Avventure D&D [PDF]

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Zitiervorschau

IL RE DEI ROSPI Introduzione Il Re dei Rospi ha cominciato a radunare una piccola banda di uomini-rana, usandola per attaccare i viandanti e le fattorie vicine, e per rapire contadini indifesi. I contadini che abitano nella zona hanno messo assieme un po’ di denaro per pagare chi riuscirà ad eliminare la minaccia degli anfibi giganti…ma il Re dei Rospi è più intelligente di quanto non possa sembrare.    Svolgimento L’avventura è abbastanza lineare, adatta per introdurre un gruppo al gioco di ruolo. I personaggi vengono introdotti già nelle vicinanze della palude: può essere una buona idea far iniziare la sessione con l’incontro tra i personaggi e il capo del villaggio che li ha arruolati. Non è necessario spendere molto tempo su questo punto dell’avventura, ma utilizzate questi primi minuti per creare un po’ di atmosfera. Ai personaggi viene spiegato che gli uomini-rana hanno sempre vissuto pacificamente nella palude, ma di recente si sono fatti arroganti e aggressivi e hanno cominciato ad assalire la comunità alla luce del giorno. Di solito queste creature si accontentano di rubare una gallina o due, ma da un paio di mesi a questa parte hanno preso ad attaccare i viaggiatori per derubarli. Nelle ultime due settimane si sono spunti a rapite dei contadini: quattro persone sono già state trascinate nella palude! Gli uomini-rana hanno lasciato detto che il loro capo (che si fa chiamare “Re dei Rospi”) chiede un riscatto per ciascun prigioniero. Ma i termini che impone sono troppo onerosi per i contadini: vuole 10 pezzi d’oro oppure 2 armi di metallo in buone condizioni per ogni persona che verrà riportata alla famiglia. Il capo villaggio offre ai personaggi una ricompensa di 10 pezzi d’oro (più le provviste per una settimana di viaggio) se riusciranno a salvare tutti i prigionieri. Quando i personaggi accettano, egli fornisce anche le indicazioni per raggiungere la palude. Una volta nella palude il gruppo incontrerà diversi nemici decisi a fermarlo: prima un gruppo di pattuglia composto da un uomo-rana e due grandi salamandre (usate alla stregua di cani da caccia), poi un piccolo sciame di granchi giganti aizzati dagli umanoidi palustri. Dopo questi scontri i personaggi possono interrogare l’eventuale uomo-rana prigioniero per scoprire dove si trova la sua comunità, oppure possono cercare di seguire le tracce dei rapitori con una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con Classe Difficoltà 11. Incontro opzionale: se avete tempo e voglia potete aggiungere un altro incontro nel caso il tiro di Sopravvivenza non sia un successo. I personaggi sbagliano strada e finiscono in uno stagno coperto da uno strato di alghe (Percezione Classe Difficoltà 12 per accorgersene prima di caderci dentro). Qui affrontano un banco di piccoli pesci carnivori. Al termine di questa fase è consigliabile compiere un Riposo Breve. Se i vostri giocatori sono alle prime armi non mancate di ricordarglielo, spiegando con cura i vantaggi di questa meccanica di gioco. Una volta trovato il villaggio degli uomini-rana il gruppo può affrontare la situazione in molti modi. Consiglio sempre ai Master di tenere aperte varie opzioni. In questo caso i personaggi potrebbero

attaccare frontalmente il nemico, oppure potrebbero decidere di parlamentare per capire le motivazioni del Re dei Rospi, o ancora potrebbero strisciare furtivamente per liberare i prigionieri. La comunità degli uomini-rana è piuttosto selvaggia e spartana, non ci sono edifici veri e propri ma solo ripari di giunchi e qualche recinto dove vengono allevati granchi e gamberi di palude. Nel villaggio si trovano quattro uomini-rana combattenti: tre assaltano i personaggi e uno resta a protezione del Re dei Rospi. Gli altri umanoidi anfibi non hanno il coraggio per combattere e sebbene numerosi non affronteranno i personaggi. Il Re è un rospo della taglia di un orso bruno e dotato di una mente acuta come quella di un umano, e del dono della parola.   Conclusione dell’Avventura Il Re dei Rospi non intende lasciare andare i prigionieri senza lottare, ma mette la propria vita davanti ad ogni cosa. Per questo motivo è possibile scendere a patti con lui qualora fosse in inferiorità numerica. In alternativa è possibile ferirlo gravemente e spingerlo alla fuga. Una volta che il Re è morto o fuggito gli uomini-rana si disperdono senza opporre resistenza. A questo punto i personaggi possono liberare i quattro contadini, tenuti rinchiusi in una buca coperta da giunchi e rami. Sono spaventati ma illesi. Se volete premiare i giocatori potete aggiungere un piccolo bottino recuperato nel villaggio degli uomini-rana: qualche arma in metallo, qualche oggetto rubato ai viaggiatori e cose del genere. Una volta tornati al villaggio, i personaggi riceveranno la ricompensa pattuita e i ringraziamenti dei contadini.   Scontri e Punti Esperienza Nota 1: in linea di massima faccio sempre uso dei manuali in inglese, se avete la versione italiana non avrete problemi a trovare tutto ciò di cui avete bisogno. Per questa avventura serve soltanto il Manuale del Mostri. Nota 2: ho diviso gli incontri in base alla difficoltà. Scontri con difficoltà media:  

1 uomo-rana (utilizzate i bullywug a pag. 35) + 2 salamandre giganti (utilizzate i mastiff a pag. 332): totale 200 punti esperienza.  4 granchi giganti (utilizzate i giant crabs a pag. 324): totale 200 punti esperienza. 

(Opzionale) Banco di pesci carnivori ( utilizzate lo swarm of quippers a pag. 338): totale 200 punti esperienza. Scontri con difficoltà alta: 

 

3 uomini-rana: totale 300 punti esperienza.  1 rospo gigante (utilizzate un giant toad a pag 329 portando la sua Intelligenza a 12 e concedendogli il bullywug e il comune come linguaggi) + 1 uomo-rana: totale 375 punti esperienza. 

I mostri più animaleschi si comportano in base all’istinto, attaccando la preda più facile e che offre minor resistenza. Gli uomini-rana invece utilizzano rudimentali tattiche per fiancheggiare i nemici, coglierli di sorpresa e tenerli separati. Se vedono un incantatore in azione cercano di eliminarlo per primo. Si tengono lontani da avversari pesantemente corazzati. Quattro personaggi di livello 1 necessitano di 300 punti esperienza a testa per passare al livello successivo. Ovvero 1200 punti esperienza totali. Se i personaggi partecipano allo scontro opzionale riceveranno esattamente 1275 punti esperienza, che potete aumentare a 1400 se a vostro avviso compiono gesta particolarmente coraggiose o narrativamente interessanti. Questo vi permette di usare Il Re dei Rospi per il primo level-up del vostro gruppo.   Versioni Alternative Questa avventura non è scolpita nella pietra, e può essere modificata in vario modo. Ecco alcuni esempi: 

Gli uomini-rana non vivono in una palude, ma in un deserto soggetto a ingenti piogge stagionali. Come alcune rane australiane, questi umanoidi si seppelliscono nel fango poco prima della stagione secca ed emergono quando ricominciano le piogge torrenziali. Il Re dei Rospi vuole sfruttare le piogge più abbondanti del solito per appropriarsi dell’osasi dove i contadini coltivano il loro magro raccolto: in questo modo gli anfibi non saranno più soggetti ai lunghi periodi di sonno che occorrono durante la siccità. Ottima versione alternativa se giocate in ambientazioni desertiche come Athas o in regioni molto aride dove inserire una palude non ha senso.



Gli uomini-rana non vivono in una palude, ma in una giungla tropicale. Sono simili a rane punta di freccia o a raganelle arboricole e creano i loro insediamenti tra le fronde degli alberi. Il Re dei Rospi è la guida spirituale degli uomini-rana e ha dichiarato una guerra senza esclusione di colpi nei confronti dei coloni umani che stanno abbattendo la foresta per creare nuovi terreni di coltura. Questa versione è interessante se volete aggiungere un aspetto conflittuale all’avventura. In questo caso il Re dei Rospi sta solo difendendo la propria gente e i contadini sono degli invasori: sarà più difficile trovare una soluzione che vada bene a tutti.



Il Re dei Rospi non è un semplice animale intelligente, ma la vittima di una maledizione. Come nella famosa fiaba, solo il bacio di una principessa può riportarlo alla forma originale. Non può lasciare la palude senza essere notato, perciò rapisce viandanti nella speranza di attirare l’attenzione di persone di buon cuore che possa trovarlo e aiutarlo. Non fa alcun male ai prigionieri. In questa versione dell’avventura gli uomini-rana combattono solo per difendersi e non cercano di uccidere gli intrusi, e il Re dei Rospi preferisce il dialogo allo scontro. Se uno dei giocatori interpreta un personaggio femminile con un background da nobile, potete decidere che il suo bacio è sufficiente a cancellare la maledizione. 



Il Re dei Rospi non è un animale parlante, ma uno slaad: aberrazioni simili a rane strettamente legate al caos primordiale. Gli slaad si riproducono infettando gli umanoidi, e le vittime dei rapimenti sono destinate a questa orribile sorte! Lo slaad in questione è rimasto gravemente menomato da uno scontro con altre creature planari e si è rifugiato nella palude per recuperare le forze. Qui però è stato trovato e curato dagli uomini-rana, che lo ritengono un semidio. Ha così scoperto che è preferibile essere re di

una palude piuttosto che soldato semplice in una colossale guerra planare. Il suo obbiettivo è creare quanti più slaad possibile e usarli per governare la regione. Un normale slaad sarebbe troppo forte per dei personaggi di livello 1. Utilizzate uno slaad rosso (pag. 276) con le seguenti modifiche: ha 40 punti ferita, non ha la rigenerazione, colpisce solo con gli artigli e ha un bonus all’attacco di +4 invece di +6. Scegliete casualmente uno degli elementi a cui uno slaad rosso è normalmente resistente, e togliete quella resistenza. In questo modo potete rappresentare piuttosto bene uno slaad ferito e in cattive condizioni. L’infezione legata agli artigli dello slaad è un ottimo strumento narrativo per continuare questa storia: mesi dopo aver salvato i contadini i personaggi scopriranno che questi erano infetti, e che l’invasione slaad è cominciata!

LA FORGIA FIAMMEGGIANTE a Forgia Fiammeggiante è un’avventura pensata per 4 personaggi di lv2 ed è ottima per intrattenere dei giocatori esperti. In particolare è molto indicata per introdurre una campagna a tema nanico o elementale.   Introduzione Il famoso fabbro Dulmar Stonehammer sembrava aver perso il suo tocco magico, gli ultimi lavori mere ombre dei suoi più noti capolavori; negli ultimi anni Dulmar aveva addirittura smesso di lavorare e si era dedicato alla bottiglia. Di recente però il mercato è stato invaso da nuove armi con il suo marchio personale, e alcuni sospettano si tratti di falsi. Il Consiglio dei Clan desidera che qualcuno compia delle indagini ma Dulmar si è rinchiuso nella sua forgia e, appellandosi alle leggi dei Clan e al proprio buon nome, non permette a nessuno di entrare.   Svolgimento L’incipit dell’avventura è piuttosto semplice: qualcuno vuole che i personaggi indaghino su Dulmar Stonehammer e scoprano se ha ripreso l’attività, e

dunque se le armi messe in vendita di recente sono sue o frutto di un falsario. Ci possono essere varie motivazioni alle spalle di questa richiesta, scegliete quella che preferite: ▪ Gli altri fabbri sono sempre stati invidiosi di Dulmar e quando il nano si è ritirato hanno brindato e festeggiato. Ora che sembra tornato in attività si sentono minacciati dalla qualità delle sue merci e vorrebbero fargli chiudere bottega. Se fosse confermato che le opere più recenti sono dei falsi sarebbe facile eliminarlo dalla piazza. ▪ Gli altri fabbri sono molto scrupolosi per quanto riguarda la concessione del diritto di forgiare armi. Non è ammissibile che stranieri o membri di altre corporazioni lavorino il ferro senza permesso. Se le armi sono dei falsi significa che c’è un fabbro che lavora senza il permesso e la benedizione dei Clan. ▪ Gli altri fabbri rispettano Dulmar come persona e come artigiano, e temono che il suo rinchiudersi nella forgia sia il segno di qualche forma di pazzia…o che sia stato preso in ostaggio da qualcuno e costretto a lavorare. Una volta stabilita la ricompensa per i personaggi (a vostra totale discrezione) il Consiglio dei Clan li indirizza alla forgia chiedendo di risolvere la faccenda il più in fretta possibile. Potete quindi passare direttamente al tentativo dei personaggi di entrare nella bottega Stonehammer, oppure se avete tempo e i giocatori sono ricettivi potete prima far visitare loro il Quartiere del Ferro, dove sorge appunto la bottega. Qui potete fornire loro informazioni aggiuntive su Dulmar, nonché una mini-quest secondaria.

▪ Quest secondaria: L’Ascia Cerimoniale. Uno dei nani più ricchi della città vuole regalare al primogenito (da poco entrato nell’esercito) un’arma con il marchio Stonehammer. Sa che prima di rinchiudersi nella forgia il fabbro ha finito di lavorare ad un’ascia tempestata di gemme, commissionata da un alto funzionario ed è disposto a pagare profumatamente per averla. Il funzionario invece non ha più la disponibilità economica per comprare l’arma, ma ha già dato un acconto e reclama il possesso dell’oggetto. Cosa faranno i personaggi? ▪ Questa mini-quest è utile se volete inserire un piccolo dilemma morale, oppure se pensate di includere l’avventura in un contesto più ampio, dove assicurarsi l’amicizia di un nano o dell’altro può essere molto importante.  Accedere alla forgia di Dulmar non dovrebbe essere un compito troppo difficile: egli rifiuta di far entrare chicchessia e ha sbarrato la porta, ma dietro di essa si trova solo un suo assistente, messo qui allo scopo di scacciare chi si avvicina. Potete decidere che un personaggio abbastanza forzuto possa buttare giù la porta con facilità, oppure che un ladro dalle dita agili possa scassinarla in poco tempo. Sta a voi decidere come gestire la forgia: potete renderla un piccolo dungeon diviso in stanze, oppure descriverne la planimetria e permettere ai giocatori di muoversi più liberamente. In ogni caso non mancate di descrivere la forgia come peculiare e bizzarra: un po’ ovunque sono stati accesi bracieri, torce e falò, spesso usando pezzi di mobilio o altri oggetti di valore come combustibile. L’aria è

calda e soffocante, e gli assistenti di Dulmar sono disidratati e febbricitanti: nessuno di loro offre una minima resistenza, ma non sono nemmeno in grado di fornire spiegazioni su ciò che sta accadendo. Disponete i vari incontri come più desiderate; la forgia dovrebbe essere abbastanza grande e divisa in ambienti coerenti con la funzione dell’edificio. Ci saranno di sicuro sale dove i nani lavorano alacremente sulle incudini, stanze con forni dalle temperature micidiali, depositi di materiale grezzo, magazzini dove vengono posti gli oggetti lavorati, stanzette private per i vari fabbri, una mensa, almeno una cisterna per l’acqua…immaginate l’edificio come un piccolo mondo autosufficiente dove un nano possa vivere e lavorare comodamente. Mano a mano che descrivete i vari ambienti della forgia sottolineate la temperatura elevata, l’aria soffocante e un po’ tossica, il costante ruggito delle fiamme. Fumo e scintille rendono difficile vedere creature ed oggetti distanti. Un po’ ovunque sono accese fiamme di vario tipo, anche magiche, e qui e là si trovano i cadaveri carbonizzati di alcuni nani. Il primo incontro con i mephit dovrebbe essere molto concitato e pirotecnico, con le creature che emergono dalle fiamme vive e assalgono i personaggi cercando di bruciarli vivi. Lo scopo di questo combattimento è quello di mettere in allarme i personaggi: il calore e i cadaveri bruciati chiaramente indicano che qualcosa non va, ma i mephit aggiungono una componente sovrannaturale. Mano a mano che i personaggi si avvicinano alla fine della forgia (idealmente sarà il laboratorio personale di Dulmar) altri mostri li prendono di mira.

Alcuni cadaveri carbonizzati si animano nel tentativo di trascinare nuove vittime verso le forge accese, mentre spade, asce e martelli schizzano da scaffali e incudini per ucciderli sul posto. Potete far trovare ai personaggi alcune armi di fattura mediocre e poi alcune, più recenti, più belle e resistenti…ma marchiate con strani simboli. Un personaggio che fa un buon tiro di Religioni (o Intelligenza) potrebbe scoprire che si tratta del simbolo di Imix, Signore Elementale del Fuoco. Forse qualcuno dei nani meno disidratati e intossicati può fornire qualche spiegazione su come il suo maestro abbia cominciato a comportarsi in modo strano, offrendo piccoli sacrifici alle fiamme prima di lavorare o parlando una strana lingua…   Conclusione dell’Avventura Stonehammer sta officiando un rito nella sua forgia personale, aiutato da due assistenti. Tale cerimonia è tenuta in onore di Imix, Signore Elementale del Fuoco, e consiste nel bruciare vive alcune creature senzienti (e possibilmente buone). Potrebbero essere i suoi familiari, oppure dei clienti. L’arrivo dei personaggi interrompe le preghiere del nano, che irato decide di uccidere i profanatori. Il nano è oltre ogni possibile redenzione, ma un gruppo di personaggi dal cuore d’oro può comunque cercare di catturarlo vivo per capire di preciso cosa gli sia successo. Descrivete Dulmar come un nano dalla barba di fuoco e la pelle coperta di piaghe e ustioni, sotto le quali si intravede una massa di magma quasi raffreddato: con più tempo a disposizione il nano sarebbe diventato un vero e proprio elementale!

Una volta sconfitto il nemico i personaggi possono tornare al Consiglio dei Clan, spiegare la faccenda e ricevere la ricompensa.   Scontri e Punti Esperienza Nota 1: in linea di massima faccio sempre uso dei manuali in inglese, se avete la versione italiana non avrete problemi a trovare tutto ciò di cui avete bisogno. Per questa avventura serve soltanto il Manuale del Mostri. Nota 2: ho diviso gli incontri in base alla difficoltà. Scontri con difficoltà media: ▪ 1 magma mephit (pag. 216) + 3 steam mephit (pag. 217): totale 500 punti esperienza.  ▪ 5 armi incantate (utilizzate le flying sword pag. 20): totale 500 punti esperienza. Scontri con difficoltà alta: ▪ 3 cadaveri carbonizzati (utilizzate i magmin pag. 212, ma contano come nonmorti invece che elementali): totale 600 punti esperienza. Scontri mortali: ▪ 1 Dulmar Stonehammer (utilizzate un azer pag. 22)+ 2 assistenti (utilizzate due cultisti con i tratti razziali dei nani di collina, pag. 345): totale 1000 punti esperienza. Tutti i mostri in questa avventura sono abbastanza intelligenti da decidere chi attaccare, probabilmente prediligendo chi è in grado di danneggiarli più facilmente usando gli incantesimi. L’unica eccezione è data dalle armi incantate, che agiscono semplicemente colpendo le creature più vicine. Quattro personaggi di livello 2 necessitano di 600 punti esperienza a testa per passare al livello

successivo. Ovvero 2400 punti esperienza totali. Se i personaggi partecipano a tutti gli scontri riceveranno esattamente 2600 punti esperienza. Questa avventura sfora di 200 punti esperienza il budget giornaliero indicato per il livello 2, ed è anche un po’ difficile visto l’incontro potenzialmente letale con Dulmar. Se i vostri giocatori non sono esperti, o se i loro personaggi hanno poche risorse a disposizione, potete eliminare uno dei due assistenti/cultisti nell’incontro finale. Questo porta i punti esperienza dell’incontro da 1000 a 712, per un complessivo di 2312 punti esperienza.   Versioni Alternative Questa avventura non è scolpita nella pietra, e può essere modificata in vario modo. Ecco alcuni esempi: ▪ In un mondo dove il metallo è raro e prezioso, i più grandi artigiani sono coloro che lavorano la pietra. Invece che in un edificio nel mezzo di una città nanica, l’avventura si svolge in un piccolo villaggio sulle montagne, abitato solo da tagliapietre. Sostituite gli steam mephit con mud mephit e il magma mephit con un dust mephit. Le armi incantate saranno in pietra, e invece dei magmin potete usare dei thug (pag. 350) o delle cockatrice (pag. 42). Dulmar, invece di mutare in una creatura di fuoco, assomiglia più ad un essere di fango e roccia: utilizzate un ochre jelly (pag. 243) con Intelligenza 10 e la capacità di parlare in Comune. Soffermatevi su come il villaggio di tagliapietre sia diventato arido, secco, brullo e impolverato. Sabbia, detriti e schegge di roccia sono ovunque. Animali e persone morte,









rinsecchite e disidratate, giacciono un po’ ovunque. Questa non è l’opera di Imix, ma del Signore Elementale della Terra Ogrémoch! Ottima variante per mondi come Athas, privi di grandi concentrazioni di metallo, oppure per una storia ambientata in un remoto passato preistorico.  Non tutti nel Sottosuolo lavorano il metallo o la pietra: alcuni utilizzano il “legno” ricavato da alcuni funghi. A volte gli incantatori più abili riescono a plasmare il legno mentre è ancora vivo, creando oggetti resistenti e flessibili in grado di ripararsi da soli. Questa versione alternativa prevede che uno di questi incantatori sia stato corrotto da qualche entità (probabilmente la signora dei demoni Zuggtmoy) e abbia a sua volta mutato i funghi in esseri maligni. Al posto degli steam mephit usate dei violet fungus (pag. 138) e invece del magma mephit impiegate una gas spore (pag. 138). Le armi incantate sono di legno di fungo invece che di metallo, mentre i magmin vanno sostituiti con dei myconid adult (pag. 232). Dulmar è un myconid sovereign, ormai mutato totalmente in una creatura fungina. Invece che ambientare l’avventura in una forgia descriverete un complesso sistema di caverne naturali dove sorgono boschetti di funghi e piccole polle d’acqua gelida offrono sostentamento a poche creature sotterranee. Uno degli elementi più interessanti del Sottosuolo è il suo essere totalmente alieno e mostruoso. Umanoidi infettati da funghi? Una buona base di partenza per un’avventura dai toni horror! Le entità elementali malvagie sono tornate alla

ribalta con l’avventura Princes of the Apocalypse, ma non sono l’unica soluzione per questa avventura. E se Dulmar fosse stato corrotto da un demone? Al posto degli steam mephit utilizzate dei demoni dretch (pag. 57), e invece del magma mephit altri due demoni dello stesso tipo. Le armi incantate sono ora possedute da qualche entità abissale. I tre magmin vengono sostituiti da due quasit (pag. 63), ma potete anche tenere i magmin e considerarli fiend invece che elementali. Dulmar potrebbe essere ormai morto, il suo corpo abitato da un demone desideroso di spargere distruzione: in tal caso potreste utilizzare un berserker (pag. 344). Se invece il nano è un seguace più o meno attivo di qualche setta demoniaca, utilizzate un cult fanatic (pag. 345). Ricordate in entrambi i casi di aggiungere i tratti razziali del nano alle statistiche dei mostri. ▪ Se vi piacciono i demoni o volete iniziare un po’ in sordina una campagna dedicata ad essi, questa versione è la migliore. Potete anche inventare un Signore dei Demoni tutto vostro, su cui sviluppare il resto della campagna.  Potete utilizzare questa avventura con altre razze: i nani sono noti per la loro abilità con il metallo, ma di certo non sono gli unici fabbri del mondo. Anzi, sfruttate a vostro vantaggio questa loro nomea: forse l’antagonista è un fabbro umano che si è votato a Imix per poter superare in bravura un artigiano nanico. Magari è in corso una guerra tra umani e nani, e la scelta del fabbro di votarsi al male (per quanto deprecabile) potrebbe essere dettata dalle recenti sconfitte subite dalla sua nazione. Se i personaggi

sono del suo stesso schieramento si troveranno a dover decidere se fermare la sua follia o sfruttarla per avvantaggiare le proprie armate.

LA PRINCIPESSA PERDUTA La Principessa Perduta è un’avventura pensata per 4 personaggi di lv3 ed è ottima per intrattenere dei giocatori esperti. In particolare è molto indicata per introdurre una campagna a tema fatato o cavalleresco. Introduzione In un piccolo regno è avvenuto un fatto estremamente grave: la principessa Aleanora è sparita. L’ultima volta che è stata vista stava viaggiando verso la capitale per incontrare il padre e il futuro sposo, ma a metà del percorso si è come volatilizzata. La sua guardia d’onore l’ha semplicemente persa e nessuno ha idea di che fine abbia fatto. Il re ha decretato che chiunque saprà riportargli la figlia riceverà una grande ricompensa, oltre che la gratitudine sempiterna del regno. Svolgimento L’incipit dell’avventura è piuttosto semplice: i personaggi sono in cerca della principessa. Ci sono possono essere diversi motivi dietro al loro agire: La ricompensa offerta dal sovrano è tale da allettare chiunque, e la zona in cui la principessa è sparita non è ritenuta troppo pericolosa. Sembra che questi siano soldi facili, e anche un’opportunità per mettersi in mostra o per chiedere un favore importante.  Uno dei personaggi è il promesso sposo della principessa Aleanora, oppure è suo fratello/sua sorella. I suoi compagni possono essere prodi cavalieri o altri membri della corte. Potete decidere di cominciare l’avventura a corte, oppure in medias res nel luogo in cui la principessa è stata vista l’ultima volta. 

Una volta arrivati sul posto i personaggi troveranno poche tracce, ma il punto in cui Aleanora è scomparsa si trova letteralmente in mezzo alla campagna, senza villaggi e insediamenti nel raggio di diverse miglia. L’unico posto sensato dove cominciare la ricerca è la vicina foresta, dove già la scorta ha cercato invano per due giorni. La zona è una normale foresta temperata, ma mentre i personaggi si addentrano tra gli alberi incapperanno in sempre più elementi sovrannaturali. Niente di eclatante o minaccioso, ma sottili accenni alla natura fatata della foresta: il profumo di fiori fuori stagione, il suono di campanelle, risate e fruscii misteriosi. Ricordate di tanto in tanto ai giocatori che i loro personaggi si

sentono osservati, ma qualsiasi loro tentativo di scoprire eventuali spettatori fallisce miseramente. Il primo assalto delle creature fatate avviene improvvisamente, con il gruppo di sei pixie che piomba sui personaggi cercando di stordirli, confonderli, addormentarli o trasformali in altre creature. L’intento dei folletti non è quello di uccidere gli intrusi, ma di allontanarli: non appena un pixie viene ucciso o catturato tutti gli altri si danno alla fuga. Successivamente il gruppo di personaggi giunge ad un ponte, dove due grossi individui fanno la guardia: si tratta di due mezzi ogre, marito e moglie, amici delle driadi. Il loro compito è impedire l’attraversamento del fiume, o quantomeno scoraggiare i viaggiatori che tentano di guadare. I due mostri non sono malvagi e utilizzano il loro aspetto per spaventare i nemici,  mentre usano la violenza solo come extrema ratio. Se i personaggi decidono di non ucciderli possono provare a interrogarli per sapere qualcosa in più sulla Aleanora. Essi l’hanno vista passare per la strada una settimana prima, e sanno che si trova ancora con le creature che l’hanno condotta qui. Queste sono le signore della foresta, tre driadi di nome Aconia, Cassinea e Pellinea. Sono sorelle che proteggono la natura e le creature fatate dai pericoli portati dalla civiltà e dal male. I due mezzi ogre sono a loro volta servitori delle driadi. Assicurano che la principessa Aleanora sta bene e che non le è stato torto un capello, ma ammettono di non sapere perché si trovi qui. Una volta attraversato il fiume la foresta si fa molto più fiabesca e l’influenza fatata è più facile da percepire. Qui e là alcuni Pixie spiano dall’incavo di un albero o da un cespuglio, e nell’aria si sente una musica dolce e piacevole. Se volete potete inserire alcuni tiri di Saggezza (Sopravvivenza) e far perdere i personaggi per qualche ora nella foresta: può essere una soluzione elegante per “costringerli” ad un riposo se gli scontri precedenti li hanno segnati più del previsto. Oppure potete utilizzare questo tempo per far esaurire qualche incantesimo che altrimenti renderebbe la prossima fase triviale. Quando pensate che sia il momento giusto, la driade Pellinea si fa avanti per affrontarli. Spiega fin da subito che non sono i benvenuti, che la principessa è giunta nella foresta di sua spontanea volontà e che ella non desidera tornare da suo padre. Aggiunge però che è disposta a lasciarli andare senza punirli per il loro sconfinamento nella foresta. Se però i personaggi si atteggiano in modo ostile, la driade utilizza subito le sue capacità di ammaliamento per tenerli a bada mentre i suoi orsi bruni si fanno avanti per combattere. In caso venga ferita gravemente fugge per aver salva la vita. Nel caso in cui i personaggi si siano dimostrati particolarmente violenti e/o abbiano ucciso Pellinea tutti gli avversari cercheranno di eliminarli con la violenza. Il primo gruppo ad incontrarli è composto da due fauni e cinque pixie, i quali non concedono o chiedono pietà. Qualora invece i personaggi siano riusciti a gestire pacificamente la faccenda, i fauni e i pixiecercano solo di sviarli e scacciarli, senza doverli uccidere.

  Conclusione dell’Avventura Infine i personaggi giungono nella radura dove viene tenuta “prigioniera” Aleanora: qui scoprono che la giovane donna non è stata rapita ma è fuggita assieme alle driadi di sua spontanea volontà. La ragazza ha un animo gentile da sempre legato alla natura: quando ha ricevuto in sogno la visita delle driadi ha capito quale sarebbe stata la sua strada. Attraverso i sogni i tre spiriti della foresta le hanno insegnato la via del druidismo e l’hanno convinta a farsi coraggio e raggiungerle. Aleanora ha dunque organizzato la propria fuga approfittando del viaggio verso la capitale. Ora rifiuta di tornare a casa, e le due driadi la proteggeranno da ogni pericolo. Se i personaggi si sono fatti strada con la violenza Aleanora cercherà di allontanarli un’ultima volta, e se insistono a volerla portare via allora utilizzerà i suoi poteri per ucciderli, aiutata da Aconia e Cassinea. Se invece si sono dimostrati pacifici tenterà solo di convincerli con le parole. Qualora i personaggi riescano a ricondurre la principessa a casa (con la forza o con le parole) il Re concede loro la ricompensa pattuita. Se la ragazza è incolume il sovrano potrebbe decidere di aggiungere qualcosa al piatto, come un gioiello importante o un piccolo pezzo di terra. Se invece la ragazza non viene ricondotta a palazzo ci possono essere diverse conseguenze:  



I personaggi vengono ritenuti dei criminali, oppure dei codardi. Vengono esiliati o perdono il favore della corona. Fare la cosa giusta ha il suo prezzo. D’altra parte l’amicizia delle driadi potrebbe tornare utile ai personaggi, se intendete usare questa avventura come parte di una campagna più lunga. In futuro il re potrebbe decidere di inviare un altro gruppo di avventurieri per recuperare la figlia: a questo punto i personaggi potrebbero essere chiamati dalla giovane druida affinché la aiutino a difendersi.

  Scontri e Punti Esperienza Nota 1: in linea di massima faccio sempre uso dei manuali in inglese, se avete la versione italiana non avrete problemi a trovare tutto ciò di cui avete bisogno. Per questa avventura serve soltanto il Manuale del Mostri. Nota 2: ho diviso gli incontri in base alla difficoltà. Scontri con difficoltà media: 2 half ogre (pag. 238): totale 800 punti esperienza.  6 pixie (pag. 253): totale 750 punti esperienza. Scontri con difficoltà alta: 



2 satyr (pag. 267) +5 pixie: totale 1350 punti esperienza.

Pellinea (driad pag. 121) +2 brown bear (pag. 319): totale 1500 punti esperienza. Scontri mortali: 

Aleanora (druid pag. 346) + Aconia e Cassinea (driad): totale 2125 punti esperienza. Tutti i mostri in questa avventura (a parte gli orsi bruni) sono abbastanza intelligenti da decidere chi attaccare e prediligono chi è in grado di danneggiarli più facilmente usando gli incantesimi. 

Quattro personaggi di livello 3 necessitano di 2700 punti esperienza a testa per passare al livello successivo. Ovvero 10800 punti esperienza totali. Se i personaggi partecipano a tutti gli scontri riceveranno esattamente 6525 punti esperienza, più che a sufficienza per portarli a metà strada per il livello 4.   Versioni Alternative Questa avventura non è scolpita nella pietra, e può essere modificata in vario modo. Ecco alcuni esempi: 



Invece di ambientare l’avventura in una foresta temperata potete decidere di cambiare lo scenario. Una giungla si presta bene qualora decidiate di ambientare la storia in una società di stampo africano, amerindo o indiano. Vi basterà cambiare un po’ l’aspetto delle varie creature. I pixie potrebbero avere ali da farfalle tropicali, oppure assomigliare a piccoli colibrì. Gli half ogre possono assomigliare a uomini-gorilla oppure a degli oni. I satyr possono avere i quarti posteriori da gazzella o cervo invece che da capra, oppure potrebbero avere le gambe di uccelli e piume colorate. Le dryad sono estremamente versatili, visto che il loro aspetto in teoria ricorda quello della loro pianta. Infine potete sostituire i brown bear con i seguenti animali: giant hyena, giant vulture, lion e tiger. Questa versione alternativa è estremamente facile da gestire, in pratica consiste solo nel “cambiare colore” alla storia adattandola alla regione in cui volete ambientarla. Non tutti i druidi vivono nella foresta. Potete adattare l’avventura affinché diventi acquatica, o almeno semi-acquatica. La principessa diventa la figlia di uno jarl, scomparsa su una piccola isola del nord mentre viaggiava verso casa su un drakkar. I due half ogre possono essere dei mezzi-troll, e magari il loro sangue è talmente annacquato che non hanno capacità rigenerative. I satyr possono essere sostituiti da scout (pag. 349) elfi oppure da altri mezzi-troll, usando gli orc (pag. 246). Sempre per restare in tema nordico, potreste invece utilizzare le statistiche dei satyr per rappresentare le huldre, un altra interessante figura della mitologia scandinava. I pixie possono essere lasciati così come sono, magari dando loro qualche

caratteristica più nordica (ali dalle piume grigie o bianche, o una folta pelliccia). In alternativa potete rappresentarli come spiriti dell’aria, informi e quasi invisibili. I brown bear sembrano perfetti per un’avventura vichinga, ma in vista della modifica che faremo alle dryad penso sia meglio sostituirli con creature acquatiche: giant octopus oppure lo swarm of quippers. Infine le dryad vanno bene così come sono, ma aggiungete loro la capacità di nuotare agilmente e di respirare sott’acqua: diventano delle näcken, spiriti dell’acqua scandinavi in grado di cambiare forma e ammaliare le loro vittime. Allo stesso tempo la principessa potrebbe ricevere magie che tematicamente sono legate all’acqua. La trama non cambia molto: invece di una foresta popolata da driadi abbiamo un gruppo di isole abitato da alcuni spiriti delle rocce (troll), dell’aria (pixie) e dell’acqua (näcken); la principessa ha comunque ricevuto dei sogni che l’hanno spinta a fuggire sull’isola e a diventare una druidessa. Invece che perdersi nella foresta, i personaggi potrebbero viaggiare su una nave spostandosi tra una miriade di piccoli scogli e isolette immerse nella nebbia, incontrandone di volta in volta i vari abitanti. Alcuni scontri avverranno sulla terraferma, ma altri (in particolare quelli con le näcken) avranno luogo in acque profonde o sul bagnasciuga. Mi piace molto questa versione alternativa, perché è coerente con la mitologia nordica e al contempo offre una storia non necessariamente incentrata sulla violenza e sul combattimento. È un po’ diversa dal classico “uccidi il troll/gigante/lupo mostruoso/linnorm”.

I FIORI DELLA FOLLIA I Fiori della Follia è un’avventura pensata per 4 personaggi di lv4 ed è ottima per intrattenere dei giocatori esperti. In particolare è molto indicata per introdurre una campagna a tema aberrante o lovecraftiano. Introduzione Di recente strane luci hanno percorso il cielo notturno, stelle cadenti come non se ne sono mai viste prima. Mentre la notte ospita tali meraviglie, di giorno la regione è ammantata di qualcosa di altrettanto straordinario: una miriade di fiori bellissimi, di un tipo mai visto prima. Ma non è tutto oro quello che luccica, e la comparsa di queste strane piante coincide con la sparizione di molti abitanti del posto. Svolgimento Potete pensare a varie maniere per introdurre l’avventura ai vostri giocatori. Molto dipende da come volete utilizzare questa avventura. Se si tratta di una one-shot la cosa migliore è cominciare in medias res con il gruppo intento ad indagare sulle recenti sparizioni. In questo modo si risparmiano tempo ed energie.

Se invece pensate di usare l’avventura come incipit per una campagna a tema aberrante/lovecraftiano potreste pensare ad une di queste introduzioni: Gli strani eventi luminosi avvenuti nella regione hanno attirato uno studioso amico dei personaggi…e non si hanno sue notizie da diverso tempo. Se decidete per questo incpit, allora uno degli umanoidi infestati potrebbe essere proprio lo studioso.   Il nobile locale è profondamente irritato: il carico di legname che aveva ordinato agli abitanti di Newham non è ancora arrivato, e ormai è in ritardo di tre settimane. Qualcuno deve andare a dare una svegliata a quei villici.  Un mago ha sentito parlare dei fiori dai colori impossibili che sono spuntati nella Valle di Pran, e offre una buona ricompensa a chi gli porterà alcuni esemplari in ottimo stato. Il mago è uno studioso di aberrazioni e sa cosa sono i fiori, ma non vuole allarmare gli avventurieri e rischiare che non gli portino i reperti. Se volete, potete rendere il mago l’antagonista della campagna: è stato lui a richiamare dallo spazio il fiore alieno, impiegando uno speciale oggetto arcano. Forse desidera solo studiarlo, o forse durante i suoi studi è stato infettato da qualche strana creatura aberrante? Una volta che i personaggi raggiungono la Valle di Pran, descrivete loro come l’ambiente sia decisamente bizzarro. I prati sono coperti da piante mai viste prima, così come le foreste e i boschetti, i cui alberi sono soffocati dalla nuova vita vegetale. Anche gli specchi d’acqua sono coperti da alghe e ninfee dall’aspetto straordinario. Ma questa strana invasione non ha risparmiato gli insediamenti: anche le strade, i ponti, le case e gli altri edifici sono finiti nella morsa di rampicanti muniti di foglie bluastre e costellati da fiori dai colori metallici. 

La maggior parte delle piante, se analizzate da qualcuno con delle buone conoscenze in Intelligenza (Natura), risultano essere quelle che sono sempre cresciuti nella Valle di Pran: qualcosa ne ha mutato forma e dimensioni senza però stravolgerle completamente. Se nel gruppo ci sono personaggi dotati di un forte legame con il mondo naturale si renderanno conto che la crescita non è dovuta a incantesimi druidici, ma a qualcosa di aberrante o arcano che ha interferito con la normale vita vegetale. Toccare queste piante o stare loro vicino non causa alcun problema, a parte il fatto che ogni prova di Saggezza (Percezione) basata sull’olfatto verrà tirata con svantaggio. La prima tappa dei personaggi è il villaggio di Newham, unico centro abitato della valle. Qui non c’è anima viva, le case sono ricoperte da strani rampicanti e il terreno è reso brullo da grosse radici. Le abitazioni sono in parte crollate sotto il peso delle piante, che ne tengono assieme i detriti formando una specie di foresta improvvisata e difficile da percorrere. Esplorando Newham i personaggi rinvengono i resti di alcuni abitanti, dai quali sembrano esser cresciute alcune delle piante: fusti carichi di foglie e fiori emergono dai cadaveri e spandono nell’aria un profumo fastidioso.

Altri cadaveri sono avvolti in tralci di rampicanti, radici e radichette, come se le piante vicine si fossero nutrite della loro carne. Infine ci sono alcune sagome umanoidi fatte di materia vegetale, statue immobili che rappresentano situazioni della vita quotidiana: persone che mangiano attorno ad un tavolo, altre che passeggiano o lavorano, una coppia che si bacia appassionatamente. Proprio in quel momento i personaggi vengono attaccati da un gruppo di cinque umani infestati. Dopo circa trenta secondi (5 round) dalla foresta vera e propria emergono sei bizzarri fiori volanti, simili alle inflorescenze dei soffioni. Piombano sui personaggi esplodendo al minimo danno, un vero attacco suicida. Una volta sconfitti questi avversari i personaggi possono decidere di indagare sulla zona di foresta da cui sono usciti i fiori volanti, oppure possono seguire alcune tracce che dal villaggio proseguono verso un altro tratto di foresta. La differenza tra i due percorsi sta semplicemente nell’incontro successivo: se i personaggi cercano l’origine delle spore incontrano due fiori giganti, altrimenti attraversando il bosco incappano in un accolito e un soldato infestati. Se questa avventura fa parte di una campagna più grande, ciascuno dei due percorsi ha i suoi pro e i suoi contro. Decidete voi quali siano i rischi di lasciare in vita le piante (potrebbero spargere altri semi) o le creature infette (potrebbero essere salvati, ma solo se ridotti all’incoscienza e guariti con la magia).  Proseguendo nella foresta i personaggi si troveranno davanti un intrico di radici e liane sempre più fitto, con nubi di pollini che galleggiano nell’aria e una moltitudine di frutti e fiori che emergono un po’ ovunque. Per i personaggi non sarà difficile trovare il proprio obbiettivo: dopo alcune ore nella foresta si renderanno conto che tutti i rampicanti dalle foglie bluastre si sono diffusi seguendo uno schema a raggiera. Basta dunque muoversi verso il centro di questo cerchio. Ad un certo punto la foresta si interrompe: non si tratta di una radura naturale, ma del cratere originato dall’arrivo della pianta aliena. Il cratere stesso è circondato da una zona dove gli alberi sono stati abbattuti dalla forza dell’impatto. Il terreno è ingombro non solo di detriti, ma anche delle radici che dalla pianta si dirigono fino alla foresta, avvolgendo ogni albero e ogni roccia nelle proprie spire azzurre e lucide. Il gruppo di personaggi viene accolto da ciò che resta degli abitanti di Newham: un druido infestato, un taglialegna infestato e due guardie infestate, tutti umani i cui corpi ospitano parti della pianta aliena. Il terreno dello scontro è terreno difficile (la velocità dei personaggi, ma non dei nemici, è dimezzata) ma non è questo il pericolo maggiore: da dove si trovano, i personaggi possono vedere un grandioso fiore viola emergere dal centro del cratere, alzandosi per diverse decine di metri su un fusto cobalto e oro. Ogni trenta secondi il fiore pulsa ritmicamente di una luce indescrivibile e dalla corolla si libera una nube di semi, che subito il vento disperde nel cielo. Più tempo verrà impiegato per distruggere la pianta, più è facile che l’infestazione si diffonda nella regione.

Conclusione dell’Avventura Una volta sconfitte le persone infestate, gli avventurieri possono avvicinarsi alla pianta aliena e distruggerla. Nessuno di loro riesce a riconoscere il vegetale, né a capirne l’origine: l’unica cosa che si riesce a intuire è che è giunta dal cielo, cadendo qui con un impatto tremendo. La pianta ha poi cominciato a espandersi, soffocando gli alberi e infiltrandosi fino a Newham. Anche se pare immobile, la creatura non è inerme: a proteggerla ci sono due aberrazioni vegetali gonfie di viticci simili a muscoli e coperte da una spessa corteccia. E la stessa pianta è in grado di difendersi usando viticci velenosi e radici in grado di perforare la pietra. La pianta è però vulnerabile al fuoco, e il fuoco può aiutare a distruggerla definitivamente una volta che viene sconfitta. Se l’avventura è una one-shot, si conclude qui con la distruzione della minaccia aliena. Se invece questa storia è parte di qualcosa di più grande, è il momento giusto per farlo capire ai giocatori e alzare un po’ l’asticella della sfida. Questa pianta aliena potrebbe essere solo la prima di tante, un’avanguardia per un’invasione su larga scala. Oppure il fiore è solo una forma arcaica dell’entità aliena, un modo rapido per diffondere sementi nella regione, ed era pensato fin dall’inizio per avere vita breve. I veri invasori sono i minuscoli semi che ora troveranno una nuova casa negli animali e nelle persone, dando origine ad un’infiltrazione più subdola e lenta. Scontri e Punti Esperienza Nota 1: in linea di massima faccio sempre uso dei manuali in inglese, se avete la versione italiana non avrete problemi a trovare tutto ciò di cui avete bisogno. Per questa avventura serve soltanto il Manuale del Mostri. Nota 2: ho diviso gli incontri in base alla difficoltà. Scontri con difficoltà media: 5 umani infestati (vine blight pag. 32): totale 1000 punti esperienza.  6 fiori volanti (gas spore pag. 138): totale 1200 punti esperienza.  2 fiori giganti (awakened tree pag. 317): totale 1350 punti esperienza.  1 accolito infestato (cult fanatic pag. 345) + 1 soldato infestato (bandit captain pag. 344): totale 1350 punti esperienza. Scontri con difficoltà alta: 

druido infestato (druid pag. 346) + taglialegna infestato (quaggoth spore servant pag. 230) + 2 guardie infestate (scout pag. 349): totale 1700 punti esperienza. Scontri mortali: 



pianta aliena (grell pag. 172. La pianta ha 90 punti vita ma vulnerabilità al fuoco) + 2 aberrazioni vegetali (lion pag. 331): totale 2200 punti esperienza.

Tutti i mostri in questa avventura (a parte i fiori volanti) sono abbastanza intelligenti da decidere chi attaccare e prediligono chi è in grado di infliggere danni da fuoco. Quattro personaggi di livello 4 necessitano di 3800 punti esperienza a testa per passare al livello successivo. Ovvero 15200 punti esperienza totali. Se i personaggi partecipano a tutti gli scontri riceveranno esattamente 8800 punti esperienza, portandoli un po’ oltre metà strada per il livello successivo. Versioni Alternative Questa avventura non è scolpita nella pietra, e può essere modificata in vario modo. Ecco alcuni esempi: 





Invece che da una pianta spaziale, la Valle di Pran è stata invasa da un fungo emerso dal sottosuolo. Questo gigantesco ammasso di materia fungina, micelio e muco ha spaccato il suolo e abbattuto alberi nutrendosi della loro linfa e uccidendo buona parte della foresta. Ma non si è fermato: animato da un intento malevolo ha liberato nell’aria milioni di spore. Queste hanno infettato animali e persone, facendo crescere dei funghi dentro i loro corpi. Sostituite i vine blight con dei myconid adult (pag. 232) e gli awakened tree con dei myconid sovereign (pag. 232). Una variante piuttosto semplice, ma di grande effetto: nel mondo reale i funghi possono davvero infestare alcuni insetti trasformandoli praticamente in zombie. D’altra parte le creature fungine mantengono un certo fascino esotico, principalmente perché non sono molto utilizzate nelle avventure preconfezionate (con l’eccezione delle avventure ambientate nel Sottosuolo). Se volete ricreare qualcosa nello stile di “The Last of Us”… questa è la strada giusta.  Dallo spazio possono giungere molte cose…come il famigerato Blob! Dal cielo è piovuto un asteroide che nell’impatto ha liberato il suo contenuto: una gelatina senziente intenzionata a colonizzare questo pianeta. Invece che da fiori e radici la Valle è stata invasa da mucillagini, grumi di fanghiglia gocciolante e fiumi di strane sostanze acide. Le persone vengono letteralmente divorate dall’interno e sciolte in sostanze chimiche che si rianimano sotto il controllo mentale della creatura aliena. Sostituite i vine blight con delle grey ooze (pag. 243) e gli awakened tree con delle ochre jelly (pag. 243). Al posto dei due lion usate dei giant boar (pag. 323) e al posto del grell impiegate un black pudding (pag. 242). Un’avventura piena di gelatine può cogliere alla sprovvista anche gli avventurieri più scafati. Se volete che la vostra one-shot abbia un sentore da film di fantascienza anni ’60 (e non intendete usare insetti giganti) usate questa variante.  L’invasione degli ultracorpi! Questa variante (ancora una volta di chiaro stampo sci-fi) si basa sul famosissimo film “coi baccelli giganti”. Il villaggio di Newham è stato attaccato da una razza di mutaforma che ha deciso di usarne gli abitanti per assimilare le informazioni necessarie e cominciare l’invasione. Al posto del grell dovrete usare un doppelganger (pag. 82), che sotto l’aspetto combattivo non è altrettanto forte: suggerisco quindi di alzare un po’ i suoi punti vita, e quelli dei suoi difensori. Al posto

dei lion potete usare degli umanoidi come dei bugbear (pag. 33) che rappresenteranno versioni primitive delle copie umane. Sempre ragionando allo stesso modo, i vine blight possono essere sostituiti da delle ape (pag. 317) che rappresentano sempre delle copie imperfette e rozze. Infine al posto degli awakened tree potete usare un gran numero di creature, magari armi organiche degli alieni. A me piacciono i grick (pag. 173)! Il druido, il taglialegna, l’accolito e il soldato possono essere tutti cloni quasi perfetti, magari con giusto una o due mutazioni appariscenti. Questa variante è la migliore se volete continuare la storia e trarne una variante. I doppelganger sono nemici interessanti, anche se basano tutto sulla loro capacità di mutaforma. Eppure potreste renderli più interessanti dando loro capacità di classe e trasformandoli in creature molto più pericolose: se anche il doppelganger sa lanciare incantesimi, come distinguerlo dal vero mago?