Blender Kódex 01 [2/1] [PDF]


138 65 43MB

Hungarian Pages [267]

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD PDF FILE

Table of contents :
Bevezető
001 - Mi is az a Blender?
002 - A felhasználói felület
Ablaktípusok
Ablakkezelési műveletek
Egyéb ablakkezelési műveletek
003 – Nézetek
004 - Mozgatás (Grab)
005 - Klónozás (Duplikálás)
006 - Méretezés (Scale)
007 - Forgatások (Rotate)
008 - Visszavonások
009 - Kijelölések
010 - 3D szöveg
011 - 3D Modellezési alapfogalmak
012 - Alapobjektumok
013 - Élsimítási alapok (smoothing)
014 - A szobrász eszköz (Sculpt mode) használata
015 - Lágy kijelölés és használata
016 - Kameranézet alapbeállítás, Objektum színezés, alaphorizont beállítása
017 - Élhurok kijelölés parancs használata (Edge Loop)
018 - 3D Rétegek
019 - Él hozzáadása (LoopCuts)
020 - Extrudálás
021 - Kijelölések korlátozása
022 - Objektumok összeolvasztása
023 - Élsimítás élkiemeléssel
024 - Anyagok létrehozása a Blenderben.
025 - A transzformációs pont (Pivot Point)
026 - Kurzor igazítása
027 - Objektumcsaládok /szülő-gyerek kapcsolat/ (Parrent)
028 - Animációs kulcsok és az animációs kulcsszerkesztő
029 - Kamera animálás, manuális kamera inzertálás
030 - Kameramozgások, mélységélesség
031 - Repülő kamera mód és kameraváltás
032 - Kamera útvonalkövetés és kényszerítés
033 - UV-mapping alapok
034 - UV-mapping texturázás
035 - Texturák megjelenítése a 3D nézetablakban
036 - Egyszerű 3D objektumok UV-térképének elkészítése (Kiterítés)
037 - Egyszerű modellek kiterítése (UV-mapping)
038 - ICO-Gömb kiterítése
039 - Görbe tárgyak kiterítése
040 - Dinamikus UV kiterítés és UV-textúrafestés
041 - Több UV-térkép egy tárgyon, matricák
042 - Egyszerű modell textúrázása (Összefoglalás)
043 - A 3 pontos bevilágítás
044 - Fényforrás és árnyéktípusok
045 - Környezeti fények
046 - Árnyákvetítés a 3D HDRI Háttértextúrán
047 - Fénykibocsájtó tárgyak létrehozása (Izzás)
048 - Képszerkesztő szoftver (Gimp) közvetlen elérése a Blenderből
049 - Görbék extrudálása görbék által (Lofting)
050 - Térhálós (Mesh) forgástestek létrehozása
051 - Forgástestek készítése nyitott görbék zárt görbék mentén történő extrudálással
052 - Kamerához csatolt bevilágítás
053 - Render és renderelési beállítások
054 - A tűz és füst szimulációjának az alapjai
055 - Objektumszerkesztési alapfogások
056 - A kés (Knife Tool) és a kerekítő eszköz
057 - Tükör módosító (Mirror Modifiert)
058 - Felületszerkesztési alapműveletek
059 - Vertex Groups
060 - Smooth (Élsimítás)
061 - LoopTools Addon
062 - A Lattice (rács) módosító és a ShapeKeys (formakulcsok) használata
063 - Precíziós igazítási lehetőségek a Blenderben (Snapping)
064 - Objektumok egymásra vetítése (Snapping Projection)
065 - Nézetablakok renderelése (Viewport Rendering)
066 - Agyag renderelés (Clay Rendering)
067 - Hierarchikus objektumkezelés és objektumcsoportok (Group instances)
068 - Objektumok átjárása a fájlok között (Link, Append)
069 - Csillagok (Stars)
070 - Köd (Mist)
071 - Render rétegek (Render Layers)
072 - Csomópont szerkesztő (Node Editor)
TARTALOMJEGYZÉK
Papiere empfehlen

Blender Kódex 01 [2/1] [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

1

Bevezető Ez a könyv egyfajta speciális leckegyűjtemény, mely a tanulásban hivatott segíteni a Blendert egy kicsit mélyebben is megismerni vágyó olvasókat. Azért esett a szerkesztés során arra a megoldásra a választás, hogy e könyv két, folytatólagosan egymást követő kötetben kapjon helyet, mert így egyrészt talán valamivel könnyebben kezelhetővé és emészthetőbbé válik, másrészt pedig egész egyszerűen a szerkesztés során feldolgozandó képanyag nagyon nehézkessé és vontatottá tette volna a vele való munkát. Mint ahogyan a Blender Kódex 01 alcíme is következtetni enged rá, úgy ez a kötet a blendertutorial.hu „Alap-Vető” oktatóvideó sorozatának feldolgozása során jött létre egyfajta jegyzetként, vagy inkább tanulmányként. A blendertutorial.hu oktatóvideó sorozata azonban sajnos azóta már a közismert videofájl megosztó hálózaton nem érhető el. Azt talán mondani sem kell, hogy mind a két kötet elkészítése meglehetősen nagy munka, és belé fektetett szabadidő árán jött létre a jelenlegi formában. Ennek ellenére azonban könnyen előfordulhatnak benne apróbb helyesírási hibák illetve elütések, melyekért a szerkesztő előre is elnézést kér mindenkitől.

Mindezek után már nincs is más hátra, minthogy jó tanulást és kellemes időtöltést kívánjon a két alkotó:

Ferenczi Róbert a videó oktatóanyag készítője

és

Ádám István a könyv szerkesztője

2

001 - Mi is az a Blender? Ez a remek eszköz a legtöbbek számára, akik csak hallottak róla valamit itt-ott, csupán egy eszeveszett bonyolultságú, összevisszaságba veszően logikátlan felépítésű szoftver, melynek a használhatóságáról eleve csak módfelett homályos ismeretekkel rendelkeznek. Nem kis számú, rugalmasan gondolkodó ember számára viszont a Blender valami egészen mást jelent. Egy remek eszközt, ami lehetőséget ad hogy a felhasználó kiélhesse általa a kreatív intuícióit és képekbe öntse vágyait, terveit elképzeléseit. De mégis miféle eszköz is ez a Blender? Mint azt a szoftver neve is mutatja (Blender – angolul turmixgép) egy voltaképpeni turmixszal van dolgunk. Már csak azért is, mert a Blendert több célra is felhasználhatjuk, akárcsak egy konyhai robotgépet. Egyszóval a Blendert erős multifunkcionalitás jellemzi. Ugyanis nemcsak 3D modelleket és animációs jeleneteket hozhatunk létre a segítségével, de videót szerkeszthetünk, képeket manipulálhatunk vele, de akár mozifilmes effekteket is létrehozhatunk benne. A Blender használatával a 3D modellezés és tervezés munkáit ennek köszönhetően szinte egyetlen szoftver alkalmazásával elérhetjük, akár bárminemű segédprogram alkalmazása nélkül. Ráadásul a Blender könnyen integrálható profi képszerkesztő alkalmazásokkal is, (GIMP, PhotoShop).

Hogy mégis miért válasszuk pont a Blendert? Mert ingyenesen hozzáférhető. Sem a birtoklásáért, sem pedig a használatáért nem kell pénzt kiadnunk. Mi több, még a forráskódja is teljesen ingyen hozzáférhető bárki számára, aki javítani szeretné a program működését. Ennek is köszönhető, hogy a Blender félelmetes dinamizmust mutat a fejlődését tekintve. Ráadásul könnyen és jó hatásfokkal bővíthető nagyon sok felhasználási irányzatban a hozzá kiadott, és döntő többségben ugyancsak ingyenesen hozzáférhető beépülő szoftvermodulok (Add-on) révén. Ezek általában új funkciókkal látják el az alapszoftvert, illetve a már meglévők működését bővítik, finomítják. Ha ez eddig még nem lenne elég, a Blender mindezek mellett még platformfüggetlen is, ugyanis több operációs rendszerre is átírták már. Ennek okán az eredetileg Linux alapú szoftvert használhatjuk Windows, Macintosh, FreeBSD, vagy akár Solaris rendszereken egyaránt.

3

Értem, de hol juthatok hozzá a Blenderhez? Alapvetően az internetről kell letöltenünk a számunkra szükséges verziót. Erre a célra leginkább a Blender hivatalos honlapja megfelelő: http://www.blender.org/download/

Persze máshonnan is hozzáférhetőek a frissebb verziók. Ilyen helyek például:

http://www.szoftverbazis.hu/szoftver/blender-v2-49-WI7.html http://usite.hu/prg/Blender http://download.chip.eu/hu/Blender-2.42_29683.html

Persze a Blender ezeken kívül még számtalan helyen megtalálható, többek között az éppen aktuálisan aktív Linux tárolókon is. Mindezektől függetlenül számos magyar közösség is fellelhető az interneten, ahol esetleges kérdéseinkre választ találhatunk, illetve új dolgokat sajátíthatunk el.

http://www.blender.hu/ http://mindentbele.hu/ http://www.blendertutorial.hu/

Jelen könyv a Blendertutorial.hu „alap-vető” videó oktatóanyag sorozatának alternatív, képekkel illusztrált digitális jegyzetének is tekinthető. Ennek tudatában talán nem csoda hogy a könyv szerkezete nagyban igazodik a video-leckék sorrendjéhez, hogy ezzel is segítse a tanulás folyamatát, illetve lehetőséget adjon a későbbiek során a hatékony és gyors visszatekintéshez.

4

002 - A felhasználói felület Fontos alapismeret, hogy mindig az az aktív ablakterület, amely felett az egérmutató tartózkodik!! Info-sáv: A program főablakának legfelső részén található, és ez tartalmazza az egyetlen Windowshoz hasonló menüelemet, a File menüpontot. File/Save - Egyszerű mentés .blend kiterjesztéssel File/Save as - Mentés új néven .blend kiterjesztéssel. A Blender a mentések esetében lehetővé teszi az automatikos fájlszámozást, csak a mentés ablakra vitt egérmutató mellett a [Num+] vagy a [Num-] billenyűket kell lenyomni. Így automatikusan átszámozza a fájlnevet úgy, hogy az eredeti fájlnév változatlan marad. Ez a funkció viszont csak valódi numerikus billentyűzet esetén használható, laptopon emulálttal nem! File/User Preferences - Itt lehet megtalálni a blender felhasználói beállításait. File/Load Factory Settings - Itt lehet minden beállítást visszaállítani az alapértelmezettre. Ez akkor lehet nagyon hasznos, ha valamit esetleg nagyon összekavartunk, és már elvesztettük a fonalat.

Ablakkezelő menü Itt találhatók az alapértelmezetten "gyárilag" beállított ablakbeállítások. A [Ctrl+LeftArrow] vagy a [Ctrl+RightArrow] billentyűparanccsal is lépkedhetünk köztük a menü érintése nélkül. Arra is mód van, hogy saját ablakbeállításainkat is külön néven rögzíthessük a segítségével. Jelenetkezelő menü Alapértelmezetten csak a "Scene" nevű jelenetet tartalmazza, de mi is létrehozhatunk benne új jelenetet a hozzáadás gombbal, és az újonnan hozzáadott jelenet (scene) átnevezésével.

5

Renderer-kezelő menü Itt csak azt választhatjuk ki, hogy a már kész jelenetünket melyik renderelő rendszerrel számoltatjuk le képpé. Blender Render - A Blender alapértelmezett renderelője Blender Game - A játékok futtatását lehetővé tevő renderer Cycles Render - A komolyabb profi állóképekhez használt renderelő rendszer. Az utólag a Blender mellé telepített külső renderelők is elérhetővé válnak innen.

Ablaktípusok

Kiemelő ablak: Összetett, sok objektumot tartalmazó jelenetek esetében van sokszor fontos szerepe, mert ezen keresztül sok műveletet el lehet végezni úgy (Pl. kijelöléseket), hogy a 3D nézethez hozzá sem nyúlunk. Idővonalzó (Timeline): Az animációs munkák elengedhetetlen kelléke a képkocka alapú jelenetbeállítások miatt. Properties (Tulajdonságok) ablak: A blender egyik leginkább összetett ablaktípusa, és a legtöbb beállításért is ez felelős. gyakorlatilag úgy kell tekinteni rá, mint egy esemény orientált menürendszerre, mert a tartalma erősen függ attól, mit csinálunk a 3D ablakokban. 3D ablak: Itt látható a voltaképpeni 3D munkatér az alapértelmezett objektumokkal (Kamera, lámpa, kocka) együtt. 6

Két oldalmenüje is van, amik a két oldalsó kis plusz-jelecskére kattintva hívhatók elő, de billentyűparanccsal is előhívhatóak. - Jobb oldalon a 3D tulajdonságok menü. Billentyűparancs: [N] - Bal oldalon a 3D eszköztár menü. Billentyűparancs: [T]

Ablakkezelési műveletek Ablakok átméretezése: Minden egyes ablak tetszőlegesen átméretezhető az ablakhatárolók megragadásával és elhúzásával. Új ablak létrehozása: - Az ablakok jobb felső sarkaiban lévő "Vonófül" balra húzásával egy újabb ablakot húzhatunk elő aminek típusa meg fog egyezni a kiindulási ablakéval. - Új ablakot létrehozhatunk úgy is, hogy egy tetszőlegesen kiválasztott ablakhatárolóra kattintunk a bal egérgombbal [BEG] és az ekkor felbukkanó aprócska kéttagú menüből a Split Area (Terület felosztása) tagot választjuk. Így egy újabb ablakhatárolót hozunk létre, amely azonban csak a [BEG] ismételt lenyomása után rögzül. Addig még könnyen áthelyezhető. Ablakok megszüntetése: - Az ablakok jobb felső sarkaiban lévő "Vonófül" jobbra húzásával azt ráhúzzuk egy másik ablakra, és az eltűnik. - Ez a művelet is elvégezhető az ablakhatárolók saját helyi menüjén keresztül, de a [JEG] lenyomása után megjelenő menüből a Join Area (Terület beolvasztása) menüpontot kell kiválasztani. Ezután az egérmutatót a határoló mellett arra az ablakra kell vinni, amelyiket szeretnénk megszüntetni, majd a [BEG] ismételt lenyomásával megszűnik a két ablak között a határoló. Fontos figyelembe venni, hogy egyszerre csak egy ablakot lehet törölni, és létrehozni is!

Egyéb ablakkezelési műveletek Ablak teljes képernyős megjelenítése: Egyes összetettebb munkák megkövetelik, hogy bizonyos ablakokat a monitor teljes felületén jelenítsünk meg. Ehhez nem kell teljesen átszabni a jól megszokott ablakelrendezésünket, elég csak ezt a parancsot használni. Mindig az egérmutató alatt lévő ablakot tudjuk kirakni teljes képernyőre. Billentyűparancsa: [CTRL+UpArrow] Ez a parancs is oda-vissza működik. Ismételt kiadásakor a teljes képernyőre kitett ablak visszanyeri eredeti méretét.

7

FourView beállítás: Ezt a fix ablakbeállítást használja a legtöbb kereskedelemben is beszerezhető 3D szoftver, ezért is építették be a Blenderbe ezt a lehetőséget, hogy ez ne jelentsen hátrányt. Elöl, oldal, felülnézet, + a 3D kameranézet van itt "gyárilag" beállítva. Billentyűparancs: [Ctrl+Alt+Q]

A billentyűparancs mindkét irányban működik. Ismételt használatával visszakapjuk az eredeti ablakbeállításokat. Munkaterület másolása: Ennek segítségével a teljes felhasználói felületről egy teljes értékű másolatot hozhatunk létre. A hatása olyan, mintha kétszer lenne megnyitva a Blender, de mindkét munkafelületen ugyanaz a fájl van megnyitva. Leginkább több monitoros munkaállomások esetén lehet nagyon hasznos. Billentyűparancsa: [Ctrl+Alt+W]

8

A kameranézet fixálása: Kamera nézetre váltva ([Num0]) a 3D nézet megmozdításakor a Blender automatikusan kilép ebből a nézetből, ami eléggé zavaró lehet egyes esetekben.

Viszont ez is kikapcsolható. A 3D nézet ablak jobb oldali tulajdonságok menüjét előhívva [N] a View/Look Camera to View kapcsolóval folyamatosan megmarad a kamera nézetünk a 3D tér forgatása közben is. Innentől kezdve kamera nézetben is tudunk tovább dolgozni, ha arra van szükség.

9

003 – Nézetek Nézet = Viewport

- Alapértelmezetten megjelenített objektumok: Kocka - kamera - Lámpa - Kijelölés: [JEG] - Nézet elforgatása: [KEG] - Közelítés - Távolítás (Zoom): [KEG-görgő] - Csúsztatás, vonszolás (Viewport Pen): [KEG+SHIFT] Nézetek típusai:

- Perspektívikus nézet: A térhatást jobban érzékeltető nézettípus, ahol az amúgy a valóságban párhuzamos egyenesek, élek, oldalak a végtelenben találkoznak. - Ortogonális nézet: Átláthatóbbá teszi a 3D-s munkát azzal, hogy a párhuzamosok mindig párhuzamosok maradnak. - Váltás a Pers. és az Orto. nézettíousok között: [NUM5] Nézetek irányai: - Jobb Oldalnézet: [NUM3] - Bal Oldalnézet: [NUM3+CTRL] - Elölnézet: [NUM1] - Hátulnézet: [NUM1+CTRL] - Felülnézet: [NUM7] - Alulnézet: [NUM7+CTRL] - Univerzális nézetforgató billentyűk: [NUM2] [NUM4] [NUM6] [NUM8] (Ezek a numerikus billentyűzet nyilai, amik 15 fokonként forgatják a nézeti képet.)

10

Forgatások utáni automatikus perspektívikus nézetbe váltás beállítható: /File/Preferences/Interface/ Auto Perspective/Mivel alapértelmezetten a középpont (origo) körül történik a forgatás, ami esetleg zavaró lehet, célszerű ezt a beállítást aktivizálni: File/User Preferences/Interface/Rotate Arround Selection/

Így mindig a kijelölt objektum lesz a nézetforgatás középpontja.Laptopokon, ahol a numerikus billentyűzet nem ritkán hiányzik, érdemes bekapcsolni a Numerikus billentyűzet emulálását: File/User Preferences/Input/Emulate Numpad

11

Nézetek árnyalása (Viewport Shading) - Alapértelmezett a homogén anyagú (Solid) nézet, de jobban átlátható lehet a drólvázas (Wireframe) árnyalás, mikor csak az élek látszanak. Váltás e két alapvető árnyalási típus között: [Z]

12

004 - Mozgatás (Grab) A legalapvetőbb 3D műveletek egyike és csak az előzőleg kijelölt (Pl [JEG]) objektumok esetében alkalmazható. Szabad mozgatás: A Jobb egérgombbal [JEG] kijelölt objektumot azonnal szabadon elmozdíthatjuk abban az esetben, ha még egy másodpercig lenyomva tartjuk a [JEG]-ot. A bal egérgomb [BEG] lenyomásával elengedjük a mozgatott objektumot, és az ott marad az újonnan megadott helyén. ha viszont ehelyett ismét a [JEG]-ot nyomjuk meg, a kijelölt objektum visszaugrik a kiindulási helyére. Sík nézetekben viszont a szabad mozgatás 2 tengelyre korlátozódik. Billentyűparancs: [G] Kényszerített mozgatás: Olyan mozgató eszköz, amely egy meghatározott tengely vonalát követve teszi csak lehetővé a kijelölt objektum mozgatását. Alapértelmezetten még csak billentyűparancs sem igazán kell hozzá, mert a kijelölt objektum gizmója /fogópont/ segítségével is elvégezhető, ha a gizmó vektornyilainak valamelyikére kattintunk a bal egérgombbal [BEG] és azt lenyomva is tartjuk a művelet során. A gizmó színes irányvektorainak egyikét megfogva egy fehér egyenes jelenik meg a kiválasztott tengely irányában, és ez mentén tudjuk két irányban vonszolni az objektumot. X-tengely /piros/ Y-tengely /zöld/ Z-tengely /kék/ A mozgatás célpontja ott lesz, ahol elengedjük a bal egérgombot.

Billentyűparancsok: Kényszerített mozgatás az X-tengely vonalában: [G]+[X] (előre-hátra /mélységi mozgatás/) Kényszerített mozgatás az Y-tengely vonalában: [G]+[Y] (jobbra-balra /szélességi mozgatás/) Kényszerített mozgatás a Z-tengely vonalában: [G]+[Z] (fel-le /magassági mozgatás/)

13

005 - Klónozás (Duplikálás)

A kijelölt objektumról lehet ezzel a paranccsal másolatot készíteni. Egyszerre több objektumon is végrehajtható ez a művelet. A kijelölt objektumról létrejött másolat egyazon a helyen jön létre úgy, hogy a másolat kerül kijelölt állapotba, és szabadon, mozgatásra készen lebeg a 3D-s térben. Gyakorlatilag olyan állapotban, mintha kiadtuk volna a szabad mozgatás parancsát [G]. Innentől kezdve pedig csak az elmozdítás tengelyének billentyűjét kell megadnunk, és máris lecsúsztathatjuk a másolat objektumot az eredetiről. Billentyűparancs: [Shift+D]

14

006 - Méretezés (Scale) Billentyűparancs: [S] Kijelölés méretezésre: [JEG] Elfogadás: [BEG]

Alapesetben arányosan méretezi át a kijelölt objektumot a középpontjától kiindulva, de a billentyűparancs ([S]) kiadása után az átméretezés kiválasztott tengelyének betűjelét leütve az így megadott tengely irányába engedélyezi csak az átméretezést. Átméretezés a x tengely mentén: [S]+[X] Átméretezés a y tengely mentén: [S]+[Y] Átméretezés a Z tengely mentén: [S]+[Z] Méretezés 2 tengely mentén: /VIGYÁZAT? BUG!! - Az Y és a Z tengely betűjele egy hiba miatt egyes verzióknál felcserélve működik!!!/

Átméretezés az X és az Y tengelyek mentén: [S]+[X]+[Shift+Z] Átméretezés az X és az z tengelyek mentén: [S]+[X]+[Shift+Y]

15

007 - Forgatások (Rotate) Billentyűparancs: [R] Kijelölés forgatásra: [JEG] Elfogadás: [BEG]

A forgatás alaphelyzetben a középpont körül történik, de természetesen ez a művelet is korlátozható tengelyekre. Forgatás X tengely körül: [R]+[X] Forgatás Y tengely körül: [R]+[Y] Forgatás Z tengely körül: [R]+[Z] A forgatóparancs kiadása után a kontroll billentyűt lenyomva tartva 5 fokos lépésekkel tudjuk forgatni az objektumot az egeret mozgatva. Ez a módszer azért nagyon előnyös, mert kellően pontos, és az esetleges hibás lépéseket kézzel is könnyen korrigálni lehet. Pl Forgatás az x tengelyen 5 fokos lépésekben: [R]+[X]+[Ctrl] Forgatás előre megadott értékek szetint is megoldható, ha a forgatási billentyűparancsok kiadását követően beírjuk a kívánt elforgatási szög értékét. Ez lehet negatív szám, vagy tizedestört is. Pl Forgatás a Z tengelyen 45 fokban: [R]+[Z]+[4]+[5] Szabad elforgatás (Free Rotate): Billentyűparancs: [R]+[R] Kijelölés méretezésre: [JEG] Elfogadás: [BEG] Ilyenkor a tér minden irányában tetszőleges mértékben elforgatható a kijelölt objektum. Főleg karakteranimációk készítésénél nagyon hasznos művelet. Csak kétszer meg kell hozzá nyomni az Rbetű billentyűjét. A szabad forgatás abban különbözik az alapértelmezett forgatástól, hogy az objektum sokkal finomabban mozgatható, ugyanakkor egyik tengely irányába sem lehet lekorlátozni.

16

Az elforgatás középpontjának meghatározása: Minden forgatási parancs kiadásakor alapértelmezetten a forgatásra kijelölt objektum középpontja lesz egyúttal a forgatási középpont is. Csakhogy ezt könnyedén meg lehet változtatni.

- A 3D kurzort oda helyezzük, ahol az új forgatási középpontot meg szeretnénk adni. Ez lehet az objektumon kívüli pont is. - Ezután a Pivot Point beállításoknál a 3D Cursor menüpontot kell aktivizálni. (A Pivot nem más, mint egyetlen megjelölt hivatkozási pont a virtuális 3D térben egy objektumra.) Ekkor az objektum 3D gizmója (egyfajta 3D vezérlőpont) átugrik az általunk a szükséges helyre átrakott 3D kurzorra, és innentől kezdve ez a pont lesz a továbbiakban a forgatások (és minden egyéb művelet) középpontja is.

17

008 - Visszavonások Alapértelmezett visszavonás (Undo): Billentyűparancsa: [Ctrl+Z] Megfelel a Windows "mégsem" vagy "Cancel" gombjának. Egyszerre csak egy művelet vonható vissza vele, de folytatólagosan, egymás után többször is kiadható. Visszavonás visszavonása (Redo): Billentyűparancsa: [Ctrl+Shift+Z] Elég hasznos parancs, megfelelne a „Mégis” gombnak, ha lenne ilyen. használatával az egyszer már visszavont műveletet újra elvégezhetjük. Ez is sorozatában használható, mint az egyszerű visszavonás. A műveleti lista (Undo History) megjelenítése: Billentyűparancs: [Ctrl+Alt+Z]

Használatával egy lista jelenik meg az egérmutató alatt, mely minden műveletünket tartalmazza amit elvégeztünk. Csak rá kell kattintanunk melyik műveletig szeretnénk visszalépni, és onnan folytathatjuk tovább a munkát. Így tehát sokkal gyorsabb egyszerre több műveletet visszavonni. Teljes visszavonás (Reset): Az egyes alap transzformációs műveletek =Mozgatás, méretezés, forgatás) totális visszavonását lehet vele elérni, egészen a kiindulási alaphelyzetig. Billentyűparancsai: Az összes mozgatási parancs visszavonása: [Alt+G] Az összes méretezési parancs visszavonása: [Alt+S] Az összes forgatási parancs visszavonása: [Alt+R]

18

009 - Kijelölések Egyedi kijelölés: Billentyűparancsa: [JEG] Hozzáadás a kijelöléshez: [JEG+Shift] Az összes objektum kijelölése: [A] Minden kijelölés megszüntetése: [A] Az kijelölt objektumok már csak együtt mozgathatók!

Keret kijelölés: Billentyűparancs: [B]+[BEG] A bal egérgombot lenyomva tartva az egérkurzor keretet rajzol a 3D ablakba, és ez kijelöl mindent amit érint, illetve magába foglal. A bal egérgomb felengedésével a kijelölés aktivizálódik, és a keret is eltűnik.

Lasszó kijelölés: Billentyűparancs: [Ctrl+BEG] Csak akkor működik, ha a bal egérgombot és a kontroll billentyűt is lenyomva tartjuk. Ekkor az egérmutatót szabadon mozgathatjuk a 3D ablakban egy kis vonalat húzva. Ez lesz a kijelölés határvonala, de csak azok az objektumok fognak végül kijelölődni, amik a kijelölés körvonalán belül vannak. Amiket csak érint, azok nem! 19

A keret és a lasszó kijelölés egyaránt ismételhető művelet és az újonnan kijelölt objektumok hozzáadódnak az előző kijelöléshez.

Célzott kijelölés megszüntetés: Billentyűparancs: [Shift+JEG+JEG] A shift billentyű lenyomva tartása mellett kell a kijelölésből kivenni szándékozott objektumra kattintani kétszer.

20

010 - 3D szöveg Nyers szövegobjektum hozzáadása a 3D térhez: [Shift+A] Megjelenik a hozzáadó menü, és itt a Text (szöveg) menüpont kiválasztásával a 3D kurzortól kiindulva megjelenik a nyers szövegobjektum, melynek még csak síkbeli kiterjedése van. Alapértelmezetten ilyenkor a "Text" felirat jelenik meg.

A szövegtartalom megváltoztatása: A [TAB] gomb megnyomásával átkapcsoljuk a 3D nézetablakot szerkesztő módba, és így a szöveges tartalom is szerkeszthetővé válik. Még a szövegkurzor is megjelenik. Ha átírtuk igényeinknek megfelelően a szöveget, a [TAB] gomb ismételt lenyomásával véglegesíthetjük a szövegtartalmat, egyszersmind vissza is lépünk objektum módba.

21

A szövegobjektumok egyéb beállításai: A tulajdonságok (Properties) ablakban az "F"-betűs fül alatt találhatóak a szöveg objektumokra ható beállítások. - Extrude (kiemelés vagy kilökés) szekcióval magasságot adhatunk az objektumunknak. Finomabb értékek megadásához tartsuk lenyomva a [Shift] billentyűt, amikor az állítógombon az egérmutató elhúzásával szeretnénk beállítani a kívánt értéket. Ez a finombeállítási módszer természetesen minden numerikus beállítógomb esetében használható. - Offset (kövérítés) szekcióval vastagabbá, illetve karcsúbbá tehetjük a 3D szövegünket. - A Bevel (élvágás, ferde vágás) szekcióval az objektumok éleinek tulajdonságait tudjuk korrigálni. A Dept (mélység) beállításnál a levágás mértékét, míg a Resolution (Felbontás) beállításnál a levágás finomságát, gömbölyűségét tudjuk megváltoztatni.

A Tulajdonságok ablak szövegobjektum paneljén ezeken kívül módunk van megváltoztatni a 3D szövegobjektumot alkotó karakterkészletet, annak alapértelmezett karakterméretét, és egyéb, szövegszerkesztési alapparamétereit is, akármikor. Ráadásul ha a [TAB] gombbal visszaváltunk Edit módba (Szerkesztő mód), a szöveg tartalmát is bármikor meg tudjuk változtatni. A 3D térhez hozzáadott szövegobjektumunkat természetesen bármikor a kellő helyre tehetjük, átméretezhetjük, forgathatjuk a már ismertetett módon, ahogyan azt egy jó 3D szoftver esetében el is várjuk.

22

011 - 3D Modellezési alapfogalmak Minden 3D modell (objektum) kisebb építőegységekből (szub-objektum) áll. (pont - él - görbe - poligonális felület.) Görbék (curve): A bézier görbéket 1959-ben találta ki Paul de Casteljau, de nem róla nevezték el hanem Pierre Bézierről, aki 1962-ben egy tudományos értekezésben elsőként használta őket.

Görbe hozzáadása a 3D térhez: Billentyűparancs: [Shift+A] Ekkor megjelenik a hozzáadó menü, ahol a /Curve/ menüpontot kell választani. Átváltva Edit (szerkesztő) módba ([TAB]) változtathatunk a hozzáadott görbén. Ilyenkor a görbén kívül más objektumot nem tudunk kijelölni, csak a görbét létrehozó egyes alkotóelemeket, de ezeket akár külön-külön is. A görbék pontokból, irányvektorokból és az ezekhez tartozó fogópontokból állnak.

- Pontok: Kijelölhetőek [JEG] és megfoghatóak. Külön objektumként kezelve áthelyezhetőek máshová, miközben megtartják kapcsolatukat a szomszédos, nem kijelölt pontokkal. - Irányvektor fogópontok: Ezek segítségével van lehetőségünk megváltoztatni az egyes pontokhoz tartozó vektorpontok irányét. Kijelölésük ugyancsak a [JEG]-al lehetséges és ezek is megragadhatóak. Az irányvektorok elforgatásakor a görbe mindig úgy torzul, hogy az egyes alkotópontok kapcsolatban maradnak egymással. Az irányvektoroknak nemcsak irányuk, de erejük is van, mely megjelenítéskor a hosszukkal egyenesen arányosan válik láthatóvá. Olyan hatást keltenek ezzel, hogy gyakorlatilag elasztikus hatást keltve nyújtják a görbének hozzájuk tartozó 23

szakaszát. Minden ponthoz tartozik egy irányvektor-menü, ami szabályozza, hogy a két irányvektorok viselkedését. Az irányvektor-menü megjelenítő billentyűparancsa: [V] Itt lehet kiválasztani, hogy a pont irányvektor felé eső görbeszakasz miként viselkedjen. (Pl Vector, Free, Align, stb...) Ennek segítségével lehet a görbéken létrehozni töréseket, sarokpontokat. A frissen 3D térbe behelyezett görbék tovább rajzolhatók a vég- illetve kiindulópontok kijelölését ([JEG]) után a [Ctrl+BEG] billentyűparanccsal kapcsolódóan újabb pontokat hozhatunk létre. Poligonális objektumok (poligon): Kijelölésüket követően (Pl [JEG]) Edit (szerkesztő) módba lépve ([TAB]) jelennek meg a komplex poligonális objektumokat (Pl. Kocka, henger, lap, gömb stb) alkotó szub-objektumok: - Vertex, verticles (térpont, pont) - Edge (él) - Face (felszín, lapka) A 3D-nézet ablak alsó infósávján állíthatjuk be az Edit (szerkesztő) módban történő kijelölés alaptípusát: - Pontkijelölés (Vertex select) - Élkijelölés (Edge select) - Lapkijelölés (Face select) Billentyűparanccsal is megoldható a kijelölések alaptípusa szerkesztő (Edit) módban. Billentyűparancs: [Ctrl+TAB] Ilyenkor előugrik a /Mesh Select Mode/ menü, és itt nyílik lehetőségünk az alapkijelölés típusának változtatására. Ezen a módon Az így kijelölt szub-objektumok szerkesztő (Edit) módban különkülön is módosíthatóak. (Elmozgatás, átméterezés stb). Így nem kell folyton a választógombokra kattintgatni munka közben.

24

Minden modellt (objektumot) poligonális objektummá konvertál renderelés előtt az összes 3D program, mert a poligonális renderelési formán kívül (még) nem létezik más renderelési forma. Tehát akármilyen modellt is készítünk, és bármit is csinálunk vele, renderelés (leszámolás) előtt kis lapkákra (poligon) lesz felosztva. A 3D-szoftverek alapjában véve ezek alapján igyekeznek a végső megjelenítési kép megalkotásakor a maguk módján reprodukálni a digitális 3D modellt. Minél több lapkára van felosztva egy modell, annál simább a felszíne, de annál több időt és erőforrást igényel a render kiszámítása. A simább élek poligonszám növekedés nélküli megoldásához találták ki az élsimítás módszerét (Smoothing). Magas poligonszámú 3D modellek (High-poly): Főleg filmekben használják őket a minnél élethűbb megjelenítés érdekében (Fotorealizmus). Általában hálózatba kötött nagy teljesítmányű számítógéprendszereken (renderfarm) hozzák létre a szükséges nyersanyagot amit később a film készítésekor fel fognak használni.

Alacsony poligonszámú modellek (Low-poly): Főként játékokban használják fel őket, ahol a mozgatásukért speciális szoftverek, az úgynevezett játékmotorok felelnek. Itt pedig spórolni kell az erőforrásokkal, mert mindent valós időben kell megjeleníteni (Real Time). Minden modellt, anyagbeállításokkal, texturákkal együtt, teljesen kompletten.

Fontos információ, hogy a Blender saját játékmotorral is fel van vértezve ami ugyan nem olyan fejlett mint az UNREAL vagy a CRYENGINE kereskedelmi játékmotorok, viszont teljesen ingyenesen használható! Ennek segítségével 3D-s jeleneteinket könnyedén TPS/FPS szimulációvá változtathatjuk.

25

Modellezési technikák: Leginkább a modellek megalkotásának és létrehozásának módjában térnek el egymástól. - Digitális szobrászat (Digital Sculpting): Többnyire High-poli objektumokat eredményez. Ezen a módon gyorsan, rendkívüli részletességgel bíró modellek készíthetőek. Gyakran a filmekhez használt karakterek modelljeit is ezzel a módszerrel készítik el. (Pl. Avatar)

- 3D-szkennelés: Hardveres és szoftveres úton is megvalósítható 3D modellezési technika. A hardveres módszerek méregdrágák, mert egy kézi 3D térszkenner még most is majdnem 7 millió forintba kerül. A szoftveres módszernél egyszerű webkamerát használnak, ami előtt a digitalizálandó modellt egy forgótálcára állítva folyamatosan forgatják, míg a beolvasás tart. A kamera képei segítségével egy speciális célszoftver készíti el a digitális 3D modellt.

A 3D szkennelés szintén csak magas poligonszám esetén ad jó minőségű végeredményt. Legnagyobb előnye azonban mégiscsak a viszonylagos gyorsaság, bár ez voltaképpen az egyik hátránya is. Ugyanis igaz hogy nem kell esetenként órákig modellezni egy adott tárgyat, viszont csak olyasvalamit lehet vele lemodellezni, ami már valamilyen módon létezik kézzel fogható állapotban. Nem létező dolgok lemodellezésére értelemszerűen nem igazán használható. - Görbe alapú modellezés: E módszerhez leginkább NURBS görbéket használnak (Non-Uniform Rational B-Spline). Ez az egyetlen nem poligonális alapokon álló modellezési technika, mely segítségével igen magas felbontású 3D modellek készíthetőek melyeknek a szó valódi értelmébe vett felbontásuk gyakorlatilag nincs is, vektoros leképezésük miatt pedig geometriailag gyakorlatilag tökéletesek. A görbe alapú modellezés tehát görbéket köt össze felületekké, és a görbék által a modell (objektum) az utolsó pillanatig könnyen szerkeszthető marad. Ily módon hatalmas felbontási értékű modellek alkothatók, akár egy vektoros térrajznak is fel lehet fogni őket. A végső renderelés előtt 26

természetesen optimalizálható hogy az egyes görbék között létrejött felületek milyen pontossággal legyenek poligonokra (lapkákra) osztva. Ez a voltaképpeni renderelési minőségromlás és a renderidő lerövidítése miatt fontos. - Poligonális modellezési technikák: - Boolean alapú modellezés: Egyszerű tárgyak (3D primitívek - Kocka, gömb, henger stb.) összeadásával, illetve kivonásával hoznak egy komplett modellt létre. Ez a leggyorsabb poligonális modellezési technika, de több hátránya is van ami miatt manapság már nem a leginkább preferált modellezési eljárás. A kész modell térhálója (mesh) ugyanis gyakran tartalmaz kisebb-nagyobb hibákat, amik végül igencsak megnehezíthetik a modellel való további munkát. (Anyagozás, texturázás, stb...) - BOX modellezés: Minden modellt egy hasábból vagy doboz alakból (box) hoznak létre. Lényegileg egy négyszög alappú 3D test oldalainak extrudálgatásával lesz kész az új modell. A végeredmény finomabbá tételének érdekében az egyes éleket olykor bizonyos lekerekítő megoldásokkal (pl. smooth) tüntetik el. - SUB-D modellezés: (Subdivided Surfaces) Gyakorlatilag csak abban különbözik a BOX modellezéstől, hogy itt az egyes élek külön-külön is kiextrudálásra kerülnek. - Forgástestek készítése: A módszer lényege egy profilgörbe, amit egy másik görbe mentén elforgatva nyerünk újabb felületeket. Egyfajta digitális esztergaként is felfogható. Üvegek, csövek, poharak, edények létrehozására ez a legegyszerűbb megoldás. – Lofting modellezés: Alapja egy olyan profilgörbe, melyet egy másik görbe vonalát követve extrudáltunk ki a térbe. Barlangok, üregek, csövek létrehozására is használható.

27

012 - Alapobjektumok A 3D térhez új objektumot a hozzáadó gyorsmenü (add) segítségével lehet a [Shift+A] billentyűparancsot használva, vagy a felső info-sáv /add/ menüpontja segítségével. A 3D térbe behelyezett új objektum mindig a 3D kurzornál jelenik meg. Az újonnan hozzáadott objektum 3D tulajdonságait (Pl. szegmensszám) a 3D nézeti ablak bal oldali eszközpaneljén állíthatjuk be. [T] - Mesh: Poligonális primitív objektumok (sík, kocka, kőr, UV-gömb, ICO-gömb, henger, kúp, rács, majomfej, gyűrű) Az UV-gömb négyszög alakú poligonokból áll, könnyű texturázni, de nem ad 100%-ig tökéletes gömbfelületet, míg az ICO-gömb egyenlő oldalú háromszögekből épül fel, és emiatt nehezebb a texturázása.

- Curve: Bézier és NURBS görbék hozzáadása. A görbék által képzett felület bármikor poligonálissá alakítható, míg ezt fordítva már nem tudjuk megcsinálni. A görbék az animációs munka során még elmozdulási pályák létrehozásakor is igencsak hasznosak.

28

- Surface: Görbéken alapuló modellezésnél az egyes NURBS objektumok létrehozásához szükséges kiinduló alapelemek (NURBS primitívek).

- Metaball: Leginkább a folyadékokra jellemző tulajdonságokkal bíró speciális objektumok. (metalabdák)

- Text: Szövegobjektum hozzáadása. Erről a témáról ezt megelőzően már volt szó. - Armature: Forgórészek hozzáadása. Ezen objektumok segítségével felépíthetjük az egyes modellek csontvázait, melyeket aztán egyenként kapcsolunk hozzá a modell térhálójához (mesh) 29

hogy együtt mozogjanak vele. Ennek később az karakteranimációnál lesz fontos szerepe. Külön paraméterezhető az egyes csontok korlátozása és egyéb beállítása is. Ráadásul vannak speciális inverz kinetikai beállítási lehetőségek is, mert az ezekből az objektumokból létrehozott "modellcsontváz" egy olyan speciális objektum kinematikai rendszert alkot, ahol visszafelé is lehet hatni a teljes rendszer működésére. Erről a későbbiekben még lesz szó. - Lattice: Transzformációs rács hozzáadása. Voltaképpen talán nem is tekinthető valódi 3D objektumnak, hiszen rendereléskor láthatatlan. Gyakorlati funkcióját tekintve sokkal inkább felfogható egy nagyon hasznos módosító eszköznek, mely kész modellek torzítására is használható. - Empty: Natúr térpont hozzá adása. Szó szerint „üres” pontot jelent, mely létezik ugyan, ezáltal kijelölhető, hivatkozni lehet rá, viszont mivel gyakorlati kiterjedése nincs, rendereléskor nem jelenik meg. Animálható, és további objektumok is kapcsolhatók hozzá amellett hogy hivatkozási pont is lehet. - Speaker: Hangforrás hozzáadása. Zseniális objektum, ami a 3D szerkesztő szoftverek világában egyedülállóvá teszi a Blendert. Segítségével hangforrásokat helyezhetünk el a 3D térben. Ami pedig a Blender saját játékmotorját illeti, abban is rendkívül nagy szerepe van. Animációk és filmek készítésekor is nagyon hasznos, mert a használatukkal rengeteg utóhangosítási munkát meg lehet takarítani. - Camera: Kamera hozzáadása a 3D térhez. Egyfajta virtuális fényképezőgép, vagy videokamera ami a tulajdonságait illeti, viszont valójában nem egyéb, mint egy virtuális nézőpont egy hozzá tartozó leképezési felülettel. A tulajdonságok (Properties) ablakban saját beállítópanellel rendelkezik.

- Lamp: Fényforrás hozzáadása. Ezek a felelősek a Blender alapvető bevilágításáról. Ezeknek is rengeteg állítható tulajdonsága van, de pillanatnyilag csak az a fontos, hogy öt típusuk lépezik: pont/point, nap/sun, irány/spot, félgömb/hemi, terület/area. használatukkal rengeteget javíthatunk az egyes jelenetek megjelenésén. Módfelett sokat kísérletezhetünk velük a nagyfokú paraméterezhetőségük miatt. 30

- Force Field: Erőhatások hozzáadása. Fizikai tényezők hozzáadása a 3D térhez. Szél, nyomás, lebegés, rezgések. A későbbiekben még erről is lesz szó.

- Group Instance: Objektumcsoport hozzáadása. Alapértelmezetten ez egy üres menüpont, mert kizárólag egyszer már hozzáadott objektumcsoportok esetén használható. Ez viszont egy kis magyarázatot követel: Objektumcsoport létrehozása: Ki kell jelölni az egy csoportba helyezni kívánt objektumokat, majd az alsó infósávot használva az /Object/Group/Create New Group/ menüparancsot kell kiadni. Az objektumcsoport létrehozása a [Ctrl+G] billentyűparanccsal is 31

elvégezhető. Az így létrehozott csoportot átnevezve viszontláthatjuk a hozzáadó gyorsmenüben, és már bármikor ismételten hozzáadhatjuk a jelenetünkhöz. Így nem szükséges újra elkészítenünk.

32

013 - Élsimítási alapok (smoothing) A Blender képes lekerekíteni a modelleket alkotó poligonlapkák találkozásainál keletkező éleket. Ezt az eljárást nevezik élsimításnak (smoothing), aminek két fő típusa van a Blenderben. - Gyors élsimítás: A simítandó objektum kijelölését követően a 3D nézet bal oldali tulajdonság paneljét előhívva ([T] billentyűparanccsal) a Smooth/Flat kapcsolópár alkalmazásával tüntethetjük el az éleket, illetve jeleníthetjük meg őket. Ez az eljárás gyors, mert magát a modell térhálóját (mesh) nem változtatja meg, viszont olyan esetekben, ahol az alapértelmezett éleket szeretnénk meghagyni (Pl. henger) gyakorta nem hoz megfelelő eredményt.

- Térhálós élsimítás (Mesh Smoothing): Az objektum kiválasztása után használjuk a Properties (tulajdonságok) ablakban a villáskulcs ikonnal ellátott fülű beállítások panelt (Object Modifiers). Itt található az /Add Modifier/ nyomógomb, ami megjelenít egy menüt. A /Subdivision surfaces/ (területfelosztás) menüpont kiválasztásával egy új beállítóablak jelenik meg, ahol az élsimítást el tudjuk végezni. Ez a módszer a térháló (mesh) sűrítésével, vagyis voltaképpen a terület ismételt felosztásával tünteti el az éleket.

Ez a módszer lassabb ugyan, mert sokkal több számítást igényel, viszont sokkal jobb eredményt ad és bármikor lehet korrigálni a simításra vonatkozó komplexebb beállításokat. 33

014 - A szobrász eszköz (Sculpt mode) használata Referenciakép: Általában egy fotó, ami alapján a modellt elkészítik. Létező dolgok esetében általában ezt szokták használni. Főleg természetközeli dolgok (ember, állat, növény, táj, stb.) esetében használják gyakran. Blueprint: Az elkészítendő modell előre megrajzolt pontos, több nézetet is ábrázoló tervrajza. Főleg gépek, és technikai jellegű modellek elkészítésekor alkalmazzák (Járművek, épületek, gépalkatrészek, stb.) Nem létező dolgok modellezésekor is alkalmazható. Sok esetben a modell elkészítése előtt magának a modellezőnek kell megrajzolnia a számára szükséges blueprinteket.

Ha nem rendelkezünk saját képpel, és nem is áll szándékunkban ezeket magunknak elkészíteni, lehetőleg szabadon felhasználható (akár üzleti célra is) képanyagot alkalmazzunk e célra. A szobrász eszköz (Sculpt mode) használata előtti előkészületek: - Új objektum hozzáadása a 3D térhez [Shift+A] billentyűparanccsal gyorsmenüvel (Mesh/Plane), majd az [S] billentyűparanccsal kicsit nagyobbra méretezzük át. (Természetesen másféle mesh objektumot is hozzáadhatunk, de most a példa kedvéért jó lesz a poligon lap is.) A plane legyen kijelölve, és a tulajdonságok (Properties) ablak módosító lapján (villáskulcs ikon) az Add Modifier gomb megnyomása után megjelenő menün válasszuk ki a Multiresolution menüpontot.

34

- A Multiresolution módosítónak saját alpanelje jelenik meg a módosítók panelen, mely használatával újabb poligonokra osztjuk fel a felületet. Objektum módba (Object Mode) kapcsolva ([Tab]) azonnal láthatjuk, hogy a Multiresolution panel Subdivide gombjával növeljük a térháló (mesh) sűrűségét. Rendkívül fontos, hogy ha szeretnénk tovább dolgozni az így létrejött sűrűbb térhálójú modellel, a Multiresolution panel Apply gombjának használatával mindig el kell fogadni a beállításainkat!

A szobrász eszköz (Sculpt mode) használata: Az alsó infósáv menüjén keresztül léphetünk át a szobrász eszközbe. Ilyenkor a 3D nézeti ablak bal oldali 3D eszköztár paneljén [T] láthatóvá válik egy speciális ecsetkészlet is, ahol a kis képre kattintva [BEG] előhívhatjuk az összes rendelkezésünkre álló 3D ecsettípust. A 3D ecsetekkel rajzolni ugyan nem tudunk, de arra nagyszerűen alkalmasak, hogy át tudják alakítani az egyes objektumok felületét. Természetesen a 2D ecsetek minden típusa többféle módon is paraméterezhető. Jelen esetben a Grub (hordozó) ecsettípust használjuk.

35

Az egyes 3D ecsetek hatósugarát még billentyűparanccsal is megváltoztathatjuk ([F]). Így magunk szabhatjuk meg azt is, hogy a 3D ecset felülettorzító hatása a modellünk felszínén mekkora területen érvényesüljön.

Az így kialakított felszínünk akár egy tájkép domborzati váza is lehetne egy elképzelt 3D jeleneten belül, bár ahhoz kicsit talán darabos. Szóval simítanunk kell rajta egy kicsit.

Felületsimítás a szobrász eszköz (Sculpt mode) után: Lépjünk vissza objektum módba (Object Mode) és a már tanult módon, a 3D nézet ablak bal oldali eszköztárában ([T]) használjuk a Smooth/Flat kapcsolópárt. Így a térháló (mesh) megváltoztatása nélkül tudjuk kicsit simítani a modellünket, majd gyorsan térjünk vissza a szobrász eszközhöz (Sculpt Mode). Ha úgy érezzük, még finomítsunk a „modellünkön”. Amennyiben úgy látnánk, hogy nem kívánt élek és feszültségek jelentek meg a modellünkben, úgy a Smooth (Simító) ecsettel javíthatunk rajta. 36

Mikor pedig már ez a módszer sem képes eltüntetni ezeket a felületi éleket, akkor ismét használhatjuk a Multiresolution módosítót, és újra feloszthatjuk vele a térhálót. Arra azonban mindvégig nagyon oda kell figyelni, hogy ne emeljük a végtelenségig a modellünk poligonszámát, mert a későbbiekben ez nagyon megnehezítheti a munkánkat, és még a renderelési időt is. Ráadásul a Multiresolution módosító használata előtt mindig vissza kell lépni objektum módba (Object Mode). Egy modell fejlesztése során ennek okán csak szép lassan, fokozatonként emeljük a modell felbontását, ezáltal pedig a poligonszámot.

Már csak azért is, mert a területi felosztás beállításait ha megfelelőnek tartjuk, mindig el kell fogadnunk. Máskülönben elvesznek az eddigi beállításaink és a munkánk eredménye is. Csak ezen a módon tudjuk elérni, hogy a későbbiekben ismét szerkeszteni tudjuk modellünk térhálóját. Szem előtt kell tartani továbbá még azt is, hogy a Blenderben nem lehet oda-vissza ugrálgatni az egyes területi felosztások között, mint a profibb, direkt a 3D szobrászatra készült speciális célszoftverek esetében (Pl. Zbrush) Ezért egy modell fejlesztése során ennek okán csak szép lassan, fokozatonként emeljük a modell felbontását, ezáltal pedig a poligonszámot.

37

015 - Lágy kijelölés és használata A szobrász eszközt (Sculpt mode) használva előfordulhat, hogy némi utómunkára még mindig szükség van, vagy csak valami egyéb okból korrigálnunk kell rajta (Pl. egy épület modelljének elhelyezéséhez nincs elegendő hely kialakítva.) Ilyenkor szerkesztő módban (Edit Mode) utólag, a már ismertetett eszközökkel is módosítani tudjuk az imént általunk készített modell térhálóját (mesh). Kijelölési lehetőségek szerkesztő módban (Edit Mode): - Minden kijelölése - Minden kijelölés megszüntetése: [A] - Csoportos kijelölések típusának kiválasztása (pont/él/felszín): [Ctrl+Tab] - Kilelöléshez hozzáadás: [Ctrl+BEG] - Kijelölésből kivonás: [Shift+JEG] - Lágy kijelölés: [O] Ez a kijelölési mód nemcsak a kijelölt szub-objektumra hat, hanem a kijelölés körül a [KEG] görgőjével beállított hatósugáron belül mindegyikre, a sugár széle felé egyre kisebb mértékben. Így egyetlen pont kijelölésével is lehetőségünk van nagyobb területek módosítására. Egy pontból húzhatunk ki egy hegyet is, ha úgy akarjuk. Hatását tekintve kicsit hasonlít a Szobrász eszköz (Sculpt Mode) ecseteihez.

38

016 - Kameranézet alapbeállítás, Objektum színezés, alaphorizont beállítása A kameranézet alapbeállítása Adjunk a jelenetünkhöz egy kamera objektumot a [Shift+A] billentyűparanccsal, vagy menüből Felső infósáv/Add/Camera/ Az új kamera objektum, mint ahogyan azt már megszokhattuk, a 3D kurzor helyén fog megjelenni. Ha esetleg nem találnánk a 3D kurzort mert véletlen „mellé kattintottunk” valahol a térben, a [Shift+C] billentyűparanccsal azonnal az origóba tehetjük.

A kameranézet beállításának gyorsbillentyűje: [Ctrl+Alt+Num0] A kameranézet az a kép, amit a kamera lát. Ez a renderelt kép nézete. a 3D nézeti ablak bármikor kameranézetté alakítható, ezzel a paranccsal, így nem kell a kamerát pozicionálgatni. Ez a billentyűparancs mindig az aktív kamerát helyezi olyan pozícióba, ahonnan az „rá lát” a kiválasztott nézetre. A Kamera helyzetének és pozíciójának változását magunk is nyomon követhetjük a 3D nézeti ablak jobb oldali tulajdonság paneljén. Ez az [N] gyorsbillentyűvel is előhívható.

39

Ugyanitt található egy másik kapcsoló, ami a kameranézetet rögzíti mozgatás közben is. Ez a Lock Camera to View, ami alapértelmezetten nincs is bekapcsolva. Ha mégis bekapcsoljuk, akkor a kameranézetet könnyebben tudjuk korrigálni úgy, hogy gyakorlatilag belülről mozgatjuk a kamerát, és nem ugrunk folyton ki belőle. Arra is ügyelni kell, hogy megfelelő legyen a méretarány a kamera és az egyes modellek között, mert ha túl nagy a modell, vagy túlságosan kicsi, a zoomolással és a megjelenítéssel egyaránt gondok lehetnek. Az objektumok színezése Elsőként jelöljük ki a színezésre szánt objektumot, és a tulajdonságok ablakban (Properties) az anyag (Material) panelen dolgozunk. Ez a kis gömb ikonnal ellátott fül segítségével érhető el.

A New gomb segítségével új anyagot adhatunk az objektumhoz, ami alapértelmezetten szürkés színű. Hiába jelölünk ki több objektumot, csak az aktívan kijelöltet tudjuk így felanyagozni. Egyszerre tehát csak egy objektumot tudunk színezni és saját anyaggal ellátni. Egy új anyag jelenik meg az anyagbeállítások polcán, és az így kialakult Slot-ot akár már ekkor el is nevezhetjük. Később majd egy objektumnak több anyaga is lehet, de erről majd később.

40

Minden esetre jól tesszük, ha megszokjuk a folytonos elnevezgetést. Innentől kezdve az előnézeti al-panelen (Preview) láthatjuk az új anyagunkat, és a mellette lévő al-panelen (Diffuse al-panel) beállíthatjuk a megfelelő színt is. Ez azért is nagyon hasznos, mert segítségével a bonyolultabb munkák esetében sokkal könnyebb nyomon követni és egymástól megkülönböztetni az egyes anyagokat. Az agyag-tulajdonságpanelen (Material panel) ezek mellett még egy seregnyi beállítást is eszközölhetünk, ezekről majd később lesz szó. A horizont alapbeállítása Horizont: a 3D modellkörnyezet háttere, de felfoghatjuk égboltként is. Tulajdonságai szintén a tulajdonságok ablakban (Properties) állíthatóak be, a világtulajdonságok al-panelen (World alpanel). Ezt a picike földgömbikonnal ellátott fül segítségével érhetjük el.

Itt a második al-panelen (World al-panel) a Horizont Color beállítógombnál állíthatjuk be az alapértelmezett 3D háttér színét. A World panel tulajdonságairól később még bővebben is lesz majd szó. 41

017 - Élhurok kijelölés parancs használata (Edge Loop) Néha van olyan feladat, hogy egy modellen egy élt, mely mondjuk nem biztos hogy teljesen szabályos, vagy talán még nem is létezik, ki kellene jelölnünk. Ezt természetesen megtehetjük az eddig már tanultak alapján is, de sajnos alighanem elég sokáig tartana, és ráadásul kicsit macerás is lenne. Szóval könnyű lenne elrontani. A módosításra szánt objektumot előbb objektum módban jelöljük ki, [JEG], majd lépjünk át szerkesztő módba (Edit Mode) [Tab] és szüntessük meg a kijelölést [A]. A [Ctrl+Tab] billentyűparancs beiktatásával válasszuk ki a Mesh Select Mode menüből az élkijelölést (Edge), és jelöljünk ki egy élt, valamelyik oldalon [JEG].

Ezután a [Ctrl+E] billentyűparanccsal elő tudjuk hívni a Edges (él) menüt, ahol az Edge Loop (él ismétlése) menüparancs kiadásával az általunk kijelölt élszakaszt a Blender automatikusan körbe kijelöli. Az élhurok kijelölés azonban mégiscsak helytállóbb ebben az esetben, mert gyakorlatilag egy egyenes vonalú, önmagába visszatérő, hurokszerű kijelölést kapunk. (Kivéve, ha Plane-en dolgozunk.) Az így kijelölt élt ezután már kedvünkre módosítgathatjuk.

42

Ezt a parancsot minden poligonális objektumnál használhatjuk, és egyszerre akár több, eltérő elhelyezkedésű és irányú élszakaszra is kiadhatjuk abban az esetben, ha minden kijelölésünknél ugyanazt a módosítást szeretnénk alkalmazni.

43

Ha esetleg valami miatt a kijelöléstípusnál a Vertex (térpont) módot kellene használnunk, úgy az élhurok kijelölést csak akkor alkalmazhatjuk, ha két egymás melletti pontot jelölünk ki [JEG]+ [Shift+JEG] így ugyanis kijelölődik a két pont közti él is, amit aztán a Blender már tud ismételtetni. Ha pedig mondjuk a Face (Oldal) kijelölési módot használjuk, úgy minden egyes kijelölt oldallap mind a 4 határoló élszakaszára érvényesítve lesz az Edge Loop parancs. Ezt követően viszont, hogy a kijelölésünket módosítani tudjuk, át kell kapcsolnunk [Ctrl+Tab] élkijelölésre.

44

Az Edge Loop (Élhurok kijelölés) parancs remekül használható például: - Konkrét modellek élein való munkánál.

- Egymással párhuzamos és merőleges élek kialakításánál.

45

46

018 -

3D Rétegek

A Blender 20 különálló térbeli réteg kezelésére alkalmas egy időben. Fontos tudni, hogy ezek a rétegek némileg máshogyan működnek, mint egy képszerkesztő szoftverben (Gimp). Itt jobban dominálnak a láthatósági tulajdonságok, de fontosabb, hogy a Blender 3D rétegrendszere az objektumok logikai csoportokba rendezését segíti. Nagyban megkönnyíti a szerkesztési munkát is az esetlegesen zavaró objektumok elrejtésével. A rétegkezelés azt is lehetővé teszi, hogy jobban oda tudjunk figyelni a munkánkra. Az egyes rétegek aktuális állapotáról a 3D nézet ablak alsó info sávján található rétegmutató panelen (Layer Display) tájékozódhatunk, ugyanis az egyes rétegrubrikák grafikai tartalma egyértelműen utal az illető rétegek állapotára. Akár a karakter billentyűzet számait is használhatjuk a rétegek megjelenítésének megváltoztatására.

Egy réteg megjelenítése: [BEG] Párhuzamos rétegmegjelenítés és elrejtés: [BEG+Shift] Konkrét réteg megjelenítése (1-10. rétegig): [CharNum] Konkrét réteg megjelenítése (11-20. rétegig): [CharNum+Alt] Konkrét párhuzamos réteg megjelenítése (1-10. rétegig): [CharNum+Shift] Konkrét párhuzamos réteg megjelenítése (1-10. rétegig): [CharNum+Shift+Alt] Objektumok áthelyezése másik rétegre: Gyorsbillentyű: [M] Az áthelyezésre szánt objektumok kijelölését követően a gyorsbillentyű használata után megjelenő rétegválasztó gyorsmenün , a [BEG]-al rákattintunk a kiválasztott 3D réteg rubrikájára, és [Enter]el elfogadtatjuk a beállítást.

47

48

Objektumok átmásolása másik rétegre: Billentyűparancs: [BEG+Shift] Ezzel a billentyűparanccsal több réteget is ki tudunk jelölni a rétegválasztó gyorsmenü panelján. Ilyenkor az áthelyezett objektumok mindegyik kijelölt rétegen megjelennek. Gyakorlatilag olyan, mintha átmásoltuk volna őket.

49

019 - Él hozzáadása (LoopCuts) Az egyes objektumok térhálójának (mesh) fejlesztése során szükség lehet rá, hogy ahhoz újabb élt adjunk hozzá. Ehhez át kell lépnünk szerkesztő módba (Edit Mode), mert ez a parancs csak itt használható. Billentyűparancs: [Ctrl+R] - A parancs kiadását követően egy automatikusan kialakuló magenta színű gyűrű jelöli az elméletileg lehetséges új él hozzáadásának helyzetét, melyet az egérmutató mozgatásával és pozicionálásával korrigálhatunk azt illetően, hogy függőleges (vertikális) illetve vízszintes (horizontális) elhelyezkedésű legyen majd.

- Amikor a magenta megjelenésű élgyűrűt sikerült a megfelelő helyzetbe állítani a [BEG] megnyomásával elfogadjuk a létrehozási síkot. Gyakorlatilag ekkor jön létre az új él, mely kijelölése magentáról sárgára vált ugyan, de még nincs rögzítve a végleges helyzetében. Az egérmutató mozgatásával ugyanis oda-vissza csúsztathatjuk még a létrehozási síkra merőleges tengely mentén, a keresztező élekkel párhuzamosan.

50

- Amikor a pontos pozíciót is sikerült beállítanunk, újra a [BEG]-al kattintva az új él rögzül, de még kijelölt állapotban marad. Ilyenkor gyakorlatilag új térpontokat (vertex) hozunk létre kőrben a keresztező oldalakon, melyeket a Blender egy-egy éllel (edge) össze is köt.

-Ezen új élek fűzére alkotja tulajdonképpen az új élt. Gyakorlatilag az történik, hogy az általunk megadott vertikális vagy horizontális síkban minden egyes oldalt az éleken ismételten (Loop) végrehajtott vágások (Cuts) sorozatával új pontokat és éleket létrehozva osztunk fel melyeket később bármikor kijelölhetünk, és tovább dolgozhatunk velük. E módszer a 3D modellezés egyik nagyon fontos része.

51

020 - Extrudálás Ezzel az eljárással a 3D modell felületéből oldalakat, éleket, esetleg pontokat tudunk kiemelni a térbe úgy, hogy a kiemelt szub-objektumok és a mellette elhelyezkedő szub-objektumok között új felületek létrejöttével megmarad a kapcsolat. Extrudálni térpontot (vertex), élt (edge) illetve poligonlapkát (face) egyaránt lehet. Csupán annak a függvénye, hogy mi van kijelölve. Alapértelmezett billentyűtípusa: [E]

Az extrudálás parancsa csak szerkesztő módban (Edit Mode) működik, és lehetőség van arra is, hogy a kiemelt szub-objektum elmozdulásának irányát is megadjuk. Fengely mentén kényszerített extrudálás billentyűparancsai: Kiextrudálás az X-tengely mentén: [E]+[X] Kiextrudálás az Y-tengely mentén: [E]+[Y] Kiextrudálás az Z-tengely mentén: [E]+[Z]

52

021 - Kijelölések korlátozása Szerkesztő módban (Edit Mode) lehetőség van az oldalak által eredetileg kitakart, azaz nem látható szub-objektumok kijelölésére is. Ez választógombbal történik, ami az alsó infósávon található és alapértelmezett állapotban nincs bekapcsolva. Ennek a kapcsolónak a használatával elérhető az is, hogy az eredetileg csak nehézkesen kijelölhető szub-objektomok a modell folyamatos forgatása nélkül is kijelölhetőek legyenek. Ezen a módon a bonyolultabb kijelölési műveletek sokkal gyorsabban elvégezhetőbbek.

53

022 - Objektumok összeolvasztása Az összeolvasztásra szánt objektumokat mind ki kell jelölni, és csak ezt követően alkalmazzuk az összeolvasztás parancsát. Ezután a művelet után az összeolvasztott objektumok egy objektumként kezelhetőek a továbbiakban. Billentyűparancs: [Ctrl+J]

Abban az esetben, ha az összeolvasztásra kijelölt objektumok nem ugyanazon a 3D rétegen helyezkednek el, az összeolvasztás során létrejött objektum arra a rétegre fog kerülni, amelyen az utoljára aktív objektum volt.

54

023 - Élsimítás élkiemeléssel Sok módosító esetében (Pl. Multiresulotion, Subdivision Surface) egyes objektumok esetében akadhatnak olyan pontok, élek, oldalak, melyre nem szeretnénk alkalmazni őket. Főleg abban az esetben ha egyes élek esetében ez nem kívánt eredménnyel járna. Amikor például csak egyes oldalakat szeretnénk simítani és a főélek megtartása is céljaink között szerepel, akkor kell élnünk ezzel a szerkesztési lehetőséggel. -A kijelölt objektum módosító paneljén (a tulajdonságok (properties) ablak villáskulcs ikonnal megjelölt fülű panelje) az Add gombot használva adjuk meg menüből a terület felosztása (Subdivision Surfave) módosítót objektum módban (Object Mode). Azt fogjuk tapasztalni, hogy ez a módosító csúnyán eltorzítja a modellünket, mert azokra az élekre is hatással van, amelyek modellünk megfelelő megjelenítéséhez elengedhetetlenül fontosak voltak.

-Váltsunk [Tab] szerkesztő módba (Edit Mode) és ekkor megjelenik modellünk eredeti térhálójának (mesh) drótváza az eltorzult nézet felett, szintén kijelölt állapotban. Szüntessük meg a kijelölést [A] majd egyenként jelöljük ki a modellünk összes olyan élvonalát, melyet továbbra is élként szeretnénk látni. Ezelőtt a szerkesztő kijelölést állítsuk élkijelölő (Edge select) módba [Ctrl+Tab].

55

Az objektumszéleket kijelölgethetjük egyenként: [Alt+JEG] Az objektumszéleket kijelölhetjük folyamatosan is: [Alt+Shift+JEG] (Ha már van kijelölt él.) -Mikor már az összes megtartandó szél ki van jelölve, hívjuk elő a 3D nézeti ablakban a 3D tulajdonságok oldalpanelét a jobb oldalon. [N] Itt a Transform tulajdonság-szekción a Mean Crease állítógomb értékét állítsuk be 1-re. A módosító hatásai alól teljesen felmentett terület a Mean Crease kapcsológombnál: 1.000 A módosító hatásai alól bizonyos fokig felmentett terület a Mean Crease kapcsológombnál: