Blender Kódex 02 [2/2] [PDF]


130 44 51MB

Hungarian Pages [270]

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD PDF FILE

Table of contents :
Bevezető
073 - Csomópont szerkesztő (Node Editor)
074 - Átlátszóság kezelése a csomópont szerkesztőben (Node Editor)
075 - A legalapvetőbb Node (Csomópont) típusok
076 - A keverő csomópont (Mix Node) keverési módjai (Blending Mode)
077 - Izzás (Glow) effect létrehozása a Blur Node (elmosás csomópont) alkalmazásával.
079 - Vignetták létrehozása a Blender csomópont szerkesztőjében
080 - Képi információk összeadása a csomópont szerkesztőben
081 - Lencselobbanás (Lens Flare) effekt létrehozása ragyogás csomópont (Glare Node) használatával.
083 - Anyagtípusok, Struktúrák, Sugárkövetési metódusok
084 - Az Internal Surface Shaderek áttekintése
085 - Anyag Panel - Shading csoport
086 - Anyag panel - Diffuse és Specular csoport
087 - Az Anyag panel - Shading csoport
088 - Anyag panel - Transparency csoport
089 - Anyag panel – Mirror csoport
090 - Anyag panel - Subsurface Scattering (Felület alatti szóródás) csoport
091 - Anyag panel - Options (opciók) csoport
092 - Anyagok kompozitálása – Anyag konténerek létrehozása
093 - Anyagok kompozitálása – Anyagok keverése
094 - Anyagok kompozitálása – Árnyalás szimuláció (Shading Simulation)
095 – Anyagok kompozitálása – Komplex anyagok létrehozása
Kevert diffúz színek kamerához kötött keverése:
Több anyagtulajdonság meghatározása egy csomópontra építve
A csomópont kezelő (Node Editor) munkafelületének átláthatóbbá tétele
096 - Anyagkompozitálás – Több anyag keverése egy objektumon belül
Maszkolás alapú anyagkeverés
Színcsatorna alapú anyagkeverés
097 - Anyagkompozitálás – Leggyakrabban használt további csomópontok
098 - Komplex textúrák elkészítéséhez szükséges alapismeretek
099 - A textúratípusok csoportosítása
100 – Textúrák kezelése a textúragödörben
101 - Az anyag (Material) és a textúra (Texture) panelek közötti kapcsolatok és összefüggések (rétegtextúrák)
102 - Domborzat szimulálása Bump- és Normal-map-ekkel
103 - Textúrázás a GIMP képszerkesztő felhasználásával
104 - Ismétlődő (Seamless) textúrák
105 - Normal-map-ek létrehozása és feljavítása GIMP-ben
106 - Normalmap-ok Bake-elése
107 - Ambient Occlusion Map-ek Bake-elése
108 - A csomópont alapú textúraszerkesztés alapjai
109 – Csomópont alapú textúraszerkesztés – Komplex textúraszerkezet létrehozása a csomópont szerkesztőben (Node Editor)
110 – Csomópont alapú textúraszerkesztés – Textúrák animálása csomópont szerkesztőben (Node Editor)
111 - Csomópont alapú textúraszerkesztés - Procedurális textúrák kompozitálása
112 – Stencil Map-ek
113 - A Displacement Map-ok és alkalmazásuk
TARTALOMJEGYZÉK
Papiere empfehlen

Blender Kódex 02 [2/2] [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

1

Bevezető Ez a könyv a Blender Kódex 01-hez szorosan kapcsolódó leckegyűjtemény, mely folyamatában hivatott a tanulásban segíteni a Blendert egy kicsit mélyebben is megismerni vágyó olvasókat. Ennek okán az itt található egyes leckeblokkok pontos megértése már több-kevesebb előismeretet is igényel, melyet a Blender Kódex 01 újbóli fellapozásával felfrissíthetünk illetve elsajátíthatunk. Ez magyarázza azt is, hogy e bevezető elolvasását követően nem az első lecke jön, hanem a Blender Kódex 01 utolsó leckéjét közvetlenül követő újabb lecke. Az egyes leckék számozása is tehát ennek értelmében innen folytatódik Azért esett a szerkesztés során arra a megoldásra a választás, hogy e könyv két, folytatólagosan egymást követő kötetben kapjon helyet, mert így egyrészt talán valamivel könnyebben kezelhetővé és emészthetőbbé válik, másrészt pedig egész egyszerűen a szerkesztés során feldolgozandó képanyag nagyon nehézkessé és vontatottá tette volna a vele való munkát. Mint ahogyan a Blender Kódex 02 alcíme is következtetni enged rá, úgy ez a kötet is a blendertutorial.hu „Alap-Vető” oktatóvideó sorozatának feldolgozása során jött létre egyfajta jegyzetként, vagy inkább tanulmányként. A blendertutorial.hu oktatóvideó sorozata azonban sajnos azóta már a közismert videofájl megosztó hálózaton nem érhető el. Azt talán mondani sem kell, hogy mind a két kötet elkészítése meglehetősen nagy munka, és belé fektetett szabadidő árán jött létre a jelenlegi formában. Ennek ellenére azonban könnyen előfordulhatnak benne apróbb helyesírási hibák illetve elütések, melyekért a szerkesztő előre is elnézést kér mindenkitől.

Mindezek után már nincs is más hátra, minthogy jó tanulást és kellemes időtöltést kívánjon a két alkotó: Ferenczi Róbert a videó oktatóanyag készítője

és

Ádám István a könyv szerkesztője

2

073 - Csomópont szerkesztő (Node Editor) Bevezetés: A csomópont szerkesztő (Node Editor) ablaknak alapvetően három üzemmódját különböztethetjük meg, és ezeket egy-egy üzemmódváltó gomb segítségével váltogathatjuk, amelyeket a menüsorban találunk meg. -Anyag szerkesztő (Shade nodes)

-Textúra szerkesztő (Texture nodes)-Kompozitor (Compositing nodes) /Ennek használatával magát a jelenetet lehet szebbé tenni, kompozitálni. Ez a Blender voltaképpeni utómunka szekciója, a végső renderelt kép igencsak jól feljavítható a használatával, ráadásul így még utólag speciális effektusokat is hozzá tudunk adni egy már kész jelenethez is./Annak érdekében, hogy a kompozitort a Blender a renderelések során is használni tudja, a tulajdonságok (Properties) ablak Render paneljén a Post Processing csoportban a Compositing jelölőnégyzetnek aktivált állapotban kell lennie, valamint a csomópont szerkesztő ablakban (Node Editor) menüsorában szintén aktiválni kell az Use Nodes jelölőnégyzetet. Az Use Nodes jelölőnégyzet aktiválására két csomópont-ablak jelenik meg a csomópont szerkesztő (Node Editor) ablak munkaterületén. Egy render réteg (Render Layers) csomópont (Node), valamint egy Compositor csomópont (Node) A Compositor Node-ban jelenik meg a végső renderelési eredmény, amit megfelelő renderbeállítások esetén az UV/Image Editor ablakban is viszontláthatunk. A Render Layers Node-ban pedig módunkban áll másik renderréteget kiválasztani, és onnantól számítva a Composit Node ablakában is ennek a képe fog megjelenni. A csomópont szerkesztő (Node Editor) ablaktípus esetén ugyancsak a [Shift+A] billentyűparanccsal adhatunk újabb Node-okat (csomópont) a szerkesztői területhez, de természetesen az Add menüpontot ugyanolyan eredménnyel használhatjuk erre a célra. Csomópontok keverése (AlphaOver Node): Az Add/Color/AlphaOver menüútvonalon ([Shift+A]) adhatunk keverő csomópontot a Node Editor (csomópont szerkesztő) munkaterületéhez.

3

4

Ezzel a csomópont típussal lehet egymással összekombinálni különféle objektumokat egymás felé, viszont csak olyanokat használhatunk erre a célra, melyek alfa csatornával (Alpha-Channel) is rendelkeznek, azaz támogatják az átlátszóság megjelenítését.

A Renderréteg csomópontjának ablaka (Render Layers Node) kijelölés után ugyanúgy duplikálható a [Shift+D] billentyűparanccsal, mint egy egyszerű 3D objektum, de az Add/Input/Render Layers menüparancs, vagy a [Shift+A] billentyűparancs közbeiktatásával egyénileg is hozzáadhatjuk a csomópont szerkesztő (Node Editor) szerkesztői felületéhez. Ezek után már könnyedén megjeleníthetünk másik render réteget is, de egy Render Layers Node-ban csak egy renderréteg jeleníthető meg egyszerre. Ráadásul még arra is oda kell figyelnünk, hogy mindig az alsó csatlakozó ponthoz kell csatolni azt a Node-ot, amit mélységében felül szeretnénk látni. Tehát a felső, vagyis a hozzánk a 3D nézeti kép szerint közelebb álló renderréteg csomópont (Render Layers Node) ablakát az AlphaOver Node alsó, míg a hátrább állót Render Layers Node-ot a felső Image (Kép) bemeneti csatolópontjához kötjük. Az AlphaOver Node ablakának kimeneti csatolópontját pedig a Compositor Node ablakának Image (kép) csomópontjához kell kötnünk. Ennek eredményeként aztán a Compositor Node (csomópont) ablakának előnézeti felületén már mind a két renderelési réteg tartalmát láthatjuk. Ennek megfelelően a Node Editor (Csomópont 5

szerkesztő) ablak csomópontjai segítségével az egyes rendererrétegeken található objektumok külön-külön is hozzáférhetőek, és mindenféle hasznos dolgot lehet velük csinálni. (Pl. Színváltoztatás, homályosítás, stb…) Homályosítás hozzáadása (Blur Node): Az Add/Filter/Blur menüparanccsal ([Shift+A]) adhatunk a csomópont szerkesztő (Node Editor) munkafelületéhez egy új, Blur nevű csomópontot (Blur Node).

Az újonnan hozzáadott csomópont (Node) ablakát a fejlécnél megfogva könnyedén arrébb lehet mozgatni, de a kijelölését követően akár a jól ismert [G] billentyűparancsot is használhatjuk erre a célra.

6

Aztán csak rá kell húzni arra a zsinórra amelyik azt a renderréteg csomópontot (Render Layers Node) köti össze az AlphaOver Node-dal, amelyikre az elmosás effektusát érvényesíteni szeretnénk. Amikor a zsinór színe fehérről citromsárgára vált, elengedhetjük a Blur Node ablakát, és az automatikusan felfűződik a citromsárgára színeződött zsinórra. A Blur csomópont (Node) ablaka segítségével aztán utólag is bármikor módosíthatjuk az ott alkalmazott elmosási effektus típusát és erősségét igényeinknek megfelelően.

7

Fényerő - Kontraszt módosítása (Bright/Contrast Node): Az Add/Color/Bright-Contrast menüparanccsal ([Shift+A]) hozzáadhatunk a csomópont szerkesztő ablak (Node Editor) munkafelületéhez egy fényerő és kontraszt szabályzó csomópontot., amit aztán ugyanúgy felfűzhetünk egy csomópontok közötti összekötő zsinórra, mint ahogyan azt a Blur Node esetében már megtettük.

8

Ezt követően a Bright/Contrast Node ablakán keresztül a hozzá tartozó renderréteg csomópont (Render Layers Node) tartalmának fényerejét és kontrasztját egyaránt könnyedén megváltoztathatjuk csaknem bármikor.

Abban ez esetben, ha a csomópont szerkesztővel (Node Editor) való munka közben nem szeretnénk, hogy a világbeállításoknál megadott háttérszínek és háttérre vonatkozó beállítások (Sky) adatait a Blender megjelenítse a Node Editorban, az itt Render Layers Node-okban megjelenített renderrétegek mindegyikén a tulajdonságok (Properties) ablak Render panelén inaktívvá kell tennünk a Sky jelölőnégyzetet az Include csoportban.

9

Kép hozzáadása (Image Node): Az Add/Input/Image ([Shift+A]) menüparancs használatával adhatunk a Node Editor (csomópont szerkesztő) munkaterületéhez új, kép típusú csomópontot (Image Node).

Az Image Node ablakában található Open gombot használva nyithatunk meg egy képet, ami a Node ablakába épített előnézeti felületen csakhamar láthatóvá is válik a megnyitást követően.

Ahhoz viszont, hogy ezt az újonnan létrehozott kép csomópontot (Image Node) is fel tudjuk fűzni a csomópont hálózatunkra (Node System), egy újabb keverő csomópontra (AlphaOver Node) lesz szükségünk, amit az Add/Color/AlphaOver menüparanccsal, esetleg a [Shift+A] billentyűparancs közvetett használatával tehetünk meg. Abban az esetben pedig, ha az Image Node-ba betöltött képet a háttérben szeretnénk látni, azt úgy kell bekötnünk a csomópont rendszerünkbe, hogy mindig a legfelső Image (kép) típusú csatlakozópontot vegyük igénybe a kapcsolatok létrehozása során.

10

Csomópontok (Node-ok) eltávolítása: Az egyes csomópontok ablakait (Node) úgy tudjuk a legeredményesebben eltüntetni, hogy a kijelölését követően az [Alt] billentyű lenyomva tartása mellett a fejlécénél fogva elhúzzuk a hálózattól. Így minden kapcsolata megszűnik, utána pedig a [Del] billentyűvel töröljük, és már nincs is sehol. Végleg eltűnik a csomópont szerkesztő (Node Editor) munkaterületéről.

11

Csomópont ablakok (Node-ok) összekötése: Kijelöljük a két összekötendő Node-ot (csomópont), majd az [F] billentyűparancs kiadására a Blender automatikusan létrehoz köztük egy zsinórt és összefűzi őket.

Összeköttetések megszüntetése: Az egyes csomópontok (Node) közötti összekötő zsinórokat úgy törölhetjük a legegyszerűbben, ha valamelyik csatlakozópontjukat lehúzzuk, és olyan helyen engedjük el, ahol már nincs semmivel sem kapcsolatban. Így a zsinór automatikusan törlésre kerül. Törölhetőek viszont úgy is a zsinórok, hogy a [Ctrl+BEG] billentyűparancsot használjuk. Lenyomva tartás mellett az egérmutató kis kés nalakú ikont vesz fel, és ezzel könnyen elmetszhetőek, azaz törölhetőek az egyes zsinórok. Bonyolultabb csomópont szerkezet esetén el a legprecízebb megoldás. Új csatolópontok létrehozása: A csomópont ablakokat (Node) összekötő zsinórokon a [Shift+JEG] billentyűparancs alkalmazásával bárhol létrehozatalunk újabb csatlakozási pontokat, ahová újabb zsinórokat csatlakoztathatunk szükség esetén.

A [Shift] billentyű lenyomva tartásával és a [JEG] lenyomásával az egérmutatóval keresztülhúzzuk a zsinórt azon a helyen, ahol az új csatlakozási pontot el szeretnénk helyezni. Ezzel a módszerrel az egérmutató és a zsinór keresztezésénél az új csatlakozási pont villámgyorsan létre is jön. Az új csatlakozási pont ezt követően a már megszökött [G] billentyűparancs alkalmazásával könnyen áthelyezhető a későbbiekben, bár alapjában véve a transzformációs parancsok ugyanúgy működnek a csomópont szerkesző ablakban (Node Editor), mint a 3D nézet, vagy az UV/Image Editor ablaktípusokban. Háttér kivetítés a csomópont szerkesztő (Node Editor) munkaterületén (Backdrop):

12

A csomópont szerkesztő ablak menüsávján aktiváljuk a Backdrop jelölőnégyzetet. Ekkor a szerkesztői felület közepén megjelenik agy fekete négyzet. A Node Editor ablak jobb oldali panelját előhívva [N] a Backdrop csoportban tudjuk a háttérben való megjelenítés tulajdonságait pontosan paraméterezni. A nagyítás és a kicsinyítés is megoldható itt a Zoom paraméterezővel, de akár billentyűparancsokat is használhatunk. Kicsinyítéshez a [V], nagyításhoz pedig az [Alt+V] billentyűkombinációt kell alkalmaznunk. A háttérben megjelenített kép mozgatható az [Alt+KEG] kombinációjával, , míg a [Shift+KEG] billentyűparanccsal a teljes csomópont hálózatunkat (Node System) elmozgathatjuk. A háttérben képelem megjelenítéséhez esetenként hozzá kell adnunk egy újabb csomópont objektumot. Ez az előnézeti csomópont (Viewer Node). Ezt legegyszerűbben az Add/Output/Viewer menüparanccsal tehetjük meg, de közvetve a [Shift+A] billentyűparancsot is használhatjuk. Ahová ezt az előnézeti csomópontot (Viewer Node) a csomópont hálózatunkba kötjük, annak az állapotnak megfelelő előrenderelési kép fog megjelenni a csomópont szerkesztő (Node Editor) munkaterületének hátterében, valamint a Node ablak előnézeti megjelenítő felületén egyaránt.

13

Persze az előnézeti csomópont (Viewer Node) nem minden esetben szükséges, mert ha az egyes csomópontokra (Node-okra) [Ctrl+Shift] billentyűk lenyomva tartása mellett egyszerűen csak rákattintunk az ablakára, és az annak megfelelő renderelési állapot képi megfelelője fog megjelenni a Node Editor szerkesztői felületének hátterében. Ezen a módon gyakorlatilag folyamatában ellenőrizhetjük le a renderelés során történő képszintézis folyamatának összes állomását.

14

074 - Átlátszóság kezelése a csomópont szerkesztőben (Node Editor)

A csomópont szerkesztő ablakban a kép csomópontok (Image Note) alkalmazásával természetesen olyan képfájlokat is megjeleníthetünk, amik átlátszó képterületeket (Alfa csatorna) is tartalmaznak. Ebben az esetben az előnézeti felületen az átlátszó területek négyzetráccsal lesznek jelölve. Ha ennek a kép csomópontnak (Image Note) a kép kimeneti csatlakozópontját rákötjük egy Composite Node bemeneti csomópontjára, akkor annak a megjelenítő felületén is ezen a módon lesznek láthatóak az átlátszó képrészletek, akárcsak az előnézeti csomópontban (Viewer Node). A háttérben való megjelenítéskor viszont az átlátszó képrészletek színnel lesznek kitöltve ha a Backdrop megjelenítési módot is használjuk. 15

Az alfa csatornás képet tartalmazó kép csomópontot (Image Node) kijelölve és a [Ctrl+Shift+BEG] billentyűparancsot használva egy-egy kattintással átfőzhetjük a hozzá kötött előnézeti csomópontot (Viewer Node) másik kimeneti pontjához. A kép csomópontnak -is- három kimeneti csomópontja van: Image (kép) csatlakozópont: Itta kép grafikai tartalmát küldhetjük el egy másik csomópont felé RGBA módban (R-Red, G-Green, B-Blue, A-Alpha Channel) Alpha (Alfa) csatlakozópont: Csak a kép átlátszósági adatai t tartalmazó információ továbbítására alkalmas más csomópontok (Node) irányába). Alfa csatorna (Alpha Channel): A képeket -esetlegesen- alkotó negyedik információs csatorna, mely semmi más célt nem szolgál, minthogy az egyes képpontok átlátszóságának mértékét tartalmazza. Az alfa csatornában tárolt információ természetesen külön képként is megjeleníthető, és ebben az esetben egy fekete fehér -szürkeárnyalatos- képet kapunk eredményként, ahol a fekete képpontok teljesen átlátszóak, míg a fehérek pedig átlátszatlanok. Azok az képpontok pedig, melyek e két állapot között vannak valahol, azok szürke színt kapnak az alfa csatornán tárolt képen. Z (Mélységi) csomópont: Az aktuális csomópont (Node) tartalmának mélységi információinak továbbküldésére használható.

Alfa csatornás képet olyan képpel, amely nem tartalmaz, csak színinformációkat hordozó csatornákat, legegyszerűbb módon az AlphaOver típusú csomóponttal (Node) keverhetünk össze a már ismertetett módon. Az Add/Color/AlphaOver menüparanccsal adhatjuk hozzá a csomópont szerkesztő munkaterületéhez. Ha itt a már ismertetett módon kötjük be az alfa csatornás képet és egy átlátszóságra vonatkozó információt nem tartalmazó képet, akkor az AlphaOver csomópont (Node) szintén kezelni fogja az áttetszőséggel is rendelkező képünk alfa csatornáját. Arra természetesen figyeljünk oda, hogy az előtérbe szánt képet tartalmazó csomópontot (Image Node) az AlphaOver csomópont alsó Image (Kép) csatolópontjához kössük. Ugyanerre a célra azonban használhatjuk a keverő csomópontot is (Mix Node). Igaz, ennek használata egy kicsivel összetettebb feladat, de ennek ellentételezéseként különféle matematikai algoritmusokat beépítve a hozzá kötött csomópontok tartalmát többféle módon is képes kombinálni egymással. Ha a két kép csomópontunkat úgy kötjük hozzá a keverő csomóponthoz (Mix Node) mint ahogyan azt az AlphaOver esetében tettük, az alfa csatornán eltárolt képi információ egész egyszerűen figyelmen kívül lesz hagyva. Ahhoz, hogy ez is megtörténjen, a keverő csomópont 16

17

(Mix Node) keverési módválasztó menüje melletti kis gombot (Include Alpha of second input in this operation) kell használnunk. Persze ezt megoldhatjuk egy újabb összeköttetés létrehozásával is. Ekkor az áttetszőséggel rendelkező képet tartalmazó csomópont (Image Node) Alfa csatorna kimeneti pontját még külön össze kell kötnünk a keverő csomópont (Mix Node) alfa-csatorna bemeneti pontjával. Így már az átlátszó képpontok valóban átlátszóként viselkednek az előtérben lévő kép csomópont (Image Node) képen, és ennek eredményeként ismét feltűnik mögötte a háttérben elhelyezett kép is.

A keverő csomópont (Mix Node) keverési módválasztó menüje gyakorlatilag ugyanúgy működik, ahogyan a képszerkesztő szoftverek (Gimp) rétegkezelő rendszerének a rétegmód választó menüje. Ugyanazok a hatások is érhetőek el vele nagyjából, bár van egy-két eset, amikor a Blender kisebbnagyobb hibákat vét…

18

075 - A legalapvetőbb Node (Csomópont) típusok Bemeneti csomópont típusok (Input Nodes)

Render Layers (Renderréteg megjelenítő): Az egyes renderrétegbe szervezett jelenetrétegek tartalmát vonhatjuk be velük a csomópont szerkesztőbe (Node Editor) Image (Kép megjelenítő): Állóképek megjelenítésére szolgál, sokféle formátumot használhatunk vele, de célszerű odafigyelni, mekkora méretű képet töltünk be. Minimum akkorának kell lennie, amekkora a renderelt kép mérete. Texture (Textúra megjelenítő): Csak olyan textúrák vehetők fel vele, amelyeket az éppen feldolgozott blend fájlban már létrehoztunk egyszer. Value (Érték megjelenítő): Egyszerű numerikus értéket vehetünk fel ennek a csomóponttípusnak köszönhetően, ami egyes vezérlési folyamatoknál lehet nagyon fontos. RGB (Színszerkesztő): Egy bizonyos színértéket adhatunk meg a segítségével, akár RGB, akár HEX színkódok alapján... Time (Időérték) :Időkorrekcióra használható csomópont, amit animációs feladatoknál hasznosíthatunk legfőképpen. Movie Clip (Filmklipp) : Használatával egy videofájlt jeleníthetünk meg a csomópont szerkesztőbben. Mask (Maszkolás): Külön alfa-csatornás maszkot hozhatunk létre ezzel a csomópont típussal. Track Position: Videofájl pozicionálására szolgál.

Kinemeti csomópontok (Output Nodes) Composite Node (Végeredmény megjelenítő csomópont): Annak a képnek az előnézetét mutatja, amelyet a renderelési folyamat végén kapunk. Viewer Node (Előnézeti csomópont): Az előnézet, amit mutat megjeleníthető a háttérben, és mindig attól függ hogy nelyik állapotot mutatja a képalkotási folyamaton belül, hogy melyik csomópont (Node) van hozzákötve. 19

Split Viewer Node (Hasított nézet megjelenítő csomópont): Egyszerre két állapotát mutatja az előnézeti képnek, attól függően, hogy hová van bekötve. Változtatható a függőleges és a vízszintes felosztás, valamint az átmeneti vonal helye. Használatával jól leellenőrizhető az egyes folyamatok kihatása a képre. Fájl Output Node (Fájl kimeneti csomópont): használatával minden renderelt kép automatikusan mentésre kerül.

Színező, színkorrigáló csomópontok (Color Nodes)

RGB görbeszerkesztő (RGB Curves Node): Az egyes színcsatornák megjelenítési görbéinek vonala módosítható vele. a kis „x” gombocskával a görbéken létrehozott fogópontok tüntethetőek el. nagyon fontos csomópont, és a komolyabb utómunkák csaknem elképzelhetetlenek nélküle. 20

Keverő csomópont (Mix Node): Két különböző tartalmú csomópont tartalmának összekeverésére szolgál. Az előző fejezetben már volt róla szó.

Színezett telítettség csomópont (Hue Saturation Value Node): Az egyes csomópontok alapszínezetét és a színek egymáshoz való arányát és erősségét állíthatjuk be az alkalmazásával.

21

Fényerő/kontraszt csomópont (Bright/Contrast Node): A fényerőt és a kontrasztot változtathatjuk meg a segítségével.

Fényátlag csomópont (Gamma Node): A képi tartalomra olyan módon van hatással, hogy megadhatjuk vele a legsötétebb és a legvilágosabb képpontok közti különbséget.

Átfordító csomópont (Invert Node): A képi tartalom szín és fényértékeinek átfordítását teszi lehetővé. Gyakorlatilag olyan, mintha negatívfilmet használnánk. Ráadásul hatása az alfa-csatornára is hathat, és rendelkezik ennek révén Alfa-csatornás csatlakozóponttal is. Alfa-rétegző csomópont (AlphaOver Node): Gyakorlatilag olyan, mint egy butított Mix Node (Keverő csomópont) Csak arra képes, hogy az alfa csatornás információkat tartalmazó képi állapotokat kezelje egymás felett. (A korábbiakban már volt róla szó)

22

Színegyensúly csomópont (Color Balance Node): A színösszetételt és az alapszínezetet változtathatjuk meg a használatával, különféle metódusok alapján…

Színkorrekció csomópont (Hue Correction Node): Apróbb színkorrigálásra alkalmazható, gyakorlatilag olyan, mint egy szín equalizer.

23

076 - A keverő csomópont (Mix Node) keverési módjai (Blending Mode) A Mix Node (Keverő csomópont) a Blender csomópomt szerkesztőjének (Node Editor) leggyakrabban használt eleme. A hozzá csatolt csomópontok grafikai tartalmát különféle keverési módok (Blending Mode) szerint képes egymással vegyíteni. Ezek voltaképpen különféle matematikai eljárások használatával érvényesítik a maguk hatásait a csomópontokban létrejövő grafikai elemekre. Ezek az eljárások pedig a számítógépes vizualizáció világában (CGI) manapság szinte alapvető fontosságúnak számítanak, főleg a különféle speciális effektus létrehozása révén. Sajnos a Blender, lévén hogy egy dinamikusan fejlődő szoftver, egyik-másik keverési módnál (Blending Mode) esetenként kisebb-nagyobb hibákat vét. Ez azonban ne szegje kedvünket, hiszen a Blender folyamatos fejlődésével ezek rohamosan fognak mérséklődni. A Mix node (keverő csomópont) használatakor is azt az elvet kell követni, hogy a háttérben való megjelenítésre szánt grafikai elemeket tartalmazó csomópontokat (Node) mindig a Mix node felső Image (kép) bemeneti csatlakozópontjára zsinórozzuk be. Arra viszont mindig figyeljünk oda, hogyha egyszerű RGB képi elemeket tartalmazó kép csomópontot (Image Node), és 3D modellinformációkat, azaz renderadatokat is tartalmazó renderréteg csomópontokat (Render Layers Node) kötünk össze, igyekezzünk a renderbeállításoknál megadott képméretet összhangba hozni a feltöltött RGB állókép méretével. Például ha Full-HD felbontásban (1980x1080) renderelünk, akkor lehetőleg ugyanekkora képet töltsünk be a kép csomópontba is (Image Node). Ha erről esetleg megfeledkezünk, elképzelhető, hogy kellemetlen meglepetések fognak érni minket, mivel könnyen lemaradhatnak fontos képrészletek a renderelés eredményeként kapott képről. A Mix Node (keverő csomópont) alfa-csatorna kezeléséről már az előzőekben volt szó. A két lehetőség, úgy mint az Alfa-csatornák ki- illetve bemeneti csatlakozópontjai, vagy az automata Alfa-csatornakezelés aktiválógombja közül bármelyiket használhatjuk. Ha ennél többre nincs szükségünk, abban az esetben sokkal célszerűbb a Mix Node (keverő csomópont) helyett inkább az AlphaOver Node-ot (Alfa-kezelő csomópont) használni.

24

A Mix Node (keverő csomópont) ablakában az egyes keverési módok (Blending Mode) érvényesülésének mértékét a csomópont ablakán található Fac paraméterező mezőben tudjuk megadni. 1 alatti értékkel csökken a keverési mód láthatósága, 1-es értéknél 100 %-os, míg 1 felett túlvezérelt csomópontkeverést (Node Blending) is létrehozhatunk, ha esetleg erre lenne szükség. A Mix Node (keverő csomópont) keverési módjai (Blending Mode): Mix (keverés) Blending Mode: A háttérkép fedésbe kerül a felső kép alfa-csatornájának figyelembevételével, persze csak ha ezt már beállítottuk neki a már ismertetett két lehetőség valamelyikét alkalmazva.

Add (összeadás) Blending mode: A két csomópont tartalmának képpontjainak (Pixel) fényerő és színértékei összeadódnak, ezért általában világosabb kép jön létre végeredményként. Az egyik legfontosabb művelet, mert többnyire ezt használjuk ragyogás (Glow), lencse csillanás (Lens Flare), ködök, füstök, illetve egyéb effektusok hozzáadására és létrehozására. Az Add (összeadás) művelet gyakorlatilag a kivonáson alapuló csomópont keverési mód (Subtrack Blending Mode) inverz folyamata.

25

Subtract (kivonás) Blending mode: Színértékek és fényerő értékek kivonásának elvén jön létre az új kép, ami általában sötétebb a kiindulási képeknél.

Multiply (szorzás) Blending Mode: Az esetek többségében mindkét mintavételi pontnál sötétebb értékkel tér vissza. Ez alól csak az az egyetlen eset jelent kivételt, ha mindkét egymásra kerülő pixelen a fehér színt tartalmazza a hozzájuk tartozó színérték. A Multiply (szorzás) a Screen (képernyő) keverési mód ellenkező hatású párja.

Screen (képernyő) Blending Mode: Mindkét egymás fölé kerülő pixel értékét invertálja, majd meg is szorozza őket egymással. Az így létrejött eredményt pedig ismételten invertálja. Ez a mód a legtöbb esetben mindkét pixelnél fényesebb eredményt ad, kivéve ha mindkettő képpont (Pixel) színe eredetileg fekete volt. Ebben az esetben ugyanis a fekete területek egyáltalán nem hatnak a háttérre, és fordítva. A teljesen fehér színértékkel rendelkező képpontok pedig úgyszintén változatlanul maradva, fehér végeredményt adnak. 26

Overlay (átfedés) Blending Mode: A Screen és a Multiply metódus keverékeként fogható fel, és ez is az alapszín függvényében hozza létre a végeredményét.

Divide (osztás) Blending Mode: A háttérben megjelenített képi információt hordozó pixel osztásra kerül az előtér képpontjai által. Ha ez fehér az első nem változik, mivel a második a sötétebb így a kapott végeredmény világosabb lesz. Ha pedig az előtér színe fekete, mivel nullával osztani nem lehet, a háttér grafikai tartalma teljességgel változatlan marad.

Difference (Különbség) Blending Mode: Mindkét pixelt (előtér és háttér) kivonjuk egymásból és az abszolút értéküket vesszük. Így az eredmény az egyes értékek közötti távolságból lesz meghatározva. A fekete magát az alapszínt eredményezi. Ennek a keverési metódusnak az eredménye elég furcsa képet ad, mivel az előtérben és a háttérben megegyező színinformációval rendelkező képpontokat feketén adja vissza. Leginkább arra használhatjuk, hogy az alapkép egyes részeit invertáljuk, és a két képet összehasonlítsuk. 27

Darken (sötétítés) Blending Mode: A pixeleket összehasonlítjuk egymással és az alacsonyabb értékeket vesszük alapul. Ennek következményeként a tökéletesen fehér képpontok abszolút nem változnak, és a teljesen feketék továbbra is feketék maradnak.

Lighten (világosítás) Blending Mode: A sötétítésen alapuló keverési metódus ellentéte. A kettő közti különbség mindösszesen abban nyilvánul meg, hogy az egymással összehasonlított pixelek közül mindig a magasabb értéket vesszük alapul.

28

Dodge (kitérés) Blending Mode: Gyakorlatilag egy invertált Multiply (szorzás) metódusként fogható fel, ahol a szorzási részművelet osztásra van kicserélve, minek következményeként a visszatérési értékek révén a létrejövő képen a világosabb részeket jeleníti csak meg.

Burn (égetés) Blending Mode: Afféle invertált Screen metódus, ahol a szorzás részművelet inverzzel osztásra van lecserélve. Az eredményként létrejött képen a sötétebb részleteket jeleníti meg.

29

Color (szín) Blending Mode: Színeket ad a háttérben lévő grafikai információkhoz oly módon, hogy az előtér színeit használja erre. Ez a keverési metódus leginkább színezésre, árnyalat erősítésre alkalmazható.

Value (érték) Blending Mode: Mind a háttérben, mind pedig az előtérben álló képpontok RGB színértékei HSV értékekre konvertálódnak át, és e két érték egymással elegyítésre kerül, és a két grafikai elem színezet (HUE) és telítettség (Saturation) értéke kombinálva lesz a kevert színértékekkel, végül pedig az így létrejött hibrid értékek visszaalakításra kerülnek RGB értékekké.

30

Saturation (telítettség) Blending Mode: Nagyban hasonlít a Value (érték) típusú keverési módhoz. A különbség abban áll, hogy itt a HSV-re konvertált RGB színértékeket mindkét kép esetében a telítettségi (szaturációs) értékekkel elegyítjük, majd a háttérben lévő kép árnyalatait (HUE) és értékeit (Value) kombináljuk az elegyített szaturációval. Ezt követően az így létrejött vegyes értékeket alakítjuk vissza RGB színinformációkká.

HUE (árnyalat) Blending Mode: Az RGB színértékek HSV-re való konvertálását követően mindkét kép egymást fedő képpontjainak ártnyalati értékét (HUE) elegyítjük, majd a háttér telítettségi (Saturation) és színértékét (Value) kombináljuk az elegyített árnyalattal, hogy aztán az ezen a módon létrejövő hibrid értékeket visszakonvertáljuk RGB színértékekre.

31

Soft Light (puha fény) Blending Mode: A háttérkép átlagot számolva módosul az előtérben álló kép által.

Linear Light (egyenes fény) Blending Mode: A két kép közül mindig a kontrasztosabb részletek érvényesülnek, magukba olvasztva a lágyabb rajzolatú részeket.

32

077 - Izzás (Glow) effect létrehozása a Blur Node (elmosás csomópont) alkalmazásával. Első kőrben a 3D nézet ablakban adjunk a jelenetünkhöz a már jól ismert módon egy új szöveg objektumot, amit aztán alakítsunk át kedvünk szerint. Adjunk neki új betűtípust és anyagot, valamint a Material (anyag) panel Shading csoportjában aktiváljuk a Shadeles jelölőnégyzetet is.

Ezt követően egy újabb szöveg objektummal mindezeket a műveleteket ismételten végezzük el.Ha kész a két különálló szövegobjektumunk, helyezzük el őket egy-egy különálló render rétegre (Render Layer), és mindkét render réteg esetében a Render panel Include csoportjában található Sky jelölőnégyzetet tegyük inaktívvá, hogy munkánk közben a Blender ne vegye figyelembe a világbeállításoknál alapértelmezetten megadott háttér (Sky) színeket. Ez ugyanis az alfa-csatorna kezelésébe igencsak be tud zavarni.

33

Váltsunk át a textúra panelra a tulajdonságok (Properties) ablakban, és hozzunk létre egy új textúrát, de ezúttal nem anyag (Material), hanem világ (World) típusút. Az új textúra típusát állítsuk Blend típusúra (Gradient - színátmenet). A Blend csoportban a Progression paraméterező menüt állítsuk át Spherical (kőrkörös) megjelenítésre. A Color csoportban pedig a színátmenet egyik színét állítsuk be olyanra, amely számunkra szimpatikus, a másikat viszont állítsuk feketére. A Ramp jelölőnégyzet aktivizálását követően pedig az alfa-csatornát is tudjuk befolyásolni. Az általunk ily módon létrehozott színátmenetet (Gradient) a B-spline metódus használatával tehetjük még finomabbá, még látványosabbá.

Miután pedig elkészítettük a saját Gradient-texturánkat, váltsunk át csomópont szerkesztő ablaktípusra (Kompozitor/Node Editor), mert ebben dolgozunk tovább. Egy kép csomópontba (Image Node) töltsünk be egy textúra képfájlt, Erre a célra bármilyen képet választhatunk, majd egy második kép csomópontot (Image Node) is hozzáadva a Node-Editor munkaterületéhez ebbe már csak fekete-fehér, esetleg szürkeárnyalatos képfájlt töltsünk be textúra gyanánt. Mindezeket követően hozzunk létre egy textúra csomópontot is (Texture Node), aminek alkalmazásával vegyük föl azt a színátmenet (Blend - Gradient) jellegű általunk készített körkörös elrendezésű textúrát.

34

A Blender 3D nézet ablakában létrehozott két szövegobjektumot magába foglaló render rétegek számára hozzunk létre egy-egy külön render réteg csomópontot (RenderLayers Node), és vegyük is fel őket. Majd adjunk a kompozitor munkafelületéhez egy elmosás csomópontot (Blur Node) és kössük rá textúra csomópontra (Texture Node). A már felvett textúra helyett természetesen bármikor felvehetünk egy másikat, ha esetleg az előző nem tetszett… Az aktuálisan szükséges elmosási értékeket pedig állítsuk be igényeinknek megfelelően a Blur Node ablakban.

A színes textúra képfájlt magában foglaló Image Node-hoz (kép csomópont) kapcsoljunk hozzá egy frissen létrehozott HUE/Saturation Node-ot (Színezet/telítettség), és a színtelítettséget (Saturation) nyomban vegyük is le nullára.

35

Hozzunk létre egy új keverő csomópontot (Mix Node) is, és ennek segítségével kössük össze a már létrehozott színtelenné tett kép-textúra Image Node-ját (kép csomópont) és az általunk készített színátmenet (Blend/Gradient) textúrát tartalmazó textúra csomópontot (Texture Node). A Mix csomópont keverési módját állítsunk Overlay-ra, és aktiválnunk kell az alfa-csatorna kezelést is a megfelelő gombbal. Fontos továbbá az is, hogy a kép-textúránk legyen a háttérben, a színátmenet textúra pedig legfelül. Az Image (kép) és a Texture (textúra) csomópontokat (Node) az előzőleg már hozzájuk csatolt csomópontokon keresztül csatlakoztassuk. Arra azonban nagyon nem árt figyelni, és mindannyiszor számolni vele, ha a Blender csomópont szerkesztőjével (Node Editor) dolgozunk, hogy a kép csomópontokba (Image Node) betöltött kép mérete lehetőség szerint egyezzen meg a renderelt kép méretével. ha ugyanis a kép kisebb, szegélyek fogják kitölteni a kép által ki nem takart renderelt képterületeket, ha pedig nagyobb, információveszteséggel kell számolnunk, vagyis azzal, hogy a betöltött kép szélei le fognak maradni a végeredményként renderelt képről.

Mindezek után egy-egy Mix funkcióra állított keverő csomópont (Mix-Node) alkalmazásával a szövegelemek render réteg csomópontjait (RenderLayers Node) bekötjük a lassan alakuló csomópont (Node) hálózatunkhoz úgy, hogy az alfa-csatorna lekezelését aktiváló gombot is bekapcsoljuk.

36

Ezután persze szükségünk lesz még egy harmadik Mix-Node-ra is, ami Overlay keverési módra kapcsolunk, és ez a Mix Node köti be a hálózatunkba a fekete-fehér színinformációkat tartalmazó kép-textúránkat. Itt a Mix-Node faktoriális értékével játszadozva határozhatjuk meg, mennyire hasson ki a végeredményre a fekete-fehér textúra képe.

Ahhoz a render réteg csomóponthoz, mely a nagyobbik méretű, hangsúlyosabb szövegobjektumunkat rejti (Render Layers Node) kapcsoljunk még hozzá egy elmosás csomópontot is (Blur Node), és egy színezettség/telítettség csomópontot (HUE/Saturation Node) a színezet megváltoztatására. E két Node-ot (Csomópont) a render réteg kimenetére kössük közvetlenül, majd utána egy újabb Mix Node (keverő csomópont) közbeiktatásával tudjuk megjeleníteni egymás mögött az eredeti és az elmosott szövegobjektum képét. A keverő csomópont (Mix Node) legyen Mix üzemmódban. Ezt az eljárást megismételhetjük akár a másik szövegobjektumot magában foglaló Render réteg csomóponton (Render Layers Node) is.

A véglegesen elkészült kép összszínezetét egy RGB Curves Node (RGB görbék csomópont) is korrigálhatjuk utólag.

37

079 - Vignetták létrehozása a Blender csomópont szerkesztőjében Vignetta: A renderelt kép széleinek és sarkainak minimális, alig észrevehető mértékű torzítása abból a célból, hogy szimuláljuk a valós kamerák optikai rendszeréből adódó képszéli anomáliákat. Ez a leggyakrabban sötétítésben és elmosódásban nyilvánul meg, de esetenként használhatunk erre a célra másmilyen típusú képkorrekciós módszert. /Például: színezettség-telítettség (HueSaturation)/ A képméret és a renderelési felbontás szinkronizálása Mielőtt még elkezdenénk eszeveszett módon mindenféle fotóinkat betölteni kép csomópontokba (Image Node) és szembesülnénk azzal a sajnálatos ténnyel, hogy nem igazán úgy jelennek meg, mint ahogyan azt mi eredetileg elképzeltük, meg kell tanulnunk, mit kell tennünk, hogy ezek a bosszúságok elkerüljenek bennünket. A megoldás elég kézenfekvő, hiszen a csomópont szerkesztőben dolgozva ezt újabb csomópontcsalád (Nodes) bevezetésével oldhatjuk meg. Ezek a Distort (görbítés) családba tartozó Node-ok (csomópontok), melyekkel a hozzájuk kapcsolt tartalom grafikus tulajdonságait van lehetőségünk módosítani. Ezek közül leglényegesebbek a következők: Translate Node: Szerepe a képi tartalom elcsúsztatásában van. Ezt megtehetjük az X és az Y tengelyek irányában a Translate Node ablak Image paraméterezőiben, illetve választhatunk négy fő funkció között a Warp menüben. Itt tengelyre kényszeríthetjük a grafikai tartalom elcsúsztatását (Y/X axis) illetve folytonossá tehetjük az eltolást, amikor a rendermezőből kilépő részek a szabaddá vált képterületeket kitöltik (Both Axes). A None (Semmilyen) mód szabadon mozgathatóvá teszi a grafikus tartalmat a paraméterezők segítségével Itt fontos megjegyezni, hogy a paraméterezőkben az adott képhez viszonyított pixelértékekkel tudjuk a mozgatást elvégezni. Az pedig azért fontos, mert az alacsony felbontásúakat nem lehet olyan finoman mozgatni.

38

Rotate Node (Forgató csomópont): A grafikus tartalom elforgatására szolgál. A degr paraméterezőben megadható az elforgatás szögértéke, ami negatív szám is lehet. Az elforgatott képi tartalom újraalkotásához még szűrőt is tudunk hozzárendelni. Alapértelmezett a Bilinear szűrőtípus.

Scale Node (Képméretező csomópont): Meglehetősen komplex képfeldolgozó csomópont, ami négyféle viszonylatban képes a hozzá csatolt képi tartalom megjelenítését befolyásolni: Relative mód: A képi tartalom átméterezése relatív, és az X/Y irány viszonylatban lehetséges, ami annyit tesz, hogy az eredeti méret az 1, a duplázás az 2, a felezés pedig 0.5 .

Absolute mód: Itt az X és X kiterjedést határozhatjuk meg konkrét pixelértékekben a képi tartalomnak.

39

Scene mode:,A legegyszerűbb mód. Gyakorlatilag csak annyit tesz lehetővé, hogy beilleszti a képet a renderterület közepére. Ha a renderelési méret nagyobb mint a képméret, kimaradnak képrészletek, míg fordított esetben üres területek maradnak ki.

Render Size mód: A képi tartalom minél pontosabb renderméretre való illesztését szolgálja, miközben lehetőséget ad a kép függőleges és vízszintes irányú elmozgatására is. Itt három metódus közül is választhatunk: Stretch (kinyújtás): Ilyenkor a képet a széleinél fogva kihúzza a renderelési beállításoknál megadott méretűre, hogy az teljesen kitöltse a felületet. Ha viszont a renderelési képméret és az Image node-ban (kép csomópont) betöltött kép oldalarányai nem egyformák, a kép torzulhat. egy kicsit.

Fit (Kitöltés): A kép leghosszabb oldalát alapul véve illeszti be a képet a renderelési méretbe torzulás nélkül, de ekkor a rövidebbik oldalak miatt kimarató területek keletkeznek. 40

Crop (Kitöltés csonkítással): A rövidebbik képélt illeszti be a Blender a renderelési méretbe, és mivel a kép itt sem torzul, képi információk maradnak le a renderelt képről….

Flip Node (Átfordító csomópont): Gyakorlatilag egy egyszerű tükrözést hajthatunk végre a segítségével az X/Y tengelyek mentén, vagy akár egyszerre mindkettővel is dolgozhatunk.

41

Crop Node (Képvágó csomópont): Ez a csomópont azt a célt szolgálja, hogy a hozzá csatolt grafikai tartalom széleinek lehetővé teszi a pontos méretre szabását. Így képesek vagyunk az esetleg megjeleníteni nem kívánt részleteket eltávolítani. A csomópont ablaka két módon teszi lehetővé számunkra a szélek vágási helyeinek meghatározását. Pontos képméretre vágás (Crop Image Size). Ez a mód pixelre pontosan állítja be a vágási élek helyeit, vagyis az új képszéleket.

Relatív levágási mód (Relative) pedig arányszámokat használ, ahol 1 az eredeti méret, 2 a dupla, 0.5 pedig a felezés. és még arra is van módunk, hogy a két módot egymással kombinálva használjuk. Az újonnan létrejövő képszéleket úgy adjuk meg, hogy a paraméterezőkben adjuk meg annak pixel, illetve helyértékét.

42

Bemozdító csomópont (Displace Node): Ez a csomópont elég egyszerű. Mindössze annyit tud, hogy a képet X/Y tengelyek irányában elhúzza a megadott pixelértékek szerint úgy, hogy az utolsó pixelsort a kiindulási helyén hagyva elhúzza…

UV-térkép csomópont (UV-MAP Node): Ez már kicsit komplexebben működő képátalakító csomópont. Feladata nagy általánosságban annyi, hogy egy hozzá kapcsolt render réteg csomópontban (Render Layers Node) lévő, különálló objektum már elkészített UV-térképére igyekszik ráhúzni a képet. Ennek okán fotó szerű képekkel nem igazán használható, de előre megfestett UV-layoutokkal viszont igen. Mindezek mellett arra is lehetőségünk nyílik a használatával, hogy a felhasznált kép áttetszőségét befolyásoljuk, ezért az akár alfa csatornás kép is lehet. Errőll a csomópont típusról alighanem még lesz szó a későbbiekben.

43

Lencse alapú torzító csomópont (Lens Distortion Node): Alapjában nagyon hasonlít a működése a képszerkesztő szoftverek (Gimp, és társai) által használt képtorzító szűrőihez. Viszont ez a csomópont funkcionálisan sokkal többet tud… Két numerikus paraméterezővel rendelkezik. Disort paraméterező: Itt adhatjuk meg a szimulálandó gyüjtőlencse torzító hatását. a maximális hatás az 1.0 értéket jelenti, és bár nagyobb értékeket is meg lehet adni, a végeredményre semmiféle kihatással nem lesz.

Dispersion paraméterező: Itt a szórólencse torzítási mértéke adható meg, de a maximális hatás az 1.0 érték itt is.

Ezen felül a lencse torzító csomópont (Lens Distortion Node) három üzemmódban tud működni, legyen szó bármilyen lencsebeállításról.

44

-Projecor (Kivetítés): Ebben az üzemmódban inaktív a csomópont, függetlenül attól, hogy meg vannak-e adva a torzítási értékek, a kép torzításoktól mentesen lesz megjelenítve. A Projector üzemmódban a másik két üzemmód elérhetetlen.

-Jitter: A paraméterezett torzítások végrehajtódnak a grafikus tartalmon, és azok a részek, melyek emiatt képi tartalom nélkül maradnak, átlátszóakká válnak.

-Fit (Kitöltés): Ugyanúgy megtörténik a kép torzítása, csak a végeredmény oly mértékben ki lesz arányosan húzva, hogy kitöltse az eredeti képméretre beállított renderelési képet. Így nem keletkeznek képi információt nélkülöző, szimplán csak alfa csatornás pixelek, viszont némi képi információ lemaradásával emiatt számolnunk kell a kép oldalainak közepeinél leginkább.

45

Transzformátor csomópont (Transform Node): Egyfajta univerzálisan használható képátalakító csomópont. Egyszerre mozgathatjuk el a képet két paraméterezővel az X/Y tengelyek mentén, forgathatjuk el, illetve méretezhetjük át. Akkor érdemes használni, ha komplexebb átalakításról van szó.

Sötétedő vignetta készítése: Textura alapú módszer:

1. - Egy kép csomópontba Töltsünk be egy képet, és állítsuk be a renderelési képméretet is. 2. - Hozzunk létre egy világ-textúrát körkörös színátmenet típusban (Spherical Blend/Gradient) alfa csatornával (Ramp), majd hozzunk létre egy textúra csomópontot (Texture Node) és ebbe töltsük be. 3. - Mind a Textúra, mind pedig a kép csomóponthoz kapcsoljunk egy képméretező csomópontot (Scale Node) és absolute módban állítsuk be rajtuk a renderelési méretnek megfelelő értékeket. 4. - A textúra csomópont átméretezőjéhez csatoljunk egy elmosás csomópontot (Blur Node), és mossuk el igényeink szerint a textúránkat. 5. - A kép csomópont átméretezőjét és a textúra csomópont elmosó csomópontját kössük egybe egy 46

Multiply módba állított keverő csomóponttal (Mix Node) úgy, hogy a kép csomópont tartalma legyen a háttérben. 6. - A keverő csomópont kimenetéről pedig egy kompozitor csomópontra (Composite Node) kötve már renderelhetjük is a végeredményt.

Lencse torzítás alapú módszer:

1. - Egy kép csomópontba Töltsünk be egy képet, és állítsuk be a renderelési képméretet is. 2. - Egy átméretező csomóponttal (Scale Node) igazítsuk a kép méretét a renderelési képmérethez. 3. - Csatoljunk hozzá egy lencse torzítást szimuláló csomópontot (Lens Distortion Node) és állítsuk a gyűjtőlencse torzítást a maximálisan elérhető mértékűre -1.0- de ne jelöljünk be egy torzítási módot sem. Ezt az Add/Distort/Lens Distortion menűparanccsal tehetjük meg, de használhatjuk a [Shift+A] billentyűparancsot is. 4. - Adjunk a Node Editor munkaterületéhez egy matematikai csomópontot (Math Node). Ezt az Add/Convertor/Math menüparancsal tehetjük meg. A csomópont keverési módját állítsuk át Greater Than (Nagyobb mint) típusúra, a küszöbértéket állítsuk nullára és kössük rá a Lens Disrtortion 47

Node képkimeneti csomópontjára. (Itt az árbán látható egy előnézeti csomópontban (Viewer Node) hogy miként változott meg a kép csomópont tartalma az eddigi munkánk eredményeként.) 5. - Kössük még utána egy elmosó csomópontot (Blur Node) is, és állítsuk be a segítségével a számunkra szimpatikus elmosási értékeket. 6. - A kiindulási kép csomóponthoz (Image Node) kössünk hozzá egy különálló másolatot az átméretező csomópontról (Scale Node). 7. - A különálló méretező csomópontot (Scale Node) és az elmosó csomópontot (Blur Node) kössük egybe egy keverő csomóponttal (Mix Node), amit Multiply keverési módra kapcsolunk. Arra ügyeljünk, hogy az átméretező csomópont legyen a háttérben. 8. - A keverő csomópont (Mix Node) kimenetére már köthetjük is rá a rendereléshez elengedhetetlen kompozitor csomópontot (Composite Node) a végeredmény megjelenítésének érdekében.

Ellipszis maszkolás alapú módszer:

1. - Egy kép csomópontba Töltsünk be egy képet, és állítsuk be a renderelési képméretet is. 2. - Egy átméretező csomóponttal (Scale Node) igazítsuk a kép méretét a renderelési képmérethez. 3. - Adjunk a Node Editor munkaterületéhez egy ellipszis maszk csomópontot (Ellipse Mask Node). A keverési típust hagyjuk változatlanul, és a paraméterezői segítségével határozzunk meg az így létrehozott maszk alakját. Ehhez egy előnézeti csomópontot (Viewer Node) érdemes 48

segédeszközként használni. 4. - Kössük még utána egy elmosó csomópontot (Blur Node) is, és állítsuk be a segítségével a számunkra szimpatikus elmosási értékeket. 5. - A kép csomóponthoz tartozó átméretező csomópontot, és az Ellipszis maszk csomópont tartalmát elmosó csomópontot kössük egybe egy keverő csomóponttal (Mix Node), amit Multiply keverési módra kapcsolunk. Arra ügyeljünk, hogy az átméretező csomópont legyen a háttérben. 6. - A keverő csomópont (Mix Node) kimenetére már köthetjük is rá a rendereléshez elengedhetetlen kompozitor csomópontot (Composite Node) a végeredmény megjelenítésének érdekében.

Elmosódó vignetta készítése Ez a vignetta típus ugyanúgy elkészíthető többféle módon, akárcsak az imént tárgyalt elsötétedő típusú, és ez a megállapítás más jellegű vignetták (Színezettség, Telítettség stb...) esetében is megáll. Most ennek okán csak egyetlen módszert, a textúra módszerrel elkészített elmosódás vignetta elkészítését mutatnánk be mintegy példaképpen.

1. - Egy kép csomópontba Töltsünk be egy képet, és állítsuk be a renderelési képméretet is. 2. - Egy átméretező csomóponttal (Scale Node) igazítsuk a kép méretét a renderelési képmérethez. 3. - Hozzunk létre egy világ-textúrát körkörös színátmenet típusban (Spherical Blend/Gradient) alfa 49

csatornával (Ramp), majd hozzunk létre egy textúra csomópontot (Texture Node) és ebbe töltsük be. 4. - A textúra csomópont átméretezőjéhez csatoljunk egy elmosás csomópontot (Blur Node), és mossuk el igényeink szerint a textúránkat. 5. - Csatoljunk az elmosás csomóponthoz egy ColorRamp Node-ot, és fordítsuk át a színátmenetünket a textúránkban. Ezzel szabályozhatjuk majd, hogy a textúra színátmenetének melyik alkotó színe lesz majd figyelembe véve. 6. - A kép csomópont (Image Node) átméretező csomópontját, és a textúra csomópont (Texture Node) ColorRamp csomópontját egy Defocus Node-dal (Félrefókuszáló csomópont) kapcsoljuk egybe úgy, hogy az átméretező csomópontot a Defocus Node Image (kép) bemeneti pontjához kötjük, míg a Color Ramp Node-ot a Z bemenethez. A Defocus Node segítségével tudjuk paraméterezni az elmosódási effektet. 7. - A Defocus Node kimenetére már köthetjük is rá a rendereléshez elengedhetetlen kompozitor csomópontot (Composite Node) a végeredmény megjelenítésének érdekében.

50

080 - Képi információk összeadása a csomópont szerkesztőben Hozzunk létre egy kép csomópontot (Image Node), és töltsünk be egy tetszőlegesen kiválasztott fotót. Ezt követően hozzunk létre egy szín-görbe csomópontot is (RGB Curves Node), és kössük a kép csomóponthoz. A színgörbe csomópont használatával módosíthatjuk a betöltött képünk össz színhatását az általunk kiválasztott fényképezési stílusnak és színvilágnak megfelelően. Adjunk hozzá a csomópont szerkesztő (Node Editor) munkaterületéhez egy keverő csomópontot is (Mix Node), és itt felülről kössük be az RGB Curves Node-ot.

Osszuk meg az ablakot, és az egyiket állítsuk be UV/Image Editor (UV és képszerkesztő) típusúra, majd hozzunk létre benne egy új képet, mondjuk "Színező" néven. Ehhez a [Ctlr+N] billentyűparancsot is használhatjuk. A kép méretét állítsuk be az eredeti kép felére-negyedére. Egy 3736 x 1824 méretű kép esetében például a „Színezőt” érdemes 684 x 456 re állítani. Erre azért van szükség, mert a Blenderben maximálva van a legnagyobb ecsetméret. A színező képünk maradjon egyelőre fekete színű, és az alfa-csatornára sem lesz szükségünk.

51

A csomópont szerkesztőre (Node Editor) visszalépve hozzunk létre egy új kép csomópontot (Image Node), és töltsük be az imént elkészült „Színező” nevű képünket. Csatlakoztassunk hozzá egy átméretező csomópontot (Scale Node), és méretezzük át a színező képünket is hogy megegyezzen méretileg az elsőként betöltött képünket. A „Színező” nevű fekete kép csomópontját (Image Node) a hosszá kapcsolódó átméretező csomóponton keresztül (Scale Node) csatlakoztassuk az Add módra állított keverő csomóponthoz (Mix Node), aminek a kimenetére már köthetjük is a háttérben megjelenítésre szolgáló előnézeti csomópontot (Viewer Node) és a rendereléshez elengedhetetlen komposztáló csomópontot (Composite Node). Az UV/Image editor ablakot állítsuk át előnézeti módból (View mode) festő módba (Paint Mode), és az [N] billentyűparancs érvényesítésével előhívhatjuk a bal oldali eszközkészletet, ahol a Paint (festés) csoportban kiválaszthatjuk az ecsetméretet és a festőszínt is. Innentől kezdve, amit az UVImage Editor ablakban változtatunk a „Színező” nevű képünkön, az az Add módra állított keverő csomópontunknak (Mix Node) köszönhetően ki fog hatni a kiindulási képünkre ugyanazon a területen.

Az ecset méretét az [F], míg az ecsetnyomás erősségét a [Shift+F] billentyűparancsokkal korrigálhatjuk. Mivel a maximális ecsetméret a Blenderben „csak” 200, emiatt van szükség kisebb méretű színezőkép használatára. Ez az eljárás természetesen nem csak állóképek esetében használható.

52

081 - Lencselobbanás (Lens Flare) effekt létrehozása ragyogás csomópont (Glare Node) használatával. A lencselobbanás (Lens Flare) effektus a fizikailag létező kamerák optikai rendszerét alkotó lencsetagok fénytani sajátosságainak, és a fény terjedési tulajdonságainak köszönhető optikai jelenség, amely leginkább a környezetéből éles kontraszttal, vagy nagy fényerővel kitűnő fényforrások esetében megfigyelhető optikai jelenség. Mivel ez meglehetősen látványos dolog, módfelett gyakran használják mozifilmekben, videofilmekben, illetve már egy ideje a számítógépes játékok világában egyaránt.

A ragyogás csomópont (Glare Node) működéséhez elsősorban egy lehetőség szerint különálló render rétegen (Render Layer) elhelyezett, a képen lévő eredeti fényjelenséghez igazodó méretű objektumra lesz szükségünk. Erre a célra egy egyszerű UV-gömb (UV-Sphere) is megfelelő. Az egyik fontos dolog, hogy ez az objektum megfelelő pozícióban helyezkedjen el a ragyogást kiváltó fényforráshoz képest. Hogy a ragyogás valóban ragyogásnak tűnjön, abban nagy szerepe van még a ragyogást megjelenítő „Segédobjektum” anyagbeállításainak is. Az anyag mindenképpen világos színű legyen, lehetőség szerint fehér. Emellett az anyagnak olyannak kell lennie ami rendelkezik saját fénykibocsájtással is. Ezt a Properties (tulajdonságok) ablak Material (Anyag) tulajdonságpaneljén adhatjuk meg. Itt a Shading csoportban az Emit (Emitter) értékét kell 1.00-ra állítani, és érdemes a Shadeless jelölőnégyzetet is aktiválni. Eddig még csak a Blender 3D nézet (3D-View) ablakában dolgoztunk, de most osszuk meg az ablakot, mert már a csomópont szerkesztőre (Node Editor) is szükségünk lesz a továbbiakban. A Csomópont szerkesztő (Node Editor) munkaterületén egy render réteg csomópontban (Render Layers Node) először is jelenítsük meg a 3D nézet(3D-View) ablakban létrehozott fényes alapobjektumunkat, melyet direkt a lencslobbanás (Lens Flare) effekt létrehozása érdekében készítettünk el., továbbá hozzunk létre egy előnézeti csomópontot (Viewer Node) is, hogy mindig lássuk a munkánk aktuális eredményét. Ha ez megvan, az Add/Filter/Glare menüparancs használatával hozzunk létre egy ragyogás csomópontot (Glare Node), mert ez fogja adni a lencselobbanás (Lens Flare) effekt lényegi részét. 53

A ragyogás csomópont (Glare Node) meglehetősen összetett felépítésű, ezért a kezelőablaka is ennek megfelelően bonyolult működésű. Persze azért ez is, mint minden más a világon, megérthető és megtanulható. Lényegében két kisebb legördülőmenü és az ezek kombinációjában váltakozó jellegű paraméterezőmezők alkotják a kezelőablak felhasználói felületét. Az alsó legördülőmenü a ragyogás effektusának leképezési minőségét (Quality) állítja. Ez befolyásolja rendereléskor a renderelési időt, és a minél reálisabb renderelési eredményt. Három minőségi fokozatot használhatunk Low (alacsony), Medium (közepes) High (magas). A felső legördülőmenü ad módot rá, hogy a ragyogási effektus voltaképpeni leképezési típusát (Glare Type) meg tudjuk adni.

1. - Csomópont szerkesztő (Node Editor) előnézeti háttérrel. 2. - 3D nézeti ablak (3D View) a kiindulási képet háttérként beállítva kameranézetben a segédobjektum pozicionálásához. 3. - Tulajdonságok ablak (Properties) a segédobjektum anyagbeállításaival. 4. - Tulajdonságok ablak (Properties) a renderelési beállításokkal. Négy különféle típusból választhatjuk ki a számunkra leginkább megfelelő csillanás típust. Ezek a következőek: Simple Star (Egyszerű csillag): Voltaképpen egy teljesen primitív fényeffektus, mely két fénykévét szimulálva hozza létre a ragyogás hatását. Paraméterező mezői: - Iterations (ismétlés): Azt határozza meg, hogy az effektus milyen erősen jelenjen meg. - Mix (keverés): Itt állíthatjuk be, hogy az effektből, és a kiindulási alapobjektumból mennyi látszódjon. −1-es érték mellett csak az alapobjektum, 1-es érték mellett pedig csak az effektus 54

eredménye látható. - Treshold (Határpont): A fényesség figyelembevétele. 0-tól 1-ig adható meg az értéke. nullára állított határponton minden látszik, míg 1-es értéken semmi. halványításra remek eszköz. - Fade (Átfedés): A kisugárzási hossz adható meg a segítségével. Emellett használhatjuk még a Rotate 45 jelölőnégyzetet is, amely 45, illetve 90 fokba állítja az effekt által létrehozott fénykeresztet.

Fog Glow (fényudvar): leginkább a fényszóródás szimulációjára használható ragyogási típus. Paraméterező mezői: - Mix (keverés): Itt állíthatjuk be, hogy az effektből, és a kiindulási alapobjektumból mennyi látszódjon. −1-es érték mellett csak az alapobjektum, 1-es érték mellett pedig csak az effektus eredménye látható. - Treshold (Határpont): A fényesség figyelembevétele. 0-tól 1-ig adható meg az értéke. nullára állított határponton minden látszik, míg 1-es értéken semmi. halványításra remek eszköz. - Size (méret): A fényudvar kiterjedési méretét határozhatjuk meg vele 1-től 9-ig.

Streaks (Csillám): Fénycsillanások szimulációjához használhatjuk. Segítségével hozhatunk létre hatásos anamorf lencselobbanást (Anamorphic Lens Flare) ami az egyik legelterjedtebb effektus a filmes szakmában. Paraméterező mezői: - Iterations (ismétlés): Azt határozza meg, hogy az effektus milyen erősen jelenjen meg. - Color Modulation (Színmódosítás): 1 és 0 között meghatározható érték, ahol 0 esetében homogén marad az effekt fénye, míg 1-es értéken színekre bontva jelenik meg. - Mix (keverés): Itt állíthatjuk be, hogy az effektből, és a kiindulási alapobjektumból mennyi 55

látszódjon. −1-es érték mellett csak az alapobjektum, 1-es érték mellett pedig csak az effektus eredménye látható. - Treshold (Határpont): A fényesség figyelembevétele. 0-tól 1-ig adható meg az értéke. nullára állított határponton minden látszik, míg 1-es értéken semmi. halványításra remek eszköz. - Steaks (Ágak): Itt határozhatjuk meg a csillámok ágainak számát Az anamorf lencselobbanás például kétágú… - Angle Offset (Elforgatási érték): Szögben megadott érték szerint eltérhetünk a vízszintes iránytól az effektus létrehozásakor. - Fade (Átfedés): A kisugárzási hossz adható meg a segítségével.

Ghosts (szellemkép): Bizonyos fokig a valódi kamerák objektívjeiben keletkező lencsetükröződéseket szimulálhatjuk a felhasználásával. Paraméterező mezői: - Iterations (ismétlés): Azt határozza meg, hogy az effektus milyen erősen jelenjen meg. - Color Modulation (Színmódosítás): 1 és 0 között meghatározható érték, ahol 0 esetében homogén marad az effekt fénye, míg 1-es értéken színekre bontva jelenik meg. - Mix (keverés): Itt állíthatjuk be, hogy az effektből, és a kiindulási alapobjektumból mennyi látszódjon. −1-es érték mellett csak az alapobjektum, 1-es érték mellett pedig csak az effektus eredménye látható. - Treshold (Határpont): A fényesség figyelembevétele. 0-tól 1-ig adható meg az értéke. nullára állított határponton minden látszik, míg 1-es értéken semmi. halványításra remek eszköz.

56

A továbbiakban szükségünk lehet még egy színező csomópontra (Color Balance Node) abból a célból, hogy némileg igazíthassuk a készülő lencselobbanás (Lens Flare) effektünk alapját biztosító objektum fényét a képhez, vagy a 3D jelenethez, ahol fel szeretnénk használni. Innentől egymás után fűzzünk fel füzér szerűen ragyogás csomópontokat (Glare Node) míg a kívánt eredményt nagyjából el nem érjük. Közben persze egy-egy elmosás csomópontot (Blur Node) is elhelyezhetünk, illetve a végeredményt is pofásabbá tehetjük az Add/Filter/Filter menüparancs alkalmazásával egy Szűrő csomópontot (Filter Node), amit Prewitt (Széthasítás) módba kapcsolva felfűzünk még a Compositor Node-ra és az előnézetet biztosító Viewer Node-ot is felhasználhatjuk.

57

1. - Kép csomópont (Image Node) a betöltött kiindulási képpel. 2. - Render réteg csomópont (Render Layers Node) a segédobjektumot tartalmazó render réteggel betöltve. 3. - Színegyensúly csomópont (Color Balance Node) a segédobjektum fényének fényképhez való szinkronizálásához. 4. - Ragyogás szűrő csomópont (Glare Filter Node) csillám típusra állítva. 5. - Ragyogás szűrő csomópont (Glare Filter Node) fényudvar típusra állítva. 6. - Elmosás csomópont (Blur Node) kihangsúlyozott vízszintes elmosással. 7. - Hasító csomópont (Prewitt Filter Node) 8. - Keverő csomópont (Mix Node) Add funkcióra kapcsolva a betöltött fénykép és a segédobjektum 2D modelljének grafikus információinak elegyítésére. 9. - Előnézeti csomópont (Viewer Node) a végeredmény munkaterületen háttérként való megjelenítéséhez. 10. - Kompozitor csomópont (Composite Node)) A végeredmény renderelési eredményének kiszámításához. 11. - Előnézeti kép a Csomópont szerkesztő ablak (Node Editor) munkaterületén háttérként.

58

083 - Anyagtípusok, Struktúrák, Sugárkövetési metódusok Anyagtípusok A Blenderben az egyes anyagok jellemzőit a tulajdonságok (Properties) ablakának anyagszerkesztő panelján (Material Editor) adhatjuk meg. Valós anyagok: fizikailag is létező anyagokhoz minél inkább hasonló tulajdonságokkal rendelkeznek. Elméleti anyagok. A gyakorlatban nem létező tulajdonságokkal rendelkező anyagcsoport.

Felület (Surface): Szilárd testek és folyadékok létrehozására használt valós anyagtípus. Modellezésben ezt használjuk a leggyakrabban.

Drótváz (Wire): Speciális elméleti anyagtípus, ami azt teszi lehetővé, hogy a modell anyaga csupán az azt alkotó drótvázat foglalja magában. Így csak az renderelődik le végeredményként. Ezt az anyagtípust leginkább prezentációkban használják.

59

Térfogatkitöltő anyagok (Volume): Valós anyagtípus, mely igazából füst, köd, pára létrehozására használható.

Fénygömbök (Halo): Speciális, erősen elméleti anyagtípus. Ezt használva a modellnek csak a térpontjai (Vertex) renderelődnek le különféle fénypontok formájában. Főleg szikrák, villanások, csillanások, ragyogások, varázslatok, és egyéb effektusok létrehozására alkalmas. Gyorsan, kevés erőforrást felhasználva renderelődik le ugyan, de sajnos csak elég szegényesen paraméterezhető. A Blender eredeti, régebbi renderelő motorja a Blender Internal Render Engine -BIRE- csak az úgynevezett közvetlen megvilágításon (Direct Lighting) alapuló bevilágítási rendszereket képes megjeleníteni. A mai modernebb Blender verziók esetében (Blender 2.6x) már található ugyan egy közvetlen megvilágítást (Indirect Lighting) is lehetővé tevő bővítmény, de ennek a működése még ugyancsak sok kívánnivalót hagy maga után. Emiatt építettek be a Blender keretrendszerébe egy második rendermotort is. Ez a Cycles render motor (Cycles Render Engine) -CRE-. Ahhoz, hogy a modell, vagy a 3D virtuális térben megalkotott jelenet számunkra is érzékelhető 60

optikailag is látható fizikai képpé alakuljon, a Blendernek a következő három dologra van szüksége: Anyagok - Fények - Textúrák Ez a három dolog szorosan kötődik egymáshoz, és a képet megalkotó rendermotor (Render Engine) ezek alapján hozza létre a képet alkotó képpontokat (Pixel). Megvilágítási típusok Közvetlen megvilágítás (Direct Lighting) Ez a módszer kizárólag rekurzív (visszakövethető) sugárkövetéses módon működik. Ez annyit tesz, hogy elsődleges fénysugarak jönnek létre, melyek a kamerából indulnak ki és a fényforrásokban halnak el. Az egyes fénysugarak élete csak az első ütközésig tart, utána másodlagos sugarak generálásával folytatódik az adott fénysugár visszaverődési útjának további folytatása. Erre azért van szükség ebben a formában, hogy az árnyékszámítás egyszerűbben legyen elvégezhető. Ezért hívjuk ezeket a másodlagosan generált fénysugarakat árnyéksugaraknak. Csak az elsődleged fénysugarak képesek áthaladni a fénytörő teszteken, és visszaverődni a tükröződő felületekről. Előnyei: -Eszméletlen sebességgel képes elvégezni a renderelés folyamatát, és mindenhol jó, ahol nincs szükség a közvetett megvilágítás (Indirect Lighting) használatára. -Ambien Occlusion környezeti fényekkel is használható. -HDRI képek is alkalmazhatóak a környezeti bevilágítás megvalósításához. Hátrányai: -Nem közvetett (indirekt) fénykezelésen alapul. -Nem lehet vele a Caustic jelenséget létrehozni. Közvetett megvilágítási típusok (Indirect Lighting) Nyomvonal követés (Path Tracking) Fénysugarak indulnak el a kamerából, és minden felszínnel történő ütközést követően a kiindulási fénysugár további másodlagos fénysugarakra bomlik le. Ezek közül van olyan, ami egészen a fényforrásig is eljut, és így fénysugár nyomvonalak jönnek létre. Az így létrejött nyomvonalak lekövetése alapján történik meg az egyes fénynyalábok megvilágításhoz való hozzájárulásának kiszámítása. Előnyei: -A fénytermészetes viselkedését igyekszik reprodukálni az adott keretek között, vagyis ez már valódi Globan Illumination típusú megvilágítási metódus. -Kültéri számításoknál nagyon gyors, mivel a fény nagyon hamar megtalálja a hátteret. -Meglehetősen pontos eredményt ad. -Megfelelően beállított mintavételezési értékkel profi hatású közvetett megvilágítási hatást (Indirekt Lighting) érhetünk el vele. Hátrányai: -A nagyfokú variancia zajt hozhat létre a létrejövő képeken. -A Caustic jelenség valós megjelenítéséhez nagyon sok fénysugár útját kell nyomon követni, és ez 61

sokáig tarthat. -Beltéri jelenetekben, ahol kicsi a fényforrás, vagy esetleg túl eldugott helyen van, nem igazán hatásos ez a fénykezelési rendszer. -Spot, illetve pont típusú fényforrásokkal, valamint tükröződő felületekkel sem igazán működik jól. Ezért érdemes inkább terület alapú fényforrásokat (Area) illetve fényes anyagokat és felületeket (Glossy) alkalmazva használni. Fotontérképezés (Foton Mapping) A fénysugarak a fényforrásból indulnak és többszöri visszaverődés után sem veszik figyelembe a kamerát. Ennek eredményeként egy fénytérkép jön létre a fotonok felületekkel történő ütközéseinek hatására. Ezt felhasználva egy alapértelmezett (Standard) sugárkövetési metódus (Ray Tracking Method) teszi láthatóvá a létrehozott fénytérképet. Előnyei: -Ez is Global Illumination fénykezelési típus. -Beltéri számításokhoz gyors és hatékony. -Meglehetősen jó sebesség/minőség aránnyal rendelkezik. -Használatával a Caustic jelenség gyorsan létrehozható. Hártányai: -Külterekre nem igazán jól alkalmazható -A fotontérkép esetenként finomításra szorulhat. -Néha kisebb hibák előfordulhatnak a fotontérkép lekövetése során. Kétirányú nyomvonal követés (Bidirectional Path Tracking) Mind a kamerából, mind pedig a fényforrásból indulnak fénysugarak, de ezek közül csak azokat veszi számítási alapul, amik a visszaverődések okán valahol a virtuális 3D térben találkoznak egymással. Előnyei: -Ez is Global Illumination fénykezelési rendszer. -Kombinálja a fotontérképezés (Foton Mapping) és a nyomvonal követés (Path Tracking) fénykezelési metódusok előnyös tulajdonságait. -A nyomvonal követésnél (Path Tracking) sokkal jobban használható belterekben is, akárcsak a Caustic jelenség létrehozásánál. -Nagyon pontos végeredményt ad. -Jól teljesít azokban a jelenetekben is, ahol sok a közvetett megvilágításra (Indirect Lighting) alapuló megoldás. Hátrányai: -Esetenként ez is varianciális zajt hozhat létre a képen. -Külterek esetében nem ad túl jó végeredményt. -Beltereken csak a rejtett fényforrásokat nem használja túl jól. Szerkezeti struktúrák A szilárd testek szerkezeti felépítése három csoportra osztható: Mikro, mezo, és makro struktúrák. Ezekre azonban csak azért van szükség, hogy a számítógépek erőforrásaival optimális módon tudjunk takarékoskodni. 62

Mikrostruktúrák Ide tartoznak a Shaderek (árnyékolók), amelyek használatival hatalmas mennyiségű számítási feladat takarítható meg. A 3D modellek alapértelmezett anyagai elvileg tökéletes fényvisszaverődést képesek produkálni, de ez természetesen koránt sem teszi valósághűekké ezeket az anyagokat. Arra, hogy a létrehozott anyagok a valóságos anyagokhoz hasonló mértékben és módon verjék vissza, illetve szórják szét az őket érő fénysugarakat, a felületeken apró felületi egyenetlenségeket kell létrehozni. Ezt minden oldallap (Poligon) esetében meg kell tenni a reális megjelenítés érdekében, tehát diffúz (Diffuse) felületeket kell ehhez létrehozni. Fényvisszaverődési tulajdonságukat tekintve az anyagokat három csoportba sorolhatjuk:

-Tökéletes tükör (Mirror) -Fényes felület (Glossy) -Diffúz felület (Diffuse) Mezostruktúrák Ide tartoznak azok a szerkezeti rendszerek, melyek az anyagok felületén jelennek meg, de nagyobb, valós szerkezeti változást nem hoznak létre az adott modellen. ide sorolhatjuk a domborulati térképeket (Bump Map), illetve a felületi normál térképeket (Normal-Map) is. Domborulati térképek (Bump Map):

63

Speciális textúraként is felfogható, ahol fekete-fehér kép segítségével hoz létre a Blender az adott modell felszínén további részleteket és kitüremkedéseket. Ezek viszont nem igazi szimulációk, mert valós térbeli kiterjedéssel nem fognak rendelkezni, mivel csak síkban léteznek. Úgy módosítja tehát a felszínt, hogy újabb geometriai elemeket nem hoz létre hozzá. Így tehát egyfajta árnyékolás szimulációként is felfoghatjuk, és ezzel igyekszik térbeli hatást kelteni. Alacsonyabb szögű rálátás esetén azonban már egyértelműen látszik, hogy továbbra is sík kiterjedésű poligonokkal dolgozunk. A domborulati térképekként (Bump Map) felhasznált fekete fehér képeken a fekete szín jelöli azon felületeket, ahol semmiféle kitüremkedés nem jön létre, a fehér pedig azokat, ahol a megadott intervallumon belül a legnagyobb mértékben tér el a felület a kiindulási síktól, de természetesen csak optikailag. A fehér szín ugyanis a maximálisan elérhető domborulati mértéket jelenti. Természetesen szürkeárnyalatos képek is használhatók domborzati térképezés (Bump Map) céljára, itt ugyanis a szürke árnyalatok adják meg a magasságkülönbségek viszonylagos mértékét az alapfelületre nézve. A domborzati térképezés hangsúlyosságának mértékét a Blenderben a tulajdonságok (Properties) ablak Texture paneljének Geometry csoportján adhatjuk meg, ahol a Normal paraméterező használatával állíthatjuk be a maximálisan elérhető domborzati megjelenítés mértékét igényeinknek megfelelően. Felületi normál térképek (Normal Map): Ez az eljárás hasonlóan működik, mint a domborulati térképezés (Bump Map). Itt is ugyanúgy egy kép alapján nyert információtartalom hatására változtathatjuk meg az adott felületet, csakhogy ebben az esetben a kiválasztott kép színinformációja az, amely megadja számunkra a szimulált felületi deformációk helyét és mértékét.

Normál: A 3D modelleket alkotó oldallapok (Face vagy Poligon) középpontjába állított, kifelé mutató irányvektor. A Blender ennek alapján határozza meg, hogy miként is áll az adott szubobjektum a virtuális 3D térben, és hogy merre fogja a felületét érő fényt majd visszaverni. Erre az eljárásra amiatt van szükség, mert így a zárt testek belső felületeit alkotó poligonoknak nem kell mind a két oldalán elkészíteni az esetenként módfelett energiaigényes számításokat. A Blenderben szerkesztői módba lépve (Edit Mode) a normálvektorok könnyűszerrel láthatóvá

64

tehetők attól függetlenül hogy alapértelmezetten a modell jobb átláthatóságának értelmében rejtve vannak. a normálok láthatóvá tehetőek a 3D nézet ablakban (3D View) ahol a bal oldali ablakmenüt az [N] billentyűparanccsal előhívva a Normals csoporton belül találjuk a poligonális normálok megjelenítését lehetővé tevő gombot. Van egy gomb a térpontok normáljainak megjelenítéséhez is (Vertikális normálok), de erre ebben az esetben nincs szükségünk. A normálok hosszát a Size paraméterezővel tudjuk az igényeinknek megfelelően változtatni. Makrostruktúrák Elmozduló térképek (Displacement Map): Valódi geometriai szerkezet adja meg ebben az esetben a felületek egyenetlenségeit. Ebben az esetben tehát már nem csak szimulációról beszélünk, mert a felszín ténylegesen megváltozik. A Blender ebben az esetben ugyanis egy adott kép alapján a valóságban is elmozdítja az adott objektumot alkotó térpontokat (Vertex) egymáshoz képest. Ahhoz viszont, hogy ez kellően látványos legyen, meglehetősen sok térpontból álló felületek szükségesek, ami egyértelműen magas számítási teljesítményt igényel. Az elmozduló térképek használatával viszont akár egy képet is ki tudunk nyomni a térbe.

A reális hatású szilárd anyagok felépítéséhez szükséges tulajdonságok: 1. - Környezeti szín (Ambient Color) 2. - Diffúz szín (Diffuse Color) 3. - Csillanási készség (Specularity) 4. - Fénykibocsátási készség (Emitting) 5. - Transzluminencia (Translucency) 6. - Áttetszőség (Transparency) 7. - Fényvisszaverődési képesség (Reflectivity) 8. - Fénytörési képesség (Refractivity) 9. - Felület alatti szóródás (Subsurface Scattering)

65

084 - Az Internal Surface Shaderek áttekintése Internal Surface Shader: A Blender alapértelmezett renderelő motorja (Blenter Internal Render Engine) által használt szerkezeti mikrostruktúra, mely által a Blender az egyes előre definiált anyagokat megjeleníteni képes. A Shader (árnyaló) olyan résztulajdonsága a Blenderben létrehozott anyagoknak, melyek alapján annak egy konkrét tulajdonságát tág keretek közt rendkívül nagy változatossággal meg tudjuk határozni. Az anyagok diffúz fénye (Diffuse Shader) Ez a tulajdonság adja meg a létrehozott anyagok természetes színét. Az anyagnak konkrét, textúráktól mentesen értelmezett, nyers színét kell ez alatt érteni. A diffúz szín megjelenítése teljesen független a kamera látószögétől, nézőpontjától, továbbá a fényforrásokból eredő fénysugarak beesési szögétől. Ez annak okán van így, mert a diffúz módon, szétszóródva visszaverődő fény a 3D objektum anyagának felszínéről a tér minden irányába egyforma mértékben szóródik szét. Az anyagokra jellemző diffúz színt a tulajdonságok ablak (Properties) anyagtulajdonságok paneljének Diffuse csoportjában tehetjük meg az itt található színválasztó menü segítségével.

A másik fontos, és mindenképpen a diffúz fényhez köthető tulajdonság az egyes anyagok fényelnyelési és fényvisszaverési képessége. Ezt a tulajdonságot a tulajdonságok ablak (Properties) anyagtulajdonságok paneljének (Material) Diffuse csoportjában tehetjük meg az itt található Intensity paraméterező mező használatával állíthatjuk be igényeinknek megfelelően. Itt a fényes és az árnyékolt felületek közti átmenetet tudjuk befolyásolni. Annak kiszámításakor a Blender természetesen nem csak egy számítási metódust tud követni a fény-árnyék határ megjelenítésének leképezéséhez. Az egyes leképezési metódusok külön-külön megjelenő paraméterező mezőkön keresztül egyénileg is testre szabhatóak, míg az egyes leképezési metódusokat egy külön paraméterező menüből választhatjuk ki. Az anyagok csillanási képessége (Specular Shader) A diffúz szín mellett a csillanás színe a szilárd tárgyaknak szintén az egyik alapvető tulajdonsága. A csillanások mindig ott jönnek létre, ahol a fényes felületet érő fénysugarak visszaverődése megtörténik. ez pedig éppen ennek köszönhetően erősen függ az aktuális látószögtől, valamint a fénysugár beesési szögétől. Tehát ha egy csillanó tárgy körül mozgunk, a csillanás helye folyamatosan változni fog. A csillanás színét, intenzitását, valamint a megjelenítéséhez használt kiszámítási metódust a tulajdonságok ablak (Properties) anyagtulajdonságok paneljének (Material) 66

Specular csoportjában határozhatjuk meg az aktuális anyagra nézve. A Blenderben a csillanások alap esetben mindig izotróp megjelenítésűek, viszont némely speciális esetben, mint például a szálcsiszolt fémeknél anizotróp típusú csillanási jelenséget figyelhetünk meg. Ezekben az esetekben arról van szó, hogy az anyag felszíni struktúrája vezeti meg a fényt. Ennek okán hiába változtatjuk meg a nézőpontot, vagy a fénysugarak beesési szögét, a csillanás helye gyakorlatilag alig változik meg. Ezt a csillanási típust a tulajdonságok ablak (Properties) anyagtulajdonságok paneljének (Material) Shading csoportjában található Tangent Shading jelölőnégyzet aktiválásával határozhatjuk meg.

A diffúz és a csillanási árnyalók esetében (Diffuse és Specular Shaderek) csaknem ugyanazon megjelenítési metódusokat van lehetőségünk használni. A Scpecular Shader nagyon sok esetben létfontosságú tulajdonság az élethű anyagok megjelenítése szempontjából például műanyagok, fémek, lakkozott, csiszolt felületek esetében. Ellenben mindig szem előtt kell tartani azt is, hogy a valós anyagok között nagyon sok olyan is létezik, ami egyáltalán nem csillog. Ráadásul azzal is számolnunk kell, hogy az egyes fényforrások legtöbbjénél egy Specular, illetve egy Diffuse jelölőnégyzet használatával befolyásolhatjuk, hogy az adott fényforrás fénye a diffúz színekre, vagy a csillanásokra, esetleg mind a kettőre egyszerre legyen ráhatással. Ez a két jelölőnégyzet a tulajdonságok ablak (Properties) Objektum tulajdonságok paneljének (Object Data) Lamp csoportjában található meg.

67

Az anyagok fénykibocsátási képessége (Emitting Shader) Egyes anyagoknak megvan az a speciális fizikai képessége, hogy képesek önmagukból fényt kibocsátani. Ilyenek például a neonreklámok, Tv-k, monitorok, lámpatestek. Ahhoz, hogy ezt a képességet a Blender alapértelmezett renderelő motorjával is (Blender Internal Render Engine) meg tudjuk jeleníteni, a tulajdonságok (Properties) ablak világbeállítások (World) paneljén be kell kapcsolnunk az indirekt világítási rendszert engedélyező csoportbővítményt (Indirect Lighting). A globális árnyékok színe (Ambient Color Shader) Ez az általános, tehát nagyon fontos árnyaló (Shader) a fény hiányának (árnyék) a színét határozza meg. Ennek beállítására a tulajdonságok (Properties) ablak világtulajdonságok (World) panelján a World csoportban állíthatjuk be az Ambient színparaméterező mező használatával. Itt az egész jelenetre kihatóan színezhetjük át az árnyékokat igényeinknek megfelelően, bár csak nagyin ritka esetben van szükségünk rá, hogy az alapértelmezetten fekete árnyékszíneken bármit is változtatnunk kellene.

Az anyagok áttetszősége (Translucency Shader) Az egyes anyagoknak megvan az a speciális képessége, hogy ugyan nem eresztik át teljesen a fényt, mégis átsejlenek rajta a mögötte lévő objektumok, mint például egy hátulról megvilágított vékony papírlap esetében. Az áttetszőséget a tulajdonságok (Properties) anyagtulajdonságok (Material) panel Shading csoportjában van lehetőségünk befolyásolni az itt található Translucency paraméterezőmező használatával.

68

Az anyagok átlátszósága (Transparency Shader) Ez az árnyaló (Shader) átlátszó anyagok létrehozását teszi számunkra lehetővé. Még arra is módunk van, hogy nem teljesen átlátszó anyagokat is létrehozzunk. Ennek révén nyílik lehetőségünk példának okáért arra is fogy alfa csatornás textúrát úgy helyezzünk fel egy anyag felületére, hogy csak maga a textúra legyen látható, a tárgy anyaga viszont egyáltalán ne. Az átlátszóságot lehetővé tevő beállításokat a tulajdonságok (Properties) anyagtulajdonságok (Material) panel Transparency csoportjában tudjuk engedélyezni egy jelölőnégyzettel, illetve paraméterezni egyaránt.

Az anyagok fénytörési képessége (Refractivity Shader) Amikor egy fényt valamilyen mértékben átereszteni képes anyagon keresztül haladnak a fénysugarak, azoknak iránya az adott anyag sűrűségének függvényében megváltozik. Az alapértelmezett Blender renderelő motor (Blender Internal Render Engine) lehetőséget biztosít számunkra, hogy ezt a fizikai jelenséget is le tudjuk modellezni munkánk során. a fénytörés árnyaló (Refractivity Shader) révén hozhatunk létre ennek megfelelően viselkedő fénytörési tulajdonságokkal rendelkező anyagokat, mint amilyen például az üveg, a polietilén, a plexi, és esetleg a jég. A fénytörési beállításokat a a tulajdonságok (Properties) anyagtulajdonságok (Material) panel Transparency csoportjában találhatjuk, a Raytrace fénykezelési mód alatt. Az aktuális anyag fénytörési törésmutatóját az IOR paraméterező mezőben adhatjuk meg konkrét számot használva, melyet a mellékelt kis táblázatból is kileshetünk.

69

Anyag megnevezése

Törésmutató (IOR)

Levegő Víz (gőz)

1.0002926 1.000261

Víz (100°C) Víz (35°C)

1.31819 1.33157

Víz (20°C) Víz (jég)

1.33335 1.31

Oxigén (folyékony) Oxigén (gáz)

1.221 1.000276

Üveg (hétköznapi) Koronaüvegek

1.51714 1.52 - 1.62

Flintüvegek Flintüveg (nehéz)

1.57-1.75 1.65

Flintüveg (extra sűrű, EDF-3) Kvarcüveg

1.7200 1.459

Üveg (pyrex) Üveg - arzén triszulfid (auripigment)

1.474 2.04

Emberi szem - elülső csarnok (aqueous humor) Emberi szem - szaruhártya (cornea)

1.33 1.38

Emberi szem - szemlencse Műanyag

1.41 1.460

Plexiüveg (műanyag) Nejlon

1.50 1.53

Alkohol Obszidián

1.329 1.50

Gyémánt Borostyán

2.417 1.546

Ametiszt Topáz

1.544 1.620

Türkiz Kvarc

1.610 1.544

Smaragd Zafír

1.576 1.77

Rubin Morganit

1.760 1.585 - 1.594

70

Lolit (vízzafír) Labradorit

1.522 - 1.578 1.560 - 1.572

Lazúrkő (lapis lazuli) Tanzanit

1.50 - 1.55 1.692 - 1.700

Berill Citrin

1.57 - 1.60 1.532 - 1.554

Klinohumit Kristály

1.625 - 1.675 2.0

Danburite Hauyn

1.627 - 1.641 1.490 - 1.505

Kunzit Spessarite

1.660 - 1.676 1.79 - 1.81

Opál (fekete, fehér) Tűz opál

1.440 - 1.460 1.430 - 1.460

Cirkon Rutil

1.923 2.907

Gallium-foszforid Benzol

3.50 1.501

Szilikon Aceton és etil alkohol

4.01 1.36

Fluorit Glicerin

1.433 1.473

Nátriumklorid Polisztirol

1.54 1.55 - 1.59

Az anyagok tükröződési képessége (Reflectivity Shader) Ennek az árnyalónak (Shader) a használatával az anyag külső felszíne képes a környezetében lévő tárgyakat, valamint a környezetbe (World) betöltött háttérként használt fényképet egyformán visszatükrözni a kamera felé. A tükröződési árnyalót (Reflectivity Shader) a tulajdonságok (Properties) anyagtulajdonságok (Material) panel Mirror csoportjában tudjuk használatba venni, illetve igencsak részletekig hatóan paraméterezni.

Az anyagfelület alatti fényszóródási képesség (SubSurface Scattering Shader) Ezzel az árnyalóval (Shader) azt a jelentőséget tudjuk lemodellezni a Blenderben, hogy egyes anyagoknál a fény képes áthatolni az anyag külső felületén, és szétszóródni magában az anyagban, 71

egy bizonyos mélységig. Mindezt ráadásul úgy, hogy utána a bejutó fény egy része még ki is lép az anyagból. Ennek okán az illető anyag fénytörési mutatója (IOR) valamint a fizikai mérete is igencsak fontos tényezője a fénysugarak útjának pontos kiszámításának. Ilyen anyagok példának okáért az emberi bőr, és sok organikus eredetű anyag is. Az anyagfelület alatti fényszóródás árnyalóját (SubSurface Scattering Shader) a tulajdonságok (Properties) anyagtulajdonságok (Material) panel SubSurface Scattering csoportjában tudjuk engedélyezni, valamint pontosan paraméterezni.

Haj és szőrzet árnyaló (Strand Shader) Alapértelmezetten a Blenderben sík lapokból és részecskékből állíthatunk elő viszonylag egyszerű módon szőrzetet, illetve hajat. A Strand Shader a hajszálak alakjának és vastagságának paraméterezésére és vezérlésére használható, valamint arra is lehetőséget biztosít számunkra, hogy a különálló hajszálak is egységesíthetőek legyenek és a Blender ennek megfelelően le is tudja kezelni őket a későbbi felhasználások során. Ezek az organikus objektumtípusok speciálisan csak anizotróp árnyalás és csillanáskezelés mellett hatnak különösen életszerűnek. paraméterezése a tulajdonságok (Properties) anyagtulajdonságok (Material) panel Strand csoportjában lehetséges.

72

085 - Anyag Panel - Shading csoport Ebben a fejezetben a tulajdonságok (Properties) ablak anyagok tulajdonságaira vonatkozó paneljének (Material) az árnyalást befolyásoló tulajdonságokat magába foglaló csoportról (Shading) foglalkozunk kicsit részletesebben. Fontos mindemellett azt is megjegyezni, hogy minden egyes tulajdonságcsoport segédcellája könnyedén áthelyezhető a neki helyt adó panelen, függetlenül attól, mely panelről beszélünk. Csoportcellák áthelyezése összecsukott állapotban úgy lehetséges, hogy a csoportcella nevére kattintunk a bal egérgombbal és lenyomva tartjuk a Shift billentyűt közben. [Shift+BEG] Csoportcellák áthelyezése nyitott állapotban: A csoportcella jobb felső sarkában lévő fülecskére kattintva [BEG] könnyedén odébb vonszolhatjuk a kiszemelt cellát. Ambient paraméterező mező Ez az értékadó felület a környezeti fények (Ambient Light) megjelenítését befolyásolja. Működése kicsit komplikáltnak tűnhet, de valójában koránt sem nehéz megérteni a lényegét. A környezeti fény (Ambient Light) a jelenetbe színek által belekeverhető globális fény.

Általában közepes telítettségű (szaturáció) színekkel működik különösen jól, és többnyire nagyon egyedi hangulatot adhatunk vele a jelenetünknek, valamint a róla renderelt képeknek. Például egy idegen bolygó sajátos atmoszférájának fotókra gyakorolt hatását is megnyerő realisztikussággal tudjuk szimulálni, ha a környezeti fényekkel (Ambient Light) megfelelően tudunk bánni. Esetleg azt is segíthet megoldani azt is, amikor valamit egy sötétebb területről szeretnénk kibontakoztatni. A környezeti fény (Ambient Light) színét a tulajdonságok (Properties) ablak világbeállítások paneljén (World) a World nevű csoportban tudjuk megváltoztatni, illetőleg konkrét értékét meghatározni. Mivel ez az érték alapértelmezetten a fekete szín értékeit képviseli, az Ambient paraméterezőn bármit változtatunk, a renderelt képen, semmi eredményét sem tapasztalhatjuk. 73

Viszont ha a fekete szín helyett valami más színt választunk, és ezt állítjuk be környezeti fénynek (Ambient Light), akkor a Shading csoport Ambient paraméterezőmezőjén keresztül már komoly mértékben képesek vagyunk befolyásolni a környezeti fények anyagra való hatását. Sőt. az Ambient paraméterezőmezőhöz animációs kulcsot is rendelhetünk, amivel a környezeti fények (Ambient Light) változásait is le tudjuk animálni. Emit paraméterező mező Az Emit az Emiting (kibocsájtás) rövidítése. Az ebben a paraméterezőmezőben megadott értékkel határozhatjuk meg azt, hogy egy adott objektum anyaga világít-e, illetve ha igen, akkor milyen intenzitással bocsájtsa ki magából a fényt.

74

Ha az illető anyagnak semmiféle fénykibocsájtási képessége nincs, az Emit paraméterezőben megadott érték nulla. Alapértelmezett állapotban ez a paraméterező mező csak magára az anyagra hat, és abból a környezetbe egyáltalán nem jut ki semmiféle fény. Abban az esetben ha azt szeretnénk elérni, hogy a fényt sugárzó anyagunk valóban megvilágítsa a környezetét, ne csak saját fénnyel rendelkezzen, a Blender alapértelmezett renderelő motorját használva (Blender Internal Render Engine) egy kis trükkhöz kell folyamodnunk, hogy ezt meg tudjuk valósítani.

A tulajdonságok (Properties) ablak világtulajdonságok (World) panelén az Indirect Lighting (közvetett megvilágítás) csoportot kell aktiválni az erre szolgáló jelölőnégyzet használatával. Az így használhatóvá vált csoportcellában a Factor paraméterező mező segítségével állíthatjuk be a közvetlen megvilágítás mértékének megjelenítése. A Bounces paraméterezővel pedig a közvetett megvilágítás (Indirect Lighting) szimulálása során a fénysugaranként megjelenítésre kerülő fényvisszaverődések számát határozhatjuk meg. Minél nagyobb értéket adunk meg a Bounce paraméterezőben, annál számításigényesebbé válik a renderelési folyamat, vagyis annál tovább is tart. A helyzetet némileg bonyolítja, hogy a Blender alapértelmezett renderelő motorja (Blender Internal Render Engine) a közvetett megvilágítás (Indirect Lighting) leképezésére csak abban az esetben működik, ha a Gather csoportban az aproximatív (Apropximate) árnyékszámításra kell váltanunk a sugárkövetett (RayTracking) árnyékszámításról. Természetesen az egyes anyagok fénykibocsájtási képességeinek változása is könnyűszerrel animálható az Emit paraméterező segítségével. Ezen a módon meglehetősen jó eredménnyel szimulálható például a gyertya fénye, hunyorgó, villódzó lámpafény, illetve mondjuk a tábortüzek fénye. Az anyagok fénykibocsájtási képessége textúrázott objektumok esetében is működik. Ebben az esetben az objektum a textúrán keresztül sugároz fényt magából, ennek eredményeként a fény a 75

textúra színeitől függő színűvé fog válni, és természetesen az Emit paraméterezőn keresztül ennek a tulajdonságnak is animálhatóak a változásai.

Az anyagok fénykibocsájtása nyomán megjelenő fény egyetlen hibája, hogy ez nem vet árnyékot. Ez a hiányosság azonban ügyesen elhelyezett segédfényekkel korrigálható. Translucency paraméterező mező A Translucency (áttetszőség) paraméterező mező teszi számunkra lehetővé a fényt részben átengedő, de nem átlátszó anyagok létrehozását. A fényáteresztés jelenségének a lényege, hogy az egyes tárgyak bár nem átlátszóak, mégis átengedik magukon kisebb, nagyobb mértékben magukon

76

a fényt, ezáltal árnyékok megjelenítésére képesek. Ezt a tulajdonságot felhasználva élethű anyaggal ruházhatunk fel faleveleket, papírlapokat, lámpaburákat, stb... A fényáteresztő (Translucency) tulajdonságú anyagok realisztikus megjelenítésének érdekében két nagyon fontos dologra kell odafigyelni. Az egyik az az, hogy az ilyen anyaggal rendelkező objektumnak minél vékonyabbnak kell lennie, továbbá sugárkövetéses (Raytracking) árnyékolási rendszert kell használni. Ezt a tulajdonságok (Properties) ablakon a világbeállítások (World) panel Gather csoportjában tudjuk meghatározni. Shadeless jelölőnégyzet A Shading csoportban a Shadeless jelölőnégyzet aktiválásával látszólag fénykibocsájtó képességűekké tehetjük az egyes anyagokat. Ha az Emit paraméterező értékét nullára állítjuk, és így aktiváljuk a Shadeless jelölőnégyzetet, ugyanazt az eredményt érhetjük el, mintha a fényemissziós képesség értékét 1.00-ra állítottuk volna.

Tangent Shading jelölőnégyzet

77

Az aktiválásával a kijelölt anyagok árnyalását anizotróp hatásúvá tehetjük, mint például a szálcsiszolt fémek, a haj, a szőrzet, esetleg egyes műanyagok. Nagyon hasznos eszköz, viszont csak előzőleg UV-térképpel ellátott 3D objektumok esetében működik megfelelően. használatát némiképp megnehezíti, hogy a 3D nézet ablakban GLSL megjelenítési mód használata mellett sem látható a hatásának előnézeti eredménye. Így annak érdekében, hogy megfelelő eredménnyel használhassuk, gyakran tesztrendereket kell készítenünk az aktuális anyagról. Cubic Interpolation jelölőnégyzet Cubic Interpolation (Köbös interpoláció) jelölőnégyzetet aktiválva az anyagokon megjelenő fényárnyék átmenetek (Diffuse Shader) sokkal finomabb megjelenítése érhető el, amely némi erőforrástöbbletet igényel ugyan, és kissé megnöveli a renderidőt, de nagyon széppé teszi a renderelt végeredményt.

78

086 - Anyag panel - Diffuse és Specular csoport Diffuse (diffúz) csoport Az anyagok diffúz színét az első színválasztó mező segítségével adhatjuk meg, ami alapértelmezett állapotban a fehér színre van beállítva. Az Intensity paraméterezővel pedig az általunk beállított diffúz szín (Diffuse Color) megjelenítésének intenzitását változtathatjuk meg az igényeinknek megfelelően.

A Ramp jelölőnégyzetet aktiválva akár színátmenetekkel is dolgozhatunk konkrétan megadott színek mellett. Arra is lehetőségünk van, hogy a kiválasztott diffúz szín megjelenítésének (Diffuse Shader) kiszámítási metódusát is meghatározzuk. A diffúz színek megjelenítési metódusai (Diffuse Shader Method) a következők: -Lambert: Általános célú matt hatást keltő árnyalási metódus (Shade Method).

79

-Oren-Nayar: Durvább felületű anyagokhoz (homok, textil, kőzetek, stb...) megjelenítéséhez alkalmas, matt hatást keltó árnyalási metódus. Magasabb számítási igénye miatt a Blendernek kissé több időre van szüksége a renderelésre miatta, de a szép eredmények elérésének érdekében esetenként érdemes használni. Tartozik hozzá egy saját paraméterező is, mellyel az árnyalás durvaságát (Roughness) tudjuk befolyásolni. Minél érdesebb az aktuális anyag felülete, a Roughness paraméterező értékét annál magasabbra kell venni.

-Toon: Rajzfilmszerű hatást keltő árnyalási metódus, mely már kétféle irányban is paraméterezhető. Állítható ugyanis a fényre reagáló területek mérete (Size paraméterező), valamint a fényátmenetes részek megjelenítésének finomsága (Smooth paraméterező).

80

-Minnaert: A Lambert árnyalási metódus egy speciális változata, ahol egy külön paraméterező bevezetésének révén (Darkness) megváltoztatható a sötétebb részek intenzitása. Alacsonyabb Darkness értékekkel selyemhez hasonlító hatású anyagokat hozhatunk létre.

-Freshnel: Ennél az árnyalási metódusnál (Shading Method) a diffúz fény visszavert mennyisége összefüggésben van a rá világító fény beesési szögével. A merőlegesebb beesési szögű területeken sötétebb, míg az alacsonyabb beesési szögek esetében világosabb eredményt ad. Két külön paraméterező mező használatával szabhatjuk testre. Az egyikkel a Freshnel effektus erősségét állíthatjuk be (Freshnel paraméterező), míg a másikkal (Factor paraméterező) a diffúz alapszínbe keverhetjük bele a kívánt mértékben a Freshnel effektus hatását.

81

Specular (csillanás) csoport Az anyagok csillanási színét az első színválasztó mező segítségével adhatjuk meg, akárcsak a diffúz színek esetében. Ez alapértelmezett állapotban itt is a fehér színre van beállítva. Az Intensity paraméterezővel pedig, a diffúz színekhez hasonlatosan az általunk beállított csillanási szín (Specular Color) megjelenítésének intenzitását változtathatjuk meg az igényeinknek megfelelően. A Ramp jelölőnégyzetet aktiválva akár színátmenetekkel is dolgozhatunk konkrétan megadott színek mellett. Arra is lehetőségünk van, hogy a kiválasztott csillanási szín megjelenítésének (Specular Shader) kiszámítási metódusát is meghatározzuk.

A csillanási színek megjelenítési metódusai (Specular Shader Method) azonban némileg különbözik a diffúz színek esetében leírtaktól: -CookTorr: Leginkább műanyagok megjelenítéséhez optimalizált árnyalási metódus, melynek a keménysége változtatható meg a Hardness paraméterező használatával. -Phong: Műanyagokat és kemény, fényes anyagokat lehet vele meglehetősen élethű minőségben létrehozni, mint példának okáért az üveg. Akárcsak a CookTorr megjelenítési effektusnál, itt is a keménység értékét tudjuk megváltoztatni a Hardness paraméterező használatával. -Blinn: Kiváló árnyalási metódus például fémes anyagok létrehozásához. Kicsit hasonlít a Phong metódushoz, de annál sokkal pontosabban hozza létre a csillanásokat, de ennek eredményeként jóval több számítási művelettel is jár a használata a Blender számára ami renderidő növekedést okozhat. Fizikailag tehát igencsak pontos csillanási árnyalás (Specular Shading) érhető el vele. paraméterezése is eléggé kifinomult, mert a csillanások keménysége (Hardness paraméterező) mellett meghatározhatjuk az adott anyag pontos fénytörésmutatójának értékét (IOR érték) amivel még pontosabb és élethűbb csillanásokat és anyagokat hozhatunk létre. -Toon: Akárcsak a diffúz árnyalók (Diffuse Shader) esetében, úgy itt is rajzfilmes hatást keltő anyagokhoz használható a leginkább. paraméterezését tekintve sincs semmiféle eltérés. A Size paraméterező mező a fényes területek méretét, a Smooth paraméterező pedig a fényátmenetek finomságát befolyásolja a bennük megadott értékeknek megfelelően. -Wardiso: meglehetősen rugalmasan használható csillanási árnyaló metódus (Specular Shader Method) ami fémek és műanyagok megjelenítéséhez kiválóan alkalmazható. Csak egyetlen (Slope) paraméterezővel rendelkezik, amivel a csillanás területét tudjuk 82

méretileg befolyásolni. Ennek eredményesen extrém élességgel rendelkező csillanásokat is módunkban áll létrehozni. Színátmenetek a diffúz és a csillanási árnyalókban. Ez az eljárás egyaránt használható mind a diffúz (Diffuse Color Ramp Shader), mind pedig a csillanási (Specular Color Ramp Shader) árnyalók esetében. Elsőként a Ramp jelölőnégyzetet kell aktiválnunk, minek hatására megjelenik a Blender jellegzetes színátmenet szerkesztőjének a kezelőfelülete, aminek a használatát már korábban volt szerencsénk elsajátítani. Ennek okán ez itt már elméletileg semmiféle gondot sem jelenthet.

Tehát itt megadhatunk újabb, a színátmenetben megjelenő színeket az Add gombot használva, a színátmeneti skálán elcsúsztatjuk az egyes összetevő színeket, amiket bármikor nemcsak hogy megváltoztathatunk, de még az áttetszőségének mértékén is korrigálhatunk (Alfa-csatorna). Az Fgombot használva át tudjuk forgatni az egész színátmeneti skálánkat. Az Interpolation menü segítségével pedig még a színátmenetek megjelenítésének jellegeit is meg tudjuk határozni annak függvényében, hogy egyenes vonalat követve olvadjanak egymásba az egyes színösszetevők, vagy esetleg más számítási képlet, mondjuk B-spline szerint. Ez ugyanis a legfinomabb eredményt adja.

83

Ettől függetlenül viszont minden egyes általunk létrehozott színátmenetnek saját keverési módot határozhatunk meg a Diffuse Color Ramp Blend, illetve a Specular Color Ramb Blend legördülőmenüket használva. Ezekkel a diffúz vagy a csillanási színekre történő belekeverődést tudjuk látványosan befolyásolni, míg a Factor paraméterező segítségével a színátmenet színeinek keveredési mértékére nyílik lehetőségünk. Az egyes színátmenetek megjelenítésének kimeneti típusait illetően a Diffuse Ramp Input, valamint a Specular Ramp Input legördülőmenüket alkalmazva határozhatjuk meg. Itt a következő lehetőségek állnak rendelkezésünkre: -Result: A fény terjedésének iránya semennyire sem befolyásolja az anyagok színét, ezáltal árnyékolt részek sincsenek. A fény ereje, vagyis a fényforrás energiája már igencsak kihat az anyag megjelenítésére. Ezek következtében így teljesen bevilágítottnak tűnik az illető anyag minden szinten megjeleníthető plusz fényforrások alkalmazása nélkül is.

-Normal: Mindig a kamera felé mutató anyagfelületek lesznek világosabban megjelenítve.

84

-Shader: A kialakuló színátmenet mindig a fény beesési szögének függvényében kerül megjelenítésre.

-Energy: A Shading típustól csak annyiban tér el ez a színátmenet kezelési mód, hogy a megvilágítási fény beesési szögén kívül még a fényforrás (Lamp) és az anyag (Material) közti távolság, továbbá a fényforrás energiája is kihatással van a színátmenet megjelenítésének eredményére.

85

087 - Az Anyag panel - Shading csoport A Shadow (Árnyék) csoport a Tulajdonságok (Properties) ablak anyag (Material) panelján található, és az egyes anyagok árnyékolási és árnyékolhatósági tulajdonságainak beállítási lehetőségeit tartalmazza. Minden egyes anyag esetében ez természetesen más és más beállításokat jelenthet! A Shadow (árnyék) csoport kezelőszervei a következőekben lesznek bemutatva. Recieve jelölőnégyzet: Ezzel azt az anyagtulajdonságot határozhatjuk meg konkrétan, hogy az illető anyag képes legyen az objektumok árnyékát önmagán megjeleníteni. Ezáltal képezhetők szép árnyékfogadó felületek. Viszont ez a lehetőség csak Buffer Shadow fénykezelés esetén működik.

86

Cast Buffer Shadow jelölőnégyzet: Az anyagok árnyékvetési képességét kapcsolhatjuk vele ki, illetve be, de ez is csak Buffer Shadow fénykezelés esetén működik.

Buffer Bias paraméterező: Amikor egy anyag árnyékot vet egy másikon, ezzel a paraméterezővel a vetett árnyék finomsága növelhető az árnyékot fogadó objektum anyagán. Szép, finom megjelenítésű árnyékok készíthetőek ezáltal.

87

Auto Ray Bias paraméterező: Az elmosott (Smootolt) felületű objektumok esetén a sugár-követett (Raytracking) fénykezelés esetén az árnyékszámítási hibák javítási határértékeit finomíthatjuk a használatával. Cast Approximate jelölőnégyzet: Aproximatokus (Aproximate) fénykezelés esetén használhatjuk arra, hogy Ambient Occlusion jellegű szórt árnyékok jelenhessenek meg az illető anyagon. Sugárkövető (RayTracking) fénykezelés esetén nincs is értelme használni. Recieve transparent jelölőnégyzet: Ezáltal az egyes anyagok alkalmassá tehetőek az olyan jellegű árnyékok fogadására, azaz megjelenítésére, amelyek alfa csatornás információt hordoznak magukon, mint például átlátszó anyagok alfa csatornás textúrával ellátva. Jó hatást generáló eszköz, viszont csak sugárkövetéses (RayTracking) fénykezelés mellett működik megfelelően.

88

Cast Only jelölőnégyzet: Az anyagnak csak az árnyéka renderelődik le a képeken, maga az általa képzett 3D objektum képe viszont nem!

Casting Alpha paraméterező: Az árnyékok erőssége és határozottsága állítható a használatával, de csak abban az esetben, ha Buffer Shadow árnyékkezelést használunk Irregular vagy Deep típusban.

89

Shadow Only jelölőnégyzet: Csak az anyag felületén megjelent árnyék jelenik meg a renderelt képen, maga az anyag nem. Több funkcióját is használhatjuk:

Shadow Only - Csak az árnyék válik láthatóvá.

Shadow and Distance - Az árnyékok megjelenítésének mértéke a távolsági mértékeknek is függvénye. Shadow and Shading - Az árnyékok megjelenítésének mértékére a fényforrás fényereje is kihatással van.

90

088 - Anyag panel - Transparency csoport Az egyes anyagok átlátszóságára vonatkozó jellegzetességeit a tulajdonságok (Properties) ablak anyag (Material) panelének Transparency (átlátszóság) csoportjában találjuk, illetve változtathatjuk meg. Maga a Transparency csoport egy központi hatással bíró jelölőnégyzettel hozható aktív állapotba. A Transparency (átlátszóság) csoporton keresztül az egyes anyagoknak háromféle módon van lehetőségünk átlátszóságot befolyásoló tulajdonságot adni, illetve háromféleképpen áll módunkban ezt befolyásolni is.

Z-Transparency A Blendernek az alapvető, egyszerű átlátszóságot kezelő eljárása a Z-Transparency, melynek alkalmazásával az anyagok könnyen átlátszóvá tehetők, de természetesen csak fénytörésektől mentesen.

Az anyagok Z-Transparency típusú átlátszóságát négy fő kezelőszervvel tudjuk befolyásolni. 91

-Alpha pareméterező mező: Az anyag konkrét átlátszóságát határozza meg úgy, hogy az 1-es érték jelöli a tökéletesen átláthatatlan állapotot, míg a 0-s a 100%-osan átlátszó állapotot.

92

-Specular paraméterező mező: Akárcsak az Alpha paraméterező mező, ez is az átlátszóságot határozza meg, de ezúttal az itt beállított érték nem az anyagra lesznek érvényesítve, hanem az annak felületén létrejövő csillanásokra.

93

-Freshnel paraméterező mező: A különbözőféle módokon áttetsző anyagok legtöbbjére jellemző Freshnel-effektus szimulálható a használatával. Ez egy igen erősen látószögtől függő jelenség, amely abban nyilvánul meg, hogy minél merőlegesebb irányban nézünk rá az anyag felületére, az annál átlátszóbbnak tűnik. Ennek eredményeként egyfajta speciális értelemben vett „mattulást” figyelhetünk meg. A Freshnel effektus hatása többféle tulajdonságra is vonatkoztatható az egyes anyagok esetében. Az átlátszóság esetében ez annyit tesz, hogy merőleges látószögben tűnik az adott anyag a leginkább átlátszónak, és ahogyan ez a látószög egyre csökken, ennek függvényében csökken az anyag átlátszóságának mértéke is. Ez a jelenség buborékoknál, és egyéb, speciális anyagok esetében hasznosítható nagyon jól.

94

-Blend paraméterező mező: A Freshnel effektus alkalmazása esetében hasznos ez az érték, mert a részlegesen és a teljesen átlátszó területek közti átmenetet tudjuk általa növelni, illetve csökkenteni.

95

A Z-transparency típusú átlátszósággal oldható meg példának okáért az is, hogy egy átlátszó anyagból álló objektum felületén alfa-csatornás képet textúraként tudjunk megjelenésre felhasználni.

Ebben az esetben a textúraként használt kép átlátszó területei továbbra is átlátszóak maradnak ugyan, de ahol képi információt is hordoz, az látszani fog a továbbiakban. Az eljárás során elsőként teljesen átlátszóvá kell tennünk az objektum anyagát a Transparency csoport kezelőszerveinek használatával Z-transparency típusú átlátszóságot választva.

96

Ezt követően adjunk az objektumunkhoz egy kép (Image or Movie) típusú textúrát, és ebbe töltsünk be egy átlátszóságot is támogató (Alfa-csatornás) képfájl típust, például egy PNG képfájlt. Végül a Tulajdonságok (Properties) ablak textúra paneljének Influence csoportjában a Color paraméterezőt inaktiváljuk az előtte található központi jelölőnégyzet segítségével, az ugyancsak itt található Alpha paraméterezőt pedig hasonló módon helyezzük aktív állapotba. Abban az esetben pedig, ha azt szeretnénk elérni, hogy az átlátszó anyaggal rendelkező objektum esetében ne az objektum, hanem csak az azon megjelenített textúra vessen árnyékot, akkor annak az anyagnak az anyagtulajdonsági paraméterein kell változtatni, amelyen majd az árnyék meg fog jelenni. Itt az anyag (Material) panelen a Shadow csoportban aktiválnunk kell a Receive Transparent jelölőnégyzetet, valamint azt is figyelembe kell venni, hogy ebben az esetben az árnyékot képző fényforrásnak (lamp) sugár-követettnek (RayTracking) kell lennie. Erre a célra egy Spot típusú fényforrás is alkalmas lehet. Ezzel a módszerrel könnyen létrehozhatunk első pillantásra bonyolultnak tűnő növényi struktúrákat. Leveleket, és egyéb, más módszerrel jóval munkaigényesebben kialakítható részeket. Átlátszó feliratok, sci-fi jelenetek reklámgrafikáit, és képfeliratozást is megoldhatjuk ezzel a módszerrel élve. Raytrace Transparency A Blender sugárkövetéses (RayTracking) elven történő átlátszóság kezelő eljárását vehetjük igénybe ezzel a gombbal. a négy főbb paraméterekre kiható kezelőszerve tökéletesen megegyezik a Ztransparency típusú átlátszóság kezelés esetében már kitárgyaltakkal.

Itt is ugyanúgy használható az Alpha, a Specular, a Freshnel, valamint a Blend paraméterező mező. Ezek mellett azonban további, nem kevésbé fontos paraméterezési lehetőségek is kínálkoznak a kísérletezni vágyó Blenderesek számára: IOR paraméterező mező: Az átlátszó anyagok fénytörésének szimulációs mértékét állíthatjuk be vele oly módon, hogy megadjuk az kérdéses anyag fénytörésmutatói értékét (IOR érték). Az egyes anyagok IOR értékének megadásához használhatjuk az Internal Surface Shaderek áttekintéséről szóló fejezetben bemutatott táblázatot, de számtalan más forrásból is beszerezhetjük az IOR valós értékét amivel a létrehozni szánt anyagunkat még inkább valósághűbbé tehetjük. Természetesen nyugodtan használhatunk fiktív értékeket is. 97

Glossy paraméterezőcsoport: Ebbe a paraméterezőcsoportba három mező tartozik bele. Ezek együttesen határozzák meg az átlátszó anyag felületi jellegét úgy, hogy a teljesen matt felülettől a némileg érdes felületen át a tükörsimaságúig mindenféle hatást létre tudunk hozni a segítségével. Működését tekintve zajszerű optikai torzítást hoznak létre az adott anyag felületén. A Glossy paraméterezőcsoport használata ugyan páratlanul szép, valószerű hatást hozhat létre a képünkön, viszont ennek az az ára, hogy mind a renderidő, mind pedig a Blender erőforrásigénye drámai mértékben meg fog növekedni.

98

Samples paraméterező mező: Mintavételi mértéket határozhatjuk meg itt a Glossy jellegű felület létrehozásához. Minél magasabb az érték, annál szebb a végeredmény, de a renderidőt is megnöveljük ezzel. Treshold paraméterező mező: A Glossy hatás pontosabb, hibáktól mentesebb kiszámítását állíthatjuk vele. Amount paraméterező mező: A Glossy hatású felület tagoltságát határozhatjuk meg vele. Filter paraméterező mező: Az anyag diffúz színét tudjuk vele a kevésbé áttetsző anyagrészekbe belekeverni. Limit Paraméterező mező: Olyan szorzóérték meghatározására szolgál, amellyel egyes esetekben az anyagvastagságot tudjuk szimulálni, de csak nagyon csekély mértékben. Az anyag diffúz színével történő elszíneződésére van kihatással a Filter paraméterezőmezőben megadott értéken keresztül. Falloff paraméterező mező: Az anyag fényáteresztő képességének variálhatóságát biztosítja a Filter paraméterezőmezőben megadott érték figyelembe vétele mellett. Dept paraméterező mező: Az itt megadott érték azt befolyásolja, hogy az átlátszóság kiszámításához szükséges matematikai műveletek hányszor ismétlődjenek meg egymás után annak érdekében, hogy a kapott végeredmény minél inkább szebb, hibamentesebb legyen. Ez az érték is durván növeli a renderidőt és az erőforrásigényeket, ha nem megfelelően használjuk! Mask Transparency A Blendernek ez is egy nagyon jól hasznosítható eljárása az átlátszó anyagok kezelésére. Használatával akár képek és 3D modellek egymásba illesztését is meglehetősen jól elvégezhetjük kitakart részek esetében is megőrizve az árnyékolás valószerűségét. Az ilyen anyagból álló objektum speciális módon válik átlátszóvá. Ugyanúgy engedi át a fényt önmagán, mint más átlátszó anyagok, , de minden más is átlátszóvá válik, ami csak mögötte van, jobban mondva minden, amit kitakar. Egészen a háttérig bezárólag! Ehhez azonban az is szükséges, hogy olyan 3D objektumot lássunk el ilyen módon átlátszó anyaggal, amely illeszkedik a képbe, aminek az átdolgozásához fel szeretnénk használni.

Elsőként hozzuk létre a kívánt 3D objektumot, majd adjunk egyből anyagot is neki a már jól ismert módon, és az új anyagot tegyük átlátszóvá a Transparency csoport használatával, majd az átlátszóságkezelés típusát állítsuk Mask-ra. Az Alpha paraméterezőmező értékét mindjárt vegyük is 99

le 0-ra, majd az imént létrehozott objektumot helyezzük az 1-es render rétegre. Ha mindent jól csináltunk, és az objektumunkat is megfelelően méreteztük, illetve helyeztük el a Blender virtuális 3D terében, akkor kamera nézetben pont ki fog takarni a modellünkből, és majd árnyékot is vet majd rá, miközben maga nem is fog látszódni a renderelt képen.

Sok esetben célravezető alapzati objektumnak egy síp lapot (Plane) is elhelyezni a jelenetünkben, ha a fényviszonyok ezt megkövetelik. Az alapzati síkot ugyanis az árnyékok realisztikus megjelenítésére használhatjuk egyes esetekben. Ehhez az alapzati sík anyagpaneljének Shadow csoportjában aktívvá kell tennünk az Only Shadow jelölőnégyzetet! Mask Transparency típusú átlátszóságú anyagok használata esetén a megvilágítás sem lehet akármilyen. Lehetőség szerint igyekezzünk terület alapú (Area) fényforrásokat (Lamp) használni, és minimum két fényforrásra egészen biztos hogy szükségünk van a valószerűbb hatás eléréséhez. A két fényforrás közül az egyik a derítőfény (Fill Light) szerepét hivatott betölteni. Ennek a fényét célszerű kissé színezni a reálisabb hatás kedvéért, ha a kép miatt esetleg szükséges. A derítőfény alkalmazásánál arra kell még figyelni, hogy ne vessen árnyékot. A másik fényforrás a főfény, ami viszont a derítőfénnyel ellentétben már vet árnyékot, viszont ennek sugár-követett árnyéknak (RayShadow) kell lennie és Constant QMC metódus alapján kell leképeződnie! A fényforrásokat az 1-es és a 2-es render rétegen is egyaránt el kell helyezni, mert ez a későbbiekben még ugyancsak fontos lesz. A további munkánk során már a Blender csomópont szerkesztőjét (Node editor) is használnunk kell majd! Két renderréteg csomópontot (Render Layers Node) kell létrehoznunk külön az 1-es, és külön a 2-es renderréteg számára. 1-es renderréteg (Modell-réteg): Beillesztendő modell a maszkolást végző objektummal és a fényforrásokkal. 2-es renderréteg (Árnyék-réteg): Ez a renderréteg tartalmazza a talapzati síkot és a fényforrásokat. Itt jelennek meg majd az árnyékok. A két renderréreg csomópontot (Render Layers Node) egy keverő csomópont (Add Node) segítségével kötjük össze, valamint egy újabb keverő csomópont (Add Node) alkalmazásával adjuk 100

egymáshoz a két renderréteg csomópont (Render Layers Node) alfa-csatornáját is.

A két keverő csomópontot (Add Node) egy Set Alpha csomóponttal kapcsoljuk össze. Egy kép csomópontba (Image Node) betöltjük a felhasználásra szánt képünket, természetesen a kép felbontásának és a renderelési képméretnek az egyidejű figyelembe vételével, majd egy keverő csomópont (Mix Node) használatával összevontjuk a Set Alpha csomóponttal. Innen pedig már csatlakoztathatjuk is a hálózatunkat egy megjelenítő csomóponthoz (Viewer Node) illetve egy kompozitor csomóponthoz (Composite Node) a megjelenítéshez. Az esetlegesen renderelődött árnyékok testre szabhatóak a képhez képest, ha a talapzati sík átlátszóságát megváltoztatjuk Z-transparency átlátszóság kezelés mellett.

101

089 - Anyag panel – Mirror csoport tükröződés (Mirror) az egyes anyagok felületének azon tulajdonsága, hogy az adott anyag fényvisszaverő képességének közrejátszásával az anyag felszínén többé-kevésbé kirajzolódik a környezet látképe az adott anyagból álló tárgy felületén. Minden olyan beállítási lehetőség, mely az általunk létrehozandó új anyag tükröződési tulajdonságát meghatározza, a Mirror (Tükör) csoportban található. A tükör tulajdonságcsoport egy központi jelölőnégyzettel hozható aktív állapotba. Az itt található paraméterezési lehetőségek a következők: A

Reflectivity paraméterező: Itt a tükröződés mértéke határozható meg százalékos értékben. Ez annyit tesz, hogy az adott anyag minél erőseb mértékben tükrözi vissza a környezete képét, annál inkább elveszíti saját diffúz színét.

Természetesen a tükröződés színe is pontosan meghatározható a Reflectivity paraméterező alatt található színválasztó cella segítségével.

102

Freshnel paraméterező: Ugyanolyan látószögfüggő módon működő tulajdonság, mint ahogyan azt az átlátszóság (Transparency) tulajdonságok esetében egyszer már kifejtettük. Az egyetlen különbség mindössze annyi, hogy a kamera optikai tengelye és az anyag felületének síkja közt bezárt szög ezúttal nem az átlátszóságot (Transparency) befolyásolja, hanem a tükröződési képességet (Mirror).

Blend paraméterező: A Freshnel jelenség létrehozása esetén ezen paraméterezőt használva van módunk megváltoztatni a tükröződő, és nem tükröződő felületek közti átmenetet.

Glossy tulajdonságcsoport: - Amout: A felület felosztottságát és maszatoltságát adhatjuk meg vele.

103

-Treshold: Küszöbérték azt illetően, hogy a Blender hol kezdje meg a számításokat a tükröződések megjelenítésének kiszámításához. Óvatosan illik használni, mert erősen zabálja a szabad memóriát, és növeli a renderelési időt -Samples: A Glossy felületi elmosás megjelenítéséhez felhasznált minták száma. Ez is erősen növeli a renderelési időt és erőforrásigényét.

-Anisotropic: A szál csiszolt hatás kiszámításáért felelős paraméterező, amely csak néhány speciális esetben hasznos. Szál csiszolt anyagok, szálas anyagok, haj.

104

Max Dist paraméterező: Ez is nagyon fontos tulajdonság, főleg hogy a komplexebb jelenetekben nagyon hasznos tud lenni. Lényegét tekintve arra jó, hogy megadjuk azt a távolságot az anyagtól, ahonnan már nem jeleníti meg a tükröződéseket. Ez úgy megy végbe, hogy a megadott távolságon túli tárgyak képét a tükröződésben a Blender valami mással helyettesíti. Fade to paraméterező: Speciális beállító paraméterező, ahol megadhatjuk, hogy a Max Dist paraméterezőben megadott távolságon túli dolgok képe mivel legyen a tükröződésben helyettesítve. Ez általában vagy az anyag és a tükröződés színe (Material), illetve az ég színe (Sky), esetleg ha van neki textúrája is, akkor az. Dept paraméterező: A tükröződéseket létrehozó fényvisszaverődések maximális száma, melyet a Blender figyelembe vesz a renderelési számítások elvégzésekor. Okszerűen használva takarékoskodhatunk az árammal és az idővel egyaránt.

105

090 - Anyag panel - Subsurface Scattering (Felület alatti szóródás) csoport A felület alatti szóródás (Subsurface Scattering) egy bonyolult optikai jelenség, melyet a létező legtöbb szerves, organikus anyag képes produkálni. (bőr, haj, gyümölcsök, növények levelei) Emellett egyes speciális anyagok között is megjelenhet bizonyos esetekben. (gyertyaviaszok, zselék, gélek) A jelenség lényege abban áll, hogy a fénysugár az anyag felületén keresztül bejut magába az anyagba is, és onnan verődik vissza, az anyag színe által immár megszíneződve. Lényegét tekintve a Subsurface Scattering egy különösen összetett fényvisszaverődési mechanizmus, amit a mai 3D szoftverek még mindig nem képesek teljes mértékben visszaadni. A Subsurface Scattering paraméterezhetőségét, vagyis a tulajdonságcsoport használatát egy központi, aktiváló jelölőnégyzet teszi lehetővé. Így érhetjük el, hogy a Blender a renderelési folyamat során figyelembe vegye a felület alatti szóródás megjelenítéséhez elengedhetetlenül szükséges számításokat a teljes értékű végeredmény megjelenítésének érdekében. A csoport kezelőelemei a következőek:

Preset beállítások: Itt előre meghatározott értékeket tartalmazó beállításcsomagok tölthetőek be, melyek általános kiindulási alapként szolgálhatnak. Gyakorlatilag itt különféle típusú felület alatti szóródás sablonokat találhatunk, amelyek természetesen igényeink szerint tovább finomíthatóak. Ilyen sablon például az Apple (alma), Chicken (csirke), Cream (krém), Ketchup, Marble (márvány), Potato (krumpli), Skim Milk (selymes bőr), Whole Milk (tejfehér). 106

IOR paraméterező: Itt adhatjuk meg az adott anyagunk azon fénytörési értékmutatóját, mely majd befolyásolja a benne történő felület alatti szóródás jelenségét. Bár az anyagok átlátszósági (Transparency) tulajdonságainál az IOR érték hihetetlenül nagy szerepet játszik a realisztikus megjelenítés kivitelezésében, a felület alatti szóródás (Subsurface Scattering) esetében egyáltalán nem bír ekkora jelentőséggel. Olyannyira nem, hogy szinte csak elvétve van szükségünk rá, hogy az IOR paraméterező alapértelmezett 1,300 értékét megváltoztassuk. Viszont ha erre mégis szükségünk lenne, nagy segítségünkre lesz az a korábban már mellékelt táblázat is a számunkra leginkább megfelelő hatást nyújtó érték megtalálásához. (Lásd: Anyag panel - Transparency csoport) Scale pareméterező: Egyfajta méretezést lehet elvégezni általa azt illetően, hogy az anyagban milyen mélyen hatolhassanak le a fénysugarak. Az anyagnak ezáltal egy effektív vastagságot adhatunk meg. Természetesen mint a legtöbb hasonló paraméterező esetében, úgy itt is a blender egységet (BE) használjuk alternatív mértékegységnek. Ennek értelmében: Scale: 1,000 = 1 BlenderEgység = 1 milliméter Scale: 0,001 = 1 BlenderEgység = 1 méter

S.S.S. színválasztó: A Scale paraméterező alatt található színválasztó, mellyel meghatározhatjuk a Subsurface Scattering (felület alatti szóródás) jelenség létrehozásakor keletkező, visszaverődő fénysugarak színezetét, mely független az anyag eredeti diffúz színétől. Color paraméterező: Itt határozhatjuk meg, hogy rendereléskor az anyag diffúz színét, vagy a felület alatti szóródás fényének színezetét egymáshoz képest milyen mértékben vegye a Blender figyelembe. A Color értéke 0 és 1 között váltakozhat. Egyfajta színkeverő lehetőségként is felfoghatjuk. Color: 0,000 = Csak a Subsurface Scattering szín érvényesül. Color: 0,500 = A diffúz és a Subsurface Scattering színek egyenlő mértékben érvényesülnek. Color: 1,000 = Csak az anyag diffúz színe érvényesül. 107

Texture paraméterező: Hasonlóképpen működik, mint a Color paraméterező, de itt a Subsurface Scattering színét nem az anyag diffúz színével keverhetjük, hanem az anyagra húzott textúra színével. A megadható érték itt is 1 és 0 között váltakozhat, és itt is keverhetjük a színek megjelenítését. Texture: 0,000 = Csak a Subsurface Scattering szín érvényesül. Texture: 0,500 = A Subsurface Scattering színek és a textúra színei egyenlő mértékben érvényesülnek. Texture: 1,000 = Csak a textúra színe érvényesül.

Scattering Weight paraméterező: Segítségével a felület alatti szóródást tudunk irány szerint hangsúlyozottá tenni úgy, hogy meghatározzuk a különböző irányokból jövő fények szerepét a felület alatti szóródás megjelenítésében. A használható értékek itt is 0 és 1 között váltakozhatnak. Front: 1.000 Back: 0.000 = Csak az elölről belépő fénysugarak lesznek figyelembe véve a felszín alatti szóródás megjelenítéséhez szükséges számításokban. Front: 0.000 Back: 1.000 = Csak a hátulról belépő fénysugarak lesznek figyelembe véve a felszín alatti szóródás megjelenítéséhez szükséges számításokban.

Error paraméterező: A felület alatti szóródás megjelenítésében ez a hibatolerancia értéke, mely minél alacsonyabb, annál pontosabb visszaadású képet kapunk, viszont ugyanúgy nő a renderidő és az erőforrás igény is rendereléskor.

108

RGB Radius paraméterező csoport: Ezek segítségével adhatjuk meg, milyen mélységben hatoljanak a fénysugarak az anyagba, de ezt megtehetjük színcsatornákra bontva a fényt, külön-külön is. Ezért van három paraméterezőmező itt létrehozva. (R-G-B)

109

091 - Anyag panel - Options (opciók) csoport Az Options csoport alpaneljén azokat a lehetőségeket láthatjuk, melyek magának az anyagnak nem befolyásolják az alapvető tulajdonságait, viszont a használatukkal nagyon sok időt és energiát takaríthatunk meg a renderidő lecsökkentésével. Elvégre nem kényszerítjük a Blendert esetenként teljesen felesleges számítások elvégzésére.

Traceable jelölőnégyzet: Ez az opcionális tulajdonság azt a célt szolgálja, hogy befolyásolhatjuk vele az adott anyag részvételét a sugárkövetéses (RayTracking) eljárásokban. Úgy is, mint tükröződés, fénytörés, átlátszóság, esetleg sugárkövetéses árnyékképzés. Azoknál az anyagoknál, ahol ilyesmi jelenségekre nincs szükségünk, a Traceable jelölőnégyzetet érdemes kikapcsolni. Így hihetetlen mértékben felgyorsulhat a munkánk.

Full Oversampling jelölőnégyzet: Ez a kiegészítő tulajdonság az élsimítást érintő számítások befolyásolására szolgál. Használatával az alapértelmezett élsimításból a maximumot lehet kihozni. Természetesen ez azzal is együtt jár, hogy nő a rendereléshez szükséges idő, és erőforrásigény is.

110

Sky jelölőnégyzet: Aktivizálásával az adott anyag az égbolt színét veszi fel, mely gyakorlatilag azt a hatást kelti, mintha egészen az égboltig mindent kitöröltünk volna a helyéről. Ez a jelölőnégyzet gyors maszkok létrehozásához lehet nagyon hasznos eszközünk a jövőben.

Use Mist jelölőnégyzet: Ennek a használatával a Blender világbeállításai között található Mist (köd) beállítások hatásai alól tudjuk mentesíteni az adott anyagot. Ez annyit jelent, hogy ha ezt a jelölőnégyzetet aktívvá tesszük, akkor az anyagunk ki fog "lógni" a Blender által generált ködös környezetből.

Invert Z Dept jelölőnégyzet: Az anyag mélységértékét tudjuk befolyásolni a használatával a mellé rendelt Z Offset paraméterező alkalmazásának köszönhetően elég pontos keretek között.

111

Light Group csoportválasztó mező: Egyes fényeknek az adott anyagra való érvényesülését lehet vele befolyásolni oly módon, hogy a fényforrásokat csoportokba rendezzük (Light Group) és így hasznosíthatjuk a fényforrás csoportokat itt, az Options anyagtulajdonság csoportban.

112

Exclusive jelölőnégyzet: A fényforrás csoportok, fényei, melyeket kiválasztottunk, a többi anyagra nem hatnak, csak a szerkesztés alatt álló anyagra.

Face Textures jelölőnégyzet: Aktívvá tételével úgy is le tudjuk renderelni az adott anyagot a felületi (nem bumpolt) textúrájával együtt, hogy gyakorlatilag nem hozunk létre rajta valós textúra réteget. A helyes működéséhez annyit kell tennünk, hogy szerkesztő módba (Edit Mode) 3D nézet ablak (3D view) mellett egy képszerkesztő ablakban (UV-Image Editor) megjelenítjük az anyag UV-térképét (UV-map), és betöltjük alá a felhasználásra szánt képet. Kísérleti gyors renderek létrehozásához ez nagyon hasznos eszköz lehet a legtöbb esetben.

113

Face Textures Alpha jelölőnégyzet: Ez a lehetőség teszi lehetővé a felszíni gyors textúrák megjelenítésekor az alfa-csatorna (átlátszóság) kezelését. Működését tekintve megegyezik a Face Textures jelölőnégyzettel, hiszen ahhoz szorosan kapcsolódik is. Ennek okán is egészen addig nem is használhatjuk, (inaktív állapotban van), míg a Face Textures jelölőnégyzetet el nem kezdjük használni.

114

Vertex Color Paint jelölőnégyzet: Az általunk a 3D nézet ablakban Vertex Paint üzemmódban megfestett anyagfelületeket tudjuk az aktívvá tételével egyszerű textúraként felhasználni ugyanazt az elvet követve, mint a Face Textures jelölőnégyzetek használata esetén.

Vertex Color Light jelölőnégyzet: Speciális gyors textúrázási lehetőség, melynek elve az előző háromhoz hasonlítható azzal a különbséggel, hogy itt a felhasznált képi adat (festés vagy betöltött kép) esetében a világos felületek megvilágított felületekként fognak majd megjelenni.

115

Object Color jelölőnégyzet: Bizonyos esetekben az anyag diffúz színe váltja fel a textúráját, erőforrás megtakarítás céljából. UV-project jelölőnégyzet: Használatára néhány bonyolultabb módosító miatt lehet esetenként szükség. Pass Index jelölőnégyzet: Alkalmazásával egy opcionális azonosítószámmal láthatjuk el a szerkesztés alatt álló anyagunkat. Ezt az azonosítót ugyanis több esetben használnunk kell majd az anyag-kompozitálás során amikor majd ezt is fogjuk majd használni a későbbiekben.

116

092 - Anyagok kompozitálása – Anyag konténerek létrehozása Az anyagok létrehozása csomópontokon keresztül csak egy kicsit bonyolultabb, mintha a tulajdonságok (Properties) ablak anyag (Material) paneljét használnánk erre a célra. Ennek az a legfőbb oka, hogy ha a csomópont szerkesztőt (Node Editor) használva hozunk létre egy új anyagot, voltaképpen nem egy konkrét anyag jön létre, hanem egy komplex anyag-tároló konténer, magyarán mondva konténer-anyag. Voltaképp egy lehetséges anyagcsoportot és egy anyag-kimenetet foglalnak magukban ezek a konténer-anyagok (Material Container). Az összes anyag tehát, amelyet ezen a konténeren belül létrehozunk, külön-külön csomópontban tárolódik el az összes beállításával egyetemben. Az anyag-csomópontot (Material Node) kijelölve az adott anyagot kiválasztva módosíthatjuk az anyag tulajdonságait a csomópont ablakán belül is, illetve használhatjuk a beállítások (Properties) ablak anyag tulajdonságok (Material) csoportjában is egyaránt, az adott anyag létrehozását követően akármikor. A jobb szemléltethetőség kedvéért hozzunk létre egy nagyon egyszerű jelenetet egy szimpla UVgömbbel (UV-sphere), egy fényforrással, és egy kamerával, továbbá a 3D nézet ablakot (3D View) állítsuk GLSL módba, és aktiváljuk a textúra megjelenítést is.

A tulajdonságok (Properties) ablak anyag (Material) paneljén a már ismert módon hozzunk létre egy új anyagot, és a példánk kedvéért lássuk el mondjuk a „Konténer” névvel. Ha ezzel megvolnánk, aktiváljuk az anyag neve melletti kis gombot, mely az adott anyaghoz engedélyezi a csomópontkezelőben történő megjelenítést. (Use shader nodes to render the material). Ekkor, ha a 3D nézet ablakunk (3D View) textúra megjelenítés nézetre (Texture shading view) van állítva, a frissen létrehozott anyag elfeketedik az előnézeti miniatűrben, és a 3D nézet ablakban egyaránt. Nyissunk meg egy csomópont-szerkesztő ablakot, és láthatjuk, hogy automatikusan aktiválódott a csomópontok használata (Use nodes) jelölőnégyzet. Ellenőrizzük, hogy a csomópont szerkesztő ablakunk (Node editor) anyag-kompozit üzemmódban van-e (Node tree type to display and edit). Ebben az üzemmódban láthatjuk, hogy megjelent egy anyag csomópont (Material node) valamint egy kimeneti csomópont (Output Node). 117

Az anyag csomópont ablakán (Material node) a New gomb használatával tudunk új anyagot hozzáadni a már létrehozott, de még üres anyag konténerünkhöz úgy, hogy ez megjelenik a tulajdonságok (Properties) ablak anyagtulajdonságok (Material) paneljén is figyelemmel követhető. Természetesen egymás után több anyagot is létrehozhatunk. Az anyag csomópontot kijelölve mindig az ott megjelenített anyag tulajdonságait szerkeszthetjük a Tulajdonságok (Properties) ablakban, és erre nagy szükségünk is van, mert a csomópontszerkesztőn keresztül csak a legalapvetőbb anyagtulajdonságok megváltoztatására van lehetőségünk. Változtassuk meg az anyag csomópontunkon keresztül az anyag színét valami számunkra szimpatikusra az anyag csomópont (Material Node) Color színválasztó mezőjét használva, majd vegyük le róla a csillanást a Specular kokapcsolásával. Nevezzük is el rögtön, például "Színes anyag"-nak.

118

Hozzunk létre egy újabb anyag csomópontot (Material Node) a csomópont szerkesztőnkben (Node Editor). Ehhez a [Sfift+A] billentyűparancsot, vagy a hozzáadó (Add) menüt használhatjuk az Add / Input / Material menüútvonalat követve. Az új anyag csomópontban (Material Node) hozzunk létre egy újabb anyagot a már ismertetett módon. Ezen kapcsoljuk ki a diffúz színt (Diffuse), és nevezzük el mondjuk "Csillogó anyag"-nak.

Ezek után megfigyelhetjük, hogy a tulajdonságok ablak (Properties) anyag panelén mindig annak az anyagnak a tulajdonságait van lehetőségünk szerkeszteni, amelyiknek az anyag csomópontja (Material Node) ki van jelölve -aktívan- a csomópont szerkesztő (Node Editor) munkaterületén. Ezen a módon állítsuk be magunknak számunkra elfogadható csillanás típust. Innentől kezdve gyakorlatilag két anyagunk ("Színes anyag" és "Csillogó anyag") is van egyazon "Konténer" névvel rendelkező konténer-anyagon belül.

119

093 - Anyagok kompozitálása – Anyagok keverése Ha már képesek vagyunk létrehozni konténer anyagokat, és példának okáért rendelkezünk az előbbiekben létrehozott két anyaggal a konténeren belül, már arra is képesek vagyunk, hogy a Blender Csomópont szerkesztőjében (Node Editor) ezt a két anyagot elegyítsük, keverjük egymással. Ehhez egy keverő csomópontot (Mix Node) kell hozzáadnunk a csomópont szerkesztő (Node Editor) munkafelületéhez, amit összeadó módba (Add) kapcsolunk. A két anyag csomópontunkat (Material Node), ami jelen esetben a "Színes anyag" és a "Csillogó anyag" gyakorlatilag egyszerre szeretnénk megjeleníteni, vagyis össze akarjuk adni őket. Ezért szükséges az összeadó (Add) mód. Ezt a kissé talán bonyolultnak tűnő, de nagyon hatásos módszert használva olyan anyagokat is létrehozhatunk, amelyeket másként nem tudnánk megalkotni. Ráadásul akad néhány anyagtulajdonság is, melyet a Blender csomópont szerlesztőjének (Node Editor) használata nélkül sem megjeleníteni, sem pedig befolyásolni nem tudnánk. /Erről majd a későbbiekben lesz szó!/

Az anyag csomópontok (Material Node) duplikálása szorán (Pl a [Shift+D] billentyűparanccsal kivitelezve...) arra nagyon oda kell fogyelni, hogy az adott anyag neve mögött található "2"-es gombot kapcsoljuk ki, mert ez azt jelenti, hogy a csomópontban szereplő anyag nem önálló külön beállításokkal rendelkezik, hanem csak egy másolat, mely az eredetivel együtt változik ha esetleg tulajdonságait szerkeszteni próbáljuk. A "2"-es gomb kikapcsolása révén gyakorlatilag önálló anyaggá válik, és tulajdonságai csak megegyeznek az eredetivel, de nem függenek tőle. Így az eredetileg duplikációnak számító anyag neve mellé számozást kap, de akár mi is meghatározhatunk neki egy új, saját nevet. Ha tehát egy összeadó (Add) módba kapcsolt keverő csomópont (Mix Node) közbeiktatásával a két eltérő tulajdonságú anyagot meg tudunk jeleníteni egyszerre egymáson. Ha mondjuk 120

létrehozunk egy harmadik anyagot a "Konténer" konténeranyagunkon belül , amely például kicsit másmilyen típusú csillogással (Specular) rendelkezik, (Legyen ez a "2Csillogó Anyag"), újabb keverő csomópontok (Mix Node) segítségével még komplexebb anyagokat is lehetséges létrehoznunk. Példának okáért ez is egy olyan dolog, amit a csomópont szerkesztő (Node Editor) használata nélkül aligha tudnánk kivitelezni.

121

094 - Anyagok kompozitálása – Árnyalás szimuláció (Shading Simulation) A csomópont szerkesztő (Node Editor) használatával lehetőségünk nyílik arra is, hogy bizonyos keretek között az egyes anyagok árnyalódási rendszerét befolyásolni tudjuk. Az előző példában a diffúz árnyalás (Diffuse Shader) határtozta meg ar anyag és árnyék megjelenítését, de ezt nagyon könnyen meg tudjuk változtatni.

A tulajdonságok ablak (Properties) anyag panel (Material) árnyalás csoportjában (Shading) aktiváljuk a Shadeless jelölőnégyzetet, és ezzel megszüntetjük az anyag diffúz árnyalódását. Ezután a csomópont szerkesztő munkafelületéhez adjunk hozzá egy geometria csomópontot (Geomerty Node), melyet az Add/Input/Geometry menüútvonalon keresztül érhetünk el a [Shift+A] billentyűparancs, illetve a hozzáadó (Add) menü segítségével. Nagyon fontos csomópont típusa a blender csomópont szerkesztőjének (Node Editor), a geometria csomópont (Geometry Node), mert az alkalmazásával rengeteg új információ bevitelét tudjuk biztosítani a már meglévő csomópont szerkezeti struktúránkba. Az anyagok árnyalásának csomópontokon keresztül történő szimulálása szempontjából a Normal bemeneti pont az, ami meglehetősen nagy jelentőséggel bír. A saját árnyalás kialakításának érdekében még adjunk hozzá a csomópont szerkesztő (Node Editor) munkaterületéhez a már ismert módok valamelyike szerint ([Shift+A] billentyűparancs, vagy a hozzáadó menü Add/Vector/Normal útvonala) egy irányvektor csomópontot (Normal Node). Sükségünk lesz emellett még esz színátmenet -Gradient- csomópontra (ColorRamp Node) is, amit az Add/Convertor/ColorRamp hozzáadó menü útvonalon tehetünk meg. A színátmenet csomópont (ColorRamp Node) teszi lehetővé számunkra, hogy bizonyos értékeket általunk meghatározott keretek közé tudunk szorítani. Ehhez viszont tudni kell azt is, hogy az egyes csomópontok (Nodes) közötti kapcsolatok jellegét nagyban befolyásolja a kapcsolódási pontjaik típusa. Ugyanis többnyire csak azonos típusú csatlakozási pontok között hozhatunk létre kapcsolatokat. Az egyes kapcsolódási pontok típusait a 122

Blender csomópont szerkesztője (Node Editor) különböző színekkel jelöli. Sárga csomópontok : Általában komplett képi információk Szürke csomópontok : Érték információk Kék csomópontok : Egyéb információk A következő teendőnk, hogy ezeket a csomópontokat a megfelelő rendszerbe szervezzük. Első lépésként a geometria csomópont (Geometry Node) Normal kimeneti pontját kössük össze az irányvektor csomópont (Normal Node) Normal csomópontjával, az irányvektor csomópont (Normal Node) Dot kimenetét pedig a színátmenet csomópont (ColorRamp Node) Fac bemenetére A Color kimenetét pedig egy multiply módba állított keverő csomóponton keresztül egy kimenet csomóponthoz (Output Node). Az anyag csomópontot (Material Node) szintén a keverő csomóponthoz (Mix Node) kell kötni. Egyszerűbben szólva geometria (Geometry) – irányvektor (Normal) – Színátmenet (ColorRamp) csomópontok (Nodes) füzérét kötjük az anyag csomóponthoz (Material Node) egy keverő csomóponton (Mix Node) keresztül.

Az irányvektor csomópont (Normal Node) előnézeti képében az ott megjelenő mintaobjektum forgatható a [Beg] használata mellett annak okából, hogy jobban látható legyen az anyag és a kialakított árnyalás hatása. Azt viszont fontos mindvégig szem előtt tartani, hogy ez a megoldás nem a világ koordinákhoz, hanem a kamera koordinátáihoz igazodik, ezért animációs megoldások megjelenítésére nem igazán megfelelő eszköz. A színátmenet csomópont (ColorRamp Node) jónéhány paraméterezhetőségi lehetőséggel bír a színátmenet megváltoztatásán át egészen az "F" jelű gomb (Flip) által törtébő átfordításáig, beleértve a színek hozzáadását is.

123

095 – Anyagok kompozitálása – Komplex anyagok létrehozása Az előző néhány fejezetben megtanulhattuk, hogyan hozhatunk létre egyszerűbb anyagokat a Blenderben a csomópont szerkesztő (Node Editor) használatával. Jelen fejezetben ezt a módszert fogjuk kicsit tovább fejleszteni, finomítani.

Kevert diffúz színek kamerához kötött keverése: A tulajdonságok (Properties) ablak anyag paneljén (Material) hozzunk létre egy anyag konténert a már ismertetett módon, mondjuk „KONTÉNER” névvel, majd hozzunk létre egy csomópont szerkesztő (Node Editor). Gyakorlatilag azt kell tennünk, amit az előző fejezetekben elsajátítottunk.

Kezdetnek indítsunk is mindjárt azzal, hogy az alapértelmezetten létrehozott anyag konténerünkből töröljük az anyag csomópontot (Material Node), majd helyette adjunk hozzá a csomópont szerkesztő (Node Editor) munkafelületéhez egy kameraadat csomópontot (Camera Data Node) A kameraadat csomópont (Camera Data Node) jellemzői: Speciális csomópont (Node) típus. A csomópont szerkesztő (Node Editor) munkafelületéhez a már jól ismert módszerek alkalmazásával az Add/Input/Camera Data menüútvonalat használva adhatjuk hozzá. Ennek a csomópontnak köszönhetően a kamerát is olyan tényezőként tudjuk kezelni, mely hatással lesz a majdan létrehozandó anyagunk tulajdonságaira. A kameraadat

124

csomópont (Camera Data Node) ugyanis felhasználható adatként dolgozza fel a kamera és az anyag közötti irányt (View Vector), a mélységi különbséget (View Z Dept), valamint a kettő közötti távolságot (View Distance). Ehhez nekünk mindösszesen csak annyit kell tennünk, hogy a megfelelő csomóponti kimenetet vesszük igénybe.

Miután tehát már van egy kameraadat csomópontunk (Camera Data Node), hozzunk létre mellé egy keverő csomópontot (Mix Node) is az Add/Color/Mix menüútvonal segítségével. Állítsunk be a benne található két színválasztót alkalmazva két, egymástól jól elkülöníthető színt. Jelen esetben ez a piros (Hex: FF0000) illetve a citromsárga (Hex: FFFF00) szín. Ezután ha a keverő csomópont (Mix Node) kimeneti pontját a kimenet csomópontra (Output Node) kötjük, és a keverési faktort (Fac) 0.000-ra állítjuk akkor az egyik, ha pedig 1.000-ra, akkor a másik szín lesz az anyagunkon az egyeduralkodó. A köztes értékek pedig arányosan keverik ezt a két színt, vagyis a Fac: 0.500 a narancssárga színt eredményezi. Ezzel az eljárással gyakorlatilag diffúz színt (Diffuse) adtunk az anyagunknak, mely pillanatnyilag semmiféle más tulajdonsággal (árnyalás, csillanás, stb.) nem rendelkezik. Viszont ha a kameraadat csomópont (Camera Data Node) kimeneti pontjai közül a nézeti távolság (View Distance) kimeneti pontját bekötjük a keverő csomópont (Mix Node) Fact bemeneti pontjához, akkor amikor a kamera közel kerül az anyaghoz, akkor azon az elsődlegesen megadott szín (sárga), ha pedig messzebb, akkor a másodlagos szín (piros) fog érvényesülni az anyagon.

125

Csakhogy, mivel ez a módszer nem kellően precíz és nagyon nehéz finoman szabályozni, mert általában nem olyan arányok szerint működik ahogyan az optimális lenne számunkra, muszáj egy újabb csomópont (Node) típussal is megismerkednünk. Ez a térkép csomópont (Mapping Node) Térkép csomópont (Mapping Node) jellemzői: Ezt a csomópontot (Node) az Add/Vector/Mapping menüútvonalon adhatjuk hozzá a csomópont kezelő (Node Editor) képernyő munkafelületéhez. Leginkább egyes konkrét dolgok transzformálásához (mozgatás, forgatás, méretezés, stb) használható

Az újonnan hozzáadott térkép csomópontunkat (Mapping Node) mindjárt kössük is be a kameraadat csomópont (Camera Data Node) és a keverő csomópont (Mix Node) közé. A méretezéshez (Scale) tartozó paraméterező mezősor Z értékét vegyük alacsonyabbra. Ez jelen esetben -1.800-as értéket jelent.

126

Természetesen ez nem minden esetben megfelelő érték, mivel nagyban függ az objektum méretétől, melyet az általunk szerkesztett anyag alkot, valamint attól is, hogy miféle hatást szeretnénk elérni. A térkép csomópont (Mapping Node) használatával így növelhetjük azt a távolságot, ahol a keverő csomópontban (Mix Node) megadott két szín (piros és sárga) keveredése végbemegy.

Több anyagtulajdonság meghatározása egy csomópontra építve Mivel az általunk kreálandó anyag továbbra is csak diffúz színnel rendelkezik, semmi más egyébbel, hozzunk hát létre számára némi árnyalást (Shading), de ezúttal ne a már ismert módon, hanem inkább egy újabb típusú csomópontot (Node) felhasználva. Ez az új csomópont pedig a kiterjesztett anyag csomópont (Extended Material Node) lesz. Kiterjesztett anyag csomópont (Extended Material Node) jellemzői: Ezt a csomópontot (Node) az Add/Input/Extended Material menüútvonalon adhatjuk hozzá a csomópont kezelő (Node Editor) képernyő munkafelületéhez.

Ez a csomópont típus sokkal jobb paraméterezhetőséget biztosít számunkra, mint egy egyszerű anyag csomópont (Material Node) Ennek okán jóval bővebb a felhasználható be- illetve kimeneti csatolópontok száma. Jelen esetben is éppen emiatt használjuk inkább ezt. Abban az esetben viszont, amikor csak egyetlen tulajdonság miatt van szükségünk egy újabb segédanyag létrehozására, továbbra is hasznosabb az egyszerű anyag csomópontot (Material Node) használni. 127

Mielőtt azonban alkalmazni kezdenénk a frissiben hozzáadott kiterjesztett anyag csomópontunkat (Extended Material Node), a két szín (piros és sárga) keverését végző keverő csomópontról (Mix Node) hozzunk létre egy másolatot [Shift+D], és a másolat keverési módját állítsuk át szorzásra (Multiply). Ezután a színkeverő csomópont (Mix Node) kimenetét kössük a másolt keverő csomópont (Mix Node) elsődlegese színének (piros) bemenetére. A kiterjesztett anyag csomópontunk (External Material Node) diffúz kimenetét (Diffuse) pedig a másolt keverő csomópontunk (Mix Node) másodlagos színének (sárga) bemenetére. A keveredési faktort (Fac) pedig állítsuk 0.500-ás értékre állítsuk be. A New gombbal hozzunk létre egy új segédanyagot a csomópontban, aminek előnézeti képe ekkor rögtön meg is jelenik, és ezt az újonnan létrehozott anyagot el is nevezhetjük, mondjuk „SEGÉDANYAG_01”-nek. Aztán kapcsoljuk ki a csillogás (Specular) jelölőnégyzetét, és már létre is jött az árnyalás, amit még inkább hangsúlyozottabbá tehetünk, ha a második keverő csomópontban (Mix Node) a keverési mértéket (Fac) 1.000-ra állítjuk.

Komplex, sokrétűbb anyagok létrehozásakor a kiterjesztett anyag csomópont (Extended Material Node) használata már csak amiatt is sokkal célravezetőbb, mert így jóval átláthatóbbá válik maga a szerkesztési folyamat és a csomópontok hálózati struktúrája is. Így ugyanis nem muszáj minden egyes új tulajdonság létrehozásakor egy új anyag csomópontot (Material Node) hozzácsatolni a már késznek tekintett struktúránkhoz. A csillanás (Specular) létrehozásához ennek tükrében csak annyit kell tennünk, hogy a kiterjesztett anyag csomópontunkon (External Material Node) bekapcsoljuk a csillogást a Specular jelölőnégyzet alkalmazásával, és egy új, harmadik keverő csomópontot is létrehozunk, és összeadó (Add) keverési módba állítva használjuk fel. A kiterjesztett anyag csomópont (Extended Material 128

Node) Specular kimenetét, és a harmadik keverő csomópontot felhasználva be tudjuk kötni a rendszerbe. Ezután a kimeneti csomópont (Output Node) előnézeti képén már meg is jelenik a csillanás. Arra figyeljünk azonban, hogy a kiterjesztett anyag csomópont (Extender Material Node) csillanás (Specular) kimenetét a harmadik keverő csomópont (Mix Node) alsó, az árnyalásért felelős második keverő csomópont kimenetét pedig a felső bemeneti csatolópontjához kössük hozzá. Az újabb csillanások hozzáadásakor viszont már sokkal szerencsésebb az egyszerű anyag csomópont típus (Material Node) alkalmazása.

Ezzel a módszerrel rengeteg olyan anyagot hozhatunk létre, melyek a valóságban nem is létezhetnek. Ráadásul az egyes tulajdonságokat tetszőlegesen keverhetjük egymással, és köthetjük a kamerához viszonyított távolságához is akár. Ráadásul nemcsak a színeket, hanem a csillanást és az árnyalást is teljesen tetszőlegesen alakíthatjuk ki igényeink szerint. Több árnyalás és több csillanás is megjeleníthető egymás mellett, de ez más anyagtulajdonságokkal is elvégezhető (Tükröződés, átlátszóság). A lehetséges anyagok variációjának száma ennek köszönhetően gyakorlatilag végtelen.

129

Ráadásul még azt is megoldhatjuk így, hogy egyszerre nem csak egy anyagtulajdonság keverését tesszük függővé a kamerától, hanem esetenként például az anyag diffúz színén kívül akár a csillanást, és az árnyalást is. Ennek érdekében jelen esetben csupán annyit kell tennünk, hogy a térkép csomópontunk (Mapping Node) kimenetét kössük a kívánt tulajdonságokat struktúránkhoz kötő keverő csomópont (Mix Node) keverési arányt befolyásoló bemeneti csatolópontjához (Fac). Így a kamerától való távolság függvényében akár más tulajdonságok is könnyedén megváltoztathatóak.

A nagyobb változatosság kedvéért akár még a már ismertetett irányvektoros árnyalás szimulációs rendszerét is képesek leszünk a már késznek tekintett, frissen kompozitált anyagunk csomópont (Node) rendszerébe csatolni.

130

A csomópont kezelő (Node Editor) munkafelületének átláthatóbbá tétele Szerkesztés közben, mikor a Blender csomópont szerkesztőjének (Node Editor) munkafelületén dolgozunk, egy idő után zavaróvá válhat a sok csomópont ablak, ami esetenként ahhoz vezethet, hogy valahol hibázunk a struktúra kialakításában. Ennek az esélyét csökkentendő, a csomópont szerkesztő (Node Editor) egy sajátos, belső ablakkezelő rendszerrel van ellátva, ami több lehetőséget is biztosít számunkra a csomópont struktúránk rendszerének átláthatóbbá tételéhez. A csomópontok ablakocskáinak egyéni átnevezése: A csomópont szerkesztő jobb oldali segédablakában [N]a Label paraméterezőben egyedi neveket adhatunk az egyes csomópont ablakocskáknak, ami aztán a kis fejlécükön elfogadás után [Enter] azonnal meg is jelenik. Az első keverő csomópontot (Mix Node) is így neveztem el példánkban „Varázsnarancs”-nak, a kiterjesztett anyag csomópontot (Extended Material Node) pedig „Árnyékolás01”-nek.

Csomópontok előnézeti képének kikapcsolása: [Shift+H] billentyűparancs alkalmazásával a kijelölt csomópont ablakocskából eltűnik, illetve megjelenik benne az előnézeti kép miniatűr. Némi helyet takaríthatunk meg így.

131

Csomópont ablakocskák összecsukása: [H] billentyűparanccsal a csomópontok ablakocskája annyira lekicsinyíthető, hogy csak a beilletve kimeneti csatolópontok maradnak jól láthatóak. Ugyanezzel a módszerrel a csomópontok ablakocskái szépen ki is nyithatóak.

132

096 - Anyagkompozitálás – Több anyag keverése egy objektumon belül Az anyagkompozitálás témájában eddig megtanulhattuk, hogyan kombináljunk egymással különböző diffúz (Diffuse) és csillanó (Specular) árnyalásokat (Shading) amikor új anyagokat hozunk létre anyagkonténerekben, melyek aztán az objektumot alkotó anyag teljes egészére érvényesek lesznek. Ebben a fejezetben viszont már arról ejtünk szót, hogyan lehetséges egy objektumon egyszerre több, eltérő tulajdonságokkal rendelkező anyagot megjeleníteni. A Blender csomópont szerkesztője (Node Editor) használatával.

Maszkolás alapú anyagkeverés Ez a módszer gyakorlatilag úgy működik, hogy egy fekete-fehér maszkot hozunk létre, amit majd egy keverő csomópont (Mix Node) keverési faktorának (Fac) meghatározásához fogunk felhasználni. Első lépésben természetesen a példaobjektumunkhoz hozzá kell adnunk egy anyagkonténert a már jól ismert módon. Ennek adjuk a már többször használt „KONTÉNER” nevet, a jobb átláthatóság kedvéért. Az anyagkonténerünkön belül a csomópont szerkesztőn (Node Editor) keresztül hozzunk létre egy új anyagot egy egyszerű anyag csomópont (Material Node) hozzáadásával, és lássuk el példának okáért a „KÉK” névvel, majd a csomóponton belül a Color színválasztó mezőben adjunk is neki egy kék diffúz színt (Pl: Hex 0000FF). Hozzunk létre egy másolatot erről az anyag csomópontról (Material Node) a [Shift+D] billentyűparanccsal, majd függetlenítsük az eredetitől a „2”-es gombocska kikapcsolásával, és nevezzük is át rögtön. Adjuk neki például a sokat mondó „SÁRGA” nevet, és adjunk meg egy másik diffúz színt. Használjuk értelemszerűen mondjuk a citromsárgát (Hex FFFF00).

133

A két anyag csomópontot (Material Node) kössük össze egy keverő csomópont (Mix Node) hozzáadásával, de ne lepődjünk meg, hogy ha a keverési együtthatót (Fac) 0.500-re állítjuk, a kapott színeredmény a szürke lesz. Ennek az az oka, hogy a sárga és a zöld szín gyakorlatilag egymásnak tökéletes ellentéte (Inverz) és kioltják egymást. A 3D nézet (3D view) ablakban dolgozunk egy kicsit tovább, ahol az előnézetet állítsuk be GLSL nézetbe, majd az ablakot állítsuk át Vertex Point módba a [V] billentyűparanccsal. A festőszínt állítsuk be feketére (Hex FFFFFF), majd fessük meg a 3D nézet (3D view) ablakban lévő objektumunk általunk szimpatikusnak tartott felületét feketére.

Amikor elkészültünk az objektumunk festésével, a 3D nézet ablakban (3D view) lépjünk ki a Vertex Paint módból a [V] billentyűparanccsal, majd a tulajdonságok (Properties) ablak objektumadat (Object Data) panelján a Vertex Color alpanelen a Name névadó mezőben nevezzük el az imént megfestett fekete maszkunkat. Adjuk is neki ezúttal az egyszerűség kedvéért a „MASZK” nevet. A Vertex Color alpanelen természetesen több festett maszkot is tudunk tárolni, csak a megfelelő hozzáadó és kivonó gombokat kell ehhez használnunk. Minden festett maszknak célszerű saját nevet adni, hogy elkerüljük az esetleges keveredéseket a későbbiekben. Jelen esetben azonban csak egyetlen festett maszkra lesz szükségünk. Ahhoz, hogy az általunk létrehozott „MASZK” nevű festett maszkot tudjuk használni a csomópont szerkesztőben (Node Editor) hozzá kell adnunk a munkafelülethez egy új geometria csomópontot (Geometry Node) az Add/Input/Geometry menüútvonalon. Ebben az újonnan hozzáadott csomópontban a Vertex Color kimeneti pontot a keverő csomópontunk (Mix Node) keverési faktor (Fac) bemeneti pontjára kötjük. A geometria csomópont (Geometry Node) legalsó kiválasztó mezőjében pedig ki kell választanunk az imént megfestett „MASZK” nevű maszkunkat.

134

Így meghatároztuk azt, hogy a keverő csomópontunkban az objektum mely részén jelenjenek meg a „KÉK”, illetve a „SÁRGA” anyagra jellemző tulajdonságok. Megfigyelhetjük azt is, hogy az objektumunk Vertex Paint módban feketére festett részein mindig annak az anyagnak a tulajdonságai fognak érvényesülni, amelyik a keverő csomópont (Mix Node) felső szín (Color) bemeneti pontjához van csatlakoztatva. Az objektum változatlanul hagyott területein a másik anyagok tulajdonságai fognak uralkodni.

135

Ezzel a módszerrel textúrákat is lehet keverni egy objektumon belül, de ez eléggé erőforrás és időigényes folyamat a renderelés során.

Színcsatorna alapú anyagkeverés Ez a módszer is azt teszi lehetővé, hogy egy objektumon több anyag tulajdonságát is meg tudjuk jeleníteni, de így már több, eltérő tulajdonságú anyag megjelenítésére van lehetőségünk, akár egyetlen maszk felhasználásával.. Akárcsak a maszkolás alapú anyagkeverésnél, úgy ebben az esetben is úgy kell kezdenünk a munkát, hogy egy anyagkonténert hozunk létre a Blender csomópont szerkesztőjét (Node Editor) is felhasználva. Nevezzük is el a már megszokott „KONTÉNER” névre. Ezt követően adjunk a csomópont szerkesztő (Node Editor) munkafelületéhez három anyagot. Erre a célra most céljainknak tökéletesen megfelel három darab, egymástól független egyszerű anyag csomópont is (Material Node). Az első anyagunkat nevezzük el mondjuk „ALAP”-nak, és adjunk neki egy diffúz színt. Ez jelen esetben a jobb érthetőség kedvéért legyen a piros. (Hex FF0000). A második anyagunknak is adjunk nevet, mondjuk a „MÁSODIK”-at, és ezt is lássuk el egy diffúz színnel. Ez most legyen a zöld szín (Hex 00FF00). A harmadik anyagunk legyen most a „HARMADIK” névvel ellátva, és ez is csak egy diffúz, de a másik kettőtől eltérő színnel rendelkezzen. A harmadik anyag diffúz színe legyen most példánkban a kék szín (Hex 0000FF).

A csomópont szerkesztő (Node Editor) munkafelületéhez adjunk hozzá egy geometria csomópontot (Geometry Node) a már ismertetett módon, majd ezt követően egy színcsatorna szétválasztó csomópontra (Separate RGB Node) is szükségünk lesz. Ezt az Add/Converter/Separate RGB menüútvonalon adhatjuk hozzá a csomópont szerkesztőben a struktúránkhoz. 136

Színcsatorna szétválasztó csomópont (Separate RGB Node): A színes képi információt a három alap színcsatornára választja szét (R-Red -piros, G-Green zöld, B-Blue -kék), és az így kapott információt az adott alapszínekre vonatkoztatott szürkeárnyalatos, azaz fekete fehér képi információvá átalakítva küldi további felhasználásra. Mi pedig pont ezeket a szürke árnyalatos képi adatokat fogjuk most anyagkeverési maszk formájában felhasználni.

A színcsatorna szétválasztó csomópontunk (Separate RGB Node) bemeneti csatolópontjához kössük be a geometria csomópont (Geometry Node) Vertex Color kimeneti csatolópontját, majd a 3D nézet (3D-view) ablakban állítsuk be a GLSL nézeti módot és a [V] billentyűparanccsal állítsuk át az ablakot Vertex Paint üzemmódba. Ezt követően az „ALAP” anyagunk színével (Hex FF0000 fessük be az objektumunk teljes felületét úgy, hogy lehetőleg ne maradjanak rajta festetlen felületek. A festéshez használt ecset méretét az [F], a festés erősségét pedig a [Shift+F] billentyűparancsok segítségével variálhatjuk igényeinknek megfelelően.

137

Ha ezt a műveletet végrehajtottuk, a többi anyag színével is fessük meg az objektumunk azon felületeit, ahol az adott anyag tulajdonságait meg szeretnénk jeleníteni. Arra azonban nagyon vigyázzunk, hogy lehetőleg ugyanazokat a színeket használjuk az objektum 3D nézet (3D-view) ablakban történő festésére, mint amiket a Csomópont szerkesztőben (Node Editor) lévő anyag csomópontokban (Material Node) diffúz színként megadtunk.

Ha pedig a festéssel teljesen elkészültünk, és minden anyaghoz tartózó szín objektumunkra történő ráfestésével, akkor a tulajdonságok (Properties) ablak objektum tulajdonságok (Object Data) panel Vertex Colors alpaneljén a Name mezőben adjunk nevet az imént megfestett RGB maszkunknak. Ez a név legyen ez esetben „RGB_MASZK”, majd a 3D-nézet (3D-view) ablakot a [V] billentyűparancs használatával kapcsoljuk vissza objektum módba (Object Mode).

A továbbiakban megint a csomópont szerkesztő ablakban (Node Editor) fogunk tovább dolgozni, ahol a geometria csomópont (Geometry Node) legalsó mezőjében adjuk meg az 138

„RGB_MASZK” elnevezésű maszkunkat, amit az imént hoztunk létre. Egy keverő csomópont (Mix Node) közbeiktatásával kössük össze az „ALAP” és a „MÁSODIK” anyagunk anyag csomópontjait (Material Node), majd a keverő csomópont (Mix Node) keverési faktor bemenetéhez (Fac) kössük be a színcsatorna szétválasztó csomópontunknak azt a kimenetét, amely az általunk befestett anyagszínnek jelen esetben megfelel. Esetünkben ez a zöld kimenet lesz (G).

Ugyanezzel a módszerrel kössük be a struktúránkba a „HARMADIK” anyagunk anyag csomópontját (Material Node), de arra figyeljünk oda, hogy itt már a színcsatorna szétválasztó csomópont (Separate RBG Node) másik kimeneti csatolópontját kell felhasználnunk (B), mert a „HARMADIK” anyag maszkolása során használt szín a kék (Blue) volt! Jelen példánkban a színcsatorna szétbontó csomópont (Separate RGB Node) R (Red /piros/) kimenetét azért nem kellett felhasználnunk, mert ez a szín (Hex FF0000) adta meg az objektum felületén uralkodó anyag („ALAP”) festő és maszkoló színét. Ezért festettük be ezzel a színnel az objektum teljes felületét. A színcsatorna alapú anyagkeverésnek is nagy előnye, hogy az egyes anyagok változásánál átmeneteket hoz létre, melyeket a színcsatorna szétválasztó csomópont (Separate RGB Node) kimenetei után bekötött színátmenet csomópont (ColorRamp Node) alkalmazásával lehetőségünk nyílik tovább finomítani, vagy esetleg teljesen megszüntetni. Ezt pedig úgy érhetjük csak el, ha a színátmenet csomópont (ColorRamp Node) szín (Color) kimeneti csatolópontját használjuk.

139

140

097 - Anyagkompozitálás – Leggyakrabban használt további csomópontok A csomópontszerkesztőben (Node Editor) létrehozott anyagjaink tulajdonságainak finomhangolására esetenként jóval nagyobb lehetőségeink vannak, mintha csak a tulajdonságok (Properties) ablak textúraszerkesztő paneljét (Texture) használnánk. Ehhez viszont gyakran egyéb csomóponttípusokat is fel kell használnunk a megfelelő végeredmény elérésének érdekében. Ezeket nézzük most át röviden, tömören, a teljesség igénye nélkül. Persze rengeteg kísérletezéssel és próbálkozással érhetjük el az általunk kívánatos célként megjelölt végeredményt, de van pár eszköz, ami a rendelkezésünkre áll hogy megkönnyítse, meggyorsítsa a munkánkat: [Alt]: Ez a billentyűparancs lecsatlakoztatja a csomópont hálózatunkról a kijelölt csomópontot (Node). [Ctrl+X]: Ezzel töröljük a kijelölt csomópont paneljét a hozzá tartozó csatolózsinórokkal együtt. [M]: A kijelölt csomópontot ideiglenesen „kikapcsolja” a csomópont struktúránkból. Ilyenkor az adott csomópont (Node) panelja a helyén marad ugyan, de a be- és kimeneti csatlakozópontjai halvány, piros zsinórokkal kötődnek össze. Egyfajta rövidre zárásként is felfogható. Érték csomópont (Value Node):

Ennek a csomópontnak egyszerű feladata van, ami miatt mégis nagyon fontos lehet esetenként. Ez pedig az, hogy rajta keresztül egy számszerű értéket vihetünk be kívülről a csomópont (Node) hálózatunkba. A csomópont szerkesztőhöz (Node Editor) az Add/Input/Value menüútvonalon keresztül adhatjuk hozzá.

141

Szín csomópont (RBG Node):

Az érték csomóponthoz (Value Node) hasonlóan egyszerű, külső érték megadását lehetővé tevő csomópont típus. Annyi a különbség, hogy mivel színértéket adunk meg, gyakorlatilag több számértéket adunk meg egyszerre. Lényegét tekintve ugyanaz a funkciója, mint a legtöbb, csomóponti panel (Node-panel) felületén belül található színválasztó mezőknek. Az Add/Input/RGB menüútvonalon keresztül adható hozzá a csomópont szerkesztő (Node Editor) munkafelületéhez.

Textúra csomópont (Texture Node): Használatával a szerkesztett anyaghoz textúrák hozzáadására van lehetőségünk, ami gyakorta nagyon fontos és legalább ilyen hasznos eljárás az anyagkompozitálás során.

142

Ahhoz viszont, hogy megfelelő eredményességgel használhassuk, a tulajdonságok (Properties) ablak textúra szerkesztő panelján (Texture) létre kell hoznunk egy egyszerű textúrát, és az is nagyon hasznos lehet esetenként, ha az objektum, melyet a szerkesztett anyagunk felépít, már ki van „uv-zva, vagyis rendelkezik már saját UV-térképpel (UV-map).

A frissen létrehozott textúránknak most adjuk a „RAJZOLAT” nevet, és állítsuk a példánk kedvéért valami egyszerű, beépített típusra. Ha ezzel is elkészültünk, a textúra-polc megfelelő jelölőnégyzetén keresztül a mi kis „Rajzolat” textúránkat tegyük nem megjelenítetté, azaz inaktiváljuk.

143

Hozzuk létre a csomópont szerkesztőben (Node Editor) a textúra csomópontunkat (Texture Node), és a szín kimeneti csomópontját (Color) kössük egy anyag csomópont (Material Node) szín bemeneti csomópontjára (Color). A textúra csomópont (Texture Node) választó mezőjén keresztül adjuk meg a „RAJZOLAT” nevű textúránkat. Bonyolultabb alakú objektumok esetében szükség lehet a kellő megjelenésű eredmény eléréséhez, mint például az UV-térképpel rendelkező objektumoknál, egy geometria csomópontra (Geometry Node) is. Ennek az UV kimenetét kell a textúra csomópont (Texture Node) Vector bemenetére kötni. Így olyan kép (Image or Movie) típusú textúrákat is eredményesen használhatunk, amelyek csak UV-térképpel (UV-map) helyezhetők el megfelelően az objektum anyagán.

Textúra csomópontot (Texture Node) az Add/Input/Texture menüútvonalon keresztül hozhatunk létre a csomópont szerkesztőnk (Node Editor) munkafelületén Színgörbe csomópont (RGB Curves Node):

Használatával színek fő paramétereit tudjuk megváltoztatni egy speciális, aktív görbe segítségével. Ilyenek például a színezeti, kontraszt, és telítettségi színértékek. Elérhetőségi menüútvonala az Add/Color /RGB Curves. 144

Negatív csomópont (Invert Node):

Átfordító csomópontnak is nevezhetnénk, mert hatását tekintve értékek, színek invertálását végezhetjük el vele. Természetesen grafikai és matematikai feladatok megoldásához is felhasználható. 145

Hozzáadása a csomópont szerkesztő munkafelületéhez az Add/Color/Invert menüútvonalon keresztül lehetséges.

Fényerő, telítettség csomópont (Hue Saturation Value Node):

Jellemzően a fényerő és telítettségi értékek befolyásolására szolgáló, egyszerű csomópont típus, mellyel színek finomhangolását tudjuk elvégezni. A csomópont szerkesztő (Node Editor) szerkesztői felületéhez az Add/Color/Hue Saturation Value menüútvonal a legegyszerűbb út.

146

Térkép csomópont (Mapping Node):

Nagyon fontos csomópont típus, mert a textúrák olyasfajta transzformálását is lehetővé teszi, melyet a tulajdonságok ablak (Properties) textúra szerkesztő panelén (Texture) keresztül képtelenek lennénk megoldani. Gyakorlatilag képesek vagyunk általa a textúrák elforgatásán keresztül az összes létező transzformálási feladatot elvégezni. Ez a csomópont (Node) típus az Add/Vector/Mapping menüútvonalon keresztül érhető el.

Iránygörbe csomópont (Vector Curves Node): leginkább dinamikus fizikai tulajdonságok manipulálásakor (idő, gyorsulás, stb...) jöhet jól ennek a csomópont (Node) típusnak az alkalmazása, mely az Add/Vector/Vector Curves menüútvonalon át érhető el.

147

Szürkeárnyalat csomópont (RGB to BW Node):

A színes képi információból csak a fényerőre és a telítettségre vonatkozó adatokat engedi tovább, tehát a színezetre vonatkozóakat kivonja belőle. Egyfajta fekete-fehér (Black and White -BW-) átalakítóként is felfogható. Elérésének menüútvonala: Add/Convertor/ RGB to BW. Számító csomópont (Math Node):

Különféle meghatározott értékekkel végezhetünk el gyakorlatilag bármilyen egyszerű matematikai műveletet. Az összeadástól (Add) kezdve csaknem bármilyen művelet elvégezhető vele. Voltaképpen úgy működik, mint a keverő csomópont (Mix Node), de míg az színekkel, addig a számító csomópont (Math Node) konkrét, vagy változó értékkel bíró numerikus adatokkal dolgozik. Elérésének menüútvonala: Add/Convertor/ Math. 148

Vektorszámító csomópont (Vector Math Csomópont): Az összes tulajdonságában megegyezik a számító csomóponttal (Math Node), viszont azzal ellentétben nem számértékekkel, hanem irányértékekkel (Vector) végezhetünk el matematikai műveleteket általa. Elérésének menüútvonala: Add/Convertor/Vector Math. Színcsatorna szétválasztó csomópont (Separate RGB Node):

A színinformációt színcsatornákra bontva (R-Red/piros/, G-Green/zöld, B-Blue/kék), színcsatornaként egy-egy szürkeárnyalatos képi információként teszi elérhetővé számunkra. Az előzőekben már használtuk, és beszéltünk róla részletesebben is.

Elérésének menüútvonala: Add/Convertor/Separate RGB.

149

Színcsatorna összegző csomópont (Combine RGB):

Különféle színcsatornákból származó információ együttes megjelenítését teszi lehetővé számunkra. Ez a csomópont nagyon nagy hasznunkra szolgálhat, ha például 3D hatású anaglyph képeket szeretnénk létrehozni.

Elérésének menüútvonala: Add/Convertor/Combine RGB. Script csomópontok (Script Node): ezeket gyakorlatilag csak a python programozási nyelvet jól ismerő, haladó felhasználók tudják felhasználni, szinte határtalan lehetőségeket felölelve. Az átlag, lelkes amatőr felhasználók számára, mint amilyenek mi vagyunk, erre a csomópont típusra alighanem semmi szüksége nem lesz. 150

Csomópont csoportok (Node Group) használata: Alapértelmezetten ez a hozzáadó menüpont teljesen üres, mert nekünk kell feltöltenünk tartalommal, amennyiben használni szeretnénk. Ez leginkább ott célszerű, ahol gyakran ismétlő szakaszokat tartalmazó struktúrát kell létrehoznunk. Elég az ismétlődő szekciót egyszer létrehoznunk és kijelölnünk, majd a [Ctrl+G] billentyűparancs alkalmazásával létre is hoztunk egy csomópont csoportot (Node Group).

151

Ezt a [Tab] billentyűvel összecsukhatjuk és kinyithatjuk, valamint elláthatjuk saját névvel is a csomópont szerkesztő (Node Editor) jobb oldali segédablakán keresztül [N]. Innentől a frissen létrehozott csomópont csoportunk (Node Group) már ezen a néven fog szerepelni az Add/Group menüpontban.

152

098 - Komplex textúrák elkészítéséhez szükséges alapismeretek Ez igazából csak egy bevezető fejezet, mert ezen keverési módok nélkül komoly nehézségeink lehetnek a későbbiekben. Arról nem is beszélve, hogy az összes 3D szoftver, valamint a 2D grafikai alkalmazások (Gimp, Photoshop, FireAlpaca) esetében érvényes dolgokról lesz szó. Keverési módok (Blending Modes) Ennek értelmében természetesen a Blender esetében is nagy szerep jut a keverési módoknak a csomópont szerkesztő (Node Editor) használata során. Függetlenül attól, hogy anyag, vagy textúra kompozitálásról van szó, vagy csak a végső, renderelt képet szeretnénk módosítani, és ez a téma mindvégig nagyban fogja majd befolyásolni a munkánkat. Tehát már csak ennek okán is fontos ennek a témának egy külön fejezetet szentelni még akkor is, ha elsőre talán kicsit unalmasnak is fog tűnni a dolog.

Mindenek előtt íme néhány hasznos dolog, amire a Blender csomópont szerkesztőjének (Node Editor) használata során megéri egy kis plusz figyelmet fordítani. -Az alsó menüsorban az Use Nodes jelölőnégyzet legyen mindig bekapcsolva. Máskülönben a Blender nem fogja használni a csomópont szerkesztőjét (Node Editor). -Gyakran érdemes egy külön képszerkesztő ablakot (UV/Image Editor) is létrehozni, valamint a csomópont szerkesztő (Node Editor) munkafelületén egy előnézeti csomópontot (Viewer Node) is megjeleníteni. Ha a képszerkesztő ablak (UV/Image Editor) megjelenítési formáját alul átállítjuk Viewre Node-ra, akkor mindig könnyebben ellenőrizhetjük az aktuális végeredményünket, mintha azt a csomópont szerkesztő (Node Editor) hátterében (Backdrop) próbálnánk megtenni. Így mindenképpen optimálisabb és gyorsabb a munka. -Érdemes a csomópont szerkesztő (Node Editor) használatakor a jobb oldali segédablakot is használni. Ez az [N] billentyűparanccsal hívható elő. Itt ugyanis könnyedén elvégezhetjük az egyes csomópontok (Node) beállítását, ami különösen a bonyolultabb csomópontstruktúrák esetében lehet ugyancsak célravezető. 153

A keverési módokat (Blending Nodes) bár több csomópontban (Node) és egyéb paraméterezések során is nagyon gyakran használjuk, de a legegyszerűbben egy keverő csomópont (Mix Node) felhasználásával lehet bemutatni a hatásukat és a működésüket. Itt az alsó rétegbe szánt információt tartalmazó csomópontot, ami esetünkben egy szín csomópont (RGB Node) mindig a felső csatolóponthoz, míg a felülre szánt információt tartalmazó csomópontot , ami most egy textúra csomópont (Texture Node) mindig az alsó csatolópontba kell kötnünk.

Az egyszerűség kedvéért csak a fekete, szürke, és a fehér színeket használjuk a példánkban. (Fekete=0, Szürke=0.5, Fehér =1)

Összeadó keverési mód (Add Blending Mode) Az egyszerű matematikai összeadás elvén működik, tehát eredményként a két érték összegét kapjuk. Emiatt előfordulhat, hogy a kapott érték a megengedettnél magasabb lesz, vagyis túlvezérlődés történik. Ennek hatásaként jön létre például a képek kiégése is... Leginkább textúrával történő világítás esetén lehet ez fontos szempont. Világító keverési mód (Lighten Blending Mode) Ebben a keverési módban (Blending Mode) nem összeadódnak a keverendő értékek, hanem azok összevetése történik, mely során mindig a magasabb értéket veszi figyelembe az eljárás. Sötétítő keverési mód (Darken Blending Mode) Akárcsak a világító keverési mód (Lighten Blending Mode), ez is a keverendő értékek összevetését végzi el, de azzal ellentétben itt az alacsonyabb érték marad figyelembe véve. Osztó keverési mód (Screen Blending Mode) Mindkét keverendő értéket kivonja a maximálisan elérhető értékből, majd az így kapott eredmények közös szorzatával ezt újból végrehajtja. Szorzó keverési mód (Multiply Blending Mode) A keverendő értékeket összeszorozza egymással, majd utána természetesen a keverési faktorral is. Ennek eredményeként a világosabb részeket elveszíthetjük, és sötétebb végeredményt kapunk. Grafikai értelemben mintha kimaszkolást hajtottunk volna végre. 154

A textúrák elkészítésének gyakorlati szempontjai: Mivel a textúrázás amellett, hogy szerkesztési feladat, különálló művészeti ágként is felfogható, és mint ilyennek, többféle megközelítése is lehetséges annak függvényében, hogy az alkotási folyamat során milyen szempont az, melyet leginkább szem előtt tartunk. A textúrákat a legtöbb esetben többnyire külső képszerkesztő szoftverekkel hozzák létre (Photoshop, Gimp) a legáltalánosabban használt technikai eljárások során, vagyis mi alakítjuk ki a textúraként felhasználni szánt képeket. Emellett viszont nagyon nagy szükségünk lesz ehhez a keverési módok (Blending Modes) és az általunk használt grafikus szoftver (Photoshop, Gimp) rétegkezelési lehetőségeinek pontos ismeretére is. Valamint attól függetlenül, milyen módon hozzuk is létre a textúránk képeit, azok sikeres felhasználásának érdekében a Blenderben a tulajdonságok (Properties) ablak textúra (Texture) paneljének alapos ismerete ugyancsak elengedhetetlenül fontos. Az egyes textúrák elkészítése és majdani kompozitálása és felhasználása szerencsére erősen szoftverfüggetlen. Ez azt jelenti, hogy lehetőségünk van az egyes részműveletek más és más programokkal történő elvégzésére is. Példának okáért a modellt elkészíthetjük és kiteríthetjük egy 3D modellező alkalmazás (Blender, Maya, Bryce) használatával, amihez a textúra képeit egy képszerkesztővel (Photoshop, Gimp, FireAlpaca), a kész képet aztán kirenderelhetjük akár egy külső renderelő szoftver (Octane, Indigo, Vafray) segítségével. Művészi textúrák elkészítése tehát többféle megközelítés szerint is lehetséges: Kényelem és hatékonyság: A megszokott, jól ismert szoftver és hardvereszközöket alkalmazzuk, mert így szellemileg és fizikailag is kellemesebb számunkra az alkotás közbeni munka. Renderelési szempontok: Elsődlegesen arra törekszünk munkánk során, hogy a kész munkánk képe (Renderelt kép) minél kevesebb idő alatt kiszámíthatóvá váljon számítógépünk számára. Erre a célra gyakorta használt eljárás az adatok előre számítása, aminek köszönhetően a későbbiekben nagyszámú felesleges számítási folyamatot tudunk megspórolni (Bake-elés). Erről a későbbiekben még lesz majd szó bővebben is. Memória igény: Arra törekszünk, hogy a számítógépünk operatív adattárolási lehetőségeit a legoptimálisabban ki tudjuk használni. Beleértve a számítógépünk operatív (RAM) és grafikus (GRAM) kapacitását. Sajnos ma még ez utóbbira elég kevés lehetőségünk van, és az is meglehetősen drágán. Az, hogy ez a megközelítési mód is él még annak köszönhető, hogy napjainkban egyre terjed a fotorealisztikus végeredményt produkáló GI fénykezelési rendszer (Global Illumination). Ezt a Blender elsődlegesen használt renderelő motorja (Internal) ugyan nem támogatja, de az integrált külső renderelő motor (Cycles) már igen.

155

099 - A textúratípusok csoportosítása Mivel a textúrázás elég összetett eljárás, a textúrákat különféle típusokba sorolhatjuk őket, és erre több különálló szempont is rendelkezésünkre áll aszerint hogy a textúra által magában hordozott információ milyen jellegű, illetve hogy maga a textúra milyen eljárásokkal kerül létrehozásra a szoftveren belül, valamint hogy milyen anyagok esetében használhatóak.

Textúrák csoportosítása a hordozott információ szerint Szín alapú textúrák: Arra használhatóak, hogy a 3D modell színét befolyásolják. Gyakorlatilag bármilyen színes vagy fekete-fehér (szürkeárnyalatos) képfájl lehet, melyből többféle formátumot is lehetőségünk van használni. (JPG, TIFF, BMP, PNG). Voltaképpen az objektum diffúz színét cserélhetjük le az alkalmazásával a képfájl pixeljeinek színére, ahol minden egyes képpont színadatai három színcsatornán (RGB) tárolódnak és hozzák létre a színezetet az additív színkeverés szabályai szerint. Intenzitás-térkép /érték (Value) alapú textúrák: Alfa csatornás, maszkhoz hasonlítható fekete-fehér (szürkeárnyalatos) képek, melyek az anyag egy-egy tulajdonságát hivatottak korlátozni adott területre, illetve adott intenzitási tartományra. Legyen az tükröződés, csillanás, vagy átláthatóság. A különbség azonban egy szürkeárnyalatos kép, és egy intenzitástérkép alapú textúra között nem a vizuális megjelenésben van, hanem az adott adatok kezelési eljárásában. Ugyanis egy szürkeárnyalatos kép felhasználható szín alapú textúraként, és intenzitástérkép alapú textúraként egyaránt. Intenzitás-térképként viszont a Blender nem az egyes színcsatornák értékeit veszi figyelembe, hanem a telítettségi értéket (Value) Szürkeárnyalatos kép szín alapú textúraként: -Fekete =R: 0,000 G: 0,000 B: 0,000 -Fehér =R: 1,000 G: 1,000 B: 1,000 Szürkeárnyalatos kép intenzitás-térkép alapú textúraként: -Fekete = 0,000 -Fehér = 1,000 Mindez a gyakorlatban azt is jelenti, hogy a szürkeárnyalatos képet használva a Blender intenzitástérkép alapú textúraként történő felhasználás előtt ennek megfelelően konvertálja. A három színcsatornát egyetlen értékcsatornává alakítja át. Fontos még tudni, hogy a Blender beépített és szoftveresen generált textúrái (procedurális textúrák) ugyanezen az elven jönnek létre. Normal Map alapú textúrák: A textúraként alkalmazott képek pixeleinek színinformációi fiktív felületi normálisok felületi információiként kerülnek felhasználásra. A képfájl tehát nem mint vizuális kép, hanem térinformációs adatbázisként van jelen a textúrázási folyamatban. A Normal Map alapú textúrák alkalmazásával további térpontok (Vertex) hozzáadása nélkül hozhatunk létre plusz geometriai alakzatokat. Apró felületi karcolódások, repedések, mélyedések hozhatóak létre ezen a módon. (Mezostruktúrák)

Textúrák csoportosítása felhasználási mód és leképezés szerint Procedurális textúrák Ezek voltaképpen különböző matematikai műveleteken keresztül létrehozott képek, melyekbe alapvetően nincs semmiféle képi információ betöltve. Hatalmas előnyük, hogy csaknem elhanyagolható mértékű a memóriaigénye a használatuknak, így kisebb memóriával rendelkező hardverelemek (Pl. videokártya) esetében sem lesz probléma a renderelés során a számítógép memóriakezelésében. Emellett az is a használatuk mellett szól, hogy csaknem mindenféle 156

anyaghatást el lehet érni a használatukkal. Mindemellett nagyon flexibilis textúratípus, mert a különféle altípusokat egymással megfelelően kombinálva akár még foto-realisztikus hatást is van esélyünk elérni a végső renderelés során. Ehhez persze kell némi gyakorlati tapasztalat, de a további előnyei miatt is érdemes nem mellőzni őket munkánk során. És mivel matematikai műveletsorok (algoritmusok) során véletlenszerűen generálódnak le, az egyes részek ismétlődését is mellőzhetjük, mint ahogyan ez mondjuk egy kép alapú textúra esetében sajnos nem mondható el. A procedurális textúrák altípusai a következőek: Blend (Gradient – színátmenet) textúra: Csak intenzitás alapú végeredményt ad, és semmiféle szín alapú információt nem tartalmaz. Ennek okán színezésre is csak közvetett módon alkalmazható. Jól használható viszont két textúra közötti átmenet létrehozására. Clouds (felhő) textúra: Az egyik legsokoldalúbban felhasználható szín alapú procedurális textúratípus a Blenderen belül. Ennek okán sokszor szívesen használt eszköz lehet, mellyel felületi szennyeződéseket (koszolódások) imitálhatunk és ködölés létrahozására is nagyon jól használható. Distorted Noise (körülhatárolt zaj) textúra: Hasonlít kicsit a Clouds (felhő) textúratípushoz, viszont azzal ellentétben ez csupán intenzitás értékeket tartalmaz. Koszolódás és ködök szimulálására nagyon jól használható ez a típus is. Wood (fa) textúra: Intenzitás alapú textúratípus. Eredetileg arra találták ki, hogy a faanyagok erezetét imitálni lehessen, viszont sajnos kicsit rajzfilmes hatással bír. Ezt némileg kompenzálandó, hogy nagyon jól paraméterezhető, és használatával akár gyűrűs rajzolatot is ki tudunk alakítani az objektumunk felszínén. Magic textúra: Elég egyszerű kinézetű, szín alapú textúratípus, amely leginkább interferencia szimulálására alkalmazható Reflection Map-ként (tükröződési érték) felhasználva. Marble (márvány) textúra: Ez is intenzitás alapú textúratípus. Márvány és intenzívebb felületi rajzzal rendelkező struktúrák létrehozására alkalmazható. Musgrave textúra: Sokoldalúan felhasználható, intenzitás alapú textúratípus. Nagyon jól használható biológiai eredetű, organikus anyagok létrehozásakor. Noise (zaj) textúra: Különleges, intenzitás alapú textúratípus. Különlegességét az adja, hogy minden egyes renderelés alkalmával teljes véletlenszerűséggel újra és újra legenerálódik. Minden egyes alkalommal máshogyan néz ki. Animáció esetén is ez történik, minden egyes képkocka esetében. Ennek köszönhetően sohasem néz ki úgy egymás után kétszer. Nagyon jól használható TV képernyők szimulálására (videozaj), és a filmszemcsézettség is eredményesen szimulálható a használatával. Stucci textúra: Ez egy nagyon speciális textúratípus, mert egyszerre intenzitás alapú, és Normal Map alapú textúra is egyben. Ennek köszönhetően felületi egyenetlenségek létrehozására nagyon jól használható, például kőfelületek, aszfalt, narancshéjszerű felületek Bump-olására nagyon jó megoldás. Voronoi textúra: Ez is egyszerre szín és intenzitás alapú textúratípus. Több változata közül választhatunk belőle munkánk során belőle, melyeket az aktuális generátorfüggvényt aktiválva (F1-F2) más és más végeredményt érhetünk el. Még a megjelenésük is változatos. Így hozhatunk létre kovácsolt fényfelületeket, de élőnek tűnő, organikus anyagok létrehozására is jól alkalmazható.

157

Kép alapú textúrák (Image or movie) Használatával képet, képszekvenciát (képsorozatot), esetleg mozgóképet (videó) jeleníthetünk meg vele az objektumunk felszínén. Környezeti kép textúrák (Envirament Map) Speciális textúratípus, mely egyfajta fényképezőgépként funkcionál, persze csak közvetetten. A környezet egy alternatív pontból történő leképezését jelenti tulajdonképpen a felületre, mely tükröződés látszatát kelti. Tehát a környezeti kép textúrák használatával fiktív, azaz látszólagos tükröződés hatását érhetjük el oly módon, hogy nagyban csökken a számításigény rendereléskor. Így renderelve ugyanis nem kell mindig újra kiszámolni az adott tükröződés sugárkövetési (RayTracking) számításokat. Csupán az előre lerenderelt környezeti képet kell ismét betölteni a rendereléshez. Ez tehát egy okos kis textúrázási trükként is felfogható. Mozgás esetén ugyanez a dolog működik, de ekkor már egy állókép nem elegendő a tükröződés szimulálásához. Ekkor környezeti képszekvenciát kell alkalmazni, és így jön létre az elmozduló környezeti térkép. Voxel Data textúra Főként volumetrikus, azaz térfogat jellegű anyagok esetén alkalmazzuk. (tűz, köd, füst) Point Density textúra Különleges, ritkán alkalmazott textúratípus, mert csak néhány esetben látszódik, mikor például az egyik objektum megközelíti a másokat, de egyéb feltételek is megadhatóak. Óceán (Ocean) textúra A Blender egyik legkülönlegesebb textúratípusa, mely speciálisan az óceán módosítóban (Ocean Modifiert) történő felhasználásra készült. Az óceán módosító (Ocean Modifiert) leginkább a mozgó vízfelületek szimulálására szolgál. Nagy előnye ennek a módosítónak, hogy a folyadékok hullámzásának mozgása már eleve le van benne programozva, így nekünk csupán parametrizálni kell azt a felhasználás során. Azért van szükség hozzá saját textúratípushoz, mert csak ezzel lehet egy kicsit szimulálni a hullámzó víz habzását. Mivel programozott mozgásról van szó ebben az esetben, ez megköveteli egy hozzá hasonló fizikai elveket követő saját textúra használatát. Természetesen más textúrát is tehetünk a vízfelszínre, ha nincs szükségünk habzásra.

158

100 – Textúrák kezelése a textúragödörben A textúra panel (Texture) az anyag panel (Material) mellett található és tartalma attól függően változik, hogy pillanatnyilag milyen objektum van kijelölve a 3D nézet (3D view) ablakban, továbbá ezt még bizonyos szinten a kijelölési előzmények is befolyásolják, legalábbis az előző kijelölések szintjén. Az sem közömbös a textúra panel (Texture) tartalmát illetően, hogy milyen típusú objektum van kijelölve.

A kijelölt objektumtípusok szerint három csoportba rendezhetjük a textúrákkal való munkát a textúra panelen (Texture): -Objektum textúrák: A tárgyakat, objektumokat (Modell) vonják be. -Világ textúrák: Hátterezés és HDRI felhasználású textúrák. -Ecset textúrák: Olyan segédtextúrák, melyeket az anyagtextúrák megfestésére, illetve szobrász üzemmódban (Sculpt Mode) is tudunk használni. A textúra veremben találhatóak az egymásra épülő, esetenként egymással keveredő textúrarétegek. Ennek a tároló és rendszerezőhelynek, mert a benne elhelyezett textúrák feldolgozási iránya egyirányú. A Blender itt felülről lefelé haladva dolgozza össze az itt elhelyezett textúra rétegeket. Ennek értelmében mindig a textúra verem legfelső szintjét alkotó textúra réteg lesz a 3D objektum felületén a legalsó megjelenő textúraréteg. Tovább haladva lefelé pedig egymás után kerül feldolgozásra a többi textúraréteg. A textúraveremben elhelyezett textúrarétegek elhelyezkedési sorrendje tetszőlegesen megváltoztatható az oldalsó apró nyilacskák használatával. Emellett itt még a textúrarétegek másolására és átnevezésére is van lehetőségünk. Fontos megemlíteni az aprócska kis „F” gombocskát, mert ennek módfelett fontos funkciója van. Ezzel ugyanis fiktív csatolási pontot adhatunk a textúrarétegeknek akkor is, ha a már létező textúránkat nem használjuk aktuálisan. Enélkül elvesznének a textúrák, mivel a Blender csomópont alapúan végzi el a textúrakezelést. Ha tehát használjuk a kis F-gombocskát, akkor mentés után a következő megnyitásból is jelen lesznek a Blend fájlunkban a nem használt textúrák. Ha egy textúrát használunk egy objektumon, az már eleve egy csatlakozási pont. A kis „+” jelű gombocskával pedig saját jogú, függetlenül szerkeszthető másolatokat hozhatunk létre a kijelölt textúráról. Az „X” gombocskával pedig törölni tudjuk az egyes textúrarétegeket a textúra veremből, de ettől függetlenül maga a textúra még jelen marad a blend fájlban. Természetesen ha ezt nem 159

használjuk semmire, és fiktív csatolási pontot sem adtunk neki, akkor a következő megnyitáskor már nem lesz jelen, vagyis a nem használt textúrák ilyen esetben automatikusan elvésznek a blend fájlból. Ha úgy törlünk textúrát a textúraveremből hogy közben lenyomva hagyjuk a [Shift] billentyűt, akkor az adott textúra úgy törlődik, hogy egyúttal elveszíti minden kapcsolatát a csatlakozási pontjaihoz.

160

101 - Az anyag (Material) és a textúra (Texture) panelek közötti kapcsolatok és összefüggések (rétegtextúrák) A Blender anyag paneljén (Material) a diffúz szín (Diffuse Color) és a textúra panel (Texture) Influence csoportjában található Color paraméterező van nagyon szoros összeköttetésben. Ha betöltünk egy textúrát, példának okáért egy kép típusút (Image or Movie), a Color paraméterezőt az előtte található jelölőnégyzet használatával aktívvá kell tennünk, mert máskülönben a textúra színe nem fog megjelenni az anyagunk felületén, tehát marad az anyag diffúz színe (Diffuse Color). Az anyag (Material) és a textúra (Texture) panel között jelen példánkban ez egy színen alapuló kapcsolat. Viszont az anyag panel (Material) Diffuse csoportjában található Intensity pereméterező a textúra panel (Texture) Influence csoportjának diffúzió intenzitást (Diffuse Intensity) befolyásoló paraméterezőjével áll összeköttetésben, mint érték típusú (maszk) kapcsolat. Az anyag panelen (Material) a csillanás színét (Specular Color) meghatározó színválasztó mező pedig a Textúra panel (Texture) Influence csoportjának Specular Color paraméterezőjével van ugyancsak szín alapú kapcsolatban. Az anyag panelen (Material) a Specular csoport Intensity (csillanás intenzitás) paraméterezője a textúra panel (Texture) Influence csoportjában elhelyezkedő Specular Intensity paraméterezőjével szintén érték alapú kapcsolatban áll. Ugyan ez a helyzet például a csillanások keménységéért felelős Hardness paraméterezővel, amely az anyag panelen (Material) a Specular (csillanás) csoportban található, és a textúra panel (Texture) Influence csoportjában található azonos névvel rendelkező paraméterezőhöz kötődik szorosan. Az anyag és a textúra panelek közötti kapcsolatok Érintett tulajdonság

Aktív terület az anyag panelen

Aktív terület a textúra panelen

A kapcsolat típusa

Diffúz szín

Diffuse színválasztó

Diffuse Color paraméterező

Szín

Diffúz intenzitás

Diffuse Intensity paraméterező

Diffuse Intensity paraméterező

Érték

Csillanás színe

Specular színválasztó

Specular color paraméterező

Szín

Csillanás intenzitása

Specular Intensity paraméterező

Specular Intensity paraméterező

Érték

Csillanás keményzége Specular Hardness paraméterező

Specular Hardness paraméterező

Érték

Fénykibocsátás intenzitás

Shading/Emitt paraméterező

Shading/Emitt paraméterező

Érték

Környezeti színhatás

Shading Ambient paraméterező

Shading Ambient paraméterező

Érték

Áttetszőség

Translucency paraméterező

Diffuse Translucency paraméterező

Érték

Alfa-csatorna

Translucency Alpha paraméterező

Diffuse Aplha paraméterező

Érték

Tükröződési mérték

Transparency Alpha paraméterező

Shading Ray Mirror paraméterező

Érték

Tükröződési szín

Mirrir színválasztó

Shading Mirror

Szín

Ez tehát egy általános kapcsolatrendszer a Blenderen belül, melynek eredményeként a textúra panel (Texture) és az anyag panel (Material) kommunikál egymással a réteges textúrakezelés során. Tehát lényegét tekintve ez a szabály voltaképpen ugyanígy érvényes egyéb anyagokra jellemző tulajdonságokra is, mint például az átlátszóság (Transparency) a tükrözési képesség (Mirror). Mindegyik anyagtulajdonságnak tehát megvan a textúra panel (Texture) Influence csoportjában a maga érvényesítő paraméterezője, melyek lehetővé teszik az egyes textúrarétegek egymással történő komplex keverését (Blending). A konkrét anyag és textúra panel közi kapcsolatokat lásd a mellékelt képen és a táblázatban. 161

Most pedig nézzük ezt az egészet egy elméleti példán, hogyan is épül fel egy rétegekből álló textúra rendszer. Azt viszont folyamatosan szem előtt kell tartani, hogy a renderelés során az egyes textúrarétegek feldolgozása ciklikus jelleggel zajlik, a textúra gödörben nézve felülről lefelé, az objektumon nézve viszont belülről kifelé.

Egymással keveredő rétegekből álló összetett textúra rendszer létrehozása -A 3D nézet ablak (3D-view) legyen textúra nézetben, és álljunk át GLSL megjelenítési módba a 3D nézet ablak (3D-view) jobb oldali paneljének [N] a Display csoportját használva. Itt aktiváljuk a Texture Solid jelölőnégyzetet is. Ezzel lehetővé téve, hogy a textúra megjelenítést közvetlenül a 3D nézet ablakban (3D-view) is ellenőrizhessük. Azt azonban nem szabad elfelejteni, hogy ezen a módon nem minden részletet tudunk valós időben ellenőrizni, ezért időnként mindenképpen szükségünk lesz egy-egy tesztrender elvégzésére is. Erre már csak amiatt is szükségünk lehet, mert a procedurális textúrák és a tükröződések túlnyomó része ezen a módon nem válik majd láthatóvá a 3D nézet ablakban (3D-view). Ugyanez 162

a helyzet azokban az esetekben, amikor a textúrák alfa-csatornát is tartalmaznak, vagy esetleg ismétlődő típusúak. Mindezek a GLSL megjelenítéshez kapcsolódó megjegyzések erősen függenek a számítógépek hardverösszetevőitől, legfőképpen a videokártyáktól, és az aktuálisan használt Blender verziószámától is. Szóval gépenként eltérő lehet, hogy GLSL megjelenítési módban holmilyen előnézeti képet kapunk akkor is, ha a végső render mindenhol nagyjából ugyanazt a képet fogja majd hozni. -Első lépésben hozzunk létre egy sík lapot (Plane) a 3D-nézet (3D-view) ablakban, és adjunk hozzá a már jól ismert módon egy egyszerű kép típusú (Image or movie)) textúrát. Ez lesz majd az alapfelület-objektum a példánkban. -Adjunk a jelenetünkhöz egy objektumot. Ez lehet egy egyszerű kocka (Cube) is, de használhatunk bármilyen térbeli alakzatot, mint például a mellékelt ábrákon látható kis rakéta. Lényeg, hogy a példamodell ne legyen túl bonyolult felépítésű, hogy jól látszódjon majd rajta az egyes textúrarétegek hatása. -Adjunk a jelenetünkhöz egy kamerát, és világítsuk be néhány egyszerű pont fényforrással. -Adjunk egy egyszerű anyagot az objektumunknak az anyag panelt (Material) használva.

-Terítsük ki a példa objektumunkat, azaz készítsük el az UV-térképét (UV-map) a már ismertetett módszerek bármelyikével. Ehhez a 3D nézet ablakban (3D-view) állítsuk be a szerkesztő módot (Edit Mode), és használnunk kell egy UV-szerkesztő ablakot (UV/Image Editor). A kész UVtérképet nevezzük el, és ellenőrizzük le a GLSL nézet előnyeit kihasználva egy UV-rács (UV-gird) ráfeszítésével.

163

-A textúra panelen (Texture) a textúra gödör alatti New gomb használatával hozzunk létre egy új textúrát, amit nevezzünk el például „TÜKÖR_TEX”-nek, és textúra típusnak használjunk egy könnyen használható procedurális textúra típust. Ez jelen esetben legyen példának okáért egy Clouds (felhő) típusú textúra. A textúra panel (Texture) Color csoportján keresztül módosíthatjuk a textúra megjelenítésének színezeti tulajdonságait. Sok esetben célszerűbb az alapértelmezettnél erősebb kontrasztot használni a látványosabb hatás érdekében, a Ramp jelölőnégyzet használatával pedig szebb részletesebb eredményt kaphatunk. A textúra panel (Texture) Clouds csoportjában a Clouds (felhő) textúratípus megjelenítésével összefüggő tulajdonságokat van lehetőségünk pontosan paraméterezni. Úgy is, mint méret, részletesség -felbontás- keménység, és más egyéb... Azt viszont fontos megjegyezni, hogy minden textúratípusnak megvan a maga típusspecifikus paraméterezőcsoportja, amellyel pontosan testre szabhatjuk az adott típusba tartozó textúrát. -A textúra panel (Texture) Mapping csoportjában a Coordinates paraméterezőt állítsuk UV-ra, majd az ezt követően megjelenő választómezőt használva válasszuk ki a példaobjektumunk UVtérképét (UV-map) -Ha ezt követendően készítünk egy tesztrendert a jelenetünkről, azt látjuk, hogy a textúránk megjelent az objektum felületén, de magenta színezetet kapott. Ez azért történik így, mert új textúra létrehozásakor a textúra panel (Texture) Influence csoportjában automatikusan az anyag diffúz színéért (Diffuse Color) felelős paraméterező aktiválódik, és ez lesz a textúra elsődleges funkciója. Vagyis eredendően minden egyes textúra amit létrehozunk alapértelmezetten képként van kezelve. A procedurális, vagyis legtöbbször csak érték (value) információt hordozó textúrák eredő visszatérési értékeinek színadatát az Influence csoportban a Blend paraméterezőkötegben találjuk, egy egyszerű színválasztó-mező képében. Ez az, ami alaphelyzetben mindig magenta színű (Hex: FF00FF) Ezt tehát bármikor meg is változtathatjuk, de procedurális textúrákat használva érdemes 164

vagy a fekete, vagy pedig a fehér színt használni erre a célra. Az alapértelmezett feltűnő magenta szín pont azért lett bevezetve ebbe a fontos funkcióban, hogy még az első próbarenderek során kiderüljön, hogy nem számoltunk ezzel a textúrák keverésének szempontjából létfontosságú tényezővel. Mindezek mellett meg kell még említeni az ugyanitt található RGB to intensity jelölőnégyzetet is, melynek az a szerepe, hogy alkalmazásakor, ha például kép (Image or Movie) típusú textúrát használunk, amiben egy színes kép van betöltve, a színes kép adatait a Blender először szürkeárnyalatossá alakítja, majd ezt követően további redukációs számításokat elvégezve érték adatokká konvertálja. A textúra panel (Texture) Color csoportjában a Ramp jelölőnégyzetet aktivizálva a procedurális textúrák színátmenetekkel lesznek ellátva, melynek hatásaként az átmenetek finomabbakká válnak ugyan, viszont a textúra innentől kezdve már színinformációkat is hordozni fog magában. Ez a magyarázata annak is, hogy a Ramp jelölőnégyzet használatával módosított procedurális textúrák esetében bizonyos helyzetekben használnunk kell majd az RGB to intensity jelölőnégyzetet is annak érdekében, hogy a Blender ezt követően a textúrát továbbra is csak érték-intenzitás típusúként kezelje a munkánk során. Ezen a módon tudunk részletesebb intenzitástérkép alapú textúrákat létrehozni.

-Azokban az esetekben, ha a textúránkat nem színként szeretnénk felhasználni, hanem arra, hogy segítségével befolyásolni tudjuk az objektum anyagának valamely képességét, mely jelen esetben legyen például a tükröződés, először is az anyagnak eleve rendelkeznie kell ezzel a tulajdonsággal valamilyen mértékben. Ezt példánkban úgy tehetjük meg, hogy az anyag panel (Material) Mirror (tükör) csoportjában a központi jelölőnégyzet aktiválásával tehetjük meg. Ezt követően paraméterezzük igényeinknek megfelelően az anyag tükrözési képességeit, majd munkánkat a textúra panel (Texture) Influence csoportjában folytatjuk tovább, ahol a Diffuse Color 165

(diffúz szín) paraméterezőt az előtte lévő jelölőnégyzetet használva kapcsoljuk ki, és ugyanezen a módon tegyük aktívvá az ugyanitt található Ray Mirror paraméterezőt, aminek az értékét 1.000-ra állítjuk, míg az anyag panelen (Material) Mirror (tükör) csoportjában a Reflectivity értékét le kell vinnünk 0,000-ra. Ezzel pedig végeredményben azt érhetjük el, hogy a példaobjektumunk anyaga csak ott fogja visszatükrözni a környezete képét, ahová a rá feszített textúra világos (fehér) felületei esnek. A fekete textúrával fedett anyagrészek semennyire sem lesznek tükröződőek.

-Ha az imént említett módon létrehozunk egy második procedurális textúra réteget, amely példánk kedvéért mondjuk Marble (márvány) típusú,az rögtön meg is jelenik ezt követően a textúragödörben, közvetlenül az első alatt. Amennyiben ugyanazon az elven dolgozunk, és ugyanazt a tulajdonságot befolyásoljuk egy másfajta típusú és beállítású procedurális textúrával, a textúra panel (Texture) Influence csoportjában helyet foglaló Blend paraméterezővel határozhatjuk meg, hogy a Blender miként keverje az egymás alatt elhelyezkedő textúrarétegeket, melyek a textúragödörben gyakorlatilag egymás felett helyezkednek el. Ezt az alapvető módszert alkalmazva egyszerre többféle textúrát is össze tudunk keverni, viszont a keverési módokkal (Blending Modes) és az egymást követő textúrarétegek sorrendjével mindig tökéletesen tisztában kell lennünk annak érdekében, hogy nagyjából mindig olyasmi végeredményt kapjunk, mint amire számítunk.

166

167

102 - Domborzat szimulálása Bump- és Normal-map-ekkel A Bump- és a Normal-Map egyaránt a felületek domborzati jellemzőinek szimulálására szolgáló térképek felhasználását jelenti a 3D modellezés világában. Attól függetlenül azonban, hogy hasonló alapelven működnek, gyakorlati hatásukat tekintve mégiscsak nagy különbségek akadnak köztük. Mindkét eljárás lényege abban áll, hogy plusz geometriai elemek hozzáadása nélkül kelt olyan hatást, mintha a felület valós domborzati tényezőkkel bírna. Tehát külön felületi módosítások nélkül hoz létre olyan fény-árnyék jelenségeket, mintha valós objektumrészletekkel állnánk szemben a modellünk esetében.

A bemutató példánkon a semleges modell (Házikó) az árnyékvető szerepe miatt van csak jelen. Az alatta lévő sík lap (Plane) adja a gyakorlati mintaobjektumunkat. A 3D-nézet ablak (3D-view) legyen GLSL üzemmódban a Texture Solid jelölőnégyzet bekapcsolása mellett, miközben objektum módban válasszuk a Texture megjelenítési módot. Ezután adjunk a jelenetünkhöz két lámpát (Lamp). Az egyik legyen Hemi típusú, a másik pedig nap típusú (Sun). Ez utóbbit kapcsoljuk árnyékvetésre (Ray Shadow). A próbarenderek elkészítéséhez pedig még egy kamerára is szükségünk lesz. A továbbiakban viszont már csak a mintaobjektumunk síkján (Plane) dolgozunk tovább, és ezt ezért célszerű most ellátni saját névvel. Esetünkben ez a név most a Mintalap. A 3D-nézet ablakot (3D-view) a [Tab] billentyűparanccsal állítsuk át szerkesztő módba (Edit Mode), és készítsük el a már ismert módok valamelyikét alkalmazva a Mintalap UV-térképét (UVmap). Ezután adjunk neki egy tetszőleges egyszerű anyagot, és egy textúrát is, aminek típusát állítsuk kép típusúra (Image or movie). Ezt a textúrát aztán el is nevezhetjük mondjuk Color_texnek. Töltsünk be a textúrába egy általunk megfelelőnek tartott fotót és a tulajdonságok ablak (Properties) textúra paneljának (Texture) Mapping csoportjában a textúra koordinátákat (Coordinates) állítsuk be UV-ra, majd válasszuk ki a Mintalap UV-térképét (UV-map) Ekkor a textúra panel (Texture) Influence csoportjában alapértelmezetten a diffúz szín (Diffuse Color) paraméterezője kerül aktív állapotba. Rendereléskor tehát ekkor az általunk betöltött 168

fotó a Mintalap felületén jelenik meg, mintha az rá lenne vetítve, de semmiféle domborzati tényezőt nem hoz létre a betöltött kép alapján.

Egyszerű Bump-map textúra készítése Hozzunk létre a textúra gödörben egy másolatot az általunk betöltött fotót tartalmazó Color_tex textúráról. Ehhez használhatjuk a Copy gombot, de a hozzáadó helyi menüből is megtehetjük ugyanezt. Eztán a kis „+” gombot használva a másoltat textúrák önállóan is szerkeszthetővé válnak az eredeti textúráktól függetlenül. Ekkor már automatikusan számozás is megjelenik a másolatként létrejött textúrák neve mellett, de ezt természetesen bármikor megtehetjük. Tegyük is meg hát nyomban, és nevezzük is el mondjuk BumpMap_Foto-Texnek a későbbi nyomon követhetőség kedvéért. Persze nem muszáj másolatot csinálnunk, mert létrehozhatunk egy új textúrát is, mely beállításaiban teljesen megegyezik példának okáért a Color_tex textúránkkal, de a textúrák másolása sokkal egyszerűbb és gyorsabb művelet annak ellenére is, hogy a másolatként létrejövő textúrák beállításait is célszerű lehet leellenőrizni, nehogy valami hiba legyen. A továbbiakban már a BumpMap_Foto-Tex textúránkon dolgozunk tovább, aminek a textúra paneljén (Texture) az Influence csoportban aktiválnunk kell az RGB to intensity jelölőnégyzetet és állítsuk be a fehér színt is (Hex: FFFFFF) az alatta lévő színválasztó mező használatával. Ugyancsak a textúra panelen (Texture) az Influence csoportban a BumpMap_Foto-Tex textúra Diffuse Color (diffúz szín) paraméterezőt kapcsoljuk ki az előtte lévő jelölőnégyzeten keresztül, majd aktiváljuk helyette a Geometry paraméterezősorból a Normal paraméterezőt. Itt a Normal értékének befolyásolásával tudjuk állítani a szimulált domborzat magasságát és felületi durvaságát meghatározni. 169

Ezt a domborzat-szimulációs módszert azért nevezik „bumpolásnak” mert a felhasznált információt tartalmazó kép fekete-fehér adathalmazként kerül feldolgozásra, ezért csak a függőleges irányok szimulálására alkalmas, nem úgy, mint a Normal-Map módszere, ahol az irányokat a színezet információtartalma határozza meg, mely ebből adódóan több vektorirány meghatározására is alkalmas. Ezután ha készítünk egy tesztrendert, a Bump-map hatás már jól láthatóan megjelenik a Mintalap felületén.

Grafikus alapú Bump-map textúra készítése Ehhez a módszerhez egy 2D grafikus képszerkesztő programra is szükségünk van. Erre a célra használhatunk kereskedelmi forgalomban lévő szoftvereket (Photoshop) vagy ingyenesen felhasználható alternatív eszközöket (GIMP). Jelen példában a GIMP-et fogjuk használni nemcsak az ingyenessége és platformfüggetlensége miatt, mert ugyebár Windows és Linux alapú operációs rendszereken is használhatóak, hanem a személyes szimpátiánk okán is. Első lépésként nyissuk meg a képszerkesztőben (GIMP) annak a textúrának a képét, amelynek szeretnénk elkészíteni a Bump-map térképét. Tegyük színtelen szürkeárnyalatossá a képet (deszaturáció). Ehhez a Színek (Colors) / Telítetlenné tevés (Desaturation) menüparancsot kell kiadnunk, majd a Színek (Colors) / Szintek (Levels) menüparancs használatával tudjuk beállítani az immár fekete-fehérré (szürkeárnyalatossá) tett képünk dinamikáját (fehéregyensúlyát). Az így elkészített Bump-map textúra (domborzati textúra) szebb hatású végeredményt ad, mint az egyszerű módszerrel készített, mert a művelet során a textúraként felhasznált kép sokkal jobban testre szabható. Célszerű a textúra kész képének elmentésekor ismételten odafigyelni az elnevezésre. Jelen esetben a kész kép neve például: BumpMap_Gimp_BW.jpg.

170

171

Csak megjegyzés szintjén érdemes arról is szólni, mert némileg a témába vág, és esetenként a későbbiekben még nagyon hasznos információ lehet, hogy a GIMP-ben van egy saját belső szűrő is, amivel szintén létrehozhatunk szimulált domborzati hatást, még ha csak 2 dimenzióban is.

172

A textúraként felhasználni szánt kép GIMP-ben való megnyitása után adjunk a képhez egy új, fehér színnel (Hex: FFFFFF) kitöltött réteget (Layer) és ezen dolgozunk tovább. Így nem kell a színtelítettséggel és szintekkel foglalkoznunk. Csupán a fehér réteg kijelölése után a Szűrők (Filters) / Leképezés (Map) / Buckaleképezés (Bump-map) menüparancsot kell kiadni. Az ekkor megjelenő párbeszédpanel felületén nagyon részletesen tudjuk paraméterezni a kiindulási alapkép fehér rétegbe való „belenyomását”. Nagyjából úgy, mintha egy falevelet szeretnénk belenyomni a gyurmába. Nemcsak hogy a nyomási mélységet és a szimuláció kiszámításakor figyelembe vett fény beesési irányszögét adhatjuk meg többek között, de több képréteg használata esetén könnyedén kiválaszthatjuk a számunkra szükségeset. Ráadásul a párbeszédablak előnézeti képén azonnal láthatjuk milyen lesz a végeredmény. A szűrő érvényesítése után néhány speciális esetben még invertálni kell a képet a Színek (Colors) / Invertálás (Invert) menüparancs segítségével. A képet mentsük el a későbbi felhasználáshoz mondjuk BumpMap_Gimp_Bucka.jpg néven.

A Bump-map térképek (domborzati térképek) alkalmazása

A szín alapú textúra (Color_tex textúra) mellé hozzunk létre egy új, üres textúrát, amit állítsunk be kép típusúra (Image or movie) és nevezzük is el például Bumptexnek. Töltsük be a domborzati térképünket, melyet GIMP-ben készítettünk el, majd a paraméterezést követően az UV koordináták beállítása és a felhasznált UV-térkép kiválasztása után a textúra panel (Texture) Influence csoportjában a hozzá tartozó jelölőnégyzet segítségével kapcsoljuk ki a diffúz paraméterezősorból a Color paraméterezőt, a Geometry sorból pedig a Normal paraméterezőt tegyük ugyanezen a módon aktívvá. Itt tudjuk befolyásolni a Bump-map hatás mértékét is. Így rendereléskor is láthatóvá válik már a domborzat szimulációnk (Bump-map) eredménye.

173

Ebben az esetben az RGB to intensity jelölőnégyzetet nem kell használnunk, mert a Bumpmap térkép elkészítése során már eleve kivontuk belőle a színinformációt, azaz szürkeárnyalatossá tettük. Az RGB to intensity jelölőnégyzet használatára amúgy leginkább néhány színinformációt is tartalmazó procedurális textúratípus esetén van nagy szükség.

Grafikus alapú Normal-map textúra készítése Ennek a műveletnek az elvégzéséhez szükséges lehet egy kiegészítő bővítményt (Plug-in) letölteni a GIMP képszerkesztőhöz. Ezt a https://code.google.com/p/GIMP-normalmap/downloads/list webhelyről nagyon gyorsan meg is tehetjük. Mind Windows, mind pedig Linux operációs rendszerekre. Windows-hoz a gimp-normalmap-win32-1.2.3.zip, Linux operációs rendszerekhez (Ubuntu, Mandriva, stb) a Gimp-normalmap-1.2.3.tar.bz2 tömörített állományt kell letöltenünk. Linux alatt a Plug-in telepítése a GIMP-ben, illetve az archívumkezelőn keresztül szinte gyerekjátékként végezhető el. Windows operációs rendszereken a ZIP állomány kicsomagolását követően a normalmap.exe nevű fájlt másoljuk be a C:\Program Files\GIMP 2\lib\gimp\2.0\plug-ins elérési útvonalra. A glew32.dll, libgdkglext-win32-1.0-0.dll, és a libgtkglext-win32-1.0-0.dll fájlokat pedig a C:\Program Files\GIMP 2\bin elérési útvonalra kell bemásolnunk. Ezt követen indítsuk el a GIMP-et, és ekkor már a Szűrők (Filters) / Leképezés (Map) / Normalmap menüparancson keresztül nyomban el is érhetjük a frissen telepített Plug-in összes funkcióját. Ezen keresztül a Normal-map térképek elkészítése a 174

GIMP képszerkesztő segítségével könnyedén elvégezhető. A kereskedelmi forgalomban kapható képszerkesztő programok némelyikéhez (Photoshop) ugyancsak létezik hasonló kiegészítő (Plug-in), viszont ezek többnyire sajnos törvényes úton nem férhetőek hozzá ingyenesen. A Normal-map szűrő használata esetén a textúra képét az esetek döntő többségében egyáltalán nem szükséges szürkeárnyalatossá tenni, mivel a kép eredeti színinformációira is szükség van. A Normal-map generáló Plug-in ugyanis ezeket dolgozza fel.

175

Nyissuk meg tehát a textúra képét a GIMP képszerkesztővel, majd a Szűrők (Filters) / Leképezés (Map) / Normalmap menüparancs alkalmazásával el is indíthatjuk a GIMP Normalmap generátor Plug-injét. Az ekkor megjelenő párbeszédablak, akárcsak a Bump-map esetében, itt is egy előnézeti képpel és paraméterezési lehetőségekkel rendelkező kezelői felületet biztosít az egyszerű munkához. Ezt követően már csak el kell mentenünk a kész Normal-map textúránkat, Ezt tegyük is meg, mondjuk NormalMap_Gimp.jpg névvel.

A Normal-map térképek (felületi-normál térképek) alkalmazása Hozzunk létre a már ismert módon egy kép típusú (Image or movie) textúrát. Töltsük be a Normal-map térképünk képét, ami esetünkben a NormalMap_Gimp.jpg majd a textúra koordináták (Coordinates) beállítása és az UV-térkép (UV-map) kiválasztása után nevezzük is gyorsan át, például a NormalMap_Tex -re.

A textúra panel (Texture) Influence csoportjában a hozzá tartozó jelölőnégyzet segítségével kapcsoljuk ki a diffúz paraméterezősorból a Color paraméterezőt, a Geometry sorból pedig a Normal paraméterezőt tegyük ugyanezen a módon aktívvá. Ezek mellett pedig ugyancsak a textúra panelen (Texture), de annak a képbeállítás (Image Sampling) csoportjában tegyük aktívvá a Normalmap jelölőnégyzetet. Erre mindenképpen szükség van ahhoz, hogy a Blender a Normal-map térkép textúrákat ne csak egyszerű Bump-mapként alkalmazza. Enélkül ugyanis a Blender az amúgy színes Bump-map térképek képeit is szürkeárnyalatos képként kezeli.

Bake-alapú Normal-map Az egész modell egy részletét készítik el nagyon részletesen, majd ezt a kis részt többször „belesütik” a végleges objektum felületébe. Ez az eljárás a Bake-elés, ami gyorsítja a renderidőt, szép hatást ad, viszont kissé bonyolult. Bővebben később lesz róla szó. 176

177

103 - Textúrázás a GIMP képszerkesztő felhasználásával A textúrázási munkáinkhoz többféle forrásból beszerezhetünk jól felhasználható képfájlokat. Dolgozhatunk saját fotókra alapozottan, de ebben az esetben olyan fotókat célszerű használni, amelyek nem tartalmaznak éles árnyékokat. Ezt leginkább szórt fény mellett fényképezve (Pl. felhős időben érhetjük el. Az is nagyon fontos, hogy a lehető legnagyobb felbontású képet használjuk, amit csak lehet. Egy VGA (640x480) felbontású képpel közel sem érhető el olyan jó végeredmény, mint egy 5-10 megapixel felbontású kép fájlal. A kép torzulása szempontjából továbbá még az is fontos tényező, hogy a fényképezőgép lehetőség szerint merőlegesen álljon a textúra témájára a kép készítésekor. Az interneten is számos helyen lelhetünk fel ingyenesen használható, nagyon jó minőségű képfájlokat. A bemutató példában használt képek túlnyomó többsége saját fotó, illetve annak egy kiemelt részlete. De az interneten is számos helyen lelhetünk fel ingyenesen használható, nagyon jó minőségű képfájlokat. Például többek közt ezekről a webhelyekről: http://www.cgtextures.com/ http://www.textureking.com/ http://www.mayang.com/textures/ http://freestocktextures.com/ http://archivetextures.net/ Textúraként felhasználható képek elkészítése Elsőként készítsük elő a modellünket a textúrázásra, a főbb lépéseket figyelembe véve: kiterítés, UV-térkép (UV-map) létrehozása és ellenőrzése UV-rács (UV-gird) alkalmazásával, UVlayout elkészítése.

Ezt követően hozzáláthatunk a textúraként felhasználásra szánt képfájlok elkészítéséhez. Ehhez össze kell válogatnunk azokat a képeket, amik textúrának alkalmas elemeket tartalmaznak, és esetleg majd fel fogjuk használni őket a textúrázási munkánk során. Másoljuk át őket egy külön mappába, a későbbi könnyebb kezelhetőség érdekében. 178

A modellünk UV-térképéről (UV-map) készített UV-layout alapján tudjuk felépíteni a textúránk felépítését, illetve a diffúz színképét adó alapképet.

Ezt a feladatot a GIMP képszerkesztő használatával elég jó hatásfokkal oldhatjuk meg, mivel a GIMP is támogatja a képrétegek kezelését és a rétegek maszkolását. A rétegmaszkolás segítségével az egyes képrétegek átlátszóságát vezérelhetjük úgy, hogy a réteg képi információi alapvetően nem törlődnek. A rétegmaszkot a GIMP rétegkezelőjének helyi menüjén keresztül adhatunk az egyes rétegekhez. A rétegmaszkok kis előnézeti miniatűrjében a fehérrel jelölt képrészek lesznek az átlátszóak, míg a feketék az átlátszatlanok. 179

Diffúz szín (Diffuse Color) textúra létrehozása: Az alapot adó képrétegeket leggyakrabban Multiply (szorzás) rétegmódban célszerű egymás alá rendezni. Ilyenkor csak a fekete képterületek maradnak meg. Azt fontos azonban még itt megjegyezni, hogy a GIMP képszerkesztő használata során az egyes képrétegek keverésének módja (Blending Modes) teljes mértékben megegyezik ugyanazokkal az alapelvekkel, amelyeket az előző fejezetek során is sokszor alkalmaztunk már, és amit a Blender vonatkozásában már részletesen taglaltunk. Más esetekben, mikor például sötét alapú szennyeződést szeretnénk megjeleníteni a felületen, a képréteg rétegmódjának az Overlay keverési módot előnyösebb választani, mert itt csak a szürke képrészek vesznek el a keverés során.

Saját fotók felhasználásával készített textúrák esetén fontos odafigyelni az eltérő helyekről származó képi elemek színkészlete egymással megegyező tartományban legyen.

Bump-map (Domborzati térkép) textúra készítése: A Bump-map típusú textúrákkal az egyes felületek domborzati hatásait igyekezzük szimulálni. Alapvetően a diffúz szín (Diffuse Color) textúraként felhasznált kép felhasználásával szokták elkészíteni, viszont a felületi koszolások és szennyeződések legtöbbször nem szerepelnek a Bumpmap textúrák képein. A Bump-map textúrának szánt szürkeárnyalatos képeken alapértelmezetten a fehér részek emelkednek majd ki a sík lapjából, a feketék pedig némileg lesüllyednek. A túl érdessé tett, „túlbumpolt” felületek természetellenes hatást keltenek, ezért csak óvatosan paraméterezzük a Bump-map hatást a textúra felhasználásakor. Bump-map textúrát létrehozhatunk az előző fejezetben részletesen taglalt három módon a GIMP-ben:

180

– A teljes diffúz textúra intenzitástérképként való felhasználásával. – A kép telítetlenné tevése utáni szintkorrekcióval. – A GIMP beépített Bump-map generátorának (Buckaleképezés) felhasználásával. Specular-map (csillanási térkép) textúra létrehozása: Hasonló elvek alapján készítjük el az erre a célra szánt képeket, viszont figyeljünk oda, hogy milyenek lehetnek a reális csillanási fényviszonyok a modellünk anyagának egyes részein. Már csak azért is, mert az anyagok többnyire nem ugyanúgy csillannak, ahogyan a felületi domborzat alakul rajtuk, mivel ezt más tényezők is befolyásolnak.

Arra is vigyázni kell, hogy az anyag felülete sehol sem legyen túl csillogó, mert ez sem kelt túl realisztikus hatást. A tégla és a kő felületek például egyáltalán nem csillannak meg, ellentétben a nedves, fémes felületekkel, vagy azokkal az anyagokkal amiknek a felszíne nagyon sima. (Üveg, csiszolt kő és fémfelületek, vagy a lakkozott felületek. A csillanási térképek (Specular-map) elkészítésénél a fehér képrészek fogvak csillanni, a feketék pedig mattak maradnak. 181

A kész textúrák képeinek alkalmazása és felhasználása a Blenderben A továbbiakban ismét visszatérünk a Blenderhez, illetve a benne kiterített modellünkhöz, és itt dolgozunk tovább. Első dolgunk az anyag, illetve az anyagok hozzáadása az objektumhoz. Lehetőség szerint használjuk mindvégig a GLSL előnézeti képet a 3D nézet ablakban (3D-view) a jobb visszajelzés és korrigálhatóság kedvéért, és kapcsoljuk be a Texture Solid jelölőnégyzetet is. A 3D-nézet ablak (3D-view) megjelenítési módját pedig állítsuk Texture-ra. Alapértelmezetten egy egyszerű, de többrétegű textúrarendszert minimum három textúra egymásra helyezésével hozhatunk létre jó hatással. Ezt persze helyzethez illeszkedően kiegészíthetünk újakkal is, de most maradjunk az egyszerű felépítés bemutatásánál. Diffúz szín (Diffuse Color) textúra alkalmazása: Ez egy egyszerű kép típusú textúra (Image or movie), ami az objektum UV-térképének (UVmap) koordinátáit használja (Coordinates). A tulajdonságok (Proerties) ablak textúra paneljén (Texture) az Influence csoport Diffuse paraméterezősorában a Color (szín) paraméterező az aktív alapértelmezetten. Ezt itt meg sem kell változtatni.

Csillanás térkép (Specular-map) textúra alkalmazása: Egy ugyancsak kép típusú (Image or movie) textúrába betöltjük az előzőekben elkészített szürkeárnyalatos textúraképünket. Ez a textúra is a modell UV-térképét (UV-map) használja a textúra kifeszítéséhez.

A tulajdonságok (Proerties) ablak textúra paneljén pedig (Texture) az Influence csoport Specular paraméterezősorában az Intensity paraméterezőt kell aktívvá tennünk az előtte lévő jelölőnégyzet segítségével, mert ez a paraméterező befolyásolja a csillanás térképként (Specularmap) használt fekete-fehér (szürkeárnyalatos) kép intenzitás információinak felhasználási mértékét. Domborzati térkép (Bump-map) textúra alkalmazása: Akárcsak az előbbiekben a csillanás térkép (Specular-map) esetében, úgy itt is csaknem ugyanolyan beállításokkal rendelkező textúrát kell létrehoznunk. Az egyetlen különbség csupán annyi, hogy a tulajdonságok (Proerties) ablak textúra paneljén (Texture) az Influence csoport Geometry paraméterezősorában a Normal paraméterezőt kell aktivizálni a már jól ismert módon.

Arra figyeljünk, hogy ebbe a textúrába a GIMP-ben elkészített domborzati térképünket (Bump-map) töltsük be, mert könnyű lehet összetéveszteni az ugyancsak szürkeárnyalatos csillanási térkép (Specular-map) képével ha nem vagyunk elég figyelmesek, vagy alaposak. Éppen kifizetődő időt szánni a megfelelő elnevezésekre. 182

183

104 - Ismétlődő (Seamless) textúrák Ismétlődő (Seamless) textúrák készítése GIMP-ben Az ismétlődő (Seamless) textúra gyakorlatilag egy olyan textúra megjelenítés, ami lehetővé teszi hogy a kép többszörös egymás melletti ismétlése után sem válnak láthatóvá az egyes képek közötti határvonalak. Ennek a tulajdonságnak az a magyarázata, hogy a „mozaikként” összeálló textúrát alkotó képelem szélei önmagukba térnek vissza. Ahhoz, hogy ezt a hatást elérhessük, létre kell hoznunk egy önmagába visszatérve ismétlődő (Seamless) képet, amit aztán majd textúraként fel tudunk használni. Az alapként szolgáló képet nyissuk meg a GIMP képszerkesztőben, majd nyomban hozzunk is létre egy rétegmásolatot a háttér rétegről.

Ehhez használhatjuk a [Ctrl+J] billentyűparancsot, vagy használhatjuk a GIMP rétegkezelő paneljét is. A kép eredeti rétegén dolgozva a Rétegek (Layers) / Átalakítás (Transform) / Eltolás (Offset) menüparancsot kiadva jelenik meg az a párbeszédpanel amire elsődlegesen szükségünk lesz.

Itt a képet négy egyenlő méretű darabra vágjuk úgy, hogy az egyes darabok az átellenes oldalakra kerülnek áthelyezésre. Mindezt úgy kell elvégeznünk, hogy az „Eltolás x/2 y/2” gombot használjuk az eltolás párbeszédablakán. Ennek eredményeként az egymást metsző vágási vonalak úgy jönnek 184

létre, hogy azok pont a kép középpontjában metszik egymást. Így lehetséges, hogy a négy képszelet egyforma méretű legyen, és ne jöjjenek létre elcsúszások amikor az átellenes oldalakra kerülnek.

Ekkor még láthatóak az egyes képnegyedek közötti éles vágási vonalak, amiket kétféle módon is eltüntethetünk.

185

Használhatjuk s GIMP saját klónozó eszközét (Clone Tool), amit a [C] billentyűparanccsal aktiválhatunk. Mintavételezéshez pedig a [Ctrl] billentyűt kell lenyomva tartani. Klónozáskor ecsetnek célszerű egy nem túl puha, azaz nem túl lágy szélű, organikus hatású ecsettípust választani. A vágási vonalak eltüntetésének egy másik, jóval fejlettebb módszere az, ha rétegmaszkot használunk. Ez ugyanis sokkal gyorsabb, és biztonságosabb módszer, mert maga az eredeti réteg egyáltalán nem változik meg.

Annyi a teendőnk csupán, hogy az eltolt (Offset-elt) képet tartalmazó réteghez hozzáadunk egy rétegmaszkot. Ez eredetileg fehér alapszínű lesz, és látszólag nem is történik semmi. Viszont a fehér rétegmaszkra feketével festve átlátszóvá tehetjük a problémás képrészlet, aminek következtében az alatta lévő, eredeti, azaz nem eltolt (Offset-elt) kép részletei jelennek csak meg. 186

Így ha már kellően eltüntettük a vágási éleket, már csak el kell mentenünk a képet a megfelelő képformátumban, ami esetünkben mondjuk a JPEG.

A munkánkat úgy ellenőrizhetjük le a legkönnyebben, ha újre elvégezzük az eltolás (Offset) réteg átalakítást. Ha utána sem jelennek meg hibák a képünkön, akkor jól dolgoztunk. 187

Az ismétlődő (Seamless) textúrák létrehozásának létezik még egy nagyon egyszerű módja, mely nagyban felgyorsíthatja a munkánkat, bár nem ugyanolyan jó és látványos eredményt érhetünk el vele, mintha mindent külön csinálnánk. A GIMP-nek ugyanis van egy Folytonossá tevő szűrője is, melyet a Szűrők (Filters) / Leképezés (Map) / Folytonossá tétel (Seamless) menüparancson keresztül érhetünk el. Itt minden automatikusan hajtódik végre, de nincs módunk befolyásolni a vágási élek eltüntetésének mértékét illetve határait.

Ismétlődő (Seamless) textúrák felhasználása a Blenderben Jelen esetben csak egy egyszerű sík lapot (Plane) fogunk példának tekinteni, de maga az eljárás elméletben mindenhol hasonló, ahol ismétlődő (Seamless) textúrákat szeretnénk alkalmazni. Az anyag és a textúra hozzáadása és létrehozása után a textúránkat állítsuk be kép típusúra (Image or movie) Ezt követően a tulajdonságok (Properties) ablak textúra (Texture) paneljén az Image Mapping csoport Repeat paraméterezőjének segítségével határozhatjuk meg a textúraként felhasznált kép ismétlődésének mértékét az X, illetve az Y tengelyek irányában. Ha a GLSL megjelenítési módot használjuk a 3D-nézet (3D-view) ablakban, akkor ebből semmit sem fogunk látni, hiszen ezt a Blender előnézetként nem képes számunkra megjeleníteni. Ebben az esetben az ismétlődő (Seamless) textúrák megjelenítését csak tesztrenderek elvégzésével van lehetőségünk leellenőrizni. 188

Ismétlődő (Seamless) textúrákat főleg kisebb felbontású textúrák ismételt megjelenítésére szoktak alkalmazni, de egyes esetben nagyobb képi felbontás mellett is jó eredménnyel használhatóak. Olyan dolgok esetén igazán jó tehát az alkalmazásuk, melyek csaknem homogén felületet alkotnak, 189

miközben nincsenek rajtuk, vagy csak alig vannak könnyen felismerhető, jellegzetes részletek. Ilyenek például a talaj, a gyeptakaró, a finoman karcolt, esetleg az érdes betonozott felületek. Van viszont egy alternatív mód arra, hogy GLSL megjelenítési üzemmódban kicsaljunk a Blenderből olyan előnézeti képet, ahol meg vannak jelenítve az ismétlődő (Seamless) textúrák is. Ehhez viszont a tulajdonságok (Properties) ablak Textúra (Texture) paneljének Mapping csoportjában kell a textúrába betöltött képfájl ismétlődését meghatározni a Size paraméterező segítségével Az ismétlődés száma itt lehet nem egész szám is. Az ismétlődő textúrák megjelenítését csak így tudjuk leellenőrizni GLSL megjelenítési módban.

190

105 - Normal-map-ek létrehozása és feljavítása GIMP-ben Válasszunk ki először egy textúra mintát, vagy egy képet, képrészletet, amit szeretnénk Normalmap-pé alakítani. Jelen példában egy saját készítésű fakéreg fotón követhetjük nyomon ezt az eljárást. A képet úgy alakítottuk át, hogy 2048x2048 pixel méretű legyen. Magára a Normál-térkép (Normal-map) feljavítására azért lehet gyakran szükségünk, mert a GIMP Normalmap pluginje nem minden esetben generál megfelelő eredménnyel kecsegtető textúraképet. Lehet hogy túl elmosottra sikerül, esetleg nagyon lapos a Blenderben a vele készült modellünk a rendereléskor.

Nyissuk meg a GIMP-ben a képet, és az legyen az első dolgunk, hogy létrehozunk egy rétegmásolatot az eredeti képrétegről. Jelen esetben ez a „Fakéreg (eredeti)” nevű réteg. A továbbiakban ezen fogunk dolgozni tovább. Erre csupán információbiztonsági okokból van szükség.

191

A következő lépésünkben kontrasztosítsuk kicsit a képünket, ha szükséges. Ezt a Színek (Colors) / Szintek (Levels) menüponton elérhető párbeszédablakon keresztül tehetjük meg. Erre azért van szükség, hogy a Normalmap plugin jobban érzékelje majd a geometriai különbségeket a képen.

A kontrasztosított képet ezt követően a Színek (Colors) / Telítetlenné tevés (Desaturation) menüparancs használatával szürkeárnyalatos képpé alakítjuk.

192

Célszerű ezután szükség esetén ismét kontrasztosítani a képen a Színek (Colors) / Szintek (Levels) menüparancs segítségével. Így hoztuk létre az egyszerű színes fotóból a Normál-térkép (Normal-map) textúra generálásához előkészített szürkeárnyalatos képet. A példában ezt a réteget el is neveztük a jobb átláthatóság kedvéért „Normalmap forrás” névre, majd hozzunk létre belőle egy másolatot, aminek adjuk a „Normalmap_01_kontrasztos” nevet, és érvényesítsük rá a Szűrők (Filters) / Leképezés (Map) / Normalmap parancsot Scale: 2.000 értékkel.

A „Normalmap forrás” rétegről készítsünk egy újabb rétegmásolatot, amin érvényesítsünk 2 pixeles értékkel egy Gauss elmosás szűrőt. Ezt a Szűrők (Filters) / Elmosás (Blur) / Gausselmosás (Gaussian blur) menüparancson keresztül érhetjük el. Ezt a réteget nevezzük is el „Forrás_Gauss-1x”-nek.

193

Erről a rétegről is hozzunk létre egy másolatot, és ezen érvényesítsük még egyszer a Gauss elmosás szűrőt. Ezt megtehetjük az előbbiekben már ismertetett módon, de használhatjuk a Szűrők (Filters) / Szűrő ismétlése (Repeat) menüparancsot, vagy akár a [Ctrl+F] billentyűparancsot is.

Ezt a réteget pedig a jobb átláthatóság kedvéért nevezzük el „Forrás_Gauss-2x”-nek. Aztán a „Forrás_Gauss-2x” rétegről is hozzunk létre egy másolatot, és ezen már egymás után kétszer érvényesítsük a már ismertetett módok bármelyikén a Gauss-elmosás szűrőt, és ennek a rétegnek a nevét korrigáljuk „Forrás_Gauss-4x”-re.

Ezután állítsuk sorrendbe az elmosott forrásrétegeket oly módon, hogy a „Forrás_Gauss-1x” nevű réteg kerüljön közvetlenül a „Normalmap_01_kontrasztos” réteg alá. A „Forrás_Gauss-1x” réteg alá pedig a „Forrás_Gauss-2x” majd a „Forrás_Gauss-4x” rétegek kerüljenek.

194

Mindezek után a három forrás réteg mindegyikére érvényesítsük ugyanazokkal a beállításokkal a GIMP Normalmap pluginjét a már kivesézett módon.

Ha mindezekkel elkészültünk, most a „Normalmap_01_kontrasztos” rétegen dolgozunk tovább, és a Színek (Color) / Szintek (Levels) menüparancs használatával a színszintek manipulálását lehetővé tevő párbeszédablak segítségével a réteg vörös (Red) és zöld (Green) 195

színcsatornáinak szintjét körülhatároljuk. A kék színcsatornához viszont egyelőre még nem nyúlunk hozzá! Ezt a színcsatorna korrigáló műveletet ezek után végezzük el a „Forrás_Gauss-1x”, „Forrás_Gauss-2x” és a „Forrás_Gauss-4x” rétegeken is ugyanezen a módon.

A következő lépésben a „Forrás_Gauss-4x” rétegen dolgozunk, és a Szűrők (Filters) / Kiemelés (Enhance) / Életlen maszk (Unsharp Mask) menüparancs használatával nyissuk meg az életlen maszk (Unsharp Mask) párbeszédablakot.

196

Itt állíthatjuk be a kép élesítésének mértékét. Ezt jelen esetben 1 pixeles sugárra és 4-es mértékre állítva alkalmazzuk a példánkban, de esetenként előfordulhat hogy egész más értékek megadására lesz szükségünk.

A „Forrás_Gauss-2x” nevű rétegünkön ismételjük meg ezt a műveletet ugyanezekkel a beállításokkal mondjuk a [Ctrl+F] billentyűparancs használatával. A „Forrás_Gauss-1x” rétegen viszont már csak 2.00 értékkel végezzük el ezt a fajta képélesítési eljárást, a „Normalmap_01_kontrasztos” rétegen pedig már csak 0.5-ös értékkel. A „Normalmap_01_kontrasztos”, a „Forrás_Gauss-1x” és „Forrás_Gauss-2x” rétegeken a rétegek megjelenítési módját állítsuk át Normálról Gyenge fényre (Overlay). Így átmenetileg látszólag egy jókora káoszt teremtettünk a képen, de még meg kell határoznunk az egyes rétegek láthatóságának mértékét, és meg kell akadályoznunk, hogy az egyes rétegek színinformációi közül a kék (Blue) színcsatorna értékei túlzottan befolyásolják egymást. Ez utóbbi azért irtózatosan fontos, mert a Normalmap-ek sikerének épp a kék színcsatorna a kulcsa.

197

Ennek érdekében elsőként a „Normalmap_01_kontrasztos” nevű rétegen dolgozva a Színek (Colors) / Görbék (Curves) menüparancs segítségével nyissuk meg a színgradációs görbék kezelését végző párbeszédablakot, és a kék színcsatorna mértékét vegyük le 50 %-ra. Ennek eredményeként az egyes rétegekből a kék színcsatorna csak kis mértékben fog hozzáadódni az egymás alatt lévő rétegek színinformációihoz. Ezt a kék színcsatorna felezési módszert a „Forrás_Gauss-1x” és „Forrás_Gauss-2x” rétegeken is végezzük el.

198

Az egyelőre még érintetlen, szürkeárnyalatossá tett „Normalmap forrás” nevű alsó rétegünkön érvényesítsük a Normalmap szűrőt a már jól ismert módon, majd váltsunk át a GIMP pipetta eszközére, és ennek segítségével válasszunk ki egy átlagos kék színt a képről.

Innentől ez a szín lesz az aktuális kiválasztott előtérszínünk, bár beállíthatjuk háttér vagy festőszínnek is. Minden esetre ezzel a színnel kell kitöltenünk a teljes „Normalmap forrás” réteget. Erre a Szerkesztés (Edit) / Kitöltés előtérszínnel (Fill with FG color) menüparancs révén nyílik lehetőségünk.

199

Ezután a „Normalmap forrás” felett lévő, szintén Normál módban lévő réteg, valamint a további Gyenge fény (Overlay) módú rétegek átlátszóságainak beállításával hozhatjuk tetszőleges állapotba az immár jócskán feljavított, és ezáltal sokkal jobban is használható Normalmap textúránk képét.

A továbbiakban csak a kész textúra kékének mentése van hátra, amit a [Ctrl+Shift+S] billentyűparanccsal könnyedén elintézhetünk.

A Blenderben használva ezeket a textúrákat erősen zongorázható különbséget láthatunk! :-)

200

201

202

A GIMP Normalmap Pluginjének párbeszédablakán találhatjuk meg a 3D előnézeti képet aktiváló segédablak aktiváló gombját. Ez egész pontosan a „3D Preview” (3D előnézet) feliratú gombocska, amely módfelett nagy hasznunkra lehet az ideális Normális térképek (Normal Mapok) elkészítésében. Ugyanis az így megjelenő előnézeti segédablak elég pontosan megmutatja számunkra hogy miként is fog majd festeni a készülő Normalmap-unk majd egy 3D programban használva, mint ugyebár példának okáért a Blender. Ráadásul mindezt valós időben, és meglehetősen jó hatásfokkal.

Ezen a „Normalmap – 3D Preview” segédablakon számos nagyon jól kidolgozott és hasznos funkciót találhatunk meg, ami még könnyebbé teszi a készülő normális-térképünk (Normalmap) képének leellenőrzését. A kis gömb ikonnal ellátott gomb (Rotate object) használatakor a demonstrációs objektumunkat tudjuk forgatni a [BEG] használatával, míg a [JEG] a zoomolást (ráközelítést) teszi lehetővé. A kis izzó ikont viselő gomb (Rotate light) lenyomása után a fényforrást mozgathatjuk el a számunkra megfelelő irányokba a [BEG] lenyomva tartása mellett. A kit tájkép ikonos gomb (Rotate scene) az egész jelenet elforgatását teszi lehetségessé, míg a mellette álló képernyőnagyító gomb (Toggle Fullscreen) az egész segédablak előnézeti részét teljes képernyőre teszi ki. Ugyanezzel a gombbal természetesen visszakapjuk a teljes előnézeti ablakot is kicsiben. A mellette lévő kis legördülő menün keresztül pedig egyszerűbb testeken is ellenőrizhetjük a majdani Normalmap-unk hatását.

203

Az előnézeti kép alatt pedig egy jó rakás paraméterezési lehetőség nyílik még számunkra. A világítás fényének beállítása mellett csillanási térképet is megadhatunk, megszabhatjuk a textúraismétlés mértékét, de a „Reset” gombbal akár vissza is állhatunk alapértelmezett nézetre, és kezdhetjük az egészet elölről. A GIMP Normapmap Pluginje tehát szenzációsan jó eszköz.

204

106 - Normalmap-ok Bake-elése Ez a leckecím kicsit furcsa lehet, de szabad fordításban annyit jelenthet: „Felületi normális térképek más felületbe való belesütése.” Vagyishogy... Bake-elés: Amikor egy nagyobb poligonszámú (Nagyobb felbontású -High Resolution-) objektummal dolgozunk, a felületi normálisok értékeinek kiszámítása sokszor roppant erőforrás igényes feladat. Ennek csökkentésére találták ki a Bake-elést, mint eljárást. Ekkor a nagy felbontású mintamodell felületi normálisainak tulajdonságait gyakorlatilag rávetítjük egy alacsonyabb poligonszámú objektumra. Voltaképpen színkódolás használatával kódoljuk le az összetettebb modell geometriájából adódó felületi normális rendszerét az egyszerűbb felépítésű modell felületébe. Ezzel az eljárással lehetséges komolyabb fény-árnyék jelenségek szimulálása is, jóval kisebb erőforrás terheléssel. Így gyorsabbá válik magának a renderelésnek a folyamata is.

Jelen példánkban a nagy felbontású modell szerepét egy speciális téglafal modellje (Hires_Fal) fogja betölteni. Az egyszelű modell pedig egy „B_Sík” névre elkeresztelt egyszerű síklap (Plane) lesz. Fontos megjegyezni, hogy míg a Hi-res_fal modell 207361 poligonból áll, addig a Bsík mindösszesen csak egyetlen egyből.

205

A Hi-res_Fal lesz tehát most a Bake-lés forrás, a B-sík pedig a cél objektuma. Hozzuk tehát létre a Bake-elés célobjektumát, egy egyszerű sík lapot (Plane), és méretezzük át akkorára, hogy lefedje a Bake-elés forrásobjektumát, a Hi-res_Fal modellt. Ezután húzzuk a Bsík objektumot olyan közel a Forrásobjektumhoz, amilyen közel csak lehetséges. Fontos, hogy a két objektum felületi normálisai egy irányba mutassanak, vagyis, ne legyenek egymással szembeállítva. A jobb átláthatóság kedvéért a forrásobjektum (Hi-res_Fal) sárgás, a célobjektum (B-sík) pedig pirosas színű a képeken.

Készítsük el a már ismert módon a célobjektum (B-sík) UV-térképét (UV-map) szerkesztő módban (Edit Mode) és utána a képszerkesztő (UV/Image Editor) ablakban adjunk hozzá egy „üres fekete képet”. Minél nagyobb felbontásban, annál jobb. Ezután jelöljük ki először a forrásobjektumot (Hi-res_Fal) majd utána a kijelöléshez adjuk hozzá a forrásobjektumot (B-sík) is.

Ezután a tulajdonságok (Properties) ablak Render paneljének Bake csoportján dolgozunk tovább. Itt a Bake-elés módját a Bake Mode legördülő menünél állítsuk Normal-ra, az eljárás végrehajtási alapját pedig (Normal Space) állítsuk ugyanígy Tangent-ra. Majd a Select to Active jelölőnégyzetet is aktiváljuk, ugyanis ez teszi lehetővé, hogy a legutolsónak kijelölt, tehát aktív kijelölés alatt álló objektumra történjen a Bake-elés, tehát hogy az legyen a Bake-elés célobjektuma. 206

A Bake from Multires jelölőnégyzetet csak akkor kell használnunk, ha a Bake-elés forrásobjektuma a Multiresolution módosító hatása alatt áll.

207

Ha itt minden megfelelően be van állítva, a Bake gombbal el is indíthatjuk az eljárás leszámoltatását, amivel a Blender általában pár másodperc leforgása alatt végez is. A végeredményt azonnal láthatjuk, ugyanis a képszerkesztő ablakban (UV/Image Editor) az üres fekete kép helyén azonnal meg is jelenik a Bake-lés során a forrásobjektumról (Hi-res_Fal) létrejött Normalmap képe. Ezt érdemes ekkor adatbiztonsági elővigyázatosságból szépen el is menteni. Ennek okán a 3D nézet ablakban GLSL módban Texture Solid aktiválása mellett Solid megjelenítésben már ezt a képet láthatjuk, de Texture megjelenítésben még nem látunk a célobjektumon semmiféle változást. Hogy a Bake-lésünk teljes eredményét láthassuk, a célobjektumunknak is kell anyagot adni, ami a fentebb már említett rózsaszínes anyag. Ezt követően kaphat csak saját textúrát, amit nevezzünk is el mondjuk esetünkben Bake-elt Normalmap_Tex-nek. Állítsuk kép (Image or Movie) típusúra, és töltsük be az „Üres_Fekete_Kép” nevű képünket, vagy annak a már elmentett változatát, ami ugyancsak nem fekete mindezek után, hanem komplex felületi normális térkép. A textúra további beállításai során, ahol megadjuk a megjelenítés módját és az ennek alapjául szolgáló UV-térképet, majd a Render panel Influence csoportjában a Color paraméterező kikapcsolása és a Normal paraméterező aktiválása után az Image Sampling csoport NormalMap jelölőjét is bekapcsoltuk, elvileg készen is vagyunk a Normalmap Bake-lés folyamatával. A mellékelt képeken látható is az eredmény, illetve a Bake-elés hatása a renderidőre.

208

107 - Ambient Occlusion Map-ek Bake-elése Az Ambient Occlusion, mint azt már korábban megtudtuk, egyfajta környezeti ön- és környezeti árnyékolás rendszere. Az Ambient Occlusion Map pedig ennek a síkra kivetített térképe. Mivel az Ambient Occlusion valós idejű kiszámítása meglehetősen erőforrás igényes feladat, bizonyos esetekben szükség lehet rá, hogy idő és energiatakarékossági okokból, ahol csak lehetséges, ezt előre elvégezve beleolvasszuk (Bake-eljük) az objektumok textúrájába. Jelen példánkban ezt egy egyszerű modellen fogjuk megtenni, de természetesen bonyolultabb jelenetekben ezt az összes résztvevő objektumon külön-külön kell elvégezni.

Kezdetnek tehát hozzunk létre egy egyszerű síklapot (Plane) és helyezzünk el rajta tetszőlegesen néhány kocka (Cube) objektumot. Ha mindezzel megvagyunk, olvasszuk az összes objektumokat egyetlen modellé a [Ctrl+J] billentyűparanccsal, és nevezzük el mondjuk Példamodell-nek. Ezután még adjunk egy kamerát és egy hemi típusú fényforrást is a jelenünkhöz és állítsuk be a 3D nézet ablakban (3D-view) a GLSL megjelenítési módot.

209

Váltsunk át szerkesztő módba (Edit Mode), majd készítsük el a Példamodell UV térképének Layoutját. Ezt mentsük is el mondjuk Példamodell_UV_layout.png néven. A jobb érzékletesség kedvéért válasszunk nagy, mondjuk 2048x2048 képméretet. A kész UV-layout-ot nyissuk meg egy képszerkesztő programban, jelen esetben a GIMP-ben, és készítsük el benne a Példamodell diffúz, azaz szín alapú textúráját, amit mentsünk is el mondjuk Példamodell_tex_diffúz.jpg néven. Majd dolgozzunk tovább a Blenderben.

Adjunk a Példamodellnek anyagot, majd egy kép típusú (Image or Movie) textúrát is, és a Példamodell UV-térképét (UV-map) adjuk meg koordinációs alapként (Coordinates) Ekkor az egyszerű diffúz alapszín már láthatóvá is válik a Példamodell felületén.

210

Mindezeket követően a tulajdonságok ablak (Properties) világ panelján (World) aktiváljuk az Ambient Occlusion csoportot az ezt a célt szolgáló jelölőnégyzettel, és a fénykezelés módját állítsuk Multiply-ra.

A képszerkesztő (UV/Image Editor) ablakban hozzunk létre egy új, nyers fekete képet, minél nagyobb méretben. Célszerű itt is a 2048x2048-as képméretet használni. A 3D-nézet (3D-view) ablakban pedig váltsunk felülnézeti képre [Num+7]. A tulajdonságok (Properties) ablak Render paneljén pedig a Bake-csoportban a Bake Mode paraméterezőn keresztül állítsuk be a Bake-elési módot Ambient Occlusion-ra.

Jelöljük ki a Példamodellünket, és a Bake gombbal indítsuk el a Bake-elési folyamatot. Ez a világ (World) panel Gather csoportjának beállításaitól függően beletelik egy kis időbe. Mindezek hatására amikor a Bake-elési folyamat véget ért, a jelenetben, vagyis a kameranézetben létrejövő Környezeti és önárnyékolási rendszert alkotó árnyékok rávetülnek a nyers, fekete képre, vagyis gyakorlatilag egy új, Bake-elt textúra jön létre.

211

Ezt célszerű nyomban el is menteni, mint ahogyan a jelen példánkban is mondjuk Példamodell_tex_ AO_Bake.png néven, mert hamarosan szükségünk lehet rá. A tulajdonságok ablak (Properties) világ panelján (World) kapcsoljuk ki az Ambient Occlusion csoportot, mert a Bake-elés végeztével már nem lesz rá szükségünk. Ezután hozzunk létre a Példamodellen egy új kép típusú (Image or Movie) textúrát, amit nevezzünk is el Pmodell_AO_Bake-tex-nek. Ide töltsük be az imént elkészített Példamodell_tex_ AO_Bake.png árnyékolás textúránkat. Állítsuk be a koordináláshoz szükséges UV-térképet is (UV-map). Ekkor a 3D-nézet ablakban már láthatjuk, hogy a Példamodellünk teljes felületét a Bake-elt árnyékolás borítja be, mintha még mindig be lenne kapcsolva az Ambient Occlusion csoport. Pedig már nincs.

Ahhoz, hogy az alatta lévő diffúz színt tartalmazó textúra is látszódjon, a Pmodell_AO_Bake-tex keverési módját a textúra panel (Texture) Influence csoportjának Blend paraméterezőjének Multiplyra állítása szükséges.

212

Abban az esetben, ha a kapott eredmény kicsit sötétebb lenne, mint amit megfelelőnek tartanánk, két megoldás kínálkozik számunkra. A textúra panel (Texture) szín (Color) csoportján keresztül a fényerőt (Brightness) és a kontrasztot (Contrast) befolyásoló paraméterezőkkel kicsit módosítsunk a Pmodell_AO_Bake-tex textúránkon.

Ugyanezt természetesen a Példamodell_tex_ AO_Bake.png képfájlunkon is elvégezhetjük a GIMP képszerkesztőben. Végeredményt tekintve voltaképpen teljesen mindegy, melyik megoldást választjuk, bár a GIMP képszerkesztő használata mellett szól, hogy ebben a programban jóval precízebben lehet korrigálni a Példamodell_tex_ AO_Bake.png képfájl fényerejét.

Az Ambient Occlusion Bake-lésével tehát csaknem ugyanazt a hatást érhetjük el, mint amit az Ambient Occlusion folyamatot használatával elérhetnénk, viszont sokkal gyorsabban érhetjük el a kívánt végeredményt, Ennek leginkább animációs vagy komolyabb videójelenetekben kehet nagyobb jelentősége.

213

214

108 - A csomópont alapú textúraszerkesztés alapjai A Blender csomópont szerkesztőjét (Node Editor) nemcsak a jelenetek kompozitálására, anyagszerkesztésre, de textúrák szerkesztésére is nagyon jól használható. Ezen a módon számos olyan eljárást és műveletet meg tudunk valósítani, amit a tulajdonságok (Properties) ablak textúra paneljén (Texture) nem, vagy csak komoly nehézségek árán tehetünk csak meg. Az igazsághoz azonban az is hozzátartozik, hogy a Blender csomópont szerkesztőjének (Node Editor) sajnálatos módon éppen a textúrakezelő szegmense a leginstabilabb, ezért ha ezt használjuk a munkánkat ajánlatos az általánosnál jóval gyakrabban elmenteni az esetleges szoftveres hibák (bug-ok) miatt. Emellett pedig az is kicsit hátrányosan érinthet minket, hogy a Blender csomópont szerkesztőjében létrehozott textúráit a 3D-nézet ablakban (3D-view) GLSL megjelenítési módban még Texture Solid nézet alatt sem tudjuk előnézetben megtekinteni. Azonban a Blender 2.69-es verziójától kezdve a 3D-nézet ablakban (3D-view) már elérhető a render-előnézeti üzemmód is (Render Preview Mode) ahol már a csomópont alapokon létrehozott textúráinkat is láthatjuk előnézetben tesztrenderek nélkül is.

Példánkban egy egyszerű síklap (Plane) szerepel, amit „Objektum” névre kereszteltünk, és csak egy egyszerű, csillanás nélküli (Specular Intensity: 0.000) anyagot adtunk neki. A textúrák csomópontokon alapuló kezeléséhez először is nyitnunk kell egy új csomópont szerkesztő (Node Editor) ablakot. Itt először magát az ablakot kell textúrakezelő üzemmódba kapcsolni a kis kockás ikonnal. Ezután a tulajdonságok ablak (Properties) textúra panelén (Texture) hozzunk létre egy új textúrát, amit nevezzünk is el, például mondjuk „Gyüjtő_Textúra”-nak, és ezt követően a csomópont szerkesztőjének (Node Editor) ablakában a menüsor Use Nodes jelölőnégyzetét is 215

aktiváljuk. Ezzel engedélyezzük, a Blendernek a szerkesztési csomópontok figyelembevételét a renderelés során. Ennek hatására a csomópont szerkesztőben (Node Editor) megjelenik a két alapértelmezett csomópont, valamint a textúra panel (Texture) textúragödör csoportjában megjelenik egy új Output nevű paraméterező is. Ennek hamarosan igen fontos szerepe lesz majd a munkánk során.

A Blender csomópont szerkesztő (Node Editor) ablaka textúrakezelő üzemmódban is ugyanúgy viselkedik, mint jelenetkompozitor, vagy anyagszerkesztő módban. Csupán annyi a különbség, hogy némileg másmilyen csomópontok (Nodes) állnak a rendelkezésünkre. Ezeket ugyanúgy a hozzáadó (Add) menün keresztül adhatjuk hozzá a munkaterülethez, de a [Shift+A] billentyűparancsot is használhatjuk. Az egyes csomópontokat (Nodes) ugyanúgy zsinórokkal köthetjük össze egymással a csatolópontokon keresztül, amelyekből ugyancsak háromféle típus létezik. A textúraszerkesztésben használt főbb csomópont (Node) típusok Bemeneti csomópontok (Input Nodes) A hozzáadó menü (Add) Input pontján keresztül érhetők el, és azt a célt szolgálják, hogy külső adatokat vonjanak be a folyamatokba. Négy alapvető típusa van.

216

Kép csomópont (Image Nodes): Képfájlok hozzáadására szolgál a csomópont hálózatunkhoz. Csak szín (Color) kimenete van.

Koordináta csomópont (Coordinates Node): Pontok és konkrét pozícióértékek megadására használható.

Textúra csomópont (Texture Node): használatával a Blenderben már korábban létrehozott textúrákat adhatjuk újra hozzá a csomópont (Node) hálózatunkhoz. Idő görbe csomópont (Time Curve Node): Erre a csomóponttípusra nagy szükségünk lehet animációk létrehozása során. Alkalmazásával képkockánként változó értéket (Value) vihetünk be a csomópont (Node) hálózatunkba, mint külön változót, és ezt felhasználhatjuk bármilyen folyamat során érték megadásként, úgy mint szín, pozíció, átlátszósági érték, és sok más egyéb vonatkozásban is. Ennek tudatában már nem is olyan meglepő, hogy az idő csomópontnak (Time

217

Curve Node) csak egy árva érték kimeneti csomópontja van, viszont tartalmaz egy jól parametrizálható időgörbe szerkesztőt (Time Curve Editor). A Sta paraméterezővel a kezdeti képkocka számát, az End paraméterezővel pedig az utolsó képkocka számát adhatjuk meg, amit a csomópontnak köszönhetően a Blender figyelembe vesz a renderelési folyamat során.

Kimeneti csomópontok (Output Nodes) A hozzáadó menü (Add) Input pontján keresztül adhatók hozzá s csomópontszerkesztő (Node Editor) munkafelületéhez. Lényegében az a szerepük, hogy a végeredmény megjelenítéséért felelősek. Két változatukat használhatjuk a csomópont alapú textúraszerkesztés során. Kimenet csomópont (Output Node): A textúrák voltaképpeni rendereléskor való megjelenítését szolgálja. Egy szín (Color) és egy érték (Normal) típusú bemeneti csatolópontja van, és mivel gyakorlatilag végcsomópontnak tekinthető, kimeneti csatolóponttal egyáltalán nem rendelkezik. Előnézeti képpel viszont igen, és ez nagyon sokszor igenis hasznos. Az előnézeti kép alatt található egy egyéni szövegérték tároló paraméterező, ahol minden egyes kimeneti csomópontnak megadhatunk egy-egy nevet. Ezt már csak azért is célszerű lehetőleg egyértelmű neveket használva megtenni, mert a textúra panel (Texture) textúraverem csoportjában megjelent Output paraméterezőben eszerint az egyéni név szerint választhatjuk ki a textúraként felhasználni kívánt eredményt tartalmazó kimeneti csomópontot (Output Node). Egy textúra csak egy kimeneti csomópontot (Output Node) képes használni, viszont egy csomópont struktúra egyszerre több kimeneti csomópontot is tartalmazhat. Ezekből azonban csak egy lehet az, amit az adott textúra fel tud használni. A textúrát alkotó csomóponthálózat a textúra ismételt textúraveremhez való hozzáadásakor változatlanul megmarad, és ha a másolatokat függetlenítjük egymástól, az új textúra felhasznált kimenetének választhatunk akár másik kimeneti csomópontot (Output Node) is.

218

Előnézeti csomópont (Viewer Node): Egy egyszerű előnézetet kaphatunk általa abban az esetben, ha valahol bekötjük a már kész csomóponti hálózatunkba. Arra alkalmas igazán, hogy egyes műveletek után a készülő textúránk vizuális állapotát ellenőrizni tudjuk.

219

Színkezelő csomópontok (Color Nodes) A hozzáadó menü (Add) Color pontján keresztül adhatók hozzá s csomópontszerkesztő (Node Editor) munkafelületéhez. Funkciójukat tekintve értelemszerűen a készülő textúra szín és alfacsatorna vannak konkrét ráhatással sokszor igencsak látványosan. Hatféle színkezelő csomóponthoz (Color Nodes) férhetünk hozzá a csomópont alapú textúraszerkesztési munkánk során. Keverő csomópont (Mix RGB Node): Csomópontok tartalmának keverésére szolgáló univerzális csomóponttípus. Működése minden tekintetben megegyezik a jelenetkompozitálás és az anyagszerkesztés során használt keverő csomóponttal (Mix RGB Node). Beleértve az alfa-csatorna kezelését, és a bemeneti csatolópontok tartalmának egymásba keverésének lehetőségeit is.

220

Színgörbe csomópont (RGB-Curve Node): A képi tartalom színcsatornánként való korrigálására, manipulálására szolgál. A három színcsatorna tartalmán kívül a fénytelítettséget is szabályozhatjuk általa egy-egy saját parametrizálógörbe használatával.

Átfordító csomópont (Invert Node): leginkább szín illetve egyéb értékek átfordítására használjuk. Nagyon egyszerű csomópont típus, mert csak egy ki, illetve bemeneti csatolóponttal rendelkezik.

Színezet és telítettség szabályozó csatolópont (Hue/Saturation Node): használatával a képi tartalom színezetének alapadatait befolyásolhatjuk négy paraméterezőn keresztül, melyekhez egy-egy érték típusú (Value) bemenet is tartozik. Ennek a csomóponttípusnak van természetesen szín típusú (Color) bemeneti csatlakozópontja, kimeneti pontja viszont csak szín típusú (Color) van.

221

Színcsatorna bontó csomópont (Separate RGBA Node): Segítségével a képi információt tudjuk színcsatornákra bontani oly módon, hogy ha a kép Alfa-csatornát is hordoz magában, azt is képesek vagyunk külön színcsatornaként kezelni.

Színcsatorna összeolvasztó csomópont (Combinate RGBA Node): Ezzel a csomópont típussal arra nyílik lehetőségünk, hogy különválasztott színcsatornákat egyesítsünk egy képben akkor is, ha az egyes színcsatornák eltérő forrásból származnak. Természetesen az alfa-csatorna kezelésére is képes ez a csomópont (Node) típus.

222

Minta csomópontok (Pattern Node) A hozzáadó menü (Add) Pattern pontján keresztül adhatók hozzá s csomópontszerkesztő (Node Editor) munkafelületéhez. Egyszerű kép alapú textúramintákat vihetünk velük a csomópont rendszerünkbe tesztelési céllal, illetve egyszerűbb jelenetek létrehozásához. Két változata van. Vizsgáló csomópont (Checker Node):Egy egyszerű sakktábla szerű rácsot tartalmaz, emiatt leginkább a csomópont szerkezetünk tesztelésére célszerű használni. A színeket és a méretezést van csak lehetőségünk benne meghatározni.

Téglafal csomópont (Bricks Node): Ezzel a csomóponttal (Node) egy matematikailag tökéletes téglafal képét adhatjuk hozzá a textúránkhoz. Ez a minta nagyon jól paraméterezhető a csomópontján keresztül.

Textúra csomópontok (Textures Nodes) A hozzáadó menü (Add) Textures menüpontja alatt érhetjük el őket. Az összes procedurális textúra hozzáadható a csomópont szerkesztő (Node Editor) munkafelületéhez. Mind a tíz típus típus nagyfokúan paraméterezhető a maga csomópontján keresztül.

223

224

Konvertáló csomópontok (Converter Nodes) A hozzáadó menü (Add) Converter menüpontján belül találhatóak. Lényegében a csomópont hálózatunkban lévő információcsatornán haladó adatok átformálására szolgálnak. Öt fő típusát használhatunk. Számító csomópont (Math Node): Egyszerű matematikai műveleteket végezhetünk el a használatával. Csak érték típusú adatokkal képes dolgozni. Színes képi információkkal használva alkalmazása a színinformációk elveszítésével jár.

Színátmenet csomópont (ColorRamp Node): Speciális, értékekkel dolgozó színátmenet kezelő és szerkesztő csomópont, amit leginkább határértékek beállításához is használhatjuk.

Színtelenítő csomópont (RGB to BW Node): Ezzel a csomópont típussal (Node) a színinformációt vonhatjuk ki a képi információból. Gyakorlatilag fekete-fehérré (Szürkeárnyalatossá) tudjuk vele alakítani a textúránk aktuális képét. 225

Értéket normálvektorrá alakító csomópont (Value to Normal Node): Ezzel a csomópont típussal a képi információt szimulált térinformációvá alakíthatjuk.

Távolság csomópont (Distance Node): Ez egy speciális keverő csomópont (Node), de csak érték típusú információk esetén használható. Transzformációs csomópontok (Distort Nodes) E csomópontok (Nodes) használatával a textúránk koordinátáit tudjuk automatikusan úgy korrigálni, hogy az a megjelenítés során olyan hatást keltsen, mintha mozogna a textúránk az adott objektum felületén. A hozzáadó menü (Add) Distort menüpontja alatt található mind a három típusa. Szín (Color) és vektor (Normal) alapú bemeneti pontja van, de kimeneti csak szín (Color) alapú. Méretező csomópont (Scale Node): Segítségével a textúránk méretét tudjuk befolyásolni, illetve a textúránk ismétlésére is lehetőséget ad. Eltolás csomópont (Translate Node): A textúra tengelyek mentén történő eltolását, elcsúsztatását teszi lehetővé. Forgatás csomópont (Rotate Node): A textúra elforgatása lehetséges általa. 226

Csomópont csoportok (Node Group) használata. Alapértelmezetten ez a hozzáadó menüpont teljesen üres, mert nekünk kell feltöltenünk tartalommal, amennyiben használni szeretnénk. Ez leginkább ott célszerű, ahol gyakran ismétlő szakaszokat tartalmazó struktúrát kell létrehoznunk. Elég az ismétlődő szekciót egyszer létrehoznunk és kijelölnünk, majd a [Ctrl+G] billentyűparancs alkalmazásával létre is hoztunk egy csomópont csoportot (Node Group). Ezt a [Tab] billentyűvel összecsukhatjuk és kinyithatjuk, valamint elláthatjuk saját névvel is a csomópont szerkesztő (Node Editor) jobb oldali segédablakán keresztül [N]. Innentől a frissen létrehozott csomópont csoportunk (Node Group) már ezen a néven fog szerepelni az Add/Group menüpontban.

227

Alap csomópontok (Layout Nodes) A hozzáadó menü (Add) Layout menüpontja alatt érhetjük el őket. A Frame menüpont egy üres csomópont ablakot hoz létre (Empty Node) a Reroute menüponttal pedig egy üres csatolópontot.

Csomópont kereső (Search) Ez a hozzáadó (Add) menü talán leghasznosabb pontja, mert a használatával az egyszer már a csomópont (Node) hálózatunkhoz hozzáadott csomópontokat tudjuk ismételten hozzáadni komolyabb keresgélés nélkül.

228

109 – Csomópont alapú textúraszerkesztés – Komplex textúraszerkezet létrehozása a csomópont szerkesztőben (Node Editor) Első lépésként kiválasztottunk egy már létező dolgot, amit felhasználva próbáljuk meg bemutatni egy komplex textúraszerkezet létrehozását, de az eddigiektől eltérően ezúttal a Blender csomópont szerkesztőjét fogjuk majd használni.

A kiválasztott valós objektum egy megviselt márvány műemléki tájékoztató tábla. Ezt fényképezzük le, majd a képet felhasználva a már ismertetett módon készítsük el az egyelőre még nem is létező objektumunk majdani textúrázásához felhasználni szánt képfájlokat. Mint azt már jól tudjuk, egy diffúz szín (Diffuse Color), egy domborzati térkép (Bumpmap), valamint egy normális térkép (Normalmap) textúrára lesz majd szükségünk. Ezek elkészítését az előző fejezetekben már részletesen kiveséztük, tehát erről most ismételten nem is kell túl sokat beszélni. Talán csak annyit, hogy figyeljünk oda a képfájlok elnevezéseire, és a felbontására is, mert ez még fontos lesz a számunkra.

229

Hozzunk létre a Blenderben egy nagyon egyszerű jelenetet egy kamerával (Camera), egy pontfénnyel (Point), valamint egy egyszerű sík lap (Plane) hozzáadásával. A sík lapot (Plane) nevezzük is el, mondjuk „Kőtábla”-nak. Mivel az általunk készített textúraként felhasználni szánt képfájlok oldalaránya nagyon valószínűleg nem 1:1, a torzulások elkerülésének érdekében muszáj némileg korrigálni a Kőtábla objektumunk méretét ennek megfelelően. Jelen esetben a textúrának szánt képfájlok 1487 x 1911 felbontásban készültek el a GIMP képszerkesztőben, ennek megfelelő arányban kell átméreteznünk a Kőtábla objektum oldalainak méretét is. Ezt a tulajdonságok (Properties) ablak objektum (Object) paneljén belül tehetjük meg. Ez a panel a kis kocka ikont viselő fülecskéről könnyen felismerhető. Itt a transzformációs csoport (Transform) méretező (Scale) paraméterező blokkját használva tehetjük meg. Mivel a képünk függőleges (X-irányú) mérete 1497 pixel, a méretező (Scale) paraméterező blokkban az X paraméterezőnél írjuk be X-tengely irányú objektumméretnek az 1.497-es értéket. Az Y paraméterezőnél pedig, mivel a képünk magassági mérete 1911 pixel, az 1.911-es értéket kell megadnunk. Ezzel a módszerrel a Kőtábla objektumunk oldalarányai meg fognak egyezni a textúraként felhasználni kívánt képek oldalarányaival, vagyis a munkánk során semmiféle textúratorzulással nem kell számolnunk.

Harmadik lépésként készítsük el a már jól ismert módok valamelyikét használva a Kőtábla objektum UV-térképét (UV-map) és ezt nevezzük is el mondjuk „Kőtábla_UVmap”-nak.

230

Ezután adjunk anyagot a Kőtábla objektumunknak, amit jelen esetben mi „Kőtábla_anyag” nak neveztünk el. Mivel egy kőtábláról van szó, célszerű levenni róla a csillanást (Specular). Adjunk a Kőtábla objektumunknak egy új textúrát, de ne állítsunk be benne egyelőre semmit, csak nevezzük el „Kőtábla_Csomópont_Tex”-nek, majd nyissunk egy csomópont szerkesztő (Node Eitor) ablakot, lépjünk át benne textúraszerkesztő módba, és kapcsoljuk be az Use Nodes jelölőnégyzetet.

Az ekkor megjelenő két csomópont (Node) közül a vizsgáló csomópontot (Checker Node) töröljük ki, és adjunk hozzá a csomópont szerkesztő (Node Editor) munkaterületéhez egy kép csomópontot (Image Node). Ezt a csomópontot használva pedig nyissuk meg a Kőtábla_color.jpg képfájlunkat, amit korábban a GIMP képszerkesztővel készítettünk. A kimeneti csomópont (Output Node) előnézeti ablaka alá pedig írjunk egy megkülönböztető nevet, például azt, hogy „Kőtábla Diffúz szín” Ezután a textúra panel (Texture) Mapping csoportjában az UV-koordinátákat kell csak beállítanunk, és készen is van a nyers szín textúrája az objektumunknak. Rendereléskor máris láthatjuk az eredményét.

231

Hozzunk létre egy második textúrát, de úgy, hogy a Kőtábla_Csomópont_Tex nevű textúránkat adjuk hozzá még egyszer a textúragödörhöz. A kis „2”-es gombot használva függetlenítsük az eredeti textúrarétegtől, és csak ezt követően nevezzük át „Kőtábla_bumptex”-re. A jobb érzékletesség kedvéért az első, vagyis a Kőtábla_Csomópont_Tex nevű textúránkat most kapcsoljuk ki, és a Kőtábla_bumptex textúrán dolgozunk tovább.

A csomópont szerkesztő (Node Editor) munkaterületéhez adjunk hozzá egy kimeneti csomópontot (Output Node), és nevezzük is el „Kőtábla Bump”-nak. Ezt követően egy színtelenítő csomópontot (RGB to BW Node) is adjunk hozzá, és a kép csomópontunknak (Image Nodes), amely a diffúz színtextúraként felhasznált Kőtábla_color.jpg képfájlunkat tartalmazza, a szín (Color) kimenetét kössük is rá. Az érték (Val) kimenetét pedig kössük a Kőtábla Bump nevű kimeneti csomópont (Output Node) Normal bemenetére. A textúra panelen pedig az Influence csoportban kapcsoljuk ki a Diffúz Color paraméterezőt, és a Normal paraméterezőt aktiváljuk helyette. Adjunk is neki értéket, majd a textúra panel (Texture) Mapping csoportjában ismét állítsuk be az UV koordináták használatához szükséges dolgokat. Ezzel el is készült a domborzati textúránk a csomópont szerkesztőben (Node Editor), de ahhoz, hogy rendereléskor ezen a rétegen meg is jelenjen a Kőtábla objektumunk felületén, a textúra panelen (Texture) a textúragödör alatti Output paraméterezőben még be kell állítanunk , hogy a Blender ezen a textúrarétegen a Kőtábla Bump kimeneti csomópont (Output Node) tartalmát vegye majd figyelembe. Megint hozzunk létre egy új textúrát de úgy, hogy ezúttal a Kőtábla_bumptex textúrát adjuk hozzá újra a textúra gödörhöz, majd függetlenítés után (2-es gomb a textúra gödörben) nevezzük át „Kőtábla_Normaltex”-re, és a jobb láthatóság kedvéért a három textúránk közül csak ez az egy legyen bekapcsolva. Töröljük az egyik kimeneti csomópontunkat (Output Node), és amelyik megmaradt, azt nevezzük át „Kőtábla_Normal”-ra. Hozzunk létre egy előnézeti csomópontot (Viewer Node) és kösszük a kép csomóponthoz (Image Node), aminek a tartalmát töröljük, majd nyissuk meg benne a GIMP képszerkesztővel készített Kőtábla_normal.JPG képfájlunkat. Egy értéket normálvektorrá konvertáló csomópontot (Value to Normal Node) pedig kössünk be a Kőtábla Normál kimeneti csomópont (Output Node) elé. 232

Csillanási térkép textúra létrehozásához ezúttal építsünk fel egy teljesen új csomópont (Node) struktúrát a Blender csomópont szerkesztőjében. Adjunk tehát a textúragödörhöz egy újabb textúra réteget, és nevezzük is el mondjuk „Kőtábla_speculartex”-nek.

Itt is engedélyezzük a csomópont szerkesztő (Node Editor) használatát, és csak annyit kell tennünk, hogy az alapértelmezett vizsgáló csomópont (Checker Node) törlése után egy kép csomópontot (Image Node) adunk hozzá, amiben megnyitjuk a GIMP képszerkesztőben elkészített 233

Kőtábla_bump.JPG képfájlunkat, és összekötjük a kimeneti csomóponttal (Output Node) amit elnevezünk mondjuk „Kőtábla Specular”-nak. A textúragödör alatt az Output paraméterezőnél szépen kiválasztjuk a megfelelő kimeneti csomópontunkat (Output Node), az Influence csoportban pedig a diffúz szín (Diffuse Color) paraméterező kikapcsolása után a csillanás intenzitását (Specular Intensity) szabályzó paraméterezőt és az RGB to intensity jelölőnégyzetet is aktiváljuk. Természetesen ne feledjük el a Mapping csoportban a szokásos UV beállításokat sem megtenni. Ugyanezen a módon megoldhatóak egyéb anyagtulajdonságok (tükröződés, stb) befolyásolása is textúrák használatával. Innentől kezdve a négy textúránkat egyszerre bekapcsolva mindegyiket meg tudjuk már jeleníteni rendereléskor.

234

110 – Csomópont alapú textúraszerkesztés – Textúrák animálása csomópont szerkesztőben (Node Editor) A textúrát tartalmazó csomópontok (Node) és a kimeneti csomópont közé csatolt transzformációs csomópont (Distort Node) bármelyik típusához hozzákapcsolt időgörbe csomópont (Time Curve Node) segítségével az animáció renderelése során elmozgathatjuk a textúránkat az objektumon.

235

Ezzel a módszerrel színértékek, valamint a Blender procedurális textúrái is könnyedén animálhatóak. Arra kell csak figyelni, hogy az időgörbe csomópont (Time Curve Node) ablakában megadott képkocka értékek benne legyenek a Blender idővonalán (Timeline) renderelésre felhasznált képkockák intervallumában.

236

111 - Csomópont alapú textúraszerkesztés - Procedurális textúrák kompozitálása Mivel a Blender beépített procedurális textúráinak használatával sok erőforrást takaríthatunk meg, és sok esetben nagyon jól használhatóak bonyolultabbnak tűnő felületek létrehozására is, nem ritkán érdemesebb ezeket használni a kép alapú textúrákkal szemben. Már csak azért is, mert így elkerülhetőek az esetlegesen felismerhető textúra ismétlődések illetve a képfájlok esetleges hibáiból adódó egyéb járulékos kellemetlenségek is. Emellett csupán azzal a nehézséggel kell számolnunk, hogy meglehetősen sok tesztrendert kell végeznünk a számunkra is megfelelő végeredmény eléréséig, mivel a 3D nézet (3D-view) ablakban GLSL megjelenítési üzemmódban Texture Solid előnézetben a beépített procedurális textúrák nem jeleníthetőek meg minden esetben. Ezen a nehézségen sokat könnyít, hogy a Blender 2.69-es verziójától kezdve a 3D nézet ablakban a valós renderelt előnézeti kép megjelenítése is helyet kapott (Rendered). Ennek az előnézeti módnak a használata során azonban oda kell figyelni arra, hogy jócskán visszafogja a számítógépünket. Emiatt ha úgy döntünk, hogy ezt az előnézeti módot használjuk, erősen javasolt a komplex jelenetre vonatkozó megvilágítási módokat (Ambient Occlusion, Environment Lighting, Indirect Lighting) mellőzni, illetve HDRI vagy egyéb környezeti textúrákat sem igazán célszerű használni. Mindezek mellett pedig fontos szem előtt tartani, hogy a Blender csomópont alapú textúraszerkesztő rendszere finoman szólva sem túl stabil, tehát ugyancsak erősen javasolt gyakran menteni a munkánkat. Minthogy a procedurális textúrák paraméterezhetősége és nagyfokú kombinálhatósága révén csaknem végtelen számúnak tekinthető hatást érhetünk el ha ügyesen alkalmazzuk őket, nem is célunk minden egyes lehetőséget bemutatni. Ez elkerülhetetlenül megköveteli, hogy egyedileg mindenki kísérletezzen, próbálkozzon velük. Jelen fejezet mindösszesen arra tud némi fényt vetni, hogy pusztán a Blender beépített procedurális textúráit használva, miként hozhatunk létre valósághű hatást nyújtó textúraszerkezeteket. A textúrázás előkészítése A példa kedvéért használunk most egy nagyon egyszerű fiktív gyümölcsmodellt, amit egy sima UV-gömbből (UV-sphere) hoztunk létre, valamint alatta egy sima sík felületet (Plane). Ezeket fogjuk most textúrázási alanynak felhasználni.

237

A gyümölcsmodell a „Gyümölcs”, a sík (Plane) pedig „Síklap” névvel lett ellátva. Miután pedig ez megtörtént, előmunkálatként olyan anyagot kaptak amelyek csillanását (Specular) levettük 0,000 értékre, illetve elkészítettük az UV-térképeiket (UV-map) is. Igaz, erre jelen esetben még nincs nagy szükségünk, de a későbbiekben még hasznunkra lesz majd egy felülnézetből [Num7] létrehozott Projetct From View paranccsal létrehozott egyszerű kibontással (Unwrap) készült UVtérkép (UV-map), amit most a Gyümölcsmodell esetében egyszerűen csak „Gyümölcs_UVmap”nak neveztünk el. Diffúz szín (Diffuse Color) textúra létrehozása Kicsit ellentmondásos ugyan, de most példánkban a diffúz szín (Diffuse Color) textúra elkészítését nem az alapszínek megadásával fogjuk kezdeni, hanem egy általános, a gyümölcsmodellünkre minden szempontból hatással lévő textúramag létrehozásával, ami nemcsak a színezetre (Color), de a domborzati tulajdonságokra (Bump) és a csillanási képességekre (Specular) is hatással lesz majd. Első lépésként egyszerűen hozzunk létre egy csomópontokat felhasználó (Use Nodes) textúrát, és nevezzük is el „Gyümölcs_Colortex”-nek. A Blender csomópont szerkesztőjében (Node Editor) tovább dolgozva hozzunk létre egy egyszerű Clouds textúra csomópontot (Clouds Node), aminek a szín kimenetére egy színátmenet csomópontot (ColorRamp Node) majd ezután egy színgörbe csomópontot (RGB Curves Node) kötünk. A láncolatunkat pedig egy előnézeti csomóponttal (Viewer Node) zárjuk.

Az így létrejött egyszerű kis csomópont rendszerünkkel szépen parametrizálhatjuk a Clouds (felhők) textúránk megjelenését. Ha kialakítottuk a nekünk szimpatikus textúraképet az előnézeti csomópontban (Viewer Node), jelöljük ki ezt a kis négytagú csomópontstruktúrát, és hozzunk létre belőlük egy új csoportot az Add / Group / Make Group menüparancs, vagy a [Ctrl+G] billentyűkombináció alkalmazásával, ugyanis erre a Gyümölcs textúráinak létrehozásakor még többször is szükségünk lesz. Ezt az új csoportot a rend kedvéért nevezzük el mondjuk „Textúramag”-nak. Hozzunk létre mindezek után két színátmenet textúra csomópontot (Blend Node) és állítsunk be az egyikben egy függőleges (Vertikális) a másikban pedig egy vízszintes (Horizontális) színátmenetet, tetszőleges színeket és más egyéb beállítási paramétereket használva, és kössük őket össze egy keverő módra (Mix) beállított színkeverő csomópont (Mix RBG Node) segítségével. A színkeverő csomópont keverés mértékét befolyásoló paraméterezőjéhez (Factor) pedig kössük be az imént létrehozott Textúra-mag csoportunk kimenetét. Ezzel a módszerrel a Textúra-mag fogja befolyásolni a két színátmenet textúracsomópont (Blend Node) színeinek keveredési mértékét. A 238

Gyümölcs_Colortex textúránkat alkotó csomópont szerkezetét a színkeverő csomóponthoz (Mix RGB Node) kötött kimeneti csomóponttal (Output Node) zárjuk le. Itt már láthatjuk is a végeredményt kicsiben.

A kimeneti csomópontnak adjunk viszonyítási nevet, mint mondjuk például „Szín”. A tulajdonságok ablak (Properties) textúra paneljén (Textures) a textúragödör alatti Output paraméterezőmezőben válasszuk ki ezt követően a Szín nevű kimeneti csomópontot, a Mapping csoportban pedig a textúra kivetítését állítsuk az alapértelmezett gömbre. Ezt a Coordinates paraméterezőben a Generated, a Projection paraméterezőben pedig a Sphere menüpontot választva tehetjük meg. Az Influence csoportban továbbra is hagyjuk az alapértelmezett diffúz szín (Diffuse Color) paraméterezőt aktívan. A domborzati térkép (Bump-map) textúra elkészítése A textúra panel (Texture) textúra gödrének használatával hozzunk létre egy új textúrát, amely ugyancsak csomópontokat használva épül majd fel (Use Nodes), és nevezzük el mondjuk „Gyümölcs_Bumptex”-re. A csomópont szernesztő (Node Editor) munkaterületén pedig szépen alakítsuk ki a mi kis domborzati térkép (Bump-map) textúránkat. Jelen példánkban erre a célra a Blender beépített procedurális textúrái közül négyet használtunk ugyan fel, de ennél természetesen sokkal egyszerűbb csomópontszerkezetet is létrehozhatunk. Elsőként két, egymástól merően eltérő beállítási értékekkel rendelkező Distorted Noise textúra csomópontot (Node) keverünk egymásba egy színkeverő csomóponton (Mix RGB Node) keresztül, amit keverő üzemmódban (Mix) hagyunk, és a keverés mértékét (Factor) 0.500 értékre állítottunk. Az így létrejött eredményt egy színgörbe csomóponttal (RGB Curves Node) korrigálva egy nagyon részletesen parametrizált Stucci textúra csomóponttal kevertük össze. Erre a feladatra is egy színkeverő (Mix RGB Node) csomópontot használunk, de ezúttal szorzó módba állítva (Multiply), a szorzási mértéket pedig úgy befolyásoljuk, hogy a keverési mérték parametrizáló bemenetéhez (Factor) bekötöttük a Textúra-mag csomópont 239

csoport (Node Group) színkimenetét. Innen egy újabb színkeverő csomópont (Mix RGB Node) segítségével finomítottuk az eredményt, majd egy utolsó, kis felbontású, részletes Stucci textúrát is belekevertünk a csomópont hálózatunkba. Az ehhez használt színkeverő csomópont (Mix RGB Node) után egy előnézeti csomóponton keresztül (Viewer Node) ellenőriztük a végeredményt, majd értéket normálvektorrá konvertáló csomóponton keresztül (Value to Normal Node) egy kimeneti csomóponttal (Output Node) zárjuk a csomópont láncolatot.

A kimeneti csomópontnak adjunk egy egyszerű azonosító nevet, mint például „Bump”, de ne a szín alapon működő, hanem a normálvektor típusú bemeneti pontját használjuk fel a csatlakoztatásra.

240

A textúra panel (Texture) textúragödre alatt az Output paraméterezőmezőben válasszuk ki a Bump kimeneti csomópontunk azonosító nevét, majd a Mapping csoportban, állítsuk be az alapértelmezett gömb alapú textúrakivetítést ugyanúgy, ahogyan azt a diffúz szín textúraréteg esetében is tettük. Az Influence csoportban inaktiváljuk a diffúz szín (Diffuse Color) paraméterezőt, és tegyük helyette aktívvá a Normal paraméterezőt. Nagyon fontos továbbá, hogy az RGB to Intensity paraméterezőt is aktiváljuk, máskülönben a domborzati textúránk nem fog működni. Itt nem szükséges ugyan, de célszerű az átalakítási alapszínt fehérre állítani (Hex: FFFFFF). Innentől kezdve a mi kis gyümölcsünknek már nemcsak színe, de szemölcsös, organikus felülete is van. Csillanási térkép (Specular-map) textúra felépítése A textúra panel (Texture) textúra gödrében hozzunk létre egy új textúrát, amely szintén csomópontokat használva épül majd fel (Use Nodes), és nevezzük el például „Gyümölcs_Speculartex”-re.

Ennek a textúrának a felépítése nagyságrendekkel egyszerűbb, mint az előbbiekben leírtaké, mivel gyakorlatilag a Textúra-mag csomópontcsoportra épül. Ezt adjuk tehát elsőként a Blender csomópont szerkesztőjének (Node Editor) munkaterületéhez, majd egy invertáló csomópont (Invert Node) közbeiktatásával egy kimeneti csomóponttal le is zárhatjuk a kész textúraszerkezetet alkotó csomópont láncolatot. Itt viszonyítási névnek adjuk mondjuk hogy „Csillanás”, és ezt a nevet kell a textúra panelen (Texture) a textúragödör alatti Output paraméterezőmezőben. A csillanási térkép textúra létrehozásakor a textúra panelen (Texture) mindent úgy kell használni, mint a domborzati térkép (Bump-map) textúra esetében. Az egyetlen különbség csupán csak annyi, hogy az Influence csoportban a diffúz szín (Diffuse Color) paraméterező inaktiválása után a csillanás intenzitás (Specular Intensity) paraméterezőt kell aktívvá tennünk.

241

Tükröződési térkép (Mirroring-map) textúra elkészítése Ezt a textúratípust gyakorlatilag ugyanazon a módon hozhatjuk létre a Blender csomópont szerkesztőjében (Node Editor), mint a csillanási és a domborzati textúrákat. Azzal az egy különbséggel, hogy a textúra panel (Texture) Influence csoportjában van ebben az esetben is a változás. Itt ugyanis a Shading paraméterezőcsaládból a Ray Mirror paraméterezőt kell aktívvá tennünk. Persze a textúránk érték (Value) alapú adatkezelése miatt ugyancsak fontos az RGB to Intensity jelölőnégyzet alkalmazása, továbbá hogy az anyag rendelkezzen tükröződési képességgel, amit a tulajdonságok ablak (Properties) Mirror paraméterezőjén adhatunk meg, illetve ellenőrizhetünk.

A tükröződési textúránk azonban a csomópont szerkesztő (Node Editor) használata során ugyancsak abban az esetben válik számunkra használhatóvá, ha a textúra panel (Texture) a textúragödör alatti Output paraméterezőből kiválasztjuk a megfelelő beállításokat magában foglaló kimeneti csomópontot (Output Node) Integrált csomópontstruktúrák használata Ez a komolykodónak alcím nem takar mást, mint hogy egyetlen textúra alatt is elkészíthetjük a minden egyes textúrához szükséges összetevőt magába foglaló, esetenként kissé bonyolultnak tűnő csomópont (Node) hálózatot. Ez leginkább akkor nagyon hasznos, ha sok a több textúrában egyszerre alkalmazott közös összetevő. Csupán arra kell figyelni, hogy minden egyes textúra rendelkezzen egy saját kimeneti csomóponttal (Output Node) amelyet a textúra panelen (Texture) csak mi kell választani. Ha létrehozunk egy ilyen összetett csomóponti struktúrát, csak annyit kell tennünk, hogy az eredeti alaptextúráról hozunk létre egymástól függetlenített másolatokat, és ezeken belül hozzuk létre a textúra panelen belül a szükséges változtatásokat, beállításokat, illetve választjuk ki a textúra céljának megfelelő kimeneti csomópont (Output Node) azonosítási nevét. 242

Festett képek alkalmazása csomópont alapú textúraszerkesztés során A Gyümölcsmodellünk előzőlegesen létrehozott UV-térképének (UV-map) felhasználásával a Blender képszerkesztő ablakának (UV/Image Editor) felhasználásával megfesthetjük a Gyümölcsmodell esetleges fekete elszíneződéseit.

243

A vázlatosan megfestett képet egy képszerkesztő alkalmazással, esetünkben a GIMP-el feljavítva a csomópont szerkesztőben egy újabb textúraszerkezetet hozhatunk létre a számára, ezzel is tökéletesítve a modell valószerűségét.

244

245

246

112 – Stencil Map-ek Stencil map: Voltaképpen textúrarétegek közé illesztett egyfajta maszkréteg, amely minden alatta lévő textúrára kifejti a hatását. Ezt pedig minden textúratulajdonságra vonatkozik, tehát mintegy kitakarás funkciója is van. Ennek köszönhetően nagyon sok mindenre alkalmazható. A Stencil Map-ek működését most egy nagyon egyszerű ösvény modelljének elkészítése során igyekezzük bemutatni. Organikus hatású festőecset készítése Nyissunk meg egy természetes felületet ábrázoló képet a GIMP-ben. Váltsunk az intelligens élvonalkereső körbekerítő „olló” eszközre a megfelelő gombbal, vagy az [I] billentyűparanccsal, és így próbáljunk meg egy tetszőlegesen véletlenszerű kijelölést körbezárni. A kijelölés kezdőpontjára kattintva zárhatjuk be a kijelölés körét, és a kijelölés közepébe kattintással, vagy az [Enter] billentyű lenyomásával a kijelölést aktiválhatjuk.

A kijelölés tartalmát másoljuk ki a vágólapra [Ctrl+C], majd illesszük be új képként a Szerkesztés / Beillesztés másként / Új kép menüpontot, vagy a [Shift+Shift+C] billentyűparancsot használva. A kiindulási képre innentől már nem lesz szükségünk, csak az újonnan létrehozott képre. Ezen dolgozunk tovább.

247

A Kép / Rajzvászon mérete menüparancs hatására megjelenő paraméterezőablak alkalmazásával növeljük meg a kép határméretét középre igazítva mintegy 10%-al.

A rétegszerkesztő segédablak helyi menüjét használva alakítsuk kijelöléssé a réteg alfacsatornáját, majd a Szerkesztés / Kitöltés háttérszínnel menüpont, vagy a [Ctrl+.] menüparancs használatával.

248

Töltsük ki a kijelölésünket fehér háttérszínnel, majd mentsük el a képünket mondjuk „Orgecset_001.png” néven.

A Stencil Map-ok használata Hozzunk létre példaobjektumnak egy egyszerű sík lapot (Plane) amit nevezzünk el mondjuk „Felszín”-nek. Készítsük el a már ismertetett módon az UV-térképét (UV-map) és nevezzük el mondjuk „Felszín_UVMap”-nak. Ezt követően adjunk neki egy egyszerű anyagot, aminek a csillanását (Specular) vegyük le 0.000 értékre.

Adjunk egy textúrát a Felszín objektumunkhoz. Állítsuk kép (Image or Movie) típusúra, és állítsuk be a textúra panel (Texture) Mapping csoportjában állítsuk be megjelenítési alapként (Coordinates) az UV-koordinátákat, majd állítsuk be az Image Mapping csoportban a textúra ismétlődését a Repeat paraméterező használatával háromszorosra, és töltsünk be valami ismétlődő (Seamless) tű textúrát. Ezt a textúrát nevezzük el „fű_colortex”-nek.

249

Hozzunk létre a fű-colortex textúránkból egy másolatot, és függetlenítés után nevezzük át „fű-bumptex”-re. Állítsuk be ismét az UV-koortinátákat, majd miután a textúra panel (Texture) Influence csoportjában kapcsoljuk ki a Diffúz szín (Diffuse Color) paraméterezőt, majd aktiváljuk a Normalt, valamint az RGB to Intensity jelölőnégyzetet és állítsuk be alatta a fehér színt (Hex: FFFFFF)

250

Hozzunk létre egy újabb kép típusú textúrát, állítsuk be az UV-koordinátákat a megjelenítéshez, majd nevezzük át „ösvény_colortex”-re, és nyissunk meg benne egy talajszerű textúrát. Ezután hozzuk létre ennek a textúrának is a domborzati térképet használó verzióját, ahogyan ezt a fű_colortex textúránk esetében is tettük, majd nevezzük nyomban át „ösvény_bumptex”-re

Ezt követően a textúra gödrünk ötödik szintjén hozzunk létre egy üres kép típusú textúrát, amit aztán helyezzünk át a harmadik szintre, az fű_bumptex textúra alá. Az UV koordináták beállítása után nevezzünk el egyszerűen csak „ösvény_stencilmap_maszk”-nak. Az Influence csoportban inaktiváljuk a diffúz szín (Diffuse Color) paraméterezőt. Kapcsoljuk be ugyanitt a Stencil jelölőnégyzetet, és mivel a Stencil-map intenzitástérképet használ a megjelenítéshez, az RGB to Intensity jelölőnégyzetet is aktívvá kell tennünk.

251

Váltsunk szerkesztő módba (Edit Mode) a 3D-nézet ablakban (3D-view), majd nyissunk egy képszerkesztő ablakot (UV/Image Editor) majd hozzunk létre egy nagy (pl 2048x2048) méretű üres fekete képet, amit el is nevezhetünk mondjuk Stencilmaszk_kép-nek, és ezt a képet be is töltjük az ösvény_stencilmap_maszk nevű harmadik textúránkba.

A 3D nézet ablakot már vissza is állíthatjuk objektum módba (Object Mode). A textúra panelen (Texture) váltsunk át az egyéb textúra fülre, ahol aztán az ecsettextúra (Brush-texture) módot állítsuk be. Itt hozzunk létre egy kép típusú (Image or Movie) festőecset textúrát, és nyissuk meg benne az Org-ecset_001.png képfájlunkat. Nevezzük el ezt a textúrát „Organik_festőecset”nek. Az Image Mapping csoportban pedig a kiterjesztési módért felelős Extension paraméterezőt állítsuk Clip módba.

A Blender képszerkesztő ablakában (UV/Image Editor) dolgozunk tovább, de előbb állítsuk át festő üzemmódra (Paint Mode). Az ablak bal oldali segédablakát előhívva az [N] billentyűparanccsal válasszuk ki a Paint csoportból a textúraecset (TextDraw) típust.

252

Annak érdekében, hogy majd éles szélű ecsettel dolgozhassunk, az ecset erősségét (Strength) állítsuk 1.000-ra. Az ecset majdani méretét pedig a Radius paraméterezővel, vagy az [F] billentyűparanccsal módosíthatjuk.

A továbbiakban a Texture csoportban válasszuk ki az imént létrehozott Organik_festőecset textúránkat, és a Brush Mapping paraméterezőjét állítsuk át View Plane módra. Az Angle (forgatás) paraméterezőnél az elforgatási szöget állítsuk mondjuk 25 fokra, az elforgatási tengelyt pedig Randomra (véletlenszerű). A Size (méret) paraméterezőnél pedig az ecset alapértelmezett méretét adhatjuk meg. Arra viszont figyelni kell, hogy az ecsetméret nem függvénye annak, mennyire közelítettünk a textúránk képére a képszerkesztő (UV/Image Editor) ablakában!

A Paint Stroke csoport Stroke Method (Szórási metódus) paraméterezőjét állítsuk Dots módba. A Paint Curve (Festési görbe) egyenesét pedig húzzuk mindenhol a legmagasabb értékre.

253

Innentől kezdve az ecsetünk alakja olyan lesz, mint amit a GIMP-ben kijelöltünk magunknak, és ezzel fehér festőszínre váltva festhetjük meg a képzeletbeli ösvényünk nyomvonalát a Stencilmaszk_kép-en. Ezt persze célszerű el is menteni.

254

Mindennek pedig az lesz a hatása, hogy ahol fehérrel festünk az eredetileg fekete képre, ott az alatta lévő textúrák fognak megjelenni, mivel voltaképpen egy speciális maszkot, a Stencil maszkot hoztunk a fent leírtak alapján létre. Ennek pedig az a hatalmas előnye, hogy ha például változtatásokat kell eszközölni, úgy elég csak a Stencil Map-on változtatni, és nem muszáj újra a textúrák képeit átszerkeszteni.

255

113 - A Displacement Map-ok és alkalmazásuk A Displacement Map szabad fordításban annyit tesz: Elmozduló térkép. Nevét annak köszönheti, hogy ez az eljárás azt a célt szolgálja, hogy gyakorlatilag egy kép adatait felhasználva voltaképpen átrendezi a 3D objektumot alkotó térpontokat (Vertex). A Bump és a Normal map-okkal ellentétben a Displacement map-ok esetében a létrejött domborzat nem csupán szimuláció, hanem itt az eljárás során ténylegesen létrejön a domborulat a felületen. Ez az eljárás leginkább felületi zajok létrehozására alkalmas, de esetenként komplexebb feladatok elvégzésére, úgy mint felületi formák létrehozása, ugyancsak felhasználható. A Displacement map-ok (elmozdulási térképek) egyetlen hátránya, ami miatt némileg be is van határolva a felhasználhatósága az az, hogy míg a Bump map-ok (domborzati térképek) és a Normal map-ok (Felületi normális térkép) esetében a szimulált domborzat jó minőségű domborzat szimulálásához egyetlen sík objektum (Plane) is elég lehet a maga négy térpontjával (Vertex), addig a Displacement map-ok (Elmozdulási térkép) használatakor elfogadható eredményt csak nagy felbontású objektumok esetében érhetünk el, amik esetenként több ezer térpontból (Vertex) állnak. Procedurális alapú elmozdulás térképek (Displacement map) Elsőként hozzuk létre a példa alapjául szolgáló mintaobjektumot. Ez esetünkben legyen most egy szimpla sík lap (Plane) amit nevezzünk el például „Mintalap”-nak, Kapcsoljuk be a 3D nézet ablakon (3D view) a bal oldali segédpanelen [T] a Smooth kapcsolót a simítás bekapcsolásához, majd az objektum adatok panel (Object Data) Normal csoportjában kapcsoljuk be az Autosmooth funkciót is. Ezután szerkesztő módba kapcsolva (Edit Mode) [Tab] osszuk fel az objektumunkat. Ehhez a Specials menü [W] Subdivide (felosztás) menüparancsát használjuk.

256

Minél nagyobb mértékű az objektumunk felosztása, annál látványosabb végeredményt fogunk kapni, de annál tovább fog tartani a kiszámítása.

Példánkban a 4 térpontból (Vertex) álló Mintalap-ot felosztással 14884 térpontból (Vertex) álló összetett objektummá osztottuk fel. A felosztáshoz természetesen használhatjuk a Subdivision Surface módosítót is, de ahhoz, hogy az elmozdulási térképeinket ténylegesen használni tudjuk, érvényesítenünk kell a módosítónkat az Apply gomb használatával. Jelen példánkban ezen a vonalon haladunk tovább ezen a módon 66049 térpontra (Vertex) felosztott Mintalap-unkkal. Ezt követően adjunk egy egyszerű anyagot az objektumunkhoz, majd készítsük el az UVtérképét (UV-map) is, és nevezzük el mondjuk „Mintlap_UVMap”-nak. Erre még szükségünk lesz a későbbiekben.

Ezt követően hozzunk létre rajta egy új textúrát is, amit mondjuk el is nevezhetünk „DisplacementTex_01”-nek, és állítsunk be benne egy procedurális textúratípust, ami legyen mondjuk egy Stucci típusú. Állítsuk be a textúra panel (Texture) Mapping csoportjában a Coordinates paraméterezőt használva a Mintalap UV térképét (UV-map) kivetítési alapnak. Az Influence csoportban pedig kapcsoljuk ki a diffúz szín (Diffuse Color) paraméterezőt, majd tegyük helyette aktívvá az elmozdulás (Dislpace) paraméterezőt. Abban az esetben, ha az általunk kiválasztott procedurális textúratípus tartalmaz felületi normálvektorokra vonatkoztatható 257

információt, úgy az Influence csoport Normal paraméterezőjét is lehetőségünk lesz aktívvá tenni.

Viszont ne ijedjünk meg, hogy ezen a módon a Displacement map-ok használatát GLSL előnézeti módban sem láthatjuk a 3D nézet (3D-view) ablakban, csupán csak akkor, ha renderelési nézetbe (Rendered) kapcsoljuk, vagy ha tesztrendereket készítünk.

258

Képi alapú (Grafikus) elmozdulás térképek (Displacement map) Bizonyos esetekben egy procedurális elmozdulás térkép (Displacement map) nem a legjobb módszer célunk elérésére. Főleg akkor nem, ha a valós domborzatnak igazodnia kell az objektum felszínére húzott diffúz szín textúrához.

259

Erre a legjobb módszer grafikus alapra helyezetten alkalmazni az elmozdulás térképeket (Displacement map). A jobb összehasonlítás kedvéért az előző példából kiindulva vezessük végig a folyamatot, hogy ne legyen még véletlenül sem keveredés, hiszen csak annyi a teendőnk, hogy az előzőekben létrehozott procedurális textúra helyett ezúttal egy kép típusú (Image or Movie) textúrát kell létrehoznunk. Ebbe kell betölteni azt a képet, ami alapján szeretnénk hogy a Mintalap térpontjai (Vertex) át legyenek rendezve. Ez a kép a példánkban egy murvával felszórt felszínt ábrázol. Természetesen a textúra panel (Texture) Mapping csoportjában ugyanúgy meg kell adni a textúra kivetítését vezérlő UV-térképet. Az Influence csoportban pedig aktiválni kell a Displace paraméterezőt a diffúz szín (Diffuse Color) paraméterező kiiktatása után.

Arra figyelni kell, hogy nagyon csínján bánjunk a Displace értékekkel, mert nagyon könnyű itt is túlparametrizálni, akárcsak a domborzati térképek (Bump map) esetében. A diffúz szín (Diffuse Color) paraméterező bekapcsolásával könnyen ellenőrizhetjük az általunk elkészített felület illeszkedését, főleg, ha laposabb szögben néz a kamera a Mintalap felszínére.

260

Elmozdulás térképek alkalmazása a Displace módosító használatán keresztül A tulajdonságok (Properties) ablak módosító paneljén (Modifiert) az Add Modifiert gombot használva a Deform oszlopban találjuk meg a Displace módosítót, melynek alkalmazása sokkal több beállítási és parametrizálási lehetőséget biztosít számunkra.

261

Azt azonban fontos megjegyezni, hogy a Displace módosító használata előtt ugyanúgy létre kell hoznunk azt a textúrát amit az objektumunk esetében fel szeretnénk használni elmozduló térképként (Displacement map). Tehát ugyanúgy szükségünk van az UV-térképére (UV-map). A kiválasztott textúrát, ami esetünkben a már említett DisplacementTex_01, kikapcsolhatjuk a textúra gödörben, de az is elegendő, ha a textúra panelen (Texture) az Influence csoport összes paraméterezőjét inaktívvá tesszük a hozzájuk tartozó jelölőnégyzet kikapcsolásával.

Ezt követően a Displace módosító ablakának a textúra kiválasztó paraméterezőjében (Texture) válasszuk ki a már létrehozott, de hatástalanná tett DisplacementTex_01 nevű textúránkat. Amint ezt megtettük, nyomban láthatjuk, hogy a módosító hatását azonnal figyelemmel kísérhetjük a 3D-nézet (3D-view) ablakban, ráadásul GLSL üzemmód használata nélkül is! Ez is a Displace módosító egyik nagy előnye. Beállítási lehetőségeit tekintve is sokkal precízebben alkalmazhatóak tehát az elmozdulási térképek (Displacement map) a Displace módosítón keresztül, mintha csak a textúra panel (Texture) Influence csoportját használnánk.

262

A Midlevel paraméterező a középponti elcsúsztatás mértékét befolyásolja. Ennek értékét változtatva szabályozhatjuk a módosító hatásának kiindulási magasságát.

A Strenght paraméterező segítségével az elmozdulási térkép (Displacement map) alkalmazásának mértékét adhatjuk meg.

A Direction paraméterező felelős a térpontok (Vertex) elmozduló térképek (Displacement map) hatására történő elmozdulásának irányára. RGB to XYZ: Az elmozdulási térkép (Displacement map) alapjául szolgáló grafikus színértékeket használja viszonyítási alapként színcsatornák (R-G-B) szerint párosítva a tér három fő irányához (X-Y-Z), és ennek függvényében mozdítja el az egyes térpontokat (Vertex). Normal: A térpontok (Vertex) elmozdítása az adott objektum (Mintalap) felületi normálisának irányában történik. Z: A Z tengely mentén mozdulnak el a térpontok (Vertex). Ez akkor látványos igazán, ha nem egy sík, X-Y-tengely irányban fekvő síkon (Plane) alkalmazzuk, mert így gyakorlatilag ugyanaz a hatása, mintha a Normal üzemmódot használnánk. Y : Csak az Y tengely mentén mozdulnak el a térpontok (Vertex). Ez is inkább három irányban kiterjedő objektumok esetében hoz látványos hatást. 263

X : Csak az X tengely mentén mozdulnak el a térpontok (Vertex). Sík objektumokon ezt is ritkán érdemes alkalmazni.

Texture Coordinates: Ezen paraméterező használatával befolyásolhatjuk az elmozdulási térkép (Displacement map) létrehozásáért felelős textúra kivetítési módját. Ennek értemében komoly befolyással lehetünk az objektumot (Mintalap) alkotó térpontok (Vertex) végső elhelyezkedésére. UV: Itt megadhatunk egy másik textúrát az elmozdulási térképünk (Displavement map) létrehozásához. Object: A jelenetben szereplő más objektum befolyásolja a térpontok végső helyzetét az elmozduló térkép (Displacement map) alkalmazása során. Global: A jelenet (World) alap irányvektorai adják az alapját az elmozdulási térkép alkalmazásának. Local: Az objektum (Mintalap) alap irányvektorai adják az alapját az elmozdulási térkép alkalmazásának.

264

Vertex Group: A Displace módisító egyik leghasznosabb paraméterezője, melynek segítségével egy, vagy akár több Vertrex Group-ra (térpont csoport) tudjuk korlátozni a Displace módosító hatását.

Ehhez természetesen az objektumon, esetünkben a Mintalap objektumon, Vertex Group-okat kell létrehozni. (A Vertex Group-okról már egy korábbi fejezetben részletesen beszéltünk.) Jelen példánkban a Mintalap objektumunk közepén hoztunk léte egy „Közép_Group” nevű Vertex Group-ot (térpont csoportot). A Displace módosító Vertex Group paraméterezőjére kattintva csak ki kell választani a megfelelő Vertex Group (térpont csoport) nevét, és onnantól már csak azon fog megjelenni a Displace módosító hatása.

265

A Displace módosító nagy előnyei tehát a nagyfokú paraméterezhetőség és ellenőrizhetőség, aminek köszönhetően ugyancsak rugalmasan használható. Ezek mellett további előnyként tarthatjuk számon, hogy a Displace módosító abban az esetben is jól alkalmazható, ha az objektum (Mintalap) felosztását nem szerkesztő módban (Edit Mode) végezzük el a Subdivide (felosztás) [W] parancs használatával, hanem erre a célra a Subdivision Surface módosító elfogadás (Apply) nélkül is teljes értékűen használható. Ráadásul a Displace módosító sem csupán a Blender beépített (Procedurális) textúráival használható, hanem kép típusú (Image or Movie) grafikus alapú textúrákkal is nagyon jól működnek. A szerkesztési munkák gyorsítása a Simplify csoport használatával Sok esetben a jelenetünkben szereplő objektumok felosztásának (Subdivide) mértéke, a környezeti fények (Ambient Occlusion) illetve a felületek alatti szóródás (Subsurface Scattering) értékeinek mértéke nagyban lelassítja a tesztrenderek elkészítését.

266

Arról már nem is beszélve, ha renderelési előnézetbe kapcsolt (Rendered) módban is használjuk a 3D nézet ablakot. Ennek kiküszöbölésére, vagyis a munkánk felgyorsítására remek eszköz lehet számunkra a legtöbb esetben a tulajdonságok ablak (Properties) jelenet panelján (Scene) található Simplify csoport alkalmazása. Ennek segítségével visszavehetünk azokból a beállításokból, melyeknek kiszámítása eleve sok időt vesz igénybe. Ezzel a lehetőséggel mintegy „lebutíthatjuk” a jelenetünket arra az időre, amíg a szerkesztési munkáinkkal végzünk.

A Simplify csoport, mint ahogyan az sok esetben már megszokott, egy központi jelölőnégyzet segítségével tehetjük aktívvá. Subdivision paraméterező: A jelenetben használt összes módosító felosztási értékét (Subdivision) átállítja az itt általunk megadott értékre. Shadow Samples paraméterező: A jelenet összes fényforrásának (Lamp) az árnyékminőségét

állíthatjuk vele egyszerre alacsonyabb értékre. Child Particles paraméterező: A jelenetben szereplő részecskerendszerek (Particles) minőségét állíthatjuk központilag alacsonyabb értékre. AO and SSS paraméterező: A jelenet környezeti fényeinek (Ambient Occlusion) illetve a fények felület alatti szóródásának (Subsurface Scattering) értéke állítható be globálisan az összes érintett anyag esetében. 267

Skip Quad to Trianges jelölőnégyzet: Használatával kikapcsolhatjuk a négyoldalú -paralelogramma-oldallapok (Face) három oldalúvá (Háromszög) konvertálását. A Simlify csoport beállításai tehát a jelenet teljes egészére vonatkoznak. Kikapcsolása esetén pedig ismét az egyénileg beállított értékek fognak érvénybe lépni az aktuális kép renderelése során.

268

TARTALOMJEGYZÉK Bevezető...................................................................................................................2 073 - Csomópont szerkesztő (Node Editor).....................................................................3 074 - Átlátszóság kezelése a csomópont szerkesztőben (Node Editor)...........................15 075 - A legalapvetőbb Node (Csomópont) típusok.........................................................19 076 - A keverő csomópont (Mix Node) keverési módjai (Blending Mode)....................24 077 - Izzás (Glow) effect létrehozása a Blur Node (elmosás csomópont) alkalmazásával........................................................................................................33 079 - Vignetták létrehozása a Blender csomópont szerkesztőjében................................38 080 - Képi információk összeadása a csomópont szerkesztőben....................................51 081 - Lencselobbanás (Lens Flare) effekt létrehozása ragyogás csomópont (Glare Node) használatával....................................................................................53 083 - Anyagtípusok, Struktúrák, Sugárkövetési metódusok............................................59 084 - Az Internal Surface Shaderek áttekintése...............................................................66 085 - Anyag Panel - Áttekintés........................................................................................73 086 - Anyag panel - Diffuse és Specular csoport............................................................79 087 - Az Anyag panel - Shading csoport.........................................................................86 088 - Anyag panel - Transparency csoport......................................................................91 089 - Anyag panel – Mirror csoport..............................................................................102 090 - Anyag panel - Subsurface Scattering (Felület alatti szóródás) csoport................106 091 - Anyag panel - Options (opciók) csoport...............................................................110 092 - Anyagok kompozitálása – Anyag konténerek létrehozása...................................117 093 - Anyagok kompozitálása – Anyagok keverése......................................................120 094 - Anyagok kompozitálása – Árnyalás szimuláció (Shading Simulation)...............122 095 – Anyagok kompozitálása – Komplex anyagok létrehozása..................................124 096 - Anyagkompozitálás – Több anyag keverése egy objektumon belül....................133 097 - Anyagkompozitálás – Leggyakrabban használt további csomópontok................141 098 - Komplex textúrák elkészítéséhez szükséges alapismeretek.................................153 099 - A textúratípusok csoportosítása............................................................................156 100 – Textúrák kezelése a textúragödörben...................................................................159 101 - Az anyag (Material) és a textúra (Texture) panelek közötti kapcsolatok és összefüggések (rétegtextúrák)..............................................................................161 102 - Domborzat szimulálása Bump- és Normal-map-ekkel........................................168 103 - Textúrázás a GIMP képszerkesztő felhasználásával............................................178 104 - Ismétlődő (Seamless) textúrák.............................................................................184 105 - Normal-map-ek létrehozása és feljavítása GIMP-ben.........................................191 106 - Normalmap-ok Bake-elése...................................................................................205 107 - Ambient Occlusion Map-ek Bake-elése...............................................................209 108 - A csomópont alapú textúraszerkesztés alapjai.....................................................215 109 - Csomópont alapú textúraszerkesztés – Komplex textúraszerkezet létrehozása a csomópont szerkesztőben (Node Editor)...........................................................229 110 - Csomópont alapú textúraszerkesztés – Textúrák animálása csomópont szerkesztőben (Node Editor)................................................................................235 111 - Csomópont alapú textúraszerkesztés – Procedurális textúrák kompozitálása......237 112 - Stencil Map-ek......................................................................................................247 113 - A Displacement Map-ok és alkalmazásuk............................................................256 114 - Tartalomjegyzék...................................................................................................269

269

270