Blender. Kompendium [PDF]

Wkrocz w świat trójwymiarowej grafiki programu Blender Blender jest najbardziej zaawansowanym darmowym pakietem do tworz

164 75 17MB

Polish Pages 422 Year 2007

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD PDF FILE

Table of contents :
Przedmowa (11)
Wstęp (13)

Rozdział 1. Interfejs (15)

Strefa User Preferences (17)
Strefa 3D View (20)
Strefa Buttons Window (23)

Rozdział 2. Podstawowe funkcje (29)

Dodawanie obiektów do sceny (29)
Najważniejsze operacje (30)
Kasowanie obiektów (33)
Rodzaje widoków 3D (34)
Wprowadzanie danych (35)
Menu Pivot (37)

Rozdział 3. Edit Mode (47)

Podstawowe informacje (47)
Edycja obiektów Mesh (51)
Okno Mesh Tools 1 (52)
Okno Mesh Tools (54)
Menu Specials (59)
Edge And Face Tools (62)
Edycja obiektów Meta (64)
Okno MetaBall (64)
Okno MetaBall tools (65)
Edycja obiektów Surface (66)
Okno Curve and Surface (67)
Okno Curve Tools 1 (68)
Okno Curve Tools (69)
Edycja obiektów Curve (71)
Okno Curve Tools (73)
Okno Curve and Surface (74)
Edycja obiektów Empty (77)
Edycja tekstu (78)
Okno Font (78)
Okno Char (80)

Rozdział 4. Object Mode (137)

Podstawowe operacje (137)
Tworzenie rodzin i więzi (141)
Strefa Outliner (143)

Rozdział 5. Metody edycji (147)

Wprowadzenie (147)
Edycja proporcjonalna (147)
Edycja wzorowana (149)
Edycja metodą Skinning (152)
Edycja symetryczna (153)
Edycja za pomocą krzywych (155)
Edycja za pomocą funkcji Warp (161)

Rozdział 6. Modyfikatory (225)

Podstawowe informacje (225)
Modyfikator Array (227)
Modyfikator Lattice (228)
Modyfikator Curve (231)
Modyfikator Subsurf (231)
Wygładzanie alternatywne (233)
Podsumowanie (234)
Modyfikator Decimator (235)
Modyfikator Build (236)
Modyfikator Wave (237)
Modyfikator Mirror (239)
Modyfikator Boolean (239)
Modyfikator Armature (241)
Modyfikator Hook (241)
Modyfikator Softbody (243)

Rozdział 7. Materiały (273)

Wprowadzenie (273)
Jeden obiekt - wiele materiałów (276)
Okno Preview (278)
Okno Links and Pipeline (278)
Okno Material (281)
Okno Ramps (285)
Okno Shaders (290)
Diffuse Shader (294)
Specular Shader (296)
Podsumowanie (297)
Okno Mirror Transp - Raytracing (298)
Opcje Ray Mirror (299)
Opcje Ray Transp (301)
Halo (306)
Uwagi końcowe (311)

Rozdział 8. Tekstury (317)

Wprowadzenie (317)
Okno Texture (317)
Edycja tekstur (319)
Tekstura a kolor (323)
Rodzaje tekstur (327)
Distorted Noise (327)
Voronoi (328)
Musgrave (329)
Noise (330)
Blend (331)
Magic (331)
Wood (331)
Stucci (332)
Marble (333)
Clouds (333)
Image (334)
Env Map (338)
Plugin (341)
Okno Map Input (341)
Materiał a tekstura (341)
Okno Map To (349)
Tekstura a materiał (350)
Menu Texture Blending Mode (356)
Informacje dodatkowe (359)
Bump Maps (360)
Normal Maps (360)

Rozdział 9. Mapowanie UV (385)

Podstawowe informacje (385)
Unwrapping (388)
Okno UV Calculation (392)
Szwy - Seams (395)
Edycja siatki (398)
Strefa UV/Image Editor (398)
Edycja tekstury (412)
Wrapping (413)
Podsumowanie (414)

Rozdział 10. Materiały czasu rzeczywistego (417)

Wprowadzenie (417)
Ręczne malowanie wierzchołków (417)
Ręczne malowanie tekstury (421)
Image Paint (421)
Tryb Texture Paint (424)

Rozdział 11. System Nodes (427)

Podstawowe informacje (427)
Budowa Node (429)
Pasek narzędzi (432)
Render Layers (434)
Material Nodes (436)
Input Nodes (437)
Color Nodes (440)
Vector Nodes (443)
Convertor Nodes (446)
Output Nodes (447)
Composite Nodes (447)
Input Nodes (449)
Color Nodes (453)
Vector Nodes (455)
Filter Nodes (456)
Convertor Nodes (458)
Output Nodes (460)
Podsumowanie (461)
Nodes (470)

Rozdział 12. Kamera i światło (487)

Wprowadzenie (487)
Kamera (487)
Światło (490)
Okno Preview (492)
Okno Lamp (492)
Okno Shadow and Spot (494)
Okno Texture and Input (494)
Okno Map To (495)
Rodzaje lamp (496)
Lamp (496)
Area (498)
Spot (501)
Sun (505)
Hemi (506)
Dodatkowe informacje (507)

Rozdział 13. Radiosity (533)

Podstawowe informacje (533)
Przygotowanie sceny (535)
Radiosity buttons (536)
Okno Radio Render (537)
Okno Radio Tool (538)
Okno Calculation (541)
Podsumowanie (543)

Rozdział 14. Ustawienia świata (545)

Wprowadzenie (545)
Okno Preview (546)
Okno World (547)
Okno Mist/Stars/Physics (548)
Physics (548)
Mist (549)
Stars (551)
Okno Ambient Occ (552)
Okno Texture and Input (556)
Okno Map To (557)
Mapy HDRI (559)
Rozdział 15. Physics buttons (561)
Wprowadzenie (561)
Efekt Particles (562)
Okno Particles (562)
Okno Particle Motion (570)
Podsumowanie (576)
Efekt Soft Body (577)
Okno Soft Body (578)
Bake Settings (583)
Podsumowanie (584)
Fluid Simulation (585)
Domain (586)
Fluid (593)
Obstacle (594)
Inflow (595)
Outflow (596)
Particle (596)
Podsumowanie (598)
Pola (Fields) i bariery (Deflection) (599)
Pola (599)
Bariery (602)

Rozdział 16. Podstawy animacji (625)

Wprowadzenie (625)
Krzywe IPO (628)
Edycja podstawowa (630)
Edycja zaawansowana (636)
Dodatkowe informacje (641)
Shape Keys (642)
Absolute Vertex Keys (643)
Relative Vertex Keys (645)
Animacja po ścieżce (647)
Strefa Timeline (652)

Rozdział 17. Anim Settings (657)

Wprowadzenie (657)
DupliFrames (658)
DupliVerts (660)
Pozostałe opcje (663)

Rozdział 18. Armatura (673)

Podstawowe informacje (674)
Editing Options (676)
Display Options (677)
Deform Options (680)
Okno Armature Bones (680)
Vertex Groups (684)
Envelopes (686)
Model i armatura (688)
Weight Paint (690)
Weight Paint a Vertex Groups (693)
Weight Paint a Envelopes (694)
Weight Paint a deformacje (695)
Tryb Pose Mode (696)
Kości a sterowniki (700)

Rozdział 19. Constraints (705)

Podstawowe informacje (705)
Null Constraint (708)
Action Constraint (708)
IK Solver Constraint (709)
Stretch To Constraint (715)
Follow Path Constraint (716)
Locked Track Constraint (717)
Floor Constraint (717)
Track To Constraint (719)
Copy Scale Constraint (720)
Copy Rotation Constraint (721)
Copy Location Constraint (721)

Rozdział 20. Akcje i NLA (731)

Wprowadzenie (731)
Action Editor (731)
Podstawy edycji (732)
Dodatkowe informacje (735)
NLA Editor (737)
Podstawy edycji (737)
Okno Transform Properties (742)
Stride (744)
Podsumowanie (750)

Rozdział 21. Rendering (759)

Wprowadzenie (759)
Rodzaje renderingu (760)
Render buttons (762)
Okno Render (763)
Okno Anim (770)
Okno Format (771)
Okno Output (773)
Okno Render Layers (776)
Anim/playback buttons (776)
Sound block buttons (777)
Okno Sound (777)
Okno Listener (778)
Okno Sequencer (779)

Rozdział 22. Sekwencje (781)

Wprowadzenie (781)
Podstawowe informacje (781)
Pasek narzędzi (784)
Efekty (787)
Add (789)
Sub (789)
Mul (789)
Cross (790)
Cross Gamma (790)
Alpha Over (790)
Alpha Under (790)
Alpha Over Drop (791)
Wipe (791)
Glow (792)
Plugin (793)
Sekwencje a krzywe IPO (794)

Rozdział 23. Aneks (797)

Blender 2.43 (797)
Edit Mode (797)
Transformation Snap (797)
Mesh Tools (798)
Multires (799)
Retopo (801)
Sculpt Mode (804)
Modifiers (809)
Displace Modifier (809)
Edgesplit Modifier (810)
UVProject Modifier (811)
Materiały czasu rzeczywistego (814)
System Nodes (815)
Material Nodes (815)
Composite Nodes (816)
Kamera i światło (828)
Physics buttons (829)
Fluid simulation (829)
Efekt Soft Body (830)
Okno Anim settings (833)
Podstawy animacji (834)
Armatura (836)
Okno Armature Visualisation (836)
Pozostałe opcje (838)
Akcje i NLA (839)
Action Editor (839)
Rendering (840)
Skorowidz (843)
Papiere empfehlen

Blender. Kompendium [PDF]

  • Commentary
  • Jakość: Fotografie bardzo mocno skompresowane. W sieci można też znaleźć te same fotografie z mniejszą kompresją.
  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

Kompendium

. K ażd e z n ic h m a p o stać ro zsu w an eg o m e n u , zaw ierającego szereg d o d a tk o w y c h o p c ji (ry su n e k 1. 11). Rysunek 1.11. Dostępne w programie rodzaje Mode, Draw Type i Pivot

O &ject M o d e

z|

:j ¡ Q

:|

21

M en u Mnde pozw ala w ybrać od p o w ied n i try b edycji o b iek tu . K ażdy z n ich pełni o k reślo n ą funkcję — n iek tó re służą d o przygotow yw ania tek stu r U V, in n e z kolei p o zw alają m o d elo w ać k ształt o b ie k tu (Object Mode i Edit Mode). M en u Draw Tyj* pozw ala na w ybór o d p o w ied n ieg o w ido k u o b ie k tu w strefie 3D View. U m ożliw iają o n e m .in. spraw dzenie, jakie płaszczyzny o b iek tu są ośw ietlone p rzez la m p y (Shaded), czy tez p ozw alają spraw ić, aby o b ie k ty były przezroczyste (Wireframe), gdy chcem y przyjrzeć się bliżej ich stru k tu rze. D o k ła d n y o p is wszyst­ k ich w id o k ó w o d n a jd z ie m y w dalszej części p o d ręcz n ik a. M e n u Pivot pozw ala na w ybór kursora 3D , k tó ry posłuży n am d o edycji obiektów (o cz y m szerzej w d alszej części p o d ręcz n ik a). O b o k o p isan y c h wyżej opcji paska n arzęd zi 3 D V irw , o d n ajd ziem y w n im jeszcze ik o n ę 3 D Transform Manipulator ¡(¡¡aj, dzięki której zyskam y d o stęp d o trzech kolej­ n y ch p rzy cisk ó w (ry su n ek 1.12). S łu żą o n e d o p rze p ro w a d z a n ia p o d staw o w y ch o p e ra c ji n a o b ie k c ie (ro to w a n ia , sk alo w an ia, z m ia n y p o ło ż e n ia ). Z o s ta n ą o n e o m ó w io n e szerzej w dalszej części p o d ręcz n ik a. Rysunek 1.12. Opcje 3D Transform Manipulator

Orientation view No/msi lor.»! VÜOOS1 .....» F

K ażd y p ro je k t, k tó ry ro zp o cz n iem y w B lenderze, m o że zaw ierać kilk a scen (d o ty ­ czy to szczególnie gier). K ażda z tych scen m a p o 20 w arstw , służących d o um iesz­ c z a n ia n a n ic h elem en tó w u tw o rzo n y ch w projekcie. K lasycznym p rzy k ład em ich w y k o rzy stan ia jest u lo k o w an ie k am ery i św iatła na in n ej w arstw ie an iżeli o b iek ty , co m o ż e ułatw ić n a m ich sp raw n ą edycję. K w adraciki, k tó re do strzeżem y n a pasku n a rz ę d z i strefy 3DVteu< (ry su n ek 1.13), sy m b o lizu ją ow e w arstw y. A k ty w n e, a w ięc ta k ie , k tó ry c h e le m e n ty w id o c z n e są n a e k ra n ie , m a ją k o lo r szary.

EE8E3I Rysunek 1.13. 20 warstw sceny ukazanych jako jasne (niewidocznej i ciemne (widocznej kwadraciki

[litad* wv»sfii Pmn % TwaumPmr* Vwrtif Runi £ UVFuoe Sol«c! A Eritl Mole tc ObpcSMcö# V:

Drawłyp* ■dp tahtm1 ^ SnacM 0 SoU fjp Wmtreim fl) &5rtl(ing Soi

BVOł ♦ Acto* Obpct *,* fnáintxiai Center» 3DCunor 0 CtoclumPart O Boir.ang Box Collar

A b y p o szerzy ć p o d g lą d o d a n ą w arstw ę, w ystarczy sk o rzy stać z lewego przy cisk u m y szy , n ie k ie d y w raz z klaw iszem Shift, jeśli zależy n a m na o tw o rz e n iu k ilk u jed­ n o c z e śn ie . M o ż e m y ró w n ie ż sk o rzy stać ze s k ró tó w k la w ia tu ro w y c h , w y b ierając k la w isz o d 1 d o 0 d la w arstw 1 - 10 ; d la w arstw 1 1 - 2 0 — z p rz y trz y m a n y m jed­ n o c z e ś n ie k la w isz em A lt. P rz e n ie s ie n ie w y b ran eg o o b ie k tu z je d n ej w arstw y n a d r u g ą d o k o n u je się p o p rz e z jego z a z n a c z e n ie p raw y m p rz y c isk ie m m y szy i w ci­ ś n ię c ie k la w isz a M . W ó w cza s w y b ie rz e m y o d p o w ie d n i k w a d ra c ik , w k tó r y m

72

R o zd z ia ł l. « interfejs

Blender. Kompendium_________ _________________________________________________________

o b ie k t będzie się zn a jd o w ał (p rz y trz y m a n ie klaw isza Shift p o zw o li p rzen ieść o b ie k t d o kilku w arstw jednocześnie).

Strefa Buttons Window

K łódka |» l k tó ra z n a jd u je się o b o k dw óch rzędów w arstw , m a z n a c z e n ie , gdy m am y na ek ran ie więcej niż jedną strefę 3 D V u w . K iedy k łó d k a będzie zam k n ięta (rysunek 1.13), w łączenie w arstw y w jednej strefie w ym usi w łączenie jej we wszyst­ kich strefach 3D V irw . O tw arcie kłódki (wyłączenie przycisku) pozw ala na podgląd d o w o ln y ch w arstw we w szystkich strelach n iezależn ie (ry su n ek 11.14). Rysunek 1.14. Bez znajomości interfejsu Blendera nigdy nie będziemy w stanie przygotować równie pięknych prac, jak „Old Man Face" Grzegorza Rakoczego

23

i

D o p ra c y w B lcn d crzc n ie z b ę d n e jest ró w n ież p o z n a n ie zn a czen ia ik o n paska n arzę d zi strefy Buttons W indów, um ieszczonej d o m y śln ie na sam ym do le ekranu. P o sia d a o n łączn ie sześć p an eli Panek (rysunek 1.15), p rzy czym w łączenie trzech z n ic h p o w o d u je p o jaw ien ie się d o d atk o w y ch (o czym za chw ilę). Liczba I o b o k p a n e li o z n a cza n u m e r k latk i an im acji, k tó rą e d y tu jem y — p rz e c h o d z e n ie d o ko lejn y ch d o k o n u je się za p o m o c ą strzałek klaw iatury i m a kap italn e znaczenie w p r z y p a d k u p rzy g o to w y w an ia an im acji or3Z n ie k tó ry c h efek tó w (ta k ic h jak Particles). 5 3 » 'Pwfc g a l u k i o i a t Rysunek 1.15. Fragment paska narzędzi okna Buttons Wmdow, zawierającego sześć rodzojów paneli oraz podgląd

numeru bieżącej klatki projektu K o lejn e p an ele w pasku narzędzi to o d p o w ie d n io o d lewej: Legie ¡®j (F4 — tu taj u s ta lim y rn .in . in terak cje, jakie zajd ą p o m ię d z y n aszy m i o b ie k ta m i), Scripl ¡Si (m iejsce za rz ąd za n ia skryptam i), Shadrng j®J (F5), Object ¡tę] (F7), Fdilng ¡CL (F9 — d aje n a m d o s tę p d o w szelkich n arzęd zi zw iązanych z edycją ob iek tó w ) i Sora-jB (F10). W p rz y p a d k u większości z n ich w ym agane jest u p rzed n ie zaznaczenie jakie­ goś o b ie k tu , ab y w strefie pojaw iły się jak iek o lw iek d o d a tk o w e op cje i przyciski. P o w y b ra n iu p an elu Shadhg (rysunek 1.16) ukaże n a m się szereg d o d atk o w y ch ikon. Są to o d p o w ie d n io (p oczynając o d lewej): u staw ien ia lam py, u staw ien ia m ateriału , u s ta w ie n ia te k stu ry (F6), Radtosity buttons o ra z u staw ie n ia św iata (a w ięc tła sceny, e fek tó w ty p u m g ła — M ist itd.).

Rysunek 1.16. Dodatkowe ikony panelu Shading P o w y b ra n iu p a n e lu Object (ry su n e k 1.17) u k aż ą n a m się dw ie ik o n y : Object buttons (g d z ie m o ż e m y u tw o rzy ć m .in . d u p lik a ty o b ie k tu z k la tek a n im a c ji) o ra z Physta buttons (efek ty cząstek czy cieczy). Rysunek 1.17. Dodatkowe ikony panelu Object

la la lijf c lla l 0 S I

P o w y b r a n iu p a n e lu Scenc (ry su n e k 1.18) u k aż ą n a m się trzy n o w e ik o n y : Rentia buttons (zestaw o p c ji zw iązan y ch z ren d erin g iem ), Anim/pbtyback buttons (tu taj p recy ­ Prace Grzegorza „Grzyba" Rakoczego odnajdziesz na dotączonei do podręcznika płycie Przykłady\Grzegorz „Grzybu" Rakoczy".

z u je m y , w jaki s p o s ó b p rzeb ieg ać m a p rzy g o to w y w an a p rz e z n as a n im a c ja ) o ra z Sound B ltzir butlom (u m o ż liw ia jąca d o d a n ie m .in . efek tó w d źw ięk o w y ch d o sceny).

24

Blender. Kompendium

Rysunek 1.18.

Rozdziat

iii b K U Ł i a ł t j w E E

Dodatkowe ikony panelu Scene

25

'iF*"*2na'dZ'e5Z

@

f t * ™ « kro 1.

Ćwiczenie 1.1. Pierwsze kroki Podczas pracy ?. B lenderem w ielo k ro tn ie będziesz się sp o ty k a! z k o n ie czn o ścią z m ia n y stref, w k tó ry c h p racu jesz. O ile zw ykłe w y b ra n ie o d p o w ie d n ie j o p cji z m e n u w ydaje się n a jp ro stsz e , o tyle jest n a jm n ie j fu n k c jo n a ln e . Ż eb y w p ełn i w ykorzystać potęgę B lendera, m u sim y szybko i skutecznie się p o n im p o ru szać — d la te g o też p rzy d ad z ą n a m się s p e rs o n a liz o w a n e sch em aty . W ty m ćw iczen iu u tw o rzy m y now y sc h e m a t, k tó ry w przyszłości u ła tw i n a m p racę z m a teriałam i

1 . ♦ interfejs

ra dofc,aonc P°dręcmika płycc: Ćwiczeni I • Interftsl

P o u ru c h o m ie n iu Blendera odszuka, na pasku narzędzi strefy UsnPrdermas m e n u S R 1 rozw iń je. Z najdziesz tam schem at ustaw ień o k ien i s tr e f Materiał sto s o w a n y p rzy edycji m a teriałó w , jed n ak jest o n ju ż n ieco przestarzały — d la te g o te z p rz y d a n a m się now y. W y b ierz o p cję A D D N E W (p a trz ry s u n e k 1.2 0 ). K

Rysunek 1.20. Dodawanie now ego

schematu ogranicza się do kilku kliknięć

(ry su n ek 1.19). 2.

K lik n ij p o le te k sto w e i nazw ij n ow y sch em at w ed łu g u z n a n ia — ja w y k o rz y sta m nazw ę 6 - M a te r ia ls (ry su n ek 1.21).

Rysunek 1.21. Nadawanie nazwy nowym schematom jest bardzo ważne w organizacji pracy

Zawsze nazywaj swoje schematy w sposób przemyślany! Używanie numerów pozwala na ich segregowanie według ważności. Główny schemat powinien być umiejscowiony w środku listy — dzięki temu będziesz mógł szybko dostać się do pozostałych. zna|du|ących się przed i po nim.

& 3.

T eraz m u sim y połączyć strefy BultonsWiitdrrtc i 3D V ieu\ W tym celu ustaw iam y w s k a ź n ik m y s z y n a ic h g ra n ic y — p rz y b ie rz e o n c h a ra k te ry s ty c z n y d la s y s te m u W in d o w s k ształt ro zd w o jo n ej strzałki. K liknij praw y m przyciskiem m y s z y i w w y św ie tlo n y m m e n u w y b ierz Joirt Arem (ry s u n e k 1.22). P ojaw i s ię s tr z a łk a , k tó r a o k re ś la o k n o n a d r z ę d n e (z a trz y m a n e ) 1 p o d r z ę d n e ( lik w id o w a n e ). S k ieru j ją w g ó rę i k lik n ij lew ym p rzy cisk iem m yszy.

Rysunek 1.22. tęczeme stref za pomocą funkcji Join Areas Rysunek 1.19. Docelowe ustawienie okien i stref Blendera

4.

T e ra z n ależy p o d z ie lić strefy w p io n ie . U m ie ść k u rs o r n a d g ra n ic ą d w ó ch p o z o s ta ły c h s tr e f 1 k lik n ii praw ym i p rzy cisk iem m yszy; ty m razem w y b ierz

Zanim rozpoczniesz wykonywanie tego ćwiczenia, zapoznaj się z rozdziatem 1.; aby zrozumieć treść ćwiczenia, niezbędna jest znajomość zawartej w nim terminologii.

S p lit Area. P o d k u r s o r e m z n a jd z ie się lin ia o k re śla ją c a p rz y sz łe p o ło ż e n ie s tr e f . U sta w ją ta k , b y lew a s tr o n a z a jm o w a ła o k o ło 2 5% o k n a , i k lik n ij

I

26

Blender. Kompendium

lewym przyciskiem myszy. O b .c strefy to Butlom Window, je d n ak b ęd ziem y p o trz e b o w a ć ty lk o jednej. Z n a jd ź ro z w ija n e m e n u w y b o ru stref (p a trz rysunek 1.8) i w lewym o k n ie ustaw N odeEdttor, c w en iu aln ie m ożesz jeszcze d o sto so w a ć d łu g o ś ć lewej strefy ta k , by w id zieć cały jc| pasek n a rz ę d z i. W praw ej s trefie w y b ierz p a n e l M aterial buttons (F5), k lik n ij praw y m p rzy cisk iem m yszy i w ybierz Free w o k n ie Panel Alignment (ry su n ek 1.23). Rysunek 1.23.

Pane; A lignm ent

Opcja Free Panel Alignment pozwoli nam no dowolne ustawienie okien narzędziowych

5.

Horizontal

Untkat

Z najdź przycisk A d d N ew w w ybranym p an e lu — p o m o ż e C i to u m iejscow ić w szystkie o k n a , k tó re m o g ą się p o ja w ić w czasie p ra c y n a d p ro je k te m . D o sto su j ic h w ielkość za p o m o c ą klaw iszy - i + z k la w ia tu ry n u m e ry czn ej. N ie k tó re o k n a z n a rz ę d z ia m i są ze so b ą p o łą c z o n e — jak n a p rz y k ła d Material i R am p. A b y je ro zd zielić, um ieść k u rs o r n ad nazw ą jedneg o z n ich i w ciskając lewy p rz y c isk m yszy, p rzec iąg n ij je n a b o k (ry su n ek 1.24).

Rysunek 1.24. . Wyciggnięcie " okna Ramps, zagnieżdżonego jaka za kład ka w oknie Materiał

6.

K lik n ij A d d N ew w o k n ie n arzę d zi Tccture, zeby o d s ło n ić o s ta tn ie o k n a ; ustaw w szystkie w edług u z n a n ia . P am iętaj, że m o ż esz przesuw ać w id o k za p o m o c ą śro d k o w e g o p r z y c is k u m yszy. P o w in ie n e ś o s ią g n ą ć r e z u lta t ta k i jak n a ry s u n k u 1.25. U żyj k o m b in a c ji CtrF-U, jeśli chcesz, aby tak ie u staw ie n ie s tr e f i o k ie n b y ło d o m y ś ln y m u s ta w ie n ie m p ro g r a m u .

Nie ograniczaj liczby schematów — twórz nowy, gdy tylko chcesz połączyć strefy Pythona i materiafów lub otrzymać mną kombinację, z której często będziesz korzystać. Znacznie ułatwi Ci to pracę w przyszłości.

Rysunek 1.25. Niektóre o kna będgee zakładkam i należy „wyciągać" z innych — na rysunku przedstawiono pochodzenie p oszczególnych okien

28

Blender. Kompendium

Rozdział 2. podstaw ow e funkcje podawanie obiektów do sceny Z a n im p rz e jd z ie m y d o o m ó w ie n ia p o d staw o w y ch sp o so b ó w edycji o b iek tó w , n ależy z a p o z n a ć się z m e n u Taolbar (rysunek 2.1), k tó re u m o żliw i n am ich d o d a ­ w a n ie d o sceny. Rysunek 2.1.

Menu Toolbo*

SłlBCl * Tiantfom » Ob|*ct »

O k n o Toolbar m o ż e m y o tw o rz y ć , n ac isk ając k law isz sp acji lu b p rz y trz y m u ją c lew y p rzy cisk m yszy. W iększość z d o stę p n y c h w m m h in k c ii zo sta n ie o m ó w io n a w k o le jn y c h ro z d z ia ła c h . J u ż te raz w a rto je d n ak n a d łu żej zatrzy m a ć się przy p o z io m ie A d d , z k tó re g o d o d a m y w szystkie elem enty d o naszei sceny (rysunek 2.2). Rysunek 2 .2 . Opcje poziomu M d menu Toolbox

E* Renoir

>

Empty Group

*

Camara lamp

*

A/msßui* L ttC »

Z aw arte w menu Toolbox opcje dostępne są również po kliknięciu zakładki Add z paska narzędzi strefy User Preferences.

30

ko z u z kh

Blender, kompendium

Jak larwo policzyć. Blender udostępnia nam 11 różnego rodzaiów o biektów , które m ogą pojaw ić się w n aszym pro)ckcie. M ogą to być o d p o w ie d n io : siatk i — Mesh (m .in. sześciany — Cube, sfery — Sphere, walce — Cylinder, płytki — Grid czy m ask o t­ ka program u — m ałpka Suzanne), krzywe — Curoc(Bener lub N U R B S ), p ow ierzch­ nie — Surface (walce, koła czy sfery typu NU RBS), obiekty — M a n (kule, walce bądz p ro s te — Piane), tekst — Text. Empty, g ru p y — Group (o ile ta k ie u tw o rzy liśm y ), k am ery — Camera, la m p y — Lam p (ośw ietlenia p u n k to w e , sło ń ca czy Hem i),

2 . ♦ Pod sta w o w e funkcje

Rysunek 2.3. Okno Tool Box, pozwalające podstawowe

Kt

„a

operacje, związane

fondtr

z edycją obiektów

► btfAto« pi • Ml** * Rtf* 0n^ Sc* Sc«M»on a*« Ot>Oau to C»ni«t

kości — Armaturę i w k o ń c u Lathee (d osł. „ k rato w n ice ).

Com*» Cuno*

O propeflf*»

Z d ecydow anie najwięcej miejsca pośw ięcim y o b ie k to m ty p u Mesb (tzw. siatk o m ), p o niew aż większość narzędzi, w jakie w yposażony jest B lender, przysto so w an a jest w łaśn ie d o ich m o d e lo w a n ia . O specyfice s tr u k tu r y k aż d eg o z w y m ie n io n y c h wyżej obiektów i o zw iązanych z n im i opcjach szerzej w rozdziale trzecim , poświę­ co nym edycji.

Najważniejsze operacje W s to su n k u d o w iększości w ym ien io n y ch wyżej o b ie k tó w ob o w iąz u ją n astępujące sk ró ty klaw iaturow e: ♦ G (Grab) — p o ru s z a n ie o b ie k te m . ♦ R (Rotate) — o b ra c a n ie o b ie k tu (d w u k ro tn e n a c iś n ię c ie klaw isza s k u tk u je u ru c h o m ie n ie m tzw . TrackBall— ro ta c ji na w ielu o siac h je d n o cześn ie ). ♦ S (Scale) — s k a lo w a n ie o b ie k tu . ♦ E (Extrude) — w y tła c z a n ie k ra w ę d z i (w ie rz c h o łk ó w ) o b ie k tu (ty lk o w try b ie Edit Mode).

Srwp

Cłwr/App* A b y d o k o n a ć jednej z wyżej w y m ien io n y ch operacji w zdłuż kon k retn ej osi, należy p o u ży c iu o d p o w ied n ieg o sk ró tu klaw iaturow ego w cisnąć klawisz X , Z lu b Z, o d ­ p o w iad a jący je d n e m u z trz ech w y m iaró w 3D. W a rto p rzy ty m d o d ać, że podstaw ow e tunkcje edycji m o żem y w ykonywać, stosu­ jąc o d p o w ie d n ie ru c h y m yszą w strefie 3DViat> (oczyw iście przy jed n o czesn y m p rz y trz y m a n iu lewego przycisku myszy), k tó re m ogą być o d p o w ied n ik am i klawi­ szy R , G i S (ry su n ek 2.4). N ależy przy ty m pam iętać, że czynność ta m a sens d opie­ ro w ó w czas, g d y z a zn acz y m y k tó ry ś z elem en tó w naszej sceny. Rysunek 2.4. Ruch kolisty (1) odpowiada ratowaniu, ruch zygzakowaty (2) skalowaniu, z kolei ruch liniowy (3) — przesunięciu obiektu

♦ X (Erase) — k a s o w a n ie o b ie k tu . ♦ A — z a z n a c z e n ie lu b u s u w a n ie z a z n a c z e n ia w sz y stk ic h e le m e n tó w scen y lu b o b ie k tu . N a uw agę z a słu g u je to , ż e fu n k c je te d o s tę p n e są ró w n ie ż z p o z io m u Transform m e n u Toolbar (ry s u n e k 2.3).

B le n d er w y ró żn ia trzy ro d zaje „gestów ” , o dczytyw anych jako o k reślo n e kom endy: ♦ r u c h lin io w y m y szą — p rzem ieszc zen ie o b ie k tu , ♦ r u c h z y g z ak o w a ty m y szą — s k alo w an ie o b ie k tu , ♦ r u c h k o listy m y szą — r o ta c ja o b ie k tu .

W p rz y p a d k u ro to w a n ia , sk alo w an ia, p rz e su w a n ia czy w y tła czan ia o b ie k tu p rz y ­

N ie o d b ie g ając o d te m a tu , za trzy m a jm y się jeszcze na chw ilę p rzy w sp o m n ia n y m

trz y m a n ie Ctrl lu b C trbShiji spraw i, że o p erac ja b ęd z ie przeb ieg ała sk o k o w o , we­

ju ż p a n e lu 3 D Transfonn Manipulator, u r u c h a m ia n y m za p o m o c ą ik o n y |5 j b ą d ź

d łu g je d n o s te k o d le g ło ś c i B le n d e ra (Units). Z k o le i p r z y tr z y m a n ie sa m e g o kla­ w isza Slńji u m o ż liw i je sz cze b a rd z ie j p re c y z y jn e d z ia ła n ia .

k o m b in a c ji G r f r s p a c ja (ry su n e k 2.5). R y su n ek 2 . 5 .

Ikony panelu 3 0 Transform Manipulator

-

siwa

o o tłó

y



--

ł" V

1

32

Ro zd zio ł 2. ♦ P o d sto w o w e funkcje

Blender. Kompendium

Jeśli przyciski, które pojaw iły się t u i ob ok. są włączone — pojawia się o b raz kręgów i osi, jak im i o to c z o n y zo sta n ie z a zn acz o n y przez nas o b ie k t (ry su n ek 2 .6 ).

o d p o w ied n ieg o try b u edycji d o k o n u je m y poprzez zaznaczenie obiektu i wciśnię­ cie klaw isza T a b (ry su n ek 2.8). jfy su n e k 2 . 8 .

Rysunek 2.6.

Nie każdy tem oi wymaąa technicznej wirtuozerii — czosomi

Okręgi i osie otaczające obiekt pozwalają na podstawową edycję obiektu

wystarczy znajomość podstawowych narzędzi edycji, aby stworzyć pełne uroku obroży, o czym przekonuje nas proco Huberta Niećki pod tytułem „Pokój"

K ażdym z elem en tó w m o ż e m y p o ru szać, k lik ają c go lew ym p rzy cisk iem m yszy i przesuw ając k u rso r w interesujące nas m iejsca. W e d łu g obow iązującej sy m b o lik i o sie z a k o ń c z o n e strz a łk ą p o zw alają p rz e m ie s z c z a ć o b ie k t na je d n y m z trzech w ym iarów (w ymagają aktyw nej iko n y z tró jk ą te m H ) , o sie za k o ń c z o n e kw adra­ te m u m o ż liw ia ją jego sk a lo w a n ie (w ym agają a k ty w n e j ik o n y z k w a d ra te m | j , a kręgi o d p o w ia d a ją za ro to w a n ie m o d e lu (w ym agają a k ty w n e j ik o n y z k ó łk iem H ) . W a rto p rzy tym pam iętać, że ich barw a m e jest p rzy p ad k o w a, p o n iew aż błękit w p ro g ra m ie o zn a cza zaw sze oś Z , czerw ień — X , z k o le i z ie le ń — Y. C zy o p erac je te b ęd ą w y k o n y w a n e w zględem osi scen y (Global), o b ie k tu (Local), Normals ob ie k tu (Normal), czy w id o k u (V im ), z któ re g o obserw ujem y ob iek t w stre­ fie 3 D V ie w — ustalam y z rozw ijanego m e n u Orientation (rysunek 2.7). O jego przy­ d atn o śc i p rz e k o n a m y się w czasie tw orzenia n ajp ro stsz y ch n aw et pro jek tó w , kiedv to p rzyjdzie n a m w ytłaczać b ąd ź przesuw ać w skazane w ierzch o łk i w ściśle o k reślo ­ n y m k ie ru n k u . Rysunek 2.7. Opcje menu Orientation

Orientation View

Kasowanie obiektów K ażd y ele m e n t sceny m o ż em y skasow ać, k orzystając z klawiszy X b ąd ź Delete, k tó re u d o s tę p n ia ją n a m m e n u Erase (ry su n e k 2.9). Jeśli p ra c u je m y w try b ie Edit Mode, b ę d z ie m y m o g li sp recy zo w ać, czy u s u n ię te m a ją zo stać z a z n a c z o n e w ierzc h o łk i o b ie k lu (Vertias), kraw ęd zie (Etjgs), ścia n y (Faeeś), ścian y z z a ch o w a n iem składają­ cych się n a n ie k raw ędzi i w ierzch o łk ó w (Only Eitca) ltp. W śró d opcji kasow ania jest

Normal Local Glottal

b jJ D B m m

Prace Huberta „szczura" Niećki znajdziesz na dołączonej do podręcznika płycie: Przyklady\ Hubert Niećko.

iJ

Globalne współrzędne świata są widocznymi w strefie 3D View kolorowymi liniami, podczas gdy niezależne od nich współrzędne lokalne są adekwatne do widoku, z którego utworzymy na scenie obiekt, oznacza to. ze bez względu na położenie osi Global lokalna oś X będzie zawsze odpowiadała szerokości, Y— wysokości, a Z — głębi widoku wykorzystanego w chwili dodania bryły. S k alo w an ie, ro to w a n ie i p rz e s u w a n ie k a ż d e g o o b ie k tu m o ż e d o k o n y w a ć się na

też i Edg: Loop, fu n k cja d ziałająca o d w ro tn ie d o fu n k cji Loop Cul (Alt+R), o m ó w io ­ nej w ro z d z ia le trz e c im , „ E d it M o d e ” ; za m iast d o d aw ać, kasuje o n a zazn aczo n y ciąg sk ład o w y ch o b ie k tu (co n ie k o n iecz n ie o zn a cza z ro b ien ie ..d ziu ry ” w obiekcie, a je d y n ie sk aso w a n ie k o n k r e tn y c h w ierzc h o łk ó w ). Rysunek 2.9. Menu Erase, pozwo/qjoce no kasowanie elementów sk/adowych obiektów

Eras*

Venice* Eago*

Face«

d w ó c h p o z io m a c h jego edycji: Edit M ode (edycja s tru k tu ry o b ie k tu , a w ięc elem en ­

Edges & Facat Only Faces

tó w , k tó re się n a n ie g o sk ła d a ją ) o ra z Object M ode (edycja całego m o d e lu ). W y b o ru

Edge loop

,

.

34

Ro zd zia ł 2. • P o d sta w o w e funkcje

Blender. Kompendium

Rodzaje widoków 3V N iezw ykle is to tn y m e lem en tem przy m o d e lo w an iu 3D jest o d p o w ie d n ie u sta­ w ienie w id o k u , lak ab y śm y m ogli w y g o d n ie obserw ow ać tę część o b ie k tu , k tó rą p rag n iem y w łaśnie edytow ać. D o k o n u je m y tego za p o m o c ą klawiszy k law iatury num erycznej: 1 (w idok z p rzo d u ), 3 (w idok z prawej strony) o r.it 7 (w idok z góry). P rzytrzym anie klawisza Ctrl przy zm ia n ie w idoków spraw i, ze uzyskam y ich o d ­ w ro tność, tzn. w idok z g ó ry zam ien i się na w idok z d o łu , w idok z praw ej na w idok z lewej itp. P ozostałe klaw isze z klaw iatury num erycznej p o m o c n e w ustaw ieniach w idoku to: 4 i 6 (o b ró t w id o k u na boki), 8 i 2 (o b ró t w idoku w g órę i dół), 0 (w idok z k a m e ry -),/(w id o k ty lk o na z a zn acz o n y o b ie k t, tzw. Local V rae’), " (u staw ien ie w id o ku w edług osi z a zn acz o n eg o o b ie k tu ), + i - (skalow anie w id o k u , uzyskiw ane także p o p rzez p o ru s z a n ie kółkiem m yszki b ąd ź je dnoczesne p rz y trz y m a n ie kla­ w isza Ctrl i śro d k o w e g o p rz y c is k u m yszy) o ra z Ctrl+Alt+O (u s ta w ie n ie w id o k u z k am ery , o czym szerzej w dalszej części książki). Większość z funkcji w Blenderze uruchamiana |est na kilka sposobów, przy czym opisane wyżej opcje me należą do wyjątków; w arto więc wypróbować działanie m in. takich kombinacji, |ak poruszanie kółkiem myszy przy wciśniętych klawiszach CtrlrAlt, Shift lub Shift+Alt. j N iezw ykle isto tn e z n aczen ie m a rów nież p rzełączanie się podczas edycji p o m ięd zy w id o k am i O rtlxgmal i Ptrsp&troe (klaw isz 5 na k law iatu rze n u m ery czn ej). R ó żn ica m ięd zy n im i polega na ty m , ze pierw szy p o zb a w io n y jest perspektyw y, a d ru g i ją

35

In n ą ciekawą funkcją, k tó rą m ożem y w ykorzystać d o pod g ląd u naszej sceny i do o d p o w ied n ieg o ustawienia kam ery, icst Fty Made (Shift+F). Polega o n a na „locie" po całej scenie; m yszą lu b klaw iszam i W , A , S i D w ybieram y o d p o w ie d n i kieru n ek , a k ó łk iem myszy — szybkość przcmiesż.czania się. Jeśli zależy nam n a d ok ład n y m locie, m o żem y d o d atk o w o przytrzym ać klawisz Shift, dzięki czem u nasze „stery" b ę d ą d u ż o czulsze n a ru ch .

Wprowadzanie danych Z a r ó w n o w try b ie Objęci Minie, jak i Edit Mode d a n e g o o b ie k tu p a n e l Ediltng (F9\ ry su n ek 2.11) strefy Butlom Windrno zawiera o k n o Lmks and Materials, k tó re pozw ala n a m n a u stalen ie nazw y d a n e g o o b ie k tu . Rysunek 2.11. Ikona panelu Editing

^

4

W p r z y p a d k u p o k a z a n y m p o n iż e j (ry su n e k 2 . 12 ) m a m y d o c z y n ie n ia z o b iek ­ te m , k tó re g o nazw a b rz m i Piane (OB), p rz y p isa n y m d o b lo k u d a n y c h o nazw ie Piane (M E). N ależy b o w iem p am iętać, że b lo k d an y c h zawiera w szelkie in fo rm a ­ cje d o ty c z ą c e o b ie k tu , jak jego k sz ta łt, k o lo r czy m a te ria ł. U żyw ając p ew n eg o s k r ó tu m y ślo w eg o , m o g lib y ś m y o d cz y ty w ać p o n iż s z y z a p is ja k o in fo rm a c ję o is tn ie n iu b lo k u d a n y c h o nazw ie Piane, w k tó re g o sk ład w ch o d zi o b ie k t o tej s am e j nazw ie.

p o siad a . S p ó jrz m y n a ilu stra c je p o n iż e j (ry s u n e k 2.10), n a k tó ry c h p o k a z a n o te n sam f r a g m e n t scen y — p o k ó j z o k n e m i k ilk o m a m e b la m i. O b a p rz e d s ta w ia ją to sam o , p rzy czym ry su n e k p o lewej — z w id o k u Orthogmal, z k o le i z praw ej — Per spctliv€. J a k w idać, d ru g i m a więcej cech o b ra z u 3D , aczkolw iek jest m n iej w ygod­

Rysunek 2.12. Zmiana nazwy bloku danych obiektu Piane na Podłoga

Różnice pom iędzy widokami Orthogonal (1)

R y s u n e k p o p raw ej, na k tó r y w sk a zu je s trz a łk a , p rz e d s ta w ia p r o s tą m o ż liw o ść z m ia n y nazw y za ró w n o b lo k u d a n y c h (jak n a p rzy k ład zie — z m ia n a nazw y b lo ­ k u d a n y c h P ia n e n a P o d ł o g a ) , jak i sa m e g o o b ie k tu . W y sta rczy k lik n ą ć n azw ę le w y m p rz y c is k ie m m y szy i w p isać in n ą . N ie m o ż e m y je d n a k z a p o m in a ć , że B le n d e r jest w rażliw y n aw et na w ielk o ść liter i że nazw a Dom jest d la n ie g o in n a

i Perspective (2)

n iż dom (o r ó ż n ic a c h p o m ię d z y b lo k a m i d a n y c h , jak i o b ie k ta m i szerzej w ro z ­

n y w edycji. Rysunek 2 .I 0 .

n a p rz yk ła d z ie prostego projektu wnętrza pokoju

d z ia ła c h s ió d m y m i ó s m y m , p o św ięco n y ch m a te ria ło m i te k stu ro m ). Jeśli konieczność wielokrotnego wpisywania tej same| nazwy obiektu bądź materiału |est dla nas czynnością zbyt nużącą, można skorzystać ze skrótu klawiaturowego Tob — pole zostanie wypełnione odpowiednim wyrazem na podstawie pierwszej litery, którą wprowadzimy, możemy również korzystać ze znanych nam z systemu Windows skrótów klawiaturowych C tri+C (kopiuj) i Ctrl+V (wklej), umieszczając kursor na dowolnej nazwie bądź wielkości liczbowei (wciśnięcie lewego przycisku myszy me |est wymagane).

36

Blender. Kompendium

Ro zd zia ł 2. • P o d sta w o w e funkcje

B lender oferuje n am rów nież dużą sw obodę w w yborze w artości, o jaką m a p rze­ su n ąć się dan y obiekt; m o ż n a też skorzystać z w szelkiego ro d zaju suw aków (Alpha,

37

U zy sk an ie o k reślo n ej liczby (n p . 0 .1 2 3) przy p o m o cy sam ej myszy jest czasam i n iem o żliw e. N ależy w ówczas pam iętać o dw óch p o n iższy ch rozw iązaniach.

Seed irp.). W ćw iczeniach, k tó re m o ż n a znaleźć na k o ńcu każdego ro z d z ia łu , często p o p wia się instrukcja w rodzaju „p rze su ń o biekt w zdłuż osi X o 40 jednostek W y k o ­ rzystując p o z n a n ą już n a początku ro zd ziału wiedzę, m ożem y p odjąć n astępujące kroki; nacisnąć klawisz G, a n astęp n ie A', K lu b Z , by przesunąć obiekt w zdłuż k o n ­ kretnej osi, p o czym w ykonać ruch myszą z przytrzym anym klaw iszem Ctrl. Z ad a­ nie to jednak, zw ykle p ro ste , m oże okazać się praw dziw ym w yzw aniem , oznacza b o w iem k o n ie czn o ść d o k ła d n e g o liczenia k o le jn y ch p rzesu n ięć w o k re ślo n y m k ie ru n k u (w tym p rzy p ad k u — czterdziestu), co m o ż e łatw o d o p ro w ad zić d o nie­ za m ierzonych błędów. W takich sytuacjach w arto w ięc skorzystać z ręcznego u sta­ lenia w artości p rzesu n ięcia o b ie k tu , jakiego d o k o n a m y p rzy pom ocy' klaw iatury. Z araz p o za zn acz en iu o b ie k tu praw ym przyciskiem m yszy i w ciśnięciu klawisza G, pasek n arzę d zi strefy 3 D View zm ien i się, u k az u jąc o k re ś lo n e w artości p rzesu ­

M o żem y p o ru szać suw akiem , przy trzy m u jąc jednocześnie klawisz Ctrl (skoko­ we z m ie n ia n ie w artości), w ykorzystując kom b in ację Slńft+Ctrl (d o k ład n e skokowe zm ien ian ie w arto ści) lu b klaw isz Shift (d o k ła d n e przesunięcie). In n y m rozw iązaniem jest kliknięcie lewym przyciskiem m yszy b ez p o śred n io na ak tu aln ie przypisanej w artości, dzięki czem u zyskam y m ożliw ość jej ręcznego wpi­ san ia (ry su n ek 2.16).

Rysunek 2.16. Ręczne wpisanie odpowiedniego parametru dla wartości Alpha

Menu Pivot

nięcia d la osi X , Y \ Z (ry su n ek 2.13). Rysunek 2.13. Wartości przesunięcia zaznaczonego obiektu

|&'ft3D».6r*MW.i6 flWW«i|tS^

W ciśnięcie klawisza A 'o g ra n ic z a je d o jednej w artości (rysunek 2.14) — p rzesu n ię­ cia w z d lu z osi X . Rysunek 2.14. Ograniczenie wartości przesunięcia da osi X

,o tMoo!CMociniMsji«i»x

N ie k tó re z narzędzi o p isan y ch w dalszej części p o d ręczn ik a, a także p rzedstaw io­ n e j u ż sk ró ty k law iatu ro w e (n p . R — o b ra c a n ie o b ie k tu ), w y m ag ają k o rzy sta n ia z o d p o w ied n ieg o rodzaju k u rso ra 3D. B lender u d o stęp n ia n am jego pięć rodzajów (ry su n ek 2.17), d o stęp n y c h z m e n u paska n arzęd zi strefy 3D Vrew . .Ąctr,e Objęci — ro ta cja w ed łu g aktyw nego (różow ego) o b ie k tu , Indnndual Ccnters — ro tacja w edług ś r o d k a (Centre) k aż d eg o z a z n a c z o n e g o o b ie k tu , Boimdmp, Bax Centre— ro ta cja w e d łu g śro d k a g eo m etry czn eg o o b ie k tu , 3 D Cursor — ro tacja w ed łu g k u rs o ra 3D , M edian Point — ro ta cja w ed łu g ś ro d k a sk ład o w y ch o b ie k tu . Rysunek 2.17.

T era z w ystarczy ju ż ty lk o w p isa ć p rz y p o m o c y klaw iatury' k o n k r e tn ą liczb ę, aby

pi ««:

Rodzaje kursora 3D menu Pivot

• Act»? Obieu •* individual Centa*» ♦ 3D Crnsor

o b ie k t z o s ta ł p rz e s u n ię ty o 4 0 je d n o ste k w p ra w o (ry s u n e k 2.15).

f i M edian Paint O Bounding B a* Center

Rysunek 2.15. Przesunięcie obiektu o 40 jednostek (Unrts) wzdluz osi X

joj p: ooooj ¿onj jiobu x

C a ło ść p o tw ie rd z a m y lew ym p rzy cisk iem m yszy b ą d ź klaw iszem Enter lu b rezy­

B

I k o n a ze s trz a łk ą ( M im object cenlers only) z n a jd u ją c a się o b o k p o zw ala n a m zd e cy d o w a ć, czy ro tacja m a d o ty czy ć o b ie k tu , czy jed y n ie śro d k a o b ie k tu . M a to d u ż e z n a c z e n ie , co ilu s tru ją ry su n k i p o n iż e j (ry su n ek 2.18).

g n u je m y z n a s z y c h u s ta le ń , w ciskając Esc. K u r s o r 3 D m a zaw sze ta k i sam , p rz y p o m in a ją c y ce lo w n ik , w ygląd, b ez w zg lę d u W p rz y g o to w y w a n iu k o n k re tn y c h p ro je k tó w n ie je d n o k ro tn ie z a c h o d z i p o trz e b a

n a u s ta w ie n ia m e n u Pmot. J eg o n a n ie sie n ie n a scen ę o d b y w a się p o p r z e z u ży c ie

u stalen ia d o k ła d n y c h w arto ści d la szeregu p a ra m e tró w w B lenderze, decy d u jący ch

lew ego p rzy cisk u m yszy, p rzy czy m n ie k ied y m o że się o k az ać p o m o c n e w y k o rzy ­

o w y g lądzie n aszeg o m o d e lu . W ięk szo ść z n ic h w y b ie ra n a jest za p o m o c ą su w a­

s ta n ie m e n u Snop (Sbift+S, ry su n e k 2.19).

k ó w , je d n a k n ie p o z w a la ją o n e n a p re c y z y jn y w y b ó r in te re s u ją c e j n a s w arto ści.

I

38

Blender. Kompendium

R o zd zia ł 2. ♦ P o d sta w o w e funkcje

Rysunek

Rysunek 2.18. Obrócenie m ałpki Suzanne o 90 stopni względem kursora 3 D (1 )

39

2.20.

Nowel bez wielkiej

znajomości Blendera można stworzyć ciekawe prace — to no przykład została w całości „ułożona z klockóW (obiektów), bez użycia trybu Edit Mode

włączenie funkcji Move object centers only skutkuje zachowaniem rotacji obiektu (2), co byłoby niemożliwe

w przypadku jej braku ( 3)

Rysunek 2.19.

S alttlio n - > in d SMecflon -> Cursor

M e n u Snap

Rozwiązanie ćwiczenia odnajdziesz na dołączonej do podręcznika jjtycie: Ćwiczenia) 2 - Podstawowe funfccjeiHuśtowko.

Smp

C u rso r-> Grid Cursor- > Sutectlon Selectio n -> Ceńłar

D zięki zaw artym w n im o p cjo m m o ż em y bez tru d u przenieść k u rs o r 3 D w miejsce n ajbliżej p o ło ż o n e g o fra g m e n tu siatki strefy 3 D View (Cursor->Grid), w m iejsce aktyw nego elem entu sceny (Cunor->SeJaiion), b ąd ź też przenieść za zn acz o n y obiekt w m iejsce k u rso ra 3 D (Selee/ion~>Cunor). P o zo stałe fu n k cje m e n u Snap om ów ionez o s ta n ą w ro z d z ia le trz e c im p o św ięco n y m try b o w i edycji E dit Mode. P oniew aż najczęściej w y korzystyw anym i ro d z a ja m i k u rs o ra są Bounding Bax Center o raz 3 D Cursor, B lender p o zw ala n a m na szybkie p rz e łą c z a n ie się p o m ię d z y n im i za p o m o c ą k la w isz y . (k ro p k a ) o r a z , (p rzec in ek ). Aby dowiedzieć się więcej na tem at podstawowych funkcji programu, zajrzyj do ćwiczenia 2.1, .Huśtawka".

Ćwiczenie 2.1. Huśtawka

1. Z a ra z p o w łą c z e n iu B len d era u k aże się s ta n d a rd o w y s ch em at zaw ierający sz e ś c ia n (Cube), la m p ę p u n k to w ą (Lam p) o ra z k a m e rę (Camera) w try b ie SolidVieu>. D o m y ś ln ie ak ty w n y m o b ie k te m jest sześcian , k tó ry z naszej perspektyw y wygląda jak zwykły, różow y kw adrat. Poniew aż pracę zaczn iem y o d p o d ło g i, a d o tego nie p o trzeb a n a m Cube— k lik n ij X , by u su n ąć o b iek t, i p o tw ie rd ź o perację, w ybierając Erase seleeted Objen(s). W ciśn ij klaw isz Z , żeby p rz e jść d o W treframeView — w id o k u , k tó ry u łatw i n a m d alszą pracę. 2.

U p ew n ij się, że znajdujesz się w w id o k u o d góry (7 z klaw iatury num erycznej), jest to w ażn e dla o d p o w ied n ieg o u staw ien ia płaszczyzny, k tó rą stw orzym y. O tw ó rz m e n u ToolBccc, n acisk ając klaw isz spacji, i w y b ierz Add/M isb/Plane. D o scen y z o s ta n ie d o d a n y n o w y o b ie k t sia tk i — Mesb, k tó ry m b ę d z ie płaszczyzna Plam — d o m y śln ie zaprezen to w an y w try b ie Edrl Mode. Poniew aż n a razie jest to dla n as zb y t w ysoki p o z io m zaaw a n so w an ia, p rz e c h o d z im y d o Objal Mode, n acisk ając Tob. T e ra z k lik n ij klaw isz S d la o p c ji sk alo w an ia — n a razie n asza p ła sz czy zn a jest za m ala, ab y tw o rzy ć p o d ło g ę . U żyw ając m yszy lu b w prow adzając w artość z klaw iatury, pow iększ płaszczyznę o o k o ło 10 je d n o ste k i p o tw ie rd ź o p erację naciskając klaw isz Enter lu b klikając lewym p rzy cisk iem m yszy (rysunek 2.21). Z w róć uwagę, że p odczas w pisyw ania skali z k la w iatu ry a u to m a ty c z n ie o d d z ia łu je się n a w szystkie o sie — jeśli ch cem y

W p ra c y z B le n d erem s p o tk a s z o p cje bardziej lu b m n ie j u ży teczn e — z n ie k tó ry ch

sk a lo w a ć ty lk o je d n ą z n ic h , w y starczy w cisn ąć Tob p o d c z a s w p isy w a n ia

je d n ak b ęd z iesz k o rzy stał p ra k ty c z n ie n ie u s ta n n ie . O p c ja m i ty m i są p o ru s z a n ie

w a rto śc i skali.

( u r u c h a m ia n e p rz y c is k ie m G ), s k a lo w a n ie ( u r u c h a m ia n e p rz y c is k ie m 5 ) o ra z r o to w a m e o b ie k tu ( u r u c h a m ia n e p rz y c is k ie m R ). B ęd ą o n e p o d s ta w ą k ażd ei Tw ojej przyszłej p racy , je d n a k n aw et n ie p o p a rte d alsz ą w iedzą dają C i p o tę ż n e n a rz ę d z ie kreacji. W ć w ic z e n iu ty m s k o n c e n tru je m y się n a h u śta w c e u k a z a n e j na r y s u n k u 2 .2 0 .

Przy dodawaniu nowego obiektu olbrzymie znaczenie ma widok, w którym pracujemy — lokalna oś Z obiektu zostanie wyrównana do osi Z widoku, co może prowadzić do „przekłamań" i niechcianego obrotu. Jeśli dodałeś obiekt w widoku innym niz widok z góry. w każdej chwili możesz zresetować rotaqę — wystarczy, ze w Objęci Mode uży|esz skrótu Aft+R.

I

40

Blender. Kompendium

Rysunek 2.21. Wprowadzanie wartość skatowania z klawiatury zapewnia maksymalną precyzję i szybkość, nie pozwala jednak na d okładną wizualną kontrolę rozmiaru

Rozd ział

gysuneK 2.22 . podczas p rzesuw ania

obiektu myszą zauważymy no pasku narzędzi strefy 30 View cztery liczby, są to o d p o w ie d n io : przesunięcie o a osi X, Y, 7 oraz długość drogi przebytej przez obiekt „o skutek przesunięcia 5.

T eraz trzeba przenieść naszą p o w ierzc h n ię o jed n ą jed n o stk ę w d ó l — spraw i to , ż e n o w e o b ie k ty , ja k ie d o d a m y d o sceny, b ęd ą ła d n ie d o p a s o w a n e d o p o d ło ż a . W ty m ce lu w łą c z w id o k z b o k u lu b z p r z o d u ( o d p o w ie d n io 3 i / z klaw iatury' nu m e ry czn ej) i k liknij G, aby p rzesu n ąć o b ie k t. P ro ced u ra jest taka sam a jak w cześniej; m o ż em y op ero w ać m yszą lu b kla w iatu rą (także k la w isz a m i s trz a łe k ), z ty m ż e te ra z z a le ż y n a m n a d o k ła d n e j w a rto ś c i p rzesunięcia. Jeśli z decydujesz się operow ać m yszą, pam iętaj o p rzy trzy m an iu klaw isza G r /( lu b je d n o c z e ś n ie Ctrl i Shift) d la w iększej p recy z ji. Jeśli m a sz z a m ia r w p is a ć w a rto ś ć z k la w ia tu ry , p a m ię ta j, że in te r e s u je n a s u je m n a w artość na osi Z . T u taj pojaw ia się je d n ak p ro b le m — w prow adzając w artość,

2 . ♦ P od sta w o w e funkcje

3.

T e raz p o w in n iśm y do d ać kolejny sześć,an, ustawiając go obok poprzedniego a w ięc z p rzesu n ięciem x-3 i Y+ L G dyby scena była b ardziej skom plikow ana m o g ło b y się to o k a z a ć k ło p o tliw e — d la te g o sk o rzy stam y z o p cji d u p lik o w a n ia . U p ew n ij się, że sześcian jest zaznaczony, jeśli nie — zaznacz go , k lik ają c g o p raw y m przy cisk iem myszy. Użyj k o m b in acji Shift+D, żeby u a k ty w n ić d u p lik o w a n ie a u to m a ty c z n ie w łączy się try b p rzesu n ięcia. T e ra z p rz e n ie ś n o w y o b ie k t o 2 jed n o stk i na osi Y, czyli tyle, tle w ynosi s z e r o k o ś ć sz e ś c ia n u . B ęd z iem y p o trz e b o w a ć jeszcze je d n eg o , k tó ry u m ie ś c im y n a szczycie. N ajp ierw u aktyw nił w id o k z b o k u (3 z k law iatury n u m e r y c z n e j) , p o cz y m uży j k o m b in a c ji Sbifi+D i p rz e s u ń sześcian o 2 je d n o s tk i w g ó rę (+2 n a osi Z ) o ra z o jed n ą w b o k ( i lu b 1 na osi Y). R e z u lta te m p o w in n a być p ira m id k a , jak n a ry su n k u 2.23.

Rysunek 2 .2 3 .

Piramidka utworzona z 3 sześcianów

o d n o s im y się d o jednej o si, s ta n d a rd o w o osi X ; jak za te m d o s ta ć się d o o si Z , je d n o cześn ie m e w p ro w a d zają c n ic n a in n y c h osiach? O d p o w ie d ź : p o d czas p r z e s u w a n ia k lik n ij z e ro . D z ię k i te m u m o ż e m y w y k o rz y s ta ć Tab, że b y „ s k a k a ć p o o s ia c h ” , n i e w p ro w a d z a ją c n ie c h c ia n y c h d a n y c h . I n n ą Blender udostępnia dwie opqe kopiowania obiektów — duplikowanie (Shift+D) i klonowanie (Alt+D). W pierwszym wypadku rworzymy nowy. niezależny obiekc druga możliwość co utw orzenie klonu, czyli obiektu o własnej wielkości, rotacji i pozyc|i. ale memaiącego niezależnej struktury. Oznacza to, że klon może być dowolnie modyfikowany w Object Mode. ale jeśli wprowadzisz zmiany w Edit Mode. to wpłyną one na wszystkie pozostałe klony

m o ż liw o ś c ią jest o g ra n ic z e n ie się d o o si Z p rz e z w ciśn ię cie k law isza Z . 4.

N ajw y ższy czas z a c z ą ć c o ś b u d o w a ć . W w id o k u z g ó ry (7 z k la w ia tu r y n u m e ry c z n e j) n a c iś n ij klaw isz spacji i w ybierz A dd/M ah/C ube, żeby d o d a ć sia tk ę sz e śc ia n u (Cube Mesh). T a k jak p o p r z e d n io , w y c h o d z im y z E dit M ode za p o m o c ą Tab. T eraz n ależy przen ieść nasz sześcian n a o d p o w ie d n ie m iejsce, jak n a ry su n k u 2.22. W iesz już w ystarczająco w iele, żeby so b ie p o ra d z ić z jego p rz e s u n ię c ie m o - 3 je d n o s tk i n a o si X o ra z - 1 je d n o s tk ę n a o si Y.

6.

C z a s d o d a ć k ilk a d e ta li. Z a c z n ij o d z d u p lik o w a n ia je d n eg o z d o ln y c h s z e ś c ia n ó w (Shift+D). A u to m a ty c z n ie w łączy się p rzesu n ięcie , ale n a razie n ie p o tr z e b n i e — a n u lu j w ięc tę o p e ra c ję , k lik ają c p raw y m p rz y c is k ie m m y sz y . I n te r e s u je n a s in n a o p c ja — ro ta c ja , u r u c h a m ia n a k la w isz em R.

B tender.

42

Kompendium

___________________________________________________

Z w róć uwagę, że o ś ro tacji zależy o d w ,d o k u , jakiego używ asz ( p o d o b n ie ja k podczas tw orzenia now ych obiektów ). Jeśli w łączysz ro ta cję w w id o k u z g ó ry a u to m a ty c z n ie z o sta n ie w y b ran a oś Z . w w ,d o k u z b o k u oś X , a w w id o k u z p rz o d u oś Y. A by u staw ić o d p o w ie d n ią oś o b r o tu , n ależy kliknąć odpow iadający jej klawisz: X , Y lub Z C iekaw a jest też opcja Trackball. d o s tę p n a p o p o n o w n y m w ciśn ię ciu klaw isza R. O b r ó ć n o w y sześcian o 4 5 s to p n i na osi Z , w tym celu m ożesz k lik n ą ć Z i w p isać o d p o w ie d n i., w artość lu b ro to w ać z w id o k u z g ó ry (7 z klawiatury num erycznej) i użyć myszy wraz z klaw iszam i Ctrl i Shift. Z aakceptuj rotację, naciskając E m a lub klikając lewym p rzyciskiem m yszy (ry su n ek 2.24).

Rozdział 2 . ♦ Podstawowe funkcje

43

i-rz.csK.tiu, srouK ow y sześcian ta k . by s tan o w ił p o łą czen ie p o m ięd zy o b y d w o m a skośnym , sześcianam i, jak na r y su n k u 2.26. Aby ,0 zrobić, m us.sz u z y ć o g ra n ic z e n ia d o o s, Y — n ac iśn ij klaw isz Y. Jeśli w łączysz Sol.dV .rw (k la w isz Z ), zauw azysz artefak ty (błędy g raficzn e, pow stające w m .ejscu n a k ła d a n ia się po w ierzch n i — n ap raw im y to , przesuwając b oczne sześciany n ie c o w d o ł (ry su n ek 2.27). Rysunek 2.26. Skalowanie centralnego sześcianu

Rysunek 2 .24. Rotacja jest jedną z kluczowych funkcji Rlendera

Rysunek 2.27. W ska za ne strzałką artefakty, powstające w miejscu n akładania się powierzchni (1). obniżenie ścian położonych obok

7.

U żyj d u p lik acji (Shift+D) i p o ru s z a n ia (G), aby uzyskać efekt jak na ry su n k u 2.25. W ty m celu m u s is z p rz e s u n ą ć n asz n a jn o w s z y s z e ś c ia n , p o te m z d u p lik o w a ć g o i p o w sta łą k o p ię u m ieścić w now ymi p o ło ż e n iu , w k o ń c u z d u p lik o w a ć je d en z n ie z ro to w a n y c h sz e śc ia n ó w i u m ie ś c ić jeg o k o p ię w o d p o w ie d n im m iejscu p o m ię d z y s k o śn y m i sz e śc ia n a m i.

Rysunek 2.25. Piramidko, dwa skośne sześciany i dodatkowy J ą a n i k " pomiędzy nimi

okazało się łatwym iskutecznym rozwiązaniem problemu (2)

9.

D o d a n ie o statn ieg o „kaw ałka" to już fo rm aln o ść. S kopiuj środkow y elem ent (s k a lo w a n y n a r y s u n k u 2.24) (Shtfr+D), r o tu j go (R) n a o si Y, zm n ie jsz (S) n a tej sam ej o si i p o d n ie ś (G ) tro c h ę d o góry. E tek t p o w in ie n p rzy p o m in ać te n z ry s u n k u 2.28. T o , c o s tw o rz y liśm y d o tej p o ry , to zaled w ie p o ło w a p racy , b ra k u je n a m b o w ie m je sz c z e d r u g ie j p o d p o r y h u ś ta w k i. O czy w iście , m o g lib y ś m y p o w tó r z y ć całą p ra c ę z d ru g ie j s tro n y , ale szanse na d o k ła d n e p o w tó rzen ie w s z y s tk ic h o p e r a c ji są z n ik o m e , n ie w s p o m in a ją c ju ż o czasie, k tó ry m u s ie lib y ś m y n a to po św ięcić. P o słu ż y m y się więc o d b ic ie m lu strz an y m . W y m a g a to w y k o n a n ia k ilk u k ro k ó w — p o pierw sze, m u sim y zatw ierd zić ro ta c ję n a s z y c h o b ie k tó w , inaczej m o ż em y być p ew n i, ze pojaw ią się błędy. Z a z n a c z w szy stk ie o b ie k ty klaw iszem A lu b w y b ran e elem en ty klaw iszem B. M o ż e s z też zazn acz ać k o lejn e o b ie k ty za p o m o c ą praw ego przy cisk u myszy p r z y w c iś n ię ty m k law iszu S h ift ale w y m ag a to w ięcej czasu. K iedy |u z tego d o k o n a s z , uży j k o m b in a c ji Ctrf+A, k tó ra w yw ołuje fu n k cję Apply sadcand

44

Rozdział 2. ♦ Podstawowe funkcję

Blender. Kompendium

Rysunek 2.28. Ostatni element naszej układanki — na razie

1°. C z a s d o d a ć p o p rzec zk ę , tawkę. N ie z a p o m n ij w rócić d o r c a c j, względem

ś r o d k a o b ie k tu za p o m o c ą . (p rzecin k a). D o d a n ie now vch elem en tó w s p ro w a d z a się d o w y w o łan ia o k n a Tadbac za p o m o c ą klawisza spacji w y b ran ia z m c n u / Ł i / A f c ń G ^ , 7 « M w tym przypadku zobaczymy okienko z p y ta n ie m o liczbę w ierzchołków , stan d ard o w e 32 spraw dzi się d oskonale) o ra z oczyw iście skalow ania w łączanego za p o m o cą klawisza 5. N ie p o w in n o to ju ż s p raw iać n a jm n ie js z y c h p ro b le m ó w . Z a n im lednak się d o tego z a b ie rz e m y , trz e b a zaiąć się kw estią tru d m c is z ą — jak zachow ać id ealn ą p recy zję? A b y d o d a ć n o w e o b ie k ty d o k ła d n ie p o m ięd zy d w o m a gó rn y m i b lo k a m i, z a zn acz je i z m e n u Snap (Sbrjl+S) wybierz fu n k cję Cursor->Sdection (ry s u n e k 2.30). U m iejsco w i to k u rso r 3D w ce n tru m tych ob iek tó w , dzięki c z e m u b ęd z iesz m ó g ł d o d a ć now e siatki d o k ła d n ie tam , gdzie trzeba. Rysunek 2.30. Funkcja C u rso r-> Selection

rcUUtm. F unkcja ta p o d p o rząd k o w u je lokalne osie o b ie k tu g lo b a ln y m o s io m ś w iata , in n y m i słow y: s p ra w ia , że o b e c n a ro ta c ja o b ie k tu s ta je się stan d a rd o w ą rotacją. W p ły n ie to n a p raw id ło w o ść o b lic z e ń i jest n ie zb ęd n e d o d alszej pracy. W n astęp n e) kolejności k li k n ij. (k ro p k ę), żeby uak ty w n ić ro ta cję w zględem k u rs o ra 3D . T eraz za p o m o c ą p raw eg o p rzy cisk u m yszy p rzy w ciśniętym klaw iszu Shiji alb o za p o m o c ą klaw isza B za zn acz elem eim n aszei h u śta w k i i z d u p lik u j je (SbiJAD ). A n u lu j p rz e s u n ię c ie k lik n ię c ie m praw ego przycisku m yszy i naciśni) k o m b in a c ię C lrh M , ab y u ak ty w n ić o p q ę M irror A x k (o d b ic ie lu s trz a n e ). W y b ierz Y Loco! (ry s u n e k 2.29).

11. K o le jn e k r o k i n ie p o w in n y s p ra w ić w ięk szy ch p ro b le m ó w — w w id o k u

Rysunek 2 .2 9 .

z b o k u (3 z k la w ia tu ry n u m e ry c z n e j) d o d a je m y Tubę i o d p o w ie d n io s k a lu je m y (5), n a jp ie rw s ta n d a rd o w o , p o te m w zd łu ż o si X , aby u tw o rzy ć

D ziałanie odbicie lustrzanego w zględem

za w ias d la ław eczk i. N a s tę p n ie tw o rzy m y Cube i p o w tarza m y skalow anie. D o d a je m y jeszcze d w a o b ie k ty Cylinder i tw o rzy m y z n ic h rączk ę d o

kursora 3 D

tr z y m a n i a . O s ta te c z n e p o ło ż e n ie p o s z c z e g ó ln y c h o b ie k tó w m o żesz o b e jr z e ć n a r y s u n k u 2.31. P racę n a d ław eczką k o ń c z y m y , p o w tarza jąc o p e ra c je z p u n k tu 10 ., czyli sto su jąc o d b ic ie lu strz a n e rączki w zględem k u r s o r a 3 D n a o s i Y Local. D z ia ła n ie M irror A n s m o ż e sz o b ejrzeć n a ry s u n k u 2.32. 12. S k o r o p o s ta r a liś m y się o p recy z y jn e u m ie jsc o w ie n ie p o s z c z e g ó ln y c h e le m e n tó w , m o ż e m y to te ra z w y k o rzy stać. Z a zn acz p o k a z a n e n a ry s u n k u 2.3 3 e le m e n ty i klaw iszem , (p rzecin ek ) w łącz ro taetę w zględem k u rso ra 3D . W łą c z w id o k z b o k u ( J z k la w ia tu ry n u m e ry c z n e j) i ro ta cję (R). O b r ó ć

46

Blender. Kompendium

Rysunek 2.31. Położenie rączki

Rozdział

3.

Edit Mode Rysunek 2.32. Ponowne wykorzystanie funkcji odbicia lustrzanego — przeniesienie rączki

podstawowe informacje

z pozycji czarnej do białej

K ażd y z o b ie k tó w w B lenderze m o żem y edytow ać na kilka sposobów . Sposoby te określa się m ia n e m try b u ; w ybieram y je z rozsuw anego m e n u Mode paska narzędzi s tr e fy 3 D View ( ry su n e k 3.1). Rysunek

3 . 1.

Mod»:

Menu M ode. po zwalające n a w ybór odpowiedniego trybu edycji

& * * 9 *p*lnl

' ™ " * F,in' £ “ 1 , a Eon Mod» tę . Object Moae

E le m e n ta r n y m i try b a m i edycji, od k tó ry c h zależeć b ędzie k szta łt b ą d ź w ielkość n a s z e g o o b ie k tu , są Object M ode (d o m y śln y ) i Edit Mode. Ich w y b o ru d o k o n u je m y ró w n ie ż p o z a z n a c z e n iu o b ie k tu i w ciśn ięciu klaw isza Tab. P o d staw o w a ró ż n ic a p o m ięd zy n im i polega na tym , że Edit Mode pozw ala na inge­ re n c ję w s tr u k tu r ę o b ie k tu (a w ięc edycję w ierzc h o łk ó w Mesh, k raw ęd zi Surface, w ęzłó w Cum ę itp .j, z k o lei Oh/ect Mode u d o s tę p n ia m o żliw o ść z m ia n y jedynie jego w ielk o śc i, r o ta c ji i p o ło ż e n ia , n ie zaś — elem en tó w składow ych. In n y m i słowy, Object M ode d o ty c z y je d y n ie sam eg o b lo k u d an y c h o b ie k tu , p o dczas gdy Edit Mode m o d y f ik u je d a n e w n im zaw arte. Rysunek 2.33. Rotacja, którą za ko ń czy m y pracę

Jeśli pojęcia bloku danych i zawartych w nim informaqi są Ci nadal obce, pizyirzyi się doktadnie tabelce strefy Outłmer podczas edytowania dowolnego obiektu.

h u ś ta w k ę ta k , ż e b y z je d n e] s tr o n y d o ty k a ła z ie m i, i — Twoja p ie r w s z a scena

B le n d e r o f e r u je r ó ż n e n a rz ę d z ia edycji d la o b ie k tó w ró żn eg o ty p u . N a p rzy k ład

w B le n d erze jest g o to w a . M o ż n a b y d o d a ć jeszcze ja k iś p lo te k , m u r e k , m o że

m o d e lo w a n ie M esh (sia tk i) o z n a c z a d o s tę p d o o k ie n Mesh. Mesh Tools o raz Mesh

n aw et d rz e w k o . O g r a n ic z e n ie m jest ju z ty lk o w y o b ra ź n ia .

Tools 1, n ie d o s tę p n y c h d la p o z o s ta ły c h ty p ó w o b iek tó w .

48

Blender. Kompendium

P o n ie w a ż , jak z o s ta ło to ju z w s p o m n ia n e n a p o c z ą tk u po d ręcz n ik a, B lender jest p r o g r a m e m p r z e z n a c z o n y m p r z e d e w s z y s tk im d o e d y c ji o b ie k tó w ty p u Mesh u m o ż liw ia o n z a m ia n ę k a ż d e g o o b ie k tu in n e g o t y p u w siatkę. D o k o n u je się tego

• lewy przycisk m yszy z k o m b in acją S h iftH jrljpozwala na usunięcie zaznaczenia a k ty w n y c h e le m e n tó w m e to d ą lassa); • C tri+ + - z k la w ia tu ry n u m e ry c z n e j (p o w ięk szan ie lu b p o m n iejszen ie z a z n a c z e n ia o k o le jn e elem en ty );

p o p r z e z w y k o rz y s ta n ie s k ró tu k la w ia tu ro w e g o AJl+C, k t ó r y d l a o b ie k tu ty p u Text o z n a c z a d o d a tk o w o n a jp ie rw je g o k o n w e rs ję n a k rz y w e G ove, a d o p ie ro p o te m na

« p raw y p rzy cisk m y szy z k o m b in a c ją Clrl+Alt (zazn aczen ie ciągu płaszczyzn o b ie k tu , o ile ta k ie p o siad a );

Mesh (ry su n ek 3.2). » p raw y p rzy cisk m yszy z k law iszem A lt (zaznaczenie ciągu kraw ędzi obiektu, o ile ta k ie p o siad a );

Rysunek 3.2. Konwersja obiektu typu Text (1) n a Curve (2), a następnie M e sh (3) — dzięki kombinacji klawiszy A lt+ C

* B (p o le c e n ie Bordcr— ry su n ek 3.3); klaw isz te n pozw ala na rysow anie ram ki p o la a k ty w n y c h e le m e n tó w ; d w u k ro tn e k lik n ięc ie klaw isza B u ru ch am ia fu n k c ję „ m a lo w a n ia p ę d z le m ” ak ty w n y ch elem en tó w ; w ielkość pędzla re g u lu je m y k ó łk ie m m yszy; w y k o rzy stan ie lew ego przy cisk u myszy p rzy w y m ie n io n y c h d z ia ła n ia c h sp o w o d u je za zn acz en ie w ybranych składow ych o b ie k tu , a ś ro d k o w e g o — u s u n ię c ie za zn acz en ia; p o w ró t d o pierw o tn eg o s p o s o b u ed y cji d o k o n u je się p o p rz e z w ciśnięcie przycisku Esc, « A ( z a z n a c z e n ie lu b u s u n ię c ie za zn acz en ia w szystkich elem entów obiektu); * L (an g . linked, zazn aczen ie wszyst kich składow ych połączonych z zaznaczonym e le m e n te m ). N a le ż y p rz y ty m zw ró cić uw agę n a to , że aktyw ne elem enty o b iek tu oznaczone z o s ta n ą ż ó łty m k o lo re m , p o d cz as gd y n ieak ty w n e p o zo sta n ą różowe.

O k re ś lo n e elem en ty (składow e) k ażdego ty p u o b ie k tó w z a z n a c z a m y , korzystając z n astę p u jący c h k la w isz y (k o m b in a c ji): ♦ p ra w y p rz y c is k m y s z y (z w c iś n ię ty m k la w isz e m Shift, b y u a k t y w n i ć k ilk a e le m e n tó w naraz );

W p a n e lu ed y cji (F9) strefy Bultims Wirtdau: z n a jd u je się ró w n ież o k n o ustaw ień ś r o d k a (Centrc) o b ie k tu ( o k n o Mesh lu b Curoe .A id Surfacc, w zależn o ści od typu e d y to w a n e g o o b ie k tu ; ry s u n e k 3.4). Jeg o lok alizacja m a kluczow e znaczen ie tak w m o d e lo w a n iu , jak i te k s tu ro w a n iu o b ie k tu .

♦ lewy przycisk m yszy z w ciśniętym klaw iszem Ctrl (fu n k cja lassa — r y s u n e k 3.3; p o le g a o n a n a o d rę c z n y m n a ry s o w a n iu o b s z a ru ak ty w n y c h e le m e n tó w ) ;

Rysunek 3.4. Zawarte w oknie M e sh opcje związane z edycją środka (Cenlre) obiektu

A b y z r o z u m ie ć , d o cz eg o słu żą zaw arte w n im przyciski, należy p am iętać, ze każ­ d y o b ie k t m a sw ó j w ła s n y ś ro d e k d a n y c h , (m ający k szta łt n iew ielkiei k ro p k i), k tó r y n ie zaw sze p o k ry w a się z jego ś ro d k ie m g eo m etry czn y m . Jak p o k azu je ilu­ Rysunek 3.3. Zaznaczanie wybranych składowych obiektu M e sh za pośrednictwem ramki kwadratowej (klawisz 8, przykład 1.). okrągłej Idwukrotne wciśnięcie klawisza B, p rzykła d 2.) o ra z ram ki o nieregularnym kształcie, utworzonej z a p om o cą funkcji lassa (kom binacja Ctrl+lewy przycisk myszy, p rzyk ła d 3.)

s tra c ja p o n iż e j, c z a s a m i m o ż e o n n a w e t leżeć p o z a rzeczyw istą p o w ie rz c h n ią o b i e k t u ( r y s u n e k 3.5).

50

R o zd ział 3. ♦ Edit M ode

Blender. Kompendium

Edycja obiektów Mesh

Rysunek 3.5. środek danych obiektu w postaci m ałego punktu wskazanego strzałką znajduje się poza siatką obiektu

*

i

Cube

W try b ie Edit Mode m o żem y uzyskać p o d g ląd trzech składow ych o b ie k tu Mesh d zięk i u ak ty w n ien iu o d p o w ied n ich ik o n paska narzędzi strefy 3 D V te w (ry su n ek 3.8). M o g ą to być: H w ierzc h o łk i (Vertex),

D zięki w spom nianym wyżej przyciskom (rysunek 3.4) m o ż em y sprawić, aby śro d e k o b ie k tu znajdow ał się w m iejscu kursora 3D (Centre Cursor) lu b aby ob iek t p rz e s u ­ nął się d o swojego śro d k a danych (Cattre. rysunek 3.6), m o ż em y też u staw ić ś ro d e k au to m aty czn ie w obiekcie na podstaw ie jego środka g eom etrycznego (Centre New).

Q kraw ędzie (Edge), H ścian y (Fara). I AEa« Mom

9

fi

I

I

Rysunek 3.8. Umieszczone po prawej stronie paska narzędzi strefy 3 D View rodzaje widoku składowych obiektu

Rysunek 3.6. Obiekt przed (1) i po wciśnięciu przycisku Centre IB) o kna Mesh; siatka sześcianu została przeniesiona do środka

Ich p o d g lą d m o ż em y o g ran iczy ć d zięk i czw artej, o statn iej ik o n ie R b lo k u jącej edycję składow ych zn ajd u jący ch się na niew idocznej stro n ie o b ie k tu (o ile w ybór D raw Typeo b ie k tu nie uczynił go już przezroczystym ; szerzej o p o d g ląd zie o b iek tu w k o le jn y m rozd ziale).

bloku danych obiektu

B rak zb ieżn o ści śro d k a geo m etry cz n eg o o b ie k tu z jego ś ro d k ie m d a n y c h w y n ik a najczęściej z p rz e su n ię c ia o b ie k tu w try b ie Edit Mode. Je d y n ie try b Object Mode p o ­ zw ala n a z m ia n ę p o ło ż e n ia o b ie k tu w raz z jego ś ro d k ie m d a n y c h . Jedynymi obiektam i pozbawionym i m ożliwości ustalenia ich śro d k a z poziom u Edit M ode i Object M o d e są obiekty typu M e ta o raz Text.

Z a m ia st k lik ać o d p o w ie d n ie ik o n y , m o ż em y ró w n ież sk o rzy stać z k o m b in acji klaw iszy Ctrf+Tab. S k u tk u je o n a zm ian ą ro d zaju edytow anych składow ych o b iek tu , a w ięc p ły n n y m p rzełączan iem się p o m ięd zy edycją w ierzchołków , kraw ędzi i ścian (ry s u n e k 3.9). Rysunek 3.9 . Suzanne w widoku Edit M o d e typu Solid . widoczne punkty — wierzchołki — połączone są

P o n iew aż w n aszej p ra c y b ę d z ie m y m u s ie li d o ś ć p re c y z y jn ie o k re ś la ć m iejsce d o d a n ia n o w y c h e le m e n tó w sceny, w a rto p rzy jrzeć się n ie o m ó w to n y m jeszcze

krawędziami, które tworzą

o p c jo m z m e n u Snap (SMft+S-, ry su n e k 3.7).

do nich linie n a ilustracji,

z kolei ściany, prostopadłe przypom inające króciutkie

Rysunek 3.7. M e n u Snap

Sn a p

Sełecoor. - » 6nd

włosy, to kierunki tzw. Normo/s

S e łsc tio n - » C u r t o r

C urw r-> Gnu C łłfiw -> Seiecion S s ie c U o n -»

Ctnter

K a ż d y z elem en tó w sk ład o w y ch o b ie k tu m o ż em y ro lo w ać, skalow ać b ąd ź prze­ m ieszcza ć d zięk i p o z n a n y m ju ż s k ró to m k la w iatu ro w y m .

sa m e g o k u rs o ra 3 D d o n a jb liż sz e g o G rtd(G trsor-> G rid) lu b a k ty w n e g o o b ie k tu

Po n iew aż duza liczba ele m e n tó w składow ych obiektu m oże niekorzystnie wpływać na nawigację w strefie 3D View, pom ocne okazują się przyciski Slower D raw i Foster Draw okna M esh w panelu Editing Pozwalają nam o n e na regulację dokładności rysow ania obiektów , c o w p rak ty ce oznacza nie tylko ograniczenie podglądu części ich kraw ędzi, ale I szybszą p ra c ę program u. W a rto przy tym pamiętać, że efekty naszych ustaw ień w idoczne są tylko

(Cunor->Selecti G rid)y k u r s o r a 3 D (Selection-^Cururr) czy tez w łasn eg o ś ro d k a (Selenian- > Center). M o ż e m y ró w n ie ż w y m u s ić p rz e m ie s z c z e n ie

I

52

Blender. Kompendium

__________________________________________________________R ozdzw ł 3. ♦ Edit Mode

Okno Mesh Tools 1

♦ Dram Normals — ukazuje Normals ob iek tu . ♦ Dram Faces/ Edges

N a do le ekranu, p o praw ej stro n ie strefy- But/ans Windom p anelu Editotg (E9), m a n n d o dyspozycji p ak iet o p c ji p o m o c n y c h p rzed e w szystkim w u s ta le n iu p o d g lą d u p aram etró w o b ie k tó w w czasie ich edycji (o k n o Mesh Tools J, ry su n ek 3.10j.

♦ Face.Ara

C ztery przyciski n a górze p an elu Mesh Tools 1 (rysunek 3.12) o znaczają o d p o w ied ­ n io : H ide ukrycie w idoku zaznaczonych składow ych obiektu. Reneal— ukazanie u k ry ty c h składow ych o b iek tu , Select Smap — zaznaczenie nieaktyw nych sk ład o ­ w ych o b iek tó w w m iejscu dotychczas aktyw nych. Centre — przyw rócenie sk ład o ­ wych o b ie k tu w m iejscu jego środka d an y ch (funkcja to żsam a z przyciskiem Centre o k n a Mesh).

Rysunek 3.10. Okno M e sh Tools I strefy Buttons Wlndow trybu Edit M ode

Rysunek

Żadna z opcp okna Mesh Tbofs 1, z wyjątkiem X-oxts Minor, nie wpływa na ostateczny kształt renderingu

3.12.

Fragment okna M e sh Tools 1

O p c ja H ide d o s tę p n a jest ró w n ież p o w ciśn ięciu klaw isza H . U ży cie k o m b in a c ji k la w isz y .A t+ H s k u tk u je u k ry ciem w szelk ich sk ład o w y ch o b ie k tu p o z a za zn ac z o n y m i.

P o szczególne przyciski to : ♦ N S iz e — re g u lu je w ielk o ść N o rm a h (n ie b ie s k ie k resk i n a r y s u n k u 3.9), u k a z u ją c y c h k ie ru n e k k ła d z e n ia m a te ria łó w i te k stu r.

F u n k c ja X-axts M irror u m o ż liw ia w y k o rzy stan ie je d n eg o z p o d staw o w y ch sp o ­ s o b ó w edycji, a m ian o w icie tw o rzen ia lu strz a n e g o o d b ic ia z m ia n w p ro w a d zo ­ n y c h w o b ie k cie w zględem osi X . W a ru n k ie m d ziałan ia tej o p cji jest istn ien ie na scen ie o b ie k tu , k tó re g o z a ró w n o praw a, jak i lewa s tro n a są id en ty czn e. Z m ian y , d o k o n y w a n e n a je d n ej z n ic h , z o s ta n ą a u to m a ty c z n ie p rz e n ie s io n e n a d ru g ą ( r y s u n e k 3.13).

♦ Dram Ceases— rysuje kraw ędzie, k tó re p o słu ży ły n a m w m o d y fik a c ji SubSurf. ♦ AU Edges — u k a z u je w szystkie k raw ęd zie o b ie k tu . ♦ DrawVNorm als — u k a z u je Nonrurls w ierzc h o łk ó w . ♦ Edge Lotgfb— w yśw ietla d łu g o ś ć z a z n a c z o n y c h kraw ędzi. ♦ Edg! A n g la — w yśw ietla w artości k ątó w u tw o rz o n y c h p rzez sk ład o w e o b ie k tu (ry su n e k 3.11).

d o m y śln ie w łączone, u k azu ją ściany i kraw ędzie

o b licza i ukazuje po la p o w ierzch n i zazn aczo n y ch ścian.

Rysunek 3.13. Rozciąganie p raw e go ucha Suzanne skutkuje jednoczesno zm ia ną w ielkość ucho lewego dzięki funkcji X -a xis

Mirror P o n ie w a ż fu n k cja ta zapew nia n am tw o rzen ie lu strz an eg o o d b ic ia ty lk o w zględem je d n e j o s i św iata B le n d era, w a rto p rzy jrzeć się b liżej m e n u Mrrrur A n s (ry su n ek 3.14), d o s tę p n e m u p o w ciśn ię ciu klaw isza M . Z a z n a c z o n y za jego p o m o c ą frag m en t siatki z o sta n ie o d w ró co n y w zględem w ska­ za n e j o s i g lo b a ln e j (Global), lo k a ln ej (Load) b ą d ź b ie żące g o w id o k u (View). F u n k c ja ta w y k o rz y s ty w a n a jest cz ęsto w o d n ie s ie n iu d o d u p lik a tó w d a n e g o m o d e lu i p o zw ala n a szy b k ą edycję o b ie k tó w sy m e try c z n y c h (ry su n e k 3.15).

54

Rysunek 3.14.

A/

Rozdziot 3. • Edit M od«

B/ender. Kompendium

ii -

A

M enu Mirror Axis

" T * *

XQW twi Y Qütjal

Z 6lot.il X 10CIÜ V LUC«J

Z Local

55

Rysunek 3.17.

trzykrotnie podzielony narzędziem Subdwde (Ilustracja po lewej) oraz Fractal, którego wanoiC wynosiła za każdym razem 10 (ilustracjo po prawej) Piane

1

H ash i A sort są r z a d k o uży w an y m i n arzę d zia m i. R ez u lta ty ich d z ia ła n ia m o ż n a d o strzec jedynie przy tw orzeniu niektórych efektów, pierwsze sprawia, iz sekwencje d an y c h zaw arte w obiekcie zostaią pom ieszane, z kolei drugie ustawia je w edług osi X (z lewe. d o praw ej, z góry d o d o łu , z p rz o d u d o tylu).

Rysunek 3.15. Polowa siatki Suzanne (1) została zduplikowana (2) i „odbita" względem globalnej osi X dzięki funkcji Mirror Ans (3), co umożliwia złożenie całego pyszczka małpki

O b ra z o w y m u k az an iem ró żn ic m iędzy Hash i Xsurt są ilustracje p o n iżej (rysunek 3.18), ukazujące em isję cząsteczek (Particie,) z prostego Mesh. Po lewej d an e u ło ż o n e zostały' losow o (Hus/)), stąd cząstki opuszczają obiekt w różnych miejscach o różnym czasie. P o p raw ej — u ży cie o p cji Xsort w w id o cz n y s p o só b u p o rz ą d k o w a ło ich em isję. Rysunek 3.18.

Okno Mesh Tools O k n o Mesh Tools p a n e lu Ediling w s trefie Butlom Windm< (ry s u n e k 3.16) zaw iera n a rz ę d z ia służące d o w łaściw ej edycji sk ład o w y ch Mesh.

Nieuporządkowana (ilustracja 1., opcja Hash) i uporządkowana (ilustracja 2 .. opcja Xsort) emisja cząstek Portides z obiektu Piane

Rysunek 3.IÓ.

Zestow narzędzi okna Mesh Tools

S o rto w a n ia d a n y c h w ed łu g osi Z d o k o n u je się p o p rzez sk ró t Ctrf+F w try b ie Obtcct M ode. Noise w ylicza w sp ó łrzęd n e w ierzchołków na podstaw ie tekstury, stąd w ym agana jest jej o b e c n o ś ć n a o b ie k c ie (ry su n ek 3.19). Rysunek 3.19.

N ajw iększy i jeden z najw ażniejszych przycisków , Etirude (22), w ytłacza z a zn acz o n y e le m e n t o k olejny, p o d c z a s gd y Subdwide d zieli z a z n a c z o n e e le m e n ty n a m n iejsze

Piane p rzed ( ł) i p o

(2)

ćw ia rtk i (p rz y zaznaczonym i Bcauty— n a po ło w y , używ ając d łu ż sz y c h k raw ędzi;

kilkakrotnym zastosow aniu funkcji

w łąc zen ie p rz y c isk u S/torf o z n a c z a w y k o rz y s ta n ie k ró ts z y c h k raw ęd zi o b ie k tu ).

Noise, powierzchnia obiektu została

S p o só b d z ie le n ia sia tk i o b ie k tu w y b ie ra m y s p o ś ró d trz e c h ty p ó w : /m em ert, Palli oraz Firn. D o d atk o w o m o ż e m y p o d zielić o b ie k t, w ykorzystując o pcję Frodol (rysu­ n ek 3.17), k tó ra o d Strbdroideró ż n i się je d y n ie ty m , że lo so w o p rz e s u n ie n a m n ow o

wyraźnie zniekształcona

,

stosownie do nałożonej nań tekstury

p o w stałe w ie rz c h o łk i w s to s u n k u d o |u ż istn ieją cy ch (siłę o w ego „ ro z s trz e le n ia ”

N iez w y k le u ż y te c z n y m n a rz ę d z ie m jest To Sphere, d o s tę p n e ró w n ież za p o ś re d n ic ­

u s ta la m y lic z b o w o o d 1 d o 1 0 0 ).

tw e m k o m b in a c ji Ctrl+Shift+S, k tó r e w y m u sza z m ia n ę k s z ta łtu o b ie k tu w sferę

56

Blender. Kompendiom

R o zd z k x 3. « Edit M ode

(rysunek ł 2 0 ). S topień owej zm ian y regulujem y liczb* o d l d o 1 0 0 . N arzędzie to przydaje się zwłaszcza w tedy, gdy m u sim y w yciąć w o b ie k cie d z iu ry w ksztah „•

p ro g ra m u , na pasku narzędzi streły User [*rtfrrmca (rysunek 3.23). Skróty Vr E d i Fa oznacz.,,* o d p o w ied n io w ierzchołki, kraw ęd zie. ś aan y . przy czym pieiwsza cyfra p o k ażd y m z n ich in fo rm u je nas o liczbie aktyw nych w danej chw ili elem entów a d ru g a — o ich łącznej liczbie w obiekcie.

okręgu. Rysunek 3.20. Efekt działania funkcji To Spliere, zaznaczone krawędzie obiektu (po lewej) przyjęły kulisty kształt (po prawej)

Rysunek 3.23. Dane liczbowe no górze głównego ekronu Blendera p0zw0J0J, no monitorowanie liczby elementów składowych każdego obiektu ęj 0 .

W iększa liczba elem entów składowych oznacza również dłuzszy rzac renderingu sceny, stąd zadaniem grafika 3D |e st wykorzystywanie możliwie najmniejszej liczby ścian do budowy m odeli; wiąże się to bezpośrednio z terminami High Poły oraz Low Poły. odpow iadanym i siatkom o dużej lub niewielkiej powierzchni (PolygonsJ W przypadku przygotowywania o b raz ó w statycznych mamy pełną sw obodę w ustalaniu liczby kreow anych ścian (faces). |ednak p o d czas pracy nad animacjami bądź m odelam i wykorzystywanymi w grach kom puterowych jesteśmy zmuszeni zredukować ją do minimum W większości prac wystarczy sama św iadom ość konieczności unikania zbędnych szczegółów, k tó re m ożna oddać bez problem u za pom ocą cekstur (na przykład załamań m ateriału czy zm arszczek na twarzy postaci). Bardzo pomagają w cym specjalne mapy Normal Mops. o których przygotowaniu będzie m ow a w dalszej części podręcznika

Smaatb (rysunek 3 .21 ) wygładza obiekt, przy czym o d funkcji Modifier Subsurj (o m ó ­ w ionej p ó źn iej) o p cja ta ró żn i się m .in . rym , że z m ia n y w o b ie k c ie rzeczy w: S( u maj* m iejsce (kraw ędzie i w ierzch o łk i zaczną się z a o k rą g lać i zm niejszać). Rysunek 3.21. Przycisk Smooth okna M esh Tools

W a rto ść Thnsbtiil o k n a A1ab Toois ustala sto p ie ń tolerancji dla n arzędzia zaznacza­ n ia e le m e n tó w Sclea GrtmpedVerts, w ywoływ anego sk ró tem klaw iaturow ym Shijl+G (ry su n ek 3.24). Pozw ala n a m o n o n a au to m aiy czn e zazn aczen ie w szystkich w ierz­ c h o łk ó w , k raw ędzi lu b ścian o b ie k tu , m ających jakąś cechę w sp ó ln ą, np . długość, k ie r u n e k itp.

Flip N arm n!zam ieni k ieru n ek Nantuib na przeciw ny (ry su n ek 3.22). M o żem y rów nież zro b ić to ręcznie, stosując skróty: Q r b N (o b ró cen ie Normais na zew n ątrz) lub Shtft+ Q rh-N (d o w ew nątrz). Rysunek 3 .2 2 . Efekt działania funkcji fłip N o r mai; N orm ais sześcianu zwrócone na zew nętrz (1) i do wewnętrz (2)

57

Rysunek 3.24.

s.i«t riraup.d v*u

N arzędzie Select

śiiwi* Nomu s ,"“>F“ u" " łM""’

Grouped Verts, którego działanie definiujemy wartościg Threshold

Split ( Y) w y d zie la z a z n a c z o n e sk ład o w e ze s tr u k tu r y o b ie k tu z u p e łn ie la k , jak

obiektu

b y ś m y „ o d c z e p ia li” k lo cek z k o n s tru k c ji. N ależy p rzy tym, jed n ak p am iętać, że n a d a l p o z o s ta je o n częścią o b ie k tu . Jeśli ch cielib y śm y wyciąć d a n ą część m o d e lu i u tw o rz y ć z n ie j z u p e łn ie n o w ą, n ie z a le ż n ą (ry su n ek 3.25), m u sie lib y śm y użyć f u n k c ji Séparait (P). R onin* Doublcs usuw a w ierzc h o łk i, k tó re m ają w sp ó łrz ę d n e ró ż n ią c e się o d siebie w s to p n iu n ie w ię k sz y m , n iż p o d a n y m w L im it, co p o z w a la n a re d u k c ję liczby

Rysunek 3.25.

ścian o b ie k tu . O p c ja ta w ykorzystyw ana jest najczęściej p rz y lik w id o w a n iu dw óch n a c h o d z ą c y c h n a sieb ie śc ia n (Fiues).

jego

W a rto p rz y tej o k az ji n a d m ie n ić , ż e B le n d e r n a b ie ż ą c o i n f o r m u je n a s o liczb ie kraw ędzi, w ierzch o łk ó w i płaszczyzn o b ie k tu . D a n e te u k az y w an e są tu ż o b o k log.i

Wyodrębnienie z obiektu

części dzięki opcji

Separate

58

B/ender. Kompendium

K olejne trzy opcje - Spm Dup, Spin oraz S a m - pozw alają na uzyskanie interesu­ jących nas kształtów poprzez torow anie m odeli w zględem bieżącego w id o k u oraz

ko lejn eg o o b ro tu , o ,le oczywiście pow tórzym y całą operację. C o więcej, w przy­ p ad k u w ykorzystania kraw ędzi, których pierw szy, ostatni w ierzchołek nie l X na ró w n i z g lo b a ln ą o s ią Z , w y tłaczan a bryła b ęd zie się n ie u stan n ie p oszerzać co m o ż e , ale wcale m e m u si, być p o żą d an y m efektem (rysunek 3.29).

kursora 3D (rysunek 3.26). Rysunek 3.26.

Rysunek 3.29.

Opcje bazujące na rotacji obiektu w trybie Edit M ode

Efektem „skręcania" krawędzi w zględem kursora

fcr.PUB»

j D (1) jest wytłoczenie (2),

t«, ac ; i

i

SeŁSaK f U u « f ‘t

f

I

1 rji

Spm D up — czyli Spm Duphatte, polega na zd u p lik o w an iu zazn acz o n y ch elem entów o biektu w okói ku rso ra 3D. Zasada stosow ania narzędzia jest prosta: najpierw nale­ ży zaznaczyć e le m e n t, k tó ry p la n u je m y pow ielić, ustaw ić k u rs o r 3 D w m iejscu, k tó re stanie się c e n tru m rotacji, p o czym w ybrać w idok, z k tó re g o zo sta n ie ona

warto zwrócić uw agę na to, że pierwszy wierzchołek znalazł się w miejscu ostatniego i to z tego punktu przeprowadzona zostome po raz kolejny operacja Screw

D o precy zy jn y ch ustaw ień każdego z wyżej w y m ien io n y ch narzędzi służy d o ln a część o k n a Mesh Tools (ry su n ek 3.30). P aram etr Degr precyzuje, ile s to p n i p o k o n a z a z n a c z o n y elem en t w jed n y m „sk o k u ” , Steps — ile kopii zazn aczo n eg o elem en tu p o ja w i się w ty m czasie, z kolei Turm, dotyczący jedynie n arzęd zia Screu\ ustala, ile o b r o tó w w y k o n a elem en t w czasie jednej operacji. Przycisk Oackutise pom aga usta­ lić, w k tó rą s tro n ę b ęd ą dokonyw ały' się o b ro ty (w łączony oznacza ru ch zgodny ze w sk a z ó w k a m i zegara).

przep ro w ad zo n a (ry su n ek 3.27). Rysunek 3.27. Duplikowanie obiektu wokół kursora dzięki opcji Spin D u p



j

Spin — jego d z ia ła n ie p rz y p o m in a n ie c o n a rz ę d z ie Spin D up, ale b liż e j m u do Extrude, b o w iem fu n k c ja ta w ytłacza o b ie k t z g o d n ie z u sta w ie n ia m i k u rs o ra 3D i b ieżącego w id o k u (ry su n e k 3.28). K raw ęd zie d u p lik a tó w p o w sta ły c h na skutek o p erac ji b ęd ą więc p o łą c z o n e .

Rysunek 3.30. Przyciski i ustawienia o kna Mesh Tools, pozwalające na precyzyjne wykorzystanie funkcji Spin Dup, Spin, Screw Tool oraz Extrude D u p

Rysunek 3.28.

Extrude Dup w y tłacza w y b ran y elem en t w dal (co niekiedy jest n iew id o czn e z per­ sp ek ty w y u ży tk o w n ik a p ro g ram u ) o liczbę k o p ii zaw artą w p aram etrze Steps. Poło­

Efektem powielenia obiektu Piane m etodą Spin jest jego wytłoczenie

ż o n a o b o k w arto ść Offset reg u lu je dy stan s, jaki m a d zielić p o szczeg ó ln e d u p lik aty

względem kursora 3 D

o d sieb ie. r& Sn

K o rzy stan ie z n a rz ę d z ia S a n e Tool jest d o ś ć tr u d n e w p o r ó w n a n iu z p o zo sta ły m i n a rz ę d z ia m i w o k n ie M esh Tools, d z ia ła ty lk o w w id o k u z p r z o d u ( / z klaw iatury

Aby dowiedzieć się więcej na tem at opcji zawartych w oknie Mesh Tools. za|rzy| do ćwiczenia 3.1, „Silnik", na końcu rozdziału.

Menu Specials

n u m e ry c z n e j) i w y m a g a o b e c n o śc i k raw ęd zi, k tó re n ie n a le ż ą d o ż a d n y c h ścian. O b ie k t tak i m o ż e m y u tw o rz y ć z każdej bryły, p o zb y w ając się części jej w ierzch o ł­

C z ę ść z o m ó w io n y c h n arzę d zi o d n a jd z ie m y ró w n ież w m e n u Speatds, wywoływa­

k ó w b ą d ź te z p rz e k s z ta łc a ją c w M esh u tw o r z o n ą w cześn ie j k rz y w ą Curve. T o on

n y m za p o m o c ą klaw isza W (ry su n ek 3.31). W a rto p rzy ty m p am iętać, że o ile jest

z o s ta n ie w y tło c z o n y w z g lę d e m k u r s o r a 3 D (o k re ś la ją c e g o c e n tr u m tw o rz o n e j

o n o d o s tę p n e d la zd ecy d o w an ej w iększości ty p ó w o b ie k tó w , o tyle tego zaw artość

„ ś ru b y ”), p rzy czym w a rto p a m ię ta ć , że jego k o n ie c s ta n ie się z a ra z e m p o cz ątk ie m

60

Blender. Kompendium

Rysunek 3.31. Zawartość menu Specials

. Propágate t o m M apa - n arzędzie, dzięki którem u każdy z utw orzonych przez n a s Shape Kęys p rzy jm ie p o stać w ym odelow anej w łaśnie siatki.

Spacials SuOcyio* SutKUvsa« Mu«l Subtfrvx» M U * Frgctłi

«

SuOd^id* SrnnHb

M*rg* A w nw t DuuWe*

Hi» a»v**i j » i« t Swap

ftpnoimlM

VaUxj Pal,’ ~ zazn aczen ie p o m ięd zy dw om a w skazanym i przez, n as u p rz e d n io w ierzch o łk am i zgodnie z algorytm em Tofvich a d \ub E d g Lemtk Topologia,1 o z n a c z a u tw o rzen ie aktyw ne, lin ii elem entów składow ych w zdłuż n ajk ró tszeg o o d cin k a, łączącego dw a podśw ietlone w ierzchołki (Vena), z kolei Edge Lcngfh w ym usza ob liczen ie trasy tejże linii w edtug najkrótszych krawędzi, jak ie łączą z a z n a c z o n e p u n k ty (ry su n ek 3.32).

Smaot* Bw ai Set-SMoBi SdSoM Eflenti Fro« Sr-.api PiopagaiR To «1 Sh *pt t Sawct v*rt*KPalti

w

m o ż e ulegać z a sa d n ic z y m m o d y fik a c jo m (w p rz y p a d k u M a h tw ó rcy p ro g ra m u u d o s tę p n ili az 17 o p c ji, p o d cz as g d y w p rz y p a d k u S w fa a je d y n ie 3). Poza o m ó w io n y m i ju z w cześniej fu n k cjam i d o naszej dyspozycji o d d a n e zostały; ♦ Subdnnde M u k i— u m o ż liw ia ustalenie, na ile części m a zostać podzielone- dany elem en t. ♦ Subdwtdt M ultt F radal— p o za ręcznym u stalen ie m liczby p o d z ia łó w pozw ala w skazać s to p ie ń ic h o d s u n ię c ia o d p ie rw o tn e g o p o ło ż e n ia . ♦ Suhdmide Sm ooth— d zieli e le m e n ty w zg lęd em ic h p o w ie rz c h n i. ♦ M ergc— łączy a k ty w n e ele m e n ty ; d o s tę p n e o d m ia n y n a rz ę d z ia to : A t First, a w ięc z łą c z e n ie d r u g ie g o e le m e n tu z p ie rw s z y m , A t Last, cz y li z łą c z e n ie elem entu z o s ta tn im zazn aczo n y m , A t Center — p o ś ro d k u , A l Cursor— w miejscu k u rs o ra 3D , o ra z Collapse, n a rz ę d z ie , k tó re z a m ie n ia k ilk a śc ia n (k raw ęd zi) w jedną; w arto p rzy tym p a m ię ta ć , ze dw ie pierw sze fu n k c je d o s tę p n e są tylko p o ręcz n y m z a z n a c z e n iu (p raw y m p rzy cisk iem m yszy) d w ó c h w ierzc h o łk ó w o b ie k tu .

Rysunek 3 .3 2 . Z a z n a c z o n e

dwa wierzcho/ki sfery ( 1) oraz ich potęczen/e funkcję Topological (2) i Edge

Length (3)

O d r ę b n e g o o m ó w ie n ia w ym aga fu n k cja Brud, służąca d o po w ielan ia krawędzi o b ie k tu , a ty m sam y m jego w ygładzania. Po jej w y b ran iu zo stan iem y p oproszeni o w p ro w a d z e n ie w arto ści Recursion. W p isan ie cytry 2 oznacza na przykład zam ianę k ażd ej k raw ęd zi n a 4 (liczba 1 , jak na ry su n k u 3.33. ozn acza pow ielenie krawędzi o je d n ą , 2 — o d w ie, ale z o b u s tr o n , stąd liczb a 4). W c iśn ię c ie spacji w czasie k o rz y s ta n ia z fu n k c ji Bevel u m o ż liw ia ręczne w p isan ie szerokości generow anych k ra w ę d z i. Rysunek 3 .3 3 . Obiekt przed (1) i p o ( 2) użyciu funkcji Beve/

♦ Set Sm ooth— n a d a je g ła d k o ść p o w ie rz c h n i o b ie k tu . ♦ Set S o lid — n a d a je „ k a n c ia s ty ” w ygląd p o w ie r z c h n i o b ie k tu , o c z y m szerzej w r o z d z ia le cz w a rty m , p o ś w ię c o n y m try b o w i Objat Mode. N a r z ę d z ie m n ie z b ę d n y m w ed y cji jest ró w n ie ż Fili(F ), k tó re łączy m ak sy m aln ie ♦ B lendF rom Shapc— u m o ż liw ia z m ia n ę k s z ta łtu o b ie k tu n a z a w a rty w u tw o rz o n y m p r z e z n as ShapeK ty, o czy m szerzej w ro z d z ia le sz e sn a sty m

c z te ry z a z n a c z o n e k raw ęd zie lu b w ie rz c h o łk i o b ie k tu , w yp ełn iając je

o tle

p o ś w ię c o n y m a n im a c ji; s to p ie ń , w ja k im n o w y k s z ta łt m a p r z y p o m in a ć

is tn ie je ta k a m o ż liw o ś ć — ścia n ą (ry su n e k 3.34); p rzy b ard ziej z ło ż o n y c h o p e­ ra c ja c h w a r to w y p ró b o w a ć ró w n ie ż k o m b in a c ję klaw iszy Shifi+F (Beauty Fili),

k o n k r e tn y Shapc Key, u s ta la m y za p o m o c ą w ie lk o śc i Blend mg, ja k a p o ja w i

p o m o c n ą sz c z e g ó ln ie w czasie p r ó b w y p ełn ien ia d z iu r w siatce ed y to w a n eg o

się w p a s k u n a rz ę d z i stre fy 3 D V ie w .

m o d e lu (ry s u n e k 3.30).

62

Blender. Kompendium

Ro zd zia ł 3. ♦ Edit M ode

Rysunek 3.34. Utworzenie ściany z trzech wierzchołków narzędziem Fili (1) oraz wypełnienie dziury w obiekcie narzędziem Beauty Fili (2)

Podczas testow ania o m ó w io n e g o w łaśnie n arzę d zia / ///m o ż e m y n ieśw iad o m ie d o p ro w ad zić d o u ru c h o m ie n ia op cjiJCon, o ile zd a rz y n a m się z a z n a c z y ć wypeł­ n io n e już, sąsiadujące ze sobą krawędzie. T o za jego pośrednictw em z a w a rte w nich kraw ędzie zostaną ukryte, co ab so lu tn ie nie jest ró w n o zn acz n e z e z m i a n ą rzeczywis te; s tru k tu ry przy g o to w y w an eg o m o d e lu (ry su n ek 3.35).

C o więcej, naciskając klawisz S, wywołujem y funkcję Smooth, dzięki której m ożem y zdecydować, czy now o pow stała krawędź m a wygładzić obiekt (a więc doprow adzić d o jego d elikatnego wybrzuszenia), czy też nie. Po zakończeniu operacji (klikniecie lew ym przyciskiem myszy) pozostaje n a m jeszcze o kreślić, czy cięcie m a być u sta­ la n e w p r o c e n ta c h - Percentage U \ czy też w zględem d łu g o ści zielo n ej lin i, p o m o c n ic z e , n a rz ę d z ia - N on Prop Le,W b ( ry su n ek 3.37); w arto p rzv te, okazji w sp o m n ieć o klawiszu F, pozw alającym na w skazanie, od której stro n y siatki ma z o s ta ć p rz e p ro w a d z o n e cięcie. Rysunek 3.37. Ilustracja 1. przedstawia cięcie Loop Cut względem długości zielonej linii p om ocniczej (Non Prop Lengbt). z kolei ilustracja 1. — ustalone w procentach IPercentage),

Rysunek 3 .35 . Funkcja fCon pozornie pozbawiła obiekt kilku krawędzi

gdzie każdy z wierzchołków przecinany jest w połowie

Aby dowiedzieć się więcei na cemat funkqi zawartych w m enu Speaals, zajrzyj do pierwszei i drugiej części ćwiczenia 5.1, „Statek", z rozdziału piątego. „M etody edycji”.

Edge And Face Tools N a o so b n ą uw agę zasłu g u je zestaw n arzę d zi, o k reśla n y m ia n e m Edge A n d Etue Tooh (ry sunek 3.36), d o s tę p n y p o w ciśnięciu klaw isza K (ang. b iife— nóż). T o za p o m o cą tych n arzę d zi b ęd z iem y m ogli d o k o n y w ać o d p o w ie d n ic h „ n a cięć” na siatce bryły , ty m sam y m pow iększając tę o s ta tn ią o elem en ty składow e ułatw iające d alszą edycje m o d e lu . Rysunek 3 .3 6 .

63

Mm

M e n u Loop/Cul M e n u Knłfr (EkócI)

P o zo stałe op cje z m e n u Loop/Cul Menu dotyczą n o ża (Knife), k tó ry pozw ala n am na d u ż o większą sw obodę w tw o rzen iu now ych elem entów siatki ob iek tu . M am y więc d o w y b o ru Exact L in e— cięcia d o k ła d n ie tam , gdzie przeszło ostrze noza. Midpoints — w p o ło w ie p rzeciętych kraw ędzi, o raz Multieut — liczba cięć u stalo n a przez u ż y tk o w n ik a (ry su n e k 3.38). Rysunek 3.38. Ilustracja 1. przedstawia limę, wzdłuż której dokonane zostanie cięcie siatki Piane; ilustracja 2. ukazuje efekt cięcia typu Exact Line, ilustracja 3. — typu Midpoints, ilustmcja 4. — typu Multicut, dla którego w ska za n a wartość wynosiła 3

i

i

Knito (Młdpomtt) Knjfe (Mufecuf)

K a ż d e g o cięcia d o k o n u je m y p o p rzez zazn aczen ie frag m en tu siatki, na o bszarze k tó re g o d o k o n a m y o p erac ji, a n astę p n ie p rzy trzy m an ie lewego przy cisk u myszy

Pierw sza z o p cji, hnop Cul, d o d a je w z d łu ż lu b w szerz o b ie k tu Fioletow ą „ o b rę c z ” , k tó ra p rzek ształc i się w n o w e sk ład o w e o b ie k tu (kraw ędzie, w ie rz c h o łk i i ściany) p o p o tw ie rd z e n iu u staw ie ń za p o m o c ą lew ego p rz y c isk u m yszy. Z a n im to jed n ak n a s tą p i, m o ż n a w p ro w a d z ić za p o ś r e d n ic tw e m k la w ia tu ry o d p o w ie d n ią cyfrę, d e f in iu ją c ą , ile n o w y c h „ n a c ię ć ” m a z o s ta ć p r z e p r o w a d z o n y c h . W y b o r u tego

i n a k r e ś le n ie in te re su ją c e g o n as k szta łtu . Jed n o c z e sn e w ciśn ięcie klaw isza Ctrl s p o w o d u je , że w ch w ilę p o z a k o ń c z e n iu edycji (Enter) — a u to m a ty c z n ie za z n a ­ c z o n e z o s ta n ą n o w o p o w stałe składow e o b ie k tu . C o więcej, jeśli zależy n a m na ró w n y c h , p ro s ty c h cięciach , należy tu ż p o ro zp o cz ęciu operacji użyć śro d k o w eg o p rz y c is k u m y szy .

m o ż e m y d o k o n a ć ró w n ie ż za p o m o c ą k ó łk a m y szy , jeśli n ie z a leży n a m n a zbyt d u ż e j p re c y z ji o p e ra c ji.

Aby dow iedzieć się więcei na tem at funkcp E dge And Face Tools, zap-zyj d o ćwiczenia 3.2. „Miecz”, na końcu rozdziału

64

Blender. Kompendium

Edycja obiektów Meta

Rozdział 3 . « Edit Mode

65

Rysunek 3 .40. Okno MetaBall

O b iek ty typu Meta są ob iek tam i p o zbaw ionym i w ierzchołków (Vtrtices), p rzy p o ­ m inającym i w edycii raczej glinę niż bryły g eom etryczne. C o jednak najważniejsze, obiekty' te o d d ziału ją ze sobą — m ogą się zlepiać b ąd ź o d p y ch a ć, w zależności od w p ro w a d zo n y ch p rzez n as param etró w .

♦ Rendersizt— stopień wygładzenia powierzchni o b ie k tu w czasie renderingu O b iek ty Meta zaw ierają się w dw óch okręgach (rysunek 3.39). Z a zn acz en ie Selection (zew nętrznego) jest ró w n o zn acz n e z za zn acz en iem całej bryły, pod czas gdy uak ryw nienic Influence (w ew nętrznego) ozn a cza m ożliw ość edycji zasięgu |ego o d d z u ływ ania n a in n e o b ie k ty tego sam ego ty p u . Rysunek 3 .3 9 . Obiekt M e ta w trybie Edit Mode, widoczne otaczające go obręcze Selecbon (zewnętrzna, w kolorze różowym) i Influence l wewnętrzna,

Rysunek 3.41. Dw a obiekty M e ta „zlepione" ze sobą; w pierwszym przypadku wartość Threshold wyniosło 0,600. podczas gdy w drugim — 0 ,0 0 0

w kolorze zielonym)

O biekty' Meta o d d z ia łu ją na siebie w edług ich nazw y (OB). O z n a c z a to , żc obiekt, k tó re g o cechy m a ją d e fin io w a ć p o z o s ta łe (a w ięc o b ie k t n a d rz ę d n y ), m u si m ieć g łó w n y c z ło n swojej n az w y ta k i sam , jak w szystkie o b ie k ty p o d rz ę d n e . S tąd tez bryła o nazw ie M etaBall stanie się n a d rz ę d n ą d la w szystkich o b ie k tó w Meta na sce­ n ie , m ających nazw y M etaBall.001, M etaBalI.002 itd . Z a z n a c z e n ie k tó rejk o lw iek z b rył p o d rz ę d n y c h o z n a c z a je d n o c z e s n e z a z n a c z e n ie w sz y stk ich p o w iąz an y ch z o b ie k tem n a d rz ę d n y m . W a rto p rz y tym pam iętać, że tak pow stały zespól obiek­ tó w ty p u M eta m a w s p ó ln ą tek stu rę. B lender oferuje n a m dw a o k n a n ie z b ę d n e d o edycji o b ie k tu M eta — o k n o MetaBall o r a z M etaB all tools.

Okno MetaBall

C z te ry przyciski o b szaru Updrte pozw alają nam na precyzyjne ustalenie, jak szybko i w jak im sto p n iu w p ro w ad zan e zm ian y w param etrach MetaBall mają być odzwier­ cied lan e p o d c z a s edycji.

Okno MetaBall tools O p c ja Stiffhess, d o s tę p n a w o k n ie MetaBall tools (rysunek 3.42), po m ag a n am ustalić s to p ie ń zw arto ści ak tyw nego o b ie k tu Meta p o p rzez skalow anie |ego zielone) o b rę­ czy Influence. P rz y p o m in a to tw o rzen ie kuli śniegowej, k tó ra — jeśli nie ugnieciem y jej o d p o w ie d n io b ęd zie ziarn ista, pełn a d ro b in lo d u , o nierów nej, chropow atej p o w ie rz c h n i. S tan taki o d p o w iad a n isk im w arto ścio m Slijfitess, podczas gdy wysokie c z y n ią o b ie k t ś c ie śn io n y m , tw a rd y m i g ła d k im . Rysunek 3 .4 2 . Okno MetaBall tools

N a z w a o k n a M eta B a ll je st s ta le ta k a s a m a , b ez w z g lę d u na r o d z a j e d y to w a n e g o o b ie k tu M eta (ry s u n e k 3.40). D o s tę p n e w n im o p c je to :

J Łlfc»o«ai Łtjpt

♦ Wirestze — s to p ie ń w y g ła d z e n ia p o w ie r z c h n i o b ie k tu w s tre f ie 3DViete>\ im n iż sz a w arto ść, ty m b a rd z ie j z a o k rą g lo n e k raw ęd zie;

Je ś li c h c e m y z m ie n i ć k s z ta łt istn ie ją c e g o ju ż n a scen ie o b ie k tu Meta n a in n y , w y s ta r c z y w y b rać je d en z p ię ciu przy cisk ó w o k n a MetaBall tools — Bali, T u k , Piane,

66

Blender. Kompendium

Rozdział 3. « Edit Mode

a ¡psom i CulW. R odzaje dostępnych w n im kształtów o d pow iadają ro d zajo m obiek­ tów Meta, jakie w p ro w ad zam y z p o z io m u m e n u Tnalbax (ry su n ek 3.43). Rysunek 3.43. Rodzaje obiektów Meta dostępnych z poziomu Toolbox

m a m Eon

*1 »

M»3h •

Curvo

S»ł«ct ► Trimtoiw *

5u tue«

Ołij«cl



Vi»W

»

Te*i Empty

Render



Group

►u 1 1

67

Rysunek 3 .45. Różowe krawędzie obiektu typu Surface oznaczają wymiar V. z kolei zbite — U

Mat* Ełsll Met* T ut» Meta Piane

t

Mela EMpioit] Mela Cutre

C«m»r* lam p

*

H

Armaiut* LatUca

U r u c h o m ie n ie o p c ji N ęgU we o k n a MetaBaU tools s p raw ia, że d a n y o b ie k t Meta, zam iast „z lep ia ć” się z in n y m należącym d o tego sam ego ze sp o łu , b ęd zie zacho­ wywał się niczym m agnes o w artości ujem nej, tzn. o d e p c h n ie p o w ierzch n ię sąsied niego o b ie k tu , w yżlabiając w niej swój k szta łt (ry su n ek 3.44). Rysunek 3 .44. Efekt działania funkcji Negatiye ; obiekt M eta Bali stal się niewidoczny, a jego siły odcisnęły na powierzchni innego obiektu M e ta kulisty

kształt

p o n iew aż w przeciw ieństw ie d o w ierzchołków Verter posiadają swój ciężar (Weight), o cz y m szerzej w k o lejn y ch ak a p ita c h p o d ro z d z ia łu . O b ie k ty Sur/aa m o d elu jem y , korzystając z p o zn a n y ch już podstaw ow ych skrótów k la w iatu ro w y ch ; n ależy p a m ię ta ć przy ty m o k ilk u zasad ach . P o pierw sze, kasując elem en ty składow e (X ) p o w ierzch n i, m u sim y zaznaczyć ich cały rząd w zd lu z lu b w szerz w y b ran eg o w y m iaru . P ró b a kaso w an ia po szczeg ó l­ n y c h w ierzch o łk ó w (o ile nie są to w ierzch o łk i N U R B S Cun*e) lu b jednej kraw ędzi ze ś ro d k a o b ie k tu jest n ie w y k o n a ln a . Po d ru g ie , ta k ie sam e p raw a o b o w ią z u ją w p rz y p a d k u w y tłaczan ia p o w ierzc h n i w o k re ś lo n y m k ie ru n k u (£ ). T u taj rów ­ n ie ż w y m ag an e jest u p rzed n ie zazn aczen ie ciągu p u n k tó w k o n tro ln y c h o b iek tu , p ro w a d z ą c y c h w z d łu ż lu b w szerz w y b ran eg o w y m ia ru . B le n d e r o fe ru je n a m trz y o k n a edycji o b ie k tó w Surface — C u n v an d Surface, Curve Took o ra z Curve Took 1.

Przycisk Hicie ukryw a ak ty w n y o b ie k t Meta, co o zn a cza n ie ty lk o b ra k jego p o d g lą­ d u na scente, ale i elim inację skutków sił, k tó ry m i oddziaływ ał n a in n e ob ie k ty tego sam e g o ze sp o łu . Aby dowiedzieć się więce| na tem at edycji obiektów M eto, zajrzyj do ćwiczenia 7.1, „Ramps". z rozdziału siodm ego. „Materiały"

Edycja obiektów Surface

Okno Curve and Surface T r z y p rz y c is k i o k n a Curve an d Surface (ry su n e k 3.46) d o ty c z ą u sta w ie ń o b ie k tu w z g lę d e m jego ś ro d k a i zostały' o m ó w io n e n a p o c z ą tk u ro z d z ia łu . Rysunek 3 .4 6 . Okno Curve a n d Surface,

zawierające przyciski O b ie k ty S w fa a (p o w ie rz c h n ie ), z n a n e też ja k o N U R B S (ang. N anU n ja rm Rationa!

~ I

M ^ t o r « Hi.

I

Centre, Centre N e w _______________________________________ __ on:.- , , oraz Centre Cursor

B S p iim ), n ie są o b ie k ta m i 3D , c h o ć na pierw szy rz u t o k a na ta k ie w łaśn ie w ygląda­ ją. M ają o n e je d y n ie d w a w y m ia ry (U \ V ) i p o z b a w io n e są ja k iejk o lw iek g ru b o ści (ry s u n e k 3.45). W e d y c ji p r z y p o m in a ją n ie c o c ie n k ą b la c h ę , k tó r ą o d p o w ie d n io w y k rzy w iam y i w y b rz u s z a m y , ta k ab y p rzyjęła w k o ń c u p o ż ą d a n y k szta łt. W ierz­ ch o łk i, na k tó ry c h ow a „ b la c h a ” jest ro z p ię ta , n o sz ą nazw ę p u n k tó w k o n tro ln y c h ,

F u n k c ja U V Ora> u m o ż liw ia n a ło ż e n ie te k stu ry na o b ie k t z g o d n ie ze w sp ó łrzęd ­ n y m i U V p rz y u s ta w ie n iu Oreo w p a n e lu te k s tu r (o czy m szerzej w ro z d z ia le ó s m y m , pośw ięconym i n a k ła d a n iu te k stu r na obiekty). W prak ty ce o zn acza to p o ­ kry cie n ią m o d e lu n a jego całej dłu g o ści, nie zaś z g o d n ie z o b szarem Texture Space.

68

Blender. Kompendium R o zd z ia ł 3. • Edit M ode

N o P u m Flip blokuje zm ian ę kierunków N orm ak w ierzchołków w czasie renderingu (rysunek 3.47). D o m y ś ln ie bow iem B le n d er o b ra c a je w te n sp o só b , ab y każdy w idoczny p u n k t Surfiue ukazywał w ierzchnią s tro n ę o b ie k tu , a więc s tro n ę pow le­ czony teksturą.

» Rysunek 3.47. Zrenderowona sceno z obiektem Surface przed (1) i po (2) włączeniu przycisku N o Puno Fhp;

69

Rysunek 3 .4 9 . Krzywa N U R B S Curve (1), z której uzyskano kształt kielicha dzięki opcji Spin (2); uwago — na potrzeby prezentacji oba zrzuty wykonane zostały z widoku z boku, podczos gdy operację p rzeprowodzono z widoku od góry

czarne obszary Surface na ilustracji p o prawej oznaczają miejsca pozbaw ione materiału i tekstur

Okno Curve Tools Okno Curve Tools I

O k n o Curve Took (ry su n ek 3.50) służy d o b ez p o śred n iej edycji o b ie k tó w Surface.

O k n o Curve Took 1 (ry su n ek 3.48) jest u p ro sz c z o n ą w ersją o m ó w io n e g o już ok n a Mesh Tools 1. W tym p rz y p a d k u w iększość z zaw artych w m m o pcji, an a lo g icz n e do p o z n a n y c h już w cześniej, rów nież n ie w pływ a na o stateczn y re z u lta t ren d erin g u (w yjątkiem jest fu n k c ja Spin i Subdivide).

Rysunek 3 .5 0 . Okno Curve Tools

Rysunek 3 .48. O kno Curve Tools I

I•

I ttB U U B I

•I

Subdwide d zieli k raw ęd zie o b ie k tu na ćw ia rtk i, Rcvecú u k a z u je p o n o w n ie o b ie k t, k tó ry byl u k ry ty za p o m o c ą p rzycisku H ide w strefie 3 D V ie w , SeJed Sw ap zaznacza n ieaktyw ne składow e o b ie k tu w m iejscu d o tychczas aktyw nych, z kolei N Size do ty ­ czy' edycji o b ie k tó w Curve (obecność przycisku jako n arzę d zia służąceg o edycji Sur­ fe ra jest ca łk o w icie n ie u z a s a d n io n a ; w p rz y p a d k u Curve p o zw ala o n n a u sta le n ie w ielkości N orm ak d la tró jw y m ia ro w y c h krzyw ych). Funkcja Subdivtde d o s tę p n a je s t ró w n ież z m enu Specials, w yw oływ anego klaw iszem W; pozostałe z zawartych cam o pqi. Switch Direction o raz Set G oal Weight, dotyczące notabene także każdego rodzaju krzyw ych, om ó w io n e zostaną w dalszej części podręcznika

Spin d z ia ła ty lk o w p r z y p a d k u o tw a rty c h p o w ie rz c h n i N U R B S (Cunre, Ctrcle), o b ra c a ją c je i w y tła c z a ją c w o k ó ł k u r s o ra 3 D o 360 s to p n i (ry s u n e k 3.49).

Jed n ą z zaw artych w n im opcji jest Endpoint. Jej w ybór d la jednego z d w óch w ym ia­ ró w (U lu b V ) o z n a cza, że d a n y o b ie k t Surface „ ro z ro ś n ie się” w zg lęd em jed n eg o z n ic h aż p o o s ta tn ie p u n k ty k o n tro ln e (rysunek 3.51). O d w ro tn o śc ią tej fu n k cji, a w ięc og ran iczen iem p o w ierzchni ob iek tu n a jednei z tych osi, jest Uniform U. B a ta U sp ra w i, że w ęzły w y m ia ru U lu b V b ęd ą u p o d o b n ia ły się d o krzyw ej lezącej n a ty m s a m y m w y m iarze. Rysunek 3.51. N U R B S Surface przed

użyciem (ilustracja po lewej) i po (ilustracja po prawej) użyciu funkcji Endpoint dla wymiaru U

F u n k c ja Orda pozw ala u stalić liczbę p u n k tó w k o n tro lu jąc y ch kształt edy to w an eg o o b ie k tu dla w y m ia ru U i V' (ry su n ek 3.52). Im w iększa b ęd zie liczba p u n k tó w k o n ­ tro ln y c h , ty m b ard ziej b ęd zie o d n ic h o d d a lo n a p o w ierzc h n ia o b ie k tu , a c o za ty m id z ie — gładsza. W arto ść Orda oscyluje p o m ięd zy 2 a 6 i n ie zależy o d liczby w ierz­ c h o łk ó w o b ie k tu (w razie z n ik n ięcia Surface p o w y b o rze w ysokiego p o z io m u Orda n a le ż y p o s łu ż y ć się o p c ją Endpoint, k tó ra p rzy w ró ci p o d g lą d o b ie k tu ).

I

70

B lender. Kompendium

Rysunek 3 .52.

Rysunek 3 .55. Kształt NL/RBS Curve przed l i ) i po (2 )

Edycja Surface ograniczona do 4 punktów kontrolnych na osi V (na ilustracji —- pionowej) i trzech na osi U (na ilustracji— poziomej)

zmianie wartości W eight jej jedynego aktywnego p unktu kontrolnego z 1 na 7

F unkcja Rao! u m o żliw ia ok reślen ie s to p n ia ro zd zielc zo ści Surface w w y m iarach U i V. N ajniższa z m ożliw ych d o w prow adzenia w artości w ynosi 1 , z kolei najwyż­ sza 1 0 2 4 . O czyw iście, lepsza jakość rysow ania o b ie k tu , a więc uzyskanie gładszych po w ierzc h n i, w iężę się z dłu ższy m czasem re n d e rin g u (ry su n ek 3.53). Rysunek 3.5 3. Obiekt NU R&S Donul o wartości Resol dla obu wymiarów wynoszącej 6 (ilustracja 1.1 i 6 6 (ilustracja 2.)

Rysunek 3 .56. Obiekt Surface przed (1) i po (2) zamknięciu powierzchni w wymiarze U

W ielka popularność obiektów Surface w śród grafików 3D wynika 2 faktu, że pozwalają one na uzyskanie gładkich, pofałdowanych powierzchni tyłko dzięki kilku punktom kontrolnym; uzyskanie analogicznych kształtów za pomocą obiektów typu Mesh byłoby znacznie trudniejsze i wiązałoby się z koniecznością utw orzenia kilkuset ścian (Faces), spowalniających proces edycji i renderingu.

&

Dzięki opcji Resol możem y wygładzić obiekt dopiero przed samym zrenderow aniem sceny; w czasie m odelow ania odpow iedniego kształtu w ysokie w arto ści Resol są niewskazane, poniew aż mogą o n e w znacznym stopniu spowolnić pracę program u.

P ozostałe opcje o k n a Cum ę Tools (rysunek 3.54) do ty c zą isto tn ej w łaściw ości obiek­ tów Sufrue, a m ian o w icie m ożliw ości u stalen ia ciężaru (ang. Wright) poszczegól­ nych p u n k tó w k o n tro ln y c h , a w ięc w ierzc h o łk ó w . Rysunek 3.54. Fragm ent o kna Curve Tools

2

s»t uwfA

■«- ,

nngw ozs .wiios

A b y zro z u m ie ć sens ic h d ziałan ia, należ)' przyjąć, że kształt i ro z m ia r p o w ierzch n i ro z p o s ta rte ) n a p u n k ta c h k o n tro ln y c h Surface za leży o d sił, jak ie n a n ią d ziałają. K ażd y z p u n k tó w k o n tro ln y c h o b ie k tu jest jak m a g n es, k tó ry przyciąg a d o siebie n ajb liż ej p o ło ż o n y fra g m e n t p o w ie rz c h n i. M o c , z jaką b ę d z ie o n w p ły w ał n a jej z a c h o w a n ie , r e g u lu je m y u s ta w ie n ia m i Wright, p r z y cz y m k a ż d e m u z p u n k tó w Surface m o ż e m y p rz y p isa ć in n y ciężar. W y b o ru o d p o w ie d n ie j w a rto śc i d o k o n u ­

Aby dowiedzieć się więcej na tem at edycji obiektów Surface, zajrzyi do ćwiczenia 3.3. „Kolumna", na końcu rozdziału.

Edycja obiektów Curve B le n d e r u m o ż liw ia u tw o rz e n ie trz e c h ty p ó w k rzyw ych: Bezier, N U R B S i Path (ry s u n e k 3.57). Rysunek 3 .5 7 . Trzy rodzaje krzywych

B Q 3 3 H H I Edil »J »

M et»

*1 Be n e t Curve

Curve dostępne

Select

Súrtase

»

B u te r Circle

z p oziom u Toolbox

Tramfęn«! *

Mets



NURBS Curve

O bject

>

T ed

view

»

Empty Gioup

jem y za p o m o c ą k tó re g o k o lw ie k z p rz y c isk ó w z n a jd u ją c y c h się n a p ra w o o d Sd Wright ( ry s u n e k 3.54) b ą d ź te ż p o p r z e z jej rę c z n e u s ta w ie n ie n a lic z n ik u Wright.

Cam er«

O czyw iście, w ym aga to u p rz e d n ie g o z a z n a c z e n ia in te re su ją c e g o n as p u n k tu k on

Armaturę

tem p

NI/RB5 CHcłe Ran »1



lattice

tro ln e g o , a n a s tę p n ie p o tw ie rd z e n ia w y b o ru p rzy cisk iem Set Wright (ry su n ek 3.55). K rzy w a Bezier p o zw ala n a u tw o rz e n ie jed y n ie k o n tu ró w o k re ś lo n y c h k szta łtó w . W a rto jeszcze w sp o m n ie ć o o p cji Toggle Cyclic (klaw isz Q , u m o ż liw ia jące j za m k n ię ­ cie p o w ie rz c h n i Surface d la je d n e g o z d w ó c h w y m ia ró w — U i V (ry s u n e k 3.56). In n y m i słow y, jej p ie rw sze i o s ta tn ie kraw ęd zie leżące n a w y b ra n e j osi p o łą c z ą się, tw o rz ą c n o w e, in te re s u ją c e k szta łty .

P rz y p o m in a więc o n a p o d k ilk o m a w zględam i nić, k tó rą u k ła d am y i zw ijam y sto ­ s o w n ie d o n aszy ch p o trz eb . N ależy p rzy tym p am iętać, że jeśli nie u stalim y szero ­ k o ś c i krzyw ej b ą d ź też n ie z o s ta n ie o n a p rzez nas w y tło c z o n a z p o z io m u o k n a C u m ę a n d Surface, n ie b ę d z ie m y m o g li jei d o strz e c p o z re n d e ro w a n iu sceny.

Krzywa N U R B S, w przeciw ieństw ie d o N U R B S Curve, k tó rą m o ż e m y d o d a ć d o sceny z p o zio m u Su ifu z za pom ocą m enu Toolbox, n ie m oże z o s ta ć w y tło c z o n a tai; aby utw orzyła pow ierzchnię. Krzywa Path, b ędąca w rzeczyw istości krzyw ą Bezier z d ź w ig n ia m i zm o d y fik o w anym i funkcją Automatic Handle Calculation, słu ży d o u s ta le n ia ś c ie ż k i a n im a c ji i zostanie o m ó w io n a szerzej w dalszej części p o d rę c z n ik a .

Rysunek 3.59. Krzywą Bezier Curve (1) możemy edytować za pom ocą domyilnych (2) lub alternatywnych (3) rodzajów dźwigni

Rysunek 3.60.

Składow e krzywych (p u n k ty k o n tro ln e, dźw ignie lu b węzły) edytujem y za p o m o c ą p o z n a n y c h już sk ró tó w klaw iaturow ych (R, S. i G). D o d a n ie now eg o e le m e n tu odbyw a się po p rzez w ciśnięcie klawisza E, służącego d o w ytłaczania o b ie k tu , b ąd ź też użycie lewego przycisku myszy z w ciśniętym klaw iszem Ctrl W o b u ty c h p rzy ­ padkach w ażne jest z a zn acz en ie ty lk o pierw szej lu b o s ta tn ie j skład o w ej o b ie k i u Ciekaw ym narzędziem , służącym d o „w yw racania” krzyw ych n a ich d r u g ą s tro n ę jest Tilt (T). D zięki n ie m u m o ż e m y o d w ró c ić krzyw ą ta k , ab y jej w e w n ę tr z n a n ie oteksturow ana s tro n a , stała się jej w arstw ą w ierzchnią (rysunek 3.58). D z ię k i tei o p c ji m o ż liw e jest ró w n ie ż sk rę c a n ie krzyw ej, co m o ż e o k a z a ć się b a r d z o p ra k ty c z n e w czasie w ytłaczania o b ie k tó w w zdłuz jej ścieżki (na kształt w a rk o c z a czy szn u ra) b ąd ź w o d n ie s ie n iu d o Path.

Dodanie do krzywej Bezier Curve kolejnego w ęzła bez automatycznego przeliczenia (1) i po (2) automatycznym przeliczeniu położenia jej dźwigni; dzięki kombmaqi Shift+ H dźwignia m a nowy. żółto-zielony kolor, a kształt rozchodzącej się od mej krzywej uległ znacznem u uproszczeniu

O s ta tn ią fu n k cją, k tó ra do ty czy w yłącznie krzyw ych Bezier, jest Vector Handle, d o ­ stę p n a p o w ciśnięciu klawisza V. D zięki niej m ożliw e jest utw o rzen ie łam an ej lin ii w m iejscu z aokrągleń p o m ięd zy dw om a kolejnym i w ęzłam i krzywej (rysunek 3.61).

Rysunek 3 .58. Poszczególne etapy

Rysunek 3.61.

odwracania krzywej n a jej drugą stronę

Krzywa Bezier C urve przed zamianą (1) i p o (2) zamianie jej

dzięki funkcji Tilt

dwóch dźwigni z a pomocą opcji Vector Handle

B lender u d o s tę p n ia p o n a d to d o d a tk o w e sk ró ty k la w iatu ro w e, p rz e z n a c z o n e wy­ łącznie d o edycji Bezier Curve. P o n ie w a ż ja k o je d y n e p o s ia d a ją o n e d źw ig n ie (Handles), m o ż e m y u s ta lić ich ro d z a j za p o ś re d n ic tw e m klaw isza H . D o m y ś ln ie d ź w ig n ie te m a ją p o s ta ć r a m io n , p rz y tw ie rd z o n y c h d o k a ż d e g o w ęzła krzywej. P o d o b n ie jak k a ż d y m in n y m e le m e n te m s k ła d o w y m o b ie k tu , ta k i d źw ig n ią m o ż e m y p o r u s z a ć w e w sz y stk ic h k ie ru n k a c h , w p ły w ają c n a k s z ta łt krzyw ej' R u c h ren o b e jm u je o b y d w a k o ń c e ra m ie n ia , p o n ie w a ż są o n e ze so b ą p o ł ą c z o ­

E d y c ja k aż d eg o ro d z a ju krzyw ej (N U R B S , Bezter i Path) o zn a cza u d o s tę p n ie n ie u ż y tk o w n ik o w i trz ech o k ie n edycji — o m ó w io n e g o ju ż Curve Tools I, Curve and Surface o ra z Curve Tools p o z n a n e g o już p rzy o k azji edycji o b ie k tó w Surface.

Okno Curve Tools

n e, ta k ja k p rz e s u n ię c ie je d n eg o k o ń c a kijk a o z n a c z a je d n o c z e s n e p rz e su n ię c ie p rz e c iw n e g o . D ru g i r o d z a j d ź w ig n i lik w id u je o w e p o łą c z e n ie , stą d zy sk u je m y

W p o r ó w n a n iu z w yglądem o k n a Curve and Surfiue, u d o stęp n ian eg o przy m o d e lo ­

m o ż liw o ś ć z m ia n y p o ło ż e n ia jej k o ń c ó w n ie z a le ż n ie o d s ie b ie (ry s u n e k 3 .5 9 ).

w a n iu o b ie k tó w Surface, to jest u z u p e łn io n e o trzy now e o p cje — Poly, B a u r i Nurb (ry s u n e k 3.62).

I n n ą m e to d ą edycji k rzy w y ch Bezter je st a u to m a ty c z n e o b lic z e n ie p o ło ż e n ia ich d ź w ig n i (A u to m a tu H and le Calculation) p o u ż y c iu k o m b in a c ji k la w isz y S/ii/t+H.

J a k sa m a n azw a w sk azu je (Convert), śluzą o n e d o z m ia n y ro d zaju bieżącej krzywej

S k u tk u je o n o u p r o s z c z e n ie m k s z ta łtu k rzy w ej w m ie js c a c h z m o d y f ik o w a n y c h

n a in n y . 1 ta k N u rb p rz e ista c z a krzyw ą w o b ie k t N U R B S (fu n k cja Sei Weight, nie­

d ź w ig n i, d z ię k i c z e m u p o z b y w a m y się z b ę d n y c h „ z a w ija só w ” , ja k ie w p is a n e są

z b ę d n a d o edycji p u n k tó w k o n tro ln y ch , staje się wówczas aktyw na), Baicrw krzywą.

w p ie rw o tn y k sz ta łt k a ż d e j n o w o tw o rz o n e j k rzyw ej B a ie r Curve (ry s u n e k 3.60).

I

74

B lender. Kompendium

____-----------------------------------

Rysunek 3. 62. Trzy nowe opcje okna Curve Tools

Rozdzioł 3. ♦ Edit Mode

75

Rysunek 3.65. Długość krzywej, będącej rodzicem sześcianu, wynosi Z 000. zgodnie z liczbą p il Units Iukazanych za pomocą ciemnych linii w przestrzeni), w które jest wpisana

której kształt regulujem y o d p o w ied n im i dźw ig n iam i (pozw alają o n e n a uzyska­ n ie precyzyjnych, okrągłych kształtów ), z kolei Po/y w Curve, k tórej w ęzły łączą się ze sobą lin ia m i p ro s ty m i (rysunek 3.63).

W a rto ści RtsalU pozw alają n a ustalenie d o k ła d n o ś ć rysowania krzywe, (przedział Y edyC” W Strefie 3 D V ,e w (W te s o lU ) , re n d e rin g u (RenResolU). P o d o b n ie jak w p rzy p ad k u edycji obiektów Meta i Surface, sugerow ana ,est praca n a krzyw ych o niskiej rozdzielczości, co zn aczn ie przyśpiesza d ziałanie p r o g ra m u (ry su n ek 3.66). Rysunek 3.66. Efekt zrenderowama

Rysunek 3 .6 3 . Efekty konwersji i ej samej krzywej, ilustraqa 1. ukazuje kształt uzyskany za pom ocą NURBS Curve, złozonej z punktów kontrolnych, ilustracja 2. ukazuje zm ianę krzywej na Bezier Curve, składającej się z węzłów i par dźwigni dla każdego z nich (aktywne punkty na ilustracji); ilustracja 3. ukazuje przekształcenie krzywej w Poły, zbudow aną za pom ocą samych linii prostych

Bezier Curve dla wartości R enResolU równej 5 0 (ilustracja I.) i 5 (ilustracja 2./

P rzycisk Extrude w ytłacza krzywą n a boki, dzięki czem u zam iast n itk i p rzypom inać o n a b ęd zie sw oim kształtem w stążkę (rysunek 3.67). N ie zm ien ia to jednak liczby a n i k ie ru n k u skład ający ch się n a n ią d źw ig n i i węzłów.

Okno Curve and Surface C h o ć nazw a o k n a Curve t»rd Sicrfdee p ojaw iła się ju ż p rzy okazji o m ó w ie n ia zasad edycji o b ie k tó w Surface, w p rz y p a d k u p ra c y z k rzy w y m i o z n a c z a o n a d o s tę p do szeregu z u p e łn ie n o w y c h fu n k c ji (ry su n ek 3.64).

Rysunek 3.67. Zm iana wartości Extrude dla krzywej z 0 (ilustracja I.) na 0 .3 0 0 (ilustracja 2.)

Rysunek 3 .6 4 . Okno Curve and Surface dostępne w trakcie

F u n k c ja Bevel Depth m a p o d o b n e zn aczen ie d o fu n k cji Bevel z o k n a Spectak (o m ó ­ w io n e g o p rzy okazji przedstaw iania m eto d edycji ob iek tó w ty p u Mesh). W ykorzy­

edycji krzywych Curve • ñÍEUa~*frP • i~ Itvá'pyti OÚpO» Û»vf Pjtft-jCuvtKjlu

nmotow»

Brv toao Ü

titw »ri.06 »____

O p c je Centre, Centre N ew o ra z Centre Cursor śluzą d o u sta le n ia p o ło ż e n ia śro d k a d a­ n y c h o b ie k tu w z g lę d e m jego k s z ta łtu i z o s ta ły p rz e d s ta w io n e p rz y o k a z ji o m a ­ w ian ia m e to d edycji Surface, p o d o b n ie z resztą j3 k fu n k c ja U V Orco.

sty w an a jest b o w iem d o za o k rą g lan ia kraw ędzi krzywej (ry su n ek 3 .6 8 ), o ile ta nie p o s ia d a ju ż in n e g o o b ie k tu Curve d eterm in u jące g o k ształt jej kraw ędzi (,ego nazwa m u s i zo stać w p isan a w pask u B n O B , o czym szerzej w rozdziale piątym , poświęco­ n y m in n y m m e to d o m edycji o b iek tó w ). Rysunek 3.68. W ygładzenie powierzchni krzywej (1)

W c iś n ię c ie p rz y c is k u P n n lL en w yśw ietli ru ż o b o k n ie g o b ie żącą d łu g o ś ć krzywei w je d n o stk a c h Units (ry su n e k 3.65). A b y le d n ak fu n k c ja ta była ak ty w n a , w ym agan e jest u p rz e d n ie p o łą c z e n ie o b ie k tu z krzyw ą w ięz am i r o d z in n y m i ty p u Fallrne Palb (o cz y m szerzej w r o z d z ia le sz e s n a s ty m , p o ś w ię c o n y m a n im a c ji).

metodą Bevel Depth (2)

76

Blender. Kompendiom

Rozdziot 3. » m

juo fe

P o n iew aż w y tłaczan ie b ąd ź zao k rąg lan ie krwww-i. płaszczyzn, zach o d zi niebezpieczeństw o, ze n r / v l - r v , l, , ozy się na siebie. Proprzykrych n iesp o d z ian ek w ld U zn Jc” 'Z i e r o " ' tt/tini 11 srenv. wbrew li*mn m um l„ J . ; ___ ' •

Poniew aż funkcja U nic wpływa na jakość zaokrąglenia, .1 jedynie na jego w ielk o « , w celu uzyskania zadow alających efektów konieczne jest rów nież u stalen ie para m erru BrvResol. D zięki n ie m u w łaśnie kraw ędzie krzywej z o sta n ą o d p o w ie d n io

„ ■i ( t r i r o c/.esto d o w ad zi to często d o

,_...i .

w ygładzone. Przyciska Bruk 1Frant o k n a CurverntdSurfacepozw alają na precyzyjne ustalenie, które m iejsca krzywej zostaną w ypełnione płaszczyzną (rysunek 3.69). T ak jak w edycji Surface, także tu taj kluczow e zn a czen ie m a operacja Tt& fe Cyclic (klaw isz Q . Aby je d n ak p rzy n io sła o n a oczekiw any rezu ltat, krzyw a m u si zostać w y tło c zo n a za p o m o c ą przycisku Extrude o m a w ian eg o o k n a b ąd ź lez jej kraw ędzie m uszą zostać za o k rą g lo n e fu n k cją Bevel De/u/t. Rysunek 3.69. W ytłoczona krzywo o zaokrąglonych krawędziach 11) po zamknięciu ¡ej tylnej (2) i przedniej strony (3) za p om o cą przycisków Back. Front oraz narzędzia Toggle Cyclic

Rysunek 3 .7 2 . W y tło czo n a krzyw a o zaokrąglonych

ploszayznam, 12); użycie funkcji Width pozwala zlikwidować wszelkie niedoskonałości powierzchni Curve , 3)

A B ?

W a rto p rzy tej okazji w sp o m n ie ć o przycisku 3D, p o ło ż o n y m b e z p o śre d n io przy wyżej w y m ie n io n y c h (ry su n ek 3.70). D zięki jego w łąc zen iu zy sk am y m o żliw o ść edycji każdej krzyw ej we w szy stk ich trz ech w y m ia ra c h (d o m y ś ln ie d o s tę p n e są

1 zamkniętych krawędziach w strefie 3 D View me

budzi żadnych p odejrzeń (1). dopiero rendering sceny ukazuje problemy związane z nałożonym, „o mo

'

P ozostałe funkcje zaw arte w oknie Curve and Surface zw.ąrane są z zagadnieniami animacji o r a z e d / cl' o b iek tó w za pom ocą krzywych, dlatego om ów m ne zostaną w dalsze, cześc, p o d ręczn ik a ^ A by d o w ied zieć się w .ęcei na tem at edycji obiektów Curve, za|rzy, do cwiczema 3 4 „M edalion", na końcu rozdziału

ty lk o dw a). Rysunek 3.70. Fragment o kna Curve a n d Surface z przyciskam i Back, Front oraz 3 D

P o w łą c z e n iu p rz y c is k u 3 D e d y to w a n a k rzyw a z o s ta n ie p o d z ie lo n a szereg iem lin ii, św iad czą cy ch o jej is tn ie n iu w trz ech w y m ia ra c h (ry s u n e k 3.71). W ielk o ść o w y ch lin ii re g u lu je m y , w p ro w a d z a ją c o d p o w ie d n ią w a rto ś ć N S iz c o k n a Curve

Edycja obiektów Empty O b iekty typu Em pty są n a jb a rd z ie j zag ad k o w y m i 1 zarazem n ajb ard ziej w szech­ s tronnym i o b ie k ta m i, z jak ich sk o rzy stam y w program ie. N ic są właściwie e d y to w alne, nie p o s ia d a ją p o w ie rz c h n i, a ich kształt uk azan y jest za p o m o cą osi (Plum sbca), bądź k rz y ż y k a (Arrow's, ry su n ek 3.73). Rysunek 3 .7 3 .

Tools 1 (o cz y m była ju ż m o w a p rz y o k a z ji o m a w ia n ia m e to d edy cji o b ie k tó w

Dwa rodzaje p odglądu

Surface).

obiektu Empty — Arrows (po lewej) oraz Plain

Rysunek 3.71.

Axes (po prawej)

Charakterystyczne prostopadle do krzywej lime Normals, świadczące o możliwości

N a z w ę Em pty, ja k i w ie lk o ść (Size) o ra z ty p p o d g lą d u o b ie k tu (Empty Display)

edycji Curve w trzech

u s ta la m y w o k n i e L in k a n d Materials p a n e lu Editirtg w strefie Bullom W in d o u '(ry­

wymiarach

s u n e k 3.7 4 ).

|

78

Blender. Kompendiom

Rysunek 3.74. W idok okno Link and Materials dla obiektu Empty

R o zd zia ł 3. • Edit M ode

79

Rysunek 3.75. Widok okna Link and M a te ria ls dla obiektu Empty

O b ie k t Empty m a szero k ie zastosow anie. Służy o n jako k o o rd y n a t d la n ak ład a­ n y ch na o b ie k t te k stu r, „ o jc ie c ” (ra m ii) in n y c h o b ie k tó w , za p o m o c ą k t ó r e g o m o ż em y je an im o w ać, p u n k t, k tó ry m a być n ie u sta n n ie „o b serw o w an y ” p rz e z kam erę (funkcja Trackntg), czy też h ak (Haok — p a trz ro zd ział szósty p ośw ięcony Madifiers), p rzy trzy m u ją cy w m iciscu o k re ś lo n e kraw ędzie o b ie k tu .

Edycja tekstu C h o ć w pierw szej ch w ili m o ż e w ydaw ać się to d o ś ć zaw ile, Text jest z p u n k tu w idzenia g rafika 3D ta k im sam y m o b ie k te m jak w szystkie in n e d o s tę p n e z p o ­ z io m u Toolbox. B lender u d o stę p n ia dość bogaty zestaw n arzę d zi służących d o jego edycji, p orów nyw alnych z tym i, jakie znajdziem y w w iększości bezpłatn y ch ed yto­ rów tekstu. Częsd pro|ekcow. |akie rozpoczniemy w Blenderze. m oże wymagać przygotowania przez nas rozbudow anego m enu bądź instrukcji tekstow ych. Jeśli m ożliwości edycji Text okażą się w takich przypadkach niedostateczne, należy skorzystać z bezpłatnego program u D T P Mender Aplikacja ta śluzy tylko i wyłącznie do generowania napisów 3D i m oże okazać się doskonałym uzupełnieniem tradycyjnego Blendera.

O b ecn o ść o k n a Q r m a n d Surface podczas edycji tekstu jest n ieco m yląca. T w o rzo n y p rzez nas o b ie k t n ie jest jeszcze krzyw ą, ale fo n te m , k tó re g o p rz e m ia n a d o k o n a się d o p ie ro p o użyciu s k ró tu k la w ia tu ro w e g o Alt+C. N o w y m i o k n a m i, ja k ie z o s ta n ą n a m u d o s tę p n io n e w celu edycji te k stu , są Font o r a z Char.

Rysunek 3.76. Pochylony (i — italic) i podkreślony /U — underline) obiekt typu Text po zrenderowamu

tffle w c /e

D o d a tk o w o m o ż e m y d ecy d o w ać z a ró w n o o g ru b o ści p o d k reśle n ia te k stu jak i o o d le g ło ści p o d k reśle n ia o d sam ych liter — służą d o tego przyciski U L pasUion oraz. U L beight (ry su n ek 3.77). Rysunek 3.77. Funkcje pom ocnicze przy regulacji podkreślenia tekstu

(Lc o aita . DOT ■ _Ł!i. W X Q h j

Sizr u stala w ielkość cz cio n k i, Sparing— odległości p o m ięd zy poszczególnym i lite­ ra m i w yrazu, Shear— sto p ie ń po ch y len ia tekstu (niezależnie od funkcji italic), Ltne dist — o d le g ło ści p o m ię d z y k o le jn y m i w ierszam i tek stu , p o d cz as gdy W ord Spa­ ring — o d le g ło śc i p o m ię d z y k o le jn y m i w y razam i w tekście. W a rto ści A' i Y offset u m o ż liw ia ją p rz e s u n ię c ie te k stu w zględem śro d k a o b ie k tu lu b p o la tekstow ego. O p c je Lefi i Right o k reślają, d o k tó rej stro n y m a zo stać w y ró w n an y tekst. Przycisk JustiJy ju stu je tekst, z k o lei Flash — d o d a tk o w o przerw y p o m ięd zy ko lejn y m i lite­ r a m i w w y razach (ry su n ek 3.78). R zecz jasna, efekty' z m ia n y u k ła d u tekstu w ym a­ g ają u p rz e d n ie g o u tw o rz e n ia p rzez n as p o la tekstow ego, o czyni w dalszei części r o z d z ia łu .

Okno Font

Rysunek 3 .7 8 . Tekst po wyjustowaniu

O k n o Font jest je d n y m z n a jb a rd z ie j r o z b u d o w a n y c h o k ie n , d o s tę p n y c h w try b ie E d it ,T W z (ry su n e k 3.75).

przyciskiem Justify (po lewej) oraz Flush (po prawej)

P rzycisk L oad p o zw ala w czytać o k re ś lo n ą c z c io n k ę (w arto p rz y ty m p a m ię ta ć , że B le n d e r p o s ia d a w łasn ą, w b u d o w a n ą , o k re ś lo n ą ja k o builtin), Insert Text u m o ż liw ia n a m z a ła d o w a n ie g o to w e g o ju ż te k stu , p rz y g o to w a n e g o u p rz e d n io w n o ta tn ik u , z k o lei lite ry U , B 1 1 p o d n az w ą f o n tu o d p o w ia d a ją k o le jn o za p o d k re ś le n ie , p o ­ g ru b ie n ie i p o c h y le n ie c z c io n k i ( ry s u n e k 3.76).

fu n k cje

Justify: f u n k c j e j u s t i f y ornz F lu ś h io r a 7 F l u s h p o n . i g a j ; ) nami l i p c m a g a j a n a m ro z m ie śc ie r o - z m i . e s c i ci t e k s t w polt. t e k s t w p o l u f!

I

80

Blender. Kompendium

R ozd zim 3. « Edit M ode

To U /ju r p o z w a la n a z a m ia n ę m a ły c h lite r n a d u ż e i o d w r o tn ie . C ie k a w ą fu n k c ją

Rysunek 3.81.

jesi Fast Edit, d z ię k i k tó re j p is a n e p rz e z n a s w E d it M o d e lite ry n ie b ę d ą w y p e łn ia n e

Okno Char

ś c ia n a m i, c o w p ły n ie k o r z y s tn ie n a s z y b k o ś ć p r a c y p r o g r a m u ( r y s u n e k 3 .79).

£ £ g U £ K ( lR H iiQ i.

1

•A B Ł K Ł Ł Ł f. î , L \ Rysunek 3.79. Efekt uruchomienia funkcji Fast Edit

N a s z c z e g ó ln ą u w a g ę z a słu g u ją o p c je w o b s z a r z e T atF ram e (ry s u n e k 3 .80). D z ię k i n i m te k s t m o ż e z a w ie r a ć k ilk a t y p ó w c z c i o n e k ( p e w n e g o r o d z a j u s z a b lo n ó w ) ,

Ćwiczenie 3.1. Silnik

z k t ó r y c h k a ż d a b ę d z ie m o g ła m ie ć r ó ż n e u s ta w ie n ia o k n a Font. \L jm m a ^ sA Insert

i

Detele

Z n a jo m o ś ć zasad dotyczących tw orzenia obiektów o b rotow ych, ob iek tó w pow ta­ rzan y c h n a o k ręg u czy o b.ektów śrubow ych m a kluczow e znaczenie przy wykony­ w a n iu w iciu ró żn y ch pro jek tó w - zaczynając od śrubek i kól zębatych, p o p rzez w ieże i rakiety, a k o ń cząc n a ... silnikach odrzutow ych. Oczywiście p o d an e obiekty to zaledw ie u łam ek m ożliw ości, o stateczna granica jak zwykle zalczy tylko o d Tw o­ jej w y o b ra ź n i (ry su n ek 3.82).

.

x ooo-l y poo ;

Rysunek 3 .8 0 . Fragment okna Font. zawierający narzędzia umożliwiające tworzenie szablonów oraz pola tekstowego; cyfry obok TenFram e oznaczają liczbę przygotowanych szablonów (3) oraz num er szablonu, który wykorzystujemy w danym m omencie (2)

Rysunek 3 .8 2 .

K o le jn y s z a b lo n d o d a je m y p rz y c is k ie m Insert, a u s u w a m y p rz y p o m o c y D eku Liczby u m ie s z c z o n e w b e z p o śre d n ie j b lisk o ści TextFrame o z n a c z a ją liczb ę przy­ g o to w a n y c h s z a b lo n ó w (p o lewej) o ra z n u m e r s z a b lo n u b ie żące g o (p o praw ej, ry s u n e k 3.80).

Silnik powstały przy użyciu funkcji Spin,

Spin Dub oraz Screw

K ażdy szab lo n m o ż e m ieć w łasne ro z m ia ry p o la tekstow ego. U stala m y je poprzez w p ro w a d zen ie o d p o w ie d n ic h w artości W idth o ra z H aght, d o m y ś ln ie w ynoszących 0. P o ło ż e n ie p o la tek sto w e g o w zg lę d em ś ro d k a o b ie k tu d o k o n u je się poprzez, z m ia n ę p a ra m e tró w A- ] Y o b s z a ru TcctFrame (ry su n e k 3.80). Z a b aw n ą fu n k c ję u d o s tę p n ia n a m przycisk Lorem, d zięk i k tó re m u w p r o w a d z im y d o te k stu lo s o w o w y b ra n ą ła c iń s k ą sekw encję.

Okno Char O k n o O m , z n a jd u ją c e się w z a k ład ce o k n a Font, słu ży d o u m ie s z c z a n ia w tekście s y m b o li i zn a k ó w , n ie d o s tę p n y c h za p o m o c ą sk ró tó w k la w ia tu ro w y c h , w y rażo ­ n y c h w k o d z i eA S O (r y s u n e k 3.81). O d n a le z ie n ie in te re s u ją c e g o n a s e le m e n tu z b io r u Unicode u ła tw ia ją ik o n y U i D, p rz e w ija ją c e jeg o z a w a rto ść .

*s>

Ćw iczenie ma charakter opisowy, a więc omawia dokładnie wybrane narzędzia; me zagłębiamy się w inne wykorzystane w nim techniki. Jeśli masz problemy z którąś z funkcji zastosowanych w ćwiczeniu, zajrzyj do pośw ięconego jej rozdziału. Rozw iązanie ćwiczenia znajdziesz na dołączonej do podręcznika płycie Cw/czenio\3 - Edit

Mode\Silnik.

82

Blender. Kompendium

I.

A by p o słu ży ć się k tó rą ś z fu n k c ji op isy w an y ch w ro zd ziale , m u sim y wykorzystać pew ien kształt początkow y — nazw ijm y go p ro filem . Troili, o b ró co n y w zględem osi Z w idoku, tw orzy kształt końcow y. W zależności o d sp o d zie w an e g o efektu n asz p ro fil m o ż e być o b ie k te m p ła sk im b ąd ź p rz e s trz e n n y m , p rz y czym n ie p o le c a m w y k o rz y sty w a n ia o b ie k tó w p rz e s trz e n n y c h w ra z z o p cją Spin lu b Serem. N a ry s u n k a c h 3.83 i 3.84 m o z esz z o b a c z y ć , ja k ich p ro fili u ży jem y d o s tw o rzen ia n aszeg o siln ik a; m ożesz je p rzy g o to w ać sam lu b w ykorzystać za m ieszc zo n y na płycie plik. Jeśli zam ierzasz w ykonać pracę sam em u, p am iętaj, że każdy otw arty kształt m u s i się z a c z y n a ć i (lu b ) k o ń c z y ć na osi o b r o tu . A b y być p e w n y m , że w ie rz c h o łk i z n a jd u ją się w o d p o w ie d n ic h m iejscach, m o ż esz scen tro w ać k u rs o r 3 D w ś ro d k u o b ie k tu (z a z n a c z e n ie o b ie k tu , Shift+S w Object Mode, opcja Cursor->Sekctnin), a n astę p n ie przeskalow ać o d p o w ie d n ie w ierzch o łk i (Verlex) d o zerow ej w arto ści w zględem k u rs o ra 3D . P am ięta j p rz y ty m o o g ran iczen iu na oś! T o pew na sztuczka, w ykorzystująca fakt, że skalując w ierzchołki w zględem kursora 3D na dane) osi, w rzeczyw istości przesuw am y je tak, aby z n a la z ły się w tej sam ej lin ii co k u rs o r 3 D — n a z w ijm y to „w y ró w n an iem d o k u rs o ra ”. Ż eby m a k sy m aln ie ułatw ić sobie pracę, zacznij tw orzenie p ro filu o d płaskiej p o w ierzc h n i (Piane), p rzy czym n ie m o d y fik u j jej w Object Mode1. D zię k i te m u c e n tru m o b ie k tu z n a jd zie się w p u n k c ie 0,0.0, b ęd ący m za ra z e m c e n tru m sceny.

Ro zd zia ł 3. • Edit M ode

j i s A g )

2.

83

W ćwiczeniu często spotkasz się z określeniem .widok". Oznacza ono ni mniej ni wiccei tyfco kierunek, z patrzymy na scenę w strefie 3D V,ew I d ą ^ S w S l

B I

f n unw yćzrtych od ^

"

- « " < * * . « H*,mpatrzymy, os r l o p , < Z y P01i’0 'n ł ' W idok mozesz kontrolować za pomocą klawiszy

K aedy ty lk o p ro fil b ęd zie gotow y, m o ż n a zaczynać o b raca n ie. K luczow ą kwestią jestu staw icn ie odpo w ied n ieg o w idoku. K ształt zawsze jest o bracany w o k ó ł osi Z w id o k u , je d n o cześn ie ś ro d k ie m o b r o tu b ęd z ie k u rs o r 3D. O zn acz a to , ze p o w ykonanym o brocie w idok b ędzie skierow any na p rzednią b ą d ź ty ln ą część s iln ik a (w lo t lu b w ylot p o w ietrza). K ied y u staw isz ju ż o d p o w ie d n i w id o k (w zd łu ż lin ii o b r o tu , p rzy z a ło ż e n iu , że k o rzy sta sz z p lik ó w z C D , b ęd zie to w id o k uzyskany p rzez naciśn ięcie 1 z klaw iatu ry n u m e ry czn ej), skieruj się d o strefy Butlami Window, gd zie z n a jd u je się o k n o Mcsh Tools p an e lu Editing (F9). O d n a jd ź pole Drgr i p o d aj w artość 360 — nasz s iln ik m a być okrągły, stąd też pełny o b ró t pro filu . W p o lu Steps w staw w łasną w arto ść. Im w iększą liczbę p odasz, tym dok ład n iejszy otrzy m asz kształt, im m niejszą tym szybsze będą obliczenia. Jeśli m asz zam iar d o d ać d o m o d elu SubsurjModijier, zastosuj niewielką w artość Sbps (rysunek 3.85). K liknij przyctsk Spin, aby ro zp o cz ąć operację.

Rysunek 3 .8 5 . Ustawienia obrotu

Rysunek 3 .8 3 . Profil korpusu silnika. Z w ró ć uwagę, ze zawiera on jednocześnie dwa kształty — zamknięty i otwarty. Matą linią oznaczyłem oś obrotu, jest to jednocześnie kierunek „patrzenia" w widoku, jakiego użyjemy do obrotu

D o b rz e jest wyrobić sobie własne preferencje dotyczące okręgów i obiektów obrotow ych. O so b iś c ie zaw sze używam kształtó w o 6, 8. 12. 16. 24 lub 32 punktach o b ro tu (wierzchołkach w okręgu). Ułatwia to pracę, ponieważ gęstsze okręgi stanowią wielokrotności m niejszych, co oznacza, że przy dowolnych przejściach łatw ie| jest piołączyć kon k retn e krawędzie Ma to duze znaczenie przy modelowaniu Low Po/y, a także przy skomplikowanych działaniach obrotow ych. Staram się też unikać okręgów o nieparzystej liczbie wierzchołków

4>

Rysunek 3 .8 4 . Zbliżenie n a przednią część korpusu i profile łopatki turbiny (ciemniejsze zaznaczenie, u góry) oraz podpory (jaśniejsze zaznaczenie, na dole). W przeciwieństwie do „pustego" korpusu

3.

E fe k t w ygląda d o b rz e ty lko w Wireframe Drawi Type. Jeśli w łączysz Sbaded Draw Typie (k la w isz Z ) i g ła d k ie w y św ietlan ie (Set Smootb w o k n ie n a rz ę d z i L m k a n d M aterials p a n e lu Editing), zo b a czy sz n ie p rz y je m n e a rte fa k ty . Jest to s p o w o d o w a n e d w o m a c z y n n ik a m i — zły m o b lic z e n ie m w arto ści Nonnals o r a z d u p lik a c ją w ie rz c h o łk ó w . O b a te p ro b le m y są p o w sz e c h n e i cz ęsto

te d w a profile są

s p o ty k a n e ; ic h ro zw iąz an ie og ran icza się d o zaledw ie k ilk u klik n ięć. P rzede

wypełnione

w s z y s tk im n a le ż y p o łą czy ć d u p li k a ty — ta c z y n n o ść m u s i b y ć w y k o n a n a

powierzchniami



w pierw szej k o le jn o ś c i, inaczej p ó źn iejsze w y n ik i m o g ą b yć p rz e k ła m a n e . W Edit M ode z z a zn acz o n y m i w szystkim i w ierzch o łk am i k lik n ij W', aby d o stać się d o m e n u k o n te k sto w e g o Spedals, gdzie z n a jd u je się fun k cja Rermnie Doubla.

Rozdział 3. « Edit Mode

G d y ją wybierzesz, B lender wyświetli in fo rm acje o u su n ięty ch w ierzchołkach — zostały o n e w łączone w swoje d u p lik a ty , n ic c z y n ią c szk ó d w m o d e lu K orzystając n a s tę p n ie z k o m b in a c ji Q r / + N , w łączym y fu n k c ję Recdadan Normals Outside, która przeliczy k ieru n ek Normals na zew nątrz o b ie k tu . Efekt użycia tych poleceń m ożesz obejrzeć na ry s u n k u 3.86.

85

Rysunek 3.87. Kolejne etapy powstawania łopatki turbiny

Rysunek 3.86. Funkcje Remove Doubles i Recalculate Normals Outside

5. G d y ło p a tk a b ęd zie gotow a, ustaw o d p o w ie d n i w id o k — te n sam , k tó reg o w cześn iej użyłeś d o fu n k cji Spin (jeśli to k o n ie czn e, użyj fu n k cji Snap zeby w y centrow ać k u rso r 3D). T ym razem w artość Stępi o d n o si się d o liczby kopii. U tw ó rz d w an aście k o p ii za p o m o c ą Spin D:tb, nie z a p o m in a ją c o Remove Doubles (n a m iejsce pierwszej ło p a tk i zo stała d o d a n a now a, ta k żc teraz się n ak ład ają ). E fe k t m o żesz o b ejrzeć na ry su n k u 3.88. Rysunek 3 .88. Gotowa turbina

D o kontroli funkcji Remove Doubles siuzy suwak Lima w oknie narzędzi M e sh Tools Jedynym napraw dę bezpiecznym ustaw ieniem je st z e ro . Każda w iększa w a rto ść m o ze prowadzić d o przekłam ań i uszkodzenia m odelu, stąd tak ważna precyzja w jego przygotow aniu Jednocześnie w iększe wartoSci piozwalają scalać m odel i napraw iać wczeSniejsze błędy — sam musisz stw ierdzić, jaka w arto ść jest Ci w danym m om encie p o trzeb n a

W 1

Czasem, m im o użycia przeliczenia Normals, m odel dale| me zachow uje się popraw nie Może to być spow odow ane błędem w siatce, najczęściej obecnością zbędnej w ew nętrznej ściany Z darza się tez. ze o b ie k t zo stan ie przeliczony o d w ro tn ie — w takim przypadku trzeba skorzystać z funkcji Recalculate N orm a ls Inside, wyw oływ anej k o m b in a q ą C trl+ Sh ift+ N Sytuacje takie zdarzały mi się właśnie przy pracy z obiektam i o b ro to w y m i

4.

C z a s zająć się re s z tą e le m e n tó w . Z a c z n ie m y o d ło p a te k tu r b in y . T rz eb a je o d p o w ie d n io w y m o d e lo w a ć , c o w id a ć n a ry s u n k u 3 .8 7 . Z a c z y n a m y o d n a d a n ia im głębi. W tym celu n ależy prz e su n ą ć istniejącą ścia n ę lek k o w d ó ł, a p o te m w ytłaczać o d w u k ro tn ie w iększą w arto ść w gó rę. M o ż n a o g ran iczy ć się d o w y tła c z a n ia , je d n a k w p ły n ie to n e g a ty w n ie n a p re c y z ję w y k o n a n ia .

N a s tę p n ą o p e ra c ją b ę d z ie n ie w ielk a ro ta c ja w E d it M ode lu b Object M ode na o s ia c h Y i X Jeśli w o b ie k c ie p o ja w ią się „ d z iu r y ” , użyj fu n k c ji Fi!l(F) żeby to n a p ra w ić .

B lender. Kompendium

6 C zas zająć się p o d p o rą . Ja k o ze n asza s cen a jest ju ż d o ś ć sk o m p lik o w a n a ,

m ożesz posłużyć się k la w is z e m /z k law iatu ry n u m e ry czn ej, żeby o d d zielić p ro fil p o d p o ry o d reszty s c e n y . Je d n a k w iąże się to z p ew n y m ry zy k iem k u rs o r 3 D a u to m a ty c z n ie p rz e n ie s ie się w n ow e m iejsce. A b y te m u

R ozd ział 3. • Edit M ode Rysunek 3.89.

No pierwszy rzut oko nasza podpora nie wyróżnia się „iczym szczególnym

zaradzić, m u sim y u p ew n ić się, że m o ż em y przyw rócić go na daw n a pozycję. Jeśli u d a ło C i się o b ró c ić ło p a ty tu rb in y , k u rs o r 3D p o w in ie n ciągle zn a jd o w ać się w c e n tru m o b ro tu , jakiego użyliśm y dla k o rp u s u i lo p a l w łaśnie. G dyby jednak było inaczej, użyj funkcji Snap. G dy p o ra d z isz już sobie z przygotow aniem ustaw ień, zaznacz pro fil naszej p o d p o ry i w panelu E dith# o d n ajd ź o pcję Centn Cursm (d/.iala o n a tylko w Object M odd). U m ieści o n a now v ś ro d e k o b ie k tu w m iejscu p o ło ż e n ia k u rs o ra 3D . D zię k i te m u nawet |jo przejściu d o w idoku lokalnego (k la w is z /z klawiatury' num erycznej) m a m y p u n k t o d n ie sie n ia d la funkcji Snap. u m o ż liw ia jący w y cen tro w am e k u rso ra 3 D w o d p o w ie d n im m iejscu. 7. U tw o rz e n ie p o d p ó r n ie b ęd z ie n a jp r o s ts z e — trz e b a m ieć na u w ad ze to , ze m uszą o n e iw orzyć wycinek kola, inaczej nie będą stykać się z po w ierzchnią siln ik a! Jest ro w ięc p rz y k ła d o b ie k tu p o w ta rz a n e g o n a o k rę g u , b ęd ąceg o jednocześnie w ycinkiem o b ie k tu obrotow ego. O zn acz a to , że składając kilka tego ty p u o b ie k tó w , o trz y m a m y k o m p le tn y o b ie k t o b ro to w y . S iatk i takie rząd z ą się w łasn y m i p raw am i, k tó ry c h z ro z u m ie n ie w ym aga o p a n o w a n ia pew nych reguł m a tem aty cz n y ch ; wył rwa li z pew nością d o c e n ią otw ierające się p rzed m m i m ożliw ości. P ozostałym p ro p o n u ję z a p o z n a n ie się z og ó ln y m i p raw am i tw orzenia tego typu obiektów . C h o ć n ie jest to zb y t skom p lik o w an e, w ym aga o d r o b in y p recyzji i cierpliw ości. 8.

U sta w w id o k na w ykorzystyw any w cześniej „w id o k o b ro to w y ” , a więc w idok, z któ re g o d okonyw ałeś wszystkich rotacji. U pew nij się, że k u rso r 3 D zn ajd u je się w c e n tru m o b r o tu (jeśli trz eb a, użyj fu n k c ji Snap, ab y w y cen tro w ać go d o o b ie k tu ), i w łąc z E d it Mode. N a c i ś n i j . (k ro p k ę ), ab y u sta w ić o b r ó t w o k ó ł k u rs o ra . T e ra z czas n a w y tła c z a n ie — p o z a z n a c z e n iu w sz y stk ich w ie rz c h o łk ó w k lik n ij E , w y b ie rz Region, a n u lu j je d n a k p rz e s u n ię c ie praw ym p rz y c isk ie m m yszy. U żyjem y ro tacji R. W y tło c z o n y ele m e n t o b ró t

o 15 s to p n i, p o te m u s u ń z a z n a c z e n ie k la w isz e m A i z n ó w z a z n a c z w ie rz c h o łk i, o d k tó r y c h z a c z y n a liś m y . T y m ra z e m w y tła c z a j (r o tu j) je 0 1 5 sto p n i w d ru g ą stro n ę. Z a p ew n e efekt nie wyda C i się specjaln ie ciekaw)-, jednak m a o n jedną niezw ykle w ażną w łaściwość — z d u p lik o w a n y i o b ró c o n y

M eto d a zaprezentow ana w punkcie 7. |est niezwykle przydatna przy tw orzeniu zębatek Pozwala nie tylko na precyzyjne utw orzenie koła zębacego, ale tez, co ważniejsze, pozwoli zachow ać jx>d kontrolą wszystkie ważne aspekty jak liczba zębów w kole czy stopień rotaqi dla przejścia jsojedynczego zęba. Pozwala to tez dokładnie dojsasować do siebie dwie zębatki, tak by ich o b ro ty były naturalne.

9. O s t a tn i m e le m e n te m , jaki m u s im y z ro b ić, jest „ sp rę ż y n k a ” . P ro b lem em , k tó r y w iąże się z jej w y k o n a n ie m , jest to , że fu n k cja S a a r d z ia ła ty lk o z w id o k u z p rz o d u (Front V 'tew, 1 z klaw iatury n um erycznej). P raw d o p o d o b n ie b ę d z ie sz m u s ia ł zazn aczy ć w szystkie o b ie k t)' w Ob/M Mode i o b ró c ić je tak, b y s iln ik „ s ta ł” w p io n ie w w id o k u z p rz o d u . G d y to z ro b isz , za zn acz w id o c z n y n a ry s u n k u 3.90 ciąg w ie rz c h o łk ó w (Edge Loop), klik ając jed n ą z jego kraw ędzi p raw ym przyciskiem m yszy z jednoczesnym przy trzy m an iem k la w isz a A lt. U ży w ając Snap, w y c e n tru j k u r s o r 3D d o z a z n a c z e n ia (C tm or-> Sélection) i u tw ó rz now y o k rą g o o ś m iu w ierzc h o łk ac h . U staw go o b o k siln ik a i w ytłaczaj g ó rn y i d o ln y w ierzchołek lekko n a zew n ątrz o kręgu — ich łą czn a d łu g o ść b ęd zie o zn a czać odległość p o m ię d z y p o szczególnym i s p lo ta m i. W a ż n e jest, aby o b a n o w e w ierzch o łk i zn ajd o w ały się n a tej sam ej J in ii (w y tła czaj w z d łu ż o si Z !), in a czej sp rę ż y n k a b ęd z ie się zwężać lu b ro zszerz ać.

o 30 sto p n i w zględem ku rso ra 3 D n ało ży się idealnie n a sw ojego p o p rz e d n ik a Je st to p r z y d a tn e , g d y tw o rz y m y b a rd z ie j s k o m p lik o w a n e k sz ta łty . Pracę n a d p o d p o r ą z a k o ń c z y m y , s to s u ją c Spin D ub z p a r a m e tre m Stef« ró w n y m 3 (ry s u n e k 3.89).

10. T y m razem u ży jem y funkcji Same. W suw aku Step ustaw w artość, jaktei użyłeś d la k o r p u s u (w 'plynie to n a p recy z ję s p lo tu i p o z w o li u n ik n ą ć b łęd ó w ). Z w ięk sz ta k że su w ak Tunis. W n ie k tó ry ch w ersjach B lendera w ystępuje b łąd , k tó r y spraw ia, że czasem sp lo t zaczyna się „cofać” — jeśli sp o tk asz się 7. tak im p r o b le m e m , m u s is z u s ta w ić p a r a m e tr T um s n a w a rto ś ć u m o ż liw ia ją c ą

88

B lender. Kompendium

Rysunek 3.90. G ę g wierzchołków, który musimy zaznaczyć. W białej ramce profil sprężynki

utw orzenie całej sprężynki jednym kliknięciem . D o w artości tej m u sisz dojść m etodą p ró b i błędów , korzystając z funkcji Undo uru ch am ian e j klaw iszem U. G d y sp ręży n k a b ę d z ie g o to w a, użyj Rem aot D oubla i z a z n a c z o d p o w ie d n i Edg? Loop (rysunek 3.91), k lik n ij X w celu u su n ięcia w ierzc h o łk ó w — w ybierz Vértices. Rysunek 3.91. Rysunek 3 .9 2 . G otowy silnik bez zastosowania Subsurf Modifier

Przeznaczony do usunięcia ciąg wierzchołków

Ćwiczenie 3.2. Miecz G d y b y sp o jrzeć n a sp o łeczn o ść B lendera z. lotu ptaka, okazałoby się, ze nadzwyczaj w iele lu d z i za b iera się d o tw o rzen ia mieczy. N ie m a w tym nic dziw nego, w-szelka b r o ń i te m aty k a w o jen n a zawsze cieszyły się po w o d zen iem w śród grafików. Jed n ak w b re w p o z o r o m stw o rz e n ie d o b re g o m iecza to sztu k a . N ic w ystarczy b o w iem tró jk ą tn e o strze, a d o b rz e o z d o b io n a g łow nia to wiele d n i ciężkiej pracy. W d o d at­ k u p a n u je n ie z ro z u m ia ła dla m n ie m o d a n a wielkie, niep o ręczn e m iecze, a zupeł­ n ie z a p o m in a się o ciek aw szy ch , c h o ć n ie tak s p ek ta k u larn y ch jcd n o sieczn y ch o s trz a c h . N o że, szab le i k atan y to naw et ciekawszy tem at niż jakikolw iek claym ore (ry s u n e k 3.93). Z a n im z a c z n ie m y pracę, p o teo rety zu jm y . Z ajm iem y się bu d o w ą kró tk ieg o miecza b liź n ia c z e g o g la d iu s o m — g re c k ie g o ciężk ie g o o s trz a b ęd ą ceg o n ie raz b ro n ią n ie w o ln ik ó w b io rą c y c h u d ział w w alk ach g lad iato ró w . W y b rałem ten k o n k retn y 11.

T o już p ra k ty c z n ie k o n ie c p racy. N a sz s iln ik w ym aga jeszcze w ielu p o p raw ek , je d n a k p o z n a n e f u n k c je p o w in n y z n a c z n ie u ła tw ić je g o m o d y fik a c ję . P o le c a m te ż z a p o z n a n ie się z ć w ic z e n ie m p o ś w ię c o n y m m o d e lo w a n iu

m ie c z z u w ag i n a w zg lę d n ie p ro s tą b u d o w ę, dającą jed n o cześn ie d o sk o n a lą bazę d la in n y c h o s trz y , a zw łaszcza k atan .

90

Blender. Kompendium

Rozdział 3. . Edit Mode Rysunek 3.93.

Rysuneż 3.94. r „ b y selekcji pozwalają M dokładne wybieranie

K atana — w mojej opinii najwspanialszy miecz, jaki m ożna wymodelować. Prostota połączono z zabójczą precyzją wykonania skłodają się na

krawędzi ukozanych na obrazku me dałoby

się wyodrębnić w trybie Vertices am jedynie tryb Edges pozwala se lekcji

F a c e s.

niepowtarzalne piękno tego orientalnego ostrza. W ćwiczeniu zajmiemy się co prawda nieco innym typem miecza, jestem jednak

zachow ać

precyzję

1. N acisk ając klaw isz W , wywołaj m en u kontekstow e Speaals, w vbierz Subdmrdc M u lit i w o k ie n k u , jakie się pojaw i, wstaw liczbę 5 . Żeby zobaczyć efekt te, o p e r a c ji, m u s is z p o w ró cić d o try b u w yśw ietlania w ierzc h o łk ó w (n aciśn n CłrPrTab i w y b ierz V'm i m a lb o k lik n ij o d p o w ie d n i p rzy cisk n a pasku n a rz ę d z i). N asze kraw ędzie zostały p o d zielo n e tak. bv na każdej pojaw iło s ię p ięć now ych w ierzchołków . O czywiście, m oglibyśm y o trzy m ać p o d o b n e e fe k t, z a c z y n a ją c o d p ro stszeg o k szta łtu (lin ii lu b p u n k tu ) i wytłaczając" g o , je d n a k te n s p o só b jest n ie p o ró w n y w aln ie w ygodniejszy. Z aznacz now o p o w s ta łe w ie rz c h o łk i i sk alu j je tro c h ę n a k raw ęd zi Z . N a stęp n ie p o staraj się n a d a ć im kształt |ak na ry su n k u 3.95. Tutaj jednak m aia rada — nie używaj d o te g o k law isza G! Jeśli b ęd z iesz starał się przesuw ać w ierzc h o łk i, w n a jg o rsz y m w y p a d k u nie u d a C i się zachow ać sy m etrii, a w najlepszym b ęd z iesz z m u sz o n y z apam iętyw ać w artości, o jakie przesuw asz poszczególne p u n k ty . D la te g o też uzyj w ty m celu sk alo w an ia (5). C h cą c p rzesu n ąć dane w ie r z c h o łk i d o w ew n ą trz , za z n a c z je (o d p o w ie d n io p o lewej i p o praw ej s tr o n ie k s z ta łtu ) i s k alu j n a o si Y. A by z kolei p rz e s u n ą ć dw ie kraw ędzie

pewien, że po lekturze tego ćwiczenia oraz kilku innych nawet katana nie będzie już stanowić dla Ciebie wyzwania

Rozwiązanie cwiczema znajdziesz na dołączonej do podręcznika płycie: Cwiczenia\3 - Edit Mode\MieC2.

!. Z a n im z a b ie rz e m y się d o p ra c y n a d ja k im k o lw ie k m ie c z e m , m u s im y za d ecy d o w ać, o d cz eg o z a cząć — o d o s trz a cz y o d ręk o jeści. O so b iśc ie sta ra m się w p ie rw s z e j k o le jn o ś c i z a c z y n a ć o d b a rd z ie j s k o m p lik o w a n e ! części, a kw estia d o p a s o w a n ia o b u e le m e n tó w p o ja w ia się p rz y p ro stszy m d o w y k o n a n ia k s z ta łc ie . W n a s z y m p r z y p a d k u z a c z n ie m y o d o s trz a , ale g d y b y ś m y b u d o w a li n p . s z a b lę (o b o g a to z d o b io n e j g ło w n i), k o le jn o ś ć byłaby o d w ro tn a . Z a c z n i) o d u s u n ię c ia s ta n d a rd o w e g o Cube, p rz e ią c z też w id o k na w id o k b o c z n y — k la w isz 3 z k la w ia tu ry n u m e ry c z n e j. W ty m

d a le j o d sieb ie, z a z n a c z o d p o w ie d n ie w ierzc h o łk i (na p rzy k ład dwa p o n ad ś r o d k ie m o b ie k tu i d w a p o d n im ) i sk alu j je w zg lęd em osi Z . T o m o że

m o d e lu d o ś ć c z ę s to b ę d z ie m y w y k o rzy sty w ać ró ż n e w id o k i, d la te g o tez b a r d z o w a żn e je st o d p o w ie d n ie ro z p o c z ę c ie p ra c y . W y w o ła j m e n u

w y d a w a ć się tr u d n e , ale n a p ra w d ę p o zw o li C i u n ik n ą ć d u z o pracy.

k o n te k s to w e (sp a c ja ) i w y b ierz Add->M esb~>PIane. O d ra z u , g d y p o jaw i się n o w y k s z ta łt, k lik n ij X i w y b ierz Only Faces (ty lk o ścia n y ). I s to tn e jest w y b ra n ie w ła ś n ie te j o p c ji, u s u n ie o n a b o w ie m w y łą c z n ie p o w ie r z c h n ię ,

Rysunek 3 .9 5 . Przypominający kowadło kształt, który będzie

je d n o cześn ie n ie in g e ru jąc w p o zo sta łe elem en ty składow e o b ie k tu (w o becnej

naszą podstawą dalszej

sy tu ac ji o p c ja Faces (ścia n y ) u s u n ę ła b y ta k ż e w ie rz c h o łk i). N a s tę p n ie w łącz

pracy. W głębienia,

try b w y b ie ra n ia k ra w ę d z i, k lik a ją c o d p o w ie d n i s y m b o l na p a s k u n a rz ę d z i

które wykonaliśmy,

s tre fy 3 D V ie w

(LlEL J) b ą d ź w y w o łu jąc m e n u

k o n te k s to w e z a p o m o c ą

k o m b in a c ji Ctrf+Tab i w y b ie ra ją c Edges. Z a z n a c z o b ie b o c z n e k ra w ę d z ie n a s z e g o p r o s to k ą ta ( ry s u n e k 3.94).

to rowki, którymi

mioło spływ ać kre w pokonanych

— prymitywne, ale historycznie poprawne

92

Blender. Kompendium

Czas na naostrzenie naszej klingi. W tym celu w ykonaj kolejne dw a Subdhnde M ul„ — górną krawędź tnij z param etrem S, d o ln ą z p aram etre m .'. P o d o b n ą operację m o ż esz w ykonać, używ ając n a rz ę d z ia Knife M ulticut. K law iszem A'wywołaj m en u kontekstow e, w ybiera o p q ę Km fc(M uhknt) i w pisz p o żąd an ą liczbę. Aby narzędzie zadziałało, m usi być za zn acz o n a kraw ędź, k tó rą masz z a m ia r ciąć. P rzy trzy m u jąc lewy przycisk m yszy (lu b klikaiąc n im ) narysuj lin ię p rzecin ającą kraw ędź, k tó ra m a zostać p o d z ie lo n a , p o czym ak c ep tu j operację, w ciskając Enter. O b a narzędzia d ziałają id e n ty czn ie, i ch o c iaż ich specyfika m o ż e w pływ ać na ich p rz y d a tn o ś ć w k o n k re tn y c h s y tu ac jach , często w ybór m iędzy n im i ogranicza się d o przyzw yczajeń. G dy kształt będzie już należycie pocięty, nadaj m u p ostać w idoczną na ry su n k u 3.96. Pam iętaj o edycji za p o m o c ą skalow ania; to n ap raw d ę ułatw ia życic k ażdeg o grafika. Zw róciłeś m oże uw agę na specyficzne ułożenie k raw ędzi na o strzu ? P od o b n y efekt m o ż n a by w k o ń c u uzyskać, w y k o rz y stu ją c p ro s te lin ie , bez u ż y t ia cz terec h z w ie rz c h o łk ó w , je d n a k w p ra k ty c e o p ła c a się n a d a ć o s trz u choć o d r o b in ę o k rąg ły kształt — p ro s ta lin ia b a rd z o s z y b k o u ja w n i sztu c zn o ść m o d e lu . 3.

początek - z a lc z y , od której strony patrzeć, rowka o d ^ o w a d z a ^ £ z k h n g t. D łu g o ś ć d m g ie g o w y iło c z e n ia

m us, być równa lu b w,ęk

szerokości rowka. N ,c m e stanie się jednak, je ś l, wytłoczenie będzac Z długie, n ależy jednak uważać, aby n,e było zbvt krótkie (m u n c k 3 97)

Rysunek 3.97. Pierwsze z wykonanych wybaczeń prezentuje długość naszego miecza, druga wykorzystamy d o utworzenia ła d ne go przejścia rowka

5.

Rysunek 3.96. Początkowy kształt ostrza. Wykorzystująca a ż trzy krawędzie krzywizna ostrza





t

T e c h n ik a , jaką tu przedstaw ię, jest nadzwyczaj p rzydatna. Pozwala zachow ić d o s k o n a ły k s z ta łt, u ła tw ia ta k ż e red u k cję zb ę d n y ch p o w ierzc h n i po d o k o n a n i u o p e ra c ji. W y k o rzy stu jem y ją zaw sze, gdy c h c em y stw orzyć s u b te ln e przejście jed n eg o z elem en tó w k ształtu bez za m ian y reszty fo rm y W te o rii b rz m i b a rd z o n ie w in n ie — w y k o n u jem y d o d atk o w e w ytłoczenie a jeg o k s z ta łt m o d y fik u je m y tak, by uzyskać k ształt wyjściowy d la d alszego sw ytłaczania. N a s tę p n ie n a posystałym n iew ielk im o b szarze u z u p e łn iam y k s z ta łt ta k , by u tw o rzy ć łag o d n e przejście. O K , ale co to oznacza? Zacznijm y o d p o c z ą tk u , czyli o d z m ia n y w y tło czo n eg o k szta łtu na k ształt wyjściowy d la d alszej edycji. W ty m celu zaznasz i skasuj (,V) sześć w ierzchołków (VrrHas) s ta n o w ią c y c h ro w k i m iecza z o s ta tn ie g o w y tło c zen ia , p o trzy po k az d ti s tro n ie . W p rak ty ce o zn a cza to s sykonam e k ształtu , iaki jest nam potrzebny d o k o n ty n u o w a n ia p ra c , co p raw d a jest o n n ie co „ d z iu ra w y ” , |ed n a k

wpłynie na lepsze rozłożenie się światła na m odelu podczas obliczeń, a w wyniku — urealistyczni model

u z u p e łn ie n i e te g o n ie d o s ta tk u zo staw im y so b ie n a p ó źn iej (ry su n ek 3.98). Rysunek 3 .9 8 . Wierzchołki, które należy skasować

6 . N o w y ' k s z ta łt jest p rz y g o to w a n y , te ra z czas n a u z u p e łn ia n ie k sz ta łtu

w p rz e jś c iu . N a jp ie rw m u s im y „ z a m k n ą ć ” row ek. M o g lib y śm y zro b ić 4. S k o ro m a m y już dw a w y m iary o strza , czas p o s ta ra ć się o trz eci. W łącz w id o k

to , z w y c z a jn ie tw o rz ą c n o w ą p o w ierzc h n ię, je d n ak tak p o w stały p o czątek

z p rz o d u (klaw isz 1 z k la w iatu ry n u m e ry czn ej) i za zn acz w szystkie w ierzch o łk i

ro w k a b y łb y k w adratosvy i n ieład n y . Jeśli u św iad o m im y sobie, ze n asz kształt

(klaw isz A ). D w u k ro tn ie w ytłaczaj k szta łt (klaw isz E), w y b ierając o p c ję On/y

jest s y m e try c z n y w p io n ie ( d o ln e w ierzc h o łk i row ka są ta k sam o o d d a lo n e

94

Blender. Kompendium

-------------

od jego środka jak górne), m ożem y pokusić się o w ykonanie d u ż o ladnicjszcg.) przejścia — zaokrąglenia. N ajpierw m u sim y um ieścić k u rso r 3D w c e n tru m o b ro tu . Zaznacz o b a środkow e w ierzchołki row ka, przy czym aby upew nić się, że zaznaczysz o b a, użyj selekcji kw ad rato w ej (B ). W yw ołaj m e n u Snap kom binacją Sbip+S i w ybierz Cursnr->Sehtion. W yccntruje to k u rso r p o m ięd zy o b o m a w ybranym i w ierzchołkam i. Teraz d o z aznaczenia do d ai cztery górne lu b cztery d o ln e w ierzchołki row ka — użyj selekcji kw adratow ej, pam iętając, że w idzisz tylko d w a z zaznaczanych w ierzchołków , p o zo sta łe dw a zn ajd u ją się p o d ru g ie j s tr o n ie m o d e lu i są n ie w id o c z n e (jeśli p ra c u je sz w w id o k u o d p rzo d u ). T eraz o d szu k aj fu n k cję Spin w o k n ie Mesh Tools p a n e lu Editing (F9). N ie b ęd ę ro z w o d z i! się n a d jej d z ia ła n ie m , p o ś w ię c o n o jej b o w iem o s o b n e ćw iczenie, o g ran iczę się d o p o d a n ia w artości, ja k ie n as in teresu ją. T ak więc n a suw aku Dłgr ustaw w artość 180 o d pow iadającą p ó łk o lu , u pew nij się też, że przycisk Clockwise jest w łączony (jeśli zaznaczyłeś d o ln e w ierzchołki) lu b w yłączony (jeśli zaznaczyłeś g ó rn e w ierzc h o łk i). U staw ien ia p o trz e b n e d o d o k o n a n ia ro ta c ji i k o n ie c z n e d o z a zn acz en ia w ie rz c h o łk i są w id o cz n e n a ry s u n k u 3.99. J e ś li w sz y stk o jest ju ż u s ta w io n e ta k jak trz e b a , k lik n ij p rz y c isk Spin, a p o te m za zn acz w szystkie w ierzc h o łk i (A ) i z m e n u Speaals (W ) w y b ierz f u n k c ję RerntmeDoubles, ab y u s u n ą ć n a k ła d a ją c e się n a sieb ie w ierzc h o łk i.

Kuzazioi i . ♦ Edit Mode

V5

I m o ż m w y g o d n ie p raco w ać n ad m od elem . w ierzc h o łk ó w z o b u stro n m o d elu d opro w ad ziło b y do kat s t r o f k o w ,ęc (p ra w y m p rzy ctsk iem m yszy, p rzy trzy m u jąc n astę p m e k S S J ) p o koto, p ięć w ierzch o łk ó w tw orzących g ó rn ą bąd ź d o ln ą kraw ędź o k r S z jedne, tylko stro n y klingt. po czym wytłaczaj ,e (£), anulując p r z e m ie s z a c ie p raw y m przyciskiem myszy. Teraz d c zaznaczenia dodai górny (jeśli opcm jes/ g ó rn y m , w ierzc h o łk am i) lu b d o ln y w ierzchołek kończący nasz o t w * S n ie w ie s z ja ó r e w ierzchołk, zaznaczać, spraw dź to na rysunku 3.100). Z m enu Speaals (W ) w y b ierz u nk cję Merge i A , L is,. S p o w o d u je to , że w ytłaczane w cześn ie, w .erzch o łk i zo sta n ą scalo n e z o s ta tn im zazn acz o n y m , tw orząc b a r d z o ła d n e łą c z e n ie . P o w tó rz o p e ra c ję d la p o z o s ta ły c h w ierzc h o łk ó w i p o drugiej stro n ie k.lingi. Pozostałe otw ory uzupełnij funkcją F ig zaznaczając p o c z tery w ie rz c h o łk i, m ięd zy k tó ry m i n ie jest ro zp ięta p o w .e rz c h n ia i n acisk ając klaw isz F.

Rysunek 3 .99. Ustawienia dla funkcji Spin. Białymi kółkam i oznaczyłem wierzchołki, do których powinniśmy centrować kursor, białymi kropkam i

— wierzchołki, które m uszę być zaznaczone przed użyciem funkcji Spin

7.

T e ra z trz e b a u z u p e łn ić k s z ta łt, łą c z ą c p u s te p r z e s trz e n ie . M o ż n a to w y k o n a ć n a k ilk a s p o s o b ó w . P ierw szy m i n a jb a rd z ie j o c z y w isty m jest rę c z n e z a z n a c z a n ie k o le jn y c h w ie rz c h o łk ó w i u ż y w a n ie f u n k c ji F ill( f) . J e s t to c z a s o c h ło n n e , z a p e w n ia je d n a k precyzję. D ru g ą m o ż liw o ś c ią jest w y k o rzy stan ie fu n k c ji BeautyFill(SlnJ&F). W ty m p rz y p a d k u p o trz e b u je m y z a m k n ię te j p r z e s trz e n i, a w ięc m u s im y w p ie rw u tw o rz y ć d w ie p io n o w e

k raw ędzie, zam y k ające kształt z o b u s tro n . W dalszym ciągu użycie tej fu n k cji jest d o ś ć ry z y k o w n e , n ie z a p e w n ia o n o ż a d n e j k o n tr o l i i m o ż e tw o rzy ć n ie p rzy jem n e błędy. R o zw ią zan ie m b y ło b y p o łą c z e n ie p ro s to ty z szybkością. J e s t to w ła ś n ie trz e c ia o p c ja — w y tła c z a n ie d o sc a le n ia . O s o b iś c ie u ży w an i tej te c h n ik i p ra k ty c z n ie zaw sze, g d y m u s z ę łączyć w ie rz c h o łk i o k rę g u z in n ą p o w ie rz c h n ią . B a rd z o w a ż n e jest, ab y ś p o d c z a s u z u p e łn ia n ia p o w ie r z c h n i

Rysunek 3.100. Kolejność zaznaczania wierzchołków. Pięć pierwszych należy wytłaczać, następnie do ostatniego zaznaczyć cztery wierzchołki

scalać za p o m o cą funkcji M erge. Aby uzupełnić ostatnią płaszczyznę, należy — pierwszy i ostatni „w kolejce" zarów no u dołu, jak i u góry

Funkcja Beauty Fili działa tytko wtedy, gdy zaznaczony jest zamknięty kształć jej stosowanie w iąże się jednak z pew nym ryzykiem, dlatego tez polecam wykorzystyw ać ją tylko do w ypełniania k ształtów wypukłych. Jak zapew ne pamiętasz z matematyki, kształt wypukły t o taki, k tó ry zaw iera w so b ie każdą możliwą linię mającą w |ego o brębie s w ó j początek i koniec. Jeśli m ozesz naiysow ac linię zaczynającą się i kończącą w ew nątrz konturu kształtu, k tó ra w pew nym m iejscu wychodzi poza ten k ontur, to masz do czynienia z kształtem w klęsłym . O b sz a r, k tó ry wypełniliśmy, to właśnie kształt wklęsły.

96

Blender. 8.

Z a p rezen to w a n a te ch n ik a pozw ala na d o sk o n al.) k o n tro lę n a d liczb ą kraw ędzi, leśli zauw ażysz, że w pew nym m iejscu lin ia p ro s ta s k ła d a s i ę z więcej niż d w óch w ierzchołków , m ożesz scalić n a d m ia ro w e w ie m ho lk i d o ostatniego w linii. W tym celu zaznacz p o kolei o d p o w ied n ie w ierzchołki i uzyj fu n k cji M erpcAt L a t. O strz e g a m je d n a k , żc p o c z ą tk o w o m o ż e t przysporzyć wiele problem ów . A by w pełni panow ać n ad całością kształtu,

po trz eb a wiele p rak ty k i. 9.

P ozostaje n a m jeszcze w y k o n ać z a k o ń c z e n ie k lin g i. W ty m ce lu p rzen ieś się d o w idoku z p rz o d u ( / z klaw iatury n u m ery czn ej) i zazn acz dw a skrajne d o ln e w ierzchołki (w skazane przez k u rs o r 3D na ry su n k u 3.101). Z a p o m o cą fu n k cji Snap(Sbr/t+S) w y cen tru ) m ię d z y n im i k u rs o r (Cursor->Selectiim). Z a zn acz w szystkie w ierzc h o łk i, k tó ry m i k o ń c z y się n asza k lin g a , i użyj fu n k cji Spin z p a ra m e tr e m Digr ró w n y m 90 i w y łą c z o n y m p rz y c isk ie m Oockatise. N iez b ęd n e d o p rzep ro w ad zen ia tej o peracji ustaw ien ia są p o k azan e na ry su n k u 3.101. Z a ra z p o w y k o n an iu o b ro n i użyj fu n k cji BeautyFill— nasz kształt jest w ypukły, a więc n ie m u sim y się m a rtw ić p o p ra w n o śc ią o b liczeń N a za k o ń czen ie w yw ołaj jeszcze m e n u Speaals k law iszem W i w ybierz Remmw Double.

Rysunek 3,101. Ustawanie kursora 3D, zaznaczenie wierzchołków i opcje funkcji Spin,

k u rs o ra 3D , w ybierając o d p o w ied n ią funkcję z paska narzędzi lu b naciska,ac k la w isz . (kropka). Użyj ograniczenia d o os. X , m e zapom nij tez p o w ykonaniu o p e ra c ji p rzyw rócić stan d ard o w eg o środka tran sfo rm acji, naciskając klawisz • ( p rzec' n e k)- G d y skalow anie b ęd zie gotow e, zg o d n ie z ry su n k iem zaznacz k o le jn e w ie rz c h o łk i i p rz e su ń je w lewo. 11. C z a s p o w ró c ić d o p o d s ta w — o s trz a , oczyw iście. W y k o n a m y b a rd z o

jakich użyjemy

c h a ra k te ry s ty c z n y d la w ielu b ro n i jednosiecznych płaszcz, rozpoczynający o strz e . W ty m celu zazn acz p o czątk o w e w ierzchołki naszego o strza, kształt, o d k tó re g o z a czy n aliśm y pracę. W ytłaczaj go (£ ) i naciśnij (S) żeby włączyć s k a lo w a n ie — p o w ię k s z n o w y k szta łt o d ro b in ę , ty le ty lk o , żeby w ystaw ał le k k o p o z a k s z ta łt k lin g i. U żyj k o m b in a c ji Sbift+H, żeby u k ry ć w szystkie w ie r z c h o łk i p o z a z a z n a c z o n y m i, b a rd z o u ła tw i to d alszą p racę. W kazdci c h w ili m o żesz co fn ąć ukrycie, używając k om binacji slh+H. Przejdź d o w id o k u z b o k u (3 z k la w ia tu ry n u m e ry c z n e j). Z a z n a c z p o k o lei trzy w ierzc h o łk i tw o r z ą c e ro w ek , d o d a ją c n a k o ń c u d o selekc|i czw arty, u g ó ry lu b na dole k s z ta łtu . U ży j fu n k c ji Mapę A ł L a t d o s tę p n e j z m e n u Specwh, aby scalić je z o s ta t n im w ie rz c h o łk ie m . O p erację p o w tó rz z d ru g iej stro n y . D ziałan ie fu n k c ji Mape p rz e d sta w ia ry su n ek 3.103. 12. Z a z n a c z w sz y stk ie w ie rz c h o łk i (jeśli w id o cz n y jest ty lk o k szta łt u zyskany w p u n k c ie 10 .) i w w id o k u z p rz o d u ( / z klaw iatury num ery czn ej) wytłacza]

10.

Z a k o ń c z e n ie k lin g i jest ju ż p ra w ie g o to w e — te r a z p o tr z e b a jeszcze k ilk u m a ły c h u le p sz eń . K sz ta łt trz eb a p rz e d e w szy stk im p rz e d łu ż y ć . N a ry su n k u 3.102 w id a ć w ie rz c h o łk i, k tó r e p o w in ie n e ś z a z n a c z y ć z a p o m o c ą selek cji p ę d z le m ( d w u k r o tn e n a c iś n ię c ie B). N a s tę p n ie p rz e s k a lu j je w z g lę d e m

je (£ ), b y u tw o rz y ć p ła sz cz d la o strza , w id o cz n y na ry su n k u 3.104.

13. Z a jm ijm y się tw o r z e n ie m jelca (e le m e n tu ręk o jeści, k tó ry c h r o n ił p rzed z e ś l iź n i ę c ie m się p a lc ó w n a o s trz e ). N a jp ie rw w y c e n tru j k u r s o r 3D d o k o ń c ó w k i p ła sz c z a — z a z n a c z w y tło c z o n e w p u n k c ie 11. w ie rz c h o łk i

98

Blender. K a n p e n t e w R o zd zia ł 3. ♦ Edit MoKle

Rysunek 3.103. Funkcja M erge At Last podczas działania (po prawej) i efekt scalenia (po lewej)

(MuUrcu, Knrji) aby podzielić sześciokrotnie boczne krawędz.e. Używając s k a I o w a n i a . u t o r m u i je t a k ,a k n a r y s u n k u

3.105.

Rysunek 3 .105. Kształt początkowy dla jelca

* v .

Merge A t Last

14. U żyj w ytłaczania (£), aby stworzyć przestrzenny kształt — patrz rysunek 3.106. Rysunek 3.106.

Rysunek 3.104.

Wytłoczony jelec

Wiele ostrzy jednosiecznych łgczy się z jelcem z a pom ocą grubszego płaszcza

15.

W y c e n tru j k u rs o r 3 D d o s k ra jn y c h w ierzc h o łk ó w jelca, z u p e łn ie ta k sa m o

i w y k o rz y s ta j f u n k c ję Snn/>, G m or->SeIedum . P rzełącz się n a w id o k z b o k u

jak w p u n k c ie 12. U tw ó rz n o w y k sz ta łt Circle, o d k tó re g o r o z p o c z n ie s z

( i z k law iatu ry n u m e ry czn ej) i d o d a j now y Mes!) Plant, w ybierając o d p o w ie d n ią

p r a c ę n a d rę k o je ś c ią . Ja u ż y łe m 16 w ie rz c h o łk ó w , n ic n ie s to i je d n a k

o p c ję w m e n u k o n te k s to w y m (spacja). U żyj fu n k c ji z a z n a c z a n ia k raw ęd zi

n a p rz e s z k o d z ie , ab y ś u ż y ł in n e j liczb y . K sz ta łt w y tła czaj tr z y k r o tn ie .

|

100

Blender. Kompendium

p rzy czym za d ru g im raze m za m iast p rzesu n ięcia użyi sk alo w an ia — lak bv uzyskać kształt jak na ry su n k u 3.107. D o d atk o w o m ożesz przeskalow ać całą rączkę w zd łu ż osi Z , zaznaczając ją w pierw za p o m o c ą klaw isza L.

17.

T e ra z czas n a co ś zab aw n eg o — m u sim y po d zielić n o w o p o w stałe „strefy" n a p o lo w k t. J a k to z ro b ić , aby się „ n ie n a ro b ić 1? U ży jem y fu n k c ji Knifc Z a z n a c z w szy stk ie w ie rz c h o łk i (A ) i w yw ołaj m e n u Kntfc k law iszem K W y b ierz Knijc (M Ą c m h ) lu b Krnje (MuUiait). Zajm ę się tą pierwszą opcją, druga to p e r f id n a p ro w o k acja , m ająca z m u sić C ię d o im p ro w izacji. G otow y? P rzy trz y m u jąc lewy' przycisk m yszy, narysuj szlaczek p o m ięd zy k olejnym i o k rę g a m i, jak n a r y s u n k u 3.109. P rz y trz y m u ją c Ctrl, n a c iś n ij E m er', a b y z a tw ie rd z ić o p erac ję, Ctrl d o d a tk o w o sp raw i, że n o w e cięcia zo sta n ą zaznaczone.

Rysunek 3.107. Początkowy kształt naszej rękojeści

16.

Jakoś p rz e b o le liś m y m a ło fin e z y jn e o p erac je, ale ta k a ju ż u ro d a g rafik i 3D — ż e b y m ie ć p o le d o p o p is u , trz e b a za jąć się n a jp ie rw s tr o n ą te c h n ic z n ą . I ta k o t o m a m y ju ż b a rd z o p ła sk ą i b a r d z o m a ło w id o w is k o w ą ręk o jeść. Z n a m co n a jm n ie j se tk ę m e to d , ja k im i m o ż n a ją u ro z m a ic ić , a 7 0 % z n ic h z a czy n a się id e n ty c z n ie . T y m ra z e m w ięc p o d a m w k o le jn y c h p u n k ta c h s p o s ó b , w jaki m o ż n a s tw o rz y ć p o w ta rz a ją c e się z d o b ie n ia , id e n ty c z n e , s y m e tr y c z n e ... T o , jak w y k o rz y s ta s z tę te c h n ik ę , z a le ż y ju ż o d T w o jej

w y o b ra ź n i. P o d p o w ie m ty lk o , że m o ż e d o b rz e by b y ło się z a sta n o w ić n a d w iększą lic z b ą cięć lu b w y k o rz y s ta n ie m ro ta c ji. U r u c h o m fu n k c ję Loop Cul {Grfr-R) i z a n im k lik n ie s z c o k o lw iek m yszą, w p ro w a d ź z k la w ia tu ry w arto ść 1 0 ; o z n a c z a to w y k o n a n ie 10 cięć. P o d k u rs o r e m m yszy b ę d ą p o ja w ia ć się

Rysunek 3.109. Rysowanie szlaczka cięć, który podzieli poszczególne „sekcje" na połówki

ró ż o w e lin ie, o zn a czające m iejsce cięcia. U m ie ść je n a d rękojeścią i zaak cep tu j o p e ra c ję k lik n ię c ie m lewymi p rz y c is k ie m m y s z y (ry s u n e k 3.108). Je st to je d n ak d o p ie r o w stęp , m ający p rzy g o to w ać g ru n t p o d w łaściw e m o d y fik acje.

18.

Idea, jaką się p o słu ży m y , jest b a rd z o p ro sta. P o p ro s tu przesk alu jem y now e w ie r z c h o łk i, tw o rz ą c fa lis tą p o w ie rz c h n ię . P ojaw ia się je d n a k p ro b le m — o p cja Scalę spraw i, że poszczególne okręgi o d d alą się o d siebie, a skalow anie

102

Biender. Kompendium____________________________________________________________

---- ------------------------------------------------------------------ ------------ Rozdzioł 3. • Edit Modę

103

każdego z n ic h o s o b n o byłoby zb y t c z a so c h ło n n e . U żyicm y więc fu n k cji Sbrmk/Falta: dostępnej p o naciśnięciu Alt+S. N arzędzie to pow oduje ekspansję w ie rz c h o łk ó w — p o ru szają się o n e p o o siac h w y zn acz o n y ch p rzez ich kierunek (W tór Nantuil). K ierunek ekspansji m ożem y zobaczyć, urucham iając funkcję D r m V N o m a h w o k n ie Mesh Tools l , w p anelu Editing (F9). D zia łan ie funkcji Sbrm k/Faam jest w id o czn e na ry su n k u 3.110.

Ctrl + R, 4

s

s

Rysunek 3.111. Zdobienie głowni miecza

Rysunek 3.110. Działanie narzędzia Shrink/Fatten

Punkt 17. stanowi doskonalą podstawę eksperymentowania. Możesz na przykład polączyc użycie funkcji Knife (Multicut), Shrink/Fatien i Scalę, aby utworzyć litą rękojeść z niewielkimi wcięciami. Podobne zdobienie, choć na mniejszą skalę, wykonamy w punkcie 18. dla głowni. 19.

leszcze o sta tn ie w y k o ń czen ia i nasz m iecz b ędzie gotow y. G ło w n ia w ciąż jest p ro s ta , z u p e łn ie n ie ciek a w a . A b y to z m ie n ić , użyj fu n k c ji L oopC ul z p a ra m e tr e m 4, ż e b y p o d z ie lić ją na seg m e n ty . D w a ś ro d k o w e p o m n ie js z (5) w z g lę d e m w s z y s tk ic h o si, p o c z y m ro z s z e rz w z g lę d e m o si X ta k , b y z n a la z ły się n a ró w n i z d w o m a z e w n ę tr z n y m i c ię c ia m i. K o le jn e m o d y f ik a c je w y k o n a n e w ty m p u n k c ie p rz e d sta w ia ry s u n e k 3.111.

20. M ie c z jest g o to w y . M a m n a d z ie ję , że z a c h ę c iłe m C ię d o d a lsz y c h e k sp e ry m e n tó w z k sz ta łte m o s trz a i rękojeści, b o to , co m o ż n a n a ty m p o lu

Rysunek 3.112. Gotowy miecz

li

u ży w am zaled w ie w kilk u p rzy p ad k a ch , m .in . d o m o d elo w an ia za p o m o c ą tech ­ n ik i Skinning (o c z y m szerzej w n a s tę p n y m ro zd ziale ), m o d e lo w a n ia p ro sty ch o b ie k tó w w y k o n an y ch z m ateriału i pojedynczych elem en tó w arch itek to n iczn y ch ( r y s u n e k 3.113).

z d z ia ła ć jest n ie m a l n ie w y o b ra ż a ln e (ry s u n e k 3.112). Rozwiązanie ćwiczenia znajdziesz na dołączonej d o podręcznika płycie: Cwiczenia\3 - Edit M ode\Kolum na.

Ćwiczenie 3.3. Kolumna O b ie k ty ty p u Su/face są n a rz ę d z ie m z a ró w n o p o tę ż n y m , jak i k ło p o tliw y m . Z jed­ ne) s tro n y p o zw alają za o szc zęd z ić w iele p am ięci k o m p u te ra u p ro s z c z o n y m i o b li­ c z e n ia m i, z d ru g ie j o g ra n ic z e n ia , jak ie ze so b ą n io s ą , sp raw iają, że tw o rz e n ie b a r­ d ziej sk o m p lik o w a n y c h k s z ta łtó w jest n ie raz w ręcz n ie m o ż liw e . O b ie k tó w Surface

I.

P o u r u c h o m ie n i u B le n d era u s u ń sta n d a rd o w y sześcian (Cube) za p o m o c ą klaw isza X . W ciśn ij spację, żeby d o stać się d o m e n u kontekstow ego, i w ybierz A d d -> S u rfa cc-> N U R B S Cinle. B ard zo szy b k o stw ierd zisz, że coś jest tu nie ta k — jak ju ż w iesz z ro z d z ia łu trzecieg o , p o św ięco n eg o o b ie k to m Surfacc, z a c h o w u ją się o n e w d o ś ć sp ecy ficzn y s p o só b . N asz o k rą g jest n i m n iej, n i więcej, ty lk o k w ad ratem , a oczekiw any kształt — efektem jego zaokrąglenia.

I04

Blender. Kompendium

Rysunek 3.113. Prosta kolumna wykonano za pomocg obiektu Surface

2.

P ó źn ie j zo b aczy sz, że zasad a d z ia ła n ia jest tu b a rd z o p o d o b n a d o o b ie k tu A1csh e d y to w a n e g o z w łą c z o n y m SubsurfModifier. N ie s te ty , k o le jn e cz ło n y n a sz e j k o lu m n y m u s z ą m ie ć id e n ty c z n ą lic z b ę p u n k tó w k o n tr o ln y c h , c o o z n a c z a , że p ie rw szy e ta p p ra c jest k lu c z o w y — jeśli n ie ro z p la n u je m y m o d e lu , w d alsz ej p ra c y n a p o tk a m y p ro b le m y . D la te g o te ż m u s im y zw iększyć liczbę p u n k tó w k o n tro ln y c h już teraz; o b e c n a liczb a n ie p o zw o li n a m stw o rz y ć g w ie ź d z is te g o k s z ta łtu w ś r o d k u k o lu m n y . U p e w n ij się, że są z a z n a c z o n e w sz y stk ie w ie rz c h o łk i, i k lik n ij W , że b y w y w o łać m e n u Specials; w ybierz Subdivide. D o d a n ie n o w y ch w ierzc h o łk ó w s p raw iło jednak,

J e ś li m p o w stał o d p o w ie d n i k ształt, zm ień w id o k n a b o czn y lu b p rzed n i ( z a k ła d a m , ze p ra c o w a eś w w ,d o k u o d gó ry ) i za zn acz w szystkie p u n k ty k o n tr o ln e za p o m o c ą klaw isza A . D w u k ro tn ie wytłacza, (£) kształt d o góry p rzy czy m p rzcsk alu , d ru g ie w ytłoczenie - będzie to podstaw a dla przejścia ja k .e u tw o rz y m y n a szczycie naszej k o lu m n y . Efekt tych operacji m ozesz ’ z o b a c z y ć n a ry s u n k u 3.115.

Rysunek 3.115.

Wytłaczanie kolumny w górę

że n asz k ształt jest te raz z a o k rą g lo n y m k w a d ra te m — ty m razem d o sło w n ie. A b y u s u n ą ć te n m a n k a m e n t, z a z n a c z c z tery s k ra jn e w ie rz c h o łk i (g ó rn y , d o ln y , lewy, praw y) i n a c iś n ij klaw isz O d ia o p cji Profnrticmal Editing. U żyj s k a lo w a n ia (5) i m o d y f ik a c ji o k r ę g u o d d z ia ły w a n ia ( k ó łk o m y s z y a lb o + lu b - z k la w ia tu ry n u m e ry c z n e j), ab y p o ja w ił się o k rą g ły k s z ta łt, jak na ry s u n k u

3.114.

P o w y k o n a n iu o p e ra c ji n ie z a p o m n ij w y łąc zy ć e d y c ji

p r o p o r c jo n a ln e j k la w isz e m O!

3.

C z a s n a co ś s k o m p lik o w a n eg o . Z ro b iliśm y już z kw adratu kolo, a teraz trzeba p ó jś ć w d r u g ą s tr o n ę — w k o ń c u g reck ie k o lu m n y zaczynały się i kończyły

W ćwiczeniu spotkasz się za ró w n o z o k reślen iem „w ierzchołki”, jak i „punkty kontrolne" — oba w yrażenia są rów no zn aczn e, chociaż od n o szą się d o nieco innych rzeczy. Pewien rozdźwięk wynika z dw óch możliwości użycia pojęcia „wierzchołek" — w znaczeniu ogólnym lub |ako tłum aczenie term in u Vertex, czyli „w ierzchołek o b iek tu siatkow ego".

c h a ra k te r y s ty c z n y m i, p ro s to p a d lo ś c ie n n y m i p o d sta w a m i. T u ta j p o raz p ie rw s z y , i n a p e w n o n ie o s ta tn i, m o g ą C i się p rzy d ać fu n k cje Seleet Swap

Aby dowiedzieć się w ięce| na tem at edyqi p ro p o rc|o n aln e|, przejdź d o kole|nego rozdziału

k o le i o b a p rzy cisk i; c h cąc przyw rócić w id o k n a cały m o d el — k likam y Rewal.

i H ide, d o s tę p n e z o k n a Curae Tnols I w p an e lu Editng(F9). M ając zazn aczo n y k s z ta łt, k tó r y c h c e m y n ie z a le ż n ie o d reszty' m o d e lu edytow ać, k lik am y po U ży w aj ty c h p rzy cisk ó w ta k często, jak b ęd zie to p o trz eb n e. T ak czy inaczej,

106

Blender. Kompendiom

d o dalszej edycji p o trz eb n y nam będzie w idok z góry, pozw oli o n d o k ład n iej obejrzeć cały kształt n aszego o k ręg u i — co w ażniejsze — w szy stk ie jego p u n k ty k o n tro ln e . Z aznacz jeden ze sk rajn y ch w ierzchołków , na p rzy k ład ten p o lewej, p o czym użyj funkcji Srutp {Shift* S), zeby w ycentrow ać k u rso r na p u n k cie k o n tro ln y m (Cunor->Sdtttion\). N a c iś m j. (kropkę), żeby włączyć transform ację w zględem k ursora 3D . a d o z aznaczenia d o d aj p o dwa kolejne w ierzch o łk i z o b u s tro n — tak jak n a ry su n k u 3.116. Rysunek 3 .116. Prawidłowe zaznaczenie wierzchołków

Rysunek 3.118. Kwadratura kolo

4.

P o n ie w a ż ś c ia n y k w a d ra tu n a p e w n o n ie s ły n ą z ła d n e g o z a o k rą g le n ia , m u s im y je w y p ro sto w a ć . W y k o rz y s ta m y te c h n ik ę n a z y w a n ą „ w y ró w n y w a n ie m cło k u r s o r a ” , i p o le g a ją c ą n a s k a lo w a n iu (a w efek cie p rzem ieszc zan iu ) w ierzc h o łk ó w w zględem k u rso ra 3D . M ając za zn acz o n y ch p ię ć w ie rz c h o łk ó w , k lik n ij 5"d la s k a lo w a n ia i o g r a n ic z o ś d o tej, n a k tó re j m a o d b y ć się w y ró w n a n ie , w n a sz y m p r z y p a d k u b ę d z ie to o ś A'. S k alu j d o zera, p o m a g a ją c s o b ie k la w isz em O r f ( lu b w p ro w a d z a ją c z e ro z k la w i,n u ry )

— p o w in ie n p o w sta ć efek t ja k n a ry s u n k u 3.117. 5.

O p e ra c ję tę n ależy p o w tó rz y ć trz y k ro tn ie — d la g ó rn e g o , d o ln e g o i praw ego

P o z a k o ń c z o n y m „ k w a d ra to w a n iu ko la przy w ró ć stan d a rd o w y środek tr a n s f o r m a c ji, n a c is k a ją c , (p rzec in ek ).

w ie rz c h o łk a . Z w ró ć u w agę, że p r z y k o le jn y c h w y ró w n a n ia c h d o k u rs o ra b ę d z ie s z m u s ia ł e d y to w a ć p u n k t y k o n t r o l n e , k tó r e m o d y fik o w a łe ś już w c z e ś n ie j — n ie p r z e j m u j się ty m , u tw o r z ą o n e ro g i k w a d r a tu . E fe k t w sz y stk ic h c z te re c h s k a lo w a ń jest w id o c z n y n a r y s u n k u 3.118.

6.

K w a d ra to w y ’ k s z ta łt m o ż n a te ra z w y tło czy ć w gó rę. Z a o k rą g le n ie , jakie p o w sta je , n ie jest n ajlep szy m , jakie m o ż n a o siąg n ąć — lepiej wyglądałoby', g d y b y b y ło o strzejsze. A by to osiągnąć, należy zm niejszyć wagę w ytłaczanych

Blender. Kompendium

10 8

przed chw ilą w ierzchołków k o n tro ln y ch . W o k n ie O t w e Ton/s z n a jd ź su w a k Wrighti przycisk S d Weipk. Z m ieniając wartość w id o czn ą n a s u w a k u i k h k .ij.u Sf/ Weight, m ożesz obserw ow ać z m ian y , jakie w prow adzasz. A jak to d z ia ła ? K luczow a kw estią jest u św iad o m ien ie so b ie pew nej w z g lę d n o ś c i — k a ż d y p u n k t ob ie k tu Su rjk t jest rozpięty m iędzy czterem a p u n k ta m i k o n t r o l n y m i i przyciągany d o n ich, a więc zm niejszenie przyciągania je d n e g o z n ic h n ie ja k o zwiększa silę przyciągania pozostałych. Idąc tym tro p e m , g d y z m n ie js z a m y wagę górnego brzegu kolu m n y , spraw ia to, źe zwiększa się m o c p r z y c ią g a n ia w ierzchołków stanow iących m iejsce przejścia m iędzy k w adratow ą a o k rą g łą częścią k o lu m n y , a co za ty m id z ie — w ty m m iejscu z a o strz a s ię k s z ta łt

gysunek 3.120. ¡ja r z e n ie prostego wybrzuszenia kształtu

rdko Z pozoru nie mozc przysporzyć problemów dlatego w grafice 3 D tak ważne jest plonowanie

8 . S k o ro s w o b o d n i e o p e r u j e m y ju ż k s z ta łta m i k w a d ra to w y m , i o k r „ ,h , d la czeg o by m e p o d n ie ś ć n ie c o p o p rz e c z k i'-T y m n / c m X k ^ y m ''

(rysunek 3.119). Rysunek 3.119.

Zmniejszenie wagi górnego krańca kolumny pozwala zaostrzyć ksztah bezpośrednio pod nim

k o lu m n y . D o b rz e b y ło b y schow ać n ie p o trz e b n e w ierzchołki ż e b fs k u p ć s ,ę ty lk o n a ty c h p u n k ta c h k o n tro ln y c h , k tó re nas in teresu ją Znów p r z e p r o w a d z im y edycję w w id o k u od góry. Z aznacz co d ru g i w ierzchołek o k rę g u , licząc o d sk rajn e g o g ó rn e g o (ten n ie po w in ien być zaznaczony-) p o czy m sk alu j ,e d o śro d k a, by pow stał kształt gw iazdy - efekt tej onerach je s t w id o c z n y n a ry s u n k u 3 . 121 . peracji Rysunek 3.121. Skalujęc część wierzchołków okręgu, tworzymy ośmioramiennę gwiazdę

7.

G ó rn a część k o lu m n y n ie b ędzie n as ju ż więcej interesow ać. Z a zn acz najdalej w y su n iętą w d ó l k raw ęd ź i w ytłaczaj ią d w u k ro tn ie w d ó l, za k aż d y m razem o te n sa m n ie w ie lk i o d c in e k . Z trz e c h u s ta w io n y c h o b o k s ie b ie o k rę g ó w w ybierz śro d k o w y i pow iększ g o n ie co — dzięki te m u utw orzysz rozszerzenie w k o lu m n ie, zachow ując jednocześnie id e n ty czn y ro z m ia r n a wejściu i wyjściu ( in n y m i słow y — n ie z m ie n ia ją c r o z m ia r u f ila ru p o ż a d n e j s tr o n ie ro z s z e rz e n ia ). G d y b y ś sk a lo w a ł o k rą g ju ż p o p ie rw s z y m w y tła c z a n iu , p o n o w n e z m n ie jsz e n ie k o le jn eg o k sz ta łtu d o w ielkości p o cz ątk o w ej byłoby n ie zw y k le tr u d n e i w y m a g a ło b y w y k o n a n ia p e w n y c h o b lic z e ń . E fek t

w y tła c z a n ia i sk a lo w a n ia m o ż e s z o b e jrz e ć n a ry s u n k u 3.120. c7m etapie prac siatka może się zachowywać dość dziwnie — rozwiążemy ten problem później, mając juz do dyspozyqi cały model. Na razie gtowną uwagę przykladai do siatkowego modelu, nie prze|mu|ąc się jego wyglądem w Shaded View

Jeśli chcesz raz pow iększony kształt pom me|szyć d o jego rozm iarów początkowych, musisz zastosow ać skalowanie o w artości l / x , gdzie x to w arto ść powiększenia N a przykład: jeśli pow iększyłeś o b iek t c z te r o k ro tn ie (x - 4 ) to m o zesz go p rzy w ró cić d o p ierw o tn e g o rozm iaru, skalując go d o w arto ści 0 , 25 (1 /4 - 0 ,2 5 ).

9.

W y tłacz aj g w ieź d zisty k szta łt w d ó ł, tak by pow stał główny filar. Potem znów w y tła c z a j g w ia z d ę , p o w ię k sz a ją c ją le k k o i p rz e n o sz ą c z n ó w tro c h ę w d ó l, tw o r z ą c p r z e jś c ie m ię d z y fila re m a p o d staw ą. Z n ó w p rzek ształc am y nasz

110

Rozdziot 3 . ♦ Edit Mode

Blender. Kompendium

kształt, tym ra z e m w d ru g ą stronę — w ew nętrzne p u n k ty k o n tro ln e gw iazdy w ytłaczam y na zew nątrz, by z nów pow stał okrąg. E lek t tych przek ształceń m ożesz obejrzeć na ry su n k u 3.122.

Rysunek 3.123.

Potrójne a¡szerzenie a yh główna czfid naszego modelu

Rysunek 3.122. Przekształcenie kształtu koła w kształt gwiazdy, w widoku od góry (górny rysunek) i w widoku

z przodu (dolny rysunek)

Rysunek 3.124. Kolejne wybrzuszenie „a naszej kolumnie

z 4 sk rajn y c h w ierzch o łk ó w . Jeśli m usisz, p rzy p o m m j sobte, jak na początku Ćw iczenia w y k o n y w a liśm y p o d o b n ą tran sfo rm ację - m c jest to proste wiec m c d z iw n e g o , jeśli jej m e za p am iętałeś. K olejne k ro k . też p rzy p o m in ają te z p o c z ą tk u w y tła czam y k w ad rat w d ó ł i zm n iejszam y jego wage (Wright) D o tej p o ry n a p ew n o zauw ażyłeś, że coś jednak nie działa tak jak pow in n o — k szta łt jest b a r d z o n ie ła d n ie ro zciąg n ięty i zu p ełn ie nie zachow uje detali ( r y s u n e k 3.125)!

10. P am ięta sz , w jaki s p o s ó b z a d b a liśm y , by g ó rn e w y b rz u sz e n ie z a c z y n a ło się i k o ń c z y ło id e n ty c z n ą szero k o ścią ? T e ra z z r o b im y coś p o d o b n e g o , ale na w iększą skalę — w ytłaczaj skrajny d o ln y k ształt w d ó ł o siem razy, za każd y m ra z e m o id e n ty c z n ą o d le g ło ś ć . P ierw szy (te n , z k tó re g o ro z p o c z y n a łe ś w y tła czan ie) i o s ta tn i o k rą g m e b ęd ą sk alo w an e; d ru g i i trz e c i o k rąg , licząc o d g ó ry i o d d o łu m u s z ą z o s ta ć p rz e s k a lo w a n c o p ew n ą w ie lk o ść , a trz y ś ro d k o w e o k ręg i — p rz e s k a ło w a n e o p o d w ó jn ie w iększą w arto ść. P o tych o p e ra c ja c h k szta łt m u s i p r z y p o m in a ć te n z r y s u n k u 3.123. 11. W y tła c z a j d o łn y o k rą g jeszcze p ię ć ra z y i s k a lu j g o ta k , b y p o w sta ł ks/.talt

z ry s u n k u 3.124.

13.

O d n a jd ź o k n o Curve Tools i su w ak i RaolL i V . T eraz są ustaw ione na iż , co o z n a c z a , ze z a ró w n o d o o k o ła , jak i w p io n ie kształt naszej k o lu m n y zostanie r o z c ią g n ię ty n a 12 p u n k ta c h k o n tro ln y c h — m o żesz nawet doliczyć się ich n a r y s u n k u 3.125. O ile o k rą g ły k szta łt k o lu m n y jest w m iarę d o b rze z a c h o w a n y , to w p io n i e n ie s p is u je się o n n ajlep iej — i m c dziw n eg o , b o n a s z a k o lu m n a n a p o k r y c ie 25 p u n k tó w m a ty lk o p o ło w ę z n ich M i n i m u m , ja k ie p o w in ie n e ś u staw ić w s u w ak u V , to 25, czyli d o k ła d n a lic z b a p u n k t ó w k o n tr o l n y c h w p io n ie . P o d o b n ie spraw a m a się z 16 p u n k ta m i w R aolU .

12. D o ln y o k r ą g m u s im y z n ó w p r z e k s z ta łc ić w k w a d r a t — p o n ie w a ż ju ż ro b iliśm y to n a p o c z ą tk u m o d e lu , o g ran iczę się d o k ró tk ie g o p rz y p o m n ie n ia .

D o s k o n a łe w y n ik i o s ią g n ie s z , w p isu ją c ta m p o d w ó jn e w arto ści, a więc

W y tło c z o k rę g i p o w ię k s z g o , u k ry j n ie p o tr z e b n e p u n k ty k o n tr o l n e , w łącz

o d p o w ie d n i o 50 d la V i 32 d la U — p a trz ry su n ek 3.126.

tra n sfo rm a c ję w zg lę d em k u rs o ra 3D , użyj fu n k c ji Snap, ab y u m ie śc ić k u rs o r w m ie jsc u n a jd a le j w y su n ię ty c h w ie rz c h o łk ó w , i sk a lu j p o 5 w ie rz c h o łk ó w d o ze ra w zg lęd em o d p o w ie d n ie j o si. O p e ra c ję p o w tó rz k o le jn o d la k aż d eg o

Aby dokładnie sprawdzić liczbę punktów kontrolnych w pionie lub poziomie, zaznacz pionowy ciąg punktów (dla pionu) lub okrąg (dla poziomu) i sprawdź wartość Ve podawaną w strefie User Preferences. Pierwsza liczba przed myślnikiem będzie oznaczała szukaną przez nas wartość

112

Błender. Kompendium

Ćwiczeni 3.4. Medalion Rysunek 3.125.

P racując z B lcn d crem nieraz stykałem się z projektami ró™ «, j f ir m o w y c h , e m b le m a tó w lu b zd o b ień . Poza meltcznymt p r j S L d k ^ “ z n ic h w ykonyw ałem za p o m o c ą o biektów wektorowych C W T W b T W' 2y' ,k,c la m e ty lk o n a u p ro szczc m c w iciu etapów modelowania ale t a b e „ I P° ™ ‘' n i e o s i ą g a l n y c h in n y m i te c h n ik a m i luków ; ,ch m o d y f i k o w ^ £

N asza kolumna przypomina raczej siup soli...

wygodne. O tle k o rz y sta ją c z o b te k .ó w typu M ah. mustalem bardzoostrTzn i d e lik a .n .c m o d y fik o w ać poszczególne wierzchołkt. aby powstał oczektwany rfA , o tyle o b te k ty w ek to ro w e p o zw ala,, „a wykonanie tej same, ope.acj, przy m n ’ m a ln y c h n a k ła d a c h pracy, je d n y m z m o ich ulubionych tematów są medahony d la teg o też w ćw tezem u ty m pokażę, jak zrobić swó, własny, „słoneczny" medalton ( ry su n e k 3.127). pysunek 3.127. Jloncczny medalion w pełnej krosie. Ten

U H

drobny detal ma tak naprawdę olbrzymie

Rysunek 3.126. Gotowa kolumno

znaczenie dla całej sceny, zwraca na siebie uwagę i w zbogaca o b r a z - a w szystko to za drobną cenę poznanio tajników obiektów typu Curve

,

,

1

W ć w iczen iu u ży łem o b ie k tó w typu Bezier Circle, stanow ią o ne kształt wy,ściowy dla w iększości m oich o b iek tó w w ektorow ych. Nic me stoi na przeszkodzie, abyś wykorzystał inne ob iek ty w e k to ro w e , jak na przykład NURBS Curve.

4>

R ozw iązanie ćw iczenia znajdziesz na dołączone, d o podręcznika płycie: Cwiczema\3 - Edit M ode \M e da lion .

1.

Z a r a z p o w łą c z e n iu B le n d e ra u s u ń sta n d a rd o w y C u k , naciskając klawisz .V i w ybierając Erase Selected Objal(s). Za p o m o cą spacji wywoła, m enu kontekstowe i w y b ie rz Add->CjtriH:~>BezicT Cirde. D zięki tem u d odasz d o sceny nowy obiekt w ek to ro w y , ja k im b ęd zie o k rąg G a v e typu Bezin. Standardow o aktywny będzie tr y b E d it M o d e, z z a z n a c z o n y m i w sz y stk im i w ierzc h o łk am i i dźw igniam i. N a s z o k r ą g ,est tr o c h ę za m a ły , w ięc pow iększ go m n iej więce, trzy k ro tn ie, k o r z y s ta ją c z k la w isz a S (ry s u n e k 3.128).

114

Blender. Kompendium

Rysunek 3.128.

l ard zicj „sło n e czn y

Początkowy obiekt Bezier Ordę powiększony trzykrotnie

kształt z z a o strz o n y m i p ro m ie n ia m i. Przcskaluj

k l a w ^ z e m ^ T W1CrZ!; r ,kl " * zcwn:! 'rz ' P o c z y m u su ń ich zazn aczen ie klaw iszem A . Teraz z kolei zaznacz tylko dźw ignie przeskalow anych przed ch w ilą w ierzc h o łk ó w i sk alu j je d o w ew n ątrz, żeby p o w stał k ształt jak n a ry su n k u 3.130. Rysunek 3.1 3 0 . Gotowy kształt medalionu

2.

O k rą g jest o k rą g ły , a co za ty m id z ie — n u d n y . D la te g o też d la n aszeg o m e d a lio n u p o s ta ra m y się o co ś b a rd z ie j s k o m p lik o w a n e g o . K law iszem IP 'w yw ołaj m e n u Specials i w y b ie rz S u b d iv id e — d o d a n e z o s ta n ą n o w e w ierzchołki, d zięki czem u zyskam y m o z b w o ść d o kładniejszej edycji naszego k szta łtu . Przyda n a m się je d n ak jeszcze k ilk a w ierzc h o łk ó w — z n ó w p o d ziel o k rą g o p cją Subdivide. Z a z n a c z co d ru g i w ierzc h o łek , jak na ry s u n k u 3.129.

Rysunek 3.129. Dzięki jednoczesnej edycji wielu wierzchołków

4.

powstanie ładny i symetryczny kształt

M e d a lio n jest n a razie p ojedynczą bryłą. A by to zm ien ić, d o d a m y m niejsze ele m e n ty , s ta n o w ią c e w ycięcia w k ształcie. Z a czn ij o d d o d a n ia no w eg o Beztcr Circle, p o m n ie js z je tro c h ę, p o czym z m e n u Spectals w yw oływ anego klaw iszem W w ybierz Subdwide, a no w e w ierzc h o łk i sk alu j (S) d o śro d k a. E fe k t p o w in ie n p r z y p o m in a ć te n n a ry su n k u 3.131.

Rysunek 3.131. Wew nętrzne „słońce", kształt stanow iący centrum n a sze go

medalionu

3. K lik n ij klaw isz H , a b y sk o n w e rto w a ć d ź w ig n ie z a z n a c z o n y c h w ie rz c h o łk ó w n a a l te r n a t y w n e — n ie s y m e try c z n e . P o z w o li n a m to u tw o rz y ć ciek aw szy .

116

Blender. Kompendium

Rozdział 3. « Edit Mode Gdy dodajesz nowy obiekt, zn ajd u je się |uz w Edit Mode, m ozesz dodać tylko obiekt tego samego typu. co edytowany Zna|du|ąc się w trybie edycji obiektu w ektorow ego, możesz dodać tylko inne obiekty typu Curve.

& 5.

P onow nie do d aj d o sceny Bezier Circle; p o czym przesuń je (G) tro c h ę w lewo. O k rą g składa się z czterech w ierzc h o łk ó w — z a z n a c z te n z n a jd u ją c y się p o praw ej i z m n ie jsz go (5) tro c h ę . C o p ra w d a n ie m o ż n a p rzesk alo w ać w ierzchołka, jesr o n w k o ń cu elem entem o zerow ej w ielkości (in n y m i słowy — nie sk o ń c zen ie m ałym ), jednak w płynie to na jego dźw ignie, k tó re znajdą się b liżej siebie. P rz e s u ń g o rak, by z n a jd o w a ł się b liż e j lewej k raw ęd zi o k ręg u n iż g ó rn y i d o ln y w ierzc h o łek . E fekt ty ch o p e ra c ji jest w id o c z n y

117

Rysunek 3.133. niesymetryczne dtwiqnie pozwalają na uzyskanie dalece dokładniejszych kształtów

n a ry s u n k u 3.132.

n a c iś n ij S b ijh -D d \a d u p lik a c ji, za każd y m raze m n acisk ając R i ro tu ją c kształt dalej o 90 sto p n i. Efekt po w in ien p rzy p o m in ać ten z ry su n k u 3.134. P o z a k o ń c z e n iu ro ta cji p rzy w ró ć n o rm a ln y try b tra n sfo rm a c ji, k lik ają c . (p rzec in ek ). Rysunek 3 .1 3 4 . Medalion z rozm ieszczonym i wokół „rogalami''

Rysunek 3.1 3 2 . W ygląd początkow y kolejnego z nasr/ch detali

ó. G ó rn y i d o ln y w ierzc h o łek k szta łtu p rzek ształć w d ź w ig n ie n ie sy m etry cz n e, z a z n a c z a ją c je i n a c is k a ją c k la w isz H . Z m o d y f ik u j k s z ta łt ta k jak n a ry s u n k u 3.133. Kiedy operujesz kształtami symetrycznymi, identyczne przeniesienie dw óch w ierzchołków

&

8.

m oże byc bard zo tru d n e . D lateg o nieraz zam iast funkcji G rab lepie| |e s t zaznaczyć oba w ierzchołki, k tó re mają po zo stać sym etryczne, i użyć skalowania. Sprawi to. ze zostaną o n e przem ieszczone identycznie względem w spólnego środka.

K o lejn y m elem en tem , jak im u ro zm aicim y nasz m e d alio n , będą „p ro m y k i” D o d a j n o w e Bezier Circle, w szy stk ie d źw ig n ie z m ie ń n a a lte rn a ty w n e za p o m o c ą klaw isza H i u fo rm u j k szta łt w id o cz n y n a ry s u n k u 3.135.

Rysunek 3.135.

7.

K o le jn ą rzec zą, ja k ą m u s im y z ro b ić , je st ro z m ie s z c z e n ie n o w e g o k s z ta łtu n a p o w ie rz c h n i m e d a lio n u . K l i k n i j . (k ro p k ę ), ab y w łączyć tra n s f o r m a c ję w zg lę d em k u r s o ra 3 D . Z a p o m o c ą k la w isz a L z a z n a c z k s z ta łt, k tó r y w y k o n aliśm y , i r o tu j g o (7?) o 4 5 s to p n i w d o w o ln y m k ie ru n k u . T rz y k ro tn ie

Kształt d uże go „promienia"

118

Blender. Kompendium

9.

Poniew aż nasz m o d e l jest coraz bardziej sk o m p lik o w a n y , zajrzyj d o o k n a Curve Tonis 1 w p an e lu Editmg(F9). Z aznacz w szystkie w ierzchołk i (A ) i uzyi opcji Select Swap. a b y odw rócić zaznaczenie (teraz p o w in n y być za zn aczo n e wszystkie elem enty poza „p rom ieniem "), a p o te m Hide, by ukryć n iepotrzebne tym czasow o elem ent)-. M ożesz w każdej chw ili przyw rócić uk ry te elem en ty opcją RevenL T eraz, używając d uplikacji (Sht/t+D) o raz rotacji (R), u tw ó rz trzy k o p ie p ro m ie n ia i ro zm ieść w szystkie w o d p o w ie d n ic h m iejsca ch w o k ó ł m e d alio n u . N ie z a p o m n ij w łączyć rotacji w zględem k u rso ra 3 D za p o m o cą . (k ro p k i). P o w in ien pow stać kształt p o d o b n y d o tego na ry su n k u 3.136.

Rysunek 3.136.

Rysun ek

3.137. Moly „promień"

Rysunek 3.138. Niemal gotowy

medalion

Medalion z „promieniami " w trybie Object M ode

Z w róć szczególną uwagę na to, żeby linie kształtów obiektu typu Curve się me przecinały Praktycznie w 99% p rzyp ad k ó w będzie to oznaczało błędne obliczenia pow ierzchni, pozostały 1% to efekt tym czasow y i niestabilny, każda modyfikacja m oże go zniszczyć 12. O s ta tn ią rzeczą, jaką m u sim y w ym odelow ać, jest zaczep n a łańcuszek. D odaj

10.

C o ra z szybciej z b liż a m y się d o k o ń c a p rac. D o w y m o d e lo w a n ia p o z o sta ły

k o le jn e B ajer Circle i p rz e s u ń (G) d o góry, p o n ad kształt m e d alio n u . K liknij

n a m ju ż ty lk o o s ta t n ie „ p r o m ie n i e ” . Z a z n a c z je d e n z is tn ie ją c y c h już

C, a b y o tw o rz y ć k s z ta łt — je d n a ze ścia n o k ręg u z n ik n ie , tw o rząc praw ie

„ p r o m i e n i ” k la w isz e m L , z d u p lik u j g o k o m b in a c ją Shift+D, p o m n ie js z

id e a ln y k ształt, jakiego p otrzebujem y. Teraz wystarczy go rotow ać o ¿5 stopni,

k la w isz em S. M ają c już u k ry te z b ę d n e w ie rz c h o łk i, m o ż e s z u k sz ta łto w a ć m n ie js z y „ p r o m ie ń ” ta k , b y w y g ląd a ł jak n a ry s u n k u 3.137. U. P o n o w n ie m u s im y ro z ło ż y ć n a s z „ p r o m ie ń ” n a p o w ie r z c h n i m e d a lio n u .

p o m n ie js z y ć i u m ie śc ić w o d p o w ie d n im m iejscu , jak n a ry su n k u 3.139. 13. N a s z o b ie k t jest n a razie p ła sk i — aby n ad a ć m u trzeci w y m iar, w ystarczy

o d s z u k a ć o k n o C u m 'an d Surface w p a n e lu Editing (F9) i ustaw ić p ara m e try

T y m ra z e m o b ró ć „ p r o m i e ń ” o 30 s to p n i w zg lę d em k u rs o ra 3 D , p o czym

Extrude n a 0 . 2 , B r o ń D e ftb n a 0 . 0 1 i BevResoln a 2 (m o ż n a u ży ć in n y c h

z d u p lik u j g o S/dfi+D i z n ó w o b r ó ć o k o le jn e 30 s to p n i. Z a z n a c z o b a m a łe

w a rto ś c i, w ed łu g u z n a n ia ). E fek t tych ustaw ień m ożesz o bejrzeć na rysu n k u

„ p r o m ie n ie ” i trz y k r o tn ie d u p lik u j je, o b raca jąc k a ż d o ra z o w o o 90 s to p n i.

3.1 4 0 . O s t a t n i e , c o p o z o s ta je d o z ro b ie n ia — to p o g ra tu lo w a ć C i

E fe k t ty c h o p e ra c ji je st w id o c z n y n a r y s u n k u 3.138.

u k o ń c z e n ia m o d e lu !

n y c m o ż e w ie sz, zc w s ro d

o rg an iczn ą. i nieorganiczną. W ram ach Z i n s T T ć V M ,m u i’ cych SI? ty m d ru g im rodzajem obiektów , ponieważ z d Z d c Z ' “ ,moWallcU ot Same Type

( fu n k c ja /om).

Objects on Shared la y e » Object» in Sam» Group

R ó w n ie p rz y d a tn y m o z e o k azać się sk ró t S h tp -L (rysunek 4.13), k tó ry u d o stęp n ia n a m m o żliw o ść o d n alezie n ia w szystkich obiektów , podzielających tę sam ą in fo r­ m a c ję IPO (Object IPO), te sam e d a n e (ObData), te n sam m a terial (M atm a l), g ru p ę (Group) lu b te k s tu rę (Texture).

14 2

Blender. Kompendium RozdzitH 4. ♦ Object M ode

Rysunek 4.13.

StlKtUnW

M enu Select Linked

MniaiiA.' f#tU »

W razie potrzeby u tw o rzen ia now ych więzi typu Link należy w ykorzystać kom bi n ac ję klaw iszy C trP L , k tó ra u d o s tę p n i n a m o d p o w ie d n ie m e n u (ry su n ek 4.14). Z a w yjątkiem funkcji To Sarn, która pow ieli za zn acz o n y ob ie k t i przen iesie go do innej, u tw orzonej przez nas sceny, w szystkie p ozostałe opcje w ym agają uaktyw nie­ n ia co n ajm n iej d w ó ch obiektów , tak aby o b ie k t z a zn acz o n y jako pierw szy mógł przejąć o d o biektu z a znaczonego jako dru g i jego anim ację (Object 1P0), blo k danych

(A D D NEW) Rysunek 4.17.

C1«W Parani

obiekty

Cła» ęi\!] k *,p Ti*nttbnn*oon (Cuur Traci) Cłaar P art« t rw a »

i p o ło ż e n ia ; Clear and Keep Transformat,on (d e a r Track) - lik w id o w an ie więzi p rzy jednoczesnym zachow aniu w prow adzonych m odyfikacji co d o p o t a t o ? 1 in n y c h p aram etró w ; CJear Parent Inverse zerw anie w ięzi 1 cofnięcie zm ian

Rysunek 4.14.

w ob iek tach podległych o jedną transform ację (czyli jeśli rodzic bvl przesunięty d w a razy o 10 je d n o stek , d zieck o w róci n a pozycję 10 jed n o stek wstecz). '

ToScm* Objact »po M tin D ali

MotontJt

Sbijt+D

Regulacię zależności pom iędzy obiektem Child a jego rodzicem Parent om ów io n o szerzej w rozdziale siedem nastym , pośw ięconym oknu Anim settings.

&

N a uw agę za słu g u je ró w n ie ż m ożliw ość tw o rzen ia g ru p o b ie k tó w p o p rz e z zazna­ c z e n ie ic h i uży c ie s k r ó tu k la w ia tu ro w e g o Crtf+G. TL p o z io m u m e n u (ry su n ek 4.15), k tó re pojaw i się z a ra z p o jego za sto so w an iu , m o ż e m y u stalić, czy z aktyw­ n y c h o b ie k tó w u tw o rz y m y g r u p ę (A d d to N e tt Group), c z y też w y o d rę b n im y je z g ru p i u c z y n im y s a m o d z ie ln y m i e le m e n ta m i sc e n y (RemoveJrom A l! Gron/*). Rysunek 4.15.

tkwi«

M e n u Groups

A« to Remove from All Grtwpi

W p rz y p a d k u , g d y istn ie ją ju z in n e g ru p y , pow yższe m e n u z o s ta n ie u zu p e łn io n e o jeszcze je d n ą o p c ję — A d d to Existing Group, p o k tó re j w y b o rze b ę d z ie m y mogli w skazać, d o jakiej u tw o rz o n e j ju ż g ru p y d o k o o p to w a n y z o s ta n ie o b ie k t. W szelkie zw iązki m ię d z y o b ie k ta m i ( ro d z in n e i g ru p o w e) m o ż e m y śledzić w oknie Object a n d Links p a n e lu Object (F7) w s tre fie Buttons W indow (ry s u n e k 4.16). Z tego ró w n ie ż p o z io m u m o ż e m y przypisyw ać o b ie k to m ro d z ic ó w i d o d a w a ć je d o grup

Ok?

Opcje likwidacji więzi łączącej dwa

(Mesh Data) lu b m a te ria ł (Materials).

M e n u M a k e U nks

143

Rysunek 4.16. Opcje grupowanra obiektów okna Ob/ea and Links sirefy Buttons Window; no przykładzie obok ukazany jest wybór grupy dla obiektu L am p pomiędzy istniejącą Zestaw lamp a nowo tworzonę

d u p lik o w a n ie zazn acz o n y ch obiektów .

f LT+ D T daV hnk ~ d u P l'ltow anic o b iek tu w raz z jego w szystkim i cecham i (a w ięc te k stu ra m i, m a te ria ła m i, a n im acjam i itp.).

t y

Aby dow iedzieć się więcej na tem at tw orzenia rodzin i więzi, zajrzyj do ćwiczenia 19 1 „D iw ig . w rozdziale dziewiętnastym, „Constraints".

Strefa Outliner N a w y p a d e k , g d y b y śm y p o g u b ili się w u tw o rzo n y ch przez n as w ięziach, tw órcy p r o g r a m u p rz y g o to w a li strefę Outliner View (ry su n ek 4.18). D z ię k i n ie j u k a z a n e n a m z o s ta n ą w fo rm ie g raficzn ej {Oops Schematu) lu b tabelki (Outliner, ry s u n e k 4.19) w szelkie sceny, należące d o n ich o b ie k ty i ich pow iązania. J a k ła tw o zauw ażyć, ik o n a

o b ecn a w tabeli Outliner o znacza blo k d anych, ikona

H u k a z u je o b ie k t, k tó ry jest d o m ej przypisany, ik o n a

m aterial przypisany do

o b ie k tu , z k o lei ik o n a B te k stu rę, b ęd ącą częścią ow ego m ateriału .

n o w y c h lu b ju ż is tn ie ją c y c h — o p c ja A D D N E W .

W p rz y p a d k u o b e c n o śc i w ielu elem en tó w n a scenie d y sp o n u je m y m o żliw ością

I n n e s k r ó ty k la w ia tu ro w e , p r z y d a tn e w e dycji Object M ode i w ięz i, to :

o g r a n ic z e n ia ic h p o d g lą d u d zięk i ro zsu w an em u m e n u Outliner Display (ry su n ek 4 .2 0 ). P o z w a la o n o n a o g ra n ic z e n ie p o d g lą d u sk ład o w y ch scen y d o o b ie k tó w

♦ A L T + O — przejęcie p rz e z ob iek t-d zieck o p ozycji ro d zica (z z a c h o w a n ie m więzi). ♦ A /t+ P — w y w o łu je m e n u lik w id o w a n ia w ię z i ( r y s u n e k 4.1 7 ); Clear Parent — (ty lk o d la d z ie c k a ) lik w id o w a n ie w ięz i i p o w r ó t d o p ie rw o tn e j w ielkości

a k ty w n y c h (Active), d o o b ie k tu w y b ran eg o jako o sta tn i (Selected), tego sam ego ty p u (Sam e Types), n ależąc y ch d o g ru p (Groups), um iejsco w io n y ch ty lko na w id o czn y ch w arstw ach (Visible Layers), ty lk o na edytow anei scenie (Current Scene) lu b d o istnieją­ cych n a w sz y stk ic h s c e n a c h p ro je k tu (All Scenes).

144

Blender. Kompendium Rozdzktł 4 . « Object Mode

Rysunek 4.18. Typ strefy Outlmer

Window typ«

gysunek 4.21.

% Sc fifits Window

O pqc View pozwalają

0 rue Brow \& image StDwitr V Mod» Editor f ij aulton» Window

B E B SB I U»ar P ietd w ic M s i T ax Eimui

„o dokładną nawigację „ tabelce Outliner lub

zmianę podglądu elementów wykorzystanych w projekcie na widok

V Audiu Window

g r a f ic z n y -S h o w

O Timeiwa BO v'tdao S a n a a n e t Editor

Oops Schematic

******* WffUto* SttowAclivt -hflw

145

Od Up*tnrw tW-M

'KtłwlHfU Ad

frw o om L..C

rsnAH.

üfi uw troaßa Eiwoi >

IA A Editor

H Action ElMw Ip n C u w t Editor yww

Rysunek 4.19. Tabelka Outliner ukazuje n am wszystkie elementy sceny i ich powiązania,

Rysunek 4 .2 2 . Graficzny sposób ukazania elementów sceny i ich wzajemnych powiązań, czyli O o p s Schematic strefy O udiner; przykład obok ukazuje tę samą scenę, którą i» formie tabelki ukazano na rysunku 4 .1 9

n a przykładzie o bok obiekt typu M e ta jako dziecko um ieszczony jest w odgolęzieniu rodzica — Cube

Rysunek 4.20. M e n u Outliner Display

Z am iany układu O utliner n a Onps Schematu doko n u jem y z p o zio m u za k ład k i View om aw ianej strefy (rysunek 4.21). U k ład graficzny Oops Schanatic (rysunek 4.22) może okazać się prawdziwą p lą tan in ą więzi, z której niewiele m ożem y odczytać. Dzieje się tak wówczas, g d y scena, nad którą pracujem y, zaw iera wiele elem entów , posiadających dodatkow e, p rzy p isan e d o nich inform acje (jak np. m ateriał). W takich przypadkach należy p o słu ży ć się dostępnym i w pasku narzędzi strefy Outliner ikonam i (rysunek 4.23), k tó re o g ran i­ czą podgląd części składow ych sceny, bądź też skorzystać z p o zn an ego ju ż skrótu klawiaturowego G . U m ożliw i on nam przesunięcie aktyw nych elem entów wykresu w inne, bardziej w id o czn e miejsce.

0 ° P S S C h e m 0 ‘IC:

dW'e Z mCK W e W r 0 m k ę ' Um0Z,IW' ° " * “ * « * ">» oddalenie

A b y le p ie j p rz y jrz e ć się w y k reso w i, m o ż e m y ró w n ież sk o rzy stać z dw óch ik o n (r y s u n e k 4.23). k tó re p o zw alają na p o w ięk szen ie jego d o w o ln eg o frag m en tu .

146

Blender. Kompendium

V

,J P |

Rozdział 5. Metody edycji Wprowadzenie D o ty ch c zas p o z n a liś m y dw a ro d zaje wpływ u na kształt, w ielkość czy p o ło ż en ie n aszeg o m o d elu . Pierwszy z n ich d okonyw ał się n a p o zio m ie elem entów sk ład o ­ w ych (try b Edit Mode), podczas gdy d rugi dotyczył w yłącznic b lo k u danych ob iek tu (try b Object Alodt). N a ich podstaw ie każdy grafik w ypracow uje swoje w łasne m etody tw o rzen ia trójw ym iarow ych światów. Oczywiście p o zn an ie w szystkich tech n ik jest p ra k ty c z n ie n ie w y k o n a ln e, jed n ak istn ieje kilka p o w szech n ie sto so w an y ch r o z w ią z a ń , k tó re u czy n ią naszą pracę d u ż o łatw iejszą i... efektyw niejszą.

Edycja proporcjonalna E d y c ja p r o p o r c jo n a ln a (Proportional Edit) d o ty c zy w szy stk ich ty p ó w o b ie k tó w z w y jątk iem Meta o raz Text i p o leg a n a m o d y fik acji w ielu w ierzc h o łk ó w m o d e lu p rz y z a zn acz en iu co n ajm n ie j jednego z n ich . W p raktyce o zn a cza to m ożliw ość zm ia n y kształtu o b ie k tu p o p rzez wygięcie jego części zg o d n ie z d o stęp n y m i w p ro ­ g ra m ie w z o rc a m i. R o z p o c z ę c ie edycji p ro p o rc jo n a ln e i o d b y w a się p o p rz e z za zn acz en ie o b ie k tu , u ru c h o m ie n ie try b u Etht Mode i w y b ran ie o d p o w ied n iej opcji z rozw ijanego m en u Proportional p ask a n a rz ę d z i strefy dDVira> (ry su n ek 5.1). Rysunek 5.1. M e n u Proportional

1 4 8 BIender. K o m p e n d iu m

____________________________________________________

W y b ó r opcji On lu b (Armccicd jest ró w n o zn acz n y z za sto so w an iem m e to d y ¡¡ortumaiEda, która d o m y śln ie jest nieaktyw na (0/f). In n y m spo so b em na jej wyłą­ czenie lu b w łączenie jest sk o rzy stan ie ze sk ró tu k la w iaturow ego Alt+O oraz 0 . dzięki któ re m u zyskam y d o stęp d o rozw ijanego m e n u Falhff, jakie pojaw i się Ul, o b o k (rysunek 5.2). Falloft:

Rysunek 5.2. Menu Falloff

-

Conitfinl,

a

lin a nr Falloff

MM Falloff

S tru k tu ra o b iek tu (siatka, pow ierzchnia czy w ę z ły ) m oże składać się z jednej lub n ‘T ,r ° n y th ZC S° bą C^ C1- k ł a d e m m o d e lu , k tó reg o składow e tw o rz ą k ilk a fragm entów , jest choćby m ałpka Simonie, ma)ąca główkę i dwie parę o c zu . tym , czy edycja p ro p o rcjo n aln a zaznaczonego w ierzchołka m a rozciągać się ró w n ie ż na w szystk.c p o zo sta łe części stru k tu ry p o za tą. g d z.e zn ajdująY ię w sk azan e przez nas elem enty, decyduje w ybór opcji Cormected m en u Pmjiortianal (ry s u n e k 5.5).

A Snw p Falloff a Rool Falloff Spluw* Falloff a

Smnotb Falloff

E = @ rH 3 ^ @ n i D zięki n ie m u m o ż e m y ustalić, jaki kształt m a przyjm ow ać w ykrzyw iana przez nas część o b ie k tu . K sz ta łt ten jest u k a z a n y za p o ś re d n ic tw e m n ie w ielk ich , sch em a­ ty c zn y ch ry su n k ó w , m iędzy' k tó ry m i m o ż e m y p rz e łą c z a ć się, używ ając sk ró tu k la w iatu ro w eg o Sbift+O. D o rozpoczęcia m o d y fik acji k szta łtu o b ie k tu w ystarczy za zn acz en ie p rzynajm nici je d n e g o w ie rz c h o łk a i ro z p o c z ę c ie jego p rz e s u n ię c ia , o b r o tu b ą d ź sk alo w an ia Zasięg w p ro w a d zan y ch z m ia n reg u lu jem y k ó łk iem m yszy, k tó re zm ie n ia wielkość o k rę g u p o m o c n ic z e g o , u tw o rz o n e g o w o k ó ł ak ty w n e g o e le m e n tu składow ego, b ą d ź też d zięk i k o m b in a c ji Alt++ i A /i+ — (ry su n e k 5.3). Rysunek 5.3. O zasięgu wprow adzanych zm ian decyduje wielkość okręgu pom ocniczego

M o d y fik o w a n a część o b ie k tu będzie zm ie n ia ć swój kształt z g o d n ie z ustaw ieniam i m e n u Proportumal E d it Falloff(rysm \eV. 5.4).

Rysunek 5.5. Skalowanie w obrębie okręg u z jednym zaznaczonym wierzchołkiem i dwoma mezłęczonymi ze sobg fragmentami tej same; siotki; edycja proporcjonalna typu Connected (1) we zmieniła kształtu sąsiedniej siatki w przeciwieństwie do edycji proporcjonalnej typu On (2)

Edycja wzorowana Pierw szym etap em prow adzącym d o p o w stan ia niezw ykłych m o d e li trójw ym ia­ row ych, jak postacie, b u d y n k i, czy zwierzęta, jest narysow anie ich n a zwykłej kart­ ce p a p ie ru . Szkic taki p rzec h o d zi k o lejn e etap y o b ró b k i, aż w k o ń c u przy jm u je fo rm ę o b ra z u 2 D za p isan eg o jak o p lik graficzn y . N ajczęściej p rzed staw io n a n a m m tw arz b ą d ź sylw etka u k azan a jest dw ojako — z p ro filu i w id o k u o d p rzo d u . G w a ra n tu je to p rzek azan ie grafikow i niezb ęd n y ch in to rm ac ji dotyczących wyso­ k o ści i szero k o ści opraco w y w an eg o m o d e lu , co pozw oli m u stw orzyć w zo ro w an y n a ilu stracji tró jw y m iaro w y ob iek t. Jego praca będzie więc o d tej chw ili polegać na „ le p ie n iu w p ro g ram ie bryły, której kształt po k ry je się z e lem en tam i przed sta­ w io n y m i n a tzw. blucprint (ry su n ek 5.6). Prace Jakuba Strykowskiego zna|dziesz na dołączonei do podręcznika płycie: Przykłody\Jakub Strykowski.

1

i

3

Rysunek 5.4. Rezultaty modyfikacji tej samej części struktury obiektu m etodę Proportional Edit typu Sp/iere Falloff; na skutek skalowania (1), rolowania ¡2) i przesunięaa (3) elementy znajdujęce się wewnątrz obszaru zmiany przyjmowały sferyczny kształt

W ty m celu n ie zb ęd n e jest uzyskanie w strefie 3 D p o d g lą d u o b razu , stanow iącego sw ego ro d zaiu m atry cę d la trójw ym iarow ych obiektów . P o m o że n am w ty m o pcja BackgroundImage z m e n u View paska n arzę d zi strefy 3 D V ie w (ry su n ek 5.7). O k ie n k o Background Image, k tó re p o jaw i się p o jej w y b o rze, zaw iera p ie rw o tn ie ty lk o je d n ą o p cję (Use Background Image), służącą d o w czytyw ania p lik ó w graficz­ n y c h (ry s u n e k 5.8).

— -------------------------------------------- —

_________

Rozdział 5. ♦ M etody td y c f

181

Rysunek 5.9. Strefa Ule Browser różni się od standardowych okien systemu Windows

EL

p lik u ) d atą m o dyfikacji [ffl o raz ro zm iarem [ § . W y b o ru o k reślo n eg o plik u d o k o n u je m y p o p rzez w ciśnięcie przycisku Sdert b m & poszukiw ania anulujem y d z ię k i o p cji Cancel. K ied y p lik z o s ta n ie już w czy tan y , s tan ie się o n tłem d la naszej strefy j D V ir w o w ielkości odpow iadającej jego rzeczywistym ro zm iaro m (rysunek 5.10). O czy­ w iście, w ż a d n y m razie nie b ęd zie o n w id o czn y po z ren d e ro w a n iu sceny. Rysunek 5.10. W czytany przez nas Background Im age strefy 3 D View

Rysunek 5.6. W ię k sz o ść modeli sa m o ch o d ó w powstaje właśnie d zięki o bra zo m blueprint, n a rysunku — fantastyczna praca Jakuba Strykowskiego „Renault Radtance" Rysunek 5.7. O pcja B ackgro u nd

I O View Prop&t&i

Im ag e z m enu View

J O ftor.d*t Pręwew ' tS B H

Sétfrct

Jł#

Uwaga — obraz Background Image dostępny |est tylko w widokach podstawowych ( 1 .7 .3 z klawiatury numerycznej) typu Orthographic (5 z klawiatury numerycznej).

O d tej chw ili o k n o Background Image będzie już zawierać d o d atk o w e o pcje, pozw a­ lające n a p recy zy jn e u stalen ie sp o so b u p o d g lą d u o b ra z u (ry su n ek 5 . 11). i t ę O bject Mo

Rysunek 5.11. Rysunek 5.8.

Okno B ackground

Przycisk Use

Im age z pełnym zestawem opcji

B a ck gro u n d Im age p ozw ala n a wczytanie plików graficznych jako tła strefy 3 D View

Jej wybór jest rów noznaczny z otw orzeniem strefy File Browser j&J, za k tó re j pośred-

nictwem wskażemy ścieżkę d o stęp u d o interesującego nas o b razu (ry s u n e k 5.9). Przycisk ¡¿J pozw ala n a p o w ró t d o fo ld e ru głów nego; ik o n a 0 w y św ietla nam podstawowe i ostatnio używane przez nas ścieżki; cztery ikony u dołu strefy o d p o ­ wiadają za sortow anie listy plików zgodnie z ich nazw ą [¿], rozszerzeniem (typem

Suwak Blend po zw ala n a regulację sto p n ia przezroczystości Background Imitge (przy czym im niższa w arto ść, ty m w yraźniejszy o b raz), Size u m o żliw ia n a m d o s to s o ­ w anie jego wielkości, z k o lei X /Y Offset — jego p o ło ż e n ia sto so w n ie d o n aszy ch potrzeb. Ik o n a o b o k słowa Texture u m o ż liw ia n a m za ład o w an ie , z a m iast zw ykłego p lik u graficznego, tekstury utw o rzo n ej p rzez nas w B lenderze, k tó ra m o że być za ró w n o

15 2

Blender. Kompendium 'viciuuy euycji

o b raze m staty czn y m , jak i ru c h o m y m (na p rzy k ład k ltp e m film o w y m ). Jest t„ szczególnie cenna in fo rm acja dla w szystkich tych, k tórzy p rag n ą stw orzyć w p ro. g ram ie realistyczne a n im acie 3D. Aby dowiedzieć się więcej na tem at edycji wzorowanej, zajrzyj d o ćwiczenia 5.1, „Statek" na końcu rozdziału.

Po u tw o rzen iu rzędu NURBS Cumę ■ ji m ię d z y n im i. D o k o n u je m y tego p o p r z e T ? ^ ° wypełnić puste przestrzenie składow ych o b ie k tu i w ciśnięcie klaw isza F I F / . nacze' ' , e T 'fzyst*cic*ł elem entów

Rysunek 5.14. Wypełnienie rzędu obiektów N U R B S

Edycja metodq Skinning

Curve z rysunku 5 .1 3 powierzchnią pozwoliło

M e to d a ta d o ty c z y je d y n ie p o w ie rz c h n i N U R B S Curve d o s tę p n y c h z p o z io m u Surface m e n u Toolbox (ry su n ek 5.12). W ża d n y m w y p ad k u n ie n ależy jej stosować p rz y u ży c iu k rzy w y ch N U R B S Curve d o s tę p n y c h z p o z io m u Curve — c h o ć icli nazw a jest taka sam a, p o d cz as edycji zachow ują się zgoła o d m ie n n ie (o czym była ju ż m ow a w ro z d z ia le trz e c im , „ E d it M o d e ” ). T y lk o ,N U R B S Curve ty p u Surface tw orzą p o w ierzc h n ię p o d cz as w ytłaczania, a więc posiadają w łaściwość, bez której m e to d a Skinning m e m o g ła b y zo sta ć zasto so w an a. Rysunek 5.12.

Jedynym typem obiektów, które możemy wykorzystać w metodzie Skinning, sg powierzchnie N U R B S Curve

uzyskać ksztal t przypominający tódi

K K ^ T naSUWa W P d n i UZ3Sadnl° nc sk ° iarzenia z plan o w an iem wspan tały ch b u d o w h , n a sam ym początku bow iem wymaga utw orzeń,a swojego rotL ,u ru s z to w a m a , k tó re d o p ie ro p ó żn .e , zo sta n ie w yp ełn io n e pow ierzch n ią. Je, głó w n ą zaletą jes, potrzeba odw zorow ania jedynie k o n tu ró w obiektu, i to wyłaczm e w ty c h m iejscach, w k tó ry ch jego kształt ulega rzeczywistym zm ian o m N a ,ej n iek o rzy ść z kolei p rzem aw ia fakt, że wymaga o n a stw orzenia rzędu N U R B S Cumę o id e n ty c z n e j liczb ie w ęzłów.

M*«h Eon Select

Curve 1

Stifte CG

Tran »form

M9ta

Object

TeO

View

Empty

Render

Group

NUR8S Curva »

1

NURBS Tube ,

NURBS Sp n ars NURBS Donut

Camera Lamp

Aby dowiedzieć się więcej na tem at edycji metodą Skmning, zajrzy, do ćwiczenia 5.2. .Muszla" na końcu rozdziału.

NURBS Circle NURBS Surface

*

Edycja symetryczna

Armatur* came*

E dycja sy m etry czn a polega n a au to m aty czn y m przen o szen iu zm ian kształtu jed­ n ej s tr o n y o b ie k tu n a d ru g ą. In n y m i słowy, pozw ala n a m o n a n a m o d e lo w an ie ty lk o lewej części tw arzy b ąd ź sylwetki postaci, poniew aż w p ro w ad zan e przez nas m o d y fik a c je z o sta n ą po w ielo n e w części prawej lu b na odw ró t. T e ch n ik a ta przy­ p o m i n a tw o rz e n ie lu s trz a n e g o o d b ic ia m o d e lu i w y m ag a d o d a n ia d o o b ie k tu M odifter ty p u M in o r (ry s u n e k 5.15). C o w ięcej, m o ż e m y ją sto so w ać, p racu jąc w y łą c z n ie z o b ie k ta m i ty p u Mesh.

J a k sam a nazw a w sk azu je, m e to d a S ił/w w g (ang. skin — s k ó ra ) o z n a c z a pokrycie o b ie k tu „ s k ó r ą ” (p o w ie rz c h n ią ), k tó r a n a d a m u o k r e ś lo n y k s z ta łt. P o leg a ona n a u tw o rz e n iu rzędu o b ie k tó w N U R B S Curve, a n a s tę p n ie ich p o łą c z e n iu i wypeł­ n ie n iu p rz e strz e n i p o m ię d z y n im i. O b ie k ty N L 'R B S Curve m o ż e m y d o d aw ać do sceny b e z p o śre d n io w E dit M ode z p o z io m u Toolbox, p o w ielać je p o p rz e z d u p lik o w a n ie b ą d ź p o łą c z y ć k ilk a n ie z a le ż n y c h krzy w y ch s k r ó te m Ctrl+J (ry s u n e k 5.13). O czy w iście k a ż d y z n ic h m o ż e i p o w in ie n p o s ia d a ć in n y k s z ta łt o ra z p o ło ż en ie,

R y su n ek 5 .1 5 .

p o n ie w a ż ty lk o w ted y te c h n ik a ta p rz y n ie s ie o c z e k iw a n e re z u lta ty .

M ir r o r

g

m rrm m m

w d«n

Modifier

j

vlwń»

1 ^ 1

O &© x

R y su n e k 5 .1 3 .

Cąg sześciu niezależnych od siebie, aktywnych NURBS Curve na chwilę przed ich połączeniem skrótem Ctrl+J

a " T . Y / Y ' r,3 jV

Podstawowe informacje na tem at typów Modifier znajdu|ą się w dalszej części podręczniki

O ty m , w zg lę d em k tó re j z osi p o w ielo n e zo sta n ą nasze d ziałan ia, d ecy d u ją ik o n y X , Y i Z u d o łu o k n a Modijiers. N ależy p rzy ty m p am iętać, że „ lu stro ” nie zo stan ie

I

Rozdam 5. » Metody edyęii

)55

u łożone b ez p o śred n io na w ybranej osi, w idocznej w strefie 3 D View, ale w środku Centre obiekru (rysunek 5.16), czyniąc z m ej oś sym etrii w szelkich zm i.m dolc,,m w anych w siatce. Rysunek 5.16. Efekt powielenia siatki obiektu względem osi X Iczerw on a lima strefy 3 D View), czarny stożek jest odbiciem lustrzanym kształtu u dołu, przy czym powierzchnia Justra " znajduje się no w ysokość centrum obiektu (różowy punkt po lewej stronie)

O p cja Do Cdifting sp raw ia, że w p rz y p a d k u za z n a c z e n ia kraw ędzi będące/ n a ,,, sym etrii, p ró b y p rzen iesien ia jej na d ru g ą s tro n ę osi, ta m , g d zie pow staje odbicie z a k o ń czą się n ie p o w o d z e n ie m (ry su n ek 5.17).

< 0 ?

^

- »

«

W



c ™

. 5.3. .K u sza -,

Edycja za pomocą krzywych W r o z d z ia le trz e c im , d o ty czący m try b u Edit Modr. s p o ro m icjsca p o ś w ię c ilib y w sz elk im n a rz ę d z io m zw ią zan y m z edycją krzyw ych C W N ie bez p z l Z p o m in ię te wówczas zostały dwic opcje o k n a G ™ and Surfaee-BeuO b oraz T ^ C b

edych ksm,tu kraywych“ Rysunek 5.19. Opc/e BevOb okna Surface

oraz ToperOb

Rysunek 5.17.

Curve and

Edycja symetryczna stożka z rysunku 5.14; próba przeniesienia siatki prze z o ś symetrii ko ń czy się niepow odzeniem dzięki uruchomionej opcji D a D ip p in g 17); jej wyłgczenie likwiduje wszelkie bariery (2)

M a g L im it pozw ala n a u stalen ie w je d n o stk ach B lendera odległości, p o n iż ej której o b ie k t i jego o d b ic ie z a c z n ą się ze so b ą „ z le p ia ć ” i łączyć (ry s u n e k 5.18). Rysunek 5.18.

Edycja symetryczna przy wysokich wartościach Merge Limit, pomimo znacznej odległości, dzielgcej siatkę od osi symetrii, zostaje ona gzlepiona" z własnym odbidem

D o w ie d z ie liśm y się juz, w jaki sp o só b ustalić kształt kraw ędzi krzywej W ykorzy­ stu je się w ty m celu opcje B evd Dcjih oraz BetiReol, które nada,a jej charakterystycz­ n e , z a o k rą g lo n e brzegi. N iestety, bez w zględu na w pisane w artości liczbowe etekt o p e ra c ji b ęd zie za k ażd y m razem p o d o b n y i nic u d a nam się za ich p o m o c ą uzy­ skać now y ch , bardziej interesujących kształtów . Św iadom i owych ograniczeń tw ór­ cy B len d era u tw orzyli pasek Ba/Ob, zapewniający nam d u żo większą swobodę. P asek BeuOb p o zw ala n a m n a w p isan ie d o w o ln ej nazwę’ in n ej krzywej (i tylko krzy w ej), k tó re j k szta łt z o sta n ie w y tło czo n y n a całej d łu g o ści edytow anej Curve. D z ię k i te m u w kilka sek u n d m o ż em y uzyskać to rm y , jakie podczas edycji ob iek ­ tó w in n e g o ty p u b y ły b y z b y t cz a so c h ło n n e (ry su n ek 5 .2 0 ). Rysunek 5.20.

Bezier Curve przed jl) i po wpisaniu w jej pasku BevOb nazwy krzywej Bezier Orde (2)

E d y cja s y m e try c z n a p r z y p o m in a n ie c o o m ó w io n ą ju ż w ro z d z ia le trz e c im , p o ­ ś w ię c o n y m try b o w i Edit Mode, fu n k c ję X-axis Mirror. Je; przew aga p o le g a za ró w n o n a m ożliw ości w y b o ru o si, w zględem k tó re j p o w ie lo n e z o s ta n ą z m ia n y w obiekcie, ja k i b ra k u k o n ie c z n o ś c i tw o rz e n ia o b ie k tó w o id e n ty c z n y c h p o ło w a c h . M in o r

U tw o rz e n ie teg o ty p u w ięzi nie o zn acza jeszcze końca edycji krzywej. Jeśli uznam y, że u z y s k a n y k s z ta łt p o w in ie n być n ieco in n y , w ystarczy zm o d y fik o w ać krzyw ą

w pisaną w pasku BeuOb. Z aow ocuje to zm ian ą w yglądu całej edytow ane) krzywe,, co daje n am n ie o g ra n ic z o n e w prost p o le d o ek sp ery m en tó w . C o jednak, gdy za p ra g n ie m y zm ie n ić ro z m ia ry krzyw ej w pisanej w pasku BaO b jedynie na k ró tk im frag m en cie z m o d y fik o w an ej G m>ć In n y m i słow y — w ,a k, sp o só b o trz y m a ć zw ężenie pow stałej na ry su n k u 5.18 ru rk i ty lk o n a jej określo­ n ym o d cin k u ? D o te g o służy n am w łaśnie pasek TapaOb. Pasek TaperOb, p o d o b n ie jak BetiOb, o b słu g u je je d y n ie krzyw e, o d rzu ca jąc nazwy o b ie k tó w in n e g o ty p u . D zię k i n ie m u m a m y d o d a tk o w ą m o ż liw o ść k o n tro li k ształtu kraw ędzi krzyw ej, której w ygląd uzyskany z o sta ł za p o m o c ą op cii liii Ob W pisana w pasku TaperOb krzywa stan ie się swego ro d zaju w ykresem . Jej odległość o d swojego środka zadecyduje o w ielkości zw ężenia kraw ędzi krzywej na określo­ n y m o d c in k u . Im w iększa o d le g ło ść o d Center, tym szerzej krzyw a z p ask a RciOb o to c zy m o d y fik o w a n ą krzywą. A n alo g iczn ie — im bliżej swojego śro d k a znajdzie się krzyw a TapaOb, ty m większe będzie zw ężenie edytow anej krzyw ej na określon y m o d c in k u (ry su n ek 5.21).

tw o rz e n ia zw ojów p rzew odów d o wszelki, k ,, c z e n iu za jm ie m y się jednak czymś ciekawszsnn ' clcncc' f,c,,on- w »ym ćwiłu k u . T ak s a m o jak podczas modelowani »,? munowKIC b ud°w 4 prostego stw o rz e n ia p ro steg o , ch o ć ładnego łuku (ry5UnckZ5 J 2 iPr” CT U,ę m ozl,w o*e

gysunek 5.22. Zrobienie takiego luku byłoby sporym wyzwaniem , gdyby nie funkcje Bevel i Taper

Rozwiązanie ćwiczenia znajdziesz pod adresem (tpj/ftp.helion pi/przyklady/blekom.zip

^

I. - i

* »



Mm

-

Z a c z n ij o d sk aso w a n ia pod staw o w eg o Cube. W w id o k u o d p rzo d u dodaj NURBS C u rv e p o czy m n ad aj krzywej kształt jak na ry sunku 5.23. Pam iętaj o m ożliw ości sym etrycznej edycji za p o m o cą skalow ania p ar wierzchołków! N ie z a p o m n ij o u ru c h o m ie n iu opcji Endpomt U dostępnej w oknie G as* Taob.

1

2

Rysunek 5.21. Ilustracja 1. ukazuje dwie krzywe — ksztah pierszej z nich uzyskany został dzięki wpisaniu w pasku BevOb nazwy krzywej znajdującej się poniżej i przypomina tubę. Ilustracja 2. ukazuje tę samą krzywą, TaperOb, lima zauważyć, wybrzuszenia znajdujące się w największej odległości o d Center wywołały wyraźne poszerzenie kształtu edytowanej krzywej, miejsca, które znajdują się poniżejjej środka, doprowadziły do maksymalnego zwężenia krzywej ijej odwrócenia której w ygląd zmienH się na skutek w prow adzenia n azw y aktywnej krzywej do jej p a s k a

przerywana przechodzi przez środek krzywej wykorzystanej w modyfikacji. Jak łatwo

Rysunek 5.23. Początkowy kształt naszego luku. Jest to oczywiście tylko przykład tego, w jaki sposób może wyglądać

on

(fragment po prawej stronie)

2.

Ćwiczenie 5.0. Łuk

D o d a j d o s c e n y n o w e krzy w e Bezier Circle i Path (p am iętaj, ze m u sisz je d o d a w a ć w Object Mode'.). W o k n ie L in k and Materials zn a jd ź p o le OB: i w p r o w a d ź ta m n azw y d la n aszy ch ob iek tó w , o d p o w ie d n io Bevel ( d la o k rę g u ) i T a p e r (d la p ro stej) - p a trz rysu n ek 5.24 Z m ia n a nazw nie

Jak już w spom inałem w ćw iczeniu dotyczącym edycji krzyw ych, tw o rz e n ie za­ okrągleń za p o m o cą siatek Mesh jest piekielnie tru d n e i niew ygodne - zw łaszcza w p o ró w n a n iu z p ro sto tą , z jaką edytuje się ob iek ty C u rv e. Funkcje Taper i Bevel jeszcze bardziej ułatwiają n am życie. Tworzenie lekko choćby zdobionych m odeli wytłaczanych w zdłuż krzywej, jak n p . k lam ki d o drzw i czy lu k u , m o ż e okazać się zaró w n o nie lada w yzw aniem jak i d o b rą zabaw ą, zależnie od m e to d y , jaką wybierzemy d o ich kreacji. O sobiście funkcję Bevel najbardziej cenię za m ożliw ość

je st k o n ie c z n a , je d n a k z n a c z n ie ułatw ia pracę, zw łaszcza, jeśli w pliku w y stę p u je w ięcej n iż je d en o b ie k t w y korzystujący fu n k cje Bevel i Tajvr. N a k o n ie c w try b ie Edit M ode o b ie k tu C urve P a th w yłącz przycisk ID w o k n ie C urve T o o ls - w y e lim in u je to m o żliw o ść edycji krzywej w trzecim w ym iarze, c o n ie jest n a m p o tr z e b n e , w z a m ia n usuw ając u tru d n ia ją c e o rien tację p r o s to p a d łe d o p ro s te j lin ie.

— -------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------- R o z d z i o t 5 .

* Metody edycji

159

H Nev/ Select

i Deselect E SelectAssign | | S et Smootnj S e t Solid

0

j Del«ie I j Deieleci

O

AutoTexSpace

Kysunt* II Set Smooth! Set Solid

• «»mwhw "W»urry ucnwyiu. urugo strona wygi używamy skalowania par wierzchołków

że do modyfikacji kształtu

6.

Z aznacz początkow y kształt naszego łu k u , p o c z y m w o k n ie O w e and Sur/m e w p ro w a d ź n azw y o b ie k tó w B e v e l i T a p e r o d p o w ie d n io w p o la BraOb: i Ta/xiOb:. D o d a tk o w o ustaw w artość DęfResolU n a 60 (tak jak n a ry su n k u 5.25) d zięki cz em u uzyskasz z n a c z n ie d o k ła d n ie jsz a k o n tro lę n a d k szta łte m .

Rysunek 5.25. Ustawienia okna Curve a n d Surface dla obiektu N U R B S Curve

4.



Assign

Rysunek 5.24. Ustawienia okna Link a nd Materials dla obiektów Bevel Circle (Bevel) i Path (Taper)

3.

«

UV OlCO 1 • DetResolU 60 •"] RenResolU 0 . 1 Pnntten 1 Centre I Centre New , i S f t iM s f c f iW 3D Centre Cursor j • Widtn 1 000 ■ Extruoe 0 000 I • PaWLen 100 • j - Bevel Depth 0 000 CurvePatt^CurveFoll * BevReso! 0 • CurveStrelch BevOb Bevel PamDist Offs TapeiOb Taper 1 1

O s ta tn ią rzeczą, jaką m u sim y zro b ić jest u fo rm o w an ie g ryfu — końców ki r a m io n lu k u . Z a zn acz p o dw a o sta tn ie w ierzchołki z lewej i z prawej s tr o n y k sz ta łtu i p o d ziel kraw ędzie. N ow opow stałe w ierzchołki przeskaluj d o w ew n ątrz i u n ieś p o n a d uchw yt, z kole, dwa sąsiadujące z n im . no w ew n ętrzn e j przesk alu j d o zew n ątrz i um ieść na o s i 2 tak, by znajdow ały srę p o m ż e , u ch w y tu (ry su n ek 5.28). N a kom cc w y cen ,ru , k u rso r d o środka o b te k tu ( h in k c ja Snapm O bjea Modę), w łącz m o d y fik ację w zględem K u r s o r a 3D i sk alu j o b a zew n ętrzn e w ierzch o łk i ra m io n na o s i Z d o zera (p o zazn aczen iu w ierzchołków kliknij kolejno S . 2 1 0). Spraw, to, że końcówki gryfów będ ą o stro zam knięte, w przeciw nym w ypadku pojawiłyby się otw ory T e ra z ju ż n asz łu k jest gotow y!

Rysunek 5 .28. Kształt gryfu — zbliżenie na lewę końcówkę krzywej Taper

W ejdź w try b edycji o b ie k tu T a p e r , zazn acz w szystkie w ierzchołk i i p o d n ieś le k k o n a o s i Z. S p ra w i to , ż e n a s z łu k z a c z n ie n a b ie r a ć k s z ta łtu . Im b a rd z ie j o d d a lis z w ie rz c h o łk i o d ś ro d k a o b ie k tu , ty m g ru b s z y b ę d z ie luk. Z a z n a c z trz y ś ro d k o w e w ie rz c h o łk i i d w u k ro tn ie użyj fu n k c ji Subdwide d o s tę p n e j z m e n u Spedals. N o w o p o w s ta łe w ie rz c h o łk i sk a lu j p a r a m i, ta k b y u tw o rz y ć k s z ta łt w id o c z n y n a r y s u n k u 5.26. Je st to z a c z ą te k z g ru b ie n ia - u ch w y tu w ś ro d k u łu k u .

Rysunek 5.26. Ułożenie wierzchołków. Po lewej stronie zaznaczyłem wierzchołki białymi okręgami

t y

Rozwiązanie ćwiczenia znajdziesz pod adresem ftpy/ftp.helion.pl/przyklady/blekom zip.

I n n ą f o r m ą ed y cji za p o m o c ą krzy w y ch jest tw o rz e n ie w ięzi ro d z in n y c h Curae z p o z o s ta ły m i ty p a m i o b iek tó w . W przeciw ieństw ie d o o p cji BeaOb i TaperOb, tym ra z e m n asze d z ia ła n ia z a d ecy d u ją o k ształcie nie sam ej krzywej, ale zw iązanych z n ią o b ie k tó w . A b y p rz e p ro w a d z ić tego ty p u m odyfikację, należy zaznaczyć najpierw edytow any

5. D z ie lą c k o le jn e k ra w ę d z ie , u łó ż n a s tę p n e w ie rz c h o łk i w o k ó ł z a ła m a ń

o b ie k t, a n a s tę p n ie krzyw ą, k tó rej kształt zadecyduje o defo rm acji, p o czym w yko­

k s z ta łtu , b y z a o s trz y ć ro g i. M o ż n a z r o b ić to z a p o m o c ą z m ia n y w agi

rz y sta ć p o z n a n y ju ż sk ró t klaw iatu ro w y Ctrh-P. Z o k n a , k tó re w ów czas się pojaw i,

(W eig h t), je d n a k o s o b iś c ie w o b ec k s z ta łtó w d w u w y m ia ro w y c h w o lę

n a le ż y w y b rać o p c ję Curve Defórm (ry su n ek 5.29).

używ ać zagęszczenia siatk i. K o ń co w y kszta łt u ch w y tu w id ać n a ry s u n k u 5.27.

160

Blender. KOmpencmmi

Rysunek 5.29.

Rysunek 5.32.

Opcja Curve Deform obecna przy operacji tworzenia więzi rodzinnych obiektu z krzywą

M odyfiko cje o b ie k t u

Patti Constraint

SgSSJS

r » wxnr», -a i i a i

_ ,

__ ^

‘— —

wirtualny Modifier

O w o c e m n aszy ch d z ia ła ń b ę d z ie ro z c ią g n ię c ie o b ie k tu n a fra g m e n c ie krzy­ wej, p rz y czym p o w sta łe z m ia n y b ęd ą w id o c z n e je d y n ie w try b ie Object M od (ry s u n e k 5.30).

1

Rysunek 5.30. Wielokrotnie podzielony opcją Subdivide obiekt M e sh (zaznaczony) przed (!) i po modyfikacji jego kształtu z a p om ocą więzi rodzinnej Curve D eform (2); d odatkowe uruchomienie opcji Curve Stretch rozciągnęło obiekt n a całej długości krzywej (3)

P oniew aż w ielkość m o d y fik o w a n eg o o b ie k tu jest często d u ż o m niejsza o d długośt i krzyw ej, zm ia n a k s z ta łtu d o k o n u je się tylko w zględem jej d ro b n e g o o d cin k a. Aby poszerzyć zasięg d efo rm acji na całą krzywą, należy włączyć d o stę p n y w o k n ie Govt a n d Surface p r z y c is k Curve Stretch (ry s u n e k 5.31). Rysunek 5.31. Przycisk Curve Deform

Z racji tego, że na krzyw ej ro zciąg an e są e le m e n ty sk ład o w e o b ie k tu , sto p ie ń gład­

Rysunek 5 .3 3 . K rzyw e są najczęściej wykorzystywanymi typami obiektów do tworzenia kable na ilustracji prezentująca wysoki poziom techniczny praca M ichała ..Kw,qa" Kicińskiego

Edycja za pomocą funkcji Warp

k o ści n o w o u tw o r z o n e g o k s z ta łtu za leży o d ic h liczb y . O z n a c z a to , że im więcej w ierzchołków , w ęzłów b ąd ź p u n k tó w k o n tro ln y c h zaw ierać b ęd z ie w so b ie m odel, rym d o k ła d n ie js z y e fek t jego tra n s fo r m a c ji (ry s u n e k 5.30).

C ie k aw y m n a rz ę d z ie m , słu żący m d o rozciągania ob iek tó w w szelkiego typu i wy­ ją tk ie m M eta, jest W arp. Kryje się o n o p od k o m b in acją klawiszy' Shifi+W i przynosi o c z e k iw a n e re z u lta ty je d y n ie w try b ie Edit Mode. Jeg o fu n k cja sprow adza się d o

W a rto p rzy ty m zw ró cić uw agę n a o k n o Modtjicrs p a n e lu Editrng strefy Butlom W in­

o to c z e n ia k u rs o ra 3D ed y to w an y m ob iek tem , co m oże o znaczać jego zwężenie lub

dom, g d z ie p o ja w iły s ię d o d a tk o w e in fo r m a c je (ry s u n e k 5.32).

p o sz e rz e n ie (ry su n ek 5.34). M eto d a ta jest szczególnie p rzy d atn a w sytuacjach, gdy d a n y o b ie k t z e c h c e m y o to c z y ć o k re ś lo n y m tekstem .

162

Blender. Kompendium --------------------------------------------------------

Ä

i Ä

nie n ie z b ę d n a (rysunek 5 35 ) Rysunek 5.34. Obiekt typu Text przed (1) I po (2) zakrzywieniu go dzięki funkcji W arp

J_]

Aby dowiedzieć się w ięce| na tem at narzędzia W arp. zajrzy) do ćwiczenia 5.4, „Logo". na końcu rozdziału

Ćwiczenie 5.1. Statek W śród wielu niesam ow itych rzeczy z b u d o w a n y c h p rz e z c z ło w iek a, żaglm w zasługują na specjalną uwagę. N ic dziwnego, że z n a jd u ją w ielu z w o le n n ik ó w łączą w sobie nie tylko silę zdolną przeciwstawić się p o tę ż n e m u żyw iołow i, ale także majestatyczną naturę i delikatne piękno. T o w szystko będziem y m ogli doce­ nić w pełni |uż niedługo, wykonując w domowym zaciszu pracę nieg d y ś spędzając,, sen z powiek najwybitniejszych budow niczych. O s trz e g a m je d n a k , że będzie to duży i wymagający projekt, tak więc upewnij się, że d o b rz e o rie n tu je sz się w o m ó ­ wionym już m ateriale, dysponujesz sporą ilością czasu o ra z sa m o z a p a rc ia . Ponieważ będzie to pierw szy tak duży projekt, jaki w y k o n a m y , z a czn ę o d kilku wskazówek. Po pierwsze, nigdy nie zaczynaj pracy „ n a p a r ty z a n ta ” — zbieraj materiały, ucz się, jeśli to możliwe, obejrzyj swój przyszły m o d e l w rzeczywistości bądź zg ro m ad ź sp o ro zdjęć, d o jakich będziesz m ógł się o d w o ła ć . W ty m przypadku to ja zająłem się przygotow aniem m ateriałów , jednak po w y ższa rad a jesi żelazna i niezm ienna, jeśli sam zaczynasz robić coś od zera. N a s tę p n ą spraw ą jest po p raw ian ie m o d elu . Spotkałem się z o p in ią , że lepiej jest p o z o s ta w ić za sob.i m ały błąd niz w środku pracy w racać do skończonego już elem entu — n ic bar dziej mylnego! Jeśli zauważysz, że gdzieś należałoby m odel p o d szlifo w a ć, zajmuj się tym od razu. Podczas m odelow ania staraj się myśleć, k tóre z e le m e n tó w m ogą przysporzyć w przyszłości p ro b lem ó w , i w raz z p o stęp e m p rac sp ra w d z a j, czy elem enty te zostały o d d a n e zgodnie z Tw oim zam ysłem . O statn ia, lecz nie naj­ m niej ważna, jest kwestia dokładności. Oczywiście, b ard zo ważne jest, by m odel wiernie oddaw ał oryginał, lecz czasem lepiej jest zrezygnować z pewnego elementu lub lekko „nagiąć” realia, jeśli ich dotrzym anie m iałoby doprow adzić d o spow ol­ nienia lu b wręcz zaw ieszenia prac. Zawsze m o żn a w rócić d o danego frag m en tu później. Jeśli zbyt d łu g o będziesz zastanaw iał się, jak zm o d y fik o w ać daną część, bardzo szybko ogarnie C ię zniechęcenie, a to m oże nawet doprow adzić d o zarzu cenią projektu. W od n iesien iu d o poniższego ćwiczenia będę starał się rów nolegle podaw ać technikę, jaką zastosuję, oraz spodziew any efekt — jeśli jednak techniku wyda C i się n ieodpow iednia bądź n iezrozum iała, postaraj się dojść d o rezult.nu

S

Ro zd zio ł 5. ♦ M eto d y edycji

-

*

16 3

1,1"•“* — — » W &ra h “ 3 0

absolu,-

Rysunek 5 .35. „Mory Ann", czyli żaglowiec, który

„.zwodowałem" osobiście. Za nim Tobie będzie d ane rozbić o kadłub butelkę szampana, czeka Cię dużo pracy w tym oraz następnych ćwiczeniach, jednak — czy me jest to warte za ch od u ?

.. -" ■ — ■■u « y M ju y s u in y /.najaujące się na płycie C D p lik i bok.jfg, u reg i.jfto raz olmorwame.jpg, u m ie sz c z o n e w fo ld e rze C w iaenia\5 - Metody Edyej,\Statek\. Rozwiązanie ćwiczenia odnajdziesz na dołączonej do podręcznika płycie: CwiczeniaV5 - Metody edycji\Statek.

Z a n im za czn ie m y pracę, trzeb a sk u p ić się n a teo rii. N ie będ ę m ów ił jed n ak o ża­ glowcach, ale o m o d e lo w a n iu o p a rty m n a o b ra z ie w zo ru . B rzm i to d o ść b a n a l­ nie — w tle p o jaw ia się lin io w y o b ry s przy szłeg o o b ie k tu , a m y m u sim y „ ty lk o ” go w y m o d elo w ać. J e d n a k p ro b le m y pojaw iają się, gdy o k azu je się, jak b a rd z o ślepi jesteśm y , p o sia d a ją c ty lk o k ilk a rz u tó w na o b ie k t. C o to znaczy? W y o b ra ź so b te

okręt. K ied y patrzym y n a ń o d b o k u , w idzim y, jaką m a dłu g o ść, jaką w ysokość, ale jego szerokość jest d la nas n ie z n a n a . G d y sp o jrz y m y o d g ó ry , w id z im y d esk i po kładu, a więc ty lk o część p o trz e b n y c h n a m w ym iarów . O sta te c z n ie sp ojrzym y

Rozazioł 5. ♦ Metody edycji

16S

z przodu, jednak i w tym przypadku w idzim y tylko najszerszą część, a res/t.i kszi.iltu jest dla nas nieokreślona. Tego typu niepew ności d otyczące kształtu się b ardzo często. C o gorsza, większość b ezpłatnych plików w zorcow yi (ang. /prints) w ym aga o b ró b e k , często m a m y też d o s tę p ty lk o d o rz u tu Jakby tego było m ało , B le n d er w cale n ic ułatw ia naszej p r a c y — sk alo w an ie w poszczególnych w idokach m oże okazać się w yjątkow o tru d n e . D latego gorow ując o b razy w zo rco w e d o tego ćw iczenia, stara łem się m yśleć

pojawia,,, h zboku. kształtów teżpr/y. oprzeszko d a c h , jakie pojaw ią się w p rzyszłości p rzed p o c z ą tk u ją c y m g ra fik ie m . U żyjemy tylko d w ó ch rz u tó w — o d b o k u i p rz e k ro ju w ręg. W ręgi to k szta łt, jaki kadłub przybiera w p rzek ro ju . J a k o że o b raz zaw ierający w ręgi n ie jest stw o rzo n y zm yśl., o m o d e lo w an iu w zorow anym i, będziem y z m u sz e n i w ykorzystać pew ną sztuczkę polegającą n a k lo n o w a n iu . Jest o n a n ie sa m o w icie p rz y d a tn a , gd y n ie potrafim y lub wręcz nie jesteśm y w stanie przygotow ać plików w zorcow ych tak, by m ogły bVt sukcesyw nie w y k o rz y s ta n e w B len d erze. M a m n a d z ie ję , że o g ro m problem ów z ja k im i m o z esz się s p o tk a ć , n ic p rzestra sz y ł C ię i g o tó w jesteś ro z p o c z ą ć pracę W ięc d o dzielą!

Część pierwszo — kadłub

IH1

1F

®

®

_ d L °Rysunek 5 .3 6 . Poprawne ustaw,enie okien. Czarnym okręg,em oznaczyłem przycisk, który umożliw,o uaktywnienie różnych warstw w sąsiadujących ze sobą oknach ; z kolei w prawej strefie oznaczyłem poszczególne wręgi odpowiadającymi im literami alfabetu (patrz punkt kolejny)

T ro c h ę nienaturalne m oże wydawać się to. ze obraz prezentujący bok o k rętu wtaczamy w strefie z widokiem od przodu W brew pozorom nie jest to nic innego, jak próba ułatwienia sobie pracy Osobiście lubię pracować z podłużnymi kształtami ułożonymi wzdłuz globalnej osi X Wynika to z faktu, ze dla grafika „przód" obiektu zna|du|e się tam, gdzie wykonuje się naiwięcej operacji Naciskając 1 (na klawiaturze numerycznej), otrzymuię widok, w którym pracuię najczęściej i mam w mm najlepszy dostęp do wierzchołków, a w przypadku kształtów podłużnych |e s t to właśnie widok prezentujący bok Nic me stoi na przeszkodzie, abyś inaczej ustawił poszczególne obrazy. |ednak musisz się liczyć z tym, że Ćwiczenie zostało napisane z myślą o powyższym układzie okien.

I.

Tym razem pracę z a czn ie m y do ść destrukcyjnie, usuw ając w szystkie obiekty z n a jd u ją c e się na scenie, a w ięc sześcian , la m p ę o r a z k a m erę. J a k i jest tego p o w ó d ? P o d cza s m o d e lo w a n ia z w y k o rz y s ta n ie m o b ra z ó w tła n iezw ykle w a żn a jest p rzejrzy sto ść. P o d k o n ie c p ra c y liczb a siatek n a s cen ie b ęd zie ju ż d o ść p o w a ż n ie u tr u d n ia ła o rie n ta c ję , a n ie ch c e m y , ab y efek t te n był jeszcze p o g o r s z o n y p rz e z n ie p o tr z e b n e o b ie k ty , p raw d a? S tre fę 3 D V in e p o d ziel w p io n ie n a 2 części, w lewej ustaw iając w id o k o d p rz o d u , w prawej w id o k z b o k u . W o b u ty ch strefac h b ę d z ie m y p ra c o w a ć n ie z a le ż n ie ,

n ią ! W p a s k u n a rz ę d z i z n a jd ź ro z w ija n e m e n u V iew i w łąc z Background

J a k ju ż za p e w n e zau w aży łeś, n ie m a m o ż liw o ści m o d e lo w a n ia k a d łu b a n a s z e g o żag lo w ca ró w n o leg le w o b y d w u o k n a c h — u n ie m o ż liw ia to r o z m ie s z c z e n ie w ręg na całej p o w ierzc h n i d ru g ie g o o b razk a . D lateg o też w y k o rz y s ta m y p o d s ta w o w ą w łaściw ość o b ie k tó w w B len d erze, a w ięc n ie z a le ż n o ść tra n sfo rm a c ji w Edit Aiode i Object Aiode. U tw orzym y dw ie k o p ie ( k lo n y , n ie d u p lik a ty ) k a d łu b a , o ró żn y ch sk alach , z k tó ry c h k ażd a b ęd z ie w y k o rz y s ty w a n a w in n y m o k n ie . P ierw szą z n ic h u m ie ś c im y w pierw szej

Image d la k a ż d e j ze s t r e f — p o ja w ią się n o w e o k n a n a rz ę d z i. W łącz

w a rs tw ie , i to o n a b ę d z ie p o c z ą tk ie m d la n a szeg o k a d łu b a , d ru g ą

p rz y c is k Use Background Image, c o u ja w n i o p c je d o s tę p n e d la o b ra z ó w tla. O b o k n a p is u Imagesz n a j d u j e się ik o n a z fo ld e re m , k lik n ię c ie jej u ak ty w n i

w y k o rzy stam y ty lk o d o dopasow yw ania poszczególnych wręg. D la o rien tacji k o le jn e w ręg i n a z w ie m y lite ra m i a lfab etu o d A d o H , licząc o d d z io b u .

p rz e g lą d a rk ę p lik ó w . W w id o k u o d p r z o d u w czytaj o b r a z bok.jpg, w w id o k u

W p raw ej s tre fie d o d a j n o w y o b ie k t Piane, o d ra z u w y w o łu jąc m e n u Erase

z b o k u b ę d z ie to p lik wregt.jpg. P o p ra w n e u s ta w ie n ia o k ie n u k a z u je ry s u n e k 5.36.

{X ) i w y b ierając Only Faces. S k aso w an ie p o w ie rz c h n i u ła tw i n a m n ie co o r ie n ta c ję w p ó ź n ie js z y m e ta p ie b u d o w y . W try b ie Object M odę p rz e m ie ść

d la te g o z n a jd ź n a p a s k u z a d a ń je d n e j ze s t r e f ik o n ę k łó d k i i d e z a k ty w u j ją (ik o n a ta jest z a zn acz o n a o kręgiem n a ry su n k u 5.36). Spraw i to , że w o b u o k n a c h b ęd z iem y m o g li u staw ić i n n e w arstw y. T a k w ięc w lewej strefie ustaw pierw szą w arstw ę, n a c is k a ją c 1 (ale n ie n a k la w ia tu rz e n u m e ry c z n e j!), w praw ej w łącz d ru g ą w arstw ę, naciskając 2. P am iętaj, że g d y w pro w ad zasz d o w o ln e z m ia n y w d a n e j strefie, k u r s o r m y szy m u s i się z n a jd o w a ć n a d

2.

o b ie k t ta k , ab y jego ś ro d e k z n a la z ł się w s k ra jn ie d o ln e j części w ręgi D — ta k ie u m ie sz c z e n ie śro d k a o b ie k tu u łatw i n a m p o te m d o p a s o w a n ie

w ysokości w lewej sferze. P o n o w n ie u ak ty w n ij try b E du M ode i uzyw.i|,jt fu n k cji Knife M ulticut i (lu b ) Knife Midpoints d o p a s u j k ształt d o wręgi D o i„, w ierzchołki m ożesz scalić za p o m o c ą funkcji Merge / i t Center lu b za pom oc i skalow ania d o zera na osi Y i funkcji Rim ove Doubles. O d p o w ie d n ie n a rz ę d z i j znajdziesz w m e n u kontekstow ym Ltxyy'Cut w yw oływ anym klaw iszem K o r V/ m e n u Specials, d o s tę p n y m p o n a c iśn ię c iu klaw isza W7. Jeśli p a m i ę ta s z , jak m odelow aliśm y kształt początkow y w ćw iczeniu 3.2., „M ie cz” (w rozdziale trzecim ), p o rad zisz sobie doskonale. N js tę p n y m k ro k ie m będzie u tw o rz e n ie i d o p a s o w a n ie k lo n u w ręgi. W try b ie Object Mode u żyj k o m b in a c ji Alt+ D p rzy czym a n u lu i p rzem ieszc zen ie, k lik ają c p raw y m p rz y c is k ie m m y sz y M ając z a z n a c z o n ą jed n ą z w ręg, n a c iś n ij M , a b y u a k ty w n ić p r z e n i e s i e n ie p o m ię d z y w arstw am i, p o czym k lik n ij p ierw szy z lew ej g ó r n y k w a d r a c ik w o k ie n k u , k tó r e się p o ja w iło (m o ż e sz też n a c is n ą ć / n a k la w ia tu rz e ), p o tw ie rd ź k la w isz em £ » / i r l u b k lik a ją c ĆPAT. J e ś li w sz y stk o w y k o n a łe ś p ra w id ło w o , w ręga p o w in n a p o ja w ić się w lew ej s tre fie . U m ie ść ją w o d p o w ie d n im m ie jsc u (p o p raw ej s tr o n ie c e n tra ln e j części o k r ę t u ) i przeskaluj tak, a b y zgadzała się w ysokość — p a m ię ta j p rzy tym , że m usisz z ro b ić to w (J/pert Modd. D zięki u m ieszcze n iu śro d k a o b ie k tu w d o ln e j części k s z ta łtu b ę d z ie to b a rd z o p ro s te . W y sta rczy , że d o p a s u je sz d o ln ą część k szta łtu d o p la n u , a skalow anie p rzem ieści g ó rn ą część. P o w szy stk ich tych o p e ra c ja c h n a s z e s tre fy p o w in n y u k a z y w a ć w id o k p r z e d s ta w io n y n a ry s u n k u 5.37. 3.

Rysunek 5 .37. Pierwszo wręga przyszłego kształtu. Zwróć uwagę, że w lewym oknie no biezęco widoć zmiany kształtu w prawym oknie, jednak tylko jeden obiekt może znajdować się w trybie Edit Mode

D alsza p ro c e d u ra je st s to s u n k o w o p ro s ta . W lew ym o k n ie w y tła c z a j cały k sz ta łt w p raw o , ta k by p o w stała k o le jn a w ręga ( Q . P rzesu w ając k szta łt na o si Z w g ó rę, d o p a s u j jego d o ln ą część d o o b ra z u lla, p o czym k o m b in a c ją Shift+ H u k ry j p o z o s ta łe w ie rz c h o łk i. W p ra w y m o k n ie k s z ta łt u le g n ie

p e w n e m u s k o m p lik o w a n iu — b ęd z ie ta m ju ż w idać dw ie w ręgi. P ro b lem em je st o k re ś le n ie , k tó r a n a s in te re s u je . W ty m ce lu w łąc z tr y b E d it M ode i sp raw d ź, jaki k sz ta łt jest w id o c z n y — jest to w łaśn ie o s ta tn ia w ręga, resztę w ie rz c h o łk ó w u k ry liś m y . T e ra z p o w in ie n e ś ju ż w ie d z ie ć , k tó r y z d w u k s z ta łtó w w id o c z n y c h w Object Mode jest w ręgą C. W try b ie ty m d o p a s u j d o łn y sz p ic in te re s u ją c e j n as w ręgi d o a n a lo g ic z n e g o k s z ta łtu w id o c z n e g o n a o b r a z ie tla i d o p ie r o w te d y e d y tu j k s z ta łt w Edit Mode. N ie p rzesu w aj całego k s z ta łtu w Edit Mode, gd y z d o p ro w a d z i to d o k atastro fy ! W p o d o b n y s p o s ó b d o d a j w ręg i B o r a z A . P r z e d n ia n a d b u d ó w k a n ie z o s ta n ie

za p o m o c ą fu n k c ji LoopCul, w yw oływ anej z m e n u k o n tek sto w eg o Loop/Cui (K ) lu b u ru c h a m ia n ą k o m b in acją CtrER — najlepiej dodaw aj je pojedynczo; d o d a tk o w o m o ż esz sp ró b o w a ć u r u c h o m ić w y gładzanie cięcia, naciskając klaw isz 5 (p o w y w o łan iu narzęd zia, ale przed zad ek laro w an iem lin ii cięcia). R ęczn ie d o p asu j p o szczególne w ierzchołki d o g órnej i d o ln ei części kadłuba, ta k jak to w id ać n a ry su n k u 5.39. 4.

P r z e d n ia część d z io b u w ita n a s n ie sp re cy zo w an y m k szta łte m . N ie m am y p r z e k r o j u — w ręg; ab y d o k ła d n ie o d w z o ro w a ć w y g ląd , m u s im y więc im p ro w izo w ać. Słow o to m e m a byn ajm n iej negatyw nego w ydźw ięku — jak ju ż w sp o m n ia łe m n a p o cz ątk u tekstu, k o n ieczn o ść n ag in an ia rzeczywistości jest n ie raz nie d o o m in ięcia. M ożesz w ykonać d zió b wedle własnego uznania, s a m e m u d o p a s o w u ją c s zero k o ść, lu b przy jąć b a rd z o p rz y d a tn e czasem

w y m o d e lo w a n a w ra z z w rę g a m i (w id a ć to n a ry s u n k u 5.36). Z a p e w n e

z a ło ż e n ie , że d a lsz y k s z ta łt jest p ro p o rc jo n a ln y . O z n a c z a to , że k o le jn e

d o s tr z e ż e s z te ż , że p o m i ę d z y p r z e k r o j a m i C o r a z B k s z ta łt m e jest

w y tło c z e n ia w ręgi A b ęd z iem y m od y fik o w ać w yłącznie p o p rzez skalow anie

d o p aso w an y d o k ła d n ie — n ie p ró b u j tego nap raw ia ć p rz e d w y m o d elo w a n iem

w z g lę d e m w sz y stk ic h o si je d n o c z e śn ie , tw o rząc n ie ro z e rw a ln ą p ro p o rc ję

o b u ty c h w ręg. J e ś li w y k o ń c z y m y m o d e l ju z p o u s ta w ie n iu o b u ty ch

p o m ię d z y w ysokością a szerokością kształtu. N a początek wytłaczaj dwa razy

k szta łtó w , u ła tw i n a m to u sta le n ie k o n ie c z n e j s z e ro k o śc i w p o szcze g ó ln y ch

— pierw sze z w y tło czeń u m ieść w m iejscu ce n traln y m d zio b u , d ru g ie um ieść

c z ę śc ia c h . N a c z y m p o le g a o w o u ła tw ie n ie ? G d y o g ó ln y k s z ta łt je st już

n a z a k o ń c z e n i u i z a m k n ij, uży w ając fu n k c ji Bcauty Fili, u r u c h a m ia n ą k o m b in a c ją Shiji+F. K o lejn e w ierzch o łk i dodaw aj za p o m o c ą w sp o m n ian e i

g o to w y , z m e n u Specials (IT) w y b ierz o p c ję Reveal, p o c z y m d o d a j d w a cięcia

ju ż fu n k c ji LoopCut, skalując je o d p o w ie d n io . D laczego w ten sp o só b , a nie

gozaziot 5. ♦

------------

M etody edycji

ifid

Rysunek 5.39. Kształt kończęcy dziób okrętu

sk o rzy stali z rotacji. P o d o b n ie jak w cześniej, cięciem L m p Cut d o d aj kolejną w ręg ę p o m ię d z y k s z ta h a m i G i / / , n azw ijm y ją G L B ędzie o n a p rzy d atn a w p rzyszłości, p o d czas m o d elo w an ia trzeciego p o zio m u tylnej nadbudów ki. N a k o n ie c w y p ełn ij wręgę H , korzystając z funkcji / W y Fili lu b zaznaczając p o c z te ry w ie rz c h o łk i (p o dw a n a b u rtę ) i ro z p in a ją c p o m ięd zy n im i p o w ie r z c h n ię za p o m o c ą klaw isza F. K ształt p o w in ie n w yglądać jak n a ry s u n k u 5.40.

Rysunek 5.38. Dziób okrętu. Zaznaczyłem dwa cięcia, dzięki którym można dopasować ksztah pomiędzy dwiema wręgami p o kolei? P o n ie w a ż g ła d k i k sz ta łt d u ż o łatw iej jest o s ią g n ą ć , za o k rą g lając o s tre p rzejścia, n iz b u d u ją c p ó łk o le o d ze ra — o t, m a ła ra d a , b a r d z o p r z y d a tn a n a p rz y s z ło ść . P o m o d y fik a c ja c h k s z ta łt p o w in ie n w yglądać ja k n a ry s u n k u 5.39. ,m większy model, tym trudniej poruszać się w strefie 3D View. Kiedy obroty widoku stają się zbyt chaotyczne, mozesz wycentrować widok do kursora 3D klawiszem C. 5.

P rz y g o tu j w ręg i E , F, G ,H . T y m ra z e m je d n a k n ie s ta ra j się id e a ln ie o d w z o ro w a ć c a ło ś c i w ręg i, a ju ż n a p e w n o n ic n ie w y tła c z a j w o k n ie p o praw ej! N ie m o d e lu j jeszcze całego k o m p le k su n a d b u d ó w e k ro zp o częteg o p rz y w rę d z e F. K sz ta łt d o p a s u j ty lk o d o p o z io m u o k re ś lo n e g o p rz e z wręgi D i F. J e s t to w a r u n k o w a n e m e to d ą , ja k ą w y k o rz y s ta m y d o w y k o n a n ia n a d b u d ó w e k z a ró w n o z p r z o d u , ja k i z ty lu k s z ta łtu . O s t a tn i a z w ręg (H ) p o w in n a b y ć s k o ś n a , je d n a k z a n im n a d a s z jej sk o s, d o p a s u j jej „ p ła s k ą ”

wersję d o w ręgi w p ra w y m o k n ie . D o p ie r o w ted y p o w in ie n e ś z m o d y fik o w .u ją w lew ym o k n ie , k o rz y s ta ją c z n a rz ę d z ia Shear, w yw oływ anego k o m b in a c ją C łrf+ S .Jest to je d n a z n a jle p s z y c h te c h n ik tw o r z e n ia s k o s u , p o n ie w a ż n ie z m ie n ia p o ło ż e n ia w ie r z c h o łk ó w n a o s i JZ, c o s ta ł o b y się, g d y b y śm y

6.

C z a s z a ją ć się n a d b u d ó w k a m i. P o n iew aż n a d b u d ó w k i są n ie jak o „m ie jsc o w y m w y p ię trz e n ie m ” , nie m od elo w aliśm y ich razem ze w szystkim i w rę g a m i. Z a z n a c z c z te ry g ó rn e w ie rz c h o łk i w ręg D i C ( p o dw a z każdej), p o c z y m w y tła c z a j je w g ó rę . O d p o w ie d n ie w ie rz c h o łk i p rz e m ie ś ć tak , b y d o p aso w ać je d o k szta łtu w idocznego na obrazie tla. O d ro b in ę trudniejsza

----------------

Rozdzlql 5- ♦ Metody edycii

171

jest sytuacja z tylną n ad b u d ó w k ą N ajpierw zaznacz po dwa górne wierzchni wręg F, G, G l i H , p o czyni wytłaczaj je w górę tak, by mniej więcej dopasow je d o pierw szego p o z io m u n ad b u d ó w k i. O dpow iednie pary wierzchni) m odyfikuj, starając się o d d ać kształt o b razu tła. Powtórz operację z wr. G, G l, H , a p o te m jeszcze raz z w ręgam i G l i H , ab y utw orzyć kolejm

Jeśli chcesz, aby kończąca o k rę t z tyłu wręga tworzyła idealny skos. skalu| ją do zera na osi X i ponow nie użyj opcji Shear

7.

C zas zająć się galerią, jaka z n a jd u je się w tylnej części o k rętu . P rzede w szystkim m u s im y m ie ć na u w a d z e p rz e jr z y s to ś ć n a s z e g o k s z ta łtu — d la te g o tez z a m ia s t d o d a w a ć n o w e , w y k o rz y s ta m y is tn ie ją c e ju ż w ie rz c h o łk i.

W s to s u n k o w o n ie w ielk im s to p n iu z m ien iając k szta łt, m o ż e m y u fo rm o w ać z a c z ą te k g a le rii. D o p a s u j k o le jn o d r u g ie i trz e c ie (lic z ą c o d g ó ry , pisane w lic z b ie m n o g ie j, b o z a z n a c z a m y p o je d n y m z k a ż d e j s tr o n y k a d łu b a ) w ie r z c h o łk i w ręgi G l o r a z trz e c ie i c z w a rte w ie r z c h o łk i w ręg i H , ta k by po w stał zarys k s z ta łtu , jaki p re z e n tu je w cięcie w tylnej części o k rę tu (rysunek 5.4 2 p o lew ej). P a m ię ta j, że je st to d o p ie r o p r z y g o to w a n ie d o w y k o n a n ia w cię cia, a n ie s a m o w cię cie, s tą d te ż k s z ta łt n ie m u s i b y ć d o p a s o w a n y id e a ln ie . G d y b ę d z ie s z z a d o w o lo n y z efe k tó w , w y tła c z a j c a ło ś ć i a n u lu j p rz e s u n ię c ie , w łącz za to sk alo w an ie. K sz ta łt p o m n ie js z o d r o b in ę , ta k by u tw o rz y ć w cię cie w k a d łu b ie — e f e k t tej o p e ra c ji p o k a z u je p ra w a część ry s u n k u 5.42.

W y k o n a m y teraz trzy modyfikacje zaprezentowane na m u n k u 5 43 Naszym z a d a n ie m jest zro b ien ie balkonu, a więc dużego kształtu, stanowiącego n ie ja k o obudow ę galerii. Tym razem niewiele zdziałamy bez dodawania w ie r z c h o łk ó w przesuw anie już istniejących doprow adziłoby d o m o d y f ik a c ji kształtu, a na to nie m ożem y sobie pozwolić. Tak więc w y k o n a m y cięcie Laop Cul pod galeną tak, by uzyskać od razu wyiściowy k s z ta łt d la balkonu. Linię cięcia prezentuje pierwszy kadr rvsunku Przed w y k o n a n ie m kolejnych czynności przejdź do trybu zaznaczania powierzchni (iCtrl+ Tub , Faces). Zaznacz trzy interesujące nas pow ierzchnie znajdujące się tu ż p o d galerią, po jednej na burtach i jedną z tyłu statku. Zaznaczony k s z ta łt w y tła czaj, ale anuluj przenoszenie, klikając prawym przyciskiem m y szy . N a jp ro stsz y m sposobem nadania balkonowi pożądanego kształtu jest skalow anie, natkniemy się jednak na pewien problem — zmiana rozmiaru n a osi Z lu b X p rzy czy n i się do niepożądanej zmiany wysokości i wypaczenia s k o s u . S tą d te ż sk alo w ać obiekt możem y tylko na osi Y. N o cóż, nikt me o b iecy w ał, że b ęd zie larwo. Skorzystamy z tego, co mamy, nadając balkonowi d o c e lo w ą s z e r o k o ś ć (p o d o b n ie jak w przypadku dziobu, me jest ona p o k a z a n a n a sch em acie , a więc m usim y sami określić, jaka wielkość będzie o d p o w ie d n ia ). O p erację tę p rezentuje drugi kadr rysunku. Na koniec musimy je sz c z e ty lk o p r z e n ie ś ć ty ln ą p o w ie rz c h n ię tak, by i ona odpow iadała k s z ta łto w i w id o c z n e m u na obrazie tla. Ukazuje to kadr trzeci — czarnymi k w a d r a ta m i z a z n a c z y łe m na nim początkow e położenie wierzchołków tw o r z ą c y c h in te r e s u ją c ą nas p o w ie rz c h n ię , a okręgam i ich docelowe p o ło ż e n ie . Je ś li n ie w y k o n a łe ś cięcia L oopC ul precyzyjnie, możliwe, że w tej c h w ili w d o ln e j części b a lk o n u pojaw iło się nieładne, ukośne p rzejście — w ta k im p rzy p ad k u ręcznie przemieść odpowiednie wierzchołki, ta k b y w y r ó w n a ć k s z ta łt.

Rozdział 5. ♦ Metody edycji

173

sk o su ? J e d n y m ze s p o so b ó w jest p rz e p ro w a d z e n i, «u ... o b lic z e ń , z uw zg lęd n ien iem kątów . p r £ m i« * S j J ™ P‘^lkowanych k w ad rato w y ch i całej reszty rzeczy k tó re n im r t ^ ’’ Plcrw'« tk ó w o f -

m e zmienić jednoczesntc skosu, który tworzą, konieczne ,es, przemieszczani, ic h p o p ła s z c z y ź n ie ow eg o sk o su . Ja k jed n ak o g ran iczy ć f u n k c J S T d o w y b ran e, przez nas płaszczyzny Prawdę m ów iąc, nie m us,m y w ędzi ć W y k o rz y s ta m y ak t, ze ,es , p rzesk alu jem y jeden z w ierzchołków skosu w zg lę d em d o w o ln e g o p u n k tu ow ego skosu, w ym usim y jego przesuniecie p o w y z n a c z o n e j p rz e z n as p o w ie rz c h n i. K ieru n ek tego p rzesu n ięcia w y b ierze m y z kolei, cen tru jąc k u rso r 3D w miejscu, d o którego wierzchołek te n m a p o d ą ż a ć . W y b ie rz w ięc w ierzc h o łek za zn acz o n y k w ad ratem na ry su n k u 5.38 i w y ccn tm j w zględem m ego kursor, wykorzystując funkcję Cursor-"* Selection d o s tę p n ą z m e n u kontek sto w eg o Snap {Shift*S). N astępnie

Rysunek 5.43. Trzy kolejne kroki prezentujące modelowanie balkonu dla galem Pierwszy z nich to wykonanie cięcia Loop Cut pod galerię, drugi — skalowanie uzyskanych w ten sposób powierzchni; trzeci z przez nas kroków to dopasowanie tylnej krawędzi balkonu do kształtu końcowego

wykonywanych

9.

D obrą w iad o m o śc ią jest to , że za b ierze m y się teraz za coś, co m n ie oso b iśck sp ra w iło o lb rz y m ią frajd ę — a w ięc p rz e k s z ta łc e n ie „ k a d łu b o p o d o b n c f b ry ły w „ b r y ło p o d o b n y ” k a d łu b . K o n k re tn ie j — p o s ta ra m y się o p o k ła d . Z a d a n ie jest p ro s te , p rz y n a jm n ie j w te o rii: z a z n a c z a m y z n a jd u ją c e się n a szczycie m o d e lu p o w ie rz c h n ie , p o m n ie js z a m y je tr o c h ę , p o czym w y tła czam y , tw o rz ą c o d ra z u za czątek p rz y sz ły c h b a rie re k . N o ta k . ale co ze z n ie k s z ta łc e n ia m i, k tó r e d a ły n a m się we z n a k i p o d c z a s s k a lo w a n ia b a lk o n u ? Z n a c z n ie k o m p lik u ją o n e n a sz ą pracę . Z a c z n ij o d z a z n a c z e n ia p o w ierzc h n i, ja k ie u tw o rz ą g łó w n y p o k ła d , p o cz y m w y tła czaj je i sk alu i n a o s i Y. O p e ra c ję tę o b r a z u je ry s u n e k 5.44. A b y u ła tw ić s o b ie d alsz ą p ra c ę , użyj fu n k c ji f f l d t broerse (Sbtft+H).

za p o m o c ą . ( k ro p k i) u r u c h o m p rzem ieszc zen ie w zględem k u rso ra 3D Z a z n a c z w y r ó ż n io n y o k rę g ie m w ierzc h o łek i skaluj go o pew ną w artość w y k o rz y s tu ją c k law isz Ctrl d o jej za o k rą g len ia. P o d o b n ie p o stąp z druga p a r ą w ie rz c h o łk ó w o ra z ich o d p o w ie d n ik a m i p o drugiej stro n ie okrętu P o z a k o ń c z e n iu ty c h o p e ra c ji p rzy w ró ć m o d y fik ację w zględem środka za p o m o c ą , (p rz e c in k a ). Rysunek 5.45. Sposób, w jaki m o żem y ręcznie pom niejszać

wybrane przez n a s powierzchnie bez interwencji w tworzony przez nie skos

II.

Rysunek 5.44. Skalowanie kształtu, ¡aki m a być b a z ę dla p okładu. Górny m odel prezentuje powierzchnie, które należy zaznaczyć, dolny — efekt ich skalow ania

10.

N ap o ty k am y na swojej d ro d z e pew ien p ro b lem : z p rz o d u i z tyłu k sz ta łtu n ie ma b arierek , je d n a k jeśli p rz e sk a lu je m y całość w zględem o s i X , spow oduiem y b ard zo niebezpieczne zniekształcenia. M usim y więc ręczn ie edytow ać p o jed y n cze w ierzchołki, ale jak to zrobić, żeby nie z n ie k s z ta łc ić

Jesteśm y n a n ajlep szej d ro d z e , aby u k o ń cz y ć m od elo w an ie podstaw ow ego kształtu. Zaznacz w szystkie w ierzch o łk i, jakie w idzim y, i wytłaczał je w dól. Jeśli przyw rócisz w y św ietlan ie w szystkich wierz.chołków kom b in acją Alt+H, zauważysz, że u d a ło n a m się w reszcie utw orzyć oczekiw any kształt pokładu, a m o d e l zaczyna c o ra z b a rd z ie j p rz y p o m in a ć okręt. T o |ed n ak nie koniec m o d y fik ac ji — p o m ię d z y p o s z c z e g ó ln y m i p o z io m a m i p o k ła d u będą znajdow ać się s c h o d k i, a przy' o b ec n y m u ło ż e n iu po w ierzch n i cz.ęśc z nich n ie byłaby osło n ięta b u r ta m i. P om ijając już kwestię szto rm ó w , p o p ro stu w yglądałoby to fa ta ln ie ! I z n ó w — n ie m o ż em y skalow ać k szta łtu , b o jest z b y t skom plikow any. P o z o sta je ręczn ie p rzesu n ąć w szystkie p o w ierzch n ie

stanow iące przejścia p o m ięd zy p o z io m a m i. P ostaraj się z ro b ić to tak, ,,|)y zachow ać p o d o b n ą w ysokość b arierek na całym p o k ła d zie. P o w ie r/t hnuktóre należy p rzem ieścić, zaznaczyłem na ry su n k u 5.46.

Rysunek 5.46. 6 iatymi okręgam i zaznaczyłem powierzchnie, które należy przesunąć

12.

B iorąc p o d uw agę ilość p ro b le m ó w , jakich p rzy sp o rzy ł n a m g łó w n y p okład, k olejny k ro k (będący p rzy o kazji k o ń co w y m etap em m o d e lo w a n ia kadłuba) w ydaje się już ty lk o fo rm a ln o ścią. N ależy w y k o n ać p rz e d n i p o k ła d , miejsi r.

1. Z a c z n ie m y od wykonania prześwitu ładowni, który znajduje się „a głównym p o k ła d z ie . Zaznacz dwie powierzchnie rozpięte p o m ięd zy wręgami D \F w y tło c z je i pom niejsz. N ow o powstałe (zaznaczone) Faca wytłaczaj jeszcie tr z y k r o tn ie — pierwsze wytłoczenie unieś na osi Z (odpowiednia wysokość jest w id o c z n a n a obrazie tła), drugie pom niejsz, a trzecie wytłaczaj „z p o w ro te m " w dół. Powierzchnie zaznaczone po tych wszystkich operacjach u s u ń k o m e n d ą Facesdostępną z menu Erase(X). Efekt tych operacji powinien p r z y p o m in a ć te n z rysunku 5.48.

w k tó ry m jest z a m o n to w a n y p o z io m y m a sz t. Z a z n a c z g ó rn e p o w ie r z tlin k r o z p ię te p o m ię d z y w ręg am i A i C, p o m n ie js z je tr o c h ę (ty m ra z e m n ic n a tk n ie m y się n a p r o b le m ze s k a lo w a n ie m ) i w y tła czaj w d ó l. P o ró w n a j efekt z ry s u n k ie m 5 .4 7 i w p r z y p a d k u p e łn e j z g o d n o ś c i m o ż e sz u z n a ć , że zakończyłeś pierw szą część ćw iczenia. Jeśli ćw iczenie o k a z a ło się dla C iebie w yjątkow o k ło p o tliw e, w ym agające lu b m ęczące, n ic n ic s toi na przeszkodzie, ab y ś n a jakiś czas o d ło ż y ł p racę i p o w ró c ił d o m o d e lo w a n ia p ó ź n ie j.

Część druga — detale

2.

Ł a d o w n ia n ic wygląda ciekawie... M ożna powiedzieć, ze jest pusta w środku a lb o że jej wcale nie ma. Jednak modelowanie całego pomieszczenia jest mało p r a k ty c z n e — wymaga sporo pracy, a rezultaty tak czy inaczej me byłyby d o b r z e w id o c z n e . Dlaczego? Jeśli w ykonamy sam o pomieszczenie, icgo o b s z a r b ę d z ie raził pustką; jeśli dodam y tam urozmaicające całość obiekty jed y n e, co zobaczym y to zacienione obrysy. Tak więc pracy bardzo dużo, a e f e k ty w c ie n iu . W takiej sytuacji w arto się zastanowić, czy nic pójść tu

K a d łu b n ie czyni o k rę tu , a ty m b ard ziej k a d łu b w ta k e le m e n ta rn e j fo rm ie, /.u m iern y się w ięc te ra z w sz e lk im i d e ta la m i — w y k o n a m y m .in . b a rie rk i, b u rto w e o z d o b y czy lu k i k a n o n ie rs k ie , w y k o rz y s tu ją c w ty m ce lu z a ró w n o ju ż p o z n a n e te c h n ik i, jak i k ilk a jeszcze n ie o m ó w io n y c h . Jeśli z ja k ieg o ś p o w o d u n ie dyspo n u je sz p lik ie m .bierni z g o to w y m k a d łu b e m o k r ę tu , m o ż e s z w y k o rz y s ta ć plik U tlkhtp_l.M m d d o s tę p n y n a p łycie d o łą c z o n e j d o p o d rę c z n ik a , w fo ld e rz e Cwic/e n ia \5 ■Metody Edycjh/uiplrnmer.

s k r ó ty . Z a p r o p o n u ję trzy możliw e rozwiązania; kraty, ładunek i lodzie P o n ie w a ż re a liz a c ja d o w o ln e g o z tych pomysłów nie pow inna stanowić w ię k s z e g o p r o b le m u , ograniczę się do ich opisania. Pierwsza z m oich p r o p o z y c ji z a k ła d a , że jeśli zakratujem y otwór, to jednocześnie zakryjemy lu k ę i p o z b ę d z ie m y się wrażenia pustki. W ykonanie takich krat jest bajecznie p r o s te i d a się p r z e p r o w a d z ić na wiele sposobów . N ajbardziej oczywisty to w y k o n a n ie p o je d y n c z e g o elem entu i jego pow ielanie. M ożna także

T/o

mena er. Kompendium

rz ę d ó w . N a k o n ie c z m e n u Specials (U7) wybierz.

zaznaczając wpierw w szystkie w ierzchołki Po

ę Kemm'f Ooubln, k ształt, ale jak n ad ać m u objętość? O peracja ta K-M sia,kow>' p ro s ta , m im o ze w ym aga d u ż o uwai-i. Z azn am L, P? zorom b*rdzo k a d łu b a . w w id o k u z b o k u (a więc w sąsiednie, s u J f h ó “ ' g n v e WZ(i^ o d ległość (n p . 0 . 1 jed n o stk i) w g ó r ę . w lewo. Wytłacza, PCWn‘> p rzen o szą c 0 0 . 2 jed n o stk i (lub d ow olną in n ą w m o st Cztc1rokro,n>'. m o d e lu ) k o le jn o w p raw o, w d ó ł, w le w o , w góry Podóhn T ' id e n ty c z n e w ielk o ści) w ytłaczaj pozostałe w ie rz c h o łk i w N a k o n ie c u ży j p o n o w n ie fu n k c ji Rem Double T o m n 1 u

*

t

W'Clk° k l orzy5,u'* ZP u'

*-? *

p o s z c z e g ó ln y m z łą c z o m k ra to w n ic y m o żesz n ad ać naw , o k raeły ” (a w p r a k ty c e o ś m io k ą tn y ) k s z ta łt, c o p o zy ty w n ie w n k n . , n , r w y g lą d . K o le jn e fazy o p e ra c ji p rzed staw ia ry su n ek 5.49 oncow >T

I w y k o rzy stać p r o s ty o b ie k t Piane z n a d a n ą o d p o w ie d n ią te k stu rą lu b Array M odifier— to p ro p o z y c ja dla n ie c o bard ziej d o św iad czo n y c h u ży tk o w n ik ó w a lb o ty c h , k tó r z y z d ą ż y li się ju ż z a p o z n a ć z o d p o w ie d n i m r o z d z ia łe m m n ie js z e j k sią ż k i. O s t a tn i a te c h n ik a jest m o ż e o d r o b in ę „ p o k r ę t n a ” , ale o so b iście w y k o rzy stu ję ją zaw sze, g d y m a m d o w y k o n a n ia d u ż ą k ratow nicę. Z a c z n ij o d w y c e n tro w a n ia k u rs o ra 3 D w ś r o d k u o tw o r u , z a z n a c z a ją c „ o s ta tn ie ” w ie rz c h o łk i (p rz y d a tn a o k a ż e się fu n k c ja z a z n a c z a n ia ciągów — p ra w y p rz y c is k m y s z y z je d n o c z e s n y m p r z y tr z y m a n ie m k law isza A li) i w ykorzystując m e n u Snap. W w id o k u o d g ó ry d o d a j no w y o b ie k t Mesh Grid. M e to d ą p r ó b i b łę d ó w d o p a s u j lic z b ę e le m e n tó w w z d łu ż (X Res) i w szerz ( Y Res), ta k b y tw o rzy ły ła d n ą siatkę. Z aletą tej m e to d y jest w łaśnie m ożliw ość b a rd z o szybkiej oce n y , jak będzie w yglądać przyszła k rato w n ica. G d y będziesz

Rysunek 5.49. Wykonanie kratownicy. Pierwszy kadr to wierzchołki, jakie należy usunąć, drug, przedstawia dwa zespoły wierzchołków, za pomocą których uzyskamy kratownicę — kadr trzeci. Ostatni kadr to kolejne etapy wykonywania przekroju pojedynczego złącza 3. P o m in ę o p is w y k o n y w a n ia ło d z i ratu n k o w y ch (bądź jednej — duże,), ho

już z a d o w o lo n y z efektów , z a zn acz i u s u ń w ew n ętrzn e i n a r o ż n e w ierzch o łk i

s k o ro w y k o n ałeś ca lu tk i k a d łu b o k rętu , to nic po w in n o to sprawić problemu

o b ie k tu G rid (Erase Vertices), tak b y p o z o sta w ić s am e o b ra m o w a n ia . N a k o n iec

Z a łą c z a m o cz y w iście o b ra z e k p rzed staw iający tę m ożliw ość (rysunek 5 .5 0 ). z n a jd z ie s z g o n a k o ń c u teg o p u n k tu . Z ajm ę się za to spraw ą utworzenia

z a z n a c z w sz y stk ie w ie rz c h o łk i i w y b ie rz o p c ję Erase Edges & Faces, d zięk i cz em u uzyskasz c z tery rz ę d y n ie p o łą c z o n y c h ze so b ą w ierzc h o łk ó w . Z azn acz

p a c z e k . N ie w y sta rc z y oczyw iście u tw o rzy ć o b ie k t Cttbe, bo to wyglądałoby

d w a z n ic h ( u ło ż o n e w zg lę d em siebie ró w n o leg le) i n a c iś n ij k o le jn o klawisze

g ro te sk o w o . N ie m n ie j jed n ak zaczn iem y od utw orzenia nowego (koniecznie

E (Extrude), S (Scale), ^ f /V 'fo g r a n ic z e n ie d o o si, X d la k ra w ę d z i b ie g n ą c y c h

n o w e g o ; d o d a w a j g o w Objęci Model) o b ie k tu Meslt Cube. Przeskaluj go tak,

w p o p r z e k , Y — w z d łu z k a d łu b a ),

b y u tw o rz y ć k s z ta łt p o je d y n czej deseczki, p o tem w ykorzysta, funkcję Benel,

1 , Enter. S p ra w i to , że u tw o rz y s z lin ie

o b ra z u ią c e u ło ż e n ie p rzy szły ch k rat. O p e ra c ję p o w tó rz d la d w ó c h ko lejn y ch

z n a jd u ją c ą się w m e n u Specials (Ił/), z p aram etrem Rtamion rów nym i — więcej

Rozdział 5. ♦ M etody edycji

Rysunek 5.50. Trzy sposoby rozwiązania problemu ładowni Kratownica jest najmniej wymagająca, z kolei paczki wyglądają bardzo ciekawie

n ie jest n a m p o trz e b n e . N a s tę p n ie „ p o s k ła d a j” p ac zk ę, k o p iu ją c , prz e m ie sz c z a ją c i ro tu ją c k sz ta łt. Ż a d n a filo z o fia , ty m b a rd z ie j że n ie musisz się specjalnie p rz ejm o w ać d o k ła d n o śc ią , i tak n ic b ęd z ie to w id o cz n e p o d czas re n d e rin g u . N ie n a m a w ia m C ię b y n a jm n ie j d o fuszerki! G o to w ą p aczk ę m o ż n a d u p lik o w a ć (lu b k lo n o w a ć ) i p o w sta łe w te n s p o s ó b p ac zk i p o u k ła d a ć w n ie istn ie ją c e j ła d o w n i. P rzy g o to w an e p rzez e m n ie k rato w n icę, ła d u n e k i ło d z ie ra tu n k o w e m o ż e s z o b e jrz e ć n a ry s u n k u 5.51. 4.

179

Z sytuacją taką ze tk n iem y się p o dczas w ykonyw ania sch o d ó w i b arierek p rzejść p o m ięd zy p o zio m am i głów nego p o k ład u . O czyw iście dałoby się ,e w y k o n ać precyzyjnie tak by każdy sto p ie ń m u ł i d ^ c z n ą w y so k L ć 1 szerokość, a także by całość kształtu idealnie przylegała d o pokładów. Nakład p racy jest w tak im p rzypadku stanow czo zniechęcaiący. D latego też m usim y za p o m m eć n a chwilę o precyzji, pozwolić kształtom przenikać się w zajem nie K ształty tak ie m o ż n a p o tem pociąć specjalnym skryptem t y h m , co więcej m o ż n a n a stałe p rzy tw ierd zić |e d o podstaw ow ego m o d e lu . Pozostaje je d n a k p y ta n ie , czy rzeczyw iście się to o płaca? W iąże się to z dalszą k o r a p ik acją k sz ta łtu , a ju ż u staliliśm y , jak b a rd z o ,es. to n ie p o żąd an e zjaw isk o . S p o so b y rząd zące k o ń co w ą o b ró b k ą tak ich m o d e li p rzybliżę p ó ź n ie j, te raz za jm iem y się w y k o n an ie m b arierek sch o d ó w 1 p o k ład ó w . Z a c z n ij o d p rzesk alo w a n ia p o w ierzc h n i stan o w iący ch u k o śn e p rzejścia p o m ię d z y p o z io m a m i d o zera n a osi X. W y c em ru j k u rs o r 3 D d o g ó rn e, k raw ęd zi d o w o ln ej ze sk alo w an y ch p rzed chw ilą p o w ierzc h n i, p o czym (w EduM odc) d o d aj now y Me!> Gtbe. Przeskaluj go po kolei na poszczególnych o s ia c h ta k . by u tw o rz y ć b a rie rk ę , za słan iającą p io n ścia n y n a całej jej w y so k o ści, o g ru b o śc i p o d o b n e j d o g ru b o ści b u r t o ra z szero k o ści n ieco m n ie js z e j n iż sze ro k o ś ć p o k ła d u — tak by zo staw ić m iejsce n a sch o d y . N o w łaśn ie , p o trz e b u je m y jeszcze w ew n ętrzn y c h b a rie re k . U ru c h o m n a rz ę d z ie LoopC ut, i naciśn ij 2 jeszcze p rzed za d ek laro w an iem lin ii cięcia. D o p ie ro w tedy tn ij barierkę tak, by linie cięcia ułożyły się w zdłuż osi X (a więc w z d łu ż k ad łu b a). W y k o n a n e cięcia skalu) na osi Y tak, by dw ie b o czn e części b a rie rk i nad aw ały się d o dalszego w ytłaczania. Z aznacz w tedy o d p o w ied n ie p o w ie rz c h n ie i w ytłaczaj je w zd łu ż k a d łu b a , n a k o n ie c w y b ierając g ó rn e k raw ęd zie w łaśnie w y tło czo n eg o k ształtu 1 przenosząc je w d ó ł. K olejne fazy tw o rzen ia b arierk i w idać n a ry sunku 5.51. G d y będziesz zado w o lo n y z efektu, z a z n a c z ca ły k s z ta łt za p o m o c ą k law isza L 1 d u p lik u j g o , u m ie sz c z a ją c w m ie js c u k o le jn y c h śc ia n d zie lą c y c h p o z io m y p o k ła d u . Z a le ż n ie o d w y so k o śc i b ę d z ie s z z m u s z o n y m o d y fik o w a ć p o je d y n c z e e le m e n ty b a r ie r k i, ale n ie p o w in n o to sp raw ić p ro b le m u . P o d o b n ie m a się spraw a z d o p a s o w a n ie m b a rie rk i d o ścian y dzielącej głów ny i pierw szy d zio b o w y p o z io m p o k ła d u — ty m razem p o trz eb u jem y jed n ak ro tacji o 180 s to p n i n a o si Z .

Z a n im z a b ie r z e m y się d o b u d o w a n ia b a rie re k , m u s im y o d r o b i n ę p o te o r e ty z o w a ć . Z a p e w n e z a u w a ż y łe ś , ja k w ie lk ą w ag ę p r z y k ła d a m d o d o k ła d n o ś c i p o d c z a s tw o rz e n ia p o s z c z e g ó ln y c h m o d e li. I r o n ią lo su jest to, że m o g ę d zięk i te m u część elem en tó w w y k o n ać n ie d o k ła d n ie . Podczas p ra c y z d u ż y m i, s k o m p lik o w a n y m i m o d e la m i b a rd z o ła tw o je st p o g u b ić się w lic z b ie w ie rz c h o łk ó w , d la te g o leż k a ż d a n ie p o tr z e b n a k o m p lik a c ja je st d la n a s k u lą u n o g i. P ro b le m y z a c z y n a ją się je d n a k , g d y p re c y z y jn e w y m o d e lo w a n ie d a n e g o e l e m e n t u z a k ra w a n a g ro te s k ę , w y m a g a ją c s k o m p lik o w a n y c h o b lic z e ń i za n ic n ie d ając się w y k o n a ć p ro s ts z ą m e to d ą.

„Czyszczenie" m odelu może być najbardziej żmudnym procesem w całym projekcie, przynosi jednak w y m iern e zyski. D w ie najw ażniejsze o p eracje, |akie w ykonuję dla praktycznie każdego m odelu, to kasowanie niewidocznych powierzchni oraz dociname przenikających się kształtów. Pierwsza z nich jest stosunkowo prosta — polega na dokładnym przeanalizowaniu modelu w poszukiwaniu ścian, k tó re nigdy me będą widoczne. W naszym przypadku będą to np. spodnie pow ierzchnie d o p iero co wykonanych barierek. Druga operacja |e st |uz trudniejsza. Przede wszystkim musisz przygotować elem ent cięty 1 elem ent tnący Optsuiąc

(60

Blender. Kompendium

R ozdział 5. ♦ Metody edycji

Rysunek 5.51.

i u s u ń je g o d o l n ą lew ą (w w ,d o k u o d p r z o d u ) k raw ed i _ p o tr z e b n y n a m k s z ta lt- s c h o d e k . T e ra z w w id o k u o d n i a P° " ' ,J n ic

Cubc

Kolejne elopy wykonywania barierki osłaniającej schody i scianf dzielącą poziomy pokładu

k sztal. k ilk u k ro tn ie, za k a ż d y m raz e m p rzesu w ając go o d w ^ n m . t i d ó ł , w p ra w o . G d y u tw o r z y s z ju ż k ilk a s c h o d k ó w , m o z e s z d u p T jk o w ć n a ra w ięk szą i c h l ic z b ę a b y u ła tw ić s o b ie z a d a n ie . N a k o n i e c s k a lu , c a ło w z g lę d e m w s z y s tk .c h o s ,. b y d o p a s o w a ć w y s o k o ś ć , d łu g o ś ć s c h o d ó w n a s tę p n ie u m i e ś ć w o d p o w i e d n im m ie jsc u , s k a lu j w z g lę d e m o s , Y, aby' d o p a s o w a ć s z e r o k o ś ć . Scal n a k ła d a ją c e s ,ę n a sie b ie w ie rz c h o łk i ł u n k c ą

^

1 34

G o ,o w >’

r

d u p l i k u j , d o p a s u j d o p o z o sta ły c h p o z io m ó w

P o d c z a s u s ta w ia n i a p o s z c z e g ó ln y c h p o z io m ó w s ta r a j s ię ,a k n a ,le p ie , d o p aso w ać p ierw sz y i o s ta tn i sc h o d e k , je ś li to k o n ie c z n e , k asu , n ie p o trz e b n e s c h o d k i lu b p r z e d łu ż a j p ie rw sz y ( lu b o s ta tn i) z n ic h — lep ie j p o w ię k szy ć je d e n s to p ie ń , n , z „ w b ić ” g o w d e s k , p o k ł a d u . K o le jn e fa z y te, o p e ra c ji p rzed staw ia r y s u n e k 5.52. Rysunek 5.52.

\

^

i

całość na naszym przykładzie, e lem en tem ciętym będzie jedna z barierek , a elem entem tnącym pojedyncza powierzchnia, na jakiej ow a barierka spoczywa. W ażne — elemencem tnącym zaw sze musi być pojedyncza p o w ierzch n ia1 O b a elem enty trz e b a o dseparow ać od o biektu m acierzystego funkcją Separate Selected (P), przy czym zanim odseparujem y pow ierzchnię tnącą, pow inniśm y ją zduplikow ać i to właśnie duplikat p o ddać o p eraq i. W Object M o d e m usim y zaznaczyć o b a e lem en ty w odpow iedniej kolejności — elem ent tnący zawsze na końcu. T eraz w strefie Scnpts W m dow z m enu Scripts/Object wybierz skrypt Knife Tool. W ybierz jeden z dostępnych rodzajów cięcia (£drt Object. N e w Object. Two N e w Objects) i kliknij przycisk Cut. Jeśli wybraliśmy o p q ę Edit Object lub N e w Object. musimy te ra z usunąć spodnią część barierki w Edit M ode. O pcja Two N e w Objects autom atycznie oddziela obie części cięcia, co spraw ia, że dolną część m ożem y p o p ro stu zignorow ać O dpow iednio zm odyfikowaną b a rierk ę naleZy znów przyłączyć d o obiek tu m acierzystego W tym celu zaznacz oba kształty w Object M ode. przy czym kadłub zaznacz na końcu: uzyi funkcji Jom uaktywnianej kom binacją Ctń+J. Uzyj jeszcze funkcji Rem ove D oubles w trybie Edit M o d e kadłuba P ozostałe obiekty (elem en t tnący i ew entualnie o d ciętą część) mozesz juz skasować. Jak widzisz p ro ced u ra jest długa, ciężka i męcząca, |ednak czasem niezbędna. T w orząc jeden z m oich największych p ro |ek to w , spędziłem ponad cztery dni na „sprzątanie”

Kolejne etapy tworzenia schodów

W p o ró w n a n iu d o p o p rz e d n ic li operacji w y k o n an ie sch o d ó w b ę d z ie juz p ro ste i p rz y je m n e . Z n ó w p o z w o lim y so b ie n a pew ną n ie d o k ła d n o ś ć , dlateg o też najpierw w y k o n am y schody, a d o p ie ro p o te m je d o p a s u je m y . Zależy nam na tym, aby każdy schodek m iał identyczną wysokość i głębokość, a więc całość w ykonam y duplikując pojedynczy elem ent. D odaj n o w y M tsh

X, Vertices

S h i f rt+ t + 1D . Scale

1

m

W ykonanie schodów to idealny czas, aby przeanalizować skalę okrętu. Jeśli wyda|e Ci się. Ze barierki i burty są za wysokie lub zbyt szerokie, |est to dobry m om ent, by spróbow ać |e p o p raw ić. N ie ak cep tu | kształtu tylko dlatego, Ze gdy go wykonywałeś, wydawał Ci się odpow iedni — przy dużych projektach bardzo ważna |est umieiętnosc spojrzenia ponownie na w ykonane juZ elem enty, naturalne bowiem jest. Ze w chwili cworzema przyzwyczajamy się d o ich wyglądu i nie jesteśm y w stanie obiektywnie ocenie, czy rzeczywiście |e st on zadow alający

&

kabiny pilota myśliwca z Gwiezdnych Wojen, w efekcie zas zdołałem znacznie go urozmaicić Tak więc tylko w Tw ojej gestii leży, czy zdecydujesz się czyścić sw oje m odele

S.

,8,

6.

C zeka nas teraz łatwa, lecz ż m u d n a praca. M u sim y d o p raco w ać b alu strad y , k tó re obecnie są dość proste. Z a c z n ie m y o d u tw o rz e n ia p o ręczy , k tó re p o te m wykorzystam y tak że d o a u to m a ty c z n e g o ro z m ie sz c z e n ia b arierek . N ajp ierw zaznacz w szy stk ie w ie rz c h n ie p o w ie rz c h n ie b u r t, b a lu stra d

18 2

B lender.

Rozdziot 5. ♦ Metody edycfi

sch o d ó w i b alu strad y otaczającej ładow nię. D u p lik u j je i u n ie ś w szystkie tro c h ę w g ó rę, p o czym w ytłaczaj — ta k że d o g ó ry . W y so k o ść n o w o pow stałych p o ręcz y p o w in n a być id e n ty c z n a z ich szero k o ścią . Teraz czeka nas c z a so c h ło n n y etap. m u sim y całą p o ręcz przcskalow ać. W ty m celu m usisz k o le jn o zaznaczać p o cztery w ierzchołki tw orzące kw adratow y przek ró j poręczy (o zn ac zy łe m kilk a z n ic h w pierw szym k a d rze ry su n k u 5 .5 3 ) i skalow ać |e o o k re ś lo n ą w arto ść — n a p rz y k ła d d o 0 .5 je d n o stk i W m iejscach, gdzie w ierzchołki poręczy schodów tw orzą sześcian, m ożesz skalow ać p o c ztery lu b o d razu w szystkie o siem w ierzc h o łk ó w . O p eracja jest d łu g o trw a ła , je d n a k n ie p o w in n a spraw ić C i p ro b le m ó w . N a koniec zaznacz w szystkie p oręcze i d u p lik u j je, separując o d k szta łtu — w tym celu n a c iś n ij P i w y b ierz Sclccted, p o czym p rz e jd ź d o tr y b u E dit M ode n o w o p o w sta łe g o o b ie k tu . C z e k a n a s k o le jn a b a r d z o c z a s o c h ło n n a o p erac ia — b ę d z ie m y k o le jn e k w a d ra to w e p rz e k ro je (te sam e , k tó r e w cześnie] s k a lo w a liśm y ) s c alać f u n k c ją Mer&e A t Center, d o s tę p n ą z m e n u Specials. K ied y n a tk n ie s z się n a w s p o m n ia n e w cześn ie j sz e śc ia n y , z a z n a c z a j o d razu w szystkie o sie m w ierzchołków . U tw o rzy m y w te n sp o só b linię, w zd łu ż k tó re j z o s ta n ą ro z m ie s z c z o n e b arierk i.

Mu!l! f

o d n ,e Z rcg f - ^ “ Z u stalić. D la p r ^ k E w ' " m o d e lu k raw ęd ź ciąłem ty le razy. ile w y n o siła liczba je d n o ś c i, cz^śc dziesiętn y ch d łu g o c, dane, krawędzi. O znacza ,o. ze odcinki o długości 1.451 c ią łe m 1. « ^ 0.451 za o k rąg lo n e d o części dziesiętnych to 1,5 ), a krawędź 0 d łu g o ść. 0,912 d ziew ,ęco k ro ,n ie . System tak, nie jest ,dealnv. ale sprawdza się w y s t a r c z a n o d o b rz e , aby m ó c go stosow ać. G d y kraw ędzie będą ,uz p o c ię te , m u sim y jeszcze stw orzyć barierki. W trybie Objcct Mode w ycentru, k u r s o r 3 D d o naszej linii-prow adm cy (S m p Gasor^Seleetian) i w tym miejscu u tw ó rz kształt przyszłe, barierki (taki jak na ,ednym z kadrów rysunku 5 54 ) Z w ró ć uw agę n a to , ze w m iejscu w yznaczonym przez k u rso r 3D m usi się z n a leźć g ó rn a, nie d o ln a część barierki! Najlepiej, aby byl to m ożliw ie prosty m o d e l, b ęd zie o n w ielo k ro tn ie pow ielany, a co za tym idzie, skom plikow any k s z ta łt z n a c z n ie s p o w o ln iłb y o b liczen ia. W try b ie Object Mnde zaznacz k o le jn o k sz ta łt b a rie rk i i lin ię-p ro w ad n ic ę, p o czym k o m b in a c ,ą Clrh-P u r u c h o m fu n k cję Parmtinn w iążącą o b a kształty w zw iązek dziecko-rodzic (p o w ięcej in fo r m a c ji o d sy ła m d o o d p o w ie d n ie g o ro z d z ia łu książki). U p e w n ia ją c się, że z a z n a c z o n a jest lin ia-p ro w ad n ica, w p an e lu Objal (F7) z n a jd ź o k n o A n im Settings, a w n im p rzy cisk DuplMcrts. Jeśli w szystko w y k o n a łe ś p o p r a w n ie , jego u a k ty w n ie n ie p o w in n o ro z m ie śc ić k o p ie b a r ie r k i w z d łu ż p o ręczy . M o żliw e, że będziesz m u siał przeskalow ać kształt b a r ie r k i, je d n a k n ie p o w in n o to sp raw ić p ro b le m ó w . K o lejn e etap y p r z y g o to w a n ia b a rie re k są w id o cz n e n a ry su n k u 5 .5 4 .

Q

Rysunek 5 .53.

O

Kolejne etapy tworzenia poręczy.

1**

Ich wytłoczenie fi), skalowanie (2) oraz

J

utworzona po separacji linia-prowadnica (3)

1

.□ S S

K 'i

M) 1 . - y j1

łf

2 3

i g3

8.

K o le jn y m s ta d iu m d o p ra c o w y w a n ia n aszeg o o k rę tu b ęd zie w y k o n an ie s z p ic u z n a jd u ją c e g o się p o n a d p rz e d n im p o k ład em . Z acznij od zaznaczenia p o w ie rz c h n i tw o rzącej p rz e d n ią ścianę o d d zielającą o b a p o k ła d y (p rzed n i 1 g łó w n y ). M u s is z ją p rz e s k a lo w a ć n a jp ie rw w zg lęd em w szy stk ich o si, a n a s tę p n ie w zg lę d em osi Y, ta k by n ad a ć je, b ard ziej kw adratow y kształt. W y tła c z a j n o w o p o w sta łą p o w ie rz c h n ię tr z y k r o tn ie , za k aż d y m razem p rzem ieszc zając ją i ro tu jąc, b y uzyskać kształt w id o czn y na d ru g im kadrze r y s u n k u 5.55. D o p ie r o w ted y u żyj fu n k cji Loop Cul, by d o p raco w ać kształt. Z a n im z a d e k la ru je s z lin ię cięcia, w y zn acz liczbę cięć i w łącz op cję Smooth., n ac isk ając klaw isz S. Ja ciąłem każdy z trzech frag m en tó w szpica za p o m o c ą d w ó c h cięć. Ic h e fe k t o r a z d alsz y ch p rz e p ro w a d z o n y c h p rzeze m m c m o d y f ik a c ji ( n ie w ie lk ie g o s k a lo w a n ia p o s z c z e g ó ln y c h fra g m e n tó w ) w id a ć n a trz e c im k a d rz e ry su n k u 5.48.

184

Blender.

Rysunek 5.54. Kolejne etapy powstawania barierek. Pocięte krawędzie prowadnicy (1). kształt pojedynczej banerki (2) oraz ustawienie barierek na okręcie (3)

Rysunek 5.56. Tworzenie steru

w y tło c z e ń u w id a c z n ia d ru g i k ad r ry su n k u . N a k o n iec m u sim y d o d ać e le m e n ty łączące ster z k o rp u sem o k rętu . Ich kształt jest ekstrem alnie prosty — za c z n ij o d p o m n ie jsz o n e g o MtshCube, wytłaczaj jego tylną pow ierzchnię, a d w a z e w n ę trz n e w ierzc h o łk i o s ta tn ie g o w ytłoczenia p rzesu ń na osi V d o w n ę tr z a . U m ie ś ć k s z ta łt ta k jak n a trz e c im k a d rz e ry s u n k u , d u p lik u i go i p rz e m ie ś ć ta k , by u tw o rzy ć k o le jn y elem en t. O b a z n ich m u sim y o d b ić w z g lę d e m o s i Y. W ty m ce lu w łącz m o d y fik a c ję w zg lęd em k u rs o ra 3D , n a c is k a ją c . (k ro p k ę ) , i z z a z n a c z o n y m i o b o m a e le m e n ta m i w yw ołaj

Rysunek 5.55. Kolejne etapy tworzenia szpica z przodu okrętu 9. C za s zająć się kw estią s te ro w a n ia — s te ru , jeśli c h o d z i o ścisło ści. Zaczni) o d w ycentrow ania k u rs o ra 3 D d o d o w o ln ej tylnej p o w ie rz c h n i o k rę tu , dzięki

o d p o w ie d n i ą fu n k c ję k o m b in a c ją Ctrl+M. W y b ie rz o p c ję YG lobal. N ie z a p o m n ij p rz y w ró c ić m o d y fik acji w zględem śro d k a o b ie k tu , n a c isk a ją c , (p rzec in ek )! 10. C ze k a n as k o lejn a tru d n a przepraw a. M usim y bow iem stworzyć linie boczne, c ią g n ą c e się w z d łu ż k a d łu b a . B rak precyzji n ie w ch o d zi w rach u b ę — linie

cz em u n ie będziesz m ia ł p ro b le m u z w y śro d k o w a n ie m k s z ta łtu . W w idoku

te m u s z ą ściśle o d p o w ia d a ć k ształto w i k ad łu b a, a w szelkie niedociągnięcia

o d p r z o d u d o d a j n o w y o b ie k t M esb Cubt, s k a lu ) g o n a o s i Y i w ytłacza]

w tej k w e stii b ę d ą w p ły w ać n e g a ty w n ie n a w ygląd ca ło ści. J a k le d n ak

trz y k ro tn ie w d ó ł. P osz czeg ó ln e w ierzc h o łk i ro zsta w ta k , by utw orzyć kształt

z a c h o w a ć ta k d a le c e p o s u n ię tą p recy zję, ab y d o p a s o w a ć jed en k ształt

z p ie rw szeg o k a d ru ry s u n k u 5.56. N a s tę p n ie w y tła czaj d w ie p o w ie rz c h n ie

d o d ru g ie g o ? O d p o w ie d ź jest d z ie c in n ie p ro sta — w ykorzystać istnieiącą

u g ó ry , skalując je na o si Y n a o b ie s tr o n y k s z ta łtu , ta k jak w sk a zu ją strzałki

ju ż n ie r ó w n o ś ć ! R o z p o c z y n a ją c k o n s tru k c ję n o w eg o k s z ta łtu o d części

n a p ie rw s z y m k a d rz e . W y tło c z ta k ż e d w ie p o w ie r z c h n ie w d o ln e j części

s tare g o , m o ż e m y m ieć pew ność, ze o ba z nich będą d o siebie ściśle przylegać.

k sz ta łtu , sk alu jąc je n ie c o n a o si Z i d o zera n a o si Y. M o d y fik a c je o b u tych

F a k t te n w y k o rz y s ty w a n y jest n ie zw y k le cz ęsto , a w p o łą c z e n iu z m o ż liw o ś c ia m i f u n k c ji tn ą c y c h (Loop Cul, Knife) s ta n o w i z n a k o m ite

---------------------------------------------- — rozw iązanie. Zacznij o d zaznaczenia po w ierzc h n i widocznych w kadrze 1. na ry s u n k u 5.50. P o w tarzając z n a n ą n a m i u z o p e ra c ję , z d u p lik u j je k o m b in a c ją Shift*-D i o d s e p a ru j o d k s z ta łtu m a cierz y steg o , korzystając z opcji Sdatedm enu kontekstow ego Separate— klawisz P. Następnie wykonaj c z tery cięcia Loop Cut, k tó re p o m o g ą n a m uzyskać rzęd y pow ierzchni, k tó ry c h użyjem y, aby utw orzyć lin ie b ie g n ące w zd łu ż kadłuba. Pierwsze cięcie p o w in n o z n a leźć się na 2 /3 w ysokości pierw szego istniejącego juz rzędu pow ierzchni (licząc o d góry), d ru g ie — w p ołow ie środkowego rzędu, a dwa kolejne n a 4 /5 i 2 /3 w ysokości d o ln e g o rzęd u . C ię cia i utw orzone przez nie lin ie u k az u je d ru g i kadr ry su n k u . L inie te należy teraz wytłoczyć w zg lę d em o si Norm als Z , a w ięc w zględnej osi w łąc zo n ej autom atycznie p o u r u c h o m ie n iu fu n k c ji Extrude. P o w y tło c z e n iu p o m n ie js z trochę w y k o n a n y (i a u to m a ty c z n ie za zn acz o n y ) k szta łt za p o m o c ą ekspansji ( / Ill+S), uważaj jednak, żeby nic przesadzić — w ta k im przy p ad k u zniszczysz k sz ta łt! N a k o n ie c w y starczy , ż e b y ś tr o c h ę p rz e s k a lo w a ł i p rzesunął w s tr o n ę k a d łu b a w ie rz c h o łk i, k o ń c z ą c e lin ie z ty lu o k rę tu — lak jak

Rozdzku 5. ♦ Metody edycji

gysunek 5.58. Kolejne etapy p r zy g o to w y w a n ia kształtu, dzięki k tó re m u

„u k r y j e m y " linii

zako ó czem e

u k az u je o s ta tn i k a d r ry s u n k u 5.57. Rysunek 5.57.

Wykonywanie linii biegnęcych wzdluz kadłuba

ju ż p o w ie rz c h n ie trzykrotnie, dwa razy za pom ocą narzędzia K nife(Exaa) ( p io n o w e c ię c ia ) oraz w poprzek kształtu za pom ocą funkcji Loop Cul. N ie p o t r z e b n e w ierzchołki usuń, a wycięty przez nas kształt wytłaczaj d w u k r o tn ie w zdluz osi N orm als Z, przy czym pom niejsz nieco drugie z w y tło c z e ń . E łekt tych operacji jest widoczny w trzecim kadrze rysunku. 12. Z a ró w n o linie, jak i kończący je kształt znajdują się obecnie na tylko jednej b u rc ie . A by to zm ienić, możesz użyć modyfikatora M inor lub odbić kształty w zg lę d em k u rs o ra 3D n a osi globalnej T, tak samo jak podczas budowy steru. D o b r y m p o m y s łe m byłoby także połączenie obu kształtów w jeden obiekt — w ty m c e lu z a z n a c z je w Objeet M ode i scal kom binacją Ctrh-J.

U. W y k o n a n e p r z e d c h w ilą lin ie z o s ta ły ła d n ie z a k o ń c z o n e z ty łu o k rę tu , ale c o z p r z e d n ią częścią? U tw o rz y m y tu ta j w y p u k ły k szta łt, w ykorzy stu jąc n ie m a l id e n ty c z n ą te c h n ik ę . Z a c z n ie m y o d p rzy cięcia lin ii, k tó re p o w in n y z a k o ń c z y ć s ię w e w n ą tr z k s z ta łtu , ja k i u tw o rz y m y , a w ięc o b e c n ie są z d e c y d o w a n ie za d łu g ie . U ży j w ty m ce lu fu n k c ji K m fe(E xa d ) d o s tę p n e i z m e n u K nife w y w o ły w a n e g o k la w isz e m K . C ię c ie , ja k ie w y k o n a m y , p rz e d s ta w ia p ie rw szy k a d r ry s u n k u 5.58. N ie p o tr z e b n e w ie rz c h o łk u u su ń (X , V a tic e ). T e ra z m u s im y p o s ta ra ć się o b az ę d la w y p u k ło ś c i, jaką w rym m ie js c u u tw o rz y m y . Z k a d ł u b a o k r ę t u o d s e p a r u j trz y p o w ie r z c h n ie z a z n a c z o n e n a d r u g im k a d r z e p rz e z r o c z y s tą b ia łą ra m k ą . Z g o d n i e z p r z e r y w a n y m i lin ia m i n a d r u g im k a d rz e r y s u n k u , tn ij o d s e p a ro w a n e

13. K o le jn y etap , m im o że dość prosty w teorii, m oże sprawić C i największe p r o b le m y podczas całego ćw iczenia. To, jak dobrze poradzisz sobie z w y m o d e lo w a n ie m jednego z ozdobników burty — bo to o nim mówię

— za le ż y n ie tylko o d Tw oich zdolności i wyobraźni przestrzennej, ale ta k że o d k s z ta łtu dziobu w Tw oim m odelu. Im łagodniejsze jest przejście p o m i ę d z y p o s z c z e g ó ln y m i obszaram i dziobu, tym łatwiej będzie Ci w y m o d e lo w a ć o w ą ozd o b ę. Jeśli kształt, jaki przybrał dziób Twojego o k r ę t u , je st z b y t k a n c ia s ty , spróbuj skorygować błędy ręcznie (pamiętając o k o n ie c z n o ś c i z a z n a c z e n ia odpow iednich w ierzchołków jednocześnie p o o b u s tr o n a c h b u r t) lu b skorygować wygląd całych wręg za pom ocą o p c ji Sm ooth, d o s tę p n e j w oknie Mesh Tools panelu Editipg (19) lub z m enu k o n te k s to w e g o Specials. O statecznie łatwiej będzie Ci usunąć i wykonać

-----------------------------------R o z d z i a ł 5 ♦ M e t o d y w u # ™ -------------------------* — i-r

p o n o w n ie p rzed n i p o k ła d , n iż tw orzyć za o k rą g lo n y k ształt na kanciastej bazie. Jak w idzisz, to , co już w ykonałeś, p rzy n iesie teraz a lb o p ro fity , albo k ło p o ty i jest to całkow icie n atu raln e. N ie p rzejm uj się, jeśli kształt d zio b u w ym aga w iększych p o p raw ek — tego ty p u retusze są w g rafice 3 D niem al n ieu n ik n io n e . P raw dę m ów iąc, byłbym n ap raw d ę zdziw iony, gdyby u d ało C i się w ykonać m o d e l o k rę tu bez p o p raw ian ia p o je d y n czy ch elem en tó w ju ż p o eta p ie ich tw o rz e n ia . W razie k ło p o tó w m o ż esz p rz e a n a liz o w a ć jeden z plików p ro je k tu , d o stęp n y c h na płycie d o łączo n e) d o p o d ręczn ik a (Cwuzoiia\5 - Metody Edygh/ui^owiec). G d y będziesz już zad o w o lo n y z kształt u d z io b u , m o ż e m y p rzejść d o w łaściw ej części p racy , czyli m o d e lo w a n ia o z d o b n ik a . Z a z n a c z w id o c z n e na 1. k a d rz e ry s u n k u 5.59 p o w ie rz c h n ie i w ytłaczaj je tro c h ę n a osi K M o żesz n ajp ierw o d s e p a ro w a ć za zn a c z e n ie i resztę d e ta lu m o d e lo w a ć już w o s o b n y m o b ie k cie. Z d ru g ie j stro n y , detal ten jest ściśle zw iązany z k ad łu b em i ic h rozłącze n ie m o ż e czasem u tru d n ić ich edycję. P o w y tło c z e n iu m o ż e s z le k k o m o d y fik o w a ć p o ło ż e n ie p o s z c z e g ó ln y c h w ie rz c h o łk ó w , k ra w ę d z i i p o w ie rz c h n i, a b y z a o k rą g lu k ształt. N ie jestem w sta n ie p o d a ć listy z m ia n , jest to b ow iem ściśle zależne o d krzyw izny d z io b u , o d jakiej zaczynasz pracę. M ogę za to p o rad zić, abyś sk u p ił się na w ierzc h o łk ac h i kraw ędziach, k tó re składają się na najostrzejsze k ąty. N a s tę p n ie z a z n a c z p o w ie rz c h n ie za m y k ają ce d etal o d s tro n y d z io b u lu b ru fy o k rę tu . W y tła c z a j je, k a ż d o ra z o w o sk a lu ją c n a o si Z i dalej m o d y f ik u ją c d la z a c h o w a n ia g ła d k ie g o k szta łtu . O ile w d z io b o w e j części w ystarczą dw a w y tło c z e n ia , ru fo w e z a o k rą g le n ie w ym aga ju ż w iększe) ich liczby. E fe k t o p e ra c ji o b r a z u je d ru g i k a d r ry s u n k u . K o le jn y m e ta p e m jest w y tło c z e n ie z e w n ę trz n y c h p o w ie r z c h n i k s z ta łtu i ic h p rz e s k a lo w a n ie — to s ta n o w i k o le jn y p o w a ż n y p ro b le m . B a rd z o ła tw o m o ż e s z s p ra w d z a , że d o w o ln e skalow anie w szystkich interesujących nas p o w ie rz c h n i prow adzi w p ro s te j lin ii d o k a ta s tro fy . W y jśc iem je st a lb o rę c z n e p rz e s k a lo w a n ie p o s z c z e g ó ln y c h w ie rz c h o łk ó w , a lb o fu n k c ja Smooth. W p ie rw szy m z tych p rzy p ad k ó w , zazn acza, p io n o w e kraw ędzie (p o dw ie, w jednej lin ii) i ko lein o s k a lu j je w z g lę d e m w s z y s tk ic h o si. O s t a tn i e z w ie r z c h o łk ó w (k ra ń c o w e d z io b o w e i ru fo w e) m u s is z skalow ać d o k u rs o ra 3 D m e to d ą , jakiej użyliśm y ju ż p o d c z a s w y k o ń c z e ń p o k ła d u głó w n eg o . Bez w iększych strat m ożesz tez sc a lić je z ty m i z n a jd u ją c y m i się b a rd z ie j p o w e w n ę trz n e j s tr o n ie k szta łtu , używ a jąc fu n k cji Meryt A t G a r (lu b A t Center) d o s tę p n e j z m e n u konteksto w eg o

Speneth. D u z o łatw iejsze jest użycie funkcji Smooth, jest je d n a k m n ie j precyzyjne i w y m a g a p o p ra w e k . J a k ie jk o lw ie k m e to d y u ż y je s z , o t r z y m a n y k sz ta łi w y tła czaj o d r o b in ę d o w e w n ą trz — ta k ja k u k a z u je to k a d r trz e c i ry su n k u 5.59.

U w a ż a j je d n a k , a b y n ie w y k o n a ć z b y t d u ż e j m o d y f ik a c ji, g d y ż

n ie u c h r o n n i e d o p r o w a d z i to d o p r z e n ik a n ia się p o w ie rz c h n i! N a k o n ie c u ży , o d b ic ia w z g lę d e m k u r s o r a 3 D (te n m u s is z w y ró w n a ć d o c e n tr u m o k r ę t u ) lu b m o d y f i k a to r a M irror, ab y p r z e n ie ś ć k s z ta łt n a d ru g ą b u rtę .

Kolejne e ta p y m o d e lo w a n ia ozdoby 2 nojduy)cej się n a

c

L

j

T.

h L

i- .

io y

~.

burcie

o k rę tu P o m ię ta j. z e p r z e d ostatecznym rc n d e rin g ie m p r z y p is z e m y ¡ej

^

-•

.

^

m e to d ę o b lic z e n ia p o w ie rzc h n i ty p u Sm o o th , c o oznacza, z e b ę d z ie wyględać na d u ż o b a r d z ie j z a o k r ę g lo n ę niż w r ze c zy w isto śc i

Jeśli m e o d sep aro w ałe ś d etalu o d k ad łu b a, k o n ieczn ie uzv, fiinkcji o d b icia lu s tr z a n e g o ( Q r b M , Y Global)) B ędziesz tak że z m u sz o n y do usu n ięcia n a k ła d a ją c y c h się n a siebie w ierzch o łk ó w (Rem Double z m en u Spectals) o ra z u s u n ię c ia n a d m ia ro w y c h po w ierzch n i (X, Facet) — tych sam ych, o d ja k ic h zaczy n ałeś m o d e lo w an ie n a drugiej burcie. 14.

K o lejn y m , je d n y m z o statn ich detali kadłuba, będzie „d rab in k a" znajdu,aca się tu z p rzed u m ieszczo n ą ju ż ozd o b ą . Jej bud o w a jest ekstrem alnie prosta zw łaszcza w p o r ó w n a n iu d o k o m p lik ac ji, jakie w y n ik n ęły w p o p rzed n im p u n k cie, l a k jak p o p rzed n io , zaczniem y od w yselekcjonowania pow ierzchni zn a jd u ją c y c h się b ez p o śre d n io p o d w y m odelow anym przed chw ilą detalem i o d s e p a ro w a n ia ic h o d k ad łu b a. In teresu jące n as Faces, już od sep aro w an e u k a z u je k a d r pierw szy ry su n k u 5.60. U ru c h o m fu n k q ę Edge Lengthd o stęp n ą w o k n ie Mesh Tools 1 p a n e lu Edit w g (F9). N a stęp n ie za p o m o c ą funkcji Loop Cul w y k o n a j d w a cięcia, je d n o u g ó ry i je d n o n a d o le k szta łtu . Z auw ażysz z a p e w n e , d la c z e g o k az ałem C i w łączyć w y św ietlan ie d łu g o ści kraw ędzi p o d c z a s d e fin io w a n ia lin ii cięcia, u k ażą się w ielkości, jakie p rzy b io rą p o sz c z e g ó ln e k raw ęd zie p o w y k o n an iu o p e ra q i. Postaraj się, aby w ysokość o b u o d c ię ty c h fra g m e n tó w b y ła p o d o b n a . M ożesz też w ykonać trz y lu b n a w e t c z te ry cięcia , ta k by in te re su ją c e n as fra g m e n ty w yciąć w pew nym o d d a le n iu o d g ó rn e g o d etalu i d o ln e i kraw ędzi. G d y cięcia b ęd ą juz gotow e — u k a z u je to k a d r d ru g i ry s u n k u — skasuj śro d k o w e p o w ierzc h n ie, w ybierając o p cję Facet z m e n u kontekstow ego Erase (X). Pozostałe pow ierzchnie w y tła czaj n a o si Y. N a s tę p n ą cz y n n o ścią będzie zao strzen ie zak o ń czeń ob u p o w sta ły c h lin ii. O d s tro n y ru fy o k rę tu użyj fu n k cji M ergeAt Last (m e n u Spectals), zaznaczając najpierw jeden z dw óch kończących kształt, zew nętrznych w ie rz c h o łk ó w , a p o te m n a stę p n y p o n im w s tro n ę d z io b u o k rętu . O p e ra q ę p o w tó r z d la d ru g ie g o w ierzch o łk a i kolejnych dw óch w ierzchołków do ln eg o k s z ta łtu . Z p r z o d u w y k o n a j p o d o b n ą o p erację, z ty m , że za m ia st scalać,

190

Blender. Kompendium Rozdział 5. ♦ M etody eaYCjj

w ierzchołki będziem y skalow ać w zględem k ursora 3D . Efekty tych operacji u kazuje trzeci k ad r rysunku. O statn i.1} lazą jest d o d a n ie „szczebli Zacznij o d u tw o rz e n ia n o w eg o A1esb Circteo 6 lu b 8 w ie rz c h o łk a c h , u m ie ść go „w ” jednej z linii i w ytłaczaj „ d o drugiej. C ały kształt d u p lik u j kom binacją Shi/i+D, za każ d y m razem p rz e m ie sz c z a ją c o p e w n ą w a rto ś ć w zg lęd em „d ra b in y ”. Staraj się zachow ać id e n ty czn e o dstępy, k o n tro lu j je, obserw ując po d czas przem ieszc zan ia p o d a n ą w naw iasie w arto ść okrcślaiącą przebytą drogę. N a k o n ie c p rz e s u ń je na osi Y, d o p a s u j p o szcze g ó ln e elem en ty do „ d rab in y ", p rzy czyni postaraj się edytow ać o d d z ie ln ie d o ln y i g ó rn y okręg k ażdej tyczki. U m o ż liw i C i to z a c h o w a n ie p ełn ej k o n tr o li n a d k ształtem i d okładniejsze d o p aso w an ie szczebli d o k ad łu b a o k rę tu . G o to w ą d rab in k ę p rzed staw ia o s ta tn i k a d r ry su n k u 5.60. Rysunek 5.60. Kolejne etapy tworzenia drabinki no dziobie okrętu

Rysunek 5.61. Kolejne etapy p o w sta w a n ia pokrywy loku kanonierskiego

P o m n ie js z p rz e d n ią p o w ierzc h n ię, a całą deseczkę d u p lik u j d w u k ro tn ie u m ieszczając wszystkie trzy kopie na po w icrzth m pokrywy N a k o n ,K ^ jeszcze |e d e n Mesb Cube, p o m n ie jsz go zn aczn ie i w ytłaczaj iego g ó rn ą oraz

d o ln ą p o w ierzch n ię. N ow e pow ierzchnie skaluj, a o trzy m an y w ten sposób k s z ta łt d u p lik u j i u m ie ść w g ó rn ej części pokry w y jak o naw iasy. N a razie p o zo sta w m o d e l pokryw y — jej rozm ieszczeniem zajm iem y się już niedługo. S k o ro za jm u jem y się ju ż elem en tam i, jakie trzeba rozm ieścić na pow ierzchni b u r t, w y k o n a m y też b a lk o n ik i, d o k tó ry c h p rzy m o co w a n e będ ą d ra b in k i lin o w e . W y g ląd i p ro ces m o d e lo w an ia takiego b alk o n ik u p rezen tu je górna część ly s u n k u 5.62. Jak w id ać, całość o g ran icza się d o przeskalow am a Mesb Cube, ieg o d w u k r o tn e g o w y tła c z a n ia i sk a lo w a n ia n o w o p o w sta ły c h 15. K o le jn e d e ta le w y m a g a ją o d n a s ju ż d u ż o m n ie j „ k o m b in a t o r y k i” . T y m ra z e m s k u p im y się n a p recy z ji. P o d c z a s tw o rz e n ia p o k ry w y lu k u k a n o n ie rs k ie g o — b o ty m w łaśn ie się z a jm ie m y — p o s iłk u j się ry su n k iem 5.61, n a k tó ry m u k a z a łe m n a jw a ż n ie jsz e e ta p y m o d e lo w a n ia . Z a c z n ij od s tw o rz e n ia (ja k o n o w e g o o b ie k tu !) Cube Mesb. P o m n ie js z g o i p rzesk alu j d o d a tk o w o n a osi Y. W y k o n a j p o d w ó jn e cięcie Loop Cul w z d lu z w ysokości p r o s to p a d ło ś c ia n u , p o cz y m lin ie cięć s k a lu j n a o si X ta k , by zn a lazły się o n e w p o b liż u z e w n ę trz n y c h k ra w ę d z i. B o c z n e p o w ie rz c h n ie p rzesk alu j n a o si Z , by n a d a ć r o g o m p o k ry w y ścię ty k s z ta łt. P r z e d n ie p o w ie rz c h n ie w ytłaczaj c z te r o k r o tn ie — za p ie rw szy m ra z e m p o m n ie js z a ją c selekcję, za d r u g im p rz e n o s z ą c ją d o w n ę trz a o b ie k tu (oś N o m a J Z ) , za trz e c im razem p o n o w n ie ją p o m n ie js z a ją c (ty lk o o d ro b in ę !), n a k o n ie c zaś p rz e n o s z ą c na

p o w ierzc h n i b u łk a z m asłem . D u żo bardziej wymagająca okaże się kwestia sam e g o rozm ieszczenia elem entów na b u rtach obiektu. O d p o w ied n ie miejsca z a z n a c z y łe m n a d o ln e j części ry s u n k u , k w ad raty to u m iejsco w ie n ie k lap lu k ó w k a n o n ie rs k ic h , elips)' zaś — lo k alizacja b alk o n ik ó w . Z w ró ć uwagę, że część b a lk o n ó w m u si zo sta ć z ro to w an a i o ile nie p o w in n o stan o w ić to w ię k s z e g o k ło p o t u , o d p o w ie d n ie o b r ó c e n ie p o k ry w lu k ó w w zg lęd em k rzy w izn y k a d łu b a m o ż e o k azać się nie lada w yzw aniem . D lateg o też trzeba w y k o rz y s ta ć fu n k c ję Sbeur(C trhS). W w id o k u z b o k u (n ajlep iej, jeśli b ęd zie to o s o b n a strefa) m ożesz d o p aso w ać kształt d o poprzecznej krzyw izny burty, c o je d n a k z ro b ić , ab y d o p aso w ać taki kształt d o in n ei krzyw izny? C o zrobić, g d y b y śm y c h c ieli um ieścić taki lu k bliżej d z io b u , gdzie w ym aga to z u p ełn ie in n e g o w y g ięcia? N ie s te ty , f u n k c ja ta n ic m a m o ż liw o śc i w y b o ru osi,

lu k u po jaw i się rysa o d d z ie la ją c a k la p ę o d jej o b u d o w y . C a ła ta o p erac ja jest

w z g lę d e m k tó r e j m o g lib y ś m y d o k o n a ć w y k rzy w ien ia k s z ta łtu , d la te g o m u s im y w y k o rz y s ta ć p ew n ą sztu c zk ę. Z a sta n ó w m y się ch w ilę — p atrząc

n ie zw y k le p r z y d a tn a i w a r to z a p a m ię ta ć te c z te ry w y tło c z e n ia . A le to rada

z p ersp ek ty w y w id o k u z góry, ch cem y , aby lewa s tro n a lu k u przem ieściła się

zew nątrz. W szystkie te m o d y fik acje spraw ią, że p o m ię d z y d w o m a elem en tam i

n a p rz y s z ło ś ć , te ra z z a jm ijm y się d o p r a c o w a n ie m k la p y . N ie w y c h o d z ą c

„w g ó r ę ” (a w ięc n a o si T), a praw a — „w d ó ł” . Jeśli użyjem y teraz fu n k cji

z E d it Modc, d o d a j n o w y M esb Cube i s k a lu ją c g o , u f o r m u j k s z ta łt deseczki.

Shear, p rzem ieszc zą się o d p o w ie d n io p rzed n ia i tylna część luku. W w idokach z b o k u i o d p r z o d u b ęd ą to już g ó rn a i d o ln a część. Ż a d n a z ty ch op cji n a m

192

Blender. Kompendium

^

_________________

Rozdziot 5. • M eto d y edycji

Rysunek 5.63. jako ze większoiC m a sz tó w [ a n i Się Od siebie tylko „iclkoicig, o ^ e n z ruch złozony jest z ''lem ol identycznych elementów. 's t a r c z y abyśmy zbudował,

pojedynczy obiekt i za jego pornoe? utworzył, resztę. Maszt taki składa się z czterech częici Główna

Rysunek 5.62. U góry — kolejne etapy powstawania balkonu. U dołu — rozmieszczenie poszczególnych elementów na kadłubie okrętu je d n ak n ie o d p o w ia d a ! Z p o w ro te m w w id o k u o d g ó ry u m ieść k u rs o r 3D w p o b liż u k s z ta łtu i n a c i ś n i j . (kropkę), ab y w łączyć o d p o w ie d n i ro d z a j tra n sfo rm a c ji. T e raz o b r ó ć lu k w d o w o ln ą s tr o n ę o 90 s to p n i, użyj opcji S!xar i z n ó w o b ró ć o b ie k t o 90 sto p n i. O czyw iście, m usisz n a k oniec pow rócić d o s ta n d a rd o w e g o ro d z a ju tra n sfo rm a c ji, n a c is k a ją c , (p rzec in ek ). M eto d a ta m a sw oje w ady i zalety. D o korzyści z niej pły n ący ch za licz am oczywiście m o ż liw o ś ć u ż y c ia f u n k c ji S k n r n a d o w o ln e j o si, m in u s e m jest je d n a k k o m p lik a c ja i b rak w iz u a ln e j k o n tro li w ygięcia, ja k ie tw o rzy m y . M o zę się z d a rz y ć, że w ie lo k ro tn ie b ę d z ie m y ro to w a ć o b ie k t w tę i z p o w ro te m , by d o b ra ć o d p o w ie d n ie w ygięcie k sz ta łtu . B ard z iej s k o m p lik o w a n ą w ersją tej te c h n ik i jest s k lo n o w a n ic o b ie k tu i ro ta c ja k lo n u ; p o zw ala to zach o w ać w iz u a ln ą k o n tr o lę , z n a c z n ie je d n a k k o m p lik u je c a ło ść o p e ra c ji — sam

część10 podstawa m asztu. otoczona .w zm ocniona

, dołu barierkę, a u góry wyposażona w bocianie gniazdo. N a gnieżdzie tym znajduje s,ę dru ga częśc

masztu, mniejszo i Ize/sza, zakończona drzew cem dla flag i proporców

jednak n a jw a ż n ie jsz e dla ostatecznego efektu o k a z u ję

się dwa poprzeczne rnoszty. m im ozę tymczasowo pozbawione żagli, to ju z teraz oddajgee swoim

wyglądem ich ciężar

m u s is z zd e cy d o w a ć, c z y w arto .

ja k im je st s p ó jn o ś ć p racy . C h c ą c b o w iem u ży ć w y tłaczan ia i k o p io w an ia o b ro to w eg o , m usielib y śm y pracow ać na wielu p rofilach jednocześnie — inny u tw o r z y łb y tr z o n m a s z tu , in n y p o d p o r y i b o c ia n ie g n ia z d o , jeszcze in n y b a r ie r k i. „ Z ło ż e n ie " ca łe g o m a sz tu w y m ag a ło b y więc lic z n y c h o p erac ji, a w p ro w a d z e n ie p o p raw ek stałoby się niezwykle niewygodne. U życie fu n k q i Wi» 7>w y m a g a z k o le i w y k o n a n ia ty lk o jednego, specyficznego p ro filu , na p o d s ta w ie k tó r e g o z o s ta je u tw o rz o n y cały e le m e n t o d razu . O czyw iście, n ie m ó w ię tu o c a ły m m aszcie, te n jest zb y t sk o m p lik o w a n y , by o d d ać go

Część trzecia — maszty P rz y s z e d ł czas n a n a p r a w d ę s m a k o w ity k ąsek , a w ięc to , co k a ż d e m u ok ręto w i n a d a je d u s z ę — m aszty! W y p o s a ż y m y n a s z o k r ę t w c z te ry ic h k o p ie : dw a z nich s ta n ą n a p o k ła d a c h p rzy leg ły ch d o ś ró d o k rę c ia , je d en n a d r u g im o d k o ń ca deku. a o s ta tn i — czw arty — z o s ta n ie u m ie js c o w io n y z p rz o d u żaglow ca. D o d atk o w o

w je d n y m k ro k u . Z a jm iem y się więc jego najw ażniejszą częścią. Kolejne etapy o p e r a c ji p rz e d s ta w ia ry s u n e k 5 .6 4 .

p o s ta ra m y się te ż o d rz e w ie c flagi n a o s ta t n im z p o k ła d ó w n a ru fie . W tej części ć w ic z e n ia n ie b ę d z ie ju ż p o tr z e b n y Backgrourut Image — oczywiście,

2.

P ierw szy k a d r u w id a c z n ia p r o f il (a raczej icgo zaczątek), jakiego uży jem y

m o ż e o n p o z o s ta ć w łą c z o n y w celach p o d g lą d o w y c h , n ie jest to je d n a k k onieczne

d o „ z w in ię c ia ” m a sz tu . Z a k ła d a m , że jest o n u tw o rzo n y w w id o k u z b o k u .

(ry s u n e k 5.63).

ale r ó w n ie d o b r z e m o ż e to b y ć w id o k z p r z o d u — efek t k o ń co w y b ęd zie

ł. W ćw ic z e n iu 5 .4 , n a k o ń c u n in ie js z e g o r o z d z ia łu , p o z n a m y fu n k c ję Warp.

id e n ty c z n y . O lb r z y m ie za to zn a c z e n ie m a p o ło ż e n ie k u rso ra 3 D i śro d k a

Jest o n a a ltern aty w ą d la fu n k c ji S /m o ra z Spin Dub, p rz y d a tn ą w specyficznych

o b ie k tu . B a rd z o d o b rz e , jeśli zn a jd u ją się o n e w ty m sam ym m teiscu, a więc

s y tu a c ja c h . W ła ś n ie n a tk n ę liś m y s ię n a je d n ą z n ic h — u ż y c ie pierw szeg o

stara jm y się n ie p rzem ieszczać k u rso ra 3D już po u tw orzeniu obiektu. Pozycja

ze w s p o m n ia n y c h n a r z ę d z i b ę d z ie s k u tk o w a ć n ie b a n a ln y m p ro f ite m .

ta o z n a c z a ta k ż e p u n k t z e ro w y d la g lo b a ln e j o s i Z , k tó r ą w y k o rz y sta m y

194

Blender. Kompendium

R o zd zia ł 5. ♦ M eto d y edycji

195

w m iarę m ożliw ości o p łaca się w ykorzystać istniejącą już kratow nicę. Jeśli c h c e m y , ab y w o k ó ł m a sz tu stało o siem p o d p ó r, a nasza „ śc ia n a ” m a 17 w ierzch o łk ó w w rzędzie, o znacza to , że kolejne d etale m u sim y ustaw iać co dw ie k o lu m n y pow ierzchni (16 pow ierzchni d zielone przez osiem detali). N a k o n ie c w w id o k u o d g ó ry m o ż em y z azn aczy ć w szystkie w ierzc h o łk i i w try b ie E dit M ode w yw ołać fu n k cję Warp, w y k o rzy stu jąc k o m b in a c ję Sbift+W, W ystarczy teraz za po m o cą myszy lu b klasvi3tu ry ustalić p aram etr 360 sto p n i (pełen o b ró t) i w ykorzystać narzędzie Remrrut Double, aby uzyskać efek t jak w k ad rze 5. ry su n k u 5.64.

Rysunek 5.64. Kolejne etapy tworzenia masztu przy użyciu funkcji Warp. W pierwszym kadrze wykonałem zbliżenia poszczególnych fragmentów profilu, aby uwidocznić pojedyncze wierzchołki d o p rz e k s z ta łc e n ia p r o f il u w m a sz t. I n n y m i słow y, to w ła śn ie w o k ó ł tego m iejsca b ę d z ie o n za w ijan y . S tąd też w y n ik a k o le jn a uw aga — jeśli ch cem y z a m k n ą ć k s z ta łt (a c h c e m y to z ro b ić w n ajw y ż szy m jeg o p u n k c ie ), p ro fil m u s i p o s ia d a ć p rz e z n a c z o n y d o te g o w ie rz c h o łe k , k tó re g o p o ło ż e n ie n a o s ia c h n ie w y k o rz y s ta n y c h d o z a w ija n ia (a w ięc o s ia c h Y i X ) m u s i być id e n ty c z n e z p o ło ż e n ie m k u rs o ra 3 D . M ó w ią c m n ie j te c h n ic z n ie , m u si się o n z n a le ź ć p o n a d k u r s o re m 3D . D zię k i te m u p o d c z a s za w ijan ia w szystkie w ie rz c h o łk i w szeregu p o z o s ta n ą n a sw ojej p o zy c ji, efek t te n je st p o d o b n y d o „ z a m y k a n ia ” o k rą g ły c h k s z ta łtó w za p o m o c ą w y tła czan ia i fu n k c ji M n gr A t Carter. G d y up e w n is z się ju ż , że p ro fil jest o d p o w ie d n io w y m o d elo w a n y , n a le ż y n a d a ć m u g łę b ię . W i e lo k r o tn ie w y tła c z a j c a ły k s z ta łt w z d łu z osi X , s ta ra ją c s ię z a c h o w a ć id e n ty c z n e o d le g ło ś c i p o m ię d z y p o s z c z e g ó ln y m i w y tło c z e n ia m i. O s ta te c z n a d łu g o ś ć k s z ta łtu n ie m a z n a c z e n ia — p ro m ie ń p rz y s z łe g o o b ie k tu jest o k r e ś la n y p rz e z o d le g ło ś ć p r o f il u o d k u r s o r a 3D ,

3. G ó r n a część m asztu nie p o w in n a spraw ić n a m żad n eg o p ro b le m u . P rofil, jaki należy w ykorzystać d o jego stw orzenia, przedstaw ia lewa część rysunku 5.58. Jed y n e ró żn ice, jakie pojaw iają się p o m ięd zy o b o m a częściam i m asztu to w ysokość, płaskie lu b okrągłe zakończenie oraz (nie)obecność b o cianiego g n ia z d a . G ó r n ą część m a sz tu m o ż esz o d razu tw o rzy ć w d o ce lo w y m m iejscu (n a d esk ach b o cian ieg o g n iazd a), um ieszczając w pierw k u rso r 3D w o d p o w ie d n im m iejscu, b ąd ź też u tw o rzy ć now y kształt n a bazie stareg o (używ ając z m o d y fik o w an eg o p ro filu ) i p rzen ieść g o w p o ż ą d a n e m iejsce. G d y p io n m a sz tu b ę d z ie g o to w y , n ależy zająć się tak że e le m e n ta m i u ło ż o n y m i h o ry z o n ta ln ie . P o p rzeczk i te są b a n a ln ie p ro ste w w y k o n an iu ; k o le jn e etap y p racy przed staw ia praw a cześć ry su n k u 5.65. Z a czy n am y o d k szta łtu M a h Cylinder, skalując go o d p o w ied n io i tnąc trzy k ro tn ie n arzędziem Loof> Cul lu b Knife Multicut. N a stę p n ie sk alu jem y p o dw a o k ręg i n a k o ń cach p o p rz e c z k i, jak na ry s u n k u 5.65, i p rzesu w am y je w d ó l, aby zasym ulow ać ob ciążen ie, jakie po w o d u je zawieszony po d belką żagiel. N a koniec pozostaje ty lk o ro to w ać k ształt o o k o ło 45 sto p n i n a osi Z o raz ustaw ić jego d uplikaty 7 n a o d p o w ie d n ic h m iejsca ch . P a m ię ta j p rz y ty m , że p o p rz e c z k i te n ie p rz e n ik a ją p rzez g łó w n y p io n m asztu , ale stykają się z nim ! U m iejscow ienie p o szcze g ó ln y ch po p rzeczek i całych m asztów m ożesz spraw dzić n a ry su n k u 5.60, n a k o ń c u tej części ćw iczenia. 4.

W y k o n a n ie p rz e d n ie g o m a sz tu to w p rak ty ce p o w tó rk a z p o p r z e d n ic h p u n k tó w . D o u tw o r z e n ia b o c ia n ie g o g n ia z d a i m a sz tu flag o w eg o w y k o r z y s ta m y w ięc fu n k c ję W arp, d o k tó re j p r o f il jest u k a z a n y w lewej części ry su n k u 5.59. P o zaw in ięciu p ro filu w o k ó ł k u rso ra 3 D należy leszcze z a z n a c z o n ą część p rz e m ie śc ić tro c h ę w p rz ó d o k rę tu . Z k o lei u tw o rz e n ie

n ie zaś je g o d łu g o ś ć . S w o ją r o lę o d g ry w a te ż lic z b a w ie r z c h o łk ó w , ja k ie

g łó w n e j części m a sz tu to n ic in n e g o jak n ie c o z m o d y fik o w a n a o p erac ja w y k o n a n a p o d czas tw o rzen ia poprzeczek. Z n ó w zaczynam y więc o d kształtu

zn a jd u ją się w rzędzie. J e s t o n a zaw sze o je d en w iększa n iz liczba w ierzchołków

M a h Cylinder, tn ie m y go c z te ro k ro tn ie , a o d p o w ied n ie cięcia ro zm ieszczam y

tw o rz ą c y c h p o w s ta ją c y o k rą g . W y n ik a t o z f a k tu , że p ie rw s z y i o s ta tn i w ie rz c h o łe k w rzęd z ie z o s ta ją z e so b ą p o łą c z o n e . B a rd z o w a ż n e jest je d n ak ,

ta k , ja k u k a z u je p raw a część ry su n k u 5.66. N a s tę p n ie p o szcze g ó ln e o k ręg i s k a lu je m y , a n a k o n ie c p rz e m ie sz c z a m y w gó rę. S am ą k o ń c ó w k ę m a sz tu ,

a b y p o s z c z e g ó ln e p r o f ile b y ły p ła sk ie , in a c z e j w m a sz c ie p o w s ta n ą d z iu ry .

tw o rz ą c ą p ó łk u lę , m u s im y d o d a tk o w o zro to w ać , by ła d n ie k o ń cz y ła n asz

T rz e c i i c z w arty k a d r u k a z u je k o le jn e d e ta le , ja k ie n a le ż y u m ie ś c ić n a całej

k s z ta łt.

d łu g o ś c i „ śc ia n y ". O d le g ło ś ć p o m ię d z y d e ta la m i p o w in n a b y ć id e n ty c z n a ,

196

Blender. Kompendium R ozdzkH 5. ♦ M eto d y edycji

197

Rysunek 5.67. U m ie jsc o w ie n ie głó w n y c h (m e sq z a z n a c z o n e n o rysunku) oraz. d o p e łn ia ją c y c h m a s z tó w o k r ę tu

Część czwarta — żagle Z anim zaczniesz rek ru to w ać załogę i ruszysz na p o d b ó j n iesk o ń czo n y ch prze­ strzeni o c e a n u , m u sisz jeszcze jeden raz w stąp ić d o swojej blen d ero w ej sto czn i. Brak nam w ciąż e le m e n tu , o d k tó re g o n ieg d y siejsi w ładcy m ó rz zyskali so b ie nazwę żagli. Oczyw iście, jeśli |uż m ów im y o żaglach, trzeba w ziąć też p o d uwagę olinow anie o ra z — ze w zg lęd u na p o d o b n e w łaściw ości — oflag o w an ie. P o tem zaś, jak m niem am , zechcesz o ch rzc ić swój o k rę t i zw odow ać go z p o m p ą !

Rysunek 5.66. Ostatnie juz etapy tworzenia omasztowania okrętu. po lewej tworzenie przedniego bocianiego gniazda / dziobowego masztu flagowe go, z prawej główny drzewiec przedniego masztu 5.

P o z o s ta ło ju ż ty lk o o d p o w ie d n ie ro z m ie s z c z e n ie p o s z c z e g ó ln y c h masztów; p rz y jrz y j się ry s u n k o w i 5.67. D o d a tk o w o m o ż e s z u tw o rz y ć jeszcze jeden m a s z t fla g o w y , ty m ra z e m n a ru fie o k r ę tu — k s z ta łt te n to b a r d z o lekko

N a sam początek m uszę w spom nieć, żc nie będę starał się wiernie odwzorować o lin o w a n ia żaglowca. Te istniejące naprawdę, zwłaszcza na okrętach tej wielkości, o d z n a c z a ją się niesamowitą wręcz komplikacją. O dw zorow anie owego systemu b y ło b y d u ż y m wyzwaniem nawet dla doświadczonego grafika, jeśli me ze względu n a tr u d w y k o n a n ia samej liny, to ze względu na liczbę lin. Podobnież wpływ róż­ n y c h lin n a żag le i m aszty musi być skrajnie ograniczony, by nawet laik mógł z ro z u m ie ć zasadę ich działan ia. M im o to zachęcam Cię do poszukania informacji n a w łasn ą rękę i d o podjęcia próby wykonania pełnego modelu — gwarantuję, że su k ces b ę d z ie z a p ła tą aż nad to hojną za ilość pracy w łożonej w jego budowę!

z m o d y f ik o w a n y k s z ta łt M esb Cylinder, k tó r y n ie p o w in ie n p rz y s p o rz y ć

P o n iższa część ćwiczenia będzie miała otwartą strukturę — już od początku zachę­

n a jm n ie js z y c h n a w e t p r o b le m ó w .

ca m C ię d o robienia wielu rzeczy na własną rękę. Teraz, gdy masz już za sobą trzy części ćw ic zen ia , w ykonanie poszczególnych m odeli me może już sprawić tru d ­ n o śc i — w końcu dałeś sobie radę z bardziej wymagającymi zadaniam i. D latego

19 8

Blenóer. Kompendium Rozdział 5. » M eto d y edycji

199

też przedstaw ię kilka m ożliw ych spo so b ó w w yk o n an ia lin , flag i żagli, a Ty sam zdecydujesz, co i w jak im sto p n iu um ieścisz w sw oim o kręcie (rysunek 5.6«), wagę ró w n ą J . 0 a w.ęc nie m „ ze zostać z

Rysunek 5.68.

m

o

d

y

H Z

K otw icą m oże byc n aw « pojedynczy wierzchołek, ale p o lJ L S używać co m , m 2 j p o w ierzc h n i - z n a czn ie ułatw ia to edycję wag,, je ślim k o n i S Z ^

Bardzo prosty schemat olinowania i oflagowania, jakich użyłem w moim modelu.

L in y

Sam musisz zdecydować, jak wiele z powyższych rozwiązań zaadaptujesz, o jak wiele postanowisz stworzyć na wiosnę rękę

Jak juz w sp o m n ia łe m , m o im celem nie jest o d w zorow anie realnego olin o w an ia o k rętu lecz o m ó w ien ie kilku technik tw orzenia odpow iednich m odeli. N a rysun­ ku ó.69 p rzed staw iłem trzy typy |i„ , jakie m o żem y utw orzyć. Rysunek 5.69. Liny m ożna utworzyć na kitka sposobów Powiększenie nad numerem ukazuje wyględ kotwicy efektu Soft Body. natomiast to poniżej — przekrój liny

Z a n im za jm ie m y się tw o rzen iem poszczególnych elem entów , m u sim y zastanow ił się n a d ich k o n s tru k c ją . M o ż n a oczyw iście m o d e lo w a ć w szy stk o ręcz n ie, ale po c o — s k o ro o d p o w ie d n ie o b lic z e n ia m o ż e w y k o n ać k o m p u te r? D o ty czę to zw łaszcza żag li, k tó r e w yglądają n a p ra w d ę s p e k ta k u la rn ie , reagując bez przerw y n a p o d m u c h y w hatru. T a k że lin y i flagi z n a c z n ie zyskują n a realizm ie, gdy na ich w ygląd w pływ ają w a ru n k i a tm o s fe ry c z n e . O strz e g a m , że p ra c u ją c w B le n d e rz e w w ersji 2.42, m o ż esz s p o tk a ć się z b łędnym i o b lic z e n ia m i w ag dla e fe k tu So/i B ody— jest to n a jp ra w d o p o d o b n ie j w in a n ied o ­ s k o n ały c h alg o ry tm ó w . Z d a rz a się b o w iem , że w ie rz c h o łk i o w ad ze 0 . 9 9 9 reagują ta k s a m o jak te o Wright ró w n y m 0 lu b n a w e t siln iej. B łąd te n z o s ta ł na szczęście n a p ra w io n y w w ersji ¿ 4 3 . P o n a d to w ersja ta p o s ia d a b a rd z o p rz y d a tn ą m ożliw ość o b lic z a n ia k o liz ji o b ie k tu z s a m y m so b ą ( S d f OMision, p o le c a m w y k o rzy stać dla flag) o raz w pływ u p o w ietrza n a m o d y fik ację o b ie k tu (A m ) . O s ta tn ia z ty ch funkcu jest w ręcz n ie o d z o w n a — g d y o k rę t raz zła p ie w ia tr w żagle, p łó tn o z o s ta n ie n ad ę­ te, a g d y siła w iatru le k k o zm aleje, p o w ró t d o p o p rz e d n ie j pozycji b ęd z ie p o w o ln i i d e lik a tn y . Bez w łą c z e n ia o b lic z e ń a e ro d y n a m ik i, ża g le b ęd ą sp ręży ste i b ard z o

; • m-zywiscie u n y o w id o czn y ch sp lo tach — to je d n a k ro z w ią z a n ie n a p ew n o nie sp raw d zi się w p ro je k cie u k azu jący m cały żaglow iec. N ie ty lk o w ym agać będzie z b ir d łu g ich czasów ren d erin g u , ale tez nie b ęd z ie p ra k ty c z n ie w id o czn e. Stąd też m o ż n a ten efekt sym ulow ać o d p o w ied n ią te k stu rą lu b p o m in ą ć zu p e łn ie. S k o ro więc w ykorzystam y ty lk o jedną nić, m e zaś s p lo t, k w estią staje się w y b ran ie o d p o w ie d n ie g o p rzek ro ju . ~Oj

można wykonać proste lub zakrzywione. Proste liny wymagają większej rozciągliwości aby zaczęły swobodnie zwisać. Wyniki obliczeń będą wtedy bardziej efektowne. |ako ze obiekty zyskają zdolność do dużych odchyleń. Z drugiej jednak strony opanowanie takich ustawień |est duzo trudniejsze niz w wypadku lin zakrzywionych. Te ostatnie wykonuje się. modyfikując odpowiednio kształt podczas zagęszczania liczby przekrojów, tak by zasymulowac działanie grawitacji. W tym przypadku me musimy już wykorzystywać duzei rozciągliwości, a co za cym idzie, duzo łatwiej jest uniknąć efektu procy, gdy liny rozciągają się |ak guma.

s zy b k o , n ie realisty czn e o d k s z ta łc ą się z p o w ro te m (m o g ą n aw et w ygiąć się w drugą stro n ę!).

N a jb a rd z ie j e fek to w n e by ły b y Oczywiście lin y o k rąg łe, p rzestrzeg am C ię jednak p rz e d ty m ro zw iąz an ie m . P racując z efektem Su/i Body. m u sisz szczególną uw agę zw ró cić n a liczb ę w ierzch o łk ó w , k tó ry ch użyjesz, a im m niej ich będzie, tym lepiej

O m a w ia ją c e fe k t Soft Body m e m o ż n a o b y ć s ię b ez m a lo w a n ia w ag (Wyetgbt Paint),

d la C ie b ie . T a k więc za m iast b u d o w ać kształt tego ty p u , lepiej jest uzyć p rzek ro ju

k o n ie c z n ie z a p o z n a j się z p o ś w ię c o n y m tej fu n k c ji fr a g m e n te m ro z d z ia łu o siem ­

k w ad rato w eg o , a n a stę p n ie użyć Subsw jM odifw dla w ygładzenia k ształtu . E fektem teg o b ę d z ie z a ró w n o o d p o w ie d n i, okrąg ły w ygląd, d o b rze p rezen tu jący się naw et

n aste g o , w k tó ry m o m ó w io n o o b ie k ty Arm aturę.

n a z b liż e n ia c h , jak i szybkie kalkulacje dla kw adratow ych kształtów . Lina taka jest

Rozdział 5. « M etody edycji

za p re zen to w a n a jako pierw sza na ry su n k u 5.70. Jej b u d o w a n ie jest b a rd z o pro­ s te — zaczynam y o d u m ieszcze n ia Mesh Piane w m iejscu, g d zie p o w in n a się ona zaczynać, a n a stę p n ie w ytłaczam y g o w m iejsce, g dzie lin a się kończy . D o p i CIll w tedy za jm u jem y się u fo rm o w a n ie m kotw ic, w y k o n u jąc o d p o w ie d n ie cięcia z,i p o m o c ą funkcji Lonp O tt lu b Km/e, m o ż n a e w entualnie d o d ać rozgałęzienia, a prąci zakończyć w ykonując cięcie w ielokrotne Lonp Cut lu b Knije Multicul. O sta tn i z. tych kroków jest niezbędny d la o d p o w ied n ich obliczeń efektu Soft Rody, k tó re dla p r, tym raz umieść go na przedniej części k o r p u s u kuszy, w yrów naj do lustra. Wytłaczaj przednią (od strony lufy) część k s z ta łtu d w u k ro tn ie , po czym ostatnie z wytłoczeń przeskaluj trochę na osi K, ta k b y je p o m n ie js z y ć . Podobny kształt utw orzyliśm y już z tyłu kuszy,

216

Blender. Kompendium

Rozdzitu 5. ♦ M etody edycji

217

Rysunek 5.93. Muszka...

Rysunek 5.95. Dwtc jaśniejsze linie biegnące wzdłuż dolnej częsa kuS2, oznaczają ™ jsce oędo Rysunek 5.96. kolejne etapy tworzenia wcięcia

nac/ęcw?

jednak tam był o n o d w ró c o n y w przeciw ną stronę. Użyj funkcji cięcia ciągc3w w ierzc h o łk ó w (C trh R ), ab y w ykonać cięcie w zdłuż k szta łtu , b lisk o osi lustra (ry s u n e k 5.94, p o lew ej). C a ło ść w y tła czaj w g ó rę, p o cz y m z a z n a c z je d n ą z p r o s to k ą tn y c h p o w ie r z c h n i w ś r o d k u i w y tła czaj ją p o n o w n ie . D w a z w y tło c z o n y c h w ie rz c h o łk ó w p rz e m ie ś ć w s tro n ę osi sy m etrii tak, ab y u tw o rzy ć k szta łt w id o c z n y n a ry s u n k u 5.94 p o praw ej.

E, Region

s

Rysunek 5.94.

.

.../ szczerbinka. Po lewej kształt gotowy do wytłaczania, po prawej efekt wytłoczeń

U w a żaj, żeb y nie wytłaczać zbyt daleko (wierzchołki nic powinny dotknąć osi lu stra ), ale jednocześnie staraj się nadać wcięciu możliwie dużą głębokość. N a k o n ie c s k alu j pow ierzchnię do zera względem osi Y. 11.

9. Z a jm ie m y się teraz w y k o n a n ie m wcięć, w k tó ry c h zn a jd u je się napięta cięciwa k u szy. U żyj fu n k c ji Loop C ul (C trh-R ), k lik n ij 2, ab y u s ta lić dwa rów noległe cię c ia . T n ij w z d łu ż k s z ta łtu , ta k ja k n a r y s u n k u 5.9 5 , p o c z y m skaluj z a z n a c z o n e z a ra z p o c ię c iu lin ie w zg lę d em o si Z — ta k by u stalić wysokość w cięć. 10. K o le jn e e ta p y w y k o n y w a n ia w cię cia p rz e d s ta w ia ry s u n e k 5.96. N a jp ie rw za z n a c z o d p o w ie d n ią p o w ie rz c h n ię (p a m ię ta ją c o w łąc zen iu o d p o w ie d n ie j

Z a jm ie m y się teraz tw orzeniem kolby. W w idoku z przodu dodaj obiekt Plane M esh, w w idoku od góry wyrównaj go do lustra na osi Y (aby cała jego p o w ie rz c h n ia „przykleiła” się do osi symetrii). Wytłaczając go kilkukrotnie, u k s z ta łtu j g o tak, by wyglądał jak na rysunku 5.97.

12. W y tła c z a j k s z ta łt tak, ab y nadać m u grubość — w tym celu musisz ty m c z a s o w o w y łąc zy ć opcję Do Clipping'. Uważai, aby kolba nie była g ru b s z a n iż ta część kuszy, d o której przylega. Gdy nadasz tuż kształtowi głębię, trz e b a u p o ra ć się z pewnym problemem, który bardzo często pojawia się p r z y p ra c y z o d b ic ia m i lustrzanym i. W ewnątrz kolby istmeią bowiem

m e to d y selekcji!), p o c z y m u r u c h o m w y tła c z a n ie . A u to m a ty c z n ie z o sta n ie

p o w ie r z c h n ie , c o m o ż n a sprawdzić w trybie ich selekcji. Jest to szczególnie

o n o o g r a n ic z o n e d o o s i Z u k ła d u N o m u tl, c o o z n a c z a , że p rz e m ie s z c z e n ie

s z k o d liw e , k ie d y u ż y w am y m odyfikatora Subsurf, ale także bez niego może

b ę d z ie o d b y w a ć się p o lin ii p ro s to p a d łe j d o p o w ie rz c h n i, k tó rą w ytłaczam y.

w p ły n ą ć n a b łę d y w o b lic z e n ia c h , a co za tym idzie— powstanie artefaktów

218

B lender. Kompendium

13. G dy u p o rz ą d k u je m y już pow ierzchnie naszei kolhv z a o k rą g lić . U ży jem y b a rd z o w ygodnej w i akir, ' pr/ydalob>' " 9 « nieco W y k o n aj cięcie w zdłuz kolby, niedaleko jej s'k, " tu n k t>' W Cłu z n a jd u jąc e się p o zew nętrzne, w ierzchołki. M n ^ W57VS,k' ' alb o p o zw o lić B lcndcrow i obliczyć zaokraelcm • przcskalować ręcznie

l

Smooth d o s tę p n e j z o k n a M d , Tepb w panelu Edaim UZ>"'tu n k t'' M o żesz w y k o n a ć w ięcej n iż je d n o cięcie dziek, r-L u " ary su n k u 5-9 9. u tw o rz y ć gład sze zao k rąg len ia. m u będziesz w stanie Rysunek 5.99. l0 0 krqqlanie kształtu

Rysunek 5.97. Wyjściowy ksztah kolby naszej kuszy

p,zy użyciu Loop Cul i Smooth

n a w y re n d e ro w a n y m o b ra z ie . N a szczęście p o z b y c ie się tego k ło p o tu jest nadzw yczaj p ro ste — wystarczy' u s u n ą ć d a n e p o w ierzc h n ie. Z a zn acz je wiv< (o d p o w ie d n ie w ie rz c h o łk i są p o k a z a n e n a ry s u n k u 5.98), w yw ołaj m enu k o n te k sto w e Erasc(X) i w ybierz f u n k c ję Faces.

Rysunek 5.98. Z b ęd n e powierzchnie, pow odujące błędy

j d

Powstawanie wewnętrznych powierzchni jest błędem pojawiającym się dosyć częsco. me tylko w związku z modyfikatorem Mtrror. Blender standardowo próbuje określić przestrzeń wewnątrz I na zewnątrz obiektu. Z kolei powierzchnia wewnętrzna nie m o że być obliczona poprawnie, ponieważ zawsze jest skierowana obiema stronami do wnętrza obiektu. D o tej pory błędne obliczenia naprawialiśmy, zmuszając Blendera do ich ponowienia — korzystaliśmy z funkcji Recalculate N orm o ls Outside/lnside. uruchamianej kombinacją Shift+Clrl+N Nie przynosi to jednak efektów w obec błędnej struktury obiektu — jeśli w ięc wspom niana funkcja me usuwa artefaktów, dobrze jest poszukać wewnętrznych powierzchni, sprawiających kłopoty

.

Zaprezentowany sposób zaokrąglania kształtów jest alternatywą dla funkc|. Betel dostępnej w skrypcie Betel Center ze strefy Pyt/ion Scripts. Pozwala on zaokrąglać skomplikowane narożniki w bardzo precyzyjny sposob. pray zachowaniu pełnct kontroli kształtu. 14. C z a s z a ją ć się m e c h a n ik ą ku szy . W y c en tru i k u rso r 3 D z p rz o d u lufy. w m ie js c u g d z ie p o w in n y zaczy n ać się ra m io n a , po czym d o d aj obiekt

M esb C ircle o 16 w ie rz c h o łk a c h i przesk alu j trochę na osi .Y— tak jak na

rysunku 5.100. 15. N ajlepszym sp o so b e m na u tw o rzen ie ładnych, półokrągłych ram ion h\ h >b\ użycie f u n k c ji Spin. J e d n a k jak d łu g o k o n tro la k u rso ra 3 0 jest \s B k n d e r/c sk ra jn ie u p r o s z c z o n a (o g ra n ic z a się d o b a rd z o n ieprecyzyjnego klikania le w y m p r z y c is k ie m m y szy i fu n k c ji Srmp To. n ad czym u bolew am ),

nie obejdzie się bez p ro b le m ó w . K ło p o t ten znal juz sam M ahom et, natykając się na p o d o b n y d y le m a t, d o ty c z ą c y jego w łasnej o so b y i pew nej b ard zo

220

Blender. Kompendium

Rozdzipt s. « M etody edycji

16.

I

221

N a k o n iec m u sim y tuż tylko wykonać wlot luty. W tym celu musisz wykonać trz y cięcia w zd łu ż lu fy , najpierw p io n o w e, p o tem dw a poziom e. Używając p r z e s u n ię c ia i m e n u Erase. u f o r m u j k ształt w id o czn y na ry su n k u 5.102, p o cz y m z a z n a c z go . naciskatąc A lt i k l i k a j ą c praw ym przyciskiem myszy, i w y tła czaj w z d łu ż osi X . T o w szystko, m o d el jest gotowy!

Rysunek S. 100 . Miejsce, z którego rozpoczniemy budowę ramion kuszy

u p artej góry. K orzystając z jego d ośw iadczeń, s k o ro n ie m o ż e m y w ygodnie przem ieścić ku rso ra 3 D , p rzem ieścim y nasz kształt w zględem m ego. Przesuń o k rą g n a o si X w p ra w o , aż p o z a lu fę , k o n ie c z n ie uży w ając p rz y c isk u C trl i z a p a m ię tu ją c w a rto ś ć p rz e s u n ię c ia ! W te d y d o p ie r o użyj fu n k c ji Spin, d o s tę p n e j w o k n i e Mes); Tools. N ie m u s is z z m ie n ia ć p a ra m e tr ó w — te stan d a rd o w e z adziałają b ard zo d o b rze. P o w y k o n an y m o b ro cie zaznać y cały n o w y k sz ta łt (L ) i p rz e n ie ś g o z p o w ro te m n a d a w n e m iejsce. O sta tn i z o k rę g ó w r a m ie n ia scal w śro d k u (m e n u Specials,MergcAl Center), a kolejne s k a lu j o d p o w ie d n i o d o 0 , 4 , 0 , 6 i 0 , 8 je d n o s tk i. N a k o n ie c w y k o n a m y cięciw ę: w w id o k u z p r z o d u d o d a j k o le jn y o b ie k t Circle Mcsh, w w id o k u o d g ó r y u m ie ś ć g o „ w e w n ą tr z ” r a m ie n ia i o b r ó ć ta k , a b y „ c e lo w a ł" we w cięcie, p o czym w y tło c z go, a n o w y o k rą g u m ieść w łaśn ie we w cięciu. Efekt p o w in ie n p rz y p o m in a ć te n z r y s u n k u 5.101.

Ćwiczenie 5.4. Logo F u n k cja W a rp jest ta k sa m o p ro sta , jak i pożyteczna. Jest o n a alternatyw ą dla fu n k c ji Spin i Spin Dub, um ożliw iającą tw orzenie d u zo bardziej skom plikow anych o b ie k tó w o b ro to w y c h (jak n a przykład opony). Z drugiej icdn.ik strony, ma o n a sw oje o g r a n ic z e n ia i słab o ści, jak ch o c iażb y n ik ła k o n tro la k ształtu przy małej liczb ie w ierzch o łk ó w . W ty m b ard zo pro sty m ćwiczeniu stworzymy logo „Blender N ew s” , w z o ro w a n e n a b a rd z o p o p u la rn y m m o d elu napisu zagiętego wokół ele­ m e n tu c e n tr a ln e g o (ry s u n e k 5.103). Rysunek 5.103. Blender News — nojnowsze

wiadomości ze świata Blendera tylko u nas!

Rysunek 5.101. Ram io n a i cięciwa kuszy

222

Blender. Kompendium Pozdzial 5. » M etody edycji

Rozwiązanie ćwiczenia zna|dziesz na do(ączone| do podręcznika płycie. CwiczemiAS ■ Metody edycji\Loqo

!. Pracę zacznij o d skasow ania podstaw ow ego o b ie k tu Cube. Z a m ia st n iego w w id o k u z p r z o d u w staw o b ie k t Text. S kasuj jego o b e c n ą za w a rto ść (klaw iszem Backspace, jak p rzy edycji tekstu) i w pisz in teresu jąc y nas tekst: B le n d e r News. W o k n ie Font pan e lu Editing (F9) zn a jd ź przycisk Center, którv w yśrodkuje tekst. W o k n ie Curve a n d Surface z n a jd ź p o la Extrude o ra z Benei Depth i n a d a j im o d p o w ie d n io w ielk o śc i 0 , 2 o ra z 0 , 0 2 . K o le jn e fazy tej o p eracji ukazuje ry su n ek 5.104.

Rysunek 5.105. Kolejne etapy zawijania tekstu wokół malpk, Suzanne

Rysunek 5.104. Kolejne etapy tworzenia napisu 2.

N adal pracując w w id o k u z p rzo d u , d o d aj m ałpkę Suzanne (A d d -^M esb ■■•> Memkty), a tekst przesuń na osi Ktak, by znalazł się przed m a łp k ą (pierwszy kadr rysunku 5.105). Upewnij się, że kursor 3 D znajduje się w c e n tru m Suzanne. jeśli jest inaczej — użyj funkcji Snap, aby go tam um ieścić. Z za z n a c z o n y m napisem użyj d w u k ro tn ie k o m b in acji Alt+ C , k tó ra n ajp ierw p rzek ształc i

obiekt w krzywą Cumę, a p otem w siatkę Mesb. W ejdź w tryb Edit M ode napisu i w w idoku od góry u ru c h o m funkcję W arp kom binacją S h ifh W . K o n tro lu jąc stopień d eform acji m yszą lu b w pisując o d p o w ied n ią w artość z klaw iatury, nada, m u 1 2 0 sto p n i o b ro tu . Pam iętaj o ujem nej w artości, w p rzec iw n y m razie napis będzie swoim lustrzanym odbiciem! Gotow ą krzywiznę prezentuje drugi kadr rysunku. K olejnym krokiem jest duplikacja i o b ró t k szta łtu o 180 s to p n i względem kursora 3 D na osi Z — trzeci kadr. Na koniec w ystarczy juz tylko n a d a ć napisow i ciek aw ą ro ta c ję , i gotowe!

U 3

224

Blender. Kompendium

Rozdział 6. Modyfikatory podstawowe informacje

e k ra n u , g d z ie u k r y te są w r o z s u w a n y m m e n u AJri Z t f i e r ^ Z k RysoneJc 6.1 Okno Modifiers panelu Editing

7 , « * d u



me

°-Al> a c z k o lw ie k n ie k tó r e m aja m n ie jsz a ic h l ir z l^

n a sw oj a p a c y f a n ,. c h , „ k , „ ; „ p . p 0 » , „ ch m

Rysunek 6.2. Rodzaje narzędzi Modifiers

Boolean *m alure Wive

Dean«» Mirror Build Curve Lattice Subiurl

C h o ć k a ż d e n a r z ę d z ie Madifier ( m o d y f ik a to r ) w y g lą d a in aczej, m ają o n e k .lk a cecl w s p ó ln y c h . P o p ie rw sze, m e w p ły w a ją o n e n a r z e c z y w is ty k s z ta łt o b i e k t u , o o z n a c z a , z e w p r o w a d z a n e z m i a n y w id o c z n e są je d y n ie z p o z io m u (M et Mod, p r z y p a d k u w łączen ia try b u EduModt m o d e l, k tó re m u je p rz y p is a liś m y , p o w ró t

RozdzkU 6. * Modyfikatory

d o swego pierw otnego kształtu, chyba że w p ro w a d zo n e deform acje p r z e k o n w tujeniy na faktyczny w ygląd siatki przyciskiem App/y (rysunek 6.3). N ależy jcdn ,j pam iętać, że działanie ta k ie jest ró w n o zn acz n e z usunięciem m o d y fik ato ra i hj ktem m ożliw ości p o w ro tu d o jego edycji.

Z

T

Modyfikator Array M o d y fik ato r ten tw orzy swojego rodzaju „w achlarz" z d anego ob iek tu , rozkłada­ jący się w zdluz określone, śdeżki. In n y m i słowy, trzym ając się ściśle, term inologii 3D , P t o d u U e o n d u p h k aty , rozchodzące się w o k reślonym przez nas kieru n k u

Rysunek 6.3. O kno Modifier z wyróżnionymi trzema ikonami rodzajów edycji

Rysunek 6.5. Modyfikator Array

P o d ru g ie , o b o k n az w y k aż d eg o m o d y f ik a to ra , z n a jd u ją się trz y m ałe ikon o d p o w ia d a ją c e za w łą c z e n ie lu b w y łąc zen ie re z u lta tu d z ia ła n ia m o d y f i k a t o r p o d cz as re n d e rin g u [a], w łączenie lu b w yłączenie re z u lta tu Modifier w strefie II) Vieie1¡ Ü o ra z w łączenie lu b w yłączenie re z u lta tu Modifier w try b ie Edit Mode [o] W p rz y p a d k u u r u c h o m ie n ia o s ta tn ie g o u k aż e n a m się jeszcze je d en , niewielk p rzy cisk , za k tó re g o p o ś re d n ic tw e m m o ż e m y w y m u sić p rzy jęcie p rz e z obickk sz ta łtu będ ąceg o re z u lta te m Modifier w try b ie E dit M ode (ry su n ek 6.4). Rysunek 6.4. Dodatkow a ikona okna Modifier p o prawej

Modni«« i^ d d Modifier_______ , To:

iO b l i t t e t

{wönäiip:

5

aran n *

L iJ 8 ® * UlSSLj -Sgg...

Przycisk Copy kopiuje dan y m odyfikator, wklejając go je d n o cześn ie d o listy mods fikatorów tego samego obiektu. Innym i słowy, użycie tej op cji w zględem na przy­ k ła d m o d y fik ato ra L attice spow odow ałoby jego p o n o w n e d o d a n i e d o o b ie k tu N ależy przy tym pam iętać, ze w przypadku nadania kilku m o d y fik a to ró w jednei bryle będą o n e egzekwowane w kolejności od góry do d ołu. Przyciski ze strzałkam i w górę g g i dół ^ przesuwają dany m odyfikator pom iędzy innym i na liście. W ciśnięcie ik o n y [xj z kolei skutkuje usunięciem d a n e g o m ody­ fikatora. Dwa m o d yfikatory (C urve i Lattice) posiadają rów nież pasek V G nutp (ry su n ek 6 .4 ). gdzie m ożem y wpisać nazwę grupy krawędzi (Vertex Group), które b ęd ą p o d a tn e n.i w prow adzane zm ian y (jeśli nie chcemy, by wpływały o n e na kształt całego ob iek ­ tu). Spo só b ich tw orzenia z o sta n ie d o k ła d n ie o m ó w io n y w ro z d z ia le o siem n a­ stym , pośw ięconym n a k ła d an iu szkieletu na postacie.

K ierunek ten m oże przebiegać w zdłuż jednej z osi, gdzie odległości m iędzy d u p li­ k atam i reg u lu jem y sześciom a p aram etra m i u lo k o w an y m i p o d przyciskam i Ccmstant i R d a ln c Offset. In n y m sposobem jego w yznaczenia, oferującym zresztą znacz­ n ie w ięk sze p o le m a n e w ru , jest w y k o rzy stan ie p o ło ż e n ia , w ielk o ści i ro z m ia ru in n e g o o b ie k tu n a scenie, którego nazwę w piszem y w p o lu Ob: (rysunek 6 .6 ). N ale­ ży przy ty m pam iętać, że aby w p row adzane zm ian y m iały w pływ n a generow any efekt, z o b lig o w a n i jesteśm y d o w ciśnięcia o p isu jący ch je p rzycisków Offset. Rysunek 6.6. Efekt działania modyfikatora Array

— obiekt o kształcie kola został powielony zgodnie ze współrzędnymi Empty. którego nazwę trpisano w polu „Ob "

Liczba, w której zostanie pow ielony dany obiekt, m oże być definiow ana za p om ocą trzech opcji, ukrytych w zakładce Length Fit (otwarta na rysunku 6.7). Są to: Fit To Curve Length, a więc stosownie do długości krzywe], której nazwę wpi­ szemy w zakładce Obr, Fixed length, opcja, której wykorzystanie polega na podaniu długości i autom atycznym rozłożeniu na niej duplikatów , oraz Fixed Count, opcja pozw alająca na ustalenie konkretnej liczby sobowtórów.

|

2 28

Blender. Kompendium

i »»iifli

Rysunek 6.7. Sposoby regulacji powielenia obiektu dla modyfikatora Array

li

V*

O

TI

£55.1 2 c o n » ttn i a rj* * t

x oóóó - n v orno Z 0000

[

Mne u m to o io o

Rysunek 6.9.

Olr

R t To Curve Length Fixed Length Fixed Count

H f Mooflan xMUaMm

M o d y fik a to r L a ttic e



X

1 61 1

«SB k.

*PP

S IIM R l | i„ m ;

K

l t« P i

1

fteuitv* o r tK i • k i6oa V 0 000 Z 0 000

G aaU Lftwr i

I

l...tfcwto«»! Itfc .)

Istnieje rów nież m ożliw ość „z lep ie n ia” poszczególnych d u p lik ató w , « e g o dok o ­ n u je m y za p o ś re d n ic tw e m p rzy cisk u Merge. O ty m , z jaką silą, a więc jak duzą p o w ie rz c h n ią p rz y c ią g n ą się ku so b ie , d ec y d u je w p ro w a d z o n a w arto ść Lim u D o d atk o w e w łączenie p rzycisku First L isi zaow ocuje p o łączeniem ostatn ieg o utwo­ rzo n ego o b ie k tu z m a cierz y sty m (ry su n ek 6 .8 ).

' " ' i ' " 1” * ° ™ " ”™ r « * « (m u „ c l « o , ) T



b*

'

Hmmm J J , m ,

--------

ro z w ią z a n ie m jest więc za m k n ięc ie m o d e lu we w n ętrzu m cw id o czn ei orzec,eż podczas ren d erin g u m o d y fik ato ra „ n iew id o czn ej przeciez edycję. L o tta , co zapew ni n am jego najwygodniejszą Rysunek 6.10. Zawarty w m enu Toolbox obiekt Lattice

EXIBB

M *ih



E(M

6

Cu»v*

>

SftHICI

>

Surfie«

»

M «ti T«*:

»

Trwiifonn i 06(*C! Vi*w

» >

Rwifjer

*

Empty Group

*

Camer» Lamp

»

Armatur«

Rysunek 6 .8 . Powielenie kolistego obiektu Mesh za pomocą modyfikatora Array zgodnie z współrzędnymi Empty (1); wciśnięcie przycisku Merge oraz ustalenie odpowiedniej wartości Limit „zlepiło" duplikaty, poza pierwszym i ostatnim. o czym świadczy miejsce wskazane strzolką (2); dopiero dodatkowe uaktywnienie opcji First Last zlikwidowało owe niedociągnięcie (3)

&

Funkcia Array w wielu miejscach przypomina narzędzie Dupii Frames, o którym szerzei w dalszej części kompendium. Aby dowiedzieć się więcei na temat modyfikatora Array. zajrzyj do ćwiczeń 6 .1. „Śluza", oraz 6.2, ..Beczka", na końcu rozdziału.

Modyfikator Lattice M o d y f ik a to r Latticc (an g . L n ice — k r a to w n ic a ) s łu ż y d o m a n ip u la c ji kształtem o b ie k tu za p o m o c ą s ia tk i in n e g o , o k re ś lo n e g o m ia n e m Latlice (ry s u n e k 6.9).

J SCenlC )eSI n le o d zow na, gdy chcem y w ykorzystać o m a ­ w ian y m o d y fik a to r. D zieie się tak, p o n iew aż jej nazw a m u si zo stać w p isan a d o u m ieszczo n e g o w m o d y fik ato rze paska Ob:, co sianow , jed n ą z m eto d pow iązania o b ie k tu z d efo rm u jącą go Lattice. D ruga z n ich, będąca reliktem z czasów p o p rzed ­ n ic h w ersji B le n d era, p o leg a n a n a d a n iu o b ie k to w i w ięzi ro d z in n e j (Ctrl+P p o z a zn acz en iu najp ierw dziecka, a p o tem rodzica) ty p u Lattice D fo m . C elem p rze­ k szta łcen ia u tw o rz o n e , ta k w irtu a ln e , zależn o ści na m o d y fik a to r należy k lik n ąć przycisk M a ke Real u m ieszczo n y w o k n ie Mndtfier, w strefie Batom W indom p an elu Edit mg (ry s u n e k 6 . 11).

Zamiana istniejącej więzi rodzinnej obiektu z Lattice dokonywano jest za pomocą przycisku Make Real

1

u ito psent *iorm

N o w y m o k n e m , k tó re pojaw i n a m się w p an e lu Ediłing (F9) p o za z n a c z e n iu k ra­ to w n ic y , b ęd z ie Lattice (ry su n ek 6 . 12 ). T o tu taj zd ecy d u jem y o s to p n iu p o d ziału kratow nicy w w ym iarach U, V i W , a więc d e facto liczb ie składających się na n ią k o m ó r. D o m y śln ie w p ro w ad zo n e w artości w y n o s z ą 2 x 2 x 2 , c o o d p o w ia d a d w ó m w ie rz c h o łk o m w szerz, w z d łu ż i w g łęb i

230

Blender. (Compendium

Rozdzioi 6. • Modyfikatory Rysunek 6.14. D om yślny kształt małpki S u z a n n e (1) oraz zd e fo r m o w a n y

za pomocą Lattice 12)

L u n a ; a więc budowie klasycznego sześcianu (rysunek 6.13). Sam a obecność wierzchołków pozwala nam z kolei na w pełni słuszne stwierdzenie, iż podczis edycji obiekty te przypom inają obiekty Mesb. Rzeczywiście, t r u d n o oprzeć się takiem u w rażeniu, ch o ć w przypadku kratow nic pojęcia k raw ęd zi i ścian nie

znajdu,ą absolutnie żadnego zastosowania. Rysunek 6.13. Latnce z ustawieniami U. V i W. wynoszącymi odpowiednio 2. 2. 2 (ilustracja 1.) oraz 3, 2 i 4 (ilustracja 2.)

Modyfikator Curve

jak by ło to w p rzy p ad k u U n ia , paska VGroup (ry su n ek 6.15). Rysunek 6.15.

« ¡TaaMoctiii

Modyfikator Curve

C elem zró w n an ia o bjętości w szystkich k o m ó r, a więc n ad an ia im k u b ic z n e g o kształtu (co wiąże się na ogól ze zm ianą wielkości kratownicy), w ystarczy wcisnąi przycisk Rtguhtr. O p c ja Outside p o z b a w ia n a s p o d g lą d u w e w n ę trz n y c h „ kraw ędzi” Latticc. który z o s ta n ie p rz y w ró c o n y w ra z z jej d e z ak ty w acją. Przyciski L in , G ird i B określa],, z k o le i, jaki ro d z a j z n ie k s z ta łc e ń m a w p ro w a d z a ć , a w ięc czy mają być o n e ostre (lin), ś re d n ie (card), c z y też ła g o d n e (B). Sam a d e fo rm a c ja odbyw a się p o p rz e z sk alo w an ie, przem ieszczanie lu b rotow anic w sk a z a n y c h w ie rz c h o łk ó w k ra to w n ic y , ta k w trybie Object, jak i E dtt M ode. Pod p e w n y m i w z g lę d a m i p rz y p o m in a o n a z a m k n ię c ie m o d elu wśród generujących p o le m a g n e ty c z n e o ś r o d k ó w , k tó r e p o ru s z a ją c się, ciągną za sobą najb liż sz y im

Modyfikator Subsurf M o d y fik a to r Sttbsufjest jednym z najczęściej stosow anych m ody fik ato ró w , um ozIłwta n a m o n bow tem stlne w ygładzenie pow ierzchni m odel,, przynosząc najlepsze (ry su n e k ó T ó ^ 35 ’

ZCSnC8° « “ “ o w m ia o m ó w io n e j już funkcji Set Smooth

Rysunek 6.16.

ModtUws

Modyfikator Subsurf

J

To Pline

fra g m e n t bryły. T a p ro s ta i efek ty w n a m e to d a pozw ala n a m n ie tylko dopracow ać O

o sta te c z n y kształt o b ie k tu (ry su n ek 6.14), ale i z a p an o w a ć n a d jego animacją, szcze­

© ®

X

Catmull-Clark Leveb 1

g ó ln ie p o d c z a s p rz y g o to w y w a n ia w szelkiego ro d z a ju g ry m a só w na twarzy postaci

T l

4>

A nim aqa siatki Ł aw ce obsługiwana jest m.in. przez klatki kluczow e typu Shape Keys, o czym szerze] w dalszej części podręcznika. Aby dowiedzieć się więcej na tem a t m odyfikatora Ław ce, za|rzyj d o ćwiczenia 6 2, „Beczka", na końcu rozdziału.

i

Optimal Draw Sutourf U V

Is tn ie ją dw a ty p y Subsurf G um u/IClark, nadający rzeczywiste zm iany kształtu o b ie k tu , o r a z Simple Subsutj, zwielokratniający jedynie liczbę jego powierzchni. D o s tę p d o n ic h zy sk u jem y z rozwijanego m enu Subsurf Type (patrz rysunek 6.17).

232

Blender. Kompendium

------

233

Rysunek 6.17. Rozwijane menu Subsurf Type

(rysunek 6.19).

myszą stopień ich wygładzenia

Rysunek 6.19-

P aram etr l n x k od p o w iad a za stopień w ygładzenia o b ie k tu w strefie J D Vira\ p„ p a n e lu E diting) lu b Z ( k o m b in a c ja k la w isz y Clrh-F). P a ra m e tr Start p o zw ala n a m u stalić n u m e ru k la tk i, o d k tó re j ro z p o c z n ie się poj,t w ia n ie e le m e n tó w sk ła d o w y c h o b ie k tu , k tó r e z o s ta n ie z a k o ń c z o n e p o upływie czasu o k r e ś lo n e g o w a rto ś c ią Leugth (ry s u n e k 6.29).

D o m y ś ln ie efek t ten jest zap ętlo n y , o czym św.adczy w łączony P rzvc,sk Cyd. f ó li 1

ZaleZy n a m n a ie d n ° ra z o w y n i ro zk o ły sa n iu m o d e lu , należy go wyłączyć.

z i T T r i T * * * 0 ^ r“ la’i ° f 1ktÓ,rCg° n u m e ru klatki m a si? rozpocząć symulacja, z k o le i Lifehme — jak w iele k latek m a trwać.

Jeśli c h c e m y , a b y p o ja w ia n ie się p ła sz c z y z n p rz e b ie g a ło lo s o w o , n ależy włączyi

D am plim e u s ta la szy b k o ść o p a d a n ia fali p o za k o ń czen iu efektu, czyli w yrażony

p rzycisk Randnm ae. P o n ie w a ż je d n ak ło so w o ść ta jest p o z o r n a (p o jej uaktyw nieniu

w liczbie k la te k

efek t B u ild b ą & ń c p rzeb ieg a! zaw sze ta k sa m o ), m o ż e m y w y b rać jeden z jej 300 000 w a ria n tó w , u staw ia jąc o d p o w ie d n i ą w a rto ś ć p a r a m e tr u Seed.

czas, jak i p o trz e b n y jest am p litu d zie d o uzyskania w artości zero.

238

Blender. Kompendium ----------------

Rysunek 6.31. Cztery warianty modyfikatora W a ve



-------- ----------- Rozdziot

6 . ♦ M odyfikatory

J 39

Modyfikator Mirror

— bez wtoczonych



przycisków X i Y (1), z wtgczong opcję X (2), Y (3) i wtqczonymi przyciskami X i Y ( 4 )

M o d y fik a to r M inor m ieliśm y okazję juz n o /m z trycznej w p o p rz e d n im ro zd ziale (rysunek 6 .3 4 ) Rysunek 6.34.

Rysunek 6.32.

Zmiana położenia centrum generowania fali za pomocg parametrów Sta z i Sta y

W z ro z u m ie n iu p o z o s ta ły c h op cji p o m o ż e w ykres p o n iż e j (ry su n ek 6.33). Z o b a w iązku o d n o tu jm y tylko, ż e S p a d ustala szybkość po ru szającej się fali, Height — jej w ysokość w zględem osi Z , W id th — d y stan s p o m ię d z y szczytam i kolejnych, z kolei N arrow — s z e ro k o ś ć ka ż d e j z n ic h .

0 m a w ian u “ f a *

#

M odyfikator Mirror

W a rto ś c i Sta x i S t a j p o z w a la ją n a w sk a z a n ie m iejsca c e n tr u m W ave, a więc korzy.sr.1j4 c z pew nej m eta fo ry — p u n k ru , d o k tó re g o w rzu cim y kam yk, rozkoly sujący to ń w o d y (ry su n ek 6.32).

. ^

rzz^ rn r.--------- .

Modyfikator Boolean M o d y d k jio r A * . f o m n * « 5 ) s, « o ™ , y

Ł lS

„ „ „ , ob„ d. & h

u

’' po” ‘u— “ « * * mww ** im -m

Rysunek 6.35. Modyfikator Boolean

W y ró ż n ia m y trz y ro d zaje operacji, k tó re m o żem y przeprow adzić za jego pośredt , m,0N ° raZ D $ * m a ' 0 czy m P rzek o n am y się, rozw ijając m en u Operatom (ry s u n e k 6.36). Rysunek 6.36. Menu Operation

Rysunek 6.33.

modyfikatora Boolean

Opcje modyfikatora Wave ukazane w formie graficznej K ażd a z ty c h o p erac ji d o s tę p n a jest rów nież z w ywoływanego klawiszem W m enu Boolean Tools, co o zn acza, że tak n ap raw d ę nie m am y o b o w ią z k u nadaw ania obiek to m o m a w ia n e g o m o d y fik a to ra celem ich w ykorzystania (rysunek 6.37). M im o tc p o z io m , z k tó re g o zdecy d u jem y się d o k o n a ć d an ą operację, m a isto tn e znaczenie W p ie rw szy m p rz y p a d k u b o w iem o k reślo n e zm ian y uzyskujem y d o p ie ro p o wci ś n ię c iu p rz y c is k u Apply, p rz y czy m d o ty c z ą o n e m o d e li bazo w y ch . W d r u g in z k o lei efe k te m o p erac ji Boolean jest now y o b iek t, a więc pierw o tn e, w ykorzystani d o jej p rz e p ro w a d z e n ia , są n ie z m ie n io n e t p o zo sta ią na scenie.

240

Blender. Kompendium Rozdziot 6. ♦ M o dyfik atory

Rysunek 6.37. M e nu Boolean Tools strefy 3 0 View pozwala nam na przeprowadzenie operacji Boolean z nadaniem obiektowi okreSloncgo

B o o le a n T ools Intersect Union

241

Modyfikator Armature

D ifference A dd In tersect Modifier A dd Union Modifier A dd D ifference Modifier

modyfikatora lub bez jego nadania

Idea operacji typu Boolean polega na ustaleniu interakcji nakładających się n j M(.i. siatek o b ie k tó w Mesh. W a ż n e jest w ięc za z n a c z e n ie p rz y n a jm n ie j dw ó ch bry! scenie (za w yjątkiem Difference kolejność u ak ty w n ian ia nie m a ż a d n eg o znaczę bąd ź w pisanie nazw y jednej z n ich w pasku Ol?: Boolean Modifier, przechow yw ani p rzez in n y m o d e l. K ażd a o p e ra c ja p r z y n o s i o d m ie n n e re z u lta ty — Intersect g e n e ru je now y o b iek ’ z części w spólnej siatek, Union łączy je w jedną całość (co p rz y p o m in a nieco funkcie Join, d o s tę p n ą d z ię k i k o m b in a c ji CtrUJ), p o d c z a s g d y Difference w ycin a z brvlv za zn acz o n ej jak o pierw szy frag m en t, w k tó ry m stykała się o n a z m o d elem , zazii cz o n y m ja k o d ru g i (ry s u n e k 6.38). Rysunek 6.38. Trzy rodzaje operacji Boolean, zastosow ane

.39. Rysunek 6 .39. M odyfikator Armature

Modyfikator Hook

ch o łk i w o k reślo n y m m iejscu, co oznacza, że w p r z y p a S u n C m * "' rającego g o o b ie k tu ich p o ło ż e n ie p o zo sta n ie n i e z m i e n n e “ Rysunek 6.40. Modyfikator H o o k

rg

lM fn ~ j

Io

w obec obiektów C ub e i U V Sphere,

, , MO Ob Empty

n achodzących n a siebie (1) — Union,

BecoMer

której efekt został p rzedstaw iony w trybie Edit M o d e (2),

H akt dodajem y z p o z io m u E dit Mode, w k tó ry m w skazujem y kon k retn e w ierzchol-

Intersect (3) oraz

ki, a następnie w y w o łu jem y m e n u Hooks k o m b in acją C trT H (rysunek 6.41),

Difference, dla której ja k o pierw szy za zn a czo n y został

Rysunek 6.41.

Hookj

Menu Hooks

a i h .n ^ e A dd. To S e le cte d O biec!

szetcian (4)

Niestety, narzędzia typu Boolean nie są zbyt dokładne i o ile w y d ęcie odpow iednich kształtów z prostych brył nie p ow inno nastręczać wielu problem ów , o tyle w p r/\ p ad k u o b ie k tó w o d u ż o b a rd z ie j sk o m p lik o w an ej siatce u z y s k iw a n e rezultaty pozostaw iają wiele d o życzenia.

m

N m ^ d o d a j e h a k w postaci o b iek tu E m ® , z kolei A U , To Sekted O k a -

w postaci określonej bryły. D ru g a z opcji w ym aga u p rzed n ieg o podjęcia określo­ nych krokow , a więc zazn aczen ia w trybie O bjetiM odcnajpierw m odelu, któ ry stam e się hakiem , a następnie z wciśniętym klaw iszem Shift kolejnego, który chcem y przy­ trzymać. Przygotowania do operacji w ieńczym y, wciskając klawisz Tob, przenoszą­ cy nas d o try b u Edit Mode, w k tó ry m w skażem y o k reślo n e w ierzchołki. O tym , k tó ry z obiektów p e łn i fu n k c ję h ak a , w skazuje pasek Ob: o m aw ian eg o m odyfikatora.

241

Blender. Kompendium Rozdział

W p rzy p ad k u p o w tó rz e n ia k o m b in acji O rh-H w zględem bryły m ającej ju z hak m e n u Hooks z o sta n ie u z u p e łn io n e o d o d a tk o w e o pcje (ry su n ek 6.42). Rysunek 6.42. M e nu H o o ks w pełnej okazałości

6 . ♦ M o d y fik atory

243

Rysunek 6.45. P rzyciski P e s e t o ra z R ec en ter ustalają ir o d e k

Hooks Ado To N ew Empty

(C e n te r) h a k a

A dd To S e le c te d O b ject Rem ove

Bm ¡ j r r s B f j s ® “ .] r" " ■-—

R iW ilg n S e le ct C lea r OflM I

F u n k cja Rnnmie p o zw ala n a m u s u n ą ć w y b ran y z p o d rę c z n e g o m e n u h ak . który zo stał p rz y p isa n y w cześniej o b ie k to w i (ry su n ek 6.43). Rysunek 6.43. M e n u Remove zawiera listę haków, przytrzymujących wierzchołki edytowanej bryły

3D^cTtiza°^

k—

d ru g ie g o jest ró w n o zn acz n e z o p isan ą ju ż opcją Ckar Offset'

prZCi™ 7 xn 'e

R em o v e H OP».-Cube H ook-E m pty OCH H o o k -P la n o 001

Reassign u m o ż liw ia p r z y p is a n ie je d n e m u z n ic h n o w y c h k ra w ę d z i, co wyniagi u p r z e d n ie g o icłi w sk a zan ia w try b ie E dit Mnde. Selal u m o ż liw ia szybkie z a z n a c z e n ie w ierzc h o łk ó w , k tó re zo sta ły przy p isan e jed­ n e m u z istniejących hak ó w , p o d cz as g dy Oear Offset lik w id u je d efo rm ację powstają p o p rz e z p rz e s u n ię c ie o b ie k tu i p rz y trz y m a n ie części jego kraw ędzi.

Modyfikator Softbody ! ^ >Ż tl k a ,O r i 0f /W j' d m y ? y Sym ulacii tk a n in w B len d erze i z o s ta n ie szerzej o m ó w io n y w dalszej części k o m p e n d iu m (ry su n ek 6.46). Rysunek 6.46. Modyfikator Softbody

K ażd y hak m o ż e p rzy trzy m y w ać w ierzch o łk i z ró ż n ą siłą, co regulujem y za poni.icą su w a k a F ara o k n a m o d y fik a to r a (ry s u n e k 6.44).

To Spfmo

Z B i Softbody pwnH

©© x L a a u

^ r ° la 0grani (Z). Klaw iszem X w łącz m e n u Erase, w ybierz Outy Faea, z n ó w z a znacz p o w ierzc h n ię i zn ó w ją skasuj — o tw ó r był z a s ło n ię ty dw om a p o w ie rz c h n ia m i, lecz teraz jest p u sty (ry su n ek 6.50).

R y su n ek 6 .5 0 .

Śluza po usunięciu zbędnych powierzchni

p rzesu w an ia w któ rąk o lw iek stronę). Z apam iętaj te w artości, bo jeszcze nam się p rzy d ad z ą. S k o ro m a m y juz dw a o biekty, trzeba jakoś się p om iędzy m m i p rz e m ie s z c z a ć p ierw szy z n ic h , większy', nazw iem y u m o w n ie „ślu za” , m n ie js z y „ s e g m e n te m ” . 5. P r z e łą c z się n a w id o k b o c z n y (k la w isz 3 z k la w ia tu ry n u m ery cznej) i za zn acz ając w szystkie w ierzc h o łk i (A ), n ajp ierw przesuń je (G) o 4 jednostki w lew o, a p o te m w y tło c z (£ ) o 8 je d n o s te k w p raw o . Oczywiście, m ożna od ra z u w y tła czać , je d n a k w y k o n a n ie o b u ty c h o p e r a c ji spraw ia, że środek o b ie k tu z n a jd u je się w o d p o w ie d n im m iejscu . 6. Z a z n a c z c z te r y w ie r z c h o łk i s ta n o w ią c e je d n ą ze ś c ia n ( R y s u n e k 6.51) — w y k o rz y sta m y je ja k o k sz ta h p o c z ą tk o w y d la n aszej śluzy. Zwróć uwagę, że jeśli z a zn acz y sz p o w ie rz c h n ię , a p o te m p rzejd zie sz d o try b u zaznaczania w ie rz c h o łk ó w , o d p o w ie d n ie w ie rz c h o łk i b ę d ą ju ż z a z n a c z o n e . Klawiszem / ’ w yw ołaj m e n u se p a ra c ji, w y b ierz Selertedi w yjdź z try b u E dit M ndc. Zaznacz n o w o p o w s ta ły o b ie k t, z n ó w w e jd ź w try b E d it M odz, z a z n a c z w szy stk ie w ie r z c h o łk i i s k a lu j je d o z e ra w z d łu ż o si Y. D a n a m to p e łn ą k o n tr o lę nad n o w y m k s z ta łte m , w p rz e c iw ie ń s tw ie d o sk a lo w a n ia d o m a ły c h wielkości. J e d n a k teraz w ierzch o łk i n ało ży ły się n a siebie — k lik n ij (W ) i z m e n u wybierz Rzmcwr D ubla — u s u n ie t o d w a n a k ła d a ją c e s ię n a s ie b ie w ie rz c h o łk i.

8 . N ad szed ł czas n a użycie m o d y fik ato ra Array. D o d aj now y obiekt, wybierając

z m e n u k o n te k sto w e g o (spacja) o pcję / ldd->Empty. U pew nij się, że d o d a je sz g o w c e n tr u m is tn ie ją c e g o o b ie k tu ! W ty m celu za z n a c z seg m e n t, użyj k o m b in a c ji Sbtft+S, aby w ywołać m e n u Snap, i w ybierz opcję Cursor->Szleitiai. Z a z n a c z o b ie k t Em/ity i p o le cen ie m Alt+ R w yzerui jego rotację. N azw ij go w ed le u z n a n ia — ja nazw ałem go A rr a y # l. Żeby n ad ać nazwę obiektow i, w p a n e lu Editing z n a jd ź p o le tek sto w e O kEm pty i ed y tu j je. T eraz zaznacz seg m e n t, w p an e lu Editmg(F9) z n ajd ź pole AddM odificr t z listy wybierz Amry. W n o w o p o w stały m o k n ie zaznacz Objett Offset i w pole tekstowe pom zei wpisz A r r a y t l (ry s u n e k 6.52).

9. Ile o b ie k tó w trzeb a przesu n ąć i o ile jednostek, aby wywołać określony elekt? D zięk i w szy stk im n aszy m stara n io m o d o k ład n o ść rozw iążem y ten problem w je d n ą c h w ilę . S z e ro k o ść naszej „ b ra m y ” to i 2 — m o zesz to spraw dzić, z a zn a c z a ją c w ierzc h o łek stanow iący część o tw o ru i z w ciśniętym klawiszem C trl p r z e s u n ą ć g o w s tr o n ę d ru g ie g o w ierzc h o łk a — n ało żą się n a siebie d o k ła d n ie p o p rz e b y c iu 12 je d n o stek . S zerokość jed n eg o seg m en tu drzw i

7. W w id o k u z p r z o d u w y tła c z a j n o w y k s z ta łt o 1 je d n o s tk ę w g łą b otw oru,

to je d n o s tk a — o c o p o stara liśm y się przy tłoczeniu. Jeśli więc p rzesu n iem y

z b o k u — o 0 . 5 je d n o s t k i ( p rz y d a C i się k o m b in a c ja C trh-Sbift p o d c z a s

o b ie k t A r r a y # / o je d n o s tk ę w p raw o i n a d a m y n aszem u m o d y fik a to ro w i

Rozdział

Rysunek 6.52. U s t a w ie n ia m o d y f ik a t o r a A r r a y

n

w »«

rrm m n ^ FWr*

» »■H B B B H i O x f i» » » * Ii C J r— ^ o ^1 w,

ą»uiirr

" * *

* i-°00 *o ooo

__-

6 . ♦ M odyfikatory

249

n ie n a c h o d z ą n a sieb ie — gdyby d o d ać kilka p ro w ad n ic, całość byłaby jak rzeczy w ista. P olecam więc pocksperym entow ać z kształtem naszego e le m e n tu , m o ż n a też d o d ać o b iek t ArrayfO. lu b rotację d o o biektu A rra yti _ sp ró b u j w 2 0 0 . klatce ob ró cić go o 10 sto p n i i zapisać klucz; efekt będzie do ść ciekaw y. P o d o b n eg o efektu, z w ykorzystaniem dw óch kopii segmentu u staw io n y c h jed n a za d ru g ą, użyłem d o stw orzenia anim acji w idocznei na s a m y m p o c z ą tk u ćw iczenia.

Ćwiczenie 6.2. Beczka /Jżrą)’ w artość A t e / rów ną 6 — z a sło n im y d o k ła d n ie p o ło w ę b ram y b e ? n a k ła d a ją c y c h s ię n a sieb ie o b ie k tó w . ta k im ra z ie ro b im y t o 1 Teraz w ystarczy d o d ać d o segm entu ni o d y i i ka to r M inor, żeby zasłonić całość bran n (ry su n ek 6.53). Rysunek 6 .53. Poprawnie ustawiony obiekt Array # 7

M o d y fik a to r Array to jed n o z ciekawszych narzędzi dostępnych w Blenderze. Nie ty lko po zw ala tw orzyć niesam ow ite, abstrakcyjne kształty, ale przydaie się zawsze w ted y , g d y tw o rz y m y p o w ta rz a ln y rząd k ształtó w . Jego m ożliw ości są w prost p rz e o lb rz y m ic , o czy m św iadczy ch o ciażb y fakt, że m o d y fik ato ra tego używam w p rak ty czn ie k ażd y m w iększym projekcie. T akże kratow nice odgrywają w grafice 3 D o lb rz y m ią ro lę — pozwalają z prostego kształtu uzyskać skom plikow aną krzy­ wiznę. D zięk i n im m o d el jest edytow any jednocześnie n a dwa sposoby, zm ieniam y jego p o d staw o w y k ształt za p o m o c ą try b u Edit Modc, a zupełnie oddzielnie nada­ jemy m u krzy w izn ę, w efekcie tw orząc sk o m plikow ane obiekty w kilku zaledwie k ro k ach . A b y n ie być g o ło sło w n y m , swoje zd an ie p o p rę ... beczką (rysunek 6.54).

10. C za s n a m a lu tk ą a n im a c ję . S trza łk ą w lew o i w d ó ł z e jd ź d o pierw szei klatki a n im a c ji (o ile n ie jest o n a ju ż w łą c z o n a ). Z a z n a c z o b ie k t A r r a y łl i w ciśnij klaw isz /, p o czym w y b ierz LocRnt. T eraz p rzejd ź d o 100. k la tk i (strzałki w górę i w p ra w o ) i p r z e s u ń o b ie k t zirriz ji# /o 0 .5 je d n o s tk i w g łą b (oś Y) — jest to głębia je d n eg o e le m e n tu d rzw i. W c iśn ij klaw isz 1 1 za p isz k lu c z ljxR u t. Przejdź d o k latki 2 0 0 . i p rz e su ń o b i e k t o w y / / n a p ie rw o tn ą pozycję, czyli o jednostkę w lew o, i z n ó w z a p is z k lu c z . 11. K o m b in a c ją A /l+ A m o ż e s z w łąc zy ć a n im a c ję ; w łąc z też w id o k S h a d ed V ia r d la lepszej w id o c z n o śc i. N a s z a ślu z a o tw ie ra się, p rz y cz y m ż a d n e elem en ty

Rysunek 6.54. Beczki, tak po prostu

250

Blender. Kompendium Rozdział

Rozwiązanie ćwiczenia znajdziesz na do)ączone| do podręcznika ptycie: Cwiczemol 6 -Madifiers\Bcczka.

I.

J a k o że zależy n a m na szczegółow ości, nasza beczka b ęd z ie sk ład a ć się z p o jedynczych klepek. N ajp ierw p rzy g o tu jem y k szta łt, k tó ry p o w in n a p rz y b ra ć deska w p rz e k ro ju . D o d a j now y o b ie k t M eh P ia n e, w ybierając o d p o w ie d n ią pozycję z m e n u kontek sto w eg o w yw oływ anego za pom o cą klaw isza spacji. K sz ta łt, k tó ry n as in te re su je , z p ew n o ścią m e p o w in ie n być k w ad rate m , więc m u s im y przcskalow ać go w zd łu ż osi. Z a zn acz więc w szystkie w ierzc h o łk i (A ) i klaw iszem S u ak ty w n ij sk alo w an ie, naciskając p o te m X b ą d ź p rzesu w ają c w sk a źn ik m yszy w z d lu z tej o si; n aciskając śro d k o w y p rzy cisk m yszy, w łącz o g ra n ic z e n ie sk a lo w a n ia d o jednej osi — ja k o w izu a ln e p o tw ie rd z e n ie pojaw i się lin ia o o d p o w ie d n im ko lo rze P rz y trz y m u ją c k la w isz Ctrl m o ż e m y p rz e s k a ło w a ć o b ie k t s k o k o w o — z d o k ła d n o śc ią d o 0 . 1 jed n o stk i. U zyskujem y więc w artość 0 . 1 (bądź in n ą , w edle u zn a n ia) i p o tw ie rd z a m y o perację, klikając lewym przyciskiem m yszy. N asz p r o s to k ą t cią g le jest za d u ż y , w ięc z n ó w sk a lu je m y , ty m ra z e m bez o g ran iczeń , d o 0 .3 jed n o stk i (ry su n ek 6.55). N o d o b rz e , coś juz jest gotow e, ale co z ro b ić z ty m dalej?

6 . ♦ M odyfikatory

251

Rysunek 6.56. przesunięcie klepki od irodka obiektu jo tw i utworzenie ksztoltu obrotowego

■ R 3.

Rysunek 6 .5 5 .

Dwa kolejne skalowania, jakie wykonujemy

H

H

I

P ora zająć się trzecim w ym iarem . W w idoku z przodu (klawisz 1 z klawiatury n u m ery czn ej) przen ieś wszystkie wierzchołki o 3 jednostki w górę, naciskając n ajp ierw klaw isz G dla przesunięcia, Z dla ograniczenia do osi oraz klikając lew ym p rzy cisk iem m yszy dla potw ierd zen ia. T eraz naciśnu E, a z m enu k o n te k s to w e g o w y b ierz Region — w łączysz ty m sp o so b e m w ytłaczanie. P o jaw ia ją się n o w e w ie rz c h o łk i, zo sta je w łączo n y try b p rzesu w an ia i o g ra n ic z e n ie d o osi N o r m a lZ zazn aczo n y ch ścian (Face). C o to oznacza? Jeśli w y tła czam y jakiś kształt, Blender au tom atycznie pociągnie w ytłoczenie w s tr o n ę , w k tó r ą są s k iero w an e z a zn acz o n e pow ierzch n ie. W naszym p rz y p a d k u o zn acza to w ytłaczanie w zdłuż globalnej osi Z (która jest tożsam a z o s ią Z n o r m a ln y c h p o w ierzc h n i, k tó rą w ytłaczam y), a więc przesuw am y z a z n a c z e n ie o 6 je d n o ste k w d ó l. Jeśli w dalszym ciągu kwestia wytłaczania w z d łu ż w y p ad k o w e) p o w ie rz c h n i jest d la C ie b ie cz arn ą m agią, p o pro stu k lik n ij o g r a n ic z e n ie k tó re jś z o si (X, K b ą d ź Z ), zeby w łączyć zn a n ą sobie o p cję, lu b k lik n ij p rzy cisk o si trz y k ro tn ie , ab y an u lo w ać o g ran iczen ie (ry s u n e k 6.57).

Rysunek 6.57. Na poczgtek przesuwamy nasz obiekt w górę. potem tg samg drogę w dół powędruje wytłoczenie

D 3 0000 (3 0000) along globał 2 axis

2. Z a n im b ę d z ie m y k o n ty n u o w a ć p ra c ę , m u s im y o d d a lić k s z ta łt o d śro d k a o b ie k tu — u ła tw i n a m to p o te m edycję. Ż e b y to z ro b ić , n a c is k a m y klawisz G i p rz e s u w a m y o b ie k t o trz y je d n o stk i w lew o — c o B le n d e r tra k tu je jako p rz e s u n ię c ie o -3 je d n o s tk i na osi X . T a k s a m o jak p o p r z e d n io , d la precyzji u ży w am y k law isza C trl, p o w in ie n e ś p rz e te s to w a ć ta k ż e d z ia ła n ie klawisza

Sbifi o r a z o b u ty c h k la w isz y n a ra z . Są to p o d s ta w o w e p o le c e n ia , k tó ry c h b ę d z ie s z u żyw ał p o d c z a s p rz e s u w a n ia , ro ta c ji o ra z s k a lo w a n ia ob iek tó w . Z m ia n ę z a tw ie rd z a m y le w y m p rz y c is k ie m m y s z y ( ry s u n e k 6.56).

4.

N a d s z e d ł czas n a coś b ard ziej okrągłego. M am y ju ż klepkę, ale jed n a k lepka b ec zk i n ie cz y n i. B ęd z iem y w ięc d ąży ć d o s k o p io w an ia klepek n a o k rę g u . E fek t ta k i m o ż n a uzyskać c h o ciażb y za p o m o c ą narzędzia Duph Verts, Ditph Frania lu b Spin Dub, je d n ak żeby zachow ać m ak sy m aln ą swobodę, u ż y je m y m o d y fik a to ra Anity. W y jd ź z try b u FJit Mori- (klawisz Tob), przejdź do w id o k u z g ó ry (k la w isz 7 z k la w iatu ry num ery czn ej) i upew nij się, ze kursor 3D jest w c e n tr u m o b ie k tu . Jeśli n ie — naciśn ij k o m b in ację ShiJH-S, aby wywołać m e n u k o n te k s to w e Srutp, i w y b ierz Cunor->Selectwn. T eraz n aciśn ij klawisz sp acji i z m e n u k o n te k sto w e g o w ybierz /hid->Emjnna

jjysunek 6.60.

5.

C zas na k o le jn ą z ło tą za sad ę — nazyw aj sw oje o b ie k ty . Jeśli naw et nie jest to k o n ie c z n e , g d y c h o d z i o o b ie k ty siatk o w e , to te w y k o rzy sty w an e jako n a rz ę d z ia p o w in n y m ie ć sw oje nazw )’. O s o b iś c ie s ta ra m się n ie u ż y w a ć w ielk ich lite r, a jeśli to m i się z d a rz a , sta n o w ią o n e o d p o w ie d n ik s p a c ji Z z a z n a c z o n y m o b ie k te m E m pty w ejd ź w p a n e l E d it i k lik n ij p r z y c i s k te k sto w y O hEm pty. U żyłem nazwy beczka r o t a r r a y , co jest do ść oczywiste w translacji.

6.

Klepki sg za długie, więc nachodzę na s ie b ie . W idać t o doskonale w trybie Edit Mode. Po prawej

zaczątki naszej beczki

Z a z n a c z n a s z ą k le p k ę (p ra w y m p r z y c is k ie m m y szy ) i — w ty m s a m y m p a n e lu — d o d a j m o d y f ik a to r Array, w ybierając go z ro zw ijan eg o m e n u A d d M odifier. U s u ń z a z n a c z e n ie p o la Relative Offset, z a z n a c z Object Offset i w polu

tek sto w y m w pisz b e c z k a r o t a r r a y . J a k o Count p o d a j liczbę k le p e k ... i tut.u k a w a łe k m a te m a ty k i. N a jle p ie j, ż e b y lic z b a ta b y ła p o d z ie ln ik ie m lu b w ielo k ro tn o ścią 360, co z n a c z n ie ułatw i dalszą pracę. W przeciw nym wypadku czek a C ię jeszcze w ięcej m a te m a ty k i. U zy ie m y w ięc 36 (ry s u n e k 6 .5 9 ). Rysunek 6.59.

Najważniejsze ustawienia naszego modyfikatora

ODjrcf Ob fcecrta roi array

7. K ie d y w s z y s tk o b ę d z ie j u ż g o to w e , z a z n a c z n a s z o b i e k t beczka rot array i n a c iś n ij R, a b y p r z e p ro w a d z ić ro ta c ję — jeśli n ie z n a jd u je s z się w widoku

8. P o s z c z e g ó ln e klepki wyglądają dosyć płasko. Co można na to poradzić? P rzy d a n a m się m odyfikator Subsurf. Upewnij się, że beczka jest zaznaczona, i w p a n e lu E d it dodaj nowy m odyfikator (Modifier) — zupełnie tak sam o iak Array, lecz ty m razem interesuje nas Subsurf. Nie wygląda to najlepiej, prawda ( r y s u n e k 6.61)? W szystkie krawędzie są zaokrąglane identycznie, tw orząc c h a ra k te r y s ty c z n e kolce. 9. B łąd, m im o że wygląda latalnie, jest bajecznie łatwy do naprawienia. W trybie Edit M ode zaznacz cztery wierzchołki na szczycie klepki i kombinacją Shift*E w y w o łaj opcję zaostrzania krawędzi. Używając klawiszy Ctrl i Shift, możesz

Rozdziot

6 . « M odyfikatory

255

pysunek 6.63. krawtdż no z e w n ę tr z , nadajem y beczce

oekowy ksztoh

11.

Jak o ś trzeb a naszą beczkę zam knąć, prawda? N ie będziem y lednak tworzyć klepek o d now a, sk o ro m ożem y użyć d o budow y naszei klapy juz istniejących. W try b ie Edit Modc zaznacz klepkę za po m o cą klawisza L M usisz przybliżyć k u r s o r d o k raw ęd zi b ą d ź w ierzc h o łk a (zaleznie od try b u edycji, którego uży w asz) i w ted y naciśn ięcie przycisku zaznaczy cały kształt, korzystający z te g o w ie rz c h o łk a lu b k raw ęd zi. U żyi p o le cen ia d u p lik a c ji S b tfb D i... zauważyłeś juz katastrofę? Jeśli tylko p rzesuniesz tę klepkę, m odyfikator Anety w yczynia b a rd z o d ziw n e rzeczy. K likam y więc praw ym przyciskiem myszy, żeby an u lo w a ć operację — ale m e oznacza to , że d u p lik at zostaie skasowany. Jeśli z n ó w naciśn iesz klawisz G, zauważysz, że d odatkow a klepka ciągle ta m je st, ale u sta w io n a d o k ła d n ie n a p o p rzed n iej, a więc niew idoczna (ry s u n e k 6.64).

uzyskać większą precyzję, a gdy efekt C ię z ad o w o li — zaakceptu) go, klikając lew ym p rzy cisk iem m yszy. P o w tó rz o p e rację d la d o ln y c h kraw ęd zi. Teraz p rz e łą c z z a z n a c z a n ie n a try b k ra w ę d z i ([-•J J a )) i z a z n a c z d w ie b o cz n e k ra w ęd zie — p o n o w n ie w łącz z a o s trz a n ie k raw ęd zi i stęp tro c h ę boczną

Rysunek 6.64.

k ra w ę d ź (ry s u n e k 6.62). T e raz p o z o s ta ły ju ż ty lk o d etale.

modyfikatorem Array

P r ze su n ię c ie klepki Z w c ię ż działającym p rzy n o si n ie c h c ia n e

rezultaty

Rysunek 6.62. D ziałanie polecenia Crease

10. U g ó ry i n a d o le k le p k i z a z n a c z w e w n ę trz n e i z e w n ę trz n e k raw ęd zie i z m enu k o n te k s to w e g o Specials (W ) w y b ie rz S u b d iv id e — p o d z i e li to k le p k ę tak. ze b ę d z ie m y w s ta n ie n a d a ć jej tr o c h ę d o k ła d n ie js z y k s z ta łt. Zaznacz nowo p o w stałą ze w n ę trz n ą k raw ęd ź i p rz e s u ń ją tr o c h ę n a z e w n ątrz, jak n a rysunku 6.63. N a k o n ie c z a z n a c z b o c z n e z e w n ę trz n e k ra w ę d z ie i p rz e s k a lu j ic lekko — p a m ię ta j o o g ra n ic z n ik u , in a czej p rz e sk a lu je sz ta k ż e ic h w ysokość! Teraz z a z n a c z w sz y stk ie w ie rz c h o łk i {A j i z m e n u Specials (W ) w y b ie rz Set Smooth. ze b y o b e jrz e ć re z u lta ty ( ry s u n e k 6.63). P o ło w a d r o g i za n a m i!

256

Blender. Kompendium

12. C hcąc u w olnić klepkę o d m odyfikatora Arnty. m u sim y odłączyć ją o d beczki W tym celu n ac isk am y klawisz P i w ybieram y Sdccted— o d iz o lu je to naszą k lepkę o d beczki. W y c h o d z im y w ięc z try b u E dit Modc i k lik a m y praw ym p rzy cisk iem m yszy w m iejscu, g d zie p o w in n a zn a jd o w ać się n asza klepka — i rzeczyw iście, zo sta je o n a za z n a c z o n a . A le z n ó w — k a ż d e po ru szen ie po w o d u je nie ch cia n e efekty! N ic prostszego m z napraw ić to. W p an elu Edn o d sz u k a j m o d y fik a to r Arrtry i skasuj go s y m b o le m X . M o d y fik a to r został skasow any, a beczka dalej sto i (ry su n ek 6.65). Rysunek 6.65. Oddzielona klepka jest niewidoczna tak długo, jak długo pozostanie niezaznaczona

Pozdzitn

6 . ♦ M odyfikatory

257

zn ó w p rzesu n ąć . .. A lbo użyć stosownego środka obro n i. N aciśn ij. (kropkę) i s p ró b u j o b ró c ić w szystkie wierzchołki naraz — obracają się w okół kursora 3 D . a w ięc p o ob ro cie o 90 sto p n i deska ustawia się prawie tam , gdzie trzeba. T eraz ty lk o p rz y w ró ć k law iszem , (p rzecinek) o ryginalny środek o b ro tu i p r z e s u ń d esk ę o d r o b in ę w górę. W w id o k u z góry (klawisz 7 z klawiatury n u m e ry c z n e j) zau w aży sz, ze d esk a jest za d łu g a — b ąd ź za k ró tk a, jeśli z m ie n iłe ś p r o p o r c je . N a c iśn ij raz lu b dw a razy klaw isz A . żeby usunąć z a z n a c z e n ie w sz y stk ich w ierzc h o łk ó w . T eraz naciśn ij B, żeby włączyć za zn acz an ie k w adratow e i przytrzym ując lewy przycisk myszy, zaznacz jeden z b rz e g ó w d esk i. N a s tę p n ie w ystarczy ty lk o lekko przesunąć w ierzchołki i z r o b ić to s a m o z d ru g ie j stro n y (ry su n ek 6 .6 6 ).

Rysunek 6 .66. Dostosowanie szerokości klepki do kształtu beczki

14. W yjdź z tr y b u E d it M ude. Nadszedł czas, by wykorzystać jeszcze jedną opcję zw ią zan ą z modyfikatorem Am ty. Zaznacz klepkę i dodaj w panelu Edit nowy m o d y f ik a to r Arrtry. Zaznacz opcję Rehuwe O ffia — sprawi to, ze klepki będą o d d a l o n e o d s ieb ie tak, że będą się stykały w najszerszym punkcie, czyli d o k ła d n ie ta k , jak te g o potrzebujem y. Opcja ta udostępnia trzy przyciski liczbowe — o d p o w iad a ją o n e osi, wzdłuż której klepki mają być duplikowane. Skasuj p ie r w o t n ą w a rto ś ć A: 1 i wstaw nową 7:1. Teraz juz wystarczy, byś zw ięk szał w arto ść M ount, az klepki pokryją połówkę otworu. Kiedy będziesz usatysfakcjonow any, k lik n ij A pi'ly i potwierdź dwukrotnie — „zaaplikuje” to efekt n a trw ale (ry s u n e k 6.67). 13. C z a s n a tr o c h ę g im n a s ty k i. P rz e jd ź d o w id o k u o d p r z o d u (k la w isz 1 z k la w ia tu r y n u m e r y c z n e j) . C z a s p rz e k r ę c ić n a s z ą k le p k ę n a jej

15. T a k s a m o ja k p o p r z e d n i o d o d a j n ow y m o d y fik a to r: Mirrnr. U staw o d p o w ie d n i ą o ś (Y ) i k lik n ii Apply w p a n e lu Modijur. T eraz nasza beczka

o d p o w ie d n i e m ie jsc e . W y s ta r c z y ła b y p r o s ta r o ta c ja ( R ) i o g ra n ic z e n ie

jest p r z y k r y ta , z n ó w z b y t szcze ln ie . T rz eb a więc nasze klepki dopasow ać

n a o ś, a le m y s k o r z y s ta m y z o k a z ji, ż e b y d o w ie d z ie ć się c z e g o ś o śro d k u

W tym celu m u sim y u tw o rz y ć k rato w n icę — Litlict. Z a n im jednak d odasz

o b ro tu . M ają c z a z n a c z o n ą beczkę, użyj k o m e n d y Shtji+S d o w yw ołan ia menu

te n o b ie k t, p rz e jd ź d o try b u E dit M odez z a zn acz o n ą p okryw ą. N aciśnij A ,

Snop i w ybierz C unor-> Sdalum — k u rs o r 3 D z o s ta n ie u m ie s z c z o n y w centrum

z e b y z a z n a c z y ć w sz y stk ie k le p k i lu b z a z n a c z ty lk o ś ro d k o w ą z n ic h

b e c z k i. Z a z n a c z te r a z p o je d y n c z ą k le p k ę i p r z e j d ź d o tr y b u E d it Modc

za p o m o c ą k law isza L Teraz użyj znanej Ci |uz kombinacji Slrift+S i w menu k o n te k s to w y m Swt/> w ybierz Cursor->Selcrtion. To by właściwie wystarczyło,

C o z r o b i ć , g d y b y ś m y c h c ie li ją p r z e m ie ś c ić n a ś r o d e k i w g ó r ę , zeby z a c z ą ć b u d o w ę p o k ry w y ? P rz e s u n ą ć o 3 je d n o s tk i, o b r ó c i ć o 90 s to p n i.

258

Blender. Kompendium

Rozdzia)

6 . ♦ M o dyfik atory

i 59

w yw oływ anego za p o m o c ą spacji. Skaluj krato w n icę ta k , żeby pasow ała jak n ajśc iślej d o pokry w y , p o czym p rzejd ź d o in n e g o w id o k u i zn ó w przeskaluj ją, ta k żeby pasowała tak ż e n a osi Z (rysunek 6.69). N ie zapom nij, żeby n ad a ć jej o d p o w ied n ią nazwę — ja użyłem nazw y la t : p o k r y w a .

Rysunek 6.69. D o sto s o w a n ie k s z ta łtu k ra to w n ic y d o z m ie n ia n e g o o b ie k tu z n a c z n ie u ła tw i nam dalszą procę

17.

ale g dybyśm y chcieli kiedyś używ ać rotacji na pokryw ie jako obiekcie, przyda się u s ta lić jej ś ro d e k o b r o tu n a stale w ty m w ła śn ie p u n k c ie . W y jd ź z trybu Edit M ade i w p a n e lu E d it zn a jd ź o p cję Center Cursor— śro d e k o b ro tu zostanie u s ta w io n y w m iejscu , g d z ie z n a jd u je s ię n asz k u rs o r 3 D (ry s u n e k 6 .6 8 ),

N a razie nasza kratow nica nie m a w iele w spólnego z kratam i, dlatego trzeba zw ięk szy ć jej ro zd zielc zo ść. Z azn acz k rato w n icę, p rzejd ź d o p a n e lu Edit i p o w ięk sz w arto ści U, V i W . Ja k o że nie m u sim y m o c n o m o d y fik o w ać k s z ta łtu , w ystarczy n a m d u za ro zd zielczo ść n a jednej o si, w ed łu g k tó rej b ę d z ie m y skalow ać poszczególne deski (rysunek 6.70).

Rysunek 6.70. Edycja kratownicy jest niemal identyczna

z edycję obiektu siatkowego M esli

18. Rysunek 6 . 6 8 . beczka na obecnym etapie prac

T rzeb a wreszcie uaktyw nić naszą kratow nicę. N ic prostszego! Znów dodajem y m o d y fik a to r, ty m razem ty p u Lattue— w ażne, że m o d y fik ato r jest do d aw an y d o p o k ry w y , a w ięc to o n a m u si być z a z n a c z o n a . W p o lu Ob: w p isu jem y

16. W łą c z w id o k z g ó ry (k la w is z 7 z k la w ia tu r y n u m e r y c z n e j) i d o d a j now a k ra to w n ic ę Latt/ce, w y b ie ra ją c o d p o w ie d n ią o p c ję z m e n u k o n te k sto w e g o

n a z w ę k ra to w n ic y ; u m n ie b ę d z ie to lat-.pokrywa, resztę p o z o s ta w ia m y b e z z m ia n .

260

Blender. Kompendium

19. Teraz znow u zaznacz kratow nicę i przejdź d o trybu E dit Modc. W ygląda znajom o, prawda? M oże trochę inne k o lo ry , ale p rz y p o m in a to zwykły obiekt siatkowy, p o n a d to działają tu taj p o d staw o w e fu n k cje — przem ieszczanie (Cr), skalowanie (5) oraz ro ta cja (/?). Z a p o m o c ą (fi) zaznacz cztery w ierzchołki (dwa z nich są zasłonięte) za ra z p o d śro d k iem obiektu i skaluj je do wewnątrz wzdłuż osi. Brzmi to może nieco chaotycznie więc poprę to stosow nym obrazkiem : spójrz na rysunek 6.71. K o n ty n u u j edycję, używając zn an y ch C i narzędzi, aż osiągniesz re z u lta t p o d o b n y d o tego ukazanego w dolnej części w spom nianego ju ż o b razk a .

dużo fajniejszego — praktykę! W łącz pierwszy przycisk, drugi opcjonalnie — najlepiej korzystać z o b u trybów n ap rzem ien n ie dla większej precyzji. N ie jestem w s ta n ic d o k ła d n ie o m ó w ić o p eracji, jakie musisz wykonać, zwłaszcza jeśli op eru jesz w d ru g im trybie — szybko zauwazysz, że jest on nieco „zw ario w an y ". W yn ik a to z faktu, że kiedy widzisz, jak zaznaczasz dw 3 w ierzc h o łk i, o n e z n a jd u ją się tak n apraw dę w in n y m miejscu. Kiedy

chcesz je p rz e s u n ą ć , przesu w ają się w in n y m m iejscu , a to , c o w idzisz, to efekt przesu n ięcia p o d o d a n iu efektu Modijur. Z aw ite' N iestety, jest to po trochu działanie n a ślepo. W' m o im przypadku wystarczyło przeskakiwanie i lekkie p rzesu n ięcie w ierzchołków ostatn iej klepki, czego rezu ltat m ozesz obejrzeć n a ry su n k u 6 .7 1

Rysunek 6.71. U góry sam początek zaokrąglanio kratownicy, n a dole — niemal gotowy

Rysunek 6.72. Ostatnie poprawki

kształt

21. Z a k ła d a m , żc teraz n ic spraw i C i p ro b lem u zajęcie się dru g ą s tro n ą pokrywy.

K ied y już się z ty m u p o rasz, d o d aj m o d y fik ato r Latlia. zaznacz k ratow nicę i k la w isz em X u s u ń ją. 22. C zas zająć się sam ą beczką. W ycentruj kurso r 3 D na beczce (przy zaznaczonci

20. Efekt nie jest idealny... W łaściwie to jest zupełnie zły, jeśli c h o d z i o ostatnia

klepkę, ale zaraz z tym sobie p o rad zim y . W yjdź z trybu E d it Modc, zaznacz pokryw ę i pow róć d o tego trybu. Efekt zniekształceń z o s ta ł a n u lo w a n y , ale tylko p o z o rn ie — jeśli w yjdziesz z trybu E d it M o d r z n o w u , zo b a czy sz wpół z ao k rąg lo n ą pokryw ę. J e d n a k n ie o to c h o d z i — o d s z u k a j m o d y fik a to r L a llice, k tó re g o u ż y liśm y d o m o d y fik ac ji p o k ry w y . I n te r e s u ją n as dwa przyciski, czarn y k w ad rat z zazn aczo n y m i n a ż ó łto p u n k ta m i i pod o b n y d o niego trójkąt — w idoczny, gdy ten pierw szy jest w c iś n ię ty . f c + ! o * Teorię ich d ziałania znasz z w cześniejszego om ó w ien ia, ale te raz czas na coś

b eczce, p o le cen ie Sbtft+S, a p o te m CScIat:nn) i d o d aj now ą kratow nice. P a m ię ta s z z ło tą zasad ę? J a n az w ałem m o ją k ra to w n ic ę l a t : b e c z k a . D a le j ju ż ty lk o d o s k o n a le n a m z n a n e sk alo w an ie d o ro z m ia ró w beczki i d o p a s o w y w a n ie liczb y k ra t — u m n ie jest to 7 x 7 x 7 . P odłącz też beczkę d o k ra to w n ic y btdtecdta ( ry su n ek 6.73). 23. P o w ie s z — n ic tru d n e g o ? M a m nad zieję, że n ic tru d n e g o , ale teraz przejdź

d o tr y b u Edit M nde k rato w n icy (w w id o k u z b o k u lu b p rz o d u i z zazn aczo n a k ra to w n ic ą ) i z a z n a c z ś ro d k o w ą , p o z io m ą lin ię. S k a lu j... tak . d o k ła d n ie , d la czeg o to n ie działa!? Spraw a jest dosyć p ro sta — m o d y fik ato r Lattue m o że o p e ro w a ć ty lk o n a istniejących już w ierzchołkach. O b ecn ie nasza beczułka p o s ia d a w ie rz c h o łk i ty lk o u g ó ry i u d o łu , w d o d a tk u d u p lik o w a n e p rzez m o d y f i k a to r Arrtry (m o ż e s z g o d o d a ć , sam ta k z ro b iłe m w m o jej beczce;

262

Blender. Kompendium

Rysunek 6.74. Modyfikator Lam ce operujący na .siniejących wierzchołkach jest bezradny

Ćwiczenie 6.3. Kolubryna Rysunek 6 .7 3 . Ustawianie nowej kratownicy dla beczki

n a d m ia r efektów u ła tw ia p o p e łn ie n ie błędu). T a k w ięc p ró b u ją c rozszerzyć b e c z k ę p o ś r o d k u , o d n o s im y się d o n ie is tn ie ją c y c h w ie rz c h o łk ó w (Vertcx) N a jo c z y w istsz a rzecz, ja k a p r z y c h o d z i d o g łow y, to d o d a ć te w ierzc h o łk i M o ż n a to z ro b ić , z a z n a c z a ją c b o c z n e k ra w ę d z ie b ec zk i i używ ając opcii Su b dm idti SubdruidcM u lti, ale m o ż n a to z r o b ić tak że bez k ło p o tliw eg o czasem w y ró ż n ia n ia k raw ęd zi (ry s u n e k 6.74). 24. Przejdź d o try b u E d itM o d t beczki i za zn acz w szystkie w ierzc h o łk i klawiszem

A . T eraz n a c iśn ij klaw isz K i z m e n u k o n te k sto w e g o Laop/C ut M enu wybierz K nije (M ulticul). P ojaw i się n o w e o k ie n k o , w k tó ry m w y b ie ra m y liczb ę cięć — m n ie satysfakcjonują cztery. G d y za tw ierd zisz tę liczbę, k u rs o r zm ien i się w m a ły nożyk. K likając, u staw iasz p u n k ty cięcia, p o le c a m też przetestow anie d z ia ła n ia ś r o d k o w e g o p r z y c is k u m y s z y . N ie m u s im y ja k o ś sp e c ja ln ie c e lo w a ć , b o w tr y b a c h M id pom ts i M u ltic u t n ó ż o d n o s i się d o śro d k ó w kraw ędzi, n ie d o m iejsca, w k tó ry m n a sz a lin ia je przecięła. T a k w ięc tn icirn n a o d le w i ju ż! N a s z a b e c z k a je st te r a z z n a c z n ie b o g a ts z a w w ie rz c h o łk i ( r y s u n e k 6 .7 5 ). R e sz ta t o r u ty n a — e k s p e r y m e n ty z k s z ta łte m beczk i z o s ta w ia m T o b ie , z a c h ę c a m te ż d o d a ls z e g o e k s p e r y m e n to w a n ia :

Su bsurf to p o tę ż n e n a rz ę d z .e , p rz y d a tn e p o d czas tw o rzen ia za ró w n o ob.ek .ó w o rg a n ic z n y c h ,ak . w ytw orów rzem io sła. P o zo rn a p ro sto ta tej funkcji m c prze­ k ład a się je d n a k n a p ro sto tę je, użycia - m ija nieraz wiele czasu, zanim początku­ jący g ra fik 3 D z ro z u m ie w szystk.e jej tajn ik i. C o w.ęcej, spotkałem s.e z n iepo­ kojącą te n d e n c ją d o używ ania m o d y fik ato ra Subsurf wszędzie tam ," g d z ie 'to m ożliw e, cz ęsto z u ży ciem g roteskow o w ysokich przeliczników . W iąże się to me ty lk o z o lb ż z y im m m a rn o traw stw e m m ocy obliczeniow ej, ale też n ieład n y m „ n a c ią g n ię c ie m p o w ie rz c h n i. S tąd też p rzed ro zp o częciem p racy b ard zo w ażn e je st p rzem y ślen ie dw óch spraw — czy m o d e lu jm y z myślą o użyciu tej w łaśnie lu n k c ji o ra z jak b ard zo szczegółowy m odel m o żem y w ykonać, aby nasz p ro ceso r p o d o ła ł w y zw an iu . J e d n a z n ajw ażn iejszy ch te ch n ik , służących d o w ykorzystania pełni m ocy owego m o d y f ik a to r a w y k o rzy stu je tzw. ciągi w ierzch o łk ó w — Edge Ijmps. Ich p o d sta­ w ow ą z a le tą jest d o s k o n a ła w sp ó łp raca z za o k rą g lan iem k ształtu w ywoływanym m o d y fik a to re m Subsurf o raz n arzęd ziem LnopCut, pozwalającym bardzo efektywnie d o d a w a ć k o le jn e d e ta le d o n aszeg o m o d e lu . W ćw iczen iu ty m p o p rę m e słowa a r g u m e n te m n ie b a n a ln y m , b o k iłk u n a s to fu n to w ą k o lu b ry n ą (rysunek 6.76).

d la c z e g o b y n ie d o d a ć je sz c z e k ilk u p o p r z e c z n y c h d e s e k n a p o k ry w ie

Rozwiązanie ćwiczenia zna|dziesz na dolączonei do podręcznika płycie: Cwiczeniol

a lb o ż e la z n y c h o k u ć ?

6 - Modtfiers\Kolubryna

264

Blender. Kompendium

Rysunek 6.75. beczko w trakcie dęcia i po ciędu oraz efekt

P o z d Z io l^ . y o d y f i k o t o r Y

265

Rysunek 6.76. Ofzkres oceanu

wydańlupimckim ^armato.™™ lbeZkresnepust*'

oceonu

2. Przejdź d o w id o k u z p rz o d u i przy zazn aczo n y ch wszystkich w ierzchołkach (naciśnij k la w isz A , jeśli to k o n ie c z n e ) n ac iśm j E, aby wywołać m en u w ytłaczania. W y tła c z a j w ięc w ie rz c h o łk i w lew o i za tw ierd ź lewym

przyciskiem m yszy. P o w tó rz tę o perację k ilk ak ro tn ie, aby uzyskać efekt jak w g ó r n e j części ry s u n k u 6.77. N a stę p n ie użyj klawisza Alt z prawym przyciskiem m y szy , a b y z a zn acz ać n a k raw ędziach gru p y w ierzchołków (Edge Loofis), tw o rzące ro zp o zn a w a ln e przez p ro g ram ciągi. W naszej arm acie m ożesz z a z n a c z y ć ciąg i w ie rz c h o łk ó w tw o rzące lin ie b ie g n ące w zdłuż kształtu lu b o k r ę g i tw o rz ą c e p rz e k ró j o b ie k tu — to o n e nas in teresu ją W ybierając w te n s p o só b o d p o w ie d n ie z n ich , używaj skalow ania (S'), aby uzyskać k s z ta łt jak w d o ln e j części rysu n k u 6.77. W trybie Object M M esb~> Cm ir. Ukaże się o k ien k o z p y tan iem , ile w ierzchołków chcesz użyć. S k o ro użyjem y w przyszłości m o d y fik ato ra S u b su rfto n ad m iern a ich liczba m o g ła b y wręcz przeszkadzać — ustaw ją n a 12 lu b 8 i zatw ierd ź w ybór.

Rysunek 6.77. Podstawowy kształt osiągnięty wytłaczaniem Igora) ijego modyfikacjo za pomocę skalowania cięgów wierzchołków (dót)

266

Blender. Kompendiom

3.

D o tei po r)' uzyskaliśm y po w y b rzu szan ą ru rę, otw arty z o b u s tro n , dlatego też n a s tę p n y m k ro k ie m jest „ z a m k n ię c ie ” ty ln ej części naszej arm aty . Z a znacz o sta tn i o k rąg z tylu o b ie k tu i w ytłaczaj g o lekko w lewo. Z m en u k ontek sto w eg o SpeeiaJs (W ) w ybierz Mtrge i A t Centa — połączy to w s z y s tk a z a z n a c z o n e w ierzc h o łk i w p u n k c ie c e n tra ln y m (ry su n ek 6.78).

Rysunek 6.78. Z a m yka n e tylnej części za pom ocg opcji M crge At Center, dostępnej z m enu kontekstowego Specials

4. Przyszła wreszcie po ra, b y zaokrąglić nieco naszą now ą „zabaw kę”. W panelu Editing k lik n ij o tw ie ra n ą listę A d d Modifier i z a z n a c z o p cję Subsurf, p o czym w n o w o p o w sta ły m o k n ie u staw p a r a m e tr Levels n a 2. N ie jest to jednak d o końca to, o co c h o d z iło — zaokrąglenie p o m o g ło w n ie k tó ry ch miejscach ale w ręcz za sz k o d z iło w in n y c h , tw orząc n ie z b y t ciekaw e przejścia. S próbuj za z n a c z y ć k tó ry ś z o k rę g ó w i k o m b in a c ją Shifi+E u r u c h o m o p c ję Crease. P o zw ala o n a n a p ra w ić n a s z p ro b le m i za p e w n ia k o n tro lę , ale d u ż o lepszą k o n tr o l ę u z y s k a m y , w y k o rz y s tu ją c g łó w n ą z a le tę te c h n ik i Edge Loo/». W y k o rz y s ta m y o p c ję c ięcia ciągów w ie rz c h o łk ó w (an g . Loop C ut)\ p o m o ż e n a m o n a z a p a n o w a ć n a d o p c ją Subsurf.

menu

5. N aciśn ij CtrfrR, żeby w yw ołać funkcję Loo/>Cut, m ożesz też w ybrać ją z Loop/C ut, w y w o ły w a n e g o k la w isz e m K. K ie d y p rz e s u n ie s z k u r s o r n a d k s z ta łte m a r m a ty , z a u w a ż y sz , żc w n ie k tó r y c h m ie js c a c h p o ja w ia ją się cz e rw o n e lin ie — są to lin ie cięć, jakie m o ż n a p rz e p ro w a d z ić . U staw kursor n a d fro n te m a rm a ty jak n a ry s u n k u 6.79 i za tw ie rd ź w y b ó r, klikając lewym p r z y c is k ie m m yszy. W m ie js c u cięcia p o ja w ią się n o w e w ie rz c h o łk i, a Ty b ęd ziesz m ó g ł p rzesu w ać je w zd łu z k szta łtu — zauw aż, że m ożesz z a m ie n ia ć k raw ędź, w zd łu ż k tórej przesuw asz n ow e w ierzchołki za p o m o c ą k ółka myszy

U m ie ść n o w e w ierzc h o łk i b lisk o trz o n u lu fy i skaluj je, żeby u tw o rzy ć kształt jak n a r y s u n k u 6 .7 9 , p o r e m d o d a j je sz cze je d n o cię c ie n a tr z o n ie , b lisk o m ie jsc a , g d z ie się o n ro z s z e rz a . 6.

N a le ż y je sz cze d o p r a c o w a ć f r o n t a rm a ty . Z a z n a c z s k ra jn y p ra w y o k rąg i w y tła c z a j, je d n a k z a m ia s t p rz e s u n ię c ia w łąc z s k a lo w a n ie (S ) i p o m n ie jsz

7. U żyw ając n a rz ę d z ia d o cięcia ciągów (LnnpCut), przesunięcia (G) i skalowania (S), n ad a j d o k ła d n y k ształt środkow i i tyłowi arm aty, tak jak na rysunku t>.81 8 . C z a s n ajw y ż szy zająć się d e ta la m i. U tw ó rz trzy' cięcia jed n o o b o k drugiego

n a p rz e d n ie j części trz o n u lufy, p o tem uzyj klawisza A l z prawym przyciskiem m yszy n a ś ro d k o w y m o k ręg u i skalow ania (i-), żeby go pom niejszyć. Dodai dwie li n ie cię c ia o b o k d w u p o z o s ta ły c h lin ii, p o ich zew nętrznej stro n ie P o w tó rz tę o p e ra c ję , tw o rząc dw a k o lejn e w głębienia, pow inieneś osiągnąć

re z u lta t ja k n a r y s u n k u 6.8 2 . Jeśli w g łęb ien ia wyszły n ie ró w n o , uzyj z a z n a c z a n ia k w a d ra to w e g o (B), za zn acz an ia ciągów za po m o cą klawisza A lt i p ra w e g o p rz y c is k u m yszy o ra z op cji przesuw ania (G ) i skalow ania (S), żeb y to n a p ra w ić .

n o w y k szta łt. N a s tę p n ie z n ó w w ytłaczaj, tymi raze m w g łą b a rm a ty . Funkcja S u b su ijz n o w u n ie s p is u je się n a jle p ie j (r y s u n e k 6 .8 0 , p o lew ej), w ięc użyj

9. W p o d o b n y s p o s ó b d o d a m y k o lejn e wcięcie, teraz bardziej w ce n tru m lu b

n a rz ę d z ia Loop C ut i w y k o n a j d w a cięcia w p rz e d n ie j, d o p ie r o c o u tw o rzo n ej

T y m ra z e m tn ij c z te ro k ro tn ie , skalując dw a środkowe okręgi i dodai.ic cztery

sekcji lu fy . U m ie ść n o w e lim ie o d p o w ie d n io p rz y w e w n ę trz n e j i zew nętrznej

cięcia — d w a n a z e w n ą trz , dw a w ew n ątrz w głębienia, jak na rysu n k u 6.83.

k ra w ę d z i, by o s ią g n ą ć e fe k t ja k n a r y s u n k u 6.80, p o praw ej.

7 68

Biender. Kompendium

Rysunek 6.80. Po wykonaniu dwóch cięć lufa nabiera bardziej sprecyzowanego kształtu

10.

H.

K o rzy stając z tych te c h n ik , d o d a j k o le jn e w cięcia w c e n tra ln e j części arm aty; m o ż e s z s k o p io w a ć ic h p o ło ż e n ie w id o c z n e n a ry s u n k u 6.84. U tw ó rz d w a k o le jn e c ię c ia w ś r o d k u g łó w n e j, ro z s z e rz a ją c e j się części. Z a z n a c z je d n ą z p o w s ta iy c h k w a d ra to w y c h p o w ie rz c h n i, z n a jd u ją c y c h się z b o k u a rm a ty , i w y tła czaj ją (E ) w z d łu ż a u to m a ty c z n ie w łą c z o n e j osi. U tw o rz o n ą w te n s p o s ó b rą c z k ę tn ij d w u k r o tn ie , że b y o s ią g n ą ć efek t jak

n a r y s u n k u 6.85. D o d a tk o w o m o ż e s z p rz e s k a lo w a ć (5) o d p o w ie d n ie w ie rz c h o łk i, że b y o s ią g n ą ć le p sz y efekt. 12. O s t a tn i m e ta p e m b ę d z ie d o d a n i e o tw o ru n a lo n t . Z a z n a c z p o w ierzc h n ie, w k tó re j p o w in ie n się o n z n a le ź ć , w y tłaczaj ją (£ ) i s k alu j (S) — używ aj liter X , Y, Z d la o g r a n ic z e ń o s i — a b y o s ią g n ą ć k s z ta łt z b l iż o n y d o k w ad ratu . T e ra z w y tła c z a j ją (E ) w z d łu ż a u t o m a t y c z n ie w y b ra n e j o s i w g łą b arm aty . D o d a j d w a cięcia ja k n a r y s u n k u 6 .8 6 i... ła d o w a ć d z ia ła , P a n ie K apitanie!

Rysunek 6.84. Armata n a tym etapie pracy nabiera znaczne ciekowszego kształtu Rysunek 6.85.

Z początku rączka nie wygląda bardzo dobrze, jednak kilka cięć i skalowanie nadają jej

dużo lepszy kształt

Rysunek 6.83. Tworzenie ostrego wcięcia w środkowej części lufy

Rozdział 7. materiały Wprowadzenie Po w y m o d e lo w a n iu o b ie k tu n a d c h o d z i czas na n ad a n ie m u m ateriału , dzięki k tó re m u z y sk a o n o k re ś lo n y k o lo r i w łaściw ości. W skład każdego m ateriału m o że w c h o d z ić ró w n ież tek stu ra, czyniąca jego pow ierzchnię chropow atą, bądź p o m a rsz c z o n ą , w za leżn o ści o d p o trz eb grafika. N ie jest to bynajm niej działanie oblig ato ry in e. Jeśli ch cem y p oprzestać na tym , aby dany elem ent naszej sceny mial k o n k re tn ą je d n o litą barw ę i był w o d p o w ied n i sposób renderowany, należy zanie­ ch ać p r z y p is y w a n ia m u te k stu ry w ram ach m ateriału . P rz y p o m n ijm y — opcje, pozw alające n a przygotow anie m ateriału i wchodzących w jego s k ła d te k stu r, z o s ta n ą n a m u d o s tę p n io n e p o w ybraniu panelu Shadmg(F5) strefy Bulttms W indom . W ó w czas też po iaw ią się dw ie n ie zb ęd n e d o pracy ikony (rysunek 7.1) — u staw ien ia m ateriału (Maloia! BuUons) i ustawienia tekstury (Tature Bultons). W n in ie js z y m ro z d z ia le s k u p im y się na u staw ieniach zw iązanych tylko z tą p ie rw szą. p«iw u !

Rysunek 7.1. Panel S h ad ing udostępnia ikony Material Buttons oroz Texture Buttons

D o p ó k i n ie z a z n a c z y m y o b ie k tu , k tó re m u chcem y przypisać określony material lu b te k s tu r ę , d o p ó ty n a rz ę d z ia p a n e lu Shading p o z o s ta n ą dla nas n iedostępne. D o p ie r o w y b ó r o k re ś lo n e g o m o d e lu sk u tk u je p o jaw ieniem się ok n a Links and P ipdim , o fe ru ją c e g o p o c z ą tk o w o jedynie kilka podstaw ow ych open (rysunek 7.2). Rysunek 7.2.

Okna Links and Pipeline pierwotnie nie zawiera zbyt wielu funkcji

sr^ a T ' MEm,.

2 74

Blender. Kompendium Rozdziot 7. ♦ Materloły

N ajw ażniejszy z przycisków nosi nazwę A U Net/) i pozw ala rozpocząć cdytow in , now ego m ateriału. Z a n im jednak zdecydujem y się na jego wciśnięcie, w arto n •' rzeć się pozo stały m o p c jo m , a zwłaszcza m ałej ik o n ie p o jego lewej stro n ic (rysu n ek 7.3). U d o stę p n ia o n a ro zw ijan e m e n u u tw o rz o n y c h ju ż w ram ach d a n p ro je k tu m ateriałów , o ile oczywiście takie w ogóle istnieją. W y b ó r którcgokol w iek z n ic h sk u tk u je jego p rz y p isa n ie m d a n e m u o b ie k to w i. A by u łatw ić n an p o djęcie właściwej decyzji, tw órcy p ro g ram u w prow adzili o b o k nazw m ateriałów ich p o d g lą d na p rz y k ła d z ie niew ielkich, k u listy ch kształtów . Rysunek 7.3. Rozwijane menu wybom dostępnych w projekcie materiałów

raiu/ja Szyba jcianaflOi icianaOOl ściana fisma Parapat it lampka * Mami a * ŁOfilłMł! O Kało/ylar •

275

Rysunek 7.5. P rzyp isa n ie określonemu obiektowi bloku d o n y c h (M E ) innego obiektu skutkuje z m i a n ą jego kształtu 1 m a te r ia łu z g o d n ą z informacją z a w a rtą w o w y m bloku; nie możemy powielić je d y n ie nazwy obiektu (OB), p r z e z w zg lą d n a jej niepowtarzalność

In n y m i słowy, zm iana nazwy bloku danych sferycznego obiektu A na nazwę bloku d an y ch należąca d o cylindrycznego nhirlrtii R t-»/» t ow em u b lo k o w i d an y c h ( E 3 S X £ ^ ° T " ? js J , . , T . L]' oznac2ac M z i e zm ianę kształtu 1 barwy obiektu / i na z g o d n ą z o biektem & Jeśli natom iast materia! obiektu fi zostałby p rzypisany o b iek to w i (OB), wówczas o b iek t z ł zyskałby jedynie kształt ob iek tu fi, w żadnym zaś razie m e p rzy jąłb y jego m ateriału .

• • • +

T u ż o b o k nazw y o b ie k tu (ry su n ek 7.2) w idnieją dw ie iko n y : OB o raz M E . Klikni cie jednej z n ic h zdecyduje, czy d an y m ateriał przypiszem y blokow i danych obiek tu (M E), c z y tez sam e m u o b ie k to w i (OB). S kutki naszego w y b o ru najlepiej ukazuit o m ó w io n a ju ż strefa Outliner (ry su n ek 7.4).

C y fry zn a jd u jąc e się p o o b u s tro n ac h słowa M ol (rysunek 7.6) o zn aczają łączną liczbę m ateriałó w p rzy p isan ą dan em u obiektow i (po lewej) oraz n u m e r edytowa­ neg o w d an e j chw ili m ateriału (p o prawej). D o p ó k i d an y m odel nie będzie zawierac w so b ie żad n eg o m ateriału , cyfry ,e będą niezm ien n ie w ynosiły zero (w artość dom y śln a). A by zm ienić nu m er w ybranego m ateriału, należy skorzystać ze strzałek zn a jd u ją c y c h się o b o k cyfr.

IrtloCttact

ygf*» Rysunek 7.6. Cyfry obok słowa M at oznaczają łączną sumę materiałów przypisanych obiektowi oraz numer materiału edytowanego w danej chwili; zapis obok powinniśmy więc odczytywać jako ustalanie param etrów pierwszego z czterech materiałów przypisanych aktywnemu obiektowi

Rysunek 7.4. Schem at Outliner zawiera dwie bryły, z czego Piane posiada m ateriał przypisany obiektowi a T u b e — blokowi danych; jak łatwo zauważyć, w pierwszym przypadku materiał i siatka traktowane

są jako

dwa różne elementy obiektu, podczas gdy w drugim materiał jest integralną częścią siatki

P rzypisanie m ateriału d o b lo k u d an y ch (M E ) pozw ala na p ro s te pow ielen ie in­ form acji zawartych w obiekcie (kształtu i m ateriału) w innych o b ie k tach na scenie. D o k o n a ć się to m o że p o p rz e z w p isan ie lu b w skazanie tej s a m e j nazw y bloku danych w o k n ie L m ks a n d M aterials innego obiektu (rysunek 7.5). O p eracja ta jest oczywiście niem ożliw a w p rzy p ad k u przypisania m ateriału k o n k re tn e m u obiek­ towi (O B), poniew aż o ile wiele obiektów m oże posiadać jeden b lo k d an y ch , o tyle każdy z n ich m u si m ieć swoją w łasną i n iep o w tarzaln ą nazwę.

P o w y b o rze jed n eg o z m ateriałó w d ostępnych w projekcie bądź w ybraniu o p q i A d d N ett’ z o k n a Lm ks and Pipdine p an el Shadirjg ustaw ień m a teriału zo sta n ie u z u p e ł­ n io n y o szereg n o w y ch o k ie n (ry su n ek 7 .7 ).

T S fT " Ę Rysunek 7.7. O k n a ustawień materiału panelu Shading

Sr-*“*'' 1

276

Blender. Kompendium

277

Jeden obiekt — wiele materiałów K ażdy z obiektów , k tó re utw orzym y w Blenderze, m o ż e p o siad a ć w sobie do sz n astu różnych m ateriałów . U tw o rzen ie pierw szego z n ic h m e to d ą o p is a n i w j •_______________i__».i :_1— — ~ : _________ l . . ł* w pOp rzed n im rozdziale sk u tk u je pokryciem n im całej p o w ierzchni m o d elu , co :zywiście nie zawsze jest zg o d n e z naszym i intencjam i. Zazwyczaj b udow an e n r i i l 1 -1! I “ ‘ Cl. k szta łty w ym agają o b ec n o ści p rz y n a jm n ie j kilk u barw , z czego k aż d a now " . ać .1 się na ___w-.1 L ....... ........ U (ry su n ek 7.8). ‘ * ln Ha zn a jdj o' w y b_____ ran y ch p rzez nas m iejscach

/,.°'

Rysunek 7.8. M o ip k a Suzanne z czterema przypisanymi

Każdy n o w o tw orzony obszar siatki będzie posiada! nazwę dom yślną materiału — criału — M ateriał. N azw a ta m c b ęd zie z m ie n ia n a b ez w zględu na liczbę generow anych rwanych obszarów . Dzieje się tak, ponieważ przyciski tutaj zawarte po/w alają jedynie wyod­ ręb n ić p o szczeg ó ln e obszary z siatki obiektu, dzieląc m iędzy n im i ten sam m ate­ riał. Jeg o edycji i sp o so b o w i utw o rzen ia pojedynczego u żytkow nika m ateriału (Single User) po św ięco n e są kolejne po d ro zd ziały książki. A by w y o d ręb n ić o k reślo n y obszar z siatki obiektu, należy zaznaczyć jego wybrane w ie rz c h o łk i, kraw ęd zie i ściany, p o czym w cisnąć przycisk Assign. przypisujący m a te ria ł akty w n y m e lem en to m składow ym m odelu. Przycisk Seitd pozw ala n a au tom atyczne zaznaczenie należących d o danego obsza­ ru e le m e n tó w , p o d cz as g dy Dcsrtcct usuw a zazn aczen ie elem entów składow ych w y b ran eg o o b szaru siatki. O czyw iście raz utw o rzo n y obszar m ożem y stale zm ie­ niać, p o m n iejszając lu b powiększając go o kolejne miejsca, przy czym w arunkiem w p ro w a d zen ia m o d y fik acji jest p o tw ierd zen ie ich przyciskiem sissign.

jej materiałami, pokrywającymi skórę, wargi, btaika oczu oraz źrenice

aktywny», poziomu

Idea operacji, k tó rą za chw ilę om ów ię, w iąże się z p rz y p isa n ie m jedynie e le m e n to m sia tk i o b ie k tu o k r e ś lo n e g o m a te ria łu . D o k o n u je m y jej z o k n a L in k a n d M aterials p a n e lu Editing w try b ie E d it M ode (ry su n ek 7 .9 ). Rysunek 7.9.

Pan*

O

.

P rzy cisk Delcie kasuje o k re ślo n y m ateriał, an u lu jąc jed n o cześn ie w y o d ręb n ien ie p rzy p isan eg o d o ń ob szaru (operacja ta nic m oże być w ykonana w trybie Edit Mnde). Ik o n a ze z n a k ie m z a p y tan ia U_, pozw ala na au to m aty czn e uak ty w n ien ie m ate­ ria łu , k tó r y zo stał p rzy p isa n y z azn aczo n y m n a siatce elem en to m o b ie k tu .

Pole ustawień materiału okna U nk a nd Materials

IWtgfa»»

panelu Editing ' Hrm

in.Hr

ĆXW(t 4 I»Ml

Nrw s*ł»ct

i Drtrle i Owocci

Awign wl Smoo(f>i ó d Soła |

P o le u staw ie ń m a teriału d la obszarów siatki ok n a U n k ivid Ptpdtne pozw ala rów­ n ież n a w y b ó r interesującego n as k o lo ru dla danego m ateriału. D o k o n u iem y tego p o p rzez k liknięcie lewym przyciskiem myszy kw adratu znajdującego się o b o k cyir n a p a s k u M a t (ry su n ek 7.10). Ponieważ, operacja ta, jak i znaczenie liczb w ystępu­ jących n a ow y m p ask u , zw iązana jest stricte z edycją m ateriałów , a nic p rzec h o ­ w u jących jc o b szaró w , zo stan ie o n a o m ó w io n a w dalszej części ro zd ziału (rysu­ n ek 7.11).

D o m y ś ln ie p o le u s ta w ie ń m a te r ia łu o w e g o o k n a jest n ie k o m p le tn e , ponieważ ed y to w a n y o b ie k t n ie m a ż a d n e g o o b s z a ru p rz e c h o w u ją c e g o m a te ria ł (stąd cytry z e ro o b o k s łó w k a M a t). D o p ie r o w c iś n ię c ie p r z y c is k u N e w u z u p e łn i je o dwie d o d a tk o w e in fo rm a c je ( ry s u n e k 7.10).

SMfd

j CmadłCt

Rysunek 7.10. Edycja drugiego z pięciu obszarów przechowujących materio! w obiekcie, w przeciwieństwie do pierwotnego wyglądu okna. zasiało ono uzupełnione o nazwę edytowanego materiału (Materiał! oraz podgląd jego koloru Ibid) Rysunek 7.11. Jeden obiekt i aż dziewięć opisujących go materiałów w projekcie Joanny Sochackiej .Atelier rzeźbiarza H a n sa Wernera z Bodenburga"

278

Blender. Kompendium

Prace Joann/ Sochackie, znajdziesz na dołączone) do podręcznika płycie Przyktody\)oanno

rty5U0Ót 7*18. ¡ Z u to a n d r * * *

Sochacka.

m ateriału M a te r ia l ^ ¡ o k a z a ło ś ć ,

- ■***"* -Irw.

lO

lik i

Okno Preview ob iek t n a scenie, czy też nie (w przeciw nym razie zostanie o n usunięty z pamięci w raz z z a m k n ię c ie m p ro g ram u ).

Spośród wszystkich okien ustawień m ateriału panelu Shading niew ątpliw ie n a |« e ścic, przyjdzie n am korzystać z o k n a pod g ląd u Preview. Pozw ala n am o n o 11,1 sprawdzenie, ,ak edytow any m ateriał będzie wyglądać n a ró żn eg o rodzaju obiek­

O czyw iście, k ilk a o b ie k tó w jak i ob szaró w siatk i m oże mieć ten sam m ateria!. Sytuacja taka sygnalizow ana jest pojaw ieniem się ikony z o dpow iednią cyfrą obok nazwy m ateriału (rysunek 7.14), która wskazuje łączną liczbę użytkowników dane­ go m a teriału n a scenie. N ależy przy tym pam iętać, że zm iana ustaw ień m ateriału z p o z io m u jed n eg o o b ie k tu lu b o bszaru oznaczać będzie jego jednoczesna zm ianę dla p o z o s ta ły c h , dzielący ch ten sam m ateriał.

tach (rysunek 7.12). Rysunek 7.12. Dw a typy podglądu edytowanego materiału Cube (po lewej) i Hair Strands (po prawej)

uątiBnkd

____

ś lk tiT iL a a f D any rodzaj obiektu w ybieram y poprzez w ciśnięcie jednej z sześciu ik o n , zn a jd u ­ jących się p o prawej stronie podglądu. Są to odp o w ied n io : Piane (pow ierzchnia), Sphere (sfera), Cuht (sześcian), Mankęy (m askotka Blcndera — Suzamu), H un Strands (włosy) oraz Largr spherr with sky (duża kula ze środow iskiem World w tle). O czyw i­ ście; jedynym sposobem n a spraw dzenie, jak d a n y m ateriał będzie prezentow ał się

Rysunek 7.14. Cyfra 2 obok nazw y materiału (Biel) oznacza, ze obiekt bądź obszar siatki Cube dzieli go z

jeszcze Innym na scenie

D odatkow a, siódm a ikona 0 . oznacza p o d g lą d o b ie k tu z w y k o rzy stan iem OSA (m etody wygładzenia krawędzi podglądu). Szerzej technika ta zo sla n ie o m ó w io n a

Aby u czy n ić m a teriał o so b n y m dla danego ob iek tu lub obszaru, a więc sprawić, by byl o n uży w an y ty lk o p rzez edytow any obiekt lu b obszar, wystarczy kliknąć ikonę z cyfrą u k a z u ją c ą liczbę jego uży tk o w n ik ó w (w przy p ad k u powyżej będzie to wła­ śnie cyfra 2 ). C h ę ć zm ian y potw ierd zam y poprzez w ybór opcji Single User z okien­ ka, k tó re p o ia w i się chw ilę p ó źn iej (rysunek 7.15). O p eracja ta jest rów noznaczna ze zm ia n ą bieżącej nazw y m ateriału p o p rzez d o d an ie d o niej od p o w ied n iej cytry

w rozdziale dw udziestym pierw szym , po św ięco n y m re n d e rin g o w i.

(B ie lO O .l, 8 i e l 0 0 . 2 , e t c ) .

na m odelow anym przez nas obiekcie, jest zren d e ro w a n ie sceny.

Rysunek 7.15.

Okno Links and Pipeline

Okienko potwierdzające

C jjS C * T !*

utworzenie materiału dla jednego obiektu

Z atrzym ajm y się jeszcze przy o k n ie Lmks and Pipeline. W m iejscu, g dzie znajdow ał się przycisk A d d Netu, m am y teraz nazw ę m a teriału , w ystępującą p o lite ra c h M A

Przycisk N ada d o ty c zy system u, któ ry zostanie o m ó w io n y w rozdziale jedenastym.

dej chw ili zm ienić, klikając ją lew ym przyciskiem m yszy i w p isu jąc o d p o w ie d n i

Przyciski z n a jd u ją c e się w strefie ozn aczo n ej jako Roider Pipeline pozw alają na o k re­

lubO BI w zależności od rodzaju przypisania m ateriału). M o żem y tę nazw ę w każ­ wyraz (rysunek 7.13). Ik o n a kasuje d an y m ateriał, z kolei ik o n a s a m o c h o d z ik u ¡£» a u to m a ty c z n ie generuje |ego nazwę (np. czerw ony zostanie o k reślo n y jako Red). Ik o n a [ f ] zapisuje dan y m ateriał bez w zględu na to , czy jest o n w y k orzystyw any p rz e z ja k ik o lu tek

ślenie s p o s o b u re n d e ro w a n ia m a te ria łu d an e g o o b ie k tu (ry su n ek / .16). Rysunek 7.16. Przyciski grupy Render Pipeline okna Links and Pipeline

---♦ Shadhuj— w y m u sza re n d e rin g cieni ob iek tu z użyciem M szerzej w k o le jn y c h ro zd ziałach ).

♦ Halo — zm ienia nasz obiekt w em iter cząsteczek (o czym szerzej w dalszej części

, ę jw

, ® *° r / ym

rozdziału). N a o s o b n ą u w agę zasłu g u je p rzycisk Strands ok n a L m h a n d P ^ (m unck 7 ,

♦ ZTransp— czyni obiekt prześwitującym, co wymaga dodatkow ego zm niejszenia w artości Alpha w ok n ie Materiał ustaw ień m ateriału ; fu n k cja ta ozn a cza w yłączenie śledzenie p ro m ie n i dla d anego o b ie k tu (ang. Rjryłraring).

Służy o n d o ed y c ,, k szta łtu o b tek ,ó w przypom inających włosy. utwom onycl z , p o m o c ą efektuiSiatrc PmUdes o czym szerzej przy okazji om ów ienia p n ty c u k ^ P fyda Buttons). Z aw iera rncw .dk" m en u , za pom ocą którego zyskujemy moz w J ć u stalen ia s p o s o b u cien io w an ia czy w yglądu generow anych w łókien.’

♦ Zroffs — symuluje głębie płaskich obiektów z kanałem Alpha (wymaga włączenia funkcji ZTransp i w praktyce polega na przesunięciu m a teriału , a n ie sam ego obiektu, w kierunku kamery). ♦ Fuli O S A — w ymusza ren d erin g w szystkich p ró b ek O SA (o czym szerzej w rozdziale dw udziestym pierwszym , pośw ięconym renderingow i).

Rysunek 7.19. m enu u ru c h a m ia n e po wciśnięciu p r z y c is k u Strands

♦ Wtre— wymusza rendering jedynie krawędzi obiektu, p rzy czym t a k utw orzona „druciana siatka” nie rzuca cienia (rysunek 7.17).

Start o zn a cza m ie rz o n ą w p ik selach w ielkość włosa u jego nasady. End oznacza dłu g o ść k o ń c ó w k i w łosa m ie rz o n ą w pikselach. Shape pozw ala na ustalenie jego kształtu, p rzy czy m w artości u jem n e czynią go bardziej spiczastym i ostrym , z kolei d o d a tn ie — o k rą g ły m (ry su n ek 7.20). Use Tangent Shading o d n o si się d o rodzaiu cieniow ania, o m ó w io n e g o w dalszej części rozdziału. W prow adzane zm iany usta­ wień m o ż e m y o b serw o w a ć n a b ieżąco w o k n ie Preview typu Harr Strands

Rysunek 7.17.

Uruchomienie opcji Wire blokuje rendering powierzchni obiektu

♦ ZJmtert— skutkuje ren d ero w an icm p o w ierzc h n i o b ie k tu z o d w ró c o n y m bu forem głębi; in n y m i słowy, p o w ie rz c h n ie re n d e ro w a n e są w o d w ro tn e j kolejności aniżeli dom yślnie, co m oże niekiedy p row adzić d o zaskakujących rezultatów (rysunek 7.18). Rysunek 7.20. Ustawienia domyślne — Start I.End I.Shape 0(Ilustracjo 1.) oraz zmienione na Stan 1, ind 10, Shape. 0 (ilustracja 2.), Start 20, End 0.250, Shape: 0 (ilustracja 3.), Start 10. in d 0 250. Shapc 0 9 (Ilustracjo 4.) i Start' 10, End: 0.250, Shape -0.9 (ilustracja 5.).

# Rysunek 7.18. Ten sam obiekt renderowany bez uruchomionej funkcji Zlnvert ( 1)ipo(2 ) jej uruchomieniu,

powierzchnie znajdujące się najdalej od kamery zastały zrenderowane jako pierwsze, przysłaniając ściany najbliższe, zrenderowane jako ostatnie ♦ Radio — spraw ia, że m a te ria ł staje się w rażliw y n a Rtuliosity (o cz y m szerzej w kolejnych rozdziałach). ♦ (MJ/Sast— renderow anie jedynie cienia rzucanego p rzez o b ie k t, a n ie sam ego obiektu. ♦ Traaeabte — czyni o b ie k t po d a tn y m na siedzeniepromieni — Raytraang (o czym szerzej w dalszej części ro zd ziału ).

Niestety B lender nie pozwala nam na całkowitą swobodę w wyborze spiosobu renderowama poszczególnych o b s z a ró w te | sam e| siatki, pokrytych różnymi materiałami W praktyce oznacza to m .in. brak m ożliwości renderow am a |edyme części obiektu |.ako Halo.

Okno Materia! O ile o k n o U nks andPipeline p o zw alało n am zadecydow ać o sposobie renderow am a m a te ria łu d a n e g o o b ie k tu , o ty le o k n o Materiał u m o ż liw ia jego właściwą edycję (ry su n ek 7.21).

28 2

Blender. Kompendium

B lender oferuje n a m dw a rodzaje palet, pom ocnych we wskazaniu ¡ m e r « , , » RG B o r a z H S V (ry su n ek 7.24), 1 nas

k jrw y Rysunek 7.21. O k n o M a te r io I

^ m r n i

„sunek 7-24.

i.ifiaoc

Z Z C B 'W

Przyciski VG>1 Light oraz VCol Point służą d o ustalenia, w jaki sposób m ają być t a k ­ towane barwy wierzchołków, które nadam y obiektow i w trybie Vertex Panu lu b U V (o czym szerzej później). VCol Ląj/ż traktuje jc jako dod atk o w e św iatło em itow ane z obiektu, z kolei VGalPoint czyni je p o p ro stu w idocznym i. T a F a a spraw ia, że wszelkie inform acje o teksturach i kolorze będą zgodne z ed y to rem U V . Shriddas

-

___________________

Paleta R G B sw ą n az w ę zaw d zięcza trz em p,crw s/v m literom k w y c h - c z e r w i e m (Raf), zielen i (Green) , błękitów . M ac) kt J ¿ 'Y UW" kom binacja pozwala na uzyskanie dow olnego k o lo m Pr ’ ° ° P fJwicdnia lam y za p o m o c ą su w ak ó w R , G i B. P ro P o r q e trzech barw usta

tworzy m ateriał nieczuły na św iatło i cień (rysunek 7.22).

barwę na kilka sposobów. Pierwszymzmd, jest odnowied nie zwartości azdochwil, uzyskaniawUwnJ, kZ ra na ewymprzyciskiemmyszybieżącej barwo ¿Lane, obokprzyciskówC o l ^ i A l r r . Wówczas to udostępnionyzostanie namdodaj wypane na wzor tych.,alcie z n a jd u ją sięwkażdymprogramiegraficznym(rvsu-

P ożądaną w y b ieram y przesuw anie suw aka każdej D ru g i p o leg a klik n ięciu

Rysunek 7.22. Obiekt Cube przed (1) włączeniem przycisku Shadeless i po (2) jego włączeniu, powierzchnio sześcianu zostało pozbawiona dem i odblasków, a do jego widoczności n/e wymagana jest ani jedna lampa Ryamek 7.25.

na scenie

Przycisk N o Misi czyni obiekt niewrażliwym na efekt m gły (o czym szerzej w roz­ dziale czternastym , pośw ięconym funkcjom globalnym ), z kolei E n v spraw ia, ze będzie o n renderow any jako część otaczającego g o śro d o w isk a (ry su n ek 7.23).

Okno wyboru interesującej nos barwy

W y b ó r k o lo r u o d b y w a się p o p rz e z w y b ran ie (lewym przyciskiem myszy) o d p o ­ w ied n ieg o m iejsca n a p alecie (k tó re g o zap is uzyskam y od razu w to m n e literowe| — H ex— lu b w arto ści liczbow ych palet RGB i HS\G) lub pobranie próbki (San: ple) 7. d o w o ln e g o m iejsca n a e k ra n ie p ro g ra m u . Barwa u k azan a w kw adracie na Rysunek 7.23. Biały obiekt Piane przed (1) uruchomieniem funkcji Env i po (2) jej uruchomieniu, obiekt stal

wysokości su w a k a V u m o ż liw ia n a m szy b k i p o w ró t d o u p rz e d n io w ybranego

się maską, uniemożliwiającą rendenng elementów sceny znajdujących się za nim (Cube); jego powierzchnię zajęło tekstura środowisko (świata), w tym przypadku — niebo i chmury

koloru. T ak ie sam e o p c je z y s k a m y p o w ciśn ię ciu (lewym przyciskiem myszy) kw adratu

Pozostałe opcje o k n a Materiał d otyczą w yłącznie barw , jakie n a d a m y obiek to w i. N a uwagę zasługuje to, że in n y k o lo r przypisujem y sam e m u o b ie k to w i (Col), in n y od b iciom światła, pow stałym na jego p ow ierzchni (Spe), a jeszcze in n y lu strzan y m o d b ic io m na jego p o w ierzc h n i (M ir).

sy m b o lizu jąceg o b a rw ę d a n e g o m a te ria łu z o k n a l.m k and Material panelu Editmg (ry su n ek 7.26). Poza p a le ta m i R G B i H S V w o k n ie M a ta m i zn a jd z ie m y jeszcze przycisk D ) \ (ry su n e k 7.27),

284

Blender. Kompendium

je śli zależy n a m n a rzeczyw istym u czy n ień ,., n k , nek 7.29) m u s im y w łączyć jeszcze pr2ycisk ^ tU przezroczystym (rys*, (rysunek 7.30). ra* P z okna L m h and P,pdinf

Rysunek 7.2P. Zmiana barwy materiału dostępna jest również z poziomu okna Unk and Pipeline panelu Editing, duży do lego wskazany strzałkę kwadracik, ukazujący bieżący kolor danego materiału

AlpJto w o k n ie M a te r ia ł

Rysunek 7.27.

i ł ą c z e n ie p r z y c is k u ZTransp w o k n ie U n k s

Rysunek 7.30, jednym

ze sposo bow

obiektowi przezroczystoscijest o b n iże n ie

Ustawienia D Y N są takie same dla palety R G BiH SV

wartości

and Pipeline

Ustawienia D Y N (Dynamta) um ożliw iają nam nadanie obiektow i od p o w ied n ich właściwości fizycznych (jak np. sprężystość). N ie w pływ ają więc o n e na ko lo r obiektu i dostępne są niezależnie od w yboru palety RG B c z y H SV. P aram etry te są istotne jedynie przy tw orzeniu gier i określonych zjawisk fizycznych w Blenderze

In n y m sp o so b e m jest w łączenie przycisku Ray Transpy okna Mrmrr T szerzej w d alsz ej części ro zd ziału . M m ar Tramp, o czym

Okno Ramps

Przyask A (Alpha) w oknie M atm a] oznacza stopień przezroczystości (transparentności) materiału. W artość dom yślna — 1.000, oznacza, żc nie zobaczym y elem en­ tów sceny znajdujących się za edytow anym o b ie k tem (ry su n ek 7.28). na jego p o w ie rz c h n i (SpecRamp). D o m y śln ie o k n o to

i ■'S ‘K swia,l° odblte

Rysunek 7.28.

itiłi

Suwak Alpha pozwala na określenie stopnia przezroczystość obiektu

ivc d itfu .| vta r»iii

i - W,!«

i.

'ł.

n u n ,

____ '

P I Ac ecu — — — 5»* ¿0000 . — Mr ..tcaOO

nazw ie w c iś n ię ty lewy p rzy cisk m yszy.

Okno Ramps domyślnie umiejscowione ¡est w zakładce okna MateriaI

Sam o obniżenie wartości AJ/ńz nie sprawi jeszcze, że b ędziem y w idzieli znajdujące się za danym m odelem obiekty. N a tym etapie efekt p rz y p o m in a raczej działanie om ów ionego już przycisku E m , tj. przez obiekt „p rze św itu je” śro d o w isk o , a nie in n e o biekty (rysunek 7.29).

"

'

r^> inując na jego

Rysunek 7 .3 1 .

ta i '___ « » ' i t ___ ’ ____ ü.. __

Funkcje R a m p są dom yślniei w yłączone. Początek ich edycji rozpocznie się z chwila w yboru o d p o w ied n ie g o ro d z a ju R m p i w ciśnięciu przycisku G htband. znajduj.u cego się p o n iż e j (ry s u n e k 7.32). Barwy, ja k .e z y s k a o d b .c ie św iatła lu b p o w ie rz c h n ia o b ie k tu , u stalam y w po lu p rz y p o m in a ją c y m szach o w n icę. K o lo r znajdujący się po prawe, stro n ic oznacza k o lo r, jaki zyska o b ie k t w m iejscu najjaśniejszym , z kolei p ośrodku — w miejscach

0biekt Sphere z obniion1 wan°icią Alpha przed (1) dodatkowym uruchomieniem • po 12) dodatkowym uruchomieniu funkcji ZTransp. dostępnej w oknie Links and Pipeline

lezących p o d k ą te m 90 s to p n i w zg lęd em źró d ła światła. P u n k t najbliższy lewej s tro m e s z a c h o w n ic y o d p o w ia d a za m iejsca, k tó re zw ró co n e są tyłem d o źródła

286

Blender. Kompendium

R y s u n e k 7 .3 2 .

Okna Ramps domyślnie umiejscowione jest w zakładce okna Materiał i jest nieaktywne do chwili wciśnięcia przycisku Colorband

wpray“

.

określa wartość Pos

Rysunek 7.35.

Barwy te ustalam y w sposób, w jaki ustalaliśm y barw ę Col, Spe i M ir ok n a Materiał W ystarczy więc określić ją za p om ocą obecnych w o k n ie suwaków R, G i />’ bądź klikając lewym przyciskiem myszy a k tu a ln ie p rzy p isa n ą barwę (je d n o lite p n i e p o n iżej w artości Pas). Każdy z kolorów, jaki wybierzemy, ma własny p aram etr Alpha (suwak A ). W artość 1.000 oznacza, ze ko lo r ten ,est w pełni w idoczny, z kolei wartość 0 czyni go niewidzialnym (wówczas też w jego miejscu w idzim y podstaw ow y kolor G J obiek­ tu). K olory przechodzą jeden w drugi łagodnie na zasadzie gradientu, a stopień płynności owego przejścia regulujem y dodatkow o przyciskam i z literami E, C, 1 i S (rysunek 7.33). Rysunek 7.33. Zaznaczone po prowej przyciski E.C, L i S oraz — nieco niżej — suwak wartoścAlpha

Powierzchnio Suzanne

oświetlona lampą (biały punkt po prawej stroniei przyjmuje barwy

adekwatne do ustawień Co/Ramp i kąta padania na nią promieni światła, rysunek kolorowy znajduje się we wkładce dołączonej do podręcznika

Suwak Fador pozwala ustalić siłę efektu Ramp w stosunku d o podstawowego koloru o b ie k tu (ry s u n e k 7.36). W artość 1 . 0 0 0 o zn acza, że pow stałe na obiekcie barwy będą całk o w icie widoczne i zasłonią p ierw o tn y k o lo r ob iek tu (przypisany para­ m etro w i C o /z o k n a M ateriał). A n alo g iczn ie każda in n a w artość d o p ro w ad zi do z m ia n y s to p n ia w idoczności o b y d w u barw w zględem siebie. Rysunek 7.36. Menu Inpul, M ethod

Dodatkow e kolory na „szachow nicy" dodajem y przyciskiem A i / , z kolei kasujemy za pom ocą Dd. Pom iędzy kolejnym i p u n k ta m i barw (k o lo ra m i) przełączamy się, klikając je lewym przyciskiem myszy bądź za p o m o c ą z m ia n y w artości Gar ( należy przy tym pam iętać, ze pierwszy kolor, znajdujący się p o lewej s tro n ie „szachowni­ cy ”, trak tow any jest jako zerow y). A by precyzyjnie u s ta lić p o ło ż e n ie kolejnych pun k tó w g radientu, m ożem y skorzystać z p o la Pas, w pisując w n ie o d p o w ie d n i.) wartość (rysunek 7 3 4 ) b ądź też „przeciągając" je sam e w p o z io m ie lew ym przyci­ skiem myszy. Ponieważ Blender daje n am m ożliw ość edycji w ielu p u n k tó w b arw na „szachow ni­ cy", pow ierzchnia obiektów lu b ich odblaski m ogą zyskiw ać ró ż n e k o lo ry w zależ­ ności o d kąta p ad a n ia na nic św iatła (ry su n ek 7 .3 5 ).

oroz suwak Factor w oknie Ramps

Rozwijane m en u M itho d w oknie Ram p (rysunek 7.37) pozwala na ustalenie sposo­ bu m ieszan ia się ze so b ą poszczególnych barw Ramp z barwą obiektu {G łj. O pcje te s to so w a n e są w w ielu program ach graficznych i ich rezultaty nailepiej poznać d ro g ą e k sp e ry m e n tó w . N ie m n iejsze z n a c z e n ie m a w y b ó r odpowiedniej opcji z rozwianego menu Inpul (ry su n ek 7.38). U sta la m y w n im , według czego i w jakim stopniu barwy Ramp mają ro z c h o d z ić s ię p o o b ie k cie.

288

Blender. Kompendium

Rysunek 7.37. R o zw ija n e m e n u

Method

ewn red»» DJTkłfl ŁkfherfU» 0>MlM Scrmi ***** Sutłtfłcl

Ittnit Norma! p r z y n ió s ł efek t w p o stac i shadera lnput, lecz zw rócony w kierunku l/me K lu c z o w e z n a c z e n ie w s to so w a n iu go m a k o lo r ustaw iony na środku szachownicy" (w ty m p rz y p a d k u czerwony), gdyż to o n ' . 7(rysuneku i7.42). i oświetli kontury o b ie k tu

Rysunek 7.38. R o z w ija n e m e n u I n p u t

Aby lepiej zrozum ieć wpływ konkretnego ustaw ienia na wygląd naszego o b ie k tu , należy przeanalizow ać rysunki poniżej. W każdym z n ich za sto so w an o te s.une ustaw ienia Cal Ramp dla sfery (rysunek 7.39), zg o d n ie z k tó ry m i m iejsca naijjśnieisze pow inny przyjąć k o lo r biały, ustaw ione bokiem d o św iatła — c z erw o n y , a naiciemniejsze — czarny. Scena oświetlona została dw iem a la m p am i o sile 1 . ooc (lam pa m niejsza) i 1 .4 0 0 (lam pa większa).

Rysunek 7.42. lnput N o rm a ł; r y s u n e k kolorowy z n a j d u je s ię w kładce d o łą c z o n e j bo p o d rę c z n ik a

Rysunek 7.39. Ustawienia Col Ramp dla sfery z przykładów poniżej — trzy punkty barw odpowiadają barwie (od lewej) czarnej, czerwonej i białej

Shader lnput Result zb ilan so w ał efekt, któ ry tworzyły obydwie lam py (rysunek 7.43) -Sar— i i a -

-u«» «—

Shadcr rypu ln p u t ustalił barw y na podstaw ie kąta p a d a n ia św iatła, a więc barwę czerwoną i czarną przyjęły m iejsca, p o zo stające „w c ie n iu ” (ry su n ek 7.40). Rysunek 7.40. Shader typu lnput, rysunek kolorowy znajduje się we wkładce dołączonej do podręcznika

Shader typu InjmJ Energy ustalił C A Ram p na podstaw ie energii la m p . P raw ie całko­ wicie „odebrał” białą pośw iatę, jaką rzucała słabsza (m n iejsza) la m p a , pozostaw ia­ jąc jedynie tę, k tó ra była efek tem silniejszego ź ró d ła św iatła (rysunek 7.41).

Barwy zo stały d o d a n e i n ie n a c h o d z ą ju ż na siebie, co było szczególnie widoczn w s h ad erac h ln p u t i Energy. Przy jego sto so w an iu w arto pam iętać. ze shader Inpu ig n o ru je b arw y la m p , ale n ie ic h jaskraw ość (k o lo r bieli jest więc jaśniejszy ni; np . zielen i). Rysunek 7.43 . lnput Result; rysunek kolorowy znajduje się we wkładce dołączonej óo podręcznika

292

Blender. Kompendium

Przycisk TraShadine pozw ala zdecydować, czy obiekt m a przytmować cienie prze­ zro cz y sty ch o b ie k tó w o p a rte na ich w artości Alpha, czy tez m a je trak to w ać jak n o rm a ln e cien ie. U ru ch o m ien ie tej opcji oznacza w praktyce do p u szczen ie d o rzu ca n ia p rzez tra n sp a re n tn e obiekty słabego, b ladego cienia (rysunek 7.51).

Rysunek 7.48. Obiekt Suzanne otoczony lampami ukazanymi jako biate punkty, część z nich (oznaczona literami) należy do grupy, której nazwo zostało wpisana w pasku GR- obiektu Suzanne w oknie Shaders. w ten oto sposób Suzanne oświetlają jedynie te lampy, które należą do owej grupy, podczas gdy wszystkie pozostałe lampy ten właśnie obiekt ignoruje

Rysunek 7.49. Opcje TanąentV, Sliadow. TraShado. OnlyShad oraz Bios pozwalają na ustalenie właściwości cienia rzucanego przez edytowany obiekt

Rysunek 7.51. Umieszczony po lewej stronie sceny obiekt Piane przed i 11 uruchomieniem tpo(2) uruchomieniu obiekt Cube. stracił na swej intensywności

o p c ji T r a S h a d o w ; cień, rzucany nań p rzez przezroczysty p r o p o r c j o n a l n i e do wartości Alpha sześcionu

Ordy Shadm i spraw ia, ze za m iast pow ierzchni danego o b iek tu ujrzym y jedynie cie­ nie, k tó re n a n ieg o p ad ają, o raz te, k tó re rzuca n a in n e elem en ty sceny (rysunek 7.52). F u n k c ja ta w ym aga d o d atk o w e g o u staw ien ia p rzez ro czy sto ści o b ie k tu (a w ięc o b n iż e n ia jego w arto ści Alpha i u ak ty w n ien ia o m ó w io n e g o ju z Z fr a m p lu b Ray Transp, o k tó ry m n ie co p óźniej).

Rysunek 7.52. Suzanne p rzed (1) uruchomieniem i po (2) uruchomieniu opcji Only Shodow, z wyjątkiem cieni rzucanych przez ściany wewnątrz bryty powierzchnio obiektu me została zrenderawana Rysunek 7.50. Sfera oświetlona lampą przed (1) uruchomieniem i po (2) uruchomieniu opcji TongentY, zarówno cienie, jak i odblaski rozaągnęły się na obiekcie zgodnie z kierunkomi U i V

1. obiekt m usi zostać „ro zp a k o w a n y ” w e dytorze U V (o czym w dalszej części podręcznika);

P rzy cisk Bios u m o ż liw ia u n ik n ię c ie b łę d ó w w p o ja w ia n iu się cien i n a o b ie k cie z w łą c z o n y m śled z en iem p ro m ie n i (ry su n ek 7 .5 3 ).

2. o b iekt m usi m ieć gładką p o w ierzc h n ię (opcja Set Sm oath z p a n e lu Edding w ok n ie Links and Materials). Oczywiście, kierunek padania odblasków i cieni typu Taz/gmA' m o ż em y regulować w edytorze U V poprzez ro to w an ie ro zp ak o w an ej p o w ie rz c h n i o d o w o ln ą liczbę sto p n i.

Rysunek 7.53. Suzonne p rzed (I) uruchomieniem i po (2) uruchomieniu opcji Bios, skutkującej subtelnym przyciemnieniem cleni, zd oln ym ukryć ewentualne błędy obliczeń Raytracing

Przycisk Shadme• (rysunek 7.49) ustala, czy o biekt m a przy jm o w ać cie n ie rzucane przez in n e elem enty sceny (czy m ają o n e być w id o cz n e n a jego p o w ierzc h n i), czy też nic.

Z a ró w n o b la sk i, jak i cien ie m ogą ro zch o d z ić się po o b iek cie na kilka spo so b ó w . W y b ó r o d p o w ie d n ie g o z n ic h u m o ż liw ia ją n a m ro zw ijan e m e n u o k n a Shaders (ry s u n e k 7.54).

294

Blender. Kompendium

Rozdziol

7 . ♦ MnteritMy

295

S h ad er Diffuse ty p u Minnaert u d o stę p n ia n am suwak Dark (rysunek 7.57), któ ry od pow iada za jaskrawość pow ierzchni (im wyższa wartość, rym ciemniejszy obiekt). Poniew aż św iatło p o natrafien iu na pow ierzchnię ob iek tu rozchodzi się p o n im na kształt w o d y wytryskającej z fontanny, przy wyższych wartościach Dark pojawia się ch a rak tery sty czn y , czarn y p u n k t w jego cen tru m .

Rysunek 7.54. R o z w ija n e m e n u D iffu s e S h a d e r i S p e c u la r S h a d e r o k n a S h o d e rs

D om yślne w artości to Lambert (dla cieni — m enu Diffuse Shader) \ CookTorr (dl., odbicia — m enu Speular Shader). K ażdy z shaderów Diffuse i Specukr posiada własne opcje pozwalające na precyzyjne u stalenie sw oich param etrów .

Rysunek 7.57. Diffuse Shader typu Minnaert

Blender umożliw ia nam w ybór jednego z pięciu typów shaderów Speadar i DiffuK przy czym nic m a reguły, zg o d n ie z którą należy łączyć je w pary. Każdy z powyższych typów zostanie om ów iony w kolejnych podrozdziałach , przy czym wszystkie należące d o m enu Speadar Shader zaprezentow ane zostaną na obiek­ tach, posiadających wyłączoną w artość Refledirm {Rej = 0 ), z kolei każdy typ Diffu* na obiektach pozbaw ionych w idocznego odbicia (Spec = 0 ).

S h ad er Diffuse ty p u Toon u d o stęp n ia n am suw aki Size oraz Smooth (ry su n ek 7.58). S uw ak Size d ecy d u je o w ielkości ośw ietlonci po w ierzch n i o b ie k tu , z k o lei Smrr oth o p ły n n o ś c i jego przejścia d o obszarów ciem nych. S h ad er te n pozw ala u zy ­ skać o św ietlen ie , z b liż o n e d o tych, jakie w iduiem y w an im acjach rysunkow ych i k o m ik sa ch . Rysunek 7.58. Diffuse Shader typu Minnaert

Viffuse Shader

J

B lender oferuje nam następujące rodzaje shaderów Diffitsr. Fresnd, Minnaert, Taem, Oren-Nayar oraz Lambert (ry su n ek 7.55). Rysunek 7.55.

mtom siwa«

Rozwijane menu

fr«nu

Diffuse Shader Orpn-Najrar Lambert

Shader Diffuse typu Fresnd u d o s tę p n ia n a m dw a suw aki: Fresnd o ra z Fac (rysunek 7.56). Suwak Fresnd odpow iada za siłę shadera (im w iększa w artość, tym ciemnieiszy obiekt). Suwak F aereguluje szerokość p rz e c h o d z e n ia c ie m n y c h frag m en tó w p o w ierzchni o b ie k tu w jasne (im w iększa w artość, ty m d łu ż sz y p rz e m k ). S h ad er ten służy przed e w szystkim d o ro z ja ś n ia n ia kraw ędzi o b ie k tu .

*

-11" -T~| M M » '¡ a «

I“ 5

JU 8S-5M 8SP— . ,* m w o _ is**».

1-1----

b h ad e r Lhffuse ty p u Oren-Napu u d o stęp n ia n a m suwak Rough (rysunek 7.39), regu­ lujący „ tw a rd o ś ć ” i in ten sy w n o ść cien i (im wyższa w artość, ty m bledsze 1 ciem ­ niejsze cienie). Efekt p rzy p o m in a ten, uzyskany za p o m o cą shadera Lambert Shader, z tą ty lk o ró ż n ic ą , że Oren-Nayar pozw ala na lepsze u w id o cz n ien ie m iejsc słab o o św ietlo n y ch . Rysunek 7.59. Diffuse Shader typu Oren-Nayar



• '»*.•>

W®—

.

S h ad er Lambert, jako d o m y śln y , został już o m ó w io n y podczas p rezen to w an ia opcji o k n a Sbaders.

Rozdzioł 7. ♦ M ate riały

297

Rysunek 7.63. Specular Shade1

Specular Shader

O

typu Bhnn

b

Blender oferuje nam następujące rodzaje shaderów Specular. Wardlso, Tao,,. B/„„, P /m g oraz CookTorr (rysunek 7.60).

fass 7 (lutj ~ ----

SpccuUr Sb*dcf

Rysunek 7.60. R o z w ija n e m e n u S p e c u la r S h a d e r

,rvćuo Toon B)lrv‘ PUWY?

Rysunek 7.64.

Rysunek 7.61. S p e c u la r S h a d e r t y p u W a r d ls o

Im* - U J

9

Specular Shader

typu Phoną

CookTorr

Shader Speadar typu Wardlso udostępnia nam suwak rms (rysunek 7.61), regulujący „tw ardość” odbicia (im wyższa wartość, tym bardziej ro zp ro szo n y odblask). Slwder ten doskonale radzi sobie z silnym i źró d iam i światła (b a rd z o o stre odbicia), u d an ie sym ulując plastik i m etal.

f t " ------O H » *

r 4™

» r f c ! * " ----------

■W.WU —

S h ad er Cook Torr, jak o d o m y śln y , zo stał ju z o m ó w io n y p o dczas p rezen to w an ia op cji o k n a Sbaden. P oniew aż na pierwszy rzu t o k a lego efekt d o złu d zen ia przy­ p o m in a sh ad er P/.org, w arto zwrócić uwagę na różnice w obliczeniach ro zch o d zą­ cego się św iatła p o n atrafien iu na pow ierzchnię o b iek tu (rysunek 7.65). W przy­ p ad k u sh a d e ra Phm g kształt o d b iteg o p ro m ie n ia p rzy p o m in a n ieco połów kę cy try n y (z w ień czącą ją koń có w k ą), p o d czas gdy p o użyciu Cook Torr— czapkę.

S h ad er Specular typu Toon u d o stęp n ia nam suwaki Smooth o raz Size (rysunek 7.62). Suwak Size określa wielkość odbicia, z kolei Smooth— stopień jego rozproszenia p pow ierzchni obiektu. S hader ten sym uluje g rafikę rysunkow ą i d o sk o n ale współ­ p r a c u j z s haderem Ramp. Rysunek 7.62. Specular Shader typu Toon

Rysunek 7.65. Ilustracje oznaczone numerem 1 ukazuję kształt, joki uzyskuje odblask na powierzchni obiektu po natrafieniu na niego promieni światła pod kątem 90 stopni (1.1) 1 z boku (1.2) przy uzyau shadera Phong.

ilustracje o zn aczan e n um erem 2 ukazują z kolei kształt, jaki uzyskuje odblask na powierzchni obiektu S h ad er Specular typu B/i,m u d o s tę p n ia n a m suw aki H a rd o ra z Refr (ry su n e k 7.6.3).

po natrafieniu na niego promieni światła pod kątem 9 0 stopni (2.1) i z boku (2.2) przy uzyou shadera Cook-Ton

Suwak Hard d e c y d u j o w ielkości i „tw ardości” od b lask u (im wyższa w artość, tym bard ziej sk u p io n y o d b lask ), z k o lei suw ak Refr pozw ala na d o k ła d n ą regulacię refrakcji (zakrzywienia) odbicia. S hader ten często w spółpracuje z sh ad erem Dfjusc

Podsumowanie

typu Oren-Nayar. Shader Specular typu Phcmg u d o stęp n ia n am suwak H ard (ry su n ek 7.64), decydujący o w ielkości i s to p n iu ro z p ro s z e n ia o d b la sk u (im w yższa w a rto ś ć , ty m b ard ziej s k u p io n y jest odblask).

A b y d o sto so w a ć o d p o w ie d n i sh ad er Dtjfuse i Speadar, w ystarczy przyjrzeć się p o ­ niższej ta b elce (ry s u n e k 7.66). P rzy u staw ia n iu k o n k re tn y c h p ara m e tró w n ie n a­ leży je d n ak z a p o m in a ć , żc aby o b iek t nie odbijał więcej światła, aniżeli przyjm uje, w arto ść R e f i Spec m u si być m n iejsza o d Energy Lamp.

298

Blender. Kompendium

Rozdziol 7. ♦ Mtnerioty

Funkcja ta u m o żliw ia d o ść popraw ną symulację ziawisk zachodzących w rzeczy­ w istym św iccie, jak lu strz an e o d b icia n a pow ierzchni obiektów , obecność cieni bąd ź załam an ia światła w czasie pokonyw ania określonego m ateriału. Aby jednak efekt naszych ustaw ień b yl w idoczny, niezbędne icst włączenie ikony Ray w oknie Rendrr p a n e lu Scent (ry su n ek 7.681 Rysunek 7.68. Przycisk Ray okna

tzwU„,

R ender panelu Scene

(F10) uruchamia śledzenie promieni w czasie renderingu

iedvme

, . u» Cl X I T T sugft>ronai F3

VbfOrwlFJ

VOronai Fi

*Tf*av*Cl Olgtra« Pertn Blwiaet Onmrm

Z a w arte w m m o p cje d e fin iu ją sp o só b tw o rzen ia te k stu r p ro ced u ra ln y ch , przy czy m znaczenie każdej „podstaw y szu m u ” (rodzaju algorytm u), iak 1 rezultaty- ich łączenia z ro żn y m i typam i tekstur, najlepiej p o zn ać m etodą p ró b 1 błędów. W ybór o d p o w ie d n ie g o p ara m e tru Noise Basis m o ż n a więc p o ró w n ać d o w yb o ru , przed jak im staje m alarz, d ecydując się n a skorzystanie z określonej palety b ąd ź p łó tn a.

Tekstura a kolor W łaściw ością, k tó rą m ają w szystkie typy tekstur, jest m ożliw ość ich p o k o lo ro w a­ n ia . D o k o n u je m y teg o z p o z io m u d w ó ch o k ie n . P ierw sze z n ic h o d n a jd z ie m y w u sta w ie n ia c h m a te ria łu p an e lu Sbadtng p o d nazw ą M ap 7o (ry su n ek 8.17). Rysunek 8.17.

çssssm m crcz»

Okno Map To ustawień materiału umożliwia nam ustalenie barwy tekstury ■ C ' ÜUÜ r— r i

Col 1ÛÛÛ t o 050

— IMII j

m

I

324

B lender. Kompendium

Rozdział 8 . ♦ Tekstury

325

D o m y ś ln ie k a ż d a n o w o u tw o r z o n a te k s tu ra m a k o lo r ró ż o w y . A b y ją z m ie n ić , w ystarczy k lik n ą ć (lew ym p rzy c isk ie m m yszy) p r o s to k ą t u k a z u ją c y b ież ą c ą barwy (ry su n e k 8.16), p o czy m w sk azać n o w ą na p a le c ie z n a n e j n a m lu z z p o p r z e d n i e j ro z d z ia łu . M o ż e m y ró w n ież u s ta lić ją za p o ś re d n ic tw e m su w a k ó w R, C, i /j, znaj d u jąc y c h się p o n iż e j.

Ponieważ ok n o M ap To um ożliw ia nam n a d a n ie te k s tu rz e ty lk o je d n e g o k o lo ru w arto zwrócić uwagę na często ignorow ane i n ie d o c e n ia n e p r z e z u ż y tk o w n ik ó w program u o k n o Colon ustaw ień tekstury w p a n e lu Sbadtrg; ( ry s u n e k 8.18). Rysunek 8.18. Okno Colon ustawień

B I 1W

P o n ie w a ż su w a k , R , G 1 B p o z w a la ,ą n a edyetę jedynie trzech rodzajów te k stu r B le n d e r z o s ta ł w y p o sa ż o n y w p rzy e .sk Colorband, w yw ołujący o p c ,e z n a n e n a m już z o k n a Ramps (ry s u n e k 8 .2 0 ). D z ię k t n im z d o b y w a m y m o ż liw o ś ć m o d y fik a c ji w s z y s tk ic h t r z y n a s tu ro d z a jó w te k s tu r. Rysunek 8.20. Wciśnięcie przycisku Colorband udostępnio nam opcje znane z okno Ramps

cołsrt

rtę i

tekstury w panelu Shadlng G i ono LO1 ooq_ firtahll 00 m m i

IContrl 0 0 0 *

~j

N a początek skupm y naszą uwagę na znajdujących się u d o łu okna suwakach Brjgh (jasność) i Contr (kontrast). Odgrywają o n e niezwykle isto tn ą rolę podczas edycji tekstur proceduralnych, w ykorzystyw anych m .in. jako m aski, gdyż p ozw alaj n,i ustalenie ich jaskraw ości, a co za tym idzie — tra n sp a re n tn o ś e i materiału. Suwaki R .G i B um ożliw iają n am n ad a n ie teksturze Magie, Noise lu b Image o d p o ­ wiedniej barwy, p rzy czym nie jest o n a tożsam a z tą, k tó rą nadajem y jej z poziom u okna M ap To. W tym bow iem przypadku ustalam y rodzaj filtru, przez k tó ry prze­ puścim y edytow aną teksturę (Image), bądź też w artość jednego z trzech kolorów tekstury (Magu. Noise). D om yślnie dla każdej barwy podstaw ow ej (czerwieni, zieleni i błękitu) w prow adzona wielkość w ynosi 1 , co w ywołuje barw ę szarą, a więc zacho­ wanie podstaw ow ego w yglądu tekstury (rysunek 8.19).

Rysunek 8.19. Tekstura Image a wartościach domyślnych okno Colon (ilustracja 1.) oraz wynoszących R ■ o, C = i, 8 = 0 (ilustracja 2.J; rysunek kolorowy znajduje się we wkładce dołączonej do podręcznika Po naniesieniu barw tekstury z poziomu okna Colon próba jej zmiany z okna M ap To będzie |uz niemożliwa.

Przeznaczenie każdego przycisku zostało już omówione; pozostaje nam więc tylko zrozumieć zasadę, zgodnie z którą wprowadzimy nowe parametry na „szachowni­ cy . Etap ten nabierze szczególnego znaczenia z chwilą, gdy uświadomimy sobie, że wprowadzone przez nas wartości mogą wpłynąć nie tylko na b a rw ę materiału, ale i wybrzuszyć go w ustalonych przez nas miejscach, uczynić częściowo transparentnym czy też zmienić jego wrażliwość na światło (rysunek 8.21).

Rysunek 8 .2 !. Tekstura proceduralna nałożona na sferę może zarówno zmienić jej kolor (1). wybrzuszyć powierzchnię (2), jak 1 uczynić obiekt częściowo przezroczystym

Lektura kolejnych akapitów wymaga zm iany naszego sposobu myślenia o „sza­ ch o w n ic y Colorband. O ile do tej pory traktowaliśmy ją jako zakres barw, które u zy sk a światło lub odblask na pow ierzchni obiektu, o tyle teraz pow inniśm y w n iej dostrzegać schematyczny obraz wysokości dane] tekstury. Należy bowiem p am iętać, że większość dostępnych w programie tekstur jest trójwymiarowa (do­ m y śln ie czarno-biała), co oznacza, że w przypadku ich wypiętrzenia (o czym szerzej w dalszej części rozdziału) fragm enty białe są najbardziej wysunięte na zew nątrz, podczas gdy czarne zagłębiają się do środka obiektu. Odzwierciedleniem teg o faktu jest właśnie „szachownica Colorband, gdzie punkty' barw położone po jej prawej stronie odpow iadają wierzchołkom tekstury, z kolei po stronic prze­ ciw n ej — jej najniżej położonym obszarom . D odanie kolejnych kolorow bądź z m ia n a ju ż istniejących oznacza więc modyfikację barwy tekstury na jej określo­ n y c h p o z io m a c h . M ało tego — każdy pun k t m oże rów nież nneć swoją własną w arto ść Alp/ui, k tó ra , podobnie jak kolor, zawiera w sobie konkretną informacją d la p ro g ra m u .

326

Blender. Kompendium

S tosunkow o najprościej jest edytować teksturę w taki sposób, aby zm ien iła ona barwę m ateriału (rysunek 8.22). Należy jednak pam iętać, że pozio m Alpha każde go p u n k tu oznacza sto p ie ń , w jakim przy sło n i o n p ie rw o tn y k o lo r m ateriału (w artość 1 .0 0 jest ró w n o zn aczn a z jego całkow itym zakryciem , p o d czas gd v 0 . 0 0 — odsłonięciem ).

Rozdział

8 . ♦ T e kstu ry

3 27

Rysunek 8 .23. W y b ó r przycisku

No RGB °kna M a p To z kolorowej tekstury teksturę w odcieniach szarości

czym

Rysunek 8.22. Wpływ ustawień Cobrband na ostateczny rendering obiektu, przykład pierwszy ukazuje obiekt z nalozong nań teksturę Rlend i wydobyciu z niej kanału Alpha, przykład drugi przedstawia ten sam model ze zmienionymi dzięki opcjom Cobrband barwami tekstury

Rodzaje tekstur W ięk szo ść d o stęp n y c h w p ro g ram ie tek stu r o k reślan a jest m ian em tek stu r p ro ­ ced u raln y ch . O zn acza to, że ich kształt definiow any jest za po m o cą algorytm ów , c o niesie ze sobą zaró w n o korzyści, jak i pew ne ogran iczen ia. P rzede w szystkim n asz wpływ na wygląd tekstury jest dość skąpy, oczywiście, B lender w yposaża nas w szereg o p cji ró żn icu jący ch ich k ształt, jednak w w yjątkow ych p rzy p ad k a ch sw o b o d a d ziałań na tynt p o lu m oże okazać się niewystarczająca. N iew ątpliw ym i za leta m i ich m atem aty czn eg o p o ch o d z en ia jest z kolei fakt, że bez w zględu na w ielk o ść o b ie k tu , jak i sam ej tek stu ry , b ęd zie o n a zawsze d o k ła d n ie o b liczan a n a p o w ie rz c h n i m o d e lu (p o k ry cie go o b raze m Image m o że u w id o cz n ić piksele i in n e g o rod zaju błędy). C o więcej, tekstura p ro ced u raln a jest łatwa w powiele­ n iu ; oznacza to , że naw et w p rzy p ad k u konieczności jej po w tó rzen ia bądź połą­ czen ia jej dw ó ch końców na d an y m obiekcie, nie m u sim y dostrzec miejsc, w k tó ­ ry ch p rz e p ro w a d z iliśm y tego ro d zaju k o rek tę. N iesie to za so b ą jeszcze jed n ą k o rzy ść, a m ian o w icie łatw ość ich an im acji. Z m ia n a w zo ru te k stu ry p rzeb ieg a zaw sze b a rd z o p ły n n ie i w sp o só b zróżnicow any, co prow adzi d o uzyskania nie­ zw ykle ciekaw ych ełcktów . N ie należy p rzy ty m za p o m in a ć , że jest o n a w p ełn i tró jw y m ia ro w a . T e k stu ry p ro c e d u ra ln e już z n a tu ry zaw ierają k ana! Alpha (są c z a rn o -b ia łe ), d zięk i cz em u ich m ieszan ie b ą d ź z a sto so w an ie jak o m asek nie p o w in n o n astrę czać zb y t d u ży c h p ro b le m ó w . D o d a tk o w o w y p o sa żo n e są o n e w o d p o w ie d n ie suw aki, k tó re um ożliw iają n am reg u laq ę zaw artych w n ich cech p rz e s trz e n n y c h (ry su n ek 8.24).

N ieco większej uw agi w ym aga p rzy g o to w an ie tzw. m a p N orm ul i Bump. a więt tekstury, k tó ra rad y k aln ie zm ien i kształt po w ierzc h n i m a te ria łu (o czym szerzej w dalszej części rozdziału). W tym przy p ad k u bow iem kanał Alpha jest całkowicie p o m ija n y w czasie ren d e rin g u , a jedynym p a ra m e tre m , o k reśla jący m stopień w ybrzuszenia obiektu, jesi odcień lub jaskrawość kolejnych p u n k tó w barw. Tech­ n ik a ta w ym aga w ięc z a p a m ię ta n ia o p is a n e j w cześniej reguły, z g o d n ie z którą k o lory jasne w ypiętrzają pow ierzchnię, ciem n e czynią ją w klęsłą, z kolei idealnie szare m e p rz y n o s z ą ża d n y c h efektów . W ykorzystanie k a n a łu Alpha tekstury n ie p o w in n o n astręczać ża d n y ch p ró b ie mów , d o p ó k i korzystać będziem y z „ szac h o w n icy ” Colorband, um ożliw iającej w prowadzenie p o zio m u przezroczystości dla każdego p u n k tu barw (rysunek 8 .2 2 ). Jeśli jednak p ra c u je m y n ad te k stu rą , k tó re j k aż d y p u n k t b arw p o s ia d a w artość ¿Alpha rów ną 1 . 0 0 (całkow ita w idoczność) i o d p o w ia d a k o lo ro m in n y m aniżeli czerń i biel, w ydobycie z niej przezroczystości w ym aga u ru c h o m ie n ia przycisku N o RG B w o k n ie M a p To ustaw ień m a te ria łu w p a n e lu Sltading (ry su n ek 8.23) O czyw iście obiekt, k tó re m u p rzy p isz em y tak p rzy g o to w an y m ateria), m u si byt transparentny, co o znacza o b n iż en ie jego w artości Alpha i u ru c h o m ie n ie śledzenia

©

Prace Krzysztofa Ślazińskiego znajdziesz na dołączonej do podręcznika płycie. Przykłady\KrzysztofŚlaziński

p ro m ie n i, bądź przycisku Z T ram p w o k n ie Lrnks andPipelmc. Poniew aż zagadnienie m apow ania te k stu r jest jednym z najw ażniejszych tematów zw iązanych z tw o rzen iem m ateriałów , z o s ta n ie o n o o m ó w io n e szerzej w dalszej części rozdziału.

Distorted Noise T e k stu ra Distorted Noise jest te k stu rą un iw ersaln ą i służy d o g enerow ania ró żn eg o r o d z a ju m a te ria łó w (ry su n ek 8.25).

328

Blender. Kompendium

Cheese around the corner

T e k s tu r a W o m m poza omówionymi )uz opcjami iScaleoraz N obla udostępnia nam s z e re g kolejnych. Jedną z nich jest rozwijane menu Distanet Metric. za pomocą któ­ ta pom ocą Któreg o możemy wybrać jeden teden z siedm siedmiu m ożem y wyDraC iu algorytmów, ustalających odległości pom ię­ dd zy z y poszczególnymi tekstury. Wybór algorytmu -----poszczególnym i „komórkami” „k o m ó rk am i" tekstury. W ybór algorytm u M inkovsky oznacza d o s tę p d o suw aka Łxp, przechow utącego w ykładnik funkcji odpow iedzialne) za o bliczenie owej odległości. W ybór liczby 1 jest rów noznaczny z w yborem algoryt­ m u ty p u M anhattan, w p ro w ad zen ie w arto ści w yższej s k u tk u je zm ia n ą k ształtu „ k o m ó re k ” n a kwadratow y, z kolei w prow adzenie w artości mniejszej — n a przy­ p o m in a ją c y gw iazdę. In n y m i słowy, a lgorytm M inkovsky um ożliw ia n am przygo­ to w a n ie w łaściw ie k ażdego in n e g o Distance Metric.

itMłm An t"'”’1'" c

4

Rysunek 8.24. Crum to świetny temat — przyglądając się procy Krzysztofa Ślazińskje go nikt by me pomyślał, że materiały w niej wykorzystane zawierają wyłącznie tekstury proceduralne

O p c je Inl, C oli, Col2 i Col3 um ożliw iają w ybór spo so b u barw ienia „k o m ó rek ” te k ­ s tu r y , p r z y cz y m je d y n ie p rzy cisk In l, czerp iąc y swą nazw ę o d in ten sy w n o ści (intensity) k o lo ró w , p rzy n o si efekt czarno-biały.

Rysunek 8.25.

W a rto ś ć Size reg u lu je w ielkość tekstury.

Tekstura Distorted Noise

Poza o m ó w io n y m i juz opcjam i Noise Size, Noise Basis o ra z N u b ii, u d o stęp n ia nam ona dwie kolejne funkcje. Jedną z nich jest rozw ijane m e n u Disinrtion Noise, którego zaw artość n ie ró ż n i się niczym o d zaw artości o m ó w io n e g o ju ż m e n u Noise Boso O ile |ednak opcja Noise Basu pozw alała nam na w ybór alg o ry tm u dla teksturę pro ­ ceduralnej, o tyle Dislortian Noise ustala algorytm zniekształcający efekt Noise Bum. Silę ow ego w pływ u Distortion Noise n a Noise Basis reg u lu je suw ak DistAmnl.

C z te ry suw aki W l, W 2 , W J i \V 4 sy m bolizują tzw. stale W orleya i służą d o d o d at­ k o w eg o u sta le n ia o d le g ło ści p o m ię d z y „ k o m ó rk a m i” te k stu ry n a p o d staw ie Distance Metric.

Musgrave T ek stu ra Musgrcwe jest teksturą służącą d o generow ania w ielu rodzajów m ateriałów , m ię d z y in n y m i p rzy p o m in ający ch skały, m inerały, rdzę i in n eg o rodzaju zab ru ­ d z e n ia (ry s u n e k 8.27). Rysunek 8.27. Tekstura M usqrave

Voronoi Tekstura Voronoi jest teksturą służącą d o generow ania m a teriałó w p rzy p o m in ała cych m etal, skórę, p la m y czy łuski (rysunek 8.26). Jej w ygląd przyw o łu je skojarze­ nia z w nętrzem ula b ąd ź z biorem d ro b n y c h , m y d lan y ch b an iek , stykających się ze sobą ściankam i.

*£»

Nutate C2»

-

Him 003

_

Poza o m ó w io n y m i już opcjam i iScale, Noise Stze, N obla oraz Noise Basis tekstura M usgraw u d o s tę p n ia n am szereg kolejnych. Rozwijane, pozbawione nazwy m enu

330

Blender. Kompendium

na górze okna umożliw ia nam wybór jednego z pięciu rodzajó w ..szu m u " ( * * , które zdeterm inują wielkość i kontrast kolejnych, nakładanych na siebie warMvv tekstury (od czerni po biel). Kolejne param etry to. T ek stu ra Blend jest jedną z najważniejszych tekstur w „ h m , generuje o n a gradient o określonym kw. . 1, i ^ program ie; ponieważ kim jako m aska (rysunek 8 .2 9 ) C> o rzysty '',' ana jcsl przede wszyst-

, p i — reguluje ko n tra st pom iędzy kolejnym i w arstw am i te k stu ry (o d czerni p o biel), przy czym w artości wysokie w zm acniają k o n tra st, a co za tym idzie— wydobywają więcej detali z tekstury. ♦ L im — reguluje wielkość kolejnych w arstw tekstury, przy czym w prowadzon., w artość o znacza pom niejszenie w arstw y o jej o d w ro tn o ś ć (cyfra 2 skutkuje zm niejszeniem kolejnej warstwy o 1 / 2 ).

Rysunek 8 .2 9 . Tekstura M usgrave

o Ods— ustala, ile razy podstaw ow y w zór szum u zo sta n ie pow ielo n y na sobie a co za tym id zie — zm ien io n y w prow adzonym i w artościam i f i i Lacu. HybridMuhtfradal, RidffdM ultifradal i Hdem Terrain z rozw ijanego m en u na górze posiadają jeszcze d odatkow e ustaw ienia: ♦ Ojśl — ustala w ysokość „ fa l” g enerow anych na te k stu rze, a w ięc sto p ień w ypiętrzenia pow ierzchni m ateriału w p rzy p ad k u użycia te k stu ry jako Bump M ap [o czym szerzej w dalszej części rozdziału).

|

T e k stu ra blend u d o stęp n ia nam osiem ODcii 7 lct,stanB lch

n t ia najnowsze, wers,, rofroyo , 4 t obecnie

C yfra znajdująca się o bo k napisu air wskazuje num er bieżącej klatki film u, widocz­ nej w p o d g lą d zie tekstury. N iezw ykle interesujące m ożliw ości zyskujem y dzięki dw óm k o lu m n o m zn a,d u ­ jących się p o prawe) stro n ie o k n a .-^ rw and M ovie (rysunek 8.41). Pozwalają nam o n e regulow ać szybkość odtw arzanych plików graficznych, tworzących określoną an im ację. Rysunek 8.41.

0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9

I

R y su n e k 1H.44. O z n a c z o n y cyfram i ciężar w ie rzch ołk ó w i barw a go sy m b o lizu jąca (od lewej p ły n n e przejście z błękitu d o zieleni, pom arańczy, a ż p o czerw ień)

.Stół montażowy"

okna Anim and Movie

m

S

»

A by p rzek o n a ć się o ich użyteczności, wystarczy wczytać jako teksturę jedną z kla­ tek a n im a c ji p rzy g o to w an e j przez nas w fo rm ie serii obrazów . N ależy przy tym pam iętać, ze w szystkie o n e m uszą mieć odp o w ied n ie nazwy, tak, aby p rogram byt w s tan ie je ro z p o z n a ć i p o u k ła d ać w należytej kolejności (n p .Jilm.OOljfgJlm.OOl. jjg,film .003.jpg, etc.). W arto ść Fra określa, od której klatki czasu B lendera m a roz­ p o cz ąć się an im acja, p o d czas gdy cyfra o b o k — jak d łu g o m a zostać wyświetlany b ie żący o b ra z an im a c ji (ry su n ek 8.42).

Rysunek 8.42. Poszczególne klatki animaęi serii obrazów przedstawiających kolejne litery alfabetu dla ustawień z przykładu powyżej

Blender. Kompendium

338

Rozdziot 8. ♦ Tekstury Niestety. Blender um ożliw ia n am m odyfikację anim acn jedynie w czterech n u ,, scach. wskutek czego znajduie ona zastosowanie w yłącznie przy tw orzeniu prosty, |, efektów (typu zm ian y świateł drogow ych). w przypadku potrzeby przygotowania bardziej kompleksowych efektów wizualnych bad? montażu animacji ztozonych z wielu u|ęć. warto skorzystać ze strefy Video Sequence Editor o której w dalszej aęSci podręcznika.

V

A S)

339

W prow adzenie jakichkolwiek innych ustawień w o k n ie Map In,«, bądź też z a c h o w antc dom yślnych może skutkować błędnym nałożeniem m apy środowtskowej na (ry su n ek 8 4 5 ) “

n ' Cm

° dblć po n 'cwłaopcii Ray Mirror z o k n a M in o r Tunis,, odpow iadający za liczbę kolejnych o d b ić utw o rzo n y ch w od b ic iach obiektów .

innych

♦ OipSta/ClipEnd — m in im a ln y i m a k sy m aln y zasięg efek tu , po za g ran icam i którego obiekty nie zostaną w ykorzystane d o jego g enerow ania. Pole D onI render layer (rysunek 8.46) wskazuje, k tó ra z w arstw pro jek tu m a nie by, renderow ana; aby tekstura działała popraw nie, w ym agane jest w skazanie warstw, zawierającej obiekt generujący m apę środowiskową (w przeciw nym razie czarną pow ierzchnię obiektu).

uzyskam,

8 . ♦ Te kstu ry

341

piugm T ek stu ra Phtgm sensu s tn e to nie istnieje w ogóle. D o ko n u jąc jednak jej w yboru, m o żem y wczytać d o projektu tzw wtyczkę (wciśnięcie jedynego przyc,sku 7 okn,e U a d ro zp ra$ zen u światła, k o ń co w eg o w yglądu tekstury i większość „elem entów “''! a / U,n:) pods,a» 'ł te k stu ra c h , m a sw ó| p o czątek na jednej z n ich T ekstur W>S" 'PU,‘i * lnnych m u s , być zap isan a w skali o d eten szaroic , ren ro zp r° « '" > a światla * / w o k n ie A * To. Z asad a jej d ziałan ia m £

linie ok n a w ścianie, pow inny być o n e proste, jednak jeśli jakaś p lam a przybierz-, zbyt u p o rz ą d k o w a n e kształty, b ędzie to w yglądać d o ść p o k ra c z n ie . M oja rada: podczas m alow ania tekstury, używaj pro g ram u obsluguiąccgo warstwy na przykład p ro g ra m u Gtmp, działającego na licencji o p e n sou rce. N ie starai się je d n ak pośw ięcić icdnej w arstw y na je d n ą m a p ę te k stu ry (jak m a p a k o lo ru lub w ypukłości), w ręcz przeciw nie — nie dziel w arstw w te n sp osó b ! Z decydow ani lepsze jest um iejscow ienie poszczególnych „zjaw isk” n a różnych w arstw ach. W ten sposób, jeśli pośw ięcisz jedną z w arstw dla tłustych zacieków , z m ien iając w prosu sposób jej param etry (sposób m ieszania, przezroczystość) o raz jej tło (kolorow e lul szare), m ożesz przystosow ać ją d o osiągnięcia różnych efektów , a więc utw orzyć n, jej podstaw ie z a ró w n o m a p ę k o lo ru jak i m a p ę „ o d b ija ln o śc i” św iatła. P rzejdźm y je d n ak d o an a lizy p oszczególnych ro d zajó w m ap .

o k o p c o n e j p o w ie rz c h n i, je śli ch cielibyśm y ją odw zorow ać, b ard zo o ™ " w ydaje się u tw o rz e n ie czarn e, sm u g , na m ap ie k o lo ru . ,ednak byłby t ^ S d P o w ierzch n ia ta zachow uje bow iem swój ory g in aln y k o lo t - gdybyśmy zm yli sad zę, p o z o s ta łb y p o m e , ty lk o n ik ły ślad. D latego tez o d p o w ied n ia’ sm ug p o w in n a pojaw .c s,ę na m ap ie Drffuse. co sprawi, że część światła zostanie m ę ta , a co za ty m id zie — zao b serw u jem y czarn ą p lam ę na p o w ierzch n i C o w ażn iejsze w id o c z n o ść te, p la m y zależy w pełn i od ośw ietlenia, zu p ełn ie jak w realn y m śwtecie, co m e m o g ło b y być w pełn i odw zorow ane za pom ocą mapy k o lo r u . W ięk szo ść o ta rć , z a b ru d z e ń i w ad m a teriału m o ż n a o d d ać w łaśnie za p o m o c ą te, m ap y . W id o czn o ść efektu jest ściśle u zależniona od wartość, shadera Tkfiae (o k n o jaka jest ustaw iona dla danego m ateriału. Przy maksymal­ n y c h u staw ie n iach (1 .0 ) tek stu ra m e wywiera na m ater.ał żadnego wpływu pod czas g d y p rzy ustaw ien iach zerow ych ( 0 . o) m apa ta w p e łn i reguluje rozproszenie światła. Drjfuse M ap m u s, b ard zo ściśle współpracować z m apam i Spzulanty i Hardness. M ap y Drffuse m o ż n a tak że w ykorzystać jako m apy w arunkujące AmbioU Ocduston zaznaczając przycisk A m b w panelu M ap To. D ziałanie m ap AO jest bardzo pod o b ­ n e d o d z ia ła n ia m a p ro z p ro s z e n ia św iatła, jed n ak o d n o ś , się ty lk o d o jednego sp o so b u o św ietlen ia po w ierzch n i - światła globalnego, o czym w dalsze, częśc, p o d rę c z n ik a (ry su n ek 8.116).

M A P Y KOLORU (COLOR MAPS) ] M A P Y ROZPROSZENIA ŚWIATŁA

(PIFFUSE MAPS)

Podstaw ą dla w szelkiej działalności m usi być oczyw iście m a p a k o lo ru , reprezen­ to w an a p rzez przycisk Co! w o k n ie M a p To p a n e lu M ateriał Buttons. T u taj jednak ostrze żen ie sam a w sobie m apa k o loru jest b ard zo prosta. P rezen tu je tylko bazow i ko lo r i jego zniekształcenia, często jest w yłącznie zb io re m p la m . N ie jest to jednak reguła n ie p o d w a ż a ln a — m e ta le zazw yczaj „ z a c z y n a ją s ię ” o d n ie c o bardzie; skom plikow anego p o d k ła d u , m o że o n być je d n ak zw yczajną projekcją m ap y p ru ce duralnej. takiej jak C loué. S łow em — m a p y te p o w in n y by ć m o ż liw ie mało sko m p lik o w an e i n ie należy n ak ład ać n a n ie w ięcej d a n y c h , n iż jest to potrzebne

MAPY WYPUKŁOŚCI (BUMP MAPS ORAZ P1SPLACEMENT MAPS) M ap y w y p u k ło ści są k o lejn y m już kluczow ym elem entem każdej tekstury. To one p o m a g ają n a d a ć m ateriało w i fakturę o raz w dużym sto p n iu ukazać bądź urealnić sta n o b ie k tu . To w łaśn ie tych te k stu r użyjesz, aby ukazać wszelkie rysy, pęknięcia, w y p u k ło śc i czy c h ro p o w a to ś ć (ry su n ek 8.117). O ile je d n a k m a lo w a n ie m a p Disphutmcrit m ija się z celem (co zapew ne rozum iesz p o p r z e c z y ta n iu p o ś w ię c o n e g o im frag m en tu książki), to już m apy ty p u Bump (N o r w p a n e lu M a p To) z n a jd u ją się jak najbardzici w zasięgu naszych m alarskich

368

Blender. Kompendium Rozdział 8. •

Tekstury

369

Rysunek 8.116. Diffuse i Color M a p w jednym — jedna z wielu tekstur nałożonych na bohatera pracy ¿Starty Night"

4

'

1 r i f f LBWV RŁKAW

PRAWY Kt RAW

m ożliw ości. N ajw ażniejszą rzeczą, jaką m usisz m ieć na uw adze, jest przejrzysto^ m ap Bum/’. N igdy nie staraj się za w szelką cenę z g ro m a d z ić w szystkich zim k ształceń na je d n y m o brazie. Byłoby to oczyw iście b a rd z o p rz y d a tn e , jediuk rów nie d o b rz e m oże zn a czn ie u tru d n ić C i dalszą pracę. B ard zo tr u d n o jest do­ brać o d p o w ied n i odcień szarości dla o d p o w ied n ieg o w głębienia czy wypuklov dlatego też zapew ne już p o u tw orzeniu danej m apy będziesz zm u sz o n y modyfi­ kow ać jej w pływ suw akiem Aforlub k o n tro lu jąc k o n tra st i lasność całego obi.izu W tak im p rz y p a d k u łatw o jest o zazęb ien ie się dw u efektów um ieszczonych, iU jednej te k stu rz e — gdy je d n o czesn e d o s to s o w a n ie siły o d d z ia ły w a n ia clwmh e lem entów (n p . rys i obić) jest n iem ożliw e. W sytuacji, gdy e le m e n ty te znajduu się na ró ż n y c h o b ra z a c h , n ie stan o w i to ju ż p ro b le m u . P o n a d to w przypadku o b ie k tó w , k tó r e w ym agają s k o m p lik o w a n e j m a p y w y p u k ło ś c i, o d d z ie la j mapę o d n o szącą się d o fak tu ry (ch ro p o w ato ść, falistość, u k ła d p ły tk o w y itp.; rysunek 8.118) o d tej dotyczącej pojedynczych efektów na p o w ie rz c h n i m a te ria łu ( h m , o ta rcia, p ęk n ięcia).

Spektakularne efekty można osiągnąć, wykorzystując m apy B um /’ d o grawerowa­ nia. Nieważne, czy będzie to napis na obrączce, czy zdobienie ołicerskici szabli; tak wysoki poziom detali zawsze robi olbrzymie wrażenie. M alo w an ie m a p wypukło­ ści jest procesem dość skomplikowanym i wymaga niestety p rzy g o to w an ia wiek szóści ich elem entów od zera. Stanowią one jednocześnie d o s k o n a łe wyjsc ie dla tworzenia innych map — inne efekty są zazwyczaj zgrom adzone w o k ó ł wszelkich wgłębień i wypukłości. Przykładem m oże być rozjaśnienie (biel na m a p ie D i p Ą jakie pojawia się wokół linii łączenia płyt poszycia na kadłubach sam o lo tó w

^

PRZÓD Rl 1SZULRI

tVL KOSZUUU

O „wypalaniu" m ap typu Displacement mozesz przeczytać w kolejnym artykule

MAPY REFLEKSÓW ŚWIATŁA (SPECULARU TY M A P S ). MAPY TWARPOŚC! REFLEKSÓW (H A R P N E S S M A P S ) ... 1 NIE TYLKO K o le jn y m , n ie z b ę d n y m ty p e m te k stu r są m apy w aru n k u jące refleksy świetlne Z asad a ic h d z ia ła n ia jest p o d o b n a d o o m ów ionych wcześniej m ap Dijfuss, tak więc i tu ta j m o c ic h o d d z ia ły w a n ia zależy o d param etró w S/w i Hord panelu ShaJm.

-

----------- —

Kozdziol B. ♦ T e kstu ry

jest o ta rty , zm ieniając jego k o lo r za to turi t

*

3 71

' ze dany materiał

jalności światła. Umożliwiają n d lT o ’ Zm' any ° dbl' ¿uwiają one one także także npodkreślenie pewnych 'U szczezółów iak rysy pow stałe podczas w spom ntanego o tarć,a - z m i e n n e d o b r n ę p a r a m e i poszczególnych tys m ożna uzyskać napraw dę b ardzo ciekawe rezultaty O s u m u

,uz. kwestrą najprostszą, jest mozhwość oddania różmc pomiędzy dwoma ^ rzyw am r. jak.e o b ejm u je jeden m ateria! _ jak choćby R ó ż n i e n i e n a l e p k i m e ta lu , n a k tó ry m się z n a id u je (ry su n ek 8.119), Rysunek 8.119. Mapo piegów na twarzy bohatera „Stany Night". wykorzystana jako Stencil, pozwoliła na ich stopniowe zanikanie lub całkowita likwidację w niektórych miejscach twarzy

Mapy te muszą być też przygotowane w skali odcieni szarości. W p an elu Map 7 odpowiadają im przyciski Spec oraz H ard. C o ważne, obie mapy p o w in n y powsen z tych samych elementów — patrz moje wcześniejsze omów ienie wykorzystani,! warstw obrazu. W ytłumaczenie tej korelacji jest bardzo proste. K ażdy elemeni (płama, zadrapanie) posiada pewną właściwość na m apie Speatlarity. brak odb!.: sków — kolor czarny, nadanie pewnej wartości efektu Speatlanty — o d cien ie sza­ rości, lub wymuszenie maksymalnego efektu — biel. Jednocześnie każdy z tyci elementów podobne właściwości przybiera na mapie Hardncss, przy czym istnieją ścisły związek między kolorami czarnymi i nieczarnymi na obu o b razach . Poją wierne się pewnych danych na mapie Speatlarity wymusza powstanie dookreślają cych je danych na drugim obrazie. Stąd też jasny wniosek, ze obie m apy wykorzy­ stują i ignorują te same elementy. Pod względem praktycznym m apy Speatlarity i Hardness wymagają od nas szczc gólnej uwagi, jako że odpow iednie ich nam alow anie skutkuje znacznym uroz maiceniem naszego obrazu. Powodem takiego stanu rzeczy jest fakt, ze niektóre z efek tó w m a te ria łu m o ż n a o d w zo ro w ać tylko za p o m o cą zm ian odbijalnosu św iatła. F lagow ym p rz y k ła d e m są tłu s te p la m y czy „zam azy” lakieru — me p o w o d u ją o n e z m ia n a n i w k o lo rz e, an i w jasności m a te ria łu , są jednak dosko n ale w id o cz n e, g d y p o d o d p o w ie d n im k ątem p a d a n a nie światło. Efekty tep ty p u pojaw ią się więc na p rz e d m io ta c h często u ży w an y ch , szybach czy polaki row anych pow ierzchniach. K olejnym p o w o d em , jaki nadaje omawianym mapom wielką w artość, jest ich zd o ln o ść d o o d d a n ia fizycznego s ta n u materiału. Pozw.: łają na p rz y k ła d n a p o k a z a n ie , ze d a n a p o w ie rz c h n ia jest w ilgotna lub wrę..

M apy Speatlarity i Hardness powinny blisko współpracować z mapami typu Ray.

MAPY 0PB1Ć LUSTRZANYCH (RAY MAPS) O statnim , opcjonalnym rodzajem obrazu, jaki może stać się składową materiału, jest m a p a odbić lustrzanych. Jej przydatność jest w oczywisty sposób ograniczana p rzez rodzaj odwzorowywanej przez nas powierzchni, jednak nigdy nie powinni­ śm y odrzucać możliwości wykorzystania te] mapy zbyt szybko. Mapy Ray są repre­ z e n to w an e przez przycisk RayM ir panelu M ap To, działają na bazie obrazów w skali o d c ie n i szarości, a ich algorytmy określające siłę efektu są identyczne jak te odno­ szące się do m ap Speatlarity, Hardness i Diffitse. Tym razem jednak interesujący nas p a ra m e tr, określający bazową silę efektu oraz wpływ tekstury, to suwak R ayM ir p a n e lu M in o r Tram p.

372

Blender. K om p e n d iu m

-----------------------------------------------

W spom niałem o tym . że należy zastanow ić się dwa razy nad m ożliw ością użyc,, m ap/Łty. Jest to w ynikiem nie jed n o ro d n o ści m ateriałów , a więc p r /e n , kam., w ram ach jednego tw orzyw a ró żn y ch właściwości lizycznyc t D la przy k ład u jednolite i lakierow ane drew no przyb.cra pewne zdolność, d o o d b ijan ia otoczeni, podobnie zachow uje s,ę wiele pow ierzchni pod wpfywcm w ody czy innych c u , /v Tak więc natychm iastow e o d rzu cen ie m ap Ray tylko z tego w zględu ze w , ^ . , czcśc m ateriału ,ch nie wykorzystuje, m oże okazać s.ę kolosaln y m błędem . O m biśc.c d o cen iam przede w szystkim m ożliw ość tw orzenia w ia ln ie efektów wpK wu w o d y . sm arów , a w.ęc zacieków w odnych, tłustych sm u g czy p lam .

R 0 P Z A |E S H A P E R Ó W N awet najlepsze tekstury nie pom ogą, jeśli nie w ybierzem y o d p o w ie d n ic h alg,, rytm ów cieniow ania - shaderósv. T eorię o d n o szącą się za ró w n o d o shaderó* Diffitse, jak i Speatlarity znasz już z ro zd ziału ósm ego, pośw ięco n eg o m ateriało m teraz o m ów ię bardziej praktyczne ich zastosow ania. Jak C i juz w iadom o, shadery Diffitse odnoszą się d o sp osobu ro zch o d zen ia się śwu . tła po obiekcie, a więc d o b ran ie odpow iedniego alg o ry tm u jest kluczow e, jako a wpływa na w yśw ietlanie całego o b ie k tu (rysunek 8.120).

Pozdziol 8 . ♦ Tekstury

373

S h ad er ty p u bardzie, rozbudow ana alternatyw a dla poprzedniego alg o ry tm u . O r m - N j r po w in ien stan o w u podstaw ę dla w id sz o śc T m a tm a ów jakie utw orzysz. N adaje się o n d o odwzorowywania p r a k ty c z L wszystkich l^ T w p o w e r z c h m . K luczem d o sukcesu jest tu taj zap o zn an ie się ze z ^ L a n u ^ e w prow adza suwak Rntgh. Zwróć uwagę „a fak,. ze algorytm U m bert ,es, dos, p ń • p o p rz e z u staw ienie w artości p aram etru Rtvą;b>ias na o. S h ad er ty p u Tao,, jest w ykorzystyw any przede w szystkim do tw orzenia efektów k resków ki (ang. loori), jednak nie jest to jego jedyne zastosow anie. N a uwagę za­ słu g u je b a rd z o specyficzne ro zch o d z en ie się światła po p o w ierzch n i o b .ek tu co u m o ż liw ,a u tw o rzen ie ob iek tó w o „ m .ę k k m T ro zp ro szen iu . M ateriały takie po zw alają św iatłu ro zp rze strzen iać się d o pew nego sto p n ia w ew nątrz swojej m a te m (jak na przykład wosk, m leko), czego skutkiem jest mala wyrazistość kra­ w ędzi 1 ró w n o m ie rn e ośw ietlen ie o b ie k tu . O czyw iście, sh ad er sym uluje tvlko efek t, m e zaś cały p ro ces, nazyw any fachow o SSS— om ów ię go w dalszej części arty k u łu . P o n ad to liczba m ożliw ych kom binacji, jakie m ożna oslągnąć poprzez z m ia n ę p a ra m e tró w sh ad era, pozw ala odw zorow ać m ateriały takie jak matow y m e tal, szk ło czy w oda. K olejnym zastosow aniem alg o ry tm u Toon są wszelkiego ro d z a ju scen> n asta w io n e n a b ard zo k o n k retn y , n iek o n ieczn ie fotorealistyczny efek t — u m o ż liw ia zaró w n o w yostrzenie, jak 1 złagodzenie kraw ędzi obiektów , co z d o ln e m u grafik o w i daje o lb rz y m ie m ożliw ości. C ala 13 ró żn o ro d n o ść efek­ tó w , jak ie m o ż n a o siąg n ąć, spraw ia, że sh ad er te n jest w p ro st w y m arzo n y m s k ład n ik iem m ateriałó w o p arty ch na systemie Nada (o czym w rozdziale jedena­ stym). N iestety, w ielkie m ożliw ości przektadają się na w zględnie tru d n ą obsługę, ja k o że s h ad er jest b a rd z o czuły nie tylko na zm ian y p aram etró w , ale też różne ro d z a je i siłę o św ietlen ia . S h a d e r ty p u M im u u rt to specyficzny alg o ry tm , um ożliw iający ro zjaśn ien ie k o n ­ tu ró w o b ie k tu lu b z a ciem n ien ie jego środka. Pierwsza z tych opcji tw orzy b ardzo p o ciąg ają ce, ju ż n a pierw szy rz u t o k a in teresu jąc e efekty. B ardzo larw o dać się o m a m ić ty m r e z u lta to m — p o d o b n ie jak fu n k cja Glow (o m ó w io n a w rozdziale

jedenastym, poświęconym Nada), w nosi o n d o sceny pewną nieostrość w idzenia, Rysunek 8.120. Od lewej mapy koloru i rozproszenia światła modelu zaprezentowanego na początku rozdziału Jak widać, mapa koloru zawiera jedynie ułamek efektów nakładanych na model, z kolei mapa rozproszeń« sprawia wrażenie przepełnionej czernią. Mimo dużych kontrastów mapy te doskonale prezentują się na m o d ę dzięki odpowiedniemu dobraniu ich „mocy" — a więc siły wpływania na dane parametry materiału

ro z m a z a n ie k o n tu ró w , k tó re p o czątkującem u grafikow i wydaje się b ard zo ureal­ n iające całość o b razu . N ie jest to niestety praw dą, o czym się z czasem przekonasz. P o d o b n e , a n aw et lepsze efekty m o ż n a osiągnąć, stosując DaF (Daj> uj Fuats — ostrość w id zen ia), m a p y H D R I o raz typow y efekt Glow. Efekt ten dalej |est b ard zo p rzy d atn y , należy jed n ak uważać, by go nie nadużyć. Świetnie podkreśla on pewne e le m e n ty m o d e lu , u w y p u k la grę św iatło cie n i i ro zjaśn ia o b ra z , je d n o c z e śn ie rozm yw ając jasn o o św ied o n e krawędzie. S hader ten m o że być także z pow odzeniem

Blender. Kompendium

w ykorzystany do odw zorow ania pow ierzchni gładkich i zach o w u jący ch pcwne właściwości lustra, jak na przykład wypolerow any m etal czy szkło. D ruga z m o, liwości, jakie udostępnia nam algorytm M im uurt (reprezentow any przez wartości param etru Dark większe od l), jest w dużej m ierze tożsam a z rozśw ietleniem , z tym ze działa niejako w przeciwną stronę — zaciem niając m odel. P o d o b n ie jak w « c. śnicj, spraw dza się świetnie w scenach, w których dużą rolę odgryw a półm ro k , tyj, razem jednak pom aga ukryć obiekt i pogłębić jego cienie. D o b re shadera m oże przynieść niesam ow ite rezultaty w postaci na przykład wyostrzenia rysów m odelu, nadania m u groźnego w yglądu czy p o zo rn eg o ukrycia go. Opcja ra przydaje się także d o oddania obiektów , m ających spraw iać wrażenie naturalnie tw ardych i ciężkich, jak ch o ciażb y kam ien ie. S h a d e r M ńm aert o d u żej wartości p a ram etru D ark m oże źle prezentow ać się w jasno o św ietlo n y m m iejscu scen, i vice versa. Z w róć też uwagę na fakt, że p aram etr D ark rów ny 1 tw orzy efekt to/ samy z użyciem shadera Lambert.

wykorzystań*

S hader typu Fresnel to dość now y nabytek B lendcra, stąd też w ciąż trw ają ekspc rym enty w śród grafików, m ające w ykazać największą jego przy d atn o ść. N a pcw n o jednak polecam użycie tego algorytm u d o tw orzenia pow ierzch n i m o cn o polerow anych, lustrzanych, o dużej odbijalności .światła. Św ietnie w spółpracuje on z o db iciam i lu strz an y m i Ray M inor. D o d atk o w o spraw dza się w odw zorow aniu m atow ych m etali, jednak tutaj jedna uwaga: shader ten przyniesie zdecydowanie o d m ie n n e rezu ltaty przy użyciu ró żn y ch te c h n ik ośw ietlenia. Pew ne problemu m oże o n spraw ić podczas użycia ośw ietlenia globalnego. O dziw o , odpow iednia jego k o n fig u ra c ja jest w s tan ie n ie tylko o d w zo ro w ać r o z p ro s z e n ie , ale także w p ew nym s to p n iu refleksy św ietlne (rysunek 8.121). Je st to w ięc kolejny shader. który d o sk o n ale rezultaty m oże przynieść jako elem en t m a teriału wykorzystują cego potęgę N oda. S hadcry typu Speamdity o dnoszą się d o refleksów św iednych na p o w ierzchni obiek tu. C zęsto ich o d p o w ied n ie ustaw ienie bywa b ard zo tru d n e , n ie raz w ym aga wręo użycia system u Noda. N iem n iej jednak o d p o w ied n ia zn a jo m o ść poszczególnych alg o ry tm ó w p o w in n a zn a c z n ie ułatw ić ich używ anie. S h a d e iy typu CookTorr oraz Phong to niejako o d p o w ie d n ik D iffuse shadera Lambert Są to podstawowe, najprostsze algorytmy, służące d o od w zo ro w y w an ia najprost szych efektów. Różnica między nim i to niejako czysta fo rm a ln o ś ć , jako żc jest wychwytywalna tylko w bardzo ściśle określonych sytuacjach. W p rak ty ce oznacza to, że oba te shadery można spisać na straty jako „zbyt p ro ste, by były prawdziwe czy może „realistyczne”.

Shader typu Blirm to wersja rozwojowa wobec pop rzed n ich d w ó c h algorytmów Dzięki kontroli param etru Refraction m ożemy odwzorować z a ró w n o powierzchnie matowe (niskie wartości), jak i polerow ane lub lustrzane (w yso k ie w artości).

Rysunek 8.12!. A luszkiel i przypisane do niego dwie mapy typu Colour - drewna i meto/u. Stopień ich komplikacji jest znacznie większy niż typowej mapy koloru (jak ta nałożona na myśliwiec). Spowodowane jest to stopniem komplikacji materiału w przypadku drewna oraz zużyciem matenalu w przypadku metalu

S h ad er ty p u Tnon jest o d p o w ied n ik iem algorytm u Diffuse o tej samej nazwie. Poza kreacją efektów kresków ek nadaje się d o sk o n ale d o tw orzenia rozległych, pokry­ w ających d u żą pow ierzch n ię refleksów świetlnych — efekt taki uzyskam y, nadając d u ż e w artości param etro w i Smooth. M ałe w artości tego param etru um ożliw ią utwo­ rzen ie refleksów charakterystycznych dla pow ierzchni m etalowych lub szklanych. D o d a tk o w o jest to d o sk o n ały elem ent m ateriałów wykorzystujących system Noda. W a rto w ty m m o m en cie ob alić m it, jakoby konieczne było łączenie ob u shaderów ty p u T o o n — jest to n a p ew n o w sk azan e p o d czas tw o rzen ia kresków ek, jednak n a w e t w ted y m o ż liw e są in n e kom b in acje. S h ad er ty p u Wardlso sp raw d za się d o sk o n ale podczas odw zorow yw ania refleksów na p o w ierzc h n iac h m o c n o odbijających, szklanych, plastikowych lub metalowych. U m o żliw ia tw o rzen ie refleksów o najm niejszym skupieniu dzięki ustaw ieniu zbli­ ż o n y c h d o zera p aram etró w na suw aku R™. Jego wysokie wartości utw orzą z kolei b ard ziej rozległe, o d p ow iadające m atow ym pow ierzchniom odbicia. W tym przy­ p a d k u je d n ak są to raczej zm ato w iałe wersje m o c n o odbijających m ateriałów , jak n a p rz y k ła d z a p a ro w a n e szkło.

376

Blender. Kompendium

n o k ro tn ie używ ałem d o przedstaw ienia starych kamienic czy piwnic Dodatkowo u m o żliw ia to sk o n trasto w an ie ścian z ogólną kolorystyką obrazu - utw orzem c szaro b łęk itn y ch czy ciem nozielonych zabarwień może sprawić, ze murv przestana się n ie ła d n ie o d c in a ć o d reszty sceny.

TY PY M ATERIA ŁÓ W I O BIEK TÓ W

nawyków zastanawiać się

B ardzo w ażne dla każdego grafika 3D jest w yrobienie sobie pew nych dzięki którym tworzenie nowych materiałów nie będzie tak kłopotliw e. Nie mów* oczywiście o popadaniu w rutynę, jednak jeśli każdorazow o b ędziem y się nad właściwościam i danego surow ca, będzie to o k u p io n e o lb rz y m ią jlo4ŁK) czasu i irytacji. D latego tez niezwykle cenna staje się sw oboda poruszania wśród różnych shaderów i ich param etrów . N ajlepszym z kolei sposobem na jej zdobycie nic jest nic innego jak logiczna analiza poszczególnych materiałów . Poniżej zap*, zentuję więc kilka porad i uwag o d n o śn ie d o najczęściej odwzorowywanym h m llt, riałów, które, m am nadzieję, pom ogą C i odnaleźć swoje w łasne miejsce dla tak obszernego tem atu, jakim jest m ateriałoznaw stw o w grafice 3D .

K olejnym m ateriałem , który om ów ię, będzie metal. Pierwszą rzeczą, którą należy C i p rzekazać, jest sk ro m n a rada, że lustro to grzech. Istnieje dość popularny wśród m ło d y c h grafików pogląd, że najwaznteiszą specyfikacją metali jest ich zdolność d o o d b ija n ia obrazów . Jest to tylko w b ardzo malej części prawda, bo takie posta­ w ienie spraw y jest m ożliw e tylko dla ekstrem alnie wypolerowanych powierzchni T ym czasem w iększość m etali, z jakim i zetkniem y się na eo dzień, iest zdecydowa­ nie b ard ziej m ato w a i nieodbijająca. Oczywiście, pewna ilość odbić lustrzanych na pew n o nie zaw adzi, ale należy dokładnie przemyśleć kwestię, jak wiele rzeczywiści« ich p o trz e b a (ry su n ek 8.122).

startu

Zacznę m oże o d kilku sló w o m ateriałach arch itek to n icz n y ch . M am tu na myśl, w szelkie k am ien n e konstrukcje, jakie b u d o w an o na p rzestrz en i w ieków , a więc poczynając o d starożytnych świątyń, na now oczesnych u m o c n ie n ia c h wojsko­ wych, kończąc. Pierwszą i najważniejszą rzeczą, na jaką m usisz k o n ieczn ie zwrócić uwagę, jest chropow atość. N ie da się chyba przecenić roli, jaką odgryw a ten ele­ m e n t w odw zoro w aniu k am iennych pow ierzchni. N ie o znacza to b ynajm niej, że jest to sp ecjaln ie s k o m p lik o w a n y elem en t: w p rz y p a d k u m a so w o odlew anych z betonu elem entów m oże go stanow ić naw et pojedyncza tekstu ra ty p u Clouds lub Noise. Jed n ak błędem m o g ło b y się okazać o g ran iczen ie d o ta k sk ro m n y ch nierów ności, w arto n ad a ć m ateriałow a ró żn e rysy, pęknięcia, zatarcia czy tez zafalo­ w ania pow stałe w w yniku błędu ro b o tn ik a . Ś ciany zew nętrze w ym agają jeszcze więcej uwagi. P rzede w szystkim należy zw rócić uw agę na w ad y k o n stru k c ji takie jak o d łu p a n e frag m en ty , przetarcia. S zczególnie e fek to w n ie w yglądają odpryski o d słan iają ce w ew n ętrzn ą w arstw ę m a te ria łu , a więc n a g ie cegły b ą d ź tez pręty zb rojeniow e. W yw ołuje to w rażen ie w ie lo w y m iaro w o ści i z n a c z n ie wpływa realizm . K olejnym elem entem , na k tó ry należy zw rócić uwagę, są zacieki i zabru­ dzenia. Te pierwsze pojawiają się praktycznie p o d każdym w ypiętrzeniem kształtu pod o k n am i, b alk o n am i, ry n n am i czy p ro w ad n ica m i flag. Z a b ru d zen ia z kolei 10 już w pełni kwestia im prow izacji, tru d n o bow iem n ad a ć im k o n k re tn ą „historię”. G d y będą już g o to w e w szelkie o b razy m a p , w a rto z a sta n o w ić się n a d rodzajem shadera. W w iększości scen św ietnie sp isu ją się p rz y c ie m n ia ją c e sh ad ery . a więc Oren-Nayaro d użej w artości param etru Rough, M bmaert o dużej w artości param etru

na

Dark o raz — ew e n tu a ln ie — sh a d e r Toon o m a ły c h w a rto śc ia c h p ara m e tró w Rej i Size oraz dużej w artości p aram etru Smooth. S hadery Specularity m o g ą być wyłączo­ n e lu b ustaw ione tak, by sk u p ien ie refleksu by ło m ożliw ie d u ż e i słab o w idoczne B ardzo p rz y d a tn e m o g ą się także ok az ać sh ad ery Ramp, zw łaszcza, g d y k ształt jest ufo rm o w an y w cegły. U ło żen ie takie tw orzy o lb rz y m ią ilość d elik a tn y c h światło­ cieni, co w p ro stej linii przyczynia się d o m o żliw o ści ich w y k o rzy stan ia dla stwo­ rzenia d elikatnego, ale zm ieniającego o g ó ln y o b ra z efek tu . D la p rzy k ład u może być to d elik atn e zabarw ienie obszarów siabo o św ietlo n y ch ; efek tu tak ieg o nicied-

Honda VTJC 1 8 0 0

Jakub Strykowski JOOS

Ryswtek 8.122. Piękne, chromowane elementy Hondy VTX 1800 w fotoreatetycznej procyJakuba Strykowskiego

©

Prace Jakuba Strykowskiego zna|dziesz na dołączone| do podręcznika ptycie Przyklady\jakub Strykowski.

378

Blender. Kompendium

Dużo poważniejszą rolę odgrywa w większość, przypadków odpow iednie dobranie shaderów D ffiw i Speadar. W tej kwestii polecam k o m b in ację alg o ry tm u lk m N aw u o średnich ustaw ieniach p aram etru Rotgh lu b M m natrt o p aram etrz e l),„k n ieznacznie m niejszym od zera o raz W ardlsoo p a ra m e tra c h u z a le ż n io n y c h od rodzaju m etalu, jak, chcem y stworzyć. D o datkow o, jeśli juz zdecydujem y s,ę na znaczące użycie lu strzanych o d b ić , d o sk o n ały m p o m y słe m b ęd z ie utw orzenie m apy Ray k tó ra uzałezni odbicia od różnych zab ru d zeń czy w ad pow ierzchni Także mapa typu ft™y> nabiera olbrzym iego znaczenia, poniew aż o dbicia lustrza­ n e d odatkow o jeszcze podkreślają gładkość lub c h ro p o w ato ść p o w ierzc h m . uk wiec odpow iednia m apa nierów ności staje się kluczow a dla realizm u od wzorowama N a koniec dodam , że efekty proceduralne p o d o b n e d o tekstury Cloud dera stanow ią dosk o n ałą bazę m apy typu Cobur dla w ielu ro d zajó w m etali. Szkło jest bardzo trudnym do odw zorow ania m ateriałem , m iędzy in n y m i z powo­ du podatności na światło. O ile w spom niane wcześniej rodzaje p ow ierzchm tylko pow inny, to szkło już m usi być doskonale ośw ietlone. P raktyczn ie 70% sukcesu to odpow iednia technika oświetlenia, przy czym ostrzegam , że w bud o w an y ren derer Biendcra n ie radzi sobie ze „szklaną kwestią” najlepiej. Bliżej o m ów ię tema, w spółzależności światła szkła w artykule pośw ięconym ośw ietleniu. Tymczasem n ad m ien ię jeszcze, że eJem enty szklane w ykorzystują n ie o m ó w io n e tu taj mapj Alpha i Tramadtmy, wpływające m .in. na sposób przenikania światła przez przezro­ czyste pow ierzchnie. D ziałają o n e na zasadzie p o d o b n ej d o inn y ch m ap opierają­ cych się na skali szarości. T o na n ich p o w inniśm y nanieść różneg o rodzaju zabru dzenta, zacieki czy tłuste plam y. Każdy m a lk o n te n t w ic bow iem , jak wygląda świat jesiennego w ieczoru o g lą d an y p rzez szybę: bez za m azó w się n ie obejdzie. W kolejce d o om ów ienia o statn ie miejsce zajm uje drew no. C o praw da nie jest oni specjalnie tru d n e d o sko n fig u ro w an ia, nie w ym aga ża d n y ch specyficznych ust. wień, a odw zorow anie większości m a p jest dość p ro ste — poza jedną. I tym razem jest to m apa typu Cotour — d rew no stanow i swoisty w yjątek p otw ierd zający regułę. O tó ż słoje w d rew n ie są n ieraz niezw ykle sk o m p lik o w a n e , a ic h w iern e o d d a n a niem al niem ożliw e. Sztuczką, jaka p o m o ż e C i u p o ra ć się z tym p ro b le m em , icst w ykorzystanie g ra d ie n tu o raz n arzędzia d efo rm u jące g o k szta łt (zależnie od pro­ g ram u , jakiego używasz, m oże o n o nosić ró ż n e nazwy). Pierw szym etap em two­ rzenia m apy k o lo ru jest utw orzenie g rad ien tu , n a k tó ry m w d o ś ć losow y sposób um ieścim y ró ż n e o dcienie k o lo ru brązow ego w ró żn y ch o d stęp a ch . W ypełnienie tła tym g rad ien tem w sp o só b liniow y p o w in n o utw orzyć ciąg n ące się pionowi > lub p o zio m o rzędy sm ug, delikatnie lu b o stro przech o d zący ch jed n a w drugą. Jest to zarys przyszłych słojów — teraz należy je jeszcze z m o d y fik o w ać o d p ow iednim narzę d zie m , aby n ad a ć im r ó ż n o ra k ie z a k rz y w ie n ia . T a k p rz y g o to w a n a baz.i p o w in n a d o s k o n a le sp raw d zić się na m o d e lu .



■'■■»w

y

379

N ic w ystarczy ty lk o z n a ć zasady, jakic odnoszą s,ę z vrubs71 h m ateriałów . D ru g ą, m oże nawet znacznie w ażrieisza k w J ó ^ « R ó ln y c h o b ie k tu , k tó ry chcem y oteksturow ać. Podobnie jak w snr J "’ ?* Samcgo ..... | wazniejsze l.M/iYL naszktcuię rp o k........... ró tc e co , przydatniejsze zasady k t ^ T ' ’T ' ro w,vać a ć C ię na '* powinny nakicn a o d p o w ie d n i to k myślenia. G ra fik a 3D u w ielb ,a o b ie k ty m ech an iczn e. Zaczynając od z w y k le « ,, > roweru, p o p rz e z fan ta sty c z n e m aszyny nap ęd zan e parą, zaliczając do leg o " w e , l a szynkę d o m tęsa, a kończąc na myśliwcach szturmowych. Popularność t Z Z z w ielu p o w o d ó w , zeby w y m ień ,ć tylko wszechobccność podobnych u rzld * w n aszy m ś w ie c e czy ich w zględnie p ro stą konstrukcję. To. co nas je d n T n ,? b a rd z ie j p o w in n o zain tereso w ać, to ich w ykorzystanie. N ic m e podkreśla tak d o sk o n ale n a tu ry d an eg o urządzenia, jak dobre odw zorow anie ich użytkowania W pierw szej k o lejn o ści p rześled ź wszelkie ru ch o m e elem enty, bo to one sa rxv w o d em w ielu rys i za ta rć o b ie k tu . N ak reślen ie ich w odp o w ied n ich miejTcach u w id o cz n i ó w ru ch , jaki na co dzień w ykonuje wymodelowana przez nas maszy­ na. E lem e n ty te są tak że pierw szą z. dw óch n atu raln y ch baz dla innych efektów T a k więc w szelkie z m ia n y czy zab ru d zen ia m ateriału w ynikną właśnie w pobliżu lu b w b e z p o śre d n im sąsiedztw ie ruch o m y ch elementów. Zależnie od urządzenia b ęd ą to w ięc p la m y s m a ru , za czern ien ia lu b wręcz przeciw nie — rozjaśnienia k o lo ru , z a d ra p a n ia , o b tłu c z e n ia i in n e tego typu wady. D rugą z baz dla efektów są w szelk ie sty k i, z a ła m a n ia , k a n ty i kraw ędzie o b iek tu . N iew ażne, czy chodzi o lin ię łączen ia płyt poszycia, b o czn ą krawędź korp u su maszyny czy’jakieś mniei zn a c z ą c e za g ięcie p o m ię d z y d w o m a elem en tam i — każda ze w spom nianych g ran ic b ęd zie w so b ie i w okół siebie grom adziła w ym ienione juz oraz nowe jesz­ cze efekty. Z a leżn ie, czy d a n y kształt stanow i w głębienie, czy wypukłość, będzie to też w p ły w ało n a jego zużycie. K ształty wklęsłe oraz otw ory z natury grom adzą k u rz , ciecze, o p a ry i in n e teg o ty p u „sk ła d n ik i realizm u ” , są za to d u żo lepiej o s ło n ię te p rzed zary so w an iam i i u szkodzeniam i. Z kolei wybrzuszenia grom adzą w s p o m n ia n e z a b ru d z e n ia jed y n ie n a sw oich kraw ędziach, także w d u zo m niej­ szy ch ilo śc ia c h . Są je d n a k d u ż o b ard ziei n a ra ż o n e n a defekty. W arto zwrócić uw agę, że z g ro m a d z o n e z a b ru d z e n ia i rysy o d d ziału ją na siebie nawzajem w za­ le ż n o śc i o d k o lejn o ści ich pow stania. W' niektórych m odelach olbrzymie znacze­ nie m a, b y w o d p o w ied n iej kolejności nakładać odpow iednie efekty, w zależności, czy o sad zd ą ży ł p o k ry ć ju z rysę, lu b o d w ro tn ie , czy rysa nie starła części zabru­ d z e n ia (rysunek 8.123). P rzeciw n o ścią d la o b ie k tó w m ech an iczn y ch są obiekty o rganiczne. Nie tylko ich m o d e lo w a n ie rząd zi się zgoła o d m ie n n y m i zasadam i, ale też tw orzenie dla nich m a teriałó w to z u p e łn ie o d m ie n n a praca. O ile kwestia skaz m ateriału staje się mar­ g in a ln a (za k ła d a ją c , że n ie m o d e lu je m y jakiegoś pokracznego stwora — kam i­ k az e czy te ż w e te ra n a w o jen n e g o ), o tyle o d w zorow anie um ięśn ien ia, naczyń k rw io n o ś n y c h , p o ró w sk ó ry czy o w łosienia jest d u ży m w yzw aniem . Jed n ak nie

-

------------------ _ _

PazdZKU 8. ♦ Tekstury

strzc n iam u się na pew nym obszarze. Skutkiem są m in

38,

ta

Oświetlenie obiektu. Nainowszc wersje testowe Bender, ^ ' pc!nic'“ c służące d o obliczania efektu SSS. Można też skorzysuć z b ^ " f alg° r*tIT‘y ro zb u d o w u jący ch możliwości Blendera. takich uk Y„m n „ rcndcrcrów «op.cn komplikacji zdecydowanie zniechęca iC by by ło w y o b razić so b ie k sz ta łt p a p ie rk a , w jaki o w in ię ta jest S u z a n n e . Prze­ konajm y się więc o tym dośw iadczalnie, rozpoczynając proces ro zp ak o w an ia mo­ delu, o k reśla n y m ia n e m unwrapping. P rzebiega o n w try b ie UV Face Sclcct. który w ybieram y z ro zw ijan eg o m e n u M adc z p aska n a rz ę d z i stre fy 3 D V ie w — badz k o rzystam y ze s k ró tu k la w iatu ro w eg o F f ry s u n e k 9.6).

_

* t I*»»-,

jCowUnma ; Cox

WCJ

Z a n im jed n ak przejd ziem y d o om ów ienia drugiego z nich, rozpakujm y Suzanne, zazn aczaiąc u p rz e d n io jej wszystkie ściany (operacja dotyczy jedynie aktywnych ś c ia n o b ie k tu ) i w cisk ając p rzy cisk U w strefie 3 D V iew . W yw oła o n m enu UV Calculation ( ry su n ek 9.9), o ferujące kilka sposobów przeniesienia siatki obiektu do o k n a U V/Image Editor. Powracając d o analogii z zapakow anym w papierek cukier­ k ie m — czas w ięc n a w sk azan ie m eto d y zdjęcia zeń opakow ania. Uwaga przed rozpoczęciem procesu rozpakowywania (unwrapping) należy się upewnić, czy kierunki Normals wszystkich ścian obiektu zwrócone są w tym samym kierunku iCtrl^N w trybie Edit Mode).

Cube Pmjection w y m u si ro zp ak o w an ie o b ie k tu tak, jak gdyby był o n sześcianem (a więc n a ło ż y się n a siebie sześć siatek m o d elu po b ran y ch z jego sześciu różnych s tr o n ; ry s u n e k 9.10).

390

R o z d z io b . ♦ M ap ow anieuv

Blender. Kompendium UV Calculation

Rysunek 9.9. Menu U V Calculation

C ut» T ra c tio n Cylinder ttnm VWn#

SptMMntimView. UlliWap Projnct From Vww Prt»|*tt ftom vitov 1/1 Protect fro« vi*w i (ry su n ek 9.19). Rysunek 9.19. Rozpakowanie sfery

Okno UV Calculation Czas przyjrzeć się zawartości okna U V Calculation, dzięki k tó re m u b ędziem y mogli zyskać więcej k o n tro li n a d procesem rozpakow ania o b ie k tu . Jak zo stało juz wcze­ śniej w spom niane, znajdziem y je w strefie Buttons Window p o u ru c h o m ie n iu trybu U V Face Select (ry su n ek 9.17).

z Front View (1) iTop View (2) p rzy uruchomionej opcji View Alhgns Foce; jak nietrudno zauważyć, siatko obiektu została rozpostarta w oknie UV/lmoge Editor

Rysunek 9.17.

w zg lę d e m środka

Okno U V Calculation

wybranego widoku strefy 2D View

Jej lewa część p rz y p o m in a nieco p o z n a n e w ro zd ziale trz ecim p o św ięconym Edil Mode o k n o M a b Tools 1 i u m ożliw ia n a m u stalen ie ro d zaju p o d g lą d u części skła­ dow ych o biektu w trybie U V FaceSdect. Draw Faas w ym usza c ien io w an ie jego ścian (co w praktyce o znacza ich ukazanie), D raw Edgts u w id ac zn ia kraw ędzie modelu, Draw Hidden Edgp — kraw ędzie m o d e lu ukryte funkcją Hide, z kolei Draw Seans— szwy Scams u tw o rz o n e na p o w ierzc h n i bryły.

V A Top w y m u sza ro zp ak o w an ie m o d elu i przecięcie jego siatki względem szczytu i sp o d u o b ie k tu (biegunów ) obserw ow anych z danego widoku 3DView. Jak szybko się p rz e k o n a m y , p ro ces ro zpakow yw ania (unwrappmg) sfery z Front Vine nie będzie ró ż n ił się n ic zy m o d V iew Alhgns Face z TopView, poza zm ianą koordynatów siatki

w oknie U V /Im age Editor. A l Obj w y m u sza ro z p a k o w a n ie o b ie k tu względem jego środka (przy czym rodzaj w id o k u 3 D V ieie n ie m a już zn aczen ia).

Suwak Cubc Sizr pozw ala n a m zdefiniow ać w ielkość każdej z sześciu siatek tworzo­

Przyciski Polar Z X i Z Y p ozw alają n a m zdefiniow ać, w jaki sposób ma przebiegać

nych podczas rozpakow yw ania o b ie k tu m e to d ą GtbeProject. W a rto ś ć 1 .0 0 0 ozna­ cza, że będą o n e o d p o w ia d a ły ro z m ia ro m o b ra z u te k stu ry strefy UV/Imagr Ediinr,

c ięcie s ia tk i p r z y a k ty w n y m p rzy cisk u V A Top. W praktyce oznacza to zm ianę k o o r d y n a tó w U V d la e fe k tu ro z p ak o w y w an ia (unwrapping) m etodą Cylinder lub

podczas g d y 2 .0 0 0 u czyni je d w u k ro tn ie w iększym i.

Spherefro m V iew ( ry s u n e k 9.20).

¡śmiejących w obiekcie otw orów . O pcja ta bardzo dobrze wsnóln, , m cm A n p .E B a se d . w spom agając obsługę ztozonych o b i e k t * * ^ ciala (ry su n ek 9.23). Dlel£,ów P°>“ o,u ludzkiego oysunek’ - » '

Rozpakowywania

1

L o b e m Unwrap. w pierwszym przypadku zresetowoniu uległ biegun X/Polor ¿

a j.

po

«r

Lniez ogniem — — — 1

d e b a s e d oraz bez

N a szczególną uwagę zasługuje niewielkie rozw ijane m e n u U n w ra p p e r, decy d u ją« o technice rozpakow ania o b .ck tu m e to d ą U n w ra p (ry su n ek 9.21).

/Uwłączonej ope? Fl1 L e s iU D ^ o n g opcją FIU » o '*

Rysunek 9.21. Rozwijane menu Unwrapper i jego dwie opcje — Angle Based oraz Conformat

O m ów ienie jego zawartości ro zpocznijm y od opcji C o n fo rm a i, odpow iadającej za przeprow adzenie procesu rozpakow yw ania (u rrw ra p p m i) zg o d n ie z algorytm em L u ta Se p tare s C an fo rm m g M a p (L S C M ). Polega o n na ro z p a k o w a n iu siatk i obiektu w o k n ie U V / lm < i& E d ito r przy jednoczesnym za chow aniu w ielkości kątów każdej ze ścian, co ogranicza jej deform acje i rozciągnięcia. W a rto przy ty m nadm ienić, ze obsługuje o n a naniesione w strefie 3 D V ie w sz w y (Se ro m ), o któ ry c h nieco szerzej w dalszej części p o d ręcznika. D ruga z opcji — A n g le B a se d , będąca u staw ieniem d o m y śln y m — jest u d o sk o n a­ lo n ą w ersją te c h n ik i L S C M , polegającą na o b s łu d z e d u ż o b a rd z ie j złożonych m odeli. M ało tego, w przeciw ieństw ie d o swej p o p rzed n iczk i, stara się o n a samo­ dzielnie rozpostrzeć siatkę w o k n ie U V / Im a / r E d ito r, bez k o nieczn o ści m anualnego w staw iania p rzez użytkow nika szwów (Se am s) b ąd ź szpilek (P m ). W ygenerowana za jej pom ocą siatka jest zdecydow anie bardziej plaska an iżeli p rzy zastosow aniu C o n fo rm a i U n w ra p p e r, co z n a czn ie ułatw ia jej p ó źn iejszą edycję (ry su n ek 9.22). R ysu n ek 9 .2 2 .

Siatka rozpakowanej Suzanne metodą Unwrap z aktywną opcją Con formai (1) oraz Angle based 12)

Szwy "

Seams

M e to d a U n w ra p ro z p a k o w a n ia m o d e lu nic zawsze przynosi oczekiwane rezul­ taty. B ard zo często, a zd arza się to szczególnie w przypadku prac)- nad teksturo w a n ie m bry ły człow ieka, z ło żo n o ść siatki i zawarte w niej otwory (oczy, usta, nosj u n ie m o ż liw ia ją jej w y g o d n e ro zp o sta rc ie w o k n ie U V / lm a # E d it o r *' / efekcie siatka o b ie k tu u leg a p o w ażn em u zniekształceniu, co zdecydowanie utrudnia jej dokładne p o k ry c ie te k stu rą (p o siad ające d u żą pow ierzchnię w strefie 3 D V r m ściany m o ż e p o k ry w a ć z b y t m ały frag m en t o b razu , prow adząc do brzydkiego ro zciąg n ię cia r y s u n k u i u tra ty jego jakości). W takich przypadkach nieodzowne jest utworzenie serii szwów (Se a m s) na pow ierzchni modelu, które niczym nożycz­ ki pTzetną siatk ę w zd łu ż w ybranych krawędzi. Aby leszcze lepiej zrozum ieć sens ich stosowania, w y starczy p rzy jrzeć się n o szo n y m przez, nas u b ran io m . Tylko poprzez d o k o n a n ie o d p o w ie d n ic h nacięć, czy to na rękawach, czy nogawkach, będziemy w s ta n ie ro zło ży ć na płaskiej pow ierzchni cały materiał, składający się na wybraną część g a rd e ro b y . Z d ru g iej jednak stro n y należy być świadomym, że im więcej cięć n a d a m y siatce, ty m więcej pro b lem ó w pojawi się z przygotowa­ niem na jej p o trz e b y tek stu ry . Stąd konieczność ich ukrywania, o czym nieco sze­

rzej w dalszej części ro z d z ia łu . Tworzenie szw ów odb y w a się w trybie E d it M o d e strefy 3 D p o d s k ró te m k la w ia tu ro w y m

C t r fr E

m enu

E d g e S p e a a ls

V irw

za pomocą ukrytego

(rysunek 9.24).

Chociaż wszystkie zaw arte w n im opcje m ogą okazać się przydatne podczas „zwy­ kłego ” m o d e lo w a n ia o b iek tó w , służą o n e przede wszystkim d o wyznaczenia mieisc n a łoże nia Statm .

Jeszcze lepsze rezultat)' rozpakowywania (ta rw ra p p m ft uzyskam y p o p rz e z dodatkowe włączenie przycisku Fili Hola, zapobiegającego z n ie k s z ta łc e n io m siatk i na skutek

Rotetic Edge ( W i

R o ta te E d g e C C W

o b racają aktyw ną krawędź zgodnie (lub w prost

p rzec iw n ie) z ruchem w sk azó w ek zegara (rysunek 9.25).

396

- ^ ^ « P o w a n ie

Blender. Kompendium

-K

t i p Sptei»li

Rysunek 9.24.

Man Sesrr.

M enu Edge Specials

Clear S*asn

Niezwykle praktyczne ,est korzystanie ze skrótów Shift+Ak z prawym przyciskiem myszy w uyb,e Edlt nas krawędź,.

uv

AU pr^ m

“ Zn^

397

P ^ k * m myszy oaz

‘a c“» i mter

sposób

Rotoi* Edge CW Rotate Edge CCW

loop to Rtgion przekształci zaznaczenie w ten 1 dow e zam k n ęły się, czyniąc cały zawarty w nich obsż i el«nentv skliw ierzchołki) akty w n y m . O d w ro tn o ścią tej funkcji a " sWada« c e '"f nań rżen ia d o g ran icy w y b ran eg o fraem en n , „ i.. ’ 1 W1?C " l i c z e n i e m zŁ„ „ " ° ^ ’(rysunek 9.28)

loopcut

600« SMe Edge Loop 5nl*t:l Edge Ring Sftlert Loop to Region Region to Loop

Rysunek 9.28. ¡ Z d ł o n i e opcji

L t o Region: andiza ilustrotl' od drugiej jo pierwszej prezentuje

Rysunek 9.25. Zaznaczona krawędź (1) obrócona dwukrotnie (pozostałe ilustracje) funkcję Rotate Edge CW, o więc zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara

Z l e , funkcję Region o Loop M a rk

Laopad pelm tę samą funkcję, co om ó w io n e już narzędzie Loop (mi, d o stęp n e ? po. ziom u Lnnp/Cut Menu (klawisz K w trybie M l Mode). Jego u zu p e łn ien iem jest rów­ nież opcja Edge S tu k za pom ocą której decydujem y o przesunięciu danei krawędzi siatki w zględem in n y c h p u n k tó w składow ych m o d e lu (ry su n ek 9.26).

**

-

^ - ^ £

Rysunek 9.29. Obiekt Cube z utworzonym szwem. c iąg n ą cy m

1___ L J

Rysunek 9.26. Przesunięcie krawędzi w prawo dzięki funkcji

Seam m o r z y szew ( W ) na długość, wybranych przez nas elementów skla

się wzdluz

¡ego powierzchni

___

Edge Slide

Szwy p o siad a ją d o m y ś ln ie k o lo r pom arańczow y i o tym, czy maią być widoczne czy n ie , d e c y d u ją u s ta w ie n ia p o z n a n e g o juz m .in . w rozdziale trzecim . Edit M o d e ” , o k n a M esh Tools 1 z p a n e lu Editing strefy Bullom Wmdrne (rysunek 9 30) E jfe Lną>/Rmp Select pozwalają na w ybór w szystkich elem en tó w składow ych obiek­ tu, leżących w szerz lu b w zd łu ż z a z n a c z o n y c h (ry su n ek 9.27).

Rysunek 9 .3 0 .

Przycisk Draw Secms woknieMesh Tools

Rysunek 9.27. Rozciggnięcie zaznaczenia (ilustracja 1.)

I pozwało na podglgd szwów atmejgcych

na siatce obiektu

0 elementy składowe obiektu lezgce po jego bokach (funkcja Edge Loop Select, ilustracja 2.)

C zas p rzy jrzeć się re z u lta to m ic h zastosow ania. Dla celów podglądowych po raz ko le jn y w y k o rz y s ta łe m sy m p a ty c z n ą m ałp k ę Suzanne, rozpakow ując jei siatkę

oraz bezpośrednio nad 1pod mm (funkcja Ring

m e to d ą U nw rap (ry su n e k 9.31). Jak larwo zauważyć, ujęte w szwy obszary modelu

Loop Select, ilustracja 3.)

zo stały o d se p a ro w a n e o d p o zo sta ły ch , dzięki czemu ich pokolorow anie staje się zn a czn ie łatw iejsze. P o n a d to w p o ró w n a n iu z procesem rozpakowywania obiektu

398

Blender. Kompendium

Rysunek 9.31.

rysunek 9 .3 2 .

„ P o k ro jo n a " z a p o m o c ą

0 kno< 1> lt> °s* k

.

s z w ó w m a łp k a S u za n n e (na p o tr z e b y p r e z e n ta q i s z w y

UV/lntage Editor

o z n a c z o n e zo s ta ły k o lo r e m b ia ły m ) o r a z j e j s ia tk a ro zp a k o w a n a m e to d ę U nw rop; sie d e m o d d z ie ln y c h e le m e n tó w to o d p o w ie d n io (o d góry) p a r a u szu , o c zy ,

Rysunek 9.33.

d w ie c z ę ś c i g ło w y i t w a r z

Opqc zakładki Im age

pozbaw ionego szwów (rysunek 9.22) zniekształcenia siatki są z n a czn ie m nicjv . co w praktyce oznacza dokładniejsze pokrycie ścian te k stu rą Image. Ponieważ spraw ne operow anie szwami m oże okazać się d ość tru d n e dla początku­ jącego adepta grafiki 3D. w arto pam iętać o kilku rządzących n im i zasadach. I\ ważniejsza z n ich to zaangażow anie d o pracy w yobraźni należy uw ażnie przy. glądać się w ybranym fragm entom siatki p o d kątem m ożliw ości ich rozłożenia na idealnie płaskiej pow ierzchni. N ie w olno przy tym za p o m in ać , że szwy muszą hyc um ieszczone w m ało w idocznych miejscach obiektu. T w orzen ie szwów na samem środku tw arzy m odelu człowieka grozi w idocznym i ró żn icam i w kolorze pokry­ wającej go tekstury Im ag. Stąd też płynie w niosek kolejny — w arto traktow ać szwy jako g ranice p o m ię d z y zró żn ico w an y m i k o lo ry sty c zn ie o b s z a ra m i bryły. Nasza k o n tro la nad ich w ypełnieniem w zrośnie, a sam a siatka w ym agać będzie znacznie m niejszego d o p raco w an ia w o k n ie W /Im a g e Editor.

C zas n a p o d ,ę u e d ec y z„, d o y c z ą c e , tekstury Image naszego obiektu. Możemy ją w czytac ze w skazane, sc,ezk' (Q » > , bądź tez utworzyć zupełnie nową w Blenderi (N ew ). P o n iew aż w yb ó r d ru g ie, op cj, przynosi ze sobą dodatkow e ustaw ,enn s k u p m y się w łaśn ie n a n iej (ry su n ek 9.34). Rysunek 9.34.

Wybór opcji N ew zakładki Im age otwiera okno

W y raz o b ec n y p o słow ie Natru: będzie nazwą now o tw orzonego obrazu. Dwa pa­ ra m e try p o n iż ej w skazują n a w yrażoną w pikselach jego szerokość ('Widtb) i wyso­ k o ść (Height), p o d c z a s g dy przycisk U V Test G nd generuje testową teksturę Irnaet (ry su n e k 9.35). ^

Edycja siatki Strefa UV/Image Editor

Rysunek 9 .3 5 .

UVTest Grid Czas na w nikliw ą analizę strefy U V/Im agr Editor— to w niej d o k o n a się nałożenie na ro zp ak o w an ą u p rz e d n io siatkę o b ie k tu tekstury. Jak łatw o zauw azyć, dzieli się ona n a dw ie części, p rz y czym pierw sza służy d o p re z e n ta c ji p lik ó w graficznych i finalizacji procesu rozpakow yw ania, podczas g d y d ru g a p rzy jm u je postać wielo funkcyjnego pask a n arzęd zio w eg o (ry su n ek 9.32). N a sam y m p o c z ą tk u ro z p a k u jm y o b ie k t Suzanne m e to d ą U nwrap, po czym p rz e jd ź m y d o za k ład k i Image (ry su n ek 9.33).

T a

W arto mieć na uwadze, ze Blender lepie, obsługuj tekstui-y kwadratowe aniżeli prostokątne, co jest szczególnie istotne podczas tworzenia gier. T e k stu ra ta p o m a g a n a m spraw dzić, które z fragm entów siatki (a więc ściany m o­ d e lu ) u le g ły p o ro z p a k o w a n iu m od y fik acji i wymagają popraw y. N iezbędne jest

-------------------------Rozdział 9. ♦ Mapowanie u v

401

Blender. Kompenaiwn_______ S p a k o w a n ie o b ra z u , a więc opcja Pack Imane, m a swój o d pow iednik na pasku w rym p r z y p a d k u u r u c h o m ie n ie w id o k u Tectured d la o b ie k tu w strefie j / j y któ ry pozw oli n a m d o k ła d n ie „ p rz e e g z a m in o w a ć ” rezultaty procesu rozpal« " '

n a rz ę d z i w postaci ik o n y paczuszki l i i. Z jej p om ocą nie utracim y wykorzystanej

wania (rysunek 9.36).

Tenure Painting u m ożliw ia ręczne nam alow anie obrazu, którym zostanie pokryta e d y to w a n a siatka o b iek tu (o czym szerzej w dalszej części rozdziału). Podobnie jak p o p r z e d n i a , ta k i ta fu n k cja u ru ch am ian a jest z paska narzędzi strefv UV/lmagy Ediinr dzięk i ik o n ie z k red k ą [\J.

Rysunek 9.36. W id o k o b ie k tu ty p u

^ Snatled

T e n u r e d u w id o c zn i rezultaty opakowania

#

0

Suzanne technikę UV

Solta wn«frami

® Boyndtnfl Bo*

W — x « --------

M T E E IT E

Poniew aż rysunek testowy m a postać kolorow ej szachow nicy, tak ą sam ą pOW| n iśm y uzyskać na pow ierzchni o b iek tu . N a p r zy k ła d z ie pow yżej w idać jedn ¡1 że jej pola uległy po zo rn em u rozciągnięciu (tak n ap raw d ę to zn a czn a część siatkS uzanne uległa na skutek rozpakow yw ania skurczeniu w p o ró w n a n iu z pozosi łym i). co o zn a cza dla nas k o n ie c z n o ś ć d o p ra c o w a n ia k s z ta łtu siatk i w o k ri

w p racy tek stu ry p o w czytaniu projektu na innym kom puterze.

U s ta w ie n ie Realtime Texture Mapjmtg pozwala użytkownikowi na wybór pomiędz) r o z ło ż e n ie m o b razu n a pow ierzchni m odelu zgodnie z koordynatam i I V (UV

coordinates) a w ek to rem o d b ic ia światła (Reflection, rysunek 9.38). D ruga z opcji p o z w a la n a m n a g enerow anie quasi-blyszczących, metalicznych obiektów pokroju g ła d k ie j zb ro i b ą d ź lustra. W przeciwieństwie d o mapowania tekstury Image spo­ s o b e m Rej! z o k n a M ap Input te ch n ik a Reflection w ykorzystywana jest do animacji w c z a s ie rzeczy w isty m (szczeg ó ln ie p o dczas tw orzenia gier), bez konieczności u p r z e d n i e g o u r u c h o m ie n ia w ielo g o d zin n eg o nieraz renderingu. Rysunek 9.38.

U V /tm agc Editar. Zajrzyjm y raz jeszcze d o zakładki Image paska narzędzi om aw ian ej strefy. O d chw, d o d an ia o b razu d o o k n a jej zaw artość została u z u p e łn io n a o kilk a d o d atk ó w , opcji. Z m ia n ie uległ także pasek n arzę d zi, o feru jący n a m szereg kolejnych, pr,V

gotowany obiek t UVsphere opakowany teksturę Image nolozongnań zgodnie z koordynatami UV

tycznych i k o n (ry s u n e k 9.37). Reanne Towre Mapj>'"9 Rysunek 9.37. N o w e o p c je za kła d k i

TfcdUf* Paloną

Im a ge , j a k i s a m e g o

Pac* image

poska narzędzi strefy

fl«ł£*0 Rapiace Sa« M Ooen

UV/Image Editor

(iustrocje 1 . 1 2.) oraz wektorem Reflection Iilustracje 3 . 1 4.); o ile pierwsza metoda jest równoznaczna z przyklejeniem obrazu na stole do sfery, o tyle druga przynosi złudzenie ¡ego o d bicia na pow ierzchni o b ie k tu

F unkcja Setne A r pozw ala n a m za p isać u tw o rz o n y w o k n ie U V/Im age Edrtm obraz jako p lik graficzny z dow o ln y m rozszerzeniem (w skazanym w p an e lu Setne, o czym szerzej w ro zd ziale d w udziestym pierw szym , „ R e n d e rin g ” ). W a rto jed n ak pamię­ tać, że ro zpakow ana siatka o b ie k tu nie jest jego częścią i n ie zo sta n ie eksponow ana

B len d er p o zw ala n a m zadecydow ać, czy w prow adzane modyfikacje w siatce bądź sam ej te k stu rz e m a ją b y ć n a b ie żąco u kazyw ane w strefie 3D Vine. Służy do tego o b e c n a n a p a s k u n a rz ę d z i ik o n a przedstaw iająca kłódkę .i _, której zamknięcie, a w ięc w c iś n ię c ie ik o n y , w y m u sza au to m aty zację zm ian (funkcja i 'pdale Auto­ matically).

w raz z całym ry su n k iem . O pcja RepLtct u m ożliw ia za m ian ę bieżącego ob ra z u n a in n y , co w ym aga wskazania o d p o w ied n iej ścieżki d o stę p u . ■zwłaszcza Rtlocid w czytuje n a n o w o bieżącą te k stu rę siatki. F u n k cja ta p rzy d aje się zw w tedy, g d y zrez y g n u jem y z w p ro w a d z o n y c h p rz e z n a s w B lc n d erze z m ia n w jej w yglądzie.

D o n ie o m ó w io n y c h jeszcze ik o n paska narzędzi UV/Image Editor powrócimy w dal­ szej części ro z d z ia łu , p o n ie w a ż zw iązane są o n e z ręcznym przygotowywaniem tek stu ty . T e ra z je d n a k s k u p m y się na zakładce View, gdzie zyskujemy możliwość d o s to s o w a n ia w id o k u strefy ad e k w atn ie d o naszych potrzeb (rysunek 9.39).

402

Blender. K o m p e n d iu m R ozdziot 9. « Mapowanie U V M s«M )rt wtnmw.

Rysunek 9.39. Zawartość zakładki View

v**wAH vo*w s$nd*a

403

Clii MpAmw*

Rysunek 9.41.

Hn« NuwTio

Zawarty w opcji View Navigation zestaw dodatkowych ustawKii

v Upoat« Automutic «iły Vlew Navi9«tin

*

v D'«w5H.U10*Młitl v DfFKH' OtlpMy Nom»lu#tf Coordinale» O Cflwpft»«e Pr*w««w

S*11* p

O Cuwe* Too* O Parni Tool O Propwlies

Z nieom ów ionych dotąd opcji w arto zw rócić uwagę na V k w Sdactzd, a więc widok który zbiizy p o d g lą d siatki na w ybrane p rzez nas fragm enty. icd n o czesn ie (rysunek 9.42). Łatwo więc o analogie z om ó w io n y m już wcześn.ei Draw Shadaa> Mesh pozwala nam na nieustanne obserw ow anie miejsc zajętych prze? siatkę obiektu na teksturze Imagf, co jest niezwykle p o m o c n e w sytuacji, gdy chce­ m y ustalić p ołożenie zaznaczonej ściany m o d e lu w o k n ie U V/Image Edam. N,,le/A bow iem p am iętać, że p o m im o ro zp ak o w an ia całego o b ie k tu d o strefy i/ l _ Editnr je d y n y m i w id o cz n y m i w jej o k n ie e le m e n ta m i b ęd ą te, k tó re wskażemy w strefie 3D Vtctt) (rysunek 9.40).

t

UStaWleń T e a m

,CCZ W tym P ^ T a d k u nasza

k o n t r o l a n ad barw ą o b razu staje się jeszcze większa. Poniew aż jed n ak panel ten

z o s ta ł zaim plem entow any tako elem ent system u Nada. jego dokładniejszem u o p i­ so w i p ośw ięcony zo stan ie |edcn z rozdziałów podręcznika. Rysunek 9 .4 2 . Panel Curves Tool pozwala nam ingerować w kształt każdego z trzech podstawowych kanałów RGB oraz wszystkich jednocześnie (ikona C)

O k n o Paint Tool u d o stęp n ia n am niewielki p rzybornik na w zór tych, k tó re znaid ziem y w podstaw ow ych ed y to rach grafiki 2D (o czym szerzej w kolejnym roz­ dziale).

Rysunek 9.40. Rozpakowana małpka Suzanne i okno strefy UV/Im age Editor zawierające teksturę Image ilustracje 1 ukazuję efekt zaznaczenia wszystkich ścian obiektu bez aktywnej opcji D ra w Shadow Mesh. ilustracje 2 ukazuję efekt zaznaczenia tylko jednej ściany obiektu bez aktywnej opcji D ra w Shadow Mesh, ilustracje 3 ukazuję zaznaczenie tylko jednej ściany obiektu z aktywnę opcję D ra w Shadow Mesli

W y b ó r o p cji Propenie otw orzy przed n am i niewielkie o k n o właściwości ro z p a k o w anej siatki i tekstury, którego pełna zaw artość zostanie w yśw ietlona d o p ie ro po zazn aczen iu przynajm niej jednego wierzchołka rozpakowanej siatki (rysunek 9.43). Rysunek 9 .4 3 . Okno Properties strefy UV/Image Editor

F unkcja U V Navigation otw iera p rzed n am i d o d a tk o w e ustaw ie n ia, dzięki któ ry zyskam y m ożliw ość zbliżenia bądź oddalenia w idoku w o k n ie strefy (rysunek 9.411 Composite Provinz: d o ty c zy p rz e d e w sz y stk im s y ste m u Nodrs, k tó r e m u

zostań

p o św ięco n y k o le jn y ro zd ział p o d rę c z n ik a . O tw o rz e n ie o k n a C u m a Tool p o z w o li n a m e d y to w a ć b a rw ę te k s tu ry p o p i . zm ian ę każdego z jej trzech kanałów (czerw ieni, zielem i błę k itu ) b ąd ź wszystki

O p c je przy cisk u A n im dotyczą anim ow anych tekstur, których szybkość odtw arza­ n ia w k la tk ach n a s ek u n d ę ustalam y p aram etrem Spttd, z kolei początek i koniec (w czasie B len d era) — su w ak am i Start oraz End.

404

Blender. Kompendium

U ruchom ienie ftinkcji T ik powieli nasz obraz o w ybraną liczbę na os, A'i K (rysu. nek 9 44). O peracja ,a nie jest jednak rów noznaczna ze zdupl.k o w am em te k stu ^ poniew aż ulegnie o n a skalow aniu i przycięciu

Strefa UV/lmagr Editor czan ia interesujących nas w ierzchołków s ń .ló w T . 7 zazna| lększość z nich pow inniśm y już rozpoznaw ać, o czym D r z e lc o m m przekonam y się, zaglądając do zakładki ^ ( r y s u n e k 9 46).

Rysunek 9.44.

Rysunek 9 .46.

Tekstura Image przed 11) zastosowaniem i po (2) zastosowaniu opcji Tiles z ustawieniami X:2 i T:3

O p c je z a k ł a d k i S e le c t

kiru*« U1/« Pinnwł u vt

xrefy U V /lm a g e E d ito r

unii* u w a m

S*ł*cVDetei»t1 ah Bortiłłr Płnmiij

* ,,

a ^ a

BtWder Słl*o 56ck UVt ip M pih V» Stic*, tocai l/y» 10 w«»n v««*,.

l! V V a 1ex. pom agają n am ustalić bąd ź zmienić W artości poniżej, zawarte w polu UV/Image Editor w ierzchołków siatki. Mogą być położenie zaznaczonych w strefie waha sir 0(] o ne ustalane w zględem proporcji danej tekstury (gdzie skala w artości . 0 d o 1 dla obydw u osi) bądź jej rozm iarów w pikselach. W y b ó r interesujące, nasi m e to d y odbyw a się po p rzez w łączenie lu b w yłączenie fu n k c ji Display Normallzaj Coordinates zaw artei w zakładce View (rysunek 9.45).

ę* c Sfun c

*gjv«rac«S4Htct c 6 5 5 * tungu z i/t \ r|iMtmąęi£Qfi7 Z a zn acz en ie Pmncd, jak i Boeder Select Pimted dotyczy tych kraw ędzi, k tó re zostały p rzy p ięte d o o k n a p in ezk am i, o czym szerzej w dalsze, częśc, rozdziału F u n k cja U nked UVs o znacza w ybór tych miejsc siatkt, które sa połączone krawed z ia m i ze w skazanym w ierzchołkiem .

Rysunek 9.45. Rozpakowana siatka obiektu na jednolitej, szarej teksturze Image 0 wymiarach 400x400. po zaznaczeniu leżęcego w samym rogu wierzchołka 1 wylqezonej funkcji Display N orm alized Coordinates (ilustracja 1.), wartości U V Vertex no osi X wynoszę 1.000, podczas

O p c ja Unlink Sektion skutkuje wycięciem z siatki obiektu wskazanej ściany, pozwa­ lając na jej p rzen iesien ie w in n e m iejsce teksrury. Stick U Vs to Mes/j Vertex pow oduje, ze w p rzypadku w yboru |ednego z w ierzchołków ro zp ak o w an e , siatki, składającej się z kilku części, na skutek pocięcia je, szwami, zaznaczym y go d e facto w każdei z n ich, o ile oczywiście stanowi jej element; dzieje się tak najczęściej w p rzy p ad k u w skazania w ierzchołków położonych na krawę­ d ziach frag m en tó w pociętej siatki (rysunek 9.47). O aktywności tej opcji świadczy ik o n a 0 zn a jd u ją c a się w lewym d o ln y m rogu o k n a UV/lmage Editor.

gdy w p rzypadku jej uaktywnienia 4 0 0 .0 0

Z anim przejdziem y d o om ów ienia opcji ujętych w zakładkach Select o raz UV, wano juz teraz uśw iadom ić sobie ideę edycji siatki w strefie LM/lmetgt' Editor. O tó ż Bk nd er pozw ala n a m na sw o b o d n e p rz e m ie s z c z a n ie , ro to w a n ie , sk alo w an ie bądź uk ry w an ie (klaw isz H ) k aż d eg o z z a w arty ch w m e j w ie rz c h o łk ó w sto so w n ie do naszych p o trz eb . N ie o znacza to b y n ajm n ie j z m ia n y k szta łtu o b ie k tu w widok 3D, gdyż nasze działania ograniczaią się w praktyce d o u stalen ia , k tó re z lragmentów tekstury m ają pokryw ać w ybrane obszary m o d e lu . Jeśli więc zależy nam , abv w ierzchołki składaiące się na, pow iedzm y, usta p o stac i po k ry w ały się z ich kształ­ tem na teksturze Imag', w ystarcz)' p o ro zp ak o w an iu siatki o b ie k tu w ybrać ,c (praw przycisk m yszy), p o czym przen ieść (G) w o d p o w ie d n ie m iejsce.

Rysunek 9.47. Dwie z kilku części rozpakowanej siatki Suzanne, podzielonej szwami, zaznaczenie jednego

z wierzchołków wchodzących w skład lewej części twarzy małpki (1) przy aktywnej opcji Stick UVs to Mesh Vertex skutkuje jego uaktywnieniem także i w części prawej (2) W łą c z e n ie o p c ji Stick L o a d U V s to Mesh Vertex o zn a cza z kolei, że w p rzy p ad k u p rzem ieszc zen ia w y b ran eg o w ierzchołka ulegną przem ieszczeniu rów nież zwią­ z a n e z nim kraw ędzie. Efekt tej funkcji jest najleptei w idoczny wówczas.

działania

406

Blender. K o m p e n d iu m

Rozdział

pflv DOr6wnamv go ze sposobam i edycji siatki przy w yłączo n y ch opcjach S„ik Verux oraz S M Local UVs to Mesh Veria, o którym to stnm e św.adcZy ikona 0

(rysunek 9.48).

9 . » Mapowani,, w

407

jfysunek 9.50. Opcje poziomu

AUgn V

Weld/A/ięo

Align y

W.2 W.l

F u n k cja W dd (ang. — „spaw ać") Dozwala n , m , ch o łk ó w w jed n y m m iejscu i w swym działaniu n r / Up‘Cmc wybr,ln>'ch wi« zn ie są zastępow ane now ym , ale zostai i zerom a \ Pr2Ypadku wierzchołki edyc/i siatk i (ry su n ek 9^1). " ^ ro n ^ z ° n c w jednym punkcie, w oknie

Rysunek 9 48 Z a z n a c z o n y w ie rzc h o łe k sia tk i r o z p a k o w a n e g o o b ie k tu ( 1) przesuwany bez (2) uruchom,en,„ C s r c k Loco, U V s t o L h V e n e r o r a z z ( 3 > j e j u p r z e ć u r u c h o m ,e n .e m

Rysunek 9.51. Przy wierzchołki rozpakowanej siatki (11

„zespowone" razem

Funkcja Adw c Face Sdect, o której uru ch o m ien iu przypom ina n am ikona [ S , ,)ZR. cza wskazanie za pośrednictw em praw ego przycisku m yszy ścian, a m e — w ierz­

funkc/g Weld (2)

chołków siarki obiektu. D o om ów ienia pozostała n am jeszcze za k ład k a UVs, kryjąca w so b ie cały szereg interesujących opcji (rysunek 9.49). Rysunek 9.49. Zawartość zakładki UVs

F u n k cje n e k 9.52).

f t UVpainter

Rysunek 9.57.

f t TextUf« B*Lor

Dwa wierzchołki rozpakowanej siatki

f t Sdv« Uv Fac« Layout f t Projection L'V Mappo'

Y w yrów nują aktywne w ierzchołki na wskazanej os. (rysu­

(1) wyrównane do osi

f t Me»h Read/v/utB UV

Y ( 2 / lX (3) opcję Align

f t image Edit (E.«l«rnal App) f t Fmd image Ta/get Patns f t Ddental imaoe BtPvV*«f t ArcnIMap UV Projection unwtapfHK PiopofBOfrai F allot!

O p c ja M in o r (M ) pozw ala n am na d o k o n an ie lustrzanego odbicia położenia wierz­ c h o łk ó w w zg lęd em w ybranej osi (rysunek 9.53).

Proportional Eotting

WeKVAlign Mirror

Rysunek 9.53.

Ttanstorm

Vj

SMch

snm v Ctrl V

Limrt Stitch MfcMaua Stretch

Zamiana położenia dwóch zaznaczonych wierzchołków rozpakowanej siatki (1)

Pin

na osi Y (2) i X (3) za pomocę funkcji Mirror

unpin Unwrap Live Unwrap Transform * layout Clipped to Image Sire

D zięk i opcji Słitch(ang.

Quad! Constrained Rectangular Snap to Pcxgli Select

m

„ścieg ; skrót klawiaturow y — V') zyskujemy możliwość

„zszy cia” g ra n ic z n y c h w ierzch o łk ó w siatka, podzielonej szwami Samu. M ożemy ró w n ie ż s k o rzy stać z o p cji L im it Slitcb (ShifthV), k tó ra d o d atk o w o pozw oli nam o g ra n ic z y ć zasięg d z ia ła n ia fu n k cji d o o kreślonej liczby pikseli (rysunek 9.54)

N a sam ym początku sk o n cen tru jm y swą uwagę n a op cjach W d d /M g i, dostępny, p o w skazaniu ic h k u rso rem (rysunek 9.50) b ąd ź za p o śre d n ic tw e m s k r ó tu klawia­ turow ego W.

N iezw y k le ciekaw e efekty p rzy n o si u ru c h o m ie n ie o p tii M m im ize Slrcuh, poszerza­

jącej n ajm n ie jsze frag m en ty

rozpakow anej siatki, nie zm ieniając przy tym jej roz-

408

Blender. Kompendium

Rysunek 9.54. Dwie połówki podzielone) szwami siatki Suzanne (1) zszyte razem opcję Stitch (2) i Limit Stitch (3) o wartości 15 pikseli

miarów. M etam orfoza ta jest ci-igła i wymaga w ciśnięcia lewego przycisku mywv w celu jej akceptacji bądź praw ego przycisku m yszy w celu jej an u lo w an ia ( r y Ml. nek 9.55). P rzed w ykorzystaniem tej funkcji należy m ieć na w zględzie. zc po. w ierzchnia ścian siatki najbardziej skurczonych na skutek procesu rozpakowy wania zostanie pow iększona kosztem pom niejszenia ścian większy cli, co niesie z. sobą wiele oczywistych niebezpieczeństw (w yelim inow ania dotychczasow ych błę­ dów za cenę pow stania kolejnych). R atunkiem jest wówczas skorzystanie z kólk., myszy bądź klawiszy + i - (z klaw iatury num erycznej), ograniczających zm iany J 0

z2 aklodkiUVs Rysunek 9.58. S,alka rozpakowanego obiektu Suzanne przed (!)

uruchomieniem funkcji Quads Constrained Rectangular i po (2) jej uruchomieniu

określonego o b szaru siatki. U ak ty w n ien ie op cji Snap to Pixels dostosute ksztnłt «Utb . , d o rozdzielczości o b razu Image (rysunek 9 S9 i r ' rozP kowanego obiektu

Rysunek 9.55. Rozpakowana siatka Suzanne (1) na kilka chwil po uruchomieniu procesu Mmimize Stretch (2)

«

Szwy nie tw orzą połączeń trwałych i są tymczasowe, podobnie zresztą jak w szelkie zmiany w kształcie siatki dokonywane z poziom u strefy UV/Image Editor. Innymi słow y, ponowni: rozpakow anie obiektu anuluje wszelkie w p ro w ad zo n e p rzez nas p o p ra w k i, chyba ze zmodyfikowane wierzchołki przytwierdzimy do okna pinezkami P/ns, o czym w dalszei częso rozdziału.

&

Trzy osta tn ie opcje zakładki UVs decydują o kształcie i za ch o w a n iu siatki obiektu w zględem w czytanej te k stu ry Image (ry su n ek 9.56). Rysunek 9.56. Ostatnie opcje

m u n k u dokona *

^

"

*

-

Rysunek 9 .59.

unwta(, by* llnwrap Tramu™

zakładki UVs

Siatka rozpakowanego obiektu Suzanne n ałożona na obraz o rozdzielczości 40 »40 pikseli (1); uruchomienie funkcji Snop

to Pixels skutkuje zm ianę ¡ej kształtu stosownie do rozdzielczości tekstury

Bez c e n ta w ątp tw osc. jed n ą z najważniejszych opcji zakładki UVs jest możliwość p rz y p in a n ia w y b ran y ch w ierzchołków tak zwanym i p i n e z k a m i - f t * D okonu jem y teg o p o p rz e z w yk o rzy stan ie sk ró tu klaw,atutow ego P, z kole, uwalniamy ,e k o m b in acją A t*-P . P rzy trzy m an e w ok n ie W / h u * M u * Ventces nabierają cz c r l o n e g o k o lo ru i n ie z m ie n ią swojego p ołożenia na skutek kolejnego rozpakowania siatk i o b ie k tu . In n y m i słowy, m o g ą o n e doprow adzić d o udoskonalenia rezulta­ tó w p ro cesu rozpakowywania, ponieważ proces ten do k o n a się według lokalizacji i lic z b y p in e z e k w siatce.

W łączenie funkcji Ląyout Oipped tu Image Size u n ie m o ż liw i n a m p rzen iesien ie roz­ pakow anej siatki p o za o b rę b te k stu ry /w /ęy (ry su n ek 9.57). F unkcja Quads Constrained Rectangular, jak sam a nazw a w skazuje, z a m ie n i kształt ścian naszej siatki w p ro s to k ą ty (ry su n ek 9.58).

Istn ieje k ilk a m e to d w y k o rzy stan ia pinezek w praktyce. Pierwszą z m d i jest przy­ p ięcie d w ó c h sk rajn y c h w ierzch o łk ó w siatki, której pow ierzchnia nałożyła się na sieb ie b ą d ź z o sta ła n ie ró w n o m ie rn ie ro zp o starta na teksturze (co zdarza się dość cz ęsto w p r z y p a d k u za sto so w an ia ConformalUtrwrappert rysunek 9.60).

410

Blender. Kompendium

■ ✓

~ L - * Mapowanie uy

P ozostałe opcje zakładki U V, pozw ala,, ur

^

I

k tó ry um o żliw , nam bardzie, złożoną edycję"

***» w ancl siatki (rysunek 9.63).

Rysunek 9 .63. Skrypry Python

Ł s ..

zokładki UVs

fc s.v .u v r* .,'» «

w P»in«c»of, iju uepę*,

Rysunek 9.60. Obuda Cylinder p o d l o n y szwem (1) i rozpakowany metodę Conformai 12); jak laiwo zouwazyc s,oiko po lewej strome uległa załamaniu i je) ściany nachodzę na siebie, co m oże znaczm y utrudn.ć ich w y p e h L ic teksturę; p r z y p n ę dwOch skropych wierzchołków, wskazanych strzałkę) pinezkami zdecydowanie



uporzędkowało efekt rozpakowywania

Druga z technik polega na przytrzym aniu w ybranych w ierzchołków i skalowaniu ich. co prow adzi d o pow iększenia ro z m ia ró w w y b ran eg o fra g m e n tu siatki r p o n o w n y m ro zp ak o w an iu o b ie k tu (rysunek 9.61).

....

fc :H u , G*b.

F™ ""* 9* !«>*» P » ,

* «•CNM« uv

u w .^ ,

P oniew aż o ich przeznaczeniu najlepici Dm-Wrm,z • p i m , » , 5 * 0 na n a j w a i n « , ^ , n lc h j, r t Æ

Rysunek 9.61.

U r u c h o m i e n ie skrypro ^ u , ,

Efekt przypięcia dwóch skrajnych wierzchołków rozpakowanej

^ o ^ u d o r i ę p n , „ , m zesraw opc¡i. d e f i n i r , , , ^

siatki (1) i skalowania ich — zakończonych ponowieniem operną rozpakowywania (2)

f c

f ' “t '

w

^

Bierut uv Fmh c^rt Pab 2003 M aitn Pouwr ( » 4

e-EJiüii enrsxci wnç I - trlirtUiinnihynuimilbespoil i - dm™ » , S i, „ WdMia p.níMW

o b razu .

k tó ra p o zw o li n a m na bieżąco śled z ić z m ia n y d o k o n y w a n e w k szta łcie siatki s k u tk ie m p rz e m ie sz c z a n ia p rz y p ię ty c h w ie rz c h o łk ó w (ry s u n e k 9.62).

w

Rysunek 9 .6 4 . Skrypty Pythona zakładki UVs

In n y m sp o so b e m w ykorzystania pinezek jest o d p o w ie d n ie u ło ż e n ie wybranymi, w ierzchołków rozpakow anej siatki (np. w linii p ro stej b ą d ź z g o d n ie z kształtem tekstury), p o czym przypięcie ich pinezkam i, co znacznie ułatw i n a m d a lsz ą ed\

O czyw iście n ie u sta n n e p o w racanie d o strefy 3 D V ie w celem p o n o w n e g o rozp kow ania siatki i dalszego k o rygow ania liczby i lo k alizacji p in e z e k byłoby dose uciążliwe. D latego też program iści udostępnili n am w strefie IN /Im a g c Edunr skn ■ klaw iaturow y E r za którego pośrednictw em proces rozpakow y w an ia zostanie [w w tórzony. M a ło tego — w zakładce U Vs zn a jd zie m y o pcję L n ie U rrw ra p Tmmjum

S

w h łin ie d z ię k i n i e m u zapiszem y rozpakow ana » a tk , o b i e k w j à k ^ h m t y p î n i ï > t

ę - e u l M b e EV ?O t 7 tu ta « ..

F u n k cja Sue u s ta la rozdzielczość rysunku (w pikselach), W in S i z e - rozm iar h m , siatk i, z k o lei f i m k g a l ^ wymusza jej zapętlenie do obszaru tw orzonego obr z ^ n e k T 6 S ) PC,‘

PO,rZeb? S k a W n , í * *



d lw a rtS

ip S C T -

Rysunek 9 .6 5 . Rozpakow ana siatka obiektu (ilustracja po lewej), wyeksportowano za pomocę skryptu Sove Rysunek 9 .62. Rozpakow ana siatka obiektu (1), której w skazane wierzchołki przypięte zostały do okna pinezkami Pms, przemieszczenie środkowego z nich (2) nie przynosi zm iany kształtu do chwili ponowienia procesu rozpakowywania będź uruchomienia funkcji Uve Unw rap Transform (3)

Z k c i p W a ^ b N 0luStraCJOW{rodku) uruchomionej funkcji W a r p , z (ilustracjo po praweji uruchomiono

4 12

Blender. Kompendium Pozdzi-tH-ty * ^ P o w inie u u

Przycisk AllFaces eksportuje w form ie pliku graficznego wszystkie ściany o b jck,u podczas gdy jego w yuczenie ogranicza operację d o za zn acz o n y ch fragmentów

g y su n e k 9 . 6 7 .

siatki.

przygotowywanie tekstury w programie ¿nip. po lewej strome

Z aznaczenie przycisku Ob zapisuje o b ra z p o d nazw ą ro zp ak o w an e g o obiektu w m iejscu, k tó re w skazuje ścieżka w idniejąca obok.

^ ¡¡ a tk a J u z a n n e

R o czn e dwie miniatury w arstw p r o je k tu

' * < z A i „

jnieedytowana) o r a z

Przycisk Erport zapisuje siatkę jako plik graficzny zgodnie z powyższymi ustawie­ niam i (rysunek 6.66).

Tekstura twiaściwy rysunek, który zostanie wykorzystany w blenderze)

Rysunek 9.66. Dobrze rozpakowany obiekt pozwala nam szybko i precyzyjnie nanteSć tekstury na jego Ściany, na ilustraqi oddajęcy wiernie detale model Tomasza „ETA" Szymskiego

N a s z ą p ra c ę n a ty m e ta p ie w ieńczym y za p isan iem gotow ego o b razu na dysku tw ard y m .

r

1

i

Aby uzyskać rzeczywiście w spaniale rezultaty teksturow ania m odelu techniką UV. w arto przygotować od ra z u kilka o b r a z ó w 2D. z czego każdy odpow iadać będzie za rożne właściwości powierzchni — kolor, deform acje, efekt poipaezroczystosci Translucericy bądz wrażliwość na świado. N iek tó rz y graficy rozpoczynają ten etap pracy od namalowania Bump

_J

\*m

M ap. której obszaiy stan o w ią pożnie| doskonały punkt odniesienia dla pozostałych tekstur

-

Prace Tom asza .ETA" Szymskiego zna|dziesz na dotączonei d o podręcznika płycie Przyktady\Tomasz „ETA” Szymski.

Edycja tekstury K olejnym , najw ażniejszym k ro k ie m ku n a ło ż e n iu te k stu ry na o b ie k t m eto d ą I V będzie jej o p raco w an ie w d o w o ln ie w ybranym p ro g ra m ie g raficzn y m . N ie muszę chyba dodaw ać, że z uw agi n a w ygodę i k o m fo rt p racy u ży tk o w n ik a w arto skorzy­ stać z takiego ed y to ra grafiki 2 D , k tó ry o b słu g u je w arstw y, a więc daje n a m moż­ liwość użycia o b ra z u ro zp ak o w an e j siatki m o d e lu ja k o w zorca d la tw orzonego ry su n k u (rysunek 9.67). Oczywiście, nie m a m y obow iązku w ypełniać barw ą tych m iejsc, k tó re znajdują się poza o bszarem siatek, poniew aż i tak n ie z o sta n ą o n e w y k o rzy stan e p rzez obiekt.

Wrapping C za s n a z w ień czen ie naszej pracy. Pow róćm y do naszego projektu, po czym wczy­ tajm y ja k o te k stu rę Image przygotow ane przez nas obrazy. Przypom niim y — słuz\ n a m d o teg o o k n o Texture z p an e lu Shading ustaw ień Texture Buttons (rysunek 9.68). Rysunek 9.68. Wczytanie tekstur image przygotowanych w programie do tworzenia grafiki 2 D

□ 0

pam p

414

Blender. Kompendium R o z d z ia n y * M apow anieUV

Celem sfinalizow ania operacji wrapptng, a więc opakow ania naszego obiektu .W ,w nr w tekstu rę/mąge, urucham iam y koordynat L V w o k n ie M ap Inpu ustawień mato rialu oraz w ciskam y przycisk Flot (rysunek 9.69). Rysunek 9.69. Przycisk UV okna M a p Input umożliwia opakow nie obiektu

odbyw ać się d o p ie ro po edycji siatki brvlv

4)5

,tk5,ur>' w>nno

w iązująca n iezależnie od stosowane) techniki KdnakWT° ,m ' n a b ie ra o n a szczególnego znaczenia. W arto również 2

'

r' gU,'‘ obom ctody W

teksturę zgodnie z koordynatami UV

& w v/

Utmraffan ic i « t wcale konieczne'- W a n .. ™



1^

U staw ienia o k n a AdripTo zależą od naszych indyw idualnych p o trz eb o ia z rodzaju nakładanego o b razu ; w arto przy rym pam iętać, że w y p ełn ien ie każd eg o noweg, slotu na liście tekstur oznacza dłuższy czas renderingu (k tóry przy tw orzeniu fotorealistycznych efektów te ch n ik ą U V m oże p rzed łu ży ć się naw et d o k ilkunastu godzin w statycznymi projekcie). Jego rozpoczęcie nastąpi p o w ciśnięciu klawisz,. P12 — w końcu nadeszła długo oczekiw ana chwila, kiedy m o ż em y podziw iać ow■

.

W, im

i H bTj MHf JmaiJ r r » Cmm rów, odgrywa jeszcze jedną rolę, niezwykle istotną z p u n k tu w id zen ia twórcę gr. w Blenderze. Umożliwia ono mianowicie rysowanie na p o w ierzc h n iac h bryl eten

Z anim przejdziemy d o jego o m ó w ien ia, spróbuim y, przętrzym uiąc lewy przycisk myszy, narysować coś n a teksturze d o d an ej d o o k n a z zakładki Imag?. Jak szybko się przekonam y, n asze w ysiłki n ie p rzy n io są żad n eg o rezu ltatu . D zieje się tak,

. ponieważ m o żliw o ść ręcznego m alow ania o brazu , jest nieaktyw na d o p ó k i. dop,s, nic klikniem y ikony T c x tm Pamtmg znajd uiącej się na pasku narzędz, o m aW]J[|t strefy (rvsunek 10.11). Należy przy tym pam iętać, ze rozpoczęcie irybu edycji „ą. stury jest r ó w n o z n a c z n e z w yłączeniem trybu edycji ro zp ak o w an e, siatki obiektu

RozgziaMo^

MotenotY

CZQSUrzeczvw|steqo

Przyjrzyjm y się teraz dostępnym w n m , . r o ­ sim y barw y na teksturę (rysunek 10.15, ' narzędziom , dzięki którym nanoRysunek 10.15. Zestaw narzędzi panelu I m a g e Point

Rysunek 10.11.

^

D o m y śln ie biały pasek p an e lu Im a g Paint o zn a cza w y b ran y k o l o r farb y . Ąb zm ien ić k o lo r na in n y , w ystarczy k lik n ąć go lew ym lu b p raw y m przy,, myszy w dow olnym m iejscu na ekranie U V /lm a g Editor, s k ą d z o s ta n ie p,»bran próbka Suw aki p oniżej oznaczaią o d p o w ie d n io siłę n a c isk u p ę d z la (fu n k c ,. O w i t y często opisyw ana rów nież jako p rzez ro czy sto ść barw y, gd zie wart,-,, 1 .0 0 0 ozn a cza jej brak, a 0 . 0 0 0 — całkow itą tra n s p a re n tn o ś ć ). je g o wielko, (Sizr) oraz in te n s y w n o ś ć nanoszenia k o lo ru (FaU, rysunek 10.12). Rysunek 10.12.

Narysowana bioia linia

przywartości Fali

wynoszgcej 0 900 Iilustracja 1.) oraz 0.100 (ilustracja 2.) W artość Sttpsm:określa w spółczynnik n anoszenia farby na zab arw io n e juz mieisi tekstury, p rzy czym ustaw ienia w ysokie oznaczają o g ran iczen ie, z kolei mskii — n asilen ie e fektu (rysunek 10.13). Rysunek 10.13. Narysowana biota linia przy wartości Stepsize wynoszącej 100.0 iilustracja 1.) oraz 000.0 (ilustracja 2.) C zasam i, w p rz y p a d k u z m ia n y p ęd z la Brush n a in n e n a rz ę d z ie , p ara m e tr S/l(z o sta n ie z a stą p io n y suw akiem Firnu, regulującym i szy b k o ść p o k ry w an ia dam.,., p u n k tu farbą p rz y użyciu m iędzy in n y m i ae ro g ra fu AirBrusb (ry su n ek 10.14). Rysunek 10.14. Efekt dzialonia aerografu po jego trzysekundowym użyciu przy wartość Flow wynoszgcej 100.00 (ilustracja 1.) i 12.00 (ilustracja 2.)

• Brush o zn acza zwykły pędzel, gencru,ący linie ciągle. * ArrBrush p e łn i fu n k cję aero g ra fu , a więc u rząd z en ia tłoczącego farbę n a p o w ie rz c h n ię p o d o k reślo n y m ciśnieniem . ♦ Sofien łag o d zi (w prak ty ce - przy ciem n ia) kształt w ybranych w zorów na te k stu rze, efekty jego d ziałan ia nie są zalezne od wybranego k o lo ru farby. * A u x A B I i A u x A B 2 to dw a kolejne aerografy, które m ożem y zm odyfikow ać sto so w n ie d o n aszy ch p o trz e b (dzięki czem u zysku,em v az trzy po d ręczn e u rz ą d z e n ia AirBrusb). * Sm rur sy m u lu je efek t ro zm azan ia farby palcem na w ybranych o d cin k ach ' p o d o b n ie jak by ło to w p rzy p ad k u n arzędzia Sofia, tak i teraz rezultat jego d z ia ła n ia n ie jest zależny o d w ybranego kolo ru . ♦ Clone po zw ala n a m n a w ykorzystanie o b razu Im a g ,ako swego rodzaju kalki, z a ła d o w a n e g o u p rz e d n io d o p ro je k tu , a d o stęp n e g o z rozsuw anego m enu u m ieszczo n eg o o b o k . W praktyce po zaim p o rto w an iu konkretnego rysunku d o o k n a U V /I m a g Editor zy sk u jem y m o żliw o ść p rzem ieszc zan ia go przy w c iś n ię ty m p raw y m przyciskiem m yszy p o cale, pow ierzchni tekstury, nad k tó r ą d o ty c h c z a s praco w aliśm y . Vćraz z chw ilą, gdy jego p o ło ż en ie będzie o d p o w ia d a ło in te re s u ją c y m n as fra g m e n to m siatk i, m o ż em y ro zp o cząć p ro c e s k lo n o w a n ia . P olega o n n a w skazyw aniu o d p o w ie d n ic h m iejsc na z a im p o r to w a n y m o b ra z ie , k tó re dzięki lewem u przyciskow i m yszy'zaczną s to p n io w o , n a k szta łt aero g rafu , uw idaczniać się na podstaw ow ej teksturze Im a g . W a rto p rzy ty m pam iętać, iż licz te, czynności załadow any obraz będzie w id o c z n y ty lk o i w y łączn ie w strefie UV/Image Editor (p rzy czym o tym , jak w y raźn ie, d ecy d u ,e d o stęp n y p o jego zaim p o rto w an iu suwak B). nigdy zaś na p o w ie rz c h n i ed y to w an eg o o b iek tu . Przycisk Wrap, p o d o b n ie ,ak zn an y nam już ze skryptu Same UV Faa Lzyout, zapętla o b s z a r ro b o c z y d o p o w ie rz c h n i tek stu ry (rysunek 10.16). P o zo stały n a m jeszcze d o om ów ienia dwa przyciski paska narzędzi strefy UV/Imag: Editor (ry s u n e k 10.17).

Rysunek 10.16. Kierunek malowania Itnn na teksturze bez (I) włączonej funkcji Warp i z 12) włączoną, skutkującą bezustannym malowaniem na powierzchni obrazu nawet wówczas, gdy pędzel znajduje się poza jego obrębem

y j-r

Bezpośrednie przejście z trybu Object Mode do Tenure kn , obiektu, uniemożliwiając ich precyzyjne pom alow ana V ',

4> V~ *«•« « m W» I -1'W.OSplW-'

P rz y p o m n ijm y -

u , '6

P ^ H ta n

d o rozpoczęcia procesu recznego malowania teksn,^-

wyma-

Rysunek 10.17. Ikony Draws image with Alpha oraz Draw s o nly Alpha paska narzędzi strefy UV/1niage Editoi

Pierwszy 7. nich Q ukazuje teksturę w raz z zaw artym w niej k an a łem Alpha (a n ... dem askuje jej tra n sp a re n tn e obszary), podczas gdy d ru g i | u k azu je tylko i łącznie sam k an a ł Alpha (ry su n ek 10.18). O czyw iście, w p rz y p a d k u jego hr.:i. w d an y m o b razie rezultaty w łóczenia ik o n nie b ęd ą w id o c z n e bąd ź pokryją sntrę białym kolorem (oznaczającym brak przezroczystości). Przyciski te s.; golnie przydatn e podczas tw orzenia schem atów Norie tras, o czym szerzej w kok nym ro zd ziale podręcznika.

f

Rysunek 10.18. Obecna w oknie UV/lmage Editor tekstura ( I) z włączonym przyciskiem Draws image with Alpha (2) oraz Draws only Alpha (3)

H j f e A l . AL PI- A

Lip ~ . ---------

jNAi, ALPHA

n ia go za pośred n ictw em trybu Ta/urr Parni ¡ T

c ? 7

nie m usim y d odatkow o urucham iać

" " ,k o n ! '

p ,d l.

na obiekcie w strefie 3 D View flewa strona ilustracji

powyżej. Draw M o d e typu Textured) kursorem -

Dla większej wygody pracy w arto skorzystać z ukrytej w zakładce View funkqi Update

w wyglądzie tekstury Image w oknie UV/lmoge Editor

W a rto ró w n ież zw ró cić uwagę na fakt, ze p o d o b n ie jak. byio to w przypadku bar­ w ien ia w ierzch o łk ó w o b ie k tu , tak i teraz, podczas nadania bryle tekstury techniką U V , z m ia n ie uległ w ygląd o k n a Mesh panelu Edilnig w strefie Butlom Wmdow (rysu­ n e k 10.21).

M alow anie tek stu ry w o k n ie U \y im ig f Editor bywa n ie w y g o d n e i o g r a n ic z a : k o n tro lę n ad jego efektam i. W ym aga o n o bow iem n ie u sta n n e g o spraw dzania,

Rysunek 10.21.

ściana, nad k tórej ko lo rem pracujem y, jest rzeczyw iście częścią in teresu jąc ej

Przycisk TexFace

frag m en tu bryły, co bywa szczeg ó ln ie uciążliw e w k o n te k śc ie zaw o d n ej na t\r.

poświadcza o posiadaniu

etapie pracy o peracji Undu (Qr/+Z), a więc c o fn ięcia o s ta tn ie j czy n n o ści. Jedy n

przez obiekt tekstury,

który uczyni naszą pracę n ie tylko zdecydow anie łatw iejszą, ale i przynoszącą ci..' więcej zabawy.

, *

Rysunek 10.20. Rysowanie tekstury

Automatically, dzięki którei w prow adzane zmiany w te k s tu rz e o b iek tu będą na bieżące uaktualniane w strefach 3 D View oraz UV/lmage Editor

ratu n k iem w takiej sytuacji jest sk o rzy stan ie z try b u Texture Paint (rysunek 10 1°).

T

Id ea o m a w ian eg o try b u polega na bezpośrednim kolorow aniu edytowanej bryły w strefie 3 D V m , a jednocześnie - edycj. dwuwymiarowej tekstury W w okn.c U V /lm a g eE d ito r(ry su n ek 10.20). ' '" ^ w o k n i c

-pędzlem przynosi analogiczne zm iany

Tryb Texture Paint

Trf

nadanej mu techniką U V

P rz y cisk TetFact, d o tej p o r y o p i s a n y j a k o Make, p r z y ją ł n a z w ę Deku, co nalt7v in te rp re to w a ć ja k o p rzy jęcie p rze z m o d e l t e k s tu ry Im a # m apow anej te c h „ ,k, , v (a ściśle, rzecz u jm u ją c - p o d jęc ie p rze z u ż y tk o w n ik a p r ó b y edycj, obtektu w , rv b i l W P m SdzC). jeg o w ciśn ięcie sk asu je ow ą in fo rm a c ję . pozw ol, na r o z p o « ^ . p ro c e s u r o z p a k o w y w a n ia o d p o c z ą tk u . Blender uniemożliwia nam jednoczesne zawarcie w obiekcie informacji dotyczących ,ogo ^ wierzchołków i posiadanej przezeń tekstury mapowanej techniką

UV

R o z d z ia ł

11

.

System Nodes podstawowe informacje System A M s je s t ab so lu tn ą nowością w Blenderze. która pojawiła sic wraz z nadejśctem w ers,. 2.42 p ro g ram u . Swą nazw? zawdzięcza on a n g .e lsk ie m u słowu „W fo o zn a c z a ją c e m u m a k a ro n , i rzeczywiścte - m o rz o n e w tym systemie schematy’ n asu w ają tego ty p u sk o jarzen ia (rysunek 11. 1). ' ’

Rysunek n . 1. Rozbudowany schemat Composite N ode wraz z objaśnieniami autora, co do znaczeń ¡ego poszczególnych fragmentów

M ó j p rzy jacie l „ G a lile u s ” , k o m e n tu ją c d rzem iące w n im m ożliw ości, określi! icm ia n e m „ p ie k ie ln y c h " , w czym nic było zbyt wiele p rzesad ). System ten bowiem pozw ala n a m n a tw orzenie kom binacji wielu materiałów, tekstur, scen, dzięki cze­ m u nasza k o n tro la n ad fin a ln y m efektem renderingu staje sic niemalże absolutna.

nn

Blender. K o m p e n d ia ------------------------------------

^ i^ L ^ S y s t e n t n « !«

Oczywiście w dalszym ciągu jesteśmy zm uszeni korzystać z p an elu .VW„i: | , S C l u j ą c takie param etry, jak lustrzane o dbicia na pow .erzchn, ob,ck, m S r o w a t przez me c e n ie . światło czy tez jakość finalnego ren d crm s u , la1n,, h l w l n o r/e z nas później zależności pom iędzy poszczególnym , ro d zą,lnil S S l ó w i scen są wyjątkowe i zazwyczaj nietnozltw e d o odtw o rzen ia ,v| ktl p„

pudowa Node K ażd e o g n iw o Nade m a pewne cechy wsDólnr ? z ja k teg o p o z io m u zo stan ie o n o d o d an e do strefy

. " 4” ^

użyciu po zn a n y ch d o tej po ry funkcji. gysunek I I . 4.

W szelkie operacje zw iązane z system em ^ « p r z e p r o w a d z a n e są w s,refle ^ f i t o r . k t ó r ą znajdziem y w rozw ijanym m e n u W m d w 7 ^ (ry su n ek 11.2,

peprezentotywne^ 0g„,w oN odew sw e1

Cfl(ej okazałości Window typ«:

Rysunek 11.2.

si liczbow ą d o w o ln y m p a ra m e tro m (ry su n ek 11.29). RG B Node zaw iera p aletę, za p o m o c ą k tó re j m o ż e m y w skazać p a ra m e tru (ry su n ek 11.30).

kolor d o w o ln e .;

Rysunek 11.32. Geometry N o d e jest okrojoną wersją okna M a p Input ustawień materiału

3» 1 UVB "H :tO n s n u * . w o u * 3 j|> û f i\t

1 pE3L6S?U Ijatisg » 1 1 tŁ jy i n B i. 1i - k i T B



of.wBJOB

-I

tatr 106 ■»; i Dr,

|

oh200CC

Color Nodes ja k sam a nazw a wskazuje, d o d a n e d o p o d o m u Nades po/VVol . /w p ły n ą ć na ko lo r edytow anego m ateriału (ry su n ek 11.33).

W s p o m n ia n y wyżej p aram etr Fac m o że czcrnać ¡„f liczbow ych, ale i ob razó w w palec,c s z a r o k , (z,l J k T * ty'lko 7 wart° k i 1 . 0 0 , z kolei id ealn a szarość 0 . s 0> rysunek U 36) w arto ii ° -° 0 . czerń Rysunek 11.36. Zm ieszanie b a r w

Rysunek 11.33.

m e to d ę V a lu e p r z y

Dostępne z poziomu

p o m o c y z a w a r ty c h

Color dwa typy Nodes

w te k s tu r z e in fo rm a c ji

Posiadający d o m y ś ln ą nazw ę M ix Node pozw ala n a m m ieszać zc sobą obecne w schem acie barwy; stopień owego zm ieszania regulujem y p aram etre m Fac, p r/ czym w artości w ysokie czynią w yraźniejszym k o lo r za w arty w g m e źd zie C obr (aż d o jego całkow itej d o m in a c ji na skutek u staw ie n ia 1 .0 0 ), z k o lei niskie w Cokirl (rysunek 11.34).

■A

W przypadku łączenia ze sobą dwóch obrazów o róznei rmrW w pierwsze gniazdo Color staną si? u sta w ia m , ostatecznego

-

Rysunek 11.34. Zmieszone ze sobę

^ f ^ Z J d r ZhldT r PT / m ina P° Znane ^ okaz'i °m aw ,an u techrh P° d 0 b m e i3k ° n ° Stuz>'d o 7mian'- j e ż d ż o n e , w Odor socket barw y o ra z jej poszczególnych kanałów (rysunek 1137 ) /

przy pomocy M ix Node dwa Material Nodes

Rysunek 11.37. RGB Curves N ode

Dzięki M ix Node m ożem y do k o n a ć aż 16 rodzajów p o łą czen ia barw , o czym po­ k o n a m y się, rozw ijając za p o ś re d n ic tw e m n ie w ielk iej ik o n y jfej zakotw icz. w n im m e n u (ry su n ek 11.35). W za le ż n o śc i o d w sk a zan ej m e to d y nazwa V ulegnie z m ia n ie , je d n ak n ie liczba a n i ro d zaj za w arty ch w n ie j g n iazd . Rysunek 11.35. Zawartość rozwijanego menu M ix N ode

M1' Ż /L o Muiupiv Sicitftn Qvtflay

Oividi CnlT»r#ficł Darken Ugm»n Color value Óaruranon

Him

C ztery ik o n y Q R .G l B pozw alają na w ybór jednej z czterech kr/sw ych i ,ej szcze­ gółow ą edycję. O tle jed n ak trzy o statn ie odpow iadaią podstaw ow ym kanałom p alety R G B , o ty le pierw sza (Combined) pozw ala nam zm odyfikow ać jc wszystkie

K ażda z krzyw ych ro zp ięta jest na wykresie, gdzie oś .V (poziom a) odpowiada war­ to ści w ejściowej d an e g o k o lo ru , podczas gdy Y (pionow a) — wyjściowej, za każ­ d y m raze m o d cz ern i, aż p o sto p n io w e roziaśm enie do bieli wskazanego kanału. D o m y ś ln ie w k aż d y m jej p u n k cie param etry' te są takie same, co oznacza, ze barwa z g n ia zd a inpul zo sta n ie n ien aru szo n a i przekazana do gniazda autput (rysunek 11.38). Z m ia n a k szta łtu każdej z krzywych polega na odpow iednim przesunięciu tworzą­ cych ją w ęzłów (d o m y śln ie — dw óch, ulokow anych na jej końcach) bądź utworze­ n iu n o w y ch za p o śred n ic tw em lewego przycisku myszy. Świadome wprowadzanie

442

Blender. Kompendium

jak i wyjściowy

RVSW* k 11.38. Domyślnie (oi Y,. c

o

nich w pionie - i t o ś c Y2. co w praktyce ozn,aczo obniżenie przekazane

funkcje do stęp n e

Vecior Hansie

¡a p o ś r e d n ic tw e m

Auto Handle

ikony Tools

RhM Curwe

ta k ie g o p a r a m e tr u d o g n ia z d a w y jśc io w e g o C olor

T ry b y W i AuloHandle p e b łą role analog,czne do tych, które poznaliśmy w czasie le k tu ry ro zd ziału trzeciego, „E d it M odę", , w,ec usiała,a r o d « d t , d la e d y to w a n e g o w ęzła zm u szając krzywą d o ostrych lu b łagodnych prze," p o m ięd zy k o lejnym i w ęzłam i). O pcje f t * z kolci praywra£^ dom yJ „ e

m odyfikacji wymaga jednak znajom ości sposobów w yliczania ko lo ró w heksa j. cym alnych, a więc takich, których nasycenie określa się w przed ziale od do Ó ile bow iem zm iana kształtu krzywej R , G \ B sk u tk u ie p rzy ciem n ien ie m badz ro zjaśn ien ie m jednej z trzech podstaw ow ych b arw i jest s to s u n k o w o larw, ó opanow ania, o tyle d u żo większej ostro żn o ści i w iedzy w ym aga przeprowadzeń,, jakichkolw iek o peracji na n ich w szystkich je d n o cześn ie (Combmed). D la u ła tw ien ia edycji p ro g ram iści u d o s tę p n ili n a m n ie w ielk i pasek narzeco tuz o b o k om ó w io n y ch już ik o n typów krzyw ych (rysunek 11.39), za pomoc,, kto rego m ożem y' m iędzy in n y m i pow iększyć (plus) lu b p o m n iejszy ć (m inus) wid,* w ok ie n k u R G B CuruaNode. W p rzy p ad k u p o trz e b y sk aso w a n ia p o szczegol.iv węzłów w ystarczy je w skazać (lewymi p rzy cisk iem m yszy) p o czym skorzyst z ik o n y | .

m a w id o k u w ykresu W iew) oraz kształtu krzywe, (Curue), umożliw ,a,ąc de facto ro zp o cz ęcie nasze) pracy o d początku. R G B Cumcs Nade po zw ala n am m e ty lko na dow olną zm ianę poszczególnych b arw naszego m a teriału (rysunek 11.42). ale , generowanie czarnobiałych masek z kolo ro w y ch tek stu r, co w praktyce oznacza możliwość drobnego retuszu obrazó w ty p u h/ntge. Rysunek 11.42. O d w ró c e n ie k ie r u n k u

M

.

m

n

Rysunek 11.39.

n e g a ty w u

1 CISEŁ . . . .

k rzy w ej s y m u lu je e f e k t

P o d ręczn y z e s ta w n a r z ę d z i d o e d y c ji

______

krzyw ych

X



Vector Nodes Ikona ■ otw iera przed n am i d o stęp d o trzech suw aków Ckfpiry;, pozw alającycli: , ograniczenie zasięgu e d y q i krzywej d o o k re ślo n e g o o b s z a ru lu b wartości (rysu­ nek 11.40). A by w p ro w a d zo n e u staw ienia stały się g ra n ic a m i, p o za k tó re mcm liwe będzie przeciągnięcie aktyw nego węzła, należy d o d a tk o w o w cisnąć przycisk Ust Clippmg, p rzy ciem n iają cy celem lepszej o rie n ta c ji „ z a k a z a n e ” tereny. O statn ia z ik o n — Tools, przedstaw iająca k lucz fran cu sk i B < skryw a kolejne opi x p o m o c n e za ró w n o w edycji, jak i p o rz ą d k o w a n iu całego w ykresu (rysunek 11.411

D zię k i u m ie sz c z o n y m na p o zio m ie V ator ogniw om Nodes zyskuiemy możliwość c a łk o w ite j k o n tr o li n a d sp o so b e m p rzek a zan ia in fo rm acji dotyczącej mieisca tw o r z e n ia o d b ić czy p o ło ż e n ia tek stu r na pow ierzchni ob iek iu (rysunek ll .43). N orm aI Node pozw ala n a m ustalić kierunek w ektora Nom ud dzięki zm ianie poło­ ż e n ia z n a jd u ją c e j się w jego o k n ie sfery b ąd ź tez wygenerować tzu . p u n k t Doi (ry s u n e k 11.44).

Rysunek 11.43. Dostępne z poziomu Vector typy Nodes

Rysunek 11.44. Normal Node

P rzy p o m n ijm y — N orm a/test p rz e d sta w io n ą za p o m o c ą n ie b iesk ie g o kolor, w B lenderze linią, p o ło ż o n ą p ro s to p a d le d o każdej ze ścian o b ie k tu W skazuj

ona kierunek, w którym zw rócone są poszczególne ściany (Facts) ob iek tu i to dz!v, niej właśnie każdy program graficzny ro zp o zn aje m iędzy in n y m i w idoczne w idoczne d la użytkow nika frag m en ty m o d e lu o ra z o b licza s to p ie ń i rodzą, ośw ietlenia. Rotacja ukazanej w Normal Node sferę- odbyw a się n a skutek p rzy trzy m an ia lev, _ przycisku m yszy w jej d o w o ln y m m iejscu i o d p o w ie d n ic h ru c h ó w myszy, p: czym padające na sferę białe św iatło o zn a cza k ie ru n e k N orm al (d o m y śln ie s tro n y u żytkow nika d o w nętrza k u li, a więc za c ie m n ia ją c całk o w icie mattri.-i Efekt zm ian k ie ru n k u w ektora przynosi najciekaw sze rezultaty' podczas stos, nia Bum p M ops, pozw alając na sym ulow anie ob ecn o ści d o d atk o w e g o oswietiena scenie (rysunek 11.45).

Rysunek 11.46. Obracający się wokół własne, os, obiekt Plane z materiałerm drzewem Node sttodajocym « z d w ó c h Innych mater,atow - jednolitego ciemnego oraz mającego te k s tu rę W ood - w y m az an y c h za pośrednictwem N orm al N ode typu Dot. Im bardzie, ściany modelu zwrócone są w kierunku p r z e c iw n y m do obiektywu kamery, tym lepiej widoczny,est material z gniazda Co/ort

Mapping Node pozw ala n am na dow olną zm ianę lokalizacji, kata położenia i wiel­ k o ści w ek to ró w bąd ź barw. Pod w ielom a względam i p rzypom ina on więc znane nam juz z o k n a M ap Input p aram etry regulujące koordynaty m apow ano na obiek­ cie tekstury-, je d n ak w tym przy p ad k u m ożem y dodatkow o określić poprzez war­ to ści M m i M a c zasięg w pro w ad zan y ch m odyfikacji (rysunek 11.47).

Rysunek 11.45.

Rysunek 11.47.

Zmiano kierunku wektora NormoI motenalu zawierającego wsobie RumpMap

Niezmodyfikowana tekstura Marble (wzór ukośny) oraz

o wyglądzie zmienianym przy pomocy M a p p in g Node (wzór prosty, powiększony)

G n ia z d o D oi z m a te m a ty c z n e g o p u n k tu w id ż e n ia jest b in a r n ą f u n k c ją dwo w ektorów prow adzącą d o p o w stan ia pew nego zakresu liczbow ego. C o to ozna, w praktyce? B lender p o ró w n u je p o ło ż e n ie w ek to ra N orm al o b ie k tu oraz weki k am ery, u z a le ż n ia ją c o d u z y sk a n e g o w y n ik u w y g ląd p o w ie r z c h n i mater: In n y m i słow y, m o ż e o n a z m ie n ia ć k o lo r w z a leżn o ści o d k ąta, z jakiego n a :; s p oglądam y, c o jest szcze g ó ln ie uży teczn e w p r z y p a d k u p ra c y n a d anim acui: (rysunek 11.46). C elem uzyskania jeszcze ciekaw szych re z u lta tó w sugerowana d o d atk o w a edycja p u n k tu D oi za p o śre d n ic tw e m Color R am p Nodc.

Veaor C u m a M ode u m o żliw ia n am zm ian ę w artości X , Y i Z za pom ocą trzech od­ p o w iad a jący c h im krzyw ych; ich edycja w niczym me różni się od poznanych juz w cześniej k rzyw ych RG B Curocs, otw ierając przed n am i szerokie pole modyfikacji n ie ty lk o te k stu r, ale i sam y c h m ateriałó w (rysunek 11.48).

44Ó

Blender. Kompendium

Rysunek 11.48. Niezmodyfkowano tekstura Vector Curves (wzór ukośny) oraz o kształcie zmienionym za pomoc q Vector Curves (charakterystyczne

palety kolorowe) na skalę szarości, a co za tym idzie — , nłm “ mianę inform acji (Value), jeśli zapragniem y polączvć eniazdn ok,rtlon'i (ry su n ek 11.51). P * ‘ Bm“ d ° ° * * z l^ m k o lw ie k innym Rysunek 11.51.

RGßtoBWNodc

„oczko”)

Output Nodes Convertor Nodes

B lendcr oferu je n am tylko jeden Otąnu Node, będący zarazem ostatecznym rezul­ tatem naszych ustaw ień. W przypadku obecności kilku Ouiput N o t w schemacie a k ty w n y m b ęd z ie te n . k tó re g o ik o n a sfery będzie p o k olorow ana na czerwono (ry su n ek 11.52).

Jak sama nazwa wskazuje, d o d an e z tego p o z io m u Nodes pozw alają nam skomen­ tować o k reślo n e in fo rm acje w schem acie (ry su n ek 11.49). Rysunek 11.49.

Rysunek 11.52.

Dostępne z poziomu

Output Node

Convertor typy Nodes

Co/or R am p Node. to d o s k o n a le z n a n a n a m ju ż z u s ta w ie ń te k stu ry i o k n a Ran:;,. szachow nica, pozw alająca na przekazanie in fo rm a c ji za ró w n o dotyczącej koloru, jak i kanału A lfdta (rysunek 11.50). Z uwagi n a oszczęd n o ść m iejsca na ekranie stre­ fy, jak i d ą ż e n ie d o z a ch o w a n ia m a k sy m aln e j p ro s to ty k aż d eg o z o g n i« W , przycisk Add. dodający kolejne p u n k ty barw , został z a stą p io n y sk ró tem klawiat: row ym CW H ew y przycisk myszy. Rysunek 11.50.

ty

Aby dowiedzieć się więcej na temat Materiał Nodes. 2a|rzyi do ćwiczenia 11.1. „Lód', na końcu rozdziału.

Composite Nodes

Tekstura Wood,

O ile s c h e m a t M ateriał Nodes p o zw alał n a m generow ać zu p ełn ie fantastyczne p o w ierzc h n ie o b ec n y ch na scenie m ateriałów , o tyle Composite umożliw ia obróbkę fin a ln e g o efek tu ren d erin g u . W praktyce oznacza to, że teoretycznie każdą z Re>r der Layers (ró w n ież i tę, należącą d o innych scen projektu) będziemy mogli rende-

dzięki ColorRamp Node, wyznaczyła na powierzchni matenału przezroczyste /biel)

ro w ać w d o w o ln ie w y b ran y sp o só b , poddając ją wszelkim dopuszczalnym m ody­ fik acjo m , ja k z m ia n a k o lo ru czy rozm azanie obrazu, po czym scalić z pozostałymi

paski

w e d le w łasn eg o u z n a n ia .

&

Ponieważ schem at Composite Nodes związany |est z rendenngiem . przed |ego wykorzystaniem zachęcam d o lektury rozdziału dwudziestego p ierw szego, p o św ięconego s tricte ow e| problem atyce.

Slender. Kompendium - ^ l l U ^ S y s t O T Nodes

Z a m rn p rze jd z ie m y d o bardziej szczegółowego op.su. zawartych w m m opc„, w, r,„

S S na chwilę d o strefy U V/lm ipy E d a d o k la d n .e, - dostępnej z p,„„ , m u Viae> pask a narzędzi funkcji Composite Premete' (rysunek 11.53). Minmiv W»*»' Rysunek M.53.

Vmw AH V iw Salrctod

Obecna w pasku narzędzi strefy UV/lmoge Editor opcja

CUl UpAticw Worn»

skumuiuie «„u

nic jako efekt naszego schem atu, a w,ęc w « ¡ m p le m e n .o w a n e d o schem atu każdej zc scen projektu

P^

doPilnu)my. owan>’ » « a ^

NumPad

Rysunek II-5Óyąiączony priyosk

updftlH Autoni4ticoiiy Vtmw N*v»g*lion

Composite Preview

P o trzecie, przełączywszy się na panel Scott przvc.sków RmA « by w o k ie n k u A m m przycisk Do Compasitezost ał w la c z o rT n uzyskany efekt z. tego ogniw a Nade właśnie ( G * Z ~

Draw 5h»dnv« Musn • Drew F®t M pi ay (MmiUizodCootdinalo-.

DoComposite oknoAnim

D Cuf«#« Tool D PaMH Tool

O PrppBriifeł IWMW*

UVi I •_] IM In

Pozwoli nam ona obserwować na bieżąco rezultaty m odyfik acji, jakie przepraw^ dzim y w schem acie Composite Nade, przy czym aby o k n o te rzeczywiście wyświetla!,, m o d y fik o w a n y ren d erin g sceny, w ym agane jest s p e łn ie n ie k ilk u w arunków .

P o czw arte w k o ń c u , z rozw ijanego m enu paska narzędzi strefr U V /bnaa E J ,,« w skazujem y op cję V ,e te^ Nade wymuszającą przekazanie obrazu z tego elementu s c h e m a tu b e z p o śre d n io d o o k n a Composite Previeu< (rysunek 11.57)

VUW SeieiPli^T-5 v T ^ 2 P o pierwsze, zobow iązani jesteśm y d o ... rozpoczęcia b udow y sch em atu Comjmr Nodes, co n a stę p u je w raz z w y b ran iem p rzy cisk u Use Nodes, zn a jd u jąc eg o się !!d pasku’ narzędzi strefy W /Im a g e t t o o r (rysunek 11.54). O b e c n y o b o k przycisk / Unused w ym usza o g ra n ic z e n ie o b liczeń p o trz e b n y c h d o z re n d e ro w a n ia efekiu G w /* ró r w yłącznic d o tych ogniw Nade, k tó re zo sta ły w ykorzy stan e w schemacie

Rysunek 11.57. Opcja Viewer Node pozwoli nam obseiwowai efekty naszej pracy nad Compos« Nodes w oknie Composite

Preview

input Nodes

ViU\u Słiiec! ¿-w: Nodt* TJ? Rysunek ! 1.54. Przycsk U se N o des, skutkujący rozpoczęciem budowy schematu

B le n d e r o fe ru je n a m aż sześć rodzajów Input Nodes, które m ożem y dołączyć do s c h e m a tu Composite Nodes (ry su n ek 11.58).

Po d rugie, n ależy upew nić się, że sch em at Node z w ie ń czo n y jest Node typu V'im c w którego g n ia z d o Image p o d p ię ty zo sta ł kabel z o sta te c z n ą in fo rm a c ją dotyczą,

Rysunek 11.58.

o b ró b k i scen y (ry su n ek 11.55).

Input sześć typów

Dostępne z poziomu ogniw Node

Rysunek 11.55. Prawidłowe podpięcie Viewer N ode do schematu, pozwalające na bieżące śledzenie efektu wprowadzanych zm ian w strefie UV/lmage Editor

P ierw szy z n ic h , z a ra zem najważniejszy, nosi nazwę Reiuler Lrym. Pozwala nam on z a im p lem en to w a ć d o „drzew a” w ybraną z proiektu czy sceny warstwę renderującą. Jej p o d g lą d u jrz y m y w zak o tw iczo n y m o k n ie omawianego ogniwa Nudę chwile po w c iśn ię c iu p rz y c isk u ¡¡¡j (ry su n ek 11.59).

450

Blender. Kompendium

Rysunek 11.59.

Inupe Alphv 2 K M i So««

.

R e n d e r L a yers N o d e

Swiado), p o d cz as8d,- - W

H

- " Z

S

l

lc h ' “ k‘ « “

Image Node um o żliw ia nam d o d an ie d o scenv o b e rn ,™ ..... Im a g , o b ra z u z p o d g lą d u Compmite Prana- bądź wczvt nu-1, f T ’* r>SUnku p o m o c ą o p cji L n a d M w (rysunek 11.62). u p d n ic nowego za Rysunek 11.62.

G n iaz d o Image um ożliw ia nam p rzek a zan ie o b ra z u z dane) w arstw y d 0 d a ls z, obróbki, z kolei /Upha — zawartego w m m kanału Alpha. N ależy bow iem parn,. tac, że p o d o b n ie jak było to choćby w przypadku edycji tekstur, tak i te ra z u em !:' fragm enty tła (a więc blenderow ego św iata World, o k tó ry m szcrzci w rozdn,;'. czternastym ) oznaczają obszary tra n sp a re n tn e , p o d cz as gdy b iałe — widoczne

Im a g e N o d e z o tw o r z o n y m m e n u . s lu z ę c y m d o w c z y ta n ia rysu n k u I m a g e lu b k lip u film o w e g o

(rysunek 11.60). Rysunek 11.60. Podględ obrazu z Viewer Node w oknie Composite Preview strefy UV/lmage Editor, więczenie znanego nam juz przycisku Draws image with Alpha z paska narzędzi skutkuje ujawnieniem przezroczystych miejsc obrazu

G n ia z d o Z pozw ala przekazać in fo rm ację n a te m a t o d le g ło ści każdego pikst! o b ra z u o d o b ie k ty w u k am ery . J e s t to s z c z e g ó ln ie p r z y d a tn e w s y tu a q i, ku j z a pragniem y zastosow ać efekt n p . rozm ycia w yłącznie d la dru g o p lan o w y ch ce ­ m en tó w sceny. C elem dokładniejszego przyjrzenia się efektow i Node tret pod h ic: w ykorzystania b u fora Z w arto skorzystać z ik o n y Drittes zhujjtr value, która pojawi się w pasku n arzę d zi strefy UV/Im age Editor za ra z p o jego u ży c iu (rysunek 11.bl Rysunek 11.61. Podględ obrazu z Viewer Node w oknie Composite Preview strefy UV/lmage Editor; więczenie przycisku Draws zbuffer values z paska narzędzi skutkuje ujawnieniem odległości obiektów od obiektywu kamery, gdzie kolorem białym oznaczone sę elementy położone najbliżej, a ciemnym — najdalej

Przed łączeniem dwoch obrazow importowanych do schematu za pomocą omawianego ogniwa Node weno zatroszczyć się o to. by m.aty one tata samą rozdzielczość, je, brak może

A J

rysunku*30

'

^

W|rr“ iStE kraw?dzie- z™any barw bądz zniekształcenia

W p rz y p a d k u w skazania ścieżki d o m ateriału film ow ego Im age Nade udostępni n a m przed staw iającą niew ielką taśm ę ikonę « j wyposażającą nas w dodatkow e opcje. Za ich pośrednictw em będziem y w stanie określić liczbę użytych w animacji klatek (Frs), w skazać te, od której rozpocznie się odtw arzanie (First) oraz m om ent jego u r u c h o m ie n ia w czasie B lendera (Sfia). D odatkow o przycisk Cydic pom uze n am zapętlić film , a więc wyświetlić na nowo w chwili każdorazowego zakończenia (ry su n ek 11.63). Rysunek 11.63. Image N od e z dodatkowymi opcjami, obslugujęcymi klipy filmowe; w oknie podględu fragm ent stworzonej w Blenderze animacji otwierajęcej Art Festń/al no konferencji miłośników i deweloperów Blendera w 2 0 0 4 roku

452

Blender. Kompendium

N ajprostsze pod w zględem budow y o gniw o N o d e t y p u V a lu e w y k o rz y sty w a n e ja i d o w prow adzenia określone, w artość. I.czbow e, dla d o w o ln eg o p a r a m e tr u ( „ p . Alp h a , Fae

Rysunek 11.67 Texture N o d e

czy Sizc, rysunek 11.64).

S

Rysunek 11.64. Value Node

RGB /W z generuje wskazany na znanej n am już d o b rze palecie k o lo r, p rzek azu ,.,, d o schem atu in fo rm ację na tem at jego barw y i za w arteg o w n i m k a n a łu Alpha (rysunek 11.65).

Rysunek 11.68. S u w a k i X . Y i Z p o z w a l a j ą z m ie n ić p o ło że n ie te k s tu r y fp rzy c isk O ffse t) lub j e j r o z m ia r ( p r z y c is k S c a l ę I

_...r-Let-rnnf*! flSl

Color Nodes Do n aszeg o schem atu m ożem y dodać pięć typów ogniw N ad e z poziomu C o lo r (ry sunek U 69).

P rzeznaczony d o pracy n ad an im acjam i Time Node pozw ala n a m na ingeremic w tem po ich odtw arzania. O becna w jego ok n ie krzywa w skazuje wartości o d d(> przy czym o b n iżen ie jej na dow olnym o d cin k u zw olni, a podw yższenie — prz. śpieszy k o n k re tn y efekt (np. po łą czen ie d w ó ch o b ra z ó w p rzy u życiu Alpha a , Node). Ręcznie ustalone w a rto śa param etrów pom ze, w skazują, o d k tó re , klatki m się rozpocząć (Sta) i na które, klatce m a się zakończyć (End) an im acja, p rzy czym p rzed z iał ten od czy ty w an y jest a u to m a ty c z n ie jako zakres o si X (ry su n ek 11 .(■*

Rysunek 11.69.

Giuup

D o s tę p n e z p o z i o m u C olor

Cunv«rhu FWw

ro d za je o g n iw N o d e s

VtCtOf Output ■npui

»

HueSaturation Aiphaöv« Z

CöBStllM

R G B Gtwes, p o m o c n e w zm ian ie ko lo ru obrazu, w niczym nie różnią się od swego im ie n n ik a z Materiał Nodes, om ów ionego wcześniej. T o sam o dotyczy ogniwa Node ty p u M iv, u m o żliw iająceg o m ieszanie ze sobą dw óch rysunków lub Rendez Laym (ry su n ek 11.70). Rysunek 11.70. Mix N ode o raz RG B Curves N ode pozwoliły na zmieszanie ze sobą

Rysunek 11.66. Zmiana domyślnego kształtu osi Time (1) pozwala no zwolnienie efektu (2), zatrzymanie animacji w miejscu (2) bądź wyświetlenie jej od końca do pociotku (4); wyjściowe gniazdo Fac możemy połgaj: m m. z Biur Node czy Z Combme

dwóch rodzajów tekstur

Tccturc Node pozw ala n a m na w ykorzystanie w sch em acie in fo rm a c ji przethow w anych p rzez te k stu rę o b ec n ą w p ro je k cie (ry su n ek 11.67). Przyciski Offset i Scalę skryw ają trz y suw aki X , Y i Z \ d z ię k i n im jesteśm y w sta; u przesunąć w d o w o ln y m k ie ru n k u te k stu rę w zględem k am ery o raz przeskalow.u n a w skazanej o si (ry su n ek 11.68).

N ode typu H ue Salurahon p o w in ie n o d razu przyw ołać skojarzenia z paletą MSV', o m ó w io n ą w ro z d z ia le sió d m y m , pośw ięconym m ateriało m w p rogram ie. Jego p rzez n acz en ie b o w iem o granicza się do zm iany wartości odcienia (Hue) i nasycenia

454

Blender. Kompendium

System Nodes te

Rysunek 11.71. Zmiana barwy Render Loyers dzięki Hue Sowration Node

M a O m Node p o z w a la n a m n a p o łą c z e n .e dw óch o b ra z ó w , ustalente poziomu ich w s p ó ln e g o p rz e n ik a n ia ze s o b ą (w arto ść Far). Przy ,ego p o d łączeń ,u do s c h , S t u w a rto p a m ię ta ć , ze I m * * d o ln e g o g n ia z d a w e,sc,ow ego b ęd z .e ty m , który „ p rz y k r y je " k f f z g n ia z d a g ó r n e g o ( ry s u n e k 11.72).

455

p o c h o d z ą z. in n ej sceny lu b warstwy (rysunek 11 7a, n Ich leg ło sśćc i, ood kamery może ta k kKoontrola n tro la ic h o ad ic g io a Kam ery m o zc nastręczać sn n m U„ 74) ć. P on>™ « łiednak lołozyć wszclk ic h s ta r a ń , aby jej lo k a liz a c ia był zawsze taka sam IUkŻy do,ozyć

p a le ty b a rw w y k o rz y s ta n e j w obrazie z siłą adekw atną d o w a rto ść , /•„, (SaUrrrUtcn) P1 * * “ w In ia g e z gniazda wyjściowego; r y su n e k 11.71). (im wyższa, t y m '

Rysunek 11.74. Potęczenie dwóch RenderLayers za pomocę Z Combme Node, sześcian znolazl ¡¡ę pomiędzy dwiema sferami z drugiej sceny, lezęcymi tuż za i bezpośrednio przed nim

Rysunek 11.72. Dwie Render Layers potoczone ze sobę Alpha Over Node, yak łatwo zauważyć, rezultat przenikania uzależniony jest od kolejności ich podłoczenia do input sockets oraz wartość, Foc

Vector Nodes Z e b r a n e n a p o z io m i e V a lo r trz y r o d z a j ogniw Nodes pozwalają nam m in. ustalić

s p o só b „ re a k c ji" sc en y n a ś w ia tło (k ie ru n ek Normals) bądź wielkość rozmycia obra z u w z g lę d e m i n f o r m a c j i z a w a rte j w b u f o rz e Z ( r y s u n e k 11.75). O b ecn y w o m a w ian y m o gniw ie Node przy cisk G m vcrtPm nul lik w id u je brzydkie kraw ędzie, jakte m o g ą pojaw ić się p o n a ło ż e n iu n a s ie b ie d w ó c h Ronin Layen

Group

» ■ ■

Dostępne z poziomu

c om enu

.

(rysunek 11.73).

j Vector rodzaje ogniw

rew

>M ------------

Rysunek 11.75.

Nod€S



Nomiai Vector Cu™ «

coiut

>

Ouincd

* Mgp Value

N orm al o ra z Vector Curves Node po d w zględem budow y niczym me różnią się od sw ych im ie n n ik ó w z o m ó w io n e g o już system u Material Nodes.

O s ta tn i z Color Nodr — Z Combine — p o zw ala n a m z e sp o lić z e so b ą dwa obrazy

Z u p e łn ie n o w e m o ż liw o ści p o w ierzo n e nam zostają w raz z M apValue, który p o zw ala n a z ró w n o w ażen ie (a więc pow iększenie i obniżenie o ustaloną liczbę — p a r a m e tr Offs), w y zn acz en ie g ran ic (a więc najm niejszej i największej Value — p a ra m e try M in i M a x ) b ą d ź w ielkości (ro zu m ian ej jako w ielokrotności — Size) o d p o w ie d n ie j w arto ści. N a uw agę zasługuje konieczność wciśnięcia przycisków

z g o d n ie z zaw arty m i w n ich w artościam i b u fo ra Z . In n y m i słowy, obiekty poi.'

M in i M a x d la p rzy jęcia p rzez og n iw o Node ich ustawień.

Rysunek 11.73. Powiększenie obrazu uzyskanego z polęczenia dwóch Render Layers z poprzedniego przykładu krawędzie i 11

za pomocę Alpha Over N ode ; powstałe no skutek zwielokrotnienia wartości przezroczystości

zostaję usunięte dzięki przyciskowi ConvertPremul 12)

ż o n e dalej o d o b ie k ty w u zo sta n ą z a sło n ię te p rz e z te, k tó re są b liżej, nawet km.

456

Blender. Kompendium

Map Value wykorzystywany jest często d o uzyskania efektu rozm ycia obrj;-,; dem odległości obiektów o d ogniskow ej kam ery, a więc n a p odstaw ie ZJH. w buforze Z inform acji (rysunek 11.76). Rysunek 11.76. Pomniejszenie wartości zawartych w buforze Z obrazu za pomocą M a p Value Node Ipodqlgd efektu w oknie Viewer) oraz późniejsze ich wykorzystanie jako informacji o stopniu rozmycia obrazu, gdzie borwa biała oznacza największe, o ciemno — najmniejsze rozmazanie obiektów, aż do jego całkowitego braku

Rysunek

11.79- Zestaw filtrów zawartych w Filter Node pozwala przede wszystkim na modyfikacje sposobu

rysowania krawędzi elementów Render Layers.jak pokazuję ilustracje powyżej. Soften skutkuje «h delikatnym ,ozmazaniem. Sharpen - wyostrzemem. Laploce - zmniejszeniem ich kontrostowośc. i pczyćtmNeNem Sobel. Prewitt i Krrsh - skupieniem no nich barw sąsiadujęcych , ,ch określonym rozjaśnieniem Shodow' _ wytłoczeniem ICO przypomina obecną w wielu programach graficznych i montażowych opcję Embossi

Filter Nodes T rzy ogniw a Nodr dostępne z p o zio m u Filier odgryw ają ro lę z b liżo n ą d o efektów wideo, jakie m o ż em y nałożyć na obraz w każdym p ro g ra m ie przeznaczonym u m o n ta ż u film ow ego (rysunek 11.77). Rysunek 11.77.

GfOUP

*

Dostępne z poziomu Fitter

ConvfrtOf

*

VBCtO»

»

Biw

»

Vectoj Bii.'i

B le n d er w y p o sa ż o n y jest w Biur Node, narzędzie służące do rozmywania obrazu M o żem y d zięk i n ie m u wybrać, w zględem której osi — .Yczy Y — i L jakim natę­ że n iem m a zo stać d o k o n a n e rozm azanie (suwak .W ). Rozwijane menu pozwala n a m p o n a d to w skazać jeden z sied m iu algorytm ów odpow iedzialnych za prze­ p ro w a d z e n ie o p e ra c ji, m .tn . najp o p u larn iejszy z. n ich — G uta (rysunek 11.80).

Filter

rodzaje Nodes

Color

* B g

G

3

NOd* ;_-J3 !

Rysunek 11.80. Rozmycie obrazu na osi X za pomocą Biur Node z filtrem Gauss

Filier Node u d o stę p n ia n am , jak sam a nazw a w skazuje, szereg filtrów ' modylikiu cych re n d e ro w a n y o b ra z (ry su n ek 11.78). Rysunek 11.78. Filter N ode

P rzy cisk Bukeb po zw ala d o d a tk o w o w ykorzystać tzw. circular filier, przynoszący jeszcze lep sze efek ty , je d n ak w ym agający dluzszego czasu obliczeniowego. U ru­ c h o m ie n ie z k o le i u m iejsco w io n e j o b o k funkcji Gamma skopiuje wartości filtra n a o d c ie n ie b a rw ro z m a z a n e g o o b razu , co w praktyce oznacza ich rozjaśnienie w m iejsca ch n ajsłab ie j w id o cz n y ch (rysunek 11.81).

D o stęp d o n ic h u zy sk am y za p o m o c ą ro z s u w a n e g o m e n u , p rz y czym o stopniu ich w pływ u na Image d e c y d u je w a rto ś ć F a c — im w yższa, ty m b a rd ziej go znie­ kształcająca (ry su n ek 11.79).

Vector Blur N ode w przeciw ieństw ie d o Blur Node służy do rozmycia tylko rucho­ m y c h ele m e n tó w sceny. Jak o ść efektu regulujem y poprzez wskazanie odpow ied­ n ie j w arto ści Samples (p ró b ek ), z kolei zasięg, a więc wpływ na obiekty poruszające się z o k r e ś lo n ą m i n im a ln ą i m a k sy m aln ą p rędkością — w prow adzając o d p o ­ w ie d n ie liczb y d la p a ra m e tró w Mrrt i M a x (rysunek 11.82).

-“

« L l^ S y s te m Nodes

459

GolarfCmtp Nade um ożliw ia nam przeliczenie wartości n b

Rysunek 11.81.

n a m już d o s k o n a le szachow nicy (rysunek ll 84)

Rozmazany na osi Y obraz przedstawiający małpkę Suzanne przy użyciu Biur Node z filtrem CatRom fl) oraz włączonej opcji Gamma (2 ) 1Bokeh (3)

* 'irwy' ultazane na znanej

Rysunek H-84. lomiana wartości , RenderLoyer Mpho noprzeziej przeliczenie poprzt ^gradient kolorów ¿¿ęjci ColorRamp Nodt

Rysunek 11.82. Poruszające się w pionie z różną prędkością sfery

n O E S S S JH ij

rozmyte dzięki Vector Biur N od e ; obiekt po lewej, ponad dwukrotnie szybszy od sąsiedniego,

... . „ • , . . r * «arosci, a c o za tym ,d z , e - p r z e k a z u j e na ,e, podstaw ie inform ację do dalszych fragmentów schemam (ry s u n e k 11.85). Jest o n często stosow any podczas p rób podłączenia ColorRump z k tó ry m k o lw ie k szarym g n iazd em input w schemacie.

stracił najbardziej na swej jakości

Rysunek 11.85. to B W Node

RG B

W artość BlurF acpo rów nyw ana jest p rzez n ie k tó ry c h d o reg u lacji szybkości m i­ gawki w aparacie bądź kam erze, co nie d o końca o d p o w ia d a praw dzie. O grana o n a bow iem ro z m a z a n ie o b ie k tu d o p rz e d z ia łu p o m ię d z y 0 .0 0 a 2 .0 0 , co dl. użytkow nika pro g ram u oznacza ni m niej, ni więcej, tylko u stalen ie stopnia m azania ru c h o m y c h elem en tó w scen. przed uruchomieniem renderingu wymagane jest włączenie Vector p a s s dla wykorzystał w arto również być świadomym pewnych ograniczeń, k tó re związane H z wykorzystaniem Vector Blur N ode, a mianowicie brakiem rozmycia ciem ruchomych obiektów, brakiem rozmycia ruchomych obiektów przemieszczających się za przezroczysty elementami sceny oraz ich odbić na powierzchniach innych modeli, a ta k ż e błędny,, obliczeniami, jakie mogą zdarzyć się podczas rozmazania obiektów poruszających s : częściowo poza widokiem kamery. Render Layer,

Separate R G B A N odt pozw ala nam w yodrębnić z obrazu jego cztery kanały: czer­ w ien i, z ie le n i, b łę k itu o ra z Alpha (rysunek 11.86), umożliw iając ich późniejszą, in d y w id u a ln ą edycję. Rysunek 11.8Ó. Separate R G BA N ode dzieli obraz na cztery wchodzące w jego

skład konały lkolejno od lewej w Viewer Node)

Convertor Nodes Jak sama nazwa w skazuje, ogniw a Node z p o z io m u Canurtor pozw alają nam kont f i ­

Separate H S V A Node p o zw ala n a m w yodrębnić z obrazu jego cztery kanały, odcie­

low ać sp o só b p rzekazyw ania in fo rm acji w tw o rz o n y m sch em acie (rysunek lin

n ia, nasy cen ia, w arto ści o raz Alpha (rysunek 11.87), umożliwiając ich późniejszą, in d y w id u a ln ą edycję.

Rysunek 11.83.

Dostępne z poziomu Convertor rodzaje Nodes

ColorRamp Filtfti

RGB to BW

vvctor

Separate RG8A

Cołcw

Sepaiftiu H SV A

Output

Set Alpha

input

Traniieie

Z a p o m o c ą Set Alpha Node jesteśm y w stan ie o b n iży ć stopień przezroczystości o b r a z u , a w ięc m a n ip u lo w a ć jego k an ałem Alp/ta (rysunek 11.88). Translate Node u d o s tę p n ia n a m dw a p aram etry X i Y, za pom ocą których |esteśmy w s ta n ie z m ie n ić p o ło ż e n ie d an e g o o b ra z u (rysunek 11.89).

460

Blender. Kompendium^ R o zazKil U . ♦ System Nndos

Rysunek 11.87.

Rysunek 11.91.

Separate HSVA Node dzieli obraz na cztery wchodzqce w jego

Prosty schemat Node tree, w którym w ykorzystano Viewer Node celem podejrzenia

sklod kanały Ikolejno od lewej w Viewer Node)

46,

zmiany tekstury Blend. Composite N od e ukazuje ostateczny efekt, jaki uzyskamy po zrendemwaniu sceny

Rysunek 11.88. Zmiana kanału Alpha obrazu dzięki Set Alpha Node

podsumowanie Rysunek 11.89. Przesunięcie obrazu Iale me elementów sceny, jak pokazuje przykład!) w prawo dzięki Translate Node

Output Nodes Jak zostało w sp o m n ian e już na p o czątk u o m a w ia n ia Composite Nodes, istnie:.) mv typy Nodes d o stęp n y c h z p o z io m u Out/rut (ry su n ek 11.90). Rysunek 11.90. Dostępne z poziomu Output rodzaje Nodes

Group

>

C w w e/tar

»!

Filter

*

V ector

»

Colo» E E Ü H input C j

noo *

»I Com poste

H >

Vieivei H K O k

Różnica pom iędzy nim i polega na tym , że V k u * r Node m o ż e m y umieścić w lasow w każdym m iejscu schem atu celem po d ejrzen ia w o k n ie lu b strefie UV/Ittu{t!f:

.

uzyskanego n a d an y m etap ie efektu; Composite Node /. k o le i p e lm rolę ostateczna wyjścia in fo rm a g i ze schem atu Node tree, co n ależy ro z u m ie ć jak o ostateczni re n d e rin g u (ry s u n e k 11.91).

System N o d e polega na w ym ianie pom iędzy poszczególnymi elem entam . schem a tu in fo rm a c ji w ystępujących najczęściej w postaci wartości liczbowych badż b a rw (o p ew n eg o ro d z a ju d u a liz m ie skali szarości, będącej zarazem i"jednym i d ru g im , czy taliśm y przy okazji poznaw ania tekstur) i pozwala na generowanie u n ik a ln y c h , p o siad ający ch o k reślo n e cechy m ateriałów lu b na m odyfikowanie w yglądu całych scen projektu. Jak m ogliśm y się przekonać po ukończonej właśnie le k tu rz e , b u d o w a A fa eru d Nodes w ym aga tak n apraw dę znajom ości zawartych w M ateriał i T ature bullom opcji. W rzeczy samej są o n e przecież uproszczonym i w ersjam i o k ie n Preoiew, Shaders czy M ap To, stąd edycja któregokolw iek z nich o z n a c z a ró w n o c z e s n ą zm ia n ę p aram etró w p an elu Shading m ateriału przecho­ w y w an eg o p rzez in n e o b ie k ty na scenie. W ykorzystanie Gtmposue Nodes wymaga z k o lei p rz y p o m n ie n ia so b ie zasad edycji tekstur, poniew aż czym są w gruncie rzeczy w arstw y ren d eru jące d o stęp n e w tego typu schemacte, |ak nie statycznymi lu b an im o w a n y m i, trójw ym iarow ym i obrazam i Image) Tym razem jednak zysku jem y jeszcze w iększą k o n tro lę n ad ich edycją, a dzięki Time Node jesteśmy nawet z d o ln i d o tw o rz e n ia sp ek ta k u larn y ch przejść p om iędzy poszczególnym i Rendn Layers, n a w zó r tych, jakie w idzim y w profesjonalnych, pełnometrażowych anim a­ cjach . N ajw iększą jed n ak zaletą om aw ianego system u jest możliwość stopniowego d o s k o n a le n ia p o p rz e z edycję i re n d e rin g poszczególnych elem entów projektu (a więc k o lejn y ch Render Layers), co pozwala nam zaoszczędzić wiele czasu, którego w y m ag a ło b y p rzelicz en ie ich w szystkich jednocześnie.

---Ćwiczenie il.l. Lód Materia! N a d e to koszm ar - d o b rze jest u św iad o m ić to so b ie juz na Młnym noczatku Ich k o n tro la jest znacznie tru d n iejsza n iz k o n tro la Compmut Nodes „ S u na d u z o trudm ejszc. a b s t r a k c i e n iem alże m ożliw ości m .eszan ,, r6, nvch w artości. O ile kwestie związane z bu fo rem Z p o d ziałem o b razu na ka„alv R G B A iu b H W A , czy w ektoram i prędkości m o ż n a bez p ro b le m u zrozum ieć, gdv dysponuje się podstawową tylko wiedzą z d ziedzin m atem aty k i, fizyki oraz gr.ifjk, kom puterow e, w ogóle, o tyle m apow anie n o rm a ln y ch w prow adza w cały ttn U | niesam ow ite zam ieszanie. O to za po m o c ą kilku p o ciąg n ięć myszy burzysz cal, logiczną s tru k tu rę , n akazując o b ie k to w i, zeby „ m y śla ł , iz jcst ośw ietlony * stro n y zu p e łn ie przeciw nej n iż m a to m iejsce n a p ra w d ę . A le to jeszcze nic pom yśl teraz, że m ożesz przek o n w erto w a ć d o w o ln e s p e k tru m o b ra z u jednego m ateriału na m apę n o rm alnych i w ykorzystać w in n y m m ateriale. C ale to oszukiwanie fizyki jest zagadnieniem grafiki 3D w ścisłym ro z u m ie n iu , co oznacza, z , nic innego iak praktyka nie m o że C ię z n im za z n a jo m ić . P o n a d to , o ile w w.dszóści skom plikow anych narzędzi zwykła analiza logiczna rozwiązywała problem zro zu m ien ia m e ch an iz m u jego d ziałan ia, tu taj n ie z b ę d n a m o ż e okazać się ana­ liza. . nielogiczna! T o trochę tak jak ze s k o m p lik o w a n ą g eo m etrią w matematyce czy- zaaw ansow anym i zagadnieniam i zw iązanym i z p o ru s z a n ie m się elektrono« w polach elektrom agnetycznych w fizyce — n ie m o ż n a się teg o nauczyć na mięć, trzeba to zrozum ieć, przyjm ując pew ne fakty jako pew ne, bez ich potwindzania — a z a n im się to zaakceptuje, co n ajm n ie j kilka razy stw ierdza się, ze ,.i„ na p ew n o n ie m a sen su ” . Z drugiej stro n y , n ie m a n ic b a rd ziej budującego m, um ieję tn o ść biegłego posługiw ania się tak sk o m p lik o w a n y m i po jęciam i. W ćw iczeniu zajm iem y się stw orzeniem lo d u , jednego z tru d n iejszy ch do odwzo­ row ania m ateriałów , n a jakie m o ż n a n a tk n ą ć się w grafice 3D . N ie tylko do realistycznego odw zorow ania potrzebuje o n niezw ykle sko m p lik o w an y ch , przestrzen­ nych o b liczeń kausryki, ale też proces jego p o w sta w a n ia sięga aż sil międzycząsteczkow ych, c o o d b ija się na jego fak tu rze. Jeśli czytałeś m ó j arty k u ł o materia lach, p rz y p o m n ij sobie, co m ó w iłem o m a ło w an iu te k stu r — polega o n o na o d ­ w zorow yw aniu procesów faktycznie w pływ ających n a po w stan ie danej powierz« hn i. P o d ążając ty m tro p e m , czy m o ż liw e jest ś w ia d o m e n a m a lo w a n ie obiazu w k tó ry m p rz e a n a liz u je m y m ilio n y w s p ó łz a le ż n o ś c i p o m ię d z y cząsteczkami te m p e r a tu ra m i w d a n y m czasie, siłą w ia tru i z a p e w n e jeszcze setką in n u l, c z ynników , jak ie m iały w pływ na p o w sta n ie zw ykłego s o p la ...? S tąd tez wynika g e n iu sz w y k o rz y sta n ia w ieiu m a te ria łó w i e fek tó w Nodes: łą cząc ze sobą kilka losowych (tekstury proceduralne) czynników o trz y m u je m y b a rd z o skomplikowana s tru k tu rę n te zd rad za jącą sw ojego a lg o ry tm ic z n e g o p o c h o d z e n ia , jednocześnie g en e ro w an ą za po m o c ą m a tem atycznych o b liczeń . K olejn ą gigantyczną zaleta użycia system u Nodes jest o b ciążen ie p ro c e so ra , jakie w w y p ad k u sym ulacji efektu

je st w ie lo k ro tn ie (m ożliw e, ze k ilk u n a s to lub n aw « M L a m n iejsze m z podczas przeprow adzania w ielow am w n». u ć, ‘" ' b r o m i e ) tła. jak ie z a ch o d zą w ew nątrz lo d u . Jest to wazne tvnTh . " koliz>' iw' ^ p rzec ież o k ry staliczn ie czystym , otrzym anym I l Zlei>z t n 'e mówimy

t Rysunek 11.92. Efekt lodu uzyskany z pomocą Materiał Nodes. Dlo uzyskania ,eszrrr

Materiały N aszą pracę m u sim y zacząć od utw orzenia kilku materiałów, jakie będą mezbedne w dalsze, pracy. Pam iętajm y, ze d o b ry plan to połowa sukcesu, ponieważ niektóre z efek tó w m o ż e m y p rzecież uzyskać już w fazie określania materiału. Oszczędza n a m to p ó ź n ie j k o n ie c z n o ś c i ek strap o lo w an ia owego p o trzebnego składnik;, z in n y c h , jak ie ju ż p o siad a m y . W efekcie zaś zam iast korzystać z nieskończenie d łu g ich ła ń c u c h ó w Nodes, w ykorzystujemy tylko kilka zmieszanych ze sobą mate­ riałów . P am iętaj p o n a d to , aby każdy z nich o d pow iednio nazwać — maczei bar­ d z o szy b k o p o g u b is z się w śró d w ielu Material.001, różniących się od siebie tylko o s ta tn ią cy frą. P o d o b n ą zasadę stosuje się także do tekstur. Jako że wybieranie poszczególnych matenalow — elem entów systemu — Nodes n,e umożliwia ich natychmiastowego podglądu w s p o s ó b inny mz p o p rz ez Material Node (co wiąże się z wieloma niedogodnościami), warto zapewnie sobie lepszą możliwość ich edycji Ja zawsze Używam do tego „pustych", a więc pozbawionych wszystkich ścian (foces) obiektow Mesh do których przypisuję dany material. Obiektem tym m oże być okrąg, szescian. litera M lub wręcz cala nazwa danego materiału wpisana wpieiw w obiekt Text, a potem przekonweitowa a na obiekt siatkowy. Po n ad to odradzam użycie m ateriału d o celow ego jednocześnie jako elementu samego siebie. Jest to możliwe, jako ze material Node posiada wszystkie ustawienia zwykłego materiału, k tó re mogą zostać użyte |ak o ustaw ienia w yjściow e i Input Node udostępniający te ustawienia innym ogniwom Nodes), a jednocześnie me są wykorzystywane przez obiekt, którem u m aterial przypisujemy — pon iew a ż ten w ykorzystuje ele k t doprowadzony do Output Node Komplikacja ta m oże pow odow ać zam ieszanie, a wiec

Blender. Kompendium

. ., ^asrceo inicjatorem Node polecam użyć matenatu pustego o stan d ard ó w , Ltd°żre'eo i ^ u 1 t . r w , e n , ach. m oże to byc tez materia! o barwie celow o k n y k, 1 ,«nv roz czy błękit. Pozwoli to zachować poreądek pomiędzy

'« " - » « - » i

“H

Pierwszy z m ateriałów , jakie utw orzym y, nazw any przeze m m c I M , będzie s,.111( w m s d L w ę dla systemu Nodes. Zaczynam y o d nad a n ia m ateriałów , bladonieb,, skiefbarw y która będzie potem doskonała bazą d o m odyfikacj, za pom ocą ,eksiu skie) narwy, IS _ ^ f ln s 5 ę C o , 8 0 0 . B 0 . 8 5 0 . / l l m n ; m o!i,^ pro ced u raln y ch . Ja użyłem k o lo ru A k . ^ u w uuo; moz.esz odwzorow ać re ustaw,enta lub ustaw,ć p o d o b n e wedle w łasnego uznania. Mater.a,. jakiego potrzebujem potrzebujem y, y, nie m e pow po w inien in ien m o c n o reagow jakiego b ać na . w ,ario, a więc dla e c Z użyjem „ L i , ™y alg a k oo m m u Orm-Netyar O rerr-N^tr o p a ra m e trz e Ref m o0 .5 Shader ry tm R ó ró w wn nyym . 3 oraz oraz. s,lnvm s.lnyni p aram etrze (2 5) Rough. Teraz m ustsz jeszcze w ylączyc S /r a d u Shadrr(nada, , , , w artość rów na 0). jako ze ten zostanie ^d e fin io w an y za p o m o c ą innych mate­ riałów oraz włączyć b ard zo słaby (0 . l ) efekt Etnit, k tó ry pozw olr zasymulow.K translucencję świetlną. N ie używ am y tutaj jednak efektu Transkeenc,, ponieważ po przeliczeniu m ateriału przez całość schem atu Nade m e byłaby o n a juz. taka sam., jej w pływ byłby w ym ieszany z in n y m i e le m e n ta m i w n iezad o w alający sposob. U s t a w i e n i a m ateriału ¿ « /p rz e d s ta w ia ry su n ek 11.93. Rysunek 11.93. Kompletne ustawienia matenalu Lód; okno Preview prezentuje

k.f il

i

wygląd materiału po nałożeniu nań

sk o m p lik o w an e, zależnie od liczby danych jakich p< t' u ' ™ d u io bardzie, rzystywać tak ie człony, jak „m ały", „nieregularny" t *** *yW in n y . jaki p o zw o li C i sprecyzow ać zastosowanie i Lol™ ,0"-, łd ź |lk ,k '>lwielt mUsi być zawsze k o m p ro m isem pom iędzy p r z e jr z y s to ^ ^ iT a^ T U lu w niej zaw rzem y. M m c wystarczy typ. pochodzenie oraz n „ t lnych’ >aki' tak ie, a n ie in n e n azew nictw o. n u m e r tekstury, stąd też Jesl, w Blenderze nie mozesz używać polskich znaków, może to oznac™ m iędzynarodowe fonty. Aby je uruchomić, znajdź w strefie U serT f “ Są "tiu;orw & Fonts i włącz opcję International Fonu. Dodatkowo moz«, u „ okno ^nguage być opisywane wszelkie funkc|e programu 1ural'c' ^ czcionką mag,

U d C lo u r M to o b ra z , jakiego użyjem y d o zasym ulowanta dużych , deUkatnych M j ° b ardZ° Wa2n.y .c h ° bsZt r(,W' " a k tó ry d ' lód . « grubszy i w ardsz l t tym id zie górze, p o d d aje s.ę kaustyce. Stąd tez jego kolor jes, biały, m e '4 b k k itn y . W y k o rzy stam y w ,ę c te k stu rę Clouds opartą na s ta n d a r d o w i algorytm e Blouler Origmid, o dużej w tclkośct (NoaeSiże równe 1.00) oraz duze, s/czcitó ło w J (NoiseDepth ró w n e a). W obecnej sytuacji tekstura jest jednak b a r d z o i m o n ń i m a i p o k ry ła b y całą p o w te rz c h n ię m a teriału , m y n ato m iast chcemy by utworzyła sp ecy ficzn e „w yspy - a więc wpływała na pewne tylko obszary. Aby utworzyć o d s tę p y p o m ię d z y p o szczeg ó ln y m i ch m u ram i, zmniejszymy jasność (B m k) do 0 .7 , by zaś w yd o b y ć z o b razu charakterystyczne, ostre przejścia zwiększymy kon tra st (Contr) d o 1 .5 . N astęp n ie w ystarczy ustawić typ mteszan.a: włączyć negatyw N ar o sile rów nej 2 .0 0 o raz zm niejszyć m oc mieszania (suwak Cal) do C. ; Gotowa te k stu rę w raz z jej w pływ em n a m ateriał prezentuje rysunek 11.94.

tekstur

Wszystkie u żyte w tym ćwiczeniu tekstury mapowane są za pomocą ustawień Fiat Otco (ustawienie to |e st w większości przypadków optymalne dla tekstur proceduralnych, oraz wykorzystują biały kolor mieszania (okno Map To).

4>

W szelkie wielkości związane z materiałami, teksturami i innymi wartościami zostały ceiowo zaokrąglone, by ułatwić ich skopiow anie. M im o to polecam juz po z a k o ń c z e n iu pracy modyfikować je. aby dokładnie zobaczyć, jak dany współczynnik wpływa na catosc efektu, Jest to doskonale uzupełnienie poniższego ćwiczenia, które tylko w b a r d z o ogolny sposob

K o lejn a te k stu ra b ęd zie niejako dup lik atem poprzedniej. „Niejako”, bo o ile tak s a m o ja k LódCloudsM ślu zy d o o d d a n ia zagęszczeń w lodzie, o tyle tym razem b ęd zie to efekt d u ż o bardziej agresywny, odnoszący się do sporych obszarów i zde­ cy d o w an ie lepiej w id o czn y . D zięki tem u LadMusgrauc pozwoli w pewnym stopniu o d w zo ro w ać k o m p lek so w ą b u d o w ę lo d u , który składa się z wielu połączonych ze so b ą, narastający ch w m iarę zam arzan ia części. Aby utworzyć taki efekt, wykorzy­

Czas zająć się zniekształceniem prostego m a teriału , a w ięc n a d a n ie m m u miejv v

stam y te k stu rę M us& twe o p a rtą n a algorytm ach M idtifrarta! i Blendo Ongnuil. Należy n a d a ć jej p a ra m e try H : 0 .7 , Loar. 3 .0 o raz Ocis 5 .0 , poczym znacznie zmniejszyć ja sn o ść o b ra z u , u staw iając p ara m e tr iSade na 0.3 5 . Trzeba jeszcze odrobinę p o w iększyć o b ra z , zw iększając p aram etr Noise Si?t d o 0 .3 . Tekstura musi byc połą­

w ych ro z ja ś n ie ń i z a c ie m n ie ń , m a ją c y c h s y m u lo w a ć n ie k la ro w n o ś ć typowego

c z o n ą z o ry g in a ln y m m ateriałem za po m o cą m etody mieszania Midtiph z parame­

lo d u . D o d a m y w ięc trz y te k stu ry : LódClourh #1, LxklMusgrave o ra z LódChmd -1

tre m Cal u s ta w io n y m n a 0 .5 o raz w łączonym pozytywem Nar o sile

Z w róć uw agę na c h a ra k tery sty c zn ą k o n s tru k c ję n az w y k ażd ej z tych tekstut — pozw ala o n a n aty ch m iast z o rien to w ać się, jaki to ty p a lg o ry tm u , z jakiego m. ;e-

te k s tu rę p re z e n tu je ry s u n e k 11.95.

m oże przybliżyć Ci proces powstawania docelow ego materiału

Gotową

46ó

Blender. Kompendium

O sta tn ia z tekstur, LSdQoudsł2, poslużv n ™ u w ierzch n i m ateriału. Zam iast icdnak zaciemniać wvł ^ ? Cłnnych plam na P°całą resztę pow ierzchni Pozwoli nam to uzyskać « U t o r ^ ? ’Cn'y - ro7'i ' n 'm y cz eśn ic in teresu jące nas zab ru d zen ia W v ! l ? k° '° r’ icdrUV a lg o ry tm ie V a r l « o (Depth rów ne 4) oraz dużym kontraście - param eirze Contr o w m a teriałzo sta ł roziaśniony,uzyicm ym ieszaniaA dd o m ocy (suwak GV) » ^ w ystarczy ,uz tylko włączyc negatyw .Vor o sile 2 .r , aby zakończyć p r a ł, nad ' Z m a teriałem . G o to w a tekstura icsl w idoczna na rysunku 11.96.

Rysunek 11.94. Kompletne ustawienia tekstury LódCloudsP!

i"-5w.__ ’ '

li XOOP

lContr2aoa Rysunek U . 9 6 . Kompletne ustawienia tekstury LódC/ouds#2

L ó d jest n a razie d o ść sztu c zn y , stąd też ko n ieczn o ść zw iększenia sto p n ia )ego k o m p lik a c n — d o tego w ykorzystam y m ateriał A d d — nazwa p o ch o d zi stąd. ze efek t z o sta n ie d o d a n y d o podstaw ow ego m ateriału. D odatkow o, poza udoskona­ le n ie m efek tó w ju ż istn ieją cy ch , utw o rzy m y kilka jasnych p u n k tó w mających odzw ierciedlić — w pew nym sto p n iu — translucencję. Jako koloru bazowego użyj b arw y R 0 .7 0 0 , G 0 .7 5 0 , BO. 800, A 1 .0 0 0 . C h cąc d o d atk o w o wzbogacić efekt tra n s lu c e n c ji, u ży jem y też sh ad era Fro n d o p aram etra ch Refo raz F m ; ! i F m ró w n y c h X. 500. W y łączo n y m u si być także przycisk Shadow ok n a Skuter,. G o to w y m a te ria ł A d d przed staw ia rysunek 11.97. Rysunek 11.95. Kompletne ustawienia tekstury LddMusqrave

R o zd z ia ł 11. ♦ Syste m Nodes

469

Rysmek M.97. Kom ptetm onuw rcnra m a te n a h jM i

W celu dopracowanra m ateriału u ż y jm y zdehruow ane, ,uz te k s tu ry Z ^ i , -2 . nadaiac K I tryb ^ . « z param etrem G / ustaw ionym na 0 . 5 . z w l i c z * ™ m ~ z v T v w « n p o s ilę 5 .0 o razzuaktyw nioną negacjąkoloru - p rzy ask A * tuz ru d przyciskami ustawień barwy-. Popraw ne ustaw ienia te k s t u r y p r e z e n tu je rysunek 11.98.

Rysunek 11.98. Kompletne ustawienie tekstury LodOouós=2 dla matenahj Add Trzecim materiałem, jakiego użyjemy, będzie Giaa — m ateriał o olbrzym ie; |osnośa. D latego też ustaw iam y m aksym alną w artość shadera Dijfua (param etr Rzf\ oraz zm ieniam y ustawienia Speadanty. w artość Sfer pow inna w ynieść G. 700, z kolei Hord przyjm uje wartość 12. Znów użyjemy tekstury U dOouds ~2. ty m razem wybierając tryb mieszama .Tdd oraz włączając negatyw Nar o sile 1 .5 0 i negatyw Sfer. U s ta w ie ­ nia m ateriału Gtcsr ukazuje rysunek 11.99.

O sta tn im już m a teriałem b ęd z ie Term — m a teriał d o d ający d o p u li efekt Spraltnty. Jak s a m a n azw a w sk azu je, u ży jem y a lg o ry tm u Spcatkr S/iuder Toan o u staw ien iach

,

w iam y m a k s y m a ln ą w a rto ś ć s h a d e ra Ditfusz. U sta w ie n ia m a te ria łu p rzed staw ia ry su n ek 11.101.

K olejny materiał. Ramp. posłuży n am d o złagodzenia ostrych k o n tra stó w , lakic do tej po ry stworzyliśmy, i nadania niektórym elem entom naszego lo d u lekko błękit­ nego koloru. Znów dla delikatnego i rów nom iernego efek tu użyjem y algorytm u Frond, nadając param etrom Frond i Faz od p o w ied n io w artości l.O G i 1 .5 0 . D odat­ kow o uaktyw nim y ram p ę k o lo ru i u tw o rzy m y n a niej p e łn y (a w ięc sięgający- od jednego jej brzegu d o drugiego) g radient o d czerni d o k o lo ru R 0 .9 G . : 5 1 .0 A 1.0, wykorzystujący obliczenia typu Cardmd (C). N ależy także wyłączyć przycisk Shadmr okna Sbaden. U staw ienia m ateriału Ram p sa w id o czn e na ry su n k u 11.100.

. .

Sfer ró w n y m 1 . 5 Sizz ró w n y m 5 . 0 1 o ra z Sm cath ró w n y m 0 05 O p r ó c z tego usta­

Rysunek 11.101. Kompletne ustawienia matenalu Toan

Rozdzkrt u . ♦ sy ste m Nodes 470

Blender. Kompendium

Nodes Ho teeo CO najważniejsze, a więc u tw o rzen ia la m u d u M ożna wreszcie przejść d o tego. to i Nodes. , , , strefy NodeEdilor, dodaj nowy pusty obiekt, taki. do Zanim jednak P.ze,dz,em> do stmfy- m m w o h llc /c n , , d l Unv, , ialdeg°K al i m S H dwa m ateriały bazujące na Nodes, p rzy c z y m jeden S b ę d T z a w ie r d się w drugim . Skąd taka decyzja? D zięki te m u m o ż e m y znaczniezmniejszyć ostateczny łańcuch, co w oczywisty sposob u ła tw u n am pra- S z c z a g d y c h c e m y wprowadzać d robne popraw k,. Z am iast szukać danego elementu na olbrzym im schemacie, m am y do dyspozycj, jego dwie d u zo bardziej LeirzY ste części Oczvw.ście, można wykorzystać grupow anie Nodes, jednak oznaL ł o b v to powstanie liczącego setki gniazd koszm aru, a m y tak czy s u k nie mogli­ b y ś m y swobodnie edytować jego pojedynczych elem entów .

471

ty-s to M ix/M sdńfdy Node o Fac ró w n y m 0 ; r o raz czarnym ko lo rze przypisanym j żtnlneao slo tu image, N - 6 to M a / A d d Node o Fac rów nym 0 . 7 5 . w ko ń cu N 7 S i o ^ r ć w n y m 0 .5 . Litery alfabetu to ogniwa Nodes odpow iadające poszczególnymi m ateriałom : L (występuie d w u k ro tn ie ) o zn acza Lód. A to Add. G to C k m (7. w yłączoną opcją Drjl), R to Pamp, zaś T to Toon (z wyłączoną o p cją Diff). O s ta tn ie trz y ogniw a Node to k o le jn o Ą czyli Input Node Geometry, @ — Vector Nod'e

Nom ud o t oz $ — Comtertor Node ColorRamp( ry su n ek 11.103).

Nowy m ateria! n az w , NodcStasI i zaznacz ikonę Nodes Teraz w ystarczy, żebyś w łą ­ czył odpow iednią strefę, i m o ż e m y zaczynać (rysunek 11.102).

Rysunek 11.103. Poszczególne etapy powstawania efektu. Litery przy Output Nodes odpowiadają analogicznym numerom Mix Nodes. num er 8 zaś odnosi się do ColorRam p N ode

Swoje d z ia ła n ia za c z n ij o d ro z łą c z e n ia M aterial Norie 1 Output Node s ta n d a rd o w o tw o rz o n y c h w N ode E ditor, p ie rw szej z n ic h p rz y p isz m a te ria l Lod. P o te m d o s c h e m a tu d o d a j o g n iw o In/rut N ode Geometry i p o łącz jego g n ia z d o G lobal ze slotem Normal Material: Lód N ode — re z u lta t zauw ażysz o d razu na p o d g lą d zie O b licze­ nia z o s ta n ą o d n ie s io n e d o cało ści scen y z a m ia s t d o g eo m etrii o b ie k tu , co zm ien i n ieco w y g ląd m a te r ia łu — s ta n ie się 011 b a rd z ie i za le ż n y o d o b ję to śc i m z od Rysunek 11. 10 2. Koszmar senny: 11 Nodes w jednym schemacie

Ze względu na liczbę ogniw Nodes-w powyższym schem acie o znaczyłem je cyfram i ( M a Nodes), literam i (Materud Nodes) oraz in n y m i sy m b o la m i (p o z o sta łe ogniw a Nodes). Żeby opisać d ow olną z M a Nodes, będę używał sym b o lik i N - x , przy czym zam iast a' użyię znaku dan e g o ogniw a Node.

p o w ie rz c h n i, a to p rz e c ie ż ty p o w e d la lo d u . N a s tę p n ie d o d a j MateriaI

hid \otle

o ra z N - J , p r z y c z y m d r u g ą z n ic h o d ra z u s k o n f ig u r u j. D o jej slotów wejścia d o p ro w a d ź o b ra z y Image z M aterial: A d d No/Jc ( g ó rn e g n ia z d o ) o raz M aterial lo d Node ( d o ln e g n ia z d o ) . P o łą c z y to d w a n a jb a rd z ie j s k o m p lik o w a n e m a te ria ły lo d u , jak ie stw o rzy liśm y , ro z ja śn ia ją c je i z n a c z n ie p o lep szając ich w ygląd. D o d a, teraz N - 2 o r a z M aterial: R a m p Node. D o slo tu w ejścia N orm al m a te ria łu d o p io

Jak juz w spom niałem , cyfry oznaczają ró żn e M a Nodes. T ak więc N - l to M a / Add

w adź d a n e p o b r a n e z a n a lo g ic z n e g o g n ia z d a Material: Lod Node, co sp o w o d u je,

Node o F m rów nym 0 . 6 5 , N - 2 to M a/Scrcen Node o Fac ró w n y m 0 . 8 0 , N - J to M ix/A dd Node o Fac rów nym 0 . 7 5 , N -4 to M a/Subtract Node o Fac ró w n y m 0 . 6 0 ,

że na p ie rw szy m z. m a te r ia łó w p o ja w ią się efek ty w y p u k ło śc i p o c h o d z ą c e z tek

stur z p a r a m e tr e m N or. W y n ik o w y o b ra z d o p r o w a d ź d o d o ln e g o slo tu \ 2. d o

472

Blender. Kompendium t.. ,

g ó rn eg o mus. trafie

w _ / P o łą cz e n ie to z n a c z n ie rozjaśni cały m a t e r „ | g n ia z d a N - 3 . d o ln e zaś połącz z M a tm ,,! f

Rezultat P0Pr0

*L m wlf Matenal Nade m usisz koniecznie wyłączyć „p, K / s h jd e r u c z estn ic z y w dalszych o b lk z c n ia d y Piffl. Sprawia to, zc . . « * , a t * . tdw nej 0 .0 , a a p , » e , . ~ a p r j - r a m p « . ,, zna le ź ć b .ałv p u n k t barw y o p rz e z ro c z y s to ś c i ró w n e , 0_ 5 O b az p o w s u l y , , p o m o cą r a m p y u w id a c zm a Nade Output n u m e r i n a r y s u n k u 11.102. Teraz wysUip o łączy ć ów o b r a z z d o ln y m g n ia z d e m N - 4 , g ó r n e p o łą c z zas z N - . i . Ełek** łączenia 7 .będzie . . przyciem _____ n r i cnienie i nhr«3ZU. CAeści sL.-T.ti s skra, b«. I tern 1tego części ob razu , ifiło części - K, ,ego wiem pozostaje w ciąż jasny. D odaj N - 5 pobierającą g ó rn y Image z N - 4 . c spowoduje ogólne przyciem nienie obrazu. Etek. p o p ro w ad ź d o g ó rn eg o slotu Image N -6 do d o ln e g o zaś dołącz o b ra z p o b ra n y z M atenal: Tm,,, Nod,-. kto r, z kole, m usi pobierać wartość Normals z Materiał: Glow Nade. E lek te m będzicd odanie d o m ateriału słabego Spearlarity. o to c z o n e g o szerszą o b w ó d k ą, będąc., efektem translucencji... Lub raczej, w rzeczywistości, d o d an ie d o o b liczeń mate­ riału Glcna. Wystarczy już tylko mieszać ten rezultat z ob raze m p o b ran y m z dru gtego Materiał: Lód Node za pom ocą N - 7 , co w yrów na n ie c o k o n tra sty .

Jest to niemal wszystko, co m usim y zrobić. T rzeba jeszcze m ateriało w i NodeSlan nadać teksturę i ram pę koloru, k tó re d o p ełn ią efektu. U staw ienia tek stu ry Norie Starł Oottds oraz ram py Cal Ramp są w idoczne na rysunku 11.104, p rz y c z y n i u /\ wamy tym razem rów nież ram py k o lo ru dla te k stu ry . W y k o rzy stu je o n a trzy suwaki: pierwszy z n ich jest czarny i w p ełn i p rzez ro czy sty , a icgo położenie (przycisk Pos) to 0 . l ; drugi znajduje się na pozycji 0 .2 a jego k o lo r R G BA to odpow iednio 0 . 5 , 0 . 5 , 0 . 5 , 0 . 5 ; o statn i to biały, nie p rzezro c zy sty p u n k i barwy o pozycji 1 . 0 . Jeżeli zaś chodzi o ram pę k o lo ru , używ a o n a try b u m ieszania Resuli, wygładzania g rad ien tu B-Splm e(S) oraz trzech suw aków . P ierw szy z nich to um iejscow iona n a lewei b an d z ie (Pos 0 .0 0 0 ) c z arn a b arw a o w arto ści Alpha równei 0 .2 , następnie w pozycji 0 .4 zn a jd u je się p u n k t o b arw ie R o . 25 G B o a o A o . 55,o statn im pu n k tem barwy jest nieprzezroczysta biel o pozycji . W ystarczy już tylko zm niejszyć p a ra m e tr Alpha m a te ria łu d o zera, i gotowe!

Rysunek 11.104- Kompletne ustawienia tekstury i rampy Node Start Clouds a m ian o w icie N orm al Node w raz z ColorRamp Node (N -@ t N - $ na ry su n k u 11.102). Aby p rz e n ie ść je d o n o w eg o sc h e m a tu , m u s im y u tw o rzy ć z n ic h gru p ę. W pierw u p ew n ij się, ż e w szy stk ie in n e o g n iw a Norie są w y łąc zo n e (k lik ając raz lu b dw a razy klaw isz A ), a n a s tę p n ie za zn acz in teresu jąc e n as elem en ty selekcją kw ad ra­ tow ą (E). T e ra z w ystarczy-, że użyjesz s k ró tu Clrl+G. p rz y d a tn e m o ż e te ż być nazw anie n o w o pow stałej g ru p y — ja n azw ałem |ą Normals. W k aż d y m m o m e n ­ cie m o ż e m y w ięc o d n ie ś ć się d o n iej, d o d a ją c ją z p o zy cji Ariel/Group m e n u k o n te k sto w e g o (11.105). P o d o b n ie jak n a p o p r z e d n im sch em acie, p o szczeg ó ln e o g n iw a N o d e ozn aczy łem o d p o w ie d n im i sy m b o la m i. N - l to M ix /A d d Node o Pac ró w n y m 0 .6 5 , N - 2 to Mix/Screen Node o Far ró w n y m 0 .8 0 , N - 3 to M i x / A i d Node o Pac ró w n y m 0 .7 5 , N —I to M ix/Subtract Nixie o Tar ró w n y m 0 .6 0 , N - 5 to M ix/M u ltip ly Norie o Tac ró w n y m l . i 5 o ra z cz ern i p rzy p i­ sanej d o d o ln e g o g n ia z d a Im a g , N - 6 to M ix /A d d Ntxle o Tac ró w n y m . 75, a N - 7 to Mix/Screen Node o Fac d e fin io w a n y m p rzez ColorRamp Node $2.

Zanim jednak przejdę d o om aw iania drugiego sch em atu , należy przedstaw ić jego budow ę. N a pew no p o trz e b u je m y w ięc o b ie k tu , n a k tó ry m u tw o rz y m y now> m ateriał — m oże to być zarów no docelow a siatka, jak i p u s ty o b ie k t M csk Po­

A o zn acza Material: A d d Norie, S to Material: NodeStart Node (z w y łączo n ą o p cją Spec),

nadto w nowym drzew ie Nade przydadzą n a m się dw a elem en ty z poprzedniego.

n io w an a p rz e z n a s g r u p a — u m n ie jest to Norm a1 Group Node.

L to Material: L ód Node, R to Material: Ram p Node, G to Material: Glow N o d e(r w yłą­ c z o n ą o p cją Dijj), T to Material: Tnrm Norie (z w y łąc zo n ą o p c ją Dijf), a N to z d e fi­

KuzozHH u . ♦ System Nodes

475 175

w Norma! Node , Materiał: Node Start Node, a w ynik w postać, danych pobranych z ggan,iazd Dat rp orp ro w ad ź -d ...........o kanału wejścia drug.e, ColorRamp Node. Pobrane a z o aa — - w « . « Fiu urug,e, - o statn icj zz nn ic \r - 7t a. efekt n ic hh dd aa nn ee Alfyfm / Vptxi ustalaia ustalaią m m oc oc m ieszaniai (Fac) w N m n łn . uż p o p ro w ad zić d o Output Node. ' m o /n a już

rm

UMorKamp

To już k o m cc pracy, teraz m o ż n a już. podziw iać rezultaty. M ateriał, jaki przygo­ tow aliśm y, św ietnie sp isu ,e się na gładkich i d o b rze ośw .etlonych pow ierzch­ niach; u p rzed z am , ze jest b a rd z o w rażliwy zaró w n o na kąt. pod jakim jest usta­ usta. w iona io n ą p o w ie rz c h n ia , ,ak jak 1i m o c o ra z rodzaj ośw ietlania. P olecam więc w,ęC san sam em u p rz e te sto w a ć , jak spraw dza się o n w ró żn y ch sytuacjach. D ołączam tez. oczywiście „wyciąg z Nodes". a więc u w id o czn io n e w Output Noda efekty k o lq n y ch mieszań — możesz je o b ejrzeć n a ry su n k u 11.106. Rysunek It.106. Poszczególne etapy powstawania

Rysunek 11.105. Koszmarne ja w * 20 ogniw Nodes * * * * * sedernaoe (w tym dwa zgrupowane, ¿oznacza G m * , Node, $ to pietwszy ColorRamp Node o dw óch suw akach - b,el4 na lewe, bandzie o raz czernią w okolicach śro d k a, S2 to d ru g , Cb/or/Ł««/, Afa*. o pełnym gradiencie od czerń, w pełni przezroczyste, d o nieprzezroczyste, bieli,

końcowego e fe k tu . Utery p rzy Output Nodes o d p ow iodojg

analogicznym num erom M ir N o d e s

@ to Normal Node. Budow ę schem atu zaczn,, od d o d an ia Geometry Node. k tó re j g n ia z d o Oreo mus, zostać połączone ze slotem Normal Material: Lód Node. K o lo r p o b ra n y z tego/ ma­ teriału musi znaleźć się w N - l , w górnym gm eżdzie, d o d o ln e g o z kole, sk.eru, kanał Color pobrany z Material: A d d Node. Ełekt m ieszania d o p ro w ad ź d o górnego gniazda N -2 , dru g ie z nich połącz z Materiał: Ramp Node, przy czym ta ostatnia dodatkow o m us, pobierać kanał Normals z m ateriału Lód. O b ra z p o b ran y / N -2 m us, trafić do górnego slotu N -3 . D o d a, Material: NodeStart Node, p o d o b n ie iak Ramp, pobierający Normal z Material: Lód Node. K anał Alpha, p o b r a n y z NodeStart poprow adź d o g niazda Fac pierwszej ColorRamp Node, a w y n ik o w y Color — do slotu Spec Material: Glow Node. O b ra z z niej p o b ra n y d o p ro w a d ź d o dolnego gniazda N -3 , a efekt m ieszania p ołącz z g ó rn y m s lo te m N A . D o d ai Normals

Ćwiczenie 11.2. Efekty wizualne System Nodes kry,e w so b ie o lb rz y m ie m o żliw o ści. Pozw ala o n bow iem d o w o ln ie w pływ ać n a n ie sa m o w itą w ręcz liczbę p ara m e tró w każdej sceny, a nawet wiece, — m ieszać je i tw o rzy ć z u p e łn ie n o w e sp e k tra o b ra z u , d o d aw ać d o n ic h elem enty,

Group Node, po czym d o jej kanału wejścia Norm al d o p ro w a d ź a n a lo g icz n e dane z Geometry Nade, zaś z wyjścia Color utw órz po łą czen ie z d o ln y m g n ia zd em N A . O braz w ynikow y mieszaj z czernią w N - 5 , a efekt d o p ro w a d ź d o g ó rn eg o slotu NA>. Teraz dodaj Material: Toon Node, pobierający d a n e Sjre z gn ia zd a Color pierw­ szej ColorRamp Node, oraz d an e Normal z a n a lo g icz n eg o k a n a łu w Material. Gltne Node. Po tych operacjach m ożesz już utw orzyć połączenie p o m ię d z y s lo tam i Color

jakie w in n y m p r z y p a d k u m u s ia ły b y b y ć tw o rz o n e już w p ro g ra m a c h d o post-

, Imagr m ateriału Toon oraz N -6 . Efekt p o b ran y z o sta tn ie g o M ix Node wyślij dalej do górnego gniazda Image N - 7 , a d o do ln eg o p o p ro w a d ź o b ra z z m ateriału Node Start. Teraz przenieś się na chw ilę w in n ą część sc h e m a tu : p o łą c z slo ty Normals

zapew ne, jak n ie sa m o w ite k o n s tru k c je m o g ą być s tw o rzo n e z n ie p o z o rn y c h ele­

p ro d u k cji. K o n tro la , jak ą o trz y m u je m y jest tak o lb rz y m ia , że p rz y p o m in a wręcz z u p e łn ie n o w ą a p lik a c ję , n ie za ś in te g r a ln ą część ś ro d o w isk a 3D . ja k im jest B lender. C ały te n k o s m o s p o łą czeń i m o żliw o ści o p ierają się na system ie cegiełek, k tó ry ja o s o b iś c ie p o z n a w a łe m jeszcze w d a w n y c h , d o b ry c h cz asa ch The Games Factory. Jeśli i T y s p o tk a łe ś się z ty m lu b in n y m , p o d o b n y m p ro g ra m e m , w iesz m e n tó w . Pew ne fo ry o trz y m a s z n a p ew n o , jeśli pracow ałeś juz z p ro g ra m a m i d o g rafik i 2 D i p rz y s w o iłe ś s o b ie m e to d y m ie s z a n ia w arstw , je d n a k to ty lk o s e tn a

RozdzkH li. ♦ System Nodes

477

Blender. Kompendium

, , cv położone, decydujem y w yłącznic m y - m ożem o ^ y w,ę, w ^)r Zza/nac^ Z ^ ł T' ™ ' ciskiem ft w y j ą t k i- e m Ciskiem m yszy) ,. przesunąć (G) bądź bądz obracać (*k n . p j * ” jesteśmy w s u n ie to odtw orzyć w m niejszej skali. Napiszę więc o k.lku jeszcze tvm razem ju ż n ie zb ęd n y ch , zasadach „św iecenia". T em atem w artym zastanow ienia są opcje dotyczące lam p. Jak już w spom niałem sam o w sobie ustaw ienie param etró w świateł jest d u żo prostsze niż odpow iednie dob ran ie sam ych lam p, ich liczby i rozm ieszczenia (a więc typu iluminacji). W yni­ ka to z fak tu , że w praktyce tylko dwa ustaw ienia posiadają szeroki wachlarz opcji w dow olnej scenie: są to intensywność światła (wpływająca takzc na nasycenie kolo­ rów) oraz rozproszenie cienia. C ala reszta param etrów , takich jak ko lo r czy dystans z a n ik a n ia lam p y , w y n ik a b e z p o śre d n io z ro d zaju ośw ietlenia, jakie budujem y, a co za ty m id zie, ich k o n fig u ra cja jest n ieraz w ręcz in sty n k to w n a. Także reszta interesujących nas w łaściwości ilum inacji w ynika z w ym ienionych wyżej ustawień: Wpływają o n e n a o g ó ln ą k o n tra sto w o ść o b ra z u , jego ostateczn ą barw ę i jaskra­ wość. Jeśli ch o d z i o silę rozm ycia kraw ędzi cieni, to wystarczy kierować się prostą zasadą: b ęd ą o n e ty m b ard ziej m iękkie, im w iększe jest źró d ło światła D o b ran ie o d p o w ied n iej m o cy la m p jest już tru d n iejsze — w ym aga zazwyczaj w ielu testów i spraw dzania ró żn y ch ustaw ień, jednak ostatecznie pozwala zdobyć pewną wpra­ wę i in tu icję. C iek aw y m po m y słem jest także p rzygotow anie skali jasności, k o n ­ trastów i n asycenia barw . W ty m celu w ystarczy, że sfotografujem y wydrukow ane przez n as p aletę R G B (lu b C M Y K ) o raz g rad ien t skali szarości przy ró żn y ch u sta­ w ieniach światła, a n astę p n ie w yniki fo tografow ania b ędziem y na bieżąco porów ­ nywać z w ir tu a ln ą w ersją m ie rn ik a , u sta w io n e g o w o św ietlan ej w łaśn ie scenie. W ym aga to co p ra w d a o d r o b in y b ieg ło ści w d z ie d z in ie fo to g ra fii d o d o b ra n ia o d p o w ie d n ic h p a ra m e tró w — w y n ik a to z ró ż n ic p o m ię d z y o d cz y tem o b razó w przez m e c h a n iz m a p a ra tu a ich p ercepcją p rzez człow ieka, co o m ó w ię w dalszej części te k stu . D rugą kw estią, jaką należy p o ru szy ć, jest spraw a cieniow ania. W y o b raź sobie kuli­ sty o b ie k t p o ło ż o n y n a białej p o w ierzc h n i n a d w o rze w słoneczny dzień . Pytanie brzm i: w ja k im m iejscu k u la b ęd z ie n ajciem niejsza, m e b io rąc p o d uw agę obsza­ rów , k tó re stykają się w d a n y m m o m e n c ie z p o d ło żem ? O d p o w ied ź „w sp o d n iej części” jest b łę d n a , co ilu s tr u je ry s u n e k 12.58. J a k w id ać, n ajciem n iejsz a strefa objaw ia się w o k o ło śro d k a k u li, co w ydaw ać się m o że sp rzeczn e z logiką, je d n a k gdy w eźm iem y p o d uw agę kw estię o d b ijająceg o się światła, b ard zo szybko rozw ią­ żem y zagadkę. D o ln a część k u li jest ośw ietlo n a b laskiem o d b ity m od pow ierzchni,

Wszystkie te o dbicia i załam ania św iatła p ro w ad zą nas d o n ie m ałeg o chaosu i to właśnie uzm ysław ia tru d realistycznego o św ietlen ia sceny. W s p o m n ia n e wyżej

co sp raw ia, że n a jsiln ie js z y c ie ń z n a jd u je się w m ie|scu o d d a lo n y m z a ró w n o od p o d ło ż a, jak i o d ź r ó d ła św iatła. P o d o b n y w pływ m a św iatło o d b ite o d k u li na cień

efekty da się przenieść na ekran k o m p u tera n a dwa s p o so b y — sym ulacją zjawiska

p ad a jący n a p o w ie r z c h n ię (ry s u n e k 12.58).

lub efektu. Pierwsza z tych m etod polega na u ru c h o m ie n iu o d p o w ied n ieg o ren-

Rozdział 12 . • Kamera i światło

Blender. Kompendium

515

Rysunelc 12.59. M ołp ko Suzanne podczas testu

ironsluccncji __ render został

wykonany za pom ocą silnika YafRay

„ - , c l e n i e w wydaniu fizycznym: obiekt oświetla światło kierunkowe (słoneczne Rysunek 12.58. Tmjpunktowc o eln,ajace (rozproszone św ia tło n ieb oskłonu, zmniejszające praktycznK tylko no cierne). Zasadę oświetlenia tri/punktowego „arojęcsię odwzorować rezultat zaprezentowanego powyze,

wywołujące dość ostre■ itHugi kontrasty) oraz wtórne

Snrawa warta zastanowienia jest więc w ielokrotne o d b ijan ie się światła oraz ,eg< P odróż” przez obiekty, także te tra n sp a re n tn e i tra n slu c e n c y jn e . Z aczn ę od stwierdzenia dw óch faktów; efekt ten jest spotykany relatyw nie rzad k o , a jedno cześme ekstrem alnie ważny dla realizm u pracy, gdy pojaw ić się pow inien. S pon kamy go praktycznie tylko podczas op ero w an ia inten sy w n y m i św iatłam i i bar wami oraz r/w. koloram i nakładającym i się. Jeśli zbliżysz ośw ietloną jaskrawym światłem rękę d o innej jasnej pow ierzchni (zw łaszcza o p o d o b n y m kolorze, na przykład zó łto p o m a rań czo w y m ), p o w in ie n eś zauw ażyć p o w stan ie swoistego „odbicia” kształtu ręki na płaszczyźnie. Efekt ten m c jest m oże silny, jest jednak wystarczająco dostrzegalny, by pełnił w ażną rolę (rysunek 12.59). Jego geneza jest p ro su — jasne światło rozprasza się w ew nątrz translucencyjnej skóry, a prom ienn które zdołają odbić się lub przeniknąć jej fakturę, padają na pow ierzchnię, tworząi w spom niane „odbicie”. P o n ad to m oże tu zach o d zić b ard zo w ażne dla omawia nego tem atu nakładanie się k olorów — św iatłem reagującym id e aln ie z danym m ateriałem jest św iado o tej samej barw ie. Idąc tym tro p e m , zauw ażym y, ze gdy obiekt odbije lub przepuści św iado żółte na żó łty o b ie k t, efekt będ zie d u ż o lepie, w idoczny niż w d ow olnym in n y m przypadku. Tego ty p u zjaw isko fizyczne może prow adzić d o p o w su n ia rozżarzenia na obiektach p ro stą techn ik ę ich tworze nia p oznasz w ćw iczeniu pośw ięconym sc h e m a to m Compasile Noria (ełekt Glou ) K olejnym isto tn y m zagadnieniem jest ró ż n ic a p o m ię d z y m e c h a n ik ą a biologią odczytyw ania o b ra z u . M am tu na m yśli p o ró w n a n ie „ w id z e n ia a p a ra tu b.ui/ kam ery filmowej ze sposobem , w jaki o b raz jest an a lizo w an y p rzez m ó zg ludzki Pierwszą różnicą jest zakres ko lo ró w — p o w sz ech n ie sto so w a n e o b ec n ie urzą­ dzenia m e są w stan ie odczytać ani w yśw ietlić p ełnej p alety k o lo ró w zauważa­ nych przez o k o ludzkie. D o d atk o w o o b ra z w m ó z g u zo sta je p o d d a n y pewneg« rodzaju retuszow i (jMtjrrocasizigawi, jeśli m a m y o k re ś lić to zjaw isk o w żargonie graficznym ). D o sk o n a ły m tego p rzy k ład em jest k o lo r św iatła — w w y n ik u ewo-

lucji nasze oczy przyzw yczaiły się d o k o lo ru p ro m ien io w an ia S łońca, a więc są czułe p rzed e w szystkim na fale o długości 555 n m , co o d p o w iad a barw ie żółtej. Spraw ia to , t e w pew nych w aru n k ach k o lo r ż ó łty m o że stać się k o lo re m b a z o ­ w ym d la a n a liz y całego o b ra z u . D o sk o n a ły m p rzy k ład em są n a p rzy k ład b a r­ w io n e n a ż ó łto o k u la ry , k tó re o b o w iąz u ją w n ie k tó ry c h d ru ż y n a c h p o d cz as rozgryw ek A SG czy p a in tb a llu . G d y zd ejm u je się tak b arw io n e szkła p o k ilk u ­ god zin n e! zabawie, „praw dziw y” świat wydaje się n ie n a tu ra ln y i szokuje. P o d o b ­ nie m a się sp raw a la m p w d o m a c h — ich p raw d ziw y k o lo r m o ż n a o k reślić d o p ie ro z zew nątrz, z ciem n eg o dw oru. O czyw iście m u sim y w ziąć to p o d uwagę, u staw iając o św ietlen ie p o m ieszcze n ia w naszej scenie: k o lo r la m p y m u si być k o m p ro m is e m p o m ię d z y ty m realn y m a p o strz e g a n y m . T o jeszcze nie w szystko, co należy w iedzieć o fu n k cjo n o w an iu ok a. W y ró żn ia się b o w iem trz y ty p y w id zen ia — fo to p o w e, m e zo p o w e o ra z sk o to p o w e. W w id ze­ niu fo to p o w y m (d zien n y m ) b io rą u d ział ty lk o czo p k i, k o m ó rk i o k a o d ró ż n ia ją ­ ce barw y i reagujące na m o c n e ośw ietlenie o ra z rejestrujące w ąski (o k o ło 40-stopniow y) zakres z p o la w idzenia. Poza ty m zakresem tak n ap raw d ę n ie w id zim y b arw , z czeg o n ie zd a je m y so b ie sp raw y w sk u tek k o re k c ji w p ro w a d z a n e j p rz e z m ó z g . W ra z ze s p a d k ie m in te n s y w n o ś c i o św ietlen ia m a k s im u m d łu g o ś c i ta li p rzesu w a się w s tro n ę fio le tu , a z a m ia s t c z o p k ó w p raco w ać za czy n ają p rę c ik i, n a sta w io n e n a a c h ro m a ty c z n ą rejestrację (a więc o d cz y ty w an ie szaro ści). Jest to w id ze n ie m e zo p o w e (zm ierzc h o w e ), b ęd ące fazą przejścio w ą p o m ię d z y n a s ta ­ w ien iem o k a n a p ełn ą i zerową ilu m in a c ję . Cechą c h a ra k te ry s ty c z n ą jest tu n ie­ z d o ln o ść d o d o strze g an ia b arw o najw iększej d łu g o ści fali — d o ty czy to więc fal c z e rw o n y c h , p o m a ra ń c z o w y c h , ż ó łty c h , a w k o ń c u ta k ż e z ie lo n y c h . N ajlep iej d o s trz e g a m y k o lo ry n ie b ie s k i i fio leto w y , reszta k o lo ró w jest zaś d e f in io w a n a jak o szaro ść. D o p u li w c h o d z i ta k ż e z jaw isk o P u r k y n ie g o ( o p is a n e p rz e z J a n a E v a n g e h s tę P u rk y n ie g o ), a w ięc n a d m ie r n e z a c ie m n ie n ie n ie d o s trz e g a ln y c h k o lo ró w . O s ta te c z n ą fazą z a n ik u z d o ln o ś c i w id z e n ia jest w id z e n ie s k o to p o w e (n o c n e ). C z o p k i p rz e s ta ją w ted y d z ia ła ć w o g ó le , za ś cało ść fu n k c ji w z ro k u p r z e jm u ją p rę c ik i, c o p o w o d u je p o s tr z e g a n ie ś w ia ta w b a r d z o w ąsk iej sk ali

Rozdział 1 2 .* Kamero i światła

z • ,

«*“ postrzegania

an

bardzo ciekawym efektem jest zm iana kąta e f e k ty w n y

K o n trast o b razu zależy w głównej m ierze od gry św iatło cien ia— jeśli n a jasnei scenie w ykorzystam y długie i m ocne cienie, charakterystyczne n a przykład dla św itu, o trzy m am y dużą różnicę pom iędzy jasnym i i ciem nym i o bszaram i o b raz­ ka. R ez u lta tem b ęd zie zaś w ychw ycenie z o b razu dużej liczby szczegółów i ich w y ek sp o n o w an ie. Z kolei niew ielkie k o n tra sty p om agaią w u k ry w an iu detali, tw orzeniu „spokojniejszych”, bardzici zrów now ażonych to n aln ie scen. W d użym u p ro szczen iu , większe kon trasty sprzyjają p rezentow aniu określonych obiektów , m ałe zaś św ietn ie n ad a ją się d o tw o rzen ia p łask ich , staty czn y ch o b razó w pre­ z e n tu jący ch d u żą przestrzeń , w której nic zn ajd u je się żad en elem en t centralny. P o d o b n ie spraw a m a się z d y n am ik ą sceny — ta z reguły m a przyciągać uwagę, a co z a rym id zie sprzyja jej w yk o rzy stan ie o stry ch ciem .

S », < * ię~^ '> dużym » '• » P katem ' f d “ wobec " i - »p u n:k t u obserw, *

Z ttS S iZ Z ffA p-r “'r ‘

wet ruchy odbyw ające się na skra,u pola w tdzem a.

“ - * ** -*»

n • ™ nn,s m oże być skom plikow any, jednak z n a jo m o ś ć w ym ieniony, h Powyższy ° P ' dwa bardz0 pow ażne profity. Po pierwsze, dzięki m m b S ^

f j c dużo lepiej oddać ciem ne, bard zo k lim atyczne sceny, którc b?d, hardziei realne pod względem kolorystyk,, jeśli tylko skorzystasz, z odp„

t S S t S Z Z * - ’f i - *

Pp * * * . O b ™ , « n a ty c h m ia s t b ( J , przemawiać do widza, co jest przec.eż po dw akroc w ażne w przypad k u prac m a ,,

Intensyw ność oświetlenia to ogól obszaru, ,aki znajduje się pod działaniem światła, i m o c światła. Zazwyczaj p o w in n o się dążyć d o jego ró w n o m iern eg o ro zło żen ia, u n ik a jąc jed n o cześn ie o stry ch p lam św iatłocieni. Te o sta tn ie zarezerw ujm y dla sytuacji, gdy efekt taki będzie zam ierzo n y — pozw alają o n e w b ard zo k o n k retn y sp o só b przyciągać uwagę d o o kreślonego elem en tu sceny, a także eksponow ać go lu b ukryw ać. Jeśli więc użyjem y nieró w n o m iern eg o ośw ietlenia dla spokojne, sce­ ny, p rezen tu jącej n a przykład d zień w p ark u , zakłóci o n o rów now agę i p o p su je h arm o n ię. Z drugiei stro n y , gdy staram y się zaprezentow ać lu b ukryć pew ien ele­ m e n t o b razu , m o ż n a postarać się o zaciem nienie pew nego o bszaru — czy to d o d a­ jąc n ow y o b ie k t, rzucający cień, czy zm ien iając ty p o św ietlen ia (ry su n ek 12.b0).

cych wywoływać em ocje. O statm a już rzecz,, ja k , chciałbym poruszyć w teoretycznej części jest kwest,., światła mó,punktowego, bardzo często opisyw anego ,ako „uniw ersaln e Skład, sie o n o z emitera głównego, wytwarzającego ostre cienie; światła dopełnia,,ceg, symulującego św iatło rozproszone, o raz d o datkow ego em ite ra św iatła tylnego, mającego rozrzedzić część cieni tak, jak dz.eje się to w w yniku o d b ijan ia fotonów o d pow ierzchni. U staw ienie t o m a jednak k ilk a d u ż y c h w ad: jest uniw ersalne, niedokładne i nierealistyczne. O ile dwie ostatnie p rzy to czo n e przeze m nie medogodności sa zrozum iałe, o tyle uniw ersalność w ydaje się być raczej zaleta. Błąd. W sytuacji, gdy na ostateczny wynik ilum inacji w yraźnie w ypływ a,, tak niepozor­ ne elem enty jak gęstość i grubość pow łoki ch m u r czy p o ra ro k u , w szystko, co jest „uniw ersalne” tak napraw dę nie oddaje niczego — jest bow iem sztu czn ie wywo ła n , kom pilacją wielu efektów. K ażda d o b ra scena w ym aga jednostkow ego podeiścia, inaczej do ch o d zi d o sytuacji, gdy jeden system świateł p ró b u je odwzorować jednocześnie sprzeczne ze sobą w aru n k i — a to zak o ń czy ć się m u si katastrofa Stąd tez w spom niana nierealność i niedokładność nie m o ż n a bow iem zamknąć inwencji twórczej w zestaw regułek, to zaś p ró b u je zro b ić każdy zw o len n ik uni­ w ersalizm u tró jpunktow ego o św ietlenia. Św iatło jako n a rz ę d z ie w yrazu

517

Rysunek 12.60. Dzięki odpowiedniemu ustawieniu światła uwaga widza natychmiast zostaje skierowana w sam o centrum owadziej zabawy — praca Jnsekclki" autorstwa Mariusza „Grabona" Klepaczki

Najważniejszym elem entem teorii jest realne w ykorzystanie św iatła d o budow ania sceny. W poniższym tekście o m ów ię najw ażniejsze z a g a d n ie n ia w pływ aiące na efekt ilum inacji. Teraz także ujawni się pełna przew aga grafika znającego zasadę jakie dotyczą ośw ietlenia od stro n y fizycznej — zn a jąc je, b ęd z iesz wiedzi.il, a ■ zrobić, żeby osiągnąć dan y rezultat. Na ostateczny efekt w największej m ierze w pływ aią k o n tra s t sceny, intensywność i rozłożenie oświetlenia oraz nasycenie barw . K ażd o raz o w o w arto zastanow ić się. jak pow inny w scenie wyglądać d an e elem enty, i n a tej p o d staw ie w ybrać idealny typ oświetlenia.

Prace Mariusza .Grabona" Klepaczki znajdziesz na dołączone] do podręcznika płycie: Przyklady\Mariu sz „Grabon" Klepaczko.

518

Rozdział 1 2 . « Kamera i światło

Blender. Kompendium

karw także wpływa na sposób, w jaki od b ieram y obraz. Jego wysokie Nasycenie barw obiektów , m3le zaś - ich ukryw aniu. Dlatego te, Wt r . a k Pd obrić typ oświetlenia, by rezultat odpow iadał naszym założeniom r h einv stworzyć na przykład scenę prezentującą jakąśm epoko jącą sytuacj,, S S S nocnego w zbogaconego o pojedyncze źró d ło ś w i , ,

519

rysko**

12.61. Fotograf* w technic? High Key

^ d a z a ilo iib ie li kontrastuje z siatkę drzew i qałęv

w postaci S e k t o r ó w sam ochodowych - dztękt ostrym k o n tra sto m „raz O r n e m u rozłożeniu ilum inacji uzyskam y kom pleksow a scenę „ Mslt0 zobrazowanym, elemencie centralnym , a jednocześnie s z tu ^ n e ośw ietlenie nif zdo a wyłonić wystarczającej głębi koloru - czego efektem będzte n te g o ś c i„ „ , bfekitno-szara paleta bans . Jeśli zapytasz p ro fc jo n a ln e g o fotografa o pojęc,a ,aku5 H shK ęy ■ " d Pow,c Ci beZ N lf b “ P ° W° du ~ * >" bowiem dwie bardzo ważne technik,, na podstaw ie któ ry c h m o ż n a bud,,w ać c , . kawe i niebanalne kompozycje, u k że w grafice 3D. O b ie z tych tech n ik odnoszą sję do w spom nianego już balansu pom iędzy św iatłem a cieniem . W w .ekszns,, nrzvnadkow dąży się do równowagi pom iędzy m m i gdy brak przew ag, bieli lub czerni na obrazie m e wpływa na rezultat. G łów ną rolę patrząc z perspektywy grv świateł odgrywa w tedy paleta szarości. Inacze, ,ed n a k m a się kwest,., podczas budow ania sceny opartej na jednej zc w sp o m n ian y c h te c h n ik .. HfghKęy to technika opierająca się na przew adze bieli. Zazwyczaj, ch o ć nie zawsze, wiąże się to z w ykorzystaniem bardzo słabych i rozm ytych cieni, a liczba uk.iz.i nych detali jest dość niska. Stw orzone w ten sposób o b razy cechują się subtelno ścią, spokojem t niewielką kom plikacją. Idealnie nadaje się to d o prezentow ani., obiektów, jakie mają sprawiać wrażenie kruchych i delikatnych. Sytuacją, w której High Kęs i « t n atu raln y m sposobem postrzegania świata, m oże być zim a lub gęsto mgła — zw róć uw agę, żc w ielu fo to g ra fó w w tych w łaśn ie w a ru n k a c h tworzy stonow ane zdjęcia, eksponując na przykład b a rd z o nie trw ałe efekty zam arzani., w ody (rysunek 12.61). L ow Kęy to technika korzystająca z niewielkiego ośw ietlenia i d użych kontrastów Sprzyja to kreow aniu bardzo nastrojow ych, nieraz n iepokojących lu b m o n u m en ­ talnych obrazów. Technika ta doskonale podkreśla dynam ikę, w ychw ytuje ciekawe detale, a jednocześnie dzięki swojej „ciem nej” n atu rze zachow uje w iele elementów obrazu w sekrecie Świetnie nadaje się d o ukazyw ania przeciw ieństw o raz sk rajn o ści, jak na przykład w yniosłości i m ajestatu p o tę żn eg o g m a ch u w o b e, otaczają,ci go delikatniejszej zabudowy. D o budow y takiej sceny idealne jest ośw ietlenie noc­ ne, jako ze naturalnie elim inuie o n o nadm ierną głębię barw . Ś w ietnie nadaje sic tez ilum inacja wynikająca z ciem nego, burzow ego nieba. Ta sam a scena, zaprezento­ wana w technice Law i High Kęs nabiera zu p e łn ie in n e j w ym ow y, w arto więc zasta­

nowić się, jak chcem y ją ośw ietlić.

p o n iew aż o b iek t, n a k tó ry św iatło p ad a z ró żn y ch stro n , nabiera ró żn y ch właści­ wości. Stąd też w ybranie k ieru n k u , w k tórym em itow any zostanie głów ny strum ień fo to n ó w , jest jedną z najw ażniejszych decyzji, m o m en ta ln ie zm ieniającą wygląd całej sceny. O św ietlenie z p rz o d u to sytuacja, gdy źró d ło świtała zn ajd u je się b ez p o śred n io za „ w irtu a ln y m i p le c a m i” o b serw ato ra. W w iększości p rz y p a d k ó w jest to b a rd z o n ie p o ż ą d a n y efek t, jak o że p rzy czy n ia się d o p o w staw an ia p ła sk ich i w izu a ln ie nieatrak cy jn y ch ob razó w . W y n ik a to z fak tu , ze w iększość cieni zn a jd u je się bez­ p o ś re d n io za o b ie k te m , jaki w id zim y , a co za ty m id zie, jest n ie w id o czn a. T y m b ard ziej d o ty czy to f ak tu ry p o w ierzch n i —- bez o d p o w ied n ich cieni pozostaje o n a u k ry ta przed w idzem . O czyw iście, zdarzą się sytuacje, gdy te n typ o św ietlenia o k a­ zuje się p rz y d a tn y — m o że o n na przykład p o m ó c w stw o rzen iu k o m p o zy cji High Kęy lu b w p o rtre to w a n iu (ry su n ek 12.62). Rysunek 12.62. Małpka Suzanne oświetlona z przodu. Efekt me jest zadowalajqcy głębia

obrazu jest słabo widoczna, a detale nie sg wyeksponowane. Rezultatem jest nieładne, płaskie u/ęcie

Z tą wiedzą m ożem y już pójść o jeden krok dalej i zacząć ośw ietlać scenę. Jcd ruk pojawia się p y ta n ie— z której strony? Jak się okazuje, m a to o lb rz y m ie znaczenie.

Oświetlenie boczne nadaje obiektom najwięcej głębi, tworząc:m ożliw ie najdłUZszc s L przejścia p o m i ę d z y obszaram i światła , m roku. Zazwyczaj powoduj, 1 kontrasty 1 CO za tym idzie, doskonale nadaje się d o ck sp o n o w ,,,, d e t a l i Haktury powie’rzchm. Długie cienie mogą zostać dodatkow o wykorzyM, llt do n dam a obrazowi bardzo ciekawego wyglądu. O św .e,lenie lo spotyka si? pod. J a s wczesnego poranka , późnego p o p o łu d n ia, a ,ego atrakcyjność porw ,erdzic m oże tak. ze b ardzo często jest o n o określane przez fo to g ra fó w ,ako zło ,a p o ,, d o robienia zdjęć. Z drugie, strony, d ługie 1 o stre cierne fa ta ln ie w p ły w a , na skomplikowane sceny, kiedy to ukrywa,ą w m roku o lb rzy m ie ilości detali (,yM!

nietypow ą w izualnie sytuację, co m oże być wykorzystane d o stworzenia n astro jo w eg o o b razu (rysunek 12.65).

b ard zo

acm c

nck 12.63).

Rysunek 12.65. Małpka Suzanne oświetlona z góry Specyficzne cienie ,worzą bardzo ciekawy efekt, ole powstaje tez J w ie t ln a czapa . która jest efektem niepozędanym

Rysunek 12.63. Małpka Suzanne oświetlona z boku Światło wyróżnia z mroku dużo kształtów, jednocześnie tworzęc długie i ostre aeme

Oświetlenie tylne to jedno z ciekawszych ustaw ień. Ź ró d ło światła zn ajd u je się za obiektem — jesteśm y w tedy zd o ln i d o strzec ty lk o jego k o n tu r, co jest efektem niezwykle interesującym. O dpow iednie w ykorzystanie tego światła pozw ala eks­ ponow ać sam kształt i nic ujawniać jednocześnie d etali. O czyw iście, pow oduje t< silne kontrasty i tw orzy bardzo dram aty cz n y efekt. D o sk o n a le jest za to oddana faktura obiektu na jego dobrze oświetlonych kraw ędziach, a przez to zostaje ujaw­ niony efekt translucencji i tran sp aren cji (rysunek 12.64).

U S W lC T lc n ie

o u

ip o u u

jc m

idzie, o św ietlo n y tak o b ie k t zdaje się być zu p e łn ie in n y , n iż po w in ien być. leśli byłeś kiedyś n a biw aku w lesie, na pew no w esz, jak wygląda ludzka twarz ośw ietlo­ na o d sp o d u przez o g n isk o lu b latark ę — efekt jest niesam ow ity. N iesam ow itość ta jest icdnak o k u p io n a pew ną do zą bezużyteczności, b o wiele obrazów ośw ietlo­ ny ch o d d o h i okaże się kiczem . D lateg o też ustaw ienie to p o w in n o być używ ane d o u zy sk an ia b a rd z o k o n k re tn y c h efektów (ry su n ek 12.66). Rysunek 12.66. Małpka Suzanne oświetlona od spodu. Nasza niewinna da tej pory modelka przybiera nieco demonicznej natury, a charakterystyczne cienie spraw iaj

Rysunek 12.64. M ałpka Suzanne oświetlona z tyłu. Tylko ogólny kształt

wróżenie, żejej pyszczek jest dużo bardziej pociggly niż w rzeczywistości

jest widoczny

■¿k

Zaprezentowane na rysunkach 12 62 - 12.66 efekty zostały celowo tak spreparow ane. by były jak najlepiei widoczne. Użyłem więc stosunkowo niewielkie, m ocy oświetlenia rozproszonego AO oraz lampy Areo skonfigurowanei w celu uzyskania idealnc-go efektu. W rzeczywistości bardzo trudno napotkać tak precyzyjnie dobrane warunki

O św ietlenie skierow ane na o b ie k t z góry jest ty p o w e d la p o łu d n ia w p o g o d n e

11. Rodzaje oświetlenia naturalnego

dzień. Jest to jednak dość niekom fortow a sytuacja, tw orząca u n ik a n e przez wjęk szość artystów „czapy św ietlne”. M im o to b ard z o ciekaw a w łaściw ością tak pada­ jącego światła jest to , że ukryw a o n o część k sz ta łtu u jego d o łu . N ie ty lk o poz­ wala to połączyć specyficzne cienie z d o b rze o d d a n y m k szta łte m , ale tworzy tez

R ó ż n e g o ro d z a iu k o n fig u ra c je sy stem u o św ietlen ia (tzw . setup) o b ec n eg o n a scenie m o ż n a p o d zielić w ed łu g w ielu kryteriów , co p o w in n a d o sk o n a le o b razo w ać pierw ­ sza część a rty k u łu — k aż d e g o z n ic h d o ty c z y b o w iem o lb rz y m ia ilość ce ch dla

Blend er. Kompendium

___________________

P o łu d n ic

m d i typowych. Najważniejszym z owych podziałów jest ten rozdzielający św,at| na zewnętrzne (naturalne) i wewnętrzne (sztuczne) - łączy w sobie .m im wynikająca z jego prostoty, z bardzo praktyczną segregacją różnych systemów | , t. już wspom niałem, każdą ze scen można oświetlić sym ulując proces lu b elekt r, v chodzenia Sie fotonów i podział ten w duzei mierze jest tożsam y ze wspom niany,, rozgraniczeniem na światła sztuczne i naturalne. W większości przypadków , ¿j. oświetlamy w nętrze, proces rozchodzenia się światła jest tak skom p lik o w an y ,A memal zawsze wymaga użycia zewnętrznego renderera z a p e w n ia n e g o n am 1roceiu Radiovty; widoczne

na ilustracji czwartej twietlne krzyże wynikajg z błędów

algorytmicznych, p ro w o d zgcych d o . p r z e c ie k ó w " e nergii n o g r a n i c a c h p o w ie rzc h n i

przyęotowanie sceny A by p rz e o b ra z ić d o w o ln ą b ry łę w em ite r św iatła, w y k o rzy stu jem y suw ak Emil z o k n a Shaden przycisków MateriałBkttans w panelu Shadmg, ustawiając jego w artość pow yżej 0 .0 0 0 (rysunek 13.2). N ależy przy ty m pam iętać, ze k ieru n ek w ysyłanych p rzez p o w ierzc h n ię p ro m ie n i o d p o w iad a k ieru n k o w i w ek to ró w Nnrmah każdej z jej ścian . Rysunek 13.2. Parametr Emil decyduje o jasności danego obiektu

♦ podział pow ierzchni w celu zrów nania ich ro zm iaró w z u stalo n y m i — opcja Limit Subdemde; ♦ podział pow ierzchni ułatwiający transfery energii — Subdm S/not Patch/Elamit W arto przy okazji dopilnować, aby wartość Amb ustalana z poziomu okna Shaders wybranych obiektów na scenie była wyzsza nrz zero: pozwoli im to przyiąć na swoje| powierzchni barwę światła emitowanego w procesie Radiosity.

♦ dalszy podział elem entów na wypadek ich zbyt d użych ro zm iaró w — SM raidt Element, ♦ transfer energii odpow iadającej w artości p ara m e tru Com/eigerne o raz zam ianie elem entów na kw adraty i trójkąty w celu dalszej, ręcznej o b ró b k i.

Ostatni z etapów ogranicza się do nałożenia odpow iednich poprawek, być może w ygenerow aniu now ej sialki — in n y m i słow y, c h o d z i o k o s m e ty c z n e zabiegi (rysunek 13.1).

W d alszej k o le in o śct p o w in n iś m y się up ew n ić, czy przycisk Radio u m ieszczo n y o b o k o k n a Linki and Pipeline jest na p ew no w łączony, w ym usi o n b ow iem w ykorzy­ stan ie ed y to w a n eg o m o d e lu w procesie renderingu Rodiosity (rysunek 13.3). Rysunek 13.3. funkcjo Radio okno

N ie w olno nam przy tym zapom inać, że generow ane p o w ierzc h n ie nie są rzeezv wistymi ścianam i obiektów i nie będą w idoczne p o zren d e ro w a n iu sceny tak efek towme, jak p o za k o ń czen iu obliczeń. T y lk o w ie lo k ro tn y p o d z ia ł siatek modeli bądź zam iana płatów i elem entów w rzeczyw iste ścia n y p rzy n iesie zadow alające rezultaty, o czym zresztą szerzej w dalszej części ro z d z ia łu .

Linkj and Pipeline

„ .o

f

N l koniet wystarczy juz tylko uaktywnić dom yślnie w yłączoną opcję Kot,,, o k |), L d n B u t m s w panelu Sanę. w przcctw nym bow .ent raz,, będzie w stanic rozjaśnić - poza w łasnym , ścia n am i otoczenia (rysunek 13.4).

B len d ei u d o s tę p n ia d o m y śln ie dwa o k n a określające właściwość, om aw ianej te c h n .k t - Radio R n ,d a o raz Radu, Tool, przy czym trzecie z n.ch (Calculat pojawi się d o p ie ro p o w ctśntęctu przycisku Colta, M nha. a więc na chwilę przed rozpoczęciem o b liczeń (rysunek 13.7).

Rysunek 13.4.

PrzyciskRadio oknaRender v.*rt. 4

n ^ni*

H in w u w i

S«S" Rysunek 13.7- Zestaw okien dostępnych z poziomu Radiosity Buttons

Możliwość dokonania obliczeń promieniowania podczas renderingu test przeznaczona dla każdego kto me |est zainteresowany tworzeniem nowych obiektów o strukrurzc s.atk, odpowiada|ące| powierzchniom płatów i elem entów (opc|e Replace M e s h e s . Add Ne* Meshes, omowione w dalsze| części podręcznika), należy przy tym pamiętać, ze rezultat będzie w tym przypadku zalezny przede wszystkim od liczby kraw ędzi obiektu Mes/,. 3 dokładniej — od stopnia podobieństwa pierw otne| siatki d o te| uzyskanej na skute! rozłożenia bryły w procesie Radiosity

W arto przy okazji przypom nieć, że poziom em isji światła p rzez d an y obiekt może również podlegać posiadanym przez niego teksturom ; w ystarczy w tym celu wvbr.ii Emrt jako m etodę ich m apow ania ze znanego nam już ok n a M ap To ustawień ALt, na!Butlom — ręczne ustalenie s to p n ie „św iecenia” będzie już wówczas zbyteczne poniew aż jego p o zio m będzie od p o w iad a ł barw om tekstury' (rysu n ek 13.5). Rysunek 13.5. Przycisk Emit okno M ap To

. ueHiNgLitMj

ies_

Okno Radio Render Na sam y m p o cz ątk u przy jrzy jm y się o p cjo m d o stęp n y m z p o z io m u o k n a Radio Rcndtr (ry su n ek 13.8). Rysunek 13.8. Okno Radio Render

Mul »CO •

O am lO tt

■ -li-— ~ S uw ak Honires pozw ala n am ustalić rozdzielczość hanieubt, determ in u jąceg o takośc g e n e ro w a n y c h efek tó w (ry s u n e k 13.9). O czy w iście, w ysokie w arto ści zn a cząc o w pływ ają na czas re n d e rin g u . Rysunek 13.9.

LwóW6«. ~

Radiosity buttons

Oświetlony emitują cq Światło brytg Piane (biały kwadrat na górze) obiekt Cube przy wartości Hemires wynoszącej 1 0 0 1 1)17 00 (2 ) oraz parametrze M a x

O sposobie k o n tro li nad procesem Radiosity decydują przyciski Radiosity Butlom panelu Shading, oznaczone charakterystycznym , budzącym skojarzen ia z prom ie niotwórczością zn a k iem f il (rysunek 13.6).

Iterations równym 100

M a x Iterations o d p o w ia d a liczb ie tra n sferó w en e rg ii, przy czy m w y b ran a w artość s ta n ie się sw ego r o d z a ju lic z n ik ie m , w k tó ry z m ie n i się k u rs o r p o d cz as trw an ia

M m Rysunek 13.6. Zawarta w panelu Shading ikona Radiosity Outtons

p ro cesu (ry su n ek 13.10). W p ro w a d z e n ie cyfry 0 jest ró w n o z n a c z n e z p rzep ro w a­ d z a n ie m p ro cesu aż d o czasu w yczerpania całej energii i p rzy n o si najlepsze rezu lta­ ty, ac zk o lw iek o k u p io n e d łu g im czasem o b lic z e ń .

Blender. Kompendium

Rysunek 13.10. Postęp procesu możemy Śledzić za pomocę licznika; na ilustracji obok licznik informuje nos przeprowadzaniu 123 transferu

Wartość Muli zw ielokrotnia wartość energii rozprow adzanej m iędzy pow,erach mami. Je, modyfikacja przynoś, efekty nawet p o za k o ń czen iu procesu . Parametr Gamma umożliwia nam zm ianę kontrastow ości światłocienia; p o d o b n y jak Muli. jego zm iana pozwala edytować rów nież efekt Radimity (rysu nek 13.11). Rysunek 13.11. Oświetlony emitu/ęa/ światło bryłę Piane (bioty kwadrat na górzej obiekt Cube przy wartości Gammo wynoszgcej 3.000 (!) i 1.500 (2) oraz parametrze M ax Iteratians równym 100

Obraz, jaki ujrzymy po zakończeniu procesu Radiosity. |e s t w gruncie rzeczy barwnym zapisem posiadanej przez powierzchnie energii w palecie RGB. stąd możliwość |ego modyfikac, za pomocą przycisków Mułt i Gamma Suwak Gm>er$ptce pozw ała ustalić d o ln y p ró g w artości energii, p o n iż ej którego proces zostanie zatrzym any; zbyt niskie ustaw ienia w ydłużą czas obliczeń nawet k ilkakrotnie, ale u m o żliw ią tra n sfe r naw et n ie w ielk ich ilości p ro m ien io w an ia z korzyścią dla o statecznego efektu.

Okno Radio Tool N a sam ym początku pozw oliłem sobie p o ró w n ać m e to d ę energetyczną z rozle­ w aniem n a ściany farby, którą p otem m o ż e m y — n iczym s k o ru p ę — zdjąć i wy korzystać jako jeden, kolorow y o biekt. O k n o Radio Tool jest w stępem d o te, ope­ racji, p rzy p o m in ającej raczej te c h n ik i m o d e lo w a n ia a n iż e li o św ietlen ia scen; (rysunek 13.12). Collca Mcsha to bez w ątp ien ia jeden z najw ażniejszych p rzy cisk ó w ze wszystkich opcji związanych z m etodą energetyczną, poniew aż jest jej in icja to rem dla każdego z zaznaczonych obiektów na scenie. Jego w łączenie jest ró w n o zn acz n e z zabloko­

w an ie m m ożliw ości ich edycji do czasu oczyszczenia pamięci kom putera z infor­ macji n a te m at ro zło żo n y ch p o w ierzch n i bryl (o czym szerzej za chwilę). Trzy sąsied n ie fun k cje pozw alają nam p o d jąć decyzję co d o dalszych losów po­ w ierzchni w ygenerow anych p o zak o ń czen iu obliczeń, przy czym funkcja Rcplaa Mabes z a stęp u je n im i w ykorzystane w procesie ob iek ty (o bu d o w ie siatki o d p o ­ wiadającej liczbie w yszukanych piatów i elem entów ), podczas gdy Addneta Mcsha dodaje ,e d o p ro je k tu (rysunek 13.13). Z arów no jedna, jak i druga opcja m e o zn a­ cza jeszcze p o rzu ce n ia procesu Radiosity, co w praktyce oznacza brak sposobności ich edycji. Rysunek 13.13. U o b a śoan obiektu Cube (1) (zwracojg uwagę wektory Normo/S skierowane do wnętrza siatki, a więc miejsca, skęd zostanie emitowana energio) uległa powieleniu na skutek metody energetycznei i uruchomienia funkcji

Replace Meshes ( 2 ) Przycisk F m Radio Data usuw a z pam ięci k o m p u tera wszelkie inform acje na tem at płatów i elem entów , pozw alając n a zwykłą edycję o b iek tu w trybie Edit i Obal Madę. F u n k cje W ne, Solid o ra z Gour u stalają sp o só b u k a z a n ia p o w ierzc h n i, k tó re m ogą przy jąć p o stać siatk i, ścian lu b zo stać d e lik a tn ie ro zm y te (rysunek 13.14). R odzai p o d g lą d u nie w pływ u n a o stateczn y rezultat p ro m ien io w an ia (k tórym będzie zaw­ sze Gour) — u m o ż liw ia użytkow nikow i raczej d o k ła d n e przyjrzenie się w ygene­ ro w a n y m e le m e n to m i p ia to m o ra z o ce n ę ich z ło ż o n o ś c i celem w p ro w a d zen ia p o p ra w e k w u s ta w ie n ia c h Radiosity. W a rto ś c i E lM a x, E lM iti, PaMicc, P a M in u m o ż liw ia ją n a m u sta le n ie m in im a ln e j i m a k sy m a ln e j w ie lk o śc i e le m e n tó w i p ia tó w w y rażo n ej w jed n ej d ziesięcio ty sięczn ej w ielk o ści w sz y stk ich u ży ty ch w pro cesie b ry l. In n y m i słow y, d o m y ś ln a liczb a 500 d la n ajw iększego i 200 d la n ajm n ie jszeg o p ła tu o d p o w ia d a 1/2 0 i 1/50 części w y k o rz y sta n e g o o b s z a ru .

R o z d z io ł

13. ♦

R o d io sity

Rysunek 13.17. runka obiektu Cube

Rysunek 13.14.

Z ^onafunkciaU m it

Trzy różne podględy obiektu Cube rozłożonego na skutek promieniowania — Wire(1).Solld(2)

^ ¡ i d e o minimalnych lmaksymalnych Z ^ o c h płatów żyw otnych do białych "¿iwirodku, ustalonych

tGourfi)

param etram i P aM ax Przycisk Sb o w U m pozwala n am na p o d g lą d ustalonych obszarów generowanych p o w ie rz c h n i (ry su n e k 13.15). D odatkow e uaktyw nienie tu n k c ,, Z przedstawia go

i PaMin

według in n e j osi.

Okno calculation

Rysunek 13.15.

Kiedy ustalim y już ro d zaj p o d g ląd u procesu i przygotujem y siatkę d o rozłożenia (w ym agane u ru c h o m ie n ie fu n k cji Coded. Meshes), pozostaje n am tylko zainicjować i sprecyzow ać p rzeb ieg p ro cesu , d o czego służy o k n o Calculation (rysunek 13.18).

Przyciski ShowLim i Z okna Radio Tool

N ajm n ie jsz e i najw ięk sze o b s z a ry e le m e n tó w ozn a czo n e są białym i, podczas gdy p ta tó w _

n ie b ie s k im i k w a d r a ta m i. W a r t o p a m i ę ta ć o zasadzie, w ed łu g k tó re ,

Rysunek 13.18. Okno Calculation przycisków Radiosity Buttons

SM *

awot Bwrcr* t

Sooan Shoe*Płkh

»0000

me SM&» tihecA i

zbyt m ałe w ielkości p ła tó w u n iem o ż liw ią p ły n n ą w ym ianę energii pom iędzy nimi, z kolei d r o b n e e le m e n ty n ie b ę d ą w s ta n ie w y e m ito w a ć d o stateczn ie dużej energii d o o to c z e n ia (ry s u n e k 13.16). Z d e c y d o w a n i e n ajw a żn iejsz y m p rzy cisk iem w całej m e to d z ie Radiosity jest GO,

rozp o czy n ający „ k ro jen ie” p o w ierzch n i i transfery energii p o m ięd zy n im i, a więc d e facto cały o m a w ia n y p ro ces. P o n iew aż jego p o stęp ob serw u jem y n a bieżąco w o k n ie 3DVira>, m o ż e m y w d o w o ln e j c h w ili p rzerw ać go k law iszem Esc, gdy u z y sk iw an e e f e k t y są ju z d o s ta te c z n ie d o b re lu b p ro w ad ząc ą w niew łaściw ym k ie ru n k u .

Rysunek 13.16. Podgląd rozmiarów powierzchni generowanych z wykorzystaniem metody promieniowania, dwa białe zewnętrzne kwadraty odpowiadaję największemu i n a jm n ie jsze m u elementowi, podczas gdy wewnętrzne (niebieskiej— płatowi

O pcja L im u Subdivide, dzieląca o b ie k t na p ła ty o k re ś lo n e p a ra m e tra m i PaMax i PaMm, m oże być u ru c h o m io n a ręcznie, co o znacza w stępne, uprzedzające wła­ ściwe „p o k ro je n ie ” siatki, gen ero w an e a u to m a ty c z n ie ch w ilę p o ro zp o częciu obliczeń (rysunek 13.17). R ezultaty tej o peracji są n ajlep iej w id o c z n e w podglą­ dzie W in tu ż po „ z e b ra n iu ” in fo rm acji n a te m a t w szystkich z a zn acz o n y ch brył (Collect Meshes).

W a rto ści p o n iż ej (SubSh Palcb o ra z SubSh Element) pozw alają ustalić, ile razy statki o b ie k tó w m a ją b y ć sp ra w d z a n e w celu o d n a le z ie n ia p ia tó w b ąd ź elem en tó w w ym agających p o d z ia łu . P o sz u k iw an ia te d o k o n u ją się tu ż p o inicjacji p ro m ie­ n io w an ia, ale jeszcze p rz e d jego fak ty czn y m ro zp o cz ęciem . P rzy cisk Sitb d w S!xx>i Element p o zw ala n a ręcz n e p o d z ie le n ie elem en tó w jeszcze przed a u to m a ty c z n y m (L im it Stdtdwide), d o k o n y w a n y m p o ro zp o cz ęciu tran sfe­ ró w en e rg ii (GO). P o d staw ą są w ty m p rz y p a d k u ró żn ice w w arto ściach energii na p o w ie r z c h n i e le m e n tó w , k tó r y c h „ p o k r o je n ie ” n a m n ie js z e p rz y n o s i b ard ziej efek to w n e rezu ltaty , ale w ym agające d łu ższeg o czasu re n d e rin g u A dek w atn ie d o tejże f u n k c ji p rz y c is k S u b d w Shoot Patch p ro w a d z i d o ro z ło ż e n ia na części ty ch

PozdZHłt 13. » RmjositY 542

piatów, które m ogą nek 13.19).

k

prow adzić d o pow stania błędów w w ym ianie encrgn (rysu-

Ul

orazlUkakmin,*

.____ ___ ^ B ^ ^ o b ^ C u b e z Itaowieniam domyślnym,

Wszystkie opisane ojjcje można iączyć, generując takie efekty, jak płaskie tło o linii horyzontu odpowiadającej współrzędnym świata (kombinacja Reol z Paper).

Z a ró w n o k o lo r h o ry z o n tu , jak i ze n itu ustalam y za p o m o c ą suw aków z p rzed ro st­ kiem H o o ra z Z r d la k ażd ej z tTzech p o d staw o w y ch b arw p alety RGB. Z lo k a liz o w a n e p o n iż e j p a ra m e try A m b w sk azu ją n a o d c ie ń u żyty w o św ietlen iu Ambient Occlusion (o sam ej te ch n ice szerzej w dalszej części ro zd ziału ). O jego w pły­ w ie n a o b ie k ty ze scen y d ecy d u ją w arto ści Exp i Range, p ozw alające d o d a tk o w o na

5 48

RozdzkH 14. ♦ Ustawieniu św iata

8 lender. Kompendium

5 49

D o m y śln e u staw ien ie Bul/et um ożliw ia sym ulow anie znanych nam praw fizyki, podczas gdy Starto (deprrr/tlcri) nic dopuszcza ..aktorów" do pozostania w stanie spo­ czynku (będą o n i w nieu stan n y m ruchu w zględem siebie i uczynią wszystko, aby na w zór słynnych, japońskich zapaśników odeprzeć jeden drugiego). Funkcja N em jest rów noznaczna z anulow aniem wszelkich praw dla bieżącego świata, począwszy o d siły ciężkości (rysunek 14.12).

drobny retusz w przypadku powstania błędów pokroju nienaturalnych, liniow y,h nrzejść pom iędzy jasnymi a ciem nym , pow .er7.chn.am . brył)'. K luczem do ich prawidłowego wykorzystania jest pizydem niem c całej sceny poprzez podniesie,,,, parametru f t ^ c e l e m pozbyca się „przepalonych obszarow , po czym rozjaśn., nie ich za pom ocą suwaka £ rp (rysunek 14.4).

Rysunek 14.12.

¿ te r, kostki domina, z których pierwszo pochylono jest w prawo. „a chwilę pned uruchomieniem..gry

Rysunek 14 9 Osw,etlona lampę Area i technikę Ambient Ocdusion sfera ma na swej powierzchni brzydkie, alołtowne wskazane strzałkę przejść,a pomiędzy obszarom, jasnymi o tym,. ktOre znajduję s,ę w cieniu iJ zm.ana parametru Rangę z 1 0 na 3.5 (Ilustracja 2.j. a następnie rozjaśnienie sceny dz,? k, p o dniesieniu wartość, Exp z 0.00 na 0.70 (ilustracja 3.) zaowocowało pozbyaem s,ę mepozędanych efektów iHuslracia

Okno

Mist/Stars/PhYSics

Kołejne z okien, M is l/S ta n /P fy s ia , pozw ala nam na edycję praw i zjawisk obowią. żujących w przygotow yw anym świccie (rysunek 14.JO). Rysunek 14.10.

Blendera; ilustracjo 1. ukazuje efekt symulacji zjawiska przy aktywnej L i i N o n e - bryły sę nieruchome, nie obowięzujg żadne prawa fizyki, jakie znamy ze świata rzeczywistego; 'lustracjo 2. przedstawia klatkę animacji z włęczonę funkcję Bullet — przewracajęca się pierwsza kostka pchnęła kolejną, o to z k olei ¡tojęcę obok. ilustracja 3. ukazuje rezultat wyboru ustawienia Sumo Ideprecated) — żaden z obiektów me upadł, wszystkie znajduję się w pewnej odległości od siebie, przemieszczojęc się i obracajęc

' ’

Okno MistAtars/Physics przycisków World Buttons r n ~ ik "r i* , • ftftOOO “ 1 jłJfOttt ¡5.00 ftOOC P_ OOJ MBfłOOr

Ko t w «

Physics

M ist W ciśn ięcie przycisku M isi pozw ala n am n a w ygenerow anie w p rzestrzeni rngly, do k tó rej edycji w yk o rzy stam y zn ajd u jące się p o n iżej niego funkcje (ry su n ek 14.13). Rysunek 14.13. Opcje pozwalajęce na utworzenie zjawiska

mgły

N a początku sk u p m y swą uwagę na regulującym siłę graw itacji suw ak u Gra;,, kto rego dom yślna w artość 9 .8 0 w zorow ana jest na w ystępującej w św.ecie rzeczy, w istym. Z n ajdujące się o bo k rozw ijane m e n u Physics pozw ala na w y b ó r sposobu obliczeń kolizji p o m ię d z y o b ie k tam i (ry su n ek 14.11). Rysunek 14.11. M enu Physics ijego trzy opcje

K olor mgły odpowiada barwom tła danego świata; efekt Mist polega więc na polepszaniu widoku tła stosownie do rosnącej odległości od obiektywu kamery.

550

Rozdział 14 . ♦ ustawienia świata

Blender. Kompendium_______________

A k o ry .m v .ite (kwadratowy). Lm (lin,ow y) o ra z Sgr (pierw iastkow y) wskaZUlJ fposob rozctodzem a ,,ę mgły w przestrzeń— od najłagodm e.szc, do n a jg ą ,,,,, przypom inającej poranki w film ach grozy (rysunek 14.14).

gysunek 14.17. Zmiana wielkość,

param etru Size

z domyślnego 0 000

Rysunek 14.14.

('IU* ™ a Z * s z y la l,lustracja2.lzw^ks^a

Trzy rodzaje rozprzestrzeniania się mgły — Qua (1), Un (2) oraz Sqr 13)

gptość utworzonej mgły

f l

* ■

551

1 fi

.

?

1

Stars

W arto ść, S ta , Di określają p u n k t, w którym rozpocznie się generow ań,e mgły ora, d ystans n a jak im z o sta n ie ro z p o sta rta . N ależy przy ty m pam iętać. >ż ustanawiam-

I n n y m zjaw iskiem , jakie m o żem y sym ulow ać z p o zio m u o k n a Misp'Star/Pbysia,

sa o n e w z g lę d em śro d k a Centre k a rn e ty , a dla ic h lepszego p o d g lą d u w strefie J D View w arto skorzystać z p o z n a n e g o )uż przycisku Misi okna Ca»,era z panelu ft

te g o przy cisk Stars i zaw arte b ez p o śred n io po d n im o p q e (rysunek 14.18).

(rysunek 14.15).

jest t ł o p rzy p o m in ające kosm os lu b po pro stu m ebo w b ezchm urną n o t. Służy do

Rysunek 14.18. Parametry pozwalające na utworzenie gwiezdnej przestrzeni

Rysunek 14.15. Przycisk Mist (ilustracja po lewej) dostępny podczas edycji kamery umożliwia nam podgląd punktu Sta będącego początkiem mgły (ilustracja po prawej, litera „a") oraz jej zasięgu (litera obiekty znajdujące się przed Sta będą wyraźne, podczas gdy położone dalej niż obszar występowania Mist — całkowici

Star Dist o d p o w ia d a śred n iej o d leg ło ści p o m ięd zy p o szczeg ó ln y m i gw iazdam i, p rz y c z y m im w iększa w artość, ty m rzadsza ich ob ecn o ść w p rzestrzen i edytowa­ n e g o św ia ta (ry su n ek 14.19).

niewidoczne

Rysunek 14.19. P a ra m e tr H i p o z w a la n a m n a reg u lację s to p n i a z a n ik u m g ły wraz z jej wysokoś, i. p rz y czym w p ro w a d z a n e w a rto śc i o d p o w ia d a ją je d n o s tk o m Umts p ro g ram u (rysu

nek 14.16).

Zmiana wielkości

parametru Star Dist z 15.00 (ilustracja 1.) na 5.00 (Ilustracja 2.)

Rysunek 14.16.

Rozprzestrzenianie się mgły przy parametrze Hi wynoszącym 0.00 (domyślne ustawienie; ilustracja I.) oraz 1.50 Iilustracja 2.)

Za p o śre d n ic tw e m M in Dist jesteśm y w stan ie o k reślić najm n iejszą odległość o d kam ery , w jakiej m o g ą pow stać gw iazdy, zazwyczaj w p ro w ad zo n a liczba p o w in n a być w iększa o d w yrażonej w Unils p rzestrzeni dzielącej kam erę o d najdalej p o ło ż o ­ n eg o n a scenie o b ie k tu celem u n ie m o ż liw ie n ia p o jaw ienia się cial nieb iesk ich tu ż p rz e d nią.

P ołożony najniżej przycisk S izt d e fin iu je gęstość m g ły g e n e r o w a n e j w świeci, (rysunek 14.17).

Su w ak Stze p o zw ala n a m n a o k re ś le n ie śred n ie j w ielk o ści gw iazd g en e ro w an y c h p o d cz as re n d e rin g u (ry su n ek 14.20). Jak k o lw iek w p ro w ad zan e zm ian y d o złu d ze­ nia p rz y p o m in a ją efek t uzyskiw any za p o m o c ą Star Dist, w ża d n y m w y p ad k u nie d e c y d u ją o n e o lic z b ie o b e c n y c h w p rz e strz e n i gw iazd.

Rysunek 14.20. Zmiana wielkości Size z 0.200 {ilustracja 1.) no 2.000 (ilustracjo 2.); pozorne zwiększenie liczby gwiazd (Stars) wyniko z faktu, żeprzy małych wartościach parametru sg one zbyt małe. aby mogły być widoczne dla widza

ery p rzycisk .„«„w P„ .,clu Mmc ustaw ten Kender buttnm ,7 (rysunek 14.22). A O jest bow iem ściśle zw iązana z procesem śledzenia p r o m ie ń o p isan y m juz w r o zd ziale sió d m y m , dotyczącym m ateriałów . Rysunek 14.22. Włączony przycisk Ray

okno Render

Umieszczony w sam vm rogu omawianego okna suwak G Jmwe pozw ala na Ismv. pokolorow anie gwiazd, przy czym im wyższa w prow adzona w artość, rym « ,,, gwiazd zostanie zabarw ionych na c oraz b ardziej inten sy w n e kolory.

A by ro zp o cz ąć sy m u lację g lo b a ln eg o ośw ietlenia, należy w cisnąć jedyny jak na razie p rzy cisk o m a w ian eg o o k n a — Ambient Ocdmion (rysunek 14.23). Rysunek 14.23.

Okno Ambient Occ O k n o Ambrott O k odpow iada za ośw ietlenie glo b a ln e określane m ian em . /w . O cthem (AO), polegające na w ywołaniu w rażenia, że scena jest o to c zo n a lam pan.: Innym i słowy, umożliwia o n o sym ulow anie efektu, jaki uzyskalibyśmy, zamyl obiekt w kulistej siatce, której każdy w ierzchołek p o siadałby skierow ane na n ., źródło światła. Technika ta nadaje pow ierzchni specyficzny „szum ", tworzy n styczne cienie w z akam arkach siatek oraz m iejscach styczności ró żn y ch hryl

Rysunek 14.24.

sceny (zjawisko olduzji, rysunek 14.21).

Okno Ambient O cc

M D .

W rezu ltacie tego zaw artość zo sta n ie u zu p e łn io n a o szereg dodatkow ych param e­ tró w (ry su n ek 1 4.24).

z pełnym zestawem Rysunek 14.21. J c o c a r ” oświetlony

.

Okno Ambient Occ bez aktywnego e fe k tu oświetlenio globalnego

opcji

S *H>»* ^.tS2£L iï“ S_ a w m m a

tylko iedną lampę ioświetleniem globalnym, pracę zawdzięczamy talentowi i życzliwość Piotra JAecoola"

W a rto ść Sump/eso d p o w ia d a liczbie p o b ra n y c h p ró b ek celem o d n alezien ia miejsc oświel l o n y c h i p o zostających w cien iu . Im większa ich liczba, tym gładszy i wyraź­ niejszy efek t, w ym ag ający je d n a k d łu ż sz eg o czasu ren d ero w an ia (rysunek 14.25).

Mikulskiego

Prace Piotra „Mecoola" Mikulskiego zna|dziesz na dołączonei d o p od ręczn ika płycie Przyklady\Piotr J A e c o o f Mikulski

Rysunek 14.25. Oświetlona technikę Ambient Occlusion m olpka Suzanne. wartość Somples, będęca w istocie podniesioną do kwadratu liczbę wystrzelonych promieni, wynosi odpowiednio 5 (ilustracja !.) i 10 (ilustracja 2.)

RozdzkH 14. ♦ Ustawieniu świata

przycisk Random Samplin.S pozw ala na uzyskan ie ziarnistego U mieszczony obok określonej param etrem Sam/i/rs liczby próbek (rysunek 14.26). obrazu przy użyciu Rysunek 14.26.

MałpkaSuzanneoświetlona technikąAmbient Ocdusion przywartośćSamples równej 7(I); uaktywnienie RandomSamplmg(2) doprowadziłodopozornego zepsuciajakości renderingu Parametr Dist reguluje długość prom ,en, używanych w technice A O (rysunek 14.27).

Rysunek 14.30. M a łp ka Suzanne oświetlona technikę Ambient Occlusion bez włączonej funkcji Use Distances (ilustracja 1.) izw łg cz o n ę funkcję Use Distances, wynoszącą 1 00 0 (ilustracja 2.) oraz 5.000 i,lustracjo 3 I Iskazone strzałkę miejsce najlepiej obrazuje malejący obszar rozchodzenia się ciem po powierzchni bryły '

K olejne trzy przyciski pozw alają na ustalenie sposobu interakcji pom iędzy oświe­ tlen iem g lo b a ln y m a o b ecn y m i na scenie lam p am i. A d d skutkuje wiec dodaniem d o św iatła poch o d ząceg o z lam p zarów no światła, jak i cieni, Sub — przyciem nie­ n iem ad e k w atn y m d o n atężen ia A O (zn an e n am juz z p o p rzed n ich rozdziałów św iatło negatyw ne), p o d czas gdy Bolh — jed n y m i d ru g im n araz (ry su n e k 14.31).

Rysunek 14.27. Regulacja długości promieni oświetlenia globalnego dokonywana jest za pomocg opcji Dist

Rysunek 14.31.

Zwiększenie ich zasięgu skutkuje poszerzeniem o b sz a ru , na k tó ry m rozłożony zostanie efekt okluzji, a co za tym idzie — lepszym p rzed staw ien iem geom etrii brył. Ponieważ zastosow anie zbyt w ysokich w artości w zględem niew ielkiej sceny m oże skutkować wydłużeniem czasu renderingu bez p opraw y jakości obrazu, zale­ cane jest odnalezienie optym alnego ustaw ienia stosow nego d o obserw owanej przez kam erę pow ierzchni (rysunek 14.28).

Małpka Suzanne oświetlona lampę Area (biała sfera po lewej) Ocdusion przy włączonej ________

opcji Add (1), Sub (2)



1

i Roth (3)

O pcje Plam. Sky Color oraz Sky Tccture decydują o barw ie w ykorzystanych w procesie p ro m ie n i (ry su n ek 14.32).

Zwiększenie zasięgu okluzji

do I (ilustracja 2.) i S (ilustracja 3.)

'¿ à * .

i technikę Ambient

Rysunek 14.28. za pomocg wartości Dist od 0.05 (ilustracjo 1.).



Rysunek 14.32.

D éS SB E SaB E

funkcje Plam, Sky Color i Sky Texture okna

U ru ch o m ien ie op cji UseDistanccs u d o s tę p n i n a m d o d a tk o w y p a ra m e tr DistF. za pom ocy którego będziem y m ogli ustalić szybkość za n ik an ia generow anych w pro­

cesie cieni (rysunek 14.29). Rysunek 14.29. Manipulacja dlugaścig dem przy wykorzystaniu opcji Use Dislances

Amb Occ

nam

MB M

M



|

W y b ó r fu n k c ji Plam o z n a c z a w y k o rzy stan ie k o lo ru b iałeg o , Sky Color — barw y z e n itu (Ze) i h o r y z o n tu (Ho), z kolei Sky T a /w e — tek stu ry n ad an ej św iatu (rysu­ n ek 14.33).

Ustawienia świata

Blender. Kompendium

W ir tu a ln e j p u w » - .

557

-»ora p o to zo n a jest p o n a d lin ią horyzontu.

Każda z w ym ienionych m etod m apowania odgrywa szczególne znaczenie podczas stosow ania te ch n ik . / k b f t t a ą ponieważ zapewnia różnorodne o ś ^ S e sceny sto so w n ie d o d an ej barw y tekstury. c M M H 13 » * - » « - » * • • '

m "' T

XI“ ' 1 trójwymiarowego kształtu. Tylko mapy OpenEXR bądz HDRI. ładowane ,ako tek stu ry Image, są ze swej natury w pełni przygotowane do przyjęcia funkcji n,c-ba

Suwak B r n a położony na samym dole okna A m b Oce reguluje n atężen ie światła podczas gdy ulokowany obok Btas likwiduje w tdoczne krawędzie ścian obiektów wygładzonych opcją & Sntoołb (rysunek 14.34; u w a g a - pro b lem ten n,e dotyczy m odeli, których kształt został zm odyfikow any dzięk. m odyfikatorow i g lo b a ln e g o ,

W arto p rzy tej okazji d o d ać, że d o k ład n ej edycji tekstury m ożem y d okonać z p o z io m u z n a n y c h n a m |u ż przycisków Texture Buttons p an elu S k u l m y wciskając u p rz e d n io p rzy cisk World w zlo k alizo w an y m tam o k n ie Preview (rysunek 14.36).

Stdiswj). Rysunek 14.34. Załamania widoczne na powierzchni wygładzonej opcjo Set Smooth (ilustracja 1.); ich pozbyae następuje po zwiększeniu parametru Bios z 0.05 na 0.30 (ilustracja 2.)

Okno Texture and Input Kolejne okn o Texture and Input ustaw ień świata d o złudzenia p rzy p o m in a to, które wykorzystywaliśmy d o nadania la m p o m od p o w ied n iej tekstury'. Tym razem jed­ nak odnosi się o n o d o tła sceny i zawiera now e, specyficzne opcje p o za om ów io­ n y m i j u ż w ro zd ziale ósmymi, pośw ięconym te k stu ro m (ry su n ek 14.35).

Rysunek 14.36.

H|

Wciśnięcieprzycisku

' i ^

i

World umieszczonego

w oknie Preview umożliwia nam dokladng edycję tekstury p ay pomocy opcji zawartych w Texture

g tB M k L _ is a _

IJ k Ę jĘ W *

**-

^

Buttons

Okno Map To K olejne z o k ie n — M ap T o — jest o k ro jo n ą wersją tego. któ re po zn aliśm y podczas o m a w ian ia te k stu r, i p o zw ala n a o k reślen ie ich w pływ u na w irtu a ln e n iebo świata (ry su n ek 14.37). Rysunek 14.37.

Rysunek 14.35. Okno Tenure and Input z wyróżnionymi metodami mapowania tekstury

Przycisk Ang M ap ro zp o ściera te k stu rę na w irtu a ln e j sferze o ta czające j scenę, dzięki czemu jest o n a w idoczna bez względu na p o ło ż e n ie kam ery. Z najdująca się obo k opcja 5/V*rr przy p isu je teksturze k o o rd y n a ty o d p o w ia d a ją c e p o łó w ce kuli. przykrywającej świat niczym g igantyczna miska. Z ap ew n ia to jej w idoczność tylko

Okno Map To przycisków World Buttons

'tMrtńtmai UnUtift. jj§ K* i » — je.iwo —

■«» ohc »

Przyciski Blend, Hori, Z e n U p o ra z ZenDn zw iązują te k stu rę z tłem sceny i w ym agają u p rz e d n ie g o w y b o ru o d p o w ie d n ie g o u staw ien ia z o k n a Pratiew. C elem lepszego z a p re z e n to w a n ia ic h z n a c z e n ia d la p rzy k ład ó w p o n iż ej p o słu ży m y się o b raze m lnutge n ieb a p rz y je d n o c z e sn y m w łączen iu p o z n a n y c h już fu n k cji Real, B le n d o m Paper (ry s u n e k 14.38).

Pozdziaij ą. ♦ ustawienia świata

559

Rysunek 14.42Rysunek 14.38. Ustawienia okien

Previewedytowanego

SSSŁ.

świata (po lewej)

i wykorzystanej w nim tekstury niebo (po prawej)

M aoowanie oznacza widok tekstury w miejscach, gdzie w a rto ś ć koloru n,eh jest wyzsza niż 0 (czyta, - gdzie barwa świata n ie jest czarna - rysunek 14.39,.

widoczny poniżej Im«

horyzanW Rysunek 14.43. Wykorzystanie tekstury Iniogc,oko tło sceny

(fsr najprostszą metodę Rysunek 14.39. Efekt mapowania tekstury nieba Image metodę blend: demne frogmenty świata zakryły wykorzystany obraz, który stal się

uczynienia obrazu duzo hardziej

realistycznym.

co znajduje i-zsn.r» \aj h r a c v

czarno-biały

M apow anie H an oznacza w idok tekstury na lin ii h o ry z o n tu (rysu n ek 14 40). Rysunek 14.40. Efekt mapowania tekstury nieba image metodę Han; kolorowy obraz stał się widoczny na linii horyzontu

Prace Krzysztofa „Guciasa" Now ackiego zna|dziesz na dołączonei do podręcznika płycie Przyklady\Krzyszlof„Cucias" Nowacki.

M apow anie Z o tU p oznacza w idok tekstury na w ysokości ze n itu (czytaj — ponad linią h o ryzontu; rysunek 14.41).

Mapy HDRI

Rysunek 14.41. Efekt mapowania tekstury nieba Image metodę Z e nU p ; kolorowy obraz stal się widoczny ponad Imię horyzontu

Z u s ta w ie n ia m i św iata w iąże się ściśle z a g ad n ien ie o b razó w H D R I (High Dynamu Rangę Im aga), stw o rzo n y ch w łaśnie z m yślą o w y korzystaniu ich jako tła dla sceny. Pliki takie, będące w istocie tek stu ram i Im ag, posiadają d u żo dokładnie,sze in fo r­

macje na te m a t barw y i jasności zaw artych w n ic h p u n k tó w aniżeli standardow e te k stu ry Image, stąd ich w y k o rzy stan ie ,ak o podstaw y światła glo b aln eg o Ambient Ocdusion p rz y n o s i w sp a n iale, realisty czn e efekty. M ało tego — korzystając iedno-

M apow anie ZatDo oznacza w idok tekstury w zenicie p o n iż ę, linii h o ry zo n tu (a wio.

cześn ie z te c h n ik i R a d m ity m o ż e m y w ygenerow ać zjaw iska ad ek w atn e d o tych.

ściśle rzecz biorąc, w n ad irze — rysunek 14.42).

k tó re z a c h o d z ą w św iecie rzeczy w isty m , nie u m ieszczając p rzy ty m — p a ra d o k ­ s a ln ie — ża d n e j la m p y w ed y to w a n y m św iecie (ry su n ek 14.44).

Powyższe m e to d y m o ż em y sw o b o d n ie łączyć, cz y n iąc te k stu rę w id o c z n a m.tn. na całej pow ierzchni nieba (uaktyw nienie przycisków Hort, Z o iU p i ZcnDo. ry su ­ nek 14.43).

M ap y H D R I m o ż e m y u tw o rz y ć sa m o d z ie ln ie p o p rz e z z a p isa n ie d a n e g o o b ra z u w d o w o ln y m 3 2 -b ito w y m fo rm a c ie , p rz y g o to w a n ie cy fro w eg o zd jęcia w ysokiej

Rysunek 14.44.

Oświetlonawyłganie technikę AO oraz Radiasity m ałpka Suzanne; odbicia naje j pow ierzchnię skutkiem uruchomienia funkcji RayM ir dla m ateriału obiektu

jakości, ukazującego np. odbicie otoczenia na p o w ierzc h n i kuli (z m yślą o jego późniejszym m apowaniu m etodą Sphezc), bądź w ykorzystanie dow olnego, przezna­ czonego d o tego celu program u, takiego jak b ez p łatn y HDRShopł,rysunek H 45). czonego Rysunek 14.45. Do utworzenia własnej m apy H D R I wystarczy

czasami tytko odrobina wyobraźni; pamiętajmy, ze zdeformowany obraz ulegnie pozornie m niejszem u zniekształceniu n a skutek m apow a nia

metodę Ang M a p będż Sphere aniżeli zwykły, standardowy (kwadratowy) obraz Image

ro zd ział 15. physics buttons Wprowadzenie W p o p rz e d n im ro zd ziale p o z n a liś m y m eto d y edycn świata sceny, które umozltwiają n a m m ięd zy in n y m i ustalenie obow iązującego w n im prawa ciężkości. Choć k o n tro la praw fizyki z tego p o z io m u jest iuż w yczerpana, m e oznacza to bynajrnniej, iż p ro g ra m iś c i n ie z a d b a li o w y posażenie nas w d o datkow e opcje, określa­ jące s tru k tu rę w y k o rzy sty w an y ch w p ro jek cie b ry ł Mesh. Każda z nich’ bowiem m oże p rzy jąć p o stać p rz y p o m in a ją c ą ciecz, tk a n in ę, cząsteczki pyłu lub stac się źródłem w iatru . C elem podjęcia tego rodzaju edycji dla zaznaczonego obiektu wy­ korzystamy; przyciski fizyki {Ptysia Buttons) należące do panelu Otned (rysunek 15. ly .S B

r~ rn

Rysunek 15.1. Z a w a r t a w panelu Object ikona Physics Buttons

B lender o fe ru je n a m cz tery o k n a u staw ie ń d o m y śln ie w yłączonych cech stru k ­ tu ry m o d e lu (ry s u n e k 15.2): « Fidds andDeflectum, p o zw alając e n a u cz y n ien ie z o b ie k tu pola Field{3 więc sw o jeg o r o d z a ju ź r ó d ła w ia tru ) b ą d ź b a rie ry (Deflection) dla bry ł o innej s tru k tu rz e . ♦ Parlicles, z m ie n ia ją c e p o w ie rz c h n ię m o d e lu w em iter cząsteczek. ♦ Soft Body, n a d a ją c e ś c ia n o m b ry ły sp ręży sto ść na kształt galaretki bądź tk a n in y . ♦ Fluid Sim u ln lim , p rzeistacz ają ce o b ie k t w ciecz o ró żn eg o rodzaju gęstości W celu u r u c h o m ie n ia k tó re jk o lw ie k z n ic h dla w skazanego m o d e lu nalez\ wci­ snąć z n a jd u ją c y się w d a n y m o k n ie przy cisk , będący jak na razie jedyną d o stęp n ą dla u ży tk o w n ik a o p cją. A n a lo g ic z n te w yłączenie określo n eg o zjawiska odbyw a mc

562

Rozdzioł 15. ♦ Physics buttons

Blender. Kompendium

563

Rysunt* 15.3.

umiejętnemu StaticPanicles Pysiek"Poturalski ¡tworzył imponujęcy

Dzięki

wykorzystaniu efektu Patryk

model piór«3

na skutek ponow nego naciśnięcia przycisku, przy czym wyjątek stanow i efekt Pa, „da, którego skasowanie dokonuje się za pom ocą przy cisk u Ddete. j .

Pomewar każdy z opisanych w rozdziale efektów związany jest z animacją, w celu je, odtworzenia należy skorzystać ze skrótu klawiaturowego Alt+A dla wybrane, strefy lub All+Shifł+A dla wszystkich stref jednocześnie: w przypadkach gdy symulacja wymaga dość długich obliczeń, a zalezy nam na szybkim przechodzeniu z je, jednego fragmentu do drugiego, zalecane |est korzystanie z omówione, w kolejnym rozdziale strefy Timeline Rysunek

Efekt Particies Efekt Parttdapolega na uczynieniu z d anego o b ie k tu em itera cząsteczek, którymi m oże być zarów no Halo o kolorze i tek stu rze m a teriału , jak i in n e bryty (o czym szerzej w dziale pośw ięconym przyciskom Objęci Buttons). C o więcej, cząsteczka tak,, m oże rysować lin ię, um ożliw iając n a m w ten s p o só b g en e ro w an ie tak skom pli­ kow anych stru k tu r, jak w łosy czy fu tro (rysunek 15.3).

15.4.

Zestaw opcji okna Particles

0 'w*»" 1 0*» I

u s i 'w ; 1 IW I

,TOi®» .•wy u u ' r-j »«_10-l«n> Ur it) .u m*:Oa

-

m ie p o n o w n e p rz e lic z e n ie to ró w , p o k tó ry c h p rzem ieszc zają się cząsteczk i, co jest n ie zb ęd n e w p rzy p ad k u w prow adzenia jakichkolw iek z m ian n a scenie, m ogą­ cych w p ły n ąć n a k ie ru n e k ich lo tu (ry su n ek 15.5).

Prace Patryka .Pyska" Poturalskiego znajdziesz na dołączonei d o podręcznika płycie Przyklady\Patryk S y s ie k " Poturalski.

Cząsteczka Particie me jesc niczym innym. |ak w ierzchołkiem ed y to w an eg o obiektu; świadomość tego faktu pozwoli nam na lepsze w ykorzystanie poznanych w dalsze| części podręcznika narzędzi, a zwłaszcza DupliVerts.

W ciśnięcie jedynego jak na razie p rzy cisk u N E W u d o s tę p n ia n am ca ty zesuw ustaw ień, a także now e, zaw arte w z a k ład ce Particles o k n o Particie Moiion (rysu­ nek 15.4).

Okno Particles

Rysunek 15.5. Emisja cząsteczek z obiektu Piane (1); dodanie da sceny kolejnego obiektu, Stanowiącego banerę dla cząsteczek Particles (2) me przyniesie żadnego wpływu no kierunek ich lotu, dopóki me nakozemy Bfenderowi jego ponowne przeliczenie opcją RecalcAtl (3)

N a początek zatrzym ajm y się przy trzech pierw szych przyciskach , um iejscow io­

P rzycisk StMie generuje n ie ru c h o m e cząsteczki, p rzy p o m in ające w łó k n a, u d o stę p ­ n iając n a m d o d atk o w ą o p cję — /łn im a ted(ry su n ek 15.6). T o d zięk i niej w y m u sim y n a p r o g r a m ie k aż d o ra zo w e p rzelicz en ie p o ło ż e n ia cząsteczek Particies (RecalcAU)

nych na sam ej g ó rze okna. Pierw szy z n ic h — Dekle — lik w id u je efekt, przywra­

d la k o le jn y c h k latek a n im a c ji. W p rak ty ce o z n a c z a to m o d y fik a c ję ic h k s z ta łtu .

cając pierw otną zaw artość okna. D rugi z kolei — R e c a k M — w ym usza na progra-

Pozdzmi 15. ♦ Physics buttons

565

rmWłtł

Rysunek 15.6. Uruchomienie opcji Static oznacza dostęp do kolejnej — Animated

Rysunek 15.9"«W *. 000 Km *?om !» I S sftT B » ■TTTBK^lil n '

pammetr Step pozw ala na określenie wyglądu Static Particles

r --------- 1

J

jeśli znajdą się pod wpływem określonych sil (pól - F M ) n p . w iatru, stąd gene­ rowana w ten sposób — pow iedzm y — trawa będzie zd o ln a d o zm ian y swego położenia, podczas gdy wyłączenie przyasku Am m altd uczyni |ą całkowicie nieru-

Pozw ala n am o n a ustalić, z jaką częstotliwością ma zostać w yznaczany nowy kie­ ru n e k dla generow anego w łókna (co jest rów noznaczne z pojawieniem się d u p li­ katu cząsteczki na jego długości). W ysokie w artości p aram etru oznaczają większy d y stan s p o m ięd zy p o szczeg ó ln y m i Halo w łó k n a (rysunek 15.10).

chomą. Opcje z grupy Emit pozwalaią na podstawowe określenie cech edytow anego efektu (rysunek 15.7). Rysunek 15.7. Zestow ustawień

z grupy Emit Rysunek 15.10. Cztery zrenderowane włókna (Static Partidesi generowane przez obiekt Piane, wartość Step, wpływająca na z m ia n ę ich kształtu, wynikającą z użycia siły Force, wynosi odpowiednio 10 0 (ilustracja 1.). 50 (ilustrocja 2.) i 1 (ilustracja 3.)

W artość Amounl od p o w iad a ilości generow anych p rzez o b ie k t cząsteczek, pod­ czas gdy param etr)' Sta i £» t y

Gwoli przypomnienia — zmiana grubości pojedynczego włosa dokonywana jest za pomocą om ów ionego przy okazy poznawania materiałów m enu Strands, dostępnego w oknie Links a n d Pipellne przycisków Materiał Buttons panelu Shodmg Aby dowiedzieć się więcej na tem at edycy statycznych cząsteczek, zairzyi do ćwiczenia 15.1. „Trawa", na końcu rozdziału.

P aram etr Disp pozw ala n a m regulować p ro cen t w szystkich ob ecn y ch na scenie czą­ steczek, k tó re m ają być w id o czn e w strelic 3D V icw . Jest to szczególnie p rzy d atn e p o d czas g en ero w an ia w ysokiej liczby cząsteczek, p o n iew aż o b liczen ia ich traiekto n i sta n o w ią d u z e o b ciążen ie d la p ro ceso ra k o m p u te ra . O p c je z g ru p y Display u m o ż liw ia ią n a m o k reślen ie w yglądu em ito w an y ch cząste­ Rysunek 15.8. Trwająca 5 0 klatek animacji emisja 100 cząsteczek z obiektu Piane o długości życia równej 5 0 klatek: ilustrocja 1. ukazuje scenę w 3 J. klatce, a więc chwilę, kiedy została juz wyprodukowana większość cząsteczek Particles, ilustracja 2 przedstawia 50. klatkę animacji, wraz z którą ostatnia cząsteczka opuszcza Plane, a emisja zostaje zakończona: ilustracja 3. prezentuje 65. klatkę animacji, kiedy to utworzone na samym początku procesu cząsteczki Particles już „umierają" (ich strumień nagle urywa się i nie wędruje poza kadr obrazka), podczas gdy ostatnie dopiero odbijają się od podłoża

W p rzypadku w yboru em isji cząsteczek Static o p cje Sta i E n d z a s tą p io n e zostaną w artością . ^ ( r y s u n e k 15.9).

czek (rysunek 15.11). Z a n im p rzejd zie m y d o ich o m ó w ie n ia, m u sim y u św iad o m ić sobie, iż każda em i­ to w an a cząsteczka Particie jest w istocie p u n k te m Halo. A by więc zm ien ić jej wiel­ kość i cechy, należy skorzystać z op cji p o zn a n y ch p o d czas lektury ro zd ziału sió d ­ m eg o , p o św ięco n eg o m a teriało m ; aczkolw iek przycisk Hala o k n a Links and Pipdme

566

Blender. Kompendium

Rysunek 15.11. Ztstaw ustawień z grupy Display

,

,iwtgczw't" ’ „ r z y a s k ie m M c s h o k n a Particles

dla emitera

c z ą st e c z e k

obiektu em iuijfcęgo cząsteczki i« , dom yślnie wyłączony (określa bow iem sposób u* ! J y ) jego włączenie, zm iana p aram etró w w o k n .e S /W m ,

Rysunek 15.12. Chwilowe uaktywnienie

nu * ■

przycisku Halo okna Unks and Pipehne oraz zmiana udostępnionych wówczas parametrów okna Shaden wpływa na wygląd emitowanych cząsteczek

■" nur.. Ilw '

nia k szta łt cząsteczek na przy p o m in ający linie, k tórych długość zależna jest od szybkości cząsteczek (w arto o n im p am iętać szczególnie podczas tw orzenia czą­ steczek Stulić). O jego wpływie na wygląd Hala decyduje param etr S m , przy czym w ysokie w artości o zn aczają d o sto so w an ie w ielkości cząsteczek d o określającego je w ek to ra (ry su n ek 15.15). C o w arte po d k reślen ia, w szystkie trzy opcje m ożem y łączyć sto so w n ie d o naszych p o trzeb .

4 P V H v'

Powróćm y teraz d o ok n a Partieh. C yfra pop rzed z ają ca p a ra m e tr M o ta m ! w s h zujc, który z m ateriałów posiadanych przez obiekt em ituj.)cy cząsteczki m a oku ślić ich wygląd. P rzypom nijm y — do w o ln y m o d e l p o siad a ć m o ż e 16 różny, li m ateriałów , przy czym edycia każdego z n ich odbyw a się p o p rzez w skazanie wv branego w o k n ie Linhs W td Pipdine przycisków MateriaI Bullom w p an e lu Sbailmy (rysunek 15.13).

% #

■& /F

Rysunek 15.15. Unisja cząsteczek przez obiekt Piane z włączoną opcję Unbor pozwało na zrenderowome cząsteczek oczekujących na wysłanie (miejsce wskazane strzałką na ilustracji I ): uruchomienie opcji Died ukazuje z kolei te punkty Halo, których czas życia Life juz miriąl (miejsce wskazane strzałkę na ilustracji 2.J, opcjaVect zamieniacząsteczki w krótkie odcinki, umożliwiając sumulocję m.in. takich zjawisk, jak spadające

krople deszczu

Rysunek 15.13.

Opcje z grupy Front p ozw alają n am ustalić, jak i z k tórych elem en tó w składow ych

um __

Ujęta w ramkę informacja oznacza

ucrł-tiL'

i

o b ie k tu m a zo stać d o k o n a n a em isja cząsteczek (ry su nek 15.16).

edycję pierwszego z dwóch materiałów przypisanych obiektowi

aA

mmrwtw

___ _

...

o

Pasek C R u m o żliw ia n a m o g ran iczen ie w pływu pól (fields, o k tórych szerzej w dal­ szej części ro z d z ia łu ) n a em isję cząsteczek z o b ie k tu ty lk o d o tych, k tó re w chodzą w sk ład g ru p y o o k re ś lo n e j nazw ie.

Domyślnie emis|a cząsteczek następuje zaraz po o d tw o rzen iu animacji, aby |ą opóźnić, należy wprowadzić odpowiednią wartość param etru TimeOffśel i uruchom ić przycisk Offs Particie i okna Amm settings panelu Objec t ustaw ień Objęci buttons (o którym szerzei

Przyciski z o b szaru Velocity (ang. — p rędkość) pozw alają nam ustalić to r i szybkość

lotu w y sy łan y ch cząsteczek (rysunek 15.26).

w dalszej częśa podręcznika).

W artość punktów k o n trolnych Kejs reguluje d o k ła d n o ść o b liczeń to ru lotu cząste­ czek. O konieczności zw iększenia bieżącego p a ra m e tru p o w in n y św iadczyć sytu­ acje, w których cząsteczki przedostają się p rzez stojące na ich d ro d z e o biekty bądź gdy ich ruch ulega niespodziew anym z a k łó c e n io m (ry su n ek 15.24).

Rysunek 15.26. Zestaw opcji z grupy Velocity

572

Slender. Kompendium

Param etr Norma! nadaje cząsteczkom początkow ą p ręd k o ść sto so w n ie do k1( runku^wektorów Narmah ścian (przy em isj. cząsteczek ze setan , lub w ,,r/( , ków (przy emisji cząsteczek z wierzchołków). Wartość Obytaoznacza wysłanie cząsteczek z szybkością , kierunkiem adekwa,„Vni do zrm anTpołozenia obiektu. O pcja ta ma więc znaczenie d o p ie ro wówt-zas, gdv 1 em itująca cząsteczki znajduje się w ru chu, a w.ęc ,est animowana. Parametr Random generuje losowy ruch cząsteczek, przy czym im wyższa w prow. dzona wartość, rym większa rozbieżność w p o ró w n an iu d o pierw otnego zad ,,,

Rysik** 1 ^rr" sla czi75,eczek z obiektu Piane z parametrem Dompmą wynoszącym 0.000 (ilustrocio 1 i oraz 0.070 (ilustracjo 2 ); wysiane cząsteczki uległy stopniowemu zahamowaniu oz do ,ch całkowitego otrzymania

wania Hala (rysunek 15 27).

4>

Pasek VGroup u m o ż liw ia n am w skazanie u tw o rzo n ej w ram ach siatki o b iek tu g ru p y w ierzc h o łk ó w (Vrrtac Group), o d p o w ied z ialn e j za em isję i n ad a n ie Halo p o cz ątk o w ej szy b k o ści. O p c ja ta p o w iąz an a jest z z a g ad n ien iem wagi (Wright) p o szczególnych elem en tó w składow ych (przy czym im większy ciężar, tym wyzsza p rę d k o ść , z jaką „w y strzeli” cząsteczka), d o k tórego p ow rócim y przy okazji o m a w ian ia te c h n ik i Wright Parnt.

Rysunek 15.27. Emisja cząsteczek z obiektu Piane zgodnie z kierunkiem N orm als (ilustracja 1.). zmiana parametru Random z 0.000 na 0.100 (ilustracja 2.) 1 0.300 (Ilustracja 3.) doprowadziła do rozproszenia

P rzyciski z g ru p y Fora (an g . — siła) p ozw alają n am u stalić siły o d d ziały w an ia n a w ysiane cząsteczki (ry su n ek 15.30).

wysyłanych cząsteczek

Param etr Texture określa adekwatny do ustawień X , Y \ Z w pływ tekstury na p0iz o m « _______ imttriUxi 0 ja w T Z J rW i Hm 4 •länto.öo tu» *BD «M l

, L - n » t IV» . Hflcw CXritto»

t a Mtarr* 4 * » r.*»».

Amxmx

OOOĆ

Ponieważ ruch. prędkość i liczba cząsteczek są zdeterminowane kierunkiem 1 szybkością podążania cieczy, zmiany param etró w Amount. bądź Velooty nie przyniosą żadnych rezultatów .

Life

S k u p m y je d n ak uw agę n a zaw artości o k n a Fluid Simulation. Pierw sza z now ych o p cji. Sizc Injlucrue, pozw ala regulow ać sto p ień rozbieżności w wielkości genero­ w anych cząsteczek. D o m y śln a w artość 0 .0 0 0 o znacza pow staw anie cząsteczek Particles o jednakow ych ro zm iarac h , p o dczas gdy wyższe w artości coraz b ard ziej ró ż­ n ic u ją ow ą cechę.

sąsiedztwie płynu

O pcje pom ocne w edycji obiektu Outflow o dpow iadają o p cjo m w ykorzystywanym podczas przygotow yw ania ob ie k tu F luid (ry su n ek 15.84). Rysunek 15.84.

D ru g i z p aram etró w , Alpha Influence, o d p o w iad a za zm ian ę przezroczystości wysy­ ła n y ch cząsteczek. P o zo staw ien ie go n a p o z io m ie 0 .0 0 0 o zn a cza tak ą sam ą dla w szystkich tra n sp a re n tn o ś ć , z kolei co raz w iększe w artości czynią m niejsze „k ro ­ p le” lepiej w id o c z n y m i a n iżeli du że.

Ustawienia charakteryzujące obiekt Outflow

t-.i Bom

i

Particie O biekt Particie nasuw a skojarzenia z system em cząsteczek o m ó w io n y m na samy n i po czątk u ro z d z ia łu . N ie bez p o w o d u — p o zw ala n a m o n b o w ie m u m ieścić u w ew nątrz cieczy w liczbie odpow iadającej g ra n ic z n y m (Bn) u sta w ie n io m Traw

C e le m p raw id ło w eg o o b lic z e n ia k ie ru n k u roz.chodzenia się cząsteczek Portides należy d la p lik ó w je p rzech o w u jący ch w skazać tę sam ą lokalizację na dysku tw ar­ d y m , co d la d o m e n y . P o d o b n ie zresztą jak b y ło w p rzy p ad k u stan d ard o w y ch (St) ustaw ień Domom, d o k o n u je m y tego za p o m o c ą niewielkiej ikony ¡Qj folderu (rysu­ nek 15.87). Efekt Portides wykorzystany w ramach Fluid Simulation jest niezmienny: oznacza to, ze w przypadku przesunięcia gotowej, wypalonej symulacji w inne miejsce tor. po którym poruszają się cząsteczki, będzie musiał zostać przeliczony na nowo.

598

Slender. Kompendium

W stęp n y przemeg symulacji powinien być zawsze n r/rri„ ^ , , . Rysunek 15.87.

. * 2 ..........> . « ■ » • « ; ' i - » ™ , |ue cząsteczki płynu m e będą wówczas w idoczne, co mc o zn a cz. b y n z Z Z l nic potawią się przy zw iększeniu rozdzielczości efektu.

Miejsce zapisu oraz nazwa plików określających tor ruchu częstcczek Pnrtidts i cieczy powinny być

Przyspieszenie sym ulacji m oże rów ,ucz dokonać , i ę poprzez, zm ntejszenie liczby ścian obiektów Obstack, Injlow bądź Ouljlnw. Celem uzyskanta zjaw.ska fal przeć! la n y c h przez kadłub statk u nie m u s.m y przecież wykorzystywać ,cgo skom pli­ kow anej, posiadające] w.elc elem entów składowych bryły _ równic d obrze może d o tego posłużyć zwykły sześcian, który po wypaleniu zostanie skasowany i zastą­ piony właściwym modelem.

zawsze tokie sonie

Podsumowanie Symulacje płynów w B len d er« z pewnością zainteresują każdego m iłośnik., g ,, fiki 3D W arto przy tym pam iętać, żc przenosząc z a ró w n o plik .blend, ,.,k , i,,| der w którym zapisaliśm y generow ane podczas w ypalania pitki, m ożem y uru cham iać anim ację na innych kom puterach bądź w z u p e łn .e now ych pro,ekt.n I, Z drugtci jednak strony jej przygotowanie wymaga zwykle w ielogodzinnych obi, czert (liczba ścian w kolejnych klatkach anim acji jest przecież z m ien n a t na og„! stale rośnie), a uzyskanie fotorcalistycznych efektów przy p o m o c y wbudowanego w program silnika rcndcrująccgo Blender Internal okazuje się praw ic niemożliwe ( l e p s z e r e z u l t a t y uzyskam y w bezpłatnym i k o m p atybilnym z Blendcrcm próg,.,

pola (Fields) i bariery (Peflectłon) O lb rz y m i poten cjał ob ecn y ch w B lenderze elektów fizycznych n ic wynika z sa­ mego faktu ich istnienia. Kaz.de zjawisko b ow iem podlega sw ego rodzaju interak cji z o to c z e n ie m , d zięk i czem u zasło n a uchyla się delik atn ie przy zbyt szeroko otw arty m ok n ie, a cząsteczki podążają wraz zc zm ieniającym się strum ieniem powietrzą. D o tw o rzen ia tego ty p u , ale rów nież i in n y ch , efektów służy o k n o Fields and Dę/lectum z p rz y c is k a m i Physrcs Bullom p an e lu Objat w strefie Bullom W m dint (ry su n ek 15.89).

mie Yajrgy). M im o wszystko istnieje kilka zasad, k tórych w d ro żen ie m o ż e usp raw n ić nas/,, pracę, jak i polepszyć końcow y efekt F luid Simulation. Po pierwsze — u stalm y rozsądną w ielkość d o m e n y , a n a s tę p n ie u m ieśćm y w u w nętrzu wszystkie pozostałe obiekty, które w ykorzystam y w sym ulacji. N ic zap,, m tnajm y przy tym, że bryły zam ienione (na skutek procesu B A K li) w raz z d o m n ... w ciecz pow inny p osiadać m odyfikator Subsurfm m in im a ln y m cho ciaż p o z io m u w przeciw nym razie na ich p o w ierzc h n i pojaw ią się b rz y d k ie , c z a rn e artcl.iki

Rysunek 15.89. Domyślny wygtęd okna

heldsandDeflection

O tle k aż d y ro d z a j o b ie k tu (M ela, Surfacc czy Cumę) m o ż e stać się ź ró d łe m po la (Fielct), o tyle jed y n ie „ sia tk o w a” b u d o w a o b ie k tu Mesh u p raw n ia go d o zyskania s ta t u s u b ariery (Deflection).

(rysunek 15.88). Rysunek 15.88.

Fragment wypalanei symulacji płynów bet (1) vdqczoneqo dla materiału domeny modyfikaroro Subsurf i z (2) wlqcionym modyfikatorem Subsurf iRender Level. 2)

&

Zarów no pola, jak i b arie ry nie oddzialuią w opisywanei wersji (2.42) Blendcra na obiekty fluid,

Pola Pola ( F M ) p o w in n iś m y trak to w ać jako wirtualne wiatraki bądź prądy strumieni, z którymi u n o s z o n e m o g ą być znajdujące się w ich sąsiedztwie obiekty Soft Budy lub Pamdes. D a n a b ry ła staje się ich centrum z chwilą wskazania jednej z kilku dostęp­ nych opcji ro z w ija n e g o m enu Field Type, którego dom yślne ustawienie - Nunc, oznacza brak siły p o la (ry su n e k 15.90).

600

Blender. Kompendium

Stalą i niezależną do m y śln ie od odległości dzielącej pole od „ k u o s ł a b l i dzięk i param etro w i FaU-ajf. Zagwarantuje nam on , 'h * m o« " 'y s t o s o w n i e d o d y stan su dzielącego o biekty interakcji (rysunek 15 J J " 0 “

Rysunek 15.90. Zaw artość rozwijanego m enu Field Type

Na «•stępie przy)rżyjmy się typom pola Varía. W i n d o m Sphmcal. ponieważ wszystkie one mają takt sam zestaw opcji służących d o ich edycj. (rysunek 15.91). g s s

Rysunek 15.9!.

CHrttocfton______

Ur

Ustaw ienia pola W in d

PrtNOon

Rysunek 15.94. Generujący pola W in d obiekt Empty (oś po lewej stronie ilustracją oroz wvstr~. Ry . .. cząsteczki obok. wartość Strength dla każdego z przykładów wynosiło 1 ?n „„h ! T '^ ' o S u s t r o c j a I.) i 0.400 (ilustracjo2.). zmiano położeń,a pole przy jednoczesnym I n o ś ć również zaowocowała delikatną zm ianą kierunku lotu cząsteczek, ponieważ d z i e l ą ^ T d s J ' oCpolo uległ zwiększeniu >' W a n s

odpowiadają ustawieniom pól Vortex i Sphencal

Jedyna istniejąca pom iędzy nim i różnica polega na zróżnicow anym kształcie zawirowania „pow ietrza", które tworzą; W m d bow iem „wieje” w yłącznie p o linii pro. stej, Vorta — w edług spirali, nasuwającej skojarzenia z to rn a d e m , podczas gdy Sphtnczilgeneruje p rzypom inającą czarną d ziu rę sferę, zasysającą o k o liczn e czą­ steczki ku sw ojem u c e n tru m (rysunek 15.92). Rysunek 15.92. Ruch cząsteczek, (czarne punkty) znajdujących się pod wpływem działania pola Vortex (1), Wind (2) oraz Spherical (3)

Ó

B

L i

2

I

Przy dołączeniu do sceny pola bądź przy zmianie jego ustawień należy zawsze pamiętać o konieczności ponownego przeliczenia kierunku poruszania się cząsteczek Panicles poznaną już funkcją RecalcAll

C elem o g ra n ic z e n ia w pływ u p o la d o o k reślo n eg o o b szaru należy w ykorzystać z n a jd u ją c e się u d o łu o k n a o p cje M twDist (rysunek 15.95). Rysunek 15.95. Qpqe Use MaxDist oraz fAoxOist pozwalają „o ustalenie zasięgu

0LS¡¡EIS3S¡I

Ujm*

edytowanego pola p I

-

S a m o w p ro w a d z e n ie o k reślo n y c h liczb d o p aram etru MaxDist, odpow iadających p r o m ie n io w i tw o rzo n eg o zasięgu p o la w yrażonego w tednostkach Units, m e przy­

niesie ża d n y c h rezu ltató w . U zyskam y je bow iem d o p iero w chw ili, gdy wciśmemy zn a jd u jąc y się pow yżej p rzy cisk Use MwcDist (ry su n ek 15.96).

Param etrem odpow iadającym za siłę pola jest Stmigth. przy jm u ją cy zaró w n o do­ datnie, jak i ujem ne w skazania; d o m y śln ie siła k ażd eg o p o la jest ró w n a o 00, co oznacza brak jakichkolw iek „ p o d m u c h ó w ” (ry su n ek 15.93).

Rysunek 15.96. Generujący pola Wind obiekt Empty (oś po lewej stronie ilustracji) oraz wystrzeliwujące w qórę cząsteczki obok; wartość Strength dla każdego z przykładów wynosiła 1.30; dopóki przycisk MoxDist był wyłączony, wpływ pola na cząsteczki byt stały i niezależny od odległości dzielącej Wind od ich strumienia (¡lustracja 1.); ustanowienie go jednak o zasięgu 8.00 (ilustracja 2.) oraz 10.0 zmieniło tor lotu tych cząsteczek, które znalazły się w granicach wirtualnego okręgu Rysunek 15.93. Generujący pola Wind obiekt Empty (oś po lewej stronie ilustracji) oraz wystrzeliwujące w ąórę cząsteczki obok; wartość Strength wynosiła odpowiednio 0.00 (ilustracja 11,0 30 (ilustracja 2.) oraz -1.30 (ilustracja 3.)

N ie o m ó w io n y jeszcze ro d zai p o la, C u r u e Guide, dotyczy tylko i wyłącznie krzywych (Carat), p o n ie w a ż to ic h k s z ta łt w y zn aczy rn .in . to r lo tu zn ajd u jący ch się o b o k

cząsteczek Partide, P oniew aż jed n a k tak i ty p p o la z n a c z ą c o r ó ż n i się o d pozostal y l p ro g ra m u d o s tę p n ia d o d a tk o w e p a ra m e tty , p o z w a la,ą c e na d o k ła d n ą edycję tego p o la ( ry s u n e k 15.97). Rysunek 15.97. Z e s t a w o p c ji p o la C u r v e G u id e

O n c ia MinDist p o z w a la o k reślić n a jm n ie js z ą o d le g ło ś ć c a łk o w ite g o w p ły w u pola na o b ie k ty p o p r z e z u s ta le n ie p r o m ie n ia p rz e d s ta w ia ją c e g o ią o k r ę g u . W strefie

3D View o z n a c z o n a jest o n a p o m o c n ic z ą ciąg łą lin ią , p o d c z a s g d y z n a n a n a m juz MaxDist p o sia d a lin ię p rz e ry w a n ą ( ry s u n e k 15.98). Pysunek 15.98. Przykład pola Curve Guide, do którego stworzenia posłużyła krzywa Bezier Orcie (1); okręgi jq otaczające wyznaczają odpowiednio

polaCurve Guide krzywo 8ez,er Orele (wewnętrzny okręg, orazjej ustalone MinDist ^Zrodkowyl MoxDistlokręgzewnętrzny, nakreślony przerywaną linią); przesuwający L w T k Z v Scząsteczek (n iewielki,ciemnypunktpo lewej strome, zostaje poddany skon, pola wraz z prze ^ m e m M U * 15.99. Generująca -

ca,k0WKie P ^ S nadntm kontrolę w gromcy MinDist, brak aktywnego przyciskuM dZe w e w n P O l a ' If0CJ,e * * * « 9dyjego uruchomienie uzdezn.o pod odległości emaera cząsteczek, znajdującego s,? w obręb,e MozDist względem MinDist (.lustracje ponZ,,

2 * .

S o to .

Rysunek 15.1°°Zestaw opcji b a rie r

Deflection

MinDist (2) oraz M axDisl (3)

P rz y w y łą c zo n y m p rz y c is k u MaxDist w a rto ś ć MinDist w s k a z u je n a o b r ę b d z ia ła n ia p o la ; w y k o rz y s ta n ie je d n a k d o d a tk o w a je g o m a k s y m a ln e g o z a s ię g u w ra z z u ak ­ ty w n ien ie m n a jn iż e j p o ło ż o n e j o p c ji Additives p ra w i, iż siła w p ły w u p o la uzależ­ n io n a z o s ta n ie z a ró w n o o d o b u o d le g ło ś c i, ja k i p a r a m e tr u hdi-off { ry su n e k 15.99).

Rysunek 15.101. Odbyp/ące się od bariery Plant cząsteczki przy wartość Domping równej 0.000 (ilustracja

I.), 0.500 (ilustracja 2.)

B arie ry

oraz 0.950 (ilustracjo 3.)

Rud Damping p o z w a la

z ró ż n ic o w a ć ową cechę bariery, przy czym im wyz-

Edycja b ry ł, k tó re s ta ją się b a rie ra m i n a s k u te k u r u c h o m i e n i a p r z y c is k u Defledm,

P a r a m e tr

w ygląda in ac z e j, jeśli m a ją w c h o d z ić w in te r a k c je z c z ą s te c z k a m i Particie a n iż e li

sze w p r o w a d z o n e w a r to ś c i, ty m w ię k s z a r o z b ie ż n o ś ć w sprężystości pow ierzchni

z Soft Body. s tą d tez d w a z e sta w y o p c ji o k n a Fieldt and Dejlection ( r y s u n e k 15.100).

( ry s u n e k 15.102).

N a p o c z ą te k z a tr z y m a jm y się p r z y p a r a m e tr a c h c h a r a k t e r y z u j ą c y c h b a rie ry d la

O s t a tn i a z w ie lk o ś c i, PermcMity, o k r e ś la sz an se , jak ie zyska cząsteczka n a przejście

c z ąste cz e k . W ty m p r z y p a d k u w a r to ś ć Dumping o d p o w i a d a za s p r ę ż y s to ś ć p o ­

p rz e z p o w i e r z c h n i ę e d y to w a n e j b a r i e r y (ry s u n e k 15.103).

w ie rz c h n i, a w ięc s to p i e ń , w ja k im c z ą s te c z k i b ę d ą w s ta n i e się o d b i ć o d b a rie ry ( ry s u n e k 15.101).

B ariery p o m o c n e w s y m u la c ji

efektu Soft Brdy edytujemy za po m o cą trzech p a ra ­ (rysunek 15.104).

m e tró w — Damping. Imtcr o r a z Outer

b łę d ó w . w k tó ry c h ° b i e k t Soft Body. n aw e, p rzy niewielkich w sk a z .n

Rysunek 15.102.

z o s ta n ie p rz e s z y ty n a w y lo t p rz e z b ry łę DejTeam (ry su n e k LS.iOfty

O dbijające się o d bo n ery Piane c z ą s te c z k i p rzy

gysunek 15.106. r leząca sit przei

w a rto śa D a m p in g rów nej 0 .3 0 0 o r a z

Soft Body sfera

w artoici R n d D a m p in g

m. k tó re j

wynoszącej 0.000

Deflect»1

wadośclnnerwynos,

(ilustracja l.j. 0 .5 0 0

odpowiednio 0 .2 0 0

(ilustracja l . j o r a z

I,lustracja M . 0

0 . 10 0 (ilustracja 3 .)

(ilustracjo 2-) o r a z g 3 0 0 (ilustracja i . )

Rysunek 15.103. O dbijające się o d ba n ery P iane c z ą s te c z k i p r z y

Ćwiczenie 15.1. Trawa

w artości P erm eability r ó w n ej 0 .1 0 0 (ilustracja l . j , 0 .5 0 0

W i e l o k r o t n i e z d a r z a m i s ię m o d e lo w a ć c o ś b e z n a m y s łu , o t ta k — jak o ro d za j

(ilustracja 2 .) o ra z

p ró b y c z y w y z w a n ia . C z ę s to k r o ć p o w sta w a ły w ten sp o s ó b b a rd z o ciekawe m odele

1 0 0 0 (ilustracja 3.)

j e d n a k . .. c o z r o b i ć z n i m i d a le j? I c h p r e z e n ta c ja m e jest d o b r y m p o m y słe m Rysunek 15.104.

p ra c a w y g lą d a n a n i e d o k o ń c z o n ą i w y rw a n ą z k o n te k s tu . S tw o rz e n ie k o m p le k ­

Z e s ta w o p c ji b a rie r

s o w e g o o to c z e n ia też n ic jest p o c ią g a ją c ą m o żliw o śc ią , jeśli m e p lan o w ałeś b u d o ­

d la o b ie k tó w S o ft B ody

w a ć c a łe j s c e n y , a je s z c z e g o r z e j — g d y z w y c z a jn ie m e m a m y na m e czasu T akże p r o s ta , w y m o d e lo w a n a b a r d z o s z y b k o s c e n e ria n ie ro z w ią z u je p ro b le m u . W tedy z aś p o ja w ia się p o m y s ł p o d s ta w k i. W y d a w a ć b y się m o g ło — pro sty , m em ającś w ię k s z e g o z n a c z e n ia e le m e n t! N ic b a rd z ie j m y ln e g o . D o b r z e d o b r a n a p o d s ta w k a m o ż e w y e k s p o n o w a ć m o d e l i p o d k re ś lić g o naw et lepiej n iż s k o m p lik o w a n a scena.

W rym p rz y p a d k u siła Ektmpttfgo k reśla z d o ln o ś ć b ry ły d o o d e p c h n ię c ia o b ie k tu Soft

M o ż e m y d z ię k i te m u p o k a z a ć szerszej p u b lic z n o ś ć i m o d e l, k tó ry inaczej m u sia łb y

Body, d o m y ś ln a w a rto ś ć 0 .1 0 0 o z n a c z a n ie m a lż e c a łk o w ite p r z e s u n ię c ie o b iek tu

p o z o s ta ć w te c z c e z n i e d o k o ń c z o n y m i d z ie ła m i. P o n a d to m a ła sk ala takiej p o d ­

na sk u te k k o liz ji, p o d c z a s g d y c o ra z w y ższe p a r a m e tr y s to p n i o w o z m n ie js z a ją tą

s ta w k i s p r a w ia , ż c m o ż e m y s o b ie p o z w o lić n a e le m e n ty , ja k ic h p rz y g o to w a n ie

z d o ln o ś ć (ry s u n e k 15.105).

w p e łn o m e tr a ż o w e j s c e n ie g r a n ic z y ło b y z c u d e m . G r u z o w is k o p e łn e o d ła m k ó w , s z c z ą tk ó w , r u r , e le m e n ty ś c ia n czy f ra g m e n ty k o r y ta r z y w sty lu h ig h -te c h ... alb o

R y su n e k 1 5 .1 0 5 .

tra w 3 ( r y s u n e k 15.107)!

Tocząca się przez obiekt Soft Body sfera Deflection, której

Rysunek 1 5 .107.

Wykonana p rz e z e

w anośi Damping wynasda 0.000

m nie podstaw ka

(ilustracja l.j, 0.500 (ilustracjo 2.) oraz 1 00 0 (ilustracja 3.)

Uwaga — zbyt wysokie param etry Dam p ing mogą spowolnić, a naw et zawiesie działanie programu. D w a p a r a m e tr y p o n i ż e j o m ó w i o n e g o w ł a ś n ie o k r e ś l a ją g r u b o ś ć z e w n ę t r z n y c h

(Outer) i w e w n ę tr z n y c h (lrmer) ś c ia n b a n e r y . I c h r e g u la c ja p o z w a l a n a

u n ik n ię c ie

606

Rozdziali 5 . * Physics bunons

Blender. Kompendiom

60 7

Rozwiązanie ćwiczenia znajdziesz na dołączone, d o podręcznika płycie: Gwczenioł 15 - Pfy,Q buuans\Trawa.

I.

o p c ę Oty, n ,. Tl , p 0 ,e m p o w o li n a k ła d a j w w a r to ś c i Wctzht. D r u g i s p o s ó b ,est w ręcz o d w ro tn y — n a im rrw

Pracę z a cz n ie m y o d w y m o d e lo w a n ia ic re n u . n a k tó ry m ro sn ą ć b ę d z ie tra w a .

Z ,

c a ło ś ć p a r a m e tr e m 1^ 0 0 . p o t e m z m n ie ,s z a , g o n a w y b ra n y c h o C T r a d !

N a jle p sz y m i k sz ta łta m i d la p o d s ta w e k są o k rę g i o r a z w ie lo k ą ty fo re m n e ,

K o le jn ą rz e c z ą , n a ,a k ą w a r to z w ró c ić uw ag?, ,est ro zm iesz c z e n ie t r l ™

sześcio- o ś m io - i d w u n a s to k ą ty . N i e z a le ż n ie , k t ó r y k s z ta łt w y b ie rz e s z ,

T a m . g d z ie te r e n ,c s t p la s k i i ró w n y , p o w in n y z n a ,d o w ać s ię w ię k s z e ^ ,'

wykorzystaniem

u tw o rz y s z g o . d o d a ją c o b ie k t Malt O rek z 3 2, 6 , g | u h 12 w ie rz c h o łk ó w . O k r ą g n a le ż y tera z w y p e łn ić ś c ia n a m i — w ty m celu

ilo ś c i, m o ż n a te z w y z n a c z y ć p e w n ą w y so k o ść, p o n iż ę , lu b pow yzc, którći r o ś l i n n o ś ć b ę d z ie s ię p o ja w ia ć w m n ie js z e j lic z b ie — ta k p o s tą p iłe m p o z o s ta w ia ją c w z a g łę b ie n iu n a ś r o d k u k ilk a zaled w ie kęp ek traw y N ie

w y tłac z a j w s z y s tk ie w ie rz c h o łk i i s k a lu j je d o 0 n a w s z y s tk ic h o s ia c h — m o że sz te ż scalić je za p o m o c ą fu n k c ji Mcrgc A l Center. T e r a z m u s is z

z a p o m n i j te ż , b y d b a ć o g r a d ie n ty , n ie tw ó rz o s try c h przejść p o m ię d z y

zagęścić sia tk ę , u żyw ając n a rz ę d z ia Loop Cul l u b Knife Multtcnl, p r z y c z y m

w a r to ś c ia m i, lec z z m n ie js z a j je s to p n io w o . S p o s ó b , w ,aki p o m alo w a łe m s w o ją p o d s ta w k ę , p r e z e n tu ję n a r y s u n k u 15.109.

pierw sze z ty ch n a rz ę d z i n ie z a d zia ła , jeśli p o łą c z y łe ś w ie rz c h o łk i. J e d y n ie o pcja LoopCut u m o żliw ia g raficz n ą p re z e n ta c ję k s z ta łtu p o c ię c iu , d la te g o też tę o p c ję p re fe ru ję . N a k o n ie c u s u ń n a k ła d a ją c e s ię w i e r z c h o tk i [Re,,,

unek 15.109.

D oubla ), jeśli to k o n iec z n e . M o ż esz ju ż z acząć m o d e lo w a ć w ła ściw ą rzeźb ę

pw anie g ru p y ■zcholkaw Gestosc

tere n u , używ ając d o teg o o p cji Pmporttonal FJiting. Z a g ę s z c z o n ą sia tk ę o raz

ybie W e ig h t P a lm .

o d p o w ie d n io w y m o d e lo w a n y teren jest z a p re z e n to w a n y n a r y s u n k u 15.108.

pki. k tó re z n a jd u ję „ śro d k u , to k ę p k i c y z o k rg g ly m Jientem — w śr o d k u ¡duje się d u z o w a g a ,

-ewnęt/z m ało

Podczas pracy pam ięta j o w zględności m alow ania w agi1Jedynie p a ra m e tr C 00 m a zawsze Identyczne działanie (ź d źb ła nie p o ,aw ią się n a tym te re n ie l. re s z ta zaś ozn a cz a m e tyle g ę sto ść pojaw ienia się p o je d y n c z y c h w łó k ien P articles, c o p ro p o r c ,ę ich ro zm ieszczenia Jeśli pom alujesz cały k ształt, n iew a żn e , czy z ro b isz to w agą 0 . 9 9 . czy 0 . 0 1 , efek t będzie te n sam; program m usi b o w ie m ro z d y s p o n o w a ć daną liczbę cz ąsteczek na danym tere n ie, zachowując wszędzie identyczną gę s to ś ć ich rozm ieszczenia D o p iero gdy po,aw ią się zmiany w w adze, Blender „w ie", że na danym o b s z a rz e m usi byc w tęcei lub m nie, cząsteczek mz na in n y m 3.

C o p r a w d a n i e u s ta l il iś m y jesz c z e w a g d la g r u p y Dlugosc, z a im ie m y się ty m j e d n a k , g d y w łą c z y m y c z ą s te c z k i. D z ię k i t e m u b ę d z ie m y m o g li n a b ie ż ą c o ś le d z ić e fe k ty n a s z e j p rac y ' — c o jest o ty le w a ż n e , żc trz e b a b ę d z ie stw orzyć w y r a ź n ą k o r e l a c ję p o m i ę d z y g ę s to ś c ią i d łu g o ś c ią ź d ź b e i tra w y . N ie m n ie j

Rysunek 15.108. Zaqęszczona siatka przed wymodelowaniem terenu i po jego wymodelowaniu 2.

D o d a , d w ie g r u p y w ie rz c h o łk ó w d o n a s z e g o m o d e l u : C e s t o s c i Di uca .

.

W y k o rz y stam y je d o k o n tro lo w a n ia o d p o w ie d n ic h p a r a m e tr ó w Stolic 1'artida, za k t ó r y c h p o m o c ą s tw o r z y m y n a s z ą tra w ę . O d r a z u te ż p r z e j d z ie m y d o edycji p ierw sz e j z n ic h



w łą c z tr y b W eight Point g r u p y o d p o w ia d a ją c e ,

j e d n a k , d o d a j d o s ia t k i n o w y e fe k t Particles i o d r a z u z a z n a c z o p c je Stolic, Vect o r a z Evert. P ie rw s z a z n i c h u r u c h a m i a c z ą s te c z k i s ta ty c z n e , k tó r e są n i e z b ę d n e d l a t w o r z e n i a e f e k tó w Strand ( ta k ic h jak w ło sy czy tra w a ), Vect z a ś u r u c h a m i a o d p o w i e d n i r o d z ą , w iz u a liz a c ji. Even jest m e m n ie j w a ż n y — p o z w a la b o w i e m r ó w n o m i e r n i e r o z d y s p o n o w a ć c z ą s te c z k i p o m ię d z y

za gęstość, z jak ą ź d ź b ła tra w y p o ja w ią się n a d a n y m o b s z a r z e . K s z ta łt m o ż n a

c a ły o b i e k t , n i e z a l e ż n i e o d w ie lk o ś c i p o s z c z e g ó ln y c h (ś c ia n ) Eous. Z n a jd ź

p o m a l o w a ć n a d w a s p o s o b y — z a g ę s z c z a ją c b a z ę l u b ją r o z r z e d z a j ą c .

t e ż d w a p o l a VGroup, w p is u ją c

w

n ie n a z w y g r u p w ie rz c h o łk ó w P o le w części

608

Blender. Kompendium

-------by anulow ać re n d e r !... czekać Jeśli masz szczęście, procesor w W

From m u si z o s ta ć u z u p e łn i o n e g r u p ą Gatosc, d r u g ie w c z ę śc i Vebcity; o d p o w ia d a g r u p ie Dhcgorc. R e s z ty u s ta w ie ń . jak to b y w a ło ju ż w in n y c h ćw ic ze n ia c h , n ic jestem w s ta n ic p o d a ć z e w z g lę d u n a ic h p e łn ą z a le ż n o ść

uuv ,

sobie z obciążeniem , zaś jeśli masz go |eszczc trochę to zdoła L * u Rondzie zaprzestania procesu. Mozc to trwać minutę, godzinę dzień , |b T T ^ ° dCIyUi Plecenie nerw ów i konieczności skorzystania z kombinaqi A/t+Ctri+Del 00 utraty

w zględem skali, w iakiej w y k o n u je m y nasz m o d e l. M o g ę za to z w ró c ić T w 0 |ą uw agę na p o la Norma/, Random, RLife o r a z Farce:Z . Z a c z n ij o d u sta w ie n ia

. M o ż e m y ju ż z a ją ć się g m p ą w ie rz c h o łk ó w D l^tc . P rz ejd ź d o Irybu U W , Parni tejże g r u p y i z a c z n ij o d z a m a lo w a n ia całego o b szaru w aza i n u e

s iły Norma! rak . by p o ic d y n c z c ź d ź b ła p r z y b r a ły w ie lk o ś ć n i e c o w ięk sz,, n iż m a k s y m a ln a , jak ą p o w in n y o sią g a ć . T e ra z d o s to s u j p a r a m e tr Random,

to , p o n ie w a ż c h c e m y u z a lt ó n ić d łu g o ść źd żb e! o d ic h g ę s , o £ . a ' ^

by u tw o rz y ć k ę p k i tra w y , u w a ż a j je d n a k , b y ź d ź b ła z a c h o w a ły p io n o w y k ieru n e k — zb y t d u ż e u sta w ie n ie sp raw i, że n ie k tó r e „ p o ło ż ą ” się n a ziem i

m u s , m y ,e w i d z ie ć p r a w d a ? G d y ,u z p r z y g o tu je m y w te n s p o s ó b " J m u s tm y z m n ie js z a ć d łu g o ś ć zd z b eł tam , g d zie zaczyna,., się o n e p r z e r w a '

2

G d y b ę d z ie sz już z a d o w o lo n y z e fe k tó w , n a d a j u je m n ą w a r to ś ć sile Fora:

o d w z o r o w u j ą c g r a d i e n t z g r u p y Geslosc. N a s z y m c e le m n ie jest jed n a k ’

Z , k tó ra m a le k k o p rz y g ią ć k o ń c ó w k i ż d ź b e ! w d ó l . Z a l e ż n i e o d m ocy

k o p i o w a n ie ! M a lu j ą c , p a m i ę ta j , że n a w e t o b s z a r y o je d n a k o w e , « s to ś c i

te g o e fe k tu m o ż e s z tw o rz y ć tra w ę w y s o k ą i s p r ę ż y s tą b ą d ź c ię ż k ą , s iln ie

m u s z ą z o s ta ć z r ó ż n ic o w a n e p o d k ą te m d łu g o śc i ź d ź b eł. Pozw ol, to stworzyć d u ż o b a r d z i e j r e a lis ty c z n ą , n i e r ó w n o m i e r n i e ro s n ą c ą traw ę. W am Dlufpsc p r e z e n t u je r y s u n e k 15.111.

p r z e c h y la ją c ą się k u z ie m i. N a k o n i e c d o s to s u j p a r a m e t r RLife w e d le u z n a n ia , 0 .5 p o w in n o być b e z p ie c z n y m , a z a r a z e m s a ty s f a k c jo n u ją c y m u s ta w ie n ie m . D o s to s u j te ż p a r a m e tr Arnount ta k , b y g ę s to ś ć tra w y C ię z a d o w a la ła . U s ta w ie n ia Partie/es u k a z u je r y s u n e k 15.110. Rysunek 15.110. Efekt cząsteczkowy na tym etapie pracy. Z prawej strony kształtu widaC zagęszczenie, po środku zaś występuje tylko kilka kępek trawy. ZwróC uwagę, ze wyczyściłem pole, w którym powinna znajdować się grupa Dlugosc — jest ona pusta, więc obecność jej nazwy w tym polu uniemożliwia podgląd cząsteczek iwszystkie przyjmują zerową

Rysunek 15.111. Wagi g r u p y D lu g o sc i ich w p ły w na efekt końcowy Zwróć uwagę no nierównomierne rozłożenie wog — sta ra łem się u n ik a ć m ie jsc , w k tó r y c h na większym ob sza rze pojawiłaby się identyczna waga Malowanie wagi odnoszącei się d o g ru p y Dlugosc także me |e s t sp o so b em na bezw zględne ustalenie długości cząsteczki. Tym razem |ed n a k p a ra m e tr W eigbt dziaia, skalując stły. jakie działają na każde źdźbło. W a rto ść 1 . 0 0 m c w p ro w ad z i zmian, c podzieli wszystkie siły p rze z 2 zaś 0 . 0 0 zupełnie je wyłączy Z w r ó ć uw agę, ze skalow anie me dotyczy su zewnętrznych, takich |ak De/lection czy Fields!

■ K

długość)

&

Jeśli przewidujesz przemieszczanie obiektu, dodawanie sił pola, deflektorow lub jakiejkolwiek inne) modyfikacji, jaka może zmienić położenie cząsteczek Portides, koniecznie zmniejsz param etr Displ Pozwoli Ci to uniknąć sytuacji, w której p ro c e s o r będzie musiał obliczac dane szybciej, niż jest w stanie. Innymi słowy, zachowasz płynność działania Ponadto staraj się zawsze zapisywać pracę, w której użyłeś system u Portides p rzed każdym rendermgiem, w którym zwiększasz |5aram etr Am ount lub d odajesz n o w e. kom plikujące obliczenia parametry. Jeśli żle oszacowałeś komplikację sceny (co jest dość trudne w wypadku używania Strands, zwłaszcza na początku), m oże się okazać, że p rzeciążo n y p ro c e s o r odmowi posłuszeństwa. To zaś doprow adza do utraty kontroli nad Blenderem Jeśli nie zapiszesz wcześniej pracy, będzie to błąd, p o k tó ry m Tw oja c ierp liw o ść z o stan ie wystawiona na próbę musisz bowiem w ielokrotnie kliknąć (czasem przytrzym ując) klawisz Esc,

5.

D o s z liś m y d o m o m e n t u , w k t ó r y m m u sim y przygotować trzy wersie nas s ; o b i e k t u Mesh. S k l o n u j g o k o m b tn a c ią Alt+D d w u k ro tn ie , ro zm ieszi/aią c w s z y s tk ie t r z y k o p i e w w a r s tw a c h o d 1 d o 3 dla lepsze] orien tacji. Pierw-o z n i c h o d p o w i a d a z a d ł u g ie ź d ź b ła , d r u g a — za niewielkie, któ re w> konam;, z a c h w i l ę , t r z e c i a z a ś s t a n o w i b a z ę d l a m a te ria łu ziem i — należy więc w y łą c z y ć e f e k t

Particlts d l a

t e g o o b i e k t u . W ta c a ją c ]ednak d o d ru g u g i

e m i t e r a tra w y , o k t ó r y m w s p o m n i a ł e m — jego w y korzystanie to szu

i

610

Blender. Kompendium k tó ra m o że z u p e łn ie z m ie n ić w ygląd n a sze g o p o le tk a , n a lep sz e oczyw iście jeśli p o z o s ta w ilib y ś m y Strands w o b e c n y m s ta n ic , w y g lą d a ły b y d o b r z e , je d n a k k o n t r a s t p o m ię d z y m m i a z ie m ią b y łb y w łó k n a c z a s e m b a r d z o n i e n a t u r a l n y — m o ż n a t o ro z w ią z a ć , n a d a ją c jej o d p o w i e d n i ą t e k s tu rę lu b u ż y w a ją c d r u g ie g o e m ite r a . J e g o z a d a n i e m b ę d z ie u tw o r z y ć d r o b n e ź d ź b ła , k tó re w rea listy c zn y s p o s ó b „ u k ry ją ” m a te ria ł z ie m i p r/.e d o c z a m i w idza. Ich k o n s tr u k c ja jest n iez w y k le p ro sra — z w ię k s z a m y p a r a m e tr % , ( d r o b n e ź d ź b ła m e m u s z ą b y ć d o k ł a d n e , p r a w d a ? ) o r a z z m n i e js z a m y p a ra m e tr Life. D o d a tk o w o m o ż n a też zw iększyć ilo ść cząste cz e k p a ra m e tre m Amoiail. D ru g i z e m ite ró w tra w y p r e z e n tu je r y s u n e k 15.112.

Rysunek 15.112. Drugi emiter trawy wraz z ustawieniami

RPZdZiot 15 . « Ptiysics buttnnt

Strands o k n a Lmks and Prpelme n a d a j p a ra m e tr o m Start, Ends Shapew artości o d p o w i e d n i o 1 . 70. 0 6 0 i -0 50. U s ta w ,e n ,a ,e s p r a w ą , ze p o je d y n c z e ź d ź b ła traw y b ę d ą s z ero k ie u d o łu , w ąskie u góry. a p o n a d to ich zako ńczeń,e b ę d z ,e s p ic z a s te , a k o D f n S t o d e r w y b ie rz O rm N ayaro m sk .c h w arto ściach Raegft. U z y j Specuhtnty Shader B irm o w a rto ś c ia c h Spec, Hord, i Refr ró w n y m o d p o w i e d n i o 1 . 0 0 , 20 i 2 .0 0 . P r z y g o tu j te ż r a m p ę Cal f a m p o p e łn y m g r a d ie n c ie p o m ię d z y d w o m a o d c ie n ia m i z ielen i (ja u żyłem R C B A o l o l 0 . 1 . 0 p o lew ej i R G B A 0 . l , 0 . 2 , 0 . 2 , 1.0 p o p raw e,), w y k o rz y stu ją cą ’ Energy Inpnt o r a z Mrdtrply Ma/rod. U staw p a ra m e tr Factar w edle u z n a n ia — ja u ż y łe m u s ta w ie n ia 0 .2 0 . D o m a te ria łu d o d a j te ra z p o d s ta w o w ą te k s tu rę Blend z w łą c z o n y m G rlnrband, k tó ra m u si z n a le ź ć się z a ró w n o w pierw szym , ja k i w d r u g im s lo c ie ( m o w a o tej sa m e j te k s tu rz e , n ic o tv m s a m y m ty p ie te k s tu ry ) . R a m p a tejż e te k s tu ry m u s i za w iera ć p e łn y g r a d ie n t p o m ię d z y k o l o r a m i R G B A 0 . 0 2 , 0 . 4 5 , 0 . 5 0 , 1 . 0 p o lewej i R G B A 0 . 7 0 , 0 . 8 0 , 0 . 6 0 ,

0 .5 0 p o p ra w e j. P r z e jd ź n a s tę p n ie d o u s ta w ie ń M aplnput i o b u te k s tu ro m n a d a j ro d z a j o b lic z e ń Stratni, k tó ry o z n a c z a , że g r a d ie n t, jakt stw o rz y liśm y , z o s ta n i e n a ło ż o n y w z d łu ż k a ż d e g o ź d ź b ła trawy-. W łą c z te ra z u s ta w ie n ia

M a p To d l a p ie rw s z e g o s lo tu i w y łą c z Grl, w łą c z za t o Alpha i p rz e łą c z try b m ie s z a n ia n a Mulliply. W d r u g im k a n a le z a in te re s u j się d z ia ła n ie m su w a k a Cal, k tó re g o ed y cja p rz y n ie sie z m ia n ę k o lo ru tra w y — u staw g o w edle u z n a n ia , ja p o z o s ta w iłe m w a r to ś ć 1 .0 . M a te r ia ł jest g o to w y , jeg o u s ta w ie n ia są zaś p r z e d s t a w io n e n a r y s u n k u 15.113. Zmieniając w artości R ough Diffuse Shadera, w a rto ś ć Faaor ram py k o lo ru i siłę m ieszania C o l te k s tu ry , m o ż e sz szybko e d y to w a ć o d cie ń i jasność traw y.

8. W tej c h w ili w s z y s tk ie tr z y o b i e k t y p o s ia d a ją m a t e r i a ł Traw a — są o n e

6. T e ra z d o d a m y d o o b r a z u t r o c h ę e fe k tó w a tm o s f e r y c z n y c h — u tw ó r z więc o b i e k t Empty i n a d a j m u p e w n ą s ilę Field. J a w y k o r z y s ta ł e m le k k i w ia tr d z ia ła ją c y id e n ty c z n ie n a c a ły m o b s z a r z e s c e n y (W md o s ile 0 . 5 z w y łą c zo n a fu n k q 'ą Falloff). B a rd z o c ie k a w e e fe k ty m o ż n a te ż u z y s k a ć , tw o r z ą c e m ite ry Sphere z b a rd z o w y ra ź n y m p a ra m e tr e m Falloffw m ie js c u , g d z ie p r e z e n to w a n y m o d e l d o ty k a p o d s ta w k i. W p o d o b n y s p o s ó b m o ż n a „ p rz y g n ie ś ć ” tra w ę tak, by w yw ołać w ra ż e n ie śla d ó w z o s ta w io n y c h p r z e z p o ja z d — w ty m p rz y p a d k u

p o ł ą c z o n e w ty m s a m y m b l o k u d a n y c h . Ż e b y w ięc z m ie n ić m a te ria ł z ie m i, b ę d z ie m y m u s i e li z a z n a c z y ć p r z y c is k Oh w o k n i e L ink and Materials, k t ó r y u m o ż l i w i a w y k o r z y s ta n ie m a t e r i a łu p r z y p is a n e g o d o d a n e g o o b i e k t u , n ic z a ś b l o k u d a n y c h je g o s ia t k i. O c z y w iś c ie , s k o r z y s ta m y z tej m o ż liw o ś c i i d o d a m y m a te r ia ł Z ie m ia . U z y j Diffuse ShtderOrm-Nąyar o p a ra m e tr z e Rough r ó w n y m 0 . 6 i w y łą c z Specularity Shader. W s tę p n e u s ta w ie n ia m a te ria łu Ziemia p r e z e n t u je r y s u n e k 15.114.

w s k a z a n e b ę d z ie te ż u ż y c ie f u n k c ji Use M ax Distance. 9. P r z e j d z ie m y te r a z d o k o le jn e j, tr u d n ie js z e j k w e s tii — te k s tu r . O c z y w iś c ie ,

&

Pola działają tylko na cząsteczki, które z n ajd u j się w tej samej w arstw ie Layer co obiekt, do ktorego sita jest przypisana! 7.

M o ż e m y z a ją ć s ię w r e s z c ie w y k o ń c z e n ia m i — a w ię c u t w o r z e n i e m m a te ria łó w . D o d o w o l n e g o z o b i e k t ó w (są w s z a k ż e — j a k o d u p l i k a t y p o łą c z o n e ty m s a m y m b l o k ie m d a n y c h ) d o d a j n o w y m a t e r i a l i n a z w ij

w y k o r z y s ta m y tu ta j m a p y p r o c e d u r a ln e , b o c h o c ia ż t e k s t u r a m a lo w a n a w y g l ą d a ła b y d u ż o le p ie j, t o n ie jest n ie z b ę d n a . Z a c z n ij o d d o d a n i a Voronot

w p i e r w s z y m s lo c ie , n a d a ją c jej p a r a m e tr y 0 . 2 , 1 . 0 , - 0 . 4 o r a z 1 . 1 0 d la k o le jn y c h w a r to ś c i W . I n te n s y w n o ś ć rScalep r z y jm u je w a rto ś ć 1 .1 2 , w ie lk o ś ć S iz e z a ś u s t a w n a 0 . 1 0 . D o d a j t e ż r a m p ę k o l o r u , k t ó r e j g r a d i e n t m o ż e s z

g o T raw a. Z a z n a c z o p c j ę Z T ransp, k t ó r a n i e z b ę d n a je s t d o w y k o r z y s ta n ia

p o d p a t r z e ć n a r y s u n k u 15.115, a k t ó r a w y k o r z y s tu j e s u w a k i R G B A 0 . 3 0 , 0 . 2 0 , 0 . 1 5 , 1 . 0 0 p o lew ej i R G B A 0 . 9 0 , 0 . 6 5 , 0 . 4 5 , 1 . 0 0 p o p raw e i. K o le jn ą

k a n a łu Alpha — n i m j e d n a k z a jm ie m y się p ó ź n ie j . W r o z w ij a n y m m e n u

t e k s t u r ą b ę d z ie Musgrrwe t y p u Hetero Terrain o p a r t y n a a l g o r y t m i e Orrgmal

Pozdzm Ms. * Physicstwnons

BIender. Kompendium

612

61 3

Rysunek 15.115Rysunek 15.113. Ustawienia materiału

Ustawieaio tekstur materiału Ziemia

Trawa

Rysunek 15.116Ustawienia M a p To poszczególnych tekstur

Rysunek 15.114. Podstawowe ustawienia materiału Ziemia

Per/in. N a d a j m u w a r to ś c i H: 0 . 0 0 , Ltzat: 6 . 0 , Ocls: 1 . 8 i O/ś: 0 . 7. Z m n ie js z s k a lo w a n ie in te n s y w n o ś c i iScaJcdo 0 .6 0 i w ie lk o ś c i Sizc d o 0 . 1 0 . D o d a j tez r a m p ę k o l o r ó w w y k o r z y s tu ją c ą p e łn y g r a d i e n t i t r y b m ie s z a n i a o p a r t y n a a lg o ry tm ie Eav(E), w y k o rz y s tu ją c y s u w a k i R G B A o .9 0 , 0 . 7 5 , 0 . 4 5 , 1 . 0 0 p o lew ej i R G B /} 0 . 4 5 , 0 . 3 5 , 0 . 1 5 , 1 . 0 0 p o p r a w e j. N a k o n i e c , w trz e c im slocie d o d a j Vorani Daumce Srptnralo w a rto ś c ia c h W ró w n y c h

0 .4 , - 1 .5 .

1 .6

i - 2 .0 . U s ta w ta k ż e w a rto ś c i ¡Scaic 1 .3 5 i Size0 .06.

W d r u g ie j z t e k s t u r w łą c z m ie s z a n ie ty p u A d d i u s ta w je g o silę (su w a k G A n a 0 . 3 0 . W o s t a t n i e j z m a p u ż y j z k o l e i m ie s z a n i a M ultiplyo s ile 0 ; c , w y k o r z y s t u j ą c e g o k o l o r RGB 0 . 8 5 , 0 . 7 5 , 0 . 5 0 . T a k p r z y g o t o w a n y

10.

O s t a t n i m e ta p e m je s t u s ta w ie n i e o p c ji m a p o w a n i a ( r y s u n e k 15.116).

m a t e r i a ł je s t ju ż g o to w y d o u ż y c ia — d z ię k i k ilk u d z ia ła ją c y m n ie z a le ż n ie

W szy stk ie te k s ru ry w y k o rz y s tu ją s ta n d a r d o w e m a p o w a n ie OrmPlat. P rz e jd ź

t e k s t u r o m p r o c e d u r a ln y m łąc z y o n a s k o m p lik o w a n ą fa k tu r ę z p e w n ą d o z ą

w ięc o d r a z u d o o k n a Map Ta i z a c z n ij o d w łą c z e n ia p a r a m e t r u Nor w e

p o w t a r z a l n o ś c i , k t ó r e j m a t e m a t y c z n e p o c h o d z e n i e n ie jest d o s tr z e g a ln e .

w s z y s tk ic h s lo ta c h , s il ę e le k t u u s ta w z a ś n a 3 .0 0 . D w ie p ie r w s z e t e k s tu ry

T e r a z m o ż e s z ju ż u s ta w ić n a p o d s ta w c e sw ó j m o d e l i re n d e r o w a ć !

w y k o rz y s ta ją te z z a k rz y w ia n ie w s p ó ł r z ę d n y c h (Warp) o m a k s y m a ln e j sile.

¿1 4

15. ♦ Ptiysics btittnnc

Blender. Kompendium

k s z ta ł ty p i r a m i d a l n e — u tw o rz y s z ,e, łącząc

Ćwiczenie 15.2. Fajerwerki

w ie rz c h o łk i

o b ie k tu

A fa /i

615 £

(A W

Cubc o r a z u su w a.ąc d o ln ą p o d s t a w ^

T a k p r z y g o to w a n e e m ite r y w y strz e!U lą nll;K7(* asze p o e s k , p o di tk ą te m w z g l ę d l leśli w B lenderzc jest coś, c o n a d a je się d o o p isa n ia z ło śliw o ści p r z e d m io tó w m .u . rwych sa to cząsteczki. Są o n e ź ró d łe m z a ra z e m n iezw y k łej ra d o śc i, jak i irytae,, Z d a r /j się ze w łączam B len d era ty lk o p o to , ż e b y p o b a w ić się r ó ż n y m i u staw ,c.

z ie m i w e w s z y s tk ic h k i e r u n k a c h te d n o c z e ś n ie . B a rd z o ciekaw e s a i a t l ź r ó d ł a fa je rw e rk ó w w k s z ta łta c h p ó łk o listy c h . p ó łcv l.n d ry c z n v c h R ó / n , r o d z a je e m i t e r ó w p r z e d s ta w ia ry su n e k 15.118.

m am i svstem u / W o , a re z u lta ty , jak ie m o ż n a w tej z a b a w ie u z y s k a ć , są w rę( , niesam ow ite. G d y jed n a k sta ra m się je stw o rzy ć ju z w k o n k r e tn y m c elu , m o g ę h Vc niem al pew ny, ze coś p ó |d z ie m e tak — w te d y n a s tę p u je d łu g i o k re s k o m b in o w ania, testo w a n ia i iry tacji. M im o to n a p ra w d ę w a r to s ię w ściek ać! O trz y m y w .1ru. rez u lta ty m ogą w y n a g ro d z ić w szystko. A p o te m p o z o s ta je ty lk o . . o g ląd a ć fajer­ werki swoje; p r a c y (ry su n e k 15.117)!

Rysunek 15.117. E fe k t y fa je r w e r k ó w w ykonane z po m ocą s y s te m ó w P a r t id e s *

Rysunek 15.118. Emitery — plaski kwadratowy, plaski prostokątny, piramidalne o różnych skosach h e m is fe r y c z n y

Rozwiązanie ćwiczenia znajdziesz na dołączoną do podręcznika płycie: Cwiczenia\ 15 ■ Physics

i hcmicylmdryczny

2.

N a s z e s z t u c z n e o g n i e w y k o r z y s ta j ą d w a r o d z a j e m a te r ia łó w o p a r t y c h n a e fe k c ie Halo — p o je d n y m d la p o c is k u - ra k ie tk i i e k s p lo z ii. Z a z n a c z a m

buttons\fajerwerki.

j e d n a k , ż e m a t e r i a ły te s ta n o w ią ty lk o b a z ę d la ich w a ria c ji. B a rd z o ciekaw ie 1. Z a n im p r z y s tą p im y d o tw o r z e n ia n a s z e g o p o k a z u s z tu c z n y c h o g n i, w a rto

m o g ą w y g lą d a ć fa je rw e rk i z n n e m a ią c e b a rw y p o d c z a s k o le jn y c h w y b u c h ó w ,

p o s ta r a ć się o o t o c z e n i e — t a k w ię c t r z e b a p r z y g o t o w a ć n i e b o i z ie m ię

a k o n i e c z n o ś c ią n ie m a l jest s tw o rz e n ie k ilk u r ó ż n y c h sy ste m ó w cząsteczek,

(lu b w odę). T ę część p o z o s ta w ia m T w o jej in w e n c ji, ja z a jm ę się z aś o p is a n ie m

z r ó ż n y m i t y p a m i f a je rw e rk ó w i ic h k o l o r a m i. P o n a d t o w p r o s ty s p o s ó b

ty p ó w e m ite ró w i m ate ria łó w . Pierw sze z z a g a d n ie ń to w d u ż e j m ie rz e kw estia

m o ż e s z z m i e n i ć b a rw y m a t e r i a łu w tra k c ie ż y c ia c z ą s te c z e k , w y k o rz y stu ją c

g u s tu , reszta z a le ż y o d sy tu acji: r ó ż n e g o r o d z a ju e m ite r y s p ra w d z a się in aczei

b a r d z o i n t u i c y j n e o p e r a c j e n a k lu c z a c h IPO, o k tó ry c h d o w ie s z się w ięcej

d la r ó ż n y c h fa te rw e rk ó w . P ła sk i o b i e k t M nhP iane d a je n a m m i n i m a l n ą

w d a ls z e j c z ę ś c i p o d r ę c z n i k a .

k o n t r o l ę n a d k i e r u n k i e m w y s tr z a łu , je s t j e d n a k p r o s t y d o w y k o n a n i a ; lepszym p o m y s łe m m o ż e o k a z a ć się w ięc p rz y g o to w a n ie p o d o b n e g o k sz ta łtu , u m ie s z c z o n e g o p o d k ą te m 45 s to p n i w o b e c z ie m i. P r o s t o k ą t n e e m i t e r y s p ra w d z ają się w w y p a d k u , g d y c h c e m y r o z m ie ś c ić fa je rw e rk i r ó w n o m ie r n ie n a l in i i h o r y z o n t u . M o ż n a r ó w n i e ż w y k o n a ć k i lk a p ł a s k i c h „ g n i a z d ” r o z m i e s z c z o n y c h w r ó ż n y c h m ie j s c a c h s c e n y , p r z y c z y m t a k s a m o jak i p o p r z e d n i o , w ię k s z ą k o n t r o l ę d a ją n a m k s z t a ł t y u s t a w i o n e p o d k ą te m w z g lę d e m z ie m i. R o le e m i t e r ó w p u n k t o w y c h d o s k o n a l e s p e i m a i ą tez

3.

P ie r w s z y m m a t e r i a ł e m , ja k i p r z y g o t u j e m y , b ę d z ie R a k i e t k a . Z a c z n ij o d u s ta w ie n ia ja s n o s z a re g o , le k k o tra n s p a re n tn e g o k o lo ru b azo w eg o

(R G B A 0 . 7 , 0 . 7 , 0 . 7 , 0 . 8 ) . P a r a m e t r HaloSizc p o w i n i e n b y ć d o b r a n y t a k , b y p o c is k i b y ły r e la ty w n ie d u z e . ja k o ze b ę d ą w y s tę p o w a ć p o je d y n c z o , a n i e w g r u p a c h . N i e m o g ę je d n a k p o d a ć d o k ł a d n e g o p a r a m e tr u , b o jest o n ś c iś le z a l e ż n y o d s c e n y , ja k ą u t w o r z y s z . M o g ę z a t o p o d y k to w a ć p o z o s t a ł e u s ta w ie n i a — s ą t o o d p o w i e d n i o Hitrd o w a r to ś c i 10 o r a z Add

616

Pozdzioł 15. * ptiysicsbuttons

81ender. Kompendium ró w n e O a O c h y tak ie sp o w o d u ją , ze ra k ie tk i b ęd ą z a ra z e m jasn e i d o b rz e

Z z a s y m u l u j e g r a w ita c ję i u ła tw i n ie c o u trz y m a n ie s z t u « n v u w o d p o w i e d n i e j p r z e s t r z e n i. D o d a t k o w o m o ż n a n a d a ć p e w n ^ w ! n o ś ć p a r a m e tr o w i Riaje. p rz y c z y m im b ę d z ie o n a w iększa tym większa

w id o c z n e , o c z y w iśc ie n a ty le . n a ile m o g ą b y ć t a k i m i o d le g le o k ilk a se t m etró w , d r o b n e o b ie k ty p o ru sz a ją c e się z d u z ą p rę d k o ś c ią .

1

617

* rf' kt “ t 1" ” " “ '" y » • « * -. d ł u ż e j z y je d a n a g e n e ra c ja ty m w ięce, e n e rg n m o ż e przekazać re p lik o m _ _ je ś li w ię c ja k a ś c z ą s te c z k a w y lo s u je s o b ie w y ją tk o w o d łu g ie życie ,e,

Paramecr A lp h a jest doskonałym uzupełnieniem innych opcji m ateria łó w H a lo — stanowi alternatywny sposob kontroli ostatecznej wielkości i jasności efektu, przy czym duzo lepW| wpływa na k o n tra s ty , gradienty nlz zm iana innych p a ra m e tró w

p o t o m k o w i e p r z y b i o r ą o l b r z y m ie p rędkości. P o z o sta je jeszcze kw estia d ł u g o ś c i e m i s ji — p a r a m e tr ó w Sta i £zzzf. Je śli ic h d e lta (a

4. K o le jn y m a te ria ł, k tó ry m u si b y ć p r z y g o to w a n y , t o K w ia t, o d p o w i a d a ją c za efekty w ybuchów . A b y d o d a ć n o w y k a n a ł m a te ria łu d o o b ie k tu , p o p ro stu k liknij p rzy c isk Netu w o k n ie Laik ,m d Materials p a n e lu Editir,g (F9), a p o te m

m ię d z y n i m i ) b ę d z ie m a ła , e m ite r w ystrzeli n a ty c h m ia st cały swój A rse n a ł" c o p r z e ł o ż y s ię n a b a r d z o g w a łto w n y w y b u c h , p o k ry w a ją c y calc n ie b o

w ybierz o d p o w ie d n i k a n a ł w p a n e lu Mettenak i w y k o rz y sta j o p c ję A d A z m en u

p ł o m i e n ia m i . Z k o le i d u ż e c z asy e m isji w y w o łają b a rd z o sp o k o jn y efekt

w yboru m ate ria łó w . Kwiat p o w in ie n p rz y b ie ra ć m o ż liw ie s to n o w a n ą barw ę

p o d c z a s k t ó r e g o k o le jn e p o c is k i b ę d ą w y s trz e liw a n e p o je d y n c z o . N ależy j e d n a k p a m i ę t a ć , ż e w y s o k ie w a r to ś c i lic z b y r e p lik (Num) w d a n y c h g e n e r a c ja c h t a k ż e o g r a n ic z a ją lic z b ę p o c isk ó w !

— jeden z su w a k ó w RGB nic- p o w in ie n w ięc p r z y jm o w a ć w a rto S ci p o n iż e j 0 .7 5 0 , a dw a p o z o sta łe n iec h o siąg ają w artoS ć c o n a jm n ie j 0 .1 0 0 . U staw ien ia te są w a ż n e d la p ra w id ło w e g o d z ia ła n ia d o d a w a n ia jasn o S c i, a w ięc fu n k cji

A d d P a ra m e tr te n o sią g a b lis k ą m a k s y m a ln e j silę, p r z y c z y m jej k o n k r e tn a w artoSć m u si b y ć d o b r a n a d o d a n e j s c e n y i fa je rw e rk u . W ie lk o ś ć H alaSm

6.

N a r e s z c ie m o ż e m y z a ją ć się e k s p lo z ja m i! P rz ed sta w ię w ięc u staw ienia kilk u r ó ż n y c h f a je rw e rk ó w , k t ó r e p o p o łą c z e n iu i p rz y o d p o w ie d n ie j c h o re o g ra fii p o w i n n y d o s k o n a le s p ra w d z ić się w a n im a c ji.

p o w in n a być m n ie jsz a o d ty ch d o ty c z ą c y c h m a t e r i a łu Rakietka, p rz y czym m o ż e się w a h a ć z a le ż n ie o d u ż y te g o e f e k tu — te p o w o d u j ą c e w ię k s z e s k u p ie n i e p o w i n n y u ż y w a ć m n ie js z y c h i m n ie j w i d o c z n y c h c z ą s te c z e k P o d o b n ie

o s c y lu je w g r a n i c a c h 0 . 3 d o 0 . 5 . D o d a t k o w o m o z e s z

zazn a c z y ć o p c ję Shaded, c o z n a c z n ie w p ły n ie n a jak o ś ć a n im a c ji — p a m ię ta j jed n a k , że w ty m w y p a d k u m u s is z w z ią ć p o d u w a g ę o ś w ie tle n ie i z m n iejszy ć p a r a m e tr Add.

4>

Ustawienia m ateriału K w ia t będą ściśle zależne o d fajerw erku, jaki chcesz uzyskać — polecam więc eksp e ry m en to w a ć z różnym i p aram etra m i'

O p isan e niżej efekty korzystają z maksymalnei wartości Am ount. a materiał cząsteczek bazowych to zaw sze Rakietko. Aby kontrolow ać gęstość wystrzału fajerwerków, należy zm ienić w a rto śc i N um poszczególnych g en eraq i. Zwiększenie liczby replik sprawi ze z puli Amount mniej cząsteczek zostanie przeznaczonych na cząsteczki bazowe, a wiec zmniejszy to liczbę pocisków. Nie przejmu| się. jeśli część cząsteczek wystrzeli w dół — jest to niestety efekt losow ośd, a więc parametru Rondom. Jeśli |ednak me mozesz sobie pozwolić na w ystrzelenie pocisku w tym kierunku, spróbuj zmienić lekko poszczególne wartości lub p aram etr Seed. Jeśli I to me pomoże, musisz zmienić kształt emitera, a w ostatecznoso mozesz być zmuszony d o użycia deflektora —specjalnego obiektu, który zadziała na cząsteczki ]ak ściana.

5. M o ż n a ju ż z a c z ą ć p r a c ę n a d p o s z c z e g ó ln y m i f a je rw e rk a m i. D la u z y s k a n ia o d p o w ie d n ie g o e fe k tu z a c z n ij o d m a k s y m a ln e j l ic z b y c z ą s te c z e k (.Amount:

Płonące niebo

1 0 0 .0 0 0 ), k tó r ą p o t e m b ę d z ie s z m ó g ł w r a z i e k o n i e c z n o ś c i z m n ie js z y ć S y tu a c ja ta k a je s t o ty le k o r z y s t n a , ż e u s ta w ie n i e z b y t d u ż e j l ic z b y

N ie w s z y s tk ie fa je rw e rk i tw o r z ą o lb r z y m ie k w ia ty o g n ia ; b a rd z o c iekaw e sa tez te,

r e p lik u ją c y c h s ię c z ą s te c z e k w y łą c z y c a łk o w ic ie e fe k t, a w ię c w k a ż d y m

k tó re r o z r z u c a ją p o n ie b ie s z y b k o i g w a łto w n ie w y b u c h a ją c e o d ła m k i . T a k i b ędzie

m o m e n c ie m a m y ś w ia d o m o ś ć , c z y n ie p r z e k r o c z y li ś m y l im ir u . W y łą c z

te ż n a s z e f e k t — p r o s t y i z a ra z e m p rz y c ią g a ją c y u w ag ę. N a le ż y je d n a k p a m ię ta ć ,

jeszcze o p c ję Verts w sek cji Emit, w łą c z z k o le i Vect w s e k c ji Display. K o le jn e

że n a d m i a r m ig a ją c y c h p r z e d o c z a m i p la m e k n ie ty le z a ch w y c i, c o r o z d r a ż n i w i­

o p c je t o z n ó w s k o m p l ik o w a n a s p ra w a — z a le ż y b o w i e m o d b a r d z o

d z a , a w ię c c z a s e m is ji i ilo ś ć w y b u c h ó w n ie m o g ą b y ć z b y t du ż e !

k o n k r e t n e j s c e n y . J a k ie j e d n a k p a r a m e tr y m u s is z e d y to w a ć ? N a p e w n o b ę d ą to siły Normal, Random, Damping i Force. P ie rw sz e d w ie o z n a c z a j ą siłę

Z ł o ta z a s a d a d o t y c z ą c a te g o e f e k t u b r z m i ; n ie w a ż się w y s trz e liw a ć w s z y s tk ic h

w y strz a łu , p rz y c z y m o d p o w ia d a ją za k ie r u n e k i r o z r z u t. Z b y t d u ż e w a rto śc i

p o c is k ó w n a ra z ! N ie t y lk o s p o w o ln i to p ra c ę p r o g ra m u , ale t d o p r o w a d z i d o w iel­

s p o w o d u ją o d p o w i e d n io o g r o m n e p r ę d k o ś c i k o le jn y c h g e n e ra c ji i z u p e łn y

k ie g o c h a o s u n a s c e n ie . M in i m a l n y c z a s e m is ji to 2 s e k u n d y (s ta n d a rd o w o 50 kla­

b r a k k o n t r o l i n a d k i e r u n k i e m l o tu f a je rw e rk ó w . N a s t ę p n e p a r a m e t r y

tek); p o l e c a m u ż y w a ć c z a s ó w n ie m n ie js z y c h n iż 4 s e k u n d y , p rz y czy c z y m czas ten

p o z w a la ją k o n t r o l o w a ć e fe k t d o k ł a d n i e j — Damping s p o w o l n i c z ą s te c z k i

m o ż e b y ć m n ie js z y , jeśli u ż y je s z m n ie jsz e j n iż s ta n d a r d o w a lic z b y c z ąsteczek . U żyj

ju ż p o w y s trz a le , d z ię k i c z e m u n ie „ u c ie k n ą " z e s c e n y , a u j e m n a s iła Fora

te ż w m ia r ę m o ż l i w o ś c i d u ż e g o i p ła s k ie g o ( n ie k i e r u n k o w e g o ) e m ite r a .

518

B/ender Kompendium SlK. F m r Z , Randem , . N a m a l p o w in n y być w m ia rę m o ż liw o ś ć , d u z c p rz y |c d n Z n Z

~T .

o g ra n ic z e n iu p a ra m e tru A w - w m o ,e , sc en ie p rz y b ra ły o n e o d ^ n a o 5 0 S i 0 .1 . U staw ien ia tak ie spraw i.il.), ze p o c isk i zo sta ią r,,w

n o m ic m ie ro z ło ż o n e n a c ały m n ie b o s k ło n ie . M o ż e sz te ż w y łą c zy ć o p c ,ę V « . W ykorzystam y ty lk o d w .e generacje replik -

p ierw szą d la r o z r z u tu , d ru g ą dla eks-

płoz,, Bazowy p a ra m e rr Life ro 20. k o le,n e (d la p o to m k o w ) w y n o sz ą 50 i 1 k latk ę W a rto ści A k r k o !c,n y c h g en eracji to 1 i 64. M a te r ia ł K w ia t je s t w y k o rz y sty w a n y ty lk o p rze z o s ta tn ią z n ic h (ry su n e k 15.119). Rysunek 15.119. Ustawienia systemów Partides i Partides Motion efektu Płonące Niebo

w*»*

_____

1 2

___

3

'¡ S m Cr « « « i •iZ.ittSlajaŁ W « o s i i - i ' ? “> » y » L H J r i H I ; W . nono , i00L r>*tn Dwuna n «0? r-r-v jct *r— . 7za

4 .

tu*

E dytując d ru g ą z w a rto śc i A/kot m o ż n a b a rd z o łatw o e d y to w a ć lic z b ę p o c is k ó w d u z e ilości p o to m k ó w z m n ie js z ą ją, m a łe z a ś

z w ię k sz ą .

Z asada d z ia ła n ia jest d z ie c in n ie p r o s ta — p o d c z a s w y św ie tla n ia p ierw sz y c h 70 kla­ tek k a ż d y p o c is k p rz e b y w a p e w n ą d r o g ę , p r z y c z y m je g o r e in k a r n a c ja (pierw sza re p lik a c ja n ie tw o r z y n o w y c h c z ą s te c z e k ) w 2 0 . k la tc e s p ra w ia , ż c jest o n a d u z o b a rd z ie j lo so w a , p o s z c z e g ó ln e fa je rw e rk i p o k r y w a ją w ię k s z y o b s z a r , a k o ń c o w e e k s p lo z je m e d u b l u ją się. P o d c z a s d ru g ie j r e p lik a c ji z k a ż d e g o p o c is k u po w staią

Rysunek 15.120.

E fe k t

płonącego nieba

64 n o w e c z ą s te c z k i, k tó re u m ie r a ją w c ią g u 1 /2 5 s e k u n d y p r z y s ta n d a r d o w y c h u sta w ie n ia c h w a rto ś c i FPS, a w ięc k la te k n a s e k u n d ę . C z a s ta k i w y s ta rc z a ty lk o do

Rysunek 15.121. Ustawienia systemów

z a u w a ż e n ia b ły sk u , n ie z aś c ałej e k s p lo z ji ( ry s u n e k 15.120).

Panides i Partides M own efektu Ognisty Kwiat

Ognisty kwicrt N ie m a n ic b a rd z ie j fajerw erk o w eg o m z k u lis ty w y b u c h w ś r o d k u n ie b a . J e g o stw o­ rzen ie jest w y ją tk o w o łatw e, a je d n o c z e ś n ie p o z w a la n a d o ś ć d u ż ą r ó ż n o r o d n o ś ć — m o ż e m y z a ró w n o s tw o rz y ć p o je d y n c z ą , k o m p le k s o w ą s fe rę p ł o m i e n i, jak i wiele w ybu c h a jąc y c h k o le jn o k w iató w . P o le c a m u ż y w a n ie

piramidalnych b ą d ź

k ie r u n ­

k o w y c h e m ite r ó w o n ie w ie lk ic h p o w i e r z c h n i a c h — p o z w a la t o z a c h o w a ć duzą k o n tr o lę n a d k i e r u n k i e m w y s trz a łu . E fek t w y k o rz y stu je b a r d z o m a łą lu b n a w e t z e ro w ą w a r to ś ć sil Forcc Z i Rlaje, jed­ n o c z e ś n ie p r z y b ie ra ją c s p o r e w a r to ś c i Nonrud, ś r e d n i e Random i p o d o b n e DamptRR. U s ta w e n ia ta k ie p o z w a la ją s w o b o d n ie la ta ć p o c is k o m i r o z r a s ta ć się e k sp lo ­ z jo m . c o jest b a r d z o p o ż ą d a n e ( ry s u n e k 15.121).

W y k o r z y s ta m y w s z y s tk ie g e n e ra c je c z ą s te c z e k o p a ra m e tr a c h Life (w raz z bazow ą) r ó w n y c h 2 0 , 1 0 , 1 0 , 1 0 i 3 0 , w a r to ś c i N u m to 2, 2 , 1 0 i 200, p rz y c z y m o s ta tn ia

zn ic h

o d p o w i a d a z a i lo ś ć p o c is k ó w , p o d o b n i e ja k m ia ł o to m ie jsc e w efekcie

„ P ło n ą c e n i e b o ” . J a k o p o c is k i (a w ięc u ż y tk o w n ic y ' m a te ria łu Rakietka) z d e fin iu ­

jemyp ie r w s z e d w ie l u b t r z y g e n e ra c je . Kolejnereplikacjep o z w a la ją z w ię k sz y ć ilo ść p o c is k ó w , z k tó ry c h p o w s ta n ie kw iat, copozytywniew p ły w a n a je g o w y g lą d . D o p i e r o p o 50 k la tk a c h n a s tę p u ie w łaściw a eksplozja, r o z r z u c a ją c a w o k ó ł d u ż ą ilo ś ć c z ą s te c z e k i . . . to w sz y stk o . Ja k w id zisz.

620

Rozdział 15. . Physics buttons

Blender. Kompendium d z ia ła n ie .ego ty p u fajerw erków jes, n iezw y k le p r o s te c o p r z y n o s i w y m iern ą kt> n jy ić -

m n ie j rzeczy m o ż e p ó jść n ic tak ( ry s u n e k 15.122).

671

gysuneK 15.123. portide5 ' Parvcles

f^aóon efektu Lont Rysunek 15.122.

Efekt ognistego kw iatu

d w ie k o l e j n e t o Kwiat. N a le ż y te ż n a d a ć re la ty w n ie d u ż ą w a rto ść p a ra m e tro w i

RLife, j a k o że t o o n o d p o w ia d a za r o z ło ż e n ie e fe k tu w czasie — u m m c p rzy b ra ł o n s ilę 1 .0 . D w ie p ie r w s z e w a rto ś c i Num p o w in n y z o sta ć n ie z m ie n io n e , w celu d o p a so w a n ia ilo ś c i p o c is k ó w m o ż n a j e d n a k z m ie n ić o s ta t n ie d w ie . p rz y c z y m trz e c ie Num z m ie ń i n ie c o d łu g o ś ć l o n tu , c z w a rte zaś w p ły n ie n a jego g ru b o ść . P o 30 k l a tk a c h o d w y s trz e le n ia p ierw szej ra k ie tk i ro z p a d a się o n a n a dw ie k olejne c z ęśc i, te z k o le i r o z p a d a ją się n a p ię ć k o le in y c h p o 20 k la tk a c h . M ija jeszcze 10 k la te k i n a s tę p u j e p ie rw s z y w y b u c h , z a n im le tln a k cz ąste cz k i z d ą z ą się o d siebie o d d a li ć , b o ju ż p o 5 k l a tk a c h n a s tę p u je d r u g a e k s p lo z ja , tw o rzą c b a rd z o d y n a ­ m ic z n e r e p l i k i, k t ó r e u m ie r a ją je d n a k ró w n ie sz y b k o , iak się p o jaw iają. J e d n o ­ c z e ś n ie RLife s p ra w ia , że c z ą s te c z k i d u p lik u ją się n ie ró w n o c z e ś m e , d z ię k i czem u e fe k t je s t ł a d n i e r o z ł o ż o n y w c z a s ie (ry s u n e k 15.124).

Girlandy Lont

S y s te m t e n s ta n o w i s w o is tą w e rs ję r o z w o jo w ą l o n tu , p rz y c z y m z a m ia s t w y strz e ­

B a rd z o ciekaw y e fe k t, k tó r y d o s k o n a le s p ra w d z a się ja k o fa je rw e rk u z u p e łn ia ją c )

d u ż a u j e m n a w a r to ś ć FrneZ, k t ó r a ś c ią g n ie n a z ie m ię część cząsteczek. D o s k o n a le

p o jed y n c z e kw iaty, to efek t l o n tu . S z tu c z k a p o le g a n a ty m , ze z a ra z p o pierw szym

r e z u l ta t y u z y s k a m y , w y k o r z y s tu ją c p ó ł k o li s t e e m ite r y .

liw ać l in i ę , p o z w a la jej s w o b o d n i e o p a d a ć n a w ie trz e . K lu c z e m d o s u k c e s u jest

w y b u c h u n a s tę p u je d r u g i, a c z ą s te c z k i, k t ó r e się n a ń s k ła d a ją , u m ie r a ją b a rd z o sz y b k o . D z ię k i t e m u z a ra z p o p r z e k s z ta łc e n iu s ię w n o w ą , ro z s z e r z a ją c ą się lalę.

E f e k t n a jle p ie j s p r a w d z a się , g d y w s to s u n k o w o k r ó tk i m c z a s ie ( o k o ło s e k u n d y ,

faje rw e rk z n ik a , c o tw o rz y ilu z ję p ło n ą c e j lin i i c z y s p a la n e g o l o n tu .

a w ię c s ta n d a r d o w o 25 k la te k ), w y s trz e lim y w s z y s tk ie p o c is k i — s tw o rz ą w te d y n a n i e b i e o b s z e r n ą z a s ło n ę . M o ż n a te ż s p ró b o w a ć e m ito w a ć ra k ie tk i s to p n io w o ,

E fekt d o s k o n a le s p ra w d z a się p r z y d łu ż s z y c h s e k w e n c ja c h , w ię c m e p o le c a m wy­ strz e liw a ć w s z y s tk ic h l o n tó w je d n o c z e ś n ie . S y s te m Particla b a z u je n a d u ż y c h war­ to śc ia c h Normali n is k ic h Random, d z ię k i c z e m u je s z c z e w y r a ź n ie js z y iest ksztali lin ii ( ry s u n e k 15.123). D łu g o ś ć ży c ia b a z o w y c h c z ą s te c z e k w y n o s i w ty m w y p a d k u 30, a d łu g o ś ć em isji n ie p o w in n a być o d n ie j n iż s z a . S y stem k o r z y s ta z e w s z y s tk ic h 4 g e n e ra c ji replik, p rz y c z y m k o le jn e w a r to ś c i Num w y n o s z ą 2, 5 , 1 0 i 10, U ve p r z y b ie r a z aś k o lein o lic z n ik 2 0 ,1 0 ,5 i 5 k la te k . D w ie p ie rw sz e g e n e ra c je k o r z y s ta ją z m a te r ia łu RakutLi.

ta k b y n a n i e b o s k ł o n i e p o ja w ia ły się p o je d y n c z o , w te d y na le ż ę ' u s ta w ić w ię k szą w a r to ś ć p a r a m e t r u Random, k t ó r y w in n y c h s y tu a c ja c h p rz y jm u je m o ż liw ie naj­ m n ie js z e w a rto ś c i. Normal m u s i b y ć s to s u n k o w o siln e, ta k b y p o c is k m ó g ł p rzeła­ m ać

siłę „ g ra w ita c ji” , j e d n o c z e ś n ie m u s i je d n a k tra c ić tę e n e rg ię tu z p rz e d k o n c e rn

ż y c ia — d o o d d a n i a te g o p o s łu ż y ' n a m o d p o w i e d n io d o b r a n a w a rto ś ć Dampmg ( r y s u n e k 15.125).

Jłozdziot 15. ♦ Physics tnirtfwg z w ięk sza ilo ś ć p o c is k ó w , m c z m ie n ia ją c z n a cz n ie ich p o ło że n ia _ „i n a to b r a k d u ż y c h w a rto ś c i siły Random. K o le jn e dwa w ybuchy na , p o „ w , „ w p o .r , u « « , IU!

Rysunek 15.124. Efekt lontu

„ . I , , 0 , 1 0 « , t c fc k i .



p„m„ ,

lo1" Rysunek 15.126-

Efekt girlandy

f

Rysunek 15.125.

«w*»r l O«*» ' ««o o IM*________ &■

Ustawienia systemów Partides i Partides Motion efektu Girland

_

■ »; . Um UtrJ ! -i-i

u T - S a o * iS T

'wy - ę s J y T

I3BE_

oyi

r 'nw«■ ! 'Swf OtMtt i

TS^SToSs fcktur» OOOO

nu» OS­

/2S£_ I j p S i'* ! » .' U - « »

'o

G ir la n d y w y k o rz y stu ją trz>' g e n e ra c je re p lik . K o le jn e w a rto ś c i Ltjc (w ra z z bazow a) to 25, 25, 5 i 50, a w a r to ś c i Num to 1 0 , 5 i 10. RLifi o k r e ś l i d ł u g o ś ć n a s z y c h linii i n ie p o w in ie n p rz y jm o w a ć w a rto ś c i m n ie js z y c h n i ż 0 . 3 . Rakietka jest p rzy p isa n a d o d w ó c h p ie rw s z y c h g e n e ra c ji, k o le jn e k o r z y s ta ją z m a t e r i a ł u Kwiat. C z ą ste c z k i b a z o w e o r a z p ierw sz a g e n e ra c ja u m o ż liw ia ją w y n ie s ie n ie e fe k tu na o d ­ p o w ie d n ią w y so k o ść , c o trw a łą c z n ie 5 0 s e k u n d . J e d n o c z e ś n ie p ie rw s z a rep lik acja

T , t w ,,c W « i „ , p

-

-



«

P° ™ ^ d

ł

,x

S

6 24

Blender. Kompendium

Rozdział 16. podstawy animacji O ile s ta ty c z n e o b r a z y , w y g e n e ro w a n e za p o m o c ą p ro g ra m ó w d o edycj. grafik, ŚD m o g ą z a c h w y c ić n a s s w o .m p ię k n e m » re a liz m e m , o tyle d o b rz e w yk o n a n e tróiw y m ia ro w e a n im a c je z a p ie ra ją n a o g ó l d e c h w p iersia c h u ka ż d eg o 'w id z a iest to z a ra z e m b o d a j n a jd y n a m ic z n ie j ro zw ijająca się d z iś gałąź sztu k i -

tw órcy reklam

n a u k o w c y , a p r z e d e w s z y s tk im re ż y s e rz y f ilm o w i c o ra z częściej w y k o rz y stu ją w sw y c h p r o je k ta c h a n im a c je k o m p u te r o w e . P rz y p o m n ijm y so b ie c h o ć b y znane n a m z te le w iz ji te le d y sk i czy h o lly w o o d z k ie p ro d u k cje , w k tó ry c h bohaterzy u n o ­ sz ą się w p o w i e t r z u , t o c z ą b itw y z g ig a n ty c z n y m i r o b o ta m i b a d ż p o ru sz a ją się w f a n ta s ty c z n y m , b a jk o w y m św iecie. T o w ła śn ie z m yślą o w szystkich m itośm kach teg o ty p u ro z r y w k i tw ó rc y B le n d e ra u m o ż liw ili p rz y g o to w a n ie sw ojego w łasnego film u 3 D , k tó r e g o p o z io m o r a z d y s ta n s , d z ie lą cy go o d p ro fe sjo n a ln y c h p rodukcji z ależeć b ę d z ie ty lk o i w y łą c z n ie o d z d o ln o ś c i i w y o b ra ź n i u ż y tk o w n ik a p ro g ra m u .

Wprowadzenie N a w s tę p ie s p r ó b u j m y u z u p e łn i ć p o z n a n ą juz na początku podręcznika wiedzę, d o ty c z ą c ą t w o r z e n ia a n im a c ji. W ie m y , gdzie odnaleźć bieżący num er klatki

me), a

(hu

ta k ż e ja k p rzy ' p o m o c y s trz a łe k k la w ia tu ry przechodzić d o kolejnych. Szybko

p r z e k o n a m y s ię r ó w n i e ż , iż n a s z a s c e n a w ygląda cały czas identy cznie — w prak­ ty ce o z n a c z a to , ż e z je d n e j s tr o n y o b e c n e n a n iej obiekty są nadal w lym samym m ie js c u , a z d r u g ie j — n i e m u s i m y ic h za k a ż d y m r a z e m n a now o dodaw ać do św ia ta ( r y s u n e k 16.1). T a k w g r a f i c e 2 D , j a k i 3 D a n im a c ja o b ie k tu polega na tw o rzen iu w w ybranych k la tk a c h p r o je k t u tzw . k la te k kluczow ych ( K e y F r a m a ). To właśnie o ne przechowuią in f o r m a c j e n a t e m a t w y b r a n y c h cech naszego m o d e lu — iego lokalizacji, ro u cji. k o lo ru i w ie lu i n n y c h , b a r d z ie j szczegółow ych właściwości. Porów nyw anie ■ w \l! d a n y c h w c z a s ie i i c h n i e u s t a n n e zastępow anie now ym i prow adzi d o .-.kreśl. >»•

626

R o z dziot )6. » pod staw y anmwcji

Bfender. Kompendium

Rysunek 16.1. Zarówno zawartość jak i położenie elementów sceny jest stale takie same, bez wzglądu na to, czy oględamy pierwszą, ozy czterdziestą pierwszą klatką projektu

zachow ań- p o ło ż o n a n a p rzy k ła d w sa m y m ś ro d k u św ia ta b ry ła w p .e rw s /e , k i a ,« kluczow ej z m ie n i sw oje m iejsce (a w ięc p o r u s z y się) z g o d n ie z w a rto ś c ia m i osi X. > | Z j3k ie o k r e ś la ją ją w n a s tę p n e j k la tc e k lu c z o w e j ( ry s u n e k 16.2). Rysunek 16.2. Animacja ruchu obiektu Cube. którego klatką kluczową (KF) umieszczono w pierwszej i czwartej klatce (F) animacji, jak łatwo zauwazyi. znajdujące sią miądzy mmi klatki druga i trzecia zostały wykorzystane do przesuniącia bryty we wskazane w KF 4 miejsce

Rysunek 16.3. Menu Insert Key pozwalające na utworzenie klatki kluczowej określonego typu animowanego

modelu

«01 Ucltoi LodMtót«* Lftym *vol|

VI*u0Łocftol

M»ih W y b ó r Lczytr u m o ż liw ia n a m p rz e c h o w a n ie d a n y c h d o ty cz ą c y c h p rz y n a le ż n o ś c i m o d e lu d o w arstw y , d z ię k i c z e m u jesteśm y w s ta n ie p rz e n o s ić ją w czasie trw a n ia a n im a c ji z je d n e j d o in n y c h .

VisualLoc, VisualRot i VisualLoc.Rot p o z w a la ją n a m k o p io w a ć in fo r m a c je n a te m a t p o ło ż e n ia , r o ta c ji o r a z p o ło ż e n ia i ro ta c ji jed n o c z e ś n ie w sk azan ej b ry ty d o k late k k lu c z o w y c h i n n y c h , a k ty w n y c h m o d e li. P a m ię ta jm y p r z y ty m , iż z a z n a c z e n ie k i lk u o b ie k tó w n a r a z o d b y w a się p o p r z e z p r z y tr z y m a n ie k law isz a Shift z g o d n ie z z a s a d ą , w e d le k tó re j o s ta tn ia w y b ra n a b ry ła ( o z n a c z o n a jaśn ie jsz y m , ró ż o w y m k o lo r e m ) jest d o m in u ją c ą i to z niej p o b r a n e z o s ta n ą d a n e d la p o z o s ta ły c h (ry su ­ n e k 16.4). Rysunek 16.4. Trzy zaznaczone obiekty Piane, przy czym położony

w z g lę d e m s ta ty c z n e . M o ż e m y s ię o ty m p r z e k o n a ć , o d t w a r z a j ą c a n im a c ję za p o m o c ą p o z n a n e g o ju ż s k r ó tu k la w ia tu ro w e g o A ! A A d la j e d n e j lu b Shijt+Alt+. i

no pozostałe

a n im a c ji. O z n a c z a to w ię c , iż z n a jd u j ą c e s ię n a s c e n ie o b i e k t y są p o d k a ż d y m

IftMrtfe)

VIIUMLQC

po lewej — jako ostatni, dodanie do animacji klatki kluczowej VisualRot skopiowało jego rotację

D o m y ś ln ie w sz y stk ie k la tk i p r o je k tu są z w y k ły m i, a n ie — k l a tk a m i k lu cz o w y m i

627

d la w ielu s tr e f je d n o c z e ś n ie . I n f o r m a c j e Mesh d o t y c z ą k s z ta ł tu s ia tk i o b i e k t u i o k r e ś l a n e są m ia n e m k la te k C e le m u tw o rz e n ia k la tk i k lu cz o w ej d la a k ty w n e g o w 3D View o b ie k t u k o rzy sta m y

k l u c z o w y c h t y p u Shape Kcys (o k tó r y c h sz erz e j w d a ls z e i c z ę śc i r o z d z ia łu ) .

z klaw isza /, o tw ie ra ją c e g o p rz e d n a m i n ie w ie lk ie m e n u w y b o r u r o d z a ju d a n y c h , k tó re c h c e m y p rz e c h o w a ć (ry s u n e k 16.3).

W p r z y p a d k u w ie lo ra k ie j z m ia n y c e c h m o d e lu w o k r e ś lo n y m m o m e n c ie a n im a c ji m o ż e m y s k o rz y s ta ć z o p c ji Aucul, k tó r a p rz e c h o w a d a n e n a te m a t w s z e lk ic h z a w a r­

Animowanie obiektu powinno dokonywać się zawsze po zakończeniu jego modelowania

t y c h d o tej p o r y w k la tk a c h k lu c z o w y c h in f o r m a c ji. R o z w ią z a n ie to jest w ięc n ie ­ p r z y d a t n e w s y tu a c ji, g d y d la ż a d n e j z c e c h n ic s tw o rz y liś m y d o ty c h c z a s k rz y w y c h

Z z e o z n ac z a „ z a p a m ię ta n ie " p rz e z p r o g r a m m ie jsc a p o ło ż e n i a b r y ł)7, Rot — rotacji, p o d c z a s g d y ScaJr— jej w ie lk o ś c i. A d e k w a tn i e p o z o s t a ł e o p c je — LuR nt oraz

LocRotScaJf o d p o w ia d a ją ry m s a m y m , ł ą c z o n y m z e s o b ą c e c h o m .

¿ P O ( o c z y m sz erz e j w d a ls z e j c zęści r o z d z ia łu ) . P o n ie w a ż j e d n a k tw órcy- B le n d e ra d o ł o ż y l i w s z e lk ic h s ta r a ń , a b y u c z y n ić n a s z ą p r a c ę m o ż liw ie n a jb a r d z ie i k o m f o r ­ to w ą , m o ż e m y z a w sze s k o rz y s ta ć z d o s tę p n y c h w s tre fie User Prcfermca u s ta w ie ń Auto

Blender. Kompendium

528

-Rozdział 16. • Podstawy animacji

kryfr.mc U a k ty w n ie n ie z n a jd u ją ce g o się ta m p rz y c is k u Aaitn and Obym spraw i, l7 p ro g ra m a u to m a ty c z n ie u tw o rzy k latk i k lu cz o w e m o d y fik o w a n e g o o b ie k tu s„>

629

Rysunek 16.7. ąąybórśtrefy Ipo Curve z rozwijanego

¿d it o r

sow m e d o cech, k tó re z m ie n ia m y (ry s u n e k 16.a).

menu Window type

a - 1 • tous.*.*«

V wawfca** j 6'itlixv» Wtnso« If Outtnar I Utat K 7 £.•! ? dflr,» V Auoio Window

Rysunek 16.5. Zawarte w zakładce Edit Methods strefy User Preferences ustawienia Auto keyframe pozwalają nam na automatyczne tworzenie klatek kluczowych czy krzywych IPO edytowanego obiektu (Action and Object) bądi zapisywonie informacji na już istniejących (Available) bez potrzeby nieustannego

a .»106-0 f.aiprenc« EtW/a*

otwierania menu Insert Key

^ NLA Editor % Acton LaRpi

Cfi uv/iRog« Eonrn

D o d a w a n ie k late k k lu czo w y ch m o ż e być d o k o n y w a n e z p o z io m u k a ż d ej ze strc.j

4& 30 View

n ie tylko 3D View. R ó w n ie d o b rz e m e n u Insert Kry w yw ołać m o ż e m y d la przycisków

Material Buttons b ą d ź u staw ień św iata, za p isu jąc o k re ś lo n e , d o s tę p n e za jeg o po śred ­ n ictw em d a n e (ry su n e k 16.6). N a o g ó ł o d p o w i a d a j o n e n a z w o m o m ó w io n y c h )u, p a ra m e tró w , stą d w sk a z a n ie teg o , k tó re in te r e s u je n a s n a jb a r d z ie j, m e p o w in n o n a strę c z a ć z b y t w ie lu p ro b le m ó w . Rysunek 16.6.

Insert Ksy

Zawartość menu Insert Key dla ustawień tekstury, matenalu, świata i Phyśics Buttons

Claud

Insert Key

Mato#

ROB

sm al WoüU

Alpha

Mayic Eitnd

Al! Color

Honron RGB

Suffate Damping

M u tp a v t

All Mirro»

M.M

Random Damping

Vüronol

Otł 1 S irs All Mapping

16 .8 .

Trzy rejony strefy IPO Curve Editor — ośwspłrzędnych (1). rodzaj przechowywanej informacji 12) oraz pasek narzędziowy (?)

Halo Su# Mntle

Chinoise

Rysunek

Insert Key 2enim RGB

Insert Key

Stan

Permit anility

Offwt

F o tce StiBngtJi

Sirs

F o rt* Falioff

S t r e f a ta s k ła d a s ię z t r z e c h r e jo n ó w — o s i w s p ó ł r z ę d n y c h , n a k tó r e j u k a z a n y z o s ta n i e w y k re s, lis ty in fo r m a c ji (n a z w k rzy w y c h ), k tó ry c h m o ż e d o ty c z y ć , o r a z p o m o c n e g o w e d y c ji p a s k a n a r z ę d z io w e g o .

K rzyw e

I PO

Z a tr z y m a jm y się n a c h w ilę p r z y p ie rw s z y m z n ic h . J a k la rw o z a u w a ż y ć , o ś Y ( p io ­ n o w a ) z a w ie ra w s o b ie d a n e lic z b o w e a d e k w a tn e d o p a ra m e tr ó w , k tó re p r z e c h o ­

P o n ie w a ż k a ż d a z z a p is a n y c h w k la tc e k lu c z o w e j i n f o r m a c j i z a w ie ra w sobie

w u ją k la tk i k lu c z o w e . O ś X z k o le i ( p o z io m a ) p rz e d s ta w ia k o le jn e k la tk i a n im a c ji,

o k re ś lo n ą w a rto ś ć lic z b o w ą , m o ż e m y p r z e d s ta w ić je n a s p e c ja ln y m w y k re sie , tw o­

a w ię c jest o s ią c z a s u , p o k tó re j p o r u s z a ć się b ę d z ie z ie lo n a lin ia o d tw a rz a n ia film u .

rz ą c tzw . k rzy w e IPO, c z e r p ią c e sw ą n a z w ę o d a n g ie l s k ie g o s io w a interpolatum.

L in ia ta m o ż e b y ć r ó w n ie ż p o r u s z a n a z a p o m o c ą lew ego p rz y c is k u m y sz y , p o z w a ­

D o s tę p d o n ic h u z y s k u je m y z a p o m o c ą n i e o m ó w i o n e j je s z c z e strefy- IPO G m ,

la ją c n a m n a w y b ó r e d y to w a n e j w s tr e fie 3DVtru< k la tk i.

Editar, z n a jd u ją c e j się w ro z w ija n y m m e n u W r n d o w p p r ( r y s u n e k 16.7).

P o ja w ien ie się w y k re su n a z n a jd u ją c y c h się w o k n i e s tr e fy o s ia c h w s p ó łrz ę d n y c h w y m a g a u tw o r z e n ia p r z y n a j m n i e j je d n e j k l a t k i k lu c z o w e j d l a d o w o l n e j cechy o b i e k t u . Z a n i m j e d n a k z d e c y d u j e m y s ię n a t e n k r o k , p r z y j r z y j m y się sam e] b u d o w ie Ipo CtmtcEditor ( ry s u n e k 16.8).

L i s ta c e c h , k t ó r e z n a j d u j ą s ię o b o k , o d p o w i a d a r o d z a j o m p r z e c h o w y w a n y c h w k l a tk a c h k lu c z o w y c h d a n y c h . Z n a jd z ie m y w ięc tu ta j m .in . w a rto ś c i w s p ó łrz ę d ­ n y c h d la p o ł o ż e n i a o b i e k t u n a k o n k r e t n y c h o s ia c h ś w ia ta (LocX, Y i Z ) c z y te ż jego l o k a ln e j r o ta c ji, lo k a liz a c ji i w ie lk o ś c i (w sz y stk ie c e c h y z p r z e d r o s tk ie m d o d delta). K a ż d a c e c h a p r e z e n to w a n a jest n a o d d z ie ln e j IPO Cumc, c a łk o w ic ie n ie z a le ż n e j o d p o z o s ta ł y c h .

630

Blender. Kompendium R ejon trz e c i z a jm u je pasek n a rz ę d z io w y , z k tó re g o u s ta lim y r o d z a j i n te r p o lac), krZVwci czv tez s p o s ó b jej ro zw in ięcia. Z a n im led n a k p r z e jd z ie m y d o szczególewego o m ów ienia d o stę p n y c h w n im o p e jt. o tw ó rz m y z n a jd u ją c e s,ę ta m ro zw ,janc m e n u Ipo Type ( ry s u n e k 16.9). tpityp*

R ySU n€k 1 6 . 9 .

^

Zawartość menu Ipo Type

court*« □ s»'*pe 0

s« q u tn t*

world

tg ObieJ

Poniew aż u m ie sz cz e n ie w szy stk ich cech, k tó re m o g ą p o d leg a ć a n im a c ji n a jed n e j liście w rejo n ie d ru g im strefy b y ło b y m a ło p ra k ty c z n e , tw ó rc y B lc n d e ra p o g ru p o ­

Rysunek ' 6-ł '• W prowadzenie klatki kluczowej przechowujące) done dotyczące wielkości obiektu skutkuje owiemem się punktu — węzła — o współrzędnych 1.0 .1 .0 . odpowiadających domyślnym rozmiarom hnrtv (wynoszącymi 1 .0 0 0 na każdej z osi świota) oraz pierwszej klatce animacji; limo pozioma, która go przeszywa, dowodzi, iż wartość ta jest niezmienno przez cały czas trwania animacji

wali je w pięć d z ia łó w (ty p ó w krzy w y ch ) — Sapuruc (z w ią z a n y c h z e d y cją sekumq,u Constraml (d o k tó ry c h p o w ró c im y w dalszej części p o d r ę c z n ik a ) , Shape ( o p is u ją c e 1,

p r o s t o k ą t tu ż o b o k n a z w y w ła ściw o ści, z k tó rą są p o w ią z an e ; w skazanie owej n a ­

kształt m o d elu , a d o k ła d n ie j — jego siatki), « ^ ¿ / ( u s t a la j ą c y c h w łaściw o ści św iat j,

zw y p r z y p o m o c y lew e g o p rz y c is k u m y sz y lu b k o m b in a c ji S to/M ew y p rzycisk

o ra z Objeet (w y b ó r d o m y śln y , d o ty c z ą c y w sz e lk ic h c e ch o b ie k tu i jeg o m a te ria łu i.

m y sz y d la k ilk u je d n o c z e ś n ie p o z w o li n a m u zy sk ać p o d g lą d krzyw ych w rejonie

L ista ta z o s ta n ie u z u p e łn i o n a o jeszcze p ię ć e le m e n tó w — Pose (w p rz y p a d k u

p ie rw s z y m o m a w ia n e j s tre fy . P o n ie w a ż je d n a k w ykres tak i m o ż e b y ć d o ść nieczy­

p rzy g o to w y w a n ia ru c h u kości Armaturę), Lzimp( z w ią z a n y z o ś w ie tle n ie m scenw

te ln y , k a ż d a k rz y w a IPO Cumę p o s ia d a b a rw ę o d p o w ia d a ją c a o k re ś la ją c e m u ją

/ ^ ¿ { o p is u j ą c y k rzyw e-śriezk i a n im o w a n y c h m o d e li), Ctmera ( d o s tę p n y p o zazn a­

p r o s t o k ą c ik o w i ( r y s u n e k 16.12).

c z e n iu k a m e ry ) o r a z Flutdsrm (d o ty c z ą c y e fe k tó w d o s tę p n y c h z p o z io m u P/rysia

Buttans), o ile r o z p o c z n ie m y p ra c ę n a d d z ia ła m i, k t ó ry c h d o ty c z ą ( ry s u n e k 16.10) Rysunek 16.10. W ybór Fluidstm z menu Ipo łype zm ienia zawartość listy rejonu drugiego strefy no adekw atną do w skazanego działu

Edycja p o dstaw ow a

Rysunek 16 .12. Zoznaczenie trzech

krzywych naraz, o czym świadczą podświetlone nazwy ScaleX, V i Z na biało, oznacza ich jednoczesne ukazanie na osi współrzędnych strefy

U z y s k a n ie p o d g l ą d u k rzy w e j p o p r z e z w s k a z a n ie jej n a z w y n ie je s t r ó w n o z n a c z n e z m o ż liw o ś c ią r o z p o c z ę c ia e d y c ji n a le ż ą c y c h d o n ie j w ę z łó w . Ś w ia d c z y o ty m ich

D o d a n ie k latk i k lu cz o w ej d la w y b ra n e j c e c h y m o d e l u z o s ta n i e n a ty c h m ia s t u k a ­ z a n e n a osi w s p ó łrz ę d n y c h s tre fy IPO cumę editor. D o m y ś ln i e w y k re s p rze d staw ia ć b ę d z ie lin ię p o z io m ą , p o n ie w a ż w p r o w a d z o n a w a r to ś ć , p r z y jm u ją c a p o s ta ć węzła, jest n ie z m ie n n a i ro z c ią g a się n a c a łą d ł u g o ś ć a n im a c ji ( r y s u n e k 16.11).

c ie m n a b a rw a , k t ó r a z m ie n i się n a b ia łą w ra z z c h w ilą w c iśn ię c ia (lew ego p rzy c isk u m y sz y ) w s p o m n ia n e g o ju ż k o lo ro w e g o p r o s to k ą ta b ą d ź k ilk u je d n o c z e ś n ie (ShijA lew y p r z y c is k m y sz y ). I n n y m s p o s o b e m jest u a k ty w n ie n ie w y k re su d la o k re ś lo n e j c e c h y p r z y p o m o c y p r a w e g o p r z y c i s k u m y s z y , p o z w a la ją c e g o n a m r ó w n ie ż n a o d c i ś n i ę c i e w y b r a n e g o p r o s t o k ą ta i p o r z u c e n i e e d y c ii IPO Cumc ( ry s u n e k 16.13).

W a rto z w ró c ić u w a g ę , iż k la tk a k lu c z o w a o p is u ją c a p o ł o ż e n i e , r o ta c ję b ą d ź rnz m ia r y z a w iera w s o b ie ta k n a p r a w d ę t r z y k r z y w e IPO Curve, o k r e ś la ją c e w a rto śc i d a n e j c e c h y n a k a ż d e j z o si św ia ta . O ic h i s t n ie n i u ś w ia d c z y n ie w ie lk i, kolo ro w e

C e le m le p s z e g o z r o z u m ie n i a s p o s o b u , w jaki ry so w a n a jest k rzy w a , u tw ó r z m y dw ie k l a t k i k lu c z o w e , z a p is u j ą c i n f o r m a c j e n a te m a t lo k a liz a c ji (Loc) b ry ły . P ie rw sz ą z n i c h d l a o b i e k t u p o ł o ż o n e g o w s a m y m c e n t r u m ś w ia ta ( w s p ó łr z ę d n e 0,0,'. I

632

- ^ ^ P o d s t o w y o ^

Blender Kompendium

O b o k (u n k cji Z a m In i Z o o m (M a. umożliwiających z b W n ,„ l u a , , k u . na szczególną uwagę zaslugu.ą opcje V w M

Rysunek 16.13. Węzły krzywej, której prostokącik został wciśnięty istrzałko po prawej), zostaję podświetlone na bioto, co świadczy o gotowości do szczegółowej edycji, węzły pozostałych krzywych IPO Cunre oznaczone sg kolorem czarnym

^

Pierwsza z n ic h d o p aso w u je podgląd wykresu do w y h ran y ch T g„dy u y ud iru wg t ,a, -, d - o stęp u n a rów ntez za pom ocą klawisza K ukazu,n o w y c h m iejsca n a osi A', Wsunek 16.16. O zn oaon e funkcją

Show Keys nttepca dodania klatek UuCZO*Ych

¡pierwszo /jedenasta klatko; pionowe limę

dodajm y w pierwszej klatce animacji, podczas gdy drugą — w jedenastej, przesuwając model o 3 jednostki na osi X , 1 na osi Z , pozostaw iając przy tym jego położe­ nie na osi Y niezm ienne. Jak szybko się przek o n a m y , każda z trzech wygenero­ wanych krzywych IP O C u rv e składa się teraz z dw óch połączo n y ch ze sobą węzłów, odpowiadających w artościom dla każdej z osi w określo n y ch klatkach anim acji (rysunek 16.14).

M aza ne strzałkąI pokrywają się zaw sze

W a rto p a m ię ta ć , iż opcja S h o w K e y s d o stę p n a jest rów nież z p o zio m u strefy ?£> U tw o rz o n e dla w y b ran ej bryły klatki kluczow e ukazane zostaną wówczas jako jej n iew ielk ie zarysy, o b razu jące d ane, które przechow ują (rysunek 16.P i

V ie w .

Rysunek 16.14. Ilustrujące zmianę położenia obiektu z 0,0.0 (dla osi X, Y IZ ) w pierwszej klatce animacji na 3.0.1 w jedenastej

Rysunek 16.17. Obiekt Cube (pośrodku) , podgląd jego d w ó c h klatek kluczow ych - p i e r w s z e p o lew ej i ostatniej, um ieszczonej

po prawej stronie

Ponieważ utw orzony wykres m oże być za m ały lu b zbyt d u ży dla naszych potrzeb, m ożem y go d o w o ln ie skalow ać p rzy u życiu k o m b in a c ji O /H r o d k o w y przycisk myszy oraz odpow ied nich ruchów myszą bądź też przesuw ać za p o m o c ą środko­ wego przycisku myszy lub jednoczesnego w ciśnięcia A lt i lewego przy cisk u myszs M ało tego — d o stęp n e z zakładki V ie w paska narzędziow ego strefy opcje um ożli­ wiają nam jeszcze w iększą k o n tro lę n ad jego p o d g lą d e m (ry su n e k 16.15), ysunek 16.15.

M t t M i* Window

stawienia zawarte zakładce View paska

Lock The* I d

irzędziowego

PI bv Animuson

Rysunek 16.18. Zestaw dodatkowych informacji no temat krzywej ujęty w oknie

Transform Properties

Cin UpArrow

Ottwr Wtndowi

Vl*w AN Pay

Trzecia z w y m ie n io n y ch opcji, O x r m u i P r ą e r t ia . dostępna również za pom ocą kla­ wisza N , p o zw ala n a m n a uzyskanie dodatkow ych inform acji na tem at wskazanci krzywej 1 P 0 (ry s u n e k 16.18).

Horn*

m 3D Vi»w

Animation

Zoom tn 2 oow Out

ShowKjyi D CftWTMI P ro p « l i n

AHSWflA Alt A

NumPao • NumPM K

Jak łatwo się d o m y ś lić , p a r a m e tr y Arm«,

Y m in o r a z X m a x

m in im a ln y m i m a k s y m a ln y m w a rto ś c io m d a n e j krzyw ej

i

Ym ax

IP O

o d p o w iad a ją

Curve n a dw ó ch



^

0

( jS tO W y ^

« ¡ f j ^ k ]zy*Vl* X

s te ro w n ik ie m ) n a sc en ie in fo r m a c ja m . (ry s u n e k 16.19).

!*“*Zlui partżOttana ^■ttywskazone, ^zL u o d o y ^

k

wskazuję

Rysunek 16.19.

Uzależnienie wartości na krzywej LocX danego obiektu od innego, którego nazwa została wpisana

'rtCZOĆbąd* Aweszczonie ną

modelu na osi f a m a c h utworzone,

w pasek OB

^ IP O a m m a c ,1

Jego

w c iśn ię c ie u d o s tę p n ia n a m p a se k OB. d o k t ó r e g o m o ż e m y w p .sa c

z a k ła d k i

w ybranego o b ie k tu n a sc en .e b ą d ź tez jed n ą lin ijk ę s k ry p tu Pyihma o ,1, wska2e-

Z zn a jd u ją cą się o b o k tk o n ę ( f i. W je d n y m i d r u g im p r z y p a d k u o k ie n k o Trm . form ProprrtuSs w k tó ry m p ra c u je m y , z o s ta n ie u z u p e łn i o n e o d w a r o z w ija n e me­ nu Dnwrtypc o r a z Drwcr charmd. P ierw sze z n ic h c h a r a k te r y z u je , ja k ie g o typu Drmer z o s ta je w y k o r z y s ta n y d o u tw o r z e n ia p o w i ą z a n i a (w o m a w ia n e j sytuacji istnieje tylko jed e n — Objed), p o d c z as g d y k o lejn e u m o ż liw ia n a m w s k a z a n ie cechy o b ie k tu , k tó re j w a rto ś c i s ta n ą się p a s k ie m o d tw a r z a n ia e d y to w a n e j k rzyw e, IPO

W przypadku obok menu Driver channel pozwala nam

EX K a h e

ustalić, które z danych przechowywanych w innym obiekcie mają odpowiadać za odtwarzanie krzywej LocX edytowanej bryty, a więc de faao uzależnić animacją od ruchu, obrotu b g d i skalowania bryły-sterownika

P ro s to k ą c ik krzyw ej ¡PO, k tó re j p r z y p is z e m y s te r o w n ik Driver, z o s ta n ie oznaczony n ie w ie lk ą k r o p k ą . J e g o s k a s o w a n ie d o k o n u j e s ię z a p o m o c ą p r z y c i s k u Remote z o k n a Transform Properties, w k tó ry z a m i e n ił się p o z n a n y w c z e ś n ie j p rzy c isk /Ud Drroer ( ry s u n e k 16.21). O animac|i za pom ocą Drivers szerzej w rozdziale osiem nastym , p o ś w ię c o n y m arm aturze

gysutiek 16.22.

i skalow ać n a osi d z ię k i z n a n y m n a m z e d y c ji b ry ł f u n k c ji Grali i Scalę. T o pierwsza z w ielu a n a lo g ii, ja k ie n a p o tk a m y w c z a s ie p o z n a w a n ia IPO Cumę. Z ag ląd a ją c Jo

iz

Borógt Seiąii

w a r t o ś ć z a k ła d k i

l ^ f f l *»» A k.

Select p a ska n a r z ę d z i s¡refy IPO Curve E d ito r



W ciśnięcie klawisza S dla skalowania, a n astęp n ie X lub Y wywołującego odpowiednią os. pozwala nam na szybkie o d w ró cen ie kierunku krzywej IPO. Z m ia n a p o ł o ż e n i a k rz y w e j l u b jej r o z m i a r u jest ró w n o z n a c z n a z p rzesunięciem k la te k k l u c z o w y c h , k t ó r e z n a j d ą się t e r a z w i n n y c h k la tk a c h a n im a c ji. M a ło a .g 0

z a p o ś r e d n i c t w e m k o m b i n a c i i C irM c w y p rz y c is k m yszy b ą d z klaw isza

/ m o ż e m y d o d a w a ć k l a t k i k lu c z o w e (a w ię c w ęzły), w m ie jsc a c h w y z n a c z o n y c h p rz e z k u r s o r , b ą d ź z i e l o n ą l i n i ę o d t w a r z a n i a a n im a c ji. O z n a c z a to , iż z m ia n a cech d a n e g o o b i e k t u w c z a s ie — jeg o lo k a liz a c ii, m a te ria łu czy k sz ta łtu — m oże z o s ta ć p r z y g o to w y w a n a w s a m e j ty lk o stre fie IPO Orny Edilor bez p o trz e b y prze­ c h o d z e n ia d o i n n y c h ( r y s u n e k 16.23). Rysunek 16.23. Dodonie dzięki kombinacji Ctd+lewy przycisk myszy nowego węzfd — klatki kluczowej — dla krzywe, LocX w miejscu wskazanym przez kursor

(ok. 26. klatka animacji) W sk a z a n e krzyw e, k tó ry c h w ęzły są p o d ś w ie tlo n e n a b ia ło , m o ż e m y p rzem iesztz.ić

się ,

b ą d ź w s z y s tk ic h w ę z łó w n a w y k re s ie w s p ó łrz ę d n y c h (ry su n e k 16.22)

(ry s u n e k 16.20). Rysunek 1 6.20.

Scled p a s k a n a rz ę d z io w e g o o m a w ia n e i strefy, szybko przekonam y

tu ta j ró w n ie ż o b o w ią z u ją s k ró ty B o ra z A. u m o żliw iające uaktyw nianie w ybram ch

Blender. Kompendium

636

i

S kasow anie o k reślo n e , krzyw e, bądź. k latk i k lu czo w e,, o ile o czy w iście u ru ch o m H śm y]ej p o d g lą d z., p o m o c , fu n k cji S k m Kr*, d o k o n u .e s.ę p o p r z e z « c „ niçC|

zestaw opcji; jedyna różnica polega na dostępie do u s b ^ h Z I T t ^ ^ w y k o r z y s t y w a n y c h p rz e z węzły dźwigni ypę' okreda,ących r o t o |

4>

klaw isza X.

O p is n i e z n a n y c h d o tej p o r y fu n k c ji ro z p o c z n ijm y o d zaw artości ustawień W w y w o ły w a n y c h r ó w n ie ż za p o m o c ą z n a n e g o n a m dosk o n ale skrótu S h ^ S l Z unek 16.26).

Edycja zaaw ansow ana rcjc, Z ach o w u jąc o d p o w ie d n ie piro ro p o rc je , iuajtww k rzyw e «IPO pj o w .............../ in n iś m y tra k to w a ć nmczym iczym , . ~Baier Rnirr Ćmve, Gumę. k tó ry c h e d y cję m o ż e m y p r z e p r o w a d z a ć n a d w a sposoby. o„ buiea k, ty

Opqe

,

insert KiyûBm* Edit Selected

Rysunek 16.2 6 . Snop

6

Trąnitorm D Tramform Propeniei

Pierw szy z n ic h . o m ó w io n y p rz e d c nh w ilą n ą ,. pPooic q Ks z ,.,|,u l^g-al n. .a. o ^ ln t;) z ™ “ " w *e j*> kształtu o r a z w ie lk o śc i, p o d c z a s g d y d r u g i, o d p o w ia d a ją c y tr y b ó w , Edit Mele, p o zw ał, n a m na m a n ip u la c ję d ź w ig n i k a ż d eg o z w ęzłów . U r u c h o m i e n ie ta k s z c z e g ó l n y

Monimtw To ritĄ To rraM

»ms, ł

- n s m r .

Z a z n a c z e n ie d ź w ig n i, a n a s tę p n ie u ru c h o m ie n ie o p c ,i Horizmtal utozy ,c na rów­

edycji n a s tę p u je z c h w ilą w y b ra n ia o k r e ś lo n e j c e c h y . w c iś n ię c ia k la w isz a Tub

n y m z w ę z ł e m p o z i o m i c . O p c j a To Noct z k o le i p rz y p isz e im p o ło ż e n ie na osi

(ry s u n e k 16.24).

Y w s p ó łrz ę d n y c h

a d e k w a tn e d o k o le jn e g o w ęzła krzyw e, /PO G in y (rysunek 16.27).

Rysunek 16.24. gy su n e k 1 6 . 2 7 .

Szczegółowo edyqo krzywej pozwolą nam na regulację każdej z dwóch dźwigni odchodzących od węzła

funkcjo To Next z ró w n u je

w pionie

wskazony węzeł

z kolejnym F u n k c ja To Current Frame u m o ż liw ia n a m p rz e su n ię c ie w yb ran eg o węzła w p o z io ­ m ie w m ie js c e w s k a z a n e p r z e z z ie l o n ą lin ię o d tw a rz a n ia a n im a c ji.

O b o w ią z u ją c e w c z a s ie ed y c ji s z c z e g ó ło w e j z a s a d y c a łk o w ic ie o d p o w ia d a ją tym.

F u n k c ja To Frame p r z e n o s i d a n y w ęzeł (ale n ie jego dźw ignie!) n a osi X d o na,blize,

k tó re d o ty cz ą Bezin Gave. M o ż e m y w ięc s w o b o d n ie k o rz y s ta ć z p o z n a n y c h w roz­

p o ło ż o n e j k la tk i. N a le ż y b o w ie m z w ró c ić u w ag ę n a fak t. iż ręczne rysow anie IPO

d z ia le trz e c im Edit Made s k ró tó w k la w ia tu ro w y c h , k t ó r e d o d a tk o w o zn ajd ziem y

G ave z a p o m o c ą k o m b i n a c j i Ctrl* lew y p r z y c is k m y sz y m o ż e u tw o rz y ć w ęzły

w

w m ie j s c a c h l e ż ą c y c h p o m i ę d z y d w ie m a „ p e łn y m i ” k la tk a m i (ry s u n e k lb .2 8 ).

z a k ła d c e Parni p a s k a n a rz ę d z i s tr e fy (ry s u n e k 16.25).

J e d y n ie r ę c z n e d o d a w a n i e k la te k k lu c z o w y c h z. p o z io m u strefy 3DVteu< pozw ala Rysunek 16 .2 5 .

Zawartość zakładki Point paska narzędzi strefy IPO Curve Editor

Hindi« Type

n a m n a u n i k n i ę c i e te g o r o d z a j u s y tu a c ji.

mttrrporanon Moue

Ęrtwrt Mode Auto CfampeC Handles Join Dtmt* fiK flrü M o u « Movemwii Duplicate

R Shift D

iniert Keyframe .

105

110

115

110

mm

tu» «s

«a

L2 s

v EcM Sfrlected

Rysunek 16.28. Utworzony w strefie IPO Curve Editor węzeł znajduje się w nieistniejącej klatce animacji (pomiędzy 11. o 32. — ilustracja po lewej); opcja To Frame pozwoliła na jego przesunięcie i zrównanie

Snap Tran storm P Trannorm Propertius

¿ S T y tćóin.ci

r.

- n /f

z najb/izszę (12. — ilustracja po prawej), dostępną z poziomu 3D View

-BozaZKkj 6 . * P°6Stawy onimnrji

Blender. Kompendium k l e n i e in te re s u ją c e m o ż liw o ś c i z w ią z a n e są z f tin k c ją Record Mouse M mann„ S z a le n ie i n te r t n klaw isza R. D z ię k i m e | b o w ie m je s te śm y w stdn d o s t ę p n y ó w m ^ z a ^ ^ [ p 0 z m im y m a k s y m a ln ie d w ó c h w ła ściw o ść , o b ,e k ,u l e ś n i e jakic h d o k o n a m y ty lk o za p o m o c ą m yszy. O p c ja ta m o ż e być p r, , p t w T o n a d w o ja k o , o czym św iadczy n iew ie lk ie m e n u . k tó re u k a ż e się zaraz p*

folatjcm Mode o r a z Ex,endModę, d e c y d u ją c y c h o kształcie e d y t o w a ć Cum . O p i s z w ią z a n y c h z n i m , z a g a d n ie ń z a cz n ijm y o d c h a r a k , ^ s p o s o b ó w in terp o la cji krzywej w program ie (ry su n e k 16.31, jjysunek 16.31Trzy rodzoje

E*t*««d Mon* AUlo Ctwitted M»r.di*i

Z a m m w sk a ż e m y k tó rą k o lw ie k z fu n k c ji, je s te śm y z o b lig o w a n i d o z a z n a c z e n ia

Lineft AltH B«:»t Join ,I Dei«» x| Recoto Mauve Movsm»ftf R Duplicate Shlfl 0 łntert Keyframe

p rzy n a jm n ie j jed n e g o , ale m e w ięcej n iż d w ó c h ro d z ą ,o w c e c h m o d e lu ze znajdu-

Edit Selected

jej u r u c h o m ie n iu ( ry s u n e k 16.29).

interpoiocji krzywej Rysunek 16.29.

Menu Record Type

Snap Tramform □ Transform Ptoperti»*.

L e j się w rejo n ie d ru g im strefy listy. M u s z ą o n e d o ty c z y c p o ło ż e n ia ro ta c ji bądź w ielkości b ryły p o n ie w a ż n a d ty m i w ła ściw o śc iam i b ę d z ie n a m n a jła tw ie j zapa­ now ać, ko rzy sta ją c w y łączn ie z — jak su g e ru je s a m a n a z w a fu n k c ji — odpow.edn ich r u c h ó w m yszy . S ens d z ia ła n ia o p c ji Record Mouse Movement s p ro w a d z a się d o u r u c h o m i e n i a liczn ik a k late k p r o je k tu (Slid) o p c jo n a ln ie w raz z u t w o r z o n y m i ju ż a n im a c ja m i (/>/„,

Animation) k la w is z e m O r /, a n a s tę p n i e u m ie j ę t n y m p o r u s z a n i u m y s z ą w czasie rzeczyw istym , c o d o p r o w a d z i d o o k r e ś lo n y c h d e fo r m a c ji b ry ły w s tr e fie 3D Vuv

^ ^

‘Inter­ i mc

i T ''

,r“ ch

j j 3

1

TAD » » i?

M

P o p r z e z in te r p o la c ję r o z u m ie ć n a le ż )' m e to d ę p o łą c z e n ia ze so b ą o k re ś lo n y licz­ b y w ę z łó w IPO C u m (ry s u n e k 16.32). M o ż e o n o n a stę p o w a ć gw ałtow nie, w fo rm ie s c h o d k ó w (G rato w i). l in io w o (Lnem) b ą d ź z g o d n ie z a lg o ry tm e m krzyw ych Bezie ra ( Bezier). Rysunek 16.32.

Je śli ca ła o p e ra c ja p rz e b ie g ła p o m y ś ln ie , a k c e p tu je m y ją za p o m o c ą lew eg o ptzv

Trzy metody

c is k u m y sz y b ą d ź — w p r z y p a d k u n a k r e ś l e n i a z łe g o t o r u — a n u lu j e m y klawi-

interpolacji krzywej

szem Ex. M o d y fik a c je , k tó ry m p o d le g ł o b i e k t w c z a s ie p r o c e s u z a p is u , z o stan ą

— Constant (1).

u k a z a n e n a s tw o r z o n y c h w te n s p o s ó b , z a w ie ra ją c y c h w s o b ie w ie le w ę z łó w czy

Lineor (2) oraz Bezier (3)

k la te k k lu c z o w y c h , k rz y w y c h IPO Curve ( r y s u n e k 16.30).

639

Z d e c y d o w a n ie n ajczęściej p rz y jd z ie n a m jed n ak korzystać z 7« ,

Rysunek 16.30.

J a k ie są p r a k ty c z n e s k u tk i n a s z y c h u sta w ie ń ? W p rz y p a d k u p rze m ie sz c z an ia o b iek ­

Uzyskane na skutek operacji Record Mouse Movement krzywe odpowiadają ruchowi

tu w y b ó r Constant p o z w o li n a m n a n a ty c h m ia s to w e p o ja w ie n ie się b ry ły w p u n k c ie

kolistemu obiektu na osiach X i Z, zwraca uwagę duża liczba

d o c e lo w y m ( c o je s t d o s k o n a ły m r o z w ią z a n ie m p rz y z m ia n ie u sta w ie n ia k a m e ry w c z a s ie tr w a n ia a n im a c ji) . Linear w y m u s i p rz e n ie s ie n ie b ry ły ze sta łą p rę d k o śc ią , z k o łe i Bezier s t o p n i o w o p r z y s p ie s z y jej r u c h n a p o c z ą tk u , a b y ró w n ie d e lik a tn ie w y h a m o w a ć n a k o ń c u o p e r a c ji.

czarnych punktów,

C z te r y o p c je Extend Mode p o z w a la ją n a m s ta ły ro z r o s t (tzw . ekstra p o la c ję ) u tw o rz o ­

odpowiadających

n ej k rz y w e j ( r y s u n e k 16.33).

utworzonym w czasie zapisu klatkom kluczowym

Funkcja Record Mouse Movement pozwala nam uzyskać m.in. realistyczne d rż e n ie kamery .rejestrującej" całą animację.

B ę d ą c y u s ta w ie n i e m d o m y ś l n y m Constant w y m u s z a r o z r o s t k rzy w e , w p o z io m ie p r z e d p i e r w s z y m 1 z a o s t a t n i m u t w o r z o n y m w ę z łe m . O p c ja Extrapolation w y d łu ­ ż a k r z y w ą IPO Curve s to s o w n ie d o k i e r u n k u , w k t ó r y m p o d ą ż a ł a , p o d c z a s gdy Cyclic z a p ę t l a w y b r a n y f r a g m e n t w n i e s k o ń c z o n o ś ć . O s t a t n i a z o p c ji — Cyclic Extrapolation, p o w i e la k s z t a ł t k rz y w e j o d m ie js c a p o ł o ż e n i a je) o s ta t n ie g o w ę z ła

( r y s u n e k 1 6 .3 4 ).

640

641

Blender. Kompendium

» H H H H H H IIH I

mttrcoimun Mod*

Rysunek 16.33. Dostępne z zakładki Point/Curve metody wydłużenia krzywey

ConrUnJ

AflH

Aiiro Clwnpfd HuntJłw jom

X

podatkowe informacje

E*®aooiiil)on CycIW

N a z a k o ń c z e n i e o m a w ia n ia stre fy IPO Qave Editor p o w ró ć m y d o je, paska n ,

Cyclic E/łtupoiation

rz ę d z io w e g o . g d z ie z n a jd z ie m y szereg m e o m ó w io n y c h jeszcze u s ta l f e ń

Recora M o u tt movsim o !

Dupncalt

SMIID

n e k 1 6 .3 6 ) .

rysu ’

liweit End S*toci»a

0

g p - »,«• .w k i c H B R i i f « '

i TAB

Snap Tfantform

ii

Rysunek 16.36. Pasek narzędziowy strefy IPO Curve Editor

P Tmnrform Prooe»ti«

n

|1

BO

05

Ic h p o z n a n ie r o z p o c z n ijm y o d z d e c y d o w a n ie najw ażniejszej z n ic h — paska Rysunek 16.34.

Metody nieskończonego wydłużenia krzywej dostępne z poziomu Extend Mode — Constant 11), Extrapolation {2), Cyclic (3) oraz Cyclic Extrapolation 14)

II’

p r z e c h o w u ją c e g o n a z w ę e d y to w a n e j w ła ś n ie krzy w ej. O cz y w iśc ie , m o że m y ją

2

1

w k a ż d e j c h w ili z m ie n ić b ą d ź p rz y g o to w a ć n o w ą d z ię k i o p cji ADD NEW zawartej w r o z w ija n y m m e n u o b o k ( ry s u n e k 1 6 . 3 7 ) .

/

[

\

B - l i* IW IP On

Rysunek 16.37. D la każdej z

'T

3

OUtro

addnew B

/

cech m ożemy przygotować nawet kilko krzywych dzięki rozwijanemu menu

paska narzędziowego strefy

1

/

I k o n y i x j o r a z ¡j[] d z ia ła ją p o d o b n i e jak te, k tó re p o z n a liś m y w czasie o m aw ia n ia m a te ria łó w i t e k s t u r ( k a s o w a n ie i z a p is y w a n ie krzyw ej n iep o sia d ają c ci u ż y tk o w ­ n i k a ) . U w a g ę z w ra c a fa k t, iż słu ż ą c e d o k o p io w a n ia i w k le ja n ia d a n y c h przyciski

/

~

X

z o k n a Texture d o s t ę p n e są r ó w n ie ż i w o m a w ia n e j stre fie .

.

P o n ie w a ż rę c z n e d o d a w a n ie w ęzłó w z p o z io m u IPO Cun>c Editm n ie z a p e w n ia nam d o s ta te c z n e j k o n t r o l i n a d ic h p o ło ż e n ie m ( u tw o r z e n ie Knot n a o si X ró w n e j 0 jest p ra k ty c z n ie n ie m o ż liw e ), n a le ż y ta k c z ę s to , ja k je s t t o m o ż liw e , k o rz y s ta ć z o rn o w io n e g o już o k ie n k a Trans/im Pmfrertia. W p r z y p a d k u b o w ie m szczeg ó ło w ej edycji

&

Podobnie jak byio to w przypadku edycji materiałów i tekstur, tak i teraz |edna krzywa IPO Curve m o że być dzielona przez wiele obiektów na scenie; Blender sygnalizuje nam taką sy tu ację p o p rze z ukazanie obok nazwy krzywej ikony z cyfrą określającą liczbę jej użytkow ników ; wciśnięcie jej za pomocą lewego przycisku myszy uczyni daną krzywą IPO Curve na no w o unikalną w całym projekcie

k rz y w y c h , z o s ta n i e o n o u z u p e łn i o n e o d w a p a r a m e t r y — Vertex X o r a z Vcrtex

I k o n a z „ c e l o w n i k i e m ” jj£j u m o ż liw ia n a m u jęcie w ra m k ę te g o o b s z a ru w ykresu,

o d p o w ia d a ją o n e m ie jsc u p o ło ż e n ia w sk a z a n e g o w ęzła n a w y k re sie , k tó re m o żem y

k t ó r e g o k s z ta ł t m a w y p e łn ić c a łe o k n o p o d g lą d u .

oczyw iście w ka ż d ej ch w ili z m ie n ić , w p ro w a d z a ją c in te r e s u ją c e n a s , p e łn e w artości (ry s u n e k 16.35).

Z a m k n ię c ie p o ł o ż o n e j n a k o ń c u p a s k i k łó d k i (¿ J p o z w a la n a m n a b ie ż ą c o ś le d z ą w p r o w a d z a n e z p o z i o m u e d y c ji d ź w ig n i w ę z łó w z m i a n y w p o z o s ta ły c h s tre fa c h

Rysunek 16.35. Parametry Vertex X i Y umozliwiaię nam ręczne wpisanie współrzędnych węzła na osi

p ro g ra m u . P rz e d s ta w ia ją c a n ie w ie lk ie g o „ lu d z i k a ” i k o n a g£j p o z w a la p rz e n ie ść u tw o r z o n ą za p o m o c ą w y k re s u a n im a c ję d o s tr e fy Actian Editor, o k tó ry m i szerzej w dalszej części p o d rę c z n ik a .

6 42

Blender. Kompendium Rozdzioł 16. ♦ Podstaw y animocji

Shape Keys

643

P ierw sza z k late k SJupe Kęy o k reśla n a jest m ia n e m bazow ej i no si nazw ę Basu k tó rą n o t a b e n e m o ż e m y w k ażd ej ch w ili z m ie n ić . S k aso w an .c d a n e , klatk i odbyw a sic z a p o m o c ą n iew ie lk ie j ik o n y z lite rk ą „ x " , z n a jd u ją c e j się o b o k .

J a k z o s ta ło to w s p o m n ia n e n a p o c z ą t k u r o z d z ia łu , k la tk i k lu c z o w e ty p u Sha,.

Keys p o z w a la ją a n im o w a ć k s z ta łt e le m e n tó w s k ła d o w y c h w y b r a n e g o o b ie k lu

P rz e c h o d z e n ie z jcd n ei k latk i k luczow ej k sz ta łtu d o d ru g ie i o ra z ic h reedycja m o ż ­

(ry s u n e k 16.38).

liw a jest d z ię k i d w ó m ik o n o m ze strzałk am i lu b ro zw ijan em u m e n u , skryw ającem u n a z w y w s z y s tk ic h p rz y g o to w a n y c h w cześn iej k la te k k lu cz o w y ch ty p u Shape Keys (ry s u n e k 1 6 .4 1 ) .

lm»rt Key

Rysunek 16.38. Opcja Mesh z wywołanego klawiszem I menu Insert Key pozwala na utworzenie kknek kluczowych typu Shape Key

Rysunek 16.41. Dostęp do wszystkich Idatek kluczowych typu Shape Keys zapewnia nam rozwijane menu okna

W a r t o r ó w n ie ż p a m ię ta ć o s tr e fie ¡PO Curve Editor, g d z ie w r o z w ija n y m m e n u

IPO type z n a jd z ie m y p o ś w ię c o n ą k la tk o m k lu c z o w y m k s z ta łtu o p c ję Shape (ry su ­ U tw o rz e n ie tego ty p u klatek k lu cz o w y ch d o k o n y w a n e m o ż e b y ć w try b ie Edit. \jM, z p o z io m u p o z n a n e g o ju z m e n u Insert Kry o r a z u m ie s z c z o n e g o w z a k ła d c e Modifin o k n a Shapes z p a n e lu Edamu w s tre fie Buttims W md/nr ( ry s u n e k 16.39).

n e k 16.42). Rysunek 16.42. Przeznaczona do edycji krzyw ychIPO typ u Shape Keys opcja

Rysunek 16.39. Domyślny wygląd okna Shapes

ipotyj» ■ ■ H M * k. oo*o

Z n a jd u ją c a się p o lewej s tr o n ie ik o n a z k s z ta łte m p in e z k i >j w y m u s z a z a c h o w a n ie d a n e g o k s z ta łtu s ia tk i w c w s z y s tk ic h s tr e fa c h p o d c z a s trw a n ia a n im a c ji. W c iś n ię c ie jego je d y n e g o ja k d o t ą d p r z y c is k u A d d Shape K /y je s t ró w n o z n a c z n e z z a p is a n ie m w Azy Frain/ in fo r m a c ji n a te m a t k s z ta łtu s ia tk i o r a z z d o s tę p e m do n o w y c h u s ta w ie ń o k n a ( ry s u n e k 16.40).

I s tn ie ją d w ie m e to d y o b s łu g i a n im a c ji k la te k k lu c z o w y c h k s z ta łtu sia tk i, p o legające n a u c z y n ie n i u z n ic h Absolut/ Vertex Keys (/łV A ) b ą d ź te z Retain* Vertex Keys ( KVA'). O ty m , k t ó r ą z n ic h w y b ie rz e m y , d e c y d u je p rz y c is k Reialne, z n a jd u ją c y się w sa­

Rysunek 16.40.

l.llf

L. ■

Okno Shapes tu i po utworzeniu

i~ r u



» -■

m y m ro g u o k n a ( ry s u n e k 16.40). D o m y ś ln ie w łą c z o n y o z n a c z a e d y c ję KVA, p o d ­ c z a s g d y je g o w y łą c z e n ie z m i e n ia Ship/Keys n a A / K . ■«

pierwszej klatki kluczowej

i ) k r

P n e d rozpoczęciem edycji kolejną Shape Key użytkownik zobligow any je s t d o chw ilow ego opuszczenia try b u Edit M o d e i |ego p o n o w n eg o uruchom ienia: w p rz e c iw n y m ra zie wprowadzane zmiany w kształcie siatki zapam iętane zostan ą ty lk o w o s t a t n i ą dodane; klatce kluczowej kształtu. W a rto rów nież pam iętać o fakcie, iż n u m e r klatki, w k tó re j pnerujem y kładu kluczowe typu Shape Key. nie ma absolutnie żadnego zn a cz en ia c o więcej każda z nich może być tworzona w tej samej klatce bez szkody d la o s ta te c z n e g o efektu

Klatki kluczowe typu Shope Keys możemy nadawać nie tylko obiektom Mesh. ale i kratownicom Lattice: wymaga to |ednak wskazania opcji Lattice z m enu Insert Key oraz ich edyqi z okna Lattice strefy Buttons Window panelu Editing

Absolute V e rte x K e y s T e c h n ik a A / K c z y n i z b a z o w e j k la tk i k lu c z o w e j ty p u Shape K/y n a jw a ż n ie js z ą k la t­ kę, k t ó r a s ta n ie się p o d s ta w ą d a lsz e j d e fo r m a c ji. P rz ejśc ie d o k o le jn y c h o d b y w a się d o m y ś l n i e p ł y n n i e i a u to m a ty c z n i e ( r y s u n e k 16.43).

644

Rozdzuu 16, ♦ Podstawy animacji

Blender. Kompendium

Rysunek 16.43. Trzy Shape Keys (Basis, gora oraz doi) i sposób deformacji bryły po uruchomieniu animaqi,jak widać,

Rysunek 1 6 .4 6 . W yko rzystane

we wcześniejszych przykładach Shape Keys w strefc IPO Curve Editor

doi

g ó ra

B a s is

modyfikacje następowały jedna po drugiej ze stolę prędkoicig

J e śli zale z y n a m n a ic h is tn ie n iu , m u sim y u tw o rzy ć jc ręcznie, wskazując w ybra­ n ą k la tk ę k lu c z o w ą ty p u Shujv Key z listy r e jo n u d ru g ie g o strefy i nakreślając jego

D o d a tk o w o B le n d e ra u d o s tę p n ia n a m p a r a m e tr Slurph, u m ie s z c z o n y w d o ln y m

k rz y w ą IPO Cumę p r z y p o m o c y p o z n a n e j ju z p rz e z n a s k o m b in a c ji CW H ew y

ro g u o k n a Shape (ry s u n e k 16.44).

p rz y c is k m y sz y (ry s u n e k 16.47). N a le ż y b y ć je d n a k św ia d o m y m fak tu , iż w p rzy ­ p a d k u e d y c ji A V K w p ły w n a a n im a c ję b ę d z ie m ieć ty lk o krzyw a k s z ta łtu b a z o ­ w e g o ( d o m y ś l n ie — Busts) — p o z o s ta łe z o s ta n ą z ig n o r o w a n e p r z e z p r o g ra m .

Rysunek 16.44.

Opcja Slurph Rysunek 1 6 .4 7 . Ręczne nakreślenie pięaowęzłowej krzywej IPO Curve dlo bazowego

Z a jego p o ś re d n ic tw e m jesteśm y w s ta n ie w y m u s ić o p ó ź n ie n i e b ą d ź p rzy sp ieszen ie

ShapeKey

z m ia n y p o ło ż e n ia p o sz c z e g ó ln y c h w ie rz c h o łk ó w p o d c z a s a n im a c ji, w p ro w ad zając d o d a tn i e lu b u je m n e w a rto ś c i ( ry s u n e k 16.45). D z ię k i z m ie n ia ją c e j się o d le g ło ś c i krzyw ej o d lin ii o k reśla ją c y c h p o z o s ta łe ksz ta łty o t r z y m u je m y m o ż liw o ś ć k o n tr o li n a d te m p e m i p o w ta rz a ln o śc ią d e fo rm a c ji, b a r ­ d z o ła tw o u z y s k u ją c e fe k t m .in . k ilk a k r o tn e g o m r u g n ię c ia o k ie m p rz e z b o h a te r a a n im a c ji ( r y s u n e k 16.48). Rysunek 16.45. Opóźnienie w dokonywanej zmianie położenia wierzchołków przy pomocy parametru Slurph, wynoszgcego 10; do prezentacji wykorzystano Shape Keys z opisywanej wcześniej animacji

O kolejności opóźnienia wierzchołków obiektu decyduje porządek sekwencji danych w mm zawartych, /ego zmianę umożliwiają nam poznane w czasie omawiania trybu Edit Mode opcje Hash, Xsort czy sk ró t klawiaturowy Ctti+F. P rz y jrz y jm y się jesz c z e d a n y m , ja k ie n a s k u te k u tw o r z e n i a Shape Keys u m ie s z c z o n e

Rysunek 16.48. Odtworzenie animocji wykorzystanych wcześniej klatek kluczowych typu Shape Keys krzywej IPO Curve, nakreślonej w przykładzie powyżej; dwa pierwsze węzły ukazuję tylko bazowy kształt Plane, trzeci — „gorę", czwarty — ponownie Basis, podczas gdy pięty — „ d o i (przecinając, o więc ukazując po drodze

z o s ta ły w o k n i e s tr e fy IPOCumeEdilor ( r y s u n e k 16.46).

jeszcze raz „gore“)

Z n a m ie n n e , iż trz y lin ie , p r e z e n to w a n e n a o s i, n i e są k r z y w y m i IPO — n ie p o s ia ­ d a ją w ę z łó w , a ic h p r z e s u n i ę c i e d o k o n y w a n e je s t w y ł ą c z n i e n a o s i Y w y k re su O d le g ło ś ć m ię d z y m m i , a w ięc czas d e fo r m a c ji o d je d n e g o Shape Key do k o lejn e g o , w y n o s i d o m y ś l n ie 10 k la te k i m ie r z o n a je s t n a p i o n o w e j o s i w ła ś n ie . O ś X, bez n a k re ś le n ia k rz y w y c h IPOCumę, jest n a r a z ie n i e p r z y d a tn a .

Relative V e rt e x K e y s T e c h n i k a EVK p o le g a n a u s ta l e n iu w z a je m n e j z a le ż n o ś c i p o m ię d z y w s z y s tk im i

Shape K ęp d l a k a ż d e j , z k tó r e j m o ż e m y u tw o r z y ć k rz y w ą IPO Curve ( c o jest s z c z e ­ g ó l n i e p r z y d a t n e p o d c z a s p r z y g o to w y w a n ia m .in . m i m i k i tw a rz y p o s ta c i). J e śli

6 46

Rozdzioj i 6 . , Podstawy aniimty

Blender. Kompendiom z d e cy d u je m y się n a jej w y k o rz y sta n ie , o k n o Shape u z u p e łn i o n e z o s ta n ie doda,. kow vm i u sta w ie n iam i, zw iększającym i n aszą k o n tro lę n a d p ły n n o ś c ią i s t o p n i ^

B a r d z o s z y b k o p r z e k o n a m y się, iż o ś K w s p ó łrz c d n v rh ™1„,. fo rm a c ji p o d s ta w o w e , Basis, k tó re ,

,

de fo rm a c ji w sz y stk ic h Shape Kep p o z a Basis ( ry s u n e k 16.49).

w a rto ś c i 0 . 0 d la d o w o ln e g o Slxt/>r Kry. Płynący stąd w niosek b rz m i w ięT następując o - k rzy w e PO Omie d la k a ż d eg o ShtpeKy regulują zm ian y w a r ,o * . K y f l r

*

w c z asie , u m o z liw .a ją c n a m m ie sz an ie ze so b ą ró żn y c h d e fo rm ac ji ze z m ifn n T m n a tę ż e n ie m ( r y s u n e k 16.52).

Rysunek 1 6.49.

Ustawienia pomocne

w edycji RVK

le d y n y suw ak (tzw . K y value) u m ie s z c z o n y tu ż p o d n a z w ą o k r e ś lo n e g o Shape % d e te r m in u je s to p ie ń , w jak im d a n y k s z ta łt m a w p ły n ą ć n a p ie r w o tn y Basis (t2w m orfizacja). Z ak res w artości, k tó re g o o k reśla ją , u s ta la m y p a r a m e tr a m i Mm i Max należy p rzy rym p a m ię ta ć , iż X. 0 o d p o w ia d a zaw sze c a łk o w ite j z a m ia n ie kształtu bazow ego n a w skazan y , stą d w p ro w a d z e n ie w ię k szy c h w a rto ś c i jest ró w n o z n a c z n e z k o n ty n u a c ją d e fo rm a c ji i p rz e s u n ię c ie m w ie rz c h o łk ó w p o z a o k r e ś lo n e w Shap

K y p o z y c je (ry s u n e k 16.50).

Rysunek 16.52. Deformacje obiektu Piane, zawierającego opisane wcześniej Shape Keys Bos.s, „góra", „doń zgodnie z nakreślonymi w poprzednim przykładzie krzywymi IPO. wraz z trwaniem animacji siatka"bryty przyjmuje kształt Basis (pierwsza klatka, ilustracja 1.j, połowę „gora" (dziesiąto klatko, ilustracjo 2 ). ponownie jjosre i dwudziesta pięta klatko), kształt „doi" (pięćdziesiąto klatka, ilustracja 3.). po roz wtóry Basu / s ie d e m d z ie s ią t a pięta klatka, ilustracja 4.), połowicznie „doi i całkowicie „gora" (około osiemdziesiątej drugiej klatki, ilustracja 5.) i na koniec znowu Basis

Animacja po ścieżce Rysunek 16.50. Zmiana w a n oia Key value dla wykorzystywanego w poprzednich przykładach Shape Key „gara" (trójkęt) względem kształtu bazowego Basis (kwadratI z 0.00 (ilustracja 1.) na 0 .4 0 (ilustracja 1.00 (ilustracja 3.) i 1.50 (ilustracja 4.j, skutkujgeego jego ekstremalnę metamorfozę

2 ).

W r o z d z i a le t rz e c im , p o ś w ię c o n y m m .in . ed y cji o b ie k tó w ty p u Cumę, z asygnali­ z o w a łe m , iż j e d n y m ze s p o s o b ó w w y k o rz y s ta n ia k rzy w ych w p ro g ra m ie jest u tw o ­ r z e n i e z n i c h ś c ie ż e k a n im a c ji. I n n y m i słow y, za ic h p o m o c ą m o ż e m y w yznaczyć

Pasek VGroup p o z w a la n a o g r a n ic z e n ie m o rfiz a c ji d o k o n k r e tn e j g r u p y w ie rz c h o ł­ k ó w (o k tó ry c h tw o r z e n iu w d a ls z e j c zęści p o d r ę c z n i k a ) .

tra s ę , p o k tó re j p o r u s z a ć się b ę d ą b ry ły , z u p e łn ie tak , jak b y śm y u k ła d a li t o r , ’ dla s u n ą c y c h p o n i c h w a g o n ik a c h . J e s t t o s z c z e g ó ln ie p r z y d a tn e w s y tu a c ja c h , gdy u z y s k a n ie k o n k r e t n e g o r u c h u m o d e lu ty lk o za p o m o c ą w sta w ian ia o d p o w ie d n ic h

K o n tr o la n a d k s z ta łte m b ry ły sta je się jeszcze w y g o d n ie js z a z p o z i o m u stre fy ¡IX)

k la te k k lu c z o w y c h o k a z u je się n ie m o ż liw e (u tw o rz e n ie tą m e to d ą id ea ln ie okrągłej

Curve Editor, g d z ie z y s k u je m y m o ż liw o ś ć r o z ry s o w a n ia k rz y w y c h d la k a ż d e j z Skip K ys p o z a Basu (te o re ty c z n ie jest t o m o ż liw e , a le w p r a k ty c e n ie m a ż a d n e g o zna c z en ia ), ta k jak r o b iliś m y t o w p r z y p a d k u e d y c ji A C K ( r y s u n e k 16.51).

ś c ie ż k i a n im a c ji b y ł o b y p r z e c ie z n ie z w y k le t r u d n y m z a d a n ie m ) . P r z y p o m n i j m y — c e le m u t w o r z e n i a z a le ż n o ś c i p o m ię d z y d a n y m m o d e le m a k r z y w ą ł ą c z y m y je w r o d z i n ę p o z n a n y m ju ż s k r ó t e m k la w ia tu ro w y m Ctrl+P M e n u , k t ó r e u k a ż e się w ó w c z a s , p o s ia d a d w ie n ie o m ó w io n e jeszcze o p c je (ry su ­ n e k 1 6.53). Rysunek 16.53. M enu M a ke Parem

M *tP«w i Non.*n>«oi F o iiw Curva D łłom Palh Cor»*tramt

Rysunek 16.51. Nakreślone manualnie krzywe IPO Curve dla Shape K eys „g o ra " i „doi" R ó ż n ic a p o m ię d z y f u n k c ja m i Eotlow Path a Path Constramt, p ro w a d z ą c y m i w g ru n c ie rz e c z y d o te g o s a m e g o e f e k t u — w y z n a c z e n ia k i e r u n k u p o r u s z a n i a się b ry ły p o l e g a n a s ile t w o r z o n e j z a le ż n o ś c i . O ile b o w ie m p ie r w s z a z n i c h p o z w a la n a m

648

Blender. Kompendium

Rozdzku 1 6 . *

sw o b o d n ie przem ieszczać m o d c i w zg lęd em krzyw ej, o tyle d ru g a w y k o r z y s t y ^

Rysunek 16.56.

jcsl p o d c z a s w sk a z y w a n ia o b ie k tu largrt d la o g r a n i c z n ik ó w , o k tó ry c h szerZ(„

Poruszająca się w z d iu z krzywe, Suzanne i uruchomionę opcję CurvePath (ilustracje 1.)

w kolein y ch ro z d z ia ła c h p o d rę c z n ik a . Po u tw o rze n iu więzi ro d z in n e ; p o m ię d z y bry łą ty p u NormalParent b ą d ź Follou, p,uj, o b ie k tv z o s ta n ą p o łą c z o n e ze so b ą p rz e ry w a n ą lin ią . C e le m jej z lik w id o w a ć a dok ład n ie j p rzesu n ięcia dzieck a ( O M w k ie r u n k u ro d z ic a , k o rz y s ta m y a r skróć klaw iaturow ego AitH), r ó w n o z n a c z n e g o z p rz e p r o w a d z e n ie m o p e ra c ii CUar ^

Podstawy animacji

oraz włączono podatkowo funkcję Cuntfollow

(lysunek 16.54). Rysunek 16.54.

c a łe g o d y s ta n s u , p r z y c z y m w a rto ś ć tę m o ż e m y z m ie n ia ć s to s o w n ie d o n aszy ch

Dzięki opcji Oear origm dziecko Suzanne zostało przesunięte w kierunku rodzica — Cunre

p o t r z e b ( c o m e jest b y n a jm n ie j ró w n o z n a c z n e z fizy czn ym w y d łu ż e n ie m ktzy w e r r y s u n e k 16.57). Rysunek 16.57.

P rzy jrzy jm y się te ra z z a w a rto śc i z n a n e g o n a m ju ż o k n a Cumc and Surface, a kon­ k r e tn ie u m ie s z c z o n y m ta m p rz y c is k o m CumePath oraz QoveFoOow ( ry s u n e k 16 tyj

Parametr PathLen określa długość krzywej jako śotzki animacji

R ysunek 16.55.

Wciśnięte przyciski CurvePath oraz CurveFoibw okna

C e le m z m i a n y p r ę d k o ś c i, z jaką m o d e l p o ru sz a się p o krzyw ej, k o rz y s ta m y ze stre­

Curve and Surface p o utworzeniu więzi Follow Path

fy IPO Curve Editor. P o n ie w a ż je d n a k ed y cja d o ty c z y sp e cy ficz n e g o ro d z a ju o b ie k tu (śc ie ż k i), z r o z w ija n e g o m e n u IPO ty p e należ)- w y b ra ć o p c ję Path, k tó ra u d o s tę p n i n a m p r z e z n a c z o n y d o te g o w y k re s (ry s u n e k 16.58). Rysunek 16.58.

J a k szy b k o się p rz e k o n a m y , u tw o rz e n ie w ięzi Follow Pad} z a o w o c o w a ło ich a u to m a ­ ty c z n y m w c iś n ię c ie m , p o d c z a s g d y w p r z y p a d k u z w ią z k u

Norm al Parent byłyby

o n e w y łą c z o n e . P o n ie w a ż je d n a k n a s z y m c e le m ;e s t a n im a c ja obiektu-dzieeb.

Edycjo ścieżki animacji wymaga zmiany rodzaju krzywychIPO

m u s im y z d e c y d o w a ć się n a u a k ty w n ie n ie p r z y n a jm n ie j p ie rw s z e g o z n ic h . p rze ­ ksz ta łca ją ce g o k rzy w ą w ścieżkę. J e śli d o d a tk o w o z a le ż y n a m . a b y p rz e m ie s z c z a n a b iy ła o b rac a ła się s to s o w n ie d o k ie r u n k u , w k tó ry m p o d ą ż a k rzy w a , w y m a g a n e icst leszcze w łą c z e n ie p r z y c is k u CumeFollcm ( ry s u n e k 16.56).

O ile w p r a c y z n i m n a d a l o b o w ią z u ją te s a m e z a sa d y e d y c ji k rz y w y c h IPO, o tyle je g o d w a e l e m e n ty p o w i n n y z w r ó c ić n a s z ą s z c z e g ó ln ą u w a g ę ( ry s u n e k 16.59).

lir

Edytując kształt krzywej, nie zapominajmy o przycisku 3 D okna Curve and Surface, dzięki wciśnięciu którego zyskamy możliwość zmiany jej kierunku w e wszystkich trz e c h wymiarach (domySInlejest to obiekt dwuwymiarowy); co w ięce|, znana nam z rozdziału trze cieg o . .Edit Mode", funkcja Tik (T) pozwoli skręcać to r krzywej tak. jakbyśmy zmieniali nachylenie szyn pędzącej w wesołym miasteczku kolejki górskiej.

Rysunek 16.59. Charakterystyczna, choć prawie niewidoczna czarna linia, określajęca na osi Y końcową

D łu g o ś ć krzyw ej, b ę d ą c e j ś c ie ż k ą a n im a c ji, u s ta l a m y z a p o m o c ą p a r a m e tr u Path

Lor, o k re ś la o n a w lic z b ie k la te k c z a s , ja k ie g o p o t r z e b u j e o b i e k t n a p o k o n a n ie

długość Path

6 50

Blender. Kompendium P o pierw sze -

m o ż e m y n a k re ś lić krzyw ., o d p o w u d a j ą c ą ty lk o je d n e j w a r ,„ ic ,

n red k o śc t (Spad) p o ru sz a ją c e g o się p o Ścieżce o b ie k tu P o d r u g .e - z n a c Zcnic pio n o w e j o si Y u le g ło iście rew o lu cy jn e, z m ia n ie . O ,lc bow .em w c z e śm e , p ozw „ fal, na m ona w p ro w ad z a ć o k reślo n e w arto ści d la p o sz c z e g ó ln y c h c e ch b ry ły , 0 ,yle teraz określa o n a d łu g o ść krzyw ej, w sk a z u ją c jej ^ k o ń c z e ń , c c z a r n ą , p raw ie n ,c dostrzegalną lin ią . G w ałto w n o ść, z ,aką tw o rz o n a krzyw a / / Obędzie prąc się w g„r, ku owej gram cv, jak i je, e w e n tu aln y p o w ró t k u o si X z a d e c y d u j z ,a k .m tempem i w k tó ry m k te r u n k u z m ie rz a ć b ę d z .e p o lo rz e b ry ła (ry s u n e k 16.60).

^

Curve and Surface.

zWraca uwagę wyświetlona opcją p^ntLen długość ścieżki wjednostkach Untts

g¡endera D z lęk r ru e m u n a d a n a o b .e k .o w , p o d ą ż a ją c e m u p o śriezce w artość TzmeCfrr (strefa Buttons W indów, p a n e l Ob,ret, p r z v c .s k , Object Bu,tom. o k n o An,m J t ^ „l ,6 .63) u m o ż liw i n a m p rz y s p ie sz e n ie lu b o p ó ź m c m e ow ego ru ch u , w zalcznośc, o d w p r o w a d z e n ia d o d a tn i c h b ą d ź u je m n y c h , w y ra ż o n y c h w liczbie klatek bram. w ie lk o ś c i ( r y s u n e k 1 6.64). Rysunek 16.63. Parametr TimeOffset

Rysunek 16 60. Powyższa czterowęzlowa krzywo IPO Curve wymusza na obiekae p o ru sz a n y m się po ścieżce

.iw ¡« w

okno Amm settings

animacji rozpoczęcie ruchu od jej samego początku (pierwszy Knot), następnie az do potowy w pięćdziesiątej klatce animacji (drugi Knot), znowu do poczgtku w setne, klatce (trzeci Knot) i do sam ego konco w sto

00>'nrtni *"H“ *-°-t i " n i

pięćdziesiątej klatce

O s ta tn i z w ęzłów p o łą c z o n y z o s ta n ie z o s ią X c z a r n ą lin ią , w y z n a c z a ją c ą zakoń­ c z e n ie sek w en cji r u c h u . Utworzenie krzywe, IPO dla ścieżki jest rów noznaczne z brakiem m o żliw o ści zm iany |C-| długości param etrem PathLen. P rz y o k a z ,, w a r to z w r ó c ić u w a g ę , iż d o s t ę p n a z m e n u Toolbox k rz y w a Path ,cst o d p o w ie d n io s p re p a ro w a n ą ju ż zw y k łą k rzy w ą Curve, p o s ia d a o n a b o w ie m a u to ­ m a ty c z n ie w ł ą c z o n e p r z y c is k i CurucPatb i CurveFoUmn o k n a Curve and Sutjiwr. a p o n a d t o — k r z y ^ IPO w s tr e f ie IPO Curve Editor (rysunek 16.61).

N a le ż y p r z y ty m p a m i ę ta ć , iz w p r o w a d z o n a cy fra n ie p o w in n a byc p o d ż a d n y m

*■

Rysunek 16.61.

Dostępna w menu Toolbox krzywa Path

Eon

»1

Curve

Better Curve

p o z o r e m w y ż s z a a n iż e l i d ł u g o ś ć ś c ie ż k i, o k tó re j in f o r m u j e n a s o m ó w io n y już

Better Circle

p r z y c is k PrinlLot o k n a Cumę and Surface ( ry su n e k 16.62).

Sakro * Trarutorm *

SurTHC«



Meta

*

O ö |# ö

»

TWO

V «w



Renaar

*

NURBS Curve NURBS Circle P*lti

Empty Group

*

N a k o n ie c s p r ó b u j m y jeszcze w y ja śn ić , w jaki s p o s ó b u sta la m y k ieru n e k , w k tó ry m z w r ó c o n y b ę d z ie p o d ą ż a ją c y p o ścieżce o b ie k t. W y m a g a to le d n a k o d nas u p rz e d ­ n ie g o p r z y p o m n i e n i a s o b ie z a sa d d o ty c z ą c y c h lo k a ln y c h i g lo b aln y c h w sp ó łrz ę d ­

Camara Lamp

>

Armatura

.

Rysunek 16.64. Początek animacji Suzanne po krzywej-śćezce o długości 2.22 z ustawieniami domyślnymi (ilustracjo 1.) I włączonym przyciskiem PathDist Offś, przy wartości TimeOffset dla bryły wynoszącym 1.00 iilustracja 2.)

Lattice

n y c h o b i e k t u , a d o k ł a d n i e j — z r ó w n a n ia ic h ze so b ą p o z n a n ą n a p o c z ą tk u p o d ­ r ę c z n ik a f u n k c j ą Apjiy swe and rolalion ( ry s u n e k 16.65).

P rz e n ie ś m y się p o w t ó r n ie n a m o m e n t d o o k n a Cunv ctrui Surface, g d z ie z n a jd z ie m y

P r z y c i s k i, k t ó r e w y k o r z y s t u j e m y d o z o r i e n t o w a n i a b ry ły w in te r e s u ją c y m nas

p rz y c is k PatbDist O jf ( ry s u n e k 16.62).

k i e r u n k u , z n a j d u j ą się w e w s p o m n i a n y m ju z o k n i e Amm settings ( ry s u n e k lb.bb)

652

Blender. Kompendium c y c h s tr u m ie n i w o d y czy ło p o cz ą c y c h n a w k t m m aie n a tó w k.rH k ilk u d z ie s ię c iu k la te k — z p o w o d u o lb rz y m ie j ilości n Y pr£cw lni? ó e d z y c z a s ie o b l ic z e ń - w y r a ź n ie o b n i ż a s z y b k o ść d z u h ^ p T ^ r * n a sz e j p r a c y . Ś w ia d o m i o w y c h n i e d o g o d n o ś c i tw rt„ Dro ' n d c r i 1 k o m fo n s tre fę Ttmdme, b ę d ą c ą w is to c ie n ie w ie lk im o d tw a rz a c z e m 3 D ( r y s u n e k 16.68). m ^

1« M E4Ur bs k >0C u m Edsn

i» V n

P ierw szy ic h z e s ta w — Traci — u m o ż l i w i a n a m w s k a z a n ie o s i o b i e k t u , kiora b ę d z ie n ie u s ta n n ie z w ró c o n a w k i e r u n k u śc ie ż k i a n im a c ji, p o d c z a s gdy d ru g i —

U p— k o lejn e j, sk ie ro w a n e j w g ó rę , p r o s t o p a d le d o p o p r z e d n ie j. W a rto ś c i m in u ­ so w e o z n a c z a ją w y b ó r u je m n y c h w a r to ś c i o s i ja k o w s k a z u ją c y c h n a t o r ru ch u (ry s u n e k 16.67).

S tre fa ta s k ła d a się z o k n a o d tw a rz a n ia a n im a c ji o ra z p aska narz ę d z io w e g o , z a w ie­ r ają c eg o z n a n e n a m c h o ć b y z o b s łu g i m a g n e to w id ó w p rz y c isk i ( ry s u n e k 16.69). Rysunek 16.69. Strefa Timeline

Rysunek 1 6.67.

Podozajgcy pa śoezce sześcian w kierunku ukazanym przez strzałkę i ustawieniami: Track — Y.U p Z (ilustracja 1.), T rock Z ,U p X (ilustracja 2 .) oraz Track Y i Up Z (iłustraqo 3.)

P o n ie w a ż i c h p r z e z n a c z e n i e jest w s z y s tk im d o s k o n a le z n a n e , s k o n c e n tr u jm y się n a p o z o s t a ł y c h e l e m e n t a c h s tr e f y , a p r z e d e w s z y s tk im p io n o w y m lin i o m w jej

Ustanowienie jednej osi d b Trock i U p |est możliwe tylko teoretycznie, ponieważ w praktyce

4 >

program .zmuszony" będzie do zamiany jednej z nich na inną.

g ł ó w n y m o k n i e . Najszersza z n i c h , z ie lo n a , w sk a z u je m iejsce o d tw a rz a n ia film u , p o d c z a s g d y c ie ń s z e — t u r k u s o w e — o d p o w ia d a ją u tw o r z o n y m w p ro je k c ie k lat­ k o m k lu c z o w y m . P o z o s ta łe , o k o lo r z e s z a ry m , p e łn ią fu n k c ję p o m o c n ic z ą i w ska­

Strefa Timeline

z u ją n a „ o k r ą g ł ą ” l ic z b ę k l a t e k a n im a c ji ( n p . 6 0 ,7 0 ,8 0 , e tc.). P o d o b n i e ja k w p r z y p a d k u s tr e fy IPO Cumę Ediinr, ta k i te ta z m o ż e m y p rzesuw ać

O d tw a r z a n ie a n im a c ji ty lk o p r z y u ż y c iu s k r ó t ó w k la w ia tu r o w y c h b ą d z strei IPO

z ie l o n ą l in i ę o d t w a r z a n i a p r z y u ż y c iu lew e g o p rz y c is k u m y sz y C o w ięcej, d z ię k i

Cume Editor oraz 3D Vtetc m o ż e b y ć d o ś ć k ło p o tliw e . P r z e k o n a m y się o ty m cho­

n ie w ie lk ie j w ie lk o ś c i c y f e r k o m , k t ó r e u k a ż ą się t u z o b o k k u r s o r a , b ę d z ie m y m o g li

c ia ż b y p o d c z a s p r z y g o to w y w a n ia s y m u la c ji z ja w is k f iz y c z n y c h p o k r o ju p ły n j-

s ta le k o n t r o l o w a ć n u m e r a k ty w n e j k l a t k i a n im a c ji ( ry s u n e k 16.70).

16. ♦ Podstawy «lining P o n ie w a ż lic z b a k la te k n ie jest n ajw y g o d n ieiszy m o rze c z y w iste , d łu g o ść , t w o t z o n c g Ł .

655

.. w

s e k u n d y . D o k o n u je m y te g o p o p r z e z w c iśn ięcie klaw isza T b a d T T W Shtrtr Seamds u k ry tc i w z a k ła d c e Vrra> (ry s u n e k 16 7 4 1 w y b ra n ie o p cji Rysunek 16.74. O z n a c z o n e c ie m n y m k o lo re m o b s z a r y o k n a o d t w a r z a n i a w y z n a c z a ją g r a n , « a nim a c ji O czyw iście, jesteśm y z d o ln i d o ic h d o w o ln e g o p rz e s u n ię c ia , a c o za ty:;, id zie p o w ię k sze n ia b ą d ź p o m n ie jsz e n ia cz asu je, trw a n ia , d z ię k , u k ry ty m w zakładce p aska n a rz ę d z io w e g o o p c jo m Sri * Start o r a z S ri * ¿ « ¿ ( r y s u n e k 16.71). S* Center 1 3D Cursor Prvai, b y o b ró c ić i p o d n ie ś ć w y tło c z e n ie ta k s a m o , jak p rze m ieszcza

się s c h o d e k . Z n ó w p o w r ó ć d o s t o p n i a i p r z e j d ź d o s tr e f y IPO Cumę Editor. Z a n u r z ta m w szy stk ie krzyw e i w y b ierz Extrapolation z sekcji Extend Mode m en u Key. D zięki te m u n a sz m o d e l „ w je żd ż a ” w g ó r ę r u ry , n i e u s t a n n ie o b ra c a ją c się w o k ó ł niej. Id e n ty c z n y ru c h n a le ż y n a d a ć p o r ę c z y — w y s ta rc z y , ze w stre fie

IPO Curve Editor w r o z w ija n y m m e n u w y b ie r z e s z o d p o w i e d n i s c h e m a t k rzy w y c h , te n s a m , z k tó re g o k o rz y s ta m o d e l s t o p n i a ( n a jp r a w d o p o d o b n ie j b ę d z ie to Oblpo). K rz y w e IPO p r e z e n t u je r y s u n e k 17.26. 5.

D la o b u o b ie k tó w — s c h o d k a i je g o p o r ę c z y — m u s i m y t e r a z u a k ty w n ić o p c ję Duph Frames d o s tę p n ą w o k n i e Anim Settings w p a n e l u Object ( F7). Object

Buttons. N a le ż y te ż d o s to s o w a ć p a r a m e tr DupEnd ta k , b y s c h o d y k o ń c z y ły się

Ćwiczenie 17.2. Sky Pome

w raz z k o ń c e m r u ry . T o b y ło b y w s z y s tk o , g d y b y n i e f a k t, ż e z a k o ń c z e n i a p ra w y m p r z y c is k ie m m y s z y o s ta t n i z p o w i e la n y c h o b i e k t ó w . W y k o rz y s ta j

p o rę c z y n ic w y g lą d a ją n a jle p ie j. Z a z n a c z ją w ię c w t r y b ie Object Mode , klikając

Phntcms Traartg, Ambient Ocdusiun, Hemispbere Ligkmg, HDRlbased Global Ligbtmg, Splxrical Tnangla Sampltng — t o t e r m i n y z w ią z a n e z o ś w ie tle n ie m o n ie je d n o k ro tn y m

k o m b in a c ję Ctrl+Shift+A, b y p r z e k s z ta łc ić k o p i e w r e a l n e o b i e k t y , p o czy m

p r ó b k o w a n i u , a w ię c ś w ie c ą c y m i p o w i e r z c h n i a m i czy też o b s z a r a m i. W szy stk ie

R o z d z ia n y « M m Settings

67,

z n ic h p o w stały, by u łatw ić n a m życic, a je d n a k — cz ase m to m c w ystarcz.,. / , j , rza sic / c c h c e m y m ieć w iększą, n ie m a l fiz y c z n ą k o n t r o l ę n a d c a ły m ty m sr M

, [« tt. i Immma i

j|

1

Rysunek 18.28. Zarówno okno Armaturę, jak i Armaturę Bones posiada ten sam system warstw dla ko ść

Z a s a d y ic h t w o r z e n ia d o z łu d z e n i a p r z y p o m in a ją te, k tó re p o z n a liś m y p o d c z a s p rz y g o to w y w a n ia w ie lu m a te ria łó w d la je d n e g o o b ie k tu ; ba, u d o s tę p n io n e n a m p r z y c i s k i o d p o w i a d a j ą p o d w z g lę d e m swej n a z w y i p r z e z n a c z e n ia ty m , jak im i w ó w c z as się p o s łu g iw a liś m y , u lo k o w a n y m i n o ta b e n e tu ż o b o k . Nic* p o w in n a więc w z b u d z ić ż a d n e g o z d z iw ie n ia p o trz e b a w c iśn ięcia w pierw szej kolejn o ści przycisku

D z ię k i m m jeste śm y w s ta n ie p rz e n o s ić w s k a z a n ą k o ść d o d o w o ln e j w a rstw y L , ,.

New, z a p o m o c ą k t ó r e g o r o z p o c z n i e m y e d y c ję g r u p w ie rz c h o łk ó w siatk i a k ty ­

n iem a ją c e j b y n a jm n ie j n ic w s p ó ln e g o z d w u d z ie s to m a w a r s tw a m i s tre fy 31) 17,?.-

w n e j b r y ły ( r y s u n e k 18.31).

D o k o n u je się to p o p r z e z w s k a z a n ie lew y m p r z y c is k ie m m y sz k i d o w o ln e g o kwa­ d r a c ik a (z k la w isz e m Shift d la k ilk u n a ra z ) w o k n i e Armaturę Burns. k t ó re g o z.iw.u-

Rysunek 18.31.

to ść m o ż e m y p o d e jr z e ć d z ię k i k w a d r a c ik o m z o k n a Armaturę. C a ły sy ste m m a

Dodatkowe przyciski edycji grup wierzchołków

z a d a n ie u p r o ś c ić e d y c ję s k o m p lik o w a n y c h , z ło ż o n y c h n a w e t z k ilk u d z ie s ię c iu

O O S X

kości a r m a tu r i n ie o z n a c z a b y n a jm n ie j p o z b a w ie n ia ja k ic h k o lw ie k k o ś c i wpływu na d e fo r m a c ję m o d e lu .

Vertex Groups

J a k s z y b k o się p r z e k o n a m y , z a w a r to ś ć o k n a Link and Materidl u le g ła z m ia n ie p r o g r a m a u to m a ty c z n i e w y g e n e ro w a ł n a z w ę n o w e j g ru p y w ie rz c h o łk ó w (Group). u s ta la ją c jej w a g ę n a 1 . 0 0 0 ( p r z e k o n a m y się o ty m w try b ie Weighl Parni, o c z y m

Z g r u p a m i w ie rz c h o łk ó w (Vertex Groups) z e tk n ę liś m y się j u ż p o d c z a s poznaw ania

sz erz e j w k o le jn y c h p o d r o z d z ia ła c h ) . W p rz y p a d k u is tn ie n ia ju ż k ilk u g r u p w ierz­

m o ż liw o śc i s y m u la c ji Sęfi Bodies czy e fe k tu Particles, j e d n a k d o p i e r o te ra z zajim em\

c h o łk ó w w o b ie k c ie , z r o z w ija n e g o m e n u o b o k m o g lib y śm y w y b ra ć k tó ry k o lw ie k

się n im j b a rd z ie j sz c z e g ó ło w o . T o b o w ie m za ic h p o ś r e d n ic tw e m b ę d z ie m y w sia­

z n i c h , a b y d o k o n a ć je g o p o n o w n e j re e d y c ji (ry s u n e k 18.32).

n ie p o ru sz a ć o k r e ś lo n y m i c z ę ś c ia m i s ia tk i, p r z y p is u ją c je d o w y b r a n y c h kości arma­ tu ry , o ile o c z y w iś c ie z d e c y d u je m y s ię n a ta k i w ła ś n ie w p ły w s z k ie le tu n a model (ry s u n e k 18.29).

O c z y w iś c ie , w k a ż d e i c h w ili je s te śm y w s ta n ie z m ie n ić n a z w ę d a n e j g r u p y w ierz­ c h o łk ó w , p r z y c z y m n a le ż y p a m ię ta ć , iż z m y ślą o p rz e p r o w a d z e n iu za ich p o m o c ą

Rozdzioł 1 8. « Armatura 686

687

B lender. K o m p e n d iu m

Rysunek 18.32. Rozwinięcie menu utworzonych w ramach siatki obiektu grup wierzchołków

m o d y fik a c ji p rz v u ż y c iu s z k ie letu , k a ż d a g r u p a w ie rz c h o łk ó w p o w in n a p osiadać nazw ę id e n ty c z n a z nazw ., k o i ć , k tó ra d e c y d o w a ć b ę d z .e o ,e g o m c h u . Z a z n a c z o n e w stre fie

3D V im w ie rz c h o łk i

p rz y p is u je m y d a n e j g r u p ie w ierzchni,

J, ,8.34. Prostopadłościan o dużej liczbie wierzchołków i zaw arta w nim arm atura zło z o ra z dwóch

k ó w p rz y c isk ie m A * f r ** * * * Z k o le i w y k lu c z a z m e j w y b r a n e w c h o d z ą d o tychczas w jej skład. W razie p o trz e b y p r z y p o m n ie n ia , k tó re w .e rz c h o lk , n ależą d.

^ ¿ E n v e l o p e (fi- w idok z przodu pozwala przy p u szcza ć, iz zasięg Bones dotyczy wielu wierzchołków (2i d k dopiero w Top View przekonujemy się, iz je s i on ograniczony do za ledwie kilku, znajdujących s,ę

w sk azan e, g ru p y , w y sta rc z y s k o rz y s ta ć z o p c ji Sekt. c z y n ią c ą ,e -

na jego górnej i dolnej ścianie

c z o n y m i już d o te g o cz asu -

p o z a z azn a­

a k ty w n y m i ( a n a lo g ic z n ie p rz y c is k DescI. o d p o w ia d a

za ich de z ak ty w a c ję ). J a k ła tw o się d o m y ś lić , Delto k a s u ,e w s k a z a n ą g r u p ę w ierz­ c h o łk ó w . Inną m etodą tworzenia grup wierzchołków dla w sk a zan y c h k o ści jest try b Weigh! Po,nt. o którym więce, nieco później.

Rysunek 18.35. Podg Igd elementów sceny typu W i 'e nie zdradza żadnych deformacji siatki prostopadłościanu (1). podczas gdy Solid uwidacznlaje

Envelopes

całkowicie (2)

D e fo rm a c ja m o d e lu ty p u Envelope, ja k ą u s ta la m y w o k n i e Armaturę, w y m a g a zde­ c y d o w a n ie m n ie jsz y c h p rz y g o to w a ń a n iż e li g r u p y w ie rz c h o łk ó w , z k tó ry m i zreszu m o ż e w s p ó łp ra c o w a ć ( ry s u n e k 18.33). Rysunek 18.33. Przycisk Envelopes

ErfWngOpterJ

N a k o n ie c p o w r ó ć m y d o z a g a d n ie n ia w ag i k o śc i Envelopes {Weigh, ry su n e k 18.36) Rysunek 18.36. parametr Weight okna Armature B on e s

___ _________

okna Armature

P o z w a la n a m o n a ta k n a p r a w d ę u s ta lić n ie ty le s to p ie ń o d d z ia ły w a n ia d a n e j Btme n a s ia tk ę o b i e k t u , ile siłę, z ja k ą b ę d z ie o n a w s ta n ie p rz y c ią g n ą ć d o siebie w ierz­ c h o łk i Vertices z n a jd u ją c e się w o b s z a r z e w p ły w u in n e j k o ści. R e a su m u ją c , decyduje o n a o s t o p n i u d e f o r m a c j i ty c h f ra g m e n tó w s ia tk i, k tó re p o z o s ta ją w o b rę b ie Dist lej id ea p o le g a n a z a w a rc iu o k r e ś lo n y c h w ie rz c h o łk ó w s ia tk i w z a się g u k o śc i (p ara m e t r Dat), k t ó r a o d te g o m o m e n t u b ę d z ie w s ta n i e p r z e m ie s z c z a ć je w try b ie Pm,

Modę. N a le ż y być p r z y ty m n ie z w y k łe d o k ł a d n y m , p o n ie w a ż p r a c u ją c ty lk o w |d n y m w id o k u ła tw o o b łę d y w o c e n ie rz e c z y w is te g o p o l a w p ły w u s z k ie le tu (ry su ­

k ilk u Ermelopa n a ra z ; w p r z y p a d k u w ie rz c h o łk ó w z n a k u ją c y c h się w zasięgu jed­ n ej t y lk o k o ś c i, i c h r e a k c je b ę d ą ta k ie s a m e , b e z w z g lę d u n a to , czy jej w aga w y n o ­ sić b ę d z ie 0 . 0 1 , c z y 1 0 0 0 . 0 0 ( r y s u n e k 18.37).

n e k 18.34).

Przypom nim y — każda i kości m oże samą swoją obecnością zniekształcać siatkę m odelu, tyłko Envelopes jednak posiadają dodatkow e zdolności edycyjne (podgląd zasięgu, m ożliwość skalowania Root oraz Tip), dzięki którym na|efekcywnie| wykorzystamy kiyiący się w sposobie

C o w ięcej, p o d g lą d d e fo r m o w a n e g o m o d e l u t y p u Wire m o ż e ró w n ie ż d o p ro w a d z ić

deform acji Envelopes potencjał

d o m y ln y c h w n io s k ó w , g d y ż n ie m o ż e m y z a jeg o p o m o c ą z a w sz e s tw ie rd z ić , czy p o s z c z e g ó ln e w ie rz c h o łk i u le g ły rz e c z y w iś c ie p r z e m ie s z c z e n i u , c z y też. n ie (ry su n e k 18.35).

7— ^

Blender. Kompendium

688

OOV

Za jego p o ś r e d n ic tw e m m o ż e m y p o lec ić B len d ero w ,. aby n iu n a z w b ą d ź s k ła d u p o s z c z e g ó ln y c h g r u p w i e r z c h o ł k ó w ^ f w p r z y g o to w a liś m y ich sa m i. J a k łatw o się w ięc do m y ślić

* tW° n e ‘ ^ nic

„ e ro w a n ie o d p o w ia d a ją c y c h lic z b .e k o śc. Armaturę p u s w T " ^ T “ T czyli n ie p o s ta d a ją c y c h jeszcze p rz y p ts a n y c h d o n ich w ierzchołków

ust Bones z k o le i w y p e łn ia je w ie rz c h o łk a m i, k tó re znajdyw ały sie w Dud o k n a Armaturę Bones) o k r e ś lo n y c h k o śc i, c o p raw u ' z a w s/r „ io c z ek iw a ń i w y m a g a ć b ę d z ie d a ls z e j p ie c z o ło w ite j edycji

i B. których zasięg obejmuje colą siatkę modelu (1). zmiana ich położenia w trybie Pose Mode p r z y je d n a k o w e j wadze, wynosząc,.. 1.00. oznacza podział sr/o na połowę i równomierną deformację bryty w d w ó c h k ie r u n k a c h jednocześnie (2);' w przypadku jednak zmiony Weight kości B na 10.00, Plone zostaje w y r a ź n ie p r z e c ią g n ię ty w ¡ej strona

^

J"" Sf>

na5Z>ch

Rysunek 1 8 .3 7 . Obiekt Plane I jego armatura składająca się z dwóch k o ś c i E n v e lo p e A

ponieważ oddzialywuje ona

O s tw o r z o n e , w ł a ś n ie w ię z i ś w ia d c z y m .m . z a p is w o k n u Madtfier p a n e lu Edi ting s tr e fy Bultims Wmderw, p r z e d s ta w ,a ją c y ją )ak o w ir tu a ln y m o d y f i L t o '< m u n c k 1 8 .4 0 ).

na obiekt z dziesięciokrotnie większą mocą

Anrwlurparwdtfcfon*

Model i armatura

^ e k , 8.40. Utworzenie więzi rodzinnej pomiędzy szkieletem a obiektem, która uznawana ,est progrom jako wirtualny modyfikator znowano jest przez

Po p rzy g o to w a n iu szk ieletu n a d c h o d z i p o ra n a jeg o p o w ią z a n ie z m o d e le m , który b ę d z ie o b s łu g iw a ć . Is tn ie je k ilk a s p o s o b ó w n a p r z e p r o w a d z e n ie tej o p e ra c ji -

C e le m u c z y n ie n i a z n ie g o rz e c z y w is te g o m o d y fik a to r a , a wiec tak u ™ l , ■

i

ręczn ie, za p o m o c ą w ięzi r o d z i n n a , b ą d ź a u to m a ty c z n ie , p rz y u ż y c iu o d p o w ie d ­ n ie g o m o d y fik a to r a . Bez w z g lę d u je d n a k n a to , k tó rą z n ic h w y b ie rz e m y , w ym a­ g a n e jest u p rz e d n ie u je d n o lic e n ie k ie r u n k u o si lo k a ln y c h ta k sz k ie le tu , jak i „ciała”, m .in . d z ię k i k o m b in a c ji k law iszy Ctrp-A.

9

Rysunek 18.41.

"***»> 1**! Not*fio

Armature Modifier

To łlirw IB B r J

Z a c z n ijm y o d d o ś ć a n a c h r o n i c z n e j ju ż m e to d y , a w ię c z b u d o w a n i u za p o m o c ą

(Oto, »nuto»

s k ró tu k la w ia tu ro w e g o Ctrl+P rela c ji r o d z ic - d z ie c k o p o m ię d z y m o d e le m (Chikf)

L 2 e ttJ ■ —Coa

a a rm a tu r ą ( Parent). O k i e n k o , k tó re p o ja w i się w ó w c z as, z a w ie ra ć b ę d z ie d w ie opcje, o k re ś la ją c e c h a r a k t e r ow ej w ię z i ( ry s u n e k 18.38).

D z ia ła n ie ta k ie jest r ó w n o z n a c z n e z d o d a n ie m d o m o d e lu Armaturę Modifter, k tó ­ reg o p a s e k OB:, w s k a z u ją c y n a p r z y p is a n ą m u a rm a tu r ę , z o s ta n ie juz a u to m a ty c z ­

Rysunek 18.38. M enu M a ke Parent To

n ie w y p e łn io n y *mmm

OB|Kt

W y b ó r Objęci o z n a c z a łb y u t w o r z e n ie z w y k łe j re la c ji, ja k ą w y k o r z y s ty w a liś m y d o

P rz y c isk i Vert.Groups o r a z Emtclopes u m o ż liw ia ją n a m u sta le n ie , w jaki sp o só b arm a­

tej p o r y , a w ięc n a ś la d o w n ic tw o p r z e z d z ie c k o p o ł o ż e n i a , r o ta c ji i w ie lk o ś c i ro­

tu ra m a w p ły w a ć n a s ia t k ę m o d e l u — za p o m o c ą g r u p w ie rz c h o łk ó w ezy tez za­

d z ic a . P o n ie w a ż je d n a k z a le ż y n a m n a d u ż o b a r d z ie j s k o m p l ik o w a n y c h e fe k ta ch ,

się g u d z i a ł a n i a s a m y c h Bones.

w s k a z u je m y n a o p c ję Armaturę, p r o w a d z ą c ą n a s d o k o l e j n e g o m e n u Crtule Verta Groufsf ( ry s u n e k 18.39). Rysunek 18.39. M enu Create Vertex

Croups?

nazwa o b ie k tu - k o ś ć c a (jeśli n a d a m y m o d y fik a to r bez up rzed n ieg o

s tw o r z e n ia w ię z i r o d z i n n e j , b ę d z ie m y m u s ie li w p is a ć ją s a m o d z ie ln ie ).

Cmta vw\u Groupi? Cm» Omt* .11 r.um iW I

to Bom bon.

IBfej

N a le ż y p r z y ty m p a m ię ta ć , iż u s ta le n ie w ielk o ści p a ra m e tró w Mm i Max na

: 3 0 .0

o r a z 1 8 0 . 0 , 0 .0 0 o r a z 3 6 0 .0 lu b 0 . 0 o r a z 0 .0 jest rów noznaczne z pozostawie­ n ie m c a łk o w it e , s w o b o d y w r o ta c ji k o śc i (łączna s u m a kątowa jest równa 360’). C o w ię c ej, o g r a n ic z e n ie o d p o w ia d a o s io m całe, a rm a tu ry , a nie pojedynczej kości, a o p o z o s t a w i o n y m jej p o l u m a n e w r u św ia d c z y p o m o cn iczy obszar. ,aki wraz

P ie rw sz a z n ic h o k r e ś la m a k s y m a ln y d y s ta n s d z ie lą c y kość: [K Snh.r od T y

po

z c z ę ś c io w y m b l o k o w a n ie m o b r o tó w u jrz y m y w stre fie 3DVtc,v (rysunek 14.25 ,

z a k o ń c z e n iu o b ltc z e ń , p o d c z a s g d y Itcratian reg u lu je s to p ie ń ic h d o k ła d n o ś c i (n.skie p a ra m e try - u c z y n ią k o ś c i ł a ń c u c h a p o z o r n i e c ię ż k i m i i n i e z d o l n y m , d o z m ia n y sw o je g o p o ło ż e n ia ). C o niez w y k le i s to tn e , w ra z z n a d a n ie m k o ś c i o g r a n i c z n ik a IKSohcr k a ż d a z kości k o n tro lo w a n a p rz e z n ią , m e w y łą c za ,ą c jej s a m e j, z o s ta ła w y p o s a ż o n a w n o w e o p q e o k n a AnrnmmBrmts (ry s u n e k 19.22). P o z w a la ją n a m o n e n a u s ta le n ie % » ' # » -

a/om (DoF), a w ięc s t o p n i a ic h w o ln o ś c i w ł a ń c u c h u ImerscKinmalic.

zaznaczonakość blokując

Rysunek 19.25. Łańcuch IK (ilustracja A), któ reg o

została ograniczona w swej rotacji na osi (M in, oraz - 1 8 0 ° (M ax,, efekty wprowadzonych ustawień skutkują w czasie p o ru sza n ia ł a ń c u c h e m IK (ilustracje A i B), w różnym stopniu jej obrót z każdej ze stron

Z o w ie lk o śc i k ą t o w e 3 0 °

Rysunek 19.22. Nowe opcje okna Armature Banes

N a k o n i e c p r z y j r z y j m y się o sta tn ie m u z param etrów — Strdiik regulującemu sto­ p ie ń r o z c i ą g li w o ś c i d a n y c h k o ś c i ł a ń c u c h a IK (rysunek 19.26) Z a je g o p o ś r e d n i c t w e m je s te ś m y w s ta n ie w y m u s ić rozciągnięcie lub skurczenie

D z ię k i p r z y c is k o m z p r z e d r o s tk i e m Lock m o ż e m y z a b lo k o w a ć r o ta c ję d o w o ln e j ko śc i z ł a ń c u c h a n a w s k a z a n e j o s i — X , Y lu b Z , p a r a m e t r y

S ttffp o n i ż e j

c z y n ią je

z k o le i b a rd z ie j „ n ie c h ę tn y m i ” w o b e c w s z e lk ic h p r ó b ic h o b r o t u w d a n y m z ak re­ sie ( ry s u n e k 19.23).

(a d o k ł a d n i e j — z w ię k s z e n ie , b ą d ź z m n ie js z e n ie rozm iarów na wszystkich osiach) d a n e j k o ś c i a d e k w a tn ie d o k ie r u n k u , z k tó re g o n astęp u je przemieszczenie łańcucha IK ( r y s u n e k 1 9 .2 7 ). C o i s t o tn e , w p r o w a d z a n e wartości pow inny hyc stosunkow o

7M

Blender kompendium

Rysunek 19.26. Opcja Stretch

Rysunek 19.28. Złożona z łańcucha IK armatura, sterowana za pomaca koi-

„ , '' P' Zy nodanu ™ r * k i m

kośoom w a r to ś ć Stretch równe, 0.0 10 uległy one pow,ększen,u wraz z

obsługujące, je dźwigni (2); p oznano jednak metoda zablokowała s k a h w a Z "" ° '0! rozaągniąciem szkieletu zostępując /e r z e c z y w , ^

Rysunek 19.27. Dwuczęściowy łańcuch IK. kontrolowany za pomocą dźwigni nuli o nazwie Ą w przypadku wartośa Stretch wynoszącej 0.000 dla przechowującej IK Solver Constraint kośa nie ulega ona rozciągmęau (1 ) ■ zmiana parametru na 0 .0 1 0 przynosi natychmiastowy efekt (2)

Stretch To Constraint O g r a n ic z n ik te n u m o ż liw ia ro z c ią g n ię c ie d a n e i lrnii-i . g lo ści d z ie lą c e j ją o d o b i e k t u Target (ry s u n e k 19.29)

S ° S0WIlle d o z m ie n n e| odle-

n is k ie , p o n ie w a ż w y ra ż a ją o n e s k ło n n o ś ć k o ś c i d o s k a lo w a n i a k o s z te m z m ia ­ n y swej ro ta c ji; in n y m i sło w y w p r o w a d z e n ie z b y t w y s o k ic h p a r a m e tr ó w d o p ro ­

Rysunek g o to w a ć a n im a c ję id ą c e g o c z ło w ie k a . P o d c z a s p r a c y n a d k o le jn y m i p o z a m i n a ­

Krzyw a, odpowiadająca zc ruch obiektu po ścieżce; jak widoć. przemieszcza się on od 1. do 30. klatki (A) oraz od 75. do 100. lC). podczas gdy pomiędzy 30. a 77. na moment się zatrzymuje (B)

tk n ie m y się n a k ilk a p rz e s z k ó d , a m ia n o w ic ie p o tr z e b ę u z a le ż n ie n ia t e m p a m a r ­ sz u

m o d e lu

od

szy b k o śc i

jego

p rz e m ie s z c z a n ia

się,

a

ta k ż e

k o n ie c z n o ś ć

C z a s p rz y jrz e ć s,ę a n .m a c ji b e z w łą c z o n e , jeszcze o p c ji StndePath J a k w .d a ć a k o a

z a c h o w a n ia w m ie js c u s tó p p o s ta c i w c h w ila c h , g d y d o t y k a j ą o n e p o d ło ż a . N a p o c z ą te k z a jm ijm y s ię p ie rw s z y m z n ic h , d o c z e g o w y k o r z y s ta m y śc ie ż k ę

je s t o d t w a r z a n a n a w e t w ó w c z as, g d y k o ść n ie p rze m ie sz c z a się p o ś c i e z S c o ^ cej, a r m a t u r a o b r a c a s.ę ze sta łą p rę d k o ś c ią , z u p e łn ie n ie a d e k w a tn ą d 2 w a n e g o p r z e z m ą d y s ta n s u ( ry s u n e k 2 0.35). pok o n y -

Strute Pu

/¿ w ła ś n ie . J a k s a m a n a z w a w s k a z u je , StridePalb w y m a g a ś c ie ż k i, a w ię c k rz y w e j, k tó rą p o łą ­

Rysunek 2 0 . 3 5 .

c z y m y w ię z a m i r o d z i n n y m i z a r m a tu r ą . W p r z y p a d k u w ą tp liw o ś c i z w ią z a n y c h

Animacjo t o c z ą c e g o

z jej p r z y g o t o w a n i e m , z a c h ę c a m d o l e k t u r y r o z d z i a ł u s z e s n a s te g o , „ P o d s ta w ę

a j po krzywej kota. za którego o b ra c a n ie

a n im a c ji ” .

odpowiedzialna jest

D o p re z e n ta c ji w y k o rz y s ta m z n a n ą z a p e w n e c zęści C z y t e ln i k o m a n im a c ję t o c z ą ­

koić; ch oć ruch

cego się k o ła , s k ła d a ją c ą się z trz e c h ró ż n e g o r o d z a ju o b ie k tó w — Meta Danut, Path

po ścieżce ustal

oraz Armaturę ( r y s u n e k 2 0 .3 2 ).

w połowie jej odtwarzania, k o ło kontunuuje obrót

R ysunek 2 0 .3 2 .

(ilustracja d ru ga

Animowana kość (A),

i trzecia) z e sta łą

powiązany z nią obiekt lB) oraz śoezka Path (C)

prędkością

O

A k c ja k o ś c i s k ła d a s ię z p ię c iu k la te k k lu c z o w y c h , d z ię k i k t ó r y m o b r a c a się o n a z g o d n ie z r u c h e m w s k a z ó w e k z e g a ra o 3 6 0 s t o p n i ( r y s u n e k 2 0 .3 3 ). O b i e k t Meta

Drnut z k o le i, b ę d ą c y d z ie c k i e m s z k ie l e t u ( w ię ź z o s ta ł a u t w o r z o n a w t ry b ie Post MotU), z a w ie ra w s o b ie t e k s t u r ę , k t ó r a p o m o ż e n a m l e p ie j z a o b s e r w o w a ć sens d z ia ł a n ia Stride Path.

A b y u z y s k a ć z n a c z n i e le p s z e r e z u lta ty , w c iś n ie m y p rzy c isk StndePath, zn ajd u jący się w o k n i e Transform Properties (2 0 .3 6 ).

746

Blender. Kompendium Rysunek 20.39.

Rysunek 20.36. Opcje Stride Patii o raz Stri okna Transform Properties

Anim acja toczącego iię po krzywej kolo.

za którego obracanie odpow iedzialna jest kość; w chwili

zatrzymania kola

na ścieżce ■ ■™ w n ro w a d z e n ie o d p o w ie d n ie ) w a rto ś c i d o p o ło ż o n e g ,m u / Pozostałe n a m ,e p a ra m e tru Stn. P p o o d tw o rz e n iu P

^

^

za d y s ta n s ja k i m a z o s ta ć p o k o n a n y przez model

w y ra ż o n y w je d n o s tk a c h m ia r y p r o g r a m u , tzw. i ¿ o b w o d o w i k o k , a więc jeg o ś red n ia

zahamowaniu ulega również akcja (ilustracja druga

i trzecia), która zostanie na nowo odtworzono z tempem

Rysunek 2 0 .3 7 . O bw ód kola jest równy

adekwatnym do pokonywanego przezeń dystansu

9 42 Units, podczas gdy długość ioeżki

Rysunek 2 0 . 4 0 .

— 9 Units, dodatkowę podpowiedź uzyskamy

Opc/e Disable oraz Offs okna Transform

Ucząc kratki strefy 3 D View, wiedząc, iż jedna

Properties

z nich odpowiada wartości 1 Unit

C e le m s p ra w d z e n ia , jak iej d łu g o ś c i je s t ś c ie ż k a , w y s ta rc z y s k o rz y s ta ć z om ów ,,,

w z d łu ż k rzy w ej, p o d c z a s g d y d ru g a reg u lu je, z jak im o p ó ź n ie n ie m (w artości d o d a t­

n e g o ju ż p rz y c is k u PrmiLm ( ry s u n e k 2 0 .3 8 ).

n ie ) lu b w y p r z e d z e n ie m (w a rto śc i u je m n e ) m a ro z p o c z ą ć się o d tw a rz a n ie a k q i.

R ysunek 2 0 .3 8 .

Dzięki przyciskowi Print Len okna Curve and Surface panelu Editing strefy Buttons Window m ożem y uzyskać informację dotyczącą długości krzywej Iw przypadku obok będzie

D o o m ó w i e n i a p o z o s ta ła n a m jeszcze Stnde Bonę. n ie ty p o w a k o ść , k tó rą w sk a z u ­ je m y z a p o m o c ą p r z y c is k u Stridr Runi o k n a Armaturę Bema z p a n e lu Editmg stre ty

BulJims Window (ry s u n e k 20.41). T o d z ię k i niej stykaiące się z w irtu a ln y m p o d ło ż e m k o ś c i p o z o s ta n ą w m ie jsc u p o d c z a s o d tw a rz a n ia ak c|i, p o n ie w a ż to |ei ru c h zawazy o t e m p i e p r z e m ie s z c z a n ia się c a łe g o s z k ie le tu . Rysunek 2 0 .4 1 .

Przyósk Stride Root okna Armaturę Bones

wynosi ona 8.0001

N a d e s z ła p o r a , a b y p rz y jrz e ć się a n im a c ji p o ra z k o l e j n y — ty m r a z e m k o lo zatrze m u je się ta m , g d z ie p o w i n n o , a t e m p o o d t w a r z a n e j a n im a c ji jest a d e k w a tn e d
Path z m e n u Make Parni,

d o p i e r o w ó w c z a s , g d y o d r y w a ją się o d w ir tu a ln e g o p o d ło ż a , p rz y c z y m d y s ta n s ,

i p r z e ś le d ź m y r e z u l t a t a n im a c ji ( r y s u n e k 2 0 .4 5 ).

j a k i w ó w c z a s p o k o n u j ą , o d p o w i a d a d o k o n a n e m u w c z e śn ie j p r z e s u n ię c iu Stnde

Bonem k i e r u n k u r u c h u ( p r z y p o m n i m y — w y n o s ił o n 3 Umts, c o m o ż e m y z re sz tą E fe k ty n ie są z a d o w a la ją c e — a r m a tu r a p o r u s z a s ię p o śc ie ż c e b e z w z g lę d u n a to, czy d o ty k a o n a w ir tu a ln e g o p o d ło ż a , cz y n ie . I n n y m i s ło w y o t r z y m a liś m y najzw yklejsz e, je d n o r a z o w e o d tw o r z e n ie a k c ji n a ca łe j d ł u g o ś c i k rz y w e j, g d z ie s a m sko

n a o c z n i e s p r a w d z ić s u m u j ą c lic z b ę k r a te k , o jak i p o r u s z y ła się a rm a tu r a ).

Rozdział 2 0 . * Akcje i NLA

751

Ćwiczenie 20.1. Animacja chodu

Rysunek 2 0 .4 8 .

Animacja skaczącej nogi po ścieżce i jej wybrane klatki. dzięki Stride Bonę dopóki szkielet me oderwie się od wirtulanego podłoża jego ruch zostaje zablokowany;

N L d Editor to n a rz ę d z ie o niesa m o w ity m zn a cz e n iu d la a n im a to ra 3D. R ealistyczne o d w z o r o w a n ie r u c h u p o s ta c i jest ju ż w ystarczająco t ru d n e s a m o w so b ie — g dy­ b y ś m y m u s ie li u s ta la ć k la tk i k lu cz o w e d la k a ż d e g o k ro k u , ru ty n a p rac y szy b k o z a tr z y m a ła b y jak ie k o lw ie k p o stę p y . C o p raw d a kreacja poszczególnych akcji w ciąż w y m a g a o d n a s w ie le w y siłk u , N LA p o zw ala je d n a k m yśleć i działać w in n y s p o ­ s ó b . R a z w y k o n a n y ru c h czy gest m o ż e z o sta ć w y k o rz y sta n y d o w o ln ą liczbę razy, a d o b r z e w y k o n a n y sz k ie let jeszcze b a rd z ie j pow iększa n asze m ożliw ości. P o n a d to ,

na uwagę zwraca fakt, iż po zakończeniu

g d y u ś w ia d o m im y s o b ie , jak tw o rzy ć p o sz c z e g ó ln e p a sk i, jesteśm y w sta n ie ro z ło ­ ż y ć n i e k t ó r e a n im a c je n a c zęści p ierw sz e , p o te m z a ś sk ła d a ć z n ic h ró ż n e wersje

Akcji. (29) Stride Bone powraca do pozycji pod armaturą, pomagając wyznaczyć dystans do kolejnego skoku (30)

te g o s a m e g o b ą d ź p o d o b n e g o d z ia ła n ia . W p o n iż s z y m ć w ic ze n iu z a jm ie m y się w y k o n a n i e m c y k lu c h o d u , k tó ry p o w in ie n d a ć C i p r z e d s m a k m o ż liw o ś c i, jakie k r y ją s i? w je d n e j z e s t r e f B le n d e ra (ry s u n e k 20 .4 9 ).

Podsumowanie P o z n a liś m y ju ż w sz y stk ie se k re ty a n im a c ji w B lc n d e rz c , o d k la te k kluczow ych, az

po ed y c ję p a s k ó w . U w a ż n y C z y te ln ik z a u w a ż y ł z p e w n o ś c ią , iż o b o w iązu je tut.n o k r e ś lo n a s tr u k t u r a , k tó ra p o z w a la n a m d o k o n y w a ć c o ra z b a rd z ie j kom plekso­ w y c h z m i a n i m o d y f ik a c ji p o d c z a s k o le jn y c h s ta d ió w jej p r z y g o to w y w a n ia . W sz e lk i r u c h m o d e l i p o w ią z a n y je s t z k l a t k a m i k lu c z o w y m i, przechow ującym i o k r e ś lo n e d a n e d o ty c z ą c e lo k a liz a c ji b ą d ź w ie lk o ś c i o b i e k t u . K la tk i te m ożem y e d y to w a ć z p o z io m u s tr e fy

IPOCtemeEditor, o k r e ś la ją c

s p o s ó b w y m ia n y m io n ;

cji p o m ię d z y n i m i ( in t e r p o l a c j a ) c z y te ż ic h r o z w in ię c ia ( e k s tra p o la c ja ) . Z tak p rz y g o to w a n e j a n im a c ji m o ż e m y w d a ls z e j c z ę śc i w y g e n e r o w a ć a k c ję , ktor.i jest w ręcz n ie o d z o w n a w p r z y p a d k u p r a c y n a d s k o m p l ik o w a n y m i , z ło ż o n y m i z w idu ko śc i a rm a tu r a m i. C o w ięcej, w sz e lk ie ak c je m o g ą sta ć s ię p a s k a m i, b ę d ą c y m i d u ż o w y g o d n ie js z y m i w o b s łu d z e i u m o ż liw ia ją c y m i d o s tę p d o w ie lk ie g o d o b ro d ziej­ stw a, ja k im je s t e fe k t Stride. W a r t o p r z y ty m p a m i ę ta ć , iż k a ż d y k o l e j n y e t a p p r a c y p o z w a l a n a m n a edy cję e le m e n tó w , ja k ie p o ja w iły się w p o p r z e d n i c h — k la tk i k lu c z o w e z a w ie ra ją wjęt k rzy w e IPO, a k c je — o w e k la tk i k lu c z o w e , p o d c z a s g d y stnpa o b s łu g u ją s a m e akcje. Aby dowiedzieć się więcej na tem at omawianych stref, zajrzyj do ćwiczenia 20 1. „Animaqa chodu", na końcu rozdziału.

Rysunek 2 0 .4 9 .Jednym z pierwszych osiągnięć k a żd e g o z nos jest wygrana w walce z grawitacją, nau ka chodu. Gdy zaś nauczymy tego sztucznie w y k re o w a n ą lalkę, będzie to ironia losu czy potę ga nau ki?

752

B le n d e r. K o m p en d iu m

W ćw iczeniu ra d z ę u żyć p o sta c i w y k o n a n e i p rz e z K a je ta n a J a s z ta la (m o d e l) i d J

lic z b ę K la te k . M o ż e s z

m ia n a P ajdę (szkielet), jak ą m o ż n a z n a le ź ć n a p ły c ie d o łą c z o n e j d o p o d rę c z n ik ,,

( n a p o tr z e b y ć w ic z e n ia z a k ła d a m , żc tę w ersję w y b rałeś) tu b 0.’, 2 o ’, 40. i 60 N i e m a t o w p ły w u n a w y n ik p ra c y ; d o b r a o rg a n iz a c ja p o r n ig a je d n a k z a c h o w a ć p o r z ą d e k . P a m ię ta j te ż , by w y k o rz y sty w a ć ty lk o n ie z b ę d n e d o t e g o k o ś c i — jeśli p r a c u je s z n a m o d e lu d o s ta r c z o n y m w raz

Cwiam ut\20 - A kt* i N L /t\C ykl Chodu. Rozwiązanie Ćwiczenia znajdziesz na dołączonei do podręcznika płycie Cwiczenia\20 - Akcje i NLA\Animacjo chodu.

p r z y k ła d u m ie ś c ić je w k la tk a c h 1., U ., 21 t 31

z p o d r ę c z n i k i e m , b ę d ą to k o śc i Kostka, Środek i Palce. T r u d n e m o ż e o k azać s ię o d p o w i e d n ie p o z y c jo n o w a n ie s tó p — p o trz e b u je m y b o w iem anim acji

I. A b y p o p r a w n ie a n im o w a ć c h ó d n a s z e j p o s ta c i , m u s i m y wykorzystać d o te g o c z te r y p o z y , u k a z a n e n a r y s u n k u 2 0 .5 0 . P ie rw s z ą z n i c h jest

p o s ta c i „śliz g ają c ej się” p o p o w ie rz c h n i lu b id ącej p o b iez m . D o sk o n a ły m

„z e tk n ię c ie " — m o m e n t, g d y s to p a d o tej p o r y u n o s z ą c a się w p o w ie trz u

s p o s o b e m n a p o r a d z e n i e s o b ie z ta k ą a n im a c ją jest z a d b a n ie , b y o b ie n o g i

lą d u je n a z ie m i. N a s tę p n ie d o c h o d z i d o „ o d b ic i a ” , c z y li o d e r w a n ia się

p r z e s u w a ł y s ię c o p o z y c ję o tę s a m ą w a rto ś ć . J e śli n a p rz y k ła d je d n a n o g a p r z e s u n i e s ię o j e d n o s t k ę , m u s i p r z e w ę d ro w a ć o tę s a m ą o d le g ło ś ć w k a z d e i k o le jn e j p o z y c ji.

d r u g ie j s to p y o d p o d ł o ż a . K o le jn ą fa z ą je s t „ p r z e n i e s i e n i e ” , p o d c z a s k t ó r e g o c a łk o w ic ie p r z e n o s i m y c ię ż a r c ia ła n a s t o p ę o p i e r a ją c ą s ię n a p o d ł o ż u . W ła ś c iw ie d o p i e r o p o ty m e ta p i e d o c h o d z i d o p r a w d z iw e g o

3. K o l e jn y m k r o k ie m jest d u p lik a c ja p o z y c ji z in w e rs ją s tr o n . I n n y m i słow y,

p o r u s z e n i a w p r z ó d , a w ię c „ p r z e m ie s z c z e n i a ” . D a le j c y k l z a p ę t l a się.

b ę d z ie m y d ą ż y ć d o p e łn e g o c y k lu c h o d u , g d z ie o b ie n o g i w y k o n u ją te sam e r u c h y je d n a p o d r u g ie j. W ty m c e lu p r z e jd ź d o k la tk i 1. i z a z n a c z w szystkie k o ś c i, k t ó r e p o d le g a ją p o d c z a s a k c ji p rz e s u n ię c iu i z a ch o w a j je w b u fo rz e ,

Rysunek 20.50. Cztery pozy kluczowe

k lik a ją c

dla cyku chodu zetknięcie, odbicie, przeniesienie i przemieszczenie

n a p a s k u z a d a ń s tre fy 3D V teu\ P rz e jd ź n a s tę p n ie d o k la tk i 41.

i w k le j p o z ę z o d w r ó c o n y m i s tr o n a m i , k lik a jąc §*). C z y n n o ś ć tę p o w tó rz , k o p i u j ą c p o z y z k la tk i U . d o 51., 21. d o 61. i 31. d o 71. N a k o n ie c w o k n ie

Action Editor s k o p iu j p u n k ty -k lu c z e z k la te k o d 1. d o 81. C y k l jest ju ż praw ie g o to w y , p o s ia d a je d n a k p e w n ą w a d ę — jeg o p ierw sz a i o s ta tn ia k la tk a są id e n t y c z n e . D la te g o te ż n a le ż y p rz e jś ć d o 8 0 . ( lu b 2.) k la tk i i z n ó w d o d a ć k l a t k i k l u c z o w e d l a w y b r a n y c h k o ś c i, te z a ś z k la tk i 81. ( lu b 1.) skasow ać. D o p i e r o w te d y a k c ja b ę d z ie w p e ln t z a p ę tlo n a . N a k o n ie c z a z n a c z w szystkie k a n a ły w s tr e fie Action Editor i p rz e k s z ta łć ic h ro d z a i in te rp o la c ji n a liniow y (Key/InterfioLuum Mode/Unear). A k c ję m o ż n a ju ż w yłączyć lu b w ypalić (Bitkę). O k n o Action Editor z g o to w ą a k c ją Chód u k a z u je ry su n e k 20.51. Rysunek

20.51.

‘« » » l

Akcja Chód p alce fi

4.

Z a j m i e m y s ię k o l e j n ą a k c ją — B i o d ia . T o o n a b ę d z ie o d p o w ia d a ć za ru c h b i o d e r i r a m i o n p o d c z a s c h o d u , a jej s tw o rz e n ie jak o o s o b n e g o paska daje

Podczas tw orzenia akcji nie musisz |eszcze przejm ow ać się realistycznym upływem czasu Nieważne, czy postać będzie przebierać nogami |ak w kresków kach, czy kroczyć z prędkością ledwie zauważalną dla oka — ważne, by prędkość tę zachowywała przez całą akcję. Samą prędkość będziesz miał jeszcze okazję d o sto so w ać, o d p o w ied n io skalując dany pasek w N LA Editor

n a m d u ż o w i ę k s z e m o ż l i w o ś c i m o d y f ik a c ji i a d a p ta c ji d o o d m ie n n y c h w aru n k ó w . 5. E d y t o w a ć b ę d z ie m y k o ś c i Bioderko i Kark. P ra cę z a c z n ij o d w y czyszczenia r o ta c ji i p r z e s u n i ę ć , z a z n a c z a ją c w ry m c e lu w sz y stk ie ko śc i i w yk o rz y stu ją c

2. W o k n i e Action Editor s t w ó r z n o w ą a k c ję C h ó d i u s t a l k l a t k i k lu c z o w e

k o m b i n a c j e A/t+ R d l a r o ta c ji i Alt+G d la p rz e m ie s z c z e ń . W k la tk a c h 1. 1 41.

z a w ie r a ją c e c z t e r y u k a z a n e w p u n k c i e p i e r w s z y m p o z y c o o k r e ś l o n ą

r o t u j b i o d r a w z g lę d e m o s i Z tak . b y ich ru c h o d p o w ia d a ł ru ch o w i n ó g (praw e

754

RozdzkH 2 0 . ♦ Akcje i N IA

Blender. Kompendium ra z e m z n o g i i v ic e v e rs a ) , a k o ś ć Kark o b r ó ć p r z y p a d k a c h u tw ó r z k la tk i k lu c z o w e R,m.

. . j b i o d r o w ę d r u je o p ■• w p rz e c iw n y m kie

^

2 , (6 ,

i. B ra k u je n a m jed n ci jeszcze akcji — o d p o w ie d z ia ln e j za r u c h rąk . U tw ó rz ją w ięc i n azw ij R ece. B ęd zie t o je d n a z p ro sts z y c h a n im a c ji — w ystarczy, z e w k la tk a c h 1. i4 1 . w y su n ie sz je d n ą z rą k d o p r z o d u , d r u g ą zaś u staw isz w z d ł u ż t u ło w ia lu b le k k o z ty łu . R ę k a z n a jd u ją c a się p r z e d c ia łe m m u si o d p o w ia d a ć n o d z e , k tó ra p o z o sta je z ty lu i vice versa. U żyw aj jedynie kości Arm , p a m ię ta j też o w y czy szczen iu lo k acji i ro ta c ji p rze d ro zp o c z ę c ie m pracy

a n u lu ,4c ro ta c je (Alt+R) i w prow adz.jj.ic

mus,sztymra z e m

Przejdz now e n a o si / s ię w p o w ie trz m p r / y c ^

.



ro to w a ć ta k . b y n o g a z n a jd u ją c a j ó }t o d w r o t n i e z a ś o b r a c a j k o i ć u s t a n a w ia ją c k l u c z e Rot. N a k o n ie c

. T T h T i 41 p r z e s u ń n ie c o Btodako i Kark w d ó ł , w k l a t k a c h 21. i fol. w k la tk a c h 1. ■P (All+G), k a ż d o r a z o w o z a p is u j ą c k lu c z U a tC U

n a d n o w ą akcją. N a k o n ie c sk o p iu j k lu cze z k late k o d 1. d o 81. i p rzy tn ij pasek t a k jak r o b ił e ś t o p o p r z e d n i o . T y m r a z e m u ż y j i n te r p o la c ji ty p u Berta — n a jle p ie j o d p o w i a d a o n a n a s z y m p o t r z e b o m . U k ła d r ą k w k la tc e 41. p r z e d s ta w ia r y s u n e k 2 0.53.

d o 8 1 .,

w k J t c e 80. W y b ie r z te z ty p i n te r p o la c ji k t o r y b a r d z i e , b ę d z ie C , o d p o w ia d a ł: ¿ L r W * r ó w n o m ie r n y , lecz p o ja w ią się o s tr e p r z e , C a o d p o w ia k lu c z a m i z aś Btder z a o k rą g li o w e p rz e jś c ia k o s z te m n ie r ó w n o m ie r n e i a n im a c ji. R o ta c je , ja k ie n a le ż y w p r o w a d z ić w k la tk a c h

755

Rysunek 2 0 .5 3 . Ustawienie rqk

naszego

boh atera

21. i 41., u k a z u je r y s u n e k 2 0 .5 2 . Rysunek 20.52. Kluczowe dla rotacji bioder klatki animacji — przeniesienie i zetknięcie. yVpierwszej z tych póz Vośa Bioderka i K ark ibracaję się na osi i”, tai niezmieniona wzostaje rotacja

io osi Z, odwrotnie ma ię sprawa w drugiej >ozie fmote strzałki

i

i 1

)

ikazujg ruch ramion, luże za i odpowiadają ta ruch bioder)

7. M u s is z p r z y g o to w a ć jeszcze je d n ą a k c ię — P o s t o j, k tó ra b ę d z ie za w iera ć

u\)cmi « « i

4 ł> crm .* tn fl

k lu c z e w j e d n e j ty lk o k la tc e , u k a z u ją c e s to ją c ą n i e r u c h o m o p o s ta ć . P asek

ten wykorzystamy, g d y b ę d z ie m y c h c ie li u n i e r u c h o m i ć n a s z ą p o s ta ć n a p e w n y m e ta p ie śc ie ż k i.

'■

'l

8. G d y w s z y s tk ie a k c je b ę d ą ju ż g o to w e , n i e p o z o s ta j e n a m n i c i n n e g o , ja k d o d a ć ś c ie ż k ę

Palb. S tw ó rz

w ię c n o w ą k rz y w ą

PalhCurzie i e d y tu i

b y p o w s ta ła z n ie j tra s a , p o jak ie j m a p o r u s z a ć się n a s z a p o s ta ć

ją tak .

p a m ię ta j

p r z y t y m , b y u n i k a ć z b y t o s tr y c h z a k rę tó w ! M u s is z n a s tę p n i e s tw o rz y ć

11cmi rnni

anem im ft

z a l e ż n o ś ć Palh p o m i ę d z y a r m a t u r ą i ś c ie ż k ą , u ż y w a ją c o p c ji

Fnllmn Palh

l u b Palh Constramt z m e n u M akeParm l (Clrl+P). Z z a z n a c z o n y m o b i e k t e m

756

Blender. Kompendium _ _

Rozdział

20. ♦ Akcje i N I *

Path p r z e jd ź d o o k n a IPO Curue Editor i w y b ie rz Path z m e n u IPO Tj / y . W id o c z n ą la m k rz y w ą e d y tu j, n a d a ią c jej p o ż ą d a n ą d ł u g o ś ć ( d la m n ie b y ło to 2 2 0 k la te k ) i z m ie n ia ją c ty p in te r p o la c ji n a Ltrtear, jeśli p o s ta ć sia­

10.

n ie z a trz y m u je — w p rz e c iw n y m ra z ie p o z o s ta w a k ty w n e B a ta Interpolalion

Type. W ty m p r z y p a d k u m u s is z ta k ż e e d y to w a ć k rz y w ą IPO la k , b y n a d a ć n a sze m u b o h a te ro w i ró ż n ą p rę d k o ś ć n a ró ż n y c h o d c in k a c h śc ie ż k i. K rzyw .j

Path p r e z e n tu je r y s u n e k 20.54.

A b y n a p ra w ić u s te rk ę , n a le ż y d o b r a ć o d p o w ie d n ią w a rto ść p a ra m e tr u Stri. N a jła tw ie j jest to z ro b ić , m ierząc o d leg ło ść p o m ię d z y p a lc a m i n ó g w pozycji „ z e tk n ię c ie ” i m n o ż ą c ją p rze z dw a. A by to u czy n ić, w yłącz w szystkie ścieżki Stndc Path, k lik ając DaaUe, w yłącz też Palb Constramt (zm ien ia ją c InJIuence n a 0) b ą d ź Follow Path (w y łączając CumcPalh i CurtieFidlerw w o k n ie n a rz ę d z i C unt and Sutjace o b ie k tu Cumę Path). P rz ejd ź d o pierw szej k la tk i a n im a c ji i u tw ó rz n o w y o b ie k t Plant Mesh, e d y tu ją c g o ta k , b y jeg o d w a b o k i d o ty k a ły p a lc ó w p o s ta c i . T e r a z w y s ta rc z y , z e w o k n i e Mesh Tools 1 w łą c zy sz Edgr Latgth i o d c z y ta s z d łu g o ść . W ra z ie w ą tp liw o śc i s p o s ó b m ie rz e n ia u k a z u je ry su n e k 20 .5 6 . T e r a z p o m n o ż o n ą p r z e z d w a w a rto ś ć (w m o im p rz y p a d k u b y ło to 7 . 6 ) w p is z w lic z n ik Stride m e w s z y s tk ic h p a s k a c h w y k o rz y s tu ją c y c h Stnde Path. N ie jest t o j e d n a k g o to w y ' p a ra m e tr Stn, a je d y n ie b a z a, jaka u m o ż liw i n a m je g o u s ta l e n ie . W łą c z z p o w r o t e m w s z y s tk ie w y łą c z o n e w c z e ś n ie j f u n k c j e , a w o k n i e 3DVieu> z b liż w i d o k n a je d n ą z e s tó p . O d tw a r z a j

Rysunek 20.54. Krzywa IPO Speed typu Path nadana obiektowi Curve Path, pomiędzy klatkami 80

a140

a n im a c ję i o b s e rw u j, czy m o z e s z z a u w a ż y ć „ ś liz g a n ie ” się s to p y p o z ie m i. J e ś li z a m i a s t z n a jd o w a ć się n i e u s t a n n ie w ty m s a m y m m ie js c u p rz e s u w a

postać stoi w miejscu

s ię o n a d o p r z o d u , z m n i e js z Stn, jeśli z a ś p r z e m ie s z c z a się o n a w tył — z w ię k sz g o . J a d o s z e d łe m w t e n s p o s ó b d o w y n ik u 7 . 8 i m e p o tra f iłe m ju ż z a u w a ż y ć d a ls z y c h p r z e s u n ię ć .

9. P o ra w re sz cie p r z e jś ć d o s tre fy N L A Editor. Z a c z n ij o d u t w o r z e n ia pask ó w ( k o m b in a c ja Shifi+A) w s z y s tk ic h a k c ji, j a k ie m a m y , a w ię c Chod, Biodra. Re« i Postoi, p rz y c z y m o s ta tn i z n ic h m u s i z n a le ź ć się n a jn iż e j n a liście. K o le jn y m k r o k ie m je s t r o z l o k o w a n i e p o s z c z e g ó ln y c h p a s k ó w — b a r d z o p r z y d a t n e b ę d z ie tu o k i e n k o Tram/ortu Properties, w y w o ły w a n e k la w is z e m N . P ask i o d p o w i e d z i a l n e z a c h ó d (a w ię c Chod, Biodra i Rcce) m u s i s z r o z l o k o w a ł p o m ię d z y 1. (StripStart ró w n e 1) a 2 2 0 . (Stnp E nd ró w n e 2 2 0 ) k la tk ą a n im a c ji W o d p o w i e d n i m m ie js c u u s ta w t e ż p a s e k Postoj— w m o i m p r z y p a d k u p r z y b ie ra o n w a r to ś c i Strip Start oraz End r ó w n e 8 0 i 1 4 0 , b ę d ą o n e je d n a k z m i e n io n e z c h w ilą , g d y re s z ta a n im a c ji z o s ta n i e d o p r a c o w a n a . N a jp ie rw

3 .7 7 9

b o w ie m n a le ż y u z a le ż n ić k r o k p o s ta c i o d śc ie ż k i. W ty m c e lu z a z n a c z o p c ję

Stndc Path d la p ie r w s z y c h t r z e c h ( lic z ą c o d g ó r y ) p a s k ó w ( r y s u n e k 2 0 .5 5 ) J e ś li t e r a z p r z e t e s t u j e s z a n im a c ję , p o s t a ć b ę d z i e n a j p r a w d o p o d o b n i e j s z a le ń c z o p r z e b i e r a ć n o g a m i — n ie d o b r z e ! Rysunek 20 .5 6. Sposób mierzenia odległości pomiędzy stopami 11.

O s t a t n i k r o k jest d z ie c i n n ie p r o s ty — m u s im y „ w y g ła d z ić " s p o s ó b , w jaki p o s ta ć się z a trz y m u je . W ty m celu z m ie ń p a ra m e try Stnp Start i Stnp End paska

Postoj na 7 0 i 15 0 , n a d a i tez p a r a m e tr o m Blcndin i Blendom w a rto ś ć 2C. D z ię k i te m u p o s ta ć b ę d z ie z a trz y m y w a ć się i r o z p o c z y n a ć m a rs z s to p n io w o i d u ż o b a r d z i e j r e a lis ty c z n ie .

Rysunek 2 0 .5 5 . Ustawienie p a skó w Chod, Rece, Biodra oraz Postoj oraz okn o Transform Properties p aska Chod

757

758

B le n d e r. Kompendium

Rozdział 21. Rendering Wprowadzenie Z c a łą p e w n o ś c ią r e n d e r in g m o ż e m y u z n a ć jeśli n ie za o s ta tn i, to jed e n z o sta t­ n i c h e ta p ó w p ra c y n a d n a s z y m sta ty c z n y m b ą d ź a n im o w a n y m p ro je k te m . O c z y ­ w iś c ie , istn ie ją jeszcze d o d a tk o w e m o żliw o śc i jego u d o s k o n a la n ia b ą d ź n a płasz­ c z y ź n ie o b r a z u (p ro g r a m y m o n ta ż o w e i g raficzn e), b ą d ź dźw ięku, led n a k z p u n k tu w i d z e n ia u ż y tk o w n ik a B le n d e ra o z n a c z a o n z w ie ń cz e n ie n a sze g o w ie lom iesięcz­ n e g o n ie r a z w y s iłk u ( ry s u n e k 21.1). Rysunek 2 1 . 1 .

Prosty projekt widoczny w strefie 3 D View (ilustracja po lewej) i po renderingu w YafRay (ilustracja po prawej)

C z y m jest w ła ś c iw ie r e n d e r in g ? T rz y m a ją c się te r m in o lo g ii in fo rm a ty c z n e j, o k re ­ ś lilib y ś m y g o m ia n e m g e n e ro w a n ia d w u w y m ia ro w e j p r e z e n ta q i tró |w y m ia ro w ej s c e n y , c o d la c z ę ś c i C z y te ln ik ó w z p e w n o ś c ią w y d a się n ie c o e n ig m a ty c z n e . P o ­ z w o lę w ię c s o b ie n a p o r ó w n a n ie g o z p ro c e s e m p rzy g o to w y w a n ia o d b ite k zdjęć, k t ó r e g o id e a s p r o w a d z a się p rz e c ie ż d o p r z e n ie s ie n ia w y c in k a o ta c z a ją c e g o n a s św ia ta n a p ła s k i p a p ie r . W o b u p r z y p a d k a c h d e c y d u jm y ró w n ież o ta k ic h w łaści­ w o ś c ia c h u z y s k iw a n e g o o b r a z u , jak jeg o w ie lk o ść , k o lo r czy jak o ść, m a to teg o d o p i e r o r e n d e r in g p o z w a la n a m d o s trz e c w sz y stk ie z a w a rte w scenie e fe k ty (p ra k ­ t y c z n i e n ie w id o c z n e w s tr e fie 3D V int' te k s tu ry , c ie n ie , r e z u lta ty ś le d z e n ia p r o ­ m ie n i itp .), ta k jak z r o b ie n ie o d b itk i o d s ła n ia to , c o tr u d n o n a m d o s trz e c n a n ie­ w ie lk ie g o f o r m a t u n e g a ty w ie .

!

760

Blender. Kompendium_____________________________________ , bezpłatne programy renderujące zna|dz,csz na płycie dołączone.

Najpopularmeisze,

ty m r a z e m u z y s k u ,e m y p e w n e w y o b r a ź n a t e r n ! . ? ^ fów , tw o r z o n e g o ś w i a t ł o c i e n i a ^ " rT

do podręcznika: Programy.

f * y

~ T ™

e fe k ty są d a le k ie o d f in a ln y c h . ,e d n a k z racji ic h sam e, o b e c n S ^ o b h S

Rodzaje renderingu Istnieia trz y s p o s o b y z re n d e ro w a n ia n a szy c h p r o je k tó w -

s z y b k i p o ś r e d n i , wia-

! i w v k tó rv c h ^ e fe k ty p r z e d s ta w io n e z o s ta n ą w d o d a tk o w y m o k i e n k u sy stem u

Prnnete, p ierw sz y z n i c h p e łn i r o lę sw eg o r o d z a j u p rz e c h w y ty w a c z a “ L t t a i j e « n ie z a le ż n y o d p o lo ż e n .a k a m e ry , ty lk o w ,d o k u z k tó re g o

Ś l u b

S p o g l ą d a m y . P o z w a la n a m o n u z y s k a ć p o z b a w ,o n y k r a te c z e k ob raz, strefy S

w k a ż d y m z try b ó w ed y cjt. jak i z n i e w id o c z n y m i p o r e n d e n n g u w ta śc-

P

Z n o b ie k ta m i ta k im i ja k k o ść , ( ry s u n e k 21.2). C h o ć o s ią g a n e za ,e g o p o m o c ą S t y

są s to s u n k o w o n i e p r a k ty c z n e z p u n k t u w i d z e n ia a u t o r a p r o je k t u , pe n , ,

Rysunek 21.4. Rezultat pośredniego renderingu umieszczony

* oknie Preview zapewnia nam podgląd m.in.

wykorzystanych na scenie materiałów

i lamp

o n e k lu cz o w ą ro lę w p rz y g o to w y w a n iu r ó ż n e g o r o d z ą ,u t u t o n a l . , o p .so w , tak teh jak te, k t ó r e z n a jd z ie s z w n in ie js z y m p o d r ę c z n ik u . J e g o u r u c h o m i e n i e n a s tę p u je n a s k u te k u ż y c ia k o m b in a c ji Sbijt+P, o tw ie ra ją c y

Rysunek 21.2.

o k n o Previese. O k n o t o m o ż e m y sw o b o d n ie przem ieszczać p o całe, scenie, ,ak i ska­

Rezultat szybkiego renderingu koićca

lo w a ć , p r z y tr z y m u ją c lew y m p rz y c isk ie m m y szy ,ego z a z n a c z o n y d w iem a lim am i

w trybie Edit M o de przedstawiony w oknie

ró g . W s z y s tk ie e le m e n ty , k tó re z n a jd ą się w jego ra m a c h , z o s ta n ą p o d d a n e renderm g o w i, p r z y c z y m jest o n n ie z a p isy w a ln y (co o z n a c z a , iz n ie m o że m y go w yeks­ p o r to w a ć w p o s ta c i p l ik u g ra fic z n e g o ).

Render

Z n a j d u ją c e się w g ó r n y m ro g u o k ie n k a p rzy c isk i u m o ż liw ia ją jego z a m k n ię cie □ b ą d ź z m i n i m a li z o w a n i e Q . „v / W

O k n o Render b ęd z ie o b e c n e w p ro g ram ie aż d o chwili jego zam knięcia, czynność ta m e jest bynaim m e, ró w n o z n a c z n a z e sk aso w a n iem u zy sk a n eg o za p o m o c ą którejkolw iek z metod r e n d e n n g u o b ra z u -

d o m o m e n tu in ic io w a n ia p r o c e s u na n o w o p rzechow yw any tesi

o n b o w ie m w p a m ię c i k o m p u c e ra i m o ż e m y d o m e g o w k a ż d e i chwili po w ro cie dzięk,

R e n d e r i n g w ła ś c iw y je st n a jb a r d z ie j c z a s o c h ło n n y , a le i p r z y n o s z ą c y n a jle p s z e r e z u l ta t y s p o ś r ó d w s z y s tk ic h p o z o s ta ły c h . Je g o o b słu g ę g w a ra n tu je w e w n ę trz n y s il n ik r e n d e r u ją c y — tzw . Blender Interna!, u z n a w a n y p rze z w ie lu u ż y tk o w n ik ó w B l e n d e r a z a w y m a g a ją c y n a jw ię k s z e g o d o p r a c o w a n ia e le m e n t p r o g ra m u . Rze­

k law iszo w i F11.

c z y w iś c ie , u z y s k iw a n e za je g o p o m o c ą e fe k ty b y w a ją n ie w y s ta rc z a ją c e , je d n a k S z y b k i r e n d e r in g u z y s k iw a n y jest za p o ś r e d n ic tw e m i k o n y [g j, k t ó r ą z n a jd z ie m y

n ic n i e s to i n a p r z e s z k o d z ie , a b y z a stą p ić go jak im k o lw ie k in n y m D ziś w in te rn e-

w p a s k u n a rz ę d z io w y m s tr e fy 3 D V iew ( r y s u n e k 21.3).

d e d o s t ę p n y c h jest w ie le b e z p ła tn y c h Rendering Engine p rz e z n a c z o n y c h specjalnie d la m i ł o ś n i k ó w B l e n d e r a — s ły n n y Indigo, Sunjlme, Kerkythea, PO/-Ray, czy cie­

S j 'r -





-

MOtltr

♦M

l s j y u isa s a -^ j U l

Rysunek 21.3. Przydsk umożliwiający szybki rendering sceny

s z ą c y s ię n a jw ię k s z ą p o p u l a r n o ś c i ą YajRay. P o n ie w a ż le d n a k o p is o b s łu g i każ­ d e g o z n i c h w y m a g a łb y d e f a c to p r z y g o to w a n ia k o lejn e ] p u b lik a c ji, s k u p im y się ty lk o n a w s p o m n ia n y m ju ż Interna!, o b słu g u ją c y m wszystkie zaw arte w p ro g ra ­

C o w ięcej, w p r z y p a d k u c h ę c i z a c h o w a n ia o k r e ś l o n e j a n i m a c j i ( m .in . a rm a tu r y )

m ie u s ta w ie n ia . W a r t o b o w ie m p a m ię ta ć , iż jest to jedyny, w p e łn i k o m p a ty b iln y

w y sta rc z y p o d c z a s jej w c iś n ię c ia p r z y tr z y m a ć k la w is z Ctrl, d z ię k i c z e m u z o s ta n ie

z p r o g r a m e m s il n ik — w y m ie n io n e w cześn iei w y m ag ają o d nas rezygnacji z części

o n a je d n o c z e ś n ie o d t w o r z o n a i z a p is a n a n a d y s k u t w a r d y m k o m p u t e r a .

n i e o d z o w n y c h c z a s a m i o p c ji (z a s tę p u ją c je z re sz tą in n y m i) b ą d ź m a n u a ln e g o k o ­ r y g o w a n ia p l i k u X M L .

762

P iz d ział 5 y , Rendering

Blenier. K o m p en d iu m „ n d e ń lW U w łaściw ego, z n a jd z ie m y w p a n e lu Serne. dys

. L ta ^ r z c m a

Render buUons. Anm fiU ghack

ro d z a ia m , p rz y c is k ó w -

o r a z Sound błock buttons ( ry s u n e k 21.5). jg _ ■ - - i t j u t 1 teln M ł

Rysunek 21.8. Opcjo Save Im a g e zakładki Pile

klawiaturowego F i

c m

£ 3 Ml TlrwtttH CtftM I Ntw O p « n Opon R*c*nt

dosttPn a lest r8,vme7 z0 p o m o cg skrótu

J

763

*K*v«rU*IOm)«i Sm A-» Compnm fu*

Rysunek

11.5. Panel Setne orazzwigzone z ram przycisk,



Dump Sutjwmouuz Dump Screen Save ftuttdme

w ra z z c h w ilą w c iś n ię c ia p r z y c is k u RENDER

S a m ° |e^ X b ° a d T t e ż w y k o r z y s ta n ia s k r ó t u k la w ia tu r o w e g o — F12 ( ry s u n e k

CW Sfiifl FJ

5»ve Dyiumic Bu'« ok»

I l i p o n . e w a ż « l a o p e ra c ja z w ią za n a jest z b lis k o s e tk ą d o d a tk o w y c h o p c ji. p (>.

5aw* DKfegll S«Hr.gs

św ięcim y im p o z o s ta łą część ro z d z ia łu .

Append

ctnu stun p i

impon Export

Rysunek 21.6. O k n o Render Przycisków R e nder

Pack Data

L —-

Unpack Data.

:3

Qurt Blender

luttons i jego głów na opcja, inicjujęco 'endering

Okno Render N a w s tę p ie p r z y jr z y jm y się z a w a rto ś c i n a jw a ż n ie jsz e g o z o k ie n p a n e lu — Render ( r y s u n e k 2 1 .9).

Render buttons P rz y cisk i Render bidtems p a n e lu W

z a w ie ra ją a z p ię ć o k ie n , w k t ó r y c h z n a jd z ie m y

o p c je o d p o w ie d z ia ln e za u s ta w ie n ia a n i m a q i , f o r m a t e k s p o r to w a n e g o p lik u czy

Rysunek 21.9. Okno Render

j----- *

o b s łu g ę w a rs tw r e n d e r u ją c y c h ( ry s u n e k 21.7).

at

T

Rysunek 21.7. Panel Scene oraz zwręzane z nim przyciski Z a n i m p r z e jd z ie m y d o o m ó w i e n i a ic h w s z y s tk ic h , w a r t o z a z n a c z y ć , iz z re n d c ro w a n ie sc en y n ie jest jeszcze r ó w n o z n a c z n e z k o n t r o l o w a n y m z a p is e m jeg o efek­ tó w . C h o ć B le n d e r d o k o n u j e a u t o m a ty c z n e g o z a c h o w a n ia w s z y s tk ic h o b raz ó w , jak i s a m y c h p r o je k tó w , c e le m r ę c z n e g o n a d a n ia im n a z w y o r a z ś c ie ż k i n a le ż y tuz p o re n d e r in g u s k o rz y s ta ć z o p c ji Sew tbtutg u k r y te j w z a k ła d c e File p a s k a n a rz ę d z io ­ w e g o User Preferences ( r y s u n e k 21.8).

J a k j u ż w s p o m n ia ł e m , p rzy c isk RENDER rozpoczyna proces renderingu pr/y uży­ c iu s il n ik a , k t ó r y w s k a ż e m y z ro z s u w a n e g o m enu Rendering Engine poniżej (rysu n e k 21.10). O c z y w iś c ie , a b y o d n a le ź ć w n im także 1 in n e wpisy poza samym Inter

rud. w y m a g a n e Rysunek 2 1 .1 0 .

Menu Rendering Engine

jest u p r z e d n i e z a in s ta lo w a n ie interesujących nas program ów

«ozdzim 21. « Rendering

u / .» nholc u m o żliw ia n a m u r u c h o m ie n ie b ą d ź a n u lo w a n ie o k re ś l,>. Pięć p rzy c isk ó w o b o W ię k sz o ść z n ic h z o s ta ła ju z w cześn iej o m , , efe k tó w w — d o c z e g o sfu z ą . u m ó z ,^ w ,o n a . g w ° b ś c '^

u e n l fauM ap — m a p ś ro d o w is k o w y c h (p a trz ro x d z,al

r ś m v p o I w . ę c o n v te k s tu ro m ). Radio o d p o w ia d a z k o le i z a m e to d ę p ro m ie n io w aS S ^ p o d c z a s gdy śle d z e n ie p r o m i e ń . (Rayłraar«).

Rysunek 21.13. Zmiano długości obiektywu kamery z 3S (Ilustracja 1.) na ,9 (Ilustracja Z.) oraz 6 (ilustracja 3.)

Z g o d n i e z p ra w a m i o p ty k , o b ie k ty m eleżące na śro d k u o b ra z u uległy d efo rm acji w y g in a ją c . ro z c .ą g a .ą c s,ę (zjaw isk o p rze ry so w a n ia) z siłą ad e k w a tn d o rosnącej d łu g o ś c i o g n isk o w e ,. P rz y cisk Pono, a d o k ła d n ie j p a ra m e try Xparts o ra z w ' ' z w o lą n a m s k o ry g o w a ć te n efek t ( ry s u n e k 21.14).

Z a trz v m a ,m y się je d n a k n a ch w ilę p rz y o s ta tn im z n i c h , p o n ie w a ż ,eg o w łączenie o znT cza d o s tę p d o ro z w ija n e g o m e n u Oarecrtsobition ( ry s u n e k 21.11).

Rysunek 21.11. Pow iązane z opcją Ray m enu Octree resolution

Rysunek 21.14. Charakteryzujące efekt P ono p a r a m e tr y

RENM* ¡Stan*» tstmrM

X p a rt so ro z Y p a r ts

S n S T ik r p r v r .M ? u rn 7 J ?-»_ liltH B iie j U m ie sz c z o n e ta m c y fry o d p o w ia d a ją liczb ie, w jak ie , p r o g r a m m a p o d z ie lić będącą

(S in

H

w isto c ie w ie lk im s z eśc ian e m scen ę, w c z ę ś c ia c h k tó r e g o p r o w a d z o n e są o b licze

T o d z ię k i n i m r e n d e r o w a n y o b r a z z o s ta n ie p o d z ie lo n y na w y b ra n ą liczbę części

m a e fe k tó w ś le d z e n ia p r o m i e n i. W y s o k ie w a r to ś c i m o g ą w ię c p r z y c z y n ić się do

w z d ł u ż w s k a z a n e j o s i, c o z re d u k u j e d e f o r m a q e i p o z w o li u z y sk ać rzeczyw iście

z w ię k sz e n ia sz y b k o śc i r e n d e r in g u (n aw e t k .lk u k r o tn te l) , je d n a k w y m a g a ją więk-

p a n o r a m ic z n y e fe k t. O c z y w iśc ie , ab y w p ro w a d z o n e u sta w ie n ia m ia ły jakikolw iek

szej p a m ię c i R A M .

w p ły w n a r e n d e r o w a n y o b r a z , w y m a g a n e jest w ciśnięcie w s p o m n ia n e g o przycisku Pana ( r y s u n e k 21.15).

w przypadku scen o niewielkiej liczbie ścian sug ero w an e |e s t zachowanie domyslnci wartości.

_Jc

w ynoszącej 128.

N o w ą o p c ją , jak ą z n a jd z ie m y p o ś r ó d w y m ie n io n y c h p rz y c is k ó w , jest Pana, o d p o ­ w ia d a ją c a za tw o r z e n ie o b r a z ó w p a n o r a m ic z n y c h . P o n ie w a ż j e d n a k jej w y k o rz y ­ s ta n ie m o ż e n a s tr ę c z a ć n ie c o p r o b le m ó w , z a p r e z e n tu ję z w ią z a n e z n ią m o ż liw o ­ ści n a p r z y k ła d z ie , w k t ó r y m k a m e r a z o s ta je o t o c z o n a j e d e n a s to m a o b ie k ta m i p r z e d s ta w ia ją c y m i k o le jn e e ta p y z m i a n y k s z ta ł tu s z e ś c ia n u n a s fe r y c z n y (rysu n e k 21.12).

Rysunek 2 1 .1 5 . R en d ero w an y o b r a z z o m aw ianego p rzy kład u bez uruchomionej opcji P ono (ilustracjo 1.) oraz po jej w łą cz e n iu i w p r o w a d z e n iu w a rto śc i p aram etru Xports równej 2 (ilustracja 2.) oraz 16 (ilustracja 3.); jak łatw o z a u w a ż y ć , p o d z i a ł r e n d e ro w a n e g o Im ag e skutkuje uczynieniem z k ażdego środka danej części

R ysunek 21.12.

centrum obiektyw u — z n ie k sz ta łc e n ia są więc m niejsze, poniew aż szerokość k a żd e go s egm entu jest coroz

W yk o rz ysta n a

węższo

do prezentacji sceno z z a z n a c zo n y m i bryłam i o skrajnych

P aram etry X p a rts o r a z Y parts działają ró w n ie ż sam odzielnie i o d p o w ia d a j za podział ren d ero w an e, sce n y na m m e |sz e fragm enty celem ograniczenia zuzycia pamięci RAM

kształtach, do jakich p r ze ch o d zą kolejne

P r z y c i s k i z c y f r a m i w s k a z u ją c y m i n a o k r e ś lo n e w a rto ś c i p r o c e n to w e (ry s u n e k

obiekty

2 1 .1 6 ) p o z w a l a j ą n a m o g r a n ic z y ć r e n d e r o w a n ą , p o d a n ą z p o z io m u o k n a Format w ie lk o ś ć o b r a z u . P o n ie w a ż p e ln o f o r m a to w y re n d e rin g w ym aga z n a cz n y c h czasów Z d ą ż y liś m y się ju ż p r z e k o n a ć , iż s z e r o k o ś ć p o l a w i d z e n ia k a m e r y z a le z y o d d łu ­ g ości jej o g n isk o w e j, o c z y m p o ra z k o le jn y p r z e k o n a m y się, r e n d e r u ią c sc en ę przy u s ta w ie n ia c h L /m r ó w n y c h 3 5 , 1 9 i 6 ( r y s u n e k 21.13).

o b lic z e n io w y c h , w a r to k o rz y s ta ć z ty c h fu n k cji w czasie p rz e p ro w a d z a n ia p r ó b ­ n y c h o b l i c z e ń , te s t u ją c y c h je d y n ie o k r e ś lo n e u s ta w ie n ia .

Rysunek 21.16. Opcje pozwalajęce na regulowanie wtelkośo renderowanego obrazu

«Mrt>

na warstwie pierwszej, drugiej i trzeciej, zaznaczenie paska „P M " skutkuje ukazaniem jeqo włosa* na wysokości warstwy zerowej, gdzie len oznacza jego dtugość, First — numer klatki, w które: sieli podczas gdy Last — ostatniej, gdzie jest jeszcze obecny

^

Dupift«. ° * * Cumrni pl9mt

*»«■Cu™, OiMnove apijSr-1 « mu *l i J

Z d e c y d o w a n i e n a jc ie k a w s z ą o p c ją jest

Rysunek 22.7. Ilustracjo na górze ukazuje efekt zaznaczenia prawym przyciskiem m yszy końca paska, podczas gdy na dole — sposób jego skrócenia dzięki funkcji Grab, blada, kolorowa smuga, jaka pojawiła się po catej operacji, wskazuje na pierwotną dtugość pliku

O bow iązująca w strefie h ie ra rc h ia p rz y p o m in a tę, k tó rą p o z n a li ś m y p r / y p r , u v z paskam i, podczas przygotow yw ania ammagi nidincamydi — n a d r z ę d n y m elemen­ te m będzie więc zawsze ten, p o ło ż o n y n ajn iżej w zględem p o z o s ta ł y c h . Wyiątei, stanow ią jedynie p lik i dźw iękow e, k tó re o d tw a rz a n e są z a w s z e , n a w e t jednocze­ śnie, bez w zględu na swą lokalizację. Celem uzyskania jak najlepszego w id o k u za z n a c z o n e g o paska, w a rto skorzystać z klaw isza n u m e ry c z n e g o . (k ro p k a ), p o szerza jąc eg o g o s to s o w n ie d o wielkości strefy. S kasow anie w skazanych pasków o d b y w a się z k o le i d z ię k i z n a n y m nam już d o s k o n a le s k ró to m klaw iatu ro w y m (A 'lu b Ddete).

Pasek narzędzi W ię k s z o ś ć z o p c ji , j a k ie k r y ją s ię p o d p o s z c z e g ó l n y m i ik o n a m i p a s k a n arzęd zi s tr e f y

Video Sequence Eduur i

R tn u i f

Make Meta Strip, za pośrednictw em której

jesteśm y w s ta n i e z g ru p o w a ć w s k a z a n e elem enty (za wyiątkicm plików dźwięko­ w y ch ) w je d n ą c a ło ś ć ( ry s u n e k 22.10). N atu raln ie utw orzony tak pasek, podobnie )ak k a ż d y i n n y , m o ż e m y ro z c ią g a ć , przen o sić czy powielać ( ShtpD ). Rysunek 22.10.

Trzy rodzaje pasków — Image. Scene oraz Movie — przed połączeniem (1) i po połączeniu ich funkcją M ake Meta Strip (2)

9 8 6 6 1 u c o o io w J in u n p .a o j

m

J e ś li w c z a s ie n a s z e j p r a c y za p ra g n iem y p o w r ó c ić d o edycji w c h o d z ą c y c h w jego

skład elementów, w y s ta rc z y skorzy stać z funkcji Stparate Meta Strip, dostepnei rów nteż p o d skrótem k l a w ia t u r o w y m Alt+M. Opcja Cbange (C ), p r z y jm u ją c a ró żn e zakończenie w zależności od zaznaczonego paska (Ęffect lu b Image), p o z w a la n a m wym ienić g o n a in n y p r o jednoczesnym za­ chowaniu o k r e ś la ją c y c h g o p aram etró w , takich jak szerokość, położenie i przypi­ sane mu efekty. W p r z y p a d k u pracy nad sceną o p cja ta um ożliw i n a m ograniczenie długości p a s k a d o w s k a z a n e j p r z e z w artości Sta i End z o k n a Artim przycisków Ren­ dez buttons w p a n e l u Scrne.

w je g o z a k ła d k a c h , z o s ta ł a ju ż o m ó w io n a ; sk u p m y

s ię w ię c n a ty c h , k t ó r e s p o ty k a m y p o r a z p ie r w s z y ( r y s u n e k 2 2 .8 ).

F u n k c ja Cul al Current Frame, egzekw ow ana ta k ż e za p o ś re d n ic tw e m klaw isza K. s k u tk u j e przecięciem p a s k a w m iejscu zaznaczonym przez z ie lo n ą Unię o d tw a ­ rzania (rysunek 22.11).

RozdzkH 22. ♦ Sekwencje

787

Rysunek 22.14. Okno Strip Properties filmu (po lewej) i obrazu

Rysunek 22.11P rzy g o to w a n y

p o d z io lu pasek Scene (1) o r a z

do

(po prawej)

r e z u lta t o p e r a q i (2 )

przeprowadzonej za pomocę klawisza K

. ) t r i , _ Strip Propertia (N ) — u d o s t ę p n i a n a m n ie w ie lk ie O s t a tn i a z o p c ji n a nsc: , w a r to ść z a le ż n a jest o d r o d z a ju w s k a z a n e g o P,. o k ie n k o w ła ściw o śc i, g _ ó in v m jaki p o d z ie la ją w s z y s tk ie p a s k i, jest m o zh

J& BS £ S T

J!>

w o ść n a d a n ia i m o a z w y mnme, — m >»k

*> ** * * b,u

. c , « ,k______ e n y , ouśc d zi ie z nya,jdgzdizeie m yz nparjd z yzci eismk yR pn rwzsy c is k Rram, a. m w słac ściw sc en Z a c z n ijm y o d o p i s • r ty c h w n ie j a n im a c ji o d k o ń c a , aa w ięc od Franta. W y m u s z a o n o d tw o r z e ń e z a w a rty b r a t n i e , az d o p ierw sz e j k la tk , (ry s u n e k 2 2 .!2 ).

P rz y c is k i Make Pronul Alfdkt oraz Corwert ln Premtd znajdują zastosowanie podczas w ykorzystania efektów, bazujących na kanale Alpha, podczas gdy FilterY prowadzi d o lik w id a c ji p ó l (o k tó ry c h szerzej w rozdziale dw udziestym pierwszym, poświę­ c o n y m re n d e rin g o w i). C h o ć o p c ja ta m o ż e wydawać się zupełnie zbyteczna w o d ­ n i e s ie n iu d o p lik ó w g ra f ic z n y c h , n a b ie r a o n a znaczenia z chw ilą w ykorzystania w s e k w e n c ji p o je d y n c z y c h k la te k film o w y c h . P a r a m e tr M ul re g u lu je s to p ie ń in te n s y w n o ś c i k o lo ró w , po z w a lają c n a m z a ró w n o n a p r z y c ie m n ie n ie , ja k i ro z ja ś n ie n ie o b r a z u (ry s u n e k 22.15). Rysunek 22.15.

Rysunek 22.12. Strip Properties sceny

W ła ś c iw o ś c i p a s k a d ź w ię k u są u z u p e ł n i e n i e m ty c h k t ó r e p o z n a l i ś m y w c z a s , o m a w ia n i a o k n a Sąuencn p r z y c i s k ó w Sound błock buttons w p a n e l u W

(rysu

Strip Image w postaci domyślnej (Ilustracja 1.) i zmienionej dzięki wartości parametru Mul, wynoszącemu 3.000 (ilustracja 2.) oraz 0.500 (ilustracja 3.) P r z y c is k Reuene Frania w y m u s z a o d tw o r z e n ie k la te k w k ie r u n k u p rz e c iw n y m od d o m y ś l n e g o , p o d c z a s g d y Strobę u m o ż l i w i a ic h p o m in i ę c i e o lic z b ę w s k a z a n ą

n e k 22.1 3 ).

w p a r a m e tr z e . R ysune k 2 2 .1 3 .

Strip Properties dźwięku

Efekty g g G a n j d B ; 0 00 •

U m ie ję tn e m a n ip u lo w a n ie p a s k a m i n a w arstw ach m o ż e przy n ie ść w sp a n iale , c h o ć n i e k o n i e c z n i e s p e k ta k u la r n e re z u lta ty . C e le m w ięc u ro z m a ic e n ia ge n e ro w a n ej se­ k w e n c ji w a r to s k o rz y s ta ć z d o s tę p n y c h w p r o g r a m ie e fe k tó w , k tó re z n a jd z ie m y

M ule w y c isza d ź w ię k , Gam p o z w a la n a re g u la c ję je g o g ło ś n o ś c i z k o le i za pornos i m r a m e t r u Pan d e c y d u je m y , w k tó r y m g ł o ś n i k u m a o n b y ć s ły s z a ln y . D om yślna

w e w s p o m n ia n e j ju ż z a k ła d c e A dd p a sk a n a rz ę d z i stre fy ( ry s u n e k 22.1b). P o n i e w a ż e fe k ty o k r e ś la ją z a c h o w a n ie p a s k ó w , p rz e d ic h d o d a n ie m w y m a g a n e

w a rto ś ć 0 . 0 0 0 o z n a c z a , iż jeg o p o z io m b ę d z ie ta k i s a m w o b y d w u k a n a ła c h obn,

je s t z a z n a c z e n ie |e d n e g o lu b w ie lu p a s k ó w . C h o ć s a m e s p ra w ia ją w ra ż e n ie ró w ­

z e n ie jej „ p r z e s u n i e ” d ź w ię k n a lew y k a n a ł, z k o le i p o d w y ż s z e n ie -

n o p r a w n y c h e le m e n tó w se k w e n c ji, n ie m o ż e m y ich p rz e m ie s z c z a ć a n i sk a lo w ać ,

n a p raw y

K o le jn e z o k ie n Strip Propertia — o b r a z u i f il m u — r ó ż n i ą się o d s ie b ie w mew u k im ty lk o s t o p n i u ( r y s u n e k 22 .1 4 ).

p o n i e w a ż i c h p o ł o ż e n i e i w ie lk o ś ć z a le ż n e są o d p a s k a , k tó re g o d o ty c z ą (ry s u ­

nek 2 2 .1 7 ).

RozdzioJ 22. ♦ Sekwencje Add Subtract

789

Rysunek 2 2 .1 9 .

Okno Strip Properties odnoszgee się

Rysunek 22.16.

MdWpIV

Z e s ta w e fe k tó w . jakie m o ż e m y d o d a ć

Cmi*

do sekwencji

Alph» Ov«r Alpha Undrn Alpha Over Drop

do jednego z wielu dostępnych w programie efektów

Gamm 5 CfOtl

Wipe

Gtow Piugrn_______

Add Rysunek 22.17.

A d d Effect u m o ż liw ia n a m w y m ie s z a n ie lu b , z a c h o w u ją c d u z ą w iększą precyzję,

Dwa paski Image, którym przypisana efekt Alpha Over

1,sąran* '»i |

1

Rysunek 2 2 . 2 0 .

1. ,.u4 *** 1

oraz jeden Scene z nałożonym nań

d o d a n i e d o sie b ie d w ó c h o b r a z ó w (ry s u n e k 22 .2 0 ).

Dwa obrazy (1 i 2) oraz rezultat ic h w y m ie sza n ia

Glow Łffecti

ze sobą (3)

d w ie k o le jn e p o p

w i e s z a " o d p o z o s ta ły c h . C e le m o d w r ó c e n ia istnie

pask,

S ° n a s opcam i W

O -

T

Effect o d e jm u je z je d n e g o p a sk a b a rw y o b e c n e w d r u g im p a s k u (ry su n e k 22.21).

Cłwnge E łtic t

ysunek 2 2 .1 8 .

Switch A « - » B

wa paski Image, lórym przypisano

Switch B < - » C

R ysune k 2 2 .2 1 .

Plugin

Odjęcie z jakiegokolwiek

fiecalcutit»

obrazu (2) b ie lili) prowadzi do uzyskania e fe k tu

fekt Alpha Over raz jeden Scene nałożonym nań

HowEffect

Cio ii Gamma Cross

Add

n egatyw u (3)

Sub

Mul Alpha Over Alpha Under Alpha O w Drop

w** Glow

Mul M u l Effect u m o ż l i w i a m .i n . w y k o r z y s ta n ie o b r a z ó w ja k o m a s e k , g d z ie b ie l uw i

K a ż d y z d z ie s ię c iu e fe k tó w , ja k ie o f e r u j e n a m p r o g r a m , p o s ia d a sw o je własne o k n o & f f t p » « N i o * * K O zaw aność i » * . o z ra m c z a się d o u m o ż liw ie n ia n a m in g e r e n c ji w s p o s ó b m o d y f ik a c ji krzyw e, k w e n c ji n a w y k re s ie IPO ( r y s u n e k 2 2 .1 9 ). G o d n e p o d k r e ś l e n i a są je d n a k dw a wy ją tk i, a m ia n o w ic ie GlowĘffetl oraz WipeEffect. o f e r u ją c e z n a c z n i e w ięcej ustaw , jedynym, paskami, którym nie m ożem y przypisać żadnego efektu, są paski Audio.

d o c z n i f r a g m e n t y d r u g ie g o p a s k a ( ry s u n e k 2 2 .2 2 ). R ysune k 2 2 . 2 2 .

Użycie obrazu ja k o m ask i ( 1) prowadzi do

częściowego

zasłonięcia (3) innego p a s k a , znajdującego się w tym samym miejscu (2)

RozdzitH 22. ♦ Sekwencje

791

Cross bieżącego uldadu

^

Um° * iWa ™ " « > « * ^

- e

Alpha Over P rop Rysunek 22.23.

Alpha O va Drap p r z y p o m in a w d z ia ła n iu Cross, p o n ie w a ż m o że p ro w a d ź ,ć ( p r/y o d p o w i e d n ie j e d y c ji k rzy w ej /PO, o c z y m n ie c o p ó ż m e j) d o p ły n n e g o przejścia

S p o s ó b p r z e jś c ia z je d n e g o

obrazu do drugiego uzsykony za pomocg efektu Cross

p o m ię d z y je d n y m p a sk ie m , a d ru g im ; przejście to |e d n a k jest w p o ró w n a n iu z O ra b a r d z ie j s to p n io w e i w y ra z is te , g d y ż b a z u je n a k a n a ła c h Alpha o b raz ó w

Wipe

Cross Gamma C m Gamma Effat p ro w a d z i d o p ły n n e g o p rz e jś c ia p o m ię d z y j e d n y m s t n p a druZ w p rz e c iw ie ń s tw ie je d n a k d o e fe k tu C n * . o p is y w a n y d o k o n u j e p r z y okaz,, kóTekcy b a rw , ,a k a b y o w e p rze jście b y ło jeszcze m ils z e o k u w id z a (c o m o ż e jed .u k p ro w a d z ić d ó c h w ilo w e g o p rz e ja sk ra w ie n ia lu b z b y t d u ż e g o n a s y c e n ia k o lo ro w ,

Wipe Effect p o z w a la u z y sk ać in te re su ją c e p rzejście p o m ię d z y w y b ra n y m i p askam i, p o le g a ją c e n a o d s ło n ię c iu jed n e g o z n ic h d o w o ln ie w sk a z a n y m sp o s o b e m (rysu­ n e k 22 .2 5 ). Rysunek 2 2 .25. Przejście jednego z obrazów do drugiego (ilustracje w skazane

Alpha Over Alpha 0:>a- Ejjkt z a m i e n ia

strzałką) przy użyciu efektu Clock W ipe (1).

p ie rw s z y w s k a z a n y p a s e k w t ł o p o d c z a s g d y d ru g i

w elem ent znajdujący się n a p ie rw s z y m p la n ie ( ry s u n e k 2 2 .2 4 ). U w a g a -

e tek , ten

w ym aga w ykorzystania o b ra z u z a w ie ra ją c e g o k a n a ł Alpha.

Double W ipe (2), Single W ipe (3) oraz Iris W ipe (4)

R ysunek 2 2 . 2 4 .

Nałożenie na siebie dwóch obrazów za pomocą efektu Alpha Over (3), z których pierwszy odgrywa rolę tla li),

S z c z e g ó ł o w e u s ta w ie n i a e f e k t u z n a jd z i e m y w ieg o o k n ie Stnp Prn[vrties (ry s u ­

podczas gdy drugi zawiero

n e k 2 2 .2 6 ).

w sobie kanał Alpha (2)

Rysunek 22.26. Okno Strip Properties

Alpha Under E fekt Alpha Under p rz y n o s i ta k ie sam e re z u lta ty jak Alpha Over, l e d y n a ro z m c ; pom iędzy n im i polega na kolejności za zn acz an ia w y k o r z y s ta n y c h d o e fe k tu Alp)

Under pasków , k tó ra w tym p rzy p ad k u jest o d w ro tn a . U w a g a — e fe k t t e n w ym ag, w ykorzystania o b ra z u zaw ierającego k an a ł Alpba\

efektu Wipe

zać, jak ie g o ty p u p « ! 1“ P a ra m e tr B k . * * * » p o trz e b ( ry s u n e k 22.27).

- »“ >* b" " “

’" Wk

Rysunek 2 2 .2 7 .

Efekt Single Wipe o w a rto śc i Biur ró w n ej

0.00 (ilustracjo I I oraz O SO (ilustracja 2.) W a rto ś ć Bnnstfaruw p ro w a d z i d o z w ie lo k ro tn ie n ia jasność, o b raz u (a w .« jego nrze

w sk a z a n ie w a rto śc i k ą to w e ), o ja k ą m a z o s ta ć o b ró c o n a P a ra m e tr .d n ff p o z w a la n a k raw ę d ź p rz e jś c ia ( ry s u n e k 2 2.28).

ja s k r a w ie n ia ), p o d c z a s g d y Biur dtsUwce o k reśla zasięg tw o rzo n e j p o św .aw (rysu­ n e k 22.31).

Rysunek 22.28. Efekt Single Wipe o wartości Angle równej 0 .0 0 1ilustracja I.) oraz 45.00 (ilustracja 2.)

P rz v c.sk W itr In o d w ra c a k o le jn o ś ć p rz e jś c ia -

n a d r z ę d n y d o ty c h c z a s o b r a z sta-

n iT s ię p o d r z ę d n y m i z o s ta m e z a s ło n ię ty p r z e z i n n y , z n a jd u ją c y s tę w ty m sam ym m ie jsc u .

Rysunek

2 2.31. Rozjaśnienie obrazu efektem Glow, którego parametr Blur distance wymósl 0.50 (ilustracjo I , (ilustracja 3.); celem lepszego ukazania różnicy domyślne parametry okna Stóp

3.00 (ilustracjo 2.) oraz 6.00 Properties zostały zmienione

P a r a m e tr Quality u s ta la ja k o ś ć Glow Effect, z k o lei p rzy cisk Ordy bntsl wy m usza ren­ d e r i n g je d y n ie p o ś w ia ty , jak a z o s ta ła w y g e n e ro w a n a p rze z efek t (rysunek 22.32).

ilow Gtow Effect p r o w a d ź , d o z w .ę k s z e n .a ja s k ra w o ś c i i je d n o c z e s n e g o o to c z e m a dęlik Z p o ś w ia tą o b r a z u ; p o d o b n i e j a k w p r z y p a d k u Wipe, t a k . ty m r a z e m twórcy p r o g r a m u u d o s tę p n ia ją n a m d o d a tk o w e o p c je o k n a StnpPropertus, d a ją c e większa k o n t r o l ę n a d e f e k te m ( ry s u n e k 2 2 .2 9 ). R ysune k 2 2 . 2 9 .

Okno Strip Properties

efektu Glow

Rysunek 2 2 . 3 2 . Obraz przed dodaniem (ilustracja 1.) oraz po (ilustracja 2.1 dodaniu efektu Glow, dzięki opcji Only boost m ożem y przyjrzeć się poświacie (ilustracja 3.). jako tworzona jest z jego przyczyny

Plugin P a r a m e tr Thresbatd o k re ś la p r ó g in te n s y w n o ś c i e f e k tu , p r z y c z y m i m w y ż sz e warto-

P o p r z e z w y b ó r e f e k tu Plugm Effct z y s k u je m y m o żliw o ść w czytania in n eg o efektu,

ś d d o ń w p r o w a d z im y , ty m m n ie j w id o c z n y b ę d z ie je g o r e z u l t a t ( ry s u n e k U .i

b ę d ą c e g o tz w . w t y c z k ą , a w ię c d o d a tk i e m d o o fic ja ln e j wersji B lendera.

794

Blender. Kompendium Rozdziot 2 2 . • Sekwencji

Sekwencje a krzyw e IPO

795

U r u c h o m i e n ie tej o p c ji n iesie zc so b ą jeszcze icdną isto tn ą zm ian ę — długość owej

N a z a k o ń c z e n ie p rz e n ie śm y się n a ch w ilę d o stre fy IPO C um Edihrr, g d z i e w roz­ w ijan y m m e n u Ipa type z n a jd z ie m y o p c ję Sapuncc (ry s u n e k 2 2.33).

p r z e s tr z e n i e d y c ji z o s ta n ie s k ró c o n a d o o d c in k a , odpow iadającego czasow i trwan ia w s k a z a n e g o p a sk a, c o m o ż e zn a cz n ie ułatw ić jczo W * ~ - ' c ie s e k w e n c ji ( ry s u n e k 22.36). 1 wom en*

Ip o iy jM :

Rysunek 2 2 .3 3 .

O pqa Sequence

% Conjtmmt

menu Ipo type

Q Srtipa World f i Mafcfltf

tCO©j*ct U m o ż liw i n a m o n a e d y cję za p o m o c ą k rzyw ej e le m e n tu Audio stnp o r a z każdego z e fektów , jaki z a m ie ś c im y w sekw encji. R o z p o s ta r c ie jej w ięc n a p r z e s trz e n i p o j j o z n a c z o n e g o g r u b s z y m i, c z a r n y m i lin i a m i , u s ta li w p ły w (Faz) p o s z c z e g ó ln y c h e fe k tó w n a p r z y p is a n y im p a s e k b ą d ź też w o d p o w i e d n ic h c h w ila c h wyciszy luh z g Jo śn i m u z y k ę (r y s u n e k 2234).

*■» -rę, i . 30 40 '• '/.•* f.oirrt Cun-r E ■

m

ab

ioti _ »20 mc H H B ____ ¿ E S I

R ysunek 22.34. Czarne linie obecne no wykresie sekwencji pozwalają określić długość p aska { poziomi oraz

granicą wpływu efektu na pasek (pwrii. warto przy tym pamiętać, iz wartość zerowa na osi X z wyłączeniem efektu

jest równoznaczna

Je ś li z a le ż y n a m , a b y w y z n a c z o n a c z a r n y m i l i n i a m i p r z e s t r z e ń edycji krzyw e, u m ie js c o w io n a b y ła n a o s i c z a s u d o k ł a d n i e w t y m m ie j s c u , g d z ie

znajdujes..

a k ty w n y e le m e n t se k w e n c ji, w y s ta rc z y w jeg o o k n i e Stnp Pro/xrtia w c is n ą ć o b c a ta m p r z y c is k IPOFramclnckcd( r y s u n e k 2 2 .3 5 ). R ysunek 2 2 . 3 5 .

Przycisk IPO Frame locked okna Properties

Stnp

__ Domyślnie przestrzeń edycji krzywej elementu sekwencji jest zowsze taka samo i wynosi 100 w ,«* bez względu na położenie paska na osi czasu (ilustracja 1 1, uruchomienie opcji IPO frame locked pozwolo skrócenie i ulokowanie a d k e k w a tn ie do paska, względem którego jest przygotowywano (ilustracjo 2 1

^ ^ M k 2 2 .3 6 .

Blender. Kompendk*n

rozdział 23. Aneks Blender 2.43 W c h w i li p i s a n i a te g o r o z d z i a łu o d k ilk u d n i w sieci d o s tę p n a jest ju ż no w a, o f ic ja ln a w e rsja B le n d e ra 2.43, k tó ra p rzy n o si cały szereg m n ie j lu b bardziej istot­ n y c h z m i a n . P r z y c a ły m je d n a k s z a c u n k u d la tw ó rc ó w p ro g ra m u — n ic są to u d o s k o n a le n i a re w o lu c y jn e ; n a d a l m a m y te n sam , d o ść n ietypow y interfejs użyt­ k o w n ik a , tę s a m ą s z a tę g r a f ic z n ą , jak i te n sam s iln ik re n d e ru ją c y , o k tó re g o s ła b o ś c ia c h w s p o m in a łe m w p o p r z e d n ic h ro zd z ia ła c h p o d ręc z n ik a. N a jistotniej­ s z ą j e d n a k z p u n k t u w id z e n ia C z y te ln ik a in fo rm a c ją jest fakt, tz ż a d n a z opisa­ n y c h d o ty c h c z a s o p c ji n ie s tra c iła n a swej a k tu a ln o ś c i a ni — p o z a nielicznym i w y j ą tk a m i p o tw ie r d z a ją c y m i reg u łę (b ra k p rzy c isk ó w Sława Draw i Fasla Draw o k n a Mesh b ą d ź p rz y c is k u Gamma o k n a Renda) — nie z o stała zlikw idow ana. C o w ię c ej, d y s ta n s d z ie lą c y B le n d e ra o d n a jp o tę ż n ie jsz y c h k o m erc y jn y c h aplikacji d o t w o r z e n i a g r a f i k i 3 D z o s ta ł jeśli m e z m w e lo w a n y , to z p e w n o śc ią w y ra ź n ie z m n ie js z o n y .

Edit Mode Transformation Snap J e d n ą z n o w y c h o p c ji, ja k ą z n a jd z ie m y w p a sk u n a rz ę d z io w y m strefy 3D Vitw , je s t o p c j a Transformation Snap, k tó re j w łą c z e n ie o z n a c z a d o s tę p J o m e n u Mode ( r y s u n e k 2 3 .1). Z a jej p o m o c ą , p r z y t r z y m u j ą c k la w isz Ctrl, b ę d z ie m y m o g li p rze su n ą ć w y brany f r a g m e n t siatki w z g lę d e m d o w o l n e g o w ie rz c h o łk a należącego d o tei sam ej b r ę h .

Blender. Kompendium

R o z d z ia ł 2 3 . • A n e k s

799

T o z a jej p o ś re d n ic tw e m b ę d z ie m y m o g li z re d u k o w a ć lic z b ę tró jk ą tn y c h k u n

Rysunek 23.1. Ikona opcji

Transformation Snap oraz związane z mą IC menu Mode

A iw dnia w jaki s p o s ó b m a z o s ta ć d o k o n a n e o w e p rze tn ie sz O pcje z m e n u M

,•

( C to / ) . c z y w z g lę d e m ś r o d k a geom e-

U c z o n e g o fra g m e n tu s i a t k i : W

^



« * * *

„ c j p rz e z k u r s o r 3 D (Q * ftr. O ^ n e k 23.2). Rysunek 23.2. Siatka w siatce, a mięć tworzące jedną bryłę dwa obiekty Piane, z których obiekt zaznaczony zostanie przeciągnięty względem wskazanego krzyżykiem czy kursorem (nietożsamym z kursorem 3D!) wierzchołka (1), kolejne ilustracje ukazują efekt działania ustawienia Closest (2), Median (3)

Rysunek 23.4. Siatko obiektu posiadająca liczne trójkątne ściany, z których część oznaczona została strzałkami (1). dzięki opcji Join Triangles część z nich

r

;

została połączona, co zmniejszyło liczbę elementów składowych bryły 12)

C z t e r y k o le jn e p rz y c is k i p o z w a la ją n a m o g ra n ic z y ć zasię g d z ia ła n ia n a rz ę d z ia , c h r o n i ą c p r z e d n i m śc ia n y o o d m ie n n y c h k o o rd y n a ta c h UV (Dclimrt UVś), o ró ż ­ n y c h b a rw a c h w ie rz c h o łk ó w (Delimit Vcd ), p o ło ż o n y c h w b e z p o śre d n im sąsiedz­ tw ie z o s tr y m i (Sharp, o cz y m szerzej w dalszej części ro zd z ia łu ) kraw ędziam i (Ddi m it Sharp) o r a z n a le ż ą c y c h d o w ie lu m a te ria łó w iDrhmii Mat).

M ultires

oraz Centre (4), dla którego wskazaną

opcją z menu Pivot był kursor 3D

O p c j a Mullrres, k o n t r o l o w a n a z p o z io m u o k n a o te, sam ej n azw ie p a n e lu Editirtg w s tr e fie Bullom Window ( ry s u n e k 23.5), p o z w a la n a s to p n io w e zagęszczanie siatki m o d e l u , a w ię c jej k o n tro lo w a n y p o d z ia ł. W sw ym d z ia ła n iu n a p o z ó r w niczym n i e r ó ż n i się o n a o d f u n k q i SulnmfModifier, jed n a k w przeciw ieństw ie d o nie, użyt­

Mesh Tools N a s a m y m d o l e o k n a M tsb Tools p a n e l u Edmng w s tr e f i e Buttons W indim zna,d z ie m y f u n k c j ę / « * Tnaugles w ra z z c a ły m p a k ie te m o k r e ś la ją c y c h ją o p c ,. (ry su ­

k o w n i k z y s k a ł m o ż liw o ś ć e d y c ji b ry ły n a k a ż d y m p o z io m ic p o d z ia łu . R ysunek 2 3 . 5 .

Okno Multires panelu Editing

n e k 23.3). R ysune k 2 3 .3 .

Funkcjo Join Triangles i charakteryzujące ją

Z a r a z p o w c i ś n ię c iu je d y n e g o p r z y c is k u o k n a Multires, jeg o z a w a rto ś ć z o s ta n ie

ustawienia

u z u p e ł n i o n a o d o d a tk o w e o p c je (ry s u n e k 23.6). P ie rw s z a z n i c h n a s ta łe p r z e k s z ta łc a s ia tk ę m o d e lu s to s o w n ie d o b ież ą c e g o p o ­ z i o m u z a g ę s z c z e n ia (Leuel), p o d c z a s g d y d r u g a d e c y d u je o s to p n i u jej p o d z ia łu .

800

B le n d e r.

— _— _

Kompendium

D w ie k o le in ę w a rto śc i z o b s z a ru Rotdmrm w skazuia n a I j- J „ p o d p ię t e w sz e lk ie m o d y fik a to r y (Pm) o ra z , r n £

Rysunek 2 3 .6 .

Okno Multires tuz

801

I L , rtB° m a '3 V

( p rz y c z y m w y m a g a n e jest u p rz e d n ie o p u s z c z e m e ^ I y b u l S S z ™ d c ro w a n y b o w ie m razie re n d e ro w a n y p o z io m z jm s z / 7, n , , i' * przeciw nym n a k t ó r y m w ła ś n ie p ra c u je m y ). ^ ^ M z ‘C “ W5“ odp o w iad a) tem u.

p o u ru c h o m ie n iu

efektu

• i

Niestety, na dzień dzisiepzy funkcp Multires uniemożliw» nn. siatk, bądź tez laso w an a jej elem entów składowych wszystkich amatorów komputerowe, animacn o braku m o , ! , ^ przygotowywania klatek kluczowych typu Słiope keys ° ^

j m / .W o z n a c z a ró w n ie ż d o s tę p d o k o le jn y c h fu n k c ji okna.

^ Rysunek 2 3 .7 . Okno M u lt ir e s z

B°zdztql 73. « Aneks

n,odytii‘o” "'1* * ",™ k21,1

p e łn y m

z e s t a w e m o p c ji

Q wczasu uprzedzić ° nEySQna P00031

Retopo F u n k c j a Rztapo, ja k ą z n a jd z ie m y w o k n ie Mesh p a n e lu Edtlmg w stre fie Bmtam Wm d o w u m o ż liw ia n a m c a łk o w itą z m ia n ę to p o lo g u siatk , bryły, d z ię k , czem u m oże



r a .,„ . p « * *

Rysunek 2 3 .9 .

z e m y p o w r ó c ić d o p o p r z e d n . e g o p o z i o m u i w p r o w a d z i ć n t e z b ę d n e d o dalsze, p r a c y k o r e k t y ( r y s u n e k 2 3 .8 ). R ysune k 2 3 .8 .

Okna Mesh wraz z przyciskiem Ketopo oraz kolejnymi, jakie pojawiają się zaraz po jego wciśnięciu

Kolejne etapy modelowania qiowy myszki odpowiadały kolejnym stopniom zogęszczenia siatki,

na poziomie których autor dokonywał niezbędnych korekt

° P IS narzędzia został przygotowany przez Macie,a „Morte" Halbera oraz Jarosława Gilileusa" Kolmagę i p o zo sta|e w związku z ćwiczen.em dotyczącym modelowania ludzkie, twaizy jakie znaleźć m ożna w rozdziale piątym, poświęconym m etodom edycy G d y z a c z y n a m y n a s z ą p r a c ę z w y r z e ź b io n y m w try b ie Sadpt A U l t m o d e l e m . iesi o n m o ż e e f e k to w n y , le c z n a p e w n o m e n a d a je s ię d o dalszei p ra c y — m n o g o ś ć 1 p o w i e r z c h n i u t r u d n i a lu b w rę c z u n i e m o ż liw ia m a p o w a n ie { .V czy a n i m a c j ę o b i e k t u . A b y r o z p o c z ą ć p ra c ę z fu n k c ją Rdopo, tw o rzy m y n o w y ob iek t Phmr \k f, p o c z y m k a s u je m y t r z y z jeg o c z te r e c h w ie rz c h o łk ó w (ry su n e k 23.10)

Rysunek 23.10. Obiekt Piane ( 1) i efekt

P rz y c is k i, p o s ia d a ją c e w sw ej n a z w ie s łó w k o D d , s h iz ą s k a s o w a n iu w s z y s tk ic h jk>

skasowania trzech

z io m ó w z a g ę s z c z e n ia , ja k ie is tn ie ją p o w y ż e j (Hrgher) lu b p o n i ż e j (.Uzwer) b iez ą c e g

z czterech należących doń wierzchołków (2)

P a r a m e tr E d g p w s p ó ł p r a c u j e z o m ó w i o n ą j u ż f u n k c j ą W i r ' i u m o ż l i w i a a n a l i z p o b L t a k r a w ę d z i z e w s k a z a n e g o p o z t o m u z a g ę s z c z e n ta w s t o s u n k u d o b u żącego.

8 02

Blender. K o m p e n d ia ,

uj.,



------------------------------------

Rozdzml 23. « Aneks

, m i z n a id u tc m y o k n o TecMesb i w p is u je m y ta m n a z w ę „ b ic k iu

803

Rysunek 2 3 .1 3 .

Prosty obrys pozwało

na wygenerowanie całkowicie nowej siatki Pamiętaj, że wierzchołki pojawię się tylko w miejscu przecięcia dwóch linii!

Rysunek 23.11. O b ie k t S p h c re . ja k i u p ro śc im y z a p o m o c ą [Un k q i R e to p o . u d o łu . p o p ra w e j, o k ie n k o M esh o ra z w sk a za n y p a s e k T e x M e sh

Rysunek 2 3 . 1 4 . Przesunięcie kursora na koniec nakreślonej dzięki narzędzi Retopo linii bez włączonego przycisku Hotspot wym aga dużego wyczucia i precyzji (1). dzięki jego uaktywnieniu operacja ta staje się dużo prostsza, ponieważ wymaga tylko umieszczenia kursora wewnątrz pojawiającego się okręgu (2i

P o w r ó ć m y jeszcze d o o p c ji Rito/m A li o k n a Mesh— w y m a g a o n a w y k o rz y s ta n ia P o w c iś n ię c iu p r z y c is k u Retopo p o ja w ią s ię d w a n o w e —

s ia t k i Grid o m o ż liw ie d u ż e j lic z b ie w ie rz c h o łk ó w z a m ia s t u ż y te g o p o p r z e d n io

Paint i Retopo AU (rysu

Plant. S ia tk ę ta k ą n a le ż y u s ta w ić p r z e d tw a rz ą m o d e lu , u r u c h o m i e n i e Retopo AU

n e k 23.9). N a r a z ie z a jm ie m y się ty m p ie rw s z y m . J e g o w łą c z e n ie s p o w o d u ie po,.,

p r z y c ią g n ie ją b o w ie m d o o b ie k tu i w y m u si o d w z o ro w a n ie k s z ta łtu o b ie k tu . N ie ­

w ie rn e się k o le jn y c h trz e c h n a rz ę d z i: Pen, L itu, Elipsę oraz Hotspot (ry s u n e k 23.12)

s te ty , e fe k ty n ie z a w sz e są z a d o w a la ją c e — |a k w id a ć n a ry s u n k u 23.15. ¡ ¡ ¡ 3 ,» V».- SMCI '« • ' 'k t a l Mlldft R ysunek

T l i g j i C T - ’”

fcll.f.ii iE n -1

23.12. Pasek narzędziowy strefy 3 D View na skutek wciśnięcia przycisku Paint uzupełniony został

o cztery dodatkowe opcje

K a ż d e z n i c h u m o ż l i w i a u ż y tk o w n ik o w i m a l o w a n i e n a m o d e l u l i n i i p rzy szłe i s ia tk i, p r z y c z y m p ie rw s z e z n i c h o z n a c z a r y s o w a n ie o d r ę c z n e , d r u g ie — l m u m . trz e c ie zaś tw o r z y e lip sy . P o o b r y s o w a n iu m o d e l u s ia tk ą w y s ta rc z y , że p rz e jd z ic m d o Edit Mode, a b y z a tw ie r d z ić n o w ą s t r u k t u r ę ( r y s u n e k 2 3.13). O s t a tn i z p r z y c is k ó w , Hotspot, p o z w a la n a ła tw ą k o n t y n u a c j ę n a k r e ś l a n i a przyszłe, s ia tk i o d k o ń c a b ą d ź p o c z ą t k u p r z y g o to w a n y c h ju ż l in i i. D z ie je s ię ta k . p o m e w jy „ p rz y c ią g a ją ” o n e z n a jd u ją cy ’ się w ic h p o b liż u k u r s o r , c o z m n ie js z a r y z y k o p o m i­ n ię c ia p r z e z p r o g r a m c z ę śc i ś c ia n p o z a k o ń c z e n i u m a l o w a n i a , a w ię c p o w s t a ń , n i e p o ż ą d a n y c h d z i u r w n o w e j s t r u k t u r z e ( r y s u n e k 2 3 .1 4 ).

R y su n e k 2 3 .1 5 .

Siatka obiektu Grid sta rała się" dopasować do kształtu głowy,

nie wyszło to jednak najlepiej

8 04

Blender. Kompendium

Rozdzwl 23. ♦ Aneks

iest stosownie do widoku i rodza|U widoku (OnhogrophK Opcraqa Retopo scenę, oznacza to . iz satk a. którą wykorzystamy lub Perspectwe). z k tórego pa, y ^ ^ od Zw,erc,edlonia kształtu 4c,an znaiduiącyo, d o uzyskania formy ob ie dokonane zostanie w |ednym z dwóch kierunku* się naiblizei nas: co w ięc ew i u R ó w n i k u przyglądanie się scenie zawsze na lim, G n d - m o d e l- o b s e ^ t ^ w y m u s a « o d )a i„

„3

rów nolegle d o te | strony modelu, którą prag

805

A b y u r u c h o m ić tty b Sadft M ,dr, w ybierz o d p o w ic d m ą o pcję z l.sty M ak n a pasku n a rz ę d z i strefy 3DV.ru- U w aga - b ę d z .e o n d o s tę p n y ty lk o w ów czas, gdy pracujesz n a o b ie k c ie s ia tk o w y m Mesh (ry su n e k 23.17)! jiysunek 23.17. O b e c n y w r o z w ija n y m m e n u M o d e tr y b S c u lp t

& w*19mP*im %TucCutł

& v»nw Pm* ÄuYr«c*Sm a

Sculpt Mode

* E

Pamięta) ze w trybie Sculpt M o d e klawisz Z nie przełącza trybu wizualizac,, bryły, lecz

R o z w ija n e m e n u o k n a , u m o ż liw ia ją c e w y k o rz y sta n ie u tw o rz o n e j w projekcie tek­

sym etrię względem osi Z!

s tu r y , p r z y c is k z s a m o c h o d z ik ie m jjfcl o ra z CUar n ie p o w in n y być C i obce. lnacze] s p ra w a m a się z k o le jn y m i u s ta w ie n ia m i, k tó re są c h a ra k te ry sty c z n e dla ty lk o dla

z o k ie n . Brush, p o z w a la n a m d o d a w a ć n o w e ty p y d ł u t , o w ła ś c iw o ś c ia c h

o k n a Brush. Drttfj, Tuk i 3D p o z w a lają n a u sta le n ie s p o s o b u o d d z ia ły w a n ia tekstury'

w y b ra n e g o ju z r o d z a j u , lec z o r n n y c h k s z ta ł ta c h . W p r a k ty c e o z n a c z a to . .z mo-

n a p ę d z e l. P ie rw sz y z n ic h sp ra w ia , ż c o b s z a r p ę d z la zaw sze p o s ia d a tę sa m ą tek­

2 n y u z a le ż n ić s iłę i s p o s ó b rz e ż b ie m a o d tek stu ry .. ,a k ą w y b ie rz e m y w zak ład ce

s tu r ę ( n a w z ó r s te m p la ) , d w a k o le jn e m a p u ją ją n a o b s z a rz e e k ra n u (kafelk o w o ,

i p a n e lu Tcnurc Butlom (F6). Z w ró ć u w a g ę n a f a k t, z e ty m r a z e m p o sz c z e g ó ln e

s tą d te ż n a z w a Tilk) lu b n a p o w ie rz c h n i k sz ta łtu (.ID), sto so w n ie d o w ielkości Sadz.

te k s tu r n ic p o z w a la ją n a m n a ic h m ie s z a m e , s ta n o w ią za t o s w o isty „m aga-

P rz y c is k F u n t w łą c za lu b w yłącza ro zm y c ie m a p y n a gran ic a ch pędzla, a więc decy­

D r u g ie

L

k a n ah

i

/ _____1 7

\

d u j e o p o w s ta w a n iu o s tr y c h b ą d ź d e lik a tn y c h przejść n a jego kraw ędziach. Suw ak

Spruć p o z w a la tw o r z y ć s w o is te „ p rz e r w y ” w rz e ź b ie n iu , s p ra w ia jąc , ze w tra k c ie R ysune k 2 3 .2 1 .

¡ 1 3 y • * « * i«l-. 1mu

■ O g * o M W ® «* — — śct m a s k i Mruk (r y s u n e k 23 .7 0 ).

« « " < * F t" —

'

k * m y c ,a sceny (d o m y S ln . w a „ o « ” tlT T * 8d y 8 1 T k M , p o z .a l a „a d im m a c * . .« ( a l tó w , „ k i , tek w y k o rz y sta n ia o g n iw a. ' r i skuP r z y c is k

Preview, k tó re g o w łączenie skutkuje dostępem do parametru W f a ^

z w a la u z y s k a ć p o d g lą d efektu o nieco gorsze, jakości, co docenimy z chwila p o ­ k o n a n i a się , ja k w ie le czasu m o że trwać jego uzyskanie w wersu finalne,

‘ ’

Rysunek 2 3 .7 0 .

Dilate/Efode Nade

j. c«ant»ö~~ I >

MMttOWZU

Z a re g u la c je jej r o z m i a r ó w o d p o w i a d a p a r a m e tr DisUm r, k t ó r e g o w a r to ś c i d o d a ,S e S k s ź a j ą . z k o le , u je m n e -

R ysune k

z m n i e js z a ją jej r o z m t a r y ( r y s u n e k 23.71).

23.71.

P r z y c is k Nozbujfer u m o ż liw ia w ykorzystanie m .m . ogniwa W k t ó r y d o s ta r c z a d a n a scena.

,ako bufora Z

P a r a m e t r Zscale u m o ż liw ia p o szerzen ie zakresu w artości inform acji zawartych w b a r w i e o b r a z u , k tó r e m ają p o słu ży ć jako b u fo r Z przy włączone, opc„ V

zbuffer. O g n iw o

Defocus n a le ż y

d o e ta p u , któ ry uznajem y za „postprodukcię", co oz n a ­

Podwójna zmiana

c z a , iż u z y s k a n e z a je g o p o m o c ą rozm ycia są interesujące, jednak mc wolne od

wielkości maski uzyskanej za pomocą Lummance Key dzjęki

O g r a n ic z e ń . I c h k la s y c z n y m p rz y k ła d e m jest próba rozmazania elementów pierw­

ogniwu Dilate/Erode

s z o p l a n o w y c h , k t ó r e p r z y w y k o r z y s ta n iu klasycznego

DoF stałyby się-. zesi :■ a DąUu- unier, zhwi.

t r a n s p a r e n t n e . Z rac ji w y k o rz y s ty w a n e g o algorytmu, ogniwo s tw o r z e n i e p o d o b n y c h e fe k tó w ( ry s u n e k 23.73).

U w a g a — a b y ś m y m o g li uzyskać jak najlepszą kontrolę nad rozm azaniem w e m . t w ó r c y p r o g r a m u u d o s t ę p n i l i n a m p aram etr

Camera p a n e lu F,ditmg. T o

DdFDui. który ziuidzicr.:. ■

d z ię k i niem u właśnie ustalimy miejsce.« ku t o ;

o b r a z u b ę d z ie n a jle p s z a , o z n a c z o n e w strefie J D W łm przy w łaezo m it.;

Lim its) ż ó ł t y m k r z y ż y k i e m ( ry s u n e k 23.74). O g n i w o Dcfocus u m i e s z c z o n e w g r u p i e FilUr u m o ż l i w i a u z y s k a n . e e f e k t u m .m . r o z m y c ia o k r e ś l o n y c h p l a n ó w s c e n y ( r y s u n e k 2 3 .7 2 ).

>knr

,f „

2

8 26

Blender. Kompendium

Rysunek 2 3 .7 3 . R ozm ycie e le m e n tó w u m ie s z c z o n y c h

no pierwszym planie dzięki ogniwu Defocus

Rysunek 23.74. U sta lo n y z a p o m o c ę p a r a m e tr u D oF D ist p u n k t n a s c e n ie 3 D V iew ( u k a z a n y z w idoku Top V iew ja k o n ie w ie lk a k r e s e c z k a ,

Rysunek 23.77.

p r o s to p a d ła d o r a m

P arom etr P a s s ln d e x

z a s ię g u k a m e r y ) ,

przypisuje w s k a z a n y

w k tó r y m o s tr o ś ć

obiekt o k r e ś lo n e m u

o b r a z u b ę d z ie

p rzejściu

n a jle p s z a

U m i e s z c z o n e w g r u p ie Comiator ogniw a Sepamtc > 7 . 1 I o r a / Separate YGCrA um oż­ liw ia ją n a m r o z d z i e le n i e k a n a łó w p alet YUVA o r a z YCbCrA. k tó re m ogą później z o s ta ć p o łą c z o n e n a n o w o d z ię k i analogicznym o g n iw o m , p o s ia d a ia c y m w nazw ie

p rz y c is k ó w Render buttons.

s łó w k o Combine ( r y s u n e k 2 3 .7 8 ). R ysu n e k 2 3 .7 5 . Rysunek 2 3 .7 8 .

ID M a sk Node

ID 0

Rozdzielenie,

II IDvitoOeO .1

wymieszanie ipolgczeme kanałów

D z ję k i p a r a m e tr o w i B

i * « «

« m m . < M M ,

2 P ™ !