheur

Guérisseur capable de redresser les os et les muscles.

Esprit

Soldat

Militaire formé au maniement des armes et aux tactiques de combat.

Adresse

Sorcier

Lanceur de sorts maudit dans les veines duquel coule la magie.

Magie

Violoneux

Musicien mystérieux dont la musique ensorcelle.

Magie / influence

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BONNE SŒUR Religieuse vouée à une vie de vertu et de chasteté monastique. Les bonnes sœurs servent d’enseignantes, de guérisseuses et de guides spirituelles aux colons. Souvent cloitrées et en contemplation du divin, elles peuvent cependant être envoyées en mission par l’Église lorsque le besoin s’en fait sentir. Combattant ellesmêmes les créatures du Yâbe avec leurs prières et leurs armes bénites en faisant preuve d’une ferveur inébranlable ou prêtant main-forte aux blessés après les affrontements, elles ne manqueront pas de rendre leurs talents utiles pour un groupe d’aventuriers. D10 Trait spécial – Vœu de piété : Chaque fois qu’une bonne sœur subit un effet qui réduit sa réserve de points de bravoure (PB) à 0, elle peut immédiatement faire un jet de pureté (religion). Si elle réussit ce jet, elle conserve 1 PB plutôt que de tomber à 0. Compétences : Guérison, Religion

1

Je donne tout ce que j’ai pour aider les autres.

2

Je vois parfois des miracles ou la providence divine là où il y a une explication logique.

3

Je traite les malades et les blessés comme une mère traite ses enfants.

4

Ma foi me pousse à commettre des actes téméraires.

5

Je porte des jugements sévères sur les actions des gens.

6

Je ne souris que très rarement.

7

J’ai le cœur aventureux d’une jeune fille.

8

Je suis candide et inconsciente du mal qui se fait dans le monde.

9

Je suis toujours très formelle, polie et soignée.

10

J’ai une prière qui convient à presque chaque situation.

Attribut : Pureté Langue supplémentaire : Latin Équipement de départ : Un habit de religieuse, un crucifix, un chapelet, une bible, une arbalète, un carquois de 20 carreaux, un couteau, une trousse de soins de 20 charges, une trousse de toilette et un sac de citadin.

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BUCHERON Coupeux de bois qui passe les saisons au chantier à bucher. Une vie dure qui épaissit la couenne. Les bucherons sont costauds, rustiques, et savent manier la hache mieux que quiconque. Après plusieurs hivers à fendre le bois et plusieurs printemps à draver, leur peau dure comme l’écorce s’imprègne de l’odeur de l’épinette. Les bucherons connaissent les secrets de la forêt et sont habitués à vivre loin des commodités des villages. Taillant le bois dans leurs temps libre et fabriquant souvent des jouets et des présents pour leurs familles qu’ils voient trop peu souvent, ils sont habiles de leurs mains. Ce ne sont pas les plus subtiles ou les plus éduqués de la colonie, mais ils savent mettre leurs bras à l’ouvrage. Hache à l’épaule, ils sont souvent prêts à foncer dans le tas et se trouvent en première ligne lors des bagarres, où brille leur vigueur exceptionnelle.



Attribut : +1 Force Équipement de départ : Une hache de bucheron, un couteau, un sac d’explorateur, des vêtements simples, un habit de peaux, une hachette, une trousse d’artisan (au choix), une scie, une paire de dés et une bouésson. D10 1

Ma barbe est une de mes plus grandes fiertés.

2

Le tabac que je chique a rendu noires les dents qu’il me reste.

3

L’monde compreniont pas l’temps ma parlure, c’comme si h’avais une pétake dans yeule.

4

Les mots, c’est pour les faibles. Des grognements pis des tapes dans le dos, c’est suffisant pour se comprendre.

5

J’aime mieux la compagnie des écureuils et des oiseaux que celle des gens.

Il peut utiliser une hache de bucheron dans une seule main, comme si elle n’avait pas le trait spécial Arme à deux mains, mais il diminue de 1 la valeur de l’arme pour blesser lorsqu’il l’utilise de cette façon.

6

Quand je me fâche, c’est comme si je perdais le contrôle.

7

J’ai fait la chasse-galerie une fois pour rejoindre ma famille à Noël. Depuis, j’ai peur du Yâbe.

Lorsqu’il utilise une hache de bucheron, il peut décider de sacrifier la précision de ses coups pour frapper plus vite. S’il fait ce choix lors d’une action d’attaque, le bucheron subit un malus de -2 à sa valeur pour toucher, mais peut faire 1 attaque supplémentaire avec sa hache.

8

Je fais semblant de rien quand les gars sortent leurs histoires de loups-garous, mais dans le fond ça, me terrifie.

9

Pour moi, un sacre, c’est une forme de ponctuation.

10

J’ai de la misère à me rappeler un moment où je n’étais pas saoul au chantier.

Trait spécial – Maitrise des haches : Le bucheron est si familier avec l’usage de la hache qu’il peut l’utiliser plus efficacement en combat. •

Compétences : Artisanat (choisissez un type d’artisanat auquel appliquer le bonus), Nature

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CHAMANE Les chamanes sont les guides spirituels animistes et les guérisseurs des tribus amérindiennes en NouvelleFrance. Le chamane a le pouvoir de communier avec les esprits : ceux des ancêtres et de toute chose dans le cycle éternel de la nature. Il peut ressentir un lien particulier avec une force naturelle comme le feu, le vent ou la pluie, ou encore avec l’esprit d’un animal, et en être un émissaire. Il peut aussi être un messager des esprits dans leur ensemble. Ses paroles sont écoutées avec attention dans la tribu. Un chamane peut recourir à une grande panoplie de sorts et de prières qui influencent les forces de la nature ou le monde spirituel. Lorsqu’il part à l’aventure, c’est généralement pour accomplir une quête ou une prophétie perçue en transe ou pour protéger les terres d’un mal corrupteur, comme un mauvais esprit.

Équipement de départ : Des vêtements autochtones, un gourdin OU un couteau, un bâton, une gogosse à sortilèges, un capteur de rêves, un calumet, un sachet de tabac, la queue ou les plumes d’un animal et un sac d’explorateur.

D10 1

Je parle souvent en utilisant des métaphores liées à la nature.

Trait spécial – Communion avec les esprits : Les traits suivants peuvent être considérés à la fois comme des traits de magie et des traits de pureté par le personnage : Magie bestiale, Magie du ciel, Magie forestière, Protecteur dévoué, Thaumaturge, Porteur de bénédictions. Le personnage peut choisir ces traits quand il obtient un trait de pureté ou de magie, de façon interchangeable. Si un sort connu du personnage fait référence à sa valeur de magie, il peut utiliser sa valeur de pureté à la place. Si une prière fait référence à sa valeur de pureté, il peut utiliser sa valeur de magie à la place. Finalement, le personnage récupère 2 PE et 2 PB au lieu de 1 quand il fait un repos court en communiant avec la nature dans un environnement vierge comme la forêt. Le personnage ne peut pas faire d’autres actions lors d’un tel repos.

2

Ma personnalité rappelle les traits et les valeurs symboliques de mon animal totem.

3

Je ne serai jamais capable de faire confiance à un Blanc. Ils ont des langues de vipères.

4

Mes actes et mes paroles sont toujours longuement réfléchis.

5

Je crois avoir été élu par une divinité comme le sauveur de mon peuple, destiné à de grandes choses.

6

Je ne crains pas la mort, tellement que je peux me montrer imprudent.

7

J’agace parfois mes compagnons avec tous mes rites et mes colifichets censés leur porter chance.

8

Je suis complètement étranger aux coutumes de la ville.

Compétences : Nature, Folklore

9

J’ai horreur qu’on détruise la nature ou qu’on lui manque de respect.

10

J’ai tendance à interpréter tout comme pouvant être un signe des esprits

Attribut : +1 Magie OU +1 Pureté

38 | P a g e

CHASSEUR Trappeur de bêtes professionnel, le chasseur vit seul ou avec sa famille dans sa cabane de bois rond à l’orée de la forêt. Il participe peut-être au commerce des fourrures, non pas en traitant avec les indiens, mais en chassant lui-même. Très adroit au tir, le chasseur peut atteindre avec son fusil de chasse un écureuil bondissant entre les branches d’une épinette ou une bernache en vol. Bien qu’il soit un tireur de talent, ce qui lui vaut souvent une place dans les expéditions périlleuses d’aventuriers, il préfère souvent tendre des pièges pour chasser afin d’obtenir une fourrure qui ne soit pas abimée par les balles ou les flèches.

Trait spécial – Chasseur de créatures : Le chasseur est un expert pour abattre un type de créatures au choix parmi les Bêtes, les Créatures de l’ombre ou les Créatures magiques. Les chasseurs de bêtes sont de loin les plus communs. Les chasseurs de créatures de l’ombre sont parfois employés par les ordres religieux comme les Jésuites, et les chasseurs de créatures magiques sont parfois employés par la Compagnie Secrète de Nouvelle-France. Lorsqu’il attaque une créature du type qui correspond à sa spécialité, le chasseur peut jeter 2 dés lorsqu’il fait un jet pour blesser, et utiliser le résultat le plus bas. Compétences : Armes à poudre, Nature

D10 1

Je fais une prière chaque fois que je tue une bête ou un homme.

2

Je ne porte que les fourrures d’animaux que j’ai moi-même tués.

3

Un jour, j’ai affronté un grizzli avec un couteau et j’ai failli y laisser ma vie. Je porte maintenant sa fourrure.

4

J’exagère toujours mes exploits quand je raconte mes histoires de chasse ou de pêche.

5

Je suis parfois un peu trop vite sur la gâchette.

6

Un jour, un jeune homme est mort en tombant sur un de mes pièges. Je ne me le pardonnerai jamais.

7

Je ne peux compter que sur moi-même et ma famille pour survivre.

8

Je chéris mon arme comme si c’était ma femme / mon mari et je l’appelle par son nom.

9

Je suis toujours à l’affut du danger, si bien qu’on me trouve parfois paranoïaque.

10

Je préfère ne jamais être vu par mes ennemis ou mes proies.

Attribut : +1 Adresse OU +1 Instinct Équipement de départ : Deux mousquets, 20 balles, une poire de poudre, deux couteaux, deux pièges à ours, un sac d’explorateur, une bouésson, un habit de peaux, des vêtements simples.

39 | P a g e

CONTEUR Conteux de légendes et d’histoires dont la voix ensorceleuse est parfois littéralement magique. Autour d’un feu de camp ou d’un foyer, ce personnage donne vie à des scènes fantastiques et à des récits incroyables. Par sa connaissance des contes et du folklore, il a su développer un lien puissant avec la magie qui infuse le Nouveau Monde. Certains conteurs utilisent le pouvoir des mots pour lancer des sorts, alors que d’autres captivent tellement leur auditoire qu’ils peuvent leur faire croire presque tout ce qu’ils veulent. Lorsqu’un conteur commence à raconter ses histoires, tout le monde se rassemble autour de lui pour l’écouter. Lorsqu’il part à l’aventure, c’est pour construire sa propre épopée.

Trait spécial – Histoire de feu de camp : Le personnage peut raconter une histoire fabuleuse à ses compagnons pour leur insuffler un peu d’émerveillement et d’héroïsme. L’histoire prend un minimum de 10 minutes, qui peuvent faire partie d’un repos. Les alliés du conteur qui l’écoutent ainsi que lui-même sont inspirés pour les 24 heures suivantes. Pour cette durée, chaque personnage affecté peut dépenser cette inspiration 1 fois pour avoir une deuxième chance à un jet échoué. En utilisant son inspiration, le personnage peut faire son jet à nouveau et appliquer le second résultat plutôt que le premier. Les effets de plusieurs histoires de feu de camp ne se cumulent pas – un personnage inspiré par ce trait plusieurs fois ne peut relancer qu’un seul jet – mais chaque histoire

réinitialise la durée de l’effet et permet aux personnages de récupérer leur inspiration s’ils l’ont dépensée. Compétences : Folklore, Histoire Attribut : +1 Magie OU +1 Influence Équipement de départ : Un jeu de cuillères, un livre de contes, des vêtements simples, une arbalète et un carquois de 20 carreaux OU un mousquet et 20 balles et une poire de poudre, un bâton, un sac de citadin, une bouésson et un jeu de cartes. D10 1

Je vis pour voir l’émerveillement dans les yeux des gens lorsque je conte une histoire.

2

J’ai une histoire appropriée pour à peu près n’importe quelle situation.

3

Les gens ne savent jamais lorsque je dis la vérité ou que je leur passe un sapin.

4

Je suis un vrai moulin à paroles.

5

Un de mes meilleurs contes est une histoire qui m’est vraiment arrivée, mais personne ne me croit.

6

Un jour, je raconterai ma propre épopée.

7

Je suis très superstitieux et je tente d’attirer la chance par tous les moyens.

8

J’adore être le centre de l’attention.

9

Mes quatorze enfants sont toujours avides de nouveaux récits de voyage.

10

Les animaux se rassemblent autour de moi pour écouter mes histoires.

40 | P a g e

COUREUR DES BOIS Aventurier qui parcourt les forêts sauvages pour aller faire la traite des fourrures avec les Autochtones. S’aventurant loin de la ville, il se sent chez lui au creux des bois et dort rarement deux fois au même endroit. Pas toujours le plus propre ni le plus présentable en tant qu’homme ou femme de la forêt, il sait cependant se montrer fin diplomate lorsqu’il s’agit de faire du troc. Le coureur des bois connait le nécessaire sur les plantes et les bêtes pour assurer sa survie et semble avoir une sorte de sixième sens qui lui évite de se perdre ou de tomber nez à nez avec un ours en colère. Il sert souvent de guide à d’autres aventuriers pour mener des expéditions loin des villages.

Trait spécial – Voyageur : Le coureur des bois est un personnage rustique adapté à la vie rude du monde sauvage. Lorsqu’il fait un jet pour résister aux effets de la température comme le fret ou la canicule, aux effets de la faim ou de la déshydratation, ou aux effets de maladie ou de poison, il peut lancer 2 dés et utiliser le résultat le plus bas.

D10 1

Je corresponds assez bien au dicton : coureur de bois, coureur de jupons. (Coureuse de bois, coureuse de pantalons?)

2

J’ai rencontré l’amour chez les Autochtones, mais j’ai dû partir, car je n’ai pas pu résister à l’appel de l’aventure.

3

J’ai pour mon dire que les « sauvages » sont les plus civilisés en Nouvelle-France.

4

Je suis motivé par le rêve de faire une affaire fructueuse et de devenir riche.

5

Je me suis fait scalper la moitié de la tête pour avoir offensé un chef de tribu. J’entends le grattement contre mon crâne chaque fois que je ferme les yeux.

6

Je crois qu’il n’existe pas de saine compétition, seulement la loi du plus fort.

7

Je ne suis vraiment en paix que quand je suis seul dans la nature.

8

Je raconte toujours la même histoire, cette fois où j’ai reçu une flèche dans une fesse pour avoir zyeuté la fille / le fils d’un chef iroquois.

9

On raconte que j’ai été élevé par une meute de loups.

10

Les gens sont parfois repoussés par mon absence d’hygiène.

Compétences : Diplomatie, Nature Attribut : +1 Instinct Langue supplémentaire : 1 langue autochtone au choix Équipement de départ : Un mousquet, 20 balles, une poire de poudre, un habit de peaux, un sac d’aventurier, des vêtements d’explorateur, un couteau, une paire de raquettes OU un deuxième mousquet.

41 | P a g e

CURÉ Homme d’église éduqué qui agit dans le village comme un gardien de la foi du Bon Dieu. Disposant d’une grande autorité et étant respecté par les habitants, monsieur le curé voue sa vie à la vertu. Ça ne veut cependant pas dire qu’il doit rester cloitré dans l’église du matin au soir! Plusieurs curés en Nouvelle-France sont connus pour leurs exploits dans la lutte contre le mal et leur utilisation de prières et d’armes bénites pour chasser les créatures du Yâble comme les loups-garous, les sorcières ou les bêtes possédées par le Malin. Il arrive qu’un curé aventureux demande à quelqu’un de surveiller la chapelle et parte en mission avec une équipe d’aventuriers, pour le bien de la paroisse, bien sûr.

Trait spécial – Aura de pureté : Si le curé à au moins 1 point de bravoure restant, ses alliés qui sont capables de l’entendre et qui se trouvent à un maximum de 15 mètres de lui peuvent utiliser la valeur du curé plutôt que la leur lorsqu’ils font un jet de pureté. Faveurs de l’Église : L'importance du personnage auprès de l'Église le rend puissant dans la colonie. Les personnages de haute importance, comme les seigneurs, l'intendant ou les membres du conseil royal, sont susceptibles de lui accorder audience ou de l'écouter alors qu'ils ne feraient pas de même pour un profane. Lorsque le personnage se présente dans un établissement religieux, il peut y recevoir le gite et le couvert ainsi que l'assistance d'un bedeau, d'un frère ou d’une sœur.

carquois de 20 carreaux, un gourdin OU un bâton, un sac de citadin et une fiole d’eau bénite. D10 1

Je ne tolère pas qu’on prononce en vain le nom du Seigneur.

2

J’ai pour mon dire qu’un péché par-ci par-là, ne fâchera pas le Bon Dieu.

3

Je tiens à ce que les gens se confessent de leurs péchés dès que possible.

4

J’oublie parfois le texte de prières importantes et je me mets à improviser de façon douteuse.

5

Il est de mon devoir de chrétien de défendre les faibles.

6

Une chance que la boisson n’est pas un péché…

7

Je crois être investi d’une mission sacrée par le Seigneur.

8

La place de l’Église est au-dessus du peuple.

9

La vraie richesse est immatérielle.

10

Je suis aussi prude que sévère. Un peu de tenue en présence du curé!

Compétences : Histoire, Religion Attribut : +1 Pureté Langue supplémentaire : Latin Équipement de départ : Une bible, un crucifix, un chapelet, une soutane, une arbalète de poing, un

42 | P a g e

GUERRIER Les guerriers sont de braves combattants issus de tribus autochtones qui portent les armes avec honneur et férocité. Un guerrier utilise sa ruse autant que la force de son bras pour vaincre ses ennemis et ceux de son peuple. Il manie avec adresse les armes ancestrales comme le gourdin, l’arc ou le tomahawk. À la fois par fierté et pour intimider ses adversaires, le guerrier arbore souvent des peintures de guerre, des trophées de chasse ou même le scalp de ses ennemis. Cherchant à démontrer sa bravoure et sa valeur auprès des siens, un guerrier se joint parfois à un groupe d’aventuriers en quête de sensations fortes avant de revenir chez lui avec la preuve de ses exploits.

Trait spécial – Férocité : Lorsque le personnage fait une action d’attaque, il peut décider d’attaquer avec férocité. S’il fait ce choix, il peut faire 1 attaque supplémentaire avec une arme de mêlée, mais les ennemis ont un bonus de +2 à leur valeur pour le toucher avec des attaques de mêlée jusqu’au début de son prochain tour.

D10 1

Je m’approprie la force des ennemis et des bêtes vaincus en prenant sur eux un trophée comme un scalp ou une griffe.

2

Je ne tolère aucun affront.

3

Je ne serai jamais capable de faire confiance à un Blanc. Ils ont des langues de vipères.

4

Par mes exploits et ma valeur, je finirai par séduire la fille/le fils du chef.

5

Une autre tribu a attaqué la mienne et tué mes parents dans ma jeunesse. Je ne peux tolérer la présence d’un des leurs.

6

Je veux tellement prouver ma valeur que j’agis parfois de façon téméraire.

7

Il est inutile de verser le sang quand la paix est encore possible, mais je suis toujours prêt au cas où le conflit deviendrait inévitable.

8

Je suis complètement étranger aux coutumes de la ville.

9

Il n’y a pas d’honneur à tuer à distance. Le vrai combat est au corps-à-corps.

10

Ce n’est pas la force qui fait le meilleur guerrier, c’est la ruse.

Compétences : Armes de jet, Armes de mêlée Attribut : +1 Force OU +1 Adresse Équipement de départ : Un arc, un carquois de 20 flèches, une armure de bois tressé, des vêtements autochtones, un tomahawk, un gourdin OU un couteau, un capteur de rêves et un sac d’explorateur.

43 | P a g e

HABITANT Colon qui cultive la terre et travaille durement à la ferme pour nourrir la seigneurie. Roturier colonial de fond de pays qui profite des joies de la vertu pastorale en défrichant le sol, en plantant oignons, carottes et navets et en prenant soin du bétail. L’habitant peut aussi être un homme ou une femme de métier comme un forgeron, un boucher, un fourreur, un tanneur, un épicier ou un charpentier. Habitué à travailler dur et à vivre avec peu, l’habitant est un personnage robuste qui est habile de ses mains. Il est au courant des racontages et des superstitions de village comme des contes et des légendes qui circulent dans la colonie.

Trait spécial – Savoir-faire colonial : •





L’habitant obtient 1 compétence supplémentaire au choix parmi Guérison, Bagarre, Nature, Religion ou Diplomatie. Lorsque le personnage attaque avec une arme improvisée ou une arme médiocre et qu’il obtient un échec critique, son arme ne casse pas. Lorsqu’il choisit un trait de personnage, l’habitant peut toujours choisir parmi les options suivantes, peu importe l’attribut qui lui confère le trait : P’tit cousin (p. 75), Faiseux de bel ouvrage (p. 65), Polyvalence (p. 66), Couenne épaisse (p. 69), Bonne-étoile (p. 78). Par exemple, un personnage qui a une valeur de force de 6 pourrait choisir le trait P’tit cousin au lieu d’un trait de force.

Compétences : Artisanat (choisissez un type d’artisanat auquel appliquer le bonus), Folklore

Équipement de départ : Une fourche OU une faux OU deux hachettes, un couteau, un sac d’explorateur, des vêtements simples, une arbalète et un carquois de 20 carreaux OU un mousquet et 20 balles et une poire de poudre, une bouésson et un jeu de cartes. D10 1

Rien de mieux qu’un bon mémérage de village pour égayer ma journée.

2

La terre et la famille seront toujours ce qu’il y a de plus important pour moi.

3

J’avions ma propre parlure pis j’t’étions pas toujours aisé d’comprenure.

4

Je dis à tout le monde que je sais lire, mais je fais semblant.

5

J’arrive toujours à la messe avant tout le monde.

6

Les belles paroles et les belles possessions ne m’impressionnent pas.

7

J’ai chassé une bête étrange sur ma terre à bois et j’ai peur de revoir une telle horreur.

8

Je me lève toujours avant le soleil et je saute au lit dès qu’il fait noir.

9

Je suis très avare de mes quelques possessions.

10

Je mène une vie d’aventure en quête de butin pour nourrir mes quinze enfants à la maison.

Attribut : +1 Force

44 | P a g e

MAGICIEN Certains ordres académiques et sociétés secrètes de nature occulte se sont installés en Nouvelle-France et y mènent des recherches concernant les phénomènes suprasensibles qui s’y trouvent. Quelques magiciens sont employés par des seigneurs en tant qu’enseignants, conseillers ou devins. L’intendant lui-même a eu plusieurs magiciens à sa cour qui assistèrent à la construction de la ville de Québec. Les magiciens sont des érudits qui, au fil de leurs études, en sont venus à maitriser des sortilèges inscrits dans leurs grimoires. Contrairement aux sorciers, chez qui la magie est quelque chose d’inné, les magiciens apprennent leurs sorts auprès d’un mentor ou d’une guilde au prix de plusieurs années d’initiation. Ils s’intéressent souvent à la science autant qu’à l’occulte, la barrière entre ces deux domaines devenant pour eux un peu floue.

Trait spécial – Grimoire de sorts : Le magicien possède un grimoire magique qui contient les formules ésotériques et les instructions requises pour lancer un certain nombre de sorts. Le grimoire peut être un cahier de notes rempli de parchemins assemblés au fil des années par le magicien durant ses études des arts occultes, ou bien un manuel légué par un mentor ou un groupe secret (comme la Compagnie Secrète de Nouvelle-France). Le grimoire contient les formules de 2 sorts au choix parmi les suivants : Appel de familier (p. 93), Bourrasque magique (p. 88), Manteau de feuxfollets (p. 87), Poigne invisible (p. 92), Rafale de sorcellerie (p. 92) et Vent du Nord (p. 87). Lorsque le magicien a son grimoire dans une main et sa gogosse à sortilèges dans l’autre, il peut lancer un sort qui se trouve dans son grimoire même s’il ne possède pas le trait de magie correspondant, mais le coût du sort est augmenté de 1 PE.

Attribut : +1 Magie Langue supplémentaire : Latin OU langue abyssale OU énochien Équipement de départ : Un bâton, un couteau, une toge OU des vêtements somptueux, une gogosse à sortilège, une trousse d’alchimiste, 5 chandelles, un grimoire, un sac de sel (5 lb), un jeu de tarot OU un jeu d’osselets, un sac de citadin.

D10 1

La connaissance, c’est le pouvoir.

2

Il m’arrive de surprendre mon grimoire en train de bouger par lui-même.

3

Il est dur de prendre au sérieux ma barbe excentrique et mon chapeau pointu.

4

Je prétends posséder plus de pouvoir et de savoir que ce que j’ai en vérité.

5

Je suis obsédé par de folles théories sur l’origine de l’univers et les forces occultes.

6

Je m’exprime souvent par des références obscures que moi seul comprends.

7

Mon mentor a voué sa vie à une étude très importante, mais est mort avant d’achever son œuvre.

8

Je pousse souvent des soupirs exaspérés lorsque je m’adresse aux gens ignorants des mystères de l’univers.

9

Lorsque je récite une formule de mon grimoire, ma voix résonne comme le tonnerre et mes yeux deviennent brillants comme des flammes.

10

L’ordre qui m’a formé est comme ma famille.

Compétences : Occultisme, Science 45 | P a g e

NOBLE Il existe en Nouvelle-France une poignée de familles très puissantes qui disposent de richesses et de titres qui les placent au-dessus du peuple. Chaque seigneurie est gouvernée par un seigneur et sa famille qui doivent en assurer l’ordre et la protection en échange d’une compensation des habitants sous forme de nourriture ou de biens. Un personnage qui a du sang noble est éduqué par les meilleurs maitres et versé dans la littérature et la culture européennes. À l’aise dans les soirées mondaines, il est expert de l’art de la discussion. Il n’est pas rare qu’un jeune noble parte à l’aventure pour parfaire son expérience du monde, pour vivre des péripéties plus palpitantes que n’importe quelle soirée en ville ou pour être à la hauteur de sa famille par ses exploits héroïques.

Trait spécial – Directives : Le noble est meilleur pour guider les autres que pour agir par lui-même. Lors de son tour, le personnage peut utiliser l’action Directives pour diriger un allié qui est capable de l’entendre et qui est situé à un maximum de 15 mètres. L’allié ciblé peut utiliser une réaction pour faire immédiatement 1 attaque contre une cible choisie par le noble, pour faire un déplacement (la distance est déduite de la vitesse du personnage lors de son prochain tour), ou pour utiliser l’action Lutte contre une cible choisie par le noble. Privilège : Le personnage porte un nom qui le rend digne d'estime et d'importance. Lorsqu'il mentionne sa lignée, les autres nobles et les personnages de haute importance dans la colonie, comme les seigneurs, l'intendant ou les membres du conseil royal, sont susceptibles de lui accorder une audience ou de l'écouter alors qu'ils ne feraient pas de même pour un roturier. Lorsque le personnage se présente au domaine de sa famille ou à celui d'un autre noble qui n'est pas un rival, il peut y recevoir le gite et le couvert ainsi que l'assistance d'un servant.

Compétences : Diplomatie, Histoire Attribut : +1 Influence Langue supplémentaire : Latin OU une langue européenne au choix Équipement de départ : Une épée OU un sabre, un pistolet, 20 balles, une poire de poudre, des vêtements somptueux, une cuirasse OU une armure de cuir et un deuxième pistolet, une trousse de toilette, un mouchoir, une bouteille de vin de qualité et un sac de citadin.

D10 1

Mon nom me place au-dessus des autres et je le leur rappelle si nécessaire.

2

Mes gouts raffinés ne se contentent que du meilleur.

3

Je laisse mes hommes se salir les mains à ma place.

4

Une dame ou un seigneur d’une famille rivale s’est emparé de mon cœur.

5

Je fais tout pour être aimé du peuple afin de devenir un jour intendant de Nouvelle-France.

6

Je suis très généreux avec ma fortune, et avec celle de ma famille.

7

Je suis entouré de rustres et de barbares qui ne comprennent rien à ma passion pour les arts et la philosophie.

8

Quiconque insulte ma famille verra ma lame sortir de son fourreau.

9

J’évite de toucher les gueux, de peur de contracter une maladie.

10

Je mentionne rarement mes origines nobles. Je préfère être jugé pour mes actions que pour celles de ma famille. 46 | P a g e

NOMADE Les Autochtones à l’âme vagabonde, particulièrement ceux issus de tribus nomades, rôdent parfois à travers la colonie en quête d’aventure. Ces voyageurs quittent leurs territoires pour protéger les intérêts de leur peuple, pour obtenir leur part du butin ou pour se joindre à une expédition en quête d’action et de gloire. Connaissant la terre et ses secrets mieux que quiconque, se trouvant chez lui où qu’il se trouve, il n’est pas rare qu’un nomade agisse comme guide et interprète dans un groupe d’aventuriers. Il s’agit d’un excellent chasseur qui manie avec précision l’arc et les armes de lancer ancestrales comme le tomahawk. Ses sens aiguisés sont toujours aux aguets, et sa connaissance intime de la nature lui permet de reconnaitre les plantes utiles et d’éviter les nuisibles.

D10 1

Le concept de propriété privée est une idée stupide.

2

Je chasse et je tue par nécessité, jamais pour le plaisir.

3

Je ne serai jamais capable de faire confiance à un Blanc, ils ont des langues de vipère.

4

Par mes exploits et ma valeur, je finirai par séduire la fille/le fils du chef.

5

Je suis incapable de rester au même endroit plus de quelques jours.

6

Les morts n’ont plus besoin des objets qu’ils avaient de leur vivant.

7

Chaque matin, je prends le temps d’honorer les esprits de la nature.

8

Je suis complètement étranger aux coutumes de la ville.

9

J’ai horreur qu’on détruise la nature ou qu’on lui manque de respect.

10

J’ai tendance à disparaitre lorsque les choses se corsent.

Trait spécial – Enfant du ciel et de la terre : •

Les traits suivants peuvent être considérés par le personnage comme des traits d'instinct: Guérisseur (p. 65), Apothicaire (p. 63), Connaissance des poisons (p. 64), Pattes de djève (p. 60), Camouflage (p. 56). • Lorsque le personnage se trouve dans la forêt, il peut trouver automatiquement de quoi se nourrir et s’abreuver lui-même chaque jour sans avoir besoin de faire un jet d’instinct pour chasser, cueillir ou pêcher. • La vitesse de déplacement du personnage est augmentée d’un nombre de mètres égal à la moitié de sa valeur d’instinct (arrondie à l’inférieur). Compétences : Armes de jet, Nature Attribut : +1 Instinct Langue supplémentaire : 1 langue autochtone au choix Équipement de départ : Un arc, un carquois de 20 flèches, une armure de bois tressé, des vêtements autochtones, un tomahawk, un gourdin OU un couteau, un capteur de rêves et un sac d’explorateur.

47 | P a g e

PATENTEUX Bidouilleur, artisan et scientifique qui déborde d’idées et qui cherche à créer ou à améliorer des outils, des concoctions ou des inventions toujours plus performants. Dans son atelier, dans son laboratoire ou dans une vieille grange, il réalise des projets comme un outil agricole, un mousquet à canons rotatifs, une machine à tisser ou une nouvelle sorte d’explosif. Habile de ses mains, le patenteux adore fabriquer et réparer des objets. Il démonte souvent des machines juste pour pouvoir gosser avec les pièces ou les collectionner. Il aime tester ses théories et ses créations sur le terrain, ce qui l’amène à participer à toutes sortes d’aventures.

Trait spécial - Maitre artisan : Une arme ou une armure au choix parmi celles possédées par le personnage à sa création est un objet de maitre. On considère que l'objet a été créé par le personnage dans le passé. En plus des caractéristiques habituelles d'un objet de maitre (voir armes de maitre, p. 105, et armures de maitre, p. 112), l'objet possède une qualité spéciale au choix qui reflète la personnalisation faite par son créateur. Choisissez une qualité parmi les suivantes ou déterminez-la au hasard. De plus, chaque fois que le personnage améliore sa valeur d'esprit avec des points d'expérience, il complète gratuitement la création d'un objet de son choix pour lequel il a la compétence d'artisanat requise. Si cet objet est une arme ou une armure, il s'agit d'une version de maitre avec une qualité spéciale au choix. Ces objets sont créés sans besoin de faire de jet d'artisanat et on considère qu'ils sont fabriqués au fil du temps entre les moments d'aventure du personnage.

Arme D5 1

Balancée

+1 à la valeur pour toucher.

2

Fiable

Lorsqu'une attaque avec l'arme touche sa cible mais ne la blesse pas, l'attaquant peut faire un nouveau jet pour blesser avec une valeur de 2 et infliger 1 DG à la cible en cas de réussite.

3

Longue portée

La portée de l'arme est multipliée par 1,5 (arrondie au supérieur).

4

Perforante

La valeur d’armure des cibles touchées est diminuée de 1 point (minimum de 0) pour déterminer la valeur pour blesser.

5

Redoutable

L’arme obtient le trait spécial Acéré (p. 106).

Armure D5 1

Cirage de résine

L’armure confère une résistance de 2 points contre l’électricité.

2

Coupe-feu

L’armure confère une résistance de 2 points contre le feu.

3

Imperméable L’armure confère une résistance de 2 points contre l’acide.

4

Légère

L'armure ne réduit pas la vitesse du personnage et pèse la moitié du poids habituel.

5

Rembourrée

L’armure confère une résistance de 2 points contre le fret.

48 | P a g e

Compétences : Artisanat (choisissez un type d’artisanat auquel appliquer le bonus, comme la forge, le tannage ou le travail du bois), Science Attribut : +1 Esprit Équipement de départ : Une trousse d’alchimiste, une trousse d’artisan (au choix), des vêtements simples, un tablier de forgeron, un mousquet OU un pistolet, 20 balles, une poire de poudre, un grand marteau OU une masse, un couteau, un ouvrage scientifique et un sac de citadin.

D10 1

Je cherche à rendre le monde meilleur avec mes idées.

2

Je joue distraitement avec les objets à portée de main, les brisant parfois par inadvertance.

3

Je préfère expérimenter les choses par moimême plutôt que de croire les autres.

4

Je marmonne souvent des notes à moi-même concernant ce qui m’entoure.

5

Je ne me débarrasse jamais de rien tant que ça peut encore être réparé.

6

J’examine souvent les choses pour voir comment elles sont faites, même lorsque ce n’est pas le moment.

7

J’aime mieux essayer et voir ce qui va se produire que de réfléchir trop longuement aux possibles résultats.

8

Je ne sais pas trop comment je fais, mais il semble que j’ai tout le temps une trace de suie, d’huile ou de pareille saleté sur le visage.

9

Je suis fasciné par les explosifs et les flammes.

10

Je tiens à ce qu’on fasse très attention à mes créations.

49 | P a g e

RAMANCHEUR Ramanchages de dos, guérison d’articulations et pratiques médicales parfois improvisées sont le lot quotidien du ramancheur. Visité par les paysans qui se blessent sur leurs terres en travaillant ou qui sont victimes d’accidents, ce praticien savant et autodidacte sait panser les blessures, remettre à leur place les os ou les muscles déplacés et préparer des remèdes de grand-mère à base de plantes. C’est souvent ce qui se rapproche le plus d’un médecin ou d’un apothicaire en Nouvelle-France. Certaines de ses pratiques sont inspirées de la médecine autochtone d’autres de la tradition européenne, et d’autres de son intuition perspicace. La classe de ramancheur peut aussi représenter un véritable guérisseur ou un barbierchirurgien. Lors d’une aventure, les talents du ramancheur sont utiles pour soigner les blessés et sauver des vies.

Trait spécial – Ramanchage : Lorsque le ramancheur utilise une trousse de soins, il peut tenter de guérir une blessure persistante. Le personnage doit dépenser 2 PE et 1 charge de trousse de soins, puis passer 30 minutes (qui peuvent faire partie d’un repos) à ramancher son patient. À la fin de la durée, le patient est guéri de 1 blessure persistante. Compétences : Guérison, Nature

D10 1

Je fais tout en mon pouvoir pour aider les gens qui m’entourent.

2

J’ai tendance à prescrire de l’huile de foie de morue pour à peu près tous les maux. Ça ne peut pas faire de mal.

3

Apprendre à relaxer est essentiel pour rester en santé.

4

J’ai tendance à exagérer la gravité des blessures et des maux des gens.

5

La saleté est une protection qui empêche les maladies d’entrer dans le corps.

6

Tant qu’on a la santé, tout va bien.

7

Je ressens une étrange satisfaction lorsque je fais craquer les os d’un patient.

8

J’accorde beaucoup connaissance.

9

Après tout ce que j’ai vu, plus rien ne me dégoute.

10

J’ai énormément d’empathie pour les gens qui souffrent.

Attribut : +1 Esprit Équipement de départ : Une trousse d’alchimiste, une trousse de soin de 20 charges, des vêtements simples, un couteau, un bâton OU un gourdin, un manuel de botanique, un manuel d’anatomie, un sac de citadin, une bouésson, un garrot et une scie.

de

valeur

à

la

50 | P a g e

SOLDAT Qu’il soit milicien, mercenaire, ancien combattant ou bien engagé dans une des armées qui luttent pour le contrôle de la colonie, le soldat est un guerrier adroit, formé au maniement des armes. Il a probablement risqué sa vie à plusieurs reprises et a participé à au moins une bataille mémorable. Le soldat sait manier le sabre autant que les armes à poudre avec beaucoup de technique et de discipline. Il n’est pas rare qu’il parte à l’aventure entre deux campagnes militaires et qu’il offre ses talents de combattant à une bande d’aventuriers pour une expédition. Plusieurs anciens soldats vivent d’aventure en aventure, vendant leurs services au plus offrant.

Trait spécial – Maitrise des armes : Lorsque le personnage attaque avec une arme pour laquelle il a la compétence liée et qu’il touche sa cible avec un résultat de 2 sur le dé, l’attaque est une réussite critique. Si l’attaque a déjà une propriété qui lui permet de faire des réussites critiques sur un résultat de 2 ou moins (comme le trait Acéré), augmentez de +1 cette valeur. Compétences : Armes de mêlée, Armes à poudre

D10 1

Je porte une marque de blessure grave, comme un œil en moins, qui me rappelle de rester toujours sur mes gardes.

2

Je me contente souvent d’obéir aux ordres sans poser de questions.

3

Je suis hanté par les horreurs de la guerre.

4

Je préfère de loin l’action à la parole.

5

Certains disent que je suis fougueux, d’autres que je suis violent et dangereux.

6

Je me réveille parfois en pleine nuit en prononçant le nom d’un frère d’armes mort sous mes yeux.

7

Je garde mon équipement parfaitement propre et j’en attends autant de mes camarades.

8

Plusieurs sont perturbés par mon humour noir.

9

Il est de mon devoir de protéger les plus faibles et d’assurer l’ordre.

10

J’ai dû quitter l’armée pour désobéissance après avoir refusé de commettre un massacre.

Attribut : +1 Adresse Équipement de départ : Un mousquet, 20 balles, une poire de poudre, une baïonnette, un pistolet, une épée OU un coutelas OU un sabre OU un tomahawk OU un deuxième pistolet et un couteau, un sac d’explorateur, un manteau de soldat, des vêtements simples et une paire de dés.

51 | P a g e

SORCIER Maitre des forces occultes qui pactise avec le Yâbe ou d’autres entités obscures, il danse avec les loups au creux des bois par les nuits sans lune et s’adonne à une panoplie d’autres rituels qui font frissonner les paysans dans leurs foyers. Malgré sa réputation obscure, le sorcier ou la sorcière n’est souvent qu’un personnage qui vit aux frontières de la société et qui, d’une façon ou d’une autre, est parvenu à atteindre une certaine compréhension des forces mystiques qui animent le monde. Certains disent que les sorciers naissent avec cette malédiction, d’autres qu’ils développent naturellement un talent pour la magie en grandissant. Certains sorciers autochtones font plier à leur volonté les forces de la nature, de la vie et de la mort par des rites et des chants effrayants, alors que d’autres sorciers n’ont qu’à claquer des doigts pour faire surgir les flammes de l’enfer ou changer un homme en castor. Les sorciers acquièrent difficilement la confiance des autres personnages, surtout d’un curé ou d’une bonne sœur, mais ils peuvent gagner leur respect en se montrant utiles et de bonne volonté.

Trait spécial – Manifestations de sorcellerie : Chaque fois que le sorcier lance un sort qui n’est pas un rituel, il déclenche en même temps une manifestation de sorcellerie. Déterminez l’effet de la manifestation au hasard en utilisant le tableau ci-dessous. D10 1

Sort chanceux

2

Sort gratuit Double sort

3

4

5

6

7

Le sorcier choisit une autre manifestation de sorcellerie dans ce tableau. Le personnage récupère les PE dépensés pour lancer le sort.

Lorsque les effets du sort ont été appliqués, le même sort est lancé une 2e fois gratuitement. Le 2e sort affecte les mêmes cibles ou la même zone que le premier. Cri Lors de l’incantation, la voix du d'outrepersonnage change et devient un monde cri surnaturel terrifiant. Les ennemis qui sont à un maximum de 5 mètres du sorcier et qui sont capables de l’entendre doivent réussir un jet de pureté ou perdre 1 PB. Les ennemis adjacents au sorcier Bouffée d'étincelles sont touchés par une attaque élémentaire d'arcane avec une valeur de 2 pour blesser. Bourrasque Les ennemis adjacents au sorcier doivent réussir un jet de force ou être repoussés à 3 mètres de lui. Les flammes de torches et de bougies ainsi que les personnages enflammés dans un diamètre de 3 mètres sont éteints par la bourrasque. Averse de Il se met à pleuvoir des crapauds crapauds noirs dans un rayon de 3 mètres autour du personnage jusqu’au début de son prochain tour. Les 52 | P a g e

8

Voile de brume

9

Lumières dansantes

10 Éclair magique

ennemis du sorcier sont maudits tant qu’ils se trouvent dans la zone de l’averse. Les ennemis du personnage subissent un malus de -2 pour le toucher avec des attaques jusqu’au début de son prochain tour. Le personnage est suivi par des points lumineux flottants qui éclairent autant qu’une torche allumée pour 15 minutes. Si au moins un ennemi se trouve à 10 mètres ou moins du sorcier, l'ennemi le plus proche est touché par une attaque électrique avec une valeur de 3 pour blesser.

Compétences : Nature, Occultisme

D10 1

J’éclate souvent de rire d’un air sombre lorsque je lance des sorts.

2

Je ferais tout pour accroitre mon pouvoir.

3

J’ai fait un pacte avec le Yâbe pour ramener à la vie un membre de ma famille. Il viendra prendre la mienne en échange au moment qu’il jugera le pire.

4

Je ne peux pas entrer dans une église ou un lieu saint sans que ma peau ne brule comme le pire coup de soleil.

5

Où que je me trouve, des araignées, des larves et des insectes semblent abonder en ma présence.

6

Il m’arrive de me sentir malade et de vomir des couleuvres, des crapauds ou des lucioles.

7

Je vois mes pouvoirs comme une malédiction et je tente de les cacher autant que possible.

8

Les petits animaux se sauvent, les chiens aboient et les chats feulent en me voyant.

9

Ma peau est toujours froide, tellement que ce que je touche se recouvre de givre.

10

Mes rêves se transforment parfois en transes somnambules durant lesquelles je hurle à la lune ou je danse autour d’un feu comme un fou.

Attribut : +1 Magie Langue supplémentaire : Abyssal Équipement de départ : Un bâton, un couteau, une toge OU des vêtements simples, une gogosse à sortilège, une trousse d’alchimiste, 5 chandelles, une bouteille de sang de poule noire OU un attrapeur de rêves, un sac de sel (5 lb), un jeu de tarot OU un jeu d’osselets, un sac d’explorateur.

53 | P a g e

VIOLONEUX Égayeur de veillées qui fait chanter son violon et fait rentrer l’Yâbe dans la cabane. Musicien professionnel ou volontaire, le violoneux est à l’affut des fêtes de village et des veillées de toute ampleur. Souvent artiste polyvalent, il se croit aussi adepte des cuillères, de l’harmonica, des chansons à répondre ou de la claquette. Ami des habitants et des gens de tavernes, il se fait de nombreux alliés lors de ses aventures à travers la colonie. Sa présence dans les cabanes à sucre et autres lieux de fête lui permet de connaitre les légendes, les contes et les superstitions. On raconte d’ailleurs bien des légendes autour des violoneux eux-mêmes, qui sont parfois vus comme des personnages mystérieux ou mystiques dont la musique endiablée est une forme de sorcellerie. Certains pensent qu’ils sont acoquinés avec le Yâbe ou que ce dernier joue à travers eux pour corrompre la pureté des bonnes gens.

D10 1

Ma musique est secrètement inspirée par la voix du Yâbe qui me chante au creux de l’oreille.

Trait spécial – Swing la bacaisse dans l'fond d’la boîte à bois :

2

Je vis pour faire rire et divertir les autres.

3

Je ne peux pas résister à une bonne boisson.



4

Je suis convaincu d’être le meilleur musicien qui soit et je tente d’en convaincre les autres.

5

Mon violon et moi avons tout vécu ensemble, c’est mon bien le plus précieux.

6

Je n’accepte pas que quiconque critique ma musique.

7

Je prends la vie à la légère et je cherche le plaisir dans tout ce que je fais.

8

Quand la soirée devient bien arrosée, je deviens hors de contrôle et commets des actes que je regrette par la suite.

9

Je tombe facilement sous le charme des personnes séduisantes, surtout lors d’une danse.

10

Je me surprends constamment à chantonner lorsque le moment n’est pas opportun.

Le personnage peut considérer un violon comme une gogosse à sortilèges pour lancer des sorts. • Lors de son tour, le personnage peut utiliser l’action Swigner la bacaisse pour jouer un air de violon endiablé à l’attention d’un allié à un maximum de 15 mètres qui est capable de l’entendre. La cible se met à bouger si rapidement qu’elle reçoit les avantages de l’action Position défensive jusqu’au début du prochain tour du violoneux. Compétences : Diplomatie, Folklore Attribut : +1 Influence OU +1 Magie Équipement de départ : Un violon, des vêtements simples, un jeu de cuillères OU une flûte, un couteau, un gourdin OU un bâton, un pistolet, 20 balles, une poire de poudre, un sac de citadin, une bouésson, une paire de dés et un jeu de cartes.

54 | P a g e

UNE TOUCHE UNIQUE

Après avoir choisi une classe, il est temps de personnaliser votre personnage en lui conférant une touche unique qui le distingue. C’est à ce moment que vous pouvez ajouter quelques détails à son passé ou à sa personnalité. De plus, vous aurez à faire une série de choix qui changeront ses caractéristiques.

points d’expérience que le personnage acquiert en cours de jeu. Quand le nombre de points d’XP sous un attribut dépasse sa valeur, augmentez la valeur de l’attribut de 1 point et remettez à 0 le compte de points d’XP. Consultez la p. 194 pour plus d’informations sur l’expérience.

Compétences Informations personnelles Le haut de la fiche de personnage permet de noter des informations telles que le nom, la taille, la couleur des cheveux, etc. Vous êtes libre d’y écrire ce que vous voulez pour mieux décrire le personnage que vous avez en tête.

Attributs Avant d’appliquer une touche unique, la valeur de base de chaque attribut du personnage est de 5, puis sa classe lui confère un bonus de +1 à un attribut. La touche unique du personnage est ce qui permet de personnaliser ses attributs : choisissez un attribut du personnage et diminuez de 1 point sa valeur. Choisissez ensuite un attribut différent et augmentez de 1 point sa valeur. Écrivez la valeur des attributs dans la rangée « valeur »sur la fiche de personnage. Pour l’instant, n’écrivez rien dans les rangées « temporaire » et « XP ». La rangée temporaire sert à noter une valeur ajustée par un modificateur à durée limitée, comme le bonus d’une potion de force de l’ours ou le malus d’une condition comme l’affaiblissement. La rangée XP sert à noter les

Votre personnage apprend une compétence de votre choix en plus de celles conférées par sa classe. Le personnage a un bonus de +0 dans la plupart des compétences; toutes celles qu’il ne connait pas. Lorsqu’un personnage connait une compétence, il a un bonus de +1 à sa valeur lorsqu’il fait un jet de dé lié à celle-ci.

Traits de personnage Votre personnage a des traits spéciaux qui lui permettent d’accomplir des actions hors du commun ou qui lui confèrent des bonus passifs. Il existe une catégorie de traits pour chacun des sept attributs. Votre personnage possède 1 trait dans une catégorie pour chaque point supérieur à 5 qu’il possède dans l’attribut correspondant. Par exemple, un personnage qui a une valeur de force de 7 a 2 traits au choix dans la liste des traits de force. Si des prérequis sont indiqués pour un trait, votre personnage doit les remplir pour pouvoir le sélectionner. Les modifications temporaires à la valeur d’un attribut, comme celles conférées par des objets, des sorts ou des potions, n’ont aucun effet sur le nombre de traits d’un personnage. Choisissez vos deux traits de personnage avant de passer à l’étape suivante.

55 | P a g e

TRAITS D’ADRESSE Les traits d’adresse permettent à un personnage de se déplacer plus adroitement, d’échapper à la vue ou d’accomplir diverses prouesses en combat, de près comme à distance. AGILITÉ Insaisissable et muni d’une grâce féline. • Le personnage peut se relever en utilisant 1 mètre de son déplacement plutôt que son déplacement entier lorsqu’il est renversé. • Le personnage n’a pas besoin de réussir de jet d’adresse pour se déplacer en escaladant. Chaque mètre franchi en escalade coûte 2 mètres de sa réserve de déplacement au lieu de 4. • Le personnage peut utiliser sa valeur d’adresse au lieu de sa valeur de force pour échapper à la maitrise d’un adversaire en lutte. • Quand le personnage est maitrisé en lutte, il peut utiliser son action pour attaquer son adversaire avec des armes qui ont le trait Léger ou à mains nues.

ATTAQUES RAPIDES Attaquez encore et encore et encore… •





Le personnage peut faire une attaque supplémentaire avec son arme principale lors d’une action d’attaque s’il ne se déplace pas lors de son tour. Lorsque le personnage manie une arme qui a le trait Rechargement lent, le trait est remplacé par Rechargement rapide. S’il manie une arme qui a le trait Rechargement rapide, elle perd ce trait. Quand le personnage fait un coup critique avec une attaque de mêlée, il peut immédiatement faire une attaque supplémentaire avec la même arme.

CAMOUFLAGE ATTAQUES EN FINESSE Chez les meilleurs bretteurs, la précision et la grâce l’emportent sur la force brute. •



Lorsque le personnage attaque avec une arme de mêlée qui a le trait Léger, avec une épée ou à mains nues, il peut utiliser sa valeur d’adresse plutôt que sa valeur de force pour déterminer la valeur de ses attaques pour blesser. Par exemple, un couteau qui a habituellement une valeur pour blesser égale à la force -1 a maintenant une valeur égale à l’adresse -1. Lorsque le personnage fait un coup critique avec une arme de mêlée qui a le trait Léger, avec une épée ou à mains nues, il peut choisir le résultat dans le tableau des coups critiques au lieu de lancer un dé.

La meilleure défense est souvent de rester invisible. •





Lorsque le personnage se trouve dans un environnement naturel comme la forêt, il peut passer 1 minute à confectionner un camouflage pour se fondre dans l’environnement. Après s’être camouflé ainsi, le personnage est indétectable tant qu’il reste immobile, qu’il ne fait pas de bruit et qu’il ne fait aucune action. Il est caché comme s’il avait utilisé avec succès l’action Se cacher. Les autres personnages ne peuvent pas utiliser l’action Chercher pour trouver le personnage, à moins d’avoir un trait spécial qui leur permet d’ignorer les effets du camouflage. Le personnage obtient un bonus de +2 à sa valeur lorsqu’il fait un jet d’adresse en utilisant l’action Se cacher. Les personnages qui tentent de trouver le personnage avec l’action Chercher ou qui tentent de remarquer une de ses actions discrètes (voir p. 153) subissent un malus de -2 à leur valeur pour le jet. 56 | P a g e

CAVALERIE

DÉFENSE ÉPINEUSE

Ne faites qu’un avec votre monture. Il y a une raison pour laquelle le cavalier est supérieur au fantassin.

Approchez-vous à vos risques et périls.







• •

Lorsque le personnage chevauche une monture, cette dernière peut utiliser la valeur d’adresse du personnage plutôt que la sienne pour faire ses jets si elle est plus élevée. Les ennemis subissent un malus de -2 à leur valeur pour toucher la monture du personnage avec des attaques lorsqu’il est dessus. Quand le personnage est sur une monture et qu’il attaque un ennemi qui n’a pas de monture et qui n’a pas les traits Grande taille ou Énorme, il obtient un bonus de +1 à sa valeur pour toucher. Le personnage réussit automatiquement ses jets pour garder le contrôle de sa monture. Le personnage peut chevaucher une créature amicale qui a le trait Monture exotique.







Lorsqu’un ennemi devient adjacent au personnage ou qu’il approche à la limite de la portée d’une arme avec le trait Allonge qu’il a en main, le personnage peut utiliser une réaction pour faire une Attaque d’opportunité contre cet ennemi. Quand le personnage fait une Attaque d’opportunité ou une Contre-attaque, il peut faire toutes ses attaques comme s’il utilisait l’action Attaque, plutôt que d’être limité à une seule attaque. De plus, ces attaques obtiennent un bonus de +2 à leurs valeurs pour toucher et pour blesser. Le personnage obtient une réaction supplémentaire lors de chaque tour. Il ne peut utiliser cette deuxième réaction que pour faire une Attaque d’opportunité ou une Contre-attaque.

DOIGTS DE FÉE COUPS DE COCHON Combattre à la loyale, ce n’est jamais aussi efficace qu’un poignard bien placé dans le dos ou entre les côtes. •



Le personnage peut utiliser l’action Coup de grâce avec une arme qui a le trait Léger contre une cible qui lui est adjacente et qui remplit au moins une des conditions suivantes : ❖ Elle est surprise ❖ Elle est étourdie ❖ Elle n’a pas encore pu agir lors d’un combat car son premier tour n’est pas arrivé Lorsque le personnage attaque un ennemi qui lui est adjacent et qui est aussi adjacent à un allié du personnage, il obtient un bonus de +1 à ses valeurs pour toucher et pour blesser et ses attaques sont des réussites critiques avec un résultat de 1 ou 2 sur le dé comme si son arme avait le trait Acéré.

C’est quand même mieux que des doigts de voleur, mais ça revient un peu au même. •



Le personnage peut lancer 2 dés et prendre le résultat le plus bas lorsqu’il fait un jet d’adresse pour faire une des actions suivantes : ❖ Désamorcer un piège ❖ Déverrouiller une serrure ❖ Faire du vol à la tire ❖ Faire ou défaire un nœud Le personnage ne risque pas de s’empoisonner lorsqu’il manipule un poison ou qu’il l’applique sur une arme (voir p. 126).

ESQUIVE Une armure, c’est bien, mais ne pas se faire toucher, c’est encore mieux. •



Les ennemis ont un malus de -2 à leur valeur pour toucher le personnage avec des attaques tant qu’il n’est pas victime d’une condition qui l’empêche de se déplacer. Le personnage peut utiliser la capacité Roulade. 57 | P a g e

Roulade Lorsque le personnage est touché par une attaque qui a une zone d’effet, il peut dépenser 1 PE et utiliser sa réaction pour faire une roulade de 5 mètres afin de s’éloigner de la zone. Ce mouvement ne permet pas aux ennemis de faire d’attaque d’opportunité. Le personnage doit faire un jet d’adresse. En cas de réussite, il évite totalement l’attaque. Il peut utiliser cette capacité même contre un effet qui permet déjà un jet d’adresse pour être évité, ce qui lui offre une seconde chance d’esquiver l’attaque. La distance de la roulade est déduite du déplacement maximal du personnage lors de son prochain tour. Finalement, lorsque le personnage a l’occasion de faire une Contre-attaque, il peut dépenser 1 PE pour faire une Roulade à la place.

FINE LAME Pour les discussions au sabre, il n’y a pas langue plus affutée. •



Lorsque le personnage est touché par une attaque de mêlée et qu’il a en main une arme qui a le trait Défensif, il peut faire un jet de parade en utilisant sa valeur d’adresse (armes de mêlée) avec un malus de -4 à sa valeur. En cas de réussite, il bloque l’attaque et transforme la touche en échec. Si un résultat de 1 est obtenu sur le dé, le personnage peut utiliser une réaction pour faire une Contre-attaque immédiatement. Le personnage connait 2 attaques expertes au choix dans la liste ci-dessous. Une attaque experte peut être utilisée uniquement lors d'une action d'Attaque et elle a un coût de 1 PE. Le joueur peut annoncer qu'il utilise une attaque experte après avoir touché avec l'attaque, mais avant de faire son jet pour blesser. Le personnage peut utiliser une seule attaque experte par attaque, mais peut en utiliser plusieurs lors du même tour. Les attaques expertes de fine lame ne peuvent être utilisées qu’avec des armes de mêlée.

Attaques expertes Désarmement La cible doit faire un jet d'adresse. Sur un échec, une arme qu’elle porte tombe au sol à un maximum de 3 mètres. L’attaquant choisit l’arme ainsi que la direction dans laquelle elle est projetée. Brise-défenses Les ennemis de la cible ont un bonus de +2 pour la toucher avec des attaques de mêlée jusqu'à la fin de son prochain tour. Recul forcé La cible doit reculer de jusqu'à 5 mètres. Le personnage peut suivre la cible. Ce mouvement compte dans sa limite de déplacement pour le tour. Cette attaque experte est sans effet contre les cibles qui ont le trait Énorme. Attaque protectrice La cible subit un malus de -2 pour toucher avec ses attaques de mêlée contre un allié du personnage au choix qui est adjacent à celui-ci, jusqu'à la fin du prochain tour de la cible. Coup précis Le jet pour blesser la cible est réussi automatiquement et l’attaque inflige +1 DG.

FRANC-TIREUR Une balle bien placée peut régler beaucoup de problèmes. Le personnage peut utiliser les capacités Tir précis et Visée. Tir précis Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour faire un tir précis avec une arme de jet ou une arme à poudre. Le personnage fait une seule attaque qui touche et qui blesse automatiquement une cible à portée. L’attaque ne peut pas être une réussite critique.

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Visée Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour viser une cible avec une arme de jet ou une arme à poudre. La cible doit se trouver au maximum à une distance égale au double de la portée normale de l’arme. Lors du tour suivant et des prochains, le personnage peut utiliser son action pour maintenir sa visée ou pour attaquer la cible avec son arme. Les avantages de la visée sont perdus si le personnage fait une autre action. Lorsque le personnage attaque une cible visée, sa portée est doublée et son tir obtient un bonus de +2 à sa valeur pour toucher et à sa valeur pour blesser. Si l’attaque blesse sa cible, elle inflige +1 DG. La visée affecte un seul tir et prend fin après celui-ci.

GRENADIER Il y a une certaine beauté dans l’art de faire exploser ce qu’on n’aime pas. •



Le personnage n’a pas besoin d’utiliser la réaction Arme en main pour dégainer une concoction alchimique. Il peut sortir la concoction de son inventaire et la lancer lors de la même action. Le personnage a un bonus de grenadier qu’il peut appliquer de différentes façons lorsqu’il lance une concoction alchimique. La valeur du bonus de grenadier est égale au nombre de traits d’adresse qu’a le personnage. Chaque fois que le personnage lance une concoction alchimique, il peut utiliser une capacité de son choix parmi les suivantes : ❖ Explosion infaillible : Les cibles qui sont situées dans la zone d’effet de la concoction et qui font un jet d’adresse pour éviter l’explosion subissent un malus à leur valeur pour le jet égal au bonus de grenadier du lanceur. ❖ Explosion lointaine : La portée de la concoction alchimique est augmentée d’un nombre de mètres égal au double du bonus de grenadier du lanceur. ❖ Explosion massive : Le diamètre de la zone d’effet de la concoction alchimique est augmenté d’un nombre de mètres égal au

bonus de grenadier du lanceur. Cette capacité est sans effet sur les concoctions qui n’ont pas de zone d’effet. ❖ Explosion chirurgicale : Les alliés du lanceur qui se trouvent dans la zone d’effet de la concoction alchimique et qui font un jet d’adresse pour éviter l’explosion reçoivent un bonus à leur valeur pour le jet égal au bonus de grenadier du lanceur. JONGLEUR D’ARMES Vous avez compris le truc : lancer droit au centre. • Le personnage n’a pas besoin d’utiliser la réaction Arme en main pour dégainer une arme de lancer avant d’attaquer. Il peut dégainer l’arme et la lancer lors de la même action. • Si le personnage porte sur lui plusieurs armes de lancer du même type, il peut en lancer plusieurs lors d’une action d’attaque. Il peut utiliser le nombre d’attaques indiqué dans le profil de l’arme, comme s’il attaquait en mêlée, dégainant une nouvelle arme pour chaque lancer. • Le personnage connait 2 attaques expertes au choix dans la liste ci-dessous. Une attaque experte peut être utilisée uniquement lors d'une action d'Attaque et elle a un coût de 1 PE. Le joueur peut annoncer qu'il utilise une attaque experte après avoir touché avec l'attaque, mais avant de faire son jet pour blesser. Le personnage peut utiliser une seule attaque experte par attaque, mais peut en utiliser plusieurs lors du même tour. Les attaques expertes de jongleur d’armes ne peuvent être faites qu’avec des armes qui ont le trait Lancer et qui sont utilisées comme des armes de jet. Attaques expertes Ricochet Si l’attaque touche sa cible initiale, l’arme ricoche vers une seconde cible située à un maximum de 3 mètres de la première. Le lanceur fait un jet pour toucher la nouvelle cible avec une attaque identique. Le ricochet ne peut pas provoquer de ricochet à son tour.

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Force d’impact La cible doit faire un jet de force. Sur un échec, elle est renversée.

PATTES DE DJÈVE Plus vite, toujours plus vite! •

Lancer précis Le jet pour blesser la cible est réussi automatiquement et l’attaque inflige +1 DG. Lancer puissant La portée de l’attaque est augmentée de 5 mètres. L’attaque obtient un bonus de +2 à la valeur pour blesser.







MAÎTRISE DU COMBAT À DEUX ARMES Entre les mains d’un expert, deux épées valent mieux qu’une. •



• •

Lorsque le personnage manie une arme dans chaque main et qu’il fait une action d’attaque, il peut attaquer avec ses deux armes en une même action, même si son arme secondaire n’a pas le trait Léger. Il ne peut faire qu’une seule attaque avec son arme secondaire. L’attaque faite avec l’arme secondaire du personnage ne subit pas le malus habituel de -2 à sa valeur pour toucher (voir Combat à deux armes, p. 19). Le personnage peut dégainer deux armes en même temps avec une réaction d’Arme en main. Si le personnage manie deux armes qui ont le trait Défensif, les effets du trait s’additionnent et les ennemis ont un malus total de -2 pour toucher le personnage avec des attaques de mêlée.

Le personnage augmente de 5 mètres sa vitesse de déplacement. Le personnage n’est pas ralenti par les terrains difficiles et il ne risque pas de tomber sur les terrains glissants. Le personnage peut utiliser sa réaction lors de son tour pour faire l’action Course sans dépenser son action. Lorsque le personnage est touché par une attaque causée par la réaction Attaque d’opportunité, il peut dépenser sa propre réaction pour éviter l’attaque.

VITE COMME UN P’TIT SUISSE Vous ne faites pas partie de ceux qui ne peuvent faire qu’une chose à la fois. • •

Le personnage peut utiliser 2 réactions lors de chaque tour. Le personnage peut utiliser la capacité Action fulgurante.

Action fulgurante Après avoir complété une action, le personnage peut dépenser 1 PE pour faire une deuxième action lors du même tour. Il ne peut pas s’agir du même type d’action que la première. Par exemple, un personnage qui a fait une action d’attaque ne peut pas attaquer une deuxième fois, mais peut faire une action de course ou de rechargement.

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TRAITS D’ESPRIT Les traits d’esprit permettent au personnage de concocter des objets utiles comme des remèdes, des poisons ou des bombes, d’obtenir plus de connaissances ou d’utiliser sa vivacité d’esprit pour avoir un avantage sur ses adversaires en combat. ADAPTATION Apprendre de ses erreurs est aussi important que de voir ce qui a bien fonctionné dans une réussite. •



Lorsque le personnage obtient un échec critique ou une réussite critique à un jet, il obtient un bonus de +2 à sa valeur pour les jets qui utilisent à la fois le même attribut et la même compétence jusqu’à la fin de son prochain tour. Par exemple, si le personnage obtient une réussite critique pour une de ses attaques avec un jet d’adresse (armes de jet), ses prochains jets d’adresse (armes de jet) obtiennent un bonus de +2 à leur valeur jusqu’à la fin de son prochain tour. Lorsque le personnage fait un jet pour lequel il a un bonus de +2 grâce à l’avantage décrit ci-dessus et qu’il obtient un échec critique, il peut dépenser 1 PE pour le transformer en réussite critique.

ALCHIMISTE Mélanger des ingrédients dangereux pour créer des explosions impressionnantes. Quoi de mieux? PRÉREQUIS : SCIENCE •



Une fois par jour, le personnage peut utiliser une trousse d’alchimiste pour créer gratuitement assez de poudre à canon pour remplir une poire de poudre (voir p. 115), ou bien assez d’huile pour remplir une flasque (voir p. 114). Le processus prend 1 heure de travail et peut faire partie d’un repos. Le personnage peut utiliser une trousse d’alchimiste pour créer des concoctions alchimiques en mélangeant des ingrédients qui, à

première vue, ne devraient rien donner de concluant. Pour produire ses concoctions, il doit avoir accès à un feu ou un fourneau et à des contenants dans lesquels mettre les mélanges. Le personnage doit assembler tous les ingrédients de la recette, puis la préparer en 8 heures de travail. Il peut faire jusqu’à 10 concoctions identiques à la fois en une préparation s’il dispose de suffisamment d’ingrédients et de contenants. À la fin du processus, le personnage fait un jet d’esprit (science). En cas d’échec, les concoctions sont toutes défectueuses. Jetez un dé et consultez la table des concoctions défectueuses. En cas de réussite, les concoctions sont créées normalement. Si le jet est une réussite critique, les concoctions sont d’une excellente qualité et ont l’effet amplifié indiqué dans leur description. La description des concoctions alchimiques et leurs recettes se trouvent à la page 123. Si le personnage a ce trait à sa création, il commence sa première aventure avec 3 concoctions alchimiques de son choix. Ces concoctions sont standards et n’ont pas d’effet diminué ou amplifié. Concoctions défectueuses D10 C’est pas vargeux, mais ça marche. Les 1 concoctions ont l’effet diminué indiqué dans leur description. 2 Les concoctions ont l’effet diminué indiqué dans leur description. De plus, elles dégagent une odeur répugnante qui imprègne les vêtements des personnages qui les transportent.

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Les concoctions ont l’effet diminué indiqué dans leur description et ne sont efficaces que pour les 24 heures suivantes. Après cette durée, la concoction tourne ou s’assèche, et devient inutilisable. Si la préparation comptait plusieurs concoctions, une seule est utilisable et les autres sont perdues. La préparation potable a l’effet diminué indiqué dans sa description. La préparation ne produit aucun résultat, sinon la propagation d’une odeur étrangement agréable. Les concoctions sont perdues, mais peuvent servir de parfum… Les concoctions ne font rien pantoute. C’est comme de l’eau sale. Les concoctions sont inutilisables et produisent une épaisse fumée noire qui empêche de voir quoi que ce soit dans un rayon de 5 mètres autour de leur lieu de préparation pour la prochaine heure. La colonne de fumée est visible de très loin. Les concoctions sont inutilisables et prennent feu. Les flammes brisent les contenants et peuvent se répandre sur les objets à proximité si elles ne sont pas éteintes rapidement. Les concoctions sont inutilisables et ne sont qu’une bouette épaisse et nauséabonde. De plus, à la fin de la préparation, l’alchimiste et les personnages situés dans un rayon de 5 mètres autour de lui sont assaillis par des émanations toxiques. Ils doivent réussir un jet de force ou être affaiblis par le poison jusqu’à la fin de leur prochain repos long. Les concoctions sont détruites à la fin de leur préparation et provoquent une explosion. Les contenants sont cassés et les objets alentour prennent feu. L’alchimiste et les personnages situés dans un rayon de 5 mètres autour de lui subissent une attaque de feu avec une valeur pour les blesser de 5, +1 pour chaque concoction faisant partie de la préparation.

APOTHICAIRE Celui qui connait les plantes sait que la nature a un remède pour tous les maux. PRÉREQUIS : NATURE Le personnage peut utiliser une trousse d’alchimiste pour créer des remèdes. Pour produire ses concoctions, il doit avoir accès à un feu et à des contenants dans lesquels mettre les mélanges. Le personnage doit assembler tous les ingrédients de la recette, puis la préparer en 8 heures de travail. Il peut faire jusqu’à 10 remèdes identiques à la fois en une préparation s’il dispose de suffisamment d’ingrédients et de contenants. À la fin du processus, le personnage fait un jet d’esprit (nature). En cas d’échec, tous les remèdes sont sans effet et leurs ingrédients sont perdus. En cas de réussite, les remèdes sont créés normalement. Si le personnage obtient une réussite critique, il crée gratuitement 1 remède identique supplémentaire sans avoir à dépenser d’ingrédients. La description des remèdes et leurs recettes se trouvent à la page 126. Si le personnage a ce trait à sa création, il commence sa première aventure avec 3 remèdes de son choix.

COMPÉTENCES SUPÉRIEURES Seule une dédication absolue à un domaine permet d’en dépasser les limites conventionnelles. Choisissez deux compétences connues du personnage que vous souhaitez améliorer. Lorsque le personnage fait un jet qui utilise une de ces deux compétences, il obtient les avantages suivants : • Le bonus accordé à la valeur du jet pour la compétence est de +2 au lieu de +1. • Si le personnage échoue un jet, il peut dépenser 1 PE pour lancer le dé à nouveau et appliquer le second résultat à la place. Si le personnage dispose déjà d’une capacité qui lui permet de 63 | P a g e

lancer 2 dés pour son jet, comme le trait Érudition, il peut lancer les deux dés à nouveau avec cette capacité. CONNAISSANCE DES POISONS

DIVERSION Attention! Derrière vous! •

Une petite goûte dans un verre et le tour est joué. PRÉREQUIS : NATURE OU SCIENCE •





Le personnage peut utiliser une trousse d’alchimiste pour créer des poisons. Pour produire ses concoctions, il doit avoir accès à des contenants dans lesquels mettre les mélanges. Le personnage doit assembler tous les ingrédients de la recette, puis la préparer en 8 heures de travail. Il peut faire jusqu’à 10 poisons identiques à la fois en une préparation s’il dispose de suffisamment d’ingrédients et de contenants. À la fin du processus, le personnage fait un jet d’esprit (nature ou science). En cas d’échec, tous les poisons sont faibles et ont l’effet diminué qui se trouve dans leur description. En cas de réussite, les poisons sont créés normalement. Si le personnage obtient une réussite critique, les poisons créés sont particulièrement puissants et ont l’effet amplifié qui se trouve dans leur description. La description des poisons et leurs recettes se trouvent à la page 127. Si le personnage a ce trait à sa création, il commence sa première aventure avec 3 poisons de son choix. Ces concoctions sont standards et n’ont pas d’effet diminué ou amplifié. Le personnage n’a aucune chance de s’empoisonner lorsqu’il manipule ou qu’il applique un poison. Le personnage détecte toujours si un repas ou une boisson est empoisonné lorsqu’il y goûte. Si tel est le cas, il peut recracher rapidement pour éviter les effets du poison.



Lorsqu’un ennemi adjacent au personnage utilise une réaction, le personnage peut immédiatement utiliser sa propre réaction pour faire diversion. L’ennemi doit faire un jet d’esprit. En cas d’échec, il perd sa réaction. Le personnage peut utiliser la capacité Poudre aux yeux.

Poudre aux yeux Lorsqu’un ennemi adjacent au personnage le cible avec une attaque, avant de connaitre le résultat du jet, ce dernier peut utiliser sa réaction et dépenser 1 PE pour faire diversion avec une poignée de sable dans les yeux, un jeu d’acteur convaincant ou un pareil stratagème. L’attaquant doit faire un jet d’esprit. En cas d’échec, il devient étourdi jusqu’au début de son prochain tour et perd son action.

ENNEMI FAVORI Il vaut mieux connaitre ses ennemis encore mieux que ses amis. Le personnage a étudié les tactiques et les points faibles d’un type d’ennemi au choix parmi : les humains, les bêtes, les créatures de l’ombre, les créatures magiques ou les esprits. Il obtient les avantages suivants contre les ennemis de ce type. • •

Le personnage obtient un bonus de +1 à ses valeurs pour toucher et pour blesser. Quand le personnage voit un ennemi de ce type, il arrive immédiatement à l’identifier et il obtient une brève description du maitre de jeu. Il peut aussi connaitre les immunités, les résistances et les faiblesses de la créature. Les créatures qui changent de forme avec une capacité magique,

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comme le Yâbe sous forme humaine, ne peuvent pas être identifiées avec cette capacité.

ÉRUDITION

il ne peut pas décider de faire à nouveau l’action Attaque sur la même cible). L’image mentale peut aussi être utilisée pour des paroles prononcées plutôt que pour une action. Cette capacité peut être utilisée un maximum de 1 fois par tour.

L’éducation est ce qui sépare la société respectable du peuple vulgaire. • •



Le personnage apprend 3 langues au choix. Le personnage apprend 2 compétences parmi les suivantes : Guérison, Histoire, Nature, Occultisme, Religion ou Science. Quand le personnage fait un jet d’esprit pour se rappeler une information reliée à une compétence qu’il possède, il peut jeter 2 fois le dé et utiliser le résultat le plus bas.

ESPRIT D’ANALYSE Il suffit de bien observer et tout devient évident. •

• •

Lorsque le personnage est ciblé par une attaque, il peut connaitre les valeurs de celle-ci pour toucher et pour blesser. Lorsque le personnage touche un ennemi avec une attaque, il peut connaitre son nombre de PV. Le personnage peut utiliser la capacité Image mentale.

Image mentale Le personnage se fait aller les méninges et réfléchit en détail aux conséquences d’une action qu’il s’apprête à commettre. Avant de faire une action lors de son tour, le personnage peut dépenser 1 PE pour utiliser cette capacité. Le personnage fait ensuite son action normalement et vous lancez les dés nécessaires. Après avoir connu le résultat de l’action, le personnage peut décider soit de l’appliquer et de continuer le jeu, soit de revenir en arrière et de changer son action. S’il fait ce choix, les résultats de l’action sont annulés et le personnage doit faire une action différente (par exemple,

FAISEUX DE BEL OUVRAGE Ces mains-là ne sont pas étrangères au travail bien fait. PRÉREQUIS : ARTISANAT Le personnage a beaucoup de créativité et excelle en artisanat. • Le personnage diminue de moitié le temps requis pour créer un objet qui n’est pas de maitre (incluant les concoctions). • Le personnage peut choisir 2 nouvelles disciplines pour sa compétence Artisanat. • Le personnage peut fabriquer des objets de maitre en utilisant des matériaux de bonne qualité. Les matériaux que le personnage doit utiliser pour créer des objets de maitre sont spécifiés pour chaque discipline d’artisanat qui permet de fabriquer des armes et des armures.

GUÉRISSEUR Vous connaissez une chose ou deux sur le corps humain et comment le rafistoler. PRÉREQUIS : GUÉRISON • Lorsque le personnage réussit à stabiliser l’état d’un patient au seuil de la mort avec une trousse de soins, il peut dépenser 1 PE pour que les PV actuels du patient remontent immédiatement à 1. • Le personnage ne risque pas de blesser ses patients lorsqu’il tente de stabiliser leur état avec une trousse de soins. Un échec critique est considéré comme un échec ordinaire. 65 | P a g e



Lorsque le personnage utilise une charge de trousse de soins pour guérir un patient et qu’il réussit son jet d’esprit (guérison), la cible récupère 1D5 PV au lieu de 1.

POLYVALENCE Pourquoi se concentrer sur un seul domaine quand on peut toucher à tout? •





Le personnage peut ignorer tous les prérequis lorsqu’il sélectionne un trait d’aventurier. Par exemple, il peut choisir le trait Alchimiste même s’il n’a pas la compétence Science. Le personnage peut toujours faire un jet restreint même s’il n’a pas la compétence requise (voir p. 12). Le personnage obtient 1 nouvelle compétence au choix.

TACTICIEN Pour plusieurs, une bataille n’est qu’un chaos imprévisible. Pour un tacticien, c’est une chorégraphie dans laquelle chaque danseur doit connaitre ses pas. •





À tout moment, le personnage peut donner sa réaction du tour à un allié qui a déjà utilisé sa propre réaction lors de ce tour, s’il peut l’entendre et se trouve à un maximum de 15 mètres. Lorsque l’ordre d’initiative est déterminé au début d’un combat, le personnage peut échanger son initiative avec un allié de son choix. Le personnage connait 2 plans de bataille au choix dans la liste ci-dessous. Pour utiliser un plan de bataille, le personnage doit dépenser 1 PE et élaborer une tactique avec son groupe pendant au moins 1 minute. Les effets du plan de bataille sont actifs jusqu’à la fin du prochain combat auquel participe le groupe, ou pendant 8 heures, selon ce

qui finit en premier. Seuls les membres du groupe qui sont présents pendant l’élaboration du plan de bataille en reçoivent les avantages. Un seul plan de bataille peut être actif à la fois. Si le tacticien en élabore un nouveau alors que l’ancien est encore actif, le nouveau plan remplace le premier. Plans de bataille Prise en tenaille : Lorsqu’un personnage attaque un ennemi en mêlée et qu’au moins un de ses alliés faisant partie du plan de bataille est adjacent à sa cible, il obtient un bonus de +1 à ses valeurs pour la toucher et la blesser. État d’alerte: Les personnages peuvent lancer deux dés et en choisir un lorsqu’ils déterminent leur initiative au début du combat. Tous les ennemis des personnages augmentent leur résultat d’initiative de +1. Formation défensive : Lorsqu’un personnage se trouve adjacent à au moins un allié faisant partie du plan de bataille, les ennemis subissent un malus de -1 à leur valeur pour le toucher avec des attaques de mêlée. Formation de tir : Les personnages qui obtiennent un échec critique à un jet pour toucher avec une arme de jet ou une arme à poudre peuvent choisir de subir le résultat Plein de pouces plutôt que de choisir le résultat Mauvaise cible ou de lancer un dé. De plus, lorsqu’un personnage attaque avec une arme de jet ou à poudre un ennemi qui a déjà été touché lors de ce tour par un allié faisant partie du plan de bataille avec une arme de jet ou à poudre, il obtient un bonus de +1 à ses valeurs pour le toucher et le blesser. Attaque-éclair : Les ennemis des personnages subissent un malus de -2 à leur valeur pour les toucher avec la réaction Attaque d’opportunité et la réaction Contreattaque.

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TRAITS DE FORCE Les traits de force permettent à un personnage de devenir plus résistant aux attaques et à d’autres types de dangers. Ils lui permettent aussi de foncer rapidement dans la mêlée et de donner des coups dévastateurs. ATTAQUES FÉROCES Si vous frappez et que ça bouge encore, vous n’avez pas frappé assez fort. •



Lorsque le personnage fait un jet pour blesser un ennemi avec une attaque de mêlée et qu’il obtient un résultat de 10 sur le dé, il peut lancer le dé à nouveau et utiliser le nouveau résultat. Le personnage peut utiliser les capacités Méchante taloche et Méchante volée.

Méchante taloche Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour asséner un coup dévastateur à un ennemi qui lui est adjacent. Il fait un jet pour toucher avec une arme de mêlée qu’il a en main. Si l’attaque touche sa cible, celle-ci subit automatiquement 2 DG. Si l’arme utilisée a le trait Puissant, l’attaque inflige 3 DG.



ou non au début de chacun de ses tours. Si des personnages sont adjacents lorsque le personnage décide de se faire imposant, ils sont déplacés à la limite de la nouvelle zone occupée par le personnage. Si une créature adjacente a le trait Énorme, elle ne peut pas être déplacée ainsi. Le personnage ne peut pas se faire imposant si des obstacles l’empêchent d’occuper l’espace. Le personnage peut utiliser la capacité Interposition.

Interposition Quand un allié adjacent au personnage est touché par une attaque, le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une réaction pour être ciblé à sa place. Le joueur doit déclarer qu’il utilise cette capacité avant de savoir si l’attaque aurait blessé la cible originale. Il devient la nouvelle cible de l’attaque et l’attaquant doit lancer ses jets pour toucher et blesser contre lui.

Méchante volée Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour faire une attaque tournoyante et frapper tous les ennemis autour de lui. Le personnage lance une attaque séparée avec une arme de mêlée qu’il a en main contre chaque ennemi qui lui est adjacent.

BAGARREUR Les combats de taverne peuvent apprendre un tour ou deux. •

ARMOIRE À GLACE Le sang des géants coule dans vos veines. •

Quand le personnage décide de se faire aussi imposant qu’il peut, il occupe un diamètre de 3 mètres qui ne peut pas être franchi par les ennemis et les autres personnages. Tout ce qui est adjacent à cette zone est considéré adjacent au personnage. Le personnage peut choisir s’il se fait imposant



Lorsque le personnage touche un ennemi avec une attaque faite avec ses poings, il peut choisir de l’agripper. S’il fait ce choix, il peut immédiatement faire un jet de force pour tenter de maitriser la cible comme s’il utilisé l’action Lutte contre elle. Lorsque le personnage maitrise un adversaire en lutte lors de son tour, il peut se déplacer et forcer son adversaire à le suivre. Chaque mètre de déplacement coûte 2 mètres de la vitesse du personnage. Le déplacement est déduit de la 67 | P a g e



distance pouvant être parcourue par l’adversaire lors de son prochain tour s’il parvient à s’évader de la lutte. Lorsque le personnage maitrise un adversaire en lutte lors de son tour et qu’il le touche avec au moins une attaque, ce dernier subit un malus de 2 à son jet pour se déprendre de la lutte lors de son prochain tour.

BOULET DE CANON

a de plus qu’elle. Par exemple, si le personnage a une valeur de force de 7 et que sa cible a une valeur de force de 5, elle est projetée 4 mètres plus loin.

COMBATTANT ENRAGÉ La rage est une arme puissante lorsqu’on sait s’y abandonner pleinement. •

Attention, j’arrive! •



Quand le personnage se déplace d’au moins 5 mètres en ligne droite vers un ennemi avant de lui lancer une attaque de mêlée, il obtient un bonus de +1 à ses valeurs pour toucher et pour blesser. Le personnage peut utiliser les capacités Saut du harfang et Charge de l’orignal.

Saut du harfang Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour faire un saut de jusqu’à 10 mètres de longueur et 1,5 mètre de hauteur. Quand le personnage atterrit, les ennemis qui lui sont adjacents doivent réussir un jet de force ou être renversés. Le personnage doit être debout et en mesure de se déplacer pour utiliser cette capacité. Charge de l’orignal Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour faire un déplacement en ligne droite vers un ennemi situé à au moins 3 mètres et à un maximum de 10 mètres. S’il atteint sa cible, il peut lui lancer une attaque de charge avec un jet de force (bagarre) pour toucher. L’attaque a une valeur pour blesser égale à la valeur de force du personnage. Si la cible est touchée et que sa valeur de force est égale ou inférieure à celle du personnage, elle est renversée. De plus, elle est projetée en arrière à un nombre de mètres égal au double du nombre de points de force que le personnage



Quand le personnage utilise l’action Attaque, avant de lancer ses jets pour toucher, il peut décider d’attaquer avec colère. S’il fait ce choix, il obtient un bonus de +1 à sa valeur pour toucher avec les attaques de mêlée jusqu’à la fin de son tour, mais les ennemis ont un bonus de +1 à leur valeur pour le toucher avec des attaques de mêlée jusqu’au début de son prochain tour. Le personnage peut utiliser la capacité Rage.

Rage En utilisant une action lors de son tour ou en utilisant une réaction lorsqu’il est touché par une attaque, le personnage peut dépenser 1 PE et devenir enragé pour 1 minute. Dans cet état, il est immunisé contre la frayeur, la terreur et la faiblesse. S’il était victime de ces conditions avant de déclencher sa rage, il n’est plus affecté tant qu’il est enragé. De plus, lorsque le personnage attaque un ennemi avec une arme de mêlée, vous pouvez relancer les résultats de 10 obtenus sur le dé lorsque vous faites des jets pour toucher ou pour blesser. Vous ne pouvez relancer chaque jet qu’une seule fois et devez appliquer le nouveau résultat. Le personnage enragé est trop furieux pour entretenir une conversation ou faire des actions complexes qui ne sont pas reliées au combat. Le personnage peut utiliser une action pour se calmer et mettre fin à sa rage.

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COUENNE ÉPAISSE L’endurance d’une race qui ne veut pas mourir. •

• •

Le personnage est immunisé aux effets redoutables des coups critiques. Lorsqu’il est touché par une attaque qui est une réussite critique, l’attaque est traitée comme une réussite normale. Lorsque le personnage ne porte pas d’armure, il obtient une valeur d’armure de 1. Le personnage peut utiliser la capacité Endurance du carcajou.

l’attaquant à lancer le jet pour blesser à nouveau et à prendre le résultat le plus haut. Cette capacité ne peut pas être utilisée contre les armes qui ont le trait Percearmure.

FORCE DU GRIZZLY Pis des bras durs comme la roche, pis des cuisses comme des troncs d’arbre. •

Endurance du carcajou Lorsque le personnage subit une attaque qui parvient à le blesser, il peut dépenser 1 PE et utiliser une réaction pour serrer les dents et endurer la douleur. S’il réussit un jet de force, il ne subit aucun des points de dommages infligés par l’attaque. Si l’attaque inflige d’autres effets que des dommages, comme un empoisonnement ou une condition, le personnage les subit normalement.





Le personnage multiplie par 1,5 le poids maximal qu’il peut transporter ou soulever. Le personnage ne subit pas de malus de vitesse et subit un malus de -1 au lieu de -2 à sa valeur d’adresse lorsqu’il porte une charge lourde. Le personnage peut manier les armes qui ont le trait Arme à deux mains avec une seule main. Le personnage a tout de même besoin de ses deux mains pour tirer avec un arc ou pour recharger une arme.

MAÎTRISE DES GRANDES ARMES CUIRASSIER

Plus c’est gros, plus on peut frapper fort avec.

Après quelques années, une armure devient comme une seconde peau.



• •



La vitesse de déplacement du personnage n’est pas réduite par les armures qu’il porte. Lorsque le personnage porte une armure, sa valeur d’armure est augmentée de 1 point et il obtient une résistance élémentaire de 2 points contre tous les types d’attaques élémentaires excepté le poison. Lorsque le personnage porte une armure, il peut utiliser la capacité Carapace impénétrable.

Carapace impénétrable Quand le personnage est blessé par une attaque physique qui demande un jet pour blesser, il peut dépenser 1 PE et utiliser sa réaction pour forcer





Lorsque le personnage attaque un ennemi avec une arme de mêlée qui a le trait Arme à deux mains et qu’il réussit un jet pour blesser sa cible, il peut faire un nouveau jet pour la blesser en utilisant la moitié de sa valeur habituelle. Si le deuxième jet est une réussite, l’attaque inflige 1 DG supplémentaire. Lorsque le personnage attaque un ennemi avec une arme de mêlée qui a le trait Arme à deux mains, sa valeur pour blesser est calculée comme si la cible avait une valeur d’armure réduite de 1 point. Lorsque le personnage utilise une arme de mêlée qui a le trait Armes à deux mains, son ennemi ne peut pas faire de jet de parade pour bloquer ses coups grâce à un trait.

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POINGS D’ÉRABLE

SANG DE SASQUATCH

Plusieurs combattants considèrent qu’être désarmé est un désavantage. Pas vous.

Une pilosité impressionnante combinée à une endurance surhumaine a quelque chose de louche.



Les poings du personnage sont durs comme le bois et frappent avec la force de masses d’armes. Lorsque le personnage attaque avec ses poings, il utilise sa valeur de force avec un bonus de +0 pour blesser au lieu du malus habituel de -3. Quand il attaque avec ses poings, le personnage peut utiliser les attaques expertes Coup assommant et Coup de bélier. Une attaque experte peut être utilisée uniquement lors d'une action d'Attaque et elle a un coût de 1 PE. Le joueur peut annoncer qu'il utilise une attaque experte après avoir touché avec l'attaque, mais avant de faire son jet pour blesser. Le personnage peut utiliser une seule attaque experte par attaque, mais peut en utiliser plusieurs lors du même tour.



Attaques expertes

Il semble que rien ne peut venir à bout d’un tel colosse.



Coup assommant La cible touchée doit faire un jet de force. En cas d’échec, elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. La valeur de l’attaque pour blesser subit un malus de -3. Coup de bélier La cible touchée doit faire un jet de force. En cas d’échec, elle est propulsée 3 mètres en arrière et est renversée. Cette attaque experte est sans effet contre les cibles qui ont le trait Énorme.

• • •

Lorsque le personnage reçoit une guérison qui lui fait récupérer au moins 1 PV, il peut dépenser 1 PE pour récupérer 1 PV supplémentaire. Lorsque le personnage complète un repos long, il récupère tous ses PV manquants. Le personnage est immunisé contre les maladies naturelles et magiques. Le personnage obtient un bonus de +2 à ses jets pour résister aux empoisonnements et une résistance de 2 points aux attaques élémentaires de poison.

VITALITÉ

• •

Le personnage obtient un bonus de +1 PV qui s’ajoute à sa réserve maximale. Lorsque le personnage est au seuil de la mort et qu’il fait un jet de force pour déterminer si son état s’aggrave ou se stabilise, il peut lancer deux dés et utiliser le résultat le plus bas.

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TRAITS D’INFLUENCE Les traits d’influence permettent à un personnage de changer le comportement des gens qui l’entourent, qu’ils soient alliés, ennemis ou neutres. Ils permettent souvent de sortir d’une situation difficile sans recourir au combat. AUTORITÉ Avec assez de conviction, on peut convaincre n’importe qui de faire n’importe quoi. • •

Le personnage est immunisé contre les capacités Commandement et Trève. Le personnage peut utiliser les capacités Commandement et Trêve.

Commandement En utilisant une action et en dépensant 1 PE, le personnage peut donner un ordre à un humain ou une créature magique de son choix qui est capable de l’entendre et qui se trouve à un maximum de 15 mètres. L’ordre est donné avec tant de conviction que la cible doit réussir un jet d’influence ou être forcée d’obéir, peu importe la situation. Le maitre de jeu peut accorder un bonus ou un malus au jet selon le contexte. Si la cible est un ennemi, le personnage doit avoir une arme pointée vers elle pour utiliser cette capacité. Une cible qui obéit doit se plier à la demande du personnage lors de son prochain tour. Si personnage ou un de ses alliés attaque la cible, elle cesse immédiatement d’obéir. Le maitre de jeu est le principal juge concernant les ordres qui peuvent être donnés. Un ordre trop insensé ne fonctionnera pas, de même qu’un ordre qui impliquerait que la cible doive se blesser elle-même ou blesser un de ses alliés (à moins qu’elle ne tienne pas à leur vie). La cible doit être en mesure de comprendre l’ordre pour lui obéir. Les ordres les plus communs sont décrits cicontre.

❖ À genoux : La cible utilise son déplacement et son action pour se mettre à genoux. Elle est considérée renversée. ❖ Armes à terre : La cible ne se déplace pas et elle utilise son action pour jeter les armes qu’elle a en main au sol à 1 mètre devant elle. ❖ Donnez-le-moi : La cible utilise son déplacement et son action pour s’approcher du personnage si nécessaire et lancer à ses pieds un objet qu’elle a en main ou sur elle, au choix du personnage. ❖ Halte : La cible ne se déplace pas et ne faire aucune action. ❖ Oust: La cible utilise son déplacement et son action pour s’éloigner du personnage autant qu’elle le peut. Trêve Le personnage peut utiliser son action et dépenser 1 PE pour lancer un cri afin d’attirer l’attention sur lui. Faites un jet d’influence. En cas de réussite, les humains et les créatures magiques capables d’entendre le personnage et qui se trouvent à un maximum de 15 mètres de lui doivent cesser immédiatement ce qu’ils sont en train de faire pour l’écouter. Le personnage peut maintenir la trêve pour la durée de son discours, pour un maximum de 1 minute. Les cibles qui ne comprennent pas la langue du personnage cessent de l’écouter après 1 tour. Si tous les personnages participant à un combat sont affectés, l’affrontement prend fin. Lorsque la trêve est terminée, le combat peut recommencer si le discours du personnage n’a pas été suffisamment convaincant.

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CHARME Personne ne voudrait faire du mal à quelqu’un d’aussi charmant.



Le personnage peut utiliser les capacités Regard angélique et Amitié. Regard angélique Lorsque le personnage est ciblé par l’attaque d’un humain ou d’une créature magique qu’il peut voir et qui se trouve à un maximum de 15 mètres, il peut dépenser 1 PE et utiliser une réaction pour faire un jet d’influence. En cas de réussite, la cible perd 1 PB. Si elle n’a plus de PB, elle ne peut pas attaquer le personnage et elle doit choisir une nouvelle cible. Amitié Lorsque le personnage discute avec un humain ou une créature magique qui n’est pas un ennemi durant au moins 1 minute, il peut dépenser 1 PE et faire un jet d’influence. En cas de réussite, la cible est envoutée et devient très amicale et dévouée envers le personnage durant la prochaine heure. La capacité n’est pas affectée par la relation que les deux personnages entretiennent jusqu’alors. Elle est inefficace contre les personnages incarnés par d’autres joueurs. La cible n’obéit qu’aux demandes qu’elle juge raisonnables selon sa personnalité. Elle refuse de faire ce qui va manifestement à l’encontre de ses valeurs, par exemple commettre un crime odieux pour un paysan respectueux des lois.

FILOUTERIE Que vous soyez plutôt acteur ou mythomane, la tromperie n’a aucun secret pour vous. •

Lorsque le personnage fait un jet d’influence pour rendre un mensonge convaincant, il obtient un bonus de +1 à sa valeur pour le jet. De plus, les



personnages qui font un jet d’instinct pour tenter de savoir si le personnage ment subissent un malus de -1 à leur valeur pour le jet. Si le personnage a accès à des éléments de costume comme des vêtements différents des siens, il peut créer un déguisement convainquant en 10 minutes qui peuvent faire partie d’un repos court. Lorsqu’il est déguisé de cette façon, les autres personnages n’arrivent pas à le reconnaitre à première vue. Si quelqu’un qui connait le personnage le regarde pendant plusieurs secondes, ou utilise une action, il peut faire un jet d’instinct et le reconnaitre en cas de réussite. Le personnage peut utiliser la capacité Mort simulée.

Mort simulée Lorsque le personnage est touché par une attaque, il peut dépenser 1 PE et utiliser une réaction pour feindre sa mort de façon convaincante. Il doit faire un jet d’influence. S’il est blessé par l’attaque, il obtient un bonus de +1 à sa valeur pour le jet. En cas de réussite, tous ceux qui observent le personnage sont persuadés qu’il est mort. La plupart des ennemis cessent de l’attaquer, sauf les bêtes affamées qui peuvent tenter de le dévorer. Si un personnage utilise une action pour examiner le corps avec un jet d’instinct (guérison) et qu’il obtient une réussite, il réalise que le personnage est en vie. Le personnage peut maintenir efficacement la supercherie pour un maximum de 30 minutes.

INTIMIDATION Pas besoin d’être plus fort que les autres pour qu’ils vous écoutent, il suffit de leur faire croire. Le personnage est capable d’intimider ses adversaires pour les faire fuir ou les désavantager en combat. Le personnage sait utiliser 2 manœuvres d’intimidation au choix parmi celles décrites ci-dessous. Les cibles 73 | P a g e

immunisées contre la frayeur sont immunisées contre tous les effets des manœuvres d’intimidation. Manœuvres d’intimidation Emprise de la peur Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour intimider un humain qui est capable de le voir ou de l’entendre et qui se trouve à un maximum de 15 mètres. La cible doit faire un jet d’influence. En cas d’échec, elle perd 1 PB et est enchevêtrée jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle n’a plus de PB, elle est aussi effrayée pour 1 minute. Visage de la terreur Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour intimider un humain qui est capable de le voir ou de l’entendre et qui se trouve à un maximum de 15 mètres. La cible doit faire un jet d’influence. En cas d’échec, elle perd 1 PB et est terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle n’a plus de PB, elle est aussi effrayée pour 1 minute. Mots tranchants Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour lancer une insulte ou une menace cinglante à un humain qui est capable de l’entendre et qui se trouve à un maximum de 15 mètres. La cible doit faire un jet d’influence. En cas d’échec, elle perd 1 PB et subit un malus de -1 à sa valeur pour tous ses jets jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle n’a plus de PB, le malus persiste pour 1 minute. Démonstration de force Lorsque le personnage blesse un ennemi avec une attaque, il peut dépenser 1 PE et utiliser sa réaction pour forcer cet ennemi à faire un jet d’influence. En cas d’échec, la cible perd 1 PB et est effrayée et affaiblie jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle n’a plus de PB, elle est effrayée pour 1 minute.

Cri intimidant Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour pousser un cri terrifiant avec son arme au clair ou pour proférer une terrible menace avec conviction dans le but d’intimider ses adversaires. Les humains de son choix qui sont capables de l’entendre et qui se trouvent à un maximum de 15 mètres doivent réussir un jet d’influence ou perdre 1 PB et être effrayés par le personnage jusqu’à la fin de leur prochain tour. Les cibles qui n’ont plus de PB sont effrayées pour 1 minute.

PAROLES INSPIRANTES Il suffit de trouver les bons mots pour pousser quelqu’un à faire l’impossible. Le personnage est capable d’inspirer ses alliés avec ses paroles et d’insuffler en eux un élan d’héroïsme. Le personnage sait utiliser 2 inspirations au choix parmi celles décrites ci-dessous. Pour utiliser une inspiration, le personnage doit dépenser 1 PE et utiliser une action. Inspirations Inspiration de groupe Tous les alliés du personnage qui sont capables de l’entendre et qui se trouvent à un maximum de 15 mètres obtiennent un bonus de +1 à leur valeur pour tous leurs jets jusqu’à la fin de leur prochain tour. Poil de la bête Un allié au choix du personnage qui est capable de l’entendre et qui se trouve à un maximum de 15 mètres devient immunisé contre la condition affaiblissement et obtient un bonus de +1 à sa valeur de force pour 1 minute.

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Prouesse inspirée Un allié au choix du personnage qui est capable de l’entendre et qui se trouve à un maximum de 15 mètres reçoit un dé d’inspiration. Lors des prochaines 10 minutes, le personnage inspiré peut lancer ce dé pour remplacer le résultat d’un jet qu’il vient de faire. Il doit utiliser le nouveau résultat, même s’il est moins bon que l’ancien. Lorsque ce dé est lancé, l’inspiration prend fin. Un personnage ne peut avoir qu’un seul dé d’inspiration à la fois. Bravoure renouvelée Un allié au choix du personnage qui est capable de l’entendre et qui se trouve à un maximum de 15 mètres récupère 1 PB s’il n’en avait plus et devient immunisé contre les pertes de PB jusqu’à la fin de son prochain tour. Vigueur héroïque Un allié au choix du personnage qui est capable de l’entendre et qui se trouve à un maximum de 15 mètres ignore 1 DG infligé par la prochaine attaque qui le blesse au cours de la minute suivante. L’inspiration prend fin quand le point de DG est ignoré.

personnage, mais obéit à toutes ses demandes raisonnables. Il s’agit d’un deuxième personnage qui est joué par le même joueur, comme un compagnon du premier. Il a sa propre valeur d’initiative lors des combats. Le p’tit cousin a les caractéristiques suivantes : • • • • • • •

PRÉSENCE HÉROÏQUE C’est rassurant de se trouver aux côtés d’un héros. •

P’TIT COUSIN Il est plus gênant qu’autre chose, mais il a ses moments de gloire, sûrement… La famille du personnage tient fermement à ce que le petit cousin Gustave (ou est-ce Ti-Guy? Marc-Antoine? Quelle importance…) se joigne à lui dans ses aventures et devienne enfin un homme en prenant exemple sur ses exploits. Quand il rejoint le personnage à l’obtention de ce trait, il arrive les mains vides, sinon avec des vêtements trop grands appartenant à son grand frère plus costaud et un sac qui ne contient plus de provisions. Le p’tit cousin refuse de quitter le

Une valeur de 4 pour tous les attributs 3 PV 3 PE 3 PB 1 seule langue partagée par son cousin Aucune compétence Chaque fois que le personnage améliore la valeur d’un attribut avec des points d’expérience, son p’tit cousin améliore aussi le même attribut de 1 point. Le p’tit cousin ne gagne pas de traits lorsque la valeur de ses attributs est plus élevée que 5. Il gagne 1 PV chaque fois que sa force est améliorée, 1 PE chaque fois que sa magie est améliorée, et 1 PB chaque fois que sa pureté est améliorée.



Le personnage et ses alliés qui se trouvent à un maximum de 15 mètres de lui obtiennent un bonus de +1 à leur valeur lorsqu’ils font un jet pour résister aux conditions frayeur, terreur, envoutement et folie. Le personnage peut utiliser les capacités Don de bravoure et Rappel à l’ordre.

Don de bravoure Lorsqu’un allié du personnage situé à un maximum de 15 mètres subit un effet qui lui fait perdre des PB, le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une réaction pour perdre les points de bravoure à la place de son allié. Le personnage ne peut pas utiliser cette capacité s’il n’a plus de points de bravoure. 75 | P a g e

Rappel à l’ordre Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour rappeler à l’ordre un allié adjacent qui a succombé à un effet de frayeur, de terreur, d’envoutement ou de folie. Faites un jet d’influence en utilisant la valeur du personnage qui fait le rappel à l’ordre. En cas de réussite, son allié n’est plus affecté par la condition dont il était victime. « Resaisis-toé, Aurélien! Quessé qu’tu niaises? »

PROVOCATION Avoir une grand’yeule peut parfois servir. Le personnage peut utiliser les capacités Cri provocant et Attaque provocante Cri provocant En utilisant une action et en dépensant 1 PE, le personnage peut pousser un cri de bravade ou lancer des paroles particulièrement venimeuses à ses ennemis. Les humains de son choix qui sont capables de l’entendre et qui se trouvent à un maximum de 15 mètres doivent réussir un jet d’influence ou être provoquées. Lors de leur prochain tour, les cibles provoquées doivent utiliser leur action pour attaquer le personnage en mêlée ou lutter avec lui. Si elles ne sont pas à portée, elles doivent d’abord s’approcher du personnage autant qu’elles le peuvent et utiliser leur action pour courir si nécessaire. Elles ne peuvent pas attaquer d’autres cibles lors de ce tour. Attaque provocante Lorsque le personnage lance une attaque et parvient à toucher un ennemi qui est situé à un maximum de 15 mètres et qui est capable de le voir ou de l’entendre, il peut dépenser 1 PE pour provoquer la cible. Celle-ci doit faire un jet d’influence. Si l’attaque provocante parvient à lui infliger une blessure, elle subit un malus

de -1 à sa valeur pour le jet. En cas d’échec, la cible est provoquée. Lors de son prochain tour, elle doit utiliser ses actions pour attaquer le personnage en mêlée ou lutter avec lui. Si elle n’est pas à portée, elle doit d’abord s’approcher du personnage autant qu’elle le peut et utiliser son action pour courir si nécessaire. Elle ne peut pas attaquer d’autres cibles lors de ce tour.

RÉPUTATION À peu près tout le monde a déjà entendu parler de vous, généralement en bien. Le personnage a une bonne réputation à travers la colonie. Il obtient les avantages suivants : • Le personnage obtient un bonus de +1 à sa valeur lorsqu’il fait un jet d’influence pour influencer un humain lors d’une conversation. • Si le personnage fait un crime mineur et qu’il est attrapé par les forces de l’ordre, il est automatiquement relâché avec un simple avertissement, sans avoir à faire de jet d’influence et sans avoir besoin de s’expliquer. S’il a volé quelque chose, il doit le rendre. Le personnage ne peut pas utiliser cette capacité plus d’une fois dans la même semaine. Il ne peut pas utiliser cette capacité lorsqu’il est reconnu coupable d’un crime majeur, par exemple un meurtre.

SÉDUCTION Ce petit je-ne-sais-quoi qui fait qu’on soupire votre nom avec des étoiles dans les yeux. •

Le personnage a un grand charme et beaucoup de succès dans les affaires de cœur. Il obtient un bonus de +1 à sa valeur lorsqu’il fait un jet d’influence pour influencer une personne dont l’orientation sexuelle l’inclut. (Par exemple, un homme qui a ce trait obtient un bonus pour 76 | P a g e



influencer les femmes hétérosexuelles et les hommes homosexuels). Lorsque le personnage discute avec une personne pour laquelle il peut appliquer le bonus décrit plus haut, il peut utiliser la capacité Charme captivant sur elle.

Charme captivant Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour faire briller son charme, que ce soit avec des paroles douces, un regard séduisant ou en faisant valser sa chevelure. Le personnage fait un jet d’influence. En cas de réussite, la cible est fascinée par lui pour un maximum de 10 minutes ou jusqu’à ce que la discussion prenne fin. Le personnage doit être adjacent à la cible pour utiliser cette capacité et celle-ci doit être en mesure de l’écouter. S’il échoue son jet, le personnage doit parler 1 minute avec la cible pour pouvoir utiliser cette capacité à nouveau sur elle.

SENS DU SPECTACLE La veillée commence seulement quand vous arrivez. •





Lorsque le personnage fait une performance artistique d’au moins 10 minutes comme jouer d’un instrument, raconter une histoire, chanter, danser une gigue ou faire un numéro d’illusionniste, il peut faire un jet d’influence pour charmer son auditoire. En cas de réussite, le personnage obtient un bonus de +1 à ses jets d’influence pour interagir avec ceux qui ont assisté à sa performance artistique pour l’heure suivante. Le personnage maitrise 3 instruments de musique ou formes d’art (en plus du violon si le personnage est un violoneux). Lorsque le personnage pratique une activité artistique telle que celles décrites plus haut, il peut utiliser la capacité Performance hypnotique.

Performance hypnotique Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour tenter de captiver une cible qui assiste à sa performance et qui est située à un maximum de 15 mètres. Le personnage fait un jet d’influence. En cas de réussite, la cible perd 1 PB et est fascinée jusqu’à la fin de son prochain tour, ou plus tôt si la performance prend fin. Si elle n’a plus de PB, elle est fascinée jusqu’à la fin de la performance, pour un maximum de 10 minutes. Si le personnage obtient une réussite critique, il peut affecter jusqu’à 3 cibles de son choix.

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TRAITS D’INSTINCT Les traits d’instinct permettent au personnage de mieux s’adapter au monde sauvage, d’influencer les bêtes et d’aiguiser ses sens pour percevoir les détails et les dangers. AMI DES BÊTES Les animaux vous considèrent comme l’un des leurs. C’est peut-être l’odeur. •



Le personnage peut communiquer des concepts simples aux animaux et aux créatures de type bête et il a une compréhension rudimentaire de leur langage. En communiquant avec une bête, le personnage peut connaitre ses intentions immédiates, ses besoins et ses émotions. Il peut faire des demandes, mais la créature n’est pas obligée d’accepter. Les animaux ayant une intelligence limitée, ils ne savent pas répondre à des questions trop complexes, trop abstraites ou qui nécessitent de comprendre le concept du temps. Le personnage peut tenter d’influencer le comportement d’un animal avec un jet d’instinct (nature), de la même façon qu’il peut influencer un humain lors d’une conversation avec un jet d’influence. Le personnage est suivi dans ses aventures par un fidèle compagnon. Cet animal obéit à ses demandes et cherche à plaire à son maitre, mais s’attend à être nourri et aimé en échange. Le compagnon animal est joué par le même joueur que son personnage principal. Le compagnon a sa propre valeur d’initiative lors des combats et peut agir indépendamment de son maitre. Si le compagnon est tué ou qu’il est libéré par son maitre, le personnage peut adopter un nouveau après un minimum de 24 heures, à un moment jugé opportun par le maitre de jeu et selon le contexte de l’histoire. Les types d’animaux que le personnage peut adopter comme compagnon dépendent de sa valeur d’instinct.



Le personnage peut utiliser la capacité Magnétisme animal

Magnétisme animal Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour tenter de charmer une bête qui est capable de l’entendre et qui se trouve à un maximum de 15 mètres. Le personnage doit faire un jet d’instinct. En cas de réussite, la bête ciblée est envoutée par le personnage pour les 10 prochaines minutes. La bête n’obéit pas au personnage s’il lui demande de s’attaquer à animal de son groupe (comme un membre de sa meute, de sa portée, de sa harde, etc.) Si la bête est dressée, elle considère que ses maitres font partie de son groupe. À la fin de cette durée, la bête retourne à ses occupations habituelles. Compagnon animal Valeur d’instinct Animaux accessibles du personnage 6 Chevreuil, gros rongeur, limier, lynx, oiseau de proie 7 Carcajou, cheval, cougar, loup 8+ Orignal, ours noir

BONNE ÉTOILE Les astres étaient alignés drette comme il faut à votre naissance. Le personnage peut utiliser la capacité Bonne étoile. Bonne étoile Lorsque le personnage fait un jet et obtient un échec critique ou qu’il est touché par une attaque qui est une réussite critique, il peut dépenser 2 PE et utiliser sa

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réaction pour que le jet soit lancé à nouveau. Le nouveau résultat est appliqué à la place du premier.

INSTINCT DU CHASSEUR

FORESTIER



Le bois vous appelle comme la mer appelle les marins. PRÉREQUIS : NATURE •



• •

Le personnage réussit automatiquement à pister une créature, une personne ou un groupe dans un environnement susceptible de garder des traces comme la forêt, la terre meuble ou la neige si les traces ont été faites il y a moins d’une semaine. Cette durée tombe à 2 jours s’il y a eu des précipitations entre temps et tombe à 12 heures en cas de précipitations violentes. Lorsque le personnage parvient à repérer une piste, il peut déterminer avec exactitude le nombre et le type des créatures qui l’ont faite s’il s’agit de créatures qu’il connait. Si ce sont des humains, le personnage peut examiner leurs empreintes et d’autres indices pour déterminer si ce sont, par exemple, des soldats, des autochtones, des trappeurs, etc. Obtenir des détails de ce genre peut nécessiter la réussite d’un jet d’esprit, à la discrétion du maitre de jeu. Le personnage peut savoir environ combien d’heures se sont écoulées depuis le passage des créatures. Le personnage sait toujours où se trouve le nord et il peut déterminer l’heure exacte de la journée en observant le ciel. Le personnage ne considère pas la végétation dense comme un terrain difficile. Lorsqu’il est dans un environnement forestier, le personnage peut utiliser l’action Se cacher même s’il n’est pas à couvert. Il obtient un bonus de +2 à sa valeur lorsqu’il fait un jet pour se cacher dans cet environnement.

Quand vous avez une proie dans votre mire, il est rare que vous la laissiez s’échapper. Lorsque le personnage attaque une cible surprise avec une arme de jet ou une arme à poudre, il obtient un bonus de +2 à sa valeur pour la toucher et il obtient une réussite critique avec un résultat de 1 ou 2 sur le dé. S’il a un autre trait qui lui confère le même avantage, comme le trait Maitre d’armes du soldat, il augmente la valeur maximale de critique de 1. • Le personnage peut utiliser la capacité Marque du chasseur. Marque du chasseur Le personnage peut utiliser une action et dépenser 2 PE pour marquer une cible qu’il peut voir et qui se trouve à un maximum de 50 mètres comme étant sa Proie. Le personnage peut pister sa Proie automatiquement comme s’il avait le trait Forestier, il obtient un bonus de +1 à ses jets de détection pour la trouver, et il peut lancer 2 dés et prendre le résultat le plus bas lorsqu’il fait un jet pour la toucher avec une attaque d’arme de jet ou d’arme à poudre. Le personnage ne peut avoir qu’une seule Proie à la fois avec cette capacité. S’il marque une autre créature comme étant sa Proie, la précédente n’est plus marquée. Cette capacité n’a pas de limite de durée.

MAITRE TRAPPEUR Avec le bon piège, vous pouvez capturer n’importe quoi, ou n’importe qui. •

Le personnage peut installer un piège à ours en 1 action.



Les pièges tendus par le personnage sont si bien placés qu’ils infligent automatiquement 1 DG lorsqu’ils sont activés, plutôt que de faire un jet pour blesser. 79 | P a g e





Les créatures qui tentent de désactiver un piège tendu par le personnage ou de s’en déprendre subissent un malus de -2 à leur valeur pour le jet. Le personnage réussit automatiquement à désactiver ou à se déprendre d’un piège qu’il a luimême tendu.

ŒIL DE LYNX

PUISSANCE PRIMALE Les bêtes craignent la force primale qui coule dans les veines d’un véritable alpha. •



Rien n’échappe à vos yeux perçants de chat sauvage. •





Le personnage peut voir dans la pénombre sans pénalités comme s’il s’agissait de clarté. Il peut aussi voir dans la noirceur comme s’il s’agissait de pénombre jusqu’à une distance de 20 mètres. Le personnage peut lire une écriture à la plume ou percevoir des petits détails avec précision jusqu’à une distance de 20 mètres comme s’il se trouvait à moins d’un mètre. Le personnage obtient un bonus de +1 à sa valeur lorsqu’il fait un jet d’instinct pour remarquer un détail, une créature cachée ou une action discrète.

PERCEPTION DES ESPRITS Vous avez développé un sixième sens. Vous voyez parfois des choses qui vous font regretter ce don. •





Le personnage est immunisé contre les effets de l’Aura de malaise provoquée par les lieux hantés et certaines créatures de l’outre-tombe. Lorsque le personnage est victime d’une Manifestation d’esprit-frappeur (voir p. 165) qui nécessite qu’il fasse un jet, il obtient un bonus de +2 à sa valeur pour ce jet. Le personnage peut voir les esprits qui utilisent le trait Disparition pour devenir invisibles. Il n’est pas considéré aveugle lorsqu’il les attaque.



Lorsque le personnage lutte avec une bête et qu’il tente de la maitriser ou d’échapper à sa maitrise, il peut utiliser sa valeur d’instinct plutôt que sa valeur de force. Les bêtes ne peuvent pas utiliser les réactions Attaque d’opportunité et Contre-attaque contre le personnage. Le personnage peut utiliser la capacité Cri primal.

Cri primal En utilisant une action et en dépensant 1 PE, le personnage peut se gonfler le poitrail et pousser un cri puissant afin d’effrayer les bêtes. Les créatures de type bête qui sont capables d’entendre le personnage et qui se trouvent à un maximum de 15 mètres doivent réussir un jet d’instinct ou être terrifiées. Les cibles subissent un malus à leur jet pour chaque point d’instinct que le personnage a de plus qu’elles. Les nuisances affectées sont terrifiées pour 1 heure. Les pions sont terrifiés pour 1 minute et les élites sont terrifiées jusqu’à la fin de leur prochain tour. Les monstruosités affectées ne sont pas terrifiées, mais elles sont effrayées jusqu’à la fin de leur prochain tour.

REGARD PERÇANT Votre regard est plus aiguisé qu’une flèche et s’enfonce jusqu’au fond de l’âme. •



Le personnage obtient un bonus de +1 à sa valeur lorsqu’il fait un jet d’instinct pour déterminer si un personnage ment. Le personnage peut utiliser la capacité Scrutation

Scrutation Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour observer en détails un personnage ou une créature 80 | P a g e

qui se trouve à un maximum de 30 mètres. Il connait la liste des immunités ainsi que des résistances et faiblesses élémentaires de la cible. Il sait si elle est sous l’effet de conditions et lesquelles. Il remarque si elle a des armes sur elle et à quels endroits. Il peut également lire sur ses lèvres. Le personnage peut scruter la cible aussi longtemps qu’il le souhaite, mais la capacité prend fin si la scrutation est interrompue. Le personnage doit utiliser son action lors de chaque tour pour maintenir la scrutation.

SENS DU DANGER

SENS AIGUISÉS



L’œil de l’aigle, le nez du chien de chasse, l’oreille du chevreuil. •





Lorsque le personnage est victime de la condition aveuglement, les ennemis n’obtiennent pas de bonus à leur valeur pour le toucher avec des attaques de mêlée et il subit un malus de -1 à sa valeur pour toucher avec des attaques au lieu de -2. Le personnage détecte automatiquement les créatures qui sont cachées ou qui tentent d’agir discrètement lorsqu’elles se trouvent à un maximum de 10 mètres de lui. À cette portée, le personnage détecte même les créatures qui utilisent la capacité Camouflage. Le personnage peut entendre les bruits comme le déclenchement d’un piège ou le son d’une attaque dans un rayon de 100 mètres autour de lui, à moins de grand vacarme environnant. Il peut évaluer avec précision la direction du bruit et sa distance.

Votre instinct de survie est proche de la prescience. • •



Le personnage est immunisé contre les effets de la condition surprise. Si le personnage est attaqué par surprise, il peut agir lors du tour de surprise de ses attaquants, avant que l’ordre d’initiative ne soit déterminé pour le combat. Le personnage joue en dernier lors de ce tour. Le personnage peut lancer deux fois son jet d’initiative au début d’un combat et choisir le résultat. Lorsque le personnage subit une attaque déclenchée par un piège, il peut faire un jet d’instinct. Il subit un malus de -2 à sa valeur pour le jet si le piège a été posé par un personnage qui a le trait Maitre trappeur. En cas de réussite, le personnage esquive le piège, mais celui-ci est toutde-même déclenché.

SUBSISTANCE La nature est pleine de trésors et de délices. Il suffit de savoir où chercher. PRÉREQUIS : NATURE • Lorsque le personnage se trouve dans un environnement naturel contenant de la végétation et de la vie, comme la forêt, il peut trouver automatiquement de quoi nourrir et abreuver chaque jour un groupe comptant jusqu’à 6 personnes sans avoir besoin de faire un jet d’instinct pour chasser, cueillir ou pêcher. L’eau trouvée par le personnage est claire et limpide et la nourriture est fraiche. • Une fois par jour, après avoir complété un repos long dans un tel environnement, le personnage est si chanceux qu’il met la main sur une poignée de baies mystérieuses, une cocotte, un champignon ou de la mousse dont lui seul semble connaitre le 81 | P a g e



nom. Lorsque ce cadeau de la nature est mangé en une action, le personnage qui le mange récupère immédiatement 1 PV et 1 PE. De plus, il obtient une résistance élémentaire de 2 points contre le poison pour les 24 heures suivantes. Le cadeau de la nature perd ses propriétés médicinales 24 heures après avoir été cueilli. Lorsque le personnage fait une cueillette d’ingrédients (voir p. 161) et qu’il réussit son jet d’instinct (nature), il obtient 1D5 ingrédients du même type (ou 1D5 tasses si l’ingrédient est compté en tasses) au lieu d’un seul. Si son jet est une réussite critique, il obtient automatiquement 5 ingrédients.

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TRAITS DE MAGIE Les traits de magie permettent au personnage d’approfondir sa compréhension des forces occultes et des traditions magiques ancestrales, et d’utiliser ces connaissances pour provoquer des effets magiques très variés et puissants.

Sorts Les traits de magie permettent au personnage d’apprendre des sorts. Les sorts sont des capacités magiques que le personnage peut libérer en faisant une incantation. Faire une incantation pour lancer un sort nécessite de prononcer la formule magique appropriée et d’avoir en main un catalyseur enchanté appelé une gogosse à sortilèges (voir p. 114). Agiter la gogosse utilise une main du personnage. Certaines incantations requièrent d’autres mouvements particuliers, comme une danse. Si tel est le cas, ce sera spécifié dans la description du sort. Les sorts sont généralement lancés en une action et ont un coût en points d’énergie.

Rituels Les rituels sont un type de sort particulier dont l’incantation prend plusieurs minutes et qui demande de réunir des composantes matérielles et d’accomplir certaines tâches. Le temps requis pour faire un rituel peut faire partie d’un repos court ou long. S’il fait un rituel lors d’un repos, le personnage doit avoir assez de PE pour lancer le sort lorsqu’il commence le rituel, mais il récupère des PE normalement à la fin du repos. Sauf si le contraire est spécifié dans la description du

rituel, les composantes matérielles d’un sort ne sont pas détruites et peuvent être réutilisées pour une prochaine incantation.

Percevoir la magie Lorsqu’un personnage lance un sort, il est apparent pour tout le monde alentour que quelque chose de magique se produit. Non seulement la plupart des effets de sorts sont visiblement spectaculaires, mais le simple fait de faire une incantation a des conséquences étranges sur la réalité alentour. Par exemple, il peut y avoir un changement subtil de la lumière ambiante, un courant d’air froid ou des étincelles qui jaillissent de la gogosse à sortilège du lanceur de sort. L’effet est à la discrétion du joueur. Il peut refléter la nature du sort, le style du personnage qui le lance ou l’apparence de la gogosse à sortilèges utilisée.

Identifier un sort Lorsqu’un personnage est témoin d’un sort, il peut identifier celui-ci automatiquement s’il est capable de lancer le même sort. Un personnage qui tente d’identifier un sort qu’il ne peut pas lancer peut faire un jet d’esprit (occultisme).

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BRASSEUR DE POTIONS MAGIQUES Une pincée de poils de castor, une larme de lumière de lune, un peu de sirop d’érable pour le goût, tu brasses ça trois-quatre tours pis acabris acabras acabram, c’est prêt! PRÉREQUIS : OCCULTISME Le personnage peut utiliser une trousse d’alchimie pour créer des potions magiques en mélangeant des ingrédients étranges et en prononçant les formules rituelles appropriées. Pour produire ses concoctions, il doit avoir accès à un feu et à des contenants dans lesquels mettre les mélanges. Le personnage doit assembler tous les ingrédients de la recette, puis la préparer en 8 heures de travail. Il peut faire jusqu’à 10 potions identiques à la fois en une préparation s’il dispose de suffisamment d‘ingrédients et de contenants. À la fin du processus, le personnage fait un jet de magie (occultisme). En cas de réussite, les potions magiques sont concoctées normalement. En cas d’échec, les concoctions sont toutes défectueuses. Utilisez l’effet défectueux de la potion plutôt que son effet normal. Si le jet est une réussite critique, une potion magique supplémentaire du même type est créée gratuitement sans exiger d’ingrédients. La description des potions magiques et leurs recettes se trouvent à la page 128. Si le personnage a ce trait à sa création, il commence sa première aventure avec 3 potions magiques de son choix. Ces potions ne sont pas défectueuses.

CONNAISSANCE DES MALÉFICES Vous n’avez pas dû étudier ce genre de magie noire avec l’idée de vous faire des amis. Le personnage connait 2 sorts au choix parmi Cri de malédiction, Malédiction du castor et Souffle de maladie.

Cri de malédiction Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE afin de lancer un sort sous la forme d’un cri terrifiant. La voix du personnage se déforme et devient caverneuse et monstrueuse, ou encore aigue comme le hurlement d’une dame blanche. Il prononce une malédiction dans la langue abyssale. Le personnage choisit jusqu’à 3 cibles de son choix qui sont capables de l’entendre et qui se trouvent à un maximum de 15 mètres. Les cibles doivent réussir un jet de pureté ou être maudites pour 1 heure. Si une cible obtient un échec critique à son jet de pureté, elle est maudite indéfiniment, jusqu’à ce que la malédiction soit brisée par une capacité telle que la Prière de bénédiction. Une cible qui est maudite par ce sort meurt après 1 an si la malédiction n’a pas été levée. Malédiction du castor Le personnage peut dépenser 2 PE et utiliser une action pour tenter de métamorphoser une cible qui se trouve à un maximum de 15 mètres. La cible doit faire un jet de magie. En cas d’échec, elle est transformée en castor pour 1 minute. Sous cette forme, la cible conserve les PV, PE et PB qu’elle avait sous forme humaine, ses valeurs d’esprit, d’influence et de pureté ainsi que ses compétences. Toutes ses autres caractéristiques, comme son adresse, sa force, son instinct, ses options d’attaques et ses traits, sont remplacées par celles qui se trouvent dans la fiche du gros rongeur, à la page 229. La cible conserve son esprit, mais adopte les sens et certains comportements d’un castor. Elle ne peut pas parler ou utiliser d’outils qui requièrent des mains sous cette forme. Chaque tour, le castor peut utiliser une action pour tenter un nouveau jet de magie. En cas de réussite, il reprend sa forme d’origine. Le castor reprend également sa forme d’origine s’il est blessé par une attaque. Si la cible obtient un échec critique à son jet pour résister au sort ou à un de ses jets pour reprendre sa forme, elle ne peut plus utiliser d’action pour tenter de reprendre sa forme jusqu’à la fin de la durée du sort.

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Souffle de maladie Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour souffler un nuage de maladie sur une cible qui se trouve à un maximum de 10 mètres. La cible doit réussir un jet de magie ou être infectée par la gangrène (voir p. 168). Elle subit une infection de niveau 1 qui prend effet immédiatement. Si la cible est déjà victime de la gangrène lorsqu’elle est affectée par ce sort, son niveau d’infection augmente de 1. Il s’agit d’un effet de maladie.

MAGIE BESTIALE Cette forme de magie vieille comme le monde a fait surgir la bête qui sommeillait en vous. •



Quand le personnage fait une attaque à mains nues, il peut se faire pousser des griffes ou des crocs de bête durant quelques secondes pour attaquer. Ces attaques ont une valeur pour blesser égale à la valeur de magie du personnage -2, plutôt que la valeur habituelle des attaques à mains nues. Elles sont aussi considérées comme des armes magiques. Le personnage connait 1 sort au choix parmi Appel d’animal-esprit et Forme bestiale

Appel d’animal-esprit En utilisant une action, le personnage peut invoquer temporairement un animal-esprit basé sur une bête du bestiaire qui se trouve dans la section Animaux (p. 225). L’animal-esprit apparait dans un espace adjacent au personnage et lui obéit fidèlement comme un animal bien dressé. La créature agit en même temps que son maitre dans l’ordre d’initiative. Le nombre de PE nécessaires pour lancer le sort est égal au nombre de PV de la bête conjurée. Par exemple, un loup-esprit, qui utilise les caractéristiques du loup présentées dans le bestiaire, possède 2 PV et coute 2 PE pour être invoqué. Le personnage ne peut pas conjurer une bête dont la valeur d’un

attribut est plus élevée que sa propre valeur de magie. Par exemple, un personnage débutant ne peut pas conjurer un ours-esprit, car la valeur de force de 8 de la créature est trop élevée pour sa valeur de magie. La créature invoquée magiquement change son type de Bête pour celui d’Esprit et elle obtient le trait Immatériel. Ses attaques sont considérées comme faites avec des armes magiques. La créature ne peut pas récupérer de PV, mais elle est immunisée contre le poison et la maladie. Elle ne peut pas servir de monture. L’animal-esprit est généralement blanc et d’aspect éthéré ou fantomatique, arborant parfois des symboles magiques scintillants sur son pelage ou d’autres signes qui le marquent comme un être surnaturel. Il disparait après 1 minute, si ses PV tombent à 0 ou si son maitre lance ce sort à nouveau. Immatériel : L’animal est un esprit intangible. Il ne peut pas prendre ou porter d’objet et il est immunisé à toutes les conditions excepté l’envoutement, la folie, la frayeur et la terreur. Il est impossible de saisir l’animal en lutte. Les attaques faites à mains nues ou avec des armes qui ne sont pas bénites, en argent ou magiques ont un malus de -4 à leur valeur pour blesser l’animal. Forme bestiale En utilisant une action, le personnage peut prendre temporairement la forme d’une bête qui se trouve dans le bestiaire, dans la section Animaux (p. 225). Le personnage doit choisir un animal avec lequel il ressent une affinité quand il acquiert ce trait. Sa forme bestiale sera toujours celle de cet animal par la suite, bien qu’il puisse adopter une apparence légèrement différente chaque fois, avec une autre couleur de fourrure, par exemple. Le personnage peut changer pour un animal différent chaque fois que sa valeur de magie est améliorée avec des points d’expérience. Le personnage ne peut pas prendre la 85 | P a g e

forme d’une bête dont la valeur d’au moins un attribut est plus élevée que sa propre valeur de magie. Par exemple, un personnage débutant ne peut pas prendre la forme d’un ours, car la valeur de force de 8 de la créature est trop élevée. Si les caractéristiques d’un animal ne se trouvent pas dans le bestiaire, utilisez celles de l’animal s’y trouvant qui y ressemble le plus. Le nombre de PE nécessaires pour lancer le sort est égal au nombre de PV de la bête choisie. Par exemple, prendre la forme d’un loup coute 2 PE, puisqu’un loup a 2 PV. Sous la forme d’une bête, le personnage conserve les PV, PE et PB qu’il avait sous forme humaine, ses valeurs d’esprit, d’influence et de pureté ainsi que ses compétences. Toutes ses autres caractéristiques, comme son adresse, sa force, son instinct, ses options d’attaques et ses traits, sont remplacées par celles qui se trouvent dans la fiche de l’animal. Les attaques du personnage transformé sont considérées comme faites avec des armes magiques. Le personnage conserve son esprit sous forme animale, mais adopte les sens et certains comportements de l’animal choisi. Il ne peut pas parler ou utiliser d’outils qui requièrent des mains humaines sous cette forme. Tout l’équipement porté par le personnage au moment de sa transformation tombe à ses pieds. La transformation dure un maximum de 10 minutes, jusqu’à ce que le personnage utilise une action pour reprendre sa forme humaine, ou jusqu’à ce qu’il tombe à 0 PV ou moins.

MAGIE BORÉALE Enfant du Nord, ton pays ce n’est pas un pays, c’est l’hiver. Le personnage connait 2 sorts au choix parmi Coup de fret, Château de glace et Vent du nord.

Coup de fret Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour refroidir un objet situé à un maximum de 15 mètres. L’objet ciblé doit peser un maximum de 20 lb. Si l’objet est dans les mains d’un autre personnage que le lanceur, ce personnage est touché par une attaque élémentaire de fret avec une valeur de 5 pour blesser. Si l’attaque blesse la cible, celle-ci est forcée de lâcher l’objet et de le laisser tomber à ses pieds. L’objet reste glacial jusqu’à la fin du prochain tour du lanceur du sort. Si un autre personnage que lui touche l’objet ou tente de le ramasser durant cette période, il est touché par une attaque de fret avec une valeur de 5 pour blesser et doit le lâcher l’objet immédiatement si elle est blessée. Le lanceur peut toucher l’objet sans ressentir le froid. Si le lanceur touche un ennemi avec une arme de mêlée qu’il a rendue glaciale avec ce sort, il lui inflige une attaque élémentaire avec une valeur de 5 pour blesser, en plus des effets habituels de l’attaque. Château de glace (rituel) Le personnage peut dépenser 3 PE et faire un rituel de 30 minutes durant lequel il trace au sol le plan et les dimensions de murs et de pièces avec 1 lb de sel ou avec des tracés dans la neige ou sur la glace. À la fin du rituel, un petit château luxueux fait de glace se cristallise à partir du sol. Le personnage choisit les dimensions du château, mais ni sa largeur ni sa profondeur ne peuvent dépasser 20 mètres. Il a deux ou trois étages et contient 6 pièces configurées selon les désirs du lanceur. Le château est meublé avec des lits, des tables et des chaises de glace. Le château ne fond pas, peu importe la température à l’extérieur. La température à l’intérieur du château est confortable. Le lanceur du sort peut utiliser une action pour ordonner au château d’ouvrir ou de fermer son pont-levis, qui est la seule entrée. Le château peut être attaqué et

détruit. Il est automatiquement touché par les attaques et il ignore les effets des coups critiques. Le château est immunisé contre le poison, la maladie et les conditions. Il est immunisé contre les attaques élémentaires de fret. Chaque section de 1 mètre de largeur, ainsi que la porte, possède 6 PV. Si une section n’a plus de PV, le mur est 86 | P a g e

détruit à cet endroit et les intrus peuvent entrer dans le château. Un jet pour blesser le mur avec une attaque élémentaire de feu est une réussite automatique. Le château disparait dans une bourrasque de poudrerie après 8 heures. Si le rituel est répété entre temps au même emplacement, la durée du château est réinitialisée. Vent du nord Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour provoquer une explosion de vent glacial et de neige poudreuse autour d’un point qu’il désigne à un maximum de 50 mètres. Les créatures se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour de ce point sont touchées par une attaque élémentaire de fret avec une valeur de 5 pour blesser. Les feux dans la zone, comme les torches, les feux de camp ou les personnages enflammés, sont éteints. Les liquides dans la zone sont congelés et les surfaces comme le sol se recouvrent d’une couche de glace glissante (voir p. 155) qui disparait après 10 minutes.

Note mortelle Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour jouer une note magique avec un violon qu’il a en main. La note est si terrible que jusqu’à 4 ennemis au choix du personnage qui sont capable de l’entendre et qui se trouvent à un maximum de 15 mètres doivent réussir un jet de pureté ou être touchés par une attaque élémentaire d’arcane avec une valeur de 5 pour blesser. Les cibles qui obtiennent un échec critique à leur jet de pureté perdent également 1 point de bravoure.

MAGIE DES FLAMMES Vous parlez la langue des flammes et des braises. Les tisons de l’enfer dansent sous vos doigts. • •

• MAGIE DE L’ARCHET Avez-vous déjà entendu la voix du Yâbe sortir d’un violon? PRÉREQUIS : VIOLONEUX Le personnage connait les sorts Danse irrésistible et Note mortelle. Danse irrésistible Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour jouer une mélodie magique avec un violon qu’il a en main. Une cible au choix qui est capable d’entendre le lanceur et qui se trouve à un maximum de 15 mètres doit réussir un jet de pureté ou être forcée de danser jusqu’à la fin de son prochain tour. La cible doit utiliser son action pour danser et elle ne peut pas utiliser de réaction tant qu’elle danse.



Le personnage connait 1 sort au choix entre Manteau de feux-follets et Souffle de flammes. Lorsque le personnage a sa gogosse à sortilèges en main, il obtient une résistance élémentaire de 2 points contre le feu. Lorsque le personnage a sa gogosse à sortilèges en main, il peut allumer un feu avec un simple contact en utilisant une action. Le personnage peut remplir ses mains de flammes pour bruler ses ennemis. Quand il fait une attaque à mains nues, il peut choisir de faire une attaque brulante. Dans ce cas, il utilise sa valeur de magie au lieu de sa valeur de force pour blesser et il inflige une attaque élémentaire de feu au lieu d’une attaque physique.

Manteau de feux-follets Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour faire jaillir un essaim de minuscules feux-follets de sa gogosse à sortilèges. Ils se mettent à virevolter rapidement autour du lanceur pour les 10 minutes suivantes avant de se disperser et de s’éteindre. Les feux-follets produisent de la lumière comme une lanterne. Ils ne peuvent pas être ciblés par des effets ou des attaques et ils agissent comme une armure 87 | P a g e

magique autour du lanceur. Chaque fois qu’un ennemi tente d’attaquer le personnage en mêlée, il doit d’abord réussir un jet d’adresse ou être touché par une attaque élémentaire d’arcane avec une valeur de 5 pour le blesser. De plus, le lanceur obtient une résistance de 2 points aux attaques élémentaires d’arcane pour la durée d’effet du sort. Souffle de flammes Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour cracher un puissant jet de flammes. Les créatures situées dans un cône de 90 degrés et de 10 mètres de profondeur devant le personnage doivent réussir un jet d’adresse ou être touchées par une attaque élémentaire de feu avec une valeur de 5 pour blesser. De plus, les cibles touchées prennent feu et subissent une nouvelle attaque de feu avec une valeur de 5 pour les blesser au début de chacun de leurs tours. Une créature ainsi enflammée s’éteint après 1D10 tours ou si quelqu’un (elle-même ou un autre personnage) utilise une action pour l’éteindre avec de l’eau ou en la roulant au sol. Les objets qui se trouvent dans la zone prennent feu.

MAGIE DU CIEL Les esprits du vent et de la tempête vous obéissent. Le personnage connait le sort Danse de la pluie ainsi que 1 sort au choix entre Appel de la foudre ou Bourrasque magique. Danse de la pluie Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour changer la météo. Lorsqu’il se met à danser avec sa gogosse à sortilèges dans la main, le ciel change de façon drastique en quelques secondes. Le personnage doit être capable de danser et de se déplacer pour pouvoir lancer le sort. Le personnage choisit un des effets météorologiques décrits plus bas et celui-ci prend effet dans un rayon de 500 mètres autour du

personnage pour les 10 minutes suivantes ou jusqu’à ce qu’il décide de mettre fin au sort. Le personnage peut payer plus de 1 PE en lançant son sort pour appliquer un nouvel effet pour chaque point supplémentaire (par exemple, de la pluie et du vent pour 2 PE). La description des effets des conditions météorologiques se trouve à la page 157. ❖ Température : Le lanceur peut changer la température et créer un fret extrême, une canicule ou tout ce qui se trouve entre ces deux extrêmes. ❖ Précipitations : Le lanceur peut déclencher, altérer ou arrêter des précipitations, dont il choisit l’intensité. Il peut faire tomber de la pluie, de la neige ou de la grêle. ❖ Vent : Le lanceur peut faire souffler, réorienter ou arrêter le vent. Il choisit l’intensité du vent (léger ou violent) ainsi que sa direction. Il peut changer sa direction lors de chacun de ses tours s’il le souhaite. Appel de la foudre Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour pointer une cible à un maximum de 50 mètres avec sa gogosse à sortilèges afin qu’elle soit frappée par la foudre. La cible est touchée par une attaque élémentaire électrique avec une valeur de 8 pour blesser et elle doit réussir un jet de force ou être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. Si le sort est lancé à l’extérieur durant un orage et que le lanceur le souhaite, l’éclair crée un arc électrique qui rebondit sur la créature la plus proche du foudroyé, à un maximum de 5 mètres de celui-ci. La deuxième cible est touchée par une attaque élémentaire électrique avec une valeur de 4 pour blesser. Bourrasque magique Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour soulever une cible avec une bourrasque de vent. S’il lance ce sort sur lui-même ou sur un allié à un 88 | P a g e

maximum de 15 mètres, ce personnage obtient la capacité de voler avec une vitesse de 10 mètres jusqu’à la fin de son prochain tour. Le personnage peut aussi lancer ce sort sur un ennemi ou un personnage qui n’est pas consentant et qui se trouve à un maximum de 15 mètres. Dans ce cas, la cible doit réussir un jet de force ou être soulevée dans les airs et déplacée sur une distance maximale de 15 mètres jusqu’à un endroit au choix du lanceur. Si la cible est déplacée par le sort, elle doit également réussir un jet d’adresse ou être renversée à l’endroit où elle retrouve le sol. Les cibles qui ont le trait Énorme sont immunisées contre ce sort.

Souffle du wendigo Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE afin de faire souffler un vent froid vers une cible de son choix à un maximum de 15 mètres. Elle doit réussir un jet de pureté ou se mettre à entendre des voix chuchoter dans sa tête à travers le vacarme d’une tempête épouvantable. La cible affectée perd 1 PB et elle est atteinte de folie jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle n’a plus de PB, la folie fait effet pour les 10 minutes suivantes.

MAGIE DU YÂBE MAGIE DU WENDIGO Vous avez rejeté votre humanité et avez franchi un pas vers la malédiction du wendigo. •





Lorsque le personnage tue une créature qui se trouve à un maximum de 15 mètres et qui a au moins 1 point d’énergie, il peut utiliser une réaction pour se nourrir de son essence vitale et récupérer 1 PE. Lorsqu’il utilise cette réaction, le personnage devient immunisé contre les effets environnementaux du fret ou du fret extrême pour les 24 heures suivantes. Lorsque le personnage utilise l’action Attaque, il peut changer magiquement sa bouche en une énorme gueule aux crocs aiguisés pour mordre un ennemi. Il peut faire 1 attaque contre une cible adjacente avec sa gueule lors de cette action. Il utilise sa valeur de magie (bagarre) pour toucher et sa valeur de magie -2 pour blesser. La morsure est considérée comme étant faite avec une arme magique. Une cible touchée par cette attaque doit réussir un jet de pureté ou perdre 1 PB. Si elle n’a plus de PB, elle est effrayée jusqu’à la fin de son prochain tour. Le personnage connait le sort Souffle du wendigo

Que ce soit à cause d’un pacte, de vos recherches occultes ou d’un cadeau de naissance empoisonné, vous savez lancer un sortilège démoniaque. •



Le personnage peut faire couler son sang et sacrifier une partie de sa force vitale pour lancer un sort au lieu d’utiliser des points d’énergie. Le personnage doit avoir une arme coupante en main, comme un couteau, pour lancer un sort de cette façon. Le personnage peut dépenser 1 PV pour réduire de 1 le coût en PE d’un sort. Après avoir lancé un sort de cette façon, le personnage est affaibli jusqu’à la fin de son prochain tour. Le sort lancé est empreint de magie noire et a une apparence sinistre. Si le sort inflige une attaque élémentaire, son type de dommage change pour l’arcane. Le personnage connait 1 sort au choix entre Nuage de bibittes et Toucher du Yâbe.

Nuage de bibittes Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour invoquer un nuage dense de mouches à chevreuil, de maringouins, de barbots ou d’autres insectes dérangeants. Le lanceur dirige l’essaim vers une cible de son choix à un maximum de 15 mètres. La cible assaillie par le nuage de bibittes ne peut pas utiliser de 89 | P a g e

réactions. De plus, au début de son tour, elle doit faire un jet d’instinct. En cas d’échec, elle n’arrive pas à supporter les piqures ou la présence des insectes et elle perd son action en essayant en vain de les chasser. Le nuage de bibittes se disperse après 3 tours (15 secondes). Lors de chacun de ses tours après l’incantation, le lanceur peut utiliser une action pour diriger l’essaim vers une autre cible située à un maximum de 15 mètres de la précédente. L’essaim suit automatiquement la dernière créature qui lui a été assignée si celle-ci se déplace. Si un essaim reste plusieurs tours autour de la même créature, celle-ci doit faire un jet d’instinct au début de chacun de ses tours tant que l’essaim est autour d’elle. Une créature peut être entourée d’un seul essaim à la fois. L’essaim ne peut pas entrer dans l’eau. Toucher du Yâbe Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour tenter de laisser la marque du Yâbe sur une cible adjacente. Le personnage fait une attaque élémentaire d’arcane avec un jet de magie (bagarre) pour toucher et une valeur pour blesser égale à sa valeur de magie. L’attaque inflige 2 DG. La cible touchée doit réussir un jet de pureté ou être affaiblie pour 1 minute. Elle garde l’empreinte du contact imprimée sur sa peau comme une brulure pour le restant de ses jours. Les créatures de l’ombre sont immunisées contre les effets de ce sort.

MAGIE FORESTIÈRE Éveillez les esprits vengeurs de la nature. PRÉREQUIS : NATURE • Le personnage peut communiquer avec les plantes qu’il touche. Il doit leur parler à voix haute, mais peut « sentir » leurs réponses dans sa tête. Les plantes ont une conscience limitée et ne peuvent



comprendre que des idées simples. Leurs conceptions sont liées aux concepts fondamentaux de la nature. Elles ne peuvent pas voir, mais peuvent entendre ce qui se passe autour d’elles. Les plantes sont généralement amicales avec le personnage, mais ne lui obéissent pas nécessairement. Elles ont tendance à parler en termes vagues et poétiques. Le personnage connait 2 sorts au choix parmi Animation d’arbre-esprit, Mur de ronces et Poigne de racines.

Animation d’arbre-esprit (rituel) En dépensant 3 PE, le personnage peut entrer en communion avec l’esprit d’un arbre contre lequel il appuie sa paume durant un rituel de 30 minutes. Au terme du rituel, l’arbre s’anime et se transforme magiquement en arbre-esprit (voir p. 237). Il perçoit le personnage et ses alliés comme des amis. Ces derniers peuvent compter sur son aide en combat, mais il refuse d’attaquer des créatures de type Bête ou Créature magique. L’arbre-esprit peut alerter des personnages endormis en cas d’intrusion ou d’attaque s’ils campent sous ses branches. L’arbre-esprit reste éveillé pour les 8 heures suivantes, mais s’endort et redevient un arbre ordinaire après cette durée, ou bien si le personnage anime un autre arbre avec ce sort. Mur de ronces Le personnage peut utiliser une action et dépenser 3 PE pour faire pousser un mur de ronces magiques. Le mur prend une forme choisie par le lanceur et peut former, par exemple, un cercle ou une ligne droite, mais sa longueur totale ou son périmètre ne doit pas dépasser 15 mètres. Le mur a une hauteur de 2 mètres et une épaisseur de 1 mètre. Les créatures qui se trouvent dans la zone occupée par le mur au moment de son apparition peuvent faire un jet d’adresse pour tenter de l’esquiver. En cas de réussite, un personnage parvient à se tasser d’un côté ou de l’autre du mur sans en subir 90 | P a g e

les effets. Un personnage qui commence son tour dans le mur de ronces ou qui tente de le traverser est agrippé par les plantes et doit réussir un jet de force ou être immobilisé à l’intérieur du mur jusqu’au début de son prochain tour. Qu’elle résiste ou non à l’immobilisation, la cible est écorchée par les ronces et elle subit une attaque avec une valeur de 5 pour blesser. Une créature qui traverse le mur ou qui en sort doit dépenser 5 mètres de son déplacement pour parvenir de l’autre côté. Le mur de ronces meurt et se décompose après 10 minutes, ou lorsque le lanceur décide de le faire mourir. Le mur peut être attaqué et détruit. Il est automatiquement touché par les attaques et il ignore les effets des coups critiques. Le mur est immunisé contre le poison, la maladie et les conditions. Il est immunisé contre les attaques d’armes de jet et d’armes à poudre. Chaque section de 1 mètre de largeur possède 6 PV. Si une section n’a plus de PV, le mur est détruit à cet endroit, et les personnages qui y étaient emprisonnés sont libérés. Un jet pour blesser le mur avec une attaque élémentaire de feu est une réussite automatique, mais une telle attaque touche également les personnages qui sont emprisonnés dans cette section du mur. Le lanceur, ainsi que les alliés qu’il désigne, peuvent passer à travers le mur de ronces comme s’il n’était pas là, les plantes s’écartant pour les laisser passer. Poigne de racines Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour faire pousser des racines sous une cible qui touche au sol et qui est située à un maximum de 15 mètres. La cible est enchevêtrée pour 10 minutes. Tant qu’elle est enchevêtrée, la cible est touchée par une attaque de constriction à la fin de chacun de ses tours. Il s’agit d’une attaque avec une valeur de 5 pour blesser qui ignore la valeur d’armure de la cible. Tant qu’elle est enchevêtrée, la cible peut utiliser une action lors de son tour pour faire un jet de force et tenter de se libérer.

Chaque fois qu’elle utilise cette action et qu’elle échoue son jet, sa valeur de force pour les prochains jets subit un malus cumulatif de -1. En cas de réussite, la cible parvient à se déprendre des racines et n’est plus enchevêtrée. Si le personnage est touché par une attaque élémentaire de feu pendant qu’il est enchevêtré, les racines brûlent puissamment. L’attaque de feu le blesse automatiquement, mais l’enchevêtrement prend fin.

MAGIE GUERRIÈRE La magie est votre arme la plus affutée. •



Lorsque le personnage obtient une réussite critique à un jet pour toucher avec un sort qui inflige une attaque élémentaire ou avec un bâton de sorcier auquel il est lié, la cible subit un effet supplémentaire selon l’élément de l’attaque. ❖ Arcane – L’attaque blesse automatiquement sa cible et elle est maudite jusqu’à la fin de son prochain tour. ❖ Feu – L’attaque blesse automatiquement sa cible et elle est aveugle jusqu’à la fin de son prochain tour. ❖ Fret – L’attaque blesse automatiquement sa cible et elle est affaiblie jusqu’à la fin de son prochain tour. ❖ Électricité – L’attaque blesse automatiquement sa cible et elle est renversée. ❖ Acide – L’attaque blesse automatiquement sa cible et elle est subit un malus de -2 à sa valeur d’armure jusqu’à la fin de son prochain tour. Le personnage connait 1 sort au choix entre Enchantement de bâton ou Rafale de sorcellerie.

Enchantement de bâton (rituel) Le personnage peut insuffler de la magie dans un bâton qu’il possède en faisant un rituel de 30 minutes et en dépensant 1 PE. Le rituel transforme le bâton ordinaire 91 | P a g e

en bâton de sorcier, ce qui peut altérer son apparence pour mieux correspondre avec le style du personnage. Le rituel lie le personnage au bâton et brise tout lien antérieur qui pouvait exister avec un autre bâton de sorcier. Si un nouveau personnage débute l’aventure avec ce trait, il obtient gratuitement un bâton de sorcier et il est déjà lié à celui-ci. Un bâton de sorcier lié au personnage a les mêmes caractéristiques qu’un bâton ordinaire tel que décrit à la page 109, excepté que le personnage peut utiliser sa valeur de magie pour blesser plutôt que sa valeur de force et que l’arme inflige des dommages élémentaires plutôt que des dommages physiques. Le bâton est considéré comme une arme magique. Lorsque le personnage fait le rituel, il choisit le type de dommages infligé par le bâton de sorcier parmi les suivants : arcane, feu, fret, électricité et acide. De plus, le bâton peut être considéré comme une gogosse à sortilèges pour lancer des sorts.

Rafale de sorcellerie Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour bombarder ses ennemis d’énergie magique. Les attaques magiques du lanceur peuvent prendre de nombreuses formes qui reflètent sa personnalité ou les spécificités de son incantation, par exemple, celles d’un essaim de feux-follets et d’étincelles colorées, d’une volée de corneilles-esprits, d’éclairs magiques, etc. Le lanceur peut faire 3 attaques élémentaires d’arcane avec une portée de 20 mètres en utilisant sa valeur de magie pour toucher et pour blesser ses cibles.

MAIN SPECTRALE Vos talents ne s’arrêtent pas à faire danser les balais et faire s’envoler des casseroles, mais ça en fait partie. •

Le personnage peut faire certaines actions à distance par magie en agitant ses doigts, sans



avoir besoin de lancer de sort. Il peut faire les actions suivantes à une distance maximale de 15 mètres de l’objet avec lequel il interagit. Il est possible que le personnage doive faire un jet pour réussir son action, comme s’il ne recourait pas à la magie. ❖ Ouvrir ou fermer une porte, une fenêtre ou un contenant ❖ Faire ou défaire un nœud ❖ Faire tomber un petit objet en équilibre, comme un vase sur une table. Le personnage connait le sort Poigne invisible.

Poigne invisible Le personnage peut dépenser 1 PE lors de son tour pour soulever et contrôler par magie un objet qui se trouve dans un rayon de 15 mètres. Le personnage peut utiliser ce sort pour faire une action d’attaque avec une arme de mêlée contre une cible qui ne lui est pas adjacente, mais qui se trouve à portée du sort. La valeur de magie du personnage remplace ses valeurs de force et d’adresse pour déterminer les valeurs pour toucher et pour blesser sa cible lorsqu’il attaque avec une arme de mêlée contrôlée magiquement. Si le personnage lance magiquement un objet ordinaire dans la zone vers une cible, traitez cette attaque comme étant faite avec une arme improvisée (voir p. 105). Le personnage peut utiliser son action pour attaquer avec une arme de jet ou une arme à poudre à portée en la faisant tirer à distance. Le personnage attaque alors comme s’il utilisait ses mains, mais il calcule la portée de l’arme à partir de son emplacement et non à partir de soi. Le lanceur peut aussi recourir à ce sort et utiliser une action pour soulever un objet à portée et le déplacer jusqu’à n’importe quel autre endroit qui est aussi à portée. La valeur de magie du personnage remplace sa valeur de force pour déterminer le poids qu’il peut soulever de cette façon. Si le personnage fait tomber un objet lourd sur une cible, celle-ci peut faire un jet d’adresse pour l’éviter. La valeur de l’attaque pour blesser est égale à la valeur de force nécessaire pour 92 | P a g e

soulever l’objet (p. 151). Le personnage ne peut pas prendre le contrôle d’un humain ou d’une créature avec ce sort, ni d’un objet qui est porté par un personnage ou qui se trouve dans ses mains.

RUDIMENTS DE SORCELLERIE Vous avez pris le temps nécessaire pour maitriser les bases de la magie. PRÉREQUIS : OCCULTISME Le personnage connait 2 sorts au choix parmi Appel de familier, Message et Poudre de sorcier. Appel de familier (rituel) Le personnage peut dépenser 2 PE et pratiquer un rituel de 30 minutes afin d’appeler à son aide une créature magique appelée un familier. Il doit avoir sa gogosse à sortilèges en main tout au long du rituel et doit tracer au sol un cercle d’au moins 2 mètres de diamètre avec du sang de poule noire ou du sel, puis déposer en son centre une effigie de la créature appelée. Si le personnage pratique ce rituel pour la première fois ou qu’il perd son effigie, il doit d’abord en fabriquer une en 1 heure de travail avec des matériaux communs comme du bois, des morceaux de vêtements, etc. À la fin du rituel, elle se transforme en un familier, qui grimpe sur les épaules du personnage. La créature peut communiquer en pensée avec le personnage et elle obéit à ses demandes au mieux de ses capacités. Elle peut faire une action et une réaction lors de son tour et elle agit en même temps que son invocateur dans l’ordre d’initiative. Elle se déplace avec une valeur de vitesse de 10 mètres. Elle a une valeur de force de 1 et ne peut manipuler que de petits objets. Sa petite taille l’empêche d’être utile en combat et elle se contente généralement de rester cachée dans les vêtements de son maitre ou entre ses jambes pour éviter les coups. Elle ne peut pas attaquer. Lorsque le familier est caché sur son maitre, il ne peut pas être ciblé par des attaques

et ne peut pas être agrippé en lutte. Le familier est immunisé contre les conditions, contre le poison et contre les maladies. Il est immunisé contre les attaques élémentaires d’arcane. S’il doit faire un jet d’attribut, il utilise la valeur de magie de son maitre. S’il est blessé par une attaque, il disparait dans un nuage de fumée et est remplacé par son effigie. Le familier disparait de la même façon s’il se trouve à plus de 1 kilomètre de son invocateur. Un familier disparu peut être remplacé par un nouveau avec un autre rituel, mais invoquer un nouveau familier alors que l’ancien est toujours présent fera disparaitre l’ancien familier. Le personnage peut bannir son familier s’il le souhaite. Le personnage doit choisir un type de familier à l’obtention de ce trait. Chaque fois qu’il invoque un familier, il s’agit du même type. Chaque type de familier possède un ou plusieurs talents spéciaux dont il fait bénéficier son invocateur. ❖ Castor blanc : Cette créature semblable à un petit castor au pelage blanc-argenté se tient généralement sur les épaules de son maitre et lui tapote le dos avec sa queue plate lorsqu’elle veut attirer son attention. Ses yeux d’un rouge sang rappellent les fournaises de l’enfer, mais il n’est généralement pas bien malicieux. Le castor blanc a la particularité de se nourrir de magie. Il peut utiliser la capacité Gruge-sort. Gruge-sort Lorsque le castor est adjacent à son maitre ou sur lui et que celui-ci est affecté par un sort, le castor peut utiliser une réaction et dépenser 1 PE de son maitre pour tenter de gruger le sort. Il fait un jet de magie en utilisant la valeur de son maitre. Il a un malus à sa valeur pour le jet pour chaque point de magie que le lanceur du sort a de plus que lui. En cas de réussite, le familier et son maitre sont immunisés contre les effets du sort. Le castor peut utiliser cette réaction après que tous les dés ont été lancés pour le sort.

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❖ Feu-follet : Cette minuscule boule de feu bleue, rouge, jaune ou verte virevolte dans les airs. Le feu-follet émet de la lumière comme une torche (voir p. 154) lorsqu’il n’est pas caché dans les vêtements de son maitre. Il peut léviter jusqu’à 3 mètres au-dessus du sol ou de la surface de l’eau. Il est incapable d’entrer dans l’eau. Ce familier peut être utilisé pour lancer un sort à la place du personnage. Le personnage doit utiliser le même type d’action qu’à l’habitude et payer le coût en énergie de son sort, mais le sort est lancé à partir du feu-follet, qui peut se trouver à un autre endroit. Les portées et les zones d’effet sont calculées comme si le feu-follet était le lanceur du sort. Le personnage peut aussi tenir son feu-follet dans une main et s’en servir comme s’il s’agissait d’une gogosse à sortilège. Les ennemis ont un malus de -4 à leur valeur pour toucher le feu-follet avec des attaques et il est immunisé contre les attaques élémentaires de feu. ❖ Crapaud de sorcier : Ce gros crapaud à la peau noire se tient le plus souvent endormi confortablement dans la poche d’un vêtement. Le crapaud peut parler les langues que son maitre connait ainsi que la langue abyssale. Son maitre peut également parler à travers la bouche de son crapaud à la place de la sienne, peu importe la distance qui les sépare. Le crapaud ne peut pas faire de jets d’influence pour tenter d’influencer un personnage lors d’une conversation, à moins que ce soit son maitre qui le fasse à travers sa bouche. De plus, lorsque le personnage est adjacent à son crapaud ou qu’il le porte sur lui, il obtient une résistance élémentaire de 2 points contre le poison. ❖ Djhibou : Le djhibou est un esprit de la forêt pouvant prendre l’apparence d’une chouette des marais ou même d’un harfang des neiges de petite taille. De temps à autre, un troisième œil s’ouvre

au milieu de son front avant de se refermer et de redevenir imperceptible. Le djhibou peut voler avec une valeur de vitesse de 20 mètres. Il peut voir dans la pénombre et la noirceur comme dans la clarté. Le personnage peut utiliser une action pour entrer en transe et percevoir à travers les sens de son djhibou. Il utilise les cinq sens de son familier au lieu des siens. Tant qu’il maintient cette transe, le personnage est paralysé. Le personnage peut utiliser une action pour reprendre ses sens, et il revient aussi à lui s’il est touché par une attaque. Message (rituel) Le personnage peut agiter sa gogosse à sortilèges dans les airs pour 1 minute et dépenser 1 PE afin d’envoyer un message par magie. Le sort permet au lanceur de livrer son message n’importe où en Nouvelle-France, à un destinataire spécifié au moment de l’incantation. Le personnage doit savoir où se trouve le destinataire et doit le connaitre ou pouvoir le décrire afin qu’il soit identifiable. Le lanceur choisit la façon dont son message est délivré. Il peut être confié à un oiseau, comme un colibri, qui ira le chanter à la cible afin qu’elle seule le comprenne. Il peut aussi être porté par le vent, ou encore annoncé par un petit animal terrestre que le sort élève dans les airs, généralement un castor, afin qu’il serve de messager. Il peut s’agir d’un visage dans les flammes, d’écritures au fond d’une tasse de thé ou bien d’images et de paroles perçues en rêve. Le message prend 10 minutes à atteindre la cible, où qu’elle se trouve. Celle-ci peut fournir mentalement une réponse qui sera immédiatement entendue par le lanceur du sort. Le message et la réponse ne peuvent pas durer plus d’une minute chacun.

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Poudre de sorcier Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour disparaitre dans une volute de fumée colorée. Le personnage apparait à un autre endroit de son choix qu’il peut voir et qui se situe à un maximum de 50 mètres. L’endroit où il se trouvait est rempli de fumée épaisse qui bloque la vision dans un diamètre de 3 mètres et qui se dissipe après 1D10 tours. La fumée se dissipe immédiatement en cas de vent violent. Les personnages qui se trouvent dans la fumée sont considérés comme aveugles, et les personnages à l’extérieur de la fumée sont incapables de voir ce qui se trouve à l’intérieur, comme s’ils étaient aveugles.

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TRAITS DE PURETÉ Les traits de pureté permettent à un personnage de résister aux effets psychologiques, comme la peur ou l’envoutement, d’améliorer sa réserve de bravoure, ou de faire des prières qui aident ses alliés et nuisent aux forces du mal.

Bonus d’aura

Cérémonies

La plupart des traits de pureté confèrent au personnage un effet d’aura. Il s’agit d’un avantage dont le personnage bénéficie en tout temps et qu’il partage avec les alliés qui se trouvent à un maximum de 15 mètres de lui tant qu’il a encore au moins 1 point de bravoure. Si le personnage n’a plus de PB, il n’accorde aucun effet d’aura à ses alliés ou à lui-même. Notez tous les bonus d’aura du personnage au même endroit sur sa fiche. Les créatures de l’ombre ne peuvent pas recevoir d’effet d’aura. Un personnage ne peut pas être affecté plus d’une fois par le même effet d’aura en même temps.

Les cérémonies sont un type de prière particulier dont la réalisation prend plusieurs minutes. Le temps requis pour faire une cérémonie peut faire partie d’un repos court ou long. S’il fait une cérémonie lors d’un repos, le personnage doit avoir assez de PE pour utiliser la prière lorsqu’il la commence, mais il récupère des PE normalement à la fin du repos.

Prières Les traits de pureté permettent au personnage d’apprendre des prières. Les prières sont des rites religieux qui invoquent la providence divine. Pour utiliser une prière, le personnage doit prononcer des paroles à voix haute. Il peut s’agir d’un passage de la bible, d’une formule sacrée ou bien d’une demande toute personnelle. Certaines prières nécessitent d’avoir en main un objet sacré comme un crucifix. Les prières utilisent une action ou une réaction et ont un coût en points d’énergie. Les prières sont des capacités spéciales en termes de mécaniques de jeu, mais ce ne sont pas toutes les prières qui ont des effets magiques. N’importe quel croyant peut prier et, par exemple, implorer le Seigneur de protéger ses alliés, mais seul un personnage qui connait la Prière de protection peut déclencher un effet miraculeux en le faisant.

Identifier une prière Lorsqu’un personnage est témoin d’une prière, il peut l’identifier automatiquement s’il est capable d’utiliser la même prière. Un personnage qui tente d’identifier une prière qu’il ne peut pas utiliser peut faire un jet d’esprit (religion).

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CHÂTIEUR DES IMPIES



Les sorcières, les hérétiques et les damnés apprendront à craindre votre juste courroux.









Effet d’aura : Lorsque le personnage attaque une créature et qu’elle utilise la capacité Endurance impie, elle subit un malus de -1 à sa valeur pour le jet. Le personnage peut utiliser une action pour marquer une cible de son choix à un maximum de 15 mètres comme étant un ennemi de sa foi. Il peut utiliser cette action pour la défier ou pour jurer de l’arrêter, par exemple. Lorsque le personnage obtient un 10 sur le dé lors d’un jet pour blesser la cible qu’il a marquée, il peut relancer le dé et appliquer le nouveau résultat. Le personnage peut avoir un seul ennemi marqué à la fois. S’il utilise cette action pour marquer un autre ennemi, la marque précédente cesse de faire effet. Si elle n’est pas remplacée, une marque n’a pas de limite de durée. Le personnage connait la prière Châtiment.

Châtiment Lorsque le personnage touche un ennemi avec une attaque, il peut dépenser 1 PE pour prononcer une brève prière et châtier la créature avec la force de la lumière. La cible subit les effets habituels de l’attaque ainsi qu’une attaque élémentaire bénite avec une valeur pour la blesser égale à la valeur de pureté du priant.

CŒUR AU VENTRE Rien n’effraie celui qui est en paix avec la vie et avec la mort. • •

Effet d’aura: Le personnage a un bonus de +1 à la valeur de ses jets pour résister à la frayeur. Le personnage est immunisé contre la frayeur et la terreur.

Le personnage obtient 1 point de bravoure supplémentaire. Le personnage récupère 2 points de bravoure lorsqu’il complète un repos court.

COMBATTANT SACRÉ Nulle arme n’est plus à craindre pour les créatures de l’ombre que celle brandie par la main pieuse d’un vrai croyant. • •



Effet d’aura: Le personnage a un bonus de +1 à la valeur de ses jets pour résister à la faiblesse. Si le personnage a la compétence Religion, il peut appliquer son bonus de compétence (+1) lorsqu’il fait un jet pour toucher une créature de l’ombre avec une attaque faite avec n’importe quelle arme ou à mains nues, même s’il n’a pas la compétence associée à l’arme. Le personnage connait la prière Sanctification d’armes.

Sanctification d’armes (cérémonie) Le personnage peut dépenser 2 PE et faire une cérémonie de 30 minutes afin de sanctifier jusqu’à deux armes en sa possession. Ces armes restent sanctifiées pour les 24 heures suivantes. Une arme sanctifiée devient bénite et inflige des dommages élémentaires bénits lorsqu’elle est maniée par le personnage qui a pratiqué la cérémonie. De plus, à la fin de la prière de sanctification, choisissez un effet parmi les suivants ou lancez un D5, puis ajoutez l’effet obtenu aux caractéristiques des armes tant qu’elles sont sanctifiées. Si deux armes sont sanctifiées, elles peuvent recevoir un effet différent. Une arme ne peut pas recevoir plus d’un de ces effets à la fois. Si le personnage sanctifie une arme qui est déjà sanctifiée, il peut remplacer l’effet sur l’arme par un autre et la durée de 24 heures est réinitialisée.

97 | P a g e

D5 1

Bénédiction de justesse : L’arme obtient un bonus de +1 à sa valeur pour toucher les créatures de l’ombre.

2

Bénédiction de force : L’arme obtient un bonus de +1 à sa valeur pour blesser les créatures de l’ombre.

3

Bénédiction de chance : Lorsqu’un jet pour toucher une créature de l’ombre a un résultat de 2 sur le dé et que l’attaque touche, il s’agit d’une réussite critique. Si l’arme sanctifiée obtient déjà des réussites critiques sur un résultat de 2 (grâce à un autre trait, par exemple), elle en obtient désormais sur un résultat de 3, pourvu que l’attaque touche sa cible.

4

Bénédiction de lumière : Lorsqu’un jet pour toucher une créature de l’ombre avec l’arme est une réussite critique, la créature devient aveugle jusqu’à la fin de son prochain tour, en plus des effets habituels d’une réussite critique.

5

Bénédiction de protection : L’arme obtient le trait spécial Défensif lorsque le personnage est attaqué par une créature de l’ombre.

perdre 1 PB et être terrifiée jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle n’a plus de PB, elle est terrifiée pour 1 minute. Pour 1 minute après avoir fait cette prière, toutes les créatures de l’ombre et les esprits qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour du personnage au début de leur tour ou qui approchent à 3 mètres de lui doivent réussir un jet d’influence ou être effrayés jusqu’au début de leur prochain tour. Exorcisme Lorsque le personnage a un crucifix en main, il peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour tenter d’exorciser une cible possédée (voir p. 25) qui lui est adjacente. Le priant doit faire un jet de pureté avec un malus égal au nombre de PB actuel de la cible. En cas de réussite, le démon s’enfuit en enfer et la possession prend fin. En cas d’échec, la cible est immunisée contre l’exorcisme pour la prochaine minute. S’il s’agit d’un échec critique, le priant subit une riposte de l’entité et il est touché par une attaque élémentaire d’arcane avec une valeur de 6 pour blesser.

FAVEUR DIVINE EXORCISTE Vade retro satana! • •

Effet d’aura : Le personnage a un bonus de +1 à la valeur des jets pour résister à la possession. Le personnage connait les prières Bannissement et Exorcisme

Bannissement Si le personnage a un crucifix en main, il peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour tenter de bannir une créature de l’ombre ou un esprit qui se trouve à un maximum de 15 mètres. Il n’a pas besoin de voir la cible pour la bannir, mais il doit savoir qu’elle se trouve dans la zone. La cible doit réussir un jet d’influence ou

Le Bon Dieu aime tous ses enfants, mais il vous aime un p’tit peu plus. • • •

Effet d’aura : Le personnage a une résistance de 1 point contre les attaques élémentaires bénites. Le personnage est béni. Il est immunisé contre la malédiction. Le personnage connait la prière Miracle.

Miracle Lorsque le personnage fait un jet pour toucher un ennemi avec une attaque, un jet pour résister à un effet ou un jet pour affecter une cible avec une capacité, et qu’il obtient une réussite critique, il peut dépenser 2 PE pour conserver ce dé. Durant la minute suivante, lorsque le personnage ou un de ses alliés affecté par 98 | P a g e

ses effets d’aura fait un jet de n’importe quel type, le personnage peut utiliser le dé conservé au lieu qu’un dé soit lancé. Le personnage ne peut conserver qu’un seul dé à la fois de cette façon.

INCORRUPTIBLE Votre esprit est comme une forteresse bien gardée. •

• • •

Effet d’aura : Le personnage a un bonus de +1 à la valeur de ses jets pour résister aux envoutements. Le personnage est immunisé contre l’envoutement, la possession et la folie. Le personnage est immunisé contre les dommages mentaux. Lorsque le personnage est ciblé par une capacité qui le force à faire un jet d’influence, un jet d’esprit ou un jet d’instinct, il peut faire un jet de pureté à la place.

ŒIL DE LA FOI La lumière divine révèle tout ce qui se cache dans les ténèbres. • •

Effet d’aura : Le personnage a un bonus de +1 à la valeur de ses jets pour résister à l’aveuglement. Le personnage connait les prières Révélation divine et Vision de l’âme

Révélation divine Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour révéler toutes les créatures de l’ombre, les esprits ainsi que les lieux maudits ou hantés dans un rayon de 15 mètres autour de lui jusqu’à la fin de son prochain tour. Les créatures de l’ombre qui cachent leur forme véritable sont identifiées comme des êtres du mal par leurs yeux qui deviennent rougeoyants comme des flammes et leurs voix qui prennent un écho diabolique. Les créatures invisibles apparaissent et ne peuvent plus

se rendre invisibles pour la durée d’effet de la prière. Le priant connait l’emplacement de toutes les créatures affectées pour cette durée. Même s’il ne les voit pas, par exemple à cause de la noirceur, il peut interagir avec elles et les attaquer sans être considéré comme aveugle et sans subir de malus liés à la visibilité. Il sait également si un lieu est hanté ou maudit et, s’il y a lieu, il obtient une idée de la force et de la nature de la malédiction qui affecte l’endroit. Vision de l’âme Le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une action pour obtenir une guidance divine pour 10 minutes. Durant cette période, le personnage réussit automatiquement ses jets d’instinct pour déterminer si quelqu’un ment ou dit la vérité. De plus, lorsqu’il regarde quelqu’un dans les yeux, il est capable de savoir quel est son plus grand péché. Il s’agit d’un défaut de caractère, et pas d’un événement précis. Par exemple, il peut s’agir d’un des sept péchés capitaux. Il peut également savoir si la personne a commis ou non un acte terrible dans son passé qui compromet le salut de son âme et dont elle doit encore se racheter.

PORTEUR DE BÉNÉDICTIONS Vous avez le pouvoir d’éloigner le mauvais sort et de sanctifier tout ce que vous touchez. • •

Effet d’aura : Le personnage a un bonus de +1 à la valeur de ses jets pour résister à la malédiction. Le personnage connait les prières Guidance et Bénédiction.

Bénédiction Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour bénir un personnage ou un objet qui lui est adjacent. S’il bénit un autre personnage ou lui-même, la cible brise une malédiction dont elle est victime et devient immunisée contre la malédiction pour la durée 99 | P a g e

d’effet de la prière. S’il bénit un feu pouvant servir de source de lumière (voir p. 154), la lumière produite par celui-ci devient bénite et compte comme de la lumière solaire pour affaiblir les créatures vulnérables au soleil. De plus, les attaques infligées par le feu bénit (comme un coup porté avec une torche ou la brûlure d’un feu de camp) infligent des dommages bénits plutôt que des dommages de feu. Si le personnage bénit un récipient qui contient jusqu’à 1 litre d’eau, l’eau devient bénite. Le contenant peut être utilisé comme une fiole d’eau bénite (voir p. 114). S’il bénit une arme, celle-ci inflige maintenant des dommages élémentaires bénits plutôt que des dommages physiques. La bénédiction fait effet pour 10 minutes. Guidance Lorsqu’un allié du personnage qui est en vue et qui est situé à un maximum de 15 mètres de lui fait une action lors de son tour qui nécessite un jet d’attribut ou un jet pour toucher, le personnage peut dépenser 1 PE et utiliser une réaction pour prononcer une courte bénédiction qui confère un bonus de +2 à la valeur de son allié pour ce jet. Le personnage doit annoncer qu’il utilise cette prière avant que le résultat du jet de dé soit connu. Le personnage ne peut pas utiliser cette prière pour un jet qui n’est pas un jet d’attribut (par exemple un jet pour blesser) ou pour un jet qui n’est pas lié à une action (par exemple, un jet pour résister à un effet).

PORTEUR DE LA CROIX Peu de créatures de l’ombre peuvent survivre à un crucifix en plein cœur. • •

Effet d’aura : Le personnage a un bonus de +1 à la valeur de ses jets pour résister à la folie. Dans les mains du personnage, un crucifix peut être considéré comme une arme de mêlée qui a



les traits Lancer (10 mètres) et Défensif. L’arme peut être utilisée pour faire 2 attaques élémentaires bénites avec une valeur pour blesser égale à la valeur de pureté du personnage -1. Lorsque le personnage a un crucifix en main et qu’il est touché par une attaque qui est provoquée par un sort ou qui est faite par une créature de l’ombre ou un esprit, il peut utiliser sa réaction pour infliger un malus de -3 à la valeur de cette attaque pour le blesser.

PROTECTEUR DÉVOUÉ Vos prières protègent l’âme de vos compagnons. • •



Effet d’aura : Le personnage a une résistance de 1 point contre les attaques élémentaires d’arcane. Si le personnage a en main une arme qui a le trait Défensif, il peut utiliser l’action Protection lors de son tour pour tenter de protéger un allié qui lui est adjacent. Les ennemis subissent un malus de 1 à leur valeur pour toucher cet allié avec des attaques jusqu’au début du prochain tour du protecteur dévoué. Le personnage connait les prières Sanctuaire et Prière de protection

Prière de protection Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour faire une courte prière destinée à protéger ses alliés des forces du mal. Le priant et jusqu’à 6 de ses alliés qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres sont protégés pour les 10 minutes suivantes. Pour cette durée, les personnages obtiennent un bonus de +1 à leur valeur d’armure et les créatures de l’ombre et les esprits subissent un malus de -1 à leur valeur pour les toucher avec des attaques. Sanctuaire Le personnage peut dépenser 1 PE et faire une cérémonie de 30 minutes pour créer un sanctuaire sacré 100 | P a g e

qui protège des forces du Yâbe et accélère la guérison des personnages qui se trouvent à l’intérieur. Lors de la cérémonie, le personnage désigne un objet significatif, comme son crucifix, une croix fabriquée avec des branches, un feu de camp ou un bucher, qui devient le centre d’un sanctuaire d’un rayon de 10 mètres. Les esprits sont effrayés par le sanctuaire, et les créatures de l’ombre qui y pénètrent y sont traitées comme si elles étaient sous la lumière du soleil en plus d’être maudites. De plus, les personnages qui complètent un repos long dans un sanctuaire récupèrent 1 PV supplémentaire. Le sanctuaire demeure un lieu sacré pour 24 heures.

THAUMATURGE Vous êtes capable de miracles de guérison. PRÉREQUIS : RELIGION • Effet d’aura : Le personnage a un bonus de +1 à la valeur de ses jets de survie (voir p. 15). • Le personnage connait la prière Imposition des mains

VIGUEUR DIVINE Un esprit sain dans un corps sain. • •



Effet d’aura : Le personnage a une résistance de 1 point contre les attaques élémentaires de poison. Lorsque le personnage fait un jet pour résister à un empoisonnement ou à une maladie, ou lorsqu’il fait un jet de survie, il peut utiliser sa valeur de pureté au lieu de sa valeur de force. Le personnage connait la Prière de force divine.

Prière de force divine Le personnage peut utiliser une action et dépenser 3 PE pour prononcer une courte prière pour son groupe. Le priant et jusqu’à 6 de ses alliés qui se trouvent dans un rayon 15 mètres sont temporairement exaltés par une force céleste. Les personnages ciblés obtiennent un bonus de +1 à leur valeur pour les jets de force et un bonus de +3 mètres à leur vitesse de déplacement. De plus, leurs attaques faites avec des armes de mêlée ou à mains nues reçoivent un bonus de +1 à leur valeur pour blesser et infligent des dommages élémentaires bénits plutôt que des dommages physiques. La prière cesse de faire effet après 10 minutes

Imposition des mains Le personnage peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour apposer sa paume sur un allié adjacent en récitant une prière afin de le guérir. Le personnage doit faire un jet de pureté (guérison). Sur une réussite, la cible récupère 1 PV, retrouve la vue si elle est aveugle, met fin à la condition affaiblissement, met fin à la condition malédiction, ou bien est guérie d’une maladie dont elle est victime. Le personnage doit choisir un seul de ces effets lorsqu’il récite la prière.

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FINALISER LA FICHE DE PERSONNAGE

Une fois la classe du personnage sélectionnée et sa touche unique ajoutée par le biais de sa sélection de compétence, attributs et traits, vous pouvez finaliser les dernières informations manquantes sur votre fiche. Voici un récapitulatif des statistiques d’un personnage sans expérience

VITESSE PV - POINTS DE VIE 5 +1 pour chaque point de force après 5.

10 mètres. Cette valeur peut être modifiée par les traits du personnage ou l’armure qu’il porte.

PE - POINTS D’ÉNERGIE

ARMURE

5 +1 pour chaque point de magie après 5.

La valeur d’armure dépend de l’armure que porte votre personnage. Les armures se trouvent à la page 113.

PB - POINTS DE BRAVOURE 5 +1 pour chaque point de pureté après 5.

ATTAQUES Les attaques que peut faire le personnage dépendent de ses armes. Les armes se trouvent à la page 109. Tous les personnages peuvent aussi faire des attaques à mains nues.

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ÉQUIPEMENT Les personnages commencent leur première aventure avec une liste d’objets conférés par leur classe. Ils auront l’occasion d’en trouver ou d’en troquer d’autres au fil de leurs aventures. RICHESSES La monnaie utilisée dans Bucherons et Loups-garous est la livre de Nouvelle-France. Les pièces de monnaie ne sont pas toujours accessibles, surtout hors des villes. Une bonne partie des transactions est basée sur le troc de biens. 1 livre (L) = 20 sols (S) = 240 deniers (D) 1 sol (S) = 12 deniers (D) ARMES Les tableaux des pages 109-110 rassemble les principales armes qu’il est possible de trouver en Nouvelle-France et présente leurs caractéristiques. Si vous voulez utiliser une arme qui n’est pas dans cette liste, utilisez les caractéristiques de son plus proche équivalent ou inspirez-vous des autres armes présentées pour en créer des nouvelles. Armes d’argent Les armes et les munitions forgées en argent sont des objets de grande valeur. Moins solide que le fer ou l’acier, l’argent est cependant une des seules choses qui peut percer la peau d’un loup-garou. Le prix d’une telle arme est augmenté de 2 livres, ou de 4 livres si elle a le trait Arme à deux mains. 1 munition en argent coûte 2 sols.

critique pour toucher avec elle, l’arme se brise après que l’effet habituel de l’échec critique a été appliqué. Un arc ou une arbalète fendent sous la pression ou bien leur corde lâche, une arme de lancer se brise contre une roche ou une autre surface, une arme à poudre explose et une arme de mêlée se casse contre l’arme de l’ennemi ou même contre son armure. Le prix d’une telle arme est diminué de moitié.

Armes de maitre Il existe des armes à travers le nouveau continent qui ont été créées par des maitres-artisans avec un souci du détail et une qualité qui surpasse de loin la norme. Une arme de maitre obtient un bonus de +1 à sa valeur pour blesser. Le prix d’une telle arme est multiplié par 5.

Armes improvisées Il est possible d’utiliser à peu près n’importe quel objet pour frapper un adversaire. Quand le personnage se bat avec une arme improvisée, comme une patte de chaise, un bout de bois ou une bouteille brisée, considérez-la comme une version médiocre (voir ci-dessus) de l’arme qui lui ressemble le plus. La majorité des armes improvisées sont basées sur le gourdin ou le bâton. Un objet lancé, comme une pierre, peut être basé sur le couteau, tout comme un morceau de vitre cassée.

Armes médiocres Certaines armes que les personnages trouveront dans leurs aventures sont usées, rabibochées à la va-vite, rouillées ou simplement de mauvaise fabrication. Certains mousquets échangés aux autochtones sont de telles armes. L’arme a un malus de -1 à sa valeur pour blesser. De plus, lorsque le personnage obtient un échec

Combat à deux armes Un personnage peut se battre avec deux armes à la fois. Il doit choisir une arme principale pour sa main directrice et peut porter une arme secondaire dans son 105 | P a g e

autre main. Lorsqu’il attaque avec deux armes lors d’une action d’attaque et que son arme secondaire possède le trait Léger, il peut faire les attaques habituelles de son arme principale, suivies d’une seule attaque avec son arme secondaire qui subit un malus de -2 à la valeur pour toucher. Un personnage peut porter une arme secondaire qui ne possède pas le trait Léger, mais il ne peut pas l’utiliser en combat pour attaquer.

Arme d’hast Une arme d’hast est une arme de mêlée avec un long manche qui permet d’attaquer une cible éloignée de plusieurs mètres. L’arme peut être utilisée contre une cible qui n’est pas adjacente au porteur et qui se trouve dans la portée indiquée. Les attaques faites avec l’arme d’hast sont considérées comme des attaques de mêlées. Lorsqu’elle est utilisée pour frapper une cible adjacente au porteur, l’arme subit un malus de -1 à sa valeur pour toucher.

TRAITS SPÉCIAUX DES ARMES

Baïonnette Ce trait définit les particularités de l’arme du même nom. Fixer l’arme au bout d’un mousquet ou l’en retirer est une action. Lorsqu’elle n’est pas fixée, elle peut être utilisée avec les caractéristiques d’un couteau plutôt que ses caractéristiques habituelles. Lorsque la baïonnette est fixée, les tirs faits avec le mousquet subissent un malus de -1 à leur valeur pour toucher.

Les armes présentent des traits spéciaux qui en définissent certains aspects, par exemple le nombre de mains nécessaires pour les manier. Les traits peuvent aussi conférer des avantages au porteur de l’arme ou rendre les attaques plus efficaces d’une certaine façon. Acéré Si un personnage obtient un résultat de 2 à un jet pour toucher avec cette arme et que l’attaque atteint sa cible, il s’agit d’une réussite critique. Arme à deux mains Le personnage doit utiliser ses deux mains pour attaquer avec l’arme. Arme de cavalerie L’arme peut être maniée d’une seule main, même si elle présente le trait Arme à deux mains, par un personnage qui est sur une monture. Lorsqu’un personnage sur une monture se déplace lors de son tour avant d’attaquer avec l’arme, ses attaques infligent +1 DG contre les cibles qui ne sont pas montées et qui n’ont pas les traits Grande taille ou Énorme.

Défensif L’arme est efficace pour bloquer les coups. Les ennemis ont un malus de -1 à leur valeur pour toucher un personnage qui manie au moins une telle arme lorsqu’ils l’attaquent en mêlée. Grenaille Un tromblon projette de la grenaille dans une zone devant le tireur. Plutôt que de faire un jet d’adresse pour toucher un ennemi, l’attaquant cible un point à portée et les personnages situés dans un rayon de 1 mètre autour de ce point doivent faire un jet d’adresse pour éviter les projectiles. Les cibles qui ratent le jet sont touchées par l’attaque. Si une cible obtient un échec critique, elle est touchée comme si le tireur avait obtenu contre elle une réussite critique. Si au moins une cible obtient une réussite critique à son jet d’adresse, personne n’est touché et le tir devient un échec critique. 106 | P a g e

Double canon Une telle arme à poudre est équipée de 2 canons juxtaposés. Chaque canon peut être utilisé séparément pour faire un tir avant d’être rechargé. Recharger les deux canons demande 2 rechargements lents distincts (soit 4 tours en tout). L’arme est particulièrement peu précise, même selon les standards des armes à feu de l’époque. Un personnage a un malus de -1 à sa valeur pour toucher sa cible quand il tire avec une telle arme. Léger Le personnage peut utiliser l’arme pour une action d’attaque contre un adversaire qu’il maitrise en lutte (voir lutte, p. 20). De plus, il peut attaquer avec deux armes à la fois si son arme secondaire présente ce trait (voir p. 19). Finalement, s’il s’agit d’une arme de jet ou à poudre, le tireur ne subit pas le malus habituel de -1 pour toucher un ennemi adjacent.

Poudre noire Une arme à poudre a besoin d’une balle et de poudre pour être rechargée. Un personnage peut utiliser une des charges contenues dans une poire à poudre, ou bien utiliser une cartouche de papier qui contient la balle et la poudre pour un tir. En cas de pluie importante, ou si l’arme a été dans l’eau, elle a des chances de ne pas tirer. Avant de faire un jet pour toucher une cible avec une arme mouillée, lancez un D10. Sur un résultat de 6+, le coup ne part pas et le personnage a perdu son action. L’arme reste cependant rechargée. Un tir d’arme à poudre cause un grand bruit et une bouffée de fumée blanche qui dévoilent la position du tireur. Perce-armure Une attaque faite avec cette arme ignore la valeur d’armure de sa cible. La valeur pour blesser la cible est calculée comme si elle avait une valeur d’armure de 0.

Lancer L’arme peut être traitée comme une arme de mêlée pour attaquer une cible adjacente au porteur, ou comme une arme de jet pour attaquer une cible à distance. La portée indiquée dans les caractéristiques de l’arme s’applique à un lancer. Une arme qui a été lancée peut être récupérée en une réaction d’arme en main si le personnage y est adjacent.

Puissant Lorsqu’une attaque avec cette arme parvient à blesser sa cible, elle inflige 2 DG d’un coup.

Lourd L’arme nécessite une grande force pour être maniée efficacement. Un personnage qui a une valeur de force de moins de 7 subit un malus de -1 à sa valeur pour toucher lorsqu’il attaque avec cette arme.

Rechargement rapide Après avoir tiré avec l’arme, le personnage doit utiliser une action de rechargement rapide avant de pouvoir tirer à nouveau.

Rechargement lent Après avoir tiré avec l’arme, le personnage doit utiliser deux actions pour la recharger avant de pouvoir tirer à nouveau.

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Armes de mêlée

Attaques

Portée

Valeur pour blesser

Poids

Prix

Traits spéciaux

Bâton

2

-

Force -1

4 lb

2S

Arme à deux mains, défensif

Baïonnette

1

3m

Force

0,5 lb

10 S

Arme à deux mains, baïonnette, arme d’hast

Claymore

1

-

Force + 1

7 lb

2L

Arme à deux mains, défensif, puissant

Couteau

2

15 m

Force -1

0,5 lb

5S

Lancer, léger

Coutelas

2

-

Force

1,5 lb

10 S

Léger

Crosse d’arme à poudre

1

-

Force -1

-

-

Arme à deux mains (pour un mousquet ou un tromblon), léger (pour un pistolet)

Épée

2

-

Force

2 lb

1L

Défensif

Faux

1

-

Force + 1

10 lb

10 S

Acéré, arme à deux mains, puissant

Fourche

2

3m

Force

6 lb

5S

Arme à deux mains, arme d’hast

Gourdin

2

-

Force -1

2 lb

1S

Léger

Grand marteau

2

-

Force

5 lb

10 S

Hachette

2

15 m

Force -1

1 lb

5S

Lancer, Léger

Hache de bucheron

1

-

Force +1

8 lb

10 S

Arme à deux mains, puissant

Javelot

1

3/15 m

Force

2 lb

1S

Arme d’hast, lancer

Lance de cavalerie

1

3m

Force +1

6 lb

2L

Arme à deux mains, arme de cavalerie, arme d’hast, puissant

Masse

1

-

Force +2

15 lb

1L

Arme à deux mains, lourd, puissant

Sabre

2

-

Force

3 lb

2L

Arme de cavalerie

Tomahawk

2

15 m

Force

3 lb

10 S

Lancer

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Attaques à mains Attaques nues

Portée

Valeur pour blesser

Poids

Prix

Traits spéciaux

Poings

2

-

Force -3

-

-

Léger

Armes de jet

Attaques

Portée

Valeur pour blesser

Poids

Prix

Traits spéciaux

Arbalète

1

60 m

7

6 lb

2L

Arme à deux mains, perce-armure, rechargement rapide

Arbalète de poing

1

25 m

6

3 lb

1L

Perce-armure, rechargement rapide

Arc

1

50 m

6

1 lb

10 S

Arme à deux mains

Armes à poudre

Attaques

Portée

Valeur pour blesser

Poids

Prix

Traits spéciaux

Mousquet

1

75 m

8

10 lb

4L

Arme à deux mains, perce-armure, poudre noire, puissant, rechargement lent

Pistolet

1

30 m

7

2 lb

3L

Léger, perce-armure, poudre noire, puissant, rechargement lent

Pistolet à double canon

1

25 m

7

3 lb

5L

Double canon, léger, perce-armure, poudre noire, puissant, rechargement lent

Tromblon

1

15 m

7

7 lb

4L

Arme à deux mains, grenaille, poudre noire, puissant, rechargement lent

109 | P a g e

EFFETS CRITIQUES EN COMBAT RÉUSSITE CRITIQUE À UN JET POUR TOUCHER Si vous préférez ne pas risquer le hasard, appliquez directement le résultat Ayoye. D5 1

Ayoye : L’attaque blesse automatiquement et cause +1 DG.

2

Kin toé : L’attaque blesse automatiquement sa cible et la déstabilise tellement qu’elle est renversée.

3

Là où ça fait mal : L’attaque blesse automatiquement sa cible, qui est affaiblie jusqu’à la fin de son prochain tour.

4

Ça pisse le sang : L’attaque blesse automatiquement sa cible, qui se met à saigner abondamment. Au début de chacun de ses tours, elle doit réussir un jet de force ou subir 1 DG jusqu’à ce qu’elle soit stabilisée ou guérie.

5

Drette sur la tête : L’attaque blesse automatiquement sa cible, qui est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.

ÉCHEC CRITIQUE À UN JET POUR TOUCHER AVEC UNE ATTAQUE DE MÊLÉE Si vous préférez ne pas risquer le hasard, appliquez directement le résultat Ouverture. D5 1

Ouverture : La cible a l’occasion de frapper en retour. Elle peut utiliser la réaction Contre-attaque.

2

Oups! : L’arme du personnage lui glisse des mains lorsqu’il tente de frapper son adversaire. Elle atterrit par terre à 1D5 mètres dans une direction choisie par le maitre de jeu. S’il s’agit d’une attaque faite sans arme, appliquez le résultat Ouverture à la place.

3

Blessure accidentelle: Dans le chaos de la bataille, le personnage s’inflige une blessure à lui-même. Il subit 1 DG.

4

C’est pas vargeux : Le personnage est démoralisé par son échec et subit un malus de -2 à sa valeur pour toucher avec des attaques lors de son prochain tour.

5

Scuse! : Le personnage manque sa cible, mais touche un allié à la place. Si plusieurs alliés sont adjacents, il est choisi au hasard ou par le maitre de jeu. Si aucun allié n’est assez proche, le personnage subit le résultat Blessure accidentelle à la place.

110 | P a g e

ÉCHEC CRITIQUE À UN JET POUR TOUCHER AVEC UNE ARME DE JET OU UNE ARME À POUDRE Si vous préférez ne pas risquer le hasard, appliquez directement le résultat Mauvaise cible. D5 1

Mauvaise cible : Le personnage manque tellement son tir qu’il touche un allié qu’il peut voir et qui se trouve à un maximum de 5 mètres de la cible. Si plusieurs alliés se trouvent dans cette zone, il est choisi au hasard ou par le maitre de jeu. Si aucun allié ne se trouve dans cette zone, le personnage subit le résultat Tir dans le pied à la place.

2

Tir dans le pied : Le personnage réussit à se tirer accidentellement dessus et subit 1 DG.

3

Plein de pouces : Le personnage n’arrive pas à encocher sa flèche, qui tombe toujours au sol, il échappe son arme de lancer ou bien il avait mal rechargé son arme à feu. Le projectile n’est pas tiré, mais l’arme doit tout de même être rechargée à nouveau pour tirer si elle a le trait rechargement. De plus, le personnage perd sa réaction pour le tour. S’il avait déjà utilisé sa réaction ce tour-ci, il perd sa réaction du prochain tour.

4

C’est pas vargeux : Le personnage est démoralisé par son échec et subit un malus de -2 à sa valeur pour toucher avec des attaques lors de son prochain tour.

5

Dans le chemin : Le personnage manque tellement son tir touche l’allié dont il est le plus proche et qu’il peut voir, à un maximum de 5 mètres de lui. Si plusieurs alliés sont à la même distance, il est choisi au hasard ou par le maitre de jeu. Si aucun allié ne se trouve à cette distance, appliquez le résultat Tir dans le pied à la place.

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ARMURES Porter une armure fait en sorte qu’un personnage a moins de chances d’être blessé lorsqu’il est touché par une attaque. Contre les attaques physiques (les attaques qui ne sont pas élémentaires), la valeur d’armure agit comme un malus à la valeur des attaques ennemies pour blesser le personnage. Par exemple, une flèche qui a normalement une valeur de 6 pour blesser a une valeur de 4 contre un personnage qui porte une armure de cuir, puisqu’elle lui confère une valeur d’armure de 2 (6 - 2 = 4). Enfiler une armure complète requiert environ 1 minute. Armures de maitre Certaines armures sont faites avec des matériaux et une expertise de si grande qualité qu’elles peuvent bloquer plus efficacement les coups. Une armure de maitre obtient un bonus de +1 à sa valeur d’armure. Son prix est multiplié par 5. Armure

Valeur d’armure

Résistances

Vitesse

Poids

Prix

Armure de bois tressé

1

5 lb

10 S

Armure de cuir

2

15 lb

3L

Cuirasse

3

-3 m

35 lb

5L

Habit de peaux

1

-1 m

15 lb

1L

Manteau de soldat

1

5 lb

10 S

Tablier de forgeron

1

15 lb

10 S

Frette 1 Feu 1

Armure de bois tressé : Cette armure autochtone traditionnelle est faite de morceaux de bois vert tressés et maintenus par de la corde. L’armure couvre le torse et le dos et peut aussi comporter des brassards et des jambières. Elle est souvent portée par-dessus un habit en peau de daim. Une telle armure est légère, mais offre une protection rudimentaire. Armure de cuir : Cette armure complète est faite d’un mélange de cuir souple et de cuir bouilli. L’armure peut être cloutée ou teinte. Son poids est bien réparti et n’entrave pas les mouvements. La rigidité du cuir traité en fait une des armures les plus résistantes hormis la cuirasse. Cuirasse : Cette armure lourde est forgée en fer ou en acier. Elle comporte un plastron qui couvre le torse et le dos ainsi que des jambières et des tassettes qui

-2 m

protègent les hanches et le haut des cuisses. Certaines cuirasses sont complémentées par des brassards de métal ainsi que des bottes hautes et des gants de cuir. La cuirasse est très résistante, mais son poids considérable limite les déplacements du porteur. Habit de peaux : Cette armure est composée d’un manteau ou d’une veste de peau de bête ainsi que de plusieurs vêtements et accessoires de fourrure. L’habit peut comporter un capot de poil, des bottes hautes, des gants épais ou une cape de fourrure. L’armure est encombrante et entrave les mouvements, mais elle protège contre le fret. Manteau de soldat : Cette armure légère est composée de plusieurs couches de tissus épais. Le long manteau d’un uniforme militaire et les accessoires qui

112 | P a g e

l’accompagnent confèrent une protection rudimentaire sans gêner les mouvements. Tablier de forgeron : Ce long tablier est fait de cuir épais et est traité pour résister à la chaleur des flammes.

Son poids est mal réparti et gêne les déplacements du porteur, mais il le rend plus endurant aux attaques élémentaires de feu.

OBJETS ET OUTILS La liste ci-dessous présente une description de quelques-uns des objets et des outils qui sont susceptibles d’être utilisés par les aventuriers. Capteur de rêves : Cet objet artisanal autochtone prend au piège les mauvais rêves et laisse passer les bons. Un personnage qui porte un capteur de rêves sur lui ou dans la même pièce que lui lorsqu’il dort obtient un bonus de +1 à sa valeur lorsqu’il fait un jet pour résister aux effets de la Maladie du fantôme et de la Psychose du wendigo. Le capteur a un poids négligeable et coûte 1 S. Bible : Si un personnage transporte une bible sur lui et qu’il a la compétence Religion, il obtient un bonus de +1 à sa valeur lorsqu’il fait un jet pour résister à la possession. Une bible pèse 1 lb et coute 10 sols. Bouésson : Y’a-tu d’la bière icitte? Si y’a pas d’bière icitte, moé j’sacre mon camp d’icitte. Un personnage qui consomme une grande quantité d’alcool à l’intérieur d’une heure ou un alcool très fort doit réussir un jet de force ou devenir saoul. Un personnage saoul a un malus de -2 à sa valeur d’adresse. Si un personnage saoul continue à boire, il doit réussir un jet de force ou devenir étourdi. S’il continue sa beuverie une fois étourdi, le maitre de jeu peut demander qu’il réussisse un jet de force ou tombe endormi. Une bouteille d’alcool peut être utilisée en tant qu’arme improvisée en remplacement d’un gourdin ou d’un couteau, ce qui est parfois le cas dans les fêtes de tavernes qui tournent mal. Une bouteille de bouésson pèse environ 2 lb. Son coût varie grandement selon la qualité de l’alcool.

Alcool Grog Bière Vin ou eau de vie Grand cru

Prix 2D 6D 10 S 5L

Briquet : Un briquet à silex et amadou permet de produire une petite flamme. Un personnage peut l’utiliser pour allumer une torche ou une lanterne en une action. Allumer un feu de camp avec un briquet demande 1 minute. Le briquet pèse 1 lb et coute 1 sol. Cage de capture : Cette cage peut être utilisée comme un piège pour attirer et capturer de petits animaux comme les ratons laveurs, les marmottes ou les renards. Le piège ne blesse pas l’animal, mais l’empêche de sortir une fois qu’il est entré dans la cage. Vous trouverez les règles relatives à la capture dans la section Piégeage de la page 158. Une cage vide pèse 2 lb et coute 2 sols. Chandelle : Allumer une chandelle avec un briquet ou une autre chandelle allumée est une action. Une chandelle allumée émet de la clarté dans un rayon de 2 mètres, puis de la pénombre jusqu’à une distance de 3 mètres. Une chandelle a un poids négligeable et coute 1 denier. Cor : En soufflant dans cette corne évidée, un personnage peut produire un son audible sur une grande 113 | P a g e

distance. Les cors produisent un son légèrement différent selon leur configuration, ce qui peut permettre d’identifier celui qui l’utilise comme appartenant à un groupe ou un régiment spécifique pour ceux qui connaissent bien le signal. Corde : Un personnage peut utiliser une action pour couper une corde avec une arme tranchante, ou pour faire ou défaire un nœud. Une corde de chanvre solide de 15m pèse 10 lb et coute 1 sol. Couverture : Un personnage emmitouflé dans une bonne couverture compte comme s’il portait des vêtements d’hiver pour résister aux effets du fret. Une couverture pèse 5 lb et coûte 1 sol. Crucifix : Un crucifix ouvragé comme on en retrouve dans les églises est un outil très précieux dans la lutte contre les créatures de l’ombre. Plusieurs traits de pureté nécessitent d’avoir en main un crucifix pour être utilisés. De plus, un crucifix est une vision désagréable et repoussante pour les créatures de l’ombre, comme les loups-garous ou les possédés. Un crucifix pèse environ 1 lb et coute 10 sols. Fiole d’eau bénite : Jeter le contenu d’une fiole ou d’une gourde d’eau bénite sur une créature de l’ombre permet de l’affaiblir jusqu’à la fin de son prochain tour. Pour asperger une créature, le personnage doit choisir une cible qui lui est adjacente et faire un jet d’adresse pour la toucher. Si le personnage lance une fiole sur un ennemi afin qu’elle éclate sur celui-ci, il peut choisir une cible située à un maximum de 10 mètres, mais le contenant est brisé après avoir été lancé. Une fiole d’eau bénite peut aussi être utilisée pour enduire une arme avec une action afin qu’elle devienne bénite pour les 10 prochaines minutes. Une arme bénite inflige des dommages élémentaires de type bénit plutôt que des DG physiques. Il est important de noter qu’une arme à poudre qui est mouillée risque de ne pas fonctionner à tous les coups (voir le trait Poudre noire). La fiole

peut être versée sur un paquet de munitions, comme un carquois ou une ceinture de balles, afin de les bénir de la même façon qu’une arme. Une fiole d’eau bénite pèse 0,5 lb et coute 10 sols. Flasque d’huile : Cette flasque permet de remplir une lanterne à l’huile pour 6 heures d’éclairage. Jeter le contenu de la flasque sur une créature permet de l’couverte d’huile pour 1 minute, ou jusqu’à ce qu’elle parvienne à se nettoyer. Pour asperger une créature, le personnage doit choisir une cible qui lui est adjacente et faire un jet d’adresse pour la toucher. Si le personnage lance une flasque sur un ennemi afin qu’elle éclate sur celui-ci, il peut choisir une cible située à un maximum de 10 mètres, mais le contenant est brisé après avoir été lancé. Si une créature subit une attaque élémentaire de feu alors qu’elle est recouverte d’huile, l’attaque a un bonus de +5 à sa valeur pour blesser et inflige +1 DG, après quoi la cible n’est plus couverte d’huile. Une flasque d’huile pèse 1 lb et coûte 1 sol. Gogosse à sortilèges : Les baguettes magiques, sceptres, colifichets et orbes de cristal sont tous considérés comme des gogosses à sortilèges. La plupart des traits de magie nécessitent d’avoir une gogosse à sortilège dans une main pour être utilisés. La gogosse pèse 0,5 lb et coute 1 livre. Instrument de musique : Certains aventuriers profitent des moments de calme pour divertir leurs compagnons avec leur musique. Entre les mains d’un violoneux, un simple instrument peut devenir un puissant catalyseur magique. Instrument Poids Cout Flute 1 lb 5S Jeu de cuillères 1 lb 1S Luth 10 lb 1L Tambour 5 lb 5S Violon 1 lb 2L

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Munitions : Il vaut mieux en faire le plein avant de partir à l’aventure! Une balle, une flèche ou un carreau a un poids unitaire négligeable et coute 1 denier. Une cartouche militaire en papier coute 2 deniers. Celle-ci contient la balle et la poudre pour un tir, et ne nécessite donc pas d’utiliser la poudre d’une poire. Les cartouches de papier deviennent inutilisables si elles sont submergées. Nourriture : Une quantité de nourriture suffisante pour nourrir un personnage pour une journée pèse 2 lb et a un coût variable selon sa qualité. Seules les rations de voyages peuvent être conservées dans le sac d’un aventurier pour de longues périodes sans pourrir. Qualité Prix Nourriture exécrable 1D Ration de voyage 6D Nourriture de l’habitant 1 S Nourriture raffinée 10 S Nourriture de roi 2L

Piège à ours : Installer un piège à ours et l’attacher à un point d’ancrage, comme un arbre ou un rocher, demande 1 minute. Le personnage qui pose un tel piège peut le cacher sous de la végétation afin qu’il devienne très difficile à repérer. Un personnage qui est sur ses gardes et qui recherche des pièges peut repérer un piège à ours et l’éviter en réussissant un jet d’instinct. Un personnage qui pile dans un piège à ours actionne le mécanisme et subit une attaque avec une valeur de 3 pour le blesser. Le personnage est enchevêtré tant que le piège est refermé contre lui. Un personnage peut utiliser une action pour tenter d’ouvrir le piège en réussissant un jet de force, mais le personnage enchevêtré subit une nouvelle attaque avec une valeur de 3 pour le blesser chaque fois qu’une tentative échoue. Une bête ne peut pas ouvrir le piège pour s’en déprendre. Un piège à ours pèse 3 lb et coute 10 sols.

Pioche : Une pioche permet de miner des filons de minerai et de minéraux comme le fer, le cuivre, l’or, l’argent, le sel et le souffre. Miner un filon nécessite environ une heure par unité de 5 lb. Identifier un filon peut demander un jet d’esprit (nature) ou d’esprit (artisanat : forge et fonte). La pioche peut aussi être utilisée comme une arme improvisée à la façon d’une hache de bucheron. Elle pèse 8 lb et coute 5 sols. Pelle : Indispensable pour creuser une tranchée ou déterrer un coffre au trésor. Une pelle moyenne pèse 5 lb et coute 5 sols. Poire de poudre : Une poire pleine contient assez de poudre noire pour recharger une arme à poudre 20 fois. Enlevez une charge de la poire lors de chaque rechargement. Le contenant hermétique protège la poudre de l’eau. Elle pèse 0,5 lb et coute 1 sol. Sac à dos : Un sac à dos en cuir permet à un aventurier de transporter son équipement facilement de le garder relativement à l’abris de la pluie. Prendre un objet dans son sac est une action s’il est facilement accessible. Le sac vide pèse 5 lb et coute 5 sols. Sac d’explorateur : Ce sac à dos de cuir (5 lb) contient des couverts et ustensiles de base pour une personne (1,5 lb), des rations de voyage pour 5 jours (2 lb par jour) incluant du lard salé, des biscuits et des fruits secs, un sac de couchage (5 lb), une bâche qui permet de monter une petite tente pour deux personnes (5 lb), une gourde de cuir contenant 2 L d’eau (4,5 lb), un briquet (1 lb), 5 torches (1 lb chaque) et une corde de 15m (10 lb). Le poids total du sac est de 45 lb et il coute 1 livre. Sac de citadin : Ce sac à dos de cuir (2 lb) contient des couverts et ustensiles pour une personne (1,5 lb), des rations de voyage pour 5 jours (2 lb par jour) incluant du lard salé, des biscuits et des fruits secs, un sac de couchage (5 lb), une gourde de cuir contenant 115 | P a g e

2 L d’eau (4,5 lb), une bouteille d’encre (0,5 lb) et une plume, 50 feuilles de papier (0,5 lb), une lanterne à l’huile (2 lb), une flasque d’huile de rechange (1 lb), un briquet (1 lb), un sablier de 1 heure (1 lb) et une barre de cire à cacheter. Le poids total du sac est de 28,5 lb et il coute 1 livre et 7 sols. Torche : Allumer une torche avec un briquet est une action. Une torche allumée émet de la clarté dans un rayon de 5 mètres, puis de la pénombre jusqu’à une distance de 10 mètres. La torche peut être utilisée comme une arme de mêlée qui inflige 1 attaque élémentaire de feu avec une valeur de 2 pour blesser. Une fois allumée, la torche brule durant 1 heure. Une torche pèse 1 lb et coûte 2 deniers. Lanterne à l’huile : Allumer une lanterne avec un briquet est une action. Une lanterne allumée émet de la clarté dans un rayon de 3 mètres, puis de la pénombre jusqu’à une distance de 15 mètres. La flamme d’une lanterne est protégée des précipitations. Une lanterne moyenne contient assez d’huile pour bruler pendant 6 heures. Il est possible de remplir la lanterne avec une flasque d’huile. La lanterne pèse 2 lb et coûte 2 sols. Trousse d’alchimiste : Cette trousse contient 15 fioles, un mortier et un pilon, une petite marmite de fer et un ensemble d’outils destinés à couper, mélanger ou saisir des ingrédients avec précision. La trousse est essentielle à la fabrication des concoctions, accessibles avec certains traits d’esprit et de magie. Elle pèse 10 lb et coûte 3 livres. Trousse d’artisan: Cette sacoche de cuir contient une variété d’outils et de matériel spécialisés. La trousse est nécessaire pour fabriquer ou réparer des objets en utilisant la compétence Artisanat. Le contenu de la trousse varie selon le type d’artisanat auquel elle est reliée. La trousse pèse 15 lb et coûte 1 livre.

Artisanat Armurerie Cartographie et calligraphie Cuisine Distillerie et brasserie Forge et fonte Orfèvrerie et bijouterie Peinture et dessin Pelleterie et cordonnerie Poterie Tissage et couture Travail du bois Travail du verre

Poids 15 lb 5 lb

Prix 4L 1L

10 lb 10 lb 10 lb 10 lb 15 lb 5 lb 10 lb 5 lb 5 lb 5 lb

5S 1L 2L 3L 2L 10 S 1L 5S 5S 2L

Trousse de soins : Cette trousse de cuir contient des bandages, un garrot, des outils chirurgicaux de base et de l’alcool désinfectant. Elle contient au maximum 20 charges de soins. Un personnage peut utiliser une action et dépenser 1 charge de la trousse pour tenter de stabiliser l’état d’un personnage au seuil de la mort qui lui est adjacent. La manœuvre est un succès si le personnage réussit un jet d’esprit (guérison). En cas d’échec critique, l’état du patient est aggravé et il subit 1 DG. Un personnage qui a la compétence Guérison peut aussi utiliser 1 charge de la trousse pour tenter de soigner un patient en 5 minutes de travail, pouvant faire partie d’un repos. À la fin de cette durée, faites un jet d’esprit (guérison). En cas de réussite, le patient récupère 1 PV. La trousse pèse 5 lb et coute 2 livres. Trousse de toilette : Souvent réservée à l’usage des nobles et des citadins aisés, la trousse de toilette contient un savon, une petite bouteille de parfum, une poudre de fond de teint, un mouchoir, des lingettes, un petit miroir, une brosse et un peigne. La trousse pèse 5 lb et coute 2 livres.

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ARTISANAT Un personnage qui a la compétence artisanat doit choisir une discipline parmi celles décrites ci-dessous. Il peut utiliser des matériaux et une trousse d’artisan pour fabriquer des objets. Il peut également réparer et entretenir les objets qui sont reliés à son artisanat.

LISTE DES DISCIPLINES • • • • • • • • • • • •

Armurerie : Fabrication d’armes à poudre et de munitions. Cartographie et calligraphie : Production de cartes géographiques et de documents écrits. Cuisine : Préparation de repas et de provisions diverses. Distillerie et brasserie : Production d’alcools. Forge et fonte : Fabrication d’objets, d’armes et d’armures en métal. Orfèvrerie et bijouterie : Fabrication de bijoux et d’ornements. Peinture et dessin : Production d’œuvres d’art et encadrement de tableaux. Pelleterie et cordonnerie : Fabrication de vêtements et d’objets en cuir ou en fourrure. Poterie : Fabrication de pots et de vaisselle en argile ou en terre cuite. Tissage et couture : Fabrication de couvertures et de vêtements de tissu. Travail du bois : Fabrication d’objets, d’armes de jet et de meubles en bois. Travail du verre : Fabrication de contenants et d’objets d’art en verre soufflé.

ARMURERIE Un personnage qui a cette compétence se spécialise dans la fabrication et l’entretien des armes à poudre et de leurs munitions. Le personnage doit utiliser du bois (voir Travail du bois) et des lingots de métal (voir Forge et fonte) ainsi qu’une trousse d’artisan pour fabriquer une arme. Une arme à poudre faite avec du bois mou, du cuivre ou de l’or est médiocre. Une balle faite avec un lingot d’argent est considérée comme une arme d’argent. Si un personnage a le trait Faiseux de

bel ouvrage et qu’il n’utilise que du bois de qualité et de l’acier ou de l’argent, il peut créer une arme de maitre. Le temps de travail et les matériaux requis dépendent de la taille et de la complexité de l’objet. Type d'objet

Temps de travail

Lingots requis

Unités de bois

Pistolet Pistolet à double canon Tromblon Mousquet Canon 20 balles 1 boulet

15 jours 20 jours

1 1

1 1

20 jours 20 jours 40 jours 1 jour 1 heure

1 2 1 1 1

1 1 2 0 0

CARTOGRAPHIE ET CALLIGRAPHIE Un personnage qui a cette compétence est expert dans l’usage de la plume. Son écriture est soignée et rapide (assez pour noter un texte dicté à vitesse normale) et il peut créer des documents d’allure professionnelle. Il peut aussi produire différents types de lettrage décoratif. Ses connaissances de la cartographie et de la géographie lui permettent de créer des cartes fiables des régions qu’il explore lors de ses aventures. Il peut également reproduire fidèlement des cartes géographiques existantes en les copiant, et créer des cartes à partir de notes de voyage détaillées. Si le personnage trace une carte à partir de témoignages incertains et de mesures approximatives, sa carte ne peut pas être considérée fiable et risque de mener en erreur ceux qui en font usage. Si un personnage qui a cette compétence trace une carte de son parcours en 117 | P a g e

voyageant, il peut emprunter le chemin du retour sans risquer de se perdre. Il ne risque pas de se perdre s’il emprunte un chemin qu’il a tracé sur une carte basée sur ses propres observations. Le personnage a besoin d’encre et d’une plume ainsi que d’un parchemin ou d’une feuille de papier pour produire une carte.

CUISINE Un personnage qui a cette compétence sait cuisiner efficacement une grande variété de mets. Ses connaissances en boucherie lui permettent de récupérer toute la viande d’une carcasse animale. Il peut concocter un repas raffiné pour jusqu’à 10 personnes en 1 heure de travail à partir de rations de viande ou de poisson, de rations de cueillette ou d’autres ingrédients à sa disposition. Il doit avoir assez de rations d’ingrédients pour assembler le repas. Si le personnage a accès à des ingrédients raffinés et des produits de qualité particulièrement bonne, il peut concocter un repas de roi pour jusqu’à 10 personnes en 1 heure. Les personnages qui mangent un repas raffiné cuisiné par l’artisan récupèrent 1 point de bravoure. Les personnages qui mangent un repas de roi cuisiné par l’artisan récupèrent tous leurs points de bravoure.

beaucoup de temps. Le personnage peut laisser reposer ses tonneaux pendant qu’il part à l’aventure.

Ingrédient

Rareté

Cout pour 10 lb

Raisins Céréales (blé, maïs, orge, levain, houblon) Miel Pommes Bleuets Érable Cerises Pousses d’épinette

Rare Commun

10 S 10 D

Rare Commun Commun Commun Rare Commun

1L 5S 1S 15 S 10 S 1S

Bouésson

Temps de Valeur du fermentation tonneau

Grog Bière Cidre Hydromel Eau de vie Vin Grand cru

2 semaines 1 mois 2 mois 6 mois 6 mois 6 mois 2 à 50 ans

15 S 2L 3L 15 L 20 L 25 L 50 L

FORGE ET FONTE DISTILLERIE ET BRASSERIE Un personnage qui a cette compétence sait distiller des alcools et brasser des bières de qualité. Un personnage peut utiliser 10 lb d’ingrédients et les faire fermenter dans un baril avec de l’eau pour produire un tonneau d’alcool. Un tonneau de bois contient environ 200 litres ou 200 bouéssons. Le personnage peut cueillir les ingrédients pour son alcool ou les acheter chez un marchand. Préparer le contenu d’un tonneau ne requiert qu’environ 1 jour de travail, mais la fermentation prend

Un personnage qui a cette compétence sait travailler le métal pour forger des outils, des armes, des balles et des armures. Le personnage sait aussi faire fondre du minerai dans un fourneau à haute température pour produire des lingots de métal, qu'il peut ensuite forger. Une unité de minerai de 10 lb permet de produire un lingot de 5 lb. Le minerai doit être extrait d'un filon à l'aide d'une pioche.

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Métal

Rareté du minerai

Valeur du lingot

ORFÈVRERIE ET BIJOUTERIE

Cuivre Fer Acier Argent Or

Commun Commun Rare Très rare

1S 2D 6D 2L 10 L

Un personnage qui a cette compétence sait tailler des pierres précieuses et les sertir sur des bijoux de métal finement forgés.

Transformer du minerai en lingots représente une journée de travail avec un fourneau de fonte. Le personnage peut créer un lingot d'acier à partir de 2 unités de minerai de fer en deux jours de travail. Une arme ou une balle faite avec un lingot d'argent est une arme d'argent. Une arme faite avec du cuivre ou de l'or est médiocre. Si le personnage a le trait Faiseux de bel ouvrage, il peut forger une arme ou une armure de maitre en utilisant des lingots d'acier ou d'argent. Le temps requis pour forger un objet à partir de lingots de métal dépend de sa taille et de sa complexité. Type d'objet Objet simple (fer à cheval, poignée de clous) Objet complexe (piège à ours, chaîne de 1 mètre, clef) Arme de mêlée à une main Arme de mêlée à deux mains 20 balles Cuirasse

Temps de travail

Lingots requis

1 heure

1

1 jour

1

2 jours 3 jours

1 2

1 jour 15 jours

1 7

Il peut utiliser un lingot de métal (voir Forge et fonte) pour forger un bijou, puis il peut le sertir d’une pierre s’il le souhaite. Le personnage peut créer 5 bijoux avec un seul lingot de métal. Il peut fabriquer des bagues et des joncs, des boucles d’oreilles, des boucles de ceinture, des broches, des colliers et des amulettes. La valeur d’un bijou simple est égale à la valeur d’un lingot du métal dont elle provient additionnée à la valeur de la pierre sertie. Un bijou raffiné vaut 1 livre supplémentaire. Le personnage peut incruster des pierres précieuses dans d’autres types d’objet comme des armes et des armures. Incruster une pierre demande 2 heures de travail et augmente la valeur de l’objet en y ajoutant le coût de la pierre. Si le personnage a aussi la compétence Occultisme, il peut fabriquer une gogosse à sortilèges (voir p. 114). Si un personnage porte au moins un bijou fabriqué par l’artisan, il obtient un bonus de +1 à sa valeur d’influence lorsqu’il interagit avec des personnages vains ou cupides qui remarquent le bijou (à la discrétion du maitre de jeu). Métal

Rareté du minerai

Valeur du lingot

Cuivre Fer Acier Argent Or

Commun Commun Rare Très rare

1S 2D 6D 2L 10 L

119 | P a g e

Pierre

Rareté

Valeur

Image

Valeur moyenne

Perles Améthyste Émeraude Rubis Saphir Diamant

Commun Rare Rare Très rare Très rare Rarissime

10 S 1L 5L 10 L 15 L 50 L

Temps de production

Croquis Petit tableau Tableau moyen Grand tableau

1 heure 1 jour 7 jours 30 jours

Influence Influence Influence Influence

Le temps de fabrication d’un objet dépend de sa nature et de son niveau de détails. Objet

Temps de fabrication

Matériau

Bijou simple Bijou raffiné Pierre incrustée sur une arme ou armure Gogosse à sortilèges (occultisme)

1 jour 10 jours 2 heures

1 métal et 1 pierre 1 métal et 1 pierre 1 pierre

10 jours

1 pierre

PEINTURE ET DESSIN Un personnage qui a cette compétence a un talent artistique de niveau professionnel. Il sait utiliser la peinture à l’huile et les outils de dessin classiques pour reproduire des images, comme des portraits, ou créer des images originales. La valeur d’un tableau varie beaucoup selon la renommée de l’artiste. Elle est basée sur la valeur d’influence du personnage. Les peintures ne peuvent être troquées ou vendues que chez des amateurs d’art, généralement des nobles ou des citadins fortunés. Le personnage dépense 1 unité de pigments par jour de production lorsqu’il peint un tableau. Une unité de pigment peut être produite avec des ingrédients naturels récoltés, comme si le personnage faisait une récolte d’ingrédients (p. 161). Les pigments peuvent aussi être achetés à un prix de 1 sol par unité.

D S x2S L

PELLETERIE ET CORDONNERIE Un personnage qui a cette compétence sait travailler les peaux de bêtes et le cuir pour produire des objets, des vêtements et des armures. Taille

Poids

Fourrure commune

Fourrure de qualité

Petite

1 lb

1S

2S

Moyenne

4 lb

4S

8S

Grande

16 lb

16 S

1 L et 12 S

Lors de la confection d’un objet, l’artisan peut remplacer une grande fourrure par 4 fourrures moyennes et peut substituer chaque fourrure moyenne par 4 petites fourrures. Le personnage peut tanner une fourrure et la faire sécher en 7 jours afin d’en faire du cuir. Il peut tanner plusieurs fourrures simultanément. Une peau tannée est de la même taille et de la même qualité que la fourrure dont elle provient. Si un personnage qui a le trait Faiseux de bel ouvrage utilise uniquement des fourrures de qualité ou le cuir qui en provient, les armures qu’il confectionne sont des armures de maitre. Certains objets peuvent être faits aussi bien en fourrure qu’en cuire, alors que d’autres ne peuvent être faits que d’un seul de ces matériaux. Le temps nécessaire pour tailler et coudre un objet dépend de sa taille et de sa complexité. Vous pouvez vous référer au tableau suivant.

120 | P a g e

Objet

Temps de fabrication

Matériau

Contenant

Temps de fabrication

Unités d’argile requises

Petit vêtement (chapeau, gants, ceinture, mocassins)

2 jours

1

2 heures

6

4 jours

Petit contenant (500 ml) Contenant moyen (3 litres) Grand contenant (20 litres) Statuette

1 heure

Grand vêtement (jambières, bottes hautes, veste)

1 petite fourrure ou 1 petite peau tannée 1 fourrure moyenne ou 1 peau tannée moyenne 1 grande fourrure 1 grande peau tannée 1 peau tannée moyenne 1 fourrure moyenne ou 1 peau tannée moyenne 1 petite peau tannée

1 jour

40

1 jour

10

Habit de peaux

10 jours

Armure de cuir

15 jours

Sac à dos

5 jours

Carquois

3 jours

Parchemin

1 jour

POTERIE Un personnage qui a cette compétence peut produire des contenants en terre cuite à partir d’argile. En utilisant sa trousse d’artisan, il peut tourner des unités d’argile de 1 lb et les façonner, puis les faire cuire dans un fourneau pour les changer en terre cuite. Un contenant en terre cuite vide a un poids égal à celui de l’argile nécessaire pour le façonner. Les pots sont imperméables et permettent de protéger la nourriture du soleil. Matériau

Poids

Rareté

Prix

Argile

5 lb

Commun

1D

TISSAGE ET COUTURE Un personnage qui a cette compétence et qui utilise une trousse d'artisan peut filer des bobines de fil, tisser des morceaux de tissus et confectionner des vêtements et des couvertures. Il peut filer une bobine de fil ou une balle de laine de 0,5 lb en 7 jour de travail s'il dispose de matière première comme du lin ou de la laine de mouton. Il peut tisser 1 morceau de tissu à partir d'une bobine de fil en 7 jours de travail. Type d’objet

Temps de fabrication

Morceaux de tissu / balles de laine requis

Petit vêtement (chapeau, vêtement d'enfant, écharpe) Grand vêtement (Robe, tunique, veste, pantalons) Habit complet Couverture Habit d'hiver

2 jours

1

4 jours

2

8 jours 8 jours 15 jours

4 4 8

Le temps requis pour créer un objet de terre cuite dépend de sa taille et de sa complexité. 121 | P a g e

TRAVAIL DU BOIS Un personnage qui a cette compétence est formé en ébénisterie et en menuiserie. Il sait travailler le bois avec des outils d'artisan pour tailler des objets, des armes ou des meubles. Le bois peut être récolté à partir d'un arbre en utilisant une hache de bucheron ou une scie. Un arbre moyen peut être bûché pour produire 10 unités de bois. Il existe de nombreux types de bois aux couleurs et aux propriétés variées. En termes de règles, ils sont répartis selon les catégories suivantes:

Grand meuble (banc d'église, table d'auberge) Kayak (1 ou 2 places) Canot (6-12 places) Tonneau (200 litres) Arme de mêlée Arc Arbalète de poing Arbalète 20 flèches ou carreaux

5 jours

5

5 jours 15 jours 15 jours 1 jour 2 jours 5 jours 10 jours 1 jour

5 20 10 1 1 1 2 1

TRAVAIL DU VERRE

Type de bois

Rareté

Valeur

Bois mou Bois standard Bois de qualité

Commun 1 S pour 10 unités Commun 1 S pour 10 unités Rare 1 S pour 1 unité

Les armes de mêlée qui peuvent être taillées avec du bois sont les suivantes : bâton, gourdin et javelot. Une arme faite en bois mou est médiocre. Un personnage qui a le trait Faiseux de bel ouvrage peut fabriquer une arme de maitre en utilisant uniquement un bois de qualité. Le temps de travail et la quantité de bois nécessaires pour fabriquer un objet dépendent de sa taille et de sa complexité. Type d'objet

Temps de travail

Unités de bois

Objet simple (figurine, sabot, pagaie) Petit meuble (chaise, table de chevet)

1 heure

1

1 jour

2

Un personnage qui a cette compétence peut souffler du verre pour créer des bouteilles et des objets de vitre. Il peut aussi teindre du verre pour créer des vitraux. Le personnage peut faire fondre du verre existant ou créer du verre à partir de sable dans un fourneau. Un contenant de verre est imperméable et peut être submergé sans endommager le contenu. Il est facilement cassable. Une bouteille de verre lancée par terre est brisée. Objet

Temps de fabrication

Fiole (250 ml) Bouteille (1 litre) Grande bouteille (2 litres) Sablier Loupe Longue vue

1 heure 2 heures 3 heures 1 jour 2 jours 7 jours

122 | P a g e

CONCOCTIONS Les concoctions sont des produits alchimiques, magiques ou médicinaux qui peuvent être utilisés une seule fois et qui produisent un effet bénéfique ou offensif. Les concoctions peuvent être achetées chez quelques marchands, mais elles peuvent aussi être faites par les personnages des joueurs s’ils ont les traits et les ingrédients nécessaires. Une concoction dont l’effet est diminué est assez facile à trouver alors qu’une concoction dont l’effet est amplifié est un objet rare et de grande valeur. Les ingrédients pour faire des concoctions sont généralement trouvables dans la nature. Les plantes communes peuvent se trouver un peu partout avec un jet d’instinct (nature) réussi et une heure de cueillette au bon endroit (voir p. 161). D’autres, plus rares, peuvent être achetées, troquées ou trouvées parmi les affaires des ennemis vaincus. Si un ingrédient commun n’a pas de cout indiqué, il coute 1 sol. Un ingrédient rare coute 5 sols, un ingrédient très rare coute 10 sols et un ingrédient rarissime coute 1 livre. Une concoction pèse 2 lb et coute 2 livres. Une concoction diminuée ou défectueuse a un cout réduit de moitié et une concoction augmentée a un cout triplé. CONCOCTIONS ALCHIMIQUES Les concoctions alchimiques sont des produits qui peuvent être jetés au sol ou sur un ennemi pour produire des effets immédiats et spectaculaires. Lancer une concoction alchimique est une action. Les concoctions alchimiques sont rares, mais peuvent être achetées auprès d’un alchimiste. Les principales concoctions alchimiques sont présentées ci-dessous en ordre alphabétique. Bombe à mèche La bombe à mèche est remplie de poudre à canon dont le potentiel est amplifié par la science de l’alchimie. Une fois la courte mèche brûlée, le contenu explose violemment en causant une brève déflagration et en projetant des fragments tranchants de sa coquille d’argile dans toutes les directions. Une bombe à poudre peut être lancée avec une portée de 15 mètres. Lorsqu'il lance la bombe, un personnage doit cibler un point à sa portée, qui devient le centre d'une explosion d'un rayon de 2 mètres. Les cibles qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet d'adresse ou subir une attaque avec une valeur de 8 pour les blesser et le trait d'arme Puissant. Effet diminué: La bombe a une valeur de 4 pour blesser et n'a pas le trait Puissant. Effet amplifié: Aucun jet n’est nécessaire pour blesser les cibles touchées; elles subissent automatiquement 3 DG.

Bombe incendiaire Une bombe incendiaire est une coquille ou une fiole remplie d’une substance noire graisseuse qui sent les oreilles de christ. Lorsqu’elle est allumée et lancée contre une surface, son enveloppe cassante explose en libérant une vague de liquide chimique enflammé. Les flammes sont d’un vert d’émeraude et se répandent très rapidement, même sur l’eau. Une bombe incendiaire peut être lancée avec une portée de 15 mètres. Lorsqu’il lance la bombe, un personnage doit cibler un point à sa portée qui devient le centre d’une explosion de flammes vertes qui se répandent dans un rayon de 2 mètres. Les créatures qui se trouvent dans la zone au moment de l’explosion doivent réussir un jet d’adresse ou subir une attaque élémentaire de feu avec une valeur de 5 pour blesser, en plus de prendre feu. Pour 1 minute, la zone est remplie de flammes alchimiques qu’il est impossible d’éteindre sans magie et qui produisent de la lumière comme un bucher (voir p. 155). Un personnage qui traverse les flammes ou qui

Recette: Une poire de poudre pleine (commun). 123 | P a g e

s’y trouve à un moment de son tour prend feu. Les personnages qui ont pris feu, que ce soit par l’explosion initiale ou par la zone enflammée, subissent, au début de chacun de leurs tours, une attaque élémentaire de feu avec une valeur de 5 pour être blessés. Une créature enflammée s’éteint après 1D5 tours. Si elle prend feu à nouveau, jetez le dé pour déterminer la nouvelle durée. Il est impossible d’éteindre les flammes de façon traditionnelle, même en utilisant de l’eau ou de la terre. Transporter des bombes incendiaires est risqué; chaque fois que le porteur subit une attaque élémentaire de feu, lancez un D10. Sur un résultat de 10, les bombes portées explosent toutes en même temps, et le porteur rate automatiquement ses jets d’adresse pour éviter les flammes. Effet diminué : La bombe explose et brule les créatures dans la zone, mais les flammes au sol s’éteignent à la fin du tour du lanceur plutôt qu’après 1 minute. Effet amplifié : Les flammes dans la zone s’éteignent après 1 heure plutôt que 1 minute. Recette : 5 charges d’une poire de poudre (commun), 1 bouésson (variable), l’huile extraite d’une queue de castor (rare).

Bombe fumigène Cette fiole contient des réactifs séparés qui se mélangent une fois le contenant brisé au contact du sol. La réaction crée une fumée noire poisseuse et salissante qui se répand dans l’air à grande vitesse et obstrue la vision. La bombe fumigène est idéale pour couvrir une retraite ou tenter de disparaitre, mais elle peut aussi servir de signal de détresse visible sur de grandes distances. Une bombe fumigène peut être lancée avec une portée de 15 mètres. Le personnage qui la lance doit choisir un point à sa portée qui devient le centre d’un nuage de fumée noire d’un rayon de 3 mètres. La fumée

bloque toute visibilité. Les personnages qui se trouvent à l’intérieur sont traités comme s’ils étaient aveugles, mais ne peuvent pas être vus. Les personnages à l’extérieur de la fumée sont traités comme s’ils étaient aveugles lorsqu’ils tentent de voir ou de cibler ce qui se trouve dans la fumée. La fumée se disperse après 1 tour s’il y a un vent violent. Autrement, elle se disperse après 10 minutes. La fumée forme une colonne visible à plusieurs lieues. Effet amplifié : La fumée ne se dissipe qu’après 2 heures, ou après 1 minute en cas de vent violent. Effet diminué : La fumée n’est pas totalement opaque. Les personnages qui sont à l’intérieur ou qui ciblent ce qui se trouve à l’intérieur ne sont pas aveuglés, mais subissent plutôt un malus de -2 à leur valeur pour toucher avec des attaques et à leur valeur d’instinct pour remarquer des détails ou des choses cachées. Recette : 1 tasse de sel de nitre (rare), 1 tasse de cassonade (rare), 5 charges d’une poire à poudre (commun).

Huile de vitriol Cette fiole fragile contient un liquide d’un blanc laiteux, mais dont la consistance et l’odeur rappellent le vinaigre. La substance est extrêmement corrosive et un simple contact suffit pour blanchir la peau et la couvrir de cloques d’eau. Un contact prolongé peut ronger la chair jusqu’à l’os. Les brulures chimiques causées par l’huile de vitriol laissent des marques permanentes. Une fiole d’huile de vitriol peut être utilisée pour asperger une cible adjacente au lanceur, ou peut être lancée de façon à éclater sur une cible qui se trouve à un maximum de 15 mètres. Le lanceur doit réussir un jet d’adresse (armes de jet) pour toucher sa cible. En cas de réussite, celle-ci subit une attaque élémentaire d’acide avec une valeur de 10 pour blesser. Effet diminué : L’attaque a une valeur de 5 pour blesser. 124 | P a g e

Effet amplifié : L’attaque inflige 2 DG au lieu de 1.

Recette : 1 tasse d’eau de pluie tombée dans les dernières 24 heures (commun), une tasse de soufre (commun).

REMÈDES Les remèdes sont des concoctions médicinales faites à base de plantes, qui permettent de guérir diverses blessures et afflictions. Boire un remède ou l’administrer à quelqu’un est une action. Les principaux remèdes sont présentés cidessous en ordre alphabétique.

Antidote Ce liquide jaune clair dégage une odeur sucrée qui fait penser à un dessert, mais son gout est bien loin d’être aussi agréable. Ça goute le christ. Vraiment. L’antidote d’un apothicaire a cependant l’effet très utile d’aider le corps à se purger de toutes les toxines. 1 minute après qu’un personnage a bu cet antidote, les effets d’empoisonnement dont il est victime prennent fin. De plus, le personnage obtient un bonus de +2 à sa valeur de force pour résister aux empoisonnements durant 1 heure après avoir bu l’antidote. Recette : 2 lépiotes à lame verte (commun), 1 tasse de gomme d’épinette (très commun) et 1 cocotte de sapin (très commun).

sur les maladies pour lesquelles il n’existe aucun remède. Recette : 1 tasse d’écorce de chêne (commun), 1 tasse de gomme d’épinette (très commun), 1 tasse d’eau de pluie tombée il y a moins de 24 heures (commun).

Potion d’érable La potion d’érable stimule le pouvoir de guérison du corps et lui permet de récupérer de terribles blessures rapidement. Un des rares remèdes qui ont bon goût. Aussi sirupeux que du sirop d’érable, aussi sucré que du sirop d’érable, et… c’est pas juste du sirop d’érable, toujours bien? Mais non… il y a un ingrédient secret. 1 minute après avoir bu ce remède, le personnage récupère 1 PV.

Décoction d’écorce

Recette : 4 tasses de sirop d’érable (commun).

Semblable à une infusion de thé, cette boisson a cependant un goût très fort et sec qui donne envie de tousser. La décoction d’écorce d’un apothicaire aide le corps à se rétablir et à guérir des maladies.

Préparation médicinale

1 minute après avoir bu ce remède et pour les 24 heures suivantes, le personnage reçoit un bonus de +2 à sa valeur lorsqu’il fait un jet pour résister aux maladies. De plus, à la fin du prochain repos long du personnage, s’il est fait dans les 24 prochaines heures, il peut faire un jet de force et mettre fin à une maladie dont il est victime en cas de réussite. La décoction est sans effet

Cette préparation gommeuse peut enduire des morceaux de tissus ou sur des feuilles pour en faire des cataplasmes médicinaux. Cette préparation permet de récupérer 5 charges d’une trousse de soins. Recette: 1 tasse de gomme d'épinette (très commun), 1 tasse d'écorce de bouleau (commun), 1 tasse de sirop d'érable (commun).

125 | P a g e

P’tit remontant Un p'tit jus foncé qui réveille et qui redonne de l'ardeur aux membres mous.

1 minute après avoir consommé le remontant, le personnage met fin à la condition affaiblissement s’il en était victime. Recette: 1 tasse de chaga (rare), 1 bouésson (variable).

POISONS Les poisons sont des concoctions toxiques, généralement faites à base de plantes. Un poison peut être utilisé pour empoisonner un repas ou une bouésson. Il peut aussi être utilisé pour empoisonner une arme de mêlée dotée d’une lame ou d’une pointe, ou jusqu’à 5 flèches ou carreaux d’arbalète. Une arme enduite de poison reste empoisonnée pour 10 minutes ou jusqu’à ce qu’elle ait touché 5 fois avec des attaques. La cible d’une telle attaque risque d’être empoisonnée et subit les effets décrits dans la description du poison dès qu’elle est touchée avec l’arme. Si la cible a une valeur d’armure de 1 ou plus, elle doit être blessée avec succès pour que le poison puisse prendre effet. Un personnage qui empoisonne une arme ou des munitions doit réussir un jet d’adresse pour ne pas s’empoisonner lui-même accidentellement (sauf s’il a le trait Connaissance des poisons). S’il échoue son jet et qu’il s’empoisonne, l’arme est tout de même enduite de poison. Les principaux poisons sont présentés ci-dessous en ordre alphabétique.

Affaiblissant Cette gelée ambrée a la consistance du miel. L'empoisonnement engourdit les membres en leur retirant leur force et cause des nausées.

La cible doit réussir un jet de force ou être prise de folie pour 10 minutes. Effet amplifié: La cible a un malus de -1 à sa valeur au jet pour résister. La folie dure 1 heure.

La cible doit réussir un jet de force ou être affaiblie pour 1 heure.

Effet diminué: La cible a un bonus de +1 à sa valeur au jet pour résister. La folie dure uniquement 1D5 tours.

Effet amplifié : La cible a un malus de -1 à sa valeur au jet pour résister. L’affaiblissement perdure pour 24 heures.

Recette: 2 amanites venimeuses (rare), 1 bouésson (variable).

Effet diminué : La cible a un bonus de +1 à sa valeur au jet pour résister. L’affaiblissement dure 1 minute.

Poison mortel

Recette: 1 tasse de cerises du Yâbe (rare), 1 bouésson.

Hallucinogène Ce liquide épais, bleu-vert et grumeleux dégage une odeur de colle. L’empoisonnement entraine de puissantes hallucinations et un dérèglement des facultés mentales.

Cette pâte visqueuse vert gazonne dégage pas d’odeur et n’a pas de goût. L’empoisonnement est si puissant qu’il endommage sérieusement les organes internes et mène souvent à la mort. La cible subit une attaque élémentaire de poison avec une valeur de 5 pour blesser. L’attaque inflige 2 DG. Effet amplifié : La valeur pour blesser de l’attaque est de 8. L’attaque inflige 3 DG. 126 | P a g e

Effet diminué : La valeur pour blesser de l’attaque est de 3. L’attaque inflige 1 DG.

La cible doit réussir un jet de force ou tomber endormie pour 1 heure.

Recette : 2 amanites venimeuses (rare), 1 tasse de feuilles d'érable (très commun).

Effet amplifié : La cible a un malus de -1 à sa valeur au jet pour résister. La cible est endormie pour 8 heures au lieu de 1 heure.

Somnifère

Effet diminué : La cible a un bonus de +1 à sa valeur au jet pour résister. La cible est endormie pour 10 minutes au lieu de 1 heure.

Cette concoction est claire comme de l’eau, mais à une odeur chimique qui brûle légèrement les narines lorsqu’elle n’est pas mélangée avec autre chose. Dans un repas ou une boisson, elle est presque indétectable. L’empoisonnement tranquillise temporairement la cible au point où elle s’endort.

Recette : 1 tasse de feuilles de valériane (rare) et 1 tasse de vinaigre (commun).

POTIONS MAGIQUES Les potions magiques sont des concoctions aux propriétés extraordinaires faites à partir d’ingrédients variés qui ont une signification symbolique. Préparer une potion magique requiert les bons ingrédients, mais aussi un rituel ainsi qu’une formule ésotérique précise. Lors de la préparation, le mélange est infusé de magie par le rituel et acquiert ses qualités surnaturelles. Boire ou administrer une potion magique est une action. Les principales potions magiques sont présentées ci-dessous en ordre alphabétique.

Élixir du castor Une minute après que cet élixir a été entièrement versé sur un sol de terre, une douzaine de castors poussent comme des plantes et s’extirpent du sol. Les castors ne se soucient pas de ce qui se passe autour d'eux et ils agissent avec hâte et vaillance pour remplir leur mission: bâtir une cabane de bois rond à partir des arbres environnants. En seulement 10 minutes, les castors utilisent leurs incisives magiques et leur force surprenante pour bâtir une chaumière rustique pouvant abriter confortablement jusqu'à 10 personnages. La cabane est munie de lits couverts de paillasses de brindilles et de feuilles, d'un foyer et d'une cheminée ainsi que de petits meubles de bois. Après avoir bâti la cabane, ou s'il n'y a pas assez de bois à proximité

pour en faire une, les castors s'entèrent à nouveau avec la queue qui dépasse. Leurs queues s'assèchent et adoptent progressivement la texture du bois. Elles se transformeront en arbres adultes au fil des prochains mois. Si l'élixir est versé dans une étendue d'eau, les castors surgissent plutôt de la surface avec comme objectif d'y bâtir un barrage de bois pouvant servir de cabane. Les castors sont insensibles aux attaques faites avec des armes qui ne sont pas magiques. S'ils sont blessés, ils disparaissent en fumée. Potion défectueuse: Les castors ne construisent pas de cabane ou de barrage, mais ils sculptent un grand totem de bois qui représente vaguement le créateur de la potion magique.

127 | P a g e

Description : Cette mixture huileuse aux reflets bruns dégage une odeur de bois fraichement scié mêlée à une fragrance d’eau de rivière. En regardant la bouteille de très près, on jurerait qu’on peut y voir flotter de minuscules particules velues, des graines de castors, sans doute. Recette : L’huile extraite de la queue d’un castor mort il y a moins de 24 heures (rare), 1 tasse de brans de scie (commun), 1 tasse d’écorce de bouleau (commun), 1 tasse d’eau de rivière (commun).

Filtre d’amour Cette potion est conçue pour rendre celui qui la boit obsédé par un personnage choisi par le créateur. Lorsqu’un personnage boit le filtre, il doit réussir un jet de magie ou devenir envouté par cette personne pour 1 semaine. Il ressent une profonde attirance envers elle, ce que certains associent à de l’amour. Si le personnage ne connait pas sa nouvelle flamme et qu’il n’est pas en sa présence, la potion a peu d’effet. Elle lui occasionne seulement certains rêves ou fantasmes qui décrivent vaguement la personne. S’il la rencontre, cependant, il est frappé par sa beauté comme par un coup de foudre et cherche à lui plaire autant que possible. Si le personnage voit le fruit de son désir montrer trop d’affection pour quelqu’un d’autre, par un geste amoureux comme un baiser, , il se sent soudainement trahi et les effets de la potion prennent fin. Un personnage ne peut être affecté que par un seul filtre d’amour à la fois. Potion défectueuse : Le personnage devient tellement obsédé par sa nouvelle flamme qu’il voit toujours son visage dans ses pensées. Il cherche à la trouver par tous les moyens et à se l’approprier afin qu’elle ne le quitte pas, l’enlevant et l’attachant dans un endroit caché si nécessaire. Le personnage envouté obéit aux demandes de l’objet de son obsession et cherche à le rendre aussi choyé que possible, mais refuse de le quitter ou de le

laisser partir, ou de faire quoi que ce soit qui pourrait lui accorder plus de liberté. Description : Cette potion d’un magenta sirupeux est parcourue de petites bulles comme du champagne. Lorsque le bouchon est levé, une volute de fumée rose à l’odeur de lavande et de peau de fille du roi en jaillit. Légèrement sucré, son goût est généralement indétectable lorsqu’il est mélangé à un repas ou une bouésson. Recette : Une mèche de cheveux ou de barbe d’une personne que l’on souhaite rendre aimée (très rare), une coquille de palourde (rare) et une tasse de rosée (commun).

Jus de mouches à feu Lorsqu’un personnage boit cette potion, il est brièvement pris de violentes brulures d’estomac. Lors de son prochain tour, il peut utiliser son action pour cracher un jet de flammes sur une cible située à un maximum de 15 mètres. La cible doit réussir un jet d’adresse ou subir une attaque élémentaire de feu avec une valeur de 9 pour blesser et le trait d’arme Puissant. Potion défectueuse: Le personnage est nauséeux à cause des flammes qui pétillent et explosent dans son estomac. Il est affaibli pour 1D5 tours. Lors de son prochain tour après cette durée, il lance un jet de flammes de façon accidentelle sur la cible la plus proche à un maximum de 15 mètres. S'il n'y a aucune cible à sa portée, il crache le feu devant lui et enflamme les objets environnants. Description: Cette bouteille contient un liquide doré et luisant dans lequel virevoltent de petites particules lumineuses. Lorsque le bouchon est relevé, une bouffée de poussière brillante en jaillit avant de se dissiper. La potion dégage une odeur de forêt et a un goût fort et chaud qui rappelle à la fois la cannelle et la bière.

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Recette: 1 tasse de lucioles (très rare), 1 tasse d'eau de rivière prélevée dans le reflet de la lune (rare), 1 tasse de soufre (commun), 1 bouésson (variable).

Potion de force de l’ours Le personnage se met à enfler pour devenir considérablement plus costaud. Sa pilosité augmente proportionnellement à sa masse musculaire. Il obtient un bonus de +1 à sa valeur de force pour 1 heure. Les effets secondaires incluent la tendance à grogner pour s’exprimer et un appétit décuplé. Potion défectueuse : Le personnage devient plus fort et costaud, mais aussi beaucoup plus gras… Son poids augmente de 200 lb et il se transforme presque littéralement en boule de poils. Il subit un malus de 1 à sa valeur d’adresse et de 5 mètres à sa vitesse de déplacement pour la durée d’effet de la potion. Description : Cette potion a la couleur et la consistance du miel liquide. Sa saveur rappelle à la fois le miel et le saumon sauvage des rivières, en un mélange qui est étrangement agréable. On a toutefois tendance à retrouver des poils sur sa langue après avoir bu. Recette : 1 tasse de miel (rare), 1 tasse de poils d’ours provenant d’un animal vivant, ou mort il y a moins de 24 heures (rare), 1 tissu imbibé de la sueur d’un homme coulée à l’ouvrage (très commun).

Potion de peau d’érable Après avoir bu cette potion, la peau du personnage s'assèche et se couvre de rides avant de se durcir jusqu'à être pareil à de l'écorce. Il est possible que des feuilles d'érable poussent sur sa tête ou que des oiseaux viennent y installer un nid, ou bien que ses pieds se couvrent de racines. Le personnage obtient un bonus de +2 à sa valeur d’armure pour 1 heure.

Potion défectueuse: Le personnage se couvre d'écorce, mais doit faire attention pour ne pas se transformer en arbre... Chaque fois qu'il ne se déplace pas lors de son tour, le personnage devient enchevêtré. Au début d'un tour durant lequel il est ainsi enchevêtré, il peut faire un jet de force et parvenir à se déraciner avec une réussite, mettant fin à l'enchevêtrement. S'il reste immobile et enraciné pour plusieurs minutes, des branches se mettent à pousser sur son corps. Description: Cette potion couleur d'écorce est pleine de petits mottons rugueux et a un goût semblable à une lichée de tronc d'arbre. Elle dégage cependant une bonne odeur de sirop d'érable. Recette: 1 tasse de sirop d'érable (commun), 1 tasse d'écorce d'érable (très commun). La potion doit être brassée avec une cuillère taillée dans du bois d'érable prélevé sur un arbre encore vivant, puis recouverte d'une petite fourrure (commun).

Soupe au feu de foyer Le personnage qui boit cette potion ressent une douce chaleur intérieure qui le protège à la fois du fret et des flammes. Pour 1 heure, il obtient une résistance de points au feu et au frette et est immunisé contre les effets d'une température frette ou d’un fret extrême. Potion défectueuse: Le personnage a terriblement chaud. Lorsqu'il boit la potion, il subit les effets d'une canicule comme s'il était sous le soleil plombant depuis 1 heure et pour toute la durée d'effet de la potion (voir p. 156). De plus, il n'obtient pas de résistance au feu. Description: Cette soupe épaisse garnie de grumeaux ressemble à un potage de cendres fumantes dans lequel flottent quelques charbons rouges. Des étincelles s'envolent de la surface de la soupe et elle dégage une fumée odorante qui rappelle les bines et la cabane à sucre.

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Recette: 1 tasse de cendres chaudes (très commun), 1 flasque d’huile bouillante (commun), 1 tasse de soufre (commun), 1 salamandre (rare).

Filtre de langues Après avoir bu cette potion, un personnage comprend et sait parler toutes les langues existantes pendant 1 heure. Il connait même les dialectes magiques tels que l’abyssal ou l’énochien, mais il ne peut pas parler avec les créatures qui n’ont pas de langage, comme les animaux. Toutefois, si cette potion est bue par une créature sans langage, elle obtient momentanément la faculté de parler. Elle conserve son intelligence primitive et ne peut communiquer que des idées simples liées à sa perception du monde. Après 1 heure, le personnage ou la créature oublie d’un coup toutes les langues apprises grâce à cette potion. Potion défectueuse : Lorsqu’un personnage boit cette potion, il comprend parfaitement toutes les langues, mais ne sait plus en parler aucune. Lorsqu’il tente de parler, il produit une série de sons aléatoires qui ne correspondent à aucun langage. S’il tente d’écrire, il ne peut produire que des séries de lettres ou de gribouillis au hasard. Description : Cette potion visqueuse ressemble à de la salive dans laquelle flotte une langue. Quand on colle la potion contre son oreille, on peut entendre faiblement un brouhaha de conversations inintelligibles. Recette : 1 langue de porc (commun), 10 pages de texte contenant au moins 3 langues différentes (commun), 1 bouésson (variable).

Élixir de la bête Lorsqu’un personnage boit cette potion, il se métamorphose et prend une apparence plus bestiale pendant 1 heure. Ses crocs s’allongent, ses ongles se

changent en griffes, son dos se voute et ses yeux deviennent jaune vif. Le personnage obtient un bonus de +3 mètres à sa vitesse de déplacement et il peut désormais attaquer en griffant ou en mordant ses ennemis. Ses griffes et ses crocs comptent comme une seule arme qui lui permet de faire 2 attaques avec une valeur pour blesser égale à sa force. Les griffes et les crocs présentent les traits spéciaux Léger et Acéré. Ils comptent comme étant à la fois des armes magiques et des armes en argent pour affecter les créatures qui y sont vulnérables. Le personnage utilise sa valeur d’adresse ainsi que la compétence Bagarre pour toucher ses ennemis avec ces attaques. Finalement, le personnage peut voir dans la pénombre aussi bien que dans la lumière. Après 1 heure, le personnage reprend sa forme habituelle. Potion défectueuse : Le personnage qui boit la potion obtient tous les effets habituels de celle-ci, mais sa valeur d’esprit devient 2 tant que la potion fait effet. Avec son intelligence ainsi limitée, le personnage ne peut plus faire de phrases complètes ou de calculs simples, il est illettré et il oublie toute autre langue que sa langue maternelle. De plus, il perd tous les traits d’esprit qu’il avait avant sa transformation. Finalement, la métamorphose fait défaut, et le personnage reçoit un trait animal au hasard dans le tableau ci-dessous. D5 – Métamorphose défectueuse 1

Oreilles d’âne

2 Pattes de poule 3 Pied de chèvre 4 Queue de cochon 5 Pis de vache Description : Cette concoction ambrée dégage une forte odeur de musc et a le goût d’une viande saignante de gibier.

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Recette : 1 œil de loup (commun), 1 tasse de sang provenant d’un animal qui est mort il y a moins de 24 heures (rare), 1 sangsue (commun).

Bière de lutin Lorsqu’un personnage boit cette potion, il devient agile et léger comme un lutin. Il obtient un bonus de +1 à sa valeur d’adresse durant 1 heure. De plus, pour la même durée, le poids du personnage est diminué de 100 lb (pour un minimum de 10 lb). Potion défectueuse : Le personnage qui boit cette potion devient plus agile, mais aussi plus petit. Tant que la potion fait effet, la taille du personnage est diminuée de 60 cm (2’) et il subit un malus de -1 à sa valeur de force. Description : Cette potion a l’apparence et le goût d’une bière rousse, avec des accents de fruits sauvages et de champignons des bois. Recette : 1 tasse de chaga (rare), 1 tasse de trèfles à quatre feuilles (rare), 1 crin de cheval vivant ou qui est mort il y a moins de 24 heures (très commun).

Potion de résistance à la sorcellerie Lorsqu’un personnage boit cette potion, il devient résistant à la sorcellerie pendant 1 heure. Durant cette période, il obtient 4 points de résistance aux attaques élémentaires d’arcane et aux attaques infligées par des sorts. La résistance ne s’additionne pas dans le cas d’un sort qui provoque une attaque élémentaire d’arcane. Potion défectueuse : Le personnage qui boit cette potion devient résistant à la magie, mais il perd tous les traits de magie qu’il a jusqu’à ce que la potion cesse de faire effet. De plus, sa valeur de magie devient 2 Description : Cette substance multicolore est remplie de particules réfléchissantes en mouvement perpétuel. Elle a un léger effet électrisant sur la langue et son goût va, en une gorgée, du sucré au salé en passant par toute la gamme des papilles. Lorsqu’elle est agitée, la potion se met à luire dans le noir pendant environ une minute, ou jusqu’à ce qu’elle soit agitée à nouveau. Recette : 1 patte de lapin (commun), 1 fiole d’eau bénite (rare) et 100 grammes d’argent (rare).

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OBJETS MAGIQUES Il existe en Nouvelle-France des objets enchantés aux pouvoirs extraordinaires, des reliques créées en des temps oubliés par des magiciens ou portées autrefois par des héros légendaires. Au fil de leurs aventures, les braves aventuriers courent la chance (ou parfois le malheur, dans le cas d’objets maudits) de tomber sur des objets magiques parmi leurs trouvailles. Ces objets sont rares et ont tous une histoire qui les rend uniques. Vous ne les trouverez pas dans les boutiques ou sur la place du marché, mais plutôt dans le repère d’une créature magique, dans la hutte d’une sorcière, entre les mains d’un puissant malfaiteur, dans une mine hantée ou au cœur d’une forêt maudite.

Pour le maitre de jeu Généralement, plus un groupe d’aventuriers acquiert de l’expérience et accomplit des quêtes, plus il a de chances d’avoir des objets magiques en sa possession. En tant que maitre de jeu, vous pouvez récompenser vos joueurs avec ces objets en les disséminant dans vos histoires, mais gardez à l’esprit que les objets magiques sont pour la plupart rares et puissants. Permettre à un personnage d’avoir des objets magiques trop nombreux ou trop puissants peut déséquilibrer le jeu. Pensez à lier l’histoire des objets magiques que vous utilisez à l’histoire que vous racontez afin que leur découverte s’inscrive bien dans le contexte du récit. Cacher des objets magiques de façon aléatoire dans un trésor enfoui ou gardé par un ennemi peut être intéressant, mais choisir les objets et se demander pourquoi et comment ils se sont retrouvés là peut offrir des pistes encore plus intéressantes pour la suite de l’histoire.

Inventer des objets magiques En tant que maitre de jeu, vous pouvez inventer n’importe quel objet magique pour votre histoire. Si

vous avez une idée d’objet que vous aimeriez décrire dans une partie, demandez-vous d’abord si vous avez besoin de détailler les effets et les règles de l’objet en jeu. Si l’objet ne tombe pas entre les mains d’un personnage joueur ou s’il n’est pas utilisé en combat, par exemple, vous pouvez probablement décrire l’objet de façon purement narrative, comme il pourrait être décrit dans un roman, c’est-à-dire sans l’associer à des mécaniques de jeu. Si les personnages interagissent avec l’objet et que vous auriez besoin de règles pour décrire son utilisation ou ses effets, vous pouvez consulter la liste des objets magiques décrits dans ce livre et chercher l’objet qui se rapproche le plus du vôtre pour appliquer ses effets, avec quelques modifications si nécessaire. Par exemple, si vous racontez une histoire dans laquelle les personnages découvrent un collier magique qui permet de contrôler les lutins, vous pouvez simplement utiliser les règles du bâton de meneux de loups et remplacer les loups par les lutins. Vous pourriez aussi vous baser sur le tromblon du père Chabanel pour créer une arbalète ou un pistolet saint, par exemple. Si aucun objet magique existant ne ressemble à ce que vous avez inventé, vous pouvez consulter la liste des traits de magie et choisir un sort qui correspond à votre idée ou vous en inspirer. Un personnage qui utilise l’objet reproduit les effets du sort. Certains objets permettent à l’utilisateur de lancer un sort en dépensant son cout en PE, alors que d’autres peuvent plutôt être utilisés un certain nombre de fois avant de perdre leurs pouvoirs (par exemple, 1D5 fois lorsque l’objet est trouvé). Si aucun objet magique du livre ni aucun sort ne ressemble à votre objet, vous pouvez inventer ses règles entièrement en gardant à l’esprit l’équilibre général des autres objets magiques. Lorsque vous inventez un objet magique, il est conseillé de penser à son histoire. Qu’est-ce qui fait que l’objet est spécial ou même unique? Connaissons-nous quelque chose à propos de son créateur? Quelles sont les légendes et les rumeurs liées à l’objet? Répondre à ces questions permet d’ancrer l’objet dans le monde et offre souvent des pistes d’aventures intéressantes. 132 | P a g e

LISTE ALPHABÉTIQUE DES OBJETS MAGIQUES Arc de l’oiseau-tonnerre

Casse-tête magique de Pouwowin

Mitaines magiques du batailleur

Arme enchantée

Ceinture fléchée de l’homme fort

Mocassins de l’écureuil vif

Armure de cuir de cochon bleu

Chapelet bénit de chasse au Yâbe

Poudre argentée

Armure enchantée

Couteau magique de sacrifice

Poudre de fi-follet

Bâton de meneux de loups

Croix de Gaspé

Raquettes volantes

Bible du Martyr

Épée de Champlain

Tomahawk du chef de guerre

Bucheuse d’Herménégilde

Flasque du Yâbe

Tromblon du père Chabanel

Canot volant

Hache dansante du Yâbe

Violon ensorcelé

Capot d’pouelle de hère

Marteau de sasquatch

ARC DE L'OISEAU-TONNERRE Les anciens des nations algonquiennes racontèrent aux premiers arrivants français que les alentours du SaintLaurent avaient été peuplés autrefois par une race de puissants géants. Ces colosses, aussi hauts que les grands pins, aux bras larges comme des troncs, façonnèrent le paysage de la Nouvelle-France avec chacun de leurs pas. On raconte qu'ils chassaient des animaux géants qui vivaient en Amérique il y a des milliers d'années, comme le mammouth, le castor géant et l'ours des cavernes. Lorsqu'ils chassaient à l'arc les immenses aigles perchés sur les rochers des Appalaches, appelés les oiseaux-tonnerre, ils utilisaient de grands arcs de bois ancien, imprégnés de la magie des esprits des vents et adaptés à leur force surhumaine. Ces arcs étaient décorés de grandes plumes et de gravures représentant l'oiseau légendaire. On dit qu'il existe encore certains de ces arcs longs, perdus dans la nature sauvage et parfois ensevelis dans la terre depuis des millénaires. Seuls les plus robustes hommes-forts et les femmes les plus costaudes peuvent espérer assez bander la corde de ces armes pour tirer efficacement. En revanche, la force de chaque tir, porté magiquement par le vent, est assez grande pour projeter un orignal dans les airs et peut percer n'importe quelle armure.

L'arc de l'oiseau-tonnerre est un arc magique. Seuls les personnages ayant une valeur de force d'au moins 7 peuvent tendre la corde suffisamment pour tirer. L'arme peut tirer 3 fois plus loin qu'un arc standard, c'est-àdire avec une portée de 150 mètre. Elle a une valeur de 8 pour blesser et elle présente le trait spécial Percearmure. Une cible touchée par une flèche tirée avec cet arc doit réussir un jet de force ou être projetée 3 mètres en arrière et être renversée.

ARME ENCHANTÉE Les récits portant sur des armes magiques aux propriétés extraordinaires abondent depuis la nuit des temps. Beaucoup de ces armes ont une histoire qui s’étire sur plusieurs siècles ainsi qu’une origine mystérieuse. Certaines furent créées par des magiciens ou des sorciers, alors que d’autres furent sanctifiées après avoir été portées par un saint ou un martyr. De nombreuses légendes entourent la fabrication des armes enchantées. Par exemple, une arme frappée par un feufollet ou touchée par le Yâbe dans la forge restera brûlante à jamais.

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Il existe 10 propriétés d’armes enchantées qui sont décrites ci-dessous. Une arme enchantée possède généralement une seule de ces propriétés. En plus des

effets décrits, l’arme est considérée comme magique, ce qui lui permet de passer outre les défenses de certaines créatures.

D10 – Arme enchantée 1 Protection Animée par un esprit qui lui est propre, l’arme s’élève dans les airs, comme brandie par la main du Saint-Esprit, pour sauver son possesseur des coups et des balles.

2

3

4

5

6

Chance

Feu du Yâbe

Force magique

Quand le porteur de l’arme est touché par une attaque, vous pouvez faire un jet pour tenter de changer le coup en échec. L'arme enchantée bouge d'elle-même et bloque l'attaque sur un résultat de 1 ou 2 sur le dé. Cet enchantement ne peut s'appliquer que sur une arme de mêlée. Cette arme est porteuse de bonne-fortune; elle éloigne la malchance lors des combats. Un échec critique à un jet pour toucher avec l'arme n'a pas d'effet fâcheux et a le même effet qu'un échec standard. Touchée par la main brûlante du Yâbe, l’arme est toujours chaude et se met à briller comme un feu-follet quand elle est brandie pour attaquer. Les blessures qu’elle cause laissent des marques de brûlures intenses. Lorsqu’une cible est touchée par une attaque faite avec cette arme, elle subit une attaque élémentaire de feu avec une valeur de 5 pour la blesser. Cette attaque s’ajoute aux effets habituels de l’arme. Comme imprégnée d’une force surnaturelle, l’arme a des reflets colorés et produit de l’écho lorsqu’elle est brandie. Chaque attaque jette des étincelles multicolores et fait fumer le malheureux touché comme s’il avait été foudroyé.

Givre hivernal

Lorsqu’une cible est touchée par une attaque faite avec cette arme, elle subit une attaque élémentaire d’arcane avec une valeur de 5 pour la blesser. Cette attaque s’ajoute aux effets habituels de l’arme. Refroidie après la forge au plus profond d’un lac gelé par une nuit de pleine lune hivernale, l’arme est toujours bien frette au toucher. Elle se couvre de givre en faisant tomber de la neige quand elle est brandie pour attaquer. Les blessures qu’elle inflige brulent par le fret et font geler le sang avant qu’il ne coule.

Malédiction

Lorsqu’une cible est touchée par une attaque faite avec cette arme, elle subit une attaque élémentaire de fret avec une valeur de 5 pour la blesser. Cette attaque s’ajoute aux effets habituels de l’arme. L’arme maudite est l’œuvre hideuse du Yâbe ou celle d’un sorcier maléfique. Elle fait moisir les fourreaux et dégage une odeur épouvantable de soufre et de charogne. Son porteur se salit les mains d’une suie visqueuse chaque fois qu’il la brandit et le son strident qu’elle produit en tirant ou en fendant l’air est aussi agressant que terrifiant. Lorsqu'une cible est touchée par une attaque faite avec cette arme, celle-ci doit réussir un jet de pureté ou être maudite jusqu’à la fin de son prochain tour. 134 | P a g e

7

8

Perce-esprit

Buveur d'âme

9

Soif de sang

10

Venin magique

Les inscriptions étranges sur l’arme permettent à son porteur de chasser les mauvais esprits et de les garder à distance. Les jets pour blesser les esprits avec cette arme sont automatiquement réussis. Lorsqu’un esprit est touché par un coup critique fait avec cette arme, il devient craintif jusqu’à la fin de son prochain tour. Les trois pierres précieuses incrustées dans l’arme y ont été placées par nul autre que le Yâbe pour tourmenter les mortels. Chaque gemme peut accueillir une âme prisonnière et brille comme un tison infernal lorsqu’elle est remplie. L’arme crie comme une bouilloire quand elle touche une croix ou une bible. En écoutant attentivement, on peut entendre les âmes à l’intérieur pleurer durant la nuit. Chaque fois qu'une créature est tuée avec cette arme, son âme est capturée à l'intérieur. L'arme peut contenir jusqu'à 3 âmes en même temps. Elle obtient un bonus de +1 à sa valeur pour blesser des ennemis pour chaque âme contenue. Si l'arme contient 3 âmes, quiconque la porte est maudit tant qu'elle est en sa possession. Si l'arme est utilisée pour tuer une créature alors qu'elle contient déjà 3 âmes, l'âme la plus ancienne est libérée et remplacée par la nouvelle. L'âme libérée est envoyée au paradis, en enfer ou dans le monde des esprits. Elle peut aussi se manifester sous forme de revenant vengeur (p. 296) si elle appartenait à une créature tuée de façon particulièrement terrible par le porteur de l’arme. L'arme est habitée par un esprit maléfique qui est attiré par le sang comme un requin. Une fois qu’elle a fait couler le sang d’un ennemi, elle bouge d’elle-même pour y gouter à nouveau. Lorsqu’un personnage attaque avec cette arme et qu’il réussit à blesser une cible qui n’est pas un esprit ni une créature de l’ombre, il obtient un bonus de +1 à sa valeur pour toucher la cible à nouveau avec ses attaques faites avec la même arme lors de son prochain tour. Les bonus de plusieurs blessures réussies peuvent se cumuler. Par exemple, si un personnage parvient à blesser une cible avec deux attaques lors de son tour, ses attaques faites avec l’arme obtiennent un bonus de +2 à la valeur pour toucher cette cible lors du prochain tour. L’arme dégage une odeur de Yâbe et fait pleurer comme un oignon fraichement coupé. Le moindre contact avec la lame, la pointe ou la tête de l’arme suffit pour empoisonner magiquement et rendre tout feub’. Une cible touchée par une attaque faite avec cette arme doit réussir un jet de force ou être affaiblie jusqu’à la fin de son prochain tour. Il s'agit d'un effet de poison.

ARMURE DE CUIR DE COCHON BLEU Cousue avec le cuir épais d’un cochon bleu, créature magique redoutable qu’on dit habiter le royaume nordique de Saguenay, cette armure est aussi impénétrable qu’une cuirasse d’acier et protège son porteur des éléments et des forces magiques. Les épaulettes de l’armure sont décorées des poils de

l’énorme animal, drus comme du fil de fer et couleur de bleuet. Vu la rareté de la créature, les armures qui furent confectionnées avec son cuir sont des reliques hautement prisées et conservées avec soin, souvent depuis des décennies ou même des siècles.

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L’armure de cuir de cochon bleu a une valeur d’armure de 3 et confère à son porteur une résistance élémentaire de 3 points au fret, au feu, à l’arcane et à l’électricité.

qu’une cuirasse forgée avec la chaleur de la foudre par un sorcier empêche son porteur d’être électrocuté, ou qu’un habit qui a appartenu à un homme saint ou un héros devient bénit et porte chance.

ARMURE ENCHANTÉE

Il existe 10 propriétés d’armures enchantées qui sont décrites ci-dessous. Une armure enchantée possède généralement une seule de ces propriétés.

Il existe, dans les légendes, des armures qui sont imbibées de magie et qui rendent leur porteur presque insensible aux coups et aux balles. On dit, par exemple,

D10 – Armure enchantée 1

Coupe-fret

Rembourrée de fourrure ou de laine blanche comme neige, cette armure est décorée de motifs de flocons et de tourbillons de vent. Avec ça sur le dos, impossible d'attraper froid, même au cœur des plus froides nuits d'hiver. L'armure accorde à son porteur une résistance élémentaire de 3 points aux attaques de fret. De plus, le personnage est immunisé contre les effets d'un environnement fret ou extrêmement fret (voir p. 156).

2

Anti-feu

L'armure semble noircie comme si on l'avait passée au feu. Elle est décorée de motifs de flammes ou de fumée, gravés au fer chaud ou peints comme avec de la suie. L'armure protège magiquement son porteur contre les flammes. L'armure accorde à son porteur une résistance élémentaire de 3 points aux attaques de feu. De plus, ce dernier ne peut pas prendre feu tant qu’il porte l’armure.

3

Paratonnerre

L'armure est cloutée de cuivre et décorée de motifs d'éclairs ou de nuages de tempête. Sa magie protège contre les décharges électriques et permet même de les faire rebondir sur les ennemis proches. L'armure accorde à son porteur une résistance élémentaire de 3 points aux attaques d'électricité. De plus, lorsque le porteur est touché par une attaque élémentaire électrique et qu'un autre personnage se trouve adjacent à lui, il peut décider de rediriger le courant vers celui-ci et de lui transférer entièrement les effets de l'attaque plutôt que de les subir.

4

Protection magique

Une telle armure est décorée de pentagrammes protecteurs qui luisent comme s'ils avaient été peints avec du jus de feu-follet (ce qui est peut-être le cas). L'armure magique protège contre les énergies occultes et les sortilèges.

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L'armure accorde à son porteur une résistance élémentaire de 3 points aux attaques d'arcane. De plus, chaque fois que le porteur est ciblé par un sort, il peut faire un jet et ignorer totalement ses effets avec un résultat de 1 ou 2 sur le dé. 5

Armure sacrée

Cette armure a la bénédiction du Bon Dieu. Toujours immaculée, elle protège contre les armes bénites qui seraient brandies par mégarde par un autre homme de foi. Sa pureté est aussi une protection contre les malédictions. L'armure accorde à son porteur une résistance élémentaire de 3 points aux attaques bénites. De plus, celui-ci obtient un bonus de +3 à sa valeur lorsqu'il fait un jet d'attribut pour résister à une malédiction.

6

Miracle

On raconte que le brave Ti-Jean devait avoir une telle armure magique, puisqu’on ne compte plus les fois où il est passé à un cheveu de la mort. Une balle bloquée par la bible dans sa poche de manteau, une lame qui glisse sur son habit comme par magie… Toujours sauvé par miracle! L'armure confère à son porteur une réserve de 2 points de miracles qui sont récupérés chaque nuit à minuit. Lorsqu'il subit une attaque qui parviendrait à le blesser, le porteur peut dépenser 1 ou 2 points de miracles pour réduire du même nombre les DG qu'il subit.

7

Impénétrabilité Même les balles sont souvent insuffisantes pour percer cette armure plus dure que la roche des montagnes, que l'acier du forgeron ou que la plus vieille semelle de la plus vieille botte du plus vieux cordonnier de Nouvelle-France. Le porteur de cette armure peut utiliser sa valeur d'armure contre les attaques qui ont le trait Perce-armure.

8

Poids plume

Cette armure est légère comme une plume de bernache. Son porteur, comme poussé par un vent magique, peut courir si vite qu'il parait voler entre chaque enjambée. L'armure n'impose pas son malus de vitesse habituel. À la place, elle accorde à son porteur un bonus de +5 mètres à sa valeur de vitesse. Le poids de l'armure est de 1 lb.

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Majesté

Une armure magique comme celle-ci a le pouvoir de transformer le plus pauvre, sale et miséreux des gueux en un seigneur ou une dame splendide, comme tout droit venu de la cour de France. L'armure est somptueusement décorée de feuille d'or, de fourrures blanches, de tissus aux couleurs riches ou de motifs ouvragés, et l’on dit qu'elle a le pouvoir magique d'attirer les honneurs et les richesses. Le porteur de cette armure obtient un bonus de +2 à sa valeur lorsqu'il fait un jet d'influence pour tenter d'impressionner un autre personnage ou pour négocier des prix.

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Rebond

Même si ça ne parait pas au premier coup d'œil, cette armure est dotée d'un pouvoir magique très puissant… Les attaques qui ne parviennent pas à la percer ne sont pas seulement bloquées, mais elles rebondissent comme sur un ressort vers les ennemis proches! Lorsque le porteur de cette armure est touché par une attaque physique qui ne parvient pas à le blesser, un ennemi de son choix qui lui est adjacent est touché par un ricochet avec une valeur de 5 pour le blesser.

BÂTON DE MENEUX DE LOUPS On raconte qu’il existe, au creux du bois, des hommes et des femmes sauvages, des sorciers étranges qui dansent avec les loups et peuvent soumettre ces créatures à leur volonté. On dit aussi que certains de ces « meneux de loups » étaient autrefois des coureurs des bois qui ont écouté les secrets des chamanes autochtones, ou qui ont appris la langue des loups simplement à force de courir le bois avec eux pour seule compagnie. En fait, le secret de ce pouvoir magique est le bâton de bois que possèdent ces enchanteurs. Orné de queues ou de crânes de loups ainsi que d’inscriptions gravées dans le bois avec un croc, cet objet magique fait de quiconque le porte un chef de meute alpha capable de contrôler un loup sauvage comme s’il s’agissait du chien le mieux dressé qui soit.

Le bâton de meneux de loups est un bâton magique. Les loups n’attaquent jamais le porteur du bâton et préfèrent le fuir ou l’éviter plutôt que riposter s’il est hostile envers eux. S’il a le bâton en main, le porteur peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour pousser un hurlement identique à celui d’un loup afin de dominer un loup qu’il peut voir et qui se trouve à un maximum de 15 mètres. La cible doit réussir un jet de magie ou être envoutée pour 1 heure. L’envoutement peut aussi être tenté sur un loup-garou, mais dans ce cas, la créature a un bonus de +2 à sa valeur pour le

jet et la durée de l’envoutement est de seulement 1 minute. Une fois que l’envoutement est tenté sur une cible, cette dernière ne peut plus être envoutée avec le bâton pour les 24 prochaines heures.

BIBLE DU MARTYR Si l’on se fie aux notes qui se trouvaient supposément autrefois glissées entre les pages de ce livre saint, il aurait appartenu à un missionnaire jésuite et martyr canadien appelé Gabriel Lalemant. Ce prêtre respectable aurait été torturé puis brulé vif par un groupe d’Iroquois alors qu’il était en mission pour convertir le peuple huron à la foi chrétienne. On raconte qu’à sa mort, tous purent voir l’âme lumineuse de Lalemant monter vers le ciel, et que sa bible, qu’il portait sur lui, échappa miraculeusement aux flammes. Le livre ne fut cependant retrouvé que plusieurs années plus tard. On dit que celui qui porte contre son cœur la bible d’un martyr aussi pur devient touché par sa grâce. Lorsqu'un personnage porte cette bible dans une de ses poches durant au moins 24 heures, il devient lié à celleci. La bible peut être liée à un seul personnage à la fois et le lien est brisé si un nouveau lien est créé. Lorsque le personnage lié à la bible la porte dans une poche ou dans une main, il obtient un bonus de +1 à sa valeur de pureté.

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BUCHEUSE D'HERMÉNÉGILDE

CANOT VOLANT

Cette grosse hache de bucheron porte bien son nom, si l’on est prêt à croire son histoire, car elle aurait appartenu à Herménégilde Gélinas, un magicienbucheron qui aurait tenu cambuse dans un bois perdu au nord de Québec depuis des temps immémoriaux. En fait, si l’on se fie aux légendes les plus folles, Herménégilde était déjà là quand Cartier est arrivé avec son équipage. Il y a même des autochtones qui disent qu’il s’y trouvait depuis des générations, voir aussi loin que l’histoire de leur peuple remonte, et qu’il serait une sorte de créature magique. Ces histoires farfelues ont enflammé l’imaginaire de plusieurs conteurs, qui se sont mis à raconter qu’Herménégilde Gélinas était en fait un gros lutin ou un petit sasquatch, vêtu comme un bucheron et capable de lancer une panoplie de sortilèges. En fait, on ne sait presque rien avec certitude sur cet étrange personnage. Ce n’est encore que pure spéculation quand on entend qu’il aurait été agacé par l’arrivée d’une quantité grandissante de colons près de sa terre à bois et que, voulant seulement poursuivre son ouvrage en paix, il aurait été frustré au point de partir du jour au lendemain en laissant sa lourde hache plantée dans un tronc. La hache est passée entre plusieurs mains depuis, mais comme beaucoup d’objets enchantés, elle fut perdue au fil du temps. La bucheuse ressemble à une hache ordinaire, mais elle est étonnamment lourde, même pour sa taille. Le nom de son ancien propriétaire est taillé dans le manche de bois en guise de seule ornementation.

Même si l'histoire de la chasse-galerie ne sera rendue populaire qu'à la fin du 19e siècle, les canots volants sont en fait un phénomène très ancien en NouvelleFrance, qui remonte aux premiers explorateurs et coureurs des bois. La chasse-galerie est une pratique dangereuse qui permet aux bucherons et autres exilés de faire appel au Yâbe pour enchanter un canot d'écorce et le faire s'élever dans les airs pour naviguer à travers les vents et rejoindre leur famille l'espace d'une nuit. Pactiser avec le Yâbe n'est cependant pas le seul moyen de parcourir le ciel en canot. Un canot qui a été enchanté par le malin conserve une partie de sa magie une fois le premier périple terminé, ce qui fait en sorte que celui qui connait les formules et les rites appropriés peut l'utiliser à nouveau par lui-même. Les canots volants sont rares en Nouvelle-France et seuls ceux qui connaissent bien les arts occultes savent s'en servir. Un canot volant « usagé » peut être activé par un personnage qui possède la compétence Occultisme avec un rituel de 30 minutes. Pour compléter le rituel, il faut prononcer la formule adéquate et recouvrir le canot de sel (environ 4 tasses) pour éloigner les sbires du Yâbe pendant le voyage. À la fin du rituel, le canot perd 1 charge de magie. Un canot volant a habituellement 1D10 charges restantes lorsqu'il est trouvé et il ne peut pas s'envoler s'il n'a plus de charge magique. Lorsqu'il est activé par un personnage ou par le Yâbe, le canot s'élève dans les airs. Jusqu'à 12 personnages peuvent embarquer et au moins 6 rameurs sont nécessaires pour diriger l'embarcation. Afin de commencer le voyage, une fois le canot activé, tous les passagers doivent prononcer à l'unisson: Acabris! Acabras! Acabram! Emmène-nous au-dessus des montagnes !

La bucheuse d'Herménégilde est une hache de bucheron magique de maitre qui présente les traits Acéré et Perce-armure. Elle requiert une valeur de force d'au moins 6 pour être utilisée. Les attaques faites avec la bucheuse qui touchent une créature qui a le trait Peau de bois sont automatiquement des réussites critiques. Finalement, un personnage qui coupe du bois avec cette hache travaille deux fois plus rapidement qu'avec une hache ordinaire.

Le canot volant peut se déplacer à une vitesse de 500 km/h pour un maximum de 5 heures, après quoi 139 | P a g e

il se dépose au sol. S’il y a des vents violents, la vitesse du canot est diminuée de moitié. Des conditions météorologiques extrêmes peuvent nécessiter un jet d'adresse pour que les voyageurs ne tombent par-dessus bord. Le canot se pose au sol et redevient inactif une fois arrivé à la destination prévue. Si le voyage fait partie d'un pacte avec le Yâbe, celui-ci peut énoncer des conditions, comme ne pas prononcer le nom du Seigneur, ne pas sacrer, ne pas toucher de croix ou ne pas passer au-dessus d’une église. Celles-ci doivent être respectées sous peine que l'équipage entier soit maudit. Les passagers ainsi maudits le demeurent jusqu'à ce qu'ils parviennent à briser la malédiction, et leurs âmes vont droit en enfer s'ils meurent en étant maudits.

CAPOT D’POUELLE DE HÈRE Ce chapeau de poil est un des quelques morceaux de linge qui furent fabriqués à partir d'un morceau de la queue velue d'une créature des bois ancienne et redoutable appelée la hère, ou la bête à grand'queue. On raconte qu'un brave trappeur, nommé Jacques ou Jack, aurait rencontré la bête au creux de la forêt par un soir de pleine lune et serait parvenu, au terme d'une longue bagarre, à couper un morceau de sa longue queue avec son couteau, ce qui l'aurait fait fuir en poussant des hurlements à glacer le sang qui furent entendus jusqu'à Québec. L'histoire la plus répandue est que le chasseur blessé rapporta le trophée à sa femme, que certains disent être une sorcière huronne, et que celle-ci utilisa la longue fourrure rouge pour confectionner un chapeau, des mitaines et une écharpe empreints de magie. Selon d'autres rumeurs, le trappeur aurait plutôt porté sur lui la queue coupée durant des mois comme une ceinture, mais elle ne lui aurait apporté que du malheur, faisant tomber sur lui la malédiction de la hère. C'est recouvert de poil roux de la tête aux pieds qu'il aurait été donner la queue à une sorcière des bois pour s'en débarrasser, n'osant pas la

jeter dans la nature ni l'enterrer, de peur de propager la malédiction. Quelle que soit la version de l'histoire, le capot d'pouelle de la hère est toujours décrit comme un chapeau magique d'une grande puissance qui accorde une partie des pouvoirs de la créature à son porteur. Il fut porté par des générations d'aventuriers, de sorciers et d'explorateurs avant d'être perdu et de passer au statut de légende. Le chapeau est reconnaissable à son long poil d'un roux vif, presque rouge comme un cardinal, et à la queue qui y pend jusqu'au bas du dos du porteur. Lorsque le capot d'pouelle est placé sur la tête, son porteur doit réussir un jet de pureté ou être maudit pendant 1D5 jours. S'il garde le chapeau sur sa tête durant 24 heures d'affilée, il devient lié à celui-ci et devient son unique porteur légitime. Lorsque le porteur légitime du chapeau le porte, il peut utiliser une action et dépenser 2 PE pour lancer un des pouvoirs du capot décrits ci-dessous. ❖ Regard pétrifiant : Le personnage fixe une créature de son choix qui est en mesure de le voir et qui se trouve à un maximum de 15 mètres. Les yeux de la cible sont irrésistiblement attirés vers le regard hypnotique du personnage. Elle doit réussir un jet de pureté ou perdre 1 PB et être paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour. La paralysie dure 1D5 tours si la cible n’a plus de PB. ❖ Regard aveuglant : Le personnage fixe une créature de son choix qui est en mesure de le voir et qui se trouve à un maximum de 15 mètres. Les yeux de la cible sont irrésistiblement attirés vers le regard hypnotique du personnage. Elle doit réussir un jet de pureté ou perdre 1 PB et devenir aveugle jusqu’à la fin de son prochain tour. L’aveuglement dure 10 minutes si la cible n’a plus de PB.

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CASSE-TÊTE MAGIQUE DE POUWOWIN Les légendes micmaques sur le redoutable sorcier Pouwowin, fils du chamane Bohinne, sont des récits effroyables qui sont racontés à travers de nombreuses tribus de langue algonquine. Ce puissant lanceur de sorts serait capable de jeter des malédictions et de causer des épidémies mortelles dévastant des familles ou même des villages. Une histoire à son sujet explique qu'il aurait été banni de son village par les anciens pour avoir attiré de mauvais esprits lors d'un rituel d'incantation, même s'il affirmait pouvoir les contrôler. L'amertume dans le cœur, il aurait transformé tous les habitants en arbres et les wigwams en rochers et en montagnes en guise de vengeance. La forêt où se trouvait le village, près de la Rivière Chaleurs ou Ristigouche, est encore parsemée d'arbres aux formes étranges dans lesquels on peut distinguer des visages ou des membres crispés dans l'écorce, et où l’on peut entendre les voix des malheureux dans le silence de la nuit. On raconte que Pouwowin aurait créé de

nombreux objets et potions aux pouvoirs magiques, mais sa création la plus redoutable, prisée même des colons et des aventuriers européens, est une arme légendaire prenant la forme d'un casse-tête, une masse dont la tête ronde fut formée à partir d'un nœud dans la racine d'un arbre millénaire. On dit que l'arme est si puissante que quiconque est cogné avec devient victime d'un sortilège aux effets effroyables. La magie contenue dans l'arme étant presque impossible à contrôler, ses effets sont plutôt aléatoires. Pouwowin a laissé son arme derrière lui lorsqu'il s'est élevé vers le monde des esprits, et plusieurs récits décrivent des apparitions de l'arme entre différentes mains (généralement des mauvaises) depuis. Le casse-tête magique de Pouwowin est un gourdin magique de maitre. Chaque fois qu'une cible est touchée par une attaque faite avec cette arme, lancez un dé et appliquez le résultat indiqué en plus des effets habituels de l'attaque.

D5 – Casse-tête magique de Pouwowin 1

Électrocution

2 Maladie

La cible subit 1 DG élémentaire électrique et doit réussir un jet de force ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. La cible doit réussir un jet de force ou tomber malade. Elle est affaiblie tant qu'elle est malade et elle doit faire un jet de force chaque fois qu'elle termine un repos long . Si elle réussit un de ces jets, elle se remet et la maladie cesse de faire effet. Chaque fois qu'elle échoue un de ces jets, elle perd 1 PV, qui ne peut pas être récupéré tant que la maladie n’est pas éliminée. La maladie fait tousser la cible, lui fait cracher du sang, lui donne de la fièvre et couvre sa peau de plaques rouges infectées.

3 Empoisonnement La cible doit réussir un jet de force ou être empoisonnée. Le poison lui fait perdre 2 PV et l'affaiblit pour les 10 minutes suivantes. 4 Malédiction

La cible doit réussir un jet de pureté ou être maudite pour les 24 heures suivantes.

5 Sommeil

La cible doit réussir un jet de magie ou tomber endormie pour les 8 heures suivantes.

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CEINTURE FLÉCHÉE DE L’HOMME FORT Cette ceinture fléchée aux motifs colorés est passée entre de nombreuses mains depuis la fondation de la colonie et elle est entourée d'une aura de légendes. Certains conteurs disent qu'elle se serait brièvement trouvée à la taille de héros illustres tels que Samuel de Champlain ou même Jacques Cartier et qu'elle leur aurait accordé une force incroyable, comparable à celle d'un ours. Nul n'est certain de l'origine de cette ceinture, mais les histoires abondent quant à son créateur et son histoire. Elle pourrait avoir été tressée par un sorcier-guérisseur algonquien, par un puissant esprit des bois ou par une sœur missionnaire devenue martyre. Il est parfois dit qu'elle est faite des cheveux teints d'une sorcière ou des poils d'une créature monstrueuse. D'apparence ordinaire, la ceinture a pourtant le pouvoir de changer le plus frêle en un homme fort ou une femme forte capable de ridiculiser au bras de fer le forgeron du village. Lorsqu'elle est portée autour de la taille durant 24 heures d'affilée, la ceinture fléchée transmet sa force magique à son porteur jusqu'à ce qu'elle soit retirée. Le personnage obtient un bonus de +1 à sa valeur de force et il double le poids qu'il peut porter comme charge normale et comme charge lourde. Cependant, il a besoin de se nourrir deux fois plus que d'habitude.

CHAPELET BÉNIT DE CHASSE AU YÂBE Ce chapelet de type dizainier massif, constitué de perles véritables, a reçu les bénédictions et les onguents rituels requis pour la chasse aux créatures de l'ombre. Sur certains exemplaires, on peut lire des inscriptions latines sur le médaillon central : des formules d’exorcisme ou des prières de protection contre le mal. Le chapelet contient 10 perles bénies. Il peut être détaché pour qu’en soient retirées une ou plusieurs perles à la fois par une action. Un personnage peut détacher des perles et recharger une arme lors d’une

même action. Une perle peut être utilisée en remplacement d'une balle dans une arme à feu. Pour charger un tromblon (ou toute arme qui présente le trait spécial Grenaille), il est nécessaire de mettre un chapelet d'au moins 7 perles dans le canon de l’arme. Un tir chargé avec les perles du chapelet béni de chasse au Yâbe inflige des dommages élémentaires bénis. Si le tir touche une créature de l'ombre, celle-ci est terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour, puis effrayée pour 1 minute maximum. À la fin de chacun de ses tours, la créature touchée peut tenter de mettre fin à la frayeur en réussissant un jet de pureté.

COUTEAU DE SACRIFICE On raconte que les véritables couteaux de sacrifice sont fabriqués par de terribles sorciers et des adorateurs d'entités obscures avec des matériaux bruts comme la pierre ou l'os. On dit aussi que ces armes rituelles ont le sombre pouvoir d'aspirer la force vitale des malheureux dont elles font couler le sang. Le porteur d'une telle arme peut guérir ses propres blessures en sacrifiant ses ennemis, ce qui le rend presque invincible. Plusieurs sorciers iroquois ont été proclamés immortels grâce à cet objet magique. Selon la légende, un sorcier canadien solitaire établi en Beauce en aurait fabriqué un pour sacrifier de petits animaux et garder une santé infaillible au fil des décennies. Le couteau de sacrifice est un couteau magique. Chaque fois que l’arme inflige une blessure à une créature pouvant saigner, son porteur peut faire un jet de magie et récupérer 1 PV en cas de réussite.

CROIX DE GASPÉ Les croix de Gaspé sont des crucifix de bois qui furent taillés à partir des fragments récupérés de la grande croix plantée sur la rive de Gaspé par Jacques Cartier à son arrivée au Canada. Cette grande croix sacrée avait reçu la bénédiction du Bon Dieu, et les croix de Gaspé qui furent fabriquées avec ses morceaux sont toujours porteuses de cette bénédiction. Selon les légendes, ces 142 | P a g e

croix rares auraient souvent changé de mains et auraient sauvé la vie de plusieurs missionnaires par le passé, les protégeant comme un bouclier contre les griffes et les armes des damnés. Une croix de Gaspé est un crucifix qui peut aussi être utilisé comme un gourdin magique. Lorsqu’elle est utilisée pour frapper, la croix inflige des dommages élémentaires bénits. Tant qu’elle est portée dans une main, les créatures de l'ombre et les esprits subissent un malus de -2 pour toucher son porteur avec des attaques. ÉPÉE DE CHAMPLAIN Samuel de Champlain est considéré par plusieurs comme un des véritables héros de la Nouvelle-France et ses exploits dans la guerre contre les Iroquois sont souvent évoqués sous forme de chansons et d’histoires incroyables. Nombreux sont les témoignages de son adresse à l’arquebuse, avec laquelle il tua d’un seul tir deux des trois chefs iroquois ennemis lors de la bataille du lac Champlain en 1609 et fit fuir une horde de 200 guerriers. En plus d’être franc-tireur, cet explorateur était fine lame. On raconte que l’épée avec laquelle il protégea l’Habitation de Québec était une vieille relique européenne qui lui avait été transmise et dont l’origine remontait à plusieurs siècles. Certains conteurs disent même qu’elle aurait été maniée par Jeanne d’Arc en personne, ou bien lors des croisades. Les récits les plus farfelus à propos de l’épée semblent se mêler avec la légende d’Excalibur, parfois avec la distinction d’avoir été retirée du Rocher Percé de Gaspé par les talents d’homme fort de Champlain à son arrivée sur les côtes. Pour d’autres, l’épée obtint ses propriétés magiques, en tant que symbole de justice, lorsqu’elle fut utilisée pour décapiter le premier traitre en Nouvelle-France, qui voulait organiser une rébellion contre Champlain et donner le fort de Québec aux contrebandiers espagnols qui traitaient les fourrures au sud. Quoi qu’il en soit, l’épée de Champlain est presque toujours décrite comme une lame enchantée, capable de terrasser d’un seul coup plusieurs guerriers

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iroquois et qui transforme quiconque la manie en combattant légendaire. L’épée de Champlain est une épée magique avec une valeur de 10 pour blesser. Lorsque le personnage qui la brandit réussit un jet pour toucher un ennemi avec une attaque, un résultat de 1, 2 ou 3 sur le dé est une réussite critique. Lorsqu’une attaque faite avec cette arme est une réussite critique, un deuxième ennemi à portée, choisi par l’attaquant, est aussi touché. De plus, tant que l’arme se trouve sur lui, son porteur est immunisé contre la faiblesse.

FLASQUE DU YÂBE Cette vieille gourde de métal cabossée est décorée de la silhouette noircie du Yâbe, ainsi que de l'inscription « 666 ». À l'intérieur se trouve un excellent bourbon qui chauffe la gorge comme les fournaises de l'enfer. On dit que l'alcool du Yâbe permet de cracher des flammes magiques et que la bouteille ne s'est encore jamais épuisée, comme si son contenu était sans fin. Certains disent que le Yâbe aurait oublié sa flasque dans une taverne près de Québec, quand il serait reparti en enfer en vitesse, la queue entre les jambes, après s'être fait asperger d'eau bénite par un jésuite qui avait reconnu son déguisement. Selon d'autres, le Yâbe aurait laissé volontairement cette bouteille en NouvelleFrance pour tourmenter les colons et se délecter de leurs vices. La flasque du Yâbe contient de la bouésson forte en une quantité qui ne s'épuise jamais. Lorsqu'un personnage en boit une consommation, il doit non seulement faire un jet de force pour éviter les effets de l'ébriété (voir Bouésson à la page 114), mais il doit aussi réussir un jet de pureté ou être forcé de boire à nouveau. Après avoir bu une consommation (en utilisant une action), le personnage obtient la capacité surnaturelle de lancer le sort Souffle de flammes (voir p. 88) en dépensant 1 PE durant la prochaine heure. Si le personnage connait déjà ce sort, il peut le lancer une fois sans dépenser de PE lors de la prochaine heure.

HACHE DANSANTE DU YÂBE Cette sombre hache de bucheron à la tête de fer noir et au bois d'ébène dégage une odeur de brûlé. Elle est décorée d'une inscription taillée avec grand art, sans doute par la main agile du Yâbe : « Danse, danse, hache du démon, fais-moi une gigue, un rigodon, danse, danse que l'Yâbe rentre dans' cabane! ». Cette inscription est révélatrice des pouvoirs extraordinaires de l'objet, trouvé dans l'établi d'une vieille cabane de bucheron à moitié détruite et abandonnée depuis longtemps. En effet, quiconque parvient à se faire maitre de la hache en versant le sang avec elle pourra la faire danser dans les airs à sa guise, comme un marionnettiste anime son pantin. Les conteurs de légendes disent qu'elle aurait appartenu à Anatole Tremblay, dit Ti-Poil, un des très rares hommes de son temps à tenir foyer seul dans une clairière d'Abitibi, loin de tout, de l'Église surtout, où il buchait presque tous les jours malgré sa lâcheté, maudissant son ouvrage comme sait le faire un homme devenu aigri par l'érosion de son cœur au fil du gel et du dégel des saisons. Un soir de pleine lune, après avoir fait saigner une poule noire d'un coup de sa hache et avoir rempli sa cambuse de noires chandelles, le Yâbe lui serait apparu dans une explosion de boucane et lui aurait proposé un marché. Sa hache fendrait le bois pour lui sans qu'il ait besoin de lever le petit doigt, mais il serait traîné directement en enfer s'il prononçait un seul sacre. Plusieurs années plus tard, il se leva un matin et constata que la hache dansante, dans un élan de gigue infernale laissée sans surveillance, avait à moitié détruit la cabane de bois et avait tout saccagé, n'ayant plus d'arbre à couper dans les environs. Le vieux Ti-Poil ne put s'empêcher de lancer une terrible chaine de sacres à faire friser les oreilles d’un curé. Se rappelant le pacte qu'il avait brisé, il se mit à courir en vain comme s'il avait pu échapper aux griffes du Yâbe. On dit qu'il se recouvrit des flammes de l'enfer tout en poursuivant sa course folle et qu’il ne fut plus jamais revu. La hache magique, épuisée de danser, s'endormit dans la vieille cabane effondrée, où elle ne fut retrouvée que des années plus tard.

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La hache dansante du Yâbe est une hache de bucheron magique. La hache devient liée à son possesseur lorsque celui-ci l'utilise pour tuer une créature autre qu’un esprit. La hache peut être liée à un seul maitre à la fois et elle change de maitre si un nouveau lien est créé. Le maitre de la hache peut utiliser une réaction lors de son tour pour prononcer la formule inscrite sur le manche : « Danse, danse, hache du démon, fais-moi une gigue, un rigodon, danse, danse que l'Yâbe rentre dans' cabane! » La hache, si elle se trouve à un maximum de 15 mètres, se met alors à léviter et à danser d'elle-même en produisant une musique de violon et de cuillères pour les 30 minutes suivantes. Lorsqu'elle danse, la hache s'interpose magiquement entre son maitre et ses assaillants. Les ennemis du personnage ont un malus de -2 à leur valeur pour le toucher avec des attaques de mêlée. De plus, le personnage peut utiliser une action pour ordonner à la hache dansante d'attaquer une cible de son choix à un maximum de 15 mètres. La cible doit réussir un jet d'adresse ou subir une attaque magique avec une valeur de 8 pour la blesser et le trait spécial Puissant. Finalement, le personnage peut utiliser une action pour ordonner à la hache dansante d'abattre des arbres et de les couper en rondins, de fendre des buches ou de récolter des branches pour faire un feu. La hache remplit sa besogne en dansant au même rythme que le ferait un bucheron.

MARTEAU DE SASQUATCH Les marteaux de sasquatch sont des armes anciennes et imprégnées de la magie primordiale des plus vieux et puissants sasquatchs qui se cachent aux creux des bois, des créatures magiques qui ont vécu si longtemps dans la nature qu’elles ne font qu’un avec elle. Un marteau de sasquatch est conçu assez grossièrement, par et pour les mains massives d’un énorme primate velu à partir du bois d’un arbre ancien, traditionnellement un arbreesprit qui lègue ses plus solides branches vers le moment de sa mort en signe de respect. L’arme est si lourde et encombrante qu’elle ne peut être maniée que par les humains les plus costauds. Entre les mains d’un tel combattant, certains disent qu’elle a assez de force

d’impact pour casser un tronc ou déraciner un arbre d’un seul coup. Les incantations magiques qui furent récitées en taillant le bois à la pierre lui confèrent également le pouvoir de repousser les esprits. Chaque coup de l’arme contre les êtres éthérés est pour eux comme la brulure insoutenable d’une flamme. Un humain qui ose porter un marteau de sasquatch est un terrible affront pour ces créatures, qui peuvent risquer de sortir de leur cachette pour récupérer l’arme s’ils la voient entre de mauvaises mains. Un marteau de sasquatch est une masse magique qui a une valeur de 10 pour blesser et qui requiert une valeur de force d’au moins 7 pour être maniée. Chaque fois qu’une cible est touchée par une attaque faite avec cette arme, elle doit réussir un jet de force ou être renversée. Une attaque qui touche un esprit lui inflige automatiquement 1 DG d’arcane supplémentaire.

MITAINES MAGIQUES DU BAGARREUR Ces mitaines de laine rouge aux bordures de fourrure d'hermine blanche sont décorées d'un gros grelot de cuivre qui semble produire un léger écho lorsqu'il est agité. Malgré leur apparence trompeuse et presque coquette, ces mitaines magiques sont destinées aux bagarreurs et peuvent conférer au coup de poing le plus mou l'impact d'une charge de caribou. D'après les « experts » qui se sont penchés sur la question, il s'agirait en fait des mitaines de combat d'un immense lutin qui était autrefois connu à travers la NouvelleFrance dans tous les cercles de fées et dans toutes les écuries, où des compétitions de lutte étaient organisées lors des pleines lunes et des équinoxes par la gente du petit-peuple. Bien que la plupart des lutins soient de petites créatures joueuses et espiègles, mais inoffensives, des explorateurs à la fiabilité relative disent avoir découvert de minuscules livres écrits dans la langue lutine, présentant les arbres généalogiques de familles d'hommes forts, des lutins-lutteurs, comme on dit, aux mais aussi larges que celles des hommes et capables de lutter pour le plaisir avec les plus grandes bêtes de la forêt. 145 | P a g e

Lorsqu'un personnage porte ces mitaines, ses attaques à mains nues sont considérées comme étant faites avec des armes magiques pour affecter les créatures qui y sont vulnérables. Le personnage peut choisir d'utiliser sa valeur de magie pour blesser plutôt que la valeur habituelle de ses poings. Le porteur obtient également un bonus de +1 à la compétence Bagarre.

MOCASSINS DE L'ÉCUREUIL VIF On raconte qu’il existe plusieurs paires de ces mocassins magiques fabriqués par une Huronne mystérieuse, que certains disent être une bonne sorcière et d’autres, une divinité des forêts. Chaque paire est faite de peau de bête aux couleurs vives et est décorée d’une queue d’écureuil cousue au talon qui remonte le long du mollet. Selon la légende, quiconque porte ces mocassins se sent entrer en communion avec l’esprit de l’écureuil et devient empreint de ses qualités de vitesse et d’agilité. On parle également d’effets secondaires, comme une certaine agitation, la tendance à parler trop vite pour être compris, de la difficulté à rester en place plus de quelques minutes, ou même un besoin presque irrépressible d’accumuler des réserves parfois excessives de rations, ou de n’importe quel objet qui pourrait se montrer moindrement utile. La crédibilité des symptômes est cependant à prendre avec un grain de sel. Après tout, ce ne sont que des histoires de feux de camp. Lorsqu'ils sont portés par un personnage durant 24 heures d’affilée, les mocassins deviennent liés à celui-ci. La paire peut être liée à un seul personnage à la fois et le lien est brisé si un nouveau lien est créé. Lorsque le personnage lié aux mocassins les porte, il obtient un bonus de +1 à sa valeur d'adresse et un bonus de +3 mètres à sa valeur de vitesse.

encore plus nombreuses sont les histoires qui racontent son origine. On entend parfois dire que la poudre de fi-follet est ce qui reste des feux-follets maléfiques qui ont le malheur de toucher un toit d’église dans leur course folle dans le ciel nocturne. Le contact béni de la croix est suffisant pour les faire exploser en poussière radiante qui retombe lentement au sol. Les lutins des écuries alentour, qui sont plus aux aguets que les hommes pour observer ce genre de choses, se précipitent alors autour de l’église pour ramasser la précieuse poudre, qu’ils comptent grain par grain et disposent dans de petits sachets de velours. Selon d’autres histoires, les feux-follets surgissent des flammes autant qu’ils sont attirés par elles, ce qui explique qu’on les voit couramment à la forge. La poudre de fi-follet serait ce qui reste d’un pauvre feu-follet qui se jette entre le marteau et l’enclume. Encore une fois, le forgeron a peu de chances de remarquer quoi que ce soit et ce sont souvent les lutins cachés sous les meubles qui prennent soin de ramasser la précieuse poudre magique une fois la nuit tombée et le fourneau éteint. Finalement, on entend aussi dire que la poudre de fi-follet s’amasse d’elle-même dans les lieux où passent beaucoup de feux-follets, comme lorsque le Yâbe passe dans le ciel sur son cheval noir avec toute sa ménagerie infernale et ses lumières dansantes pour tourmenter les égarés. Quoi qu’il en soit, la poudre est imprégnée d’un pouvoir magique indéniable. Lorsqu’on la jette au sol à ses pieds, elle disparait en même temps que l’utilisateur dans un éclair de lumière et un nuage de fumée multicolore. Celui qui a jeté la poudre réapparait au même moment à un endroit différent auquel il pense. Un sachet de poudre de fi-follet contient assez de poudre pour 1D5 utilisations. Chaque utilisation requiert une action et reproduit les effets du sort Poudre de sorcier (p. 95).

POUDRE ARGENTÉE POUDRE DE FI-FOLLET Cette poudre dorée, qui dégage une odeur de fond de poêle, est réputée pour ses nombreuses propriétés, mais

Cette poudre brillante de couleur argent est généralement contenue dans un petit sachet de velours refermé par une cordelette également argentée. C’est 146 | P a g e

lors de la pleine lune que la nature magique de ce sel fin est la plus évidente, puisqu’alors, les rayons de la lune la font briller de mille feux, comme une poudre faite de poussière d’étoiles. Il existe plusieurs histoires quant à l’origine de la substance, mais personne ne semble savoir avec certitude d’où proviennent réellement ces petits sachets qu’on trouve parfois dans des cabanes de sorciers des bois ou en possession de certains prêtres. Quelques-uns disent que la poudre est créée par un procédé alchimique et qu’elle est faite à partir d’argent effrité magiquement sous les rayons de la pleine lune. Selon cette version, elle provient des réserves secrètes de l’Église et est transportée en cachette depuis l’Europe par des exorcistes et des missionnaires. D’autres pensent que la poudre est ce qui reste d’une créature de l’ombre brulée par un feu sacré durant la pleine lune, mais il n’existe aucune preuve qui pourrait confirmer cette théorie. Finalement, quelques conteurs croient que la poudre viendrait de nul autre que des lutins, qui sont connus pour remarquer et assembler les objets les plus minuscules, surtout lorsqu’ils sont empreints de magie. Quoi qu’il en soit, la poudre argentée est convoitée par les chasseurs de loups-garous et par les aventuriers qui osent explorer les lieux maudits, en raison de son puissant enchantement. En effet, toute arme sur laquelle est soufflée une pincée de cette poudre se met à briller comme si elle était faite d’argent poli. Elle obtient temporairement les qualités de l’argent, ce qui lui permet de percer la peau épaisse d’un loup-garou et d’affecter les autres créatures qui sont vulnérables à ce précieux métal. Lorsqu'il est trouvé, un sachet de poudre contient 1D5 doses. Un personnage peut utiliser une action et dépenser une dose pour recouvrir une arme ou un paquet de munitions (un carquois, une ceinture de balles) afin de le rendre magiquement argenté pour les 24 heures suivantes. Pour cette durée, l'arme brille comme si elle était faite de l'argent le plus étincelant et elle compte comme une arme en argent pour affecter les créatures qui y sont vulnérables.

RAQUETTES VOLANTES Ces vieilles raquettes en bois et en babiche ont l'air d'avoir affronté de nombreux hivers. Si l’on en croit la légende, il en existerait plusieurs paires que le temps aurait éparpillées un peu partout au Canada. Elles furent taillées par les mains habiles d'une ancienne sorcière micmac au nom oublié, qu'on dit être l’épouse du dieu du vent. Elles sont décorées de gravures représentant différentes espèces d'oiseau, avec comme pièce centrale le puissant oiseau-tonnerre. Chaque paire est agrémentée de gravures et de plumes légèrement différentes, mais elles ont toutes en commun leur impressionnante propriété magique. Quiconque a ces raquettes enchantées dans les pieds se sent léger comme une plume. Après quelques essais, le porteur parvient à déposer son pied sur l'air et à le piler comme de la neige pour s'élever, pas à pas, au-dessus du sol. En plus de pouvoir être utilisées comme des raquettes conventionnelles pour marcher sur la neige sans être ralenti, ces raquettes magiques peuvent être utilisées pour marcher sur l’air. Le personnage qui les porte peut flotter au-dessus du sol et se déplacer dans les airs à sa vitesse standard à une hauteur de jusqu’à 3 mètres.

TOMAHAWK DU CHEF DE GUERRE On raconte qu’à une époque très lointaine, bien avant l’arrivée de l’homme blanc en Amérique, un sorcier mystérieux, que certains disent être un esprit vengeur, aurait fabriqué 10 tomahawks magiques aux pouvoirs extraordinaires, capables de transformer un simple guerrier en un redoutable chef de guerre. On dit que la tête des haches fut taillée dans la pierre des montagnes par la foudre d’un orage de sorcellerie, et que leur manche fut taillé dans les os de tous les chefs de tribus ayant tourné le dos au vieux sorcier au fil des âges. Imprégnés de magie noire, ces tomahawks sont réputés indestructibles. On dit que ces armes furent une source terrible de convoitise et la raison de plusieurs guerres au fil des siècles, chaque fier guerrier aspirant à se les approprier toutes pour devenir le plus craint et puissant chef de guerre de son temps. La 147 | P a g e

plupart des tomahawks furent perdus ou oubliés. Selon les dires de quelques coureurs des bois, cependant, certains chefs iroquois doivent leur puissance à une de ces vieilles reliques magiques. Le tomahawk du chef de guerre est un tomahawk magique de maitre qui est doté d’un enchantement d’arme tel que décrit dans l’Arme enchantée à la page 135. De plus, l’arme présente le trait spécial Acéré et compte comme étant faite en argent pour affecter les créatures qui y sont vulnérables. Finalement, quiconque porte le tomahawk sur soi obtient un bonus de +1 à sa valeur d’influence et un bonus de +1 à la compétence Armes de mêlée.

TROMBLON DU PÈRE CHABANEL Le jésuite Noël Chabanel fut envoyé comme missionnaire au Canada en 1643, avec pour mission de convertir les habitants du pays des Hurons. Bien que ce fait soit souvent omis dans les versions plus officielles de l’histoire, les conteurs sont presque unanimes quant à l'adresse du prêtre au tir. On dit qu'il arriva en Amérique avec son fidèle tromblon, une arme bénie décorée de saintes inscriptions avec laquelle il avait terrassé plus d'une créature du malin dans les sombres recoins de la vieille France. Il utilisa le vieux fusil pour la dernière fois pour défendre Sainte-Marieau-pays-des-Hurons lors de la guerre opposant les Hurons aux Iroquois, durant laquelle un redoutable sorcier cannibale affronta Chabanel en duel et fut vaincu de justesse grâce aux pouvoirs magiques de l'arme. Après cet incident, Chabanel, qui croyait l'établissement en sureté, remit son arme à un coureur des bois en route pour Québec, lui disant qu'elle serait plus utile là-bas avec toutes les rumeurs de damnés qui y couraient le loup-garou. Plus tard, en hiver 1649, Noël Chabanel fut assassiné d'une balle par un traitre huron et rejoint les rangs des martyrs canadiens morts en mission sainte. Le tromblon du Père Chabanel est un tromblon magique de maitre qui présente le trait spécial Double

canon. Les munitions qu'il tire comptent comme étant faites en argent pour affecter les créatures qui y sont vulnérables. Les tirs de l'arme infligent des dommages élémentaires bénis et affectent un rayon de 2 mètres plutôt que le rayon habituel de 1 mètre du trait Grenaille. Finalement, les cibles touchées par un tir du tromblon doivent réussir un jet de force ou être renversées.

VIOLON ENSORCELÉ On raconte que plusieurs violons maniés par d'habiles violoneux sont en fait possédés par le Yâbe. Le son enchanteur de ces instruments maudits aurait fait danser jusqu'à l'inconscience de nombreux lurons lors de veillées endiablées. Certaines légendes racontent même que des violons ensorcelés auraient fait danser à mort de jeunes couples ou auraient fait danser les morts dans les cimetières. Pour certains conteurs, le violoneux qui fait chanter cet instrument n'est autre qu'un sbire du démon ou le malin lui-même, mais selon la version la plus courante, l'instrument charme à la fois le musicien et les danseurs et les garde tous dans un état d’euphorie diabolique. Certains violons ensorcelés ont des cordes faites de cheveux de sorcière ou de la crinière du cheval noir du Yâbe. D’autres sont taillés dans du bois de cercueil profané ou dans de l’os humain. Il existe plusieurs types de violons ensorcelés, chacun ayant un effet différent décrit ci-dessous. ❖ Violon de danse irrésistible: Lorsqu'un personnage utilise son action pour jouer de ce violon ensorcelé, l'archet se met à bouger comme s'il était animé par une force invisible et une musique endiablée retentit. Tous les personnages humains qui sont capables d'entendre la musique et qui se trouvent à un maximum de 15 mètres du violon doivent faire un jet de pureté au début de leur tour. Si un personnage rate son jet, il doit utiliser son action et son déplacement pour danser au rythme du violon. Au début de son prochain tour après avoir joué, le violoniste doit faire un jet de pureté. S’il échoue, il doit utiliser son action pour jouer à nouveau du violon lors de ce tour. 148 | P a g e

❖ Violon maudit: Lorsqu'un personnage utilise une action pour jouer de ce violon ensorcelé, une cacophonie repoussante, rappelant les cris de douleur d'une femme qui accouche mêlés aux pleurs d'un homme, au cri d'une oie et au sifflement du vent d'une tempête, se fait entendre une lieue à la ronde. Le violoniste ainsi que toutes les créatures qui sont capables de l'entendre et qui se trouvent à un maximum de 15 mètres du violon doivent réussir un jet de pureté ou être maudits pour 1D10 jours. Le violoniste a un malus de -2 à sa valeur pour le jet. Si un violoniste continue à jouer durant plus d'un tour de suite, il doit faire un jet de pureté au début de chaque tour durant lequel il joue et perdre 1 PB en cas d’échec. S’il n’a plus de PB, il subit la condition folie pour une durée de 24 heures. ❖ Violon de musique hypnotique: Lorsqu'un personnage utilise une action pour jouer de ce violon ensorcelé, une musique lente et captivante retentit. Une cible choisie par le violoniste, qui est capable de l'entendre et qui se trouve à un maximum de 15 mètres, doit réussir un jet de pureté ou perdre 1 PB et être envoutée par le violoniste. La cible demeure envoutée tant que le violoniste continue à jouer, tant qu'elle se trouve à un maximum de 15 mètres de lui et qu’elle peut l'entendre. Si la musique est interrompue, le

charme est brisé. La cible envoutée peut faire un jet de pureté à la fin de chacun de ses tours pour briser le charme en cas de réussite, mais elle subit un malus cumulatif de -1 à sa valeur pour ces jets chaque fois qu'elle échoue et jusqu’à ce qu’elle obtienne un succès. Lorsque le charme est brisé, la cible ne peut plus être affectée par la musique hypnotique pour les 24 prochaines heures. ❖ Violon de danse macabre: Lorsqu'un personnage utilise une action pour jouer de ce violon ensorcelé, une musique disjonctée, stridente et effrayante retentit. Lorsqu'il commence à jouer, le violoniste doit réussir un jet de pureté ou perdre 1 PB et être maudit pour les 24 prochaines heures. Au même moment, un cadavre d’humain désigné par le violoniste, qui se trouve à un maximum de 15 mètres s'anime au rythme de la musique et est envouté par le personnage. Chaque tour durant lequel il continue à jouer, il peut cibler un nouveau corps à animer et les corps déjà animés continuent d'être envoutés. Chaque corps animé adopte les caractéristiques d'un mort-vivant telles que décrites à la page 294. Un mort-vivant détruit ou éliminé ne peut pas être réanimé à nouveau. Les mortsvivants cessent d'être envoutés et tombent morts au sol si le violoniste cesse de jouer, ou s'ils s'éloignent à plus de 15 mètres de lui.

149 | P a g e

- CHAPITRE 3 -

HISTOIRES EN NOUVELLE-FRANCE 150 | P a g e

PARTIR À L’AVENTURE La section suivante regroupe les règles de jeu utiles pour explorer la Nouvelle-France. Vous y trouverez, entre autres, les règles relatives à la survie en nature sauvage, aux différents types d’environnements et leurs effets sur les personnages qui les explorent, ainsi qu’aux établissements et aux organisations qu’il est possible de fréquenter. Charge lourde

LIMITES DU CORPS Capacité de poids porté Le poids que peut transporter un personnage est assez élevé pour que l’on n’ait généralement pas besoin de s’en soucier. Si un personnage transporte une charge très élevée, il est utile de consulter ce tableau pour s’assurer qu’il en est capable et pour voir s’il est entravé dans ses mouvements. Force

Charge normale

Charge lourde

Jusqu’à

Jusqu’à

1

5 lb

10 lb

2

15 lb

20 lb

3

35 lb

50 lb

4

65 lb

100 lb

Un personnage qui porte une charge lourde est capable de se déplacer, mais il est sérieusement entravé dans ses mouvements. Le personnage subit un malus de 5 mètres à sa valeur de vitesse et il ne peut pas courir, nager ou grimper. De plus, il subit un malus de -2 à sa valeur d’adresse tant qu’il porte une charge lourde. Lorsqu’un personnage doit pousser, tirer ou déplacer une charge lourde sur une très courte distance, il peut déplacer une charge jusqu’à deux fois plus élevée que sa charge maximale. Un tel exploit nécessite souvent la réussite d’un jet de force.

Hauteur et distance de saut Lorsqu’un personnage saute par-dessus un obstacle, la distance qu’il franchit compte dans sa limite de déplacement lors de son tour. Il existe deux types de saut : le saut en hauteur et le saut en longueur. • 5

100 lb

150 lb

6

135 lb

200 lb

7

170 lb

250 lb

8

200 lb

300 lb

9

265 lb

400 lb

10

335 lb

500 lb



Saut en hauteur : Un personnage qui tente de sauter aussi haut que possible peut atterrir sur une surface à 1 mètre de hauteur ou atteindre quelque chose situé à une hauteur de 3 mètres avec un bras tendu. Saut en longueur : Un personnage qui tente de sauter aussi loin que possible peut atteindre une distance de 2 mètres sans prendre d’élan. Si le personnage peut prendre un élan en ligne droite sur au moins 5 mètres avant de sauter, il peut franchir un nombre de mètres égal à sa valeur de force -2.

151 | P a g e

Distance de lancer Un personnage peut lancer un objet qui tient dans la paume d’une main avec une bonne précision jusqu’à une distance de 15 mètres. La distance maximale à laquelle un personnage peut lancer un objet dépend de sa valeur de force ainsi que du poids de l’objet. L’objet lancé doit pouvoir être soulevé et tenu efficacement par le personnage. Celui-ci ne peut pas lancer un objet s’il fait en sorte qu’il dépasse sa capacité de poids pour une charge lourde. Un objet dont le poids en lb est égal ou inférieur à la valeur de force du personnage peut être lancé jusqu’à un nombre de mètres égal à 10 + la valeur de force + 1D10. Un objet dont le poids en lb est jusqu’à 5 fois la valeur de force du personnage peut être lancé jusqu’à un nombre de mètres égal à la valeur de force + 1D10. Un objet plus lourd, mais qui ne dépasse pas la charge normale du personnage, peut être lancé à un nombre de mètres égal à la moitié de la valeur de force, arrondie au supérieur. Un personnage ne peut pas lancer un autre personnage ou une créature consciente si elle n’est pas volontaire.

Faim Pour être considéré nourri, un personnage doit manger au moins 1 ration de nourriture par jour. Un personnage qui n’est pas nourri peut garder ses forces sans manger (quoi qu’avec peine) pour un nombre de jours égal à sa valeur de force, après quoi la faim le rend affaibli. S’il mange une ration complète, il est considéré nourri à nouveau. Lorsqu’un personnage est

affaibli par la faim depuis 2 semaines, et chaque jour où il ne se nourrit pas par la suite, il doit faire un jet de force. Un premier échec le rend étourdi. Un deuxième le rend inconscient et un troisième le tue.

Soif Un autre grand danger auquel doivent parfois faire face les aventuriers est celui de la déshydratation. En temps normal, un personnage doit boire au minimum 1 L d’eau ou de liquide par jour (ou 2-3 L pour être vraiment bien hydraté). S’il ne boit pas suffisamment, le personnage est déshydraté, ce qui le rend affaibli. Après chaque période de 24 heures qu’il passe en étant déshydraté, il doit faire un jet de force. Un premier échec le rend étourdi, un deuxième le rend inconscient et un troisième le tue. S’il fait exceptionnellement chaud et ensoleillé, le danger de la déshydratation est beaucoup plus rapide et mortel. Consultez la section Canicule à la page 156 pour plus de détails.

Fatigue Après chaque période de 24 heures durant laquelle un personnage ne dort pas, il doit faire un jet de force. Au premier échec, il est affaibli tant qu’il ne fait pas un repos long. Au deuxième échec, il tombe endormi. Le maitre de jeu peut demander à un joueur de faire un tel jet après une longue période d’effort éprouvant, comme une marche forcée durant toute la journée ou un travail physique très intense.

152 | P a g e

DÉTECTION ET DISCRÉTION

Discrétion

Détection

Un personnage peut tenter d’être discret de différentes façons. S’il veut échapper à la vue des gens alentour, il peut utiliser l’action Se cacher. S’il veut faire une action sans que les autres le remarquent, comme voler un objet ou enduire un couteau de poison subtilement, le joueur peut dire au maitre de jeu qu’il agit discrètement. Selon les circonstances, le maitre de jeu peut décider qu’il est impossible d’être discret. Par exemple, il est possible de dégainer subtilement un couteau et de le cacher dans ses manches, mais il est impossible de faire de même avec une claymore.

Lorsqu’un joueur dit au maitre de jeu qu’il fouille une pièce, un contenant ou une personne, ou bien qu’il regarde autour de lui pour trouver quelque chose, le maitre de jeu peut lui demander de faire un jet d’instinct. La valeur du personnage pour le jet peut être modifiée par différents facteurs comme la pénombre, la fumée, la distance ou bien un trait de personnage. Si l’objet ou la créature qu’on tente de repérer est particulièrement petit ou subtil, le degré de difficulté peut aussi être plus élevé. Parfois, le maitre de jeu peut demander à un joueur de faire un jet d’instinct sans que le personnage soit en train de chercher quelque chose. Le maitre de jeu utilise ce jet pour savoir si le personnage remarque quelque chose dans l’environnement, comme un détail ou un ennemi. Pour être plus discret, le maitre de jeu peut faire le jet à la place du joueur en utilisant la valeur d’instinct du personnage. Pour avoir une idée générale de quel personnage dans le groupe remarque les détails ou les choses cachées le plus facilement, vous pouvez noter les valeurs d’instinct des personnages et vous y référer au besoin sans même faire de jet. Par exemple, vous pourriez décider que les personnages qui ont une valeur de 6 ou plus remarquent automatiquement une inscription sur une porte. Un personnage peut utiliser l’action Chercher pour faire un jet d’instinct, notamment en combat lorsqu’il tente de repérer un ennemi qui a utilisé avec succès l’action Se cacher. En cas de réussite, il détecte la créature cachée. Certaines capacités, comme le trait Camouflage, font en sorte qu’une créature cachée ne peut pas être détectée.

Lorsqu’un personnage agit discrètement, ceux qui se trouvent à proximité et qui sont susceptibles de le remarquer peuvent faire un jet d’instinct. Si leur valeur de d’instinct est moins élevée que la valeur d’adresse du personnage qui tente d’être discret, ils subissent un malus à leur valeur égal au nombre de points de différence. Si leur valeur d’instinct est plus élevée que la valeur d’adresse, ils obtiennent un bonus égal au nombre de points de différence. Par exemple, si un personnage qui a une valeur d’adresse de 5 tente de voler discrètement la bourse d’un personnage qui a une valeur d’instinct de 4, le personnage qui se fait voler peut faire un jet d’instinct avec une valeur de 3 (il y a 1 point de différence entre les deux valeurs, le personnage a donc un malus de -1 à sa valeur habituelle de 4). Si la scène se passe dans la pénombre, le personnage qui se fait voler subit un malus additionnel de -2 à sa valeur (voir p. 154) et doit donc faire le jet avec une valeur ridicule de 1.

153 | P a g e

ENVIRONNEMENT

Noirceur

Le paysage de la Neuve France d’antan offre une grande variété d’environnements. Pour le maitre de jeu, décrire des environnements riches est un excellent moyen de renforcer l’ambiance désirée et d’immerger les joueurs dans l’histoire. Varier les types d’environnements peut offrir des défis en soi ou transformer, par exemple, un combat ordinaire en une expérience nouvelle et amusante.

Il fait nouère comme un fond de poêle. La noirceur est présente la nuit dans les forêts denses, dans les grottes ou dans tout lieu fermé privé d’éclairage. Les personnages ne voient pratiquement rien et sont considérés aveugles comme avec la condition de la page 23. Les animaux et les créatures de l’ombre peuvent voir dans la noirceur sans difficulté, alors trainez des torches ou entretenez le feu de camp pour éviter que les chasseurs ne deviennent les proies!

LUMIÈRE ET OBSCURITÉ Les différents niveaux d’éclairage sont divisés en trois catégories : la clarté, la pénombre et la noirceur.

Clarté Dans la clarté, les personnages voient sans difficulté. Certaines créatures de l’ombre sont affaiblies par la clarté ou y sont aveugles, particulièrement sous la lumière du soleil.

Pénombre Entre la clarté et le noir complet, la pénombre représente, par exemple, la nuit éclairée par la lune et les étoiles en terrain à découvert, ou la lumière estompée lorsqu’on s’éloigne d’un feu de camp. Les personnages ne discernent pas bien les couleurs ou les petits détails et leur valeur pour toucher leurs ennemis avec des attaques à distance subit un malus de -2. Les personnages ont un malus de -2 à leur valeur lorsqu’ils font un jet pour remarquer des créatures cachées, des actions discrètes ou des détails. Les créatures nonhumaines voient dans la pénombre sans pénalités.

SOURCES DE LUMIÈRE Il est vivement conseillé aux aventuriers d’apporter avec eux une source de lumière lors de leurs expéditions, car on sait bien que c’est dans l’ombre de la nuit que sortent les loups-garous, les sorcières et les damnés, qui se font un régal des imprudents qui rôdent dans le noir à l’aveuglette. Chandelle : Allumer une chandelle avec un briquet ou une autre chandelle allumée est une action. Une chandelle allumée émet de la clarté dans un rayon de 2 mètres, puis de la pénombre jusqu’à une distance de 3 mètres. Torche : Allumer une torche avec un briquet est une action. Une torche allumée émet de la clarté dans un rayon de 5 mètres, puis de la pénombre jusqu’à une distance de 10 mètres. Lanterne à l’huile : Allumer une lanterne avec un briquet est une action. Une lanterne allumée émet de la clarté dans un rayon de 3 mètres, puis de la pénombre jusqu’à une distance de 15 mètres. La flamme d’une lanterne est protégée des précipitations.

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Feu de camp Il émet de la clarté dans un rayon de 5 mètres, puis de la pénombre jusqu’à une distance de 20 mètres. Une créature qui est jetée dans un feu de camp ou qui tombe dedans subit une attaque élémentaire de feu avec a une valeur de 5 pour la blesser. Si le personnage est maintenu dans les flammes, il subit à nouveau cette attaque au début de chacun de ses tours. Un personnage qui reste plus de 2 tours consécutifs dans le feu s’enflamme et continuera à bruler même en sortant du feu. S’il quitte les flammes, il continue à subir une attaque élémentaire de feu avec une valeur de 5 pour le blesser au début de chacun de ses tours tant qu’il n’est pas éteint. Une créature ainsi enflammée s’éteint après 1D10 tours ou bien si elle ou quelqu’un utilise une action pour l’éteindre en retirant ses vêtements, avec de l’eau, en la roulant au sol, etc. Le feu de camp émet assez de chaleur pour contrer le fret à une portée de 5 mètres.

Bucher ou très gros feu de camp Préparer un tel feu demande 30 minutes d’effort pour un groupe à couper et assembler du bois ou du combustible. Il émet de la clarté dans un rayon de 10 mètres, puis de la pénombre jusqu’à une distance de 40 mètres. Comme pour un feu de camp ordinaire, une créature qui se trouve dans les flammes subit une attaque élémentaire de feu. Cependant, dans le cas d’un bucher, l’attaque inflige automatiquement une blessure et la créature prend immédiatement feu (elle subit une blessure chaque tour tant qu’elle est en feu). Le feu de camp émet assez de chaleur pour contrer le fret à une portée de 10 mètres.

de certains esprits. Une flamme vacillante s’éteint après 10 minutes. Une flamme vacillante diminue de moitié le rayon de la clarté et la portée de la pénombre qu’elle projette.

TYPES DE TERRAINS En fonction des saisons et de la région, il est possible de se déplacer à travers différents types de terrains qui possèdent tous leurs propres règles spéciales.

Terrain difficile La neige épaisse, la végétation dense, les sols boueux et marécageux ou les terrains accidentés et rocailleux sont tous des formes de terrains difficiles. Un personnage doit dépenser 2 mètres de son déplacement maximal pour chaque mètre qu’il souhaite franchir sur un tel terrain. Une créature qui vole ou qui flotte audessus d’un terrain difficile n’est pas affectée par celuici.

Neige La neige épaisse est considérée comme un terrain difficile. Un personnage qui porte des raquettes ou des skis peut ignorer la pénalité de déplacement sur la neige. La neige poudreuse occasionne une baisse de visibilité lorsqu’elle est accompagnée de vent violent. Dans ce cas, les personnages ne voient pas à plus de 30 mètres devant eux. Ils subissent un malus de -2 à leur valeur pour toucher leurs ennemis avec des attaques à distance et à leur valeur lorsqu’ils font un jet pour remarquer des choses cachées ou des détails.

Flamme vacillante

Glace

La flamme d’une torche se met à vaciller sous la pluie, par vent violent, en cas de fret extrême ou en présence

L’hiver d’ici étant ce qu’il est, le fret fait geler les cours d’eau ou recouvre de givre les terrains plats. La glace 155 | P a g e

est considérée comme un terrain difficile. Un personnage qui se retrouve sur de la glace glissante doit faire un jet d’adresse chaque fois qu’il commence un déplacement. En cas d’échec, il est renversé. En cas d’échec critique, il se cogne la tête et subit une attaque avec une valeur de 5 pour le blesser. Tenter de se relever compte comme un déplacement et peut entraîner une nouvelle chute. La glace d’une épaisseur moyenne recouvrant un cours d’eau cède si un poids de plus de 500 lb se trouve réparti dans un diamètre de 5 mètres ou moins. La glace peut également céder sous un personnage qui court s’il rate un jet d’adresse ou sous une attaque qui affecte une zone, comme l’explosion d’une bombe ou un sort. La glace très épaisse n’est pas sujette à ces règles, et une glace mince peut céder sous un poids moindre. Un personnage qui tombe dans l’eau glacée subit une attaque de fret avec une valeur de 5 pour le blesser et il doit réussir un jet de force chaque tour ou tomber inconscient à cause de l’hypothermie. S’il est emporté par le courant, il peut être déplacé sous la glace d’entre 5 et 20 mètres par tour.

Cours d’eau Les cours d’eau dont le niveau est bas, comme les petites rivières ou les ruisseaux, qui permettent de marcher dans l’eau, sont traités comme des terrains difficiles. Dans un niveau d’eau où il est nécessaire de nager, un personnage doit dépenser 2 mètres de son déplacement maximal pour chaque mètre franchi à la nage. Si le personnage porte une charge lourde, il ne peut pas nager sans couler vers le fond. Certains objets, par exemple tout ce qui est fait de papier et certains types de rations, sont ruinés s’ils sont submergés. S’il y a du courant, les personnages sont déplacés chaque tour d’entre 5 et 20 mètres dans sa direction. Un personnage peut ignorer le courant en réussissant un jet de force, mais il subit un malus de -1 à son jet pour

chaque 5 mètres que le courant lui ferait normalement franchir. Dans des rapides ou une rivière particulièrement accidentée, ou si le personnage tombe d’une cascade ou même d’une chute, le maitre de jeu peut demander la réussite d’un jet de force pour éviter d’être submergé et de tomber inconscient. Il peut également parsemer la descente d’obstacles qui risquent d’occasionner des blessures. Plusieurs créatures ne savent pas nager et craignent les cours d’eau.

TEMPÉRATURE ET CLIMAT Ci-dessous sont décrits les différents facteurs météorologiques qui peuvent avoir un impact sur les personnages.

Canicule Au cœur de l’été, voyager sous le soleil peut être une expérience éprouvante. La canicule représente une chaleur extrême et inhabituelle. Lorsqu’il fait une telle chaleur, un personnage doit boire 2 L d’eau chaque jour où être déshydraté. Un personnage déshydraté est affaibli. Chaque heure qu’un personnage déshydraté passe sans boire lors d’une canicule, il doit faire un jet de force. Un premier échec le rend étourdi. Un deuxième le rend inconscient et un troisième le tue. Le personnage retrouve son état normal s’il est placé à l’abri de la chaleur et qu’il a de l’eau et du repos.

Fret Ha! l’hiver… Le bel hiver d’ici qui recouvre le paysage d’un manteau d’argent enchanteur. Ha! comme la neige a neigé… L’hiver qui fait greloter même les plus braves aventuriers et qui gèle à mort les malheureux qui passent une nuit dehors. Lors d’une journée froide d’hiver, un personnage qui n’a pas de protection appropriée (un manteau épais, des mitaines, etc.) doit 156 | P a g e

faire un jet de force après chaque heure durant laquelle il est confronté au froid. Il subit une attaque élémentaire de fret avec une valeur de 5 pour le blesser lors de chaque échec et il devient affaibli dès qu’il rate au moins un jet. Il cesse d’être affaibli s’il passe 10 minutes à se réchauffer à l’abri du froid.

Fret extrême Le fret extrême, qu’on peut ressentir lors des plus froides nuits d’hiver dans le grand Nord ou sur le territoire d’un esprit hivernal comme le wendigo, a un effet encore plus redoutable que le fret ordinaire. À cette température, les personnages doivent faire un jet de force après chaque 30 minutes durant lesquelles ils sont confrontés au froid, même s’ils portent un manteau. Un personnage qui n’est pas habillé pour affronter le froid rate automatiquement ces jets. Chaque fois qu’un jet est raté, le personnage subit une attaque élémentaire de fret avec une valeur de 10 pour le blesser. Après un premier échec, le personnage devient affaibli. Après un deuxième échec, il devient étourdi. Après un troisième, il devient inconscient. Au quatrième, il meurt. Le personnage met fin à ces conditions (excepté la mort, bien sûr) lorsqu’il termine un repos court ou long à l’abri du froid. Le fret extrême est souvent d’origine magique. Il peut être causé par certains sorts comme la Danse de la pluie.

Vent violent Les vents violents réduisent la portée efficace des armes de jet à 15 mètres. Ils font vaciller les flammes qui ne

sont pas protégées, éteignent les flammèches (comme les bougies) et dissipent la fumée et le brouillard. Les vents violents ralentissent aussi les déplacements dans une certaine direction, en faisant couter 2 mètres de déplacement pour chaque mètre franchi. Si le vent est particulièrement froid, son souffle peut transformer temporairement le fret en fret extrême. Finalement, des fortes rafales de vent peuvent soulever des objets ou même déraciner des arbres.

Précipitations Les précipitations légères de pluie, de neige, de grêle, de grésil et de pluie verglaçante font vaciller les flammes qui ne sont pas protégées et infligent un malus de -4 à la valeur des personnages lorsqu’ils font un jet pour allumer un feu. Les averses légères de pluie ou de pluie verglaçante rendent les personnages trempés et mouillent les armes à feu (voir Poudre noire, p. 107) lorsqu’ils y sont exposés pendant au moins 30 minutes sans protection. Les précipitations intenses éteignent les feux et empêchent complètement de les allumer. Les précipitations intenses de pluie ou de pluie verglaçante rendent les personnages trempés dès qu’ils y sont exposés pendant 1 tour. Lors de précipitations intenses de neige, de grésil ou de grêle, les personnages ont une visibilité réduite qui les empêche de voir à plus de 20 mètres. Ils subissent un malus de -2 à leur valeur pour toucher leurs ennemis avec des attaques à distance et à leur valeur lorsqu’ils font un jet pour remarquer des choses cachées ou des détails. Finalement, les précipitations intenses de pluie verglaçante recouvrent toutes les surfaces exposées de glace (voir p. 155).

157 | P a g e

CHASSE, PÊCHE ET CUEILLETTE Les aventuriers de Nouvelle-France doivent souvent trouver dans la nature le nécessaire à leur survie. Heureusement, le monde sauvage est riche en bêtes, en poissons et en plantes nourricières. Lorsqu’un personnage n’a plus de rations, il peut tenter de trouver de quoi se nourrir en recourant à la chasse, à la pêche ou à la cueillette. Chasse armée Un personnage peut chasser pour trouver de quoi se nourrir. Pour chaque heure qu’il passe à chasser en territoire sauvage, il peut faire un jet d’instinct (nature) afin d’attirer une bête ou pour ne pas se faire remarquer, ce qui provoque une rencontre avec un animal sauvage. Le maitre de jeu peut infliger un malus, généralement de -2, au personnage s’il porte du parfum ou des vêtements trop colorés, ou quoi que ce soit qui puisse nuire à un chasseur. En règle générale, le chasseur qui a réussi son jet d’instinct (nature) doit dépenser 1D5 munitions et parvient à récupérer 1D5 rations de viande ainsi qu’une fourrure moyenne commune s’il le souhaite. Alternativement, vous pouvez utiliser les règles avancées décrites ci-dessous pour chasser une bête spécifique. Ces règles sont entièrement optionnelles. Règles avancées Si le chasseur est à la recherche d’un type d’animal spécifique qui se trouve dans la région, un jet d’instinct (nature) réussi signifie qu’après 1 heure de chasse, il parvient à en apercevoir un, situé à une distance de 1D10 x 10 mètres d’où il se trouve. En dépensant une munition, le personnage peut faire un jet d’adresse pour atteindre l’animal avec un tir. Le tir étant une surprise, il inflige le double des DG habituels de l’arme en cas de réussite. Une fois le premier tir effectué, les animaux à proximité sont alertés et s’enfuient. Dans le cas d’une arme à feu, le tir est audible à plus de 200 mètres. La plupart des gibiers peuvent être éliminés d’une flèche, mais les plus gros animaux, comme l’ours, nécessitent

une arme à feu ou même l’effort conjoint de plusieurs chasseurs adroits pour être abattus. Les différents types de gibier en Nouvelle-France sont détaillés à la page suivante. Piégeage Un personnage peut faire un jet d’instinct (nature) pour poser et cacher efficacement un piège afin de capturer un animal. Le personnage obtient un bonus de +2 à sa valeur pour le jet s’il dépense une ration de nourriture destinée à l’animal trappé. Si le jet est réussi, un animal est piégé avec succès après une attente de 1D10 heures. Si le personnage ne possède pas de piège pré-fait, comme un piège à ours ou une cage de capture (voir p. 113), il peut faire un jet d’instinct (artisanat) pour créer un piège de fortune au terme de 1 heure de travail. En cas d’échec, le piège est inutilisable malgré le temps investi. Un piège de fortune fonctionne sur les bêtes qui ont une valeur d’esprit de 1, mais est inefficace contre les créatures plus intelligentes. Certains pièges blessent ou tuent l’animal, alors que d’autres ne font que l’immobiliser, selon l’intention du trappeur ou de la nature du piège. Un piège de fortune peut être utilisé une seule fois, alors qu’un piège pré-fait peut être déplacé et réutilisé. Un animal qui passe une nuit d’hiver dans un piège est souvent retrouvé mort gelé au matin. Un piégeage réussi permet au trappeur de récupérer 1D5 rations de viande et une fourrure moyenne commune s’il le souhaite. Vous pouvez utiliser alternativement les règles avancées décrites cidessous pour chasser une bête spécifique avec un piège. Ces règles sont entièrement optionnelles.

158 | P a g e

Règles avancées Quand un personnage pose un piège destiné à un type d’animal spécifique qui se trouve dans la région et que son jet d’instinct (nature) est réussi, il parvient à piéger l’animal souhaité. S’il crée un piège de fortune, il doit ajuster la taille du piège et son fonctionnement selon

l’animal trappé. Il peut décider si le piège ne fait qu’immobiliser l’animal ou s’il est aussi conçu pour le blesser, auquel cas il lui inflige 1 DG (ce qui est suffisant pour tuer les petits animaux). Les différents types de gibiers en Nouvelle-France sont détaillés cidessous.

GIBIERS Petits animaux

PV

Spécial

Viande

Dépeçage

Lièvre

1

Faible

1 ration

Petite fourrure commune

Renard

1

1 ration

Fourrure moyenne de qualité

Raton-laveur

1

1 ration

Fourrure moyenne commune

Dindon sauvage

1

Faible

2 rations

Perdrix

1

Faible

½ ration

Lynx

2

2 rations

Fourrure moyenne de qualité

Carcajou

2

2 rations

Fourrure moyenne de qualité

Rat musqué

1

Faible

1 ration

Fourrure moyenne commune

Castor

1

Faible

1 ration

Fourrure moyenne de qualité, queue de castor

Écureuil

1

Faible

½ ration

Petite fourrure commune

Siffleux

1

Faible

1 ration

Fourrure moyenne commune

Coyote

1

2 rations

Fourrure moyenne commune

Canard

1

Faible

1 ration

Plumes

Bernache

1

Faible

2 rations

Plumes

Grands animaux

PV

Spécial

Viande

Dépeçage

Loup

2

3 rations

Fourrure moyenne commune

Chevreuil

2

8 rations

Grande fourrure commune

Orignal

6

15 rations

Grande fourrure commune

Ours noir

5

Armure 1

10 rations

Grande fourrure de qualité

Ours brun

7

Armure 1

13 rations

Grande fourrure de qualité

Caribou

5

10 rations

Grande fourrure commune

Bœuf musqué/ bison

6

16 rations

Grande fourrure de qualité

Armure 1

* Faible : Un jet pour blesser une créature indiquée comme faible est réussi automatiquement. 159 | P a g e

Dépeçage Un animal peut être dépecé et ses parties qui ont de la valeur, comme sa fourrure, peuvent être extraites par un personnage qui possède la compétence Nature ou la compétence Artisanat (pelleterie et cordonnerie) en 10 minutes de travail avec l’aide d’un couteau ou d’une trousse d’artisan. Un personnage qui n’a pas les bonnes compétences ou qui utilise des outils inappropriés endommage la peau de l’animal. Une fourrure ainsi endommagée voit sa qualité baissée d’un niveau. Une fourrure de qualité devient commune et une fourrure commune devient simplement inutilisable pour un artisan. Les plumes et le duvet mal extraits sont inutilisables. ❖ Fourrures : Les fourrures peuvent être utilisées comme monnaie d’échange pour faire du troc. Il est possible d’échanger une peau d’ours contre une épée dont la valeur est à peu près équivalente, par exemple. La plupart des postes de traite acceptent de troquer des objets contre des fourrures. Taille

Poids

Fourrure commune

Fourrure de qualité

Petite

1 lb

1S

2S

Moyenne

4 lb

4S

8S

Grande

16 lb

16 S

1 L et 12 S

❖ Plumes: Les plumes et le duvet d’un canard ou d’une bernache peuvent être utilisés pour

confectionner une excellente bourrure d’oreillers, de matelas ou de couettes. Une unité de plumes pèse 0,5 lb et vaut 3 sols.

❖ Queues de castor : Les queues de castor sont très grasses et permettent de recueillir une huile qui est parfois utilisée comme ingrédient dans des concoctions, comme des remèdes ou des potions magiques. Une queue de castor pèse 0,5 lb et vaut 5 sols aux yeux d’un apothicaire, d’un guérisseur ou d’un sorcier.

Pêche Un personnage qui a accès à un plan d’eau poissonneux et à des outils de pêche comme une canne à pêche, un harpon ou un filet peut tenter d’attraper des poissons pour en faire des rations. Après chaque heure passée à pêcher, il peut faire un jet d’instinct (nature) et récupérer 1D5 rations de poisson en cas de réussite.

Cueillette de subsistance Un personnage peut trouver de la nourriture dans la forêt en recherchant des baies sauvages, des racines, des mousses ou des champignons comestibles. Après 1 heure de recherche, un personnage peut faire un jet d’instinct (nature) et trouver 1 ration de nourriture en cas de réussite. En hiver, lorsque les plantes sont mortes ou ensevelies sous la neige, il est impossible d’obtenir des rations avec la cueillette. 160 | P a g e

Cueillette d’ingrédients

Récolte d’eau

Beaucoup de remèdes et de poisons sont fabriqués à partir de plantes qu’il est possible de récolter dans la nature. Lorsqu’il se trouve dans une zone qui contient un certain ingrédient, un personnage peut tenter de le trouver en fouillant durant une heure. À la fin de la recherche, il fait un jet d’instinct (nature). Si le jet est réussi, le personnage parvient à trouver un exemplaire ou jusqu’à 1 tasse de l’ingrédient en question. Le personnage peut faire un jet d’instinct (nature) ou d’esprit (nature) pour tenter de savoir s’il est possible de trouver l’ingrédient dans la région ou bien s’il en est complètement absent. Le maitre de jeu peut ajuster la difficulté du jet selon la rareté de l’ingrédient. Trouver un ingrédient rare est un jet difficile et trouver un ingrédient très rare est un jet très difficile.

Lorsqu’il pleut, les personnages peuvent récupérer de l’eau de pluie pour remplir leurs réserves sans avoir à faire de jet. L’eau de pluie est claire et limpide.

Empoisonnement alimentaire Un personnage qui mange de la viande avariée ou provenant d’un animal malade, ou qui mange des baies ou des champignons non comestibles, peut subir un empoisonnement alimentaire. Dans ce cas, le personnage doit faire un jet de force. Si le jet est réussi, l’empoisonnement lui donne des maux de ventre mineurs quelques heures plus tard, mais est inoffensif. Si le jet est raté, cependant, le personnage devient affaibli après une période de 1D5 heures et pour les 24 heures suivantes. Tant qu’il est ainsi affaibli, il est victime de puissants troubles digestifs, parfois explosifs, alors que son corps tente de se purger. Il s’agit d’un effet de poison.

Il est possible de faire fondre de la neige avec un feu pour récupérer de l’eau potable. Si la neige utilisée est immaculée, elle permet d’obtenir de l’eau claire et limpide. Les personnages peuvent récupérer de l’eau douce directement dans un cours d’eau. Un personnage peut faire un jet d’instinct (nature) lors de chaque jour de voyage pour tenter de trouver le chemin vers un cours d’eau. Les aventuriers qui sont loin d’un cours d’eau peuvent chercher une source d’eau potable dans la nature. Tenter de trouver de l’eau en environnement sauvage nécessite 1 heure de recherche et un jet d’instinct (nature). Le maitre de jeu peut décider d’accorder un bonus de +2 à la valeur du personnage qui fait le jet s’il a plu récemment ou un malus de -2 si la dernière pluie remonte à longtemps. En cas de réussite, le personnage parvient à trouver de l’eau, mais celle-ci n’est pas nécessairement une source pure d’eau potable. Il peut s’agir d’un ruisseau, d’une flaque, d’une marre, de l’eau contenue dans le tronc d’un arbre, etc. Une récolte d’eau réussie permet de trouver 2D10 L, mais elle offre une quantité pratiquement illimitée si un cours d’eau comme un lac ou une rivière se trouve dans la zone de recherche.

161 | P a g e

Règle optionnelle : Potabilité Si le maitre de jeu désire accorder de l’importance aux dangers de la survie en nature sauvage, il peut utiliser le tableau ci-dessous pour déterminer la qualité de l’eau trouvée par les personnages lors d’une récolte d’eau.

Lorsqu’un personnage trouve de l’eau grâce un jet d’instinct (nature), lancez un dé en secret et consultez le tableau. Le résultat sur le dé est diminué de 2 s’il a plu dans les dernières 24 heures et il est augmenté de 2 si la dernière pluie remonte à plusieurs semaines. Un personnage qui examine l’eau doit réussir un jet d’instinct (nature) pour en connaitre la qualité.

D10 1-5

Eau claire et limpide

L’eau est parfaitement potable telle quelle.

6-7

Eau sale

L’eau doit être bouillie avant d’être bue. Sinon, un personnage qui en boit au moins 1 L doit faire un jet de force. Si le jet est raté, il devient affaibli après 1 heure et pour une durée de 1D5 heures. Il s’agit d’un effet de maladie.

8

Eau souillée

L’eau doit être bouillie avant d’être bue. Sinon, un personnage qui en boit au moins une gorgée doit faire un jet de force. Si le jet est raté, il devient affaibli après 1 heure et pour une durée de 1D5 jours. Il s’agit d’un effet de maladie.

9

Eau parasitée

L’eau contient de minuscules insectes et des parasites. Elle doit être bouillie avant d’être bue. Sinon, un personnage qui en boit au moins une gorgée attrape un parasite. Un personnage parasité doit faire un jet de force après 24 heures, et toutes les 24 heures suivantes pour une durée de 1D5 semaines. Chaque fois qu’il échoue à un de ces jets, il devient affaibli pour les 24 heures suivantes. Il s’agit d’un effet de maladie.

10

Eau infectée

L’eau doit être bouillie très longtemps avant d’être bue, assez pour faire évaporer la moitié de l’eau prélevée. Sinon, un personnage qui en boit au moins une gorgée doit faire un jet de force. Si le jet est un échec, le personnage contracte une maladie déterminée au hasard ou choisie par le maitre de jeu parmi les suivantes. Les effets de ces maladies sont décrits à la page 167. D5 1

Peste blanche

2 Typhus 3 Variole 4 Peste noire 5 Choléra

162 | P a g e

LIEUX DE POUVOIR À travers le Nouveau Monde, il existe plusieurs lieux mystiques qu’on dit imprégnés de magie. Certains de ces lieux sont protégés par le Seigneur, par des divinités de la nature ou par des esprits bienveillants. D’autres, cependant, inspirent l’effroi, si bien qu’ils deviennent abandonnés et qu’on les inscrit sur les cartes comme des lieux à éviter. On dit qu’il existe des terres maudites, comme l’Île aux Sorciers ou l’Île du Massacre, où les créatures de l’ombre rôdent librement et salissent le monde de leur présence horrible. Finalement, il existe des endroits où le voile entre le monde des vivants et l’outre-tombe est translucide et perméable, laissant entendre les plaintes lugubres des trépassés et apercevoir leurs formes fantomatiques.

LIEUX SACRÉS Certains lieux en Nouvelle-France sont sanctifiés et sont à l’abri des forces du mal. Les lieux sacrés incluent tous les sanctuaires chrétiens comme l’intérieur des chapelles, des églises, des couvents et des monastères. Les lieux sacrés autochtones sont aussi protégés par des esprits bienveillants ou par les forces de la nature qui éloignent les mauvais esprits. Il peut s’agir de sanctuaires naturels où le monde des esprits est plus proche du nôtre, comme certaines chutes d’eau ou bosquets, de cimetières ancestraux ou de lieux protégés par un totem. Les esprits malveillants sont effrayés par les lieux sacrés et ne peuvent pas y pénétrer. Les créatures de l’ombre qui entrent dans un lieu sacré sont affectées comme si elles étaient sous la lumière du soleil, en plus d’être affaiblies. Chaque instant dans la zone est pour elles une véritable torture. Lorsqu’un personnage termine un repos long dans un lieu sacré, il récupère 1 PV supplémentaire. Un lieu sacré peut être profané et perdre sa pureté si un personnage le saccage ou le souille avec un rituel de sorcellerie ou un acte odieux.

LIEUX MAUDITS Les lieux maudits en Nouvelle-France sont d’un nombre inquiétant, si l’on se fie aux dires populaires. Ces

endroits sombres et macabres, abandonnés du Bon Dieu, sont habités par des esprits malfaisants, des agents du Malin ou des sorciers sans âmes. Les gens tout comme les bêtes évitent ces lieux instinctivement à cause du malaise qu’ils leur inspirent. Seuls les animaux les plus vils, comme les chats noirs, les loups, les rats et les corneilles, choisissent d’en faire leurs tanières. Les lieux maudits sont parfois d’anciens champs de bataille où trop de sang a coulé et qui sont maintenant imprégnés de toute cette souffrance. Il peut aussi s’agir, par exemple, de marais brumeux où vivent de vieilles et infâmes sorcières, de forêts maudites où les arbres tordus furent témoins d’actes secrets et odieux, ou encore des environs de la tanière d’une redoutable créature de l’ombre ou d’un mauvais esprit comme le wendigo. Un lieu maudit peut être aussi petit qu’un bâtiment, comme la cabane ou la hutte d’un sorcier, mais il peut aussi être assez vaste pour englober une forêt, une vallée ou un lac de plusieurs kilomètres. La plupart de ces lieux sont accompagnés d’une histoire lugubre, mais la légende de certains est tombée dans l’oubli au fil du temps. Un personnage qui se trouve dans un lieu maudit est lui-même maudit tant qu’il s’y trouve. Toutes les rations et l’eau trouvées dans un lieu maudit sont toxiques. Un personnage qui en consomme doit réussir un jet de pureté ou être empoisonné, ce qui lui fait perdre 1 PV et le rend affaibli pour une durée de 1D5 heures. La nourriture qui vient de l’extérieur devient avariée et l’eau devient 163 | P a g e

toxique après 24 heures lorsqu’elles se trouvent dans un lieu maudit. Il est impossible de créer un Sanctuaire (p. 100) dans un lieu maudit. Finalement, les repos faits dans un lieu maudit ne permettent pas de récupérer de PE, de PB ou de PV. Un personnage qui y dort fait de terribles cauchemars. Les créatures maléfiques qui ont leur repère dans un tel lieu sont immunisées à ces effets négatifs. Un lieu maudit peut également être hanté, mais il ne peut évidemment pas être sacré.

siècles à venir. Un lieu hanté peut être un endroit très restreint, comme la pièce où quelqu’un est mort, mais il peut aussi être un lieu plus vaste, comme une forêt ou une mine abandonnée où errent de nombreuses âmes torturées. Un lieu hanté peut également être un lieu maudit, mais il ne peut pas être un lieu sacré. La croix maudite de Causapscal, en Gaspésie, est un exemple de lieu à la fois maudit par de terribles rituels de sorcellerie et hanté par l’esprit diabolique de ceux qui y ont perdu la vie.

LIEUX HANTÉS Au coin du feu, par les nuits venteuses, lorsque les grincements de la cabane se transforment en plaintes d’outre-tombe, que les ombres dansantes sur le mur s’étirent comme des esprits damnés et que la plainte du vent dehors ressemble au cri de terreur d’une femme au loin, les conteurs sortent leurs histoires d’épouvante. Les légendes d’esprits fantomatiques hantant le lieu de leur mort, ressurgissant pour tourmenter les vivants, abondent en Nouvelle-France. Certains esprits se manifestent en tant que revenants, sous la forme de corps décharnés en lévitation, illuminés d’une lueur intérieure d’un vert froid de moisissure ou d’un rouge infernal. D’autres demeurent invisibles, prisonniers entre les mondes, mais font parfois sentir leur présence. Dans tous les cas, un lieu hanté est habité d’une énergie maléfique et devrait être évité à tout prix. Plusieurs aventuriers intrépides, ne craignant ni Dieu ni Yâbe, ne furent jamais retrouvés après avoir passé une nuit sur une terre où rôdaient les esprits des morts. On raconte que les fantômes sont les âmes de ceux qui furent condamnés à errer sur la terre par le Bon Dieu après avoir commis quelque crime abominable. Les champs de bataille et les endroits où ont eu lieu des massacres sont des lieux hantés par excellence, où la cruauté des hommes, à son paroxysme, a condamné les âmes en peine à revivre leurs souffrances pour les

Esprits frappeurs et manifestations Les personnages qui explorent un lieu hanté sont parfois témoins de manifestations fantomatiques provenant d’esprits frappeurs invisibles. Ces esprits agissent lorsque leur demeure est envahie par des intrus, afin de les effrayer ou de les blesser. Un esprit frappeur est une âme revenue du purgatoire pour hanter les vivants, souvent envahie par des sentiments de paranoïa, de terreur et de colère. Les esprits frappeurs ne sont pas assez puissants pour prendre une forme d’ectoplasme comme le font les revenants, mais ils peuvent manipuler temporairement des objets à travers leurs manifestations. Un groupe d’aventuriers peut être affecté par une manifestation fantomatique environ une fois toutes les 10 minutes lorsqu’il se trouve dans un lieu hanté, mais il est possible que les manifestations se produisent beaucoup plus souvent si un esprit frappeur est mis en colère par les actions des personnages. Le maitre de jeu est libre de provoquer autant de manifestations qu’il le croit approprié pour représenter les actions de l’esprit frappeur présent. Une seule manifestation au maximum peut survenir par tour, sans compter celles provoquées par un revenant. Si un personnage crée un sanctuaire dans un lieu hanté, les esprits frappeurs ne peuvent pas y entrer où y provoquer de manifestation. 164 | P a g e

Manifestations D10 1

Hurlement de mort : Un cri strident et terrifiant surgit de partout à la fois. La voix fantomatique est suivie d’un écho sépulcral à glacer le sang. La force du hurlement est telle que tous ceux qui l’entendent doivent réussir un jet de pureté ou subir 1 DG élémentaire d’arcane. De plus, ceux qui ratent leur jet deviennent sourds pour les 10 minutes suivantes.

2

Lancer d’objet : Un objet de 50 lb ou moins est soulevé du sol et lancé violemment comme un projectile par une force surnaturelle. Si l’esprit est en colère, il peut lancer l’objet vers un personnage. Si le personnage échoue à un jet d’adresse, il subit une attaque avec une valeur de 5 pour le blesser. L’esprit peut aussi jeter l’objet au sol ou contre un mur pour effrayer les intrus qui perturbent son repère.

3

Éclatement : L’air explose soudainement comme une bourrasque de tempête. S’il y a des vitres ou des objets cassants dans le lieu hanté, ils éclatent en morceaux. Les objets dont l’équilibre est précaire tombent au sol, et les objets légers sont balayés. Les personnages doivent réussir un jet de force ou être renversés.

4

Vent puissant : Un vent glacial de tombeau se met à souffler pour une durée de 1D10 tours. Si le lieu hanté est un bâtiment, les fenêtres et les portes s’ouvrent d’un coup pour laisser entrer la tempête. Il s’agit d’un vent violent comme décrit à la page 157.

5

Renversement : Un personnage ou un objet qui pèse jusqu’à 500 lb est poussé au sol, comme par des mains invisibles. Un personnage poussé peut faire un jet de force pour tenter de rester debout. En cas de réussite, il n’est pas renversé. Si un objet lourd, comme un meuble ou un arbre, est poussé et tombe vers un personnage, ce dernier doit réussir un jet d’adresse ou subir une attaque avec une valeur de 5 pour le blesser en plus d’être renversé.

6

Lévitation : Un objet ou un personnage s’élève dans les airs de façon incontrôlable et monte à une hauteur de 3 mètres maximum. Un personnage qui se met à léviter ainsi ne peut plus se déplacer. La cible retombe au sol après une durée de 1D5 tours.

7

Toucher glacial : Un personnage sent une main se poser sur son épaule ou se resserrer sur sa nuque. Lorsqu’il se retourne en panique, il ne voit personne, mais se met à ressentir une terrible douleur. Sa peau est marquée d’une trace de main, noircie et brûlée par un froid sépulcral. Le personnage subit une attaque élémentaire de fret avec une valeur de 5 pour le blesser.

8

Enfermement : Si le lieu hanté est un bâtiment, toutes les portes et fenêtres se ferment d’un coup. Il devient impossible de les rouvrir, sinon en les brisant avec des coups ou des armes, pour les 10 minutes suivantes. Si le lieu hanté est à l’extérieur, un cercle de terrain difficile d’un rayon de 15 mètres se forme autour des personnages pour tenter de les garder prisonniers. La zone reprend sa forme normale après 10 minutes. Le terrain difficile prend la forme d’éléments naturels sombres et tordus qui poussent en forme de mains tendues et qui tentent d’agripper les personnages.

9

Plainte épouvantable : Une longue plainte lugubre et surnaturelle se fait entendre depuis l’outre-tombe. Les personnages qui l’entendent doivent réussir un jet de pureté ou être maudits pour les 24 heures suivantes.

10

Frappe spectrale : Un personnage ou un objet est heurté de plein fouet par la force maléfique de l’esprit frappeur. La cible subit une attaque élémentaire d’arcane avec une valeur de 5 pour la blesser.

165 | P a g e

Aura de malaise Lorsqu’ils se trouvent dans un lieu hanté ou à proximité d’esprits ou de créatures de l’ombre qui présentent le trait du même nom, les personnages sont affectés par une aura de malaise. Dans ce cas, 1D5 est lancé pour chaque personnage pour déterminer les effets du malaise sur lui. L’effet demeure le même tant que le personnage est affecté par l’aura. Un personnage immunisé contre la frayeur (grâce au trait de pureté Cœur au ventre, par exemple) est immunisé contre l’aura de malaise. D10 1

Sueur froide : Le personnage est nerveux et pris d’effroi. Chaque fois qu’il est touché par une attaque, il doit réussir un jet de pureté ou perdre 1 PB et être effrayé par l’attaquant jusqu’à la fin de son prochain tour. S’il a 0 PB à la suite de cet effet, la frayeur a une durée de 10 minutes.

2

Tremblements : Le personnage tremble comme une feuille. Il a un malus de -2 à sa valeur d’adresse.

3

Nausée : Le personnage se sent malade et pris de vertiges. Il est affaibli.

4

Peur paralysante : Chaque fois que le personnage voit un de ses alliés subir une blessure, il doit réussir un jet de pureté ou perdre 1 PB et être immobilisé jusqu’à la fin de son prochain tour. S’il a 0 PB à la suite de cet effet, l’immobilisation a une durée de 1D10 tours.

5

Folie passagère : Chaque fois que le personnage devient victime d’une condition de frayeur, il doit réussir un jet de pureté ou perdre 1 PB et être atteint de folie jusqu’à la fin de son prochain tour. S’il a 0 PB à la suite de cet effet, la folie a une durée de 1 minute.

166 | P a g e

MALADIE Les croyants les plus fervents disent que c’est une façon qu’a le Bon Dieu de nous punir. Pour les pseudoguérisseurs, c’est le Yâbe qui nous tourmente avec les milliers de minuscules démons qu’il propage dans l’air. La maladie, plus mortelle que toutes les guerres, est omniprésente depuis les débuts de l’histoire de la colonie. Les premiers équipages qui passent l’hiver sur les bords du Saint-Laurent sont décimés par le scorbut, les autochtones sont ravagés par une panoplie de maladies venues de l’Ancien Monde et contre lesquelles ils sont sans défense, puis les enfants des premières familles de colons meurent par trâlées, souvent avant de voir leur premier printemps. Il importe de rappeler que la médecine de l’époque étant très approximative, il est très rare qu’on puisse faire un diagnostic exact d’une affliction. Les symptômes d’une maladie sont souvent mêlés pour ceux d’une autre. Même si la plupart des maux communs ont un nom, ils sont souvent appelés et traités d’une façon vague, sans grande distinction. Ci-dessous sont décrits les effets de quelques-unes des maladies que les personnages peuvent contracter ou dont ils peuvent être témoins lors de leurs aventures. TOMBER MALADE Un personnage risque de tomber malade s’il consomme de l’eau insalubre, s’il se fait mordre par une bête sauvage ou s’il entre en contact avec une source virale. Dans un tel cas, il a généralement droit à un jet de force pour que son corps tente de repousser l’affliction. En cas d’échec, le personnage devient porteur de la maladie, mais les symptômes ne se manifestent souvent qu’après une période d’incubation.

Coqueluche Après une période d’incubation de 2D10 jours et pour un nombre de semaines égal à 1D10 + 5, le malade est

victime de puissantes quintes de toux qui s’accompagnent de vomissements et de suffocation. Sa langue et sa peau deviennent même bleutées. Après une quinte de toux profonde et incontrôlable, le malade reprend difficilement son souffle en produisant un son qui rappelle, pour certains, le cri du coq. Le personnage est affaibli pour toute la durée de la maladie.

Fièvre Un personnage qui fait de la fièvre est brulant à l’intérieur, mais ressent souvent un froid terrible qui le fait grelotter. Après une période d’incubation de 1D10 heures, le personnage commence à se sentir faible et à avoir l’esprit trouble. Il est affaibli en plus de subir un malus de -2 à sa valeur d’esprit pour une durée de 1D5 jours. Chaque fois que le malade se réveille au terme d’un repos long, il peut faire un jet de force (avec le malus infligé par sa condition de faiblesse) et mettre fin à la fièvre en cas de réussite. ❖ Fièvre du Yâbe : Cette fièvre très puissante est parfois provoquée par de graves infections du corps, mais on dit qu’elle touche surtout les aventuriers qui se mêlent aux affaires de Yâbe, de loups-garous et de sorcières. En plus de subir les effets d’une fièvre normale, le malade est étourdi pour toute la durée de la maladie et ne récupère pas de PE, de PB ou de PV quand il termine un repos.

Grippe La grippe commence à faire effet après une période d’incubation de 1D5 jours et elle reste active durant 1D10 jours par la suite. Durant cette période, le personnage est affaibli. Il est victime de forte toux, de douleur et de faiblesse musculaire, de chaleurs mêlées à des frissons. Chaque fois que le malade termine un 167 | P a g e

repos long alors que les symptômes sont présents, il peut faire un jet de force (avec le malus infligé par sa condition de faiblesse) et mettre fin à la maladie en cas de réussite. ❖ Grippe du Yâbe : Pire que n’importe quelle autre grippe, celle-ci semble être un tourment inventé spécialement par le Yâbe pour faire souffrir les mortels. Très rare, elle est cependant plus fréquente chez les aventuriers qui font face aux créatures de l’ombre qui sont porteuses de maladies. La grippe du Yâbe a les mêmes effets qu’une grippe normale, mais sa durée est de 2D10 jours et les jets de force que doit faire le personnage après chaque repos long n’ont aucune chance de le guérir de la maladie. À la place, un jet réussi signifie qu’il ne récupère pas de PV à la fin de son repos, alors qu’un échec lui fait en plus perdre 1 PV et lui inflige un malus cumulatif de -1 à sa valeur de force (qui s’ajoute au malus de la condition de faiblesse et aux échecs précédents). Si le personnage a une valeur de force de 0 à la suite d’un repos, il ne se réveille pas et demeure inconscient jusqu’à ce qu’il cesse d’être malade.

Gangrène La morsure de certaines créatures sauvages, les engelures et même les armes souillées de certains adversaires causent parfois des infections. Lorsque l’infection se répand sans être traitée, elle se transforme en gangrène et peut entraîner la perte des extrémités ou de membres entiers. Quand un personnage est infecté par la gangrène, il subit une infection de niveau 1 qui prend effet après une période de 1D5 heures. Après chaque période de 24 heures durant laquelle la maladie n’a pas été neutralisée, le personnage doit faire un jet

de force et modifier son niveau d’infection selon le résultat obtenu. Les effets des niveaux d’infection sont cumulatifs. Par exemple, une infection de niveau 3 fait subir au personnage les effets combinés d’une infection de niveaux 1, 2 et 3. Une infection de niveau 1 ou 2 peut être traitée en brulant l’infection avec une flamme ou de la poudre noire (ce qui inflige 1 DG au malade). Une infection de niveau 3 peut être ‘’guérie’’ par amputation. Dans ce cas, le membre infecté est retiré, mais l’infection prend fin. Une amputation inflige 4 DG et requiert une arme tranchante ou une scie à os ainsi qu’un garrot (qui peut être fabriqué de façon improvisée à partir d’un autre objet).

Résultat du jet de force

Ajustement du niveau d’infection

Réussite critique

-1

Réussite

+0

Échec

+1

Échec critique

+2

Niveau Effets d’infection 1

Le personnage diminue de 1 son nombre maximum de PV.

2

Le personnage diminue de 1 son nombre maximum de PV.

3

L’infection se répand dans un membre du personnage qui devient boursoufflé, suintant et dégueulasse. Un membre choisi par le maitre de jeu ou déterminé au hasard devient inutilisable. Un personnage qui a une jambe inutilisable doit dépenser 4 mètres de son déplacement pour chaque mètre franchi. D5 1 Jambe gauche 168 | P a g e

2 Jambe droite 3 Bras gauche 4 Bras droit 5 Lancez le dé à nouveau deux fois, en ignorant les résultats de 5. 4

Le personnage devient inconscient et il est impossible de le réveiller tant que l’infection n’est pas guérie.

5

Le personnage est mort.

Lycanthropie La lycanthropie est une maladie surnaturelle qui est parfois contractée par les chrétiens qui omettent d’assister à la messe du dimanche ou qui déshonorent les rites sacrés durant plusieurs années consécutives, généralement après une période de 7 ans. On raconte qu’il y aurait d’autres moyens d’attraper la maladie, comme manger de la viande de loup crue ou commettre un grave tabou. Durant les premiers jours d’infection, le malade se met à ressentir d’étranges symptômes comme un grand appétit, des pertes de mémoire et un comportement agressif. Rapidement, il se transforme en loup-garou (voir p. 283). La lycanthropie ne peut pas être guérie par les remèdes ni une Imposition des mains.

Maladie du fantôme Cette maladie connue des autochtones depuis longtemps est d’origine surnaturelle. Elle frappe parfois à la suite du sortilège d’un sorcier ou au contact d’un mauvais esprit. La maladie fait effet jusqu’à ce qu’elle soit neutralisée par une guérison comme la concoction d’écorce de l’apothicaire ou l’Imposition des mains. Le malade fait de terribles cauchemars toutes les nuits. Heureusement, ceux-ci peuvent être atténués par la présence d’un attrapeur de rêves. Que les cauchemars soient apaisés ou non, le malade ne récupère plus

de PB lorsqu’il complète un repos. À la fin de chaque repos long, il doit faire un jet de pureté et perdre 1 PB en cas d’échec. S’il a 0 PB à la suite de cet effet, il subit 1 niveau de dommage mental (voir p. 171). Les niveaux de dommage mental sont enlevés en même temps que les autres effets de la maladie lorsque le malade est guéri.

Peste blanche Après une période d’incubation de 1D10 jours, le malade se met à tousser du sang et à avoir de la difficulté à respirer. Il subit un malus de -1 à sa valeur de force et ne peut plus courir. Après chaque semaine durant laquelle le patient est malade, il doit faire un jet de force. En cas d’échec, il subit à nouveau un malus cumulatif de -1 à sa valeur de force. Si la valeur de force du malade tombe à 0, celui-ci meurt étouffé alors que ses poumons cessent de fonctionner.

Peste bubonique Après une période d’incubation de 1D10 jours, le malade se met à ressentir des frissons et une terrible douleur dans tout le corps. Sa peau se recouvre rapidement de bubons gonflés, et s’ouvre à certains endroits pour laisser suinter de grandes quantités de pus. Le malade est affaibli et étourdi. 24 heures après l’apparition des symptômes, le malade devient immobilisé par le manque de force et se met à délirer. Chaque heure qui passe par la suite, il doit faire un jet de force. Pour chaque jet raté, il perd 1 PV.

Fièvre écarlate Après une période d’incubation de 1D5 jours et pour un nombre de jours égal à 1D10 + 10 par la suite, la peau du malade se recouvre de rougeurs et sa langue devient enflée et rouge comme une framboise. Le 169 | P a g e

malade ressent une grande fatigue et des maux de tête lui embrouillent l’esprit. Lorsque les symptômes apparaissent et toutes les 24 heures par la suite, le personnage doit faire un jet de force. En cas d’échec, il est affaibli et subit un malus de -2 à sa valeur d’esprit jusqu’au prochain jet.

Scorbut Un personnage atteint du scorbut présente des symptômes jusqu’à ce que la maladie soit neutralisée par une guérison comme la décoction d’écorce de l’apothicaire ou l’Imposition des mains. Il ressent d’abord des douleurs et des saignements aux gencives durant une semaine, puis il perd ses dents au fil de la semaine suivante alors que sa bouche devient complètement infectée. Durant la troisième semaine, il perd beaucoup de sang et devient immobilisé. Il cesse également de récupérer des PV lorsqu’il complète un repos long. À partir de la troisième semaine, il doit faire un jet de force toutes les 24 heures et perdre 1 PV en cas d’échec.

Typhus Aussi appelée fièvre de marin ou fièvre rouge, cette maladie commence à agir après une période d’incubation de 1D5 jours. Après cette période, la température du malade augmente en même temps qu’il

est pris de frissons. Sa langue et son visage rougissent et il se met à saigner du nez et des gencives. Le malade est affaibli durant 1D5 jours. Par la suite, l’affaiblissement prend fin et les symptômes disparaissent totalement pour une période de 1D5 jours. Après cette guérison temporaire, la maladie reprend de plus belle, avec de nouveaux symptômes comme le vomissement d’un liquide noir. Le malade redevient affaibli et cesse de récupérer des PV à la fin des repos longs durant 1D5 jours. Au déclenchement de cette phase et toutes les 24 heures par la suite tant que la maladie est en vigueur, le personnage doit faire un jet de force. En cas d’échec, il perd 1 PV et devient paralysé jusqu’au prochain jet.

Variole Après une période d’incubation d’un nombre de jours égal à 1D10 + 7, le malade est pris d’une fatigue intense et de vives douleurs alors que sa peau se recouvre de centaines de pustules. Le personnage est affaibli et cesse de récupérer des PV lors des repos longs. Au début du 5e jour durant lequel le malade présente des symptômes et toutes les 24 heures par la suite pour une durée de 2D10 jours, le personnage doit faire un jet de force. Pour chaque échec, il perd 1 PV. À la fin de cette durée, si le malade a survécu, la maladie cesse de faire effet, et les pustules tombent en laissant des marques permanentes.

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DOMMAGE MENTAL Certains phénomènes particulièrement traumatisants, un coup violent sur la tête ou des agressions de nature psychique peuvent laisser des marques sur le mental d'un personnage. En dehors de quelques rares mentions dans les règles du jeu, les dommages mentaux sont optionnels. Il s’agit d’un outil supplémentaire entre vos mains, mais qui ne convient pas à tous les types de parties. En tant que maitre de jeu, vous pouvez utiliser les dommages mentaux à certains moments très intenses de l’histoire, particulièrement si elle a un thème d’épouvante ou une ambiance d’horreur, pour représenter les séquelles psychologiques d’une vision terrifiante ou l’influence surnaturelle d’un lieu maudit ou hanté. Quand une telle situation se présente, retirez 1 point de bravoure (PB) aux personnages concernés. Un personnage qui a 0 PB après cet effet subit 1 niveau de dommage mental. En temps normal, le niveau de dommage mental d’un personnage ne peut pas monter à plus de 3. Si un personnage a déjà 3 niveaux de dommage mental et qu’il se trouve dans une situation traumatisante, retirez-lui 1 PB sans le faire monter au

4e niveau. L’exception à cette règle est lorsque le personnage subit un des rares effets surnaturels dont les règles indiquent qu’il subit un niveau de dommage mental, comme la psychose du wendigo ou la maladie du fantôme. Ces effets magiques peuvent faire plonger un personnage dans la démence ou le faire littéralement mourir de peur. Lorsqu’un personnage développe un désordre mental mineur ou majeur, vous pouvez choisir un désordre qui correspond à la situation qui a causé le dommage mental. Par exemple, si un personnage voit un être cher bruler devant ses yeux par les flammes surnaturelles d’un revenant vengeur, il pourrait développer une phobie intense des flammes ou des esprits. Un autre personnage qui voit les ravages de la famine ou qui se perd dans la forêt et qui passe très près d’y mourir de faim pourrait développer un désordre alimentaire. Vous pouvez choisir parmi les désordres présentés ci-dessous, vous en inspirer pour en créer de nouveaux, ou lancer un dé et laisser choisir le hasard.

Niveaux de dommage mental 1

Désordre mineur

Le personnage obtient un premier désordre mineur qui lui nuit sans le handicaper sérieusement.

2

Désordre mineur

Le personnage obtient un deuxième désordre mineur différent du premier.

3

Désordre majeur

Le personnage obtient un désordre majeur qui lui inflige un sérieux handicap.

4

Folie

Le personnage ne contrôle plus ses actions. Il est affecté en permanence par la condition de folie décrite à la page 24.

5

Mort

Le personnage se met à saigner abondamment du nez et des oreilles, le regard vitreux, puis il s’écroule au sol. Il est mort.

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Désordres mineurs D10

Désordre

Effet

1

Frayeur traumatique

Le personnage est en permanence effrayé (voir p. 24) par un certain type d’objet, de phénomène, de lieu, de créature ou de personnage. Choisissez un sujet en lien avec le traumatisme vécu par le personnage ou déterminez un sujet au hasard dans la liste suivante. D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2

Tic

Chiens, loups et loups-garous Ours Créatures de l'ombre Sorciers et autres lanceurs de sorts Cadavres humains Esprits Feu incontrôlé Lieux hantés Cours d'eau trop profonds pour marcher dans le fond Armes à feu chargées

Le personnage sent le besoin incontrôlable de poser un geste distinctif de façon répétée. Son tic ne disparait que quand il est sous l'effet de l'adrénaline, comme lors d'un combat. Les tics peuvent être de toute sorte et vous êtes libre d’en choisir un qui correspond au personnage. Vous pouvez aussi en déterminer un au hasard parmi la liste ci-dessous. D5 1 2 3 4 5

Clignement des yeux Tic de langage Sifflement ou chantonnement Main dans les cheveux ou la barbe Frottements des mains

3

Kleptomanie Le personnage vole des objets sans grande valeur dès qu’il en a l’occasion et qu’il croit qu’il ne se fera pas prendre.

4

Mythomanie Le personnage ne peut s’empêcher d’exagérer ses histoires ou de les inventer de toutes pièces. Il s’invente une vie remplie de mensonges pour se rendre intéressant.

5

Peur du noir Lorsqu’il se trouve dans la pénombre ou la noirceur, le personnage subit un malus de -4 à sa valeur lorsqu’il fait un jet pour résister aux effets de frayeur ou de terreur.

6

Alcoolisme

Le personnage boit de façon compulsive. Il n’est pas capable d’arrêter de boire durant trop longtemps, surtout s’il vit une période difficile ou stressante.

7

Désordre alimentaire

Le personnage est boulimique, anorexique, obsédé par son poids ou victime de tout autre désordre alimentaire.

8

Pyromanie

Le personnage est fasciné par les flammes. Lorsqu’il tente d’éteindre un feu (ou un personnage enflammé), il doit d’abord réussir un jet de pureté. En cas d’échec, il perd son action, car il est trop fasciné par les flammes pour agir.

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9

Amnésie partielle

Le personnage oublie les détails de certains événements aléatoires de son passé, récent comme lointain. Il a souvent des trous de mémoire et se rappelle rarement le nom des gens ou les détails de ce qu’ils disent s’il ne les connait pas.

10

Paralysie sociale

Le personnage est extrêmement mal à l’aise chaque fois qu’il doit avoir une interaction sociale avec quelqu’un qu’il connait peu (ce qui exclut généralement les autres membres du groupe d’aventuriers). Il ne commence pas de conversations et ne sait jamais quoi dire.

Désordres majeurs D5

Désordre

Effet

1

Cannibalisme

Le personnage ressent une faim insatiable pour la chair humaine. Il est prêt à tuer pour y gouter s’il sent qu’il peut s’en tirer sans conséquence grave.

2

Hallucinations

Le personnage entend des voix et voit des choses qui n’existent que dans sa tête. Le maitre de jeu est invité à décrire occasionnellement les choses différemment pour ce personnage, sans indiquer ce qui est ou non une hallucination. De plus, chaque fois que le personnage perd des points de bravoure (PB), il doit réussir un jet de pureté ou être terrifié pendant 1 minute par une hallucination.

3

Amnésie sévère

Le personnage n’arrive à se rappeler aucun élément de son passé plus ancien que la semaine précédente. Il oublie sa famille et les gens qu’il aime ainsi que tout ce qui le définit. Le personnage oublie tellement de savoir-faire qu’il perd une compétence au choix tant qu’il est affecté par ce désordre mental.

4

Personnalités multiples

Chaque jour, le personnage risque d’adopter une personnalité différente. Faites une liste de 5 personnalités, en listant par exemple quelques traits distinctifs comme « colérique », « doux » ou « manipulateur ». Chaque jour, lancez un dé au réveil du personnage pour déterminer sa personnalité. Vous pouvez aussi simplement utiliser le tableau ci-dessous. D5 1 2 3 4 5

5

Phobie mortelle

Personnalité normale Colérique Doux Manipulateur Enfantin ou immature

Ce désordre est identique à la Frayeur traumatique (page précédente), excepté que la condition de frayeur est remplacée par celle de terreur. Le personnage devient terrifié dès qu’il aperçoit la source de sa terreur ou qu’il se rend compte de sa présence.

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VILLES ET VILLAGES Selon l’époque à laquelle se déroule votre histoire, il est possible qu’il n’existe aucune ville coloniale française à proprement parler en Nouvelle-France et qu’il n’y ait que des campements, des cabanes et quelques habitations. Il existe toutefois de nombreux villages appartenant aux tribus autochtones sédentaires. C’est au début du 17e siècle que sont créées l’habitation côtière de Port-Royal, puis la ville de Québec et un peu plus tard celle de Ville-Marie, qui deviendra Montréal. Durant ces années, une suite de compagnies, principalement vouées à la traite des fourrures, dirige la colonie, mais celle-ci est aussi divisée en plusieurs secteurs contrôlés par des institutions religieuses. Lorsque les familles de colons viennent s’y installer, le système seigneurial est instauré, et les familles peuvent s’installer sur les terres d’un seigneur et les cultiver en échange d’une forme de taxe sur les produits de la ferme. Chaque seigneurie a à sa tête un associé de la compagnie, un noble ou un riche bourgeois, ainsi qu’un représentant religieux et finalement un magistrat. Plus tard, le régime seigneurial est remplacé par un gouvernement royal dirigé dans les faits par un conseil souverain composé du gouverneur, de l’intendant et de l’évêque de Québec. Les villes s’agrandissent et s’organisent à mesure que la population de la colonie augmente, et de plus en plus de villages sont établis dans les régions plus éloignées du pouvoir central.

VILLE Dans une ville comme Québec, les aventuriers peuvent trouver à peu près tout ce dont ils peuvent avoir besoin. Une ville contient généralement un marché, des églises, une caserne, un hôtel de ville et de nombreux autres types de bâtiments. Les personnages qui commercent dans une ville peuvent se procurer à peu près n’importe quel type d’objet courant. Ils peuvent se loger et se

nourrir à l’auberge pour une modique somme et sont rapidement renseignés sur les rumeurs locales. Un groupe dans les faveurs de l’Église peut demander à recevoir des bénédictions ou d’autres prières de la part du clergé, le plus souvent pour mettre fin à une malédiction ou une possession. Les villes sont assez bien surveillées par des patrouilles de gardes, armés de mousquets, qui remplissent le rôle de gendarmes. Une patrouille est généralement composée de 1D10 +1 fusiliers (voir p. 307). Un personnage qui enfreint la loi dans une ville peut être saisi et jeté en cellule. S’il s’agit d’un crime grave, il peut subir un procès devant le peuple et recevoir un jugement qui se termine parfois par la peine de mort. Une caution en argent ou en troc peut parfois suffire à libérer un personnage prisonnier. Lorsqu’une ville est attaquée, l’état d’alerte est sonné, et les gardes et miliciens se mobilisent pour contrer les assaillants. Une grande ville comme la citadelle de Québec est très difficile à prendre et possède des défenses redoutables incluant un grand nombre de canons.

VILLAGE COLONIAL Un village colonial est un petit regroupement de terres et de maisons qui contient parfois une poignée de bâtiments publics comme une église, une taverne, un magasin général et une mairie. Il est possible d’y trouver quelques artisans avec lesquels marchander, mais ceux-ci sont souvent loin les uns des autres, ont des stocks limités et préfèrent souvent le troc à l’argent. Les artisans et vendeurs de services dans un village peuvent inclure un forgeron, un cordonnier ou un artisan du cuir, un boucher, un tavernier et un ramancheur. Les familles d’un village se connaissent toutes entre elles et les rumeurs circulent donc très vite. Chaque village possède son fou, un personnage simplet 174 | P a g e

et souvent difforme. Il vaut mieux ne pas trop lui parler et encore moins l’insulter, car on dit que certains fous de village, comme certains quêteux, d’ailleurs, sont capables de jeter des maléfices. Utilisez des traits de magie comme le Cri de malédiction pour représenter ces sorts. Certains villages ont leur propre curé, alors que les plus reculés ne sont visités par un curé que pour la messe du dimanche et pour célébrer certaines cérémonies importantes. Le curé possède 1 ou 2 traits de pureté, incluant habituellement la Prière de bénédiction. La plupart des villageois sont des cultivateurs qui travaillent la terre pour nourrir leur famille et qui n’ont pas besoin des autres pour vivre. Un aventurier mal pris peut généralement être hébergé chez un colon en échange d’aide sur la ferme. Les affaires de justice sont souvent traitées à l’amiable, aux poings ou au conseil de village, s’il y en a un. Il n’y a pas de prison ni de gardes.

VILLAGE AUTOCHTONE Les nations autochtones qui sont totalement ou partiellement nomades tendent à tenir des campements temporaires qui peuvent être rapidement installés ou transportés. Un tel village contient des tipis ou des wigwams qui sont généralement entretenus par les femmes pendant que les hommes sont occupés à la chasse. Les villages de tribus sédentaires sont plus développés et contiennent des habitations permanentes comme des maisons longues et d’autres structures de bois et d’écorce. Certains villages sont encerclés de hautes palissades qui les protègent contre les attaques. Les aventuriers qui visitent un village amérindien peuvent y faire du troc et trouver un certain nombre d’artisans. Ils peuvent être hébergés temporairement s’ils sont capables de montrer que leurs intentions sont bonnes, surtout s’ils ont de quoi marchander en échange. Le village contient presque toujours un

guérisseur capable de panser les blessures ainsi qu’un chamane pouvant lever les malédictions, mais ils ne font pas toujours confiance aux Blancs ou aux membres de tribus rivales et ne viennent pas en aide à un étranger qu’ils ne respectent pas. Il n’est pas rare que les villages amérindiens aient une population beaucoup plus élevée que celle d’un village colonial, mais il existe aussi des villages de très petite taille, surtout chez les peuples nomades qui sont souvent groupés en plus petites bandes. La plupart des autochtones adultes sachant chasser et manier les armes, vous pouvez utiliser les statistiques d’un guerrier autochtone (p. 313) pour représenter un villageois en cas d’affrontement.

CAMPEMENT TEMPORAIRE Encore plus reculés que les villages, souvent situés dans le fond du bois, les campements incluent les chantiers de bucherons, les postes de traite, les camps de chasseurs et d’autres installations qui ne sont pas habitées à l’année. Un campement abandonné peut servir de refuge à un groupe d’aventuriers et peut leur offrir une protection contre le froid ou contre les animaux sauvages. S’il est en fonction, un campement abrite généralement une poignée d’hommes, mais parfois jusqu’à une quarantaine de travailleurs, et peut être traité comme un petit village. Les aventuriers peuvent être logés et nourris au camp s’ils sont prêts à mettre leurs bras à l’ouvrage. Les postes de traite, quant à eux, sont idéals pour faire du commerce et du troc, particulièrement en échangeant des fourrures, du tabac ou des vivres.

MARCHANDAGE Les groupes d’aventuriers qui reviennent d’une expédition ont souvent des sacs ou des coffres remplis de trouvailles qu’ils souhaitent échanger contre du 175 | P a g e

nouvel équipement qui leur sera utile lors de leur prochaine aventure. Les marchés urbains sont les meilleurs endroits pour marchander, car on peut y trouver de presque tout, mais plusieurs postes de traite sont aussi disséminés à travers les régions plus reculées de la colonie pour permettre le commerce avec les Amérindiens. Lorsqu’un personnage fait du commerce et qu’il tente d’obtenir un bon prix, il est possible qu’un marchand soit hésitant à accepter son offre, mais qu’il puisse céder face à un négociant convaincant. Dans ce cas, le personnage peut faire un jet d’influence. En cas de réussite, le marchand accepte son prix et le marché est conclu. Un échange qui est manifestement injuste n’a pas de chance de fonctionner, même si le personnage réussit son jet d’influence.

La devise officielle de la colonie avant le régime britannique est la livre de Nouvelle-France, une monnaie très inspirée de celle du royaume de France. Le pouvoir d’achat associé à une livre fluctue selon les années et le contexte. Dans les débuts de la colonie, on lui a attribué une valeur supérieure à la monnaie française pour avoir moins de pièces en circulation, le transport de monnaie par bateau étant risqué et couteux. Cette distinction fut levée au début du 18e siècle, et la monnaie de Nouvelle-France devint équivalente à celle d’Europe. Pour la plupart des produits et des transactions, il est possible de négocier et de mêler le troc de biens ou de services à la monnaie. Particulièrement dans les villages, chez les autochtones et dans des postes de traite, le troc d’objets est préférable à la livre en raison de son utilité immédiate. La monnaie de Nouvelle-France a connu plusieurs changements au fil du temps. Il y eut même une certaine période durant laquelle les cartes à jouer portant une signature officielle étaient une devise acceptée, pour survenir à la pénurie de pièces. On utilisait aussi une monnaie appelée l’argent indien qui servait à faciliter le commerce avec les autochtones et qui prenait la forme de petits bijoux comme des pendentifs, des broches, des boucles d’oreilles ou des petits animaux de métal.

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AVENTURES Le Canada est un monde encore sauvage et rempli de magie. Les aventures qu’il est possible d’y vivre sont innombrables. Que vous préfériez des récits plus ancrés dans le réalisme historique ou bien des contes hauts en couleur mettant en scène le Yâbe et des créatures fantastiques de notre folklore, la section suivante vous aidera à planifier des aventures mémorables en tant que maitre de jeu. PAR OÙ COMMENCER? En tant que maitre de jeu, plusieurs options s’offrent à vous pour créer une expérience de jeu amusante à faire vivre à vos joueurs. Lors d’une première aventure avec un nouveau groupe de personnages, une série de choix vont vous servir à guider le genre d’histoire que vous allez raconter. Avez-vous l’intention de jouer une seule aventure, ou bien de commencer une campagne reliant plusieurs aventures et plusieurs sessions de jeu? Vous inspirez-vous d’un conte ou d’une légende traditionnelle du terroir ou inventez-vous votre propre aventure de toutes pièces? Votre histoire requiert-elle des rôles spécifiques pour les personnages ou peut-elle être vécue par n’importe quel groupe d’aventuriers? Quel est le thème principal de votre histoire et quelle ambiance souhaitez-vous créer autour de la table? Ces questions sont examinées ci-dessous pour vous aider à tracer les grandes lignes de l’expérience que vous souhaitez partager avec les joueurs avant de passer à l’histoire elle-même.

Si c’est la première fois que vous jouez en tant que maitre de jeu, il se peut que vous vous sentiez un peu perdu quant à la marche à suivre. Ne vous en faites pas, les pages suivantes vous guideront et vous donneront des idées pour concevoir votre première aventure sans difficulté. Il est possible de consacrer beaucoup de temps à la préparation d’une aventure, comme il est possible d’en prendre peu et d’obtenir quand même un très bon résultat. L’idéation d’un scénario de jeu ne devrait jamais être un processus

laborieux et ennuyeux. Après tout, Bucherons et LoupsGarous n’est qu’un jeu, et une partie devrait être amusante pour tous les participants.

RÉCITS ET CAMPAGNES Il existe plusieurs façons de raconter et de faire vivre une histoire. Dans Bucherons et Loups-Garous, deux types d’histoires sont présentés. Le récit est une aventure courte alors que la campagne est une série d’aventures reliées qui permet à un groupe d’aventuriers d’évoluer au fil du temps. Lorsque vous préparez une nouvelle partie, la question suivante peut avoir de l’importance : voulez-vous faire vivre aux joueurs une aventure unique qui se termine en une seule session de jeu, ou préférez-vous raconter une histoire plus longue reliant plusieurs aventures entre elles et permettant aux personnages d’évoluer à travers une campagne de plusieurs sessions de jeu? Ce choix dépend de vos préférences, mais aussi et surtout de vos joueurs. Si vous voulez essayer le jeu en compagnie de nouveaux joueurs, il est probablement préférable de commencer par un récit. Si votre groupe de joueurs est disponible pour jouer régulièrement et faire avancer une longue histoire, la campagne est le meilleur choix. Faire ce choix dès le départ vous aidera à orienter la préparation du scénario, mais il est tout à fait possible de changer d’avis une fois la partie commencée. Un premier récit peut très bien être suivi d’un second, mettant en scène les mêmes personnages à un autre moment, transformant ce qui était censé n’être qu’une session de jeu en une introduction à une campagne. Il en va de même pour une campagne qui peut finalement s’arrêter 177 | P a g e

après la première session de jeu. Le choix entre le récit ou la campagne n’est pas crucial, et vous pourriez simplement commencer à jouer et voir où cela vous mènera. Avoir une idée de la longueur de votre histoire peut cependant vous aider à l’imaginer et la rendre intéressante du début à la fin.

Récit Il est possible de participer à une aventure qui débute et se termine en une seule session de jeu. C’est ce qu’on appelle un récit. Un récit met en scène de nouveaux personnages, généralement sans points d’expérience, qui participent à une courte aventure qui suit la structure habituelle d’une histoire courte ou d’un conte, avec une situation initiale, un événement déclencheur clair, un déroulement composé de quelques péripéties, un dénouement, souvent au terme d’un affrontement final, puis une situation finale. Le récit a généralement un seul objectif principal et peu d’objectifs secondaires. Il permet aux joueurs de faire des choix, mais suit une ligne directrice établie dans les grandes lignes. Ce type de partie est idéal pour des nouveaux joueurs qui découvrent le jeu ou l’univers des jeux de rôle en général. C’est également une formule qui se prête très bien aux adaptations de contes folkloriques, qui sont souvent racontés sous forme de courtes nouvelles.

Campagne Une campagne est une longue histoire qui permet aux protagonistes, incarnés par les joueurs, d’évoluer au fil de plusieurs parties et de vivre plusieurs aventures qui peuvent ou non être reliées entre elles par un arc d’histoire principal. Une campagne peut être racontée sous la forme d’une seule longue aventure qui offre beaucoup de liberté aux joueurs et leur permet de suivre une myriade de chemins différents. Ce type d’aventure

est souvent façonné par les actions des joueurs, et l’avancement des événements est directement relié à leurs choix, leurs réussites et leurs échecs. Pour ce type d’histoire, il est préférable pour le maitre de jeu de créer un contexte et d’imaginer des situations qui pourraient arriver selon les décisions des aventuriers plutôt que de définir la progression de l’histoire à l’avance avec un schéma narratif classique. Ce type de campagne correspond particulièrement aux joueurs entreprenants et expérimentés qui désirent avoir un impact direct sur la direction narrative. Une autre façon de faire vivre une campagne est de relier plusieurs récits entre eux à travers un fil conducteur. Chaque récit est une aventure en soi qui a un début et une fin et qui a une direction assez claire, mais tous mettent en scène les mêmes personnages et peuvent contenir des éléments communs qui donnent l’impression aux joueurs qu’ils participent à une même grande aventure dont les différents chapitres sont reliés par une certaine continuité. Chaque aventure peut, par exemple, donner un indice supplémentaire qui contribue à l’intrigue principale, faire avancer d’un pas la progression de l’histoire ou avoir une influence sur les prochaines aventures.

ADAPTATION D’UNE HISTOIRE FOLKLORIQUE OU CRÉATION ORIGINALE? Un autre choix pour le maitre de jeu est celui entre l’adaptation d’une histoire existante, qui peut être un conte classique, un fait historique ou une légende du terroir, et la création d’une histoire originale. Bien sûr, puisqu’il s’agit d’un jeu de rôle qui accorde de la liberté aux joueurs et qui fait place à une part de hasard, une partie ne sera jamais une totale adaptation d’une histoire ni une création complètement originale. L’histoire se situera toujours un peu entre les deux, s’inspirant d’éléments du folklore, mais introduisant 178 | P a g e

aussi des idées nouvelles. Adapter une histoire existante pour en faire un récit ou le fil conducteur d’une campagne est un excellent moyen de propulser les joueurs dans un monde familier et d’avoir des bases solides pour la structure narrative de l’histoire. Il est également possible de se baser sur une histoire connue, mais de modifier certains éléments pour la rendre plus originale ou pour surprendre les joueurs. Par exemple, une histoire comme celle de Rose Latulipe, dans laquelle le curé et ses fidèles hommes de main auraient à affronter les sbires du Yâbe dans un combat épique pour les renvoyer en enfer et sauver l’âme de la jeune femme, serait une idée pour le moins intéressante! De la même façon, on pourrait imaginer que des bucherons qui font la chasse-galerie ne rentrent pas en ville pour embrasser leurs blondes au réveillon, mais bien pour fuir en panique le chantier où rôdent des loups-garous ou des revenants. Une autre façon de s’inspirer d’une histoire et de lui ajouter du piquant est de se baser sur un événement historique et de lui ajouter une touche fantastique. À quoi auraient ressemblé les raids des Iroquois sur la ville de Québec s’ils avaient été menés par un puissant sorcier ou s’ils avaient été aidés par un manitou vengeur? Si vous désirez créer votre histoire de toutes pièces, il peut tout de même être judicieux d’inclure quelques clins d’œil aux éléments classiques du folklore et de ne pas trop s’éloigner dans une direction trop inattendue. À moins, bien sûr, que tous les joueurs soient d’accord, ajouter à l’histoire une épidémie de zombis ou l’atterrissage forcé d’une soucoupe volante risque bien de briser l’ambiance et de rendre la partie moins intéressante. Après tout, le contexte typique du Canada d’antan et de ses légendes est ce qui rend Bucherons et Loups-Garous unique, et c’est une partie fondamentale de l’expérience de jeu. Si vous utilisez une aventure déjà existante, comme un scénario officiel de Bucherons et Loups-Garous, vous pouvez réviser les grandes lignes de l’aventure avant de

commencer la partie, afin d’éviter d’avoir à interrompre trop souvent le jeu pour lire la suite du scénario.

LES PERSONNAGES Si vous avez une certaine idée de l’aventure que vous désirez faire vivre aux joueurs au moment de la création des personnages et que cette idée nécessite des concepts de personnages précis, vous pouvez donner aux joueurs des indications ou des restrictions en ce sens. Par exemple, si vous voulez créer une histoire qui se déroule lors d’une expédition de traite de fourrures, vous pourriez suggérer à vos joueurs qu’au moins un d’entre eux incarne un coureur des bois. Vous pourriez aussi leur proposer une liste réduite de classes parmi lesquelles choisir leur personnage, par exemple le chasseur, le coureur des bois, le nomade, le soldat ou le noble.

THÈMES ET AMBIANCES Le folklore canadien abonde en récits et en légendes qui explorent de nombreux thèmes différents. Lorsque vous commencez à penser à un scénario pour une aventure, un bon point de départ est le thème principal de l’histoire et le genre d’ambiance que vous désirez créer autour de la table de jeu. Bien que ces deux termes se ressemblent et que des thèmes soient souvent associés par défaut à une certaine ambiance, il peut être utile de les distinguer afin d’explorer toutes les possibilités. Le thème d’une histoire est son sujet principal ou un élément important de son contexte. Dans la littérature, les thèmes peuvent souvent être apparentés aux différents genres littéraires. Le genre folklorique a cependant lui-même plusieurs déclinaisons et aborde de nombreux sujets comme bases narratives. L’ambiance d’une aventure, elle, a plutôt à voir avec la façon dont les choses sont contées qu’avec le contenu 179 | P a g e

de l’histoire en soi. Selon les descriptions qui sont faites et les endroits où est placé l’accent, il est possible de se baser sur une même histoire et de créer plusieurs expériences totalement différentes pour les joueurs. Évidemment, il est possible et même conseillé de mélanger plusieurs thèmes lors d’une partie de Bucherons et Loups-garous, particulièrement lors d’une campagne se déroulant en plusieurs sessions. Cidessous se trouve la description de certains des thèmes les plus importants du folklore québécois. Vous pouvez utiliser ces thèmes comme des sources d’inspiration pour imaginer de nouvelles légendes. Des recommandations sur les différentes ambiances de jeu sont aussi présentées dans cette section.

THÈMES Le Yâbe Le Yâbe, ou le Diable, ou encore le Malin, joue un rôle central dans de nombreuses histoires du folklore québécois. Ce personnage craint et puissant est souvent montré comme un grand séducteur qui se cache derrière des belles promesses ou une belle apparence pour s’approprier l’âme de ceux qu’il parvient à berner. C’est bien grâce à ses talents de danseur et son charme exotique qu’il réussit à hypnotiser Rose Latulipe et à la garder captive d’une valse infernale avant de l’embrasser, le contact de ses lèvres la brulant et lui retirant d’un coup toutes ses années de jeunesse. Il est l’antagoniste par excellence des légendes utilisées pour véhiculer la morale catholique. Une aventure construite autour de ce thème met souvent en scène le Yâbe, parfois caché sous une autre forme, qui vient offrir un marché ou une solution à un problème. Dans beaucoup de parties de Bucherons et Loups-garous, c’est le Yâbe qui vient confier une quête aux aventuriers et qui scelle l’accord sous la forme d’un pacte. D’autres fois, il vient encourager les vices des mortels et tente de les

soumettre au péché avant de révéler sa vraie nature de façon spectaculaire et épouvantable, car bien qu’il se présente en premier lieu comme un séducteur, il sait aussi devenir un monstre terrifiant et hideux, l’incarnation grotesque du péché et de tout ce qui est mauvais en ce monde. Dans l’imaginaire de la Nouvelle-France, le Yâbe n’est pas une entité destructrice qui chercherait à provoquer des cataclysmes ou à infliger le mal sur Terre directement comme le font certains démons ou dieux sombres en d’autres racoins du monde. Lui-même asservi par le Bon Dieu, son rôle est plutôt de mettre à l’épreuve la pureté des âmes. Une fois sa malice déchainée, cependant, il peut jeter les pires malédictions et faire vivre les pires supplices en guise de châtiment. Bien qu’il se présente souvent en personne pour tourmenter les mortels, le cornu a de nombreux acolytes et représentants qui sèment la terreur et séduisent les impurs à travers la colonie. Plusieurs histoires classiques du folklore présentant ce thème sont ultérieures à l’époque de la Nouvelle-France proprement dite, mais sont issues d’une tradition orale qui remonte possiblement à des siècles auparavant. Une aventure bâtie sur ce thème joue souvent sur l’incertitude et l’ambivalence morale, ou présente des personnages dont la pureté est défaillante. Elle se termine généralement par une morale claire et peut mettre en garde contre un vice ou appeler à la prudence. Les sorciers obscurs, les pactiseurs, les damnés et hérétiques, les créatures de l’ombre et les sbires du Malin seront les principaux opposants d’une aventure basée sur ce thème. Les contes et légendes qui s’y rapportent incluent l’histoire du Diable beau danseur, celle de la chasse-galerie et des canots volants portés par le Yâbe, ou celle de Colette devenue l’épouse de Belzébuth à la suite d’un souhait mal formulé (j’aimerais mieux épouser le Diable que de coiffer Sainte-Catherine).

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Histoire Une aventure inspirée de ce thème présente un évènement ou un contexte historique issus de l’histoire réelle de la Nouvelle-France. Par exemple, il peut s’agir d’un récit qui reprend les aventures d’un grand voyageur au Canada, comme Cartier ou Champlain, mais qui permet aux aventuriers d’explorer différents choix. Il peut aussi s’agir d’une aventure qui a lieu pendant une période clé de l’histoire de la colonie, comme la guerre de la Conquête ou les guerres franco-iroquoises, et qui met en scène des généraux et d’autres personnages historiques donnant leurs ordres de mission aux joueurs. Une aventure à thème historique peut être très réaliste, en mettant l’accent sur la véracité historique des faits et en présentant les choses de façon plausible. Ce genre de partie convient bien aux amoureux d’histoire. Cependant, il est aussi possible de concevoir une aventure historique dans laquelle surviennent des éléments typiques du conte comme la magie et les créatures fantastiques. Cela permet d’ajouter une saveur folklorique à un évènement historique, transformant en quelque sorte l’histoire en légende. Les principaux adversaires que les joueurs rencontrent lors d’une aventure présentant ce thème sont les soldats et les guerriers humains. Les évènements historiques sur lesquels il est possible de baser une aventure incluent l’arrivée de Champlain et de ses braves compagnons au pays des Hurons, la découverte du royaume légendaire de Saguenay, la défense de Québec lors de l’invasion anglaise, etc. Vous pouvez consulter les informations sur l’histoire de la Nouvelle-France contenues dans ce livre pour vous inspirer et imaginer une aventure historique.

esprit maléfique, comme un revenant vengeur. Une telle aventure contient des éléments mystérieux ou inquiétants qui ne sont pas toujours expliqués, et laisse souvent les protagonistes à eux-mêmes dans un lieu où ils ne se sentent pas en contrôle et où une force obscure les observe. Une aventure d’épouvante commence généralement à la suite de rumeurs étranges et suspectes ou d’évènements troublants dont on ne connait pas les détails. Par exemple, de multiples enlèvements d’enfants dans un village, qui ne laissent aucun indice « conventionnel » peuvent entrainer les héros dans une enquête paranormale. Une telle prémisse conduit habituellement les aventuriers vers un lieu sombre où ils sont témoins d’évènements inexplicables et terrifiants qui peuvent éprouver leur bravoure. L’aventure se termine parfois par un dévoilement qui met en lumière l’explication des évènements et donne sa cohérence au récit. Les principaux adversaires des joueurs lors d’une aventure qui présente ce thème sont les esprits immatériels, comme les revenants, les dames blanches, les spectres ou les feux-follets, ainsi que les créatures de l’ombre, comme le Bonhomme SeptHeures, la hère, les jacks mistigris ou les loups-garous. Le revenant de Gentilly, Le spectre de Babylas et La tête à pitre sont des contes québécois d’épouvante. La plupart des aventures d’épouvante ont une ambiance d’horreur, mais ce n’est pas toujours le cas.

Épouvante Ce type d’histoire a pour thème central la peur causée par les manifestations du surnaturel. L’intrigue tourne généralement autour d’un lieu hanté ou maudit, ou d’un 181 | P a g e

Aventure Une histoire basée sur ce thème donne l’occasion aux aventuriers de partir pour une grande expédition loin de chez eux, durant laquelle ils pourront être émerveillés par les beautés du monde sauvage autant qu’ils pourront être terrifiés par ses dangers. Une telle aventure permet aux joueurs de découvrir de vastes paysages ainsi que des lieux uniques et enchanteurs, mais elle comporte aussi des moments d’action dangereuse comme des combats avec des bêtes sauvages ou de redoutables créatures magiques des forêts. Les contrats de traite de fourrure, les chasses aux trésors, les chasses aux monstres légendaires ou les voyages d’explorateurs sont d’excellents prétextes pour imaginer une histoire pleine d’aventure. Les aventures basées sur ce thème sont presque infiniment variées, mais sont unies par les notions de voyage, d’épopée grandiose, d’émerveillement et de découverte. Ces aventures mettent souvent en scène des adversaires comme les bêtes sauvages, les créatures magiques qui vivent dans la nature, comme les sasquatchs, les serpents de mer, ou les lutins, ainsi que des guerriers autochtones qui vivent sur les territoires explorés.

Mythe Une aventure basée principalement sur ce thème est souvent inspirée d’un mythe ancien, généralement une histoire autochtone qui explique l’origine d’un phénomène, d’une créature, d’un peuple ou d’un personnage mythique. Il peut aussi s’agir d’une légende issue du folklore qui a comme thème le merveilleux. Une telle aventure fait beaucoup appel à la magie et met en scène des personnages issus de légendes et possédant souvent des talents hors du commun ou des pouvoirs magiques. Il est possible qu’une telle aventure fasse intervenir la main du Bon Dieu, des divinités de la nature ou de puissants esprits comme l’incarnation des saisons ou de la Terre. Beaucoup de mythes se

terminent par une morale ou par une conclusion qui donne son sens à l’histoire en lui attribuant l’origine d’une coutume, d’un dicton ou d’un phénomène connu. Une aventure qui présente ce thème peut être centrée sur la présence d’une ou de plusieurs créatures légendaires comme le wendigo, l’arbre-esprit, les géants, la hère ou le manitou vengeur.

AMBIANCES Légèreté Une partie dont l’ambiance est légère est idéale pour s’amuser entre amis et pour s’évader temporairement du sérieux du quotidien. Elle évite souvent les détails gênants, sombres ou compliqués du réalisme en faveur d’une certaine simplification pour rendre l’histoire intéressante. Les ambivalences morales ou les développements psychologiques complexes sont mis de côté et remplacés par des ennemis et des objectifs clairement identifiés. Les éléments trop sérieux ou déplaisants, comme les crimes sordides, les horreurs de la guerre ou les épidémies de l’époque, sont absents de la partie ou sont traités de façon légère. Le point central de la partie est le divertissement. À cette fin, on raconte souvent l’histoire avec humour. En tant que maitre de jeu, vous pouvez inclure des moments cocasses dans l’histoire, incarner un personnage qui fait rire vos joueurs avec son accent ou ses maniérismes, ou raconter occasionnellement les évènements d’une façon qui met en relief à quel point les actions des aventuriers ont des répercussions désastreuses ou ridicules. On ne cherche pas à créer un chef-d’œuvre littéraire on cherche seulement à avoir du plaisir.

Réalisme Pour une partie dont l’ambiance est réaliste, l’accent est mis sur la simulation crédible du monde. Une grande attention est portée aux détails, comme les 182 | P a g e

entraves à la survie des personnages telles que la faim, les infections ou la maladie, mais aussi les implications psychologiques des évènements que vivent les aventuriers. Les motivations des personnages et de leurs ennemis se veulent crédibles, car comme dans la vie, personne n’est entièrement bon ou mauvais. Les intrigues sont souvent complexes et prennent compte des motivations de divers personnages. Les joueurs n’ont pas d’indications claires quant à la bonne chose à faire et doivent s’en remettre au jugement qu’aurait leur personnage selon leur personnalité et les informations à leur disposition.

sont décrites de façon héroïque et leurs adversaires sont dépeints comme aussi maléfiques que redoutables. Les descriptions sont grandioses et souvent exagérées pour créer une atmosphère sensationnelle. Les malheurs des personnages sont tragiques et leurs victoires sont retentissantes comme dans les légendes. Les actions des aventuriers ont de grandes répercussions et peuvent façonner l’avenir du monde qui les entoure. Une grande importance est accordée aux scènes d’action et de combat, dans lesquelles la bravoure et le talent des personnages sont constamment mis en relief en tant que héros de la lutte constante du bien contre le mal.

Horreur Une partie racontée avec une ambiance d’horreur met beaucoup d’accent sur des descriptions évocatrices qui font appel à plusieurs sens, des images saisissantes et souvent repoussantes ou qui peuvent instiller de l’appréhension chez les joueurs. Les évènements sont racontés de façon sombre et poignante, selon un rythme qui tient les joueurs en haleine et qui les laisse dans l’incertitude quant à la suite des choses. Une grande attention est portée aux sensations ressenties par les personnages, leur détresse psychologique et leurs éventuelles séquelles suite aux dangers auxquels ils font face. La partie est souvent ponctuée d’évènements surprenants et terrifiants qui peuvent endommager la réserve de points de bravoure des personnages. Les descriptions du maitre de jeu donnent l’impression que les personnages sont impuissants, qu’ils font face à des forces qui les surpassent ou qu’ils sont pris au piège, même lorsqu’ils ont raisonnablement une chance de s’en sortir.

Épique Une histoire racontée de façon épique tend à rendre tout plus grand que nature. Les actions des personnages

ÉLÉMENTS D’UNE AVENTURE Une partie typique de Bucherons et loups-garous se divise en trois types de scènes distincts. Ces trois domaines sont en quelque sorte les piliers d’une aventure.

Interaction Le premier type de scène qui compose une partie est la scène d’interaction, durant laquelle les personnages des joueurs échangent les uns avec les autres ou avec des personnages incarnés par le maitre de jeu. C’est lors de ces scènes sociales que les participants peuvent pratiquer leurs talents d’acteurs et incarner leur personnage. Une bonne façon de se mettre dans l’esprit d’un personnage est de changer de voix ou de façon de parler, mais ce n’est pas obligatoire. L’important est de mettre en valeur la personnalité du personnage fictif en agissant comme il le ferait autant que possible. Les personnages qui ont une valeur d’influence élevée peuvent briller lors des scènes d’interaction, puisqu’ils sont habiles pour obtenir ce qu’ils désirent des personnages non joueurs (incarnés par le maitre de jeu) comme les marchands, les gardes de la ville ou les gens du peuple. C’est le moment pour eux de 183 | P a g e

développer des relations, de former des alliances ou d’obtenir des informations qui seront utiles lors de la suite de l’histoire. Lors d’une scène d’interaction, il n’y a pas de tours de jeu. Les joueurs peuvent parler quand ils veulent pour alimenter la conversation.

Exploration Le deuxième type de scène d’une aventure est l’exploration. C’est lors de ces scènes que le maitre de jeu étale ses plus belles descriptions et immerge ses joueurs dans l’univers du jeu. Dans ces scènes, les joueurs décrivent les décisions et les actions de leur personnage et le maitre de jeu en décrit les conséquences sur l’histoire. Ils deviennent des explorateurs libres dans le monde que le maitre de jeu leur décrit. S’il s’agit d’une scène tranquille, il n’y a pas de tours de jeu et les joueurs sont libres d’agir lorsqu’ils le veulent. Si beaucoup d’évènements se produisent en même temps et qu’il devient difficile de savoir qui fait quoi et dans quel ordre, le maitre de jeu peut demander aux joueurs de décrire leurs actions chacun à leur tour, en suivant l’ordre dans lequel ils se trouvent autour de la table ou l’ordre d’initiative (p. 18).

Combat Le troisième type de scène est la scène de combat, durant laquelle les personnages des joueurs affrontent des adversaires qui constituent une entrave à l’avancée de leur mission. Dans ce type de scène, les joueurs et leurs ennemis agissent à tour de rôle selon l’ordre d’initiative (p. 18). Pour plus d’informations sur les combats, consultez la section Combat à la page 18.

Il est bien d’alterner entre les trois types de scènes lors d’une partie pour créer un rythme et briser la

monotonie. Cependant, certains joueurs ou certains maitres de jeu peuvent avoir une préférence pour un type de scène par rapport à un autre. Par exemple, certains groupes préfèrent se concentrer sur les combats et l’exploration et n’aiment pas perdre leur temps avec les scènes d’interactions. Il est important d’être à l’écoute des joueurs autour de la table en tant que maitre de jeu, et de répartir le temps accordé aux différents types de scènes en conséquence. Si un groupe de joueurs n’aime pas les combats, par exemple, pensez à inclure des avenues pacifiques ou incluez dans l’histoire seulement quelques combats qui peuvent se terminer rapidement. Si les joueurs ont des gouts différents, ce qui est souvent le cas, essayez de varier les types de scène pour que tout le monde puisse y trouver son compte, mais ne sacrifiez pas pour autant la cohérence de l’histoire! C’est vous le maitre de jeu, après tout.

DÉFINIR LE CONTEXTE DU JEU Lorsque vous établissez les bases d’une aventure ou d’une campagne, après avoir défini le thème et l’ambiance, vous pouvez en développer la situation initiale. Le contexte de départ de l’histoire ou de la campagne répond aux questions classiques : quoi, où et quand C’est à cette étape que vous déterminez à quelle époque, dans quel contexte et dans quel milieu se déroule l’histoire. En répondant à ces questions, vous pouvez créer une base sur laquelle extrapoler quand vous développerez les péripéties de l’aventure.

Vous pouvez vous inspirer des informations historiques contenues dans ce livre et de la ligne du temps de la page 216 pour déterminer une date pour une aventure. Par exemple, si vous avez déterminé que vous voulez créer une campagne à thème historique et à ambiance sérieuse, vous pouvez établir un contexte de départ très 184 | P a g e

précis et basé sur des évènements réels. Vous pourriez utiliser une des batailles de la guerre de Sept Ans, comme la Bataille en raquettes de 1757, comme point de départ pour la première session de jeu. Les joueurs pourraient incarner un regroupement mixte de soldats français, de miliciens canadiens et d’alliés indiens. Selon l’évènement déclencheur de l’histoire et la direction que vous voulez prendre, les personnages pourraient se voir séparés des autres troupes, envoyés dans une mission spéciale, capturés par l’ennemi ou même être les seuls survivants de leur brigade après un terrible évènement. Une autre option intéressante si vous créez votre propre histoire est de la situer dans une région du Québec que vous et vos joueurs connaissez bien. Il peut s’agir de l’endroit où vous habitez ou de votre région natale, par exemple. Dans ce cas, la familiarité des joueurs avec les lieux décrits peut créer un climat rassembleur et accrocheur, en plus de nécessiter moins d’exposition et de descriptions de votre part. Les joueurs se sentiront immédiatement plus immergés dans le récit s’ils peuvent s’imaginer clairement l’endroit où il se passe.

Vous pouvez aussi rester plus vague quant au lieu et à l’époque de votre histoire, ce qui correspond davantage au conte et aux thèmes merveilleux, ou bien à une ambiance légère. Si vous préférez inventer un petit coin de pays à remplir de vos créations, vous pouvez parfaitement situer votre aventure dans un village au nom rustique tel que « Saint-Herménégilde-des-Pins », « Val-Trou », « Havre-aux-Trois-Roches », ou un nom à sonorité autochtone, et inventer quelques détails de base sur celui-ci, comme le nom et la profession de quelques-uns des habitants ou les lieux d’intérêt qui se trouvent alentour. Vous pouvez même commencer à dessiner une carte simple de la région et y placer quelques éléments comme des tanières de créatures, des forêts, des cours d’eau, etc. Commencez simplement par imaginer des toponymes qui vous inspirent, sans nécessairement entrer dans les détails. Vous pouvez placer votre village sur la carte de la Nouvelle-France de la page 201 si vous le souhaitez, ou garder son emplacement secret. En créant un contexte de départ unique, vous levez quelques-unes des « barrières » associées à la véracité historique. Ce n’est qu’une histoire, après tout, un récit qui peut prendre une forme se rapprochant plus du conte que d’une simulation crédible de la réalité. Si vous faites ce choix, vous pouvez décrire l’époque aux joueurs en utilisant une formule vague comme « du temps du père du père de mon aïeul », « par un rude hiver comme y s’en fait plus, il y a de cela bien longtemps », « un jour, à l’époque de la magie pis de la chasse-galerie » ou simplement le bon vieux « il était une fois ».

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Noms de villages fictifs Ci-dessous se trouve une courte liste de noms de villages fictifs à saveur légère dont vous êtes libre de vous inspirer ou que vous pouvez utiliser si vous inventez un village sur le vif. 2D10 2

Saint-Herménégilde-des-Pins

12

Mataoueshcoune

3

Val-Trou

13

Sagnitaouais-au-Pays-des-Hurons

4

Havre-aux-Trois-Roches

14

Saint-Varnasse-d’Intisigore

5

Saint-Poulamon-de-Brochet

15

Butte-aux-Raquettes

6

Trou-à-Panais

16

Sainte-Mouche-Nouère

7

Val-Perdu

17

Saint-Treillis-de-Carton

8

Sainte-Babiche-de-Pichou

18

Trois-Érables

9

Lac-aux-Ouananiches

19

Sainte-Pinette-des-Outardes

10

Havre-Castor

20

Sainte-Urlupine

11

Gros-Bras

Noms de villages réels Ci-dessous se trouve une courte liste de certains des villages qui ont été fondés au Canada durant le 17e et le 18e siècles. 2D10 2

Baie-Saint-Paul (1681)

12

Longueuil (1668)

3

Beauport (1634)

13

Mascouche (1717)

4

Boucherville (1667)

14

Nicolet (1668)

5

Chambly (1679)

15

Pointe-Claire (1685)

6

Charlesbourg (1675)

16

Rimouski (1696)

7

Kahnawake (1667)

17

Sainte-Foy (1638)

8

L’Ancienne-Lorette (1674)

18

Tadoussac (1600)

9

L’Ange-Gardien (1664)

19

Terrebonne (1673)

10

Saint-Jean-Port-Joli (1677)

20

Vaudreuil (1634)

11

Saint-Joseph-de-Beauce (1736)

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SITUATION INITIALE

ÉVÈNEMENT DÉCLENCHEUR

Vous trouverez ci-dessous quelques idées desquelles vous pouvez vous inspirer ou que vous pouvez utiliser pour créer un contexte de départ aléatoire sur le vif pour votre aventure.

L’évènement déclencheur est la partie de l’histoire qui transforme un simple énoncé de départ en une aventure avec un développement et des péripéties à faire vivre aux joueurs. Toute aventure a besoin d’un problème qui puisse être réglé par les protagonistes. Les protagonistes d’une partie de Bucherons et LoupsGarous sont les personnages incarnés par les joueurs, et les problèmes auxquels ils font face peuvent être aussi variés que l’est votre imagination. Pensez à l’évènement déclencheur comme à quelque chose qui sort de l’ordinaire et qui vient perturber le quotidien des personnages, les poussant à former un groupe et à quitter leur foyer. Il peut s’agir d’un évènement intrigant sur lequel enquêter, comme la disparition ou la mort inexpliquée d’un personnage, l’arrivée d’un étranger au village qui coïncide avec des phénomènes hors du commun, ou une rumeur concernant la présence d’une créature qui aurait été observée dans les environs. L’évènement peut aussi être plus brutal et forcer les personnages à réagir, par exemple si leur village est brûlé et décimé par une bande et qu’ils ressentent le besoin de se venger, ou si les assaillants ont enlevé un personnage qui leur est très cher et qui doit être ramené. Une quête est souvent confiée aux personnages par un destinateur. Il peut s’agir de l’homme qu’ils rencontrent à la taverne pour recevoir un contrat, du maitre de la seigneurie qui leur confie une mission, de la mère d’un enfant disparu qui les implore de retrouver son fils enlevé par une bête velue, etc. Si la quête n’a pas de destinateur, tentez de prendre en compte la motivation des personnages à accomplir la quête en décidant de l’évènement déclencheur. Bien sûr, les aventuriers sont souvent plus que prêts à sauter sur la moindre opportunité de remplir une mission, mais il peut être important de prévoir un évènement perturbateur qui explique pourquoi les personnages sont motivés pour régler le problème.

D10 1

La vie mène paisiblement son cours dans… D5 1 Une ville 2 Un village colonial 3 Un village autochtone 4 Un chantier de bucherons 5 Un village fictif (voir le tableau précédent)

2

Ville-Marie et ses alentours subissent des attaques répétées des Iroquois.

3

La ville de Québec se prépare pour l’arrivée de la flotte anglaise.

4

Un groupe de missionnaires est installé dans un village autochtone pour y propager la foi chrétienne.

5

La guerre fait rage entre les Anglais et l’alliance des Français, Canadiens et Autochtones.

6

Un groupe d’explorateurs a établi un nouveau campement dans une région sauvage du nord.

7

La course aux fourrures bat son plein chez les coureurs des bois et les trappeurs.

8

La population est dans tous ses états depuis l’arrivée récente d’un navire de Filles du Roy.

9

Les temps sont durs à travers la colonie. La maladie et la famine font de nombreuses victimes.

10

Des gens disparaissent de façon inquiétante depuis plusieurs semaines.

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PRÉPARATION OU IMPROVISATION? Après avoir choisi un type de partie, un thème et une ambiance et après avoir brossé un portrait général du contexte dans lequel se déroule l’histoire ainsi que de l’évènement déclencheur, vous pourriez simplement décider que vous avez une préparation suffisante. Si vous avez une vague idée de la direction dans laquelle aller, vous pouvez choisir d’improviser les détails en cours de route et de vous fier principalement aux actions des joueurs pour faire avancer l’histoire, brodant de fil en aiguille, de cause en conséquence. Après tout, la créativité collective et les talents d’improvisation de chacun apporteront certainement de nombreuses pistes scénaristiques à exploiter en cours de jeu. Pour certains maitres de jeu et certains groupes de joueurs, c’est une option parfaitement viable et qui est certaine d’apporter son lot de surprises pour tout le monde. Si, toutefois, vous désirez créer une aventure un peu plus structurée, vous pouvez poursuivre votre préparation et prévoir les moments et les lieux clés de la partie. Ne voyez pas la préparation d’une partie comme l’écriture d’une histoire linéaire, mais plutôt comme une série de scènes qui peuvent ou non survenir en cours de jeu selon les actions des personnages. L’ordre dans lequel surviennent les évènements peut changer, et il se peut qu’un endroit que vous aviez prévu de présenter ne soit simplement pas exploré par les aventuriers. Une bonne approche est d’essayer de prévoir les chemins les plus évidents et d’orienter la quête dans la bonne direction par des indices narratifs. Si vous savez qu’un lieu doit être visité pour compléter le but de la quête, vous pouvez le détailler davantage et prévoir, par exemple, les rencontres que les personnages pourront y faire ainsi que les dangers auxquels ils devront faire face. Si une scène est optionnelle à la quête, vous pouvez la détailler également, mais gardez à l’esprit qu’il est possible que les joueurs ne choisissent pas cette avenue. Il n’est pas recommandé d’essayer de prévoir les moindres

possibilités ou, à l’autre extrême, de forcer les joueurs à suivre une direction précise et inflexible qui ne leur laisse aucune liberté. C’est à vous en tant que maitre de jeu de trouver l’équilibre qui vous convient entre une préparation détaillée et une improvisation complète dans vos parties.

PÉRIPÉTIES Une fois que l’aventure est vraiment commencée, les personnages de l’histoire doivent affronter une série de défis qui les mettent à l’épreuve. Un parcours périlleux crée une histoire beaucoup plus intense et dramatique pour tout le monde qu’une histoire qui contient peu d’embuches. Même si les joueurs peuvent parfois avoir l’impression que vous jouez contre eux plutôt qu’avec eux quand vous contrecarrez leurs plans ou leur mettez des bâtons dans les roues, c’est pourtant une partie essentielle de toute quête qui contribue à rendre le scénario intéressant et à rendre la victoire finale des personnages encore plus satisfaisante. Les péripéties peuvent être d’un petit nombre pour un court récit destiné à une seule partie, par exemple 2-3. Pour une longue partie ou une campagne, les péripéties sont le cœur de l’aventure et ce qui motive les joueurs à continuer. Ajouter de nouvelles péripéties en conséquence aux actions des personnages permet de poursuivre et de renouveler une histoire presque sans limites. Une péripétie peut être n’importe quel type d’obstacle, comme un affrontement, une scène d’interaction tendue, une terrible maladie qui affecte un personnage du groupe, ou même la simple survie en forêt pour des personnages qui ont perdu leur chemin. Si vous êtes à court d’idées pour de nouvelles péripéties, vous pouvez consulter les listes ci-dessous. Utilisez-les comme des suggestions pour ajouter de l’action et de la surprise lorsque vous atteignez un point moins dynamique de la partie. 188 | P a g e

ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES – EXPLORATION EN TERRE SAUVAGE D10 1

Les personnages font la rencontre de bêtes sauvages agressives. Elles sont peut-être affamées ou victimes de la rage, ou peut-être que les personnages se sont approchés d’une tanière par mégarde. L’agressivité des animaux peut être un signe de la présence d’une créature maléfique dans la région, comme un esprit ou un sorcier. Lancez un dé pour savoir de quels animaux il s’agit. D5 1 2 3 4 5

2

Les personnages aperçoivent un coureur des bois ou un chasseur accroché aux branches d’un arbre, criant à l’aide. Sous lui, des créatures tentent de l’atteindre pour le dévorer. S’il est secouru, il peut offrir une récompense aux personnages ou les accompagner temporairement pour leur servir de guide. Lancez un dé pour savoir quelles créatures se trouvent au pied de l’arbre. D5 1 2 3 4 5

3

1 ours 1D5+3 loups 1D5 jacks mistigris 1 géant 1D10 cannibales

Les personnages découvrent un cours d’eau d’aspect enchanteur. Il contient des poissons et est entouré de plantes à baies et d’animaux. L’eau est claire et limpide. Si les personnages s’approchent de l’eau, ils y font la rencontre d’une ou plusieurs créatures. Lancez un dé pour savoir de quel type de rencontre il s’agit. D5 1 2 3 4

5 4

1 ours 1D5+3 loups 1 carcajou 1D10 + 4 castors enragés 1D5 caribous

Une sorcière huronne d’apparence jeune qui se lave les cheveux dans l’eau. Un serpent de mer jaillit de la surface et tente d’emmener un personnage sous l’eau pour le noyer et le manger. Deux pécheurs dans un canot sont irrités par le bruit que font les personnages en arrivant. Ils sont ouverts à faire du troc et ont plusieurs trophées de chasse et de pêche à échanger. Une personne se tient recroquevillée au bord de l’eau en gémissant, complètement trempée. S’il est touché, le personnage s’élève dans les airs en poussant un terrible hurlement et dévoile la forme fantomatique d’un revenant vengeur, l’âme d’un noyé qui ne peut accéder au ciel tant que son corps n’est pas retrouvé au fond du lac. Des lueurs étranges s’élèvent au-dessus de l’eau : 1D10+2 feux-follets et 1 feu-follet du Yâbe tentent de repousser les personnages loin du cours d’eau.

Les personnages aperçoivent un petit campement de guerriers iroquois (1D10 +1 guerriers et 1 sorcier du sang, guerrier des ombres ou guérisseur) dans une clairière de la forêt. Il y a de fortes chances pour que les Iroquois aient repéré les personnages en premier. Lancez un dé pour connaitre leurs activités. D5 189 | P a g e

1 2

3

4 5

Un missionnaire français est bâillonné et attaché à un bucher. Le groupe s’apprêtait à y mettre le feu quand les personnages sont arrivés. Le corps de 1D5+1 chasseurs, soldats ou coureurs des bois sont entassés dans un coin. Les traces de sang au sol indiquent que l’embuscade s’est déroulée tout près et dans les dernières minutes. Le groupe était en train de fouiller les corps ou de récolter des scalps quand les personnages sont arrivés. Les Iroquois revenaient de la chasse avec 1 ou 2 gros gibiers et 1D10 petits quand ils ont décidé de s’arrêter pour faire un campement. Ils sont suspicieux envers les personnages, mais peuvent se montrer amicaux. Les Iroquois sont paisibles et sont prêts à discuter ou marchander. Les Iroquois sont sur le point de repartir et ils avertissent les personnages d’un terrible danger dans la région.

5

Les personnages trouvent les restes d’une chaumière, d’un petit village ou d’un campement saccagé.

6

Les personnages croisent un groupe de combattants. Il peut s’agir d’une simple patrouille, d’une mission d’éclaireurs, d’un groupe revenant d’une bataille ou bien de soldats en route vers le combat. Leurs intentions sont au choix du maitre de jeu. Lancez un dé pour connaitre la composition du groupe. D5 1 2 3 4 5

1D10+1 fusiliers français dirigés par un capitaine de bataillon à cheval 1D10+1 fusiliers anglais dirigés par un dragon à cheval 1D10+1 guerriers autochtones dirigés par un guerrier des ombres 1D10+1 chasseurs de l’Église menés par un prêtre-exorciste à cheval 1D10+1 fusiliers anglais, 1D10 guerriers autochtones et 1D5 highlanders dirigés par un capitaine de bataillon à cheval

7

Les personnages tombent face à face avec un groupe de 1D5+2 bandits qui les menacent et tentent de voler leurs affaires.

8

Un personnage au hasard doit réussir un jet d’instinct ou marcher dans un piège à ours dissimulé dans l’herbe.

9

Les personnages trouvent un oiseau messager, une corneille ou une bernache dressée, qui porte un parchemin accroché à une patte. Le message peut être ou non adressé aux personnages. Lancez un dé pour connaitre la nature du message. D5 1 2 3 4 5

10

Une lettre d’amour très passionnée. Une proposition de paix, une entente ou une déclaration d’hostilités entre deux factions. Les nouvelles d’un membre lointain d’une grande famille. Une convocation à une rencontre entre les membres d’une mystérieuse organisation. Une lettre remplie de sacres, d’insultes et de provocations et invitant à un combat loyal dans un lieu reclus. Les personnages trouvent un cadavre sur la route. Lancez les dés pour connaitre des détails sur le corps. D10 D10 1 Un fermier 1 Marques de griffures et morsures 2 Un bucheron 2 Une arme est plantée dans le corps Un chasseur Calciné 3 3 Un noble Engelures 4 4 Un religieux Yeux exorbités et vomissures 5 5 190 | P a g e

6 7 8 9 10

Un Un Un Un Un

enfant guerrier coureur des bois vieillard lutin

6 7 8 9 10

Balle entre les yeux Brulures bizarres, surement magiques Pendu à un arbre Scalpé Mort sans cause apparente

ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES – VILLE OU VILLAGE D10 1

Un combat violent éclate entre deux habitants, probablement à la suite d’une chicane niaiseuse.

2

C’est jour de fête au village! Les gens célèbrent, dansent, rient et boivent. La veillée s’annonce pour être longue et endiablée : le moment parfait pour un malfaiteur qui cherche à passer inaperçu.

3

Un des personnages est bousculé par accident par un passant. S’il réussit un jet d’instinct, il remarque immédiatement qu’il s’est fait voler sa bourse ou un objet qu’il portait sur lui.

4

Un des personnages se fait intimider et harceler par des habitants ou même par des gardes.

5

Une maison ou une autre bâtisse prend feu et quelqu’un à l’intérieur crie à l’aide. Seuls les personnages semblent être en mesure de faire quelque chose.

6

Les personnages sont témoins d’une transaction louche entre des individus louches dans un endroit louche.

7

Les personnages se font interpeler par un quêteux très insistant. S’ils refusent de l’aider, le quêteux maudit les personnages dans une langue étrangère. Est-ce que cette malédiction est réelle? Seul le temps le dira.

8

Alerte, on est attaqués! Un groupe de combattants armés arrive pour faire des prisonniers et pour piller les vivres. Les personnages sont peut-être les seuls à pouvoir s’opposer à eux.

9

Un groupe de cultivateurs armés de fourches et de torches prépare une attaque sur la chaumière d’une sorcière, d’un hérétique, d’un bossu, ou autre mal-aimé des environs. Les personnages sont invités à participer à l’assaut, mais peut-être préfèrent-ils l’empêcher?

10

Un soulon ou un idiot du village commet des actes de disgrâce publique et ne lâche pas les semelles des personnages.

ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES - SURNATUREL D10 1

Les personnages aperçoivent un canot d’écorce en feu qui parcourt le ciel. Des rires de démence ou des hurlements de terreur jaillissent de l’embarcation, qui semble être conduite par des créatures de l’ombre. C’est surement un signe annonciateur d’un terrible évènement, comme un cataclysme naturel, une épidémie ou la guerre. Mieux vaut se repentir et se purifier! Si les personnages des joueurs sont trop visibles, il est possible que le canot fasse un détour vers eux pour tenter de les capturer à bord. Lancez un dé pour savoir quelles créatures sont à bord du canot.

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D5 1 2 3 4 5

1 champion damné et 1D5 jacks mistigris 1D5 sorcières des bois possédées 1D5 sorciers du sang possédés 1D10+1 morts-vivants possédés Le Yâbe et 1D10+1 feux-follets

2

Un puissant revenant vient tourmenter les vivants, au jour et à l’heure exacte à laquelle il fut injustement exécuté des années auparavant. La région devient hantée et 1 revenant vengeur ainsi que ses 1D10 spectres serviles investissent les lieux en s’en prenant à tout ce qui y vit.

3

Des créatures magiques organisent une fête durant la nuit. Il semble que les personnages des joueurs soient les seuls à entendre le son des violons envoutés et des claquettes, qui les attirent vers un lieu reclus. Lancez un dé pour savoir par qui est célébrée cette mystérieuse veillée. D5 1 2 3 4 5

1D10+2 lutins 1D10+2 feux-follets 1D5+1 nains jaunes et un nombre identique de lynx d’or 1D5+2 jacks mistigris 1D5+2 carcajous malins (kik’wa’ju)

4

C’est la pleine lune et les loups-garous n’ont d’autre choix que de sortir de leur cachette pour se nourrir par des actes de violence et de sauvagerie. 1D5 loups-garous sont en chasse dans la région.

5

Une cabale de 1D5+1 sorcières des bois s’adonne à une danse du sabbat, un rituel obscène dédié au Yâbe et garantissant la famine, l’infertilité, la misère et la dépression pour un village lors des 7 prochaines années. Les sorcières doivent maintenir leur concentration durant plusieurs heures pour accomplir le rituel. Si au moins une d’entre elles est éliminée à temps, le village sera sauvé. Cependant, les sorcières sont protégées par des créatures maléfiques. Lancez un dé pour savoir lesquelles. D5 1 2 3 4 5

6

1D10+2 castors possédés 1D10+1 loups possédés 1D10 feux-follets du Yâbe 1D5 loups-garous 1D5 +1 jacks mistigris

Un des aventuriers trouve un objet mystérieux dans un endroit inattendu. Il s’agit en fait d’un objet magique. Si le personnage le prend, la créature qui l’avait caché est maintenant à la recherche du voleur pour le punir. Lancez un dé pour savoir de quel objet il s’agit, puis un autre dé pour connaitre son propriétaire. D10 1 2 3 4 5

Poudre de fi-follet Ceinture fléchée de l’homme fort Violon ensorcelé Arme enchantée Armure enchantée

1 2 3 4 5

Une sorcière des bois Un lutin Un sasquatch ancien Un revenant vengeur Un chamane du ciel 192 | P a g e

6 7 8 9 10

Bâton de meneux de loups Canot volant Mocassins de l’écureuil vif Raquettes volantes Couteau de sacrifice

6 7 8 9 10

Un chef bandit (et sa bande) Un sorcier du sang Un géant Un nain jaune Le Yâbe

7

Un des personnages reçoit un message cryptique de source magique. Il peut s’agir d’un murmure que lui seul entend dans le vent, d’une forme qui se dessine dans les flammes d’un feu de camp, d’un mot formé par les branches d’un arbre, d’un animal qui s’approche de lui et qui prononce un mot avant de redevenir muet, etc. Le message est plutôt vague et peut être interprété de plusieurs façons. Quel est ce message? Est-ce un avertissement d’un magicien qui veille sur le groupe, la ruse d’une créature maléfique, ou même un signe du destin ou du Bon Dieu?

8

La nuit tombée, d’étranges lueurs se mettent à danser pour attirer l’attention des personnages éveillés. Si les aventuriers s’en approchent, elles s’éloignent et semblent vouloir être suivies. Elles conduisent les personnages dans un endroit obscur et inquiétant où quelque chose les attend…

9

Durant la nuit, un des personnages fait un terrible cauchemar durant lequel il est poursuivi par un sorcier ou une sorcière dont le visage reste profondément ancré dans sa mémoire. À son réveil, le personnage est maudit! À moins que le personnage ne reçoive une Bénédiction (p. 99), la malédiction ne sera levée que s’il retrouve le sorcier de son cauchemar et le force à briser le sortilège.

10

Des pleurs attirent les personnages jusqu’à la forme fantomatique d’un spectre ou d’une dame blanche qui ne trouvera le repos éternel que lorsque son corps sera retrouvé et enterré dans un cimetière.

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PROGRESSION ET EXPÉRIENCE Au fur et à mesure que les personnages vivent des aventures et affrontent des dangers avec succès, ils acquièrent des points d’expérience (XP) qui leur permettent d’accomplir des exploits de plus en plus impressionnants et de s’opposer à des adversaires de plus en plus redoutables. Dépense des points d’expérience

Variante

Lorsqu’un joueur gagne des points d’expérience, il peut inscrire ces points dans la case de progression d’un attribut de son choix sur sa fiche de personnage, en plus de les ajouter à son nombre total d’XP gagné pour en garder le compte. Il décide dans quel attribut investir ses points d’XP et peut les répartir entre plusieurs attributs s’il le souhaite. Par exemple, si le maitre de jeu accorde 3 XP au groupe pour avoir terminé une mission avec succès, un joueur peut décider d’ajouter 3 points dans sa case d’XP de force, ou bien 1 XP en adresse et 2 en magie, par exemple. Lorsque le nombre de points d’expérience pour un attribut devient égal à la valeur suivante de l’attribut, celui-ci est amélioré de 1 point, et la case d’XP retombe à 0. La progression pour cet attribut recommence jusqu’à la prochaine amélioration. Par exemple, un personnage qui a une valeur de force de 5 et qui désire monter à 6 doit avoir 6 XP en force. Il devra ensuite accumuler 7 nouveaux XP en force pour améliorer encore son attribut. Un personnage qui améliore un attribut obtient tous les avantages qui y sont associés. Il gagne un trait d’attribut si la valeur de celui-ci est plus haute que 5. Certaines valeurs du personnage, comme ses PV, ses PE et ses PB sont améliorées lorsque le personnage améliore l’attribut correspondant. Ces valeurs sont indiquées à la page 104. Un personnage ne peut pas faire monter la valeur d’un de ses attributs à plus de 10 avec des points d’expérience.

Une méthode alternative pour utiliser les points d’expérience consiste à décerner aux joueurs des XP à placer dans la progression d’un attribut spécifique. Par exemple, si les personnages réussissent un objectif de mission de nature diplomatique ou qui les place dans les faveurs d’un personnage influent, le maitre de jeu pourrait leur donner des XP qu’ils ne peuvent placer que dans leur progression en influence. Le maitre de jeu peut déterminer un attribut pour tout le monde ou tenir compte des actions de chacun et trouver l’attribut le plus approprié. Cette variante offre une approche plus réaliste où les actions des joueurs ont une influence directe sur les talents qu’ils développent, mais elle offre beaucoup moins de liberté aux joueurs et ne convient donc pas à tous les groupes. Discutez de la méthode à utiliser en groupe avant de commencer la partie.

Tiers de progression Lorsqu’un personnage acquiert des points d’expérience, gardez-en le compte et ajoutez-les à la barre d’XP total sur la fiche de personnage. Le nombre total d’XP que possède un personnage peut servir d’indication au maitre de jeu pour déterminer à quel point il peut le confronter à des défis difficiles tout en gardant le jeu amusant et équilibré. Un groupe d’aventuriers qui possèdent beaucoup d’expérience peut affronter des dangers plus mortels et sortir victorieux de plus grands défis qu’un groupe de nouveaux personnages. Le maitre de jeu peut se référer aux tiers de progression suivants pour jauger le niveau de ses joueurs et ajuster la difficulté du jeu. 194 | P a g e

Personnages

XP

Description

Débutants

0-16

Les personnages débutent dans leurs aventures. Ils ont acquis des expériences et des savoir-faire relatifs à leur métier dans le passé, mais ils sont novices en tant que membres d’un groupe d’aventuriers. Le groupe n’a aucune renommée et est encore vu comme un regroupement temporaire plutôt qu’une réelle bande soudée. Le groupe est capable d’affronter certains dangers, mais doit souvent fuir face à des ennemis trop coriaces. Les personnages doivent souvent se reposer pour panser leurs blessures ou récupérer leurs forces. Quelques pions (un nombre égal ou supérieur aux joueurs), beaucoup de nuisances ou une élite offrent généralement un combat équilibré au groupe.

Expérimentés

17-26

À force de travailler ensemble, les personnages sont devenus un vrai groupe d’aventuriers. Ils ont développé une petite renommée locale et certaines personnes leur sont reconnaissantes pour leurs exploits passés. Le groupe est bien équipé pour l’aventure et possède peut-être même quelques objets magiques. En travaillant comme une équipe, ils peuvent affronter de plus grands dangers et sont une force plus redoutable qu’auparavant. Un groupe d’ennemis équilibré contient souvent plusieurs pions ou des nuisances nombreuses dirigés par un chef. Il peut aussi contenir un ou quelques mystiques ou élites. Une monstruosité seule peut représenter un combat très difficile.

Reconnus

27-39

Les personnages sont devenus reconnus comme un groupe d’experts capable de remplir toutes sortes de missions et d’affronter de grands dangers. Ils ont vécu plusieurs aventures ensemble et sont devenus un groupe soudé. On parle souvent d’eux dans les villes et leur renommée s’étend à plusieurs villages. Le groupe a accumulé des richesses et des honneurs et possède surement plusieurs objets magiques. Un groupe d’ennemis équilibré est encore plus grand qu’avant ou présente une plus grande proportion d’élites, de chefs ou de mystiques. Les joueurs peuvent affronter une monstruosité, même accompagnée de quelques pions et nuisances.

Héroïques

40+

Les personnages sont devenus de vrais héros, comme ceux des légendes. Leur force, leur adresse et leur bravoure sont mises en valeur quand on chante ou qu’on raconte leurs exploits autour des feux de camp. Un groupe de personnages héroïques peut se sortir d’à peu près n’importe quel péril. Ils ont acquis suffisamment de ressources et de traits pour résister sans problème aux maladies et aux malédictions, et leur puissance en combat leur permet de se mesurer à presque n’importe quelle créature qui rôde en Nouvelle-France. Ils peuvent affronter des bataillons de soldats beaucoup plus nombreux et sortir victorieux, ou s’attaquer à une meute entière de loups-garous. Leur fortune est souvent considérable et ils possèdent de nombreux objets magiques. Un tel groupe attire l’attention, et peut se faire des ennemis très puissants.

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Gains d’XP Le maitre de jeu a le dernier mot pour décider quand les personnages obtiennent des points d’XP pour leurs exploits. Le guide ci-dessous offre des barèmes pour déterminer une quantité appropriée de points d’XP à conférer aux joueurs lors d’une partie. Points d’XP gagnés par chaque personnage

Exploit

0

Combat facile : Le maitre de jeu considère qu’il s’agissait d’un combat facile dans lequel les personnages se sont mesurés à une force inférieure à la leur et ont perdu très peu de PV, de PE ou de ressources.

1

Combat intermédiaire : Le maitre de jeu considère que le niveau de défi était comme devrait être la plupart des combats. Les personnages ont couru un risque modéré.

2

Combat difficile : Le maitre de jeu considère qu’il s’agissait d’un combat particulièrement difficile, durant lequel il a été presque sans pitié avec les joueurs, qui ont perdu plusieurs PV et PE et ont utilisé beaucoup des ressources à leur disposition. Les grands antagonistes d’une histoire devraient toujours offrir un combat difficile.

1

Objectif de mission secondaire ou mineur : Les personnages accomplissent quelque chose qui n’est pas le but le plus crucial de leur mission ou de leur quête, mais qui a quand même des répercussions sur l’histoire et qui sert leur cause. Le maitre de jeu est libre de déterminer à l’avance des objectifs secondaires pour une aventure ou de juger au fur et à mesure et au cas par cas les accomplissements et les décisions du groupe. Il est possible qu’un combat compte aussi comme un objectif de mission. Les objectifs secondaires sont optionnels et un maitre de jeu peut ou non accorder des XP pour leur complétion. Une seule aventure a rarement plus de 2 ou 3 objectifs secondaires.

2

Objectif de mission principal ou majeur : Les personnages accomplissent quelque chose d’important qui a de grandes répercussions sur l’histoire. Il s’agit le plus souvent du but de la mission qu’ils ont entreprise ou d’un pas important vers sa réalisation. Il est possible qu’un combat compte aussi comme un objectif de mission, surtout s’il s’agit d’un combat difficile.

1

Danger ou défi : Les personnages parviennent à passer à travers une situation dangereuse ou compliquée qui n’est pas un combat. Il peut s’agir d’une salle truffée de pièges, d’une scène de négociation agitée qui pourrait avoir de graves conséquences politiques, d’une scène de survie sous une terrible tempête qui risquerait de les tuer, etc. Accordez 2 points d’XP pour les situations qui mettent les joueurs particulièrement à rude épreuve et les forcent à réfléchir.

1

Récompense exceptionnelle : Lorsqu’un joueur fait une action que tout le monde trouve particulièrement bien décrite, songée ou amusante ou qu’elle fait avancer l’histoire dans une nouvelle direction intéressante, tout le groupe gagne de l’expérience. La récompense peut aussi être accordée quand le groupe réussit une action de façon remarquable par son travail d’équipe et une bonne utilisation des capacités de chacun. 196 | P a g e

HISTOIRE ET LÉGENDES DE LA NOUVELLE -FRANCE La section suivante regroupe en premier lieu des informations historiques relatives au contexte de la Nouvelle-France, des dates, personnages et évènements politiques ou sociaux qui vous aideront à plonger dans cet univers fascinant et à approfondir votre vision de la vie de l’époque. Vous y trouverez également des informations sur les éléments fantastiques marquants des contes et légendes canadiennes, les lieux magiques sur le territoire et les créatures de l’ombre qui rôdent dans ses vieilles forêts... Il est important de noter que parmi les faits historiques cités sont disséminées quelques légendes et spéculations de l’imaginaire qu’il est permis de remettre en doute… Les plus sceptiques des lecteurs pourront supposer que les chevaux de mer et les sirènes rencontrés par Cartier dans le Saint-Laurent n’étaient peut-être en fait que des bélugas, ou que la Compagnie Secrète de Nouvelle-France a attrapé moins de sasquatchs et cochons bleus que ce que racontent ses mystérieux trappeurs! Vous croirez bien ce que vous voudrez, je ne fais que répéter ce que qui m’a été conté à travers les seigneuries et les villages au fil de mes voyages… Petit historique du Canada Ce pays possède une histoire riche en évènements, en conflits et en personnages d’importance. Avant de se la remémorer plus en détail, il est important de se rappeler que la Nouvelle-France désigne les colonies françaises en Amérique du Nord, et plus spécifiquement durant la période qui s’étend de la découverte du fleuve Saint-Laurent en 1534 jusqu’à la cession des territoires aux Anglais et aux Espagnols en 1763, à la suite de la guerre de Sept Ans. Depuis des millénaires, bien avant l’arrivée des peuples européens en Amérique, de nombreuses nations autochtones habitaient le territoire. Venus du détroit de Béring entre l’Alaska et la Russie en des temps immémoriaux, ces peuples se sont répandus et ont évolué pour former de nombreux groupes à travers le Canada, chacun ayant des traditions et une culture propres.

L’histoire moderne du Canada est cependant intimement liée à celle de la conquête de l’Amérique du Nord par les vieilles puissances européennes à l’époque des grandes expéditions. Lorsque Christophe Colomb découvre l’Amérique en 1492 en cherchant la

route des Indes, il marque la naissance du fameux Nouveau Monde, une terre vierge et foisonnante de ressources. L’épopée de Cartier, qui affronte l’impitoyable hiver nordique en 1535, en arrivant sur les berges de ce qui allait devenir la Nouvelle-France, est une histoire de la lutte entre l’homme et les forces de la nature qui dépeint le nouveau territoire comme une terre glaciale et inhospitalière. Cela ne décourage pourtant pas les plus rudes hommes du vieux continent d’y venir chercher fortune dans le commerce des fourrures.

Pendant longtemps, les Français possèdent le plus grand territoire en Amérique du Nord. La colonie comptoir régie par la Compagnie est au départ un ensemble de postes de traite destinés à recueillir les nombreuses pelleteries des mains des « sauvages » pour les acheminer vers la France, où elles sont hautement prisées dans l’industrie de la mode. À mesure que la compétition avec les autres puissances s’intensifie, et grâce aux actions de personnages clés comme Samuel de Champlain, l’intérêt de la France pour l’Amérique prend de l’ampleur. La Nouvelle-France devient la plus importante colonie française et se peuple avec l’arrivée de nombreuses familles de colons. La ville de Québec 197 | P a g e

est fondée en 1608 et le rêve de Champlain se réalise enfin. Au fil du temps, les colons français qui y vivent développent leur propre identité et une culture unique, teintée de légendes et d’éléments de la culture des nations autochtones alliées, et surtout des enseignements de l’Église catholique, qui garde bien à l’œil la pureté des colons. Le 18e siècle est secoué par la violence accrue qui oppose les colonies anglaises et françaises ainsi que les tribus qui leur sont alliées. À la fin de la guerre de Sept Ans, marquée entre autres par la défaite de Montcalm sur les plaines d’Abraham en 1759, la Nouvelle-France est officiellement dissoute en 1763 et passe aux mains des Anglais, qui forment à sa place le Haut et le Bas-Canada. Après la colonie française vient la domination britannique. Ce choc des cultures entraine des mouvements de révolte, comme celui des Patriotes canadiens-français au 19e siècle. En 1867, les deux Canadas sont unis en un seul pays indépendant, lié à la couronne en tant que partie du Commonwealth, mais libre de son propre destin en tant que nation.

Les premiers explorateurs L'histoire de la Nouvelle-France en tant que colonie débute avec la découverte du territoire par les premiers explorateurs européens, des hommes plus grands que nature, prêts à braver tous les dangers en traversant l'Atlantique pour franchir un pas vers l'inconnu. En Europe, au 16e siècle, on assiste à une véritable course pour la route maritime vers la Chine, une contrée lointaine de l'Orient qu'on dit remplie de richesses, de soies et surtout d'épices, qui pourraient apporter la fortune au pays qui mettrait en premier la main dessus. Les récits fabuleux de Marco Polo dans son Livre des merveilles, ramenés en Europe, ont brossé un portrait presque onirique de l'Asie , faisant

d’elle un continent rempli de milliers de trésors et de créatures étranges. Les explorations européennes ont déjà été fructueuses en Amérique également, au sud, où les conquêtes de Cuba et du Mexique par Cortez ont rapporté leur lot d'or, pris des mains entre autres du puissant empire aztèque. Il va donc de soi que François 1er, roi de France et pas plus fou qu'un autre, désire intensifier les explorations et envoie l'explorateur Jacques Cartier pour une expédition en Amérique, avec comme but premier de trouver une route qui permettrait de commercer avec la Chine. C'est lors de ce premier voyage que Cartier atterrit sur les côtes de ce que les Autochtones appellent le Canada (de l’iroquois Kanata, « village »). À la suite de ce voyage, plusieurs expéditions sont lancées, et des explorateurs téméraires s'aventurent toujours plus loin dans les terres de ce nouveau pays, rempli des dangers de la vie sauvage, mais aussi de toutes les splendeurs des grands espaces vierges. Les premiers explorateurs et leurs voyages sont la source de nombreux récits passionnants, mêlant parfois une imagination trop débordante aux faits historiques. De bouche à oreille, au fil des contes, ils deviennent des héros, plus que de simples hommes, comme pouvaient l’être les champions grecs tels qu'Achille ou Ulysse, dont les périples sensationnels sont toujours racontés de nos jours. Leurs exploits sont surhumains, leur adresse, leur charisme et leur bravoure en font presque des figures mythiques. Pour les explorateurs et leur fidèle équipage, le Nouveau Monde est une terre étrange, couverte d'ombres et de mystères, mais propice à l'émerveillement. Les récits de voyage des grands explorateurs comme Cartier, Jean de Quen ou Champlain mentionnent toutes sortes de créatures fabuleuses peuplant les étendues sauvages canadiennes, comme les sirènes du Saint-Laurent ou les géants qui terrorisent les Autochtones des iles des Maritimes, dans des histoires qui ne sont pas sans rappeler l'Odyssée d'Homère. Confrontés à la magie des environs et aux 198 | P a g e

peuples anciens qui habitent l'eau comme la terre, les braves aventuriers précoloniaux doivent aussi faire face à des dangers moins fantastiques, mais d'autant plus mortels : le scorbut, le froid mordant de l'hiver, la gangrène… Les équipages qui prennent pied sur de nouveaux sols se réduisent chaque hiver, les malheureux enterrés sous le sol gelé dans les premières sépultures chrétiennes du Nouveau Monde.

Certains racontent que le voyage est en quelque sorte béni, ou même que le navire est transporté sur le dos d'une créature marine immense, comme une baleine, durant une bonne partie du trajet. Quoi qu'il en soit, la flotte atteint les rives de Terre-Neuve et les longe jusqu’à ce qu’elle rencontre un autre navire, un gros bateau de pêcheurs qui s'étaient aventurés et égarés entre les îles du golfe du Saint-Laurent.

Explorations précolombiennes

Lors de son deuxième voyage, se déroulant entre 1535 et 1536, Cartier revient avec plus d’hommes et de navires. Grâce aux directions de Taignoagny et Domagaya, deux jeunes autochtones qui ont appris le français en Europe depuis la première expédition, il est capable de remonter le fleuve Saint-Laurent et y rencontre des sirènes envoutantes qui dansent dans l’eau en compagnie de bélugas. N’approchant pas trop des créatures, de peur d’être victimes de leurs sortilèges, les matelots comprennent néanmoins que cette terre nouvelle est peuplée d’êtres merveilleux et redoutables, confirmant les avertissements de leurs jeunes guides. Cartier s’arrête à la bourgade iroquoise d’Hochelaga où il est accueilli amicalement et où il baptise le mont Royal qui deviendra plus tard la fondation de Montréal. C’est dans ce village qu’il entend parler, de la bouche du chef autochtone, de l’or légendaire de l’Abitibi, caché plus haut dans les terres et sans doute gardé par quelque créature de légende. Remontant le fleuve jusqu’au fortin de bois que l’équipage y a construit, Cartier passe son premier hiver au Canada, dans la région de Québec. Les navires sont prisonniers de la glace, et l’équipage, pris par surprise, n’a d’autre choix que de rester en attendant le dégel. On raconte de nombreuses histoires sur cet hiver terrible, trop rude pour les vêtements légers des Français, qui ne s’attendaient pas à ce que le vent nordique hargneux du Nouveau Monde les fasse greloter ainsi. Peut-être que les malheurs de l’équipage sont dus à un esprit vengeur invoqué par les sorciers autochtones pour les faire déguerpir vers leur pays, ou peut-être que l’hiver canadien est simplement trop sans pitié pour ces hommes accoutumés à la petite fraicheur douçâtre de la saison française. Quoi qu’il en soit, plusieurs matelots sont retrouvés congelés sous la neige. Édentés par le

Bien qu’on parle habituellement des grands explorateurs européens comme étant les découvreurs du Nouveau Monde, il est important de noter qu’ils n’en sont que les explorateurs « officiels ». En fait, des navigateurs moins connus se sont aventurés sur les côtes de l’actuel Canada des siècles auparavant. En effet, l’explorateur viking Leif Ericson établit avec ses hommes la colonie du pays légendaire de Vinland, un village temporaire situé à l’Anse aux Méduses, au Labrador, dans les alentours de l’an mille, soit presque 500 ans avant Christophe Colomb. Il est possible que ces rudes guerriers du Nord soient à l’origine de certaines légendes de géants terrifiants parmi les peuples autochtones… À la suite de ce premier voyage, on sait que plusieurs pêcheurs basques ont mené des expéditions de pêche sur les rives de Terre-Neuve et du Labrador, créant parfois des villages côtiers temporaires pouvant abriter des dizaines, voire des centaines de personnes.

Les voyages de Jacques Cartier Fils de pêcheur et matelot de Saint-Malo, Cartier devient un grand navigateur qui explore les bords du Canada lors de trois voyages financés par la couronne, sous les ordres de François 1er. Lors de ce premier voyage, qui a lieu en 1534, l'explorateur et son équipage parviennent à traverser l'Atlantique en seulement 20 jours, une période assez courte pour les moyens de navigation de l'époque.

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scorbut, rongés par la gangrène, secoués par la grippe, nécrosés par le fret mordant, plus rien ne sort de leurs bouches hormis de la buée et des gémissements plaintifs lorsqu’ils arrivent à la porte de la palissade micmaque pour quérir l’aide des guérisseurs. Connaissant sur le bout de leurs doigts les plantes de leur pays, ces derniers confient leurs secrets à Cartier afin qu’il confectionne un remède à même de guérir les hommes qu’il lui reste. Aussitôt après le dégel, les Français se secouent pour faire tomber la neige dont ils sont couverts et sautent dans leurs bateaux pour rentrer au pays, abandonnant un navire entier puisqu’ils ne sont plus assez nombreux pour le faire naviguer. Ils emmènent avec eux le chef Donnacona, ses deux fils et sept autres Iroquois. Le troisième et dernier voyage de Cartier au Canada, qui se déroule un peu plus tard, entre 1541 et 1542, a comme principaux objectifs d'implanter une colonie en Nouvelle-France et de répandre la foi chrétienne parmi les autochtones. Les Iroquois qui avaient été emmenés en France y restent. La plupart se marient et mènent des vies aisées. Donnacona meurt peu de temps après avoir décrit au roi et à Cartier les richesses d'or et de diamants qui se trouvent dans le royaume de Saguenay. Arrivé bien avant le reste de la flotte, composée de prisonniers libérés pour devenir colons, Cartier établit seul avec son équipage un campement près de là où se trouvera la Citadelle de Québec. Après quelques expéditions plus haut dans les terres et des négociations avec les Autochtones (et peut-être, qui sait, un ou deux pactes avec le Yâbe ou des lutins), il amasse de grandes richesses qu'il rapporte en France pour qu'elles soient identifiées. Malheureusement, les fameux diamants qui ont donné son nom au Cap ne sont que du quartz, et l'or n'est que de la pyrite. Cartier a négocié pour des cailloux sans valeur. On raconte que, jusqu’à la fin de ses jours, il entre, dans une colère noire chaque fois qu'il entend l'expression « faux comme des diamants du Canada ».

Territoire de la Nouvelle-France La Nouvelle-France occupe un immense territoire et est la plus grande colonie européenne en Amérique du Nord lors de son apogée. Elle est divisée en trois colonies françaises : le Canada, qui est la plus importante et qui est le sujet de ce livre, l'Acadie et la Louisiane. Le territoire inclut les Maritimes, le Labrador, le territoire actuel du Québec, une partie de l’Ontario et du Manitoba et une grande portion des États-Unis, s'étendant autour des Grands Lacs et descendant au sud, en territoire louisianais, jusqu'au golfe du Mexique. La disposition du territoire empêche les Treize colonies britanniques de s'étendre plus à l'ouest en Amérique, ce qui cause des tensions géopolitiques de plus en plus vives entre les deux colonies et leurs nations mères et qui finit par contribuer au déclenchement des conflits entre l'armée anglaise et l'alliance franco-indienne. La carte de la page suivante montre la répartition des territoires en Amérique du Nord au milieu du 18e siècle.

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La colonie comptoir Avant l'époque de la colonie de peuplement, il y a en Nouvelle-France une colonie commerciale composée de postes de traite et destinée à l'acheminement des nombreuses fourrures du territoire sauvage vers la France, où elles sont prisées et servent à la confection de vêtements. Les premiers à venir faire commerce dans la jeune colonie sont des coureurs des bois et des trappeurs qui obtiennent les pelleteries par la chasse, mais surtout par les négociations avec les Autochtones qui ne connaissaient pas encore la valeur des objets de fabrication européenne, qu'ils n'ont jamais vus et qui les fascinent. En échange de grandes quantités de peaux, on donne des fusils de mauvaise qualité, des miroirs, des couvertures, des vêtements ou des outils de métal presque sans valeur pour les Français, mais qui peuvent se montrer utiles pour les Amérindiens. Les fusils, par exemple, deviennent rapidement très populaires chez les différentes nations avec qui traitent les compagnies françaises. Ils deviennent vite un nouveau standard, tant pour la chasse que pour la guerre entre tribus. À cette époque, avant l'arrivée des nombreuses familles de colons qui viendront plus tard, le territoire est presque vierge et très peu peuplé. Les premières villes sont établies à cette époque, mais leur population reste basse. Les missionnaires établissent des contacts avec de nombreux villages autochtones et la foi catholique se répand rapidement, notamment chez les alliés hurons des Français. L'utilité du Canada, aux yeux de la France, est presque exclusivement l'approvisionnement en ressources naturelles, les peaux de bête, et l’on n'y voit pas encore réellement le potentiel de devenir la plus grande colonie française.

Les compagnies en Nouvelle-France Au fil du temps, on assiste à la création de plusieurs compagnies commerciales françaises œuvrant dans la traite des fourrures en Nouvelle-France et ayant pour missions de s'occuper des intérêts de la colonie et d'encourager son peuplement. La première d’entre elles est la compagnie de Rouen créée en 1614 par Samuel de Champlain et des associés marchands. La compagnie, qui a pour objectif d'implanter une colonie,

de faire le commerce des fourrures et de propager la foi, ne s'occupe finalement que du commerce des peaux de castor. Elle est donc remplacée par la compagnie de Montmorency en 1621. Cette nouvelle compagnie est fondée par le duc Henri II de Montmorency, alors vice-roi de Nouvelle-France, qui est insatisfait de la gestion de la colonie. Il envoie Guillaume de Caen pour remplacer Champlain avec sa propre troupe, mais les frictions entre Caen et Champlain nuisent durant plusieurs années au fonctionnement de la colonie, jusqu’en 1627, quand le roi est informé des querelles et ordonne qu’on fusionne les deux groupes pour former la nouvelle Compagnie de la Nouvelle-France. Cette dernière demeure la législature dirigeante en Nouvelle-France jusqu’en 1663, lorsqu’elle est écartée du pouvoir par l’établissement du Conseil souverain.

Trappeurs et coureurs des bois À l’époque de la colonie-comptoir, les gens qui s’installent en Nouvelle-France y viennent pour œuvrer dans le commerce des fourrures plutôt que pour y défricher une terre à cultiver. Les gens de la compagnie coloniale sont des chasseurs et des commerçants. Ces voyageurs s’aventurent à travers les vastes paysages pour commercer avec les Autochtones, dans le cas des coureurs des bois, ou pour poser des pièges afin d’obtenir des fourrures de qualité qui ne sont pas abimées par les balles ou les flèches, dans le cas des trappeurs. Ces deux rôles sont parfois interchangeables. Ces hommes rudes, n’ayant souvent rien qui les retienne sur le vieux continent, passent l’hiver dans des postes de traite, dans des cambuses de bois rond grossièrement taillées ou dans les premiers établissements gardés et palissadés, Québec et PortRoyal. Au dégel, ils reprennent la route. Éternels voyageurs, ils dorment souvent au gré du chemin, à la lueur des étoiles. S’ils travaillent parfois seuls, la plupart s’unissent pour participer à des expéditions, pouvant durer des mois, pour aller prélever les fourrures et les acheminer vers les postes de traite. Ces bandes 202 | P a g e

doivent partir bien armées et organisées, car la compétition est féroce. Un groupe inclut souvent un Autochtone pour servir de guide et d’interprète, et peut comporter quelques chasseurs et anciens soldats adroits à l’arquebuse en guise de défense. Il peut arriver que des bandes autochtones de factions opposées tendent des embuscades pour s’emparer des cargaisons et les échanger à d’autres instances européennes, pour se les approprier ou simplement par acte de guerre. Il est aussi relativement commun pour un groupe de se perdre ou de succomber aux dangers de la nature sauvage, de se diviser par mutinerie pour le partage des récompenses, ou de rencontrer une créature de l’ombre dans le creux des bois qui disperse ou décime la bande. Les expéditions qui sont menées à terme avec succès voient leurs membres récompensés d’une somme acceptable, mais loin de mener à la richesse.

La Compagnie des Cent-Associés Aussi appelée la Compagnie de la Nouvelle-France, cette compagnie commerciale est le pouvoir politique qui dirige la colonie jusqu’en 1663. Elle est chargée de la triple mission de développer le commerce, de convertir les autochtones et d’encourager le peuplement et la défense de la colonie. Cette compagnie est placée sous l’autorité du vice-roi, qui vit en France et dirige à distance, lui-même sous l’autorité de la monarchie française. La Compagnie des Cent-Associés est avant tout un regroupement de marchands, des bourgeois et petits nobles venus de France. Le territoire est découpé en nombreuses seigneuries, chacune dirigée par un seigneur de la Compagnie ainsi que par un prêtre et un magistrat. À la tête de la Compagnie jusqu’en 1635 se tient Samuel de Champlain en tant que lieutenant de la Nouvelle-France, en théorie subordonné à son supérieur outremer, mais agissant dans les faits comme le véritable intendant de la colonie. Les aventuriers qui vivent à cette époque sont souvent employés par la

Compagnie des Cent-Associés pour se débarrasser des loups-garous, des wendigos, des lutins et des autres créatures nuisibles au développement de la colonie, ou pour effectuer des expéditions de traite de fourrure en territoire sauvage. Il n’est pas rare pour un groupe d’aventuriers d’être bien récompensé par la Compagnie pour un service rendu à la colonie, comme la défense d’un établissement contre les Iroquois, la capture d’un criminel recherché, etc.

La Compagnie Secrète de Nouvelle-France On raconte qu’à l’époque de la Compagnie des CentAssociés, et même encore aujourd’hui selon certains, il existe en Nouvelle-France une compagnie secrète, œuvrant dans l’ombre en marge du pouvoir politique officiel. On dit que cette compagnie est très puissante, bien que constituée de peu de membres. On ne sait pas grand-chose sur ses possibles activités, et encore moins sur ses origines, mais les conteurs supposent qu’il pourrait s’agir d’une ancienne société secrète tirant ses origines d’une branche occulte de l’Église ou d’une guilde de magiciens immortels. On dit que cette compagnie pratique la chasse aux sorcières et aux sorciers dans la colonie et qu’elle protège les colons contre des créatures magiques et des évènements surnaturels dont ils n’ont pas conscience. Selon les histoires, certains chercheurs de la compagnie parcourent le Canada à la recherche de phénomènes et de créatures hors du commun à répertorier, ou d’objets magiques à s’approprier. Pour d’autres, plus farfelus et moins crédibles, ces magiciens errants sont en fait des créatures féériques apparentées aux lutins, faisant constamment des allers-retours entre notre monde et le leur pour préparer une invasion.

Lorsqu’un groupe d’aventuriers parvient à remplir une mission qui met en œuvre des forces occultes, des créatures surnaturelles ou un objet aux pouvoirs 203 | P a g e

magiques, il est très rare, mais néanmoins possible, que l’écho de leur exploit se rende jusqu’aux oreilles d’un membre de la Compagnie Secrète et que celui-ci vienne à leur rencontre pour leur proposer un contrat d’embauche ou une alliance. Un tel représentant de la Compagnie se montre généralement déguisé comme un vieux mendiant ou un paysan pour ne pas attirer l’attention, et ne dévoile jamais son nom. Il reste vague et mystérieux lorsqu’il est interrogé sur l’organisation, mais peut promettre des récompenses aux aventuriers s’ils remplissent certaines missions en demeurant discrets. Les récompenses sont souvent des objets magiques ou des informations permettant d’en obtenir, comme l’emplacement d’un trésor enfoui. Les missions confiées par la Compagnie Secrète sont généralement liées aux phénomènes surnaturels dans la colonie. L’organisation ayant des objectifs extrêmement mystérieux, elle est à même de demander à peu près n’importe quoi pour faire avancer l’échiquier invisible. En tant que maitre de jeu, vous êtes libre de décider de la nature de l’organisation, si elle existe réellement, et de ses objectifs actuels dans votre histoire.

Samuel de Champlain Ce personnage central pour la création de la NouvelleFrance coloniale est parfois vu comme un réel héros, dont les exploits sont racontés comme ceux des personnages des mythes. À la fois un navigateur, un explorateur, un combattant et un commandant, Champlain illustre sa bravoure et sa dévotion à maintes reprises dans l’histoire de la jeune colonie d’Amérique française.

En tout sauf en titre, Champlain est le père de la Nouvelle-France et l’intendant qui dirige la région des bords du Saint-Laurent jusqu’à sa mort, en 1635. Même s’il remplit toutes les fonctions d’un représentant du roi de France, il agit officiellement en tant que lieutenant subordonné au vice-roi de Nouvelle-France, puisqu’il n’est pas lui-même de sang noble et n’a donc pas droit à ce poste. Dirigeant les premiers colons, Champlain est responsable de faire régner l'ordre et la justice parmi les Français de la jeune ville de Québec. C’est d’ailleurs lui qui proclame le premier jugement officiel en condamnant à mort un traitre parmi ses hommes, qui avait tenté de trahir ses compatriotes, de tuer Champlain et de donner le contrôle de la colonie aux Espagnols. Pour cette raison, l’épée de Champlain est parfois vue comme un symbole de la justice, et certains disent qu’elle a acquis des propriétés magiques ou obtenu la bénédiction du Bon Dieu après cet évènement.

Les premières années d’exploration de Champlain au Canada sont pleines d’aventures mouvementées. Cartographe et aventurier, il suit les traces de Jacques Cartier lors d’une série de voyages, toujours plus profondément dans les terres de ce Nouveau Monde encore vierge et mystérieux. Peu de temps après leur arrivée au pays, Champlain et ses hommes se trouvent impliqués dans les conflits qui opposent les factions autochtones présentes sur le territoire. Plutôt que de 204 | P a g e

rester neutre, il se range du côté de l'alliance des tribus algonquines, contre la confédération des cinq tribus iroquoises. Lors de sa première attaque sur l'Iroquoisie, en compagnie d'une troupe de guerriers algonquins, hurons et montagnais il remporte une victoire éclatante sur les Agniers grâce à la surprise des armes à feu, qui sont inconnues de ses ennemis. On dit que durant la bataille du lac Champlain, en 1609, Champlain met en déroute une bande de plusieurs centaines de combattants d'un seul tir. Ayant chargé trois balles dans son mousquet, il tire et tue sur le coup deux des chefs iroquois et en blesse un troisième qui meurt peu de temps après. Devant une telle puissance, qu'ils attribuent à de la sorcellerie, les Iroquois ne peuvent que retraiter, même s'ils sont de loin en surnombre. Après avoir établi une première installation permanente en Acadie, Port-Royal, en 1605, Champlain s’avance sur le Saint-Laurent pour s’attaquer à un projet encore plus grand. Il fonde la ville de Québec en 1608 sur les bords du fleuve, à la hauteur du cap Diamant. Dans cette entreprise, il reçoit l’appui du roi de France et de certains seigneurs européens, mais aussi du chef montagnais Anadabijou. Il mène plusieurs expéditions toujours plus loin sur le Saint-Laurent et dans les terres, à la recherche de trésors incroyables et de contrées fabuleuses qu’il ne trouve jamais (selon les récits officiels). Il finit par s’installer en NouvelleFrance pour cultiver son lopin de terre (quand il ne dirige pas dans l’ombre la Compagnie Secrète de Nouvelle-France). Samuel de Champlain meurt à Québec en 1635.

Conseil souverain Lorsque la dernière des compagnies commerciales cesse de gérer la colonie de Nouvelle-France, elle est remplacée, en 1663, par une institution politique appelée le Conseil souverain de la Nouvelle-France, ou encore le Conseil supérieur de Québec. Ce conseil est établi par le monarque français Louis XIV pour assurer une gouvernance plus officielle et encadrée pour la colonie, qui devient de plus en plus importante. Le trio

qui siège au sommet de cette nouvelle hiérarchie, issu de la noblesse du vieux continent, est composé du gouverneur, de l’évêque et de l’intendant. De ceux-ci, le premier a priorité dans les prises de décision en tant que représentant de la personne du Roi en territoire canadien. L’intendant est, quant à lui, l’équivalent d’un juge suprême des affaires civiles et le financier de la colonie. L’évêque, puissant représentant de l’Église en terre d’Amérique, préside à la direction de l’éducation, de la santé et de la conversion des « sauvages ». Sous eux, neuf fonctionnaires agissent comme ministres et sont responsables d’une facette de la politique coloniale. Malgré leur importance, et bien qu’il n’existe pas de noble plus haut placé sur les terres, tous les membres du conseil sont officiellement placés sous la direction du Secrétaire d’État de la Marine de la France, un ministre de la Couronne agissant outremer comme gestionnaire des affaires coloniales et maritimes. Le Conseil souverain n’est dissout qu’avec la chute de la Nouvelle-France aux mains des Britanniques en 1760.

Ordres religieux Plusieurs communautés religieuses chrétiennes, dont la grande majorité fait partie de la sainte Église catholique romaine, envoient des fidèles pour s’établir au nord du Nouveau Monde et pour étendre la foi chez les Autochtones. Les premiers sont les prêtres bénédictins qui accompagnent Cartier pendant son deuxième voyage au Canada. Plus tard, les Récollets sont invités par Champlain à fonder des missions chez les Amérindiens dès 1615. Après eux, c’est au tour des Jésuites de franchir l’Atlantique pour prêcher la sainte parole. Parmi les couvents de bonnes sœurs qui s’installent dans la colonie, on peut nommer les Ursulines, les Sœurs Grises et les Hospitalières. Ces religieuses jouent à la fois les rôles de missionnaires, d’infirmières, d’artisanes et d’enseignantes. Les premiers 205 | P a g e

hôpitaux et écoles sont d’ailleurs mis en œuvre par des sœurs.

Les ordres religieux sont parmi les plus puissantes organisations en Nouvelle-France. Se tenir dans les bonnes grâces des porteurs de croix est plus que souhaitable pour un aventurier, entre autres puisque cela permet d’être moins facilement soupçonné d’hérésie ou de traficotage avec les forces sombres de l’occulte. Les couvents et les monastères sont d’excellents refuges pour un aventurier qui a les faveurs de l’Église et qui a besoin d’un gite temporaire ou d’un sanctuaire pour échapper à des poursuivants de l’enfer ou d’outre-

tombe. Un personnage qui a une mauvaise relation avec les ordres religieux est souvent évité de tous, chacun craignant d’être mal vu par association avec un pécheur.

Un groupe d’aventuriers qui se rend dans un lieu sacré que préside une congrégation religieuse alliée peut généralement obtenir les effets d’une prière en participant à un rite comme une messe, en complétant une quête sainte ou en faisant une offrande. Plusieurs congrégations viennent également en aide à ceux qui sont dans le besoin comme les blessés, les malades ou les victimes de possession ou de malédiction.

Congrégation

Description

Prière de prédilection

Augustines de la Miséricorde de Jésus

Sœurs vertueuses qui suivent les enseignements de Saint- Vision de l’âme Augustin.

Bénédictins

Premiers moines missionnaires en Nouvelle-France. Ils Sanctuaire suivent les enseignements contemplatifs de saint Benoit.

Congrégation de Notre-Dame

Sororité non cloitrée d’enseignantes de Ville-Marie, fondée Prière de protection par Marguerite Bourgeois.

Frères Charon

Frères-guérisseurs fondateurs de l’Hôpital Général de Guidance Montréal.

Hospitalières de Saint-Joseph

Sœurs-guérisseuses altruistes qui combattent la maladie et Imposition des mains la violence en Nouvelle-France.

Jésuites

Moines valeureux et combattifs, prêts à verser de leur sang Sanctification d’armes en affrontant les sbires du Yâbe.

Récollets

Missionnaires et prédicateurs austères qui suivent les Révélation divine enseignements de saint François d’Assise.

Sœurs Grises

Ordre de guérisseuses charitables de l’Hôpital Général de Imposition des mains Montréal qui succèdent aux frères Charon

Sulpiciens

Communauté sans vœu sacré qui suit les enseignements de Bénédiction Sulpice le Pieux.

Ursulines

Enseignantes et combattantes secrètes de Québec qui suivent Bannissement la direction de leur fondatrice spirituelle, Marie de l’Incarnation.

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Martyrs et héros de l’Église Les aventures des missionnaires en territoires autochtones ne sont pas toujours sans danger. S’attaquant aux croyances ancestrales des peuples visités, les missionnaires sont vus comme des envahisseurs malveillants par certains Amérindiens. Leur rhétorique peut même être perçue comme une forme de sorcellerie destinée à envouter les gens et à les éloigner de la vraie sagesse. Pour ces raisons, des missionnaires jésuites qui cherchent à établir des liens de confiance avec les natifs et à leur apporter la lumière de la religion connaissent une mort tragique de leurs mains. Les Martyrs canadiens sont des héros aux yeux de l’Église, qui ont donné leur vie pour défendre la foi. Ils sont des exemples de sainteté pour les missionnaires de la colonie et pour certains personnages pieux.

Le Yâbe et ses créatures Il semble que le Québec occupe une place particulière dans le cœur (sec et noirci) du Yâbe. Même avec les âmes du monde entier à tourmenter en enfer, il trouve toujours le temps de sillonner la Nouvelle-France plus souvent qu'il ne le devrait, si l'on se fie aux nombreux témoignages des gens qui disent l'avoir aperçu ou même avoir conclu un marché avec lui. Même les premiers explorateurs, en posant le pied sur les rives du Saint-Laurent, ont pu sentir que le Yâbe avait déjà marché là avant eux, et que s'il y a bien un endroit sur Terre où le démon va et vient à sa guise comme un cultivateur sur sa terre, c'est en cette colonie du Canada. Le Yâbe, ou le Diable, est le roi des ténèbres et de l'enfer, une créature obscure qui incarne tous les péchés et ce qui est imparfait en l'Homme, mais qui est tout de même soumise à l'autorité du Bon Dieu, qui est notre maitre à tous. Puissant et malin, le Yâbe est un tentateur et un tourmenteur des chrétiens, qui cherche à exploiter leurs vices pour en faire des damnés. Son rôle est d'éprouver la foi et la bravoure par la terreur.

Pour mieux tromper les mortels, il peut changer de forme et prendre l'apparence d'une bête ou d'un homme. C'est souvent sous le déguisement d'un étranger élégant et séduisant qu'il vient à la rencontre des pactiseurs et des jeunes danseuses. Sa longue redingote, ses bottes hautes, ses gants de cuir et son chapeau de feutre sont d'un noir de fond de poêle et servent à cacher ses cornes et ses griffes. Sa forme véritable est cependant un spectacle repoussant. Nu, maigre et velu, le malin a une peau d'un rouge de feu, les traits hideux d'une bête, des ailes de chauve-souris, une queue de serpent se terminant en pointe de flèche, des mains aux longues griffes jaunâtres, des pieds fourchus, des yeux comme des tisons rougeoyants, une barbiche d'un noir de minuit, la langue d'une vipère et les crocs sales d'un loup. Contrairement à ses serviteurs moins civilisés, le Yâbe ne s'attaque que rarement aux mortels et préfère de loin mettre en péril le salut de leur âme éternelle que leur vie sur Terre. Par des pactes, des arrangements, des visites voilées, il cherche à attirer les honnêtes gens vers le vice, la dépravation, la déchéance, la misère, puis les fournaises éternelles de l'enfer où il pourra se délecter de leurs cris et de leur souffrance jusqu'à la fin des temps. Le Yâbe est aussi parfois celui qui est envoyé par le Bon Dieu pour punir les pécheurs et les mécréants par ses malédictions, incendies, maladies, et autres funestes fléaux. On dit qu'il se déplace toujours sur son fidèle cheval, un puissant étalon d'un noir de jais, aux yeux de feu et dont les sabots sont si chauds qu'ils font fondre la neige et assèchent l'herbe partout où il galope. Lorsqu'il est équipé pour une partie de chasse infernale dans les cieux de la Nouvelle-France, le destrier est muni d'une barde d'os et de crânes, gravés d'inscriptions diaboliques dans la langue abyssale. Jamais épuisé, le joual du Yâbe est une formidable bête de somme qui peut soulever d'immenses charges sans jamais se plaindre. On raconte que la bête a contribué à la construction de nombreuses églises en Nouvelle-France. On dit notamment qu'un curé aurait pactisé avec le Malin pour recevoir l'aide de son cheval, et qu'il l'aurait déjoué avec une ruse. Censé donner son âme dès que l'église fut achevée, il jeta la dernière pierre à la rivière 207 | P a g e

avant qu'elle puisse être placée. À jamais inachevée, la structure fut néanmoins construite en un rien de temps grâce à la force et à la vitesse surnaturelles du cheval noir du Yâbe. En tant que roi des enfers, le Yâbe est entouré d'une cour infernale composée de terrifiants sbires démoniaques. Ses représentants peuvent surgir en son nom partout à travers la colonie, du puissant Belzébuth, baron-chevalier de la Mouche à Chevreuil, au simple diablotin. Chacune de ces incursions démoniaques est un véritable cauchemar. L'apparition d'une créature du Yâbe sur Terre provoque toutes sortes d'évènements sinistres et étranges dans ses environs, en plus de laisser des traces de soufre partout au sol. Les démons sont généralement envoyés comme messagers par le Yâbe, ou pour faire le mal en son nom, mais ils ne sont pas libres de se promener par eux-mêmes entre le royaume des enfers et celui des vivants. On raconte que l'enfer est doté d’une sorte de bureaucratie avec de nombreux titres divisés entre le monarque, sa cour et ses sujets de diverses castes. Il y aurait même une armée infernale, composée de sombres soldats cornus.

Même en ne posant pas lui-même ses pieds de bouc sur Terre, il arrive que le Malin puisse pénétrer le monde des mortels par l'intermédiaire d'un damné, généralement une âme fragile et misérable ou sans foi, et qu'il parvienne à la posséder et la contrôler comme un terrible pantin. Le pauvre peut alors se mettre à parler en langue abyssale, s'élever dans les airs, marcher à l'envers ou sur les murs, se disloquer la mâchoire en poussant un hurlement inhumain, etc. Une créature possédée est victime de la condition possession à la page 25. En plus de prendre possession des pécheurs et des damnés pour tourmenter les mortels, le Yâbe peut aussi prendre temporairement le contrôle d'un animal. La bête devient alors habitée par l'intelligence fourbe et la ruse du démon, et peut devenir terriblement dangereuse. On raconte que certains taureaux possédés n’ont pu être arrêtés que par les balles de nombreux tireurs, et que les cornes enflammées des bêtes ont enlevé la vie à plus d'un. Des récits semblables mentionnent des cochons, des chevaux, ou même des animaux sauvages comme des loups. La possession est souvent une sorte de punition ou la conséquence d'un piètre respect des rites chrétiens. Elle peut aussi survenir par l'intermédiaire d'un objet maudit ou par l'action d'une créature de l'ombre qui a été déchainée par un rituel de magie noire. Au-delà de ses sbires en enfer, la ménagerie du Yâbe est vaste et regroupe une pléthore de créatures de l'ombre qui rôdent dans les bois sombres de NouvelleFrance en attendant de se délecter du sang du premier chrétien venu. Les feux-follets, certains lutins, les jacks mistigris, et même les damnés qui courent le loupgarou obéissent, parfois malgré eux, au Yâbe, qui est leur sombre monarque. Nombreuses sont les histoires qui racontent que des rondes de créatures de l'ombre dansent le sabbat dans les bois en hurlant comme des fous et qu'ils se jettent sur les voyageurs ou les coureurs des bois, les pourchassant à travers la nuit jusqu'à l'épuisement avant de les dévorer. Ces récits comportent beaucoup de suppositions, car rares sont ceux qui ont su échapper à un tel rassemblement et ont vécu pour le raconter. Certains pécheurs, hérétiques, soldats anglais sanguinaires, sorciers et 208 | P a g e

pactiseurs damnés qui ont vendu leur âme au Malin, sont devenus ses esclaves maudits. Décharnés, d’aspect purement maléfique, ces malheureux sans âme vivent sous l'emprise du Mal et bien qu'ils parlent comme des hommes et des femmes, il n'y a plus rien en eux de la bonté qui distingue l'humain de la bête sanguinaire. Langue abyssale La langue dite abyssale est la langue sale, laide et ricaneuse parlée par le Yâbe et ses démons en enfer. Plusieurs formules et rituels magiques sont écrits dans cette langue et ceux qui naissent sorciers la comprennent instinctivement. La langue a une sonorité extrêmement déplaisante, même douloureuse aux oreilles d’un chrétien. L’écriture abyssale évoque des images blasphématoires et entraîne une répugnance aussi viscérale qu’un corps en décomposition. Plusieurs créatures de l’ombre, comme les jacks mistigris ne parlent que cette langue.

La lutte contre le Yâbe En plus de la lutte spirituelle contre le mal et le péché que doivent exercer les hommes et femmes de foi à travers la colonie, dans un monde encore sauvage habité de nombreux voyous, de saoulons, de pécheurs et de bagarreurs qu'il faut presque pousser jusque dans l'Église pour s'assurer du salut de leur âme, les missionnaires et religieux de Nouvelle-France doivent parfois participer à de véritables affrontements contre les créatures de l'ombre qui surgissent du fond de la nuit et du creux du bois pour assaillir les paroisses. Bien que beaucoup croient que les bonnes sœurs ne sont que des religieuses contemplatives qui restent enfermées au couvent, et que monsieur le curé ne vit jamais de grandes aventures, on dénombre de nombreuses occasions où rien ne pourrait être plus faux! Par exemple, quand le Père Brin d’Amour affronte

à lui seul une meute de loups-garous qui dansaient le sabbat sur l'Ile aux Sorciers, en les dispersant d'un tir de son fusil de chasse bénit, dans lequel il avait chargé un chapelet, ou lorsque la vénérable Jeanne Mance fait fuir une horde de jacks mistigris en assommant à coup de crucifix la sorcière maudite qui les avait menés jusqu'à Montréal, ces héros exercent leur rôle de défenseurs des chrétiens de la colonie.

Lorsque le Clergé observe des signes d’incursion démoniaque, de magie noire ou du passage d’une créature de l’ombre dans les environs d’une paroisse, ses dirigeants réunissent parfois les membres les plus fervents et combattifs de la congrégation pour s’en occuper. Ce sont souvent ceux encore empreints de la fougue de la jeunesse, qui se trouvent dans les bas échelons de l’Église, mais dont la foi est pure et inébranlable, qui sont choisis pour former des groupes de chasse temporaires. Ces « chasseurs » sont parfois dirigés par un prêtre exorciste dans leur enquête et sont armés aux frais de l’Église en guise de protection. Maniant des armes aux pointes d’argent ou trempées dans l’eau bénite lors d’une messe particulière, ces guerriers et guerrières du Bon Dieu sont rarement vus en action, puisqu’ils opèrent généralement dans l’ombre pour y débusquer les sbires du Malin. Cependant, les rares témoins affirment que même s’ils n’ont l’air de rien sous leurs soutanes et leurs scapulaires, une fois le combat commencé, ils sont empreints de toute la sainte fureur du Dieu vengeur et les litanies sacrées qu’ils entonnent avec conviction ont de quoi inspirer le moins pieux des hommes à la ferveur, lui donner un frisson de crainte et lui faire presque prendre le Yâbe en pitié. Certains affirment que quelques-unes des organisations religieuses de Nouvelle-France ont de tels chasseurs désignés en permanence parmi leurs rangs, prêts à agir à tout moment pour protéger l’Église et les colons quand un danger se fait sentir. Malgré leur apparence 209 | P a g e

trompeuse et leur vocation inoffensive d’éducation des jeunes filles, les bonnes sœurs ursulines sont parfois mentionnées par des raconteurs à la crédibilité douteuse comme étant un groupe de chasseresses particulièrement actives. On aurait vu, dit-on, à la lueur des torches et de la pleine lune, de jeunes sœurs parcourant les bois avec des armes en mains et leurs robes de religieuses réajustées (et revues à la baisse) pour le combat.

en Nouvelle-France. Dans beaucoup de cas, les présumés sorcières et sorciers sont des gens qui vivent à l’écart ou qui ne sont pas tout à fait comme les autres, accusés par des paysans en colère, superstitieux, intolérants et ignorants. Un mode de vie qui ne correspond pas aux valeurs de l’Église est parfois suffisant pour être traité d’hérétique, puis pour être associé à la magie noire.

Un groupe de chasse comporte généralement entre 2 et 5 jeunes frères ou bonnes sœurs menés par un prêtre ou une sœur supérieure qui agit à titre d’exorciste. Le plus souvent, ils sont armés d’arbalètes dont les carreaux sont en forme de croix, mais certains chasseurs sont plutôt armés de mousquets et de pistolets aux balles d’argent. Vous pouvez utiliser les statistiques du chasseur de l’Église (p. 316) et du prêtre exorciste (p. 318) pour représenter les membres d’un groupe de chasse. Les groupes d’explorateurs qui rencontrent un groupe de chasse peuvent habituellement s’en faire des alliés lorsqu’ils sont sur les traces d’une même créature ou qu’ils enquêtent sur le même phénomène.

Il existe cependant de véritables sorcières et sorciers en Nouvelle-France, des gens capables de manipuler les énergies occultes de notre monde ou de celui des esprits. Certains sont vus comme des mages bénéfiques et respectables, comme les chamanes amérindiens ou les magiciens de cour de l’élite française. D’autres sont tolérés avec suspicion, comme les sorciers des bois qui vivent en périphérie des villages et qu’on consulte en secret pour des remèdes, des conseils, des potions magiques ou des divinations. Une troisième catégorie de sorciers est celle des occultistes de l’ombre qui pactisent avec le Malin et les forces du mal. Vivant seuls ou en cabales au creux des bois, dans des endroits abandonnés et maudits, ces ensorceleurs assoiffés de pouvoir sont prêts à vendre leur âme et à commettre n’importe quel sacrifice odieux pour gouter à une once des douces promesses du Yâbe. On dit que la Beauce est le repère de plusieurs sorciers et sorcières maléfiques, parfois cachés avec leurs familles de rejetons demi-démons. L’ile d’Orléans est aussi, aux dires des conteurs, un lieu de repère pour les adorateurs du roi des ténèbres. On l’appelle d’ailleurs l’Ile aux Sorciers en raison des étranges lumières, sans doute les flammes infernales de rituels occultes, qu’on peut y voir en pleine nuit depuis l’autre rive. Peu de gens osent s’aventurer dans ces lieux une fois le soleil couché, mais lorsqu’un crime terrible est commis par un sorcier, il arrive que des aventuriers et des chasseurs de l’Église partent, torches et armes en mains, pour une traque nocturne. Les sorciers sont des ennemis redoutables,

La chasse au loup-garou n'est pas qu'une affaire de prêtres et de missionnaires, car ce sont souvent des aventuriers laïques qui tombent sur les bêtes maudites lors de leurs voyages dans les terres sauvages. Les guerriers autochtones, les coureurs des bois, les bucherons et autres gens aventureux croisent également le fer avec des créatures du Yâbe lors de leurs expéditions, et bien qu'ils n'aient pas toujours de crucifix ou d'eau bénite pour se défendre, ils savent en découdre grâce à leur force, à leur adresse et à leur courage.

La chasse aux sorcières Bien qu’elle ait été beaucoup plus populaire chez les voisins du sud, dans les Treize colonies, on raconte que la chasse aux sorcières a bien fait quelques victimes

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un simple sortilège prononcé du bout des lèvres suffisant à transformer un homme en un tas de cendres fumantes ou en bloc de glace. Les aventuriers qui jouent le rôle de chasseurs de sorcières devront s’armer de courage et de prudence.

chamane, dont l’accès aux murmures du monde des esprits guide le destin de la tribu.

Premières nations en Nouvelle-France

Inuits

Depuis des millénaires avant l’arrivée de l’homme blanc, le territoire de la Nouvelle-France est peuplé par de nombreux peuples autochtones. Les différents clans et tribus sont liés les uns aux autres par des pactes, des échanges commerciaux, des alliances, de vieilles rivalités, des luttes de pouvoir et même des déclarations de guerre. Aux yeux de certains arrivants européens xénophobes, les « sauvages » du Canada sont des barbares primitifs, guère plus que des animaux. Pour ceux qui apprennent à connaitre leurs mœurs, comme les coureurs des bois qui traitent avec eux, ils révèlent cependant leur vraie nature, celle d’une myriade de peuples différents, empreints d’une sagesse ancestrale et parfois plus civilisés que les blancs civilisateurs.

Les Inuits, mot qui signifie « le peuple » en langue inuktitute, sont un groupe de peuples autochtones qui résident dans les régions arctiques du Nouveau Monde, incluant les étendues de toundra glaciale au nord de la Nouvelle-France. Les Inuits sont des nomades qui vivent de la chasse et de la pêche. Leur source principale de subsistance est la baleine, qu’ils chassent au harpon et de laquelle ils récupèrent tout ce qu’ils peuvent pour confectionner des objets, mais les phoques et les caribous sont aussi pour eux des ressources importantes. Les Inuits vivent dans des habitations temporaires faites de neige (igloos et quinzhees) ou de terre et d’os de baleine. L’art inuit présente une mythologie riche, entre autres à travers des sculptures de pierre et d’os polis qui représentent leurs nombreuses divinités.

Algonquiens Ce groupe de peuples, pour la plupart nomades, est lié par un ensemble de coutumes et la proximité de leurs dialectes, appelés les langues algonquiennes. La plupart des peuples algonquiens sont devenus des alliés précieux des Français, liés par le troc et par des alliances militaires. Les échanges sont nombreux entre les deux cultures et permettent aux premiers colons de survivre et de s’adapter au climat rude, grâce aux connaissances vitales de leurs alliés. Ces chasseurs-cueilleurs habiles vivent souvent dans des wigwams facilement déplaçables et portent des vêtements taillés dans les peaux et les fourrures des bêtes qu’ils suivent au rythme des saisons. Les chefs et les pères de famille détiennent l’autorité, mais nul n’ose ignorer la sagesse dans la voix du

Peuples : Abénaquis, Algonquins, Cris, Ojibwés, Malécites, Micmacs, Montagnais, Naskapis, Outaouais, Passamaquoddys.

Iroquoiens Ces peuples sédentaires occupent surtout la région des Grands Lacs. Les Hurons peuplent le nord des lacs alors que les Iroquois se trouvent au sud. À plusieurs reprises, les Iroquoiens s’aventurent vers le nord-est et viennent à la rencontre des établissements de VilleMarie et de Québec. À l’époque de la Nouvelle-France, les Hurons gèrent une zone commerciale très vaste qui s’étend jusqu’à la Mauricie et même jusqu’à la Baie d’Hudson. Lors des guerres franco-indiennes, les Iroquois sont de grands ennemis des Hurons, qui se sont alliés aux Français. Les Iroquoiens sont des nations sédentaires qui bâtissent des grands villages 211 | P a g e

fortifiés. Ils pratiquent l’agriculture, élèvent du bétail et vivent dans des maisons longues de bois et d’écorce. Les Iroquoiens ont une culture riche, des arts sophistiqués et une tradition orale très ancienne. Ils sont d’habiles marchands, mais aussi des chefs de guerre aguerris.

Peuples : Hurons, Pétuns, Iroquois (Cayougas, Mohawks, Onneiouts, Onontagués, Sénèques, Tuscaroras).

Peuple

Groupe

Langue

Territoires

Type

Micmacs

Algonquiens

Micmac

Gaspésie et Maritimes

Nomade

Abénaquis

Algonquiens

Abénaqui

Nouvelle-Angleterre

Sédentaire

Algonquins (anishinaabeg)

Algonquiens

Algonquin (dialecte ojibwe)

Du lac des DeuxMontagnes au Grands Lacs jusqu’en 1650, puis Outaouais, puis AbitibiTémiscamingue

Nomade

Cris (christenaux)

Algonquiens

Cri

Baie James et nord du Québec

Nomade

Ojibwés

Algonquiens

Ojibwé

Sud-ouest du Québec, sud de l’Ontario et nord du Minnesota

Nomade

Outaouais (anishinaabeg)

Algonquiens

Anishinaabe (dialecte ojibwe)

Ontario et lac Huron

Nomade

Malécites

Algonquiens

Malécite

Maritimes et Maine

Nomade

Pétuns

Iroquoiens

Iroquois

Sud de l’Ontario

Sédentaire

Montagnais (innus)

Algonquiens

Innu-Aimun

Côte-Nord, Saguenay et Labrador

Nomade

Passamaquoddys

Algonquiens

Malécite

Nouveau-Brunswick et Maine

Sédentaire

Hurons

Iroquoiens

Wendat

Sud de l’Ontario (Huronie) jusqu’en 1649, puis Wendake (Québec)

Sédentaire

Cayugas

Iroquoiens (confédération iroquoise)

Cayuga (dialecte iroquois)

Lacs Finger (État de New- Sédentaire York)

Agniers (Mohawks ou Kanien'kehá:ka)

Iroquoiens (confédération iroquoise)

Iroquois

Rivière Mohawk (État de New-York) et sud de l’Ontario

(anishinaabeg)

Sédentaire

212 | P a g e

Onneiouts

Iroquoiens (confédération iroquoise)

Iroquois

Lac Oneida (État de New-York)

Sédentaire

Onontagués

Iroquoiens (confédération iroquoise)

Onondaga (dialecte iroquois)

Sud de l’Ontario et État de New-York

Sédentaire

Sénèques

Iroquoiens (confédération iroquoise)

Iroquois

Sud de l’Ontario

Sédentaire

Tuscaroras

Iroquoiens (confédération iroquoise)

Iroquois

État de New-York

Sédentaire

Inuits

Thuléens

Inuktitut

Nunavik, Ile de Baffin, Nunavut, Alaska, Grand Nord canadien

Nomade

Le régiment de Carignan-Salières À plusieurs reprises au fil des années, les colons de la Nouvelle-France doivent se défendre contre des attaques iroquoises. En 1660, la situation devient critique, alors que de petites armées de guerriers s’attaquent aux colons en guérillas successives, saccageant les villages, tuant ceux qui leur résistent et faisant des prisonniers qu’ils sacrifient ensuite pour accomplir les sombres desseins de leurs chamanes.

Même si quelques vaillants colons résistent avec toute leur force et leur courage, il devient vite apparent que la Nouvelle-France a besoin de renforts. C’est ainsi que les membres du Conseil souverain prient le roi de France, Louis XIV, de bien vouloir faire grâce à la jeune colonie de la protection de ses armées. Deux ans plus tard, une troupe d’une centaine de soldats du régiment de Carignan-Salières accoste sur le bord du fleuve. Ces combattants bien armés sont accueillis à bras ouverts, mais leur présence n’est pas suffisante pour décourager les Iroquois et à peine assez pour contenir leurs attaques. Ce n’est qu’en 1665 que le

régiment complet, une armée de plus de 1200 soldats répartis en 20 compagnies, se rend finalement en Nouvelle-France pour mettre un terme à la menace iroquoise de l’ouest. Les soldats arrivent tout au long de l’été à bord de près d’une dizaine de navires tels que le Vieux Siméon, la Justice ou le Jardin de Hollande. Ils sont accueillis au port de Québec par l’intendant Jean Talon, puis les compagnies sont réparties à travers le territoire. Le régiment remporte de nombreux succès et parvient à rendre la colonie plus sûre pour les habitants. Les soldats repoussent les guerriers iroquois en construisant plusieurs fortifications importantes, comme le fort Saint-Louis et le fort Richelieu, qui leur coupent l’accès aux villages. Le régiment lance plusieurs attaques en territoire iroquois, dont certaines sont des échecs cuisants, et la guerre continue jusqu’en 1667, lorsque la paix est enfin signée entre les deux nations.

L’arrivée des soldats du régiment fait grimper d’un coup la population de la jeune colonie, et accroit encore davantage la proportion d’hommes, ce qui fait en sorte qu’on se retrouve bien vite à court de femmes. C’est 213 | P a g e

entre autres pour cette raison qu’on fait venir les Filles du Roy.

Les Filles du Roy Afin de coloniser le territoire de la Nouvelle-France, il est nécessaire que les colons puissent épouser des femmes avec qui fonder des familles et étendre leurs lignées. Puisque la colonie a longtemps été un comptoir commercial pour les marchands de fourrures et les coureurs des bois, des carrières typiquement masculines à l’époque, elle est peuplée d’hommes en grande majorité. La disproportion atteint des sommets avec l’arrivée des soldats du régiment de CarignanSalières, et l’on dénombre alors 719 hommes célibataires en âge de se marier pour seulement 45 femmes disponibles. Face à cette situation problématique et à la demande de Jean Talon, les premières Filles du Roy arrivent de France pour s’établir à Ville-Marie et trouver des maris. Ces jeunes femmes, pour la plupart des citadines orphelines âgées de 15 à 30 ans, sont choisies au sein des hospices français qui les hébergent et sont envoyées de l’autre côté de l’océan aux frais de la couronne. Une dot est également offerte par leur « père », le roi, au moment du mariage. Entre leur arrivée et le mariage, une période qui n’est en général pas bien longue, elles sont hébergées chez les religieuses ou chez des familles. N’ayant rien dans leur pays d’origine, ces femmes ont au moins la garantie de trouver un époux sur ces nouvelles terres et de pouvoir fonder une famille en même temps qu’une nouvelle vie. Si les Filles du Roy cherchent surtout à tomber dans l’œil des nobles et des hommes qui possèdent des terres, les humbles colons, quant à eux, tentent de séduire les mieux portantes, les femmes fortes qui pouvaient mettre leurs mains à l’ouvrage sur une ferme et qui ont d’assez bonnes hanches pour enfanter une trâlée de quatorze.

Le Grand Magicien et la fortification de Québec Lors de la guerre de Sept Ans, la ville de Québec se transforme en une cité fortifiée. Cette grande forteresse aux remparts hérissés de canons doit permettre aux Canadiens de résister aux assauts des envahisseurs britanniques. Même si la ville est prise définitivement pendant la bataille des plaines d’Abraham, elle permet toutefois aux habitants de résister plusieurs années au conflit entre les deux grandes puissances européennes.

On raconte que la Citadelle de Québec est construite avec l’aide précieuse d’un vieux magicien appelé JeanPierre Lavallée. Cet érudit vénérable a, dit-on, servi comme magicien de cour et comme conseiller auprès de plusieurs des intendants et gouverneurs de la colonie. Il est aussi possible qu’il ait été le bras droit de Champlain lors de la création de la Compagnie Secrète de Nouvelle-France, mais rien ne peut être connu avec certitude sur cette organisation mystérieuse. Lavallée est le fils métis d’un chamane iroquois et d’une Canadienne. Depuis l’enfance, il est fasciné par les arts occultes. Il démontre rapidement qu’il n’est pas comme les autres enfants et qu’il est lié d’une façon ou d’une autre au monde des esprits et des rêves. Les habitants l’accusent d’être un rejeton du Yâbe lorsqu’il se met à jeter des sorts qu’il ne maitrise pas encore. Malgré la protection de ses parents, il doit s’exiler et disparait durant de nombreuses années. On dit que, durant ce temps, il parcourt le monde des esprits de fond en comble et découvre les secrets les plus anciens et les plus enfouis de l’existence. Lorsqu’il réapparait à Québec beaucoup plus tard, il est déjà un vieil homme. On dit qu’il conseille dans l’ombre les dirigeants des Compagnies, puis du Conseil souverain. Lorsque la guerre devient inévitable et que la ville doit être fortifiée, Lavallée utilise ses pouvoirs magiques pour influencer la météo, de sorte que le soleil brille chaque 214 | P a g e

jour de la construction. De cette façon, les travaux sont réalisés en un temps record.

En 1711, lorsqu’une puissante escadrille anglaise s’avance sur le fleuve avec pour mission de détruire Québec sous le feu de ses canons, elle est stoppée par une terrible tempête surnaturelle. Le Grand Magicien se tient sur un rocher de l’ile d’Orléans, le vent soufflant dans sa barbe et sa chevelure d’argent. Ses puissantes incantations font rugir la tempête, tomber la grêle et la foudre et surgir des flammes sur les vagues agitées. Les nuages noirs tournoient dans le ciel comme un typhon et foudroient l’escadrille dans une explosion de tonnerre et de lumière. Le fleuve en colère est réveillé par les chants du vieux mystique et sa puissance se déchaine sur les navires, brisant les mâts et jetant les hommes au fond des flots. La flotte anglaise est détruite presque entièrement, et la ville est sauvée, mais peu de gens soupçonnent que le mystérieux orage est autre chose que le fruit du hasard ou un miracle divin. Après ce jour, Lavallée retourne à son exil, où l’on dit qu’il contemple toujours les vérités cachées de notre monde et combat activement les forces occultes du mal.

La Guerre de la Conquête et le régime anglais La guerre de Sept Ans, qui dure, malgré son nom, un total de neuf ans au Canada, de 1754 à 1763, est la première guerre de grande ampleur qu’on pourrait qualifier de guerre mondiale. Elle englobe de nombreux conflits à travers plusieurs continents, soit en Europe, en Amérique du Nord, dans les Antilles, en Asie et en Afrique de l’Ouest. La Guerre de la Conquête est la portion de ce conflit global qui a lieu en Amérique. La lutte pour le contrôle du continent américain entre les grandes puissances colonisatrices donne lieu à un nombre élevé de batailles violentes opposant les troupes

de l’empire britannique et les colons des treize colonies aux armées françaises, aux colons de Nouvelle-France et à leurs alliés amérindiens. Ces combats sont aussi connus sous le nom de guerres de l’alliance francoindienne par les Anglais. À l’époque, on construit de nombreux forts près de la bordure entre les colonies britanniques au sud et le Canada français. Le contrôle de ces points stratégiques est ce qui permet aux généraux de prendre du terrain et de mesurer l’emprise de leur nation sur le continent. Par exemple, en aout 1757, le général Montcalm, récemment arrivé de France avec une armée, prend le Fort Oswego des mains des Anglais sur les rives du lac Ontario. Ce général aguerri, habitué à l’art de la guerre à l’européenne, méprise les miliciens canadiens et leurs alliés « sauvages » qui n’ont selon lui aucune discipline. Lorsque les combats commencent, l’aide de ces combattants rustiques n’est toutefois pas de refus. Ce ne sont pas les champs de bataille ordonnés d’Europe où les fantassins se font face et tirent chacun à leur tour, mais un théâtre de guerre sauvage et nouveau, où les tactiques inspirées des guerriers amérindiens s’imposent. Ramenant victorieusement 1700 prisonniers anglais dans la ville de Québec, Montcalm convainc plusieurs tribus autochtones de se rallier à l’alliance. L’année suivante, le général s’attaque au Fort William Henry, à la frontière de la province de New York. Les Anglais n’ont le choix de se rendre devant la puissance conjointe des milliers de Français, de Canadiens et d’Amérindiens qui bombardent la forteresse avec leurs canons. Même si Montcalm se montre clément et laisse partir les soldats, sans leurs munitions, ses alliés autochtones ne respectent pas l’entente et frappent par surprise la troupe désemparée et les civils sans défense qui les accompagnent. Cette embuscade fait des centaines de morts et plus de 2000 prisonniers.

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Même si les Français remportent plusieurs batailles importantes, comme la défense du Fort Carillon contre l’assaut de forces anglaises quatre fois supérieures aux leurs, ils subissent aussi des défaites décisives à Fort Louisbourg, à Fort Niagara, et finalement aux plaines d’Abraham. La bataille des plaines, qui ne dure qu’une demi-heure environ, scelle le destin d’une nation entière pour les siècles à venir. Les troupes anglaises se couchent au sol et attendent l’arrivée des Français. Une fois assez proches, ils lancent une décharge de tirs dévastatrice, chaque fusil ayant été chargé de deux balles. Les français tombent par centaines. Ils retraitent de façon désordonnée et sont pourchassés dans le chaos de la bataille par les troupes anglaises, et particulièrement leurs alliés écossais qui dégainent leurs claymores pour charger sur les troupes en fuite. Les miliciens canadiens et amérindiens, cachés dans les herbes et les fougères, sont crus morts par leurs alliés. En peu de temps, la bataille est terminée. James Wolf et Louis-Joseph de Montcalm meurent tous deux de façon héroïque durant la bataille. Même si la bataille

de Sainte-Foy est remportée par les Français peu de temps après, ce n’est pas suffisant. Les dés sont déjà jetés, et le Canada devient une colonie du Commonwealth britannique. La Nouvelle-France meurt pour donner vie au Haut et au Bas-Canada. Les systèmes français sont remplacés par le fonctionnement anglais, et les habitants deviennent des sujets de la couronne de GrandeBretagne. Même si la guerre est terminée, les tensions ne sont pas pour autant éliminées entre les Français et les Anglais au sein de la colonie pour les années à venir. L’élite anglaise regarde souvent les francophones avec dédain, et ces derniers ne peuvent accéder que difficilement aux postes importants. Les tensions entre le peuple et l’occupant militaire anglais sont à l’origine de plusieurs mouvements de protestations populaires, puis de la rébellion des patriotes, aussi connue comme l’insurrection du Bas-Canada, en 1837-1838.

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1611

1534 L’explorateur Jacques Cartier découvre officiellement le Canada.

1598 Les hommes de Roberval ont le monopole de la traite des fourrures en Nouvelle-France. Ils sont installés en Nouvelle-Écosse.

Les premiers Jésuites arrivent à Port-Royal.

1642 1627 La Compagnie des CentAssociés prend le pouvoir.

Ville-Marie, qui deviendra Montréal, est fondée par sieur de Maisonneuve avec l’aide de Jeanne Mance.

1540

1608

1635

1647

Jean-François de la Roque de sieur Roberval devient le vice-roi du Canada, de TerreNeuve et du Labrador.

La ville de Québec est fondée par Samuel de Champlain, aux bords du Cap Diamant. L’Habitation de Québec sert au départ de fort, de poste de traite et de logis pour les colons.

Samuel de Champlain meurt à Québec.

Le roi Louis XIV fonde le Conseil de Québec. C’est la première constitution politique officielle en Nouvelle-France.

1636 La Saint-Jean-Baptiste est fêtée pour la première fois.

217 | P a g e

1701 1663

1670

La Nouvelle-France cesse d’appartenir à la Compagnie des Cent-Associés. Elle devient une colonie de la Couronne gérée par un intendant.

La Compagnie de la Baie d’Hudson est fondée. Le Prince Rupert et ses aventuriers britanniques ont le monopole du commerce des fourrures de la baie.

La Grande Paix de Montréal marque le début de relations pacifiques avec trois douzaines de tribus. C’est la fin de la guerre de près de 100 ans qui opposait les Haudenosaunee aux français et à leurs alliés amérindiens.

1759 La bataille des plaines d’Abraham, qui oppose les troupes anglaises de Wolf aux soldats français et aux miliciens canadiens et amérindiens de Montcalm, à Québec, marque une défaite décisive pour la Nouvelle-France.

1665

1677

1756-1763

1763

Jean-Talon traverse l’océan vers Québec et devient l’intendant de la NouvelleFrance.

La confédération des nations iroquoises s’allie avec la Grande-Bretagne.

La guerre de Sept Ans est le premier conflit à l’échelle mondiale. En Amérique du Nord, la guerre de la conquête oppose les britanniques et leurs alliés aux français et à leurs alliés.

Le traité de Paris cède le territoire du Canada aux anglais. Il marque la fin de la Nouvelle-France et le début du régime britannique.

1682 Québec est ravagée par un terrible incendie.

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- CHAPITRE IV -

BESTIAIRE DU NOUVEAU MONDE Ce chapitre présente une sélection de créatures folkloriques et de personnages, ainsi que leurs fiches de caractéristiques afin que vous puissiez les utiliser comme adversaires ou comme alliés dans vos histoires. Les créatures du bestiaire sont regroupées en différentes catégories pour en faciliter la recherche, puis présentées en ordre alphabétique dans chaque section. Ce bestiaire n’est pas exhaustif, en raison du grand nombre de créatures fantastiques dans l’imaginaire du Canada. Il a plutôt la vocation d’offrir un répertoire de descriptions évocatrices pour nourrir l’imaginaire et de fiches de caractéristiques qui facilitent grandement le jeu et qui peuvent être utilisées sur le vif pour représenter les créatures les plus communes en Nouvelle-France. Le maitre de jeu est libre de s’inspirer des créatures présentées dans cette section pour déterminer les caractéristiques d’autres monstres ou personnages, qu’ils soient issus du folklore ou inventés de toute pièce. 219 | P a g e

LIRE UNE FICHE DE CRÉATURE

TYPES DE CRÉATURES

Les fiches de créatures présentées dans le bestiaire ont toutes le même format de présentation, qui est conçu pour donner l’information importante de façon claire et concise. Les caractéristiques des créatures sont généralement très semblables à celles d’un personnage de joueur. Ils peuvent, par exemple, faire les mêmes actions et réactions en combat. Il existe cependant quelques différences, pour ce qui est des règles, entre un personnage de joueur et une créature. Celles-ci sont notées ci-dessous.

Chaque créature appartient à un type qui la définit en partie. Il s’agit d’une façon de classer les créatures du bestiaire selon leur nature. Certaines capacités, comme des sorts ou des prières, ciblent des types spécifiques de créatures ou fonctionnent différemment sur certains types. Par exemple, le trait de pureté Châtiment n’affecte que les créatures de type Esprit ou Créature de l’ombre. Les différents types de créatures sont décrits ci-dessous.

❖ Le nombre de PV, de PE et de PB d’une créature du bestiaire n’est pas directement lié à la valeur de ses attributs. Le nombre de PV d’une créature varie en fonction de sa taille, de son endurance, de son importance et de sa puissance générale. Elle n’est pas nécessairement égale à 5 +1 pour chaque point de force en haut de 5, comme c’est le cas pour un personnage de joueur. Beaucoup de créatures n’ont pas de PE ou de PB. Dans ce cas, traitez-les comme si elles avaient une réserve de 0 point. ❖ Quand une créature tombe à 0 PV, elle meurt immédiatement ou dans les instants suivants. Il est inutile de compter ses PV sous zéro, elle est simplement éliminée. ❖ Une créature est définie par un type et un rôle. Le type permet de savoir à quel genre de créature on a affaire. Plusieurs traits et capacités affectent certains types de créatures spécifiquement. Le rôle d’une créature donne une idée du danger qu’elle représente. ❖

❖ Bête : Une bête est un animal réel ou une créature fantastique bestiale qui n’est pas dotée de raison ni de pouvoirs magiques, comme un ours, un serpent de mer, un cheval du Saint-Laurent ou un castor géant. ❖ Créature de l’ombre : Les créatures maléfiques issues des ténèbres sont appelées des créatures de l’ombre. Elles sont parfois des personnages qui ont été transformés en punition pour leurs péchés ou par des pactes obscurs avec le Yâbe, des démons venus des enfers ou des créatures anciennes qui rodent dans les ombres et s’opposent aux forces de la vie et de la lumière. Les créatures de l’ombre incluent le loup-garou, le damné, le jack mistigri et le wendigo. ❖ Créature magique : Les créatures magiques sont des êtres mystérieux aux pouvoirs extraordinaires. Plusieurs sont des êtres sylvestres qui sont liés aux forces de la nature. D’autres proviennent d’un monde de féérie, le royaume invisible du petitpeuple, et accèdent à notre monde par des points de passage comme un cercle de fées, une chute d’eau ou le bout d’un arc-en-ciel. Les créatures magiques incluent le lutin, le nain jaune, le sasquatch et la sirène du Saint-Laurent. ❖ Esprit : Les esprits sont des êtres intangibles qui sont liés au monde des esprits ou à celui des rêves, qui se manifestent parfois dans notre monde 220 | P a g e

comme des formes éthérées et lumineuses aux pouvoirs extraordinaires. Les âmes des morts qui sont prisonnières sur notre monde ou qui peuvent s’y manifester entrent aussi dans cette catégorie. Des créatures comme le revenant, le feu-follet, le manitou vengeur et la dame aux glaïeuls sont des esprits. ❖ Humain : Les personnages humains qui ne sont pas incarnés par les joueurs, comme le guerrier autochtone, le fusilier, le chamane du ciel, le cannibale ou l’homme des bois, entrent dans cette catégorie.

RÔLES DE CRÉATURES Sur la fiche de caractéristiques d’une créature, à côté de son type, se trouve un second terme qui correspond à son rôle. Le rôle d’une créature est une classification qui sert à avoir une idée rapide du niveau de danger qu’elle représente, et qui indique au maitre de jeu comment elle devrait être utilisée lors d’un combat. Les rôles sont utilisés à titre indicatif et n’ont pas d’influence directe sur les caractéristiques de la créature ou la façon dont elle est affectée par les règles du jeu. Les différents rôles que peut occuper une créature sont décrits ci-dessous. ❖ Nuisance : Une créature qui a ce rôle représente un très faible niveau de danger lorsqu’elle est employée seule. Même quand elles sont présentes en grand nombre, les nuisances peuvent généralement être éliminées sans trop de difficulté par un groupe d’aventuriers sans expérience. Utilisez les nuisances pour appuyer d’autres créatures plus redoutables, pour occuper les personnages des joueurs, limiter leur déplacement ou les blesser à l’usure. Elles tombent rapidement et ne sont mortelles qu’en groupes. ❖ Pion : Les pions représentent les ennemis les plus communs et sont souvent dirigés par une créature











plus puissante comme une élite ou un chef. Un groupe de pions aussi nombreux que les joueurs offre souvent un combat équilibré pour des personnages débutants. Un pion seul est assez fragile, mais ses attaques peuvent tout de même être dangereuses. Élite : Une créature d’élite est particulièrement dangereuse. Elle peut être à la tête d’un groupe de pions ou servir de troupe de choc ou de garde du corps pour un chef encore plus puissant. Elle peut aussi représenter un danger à elle seule pour un groupe, surtout pour des aventuriers débutants. Les élites sont capables d’encaisser plusieurs attaques et peuvent frapper fort en retour. Mystique : Un mystique n’est souvent pas plus difficile à éliminer qu’un pion, mais il dispose de capacités ou de sorts qui le rendent particulièrement dangereux. Le mystique peut altérer le cours de la bataille, contrôler les personnages ou déclencher de puissantes attaques magiques. Souvent protégé par d’autres créatures comme des pions, il devrait être une cible prioritaire pour les personnages. Chef : Une créature qui a ce rôle est très redoutable. Capable d’endurer de nombreux coups, elle peut aussi conférer des effets bénéfiques aux créatures qui lui sont alliées. Souvent à la tête d’un groupe de créatures, le chef rend le groupe entier plus redoutable et devrait être éliminé aussi rapidement que possible. Monstruosité : Une monstruosité est une créature énorme et extrêmement dangereuse. Elle peut encaisser un nombre d’attaques impressionnant, et chacune de ses attaques peut être mortelle. Heureusement, ces créatures sont rares et souvent solitaires. Légendaire : Une créature de ce type est unique. Elle dispose de capacités extraordinaires qui peuvent changer le cours du jeu et affecter les 221 | P a g e

personnages de nombreuses façons. Une créature légendaire est rarement aussi résistante qu’une monstruosité, mais il est presque impossible de l’éliminer pour de bon. Elle trouvera toujours un moyen de réapparaitre en un autre temps et un autre lieu.

d’un lutin maléfique) ou bien vous en inspirer pour créer vos propres modifications.

CRÉATURES PERSONNALISÉES SORCIER CANNIBALE

PERSONNALISER LA FICHE D’UNE CRÉATURE Les fiches des créatures et des personnages non joueurs peuvent être ajustées par le maitre de jeu pour mieux correspondre à ce qui est présenté dans une histoire. Par exemple, vous pouvez changer les armes utilisées par un soldat et utiliser les caractéristiques des armes décrites aux pages 109-110. Vous pourriez aussi décider d’échanger un trait d’une créature pour un autre ou de lui ajouter un nouveau trait. Pour ce faire, utilisez la description d’un trait que possède une autre créature et appliquez-la à la vôtre, mais gardez à l’esprit qu’ajouter un trait puissant à une créature peut changer considérablement la difficulté qu’elle pose en combat. Un autre moyen de changer une créature est de diminuer ou d’amplifier sa puissance. Généralement, une façon simple et rapide d’ajuster la difficulté de la créature est de changer son nombre de PV. Vous pourriez aussi vouloir changer la valeur de certains de ses attributs. Dans ce cas, rappelez-vous que l’adresse influence la valeur pour toucher avec des attaques et que la force influence la valeur pour blesser avec des attaques de mêlée.

Ci-dessous se trouvent des exemples de créatures qui ont été personnalisées pour répondre à des besoins précis. Vous pouvez utiliser ces créatures dans vos parties, appliquer les modifications listées à des créatures différentes pour créer de nouvelles combinaisons (par exemple, un loup maléfique au lieu

Basé sur le cannibale (p. 239). • •

Nouveau type : Créature de l’ombre Nouveau rôle : Mystique



+1 magie



+2 PE



Magie noire : Le sorcier connait les sorts Appel de la foudre (p. 88), Souffle de flammes (p. 87) et Toucher du Yâbe (p. 90).

SPECTRE DES BOIS Basé sur le guerrier des ombres (p. 314). • •





Nouveau type : Esprit Armes spirituelles : Les attaques du spectre des bois sont considérées comme magiques. Elles n’infligent cependant pas d’effet de poison. Disparition : Le spectre des bois peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour devenir invisible. Il devient impossible de le repérer et les personnages qui essaient de le cibler sont traités comme s’ils étaient aveugles (p. 23). Tant qu’il est invisible, sa vitesse de déplacement est doublée. S’il fait une action autre que la course lors de son tour, il réapparait. Immatériel : Le spectre des bois est un esprit intangible. Il ne peut pas prendre ou utiliser d’objet, excepté ses armes qui font partie de son essence spirituelle. Il est immunisé 222 | P a g e

contre toutes les conditions excepté l’envoutement, la folie, la frayeur et la terreur. Il est impossible de saisir le spectre en lutte. Les attaques faites à mains nues ou avec des armes qui ne sont pas bénites, en argent ou magiques ont un malus de -4 à leur valeur pour le blesser.

d’arcane. Une cible blessée par l’attaque doit réussir un jet de pureté ou contracter la maladie du fantôme (p. 169). Léger. Souffle d’insectes : Les cibles dans un cône de 90 degrés d’une profondeur de 15 mètres devant le manitou doivent réussir un jet de force ou perdre 1 PV et être étourdies jusqu’à la fin de leur prochain tour. Il s’agit d’un effet de poison.

MANITOU VENGEUR Basé sur le revenant vengeur (p. 296). •

Retrait du trait Manifestations fantomatiques.



Magie ancienne : Le manitou vengeur peut utiliser une action pour tenter de rassembler l’énergie magique de la nature qui l’entoure. S’il réussit un jet de magie, il lance un sort au choix parmi les suivants : Animation d’arbre-esprit (p. 90), Appel de la foudre (p. 88) ou Vent du nord (p. 87). Que le jet de magie soit réussi ou non, le manitou produit également un effet magique aléatoire qui vient en aide à ses alliés ou nuit à ses ennemis (voir Colère du bois à la page 258). Nouvelles attaques : Remplacez les options d’attaques du revenant vengeur par les suivantes. Le manitou peut faire 2 griffures spirituelles ou 1 souffle d’insectes lors d’une action d’attaque. Griffure spirituelle : Valeur de 6 pour toucher et de 8 pour blesser. Attaque élémentaire



LUTIN MALÉFIQUE Basé sur le lutin (p. 251). • Nouveau type : Créature de l’ombre • •

Faiblesse 2 aux attaques bénites Danse magique du Yâbe : Le lutin peut utiliser son action pour danser le sabbat. S’il parvient à danser pendant 3 tours sans être interrompu par une blessure ou par une condition qui l’empêche de se déplacer, il peut lancer un sort lors de sa troisième action de danse sans avoir à dépenser de PE. Après avoir lancé un sort, il doit recommencer sa danse du début pour en lancer un autre. Le lutin peut lancer un sort parmi les suivants : Cri de malédiction (p. 84), Souffle de flammes (p. 88), Toucher du Yâbe (p. 90) et Manteau de feux-follets (p. 87).

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CRÉATURES DES BOIS ET DES EAUX Le nord du nouveau continent est un panorama immense de paysages à couper le souffle, un monde vierge portant vivement les couleurs des saisons. Les forêts de conifères s'étendent à perte de vue, couvrant le sol mousseux d'un tapis d'épines et d'une ombre mystérieuse dans laquelle se tapissent des êtres venus d'un autre monde ou d'un âge oublié. Les cours d'eau se comptent par milliers, comme autant de trous creusés par la grêle et la tempête dans un sol vieux comme le monde. Dans ces lacs, ces rivières et ce fleuve immense se cachent un peuple de l'eau et des créatures écailleuses gigantesques. La Nouvelle-France est une terre sauvage, un royaume verdoyant ou les bêtes sont reines. Une trâlée de créatures fantastiques ou communes du creux du bois et du fond des eaux sont regroupées au fil des prochaines pages. Vous trouverez dans cette section les créatures suivantes, classées en ordre alphabétique.

Liste des créatures

Cannibale ................................................................... 239

Animal .........................................................................225

Cheval marin ...............................................................241

Carcajou......................................................225

Cochon bleu ............................................................... 243

Chevreuil .................................................... 226

La Dame aux Glaïeuls ............................................... 245

Cheval ......................................................... 227

Géant........................................................................... 247

Cougar ....................................................... 228

La Hère (bête à grand’queue) ...................................248

Gros rongeur ............................................. 229

Lutin .............................................................................251

Limier......................................................... 230

Nain Jaune ..................................................................253

Loup ............................................................ 231

Ours géant .................................................................. 255

Lynx.............................................................232

Sasquatch ....................................................................256

Oiseau de proie ........................................ 233

Serpent de mer.......................................................... 260

Orignal .......................................................234

Sirène du Saint-Laurent .............................................262

Ours ............................................................235

Wendigo......................................................................264

Arbre-esprit..................................................................237

224 | P a g e

ANIMAL Vous trouverez ci-dessous les fiches de caractéristiques de quelques-uns des animaux communs d’Amérique du Nord, en ordre alphabétique. Si vous vous voulez présenter dans votre histoire un animal qui ne se trouve pas dans la liste, utilisez les caractéristiques de l’animal s’y trouvant qui y ressemble le plus. Vous êtes libre de vous inspirer de la fiche d’un animal pour en créer un nouveau en modifiant ses caractéristiques. CARCAJOU Le carcajou, appelé wolverine par les Anglais, est un animal vlimeux aux allures de petit ours qui, bien qu’il n’ait pas la force du grizzly, en a certainement le cœur et le courage. Un carcajou est une bête si féroce qu’il peut mettre en déroute une meute de loups ou chasser des bêtes beaucoup plus grandes que lui comme les orignaux. Chez les Montagnais et les Micmacs, il est vu comme une créature maligne, intimement liée au monde des esprits. La racine native de son nom signifie même « esprit malin ». On dit que certains carcajous sont possesseurs de pouvoirs magiques et qu’ils sont aussi rusés que maléfiques.

CARCAJOU Bête | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

1

5

1

6

5

5

PV 2 Vitesse 20 mètres TRAITS SPÉCIAUX Férocité : Quand le carcajou est réduit à 0 PV par une attaque, il peut utiliser sa réaction pour se déplacer sur une distance de jusqu’à 10 mètres et faire une attaque de morsure contre une cible avant de tomber. ATTAQUES : Le carcajou peut faire 2 morsures lors d’une action d’attaque. Morsure : Valeur de 5 pour toucher et 5 pour blesser. Léger. Variante : Carcajou malin (Kik'wa'ju) Le carcajou malin change de type pour devenir une créature magique. Ses valeurs d’esprit, d’influence et de magie sont toutes les trois augmentées à 7. Il comprend et peut parler toutes les langues. Finalement, il obtient le trait suivant : Magie spirituelle : Lorsque le carcajou est touché par une attaque, il peut utiliser sa réaction pour faire un jet de magie. S’il réussit, il ignore l’attaque et disparait, avant de réapparaitre à un endroit de son choix à un maximum de 10 mètres. Le carcajou peut aussi utiliser une action pour disparaitre et réapparaitre de cette façon à un maximum de 10 mètres.

225 | P a g e

CHEVREUIL Bondissant adroitement entre les branches à toute allure, le chevreuil est un animal gracieux et généralement inoffensif. Toujours vigilent, il décampe au moindre signe de danger.

CHEVREUIL Bête | Nuisance Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

1

5

1

7

5

5

PV 2 Vitesse 50 mètres TRAITS SPÉCIAUX Bonds agiles : Les ennemis du chevreuil ont un malus de -2 à leur valeur pour le toucher avec des attaques de mêlée. Le chevreuil n’est pas ralenti dans ses déplacements par les forêts denses. De plus, il peut faire des sauts de jusqu’à 6 mètres de long ou 2 mètres de haut. ATTAQUES : Le chevreuil peut donner 1 coup de sabot lors d’une action d’attaque. Coup de sabot : Valeur de 6 pour toucher et 2 pour blesser. Léger.

226 | P a g e

CHEVAL Qu’il soit de trait, de guerre ou de trot, le joual est une bête de grande importance pour les colons. Il peut être chevauché par n’importe quel personnage et peut transporter rapidement de lourdes charges. Les légendes font mention de plusieurs chevaux magiques qui galopent en Nouvelle-France, comme le cheval noir du Yâbe, les chevaux marins du Saint-Laurent ou le mystérieux beau joual vert.

CHEVAL Bête | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

1

8

1

5

5

5

PV 5 Vitesse 40 mètres TRAITS SPÉCIAUX Monture : Le cheval peut servir de monture à un personnage. ATTAQUES : Le cheval peut donner 1 coup de sabot lors d’une action d’attaque. Coup de sabot : Valeur de 5 pour toucher et 5 pour blesser. Si un personnage se trouve sur le cheval lorsque celui-ci attaque, il risque de tomber. Le cavalier doit réussir un jet d’adresse (nature) ou tomber de sa monture et être renversé. Le cavalier n’a pas à faire de jet si le cheval attaque une cible qui est renversée. Léger.

227 | P a g e

COUGAR Le cougar, aussi appelé lion des montagnes ou puma, est un grand félin d’Amérique qui ressemble à une panthère. Les cougars sont très recherchés par les chasseurs pour leur fourrure de qualité. Ces dangereux prédateurs sont rarement aperçus en Nouvelle-France.

COUGAR Bête | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

1

5

1

6

5

5

PV 2 Vitesse 20 mètres TRAITS SPÉCIAUX Bond d’attaque : Lorsque le cougar se déplace en ligne droite sur une distance d’au moins 5 mètres vers sa cible et fait une action d’attaque, il peut bondir sur sa cible et lui faire 1 coup de griffe et 1 morsure. ATTAQUES : Le lynx peut faire 1 coup de griffes lors d’une action d’attaque. Griffes : Valeur de 6 pour toucher et 5 pour blesser. Léger. Morsure : Valeur de 6 pour toucher et 6 pour blesser. Une cible touchée doit réussir un jet de force ou être renversée. Acéré, Léger.

228 | P a g e

GROS RONGEUR Les petits animaux comme les rats, les lièvres, les écureuils, les castors ou les rats musqués sont généralement inoffensifs pour un humain, mais on raconte des histoires comme quoi ces bêtes se seraient parfois rassemblées en grandes masses pour dévorer un homme, rendus fous par la rage ou par la magie noire. Vous pouvez utiliser ces caractéristiques pour représenter d’autres petits animaux comme des ratons laveurs, des hermines, etc.

GROS RONGEUR Bête |Nuisance Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

1

1

1

6

5

5

PV 1 Vitesse 20 mètres TRAITS SPÉCIAUX Fragile : Les jets pour blesser un gros rongeur sont des réussites automatiques. Insaisissable : Les ennemis du gros rongeur ont un malus de -2 à leur valeur pour le toucher avec des attaques. ATTAQUES : Le gros rongeur peut faire 1 morsure lors d’une action d’attaque. Morsure : Valeur de 6 pour toucher et 1 pour blesser. Léger.

Option : Morsures infectées La morsure d’un gros rongeur doté de cette option a de bonnes chances de causer une infection. Chaque fois qu’un personnage est touché par une attaque de morsure, il doit réussir un jet de force ou être victime de la gangrène (voir p. 168). Si un personnage a une valeur d’armure, seules les morsures qui parviennent à le blesser le forcent à faire un jet de force. Option : Porteur de maladie Chaque fois qu’un personnage touche à un gros rongeur doté de cette option, qu’il l’agrippe en lutte ou qu’il le touche avec une attaque de mêlée faite avec une arme qui présente le trait Léger, il doit réussir un jet de force ou contracter une maladie dont l’animal est porteur, au choix du maitre de jeu. Un personnage doit également faire un jet de force s’il est touché par une attaque de morsure de l’animal.

229 | P a g e

LIMIER Ce gros pitou est réellement le meilleur ami de l'homme quand celui-ci a besoin d'un compagnon de chasse, d'un traqueur ou d'un garde du corps. Fidèle et discipliné, le limier est un compagnon de voyage idéal pour un explorateur ou un aventurier. Son odorat développé explique qu'il est parfois utilisé par les gardes de Québec et de Montréal pour retrouver des criminels en fuite ou faire avancer une piste. Assez fort et agressif pour s'attaquer à la plupart des bêtes si l'ordre lui est donné, il est si protecteur de son maitre qu'il n'hésitera pas à s'interposer entre lui et ses agresseurs pour subir les coups à sa place.

LIMIER Bête | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

1

5

3

6

5

5

PV 2 Vitesse 20 mètres TRAITS SPÉCIAUX Gardien : Le limier est si fidèle et protecteur que lorsqu’un de ses alliés adjacents est ciblé par une attaque, le limier peut utiliser sa réaction pour être ciblé à la place. Pisteur : Si un limier se rappelle l’odeur d’un personnage ou d’une créature, ou si on lui fait sentir quelque chose qui porte son odeur, il obtient un bonus de +2 à ses jets pour pister ou repérer la cible en plus d’ignorer les avantages du trait Camouflage. ATTAQUES : Le limier peut faire 1 morsure lors d’une action d’attaque. Morsure : Valeur de 5 pour toucher et 5 pour blesser. Léger.

230 | P a g e

LOUP Mieux vaut ne pas se jeter dans la gueule du loup, car bien qu'un loup seul ne représente pas un grand danger pour un aventurier armé et vaillant, une meute affamée est une toute autre paire de manches. Lorsqu'ils chassent en groupe, les loups deviennent des prédateurs meurtriers qui savent coopérer pour faire compter chaque morsure. Leurs hurlements dans la nuit font penser aux plaintes des âmes perdues et causent une peur viscérale à ceux qui les entendent alors qu'ils s'aventurent dans les bois. Certains attribuent à tort leurs cris aux gueulards, des êtres incorporels dont on peut entendre les cris surgir du fond de la forêt. Les loups accompagnent parfois les loups-garous ou les sorciers comme des meutes de serviteurs sanguinaires lorsqu'ils sont sous l'influence du Malin.

LOUP Bête | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

1

5

3

7

5

5

PV 2 Vitesse 20 mètres TRAITS SPÉCIAUX Tactiques de meute : Les attaques d’un loup ont un bonus de +1 à leur valeur pour toucher et pour blesser leur cible pour chaque autre loup de la meute qui est adjacent à la même cible. ATTAQUES : Le loup peut faire 1 morsure lors d’une action d’attaque. Morsure : Valeur de 5 pour toucher et 5 pour blesser. Une cible touchée doit réussir un jet de force ou être renversée. Léger.

Option : Morsures infectées La morsure d’un loup doté de cette option a de bonnes chances de causer une infection. Chaque fois qu’un personnage est touché par une attaque de morsure, il doit réussir un jet de force ou être victime de la gangrène (voir p. 168). Si un personnage a une valeur d’armure, seules les morsures qui parviennent à le blesser le forcent à faire un jet de force.

231 | P a g e

LYNX Le lynx, aussi appelé chat sauvage ou loup-cervier, est un félin qu’on retrouve un peu partout au Canada et dans le nord des colonies anglaises. Ses grosses pattes velues sont bien adaptées à la neige et lui servent en quelque sorte de raquettes. Sa vue perçante et ses griffes acérées en font un prédateur redoutable.

LYNX Bête | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

1

4

1

6

5

5

PV 2 Vitesse 20 mètres TRAITS SPÉCIAUX Bond d’attaque : Lorsque le lynx se déplace en ligne droite sur une distance d’au moins 5 mètres vers sa cible et fait une action d’attaque, il peut bondir sur sa cible et lui faire 1 coup de griffe et 1 morsure. Grosses pattes : Le lynx n’est pas ralenti par la neige épaisse. ATTAQUES : Le lynx peut faire 1 coup de griffes lors d’une action d’attaque. Griffes : Valeur de 6 pour toucher et 4 pour blesser. Léger. Morsure : Valeur de 6 pour toucher et 4 pour blesser. Léger.

232 | P a g e

OISEAU DE PROIE Les faucons, les aigles, les corneilles, les chouettes ou même le gracieux et mystique harfang des neiges sont des oiseaux qui n'attaquent généralement que de petites proies, mais qui peuvent parfois s'attaquer à l'homme lorsqu'ils sont sous l'influence de forces obscures comme la sorcellerie, les lieux maudits ou la possession. Un essaim de tels chasseurs ailés peut lacérer un aventurier à coups de becs et de serres, lui picosser les yeux et la chair jusqu'à ce qu'il s'effondre au bout de ses dizaines de petites blessures. Les grands oiseaux ont souvent une puissante symbolique et sont parfois sculptés au sommet des totems. La corneille est un animal spirituel solaire chez les animistes, mais devient un présage de mort et de malheur chez les chrétiens. L'aigle est associé aux antiques oiseaux-tonnerre et l’on dit que certains d'entre eux commandent les orages. Son crâne et ses plumes sont souvent utilisés pour créer des gogosses à sortilège. Le harfang, quant à lui, est un animal noble associé au monde des esprits et à une sagesse antique. On raconte que certains peuvent parler les langues des hommes et même lancer des sorts pour éloigner et combattre les mauvais esprits.

OISEAU DE PROIE Bête | Nuisance Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

1

3

1

6

5

5

PV 1 Vitesse 50 mètres (vol) TRAITS SPÉCIAUX Fragile : Les jets pour blesser un oiseau de proie sont des réussites automatiques. Insaisissable : Les ennemis de l’oiseau de proie ont un malus de -2 à leur valeur pour le toucher avec des attaques. ATTAQUES : L’oiseau de proie peut frapper 1 fois avec son bec ou ses serres lors d’une action d’attaque. Bec / serres : Valeur de 6 pour toucher et 2 pour blesser. Léger.

233 | P a g e

ORIGNAL Puissant roi des forêts, l'orignal a la taille d'un gros cheval et possède un large panache, ce qui ne l'empêche pas de se déplacer adroitement entre les arbres. Certains cavaliers aguerris sont capables de chevaucher la bête et savent mettre à profit sa force et ses bois pour lancer des charges dévastatrices. Dans les légendes des mythologies autochtones, l'orignal est un animal magique capable de changer de forme. Lorsqu'il atteint le fleuve, il se jette parfois à l'eau, son ramage et sa fourrure fondant en écume et sa forme se remodelant au rythme des vagues. Lorsqu'on l'aperçoit à nouveau, c'est sous la forme gracieuse d'un beluga. Pour un chasseur, un orignal est un trophée de valeur et une source de festin.

ORIGNAL Bête | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

1

8

1

6

5

5

PV 5 Vitesse 30 mètres TRAITS SPÉCIAUX Charge: Lorsque l’orignal se déplace en ligne droite sur une distance d’au moins 5 mètres vers son adversaire et le touche avec une attaque de panache, la cible doit faire un jet de force avec un malus de -2. Si elle rate son jet, l’orignal et sa cible sont tous les deux déplacés de 5 mètres dans la direction de la charge et la cible est renversée. Monture exotique : L’orignal peut servir de monture à un personnage qui a le trait Cavalerie. ATTAQUES : L’orignal peut faire 1 attaque de panache lors d’une action d’attaque. Panache : Valeur de 5 pour toucher et 6 pour blesser.

234 | P a g e

OURS Cet animal à la force louiscyrienne ne cesse d'impressionner les hommes par sa vigueur. Il est souvent chassé dans sa tanière pendant qu'il hiberne, afin de prélever sa fourrure de qualité. Chez certaines tribus autochtones, la tradition veut qu'on ne prononce pas le nom de l'ours afin d'éviter qu'il soit invoqué, ce qui démontre à quel point il est à la fois craint et révéré. Il n'est pas rare qu'un guerrier porte la fourrure ou des griffes d'un ours comme porte-bonheur, pour être empreint d'un peu de la force magique de l'animal. On dit qu'une arme dont la poignée est taillée dans une mâchoire d'ours cognera toujours un peu plus fort. L'ours noir d'Amérique, aussi appelé le baribal, est l'espèce de loin la plus répandue dans les forêts de Nouvelle-France. Plus petit que ses cousins, il demeure une bête impressionnante capable de tuer un homme d'une morsure bien placée. Les ours bruns sont plus rares et beaucoup plus gros, et les ours polaires au nord sont les plus massifs de leur espèce.

OURS NOIR Bête | Élite Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

1

8

2

6

5

5

PV 6 Armure 1 Vitesse 20 mètres TRAITS SPÉCIAUX Massif : Les ennemis de l’ours ont un malus de -3 à leur valeur de force pour lutter avec lui. Endurance de l’ours : Lorsque l’ours subit une attaque qui parvient à le blesser, il peut utiliser sa réaction pour faire un jet de force. S’il réussit son jet, il ne subit aucun dommage de l’attaque. Monture exotique : L’ours peut servir de monture à un personnage qui a le trait Cavalerie. ATTAQUES : L’ours peut faire 1 attaque de morsure et 2 attaques de griffes lors d’une action d’attaque. Morsure : Valeur de 5 pour toucher et 9 pour blesser. Si l’attaque touche une cible maitrisée en lutte par l’ours, elle compte automatiquement comme une réussite critique. Léger, Puissant. Griffes : Valeur de 5 pour toucher et 8 pour blesser. Léger.

235 | P a g e

Variante : Ours brun Les ours bruns comme le grizzly ou le kodiak sont parmi les ours les plus énormes et les plus puissants de leur espèce. Un ours brun utilise les caractéristiques d’un ours commun (noir), mais reçoit un bonus de +1 à sa valeur de force et à sa valeur pour blesser avec ses attaques, ainsi qu’un bonus de +4 à son nombre de PV. Son rôle change pour celui d’élite.

Variante : Ours blanc Les explorateurs qui s’aventurent suffisamment au nord risquent de croiser ces redoutables géants. Un ours blanc utilise les caractéristiques d’un ours commun (noir), mais reçoit un bonus de +1 à sa valeur de force et à sa valeur pour blesser avec ses attaques, ainsi qu’un bonus de +6 à son nombre de PV. Il a aussi une résistance élémentaire de 5 points contre le fret et est immunisé contre les effets environnementaux du fret. Son rôle change pour celui d’élite.

Option : Morsures infectées La morsure d’un ours doté de cette option a de bonnes chances de causer une infection. Chaque fois qu’un personnage est touché par une attaque de morsure, il doit réussir un jet de force ou être victime de la gangrène (voir p. 168). Si un personnage a une valeur d’armure, seules les morsures qui parviennent à le blesser le forcent à faire un jet de force.

236 | P a g e

ARBRE-ESPRIT Chaque être et chaque élément de la nature possède un reflet dans le monde des esprits. Les arbres sont souvent d'anciens et puissants esprits de la forêt, qui restent immobiles dans un profond sommeil jusqu'à ce qu'ils soient temporairement réveillés par la magie d'un sort d'animation d'arbre. L'arbre-esprit est un gardien protecteur de la nature et de la vie qui peut défendre ceux qui cherchent refuge auprès de son tronc. L'arbre est lié magiquement au magicien qui l'a réveillé et lui accorde fidèlement la force de ses branches et la sagesse de ses années. Sous l'effet du sortilège d'animation d’arbre-esprit (voir p. 90), l'arbre se met à bouger et se transforme. Ses branches s'entrelacent et se fusionnent pour former de longs bras noueux et une vieille face plissée se dessine dans l'écorce de son tronc. Certains arbres-esprits ressemblent à de vieux hommes à la barbe de mousse, de feuilles ou d'écorce relevée. D'autres ressemblent davantage à des femmes vénérables à la longue chevelure feuillue. Les jeunes arbres ont parfois le visage attirant d'une jouvencelle ou d'un damoiseau, personnifications de la beauté de la nature croissante.

ARBRE-ESPRIT Créature magique | Élite Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

3

7

8

5

7

7

7

PV 7 Armure 3 Faiblesse Feu 3 Vitesse 0 mètre Compétence Nature Langues Toutes (incluant la langue des animaux) TRAITS SPÉCIAUX Peau de bois : L’arbre est immunisé aux effets de poison et de maladie ainsi qu’aux effets dévastateurs des coups critiques. Une attaque contre l’arbre-esprit pour laquelle une réussite critique est obtenue compte comme une réussite normale. Finalement, les attaques faites avec une hache de bucheron ignorent la valeur d’armure de la créature. Racines profondes : L’arbre-esprit ne peut pas se déplacer et ne peut pas être déplacé par un personnage ou une capacité. Il est immunisé au renversement et ne peut pas être maitrisé en lutte. Sens des esprits : L’arbre-esprit peut voir les esprits invisibles et peut sentir leur présence lorsqu’ils se trouvent à un maximum de 30 mètres de lui. Ses attaques sont considérées magiques en plus d’ignorer les avantages accordés par le trait Incorporel. ATTAQUES : L’arbre-esprit peut faire 1 attaque d’écrasement et 2 coups de branches-fouets lors d’une action d’attaque. Écrasement : Valeur de 3 pour toucher et 8 pour blesser. Une cible touchée doit réussir un jet de force ou être renversée. Puissant. 237 | P a g e Branches-fouets : Une cible à une portée de 5 mètres doit réussir un jet d’adresse ou être touchée par une attaque avec une valeur de 3 pour blesser. Une cible touchée doit réussir un jet de force ou être enchevêtrée jusqu’à la fin de son prochain tour.

Un arbre-esprit est intimement lié à la nature et au monde des esprits. Cette connexion lui permet de sentir la présence des esprits et de communiquer des concepts simples aux plantes et aux animaux. Il comprend et peut parler toutes les langues, mais il n'a pas beaucoup de jasette. Il parle très lentement et chacun de ses mots est choisi avec soin. Les arbres sont généralement sages, calmes et posés, mais leur comportement peut varier en fonction de l'espèce. D10 1 Sapin Altruiste, bienveillant 6 Énigmatique, prophétique Pin 2 Épinette Aigri, chialeux 7 Imperturbable, blasé Peuplier 3 Bouleau Combattif 8 Distrait, philosophe Chêne 4 Érable Protecteur 9 Frêne Jovial 5 Mélèze Mélancolique, sombre 10 Hêtre Peureux

238 | P a g e

CANNIBALE Lorsque les hommes se retrouvent perdus au fond des bois, ou prisonniers des glaces par un hiver sans pitié, et que les vivres manquent, certains sont obligés, pour survivre, de consommer la chair de leurs compagnons de voyage qui ont succombé. Lorsqu'une expédition dans la nature tourne vraiment mal, il peut même arriver que des combats éclatent entre les survivants affamés. Selon d'anciennes légendes, manger la chair d'un homme permet d'acquérir magiquement la force de ce dernier. Même si le cannibalisme est un tabou tant toutes les sociétés en Nouvelle-France, certains guerriers, chamanes ou sorciers s'y adonnent de façon rituelle, dévorant le cœur de leurs ennemis pour s'abreuver de leur âme et de leur puissance vitale. On dit qu'un homme qui dévore la viande de plusieurs humains devient, cependant, de plus en plus bestial et dégénéré: ses poils s'allongent tout comme ses crocs, il adopte une posture courbée et animale, courant même parfois à quatre pattes, ses sens deviennent aiguisés comme ceux d'un loup et il perd progressivement la capacité de parler. Il ne comprend plus les langues des hommes et ne s'exprime qu'en rugissements et en hurlements à glacer le sang. Le cannibale devient une créature repoussante, l'ombre pervertie de ce qu'il a déjà été. Les vêtements déchirés et sales qu'il lui reste sont recouverts du sang séché de ses victimes. Plus fort et plus rapide qu'un véritable humain, il utilise sa ruse primale et diabolique pour surprendre les aventuriers imprudents un à un et les emmener dans sa tanière pour les dévorer. Le cannibale se cache souvent près des sentiers ou à l'orée des bois entourant les villages afin de mieux surveiller ses proies préférées. Lorsqu'il a l'occasion d'attaquer un personnage séparé des autres, il bondit sans prévenir et essaye de lui mordre le cou. S'il rencontre trop de résistance, il s'enfuit dans les bois pour revenir à un moment plus propice. Il s'agit le plus souvent d'une créature solitaire, mais selon certains témoignages, ils se regroupent parfois en terribles bandes semblables à des meutes. Lorsqu'un cannibale réussit à manger le cœur de trop de victimes, ce qui, heureusement, est rare, il retourne à sa tanière pour tomber dans un profond sommeil, durant lequel il commence à se transformer en wendigo (voir p. 264). Ce coma marque la mort véritable de l'homme et la naissance d'une créature purement maléfique qui n'a plus rien d'humain. C'est durant cette période de transformation que le monstre est le plus vulnérable. La tanière d'un cannibale est souvent le lieu d'hibernation d'un ours qui en a été chassé, une grotte ou un autre repère sombre où il peut entasser un grand nombre de carcasses et

239 | P a g e

d'ossements. On dit qu'un cannibale forcé à se nourrir d'hosties et d'eau bénite peut, au fil de plusieurs mois, récupérer lentement sa pleine humanité.

CANNIBALE Bête | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

3

6

3

6

5

3

PV 2 Armure 1 (armure de peau humaine) Vitesse 15 mètres TRAITS SPÉCIAUX Camouflage : Lorsque le cannibale est camouflé pour tendre une embuscade, il passe automatiquement inaperçu. Un personnage qui est au courant de sa présence et le cherche activement peut cependant utiliser une action pour tenter de l’apercevoir en réussissant un jet d’instinct. Férocité : Quand la réserve de PV du cannibale est réduite à 0 par une attaque, il peut utiliser sa réaction pour se déplacer sur une distance de jusqu’à 10 mètres et faire une attaque de morsure contre une cible avant de tomber. ATTAQUES : Le cannibale peut faire 1 morsure ou donner 2 coups de gourdin lors d’une action d’attaque. Morsure : Valeur de 6 pour toucher et 6 pour blesser. Léger. Gourdin : Valeur de 6 pour toucher et 5 pour blesser. Léger.

Option : Morsures infectées La morsure d’un cannibale doté de cette option a de bonnes chances de causer une infection. Chaque fois qu’un personnage est touché par une attaque de morsure, il doit réussir un jet de force ou être victime de la gangrène (voir p. 168). Si un personnage a une valeur d’armure, seules les morsures qui parviennent à le blesser le forcent à faire un jet de force.

240 | P a g e

CHEVAL MARIN Quand Jacques Cartier est entré dans le golfe du Saint-Laurent avec son équipage, il a pu observer des créatures équines, dotées de longues queues de sirènes et de nageoires, qu'il a décrites dans son journal de bord. Ces étranges chevaux marins se retrouvent dans tout le fleuve et même, aux dires de certains, dans plusieurs lacs et rivières. C'est cependant entre l'île d'Anticosti et la Côte-Nord qu'ils sont de loin les plus nombreux et qu’ils forment de véritables hardes sousmarines. Au fil des années, plusieurs pêcheurs et matelots curieux sont partis à la recherche des fameuses créatures et ont pu découvrir avec horreur qu'il s'agissait de monstres dangereux avec un goût prononcé pour la chair humaine. Un cheval marin est un puissant prédateur dont la mâchoire est garnie de crocs effilés qu'il utilise pour agripper les matelots malchanceux et les emmener vers le fond. Ses pattes avant se terminent par des doigts palmés et griffus plutôt que par des sabots et la partie inférieure de son corps ressemble à celui d'un phoque, mais se termine par des nageoires de truite. On dit que les chevaux marins servent parfois de montures et d'animaux de compagnie aux sirènes qui vivent sous les eaux du fleuve. Certains dresseurs particulièrement doués peuvent amadouer ces bêtes et s'en servir de monture pour traverser des cours d'eau.

CHEVAL MARIN Bête | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

1

8

1

5

5

5

PV 5 Vitesse 40 mètres (nage) 1 mètre (au sol) TRAITS SPÉCIAUX Amphibie : La créature peut respirer sous l’eau comme sur la terre. Monture aquatique : Le cheval marin peut servir de monture pour transporter un personnage sur l’eau. Noyeur : Le cheval marin réussit automatiquement ses jets pour agripper un personnage en surgissant de l’eau lors d’une action de lutte. Les victimes agrippées par un cheval marin subissent un malus de -5 à leur valeur pour résister à la maitrise en lutte ou s’en déprendre. Lorsque le cheval maitrise une victime en lutte, il peut se déplacer normalement lors de son tour et entrainer sa victime avec lui (généralement vers les profondeurs). ATTAQUES : Le cheval marin peut faire 1 morsure lors d’une action d’attaque. Morsure : Valeur de 6 pour toucher et 8 pour blesser. Léger.

241 | P a g e

242 | P a g e

COCHON BLEU Les cochons bleus sont des créatures hargneuses et malicieuses. Ce sont des manifestations d'avarice ou de soif de vengeance extrêmes qui prennent vie à la suite d’un serment ou une malédiction lancée au ciel. Les cochons bleus protègent généralement un lieu comme un coffre au trésor caché, la hutte maudite d'une sorcière ou un endroit hanté par un revenant vengeur. Le cochon bleu le plus célèbre est apparu au royaume de Saguenay au 19e siècle, mais d'autres ont été observés bien avant à travers toute la colonie. Un cochon bleu ressemble à un cochon normal, mais il est considérablement plus gros, musculeux comme un sanglier sauvage, et décidément plus dangereux. Il est recouvert d'un pelage bleuté et dru, presque aussi raide que des épines. Sa peau bleue contraste avec ses yeux rouges qui brillent comme des flammes infernales. Lorsqu'un cochon bleu est aperçu par un aventurier, c'est que celui-ci s'est déjà aventuré trop loin dans un territoire qui lui est interdit. La bête poursuit sa victime à grande vitesse avec espoir de la chasser de son territoire ou, encore mieux, de la dévorer. Ces créatures sont parfois utilisées à la façon de chiens de garde par des sorciers ou sorcières maléfiques pour garder leur demeure ou un objet magique qui leur est cher. De nature servile face aux maitres dépravés et maléfiques, un cochon bleu refusera cependant d'obéir à un personnage au cœur pur.

COCHON BLEU Bête | Élite Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

1

7

1

6

6

3

PV 7 Armure 3 - Les armes magiques ignorent l’armure de la créature. Résistances 3 fret 3 arcane 3 électricité Vitesse 30 mètres TRAITS SPÉCIAUX Férocité : Quand la réserve de PV du cochon bleu est réduite à 0 par une attaque, il peut utiliser sa réaction pour se déplacer sur une distance de jusqu’à 10 mètres et faire une attaque de défenses contre une cible avant de tomber. Gardien : Le cochon bleu est lié à un lieu qu’il protège, comme l’emplacement d’un trésor caché ou la cabane de la sorcière qui le nourrit. Le cochon peut sentir la présence de tout intrus et connaitre son emplacement dans un diamètre de 1 kilomètre sur son territoire. Tête de cochon : Le cochon bleu est immunisé aux effets de frayeur, de terreur et d’envoutement. ATTAQUES : Le cochon bleu peut faire 1D5 attaques avec ses défenses lors d’une action d’attaque. Défenses : Valeur de 6 pour toucher et 7 pour blesser. Léger, Puissant.

243 | P a g e

244 | P a g e

LA DAME AUX GLAÏEULS Cet esprit enchanteur prend la forme d'une jouvencelle au visage pur et radieux et aux yeux d'un vert d'épinette. La Dame porte dans ses bras un grand bouquet de glaïeuls et est vêtue d'une longue robe blanche, semblable à celle d'une nouvelle mariée. Sa peau et sa robe blanches réfléchissent les rayons de la lune lorsqu'elle fait son apparition dans la nuit, flottant au-dessus des vagues du bord d’un cours d’eau et nimbée d'un halo de bruine étincelante. Quand un aventurier aperçoit au loin sa couronne de lueurs étoilées, il est attiré vers elle comme un maringouin par la lumière d'un phare. Un vent de magie émane de la sublime créature et vient caresser la peau de la pauvre victime qui ne peut qu'être charmée par les fragrances florales de son parfum, le teint satiné de sa peau, la douceur de la musique qui semble provenir d'elle et la profondeur de son regard. Lorsque sa proie s'approche assez d'elle, subjuguée par son charme, elle lui tend son bouquet de fleurs en l'hypnotisant du regard. Après avoir donné son funeste cadeau, son apparence change en un éclair pour devenir celle d'une créature hideuse et maléfique. Ses yeux verts deviennent blancs et vitreux et s'entourent de grands cernes noirs, sa peau de jeune femme devient la chair blanche et raide d'un cadavre et son sourire invitant se change en un cri de rage laissant paraitre les crocs aiguisés d'une bête meurtrière. Révélant ainsi sa véritable apparence, elle fond sur son repas pour lui agripper la gorge avec ses mains griffues, sa robe soudain en lambeaux et sa longue chevelure noire virevoltant à travers la bruine sous l'effet d'une tempête invisible. Rares sont ceux qui parviennent à échapper à la poigne de fer du monstre avant de mourir étranglés ou dévorés entre ses griffes. On dit que la Dame aux glaïeuls est un esprit immortel qui ne peut jamais être réellement vaincu, seulement banni temporairement. Des témoignages de ses apparitions remontent à bien longtemps avant l'arrivée de Cartier au Canada, et elle continue de faire des victimes chaque fois qu'elle est aperçue.

245 | P a g e

LA DAME AUX GLAÏEULS Esprit | Légendaire Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

5

7

10

5

6

5

PV 6

PB 6

Armure 4 - Les armes magiques ignorent l’armure de la créature. Immunités poison, maladie, envoutement Vitesse 10 mètres TRAITS SPÉCIAUX Vision du Ciel : Un personnage capable de voir ou d’entendre la Dame aux glaïeuls ou qui se trouve à un maximum de 15 mètres d’elle est envouté par elle et ne peut pas volontairement s’en éloigner. Au début de son tour, un personnage ainsi envouté doit réussir un jet de pureté ou se rapprocher d’elle autant qu’il le peut lors de son déplacement. La Dame aux glaïeuls peut utiliser une action pour tendre ses fleurs à un personnage envouté adjacent, qui est forcé d’utiliser sa réaction pour jeter au sol ce qu’il a en main et saisir le bouquet. Quand elle a donné son bouquet, la Dame aux glaïeuls adopte sa forme véritable. Forme véritable : Quand elle parvient à attirer une proie et lui tendre son bouquet de glaïeuls, la créature adopte sa vraie forme monstrueuse et meurtrière. Sous cette forme, elle perd le trait Vision du ciel et tous les personnages envoutés par elle cessent de l’être. Ses griffes s’allongent tout comme ses crocs. Ses jets pour agripper et maitriser un adversaire en lutte sont des réussites automatiques et ses ennemis ont un malus de -5 à leur valeur de force pour lutter avec elle. Manteau de brume : Les ennemis de la Dame aux glaïeuls subissent un malus de -3 à leurs jets pour la toucher avec des attaques. Esprit immortel : Chaque fois que la Dame aux glaïeuls est blessée par une attaque, elle peut faire un jet de magie et annuler les dommages reçus en cas de réussite. De plus, elle récupère 1 PV au début de chacun de ses tours. Finalement, si elle est réduite à 0 PV, elle disparait en poussant un terrible hurlement. Les personnages à une portée de 15 mètres capables de l’entendre doivent réussir un jet de pureté ou perdre 1 PB et être maudits pour 24 heures, ou sans limite de durée s’ils n’ont plus de PB. La Dame aux glaïeuls peut réapparaitre le premier jour du prochain printemps sur une rive du Saint-Laurent si elle est vaincue. ATTAQUES : La Dame aux glaïeuls peut faire 1 attaque d’étranglement, 1 attaque de griffes et 1 attaque de morsure lors d’une action d’attaque sous sa forme véritable. Étranglement : Une cible maitrisée en lutte par la Dame doit faire un jet de force. En cas d’un échec, elle perd 1 PV et devient étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. Griffes : Valeur de 6 pour toucher et 7 pour blesser. Acéré, Léger, Perce-armure. Morsure : Valeur de 6 pour toucher et 8 pour blesser. Léger, Perce-armure, Puissant. 246 | P a g e

GÉANT Les légendes des nations amérindiennes regorgent de personnages gigantesques, parfois décrits comme des ogres maléfiques comme l'Outikou, parfois comme des colosses sages et anciens comme le monde. La plupart des géants sont des créatures stupides, solitaires et toujours affamées. Certains géants sont de redoutables chasseurs qui portent des dizaines de peaux de grandes bêtes en guise d'habits, mais d'autres sont trop lents et maladroits pour chasser et préfèrent piller les villages pour voler de la nourriture ou même dévorer des habitants. Ces piètres géants sont souvent vêtus de couvertures ou de pagnes faits de vêtements humains grossièrement assemblés. Ils portent des objets quotidiens de grande taille en guise de parures, comme une table de cuisine comme boucle de ceinturon, des boucles d'oreilles en assiettes, des bracelets en tonneaux, etc. Un géant est, comme son nom l'indique, absolument énorme. Chacun de ses pas fait secouer le sol et sa voix est profonde comme le tonnerre. Ses jarrets sont épais comme de grosses pitounes, son ventre est si immense qu'on n’a aucune peine à croire qu'il pourrait dévorer un bœuf entier en un repas et son corps trapu s'élève aussi haut qu'une chaumière. On raconte que les géants sont une race très ancienne et presque éteinte. Ils étaient autrefois les maitres du continent, mais ont régressé à l'état de créatures sauvages.

GÉANT Créature magique | Monstruosité Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

4

3

10

3

5

5

3

PV 15 Armure 1 (armure de peaux) Vitesse 15 mètres TRAITS SPÉCIAUX Massif : Les ennemis du géant ont un malus de -3 à leur valeur de force pour lutter avec lui. Énorme : Il est impossible de déplacer le géant en lutte ou avec une capacité. Le géant occupe un espace de 4 mètres par 4 mètres. Il ne peut pas s’abriter ou se cacher derrière la plupart des obstacles, mais peut les enjamber comme du terrain normal. Ses ennemis obtiennent un bonus de +1 à leur valeur pour le toucher avec des attaques à distance. Pas vite vite : Le géant ne peut pas utiliser de réactions. ATTAQUES : Le géant peut donner 2 coups de masse et faire 1 piétinement lors d’une action d’attaque. Masse : Valeur de 4 pour toucher et 12 pour blesser. Une cible touchée doit réussir un jet de force ou être projetée 5 mètres en arrière et être renversée. Puissant. Piétinement : Les cibles qui se trouvent dans un diamètre de 3 mètres autour d’un point ciblé à un maximum de 3 mètres du géant doivent faire un jet d’adresse. En cas d’échec, les cibles sont renversées et subissent 2 DG.

247 | P a g e

Variante : Bon géant Un bon géant a les mêmes caractéristiques qu’un géant standard, excepté les différences suivantes. Les valeurs d’esprit, d’influence et de pureté du géant montent à 5. Il perd également le trait Pas vite vite. Un bon géant est plus civilisé que ses frères sauvages. Il connait une ou plusieurs langues humaines et n’attaque les humains que s’il se sent menacé.

LA HÈRE (BÊTE À GRAND’QUEUE) Cette créature mystérieuse et maléfique est aussi appelée la Bête à grand'queue, en raison de son long appendice velu à la fourrure rouge. La bête n'a été aperçue que dans l'ombre du bois et à de très rares occasions. Les seuls détails qui restent les mêmes dans chacun des quelques témoignages de ses apparitions sont sa fameuse queue, dont la longueur varie entre deux et une quinzaine de mètres, et les yeux brillants de la bête qui peuvent glacer le sang de ses victimes. Le reste de la créature est parfois décrit par les conteurs comme semblable à un taureau sauvage rouge, un chevreuil, un loup-garou ou même un grand serpent. En réalité, la Hère a un corps de bête élancée semblable à celui d'un énorme renard, mais elle est capable de se tenir debout sur ses puissantes pattes arrière en s'appuyant avec sa queue. La Hère mesure un bon 3 mètres lorsqu'elle se dresse de toute sa hauteur, et plusieurs fois cette longueur du museau au bout de la queue, même si le bout de celle-ci a apparemment été coupé. On dit que la bête à grand'queue est un être maléfique issu des premières ombres projetées sur le monde naissant et qu'elle est maintenant la seule survivante de son espèce antique. On dit que lorsqu'elle sort de sa sombre tanière après des années de sommeil, la forêt se remplit de symptômes de sa corruption maléfique. Les arbres se garnissent de poils roux semblables à de la mousse, les sources d'eau deviennent souillées et sentent la charogne, les animaux deviennent fous et agressifs envers les hommes, la sève des arbres prend une teinte rouge sang et des hurlements surgissent la nuit entre les arbres, jaillissant apparemment de nul-part. La Hère dégage une aura de peur surnaturelle et croiser son regard hypnotique est un signe de mort quasi certain.

248 | P a g e

249 | P a g e

LA HÈRE Créature de l’ombre | Légendaire Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

7

3

7

5

7

7

4

PV 8

PB 5

PE 5

Armure 3 Résistances 3 arcane 3 feu Faiblesse 3 bénit Vitesse 30 mètres TRAITS SPÉCIAUX Aura de frayeur : Lorsqu’un personnage commence son tour à un maximum de 15 mètres de la Hère, il doit faire un jet de pureté. Il perd 1 PB en cas d’échec et est effrayé jusqu’au début de son prochain tour s’il n’a plus de PB. Camouflage : Lorsque la Hère est camouflée pour tendre une embuscade, elle passe automatiquement inaperçu. Un personnage qui est au courant de sa présence et la cherche activement peut cependant utiliser une action pour tenter de l’apercevoir en réussissant un jet d’instinct. Endurance impie : Lorsque la Hère est blessée par une attaque, elle peut faire un jet de magie et annuler les DG subis en cas de réussite. Mauvais-œil : La Hère peut utiliser une réaction lors de son tour et dépenser 1 PE pour lancer un maléfice à une cible qu’elle fixe avec ses yeux brillants. La Hère choisit un maléfice parmi les suivants lors de chaque utilisation. ❖ Regard pétrifiant: La Hère fixe une créature de son choix qui est capable de la voir et qui se trouve à un maximum de 15 mètres. Les yeux de celle-ci sont irrésistiblement attirés vers son regard hypnotique. La cible doit réussir un jet de pureté ou perdre 1 PB et être paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour, ou pour 1D5 tours si elle n’a plus de PB. ❖ Regard aveuglant: La Hère fixe une créature de son choix qui est capable de la voir et qui se trouve à un maximum de 15 mètres. Les yeux de celle-ci sont irrésistiblement attirés vers son regard hypnotique. La cible doit réussir un jet de pureté ou perdre 1 PB et devenir aveugle jusqu’à la fin de son prochain tour, ou pour 10 minutes si elle n’a plus de PB. ❖ Regard mortel : La Hère fixe une créature de son choix qui est capable de la voir et qui se trouve à un maximum de 15 mètres. Les yeux de celle-ci sont irrésistiblement attirés vers son regard hypnotique. La cible doit réussir un jet de pureté ou perdre 2 PB et 2 PV. ATTAQUES : La Hère peut donner 2 coups de griffes, faire 1 morsure et donner 1 coup de queue lors d’une action d’attaque. Griffes : Valeur de 7 pour toucher et 7 pour blesser. Une cible touchée est maudite jusqu’à la fin de son prochain tour. Léger. Morsure : Valeur de 7 pour toucher et 8 pour blesser. Une cible touchée est maudite jusqu’à la fin de son prochain tour. Léger, Puissant. Coup de queue : Valeur de 7 pour toucher et 7 pour blesser à une portée de 5 mètres. L’attaque inflige des dommages 250 | P a g e élémentaires d’arcane. Une cible touchée est maudite jusqu’à la fin de son prochain tour. Allonge, Puissant.

LUTIN Les principaux représentants du Petit Peuple en Nouvelle-France sont ces créatures espiègles et hautes comme trois pommes qu'on nomme les lutins. Originaires d'un autre monde invisible, caché dans les coins inatteignables, au fond des terriers et de l'autre côté des cercles de champignons qu'on appelle les rondes de fées, les lutins ont longtemps exploré les forêts de notre monde en se liant d'amitié avec les petits animaux comme les écureuils, les hermines et les oiseaux. Ils ont été observés par plusieurs peuples autochtones qui leur donnèrent différents noms et les décrivirent comme des esprits farceurs des bois. Avec l'arrivée des premières écuries dans la colonie, beaucoup de lutins changèrent de demeures pour venir s'installer dans les villages. Les lutins sont obsédés par les chevaux et sortent durant la nuit pour aller caresser leur crinière ou même les chevaucher pour des escapades nocturnes. Ces être féériques peuvent aussi être de réelles nuisances puisqu'ils s'amusent à jouer des tours aux humains, comme cacher des outils ou les mélanger, remplacer du linge par de minuscules vêtements de lutins usés, grignoter dans les réserves de pâtisseries ou de lait, etc. Un lutin est de la taille d'un bambin avec des jambes de grenouille aux pieds palmés, un ventre bien bombé et un seul gros œil au milieu de front. Ils ont des petits visages d'enfants espiègles et des oreilles pointues. Un lutin peut projeter de la lumière avec son œil devant lui comme une lanterne afin de se repérer dans la noirceur de la nuit, lorsqu'il sort faire ses mauvais coups. Ces créatures magiques peuvent lancer des sorts et peuvent transformer des cocottes de sapin en dangereux pétards. Les lutins parlent uniquement leur propre langage mais peuvent comprendre la langue humaine qu'ils entendent le plus souvent s'ils habitent dans un village ou une ville.

LUTIN Créature magique | Nuisance Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

4

2

5

5

7

5

PV 1

PE 2

Vitesse 15 mètres TRAITS SPÉCIAUX Magie lutine : Le lutin connait les sorts Message (p. 94) et Poudre de sorcier (p. 95). Œil lumineux : Le lutin peut projeter un cône de lumière de 90° et de 10 mètres de profondeur dans la direction où il regarde. Insaisissable : Les ennemis du lutin ont un malus de -2 à leur valeur pour le toucher avec des attaques. ATTAQUES : Le lutin peut lancer 1 cocotte explosive lors d’une action d’attaque. Cocotte explosive : Valeur de 6 pour toucher et 2 pour blesser à une portée de 10 mètres. L’attaque inflige des dommages élémentaires de feu. Lancer.

251 | P a g e

Variante : Lutin lutteur Un lutin lutteur a les mêmes caractéristiques qu’un lutin standard, excepté les différences suivantes. Sa valeur de force est augmentée à 5, il connait la compétence Bagarre et son attaque de cocotte explosive est remplacée par 2 coups de poings : Valeur de 7 pour toucher et 2 pour blesser. Léger.

252 | P a g e

NAIN JAUNE Les nains jaunes sont de petits hommes et femmes trapus et repoussants. Selon les témoignages, les hommes de l'espèce seraient bien plus nombreux, si bien que certains questionnent l'existence des naines jaunes. Peut-être à cause de cette répartition inégale, les nains jaunes rencontrés par les humains sont presque toujours en quête d'une épouse. Ils approchent les jeunes filles humaines en âge de se marier et leur font des avances en lançant menterie par-dessus promesse ridicule et en misant tout sur leur supposée richesse. Hideux et malveillants, ils peuvent se montrer agressifs face au refus lorsqu'ils présentent un anneau de mariage à leur proie, fabriqué à partir d'un poil de leur barbe dure comme du fil d'acier. Adeptes de la magie noire, ils sont parfois impliqués dans des pactes, des rituels et d'autres maléfices de grande envergure. Ils sont obsédés par les richesses et croient avoir le droit de s'approprier toutes les choses qui plaisent à leurs yeux. Cette race rare du Petit Peuple est surtout retrouvée aux îles de la Madeleine, mais on dit qu'il existe des nains jaunes voyageurs qui s'aventurent un peu partout à travers le Canada. Cette créature magique a la peau, les ongles et les dents d'un jaune vif et devient très susceptible lorsque ce fait est évoqué. Le nain porte du linge raffiné et autant de bijoux et d'accessoires qu'il peut. Il est toujours accompagné d'un grand félin mystérieux, semblable à un lynx au pelage blond jaunâtre et de la taille d'un petit lion, appelé le lynx doré. La relation qui unit les deux créatures est peu connue. Le nain jaune parle le français et la langue des lutins. En combat, le petit personnage arrache des poils de sa barbe et les lance comme des fléchettes.

NAIN JAUNE Créature magique | Mystique Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

5

3

5

5

7

5

PV 3 Vitesse 10 mètres Résistance 4 arcane TRAITS SPÉCIAUX Magie noire du petit peuple : En utilisant une action pour toucher une cible adjacente avec un jet d’adresse (bagarre) réussi, le nain jaune peut forcer la cible touchée à faire un jet de magie. En cas d’échec, la cible perd 1 PB et subit une condition au choix du nain jaune parmi les suivantes : sommeil, malédiction, enchevêtrement ou aveuglement. La condition dure jusqu’à la fin du prochain tour de la cible, ou pour 10 minutes si elle n’a plus de PB. Résistance à la magie : Lorsque le nain jaune est ciblé par un sort provenant d’un trait de magie, il peut utiliser sa réaction pour faire un jet de magie. En cas de réussite, il est immunisé contre les effets du sort. ATTAQUES : Le nain jaune peut lancer 2 poils-fléchettes lors d’une action d’attaque. Poil-fléchette : Valeur de 5 pour toucher et 5 pour blesser à une portée de 10 mètres. Lancer, Léger, Magique.

253 | P a g e

LYNX DORÉ Bête | Élite Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

2

6

1

6

6

5

PV 6 Vitesse 25 mètres Résistance 4 arcane TRAITS SPÉCIAUX Bond féroce : Lorsque le lynx doré se déplace en ligne droite sur une distance d’au moins 5 mètres vers son adversaire et le touche avec une attaque de morsure, le jet pour le blesser est automatiquement réussi et la cible doit faire un jet de force. Si elle rate le jet, elle est renversée et maitrisée en lutte par le lynx. Le lynx doré peut faire ses attaques de griffes contre la cible lors de la même action. Pattes magiques : Le lynx doré n’est pas ralenti par la neige épaisse, comme s’il portait des raquettes. De plus, la créature ne laisse aucune trace en se déplaçant et il est impossible de la pister. Petite monture : Le lynx doré peut servir de monture à un nain jaune. Résistance à la magie : Lorsque le lynx doré est ciblé par un sort provenant d’un trait de magie, il peut utiliser sa réaction pour faire un jet de magie. En cas de réussite, il est immunisé contre les effets du sort. ATTAQUES : Le lynx doré peut donner 2 coups de griffes et faire 1 attaque de morsure lors d’une action d’attaque. Griffes : Valeur de 6 pour toucher et 6 pour blesser. Acéré, Léger. Morsure : Valeur de 6 pour toucher et 7 pour blesser. Léger, puissant.

254 | P a g e

OURS GÉANT Il existe des histoires selon lesquelles auraient vécu, il y a de cela très longtemps, des animaux gigantesques qui faisaient trembler la terre sous leurs pas. Ces mastodontes des temps préhistoriques seraient pour la plupart éteints depuis trop de lunes pour les compter, mais plusieurs légendes font mention de bêtes gigantesques qui vivraient toujours, parfois vénérées comme de puissants esprits ou même des divinités. L'ours géant est semblable à un immense ours noir des cavernes au museau court, pesant aisément plusieurs tonnes et s'élevant à plus de deux hauteurs d’homme au garrot. Ses griffes sont longues comme des coutelas et sa gueule est assez grande pour dévorer un humain presque d'une bouchée. Très territorial, le monstre sort rarement de son repère, généralement un réseau de cavernes ou un des sommets des Appalaches, mais s'attaque à vue aux imprudents qui y pénètrent.

OURS GÉANT Bête | Monstruosité Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

1

10

2

6

5

5

PV 15 Armure 2 Vitesse 40 mètres TRAITS SPÉCIAUX Massif : Les ennemis de l’ours ont un malus de -3 à leur valeur de force pour lutter avec lui. Endurance de l’ours : Lorsque l’ours subit une attaque qui parvient à le blesser, il peut utiliser sa réaction pour faire un jet de force. S’il réussit le jet, il ne subit aucun dommage de l’attaque. Énorme : Il est impossible de déplacer l’ours géant en lutte ou avec une capacité. L’ours occupe un espace de 5 mètres par 5 mètres. Il ne peut pas s’abriter ou se cacher derrière la plupart des obstacles, mais peut les enjamber comme du terrain normal. Monture exotique : L’ours peut servir de monture à un personnage qui possède le trait Cavalerie. ATTAQUES : L’ours peut faire 1 attaque de morsure et 2 attaques de griffes lors d’une action d’attaque. Morsure : Valeur de 5 pour toucher et 10 pour blesser. Si l’attaque touche une cible maitrisée en lutte par l’ours, elle compte automatiquement comme une réussite critique. Une cible touchée doit réussir un jet de force ou être renversée. Léger, Puissant. Griffes : Valeur de 5 pour toucher et 10 pour blesser. Une cible touchée doit réussir un jet de force ou être renversée. Léger, Puissant.

255 | P a g e

Créer un animal géant N’importe quel animal peut être adapté en un animal géant. Pour déterminer les caractéristiques d’un animal géant, utilisez la fiche de l’animal standard et appliquez les modifications suivantes. La créature change de rôle pour devenir une monstruosité. Son nombre de PV monte à 15, sa valeur d’armure est augmentée de 1 et sa valeur de force monte à 10. Sa vitesse est doublée. Elle obtient le trait Énorme. Finalement, sa valeur pour blesser avec des attaques monte à 10 et toutes ses attaques obtiennent le trait Puissant. Une cible touchée par une attaque de la créature doit réussir un jet de force ou être renversée.

SASQUATCH Ces créatures de la forêt forment un peuple primitif et secret qui cherche à échapper à la vue des hommes. Les sasquatchs sont une race très ancienne qui a de forts liens avec les esprits de la nature. Semblable à un hominidé massif et recouvert d'un imposant pelage brun, un sasquatch s'exprime par des grognements que seule son espèce peut comprendre. Ces créatures magiques ont la capacité de se déplacer dans la forêt sans laisser de traces et d'entrer dans un arbre ou un rocher pour jaillir d'un autre endroit du bois en un éclair. Si un sasquatch est aperçu, il cherche habituellement à se sauver pour disparaitre entre les branches. Selon certains témoignages, des sasquatchs seraient parfois venus en aide à des voyageurs égarés, affamés ou blessés. Si les sasquatchs sont généralement des créatures pacifiques, il arrive qu'ils se mettent en colère et s'attaquent aux hommes pour protéger la forêt, des lieux sacrés ou des bêtes sauvages. Les plus vieux de leur espèce sont âgés de plusieurs millénaires et possèdent une grande sagesse ainsi qu'un lien avec la magie de la nature. Leur poil gris ou blanc devient si long qu'il entrave leurs mouvements et est recouvert de mousse et de plantes, comme un rocher laissé immobile durant des siècles.

256 | P a g e

SASQUATCH Créature magique | Élite Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

4

3

7

4

6

6

5

PV 8 Armure 2 Résistances 4 fret 2 arcane Vitesse 12 mètres TRAITS SPÉCIAUX Camouflage : Lorsque le sasquatch est camouflé pour tendre une embuscade, il passe automatiquement inaperçu. Un personnage qui est au courant de sa présence et qui le cherche activement peut cependant utiliser une action pour tenter de l’apercevoir en réussissant un jet d’instinct. Frénésie : Lorsque le sasquatch est blessé et tombe à 3 PV ou moins, il devient complètement fou de colère et veut écraser ses ennemis. Dans cet état, il peut faire 1 attaque supplémentaire lors d’une action d’attaque et obtient un bonus de +1 à ses valeurs pour toucher et pour blesser ses cibles. Un avec le bois : Lorsqu’il se déplace dans un environnement boisé, le sasquatch ne laisse jamais de traces et ignore les pénalités des terrains difficiles. De plus, il peut utiliser son action pour disparaitre dans un arbre, un rocher ou un élément naturel de la forêt qu’il touche et réapparaitre instantanément adjacent à un autre élément naturel forestier à un maximum de 20 mètres. ATTAQUES : Le sasquatch peut donner 2 coups de poings lors d’une action d’attaque. Poings massifs : Valeur de 4 pour toucher et 7 pour blesser. Une cible touchée doit réussir un jet de force ou être maitrisée en lutte. Léger, Puissant.

Variante : Sasquatch dégénéré Un sasquatch dégénéré a les mêmes caractéristiques qu’un sasquatch standard, excepté les modifications suivantes. Son type change de créature magique à bête. Sa valeur d’esprit tombe à 1 et sa valeur de magie tombe à 5. Il perd le trait Camouflage et obtient à la place le trait Férocité. Férocité : Quand la réserve de PV du sasquatch est réduite à 0 par une attaque, il peut utiliser sa réaction pour se déplacer sur une distance de jusqu’à 10 mètres et faire une attaque de poing massif contre une cible avant de tomber.

257 | P a g e

SASQUATCH ANCIEN Créature magique | Chef Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

4

4

8

4

6

8

5

PV 10

PB 3

Armure 3 Résistances 4 fret 4 arcane Vitesse 10 mètres TRAITS SPÉCIAUX Camouflage Frénésie : Lorsque le sasquatch est blessé et tombe à 3 PV ou moins, il devient complètement fou de colère et veut écraser ses ennemis. Dans cet état, il peut faire 1 attaque supplémentaire lors d’une action d’attaque et obtient un bonus de +1 à ses valeurs pour toucher et blesser ses cibles. Un avec le bois : Lorsqu’il se déplace dans un environnement boisé, le sasquatch ne laisse jamais de traces et ignore les pénalités des terrains difficiles. De plus, il peut utiliser son action pour disparaitre dans un arbre, un rocher ou un élément naturel de la forêt qu’il touche et réapparaitre instantanément adjacent à un autre élément naturel forestier à un maximum de 20 mètres. Magie ancienne : Le sasquatch ancien peut utiliser son action pour tenter de rassembler l’énergie magique de la nature qui l’entoure. En cas de réussite à un jet de magie, il lance un sort au choix parmi les suivants : Animation d’arbreesprit (p. 88), Appel de la foudre (p. 88) ou Vent du nord (p. 87). Le sasquatch n’a pas a dépenser de PE pour lancer le sort. Que le jet de magie soit réussi ou non, le sasquatch ancien produit également un effet magique aléatoire qui vient en aide à ses alliés ou nuit à ses ennemis (voir ‘’Colère du bois’’ plus bas). ATTAQUES : Le sasquatch peut donner 1 coup de marteau lors d’une action d’attaque. Marteau de sasquatch : Valeur de 4 pour toucher et 10 pour blesser. Une cible touchée doit réussir un jet de force ou être renversée. Une attaque qui touche un esprit lui inflige automatiquement 1 DG d’arcane supplémentaire. Arme à deux mains, Magique, Puissant.

258 | P a g e

Colère du bois Chaque fois que le sasquatch ancien utilise l’action Magie ancienne, lancez un dé pour voir ce qui se produit, en plus du sort lancé avec un jet de magie réussi. D5 1

Vent magique: Un vent violent (voir p. 157) se lève et souffle pour les prochaines 10 minutes dans un rayon de 100 mètres et dans une direction choisie par le sasquatch ancien. Les sasquatchs dans la zone ne sont pas affectés par le vent. Le vent qui siffle dans les branches crée des bruits semblables à des voix qui crient dans une langue oubliée. Si le sasquatch provoque à nouveau cet effet, alors qu’il est déjà actif dans la zone, il peut changer la direction du vent.

2

Pluie revigorante: Des précipitations violentes (voir p. 157) de pluie se mettent à tomber pour les prochaines 10 minutes dans un rayon de 100 mètres. Les sasquatchs dans la zone ne subissent pas les pénalités liées à la pluie. De plus, ils peuvent faire un jet avec une valeur de 2 au début de chacun de leurs tours et récupérer 1 PV en cas de réussite.

3

Arbres vengeurs : Les branches des arbres alentour bougent vers les ennemis de l’ancien et tentent de les agripper comme des griffes. Les zones boisées dans un diamètre de 100 mètres deviennent des terrains difficiles pour les personnages qui ne sont pas des sasquatchs pour les 10 prochaines minutes. Un ennemi de l’ancien qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet d’adresse ou être enchevêtré jusqu’à la fin de son tour. Les arbres et les plantes se mettent à pousser des cris dans une voix lointaine et soupirante.

4

Nuées vengeresses : Des moustiques, des guêpes et des mouches à chevreuil surgissent de sous l’écorce des arbres et se mettent à bourdonner autour des ennemis de l’ancien dans un diamètre de 100 mètres et pour les 10 prochaines minutes. Les personnages affectés dans la zone ne peuvent pas utiliser leur réaction et subissent un malus de -2 à leur valeur d’adresse.

5

Mouches à feu : Des lucioles surgissent du sol comme une nuée lumineuse et se mettent à danser autour de l’ancien et des sasquatchs qui se trouvent dans un diamètre de 100 mètres pour les prochaines 10 minutes. Les ennemis de l’ancien subissent un malus de -1 à leur valeur pour toucher un sasquatch entouré de lucioles avec des attaques. Un sasquatch affecté émet de la lumière comme une lanterne.

259 | P a g e

SERPENT DE MER Si l’on croit les légendes de pêcheurs, qui sont habituellement d'une crédibilité plus que douteuse, il existerait en Nouvelle-France plusieurs monstres lacustres énormes et très dangereux, comme le monstre du lac Pohénégamook ou celui du lac Memphrémagog. Si ces géants marins varient grandement en apparence, ils ont cependant en commun leur long corps serpentin et leur taille prodigieuse qui leur permet d'engloutir des bateaux. Samuel de Champlain et son équipage ont dû affronter une de ces créatures lors de leur arrivée sur le Saint-Laurent, tirant dessus à coups de canons jusqu'à ce qu'elle prenne fuite vers les profondeurs. Un serpent de mer est un adversaire extrêmement redoutable. Ses écailles sont dures comme le fer, ses crocs sont longs comme des sabres et enduits de poison mortel et sa longue queue est assez forte pour écraser un homme comme un fruit mûr ou le jeter en l'air. Les serpents de mer sont souvent des créatures maléfiques et ils sont parfois vénérés comme des divinités par d'autres êtres aquatiques comme les sirènes du Saint-Laurent, qui tentent d'interpréter leurs commandements et peuvent leur offrir des pêcheurs ou des marins en sacrifices pour apaiser leur colère.

260 | P a g e

SERPENT DE MER Bête | Monstruosité Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

1

10

1

6

5

4

PV 15 Armure 3 Résistances 3 fret 3 acide Immunités renversement, poison Vitesse 40 mètres (nage) 5 mètres (au sol) TRAITS SPÉCIAUX Amphibie : La créature peut respirer sous l’eau comme sur la terre. Énorme : Il est impossible de déplacer le serpent de mer en lutte ou avec une capacité. Le serpent occupe un espace de 5 mètres par 5 mètres lorsqu’il s’enroule, ou de 20 mètres par 1 mètre lorsqu’il est déroulé. Il ne peut pas s’abriter ou se cacher derrière la plupart des obstacles, mais peut glisser dessus comme du terrain normal. Noyeur : Le serpent de mer réussit automatiquement ses jets pour agripper un personnage en surgissant de l’eau lors d’une action de lutte. Les victimes agrippées par un serpent de mer subissent un malus de -5 à leur valeur pour résister à la maitrise en lutte ou pour s’en déprendre. Lorsque le serpent maitrise une victime en lutte, il peut se déplacer normalement lors de son tour et entrainer sa victime avec lui (généralement vers les profondeurs). ATTAQUES : Le serpent de mer peut faire 1 morsure, faire 1 attaque de constriction et donner 2 coups de queue lors d’une action d’attaque. Morsure : Valeur de 5 pour toucher et 10 pour blesser à une portée de 10 mètres. Une cible touchée (et blessée avec succès, si la cible a une valeur d’armure) subit une attaque élémentaire de poison avec une valeur de 8 pour blesser. Acéré, Allonge, Léger, Puissant. Coup de queue : Valeur de 5 pour toucher et 10 pour blesser à une portée de 10 mètres. Une cible touchée doit réussir un jet de force ou être projetée à 5 mètres dans une direction au choix du serpent (dans l’eau ou près de sa gueule si possible). Allonge, Puissant. Constriction : Une cible maitrisée en lutte par le serpent doit faire un jet de force. En cas d’échec, elle perd 1 PV.

261 | P a g e

SIRÈNE DU SAINT-LAURENT Comme les autres sirènes à travers le monde, celles qui habitent les eaux de Nouvelle-France sont des créatures au charme surnaturel, dont le chant mélodieux attire irrésistiblement ceux qui l'entendent. Lorsque les premiers grands explorateurs longèrent le fleuve, ils durent résister à l'appel de ces créatures comme le firent Ulysse et ses hommes lors de leur épopée antique. On dit que les sirènes forment une civilisation cachée sous les vagues et qu'elles domestiquent des chevaux marins, des belugas, des baleines et des poissons pour leur servir de bêtes de somme. Quand un aventurier rencontre une sirène, celle-ci est habituellement perchée sur un récif, lavant ou peignant sa longue chevelure avec un coquillage tout en chantant de sa voix enchanteresse. Lorsqu'elle parvient à captiver une proie, elle l'attire jusqu'à elle avant de l'agripper pour la noyer et l'emmener vers le fond de l'eau, où elle la dévore en compagnie de ses sœurs. Les sirènes sont charmantes et d'apparence inoffensive, mais elles sont pourtant de terribles mangeuses d'hommes au cœur

SIRÈNE DU SAINT-LAURENT Créature magique | Mystique Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

5

5

8

5

6

4

PV 4 Armure 1 Immunités renversement, envoutement Vitesse 20 mètres (nage) 5 mètres (au sol) TRAITS SPÉCIAUX Amphibie : La créature peut respirer sous l’eau comme sur la terre. Noyeuse : La sirène réussit automatiquement ses jets pour agripper un personnage en surgissant de l’eau lors d’une action de lutte. Les victimes agrippées par une sirène subissent un malus de -5 à leur valeur pour résister à la maitrise en lutte ou pour s’en déprendre. Lorsque la sirène maitrise une victime en lutte, elle peut se déplacer normalement lors de son tour et entrainer sa victime avec elle (généralement vers les profondeurs). Chant de sirène : La sirène peut utiliser une action pour faire entendre son chant mélodieux. Tous les personnages capables de l’entendre à un maximum de 30 mètres doivent réussir un jet de pureté ou perdre 1 PB et devenir envoutés jusqu’à la fin de leur prochain tour, ou pour 10 minutes s’ils n’ont plus de PB. Un personnage envouté est magiquement amoureux de la sirène. Il cherche à la défendre et devient hostile envers ceux qui l’attaquent. ATTAQUES : La sirène peut faire 1 morsure et 1 étranglement lors d’une action d’attaque. Morsure : Valeur de 6 pour toucher et 5 pour blesser. Léger. Étranglement: Une cible maitrisée en lutte par la sirène doit faire un jet de force. En cas d’échec, elle perd 1 PV et devient étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.

262 | P a g e

noir. Les sirènes ne savent pas parler avec des mots, mais se comprennent entre elles par leurs chants. Elles peuvent également être comprises par les animaux marins et les oiseaux de mer. Variante : Sorcière du fleuve Une sorcière du fleuve a les mêmes caractéristiques qu’une sirène standard, excepté qu’elle obtient 3 PE ainsi que le trait Sorcellerie des profondeurs. Sorcellerie des profondeurs: La sirène peut lancer les sorts Message (p. 94), Forme bestiale (p. 85) et Toucher du Yâbe (qu’elle délivre par un baiser plutôt qu’un toucher de la paume, voir p. 90).

263 | P a g e

WENDIGO Le nom de cette créature maléfique est rarement prononcé plus fort qu'en un murmure par les autochtones qui connaissent depuis des siècles les horreurs propagées par cette incarnation du mal. Associé à la famine et à la rudesse de l'hiver, le wendigo est une monstruosité née d'un humain qui a rompu le tabou du cannibalisme. Devenant de plus en plus bestial, le briseur de pacte se transforme progressivement jusqu'à ce qu'il dévore assez de cœurs et d'âmes pour se changer en wendigo. Selon certaines légendes, il est possible qu'un homme devienne soudainement fou lors d'une tempête de neige et s'en prenne à ses compagnons dans ce qu'on appelle l'hystérie arctique ou le Piblokto. Le malade dévore sauvagement leur chair avant de s'enfuir dans la tempête, courant dans la neige à une si grande vitesse que ses pieds prennent feu et s'effritent, se transforment en moignons noircis. Emmené par le vent, il est condamné à courir dans la tempête sans plus jamais toucher le sol. Selon d'autres récits, le malade, après son acte sordide, tombe dans une torpeur paralysante en reprenant ses esprits et en voyant la carcasse de ses compagnons. Mourant de froid, son cœur gèle et se transforme en un morceau de glace avant qu'il ne surgisse de sous la neige, le jour suivant, en tant que wendigo. On dit que la présence d'un wendigo dans une forêt transforme les lieux. Le vent souffle et se change souvent en tempête, les animaux sont retrouvés morts gelés en grands nombres et l’on entend des sifflements sinistres entre les branches qui semblent se changer en vois murmurantes lorsqu'on les écoute trop longtemps. Bien que son apparence ne soit pas toujours la même, un wendigo est la plupart du temps une créature énorme aux longs membres rachitiques, dont la tête est semblable au crane d'un cerf et dont le torse maigre laisse voir les côtes, parfois comme une cage dans laquelle on peut voir flotter des âmes prisonnières ou où l’on peut voir briller un cœur de glace. Le wendigo a une peau pâle et froide comme une carcasse gelée et est parfois couvert de poils de bête. Le parfait prédateur, il sait échapper à la vue et peut se déplacer plus vite que ce que peut suivre le regard. Jouant avec ses proies, il peut poursuivre un homme perdu dans les bois durant des jours jusqu'à le pousser à l'épuisement et la folie. Le wendigo attire souvent ses victimes en imitant à la perfection un cri à l'aide avant de bondir sur elles. Il utilise ensuite ses longues griffes acérées et ses crocs pour déchirer ses proies avant de les dévorer. Les survivants de telles blessures sont maudits par la maladie du wendigo et sont condamnés à sombrer à leur tour dans la folie et devenir constamment affamés de chair humaine. En tant que créature de l'hiver, le wendigo est particulièrement susceptible au feu, qui est en fait un des seuls moyens efficaces de l'éliminer. La créature comprend les langues qu'elle parlait de son vivant.

264 | P a g e

WENDIGO Créature de l’ombre | Monstruosité Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

9

5

9

5

10

7

3

PV 13 Armure 2 Immunités fret, folie, frayeur, maladie, malédiction, poison, terreur Résistance 3 arcane Faiblesses 3 feu 1 bénit Vitesse 50 mètres TRAITS SPÉCIAUX Un avec le bois : Lorsqu’il se déplace dans un environnement boisé, le wendigo ne laisse jamais de traces et ignore les pénalités des terrains difficiles. De plus, il peut utiliser son action pour disparaitre dans un arbre, un rocher ou un élément naturel de la forêt qu’il touche et réapparaitre instantanément adjacent à un autre élément naturel forestier à un maximum de 20 mètres. Prédateur : Quand le wendigo se trouve dans un environnement boisé, il peut utiliser une action pour se cacher magiquement. Il passe automatiquement inaperçu lorsqu’il est caché ainsi et peut utiliser cette action même en étant observé. Les personnages qui sont au courant de sa présence peuvent utiliser une action pour faire un jet d’instinct et le repérer en cas de réussite. Un personnage qui aperçoit le wendigo peut dévoiler son emplacement à ses alliés afin qu’ils l’aperçoivent. Quand le wendigo attaque une cible qui ne l’a pas aperçu, il peut bondir dessus et lui faire 1 attaque de morsure supplémentaire. Si cette attaque touche sa cible, elle doit réussir un jet de force ou être renversée et maitrisée en lutte par le wendigo. Le wendigo peut faire ses attaques habituelles lors de la même action. Il est dévoilé après avoir attaqué. Ventriloquie : Le wendigo peut imiter à la perfection la voix d’un animal ou d’un homme. Il peut répliquer la voix d’un personnage qu’il a déjà entendu. La créature utilise souvent cette capacité pour imiter des cris de détresse et attirer ses victimes dans un piège. Vigueur surnaturelle : Le wendigo récupère 1D5 PV au début de chacun de ses tours. S’il est blessé par une attaque élémentaire de feu ou par un feu qui a été bénit, il ne récupère pas de PV lors de son prochain tour. Insaisissable : Les ennemis du wendigo ont un malus de -2 à leur valeur pour le toucher avec des attaques. ATTAQUES : Le wendigo peut faire 1 morsure et donner 2 coups de griffes lors d’une action d’attaque. Morsure : Valeur de 9 pour toucher et 10 pour blesser. L’attaque est automatiquement une réussite critique si elle touche une cible maitrisée en lutte par le wendigo. Une cible touchée est victime du sort Souffle du wendigo. Si elle échoue son jet de pureté pour résister au sort, elle contracte également une variante de la maladie du fantôme appelée la psychose du wendigo (voir la page suivante). Léger, Perce-armure, Puissant. 265 | P a g e Griffes: Valeur de 9 pour toucher et 9 pour blesser à une portée de 3 mètres. Une cible touchée est maudite jusqu’à la fin de son prochain tour. Acéré, Allonge, Léger, Perce-armure, Puissant.

Psychose du wendigo La psychose du wendigo est une variante de la maladie du fantôme décrite à la page 169. Elle produit les mêmes effets, excepté les changements suivants : Durant les cauchemars provoqués par la maladie, le personnage se sent pourchassé dans une forêt enneigée par un wendigo coureur des vents qui se trouve toujours dans le coin de son champ de vision, mais qu’il n’arrive jamais à voir clairement. Lorsqu’il atteint 0 PB et subit un niveau de dommage mental, ses cauchemars se transforment pour devenir des visions d’horreur dans lesquelles il pourchasse et dévore sur la neige sans contrôle tous ceux qui lui sont chers les uns après les autres. Lorsque le malade développe un premier désordre mineur, il s’agit d’un désordre alimentaire qui le force à manger de façon démesurée par peur de mourir de faim. Quand la maladie lui confère un deuxième désordre mineur, il développe une amnésie partielle et se met à oublier des évènements de son passé et de sa vie ou même des gens qu’il connait. Le désordre majeur accordé par la maladie est le cannibalisme. En atteignant le quatrième niveau de dommage mental, le malade devient fou, mais n’agit pas de façon aléatoire à chaque tour. Au lieu de lancer le dé, appliquez la condition comme si vous obteniez toujours un résultat de 5 sur le dé. Finalement, si la maladie progresse jusqu’au 5e niveau de dommage mental, le malade n’est pas tué, mais il est transformé en bête sanguinaire. Il devient une créature sauvage et maléfique contrôlée par le maitre de jeu et change ses caractéristiques pour celles d’un cannibale (p. 239). Il est impossible de soigner la maladie à ce stade. À force de faire des victimes et de dévorer tant leur chair que leur âme, le cannibale finit par se changer en wendigo.

Option : Cœur de glace Un wendigo doté de cette option a un cœur de glace visible sous ses côtes, dans lequel sont prisonnières les âmes dévorées de ses nombreuses victimes. Il ne sort de son repère glacé que durant l’hiver. Quand cela se produit, une zone de fret extrême, de précipitations intenses et de vent violent (voir p. 157) d’un diamètre de 1 kilomètre apparait autour de lui. L’air autour d’un wendigo au cœur de glace est si fret qu’il fait noircir la peau et geler les os. Pour représenter ce froid magique, un sort de Vent du nord (p. 87) est lancé automatiquement, centré sur le wendigo, au commencement de chacun de ses tours. Finalement, un wendigo au cœur de glace est effrayé par les flammes, comme les feux de camp, les flammes d’une bombe incendiaire ou les torches.

Variante : Coureur des vents Un wendigo coureur des vents a les mêmes caractéristiques qu’un wendigo standard, excepté les modifications suivantes : Il obtient la capacité de voler à sa vitesse standard, mais ne peut plus marcher au sol. Il est entouré de vents violents dans un diamètre de 1 kilomètre. Lorsque le wendigo se cache magiquement avec le trait Prédateur, tous les personnages qui se trouvent à un maximum de 15 mètres de lui et qui ne l’ont pas aperçu ont l’impression de le voir vaguement à la limite de leur champ de vision, où qu’ils regardent. Les personnages affectés qui ne sont pas immunisés à la frayeur subissent un malus de -2 à leur valeur pour tous leurs jets. De plus, le wendigo peut utiliser une action pour lancer le sort Souffle du wendigo (p. 89) sans dépenser de PE et sans dévoiler sa position. Le coureur des vents ne peut pas volontairement se poser au sol ou pénétrer la surface de l’eau. 266 | P a g e

LES SBIRES DU MALIN Acabris! Acabras! Acabram! Le Yâbe est le sombre roi d'une légion de démons et d'autres créatures maléfiques qui corrompent la Terre comme autant de maladies répugnantes. Le Malin envoie parfois ses démons pour posséder les chrétiens et en faire ses pantins, et peut aussi compter sur une ménagerie de créatures diaboliques pour semer le mal en Nouvelle-France. Les braves aventuriers qui se frottent aux sorciers, aux jeteux de maléfices, aux hérétiques et aux pactiseurs devront rester sur leurs gardes, car les créatures de l'ombre se cachent tapies dans de nombreux lieux sombres et maudits, prêtes à surgir pour dévorer les plus vaillants. Une trâlée de créatures maléfiques issues des pires cauchemars ou des fourneaux de l’enfer sont décrites au fil des prochaines pages. Garde à votre âme si vous osez vous y aventurer. Vous trouverez dans cette section les créatures suivantes, classées en ordre alphabétique. Le Bonhomme Sept Heures ................................................................................................................................................ 268 Champion damné .................................................................................................................................................................. 270 Feu-follet ................................................................................................................................................................................ 276 Jack mistigri........................................................................................................................................................................... 278 Loup-garou ............................................................................................................................................................................. 283 Le Yâbe .................................................................................................................................................................................. 286

267 | P a g e

LE BONHOMME SEPT HEURES Croque-Mitaine de la Nouvelle-France, ce sombre personnage est un bras-droit du Yâbe qui s'attaque aux enfants qui restent dehors une fois la nuit tombée. Il est évoqué par les parents de la colonie pour effrayer les enfants et les garder sages, mais ce que plusieurs ignorent, c’est que le Bonhomme Sept Heures est un monstre bien réel et qu'il devrait être craint de tous. Cet être immortel prend un nouveau corps chaque fois qu'il est vaincu, naissant du cadavre d'un vieil homme mauvais et sévère tué par une étrange maladie (voir le trait Esprit immortel). Connu des autochtones bien avant l'arrivée de l'homme blanc, ce terrible démon a porté de nombreux noms et bien des visages. Aujourd'hui, il porte bien son nom puisqu'il se met à rôder dès que l'aiguille frappe la 19e heure de l'horloge, prêt à enlever tous les enfants imprudents qui sont encore hors du foyer à cette heure, particulièrement s'ils jouent dans la forêt ou qu'ils n'ont pas été sages. Tout vêtu de noir, il marche recroquevillé en s'appuyant sur sa canne et en traînant sur son dos un grand sac de sable. Malgré son apparence de vieil homme, il est assez agile pour se déplacer sans bruit dans les villes, sautant de toit en toit et sur les surfaces les plus étroites comme pourrait le faire un chat. Il est accompagné d'un continuel tic-tac, et dépendant l'époque à laquelle il est aperçu, des montres à goussets peuvent pendre de son manteau par dizaines, ou une grande horloge mécanique peut reposer sur son dos. Le Bonhomme utilise son grand sac de sable magique pour endormir ses victimes avant de les kidnapper en les jetant dans son sac et en les emportant dans la nuit jusqu'en enfer. En tant que serviteur des ténèbres, le Bonhomme est parfois utilisé comme champion par le Yâbe pour remplir de sombres missions, ce qui explique qu'il peut se trouver sur la route d'aventuriers qui n'ont pas respecté leur part d'un marché ou qui ont causé du tort au Malin.

268 | P a g e

LE BONHOMME SEPT HEURES Créature de l’ombre | Légendaire Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

7

5

8

5

5

7

4

PV 8

PB 5

PE 5

Immunités frayeur, maladie, malédiction, poison, sommeil, terreur Faiblesse 3 bénit Vitesse 10 mètres TRAITS SPÉCIAUX Esprit immortel : Chaque fois que le Bonhomme est blessé par une attaque, il peut faire un jet de magie et annuler les dommages reçus en cas de réussite. De plus, il récupère 1 PV au début de chacun de ses tours. Finalement, s’il est réduit à 0 PV, il pousse un terrible hurlement avant de s’effondrer. Les personnages à un maximum de 15 mètres qui sont capables de l’entendre doivent réussir un jet de pureté ou perdre 1 PB et être maudits pour 24 heures, ou sans limite de durée s’ils n’ont plus de PB. Lorsque le Bonhomme Sept Heures est tué, un vieil homme grincheux et déplaisant à travers la colonie tombe malade. Il est victime d’une maladie qui ne peut être guérie et qui finit par le tuer. À la septième heure le soir suivant sa mort, il est réanimé en tant que Bonhomme Sept Heures. Poigne de fer : Lorsque le Bonhomme réussit son jet pour agripper une cible lors d’une action de lutte, elle est automatiquement maitrisée. De plus, une cible maitrisée en lutte par le bonhomme subit un malus de -2 à ses jets pour se déprendre de sa maitrise. Ravisseur : Le Bonhomme transporte toujours un grand sac par-dessus son épaule. Ce sac lui est lié magiquement et il est impossible pour un autre personnage de le porter, comme s’il était beaucoup trop lourd, même en ayant l’air vide. Le Bonhomme peut utiliser une action pour jeter dans son sac un personnage adjacent qui est endormi, immobilisé, paralysé, inconscient ou qu’il maitrise en lutte. Un personnage jeté dans le sac tombe endormi magiquement et ne peut pas être réveillé jusqu’à ce qu’il en soit délivré. Le bonhomme peut transporter jusqu’à 5 adultes à la fois dans son sac ou trois fois plus d’enfants. Un personnage qui a les traits Armoire à glace ou Toute une pièce d’homme / de femme compte comme deux adultes. Un personnage qui maitrise le Bonhomme en lutte peut utiliser une action pour plonger sa main dans le sac et en extirper un personnage endormi. Le sac peut être vidé en une action si le Bonhomme est inconscient, immobilisé, paralysé ou mort. Sable magique : Le Bonhomme peut utiliser une action pour plonger sa main dans son sac et en sortir une poignée de sable magique qu’il souffle sur une cible adjacente. La cible doit faire un jet de magie avec un malus de -2. En cas d’échec, elle devient aveugle ou tombe endormie, au choix du Bonhomme, pour 10 minutes. ATTAQUES : Le Bonhomme Sept Heures peut donner deux coups de canne ou deux coups de canne-épée lors d’une action d’attaque. Canne : Valeur de 7 pour toucher et 3 pour blesser. Canne-épée : Valeur de 7 pour toucher et 8 pour blesser. Une cible touchée doit réussir un jet de pureté 269ou| être Page empoisonnée. Le poison fait perdre 1 PV à la cible et la rend à la fois aveugle et affaiblie jusqu’à la fin de son prochain tour. Acéré, Perce-armure.

CHAMPION DAMNÉ Les damnés sont les hérétiques et les pécheurs qui ont vendu leur âme au Yâbe et sont maintenant forcés d'agir comme ses esclaves serviles. Les champions damnés sont des personnages assoiffés de puissance qui ont pactisé avec le Yâbe ou qui ont commis des crimes terribles pour leur profit personnel. Ils sont parfois des héros valeureux qui ont fini par sombrer dans la déchéance, vendant leur âme en pensant se sacrifier pour le bien, mais finissant par succomber entièrement à l'avarice et la séduction du démon. Ils sont parfois aussi des héros de guerre qui finissent par se changer en véritables monstres après avoir commis un massacre ou un acte inhumain. On dit que plusieurs officiers britanniques se sont changés en champions damnés lors du Grand Dérangement et servent maintenant dans la Légion Infernale. Contrairement aux âmes de moindre envergure, celles des champions ont une grande valeur aux yeux du Malin. Il utilise ces pantins exceptionnels en tant que capitaines pour ses bandes de possédés et de créatures de l'ombre à travers la Nouvelle-France. Récompensés pour leur bassesse et leur manque de cœur par des dons diaboliques, ils perdent leur humanité en même temps que leur âme pour devenir des monstres hideux et malfaisants. Les champions damnés chevauchent souvent des chevaux noirs et fougueux, de sombres destriers qui viennent des écuries de l’enfer ou qui ont été corrompus par l’influence impie de leur cavalier. Ces bêtes terribles ne sont pas des démons à proprement parler, mais elles n’ont plus rien de la grâce et de la noblesse de la race équine.

270 | P a g e

CHAMPION DAMNÉ Créature de l’ombre | Chef Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

5

6

5

5

5

3

PV 7

PB 3

PE 3

Armure 1 (habit de soldat) Résistances arcane 3 feu 3 Vitesse 10 mètres Compétences armes de mêlée, armes à poudre, occultisme TRAITS SPÉCIAUX Chef de sabbat : Les créatures de l’ombre alliées du champion (excluant le champion) qui se trouvent à un maximum de 15 mètres de lui reçoivent toutes un bonus de +1 à leurs valeurs pour toucher et blesser leurs cibles avec des attaques. De plus, quand une des créatures affectées est vaincue, le champion damné peut utiliser sa réaction pour s’abreuver d’une partie de l’essence de la créature et ainsi récupérer 1 PV. Endurance impie : Lorsque le damné est blessé par une attaque, il peut faire un jet de magie et annuler les DG subis en cas de réussite. Enfant des ténèbres : Le damné est vulnérable à la lumière. Lorsqu’il se trouve dans une zone de lumière, il subit les mêmes pénalités de vision qu’un humain se trouvant dans la pénombre. S’il s’agit de la lumière du soleil, il est affaibli tant qu’il est éclairé. Le damné voit toutefois parfaitement dans la noirceur et la pénombre. De plus, lorsque le damné est blessé par une attaque élémentaire bénite, il devient affaibli jusqu’à la fin de son prochain tour. ATTAQUES : Le champion damné peut faire 1 tir de mousquet, 1 tir de pistolet, 2 coups d’épée ou 2 coups de couteau lors d’une action d’attaque. Si le damné manie une arme dans chaque main, il peut faire 1 attaque avec son arme secondaire avec un malus de -2 à sa valeur pour toucher. Mousquet : Valeur de 7 pour toucher et 8 pour blesser à une portée de 75 mètres. Arme à deux mains, Perce-armure, Poudre noire, Puissant, Rechargement lent. Pistolet : Valeur de 7 pour toucher et 8 pour blesser à une portée de 30 mètres. Léger, Perce-armure, Poudre noire, Puissant, Rechargement lent. Épée : Valeur de 7 pour toucher et 6 pour blesser. Défensif. Couteau : Valeur de 7 pour toucher et 5 pour blesser à une portée de 15 mètres. Lancer, Léger.

271 | P a g e

Variantes d’équipement L’équipement qui se trouve dans la fiche de caractéristiques du damné est utilisé à titre d’exemple. Vous pouvez changer l’équipement du damné en échangeant une arme contre une autre, en remplaçant son équipement par l’équipement de départ d’une classe de personnage, ou en choisissant entièrement ce dont il est équipé pour mieux correspondre aux besoins de l’histoire.

Bandes de possédés Un champion damné peut servir de chef à une bande de possédés. Pour créer un possédé, utilisez les caractéristiques d’un personnage humain, comme un fusilier (p. 307) ou un sorcier du sang (p. 319) et appliquez-lui la condition possession (p. 25). Tant qu’il est possédé, le personnage obéit aux ordres du champion damné, qui est son supérieur dans la hiérarchie des sbires du Yâbe.

Option : Dons diaboliques Les damnés sont des personnages diaboliques qui ont vendu leur âme au Yâbe et qui sont capables de commettre les pires atrocités. Parfois, ils sont imbus de la sombre puissance du roi des enfers afin d’agir comme ses terribles champions dans notre monde. Dans ce cas, le Yâbe leur accorde des dons diaboliques destinés à les rendre encore plus tordus et redoutables. Un champion damné peut être muni de 1-3 dons diaboliques. Les champions qui possèdent 1 don sont les plus communs et ceux qui en ont 3 sont des ennemis aussi rares que dangereux. Force impie : La force du Yâbe habite les bras pourtant maigres et malades du sans-âme : une force animale et destructrice. Le damné obtient un bonus de +2 à sa valeur pour blesser avec les armes de mêlée qu’il manie et un bonus de +2 à la compétence Bagarre. Aura de feu : La chaleur insupportable des flammes de l’enfer accompagne le damné. Ses pas font fondre la neige et assèchent l’herbe. Son halène brûlante empeste le souffre. Les attaques à mains nues du damné infligent des dommages élémentaires de feu avec une valeur de 5 pour blesser, plutôt que leur effet habituel. Quand un ennemi touche le damné avec une attaque de mêlée qui n’a pas le trait Allonge, il est lui-même touché par une attaque élémentaire de feu avec une valeur de 5 pour le blesser. Finalement, le damné connait le sort Souffle de flammes (p. 88).

272 | P a g e

Aura de givre : Le damné est blanc et fripé comme un vieux drap fret. Une fumée de givre flotte au-dessus de sa peau de mort. Les attaques à mains nues du damné infligent des dommages élémentaires de fret avec une valeur de 5 pour blesser plutôt, que leur effet habituel. Quand un ennemi touche le damné avec une attaque de mêlée qui n’a pas le trait Allonge, il est lui-même touché par une attaque élémentaire de fret avec une valeur de 5 pour le blesser. Finalement, le damné connait le sort Vent du nord (p. 87). Aura de pourriture : Le damné sent la vieille charogne et est recouvert de pustules et de tiques. Sa peau malade pullule, s’effrite, se gorge puis se vide d’un pus rance et dégelasse qui attire les mouches. Les attaques à mains nues du damné infligent des dommages élémentaires d’acide avec une valeur de 5 pour blesser, plutôt que leur effet habituel. Quand un ennemi touche le damné avec une attaque de mêlée qui n’a pas le trait Allonge, il est lui-même touché par une attaque élémentaire d’acide avec une valeur de 5 pour le blesser. Finalement, le damné connait le sort Nuage de bibittes (p. 89). Aura de maléfices : Partout où marche le damné, on retrouve des signes de malheur. Les rats et les chats noirs abondent et les corbeaux se rassemblent comme s’ils attendaient un festin. Les attaques à mains nues du damné infligent des dommages élémentaires d’arcane avec une valeur de 5 pour blesser, plutôt que leur effet habituel. Quand un ennemi touche le damné avec une attaque de mêlée qui n’a pas le trait Allonge, il est lui-même touché par une attaque élémentaire d’arcane avec une valeur de 5 pour le blesser. Finalement, le damné connait le sort Cri de malédiction. Ailes du Yâbe : Lorsqu’il dévoile sa forme véritable et jette au sol sa redingote, le damné déploie de grandes ailes noires de chauve-souris surmontées de griffes salles. Le damné peut voler à une vitesse de 20 mètres par tour. Griffes monstrueuses : Les ongles du damné grandissent et noircissent jusqu’à devenir les énormes griffes d’un grand prédateur. Les attaques à mains nues du damné ont une valeur de 7 pour blesser plutôt que leur valeur habituelle. Si le damné possède un don diabolique d’aura, comme Aura de feu, sa valeur pour blesser avec son attaque élémentaire est augmentée à 7 lorsqu’il frappe. Cornes de taureau : Les cornes du Yâbe ont poussé au front de ce sombre damné, de longues pointes qu’il utilise pour empaler les pauvres chrétiens sur son chemin. Lorsque le personnage se déplace en ligne droite sur une distance d’au moins 5 mètres vers sa cible avant de l’attaquer en mêlée, il peut remplacer ses attaques habituelles par une attaque de charge qui a une valeur de 6 pour toucher et 9 pour blesser et qui a le trait Puissant. Une cible touchée par cette attaque doit réussir un jet de force ou être forcée à reculer de 5 mètres en même temps que le damné, puis être renversée. 273 | P a g e

Cuir de bête : La peau du damné est progressivement tombée en loques pour dévoiler celle du démon endessous, un cuir velu d’un noir de jais ou d’un rouge de feu. La valeur d’armure du damné est d’au moins 3, peu importe l’armure qu’il porte. Crocs de serpent : Lorsque le damné ouvre la gueule, c’est en dévoilant une langue de vipère et de longs crocs de serpent suintants de poison infernal. Lors d’une action d’attaque, le damné peut remplacer les effets d’une ou plusieurs de ses attaques à mains nues pour ceux d’une morsure venimeuse. La morsure a une valeur de 6 pour toucher et 5 pour blesser et présente le trait Léger. Une cible touchée (ou blessée avec succès, si elle a une valeur d’armure) par une morsure venimeuse doit réussir un jet de force ou être empoisonnée, ce qui lui fait perdre 1 PV et la rend aveugle pour les prochaines 10 minutes. Vigueur écœurante : Criant et gigotant comme un possédé, il continue de revenir à la charge après chaque balle qui l’atteint. Le sang et la broue coulent à flots de sa gueule d’enragé, mais rien ne parvient à le mettre à terre. Lorsque le damné utilise le trait Endurance impie, il obtient un bonus de +1 à sa valeur pour le jet. Armes damnées : Le damné est si corrompu que les armes qu’il touche deviennent marquées par le Yâbe. Les armes maniées par le damné sont des armes enchantées tant qu’elles sont en sa possession. Les armes surnaturelles du damné qui lui sont octroyées par des dons diaboliques, comme les griffes ou les crocs, ne comptent pas et ne deviennent pas enchantées. Utilisez le tableau suivant pour déterminer l’enchantement. Vous pouvez lancer un dé pour chaque arme du damné, ou lancer un seul dé et appliquer le même enchantement à toutes ses armes. Les différents types d’armes enchantées sont décrits à la page 135. D5 1

Feu du Yâbe

2

Malédiction

3

Buveur d’âmes

4

Soif de sang

5

Venin magique

Combiner plusieurs dons diaboliques Un damné peut être doté de plus d’un don diabolique. S’il possède plusieurs auras, leurs effets se cumulent. Par exemple, un coup de poing d’un damné qui a une aura de feu et une aura de maléfices permet de faire deux jets séparés pour blesser, et peut donc infliger 1 DG de feu et 1 DG d’arcane en une seule attaque.

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SOMBRE DESTRIER Bête | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

1

8

1

5

5

5

PV 5 Vitesse 40 mètres Résistances 3 arcane 6 feu Faiblesse 3 bénit TRAITS SPÉCIAUX Monture damnée : Le cheval peut servir de monture à un personnage. Il refuse toutefois avec violence d’être montée par un personnage qui n’est pas une créature de l’ombre. Enfant des ténèbres : Le cheval est vulnérable à la lumière. Lorsqu’il se trouve dans une zone de lumière, il subit les mêmes pénalités de vision qu’un personnage se trouvant dans la pénombre. S’il s’agit de la lumière du soleil, il est affaibli tant qu’il est éclairé. Le cheval voit toutefois parfaitement dans la noirceur et la pénombre. De plus, lorsque le cheval est blessé par une attaque élémentaire bénite, il devient affaibli jusqu’à la fin de son prochain tour. ATTAQUES : Le cheval peut donner 1 coup de sabot lors d’une action d’attaque. Coup de sabot : Valeur de 5 pour toucher et 5 pour blesser. Si un personnage se trouve sur le cheval lorsque celui-ci attaque, il risque de tomber. Le cavalier doit réussir un jet d’adresse (nature) ou tomber de sa monture et être renversé. Le cavalier n’a pas à faire de jet si le cheval attaque une cible qui est renversée. Léger.

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FEU-FOLLET Les feux-follets sont des lueurs enflammées visibles dans la nuit. Ces petits esprits, semblables à des tisons dansants qui volent à toute allure, sont des créatures maléfiques et espiègles qui cherchent à égarer les hommes dans les bois, à causer des accidents de carrioles, à faire fuir les chevaux ou à attirer les gens vers de terribles dangers. Les feux-follets se rassemblent souvent comme un essaim de mouches à feu pour suivre une puissante créature de l'ombre, comme le Yâbe ou un de ses démons. On dit qu'ils sont attirés par les flammes et qu'ils en surgissent parfois. Certains témoignages font même mention d'un feu-follet jaillissant d'un four ou d'une forge avant de disparaitre aussi brusquement qu’il est apparu. Les feux-follets peuvent être de différentes couleurs et de différentes tailles. Ils peuvent être faits de flammes bleutées, rouges ou vertes. D’autres sont semblables à des sphères de lumière électrique blanche. On raconte que les feux-follets errants sont des âmes en peine, et que l’ennui les pousse à mener les hommes vers le trépas. Pour les garder occuper, on dit qu’il est possible de planter une paire de ciseaux au sol, et que le feu-follet ne peut alors s’empêcher de passer entre les lames jusqu’au lever du soleil. Les feux-follets qui obéissent à une créature de l’ombre sont plus difficilement distraits, et l’impression d’avoir une mission à accomplir est pour eux exaltant. Ils semblent parfois prendre un plaisir ignoble à bruler des aventuriers dans des flammes multicolores pour faire plaisir au roi des ténèbres. Le son de leurs rires enfantins retentit alors dans la nuit, étouffant presque les cris des malheureux. Quelques feux-follets particulièrement puissants et diaboliques sont capables de manipuler magiquement les humains comme des marionnettes, les faisant agir contre leur volonté ou les soulevant dans les airs pour les faire s'écraser au loin.

FEU-FOLLET Esprit | Nuisance Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

7

4

1

5

5

6

5

PV 1

PE 1

Vitesse 50 mètres (vol) Immunités acide, arcane, électricité, feu, maladie, poison (voir le trait Immatériel) TRAITS SPÉCIAUX Clignotement : Le feu-follet peut utiliser son action pour devenir invisible jusqu’au début de son prochain tour. Les personnages qui tentent de cibler le feu-follet sans le voir sont considérés comme aveugles. Immatériel : Le feu-follet est une petite flamme flottante sans corps tangible. Il ne peut pas prendre ou utiliser d’objets et il est immunisé à toutes les conditions excepté l’envoutement, la folie, la frayeur, la surprise et la terreur. Il est impossible de saisir un feu-follet en lutte. Les attaques faites à mains nues ou avec des armes qui ne sont pas bénites, en argent ou magiques ont un malus de -4 à leur valeur pour blesser le feu-follet. Lumière dans la nuit : Le feu-follet produit de la lumière comme une torche et il voit dans la noirceur et la pénombre sans difficulté. Insaisissable : Les ennemis du feu-follet ont un malus de -2 à leur valeur pour le toucher avec des attaques. ATTAQUES : Un feu-follet peut faire 1 attaque de brulure lors d’une action d’attaque. Brulure : Valeur de 7 pour toucher et 2 pour blesser. Attaque élémentaire de feu. Léger.

276 | P a g e

Variante : Feu-follet du Yâbe Un feu-follet du Yâbe a les mêmes caractéristiques qu’un feu-follet standard, excepté les modifications suivantes : Le rôle du feu-follet change de nuisance à mystique. Il a 3 PV au lieu de 1. Sa valeur d’esprit augmente à 5. Finalement, il obtient le trait Marionnettiste. Marionnettiste : Le feu-follet peut utiliser son action pour tenter d’hypnotiser ou de faire léviter une cible à un maximum de 15 mètres. S’il hypnotise une cible, elle doit réussir un jet de pureté ou être envoutée jusqu’à la fin de son prochain tour. La cible envoutée est fascinée par la lumière du feu-follet et doit obéir à ses demandes télépathiques. Si le feu-follet tente de faire léviter une cible, elle doit réussir un jet de force ou s’élever dans les airs et être déplacée sur une distance de jusqu’à 10 mètres. Elle tombe renversée au sol au début de son prochain tour et la chute lui inflige 1 DG si elle tombe d’au moins 5 mètres.

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JACK MISTIGRI Ces démons squelettiques se regroupent en bandes dans les lieux maudits et dans le creux sombre du bois pour y danser le sabbat et y chanter en discordance à la gloire du seigneur des enfers, si possible en prenant la vie d'un missionnaire en guise d’offrande sacrificielle. Lorsqu'ils sont rencontrés par des aventuriers, ces monstres hideux se rassemblent en une meute chaotique et se mettent à les pourchasser pour les dévorer. Faisant claquer leurs os et poussant toutes sortes de gémissements et de cris écœurants, ils gigotent et se font aller dans tous les sens en prenant souvent des positions obscènes, voir grotesques. D'apparence très étrange et monstrueuse, chaque jack mistigri est unique. Certains sont grands et maigres alors que d'autres sont trapus avec un ventre rond et dur, rempli de chair

JACK MISTIGRI Créature de l’ombre | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

2

6

3

5

6

2

PV 3

PE 3

Vitesse 15 mètres Armure 2 - Les armes magiques et les armes d’argent ignorent l’armure de la créature. Résistances 3 arcane 3 feu 3 fret Immunités frayeur, maladie, poison, terreur Faiblesse bénit 3 TRAITS SPÉCIAUX Aura de frayeur : Lorsqu’un personnage débute son tour à un maximum de 15 mètres d’au moins un jack mistigri, il doit faire un jet de pureté. Il perd 1 PB en cas d’échec et devient effrayé jusqu’au début de son prochain tour s’il n’a plus de PB. Danse magique du Yâbe : Le jack mistigri peut utiliser son action pour danser le sabbat. S’il parvient à danser sans être interrompu, par une blessure ou par une condition qui l’empêche de se déplacer, pendant 3 tours, il peut lancer un sort lors de sa troisième action de danse sans avoir à dépenser de PE. Après avoir lancé un sort, il doit recommencer sa danse du début pour en lancer un autre. Le jack mistigri peut lancer un sort parmi les suivants : Cri de malédiction (p. 84), Souffle de flammes (p. 88), Toucher du Yâbe (p. 90) et Manteau de feux-follets (p. 87). Enfant des ténèbres : Le jack mistigri est vulnérable à la lumière. Lorsqu’il se trouve dans une zone de lumière, il subit les mêmes pénalités de vision qu’un humain se trouvant dans la pénombre. S’il s’agit de la lumière du soleil, il est affaibli tant qu’il est éclairé. Le jack mistigri voit toutefois parfaitement dans la noirceur et la pénombre. De plus, lorsqu’il est blessé par une attaque élémentaire bénite, il devient affaibli jusqu’à la fin de son prochain tour. ATTAQUES : Le jack mistigri peut faire 1D5 attaques de griffes ou morsures lors d’une action d’attaque. Griffes / morsure: Valeur de 6 pour toucher et 6 pour blesser. Une cible touchée doit réussir un jet de pureté ou être maudite jusqu’à la fin de son prochain tour. Acéré, Léger. 278 | P a g e

humaine. Si la plupart utilisent leurs griffes porteuses de malédiction pour déchirer leurs victimes férocement, certains emploient plutôt des dards, des crocs ou même des mandibules empoisonnés, brûlants ou corrodants en guise d'armes. Ils possèdent un nombre apparemment aléatoire de membres et sont souvent une chimère tordue de plusieurs créatures repoussantes, réelles ou imaginaires. Un jack mistigri peut avoir la tête difforme d’un loup, d’un mort ou d’un dragon, les pattes d’un coq, d’un bouc ou d’une araignée, l’œil d’un cyclope ou ceux d’une mouche… Les possibilités sont innombrables. Seule la puanteur qu’ils dégagent est toujours la même, une odeur fétide de souffre et de pourriture. Lorsqu'ils se mettent à danser, les jacks mistigris peuvent invoquer la puissance obscure du Yâbe pour lancer des maléfices. Les jacks mistigris sont les démons les plus communs en Nouvelle-France et ce sont les fantassins les moins hauts gradés de la Légion Infernale du Yâbe. On dit qu’ils sont des incarnations des cauchemars des mortels. Ils sont particulièrement actifs entre la rivière Saint-Maurice et l’Outaouais, une région qui contient plusieurs forêts maudites.

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Variante: Créature aléatoire Vous pouvez utiliser cette variante pour représenter la grande diversité de forme et de gabarit des jacks mistigris et pour créer des créatures uniques. Utilisez les caractéristiques du jack mistigri standard, puis déterminez au hasard des modifications en vous référant aux tableaux ci-dessous. Vous pouvez utiliser un seul tableau ou plusieurs, mais appliquez au maximum une seule modification par tableau.

Gabarit D5 1

Ventru

+1 PV, -5 mètres de vitesse

2

Costaud

+1 à la valeur de force pour lutter, -5 mètres de vitesse

3

Squelettique

-2 à la valeur des ennemis pour toucher le jack mistigri avec des attaques, -1 PV

4

Grand

Les attaques ont une portée de 3 mètres et le trait spécial Allonge

5

Petit

+3 mètres de vitesse, -1 à la valeur des attaques pour blesser

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Forme D10 1

Pattes d’araignée

La créature ne peut pas courir, mais n’est pas ralentie par les terrains difficiles et peut se déplacer sur des surfaces verticales ou même aux plafonds à sa vitesse standard.

2

Tête de maringouin

La créature peut faire 1 attaque de piqure au lieu de ses attaques habituelles lors d’une action d’attaque. L’attaque a une valeur de 6 pour toucher et 6 pour blesser à une portée de 2 mètres. Une cible blessée doit réussir un jet de force ou perdre 1 PV supplémentaire et être affaiblie jusqu’à la fin de son prochain tour à cause de la perte de sang. Les esprits et les créatures qui n’ont pas de sang sont immunisées à cet effet. Allonge, Perce-armure.

3

Quadrumane

La créature peut faire 1D5+1 coups de griffe lors d’une action d’attaque, mais ses attaques ont un malus de -2 à leur valeur pour toucher.

4

Cornes de taureau

La créature peut faire 1 attaque de cornes au lieu de ses attaques habituelles lors d’une action d’attaque. L’attaque a une valeur de 6 pour toucher et 8 pour blesser. Si le jack mistigri se déplace sur une distance d’au moins 5 mètres avant d’attaquer et qu’il touche sa cible avec une attaque de cornes, la cible doit faire un jet de force. En cas d’échec, elle recule de 5 mètres et le jack mistigri se déplace avec elle, puis elle est renversée. Léger, Puissant.

5

Queue de mille-pattes

La créature ne peut pas courir, mais elle est immunisée contre le renversement.

6

Ailes de mouche

La créature ne peut pas courir, mais elle peut voler à une vitesse de 15 mètres par tour.

7

Mains humaines

La créature est dotée de mains capables de manipuler des armes. Au lieu des attaques habituelles de la créature, utilisez les caractéristiques d’une arme au choix. Une cible touchée par une attaque de la créature doit faire un jet de pureté ou être maudite jusqu’à la fin de son prochain tour.

8

Têtes de serpents

La créature dispose d’un certain nombre de têtes au bout de longs cous serpentins. Ses attaques subissent un malus de -1 à leur valeur pour blesser, mais elles obtiennent le trait Allonge et une portée de 3 mètres.

9

Pattes de crapaud

La créature ne peut pas courir, mais elle peut faire des sauts de jusqu’à 3 mètres de haut et 10 mètres de long et elle peut nager à une vitesse de 15 mètres par tour.

10 Épines de porc-épic

Lorsque la créature commence son tour en lutte avec un personnage, celui-ci subit une attaque d’épines avec une valeur de 5 pour le blesser. Lorsqu’un personnage adjacent attaque le jack mistigri à mains nues ou avec une arme de mêlée qui présente le trait spécial Léger, il subit une attaque d’épines avec une valeur de 5 pour le blesser. Cependant, la créature subit un malus de -1 à ses valeurs pour toucher et pour blesser avec ses attaques de griffes ou de morsures.

281 | P a g e

Maléfice D5 1

Sombre poison

La malédiction jetée par les attaques de la créature est remplacée par un effet de poison. Une cible touchée doit réussir un jet de force ou être affaiblie jusqu’à la fin de son prochain tour.

2

Flammes de l’enfer

La malédiction jetée par les attaques de la créature est remplacée par le feu de l’enfer. Une cible touchée doit réussir un jet de pureté ou prendre feu. Une cible en feu subit une attaque élémentaire de feu avec une valeur de 5 pour la blesser au début de chacun de ses tours pour 3 tours ou jusqu’à ce qu’elle ou un allié utilise une action pour l’éteindre avec de l’eau, de la terre, en la roulant au sol, etc.

3

Brulure d’arcane

La malédiction jetée par les attaques de la créature est remplacée par une brulure magique. Une cible touchée doit réussir un jet de magie ou subir une attaque élémentaire d’arcane avec une valeur de 5 pour la blesser.

4

Corrosion

La malédiction jetée par les attaques de la créature est remplacée par une brulure d’acide. Une cible touchée subit une attaque élémentaire d’acide avec une valeur de 2 pour la blesser.

5

Infection

La malédiction jetée par les attaques de la créature est remplacée par une infection. Chaque fois qu’un personnage est touché par une attaque, il doit réussir un jet de force ou être victime de la gangrène (voir p. 168). Plusieurs jets ratés ne font pas monter le niveau d’une infection existante. Si un personnage a une valeur d’armure, seules les attaques qui parviennent à le blesser le forcent à faire un jet de force.

282 | P a g e

LOUP-GAROU Lorsque quelqu'un brise une règle religieuse ou un tabou sacré, il est rare qu'un tel acte soit libre de conséquences. Un homme ou une femme qui commet un grave péché ou un sacrilège est susceptible de subir la colère de forces supérieures en guise de rétribution et d'être changé en bête. La lycanthropie est à la fois une maladie et une malédiction qui change un humain en un loup-garou. Cette punition est habituellement conférée par le Yâbe à un chrétien qui a ignoré la messe ou le carême de Pâques durant 7 ans d'affilée. Il est aussi possible de se changer en loup-garou chez certaines sociétés autochtones après avoir commis un tabou inhumain comme la bestialité, ou après avoir mangé la viande crue d'un loup, s'il s'agit de son animal totem ou de celui de son clan. Quelle qu'en soit la raison, un humain changé en loup-garou devient progressivement de plus en plus solitaire, hargneux ou même sauvage. Son appétit s'accroit et il devient incapable de contrôler ses pulsions animales et ses émotions. Son âme souillée s'assombrit et il devient un être sans compassion, esclave de tous les vices et toujours affamé. Lorsqu'il a faim, le loup-garou se transforme en une bête féroce et diabolique pour dévorer ceux qui se trouvent sur son chemin. Sa peau s'étire et se déchire, ses cheveux tombent en loques, ses dents se déchaussent et en-dessous se met à apparaitre la forme monstrueuse d'un énorme loup ou d'un chien noir aux yeux de braises. Le loup-garou peut garder sa forme humaine pour tromper ses victimes et attendre le meilleur moment pour les croquer, mais ses pulsions meurtrières sont souvent si fortes qu'il ne garde pas son déguisement bien longtemps. Le loup-garou frappe généralement la nuit, sous le couvert de l'ombre, et reprend sa forme humaine durant le jour. Durant la pleine lune, le loup-garou entre dans une terrible frénésie et n'arrive plus à garder sa forme humaine. Il est parfois accompagné d'une meute de loups qui le voient comme un chef et se partagent les restes de ses victimes. On raconte qu'il existe plusieurs variétés de loupsgarous associés à divers animaux, comme le redoutable castor-garou qui rôde près des rivières et des chantiers de bucherons. On dit aussi qu'il existe des loups-garous alphas, des créatures énormes au poil blanc ou rouge qui mènent les autres de leur espèce et qui sont particulièrement dangereuses.

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LOUP-GAROU Créature de l’ombre | Élite Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

5

5 (7)

5

7

5

3

PV 6

PE 1

PB 2

Vitesse 10 / 20 mètres (voir lycanthropie) Résistances 0 / 2 (voir lycanthropie) Armure 0 / 4 (voir lycanthropie) Compétence Bagarre TRAITS SPÉCIAUX Lycanthropie : Le loup-garou peut utiliser une action pour adopter une forme humaine, celle d’un énorme loup diabolique ou une forme hybride située entre les deux. Lorsque le loup-garou prend une forme animale ou hybride, ses griffes surgissent du bout de ses doigts et sa gueule se garnit de crocs. Sa vitesse augmente à 20 mètres et sa valeur de force augmente à 7. Sa peau se change en une fourrure épaisse que même les balles ne peuvent traverser. Il obtient une valeur d’armure de 4 qui s’applique même contre les armes qui ont le trait Perce-armure, mais qui est inefficace contre les armes en argent. Il obtient également une résistance de 2 points contre tous les types de dommages élémentaires. Forme des ténèbres : Quand le loup-garou est sous sa forme animale ou sa forme hybride, il est vulnérable à la lumière. Lorsqu’il se trouve dans une zone de lumière, il subit les mêmes pénalités de vision qu’un humain ordinaire se trouvant dans la pénombre. S’il s’agit de la lumière du soleil, il est affaibli tant qu’il est éclairé. Le loup-garou transformé voit toutefois parfaitement dans la noirceur et la pénombre. De plus, lorsqu’il est blessé par une attaque élémentaire bénite, il devient affaibli jusqu’à la fin de son prochain tour. Rédemption : Lorsqu’un loup-garou tombe à 0 PV ou moins, il tombe au seuil de la mort comme un personnage de joueur et il reprend sa forme humaine. S’il est aspergé d’eau bénite sous cet état et qu’il survit, il est guéri de la lycanthropie, mais devra se rendre à la messe tous les dimanches dorénavant pour éviter que la maladie ne revienne. ATTAQUES : Le loup-garou peut donner 2 coups de griffes et faire 1 attaque de morsure en une action d’attaque sous forme animale ou hybride, ou bien donner 2 coups de couteau sous forme humaine. Griffes (animal ou hybride) : Valeur de 7 pour toucher et 7 pour blesser. Si l’attaque touche, le loup-garou peut immédiatement faire un jet de force (bagarre) pour tenter de maitriser la cible comme avec l’action Lutte. Acéré, Léger. Morsure (animal ou hybride) : Valeur de 7 pour toucher et 8 pour blesser. Une cible touchée doit réussir un jet de pureté ou perdre 1 PB et être maudite jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle n’a plus de PB, elle est maudite pour 3 jours. Si l’attaque touche une cible maitrisée en lutte par le loup-garou, elle compte automatiquement comme une réussite critique. Acéré, Léger, Puissant. Couteau (humain) : Valeur de 6 pour toucher et 4 pour blesser à une portée 15 mètres. Lancer, Léger.

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Variante : Castor-garou Le castor-garou a les mêmes caractéristiques qu’un loup-garou, excepté les modifications suivantes : Le castor-garou est souvent entouré de nombreux castors enragés qui obéissent à ses commandes. Utilisez les caractéristiques du gros rongeur pour représenter les castors, mais ajoutez-leur une vitesse de nage de 20 mètres. Lorsqu’il est en forme animale ou hybride, le castor-garou peut nager à une vitesse de 20 mètres. Sous une ou l’autre de ces formes, ses attaques habituelles lors d’une action d’attaque sont remplacées par 2 morsures faites avec ses énormes incisives. Finalement, le castor-garou obtient le trait Rongeur décrit plus bas. Morsure de castor-garou (animal ou hybride) : Valeur de 6 pour toucher et 8 pour blesser. Une cible touchée doit réussir un jet de pureté ou contracter la gangrène (p. 168). Si l’attaque touche une cible maitrisée en lutte par le castor-garou, elle compte automatiquement comme une réussite critique. Acéré, Léger, Puissant. Rongeur : Quand le castor-garou est sous forme animale ou hybride et qu’il est attaqué avec une arme en bois ou avec un manche de bois qui n’est pas magique, comme un bâton, une hache ou un gourdin, sans être touché, il peut utiliser sa réaction pour faire un jet d’adresse. En cas de réussite, il parvient à croquer l’arme avec ses dents et à la briser en morceaux inutilisables.

Variante: Alpha Le loup-garou (ou castor-garou) alpha a les mêmes caractéristiques que la créature standard, excepté les modifications suivantes : Le rôle de l’alpha change d’élite à chef. Il a 10 PV et 5 PB. Quand il est sous forme animale ou hybride, sa valeur de force monte à 8 et sa vitesse monte à 30 mètres. La valeur d’armure accordée par sa lycanthropie devient 5 et ses résistances élémentaires deviennent 3. Ses valeurs pour blesser avec ses griffes et sa morsure obtiennent un bonus de +1. Finalement, l’alpha obtient le trait Chef de meute. Chef de meute : Les loups-garous et castors-garous alliés de l’alpha qui se trouvent à un maximum de 15 mètres de lui se battent avec plus d’ardeur en sa présence. Les créatures affectées sont immunisées contre la frayeur et la terreur et obtiennent le trait Férocité. Férocité : Quand la réserve de PV du garou est réduite à 0 par une attaque, il peut utiliser sa réaction pour se déplacer sur une distance de jusqu’à 10 mètres et faire une attaque de morsure contre une cible avant de tomber.

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LE YÂBE Lorsque le roi des enfers s'aventure en Nouvelle-France, chevauchant son affreux cheval noir, il n'est pas si rare qu'il se mêle des affaires des hommes pour mieux attirer leurs âmes vers son royaume de flammes et de tortures éternelles. Le Yâbe ne cherche jamais la confrontation directe avec les mortels, car il préfère de loin les conduire vers le péché et compromettre le salut de leur âme avec des pactes ou des paroles viles. Les aventuriers les plus expérimentés ou les plus téméraires peuvent cependant rencontrer le Yâbe lors de leurs aventures et même l'affronter pour le forcer à fuir en enfer dans un nuage de fumée et un cri de rage. Gare aux valeureux qui tenteront cet exploit épique, cependant, car le Yâbe est un ennemi plus que redoutable. Maitre de la magie noire, il peut lancer des tempêtes de sortilèges vers ses opposants alors même qu'il les lacère avec ses griffes maudites. Le Yâbe est aussi sournois que malin et il aime retourner ses ennemis les uns contre les autres en les possédant. Les créatures de l'ombre alentour sont rendues beaucoup plus fortes et vicieuses par la présence de leur souverain et font tout pour le protéger s'il est en danger. Le Yâbe peut appeler à lui son cheval en un claquement de doigts et n'hésite pas à s’enfuir s'il sent qu'il perd l'avantage. Finalement, les aventuriers qui souhaitent se frotter au Malin sont mieux de se doter d'armes, d'eau et de munitions bénites et de préparer leurs meilleures prières, car rares sont ceux qui sont parvenus à chasser le Yâbe en personne. Pour plus d'informations sur le Yâbe, consultez la page 207.

286 | P a g e

LE YÂBE Créature de l’ombre | Légendaire Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

10

6

10

6

10

1

PV 6

PB 6

PE 6

Armure 6 – L’armure surnaturelle du Yâbe s’applique même aux armes qui ont le trait Perce-armure. Immunités arcane, envoutement, feu, folie, frayeur, fret, maladie, malédiction, poison, possession, terreur Résistances 6 acide 3 bénit 6 électricité Vitesse 10 mètres (au sol), 20 mètres (vol) Compétences - Toutes TRAITS SPÉCIAUX Aura de frayeur : Lorsqu’un personnage commence son tour à un maximum de 15 mètres du Yâbe, il doit faire un jet de pureté. Il perd 1 PB en cas d’échec et est effrayé jusqu’au début de son prochain tour s’il n’a plus de PB. Être éternel : Le Yâbe récupère 1 PV au début de chacun de ses tours. De plus, lorsqu’il est réduit à 0 PV, il ne meurt pas, mais est plutôt expédié en enfer en poussant un terrible cri. Les personnages qui sont capables de l’entendre et qui sont situés à un maximum de 15 mètres doivent réussir un jet de pureté ou perdre 1 PB et être maudits pour 24 heures, ou sans limite de durée s’ils n’ont plus de PB. Le Yâbe doit lécher ses blessures en enfer durant 6 jours avant de revenir sur Terre. Le Yâbe peut également utiliser une action pour disparaitre et retourner en enfer volontairement. Prince des ténèbres : Les créatures de l’ombre alliées du Yâbe (excluant le Yâbe lui-même) qui se trouvent à un maximum de 15 mètres de lui voient leur puissance amplifiée par la présence du prince des ténèbres. Les créatures affectées sont immunisées contre l’envoutement, la frayeur et la terreur, obtiennent le trait Résistance à la magie (décrit plus bas) et obtiennent le trait Danse magique du Yâbe (voir le jack mistigri, p. 278). Lorsqu’une créature affectée est en train de danser le sabbat, le Yâbe peut dépenser les PE de la créature plutôt que les siens pour lancer ses sorts. Maitre des maléfices : Le Yâbe a les traits de magie Cri de malédiction (p. 84), Forme bestiale (p. 85. Le Yâbe peut exceptionnellement alterner entre la forme de n’importe quelle bête noire ou rousse chaque fois qu’il lance ce sort), Appel de la foudre (p. 88), Manteau de feux-follets (p. 87), Message (p. 94) Rafale de sorcellerie (p. 92), Souffle de flammes (p. 88) et Toucher du Yâbe (p. 90). De plus, il peut utiliser une seule action pour lancer jusqu’à 3 sorts (qui peuvent être différents ou identiques) qui requièrent normalement chacun une action, ou pour lancer un sort qui requière normalement une action et faire une action d’attaque. Chaque fois qu’il lance un sort, le Yâbe peut faire un jet avec une valeur de 6. Si le jet est réussi, lancer le sort ne coûte aucun PE. Finalement, le Yâbe n’a pas besoin d’avoir une gogosse à sortilèges en main pour lancer un sort.

287 | P a g e

Déguisement : Le Yâbe peut utiliser une action pour prendre une apparence humaine. Le Yâbe peut changer ses habits magiquement pour correspondre à sa nouvelle apparence. Il peut se déguiser de n’importe quelle façon, mais il ne peut pas copier l’apparence d’un personnage vivant qui existe déjà. De plus, il conserve toujours de petites cornes au front, peu importe son déguisement, qu’il cache généralement avec un chapeau. Le déguisement du Yâbe n’a pas d’influence sur ses caractéristiques en jeu. Possesseur : Le Yâbe peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour forcer une cible à un maximum de 15 mètres à faire un jet de pureté. Si elle rate son jet, la cible est possédée et envoutée. Au début de chacun de ses tours, le personnage affecté peut dépenser 1 PE pour faire un jet de pureté. Si le jet est réussi, il met fin aux deux conditions. Les conditions prennent également fin lorsque le Yâbe retourne en enfer. Résistance à la magie : Lorsque le Yâbe est ciblé par un sort provenant d’un trait de magie, il peut utiliser sa réaction pour faire un jet de magie. En cas de réussite, il est immunisé contre les effets du sort. Vision dans le noir : Le Yâbe voit dans la pénombre et la noirceur comme dans la clarté. ATTAQUES : Le Yâbe peut donner 4 coups de griffes lors d’une action d’attaque. Griffes du Yâbe : Valeur de 7 pour toucher et 6 pour blesser. Une cible touchée doit réussir un jet de pureté ou être affaiblie et maudite jusqu’à la fin de son prochain tour. Acéré, Léger, Magique, Puissant.

288 | P a g e

289 | P a g e

LE CHEVAL NOIR DU YÂBE Créature de l’ombre | Légendaire Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

5

10

1

5

6

4

PV 6

PB 6

PE 6

Armure 2 – L’armure du cheval est ignorée par les armes magiques. Vitesse 60 mètres Résistances 3 arcane 3 fret Immunités affaiblissement, envoutement, feu, maladie, poison, sommeil Faiblesse 3 bénit TRAITS SPÉCIAUX Monture damnée : Le cheval peut servir de monture à un personnage. Elle refuse toutefois avec violence d’être montée par un personnage qui n’est pas une créature de l’ombre. Sabots magiques : Le cheval du Yâbe n’est pas ralenti par les terrains difficiles, la nage ou l’escalade; la neige fond devant lui, les buissons brulent et s’effritent ou s’écartent sur son passage, ses sabots flottent sur l’eau tout en la faisant bouillir et il s’élève magiquement au-dessus des rochers ou des obstacles qu’il ne peut détruire ou écraser. Il peut galoper vers le sommet d’une pente sans être ralenti. Finalement, il peut se tenir (ainsi que son cavalier) sur des surfaces qui ne pourraient jamais soutenir son poids en temps normal, comme s’il ne pesait rien. Cette capacité l’empêche, par exemple, d’activer les pièges des chasseurs comme les trappes ou les pièges à ours. Serviteur éternel : Lorsque le cheval est blessé par une attaque, il peut faire un jet de magie et annuler les dommages reçus en cas de réussite. De plus, il récupère 1 PV au début de chacun de ses tours. Lorsque le cheval est appelé par le Yâbe, il peut utiliser une action pour disparaitre en un nuage de fumée et d’étincelles et apparaitre auprès de son maitre, qu’il se trouve en enfer ou sur Terre. Si le cheval est réduit à 0 PV, il explose en flammes. Les personnages à une portée de 3 mètres doivent réussir un jet d’adresse ou être touchés par une attaque élémentaire de feu avec une valeur de 6 pour les blesser et le trait Puissant. Une fois vaincu, le cheval est façonné à nouveau avec les cendres noires des fournaises infernales et réapparait en enfer après 6 jours. Traînée de flammes : En dépensant 1 PE lors d’une action de course, le cheval du Yâbe peut accumuler assez de vitesse et de chaleur pour laisser une traînée de flammes infernales sur son passage. Le mur de feu fait 1 mètre de largeur et 2 mètres de hauteur et sa longueur s’étend sur la distance parcourue par le cheval lors de sa course. Les flammes s’éteignent d’elles-mêmes après 10 minutes, mais ne peuvent pas être éteintes autrement, pas même par l’eau, le vent ou la terre. Le feu produit une zone de clarté à une portée de 10 mètres et transforme la noirceur en pénombre jusqu’à 40 mètres. La clarté et la pénombre émises par les flammes sont considérées comme de la noirceur pour les créatures qui présentent le trait Enfant des ténèbres. Les personnages qui touchent aux flammes sont brulés, exactement comme s’ils marchaient dans un bucher (p. 155). Vision dans le noir : Le cheval voit dans la pénombre et la noirceur comme dans la clarté. ATTAQUES : Le cheval peut donner 2 coups de sabots ardents lors d’une action d’attaque.

290 | P a g e

Sabots ardents : Valeur de 6 pour toucher et 10 pour blesser. Un personnage blessé par l’attaque est également touché par une attaque élémentaire de feu avec une valeur de 6 pour blesser. Léger.

ÊTRES D'OUTRE-TOMBE Parmi les craintes populaires en Nouvelle-France, la colère des morts est une peur qui en fait frissonner plus d'un. Nombreuses sont les histoires de fantômes qui hantent le lieu de leur mort, prisonniers entre notre monde et le suivant jusqu'à ce qu'ils soient enfin libérés par un mal réparé, une vengeance exercée, une sépulture complétée ou la réalisation d'un devoir jusqu'alors inachevé. Alors que la vie est si rude, que les guerres contre les Iroquois ou les Anglais font rage et que les épidémies fauchent la population, les cimetières ont bientôt plus d'habitants que les villages des vivants, et plusieurs craignent que les morts puissent revenir à la vie pour ramener les survivants avec eux dans la tombe. Il existe plusieurs types de revenants, dont la nature dépend souvent de la façon dont ils sont morts. Certains sont spectraux et incorporels, mus par des émotions comme la vengeance ou la tristesse, alors que d'autres sont des corps sans âmes réanimés comme des pantins morbides. Les pages qui suivent vous donneront la chair de poule alors que vous pourrez y lire la description des principaux types de fantômes venus de l'au-delà pour hanter la Nouvelle-France. Vous trouverez dans cette section les créatures suivantes, classées en ordre alphabétique. Dame blanche........................................................................................................................................................ 292 Mort-vivant ............................................................................................................................................................ 294 Revenant vengeur ................................................................................................................................................... 296 Spectre ................................................................................................................................................................... 298

291 | P a g e

DAME BLANCHE Cette apparition féminine est parfois rencontrée au bord des cours d'eau, particulièrement près des grandes chutes ou des rapides. Flottant au-dessus du sol, translucide et blanche comme un drap, elle est parfois prise à tort pour un revenant maléfique, alors qu'il s'agit en fait d'un esprit bienveillant et protecteur. Les dames blanches sont vaporeuses et lumineuses comme de la bruine. On raconte qu’elles sont les esprits de jeunes femmes pures qui se sont suicidées à cause d’un terrible chagrin, le plus souvent en se jetant du haut d'un pont ou d'une chute. Ne pouvant accéder au ciel, elles sont condamnées à errer près du lieu de leur mort dans leur robe de mariée. Il est parfois possible de les entendre pleurer à travers le bruit de l'eau. Lorsqu'elles trouvent un voyageur dans le besoin, les dames blanches peuvent apparaitre pour lui apporter leur aide. Leur toucher peut guérir tous les maux et même redonner la force à une personne affamée. Plusieurs voyageurs affirment avoir été secourus alors qu'ils étaient proches de la mort, voyant la forme floue s'approcher d'eux dans leurs derniers instants de vision, avant de se réveiller plus tard sains et saufs comme par miracle.

DAME BLANCHE Esprit | Mystique Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

5

3

5

5

6

7

PV 5

PE 5

Immunités acide, bénit, maladie, poison Vitesse 10 mètres (lévitation ou nage) TRAITS SPÉCIAUX Disparition : La dame blanche peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour devenir invisible. Il devient impossible de la repérer et les personnages qui essaient de la cibler sont considérés comme aveugles. Tant qu’elle est invisible, sa vitesse est doublée. Si elle fait une action autre que la course, elle réapparait. Eau nourricière : La dame blanche peut utiliser une action pour toucher un personnage adjacent et le revigorer magiquement. La cible récupère immédiatement 1 PV, 1 PB et 1 PE. De plus, elle peut faire un jet de force pour chaque poison ou chaque maladie dont elle souffre. En cas de réussite, l’effet prend fin. Finalement, la cible reprend des forces comme si elle avait bu 1 litre d’eau et mangé une ration de nourriture. Immatérielle : La dame blanche est formée de fines gouttelettes de bruine translucide. Elle ne peut pas prendre ou utiliser d’objets et elle est immunisée à toutes les conditions excepté l’envoutement, la folie, la frayeur et la terreur. Il est impossible de saisir une dame blanche en lutte et elle ne peut pas lutter en retour. Les attaques faites à mains nues ou avec des armes qui ne sont pas bénites, en argent ou magiques ont un malus de -4 à leur valeur pour blesser la dame blanche. Manteau de brume : Les ennemis de la dame blanche subissent un malus de -3 à leur valeur pour la toucher avec des attaques. Présage de mort : Lorsqu’une dame blanche est blessée par une attaque de mêlée, son assaillant devient maudit pour 7 jours. À la fin de cette durée, si la malédiction n’a pas été contrée, la cible contracte la peste bubonique. Les symptômes apparaissent immédiatement, sans période d’incubation. 292 | P a g e ATTAQUES : La dame blanche peut faire 1 toucher magique lors d’une action d’attaque. Toucher magique : Valeur de 6 pour toucher et 3 pour blesser. Attaque élémentaire d’arcane. Léger.

293 | P a g e

MORT-VIVANT Les morts-vivants sont des cadavres animés comme des pantins par la magie noire. On dit que les corps peuvent être ramenés à un semblant de vie par la musique de certains violons ensorcelés, par des rituels de sorcellerie ou pour défendre un cimetière profané. Un mort-vivant est souvent un corps pourri et malhabile ou un squelette dont les morceaux tombent à la moindre attaque. N'étant qu'une enveloppe sans âme, il n'a pas la capacité de réfléchir ou de parler. Un mort-vivant seul est trop lent et maladroit pour être un réel danger, mais une horde de morts-vivants est une toute autre histoire.

MORT-VIVANT Créature de l’ombre | Nuisance Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

2

1

5

1

1

5

1

PV 3 Immunités maladie, poison, sommeil Vitesse 5 mètres TRAITS SPÉCIAUX Pas vite vite : Le mort-vivant ne peut pas faire de réaction. Putréfaction : Chaque fois que le mort-vivant est touché par une attaque, lancez 1D10 et consultez le tableau ci-dessous pour déterminer ce qui lui arrive en surplus des effets normaux de l’attaque. Si l’attaque inflige une blessure au mortvivant, lancez 1D5 plutôt que 1D10. Si vous obtenez comme résultat un membre qui a déjà été arraché, l’attaque est non-handicapante. 1 Décapitation Le mort-vivant perd sa tête, ce qui le rend aveugle. De plus, il est étourdi jusqu’à la fin de son prochain tour. 2 Jambe gauche arrachée Le mort-vivant perd une jambe. Il est renversé et ne peut pas se relever. Il peut se déplacer en rampant (chaque mètre franchi coûte 4 mètres). Jambe droite arrachée Le mort-vivant perd une jambe. Il est renversé et ne peut pas se relever. Il 3 peut se déplacer en rampant (chaque mètre franchi coûte 4 mètres). 4 Bras gauche arraché Le mort-vivant ne peut plus utiliser son bras. S’il avait un objet ou une arme en main, il tombe avec le bras. Un mort-vivant qui a perdu ses deuxbras ne peut pas faire d’action de lutte et est automatiquement maitrisé en lutte par ses opposants. Bras droit arraché Le mort-vivant ne peut plus utiliser son bras. S’il avait un objet ou une 5 arme en main, il tombe avec le bras. Un mort-vivant qui a perdu ses deuxbras ne peut pas faire d’action de lutte et est automatiquement maitrisé en lutte par ses opposants. 6+

Attaque non-handicapante

Sans effet spécial. L’attaque frappe le mort-vivant sans le ralentir. Elle peut faire tomber un doigt ou des dents ou causer d’autres blessures qui n’influencent pas sa capacité d’agir.

ATTAQUES : Le mort-vivant peut faire 1 attaque de morsure lors d’une action d’attaque. Morsure : Valeur de 2 pour toucher et 3 pour blesser. Léger.

294 | P a g e

Variante : Mort-vivant armé Le mort-vivant armé a les mêmes caractéristiques qu’un mort-vivant standard, excepté les modifications suivantes : Il peut faire 1 attaque avec une arme qu’il a en mains en remplacement de son attaque de morsure lors d’une action d’attaque. Le mort-vivant ne peut jamais faire plus qu’une attaque lors de son action, même s’il manie une arme qui a 2 attaques dans son profil ou qu’il manie deux armes. Vous pouvez choisir une arme pour le mort-vivant, ou lui donner l’équipement de départ d’une classe de personnage pour représenter sa vie antérieure s’il n’a pas eu de sépulture ou qu’il a été réanimé récemment.

Option : Morsures infectées La morsure d’un cannibale doté de cette option a de bonnes chances de causer une infection. Chaque fois qu’un personnage est touché par une attaque de morsure, il doit réussir un jet de force ou être victime de la gangrène (voir p. 168). Si un personnage a une valeur d’armure, seules les morsures qui parviennent à le blesser le forcent à faire un jet de force.

295 | P a g e

REVENANT VENGEUR Lorsque quelqu'une personne est victime d'un meurtre particulièrement sordide, il est possible que l'âme du défunt reste ancrée dans notre monde et devienne un revenant vengeur. Les chances que ce phénomène se produise sont plus élevées si le crime a été commis par un ami ou un être cher, ou par quelqu’un que la victime connaissait bien et dont elle voudrait se venger. Ce type de fantôme est de loin le plus redoutable qu'il soit possible de rencontrer. Animé par la vengeance, cet esprit destructeur ne trouvera le repos que lorsqu'il parviendra à se venger de celui qui a causé sa mort. Entre temps, il hante le lieu de son meurtre et y commande une panoplie de spectres ou d'esprits frappeurs extirpés du purgatoire. L'esprit vengeur est colérique et violent. Il s'attaque souvent directement aux personnages qui s'aventurent dans son repère hanté ou bien il tente de les faire mourir de peur. L'apparence du revenant est souvent liée à la façon dont il est mort. S'il a été injustement pendu, par exemple, il porte toujours sa corde autour de son cou brisé. Un revenant mort de froid peut être entouré d'une aura de givre alors qu'un noyé peut être trempé et dégoulinant ou qu'un mort par incendie peut ressembler à un corps calciné recouvert de flammes spectrales. Dans tous les cas, le toucher d'un revenant vengeur nécrose la chair et son souffle la noircit comme sous l'effet de flammes éthérées. Seuls les aventuriers les plus aguerris peuvent espérer parvenir à chasser un tel esprit pour de bon dans l'au-delà.

296 | P a g e

REVENANT VENGEUR Esprit | Chef Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

5

5

5

5

7

4

PV 8

PB 3

PE 3

Immunités acide, fret, maladie, poison (voir le trait Immatériel) Faiblesse bénit 2 Vitesse 20 mètres (lévitation) TRAITS SPÉCIAUX Colère des esprits : Les esprits alliés du revenant qui se trouvent à un maximum de 15 mètres de lui obtiennent le trait Manteau spectral (décrit plus bas). Disparition : Le revenant vengeur peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour devenir invisible. Il devient impossible de le repérer et les personnages qui essaient de le cibler sont considérés comme aveugles. Tant qu’il est invisible, sa vitesse est doublée. S’il fait une action autre que la course, il réapparait. Endurance impie : Lorsque le revenant est blessé par une attaque, il peut faire un jet de magie et annuler les DG subis en cas de réussite. Immatériel : Le revenant est un esprit intangible formé d’ectoplasme et d’énergie surnaturelle. Il ne peut pas prendre ou utiliser d’objets et il est immunisé à toutes les conditions excepté l’envoutement, la folie, la frayeur et la terreur. Il est impossible de saisir un revenant en lutte. Les attaques faites à mains nues ou avec des armes qui ne sont pas bénites, en argent ou magiques ont un malus de -4 à leur valeur pour blesser le revenant. Magie sépulcrale : Le revenant vengeur connait les sorts Poigne invisible (p. 92) et Message (p. 94). Il n’a pas besoin d’avoir une gogosse à sortilèges en main pour lancer ces sorts. Manifestations fantomatiques : Lorsque le revenant se trouve dans un lieu hanté (voir p. 164), il peut utiliser sa réaction lors de son tour pour exercer son influence sur les esprits environnants et provoquer une manifestation d’esprit frappeur (p. 165). Manteau spectral : Lorsque le revenant est touché par une attaque de mêlée avec une arme qui n’a pas le trait Allonge, l’attaquant est immédiatement touché par une attaque élémentaire d’arcane avec une valeur de 5 pour le blesser. ATTAQUES : Le revenant peut faire 2 touchers brûlants ou 1 souffle d’ectoplasme lors d’une action d’attaque. Toucher brûlant : Valeur de 6 pour toucher et 8 pour blesser. Attaque élémentaire d’arcane. Une cible touchée doit réussir un jet de pureté ou être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. Léger. Souffle d’ectoplasme : Les cibles dans un cône de 90 degrés d’une profondeur de 15 mètres devant le revenant doivent réussir un jet d’adresse ou être touchés par une attaque élémentaire d’arcane avec une valeur de 8 pour blesser. 297 | P a g e

SPECTRE Un spectre est l'esprit d'un défunt ramené sur Terre pour hanter les vivants et les prendre en proie. Il est ramené de l’au-delà sous l'effet de la sorcellerie, par l'influence d'un lieu hanté ou par les commandements d'un revenant vengeur. Les spectres sont le plus souvent des fantômes maléfiques qui ont perdu la pureté de leur âme, mais il arrive parfois qu'on puisse reconnaitre en eux une parcelle de ce qu'ils étaient de leur vivant. Quand un spectre est visible, il est brumeux et translucide et flotte au-dessus du sol. Il peut provoquer des phénomènes surnaturels comme un esprit frappeur pour effrayer les mortels, mais peut aussi s'attaquer à eux avec son toucher glacial qui les transperce jusqu'à l'âme et leur laisse de terribles engelures. Les spectres sont parfois des âmes perdues provenant du purgatoire, ou qui sont piégées entre le monde des vivants et l’au-delà parce qu’ils sont ancrés dans notre monde par de puissantes émotions ou un devoir inachevé. Les spectres se rappellent peu leur vie et éprouvent rarement de la compassion pour les mortels. Lorsqu’ils sont commandés par un esprit plus puissant qu’eux, ils perdent toute individualité et deviennent des pantins fantomatiques qui n’hésitent pas à s’en prendre aux vivants.

SPECTRE Esprit | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

5

5

5

5

5

4

PV 2 Immunités acide, fret, maladie, poison (voir le trait Immatériel) Faiblesse bénit 2 Vitesse 15 mètres (lévitation) TRAITS SPÉCIAUX Disparition : Le spectre peut utiliser une action et dépenser 1 PE pour devenir invisible. Il devient impossible de le repérer et les personnages qui essaient de la cibler sont considérés comme aveugles. Tant qu’il est invisible, sa vitesse est doublée. S’il fait une action autre que la course, il réapparait. Hantise : Le spectre peut utiliser une action pour déclencher une manifestation d’esprit frappeur (p. 165). Immatériel : Le spectre est un esprit intangible formé d’ectoplasme et d’énergie surnaturelle. Il ne peut pas prendre ou utiliser d’objets et il est immunisé à toutes les conditions excepté l’envoutement, la folie, la frayeur et la terreur. Il est impossible de saisir un spectre en lutte. Les attaques faites à mains nues ou avec des armes qui ne sont pas bénites, en argent ou magiques ont un malus de -4 à leur valeur pour blesser le spectre. ATTAQUES : Le spectre peut faire 1 toucher glacial lors d’une action d’attaque. Toucher glacial : Valeur de 6 pour toucher. Une cible touchée subit 1 attaque élémentaire de fret avec une valeur de 5 pour blesser et 1 attaque élémentaire d’arcane avec une valeur de 5 pour blesser. Léger.

298 | P a g e

Variante : Spectre armé Le spectre armé a les mêmes caractéristiques qu’un spectre standard, excepté qu’il est équipé d’une ou de plusieurs armes fantomatiques. Par exemple, le spectre d’un bucheron peut manier une hache, ou le spectre d’un soldat mort au combat peut porter un mousquet et une baïonnette. Lors d’une action d’attaque, le spectre peut utiliser son toucher glacial ou utiliser une de ses armes. Les caractéristiques des armes se trouvent aux pages 109-110. Les armes spectrales sont considérées comme magiques. Un spectre ne manque jamais de poudre ou de munitions.

299 | P a g e

ADVERSAIRES ET ALLIÉS HUMAINS Créer un personnage non-joueur Les personnages non-joueurs sont, comme leur nom l’indique, tous les personnages qui font partie de l’histoire et qui ne sont pas incarnés par les joueurs, mais plutôt par le maitre de jeu. Ils peuvent être des amis, des ennemis, des alliés de convenance ou juste des gens qui sont croisés en chemin et aussi vite oubliés. Personnage ordinaire : Lorsque vous désirez créer rapidement un personnage ordinaire (qui n’a rien de spécial, comme un paysan rencontré par hasard), vous pouvez utiliser les caractéristiques suivantes : Tous les attributs du personnage ont une valeur de 5. Il a 2 PV, 0 PB et 0 PE. Il possède 1 ou 2 compétences qui reflètent son métier ou ses occupations. Si vous désirez lui donner de l’équipement, vous pouvez choisir parmi les listes d’équipement de départ des classes de personnage. Personnage important : Si vous désirez créer un personnage qui a plus d’importance dans l’histoire, vous pouvez choisir ses caractéristiques exactement comme si vous créiez un personnage de joueur. Vous pouvez donner des points d’XP à ce personnage et les dépenser pour représenter un personnage puissant ou expérimenté.

La section suivante contient des fiches de caractéristiques pour des personnages non-joueurs typiques qui représentent une variété d’archétypes. Vous pouvez modifier les caractéristiques de ces personnages pour répondre aux besoins de votre histoire. Vous pouvez, par exemple, changer l’équipement qu’ils portent en vous référant à la section Équipement (p. 105). Bandit........................................................................................................................................................................................................................... 301 Chef bandit ............................................................................................................................................................................ 302 Pirate ...................................................................................................................................................................................... 303 Capitaine pirate ..................................................................................................................................................................... 304 Capitaine de bataillon ........................................................................................................................................................... 305 Dragon ................................................................................................................................................................................... 306 Fusilier.................................................................................................................................................................................... 307 Highlander ............................................................................................................................................................................. 308 Chamane ................................................................................................................................................................................ 309 Chef de guerre ......................................................................................................................................................................... 311 Guérisseur ............................................................................................................................................................................... 312 Guerrier autochtone ............................................................................................................................................................... 313 Guerrier des ombres .............................................................................................................................................................. 314 Champion de l’Église ............................................................................................................................................................ 315 Chasseur de l’Église ............................................................................................................................................................... 316 Prêtre ....................................................................................................................................................................................... 318 Sorcier du sang ...................................................................................................................................................................... 319 Sorcière des bois................................................................................................................................................................... 320 300 | P a g e

BANDITS ET GREDINS BANDIT Partout et de tout temps, il existe des gredins, des truands et des hors-la-loi pour s'opposer aux voyageurs et tenter de leur faire les poches. Sur les chemins peu surveillés de Nouvelle-France, les attaques de bandits sont chose fréquente. BANDIT Humain | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

4

5

5

5

5

5

PV 2 Armure 2 (armure de cuir) Vitesse 10 mètres Compétences armes à poudre, armes de mêlée TRAITS SPÉCIAUX Attaque sournoise : Quand le bandit attaque une cible qui n’a pas encore agit lors d’un combat (lorsque son tour n’est pas encore arrivé dans l’ordre d’initiative), ou qui est victime d’une condition d’aveuglement, d’étourdissement, d’immobilisation, d’inconscience, de paralysie ou de sommeil, ses jets pour blesser avec des attaques sont des réussites automatiques. ATTAQUES : Le bandit peut faire 1 tir de pistolet ou 2 coups de coutelas lors d’une action d’attaque. Pistolet: Valeur de 6 pour toucher et 7 pour blesser à une portée de 25 mètres. Léger, Perce-armure, Poudre noire, Puissant, Rechargement lent. Coutelas : Valeur de 6 pour toucher et 5 pour blesser. Léger.

301 | P a g e

CHEF BANDIT Ce maitre du crime a su s’élever dans la hiérarchie d’une bande de bandits qui le craignent au moins autant qu’ils le respectent. Un chef bandit seul est un adversaire redoutable, prêt à utiliser tous les coups les plus sournois pour vaincre ses ennemis, mais c’est entouré de ses laquais qu’il est le plus dangereux.

CHEF BANDIT Humain | Chef Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

7

5

5

7

5

5

5

PV 7

PB 3

PE 2

Armure 2 (armure de cuir) Vitesse 10 mètres Compétences armes à poudre, armes de mêlée TRAITS SPÉCIAUX Assaut coordonné : Les alliés du bandit qui sont capables de l’entendre et qui se trouvent à un maximum de 15 mètres de lui encerclent et assaillent plus efficacement leurs ennemis. Ils obtiennent le trait Tactiques de meute. Tactiques de meute : Les attaques du personnage ont un bonus de +1 à leur valeur pour toucher et pour blesser leur cible pour chaque allié du personnage qui est adjacent à la même cible. Attaque sournoise : Quand le bandit attaque une cible qui n’a pas encore agit lors d’un combat (lorsque son tour n’est pas encore arrivé dans l’ordre d’initiative), ou qui est victime d’une condition d’aveuglement, d’étourdissement, d’immobilisation, d’inconscience, de paralysie ou de sommeil, ses jets pour blesser avec des attaques sont des réussites automatiques. Coups de cochon : Le personnage peut utiliser l’action Coup de grâce avec une arme qui présente le trait Léger contre une cible qui lui est adjacente et qui remplit au moins une des conditions suivantes : elle n’est pas au courant de la présence du personnage ; elle n’a pas encore pu agir lors d’un combat car son premier tour n’est pas arrivé ; elle est étourdie. Présence du chef : Les alliés du chef dans un diamètre de 15 mètres autour de lui obtiennent un bonus de +3 à leur valeur lorsqu’ils font un jet pour résister aux conditions suivantes : envoutement, frayeur et terreur. ATTAQUES : Le bandit peut faire 1 tir de pistolet ou 2 coups de coutelas lors d’une action d’attaque. Pistolet de maitre: Valeur de 8 pour toucher et 8 pour blesser à une portée de 30 mètres. Léger, Perce-armure, Poudre noire, Puissant, Rechargement lent. Coutelas de maitre : Valeur de 8 pour toucher et 6 pour blesser. Léger.

302 | P a g e

PIRATE Les pirates sillonnent surtout les mers du sud, les Caraïbes et les Antilles, mais ils s’aventurent parfois jusqu’au fleuve Saint-Laurent ou aux Grands Lacs pour aborder des navires marchands. Les bateaux qui transportent les fourrures du Canada vers la France sont des cibles de choix pour les navires aux voiles noires.

PIRATE Humain | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

4

5

5

5

5

5

PV 2 Vitesse 10 mètres Compétences armes à poudre, armes de mêlée TRAITS SPÉCIAUX Pied marin : Une embarcation secouée par les vagues n’est pas traitée comme un terrain difficile pour un pirate. De plus, il réussit automatiquement ses jets d’adresse pour grimper dans des cordages de navire. Finalement, le personnage obtient un bonus de +2 à sa valeur lorsqu’il fait un jet pour éviter d’être renversé. ATTAQUES : Le pirate peut faire 1 tir de tromblon ou 2 attaques de sabre lors d’une action d’attaque. Tromblon: Valeur 7 pour blesser à une portée de 15 mètres. Les cibles dans un rayon de 1 mètre à portée doivent réussir un jet d’adresse pour éviter l’attaque. Un échec critique au jet signifie que la cible est touchée par une réussite critique. Si au moins une cible obtient une réussite critique à son jet, le tir est un échec critique et personne n’est touché. Arme à deux mains, Grenaille, Poudre noire, Puissant, Rechargement lent. Sabre : Valeur de 6 pour toucher et 6 pour blesser. Arme de cavalerie.

303 | P a g e

CAPITAINE PIRATE À la tête d’un équipage d’infames pirates se trouve un redoutable capitaine qui terrifie les côtes. Sa réputation est telle que les matelots de la marine marchande ont tous entendu parler de son nom. Ce démon des mers est un combattant redoutable, et un chef charismatique qui sait diriger son équipage comme personne.

CAPITAINE PIRATE Humain | Chef Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

7

5

5

7

5

5

5

PV 7

PB 3

PE 2

Vitesse 10 mètres Compétences armes à poudre, armes de mêlée TRAITS SPÉCIAUX Attaques en finesse : Lorsque le capitaine attaque avec une arme de mêlée qui présente le trait Léger, avec une épée ou à mains nues, il utilise sa valeur d’adresse plutôt que sa valeur de force pour déterminer la valeur de ses attaques pour blesser. Pied marin : Une embarcation secouée par les vagues n’est pas traitée comme un terrain difficile pour un pirate. De plus, il réussit automatiquement ses jets d’adresse pour grimper dans des cordages de navire. Finalement, le personnage obtient un bonus de +2 à sa valeur lorsqu’il fait un jet pour éviter d’être renversé. Parade : Lorsque le personnage est touché par une attaque de mêlée et qu’il a en main son épée, il peut faire un jet avec une valeur de 4. En cas de réussite, il bloque l’attaque et transforme la touche en échec. De plus, le personnage n’a plus besoin de dépenser sa réaction pour faire une contre-attaque. Champion : 1 fois lors de chaque action d’attaque faite par le personnage, vous pouvez relancer 1 jet raté pour toucher ou pour blesser une cible, puis utiliser le nouveau résultat. Inspiration : Le capitaine peut utiliser son action et dépenser 1 PE pour prononcer de brèves paroles inspirantes ou pour pousser un cri de ralliement à l’intention de ses alliés. Tous ses alliés qui sont capables de l’entendre et qui se trouvent à un maximum de 15 mètres de lui obtiennent un bonus de +2 à leur valeur pour tous leurs jets jusqu’à la fin de leur prochain tour. ATTAQUES : Le capitaine peut faire 1 tir de pistolet ou donner 2 coups d’épée lors d’une action d’attaque. Pistolet à double canon de maitre: Valeur de 7 pour toucher et 8 pour blesser à une portée de 25 mètres. Double canon, Léger, Perce-armure, Poudre noire, Puissant, Rechargement lent. Épée de maitre: Valeur de 8 pour toucher et 8 pour blesser. Défensif.

304 | P a g e

SOLDATS CAPITAINE DE BATAILLON Cet officier de l'armée est un combattant d'expertise ou un héros de guerre capable de mener ses soldats vers la victoire avec sa maitrise des tactiques.

CAPITAINE DE BATAILLON Humain | Chef Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

7

5

5

7

5

5

5

PV 7

PB 3

PE 2

Armure 4 (cuirasse de maitre) Vitesse 7 mètres Compétences armes à poudre, armes de mêlée TRAITS SPÉCIAUX Parade : Lorsque le personnage est touché par une attaque de mêlée et qu’il a en main son sabre, il peut faire un jet avec une valeur de 4. En cas de réussite, il bloque l’attaque et transforme la touche en échec. De plus, le personnage n’a pas besoin de dépenser sa réaction pour faire une contre-attaque. Cavalier: Lorsque le personnage chevauche une monture, celle-ci peut utiliser la valeur d’adresse du personnage plutôt que la sienne et les ennemis ont un malus de -2 à leur valeur pour la toucher avec des attaques. Champion : 1 fois lors de chaque action d’attaque faite par le personnage, vous pouvez relancer 1 jet raté pour toucher ou pour blesser une cible, puis utiliser le nouveau résultat. Rappel à l’ordre : En utilisant une action et en dépensant 1 PE, le personnage peut rappeler à l’ordre un allié adjacent qui a succombé à un effet de frayeur, de terreur, d’envoutement ou de folie. Le capitaine fait un jet d’influence. En cas de réussite, son allié n’est plus affecté par la condition dont il était victime. Tirs coordonnés : Les alliés du capitaine qui sont capables de l’entendre et qui se trouvent à un maximum de 15 mètres de lui, ainsi que lui-même, utilisent plus efficacement leurs armes à poudre. Les personnages affectés peuvent relancer 1 fois un résultat de 10 sur le dé lorsqu’ils font un jet pour toucher un ennemi. Ils utilisent le nouveau résultat. De plus, un résultat de 1 ou 2 sur le dé lors d’un jet pour toucher un ennemi avec un tir d’arme à poudre est une réussite critique. ATTAQUES : Le capitaine peut faire 1 tir de pistolet ou 2 coups de sabre lors d’une action d’attaque. Pistolet de maitre: Valeur de 8 pour toucher et 8 pour blesser à une portée de 30 mètres. Léger, Perce-armure, Poudre noire, Puissant, Rechargement lent. Sabre de maitre: Valeur de 8 pour toucher et 6 pour blesser. Arme de cavalerie.

305 | P a g e

DRAGON Ce soldat d'élite est aussi redoutable en tant que cavalier qu’en tant que fantassin. Son entraînement intensif et son adresse en font un soldat exemplaire capable de venir à bout de plusieurs combattants moindres.

DRAGON Humain | Élite Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

7

5

5

6

5

5

5

PV 5

PB 2

Armure 3 (cuirasse) Vitesse 7 mètres Compétences armes à poudre, armes de mêlée TRAITS SPÉCIAUX Cavalier : Lorsque le personnage chevauche une monture, celle-ci peut utiliser la valeur d’adresse du personnage plutôt que la sienne et les ennemis ont un malus de -2 à leur valeur pour la toucher avec des attaques. Champion : 1 fois lors de chaque action d’attaque faite par le personnage, vous pouvez relancer 1 jet raté pour toucher ou pour blesser une cible, puis utiliser le nouveau résultat. Charge : Lorsque le dragon chevauche un cheval et qu’il se déplace sur une distance d’au moins 10 mètres vers sa cible avant de l’attaquer avec une arme de mêlée, ses attaques obtiennent un bonus de +1 à leurs valeurs pour la toucher et pour la blesser. De plus, une cible touchée doit réussir un jet de force ou être renversée. Parade : Lorsque le personnage est touché par une attaque de mêlée et qu’il a en main son sabre, il peut faire un jet avec une valeur de 4. En cas de réussite, il bloque l’attaque et transforme la touche en échec. De plus, le personnage n’a pas besoin de dépenser sa réaction pour faire une contre-attaque. ATTAQUES : Le dragon peut faire 1 tir de mousquet, 1 tir de pistolet ou 2 coups de sabre lors d’une action d’attaque. Mousquet : Valeur de 8 pour toucher et 8 pour blesser à une portée de 75 mètres. Arme à deux mains, Perce-armure, Poudre noire, Puissant, Rechargement lent. Pistolet : Valeur de 8 pour toucher et 7 pour blesser à une portée de 25 mètres. Léger, Perce-armure, Poudre noire, Puissant, Rechargement lent. Sabre : Valeur de 8 pour toucher et 5 pour blesser. Arme de cavalerie.

306 | P a g e

FUSILIER Ce combattant manie un mousquet avec adresse. En groupes, les fusiliers représentent la base de toute troupe armée et peuvent former des lignes de tir meurtrières.

FUSILIER Humain | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

5

5

5

5

5

5

PV 2 Armure 1 (manteau de soldat) Vitesse 10 mètres Compétences armes à poudre, armes de mêlée TRAIT SPÉCIAL Chargement rapide : Lorsque le personnage manie une arme qui présente le trait Rechargement lent, le trait est remplacé par Rechargement rapide. S’il manie une arme qui présente le trait Rechargement rapide, elle perd le trait. Le personnage peut également recharger les deux canons d’une arme qui présente le trait Canon double en même temps. ATTAQUES : Le fusilier peut faire 1 tir de mousquet, donner 1 coup de baïonnette ou donner 2 coups de couteau lors d’une action d’attaque. Mousquet : Valeur de 6 pour toucher et 8 pour blesser à une portée de 75 mètres. Arme à deux mains, Perce-armure, Poudre noire, Puissant, Rechargement rapide. Baïonnette : Valeur de 6 pour toucher et 5 pour blesser à une portée de 3 mètres. Allonge, Arme à deux mains. Couteau : Valeur de 6 pour toucher et 4 pour blesser à une portée de 15 mètres. Lancer, Léger.

307 | P a g e

HIGHLANDER Ce redoutable guerrier écossais sert aux côtés des tuniques rouges britanniques et leur apporte sa force prodigieuse au combat. Le highlander manie une antique claymore et il est si endurant qu'il peut ignorer les pires blessures dans le feu de l'action.

HIGHLANDER Humain | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

5

6

5

5

5

5

PV 3 Armure 1 (manteau de soldat) Vitesse 10 mètres Compétences armes à poudre, armes de mêlée TRAIT SPÉCIAL Endurance de l’ours : Lorsque le highlander subit une attaque qui parvient à le blesser, il peut utiliser sa réaction pour faire un jet de force. S’il réussit le jet, il ne subit aucun dommage de l’attaque. ATTAQUES : Le highlander peut faire 1 tir de mousquet, donner 2 coups de claymore ou donner 2 coups de couteau lors d’une action d’attaque. Mousquet : Valeur de 6 pour toucher et 8 pour blesser à une portée de 75 mètres. Arme à deux mains, Perce-armure, Poudre noire, Puissant, Rechargement lent. Claymore : Valeur de 6 pour toucher et 7 pour blesser. Arme à deux mains, Défensif, Puissant. Couteau : Valeur de 6 pour toucher et 5 pour blesser à une portée de 15 mètres. Lancer, Léger.

308 | P a g e

AUTOCHTONES CHAMANE Le chamane est un mystique capable de communiquer avec le monde des esprits au moyen d'herbes ou de transes. Très sage, il est un membre important de sa tribu, dont la parole et les prophéties sont toujours prises en considération. Le chamane peut influencer les forces de la nature et invoquer des esprits bienveillants au moyen de sorts et de prières.

CHAMANE Humain | Mystique Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

5

5

6

5

7

6

PV 3

PB 1

PE 5

Vitesse 10 mètres Compétences nature, folklore TRAITS SPÉCIAUX Chamanisme : Le chamane peut utiliser les sorts et prières Appel d’animal-esprit (p. 84), Forme bestiale (p. 84), Prière de protection (p. 99) et Sanctuaire (p. 99). Il possède une gogosse à sortilèges. ATTAQUES : Le chamane peut faire 2 coups de gourdin lors d’une action d’attaque. Gourdin: Valeur de 5 pour toucher et 4 pour blesser. Léger.

Option : Arme perce-esprit Un chamane doté de cette option possède une arme enchantée avec l’enchantement Perce-esprit (p. 135). Il peut s’agir d’un arc, d’un couteau, d’un gourdin, d’un javelot ou d’un tomahawk.

Variante : Chamane du ciel Un chamane du ciel communique avec les esprits célestes et peut influencer les forces du vent et de la tempête. Il a les mêmes caractéristiques qu’un chamane standard, excepté les modifications suivantes : Le chamane obtient une résistance de 3 points au fret et à l’électricité. Il perd le trait Chamanisme et obtient les traits Faveurs des esprits du ciel et Mur de vent. Faveurs des esprits du ciel : Le chamane connait les sorts Danse de la pluie (p. 88), Appel de la foudre (p. 88), Bourrasque magique (p. 88) et Vent du nord (p. 87). Il possède une gogosse à sortilèges. Chaque fois 309 | P a g e

qu’il lance un sort, le chamane peut s’élever dans les airs et être porté par le vent dans une direction de son choix sur une distance de jusqu’à 10 mètres avant d’être déposé sans danger. Mur de vent : Les ennemis du chamane subissent un malus de -3 à leur valeur pour le toucher avec des armes de jet et des armes de lancer (mais pas des armes à poudre).

Variante : Prêtre-guerrier Un prêtre-guerrier est un chamane qui suit le sentier de la guerre et qui peut renforcer les guerriers de la tribu avec ses prières. Il a les mêmes caractéristiques qu’un chamane standard, excepté les modifications suivantes : Le prêtre-guerrier porte une armure de bois tressé (valeur d’armure de 1). Il obtient un bonus de +1 à sa valeur pour toucher avec ses attaques. Il perd le trait Chamanisme, mais obtient le trait Rites de combat. Rites de combat : Le chamane connait les sorts et prières Prière de force divine (p. 101), Prière de protection (p. 100) et Cri de malédiction (p. 84).

Variante : Chamane de la terre Un chamane de la terre est lié aux esprits des rochers et des plantes. Il entend les esprits qui lui parlent à travers les vibrations de la terre et les murmures de la forêt. Il a les mêmes caractéristiques qu’un chamane standard, excepté les modifications suivantes : Le chamane perd le trait Chamanisme, mais il obtient les traits Faveurs des esprits de la terre et Subsistance (p. 81). Faveurs des esprits de la terre : Le chamane connait les sorts Animation d’arbre-esprit (p. 88), Mur de ronces (p. 90) et Poigne de racines (p. 90) et la prière Sanctuaire (p. 100). De plus, quand le chamane touche le sol, il peut connaitre l’emplacement de tous les personnages et de toutes les créatures qui se trouvent à un maximum de 30 mètres autour de lui, tant qu’ils sont en contact avec le sol. Le personnage est considéré comme s’il pouvait voir les créatures, même s’il n’arrive pas à les voir avec ses yeux. Il n’est jamais considéré aveugle pour les cibler ou pour se défendre contre elles.

Variante : Sorts et prières alternatifs Un chamane doté de cette variante remplace un ou plusieurs sorts ou prières qui lui sont conférés par le trait Chamanisme par d’autres capacités parmi la liste suivante. Vous pouvez remplacer un seul ou plusieurs sorts ou prières, ou bien ajouter 1 capacité supplémentaire pour représenter un chamane puissant. Animation d’arbre-esprit (p. 88), Bénédiction (p. 99), Imposition des mains (p. 101), Message (p. 94), Mur de ronces (p. 90), Nuage de bibittes (p. 89), Poigne de racines (p. 90), Souffle du wendigo (p. 89), Vent du nord (p. 87).

310 | P a g e

CHEF DE GUERRE Ce puissant et valeureux combattant mène les guerriers de sa tribu au combat. Ses cris de guerre peuvent inspirer chez eux une frénésie redoutable ou causer la terreur dans le cœur de leurs ennemis.

CHEF DE GUERRE Humain | Chef Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

7

5

5

7

6

5

5

PV 7

PB 3

PE 2

Vitesse 10 mètres Armure 1 (armure de bois tressé) Compétences armes de jet, armes de mêlée TRAITS SPÉCIAUX Camouflage : Lorsque le guerrier est camouflé pour tendre une embuscade, il passe automatiquement inaperçu. Un personnage qui est au courant de sa présence et qui le cherche activement peut cependant utiliser une action pour tenter de l’apercevoir en réussissant un jet d’instinct. Champion : 1 fois lors de chaque action d’attaque faite par le personnage, vous pouvez relancer 1 jet raté pour toucher ou pour blesser une cible, puis utiliser le nouveau résultat. Cri de guerre : En utilisant une action et en dépensant 1 PE, le personnage peut pousser un cri de guerre destiné à encourager ses hommes et à les plonger dans une frénésie guerrière. Les alliés du chef de guerre qui sont capables de l’entendre et qui se trouvent à un maximum de 15 mètres deviennent inspirés. Les personnages inspirés peuvent faire 1 attaque supplémentaire avec leur arme principale lors d’une action d’attaque avant la fin de leur prochain tour. Intimidation : En utilisant une action et en dépendant 1 PE, le chef de guerre peut pousser un cri terrifiant avec son arme au clair. Les personnages de son choix qui sont capables de l’entendre et qui se trouvent à un maximum de 15 mètres doivent réussir un jet d’influence ou perdre 1 PB et être effrayés par le personnage jusqu’à la fin de leur prochain tour, ou pour 1 minute s’ils n’ont plus de PB. ATTAQUES : Le chef de guerre peut faire 1 tir d’arc ou donner 2 coups de tomahawk lors d’une action d’attaque. Arc de maitre: Valeur de 8 pour toucher et 7 pour blesser à une portée de 50 mètres. Arme à deux mains. Tomahawk de maitre: Valeur de 8 pour toucher et 6 pour blesser à une portée de 15 mètres. Lancer, Léger.

311 | P a g e

GUÉRISSEUR Vivant seul dans les bois ou bien dans une hutte recluse au sein d’un village autochtone, le guérisseur est un sage respecté, capable de soigner la plupart des blessures et des maladies avec une combinaison de plantes et de prières mystiques.

GUÉRISSEUR Humain | Mystique Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

6

5

5

6

5

6

PV 2

PB 1

PE 3

Vitesse 10 mètres Compétences guérison, nature, occultisme TRAITS SPÉCIAUX Savoir ancestral : Le guérisseur a le trait d’esprit Apothicaire (p. 63) et le trait de pureté Thaumaturge (p. 101). De plus, il porte une trousse de soins contenant 20 charges (p. 116), 1 antidote (p. 125) et 1 décoction d’écorce (p. 125). ATTAQUES : Le guérisseur peut donner 2 coups de couteau lors d’une action d’attaque. Couteau: Valeur de 5 pour toucher et 4 pour blesser à une portée de 15 mètres. Lancer, Léger.

312 | P a g e

GUERRIER AUTOCHTONE Ce combattant maitrise à la fois l'arc et les armes de corps-à-corps, qu'il brandit avec férocité. Les guerriers autochtones ont souvent l'habitude de se camoufler pour tendre des embuscades et fondre sur leurs ennemis en un éclair.

GUERRIER AUTOCHTONE Humain | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

5

5

5

5

5

5

PV 2 Vitesse 10 mètres Compétences Armes de jet, armes de mêlée TRAIT SPÉCIAL Férocité : Lorsque le guerrier fait une action d’attaque avec son gourdin, il peut attaquer férocement pour faire 1 attaque supplémentaire. S’il attaque férocement, ses ennemis ont un bonus de +2 à leur valeur pour le toucher avec des attaques de mêlée jusqu’au début de son prochain tour. ATTAQUES : Le guerrier indien peut faire 1 tir d’arc ou donner 2 coups de gourdin lors d’une action d’attaque. S’il utilise Férocité, il peut faire 3 coups de gourdin. Arc : Valeur de 6 pour toucher et 6 pour blesser à une portée de 50 mètres. Arme à deux mains. Gourdin : Valeur de 6 pour toucher et 4 pour blesser. Léger.

313 | P a g e

GUERRIER DES OMBRES Ce guerrier d'élite autochtone est un chasseur capable de passer inaperçu dans les bois comme un spectre et d'éliminer ses ennemis en silence. Son adresse à l'arc et sa maitrise des plantes empoisonnées en font un redoutable assassin.

GUERRIER DES OMBRES Humain | Élite Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

7

5

5

5

7

5

5

PV 5

PB 1

Vitesse 12 mètres Armure 1 (armure de bois tressé) Compétences Armes de jet, armes de mêlée TRAITS SPÉCIAUX Attaque sournoise : Quand le guerrier des ombres attaque une cible surprise, ou qui est victime d’une condition d’aveuglement, d’étourdissement, d’immobilisation, d’inconscience, de paralysie de sommeil, ses jets pour blesser avec des attaques sont des réussites automatiques. Camouflage : Lorsque le guerrier est camouflé pour tendre une embuscade, il passe automatiquement inaperçu. Champion : 1 fois lors de chaque action d’attaque faite par le personnage, vous pouvez relancer 1 jet raté pour toucher ou pour blesser une cible, puis utiliser le nouveau résultat. ATTAQUES : Le guerrier des ombres peut faire 1 tir à l’arc ou donner 2 coups de tomahawk lors d’une action d’attaque. Arc de maitre (flèches empoisonnées) : Valeur de 8 pour toucher et 7 pour blesser à une portée de 50 mètres. Une cible touchée (ou blessée avec succès, si la cible a une valeur d’armure) subit une attaque élémentaire de poison avec une valeur de 7 pour blesser. Arme à deux mains. Tomahawk (empoisonné) : Valeur de 8 pour toucher et 5 pour blesser à une portée de 15 mètres. Une cible touchée (ou blessée avec succès, si la cible a une valeur d’armure) subit une attaque élémentaire de poison avec une valeur de 7 pour blesser. Lancer, Léger.

314 | P a g e

RELIGIEUX ET CHASSEURS DE DÉMONS CHAMPION DE L’ÉGLISE Ce personnage saint est un véritable héros de la lutte contre les forces du mal. Il peut s’agir d’un prêtre de haut rang qui échange la toge d’évêque contre l’armure sanctifiée quand l’Église est en danger, ou d’un personnage fervent, mais éloigné de la hiérarchie cléricale. Ce combattant aguerri mène les chasseurs de l’Église vers la victoire dans les moments les plus désespérés et renvoie les sbires du Yâbe en enfer la queue entre les jambes.

CHAMPION DE L’ÉGLISE Humain | Chef Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

7

5

5

7

5

5

8

PV 7

PB 3

PE 3

Armure 4 (cuirasse de maitre) Vitesse 7 mètres Compétences armes de mêlée, armes à poudre, religion TRAITS SPÉCIAUX Armes de la lumière : Les armes portées par le champion infligent des dommages élémentaires bénits et sont considérées comme des armes magiques. De plus, le champion obtient un bonus de +2 à sa valeur pour toucher les créatures de l’ombre avec ses attaques. Finalement, lorsqu’il blesse une créature de l’ombre avec une attaque, la blessure se met à briller comme une torche et produit de la lumière solaire pour 1 minute. Champion : 1 fois lors de chaque action d’attaque faite par le champion, vous pouvez relancer 1 jet raté pour toucher ou pour blesser une cible, puis utiliser le nouveau résultat. Rage fervente : Quand le champion est blessé par une attaque faite par une créature de l’ombre qui lui est adjacente ou qu’il parvient à blesser une créature de l’ombre avec une attaque de mêlée, il peut faire un jet de pureté. En cas de réussite, il récupère 1 PV et peut utiliser sa réaction pour faire immédiatement 1 attaque avec une arme de mêlée contre une créature de l’ombre. Prières de la lumière : Le champion peut utiliser les prières Châtiment (p. 97), Prière de protection (p. 100) et Prière de force divine (p. 101). Le personnage porte un crucifix. Visage de la foi : Le champion et ses alliés qui se trouvent à un maximum de 15 mètres de lui obtiennent un bonus de +2 à leur valeur pour résister aux effets de frayeur, de terreur, d’envoutement, de possession et de folie. ATTAQUES : Le prêtre peut donner 2 coups de bâton lors d’une action d’attaque. Épée de maitre : Valeur de 8 pour toucher et 6 pour blesser. Attaque élémentaire bénite. Défensif, Magique. Pistolet de maitre : Valeur de 8 pour toucher et 8 pour blesser à une portée de 30 mètres. Attaque élémentaire 315 | P abénite. ge Léger, Magique, Perce-armure, Poudre noire, Puissant, Rechargement lent.

CHASSEUR DE L’ÉGLISE Lorsque des créatures de l'ombre menacent une paroisse, l'Église organise des groupes de chasseurs issus des jeunes membres les plus fervents et fougueux de ses sororités et de ses fraternités. Ces combattants sacrés manient avec dévotion des armes sanctifiées pour chasser les créatures maléfiques qui menacent la colonie.

CHASSEUR DE L’ÉGLISE Humain | Pion Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

6

5

5

5

5

5

6

PV 2

PB 1

Armure 2 (armure de cuir) Vitesse 10 mètres Compétences armes de jet, religion TRAITS SPÉCIAUX Armes sacrées : Les armes maniées par le chasseur sont bénites. De plus, le chasseur obtient un bonus de +1 à sa valeur pour toucher les créatures de l’ombre avec ses attaques. Chargement rapide : Lorsque le chasseur manie une arme qui présente le trait Rechargement lent, le trait est remplacé par Rechargement rapide. S’il manie une arme qui présente le trait Rechargement rapide, elle perd le trait. Le personnage peut également recharger les deux canons d’une arme qui présente le trait Canon double en même temps. ATTAQUES : Le chasseur peut faire 1 tir d’arbalète, 2 coups d’épée ou 2 coups de couteau lors d’une action d’attaque. Arbalète : Valeur de 7 pour toucher et 7 pour blesser à une portée de 60 mètres. Attaque élémentaire bénite. Arme à deux mains, Perce-armure. Épée : Valeur de 6 pour toucher et 5 pour blesser. Attaque élémentaire bénite. Défensif. Couteau : Valeur de 6 pour toucher et 4 pour blesser à une portée de 15 mètres. Attaque élémentaire bénite. Lancer, léger.

316 | P a g e

Variante : Zélote Un zélote est un chasseur particulièrement combattif et fervent qui affronte les créatures de l’ombre avec témérité, persuadé d’être protégé par le Seigneur. Il a les mêmes caractéristiques qu’un chasseur de l’Église standard, excepté les modifications suivantes : Le zélote est immunisé contre les conditions de frayeur et de terreur et son nombre de PB monte à 2. Le zélote porte une cuirasse, ce qui lui confère une valeur d’armure de 3, mais réduit sa vitesse à 7 mètres. Il perd le trait Rechargement rapide, mais obtient le trait Rage fervente. Rage fervente : Quand le zélote est blessé par une attaque faite par une créature de l’ombre qui lui est adjacente ou qu’il parvient à blesser une créature de l’ombre avec une attaque de mêlée, il peut faire un jet de pureté. En cas de réussite, il récupère 1 PV et peut utiliser sa réaction pour faire immédiatement 1 attaque avec une arme de mêlée contre une créature de l’ombre.

Variante : Maitre chasseur Un maitre chasseur a les mêmes caractéristiques qu’un chasseur de l’Église standard, excepté les modifications suivantes : Son rôle change de celui de pion à celui d’élite. Il a 3 PV, 2 PB et 2 PE. Sa valeur d’adresse monte à 7. Il peut utiliser les prières Révélation divine (p. 99) et Châtiment (p. 97). Son arbalète est une arme de maitre magique. Finalement, il a le trait Champion : Champion : 1 fois lors de chaque action d’attaque faite par le maitre chasseur, vous pouvez relancer 1 jet raté pour toucher ou pour blesser une cible, puis utiliser le nouveau résultat.

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PRÊTRE Les prêtres sont les serviteurs du Bon Dieu et les protecteurs de la foi. Ils sont puissants et respectés à travers la Colonie. Ces religieux ont pour mission de guider les croyants et de ramener les pécheurs vers la lumière. Ils peuvent faire appel à des miracles avec leurs prières pour guérir les blessés, répandre des bénédictions et éloigner les forces du mal.

PRÊTRE Humain | Mystique Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

5

5

5

5

5

7

PV 3

PB 3

PE 3

Vitesse 10 mètres Compétences histoire, religion TRAITS SPÉCIAUX Prières sacrées : Le prêtre connait les prières Bénédiction (p. 99), Imposition des mains (p. 101) et Sanctuaire (p. 100). Il porte un crucifix. ATTAQUES : Le prêtre peut donner 2 coups de bâton lors d’une action d’attaque. Bâton : Valeur de 5 pour toucher et 4 pour blesser. Arme à deux mains, Défensif.

Variante : Prêtre-exorciste Le prêtre-exorciste est formé au combat spirituel contre les forces du Malin. Il a les mêmes caractéristiques qu’un prêtre standard, excepté les modifications suivantes : Il a 3 PV. Il obtient une résistance de 3 points aux attaques d’arcane. Ses coups de bâtons infligent des dommages élémentaires bénits. Il perd le trait Prières sacrées, mais obtient le trait Prières d’exorciste. Prières d’exorciste : Le prêtre connait les prières Bannissement (p. 98), Exorcisme (p. 98) et Prière de protection (p. 100). Variante : Purgateur Un purgateur est un prêtre fanatique qui canalise contre les pécheurs la puissance du Dieu vengeur. Les purgateurs sont impliqués dans la chasse aux sorcières et s’entrainent à affronter des lanceurs de sorts maléfiques, en combattant le feu par le feu. Le purgateur a les mêmes caractéristiques qu’un prêtre standard, excepté les modifications suivantes : 318 | P a g e

Il perd le trait Prières sacrées. Il obtient les traits Résistance à la magie et Prières de purge. Résistance à la magie : Lorsque le purgateur est ciblé par un sort provenant d’un trait de magie, il peut utiliser sa réaction pour faire un jet de magie. En cas de réussite, il est immunisé contre les effets du sort. Prières de purge : Le purgateur connait les sorts Appel de la foudre (p. 88), Souffle de flammes (p. 88) et Rafale de sorcellerie (p. 92). Lorsque le purgateur lance un de ces sorts, il s’agit d’une version sacrée qui inflige des dommages élémentaires bénits plutôt que des dommages du type habituel.

SORCIÈRES ET PACTISEURS SORCIER DU SANG Ce sorcier maléfique pratique la magie noire pour lancer des sorts dévastateurs. Il a appris à utiliser le pouvoir du sang pour canaliser ses sorts, en puisant dans sa propre force vitale ou celle de ses ennemis. Les sorciers du sang accomplissent parfois des rituels diaboliques pour lesquels ils ont besoin de sacrifices humains ou animaux. Ces occultistes agissent dans le secret en menant une double vie parmi leurs voisins, ou bien ils vivent seuls et loin de la société, ne sortant de leurs études que pour aller capturer de nouvelles proies. SORCIER DU SANG Humain | Mystique Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

5

6

5

5

7

4

PV 4

PB 3

PE 5

Vitesse 10 mètres Compétence occultisme TRAITS SPÉCIAUX Magie noire : Le sorcier du sang connait les sorts Rafale de sorcellerie (p. 92), Souffle de flammes (p. 88) et Toucher du Yâbe (p. 90). Magie du sang : Le sorcier peut payer le coût d’un sort en dépensant ses PV plutôt que ses PE s’il le souhaite. 1 PV permet de remplacer 1 PE lors d’une incantation. De plus, si le sorcier a réussi à blesser une cible avec une attaque de mêlée lors de son dernier tour et que celle-ci a versé du sang, il peut lancer un sort gratuitement lors de ce tour, sans dépenser de PE ou de PV. ATTAQUES : Le sorcier du sang peut donner 2 coups de couteau lors d’une action d’attaque. Couteau: Valeur de 5 pour toucher et 5 pour blesser à une portée de 15 mètres. Lancer, Léger.

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Option : Couteau de sacrifice Un sorcier doté de cette option possède un couteau de sacrifice (p. 142). Variante : Invocateur Un invocateur a les mêmes caractéristiques qu’un sorcier du sang standard, excepté les modifications suivantes : Le sorcier a 3 PE au lieu de 5. De plus, il perd le trait Magie noire. À la place, il obtient le trait Invocation de jack mistigri. Invocation de jack mistigri : Le sorcier peut utiliser 1 action et dépenser 1 PE en agitant sa gogosse à sortilège pour lancer un sort d’invocation. Au début du prochain tour du sorcier, après qu’il a lancé ce sort, un jack mistigri apparait à un endroit en vue de son choix à un maximum de 15 mètres. La créature est envoutée et obéit aux ordres du sorcier. Elle disparait après 10 minutes. Si le sorcier invoque un jack mistigri alors qu’il en a déjà un sous son contrôle, chaque jack mistigri après le premier n’est pas envouté et attaque indistinctement les mortels présents les plus proches de ses griffes, qu’il s’agisse du sorcier ou non. Variante : Sorts alternatifs Un sorcier doté de cette variante remplace un ou plusieurs traits de magie qui lui sont conférés par le trait Magie noire par d’autres traits parmi la liste suivante. Vous pouvez remplacer un seul ou plusieurs traits, ou bien ajouter 1 trait supplémentaire pour représenter un sorcier puissant. Cri de malédiction (p 84), Appel de la foudre (p. 88), Manteau de feux-follets (p. 87), Nuage de bibittes (p. 89), Souffle de maladie (p. 85).

SORCIÈRE DES BOIS La sorcière (ou le sorcier) des bois est une puissante lanceuse de sorts qui vit seule dans une hutte ou une cabane au fond des bois. Son repère contient une grande marmite et une panoplie d'ingrédients étranges qu'elle utilise pour préparer ses concoctions magiques. Solitaire, elle n'est accompagnée que d'un familier magique, et parfois d'une ménagerie de créatures dressées ou charmées. Elle est la plupart du temps égoïste ou même maléfique, mais elle est parfois aussi simplement incomprise et chassée par les siens. La sorcière utilise sa maitrise de la magie à diverses fins et l’on lui rend parfois visite pour demander son aide, qui n'est jamais gratuite… Elle demande souvent à ses visiteurs d'aller lui chercher un ingrédient ou de compléter pour elle un rituel occulte en échange de ses services qui peuvent inclure la fin d'une grossesse non désirée, la préparation d'un filtre d'amour ou une malédiction lancée à quelqu'un en guise de vengeance ou par jalousie.

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SORCIÈRE DES BOIS Humain | Mystique Adresse

Esprit

Force

Influence

Instinct

Magie

Pureté

5

5

5

5

5

7

4

PV 4

PE 5

Vitesse 10 mètres Compétences occultisme, nature TRAITS SPÉCIAUX Sorcellerie : La sorcière connait les sorts Appel de familier (p. 93), Rafale de sorcellerie (p. 92) et Cri de malédiction (p. 84). ATTAQUES : La sorcière peut donner 2 coups de couteau lors d’une action d’attaque. Couteau (empoisonné): Valeur de 5 pour toucher et 4 pour blesser à une portée de 15 mètres. Une cible touchée (ou blessée avec succès, si la cible a une valeur d’armure) doit faire un jet de force. En cas d’échec, elle est empoisonnée et perd 1 PV. Lancer, Léger.

Option : Balai de sorcière La gogosse à sortilèges d’une sorcière dotée de cette option est aussi un balai magique qu’elle peut utiliser comme monture. Lorsqu’elle chevauche le balai, elle peut se déplacer en volant à une vitesse de 30 mètres par tour.

Option : Arme enchantée Une sorcière dotée de cette option possède une arme enchantée avec l’enchantement Force magique (p. 134).

Variante : Sorts alternatifs Une sorcière dotée de cette variante remplace un ou plusieurs traits de magie qui lui sont conférés par le trait Sorcellerie par d’autres traits parmi la liste suivante. Vous pouvez remplacer un seul ou plusieurs traits, ou bien ajouter 1 trait supplémentaire pour représenter une sorcière puissante. Bâton de sorcier (p. 91), Forme bestiale (p. 85), Message (p. 94), Manteau de feux-follets (p. 87), Mur de ronces (p. 90), Poudre de sorcier (p. 95).

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APPENDICE 1 – PERSONNAGES PRÉ-FAITS La section suivante regroupe une sélection de fiches de personnages toutes prêtes que vous pouvez utiliser directement dans vos parties. Ces fiches sont idéales pour introduire rapidement de nouveaux joueurs ou

pour faire une partie sur le pouce sans avoir à créer tous les personnages. Ces fiches présentent les caractéristiques de personnages débutants qui n’ont pas de points d’expérience.

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APPENDICE 2 – RÉSUMÉ DES RÈGLES Faire un jet : Un jet est toujours associé à une valeur, le plus souvent un attribut du personnage auquel peut s’ajouter un bonus de compétence. Pour faire un jet, lancez un D10. Si le chiffre sur le dé ne dépasse pas la valeur, il s’agit d’une réussite. Un résultat de 1 sur le dé est une réussite critique et un résultat de 10 (0 sur le dé) est un échec critique. Aide d’un assistant : Bonus de +1 à la valeur si la valeur de l’assistant est plus basse d’un maximum de 2 points. Effort physique de groupe : La capacité de poids des personnages est additionnée. Pour les jets de force, utilisez la valeur la plus haute du groupe et ajoutez +1 pour chaque personnage supplémentaire.

Degré de difficulté Très facile Facile Normal Difficile Très difficile

Modificateur à la valeur du personnage + 3 ou 4 + 1 ou 2 Aucun ajustement - 1 ou 2 - 3 ou 4

Initiative : 1D10 - instinct pour chaque participant. Les participants jouent en ordre croissant. En cas d’égalité, la plus haute valeur d’instinct commence. Sur une égalité subséquente, les participants égaux lancent les dés à nouveau pour savoir qui commence. Actions Attaque

Capacité Coup de grâce Course Lutte Position défensive Ramasser un objet Rechargement lent Rechargement rapide Utiliser un objet Se cacher

Réactions Armes en mains Contre-attaque Attaque d’opportunité

Effet Le nombre d’attaques est indiqué dans le profil de l’arme. Pour chaque attaque, faites un jet d’adresse pour toucher et un jet pour blesser avec la valeur de l’arme. Sauf si spécifié autrement, une attaque qui blesse inflige 1 DG physique. Active une capacité comme un sort ou une prière. Action d’attaque sur une cible adjacente qui est inconsciente, endormie, immobilisée ou paralysée. Touche automatique, +1 DG et ignore l’armure. Le personnage fait un déplacement. Le personnage tente d’agripper une cible adjacente avec un jet d’adresse (bagarre). Il peut ensuite tenter de la maitriser avec un jet de force (bagarre). Voir p. 20. -2 à la valeur des ennemis pour toucher le personnage avec des attaques. Ramasse un objet au sol ou dans un contenant. Commence ou termine le rechargement d’une arme qui a le trait Rechargement lent. Recharge une arme qui a le trait Rechargement rapide. Utilise un outil simple.

Effet À n’importe quel moment du tour, un personnage peut utiliser sa réaction pour dégainer une ou deux armes ou pour échanger les armes qu’il manie pour d’autres qu’il porte sur lui et qui sont accessibles. Quand un ennemi adjacent tente d’attaquer le personnage et obtient un échec critique, puis obtient l’effet Ouverture, le personnage peut utiliser sa réaction pour faire 1 attaque contre lui immédiatement. Lorsqu’un ennemi adjacent s’éloigne du personnage ou qu’il devient adjacent à un moment de son déplacement puis s’éloigne, le personnage peut utiliser sa réaction pour lui faire 1 attaque avec une arme qu’il a en main.

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Réussite critique à un jet pour toucher Si vous préférez ne pas risquer le hasard, appliquez directement le résultat Ayoye. D5 1 2 3 4 5

Ayoye : L’attaque blesse automatiquement et cause +1 DG. Kin toé : L’attaque blesse automatiquement sa cible et la déstabilise tellement qu’elle est renversée. Là où ça fait mal : L’attaque blesse automatiquement sa cible, qui est affaiblie jusqu’à la fin de son prochain tour. Ça pisse le sang : L’attaque blesse automatiquement sa cible, qui se met à saigner abondamment. Au début de chacun de ses tours, elle doit réussir un jet de force ou subir 1 DG jusqu’à ce qu’elle soit stabilisée ou guérie. Drette sur la tête : L’attaque blesse automatiquement sa cible, qui est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.

Échec critique à un jet pour toucher avec une attaque de mêlée Si vous préférez ne pas risquer le hasard, appliquez directement le résultat Ouverture. D5 1 2 3 4 5

Ouverture : La cible a l’occasion de frapper en retour. Elle peut utiliser la réaction Contre-attaque. Oups! : L’arme du personnage lui glisse des mains lorsqu’il tente de frapper son adversaire. Elle atterrit par terre à 1D5 mètres dans une direction choisie par le maitre de jeu. S’il s’agit d’une attaque faite sans arme, appliquez le résultat Ouverture à la place. Blessure accidentelle: Dans le chaos de la bataille, le personnage s’inflige une blessure à lui-même. Il subit 1 DG. C’est pas vargeux : Le personnage est démoralisé par son échec et subit un malus de -2 à sa valeur pour toucher avec des attaques lors de son prochain tour. Scuse! : Le personnage manque sa cible, mais touche un allié à la place. Si plusieurs alliés sont adjacents, il est choisi au hasard ou par le maitre de jeu. Si aucun allié n’est assez proche, le personnage subit le résultat Blessure accidentelle à la place.

Échec critique à un jet pour toucher avec une arme de jet ou une arme à poudre Si vous préférez ne pas risquer le hasard, appliquez directement le résultat Mauvaise cible. D5 1

2 3

4 5

Mauvaise cible : Le personnage manque tellement son tir qu’il touche un allié qu’il peut voir et qui se trouve à un maximum de 5 mètres de la cible. Si plusieurs alliés se trouvent dans cette zone, il est choisi au hasard ou par le maitre de jeu. Si aucun allié ne se trouve dans cette zone, le personnage subit le résultat Tir dans le pied à la place. Tir dans le pied : Le personnage réussit à se tirer accidentellement dessus et subit 1 DG. Plein de pouces : Le personnage n’arrive pas à encocher sa flèche, qui tombe toujours au sol, il échappe son arme de lancer ou bien il avait mal rechargé son arme à feu. Le projectile n’est pas tiré, mais l’arme doit tout de même être rechargée à nouveau pour tirer si elle a le trait rechargement. De plus, le personnage perd sa réaction pour le tour. S’il avait déjà utilisé sa réaction ce tour-ci, il perd sa réaction du prochain tour. C’est pas vargeux : Le personnage est démoralisé par son échec et subit un malus de -2 à sa valeur pour toucher avec des attaques lors de son prochain tour. Dans le chemin : Le personnage manque tellement son tir touche l’allié dont il est le plus proche et qu’il peut voir, à un maximum de 5 mètres de lui. Si plusieurs alliés sont à la même distance, il est choisi au hasard ou par le maitre de jeu. Si aucun allié ne se trouve à cette distance, appliquez le résultat Tir dans le pied à la place.

Type de déplacement Pente montante Pente descendante Escalade Nage Terrain difficile Rampe

Coût en mètres de déplacement pour franchir 1 mètre 2 ½ 4 2 2 4

Compétences : Armes de mêlée Armes de jet Armes à poudre Artisanat Bagarre Diplomatie Folklore

Connue = +1 Guérison Histoire Nature Occultisme Religion Science

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Laissez-vous transporter à l’époque des canots volants, des loups-garous qui rôdent sous la pleine lune et des sasquatchs qui se cachent au creux de la forêt. Parmi les colons apeurés par les histoires du Yâbe s’élèvent des aventuriers prêts à emprunter les sentiers inexplorés. La terre est encore sauvage et remplie de lieux enchanteurs à découvrir. D’innombrables aventures attendent les braves qui oseront quitter leur foyer et partir en expédition. Rassemblez vos bucherons, sorciers, coureurs des bois, curés, chamanes et violoneux et formez un groupe de héros pour forger votre propre légende! Attachez vos tuques et embarquez dans le canot, on décolle!

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