Boris Wild - Marked Deck (Tutorial) [PDF]

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Zitiervorschau

Avant-Propos Félicitations ! Nous sommes heureux que vous ayez fait l’acquisition de votre tout premier Jeu Marqué Boris Wild à dos Phoenix. Le système de marquage de Boris est peut-être totalement nouveau pour vous ou bien alors vous possèdez déjà le Jeu Marqué Boris Wild original à dos Bicycle Rider ou le plus récent à dos Maiden (le “sosie“ du dos Rider). Pourquoi avons-nous accepté de produire un “autre“ jeu marqué après avoir déjà sorti notre jeu marqué Phoenix, le “Daredevil Deck“ et le “SUM Deck“ ? Parce qu’après avoir travaillé avec des jeux marqués pendant plusieurs années, je me suis rendu compte que chaque jeu spécial que nous avons produit servait à une condition spécifique d’utilisation. Par exemple, le “Daredevil Deck“ avec ses grandes marques était parfait pour la scène, le salon, avec les yeux bandés mais également pour les magiciens qui auraient une vue déficiente et pouvaient ainsi utiliser un jeu marqué à nouveau. Le “SUM Deck“ était idéal pour les effets nécessitant un certain chapelet que vous ne pouviez pas mémoriser ou apprendre (d’autres jeux du même type ont suivi tels que “The Code“ d’Andy Nyman ou le “Marksman Deck“ de Luke Jermay). Le Jeu Marqué Boris Wild est tout spécialement optimisé pour repérer très rapidement une ou plusieurs cartes dans un jeu mélangé et étalé face en bas. Vous serez surpris de la rapidité avec laquelle vous developperez votre vitesse de recherche de cartes sélectionnées. Alors, amusez-vous bien avec votre nouveau jeu. Je laisse la parole à Boris pour le reste des instructions. Il va vous expliquer en détail comment utiliser pleinement votre jeu marqué. Bon succès !

^ INTRODUCTION Il existe de nombreux jeux marqués sur le marché magique international, mais très peu d’entre eux présentent les qualités requises pour pouvoir être exploités de façon optimale en conditions réelles. Bon nombre de systèmes sont tout simplement inexploitables en public, car il

est nécessaire de compter ou repérer de tout petits éléments tellement bien cachés qu’ils le sont également pour le magicien à moins d’amener les cartes à quelques centimètres de vos yeux. Et je ne parle même pas de ceux nécessitant certains reflets de lumière ou un entraînement particulier du regard qui oblige à fixer un dos pendant de longues secondes pour déterminer la valeur et la famille de la carte. Imaginez alors le temps requis pour en repérer plusieurs d’affilée ! Il existe aussi différents jeux aux tarots bien particuliers qui ont été spécialement créés en tant que jeux marqués et qui n’existent pas sous la forme de jeux ordinaires. Le simple fait d’en avoir un en main indique alors aussitôt aux initiés que votre jeu est marqué. De plus, ces jeux sont généralement de qualité inférieure et présentent le plus souvent un design pas toujours de trè bon goût qui nécessite un examen attentif pour déterminer en deux temps la valeur et la famille. Aussi, le simple fait d’utiliser soudainement un jeu dont le tarot est différent de celui avec lequel vous présentez le reste de vos routines ne peut qu’éveiller les soupçons des spectateurs. Pourquoi diable changer de jeu si celui-ci est normal également ? Et, bien entendu, vous pouvez oublier tout change secret contre votre jeu ordinaire... Enfin, il existe des jeux dont la qualité des cartes et le design du tarot sont tout à fait satisfaisants, mais dont le système de marquage est relativement basique et peut donc être facilement détecté par un spectateur un peu attentif, notamment si l’identité de la carte est représentée de façon évidente ou si les marques se situent à un endroit parmi les premiers à être scrutés comme en haut à gauche par exemple (début du sens de lecture occidental). Le problème est alors double, car non seulement le simplisme du marquage met en danger le trucage du jeu, mais en plus il ne permet pas une grande variété d’effets compte tenu des limitations du système utilisé. Un jeu marqué ne sert pas seulement à connaître l’identité d’une carte posée face en bas sur la table, loin de là, comme vous le découvrirez dans ces instructions. Vous l’aurez compris, un jeu marqué doit être de bonne qualité, identique à celui que vous utilisez habituellement dans vos prestations et doté d’un système de lecture à la fois direct, indécelable et surtout rapide. Ne cherchez pas plus loin, le jeu marqué Boris Wild répond à toutes ces attentes et bien plus encore. Son premier atout repose sur le fait qu’il s’agit d’un jeu Phoenix au format

poker, c’est-à-dire l’un des jeux les plus populaires au monde aujourd’hui. Les cartes Phoenix sont utilisées par un très grand groupe de magiciens dans le monde. Vous pouvez donc vous servir du jeu marqué Boris Wild comme de n’importe quel jeu Phoenix ordinaire et ainsi présenter vos routines favorites sans devoir vous habituer à un autre type de cartes. Et puis, au moment voulu, vous n’avez plus besoin de faire de change secret puisque vous avez déjà un jeu marqué en main. De plus, le jeu marqué Boris Wild étant disponible pour la première fois avec des faces aux index standards et des grands index, vous pouvez ainsi choisir quel type de jeu Phoenix utiliser en fonction des conditions de vos prestations. Le principe de marquage a été actualisé pour le dos Phoenix de manière à optimiser le camouflage des marques dans son design. Cela représente un atout indéniable pour un jeu marqué car les marques sont ainsi complètement invisibles aux yeux du public tout en restant bien évidemment clairement apparentes pour l’œil initié. De plus, au-delà de son intégration dans le tarot des cartes, le système de marquage du jeu marqué BW permet ce qu’aucun autre jeu marqué au monde n’autorise : le repérage ultra-rapide de n’importe quelle carte dans un jeu mélangé. Cette propriété unique vous permet ainsi d’avoir un contrôle absolu sur l’ensemble des cartes d’un jeu en vous dotant, d’une certaine façon, de rayons X dans le regard. Avec un peu d’entraînement, vous vous rendrez même compte que vous mettrez moins de temps à trouver une carte bien précise dans un jeu mélangé et étalé face en bas, plutôt que face en haut ! Cela paraît a priori invraisemblable, mais c’est pourtant bel et bien le cas grâce au concept du jeu marqué Boris Wild qui présente les caractéristiques suivantes : • Vous pouvez lire les marques de toutes les cartes quand le jeu est étalé face en bas sur la table ou entre vos mains. Imaginez les possibilités : pour vous, chaque carte face en bas est, en fait, une carte face en haut ! • Vous êtes capable de localiser n’importe quelle carte d’un jeu mélangé face en bas en quelques secondes seulement ! • Le principe fonctionne sur la base de niveaux, ce qui signifie que les marques sont lues à différents emplacements en fonction des cartes, ce qui permet un repérage beaucoup plus rapide, contrairement à ce que la logique pourrait laisser penser. • Les marques se fondent réellement dans le tarot des cartes. Elles sont invisibles pour le public, mais restent facilement lisibles pour vous.

PRINCIPE DU JEU MARQUÉ BORIS WILD Le principe de lecture du jeu marqué Boris Wild repose sur la présence de petits chiffres blancs au dos de chaque carte. Ces chiffres se situent dans la partie extérieure gauche du tarot (photo 1) car c’est la seule portion visible lors d’un étalement sur table ou en mains (photos 2 et 3). NB : il est nécessaire d’étaler les cartes de gauche à droite comme le fait naturellement un droitier pour pouvoir pleinement exploiter le jeu marqué. Mes maîtres en magie m’ont appris qu’il fallait toujours, dans la mesure du possible, avoir un

photo 2

photo 1

photo 3

temps d’avance sur le public. Grâce à la position des marques sur la tranche extérieure des cartes, vous pouvez ainsi connaître l’identité d’une carte alors même qu’elle n’est pas encore sortie de l’étalement et que sa surface visible est particulièrement réduite. Toutefois, le simple fait de faire figurer des marques sur cette partie du tarot ne suffit pas à obtenir une méthode réellement transcendante et aux propriétés uniques. En effet, il est toujours difficile et surtout extrêmement long de repérer une carte annoncée au hasard lorsque vous étalez le jeu sur table ou entre vos mains, car vous devez alors inspecter chaque carte une par une jusqu’à ce que vous trouviez la bonne. Cela peut prendre beaucoup de temps, d’autant que la quasi-totalité des jeux marqués

utilise deux marques (une première pour la valeur et une seconde pour la famille). Elles sont par conséquent bien cachées pour parer à toute détection accidentelle ou association des deux caractères, ce qui complique encore un peu plus votre tâche. Et là, nous touchons certainement le point sensible du jeu marqué. Il faut impérativement que la lecture des marques soit très rapide. Un bon jeu marqué est un jeu sur lequel on ne passe pas dix minutes, ni même dix secondes à contempler le dos des cartes ! La clé réside dans la vitesse de lecture. C’est parce que vous pourrez lire très rapidement une ou plusieurs marques que vous n’éveillerez aucun soupçon chez les spectateurs. Le meilleur moyen de passer en revue un maximum de cartes en un minimum de temps est de sectoriser le marquage pour restreindre le nombre d’éléments qui passent sous vos yeux lors d’un balayage du regard. Le concept du jeu marqué Boris Wild est basé sur cette sectorisation qui est mise en œuvre sous la forme de niveaux. Les marques sont réparties à quatre endroits différents, quatre niveaux, en fonction de la famille de la carte (trèfle, cœur, pique ou carreau). Et bien que cela paraisse contraire à la logique, il est plus rapide de lire des marques qui ne sont pas toutes au même emplacement d’une carte à l’autre ! Le concept est le suivant : la photo 4 vous montre le dos d’une carte Phoenix sur lequel quatre emplacements spécifiques ont été mis en évidence. Ces niveaux numérotés de 1 à 4 de haut photo 4 en bas correspondent chacun à une famille du jeu : • le niveau 1 correspond à l’emplacement de marquage de toutes les cartes de la famille des trèfles • le niveau 2 correspond à l’emplacement de marquage de toutes les cartes de la famille des cœurs • le niveau 3 correspond à l’emplacement de marquage de toutes les cartes de la famille des piques • le niveau 4 correspond à l’emplacement de marquage de toutes les cartes de la famille des carreaux.

photo 5: trois de trèfle

photo 6: quatre de cœur

photo 7: neuf de pique

photo 8: deux de carreau

Si vous voyez un chiffre à hauteur de l’un de ces quatre niveaux, celui-ci vous indique donc sa famille en plus de sa valeur : • La présence du chiffre 3 au niveau correspondant à la famille des trèfles signifiera que la carte marquée est le trois de trèfle. • La présence d’un 4 au niveau correspondant à la famille des cœurs signifiera que la carte marquée est le quatre de cœur. • La présence d’un 9 au niveau correspondant à la famille des piques signifiera que la carte marquée est le neuf de pique. • La présence d’un 2 au niveau correspondant à la famille des carreaux signifiera que la carte marquée est le deux de carreau. Ces cartes sont représentées respectivement sur les photos 5, 6, 7 et 8. L’un des gros avantages du jeu marqué Boris Wild est donc de n’avoir qu’une seule marque pour à la fois indiquer la valeur et la famille de la carte. Il n’y a ni symbole, ni marque supplémentaire pour la famille, ce qui donne au marquage une discrétion imparable.

photo 9: as de pique

Penchons-nous à présent sur le cas des as, des dix et des figures. • As : la présence du « I » vous indique qu’il s’agit d’un as comme sur la photo 9 avec l’as de pique. « I » (qui est le «1» américain) a été choisi a la place de «1» pour se différencier clairement des 7 et des figures. • Dix : la présence du seul chiffre zéro vous indique qu’il s’agit d’un dix (l’ajout du chiffre photo 10: dix de cœur «1» devant le zéro étant inutile et permet donc une économie de marquage supplémentaire). Voir le dix de cœur sur la photo 10. • Figures : compte tenu du fait que seuls des chiffres sont présents dans le principe du jeu marqué Boris Wild, les correspondances habituelles sont donc utilisées, à savoir : Valet = 11 ; - Dame = 12 ; - Roi = 13.

photo 11: valet de trèfle

photo 12: dame de pique

photo 13: roi de carreau

Ainsi, l’unité est présente au niveau souhaité de la même façon que pour les valeurs à un chiffre, mais la dizaine est positionnée à gauche dans le cadre intérieur blanc du tarot de façon à ce que le chiffre «1» dépasse à gauche de ce cadre pour permettre de différencier à coup sûr les valets, dames, rois des as, deux et trois. NB : Ceci est encore plus vrai pour les as qui sont marqués avec un «I» plutôt qu’un «1». Les photos 11, 12 et 13 montrent respectivement le valet de trèfle, la dame de pique et le roi de carreau. Il y a deux raisons pour lesquelles le principe du jeu marqué Boris Wild ne fait pas appel à une combinaison de chiffres et de lettres, mais à des chiffres seuls: • la première est que votre regard balaye constamment des chiffres et qu’il s’arrêtera immanquablement s’il rencontre une lettre, même si ce n’est pas la marque que vous recherchez. En effet, comme il y a beaucoup plus de cartes à points que de figures dans un jeu de cartes, l’œil s’arrêtera brièvement sur la lettre que vous verrez et vous vous demanderez d’abord de quel chiffre il s’agit avant de réaliser que c’est en fait une lettre correspondant à une figure. Le problème, c’est que les courts instants que nécessitera ce raisonnement seront autant de secondes en plus que vous passerez à regarder le dos des cartes et ce n’est pas forcément le but recherché dans l’utilisation d’un jeu marqué. • La seconde raison vient du fait qu’il serait très facile de confondre le chiffre

zéro (pour le dix) avec la lettre Q (pour la dame) car la forme générale de ces caractères est très proche, ce qui est impossible en utilisant le nombre douze au lieu de la lettre Q. Enfin, comme vous l’aurez très certainement remarqué sur les photos 5 à 8 et 9 à 13, chaque marque est présente sur les deux tranches extérieures du tarot de la carte. En effet, il ne faut pas que vous ayez à vous soucier du sens des cartes sous prétexte que les marques ne figurent que d’un seul côté. Le jeu peut ainsi être manipulé librement et les cartes tournées dans tous les sens sans que cela n’affecte d’aucune façon la lecture de l’ensemble des marques du jeu.

APPLICATIONS SIMPLES AVEC LE JEU MARQUÉ BORIS WILD Maintenant que vous connaissez en détail le principe du jeu marqué BW, le moment est venu de vous familiariser petit à petit avec son utilisation grâce à quelques exercices simples qui vous permettront déjà d’apprécier d’ores et déjà toutes ses finesses et de vous donner un rapide aperçu de l’étendu de son potentiel. Comme vous allez rapidement le constater, le jeu marqué BW est utilisable aussi bien en conditions de close-up avec table que sans aucun support pour étaler les cartes. Si vous vous trouvez dans le premier cas de figure (celui où vous disposez d’une assez grande surface de travail), déposez votre jeu sur la gauche et entamez un ruban de manière à terminer sur votre droite. Ce ruban doit être le plus régulier possible de sorte que vous puissiez lire les marques de toutes les cartes (photo 14). Il est important, à la fois pour des raisons d’esthétique, mais surtout de lisibilité, que chacune des marques soit visible. N’hésitez pas à vous entraîner jusqu’à ce que vous trouviez le bon mouvement qui optimise le rapport « lisibilité/occupation de l’espace » de votre étalement. photo 14 Dans le cas où vous ne pouvez réaliser de ruban sur table (ni même simplement poser le jeu comme c’est le cas parfois dans certains restaurants ou en conditions de cocktail), l’étalement entre les mains vous permet d’obtenir

sensiblement le même résultat. Tenez le jeu en main gauche dans la position de la donne et poussez les cartes en main droite à l’aide de votre pouce gauche. Il faut que ce transfert de cartes d’une main à l’autre se fasse de la façon la plus coulée possible et à vitesse régulière. Mais le plus important est que chaque petite portion du jeu qui est étalée par votre pouce gauche photo 15 soit déplacée vers la droite de sorte que vous puissiez voir les marques de toutes les cartes qui passent d’une main à l’autre (photo 15). Bien entendu, l’étalement est un peu plus long que sur table et il est conseillé de marquer une ou deux pauses si vous cherchez à localiser une carte en particulier dans l’ensemble du jeu et si vous n’avez aucun indice de la position approximative de la carte recherchée. Toutefois, la configuration des niveaux de marquage a été réfléchie pour ne freiner en rien l’étalement entre les mains. En effet, aucun niveau n’a été implanté sur la partie centrale du tarot, car c’est précisément cet endroit qui est caché par votre pouce lors du passage des cartes d’une main à l’autre (comme le montre également la photo 15). Quel que soit le type d’étalement réalisé, il faut vous entraîner à localiser le plus rapidement possible n’importe quelle carte dans un jeu marqué Boris Wild mélangé. Dites une carte au hasard et étalez le jeu sur la table ou entre vos mains en ne focalisant votre attention que sur le niveau concerné. Si vous recherchez le cinq de cœur par exemple, balayez les cartes du regard en ne vous concentrant que sur le deuxième niveau (celui des cœurs). Si vous ne voyez aucune marque ou si celle-ci ne ressemble pas à un cinq, continuez le balayage du regard de façon ininterrompue et le plus rapidement possible jusqu’à ce que vous voyiez le chiffre « 5 » recherché. Vous saurez alors qu’il s’agit du cinq de cœur. Vous serez surpris de la vitesse à laquelle il est possible de repérer n’importe quelle carte dans un jeu mélangé dont vous n’avez, bien évidemment, pas vu les faces. Après tout, vous ne regardez que treize cartes sur un jeu entier dans le pire des cas. Et cette vitesse ne pourra aller qu’en s’améliorant au fur et à mesure que vous vous entraînerez. Vous gagnerez petit à petit quelques précieuses secondes pour parvenir à « scanner » un jeu entier en à peine quelques secondes.

Le meilleur moyen de s’entraîner est de commencer avec un paquet d’une dizaine de cartes qui contient le cinq de cœur. Mélangez-le, étalez-le face en bas et essayez de repérer le cinq de cœur aussi vite que vous le pouvez en scannant du regard le niveau des cœurs. Puis, ajoutez une dizaine de cartes, mélangez le paquet, étalez-le face en bas à nouveau et essayez de repérer le cinq de cœur aussi rapidement que lorsque vous aviez une dizaine de cartes. Si vous y parvenez, ajoute encore une fois une dizaine de cartes et ainsi de suite jusqu’à ce que vous étaliez tout le jeu et puissiez repérer la carte que vous recherchez en trois ou quatre secondes. Vous devez savoir que chercher une carte au hasard dans un jeu entier sans savoir où elle se trouve est certainement le cas de figure le plus difficile, car aucune notion d’estimation ne rentre en jeu. Mais, si par contre vous savez à peu près dans quelle portion du jeu se situe la carte recherchée, il ne vous faudra alors que quelques brefs instants pour la localiser, car vous restreindrez le balayage des cartes à une partie du jeu et à un seul niveau seulement. Le jeu marqué BW vous permet de prendre connaissance d’une carte choisie avant même que le spectateur n’en voie la face, comme n’importe quel autre jeu marqué. Toutefois, sa zone de marquage lui confère un certain nombre de subtilités que nous allons explorer. Voici quelques exemples concrets pour vous mettre en jambe. • Étalez le jeu face en bas sur la table ou entre vos mains et demandez au spectateur de toucher une carte au hasard. Repérez la marque de cette carte sur sa tranche visible (sans bouger l’étalement d’un millimètre si le jeu est en main) et tournez aussitôt votre tête dans la direction opposée au spectateur. Demandez à ce dernier de sortir la carte du jeu, de la mémoriser et de la montrer autour de lui. Vous la connaissez déjà alors que vous avez la tête tournée et qu’il n’y avait qu’une toute petite partie du dos visible au moment où il a désigné une carte dans l’étalement, si petite que les spectateurs assimileront inconsciemment cette condition à un dos entièrement caché, tant la partie visible paraît négligeable et sans la moindre possibilité pour vous de faire quoi que ce soit à ce moment-là. Important : n’utilisez pas ce repérage direct dans le but de prendre connaissance de la carte choisie et de la révéler immédiatement. Vous risqueriez alors de dévoiler le modus operandi, car le marquage serait l’une des seules possibilités pour connaître l’identité de la carte librement sélectionnée. Il est préférable de la faire perdre dans le jeu, puis de la contrôler en regardant les faces sous prétexte de montrer que le jeu est bien mélangé. Ou mieux encore, en la

repérant face en bas grâce au principe des niveaux ! • Plutôt que de prendre connaissance d’une carte choisie, vous pouvez aussi repérer une carte quelconque qui vous sera utile au cours de la routine : une carte-clé par exemple. Demandez à un spectateur de mélanger le jeu et lorsque vous récupérez ce dernier face en bas, il vous est aisé de repérer la carte du dessus mais également celle du dessous ! Pour ce faire, étalez légèrement les cartes entre vos mains et motivez ce geste en disant : « Personne au monde ne peut connaître l’ordre de ces cartes. » Profitez-en alors pour jeter un coup d’œil à la tranche extérieure gauche de la dernière carte. Voilà une « carte à l’œil » non pas de la face, mais du dos ! • Il est également possible de prendre connaissance d’une carte-clé en plein milieu du jeu. Pour cela, tenez les cartes en main gauche dans la position de la donne et commencez à les étaler entre vos mains. Tournez votre tête dans la direction opposée aux spectateurs et demandez à l’un d’entre eux de prendre une carte au hasard. Dès que la carte photo 16 est sortie de l’étalement, coupez le jeu à l’endroit où elle a été prise et rapprochez la main droite de votre corps de façon à ce que les cartes tenues dans cette main soient maintenant dans votre champ de vision. Il est alors extrêmement facile de repérer la dernière carte de cette portion grâce à la marque qui se situe sur sa tranche extérieure gauche, les cartes étant légèrement étalées comme sur la photo 16. Demandez au spectateur de replacer sa carte sur la moitié tenue en main gauche et, toujours sans regarder, déposez les cartes de la main droite sur le tout. Égalisez bien le jeu et refaites face au public. Vous venez de placer votre carte-clé sur la carte choisie, sans avoir regardé ni les cartes, ni vu ce qu’a fait le spectateur. D’un point de vue purement subliminal, vous avez inconsciemment ôté toute possibilité d’utilisation d’un jeu marqué dans l’esprit du public. Lorsque ceux-ci essaieront de « remonter » l’effet, ils élimineront d’emblée cette hypothèse qui est pourtant celle utilisée. Si vous voulez connaître l’identité de la carte choisie, étalez simplement le jeu face en bas et dites que la seule chose que vous savez est que la carte est perdu quelque part dans le jeu. Lorsque vous étalez le jeu, recherchez votre carteclé en scannant du regard son niveau puis regardez la carte qui se trouve

juste après elle dans l’étalement (celle juste en-dessous): il s’agit de la carte choisie. Vous pouvez alors rassembler les cartes tout en regardant les spectateurs et demandez à quelqu’un de mélanger le jeu. Vous connaissez à présent la carte et vous pouvez la révéler ou même la repérer à nouveau plus tard en étalant le jeu face en bas et scannant du regard son niveau. Sur la base de ce principe de carte-clé, voici une routine du répertoire personnel de Boris qui a toujours a fort impact sur le public… DIVINATION IMPOSSIBLE Effet Le magicien confie un jeu de cartes à un membre du public et lui demande de le mélanger. Il récupère les cartes et les éventaille à la verticale, faces vers le spectateur. Le magicien détourne alors son regard du jeu. Pendant ce temps, le spectateur sort une des cartes de l’étalement, la mémorise et la replace dans le jeu au beau milieu des autres. Le visage toujours tourné vers l’arrière, le magicien confie aussitôt le jeu au spectateur et lui demande de le mélanger. Le magicien fait alors à nouveau face au public et récupère les cartes. Il les étale faces vers lui et en sort une qui, après un petit coup de bluff, s’avère ne pas être celle du spectateur. Cette carte est posée face en bas sur la table tandis que le magicien continue à parcourir le jeu. Après plusieurs tentatives infructueuses, il décide d’abandonner car il ne parvient pas à retrouver la carte choisie. Non pas parce qu’il n’a pas réussi à la deviner, mais parce qu’elle n’est tout simplement pas dans le jeu ! Le magicien demande une dernière fois si la carte qu’il a sortie au départ n’est vraiment pas celle du spectateur et lorsque ce dernier la retourne pour en avoir le cœur net, il découvre sa carte ! Préparation Aucune Présentation Précaution à prendre : il faut impérativement que le spectateur qui vous assiste pour cet effet mélange instinctivement les cartes en utilisant le mélange à la française. Il est donc nécessaire d’observer au préalable quel spectateur utilise spontanément ce mélange en présentant d’autres routines avant celle-ci. Confiez le jeu au spectateur que vous avez repéré et demandez-lui de le mélanger. Lorsque c’est fait, récupérez-le et éventaillez-le à la verticale, faces orientées vers lui. Après avoir tourné votre tête dans la direction opposée,

demandez-lui de regarder les cartes et d’en sortir une qui lui plait. Lors de cette action, séparez légèrement le jeu en deux parties, en coupant plus ou moins à l’endroit où le spectateur a pris sa carte (photo 17). Il n’est pas nécessaire de couper précisément là où la carte a été sortie. Invitez le spectateur à cacher sa carte photo 17 et retournez-vous un bref instant en demandant si le public l’a vue. Profitez de cette courte phase (pas plus de deux secondes) pour jeter un coup d’œil aux marques de ces deux cartes : – celle qui est au-dessus de la portion tenue en main gauche (aucun problème de lisibilité car elle est la plus exposée) ; – celle qui est sous la portion tenue en main droite (sa tranche extérieure gauche doit être visible pour que la marque le soit aussi !) NB : la photo 18 vous montre très bien que les marques des deux cartes concernées sont parfaitement lisibles dans photo 18 ces conditions. Retenez bien ces deux cartes en les mémorisant dans l’ordre suivant : 1. celle sur la partie inférieure ; 2. celle sous la partie supérieure. Il y a fort à parier que le spectateur n’aura pas eu le temps ou la présence d’esprit de montrer sa carte au public (et dans le cas contraire, tout le monde n’aura pas forcément eu l’opportunité de voir sa carte). Tournez aussitôt votre tête dans la direction opposée au spectateur et demandez à ce dernier de montrer sa carte à tout le monde. Toujours sans regarder, invitez-le à replacer sa carte dans le jeu et écartez vos mains à l’endroit où vous avez préalablement ouvert l’éventail. Le spectateur mettra naturellement sa carte sur la portion que vous tenez en main gauche, la plaçant sur celle dont vous connaissez l’identité. Déposez la portion tenue en main droite sur la carte choisie et confiez immédiatement le tout au spectateur sans rien égaliser. La carte choisie est d’ores et déjà prise en sandwich entre les deux cartes mémorisées.

Demandez au spectateur de rassembler les cartes et de procéder à « un dernier mélange pour être certain que la carte soit bien perdue dans le jeu ». Tout en disant cela, mimez un mélange à la française avec vos mains pour illustrer ce qu’il doit faire. Cette gestuelle renforcera encore un peu plus la précaution initiale que vous avez prise et vous assurera que le spectateur mélange le jeu de la façon souhaitée. De plus, comme vous avez demandé « un dernier mélange », ce dernier sera relativement bref et le jeu ne sera finalement pas mélangé de façon trop importante. Refaites face au spectateur assez rapidement et tendez la main pour récupérer le jeu (vous limitez là encore le temps consacré au mélange). Expliquez qu’il va vous être difficile de retrouver la carte choisie dans de telles conditions et étalez le jeu entre vos mains faces vers vous. Deux cas de figure sont maintenant possibles, la révélation finale étant différente selon la situation dans laquelle vous vous trouvez. En effet, le mélange à la française a pour caractéristique de ne pas vraiment séparer les groupes de cartes comme pourrait le faire un mélange faro ou à la queue d’aronde. Il y a donc de fortes chances que les trois cartes (carte-clé n° 1/carte choisie/carteclé n° 2) soient toujours côte à côte. Mais il se peut également qu’elles soient séparées. Étudions ensemble la marche à suivre selon ces deux possibilités. Cas n° 1 : les trois cartes sont restées groupées Étalez le jeu face en haut devant vous et partez à la recherche de vos deux cartes-clés. S’il n’y a qu’une seule carte entre la carte-clé n° 1 et la carte-clé n° 2, cela signifie que vous êtes dans ce cas de figure et que cette carte est celle du spectateur. Mémorisez-la, puis coupez le jeu et complétez la coupe de manière à amener la carte sur le dessus du jeu lorsque celui-ci est face en bas. Dites que vous pensez avoir trouvé ce que vous recherchiez et tenez le jeu face en bas en main gauche dans la position de la donne. Profitez d’égaliser les cartes pour prendre un break sous les deux cartes du dessus et effectuez une levée double. Annoncez la carte visible. Le spectateur vous dira qu’il ne s’agit pas de sa carte et vous lui rétorquerez que vous n’avez jamais annoncé que c’était la sienne mais simplement la carte en question ! NB : Ce gag, qui n’est certes pas nouveau, fonctionne à chaque fois sur le public et s’intègre parfaitement ici dans le scénario. Tout en expliquant que vous aimez bien cette carte et qu’avec un peu de chance, elle aurait pu être celle du spectateur, retournez la levée double comme une et poussez la première carte vers la droite avec votre pouce gauche. Votre

main droite vient alors prendre cette carte et la dépose face en bas sur la table (il s’agit déjà de la carte choisie). Retournez le jeu et étalez-le face vers vous tout en disant au spectateur que sa carte est forcément là quelque part. Tandis que vous transférez les cartes d’une main à l’autre, commencez à les étaler dans les deux sens de plus en plus vite, comme si vous recherchiez quelque chose que vous ne trouvez pas. Finalement, posez le jeu sur la table et avouez que vous ne parvenez pas à retrouver la carte. Expliquez que ce n’est pas parce que vous ne réussissez pas à la deviner, mais tout simplement parce qu’elle n’est pas dans le jeu ! Regardez dans l’étui qui se trouve à côté de vous : il est vide. Enfin, demandez au spectateur s’il est certain que la carte que vous avez montrée quelques instants plus tôt n’est vraiment pas la sienne. Il vous répondra qu’il en est sûr. Proposez-lui tout de même de vérifier en la retournant face en haut : il s’agit de sa carte ! Cas n° 2 : les trois cartes ne sont pas restées groupées Ce cas de figure présente une situation dans laquelle le mélange a séparé les trois cartes. Toutefois, compte tenu des caractéristiques du mélange à la française et dans plus de 99 % des cas, cette séparation ne peut isoler les trois cartes en trois endroits différents du jeu, mais seulement en deux : 1. d’un côté, il y a une carte-clé seule ; 2. de l’autre, il y a un groupe de deux cartes restées ensemble (la carte choisie + une carte-clé). L’intérêt d’utiliser deux cartes-clés au lieu d’une seule prend tout son sens ici. En effet, s’il n’y avait qu’une carte-clé et si, lors du mélange, le spectateur coupait entre elle et la carte choisie, il vous serait alors totalement impossible de retrouver cette dernière. Avec deux cartes-clés et un mélange à la française, il n’y a quasiment aucune chance que le spectateur sépare les trois cartes une première fois, puis isole à nouveau les deux cartes du groupe de deux. Étalez le jeu entre vos mains et partez à la recherche de vos deux cartes-clés. Si vous trouvez la carte-clé n° 1 et que celle-ci n’est pas séparée de la carteclé n° 2 par une seule carte mais par beaucoup plus, cela signifie que vous êtes dans ce cas de figure. La carte du spectateur ayant été placée entre les cartes-clés, il n’y a alors que deux possibilités :

• soit il s’agit de celle qui se trouve directement derrière la carte-clé n° 1 (carte A) ; • soit il s’agit de celle qui se trouve directement devant la carte-clé n° 2 (carte B). Voici la marche à suivre pour révéler la bonne carte sans poser de questions ou « aller à la pêche » : • Décalez la carte A à moitié vers le haut puis continuez à étaler les cartes jusqu’à la carte B. Séparez le jeu derrière la carte B et à l’aide du pouce gauche, prenez la carte A en main gauche et placez-la derrière la carte B. Coupez le jeu de manière à amener les deux cartes A et B sur le dessus lorsque le jeu est face en bas. • Tenez le jeu face en bas en main gauche dans la position de la donne et profitez d’égaliser les cartes pour prendre un break sous les deux du dessus. Effectuez une levée double et montrez la carte visible. Si le spectateur réagit en adoptant la même attitude que dans la cas n° 1, vous saurez que ce n’est pas sa carte et il ne vous reste plus qu’à conclure comme décrit précédemment. Si, par contre, le spectateur acquiesce, applaudit, vous félicite ou manifeste n’importe quelle autre forme d’approbation, arrêtez-vous là car vous venez de retrouver sa carte ! NB : Bien entendu, si vous maîtrisez l’art d’« aller à la pêche », vous pouvez utiliser cette technique pour déterminer laquelle des deux cartes est celle choisie et toujours terminer la routine comme dans le cas n° 1. UNE DERNIÈRE CHOSE... Il n’est pas conseillé de se constituer un répertoire entier de routines nécessitant l’emploi du jeu marqué. En effet, certaines séquences de repérage, justifiées dans un contexte particulier, pourraient perdre de leur motivation si elles étaient trop souvent répétées. Il est donc préférable de les alterner avec d’autres routines plus techniques ou d’un style radicalement différent. Toutefois, le jeu marqué Boris Wild peut également très utile dans le cadre de ces routines où le marquage n’est absolument pas nécessaire ! Imaginez la scène, vous avez un jeu marqué en main et présentez divers effets pour lesquels vous n’avez pas besoin de lire les marques : une production d’as par exemple. Les quatre as sont sur le jeu et tandis que vous les révélez un à un et qu’il ne vous en reste plus qu’un à produire, votre faux mélange ne se déroule pas comme prévu et vous n’êtes plus sûr de la position exacte du dernier as.

Qu’à cela ne tienne ! Il vous suffit simplement de regarder le dos de la carte supérieure et d’étaler légèrement les cartes faces en bas afin de vérifier les marques situées sur les tranches. Si les cartes que vous voyez ne sont pas l’as recherché, il est malgré tout possible de le repérer facilement dans le jeu sans regarder les faces. De la même façon, il peut arriver que votre forçage classique ne fonctionne pas comme vous le souhaitiez. Ce n’est plus un problème avec le jeu marqué Boris Wild. Jetez un coup d’œil à la tranche de la carte sélectionnée et enchaînez avec l’effet de votre choix. À ce propos, le jeu est un formidable outil pour s’entraîner au forçage classique en conditions réelles que vous ayez besoin de forcer une carte ou non. S’il fonctionne, continuez votre effet comme prévu mais si le spectateur prend une autre carte, vous en connaissez aussitôt l’identité et vous pouvez alors emabrayer sur un autre effet si besoin. Enfin, il arrive parfois que vous tombiez sur des spectateurs difficiles qui ne jouent pas le jeu avec vous en prétendant que vous n’avez pas retrouvé la bonne carte ou qui vous mettent au défi de retrouver des cartes bien particulières dans le jeu. Grâce au jeu marqué Boris Wild, vous pourrez vous sortir de n’importe quelle situation délicate et vous vous sentirez prêt à relever n’importe quel challenge, car vous aurez en main une arme secrète grâce à laquelle vous aurez toujours un temps d’avance sur le public et un contrôle absolu sur l’ensemble des cartes du jeu. Vous l’aurez compris, au-delà de l’énorme potentiel du jeu marqué Boris Wild, ce dernier est un outil avec lequel vous vous sentirez en totale confiance quel que soit le type d’effet que vous présentez même si, a priori, le marquage ne lui est pas utile. Dès lors que vous aurez personnellement constaté cette réalité, le marquage sera un formidable soutien dans toutes vos routines et celles-ci gagneront en netteté et en efficacité. C’est, en tout cas, tout le mal que je vous souhaite ! Bon succès avec le jeu marqué Boris Wild !

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Photo de couverture : Zakary Belamy

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