Aventures à Rokugan [PDF]

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titichat titi (Order #38593922)

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Crédits

EDGE STUDIO

VERSION FRANÇAISE PAR EDGE STUDIO

CONCEPTION ET DÉVELOPPEMENT DES MÉCANIQUES Max Brooke et Welden Bringhurst

TRADUCTION/RELECTURE Valérie Florentin et Jérôme « Kakita Ryoichi » Vivas-Burel

SUPERVISION DE LA TRADUCTION

CONCEPTION ET DÉVELOPPEMENT NARRATIFS

Pauline Marcel

Lydia Suen

MISE EN PAGE

RELECTURE

Sonia Gallardo Márquez pour Edge Studio

Kate Cunningham et Tova Seltzer

RESPONSABLES DE PUBLICATION

RELECTEUR EN SENSIBILITÉ

Curro Marín et Luis E. Sánchez

Raiden Montero

RESPONSABLE ÉDITORIAL

SUPERVISION DU JEU DE RÔLE

Croc

Sam Gregor-Stewart

COORDINATEUR DU STUDIO

CONCEPTION GRAPHIQUE

Stéphane Bogard

Paco Dana

DIRECTEUR DU STUDIO

SUPERVISION DE LA CONCEPTION GRAPHIQUE

Michael Croitoriu

Curro Marín

UN MERCI PARTICULIER, POUR LEURS CONTRIBUTIONS, À :

ILLUSTRATION DE COUVERTURE

Daniel Lovat Clark, Tim Cox, Alexis Dykema, Sam Gregor-Stewart, Tim Huckelbery et Katrina Ostrander

Andrey Pervukyn

CARTOGRAPHIE

TESTEURS ET GROUPES DE TESTEURS

Francesca Baerald

ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES Piotr Arendzikowski, Asep Ariyanto, Imad Awan, Francesca Baerald, Helge C. Balzer, Lukas Banas, Max Bedulenko, Cassandre Bolan, Marius Bota, Chris Burdett, Shiba Byodumai, Manuel Calderón, Sergio Camarena, Mike Capprotti, Joshua Carlos, Billy Christian, Calvin Chua, Brent Chumley, Conceptopolis, Mauro Dal Bo, John Anthony Di Giovanni, Nele Diel, Stanislav Dikolenko, John Donahue, Derek Edgell, Shen Fei, Tony Foti, Anthony Francisco, Felipe Gaona, Diego Gisbert Llorens, Kevin Goeke, Gong Studios, Brock Grossman, Matt Hansen, Lin Hsiang, Aurlien Hubert, Amelie Hutt, Giby Joseph, Shen Kei, Daria Khlebnikova, MuYoung Kim, Mathias Kollros, Pavel Kolomeyets, Olly Lawson, Damien Mammoliti, Antonio José Manzanedo, Francisco Martin, Diana Martinez, Jorge Matar, Marcel Mercado, Tomas Muir, Reiko Murakami, Ursula Murray Husted, Luis NCT, Chris Ostrowski, Carlos Palma Cruchaga, Immar Palomera, Ben Peck, Borja Pindado, Peter Polach, Polar Engine, Jeff Porter, Eli Ring, Axel Sauerwald, Fajareka Setiawan, Rudy Siswanto, Filip Storch, Shawn Ignatius Tan, Andreia Ugrai, Halil Ural, Charles Urbach, Magali Villeneuve, Le Vuong, Haibin Wu et les archives artistiques de Fantasy Flight Games.

DIRECTION ARTISTIQUE Antonio Maínez

Téléchargement gratuit du PDF

Jamie Lewis, Cady Bielecki, Joe Bielecki, et Brian Lewis. Joris Van der Vorst avec John Carico et Erik Strijbos. Lydia Suen, Kirsten Bradford, Eron Bringhurst, Meggan Boren, Daniel Carter, Alden Domingo, Spenser Flitton, Eva Martinez Freday, Kathlene Jackson, Rebecca Jackson, et Erin Olds. Nicole Pritchard, Mitchell Freeman, Kyle Pritchard, Karol Rybaltoski. Welden Bringhurst, Janell Chang, Michael Chin, Michael Clark, Curtis Mainord, Nathaniel Moody, Jared Layton, Jordan Rock, Lucas Shen, Jaron Spotten, Vladimir Spotten, Dallin Stewart, et Joanna Woo. Max Brooke, Sydney Delp, Andrew Fischer, Matt Harkrader, Samantha Thi Porter, Rico Saucedo, et Debbie Schneiderman.

Fantasy Flight Games (propriétaire de la licence) SUPERVISION NARRATIVE ET CRÉATIVE Katrina Ostrander

RÉDACTION ET DÉVELOPPEMENT ADAPTÉS DE LA LÉGENDE

DES CINQ ANNEAUX : LE JEU DE RÔLE (2017-2021) DONT LES CONTRIBUTEURS INCLUENT : Per Andreassen, Marie Brennan, Daniel Lovat Clark, Robert Denton III, E.A. Dunn, John Dunn, Josiah “Duke” Harrist, Lisa Farrell, Jordan Goldfarb, C. Thomas Hand, Dustin Hall, Rob Hobart, Dominic Hoeppner, Sean Holland, Ian Houlihan, Keith Kappel, D.G. Laderoute, Monte Lin, Jason Marker, James Mendez Hodes, Riley Miller, Annie VanderMeer Mitsoda, Mari Murdock, Neall Raemon Price, Nancy Sauer, James Spahn, Ree Soesbee, Amudha Venugopalan et Thomas Willoughby

Rendez-vous sur le site de DriveThru et utilisez ce code pour télécharger gratuitement la version PDF de ce livre.

drivethrurpg.com

© 2022 Edge Studio sous la licence de Fantasy Flight Games. Legend of the Five Rings, le logo L5R et le logo blanc de FFG sont ® de Fantasy Flight Games. Distribution par Asmodee France, 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119 Guyancourt Cedex, France. ISBN : 8435407638723 Code produit : ESAIR01FR

Première impression : novembre 2022

Imprimé par GPS, Bosnie-Herzégovine Pour plus d’informations sur Rokugan et La Légende des Cinq Anneaux, rendez-vous sur : edge-studio.net titichat titi (Order #38593922)

Sommaire 4 INTRODUCTION

158





5 8 11 12 15 18 22

Que contient ce livre ? Une introduction à Rokugan Guide de prononciation Une carte de Rokugan Les factions de Rokugan La cosmogonie de Rokugan Les thématiques

LIVRE 1 : Ressources pour les joueurs 28 CHAPITRE 1 : Les espèces de Rokugan

29 30 30 32 34 36 37 39 41

Choisir une espèce Les humains Les naga Les nezumi Les mazoku Les spectres Les tengu Les yōkai animaux Les êtres uniques

42 CHAPITRE 2 : Les classes 43 Introduction 44 Bushi 54 Duelliste 64 Courtisan 76 Shinobi 86 Ritualiste 96 Pèlerin 112 Acolyte

124 CHAPITRE 3 : Les historiques 125 126 127

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128 132 135 140 144 148 152 156

La liste des historiques Les langues et historiques Les historiques des Clans Majeurs Clan du Crabe Clan de la Grue Clan du Dragon Clan du Lion Clan du Phénix Clan du Scorpion Clan de la Licorne Les historiques de la Cour Impériale

165 166 167 170 180

Les historiques des Clans Mineurs Comment interpréter un ronin Les historiques de moines Les historiques de roturiers Les historiques non rokugani Les historiques non humains

186 CHAPITRE 4 : L'ÉQUIPEMENT 187 188 191 200 203 207 209 211 213 217

Introduction Des tenues caractéristiques Les armes de Rokugan L’équipement des aventuriers Les outils Les montures et véhicules Les traitements et métiers Les dépenses Les objets éveillés Les charmes

220 CHAPITRE 5 : La personnalisation et les dons

221 222 226 227 228 229 230 231 232 234 234 237

238

Le multiclassage Les dons Les dons du Clan du Crabe Les dons du Clan de la Grue Les dons du Clan du Dragon Les dons du Clan du Lion Les dons du Clan du Phénix Les dons du Clan du Scorpion Les dons du Clan de la Licorne Les dons de la Cour Impériale Les dons des Clans Mineurs Les dons liés aux historiques régionaux Les dons liés aux espèces

240 CHAPITRE 6 : Les motivations 241 241 243

Choisir ses motivations Utiliser les motivations Catégories de motivations

248 CHAPITRE 7 : Les techniques

249 251 251 260

Utiliser les techniques Nouveaux états Les techniques martiales Les invocations

LIVRE 2 : Ressources pour le MJ 290 CHAPITRE 1 : Partir à l’aventure à Rokugan 291 296

Comment mener Aventures à Rokugan Les duels

302 CHAPITRE 2 : L’histoire de Rokugan 314 CHAPITRE 3 : L’atlas de Rokugan 315 316 316 323 327 333 336 342 347

Géographie Les terres des Clans Majeurs Les terres du Clan du Crabe Les terres du Clan de la Grue Les terres du Clan du Dragon Les terres du Clan du Lion Les terres du Clan du Phénix Les terres du Clan du Scorpion Les terres du Clan de la Licorne

354 CHAPITRE 4 : Un sombre héritage 355 356 356 358 365 378 382

Résumé de l’aventure La vérité sur le château du Matin Les lieux de l’aventure Le dernier espoir de Hiruma Yoshino L’ombre de l’aurore La conclusion Profils et modèles de PNJ

386 ANNEXE : LES PNJ 387

Motivations et attitudes des PNJ 387 Modèles 405 Les créatures de l’Outremonde 412 Les esprits et autres créatures étranges

420 INDEX

Introduction Bienvenue à Rokugan, l’Empire d’Émeraude, une terre de chevalerie, de romance et d’héroïsme. Aventures à Rokugan applique la fascinante toile de fond de La Légende des Cinq Anneaux au système du plus célèbre des jeux de rôles.

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INTR O DU CTIO N

Que contient ce livre ?

Aventures à Rokugan est divisé en deux sections : Ressources pour les joueurs et Ressources pour le MJ. Vous trouverez dans cette seconde partie Un Sombre héritage, l’aventure incluse pour des personnages de niveau 3 et plus.

Ressources pour les joueurs Cette section comprend tout ce dont les joueurs auront besoin pour créer et interpréter des héros mythiques de l’Empire d’Émeraude dans les parties de 5e édition, grâce aux ressources suivantes : Les espèces de Rokugan, à partir de la page 28. Cette partie présente les humains, le peuple-­serpent naga, le peuple-­rat nezumi, les mazoku démoniaques, les spectres qui errent dans le monde, le peuple-­corbeau tengu et toute une variété de yōkai tels que les kitsune. Les classes, présentées dès la page 42. Elles sont basées sur les archétypes de personnages des récits de La Légende des Cinq Anneaux. Vous y trouverez donc de robustes bushi, maîtres de l’art de la guerre ; des duellistes cherchant à faire entrer leur nom dans la légende grâce à leur compétence suprême au sabre  ; des courtisans dont les mots façonnent le destin de l’Empire d’Émeraude  ; des shinobi qui avancent, invisibles, dans les ombres  ; des ritualistes capables de puiser dans l’extraordinaire pouvoir des esprits  ; des pèlerins en quête d’une vérité universelle grâce à la méditation  ; et enfin des acolytes imprégnés de la puissance cosmique de mystérieuses entités. Les historiques, dès la page  124. Vous y trouverez comment incarner les samurai et les roturiers de l'Empire

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d'Émeraude, les habitants des contrées voisines comme les Royaumes d’Ivoire au sud-est et le Yún Fēng Guó au nord, mais aussi des personnages issus des diverses factions de non-humains qui peuplent ces différentes terres. L’équipement, à partir de la page 186. Cette section présente les armes et armures emblématiques des soldats de Rokugan, ainsi que des armes magiques dont l’esprit a été éveillé et des talismans surnaturels qui confèrent de nouvelles capacités uniques. La personnalisation et les dons, expliqués à partir de la page 220. Vous y trouverez des conseils et les prérequis pour le multiclassage, ainsi que de nouveaux dons propres à la thématique de Rokugan. Les motivations, décrites à partir de la page 240. Chaque joueur doit sélectionner deux motivations pour son personnage, qui lui fournissent, ainsi qu’au MJ, des accroches scénaristiques à intégrer au fil de l’histoire. Les techniques, à partir de la page 248. Cette section décrit les techniques martiales d’exception qu’emploient les bushi et les duellistes, ainsi que les invocations spirituelles des ritualistes grâce auxquelles ils manient la puissance des éléments, font appel à leurs ancêtres et triomphent des menaces surnaturelles.

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Ressources pour le MJ

Un Sombre héritage

La section Ressources pour le MJ présente les ressources indispensables à tout maître du jeu qui s’aventure à Rokugan. Vous y trouverez les sections suivantes : Partir à l’aventure à Rokugan, à partir de la page 290. Ce chapitre décrit la vie des aventuriers et la façon dont le MJ peut structurer un récit autour de ces personnages. L’histoire de Rokugan, dès la page 302. Cette section récapitule le passé de l’Empire d’Émeraude et décrit différents événements historiques (comme des soulèvements ou des crises politiques) dont le MJ pourra s’inspirer pour construire son histoire. L’atlas de Rokugan, à partir de la page 314. Cette partie présente les terres dirigées par les clans de samurai, ainsi que le mortel Outremonde, et met en avant de nombreux lieux et leurs plans, de courtes descriptions de PNJ et les renseignements indispensables aux aventuriers qui explorent les environs. Annexe : Les PNJ, à partir de la page 386. Cette annexe détaille de nombreux PNJ, notamment des habitants de Rokugan, des créatures de l’Outremonde, des esprits et diverses entités.

Dans cette aventure, les personnages-­ joueurs se hasardent dans le château du Matin, perdu au cœur de l’Outremonde. Partis à la recherche du fils disparu d'une daimyō, les personnages feront face à d’insidieuses menaces et d’impénétrables mystères.

Comment utiliser ce livre ? Aventures à Rokugan utilise le Document de Référence Système (DRS) de la 5e édition, vous pouvez donc l’employer soit avec ce document numérique soit avec les règles de base de la 5e édition. Si vous êtes joueur, vous trouverez dans la première partie de cet ouvrage la plupart des informations dont vous aurez besoin. Nous vous recommandons de lire l’Introduction pour découvrir Rokugan et prendre connaissance des outils de sécurité émotionnelle, puis l’intégralité de la section Ressources pour les joueurs afin de vous faire une idée des options disponibles, compte tenu de leurs différences parfois notables avec les propositions

Forgez votre propre légende La Légende des Cinq Anneaux a déjà connu de nombreuses versions en jeu de rôle. Ces éditions disposent de mécanismes de jeu qui s’efforcent de capturer l’essence des récits de samurai et de la transposer autour d’une table de JDR en mettant l’emphase sur les machinations politiques, les drames personnels et la fugacité de la vie. La vocation du livre que vous tenez entre les mains, Aventures à Rokugan, est différente  : il présente une version du cadre de La Légende des Cinq Anneaux permettant de retrouver les sensations d’un jeu avec la 5e édition. Il se concentre sur les aventures héroïques, les batailles mythiques inspirées du folklore et les exploits hors du commun d’individus exceptionnels, le tout mis en avant par les mécanismes du plus célèbre des jeux de rôle. Les héros peuvent appartenir aux clans de samurai emblématique de L5A, mais ils peuvent être aussi des roturiers, des champions venus de terres lointaines ou même des membres d’espèces que l’on voit rarement dans L5A. Une seule vérité est commune à tous les protagonistes d’Aventures à Rokugan : tous sont des aventuriers. Qu’ils se battent pour leurs idéaux, pour la gloire ou pour l’or, ces héros ressemblent à des personnages du folklore rokugani qui auraient pris vie

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pour terrasser des monstres, accomplir des quêtes, aider les gens dans le besoin et se faire un nom qui résonnera dans tout l’Empire d’Émeraude pour les siècles à venir. Si vous n’êtes pas un habitué de L5A, Aventures à Rokugan constitue un point de départ indépendant : les renseignements contenus dans ce livre offrent tout le nécessaire pour jouer. Les romans, les livres issus de gammes de jeu précédentes et les autres ressources peuvent servir d’inspiration, mais demeurent facultatifs pour les MJ comme pour les joueurs. En revanche, si vous êtes un habitué de cet univers, vous pourrez être surpris par certains éléments qui diffèrent quelque peu de vos attentes. Les Clans Majeurs, la fondation de Rokugan et les thèmes principaux restent identiques, mais les détails présentés dans ces pages sont conçus pour tirer le meilleur parti de l’expérience de la 5e édition. Voyez cet ouvrage comme une nouvelle adaptation de Rokugan, destinée à être jouée en parallèle de ses précurseurs et à explorer des récits inédits sous l’optique de la 5e édition tout en préservant les éléments primordiaux de cet univers. Le MJ peut même utiliser Aventures à Rokugan dans le cadre d’une campagne de L5A existante, afin de créer de nouveaux mythes et récits à raconter.

du DRS. Lorsque vous créez un personnage, sélectionnez une espèce, une classe, un historique, de l’équipement et deux motivations qui l’animent. Discutez de ces choix, en particulier des motivations, avec votre MJ afin de voir comment ils s’intègrent aux thèmes prévus pour la campagne. Le MJ vous précisera si vous pouvez sélectionner des options du DRS ou d’autres livres de la 5e édition. Si vous êtes MJ, vous trouverez dans la deuxième partie d’Aventures à Rokugan les principales informations nécessaires à votre tâche, mais ne manquez pas de lire l’intégralité de l’ouvrage. Lisez l’Introduction pour un aperçu de Rokugan et des outils de sécurité émotionnelle, puis toutes les ressources du Livre Un, en portant une attention particulière aux Motivations, puisqu’il s’agit de l’un des moyens à la disposition de vos joueurs pour vous signaler les thèmes qui les intéressent. Prenez ensuite connaissance des ressources qui vous sont destinées, notamment Partir à l’aventure à Rokugan pour créer vos campagnes et L’histoire de Rokugan pour voir si l’un ou l’autre des points de départ de campagne peut vous intéresser. Vous pouvez consulter L’Atlas de Rokugan avant de décider où situer votre aventure. Enfin, lisez Un Sombre héritage si vous souhaitez jouer un scénario tout prêt pour vous lancer à l’aventure dans Rokugan !

Que font les personnages dans Aventures à Rokugan ? Deux silhouettes tournent autour de la pièce : leurs lames sont tirées et leurs yeux fixés l’une sur l’autre. Leurs pas sont légers et, dans le calme, elles se préparent à quelques minutes de combat pour régler des décennies de querelle. Les témoins se serrent dans les coins de la pièce pour ne pas risquer d’être touchés. Chacun attend le premier coup, qui, bien entendu, est porté dans un déluge d’acier par le jeune indigné aux deux sabres. Tous les yeux de la petite foule passent instantanément de lui à l’inébranlable duelliste plus âgée, qui se soustrait à chaque attaque sans difficulté. Dans un pas de danse calculé, elle bascule son poids, esquive et pare, tandis que ses nattes blanches flottent derrière elle comme des rubans. Le moment parfait se présentera de lui-­même et d’une seule offensive, elle mettra irrévocablement fin à leur désaccord. À la frontière avec l’Outremonde, un acolyte monte la garde de nuit, accroupi derrière un rocher pour jauger sa proie. Le monstre massif marche d’un pas lourd en direction du camp où les compagnons du veilleur dorment, inconscients du danger. Dans les ténèbres, l’acolyte est presque invisible, et pourtant une faible lueur émane de sa peau. Des filaments pourpres remontent le long de ses bras et de son cou : la puissance surnaturelle qui imprègne le sol aride l’a changé. Une fine brume vient à sa rencontre. L’acolyte s’y dissipe et se laisse emporter, lame à la main, vers l’infâme bête. Un naga s’éveille d’un repos pluriséculaire, dans les hauteurs de la canopée de la forêt de Shinomen. Il délaisse les branches de l’arbre, dont il déroule ses anneaux,

et ondule jusqu’au sol. Il ressent une force disruptive tel un murmure, promesse d’un péril à venir. Le rêve partagé qui s’efface de son esprit attire d’autres membres de son peuple. Il les sent bouger dans la forêt, alertes et prêts à étouffer cette nouvelle menace. Les mains jointes, il ferme les yeux et canalise sa magie, en implorant ses ancêtres de lui offrir force et conseils. Deux gardiens translucides s’élèvent du sol humide et l’encadrent. Mû par une sagesse antique et une roublardise nouvelle, le ritualiste sait qu’il ne pourra pas gagner cette guerre seul. L’Empire d’Émeraude fournit aux joueurs un cadre de fantasy dynamique inspiré par le Japon, dans lequel ils pourront forger leurs propres légendes. En créant et interprétant leurs personnages, ils pourront plonger dans une terre débordant de subtiles manœuvres politiques, d’une puissante magie et de secrets mortels. Que vous ayez prévu le sort de votre alter ego ou que vous vous laissiez porter par l’inconnu, il n’y a qu’une façon de découvrir où le destin le conduira, lui et ses compagnons. Préparez vos dés. Peut-­être planifiez-­vous un casse dans les Vénérables Palais de la Grue ? Ou bien voyagez-­ vous vers le sud, pour chasser un fléau diabolique jailli de l’Outremonde ? Quoi qu’il en soit, bien entouré, vos chances de réussite grimperont en flèche. Chacun apporte sa pierre à l’édifice, et chacun a quelque chose à gagner… et à perdre. Comment vos motivations pourront-­ elles s’opposer ou coïncider avec celles de vos comparses ? À quoi sont-­ils prêts pour parvenir à leur objectif ? L’univers du jeu fournit un contexte et les prétextes à vos aventures, mais le cœur du récit dépend des choix de vos personnages, qui dicteront s’ils atteignent leur plein potentiel de héros… ou de scélérat.

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Une introduction à Rokugan

Rokugan offre un vaste et majestueux paysage qui s’étire sur près de mille cinq cents kilomètres, depuis les vallées de pins et les pics enneigés des Monts de la Grande Muraille Septentrionale jusqu’à l’austère Muraille Kaiu qui protège les étendues désolées de la frontière méridionale. Au-­delà se trouve l’Outremonde, une région corrompue par l’influence des Enfers, et périlleuse même pour les plus valeureux héros. Rokugan mesure près de mille kilomètres à son point le plus large, entre la mer de la Déesse Soleil à l’est et les Terres Brûlées à l’ouest. À l’intérieur des terres, des plaines fécondes ondulent sous la lumière dorée du soleil, et des forêts anciennes abritent aussi bien de mystérieux esprits que de dangereuses créatures. Les divers clans au service de l’Empereur sont loin de former un bloc uniforme. Même à l’intérieur de la culture propre à chacun d’entre eux, de nombreuses familles et individus choisissent de dévier de la norme. Bien que la philosophie et les préférences varient en fonction des personnes, il est une chose à laquelle tous accordent une grande valeur : la respectabilité. La chevalerie est bel et bien vivante. Tous les citoyens apprennent, dès leur plus tendre enfance, à défendre ce qui est juste et à protéger leur patrie jusqu’à leur dernier souffle, afin de s’assurer une meilleure réincarnation. Certains individus décident de servir l’Empire d’Émeraude en tant que soldats, ingénieurs, artisans, domestiques… Ils sont bien plus rares, même si cela arrive, à choisir leur propre voie en devenant aventuriers. Qu’ils aient décidé d'adopter cette voie pour chercher l’illumination spirituelle, explorer leur pays, accomplir une quête ou, peut-­ être, se venger, les aventuriers ont largement contribué à l’histoire de Rokugan. Partout, le besoin d’héroïsme se fait sentir. La menace de l’Outremonde, permanente, incite de nombreux aventuriers à se rendre au sud pour contrer ses périls impies. Pourtant, les affaires urgentes à régler ne manquent pas sur les terres de chaque clan et au-­delà. Certaines batailles se livrent à coups d’éclairs de génie et d’amis haut placés. Les quêtes nécessitent parfois un enquêteur de talent pour dénicher des informations capitales, sauver des innocents ou contrecarrer les plans malfaisants de l’ennemi. La guerre ouverte se profile de temps à autre à l’horizon lorsque les clans s’affrontent ou que l’amertume gagne les cœurs de seigneurs influents. Aux heures les plus sombres, il peut arriver que seul un groupe de héros puisse préserver l’Empire d’Émeraude de la catastrophe.

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La magie et les esprits affectent considérablement Rokugan, même si la majeure partie des gens ne s’en rendent pas compte. Les prêtres et autres religieux formés à l’invocation des puissances spirituelles sont les individus les plus révérés de tout l’Empire. Bien que ce pouvoir soit considéré comme sain et d’origine divine, ce n’est pas le cas de toutes les capacités magiques. En effet, des scélérats, avides de posséder la puissance interdite d’une sorcellerie hérétique, ont jadis failli mettre Rokugan à genoux. Le Clan du Phénix est chargé de comprendre et de réguler les forces mystiques au sein de l’Empire d’Émeraude. Sans surprise, des débats font rage depuis des siècles au sujet des types de magie acceptables à Rokugan. Le retour, des centaines d’années auparavant, du Clan de la Licorne détenteur d’une magie mystérieuse a mis à mal le statu quo, et si les possibilités de cette « voie des noms » en intriguent certains, d’autres estiment qu’elle pose une menace sérieuse à la stabilité spirituelle du royaume. Une chose demeure certaine  : la magie est aussi importante à Rokugan que toute autre ressource vitale et doit être cultivée avec soin. Dans cet univers, folklore et mythologie prennent vie. Bien que les érudits se querellent parfois sur les détails de la création de Rokugan, le consensus veut que l’arrivée de Hantei et de ses frères et sœurs divins marque la naissance de ce qui allait devenir l’une des nations les plus prospères au monde. Les légendes évoquent les héros qui ont affronté l’infâme ost de Fu Leng, maté les rébellions menées par des usurpateurs et marqué la science et la magie de leurs découvertes. Les talentueux musiciens des cours de Rokugan continuent de composer des ballades sur divers exploits. L’Empire d’Émeraude se nourrit des récits de vaillants aventuriers, et ces histoires ne sont jamais trop nombreuses. Une grande destinée attend quiconque est prêt à se risquer dans la nuit la plus noire et à persévérer malgré les échecs, jusqu’à arracher la victoire à tous ceux qui ont osé se dresser sur sa route.

INTR O DU CTIO N

Inspirations Ce jeu est autant une déclaration d’amour aux récits du Japon féodal qu’une réécriture de ces derniers. Voici une liste des œuvres auxquelles Aventures à Rokugan doit énormément :

Littérature historique traduite :

œuvres de fiction $

La Chronique des Heike, d’Eiji Yoshikawa

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La Légende du héros chasseur d’aigles, de Jin Yong

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La Pierre et le sabre, d’Eiji Yoshikawa

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La Parfaite Lumière, d’Eiji Yoshikawa

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Le Gardien de l’esprit sacré, de Nahoko Uehashi

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Taiko, d'Eiji Yoshikawa (non traduit)

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L’Art de la guerre, de Sun Tzu

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Le Traité des cinq roues, de Musashi Miyamoto

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Le Code de l’apprenti samouraï : Budo  Shoshin-­Shu, de Yuzan Daidoji

Shikanoko, de Lian Hearn

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$

$

Hagakure : Écrits sur la voie du samouraï, de Tsunetomo Yamamoto

La série Tales of the Magatama, de Noriko Ogiwara (non traduit)

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Le Clan des Otori, de Lian Hearn

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Le Sabre de vie : Les enseignements secrets de la maison du Shôgun, de Munenori Yagyu

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Les 12 royaumes, de Fuyumi Ono

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Notes de chevet, de Sei Shonagon

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Le Dit du Genji, de Murasaki Shikibu

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Le Dit des Heiké : Cycle épique des Taïra et des Minamoto, auteur inconnu

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Histoire romancée des Trois Royaumes, de Guanzhong Luo

Animation, films et mangas $

13 Assassins

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47 Ronin

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Chūshingura

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Tigre et Dragon

$

Empress Ki

$

Fūshigi Yūgi, de Yuu Watase

$

La Porte de l’enfer

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Hero

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La Forteresse cachée

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Kagemusha, l’ombre du guerrier

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Kwaidan

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InuYasha, de Rumiko Takahashi

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Lone Wolf and Cub, de Kazuo Koike et Goseki Kojima (non traduit)

$

Princesse Mononoké

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Ran

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Rashomon

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Samurai Fiction

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Sanjuro

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Les 7 Samouraïs

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Le Château de l’araignée

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Thunderbolt Fantasy

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Usagi Yojimbo, de Stan Sakai

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Yojimbo

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I NT ROD U C T I O N

Les inspirations de Rokugan Rokugan est une nation fictive dans un monde imaginaire. L'Empire d'Émeraude et ses contrées voisines s'inspirent de l'histoire, la littérature et le folklore du Japon, de la Chine, de la Corée, du Moyen-Orient, de la Mongolie et de l'Inde (pour n'en citer que quelques-uns). Toutefois, ces royaumes fictifs s’éloignent radicalement de leurs sources d'inspiration du monde réel : ils ne sont pas censés dépeindre le Japon et les Japonais, ni les autres nations évoquées dans cette gamme. Malgré toutes ces différences, il est important de reconnaître qu’Aventures à Rokugan tire du Japon, mais aussi de la Chine, de la Mongolie et d'autres nations asiatiques, une grande partie de son univers fascinant. Nombre de ses thèmes, de ses idées, de ses éléments culturels et de ses religions ne sont pas propres à cet ouvrage. En plus des références historiques, nombre d’œuvres de fiction inspirées par ces cultures ont exercé une grande influence sur la création de cet univers.

Avertissements sur le contenu et l’éthique dans vos parties Quelles que soient ses origines et son identité, chacun et chacune est bienvenu à la table de jeu. En raison du racisme systémique et de la fausse représentation des cultures asiatiques, nous demandons aux MJ et aux joueurs de fournir un véritable effort pour jouer à Aventures à Rokugan de manière juste et bienveillante. Il n’est pas nécessaire de connaître l’histoire de l’Asie à la perfection pour jouer, mais nous vous invitons à vous renseigner sur les stéréotypes les plus nocifs et leurs origines afin de les éviter. Nous demandons aussi aux MJ, en plus du respect envers les cultures asiatiques, de n’inclure ni agressions sexuelles ni suicides (y compris rituels, comme le seppuku) dans leurs parties. Il est impossible de connaître tous les traumatismes endurés par nos compagnons de jeu, et se montrer insensible, voire guilleret, sur de tels sujets peut laisser des blessures durables bien après la session de jeu. Voici nos conseils pour un jeu inclusif et sans risques :

Humanisez vos personnages asiatiques N’oubliez pas que les personnes d’origine asiatique ressentent les mêmes émotions et sont poussées par les mêmes motivations que le reste de l’humanité. Interpréter un personnage qui n’éprouve rien, perpétuellement stoïque ou que seul motive l’honneur n’offre pas une représentation juste, limite les possibilités de jeu et alimente des stéréotypes offensants véhiculés par les médias occidentaux.

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Veillez à vous montrer tout aussi prévenant envers les autres cultures présentées dans le jeu, et menez quelques recherches afin de comprendre comment les traiter respectueusement si vous les mettez en avant dans vos parties.

N’adoptez pas d’« accent asiatique » si vous ne parlez pas la langue concernée Ces imitations sont extrêmement blessantes, n’y recourez jamais. Consultez le guide de prononciation ci-­après et cherchez des ressources complémentaires en ligne si vous avez besoin d’aide pour prononcer les mots empruntés utilisés dans le jeu. Personne n’attend de vous une prononciation parfaite, mais essayez de faire au mieux et de respecter ces langues. Dans le même ordre d’idées, n’adoptez pas de ton formel. Parlez ou signez comme vous le feriez normalement avec les personnes autour de la table.

N’incluez pas de suicide rituel dans vos parties Nous sommes fermement convaincus que la glorification du suicide en tant que moyen de rédemption est nuisible et peut se révéler blessante pour les joueurs. Rokugan partage peut-­être de nombreux aspects culturels avec le Japon féodal et d’autres pays asiatiques, mais il ne faut pas pour autant inclure leurs éléments les plus problématiques dans cet univers de fantasy.

Respectez les éléments religieux Puisque Rokugan puise son inspiration dans des sources bien réelles (et notamment le Japon), nombre de ses concepts et composantes en rapport avec les sanctuaires sont issus du shintoïsme. MJ comme joueurs doivent être conscients de ces similitudes et, en jeu, s’assurer que leurs personnages, mais aussi eux-­mêmes, interagissent avec ces concepts de sorte à n’offenser personne. N’oubliez pas que, même si vous ou votre alter ego considérez qu’un aspect n’est pas sacré, d’autres personnes ne sont pas de votre avis : il est important de se montrer bienveillant envers les croyances d’autrui.

Soyez respectueux Réfléchissez avant de parler. Essayez d’avoir conscience de ce qui peut blesser vos compagnons de jeu. Nous vous recommandons d’avoir une discussion sur la bienveillance avant de commencer une campagne. Parmi les sujets que vous pouvez aborder : les stéréotypes à éviter, ce que certains préfèrent ne pas inclure dans la partie et la façon dont les problèmes qui apparaîtraient en cours de jeu seront traités. Prendre le temps nécessaire à cette conversation au début de la campagne, puis effectuer des piqûres de rappel au besoin, garantira à chacun et chacune de passer un bon moment !

N’essayez pas d’expliquer à autrui sa propre culture Si vous n’appartenez pas au groupe marginalisé ou se sentant visé par un stéréotype à la table de jeu, ne vous querellez pas avec la personne offensée. Personne ne se montre susceptible sans raison. La douleur ressentie face au racisme est réelle et légitime. Essayez de comprendre avant de causer plus de dégâts par vos mots.

Remettez-­vous en question Le racisme sous toutes ses ignobles formes gangrène la société occidentale depuis des générations. Un bon nombre de « faits » sont en réalité des mensonges diffusés avec un but précis en tête. La propagande du temps de la guerre et le mauvais goût de certains médias continuent d’affecter l’image des Asiatiques. Parfois, vous pouvez perpétuer un stéréotype sans le vouloir. Dans ce cas, si l’on vous le fait remarquer, veillez à vous informer. Il n’y a qu’à travers ce processus de changement interne que nous pourrons lentement terrasser ce terrible adversaire qu’est le racisme systémique.

Ne vous braquez pas Il est facile de se sentir gêné ou en colère si quelqu’un vous signale que vous l’avez blessé. Si vous avez réfléchi à la question, compris, présenté vos excuses, et si l’on vous a pardonné, ne laissez pas votre culpabilité vous faire quitter la table de jeu. Reconnaissez votre erreur et tâchez de faire mieux, dorénavant. Souvent, il n’en faut pas plus pour aller de l’avant. * Bien que ce livre ait été relu plusieurs fois par des contributeurs d’origine asiatique, nous avons pu y laisser malencontreusement des éléments blessants. Toutes les voix marginalisées ne partagent pas le même point de vue, mais toutes sont légitimes. Si vous êtes gêné par un aspect, n’hésitez pas à nous contacter via edge-­studio.net.

Guide de prononciation

Vous croiserez tout au long de cet ouvrage des mots en japonais, la langue qui a servi de base à celle de Rokugan. Les noms propres ou communs originaires de Rokugan se prononcent de la même façon que les mots japonais. En apprenant à prononcer les cinq voyelles de cette langue, vous aurez une petite idée de ses sonorités : $

« A » se prononce comme en français.

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« E » se prononce « è » comme dans « mène ».

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Le son « I » est un i long comme dans « pire ».

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Le son « Ō » est un o long.

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« U » se prononce « ou », comme dans « amour ».

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En outre, toutes les lettres se prononcent.

Par exemple, Rokugan se prononce «  rokougane  », Isawa «  issaoua  » et Utaku «  outakou  ». Lorsque deux voyelles se suivent, on les lie, mais chacune se prononce indépendamment, comme dans Hantei (« Hane-­ té-­ i » et non « hanté ») et daimyō (« daille-­mi-­o-­o », et non « démio »). Le macron, une longue barre au-­ dessus d’une voyelle, indique qu’on doit l’allonger, comme dans daimyō. Les terres voisines de Rokugan décrites plus loin dans cet ouvrage sont explicitement présentées comme inspirées d’autres lieux et cultures réels : la prononciation des termes originaires de ces contrées imaginaires peut être déduite des langues des pays existants dans notre monde qui ont servi de source d’inspiration.

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I NT ROD U C T I O N

Une carte de Rokugan Présentation de l’Empire

L’Empire d’Émeraude est la puissance politique qui domine Rokugan, et la dynastie Hantei y règne. L’Empire a survécu à la guerre, aux tumultes spirituels et au chaos, et mille ans après sa fondation, sa puissance demeure indiscutable. Les terres de l’Empire d’Émeraude sont divisées entre les sept Clans Majeurs  : le Clan du Crabe, le Clan de la Grue, le Clan du Dragon, le Clan du Lion, le Clan du Phénix, le Clan de la Licorne et le Clan du Scorpion. Chacun d’entre eux contrôle une vaste région au nom de l’Empereur.

Géographie et prémices Rokugan est l’un des nombreux pays d’un monde de fantasy inspiré de notre propre monde, mais éloigné de notre réalité. Bien que d’autres nations y existent, Aventures à Rokugan se concentre, très logiquement, sur Rokugan. La création de l’Empire d’Émeraude remonte à la chute de Hantei et de ses divins frères et sœurs dans le royaume des mortels, où ils rencontrèrent les humains, habitants de cette nouvelle contrée inconnue. Ces peuples étaient formés de groupes qui vivaient dans la région depuis des millénaires et d’autres qui venaient d’arriver des terres environnantes. Après leur chute des cieux, les frères et sœurs célestes unirent les peuples mortels, qu’ils organisèrent en Clans Majeurs, dont l’existence se poursuit de nos jours. Fu Leng, le frère rebelle tombé à travers le royaume des mortels jusque dans les profondeurs du sous-­ monde, s’arma de l’insidieuse puissance de l’Outremonde pour attaquer ses frères et sœurs et leurs disciples. La victoire contre Fu Leng et ses odieuses légions lia les clans entre eux, et cette union tint bon à travers les âges. Malgré des tensions plus ou moins fortes au fil des siècles, les Clans Majeurs ont toujours su s’allier pour le bien de l’empire.

Organisation et gouvernement À Rokugan, on prétend que la dévotion est plus forte que l’acier. Même la lame la plus résistante se tord et fond dans le feu de la forge, mais la société de l’Empire d’Émeraude est née dans les flammes de la politique et de la guerre, et elle a résisté à tous ces événements, qui l’ont façonnée comme un sabre acéré pendant un millier d’années, et ce, grâce au courage de ses habitants. L’autorité impériale et le style de vie des habitants découlent des décisions de l’Empereur Hantei,

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descendant divin qui siège sur le Trône du Chrysanthème. L’histoire est parsemée d’empereurs et d’impératrices accompagnés par un ou plusieurs conjoint(e)s de diverses origines. Les principaux conseillers de l’Empereur (ou de l’Impératrice) sont le Champion d’Émeraude et les Champions des Clans Majeurs. Il existe sept Clans Majeurs et plusieurs Clans Mineurs, de moindre importance. Tous ont sous leur juridiction différentes régions de l’Empire, bien que les lois de la Cour Impériale soient appliquées partout et prévalent sur la législation locale. Maîtres de chacun des sept Clans Majeurs, les Champions supervisent les familles qui leur ont prêté serment d’allégeance. Celles-­ci descendent des héros mortels qui ont juré fidélité aux divins frères et sœurs tombés des cieux. Chacun des sept Clans Majeurs est une puissante entité, culturellement distincte de ses homologues, qui administre sa région de l’Empire, veillant sur son harmonie naturelle et sur ses habitants. Des sanctuaires et des temples s’élèvent un peu partout, marquant les sites imprégnés de pouvoirs spirituels et propices à la méditation. Dans l’ombre des palais des clans, des villes et des villages prospèrent grâce aux efforts des artisans et des ouvriers. Hors des cités, des paysans récoltent des céréales, pêchent, chassent et cueillent les bienfaits des forêts. Rokugan est une société féodale. Toutes les terres appartiennent à l’Empereur, qui en délègue l’intendance aux Champions et aux seigneurs des Clans Majeurs. Ceux-­ci mandatent à leur tour des samurai vassaux pour les administrer. Bien que certains d’entre eux soient des combattants, le terme « samurai » signifie « celui qui sert » et désigne quiconque règne sur l’Empire d’Émeraude en qualité de noble et de seigneur, mais aussi les subalternes et les vassaux de ces dirigeants. Certains samurai disposent d’une influence considérable, tandis que d’autres n’ont que leur nom. Les différentes familles d’un clan sont dirigées par des daimyō, seigneurs dont la parole fait loi auprès des leurs, dont ils attendent une loyauté absolue. Leurs terres sont divisées en provinces (l’unité territoriale de base de Rokugan), administrées par des daimyō de rang inférieur. Ces derniers ont autorité sur des gouverneurs de district et de ville, qui contrôlent des domaines fertiles et de riches cités. Les clans et leurs représentants se disputent le pouvoir dans les cours de ces daimyō, recourant pour ce faire à leur vivacité d’esprit, au décorum et aux cadeaux stratégiques.

Les citoyens de l’Empire d’Émeraude Bien que le Hantei et les membres de la Cour Impériale occupent les postes les plus prestigieux de l’Empire d’Émeraude, les samurai sont également tenus en haute estime par la majorité des personnes de rang inférieur.

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Quelle place les aventuriers occupent-­ils dans la société ? Le titre d’aventurier ne signifie pas grand-­chose si votre nom n’est pas associé à de grands exploits. Une personne timorée n’est pas taillée pour une vie d’aventures. Nombre de prétendants se donnent pour mission de changer le monde… et reviennent bien vite chez eux, après avoir troqué leur fierté contre de graves blessures. En revanche, les individus qui persévèrent au-­delà de la première année de voyages, la plus dure, choisissent souvent de poursuivre leurs aventures jusqu’à leur dernier souffle. Certains aventuriers sont des samurai déchus qui n’ont pas été à la hauteur de leur statut et ne sont plus dignes de la confiance et du respect de leurs subordonnés. D’autres samurai ont jugé leurs obligations rébarbatives et ont abandonné leur existence confortable en quête d’une vie plus excitante. Mais le gros des aventuriers ont connu d’humbles débuts et espèrent se faire un nom ou sauver leur famille de la pauvreté. Bien que partir à l’aventure soit de plus en plus populaire dernièrement, la grande majorité de la population est constituée de paysans, qui permettent à Rokugan de subsister : ils cultivent la terre, créent les outils et les armes, construisent les maisons, les temples et les palais et transportent les biens dans tout l’Empire par la terre ou la mer.

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Les fermiers, qui cultivent céréales, légumes et fruits, les pêcheurs et les chasseurs sont au sommet de l’échelle sociale des roturiers. Viennent ensuite les artisans : charpentiers, forgerons, brasseurs et autres artisans qualifiés. Au bas de l’échelle, les marchands sont considérés avec un certain mépris puisqu’ils ne fabriquent rien de leurs mains et profitent plutôt du travail et des talents d’autrui. Les roturiers ont rarement le droit de porter une arme, ce qui leur laisse légalement bien peu de moyens physiques de se défendre. Les membres des levées paysannes et les serviteurs armés de certains samurai sont les exceptions qui confirment la règle. Un aventurier, surtout s’il a démontré son talent ou sa réputation héroïque, peut être sollicité par un roturier qui lui demande de plaider sa cause ou de mettre son sabre à sa disposition. Bien entendu, faire preuve de violence contre le seigneur d’un paysan peut avoir des conséquences désastreuses pour le commanditaire et l’exécutant ; la retenue est donc souvent la meilleure option, et un mot bien placé peut se révéler plus efficace qu’une lame.

Crime et châtiments À Rokugan, les lois interdisent tous les actes violents, dont l’extorsion, les incendies volontaires, les agressions, les meurtres et la trahison, mais le vol, la fraude, l’évasion fiscale, la contrebande et de nombreuses autres activités sont tout aussi illégaux. Certains syndicats du crime parviennent à opérer en coulisse pendant un temps, mais le Champion d’Émeraude et ses magistrats traquent de telles

INTR O DU CTIO N

organisations clandestines et les forcent à fermer boutique. Il n’existe actuellement aucun groupe criminel capable de rivaliser avec les Clans Majeurs, même si certaines personnes jugent que le Clan du Scorpion n’est qu’un ramassis légitimé de bandits. Les daimyō de province nomment les magistrats, des enquêteurs spéciaux chargés de faire appliquer les lois et de maintenir l’ordre. Ces magistrats sont loyaux envers leur clan et leur seigneur. Des samurai de rang inférieur et des paysans vassaux armés les secondent dans la traque et l’arrestation des criminels. Deux types de magistrats se sont toujours occupés des crimes impériaux : les Magistrats d’Émeraude et les Magistrats de Jade, nommés par les Champions éponymes. Les premiers enquêtent sur les crimes se déroulant sur les terres d’au moins deux clans ou impliquant des personnalités importantes. Les seconds étaient des ritualistes chargés d’enquêter sur des crimes contre la religion ou impliquant la magie maléfique, mais aucun Champion de Jade n’a été nommé depuis des siècles, depuis que l’un d’eux s’est avéré pratiquer une magie corrompue. Il paraît que la tentation est trop forte pour quiconque occupait ce rôle, vu le grand nombre d’artefacts magiques confisqués et de sorts malfaisants auquel la personne pouvait avoir accès. Actuellement, le moindre recours à une magie jugée interdite est rapporté aux Magistrats d’Émeraude, qui se chargent de détruire les objets et d’arrêter les adeptes d’une telle sorcellerie. Malheureusement, ces fonctionnaires souffrent d’un manque de formation face aux problèmes ésotériques et des aventuriers pourraient bien devoir leur prêter main-­forte lorsque des reliques maudites ou des entités maléfiques séculaires entrent en scène. Les magistrats prennent très au sérieux les crimes commis par les personnages de haut rang, ainsi que ceux qui perturbent l’ordre social. Les méfaits commis par un supérieur contre un individu de rang inférieur (quand un samurai vole un paysan, par exemple) font quant à eux rarement l’objet d’une investigation, à moins que la victime ne bénéficie du soutien d’un autre personnage de haut rang ou d’un aventurier. Si un doute subsiste quant ci peut provoquer à la culpabilité d’un samurai, celui-­ son accusateur en duel, le vainqueur étant considéré comme innocent. Comme la plupart des roturiers n’ont aucune éducation en duel ou en combat, un aventurier peut leur servir de champion, si tant est que quelqu’un accepte. Toute personne un peu plus riche, comme un marchand ou un artisan, et prise dans une dispute avec des criminels peut demander aux enquêteurs d’intervenir et, si la justice leur fait défaut, payer un shinobi pour « tout  régler ».

L’Ordre céleste Dès sa naissance, et même parfois depuis sa précédente existence, le samurai apprend la foi et la religion. Les esprits et les dieux font partie de sa vie. Il croit aux dieux, au cycle de la réincarnation et au mandat divin, garant de l’unité de l’Empire. L’Empereur est un être divin, que Dame Soleil a chargé de veiller sur le monde des mortels. Le sang de véritables dieux, les frères et sœurs divins qui ont fondé Rokugan, coule dans les veines des familles régnantes des Clans Majeurs. Depuis l’Empereur jusqu’au dernier des roturiers, chaque individu naît avec le devoir sacré de son âme. L’accomplissement de ce devoir mesure la manière dont il sera jugé au royaume de l’attente, et sa possible renaissance dans une caste supérieure ou inférieure en dépend. Bien entendu, tous ne souscrivent pas à ces croyances et les érudits d’une tradition divergeront des adeptes d’une autre. À Rokugan comme dans tout vaste pays, la foi est souvent interprétée de différentes manières, parfois littérales, parfois plus abstraites.

Les factions de Rokugan

Les factions suivantes exercent un pouvoir certain au sein de l’Empire.

Les familles impériales Le Hantei est toujours un descendant direct de l’Empereur originel, selon la tradition de droit divin. Premièrement, cela évite toute discussion quant à la légitimité du souverain. Deuxièmement, cela assure qu’aucun Clan Majeur ne puisse prendre l’ascendant sur les autres si l’un de ses membres siégeait sur le trône, privilégiant l’intérêt des siens. Bien que le Consort impérial puisse provenir de n’importe quel clan, le Hantei ne montre jamais le moindre favoritisme. Depuis les débuts de l’Empire, d’innombrables frères et sœurs ont été les « puînés », des héritiers potentiels qui ne sont jamais montés sur le trône. Même sur quelques générations, il aurait fallu un palais de la taille d’une ville entière pour loger les princes et les princesses nés dans la famille impériale. De plus, seuls l’Empereur et sa famille immédiate peuvent porter le nom de Hantei. À l’âge adulte, les autres héritiers rejoignent l’une des familles impériales. Ce sont les hérauts et les fonctionnaires de l’Empire, les gardes du corps et les conseillers spirituels de l’Empereur. Ensemble, ils ont juré de protéger le pouvoir politique de l’Empereur, et de faire en sorte qu’aucun clan ne devienne trop influent. À la moindre rumeur de coup d’État, les familles impériales et leurs espions se lancent sur les traces des usurpateurs. Certains on-­dit prétendent d’ailleurs qu’elles travaillent parfois de concert avec le Clan du Scorpion pour saboter les clans ambitieux et les empêcher de fomenter une insurrection.

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Les Clans Majeurs Au quotidien, les Clans Majeurs constituent la faction politique la plus importante au sein de l’Empire d’Émeraude. Même si tous ont prêté allégeance à la dynastie Hantei, ils s’occupent seuls d’une bonne partie du gouvernement. Ils sont au nombre de sept, issus des frères et sœurs du premier Hantei. Les descendants directs de ces êtres célestes forment la famille dirigeante. Bon nombre des autres familles, de grande envergure mais secondaires, respectent les traditions de leurs ancêtres qui ont prêté serment aux êtres divins et les ont accompagnés au combat. Les maisons de premier plan jouissent d’un pouvoir reconnu au sein de leur clan, mais jamais au point de pouvoir rivaliser avec la lignée régnante. Chaque clan abrite également une armée composée de milliers de troupes. À l’instar des organes vitaux, chacun joue un rôle précis afin d’assurer que Rokugan demeure sûr, prospère et béni des dieux. Une grande partie de l’Empire est divisée entre eux, à l’exception des terres occupées par la Cour Impériale et des petites régions aux mains de Clans Mineurs. Il n’est pas rare que des samurai soient détachés auprès d’autres organisations ou clans. Certains apprécient de visiter de nouvelles contrées et de travailler avec des gens issus de cultures différentes ; d’autres jugent qu’une nomination éloignée est un exil politique destiné à anéantir leurs aspirations.

Le Clan du Crabe Sans le Clan du Crabe, les horreurs de l’Outremonde envahiraient Rokugan. Souvent, les autres clans considèrent que les guerriers loyaux du Clan du Crabe manquent d’élégance et de raffinement, mais la frivolité n’est pas de mise lorsque les hordes monstrueuses de l’Outremonde menacent la sécurité des siens. Vu leur taille imposante et leur absence de manières, l’ingéniosité des membres estimée. Or, le Mur du du clan est généralement sous-­ Bâtisseur et les armes de siège qui le surmontent sont des chefs-­d’œuvre d’ingénierie qui doivent être entretenus et adaptés pour repousser les assauts ennemis périodiques et dévastateurs.

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Le Clan de la Grue Le Clan de la Grue est souvent surnommé la Main Gauche de l’Empereur. Il abrite les maîtres philosophes, les grands penseurs, mais aussi les meilleurs artistes, dont les poètes, tailleurs et peintres les plus prestigieux, ce qui explique son influence considérable sur la culture. Ses membres savent également recourir aux cadeaux et aux services rendus pour bâtir des alliances et former des liens forts avec des organisations qui permettront d’assurer le pouvoir politique du clan. Enfin, ce clan inclut les duellistes les plus renommés, un avantage certain quand vient le temps de résoudre un différend au fil d’une lame. Toute personne insensible au charme magnétique du clan jugera qu’il n’est composé que d’arrivistes arrogants, mais ne pas reconnaître leurs talents serait une erreur.

Le Clan du Dragon Depuis des siècles, le distant et énigmatique Clan du Dragon veille sur les autres clans et consigne l’histoire de Rokugan. Ses armées se battent rarement, n’intervenant que de manière occasionnelle lors des conflits entre les Clans Majeurs, et pour des raisons incompréhensibles. Avec ses étranges moines tatoués de Togashi et ses enquêteurs qui bouleversent le système judiciaire de l’Empire, le Clan du Dragon tente de pousser l’Empire à éviter les pièges de l’égocentrisme et de la mégalomanie.

Le Clan du Lion Pendant des siècles, le Clan du Lion a dicté les stratégies militaires de Rokugan, inventant sans cesse de nouvelles tactiques que les autres clans mettaient plusieurs années à adopter. Si le Clan de la Grue est la Main Gauche de l’Empereur, détentrice de l’influence culturelle, le Clan du Lion est sa Main Droite, celle qui jouit du pouvoir militaire requis pour régner durablement sur un vaste territoire. Ses samurai appliquent la sagesse de leurs ancêtres pour surmonter les défis de leur temps. L’obéissance et l’humilité sont les fondements du clan : rien ne se fait sans plan soigneusement étudié, même si ses armées inégalables se complaisent parfois dans des bains de sang, par désir de faire leurs preuves ou de démontrer leur puissance, plutôt que par nécessité.

Le Clan du Phénix Le Clan du Phénix s’occupe de bien plus que du royaume mortel. Ses membres sont les défenseurs de la spiritualité et tous acceptent les différentes croyances sans en privilégier une seule. La plupart sont des érudits de Shinsei et des adeptes des esprits, mais tous ne choisissent pas la même voie. En raison de leur grande sagesse et de leurs liens étroits avec les dieux, ils sont devenus les guides religieux de la population. Le clan juge aussi qu’il se doit de protéger Rokugan contre toute menace immatérielle. Certains de ses membres estiment donc qu’ils doivent en apprendre toujours plus sur les nouvelles sources de pouvoir spirituel et sur des traditions inconnues avant de partager leur savoir au profit de l’Empire. D’autres préfèrent cacher les dangereux secrets ésotériques à tout prix et s’assurent de garder la mainmise sur les magies admises à Rokugan.

Le Clan du Scorpion De nombreux membres des Clans Majeurs méprisent depuis toujours le Clan du Scorpion, dont le rôle est de permettre à l’Empire de prospérer à n’importe quel prix. Qu’il faille saboter des individus trop ambitieux, infiltrer des groupuscules pour éliminer toute menace envers la dynastie Hantei ou sacrifier ses idéaux pour protéger la société, le clan a pour seule philosophie que la fin justifie les moyens. Bien entendu, tous ses membres ne font pas passer Rokugan avant leur vie, leur santé ou leurs aspirations. Parmi eux, certains recourent à leurs positions, à leurs relations et à leurs tactiques discutables pour atteindre leurs objectifs personnels, mais ils savent qu’ils encourent un danger puisque leur clan pourrait juger leur corruption nuisible.

Le Clan de la Licorne Après avoir passé des siècles hors de l’Empire, le Clan de la Licorne est le seul à comprendre les pays voisins et les nations plus éloignées. Ses membres sont considérés comme des étrangers en raison de leurs voyages, et souvent dévisagés avec curiosité. La plupart sont des métis qui parlent plusieurs langues. Ils se distinguent aussi par leurs vêtements, leurs armes, leur magie et leur impressionnante cavalerie. Ambassadeur de Rokugan, le Clan de la Licorne cherche à atteindre de nouvelles terres, trouver des alliés dans le monde et acquérir des informations utiles à l’Empire, le tout en promouvant l’entente entre les peuples et l’acceptation d’autrui.

Les Clans Mineurs Les Clans Mineurs remplissent les interstices laissés vacants par les Clans Majeurs, qui occupent une place influente et dominante, au service de Rokugan. Malgré leur disparité socioéconomique, tous coexistent paisiblement. Certains Clans Mineurs résultent d’un schisme ; d’autres sont créés par la Cour Impériale pour se consacrer à un lieu, une tâche ou un secret ; d’autres enfin démarrent sous la forme d’un simple groupe d’aventuriers à la retraite.

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Les sociétés secrètes Depuis la nuit des temps, sociétés et cultes secrets influencent l’histoire de Rokugan. Certains groupes s’avèrent religieux ou philosophiques, tandis que d’autres s’adonnent à la pratique d’une sorcellerie hérétique. Les cultes de la lune vénèrent Sire Lune et provoquent le chaos, mais demeurent tolérés par la loi dans de nombreuses régions vu le statut divin de Sire Lune. En revanche, les sectes de nécromanciens, de sorciers du sang et d’adeptes de pratiques occultes sont traquées par les Magistrats d’Émeraude et le Clan du Phénix puisqu’elles représentent un terrible danger pour le peuple.

Les autres groupes Rokugan accueille de nombreuses autres espèces non humaines, et notamment les naga, les nezumi, les tengu et les yōkai. Certains Rokugani passent toute leur vie dans leur ville ou village et présument, à tort, que ces espèces tiennent du mythe, mais d’autres, et surtout les aventuriers, savent qu’elles existent bel et bien, mais aussi qu’elles doivent être traitées avec respect et révérence. Rares sont les humains assez chanceux pour établir des liens avec de tels êtres qui, en cas d’affront, deviennent des adversaires redoutables.

Hors de l’Empire Rokugan n’est pas le seul pays au monde. Bien qu’il soit plutôt isolationniste, l’Empire commerce avec ses voisins et s’efforce de nouer des liens avec ses pairs. Les régions limitrophes comprennent le Yún Fēng Guó, le Saebyuksan, les plaines du Vent et de la roche, les Royaumes d’Ivoire et le Califat Qamariste. Rokugan n’est actuellement en guerre contre aucune de ces nations et entretient même des rapports étroits avec les Ujik et les Royaumes d’Ivoire grâce aux Clans de la Licorne et du Crabe, respectivement. Les voyageurs étrangers traversent Rokugan pour une multitude de raisons et sont généralement bien reçus. Le Clan de la Licorne gère les relations internationales, mais la Cour Impériale donne son opinion sur les affaires d’importance. Des alliances puissantes peuvent se nouer ou se perdre dans des cas extrêmes, et le Clan de la Licorne s’assure d’établir des partenariats solides aux frontières de l’Empire et au-­delà.

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La cosmogonie de Rokugan

Rokugan existe dans un monde de magie et de pouvoirs cosmiques, mais aussi de mythes et d’interprétation. Cette section décrit cette composante de l’univers telle que les habitants de l’Empire la conçoivent.

Le mythe fondateur Depuis l’aube des temps, Sire Lune pourchassait Dame Soleil autour du monde. Un jour, il finit par la rattraper, et le déclin de la lumière de la déesse provoqua le crépuscule des races de jadis. Au fil d’innombrables saisons, Dame Soleil donna naissance à neuf enfants : Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng et Hantei. Sire Lune savait que si la force du soleil et de la lune coulait dans les veines d’un enfant, celui-­ci deviendrait plus puissant que lui. Aussi, il avala ses rejetons, un par un, à l’exception du plus jeune, avec lequel Dame Soleil, désespérée, s’enfuit. Terrassée par le chagrin en voyant huit de ses enfants dévorés, Dame Soleil se mit à pleurer, et ses larmes tombèrent sur la terre. Elle forma son fils Hantei aux arts martiaux afin qu’un jour, il tienne tête à son père jaloux. Lorsque vint le jour d’affronter Sire Lune, le fils finit par éventrer le père, libérant tous ses frères et sœurs. Ils tombèrent du paradis et atterrirent tous sains et saufs dans le royaume des mortels. Tous, sauf un. Dans sa chute, Fu Leng traversa la terre jusqu’au Jigoku, les Enfers, et s’y perdit. Le sang de Sire Lune se répandit sur la terre. Par endroits, il se mêla aux larmes de Dame Soleil, et de cette union naquirent les premiers humains. Les enfants divins pleurèrent leur frère disparu, mais ils durent rapidement faire face à de nouvelles épreuves. Désormais mortels, ils partageaient ce monde avec les êtres humains, et ils décidèrent qu’il fallait les guider. C’est ainsi qu’ils organisèrent un grand tournoi afin de déterminer lequel d’entre eux commanderait à ceux qui vivaient dans ce pays baptisé Rokugan. Tous les frères et sœurs, à l’exception de Togashi qui connaissait déjà l’issue du tournoi, s’affrontèrent dans des épreuves d’intelligence, de grâce, de vitesse, de sagesse et de combat. Hantei l’emporta et devint le premier Empereur. Les autres fondèrent les clans qui serviraient Hantei et recrutèrent des humains pour les aider. Au Jigoku, la corruption s’était lentement répandue autour du trou creusé par Fu Leng en tombant des cieux, d’où il surgit pour rejoindre le monde dirigé par ses frères et sœurs. Des démons suivirent dans son ombre et il leur fit bon accueil. Furieux de constater que personne n’était parti à sa recherche, il présuma que Hantei avait craint d’être vaincu lors du tournoi pour le titre d’Empereur. Fu Leng défia Hantei en duel ; celui-­ci accepta et désigna Togashi comme champion. Sachant que l’affrontement aurait des répercussions tangibles sur les mortels placés sous leur protection, Togashi choisit pour arme tout ce qui vivait à Rokugan, afin que chaque âme noble puisse se battre pour son futur. Le destin, affirma-­t-­il, favoriserait

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les humains. Fu Leng, dans sa colère, mena les forces des Enfers au combat contre les armées de Rokugan. Et c’est ainsi que débuta la Guerre contre Fu Leng. Sept Tonnerres mortels, chacun représentant un clan, devinrent les héros qui vainquirent les hordes maléfiques de Fu Leng et sauvèrent Rokugan d’un bien funeste sort. Nombre d’aventuriers vénèrent la bravoure et la puissance des Sept Tonnerres et s’acharnent à les égaler. Le mythe fondateur n’est qu’une légende pourtant. Il est voilé par les brumes du passé et même si certains y croient avec ferveur, d’autres considèrent que certains détails ne peuvent pas être des faits. De plus, des mortels de nombreuses espèces, y compris des humains, sont les gardiens d’une histoire qui précède l’arrivée des frères et sœurs divins à Rokugan.

Les royaumes cosmiques Bien qu’il existe d’autres royaumes, ceux décrits ci-après jouent un rôle crucial dans la cosmologie de Rokugan.

Le Ningen-­dō,  royaume des mortels Le monde terrestre est l’endroit où de nombreuses âmes tentent d’accomplir leur but divin, avant de s’y réincarner si elles n’ont pas rempli leur mission ou d’être envoyées ailleurs. Les mortels y résident, tout comme de multiples espèces non humaines intelligentes (dont les naga, les nezumi et les tengu), des esprits élémentaires qui n’existent que sous la forme de manifestations naturelles et bien d’autres entités surnaturelles.

Les Royaumes Célestes d’au-­dessus Ces royaumes flottent au-­dessus du Ningen-­dō et abritent les déités et êtres célestes. Des échelles célestes, les sommets des montagnes et les ponts de lune qui traversent les mers permettent de passer du royaume des mortels aux royaumes d’au-­dessus. Le Tengoku, la cour céleste. Le Tengoku est le royaume où résident Dame Soleil, Sire Lune et certains de leurs enfants, la plupart des fortunes et les dragons élémentaires. Ces derniers s’élancent de là pour arpenter le ciel et réguler le cycle des saisons et la météo, tandis que les autres habitants, les shinzoku, cherchent à mener tout être intelligent vers la sagesse et sa destinée, tout en assurant l’ordre du cosmos. Le Yomi, royaume des ancêtres sacrés. Situé juste sous le Tengoku, mais dans ses frontières, ce royaume accueille les âmes qui se sont réincarnées à de nombreuses reprises et ont rempli leur destin. Depuis ce paradis, ces âmes surveillent et guident leurs descendants qui vivent au Ningen-­dō.

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Les énigmatiques royaumes d’à côté Ces royaumes existent parallèlement au Ningen-­dō qu’ils chevauchent à certains endroits. Les routes qui y mènent démarrent en pleine nature, dans des ruines oubliées, voire dans des ruelles qui ne se dévoilent que par des nuits sans lune. Le Senkyō, les contrées enchantées. Ce royaume d’esprits animaux et de farceurs polymorphes est superposé au monde terrestre. Il est divisé en deux cours : le Chikushō-­dō, la voie des animaux, et le Sakkaku, la voie de la malice (ou de l’illusion). Le premier est la philosophie que suivent les animaux en quête d’une meilleure réincarnation au sein de l’Ordre céleste ; le second est le domaine de ceux qui se délectent de leur forme animale et aiment jouer des tours aux humains, tout en cherchant à briser le cycle de la réincarnation pour rester à jamais sous la même forme. Le Yume-­dō, royaume des rêves. Il s’agit d’un espace de fantaisie et de vérités cachées, de ce qui était et peut encore se produire. Ses liens avec le monde des mortels sont mal compris, mais l’un ne peut exister sans l’autre. Les humains se rendent au Yume-­dō durant leur sommeil, mais certains peuvent s’y projeter grâce à un talent inné ou un entraînement spécial. Les nobles ancêtres de diverses espèces, et surtout des nezumi, s’y retirent après leur décès et guident leurs descendants à travers des rêves.

Les royaumes d’au-­dessous Le monde souterrain se trouve sous Rokugan. Des promeneurs peuvent y déboucher depuis des grottes, des ravins profonds ou des lieux imprégnés de violence ou d’émotions négatives. Sur place, des responsables spirituels, dont la Fortune de la mort, supervisent l’ordre cosmique et purifient les âmes malfaisantes de leurs actes passés. Ces déités sont épaulées par les mazoku, des fonctionnaires démoniaques qui sont parfois dépêchés au Ningen-­dō pour rattraper des âmes égarées. Par contre, le monde souterrain est ébranlé par des conflits. La chute de Fu Leng jusqu’au Jigoku a transformé son angoisse en une motivation effroyable et beaucoup de mazoku et autres esprits se sont ralliés à lui pour défier le Grand Maître du Jugement. Le Meido, royaume de l’attente. Les âmes s’y retrouvent juste après la mort, pour être jugées avant de se réincarner ou d’être envoyées ailleurs. D’innombrables mazoku gèrent la paperasserie et les processus nécessaires à la réincarnation. Le Gaki-­dō, royaume des morts affamés. Il s’agit de l’endroit où sont punies les personnes toujours insatisfaites de leur vivant, qu’elles aient été avides de nourriture, d’argent, de stupre ou de pouvoir. Leur envie incessante de nouvelles conquêtes les a éloignées de leur destinée et leurs désirs ont grossi au point de ne jamais pouvoir être assouvis, de sorte que ces âmes sont condamnées à un lieu où rien ne les satisfera jamais.

INTR O DU CTIO N

Le Tōshigoku, royaume du massacre. Les âmes des personnes violentes ou cruelles y sont envoyées pour expier leurs péchés. Le Tōshigoku est un champ de bataille qui s’étend à perte de vue où les âmes sont destinées à livrer des guerres sans fin, meurent et se relèvent pour reprendre les armes à tout jamais. Seuls s’y retrouvent ceux qui tuaient sans retenue et avec plaisir, ou ceux qui ont succombé à leur rage ou à leur haine avant de délaisser leur destinée. Le Jigoku, royaume du supplice. Composé de couches torturées de terreurs indicibles, ce royaume était jadis un royaume du châtiment, mais il est maintenant contrôlé par Fu Leng, le Neuvième, et ses hordes démoniaques. Des oni, des mazoku et d’autres esprits dépravés par l’ambition et le mal y combattent les serviteurs du Grand Maître du Jugement.

Les divinités La tradition religieuse la plus importante de Rokugan est l’adoration de ses ancêtres. Ces esprits veillent sur leurs descendants. On leur adresse des prières pour recevoir leurs conseils ou leur aide. Dans presque chaque demeure de Rokugan, un autel leur est dédié. Les membres de la famille offrent suppliques et dévotions à leurs statues de pierre, et demandent leur bénédiction, leur protection et leur intervention. Au-­ delà des mânes eux-­ mêmes, le peuple de Rokugan vénère et apaise, entre autres, les esprits élémentaires de la nature et de l’agriculture. C’est le culte des Fortunes, dédié aux immortels du Tengoku et à la multitude d’esprits secondaires du Ningen-­dō. Les temples et les lieux de prière consacrés aux Fortunes Mineures se comptent par centaines, et les sanctuaires des Huit Fortunes Majeures dominent les plus grandes villes de l’Empire.

Les Fortunes de Rokugan De nombreuses fortunes, des dieux, existent. Le Grand Maître du Jugement règne sur le Meido en tant que Fortune de la mort et Juge des défunts, tandis que la Fortune de la conduite héroïque apparaît souvent pour aider des aventuriers quelconques dans tout l’Empire. Certains théologiens estiment que toutes les fortunes étaient à l’origine des mortels dont les exploits ont suscité la vénération du peuple, et qu’il est encore possible d’emprunter cette voie de nos jours. Qu’ils deviennent de véritables parangons ou arpentent des voies différentes, et plus mystérieuses, de nouveaux dieux peuvent rejoindre les Cieux. Huit Fortunes plus importantes bénéficient de multiples sanctuaires dans tout l’Empire : $

la Fortune de la force protège ceux qui se battent et ceux qui servent ;

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la Fortune de la sagesse et de la clémence donne ses enseignements et réconforte ceux qui  souffrent ;

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la Fortune de la joie, de la fertilité et de la beauté protège les enfants, tous ceux qui s’occupent de leurs proches, mais aussi les  guérisseurs ;

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la Fortune du travail honnête guide les ouvriers, les fonctionnaires et tous les roturiers ;

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la Fortune de la richesse supervise les marchands, les négociants et les explorateurs ;

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la Fortune des arts et de l’amour romantique est la muse des artistes, des diplomates et de quiconque souhaite trouver l’amour ;

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la Fortune du contentement protège ceux qui se satisfont des petites joies de la vie ;

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la Fortune de la longévité conseille les médecins, les naturalistes et les apothicaires.

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Les intermédiaires mortels Quand une personne manifeste une capacité à communiquer avec les esprits, on l’envoie en général suivre un entraînement spécialisé et secret afin qu’elle devienne ritualiste, c’est-­ à-­ dire un prêtre aux pouvoirs miraculeux. Sous la tutelle de ritualistes plus expérimentés, elle apprend les invocations permettant d’implorer l’aide des dieux et des esprits, qui se manifeste parfois de façon spectaculaire, parfois non. Lancer de gigantesques boules de feu, créer de magnifiques illusions, ouvrir de grandes fissures dans la roche ou redonner espoir aux troupes lors d’une bataille… Pour peu qu’on utilise la bonne supplique, tout devient possible.

Les religions étrangères Les habitants venus de contrées lointaines ont leurs propres croyances, mythes fondateurs et pratiques. Certains contredisent les rites de Rokugan, d’autres coïncident. La plupart des religieux de l’Empire d’Émeraude aiment en apprendre autant que possible sur les cultes étrangers et y puisent souvent de l’inspiration. D’autres sont plus réticents face à ces idéologies nouvelles et jugent qu’il faudrait empêcher leur dissémination.

Les thématiques

Le bien contre le mal est un thème si évident et prometteur qu’il domine encore les récits actuels. Cependant, se concentrer sur ce seul aspect donne parfois des campagnes fades et prévisibles. Introduire des nuances et s’en éloigner rendent les parties bien plus intéressantes. Voici certains thèmes que vous pouvez incorporer à vos aventures à Rokugan pour créer des campagnes plus profondes et riches. En choisir un ou plusieurs pour agrémenter vos arcs narratifs permet d’assurer tension et enjeux. Les thèmes influencent chaque aspect de l’histoire et réfléchir à leur rôle aide les MJ comme les joueurs à identifier les campagnes qui les passionnent.

Amour Qu’il soit familial, platonique ou romantique, l’amour peut changer et renforcer les personnages de multiples manières. Désintéressé et illogique, c’est une puissante motivation qui peut pousser quelqu’un à commettre des actes qu’il n’envisagerait pas sans cela. À l’inverse, explorer comment le manque d’amour affecte une personne donnera une histoire à la fois poignante et captivante.

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Héroïsme Les choix sont nécessaires, souvent entre une voie facile et immorale et une autre ardue, mais ô combien enrichissante. Pour atteindre un statut légendaire, l’aventurier doit être prêt à tout perdre pour s’endurcir dans les feux de l’action. Sa mission est simple : protéger les innocents et punir les malfaisants, mais les défis insurmontables le poussent à chercher aux tréfonds de son âme la force et la résolution requises.

Dévotion La loyauté et l’allégeance envers les dieux et son souverain donnent un sens à toute vie. Quels sacrifices un personnage est-­il prêt à consentir au nom du bien commun ? Sa dévotion est-­elle sans faille ? Sa foi est-­elle profonde ? Que se passe-­t-­il lorsqu’un fait ne coïncide pas avec ses croyances ? Poursuivra-­t-­il sa voie aveuglément ou se remettra-­t-­il en question avant de changer de destinée ?

Exploration Qu’il s’agisse de découvrir des terres encore inconnues, de fréquenter des espèces majestueuses ou de visiter des monuments impressionnants, les explorateurs demeurent en quête d’aventures excitantes. Certains ont un but spécifique en tête, d’autres se concentrent simplement sur le voyage.

Découverte de soi Chaque personnalité est complexe et met du temps à s’établir. Des aventuriers qui estiment ne pas être à leur place peuvent quitter leur domicile pour se découvrir sur la route. Les histoires de passage à l’âge adulte sont fréquentes, mais l’exploration de soi peut se produire à tout âge, voire quelques instants avant qu’un grand âge ne sonne l’heure du trépas. La seule chose qui importe est de déterminer la destinée de son âme, ce qui peut prendre plusieurs vies. Cette obligation personnelle mène ensuite à la transcendance, la fin triomphale du cycle de réincarnations.

Impermanence Le cycle de la vie, de la mort et de la renaissance est inévitable pour la plupart des âmes. Au Ningen-­dō, rien ne dure éternellement. Savoir accepter le changement avec grâce et résilience est un apprentissage. Pouvoir lâcher prise est une phase nécessaire afin d’accéder à l’étape suivante.

INTR O DU CTIO N

Ambition S’il est impossible de décider du lieu de sa naissance, il est souvent envisageable de forcer la main du destin. D’aucuns ne pourront jamais s’élever au-­ dessus d’un certain statut, mais pour d’autres, les perspectives sont infinies. Qui choisira de s’échiner dans l’espoir d’un meilleur futur ? Qui préférera manipuler les autres en quête d’occasions favorables à saisir ? L’ambition mènera-­ t-­ elle cette personne à la gloire, à la déchéance… voire aux deux ?

Certitude erronée Chacun souffre d’un obstacle interne qui résulte d’une certitude erronée sur soi ou le monde. En quoi cette conviction influence-­ t-­ elle les interactions du personnage avec son entourage ? Que devra-­ t-­ il désapprendre avant de trouver un bonheur durable ? D’où lui vient cette certitude fautive ? Surmonter une croyance fausse permet au personnage de devenir celui qu’il a toujours rêvé d’être. Une telle introspection se produit généralement en cas de danger, lorsque l’aventurier doit confronter ses peurs ou le monde pour sauver un ami ou vaincre un ennemi.

Survie De tels récits sont souvent les plus sombres. Dans un monde brutal où les circonstances se dressent contre un individu ou un groupe, la survie n’est jamais garantie. La pauvreté, les catastrophes naturelles et l’oppression peuvent pousser un personnage au désespoir. Que fera-­ t-­il pour survivre ? Qui devra-­t-­il appeler à l’aide ? La mort est-­elle l’unique enjeu ?

Les idéaux de Rokugan Le tissu social de Rokugan est composé de valeurs aussi délicates que la soie, mais n’est pas pour autant dénué d’imperfections. Le Code d’Akodo et Les Enseignements de Shinsei contiennent une philosophie séculaire que la plupart des citoyens de Rokugan tentent de respecter. Les plus pieux suivent le culte des Fortunes et demandent les conseils de leurs ancêtres pour trouver la paix et leur force internes. Beaucoup souhaitent jouir d’un lien avec la nature et adhèrent à la Voie des Cinq Anneaux. Le dévouement à chacune de ces écoles de pensée varie : si certains adeptes épousent totalement leurs croyances, d’autres jugent qu’elles laissent place à l’interprétation. De plus, chaque clan a sa propre culture et la popularité de chaque système change donc d’une personne à l’autre.

Le Code d’Akodo Akodo fonda le Clan du Lion et demeure l’un des guerriers héroïques les plus célébrés de toute l’histoire. Bien que ses méthodes n’aient pas toujours été irréprochables, son talent et son génie tactique s’avèrent légendaires. Nul texte n’est plus important à Rokugan que le Commandement d’Akodo. Écrit après la Guerre contre Fu Leng, il collige en un seul volume les pensées et expériences d’Akodo, sur les plans stratégiques et spirituels. Akodo rédigea son opinion sur la valeur de tout combattant et ne la présenta pas comme un simple code de conduite, mais plutôt comme un mode de vie. Au fil du temps, le Commandement dicta la manière dont la classe dirigeante se percevait et jugeait son environnement. L’ouvrage évolua au rythme de la société : les abrogations et ajouts sont innombrables, mais les fondements restent fidèles à l’esprit d’Akodo. Alors que le Code d’Akodo tel que décrit dans le Commandement a été rédigé pour les samurai, la sagesse qu’il recèle est applicable à tous. Les samurai vivent pour servir leur seigneur avec loyauté et, ce faisant, ils manquent parfois à certains préceptes. Face aux contradictions, chacun doit décider de la manière dont demeurer digne. Outre les samurai, de nombreux aventuriers et simples citoyens souscrivent à une version moderne du Commandement, composée par le célèbre aventurier Yasuki Emika. Ce dernier ajouta les valeurs familiales que sont la Piété filiale, l’Intégrité, la Justice, l’Amitié fidèle, la Sagesse et le Respect des rituels aux préceptes de Compassion, Courage, Courtoisie, Loyauté et Sincérité de l’œuvre d’origine.

Compassion L’apprentissage de la Compassion est nécessaire au progrès de l’âme. La pratique de l’amour fraternel permet d’aider les étrangers, les voisins, parfois même des ennemis jurés. La véritable Compassion s’offre sans rien attendre en retour.

Courage Le Courage nécessite de savoir prendre l’initiative ou se retenir. Décider quand agir et avoir la confiance pour le faire est toujours utile, surtout aux aventuriers. Mais parfois, s’impliquer dans une situation difficile ne fait qu’empirer les choses. Le Courage permet d’accepter un duel pour laver la réputation d’un ami… ou de refuser face à un ennemi fourbe malgré les moqueries qui fuseront.

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Piété filiale Chaque famille connaît des défis, des attentes, des devoirs et des désirs qui lui sont propres. Les samurai dépêchés auprès d’autres groupes doivent apprendre à servir leur seigneur avant tout, mais les aventuriers sans allégeance peuvent prioriser les intérêts de leurs proches. Choisir une voie méprisée par ces derniers ne signifie pas que l’individu est une mauvaise personne, mais cette décision peut faire souffrir toute sa famille. Partir à l’aventure nuit à l’accomplissement des obligations familiales, mais chacun doit tenter d’assurer le bien-­ être de ses proches, même lors de ses pérégrinations. Il peut leur envoyer de l’argent ou revenir sur place si quelqu’un est malade ou en danger.

Courtoisie Le respect des traditions et des bonnes manières au quotidien est une preuve d’éducation à Rokugan, surtout à la cour, où des normes tacites déterminent les comportements acceptables. Le moindre faux pas peut avoir des conséquences graves pour tout noble. Pour persuader efficacement, encore faut-­ il comprendre les règles et savoir jouer le jeu. Les insultes s’avèrent souvent voilées et les compliments sirupeux ne cherchent qu’à déstabiliser l’autre.

Loyauté La Loyauté envers l’Empire, l’Empereur et son seigneur, pour ceux qui en ont un, est l’une des qualités fondamentales de tout citoyen. Toute trahison est punissable de mort ou d’exil. La plupart des aventuriers ne sont pas au service d’un seigneur, mais ils demeurent liés par leurs obligations envers leur clan et l’Empire. Le débat fait rage sur la voie à suivre s’il faut choisir entre la Loyauté et la moralité. La plupart jugent qu’il faut faire ce qui est juste, mais le Clan du Scorpion a juré de servir Rokugan, quels que soient les actes qui doivent peser sur la conscience de ses membres.

Intégrité Avoir l’humilité de reconnaître ses erreurs ouvre la porte au développement personnel et à l’amélioration. Les sanctions sont souvent moins sévères après une confession plutôt qu’après un déni réfuté par des preuves imparables. La confession amène une juste punition interne puisque le coupable réfléchit à ses actes. Cette introspection a plus de valeur qu’une réprimande externe dans la mesure où elle peut provoquer un changement durable.

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Justice De nature, la Justice est subjective, mais indubitablement nécessaire. Bien qu’il existe des lois à l’échelle de Rokugan, chaque clan et chaque daimyō les applique de manière différente. Quiconque a prêté serment à un seigneur doit se soumettre aux restrictions et devoirs que cela implique et tout manquement est sévèrement puni. Les forces de l’ordre dont font partie les Magistrats d’Émeraude s’assurent du maintien de la paix à Rokugan et décident des amendes et sentences imposées aux voleurs, agresseurs, meurtriers et autres criminels. Ces fonctionnaires sont souvent plus impartiaux et justes que les seigneurs puisqu’ils sont au service du Champion d’Émeraude, sage et altruiste.

Sincérité Donner sa parole est un acte important. Les accords écrits sont souvent inutiles à Rokugan puisqu’il est rare que quelqu’un revienne sur ses dires. Les courtisans sont passés maîtres dans l’art de l’omission et du détournement pour duper leur interlocuteur sans pour autant recourir au mensonge. De telles joutes verbales sont jugées malignes et stratégiques au sein de la cour, mais peu appréciées en dehors.

Amitié fidèle L’amitié est nécessaire à tout aventurier, puisque vivre sur la route comporte un risque de solitude ou d’agression. Se relayer pour monter la garde de nuit en territoire hostile est essentiel, tout comme les encouragements d’un ami peuvent modifier l’issue d’un duel important. Les amitiés sont rarement parfaites, mais apprendre à travailler ensemble et pouvoir se fier à l’autre est inestimable.

Sagesse Le savoir prend plusieurs formes, qui sont toutes utiles. Bien que certains aventuriers acquièrent les talents nécessaires dans les collèges et académies, d’autres partent sans formation et apprennent sur le tas. Par l’étude ou l’expérience, la quête du savoir se poursuit toute la vie et permet de se rapprocher de l’Illumination.

Respect des rituels Les rituels forment une partie importante de la vie à Rokugan. Même sans y souscrire, il est possible d’accompagner ses proches dans l’accomplissement de traditions religieuses ou culturelles. Toute personne sensible au monde des esprits s’intéresse souvent aux cérémonials, qu’il faut toujours accomplir de la bonne manière. Par exemple, il est impensable d’entrer dans un temple sans s’être purifié. Les rites aident le corps et l’âme, même quand les temps sont durs. La plupart des aventuriers ne comprennent pas vraiment les fortunes et les esprits élémentaires, mais prennent le temps de demander leur protection.

INTR O DU CTIO N

Les Enseignements de Shinsei Shinsei, aussi appelé le Petit Maître, vécut à l’époque du séjour des frères et sœurs divins à Rokugan. Il partagea avec l’Empereur ses connaissances, qui furent colligées et devinrent Les Enseignements de Shinsei. L’ouvrage préconise d’agir en harmonie avec l’univers, qui fait naître l’ordre et permet au bien de l’emporter sur le mal. La confrérie de Shinsei, un vaste ensemble de congrégations monastiques qui ont chacune une approche personnelle de l’étude et de la pratique du texte, analyse et débat des Enseignements de Shinsei. Bien que le fanatisme demeure possible, la plupart des adeptes de Shinsei font preuve de mesure.

La Voie des Cinq Anneaux L’enseignement le plus important de Shinsei est sûrement la Voie des Cinq Anneaux. Shinsei conclut que le monde se composait de cinq éléments : l’air, la terre, le feu, l’eau, et enfin le vide, qui est le ciment des quatre autres. Ces éléments, qu’on appelle également « les anneaux », se retrouvaient parmi les esprits sacrés de la terre et de la nature, mais aussi dans la société et la psyché humaine. L’air représente le climat et le vent, l’invisible et le sous-­entendu, ainsi que la rapidité d’un oiseau de proie. La terre correspond à la pierre, au bois et au métal, à l’obstination d’un âne et à la patience d’une tortue. Le feu symbolise la douce chaleur du soleil et la fureur d’un incendie, mais également l’étincelle de l’innovation, la passion de la dévotion et la férocité d’un chat sauvage. L’eau se retrouve dans l’élasticité et la souplesse d’une pieuvre ; flaque, rivière ou mer infinie, elle prend la forme de son contenant. Le vide est la vacuité du ciel nocturne ou le nirvana, à la fois présent et transcendant. De nombreux aventuriers cherchent à développer leurs propres qualités élémentaires, qui rappellent l’importance de l’équilibre et des liens entre toutes choses, deux aspects peu réconciliables avec une vie passée sur la route. Apprendre à incarner ces différents éléments nécessite une pratique consciente de leurs principes et une méditation intense pour les internaliser.

Éternité Accepter l’harmonie des cinq éléments et vivre selon les principes d’une société ordonnée permettrait de transcender le cycle des réincarnations et d’atteindre l’Illumination, selon les enseignements de Shinsei. Sans cela, les âmes demeurent piégées dans un cycle cosmique et continuent de subir les faiblesses humaines. Au cours de leurs nombreuses vies, elles cherchent à atteindre un but noble et l’Illumination qui permettra leur ascension.

La chance sourit aux mortels Malgré le pouvoir incommensurable des êtres célestes, le destin de l’Empire d’Émeraude repose principalement sur ses habitants mortels. Cette croyance a poussé Togashi, fondateur du Clan du Dragon, à choisir une armée mortelle comme arme contre Fu Leng. Les humains doivent décider de leur sort et, bien que des protecteurs surnaturels puissent parfois proposer leur aide, l’histoire est modelée par ceux qui périssent et renaissent, non par ceux qui survivent sans blessure.

Le culte des Fortunes À Rokugan, la vénération des ancêtres et des esprits de la nature s’appelle le culte des Fortunes. Ses adeptes s’adressent aux Fortunes Majeures pour qu’elles leur accordent santé et prospérité, mais prient également les dieux des institutions sociales et d’autres êtres divins. Une grande partie du culte est conforme au shinséisme. Parmi les traditions importantes, et encore plus pour les aventuriers, notons le port de talismans personnalisés. En de rares occasions, de puissants esprits offrent des talismans légendaires à ceux qui accomplissent une tâche précise en leur nom.

Éphémérité L’univers entier est né du vide, et tout finira par y retourner. La vie se caractérise par la croissance, puisque le changement est inéluctable : autant donc favoriser les transformations positives. La beauté et la vérité évoluent et doivent être admirées sous toutes leurs formes. Au cœur d’une révolution, il est possible de trouver un sentiment de paix dans le fait d’être présent. Tout type d’attachement trop profond ne peut que mener à une douleur inévitable, tandis que les regrets font perdre de vue tout objectif et empêchent la progression. Il est donc primordial de vivre dans l’instant présent et de ne jamais oublier que la mortalité n’est qu’éphémère.

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Livre 1:

R essources

pour les joueurs

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1 Les espèces C H A P I T R E 

de Rokugan

De très nombreuses entités différentes peuplent Rokugan. Certaines font partie du quotidien, comme les plantes, les animaux et les humains. D’autres sont des créatures fantastiques, telles que les esprits, les démons, les fantômes et d’autres espèces dotées de conscience du royaume des mortels. Ce chapitre présente les espèces pouvant être sélectionnées pour les personnages-­joueurs d’Aventures à Rokugan. Les noms des espèces et les règles les concernant relèvent de l’Open Game Content. Les descriptions relèvent quant à elles du Closed Content.

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CHAPITR E 1   : L ES ESPÈCES DE R O KU G AN

Choisir une espèce

Dans le monde de Rokugan, de nombreuses créatures intelligentes fonctionnent comme des races (d’où le terme « espèce ») telles que le prévoit le système de la 5e édition. Un joueur qui crée son personnage d’Aventures à Rokugan peut choisir l’une des espèces suivantes. Par défaut, les espèces présentées dans d’autres univers de la 5e édition n’existent pas dans le monde de Rokugan, mais le MJ peut les intégrer et permettre aux joueurs de les utiliser. Les règles de sélection d’une espèce diffèrent quelque peu de celles du DRS, comme décrit ci-­après.

Espèce et historique Les particularités physiques d’un personnage ne dépendent pas de sa culture. Les joueurs se pencheront sur cette dernière lorsqu’ils choisiront un historique, une étape ultérieure de la création de personnage (cf. page 124).

Espèce et alignements Aventures à Rokugan n’applique pas par défaut un alignement à une espèce (ou à un historique), puisque les joueurs doivent déterminer eux-­mêmes la moralité et les croyances de leur alter ego. Les idéaux, la philosophie et les désirs d’un personnage sont représentés par le mécanisme des motivations (cf. page 240).

Espèces et langues Les langues sont acquises, et non innées : les options de langues sont donc fournies par l’historique plutôt que par l’espèce. Puisque le jeu se déroule à Rokugan et que les personnages doivent pouvoir communiquer entre eux, tous, indépendamment de leur historique, sont censés parler au moins rokugani, l’idiome le plus courant de l’Empire. À moins que le joueur n’en décide autrement, cela inclut l’oral, l’écrit et la langue des signes. Si le MJ intègre des espèces d’autres cadres de jeu de la 5e édition, il peut remplacer toutes les occurrences du terme « commun » par « rokugani ». S’il décide d’utiliser les espèces de cet ouvrage en conjonction avec des historiques issus d’autres livres de la 5e édition qui n’incluent pas les langues, ajoutez à chaque espèce « Rokugani (ou commun) et une autre langue au choix ».

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Espèces non humaines à Rokugan Les êtres non humains dotés de conscience sont inhabituels dans la plupart des habitats humains de Rokugan, mais cela ne veut pas dire que la majorité des humains qu’ils croisent doit les mépriser ou les craindre. Un humain peut avoir une réaction négative lors d’une telle rencontre, mais la plupart ne sont pas enclins à maltraiter les créatures d’autres espèces. Ces dernières apparaissent souvent dans les contes, les pièces de théâtre et la littérature rokugani : par conséquent, malgré leur relative rareté, la plupart des gens ne sont pas totalement dépourvus quand il s’agit de les traiter avec respect. De plus, dans ces histoires, le risque de courroucer un esprit farceur ou un juge des enfers est considérable. Dès lors, même un seigneur influent se montre prudent lorsqu’il se trouve en présence d’êtres surnaturels. Cela dit, accomplir une quête avec diligence impose souvent de traverser une ville sans se faire remarquer ou de poser des questions sans trop en soulever en retour. De nombreuses créatures non humaines utilisent donc leurs pouvoirs spirituels pour se faire passer pour des humains. Si le MJ et un joueur estiment que cacher l’identité d’un personnage fait partie de l’intrigue autour de ce dernier (comme c’est souvent le cas dans les inspirations folkloriques d’Aventures à Rokugan), ils doivent explorer cette idée ensemble. Le concept peut aussi s’appliquer à un PJ humain qui doit dissimuler son identité pour une raison quelconque. Pour finir sur une note importante, ce n’est pas parce qu’un joueur sélectionne une espèce non humaine que le MJ doit dépeindre une hostilité systématique de la part de la société envers lui, sauf s’il s’agit d’un thème que le groupe a choisi d’explorer, en veillant à ce que chacun et chacune autour de la table soit à l’aise avec cette idée.

Les naga Les naga sont des créatures serpentines écailleuses aux capacités psychiques innées, qui diffèrent grandement des humains sur le plan physique. Ils se déplacent en ondulant sur leur gigantesque queue de serpent, qui commence au niveau de leur taille. Un naga mesure en général 4,5 m de la tête à la queue, et s’élève à près de 2,5 m lorsqu’il se dresse.

Physiologie

Les humains Les humains sont, de loin, l’espèce dotée de conscience la plus présente à Rokugan. Du point de vue des règles, les humains de Rokugan et des contrées avoisinantes sont de simples humains. Par conséquent, lorsque vous créez un personnage humain, vous pouvez choisir les règles par défaut reproduites ici ou toute autre variante présentée dans un ouvrage de la 5e édition que le MJ accepte. Pour en apprendre plus sur le mode de vie des humains de ce monde de fantasy, sur leur organisation, leurs noms et leurs cultures, consultez Les historiques à partir de la page 124. La sélection d’un historique détermine la culture de votre personnage.

Les traits des humains Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit : Augmentation de caractéristiques. Vos valeurs de caractéristiques augmentent toutes de 1. Une autre option consiste à augmenter de 1 deux de vos valeurs de caractéristiques et à sélectionner un don. De nombreux historiques recommandent des dons de départ, si vous avez besoin d’idées. Âge. Les humains deviennent adultes à la fin de l’adolescence, ce que les samurai rokugani célèbrent par une cérémonie de passage à l’âge adulte. La plupart des humains vivent moins d’un siècle, mais certains ascètes ont vécu bien plus longtemps. Taille. Adultes, les humains sont de tailles et de carrures très variées. La plupart mesurent entre 1,50 et 1,80 m, mais nombre d’humains sont plus grands ou plus petits. Même si c’est le cas de votre personnage, vous êtes de taille Moyenne. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. Langues. Voir Les historiques en page 124.

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Mi-­ humains, mi-­ serpents, les naga partagent bien des aspects avec les ophidiens. Humains au-­dessus de la taille, ils présentent néanmoins sur cette partie du corps une fine peau de serpent couverte de scutelles, ainsi que d’autres traits ophidiens. Entre autres, ils disposent d’un odorat surdéveloppé et ils peuvent « humer » l’air de leur langue fourchue. Leurs yeux détectent la chaleur naturelle des êtres vivants dans la pénombre, et ils ressentent les vibrations causées par les mouvements sur le sol ou dans l’eau. À l’instar des serpents, ils peuvent dissocier leurs mâchoires et déployer de longs crocs. De plus, ces nageurs nés sont amphibies : ils peuvent respirer par la peau lorsqu’ils se trouvent sous l’eau. En raison de leur sang froid, les naga ont tendance à hiberner pendant la saison froide.

L’Unité En plus de leurs sens surdéveloppés, les naga semblent disposer d’un sixième sens qui leur permet de communiquer entre eux par la pensée, même sur de longues distances, en entrant dans une sorte de transe. Cette capacité est en général assez faible, mais en s’entraînant, ils peuvent la renforcer, comme un muscle. Les maîtres de ce sixième sens peuvent communiquer sur de très longues distances, projeter une sorte d’image éthérée de leur personne ou même transférer des souvenirs. Ils peuvent passer des heures dans cette transe leur permettant de communier et d’atteindre un état d’union spirituelle. À l’occasion, leurs pensées peuvent se retrouver entremêlées : ils appellent cet état le Conseil. Ce dernier n’est pas un être à part entière, mais plutôt un amalgame de pensées qui présente le point de vue collectif de ses membres et parle en leur nom à tous.

Déguisement humain Certaines personnes croient aux témoignages évoquant des apparitions de naga au fil de l’histoire et reconnaissent ces êtres dans les contes venus des Royaumes d’Ivoire. En général, elles pensent aussi que les naga de Rokugan ne se sont jamais aventurés au-­delà de la forêt de Shinomen. Elles se trompent, puisque les naga possèdent la faculté innée de changer d’apparence.

CHAPITR E 1   : L ES ESPÈCES DE R O KU G AN

Ce déguisement est en réalité une image projetée, qui résulte d’une combinaison de phéromones et de magie des rêves destinée à déformer la lumière et à brouiller les sens, afin de passer pour un être humain ordinaire. Les naga appellent cette capacité « le charme ». L’utilisateur définit la complexité de l’illusion, mais chaque déguisement demande un entraînement rigoureux. La plupart des naga se contentent donc d’apprendre à créer et garder une ou deux apparences.

Les traits des naga Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit : Augmentation de caractéristiques. Choisissez deux valeurs de caractéristiques et augmentez-­les de 1. Âge. Les naga peuvent vivre plusieurs milliers d’années et dorment souvent pendant des siècles. Par conséquent, ils ne déterminent pas leur âge en fonction des saisons et des années, mais en comptant leurs mues. Comme les serpents, les naga muent en vieillissant. La première mue est un événement important dans la vie d’un naga, qui conserve souvent sa peau après l’avoir traitée, afin de garder un souvenir de sa jeunesse. La neuvième mue est tout aussi essentielle, car elle marque l’entrée dans l’âge adulte et dans le chemin de la vie. Bien que ces mues ne surviennent pas à des moments précis, la plupart des naga qui ont mué à neuf reprises ont vécu au moins un siècle. Taille. La plupart des naga mesurent au moins 4,5 m et dominent les humains, mais ils sont longilignes. Vous êtes donc de taille Moyenne. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 10 m. De plus, vous disposez d’une vitesse de nage de 10 m. Amphibie. Vous pouvez respirer sous l’eau si vous êtes dans de l’eau douce et propre. Charme ophidien. Vous pouvez garder de manière passive une identité illusoire qui vous permet de vous déplacer au milieu des autres espèces sans attirer l’attention. Aux yeux des autres, vous ressemblez à un membre d’une autre espèce de votre choix, peut-­être à dos de cheval ou flanqué de serviteurs vu votre taille. La plupart des créatures acceptent ce mirage à moins d’une bonne

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raison. Pour percer cette illusion, une créature suspicieuse doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Perception) DD 12 + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez changer les détails de cette identité après avoir fini un repos long. L’Unité. Durant un repos court ou long, au lieu de bénéficier des effets de ce dernier, vous pouvez envoyer un message télépathique à une créature que vous connaissez, quelle que soit la distance qui vous sépare. Votre cible (et elle seule) entend votre message, mais ne peut pas y répondre si elle ne dispose pas de ce trait. Sang froid. Vous êtes désavantagé lors des tests et des jets de sauvegarde pour résister au froid extrême, et vous êtes vulnérable aux dégâts de froid. Sens surdéveloppés. Vous êtes avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. De plus, vous pouvez voir les sources de chaleur situées dans un rayon de 9 m : elles vous apparaissent comme des silhouettes dont la couleur va du jaune (froid) au rouge vif (très chaud). Vous pouvez aussi percevoir les vibrations dans un rayon de 9 m, ce qui vous permet de sentir les mouvements effectués dans cette zone si vous touchez la même surface que la créature ou l’objet en déplacement. Dans ce cas, vous êtes avantagé sur votre Perception passive (bonus de +5) pour détecter une créature qui s’approche de vous discrètement. Ce bonus ne s’applique pas dans le cas d’une créature volante ou intangible. Langues. Voir Les historiques en page 124.

Les nezumi Les nezumi sont des créatures humanoïdes semblables à des rongeurs, dotées d’une queue nue, de fourrure et de pattes habiles. Avant la fondation de l’Empire d’Émeraude, leur population était importante au sud de ce qui allait devenir Rokugan. Cependant, lorsque la chute de Fu Leng embrasa le ciel et fissura la terre, leur civilisation fut dévastée. Quand la douleur de Fu Leng pervertit les oni des plus profondes fosses du sous-­monde, des montres impensables jaillirent de la blessure béante pour semer le chaos et la destruction dans le royaume mortel. Certains nezumi fuirent vers le nord et s’installèrent dans la forêt de Shinomen. D’autres restèrent sur leurs terres ancestrales en cours de métamorphose : elles deviendraient sous peu les contrées dévastées et tourmentées de l’Outremonde, mais l’espèce allait se montrer particulièrement résistante face à cette horreur. Les nezumi sont, de leur vivant, presque immunisés contre la volonté écrasante de Fu Leng, et leurs morts ne se relèvent pas, même enterrés dans l’Outremonde. Les nezumi peuvent consommer les plantes et les animaux souillés de ces terres, et en boire l’eau saumâtre. Des monstres et d’ignobles esprits ont beau errer dans ces contrées, les nezumi sont courageux et rusés. Ils ont ainsi survécu pendant des centaines d’années dans un royaume où un humain court à sa perte en quelques heures.

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Physiologie Les nezumi, couverts de fourrure, présentent des mains et des pieds griffus, un museau de rat et une longue queue. Plus petits que les humains, ils se montrent vifs et perceptifs. Ils mesurent en moyenne 1,20 m, mais cette taille varie en fonction des individus, tout comme la couleur de leur fourrure, la longueur de leurs vibrisses et leur préférence à se déplacer sur deux ou quatre pattes. Leur odorat et leur ouïe sont plus développés que chez les humains, et la plupart d’entre eux peuvent réagir face au danger aussi vite qu’un soldat humain entraîné, grâce à leurs moustaches particulièrement sensibles. La plupart des nezumi ne vivent qu’entre trois et quatre ans, mais certains vivent bien plus vieux : les plus vénérables d’entre eux atteignent douze voire quinze ans. Leur impressionnant taux de natalité maintient leur population, mais compte tenu du faible écart entre les générations, les nezumi doivent redoubler d’efforts pour conserver leurs traditions et leur culture, même sur de courtes périodes.

Se souvenir d’hier Les Mémoriels sont des sages, capables d’utiliser la magie du royaume des rêves pour préserver les visions du passé à l’attention des générations futures. Ils évoquent un âge d’or où la réputation du royaume unifié des nezumi atteignait même des contrées lointaines. Ses guerriers étaient respectés, ses érudits encensés et ses émissaires se rendaient jusque dans les monts gelés du nord ou les nombreuses îles du sud. Une montagne s’écrasa alors sur sa capitale et l’envoya à jamais dans le royaume des rêves. En une fraction de seconde, d’innombrables nezumi périrent. Le mal se répandit dans le monde, et la corruption gagna les terres du peuple-­rat : les champs flétrirent, les êtres vivants devinrent d’ignobles bêtes… sauf les nezumi, seuls à résister. Du moins, c’est l’histoire que racontent les Mémoriels.

Les traits des nezumi Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit : Augmentation de caractéristiques. Choisissez deux valeurs de caractéristiques et augmentez la première de 1, puis la seconde de 2. Âge. La plupart des nezumi ne vivent que quelques années, bien que certains individus vivent plus d’une décennie. Taille. En général, les nezumi sont petits et menus, comparés aux humains, et mesurent entre 90 cm et 1,50 m. Vous êtes de Petite taille. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 7,50 m. Adaptés à l’Outremonde. Vous pouvez manger la nourriture trouvée dans l’Outremonde et en boire l’eau sans risque. Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde contre les pouvoirs et capacités des créatures damnées et ne subissez aucune des pénalités habituelles si vous vous reposez longuement dans l’Outremonde (voir Provisions et repos dans l’Outremonde en page 360). À une moustache près. Vos vibrisses détectent le moindre courant d’air, ce qui vous permet d’esquiver des attaques presque avant qu’elles ne soient initiées. Votre CA augmente de +2 contre les attaques d’opportunité. Détaler. Vous pouvez vous déplacer à quatre pattes à une vitesse impressionnante. Par une action bonus, vous pouvez vous mettre à quatre pattes pour détaler. Vous ne pouvez manier qu’une seule arme à une main, et votre vitesse de base au sol passe à 12 m. Vous obtenez une vitesse d’escalade égale à 12 m. Par une action bonus, vous pouvez arrêter de détaler pour vous redresser sur vos pattes arrière. Sens affûtés. Vous êtes avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) qui dépendent de l’ouïe ou l’odorat. Langues. Voir Les historiques en page 124.

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Les mazoku Juger les âmes des morts est une entreprise considérable, même pour une Fortune comme le Grand Maître du Jugement. Pour l’aider dans sa tâche, la Fortune de la mort dispose d’un personnel important, composé de serviteurs, de juges, de scribes, de gardes, d’huissiers et de toutes sortes d’administrateurs. Ces mazoku, quel que soit leur poste, espèrent pour la plupart mériter une réincarnation plus favorable en travaillant loyalement pour la Fortune de la mort. D’autres, néanmoins, se délectent du pouvoir sur autrui que leur confère leur statut.

Physiologie Les mazoku sont des êtres terribles qui semblent dominer autrui de leur présence, même lorsqu’ils sont plus petits. Leur véritable forme est celle d’un humanoïde, et leur taille peut atteindre plus de trois mètres de hauteur. Nombre d’entre eux arborent une peau d’un rouge ou d’un bleu vif, des crocs, des griffes et des yeux terrifiants. Chaque mazoku est aussi unique qu’un humain. Lorsqu’ils voyagent dans le royaume des mortels, les mazoku doivent néanmoins, selon divers décrets célestes, se déguiser, et leur corps devient celui d’un humain. En général, ils conservent alors au moins un trait dérangeant, comme un regard particulièrement terrifiant, des dents acérées, des sourcils imposants ou des épis de cheveux qui rappellent des cornes. Ils peuvent reprendre leur véritable forme pendant une courte durée, mais ce changement laisse des traces sur leur enveloppe charnelle. Néanmoins, la raison principale pour laquelle ils évitent à tout prix de se révéler aux mortels reste la tonne de paperasse à remplir pour rendre compte de l’événement après leur retour dans l’au-­delà.

Fonctionnaires cosmiques Les mazoku sont des créatures dont la fonction cosmique consiste à juger et châtier les âmes mortelles. Ils résident dans les royaumes souterrains de l’au-­delà : le royaume de l’attente, le royaume de la faim et le royaume du massacre, ainsi que dans les zones plus profondes des enfers, le Jigoku, qui n’ont pas été envahies par des oni corrompus. Les mazoku se rendent rarement dans le royaume des mortels, sauf pour aller chercher les âmes vraiment difficiles à déloger, celles que même les prêtres fidèles à la Fortune de la mort n’ont pas réussi à envoyer dans l’au-­delà. Certains mazoku considèrent une telle mission comme une pause bienvenue, d’autres comme une punition insupportable.

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Les traits des mazoku Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit : Augmentation de caractéristiques. Choisissez deux valeurs de caractéristiques et augmentez la première de 1, puis la seconde de 2. Âge. L’âge n’existe pas réellement dans l’au-­delà, mais la plupart des mazoku ont plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires. Taille. Votre déguisement mortel est de taille Moyenne, tout comme votre forme véritable, sauf si vous optez pour une particularité de Forme démoniaque qui la modifie. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. File d’attente des défunts. Vous n’êtes pas vivant et ne pouvez donc pas mourir au sens traditionnel du terme. En revanche, si vous êtes « tué » (comme tout autre PJ le serait), vous disparaissez et regagnez le royaume de l’attente, en laissant votre équipement derrière vous. Vous devez alors espérer recevoir une autre mission pour rejoindre le royaume des mortels (ce qui peut prendre des siècles), mais vous devez surtout remplir toute la paperasse que votre séjour au royaume des mortels aura occasionnée (ce qui peut prendre plus longtemps encore). Hors circonstances exceptionnelles, être « tué » vous retire de la campagne comme tout autre PJ. Forme démoniaque véritable. Vous pouvez reprendre votre véritable forme, terrifiante, par une action bonus. Sous cette forme démoniaque, vous obtenez différentes particularités (voir Particularités de forme démoniaque véritable, ci-­dessous), et votre type de créature devient fiélon à la place d’humanoïde. Après un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous reprenez votre déguisement. Vous ne pouvez pas réutiliser ce trait avant d’avoir fini un repos long. Dans un royaume de l’au-­ delà, quel qu’il soit, vous pouvez reprendre votre forme véritable à tout moment par une action bonus, et cette transformation n’est pas limitée dans le temps. Vision dans le noir. Les mazoku doivent pouvoir voir même dans les sombres feux du Jigoku, et leur vue est donc particulièrement affûtée dans les ténèbres. Dans un rayon de 18 m, vous pouvez voir dans la lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans les ténèbres comme s’il s’agissait de lumière faible. Vous ne discernez pas les couleurs dans les ténèbres, seulement des nuances de gris. Langues. Voir Les historiques en page 124.

Particularités de forme démoniaque véritable Choisissez trois particularités dans la liste ci-après. Vous n’en bénéficiez que sous votre forme démoniaque. Vous ne pouvez sélectionner chaque particularité qu’une seule fois. Insensible à un élément. Quand vous choisissez cette particularité, sélectionnez l’un des types de dégâts suivants : d’acide, contondants, de feu, de force, de foudre, de froid ou de tonnerre. Vous obtenez la résistance au type de dégâts choisi.

Armement naturel. Vous possédez des cornes, des griffes, une queue ou des crocs capables de trancher la chair comme un sabre. Quand vous choisissez cette particularité, optez pour des dégâts contondants, perforants ou tranchants. Vos attaques à mains nues utilisent un d8 pour les dégâts, qui sont du type choisi ; de plus, elles sont considérées comme magiques quand il s’agit de surmonter une résistance ou une immunité contre les attaques et les dégâts non magiques. Inversion du poids. La gravité vous affecte différemment, ce qui vous permet de sauter sur de grandes distances et de marcher sur les murs, voire sur les plafonds. Triplez votre distance de saut. Vous pouvez vous déplacer sur les surfaces verticales, et même sur les plafonds la tête en bas, tout en gardant vos mains libres. Vous obtenez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse au sol. Linceul d’âmes. Vous êtes entouré d’insectes bourdonnants, d’esprits plaintifs ou de chauves-­souris au cri strident. Vous bénéficiez d’un abri partiel même si vous êtes en terrain découvert, d’un abri important si vous deviez bénéficier d’un abri partiel, et d’un abri total si vous deviez bénéficier d’un abri important. Force spirituelle. Vous pouvez invoquer votre autorité sur les esprits des défunts et accaparer ainsi leur puissance. Lorsque vous reprenez votre forme démoniaque, vous obtenez immédiatement un nombre de faveurs égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez procéder à chacune des invocations suivantes une seule fois : communier avec les esprits (page 268), interpréter les présages (page 275) et seuil infranchissable (page 285). Vous ne pouvez pas réutiliser cette particularité pour procéder à nouveau à ces invocations tant que vous n’avez pas fini un repos long. Lorsque vous reprenez votre déguisement mortel, vous perdez toute faveur gagnée par ce trait et non dépensée. Curieuse physiologie. Vous êtes bien plus grand ou bien plus petit que votre forme mortelle, ce qui vous confère certains bénéfices. Quand vous choisissez cette particularité, choisissez entre Petite et Grande : vous êtes de cette taille. Si vous optez pour une Petite taille, vous obtenez une vitesse de vol de 6 m et pouvez utiliser le vol stationnaire. Si vous optez pour une Grande taille, vous êtes avantagé lors des tests et des jets de sauvegarde de Force. Mort subite. Vous vous abattez sur votre ennemi avec la vitesse de l’éclair. Lorsque vous reprenez votre forme démoniaque, lancez 1d8 et ajoutez votre bonus de maîtrise au résultat. Au début du prochain round, votre valeur d’initiative augmente du montant obtenu. Lorsque vous reprenez votre déguisement mortel, votre initiative retrouve sa valeur originelle. Visage terrifiant. Votre apparence est particulièrement troublante, en particulier pour quiconque défie l’Ordre céleste. Chaque rencontre, la première fois qu’une

créature située dans un rayon de 3 m voit votre forme démoniaque, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 + votre bonus de maîtrise sous peine d’être effrayée à votre vue. Les morts-­vivants sont désavantagés lors de ce jet de sauvegarde et doivent l’entreprendre même s’ils sont immunisés contre l’état effrayé. Cuir épais. Vous êtes couvert d’écailles, d’une fourrure épaisse ou de nombreuses cicatrices. Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts perforants et tranchants non magiques. Inéluctable. Vous êtes aussi inéluctable que la mort, les impôts ou la paperasse. Vous ne subissez pas les effets négatifs de l’épuisement et êtes avantagé lors des tests et des jets de sauvegarde de Constitution. De plus, lorsque vous reprenez votre forme démoniaque, vous obtenez immédiatement un nombre de points de vie temporaires égal à 2d6 plus votre bonus de maîtrise.

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Les spectres Bien que l’ordre cosmique impose que les esprits des morts rejoignent l’au-­delà, où ils seront jugés en vue de leur réincarnation, certains choisissent de ne pas quitter le monde des mortels. Qu’il s’agisse d’esprits bienveillants cherchant à aider leurs camarades ou à accomplir un grand dessein, de spectres malveillants décidés à punir ceux qui leur ont fait du tort, ou de fantômes neutres aux attachements plus matériels, les spectres font l’objet de nombreuses légendes à Rokugan. Parfois, des sentiments profonds peuvent faire qu’une personne vivante crée un spectre qui accomplira ses désirs réprimés ou réalisera un rêve impossible.

Physiologie Les spectres sont des êtres surnaturels qui ressemblent à des êtres humains presque en tous points. Cependant, certains signes révèlent l’état spectral d’une personne : ne pas respirer durant de longues périodes, avoir tendance à disparaître ou apparaître à des moments étranges, une absence de pieds. Les gens les plus superstitieux surveillent de tels indices quand ils soupçonnent quelqu’un d’être un spectre. Les spectres peuvent se débarrasser à leur guise de leur forme corporelle et disparaissent en une brume, en une bourrasque enneigée ou en de pâles flammèches. En revanche, cette opération éloigne davantage les spectres de la condition des mortels, et ils peuvent éprouver des difficultés à retrouver leur forme corporelle. De plus, un usage flagrant de tels pouvoirs attirera probablement l’attention des mazoku, ces fonctionnaires du monde souterrain chargés d’escorter les âmes.

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Quêtes fantomatiques Chaque esprit a ses raisons d’exister. Certains veulent poursuivre leur chemin mais s’avèrent coincés par des sentiments, d’autres s’accrochent tant qu’ils n’atteignent pas leur but. Ces quêtes sont probablement la clé pour que le spectre connaisse le sentiment d’accomplissement nécessaire afin de continuer sa route vers l’au-­delà.

Les traits des spectres Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit : Augmentation de caractéristiques. Choisissez deux valeurs de caractéristiques et augmentez-­les de 1. Âge. Votre mort peut être récente, mais vous pouvez aussi exister dans l’au-­delà ou le royaume des mortels depuis des siècles. Taille. Votre taille est semblable à celle que vous aviez de votre vivant, donc Moyenne. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. Ancre spirituelle. Durant un repos long, vous pouvez tisser un lien spirituel avec une créature vivante consentante (tel qu’un autre PJ dans le groupe, tant que ce n’est ni un spectre ni un mazoku) pour qu’elle devienne votre ancre spirituelle. Si vous vous trouvez dans un rayon de 9 m de cette dernière, vous ignorez L’attrait de l’au-­ delà. De plus, votre ancre spirituelle vous perçoit même si vous êtes invisible après vous être départi de votre forme corporelle. Vous ne pouvez jamais avoir plus d’une ancre spirituelle. L’attrait de l’au-­delà. Vous départir de votre forme corporelle vous rapproche de l’au-­delà, et si vous restez trop longtemps dans cet état, vous commencez à quitter le royaume des mortels. À la fin de chaque tour débuté sans forme corporelle, vous devez consacrer votre action à reprendre votre forme, à moins que vous choisissiez de subir 1d6 dégâts psychiques, plus 1d6 dégâts psychiques par round passé dématérialisé après le premier. Si vous vous êtes départi de votre forme corporelle hors d’un combat, vous subissez ces dégâts supplémentaires chaque minute où vous êtes dématérialisé. Si vous tombez à 0 point de vie de cette manière, vous êtes considéré comme tué (voir File d’attente des défunts, ci-­dessous).

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Dispersion fantomatique. Si une attaque vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous départir de votre forme corporelle, ce qui vous accorde une résistance aux dégâts de cette attaque. Vous vous dispersez alors en une brume ou en flammèches pâles avant de disparaître totalement, avec les objets que vous portez. Vous pouvez également consacrer votre action à vous départir de votre forme corporelle. Après cette dispersion fantomatique, votre type de créature passe d’humanoïde à mort-­vivant ; vous devenez invisible ; enfin, vous jouissez d’une immunité contre tous les types de dégâts non psychiques et tous les états. Si vous subissiez un état, vous l’ignorez jusqu’à votre réapparition sous forme corporelle. Vous ne pouvez pas interagir avec ce qui vous entoure. Vous contemplez le monde comme au travers d’un brouillard surnaturel, ce qui vous désavantage lors des tests pour observer vos alentours et peut vous pousser à rater des détails importants, si le MJ le souhaite. Vous occupez toujours votre position précédente, mais les sens normaux ne permettent pas de vous percevoir. Vous pouvez être repéré par la vision parfaite ou d’autres pouvoirs qui permettent d'ignorer l’invisibilité. Votre présence peut également être ressentie par les personnes très sensibles au monde des esprits, grâce à un test d’Intelligence (Religion) DD  14. Votre seule méthode de déplacement est le vol, avec une vitesse de 3 m. Vous pouvez traverser des objets solides de moins de 2,5 cm, à moins qu’ils ne soient protégés contre le passage des esprits, mais si vous terminez votre tour à l’intérieur d’un objet, vous subissez 1d6 dégâts psychiques. Vous ne pouvez pas attaquer, recourir aux invocations ou entreprendre des actions autres que reprendre votre forme corporelle (et vos objets réapparaissent avec vous). Vous ne pouvez pas vous disperser et vous réincarner de nouveau avant d'avoir fini un repos court. File d’attente des défunts. Vous n’êtes pas vivant et ne pouvez donc pas mourir au sens traditionnel du terme. En revanche, si vous êtes « tué » (comme tout autre PJ le serait), vous disparaissez et regagnez le royaume de l’attente, en laissant votre équipement derrière vous. Vous devrez attendre que votre âme soit jugée et enregistrée (ce qui peut prendre des siècles), ou saisir toute chance de vous échapper (ce qui peut aussi prendre des siècles). Hors circonstances exceptionnelles, être « tué » vous retire de la campagne comme tout autre PJ. Présence attentive. Si vous vous trouvez dans un rayon de 9 m de votre ancre spirituelle, vous pouvez choisir de vous départir de votre forme corporelle pendant un repos long. Au lieu de dormir, vous restez conscient et veillez sur vos alliés. Vous pouvez réveiller votre ancre spirituelle ou reprendre votre forme humaine à volonté. Tout repos long que finit votre ancre spirituelle compte comme un repos long que vous avez fini. Langues. Voir Les historiques en page 124.

Les tengu Selon le folklore de Rokugan, les tengu sont des émissaires célestes qui livrent des messages au nom des dieux et gardent les passages divins vers les Royaumes Célestes. Bien que ce soit le rôle de certains, les tengu forment une espèce aussi variée que les humains. Leur présence est plutôt rare dans l’Empire d’Émeraude, où ils vivent majoritairement dans les montagnes du nord. Peu d’humains réalisent qu’ils voient un tengu lorsqu’ils en rencontrent, d’autant qu’ils ressemblent à des oiseaux lorsqu’ils volent haut dans le ciel.

Physiologie Les tengu sont des hominidés couverts de plumes et dotés de grandes ailes, de serres et d’une tête d’oiseau. Ils mesurent généralement de 1,50 m à 1,80 m, mais certains peuvent s’avérer plus grands ou plus larges. En raison de leurs plumes et de leurs os creux, ils sont souvent plus légers qu’un humain de taille similaire. Leur physiologie seule leur permet de planer, mais leur affinité naturelle avec les esprits de l’air les aide à gagner de l’altitude quand cela se montre autrement impossible. Les plumes des tengu varient en couleurs et en motifs, tout autant que celles de leurs cousins aviaires plus petits. Certains arborent des plumes aussi extravagantes que les paons et les faisans, tandis que d’autres présentent des tons plus discrets, comme les corneilles et autres corvidés. Les tengu s’expriment comme les oiseaux, du gazouillis sonore d’un oiseau chanteur au croassement du corbeau selon les individus.

Pouvoirs illusoires Des charmes illusoires, surnommés « masques de l’air », permettent aux tengu de ne pas se faire remarquer au milieu des Rokugani. Pour prendre une forme humaine, ils doivent réciter une incantation ancienne et porter un vêtement humain spécifique : ils prennent alors l’apparence et la voix souhaitées. L’illusion disparaît quand le tengu enlève le vêtement. L’apparence originelle d’un tengu (cicatrices, caractéristiques physiques et marques distinctives) se transpose sur sa forme illusoire humaine. Sa voix dure s’adoucit pour permettre le langage humain, et le tengu camouflé paraît humain au toucher.

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Les traits des tengu Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit : Augmentation de caractéristiques. Choisissez deux valeurs de caractéristiques et augmentez-­les de 1. Âge. Les tengu deviennent adultes à la fin de l’adolescence et la plupart vivent moins d’un siècle. En revanche, ils peuvent théoriquement vivre bien plus vieux, voire plusieurs siècles. Taille. Les tengu adultes ont une taille semblable à celle des humains, entre 1,50 m et 1,80 m. Vous êtes de taille Moyenne. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. Vous pouvez aussi planer grâce à vos ailes et votre vitesse de vol est de 18 m. Elle ne vous permet cependant pas de gagner en altitude, à moins de trouver un courant d’air ascendant, qui peut résulter de l’invocation courant d’air.

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Masque de l’air. Après avoir fini un repos long ou court, vous pouvez vous faire passer pour un humain ou pour un membre de toute autre espèce de taille Moyenne. Pour réussir cette illusion, vous devez disposer d’un vêtement communément porté par les membres de l’espèce imitée : il devient partie intégrante de votre tenue. Vous conservez les caractéristiques distinctives de votre aspect et de votre voix originels, mais vous ressemblez en tout point à l’espèce choisie. L’illusion se dissipe dès que vous utilisez votre vitesse de vol ou Par la grâce des vents. Pour percer votre déguisement, une créature doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Perception) DD 12 + votre bonus de maîtrise. Par la grâce des vents. Vous pouvez consacrer une action bonus à en appeler aux esprits de l’air afin de procéder à l’invocation courant d’air (cf. page 284) et vous obtenez 3 faveurs bonus à dépenser dans ses renforcements. Ces faveurs sont perdues si elles ne sont pas dépensées. Vous ne pouvez pas réutiliser ce trait avant d’avoir fini un repos long. Langues. Voir Les historiques en page 124.

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Les yōkai animaux «  Yōkai  » est un terme qui englobe un grand nombre d’êtres surnaturels, allant des esprits renards itinérants qui guident (ou dupent) les voyageurs perdus aux om­brelles carnivores. Les yōkai qui répondent à la catégorie générale des «  yōkai animaux  » prennent souvent la forme d’animaux dotés de conscience et d’aptitudes surnaturelles. Selon les croyances populaires, quand les animaux atteignent un certain âge ou subissent un phénomène surnaturel, ils deviennent des yōkai. À l’inverse, les érudits rokugani affirment que les yōkai animaux proviennent du royaume des animaux, du « pays enchanté » qu’est le Senkyō, où ils servent les cours rivales du Chikushō-­dō et du Sakkaku. Interrogés sur la question, les yōkai confirment chaque version, les infirment ou s’inventent des origines plus merveilleuses encore. Les yōkai animaux possèdent généralement une forme animale véritable et une forme humaine illusoire. De plus, ils détiennent des pouvoirs que les humains jugent étranges et difficiles à comprendre.

Yōkai et humains Selon les humains, les yōkai animaux sont aussi souvent amicaux que malicieux, et parfois même totalement indifférents aux affaires mortelles. Les renards (kitsune) et les loutres (kawauso) sont connus pour envoûter et jouer des tours aux voyageurs insouciants, mais leur viennent également en aide lorsqu’ils sont perdus ou désespérés. En revanche, les esprits chauve-­souris (kōmori) sont généralement considérés comme de bons présages et des guides bienvenus. Bien entendu, chaque yōkai a ses propres objectifs et opinions. Certains cherchent à nuire à ceux qui envahissent, à leurs yeux, les étendues sauvages de Rokugan, tandis que d’autres se montrent curieux et souhaitent observer le comportement humain. Le joueur d’un yōkai est libre de déterminer ses buts spécifiques, qui peuvent être idéologiques ou capricieux, superficiels ou profonds.

La taxonomie des yōkai Les érudits rokugani ont longuement tenté de classifier les yōkai, mais puisque ces derniers s’avèrent imprévisibles, ils défient les classifications. La définition même d’un yōkai est débattue parmi les folkloristes, les philosophes et les érudits. Une école de pensée divise les

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yōkai selon leurs origines, entre les « êtres transformés », les « êtres naturels » et les « farceurs » issus du royaume des animaux. Une autre classification les sépare selon leur habitat ou leur élément. Les yōkai se préoccupent rarement de telles distinctions : le besoin de compartimenter et de classifier est une caractéristique humaine que peu de yōkai partagent.

Les traits des yōkai animaux Tout personnage de cette espèce bénéficie de ce qui suit : Augmentation de caractéristiques. Choisissez deux valeurs de caractéristiques et augmentez la première de 1, puis la seconde de 2. Âge. Les yōkai deviennent adultes à la fin de l’adolescence, mais le temps s’écoule différemment entre les divers royaumes spirituels, ce qui signifie que cela arrivera plus ou moins vite que dans le monde des mortels. Les yōkai peuvent vivre des centaines, voire des milliers d’années. Taille. Votre taille varie selon votre forme (cf. Polymorphie innée à la page suivante).

CHA P I T R E 1   : L E S E S PÈ C E S DE R O K UG AN

Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. Polymorphie innée. Vous avez deux formes : mortelle et yōkai. Après avoir fini un repos court, vous pouvez passer de l’une à l’autre. Votre forme mortelle semble humaine (ou d’une autre espèce de votre choix, avec la permission du MJ) et anatomiquement juste, à l’exception d’une queue sortant à l’occasion de vos vêtements, avant de bien vite disparaître dès qu’elle attire l’attention. Sous votre forme mortelle, votre taille est celle de l’espèce choisie. Votre forme yōkai est déterminée par votre lignée  : chauve-­souris (kōmori), renard (kitsune) ou loutre (kawauso). Quand vous adoptez votre forme yōkai, vous pouvez choisir que tout ou partie de votre équipement soit entreposé sans risque au Senkyō  : vous le récupérez alors en reprenant votre forme mortelle. Langues. Voir Les historiques en page 124.

Chauve-­souris (kōmori) Les kōmori sont des chauves-­souris polymorphes communément trouvées dans les montagnes du Crépuscule à l’ouest de Rokugan, ainsi que dans les îles non loin de la côte, parmi les habitants de ces régions. Elles vivent également en grand nombre dans la forêt de Shinomen, à en croire les légendes locales. Bien qu’elles proviennent du Senkyō comme les autres esprits animaux, elles sont associées au Yume-­dō, le royaume des rêves, et ont le pouvoir de regagner ce royaume toujours changeant. Arpenteur des rêves. Lors d’un repos long, vous pouvez vous rendre au royaume des rêves pour y découvrir des présages sur l’avenir, grâce à l’invocation interpréter les présages (cf. page 275), à laquelle vous procédez après avoir fini ce repos. Vous obtenez autant de faveurs bonus à dépenser sur les renforcements de cette invocation que votre bonus de maîtrise. souris Véritable forme (chauve-­souris). La chauve-­ est votre véritable forme. Dès que vous la reprenez, vous devenez une bête de taille Très petite ou Petite (au choix). Votre vitesse au sol passe à 1,50 m, mais vous obtenez une vitesse de vol de 12 m. Vous êtes avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) qui dépendent de l’ouïe et vous disposez de la vision aveugle (18 m), tant que vous pouvez entendre. Vous ne pouvez pas porter d’armes sous cette forme, et votre profil d’attaque à mains nues devient une morsure causant 1d4 dégâts perforants.

Renard (kitsune) Les kitsune sont des esprits renards venus du Senkyō, le royaume des animaux. Certains aiment résider, temporairement ou non, dans le royaume des mortels, pour aider ou duper ses habitants selon leurs personnalités et

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croyances : pour eux, la compagnie des mortels est de loin préférable à la rivalité des cours du Chikushō-­dō et du Sakkaku. Ils tombent dans certains cas amoureux de mortels, et leurs descendants arborent parfois les mêmes habiletés spirituelles. La queue d’un kitsune est souvent révélatrice de sa nature, puisqu’elle apparaît parfois même sous forme humaine. Ces esprits renards obtiennent des queues supplémentaires au cours de leur vie : les plus anciens ou les plus puissants en ont neuf. Illusions. Vous pouvez procéder à l’invocation fragment de souvenir (cf. page 286) sans dépenser de faveur. Dans ces conditions et si vous êtes sous votre véritable forme, vous gagnez un nombre de faveurs bonus à dépenser sur les renforcements de cette invocation égal à votre bonus de maîtrise. Vous ne pouvez pas réutiliser ainsi cette invocation avant d’avoir fini un repos long ou séjourné au moins 1 heure au Senkyō. Véritable forme (renard). Le renard est votre véritable forme. Dès que vous la reprenez, vous devenez une bête de taille Petite ou Moyenne (au choix). Votre vitesse au sol passe à 10,50 m. Vous êtes avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) qui dépendent de votre odorat. Vous ne pouvez pas porter d’arme sous cette forme, et votre profil d’attaque à mains nues devient une morsure causant 1d4 dégâts perforants.

Loutre (kawauso) Parfois, près d’une rivière ou d’un étang, un passeur incroyablement séduisant peut offrir à un voyageur de le faire traverser. Une fois la profondeur maximale atteinte, la barque et le passeur disparaissent à coup sûr : le voyageur finit trempé et entend un rire haut perché se répercuter entre les arbres. Les kawauso, ces loutres polymorphes fascinées par les mortels, aiment jouer ce tour, parmi tant d’autres, visiblement pour tester les limites de la patience humaine. Véritable forme (loutre). La loutre est votre véritable forme. Dès que vous la reprenez, vous devenez une bête de taille Petite ou Moyenne (au choix). Votre vitesse au sol passe à 6 m et votre vitesse de nage est de 9 m. Lorsque vous nagez, vous éloigner d’un ennemi ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Vous ne pouvez pas porter d’armes sous cette forme, et votre profil d’attaque à mains nues devient une morsure causant 1d4 dégâts perforants. Voyageur aquatique. Vous pouvez procéder à l’invocation domaine de l’eau (cf. page 270) sans dépenser de faveur. Dans ces conditions et si vous êtes sous votre véritable forme, vous gagnez un nombre de faveurs bonus à dépenser sur les renforcements de cette invocation égal à votre bonus de maîtrise. Vous ne pouvez pas réutiliser ainsi cette invocation avant d’avoir fini un repos long ou nagé au moins 1 heure dans une étendue d'eau.

CHAPITR E 1   : L ES ESPÈCES DE R O KU G AN

Les êtres uniques Vous pourriez être l’héritier disparu d’un royaume lunaire, échoué sur le rivage après être tombé d’un navire qui traversait le ciel. Vous pourriez être l’esprit d’une montagne ancienne, qui a adopté une enveloppe mortelle pour découvrir les terres au travers d’yeux humains. Vous pourriez également être le sujet d'une peinture si magnifique que vous êtes sorti de la toile dès que votre créateur a posé son dernier coup de pinceau. Quel que soit le cas, à Rokugan, personne n’a rien vu de tel, du moins pas depuis très longtemps.

Unique en son genre Une telle espèce découle des thèmes mythiques d’Aventures à Rokugan : chaque être est impossible à définir ou classifier, rare au point d’être unique, l’occasion rêvée de créer un alter ego rappelant un personnage mythologique. Dragons célestes ayant pris forme humaine, frères ou sœurs oubliés des fondateurs de Rokugan, êtres venus de royaumes non décrits dans ce chapitre, tout devient possible, avec l’accord du MJ qui décidera si le concept est viable pour sa campagne.

Caractéristiques distinctives Bien qu’aux yeux de la plupart des gens votre corps semble mortel (humain ou autre, avec la permission du MJ), vous pouvez arborer des caractéristiques singulières qui vous démarquent : des yeux inhabituellement lumineux, une voix particulièrement sonore, une cicatrice ou une tache de naissance qui attire l’attention. Toute personne en harmonie avec le monde spirituel perçoit votre nature surnaturelle.

Les traits des êtres uniques Tout personnage unique bénéficie de ce qui suit : Augmentation de caractéristiques. Choisissez deux valeurs de caractéristiques et augmentez la première de 1, puis la seconde de 2. Âge. Vous pouvez être né quelques instants auparavant ou être aussi ancien que le temps. Discutez-­en avec le MJ. Taille. Votre taille correspond à celle de l’espèce que vous avez choisie. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m. Être légendaire. Dans un certain art ou compétence, vous n’êtes pas simplement excellent, mais incarnez la maîtrise elle-­même, sans effort. Vous recevez la maîtrise d’une compétence au choix. Une fois par repos long, si vous effectuez un test de cette compétence et obtenez un résultat inférieur ou égal à 5, vous pouvez relancer le dé. Vous devrez utiliser ce nouveau résultat, même s’il demeure inférieur ou égal à 5. Potentiel illimité. En vous appliquant, vous pouvez dépasser les limites mortelles de vos compétences. À partir du niveau 7, la valeur de caractéristique associée à la compétence liée au trait Être légendaire peut excéder la limite normale de 20, sans dépasser 22. Vous devez tout de même utiliser une augmentation de caractéristique ou tout autre moyen adéquat pour permettre à votre valeur de caractéristique de dépasser 20. Présence indéniable. Vous attirez l’attention, ce qui s’avère une bénédiction comme une malédiction. Vous recevez la maîtrise de la compétence Intimidation, mais êtes désavantagé lors des tests pour vous déguiser ou pour paraître insignifiant. Langues. Voir Les historiques en page 124.

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2 Les classes CHAPITRE

Les noms des classes relèvent de l’Open Game Content. Les descriptions du cadre de jeu de ce chapitre relèvent du Closed Content. Ces classes sont accessibles aux personnages d’Aventures à Rokugan et représentent un ensemble de capacités, pouvoirs et thèmes spécifiques au cadre et au monde de Rokugan. Par défaut, les classes des autres ouvrages de la 5e édition ne sont pas disponibles pour les personnages-joueurs, puisque celles de ce livre reflètent un « écosystème » de mécanismes qui leur est propre et couvrent nombre des rôles de leurs équivalents du DRS. Néanmoins, le MJ peut autoriser les joueurs à sélectionner leur classe dans d’autres ouvrages, dont le DRS, ou même à se multiclasser avec des classes d’ouvrages différents. Pour plus d’informations sur le multiclassage, consultez la page 221.

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CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Introduction

Rokugan et ses voisins comptent bon nombre de traditions universitaires, martiales et artisanales à même de former des personnages aptes à une vie d’aventures. Certains d’entre eux auront reçu un entraînement en bonne et due forme, en ayant étudié avec un mentor ou au sein d’une académie aux côtés de nombreux étudiants. Les grandes familles de Rokugan forment des duellistes, des commandants, des érudits et toutes sortes de sages, et des institutions similaires existent dans les autres contrées. D’autres personnages auront développé leurs compétences d’aventuriers sur le tas, en affrontant de dangereuses créatures qui menaçaient leur village, en servant dans une armée ou en survivant dans une cité grouillant d’activité et chaotique. Lorsque vous choisissez la classe de votre personnage, réfléchissez aux circonstances dans lesquelles il a acquis les compétences qui lui permettront de devenir une légende de Rokugan. Vous trouverez ci-­dessous un résumé des classes présentées dans cette section. Bushi (cf. page  44). Les bushi sont de robustes guerriers de première ligne qui se dévouent au combat. Souvent, ils ont renforcé leurs compétences lors des fréquentes guerres entre clans de samurai à Rokugan. Par conséquent, la plupart d’entre eux ont développé un instinct de survie hors pair et un certain sens tactique. Les bushi peuvent porter l’armure intermédiaire et manier toutes les armes ; ils savent en général quel outil ou tactique utiliser. Duelliste (cf. page 54). Les duellistes sont les maîtres incontestés de la lame, de la lance ou de l’arc. Ces artistes martiaux excellent au combat singulier ou dans les petites escarmouches. Sur le champ de bataille, ils préfèrent sélectionner un adversaire précis et l’éliminer. Dans les cours de Rokugan, les duellistes servent souvent de menace mortelle pour appuyer les paroles d’un courtisan. Par conséquent, nombre d’entre eux sont aussi des politiciens avisés. Les duellistes ne portent aucune armure, comptant sur leurs réflexes pour éviter les coups, et ils se spécialisent en général dans une arme précise en fonction de leur archétype.

Courtisan (cf. page 64). Les courtisans se forment aux arts de la diplomatie, de la négociation et de l’enquête. Leurs seigneurs les envoient souvent en mission ou dans des cours lointaines en guise d’émissaires. Les talents des courtisans sur le champ de bataille sont parfois sous-­ estimés, mais leurs connaissances des forces alliées et des faiblesses ennemies, ainsi que leur charisme envoûtant, en font des combattants particulièrement efficaces. Les courtisans ne portent aucune armure et manient les armes courantes. Shinobi (cf. page  76). Les shinobi sont des espions, des assassins et des voleurs, adeptes des arts clandestins du ninjutsu et de l’infiltration. Certains sont au service des Clans Majeurs de Rokugan, d’autres sont de mystérieux mercenaires qui servent le plus offrant. Les shinobi portent l’armure légère et manient les outils et les armes de ninja. Ritualiste (cf. page  86). Les ritualistes sont des experts spirituels, capables d’invoquer la puissance des nombreux esprits et dieux de Rokugan. Ces derniers vont des esprits élémentaires du monde aux personnages historiques, en passant par les Fortunes Majeures vénérées dans des sanctuaires et des temples gigantesques à travers l’Empire. De nombreux ritualistes sont formés aux traditions secrètes de familles de samurai et utilisent leurs pouvoirs pour conseiller et protéger les grands seigneurs de leur clan. D’autres sont des gardiens de sanctuaires, des devins locaux ou des sages reclus. Les ritualistes ne portent aucune armure et ne manient que les armes courantes, mais tirent leur véritable pouvoir des invocations qu’eux seuls maîtrisent (cf. page 260). Pèlerin (cf. page  96). Les pèlerins, en quête de l’Illumination, apprennent à canaliser les énergies du yin et du yang qu’ils renferment : ils équilibrent ce ki à la fois clair et obscur pour accomplir des exploits exceptionnels. La plupart d’entre eux sont membres d’un ordre monastique, ermites ou héros itinérants défenseurs du peuple. Les pèlerins ne portent aucune armure et manient les armes courantes. Acolyte (cf. page 112). Les acolytes sont des mortels liés à une force surnaturelle par le destin ou de leur propre gré, dont le corps arbore la marque de cette puissance. Ils ont été toujours été très peu nombreux à Rokugan, et comptent notamment les membres de l’Ordre des moines tatoués de Togashi ou les porteurs de la marque de l’Ombre au service du Clan du Scorpion. Les acolytes sont à cheval entre le commun des mortels et les puissances de l’au-­delà et, par-­là même, transcendent ces deux états. Ils portent l’armure légère et manient toutes les armes.

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Bushi

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Nombre des samurai de Rokugan sont formés dès leur plus jeune âge au combat, à la stratégie et au commandement. Les roturiers deviennent souvent des bushi par obligation : conscription en temps de guerre, attaque de dangereux maraudeurs, menace posée par des créatures sauvages… Au cours de sa carrière, un bushi peut remplir différents rôles, tel que soldat de première ligne dans l’armée de son clan, officier sur le champ de bataille, capitaine de la garde dans un château ou une fortification, voire instructeur pour la génération suivante.

Les traditions des clans Chaque clan de samurai jouit de traditions guerrières uniques, transmises de génération en génération, parfois développées pour faire face aux défis qui lui sont propres. Les traditions du Clan du Crabe. De tous les Clans Majeurs, le Clan du Crabe est le seul à être constamment en guerre, car il protège l’Empire d’Émeraude contre la menace permanente des monstres surnaturels qui se déversent de l’Outremonde. Dès lors, il enseigne tout autant à ses membres la résilience que le courage et le pragmatisme. Les monstruosités, les démons et les morts-­vivants sont des ennemis sans pitié, et les bushi du Clan du Crabe ne peuvent pas se permettre d’agir comme si la lutte contre ces créatures était équilibrée ou chevaleresque. Les bushi formés à la tradition de défenseur Hida revêtent de lourdes armures de plates et appliquent des techniques destinées à faire voler en éclats les épaisses cuirasses à grands coups de marteaux, tandis que les éclaireurs Hiruma apprennent à observer et à s’échapper, et surtout à ne frapper que si le jeu en vaut la chandelle. Passés maîtres dans l’art de la survie et de la mobilité, ils usent de pièges, d’embuscades et de poisons afin de rééquilibrer les chances de leur clan contre des monstruosités inhumaines. Le dojo Kaiu est non seulement un collège militaire, mais aussi la principale école d’ingénieur de l’Empire. Ses diplômés assistent les fantassins du Clan du Crabe en construisant des ponts au-­ dessus de terrains inhospitaliers, en forgeant des armures assez solides pour encaisser un coup porté par un oni et en concevant et manœuvrant des arbalètes, des balistes et d’autres machines de guerre létales grâce auxquelles de simples mortels vainquent des ennemis imposants.

Même les mystérieux prêtres du Clan du Crabe, les purificateurs Kuni, complètent leur formation de ritualiste par un entraînement au combat : pour traquer et terrasser le mal où qu’il se terre, ils manient la lame conjointement à leurs puissantes invocations. Le clan fait aussi appel aux conscriptions paysannes bien plus régulièrement que ses homologues. Nombre de villageois à l’ombre de la Muraille Kaiu ont déjà été appelés à tenir une lance dans un régiment ou à pointer une arbalète du haut du Mur en temps de crise. Les traditions du Clan de la Grue. Les diplomates du clan préfèrent en général éviter que la guerre éclate, mais pour autant, ses bushi ne sont pas moins dévoués que leurs homologues à la maîtrise de compétences martiales. Les recrues du dojo des guerriers de fer Daidoji forment le gros de la petite armée régulière du clan. Cette infanterie lourde à l’entraînement poussé peut tenir ses positions et retarder l’avancée de tout ennemi. Nombre d’adversaires ont brisé leurs rangs sur les robustes lances des guerriers de fer Daidoji, renforcées par leur discipline inflexible. En l’absence de guerre à mener, bien des bushi se voient confier la protection des châteaux locaux ou de courtisans du clan en voyage. Les traditions du Clan du Dragon. Le Clan du Dragon n’emprunte que rarement la voie de la guerre, et les invasions de ses terres sont encore moins fréquentes. Tous les assauts de longue durée sur le domaine montagneux du Clan du Dragon ont fini par stagner et virer à une brutale guérilla, dans laquelle les terribles maîtres du sabre Mirumoto harcèlent les éclaireurs ou piègent leurs ennemis dans un col de montagne étroit afin de prendre l’avantage sur des troupes plus nombreuses. Les bushi mystiques de la famille Agasha sont tout aussi redoutables : doués pour le corps à corps, ils peuvent également invoquer la puissance des esprits des montagnes, qu’ils implorent de s’effondrer sur leurs ennemis. Lorsqu’ils opèrent en dehors de leurs terres, les bushi du Clan du Dragon agissent en infanterie d’élite : ils frappent vite et fort afin de sécuriser leurs objectifs et se retirent avant que leurs adversaires aient pu répliquer. Les traditions du Clan du Lion. Le mandat originel du Clan du Lion consistait à fonder un empire, et ses membres restent les principaux protecteurs de Rokugan contre les menaces militaires, aussi bien étrangères qu’intérieures. Le Collège militaire Akodo forme les plus fins stratèges de l’Empire d’Émeraude, et les membres des

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CHA P I T R E 2   : L E S C L AS S E S

Table 2–1 : Le bushi NIVEAU

BONUS DE MAÎTRISE

1

+2

2

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MAXIMUM DE CONCENTRATION

TECHNIQUES MARTIALES

Points de concentration, techniques martiales

4

1

+2

Posture de combat, clarté soudaine

4

2

3

+2

Archétype de bushi

4

2

4

+2

Amélioration de caractéristiques

5

2

5

+3

Attaque supplémentaire, aptitude d’archétype de bushi

5

3

6

+3

Instinct du vétéran

5

3

7

+3

Aptitude d’archétype de bushi

6

3

8

+3

Amélioration de caractéristiques

6

3

9

+4

Clarté soudaine (améliorée)

6

4

10

+4

Aptitude d’archétype de bushi, posture de combat supplémentaire

7

4

11

+4

Attaque supplémentaire (2)

7

5

12

+4

Amélioration de caractéristiques

7

5

13

+5

Aptitude d’archétype de bushi

8

5

14

+5

Amélioration de caractéristiques

8

5

15

+5

Instinct du vétéran (deux utilisations)

8

6

16

+5

Amélioration de caractéristiques

9

6

17

+6

Clarté soudaine (améliorée)

9

6

18

+6

Aptitude d’archétype de bushi

9

7

19

+6

Amélioration de caractéristiques

9

7

20

+6

Attaque supplémentaire (3)

10

8

APTITUDES

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

autres clans viennent souvent y étudier. Ses cours se concentrent sur le contrôle qu’exerce le bushi : sur ses armes, sur le champ de bataille, sur l’évolution du conflit et, enfin, sur lui-­même. Le but est d’atteindre le summum de l’art de la guerre : minimiser les pertes tout en atteignant ses objectifs. Par ailleurs, la famille Matsu forme les bushi qui constituent les principales forces des armées du Clan du Lion. La philosophie de son dojo repose sur la suprématie de l’offensive et la nécessité d’avoir l’initiative dans tous les domaines. Les traditions du Clan du Phénix. La famille Isawa tire son autorité de son savoir spirituel plutôt que de ses prouesses martiales, et ses ritualistes se montrent rarement sur le champ de bataille. Par conséquent, en tout temps, la famille Shiba prend les décisions dans le domaine martial. À l’instar de Shiba qui jura de défendre Isawa, l’école de protecteur Shiba se concentre sur la défense des Isawa et la coopération avec eux : protecteur et ritualiste sont complémentaires. La formation des protecteurs Shiba est vaste, et ils sont souvent aussi érudits et diplomates que combattants. Les traditions du Clan du Scorpion. Le Clan du Scorpion projette l’image traditionnelle de la puissance militaire, et certains membres de la famille Bayushi sont formés à devenir combattants et commandants, en plus de leur cursus de courtisans et de magistrats. Les meilleurs bushi du clan sont probablement les moines de l’ordre des pénitents Yogo, réputés pour leur usage de la hallebarde et leur calme froid au cœur des affrontements. Néanmoins, les principaux atouts militaires du clan sont les plus officieux. Les traditions du Clan de la Licorne. La tradition d’éclaireurs montés Shinjo, qui se concentre sur la vitesse et l’adaptabilité, forme le gros de l’armée du Clan de la Licorne. Tous ses disciples apprennent l’art de la reconnaissance et la manière de tirer le maximum de leurs montures. Leur arme préférée est l’arc de cavalerie Shinjo, qu’ils manient avec une grande précision même au galop. Ils font souvent office d’appât dans les stratégies du clan lors de retraites feintes. La tradition Moto privilégie la cavalerie lourde, qui joue souvent un rôle précis dans ces plans : elle couple vitesse et puissance pour refermer le piège sur les forces ennemies. Enfin, pour briser les formations les plus solides ou tenir les positions les plus désespérées, le Clan de la Licorne déploie sa meilleure cavalerie lourde, les vierges de bataille Utaku. Leur dojo n’accueille que les candidats respectant les standards les plus rigoureux en matière de prouesse et d’intégrité, comme dompter un destrier Utaku sacré.

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Une formation sur le tas Dans les armées des Clans Majeurs, nombre des soldats de base sont des roturiers : conscrits venus de communautés locales ou volontaires en quête de richesses ou de gloire. Contrairement aux membres de la caste guerrière de Rokugan qui sont destinés à une carrière militaire, certains de ces personnages sont devenus bushi par vocation, ce qui se reflète dans leur comportement. La classe des bushi peut donc aussi servir à créer par exemple une soldate usée par les batailles, dont le seul désir est de rentrer dans son village natal, un jeune loup qui n’a encore jamais vu la dure réalité de la guerre ou un fermier qui a développé ses compétences en protégeant son village contre les animaux sauvages et les maraudeurs. Un bandit, un garde de ville, un criminel endurci, un vagabond anonyme, ou encore un champion de terres lointaines peuvent également appartenir à la classe des bushi.

Maîtrises Armures : armures légères et intermédiaires Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : aucun Jets de sauvegarde : Constitution, Sagesse Compétences : deux compétences au choix parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Intimidation, Médecine, Nature et Persuasion

Équipement En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous commencez avec  : $

(a) une armure de base et une arme de guerre au choix ou (b) une armure de peau animale et une arme de guerre au choix ou (c) une armure de soie, un arc long et flèches : 20 feuilles de saule, 1 perce-­armure et 1 bulbe bourdonnant ;

$

(a) une arme courante de corps à corps au choix ou (b) une arme courante à distance ou (c) deux dagues.

Points de concentration

Les créations rapides De manière générale, attribuez votre meilleure valeur de caractéristique à la Force ou à la Dextérité, et la suivante à la Constitution. Si vous prévoyez d’incarner l’archétype de membre de l’avant-­garde, le Charisme peut également s’avérer utile. Dans les créations rapides plus détaillées du chapitre Les historiques, vous trouverez plusieurs bushi emblématiques de Rokugan comme le défenseur Hida (page 129), le guerrier de fer Daidoji (page 134) et le rôdeur Moto (page 154).

Les aptitudes de classe En tant que bushi, vous obtenez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie Dés de vie : 1d12 par niveau de bushi Points de vie au niveau  1 : 12 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de bushi après le niveau 1

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Grâce à votre perception du rythme des combats, vous savez quel est le meilleur moment pour attaquer, défendre ou placer le coup fatal. Cette clarté au cœur de la bataille vous permet d’obtenir les points de concentration nécessaires au déclenchement de vos techniques martiales. Votre niveau de bushi détermine le nombre maximal de points de concentration que vous pouvez posséder, comme indiqué dans la colonne Maximum de concentration de la table du bushi. De plus : $

Vous commencez chaque rencontre avec 0 point de concentration.

$

Vous obtenez 1 point de concentration à la fin de chacun de vos tours.

$

Lorsque vous apprenez les postures de combat au niveau 2, vous obtenez, à la fin de votre tour, un nombre de points de concentration supplémentaires en fonction de votre posture de combat (voir ci-après).

$

À la fin d’une rencontre, vous perdez vos points de concentration restants.

$

Vous ne pouvez pas gagner de points de concentration si vous êtes inconscient.

Techniques martiales Les techniques martiales représentent des prouesses exceptionnelles que vous pouvez entreprendre à la place des actions de combat génériques, des attaques simples et des réactions. Au niveau 1, vous connaissez la technique martiale esquiver la tempête, décrite à la page suivante.

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Esquiver la tempête Lorsque votre ennemi se fend dans votre direction, vous faites un pas de côté en plaçant votre arme contre votre flanc exposé afin d’éviter que le coup touche un organe vital. Si vous l’exécutez correctement, cette défense peut déséquilibrer votre adversaire et vous offrir une chance de prendre de la distance ou de vous rapprocher pour porter le coup fatal. Temps d’activation : 1 réaction Coût en concentration : 1+ (vous devez dépenser au moins 1 point de concentration et pouvez dépenser autant de points de concentration que vous le souhaitez tant que vous en disposez) Portée : personnelle Déplacement obligatoire : aucun Arme utilisée : vous devez manier une arme afin de pouvoir utiliser cette technique. Effet : après qu’une créature vous a choisi pour cible d’une attaque, mais avant qu’elle lance son dé d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour améliorer votre CA de 1 par point de concentration dépensé contre cette attaque. De plus, si l’attaque touche, réduisez d’autant les dégâts que vous subissez. Effets bonus : si l’attaque rate grâce à votre esquive ou si vous réduisez ses dégâts à 0, l’attaquant subit l’état désorienté (il ne peut pas effectuer d’attaques d’opportunité) jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Aux niveaux supérieurs, vous accédez à de nouvelles techniques martiales choisies dans la liste qui débute en page 253. Le nombre de techniques martiales que vous connaissez augmente avec votre niveau de bushi, comme indiqué dans la colonne Techniques martiales de la table du bushi. Vous ne pouvez utiliser chaque technique martiale qu’une fois par tour. Dès que vous augmentez de niveau dans cette classe, vous pouvez échanger jusqu’à 2 techniques martiales que vous connaissez en faveur d’autres options choisies dans la liste qui débute en page 253. En revanche, vous ne pouvez pas échanger les techniques martiales spécifiques à votre classe ou à votre archétype (dont esquiver la tempête).

Posture de combat À partir du niveau 2, votre expérience martiale vous a appris à adopter différentes postures de combat. Chaque posture dispose de ses propres forces et vous confère un bonus particulier, ainsi qu’une nouvelle façon d’obtenir des points de concentration. Vous ne pouvez jamais avoir plus d’une posture de combat active. Lorsque vous déterminez votre initiative, choisissez la posture adoptée. Vous pouvez changer de posture en y consacrant la totalité de votre déplacement ou une action. Les postures ne servent que pendant les combats. Choisissez deux postures maîtrisées dans la liste suivante :

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Posture des braises Vous adoptez une posture menaçante qui incite vos adversaires à y réfléchir à deux fois avant de vous approcher. Effets de la posture : lorsqu’une créature hostile que vous percevez termine son déplacement dans un rayon de 3 m de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui infliger l’état condamné à mort (votre prochaine attaque réussie contre elle inflige 1d8 dégâts de force supplémentaires) pendant 1 minute. Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez 3 points de concentration supplémentaires si vous avez fait tomber au moins une créature hostile à 0 point de vie depuis la fin de votre dernier tour.

Posture de la montagne Vous adoptez une posture visant à vous protéger contre des ennemis venus de plusieurs directions et utilisez la mêlée en cours pour bloquer les zones vulnérables. Effets de la posture : lorsqu’au moins une créature hostile se trouve dans un rayon de 1,50 m de vous, vous bénéficiez d’un abri partiel (bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité) contre les attaques, les invocations et les sorts des autres créatures hostiles, ainsi que contre les différents effets négatifs qu’elles imposent. Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez 1 point de concentration supplémentaire par créature hostile dans un rayon de 1,50 m de vous.

Posture de la rivière Vous restez mobile et tourbillonnez autour de vos ennemis avec fluidité. Effets de la posture : votre vitesse de déplacement augmente de 1,50 m. De plus, lors de votre tour et par une action bonus, vous pouvez effectuer l'action Se précipiter, Se désengager, Aider ou Chercher. Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez 1 point de concentration supplémentaire pour chaque action de la liste suivante que vous avez effectuée : Se précipiter, Se désengager, Aider et Chercher.

Posture du saule Vous restez souple et aux aguets afin de pouvoir lancer sans crier gare des attaques imprévues et prendre vos ennemis à contre-­pied. Effets de la posture : lors de votre tour et par une action bonus, vous pouvez Empoigner ou Bousculer une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous. Vous pouvez utiliser Dextérité (Acrobaties) à la place de Force (Athlétisme) lors des tests opposés que vous effectuez dans le cadre de cette action. Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez 1 point de concentration supplémentaire pour chaque test opposé et chaque attaque à mains nues de base que vous avez effectués au cours de ce tour.

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Clarté soudaine À partir du niveau 2, vous pouvez rapidement vous recentrer sur le champ de bataille afin de prendre en considération les risques que vous courez et les occasions qui s’offrent à vous. Au début de votre tour et par une action libre, vous pouvez utiliser cette aptitude pour gagner 1 point de concentration par créature hostile que vous percevez dans un rayon de 3 m de vous. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez cette aptitude, vous recevez également 3d6 points de vie temporaires. À partir du niveau 17, vous recevez 3d12 points de vie temporaires au lieu de 3d6.

Archétype de bushi Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre façon de livrer bataille. Choisissez entre maître d’armes samurai, protecteur et membre de l’avant-­garde, détaillés à la fin de la description de la classe. L’archétype retenu vous confère des aptitudes aux niveaux 5, 7, 10, 13 et 18.

Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 14, 16 et 19, augmentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques ou de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une caractéristique.

Attaque supplémentaire À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une quand vous effectuez l'action Attaquer lors de votre tour. Ce nombre passe à trois quand vous atteignez le niveau 11 et à quatre quand vous atteignez le niveau 20.

Instinct du vétéran À partir du niveau 6, vous devenez expert dans l’art de vous préparer face aux dangers que vous avez déjà rencontrés. Lorsque vous utilisez la technique martiale esquiver la tempête, vous pouvez utiliser cette aptitude pour obtenir une résistance à tous les types de dégâts qu’inflige l’attaque, et ce, pendant 1 minute. Cette réduction s’applique à cette attaque avant la réduction de dégâts offerte par esquiver la tempête. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. À partir du niveau 15, vous pouvez utiliser cette aptitude à deux reprises avant d'avoir besoin de finir un repos court ou long pour la récupérer.

Posture de combat supplémentaire À partir du niveau 10, vous maîtrisez la posture de combat supplémentaire de votre choix, sélectionnée dans la liste du bushi.

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Les archétypes de bushi

Il existe d’innombrables façons de suivre la voie du bushi, et nous vous en présentons trois ici. L’archétype de maître d'armes samurai met l’accent sur le maniement des armes traditionnelles des bushi de Rokan, tandis que l’archétype de protecteur se concentre sur la défense et la survie, en s’appuyant pour cela sur les armures lourdes. L’archétype de membre de l’avant-­garde est quant à lui plus orienté sur l’adaptabilité au combat : il sélectionne le bon outil pour sa mission et en est le fer de lance, menant ses compagnons en première ligne.

Maître d’armes samurai Bien que les différents clans de samurai disposent chacun de leurs propres méthodes d’entraînement à destination de leurs membres les plus portés sur le combat, il existe une base établie par Akodo et améliorée au fil des siècles. Pour les samurai à la tête de leurs troupes sur le champ de bataille, cet archétype représente l’option la plus emblématique : il se concentre sur la maîtrise des armes traditionnelles de la caste des bushi de Rokugan.

Maîtrise défensive Au niveau 3, vous avez été formé au port de l’armure laquée utilisée par nombre de samurai. Vous recevez la maîtrise de l’armure laquée (page 189) et des jets de sauvegarde de Dextérité.

Les six armes capitales d’Akodo Au niveau 3, votre technique de maniement des six armes de guerre traditionnelles de Rokugan devient parfaite : la lance, l’arc, les épées courtes et longues, le couteau et les mains nues. Vous recevez la maîtrise des attaques à mains nues, et vos dégâts à mains nues utilisent désormais un d4. De plus, vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 lorsque vous attaquez avec l’une des armes suivantes : arc long, dague, grand arc, katana, lance, lance de guerre, wakizashi.

Présence héroïque Au niveau 5, vous devenez expert pour inspirer autrui à vous suivre au combat grâce à vos courageux exploits. Lorsque vous faites tomber une créature à 0 point de vie grâce à une attaque d’arme, vous pouvez décider que chaque personnage amical qui vous perçoit gagne un nombre de points de vie temporaires égal au nombre de dés de vie de cette créature + votre modificateur de Charisme. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos long.

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Régime martial Au niveau 7, vous avez affûté votre corps et votre esprit à l’extrême. Vous recevez la maîtrise des compétences Athlétisme, Dressage et Histoire et doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous les utilisez.

Sens aiguisés À partir du niveau 10, votre entraînement vous permet de réagir à l’instinct face au danger. Au début d’un combat, avant l’action du premier personnage, vous pouvez effectuer l’action Esquiver, même si vous êtes surpris.

Le signal de l’officier À partir du niveau 13, vous devenez particulièrement doué pour donner des ordres tout en terrassant vos ennemis. Lors de votre tour, vous pouvez effectuer l’action Aider par une action bonus. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (au minimum 1 fois), et vous regagnez toutes ces utilisations après avoir fini un repos long.

L’ultime leçon d’Akodo Au niveau 18, vous apprenez à discerner les moments où vous devez vous montrer inflexible ou souple, tout comme Akodo dut apprendre jadis à tempérer sa puissance en faisant preuve de patience. Lorsque vous utilisez une technique martiale requérant un jet d’attaque ou un jet d’attaque contre cibles multiples, si vous ne touchez aucune cible, vous regagnez la moitié, arrondie à l’inférieur, des points de concentration dépensés.

Protecteur Les protecteurs sont des bushi qui se concentrent sur la défense : la leur, ou celle d’autrui. Qu’ils se servent d’une armure lourde, d’une arme de corps à corps avec une bonne allonge pour maintenir leurs ennemis à distance ou de leurs connaissances tactiques pour contrôler le champ de bataille, les protecteurs font souvent office de gardes d’honneur, de gardes du corps au combat et d’infanterie ou de cavalerie lourdes. Ils utilisent l’espace et le flux de la bataille pour rester en vie et préserver leurs alliés afin de poursuivre le combat.

Maîtrise des armures lourdes Au niveau 3, vous recevez la maîtrise des armures lourdes.

Posture du chêne À partir du niveau 3, vous maîtrisez la nouvelle posture décrite ci-contre.

Posture du chêne Vous adoptez une posture avec une grande envergure, qui réduit votre mobilité, mais vous permet de vous protéger, vous et vos compagnons. Effets de la posture : vous et chaque autre créature amicale dans un rayon de 3 m de vous obtenez un bonus de +1 à votre classe d’armure. Une créature ne peut pas bénéficier de plusieurs augmentations de sa CA issues de plusieurs occurrences de cette capacité. De plus, votre vitesse de déplacement est réduite de moitié. : à la fin de votre tour, receGain de concentration  vez 2 points de concentration supplémentaires si votre nombre de points de vie actuel est inférieur ou égal à la moitié de votre maximum de points de vie, ou 1d4 + 1 points de concentration supplémentaires si votre nombre de points de vie actuel est inférieur ou égal au quart de votre maximum de points de vie.

Intercession rapide À partir du niveau 5, vous êtes expert dans l’art de vous positionner entre vos alliés et le danger. Vous recevez la technique martiale intercession rapide décrite ci-­dessous.

Intercession rapide Lorsque vous voyez un allié en péril, vous vous mettez héroïquement en travers du danger. Temps d’activation : 1 réaction Coût en concentration : 1+ (vous devez dépenser au moins 1 point de concentration et pouvez dépenser autant de points de concentration que vous le souhaitez tant que vous en disposez) Portée : 3 m Déplacement obligatoire : aucun Arme utilisée : vous devez manier une arme afin de pouvoir utiliser cette technique. Effet : lorsqu’une créature amicale située dans un rayon de 3 m de vous est touchée par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer d’un maximum de 3 m. Si vous finissez votre déplacement à 1,50 m ou moins de la créature amicale, vous subissez à sa place la totalité des dégâts ainsi que tous les autres effets de l’attaque. Effets bonus : si vous avez dépensé au moins 2 points de concentration, augmentez la portée et la distance que vous pouvez parcourir de 1,50 m par point de concentration dépensé au-delà du premier. Après la résolution de l’attaque, si cette dernière ne vous a pas touché, recevez 3 points de concentration.

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Gardien vengeur À partir du niveau 7, vous êtes capable de terrasser quiconque s’en prend à vos alliés. Lorsque vous adoptez la posture de la montagne ou utilisez la technique martiale intercession rapide, vous pouvez désigner une créature amicale que vous protégez située dans un rayon de 3 m de vous. Vous ne pouvez protéger qu’une seule créature à la fois. Chaque fois qu’une créature que vous protégez est touchée par une attaque portée par une créature hostile que vous percevez, l’attaquant subit l’état condamné à mort (votre prochaine attaque réussie contre ce dernier inflige 1d8 dégâts de force supplémentaires) pendant 1 minute.

Impossible à ignorer À partir du niveau 10, votre présence sur le champ de bataille attire l’attention. Lorsque vous utilisez la technique martiale intercession rapide, vous infligez à l’attaquant l’état provoqué (désavantage lors des jets d’attaque qui prennent pour cible d’autres créatures que vous) jusqu’à la fin de son prochain tour.

Charge renversante À partir du niveau 13, vous êtes maître dans l’art de vous déplacer harnaché dans un lourd équipement et de bousculer vos adversaires. Lorsque vous utilisez l’action Se précipiter ou une technique martiale qui vous impose un déplacement, si vous portez une armure lourde ou maniez une arme lourde, vous bousculez toute créature qui effectue une attaque d’opportunité contre vous. Juste après cette attaque, une créature que vous bousculez ainsi subit 2d4 dégâts contondants. Une créature de taille Petite ou Moyenne qui subit ainsi des dégâts supérieurs ou égaux à son modificateur de Force est également jetée à terre. Une même créature ne peut pas être bousculée plus d’une fois par tour.

Détermination légendaire À partir du niveau 18, vos instincts de combattant et votre cran se manifestent lorsque votre vie est en danger. Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde contre la mort ou subissez un coup critique, vous pouvez dépenser le nombre de dés de vie de votre choix. Lancez ces dés de vie et regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal au total de ce jet. Puis recevez un nombre de points de concentration égal au meilleur résultat des dés de vie que vous venez de lancer. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos long.

Membre de l’avant-­garde Le sabre est certes l’emblème du samurai, mais les membres de l’avant-­ garde cherchent à maîtriser divers styles d’armes. Chaque arme remplit un rôle particulier : l’arc permet de frapper à distance, la lance sert à portée

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moindre, le sabre est dégainé lorsque l’ennemi rentre dans la garde de la lance, le couteau quand l’adversaire est trop près pour utiliser le sabre, et enfin les coups à mains nues sont réservés aux combats les plus resserrés. Les membres de l’avant-­garde tirent le meilleur parti possible des forces de chacune de ces armes plutôt que de se concentrer sur la maîtrise d’une seule : ils s’assurent ainsi de toujours disposer de l’outil le plus adapté à la situation.

Posture du fourré À partir du niveau 3, vous maîtrisez la nouvelle posture décrite ci-­dessous.

Posture du fourré Vous adoptez une posture qui vous permet d’alterner rapidement entre différentes armes et de multiples ennemis, pour représenter une menace dans toutes les directions. Effets de la posture : lorsque vous effectuez l'action Attaquer ou utilisez une technique martiale, vous pouvez, par votre action bonus, effectuer une attaque contre une créature que votre action Attaquer ne cible pas. Vous recevez un bonus de +2 pour toucher avec cette attaque. Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez 1 point de concentration supplémentaire pour chaque créature différente contre qui vous avez effectué une attaque normale depuis la fin de votre dernier tour.

Maîtrise des jets de sauvegarde Au niveau 3, vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Dextérité.

Polyvalence À partir du niveau 5, lorsque l’une de vos attaques normales touche avec une arme qui inflige un type de dégâts particuliers (contondants, perforants ou tranchants), vous pouvez infliger un état à la cible de l’attaque : $

Force dévastatrice (contondants) : la créature subit l’état distrait (–2 à la CA, état éliminé après qu’elle a été touchée par une attaque) jusqu’à la fin de votre prochain tour.

$

Fente perforante (perforants) : la créature subit l’état mutilé (–3 m de vitesse de déplacement et désavantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité, état éliminé après qu’elle a regagné des PV) jusqu’à la fin de votre prochain tour.

$

Profonde entaille (tranchants) : la créature subit l’état en sang (1d4 dégâts perforants au début de chacun de ses tours, état éliminé après qu’elle a regagné des PV) jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Vous pouvez infliger chacun de ces états au maximum une fois par tour à l’aide de cette aptitude.

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Étreinte du serpent constricteur À partir du niveau 7, vous pouvez prendre le contrôle d’armes sur le champ de bataille de manière fluide et rapide. Vous recevez la technique martiale étreinte du serpent constricteur décrite ci-­dessous.

Étreinte du serpent constricteur D’un habile mouvement de la main, vous prenez rapidement le contrôle d’une arme et frappez avec à l’improviste. Temps d’activation : 1 action bonus ou 1 réaction Coût en concentration : 2+ (vous devez dépenser au moins 2 points de concentration et pouvez dépenser autant de points de concentration que vous le souhaitez tant que vous en disposez) Portée : 1,50 m Déplacement obligatoire : aucun Arme utilisée : lorsque vous utilisez cette technique, vous devez apprêter une arme qu’aucune créature ne manie et située à 1,50 m ou moins de vous, puis vous en servir dans le cadre de cette technique. Effet : vous pouvez utiliser cette technique par une action bonus ou en utilisant votre réaction après qu’une autre créature à portée a lâché son arme ou est tombée à 0 point de vie. Vous prenez le contrôle d’une arme à portée qu’aucune créature ne manie, vous l’apprêtez et vous effectuez une attaque normale contre une créature située à portée de cette arme. Vous ne pouvez pas utiliser cette technique pour prendre le contrôle d’une arme qui fait partie du corps d’une créature, et vous devez avoir assez de mains libres (ou lâcher immédiatement ce que vous portiez) pour manier cette arme. Si l’attaque touche, vous recevez un bonus au jet de dégâts égal à votre bonus de maîtrise. Effets bonus : si vous avez dépensé au moins 4 points de concentration, vous êtes avantagé lors du jet d’attaque.

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Attaque éclair À partir du niveau 10, vous attaquez avec une fougue impressionnante et repérez les faiblesses de vos adversaires pour les éliminer les uns après les autres. À la fin de votre tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour que chacune des créatures que vous avez attaquées au cours de ce tour subisse l’état condamné à mort (votre prochaine attaque réussie contre elle inflige 1d8 dégâts de force supplémentaires) pendant 1 minute. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Maîtrise d’une posture À partir du niveau 13, vous maîtrisez la posture de combat supplémentaire de votre choix, sélectionnée dans la liste du bushi. De plus, au début de votre tour, vous pouvez adopter une nouvelle posture par une action libre. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Mener par l’exemple À partir du niveau 18, vous désignez les cibles à abattre par vos compagnons avec une précision redoutable. Lorsqu’une créature amicale qui vous perçoit touche une créature que vous avez condamnée à mort, cette dernière subit 1d8 dégâts de force supplémentaires. L’état condamné à mort n’est pas éliminé par ces dégâts.

Duelliste

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Le duel, une bataille entre deux champions sans intervention externe, est une tradition bien ancrée à Rokugan, qui remonte à l’époque du tournoi qui désigna Hantei comme premier Empereur de l’Empire d’Émeraude. Dès lors, les duellistes ont toujours tenu une place importante dans la société rokugani. Sur le champ de bataille, ils agissent souvent en premier ou cherchent des champions adverses pour les terrasser au beau milieu de la mêlée. À la cour, de nombreux courtisans s’entourent de duellistes en guise de gardes du corps, non seulement pour se protéger des assassins, mais aussi pour les désigner comme champions si un rival politique les défie après avoir été insulté.

Le duel judiciaire Les samurai sont autorisés à régler leurs différends par le biais d’un duel (ou à désigner des champions pour combattre à leur place) si les griefs entre deux partis s’enveniment trop. Par conséquent, tout samurai doit être prêt à se défendre ou avoir accès à quelqu’un disposé à croiser le fer pour protéger sa réputation. Les duels servent aussi dans le cadre de certains tournois ou cérémonies, par exemple pour sélectionner le Champion d’Émeraude, chargé, avec ses agents, de faire respecter la loi et de promulguer les décrets impériaux dans l’Empire d’Émeraude. Ainsi, devenir un bon duelliste peut s’avérer utile pour un samurai ayant certaines aspirations politiques. De nombreux commandants célèbres sont aussi d’excellents duellistes, s’assurant ainsi de pouvoir triompher d’un assassin ou d’un champion rival qui les défierait sur le champ de bataille. Reportez-­ vous à la page 296 pour les règles des duels.

Les traditions des clans Les coutumes du duel varient en fonction des régions, voire à l’intérieur des terres d’un même clan. Cette section présente certaines façons courantes de mener un duel dans différents territoires de Rokugan, ainsi que l’entraînement spécifique des duellistes. Les traditions du Clan du Crabe. Le Clan du Crabe, dans la lignée de sa philosophie pragmatique concernant la guerre, estime que les duels à mort représentent une perte de bons soldats. Néanmoins, nombre de ses membres se forment à des techniques de combat singulier, allant de la lutte aux défis sur le champ de bataille. La famille Yasuki entraîne des duellistes plus traditionnels, connus pour protéger les convois marchands. Les traditions du Clan de la Grue. Sur les terres du Clan de la Grue, les duels judiciaires se livrent souvent le sabre au poing. Dès lors, l’Académie des duellistes Kakita se fonde sur la maxime « un coup, un mort » et cherche à enseigner à ses élèves la maîtrise du coup parfait lorsqu’ils tirent leur sabre. Pour cette tradition, gagner avec le geste le plus élégant et le plus efficient est l’apogée du talent martial, et remporter un duel en frappant dans le même mouvement que le dégainement en est l’illustration parfaite. Les kenshinzen sont les duellistes les plus légendaires de tout Rokugan : les membres de cet ordre, pinacle de la tradition Kakita, ont atteint une maîtrise du coup unique que peu conçoivent. Ils dégainent leur sabre avec une vitesse et une fluidité telles que même l’œil le plus acéré a du mal à suivre la lame. Ces artistes du sabre sont des gardes du corps, des conseillers et des généraux très recherchés, et le seul moyen de rejoindre cet ordre d’élite est de vaincre l’un de ses membres au combat, en présence de deux de ses pairs. Les traditions du Clan du Dragon. La famille Mirumoto forme ses disciples à la tradition du Niten, les « Cieux jumeaux », créée par son fondateur. Ses adeptes portent deux armes, comme un katana et un wakizashi ou une paire de crochets du tigre. Cette école de sabreurs préfère mettre l’accent sur la créativité et l’adaptabilité au combat plutôt que se concentrer sur une technique unique. Ses disciples utilisent le terrain, ainsi que des armes improvisées, pour une efficacité maximale. Certains étudiants de l’école d’investigateur Kitsuki sont aussi formés au duel dans le cadre de leur cursus : ils cherchent alors les clés de l’esprit et du cœur humains dans le fracas des lames.

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Table 2–2 : Le duelliste NIVEAU

BONUS DE MAÎTRISE

1

+2

2

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MAXIMUM DE CONCENTRATION

TECHNIQUES MARTIALES

Jeu de jambes, points de concentration, techniques martiales

4

1

+2

Postures de combat, instinct mortel

4

2

3

+2

Archétype de duelliste, défi de l’acier

4

2

4

+2

Amélioration de caractéristiques

5

2

5

+3

Attaque supplémentaire, Aptitude d’archétype de duelliste

5

3

6

+3

Coup décisif

5

3

7

+3

Aptitude d’archétype de duelliste

6

3

8

+3

Amélioration de caractéristiques

6

3

9

+4

Esquive éclair

6

4

10

+4

Posture de combat supplémentaire

7

4

11

+4

Aptitude d’archétype de duelliste

7

5

12

+4

Amélioration de caractéristiques

7

5

13

+5

Attaque supplémentaire (2)

8

5

14

+5

Coup décisif (amélioré)

8

5

15

+5

Instinct mortel (amélioré)

8

6

16

+5

Amélioration de caractéristiques

9

6

17

+6

Coup décisif (amélioré)

9

6

18

+6

Aptitude d’archétype de duelliste

9

7

19

+6

Amélioration de caractéristiques

9

7

20

+6

Attaque supplémentaire (3)

10

8

APTITUDES

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Les traditions du Clan du Lion. Sur le champ de bataille, les duels sont monnaie courante, et nombre d’étudiants de la tradition de champion Matsu sont les survivants aguerris de ces affrontements héroïques. Les duellistes Matsu manient souvent des lames jumelles ou un sabre et un couteau, afin de présenter deux menaces à la fois pour harceler sans relâche leur adversaire. À défaut, ils combattent simplement avec l’arme qu’ils ont en main sur le moment. De nombreux conteurs de la famille Ikoma ont doublé leur formation de courtisan d’un entraînement au duel : ils épinglent leurs ennemis avec un bon mot pour leur faire perdre leur sang-­froid, avant de leur porter le coup fatal. Les traditions du Clan du Phénix. Les ritualistes disposent de leur propre manière de régler les différends entre individus lésés : deux ritualistes invoquent le même esprit. Ces combats servent de duels entre ritualistes et, par conséquent, la plupart d’entre eux ne s’entraînent pas aux armes. Dès lors, les talentueux ritualistes de la famille Isawa laissent les disciples de l’école de gardien Shiba s’occuper des duels martiaux. Les traditions du Clan du Scorpion. Les combats des duellistes du Clan du Scorpion sont souvent théâtraux : ils ne se contentent pas de battre leur adversaire, ils s’assurent de rappeler à tous qu’il faut être stupide pour s’en prendre à eux. De cette façon, ils comptent sur la terrible réputation de leur clan pour décourager leurs adversaires de leur lancer un défi. De nombreux shinobi sont aussi formés à l’art du duel, ce qui leur permet d’abattre les cibles les plus douées s’ils parviennent à les isoler. Les traditions du Clan de la Licorne. Sur les terres du Clan de la Licorne, les duels à l’arc servent souvent à résoudre les conflits. Il s’agit parfois de concours de chasse, que remporte l’archer qui abat la meilleure proie. D’autres fois, les duels prennent la forme d’un tournoi de tir sur cible, ou même de combat singulier à l’arc. Les combats de lutte sont aussi très prisés par les membres du clan, une tradition de leurs alliés, les peuples ujik des plaines du Vent et de la roche. Nombre de vierges de bataille Utaku maîtrisent diverses formes de duel : la lame, la lance de cavalerie et l’arc.

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Les lames errantes Depuis toujours, certains des plus grands duellistes de Rokugan figurent parmi les voyageurs en pèlerinage martial : ils défient les ennemis les plus talentueux qu’ils rencontrent afin de toujours perfectionner leurs compétences au combat et de se tailler un nom en tant que maîtres du sabre, de la lance, de l’arc ou de toute autre spécialité guerrière. Ces duellistes ne sont pas nécessairement formés à une tradition officielle, ou jugent que l’entraînement en toute sécurité dans une école ne leur offrira pas la compréhension de l’art de la guerre dont ils ont besoin. D’autres fuient leur passé ou une part d’eux-­mêmes qu’ils craignent. La route devient leur mantra. Ces duellistes suivent la voie de la lame étincelante ou du reflet de la flèche, habités d'une détermination sans faille. Ils ont perfectionné leur style de prédilection et sont passés maîtres dans l’art de protéger ce qu’ils ont, car le destin ne leur a offert que peu de choses en dehors de leur arme et de leur férocité au combat.

Les créations rapides De manière générale, attribuez votre meilleure valeur de caractéristique à la Dextérité, et la suivante à l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, selon l’archétype retenu. Dans les créations rapides plus détaillées du chapitre Les historiques, vous trouverez plusieurs duellistes emblématiques de Rokugan comme le duelliste Kakita (page 134) et l’adepte Mirumoto (page 138).

Points de concentration Vous disposez de points de concentration, tels que décrits en page 48. Reportez-­vous à la Table 2–­2 pour connaître le maximum de points de concentration que vous pouvez posséder.

Jeu de jambes

Les aptitudes de classe En tant que duelliste, vous obtenez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie Dés de vie : 1d8 par niveau de duelliste Points de vie au niveau  1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de duelliste après le niveau 1

Maîtrises Armures : aucune Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : nécessaire d’archer ou nécessaire d’entretien de sabre Jets de sauvegarde : Dextérité, Sagesse Compétences : deux compétences au choix parmi Acrobaties, Athlétisme, Histoire, Intimidation, Investigation, Perception, Persuasion et Représentation

Équipement En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous commencez avec : $

(a) des habits resplendissants ou (b) des vêtements de voyage ou (c) des vêtements ordinaires ;

$

(a) une arme de corps à corps de guerre au choix ou (b) deux armes de corps à corps légères au choix ou (c) deux armes de corps à corps identiques et appariées au choix ou (d) une arme de corps à corps de guerre lourde ou (e) un arc de chasse et flèches : 20 feuilles de saule, 1 perce-­ armure et 1 fouilleuse d’entrailles ;

$

une dague ;

$

(a) un nécessaire d’archer ou (b) un nécessaire d’entretien de sabre.

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Vous pouvez éviter les attaques en les prédisant, grâce à votre instinct ou en manipulant subtilement le positionnement de l’adversaire. Choisissez l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme. Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, votre classe d’armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + le modificateur de la caractéristique choisie. De plus, tant que vous participez à un duel, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à votre classe d’armure contre les attaques effectuées par une créature qui ne participe pas au duel.

Techniques martiales Les techniques martiales représentent des prouesses exceptionnelles que vous pouvez accomplir à la place des actions de combat génériques, des attaques normales et des réactions. Au niveau 1, vous connaissez la technique martiale assaut de l’aube gracieuse, décrite ci-­dessous.

Assaut de l’aube gracieuse Vous portez un coup précis qui contourne les défenses de votre adversaire et expose les défauts de sa posture. Face à votre maîtrise exceptionnelle, même les créatures à la malice surnaturelle ne peuvent s’en tirer sans égratignure. Temps d’activation : 1 attaque Coût en concentration : 1+ point de concentration (vous devez dépenser au moins 1 point de concentration et pouvez dépenser autant de points de concentration que vous le souhaitez tant que vous en disposez) Portée : l’allonge ou la portée de votre arme Déplacement obligatoire : aucun Arme utilisée : vous devez manier une arme afin de pouvoir utiliser cette technique. Effet : effectuez une attaque d’arme contre une créature à portée et ajoutez au résultat du jet d’attaque une valeur égale au nombre de points de concentration que vous avez dépensés. Si votre attaque touche, votre cible subit des dégâts égaux à la valeur de dégâts de l’arme + votre modificateur de caractéristique + la concentration dépensée. Effets bonus : si vous avez dépensé au moins 3 points de concentration, votre arme est considérée comme magique quand il s’agit de surmonter une résistance ou une immunité contre les attaques et les dégâts non magiques. Si votre attaque rate, regagnez 1 point de concentration.

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Aux niveaux supérieurs, vous accédez à de nouvelles techniques martiales choisies dans la liste qui débute en page 253. Le nombre de techniques martiales que vous connaissez augmente avec votre niveau de duelliste, comme indiqué dans la colonne Techniques martiales de la table du duelliste. Vous ne pouvez utiliser chaque technique martiale qu’une fois par tour. Dès que vous augmentez de niveau dans cette classe, vous pouvez échanger jusqu’à 2 techniques martiales que vous connaissez en faveur d’autres options choisies dans la liste qui débute en page 253. En revanche, vous ne pouvez pas échanger les techniques martiales spécifiques à votre classe ou à votre archétype (dont assaut de l’aube gracieuse).

Posture de combat À partir du niveau 2, votre expérience martiale vous a appris à adopter différentes postures de combat. Chaque posture dispose de ses propres forces et vous confère un bonus particulier, ainsi qu’une nouvelle façon d’obtenir des points de concentration. Vous ne pouvez jamais avoir plus d’une posture de combat active. Lorsque vous déterminez votre initiative, choisissez la posture adoptée. Vous pouvez changer de posture en y consacrant la totalité de votre déplacement ou une action. Les postures ne servent que pendant les combats. Choisissez deux postures maîtrisées dans la liste suivante :

Posture du cormoran Vous vous tenez prêt à lancer quelques coups pour évaluer votre adversaire ou à plonger pour porter le coup fatal quand la vulnérabilité de votre cible est à son comble. Effets de la posture : lorsque l’une de vos attaques normales ou de vos attaques d’opportunité touche, votre cible subit l’état distrait (–2 à la CA, état éliminé après qu’elle a été touchée par une attaque) jusqu’à la fin de votre prochain tour. Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez 1 point de concentration supplémentaire pour chaque attaque que vous avez effectuée depuis la fin de votre dernier tour.

Posture de l’hirondelle Vous adoptez une posture facilitant l’esquive tout en vous tenant prêt à refermer la distance avec votre adversaire en un éclair, afin de l’épuiser et de le laisser ouvert aux représailles. Effets de la posture : les attaques d’opportunité qui vous ciblent se font avec désavantage. De plus, lorsque vous attaquez une créature qui a utilisé toutes ses réactions, vous recevez un bonus aux dégâts égal à votre bonus de maîtrise. Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez 1 point de concentration supplémentaire pour chaque attaque d’opportunité qui vous a raté.

Posture du tigre L’agressivité émane de vous et vous préparez des coups dont la puissance peut balayer vos adversaires. Effets de la posture : lorsque vous obtenez un 19 ou un 20 naturel sur un jet d’attaque, vous infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre bonus de maîtrise. De plus, vous êtes avantagé lors du premier jet d’attaque que vous effectuez à votre tour, même s’il s’agit d’un jet d’attaque contre cibles multiples (cf. page 250). Enfin, vous subissez un malus de –2 à votre classe d’armure. Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez 3 points de concentration supplémentaires si vous avez infligé au moins un coup critique à une créature hostile au cours de ce tour.

Posture de la vipère Vos mouvements sont lents et subtils, et votre posture vous permet de rester attentif aux moindres indices de votre environnement, tout en ménageant les blessures subies. Effets de la posture : vous êtes avantagé sur votre Perception passive (ce qui se traduit par un bonus de +5) et sur les jets de sauvegarde de Sagesse. De plus, si un état négatif dont vous souffrez vous impose un désavantage à un test, un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque, vous effectuez ce test ou ce jet sans avantage ni désavantage. Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez 2 points de concentration supplémentaires si vous souffrez d’au moins un état négatif ou si au moins 1 dé de danger vous a été attribué, puis 1 point de concentration supplémentaire par état ou dé de danger au-­delà du premier.

Instinct mortel À partir du niveau 2, vous pouvez détecter les subtils changements qui décideront de la victoire ou de la mort des duellistes, quand une lame aura viré au rouge. Après le défi du regard au début d’un round de duel (cf. page 296), vous pouvez utiliser cette aptitude afin de gagner autant de points de concentration que de dés de danger qui vous ont été attribués, avec un maximum égal à votre niveau de duelliste ou à votre bonus de maîtrise (le plus bas des deux). Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. À partir du niveau 15, vous pouvez réutiliser cette aptitude dès que vous remportez un duel.

Défi de l’acier À partir du niveau 3, pendant un combat, vous pouvez tenter de défier un ennemi en duel singulier. Une seule fois à votre tour et par une action libre, vous pouvez défier une créature qui vous perçoit. Celle-­ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme. En cas de réussite, elle choisit d’ignorer ou de relever le défi. En cas d’échec, elle doit le relever, et elle commence le défi avec un nombre

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de dés de danger égal à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l’inférieur). Reportez-­vous à la section Les duels en page 296 pour savoir comment intégrer un duel à une escarmouche. Après avoir initié un duel grâce à cette aptitude, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d’avoir remporté ce duel ou fini un repos court ou long.

Archétype de duelliste Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre façon de vous battre. Choisissez entre maître de la lame, adepte ou danseur de mort, détaillés à la fin de la description de la classe. L’archétype retenu vous confère des aptitudes aux niveaux 3, 5, 7, 11 et 18.

Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, augmentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques ou de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une caractéristique.

Attaque Supplémentaire À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une quand vous effectuez l'action Attaquer lors de votre tour. Ce nombre passe à trois quand vous atteignez le niveau 13 et à quatre quand vous atteignez le niveau 20.

Coup décisif À partir du niveau 6, votre subtilité dans l’art du duel à mort s’affirme encore davantage. Lorsque vous portez le coup de grâce à un adversaire et lancez les dés de danger qui ont été attribués à ce dernier, vous pouvez relancer un résultat de 1 ou de 2, mais devez utiliser le nouveau résultat, même s’il s’agit d’un 1 ou d’un 2. À partir du niveau 14, vous pouvez relancer un résultat de 1, de 2 ou de 3, mais devez utiliser le nouveau résultat, même s’il s’agit d’un 1, d’un 2 ou d’un 3. À partir du niveau 17, pour chaque dé de danger dont le résultat est supérieur ou égal à 6 avant toute relance, vous pouvez lancer 1 dé de danger supplémentaire et ajouter le résultat au total du jet. Ces dés supplémentaires ne peuvent pas être relancés ni octroyer de nouveaux dés.

Esquive éclair À partir du niveau 9, votre instinct guerrier vous permet d’esquiver les coups et de poursuivre vos adversaires en fuite avec une vitesse adaptée. À votre tour, vous pouvez entreprendre l’action Esquiver par une action bonus. Après avoir effectué l’action Esquiver, votre vitesse de déplacement augmente de 3 m jusqu’à la fin de votre tour.

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Posture de combat supplémentaire À partir du niveau 10, vous maîtrisez la posture de combat supplémentaire de votre choix, sélectionnée dans la liste du duelliste.

Les archétypes de duelliste

Bien que la maîtrise du combat singulier soit l’objectif de chaque duelliste, il en existe de nombreux types, chacun avec son approche, son état d’esprit et sa philosophie. Certains archétypes conviennent mieux à des traditions particulières : ainsi, le maître de la lame reflète la précision du duelliste Kakita, tandis que l’adepte illustre la ruse de l’adepte Mirumoto. Néanmoins, même si un personnage suit une tradition particulière, son joueur peut opter pour n’importe lequel des trois archétypes suivants, afin de représenter le style unique de son alter ego.

Maître de la lame Les maîtres de la lame cherchent à maîtriser une arme unique, et ils affûtent leurs techniques avec cette dernière jusqu’à ce que son maniement soit aussi naturel que la respiration. Leur expérience du combat leur permet aussi de ressentir l’hostilité de leurs ennemis avant même qu’elle ne soit exprimée d’une quelconque façon et de porter une contre-­attaque mortelle à l’instant précis où l’adversaire attaque. Un maître de la lame peut être un duelliste Kakita qui a passé des années à s’entraîner contre les rivaux de son dojo, une vierge de bataille Utaku qui a défié ses adversaires en combat singulier sur le champ de bataille pendant des années, ou un sabreur paysan qui a consacré son temps hors des champs à couper en deux les feuilles mortes dans la forêt. Quelle que soit l’origine de leur talent, ils l’ont affûté à l’extrême.

Le tranchant de l’esprit Au niveau 3, vous vous êtes si souvent frotté au combat à mort que vous repérez désormais le moindre changement émotionnel en vous ou chez autrui. Si vous ne l’aviez pas, vous recevez la maîtrise de la compétence Perspicacité. De plus, vous doublez votre bonus de maîtrise pour les jets de sauvegarde de Sagesse.

Coup mutilant À partir du niveau 3, votre maîtrise de votre arme rend vos coups particulièrement dangereux. Lorsque vous maniez une arme de vos deux mains, vous recevez un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Sagesse. De plus, si cette arme est polyvalente, vous infligez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.

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Posture du héron À partir du niveau 3, vous maîtrisez la nouvelle posture décrite ci-­dessous.

Posture du héron Vous adoptez une posture qui vous permet de riposter avec une élégance mortelle, en profitant du bref intervalle entre les attaques de votre adversaire pour lui assener un terrible coup. Effets de la posture : vous recevez un bonus de +1 à votre classe d’armure. Après avoir été raté par l’attaque d’une créature que vous percevez, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer l’état condamné à mort (votre prochaine attaque réussie contre elle inflige 1d8 dégâts de force supplémentaires) pendant 1 minute. Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez 2 points de concentration supplémentaires si vous avez infligé au moins 10 dégâts à une même créature en une seule attaque d’arme. Si vous avez infligé au moins 20 dégâts à une même créature en une seule attaque d’arme, recevez plutôt 3 points de concentration supplémentaires.

Perspicacité du vétéran Au niveau 5, vous devenez capable de discerner la vérité sur votre adversaire en croisant le fer avec lui. Au début de votre tour, si vous prenez part à un duel, vous pouvez effectuer, par une action libre, un test de Sagesse (Perspicacité) dont le DD est égal à la Perception passive de votre adversaire moins le nombre total de dés de danger attribués aux participants. En cas de réussite, vous découvrez la motivation de votre adversaire et êtes avantagé lors du prochain test d’interaction sociale que vous entreprenez avec lui.

Botte favorite Au niveau 7, vous avez affiné au possible une technique martiale précise. Choisissez une technique martiale que vous connaissez. Lorsque vous en résolvez l’effet et l’effet bonus, considérez que vous avez dépensé 2 points de concentration de plus. Vous devez toujours payer au moins le coût en points de concentration de base pour utiliser cette technique.

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De plus, lorsque vous recourez à votre botte favorite contre une créature dans le cadre d’un duel, si votre attaque rate votre cible, cette dernière se voit attribuer un nombre de d6 de danger égal à la moitié de votre modificateur de Sagesse, arrondi à l’inférieur.

Connaître la mort sans la craindre Au niveau 11, vous avez connu tellement de combats que la mort vous est familière. Lorsque vous êtes contraint d’entreprendre un jet de sauvegarde de Sagesse au cours d’un combat ou d’un duel, vous pouvez utiliser votre réaction pour réussir automatiquement, comme si vous aviez obtenu un 20 naturel. Dans ce cas, vous recevez immédiatement un nombre de points de concentration égal à votre modificateur de Sagesse, et si vous participez à un duel, votre adversaire se voit attribuer un nombre de dés de danger égal à votre modificateur de Sagesse. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Réflexes sans égal Au niveau 18, votre vitesse de réaction devient véritablement prodigieuse pour un mortel. Vous êtes avantagé lors du test de Dextérité pour déterminer votre initiative. De plus, si le résultat du dé indique 19 ou 20, vous recevez immédiatement 1d4 points de concentration et pouvez agir lors d’un round de surprise au début du combat (même si vous auriez dû être surpris ou si personne n’est surpris).

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ADEPTE Les adeptes sont des duellistes qui ont identifié les limites des traditions et les repoussent. Créatifs et rusés, ils se consacrent à la victoire plus qu’à la maîtrise d’une arme. Bon nombre d’entre eux combattent avec deux armes identiques, comme les duellistes Mirumoto ou Matsu, mais d’autres préfèrent manier une seule lame et un brise-­ sabre, voire une seule arme doublée d’une main vide. Les marins du Clan de la Mante pratiquent souvent ce style de duel, afin de garder une main libre pour se balancer dans les cordages du navire ou simplement pour lancer un vulgaire coup de poing.

Entraînement au champ d’honneur À partir du niveau 3, votre expérience dans les escarmouches vous permet de vous déplacer et de combattre efficacement malgré l’armure. Vous recevez la maîtrise des armures légères et intermédiaires.

Coups doubles À partir du niveau 3, vous développez votre capacité à manier ensemble deux armes d'un poids supérieur. Lorsque vous combattez avec deux armes, une arme polyvalente que vous maniez peut être considérée comme légère tant que l’autre arme que vous maniez est elle-­même légère. De plus, considérez qu’elles disposent toutes deux de la propriété appariée (ce qui vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à leurs dégâts lorsque vous combattez à deux armes, tel que décrit en page 200).

Posture du dragon À partir du niveau 3, vous maîtrisez la nouvelle posture décrite ci-­dessous.

Posture du dragon Le dragon présente deux menaces : l’une avec sa tête et l’autre avec sa queue, et vous faites de même grâce à votre posture, qui vous permet de menacer votre adversaire de vos deux armes, ou de votre arme et de votre main vide. Effets de la posture : lorsqu’une créature que vous percevez et située dans un rayon de 1,50 m de vous effectue une attaque d’arme contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer l’état distrait (–2 à la CA, état éliminé après qu’elle a été touchée par une attaque) pendant 1 minute. Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez 1 point de concentration supplémentaire pour chaque attaque normale que vous avez effectuée.

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Attaques improvisées À partir du niveau 3, les objets de votre environnement deviennent dangereux dans vos mains. À votre tour et par une action bonus, vous pouvez choisir un objet que vous tenez et qui peut faire office d’arme puis dépenser 1 point de concentration. Considérez cet objet comme une arme de corps à corps de guerre de votre choix jusqu’à la fin du combat. Vous recevez un bonus aux dégâts égal à votre modificateur d’Intelligence pour la première attaque que vous effectuez avec cette arme. Le MJ a le dernier mot sur le profil d’arme que peut représenter un objet particulier. À la fin du combat, l’objet est détruit (sauf s’il ne peut pas être détruit en temps normal).

Férocité calculée À partir du niveau 5, vous pouvez orienter vos attaques de sorte à ouvrir la garde de votre adversaire et l’exposer à des coups plus dangereux. Lorsque vous attaquez une créature que vous avez déjà attaquée au cours de ce tour, vous recevez un bonus aux dégâts égal à votre modificateur d’Intelligence.

Un esprit tranchant comme l’acier À partir du niveau 7, vous devenez particulièrement difficile à surprendre et discernez les schémas d’attaque à mesure que vous affrontez votre adversaire. Votre Perception passive augmente d’une valeur égale à votre modificateur d’Intelligence. De plus, dans le cadre d’un duel, si la créature que vous affrontez utilise lors de deux rounds consécutifs la même technique martiale, invocation ou externalisation, ou le même sort, elle se voit attribuer un nombre de dés de danger égal à votre modificateur d’Intelligence.

Maîtrise d’une posture À partir du niveau 11, vous maîtrisez la posture de combat supplémentaire de votre choix, sélectionnée dans la liste du duelliste. De plus, au début de votre tour, vous pouvez adopter une nouvelle posture par une action libre. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Rythme de la bataille À partir du niveau 18, votre incroyable sens du rythme vous permet de lancer une attaque de manière imprévisible. À votre tour, si vous disposez de 0 point de concentration, vous pouvez déclencher une technique martiale que vous connaissez sans dépenser de points de concentration  : résolvez-­ la comme si vous aviez dépensé un nombre de points de compétence égal à votre modificateur d’Intelligence. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

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Danseur de mort Parfois, remporter un duel n’est pas qu’une affaire de victoire : il faut aussi que vos ennemis comprennent qu’il est peu avisé de vous défier. Les duels jouent un rôle important à la cour, et les danseurs de mort sont des duellistes habitués à tirer le meilleur parti des implications politiques et sociales de tels combats. La tradition Bayushi forme ses disciples à l’art de provoquer leurs ennemis avant de les humilier en public, mais ils ne sont pas les seuls à adopter un style original. Bon nombre de mercenaires et de ronin emploient un style de combat théâtral, à l’aide d’armes inhabituelles, de détournement d’attention et de tactiques mortelles pour remporter la victoire tout en profitant au mieux de l’échec de leur adversaire.

Attitude confiante À partir du niveau 3, vous savez afficher un air bravache ou une assurance inébranlable selon les circonstances. Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Charisme.

Le tranchant de la peur À partir du niveau 3, vous étudiez la façon d’employer la peur à votre avantage en plein combat. Lorsque vous participez à un duel, les dés de danger attribués à votre adversaire sont des d8 si vous ne le terrorisez pas, des d10 dans le cas contraire.

Posture de l’araignée À partir du niveau 3, vous maîtrisez la nouvelle posture décrite ci-­dessous.

Posture de l’araignée Vous adoptez une posture neutre et une confiance presque excessive émane de vous, ce qui oblige votre adversaire à envisager les schémas d’attaque complexes que vous pouvez lancer et à réfléchir aux pièges mortels que vous avez pu lui tendre dans votre jeu de jambes, votre équilibre ou le port de votre lame. Effets de la posture : lorsque vous effectuez un jet d’attaque normale, vous pouvez vous imposer un désavantage. Dans ce cas et si l’attaque touche, vous effectuez un test de Charisme (Intimidation) opposé par un jet de sauvegarde de Sagesse de votre cible. Si vous remportez ce test opposé, vous terrorisez votre cible jusqu’à la fin de votre prochain tour. Sinon, celle-­ci subit l’état désorienté (elle ne peut pas effectuer d’attaques d’opportunité) jusqu’à la fin de votre prochain tour. Gain de concentration : à la fin de votre tour, recevez 1 point de concentration supplémentaire pour chaque attaque normale que vous avez effectuée sans toucher.

Désarroi envahissant À partir du niveau 5, votre talent pour transformer l’appréhension de votre adversaire en effroi s’affine, et même les créatures surnaturelles marquent un temps d’arrêt en votre présence. Vous recevez la maîtrise de la compétence Intimidation, et vous doublez votre bonus de maîtrise pour les tests de Charisme (Intimidation). De plus, les créatures situées dans un rayon de 1,50 m de vous et qui vous perçoivent perdent leur immunité contre l’état terrorisé que vous provoquez. À votre tour et par une action bonus, vous pouvez choisir une créature désorientée qui vous perçoit. Effectuez un test de Charisme (Intimidation) avec un DD égal à la Perception passive de la créature + son ID ou son niveau de personnage. En cas de réussite, vous terrorisez cette cible pendant 1 minute. Après avoir terrorisé ainsi une cible, vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long, ou d’avoir fait tomber à 0 point de vie une créature que vous avez terrorisée.

Se nourrir de la panique À partir du niveau 7, vous apprenez à tirer le meilleur parti de la peur de votre adversaire. Lorsque vous attaquez une créature terrorisée, vous recevez un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de Charisme. De plus, lorsque vous participez à un duel et terrorisez votre adversaire, ce dernier se voit attribuer deux d10 de danger.

Une fin horrible À partir du niveau 11, vous ne vous contentez plus de mettre un terme au combat : vous envoyez un message. Lorsque votre attaque d'arme inflige un coup critique ou que vous faites tomber au moins une créature à 0 point de vie, vous pouvez, par une action bonus, obliger chaque créature hostile qui vous perçoit à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD égal à 10 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Vous terrorisez les créatures qui échouent, et elles subissent 4d6 dégâts psychiques. Les autres subissent la moitié de ces dégâts et l’état désorienté (elles ne peuvent pas effectuer d’attaques d’opportunité).

Exécuteur redouté À partir du niveau 18, votre présence redoutable inquiète même des créatures incapables de ressentir la peur. Les créatures dans un rayon de 15 m de vous et qui vous perçoivent perdent leur immunité contre l’état terrorisé que vous provoquez. De plus, lorsqu’une créature terrorisée effectue une attaque d’opportunité contre vous, vous pouvez choisir si l’attaque touche ou non.

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Courtisan

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Les courtisans de Rokugan répandent les secrets, les intrigues et les mystères de l’Empire. Ils utilisent leur talent pour la rhétorique ainsi que leur remarquable perspicacité pour se faire des amis haut placés et avantager leur famille et leur clan. Les courtisans des Clans Majeurs font office de dirigeants, de conseillers, d’artistes, de magistrats, de fonctionnaires et d’érudits, et occupent bien des rôles cruciaux dans les rouages des cours et administrations. Les roturiers aussi peuvent devenir courtisans : bien des chefs de village, des marchands, des fonctionnaires et des artistes issus de la classe paysanne sont tout aussi doués dans l’art de la persuasion que leurs homologues samurai.

Les traditions des clans Les courtisans sont indispensables au fonctionnement des Clans Majeurs de Rokugan, qui disposent chacun de leurs propres traditions et protocoles en matière de diplomatie, d’administration et de magistrature. Les traditions du Clan du Crabe. Les détracteurs du clan prétendent que la famille Yasuki n’est rien de plus qu’une maison marchande aux atours de samurai. Ses membres répondent qu’ils sont marchands, samurai, et bien plus encore. Maîtres des arts du commerce et du flux des marchandises, les Yasuki formés à cette tradition peuvent acquérir des biens et des services, même ceux dont leur interlocuteur ignore avoir besoin, en échange de la promesse de venir en aide, à l’avenir, à leur famille et à leur clan. Certains samurai considèrent que la spécialisation dans le commerce de la famille Yasuki est malséante, mais pour ses élèves, les besoins en approvisionnement du clan passent avant toute considération mesquine sur l’étiquette que soulève la recherche de biens matériels.

Les traditions du Clan de la Grue. Personne ne bat le Clan de la Grue aux jeux de la cour. Après tout, c’est lui qui en a écrit les règles. Les diplomates Doji sont les chorégraphes de la danse des faveurs échangées, des présents offerts et des invitations mondaines. Toujours vêtus à la dernière mode et à la pointe de la culture, ils ne prononcent jamais de paroles blessantes : leurs silences assourdissants et un simple geste suffisent. Le réseau de faveurs, de présents et d’invitations des diplomates Doji leur permet de sentir le vent et d’ajuster l’équilibre social de l’Empire à leur avantage. Les traditions du Clan du Dragon. Le Clan du Dragon n’est pas réputé pour sa présence diplomatique dans les cours rokugani, mais il dispose néanmoins d’une école de courtisans notable. La famille Kitsuki maintient une tradition d’enquêteurs qui s’appuient sur des méthodes d’observation, d’expérimentation, de logique et de raisonnement afin de comprendre la vérité et démêler les mystères. Les enquêteurs Kitsuki occupent des fonctions en lien avec la loi (comme magistrats ou juges) en plus de leurs missions de courtisans et de représentants du Clan du Dragon. Les traditions du Clan du Lion. Au bout du compte, après les épreuves, les sacrifices et la mort, l’histoire d’un samurai est la seule chose qu’il laisse vraiment derrière lui. L’école de barde Ikoma forme des historiens, des bardes et des conteurs. Ils ne se contentent pas de préserver les histoires du passé, mais cherchent à inspirer les guerriers du Clan du Lion et à les pousser à égaler, et à surpasser, les exploits de leurs lointains ancêtres. Les bardes Ikoma ne sont pas moins guerriers que leurs frères. Toutefois, leur plus important devoir est de galvaniser les Lions pour qu’ils courent vers la gloire au mépris du danger, combattant envers et contre tout en sachant qu’aucun héros ne sera oublié.

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Table 2–3 : Le courtisan NIVEAU

BONUS DE MAÎTRISE

DÉS D’INTRIGUE

TYPE DE DÉS

RESSORTS RHÉTORIQUES

1

+2

Dés d’intrigue, ressort rhétorique, ouverture stratégique

2

d6

1

2

+2

Ressorts rhétoriques supplémentaires

2

d6

3

3

+2

Archétype de courtisan, ressort rhétorique supplémentaire (selon l’archétype)

3

d6

4

4

+2

Amélioration de caractéristiques

3

d6

4

5

+3

Dés d’intrigue (amélioré)

3

d8

4

6

+3

Aptitude d’archétype de courtisan, réaction supplémentaire (2 réactions), ressorts rhétoriques supplémentaires

4

d8

5

7

+3



4

d8

5

8

+3

Amélioration de caractéristiques

4

d8

5

9

+4

Aptitude d’archétype de courtisan, ressorts rhétoriques supplémentaires

5

d8

6

10

+4

Dés d’intrigue (amélioré)

5

d10

6

11

+4

Maîtrise de la rhétorique

5

d10

6

12

+4

Amélioration de caractéristiques, ressorts rhétoriques supplémentaires

5

d10

7

13

+5

Ouverture stratégique (amélioré)

6

d10

7

14

+5

Aptitude d’archétype de courtisan

6

d10

7

15

+5

Réaction supplémentaire (3 réactions), ressorts rhétoriques supplémentaires

6

d10

8

16

+5

Amélioration de caractéristiques, présence exercée

6

d10

8

17

+6

Aptitude d’archétype de courtisan

7

d10

8

18

+6

Amélioration de caractéristiques, maîtrise de la rhétorique (amélioré)

7

d10

9

19

+6

Dés d’intrigue (amélioré)

7

d12

9

20

+6

Amélioration de caractéristiques, ressorts rhétoriques supplémentaires

8

d12

10

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APTITUDES

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Les traditions du Clan du Phénix. Les célèbres maîtres du savoir de la famille Asako étudient de nombreuses disciplines, et développent leurs spécialités sur ce socle stable et vaste. Il est rare qu’un maître du savoir ne sache rien d’un sujet, aussi obscur soit-­il. Ils officient en tant que courtisans du Clan du Phénix et, à ce titre, dirigent les débats en s’appuyant sur leurs connaissances du passé. Si l’on désire trouver un étudiant de l’école Asako, il faut commencer par la bibliothèque, puis chercher à la cour, où il est en général en pleine discussion. La famille Shiba, quant à elle, enseigne aux élèves de son école de protecteur à désamorcer les situations à risques, afin d’éviter que la violence éclate. Les traditions du Clan du Scorpion. L’utilisation experte de la tromperie, de la tentation et de l’espionnage fait des courtisans formés par l’école Bayushi les maîtres incontestés dans l’art d’utiliser les compétences sociales pour réunir des informations sur leurs alliés comme sur leurs rivaux. Ils apprennent aussi à exploiter ces informations avec subtilité, grâce à des menaces évidentes bien que voilées et à des chantages faciles à renier. La famille Soshi ne se cantonne pas à ses traditions de ritualistes : elle est aussi connue pour son école de magistrat, qui forme ses étudiants à l’interprétation et à la mise en application de la loi. Les traditions du Clan de la Licorne. Le Clan de la Licorne montre un visage toujours affable : celui des négociants de la famille Ide. Le retour du clan à Rokugan créa un grand tumulte social et politique, mais de nouveaux liens purent être forgés grâce aux émissaires et aux négociants formés aux traditions de cette famille. Si certains clans considèrent ces samurai comme des faibles, personne ne peut affirmer preuves à l’appui avoir exploité cette supposée faiblesse. La famille Ide enseigne à ses étudiants à manier leur calme comme une arme, en ignorant les insultes et en accueillant poliment les compliments. Elle leur transmet aussi de vastes connaissances sur les cultures rokugani et étrangères, qui leur permettent de conclure des marchés toujours parfaitement adaptés à la situation.

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Des cités de secrets et de pierres Les courtisans se trouvent dans tout Rokugan, mais les maîtres de la rhétorique s’épanouissent dans les cités. Des maisons marchandes suffisamment riches pour rivaliser avec les plus grandes familles samurai se sont développées dans certaines régions populeuses, tout comme d’influentes organisations non gouvernementales (telles que les pompiers) qui y offrent des services clés. De plus, les syndicats du crime ont acquis une influence considérable dans de nombreuses grandes villes… parfois malgré les efforts des Clans Majeurs pour les déloger, d’autres fois avec leur aide directe, bien que secrète. La classe politique des cités d’importance peut être aussi perfide que n’importe quelle cour de nobles, et les courtisans s’y montrent tout aussi rusés et incisifs.

Les créations rapides De manière générale, attribuez votre meilleure valeur de caractéristique au Charisme. Si vous prévoyez d’incarner l’archétype de diplomate, la Sagesse peut également s’avérer utile. En revanche, si vous optez pour l’archétype d’enquêteur, privilégiez l’Intelligence. Bien que ces caractéristiques entrent souvent en jeu pour déterminer votre potentiel de combat, une valeur élevée en Dextérité ou en Force peut servir à améliorer vos attaques. Dans les créations rapides plus détaillées du chapitre Les historiques, vous trouverez plusieurs courtisans emblématiques de Rokugan comme le diplomate Doji (page 134), le barde Ikoma (page 142) et l’émissaire Ide (page 153).

CHA P I T R E 2   : L E S C L AS S E S

Les aptitudes de classe En tant que courtisan, vous obtenez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie Dés de vie : 1d8 par niveau de courtisan Points de vie au niveau  1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de courtisan après le niveau 1

Maîtrises Armures : armure de soie Armes : armes courantes Outils : deux ensembles d’outils au choix dans la liste suivante : outils d’artisan, jeux, instruments mystiques, outils de subterfuge Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse Compétences : quatre compétences au choix parmi Arcanes, Escamotage, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Religion, Représentation et Supercherie

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Équipement En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous commencez avec : $

(a) des habits resplendissants ou (b) des vêtements ordinaires ;

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(a) une armure de soie ou (b) des vêtements de voyage ;

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(a) une arme courante de corps à corps au choix ou (b) un arc de chasse et flèches : 20 feuilles de saule ;

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une dague ;

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deux ensembles d’outils au choix dans la liste suivante : outils d’artisan, jeux, instruments mystiques, outils de subterfuge.

Dés d’intrigue Grâce à votre perspicacité, vous pouvez lire dans le cœur d’autrui, et de vos mots l’inciter à passer à l’acte. Vous commencez avec 2 dés d’intrigue (d6), nécessaires au déclenchement de vos ressorts rhétoriques et de vos aptitudes de classe. Lorsque vous devez dépenser des dés d’intrigue afin de déclencher un ressort rhétorique, vous lancez les dés indiqués et utilisez leur résultat comme précisé.

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Dés d’intrigue supplémentaires Votre nombre maximal de dés d’intrigue augmente comme indiqué dans la colonne Dés d’intrigue de la table du courtisan. De plus, au niveau 5, vos dés d’intrigue deviennent des d8 ; au niveau 10 des d10 ; et au niveau 19 des d12.

Récupération des dés d’intrigue Vous récupérez la moitié de vos dés d’intrigue dépensés (arrondi à l’inférieur) après avoir fini un repos court, ou la totalité après avoir fini un repos long. De plus, vous savez comment tirer parti des efforts inutiles, y compris les vôtres. Lorsque vous dépensez au moins un dé d’intrigue, récupérez un dé d’intrigue pour chaque résultat de 1 obtenu sur ces dés d’intrigue lancés. À partir du niveau 10, cet effet se déclenche sur un résultat de 1 ou de 2 sur un dé d’intrigue, et à partir du niveau 19, sur un résultat de 1, de 2 ou de 3 sur un dé d’intrigue.

Ressorts rhétoriques Vous avez accès à un ressort rhétorique, qui vous permet de dépenser vos dés d’intrigue pour renforcer le moral de vos alliés. Il s’agit d’un ressort de soutien, qui affecte vos alliés de manière positive. Conseil opportun (soutien, réaction). Vous donnez un avertissement à un allié au moment précis où il en a besoin, ce qui l’aide à éviter le danger. Lorsqu’une créature amicale est ciblée par une attaque ou contrainte à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. La créature reçoit un bonus à sa classe d’armure ou à son jet de sauvegarde égal au meilleur résultat de vos dés d’intrigue. La créature et vous devez vous percevoir et vous comprendre mutuellement pour que vous puissiez utiliser ce ressort (cf. Ressorts rhétoriques supplémentaires,  ci-­contre).

Ouverture stratégique Vous savez parfaitement user de vos mots et de vos actes pour révéler et créer des failles que vos alliés pourront exploiter. Une fois par round, lorsque vous attaquez ou utilisez un ressort rhétorique sur une créature, vous pouvez révéler l’une de ses faiblesses. Jusqu’au début de votre prochain tour, la prochaine créature autre que vous dont l’attaque touche la cible ainsi affaiblie reçoit un bonus aux dégâts égal à votre bonus de maîtrise ou votre niveau de courtisan (le plus bas des deux). À partir du niveau 13, si une attaque qui a bénéficié de ce bonus aux dégâts fait tomber une créature à 0 point de vie, vous regagnez un dé d’intrigue dépensé.

Ressorts rhétoriques supplémentaires À partir du niveau 2, vous avez accès à d’autres ressorts rhétoriques, ce qui vous confère de nouvelles façons de dépenser vos dés d’intrigue pour influencer, épauler ou ébranler votre entourage. Vous apprenez deux ressorts rhétoriques supplémentaires au choix dans la liste suivante. Vous apprenez un autre ressort de cette liste à divers niveaux (6, 9, 12, 18 et 20), comme indiqué dans la colonne Ressorts rhétoriques de la table du courtisan. Votre archétype de courtisan vous confère également un ressort rhétorique spécifique, détaillé dans son aptitude du niveau 3. Vous pouvez désormais piocher dans deux autres catégories de ressorts rhétoriques, en plus des ressorts de soutien : les ressorts d’intuition et les ressorts de manipulation. Les premiers vous communiquent de nouvelles informations, appelées des indices, qui s’accumulent dans le temps pour déclencher de puissants effets. Les seconds affectent vos ennemis de manière négative. Si, dans le cadre d’un ressort, vous devez choisir une créature capable de vous comprendre, elle doit pouvoir saisir le sens de vos mots ou de vos actions et vous percevoir. Le MJ a le dernier mot pour savoir si une créature donnée est une cible valide pour un ressort précis. Chaque ressort rhétorique liste sa catégorie et le type d’action nécessaire à son déclenchement entre parenthèses après son nom. Voici les ressorts rhétoriques  disponibles : Évaluation artistique (intuition, action bonus). Par une action bonus et en dépensant un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous examinez un objet personnel ou une arme que vous pouvez percevoir afin d’en apprendre plus sur son propriétaire. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire) en ajoutant le meilleur résultat parmi les dés d’intrigue lancés. Si le total est supérieur à la Perception passive de la créature qui possède l’objet, choisissez l’un des indices suivants à son sujet, que vous découvrez : $

son historique et ses affiliations ;

$

les types de capacités qu’elle connaît (invocations, techniques martiales, sorts, etc.), mais pas les capacités précises ;

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ses modificateurs de caractéristiques ;

$

ses modificateurs de compétences ; 

$

ses sens, y compris sa valeur de Perception passive.

Si au moins l’un de vos dés d’intrigue affiche un résultat supérieur ou égal à 8, vous obtenez deux indices au lieu d’un. Si vous obtenez au moins un 10, vous apprenez trois indices au lieu de deux.

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Cadence prudente (soutien, action bonus). Par une action bonus et en dépensant un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez transmettre un message secret grâce à un mélange de mots codés, de gestes et de regards éloquents. Vous faites immédiatement passer un message codé à un nombre de personnages qui vous perçoivent égal à votre modificateur de Sagesse. Le nombre de mots maximal de ce message est égal au meilleur résultat de vos dés d’intrigue + votre modificateur de Sagesse. Effectuez ensuite un test de Dextérité (Escamotage) en ajoutant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Chaque créature en dehors des destinataires et dont la Perception passive est inférieure au résultat de ce test n’a pas remarqué que vous transmettiez un message. Les créatures dont la Perception passive est supérieure ou égale au résultat ont conscience de votre action, mais n’en connaissent pas le contenu précis. L’acier déchire les nuages (intuition, réaction). Vous pouvez comprendre un ennemi en observant ses prouesses martiales. Après avoir été touché par l’attaque d’une créature ou après que votre attaque a raté une créature, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Effectuez un test de Sagesse (Perspicacité), en ajoutant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Si le total est supérieur à la Perception passive de la créature, choisissez l’un des indices suivants à son sujet, que vous  découvrez : $

sa raison de se battre ;

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la région ou l’organisation où l’on retrouve le plus souvent son style de combat ;

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les éventuels états contre lesquels elle est immunisée ;

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ses actions (à l’exception de ses actions légendaires et de ses actions d’antre) ;

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une estimation de son maximum de points de vie (inférieur au vôtre, supérieur au vôtre, plus du double du vôtre).

Si au moins l’un de vos dés d’intrigue affiche un résultat supérieur ou égal à 8, vous obtenez deux indices au lieu d’un. Si vous obtenez au moins un 10, vous apprenez trois indices au lieu de deux. Ouverture feinte (manipulation, action bonus). Vous attirez l’attention d’un adversaire en feignant une vulnérabilité. Par une action bonus et en dépensant un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, choisissez une créature qui vous perçoit. Effectuez un test de Charisme (Représentation) en ajoutant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Si le total est supérieur à la Perception passive de la créature, elle subit l’état provoqué (désavantage lors des jets d’attaque qui prennent pour cible d’autres créatures que vous) pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’une de ses attaques vous touche.

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Évaluation honnête (soutien, réaction). Vous formulez une remarque directe mais constructive à un ami au sujet de ses actes. Lorsqu’un autre personnage qui vous perçoit échoue à un test de compétence, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Ajoutez le meilleur résultat de vos dés d’intrigue + votre modificateur d’Intelligence au résultat du test de compétence. Répartie incisive (manipulation, réaction). Vous signalez un défaut critique dans la défense ennemie à un moment clé. Lorsqu’un autre personnage qui vous perçoit échoue à un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Ajoutez le meilleur résultat de vos dés d’intrigue + votre modificateur de Charisme au résultat du jet d’attaque. Théâtre de marionnettes (manipulation, action). Grâce à un positionnement et des signaux ingénieux, vous incitez une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous et qui vous perçoit à déclencher une attaque dont elle ne peut prévoir les conséquences. Consacrez votre action à choisir une créature qui vous perçoit, puis dépensez un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Effectuez un test de Charisme (Supercherie) en ajoutant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Si le total est supérieur à la Perception passive de la créature, choisissez l’une de ses actions : elle l’utilise immédiatement sur les cibles ou la zone d’effet (au besoin) de votre choix. Vous pouvez choisir uniquement une action dont vous savez la créature dotée, que ce soit parce que vous en avez été témoin ou parce que vous l’avez découverte par des indices. Discours de ralliement (soutien, action). Par vos paroles, vous encouragez vos amis et les aidez à trouver de nouvelles réserves de force intérieure. Consacrez votre action à dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Choisissez un nombre de créatures amicales égal au nombre de dés d’intrigue ainsi dépensés, puis attribuez à chacune un dé d’intrigue lancé. Chaque créature reçoit un nombre de points de vie temporaires égal au résultat du dé d’intrigue + votre modificateur de Charisme. De plus, chaque créature à qui vous avez attribué un dé dont le résultat est supérieur ou égal à 6 peut immédiatement dépenser l’un de ses dés de vie et le lancer : elle récupère alors un nombre de points de vie égal au résultat de ce dé + votre modificateur de Charisme. Réveil de l’âme (soutien, action bonus). Vous faites reprendre courage à un ami grâce à un discours venu du fond du cœur et l’aidez ainsi à chasser la morosité ou les malédictions. Choisissez une créature amicale qui vous perçoit et souffre d’un état, puis jouez votre action bonus et dépensez un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Ajoutez le meilleur résultat de vos dés d’intrigue à votre bonus de maîtrise, puis retirez l’un des états dont souffre la créature en fonction du résultat :

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

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6 ou plus : désorienté (cf. page 251), distrait (cf. page 251), provoqué (cf. page 251) ;

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8 ou plus : comme ci-­dessus, plus aveuglé, charmé, assourdi et terrorisé ;

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10 ou plus : comme ci-­dessus, plus étourdi et condamné à mort (cf. page 251).

Bruissement des feuilles (intuition, action bonus). Vous flattez ou dénigrez une créature qui vous perçoit afin d’étudier sa réaction. Par une action bonus et en dépensant un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, effectuez un test de Charisme (Persuasion) en ajoutant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Si le total est supérieur à la Perception passive de la créature, choisissez l’un des indices suivants à son sujet, que vous découvrez : $

l’objet auquel elle tient le plus et qui se trouve sur elle ou à proximité ;

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ses résistances aux dégâts et ses immunités contre les dégâts ;

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ses modificateurs de jets de sauvegarde ;

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son ID (dans le cas d’un PNJ) ou son niveau (dans le cas d’un PJ) ;

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ses réactions, et si elle dispose d’actions légendaires et/ou d’antre.

Si au moins l’un de vos dés d’intrigue affiche un résultat supérieur ou égal à 8, vous obtenez deux indices au lieu d’un. Si vous obtenez au moins un 10, vous apprenez trois indices au lieu de deux. Le couteau dans la plaie (manipulation, réaction). Vos paroles sont comme un couteau que l’on retourne dans la plaie. Lorsqu’une créature qui vous perçoit effectue un jet de sauvegarde, avant qu’elle ne lance les dés, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Augmentez le DD du jet de sauvegarde d’une valeur égale au meilleur résultat de vos dés d’intrigue + votre modificateur de Charisme. Si la créature échoue avec un résultat inférieur au DD initial, elle devient terrorisée par votre présence jusqu’à la fin de son prochain tour.

Souffler sur les braises du courage (soutien, réaction). Vous encouragez vos amis pour les aider à se blinder face aux pires ennemis qu’ils puissent rencontrer. Utilisez votre réaction et dépensez un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Choisissez un nombre de créatures qui vous perçoivent inférieur ou égal au meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Chacune d’entre elles ajoute votre modificateur de Charisme au prochain jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme qu’elle effectue avant la fin de la rencontre. De plus, si le meilleur résultat de vos dés d’intrigue est supérieur ou égal à 8, chaque créature bénéficie de la résistance aux dégâts psychiques jusqu’à la fin de la rencontre. Tactique d’obstruction (manipulation, réaction). Vous jouez contre la montre afin d’épuiser votre ennemi en tirant parti des subtils défauts de ses attaques pour les déjouer. Après qu’une créature hostile a attaqué une créature amicale située dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Effectuez un test de Sagesse (Perception) en ajoutant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Si le total est supérieur à la Perception passive de cette créature, choisissez l’une de ses actions que vous avez déjà observées ou découvertes grâce à des indices. La prochaine fois que la créature utilisera cette action, cette dernière a « recharge 5+ ». Masquer ses forces (manipulation, réaction). Vous pouvez afficher une faiblesse de façade pour vous rendre moins menaçant, en donnant l’impression qu’un coup a eu plus d’effet qu’en vérité. Lorsque vous êtes touché par une attaque ou échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Effectuez un test de Charisme (Représentation) en ajoutant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Chaque autre créature qui vous perçoit et dont la Perception passive est inférieure ou égale au total de votre jet pense que vous êtes hors de combat. Vous devenez caché aux yeux de ces créatures. Si vous attaquez, lancez un sort, entreprenez une invocation ou toute autre action hostile, vous n’êtes plus caché.

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Évaluation tactique (soutien, action libre). Vous savez diriger vos alliés lorsque le combat éclate. Après avoir déterminé l’initiative, vous pouvez dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Choisissez un nombre de créatures qui vous perçoivent inférieur ou égal au meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Chacune d’entre elles ajoute votre modificateur d’Intelligence à sa valeur d’initiative. De plus, chacune d’entre elles peut choisir entre : $

se déplacer de 3 m ;

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dépenser l’un de ses dés de vie et le lancer pour récupérer un nombre de points de vie égal au résultat + son modificateur de Constitution ;

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effectuer l’action Esquiver, Chercher ou Utiliser un objet.

Si le résultat du dé d’intrigue est supérieur ou égal à 8, vous pouvez immédiatement entreprendre l’une des options ci-­dessus. La vérité derrière l’écran de fumée (intuition, réaction). Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Choisissez un nombre de créatures qui vous perçoivent inférieur ou égal au meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Chacune d’entre elles est avantagée lors du prochain jet de sauvegarde d’Intelligence, de Charisme ou de Sagesse qu’elle effectue avant la fin de la rencontre. Si le résultat du dé d’intrigue est supérieur ou égal à 8, chacune de ces créatures est aussi avantagée sur sa Perception passive (ce qui se traduit par un bonus de +5) jusqu’à la fin de la rencontre. Conseillers aux aguets (soutien, action libre). Vous réagissez à toute vitesse face au danger, et vos compagnons comptent sur vos conseils. Au cours d’un round de surprise, vous pouvez dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Effectuez un test de Sagesse (Perception) en ajoutant le résultat total des dés d’intrigue. Chaque créature hostile dont la Perception passive est inférieure au résultat ne peut pas agir pendant le round de surprise. Puits du désir (intuition, action bonus). Vous remarquez les signaux subtils par lesquels vos interlocuteurs révèlent leurs désirs et vous en servez pour sonder leurs défenses sociales. Par une action bonus et en dépensant un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, effectuez un test d’Intelligence (Investigation) en ajoutant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Si le total est supérieur à la Perception passive de la créature, choisissez l’un des indices suivants à son sujet, que vous découvrez :

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l’objet qu’elle désire en ce moment ;

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ses intentions à votre égard (elle peut être hostile, indifférente ou amicale) ;

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l’éventuelle faction qu’elle sert ;

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les langues qu’elle connaît ;

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ses éventuelles capacités hors actions (listées avant ses actions).

Si au moins l’un de vos dés d’intrigue affiche un résultat supérieur ou égal à 8, vous obtenez deux indices au lieu d’un. Si vous obtenez au moins un 10, vous apprenez trois indices au lieu de deux. Réputation de revanchard (manipulation, réaction). Même lorsque votre sang coule, votre attitude surprend les imprudents. Lorsque l’attaque d’une autre créature vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Effectuez un test de Charisme (Intimidation) en ajoutant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Chaque autre créature hostile qui vous perçoit et dont la Perception passive est inférieure ou égale au total de votre jet est terrorisée par votre présence jusqu’à la fin de son prochain tour, sauf si votre meilleur dé d’intrigue affiche un 8 : dans ce cas, elle est terrorisée pendant 1 minute.

Archétype de courtisan Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre façon d’influencer autrui. Choisissez entre diplomate et enquêteur, détaillés à la fin de la description de la classe. L’archétype retenu vous confère des aptitudes aux niveaux 3, 6, 9, 14 et 17.

Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 20, augmentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques ou de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une caractéristique.

Réaction supplémentaire À partir du niveau 6, vous disposez de deux réactions par round au lieu d’une seule. Vous ne pouvez utiliser qu’une seule réaction pendant le tour d’une même créature. Au niveau 15, vous obtenez une troisième réaction à chaque round.

Maîtrise de la rhétorique À partir du niveau 11, vous maîtrisez les stratégies classiques de la rhétorique. Choisissez l’un des styles rhétoriques suivants : $

Astucieux : une fois par round, lorsque vous utilisez un ressort rhétorique, vous pouvez considérer que la Perception passive de votre cible est réduite d’une valeur égale à votre modificateur de Sagesse.

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Inspirant : une fois par round, lorsque vos ressorts rhétoriques confèrent à une créature amicale des points de vie, des points de vie temporaires ou un bonus à son prochain test, jet d’attaque ou jet de sauvegarde, vous pouvez augmenter ce montant d’une valeur égale à votre modificateur de Charisme.

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Stratégique : une fois par round, lorsque l’un de vos dés d’intrigue donne un résultat inférieur ou égal à votre modificateur d’Intelligence, vous pouvez choisir une créature qui vous perçoit et lui imposer l’état distrait (–2 à la CA, état éliminé après qu’elle a été touchée par une attaque) ou provoqué (désavantage lors des jets d’attaque qui prennent pour cible d’autres créatures que vous) jusqu’à la fin de son prochain tour.

Au niveau 18, vous choisissez un second style rhétorique.

Présence exercée À partir du niveau 16, votre maîtrise de votre posture est telle que vous pouvez sembler imposant ou inintéressant, et ce, grâce à un simple changement de tenue et de port de tête. Tant que vous portez des habits resplendissants, vous recevez un bonus à votre classe d’armure égal à votre modificateur de Charisme. De plus, lorsque vous portez toute autre tenue ou armure, vous pouvez augmenter d’une valeur égale à votre modificateur de Charisme le DD des tests qu’effectuent les autres personnages pour vous reconnaître.

Les archétypes de courtisan

Les courtisans remplissent de nombreux rôles au sein de l’Empire d’Émeraude. Certains sont des diplomates qui se dévouent à l’établissement de liens solides, à l’entretien des alliances qui s’ensuivent et au développement d’intrigues de cour en faveur de leur famille, de leur clan ou de leur organisation. D’autres sont des enquêteurs nés : ils posent des questions pertinentes et se frottent aux complexes caprices du monde avec un mélange de curiosité et d’attention minutieuse.

Diplomate Les diplomates représentent une part importante de l’activité politique d’une cour, à Rokugan comme ailleurs. Certains cherchent un terrain d’entente avec leurs rivaux et à fonder une coalition, mais d’autres complotent pour discréditer leurs ennemis. Les diplomates les plus accomplis alternent entre ces options en fonction de la situation, et soutiennent leurs alliés tout en affaiblissant leurs ennemis. Pendant une aventure, un diplomate trouvera souvent une solution non violente, ou s’assurera au moins que les combats aient un sens.

Ressort rhétorique : intérêts convergents À partir du niveau 3, vous savez rallier autrui à votre cause, par la simple force de votre personnalité. Vous recevez le ressort rhétorique suivant (ce qui amène votre total de ressorts à quatre) :

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Intérêts convergents (manipulation, action). Vous pouvez rallier vos interlocuteurs à votre cause par la seule force de votre rhétorique et de votre assurance, et les convaincre qu’une démarche précise est la plus bénéfique pour eux. Choisissez une créature qui vous perçoit et vous comprend, et dépensez un nombre de dés d’intrigue inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Consacrez ensuite votre action à effectuer un test de Charisme (Persuasion) en ajoutant le meilleur résultat de vos dés d’intrigue. Si vous connaissez les motivations de cette créature, vous êtes avantagé à ce test. Vous recevez également un bonus de +2 pour chaque indice que vous avez découvert à son sujet. Si le total est supérieur à la Perception passive + 5 de la créature, vous la charmez. Elle reste charmée tant que vous ou une créature amicale ne nuisez ni à cette créature ni à ses alliés, que ce soit avec une attaque, une capacité négative ou un effet magique. Si vous échouez, la créature subit l’état provoqué (désavantage lors des jets d’attaque qui prennent pour cible d’autres créatures que vous) jusqu’à la fin de son prochain tour. Vous ne pouvez pas réutiliser ce ressort sur la même créature avant d’avoir fini un repos court ou long.

Paroles émouvantes À partir du niveau 3, l’assurance qui émane de vous vous encourage, vous et vos alliés. Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Charisme. De plus, si vous avez dépensé tous vos dés d’intrigue, vous pouvez toujours utiliser le ressort conseil opportun, en jetant un d4 en guise de dé d’intrigue. Vous ne pouvez récupérer aucun dé d’intrigue grâce au résultat de ce d4.

Réconfort constant À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez un ressort de soutien, chaque créature affectée reçoit un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de Sagesse. De plus, chaque créature désorientée, distraite, terrorisée ou provoquée que vous affectez ainsi peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas de réussite, elle élimine les états désorienté, distrait, terrorisé et provoqué.

Discours percutant À partir du niveau 9, vous reconnaissez les subtils leviers sociaux qui déterminent le cours d’une conversation ou d’une bataille, ce qui vous permet de présenter vos arguments de manière imparable. Lorsque vous utilisez un ressort rhétorique pour lequel vous avez dépensé au moins deux dés d’intrigue, vous pouvez choisir l’un de ces dés d’intrigue et le retirer du jet. Ajoutez alors son résultat au résultat du meilleur dé d’intrigue restant. Ce résultat final ne peut pas être supérieur à la valeur maximale de ce type de dé (par exemple, un résultat final sur un jet de d6 ne peut pas être supérieur à 6). Le dé d’intrigue retiré est toujours dépensé et ne peut pas servir à récupérer de dé d’intrigue, quel que soit son résultat.

Sagacité À partir du niveau 14, vous pouvez être aussi concis ou prolixe que vous le désirez. À votre tour et par une action bonus, vous pouvez récupérer un nombre de dés d’intrigue égal à votre bonus de maîtrise. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Charisme écrasant À partir du niveau 17, il devient quasi impossible de résister à votre persuasion. Toute créature que vous avez charmée est non seulement réticente à vous attaquer, mais aussi désireuse de vous aider (tant que cela ne risque pas de la blesser ou d’entrer en contradiction avec ses motivations). Le MJ est libre de vous demander de nouveaux tests de Supercherie, d’Intimidation ou de Persuasion pour convaincre la créature de passer outre les conséquences négatives potentielles de son aide.

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CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Enquêteur Les enquêteurs peuvent être des érudits qui étudient en profondeur un sujet précis, des magistrats dont les intuitions se révèlent souvent correctes ou des individus en quête de savoirs anciens et de secrets perdus. Quelles que soient leurs méthodes ou leurs motivations, les enquêteurs disposent tous de deux traits fondamentaux : leur curiosité et leur attention aux détails.

Ressort rhétorique : les yeux trahissent le cœur À partir du niveau 3, vous pouvez en apprendre beaucoup sur quelqu’un rien qu’en l’observant. Vous recevez le ressort d’intuition suivant (ce qui amène votre total de ressorts à quatre) : Les yeux trahissent le cœur (intuition, réaction). Lorsqu’une créature que vous percevez accomplit une action ou déclare quelque chose, vous pouvez essayer d’en apprendre les principaux détails en utilisant votre réaction et en dépensant au moins un dé d’intrigue. Si tous vos dés d’intrigue sont dépensés, vous pouvez lancer un d4 en guise de dé d’intrigue. Effectuez un test d’Intelligence (Investigation) en ajoutant le meilleur résultat parmi les dés d’intrigue lancés. Si le total est supérieur à la Perception passive de la créature, choisissez l’un des indices suivants à son sujet, que vous découvrez : $

les lieux qu’elle a récemment visités ;

$

sa motivation (ou l’une de ses motivations, au choix du MJ, si elle en a plus d’une) ;

$

une estimation de ses points de vie actuels (supérieurs à la moitié de leur maximum, inférieurs à la moitié de leur maximum ou inférieurs au quart de leur maximum) ;

$

sa classe d’armure ;

$

ses vulnérabilités aux dégâts.

Si au moins l’un de vos dés d’intrigue affiche un résultat supérieur ou égal à 8, vous obtenez deux indices au lieu d’un. Si vous obtenez au moins un 10, vous apprenez trois indices au lieu de deux.

Approche analytique Au niveau 3, vous êtes doué pour l’analyse et formulez des plans d’attaque exploitant au mieux les faiblesses ennemies. Vous ajoutez deux fois votre bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde d'Intelligence à la place de votre bonus de maîtrise normal. De plus, pour chaque indice que vous avez découvert au sujet d’une créature au cours de cette rencontre, le bonus aux dégâts conféré par votre ouverture stratégique augmente de 1.

Des yeux d’aigle, un esprit acéré À partir du niveau 6, presque plus rien ne vous échappe. Avant ou après un test d’Intelligence ou un jet de sauvegarde d’Intelligence que vous devez effectuer, vous pouvez dépenser un dé d’intrigue pour en ajouter le résultat à votre jet ou à votre test.

Défaut fatal À partir du niveau 9, vous découvrez les plus subtils défauts qui permettent d’abattre les ennemis les plus invulnérables en apparence. Au prix d’une action, si vous avez découvert au moins trois indices au sujet d’une créature au cours de cette rencontre, vous pouvez révéler un défaut majeur de sa défense. Choisissez un type de dégâts. Si la créature est immunisée contre ce type de dégâts, elle perd cette immunité et y devient résistante à la place. Si la créature est résistante à ce type de dégâts, elle perd cette résistance. Si elle n’est plus ni immunisée ni résistante, elle devient vulnérable à ce type de dégâts. Ce changement dure un nombre de rounds égal au nombre d’indices que vous avez découverts au sujet de la créature. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude sur la même créature avant d’avoir fini un repos court ou long. De plus, vous ne pouvez pas réutiliser les mêmes indices au sujet de la même créature.

Exactitude exaspérante À partir du niveau 14, votre perspicacité est incroyable et vous tirez des conclusions précises à partir de détails en apparence insignifiants. Lorsque vous utilisez un ressort rhétorique d’intuition, vous apprenez un indice supplémentaire dans la liste donnée pour chaque résultat supérieur ou égal à 8 parmi vos dés d’intrigue, même si votre test pour récolter des informations échoue.

Conclusion logique À partir du niveau 17, vous êtes capable de prédire les agissements de vos ennemis si vous avez compris leurs motivations. Lorsque vous connaissez la motivation d’une créature, vous recevez un bonus à votre classe d’armure contre ses attaques et à vos jets de sauvegarde contre ses effets, ainsi qu’à vos jets d’attaque et de dégâts qui la prennent pour cible. Ce bonus est égal à 2 + le nombre d’indices que vous avez découverts à son sujet au cours de cette rencontre.

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Shinobi

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Dans les ombres se tiennent ceux qui agissent comme ne le peuvent les samurai. Par-­delà les restrictions du Code d’Akodo, par-­delà les lois de la société, par-­delà les fictions polies de la cour, se tiennent des lames dans le noir : les shinobi. Ces espions, ces agents infiltrés et ces assassins sont souvent des atouts avec lesquels on peut nier tout lien, et nombre d’entre eux n’ont jamais été samurai. Pourtant, parmi ces derniers, certains sont formés dans ces arts clandestins, notamment au sein du Clan du Scorpion. La plupart des shinobi placent la loyauté envers leur seigneur au-­dessus de toute autre vertu. Ils abandonnent les rêves de gloire et d’éloges, sûrs que leurs agissements servent leur seigneur, voire tout Rokugan. Les shinobi sont les maîtres de l’espionnage et de la reconnaissance. L’Empire condamne publiquement leur utilisation, mais rares sont les clans qui ne forment ni n’utilisent de shinobi. Ces derniers ont tendance à se montrer mystérieux : souvent, ils revêtent un déguisement ou élaborent une fausse identité pendant leurs missions. Nombre d’entre eux consacrent leurs talents à l’avancée exclusive des objectifs de leur seigneur ou de leur clan, mais d’autres vendent leurs services au plus offrant, seigneurs comme organisations criminelles. Malgré leur talent guerrier, les shinobi ont tendance à éviter de foncer tête baissée sur l’ennemi. Lorsqu’ils sont contraints de se battre, ils préfèrent prendre leur adversaire par surprise, en usant de discrétion et de tout un arsenal d’outils et de poisons.

Les traditions des clans Officiellement, aucun Clan Majeur de Rokugan n’admettra recourir à des agents secrets, même si la vérité est qu’ils ont tous des membres formés à des méthodes pour le moins douteuses. Il est de notoriété publique que le Clan du Scorpion dispose de bien des agents entraînés à ces arts clandestins, mais les six autres Clans Majeurs ne sont pas en reste en matière d’organisations et de traditions secrètes, qu’ils activent au besoin. Les traditions du Clan du Crabe. Dans sa guerre pour contenir la corruption rampante de l’Outremonde, le clan use de bien des tactiques qui feraient l’objet d’une censure impériale s’il s’en servait contre d’autres samurai. La famille Hiruma forme ses éclaireurs à l’utilisation de poisons et de pièges pour abattre les gigantesques horreurs de l’Outremonde, et la famille Yasuki entretient de nombreux partenariats commerciaux, dont certains avec les innombrables réseaux criminels dans tout l’Empire d’Émeraude. Pour le Clan du Crabe, il ne s’agit que de nécessités dans une guerre constante et éternelle. Les traditions du Clan de la Grue. Son héroïque infanterie lourde fait la réputation de la famille Daidoji, mais cette dernière entretient aussi une tradition secrète dédiée au sabotage du champ de bataille : les rapaces Daidoji. Ces unités de combat clandestines frappent les lignes de ravitaillement sans défense ou démolissent les infrastructures (comme les ponts), les réserves de nourriture ou les abris afin de maintenir l’ennemi à distance. Souvent déployés au milieu de formations d’infanterie plus grandes afin de masquer leurs agissements, ces agents maîtrisent à merveille les tactiques destinées à avoir le plus grand impact tout en minimisant les pertes de leur côté. Les traditions du Clan du Dragon. Pour les autres Clans Majeurs, les activités du Clan du Dragon sont déjà souvent entourées de mystère. Bien que les descendants de Togashi ne disposent d’aucune réelle organisation pour ses agents secrets, aucune de leurs traditions ne rechigne à utiliser des tactiques clandestines. De l’infanterie Mirumoto qui s’adonne à la guérilla dans les hauts pics jusqu’aux magistrats formés par les Kitsuki qui infiltrent des organisations criminelles en passant par les membres de l’Ordre de Togashi qui voyagent incognito, rares sont les membres du clan à ne rien connaître de l’art secret du ninjutsu.

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CHA P I T R E 2   : L E S C L AS S E S

Table 2–4 : Le shinobi NIVEAU

BONUS DE MAÎTRISE

ASSAUTS IMPITOYABLES

OUTILS DE NINJA

1

+2

1d4 par état, max 2d4

2

Assauts impitoyables, ninjutsu, maître fureteur

2

+2

1d4 par état, max 2d4

2

Agilité

3

+2

2d4 par état, max 4d4

2

Archétype de shinobi

4

+2

2d4 par état, max 4d4

2

Amélioration de caractéristiques

5

+3

2d4 par état, max 6d4

2

Mains prestes

6

+3

2d4 par état, max 6d4

3

Évasion

7

+3

2d6 par état, max 6d6

3

Coup circulaire

8

+3

2d6 par état, max 6d6

3

Amélioration de caractéristiques

9

+4

3d4 par état, max 9d4

3

Aptitude d’archétype de shinobi

10

+4

3d4 par état, max 9d4

3

Amélioration de caractéristiques

11

+4

2d8 par état, max 6d8

4

Vigilance

12

+4

2d8 par état, max 6d8

4

Amélioration de caractéristiques

13

+5

3d6 par état, max 9d6

4

Aptitude d’archétype de shinobi (ou amélioré)

14

+5

3d6 par état, max 9d6

4

Immunisation au poison

15

+5

3d6 par état, max 12d6

4

Coup circulaire (2 utilisations)

16

+5

3d6 par état, max 12d6

5

Amélioration de caractéristiques

17

+6

3d8 par état, max 12d8

5

Condamnation à mort

18

+6

3d8 par état, max 12d8

5

Aptitude d’archétype de shinobi

19

+6

4d6 par état, max 16d6

5

Amélioration de caractéristiques

20

+6

4d6 par état, max 16d6

5

Défier la mort

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APTITUDES

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Les traditions du Clan du Lion. La famille Ikoma est réputée pour ses bardes, qui chantent les glorieuses histoires du clan pour inspirer les générations futures. Mais elle reconnaît aussi l’importance de ce qui est tu : ainsi, quelques-­uns de ses bardes étudient aussi à l’école d’ombre Ikoma. S’ils passent pour des historiens et des conteurs aux yeux des étrangers, ils sont en réalité formés à l’infiltration, à la manipulation sociale et à l’espionnage. Bien qu’Akodo soit réputé pour les vertus qu’il a embrassées, il comprenait l’importance de l’effet de surprise sur le champ de bataille, et la famille Ikoma a étreint cette dualité. Les traditions du Clan du Phénix. Les agents secrets du Clan du Phénix sont souvent des individus isolés plutôt que les membres d’une tradition. La famille Shiba obéit à un code désintéressé au service des Isawa, et doit parfois entreprendre des actions déplaisantes : certains de ses membres apprennent donc des compétences qui leur permettent de remplir ces tâches. De plus, les rangs des érudits de la famille Asako comptent certains des plus talentueux chasseurs de sorciers hérétiques. Quand ils partent en mission, ces agents le font souvent de manière clandestine et tirent profit de tout avantage qui se présente pour venir à bout de ces adversaires à la puissance terrifiante. Les traditions du Clan du Scorpion. Le fait que le Clan du Scorpion utilise des agents secrets et des tactiques douteuses n’est pas un secret au sein des Clans Majeurs, mais tous ses membres ne sont pas pour autant formés aux arts clandestins. En réalité, la plupart des samurai du clan sont des guerriers, des fonctionnaires et des administrateurs, comme dans tous les clans. En revanche, la famille Shosuro est réputée pour ses talentueux agents infiltrés et empoisonneurs. Pour brider les autres Clans Majeurs, la rumeur généralisée selon laquelle toute personne pourrait être un agent secret du Clan du Scorpion est bien plus efficace que les agissements des différents shinobi. Les traditions du Clan de la Licorne. Les éclaireurs du Clan de la Licorne, inégalés, maîtrisent à merveille de nombreuses compétences qui peuvent tout à fait servir de sombres desseins. Le pistage, la pose de pièges, la connaissance des remèdes et des poisons : tous ces savoirs sont aussi indispensables à la survie dans la nature qu’à un agent secret.

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Des missions suspectes Les Clans Majeurs n’ont pas le monopole des activités clandestines, bien entendu. De nombreux Clans Mineurs disposent également de leurs agents secrets, comme le Clan du Cerf et ses lanciers dansants ou les légendaires voleurs du Clan du Chat. Dans les cités, les organisations criminelles emploient souvent des individus versés dans des arts associés aux shinobi, et les chasseurs des terres sauvages de Rokugan doivent souvent développer ces mêmes compétences pour assurer leur survie. De plus, certains shinobi sont des mercenaires mus non pas par leur loyauté, mais par l’attrait du gain, voire par un idéal ou un motif personnels.

Les créations rapides De manière générale, attribuez votre meilleure valeur de caractéristique à la Dextérité. Si vous prévoyez d’incarner l’archétype de saboteur, l’Intelligence peut également s’avérer utile. En revanche, si vous optez pour l’archétype d'agent infiltré, privilégiez le Charisme. Attribuez votre troisième meilleure valeur de caractéristique à la Constitution, car les shinobi risquent souvent de se trouver dans des situations difficiles, où une bonne endurance leur sera indispensable. Dans les créations rapides plus détaillées du chapitre Les historiques, vous trouverez plusieurs shinobi emblématiques de Rokugan comme l’escarmoucheur Hiruma (page 130) et le manipulateur Bayushi (page 150).

Assauts impitoyables

Les aptitudes de classe En tant que shinobi, vous obtenez les aptitudes de classe suivantes. Dés de vie : 1d8 par niveau de shinobi Points de vie au niveau  1  : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de shinobi après le niveau 1

Maîtrises Armures : armures légères Armes  : armes courantes, shuriken, chaîne-­ faucille, katana, nunchaku, sai, brise-­sabre Outils : outils de ninja, outils de subterfuge Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence Compétences  : trois compétences au choix parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Intimidation, Investigation, Médecine, Perception, Supercherie et Survie

Équipement En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous commencez avec : $

(a) un katana ou (b) une épée longue à tranchant unique ou (c) deux faucilles ou (d) une chaîne-­ faucille ou (e) un nunchaku ou (f) deux sai ;

$

(a) 10 shuriken ou (b) 4 dagues ;

$

une armure dissimulée ;

$

des vêtements ordinaires ;

$

(a) un nécessaire de déguisement ou (b) un nécessaire d’agent infiltré.

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Vous maîtrisez l’art d’attaquer les ennemis diminués. Lorsque vous effectuez une attaque de corps à corps contre une créature qui souffre d’au moins un état négatif, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires par état négatif dont souffre la créature, avec un maximum de 2d4 dégâts supplémentaires. Vous pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois par tour, mais uniquement sur des créatures différentes. Le nombre de dégâts supplémentaires par état, ainsi que le maximum de dégâts supplémentaires possible, augmente aux niveaux supérieurs de cette classe, comme indiqué dans la colonne Assauts impitoyables de la table du shinobi.

Ninjutsu Vous êtes versé dans l’art du ninjutsu, et usez de ruses, d’artifices et de discrétion pour atteindre vos objectifs. La Dextérité est votre caractéristique de ninjutsu, et vous l’utilisez à la fois pour vos capacités de shinobi et pour vos outils de ninja. Utilisez la Dextérité chaque fois qu’un outil de ninja ou une aptitude de shinobi fait référence à votre caractéristique de ninjutsu. Outils de ninja. De plus, vous pouvez préparer et utiliser un certain nombre d’outils de ninja, des armes et des instruments qui vous aident dans vos activités clandestines. Au niveau 1, vous disposez d’un maximum de 2 outils de ninja préparés, et ce nombre augmente comme indiqué sur la table du shinobi. Lorsque vous vous servez d’un outil de ninja, ce dernier devient utilisé. Durant un repos long au cours duquel vous n’êtes pas entravé, vous pouvez préparer de nouveaux outils de ninja. Vous trouverez une liste des outils de ninja à la fin de cette section. Vous les connaissez tous et pouvez sélectionner ceux que vous voulez lorsque vous en préparez. Modificateur d’attaque de ninjutsu. Certains outils de ninja et aptitudes de shinobi vous imposent d’effectuer un jet d’attaque contre la cible. Calculez ainsi votre bonus d’attaque pour ces effets : Modificateur d’attaque de ninjutsu = bonus de maîtrise + modificateur de Dextérité Jets de sauvegarde contre le ninjutsu. Certains outils de ninja et aptitudes de shinobi imposent à votre cible d’effectuer un jet de sauvegarde. Calculez ainsi le DD de ce jet de sauvegarde : DD du jet de sauvegarde contre le ninjutsu = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Dextérité

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Maître fureteur

Coup circulaire

L’escalade ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire. De plus, vous pouvez courir sur les toits et sauter de toit en toit sans un bruit. Vous êtes avantagé lors des jets de Dextérité (Discrétion) tant que vous êtes au moins à 3 m au-­dessus ou au-­dessous de toutes les créatures dont vous tentez de vous cacher.

Agilité À partir du niveau 2, vous savez vous faufiler derrière vos ennemis, en semant la confusion au passage. Une fois par tour, si vous sortez de la zone d’allonge d’une créature hostile, vous pouvez dépenser 4,50 m de déplacement pour vous éclipser. Dans ce cas, la créature doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence sous peine de subir l’état désorienté (elle ne peut pas effectuer d’attaques d’opportunité) jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Archétype de shinobi Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous commencez à vous spécialiser dans des ruses et des tactiques de shinobi avancées. Choisissez entre agent infiltré et saboteur, détaillés à la fin de la description de la classe. L’archétype que vous choisissez vous confère des aptitudes aux niveaux 3, 9, 13 et 18.

Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 10, 12, 16 et 19, augmentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques ou de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une caractéristique.

Mains prestes À partir du niveau 5, vous savez agir au bon moment, ce qui vous permet de placer des attaques et des techniques à distance pendant les plus brefs instants d’accalmie. Si aucune créature hostile ne se trouve à 1,5 m ou moins de vous, vous pouvez, par votre action bonus, lancer une arme ou utiliser un outil de ninja.

Évasion À partir du niveau 6, vous ne vous laissez pas immobiliser facilement. Vous êtes avantagé lors des tests d’empoignade. De plus, vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde contre les effets qui peuvent vous neutraliser, vous entraver ou réduire votre vitesse. Enfin, votre vitesse de déplacement au sol augmente de 3 m.

À partir du niveau 7, vous êtes doué pour frapper plusieurs adversaires d’un seul coup circulaire. Vous pouvez consacrer votre action à une attaque contre cibles multiples, visant toute créature située dans un arc de 1,50 m de vous (cf. page 249). Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. À partir du niveau 15, vous pouvez utiliser cette aptitude une fois supplémentaire avant de vous reposer.

Vigilance À partir du niveau 11, vous maintenez un état d’alerte constant. Votre Perception passive augmente de +5, et vous ne pouvez plus être surpris. De plus, vous êtes avantagé lors des tests de Sagesse (Perspicacité) visant à déterminer si la créature que vous observez a des intentions meurtrières.

Immunisation au poison À partir du niveau 14, votre connaissance des toxines, des poisons et des poudres, ainsi que votre exposition à ces substances et votre conditionnement physique intense, vous confèrent la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution. De plus, vous êtes avantagé lors des jets d’Intelligence (Médecine) pour traiter le poison.

Condamnation à mort À partir du niveau 17, lorsque vous infligez des dégâts à une créature avec une attaque à distance, un outil de ninja ou une précaution, vous lui infligez l’état condamné à mort (votre prochaine attaque réussie contre elle inflige 1d8 dégâts de force supplémentaires) pendant 1 minute.

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Défier la mort Au niveau 20, lorsque vous subissez des dégâts qui vous réduisent à 8 points de vie ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis à 0. Vous pouvez ensuite vous déplacer sur une distance maximale égale à votre vitesse de déplacement, dans la direction opposée à la source des dégâts. Ce déplacement ne provoque aucune attaque d’opportunité. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Les archétypes de shinobi

Puisque leur seigneur peut nier leur existence, les shinobi disposent de bien des tactiques que nombre de samurai considèrent comme infâmes, dont la tromperie, le chantage et l’assassinat, pour n’en citer que quelques-­unes. Vous pouvez vous y adonner en tant qu’agent infiltré, un shinobi spécialisé dans le subterfuge et les opérations clandestines, ou en tant que saboteur si vous préférez vous concentrer sur les pièges et collets complexes.

Agent infiltré Se faufiler dans les fortifications ennemies requiert parfois de la discrétion, d’autres fois de l’assurance. Les agents infiltrés ne sont pas simplement doués pour rôder dans les ombres : ils savent aussi se tenir devant leurs ennemis, sans que personne ne les reconnaisse pour ce qu’ils sont. Grâce à leurs discours charmeurs et leur excellente mémoire, les agents infiltrés gardent une longueur d’avance sur tout le monde.

Mémoire précise À partir du niveau 3, vous vous êtes exercé à vous rappeler parfaitement de tous les détails importants, comme les effectifs de troupes, les chemins de ronde des patrouilles, la disposition des châteaux et le contenu de documents, pourvu que vous les ayez vus ou lus au moins une fois. De plus, vous remarquez le moindre tic de langage ou léger accent régional d’une personne que vous observez, et êtes capable de les imiter à la perfection.

À la vue de tous À partir du niveau 3, vous savez à la perfection vous mêler à la foule et entretenir une fausse identité. Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Charisme, et vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux tests de Dextérité (Discrétion) que vous effectuez pour vous cacher dans la foule. De plus, vous doublez votre bonus de maîtrise pour les tests visant à vous faire passer pour quelqu’un que vous avez observé au moins 5 minutes, et le DD des tests destinés à vous percer à jour augmente de 5.

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Déferlement meurtrier À partir du niveau 3, vous ne laissez presque plus de temps à vos adversaires pour réagir à vos embuscades. Lorsque vous effectuez une attaque contre une créature qui n’a pas conscience de votre présence ou vous considère comme un allié, ou lorsque vous attaquez une créature pendant le premier round du combat ou au cours d’un round de surprise, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.

Résistance aux interrogatoires Au niveau 9, vous savez vous protéger contre la persuasion, les effets psychologiques et les duperies magiques. Vous pouvez désormais ajouter votre modificateur de Charisme aux jets de sauvegarde contre les effets qui tentent d’altérer vos souvenirs, de vous charmer, de vous endormir, de vous forcer à dire la vérité, de vous repérer, de vous forcer à croire aux illusions ou de vous contrôler de toute autre façon, sauf s’il s’agit déjà d’un jet de sauvegarde de Charisme : dans ce cas, vous êtes avantagé lors du jet de sauvegarde. De plus, si vous réussissez ce jet de sauvegarde, vous pouvez choisir de faire croire que vous avez échoué et que vous êtes sous la coupe de votre ennemi. Dans ce cas, ce dernier a l’impression que l’effet a réussi et agit en conséquence. Lorsque vous entreprenez une action que l’effet est censé empêcher, si la créature que vous avez dupée vous perçoit, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.

Détourner les soupçons À partir du niveau 13, vous êtes doué pour contrefaire des documents, répandre des rumeurs ou semer de subtils indices qui conduisent autrui aux conclusions qui vous arrangent. Vous doublez votre bonus de maîtrise pour créer des contrefaçons, répandre des rumeurs, placer des preuves ou faire chanter quelqu’un. De plus, lorsque vous déterminez l’initiative, si au moins deux autres créatures se trouvent dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez vous glisser dans la foule et effectuer l'action Se cacher par une action libre.

Disparition À partir du niveau 18, vous vous éclipsez sans souci après avoir accompli votre œuvre. Une fois par tour, lorsque vous faites tomber à 0 point de vie une créature que vous avez condamnée à mort, vous pouvez immédiatement vous déplacer d’une distance maximale égale à la moitié de votre vitesse de déplacement. Ce déplacement ne provoque aucune attaque d’opportunité, et si vous le terminez dans une zone de lumière faible, de ténèbres ou obscurcie d’une quelconque façon, vous pouvez immédiatement effectuer l'action Se cacher par une action libre.

Saboteur Les shinobi agissent souvent à titre d’éclaireurs dans la nature, où ils peuvent être envoyés pour identifier les chemins à suivre, mais aussi de sapeurs sur les champs de bataille. Les saboteurs se spécialisent dans ce dernier aspect du ninjutsu : ils conçoivent et placent des pièges diaboliques que leurs ennemis ne voient que trop tard. Les saboteurs ne reçoivent pas de nouvelle aptitude d'archétype au niveau 13.

Préparatifs mortels À partir du niveau 3, vos machinations sont particulièrement retorses, vos pièges regorgent de toxines, et vos inventions disposent d’une double sécurité. Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde d’Intelligence. De plus, lorsqu’une créature effectue un jet de sauvegarde imposé par l’une de vos aptitudes de ninjutsu, avant qu’elle ne lance les dés, vous pouvez augmenter le DD d’une valeur égale à votre modificateur d’Intelligence. Après avoir recouru deux fois à cette aptitude, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d’avoir fini un repos court ou long.

Précautions À partir du niveau 3, vous prenez l’habitude de préparer des pièges secrets et de cacher de l’équipement. Vous pouvez utiliser votre réaction pour révéler que vous aviez précédemment placé un piège ou un objet choisi dans votre liste de précautions. Ce piège ou objet doit se trouver dans un rayon de 30 m de vous. Vous ne pouvez pas recourir à cette aptitude si vous n’avez pas passé au moins 10 minutes sur place précédemment ou si le MJ décide qu’il est improbable que vous vous soyez rendu sur place durant une période d’activité non spécifiée. Les précautions ne peuvent pas se trouver dans des endroits où les pièges auraient dû être déclenchés et les objets découverts plus tôt, tels que l’emplacement actuel d’une créature ou un point sur son passage. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. À partir du niveau 13, vos précautions gagnent automatiquement une amélioration telle que détaillée dans la description. De plus, vous pouvez désormais utiliser cette aptitude à deux reprises entre les repos longs. Choisissez parmi les précautions suivantes : Planque. Cette précaution est une planque prête à vous accueillir. Tant qu’aucune créature hostile ne vous voit entrer dans votre planque, vous êtes caché. Une créature qui vous cherche activement dans les parages est désavantagée à ses tests pour découvrir la planque et son occupant. À partir du niveau 13, votre planque peut abriter deux personnes et suffisamment de nourriture et d’eau pour alimenter une personne pendant deux jours ou deux personnes pendant une journée.

Piège à huile. Vous révélez un carré de 6 m de côté imbibé d’huile transparente et inodore. Cette zone devient un terrain difficile. Quand une créature se déplace ou commence son tour dans un rayon de 1,50 m du piège, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour le détecter. Elle ne se doute de rien en cas d’échec. Sinon, elle soupçonne un traquenard, mais doit effectuer l'action Chercher ou recourir à une autre aptitude pour localiser le piège. La zone prend feu si elle est exposée à une flamme. Les créatures qui s’y trouvent doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 3d6 dégâts de feu ainsi que l’état effrayé par les flammes jusqu’à la fin de leur prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et l’état effrayé ne s’applique pas. Le feu continue de brûler pendant 1 minute. Toute créature qui traverse les flammes ou y termine son tour subit 2d4 dégâts de feu. À partir du niveau 13, les dégâts initiaux de l’incendie passent à 5d6 dégâts de feu et les dégâts continus deviennent 3d4 dégâts de feu. Fosse de pointes empoisonnées. Vous révélez une fosse de 3 m de côté remplie de pointes empoisonnées, couverte d’une bâche de camouflage, de terre et de feuilles. Cette précaution n’est valable que dans les endroits où le sol est assez mou pour être creusé. Quand une créature se déplace ou commence son tour dans un rayon de 1,50 m du piège, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour le détecter. En cas de réussite, elle soupçonne un traquenard, mais doit effectuer l'action Chercher ou recourir à une autre aptitude pour localiser le piège. Chaque fois qu’une créature marche sur le piège, effectuez un jet d’attaque en utilisant votre modificateur d’attaque de ninjutsu, puis comparez votre résultat à la valeur de Perception passive de la créature et non à sa classe d’armure. Votre piège se déclenche au maximum trois fois de cette façon. Si l’attaque touche, la créature subit 1d8 dégâts de poison ainsi que l’état empoisonné pendant 1 minute. Si l’attaque inflige un coup critique, la créature subit également l’état paralysé pendant 1 minute. À partir du niveau 13, les dégâts passent à 2d8 dégâts de poison et l’attaque inflige un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.

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CHA P I T R E 2   : L E S C L AS S E S

Collet. Vous révélez un collet qui occupe un carré de 1,50 m de côté. Un tel piège n’est possible que dans les endroits adjacents à un élément de terrain d'au moins 3 m de hauteur par rapport au collet, par exemple un arbre, un mur ou un surplomb jouxtant le collet. Quand une créature se déplace ou commence son tour dans un rayon de 1,50 m du piège, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour le détecter. En cas de réussite, elle soupçonne un traquenard, mais doit effectuer l'action Chercher ou recourir à une autre aptitude pour localiser le piège. Quand une créature de taille Grande ou moins marche sur le piège, il s’active et une corde s’enroule autour de la créature, puis la soulève à 1,50 m de haut, de sorte qu’elle est entravée. Le piège ne peut contenir qu’une seule créature. Au début du tour, une créature entravée par le collet peut s’échapper en réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité. La corde du piège peut être attaquée et a 20 points de vie, une CA de 10 et une immunité contre les dégâts contondants et psychiques. Si le piège est détruit, la créature entravée tombe au sol. À partir du niveau 13, le collet possède 40 points de vie au lieu de 20. De plus, il peut capturer un maximum de 3 créatures qui marchent dessus au lieu d’une seule. Cache d’armes. Vous révélez une cache d’armes et d’outils que vous aviez mis de côté. Par une action bonus, quand vous êtes à 1,50 m de la cache d’armes, vous pouvez récupérer deux outils de ninja de votre choix et tous les usages de l’aptitude préparatifs mortels, comme si vous aviez fini un repos long. Une fois la cache d’armes utilisée, elle est vide et ne peut plus être réutilisée. À partir du niveau 13, vous pouvez récupérer 2 outils de ninja supplémentaires de votre choix dans la cache d’armes.

Irrévocabilité À partir du niveau 18, vos pièges fonctionnent inéluctablement. Quand une créature que vous avez condamnée à mort est affectée par l’un de vos pièges, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue et que son nombre de points de vie actuel est inférieur à 50, vous choisissez de la tuer ou de l’assommer instantanément. Si elle échoue mais qu’elle a plus de 50 points de vie, elle subit 6d10 dégâts de poison et vous serez avantagé à votre prochain jet d’attaque. Si elle réussit, elle subit la moitié des dégâts de poison. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Les outils de ninja Tous les shinobi peuvent se procurer les outils de ninja suivants et en préparer certains lors d’un repos long comme indiqué dans la Table 2–­4  : Le shinobi (cf. page 78). Un personnage doit maîtriser les outils de ninja pour les utiliser.

Chausse-­trappes mortelles Durée d’utilisation : 1 action Portée : personnelle (arc de 3 m, cf. page 249)

Victimes préférées Au niveau 9, vous vous spécialisez dans la traque et la capture de certains types d’ennemis. Quand vous recevez cette aptitude, choisissez entre : les bêtes, les créatures Égarées, les morts-­vivants ou les samurai d’un Clan Majeur de votre choix. Vos attaques d’arme infligent un coup critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 face à un ennemi du groupe concerné. De plus, quand une créature de la catégorie visée réussit un jet de sauvegarde contre un de vos effets, vous pouvez la forcer à relancer son jet de sauvegarde et à appliquer les résultats de ce nouveau jet. Par la suite, vous ne pourrez pas forcer une autre créature à relancer son jet de sauvegarde dans le cadre de cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

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Vous éparpillez un sac de chausse-­ trappes spécialisées autour de vous et la zone devient un terrain difficile. Chaque créature qui entre dans cette zone ou s’y déplace doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 1d4 dégâts perforants ainsi que l’état mutilé (–3 m de vitesse de déplacement et désavantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité, état éliminé après qu’elle a regagné des PV) pendant 1 minute. Si une créature est déjà mutilée, elle subit plutôt 1d10 dégâts perforants. Une créature qui maîtrise les outils de ninja sait éviter les chausse-­trappes et réussit automatiquement ces jets de sauvegarde.

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Poudre irritante Durée d’utilisation : 1 action Portée : personnelle (vague de 4,50 m, cf. page 250)

contre cibles multiples à l’encontre d’un nombre de créatures à portée inférieur ou égal à votre modificateur de Dextérité. Chaque créature touchée subit un nombre de dégâts perforants égal à 1d6 + votre modificateur de Dextérité ainsi que l’état en sang (1d4 dégâts perforants au début de chacun de ses tours, état éliminé après qu’elle a regagné des PV) pendant 1 minute.

Écran de fumée Durée d’utilisation : 1 action Portée : 10 m

Vous soufflez ou éparpillez une poudre irritante qui brûle les yeux et déconcerte les sens. Chaque créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute. Chaque créature ainsi affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de son tour et éliminer cet état en cas de réussite.

Pluie de kunai Durée d’utilisation : 1 action Portée : 10 m

Vous lancez une grenade fumigène qui explose à un endroit à portée : la fumée s’étend rapidement en un cercle de 3 m de diamètre et la visibilité devient nulle dans la zone pendant 2 minutes. Si vous lancez la grenade à vos pieds, vous pouvez immédiatement effectuer l'action Se cacher en tant qu’action libre. Toute créature qui maîtrise les outils de ninja est entraînée à combattre dans de telles conditions : elle n’est pas désavantagée lors des attaques dans un écran de fumée et les autres créatures ne sont pas avantagées pour l’attaquer dans un écran de fumée.

Fiole de poison

Vous lancez des couteaux spécialisés sur plusieurs créatures qui vous entourent. Effectuez une attaque de ninjutsu

Durée d’utilisation : 1 action Portée : personnelle Vous enduisez une arme de votre choix d’un poison unique composé de plusieurs toxines. La prochaine attaque réussie avec cette arme oblige la cible à réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir 1d6 dégâts de poison ainsi que l’état empoisonné durant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Un ennemi empoisonné de cette manière peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de son tour pour éliminer cet effet. Chaque fiole contient 3 doses. Le poison perd toute sa puissance s’il n’est pas utilisé moins de 4 heures après son application sur une arme.

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Ritualiste

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Les ritualistes jouissent d’un talent rare : la capacité de parler aux nombreux esprits qui habitent Rokugan et au-­ delà. Grâce à un entraînement mystique rigoureux, une relation unique avec un esprit ou un talent inné, certaines personnes savent réaliser des invocations. Chaque technique est un appel à un esprit ou une force élémentaire spécifique et permet de matérialiser le pouvoir de cette créature dans le royaume des mortels, selon les désirs du ritualiste. Les invocations sont décrites à partir de la page 260.

Les traditions des clans Chaque Clan Majeur bénéficie d’au moins une tradition de ritualistes et chacune protège soigneusement ses secrets et le pouvoir mystique dont elle jouit. Les traditions du Clan du Crabe. Les purificateurs Kuni connaissent des méthodes et des prières pour empêcher les forces de l’Outremonde d’entrer dans l’Empire. Ils se sont donc spécialisés dans les invocations aux esprits de la Terre, destinées à terrasser ou à bannir les créatures de l’Outremonde. Depuis la création de leur école, les purificateurs Kuni ont cherché à comprendre la nature de la menace qu’affronte leur clan. Cette quête les a conduits sur des chemins dangereux, et beaucoup ont succombé à la corruption qu’ils étudient. Contrairement à la plupart des traditions ritualistes, les purificateurs Kuni n’ont ni académie ni lieu d’apprentissage. Chacun d’entre eux prend un étudiant sous son aile tout en arpentant les terres du clan et des régions plus éloignées, pour combattre toute menace envers Rokugan. Les traditions du Clan de la Grue. L’art et la religion ne font qu’un pour les Asahina, car à leurs yeux, la foi, la beauté et la paix ne sont que les différents aspects d’une même réalité. Ancienne membre du Clan du Phénix, la famille Asahina s’en sépara plusieurs siècles auparavant pour rejoindre le Clan de la Grue, et sa doctrine est devenue particulièrement philosophique depuis. La famille enseigne que ses étudiants peuvent améliorer le monde entier et la vie de chacun par la création d’œuvres d’art mystiques. Parfaitement aptes au combat, les Asahina affirment toutefois que le pacifisme est la meilleure solution à la plupart des problèmes : nombre de leurs artificiers préfèrent donc se concentrer sur les invocations de guérison et de défense, ainsi que sur la création de charmes ornementés pour protéger et guider leurs porteurs.

Les traditions du Clan du Dragon. Les mystiques Agasha mélangent artisanat et invocations. Ils utilisent les objets alchimiques et la métallurgie en guise de focalisateurs pour leurs arts mystiques. Ces pratiques leur ont permis de découvrir comment distiller des invocations en potions puissantes qu’ils boivent ou lancent. Leurs connaissances chimiques ne font qu’accroître leur magie, qu’ils utilisent pour tout, des simples divertissements au combat. Contrairement à certaines traditions plus isolées, les mystiques Agasha sont poussés par leurs enseignants à s’aventurer dans le vaste monde, en quête du moment où la nature, dans l’une de ses multiples formes, leur apportera une nouvelle inspiration. Les traditions du Clan du Lion. La tradition de médium Kitsu est la plus petite tradition de ritualistes de tous les Clans Majeurs. Elle se concentre depuis toujours sur une relation étroite avec de nombreux esprits ancestraux de l’au-­delà. Ce lien mystique avec les ancêtres offre aux médiums Kitsu un point de vue unique sur les affaires spirituelles ; grâce à elle, un ritualiste peut compter sur l’expérience de nombreuses vies. Les médiums Kitsu incarnent une passerelle entre le passé et le présent du clan, se soustrayant à la mortalité et au temps grâce à leurs secrets mystiques. Les traditions du Clan du Phénix. Aucune tradition ne maîtrise mieux la voie des esprits que celle des élémentalistes Isawa. Les prêtres de cette famille n’ont pas attendu que leurs ancêtres arrivent sur les terres qui allaient former Rokugan pour chercher à connaître et à comprendre les esprits de la terre, les Royaumes Célestes et les éléments eux-­ mêmes. Les étudiants s’entraînent au sein d’académies élémentaires, chacune dédiée à la canalisation d’un élément spécifique. Une tradition très différente existe également dans le Clan du Phénix : les gardiens de sanctuaire Kaito préservent des coutumes qui précèdent la fondation de Rokugan. Ils travaillent de concert avec les prêtres pour protéger les temples éparpillés sur les terres du clan, ou veillent seuls sur des sanctuaires où ils enseignent leurs traditions. Les Kaito apprennent les arts mystiques pour apaiser les esprits (et parfois même leur servir de réceptacle), mais aussi l’artisanat pour entretenir les lieux dont ils ont la charge. Les gardiens de sanctuaire se servent de charmes calligraphiés et de flèches d’éclat d’âme mystiques pour repousser les menaces surnaturelles et ordinaires.

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CHA P I T R E 2   : L E S C L AS S E S

Table 2–5 : Le ritualiste NOMBRE MAXIMAL DE FAVEURS

INVOCATIONS DE DEGRÉ 1

INVOCATIONS DE DEGRÉ 2

INVOCATIONS DE DEGRÉ 3

NIVEAU

BONUS DE MAÎTRISE

1

+2

Invocations et faveurs

3

2





2

+2

Archétype de ritualiste

3

3





3

+2

Canalisation

3

4

1



4

+2

Amélioration de caractéristiques

3

5

1



5

+3

Aptitude d'archétype de ritualiste

4

5

2



6

+3



4

5

2

1

7

+3



4

6

2

1

8

+3

Amélioration de caractéristiques

4

6

3

1

9

+4

Aptitude d'archétype de ritualiste

5

7

3

1

10

+4

Invocation instinctive

5

7

4

1

11

+4



5

7

4

2

12

+4

Amélioration de caractéristiques

5

8

4

2

13

+5

Aptitude d'archétype de ritualiste

6

8

5

2

14

+5



6

8

5

3

15

+5



6

9

5

3

16

+5

Amélioration de caractéristiques

6

9

6

3

17

+6



7

9

6

4

18

+6

Appels expérimentés

7

10

6

4

19

+6

Amélioration de caractéristiques

7

10

7

4

20

+6

Aptitude d'archétype de ritualiste, invocation instinctive

7

10

7

5

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APTITUDES

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Les traditions du Clan du Scorpion. L’école d’illusionniste Soshi est celle des murmures et des ombres. « Subtilité » est la devise de ses disciples au cours de leurs missions. Même leurs obligations et leurs rituels religieux sont discrets, mais ils n’en sont pas moins exécutés avec ferveur. Les illusions de la famille sont les plus réussies et réalistes de l’Empire, et les personnes y ayant assisté ne s’en rendent presque jamais compte. Moins subtil, mais non moins important, le dojo des maîtres des glyphes Yogo est la principale école de protection magique au moyen d’une calligraphie ésotérique. Chargés de veiller sur les douze Parchemins Noirs et sur de nombreux autres artefacts dangereux, les Yogo ont développé les techniques de leur fondateur afin d’empêcher la détection des parchemins par des puissances maléfiques. En inscrivant des symboles de pouvoir sur des morceaux de papier, ils peuvent préparer des invocations et être parés à toute éventualité. Les traditions du Clan de la Licorne. Le Clan de la Licorne a passé de longues années à explorer le monde au-­delà des frontières de l’Empire, et ce périple a fortement influencé sa compréhension de la magie et des esprits. Son art, la voie des noms, se consacre tout entier à la création d’artefacts magiques. Grâce aux mots de pouvoir appris durant leurs voyages, les membres du clan font appel aux esprits. Leur art spirituel unique fait des Iuchi l’une des traditions de ritualistes les plus ouvertes : tous cherchent à découvrir et exploiter de nouvelles formes de puissance spirituelle. De nombreux membres du Clan de la Licorne ont également adopté les traditions religieuses des peuples ujik des plaines du Vent et de la roche, dont le culte voué aux divinités de la terre et du ciel, mais aussi aux seigneurs de la Mort, des protecteurs ancestraux bienveillants qui chevauchent, à en croire les légendes, avec les Ujik quand ces derniers accompagnent leurs troupeaux ou partent au combat.

Les autres religieux Tous les prêtres, gardiens de sanctuaire et religieux ne sont pas forcément des ritualistes capables de canaliser des pouvoirs mystiques. La plupart respectent les aspects sociaux et théologiques de la religion sans recourir à des invocations puissantes ou tapageuses, et s’avèrent des membres importants de la communauté. En réalité, les ritualistes entraînés capables d’invocations sont rares, et seuls les Clans Majeurs et les samurai de haut rang disposent d’une telle personne à volonté. Il est peu probable qu’un prêtre de village soit un ritualiste, et bien qu’un esprit puisse lui venir en aide, il le fera selon son bon vouloir, et non en réponse à une invocation.

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Les porte-­parole de la nature Malgré tout, certaines personnes capables d’invocations n’ont jamais reçu d’entraînement religieux formel. Ces spiritualistes, devins et sages ont plutôt développé un talent pour nouer rapidement des relations amicales avec les esprits des alentours. Sans entraînement formel ni savoirs mystiques, ils recourent intuitivement à leur pouvoir. Plusieurs sont très proches d’un esprit spécifique qu’ils peuvent invoquer, mais ne connaissent pas beaucoup d’esprits ni les offrandes et actions nécessaires à la maîtrise de leurs pouvoirs. Leurs méthodes sont souvent personnalisées, établies au fil d’essais et d’erreurs et donc tout à fait adaptées à leurs besoins ou à ceux de la communauté. Certains ritualistes perçoivent ces individus comme une menace envers leur position d’autorité spirituelle, d’autres les considèrent plutôt comme une source de savoirs uniques qu’ils se doivent d’étudier.

Les créations rapides Choisissez l’archétype que vous suivrez dès le niveau 2, puis attribuez votre meilleure valeur à la caractéristique appropriée (Intelligence pour l’élémentaliste, Sagesse pour le médium, ou l’une des options proposées pour l’artisan, selon votre art). Si vous voulez accompagner vos invocations d’attaques à distance ou de corps à corps, attribuez votre deuxième meilleure valeur de caractéristique à la Force ou à la Dextérité, mais si vous comptez combattre uniquement avec vos pouvoirs, attribuez-­ la plutôt à la Constitution. Dans les créations rapides plus détaillées du chapitre Les historiques, vous trouverez plusieurs ritualistes emblématiques de Rokugan comme le purificateur Kuni (page 131), le médium Kitsu (page 142) et l’élémentaliste Isawa (page 146).

Équipement En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous commencez avec : $

(a) des habits resplendissants ou (b) une tunique sanctifiée ou (c) des vêtements de voyage ;

$

(a) une arme de corps à corps courante ou (b) un arc de chasse et flèches : 20 feuilles de saule et une dague ;

$

un outil d’artisan ;

$

un instrument mystique.

Invocations et faveurs

Les aptitudes de classe En tant que ritualiste, vous obtenez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie Dés de vie : 1d6 par niveau de ritualiste Points de vie au niveau  1  : 6 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de ritualiste après le niveau 1

Maîtrises Armure : aucune Armes : armes courantes Outils : un instrument mystique au choix Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme Compétences  : deux compétences au choix parmi Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Religion et Représentation

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Vous connaissez de redoutables invocations qui vous permettent de faire appel à la puissance des esprits pour vous protéger, éliminer vos ennemis ou accomplir des exploits surnaturels. Les invocations reposent sur cinq éléments (Air, Eau, Feu, Terre et Vide) et plusieurs degrés (de 0 à 4) accessibles selon votre niveau. Pour en savoir plus sur les invocations, consultez la page 260.

Choisir des invocations Si vous développez un ritualiste pour la première fois et que le nombre d’invocations de degré 1 vous submerge, envisagez de commencer avec les suivantes : Appel des braises. Cette invocation vous permet d’infliger des dégâts de feu et s’avère une attaque à distance fiable. Elle peut également servir à allumer et éteindre des feux, ce qui est fort utile. Consultez la page 264 pour en savoir plus. Voie de la sérénité. Cette invocation facilite la guérison naturelle d’un allié blessé et lui permet de récupérer plus rapidement de ses blessures. Consultez la page 286 pour en savoir plus.

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Faveurs Les invocations reflètent le lien que vous entretenez avec les esprits, et la faveur est la représentation abstraite de la volonté des esprits à vous aider à tout prix. Vous devez toujours payer au moins le coût en faveurs de base pour procéder à une invocation. Vous pouvez dépenser des faveurs bonus pour y ajouter de puissants effets. Votre nombre initial de faveurs est déterminé par votre niveau de ritualiste, comme indiqué dans la colonne Nombre maximal de faveurs de la table du ritualiste. Les faveurs dépensées sont récupérées après avoir fini un repos long. Vous pouvez aussi consacrer au moins 4 heures à vous recentrer spirituellement au sein d’un endroit où les esprits sont actifs, tels qu’un sanctuaire ou une vallée restée sauvage. À cette fin, recourez à la contemplation tranquille, faites de petites offrandes ou conversez avec un esprit que vous connaissez bien.

Invocations connues Vous commencez avec les invocations de degré 0 suivantes : communier avec les esprits, interpréter les présages et seuil infranchissable ainsi que deux autres de degré 1 au choix. Les colonnes Invocations de degré 1, 2 ou 3 de la table du ritualiste indiquent les niveaux auxquels vous apprenez d’autres d’invocations de votre choix, ainsi que le degré de ces dernières. De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une invocation que vous connaissez et la remplacer par une autre du même degré.

DD du jet de sauvegarde et modificateur d’attaque Tous les ritualistes pratiquent différemment : certains se plongent dans l’étude de textes sacrés, d’autres trouvent le sacré dans le monde ordinaire, et d’autres encore sont des orateurs enthousiastes qui persuadent esprits et mortels par leur charisme. Choisissez Intelligence, Sagesse ou Charisme comme caractéristique d'incantation : utilisez-­la dès qu’une invocation fait référence à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez son modificateur pour déterminer le DD des jets de sauvegarde d’une invocation à laquelle vous procédez et pour effectuer un jet d’attaque d’invocation. DD du jet de sauvegarde contre les invocations = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de la caractéristique choisie Modificateur d’attaque d’invocation = bonus de maîtrise + modificateur de la caractéristique choisie

Archétype de ritualiste Au niveau 2, vous choisissez un archétype qui reflète votre façon d’influencer vos alentours. Choisissez entre artisan, élémentaliste et médium, détaillés à la fin de la description de la classe. L’archétype retenu vous confère des aptitudes aux niveaux 2, 5, 9, 13 et 20.

Canalisation Au niveau 3, votre lien avec les esprits se renforce. Une fois par jour, lorsque vous finissez un repos court, vous pouvez récupérer un nombre de faveurs égal à votre bonus de maîtrise ou à votre niveau de ritualiste (le plus bas des deux).

Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, augmentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques ou de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une caractéristique.

Invocation instinctive À partir du niveau 10, en plus des invocations apprises, votre puissance spirituelle vous permet d’appeler instinctivement des esprits étrangers en cas d’urgence. Vous pouvez accomplir une invocation de votre choix que vous ne connaissez pas, mais vous devez dépenser deux fois le nombre de faveurs de base. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos long.

Appels expérimentés À partir du niveau 18, vous savez appeler les esprits les plus lointains. Vous pouvez consacrer votre action à obtenir un nombre de faveurs égal à votre bonus de maîtrise. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos long.

Les archétypes de ritualiste

Il existe des pratiques spirituelles très variées à Rokugan et dans les régions voisines. Chaque famille dotée d’une école ou d’une tradition de ritualistes cherche à découvrir de nouveaux secrets tout en protégeant ses connaissances mystiques. Les traditions spirituelles se révèlent donc très différentes les unes des autres. Les artisans talentueux créent des artefacts puissants imprégnés du pouvoir des esprits. Les élémentalistes canalisent leurs pouvoirs spirituels plus directement et savent projeter des jets de flammes ou marcher sur l’air. Les médiums intériorisent le pouvoir et invoquent des gardiens spirituels pour combattre à leur place ou pour accéder à des connaissances hors de portée de leurs sens.

Artisan Les objets mystiques sont rares à Rokugan, mais les ritualistes qui les fabriquent en sont d’autant plus puissants. Les glyphes infusés de pouvoirs spectraux, les potions transformées par de redoutables invocations et les objets éveillés ne sont que quelques exemples des merveilles qu’un artisan peut créer. Les traditions des familles

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CHA P I T R E 2   : L E S C L AS S E S

Asahina, Yogo et Agasha forment souvent des artisans talentueux dont les œuvres sont reconnues à travers l’Empire. La voie des noms de la famille Iuchi, qui piège des esprits dans des objets, compte également dans ses rangs des artisans doués.

Évaluation ésotérique À partir du niveau 2, vous connaissez parfaitement les esprits qui résident dans les objets et vous pouvez les étudier pour déterminer leur utilité. Si vous employez l’invocation communier avec les esprits avec l’élément du feu (cf. page 268) pour étudier un objet, vous apprenez ses propriétés, son niveau d’éveil (le cas échéant), sa région d’origine, s’il a été créé par un artisan réputé et s’il recèle des malédictions (mais pas ce qu’elles sont).

Art mystique Les artisans travaillent de nombreuses manières, des peintres dont les œuvres magnifient la réalité aux forgerons qui fabriquent des armes capables de vaincre les êtres les plus puissants. Choisissez l’un des arts mystiques suivants, qui reposent chacun sur une caractéristique spécifique indiquée.

Alchimie (Intelligence) Vous étudiez la chimie et l’alchimie, la combinaison parfaite pour la création de potions. Vous obtenez les avantages suivants : Maîtrise de compétence. Choisissez entre Histoire et Nature. Maîtrise d’outils. Nécessaire de chimie. Invocations distillées. Votre nécessaire de chimie vous permet de créer des invocations distillées, scellées dans une bouteille prête à être bue ou lancée. Créer une invocation distillée demande 3 heures de travail intensif et des matières premières pour un coût de 5 po par degré d’invocation + 1 po. Ces matières premières sont détruites lors de la confection. Quiconque boit l’invocation distillée est la seule personne affectée. Au prix d’une action, un personnage peut lancer une invocation distillée jusqu’à 6 m : il effectue une attaque à distance contre une créature ou un objet, considérant la bouteille comme une arme improvisée qui se brise à l’impact. En cas de succès, la bouteille frappe la cible. Dans le cas contraire, elle rate la cible de 1,50 m dans la direction choisie par le MJ. Dans les deux cas, les effets de l’invocation s’appliquent au point d’arrivée. Le nombre de faveurs de base est considéré comme étant de 0. Le personnage qui a jeté ou bu l’invocation en résout les effets et peut dépenser sur les renforcements de cette invocation un nombre de faveurs bonus égal à son modificateur d’Intelligence. Les potions ne bénéficient pas de résonances. Vous pouvez posséder à tout instant un maximum de 3 potions. Si vous en créez plus, les potions de votre choix perdent leur efficacité jusqu’à ce qu’il ne vous en reste plus que le nombre maximal autorisé.

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Créations effervescentes. À partir du niveau 9, le nombre maximal de potions que vous pouvez posséder augmente d’un nombre égal à votre modificateur d’Intelligence.

Création de charmes (Intelligence) Les charmes s’achètent dans de nombreux sanctuaires de l’Empire, mais vous avez les compétences requises pour les fabriquer. Vous pouvez infuser ces objets de pouvoirs spirituels et obtenez les avantages suivants : Maîtrise de compétence. Choisissez entre Arcanes et Histoire. Maîtrise d’outils. Nécessaire de calligraphie. Création de talismans. Votre nécessaire de calligraphie vous permet de créer n’importe quel charme de degré 1. Il vous en coûte 1 po de papier et d’encre et un nombre d’heures égal à 6 moins votre modificateur d’intelligence. Vous pouvez également choisir un charme utilisé par vous ou par une créature dans un rayon de 1,50 m de vous : au prix d’une action, dépensez un nombre de faveurs égal au degré du charme utilisé afin que son porteur en regagne immédiatement l’usage. Arsenal de charmes. À partir du niveau 9, vous pouvez avoir un charme actif de degré 1 et un charme de degré 2 supplémentaires.

Représentation captivante (Charisme) Certains artisans, dont vous, s’adonnent à créer une beauté transcendante et éphémère plutôt que de miser sur des œuvres éternelles. Vous obtenez les avantages suivants : Maîtrise de compétence. Choisissez entre Persuasion et Représentation. Maîtrise d’outils. Instrument de musique (au choix). Représentation émouvante. Vous créez un tempo avec vos invocations, qui montent crescendo. Au début de chaque rencontre, choisissez un élément : il devient votre crescendo. Dès que vous recourez à une invocation d’un élément autre que celui du crescendo, notez-­la comme un battement. La première fois que vous recourez à une invocation de l’élément du crescendo, vous obtenez un nombre de faveurs bonus à dépenser sur des renforcements égal au double du nombre d’éléments différents notés comme des battements. Par exemple, avant votre crescendo de feu, si vous avez recouru à une invocation de l’air et à deux invocations de l’eau, vous avez noté deux battements et vous obtenez donc quatre faveurs bonus à dépenser sur les renforcements de votre première invocation du feu. Lorsque vous réalisez un crescendo, chaque créature amicale qui vous perçoit obtient un nombre de PV temporaires égal à 1d6 + votre modificateur de Charisme. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. Rappel. À partir du niveau 9, quand vous réalisez un crescendo, chaque créature amicale affectée gagne 2d6 points de vie supplémentaires. De plus, lors de n’importe quel tour par la suite, vous pouvez choisir de consacrer une action bonus à subir 1 niveau d’épuisement afin de regagner votre aptitude et choisir immédiatement l’élément de votre prochain crescendo.

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Mirages (Intelligence) De nombreux artisans, dont vous, sont doués dans la création d’illusions, comme des copies élémentaires d’objets, voire de choses tangibles. Vous obtenez les avantages suivants : Maîtrise de compétence. Choisissez entre Arcanes et Histoire. Maîtrise d’outils. Choisissez un outil d’artisan. Œil du connaisseur. Quand vous utilisez une invocation d’illusion ou de convocation, vous pouvez consacrer une action bonus à obtenir un nombre de faveurs bonus égal à votre modificateur d’Intelligence. Vous pouvez alors les dépenser en renforcements de cette invocation. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos long. Maîtrise ésotérique. À partir du niveau 9, vous pouvez utiliser œil du connaisseur à deux reprises avant d’avoir besoin de récupérer cette aptitude en finissant un repos long. De plus, quand vous attaquez avec une arme invoquée, vous infligez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.

Calligraphie ésotérique (Sagesse) En calligraphiant un papier spécialement préparé, un artisan peut placer une invocation dans un glyphe. Vous avez étudié cet art et obtenez les avantages suivants : Maîtrise de compétence. Choisissez entre Perception et Perspicacité. Maîtrise d’outils. Nécessaire de calligraphie. Création de glyphes. Votre nécessaire de calligraphie vous permet de créer des glyphes : votre invocation se déclenchera lors de la réalisation d’une condition spécifique. Il vous en coûte un nombre d’heures égal au degré de l’invocation + 2, ainsi que 5 po de papier et d’encre. Quand vous créez un glyphe, vous spécifiez la condition qui activera l’invocation et détruira le papier. Une fois le glyphe créé, vous pouvez consacrer une action à le fixer sur une surface dans un rayon de 1,50 m de vous. Vous pouvez l’apposer sur un être vivant non consentant en réussissant une attaque de corps à corps à mains nues. À l’activation du glyphe, résolvez les effets de l’invocation comme si vous vous trouviez à l’emplacement du papier. Le nombre de faveurs de base est considéré comme étant de 0. Vous ne pouvez pas dépenser de faveurs que vous détiendriez en renforcements pour cette invocation. En revanche, vous obtenez un nombre de faveurs bonus à dépenser sur les renforcements de cette invocation égal à votre modificateur de Sagesse. Les glyphes ne bénéficient pas de résonances. Vous pouvez posséder à tout instant un maximum de 3 glyphes. Si vous en créez plus, les glyphes de votre choix perdent leur efficacité jusqu’à ce qu’il ne vous en reste plus que le nombre maximal autorisé. Expert en glyphes. À partir du niveau 9, le nombre maximal de glyphes que vous pouvez posséder augmente d’un nombre égal à votre modificateur de Sagesse.

Animation spirituelle (Charisme) Certains artisans, dont vous, utilisent leurs talents pour infuser leur pouvoir spirituel dans de petits objets appelés des « shikigami ». Vous avez maîtrisé les rituels permettant d’animer le papier et l’encre, et vous obtenez les avantages suivants : Maîtrise de compétence. Choisissez entre Persuasion et Représentation. Maîtrise d’outils. Nécessaire de calligraphie. Création de shikigami. Votre nécessaire de calligraphie vous permet de créer un shikigami, un serviteur de papier doté d’une partie de votre pouvoir spirituel. Un tel serviteur peut faire office d’espion, de messager ou d’allié au combat. Sa création nécessite 4 heures de travail attentif et vous coûte 20 po de papier et d’encre (ou de tout autre matériel approprié). Vous pouvez attribuer une ou plusieurs de vos invocations connues au shikigami : vous ne pouvez y recourir tant qu’elles se trouvent dans le shikigami, mais vous les retrouverez s’il est détruit ou si vous choisissez de le démonter. Le profil du shikigami est déterminé par le nombre et le degré des invocations qui lui sont conférées. Vous ne pouvez posséder qu’un seul shikigami à la fois. Le shikigami est un être intelligent et indépendant, mais tant que vous ne le contrariez pas, il est enclin à vous aider et à suivre vos ordres. Durant les combats, il n’a ni valeur d’initiative ni action propre : à votre tour, par une action bonus, vous pouvez le faire se déplacer sur une distance maximale égale à sa vitesse de déplacement, puis attaquer grâce à son profil de bord tranchant ou entreprendre toute autre action que le MJ juge crédible en fonction de sa forme et de ses capacités. Vous pouvez aussi consacrer une action à dépenser un nombre de faveurs inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme pour que votre shikigami accomplisse l’une des invocations qu’il connaît. Il obtient alors un nombre de faveurs égal au nombre de points que vous avez dépensés + 1, qu’il peut dépenser pour le coût de base de l’invocation et ses renforcements. L’invocation est accomplie depuis l’emplacement du shikigami. Un shikigami peut également livrer des messages, espionner autrui et suivre vos ordres même loin de vous. Il utilise son propre profil pour déterminer s’il réussit ou non (cf. page 416). Si un shikigami est détruit, vous pouvez le reconstruire de la même manière qu’initialement. Il se souvient de tout ce qu’il s’est passé avant sa destruction. Armée d’encre et de papier. À partir du niveau 9, vous pouvez posséder jusqu’à trois shikigami en même temps. Une fois par rencontre, quand vous utilisez votre action bonus pour déplacer et faire attaquer l’un de vos shikigami, les trois peuvent en profiter.

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Table 2–6 : Éveil des objets par l’artisan AMÉLIORATION

COÛT

DD

NIVEAU MINIMAL DU PERSONNAGE

Non magique à +1

200 po

16

9

+1 à +2

500 po

18

12

+2 à +3

2 500  po

20

15

+3 à +4

12 500  po

22

18

+4 à +5

65 250  po

24

20

Arsenal mystique À partir du niveau 5, vous pouvez entrer en harmonie avec deux objets magiques (y compris des objets éveillés, décrits en page 213) supplémentaires. À partir du niveau 20, ce nombre passe à quatre supplémentaires.

Éveiller l’esprit À partir du niveau 9, vous pouvez aider l’esprit d’un objet à s’éveiller en lui racontant les exploits que son porteur a mené à bien grâce à lui : il s’ensuit une amélioration de l’objet, qui devient éveillé (cf. page 213). Dès qu’un PJ (vous compris) gagne un niveau, il peut désigner une arme, une pièce d’armure, un outil ou un objet quelconque qu’il a beaucoup utilisé : cet objet devient candidat à l’éveil. Vous pouvez ensuite accomplir un rituel d’éveil, accompagné d’un nombre de personnages inférieur ou égal à votre

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bonus de maîtrise. Vous devrez obtenir des matières premières pour un montant indiqué dans la Table  2–­6  : Éveil des objets par l’artisan pour chaque personnage impliqué, puis diriger 12 heures de méditation concentrée, d’étude ou de prières autour des objets. À la fin de cette période, le propriétaire de chaque objet doit effectuer un test d’Intelligence (Histoire), de Sagesse (Perspicacité) ou de Charisme (Représentation), selon sa préférence, contre le DD indiqué dans la table et ajouter votre bonus de maîtrise au résultat. Tout personnage doit avoir le niveau minimal indiqué par la table pour tenter d’éveiller un objet au niveau voulu. En cas de réussite, l’équipement choisi devient un objet éveillé de niveau 1, ou son niveau d’éveil augmente de 1, jusqu’au maximum de 5. En cas d’échec, le personnage sera avantagé lors de son prochain test pour éveiller ou améliorer un objet, mais il ne peut pas réessayer avant d’avoir gagné un niveau. Toutes les matières premières disparaissent lors du rituel, qu’il soit réussi ou non.

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Élémentaliste

Médium

Les élémentalistes canalisent la puissance brute des esprits élémentaires qui peuplent le territoire de Rokugan et leurs pouvoirs sont directs et dévastateurs, qu’ils fassent appel à la rapidité d’un fleuve ou à l’impassibilité d’une montagne. Les ritualistes de l’Académie Élémentaire des Isawa sont souvent des élémentalistes, tout comme les disciples de Dame Soleil formés au sein de la famille Moshi du Clan du Mille-­pattes, qui se spécialisent dans les invocations de feu. Les purificateurs Kuni se consacrent plutôt à la terre, afin de purger leurs ennemis impies, et les prophètes des marées du Clan de la Mante préfèrent étudier l’air et l’eau pour avantager la flotte de leur clan face aux autres forces navales.

Les médiums servent en général de médiateurs face aux pouvoirs spirituels : ils aident les âmes perdues à trouver le chemin de l’au-­delà ou font appel aux ancêtres pour obtenir des savoirs ou une force inaccessibles au commun des mortels. Ils sont aussi les ritualistes les plus doués pour invoquer des esprits sous forme tangible afin qu’ils combattent à leurs côtés. La famille Kitsu du Clan du Lion abrite les plus puissants médiums de l’Empire d’Émeraude, mais la tradition de gardien de sanctuaire Kaito en forme également, tout comme la tradition spiritualiste du Clan du Renard. Les médiums des seigneurs de la Mort du peuple ujik appartiennent au Clan de la Licorne ou vivent dans les plaines du Vent et de la roche.

Alignement élémentaire Choisissez un alignement élémentaire : air, terre, feu ou eau. Lorsque vous dépensez au moins 2 faveurs pour une invocation de cet élément, vous obtenez 1 faveur bonus à consacrer aux renforcements des effets de l’invocation. Au niveau 9, vous pouvez choisir un second alignement élémentaire.

Rythme des éléments Au niveau 5, vous avez étudié le flux des éléments ainsi que la manière dont chaque élément change d’état et se fond dans un autre. Après une première invocation, vous pouvez procéder à une seconde par une action bonus en dépensant une faveur. La seconde invocation ne doit pas dépendre du même élément que la première. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Interruption À partir du niveau 13, vous pouvez briser la concentration mystique d’autrui grâce à vos mots de pouvoir. Lorsqu’une créature que vous percevez accomplit une invocation ou lance un sort dans un rayon de 18 m de vous, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un nombre de faveurs inférieur ou égal à votre modificateur d’Intelligence. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est égal à votre jet de sauvegarde contre les invocations + 3 par faveur dépensée. En cas de réussite, elle ne peut pas dépenser de faveurs pour renforcer l’invocation. En cas d’échec, son invocation ou sort demeure sans effet. Si vous n’avez pas dépensé au moins 1 faveur pour cette aptitude, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d’avoir fini un repos court ou long.

Compréhension indissociable Au niveau 20, vous percevez parfaitement comment les éléments se fondent les uns dans les autres. Dès que vous procédez à une invocation, si son élément diffère de celui de la dernière invocation à laquelle vous avez procédé durant la rencontre, vous obtenez 2 faveurs bonus à utiliser sur ses renforcements.

Murmures des ancêtres Vous êtes particulièrement à l’écoute de ce que les esprits du monde veulent bien vous dire, que leurs intentions soient bienveillantes ou hostiles. Lorsque vous dépensez au moins 2 faveurs sur les invocations caresse de la nature, communier avec les esprits, interpréter les présages, gardien de la porte sacrée ou seuil infranchissable, vous obtenez 1 faveur bonus à dépenser en renforcements de l’invocation. À partir du niveau 9, vous obtenez 2 faveurs bonus.

Gardien spirituel À partir du niveau 5, les esprits amicaux sont portés à vous venir en aide et à vous protéger. En retour, vous pouvez partager votre force vitale pour les nourrir. Lorsque vous êtes pris pour cible d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour que l’une de vos créatures invoquées ou votre compagnon animal (cf. page 232) qui se trouve dans un rayon de 1,50 m de vous intervienne et vous remplace comme cible. De plus, à votre tour, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 ou plusieurs de vos dés de vie. Choisissez l’une de vos créatures invoquées ou votre compagnon animal situé dans un rayon de 9 m de vous et lancez les dés de vie dépensés de cette manière. La créature choisie regagne un nombre de points de vie égal au résultat de ce jet.

Repos paisible À partir du niveau 13, vous excellez à calmer les esprits, ce qui vous permet de guérir des alliés spirituels ou de forcer des spectres tourmentés vers un repos éternel. Lorsque l’une de vos invocations guérit ou inflige des dégâts à une bête, un élémentaire ou un mort-­vivant, vous pouvez augmenter la guérison ou les dégâts de votre modificateur de Sagesse.

Objectifs partagés Au niveau 20, les créatures que vous avez invoquées pour vous aider savent prévoir vos actions sur le champ de bataille. À votre tour, par une action bonus, chacune de vos créatures invoquées ou votre compagnon animal peut accomplir l’une de ses actions ou se déplacer sur une distance maximale égale à sa vitesse de déplacement.

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Pèlerin

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Parfois, une personne plongée dans une transe profonde ou connaissant un éveil spirituel sentira un début de vérité cosmique juste hors de portée de son entendement. Les pèlerins sont des gens qui, par la seule force de leur volonté, déchirent le voile cosmique et saisissent un fragment de cette vérité pendant un bref instant. Après cette expérience significative, ils réalisent que leurs perceptions s’étendent plus loin qu’ils ne le pensaient et qu’ils peuvent manipuler les énergies primordiales de l’univers : le yin et le yang. Certains se consacrent ensuite à une quête de compréhension et d’Illumination, un voyage infini de la découverte du soi qui leur permettra de s’aligner avec leur vérité cosmique. Par cet éveil spirituel, de nombreuses personnes prennent conscience des énergies du yin et du yang qui les habitent. Grâce à un entraînement rigoureux et une longue introspection, ils apprennent à puiser et utiliser ces énergies internes. En plus de se renforcer mentalement et physiquement, les maîtres de cet art parviennent à externaliser leur yin et leur yang pour manipuler les éléments ou les énergies des personnes aux alentours. La manière dont de tels pouvoirs se manifestent dépend souvent de la trajectoire spirituelle et de la moralité de chaque pèlerin.

Les traditions La quête de l’Illumination est toujours profondément personnelle et individuelle. Les croyances précises de chaque pèlerin varient. Certains pensent qu’il est de leur devoir d’aider leur prochain et d’améliorer le monde par le biais d’actes désintéressés. D’autres se perçoivent comme les gardiens d’un équilibre cosmique et cherchent à éliminer toute menace à cet équilibre.

Les citoyens de Rokugan savent bien peu de choses des pèlerins et de leurs pouvoirs, mais tous ont entendu au moins une histoire évoquant le changement d’opinion d’une personne bornée grâce aux sages paroles d’un pèlerin ou racontant qu’un ermite reclus dans les montagnes fit appel à des pouvoirs surnaturels pour protéger les habitants d’un village d’une catastrophe. L’Empire abrite plusieurs organisations philosophiques qui s’adonnent à la quête de l’Illumination. Néanmoins, la majorité des pèlerins n’y appartient pas. La confrérie de Shinsei. De nombreux monastères de Rokugan accueillent quiconque souhaite atteindre l’Illumination, formant ainsi des communautés cloîtrées d’individus sur la même voie. Certaines institutions se situent en retrait sur de hauts sommets ou en pleine nature, mais d’autres se trouvent en ville, et leurs occupants œuvrent pour améliorer la vie du peuple par leurs travaux généraux. Les Enseignements de Shinsei sont interprétés de nombreuses manières, et certains pèlerins mènent leur quête en rejoignant ou en quittant un groupe de moines. La secte de la Terre Parfaite. Cette secte est l’un des groupes religieux majeurs de l’Empire. Fondée sur une interprétation décriée des enseignements de Shinsei, elle juge qu’il est possible d’atteindre une Terre Parfaite dans l’au-­delà en une seule vie et rejette l’Ordre céleste rokugani que la plupart des traditions respectent. Cette interprétation est honnie par les disciples de Shinsei et de nombreux samurai. Un pèlerin de la secte peut juger que son expérience cosmique est un signe que la Terre Parfaite est, dans les faits, atteignable, ou s’avérer frustré d’avoir été choisi par le cosmos alors qu’il ne vaut pas mieux qu’un autre. L’étude des éléments. Certains pèlerins découvrent les savoirs cosmiques en étudiant le traité d’Isawa, Éléments. Réaliser que l’air, la terre, le feu, l’eau et le vide peuvent être compris au travers du contraste entre le yin et le yang conduira parfois un érudit ouvert d’esprit à arpenter ce chemin. Ce document est étudié dans la plupart des écoles du Clan du Phénix et par de nombreux spiritualistes.

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Les nomades De nombreux pèlerins se lancent seuls en quête de l’Illumination, sans recourir à une philosophie ou organisation quelconque. Un artiste martial qui demeure des heures sous une cascade pour entraîner son endurance peut ressentir subitement un regain d’énergie. Un médecin militaire peut voir la vie s’éteindre dans les yeux de son patient et trouver le moyen de lui insuffler un peu de la sienne en remplacement. Toute personne confrontée à une telle expérience peut se rapprocher d’un ordre qui promeut la voie de l’Illumination pour tenter de comprendre ses nouveaux pouvoirs, ou au contraire fuir résolument ces structures pour apprendre par elle-­même.

Les créations rapides De manière générale, attribuez votre meilleure valeur de caractéristique à la Constitution puisque l’amélioration de votre endurance et de vos flux d’énergie interne présentera des avantages offensifs et défensifs. Selon la voie cosmique que vous comptez choisir dès le niveau 2, attribuez la suivante au Charisme (voie de la rédemption), à la Sagesse (voie de l’harmonie) ou à l’Intelligence (voie de

la justice). Dans les créations rapides plus détaillées du chapitre Les historiques, vous trouverez plusieurs pèlerins emblématiques de Rokugan comme le maître du savoir Asako (page 146) et le mystique Agasha (page 137).

Les aptitudes de classe En tant que pèlerin, vous obtenez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie Dés de vie : 1d8 par niveau de pèlerin Points de vie au niveau  1  : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de pèlerin après le niveau 1

Maîtrises Armures : aucune Armes : armes courantes Outils : un type d’outil d’artisan au choix Jets de sauvegarde : Constitution, Sagesse Compétences  : deux compétences au choix parmi Acrobaties, Athlétisme, Histoire, Médecine, Perspicacité, Religion et Survie

Équipement En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous commencez avec : $

(a) des vêtements de voyage ou (b) des vêtements ordinaires ;

$

une arme courante au choix.

Potentiel accru À partir du niveau 1, vous obtenez des dés de vie supplémentaires (d8). Ils n’augmentent pas votre nombre maximal de points de vie, mais vous permettent de guérir normalement durant des repos courts. Vous pouvez aussi les dépenser pour alimenter des effets qui permettent un tel usage. Votre niveau de pèlerin détermine votre nombre de dés de vie supplémentaires, comme indiqué dans la colonne Potentiel accru de la table du pèlerin.

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Table 2–7 : Le pèlerin NIVEAU

BONUS DE MAÎTRISE

1

+2

Potentiel accru, force physique et spirituelle

1

2

+2

Yin et yang, externalisations, méditation guerrière, archétype de pèlerin

1

3

+2

Aptitude d'archétype de pèlerin

2

4

+2

Amélioration de caractéristiques

2

5

+3

Vitalité infinie, réserves de forces

3

6

+3

Aptitude d'archétype de pèlerin

3

7

+3

Formes de l’Illumination

4

8

+3

Amélioration de caractéristiques

4

9

+4

Externalisations avancées

5

10

+4

Réserves de forces (amélioré)

5

11

+4

Aptitude d'archétype de pèlerin

6

12

+4

Amélioration de caractéristiques, aptitude d'archétype de pèlerin (amélioré)

6

13

+5

Enchaînement de techniques

7

14

+5

Yeux d’aube et de crépuscule

7

15

+5

Vitalité infinie (amélioré)

8

16

+5

Amélioration de caractéristiques

8

17

+6

Aptitude d'archétype de pèlerin

9

18

+6

Réserves de forces (amélioré)

9

19

+6

Amélioration de caractéristiques

10

20

+6

Méditation guerrière (amélioré), aptitude d'archétype de pèlerin (amélioré)

10

APTITUDES

POTENTIEL ACCRU

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Force physique et spirituelle À partir du niveau 1, tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. De plus, vous maîtrisez les attaques à mains nues et pouvez utiliser votre Constitution plutôt que votre Force pour les jets d’attaque et de dégâts lors de telles attaques. Enfin, vous utilisez un d4 au lieu des dégâts normalement effectués par votre attaque à mains nues.

Yin et yang À partir du niveau 2, vous bénéficiez d’une jauge unique qui vous permet de tenir le compte de votre yin et de votre yang. L’énergie du yin est discrète, obscure, estompée et palliative : elle rappelle le pouvoir de la lune et d’un ciel étoilé. L’énergie du yang est visible, brillante, à l’avant-­plan et directe, comme les rayons brûlants du soleil. Toutes deux font partie intégrante de la vie et se trouvent dans tous les aspects de l’univers, à jamais en un équilibre délicat. L’énergie d’un pèlerin connaît sept degrés d’équilibre. Chaque état offre un bonus passif, mais aussi une valeur

Zénith du yang

4

Yang prépondérant

0

3

Équilibré

2

1

de yin et de yang utilisée pour certaines aptitudes d’externalisations (cf. page 104). Les effets de chaque état sont indiqués dans la table ci-­dessous. À moins que l’aptitude de voie cosmique acquise au niveau 2 ne spécifie autre chose, vous commencez chaque combat à l’état équilibré. À la fin de chaque combat, vous reprenez votre position neutre sur la jauge. Normalement, il s’agit de l’état équilibré, mais votre voie cosmique peut vous en imposer un autre. Vous pouvez ajuster votre état à votre guise durant le combat. Certains effets affectent votre énergie d’un ou plusieurs degrés sur la jauge, vers le zénith du yin ou le zénith du yang. À moins que l’effet n’indique le contraire, cette fluctuation de votre énergie est obligatoire. Vous ne pouvez pas bénéficier des bonus indiqués sur la jauge si vous portez une armure.

Méditation guerrière À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action bonus pour vous déplacer de 1 degré dans n’importe quelle direction sur la jauge. À partir du niveau 20, lorsque vous recourez à cette aptitude, vous pouvez vous déplacer de 1 ou 2 degrés.

Équilibré

2

2

2

Équilibré

2

2

Yin prédominant

1

3

Zénith du yin

0

4

Table 2–8 : Yin et yang ÉTAT

YIN

YANG

Zénith du yang

0

4

Vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts de vos attaques à mains nues.

Yang prépondérant

1

3

Vous obtenez un bonus de +1 aux dégâts de vos attaques à mains nues.

Équilibré : position neutre de la voie de la justice

2

2

Vous obtenez un bonus de +2 à votre Perception passive.

Équilibré : position neutre de la voie de l’harmonie

2

2

Vous obtenez un bonus de +2 à tous vos jets de sauvegarde.

Équilibré : position neutre de la voie de la rédemption

2

2

Vous obtenez un bonus de +2 à votre Perception passive.

Yin prédominant

3

1

Lorsque vous regagnez des PV ou que vous permettez à une autre créature d’en regagner, ajoutez +1 au total.

Zénith du yin

4

0

Lorsque vous regagnez des PV ou que vous permettez à une autre créature d’en regagner, ajoutez +2 au total.

100

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EFFETS

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Externalisations À partir du niveau 2, vous pouvez canaliser vos émotions et votre énergie grâce à de puissantes techniques regroupées sous le nom d’externalisations. Externalisations. Ces techniques permettent à un pèlerin de projeter son énergie autour de lui pour accomplir des effets prodigieux. Contrairement au pouvoir d’un ritualiste, qui provient des esprits et dieux, les aptitudes d’un pèlerin naissent de la résonance entre son énergie intérieure et le monde extérieur. Lorsqu’il recourt à une externalisation, le pèlerin fait progresser son énergie vers le yin ou le yang pour contrebalancer le changement imposé à l’univers. Ces techniques sont amplifiées par le degré actuel de yin ou de yang du pèlerin. Vous trouverez la liste des externalisations dès la page 105 de ce chapitre. Pour activer une externalisation, dépensez au moins 1 dé de vie, sans puiser dans ceux que vous auriez acquis en vous transformant en une créature différente. Au niveau 3, vous apprenez les externalisations suivantes : $

souffle revigorant ;

$

coup réverbérant.

Modificateur d’attaque d’externalisation. Certaines externalisations vous demandent d’effectuer un jet d’attaque. Dans de tels cas, le modificateur d’attaque est calculé ainsi : Modificateur d’attaque d’externalisation = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution DD des jets de sauvegarde d’externalisations. Certaines externalisations imposent un jet de sauvegarde à vos cibles. Dans de tels cas, le DD du test de sauvegarde est calculé ainsi : DD des jets de sauvegarde d’externalisation = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de caractéristique de voie cosmique (Charisme pour la voie de la rédemption, Sagesse pour la voie de l’harmonie, Intelligence pour la voie de la justice)

Souffle revigorant Vous pouvez amplifier le yin d’une créature afin d’aider son corps à guérir plus rapidement. Activation : 1 action Portée : contact Effets : au prix d’une action, choisissez une créature à portée (vous compris). Si vous vous choisissez, vous pouvez dépenser un nombre de dés de vie inférieur ou égal à votre valeur de yin : vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal au total de ce jet + votre modificateur de Constitution. Si vous choisissez une autre créature, vous dépensez tous les deux un nombre de dés de vie de votre choix, mais dont le total doit être inférieur ou égal à votre valeur de yin. La créature regagne immédiatement un nombre de points de vie égal au total de ce jet + votre modificateur de Constitution.

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Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un degré vers le zénith du yang pour chaque résultat supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie lancés par la créature.

Coup réverbérant Vous infusez votre coup d’énergie du yang, de sorte qu’il se répercute dans le corps de votre ennemi et continue d’infliger des dégâts. Activation : 1 action Portée : contact Effets : au prix d’une action, effectuez une attaque à mains nues contre une créature à portée. Si l’attaque touche, vous pouvez lancer et dépenser un nombre de dés de vie inférieur ou égal à votre valeur de yang. À la fin de son prochain tour, votre cible subit un nombre de dégâts radiants égal à 1d6 + votre modificateur de Constitution. Elle subit le même nombre de dégâts radiants à la fin de chacun de ses tours, durant un nombre de rounds égal au meilleur résultat lors de votre jet de dés de vie. Porter un coup réverbérant à une créature qui en subit déjà les effets n’accroît pas les dégâts, mais plutôt le nombre de rounds durant lequel elle est affectée : ajoutez le meilleur résultat du jet de dés de vie au nombre de rounds restants. À partir du niveau 10, les dégâts sont accrus de 1d6. Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un degré vers le zénith du yin pour chaque résultat supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie lancés.

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Archétype de pèlerin À partir du niveau 2, vous choisissez une voie cosmique parmi la voie de la rédemption, la voie de l’harmonie et la voie de la justice, détaillées à la fin de la description de la classe. La voie retenue vous confère des aptitudes aux niveaux 3, 6, 11, 17 et 20.

Amélioration de caractéristiques

plus de 9 m, vous obtenez un bonus de CA contre les attaques à distance égal à la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l’inférieur, jusqu’au début de votre prochain tour. $

Lorsque vous effectuez un test de Dextérité ou un jet de sauvegarde de Dextérité, après avoir lancé les dés, vous pouvez dépenser 1 dé de vie, le lancer et l’ajouter à votre résultat.

$

À la fin de votre tour, déplacez-­vous de 1 degré vers le zénith du yang. Si vous arrivez au yang prépondérant ou au zénith du yang, vous abandonnez cette forme.

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, augmentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques ou de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une caractéristique.

Vitalité infinie À partir du niveau 5, vous subissez les effets de l’épuisement comme si vous souffriez de 1 niveau d’épuisement de moins. Par exemple, si vous avez 2 niveaux d’épuisement, vous ne subissez que les pénalités associées au niveau 1 et si vous en êtes au niveau 1, vous ne subissez aucune pénalité. De plus, dès que vous finissez un repos long, votre niveau d’épuisement diminue de 2 et non de 1. À partir du niveau 15, vous subissez les effets de l’épuisement comme si vous souffriez de 2 niveaux de moins.

Réserves de forces À partir du niveau 5, vos réserves physiques dépassent les limites restreignant la plupart des gens. À votre tour, vous pouvez dépenser la totalité de votre déplacement et subir 1 niveau d’épuisement pour récupérer un maximum de 2 dés de vie dépensés. Le maximum de dés de vie ainsi récupérés passe à 4 à partir du niveau 10 et à 6 dès le niveau 18.

Formes de l’Illumination À partir du niveau 7, vous pouvez adopter une forme de l’Illumination par une action bonus, à condition que votre état de yin et de yang respecte les conditions d’activation. Adopter une forme de l’Illumination met un terme à la forme que vous aviez adoptée précédemment. Au début de votre tour, vous pouvez choisir d’abandonner votre forme de l’Illumination. Chaque forme dispose d’effets différents décrits ci-après.

Forme de la terre Vous harmonisez votre yang au gré des légères variations de la terre, ce qui vous permet de vous déplacer sans fatigue. Conditions d’activation : yang prépondérant ou zénith du yang Grâce à la forme de la terre, vous obtenez les avantages suivants : $

Lorsque vous subissez des dégâts non magiques, qu’ils soient contondants, perforants ou tranchants, réduisez les dégâts d’un nombre égal à votre bonus de maîtrise.

$

Lorsque vous effectuez un test de Constitution ou un jet de sauvegarde de Constitution, après avoir lancé les dés, vous pouvez dépenser 1 dé de vie, le lancer et l’ajouter à votre résultat.

$

À la fin de votre tour, déplacez-­vous de 1 degré vers le zénith du yin. Si vous arrivez au yin prédominant ou au zénith du yin, vous abandonnez cette forme.

Forme du feu Vous harmonisez votre yang au feu et votre pouvoir jaillit de votre corps sous la forme d’un afflux de chaleur. Conditions d’activation : yang prépondérant ou zénith du yang Grâce à la forme du feu, vous obtenez les avantages suivants : $

Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues ou avec une externalisation qui inflige des dégâts, votre cible subit un nombre de dégâts de feu supplémentaires égal à 1d4 + votre bonus de maîtrise.

$

Lorsque vous effectuez un test de Force ou un jet de sauvegarde de Force, après avoir lancé les dés, vous pouvez dépenser 1 dé de vie, le lancer et l’ajouter à votre résultat.

$

À la fin de votre tour, déplacez-­vous de 1 degré vers le zénith du yin. Si vous arrivez au yin prédominant ou au zénith du yin, vous abandonnez cette forme.

Forme de l’air Vous harmonisez votre yin avec l’air et le vent, afin de vous déplacer aussi subtilement qu’un courant d’air. Conditions d’activation : yin prédominant ou zénith du yin Grâce à la forme de l’air, vous obtenez les avantages suivants : $

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Votre vitesse de déplacement au sol augmente de 3 m. À la fin de votre tour, si vous avez parcouru

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Forme de l’eau Vous harmonisez votre yin avec l’eau qui coule, ce qui vous permet une explosion de mouvements aussi subite qu’une vague. Conditions d’activation : yin prédominant ou zénith du yin Grâce à la forme de l’eau, vous obtenez les avantages suivants : $

$

Lorsque vous utilisez une externalisation ou une aptitude de pèlerin qui vous demande de lancer des dés de vie, vous pouvez ajouter ou soustraire votre bonus de maîtrise au résultat d’un des dés lancés. Vous bénéficiez d’une seconde réaction pour chaque round. Vous ne pouvez pas utiliser plus d’une réaction par tour.

$

Lorsque vous effectuez un test de Charisme ou un jet de sauvegarde de Charisme, après avoir lancé les dés, vous pouvez dépenser 1 dé de vie, le lancer et l’ajouter à votre résultat.

$

À la fin de votre tour, déplacez-­vous de 1 degré vers le zénith du yang. Si vous arrivez au yang prépondérant ou au zénith du yang, vous abandonnez cette forme.

Forme du vide Vous harmonisez vos énergies internes avec le Vide, le néant paradoxalement formé des quatre éléments. Conditions d’activation : équilibré Grâce à la forme du Vide, vous obtenez les avantages suivants : $

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Lorsque vous touchez une créature par une attaque à mains nues ou une externalisation qui inflige des dégâts, votre cible perd un des éléments suivants : 1 point de concentration, 1 faveur, 1 dé d’intrigue, 1 emplacement de sort non utilisé au choix de la cible d’un niveau inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise ou toute autre ressource de classe ou d’archétype au choix du MJ. Si la créature possède une compétence qui spécifie le mot-­clé recharge, le MJ en épuise une de son choix.

$

Lorsque vous effectuez un test de Sagesse ou un jet de sauvegarde de Sagesse, après avoir lancé les dés, vous pouvez dépenser 1 dé de vie, le lancer et l’ajouter à votre résultat.

$

À la fin de votre tour, déplacez-­vous de 1 degré vers le zénith du yin ou du yang, au choix, et si vous n’êtes pas à l’état équilibré, vous abandonnez cette forme.

Externalisations avancées À partir du niveau 9, vous connaissez les externalisations suivantes : $

contact purificateur

$

saut impressionnant

$

infusion d’énergie

Contact purificateur Vous projetez votre yin dans le corps de quelqu’un d’autre, afin d’éliminer un état qui l’affaiblit. Activation : 1 action Portée : contact Effets : au prix d’une action, choisissez un nombre de créatures à portée inférieur ou égal à votre modificateur de Constitution. Dépensez un nombre de dés de vie inférieur ou égal à votre valeur de yin. Pour chaque dé supérieur ou égal à la valeur indiquée ci-­dessous, vous pouvez éliminer l’un des états suivants pour l’une des cibles choisies. $

4+ : désorienté, distrait, en sang, provoqué

$

5+ : affaibli, assourdi, aveuglé, charmé, mutilé

$

6+ : empoisonné, paralysé, terrorisé

$

7+ : condamné à mort, invisible, pétrifié

$

8+ : n’importe quel effet actif d’un sort, d’une invocation, d’une externalisation ou de tout autre acte magique que le MJ juge convenable

Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un degré vers le zénith du yang pour chaque résultat supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous avez lancés.

Saut impressionnant Vous vous projetez en avant grâce à votre yang, qui vous propulse avec une incroyable célérité. Activation : 1 action bonus Portée : personnelle

CHA P I T R E 2   : L E S C L AS S E S

Effets : à votre tour et par une action bonus, réalisez un saut impressionnant ou prolongez un saut déjà débuté lors d’une action (ou de toute autre manière). Dépensez un nombre de dés de vie inférieur ou égal à votre valeur de yang. Vous sautez ou prolongez votre saut de 3 m + 1,50 m pour chaque dé de vie qui affiche un résultat minimal de 5. Aucune attaque d’opportunité ne peut vous prendre pour cible durant ce déplacement. Lorsque vous atterrissez, vous ne subissez aucun dégât lié à votre chute et chaque créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 m de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir des dégâts radiants égaux au résultat total des dés lancés, ainsi que l’état désorienté (elle ne peut pas effectuer d’attaques d’opportunité) jusqu’à la fin de votre prochain tour. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un degré vers le zénith du yin pour chaque résultat supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous avez lancés.

Infusion d’énergie Vous posez la main sur une créature et amplifiez son yang, ce qui lui permet de porter son prochain coup avec une puissance surhumaine. Activation : 1 action bonus Portée : contact Effets : par une action bonus, choisissez une créature dans un rayon de 1,50 m de vous (vous compris). Dépensez un nombre de dés de vie inférieur ou égal à votre valeur de yang. Cette créature est avantagée lors de son prochain jet d'attaque ou d'attaque contre cibles multiples et bénéficie, en outre, d'un bonus aux dégâts égal au résultat total des dés de vie lancés + votre modificateur de Constitution. De plus, la vitesse de déplacement au sol de la créature augmente de 3 m jusqu’à la fin de son prochain tour. Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un degré vers le zénith du yin pour chaque résultat supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous avez lancés.

Enchaînement de techniques À partir du niveau 13, vous pouvez enchaîner rapidement vos coups et externalisations. Une fois par tour après avoir recouru à une externalisation, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues ou dépenser un dé de vie pour procéder à une externalisation supplémentaire parmi celles que vous n’avez pas encore utilisées durant ce tour. Vous ne pouvez pas procéder deux fois à la même externalisation de cette manière.

Yeux d’aube et de crépuscule À partir du niveau 14, vous recevez la maîtrise des tests de Sagesse (Perception) et ne pouvez plus être aveuglé par une source lumineuse. Vous pouvez également voir les créatures et esprits sous leur forme véritable, en plus d’être avantagé lors des tests et jets de sauvegarde pour percevoir la vérité derrière des illusions. Enfin, vous obtenez la vision dans le noir sur 18 m et la perception des vibrations sur 6 m.

Les archétypes de pèlerin

Vous trouverez dans cette section trois voies empruntées par les pèlerins. Il en existe d’autres à Rokugan, mais celles présentées ci-après sont les plus emblématiques.

La voie de la rédemption Tout pèlerin qui choisit la voie de la rédemption trouve l’Illumination dans son développement personnel et celui des autres. À ses yeux, les individus les plus cruels et égoïstes recèlent tout de même une part de bon, qu’il suffit de faire ressortir. Bien que la violence ne soit jamais son moyen préféré de résoudre un conflit, il reste un artiste martial capable de se défendre, lui et ceux qu’il choisit d’aider.

Rééquilibrage du yin Au niveau 2, votre énergie interne prédominante est le yin, ce qui signifie que votre position neutre sur la jauge correspond à l’état équilibré le plus proche du zénith du yin. De plus, lorsque votre énergie se trouve au zénith du yin, votre valeur de yin est de 5 et non 4.

Arsenal du défenseur À partir du niveau 2, vous développez une affinité pour les externalisations qui piègent ou confondent vos adversaires tout en protégeant vos alliés.

Modificateur de caractéristique de la voie cosmique Votre modificateur de caractéristique de la voie cosmique est le Charisme, qui peut servir à calculer le DD de vos jets de sauvegarde d’externalisations (cf. page 101).

Nouvelles externalisations Vous apprenez les externalisations souffle de vie et cible toute trouvée. De plus, à partir de certains niveaux, vous deviendrez capable de recourir à des externalisations qui suivent les règles de certains sorts du DRS. Chacune de ces externalisations indique votre niveau minimal de pèlerin, une valeur minimale de yin et le nombre de dés de vie que vous devez dépenser pour pouvoir y procéder. Vous n’avez pas besoin d’emplacement de sort

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Table 2–9 : Externalisations supplémentaires de la voie de la rédemption NIVEAU MINIMAL DE PÈLERIN

VALEUR DE YIN

COÛT EN DÉS DE VIE

Ténèbres

2

Yin 2+

1

Vers le zénith du yang

Apaisement des émotions

3

Yin 3+

2

Vers le zénith du yang

Suggestion

4

Yin 3+

2

Vers le zénith du yang

Lueur d’espoir

6

Yin 4+

3

Vers le zénith du yang

Revigorer

7

Yin 3+

3

Vers le zénith du yang

Compulsion

8

Yin 4+

4

Vers le zénith du yang

Coercition mystique

10

Yin 4+

4

Vers le zénith du yang

SORT DU DRS

ou de composantes matérielles. L’externalisation fonctionne toujours comme un sort utilisé à partir d’un emplacement égal à son niveau. Pour chaque dé qui affiche un résultat supérieur ou égal à 5, votre énergie fluctue d’un degré vers le zénith du yang et vous obtenez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme. Les sorts concernés sont considérés en tous points comme des externalisations.

Souffle de vie

FLUCTUATION DE L’ÉNERGIE

résultats entre les créatures ciblées, en attribuant au moins un dé à chacune d’entre elles. Elles regagnent un nombre de points de vie égal au résultat des dés de vie qui leur ont été attribués + votre modificateur de Charisme. Ensuite, chaque créature choisie dont le nombre actuel de points de vie est inférieur ou égal à la moitié de son nombre de points de vie maximal regagne 1d8 points de vie supplémentaires. Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un degré vers le zénith du yang pour chaque résultat supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous avez lancés.

Vous expirez votre yin afin de soigner les créatures des alentours. Activation : 1 action bonus Portée : personnelle (vague de 3 m + 1,50 m par dé de vie qui affiche un résultat supérieur ou égal à 5, cf. page 250)

Cible toute trouvée Grâce à votre yin, vous détournez vers vous les pulsions agressives qui ciblaient vos alliés, poussant l’ennemi à vous attaquer. Activation : 1 action Portée : 9 m

Effets  : à votre tour et par une action bonus, choisissez un nombre de créatures à portée inférieur ou égal à votre valeur de yin. Dépensez un nombre de dés de vie inférieur ou égal à votre valeur de yin, puis répartissez tous ces

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CHA P I T R E 2   : L E S C L AS S E S

Effets  : au prix d’une action, choisissez une créature à portée qui vous perçoit. Dépensez un nombre de dés de vie inférieur ou égal à votre valeur de yin. La créature choisie doit effectuer un jet de sauvegarde dont le DD est augmenté du plus haut résultat que vous avez obtenu sur vos dés de vie. Si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 m de la créature, elle est désavantagée lors de son jet de sauvegarde. Si elle échoue, la créature est obligée de vous prendre pour cible de ses attaques ou des aptitudes nuisibles qu’elle veut utiliser. Si elle recourt à une aptitude contre des cibles multiples, vous devez figurer parmi les cibles. L’effet disparaît au bout d’une minute, si vous êtes neutralisé, ou si, au début du tour de la créature, elle ne peut plus vous percevoir ou se trouve à plus de 12 m de vous. En cas de réussite, la créature subit l’état provoqué (désavantage lors des jets d’attaque qui prennent pour cible d’autres créatures que vous) pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous soyez neutralisé. Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un degré vers le zénith du yang pour chaque résultat supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous avez lancés.

Coups effroyables À partir du niveau 3, vos coups semblent peser lourd sur la conscience de votre adversaire. Lorsque vous effectuez une attaque à mains nues, vous pouvez choisir qu’elle inflige 1d4 dégâts psychiques en plus. À partir du niveau 12, ces dégâts supplémentaires passent à 1d6.

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Défense fluide À partir du niveau 6, votre calme et vos gestes élégants énervent vos attaquants. Quand l’attaque d’une créature vous rate, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un dé de vie : sur un résultat de 5+, votre énergie fluctue d’un degré vers le zénith du yang. Ensuite, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse dont le DD est augmenté du résultat affiché par votre dé de vie sous peine d’être désavantagée lors des tests d’attaque contre vous. Cet effet dure 1 minute ou jusqu’à ce qu’une attaque de la créature vous touche.

Maître du yin À partir du niveau 11, si votre yin est supérieur à votre yang, vous pouvez remplacer par un d10 l’un des dés de vie que vous lancez dans le cadre d’une externalisation. À partir du niveau 20, vous pouvez remplacer jusqu’à deux dés de vie par des d12.

Âme étendue À partir du niveau 17, vous pouvez partager votre énergie guérisseuse. Lorsque vous regagnez des points de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour restituer le même nombre de points de vie à une créature que vous percevez dans un rayon de 15 m de vous. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

La voie de l’harmonie Les adeptes de la voie de l’harmonie trouvent l’Illumination dans la nature et le cycle de la vie, de la mort et de la réincarnation. Ils opèrent en harmonie avec les cycles du monde plutôt que de tenter de résister aux constantes marées du destin.

Arsenal du sage À partir du niveau 2, vous développez une affinité pour le recalibrage de vos énergies vers le yin ou le yang.

Modificateur de caractéristique de la voie cosmique Votre modificateur de caractéristique de la voie cosmique est la Sagesse, qui peut servir à calculer le DD de vos jets de sauvegarde d’externalisations (cf. page 101).

Nouvelles externalisations Vous apprenez les externalisations destins entremêlés et force de la nature. De plus, à partir de certains niveaux, vous deviendrez capable de recourir à des externalisations qui suivent les règles de certains sorts du DRS. Chacune de ces externalisations indique votre niveau minimal de pèlerin, une valeur minimale de yin ou de yang et le nombre de dés de vie que vous devez dépenser pour pouvoir y procéder. Vous n’avez pas besoin d’emplacement de sort ou de composantes matérielles. L’externalisation fonctionne toujours comme un sort utilisé à partir d’un emplacement égal à son niveau. Pour chaque dé qui affiche un résultat supérieur ou égal à 5, votre énergie fluctue d’un degré vers l’extrémité indiquée dans la colonne Fluctuation de l’énergie. De plus, vous obtenez +1 à votre CA et à vos jets de sauvegarde jusqu’au début de votre prochain tour. Consultez la table ci-­dessous pour en savoir plus. Les sorts concernés sont considérés en tous points comme des externalisations.

Table 2–10 : Externalisations supplémentaires de la voie de l’harmonie NIVEAU MINIMAL DE PÈLERIN

VALEUR DE YIN/YANG

COÛT EN DÉS DE VIE

Communication avec les animaux

2

Yin 2/Yang 2

1

Vers une extrémité au choix

Enchevêtrement

3

Yang 3+

2

Vers le zénith du yin

Silence

3

Yin 3+

2

Vers le zénith du yang

Communion avec la nature

4

Yin 2/Yang 2

3

Vers une extrémité au choix

Hâte

5

Yang 3+

3

Vers le zénith du yin

Lenteur

5

Yin 3+

3

Vers le zénith du yang

Localiser une créature

6

Yin 2/Yang 2

3

Vers une extrémité au choix

Bouclier de feu (bouclier chaud)

7

Yang 3+

3

Vers le zénith du yin

Bouclier de feu (bouclier froid)

7

Yin 3+

3

Vers le zénith du yang

Liberté de mouvement

8

Yin 2/Yang 2

3

Vers une extrémité au choix

Éveil

9

Yang 4+

4

Vers le zénith du yin

Modification de mémoire

9

Yin 4+

4

Vers le zénith du yang

Trouver un chemin

10

Yin 2/Yang 2

5

Vers une extrémité au choix

Fléau d’insectes

11

Yang 4+

6

Vers le zénith du yin

Passage par les arbres

11

Yin 4+

6

Vers le zénith du yang

SORT DU DRS

FLUCTUATION DE L’ÉNERGIE

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CHA P I T R E 2   : L E S C L AS S E S

Destins enchevêtrés Grâce à votre énergie, vous liez les créatures qui vous entourent, en tissant des fils cosmiques entre leurs destins.

Votre coup recèle la force d’un ouragan déchaîné, et repousse votre adversaire.

Activation : 1 action Portée : 1,50 m x modificateur de Constitution

Activation : 1 action Portée : personnelle (arc de 1,50 m + 1,50 m par dé de vie qui affiche un résultat de 5 ou plus, cf. p. 249)

Effets  : à votre tour et au prix d’une action, dépensez jusqu’à deux dés de vie. Choisissez un nombre de créatures à portée inférieur ou égal au résultat du jet. Chacune d’entre elles peut soit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est augmenté du plus haut résultat affiché par les dés de vie, soit choisir d’échouer automatiquement à ce test. Chaque créature qui échoue est enchevêtrée pendant 1 minute. Dès qu’une créature enchevêtrée subit des dégâts à la suite d’une attaque ou rate un jet de sauvegarde, toutes les autres créatures enchevêtrées qui n’étaient pas visées par l’attaque ou obligées d’effectuer un jet de sauvegarde subissent autant de dégâts du même type. De la même manière, durant cette période, si une créature enchevêtrée regagne des points de vie, les autres créatures enchevêtrées qui ne devaient pas regagner de points de vie grâce à cette aptitude ou cette source regagnent le même nombre de points de vie. Une créature ne peut pas être enchevêtrée simultanément par plusieurs recours à cette externalisation. Si cela devait être le cas, la créature choisit quelle externalisation s’applique et tous les autres effets disparaissent. Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un degré vers une extrémité au choix pour chaque résultat supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous avez lancés.

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Force de la Nature

Effets : au prix d’une action, lancez un puissant coup en forme de croissant de lune. Dépensez un nombre de dés de vie inférieur ou égal à votre valeur la plus basse entre le yin et le yang, puis effectuez une attaque à mains nues contre cibles multiples à l’encontre de toutes les créatures à portée. Chaque créature touchée subit des dégâts de force supplémentaires égaux au plus haut résultat de vos dés de vie. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d’être repoussée sur une distance de 3 m + 1,50 m par dé de vie qui affiche un résultat supérieur ou égal à 5. Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un degré vers l’une des extrémités au choix pour chaque résultat supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous avez lancés.

Réserves abondantes À partir du niveau 3, votre vigueur vous revient bien plus rapidement grâce à votre endurance. Après avoir fini un repos court, vous pouvez récupérer 2 dés de vie dépensés. À partir du niveau 12, vous pouvez récupérer de cette manière 4 dés de vie dépensés.

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Union avec les éléments À partir du niveau 6, votre énergie entre en synergie avec les éléments, ce qui multiplie considérablement votre mobilité. À votre tour et par une action bonus, vous pouvez dépenser 1 dé de vie pour gagner la capacité de marcher ou courir sur l’eau, de monter, descendre ou traverser des surfaces verticales, de tomber au rythme de 3 m par seconde ou d’ignorer les effets des terrains difficiles. Votre vitesse d’escalade devient égale à votre vitesse au sol. Cet effet dure 1 minute.

Maître de l’équilibre À partir du niveau 11, votre équilibre devient source de pouvoir. Lorsque votre énergie est équilibrée, vous en regagnez immédiatement l’un des dés de vie dépensés dans le cadre d’une externalisation que vous venez d’utiliser. À partir du niveau 20, vous en regagnez 2.

Âme reflétée À partir du niveau 17, vous pouvez inverser votre énergie. À votre tour et par une action bonus, vous pouvez dépenser 1 dé de vie pour modifier votre énergie et interchanger votre valeur de yin et celle de yang équivalente, et vice versa. Par exemple, vous pouvez passer du yin prédominant (yin 3/yang 1) au yang prépondérant (yin 1/yang 3) ou du zénith du yin (yin 4/yang 0) au zénith du yang (yin 0/ yang 4), mais aussi de l’état équilibré côté yang à son équivalent côté yin. De plus, lorsque votre énergie est équilibrée, vous considérez que vos valeurs de yin et de yang sont de 4 chacune.

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La voie de la justice Les adeptes de la voie de la justice estiment que le monde regorge d’injustices, de cruauté gratuite et d’idéaux oubliés. Plutôt que de céder au désespoir, ils cherchent à canaliser leur énergie interne non seulement pour entrer en harmonie avec leur environnement, mais aussi pour le modifier. Ils affrontent régulièrement les tyrans et autres agresseurs, abattant tous ceux qui dénigrent la vie d’autrui.

Rééquilibrage du yang Au niveau 2, votre énergie interne prédominante est le yang, ce qui signifie que votre position neutre sur la jauge correspond à l’état équilibré le plus proche du zénith du yang. De plus, lorsque votre énergie se trouve au zénith du yang, votre valeur de yang est de 5 et non 4.

CHA P I T R E 2   : L E S C L AS S E S

Table 2–11 : Externalisations supplémentaires de la voie de la justice NIVEAU MINIMAL DE PÈLERIN

SORT DU DRS

COÛT EN DÉS DE VIE

FLUCTUATION DE L’ÉNERGIE

Flamme éternelle

2

Yang 2+

1

Vers le zénith du yin

Immobiliser un humanoïde

3

Yang 3+

2

Vers le zénith du yin

Zone de vérité

4

Yang 3+

2

Vers le zénith du yin

Contresort

6

Yang 4+

3

Vers le zénith du yin

Lumière du jour

7

Yang 3+

3

Vers le zénith du yin

Bannissement

8

Yang 4+

4

Vers le zénith du yin

Immobiliser un monstre

10

Yang 4+

4

Vers le zénith du yin

Arsenal du philosophe À partir du niveau 2, vous développez un talent pour les externalisations qui vainquent vos ennemis par une puissance brute.

Modificateur de caractéristique de la voie cosmique Votre modificateur de caractéristique de la voie cosmique est l’Intelligence, qui peut servir à calculer le DD de vos jets de sauvegarde d’externalisations (cf. page 101).

Nouvelles externalisations Vous apprenez les externalisations coup dévorant et avalanche de coups. De plus, à partir de certains niveaux, vous deviendrez capable de recourir à des externalisations qui suivent les règles de certains sorts du DRS. Chacune de ces externalisations indique votre niveau minimal de pèlerin, une valeur minimale de yang et le nombre de dés de vie que vous devez dépenser pour pouvoir y procéder. Vous n’avez pas besoin d’emplacement de sort ou de composantes matérielles. L’externalisation fonctionne toujours comme un sort utilisé à partir d’un emplacement égal à son niveau. Pour chaque dé qui affiche un résultat supérieur ou égal à 5, votre énergie fluctue d’un degré vers le zénith du yin. De plus, votre vitesse de déplacement au sol augmente de 1,50 m jusqu’à la fin du tour. Les sorts concernés sont considérés en tous points comme des externalisations.

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VALEUR DE YANG

Coup dévorant Vous portez un coup puissant, alimenté par la force ardente de votre énergie vitale, de sorte que votre coup brûle comme le soleil. Activation : 1 action Portée : contact Effets  : au prix d’une action, effectuez une attaque à mains nues contre une créature à portée. Si votre attaque touche, vous pouvez dépenser un nombre de dés de vie inférieur ou égal à votre valeur de yang. L’attaque inflige des dégâts radiants supplémentaires égaux à trois fois le plus haut résultat affiché par les dés de vie lancés. Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un degré vers le zénith du yin pour chaque résultat supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous avez lancés.

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Avalanche de coups Vous canalisez votre yang en une série de coups fulgurants qui ne laisse aucune chance à vos ennemis. Activation : 1 action Portée : personnelle (ligne de 1,50 m x modificateur de Constitution, cf. page 249)

Coups ardents À partir du niveau 3, vos coups sont nimbés d’une énergie brillante. Lorsque vous attaquez à mains nues, vous pouvez décider que vos coups infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires. À partir du niveau 12, ces dégâts radiants supplémentaires passent à 1d6.

Défense puissante À partir du niveau 6, vous êtes passé maître dans l’art de la contre-­attaque. Lorsque l’attaque d’une créature dans un rayon de 1,50 m de vous vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un dé de vie (déplacez-­vous d’un degré vers le zénith du yin si son résultat est supérieur ou égal à 5) : soustrayez son résultat aux dégâts que vous subissez avant d’effectuer, si vous le souhaitez, une attaque à mains nues contre cette même créature. Si votre attaque touche, vous lui infligez des dégâts radiants supplémentaires égaux au résultat du dé de vie.

Maître du yang

Effets : au prix d’une action, dépensez un nombre de dés de vie inférieur ou égal à votre valeur de yang et effectuez autant d’attaques à mains nues contre des créatures à portée. Pour chaque attaque, vous pouvez ajouter le résultat d’un de vos dés de vie soit au jet d’attaque soit au jet de dégâts. Chaque dé de vie ne peut être utilisé qu’une seule fois de cette façon. Fluctuation de l’énergie : votre énergie se déplace d’un degré vers le zénith du yin pour chaque résultat supérieur ou égal à 5 parmi les dés de vie que vous avez lancés.

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À partir du niveau 11, si votre yin est supérieur à votre yang, vous pouvez remplacer par un d10 l’un des dés de vie que vous lancez dans le cadre d’une externalisation. À partir du niveau 20, vous pouvez remplacer jusqu’à deux dés de vie par des d12.

Âme renforcée À partir du niveau 17, vous devenez extrêmement résistant grâce à votre yang. Lorsque vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ignorer les effets de l’aptitude et vous déplacer de trois degrés vers le zénith du yang. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Acolyte

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Même si le destin de Rokugan repose entre des mains mortelles, certains pouvoirs cosmiques ne se privent pas d’influencer les événements. Les acolytes sont les agents mortels des causes immortelles. Contrairement aux ritualistes, qui invoquent les pouvoirs des esprits et des dieux par des cérémonies, les acolytes absorbent un tel pouvoir dans leur corps et leur âme, altérant leur identité mortelle pour accueillir des savoirs insondables et méconnus. Les aptitudes des acolytes sont souvent subtiles, mais terriblement efficaces, et elles s’expriment la plupart du temps par des marques de pouvoir, comme des tatouages ou marques mystiques. Ces emblèmes visibles sur le corps des acolytes représentent et amplifient le lien établi avec une force cosmique supérieure.

Les traditions À l’échelle du monde, les acolytes sont bien plus rares que les autres classes d’Aventures à Rokugan, et leurs traditions sont moins nombreuses. De ces dernières, deux sont décrites dans ces pages, mais le MJ et les joueurs peuvent en créer d’autres afin que les aptitudes proposées conviennent mieux à leurs attentes.

Acolyte de Togashi Contrairement à ses frères et sœurs, Togashi n’a pas laissé de dynastie pour lui succéder. Il a plutôt fondé une famille qui préserve ses enseignements, l’Ordre de Togashi, dont les membres sont les réincarnations de ses disciples originaux. Tous trouvent leur voie vers la Vénérable Demeure de la Lumière, haut perchée dans les montagnes du Clan du Dragon. L’Ordre les aide à accroître leurs compétences au travers de plusieurs vies, et des tatouages marquent leur progression spirituelle. Ces tatouages permettent de canaliser les pouvoirs de Togashi, dont le sang est mêlé à l’encre, de sorte que les acolytes de l’Ordre sont capables d’exploits aussi remarquables que le fondateur du Clan du Dragon. De cette manière, ce dernier peut mener son objectif à bien même si personne ne l’a vu en chair et en os depuis plusieurs siècles.

Acolyte de l’Ombre La tradition veut que l’univers soit né du Néant et certains affirment qu’il y retournera. La non-­création originelle est une force du cosmos indépendante du bien et du mal, sans pensée ni volonté, mais dont la faim demeure tangible. Certains ordres de philosophes l’étudient, cherchant à en canaliser le pouvoir infini par la méditation. Les acolytes, eux, préfèrent plonger dans l’abysse tête la première. Nul ne sait comment la marque de l’Ombre a été découverte par le Clan du Scorpion, mais ce dernier a appris à certains de ses membres à enfermer un éclat d’abysse dans leur corps sous la forme d’une marque sombre. Quiconque accepte d’accueillir en lui une partie de la non-­création originelle et porte la marque de l’Ombre peut véritablement modeler la réalité selon ses désirs. En revanche, plus le pouvoir de l’acolyte croît, plus la faim de l’éclat de non-­ création qui sommeille en lui grandit…

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CHA P I T R E 2   : L E S C L AS S E S

Table 2–12 : L’acolyte NIVEAU

BONUS DE MAÎTRISE

1

+2

Archétype d’acolyte

2

+2

Aptitude d’archétype d’acolyte, synthèse de l’ego

3

+2

Aptitude d’archétype d’acolyte, foi renouvelée

4

+2

Amélioration de caractéristiques

5

+3

Synthèse de l’ego (amélioré), éternel étudiant

6

+3

Aptitude d’archétype d’acolyte (ou amélioration)

7

+3

Approche disciplinée

8

+3

Amélioration de caractéristiques

9

+4

Aptitude d’archétype d’acolyte (ou amélioration)

10

+4

Esprit étendu

11

+4

Aptitude d’archétype d’acolyte

12

+4

Amélioration de caractéristiques

13

+5

Destin grandiose

14

+5

Aptitude d’archétype d’acolyte (ou amélioration)

15

+5

La clarté fait la force

16

+5

Amélioration de caractéristiques

17

+6

Aptitude d’archétype d’acolyte (ou amélioration)

18

+6

Éclat transcendant

19

+6

Amélioration de caractéristiques

20

+6

Aptitude d’archétype d’acolyte (ou amélioration)

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APTITUDES

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Les créations rapides Si vous choisissez l’archétype d’acolyte de Togashi, attribuez votre meilleure valeur de caractéristique à la Force, et la suivante à la Constitution, de sorte que vous ne soyez jamais dans l’incapacité de combattre. Si vous préférez un acolyte de l’Ombre, attribuez votre meilleure valeur de caractéristique à la Dextérité, et la suivante à la Sagesse, pour ne pas être pris au dépourvu. Dans les créations rapides plus détaillées du chapitre Les historiques, vous trouverez plusieurs acolytes emblématiques de Rokugan comme le membre de l'ordre de Togashi (page 138) et l’agent de l’ombre Soshi (page 151).

Les aptitudes de classe En tant qu’acolyte, vous obtenez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie Dés de vie : 1d10 par niveau d’acolyte Points de vie au niveau  1  : 10 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs  : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau d’acolyte après le niveau 1

Maîtrises Armures : armures légères Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : aucun Jets de sauvegarde : Sagesse Compétences  : choisissez trois compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion et Religion.

Équipement En plus de l’équipement fourni par votre historique, vous commencez avec : $

(a) une armure dissimulée ou (b) une armure de soie ;

$

une arme de guerre ;

$

(a) deux armes courantes au choix ou (b) 10 shuriken.

Archétype d’acolyte Au niveau 1, vous choisissez un archétype qui reflète l’être cosmique auquel vous êtes lié. Choisissez entre l’acolyte de Togashi et l'acolyte de l’Ombre. L’archétype retenu vous confère des aptitudes aux niveaux 1, 2, 3, 6, 9, 11, 14, 17 et 20.

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CHA P I T R E 2   : L E S C L AS S E S

Synthèse de l’ego À partir du niveau 2, vous vous abandonnez au monde pour qu’il vous conseille. Vous recevez de l’inspiration après avoir fini un repos long. À partir du niveau 5, vous recevez de l’inspiration après avoir fini un repos court ou long.

Foi renouvelée À partir du niveau 3, vous pouvez réaffirmer votre lien avec la source de votre pouvoir, même face à l’adversité. Une fois par tour, lorsque vous lancez les dés pour un test de compétence, un jet de sauvegarde, un jet d’attaque ou un jet de dégâts et que vous obtenez un 1, vous pouvez dépenser votre inspiration pour regagner l’utilisation de l’une de vos aptitudes de classe d’acolyte ou d’archétype d’acolyte.

Amélioration de caractéristiques Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, augmentez de 2 la valeur de l’une de vos caractéristiques ou de 1 la valeur de deux de vos caractéristiques. Comme d’habitude, cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une caractéristique.

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Éternel étudiant À partir du niveau 5, vous savez comment puiser force et résolution même du plus cuisant des échecs. Une fois par tour, lorsque vous lancez les dés pour un test de compétence, un jet de sauvegarde, un jet d’attaque ou un jet de dégâts et que vous obtenez un 1, vous recevez de l’inspiration. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude et foi renouvelée au cours du même tour.

Approche disciplinée À partir du niveau 7, lorsque vous devez lancer un d20, vous pouvez choisir de plutôt lancer 2d10 et utiliser le total de ces deux dés à la place du d20. Un résultat de 1 sur un dé (ou sur les deux) compte comme un 1 eu égard à vos aptitudes de classe et d’archétype, comme foi renouvelée. Vous ne pouvez pas obtenir de coups critiques de cette manière. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. Vous regagnez aussi l’utilisation d’approche disciplinée grâce à votre aptitude foi renouvelée.

Esprit étendu À partir du niveau 10, vous pouvez discerner la voie que le monde vous réserve. À votre tour, par une action bonus, vous pouvez octroyer de l’inspiration. De plus, le MJ peut vous apprendre quelque chose d’utile à votre quête sous la forme d’un signe discret du cosmos, comme un vent faible qui souffle dans la direction que vous devriez prendre, ou une pierre placée sur la route qui signale que vous devriez regagner les montagnes. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos long.

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Destin grandiose À partir du niveau 13, un pouvoir cosmique vous réserve un destin plus intéressant qu’une mort ignoble. Après avoir réussi un jet de sauvegarde contre la mort, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre modificateur de Sagesse. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos long.

La clarté fait la force À partir du niveau 15, vous pouvez puiser dans des réserves de conviction quand vous poursuivez vos objectifs. Lorsque vous dépensez votre inspiration, vous obtenez un nombre de points de vie temporaires égal à 1d10 + votre modificateur de Sagesse.

Éclat transcendant À partir du niveau 18, à votre tour, vous bénéficiez d’une action et d’une action bonus supplémentaires. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude plus d’une fois par tour, même si vous la regagnez grâce à foi renouvelée.

Les archétypes d’acolyte

Vous trouverez dans ces pages deux types d’acolytes. À Rokugan comme ailleurs, ils ne sont pas les seuls à se lier à des pouvoirs cosmiques, mais il s’agit des acolytes les plus emblématiques de l’Empire.

Acolyte de Togashi Tout Rokugan juge les disciples de Togashi étranges. Parfois, ce sont des vagabonds qui assistent les faibles et humilient les oppresseurs. D’autres fois, ils observent simplement les tragédies et épreuves du monde, sans intervenir. Le comportement des acolytes est dû à leur poursuite d’un grand dessein, inatteignable avant plusieurs vies, et à leur vision globale, imperceptible pour ceux qui se laissent porter par le courant du temps.

Corps et esprit Au niveau 1, vous avez appris à utiliser la force et la sagesse de vos vies antérieures grâce aux arts martiaux, ce qui vous permet d’unifier votre corps physique et votre âme immortelle. Lorsque vous effectuez l'action Attaquer, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues par une action bonus. De plus, vous utilisez un d4 pour les dégâts de vos attaques à mains nues et vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Force.

Marque du disciple À partir du niveau 2, vous arborez un tatouage mystique qui lie le pouvoir de Togashi à votre enveloppe mortelle. Vous pouvez ainsi puiser dans le pouvoir de ce puissant être millénaire, que vous avez appris à maîtriser au cours de vos vies antérieures. Vous bénéficiez des avantages suivants : Tatouages majeurs et mineurs. Vous obtenez un tatouage majeur. Les tatouages sont décrits à la fin de la description des acolytes de Togashi. Modificateur d’attaque du tatouage. Certaines aptitudes d’archétype mentionnent un modificateur d’attaque, calculé de la manière suivante : Modificateur d’attaque du pouvoir du tatouage = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force Jet de sauvegarde contre le tatouage. Certaines aptitudes d’archétype mentionnent un jet de sauvegarde, calculé de la manière suivante : DD du jet de sauvegarde contre le tatouage = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force

Adepte dévoué À partir du niveau 3, votre entraînement vous permet d’atteindre un stade où vous pouvez retrouver une partie du pouvoir de vos vies antérieures grâce à un tatouage mystique. Choisissez l’une des options suivantes : $

obtenez un tatouage majeur supplémentaire ;

$

obtenez deux tatouages mineurs supplémentaires ;

$

obtenez un tatouage mineur et un enjolivement d’un tatouage existant.

Aux niveaux 6, 9, 14 et 20, vous pouvez choisir à nouveau dans cette liste. Vous ne pouvez pas reprendre un tatouage ou enjolivement que vous avez déjà sélectionné.

Pouvoir hérité À partir du niveau 11, lorsque vous utilisez foi renouvelée pour regagner l’usage d’un tatouage majeur, vous regagnez également l’usage d’un tatouage mineur. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude sur le même tatouage avant d’avoir fini un repos court ou long.

Tatouages majeurs Vous trouverez ici les tatouages majeurs disponibles. Une fois que vous avez fait appel au pouvoir d’un tatouage, vous ne pouvez pas le réutiliser avant d’avoir fini un repos court ou long. Vous ne pouvez pas recourir à un tatouage majeur si vous portez une armure intermédiaire ou lourde ni si vous utilisez un bouclier.

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CHA P I T R E 2   : L E S C L AS S E S

Tatouage de dragon Lorsque vous choisissez ce tatouage, sélectionnez également l’élément du dragon : Air, Terre, Feu, Eau ou Vide. Au prix d’une action, vous pouvez cracher une vague d’énergie destructive de 6 m en face de vous (cf. page 250). Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde contre le tatouage, dont le DD est égal au DD du jet de sauvegarde contre le tatouage. Lancez un nombre de d6 égal à votre bonus de maîtrise : le total indique combien de dégâts (du type indiqué dans la table) subit la créature en cas d’échec à son jet de sauvegarde (la moitié en cas de réussite). De plus, elle subit l’état afférent durant 1 minute, mais peut tenter de l’éliminer en réitérant ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.

Enjolivements Pour ce tatouage, lorsque vous pouvez choisir un enjolivement, sélectionnez l’un des suivants. Souffle concentré. Vous pouvez choisir de souffler sur une ligne de 12 m de long et 1,50 m de large, ou sur un arc de 3 m (cf. page 249). Échos élémentaires. La zone affectée par votre tatouage devient un terrain difficile. Pendant 1 minute, les créatures qui entrent sur ce terrain difficile ou y terminent leur tour subissent 1d6 dégâts du type infligé par votre tatouage. Souffle puissant. Votre tatouage de dragon inflige des dégâts supplémentaires égaux au niveau total de votre personnage. De plus, la longueur de la vague, de la ligne ou de l’arc augmente de 1,50 m. Hyperventilation. Si vous n’avez aucun niveau d’épuisement, vous pouvez, par une action bonus à votre tour, subir 1 niveau d’épuisement pour regagner l’usage de votre tatouage.

Tatouage d’un cataclysme Lorsque vous choisissez ce tatouage, sélectionnez le cataclysme dépeint : avalanche, éruption, tsunami ou typhon. Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez porter une volée de coups cataclysmiques. Au lieu de réaliser le nombre d’attaques auquel vous avez normalement droit, vous pouvez porter un nombre d’attaques à mains nues égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque cataclysmique, elle subit 1d4 dégâts supplémentaires pour chaque attaque à mains nues précédente qui a touché durant ce tour. Le type de dégâts dépend du cataclysme dépeint (voir la Table 2–­14).

Table 2–13 : Jets de sauvegarde, dégâts et états liés au tatouage de dragon TATOUAGE

TYPE DE DÉGÂTS

JET DE SAUVEGARDE

Dragon du Feu

Feu

Dextérité

Distrait (CA –2, état éliminé après avoir été touché par une attaque) Mutilé (–3 m de vitesse de déplacement et désavantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité, état éliminé après avoir regagné des PV)

Dragon de l’Eau

Froid

Constitution

Dragon de la Terre

Contondants

Force

Provoqué (désavantage lors des jets d’attaque qui prennent pour cible d’autres créatures que vous)

Dragon du Vide

Psychiques

Sagesse

Affaibli (perte des résistances aux dégâts et les immunités contre un type de dégâts deviennent des résistances)

Dragon de l’Air

Tonnerre

Constitution

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ÉTAT SUBI

Désorienté (ne peut pas effectuer d’attaques d’opportunité)

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Table 2–14 : Type de dégâts selon le cataclysme tatoué TATOUAGE

TYPE DE DÉGÂTS

Avalanche

Contondants

Éruption

Feu

Tsunami

Froid

Typhon

Tonnerre

Enjolivements Pour ce tatouage, lorsque vous pouvez choisir un enjolivement, sélectionnez l’un des suivants. Contrecoups. Après avoir effectué votre volée de coups cataclysmiques, vous pouvez choisir que vos attaques à mains nues infligent, pendant 1 minute, le type de dégâts infligé par le tatouage plutôt que des dégâts contondants. Œil de la tempête. Vous obtenez une résistance au type de dégâts infligé par votre tatouage de cataclysme. Vent arrière. Lorsque vous utilisez votre volée de coups cataclysmiques, vous pouvez porter une attaque supplémentaire au sein de cette série, avec une arme courante que vous maniez. Sillage de destruction. Lors d’un tour où vous utilisez votre volée de coups cataclysmiques, après avoir réduit une créature à 0 PV, vous pouvez vous déplacer de 3 m par une action libre. Ce déplacement ne provoque aucune attaque d’opportunité.

Tatouage de mille-­pattes Lors d’un déplacement, vous pouvez activer votre tatouage de mille-­pattes pour bénéficier des avantages suivants jusqu’à la fin de votre prochain tour : $

Votre vitesse de déplacement au sol augmente de 9 m.

$

Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde de Dextérité.

$

La première fois que vous vous déplacez vers une position adjacente à une créature qui n’a pas été affectée par cette aptitude au cours de ce tour, vous pouvez l’obliger à réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir un nombre de dégâts perforants égal à 1d4 + votre modificateur de Force + votre niveau d’acolyte, la moitié en cas de réussite. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Enjolivements Pour ce tatouage, lorsque vous pouvez choisir un enjolivement, sélectionnez l’un des suivants. Griffes habiles. Lorsque votre tatouage de mille-­ pattes est actif, votre vitesse de déplacement au sol augmente de 3 m supplémentaires. Mandibules implacables. Lorsque votre tatouage de mille-­pattes est actif, vous pouvez dépenser 6 m de votre déplacement pour contraindre une créature adjacente à réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir un nombre de dégâts perforants égal à 1d4 + votre modificateur de Force + votre niveau d’acolyte, la moitié en cas de réussite. Chitine dentelée. Lorsque votre tatouage de mille-­ pattes est actif, toute attaque d’opportunité à votre encontre se fait avec désavantage. Si une créature rate son attaque d’opportunité à votre encontre, elle subit 1d6 dégâts tranchants. Sillage toxique. Toute créature qui rate un jet de sauvegarde lié à votre tatouage de mille-­pattes subit 1d6 dégâts d’acide supplémentaires.

Tatouages mineurs Vous trouverez ici les tatouages mineurs disponibles. Une fois que vous avez fait appel au pouvoir d’un tatouage mineur, vous ne pouvez pas le réutiliser avant d’avoir fini un repos court ou long. Vous pouvez recourir à un tatouage mineur même si vous portez une armure. Tatouage de bambou. Lorsque vous ou une créature dans un rayon de 4,50 m de vous effectuez un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser ce tatouage pour lancer 1d4 et l’ajouter au résultat. Enjolivement : lancez plutôt 2d4. Tatouage de carpe. Lorsque vous effectuez un test de compétence, après avoir lancé les dés, vous pouvez recourir à ce tatouage pour ajouter +3 au résultat. Enjolivement : ajoutez plutôt +6. Tatouage de caméléon. Vous pouvez consacrer 1 heure et recourir à ce tatouage pour changer votre apparence et adopter celle d’un autre humanoïde de taille Moyenne que vous avez rencontré. La transformation dure 4 heures et ne modifie ni vos caractéristiques ni vos aptitudes. Les créatures que vous rencontrez se laissent berner par votre apparence, sauf si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse ou, si elles ont une raison de se méfier, un test d’Intelligence (Investigation). Dans les deux cas, le DD est égal au DD du jet de sauvegarde contre le tatouage. Enjolivement : le DD du test ou du jet de sauvegarde pour percer votre apparence augmente de +5. Tatouage de chrysanthème. Si vous êtes exposé directement au soleil, vous pouvez recourir à ce tatouage par une action bonus afin de regagner un nombre de points de vie égal à 3d6 + votre modificateur de Sagesse. Enjolivement : chaque personnage qui se trouve dans un rayon de 1,50 m de vous regagne un nombre de points de vie égal à 1d6 + votre modificateur de Sagesse.

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CHA P I T R E 2   : L E S C L AS S E S

Tatouage de criquet. Par une action bonus, vous pouvez recourir à ce tatouage pour sauter jusqu’à 6 m de distance. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de votre point d’atterrissage subissent un nombre de dégâts contondants égal à 1d4 + votre modificateur de Force. Enjolivement : chaque créature qui subit des dégâts en raison de votre tatouage doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, dont le DD est égal au DD du jet de sauvegarde contre le tatouage, sous peine de subir l’état étourdi jusqu’à la fin de son prochain tour. Tatouage de diamant. Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour recourir à ce tatouage afin d’obtenir un bonus de +3 à votre CA jusqu’à la fin de votre prochain tour, ce qui comprend l’attaque en cours. Enjolivement : vous obtenez également un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre niveau d’acolyte. Tatouage de colibri. À votre tour, lorsque vous accomplissez une action bonus, vous pouvez recourir à ce tatouage pour en faire plutôt une action libre. Enjolivement : vous pouvez aussi recourir à ce tatouage en dehors de votre tour pour obtenir une réaction supplémentaire. Tatouage de montagne. Si vous devez subir des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour recourir à ce tatouage afin de réduire les dégâts de 2d6 + votre modificateur de Force. Enjolivement : si les dégâts sont ainsi réduits à 0, chaque créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 m de vous subit un nombre de dégâts contondants égal à 1d8 + votre modificateur de Force. Tatouage de porc-­épic. Si vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour recourir à ce tatouage afin que chaque créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 m de vous subisse un nombre de dégâts perforants égal à 1d6 + votre modificateur de Force. Enjolivement : chaque créature qui subit des dégâts de cette manière subit également l’état mutilé (–3 m de vitesse de déplacement et désavantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité, état éliminé après qu’elle a regagné des PV) pendant 1 minute. Tatouage de serpent. Lorsque votre attaque à mains nues inflige des dégâts, vous pouvez recourir à ce tatouage pour obliger la créature touchée à réussir un jet de sauvegarde de Constitution, dont le DD est égal au DD du jet de sauvegarde contre le tatouage, sous peine de subir 2d4 dégâts de poison supplémentaires. Enjolivement : toute créature qui échoue au jet de sauvegarde subit également l’état empoisonné jusqu’à la fin de son prochain tour. Tatouage de tigre. À votre tour, vous pouvez recourir à ce tatouage par une action bonus afin que vos attaques à mains nues infligent 2d4 dégâts tranchants, au lieu des dégâts normaux, jusqu’à la fin de votre tour. Enjolivement : les dégâts tranchants passent à 2d4 + 2. Tatouage de tortue. Vous puisez dans les vies antérieures que vous avez oubliées et, par une action libre, vous pouvez choisir une compétence ou un outil. Vous maîtrisez la compétence ou l’outil désigné pendant 30 minutes. Enjolivement : lorsque vous ajoutez votre

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modificateur de caractéristique aux tests relatifs à cette compétence ou à cet outil, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à la place. Tatouage de fontaine. Lorsque vous vous donnez de l’inspiration grâce à l’une de vos aptitudes d’acolyte, vous pouvez recourir à ce tatouage pour également octroyer de l’inspiration à une créature qui se trouve dans un rayon de 9 m de vous. Enjolivement : cette créature regagne également un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de Sagesse. Tatouage de loup. Lorsqu’une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 m de vous est attaquée, si vous n’êtes pas son attaquant, vous pouvez utiliser votre réaction et recourir à ce tatouage pour avantager le jet d’attaque. Enjolivement : si l’attaque touche, elle inflige 2d4 dégâts tranchants supplémentaires.

Acolyte de l’Ombre Les acolytes de l’Ombre puisent dans le pouvoir originel du Néant, ce qui leur donne des avantages surnaturels autant sur le champ de bataille que dans la vie de tous les jours. En revanche, plus ils accroissent leurs pouvoirs par le biais de leur marque de l’Ombre, plus ils risquent d’anéantir leur personnalité propre.

Pénombre Au niveau 1, vous commencez à adopter des aspects de l’ombre et vous vous estompez légèrement lorsque vous vous trouvez dans un coin sombre. Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Dextérité et obtenez la vision dans le noir sur 18 m. De plus, si vous avez 0 point de vie temporaire et débutez votre tour dans une lumière faible ou dans les ténèbres, vous obtenez 1d4 points de vie temporaires.

Nuit glaciale À partir du niveau 1, une fois par round, si vous n’êtes pas exposé directement à la lumière du soleil, réelle ou magique, lorsque vous infligez des dégâts à la suite d’une action attaquer, vous pouvez infliger 1d4 dégâts de froid supplémentaires. À partir du niveau 17, infligez plutôt 2d4 dégâts de froid supplémentaires.

Marqué par l’Ombre Au niveau 2, vous obtenez une marque de l’Ombre, un emblème sombre qui vous relie au Néant et vous octroie un éclat infime des pouvoirs surnaturels de la non-­ création. Vous obtenez un certain nombre d’aptitudes liées à votre archétype. Marque de l’Ombre. Vous obtenez la marque de l’Ombre de votre choix (voir page suivante), mais n’en tirez aucun avantage si vous portez une armure intermédiaire ou lourde.

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Modificateur d’attaque du pouvoir de l’Ombre. Certaines de vos aptitudes d’archétype mentionnent un modificateur d’attaque, calculé de la manière suivante : Modificateur d’attaque du pouvoir de l’Ombre = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité Jet de sauvegarde contre le pouvoir de l’Ombre. Certaines de vos aptitudes d’archétype mentionnent le DD d’un jet de sauvegarde, calculé de la manière suivante : DD du jet de sauvegarde contre le pouvoir de l’Ombre = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité.

Les marques de l’Ombre Vous trouverez dans cette section les marques de l’Ombre disponibles.

Marque de la terrible puissance Cette marque, qui se trouve n’importe où sur votre corps, prend la forme d’un lierre, d’une pieuvre ou d’un insecte, tous stylisés, et vous permet d’adopter une apparence terrifiante. À votre tour, vous pouvez consacrer votre action bonus à faire surgir des bras d’ombre, qui émanent de votre dos durant 1 minute. Ces bras peuvent être humanoïdes, insectoïdes ou de simples rubans d’ombre. Pour utiliser cette aptitude, vous devez vous trouver dans une zone de lumière faible ou de ténèbres. Lorsqu’ils sont présents, ces bras vous octroient les avantages suivants :

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$

Ils peuvent vous hisser sur des surfaces verticales : votre vitesse d’escalade est égale à votre vitesse de déplacement au sol.

$

Ils vous donnent une réaction supplémentaire, mais vous ne pouvez pas utiliser plus d’une réaction par tour.

$

Lorsque vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Force, de Dextérité ou de Constitution, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un avantage lors du jet. Si vous subissez des dégâts malgré un jet réussi grâce à cela, vous obtenez une résistance à ces dégâts.

$

Vous recevez la maîtrise des attaques à mains nues avec ces bras. En tant qu’armes, ils bénéficient de la propriété allonge (+1,50 m d’allonge) et infligent un nombre de

dégâts de froid égal à 1d6 + votre modificateur de Dextérité. $

Lorsque vous touchez une créature par une attaque à mains nues avec ces bras, vous pouvez utiliser votre action bonus pour tenter de l’empoigner ou de la bousculer, toujours avec ces bras, par un test opposé de Dextérité (Acrobaties) en ce qui vous concerne.

$

Lorsque vous accomplissez une action attaquer avec ces bras durant le tour où ils sont apparus, les créatures que vous ciblez ne bénéficient d’aucune réaction face à ces attaques.

Marque de division Cette marque stylisée prend la forme d’une fleur aux pétales tombants, d’une branche d’arbre ou d’un nuage qui apparaît n’importe où sur votre corps. Elle permet à votre ombre de se séparer de votre corps et de se manifester comme un clone d’ombre en trois dimensions. Si vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez consacrer une action à vous séparer de votre ombre, qui devient une extension de votre corps. Elle prend la forme d’une silhouette ténébreuse qui vous ressemble et possède les mêmes valeurs de caractéristique, jets de sauvegarde, compétences, classe d’armure et vitesse de déplacement que vous. Elle porte également des versions ténébreuses de vos armes, armures et équipement, qui disparaissent à la fin du tour si elle s’en départit. Elle dispose de 1 point de vie et est

CHA P I T R E 2   : L E S C L AS S E S

immunisée contre les dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques. Lorsque votre clone d’ombre subit des dégâts, vous choisissez s’il se dissipe et revient à vous, ou si votre personnage subit ces dégâts à sa place. Si votre clone d’ombre doit subir des dégâts radiants, vous devez subir les dégâts à sa place et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de voir votre clone se dissiper et revenir à vous. La lumière solaire, magique ou non, inflige 1d6 dégâts radiants à votre clone d’ombre à chaque tour. À votre tour, tant que vous percevez votre clone d’ombre, vous pouvez faire en sorte qu’il se déplace de votre vitesse maximale et entreprenne l’une des actions suivantes : Aider, Attaquer, Chercher, Esquiver, Se cacher, Se désengager, Se précipiter, Utiliser un objet, ou toute autre action que le MJ accepte. Si vous ne percevez pas votre clone d’ombre, il ne peut ni se déplacer ni agir. Tant qu’il se trouve dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, il est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) et les autres créatures sont désavantagées lors des tests de Sagesse (Perception) pour le détecter. Votre clone d’ombre bénéficie de vos aptitudes d’acolyte de l’Ombre et vous pouvez choisir qu’il vous remplace en tant que point d’origine de n’importe quelle aptitude que vous utilisez. Le clone reste 1 heure, puis il se dissipe et se rattache à vous. Vous pouvez également provoquer sa dissipation en dépensant une action. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Marque de la nuit changeante Située n’importe où sur votre corps, cette marque stylisée ressemble à un saule, à un serpent ou à un ciel étoilé et vous permet de vous fondre à volonté dans les ténèbres. Lorsque vous êtes pris pour cible d’une attaque de corps à corps ou à distance, ratez un test de Dextérité (Discrétion) ou échouez à une action lors de votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous fondre dans l’ombre, à condition de vous trouver dans une zone de lumière faible ou dans les ténèbres : l’attaque vous rate et vous vous téléportez dans une zone de faible lumière ou de ténèbres que vous percevez située dans un rayon de 17,50 m de votre point de départ. Vous êtes avantagé lors de votre prochain jet d’attaque, qui inflige 1d4 dégâts de froid supplémentaires. Ces dégâts augmentent selon votre niveau d’acolyte, comme indiqué dans la Table 2–15 : Dégâts de la marque de la nuit changeante. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Yeux du couchant À partir du niveau 3, votre vision dans le noir augmente de 12 m (jusqu’au maximum de 30 m). De plus, par une action bonus, vous vous ouvrez aux ombres qui vous entourent : vous voyez désormais toutes les zones de faible lumière

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Table 2–15 : Dégâts de la marque de la nuit changeante NIVEAU

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES

1–2

1d4 dégâts de froid

3–5

2d4 dégâts de froid

6–7

3d4 dégâts de froid

8–9

4d4 dégâts de froid

10–11

5d4 dégâts de froid

12–13

6d4 dégâts de froid

14–15

7d4 dégâts de froid

16–17

8d4 dégâts de froid

18–20

9d4 dégâts de froid

et de ténèbres qui se trouvent dans un rayon de 30 m de vous jusqu’au début de votre prochain tour, même si elles sont inaccessibles ou hors de votre ligne de vue. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long, à moins de retrouver l’usage d’une aptitude grâce à foi renouvelée.

Spécialiste de la manipulation de l’Ombre Au niveau 6, vous obtenez une aptitude au choix dans la liste suivante. Au niveau 11, vous en obtenez une seconde.

Anomalie gravitationnelle Lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez consacrer votre action à créer une zone de ténèbres qui défie les lois de la physique et englobe une sphère de 1,50 m autour de vous (ainsi qu’autour de chacun de vos clones d’ombre si vous arborez la marque de la division). La sphère persiste 5 minutes, ou jusqu’à ce que vous la fassiez disparaître par une action bonus, et vous suit (ainsi que vos clones) durant ce temps. Dans cette zone, la gravité est centrée en direction de la surface où se trouvent vos pieds. Si une créature soumise à une gravité différente entre ou sort de votre sphère, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité d’un DD égal au DD du jet de sauvegarde contre le pouvoir de l’Ombre sous peine de subir l’état à terre. En cas de réussite, le test est considéré comme automatiquement réussi jusqu’à la disparition de la sphère. Si un projectile qui entre ou sort de la sphère est soumis à un changement gravitationnel, l’attaquant est désavantagé. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

CHAPITR E 2   : L ES CL AS SES

Arme d’Ombre Lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, par une action bonus, vous pouvez dégainer une arme affamée de destruction. Cette dernière apparaît dans votre main et prend la forme d’une arme que vous maîtrisez. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous obtenez un bonus pour toucher égal à votre modificateur de Sagesse. Si vous lâchez l’arme, vous pouvez la faire réapparaître dans votre main par une action bonus. L’arme persiste 1 minute avant de se dissiper dans l’ombre. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Débobiner Lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, après avoir échoué à un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour décider que vous avez réussi. Si vous avez choisi la marque de la nuit changeante, vous pouvez aussi vous téléporter comme si vous veniez d’y faire appel. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Manipulation du destin Si vous êtes pris pour cible d’une invocation ou d’un sort alors que vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse dont le DD est égal au DD du jet de sauvegarde contre l’invocation ou le sort. En cas de réussite, choisissez une créature qui se trouve dans un rayon de 3 m de vous : elle subit les dégâts et effets à votre place.

Ombres vengeresses Lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, si vous (ou votre clone d’ombre) devez subir des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un nombre de d4 égal à votre bonus de maîtrise. Réduisez les dégâts subis d’un nombre égal au résultat du jet + votre modificateur de Sagesse. Si la source des dégâts est une créature qui se trouve dans un rayon de 30 m de vous, elle subit autant de dégâts de froid que de dégâts ainsi évités. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Tromperie ténébreuse Lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez consacrer votre action à prendre le contrôle de l’ombre d’une créature qui se trouve dans un rayon de 9 m de vous (ou de votre clone d’ombre). L’ombre attaque immédiatement la créature à mains nues ou en utilisant l’une des armes maniées par la

créature. Ajoutez votre bonus de maîtrise au jet d’attaque. Si la créature que vous ciblez ne se trouve pas dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous êtes avantagé. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

Ombres outrées À partir du niveau 9, vous bouillez de rage lorsque l’univers vous joue un mauvais tour. Une fois par tour, lorsque vous obtenez un 1 sur n’importe quel dé, vous pouvez choisir une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’un de vos clones d’ombre. La créature ciblée subit 1d4 dégâts psychiques par clone situé dans un rayon de 3 m d’elle, et 1d8 dégâts psychiques supplémentaires si vous vous trouvez aussi dans un rayon de 3 m d’elle.

Ombres profondes À partir du niveau 14, vous pouvez choisir une nouvelle marque de l’Ombre ou améliorer celle que vous portez. Si vous en choisissez une nouvelle, sélectionnez l’une des options délaissées au niveau 2. Si vous préférez améliorer votre marque, vous bénéficiez des effets suivants selon votre choix initial.

Marque de la terrible puissance : incarnation cauchemardesque Lorsque vos bras d’ombre apparaissent, chaque créature qui vous perçoit doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse d’un DD égal au DD du jet de sauvegarde contre le pouvoir de l’Ombre sous peine de subir l’état terrorisé par vous pendant 1 minute.

Marque de division : fendeur d’ombre Lorsque vous utilisez cette aptitude, vous pouvez créer deux clones d’ombre au lieu d’un seul.

Marque de la nuit changeante : fil d’ombre Lorsque vous utilisez cette aptitude, un fil d’ombre recoud vos blessures. Vous soignez un nombre de points de vie égal à 2d6 + votre modificateur de Sagesse et éliminez les états négatifs que vous subissiez.

Tempête du néant À partir du niveau 20, le moindre de vos coups risque de réduire votre cible à néant. Lorsque vous obtenez un 1 sur un dé de dégâts, vous infligez 1d4 dégâts de froid supplémentaires. Si ce dé affiche également un 1, vous répétez le processus jusqu’à obtenir un résultat différent. Vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir fini un repos court ou long.

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3 Les historiques CHAPITRE

Chaque historique de ce chapitre définit la culture, les langues et parfois l’affiliation politique d’un personnage. La société rokugani n’est ni homogène ni monolithique : les habitants des différentes régions et les membres des différentes organisations présentent une grande diversité de croyances, de pratiques et de considérations propres à leur environnement à même d’affecter leur mode de vie. Les terres hors de Rokugan disposent également de leurs cultures et traditions uniques, dont vous trouverez quelques exemples dans ce chapitre. Les descriptions des historiques relèvent du Closed Content, tandis que les nouveaux mécanismes de jeu relèvent de l’Open Game Content.

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CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

En plus des avantages habituels (une aptitude, des maîtrises de compétences et d’outils, de l’équipement et des langues), chaque historique fournit un certain nombre de suggestions en matière de dons, selon la partie du monde qu’il représente. Nous invitons les joueurs en quête de conseils thématiques à utiliser ces propositions, mais ce n’est en rien une obligation. Certains historiques recommandent aussi des options pour créer rapidement des personnages emblématiques qui leur correspondent. Les joueurs sont libres d’utiliser, d’adapter ou d’ignorer ces suggestions comme bon leur semble.

La liste des historiques

Ce chapitre contient les historiques et les sections d’importance suivantes :

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Les historiques du Clan du Crabe (cf. page 128)

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Les historiques du Clan de la Grue (cf. page 132)

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Les historiques du Clan du Dragon (cf. page 135)

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Les historiques du Clan du Lion (cf. page 140)

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Les historiques du Clan du Phénix (cf. page 144)

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Les historiques du Clan du Scorpion (cf. page 148)

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Les historiques du Clan de la Licorne (cf. page 152)

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Les historiques de la Cour Impériale (cf. page 156)

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Les historiques des Clans Mineurs (cf. page 158)

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Comment interpréter un ronin (cf. page 165)

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Les historiques de moines (cf. page 166)

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Les historiques de roturiers (cf. page 167)

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Les historiques non rokugani (cf. page 170)

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Les historiques non humains (cf. page 180)

CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

Les langues et historiques

Dans Aventures à Rokugan, les langues dépendent de l’historique d’un personnage. Le rokugani y est la langue principale. Quel que soit son historique, un personnage parle couramment le rokugani et, sauf choix contraire du joueur, l’écrit et utilise la langue des signes rokugani. Parmi les autres langues courantes qu’un personnage peut connaître, citons : Le rokugani de cour. Version plus ancienne du rokugani, surtout utilisée dans d’antiques textes et lors de certaines cérémonies. Il en existe une forme écrite, parlée et signée. L’ivindi. L’une des principales langues des Royaumes d’Ivoire, au sud de Rokugan, contrée célèbre pour la grande diversité de ses groupes linguistiques divergents. Il en existe une forme écrite, parlée et signée. Le jindalléen. Principale langue parlée au Saebyuksan, au nord-­est, patrie de la Ligue Jindallae. À Rokugan, de nombreux membres du Clan du Phénix parlent cette langue (bien qu’elle ait changé de nom depuis qu’ils ont quitté cette région voilà plus d’un millénaire), qui partage des racines linguistiques avec le yún fēng wén, la langue du Yún Fēng Guó voisin. Il en existe une forme écrite, parlée et signée. Le bruissement des feuilles. Langue des nezumi de la forêt de Shinomen. Il en existe une forme parlée et signée, ainsi qu’une forme basée sur des phéromones que les nezumi peuvent émettre afin de laisser des messages simples mais durables à destination de leurs congénères. Les langues qamari. Le Califat Qamariste est particulièrement étendu, et ses habitants parlent une grande variété de langues : le nehiri, le sogdan, le suhili, le bandar, le ganzu et bien d’autres encore. Souvent, ils parlent même plusieurs de ces langues, mais le nehiri reste la plus courante. Il existe, pour chacune de ces langues, une forme écrite, parlée et signée. Le parler de la rivière. Langue des naga de la forêt de Shinomen et des Royaumes d’Ivoire. Grâce à l’Unité, très peu de variations linguistiques ont eu lieu entre ces deux régions, malgré la distance qui les sépare. Il en existe une forme directe (combinaison de parler, de signes et de signaux de phéromones) et une forme mémorielle, qui peut être préservée en tant que souvenir au sein de l’Unité et être « lue » pendant la méditation, un peu comme un écrit. Le parler du ciel. Langue parlée par la majorité des tengu de Rokugan. Il est intéressant de noter que, selon certains mythes, les divins frères et sœurs, fondateurs de

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l’Empire d’Émeraude, parlaient cette langue à leur arrivée dans le royaume des mortels. Il en existe une forme écrite, parlée et signée. Les couinements rocheux. Langue des nezumi de l’Outremonde. Il en existe une forme parlée et signée, ainsi qu’une forme basée sur des phéromones que les nezumi peuvent émettre afin de laisser des messages simples mais durables à destination de leurs congénères. Les langues ujik. Les peuples ujik qui habitent les plaines du Vent et de la roche parlent une grande variété de dialectes, chacun avec son propre nom, mais tous partagent les mêmes racines linguistiques. Un personnage qui parle couramment l’un de ces dialectes peut donc, en général, se faire comprendre des locuteurs des autres dialectes de cette famille. Il existe, pour chacun de ces dialectes, une forme écrite, parlée et signée. Le yún fēng wén. Langue des peuples du Yún Fēng Guó, au nord. Sa forme écrite est à la base du rokugani écrit, mais les deux langues ont divergé jadis, et leurs formes orales ne partagent pas la même origine. Il en existe une forme écrite, parlée et signée. De plus, les langues spécialisées suivantes existent : Le langage animal. La langue des animaux prend la forme de cris, de grognements, d’odeurs et de goûts, mais aussi d’expressions corporelles comme montrer les crocs ou agiter la queue. Un personnage qui parle cette langue peut se faire comprendre d’un animal ou d’un esprit animal, et comprendre ce que ce dernier est capable de communiquer, selon la valeur de sa caractéristique d’Intelligence. Il en existe une forme « écrite », utilisée par les cours du Senkyō, mais la plupart des animaux ordinaires ne savent pas lire. L’argot de bataille. Ensemble d’abréviations, de codes secrets, de signaux de drapeaux et de fusées, ainsi que de signaux musicaux, utilisé par les vétérans du champ de bataille. Dérivé du rokugani, il existe sous forme orale et signée. Il est aussi possible de l’écrire à l’aide de graphèmes rokugani. Le code secret Asako. Code secret utilisé par la famille Asako pour dissimuler ses théories religieuses controversées. Il n’existe que sous forme écrite, et cette dernière est lue selon la phonétique rokugani. Les codes Kuni. Code secret utilisé par la famille Kuni pour dissimuler de dangereuses connaissances ésotériques. Il n’existe que sous forme écrite, et cette dernière est lue selon la phonétique rokugani. Le code secret Yogo. Code secret utilisé par la famille Yogo pour dissimuler de dangereux secrets. Il n’existe que sous forme écrite, et cette dernière est lue selon la phonétique rokugani.

CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

Les historiques des Clans Majeurs

Les Clans Majeurs de Rokugan sont de vastes organisations politiques, sociales et militaires qui règnent presque sur la totalité des habitants et des terres de Rokugan. Tous leurs membres détiennent le titre de samurai en raison de leur noblesse, mais seule une partie d’entre eux s’identifient comme des combattants.

La structure des Clans Majeurs Bien que les Clans Majeurs soient tous fidèles au trône impérial, chaque province est, de bien des façons, un royaume à part entière, doté de sa propre culture, ainsi que de ses traditions et mœurs. Outre l’administration de ses terres et la collecte des impôts, chaque Clan Majeur endosse des responsabilités plus particulières, en fonction des actes de son fondateur à l’aube de l’Empire. Tous les clans disposent donc d’écoles et de traditions spécialisées où ils forment leurs membres à remplir ces devoirs envers l’Empire, en plus de leur apprendre à diriger au nom de Hantei et en tant que samurai. Familles majeures. Au sein de chaque clan existe un certain nombre de familles particulièrement importantes, entre les mains desquelles repose principalement le pouvoir et l’influence politique de ce clan, et à qui échoient en général les postes héréditaires majeurs tels que Champion de clan (son dirigeant), magistrat ou dirigeant d’une organisation interne. Chacune de ces familles majeures dispose d’immenses propriétés héréditaires, comprenant des terres qu’elle administre au nom du Champion de clan et un ou plusieurs châteaux, transmis de génération en génération au chef de famille. Des changements sont survenus au fil des siècles : certaines familles majeures ont quitté un clan pour un autre, d’autres ont été dissoutes ou se sont formées en raison d’actes individuels. Familles vassales. Il existe aussi des familles vassales, plus petites, rattachées à chacune des familles majeures. Leurs membres servent de fonctionnaires de toutes sortes et ont peu de chances d’hériter d’un poste majeur. Néanmoins, des samurai dotés d’une ambition, d’une compétence ou d’une chance particulièrement impressionnantes ont déjà réussi à se hisser à des postes d’influence, voire à élever leur famille au rang de famille majeure par leurs exploits. Les membres des familles vassales utilisent en général le nom de la famille majeure à laquelle ils sont rattachés et, parfois, leur propre nom en complément. Écoles. Chaque famille majeure se doit d’entretenir au moins l’une des écoles ou des traditions du clan, au sein desquelles elle forme les membres de ce dernier à remplir un rôle particulier : commandant militaire, garde du corps,

magistrat, érudit, artiste… Bien que l’éducation formelle d’un samurai ne limite aucunement les postes qu’il pourra occuper au cours de sa carrière, elle aide à façonner sa vision du monde et sa manière de résoudre un problème. La grande majorité des samurai suivent la tradition de leur famille, mais les aptitudes et les inclinaisons personnelles jouent un rôle prépondérant pour déterminer la meilleure façon dont chacun peut servir son clan, et choisir ainsi l’école qui le formera. Certains nobles se rendent même dans des écoles tenues par d’autres clans, afin de construire des alliances politiques, de jouer sur leurs forces ou par simple intérêt personnel. Cependant, si le candidat le plus prometteur à la succession du doyen de l’école provient d’une autre famille, il est en général attendu que la famille à la tête de cette tradition adopte le prétendant, afin d’éviter (en théorie) que sa loyauté puisse être partagée.

L’éducation des samurai Enfant, un samurai de l’Empire d’Émeraude est éduqué dans l’école de sa famille, pour poser les bases de ses connaissances. Cette habitude est représentée par le choix de la famille dans l’historique du personnage. Après un certain âge, les étudiants sont confiés à un maître ou intègrent une académie. Cette formation ne s’arrête pas à la cérémonie de passage à l’âge adulte (que le maître programme quand il estime l’étudiant prêt, en général entre 14 et 20 ans) : elle se poursuit au-­delà, puisque l’apprentissage, comme la maîtrise d’un art, est un océan insondable. Cet entraînement permanent est représenté par les niveaux de classe du personnage. La présentation de chaque famille contient des suggestions de créations rapides basées sur le cursus et les enseignements de l’école concernée.

Les noms des samurai Les Clans Majeurs de Rokugan sont inspirés des clans de samurai de l’ère des provinces en guerre du Japon, et les personnages sont nommés selon cette inspiration. Les noms complets sont composés d’abord du nom de famille puis du prénom. Les enfants reçoivent des noms plus courts et plus simples, et nombre de samurai choisissent, après leur cérémonie de passage à l’âge adulte, un nouveau prénom qui revêt une signification particulière à leurs yeux. Voici quelques exemples : Airi, Akemi, Ayume, Chikako, Daichi, Jirō, Kaede, Kazuki, Kiyoshi, Makoto, Mikazuki, Naotsune, Noboru, Ren, Shinobu, Shizuka, Takehiko, Tomoe, Wakana, Yūna.

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Les historiques du Clan du Crabe

Le Clan du Crabe est réputé pour ses gardiens et bushi : tueurs de monstres et protecteurs du pays. Les samurai qui ne prennent pas les armes livrent bataille avec leur esprit et leurs paroles. Ils procurent des ressources vitales à leur clan, perpétuent des alliances pour garantir l’entretien de la Muraille ou développent des technologies afin de repousser les assauts incessants de l’Outremonde. La mission du Clan du Crabe est un lourd fardeau pour les disciples de Hida : même les membres du clan officiant dans la logistique ou d’autres fonctions de soutien savent que la situation est grave et voient leurs amis risquer leur vie pour le bien de Rokugan. La gloire militaire est une bien maigre consolation. Face à l’éternelle menace de l’Outremonde, survivre devient une véritable punition, puisque chaque jour est l’occasion d’une nouvelle bataille. Ces samurai trouvent malgré tout des façons de s’exprimer et de vivre, et beaucoup savent apprécier les joies les plus simples de l’existence.

Le clan de Hida Hida a toujours été un combattant redoutable et taciturne au point que la légende prétendait qu’il luttait déjà dans l’estomac de Sire Lune. Après son arrivée dans le royaume des mortels, il devint un légendaire tueur de monstres, en triomphant des bêtes et des créatures primitives qui menaçaient l’humanité. À l’aube de l’Empire, il rassembla des disciples tels que Kaiu, Kuni et Hiruma, et au début de la guerre contre Fu Leng, il se proclama, en compagnie de ses alliés, protecteur de la frontière sud. Là, le Clan du Crabe tient bon, malgré les horreurs et des siècles d’épreuves.

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Une variante : la richesse de départ La richesse de départ indiquée dans ce chapitre représente une estimation des liquidités disponibles pour un personnage issu d’un historique particulier. Cependant, le MJ peut souhaiter que les joueurs commencent tous avec la même somme, par souci de simplicité et d’équité. Dans ce cas, tous les PJ commencent avec 15 po (ou tout autre montant défini par le MJ) et doivent se concerter avec le MJ pour déterminer comment ils ont obtenu cette somme.

Responsabilités du Clan du Crabe À la frontière sud de Rokugan se dresse une sinistre merveille d’architecture : la Grande Muraille Kaiu s’étend telle une gigantesque cicatrice ondulée, ses blocs gris ardoise formant une structure sans interstices de dix mètres d’épaisseur sur trente de haut. Au sud s’étendent, menaçantes, les terres dévastées de l’Outremonde, domaine d’horreurs inimaginables. Au nord, les terres du Clan du Crabe et de ses membres, déterminés à défendre la Muraille. Le Clan du Crabe a juré de tenir bon, coûte que coûte, et de protéger Rokugan contre les armées de non-­ morts et d’êtres corrompus qui se déversent sans cesse des terres désolées.

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Culture du Clan du Crabe Le Clan du Crabe est pragmatique et solide comme un roc, d’une manière qui lui est toute personnelle. Ses samurai ne peuvent pas se permettre d’être aussi ostentatoires ou à cheval sur le protocole que les autres. Une seule faiblesse dans la Grande Muraille Kaiu entraînerait la mort de centaines de personnes. Une seule cargaison de marchandises manquante causerait la perte de vaillants défenseurs. Comparé au reste de Rokugan, le Clan du Crabe a tendance à privilégier le pragmatisme, et il considère l’honneur sur le champ de bataille comme une faiblesse potentielle. Ses récits évoquent de glorieuses victoires, bien entendu, mais tout aussi souvent, ils mettent en garde contre le manque de vigilance ou parlent de terribles défaites, dans lesquelles des terres ont été concédées à jamais au mal. Malgré leur situation préoccupante, les samurai du Clan du Crabe ne manquent pas d’espoir, bien que leur humeur paraisse sombre à la plupart des étrangers.

Aptitude d’historique : connais ton ennemi Vous avez grandi dans la pénombre de l’Outremonde, et la menace qu’il pose est comme une seconde nature pour vous, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous connaissez les signaux de fusées, de drapeaux et de fumée utilisés sur le Mur du Bâtisseur, ainsi que leur signification.

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Vous pouvez identifier les créatures de l’Outremonde les plus courantes, comme les non-­ morts et autres horreurs de moindre importance, et vous savez comment les éliminer.

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Vous avez grandi avec les légendes et les chansons racontant les aventures de héros confrontés à des menaces maléfiques encore plus redoutables, telles que les oni et les champions Égarés, et vous avez peut-­être même croisé de telles horreurs sur le champ de bataille.

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Vous ne connaissez que trop bien les murmures enjôleurs de la puissance qui imprègne l’Outremonde, et vous savez les ignorer.

Dons suggérés Vous trouverez en page 226 une liste de dons possibles pour refléter les traditions et les formations au sein du Clan du Crabe.

Les familles du Clan du Crabe Si vous choisissez le Clan du Crabe pour historique, sélectionnez l’une des familles suivantes.

Famille Hida La famille Hida forme avant tout ses membres à la défense de Rokugan contre l’expansion funeste de l’Outremonde et les attaques de ses horribles habitants. Les châteaux de la famille sont construits à même la Grande Muraille Kaiu, et leurs terrains d’entraînement surplombent les zones du maléfique royaume qui s’étend au-­delà. Les Hida sont chargés, comme leur fondateur, de monter une veille éternelle pour préserver l’Empire d’horreurs inimaginables. Néanmoins, contrairement au divin guerrier qui créa la famille, ses membres actuels sont de simples mortels, et chaque victoire a un coût en vies et en ressources, ce qui affecte le moral des troupes. Cette lourde responsabilité renforce à l’extrême le pragmatisme des Hida, qui n’ont que peu de temps à consacrer aux manœuvres polies mais mortelles des autres cours. La plupart d’entre eux préfèrent étudier les faiblesses des monstres ou tester de nouvelles tactiques visant à réduire le taux d’usure de leurs troupes plutôt que de perdre leur temps en frivolités politiques. Compétences maîtrisées : Athlétisme et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : choisissez entre un nécessaire de forge, un nécessaire d'archer et un jeu de société ou de cartes. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille. Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, une amulette de jade, un outil au choix (nécessaire de forge, nécessaire d’archer, jeu de société ou de cartes) et 5 po.

Création rapide pour l’école de défenseur Hida Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de défenseur Hida, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Force et à la Constitution, et la troisième à la Sagesse pour rester alerte. Commencez par la classe de bushi. Au niveau 3, sélectionnez l’archétype de protecteur. Poursuivez dans cette classe aux niveaux supérieurs afin de créer un combattant de première ligne dévoué, ou optez pour trois niveaux de courtisan et l’archétype de diplomate si vous souhaitez interpréter un chef de guerre qui aide ses alliés à tenir bon face à de redoutables adversaires.

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Famille Hiruma La famille Hiruma a dû concéder ses terres à l’Outremonde voilà des siècles, et depuis, elle n’administre quasiment aucun territoire et ne récolte que peu d’impôts. Les membres de cette famille s’entraînent plutôt à devenir les yeux et les oreilles du Clan du Crabe par-­delà le Mur : ils préviennent des attaques et mènent des raids de harcèlement si une horreur particulièrement redoutable commence à rassembler une armée. Leur tâche est dangereuse et désespérée, mais les avertissements que permettent les compétences des Hiruma aident le Clan du Crabe à monter une réponse rapide à n’importe quelle menace, et leurs frappes préventives sauvent des centaines de vies. Le danger permanent de l’Outremonde oblige les Hiruma à alterner leurs affectations entre la Muraille et l’intérieur de l’Empire, où ils font office d’éclaireurs, de messagers et de gardes du corps. L’école Hiruma apprend à ses étudiants à privilégier l’armure légère, pour sa vitesse et sa précision, à la lourde plate que favorisent les Hida, car lors d’un combat en terrain découvert face à un monstre de la taille d’un bâtiment, l’armure importe peu. Compétences maîtrisées : Survie et une compétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou Escamotage). Outils maîtrisés : nécessaire de chimie, dés et gobelet. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille et l’ivindi, l’une des langues des Royaumes d’Ivoire. Équipement : vêtements de voyage ou vêtements ordinaires, wakizashi, une amulette de jade, nécessaire de chimie, dés et gobelet et 3 po.

Création rapide pour l’école d’escarmoucheur Hiruma Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école d’escarmoucheur Hiruma, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Dextérité et à la Sagesse, et la troisième à la Constitution pour vous permettre de tenir bon. Commencez par la classe de bushi. Envisagez de sélectionner le don combattant gracieux (cf. page 223) pour un maximum de souplesse dans l’utilisation de votre arme. Au niveau 3, choisissez l’archétype de membre de l’avant-­garde, puis sélectionnez la classe de shinobi pour améliorer votre discrétion et vos talents de chasseur de monstres. Au niveau 3 de la classe de shinobi, optez pour l’archétype de saboteur afin d’accéder aux pièges et aux engins. Pour les niveaux supérieurs, développez la classe de bushi si vous préférez vous concentrer sur la résistance ou celle de shinobi pour axer votre personnage sur la létalité.

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Famille Kaiu Des monuments à la gloire du talent de la famille Kaiu se dressent partout sur les terres du Clan du Crabe, de la Grande Muraille Kaiu elle-­même aux armes et armures de ceux qui l’occupent. On lui doit le réseau routier, soutien logistique des fortifications, les machines de siège qui écrasent les forces de l’Outremonde, ainsi que les ouvrages défensifs du clan. Par conséquent, les membres de la famille apprennent à faire preuve de logique et de créativité en même temps, et ils cherchent des solutions aussi pratiques qu’innovantes aux problèmes incessants et en constante évolution auxquels leur clan fait face. Compétences maîtrisées : Perception et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : nécessaire de maçonnerie, un autre outil d’artisan au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille. Équipement : vêtements de voyage ou habits resplendissants, wakizashi, une amulette de jade, nécessaire de maçonnerie, un outil d’artisan au choix et 5 po.

Création rapide pour l’école d’ingénieur Kaiu Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école d’ingénieur Kaiu, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la Dextérité, et la troisième à la Sagesse. Commencez par la classe de bushi afin de maîtriser les armures et les arbalètes. Au niveau 2, optez pour la classe de courtisan et, au niveau 3 de cette dernière, choisissez l’archétype d’enquêteur pour refléter votre formation axée sur le souci du détail. Par la suite, consacrez-­vous à la classe de bushi si vous souhaitez vous concentrer sur le conflit direct, ou multiclassez-­vous à nouveau avec le shinobi et son archétype de saboteur au niveau 3 afin d’ajouter les pièges et d’autres armes innovantes à votre arsenal.

Famille Kuni Aucune tradition de ritualistes n’est plus redoutée dans l’Empire d’Émeraude que la famille Kuni, qui enseigne à ses membres comment éradiquer tout signe du mal, dans les terres du clan comme au-­delà. Sa structure est tout à fait inhabituelle, même pour une famille chargée d’entretenir des traditions religieuses. La plupart de ses membres occupent des rôles administratifs ou se forment à l’art de la guerre, mais s’ils présentent un talent pour parler aux esprits, ils suivent l’enseignement d’un unique mentor, dont ils sont le seul apprenti, plutôt que de rejoindre

une école pour étudier sous l’égide de plusieurs maîtres. Par conséquent, ce qui est appelé la tradition de purificateurs Kuni n’entretient pas de réelle hiérarchie, et ses membres ne rendent que peu de comptes : chaque maître est censé définir son propre cursus et sa propre méthodologie, et les rares rassemblements des membres servent à partager les découvertes de chacun. Ainsi isolés, certains Kuni sont prêts à étudier bien trop en profondeur les sombres secrets de l’Outremonde. Compétences maîtrisées : Arcanes et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : nécessaire d’alchimie. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez aussi lire le code secret Kuni, une série de symboles codés destinés à dissimuler les dangereuses connaissances secrètes que découvrent les membres de votre tradition. Équipement : tunique sanctifiée ou vêtements ordinaires, wakizashi, une amulette de jade, nécessaire d’alchimie et 5 po.

Création rapide pour l’école de purificateur Kuni Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de purificateur Kuni, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la Dextérité. Commencez par la classe de bushi afin d’améliorer votre résistance et de maîtriser les armes de guerre. Puis optez pour la classe de ritualiste, en choisissant l’archétype d’élémentaliste au niveau 2. Concentrez-­vous sur les invocations qui infligent des états négatifs aux créatures Égarées, comme assaut de jade ou sourire de Dame Soleil, et sélectionnez la terre ou le feu comme alignement élémentaire. Prenez ensuite un niveau de shinobi afin d’accéder aux aptitudes assauts impitoyables, maître fureteur et ninjutsu, qui vous seront utiles dans vos entreprises clandestines. Puis choisissez de continuer exclusivement la classe de ritualiste ou celle de bushi, en fonction de votre préférence entre de puissantes invocations ou un meilleur potentiel au combat rapproché.

Famille Yasuki Les Yasuki manient le commerce et l’industrie pour s’assurer que les armées du Crabe mangent à leur faim et ne manquent jamais de rien. À leurs yeux, les caprices de la loi et les nuisances administratives ne doivent pas compliquer l’obtention de jade, vital au combat des bushi en première ligne face aux créatures de l’Outremonde. Certains membres de la famille estiment que cela justifie de travailler avec des organisations criminelles, de ne pas payer les taxes fluviales et d’utiliser le marché noir (y compris la contrebande étrangère), tant que ces méthodes servent l’effort de guerre. Le réseau commercial de la famille Yasuki s’étend à travers tout l’Empire, et l’on peut

même croiser ses membres dans quelques contrées au-­ delà. En résultent parfois des litiges avec les magistrats d’autres clans ou d’autres pays, qui peuvent considérer les opérations des Yasuki comme peu légales et être enclins à les tenir à l’œil. Compétences maîtrisées : Représentation et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou de subterfuge au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez aussi lire, écrire et parler l’ivindi, les langues qamari, le jindalléen ou une autre langue étrangère au choix. Équipement : habits resplendissants, vêtements ordinaires, wakizashi, éventail de fer ou pipe renforcée, un outil d’artisan ou de subterfuge au choix et 12 po.

Création rapide pour l’école de marchand Yasuki Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de marchand Yasuki, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Sagesse et à la Dextérité, et la troisième au Charisme. Commencez par la classe de courtisan, et sélectionnez l’archétype de diplomate au niveau 3. Concentrez vos choix de ressorts rhétoriques sur les options qui vous permettent de découvrir des informations sur vos adversaires ou d’avoir l’avantage sur eux. Puis prenez trois niveaux de duelliste, si vous souhaitez renforcer votre maîtrise de la cour, ou de shinobi si vous préférez un personnage contrebandier. Enfin, consacrez-­ vous à la classe de courtisan, pour parfaire votre maîtrise de la sphère sociale.

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CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

Les historiques du Clan de la Grue

Dans le Clan de la Grue, capital politique et culturel ne font qu’un. Nombre des plus grands poètes, artistes, philosophes, duellistes et fonctionnaires de Rokugan ont été formés dans ses académies. Le raffinement, la grâce et la délicatesse qui définissent le clan constituent également ses meilleures armes. Pendant des générations, les courtisans du clan se sont efforcés de rendre leurs compétences logistiques et leur culture indispensables au bon fonctionnement de la Cour Impériale et de bien d’autres entités politiques de Rokugan. Même en dehors des terres du clan, des seigneurs locaux s’évertuent à recruter, au moins à quelques postes clés, des courtisans formés par le Clan de la Grue, en raison de la réputation de ses écoles. Qui plus est, disposer de contacts en son sein permet de nouer des relations politiques intéressantes.

Le clan de Doji Aux origines de l’Empire, après leur chute du royaume Céleste, les frères et sœurs célestes se retrouvèrent plongés dans un monde déchiré par la cruauté et l’ambiguïté morale. Doji fut rapidement plongée dans le conflit. Quelques mois après son arrivée, les villageois qui l’avaient recueillie furent menacés par les royaumes alentour : ces derniers exigeaient que les paysans leur remettent l’être céleste échoué sur leurs côtes. Doji choisit d’agir : elle ne s’en remit pas à une force ou une ruse surnaturelles, comme ses frères et sœurs l’eurent fait, mais à des paroles émouvantes et à un intellect remarquable. Selon ses descendants, sa rhétorique lyrique et ses traités lui permirent de placer sous son égide des domaines mortels avec la même efficacité que ses frères et sœurs employant le sabre. Quand Hantei finit par la retrouver, des cités-­États et des royaumes de toute la côte avaient juré fidélité à Doji. Depuis cette époque, le Clan de la Grue que fonda Doji façonne la vision qu’a Rokugan de son passé, de son présent et de son futur. Bien des pierres angulaires de la société rokugani en tirent leur origine ou leur codification. L’impact culturel du clan est visible dans toutes les cours de l’Empire, même les plus éloignées de ses terres : ainsi, ses érudits et ses fonctionnaires entretiennent l’imposant cadre légal impérial en constante évolution, et ses influents artistes dictent les évolutions de la mode au fil des siècles. Le capital culturel conséquent que le clan retire de cette influence se couple à une puissance économique incroyable, qui a aidé les descendants de Doji à maintenir cet ascendant pendant des centaines d’années, malgré une armée relativement petite comparée aux troupes de son éternel rival, le Clan du Lion.

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Responsabilités du Clan de la Grue Les membres du clan ne se contentent pas de gouverner leurs terres : à leurs yeux, il est aussi de leur devoir de préserver la culture de Rokugan et de lui donner ses lettres de noblesse. Il s’affairent ainsi à faire fonctionner l’administration, mais aussi à favoriser la bonne volonté des autres Clans Majeurs et une interdépendance entre ces derniers afin de limiter les guerres. Enfin, ils créent des œuvres d’une beauté à couper le souffle pour l’enrichissement du peuple. C’est pourquoi les écoles du Clan de la Grue inculquent les bonnes manières à leurs étudiants, quel que soit leur cursus principal.

Culture du Clan de la Grue Les descendants des disciples de Doji se considèrent comme les gardiens de l’héritage culturel de Rokugan et de son cœur battant. Nombre des samurai du Clan de la Grue se sentent obligés d’élever la culture rokugani et d’accomplir la vision de Dame Doji : beauté, ordre et courtoisie… même s’il existe plusieurs façons d’y parvenir. Certains défendent les arts, d’autres contribuent à l’éducation des habitants (une entreprise de longue haleine) ou au maintien des traditions, et d’autres encore recueillent des éléments de folklore et de sagesse populaire longtemps dédaignés. Dès lors, la plupart des samurai du clan sont censés posséder un goût minimal pour les arts, même s’ils ne sont pas artistes.

Aptitude d’historique : cours et culture Vous avez d’excellentes connaissances sur la politique de votre clan, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous pouvez citer les chefs des familles majeures ainsi que d’autres dirigeants, et vous êtes au courant de leurs positions et de leurs allégeances respectives.

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Vous êtes au courant de la politique actuelle entre les différents clans.

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Vous connaissez l’étiquette et le protocole en vigueur à la capitale impériale.

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Vous avez de bonnes connaissances pratiques des arts nobles et des grands maîtres du passé.

Dons suggérés Vous trouverez en page 227 une liste de dons possibles pour refléter les traditions et les formations au sein du Clan de la Grue.

CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

Les familles du Clan de la Grue Si vous choisissez le Clan de la Grue pour historique, sélectionnez l’une des familles suivantes.

Famille Asahina La famille Asahina a vu le jour après un terrible conflit entre les Clans de la Grue et du Phénix, des siècles plus tôt. Ses membres apprennent à chercher l’harmonie et la paix en toute chose et incarnent une philosophie de compassion et de pacifisme. Ils cherchent par l’art et la prière à apaiser le monde qui les entoure, ainsi qu’à répandre la paix et la concorde à travers l’Empire. Ils méditent avec les esprits et créent alors des charmes enchantés qui octroient protection, soin et égide. Pour la famille Asahina, il faut courir le risque, majeur, d’accorder sa confiance pour conclure une paix véritable, et ses membres y sont prêts afin de rendre l’Empire meilleur. Compétences maîtrisées : Religion et une compétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Supercherie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix (cf. page 203), un instrument mystique au choix (cf. page 206). Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, un outil d’artisan au choix, un instrument mystique au choix et 10 po.

Création rapide pour l’école d’artificier Asahina Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école d’artificier Asahina, attribuez votre meilleure valeur de caractéristique à l’Intelligence, et la deuxième à la Dextérité. Commencez par sélectionner la classe de ritualiste, et choisissez l’archétype d’artisan au niveau 3, ainsi que mirages en guise d’art mystique. Concentrez-­vous sur les invocations destinées à la convocation, la réparation ou la création d’illusions. Poursuivez dans la classe de ritualiste jusqu’à débloquer l’aptitude éveiller l’esprit et d’autres capacités de soutien, afin de pouvoir éveiller l’esprit des objets.

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Famille Daidoji La famille Daidoji entraîne l’essentiel des armées du Clan de la Grue, mais elle remplit une autre fonction essentielle : la gestion du vaste réseau logistique du clan. Des Grues de fer, l’élite du dispositif militaire du clan qui commande les légions de conscrits, aux vigilants gardes du corps des courtisans Doji, en passant par le Conseil commercial Daidoji chargé de fournir les fonds et les matières premières nécessaires aux œuvres d’art du clan, la famille Daidoji s’assure que rien ne vienne gripper la chaîne logistique, afin que les autres familles puissent se concentrer sur leurs objectifs diplomatiques et culturels. Compétences maîtrisées : Athlétisme et une compétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Supercherie). Outils maîtrisés : choisissez l'un des outils suivants (cf. page 203) : nécessaire de forge, nécessaire d’archer ou un outil de subterfuge au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille. Équipement : vêtements de voyage, vêtements ordinaires, wakizashi, un outil au choix (nécessaire de forge, nécessaire d’archer ou un outil de subterfuge) et 10 po.

CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

Création rapide pour l’école de guerrier de fer Daidoji Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de guerrier de fer Daidoji, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Force et à la Constitution, et la troisième à la Sagesse afin de garder froid dans le feu de l’action. Envisagez de votre sang-­ sélectionner le don volonté de fer pour représenter votre entraînement disciplinaire. Commencez par la classe de bushi et, au niveau 3, choisissez l’archétype de protecteur, en utilisant une lance ou une autre arme d’hast comme arme principale. Passez ensuite à la classe de duelliste pendant 3 niveaux, pour acquérir l’aptitude défi de l’acier et un archétype de votre choix. Puis reprenez la classe de bushi si vous souhaitez que votre personnage se spécialise dans le combat en première ligne, à moins que vous ne préfériez opter pour quelques niveaux de courtisan, afin d’obtenir des réactions supplémentaires et des ressorts rhétoriques pour refléter votre expérience du commandement.

Famille Doji Les descendants de Doji incarnent les arts courtois et la culture raffinée depuis les origines de l’Empire. Même les seigneurs des cours les plus reculées s’efforcent d’accueillir au moins un membre de la famille Doji auprès d’eux, car le réseau de communication de la famille n’a pas son pareil quand il s’agit de collecter les nouvelles et de répandre les rumeurs. La famille Doji gère également les plus prestigieuses écoles de courtisans de l’Empire : quel que soit le sujet, étiquette, droit ou diplomatie, un élève de la tradition Doji pourra en débattre avec nuance et assurance. Compétences maîtrisées : Histoire et une compétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Supercherie). Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, service à thé de cérémonie. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez aussi parler, lire et écrire le rokugani de cour, une langue archaïque utilisée dans d’antiques textes et lors de certaines cérémonies. Équipement : habits resplendissants, wakizashi, nécessaire de calligraphie, service à thé de cérémonie et 10 po.

Création rapide pour l’école de diplomate Doji Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de diplomate Doji, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques au Charisme et à la Sagesse, et la troisième à la Constitution. Concentrez-­vous exclusivement sur la classe de courtisan, en choisissant l’archétype de diplomate. Sélectionnez des ressorts rhétoriques destinés à renforcer vos alliés et à affaiblir vos ennemis.

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Famille Kakita La famille Kakita gère deux des plus célèbres académies de Rokugan : l’Académie des duellistes Kakita et l’Académie des artisans Kakita. De chacune de ces traditions sont sortis certains des meilleurs artistes de chaque génération. Les duellistes manient le sabre et protègent les intérêts du Clan de la Grue avec une irrévocabilité tranchante, tandis que les artisans écrivent, peignent et sculptent des œuvres qui émouvront les cœurs pendant des décennies. Les étudiants de la tradition Kakita sont encouragés à maîtriser un art unique à la perfection. Ainsi, les duellistes se concentrent souvent sur le iaijutsu, la technique visant à dégainer et abattre son adversaire dans le même mouvement, afin de remporter les duels légaux contre les autres clans. Compétences maîtrisées : Perspicacité et une compétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Supercherie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument de musique au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez aussi parler, lire et écrire le rokugani de cour, une langue archaïque utilisée dans d’antiques textes et lors de certaines cérémonies. Équipement : habits resplendissants ou vêtements de voyage, wakizashi, un outil d’artisan ou un instrument de musique au choix et 10 po.

Création rapide pour l’école d’artisan Kakita Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école d’artisan Kakita, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques au Charisme et à la Sagesse. Commencez par la classe de courtisan, puis au niveau 2, optez pour la classe de ritualiste jusqu’au niveau 3 de cette dernière, où vous choisirez l’archétype d’artisan. Choisissez l’art mystique le plus adapté à votre personnage. Ensuite, reprenez la classe de courtisan.

Création rapide pour l’école de duelliste Kakita Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de duelliste Kakita, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Dextérité et à la Sagesse, et la troisième à la Constitution. Commencez par la classe de duelliste. Dès que possible, sélectionnez les techniques martiales (cf. page 251) attaque de iaijutsu et défense du croissant de lune pour renforcer vos contre-­attaques. Au niveau 3, optez pour l’archétype de maître de la lame. Poursuivez dans la même classe, ou passez à la classe de courtisan jusqu’au niveau 3, où vous choisirez l’archétype de diplomate, si vous préférez construire un personnage plus orienté sur la politique.

CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

Les historiques du Clan du Dragon

Les objectifs du Clan du Dragon sont variés, y compris parmi les membres d’une même école ou d’une même tradition. Cependant, ses samurai partagent une philosophie unique : se perfectionner corps et âme, c’est participer au perfectionnement de tout l’Empire. Malgré l’individualisme qu’ils manifestent, les membres de ce clan s’attellent ensemble à leur tâche de gardiens de l’Empire et de chroniqueurs de son histoire, autant des échecs que des victoires. Ils abandonnent parfois leur retraite des montagnes du Nord pour découvrir de leurs yeux le reste de l’Empire.

Le clan de Togashi Le clan de Togashi est reclus par nature. À l’époque où ses frères et sœurs foulaient Rokugan, bien des gens révéraient Togashi pour sa sagesse et sa perspicacité infaillible. D’autres le considéraient comme détaché, insondable et désespérément étrange. De toute la divine fratrie, c’est lui que la chute de Fu Leng attristait le plus, au point de renoncer à tenter de devenir empereur lors du tournoi qui opposa ses frères et sœurs. Malgré son introversion, il joua un rôle majeur dans l’Empire, en

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tant que gardien des secrets, décrypteur des mystères et chroniqueur impartial de l’histoire. Sa philosophie prônant la réalisation du soi et la paix intérieure poussa tous les Rokugani à réfléchir à leur identité et à se mettre en quête du destin suprême de leur âme. Même si, de toutes les âmes, la sienne était la plus préparée à atteindre un royaume supérieur, certains suggèrent qu’il n’a pas tout à fait quitté le royaume des mortels et qu’il continue à arpenter Rokugan, déguisé en aventurier ordinaire, observateur de l’histoire en marche.

Responsabilités du Clan du Dragon De tout temps, le Clan du Dragon est resté à l’écart du reste de Rokugan. Malgré ses interactions politiques avec les autres clans, ses responsabilités ne dépassent pas, a priori, la gestion de son domaine montagneux.

CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

Togashi a toujours affirmé que le devoir de son clan était de veiller sur Rokugan, et Hantei semblait faire confiance à son énigmatique frère. Les proches de Togashi savent que l’un des buts du clan est de poursuivre l’éternel duel avec Fu Leng et, peut-­être, de trouver un jour le moyen de sauver ce frère égaré.

Culture du Clan du Dragon Dans les siècles qui ont suivi la chute des fondateurs de Rokugan sur terre, les disciples de Togashi ont acquis la réputation d’être aussi philosophes que pragmatiques. Isolés par les montagnes septentrionales de leur territoire et chargés de veiller sur l’Empire, les membres du Clan du Dragon prennent rarement une part aussi active que les autres dans la politique de Rokugan. Lorsqu’ils interviennent, cependant, c’est souvent pour des raisons qu’on ne peut que supposer. Le secret du Clan du Dragon réside dans les visions de son fondateur, que nombre des samurai du clan suivent encore de nos jours (qu’ils en aient conscience ou non). Les disciples de Togashi sont réputés pour leurs pratiques ésotériques, leur curiosité innée et le mépris qu’ils semblent afficher à l’égard des traditions, du moins aux yeux des autres clans. On s’attend à ce qu’ils se montrent perspicaces et humbles, mais également imprévisibles, individualistes, voire dangereux. Ils ont tendance à considérer les problèmes sous des angles inattendus et à chercher des solutions que d’autres n’envisageraient même pas.

Aptitude d’historique : la vie dans les montagnes Vous avez passé une bonne partie de votre vie dans les rudes montagnes des terres de votre clan et en connaissez bien l’environnement et la culture, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous savez quels sont les membres de votre clan qui ont intégré le Cercle intérieur de Togashi, mais vous ne connaissez pas les secrets de ce dernier à moins d’en faire partie vous-­même.

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Vous en savez plus sur la vie et les traditions monastiques que la plupart des samurai d’autres clans, car vous avez probablement déjà eu affaire à l’ordre de Togashi.

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La rudesse de vos terres natales vous a appris à préparer les animaux et les plantes des montagnes pour les consommer.

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Vous avez de bonnes connaissances pratiques sur de nombreux phénomènes physiques naturels, ainsi que sur la beauté et les dangers de la nature.

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Dons suggérés Vous trouverez en page 228 une liste de dons possibles pour refléter les traditions et les formations au sein du Clan du Dragon.

Les familles du Clan du Dragon Si vous choisissez le Clan du Dragon pour historique, sélectionnez l’une des familles suivantes.

Famille Agasha La famille Agasha enseigne principalement des rites religieux, y compris de puissantes invocations d’esprits, et son savoir représente des générations de recherches incessantes. Néanmoins, contrairement aux pratiques de nombreux théologiens, ses croyances et ses méthodes évoluent sans cesse, à l’instar des éléments naturels, et même si son fondateur était un pacifiste, nombre de ses techniques sont précieuses lors d’un combat. Autrefois vouée au mysticisme, la famille Agasha y associe dorénavant les disciplines plus concrètes du naturalisme et de l’observation scientifique, afin d’obtenir un effet plus marqué que ne le permet une application séparée de chacun. Dans leur quête de connaissances, les Agasha se sont lancés à corps perdu dans l’étude de l’alchimie, de la métallurgie et de la médecine. Ils combinent les effets pratiques de la chimie et de l’artisanat aux pouvoirs mystiques des prières adressées aux esprits. Compétences maîtrisées : Médecine et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : nécessaire d’alchimie, un outil d’artisan au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, sac de fioles (carquois), nécessaire d’alchimie, un outil d’artisan au choix et 8 po.

Famille Kitsuki

Création rapide pour l’école d’alchimiste Agasha Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école d’alchimiste Agasha, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la Dextérité, et la troisième à la Constitution. Commencez par la classe de ritualiste, et au niveau 3, choisissez l’archétype d’artisan ainsi qu’alchimie en guise d’art mystique. Concentrez-­vous sur des invocations parfaites pour la distillation, comme barricade de terre, voie de la sérénité et fragment de souvenir. Passez ensuite à la classe de bushi pendant trois niveaux, et sélectionnez l’archétype de membre de l’avant-­garde pour bénéficier de meilleures capacités au cœur du combat. Puis selon que vous préférez renforcer l’aspect mystique ou guerrier de votre personnage, poursuivez par la classe de ritualiste ou celle de bushi.

Création rapide pour l’école de mystique Agasha Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à la tradition de mystique Agasha, adepte des sages études dans les montagnes, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Constitution et à la Sagesse, et la troisième à la Dextérité. Commencez par la classe de pèlerin et choisissez l’archétype de la voie de l’harmonie au niveau 2. Passez ensuite à la classe de bushi pendant trois niveaux afin de choisir l’archétype de maître d'armes samurai pour gagner en polyvalence martiale. Reprenez par la suite la classe de pèlerin pour bénéficier d’un plus grand arsenal de capacités pour vos externalisations.

La formation dispensée par la modeste famille Kitsuki met l’accent sur les sens affûtés de ses élèves, ainsi que sur des techniques d’investigation qui reposent sur les preuves matérielles, y compris ces infimes détails que les autres magistrats sont susceptibles de dédaigner. Les Kitsuki servent l’Empire comme magistrats et le Clan du Dragon comme courtisans. Dans ces deux domaines, leur talent pour déceler la duperie et découvrir la vérité constitue l’un de leurs meilleurs atouts. Compétences maîtrisées : Investigation et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : un outil au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : vêtements de voyage, vêtements ordinaires, wakizashi, brise-­sabre, un outil au choix et 8 po.

Création rapide pour l’école d’enquêteur Kitsuki Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école d’enquêteur Kitsuki, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la Dextérité, et la troisième à la Sagesse. Commencez par la classe de courtisan et sélectionnez l’archétype d’enquêteur au niveau 3. Privilégiez des ressorts rhétoriques qui vous permettent de découvrir des indices sur vos adversaires afin de les rendre vulnérables aux attaques de vos alliés. Par la suite, envisagez de prendre trois niveaux de duelliste ou de shinobi, en fonction de votre préférence entre le combat direct ou l’investigation subtile, et poursuivez par la classe de courtisan.

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CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

Famille Mirumoto La famille Mirumoto doit sa réputation aux « Cieux Jumeaux », un style de combat à deux sabres développé par son fondateur, mais la formation de ses membres ne se limite pas à des compétences de simples guerriers et duellistes. Elle supervise la gestion et les obligations ordinaires du Clan du Dragon, permettant ainsi aux ascètes Togashi de poursuivre leurs pratiques pour atteindre l’Illumination. Les samurai de cette famille vivent dans une région montagneuse, rude et peu peuplée, et ils ont donc développé un grand pragmatisme. Ils se montrent moins enclins à séparer le travail des roturiers de celui des samurai, et il n’est pas rare de voir un Mirumoto aider les habitants d’un hameau reculé à récolter l’orge ou réparer une clôture après un hiver difficile. Comme les Mirumoto forment la plus grande famille du Clan du Dragon, ce sont à eux que les Rokugani identifient généralement le clan, et la famille s’occupe souvent des missions qui nécessitent de quitter les terres du clan. Compétences maîtrisées : Athlétisme et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : un outil d’artisan (cf. page 203) ou un jeu (cf. page 205) au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille. Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, un outil d’artisan ou un jeu au choix et 8 po.

Création rapide pour l’école d’adepte Mirumoto Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école du sabre des Cieux Jumeaux Mirumoto, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Dextérité et à l’Intelligence, et la troisième à la Constitution. Commencez par la classe de duelliste et sélectionnez l’archétype d’adepte au niveau 3. Concentrez-­ vous sur les techniques martiales qui vous permettent de créer un style de combat polyvalent et imprévisible. Poursuivez avec cette classe si vous souhaitez vous concentrer sur le combat singulier, ou envisagez de prendre trois niveaux de bushi afin de débloquer l’archétype de membre de l’avant-­garde et ainsi disposer de plus de flexibilité dans le choix de vos armes.

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Ordre de Togashi On ne naît pas dans l’ordre de Togashi : c’est une famille que l’on choisit. Il accueille tous ceux qui adoptent ses enseignements et sont prêts à relever certains défis, à commencer par découvrir l’un de ses monastères cachés au sommet des montagnes. En réalité, ceux qui en trouvent le chemin étaient pour la plupart des membres de l’ordre dans une vie antérieure. Ils reviennent poursuivre leur entraînement et leur voyage spirituel, guidés par le Champion du Clan du Dragon. Aux yeux du reste de l’Empire, l’ordre est surtout réputé pour ses arts martiaux et ses kōan (des énigmes contemplatives), ainsi que pour la beauté des tatouages mystiques qui confèrent des pouvoirs surnaturels à ses moines. Compétences maîtrisées : Perspicacité et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : nécessaire de tatouage, nécessaire de divination. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et le yún fēng wén. Équipement : vêtements ordinaires, bâton, nécessaire de tatouage, nécessaire de divination et 8 po.

Création rapide pour l’ordre de Togashi Si vous souhaitez créer rapidement un personnage membre de l’ordre de Togashi, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Force et à la Sagesse, et la troisième à la Constitution. Commencez par la classe d’acolyte et sélectionnez l’archétype d’acolyte de Togashi. Choisissez des tatouages qui vous offrent de la mobilité et des attaques de zone afin de pouvoir engager le combat aussi bien contre des ennemis isolés que contre des groupes d’adversaires.

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Le Cercle intérieur de Togashi Le Cercle intérieur de Togashi est une éminente organisation au sein du Clan du Dragon. Ses membres sont les gardiens sacrés des réponses à bon nombre de mystères entourant Togashi et les origines du clan. Caché au plus profond de la bibliothèque privée du Cercle intérieur, un coffre rempli de rouleaux révèle l’un des plus grands secrets de Rokugan : le précieux mythe « Les enfants du Soleil et de la Lune » omet une vérité qui lie à jamais le fondateur du clan, Togashi, à son frère rebelle, Fu Leng. Sire Lune n’a jamais réellement conquis le cœur de Dame Soleil, et pourtant, les obligations de cette dernière envers son mari étaient claires. Elle lui avait promis des enfants et elle lui en donna. Un jour, alors que Dame Soleil explorait les confins des cieux, elle rencontra un seigneur venu d’une terre lointaine qu’il appelait Tian Guo. Il était fin poète, et bientôt, ses douces paroles et ses yeux noisette allumèrent une lueur dans le regard de Dame Soleil. Ils eurent deux enfants : Dame Soleil nomma le premier Togashi, afin de dissimuler son ascendance à Sire Lune. Mais son amant exigea que le second porte le nom de Fu Leng, un prénom de son peuple. Lorsque Dame Soleil révéla le nom de son plus jeune enfant à Sire Lune, ce dernier entra dans une rage folle. Dans un terrifiant accès de colère, il scella leur royaume afin que Dame Soleil ne puisse plus jamais rejoindre son amant. Sire Lune ne cachait pas son mépris pour Fu Leng. Ses frères et sœurs ne savaient rien de l’infidélité de leur mère, et pourtant certains d’entre eux le tournaient en ridicule en raison de la haine que lui vouait son père, puisqu’ils la pensaient méritée. En voyant le traitement réservé à son cadet, Dame Soleil ne révéla jamais l’ascendance de Togashi, sauf à lui-même. Elle partagea avec lui la philosophie de son père, et il utilisa ces enseignements pour fonder le Clan du Dragon. Togashi ne s’était jamais senti complètement en accord avec ses demi-frères et ses demi-sœurs, et il s’isola en compagnie de son clan dans les monts septentrionaux où, en privé, il pleura la chute de Fu Leng et chercha l’Illumination afin de

se rapprocher de son père et du royaume terrestre que ce dernier avait créé : le Yún Fēng Guó. À ce jour, les cieux et les terres mortelles des deux pays restent isolés par la terrible action de Sire Lune. Seuls les voyageurs les plus déterminés se lancent dans ce périple, et rares sont ceux qui atteignent leur destination. Les membres du Cercle intérieur les plus avancés sur le chemin de l’Illumination ont prédit, au travers de visions, que la barrière créée par Sire Lune serait bientôt franchie, grâce à un rituel complexe. À l’heure actuelle, des agents du Cercle intérieur cherchent des reliques de Fu Leng dans l’Outremonde, à la demande de leurs supérieurs, une zone trop longtemps délaissée en raison de la nature tragique de la chute de Fu Leng. Cette mission a créé de nombreuses tensions avec le Clan du Crabe, qui patrouille la frontière avec l’Outremonde. Ses samurai ignorent les véritables intentions du Cercle intérieur de Togashi et considèrent donc ces agents comme des touristes spirituels, et surtout comme une épine dans leur pied. Le seul moyen de fissurer les montagnes consiste à retrouver des artefacts ayant appartenu aux deux descendants originels du Tian Guo qui ont vécu à Rokugan, à savoir Togashi et Fu Leng. Ainsi, il sera possible de créer un passage sûr, et les membres du clan désireux d’en apprendre plus sur leur origine divine pourront renouer avec leurs ancêtres. Sans cette fissure, le voyage restera extrêmement dangereux. Selon les rumeurs, le Yún Fēng Guó est un labyrinthe de pics montagneux qui ponctuent un ciel brumeux. La terre est riche en gemmes d’un autre monde, et le cours de rivières luisantes transporte une magie particulière. Les rares membres du Clan du Dragon qui sont parvenus à faire le voyage dans les deux sens au cours de l’histoire ont refusé de révéler leurs découvertes à la Cour Impériale, mais ont partagé leurs extraordinaires récits avec le reste de l’élite de leur clan, afin de les encourager à poursuivre leurs efforts pour trouver un moyen d’accès direct.

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CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

Les historiques du Clan du Lion

Le Clan du Lion est l’incarnation de la guerre, fondé par Akodo pour écraser les ennemis de l’Empereur et exécuter sa volonté. Sa culture est toute entière tournée vers les prouesses martiales, plus grande gloire dont peut rêver l’un de ses samurai. Le Clan du Lion attend de ses enfants qu’ils opposent la force à la force, et qu’ils accueillent la mort avec le sourire. Cette voie difficile l’est encore davantage pour les âmes sensibles. Toutefois, la camaraderie est aussi très forte au sein du clan, tout comme

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la croyance très répandue selon laquelle chacun, du plus grand héros au plus modeste des citoyens, peut apporter une contribution vitale à la société, que l’on soit maître d’armes, conteur, diplomate ou fermier. Les samurai du Clan du Lion sont probablement les soldats les plus connus de l’Empire d’Émeraude, réputés pour leur férocité, leur loyauté et leur courage. On s’attend à ce qu’ils se montrent belliqueux et agressifs, mais on oublie souvent qu’Akodo était aussi un maître tacticien, tout à fait capable d’apprendre de ses erreurs et de développer de nouvelles stratégies.

Le clan d’Akodo Akodo a bien failli être empereur, puisqu’il fut le dernier adversaire de Hantei pendant le tournoi des frères et sœurs célestes. Par la suite, il accepta avec ferveur la tâche que lui confia son frère : fonder une armée capable de protéger un empire. Pour y parvenir, Akodo rechercha les meilleurs guerriers et les plus grands stratèges, avant de les défier dans leur domaine de prédilection. En duel, dans des

CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

épreuves de force, dans des jeux d’esprit ou de stratégie, Akodo affronta tous ses adversaires dans sa quête pour trouver les personnes dignes de partager son héritage. Rares furent les prétendants qui l’égalèrent, et son clan grossissait lentement. Ses frères et ses sœurs pouvaient se vanter d’avoir la loyauté de familles entières, et l’effectif de leurs clans augmentait considérablement, mais Akodo, quant à lui, ne disposait que d’une petite compagnie de guerriers, dont les liens étroits compensaient le nombre. Il n’en avait cure : il savait que sa patience serait récompensée. Un hiver, il se présenta à la cour de l’Empereur avec une poignée de compagnons, et Hantei lui fit remarquer qu’il était « un lion sans sa troupe ». Akodo se contenta de répondre : « un lion ne s’entoure pas de moutons ». Les armées d’Akodo furent responsables de la rapide expansion de l’Empire d’Émeraude et elles demeurent, à ce jour, sa principale force militaire. Après plus d’un millénaire, la puissance du Clan du Lion reste incontestable.

Responsabilités du Clan du Lion Le Clan du Lion administre les terres de son domaine, mais son principal devoir consiste à gérer l’armée de métier destinée à protéger l’Empire d’Émeraude contre les menaces militaires directes, internes ou externes. Il doit donc notamment mater les rébellions et affronter les puissances étrangères qui tentent parfois d’envahir Rokugan. Néanmoins, depuis quelques siècles, la plupart des conflits dans lesquels le Clan du Lion a été impliqué ne sont que des guerres sans importance ou des affrontements entre seigneurs locaux. Presque aucune menace majeure n’a été à déplorer. Certains en sont donc venus à se demander s’il était toujours nécessaire que l’armée du Clan du Lion soit aussi grande, ou si les descendants d’Akodo gardent un contingent aussi considérable uniquement pour conserver leur statut et leur capital social.

Culture du Clan du Lion Nombre de samurai du Clan du Lion accordent de l’importance à l’ordre, aux prouesses martiales et à l’érudition, notamment lorsqu’elle se rapporte à l’histoire. Du Collège militaire Akodo aux imposantes bibliothèques de la famille Ikoma, le clan conserve une énorme quantité de documents historiques, de traités et de commentaires. Les valeurs des membres du clan varient quelque peu d’une famille à l’autre : la tradition Akodo apprend à ses disciples à se concentrer sur le travail en équipe et les victoires collectives, contrairement aux traditions Matsu et Ikoma, qui se révèlent plus individualistes, puisque leurs récits évoquent la gloire des héros du passé. Les priorités de la tradition de ritualiste Kitsu lui sont propres : elles se fondent sur l’origine quasi mystique de la famille éponyme, issue des derniers représentants de l’espèce des kitsu. Néanmoins, tous ces groupes enseignent l’importance de la compréhension du passé, afin d’être à même de protéger Rokugan de toutes les menaces futures.

Aptitude d’historique : connais le passé, découvre le futur Vous avez grandi au sein du Clan du Lion, détenteur de l’armée la plus célèbre et la plus vaste de Rokugan, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous connaissez plutôt bien l’histoire de l’Empire, surtout quand elle concerne les actions militaires, les changements d’influence politique et les divers défis qu’a dû relever Rokugan au fil des siècles.

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Vous êtes au courant de la situation militaire à Rokugan et à l’étranger.

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Vous connaissez toutes les armes militaires rokugani et leur usage, même si vous ne savez pas les manier vous-­même.

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Vous connaissez la plupart des manœuvres et des tactiques militaires courantes, comme les feintes de retraite, les attaques de flanc, les raids et les sièges.

Dons suggérés Vous trouverez en page 229 une liste de dons possibles pour refléter les traditions et les formations au sein du Clan du Lion.

Les familles du Clan du Lion Si vous choisissez le Clan du Lion pour historique, sélectionnez l’une des familles suivantes.

Famille Akodo La famille Akodo forme bon nombre des plus grands stratèges et tacticiens de l’Empire au sein de son légendaire Collège militaire. Les étudiants de ses écoles martiales suivent un cursus destiné à en faire des combattants-­ érudits : ils cherchent à comprendre la guerre et le combat dans toute leur complexité. Aucune subtilité n’est trop insignifiante pour leur étude, ni trop complexe pour échapper à leur compréhension. Compétences maîtrisées : Histoire et une compétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Supercherie). Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, jeu de société ou de cartes. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille. Équipement : habits resplendissants, vêtements de voyage, wakizashi, nécessaire de calligraphie, jeu de société ou de cartes et 10 po.

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Création rapide pour l’école de commandant Akodo Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de commandant Akodo, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Force et au Charisme, et la troisième à la Constitution. Commencez par la classe de bushi afin d’accéder à ses maîtrises, mais au niveau 2, optez pour la classe de courtisan. Au niveau 3 de cette dernière, sélectionnez l’archétype d’enquêteur afin d’apprendre à connaître vos ennemis. Sélectionnez des ressorts rhétoriques qui vous permettent de soutenir vos alliés et d’éliminer des effets négatifs. Par la suite, reprenez la classe de bushi et choisissez l’archétype de maître d'armes samurai si vous souhaitez vous concentrer sur la défense de vos camarades, ou l’archétype de membre de l’avant-­garde si vous préférez mettre l’accent sur votre potentiel offensif et vos capacités de commandement.

Famille Ikoma La famille Ikoma est composée de conteurs qui façonnent l’histoire et les mythes de l’Empire d’Émeraude en un grand récit officiel. Ses membres font office de mémoire pour le Clan du Lion, mais aussi pour tout Rokugan. Les exagérations, les larmes et les contes font partie de l’arsenal des Ikoma pour donner l’avantage à leur clan à la cour. Là où le Clan du Dragon chronique l’Empire en toute impartialité, la famille Ikoma, quant à elle, glorifie dans ses œuvres Rokugan et ses gouvernants. Compétences maîtrisées : Persuasion et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : dés et gobelet, un instrument de musique au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et le rokugani de cour. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille. Équipement : habits resplendissants, vêtements ordinaires, wakizashi, dés et gobelet, un instrument de musique au choix et 10 po.

Création rapide pour l’école de barde Ikoma Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de barde Ikoma, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques au Charisme et à la Dextérité, et la troisième à la Constitution. Commencez par la classe de courtisan et sélectionnez l’archétype de diplomate au niveau 3. Optez pour des ressorts rhétoriques à même de provoquer vos ennemis et d’exposer les faiblesses de leurs défenses ou d’inspirer courage à vos alliés. Par la suite, en fonction de votre préférence, prenez trois niveaux de duelliste et l’archétype de danseur de mort ou trois niveaux de shinobi et l’archétype d’agent infiltré pour devenir un espion sur le champ de bataille.

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Création rapide pour l’école d’ombre Ikoma Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à la tradition de discrétion et de sabotage de la famille Ikoma, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la Dextérité, et la troisième à la Sagesse afin d’affûter vos sens. Commencez par vous créer une solide couverture grâce à la classe de courtisan, mais après le niveau 1, passez à la classe de shinobi. Continuez jusqu’au niveau 3 de cette dernière pour sélectionner l’archétype de saboteur. Poursuivez dans cette classe, ou repassez pour deux niveaux à la classe de courtisan afin de débloquer l’archétype d’enquêteur et ainsi accéder à des ressorts rhétoriques supplémentaires, grâce auxquels vous pourrez récolter des renseignements sur les faiblesses ennemies.

Famille Kitsu Tous les samurai vénèrent leurs ancêtres, mais certains Kitsu, dont les ancêtres épousèrent des créatures surnaturelles, sont doués du pouvoir de franchir le voile qui sépare les mondes pour s’entretenir avec eux. Tous les membres de cette famille sont traditionalistes et conservateurs, même pour le Clan du Lion. Ceux qui n’ont pas le don de parler aux esprits tiennent à jour les arbres généalogiques, entretiennent les tombes et les sanctuaires, et honorent comme il se doit les nobles défunts. Compétences maîtrisées : Religion et une compétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Supercherie). Outils maîtrisés : nécessaire de divination, un outil d’artisan au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et le rokugani de cour. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille. Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, nécessaire de divination, un outil d’artisan au choix et 10 po.

Création rapide pour l’école de médium Kitsu Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de médium Kitsu, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Sagesse et à la Constitution. Commencez par la classe de ritualiste et sélectionnez l’archétype de médium au niveau 3. Choisissez des invocations, telles que morsure de l’acier, gardien de la porte sacrée et voie de la sérénité, axées sur des améliorations, des convocations et des soins sur vos alliés. Continuez dans cette classe pour accéder à l’aptitude objectifs partagés afin de débloquer le plein potentiel des troupes spectrales et des manifestations d’esprits élémentaires que vous convoquez.

Famille Matsu Les Matsu constituent le cœur vaillant et implacable du Clan du Lion, et la famille la plus fournie de tout l’Empire. À ce titre, ils forment la majorité des immenses armées de leur clan. Fondée par Dame Matsu, l’une des plus grandes samurai des premiers temps de l’Empire, la famille perpétue de nombreuses traditions matriarcales, dont la mise en place de plusieurs unités d’élite exclusivement féminines. Très nombreux, ce sont les Matsu qui représentent le Clan du Lion dans la culture populaire. Compétences maîtrisées : Intimidation et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : nécessaire d’entretien de sabre. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille. Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, nécessaire d’entretien de sabre et 10 po.

Création rapide pour l’école de champion Matsu Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de guerre Matsu, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Force et à la Constitution, et la troisième au Charisme. Commencez par la classe de bushi et sélectionnez l’archétype de membre de l’avant-­garde au niveau 3. Puis prenez trois niveaux dans la classe de duelliste et choisissez l’archétype de danseur de mort si vous souhaitez dominer le champ de bataille, ou l’archétype d’adepte si vous préférez vous spécialiser dans le combat à deux armes. Poursuivez ensuite avec la classe de bushi afin de gagner en résistance et en puissance, et optez pour des techniques martiales qui vous aident à engager le combat contre de grands groupes d’ennemis.

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Les historiques du Clan du Phénix

Le Clan du Phénix est chargé de maintenir l’harmonie entre les royaumes mortel et spirituel, ainsi que l’harmonie interne de chacun. Ses samurai tiennent la Droiture en haute estime, quelle que soit leur entreprise actuelle. Les récits du Clan du Phénix, à commencer par celui de Shiba en personne, valorisent la prise de position pour faire ce qui est juste, même s’il faut pour cela mettre son ego de côté. De nombreux membres du clan se dévouent aussi corps et âme aux enseignements religieux de Shinsei, dont l’une des leçons explique que, si les samurai ne gouvernent pas leurs terres avec justesse, les Cieux eux-­ mêmes montrent leur déplaisir. Dans le même temps, le monde doit ignorer certaines vérités, et il est des mystères qui ne peuvent être révélés aux samurai des autres clans. Les Isawa ont fui leurs terres natales dans les pics de l’Aube bien avant la fondation de Rokugan, afin d’éviter que leurs secrets mystiques

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tombent entre de mauvaises mains, et cette menace perdure à ce jour. Rokugan est une terre où les esprits sont puissants, nombreux, bienveillants ou non, mais aussi une terre où d’ignobles sorcelleries réclament d’être relâchées sur le monde et où des lames désirent plus que tout noyer l’Empire dans le sang, pour peu qu’elles trouvent les mains qui exaucent leur souhait. Par conséquent, les écoles du Clan du Phénix enseignent à leurs élèves à faire autant preuve de discrétion que de courage, et à se montrer sages dans leur quête de la connaissance.

Le clan de Shiba et d’Isawa Le Clan du Phénix a endossé son rôle de protecteur dès l’époque de Shiba, qui se mit en quête de torts à redresser aussitôt arrivé dans le royaume des mortels. Ce dernier parvint aux magnifiques montagnes qui deviendraient un jour les terres du Clan du Phénix et y découvrit un peuple à la vie brève et dure. Pourtant, ces humains trouvaient malgré tout la volonté de continuer. Inspiré par leur détermination, et persuadé que son pouvoir lui permettrait d’améliorer leur sort, Shiba devint rapidement un héros populaire : tyrans et monstres périssaient sous sa lame. Avec le temps, plusieurs chefs locaux lui jurèrent fidélité, voulant saisir l’occasion d’agrandir leur domaine grâce à cet être en apparence invincible. Ils espéraient surtout

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s’approprier les terres de la mystérieuse et solitaire tribu d’Isawa. Cependant, Shiba refusait de lancer l’offensive et plaidait pour la coexistence, et cette tolérance persista même après l’octroi officiel de toute la région à Shiba par Hantei. Malheureusement, la guerre contre Fu Leng changea la donne dans tout l’Empire, et l’équilibre des pouvoirs de ces terres n’y fit pas exception. Isawa finit par réaliser qu’il ne pouvait pas ignorer la guerre contre Fu Leng. Il comprit qu’il devait rejoindre les disciples de Shiba, mais il s’y refusa tant que ce dernier ne plierait pas le genou devant lui. Shiba accepta : il se prosterna humblement devant Isawa et jura de protéger son peuple. Par conséquent, la famille régnante du Clan du Phénix ne descend pas de la divinité fondatrice, mais d’un simple mortel, ce qui rajoute une différence de taille avec les autres clans. En effet, ces derniers sont dirigés par le Champion du clan, descendant de la divinité fondatrice. Bien que le Champion du Clan du Phénix soit effectivement un Shiba, il ne détient pas pour autant une autorité absolue sur les siens. Il travaille plutôt en lien avec le Conseil des Maîtres Élémentaires : cinq ritualistes puissants, chacun expert d’un élément.

Responsabilités du Clan du Phénix Rokugan est une terre à la vie spirituelle riche. Des dieux aux fortunes en passant par les éléments, il existe une multitude d’esprits dont la présence doit être soigneusement nourrie afin de préserver l’ordre établi. Les experts de ce devoir sont les ritualistes du Clan du Phénix qui s’occupent des sanctuaires et consacrent leur vie à apaiser les esprits. Ce clan est aussi connu pour l’exemple qu’il donne en matière de culte personnel à tous les citoyens de l’Empire. Évidemment, tout Rokugani ayant une fonction religieuse, qu’il soit ritualiste, moine ou ermite, est responsable du bien-­être spirituel des sujets de l’Empire. En revanche, le Clan du Phénix établit les normes et sert d’exemple à suivre pour tous. Son dévouement à ce devoir sans conteste capital est sans faille. Lorsque ce fardeau semble trop lourd, les samurai du Clan du Phénix peuvent prendre exemple sur leur fondateur, qui s’agenouilla devant un mortel au nom de l’Empire.

Culture du Clan du Phénix La plupart des membres du Clan du Phénix sont pacifistes et évitent la violence autant qu’ils le peuvent, mais ce sont aussi des guerriers compétents qui n’hésitent pas à aller au combat s’ils le doivent. D’un mot adressé aux esprits, un ritualiste du Clan du Phénix peut donner vie à un oiseau de papier… ou transformer une douce brise en une tempête déchaînée.

Les traditions culturelles du Clan du Phénix tirent leur origine dans une grande variété de sources : les traditions des Isawa sont très proches des traditions animistes des pics de l’Aube, où des ritualistes invoquent, d’une manière similaire, des héros d’antan et des êtres célestes afin d’obtenir un certain pouvoir. Cependant, Shiba et Shinsei ont tous deux imposé leur marque aux traditions du clan, en mettant en avant l’importance du pacifisme et de l’altruisme. En parallèle, la famille Kaito dispose de ses propres traditions, issues de cultes religieux locaux plus anciens que l’Empire : pour ses membres, le plus important est d’entretenir un lien fort avec la terre et de se mettre au service des esprits qui l’habitent. Dès lors, les érudits du Clan du Phénix se montrent particulièrement tolérants envers les nouvelles idées sur la spiritualité, la religion et la philosophie, car l’existence même de leur clan tend à prouver ce qu’il y a à gagner à bâtir sur une fondation de connaissances aussi diverses.

Aptitude d’historique : savoir spirituel Vous avez grandi au sein du Clan du Phénix et avez donc pu accéder à certains des savoirs les plus secrets et les plus sacrés de Rokugan, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Les pratiques religieuses de Rokugan vous sont familières, comme les rites des différents clergés, les invocations des ritualistes et les enseignements de Shinsei. Vous connaissez également des traditions antérieures à la fondation de l’Empire, comme les traditions des Isawa et les pratiques animistes des peuples qui résident dans les pics de l’Aube.

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Vous connaissez certains des plus importants esprits qui résident sur terre. Vous avez déjà entendu leur nom dans des légendes, à moins que vous n’en ayez rencontré certains en personne.

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Vous ressentez d’instinct si l’équilibre des esprits d’un lieu a été rompu, ou s’ils sont agités.

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Vous connaissez le nom et l’emplacement de tous les sanctuaires majeurs de Rokugan.

Dons suggérés Vous trouverez en page 230 une liste de dons possibles pour refléter les traditions et les formations au sein du Clan du Phénix.

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Les familles du Clan du Phénix Si vous choisissez le Clan du Phénix pour historique, sélectionnez l’une des familles suivantes.

Famille Asako Les Asako sont des individus sereins et apparemment ravis de se livrer à leurs recherches scientifiques et philosophiques tandis que les Isawa dirigent le clan. La famille Asako attache une grande valeur à la connaissance, mais elle accorde une place encore plus importante à la sagesse. Ses études l’aident à avancer sur le plan spirituel, mais servent aussi ses ambitions politiques. Les Asako sont les courtisans du Clan du Phénix, extrêmement appréciés comme érudits de cour et tuteurs dans tout l’Empire. Compétences maîtrisées : Investigation et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, un outil d’artisan au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, le rokugani de cour et une autre langue courante de votre choix. Vous connaissez également le code secret Asako. Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, nécessaire de calligraphie, un outil d’artisan au choix et 10 po.

Création rapide pour l’école de maître du savoir Asako Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de maître du savoir Asako, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la Sagesse, et la troisième à la Dextérité. Commencez par la classe de courtisan et sélectionnez l’archétype d’enquêteur au niveau 3. Concentrez-­vous sur des ressorts rhétoriques qui vous permettent d’apprendre des informations sur vos ennemis ou de les discréditer. Si vous voulez spécialiser votre personnage dans la quête de l’Illumination, optez pour deux niveaux de la classe de pèlerin afin d’accéder à de puissantes externalisations et choisissez la voie de l’harmonie au niveau 2. Sinon, vous pouvez sélectionner la classe de shinobi pendant trois niveaux, pour faire de votre personnage un chasseur de sorciers hérétiques, en optant pour l’archétype d’agent infiltré.

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Famille Isawa Les Maîtres Élémentaires qui siègent au Conseil des Cinq, les véritables dirigeants du Clan du Phénix, sont presque toujours des Isawa de l’une des plus vénérables traditions encore en existence : l’école de ritualiste de la famille Isawa, dont la fondation précède celle de l’Empire d’Émeraude. En effet, des habitants des pics de l’Aube l’ont amenée dans la région qui allait devenir Rokugan des siècles avant la chute des frères et sœurs célestes. La culture des Isawa n’a que peu changé depuis ses balbutiements dans leur ancienne contrée, et cette famille a pu apprendre, au fil des siècles, à communier avec les esprits qui vivent à Rokugan, ainsi qu’à établir les moyens les plus efficaces pour requérir leurs bénédictions. Compétences maîtrisées : Religion et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation ou Nature). Outils maîtrisés : un instrument mystique au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, le jindalléen et une autre langue courante de votre choix. Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, un instrument mystique au choix et 10 po.

Création rapide pour l’école d’élémentaliste Isawa Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé aux rituels Isawa, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la Constitution. Commencez par la classe de ritualiste et sélectionnez l’archétype d’élémentaliste au niveau 3. Poursuivez dans cette classe jusqu’à débloquer l’aptitude rythme des éléments pour véritablement renforcer vos invocations, ou envisagez un bref détour par la classe de courtisan et son archétype d’enquêteur si vous souhaitez mettre en avant les tendances érudites de votre personnage.

Famille Kaito La petite famille Kaito s’est vu confier la protection des nombreux lieux de culte des provinces du Clan du Phénix. Elle entretient aussi bien les modestes autels abrités par un arbre unique que les plus imposants sanctuaires. Afin de remplir leur mission, les Kaito ont élaboré des flèches enchantées et des prières spécifiques pour protéger les temples face aux périls spirituels. Contre les adversaires mortels, ils se servent d’arcs ordinaires. Compte tenu des nombreuses tâches qu’ils doivent y accomplir, les Kaito quittent rarement les terres du Clan du Phénix. Il leur arrive toutefois de partir en pèlerinage dans d’autres sanctuaires.

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Compétences maîtrisées : Nature et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : nécessaire d’archer, un autre outil d’artisan au choix. Armes maîtrisées : arc de chasse. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et une autre langue courante de votre choix. Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, arc de chasse, carquois, nécessaire d’archer, un autre outil d’artisan au choix et 10 po.

Création rapide pour l’école de gardien de sanctuaire Kaito Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à la tradition de gardien de sanctuaire Kaito, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Dextérité et à la Sagesse. Commencez par la classe de bushi, afin de recevoir la maîtrise de diverses armes, dont l’arc long. Après le niveau 1, passez à la classe de ritualiste pour trois niveaux, et sélectionnez l’archétype d’artisan, ainsi que création de charmes en guise d’art mystique. Reprenez ensuite la classe de bushi pendant deux niveaux, afin de sélectionner l’archétype de membre de l’avant-­ garde. Vous pourrez ainsi utiliser l’aptitude polyvalence avec des flèches spéciales pour un maximum d’efficacité. Par la suite, optez selon vos préférences pour les classes de ritualiste ou de bushi.

Famille Shiba La famille descend de Shiba et donne son Champion au clan. Elle s’est pourtant agenouillée devant la famille Isawa très tôt dans son histoire, et l’a toujours servie avec diligence depuis. Les Shiba se concentrent sur la sécurité des terres du Clan du Phénix, et ils s’appuient en tout premier lieu sur la diplomatie avant d’utiliser la force. On attend d’eux qu’ils soient aussi érudits que doués en arts martiaux, et ils comprennent les ritualistes qu’ils servent bien mieux que les autres familles dédiées au combat. Compétences maîtrisées : Perception et une compétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Supercherie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille. Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, un outil d’artisan au choix et 10 po.

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Création rapide pour l’école de protecteur Shiba Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de maintien de la paix Shiba, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Force et à la Constitution, et la troisième à la Sagesse. Commencez par la classe de bushi et sélectionnez l’archétype de protecteur au niveau 3. Puis optez pour la classe de courtisan pendant trois niveaux, afin de choisir l’archétype de diplomate. Sélectionnez des ressorts rhétoriques destinés à désamorcer les situations et à empêcher vos ennemis de s’en prendre à vos alliés. Répartissez vos niveaux suivants entre les classes de bushi et de courtisan, ou faites un détour par la classe de pèlerin jusqu’à sélectionner la voie de la justice, si vous souhaitez mettre l’accent sur les devoirs mystiques de votre personnage.

CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

Les historiques du Clan du Scorpion

Les membres du Clan du Scorpion sont unis par l’importance de leur objectif commun : assurer la loyauté de tous les habitants de Rokugan en tenant le rôle d’espions et de crapules que rien n’arrête pour écraser les complots contre l’Empereur et éradiquer la corruption aux plus hauts échelons de l’État. Pour combattre les menteurs, les voleurs et les traîtres au sein des Clans Majeurs, les disciples de Bayushi recourent eux-­mêmes au mensonge, au vol et à la perfidie. Le chantage, l’infiltration, l’empoisonnement et le sabotage sont des armes que le Clan du Scorpion, inquiétant, est prêt à manier sans hésiter pour assurer la survie de l’Empire d’Émeraude. Ses membres se salissent les mains pour préserver la pureté d’autrui. Les descendants de Bayushi sont connus pour leur insidieux talent de conspirateurs, mais aussi pour les avantages qu’on obtient en les prenant pour alliés : s’ils ne savaient pas comment satisfaire de temps en temps leurs soutiens, ils ne resteraient pas les maîtres des complots de l’Empire. On attend des membres du Clan du Scorpion qu’ils soient à la fois séduisants, perfides… et loyaux envers l’Empereur et lui seul, et ce, jusqu’à leur dernier souffle.

Le clan de Bayushi Bayushi était le disciple le plus loyal de son frère Hantei. Il a suffi de six mots terribles, « Je serai ton âme damnée, Hantei », pour que Bayushi entraîne ses disciples du nouveau Clan du Scorpion sur une voie sournoise et ingrate. Des menaces rôdaient certes au-­delà des frontières de Rokugan, mais aussi à l’intérieur. Bayushi jura de protéger l’Empire coûte que coûte contre les insurgés, les seigneurs trop ambitieux qui convoitaient le trône ou les cultes déviants adeptes de puissances interdites. Là où d’autres choisirent de se laisser restreindre par un code de chevalerie, par la compassion ou par l’amour fraternel, le Clan du Scorpion ne s’embarrassait d’aucune pitié et plaçait la loyauté par-­dessus tout : ses membres faisaient tout pour préserver le règne de la famille Hantei. Rares sont les disciples de Bayushi qui ont autant sacrifié à la cause du clan que la personne connue sous le nom de Dame Shosuro, mais aussi sous celui de Sire Soshi : au service de Bayushi, agent et partenaire amoureux de ce dernier, cet individu a l’immense honneur d’avoir vu non pas une, mais deux familles majeures être créées en reconnaissance de sa loyauté suprême. Dans un clan qui invite ses membres à tromper et à manipuler autrui au nom du bien commun, la confiance est un trésor durement acquis qu’il convient de chérir

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et de préserver. La trahison d’un membre du clan est promptement châtiée : les âmes des pires félons sont enfermées pour l’éternité dans les limbes du bosquet des Traîtres. Cette indéfectible loyauté envers le clan constitue une maigre consolation, compte tenu du rôle dangereux mais vital que les descendants de Bayushi jouent au sein de l’Empire depuis que son fondateur a prononcé ses mots fatidiques.

Responsabilités du Clan du Scorpion Comme tout Clan Majeur, le Clan du Scorpion administre une partie importante de l’Empire d’Émeraude. Néanmoins, en plus de ce devoir classique, il a accepté de s’occuper de ce que nombre de samurai considèrent comme incompatible avec les idéaux qu’ils sont censés incarner. L’assassinat, la tromperie et le chantage sont des outils que la plupart des nobles voient comme un affront à leur intégrité. Bien entendu, il existe dans chaque clan des samurai qui s’adonnent à ces pratiques pour prendre l’avantage sur leurs rivaux ou atteindre leurs objectifs. En revanche, la totalité des membres du Clan du Scorpion y voit des outils indispensables à leurs responsabilités. Si un assassinat suffit à arrêter une insurrection, aucun membre du Clan du Scorpion n’hésitera à le perpétrer. Si un agent infiltré doit aller faire chanter un gouverneur de province afin de démasquer les membres d’un culte de sorciers maléfiques, le Clan du Scorpion dispose déjà des informations pour qu’il remplisse sa mission. S’il faut pousser un syndicat criminel à la faute pour le traduire en justice, le Clan du Scorpion possède déjà des agents dans un cartel rival, prêts à faire éclater un conflit entre les deux organisations. Les tactiques désespérées d’autres clans sont les activités quotidiennes des descendants de Bayushi.

Culture du Clan du Scorpion Malgré sa terrifiante réputation à Rokugan, le Clan du Scorpion est composé de samurai, comme tous ses homologues. Sa culture place la loyauté envers l’Empereur au-­ dessus de toute autre vertu, ce qui n’empêche pas certains de ses membres de poursuivre d’autres objectifs ou d’avoir des principes différents. Pour certains samurai du clan, rôder dans les ombres et laisser la peur faire leur travail représente le meilleur moyen de servir Hantei, mais d’autres préfèrent agir au grand jour, en toute honnêteté, afin que tout groupe ou individu osant menacer l’Empire sache pertinemment à qui ils devront s’opposer s’ils s’écartent du droit chemin. Bien que certains membres haut placés du clan estiment que, parfois, la fin justifie les moyens, nombre de samurai sont d’un autre avis ou placent des limites à ce que leur morale tolère, en fonction de leurs croyances et de leurs expériences personnelles.

CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

Aptitude d’historique : secrets et subtilités Vous avez grandi au sein du Clan du Scorpion, et disposez de vastes connaissances sur la politique, tant officielle qu’officieuse, ce qui vous confère les avantages suivants :

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Vous êtes au courant de la politique actuelle entre les clans.

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Vous connaissez tous les grands politiciens de l’Empire, ainsi que leurs forces et leurs faiblesses visibles.

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Vous connaissez les plus importantes organisations criminelles de l’Empire d’Émeraude, surtout si leurs intérêts coïncident ou entrent en conflit avec ceux de votre clan.

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Vous disposez des connaissances générales sur les poisons et autres façons d’assassiner, ainsi que sur divers moyens, peu légaux, d’atteindre vos objectifs.

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Vous êtes au courant des affaires de la cour dans la capitale impériale.

Dons suggérés Vous trouverez en page 231 une liste de dons possibles pour refléter les traditions et les formations au sein du Clan du Scorpion.

Les familles du Clan du Scorpion Si vous choisissez le Clan du Scorpion pour historique, sélectionnez l’une des familles suivantes.

Création rapide pour l’école de manipulateur Bayushi Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école d’intrigue de cour Bayushi, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques au Charisme et à la Sagesse, et la troisième à la Dextérité. Commencez par la classe de courtisan et sélectionnez l’archétype de diplomate au niveau 3. Si vous souhaitez pouvoir livrer vos propres duels, passez à la classe de duelliste et optez pour l’archétype de danseur de mort au niveau 3 de cette dernière. Sinon, prenez trois niveaux de la classe de shinobi afin d’améliorer vos compétences en subterfuge, en sélectionnant l’archétype d’agent infiltré au niveau 3 de cette classe. Par la suite, concentrez-­vous sur la classe de courtisan pour asseoir votre maîtrise des situations sociales.

Famille Shosuro

Famille Bayushi Famille en chef du Clan du Scorpion, les Bayushi perpétuent la tradition initiée par leur fondateur sans se départir de sa légendaire théâtralité. Tout sourire derrière des masques d’oni, de mandibules arachnéennes ou de crocs menaçants, les membres de la famille Bayushi sont peut-­être les plus grands manipulateurs de l’Empire d’Émeraude, toujours en tractations avec les courtisans des autres clans afin d’assurer le bon fonctionnement de Rokugan. Les étudiants formés à la méthode d’intrigue de cour des Bayushi savent se montrer tout aussi sûrs d’eux que dangereux et charmants : ils entretiennent l’inquiétude de leurs rivaux, mais s’assurent dans le même temps que ces derniers comprennent qu’ils devront requérir l’aide d’un membre du Clan du Scorpion s’ils veulent faire avancer leurs plans à la cour. Ce subtil équilibre est le but ultime pour un courtisan Bayushi, qui ne cherche à être ni adoré ni craint, mais à devenir tellement indispensable que sa réputation n’importe plus. Compétences maîtrisées : Discrétion et une compétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Supercherie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument de musique au choix, un outil de subterfuge au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, le rokugani de cour et une autre langue courante de votre choix. Équipement : habits resplendissants, vêtements ordinaires, wakizashi, masque, un outil d’artisan ou un instrument de musique au choix, un outil de subterfuge au choix et 10 po.

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Hors des frontières du Clan du Scorpion, on connaît les Shosuro pour leurs talents d’acteurs et leurs compétences théâtrales. Les habitants de l’Empire ne se rendent pas compte de la véritable étendue de leur talent : nombre des meilleurs espions du Clan du Scorpion sont en réalité des Shosuro vivant sous couverture parmi d’autres clans, afin de scruter ces derniers à la recherche du moindre signe de trahison contre le trône impérial. Les étudiants Shosuro sont formés pour devenir des artistes parfaits, et l’école familiale est certes une académie de théâtre, mais leurs missions leur imposent souvent d’utiliser leurs talents d’acrobates, d’acteurs ou d’artistes au service du subterfuge, de la duperie et même de l’assassinat. Compétences maîtrisées : Supercherie et une compétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou Escamotage). Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument de musique au choix, nécessaire de déguisement. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, le rokugani de cour et une autre langue courante de votre choix. Équipement : habits resplendissants, vêtements ordinaires, wakizashi, masque, un outil d’artisan ou un instrument de musique au choix, nécessaire de déguisement et 10 po.

Création rapide pour l’école d’agent infiltré Shosuro Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école d’arts shinobi Shosuro, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Dextérité et au Charisme, et la troisième à l’Intelligence. Commencez par la classe de shinobi et sélectionnez l’archétype d’agent infiltré au niveau 3. Continuez dans cette classe, sauf si vous préférez investir trois niveaux dans la classe de courtisan afin d’accéder à l’archétype d’enquêteur, pour pouvoir plus facilement recueillir des informations.

CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

Famille Soshi On fait souvent peu de cas de la famille Soshi, ce qui convient parfaitement à ses membres. Pendant des générations, la famille a formé les illusionnistes les plus subtils de Rokugan, capables de créer des visions presque impossibles à percer à jour, même pour les autres ritualistes. Ses membres sont bien plus efficaces quand on ne les voit pas : ils en profitent pour prier en silence pour le Clan du Scorpion. La subtilité est leur raison d’être : ce sont eux qui donnent le petit coup de coude, ou qui chuchotent le simple mot capable de tout déclencher. De temps en temps, il leur faut en payer le prix : à force d’attendre le moment idéal pour agir, ils font preuve d’une prudence excessive et passent bien trop de temps à planifier et à se renseigner. Compétences maîtrisées : Religion et une compétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou Escamotage). Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument mystique au choix, un outil de subterfuge au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, le rokugani de cour et une autre langue courante de votre choix. Équipement : vêtements de voyage, vêtements ordinaires, wakizashi, masque, un outil d’artisan ou un instrument mystique au choix, un outil de subterfuge au choix et 10 po.

Création rapide pour l’école d’illusionniste Soshi Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de rituels Soshi, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la Dextérité. Commencez par la classe de ritualiste et sélectionnez l’archétype d’artisan au niveau 3, ainsi que mirages en guise d’art mystique. Concentrez-­vous sur des invocations subtiles que vous pouvez utiliser sans que personne ne vous remarque, comme masque du vent, des secrets dans le vent et fragment de souvenir. Continuez dans cette classe, sauf si vous préférez prendre six niveaux d’acolyte afin de suivre l’archétype d’acolyte de l’Ombre pour conférer à votre personnage une multitude d’étranges capacités dérivées de sa marque de l’Ombre.

Création rapide pour l'école d'agent de l’Ombre Soshi Si vous souhaitez créer rapidement un personnage qui suit la voie du fondateur de la famille et manie une puissante et dangereuse marque de l’Ombre en guise de principal instrument, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Dextérité et à la Sagesse, et la troisième

au Charisme. Commencez par la classe d’acolyte et sélectionnez l’archétype d’acolyte de l’Ombre. Choisissez une marque de l’Ombre. Poursuivez pendant trois niveaux dans la classe de shinobi, et sélectionnez l’archétype d’agent infiltré pour améliorer vos compétences en discrétion. Par la suite, continuez dans la classe d’acolyte afin de gagner en puissance brute, ou faites un détour par la classe de courtisan pendant trois niveaux afin d’accéder à l’archétype d’enquêteur pour obtenir un agent sous couverture plus équilibré.

Famille Yogo La famille Yogo, dont on dit souvent qu’elle est « la plus malchanceuse de l’Empire », appartenait jadis au Clan du Phénix, mais à présent, sa loyauté est tout entière acquise à la cause du Clan du Scorpion. Selon la rumeur, chacun de ses membres est maudit et condamné à trahir la personne, le lieu ou l’idéal qu’il aime le plus. Pour essayer de lever cette malédiction, la famille Yogo a passé des générations à étudier sans relâche des rituels de protection et des glyphes mystiques, ce qui lui a permis de maîtriser nombre de techniques pour identifier et combattre les magies maléfiques. En conséquence, les Yogo ont été chargés, au fil des siècles, de garder bien des artefacts parmi les plus puissants et les plus dangereux jamais créés. Il paraît que la famille conserve à ce jour plusieurs des douze Parchemins Noirs de Fu Leng, que le Tonnerre du Clan du Scorpion rapporta après la bataille cataclysmique. Compétences maîtrisées : Arcanes et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, un outil de subterfuge au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez aussi lire et écrire le code secret Yogo. Équipement : vêtements ordinaires, wakizashi, masque, nécessaire de calligraphie, un outil de subterfuge au choix et 10 po.

Création rapide pour l’école de maître des glyphes Yogo Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de rituels Yogo, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la Sagesse, et la troisième à la Constitution. Commencez par la classe de ritualiste et sélectionnez l’archétype d’artisan au niveau 3, avec calligraphie ésotérique ou animation spirituelle en guise d’art mystique. Poursuivez dans cette classe afin de renforcer votre puissance spirituelle, ou envisagez de prendre deux niveaux de la classe de shinobi pour améliorer votre discrétion et vos capacités utilitaires.

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CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

Les historiques du Clan de la Licorne

La quasi-­totalité des relations diplomatiques de Rokugan avec les royaumes étrangers a été établie par le Clan de la Licorne. Après un voyage de plusieurs siècles en dehors des frontières de l’Empire, le clan est revenu s’installer dans sa patrie d’origine. Néanmoins, nombre de Rokugani considèrent que ce périple a bien trop changé ses membres pour que ces derniers conservent leur loyauté indéfectible envers l’Empire… ce qui n’est pas tout à fait faux. Les membres du Clan de la Licorne ont appris à adopter différents points de vue et ont donc juré de suivre leur cœur en matière de politique. Cette décision a créé des tensions avec d’autres clans, en particulier le Clan du Scorpion qui exige un dévouement sans faille au bien de tout l’Empire. En revanche, les descendants de Shinjo se sont attiré les faveurs d’autres clans, comme le Clan du Dragon, pour qui la justice et les relations internationales importent. Même si de nombreux citoyens de l’Empire d’Émeraude estiment que les coutumes et les valeurs étrangères acquises par le Clan de la Licorne sont incompatibles avec les leurs, d’autres

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comprennent le véritable message porté par ce clan : les différences entre les habitants d’une nation peuvent renforcer cette dernière, si elles sont acceptées. Dans le cas contraire, elles peuvent diviser le peuple, voire le chasser. Ne pas parvenir à aimer et comprendre un membre de la famille affaiblit cette dernière. Telle est l’approche adoptée par le Clan de la Licorne, à Rokugan comme ailleurs : chercher par-­dessus tout la compréhension et l’unité, ne jamais laisser les suppositions et l’agressivité prendre le dessus. La paix est complexe, mais elle mérite toujours d’être recherchée.

Le clan de Shinjo Il y a mille ans, les ancêtres du Clan de la Licorne enfourchèrent leurs chevaux et quittèrent Rokugan afin de découvrir le monde au-­ delà des frontières de l’Empire d’Émeraude. Au cours de leur périple, ils découvrirent nombre de terres étranges, certaines recelant de nouveaux alliés, d’autres de nouvelles menaces. Au fil des découvertes, le clan développa et modifia sa culture, ses tactiques de combat, ses pratiques magiques et même sa philosophie. Pour survivre, cette entité nomade dut s’adapter sans cesse aux circonstances, et pourtant, elle parvint à conserver ce qui faisait son identité : la curiosité qui poussa Shinjo à se rendre au bout du monde. Après huit siècles d’errance, le Clan du Vent revint à Rokugan sous le nom de Clan de la Licorne, une bête mythique rencontrée au début de son voyage, dans les Terres Brûlées. Les vêtements, la cuisine, l’architecture et les tactiques de combat de ses membres reflètent ce que ces derniers ont appris pendant leurs siècles hors de Rokugan, et sont par conséquent bien différents de ceux de leurs compatriotes. Les descendants de Shinjo sont réputés pour leurs talents de cavaliers, de messagers et d’escarmoucheurs. Nombre d’entre eux sont formés à des techniques de combat ou à des écoles de pensée étrangères.

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Responsabilités du Clan de la Licorne La politique et les relations internationales sont les principaux centres d’intérêt du clan. Cependant, la Cour Impériale lui impose parfois de revoir ses priorités. Il se doit alors de travailler avec le reste de l’Empire afin de s’attirer les bonnes grâces de ses homologues. Le Clan de la Licorne dispose de la plus puissante cavalerie de Rokugan, et ses membres font office de dompteurs de chevaux, de spécialistes du transport, de comptables et de commerçants. Hors des frontières impériales, ils deviennent ambassadeurs, interprètes et médiateurs culturels.

Culture du Clan de la Licorne Les membres du Clan de la Licorne sont en général très réceptifs aux nouvelles idées et aux éléments culturels inédits, sans jamais craindre de voir leur propre héritage se perdre ou s’abâtardir. Après tout, ils sont parvenus à préserver leurs plus précieuses traditions au fil de longs siècles de voyage. Dès lors, la culture du clan reflète les différentes sociétés rencontrées au cours de son périple, notamment en matière de religion, de linguistique, de cuisine, de traditions, d’étiquette, de mode, de magie, d’armes et de techniques de combat.

Aptitude d’historique : enfant des cinq vents Vous avez grandi au sein du Clan de la Licorne, ce qui vous a permis de développer le point de vue unique du clan de Shinjo sur le monde et vous confère les avantages suivants : $

Vous avez une idée générale de la politique hors des frontières de Rokugan, ce qui inclut les types de gouvernements des patries étrangères, les conflits majeurs qui se sont déroulés entre elles et quels types de produits sont importés à Rokugan.

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Vous avez des connaissances élémentaires sur la vie quotidienne dans les terres étrangères, notamment les Terres Brûlées et les Royaumes d’Ivoire, glanées dans les récits que votre famille s’est transmis depuis que vos ancêtres ont arpenté ces terres.

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Vous connaissez au moins quelques mots de plusieurs langues étrangères, comme le nehiri, l’ivindi, le myantu ou le portuga. Vous ne parlez pas couramment ces langues, sauf si vous en sélectionnez une dans le cadre d’un historique, mais vous pouvez souvent déduire une partie du sens à partir de mots familiers. Vous connaissez les bases des tactiques de cavalerie, et différents autres aspects du dressage et de l’élevage des chevaux.

Dons suggérés Vous trouverez en page 232 une liste de dons possibles pour refléter les traditions et les formations au sein du Clan de la Licorne.

Les familles du clan de la Licorne Si vous choisissez le Clan de la Licorne pour historique, sélectionnez l’une des familles suivantes.

Famille Ide Au cours de ses siècles d’errance, le Clan de la Licorne a toujours eu besoin d’excellents ambassadeurs. C’est Ide, l’un des premiers disciples de Shinjo, qui aida sa cheffe à créer des alliances et à trouver ses repères au sein des puissances étrangères, au début du grand voyage du clan. À ce jour, ses descendants continuent de tenir ce rôle, et la tradition Ide forme certains des meilleurs ambassadeurs. Ces derniers ont aidé non seulement à apaiser les tensions dues au retour du clan à Rokugan, mais aussi à entretenir les alliances avec les Ujik, le Califat Qamariste et les États plus lointains. Les membres de la famille Ide connaissent bien les cultures étrangères et parlent plusieurs langues. Certains ont même pu officier dans des cours lointaines pour promouvoir les intérêts de leur clan. D’autres membres se concentrent sur le négoce et veillent à ce que les biens continuent d’arriver de la route de Sable afin de toujours renforcer le prestige et l’influence du Clan de la Licorne. Compétences maîtrisées : Persuasion et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un jeu au choix, montures. Armes maîtrisées : arc de chasse. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et deux autres langues courantes de votre choix. Équipement : vêtements ordinaires, tunique resplendissante, dague ou wakizashi, arc de chasse et carquois, un outil d’artisan ou un jeu au choix et 10 po.

Création rapide pour l’école d’émissaire Ide Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de diplomatie Ide, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques au Charisme et à la Sagesse, et la troisième à la Constitution. Commencez par la classe de courtisan et sélectionnez l’archétype de diplomate au niveau 3. Envisagez de prendre deux niveaux de shinobi afin de développer vos talents de chasseur et de voyageur, ou concentrez-­vous sur la classe de courtisan pour exploiter vos prouesses sociales au maximum.

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CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

Famille Iuchi Les Iuchi constituent une famille de ritualistes dont les pratiques remontent au départ de Rokugan du Clan de la Licorne. Iuchi, un disciple de Shinjo, délaissa les esprits de sa terre natale et apprit un art mystique unique, la voie des noms, qui lui permettait d’ordonner aux esprits de se lier à de puissants talismans. Iuchi apprit bien des formes de mysticisme et de sorcellerie au cours de sa longue vie, mais ses héritiers se sont concentrés sur la voie des noms, jusqu’à lui conférer une puissance phénoménale. Malheureusement, depuis le retour du Clan de la Licorne à Rokugan, le Clan du Phénix surveille de près la famille Iuchi, car ses prêtres s’inquiètent des risques liés à l’introduction dans l’Empire d’Émeraude d’une nouvelle forme de magie qu’ils ne contrôlent ni ne comprennent véritablement. Compétences maîtrisées : Arcanes et une compétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Supercherie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument mystique au choix, montures. Armes maîtrisées : arc de chasse. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et l’ujik. Équipement : tunique sanctifiée ou vêtements de voyage, dague ou wakizashi, un outil d’artisan ou un instrument mystique au choix et 10 po.

Création rapide pour l’école d’artisan Iuchi Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de la voie des noms Iuchi, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à l’Intelligence et à la Constitution. Commencez par la classe de ritualiste et sélectionnez l’archétype d’artisan au niveau 3, avec création de charmes en guise d’art mystique. Continuez dans cette classe pour exploiter votre puissance spirituelle au maximum.

Famille Moto Les Moto descendent des Ujik, les peuples nomades des plaines du Vent et de la roche à l’ouest de Rokugan, qui mènent leurs troupeaux à travers les steppes. De fait, cette famille reste très impliquée sur le plan politique avec nombre d’unités sociales ujik appelées ordu, dont la taille varie considérablement, de la famille unique à la véritable ville nomade. Les Moto forment certaines des meilleures unités de cavalerie lourde du Clan de la Licorne et constituent l’épine dorsale de la puissance militaire de ce dernier. Quel que soit le champ de bataille, à Rokugan comme ailleurs, les Moto sont souvent les premiers à entrer au contact des troupes ennemies, que leurs rapides destriers et leurs talentueux cavaliers enfoncent avant de se retirer avec la célérité d’une tempête de sable.

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Compétences maîtrisées : Athlétisme et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument de musique au choix, montures. Armes maîtrisées : sabre courbe. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et l’ujik. Équipement : vêtements de voyage, sabre courbe, dague, un outil d’artisan ou un instrument de musique au choix et 10 po.

Création rapide pour l’école de rôdeur Moto Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école de la tradition de cavalerie Moto, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Dextérité et à la Constitution. Commencez par la classe de bushi et sélectionnez l’archétype de membre de l’avant-­garde au niveau 3. Envisagez de choisir le don combattant gracieux pour disposer d’un vaste choix d’armes, ou le don compagnon animal pour développer un lien avec votre fidèle monture. Prenez trois niveaux de la classe de shinobi pour accéder à l’archétype de saboteur, ce qui vous donne accès aux pièges et met l’accent sur vos talents de chasseur. Par la suite, concentrez-­vous sur la classe de bushi.

Famille Shinjo La famille Shinjo est le cœur du Clan de la Licorne, le clan d’explorateurs qui a suivi sa fondatrice dans le vaste monde qui s’étend au-­delà de l’Empire. Elle dirige le Clan de la Licorne, dont elle assure la cohésion. L’éducation offerte aux membres de la famille couvre de nombreux domaines, dont la reconnaissance, la chasse et le combat en petites unités, mais aussi la diplomatie ou la gouvernance. Compétences maîtrisées : Dressage et une compétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Supercherie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un jeu au choix, montures. Armes maîtrisées : arc de chasse. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et l’ujik. Équipement : vêtements de voyage, dague ou wakizashi, arc de chasse et carquois, un outil d’artisan ou un jeu au choix et 10 po.

CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

Création rapide pour l’école d’éclaireur monté Shinjo Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à l’école d’éclaireur Shinjo, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Dextérité et à la Sagesse, et la troisième au Charisme. Commencez par la classe de shinobi et sélectionnez l’archétype de saboteur au niveau 3 afin d’accéder aux pièges. Passez ensuite à la classe de courtisan pendant trois niveaux, et optez pour l’archétype de diplomate afin de renforcer vos capacités de meneur. Par la suite, concentrez-­vous sur la classe de bushi (en choisissant l’archétype de membre de l’avant-­ garde pour son aptitude polyvalence qui vous permettra d’utiliser plusieurs types de flèches) ou de shinobi pour maximiser votre potentiel sur le terrain.

Famille Utaku Les vierges de bataille forment la meilleure cavalerie lourde de l’Empire. Ces championnes talentueuses sont des cavalières émérites qui signent des prouesses guerrières incroyables, même quand tout s’oppose à elles. Le Clan de la Licorne a remporté bien des affrontements simplement avec l’arrivée d’une seule vierge de bataille. La famille Utaku entraîne ces unités d’élite, mais s’occupe également de leurs étalons, de massifs destriers de guerre qui refusent tous les autres cavaliers.

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Compétences maîtrisées : Dressage et une compétence basée sur la Sagesse (Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument de musique au choix, montures. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et l’ujik. Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, lance, un outil d’artisan ou un instrument de musique au choix et 10 po.

Création rapide pour l’école de vierge de bataille Utaku Si vous souhaitez créer rapidement un personnage formé à la tradition de vierge de bataille Utaku, attribuez vos deux meilleures valeurs de caractéristiques à la Force et à la Constitution. Commencez par la classe de bushi et sélectionnez l’archétype de protecteur au niveau 3. Envisagez de choisir le don compagnon animal pour développer un lien avec votre fidèle monture. Par la suite, concentrez-­ vous sur la classe de bushi pour maximiser votre potentiel au combat, ou choisissez quelques niveaux de pèlerin jusqu’à débloquer l’archétype de voie de la rédemption, afin de refléter le pendant spirituel de votre quête.

CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

Les historiques de la Cour Impériale

La Cour Impériale est un écosystème politique distinct du reste de l’Empire dont elle fait pourtant partie, aux intrigues et rivalités mortelles propres. Pour y survivre et y prospérer, il faut faire preuve de ruse, de prudence et de précision en actes comme en paroles.

Aptitude d’historique : le summum du pouvoir Vous avez grandi à la Cour Impériale, un lieu périlleux par ses intrigues et isolé des dangers du monde extérieur, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous avez des connaissances générales sur la politique au sein de la capitale impériale. Vous pouvez citer les chefs des familles impériales, les fonctionnaires gradés, ainsi que d’autres dirigeants, et vous êtes au courant de leurs positions et de leurs allégeances respectives.

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Vous connaissez plutôt bien l’histoire impériale, surtout quand elle concerne les actes de l’Empereur et des familles impériales.

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Vous connaissez le protocole et l’étiquette en vigueur à la capitale impériale.

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Vous connaissez certains secrets omis de l’histoire officielle de Rokugan.

La dynastie de Hantei Les descendants de Hantei siègent encore sur le trône du chrysanthème. Élevés à la Cour Impériale, tous les héritiers présomptifs sont formés à de nombreux arts afin qu’ils deviennent des empereurs perspicaces et efficaces. Bien entendu, ils sont également détachés du monde qu’ils devront gouverner, ce qui les rend au mieux naïfs, au pire dangereux pour eux et autrui. Les membres de la famille qui n’accèdent pas au trône sont adoptés par d’autres familles impériales ou reclus dans des monastères afin que la succession ne puisse pas être remise en question.

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CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

Dons suggérés La vie au sein de la Cour Impériale nécessite des talents dans les arts de la persuasion, de la diplomatie et de l’intrigue. Si vous choisissez d’interpréter un tel personnage, les dons suivants sont tout indiqués : chic (cf. page 223), ancêtres vigilants (cf. page 223) et autorité céleste (cf. page 234).

Famille Hantei Les Hantei, l’Empereur et sa famille immédiate, forment véritablement une famille impériale dans la mesure où tous les Empereurs de Rokugan en sont issus. Seuls l’Empereur ou l’Impératrice, l’Épouse ou le Consort impérial et les héritiers présomptifs en font partie. Ces derniers sont confiés aux meilleurs instructeurs des Clans Majeurs, mais leur statut complique toute éducation traditionnelle puisque de nombreux enseignants se refuseront à réprimander d’aussi nobles étudiants. Les membres de la famille sont parfois étrangement reclus : ils règnent sur l’une des nations les plus puissantes au monde, mais ne sortent presque jamais de la Cité Impériale. Ils disposent d’un pouvoir inégalé, mais n’en voient jamais les conséquences en raison de l’éloignement et des nombreux paliers administratifs. Il s’agit d’une vie difficile et, à en croire les pièces de théâtre et les romans, plus d’un Hantei s’est faufilé dans le monde incognito (ou y a été forcé par les circonstances). Compétences maîtrisées : Intimidation et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, service à thé de cérémonie. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et le rokugani de cour, une langue archaïque utilisée dans d’antiques textes et lors de certaines cérémonies. Équipement : habits resplendissants, wakizashi, nécessaire de calligraphie et service à thé de cérémonie.

Famille Miya Ce fut Miya qui annonça au premier Hantei, sur son lit de mort, la victoire contre Fu Leng. L’Empereur lui ordonna de continuer à répandre la nouvelle dans tout Rokugan. Par la même occasion, Miya et ses serviteurs aidèrent les citoyens de l’Empire dévasté à reconstruire, laissant sur leur passage l’espoir et la détermination dans le cœur des Rokugani. Lorsque Miya revint en héros à la Cité Impériale, le rusé Otomo y vit une occasion à saisir.

Il convainquit le nouvel Empereur, Hantei Genji, d’autoriser Miya (qui était toujours le fidèle disciple d’Otomo) à fonder sa propre famille : une nouvelle famille impériale était née. De nos jours, les Miya servent encore l’Empereur à titre de hérauts, d’ambassadeurs de bonne volonté ou de cartographes et parcourent l’Empire pour remplir leurs fonctions. Compétences maîtrisées : Persuasion et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Perception, Perspicacité, Médecine ou Survie). Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, un autre outil d’artisan au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et le rokugani de cour, une langue archaïque utilisée dans d’antiques textes et lors de certaines cérémonies. Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, nécessaire de calligraphie, un autre outil d’artisan au choix et 12 po.

Famille Otomo Le premier Otomo, le plus jeune fils d’un grand seigneur de guerre tribal, était désinvolte, malin et subtil. Grâce à ses formidables capacités de persuasion et de manipulation, il était passé maître dans l’art de désamorcer les conflits qui menaçaient de détruire sa tribu. Son astuce et sa ruse devinrent vite inestimables pour Hantei qui cherchait à unifier les peuples disparates de l’Empire naissant. De nos jours, la famille remplit encore ce rôle d’unificatrice de Rokugan, ce qui signifie parfois qu’elle monte les Clans Majeurs les uns contre les autres. Pour empêcher les différents clans de s’unir et d’obtenir trop d’influence, voire de s’arroger le trône, les Otomo comptent sur la diplomatie. Elle leur permet de garder les Clans Majeurs occupés par des questions de territoires disputés, de prestige et d’autres détails qui ne dégénèrent jamais en guerre civile, mais permettent à la Cour Impériale de servir de médiatrice et de préserver ainsi son pouvoir. Compétences maîtrisées : Supercherie et une compétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion ou Représentation). Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, un autre outil d’artisan au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et le rokugani de cour, une langue archaïque utilisée dans d’antiques textes et lors de certaines cérémonies. Équipement : habits resplendissants, wakizashi, nécessaire de calligraphie, un autre outil d’artisan au choix et 12 po.

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Famille Seppun La famille Seppun peut retracer son origine à l’aube de l’Empire. Sa fondatrice éponyme, une femme sage dotée de dons de divination, aurait été la première disciple et amie de Hantei dans le royaume des mortels. Seppun joua un rôle important dans la reconnaissance de Hantei puisqu’elle l’aida à comprendre la géopolitique locale et à prendre le pouvoir. Elle devint également sa garde du corps et le protégea contre de nombreuses menaces physiques au cours des années. Cette dévotion n’a pas faibli depuis et a conduit les Seppun à devenir les principaux défenseurs de l’Empereur et de la Cité Impériale. Les Seppun sont toujours prêts à se battre pour protéger Hantei. Pour faciliter l’exécution de leur tâche, ils ont mis en place deux corps de protecteurs : la Garde du Palais, également appelée Garde d’honneur Seppun, et la Garde cachée. Les Gardes du Palais font partie des guerriers les plus accomplis de Rokugan. Leur incroyable maîtrise n’a qu’un seul objectif : préserver la lignée impériale. La Garde cachée, quant à elle, est constituée de ritualistes capables de dresser des défenses solides pour protéger la lignée impériale. Grâce à l’astrologie et de puissantes invocations, ils peuvent prédire et éliminer les menaces avant qu’elles ne se profilent. Compétences maîtrisées : Perception et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, un instrument mystique ou un outil de subterfuge au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et le rokugani de cour, une langue archaïque utilisée dans d’antiques textes et lors de certaines cérémonies. Équipement : habits resplendissants, wakizashi, nécessaire de calligraphie, un instrument mystique ou un outil de subterfuge au choix et 12 po.

Les historiques des Clans Mineurs

Les Clans Mineurs administrent les terres qui n’appartiennent pas aux Clans Majeurs et s’occupent de tâches qui ne peuvent pas être confiées à une faction plus importante ou qu’ils se sont octroyées.

Des dizaines d’histoires Chaque Clan Mineur a une histoire différente. Certains ont été créés pour récompenser les exploits de leur fondateur s’il a remporté une grande victoire ou rendu service à la Cour Impériale. D’autres répondent à un besoin particulier, souvent pour régner sur un territoire contesté et ainsi mettre un terme à une dispute entre Clans Majeurs ou pour administrer des terres que la Cour Impériale ne souhaite pas céder, voire pour diriger une région difficile à gouverner pour une organisation plus centralisée, en raison de barrières géographiques.

Responsabilités des Clans Mineurs Les Clans Mineurs administrent des terres, collectent les impôts et servent de gouvernement local sur des terres qui ne dépendent pas de Clans Majeurs. Contrairement à ces derniers, les Clans Mineurs évoluent au fil des siècles : certains ont été anéantis, d’autres ont changé d’allégeance, ont fusionné ou se sont scindés sous la pression politique ou militaire. De plus, de nombreux Clans Mineurs suivent un objectif ou une philosophie qu’ils ont choisi au cours de leur existence.

Cultures des Clans Mineurs Chaque Clan Mineur présente sa propre culture selon son histoire et son positionnement géographique, mais il existe des similitudes entre eux. En raison de l’échelle relativement petite de leur clan, les dirigeants s’impliquent plus dans les activités quotidiennes que les autres Champions de clan, qui doivent gérer leurs priorités de manière stratégique et en déléguer la plupart. De plus, les membres des Clans Mineurs n’accèdent pas, en général, aux richesses et à l’influence politique dont disposent les samurai des Clans Majeurs et ils n’en deviennent que plus pragmatiques.

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Le Clan de la Mante Composé de robustes marins, le Clan Mineur de la Mante est né de l’association incertaine de marchands et de ronin, mais aussi de parias des Clans Majeurs, avant de devenir une gigantesque organisation qui officie le long des côtes de Rokugan. Bien que le Clan de la Grue ait toujours été un de ses plus importants clients, de récents troubles politiques ont mis à mal leurs relations, et le Clan Mineur a commencé à chercher de nouveaux alliés dans l’Empire. Ses marins font voile entre les ports du continent et les Îles côtières, voire au-­delà, et ont autant de relations avec des cultures étrangères que le Clan de la Licorne. Le Clan de la Mante est plus récent que les Clans Majeurs : ses membres sont donc moins enclins à mépriser ceux de plus basse extraction… mais les humbles origines de Yoritomo, son Champion, ne suffisent pas à calmer les ambitions de ce brillant chef pirate. Au sein du clan, tout le monde doit faire ses preuves : des origines nobles offrent certains avantages, mais l’idée demeure qu'elles doivent s’accompagner de meilleures performances. Même les membres les plus

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modestes du clan peuvent progresser dans la hiérarchie si leur travail est exemplaire : le précepte de Courage est très valorisé. Le Clan de la Mante s’implique étroitement dans les affaires des populations des îles qu’il habite, même s’il ne cherche pas à les diriger et qu’il ne collecte pas d’impôts. Il possède des chantiers navals et des domaines sur certaines îles et contrôle plusieurs villes portuaires de bonne taille qui génèrent les revenus nécessaires au paiement des taxes dues à la Cour Impériale. Par conséquent, les habitants des îles s’autogouvernent et ne se considèrent pas comme les sujets de l’Empereur, mais nombreux sont ceux qui rejoignent les équipages du clan. Pour en savoir plus sur les îles, consultez la page 178.

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Les autres familles des Clans Mineurs

Aptitude d’historique : la vie à bord Vous avez grandi au sein du Clan de la Mante, au beau milieu des bateaux et des tractations commerciales, ce qui vous confère les avantages suivants : $

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Vous avez des connaissances générales sur la politique des Clans du Crabe et de la Grue, ainsi que sur les ports que de nombreux membres de votre clan considèrent comme leur foyer, tels que ceux de Kinushima, de l’île de la Tempête ou la baie du Dragon du Tonnerre. Vous avez des connaissances élémentaires sur la vie quotidienne dans les terres accessibles par la mer, comme les Îles côtières, ainsi que sur les contrées étrangères telles que les Royaumes d’Ivoire. Vous connaissez au moins quelques mots de langues étrangères comme l’ivindi, le myantu ou le portuga. Vous ne parlez pas couramment ces langues, sauf si vous en sélectionnez une dans le cadre d’un historique, mais vous pouvez souvent déduire une partie du sens à partir de mots familiers.

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Vous ne souffrez presque jamais du mal de mer.

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Vous savez vous rendre utile sur un navire et vous êtes habitué à la vie à bord.

Les familles de la flotte Pour des raisons historiques complexes, les samurai du Clan de la Mante ne possèdent pas de nom de famille. Cependant, ils font tous partie de la flotte du clan : ils prennent donc le nom du navire sur lequel ils servent. Ainsi, on rencontre Kudaka du Vent amer ou Hitoshi de l’Osano-­wo, et les marins changent de nom au gré des changements d’affectation. Les membres du Clan de la Mante qui restent à terre portent le nom du port dans lequel ils vivent, comme Miaka de Kinushima ou Tōya de l’île de la Tempête. Compétences maîtrisées : Représentation et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : nécessaire de pêche, véhicules (bateaux). Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : vêtements de voyage ou vêtements ordinaires, wakizashi, nécessaire de pêche et 5 po. Dons suggérés : véritable idéaliste (cf. page 225), entraîneur de duel improvisé (cf. page 223), fanfaronnades enthousiastes (cf. page 235).

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Chaque Clan Mineur a ses propres terres et devoirs, et seuls de rares éléments s’appliquent à tous sans exception. Cependant, ils partagent des points communs, que cette section s’attache à décrire, de même que certains Clans Mineurs autres que celui de la Mante.

Aptitude d’historique : expert d’une région Vous avez grandi au sein d’un Clan Mineur, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous avez des connaissances générales sur la politique de votre clan, et connaissez de fond en comble celle de votre famille.

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Vous connaissez extrêmement bien la géographie de votre territoire.

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Vous connaissez très bien les spécialités et domaines d’expertise de votre clan. Même si vous ne les pratiquez pas, vous savez tout ce qu’il y a à en savoir.

Le Clan du Blaireau (familles Ichirō et Fureshu) La plupart des Clans Mineurs règnent sur des terres éloignées des frontières et ne connaissent que peu de guerres. Le redoutable Clan du Blaireau, lui, vit au nord de l’Empire et protège un certain nombre de cols montagneux et de pistes d’une importance capitale. Dès l’enfance, les membres de la famille Ichirō apprennent à rester attentifs et prêts en tout temps à avertir le reste du clan de la présence d’une armée ennemie. Au fil des siècles, le clan a en effet affronté diverses forces étrangères qui arrivaient à Rokugan depuis l’ouest, et qu’il a souvent repoussées grâce à sa connaissance exemplaire du terrain, malgré leur taille parfois plus importante. Quiconque se rend auprès du clan trouvera des guerriers travailleurs et rustiques, dont le domaine n’offre qu’une hospitalité rudimentaire et de rares divertissements. Toutefois, le clan surprend toujours les étrangers par son amour du sumai, une forme de lutte, et par son artisanat qui inclut l’une des soies les plus qualitatives de tout l’Empire. Enfin, la famille Fureshu produit un saké tout aussi délicieux que les brasseries de l’intérieur des terres. Compétences maîtrisées : Nature et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : nécessaire de forge ou de tissage. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille. Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, marteau de charpentier, nécessaire de forge ou de tissage et 3 po. Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur (cf. page 223), prise mortelle (cf. page 236), ancêtres vigilants (cf. page 223).

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Le Clan du Cerf (famille Shika) Le Clan du Cerf avance ses pions doucement, sans recevoir de grandes accolades, et sert l’Empire en tant que garant de l’équilibre. Grâce à leurs visions divines, dons de Musubi, la Fortune des liens, ses membres aperçoivent certaines trames du futur, et mettent en place de discrets stratagèmes pour tisser ou couper les fils, prenant ainsi soin de la délicate tapisserie que forme la vie politique de Rokugan. Les entremetteurs du clan, des ritualistes dotés d’une connaissance approfondie des relations entre individus, utilisent leurs compétences pour nouer des alliances entre les Clans Majeurs et les familles impériales… ou pour les défaire, si jamais une vision effarante surgissait lors d’une rencontre entre deux personnes ou d’un traité entre deux clans. Le clan envoie ses lanciers dansants, des protecteurs diligents, pour défendre des personnes dont il estime le destin important. Les élus remarquent rarement ces shinobi qui les protègent. L’influence du clan sur l’Empire est subtile puisque, s’il mène son travail à bien, seuls ses membres sauront ce qu’ils ont accompli. La plupart des samurai jugent donc que le clan n’est qu’un pouvoir régional mineur aux entremetteurs talentueux, mais quiconque a l’habitude de négocier des traités connaît le dessein que s’est attribué le Clan du Cerf et tient compte de l’avis de ses membres. Compétences maîtrisées : Perspicacité et une compétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou Escamotage). Outils maîtrisés : nécessaire de divination, un outil de subterfuge au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Équipement : vêtements ordinaires, wakizashi, nécessaire de divination, un outil de subterfuge au choix et 3 po. Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), combattant gracieux (cf. page 223), présence anodine (cf. page 236).

Le Clan du Chat (famille Nekoma) La famille Nekoma vit sur une île protégée au large des côtes du Clan du Phénix. Ses membres forment en apparence une joyeuse bande d’acrobates, d’acteurs et de dramaturges réputés. Ce sont en réalité des mercenaires shinobi prospères, qui vendent leurs talents d’espions et d’assassins aux autres clans.

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Contrairement à la plupart des shinobi, le Clan du Chat enseigne à ses membres à refuser les effusions de sang et à ne jamais tuer si la duperie, la supercherie ou l’arnaque permettent d’en arriver au même résultat. La légende veut que si un objet a été dérobé de manière injuste, les membres du clan acceptent de le retrouver gratuitement, mais si le propriétaire n’apprécie pas le bien récupéré à sa juste valeur, les shinobi capricieux se l’approprieront. Si vous souhaitez embaucher un voleur, vous n’en trouverez pas de meilleur qu’au sein du clan. Compétences maîtrisées : Supercherie et une compétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou Escamotage). Outils maîtrisés : nécessaire de maquillage, un outil de subterfuge au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Équipement : habits resplendissants, vêtements ordinaires, wakizashi, nécessaire de maquillage, un outil de subterfuge au choix et 3 po. Dons suggérés : chic (cf. page 223), combattant gracieux (cf. page 223), voleur furtif (cf. page 236).

Le Clan du Faucon (famille Toritaka) De nombreux esprits, bienveillants et utiles, passent de l’au-­delà ou d’autres royaumes spirituels vers le royaume des mortels, mais ce dernier est aussi menacé par divers fantômes malveillants, allant des revenants poussés par une faim éternelle aux spectres plus vieux que l’humanité. Ces viles créatures demeurent tapies dans les ombres, là où les ténèbres sont bien plus profondes

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qu’une simple absence de lumière. Il est du devoir du Clan du Faucon, un Clan Mineur situé au nord des terres du Clan du Crabe, d’affronter ces prédateurs spirituels. Voilà des générations, Yotogi, son fondateur, a été béni par une bienfaitrice mystérieuse du nom de Dame Mazoku. Il l’aida ensuite à ramener plusieurs spectres dévastateurs vers l’au-­ delà. Depuis lors, les chasseurs de fantômes du clan entendent les cris à glacer le sang qui se répercutent dans la nuit ou aperçoivent les formes fantomatiques qui menacent les habitants du royaume des mortels. Si les membres du clan aident aussi les fantômes paisibles à poursuivre leur chemin vers l’au-­ delà, ils sont impitoyables dans leur traque des spectres qui souhaitent nuire aux Rokugani. Compétences maîtrisées : Perception et une compétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou Escamotage). Outils maîtrisés : nécessaire d’entretien de sabre. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille. Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, nécessaire d’entretien de sabre et 3 po. Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur (cf. page 223), expert en charmes (cf. page 223), vision de l’exorciste (cf. page 236).

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Clan de la Guêpe (guerriers de Tsuruchi) Sous la houlette de Tsuruchi, la célèbre chasseuse de prime, le Clan de la Guêpe est un groupe de mercenaires récemment élevé au statut de Clan Mineur grâce aux machinations de la Cour Impériale. Après avoir saisi par la force un château du Clan du Scorpion, ces archers à gages ont été surpris de voir un émissaire du Champion d’Émeraude leur accorder le statut de samurai et les féliciter pour leur nouvelle demeure. Cette manœuvre politique a porté un coup sévère à l’influence grandissante du Clan du Scorpion. L’ambitieuse Tsuruchi a su saisir l’occasion et gérer habilement les intrigues dans lesquelles son clan s’est trouvé plongé. Elle est maintenant en quête d’alliés tels que des guerriers exceptionnels, des courtisans talentueux et tout individu compétent, sans attaches et prêt à grimper les échelons au sein de cette famille en pleine croissance. Compétences maîtrisées : Survie et une compétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou Escamotage). Outils maîtrisés : nécessaire d’archer ou dés et gobelet. Armes maîtrisées : arc de chasse. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez également parler et signer l’argot de bataille.

CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

Équipement : vêtements de voyage, arc de chasse, carquois et 20 feuilles de saule, nécessaire d’archer ou dés et gobelet et 3 po. Dons suggérés : combattant gracieux (cf. page 223), entraîneur de duel improvisé (cf. page 223), piqûre de l’agonie (cf. page 236).

Le Clan de la Libellule (famille Tonbo) La plupart des Clans Mineurs ont une relation politique avec leurs voisins des Clans Majeurs, mais le Clan de la Libellule est si profondément impliqué dans les affaires du Clan du Dragon qu’il se trouve à mi-­chemin entre un allié proche et une organisation vassale. Puisque le Clan de la Libellule gouverne les terres où se trouvent les cols les plus faciles pour rejoindre le Clan du Dragon depuis l’Empire d’Émeraude, quiconque souhaite se rendre auprès des descendants de Togashi doit tout d’abord composer avec la famille Tonbo. En quelque sorte, elle agit à titre de portier pour le Clan du Dragon, face à une armée qui tente de traverser les montagnes ou à un simple convoi de pèlerins. Elle fournit aussi un grand nombre des émissaires du Clan du Dragon envoyés vers toutes les cours de l’Empire d’Émeraude, grâce à la relation politique unique entre les deux clans. Les membres du Clan de la Libellule sont connus pour leur pacifisme, et le clan dépend donc de forces du Clan du Dragon en garnison permanente sur place pour toute intervention militaire. Compétences maîtrisées : Perspicacité et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : habits resplendissants, wakizashi, nécessaire de calligraphie et 3 po. Dons suggérés : comportement déboussolant (cf. page 234), parangon (cf. page 225), maîtrise d’une arme inhabituelle (cf. page 224).

Le Clan du Lièvre (famille Usagi) Composé de célèbres chasseurs de sorciers hérétiques, le Clan du Lièvre date de l’époque où des cultes d’Adeptes du sang ont semé le chaos dans tout l’Empire avec leur nécromancie interdite. L’expertise du clan implique que son importance politique fluctue au fil des générations. En temps de crise, même les Clans Majeurs se fient à son expérience pour savoir comment affronter les maîtres de pouvoirs maléfiques qui dépassent l’entendement. Compétences maîtrisées : Athlétisme et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : nécessaire de divination. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille. Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, nécessaire de divination et 4 po. Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur (cf. page 223), combattant gracieux (cf. page 223), esquive spirituelle (cf. page 235).

Le Clan du Mille-­pattes (famille Moshi) Le Clan du Mille-­pattes comprend les plus ardents disciples de Dame Soleil, et ses membres se considèrent comme les gardiens de ses traditions sacrées. Ils lui chantent chaque matin leurs salutations et sont en charge de l’un des lieux les plus saints de tout Rokugan : l’endroit où leur divinité est arrivée sur Terre pour s’entretenir avec celle qui allait fonder le clan. La pierre sur laquelle Dame Soleil a marché est maintenant le site de son sanctuaire, où une énorme statue en or de la déesse accueille les voyageurs à bras ouverts. Le Clan du Mille-­pattes enseigne aussi la sagesse de sa divinité dans son école destinée aux ritualistes, le dojo de la Lumière de Dame Soleil. Les étudiants venus de tout l’Empire y apprennent les savoirs spécifiques au clan, qui forme les guérisseurs mystiques et purificateurs les plus puissants de l’Empire. Compétences maîtrisées : Religion et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, nécessaire de divination. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani.

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Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, nécessaire de calligraphie, nécessaire de divination et 3 po. Dons suggérés : expert en charmes (cf. page 223), la clarté du réconfort (cf. page 224), faveur de Dame Soleil (cf. page 235).

Clan du Moineau (famille Suzume) Cette branche du Clan de la Grue née au cinquième siècle est célèbre pour le talent de ses conteurs et de ses frondeurs. Les collines Suzume abritent le Clan du Moineau et la famille Suzume. C’est une terre rocailleuse, aride, peu productive et dépourvue de ressources intéressantes. Sans aucune surprise, l’idéal du clan est la pauvreté honorable, un objectif d’autant plus facile à revendiquer que ses samurai n’ont pas d’autre choix. Par conséquent, rares sont les tâches qu’ils jugent dégradantes. Malgré leur appartenance à la noblesse, ils travaillent dans les champs et pêchent comme les roturiers qu’ils dirigent. Ils font ainsi peu de différences entre la noblesse et les gens du peuple, sinon pour reconnaître que les samurai ont des responsabilités civiles supplémentaires. Certains nobles des autres clans méprisent le Clan du Moineau en raison de son train de vie, mais d’autres les considèrent comme les parangons du service sans ostentation ni excès. Compétences maîtrisées : Représentation et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : choisissez deux des outils suivants : nécessaire de cuisine, nécessaire de pêche, nécessaire de maçonnerie, nécessaire de poterie, nécessaire de couture, nécessaire de tissage, jeu de société ou de cartes, dés et gobelet, tambour ou flûte. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Équipement : wakizashi, fronde, bourse de 20 cailloux polis à lancer (carquois) et deux objets parmi les suivants : nécessaire de cuisine, nécessaire de pêche, nécessaire de maçonnerie, nécessaire de poterie, nécessaire de couture, nécessaire de tissage, jeu de société ou de cartes, dés et gobelet, tambour ou flûte. Dons suggérés : véritable idéaliste (cf. page 225), entraîneur de duel improvisé (cf. page 223), expert à la fronde (cf. page 235).

Clan de la Phalène (famille Kaikoga) L’énigmatique Clan de la Phalène règne sur un petit domaine et peu de membres, mais cette organisation étrange remplit un rôle crucial au sein de l’Empire : elle est la gardienne du Yume-­dō, le royaume des rêves, que les âmes mortelles endormies rejoignent. Les tisseurs de rêves du clan sont des ritualistes qui se rendent dans cet univers mystérieux grâce à un rituel spécialisé développé au fil des siècles. Dans le royaume des rêves, ils peuvent communiquer avec les locaux et saisir des bribes de désirs cachés, de souvenirs oubliés et de futurs possibles.

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Ils protègent aussi les esprits des humains endormis contre les créatures cauchemardesques, les esprits hostiles et tous les êtres qui peuvent tenter de nuire aux dormeurs sans défense. Ils peuvent compter pour cela sur les nombreuses propriétés qu’ils ont érigées dans le royaume des rêves, des forteresses et des entrepôts où ils trouvent les outils et souvenirs dont ils auront besoin pour mener leur tâche à bien. Compétences maîtrisées : Arcanes et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : nécessaire de tissage, nécessaire de divination. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Équipement : tunique sanctifiée, wakizashi, nécessaire de tissage, nécessaire de divination et 3 po. Dons suggérés : expert en charmes (cf. page 223), la clarté du réconfort (cf. page 224), voyage onirique (cf. page 236).

Le Clan du Renard (famille Kitsune) Lorsque Shinjo quitta l’Empire, elle laissa derrière elle des disciples qui formèrent le Clan du Renard. La famille Kitsune est célèbre pour son érudition, sa connaissance des plantes médicinales et la magie subtile de ses ritualistes. Boutée hors de son territoire d’origine voilà des siècles par le Clan du Lion, elle demeure désormais dans l’ancienne et intouchée forêt Kitsune, nichée dans un vallon, où vivent de nombreux esprits. Elle s’est donc octroyé le rôle de médiatrice entre les esprits et les humains. La rumeur prétend même que certains membres du clan descendent des esprits renards de la forêt et qu’ils détiennent les capacités innées, propres aux yōkai, de changer de forme ou de créer des illusions. Le talent des Kitsune à titre d’intermédiaire avec les pouvoirs spirituels est connu autant des mortels de Rokugan que des esprits : il n’est pas rare qu’un esprit, déguisé en humain, demande l’aide du clan pour faire entendre raison à des humains intraitables ayant pénétré dans son domaine. Compétences maîtrisées : Nature et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : un instrument de musique au choix, un instrument mystique au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Équipement : vêtements de voyage, wakizashi, un instrument de musique au choix, un instrument mystique au choix et 3 po. Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), combattant gracieux (cf. page 223), médiateur spirituel (cf. page 235).

CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

Comment interpréter un ronin Les ronin forment le « peuple de la vague », des champions qui errent au gré des flots du destin. Ils ne servent pas un seigneur, mais suivent plutôt leur cœur et gagnent leur vie en en effectuant des missions et travaux divers, qu’il s’agisse de protéger un village contre des bandits, de tuer des monstres ou d’aider à la récolte. Certains sont de grands héros, d’autres de terribles crapules, mais la plupart se situent entre ces deux extrêmes.

Les origines des ronin À Rokugan, certains ronin sont des samurai destitués, injustement renvoyés par leur seigneur ou n’ayant reçu aucun poste en héritage. D’autres ont choisi d’entreprendre un pèlerinage martial et prennent la route pour se faire leur propre nom, prouver leur valeur ou trouver la rédemption. D’autres encore ne sont pas nés nobles, mais ont démontré leurs talents d’aventuriers et errent maintenant dans tout l’Empire où ils agissent à titre d’éclaireurs, de gardes du corps ou de mercenaires. Certains déplorent leur absence de statut et rêvent de trouver un maître qui les emploiera. D’autres préfèrent rester libres, loin des intrigues de cour et des compromis politiques, afin de vivre leur vie selon leurs termes. Certains respectent le Code d’Akodo ou une série de vertus qu’ils jugent primordiales, d’autres s’avèrent purement pragmatiques. Les ronin sont tous différents, mais tous mènent une vie difficile… et idéale pour un aventurier. Les ronin proviennent de toutes les espèces et de toutes les classes : leur statut dépend bien plus de leur situation actuelle que de leur éducation. Contrairement aux samurai, ils ne reçoivent aucune paie, ce qui les pousse, pour trouver un emploi, à partir à l’aventure, voyager de ville en ville et s’impliquer dans les affaires d’autrui.

Clan de la Tortue (famille Kasuga) Ce clan dirige l’un des plus notoires repaires de contrebandiers et de criminels de tout l’Empire : le port de la Marée Douce. Cependant comme ce port en eaux profondes est l’un des plus accessibles pour les navires étrangers, le clan détient un monopole sur une route commerciale maritime très lucrative avec les puissances voisines de l’Empire. De nombreux produits de luxe voyagent directement du port à la Cité Impériale, une faveur qui confère au clan son statut favorable auprès de la cour. Compétences maîtrisées : Escamotage et une compétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Supercherie).

Il est également possible de devenir ronin en cours de jeu, si un personnage quitte le service de son maître après un désaccord majeur ou si le seigneur ne peut plus le payer. À l’inverse, un personnage peut abandonner le statut de ronin s’il accepte un emploi permanent. Ces changements n’ont aucun effet mécanique sur le jeu, mais affectent simplement les revenus du personnage concerné.

Les créations rapides Un ronin peut être n’importe quel type de personnage, du plaisantin baratineur au garde stoïque, et toutes les classes conviennent. En revanche, pour obtenir un guerrier errant emblématique, attribuez vos meilleures valeurs de caractéristiques à la Force, à l’Intelligence et à la Constitution. Choisissez l’historique qui convient le mieux à votre passé, que vous soyez un roturier qui a trouvé son sabre sur un champ de bataille abandonné ou le fils d’un noble qui cherche à se faire un nom. Commencez par prendre trois niveaux de bushi afin de refléter votre vie sur les champs de bataille, et sélectionnez l’archétype de membre de l’avant-garde pour utiliser les armes de manière polyvalente. Passez ensuite au duelliste pendant trois niveaux, et choisissez l’archétype d’adepte pour obtenir un avantage lors des duels que vous devrez sûrement livrer au cours de vos missions de garde du corps ou de mercenaire. Puis prenez trois niveaux de courtisan et choisissez l’archétype d’enquêteur pour affûter vos sens, discerner les faiblesses de vos ennemis et garder la tête froide afin de rassurer vos alliés quelle que soit la situation. Terminez avec des niveaux de bushi ou de duelliste, ou optez pour d’autres voies selon ce que vous dictera votre cœur.

Outils maîtrisés : un outil de subterfuge au choix. Armes maîtrisées : wakizashi. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani ainsi qu’une autre langue courante étrangère de votre choix. Équipement : vêtements ordinaires, wakizashi, éventail de fer ou pipe renforcée, un outil de subterfuge au choix et 8 po. Dons suggérés : chic (cf. page 223), contacts dans le monde des affaires (cf. page 234), maîtrise d’une arme inhabituelle (cf. page 224).

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Les historiques de moines

De nombreux monastères existent à Rokugan, certains dédiés à la philosophie de Shinsei, d’autres consacrés à des fortunes ou esprits. S’il est fréquent que les samurai entrent dans les ordres à la retraite, certains Rokugani les rejoignent très jeunes et grandissent dans un environnement cloîtré. Bien que chaque monastère ait ses propres culture et philosophie, la plupart enseignent des valeurs similaires. Tous les monastères ont un but commun : offrir un lieu de vie et d’apprentissage aux moines. Dans certains ordres, les moines passent toute leur existence au monastère, qui contient dans ce cas des espaces de vie et d’apprentissage leur permettant d’atteindre l’Illumination. D’autres ordres jugent que le contact avec le monde réel est primordial et ils n’offrent qu’un abri au cours de l’hiver ou durant une maladie. Certains ordres incluent des centaines de moines dans de nombreux monastères à travers tout l’Empire. D’autres n’accueillent que quelques moines dans un seul monastère. Tandis que certains édifices sont des complexes tentaculaires érigés depuis plusieurs générations, d’autres ne comptent que quelques huttes et un sanctuaire. Les monastères comblent les besoins physiques des moines pour leur permettre de se concentrer sur des tâches plus importantes. Leur santé spirituelle passe avant leur bien-­être physique, et le bien de l’ordre avant celui de l’individu. La vie d’un moine s’avère dure, mais offre des récompenses spirituelles abondantes, d’où la motivation de samurai vieillissants à entrer dans les ordres au crépuscule de leur vie.

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Aptitude d’historique : mode de vie réglementé Vous avez grandi dans un monastère, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous avez l’habitude de vous lever tôt et de suivre un rythme de vie précis. Vous savez toujours combien de temps vient de s’écouler.

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Vous connaissez non seulement les croyances de votre ordre, mais aussi les convictions et pratiques générales de tous les cultes majeurs de l’Empire.

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Les roturiers vous font confiance et voient comme une vertu le fait de vous aider. Vous pourrez généralement trouver le gîte et le couvert pour vos compagnons et vous chez n’importe quel habitant, sans dépenser le moindre sou. En revanche, les gens du peuple peuvent vous demander des conseils ou de l’aide et s’attendent à ce que vous les assistiez sans espérer de récompense.

Compétences maîtrisées : Survie et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : deux outils d’artisan au choix. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : vêtements ordinaires, bâton, un outil d’artisan au choix et 5 pa. Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), parangon (cf. page 225), endurance de l’ouvrier (cf. page 237).

CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

Les historiques de roturiers

La plupart des Rokugani n’appartiennent pas à la noblesse, mais forment plutôt les gens du peuple : fermiers, marchands, artisans et quiconque doit travailler pour gagner sa vie. Il est difficile de leur trouver un point commun : certains vivent dans de vastes villes, d’autres dans de petits villages de montagne. Certains sont de riches marchands dont l’influence rivalise avec celle des samurai, d’autres vivent dans une pauvreté absolue. Certains ne voient les samurai que lors du paiement des taxes, d’autres interagissent au quotidien avec la noblesse. Lorsque vous choisissez cet historique, sélectionnez la région dont votre alter ego provient, ce qui orientera ses compétences et savoirs. Optez ensuite pour l’un des historiques de cette section.

Aptitude d’historique : connaissances régionales Vous avez grandi dans une région spécifique, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous avez des connaissances générales sur le climat politique de votre lieu d’origine. Vous pouvez citer les familles majeures, les marchands d’importance ainsi que d’autres dirigeants, et vous êtes au courant de leurs positions et de leurs allégeances respectives.

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Vous connaissez la disposition et les habitants du quartier ou village dans lequel vous avez grandi ou dans lequel vous résidez à présent, ainsi que les particularités qui le rendent unique, ses raccourcis et ses merveilles cachées.

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Vous connaissez l’importance du crime, de la pauvreté et des oppositions politiques grâce à ce que vous avez vécu dans votre région.

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Vous maîtrisez assez bien l’activité prédominante dans l’entourage de votre enfance même si vous ne la pratiquez pas. À titre d’exemples, dans un village rural, il peut s’agir de menuiserie, de chasse ou de pêche ; dans une grande ville, de commerce ou d’artisanat ; dans une bourgade de paysans, d’agriculture ; dans un port, de navigation.

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Vous savez toujours où trouver un emploi dans votre région natale ou dans un lieu similaire.

Région urbaine Les villes sont des lieux où le commerce fleurit, où les cultures se rencontrent, et où différents types de personnes se mélangent. Certains citadins aiment les foules denses et la clameur des marchés, ainsi que la cacophonie des conversations, des disputes et des ragots. D’autres ne voient que l’humanité entassée en cage, la puanteur du sang, de la sueur et des larmes, ainsi que le crime galopant. La perspective de gains financiers dans les zones urbaines attire une main-­d’œuvre constante, mais encourage aussi la maltraitance et la marginalisation de ces ouvriers. Les récits populaires dénoncent la décadence et l’immoralité des villes… et la plupart du temps, à raison. Néanmoins, l’industrie se développe et attire sans cesse marchands, érudits, voleurs, soldats, marins et ouvriers venus faire des rencontres, travailler et commercer. Les habitants des villes voient ainsi arriver sur un plateau des affaires et des idées de tout Rokugan et du reste du monde, parfois de très grande valeur. Cet environnement éclectique et palpitant peut être le terreau de nouvelles philosophies, ce qui peut générer du conflit entre différentes classes sociales. À Rokugan, le changement s’opère lentement, mais il a souvent pour origine les villes. Le rythme lent et saisonnier des campagnes contraste avec le brouhaha quotidien des centres urbains. Pour les habitants des zones rurales, les citadins sont aussi étranges que les habitants du royaume des esprits. Compétences maîtrisées : Persuasion et une compétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou Escamotage). Outils maîtrisés : un outil au choix, véhicules (terrestres). Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : habits resplendissants ou vêtements ordinaires, bâton ou dague, un outil au choix et 2 po. Dons suggérés : ingéniosité de l’artisan (cf. page 237), chic (cf. page 223), débrouillardise du marchand (cf. page 237).

Les noms des roturiers À Rokugan, les roturiers n’ont généralement pas de nom de famille et s’identifient souvent par le nom de leur village natal. Leurs prénoms sont similaires à ceux des membres des Clans Majeurs, mais ils n’en changent pas lors de leur passage à l’âge adulte.

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CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

Région forestière Dans certains bois, la réalité se déforme, et les esprits s’interpellent en murmurant au cœur des ténèbres. Ne pas se préparer avant d’entrer dans une forêt mène assurément à la mort, qu’elle soit due aux caprices d’un esprit ou aux dangers des étendues sauvages. Verdoyantes et luxuriantes, les forêts résonnent de la mélodie des oiseaux, du bruissement des feuilles et du craquement du bois émis par les vieux arbres dont les racines s’enfoncent dans le sol. Le sage apprend à vivre en harmonie avec la nature, peut-­être même à l’apprivoiser quelque peu, mais il absorbe toujours un peu d’elle en lui-­même. En retour, les forêts attirent les parias : des bandits et ermites, ainsi que des villages entiers qui s’y installent pour ne plus se retrouver au cœur des combats des nobles. Ces personnes développent leurs propres pratiques culturelles, leurs rituels ésotériques et même leur patois, sous l’influence de la puissance de la nature. Les voyageurs affirment souvent que des trolls, des tengu et d’étranges serpents à taille humaine vivent encore dans les forêts. Tandis que les Rokugani « civilisés » se moquent de ces histoires, les habitants du cru font preuve de plus de discernement. Compétences maîtrisées : Survie et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : un outil au choix, montures. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : vêtements de voyage, un outil au choix, dague ou hachette et 7 pa. Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), endurance de l’ouvrier (cf. page 237), œil du survivaliste (cf. page 238).

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Région hantée Des nuages menaçants couvrent la terre, et des pics découpés tranchent les cieux. Des plantes et des animaux inconnus, échappés du Jigoku ou transformés par son influence, assaillent l’œil de leurs couleurs, de leurs textures et de leurs mouvements. Le vent est mordant, les nuits semblent interminables. Dans le monde entier, il existe des lieux affectés de manière tangible par la présence malfaisante de fantômes vengeurs, d’esprits corrompus et d’actes indicibles. Les terres du Clan du Crabe sont souvent affligées de la sorte, comme si même la Grande Muraille Kaiu ne pouvait pas tout à fait arrêter l’influence néfaste et insidieuse de l’Outremonde. Les Yodha des Royaumes d’Ivoire ne connaissent que trop ses viles créations, puisqu’ils gardent consciencieusement la frontière qui sépare les Terres Spectrales de leurs villes flamboyantes. À d’autres endroits, des esprits affamés peuvent être pris au piège dans le royaume des mortels ou y accéder depuis les bas quartiers non réglementés du Gaki-­dō, dans le seul but de nuire aux mortels. Les anciens champs de bataille où les morts n’ont jamais trouvé le repos, les forêts où vivaient des chasseurs d’humains ancestraux et d’autres lieux laissés à l’abandon donnent la même impression. Pourtant, la vie continue, même face aux menaces surnaturelles. Les personnes originaires de telles régions peuvent considérer que le reste du monde recèle de plus grands dangers, mais elles sauront survivre aux périls surnaturels dont leurs compagnons ignoreront souvent l’existence. Compétences maîtrisées : Arcanes et une compétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou Escamotage). Outils maîtrisés : un outil au choix, nécessaire de divination. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : vêtements de voyage, dague ou lance, un outil au choix, nécessaire de divination et 5 pa. Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur (cf. page 223), expert en charmes (cf. page 223), œil du survivaliste (cf. page 238).

CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

Région montagneuse Dans les montagnes, les pics majestueux touchent les Cieux et l’air est rare et frais. Les artistes reflètent la pureté de ces lieux en peignant des traits nets et un minimum de détails, illustrant ainsi la beauté de ces régions et leur détachement du reste du monde. Les érudits, qui considèrent les montagnes soit comme une frontière entre le ciel et la terre soit comme une muraille qui divise Rokugan, ignorent souvent la vérité : elles sont aussi bien une barrière qu’une porte ouverte sur l’introspection. Ce type d’environnement est idéal pour les moines et pour quiconque recherche l’Illumination. Les suppliants arpentent les chemins des hauts sommets et rejettent les distractions que sont l’amour et la compagnie, la civilisation et le luxe, l’argent et la violence. Pour vivre dans ces terres austères, il faut faire preuve d’une indépendance farouche, car elles exposent des faiblesses refoulées. Elles peuvent aussi révéler des forces surprenantes. Compétences maîtrisées : Survie et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : un outil au choix, un outil d’artisan au choix. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : vêtements de voyage, dague, un outil au choix, un outil d’artisan au choix et 6 pa. Dons suggérés : ingéniosité de l’artisan (cf. page 237), la clarté du réconfort (cf. page 224), ancêtres vigilants (cf. page 223).

Ville portuaire La mer, source de sel et de poissons, mais aussi de tempêtes, offre autant qu’elle prend. Les pêcheurs les plus sages respectent la puissance des vagues et les effets dévastateurs des inondations. Orageuse, imprévisible, dangereuse. Compréhensible, fertile, nourrissante. L’eau est tout cela à la fois, et quiconque a passé un certain temps à proximité de cet élément le sait. Les rivières et les lacs sont souvent plus tranquilles, mais il ne faut pas pour autant négliger leurs aspects négatifs. Ils peuvent déborder et inonder les alentours, ainsi qu’être à l’origine de noyades. Ils facilitent néanmoins le transport, servent de repères d’orientation et, bien entendu, fournissent eau fraîche et poissons. Les architectes et les constructeurs utilisent des roues à aubes et des barrages pour exploiter la puissance de l’eau sans diminuer son flux. L’eau, le commerce et le voyage sont extrêmement liés. Les pêcheurs, les marins et les marchands transportent leurs cargaisons sur les flots. Les rivières sont les artères de la circulation des individus, des biens et des informations, et elles apportent vie et énergie aux régions qu’elles traversent. Compétences maîtrisées : Perception et une compétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Supercherie).

Outils maîtrisés : un outil au choix, véhicules (bateaux). Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : vêtements de voyage ou vêtements ordinaires, un outil au choix et 2 po. Dons suggérés : chic (cf. page 223), débrouillardise du marchand (cf. page 237), compétences du traducteur (cf. page 237).

Ville de campagne Bien que pour la plupart des Rokugani, la ville incarne la civilisation, les régions rurales ont tendance à mieux refléter l’organisation des pouvoirs entre le gouvernement et le peuple. Qu’il ait été obtenu en labourant la terre d’une large plaine ou en défrichant une forêt pour en utiliser le sol riche en nutriments, un champ plat est un signe de la domestication de la nature. Toute civilisation a besoin de produits agricoles pour prospérer, et sans terres arables, un empire a tôt fait de s’écrouler. La nourriture est une force capable tant d’unifier que de diviser le peuple : chacun doit manger, mais le luxe des épices ou des fruits et légumes exotiques accentue l’écart entre les riches et les pauvres. Les poètes louent la sérénité d’une campagne tranquille, le murmure de l’herbe et des autres graminées dans le vent, ainsi que la quiétude apportée par le labour difficile. Des fonctionnaires gouvernementaux déménagent en zone rurale pour bénéficier du calme des lieux. Certains d’entre eux se voient même comme des personnes simples, bien qu’ils vivent dans d’élégantes demeures et emploient des serviteurs. Cependant, la tranquillité n’est parfois que temporaire : des armées peuvent traverser champs et plaines, ravageant les cultures, et transformant ces symboles de la civilisation en mottes boueuses écrasées sous le talon des soldats. Lorsqu’une catastrophe naturelle dévaste une contrée isolée, les routes deviennent impraticables, les cultures dépérissent et la terre retourne à l’état sauvage. Les fermiers souffrent plus encore quand les guerres, les désastres et la négligence gouvernementale détruisent leur gagne-­ pain. Ces paysans apprivoisent la terre et portent le poids de la civilisation sur leurs épaules. Ils comprennent très bien l’équilibre entre la nature et l’humanité. Compétences maîtrisées : Athlétisme et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : un outil au choix, montures. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : vêtements de voyage ou vêtements ordinaires, bâton, un outil au choix et 1 po. Dons suggérés : supériorité du bagarreur (cf. page 238), endurance de l’ouvrier (cf. page 237), véritable idéaliste (cf. page 225).

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CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

Les historiques non rokugani

Vu son étendue, Rokugan demeure étonnamment isolé en raison de barrières géographiques, qui comprennent des montagnes tempétueuses et des mers agitées. L’Empire a tout de même un certain nombre de pays voisins avec lesquels il interagissait déjà avant sa fondation. Cette section contient des informations sur les voisins les plus importants de Rokugan, ainsi que quelques exemples d’historiques pour chacun.

Les étrangers à Rokugan Dans de nombreuses régions de l’Empire, les étrangers sont rares en raison des barrières géographiques. Le commerce international est aussi limité : les marchands ne peuvent arriver par la mer que par le port de la Marée Douce et quelques autres ports accessibles, et les routes sont difficiles, passant par des déserts et des zones montagneuses avant d’atteindre des nœuds commerciaux comme la ville de Khanbulak. Malgré tout, des étrangers venus des pays voisins se rendent à Rokugan, et certains endroits en accueillent régulièrement. Le Clan du Crabe recrute des mercenaires des Royaumes d’Ivoire, puisqu’ils ont une expertise du combat face aux horreurs de l’Outremonde similaire à celle de ses membres. Lorsque ses navires voguent sur des eaux lointaines, le Clan de la Mante compte sur des navigateurs ou des équipages étrangers, que l’on retrouve dans de nombreuses villes portuaires. Le Clan de la Licorne accueille souvent des familles ujik avec lesquelles il est lié par le mariage ou par la culture. Même dans les régions les plus inaccessibles de l’Empire, dont les domaines montagneux des Clans du Dragon ou du Phénix, il arrive de croiser des pèlerins de Yún Fēng Guó ou des pics de l’Aube venus débattre de philosophies religieuses avec d’autres moines ou érudits. Les étrangers adoptés par les clans deviennent des citoyens de Rokugan à part entière et sont soumis aux mêmes avantages, attentes et responsabilités que leurs nouveaux compatriotes. Les étrangers en visite sont les bienvenus aussi, tant que leur pays d’origine n’est pas en guerre avec l’Empire. Si un étranger commet un crime à Rokugan, soit il sera banni à jamais soit il choisira de payer une amende ou de travailler pour expier sa faute. Lors de conflits extérieurs importants, Rokugan interdit tout commerce international et l’entrée des voyageurs, mais ce n’est pas arrivé depuis des siècles.

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Aptitude d’historique : neutralité Votre statut d’étranger qui n’est pas impliqué dans la politique locale vous confère les avantages suivants : $

Vous connaissez assez bien le climat politique de votre pays d’origine, y compris son mode de gouvernement, ses religions, les organisations majeures ainsi que les factions et personnes importantes qui tentent de contrôler ces différents groupes.

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Vous connaissez très bien la région où vous avez grandi, ainsi que de nombreuses personnes qui y vivent.

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Vous maîtrisez assez bien l’activité prédominante dans l’entourage de votre enfance même si vous ne la pratiquez pas.

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Puisque vous êtes un étranger, les membres des cours et organisations politiques rokugani vous perçoivent comme neutre face à leurs conflits. Ils pensent que vous n’avez pas pris position, et peuvent parfois se plier en quatre pour vous persuader de vous rallier à leur cause s’ils estiment que vous pourriez devenir un atout.

Interpréter les PNJ qui côtoient des étrangers Toute forme de racisme fondée sur la couleur de la peau, la langue, les différents aspects culturels, la religion ou sur tout autre facteur n’est pas acceptable dans Aventures à Rokugan. Nous, les auteurs, savons que le sujet est réel et important dans notre propre monde, mais nous pensons que l’inclusion du racisme dans un cadre de jeu est plus dommageable qu’instructive. Lorsque des personnages étrangers et rokugani se croisent, n’utilisez pas l’altérité du personnage pour accroître la tension des interactions. Une curiosité sincère, l’indifférence ou l’appréciation de la culture de l’autre sont des réactions normales que tout Rokugani peut éprouver face à un étranger. Lorsque la prudence et la méfiance sont de mise, elles sont justifiées par des faits spécifiques liés à l’individu. Les préjugés liés à un individu issu d’une puissance militaire hostile ou qui recourt à une magie inconnue de la Cour Impériale demeurent possibles dans certains cas. Nous demandons aux joueurs et aux MJ d’interpréter les personnages de tous les groupes ethniques avec respect et de faire tous les efforts possibles pour ne jamais user de micro-agressions, à la table de jeu ou ailleurs.

CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

Les Royaumes d’Ivoire Situés au sud et à l’ouest de Rokugan, les Royaumes d’Ivoire forment une mosaïque immense et changeante de monarchies héréditaires, de territoires religieux et de cités-­États soi-­disant unies sous un même souverain, le maharajah. En réalité, cet amalgame polymorphe d’entités administratives, auxquelles s’ajoute un mélange de cultures, religions et langues tout aussi complexe et volatile, se contente généralement de reconnaître publiquement le règne du maharajah. Il en découle une longue histoire de conflits, allant des intrigues politiques subtiles aux guerres ouvertes. Les groupes ethniques, culturels et religieux accèdent au pouvoir et gagnent en influence avant d’être renversés par des forces internes et externes et de retomber dans l’oubli. En ce moment, les Royaumes d’Ivoire profitent d’une période de stabilité et de paix relative, mais tout le monde sait qu’elle ne durera pas. Les Royaumes d’Ivoire sont majoritairement composés d’une grande plaine vallonnée, délimitée de trois côtés par l’océan, par une haute chaîne de montagnes au nord, et par d’épaisses forêts marécageuses au nord-­ est. Au nord, là où la plaine ne se termine pas aux pieds de montagnes rocheuses, les étendues fertiles se transforment en marais salants, qui laissent ensuite place à un sol stérile : le désert des Terres Brûlées. Le centre de la région est occupé par le Sonagiri ou « montagne Dorée », un plateau immense relié aux montagnes du nord.

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Nul ne sait rien sur les terres au-­delà des montagnes du nord, une chaîne appelée Shaktimaan Deevaar, le Mur infranchissable. Le terrain terriblement accidenté, l’altitude extrême et la météo hostile et capricieuse rendent le Shaktimaan Deevaar impénétrable. Les Royaumes d’Ivoire y voient un avantage, car les invasions depuis le nord ne sont possibles que par les marais salants qui se trouvent au pied du massif, sans être beaucoup plus accueillants.

Les noms au sein des Royaumes d’Ivoire Les Royaumes d’Ivoire puisent leur inspiration dans les légendes et la culture indiennes, ce qui se reflète dans les noms de leurs habitants. En voici quelques exemples : Aarush, Aditi, Bhaskar, Bhavna, Chaaya, Devansh, Faiyaz, Gaurav, Ishranth, Jeet, Jivika, Kavya, Khushi, Lathika, Mishti, Navya, Ojas, Ranbir, Sanjana, Shreyas, Tarun, Uthkarsh, Vipul, Yashwant, Zoya.

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Par contre, à la frontière est, la situation est bien différente et plus sinistre. Au nord-­est, le terrain est bas et mal drainé. Combiné au climat plus chaud et plus humide, il en résulte une forêt tropicale dense. Malheureusement, elle sépare le pays de la pointe sud de l’Outremonde, le sinistre royaume qui empiète sur la frontière sud de Rokugan. La région est devenue un lieu cauchemardesque, que les Royaumes d’Ivoire nomment les Terres Spectrales. Lorsque vous créez un personnage issu des Royaumes d’Ivoire, vous pouvez inventer votre région en choisissant n’importe laquelle dans la section des historiques de roturiers et en y ajoutant votre langue natale, ou vous pouvez préférer l’une de celles décrites ci-­dessous.

Bhavyatapura, la cité des splendeurs La région centrale des Royaumes d’Ivoire est dominée par un vaste plateau fertile appelé le Sonagiri, ou la montagne Dorée. Entouré de gigantesques monts enneigés et traversé par le puissant Heeratand, ou fleuve de Diamants, le Sonagiri est le territoire le plus densément peuplé des Royaumes d’Ivoire. Bhavyatapura, la cité des Splendeurs, borde le Heeratand au centre du Sonagiri. Bien que ses habitants soient appelés, dans leur ensemble, les Sheelavaan (ce qui signifie simplement « citadins »), la ville est cosmopolite à l’extrême et comprend une multitude d’ethnies, de castes sociales, de langues, de croyances religieuses et de pratiques culturelles. Comme leur nom l’indique, les Sheelavaan sont en général sophistiqués, sociables et éloquents. Ils sont habitués à vivre dans les espaces confinés d’une immense ville : la plupart trouvent la campagne et les régions sauvages rebutantes. La majorité des Sheelavaan ont l’habitude de naviguer dans une économie et un système monétaire complexes basés sur le troc. Ils savent marchander et amadouer leurs partenaires, pratiques qu’ils appliquent sans hésiter à la quasi-­totalité de leurs interactions commerciales, sociales ou culturelles. Ils ont aussi tendance à apprendre plusieurs langues, une compétence importante dans une ville où la langue dominante peut varier plusieurs fois dans une même rue. Compétences maîtrisées : Persuasion et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : un outil au choix, véhicules (terrestres). Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, l’ivindi ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : habits resplendissants ou tunique sanctifiée ou vêtements de voyage ou vêtements ordinaires, dague, un outil au choix et 7 po. Dons suggérés : chic (cf. page 223), entraîneur de duel improvisé (cf. page 223), débrouillardise du marchand (cf. page 237).

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Les Terres Spectrales Les Royaumes d’Ivoire sont longés sur une grande partie de leur frontière orientale par une région de bois épais, lugubres et denses abritant des esprits malveillants et des monstres terrifiants. Ces « Terres Spectrales » sont, à l’origine, une forêt tropicale affectée par les extrémités méridionale et occidentale de l’Outremonde, le domaine maléfique au sud de Rokugan. Un groupe dévoué connu sous le nom de Yodha, organisé en équipes de combattants surentraînés, mène une guerre sans fin pour retenir ces forces démoniaques. Tous les Yodha sont des guerriers compétents formés au combat sur les terrains les plus inaccessibles et inhospitaliers. Ils sont également experts dans l’identification des puissances surnaturelles corrompues et dans la lutte contre ces dernières. Ils utilisent des substances mystiques telles que l’or et le corail pour améliorer leur redoutable maîtrise martiale. Cependant, la nature macabre de l’incessante bataille des Yodha contre les Terres Spectrales a envahi leur psyché. Ils ont tendance, en plus de se montrer renfrognés et taciturnes, à se méfier de toute personne dont ils ne sont pas proches. Pour les Yodha, cette attitude est justifiée : parmi leurs plus terrifiants ennemis figurent les monstruosités capables de changer d’apparence connues sous le nom de rakshasa, dont la reine entretient une haine implacable pour les Yodha et pour les Royaumes d’Ivoire. Compétences maîtrisées : Discrétion et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : un instrument mystique au choix, montures. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et l’ivindi. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille. Équipement : tunique sanctifiée ou vêtements de voyage, dague, un instrument mystique au choix et 3 po. Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur (cf. page 223), expert en charmes (cf. page 223), parangon (cf. page 225).

Le Califat Qamariste Le Berceau du Monde, situé à l’extrême ouest de l’Empire, est une contrée dont peu de Rokugani ont entendu parler. La simple distance en est l’une des raisons, l’autre est liée à la présence des fameuses Terres Brûlées qui, selon un rapport du Clan de la Licorne, forment une « étendue désolée de roche nue et de dunes changeantes que baigne un soleil de plomb, où l’eau est un produit aussi précieux que l’or ». Un Rokugani qui décidera d’y voyager pour atteindre le Berceau sera abasourdi à son arrivée : cette vaste zone, située entre deux grands fleuves, est si luxuriante et si verdoyante qu’il s’agit probablement de l’endroit le plus fertile au monde.

CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

La nature abondante a permis à une civilisation sophistiquée de se développer dans le Berceau : le Califat Qamariste, un puissant État-­nation qui, au fil du temps, a absorbé différents groupes ethniques. La diversité de leurs noms est déroutante : Nehiri, Sogdans, Suhili, Bandar, Ganzu et bien d’autres encore. Mais tous sont dévoués au qamarisme. Selon cette religion monothéiste, des messagers mortels se sont succédés pour transmettre, sous l’influence d’un dieu suprême, une série de lois et de valeurs divines. Rassemblées en un codex sacré, elles forment la base de la quasi-­totalité des aspects de la vie dans le Califat. Le calife, salué comme le digne héritier du Prophète sans nom, règne sur le pays et cherche à maintenir l’unité de ces groupes ethniques divers et rétifs. Les habitudes, les langues, les coutumes et les tenues des habitants du Califat sont très variées. Ils présentent malgré tout quelques points communs, comme leurs vêtements amples, principalement en coton, adaptés au climat extrêmement chaud. Cette température façonne aussi leur routine quotidienne. Ils ont par exemple l’habitude de passer les heures les plus chaudes de la journée à se reposer ou à s’occuper de tâches mineures. Le qamarisme fait l’objet de différences d’interprétation, ce qui a donné lieu à un certain nombre de sectes au fil des siècles. Ces diverses interprétations de leur foi peuvent peut-­être aussi expliquer pourquoi ses adeptes font preuve d’une hospitalité reconnue à travers l’Empire. Lorsque vous créez un personnage issu du Califat Qamariste, vous pouvez inventer votre région en choisissant n’importe laquelle dans la section des historiques de roturiers et en y ajoutant votre langue natale, ou vous pouvez préférer l’une de celles décrites ci-après.

Al-­Zawira, la cité des livres Centre majeur d’érudition au cœur du Califat Qamariste, al-­Zawira accueille les plus grands sages du monde entier. À l’abri de ses tours, les érudits enquêtent sur les vérités du monde, de l’univers et de la nature humaine. Ils étudient des sciences comme la chimie, la physique, l’alchimie et l’astronomie. Al-­Zawira est également réputée pour le talent de ses médecins, dont on dit qu’ils peuvent rattacher des membres coupés, voire ramener à la vie une personne tout juste décédée. Les dirigeants du Califat Qamariste ont décrété depuis la fondation de la ville, voilà plus de cinq siècles, sous le règne de Mahmoud ibn Mansur, qu’al-­Zawira était leur capitale. Même si ce n’est pas la plus grande ville par sa population ou sa taille, quiconque traverse le fleuve du Roi par le pont des Bateaux sera surpris par sa magnificence, et par le Marché aux livres, qui constitue le rêve de tout érudit. Une légende prétend que si un savoir existe dans le monde mortel, il est obligatoirement passé par la ville.

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Étant donné la taille du Califat Qamariste, al-­Zawira est très cosmopolite et accueille des habitants de tout le pays et d’ailleurs. Cependant, la ville est dotée d’une personnalité propre puisque la majeure partie des activités de ses résidents est liée à la quête de savoir. Compétences maîtrisées : Histoire et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie, un outil d’artisan ou un instrument mystique au choix. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, le nehiri ainsi que deux autres langues qamaristes de votre choix. Équipement : habits resplendissants ou vêtements de voyage, dague, nécessaire de calligraphie, un outil d’artisan ou un instrument mystique au choix et 10 po. Dons suggérés : chic (cf. page 223), débrouillardise du marchand (cf. page 237), compétences du traducteur (cf. page 237).

Les noms qamaristes Le Califat Qamariste puise son inspiration dans l’histoire et le folklore du Moyen-Orient, ce qui se reflète dans les noms de ses habitants. En voici quelques exemples : A’idah, Aabid, Baadiyah, Baqar, Chadia, Damurah, Eesha, Faaris, Fadwa, Gabina, Haajar, Haikal, Jadwa, Jalal, Kadira, Kaheela, Malik, Qabila, Raafiah, Zaheer.

CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

La vallée cachée des Ganzu Le long de la route de Sable se trouve la vallée cachée des Ganzu, une oasis d’une importance capitale, détenue par un peuple opiniâtre. Qamaristes par leur religion et membres du Clan de la Licorne par alliance, les Ganzu se situent entre ces deux grandes puissances et jouent un rôle primordial dans le commerce qui transite par la route de Sable. Vu la valeur stratégique de leurs terres, les Ganzu ont souvent dû se battre au cours des siècles pour les préserver, y compris voilà une cinquantaine d’années, lorsque le Califat Qamariste a tenté de les placer sous sa coupe. Les Ganzu éprouvent une immense fierté d’avoir résisté à l’un des plus grands empires au monde. Alliés du Clan de la Licorne, ils fournissent des unités d’infanterie talentueuses, dont l’adresse au sabre et à la hache a souvent fait la différence dans des batailles où les tactiques de cavalerie habituelles du clan s’avéraient inefficaces. Compétences maîtrisées : Perception et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Perspicacité, Médecine ou Survie). Outils maîtrisés : un outil au choix, montures. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, le ganzu et le nehiri. Équipement : vêtements de voyage, hachette, un outil au choix et 3 po. Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), combattant gracieux (cf. page 223), œil du survivaliste (cf. page 238).

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Les plaines du Vent et de la roche Les Ujik forment un peuple nomade qui vit dans de vastes plaines herbeuses au nord et à l’ouest de Rokugan. Cependant, le terme « ujik » regroupe de nombreuses tribus disparates, dont quelques-­ unes seulement sont sédentaires. Les membres d’une tribu particulière respectent des coutumes et des croyances souvent distinctes de celles des autres tribus. Par exemple, nombre d’entre elles révèrent les seigneurs de la Mort, une religion qui trouve ses racines dans le cycle naturel de la naissance, de la vie et de la mort. D’autres tribus vénèrent plutôt la terre et le ciel. Plusieurs groupes placent leur foi dans des panthéons polythéistes et prient aussi leurs ancêtres. Par conséquent, les Ujik n’envisagent pas les nations ou les empires comme les Rokugani. Depuis plusieurs siècles, les alliances et les rivalités entre tribus se font et se défont sans cesse, sans qu’une tribu ne puisse placer les autres sous sa coupe. De nombreuses histoires ujik évoquent, à une époque lointaine, l’union de toutes les tribus sous le commandement d’un puissant seigneur de guerre. Si c’est la vérité, leur robustesse, leurs tactiques militaires peu conventionnelles et leur nombre en auraient fait une menace terrifiante pour n’importe quel ennemi. Tous les Ujik ont néanmoins un point commun : le rôle central des chevaux dans leur existence. Ils affirment qu’un enfant peut naître, grandir et vivre toute sa vie à cheval, sans jamais toucher le sol. Même si cette réalité est douteuse, leur maîtrise de l’équitation est sans égale : les tribus peuvent ainsi couvrir de longues distances et envoyer des éclaireurs, pister, chasser et se battre en selle avec autant de facilité que d’autres cultures à pied.

CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

Les familles ou ordu, unités sociales de base, comprennent plusieurs épouses et conjoints de nombreuses générations. Elles vivent et se déplacent de manière indépendante. Chacune d’entre elles est menée par un chef choisi selon des critères qui lui sont propres. À certaines époques de l’année, ou en réponse à certains événements (comme au solstice d’été ou quand la dernière neige a fondu sur un pic particulier), les familles d’une même tribu se retrouvent. Ces réunions peuvent concerner toute une tribu, voire plusieurs d’entre elles. Une telle assemblée d’Ujik est toujours un événement mémorable. Lorsque vous créez un personnage issu des plaines du Vent et de la roche, vous pouvez inventer votre région en choisissant n’importe laquelle dans la section des historiques de roturiers et en y ajoutant votre langue natale, ou vous pouvez préférer l’une de celles décrites ci-après.

Ordu Calamac L'ordu Calamac est tout aussi important, influent et riche que ses rivaux de longue date, les Menghes. La cheffe de famille est Calamac Mala, une femme robuste au visage rouge, prompte à crier ou à éclater d’un rire sonore. Ses maris et ses épouses, leurs fils, leurs filles et un grand nombre de petits-­enfants forment le cœur de son ordu. La richesse de Mala, et la raison de sa gloire, proviennent de son impressionnant troupeau de bétail. La viande et le cuir de ces animaux donnent à sa famille une grande importance, mais aussi une source fiable d’équipement pour ses guerriers. Mala a de grandes ambitions pour les siens : elle espère qu’ils atteindront un rang élevé au sein de la hiérarchie Moto du Clan de la Licorne, en raison de leur force et de leur férocité. La yourte bleu pâle de Mala est modeste par sa taille, mais elle n’y passe que peu de temps, préférant se faire inviter par ses différents partenaires et enfants. Une imposante bannière de cuir, sur laquelle figure le croissant de lune qui lui sert de mon, signale dans quelle yourte se trouve la matriarche. Comme l’indique son choix de blason, Mala et une bonne partie de sa famille sont qamaristes. La plus grande yourte n’appartient à personne et n’est pas alignée avec les autres, sa porte face à l’ouest, vers la cité du Dieu. Elle sert de temple lorsque la famille se rassemble pour la prière, mais aussi de lieu d’accueil lors des festivités où l'ordu Calamac tue une ou plusieurs bêtes. Compétences maîtrisées : Dressage et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix, montures. Armes maîtrisées : arc de chasse. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, l’ujik et le nehiri. Équipement : habits resplendissants ou vêtements de voyage, dague, arc de chasse, carquois et 20 flèches feuilles de saule, un outil d’artisan au choix et 5 po. Dons suggérés : compagnon animal (cf. page 232), chic (cf. page 223), compétences du traducteur (cf. page 237).

Ordu Menghes L’un des plus grands ordu actuels est celui de la famille Menghes, sous l’égide de son patriarche, Menghes Daidu. Daidu est un homme mince, grand et austère dont la famille est majoritairement composée de ses épouses, de son frère, de ses fils et filles, de ses neveux et nièces, et de ses petits-­enfants. La famille possède d’immenses troupeaux de moutons et l’une des épouses de Daidu, Bortelun, est réputée pour ses biens tissés : tapis, couvertures et autres. La famille Menghes est tout aussi ambitieuse que les Calamac : Daidu espère obtenir des postes importants grâce à son alliance avec les Moto, soit dans la ville de Khanbulak, soit dans la Horde blanche, ou au minimum des mariages avantageux et suffisamment de richesses pour que ses enfants puissent lancer leur propre ordu. La yourte de Daidu, aux murs de laine orange pâle, est vaste et luxueuse. Une bannière en crin blanc flotte à une hampe proche de l’entrée de la tente, indiquant que la famille voue un culte aux seigneurs de la Mort. Les Menghes possèdent un petit sanctuaire où se trouve l’urne d’Orojin, le fils aîné de Daidu, tué lors d’une escarmouche douze ans plus tôt. Le patriarche tient la famille Calamac pour responsable. Compétences maîtrisées : Dressage et une compétence basée sur la Sagesse (Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix, montures. Armes maîtrisées : arc de chasse. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, l’ujik ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : habits resplendissants ou vêtements de voyage, dague, arc de chasse, carquois et 20 flèches feuilles de saule, un outil d’artisan au choix et 5 po. Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur (cf. page 223), chic (cf. page 223), cavalier émérite (cf. page 232).

Les noms ujik Les Ujik puisent leur inspiration dans l’histoire et le folklore de la Mongolie et de la steppe eurasienne, ce qui se reflète dans leurs noms. En voici quelques exemples : Altan, Bataar, Bolormaa, Chimeg, Dzhambul, Enkhtuya, Ereden, Gan, Ganbold, Geriel, Khulan, Monkhbat, Narangerel, Nekhii, Odval, Qara, Sarangerel, Sukh, Tsetseg, Yul.

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CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

Le Yún Fng Guó, le royaume des nuages Au-­delà des hautes montagnes du nord de Rokugan, une nation vit dans de grandes forteresses de pierre, taillées à même les pics. Ses habitants pensent que la terre elle-­ même est un don des dieux des cieux, et que l’impressionnante hauteur des montagnes représente une échelle pour les atteindre. Aux yeux d’étrangers, le pays entier ressemble à un labyrinthe de montagnes découpées et de rivières tortueuses, mais ses habitants trouvent intuitivement les chemins et grottes cachés, et ne s’y perdent pas. Aucune grande armée n’a jamais survécu au passage de la frontière du Yún Fēng Guó. Un système complexe de signaux de fumée permet d’alerter en quelques minutes le centre du pays d’une attaque à la frontière. Malgré les risques liés à une invasion, de nombreuses nations étrangères ont tenté d’aller dérober la ressource naturelle la plus précieuse du royaume : un jade spirituel qui repousse efficacement les démons et les esprits. En revanche, cette ressource étant vue comme la propriété des dieux, elle ne doit jamais quitter les frontières du royaume, de peur que la colère divine ne déchaîne une série de tempêtes qui anéantira la capitale, Tiān Shān. Une grande variété de gemmes flamboyantes se trouve dans des salles cachées des grottes, mais aussi dans des temples des zones montagneuses. Elles sont vénérées pour leur beauté, mais ne sont pas considérées comme sacrées : elles peuvent donc être vendues aux nations étrangères. En plus de ces ressources, les habitants du Yún Fēng Guó savant préparer des potions à la puissance inégalée, apparemment due aux propriétés magiques du fleuve qui coule à l’ouest de Tiān Shān. Il s’agit de l’une des rivières qui valent au royaume son surnom de contrée des Quatre Fleuves, mais elle est plus importante que les trois autres, et les alchimistes étudient encore les mystérieuses propriétés de son eau. Jeter des déchets dans le fleuve est passible de la peine de mort.

Les noms au Yún Fng Guó Le Yún Fēng Guó (qui se prononce «  youne fongue gwo ») puise son inspiration dans l’histoire et le folklore de la Chine, ce qui se reflète dans les noms de ses habitants. Voici quelques exemples de syllabes que vous pouvez combiner pour former un nom complet : Chen, Cheng, Fang, Feng, Fu, Hai, Hua, Huang, Jian, Lan, Lei, Li, Liu, Mei, Mu, Rong, Shi, Shu, Sun, Tao, Wang, Wei, Wu, Xuan, Xue, Yan, Yang, Zhang, Zhao.

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Les érudits se targuent de découvrir des théorèmes mathématiques avancés, mais aussi de nouvelles herbes médicinales. Ils pensent comprendre les énergies du corps autant que du cosmos. En raison de la difficulté d’exporter des biens à travers les montagnes, les habitants du Yún Fēng Guó échangent peu avec les autres nations, mais les marchandises qu’ils vendent principalement incluent les textes universitaires, les potions, une soie de grande qualité et des gemmes. Les Rokugani ignorent presque tout du Yún Fēng Guó, qu’ils surnomment souvent le royaume des nuages, puisqu’il est presque inaccessible à travers les hautes montagnes du nord. Certains diplomates étrangers l’appellent contrée des Quatre Fleuves. Lors de rares visites, les courtes interactions avec le Clan du Dragon ont été enthousiastes et amicales, mais le passage par les montagnes est presque impossible, même pour des explorateurs aguerris, ce qui limite les relations. Récemment, le Yún Fēng Guó a ouvert un tunnel qui permet d’éviter le plus gros des montagnes, mais il est constamment occupé par des insectes géants et mortels ainsi que par d’étranges vides surnaturels. Quiconque parvient à entrer au royaume depuis Rokugan aura franchi le dangereux tunnel secret ou les montagnes les plus hautes au monde. Lorsque vous créez un personnage issu du Yún Fēng Guó, vous pouvez choisir la région montagneuse de la section des historiques de roturiers (ou toute autre région acceptée par le MJ) et y ajouter le yún fēng wén comme langue, ou vous pouvez préférer l’une de celles décrites ci-après.

Tiān Shān, le pont vers les Cieux Une grande partie de la capitale consiste en une montagne unique et massive qui s’étire vers les cieux et dépasse fièrement tous les autres pics du Yún Fēng Guó. De l’extérieur, elle comprend trois portes ornées taillées à même la roche, mais d’innombrables autres sont disséminées à travers les différents niveaux. Les portes principales s’ouvrent sur deux temples et un palais. Les autres, moins importantes, mènent vers les résidences de familles nobles. Des volées de marches montent dans la montagne dans tous les sens. Deux escaliers incrustés de pierres précieuses forment la moustache d’un dragon en se rejoignant au sommet, et débouchent sur le temple principal où seuls les plus fidèles peuvent entrer. Vu la proximité de la montagne et du fleuve magique à son pied, de nombreux habitants de Tiān Shān sont alchimistes. Une rumeur persistante prétend que l’empereur conduit des expériences secrètes avec quelques-­uns de ses meilleurs alchimistes. La fièvre qui en découle, liée à une possible découverte fracassante, est palpable dans toutes les grottes. Si les alchimistes occupent le premier plan, les nobles de Tiān Shān rejoignent parfois les rangs des célèbres archers de Jade spirituel. Ces derniers, rapides et capables d’escalader des façades à pic avec un arc sur le dos, sont passés maîtres dans l’art de calculer l’angle

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de tir en tenant compte des différences d’altitude, ce qui leur permet d’atteindre une cible mouvante malgré une longue distance. Par tradition, chaque archer fabrique ses propres flèches, ce qui lui apprend à faire confiance aux têtes en jade spirituel translucide et aux solides hampes en bois de pêcher, susceptibles d’abattre le plus sinistre démon. Compétences maîtrisées : Médecine et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : nécessaire d’archer et nécessaire d’alchimie. Armes maîtrisées : arc de chasse. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, le yún fēng wén ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : habits resplendissants ou vêtements de voyage, dague ou bâton, arc de chasse, carquois et 20 flèches feuilles de saule, nécessaire d’archer, nécessaire d’alchimie et 8 po. Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), combattant gracieux (cf. page 223), œil du survivaliste (cf. page 238).

Xiē Lóng Gǔ, le domaine du Gardien immortel Xiē Lóng Gǔ, une magnifique vallée qui jouit d’un printemps permanent, est entourée de montagnes infranchissables. Les Rokugani la surnomment la vallée des Dragons endormis et elle n’est accessible que par une série de tunnels, naturels ou non, qui traversent les montagnes voisines. Xiē Lóng Gǔ est le lieu le mieux gardé du Yún Fēng Guó : les dépouilles des empereurs y sont enterrées dans des tombeaux somptueux taillés dans le jade spirituel. De nombreux gardes du corps impériaux choisissent de protéger leur seigneur après leur mort. Grâce à une alchimie et une magie inconnues à Rokugan, ils sont transformés en d’imposants golems d’argile immunisés contre le passage du temps : ils montent à jamais la garde dans les tunnels et la ville, ou devant les tombeaux. Les habitants du Yún Fēng Guó croient que les nombreux dieux célestes rejoindront un

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jour le royaume des mortels pour y livrer une guerre cataclysmique. Ce jour-­là, leurs défunts empereurs se relèveront pour défendre leur peuple et le guider dans le chaos ambiant. Attirés par l’or, les artefacts magiques et le jade spirituel présents dans les tombes, de nombreux pilleurs rêvent de rejoindre la vallée et d’en repartir plus riches. Quiconque est assez fou pour s’y essayer est traqué sans relâche par des soldats d’élite et des golems d’argile. Les résidents de Xiē Lóng Gǔ, des architectes, guerriers et scientifiques talentueux, prennent très au sérieux leur rôle de protecteurs des tombes. Compétences maîtrisées : Arcanes et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix, véhicules (terrestres). Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, le yún fēng wén ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : habits resplendissants ou tunique sanctifiée, une arme courante, un type d’outil d’artisan au choix et 8 po. Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur (cf. page 223), parangon (cf. page 225), ancêtres vigilants (cf. page 223).

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Les îles côtières Au large des côtes de Rokugan se trouve un archipel d’îles qui parsèment une mer turquoise. Ces dernières, parfois surnommées les îles de la Soie et des Épices par les Rokugani en raison des biens qui en proviennent, accueillent une population qui s’est diversifiée au cours des siècles. Politiquement, elles ne font pas partie de Rokugan et les cultures de leurs habitants sont très variées. Néanmoins, en raison de la proximité de l’Empire, du commerce et des flux de migration, plusieurs groupes culturels parlent des langues similaires. Les navires rokugani, et principalement ceux du Clan de la Mante, s’arrêtent dans les ports pour commercer, mais d’autres pays fréquentent aussi les îles pour la même raison et les plus grandes villes sont très cosmopolites. Les îles sont nombreuses : Menoumori, Kinushima et six autres au moins sont habitées. De plus, l’archipel compte une importante population de kōmori, et les esprits chauve-­souris vivent en symbiose avec les humains sur plusieurs îles. Lorsque vous créez un personnage issu des Îles côtières, vous pouvez inventer votre région en choisissant n’importe laquelle dans la section des historiques de roturiers et en y ajoutant votre langue natale, ou vous pouvez préférer l’une de celles décrites ci-après.

Cité de Kinushima Port animé sur une petite île, Kinushima se trouve sur une baie protégée où les navires, du Clan de la Mante ou d’ailleurs, viennent souvent commercer. S’il s’agissait à l’origine d’un modeste village de pêcheurs, la cité s’est énormément développée depuis deux siècles, et la population est composée d’autochtones, de commerçants du Clan de la Mante et de marchands venus de pays lointains. Pourtant, la cité a su garder sa propre culture, y compris une scène musicale prospère qui rend hommage aux traditions de l’île, une cuisine qui adapte les plats rokugani aux ingrédients locaux ou importés, et certains des meilleurs constructeurs navals au monde. Compétences maîtrisées : Histoire et une compétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Supercherie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix, véhicules (bateaux). Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix.

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Équipement : habits resplendissants ou vêtements ordinaires, dague, un outil d’artisan au choix et 2 po. Dons suggérés : chic (cf. page 223), débrouillardise du marchand (cf. page 237), compétences du traducteur (cf. page 237).

Île de Menoumori Île volcanique boisée et parsemée de mares étincelantes qui brillent comme des lapis-­ lazulis parfaitement polis, Menoumori accueille le peuple éponyme et s’avère l’île la plus peuplée de l’archipel. Ses habitants ont sans aucun doute des racines communes avec les groupes qui s’installèrent à Rokugan, et leur histoire mentionne que leurs ancêtres, qui vivaient dans une zone montagneuse, furent transportés jusqu’à l’île sur le dos d’un gigantesque esprit chauve-­souris. Ils vivent traditionnellement de pêche, de chasse et de cueillette, mais le commerce avec le Clan de la Mante gagne en importance depuis quelques années. Les Menoumori éprouvent un grand respect pour les esprits chauve-­souris endémiques de l’île, et il paraît que certaines personnes se sont vu confier les pouvoirs des kōmori. Compétences maîtrisées : Nature et une compétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou Escamotage). Outils maîtrisés : nécessaire de pêche, un instrument de musique au choix. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : vêtements de voyage ou vêtements ordinaires, dague, nécessaire de pêche, un instrument de musique au choix et 2 po. Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), œil du survivaliste (cf. page 238), ancêtres vigilants (cf. page 223).

Les noms sur les îles côtières Puisque l’archipel a été fréquenté et colonisé par des peuples venus de pays différents, les noms peuvent avoir des origines très variées. Les noms rokugani sont communs, tout comme ceux des autres pays de ce chapitre, tels que les Royaumes d’Ivoire, le Califat Qamariste ou le Saebyuksan.

Saebyuksan Les pics de l’Aube, ou le Saebyuksan comme les gens du cru appellent leur pays, se trouvent à l’est du Yún Fēng Guó et au nord de Rokugan, à l’endroit où les montagnes cèdent la place à un réseau de vastes vallées fluviales qui rejoignent la mer par des fjords gigantesques. Voilà plus d’un millénaire, la tribu Isawa vivait là avec d’autres, et pratiquait l’une des traditions animistes les plus puissantes au monde. Les Isawa quittèrent le Saebyuksan après qu’un sorcier redoutable, connu uniquement sous le pseudonyme de Tyran sans nom, a pillé leur grande bibliothèque en quête d’un savoir sacré qu’il comptait utiliser à des fins profanes. Plutôt que de laisser leurs savoirs tomber entre de mauvaises mains, les Isawa fuirent vers le sud et arrivèrent à Rokugan. Cependant, après la fuite des Isawa, le peuple des pics de l’Aube n’est pas resté inactif malgré la menace qui pesait sur ses terres. Le Tyran sans nom espérait semer la discorde entre les clans qui occupaient les cinq vallées principales, mais les groupes ont préféré s’unir pour former la Ligue Jindallae, qui porte le nom local de l’azalée mucronée, endémique de la région, et dont les cinq pétales symbolisent les cinq maisons. Les anciennes rivalités furent enterrées et la confédération d’alliés s’opposa au sorcier. Finalement, il y a cinq siècles, les meilleurs ritualistes de la Ligue accomplirent une invocation puissante qui lia l’âme, le pouvoir et l’identité même du sorcier dans un coffre orné qu’ils laissèrent tomber dans le fjord le plus profond, effaçant ainsi l’existence du Tyran sans nom du monde des mortels. Depuis, la Ligue Jindallae a résisté à l’épreuve du temps. L’influence de chaque maison a varié, mais la Ligue a toujours su unir les différents peuples en cas de besoin. De nos jours, une rumeur affirme que les partisans du Tyran sans nom sont à nouveau actifs à l’étranger et qu’ils cherchent de puissants artefacts pour semer la discorde et la terreur parmi les peuples des pics de l’Aube. Les héros de la Ligue ont donc pris la route pour tenter de découvrir la vérité, et certains sont parvenus jusqu’à Rokugan. Chaque vallée de la région abrite une culture et des traditions qui lui sont propres, dont certaines sont décrites ici. Lorsque vous créez un personnage issu du Saebyuksan, vous pouvez inventer votre région en choisissant n’importe laquelle dans la section des historiques de roturiers et en y ajoutant votre langue natale, ou vous pouvez préférer l’une de celles décrites ci-après.

Les noms au Saebyuksan Le Saebyuksan (qui se prononce « sébioucsane ») puise son inspiration dans l’histoire et le folklore de la Corée, ce qui se reflète dans les noms de ses habitants. En voici quelques exemples : Beom-seok, Byung-hee, Chun-hwa, Jae-eun, Min-chul, Myung-hwan, Sang-hoon, Si-eon, So-hyun, Soo-kyung, Taesuk, Ye-jun.

Vallée du Gye La vallée du Gye est la plus imposante et la plus peuplée des cinq principales vallées fluviales du Saebyuksan. Le secteur agricole y domine et produit suffisamment pour permettre l’exportation vers les autres vallées et même à l’étranger. Les récoltes transitent par la vallée du Kkachi jusqu’à Kinushima. Les surplus de production ont permis à la famille dirigeante de la vallée de faire construire des temples et des sanctuaires imposants, et de poursuivre ses recherches en matière d’invocations. Au sein des sites sacrés principaux, il est possible d’assister à des invocations à mi-­chemin entre les récits épiques et les rites qui invoquent les pouvoirs des anciens héros et des puissants esprits de la nature. Ces rituels ont continué d’évoluer depuis le départ des Isawa, et les deux traditions divergent donc dans leur quête de compréhension du cosmos.

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CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

Compétences maîtrisées : Arcanes et une compétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Supercherie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et le jindalléen. Équipement : tunique sanctifiée ou vêtements de voyage, dague, un outil d’artisan au choix et 5 po. Dons suggérés : expert en charmes (cf. page 223), la clarté du réconfort (cf. page 224), endurance de l’ouvrier (cf. page 237).

Vallée du Kkachi Depuis la formation de la Ligue Jindallae, les guerres entre clans des vallées ont cessé, ou presque, et la famille dirigeante de la vallée du Kkachi a eu l’occasion de faire fructifier sa fortune grâce au commerce, souvent par l’exportation de marchandises venues de la vallée du Gye. Une grande partie de cette fortune a été investie dans l’expansion de sa flotte. Bien que la plupart des flottes consistent surtout en des bateaux marchands, le clan Kkachi possède également des « nautilus », des vaisseaux défensifs fortement cuirassés qui ressemblent plus à des forteresses flottantes qu’à des navires de guerre. Ces derniers se sont avérés capables de traverser la terrible mer des Ombres et la famille Kaiu du Clan du Crabe aimerait bien apprendre les secrets technologiques qui permettent leur construction. Compétences maîtrisées : Nature et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix, véhicules (bateaux). Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et le jindalléen. Équipement : vêtements de voyage, dague, un outil d’artisan au choix et 5 po. Dons suggérés : ingéniosité de l’artisan (cf. page 237), débrouillardise du marchand (cf. page 237), ancêtres vigilants (cf. page 223).

Les autres pays étrangers De nombreuses autres cultures et nations étrangères sont représentées sur les terres de l’Empire d’Émeraude et dans Aventures à Rokugan. Si vous souhaitez créer un personnage issu d’un lieu qui n’est pas indiqué ici, discutez avec votre MJ de la manière dont vous pouvez l’intégrer à l’histoire générale et au cadre retenus par le groupe, puis sélectionnez la région appropriée dans la section Les Historiques de roturiers (cf. page 167) comme modèle pour concevoir votre alter ego.

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Les historiques non humains

Les diverses espèces non humaines décrites dans le Chapitre 1 ont leurs propres cultures, présentées ci-­après. En revanche, un personnage n’est pas tenu d’appartenir à une espèce donnée pour sélectionner l’historique correspondant : un jeune humain abandonné peut avoir grandi parmi les tengu, tout comme un nezumi de Shinomen peut vivre auprès des naga qui résident également dans la forêt. De la même manière, un non-­humain peut avoir été élevé chez les humains et choisira donc un historique adéquat. Bien que ces cas soient particuliers, les légendes de nombreux héros connaissent un début atypique !

Aptitude d’historique : détenteur de secrets Vous avez grandi au sein d’une culture majoritairement non humaine, potentiellement hors du royaume des mortels. Votre compréhension du monde diffère de celle des humains, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous connaissez l’histoire de votre culture et de ses interactions avec les autres groupes au cours des siècles.

$

Vous en savez long sur la manière de traverser en relative sécurité des régions que les Rokugani considèrent infranchissables, comme les royaumes spirituels, l’Outremonde ou la forêt de Shinomen. Vous pouvez identifier les dangers et refuges dans de tels lieux.

$

Lorsque vous traversez leur domaine, vous repérez instinctivement les tabous des esprits et des êtres surnaturels locaux, même si vous ne disposez pas forcément de toute l’information nécessaire pour interagir avec eux.

$

Vous connaissez les différents royaumes en dessous, à côté et au-­dessus, ainsi que les traits distinctifs de leurs habitants.

CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

Les sociétés de naga Tout comme les humains, les naga forment des sociétés distinctes, mais grâce à l’Unité, elles ne sont pas séparées par la géographie comme peuvent l’être les civilisations humaines. Les naga des Royaumes d’Ivoire sont parfaitement conscients du réveil des naga de la forêt de Shinomen, une petite colonie fort éloignée de leur propre emplacement. Conséquemment, certains naga des Royaumes d’Ivoire s’intéressent à Rokugan, malgré la distance énorme qui sépare leurs rivières natales et la terre que leurs cousins éloignés commencent tout juste à explorer.

Naga des Royaumes d’Ivoire Dans les Royaumes d’Ivoire, les naga occupent de nombreuses rivières. Ils règnent sur d’imposantes villes sous-­ marines que peu d’humains ont eu la chance de voir, car ils ne peuvent pas respirer sous l’eau. Cependant, les naga visitent fréquemment les villes humaines et commercent avec les différents royaumes qui, à leurs yeux, naissent et disparaissent en quelques jours. Les naga demeurent à l’écart des affaires politiques des humains autant qu’ils le peuvent ; ils ont cependant envoyé des guerriers aider les Yodha des Terres Spectrales à combattre les rakshasa et les horreurs qui tentent de corrompre aussi bien les terres humaines que celles des naga. Il arrive qu’un naga se trouve impliqué dans des affaires humaines, ce qui est considéré comme un comportement à risque par ses pairs, vu que les humains ne semblent capables de réfléchir et d’agir que sur de courtes périodes. Au sein des Royaumes d’Ivoire, les naga ne se donnent pas la peine de charmer les humains pour masquer leur forme réelle, et ces derniers ne montrent aucune surprise à leur vue. Les naga font le commerce de perles, de poissons et d’autres produits sous-­marins, y compris du corail ou des métaux comme l’or. Ils ne portent généralement pas de vêtements, à l’exception de quelques accessoires qui ne rouillent ni ne pourrissent dans l’eau. Compétences maîtrisées : Arcanes et une compétence basée sur le Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation ou Supercherie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, le parler de la rivière ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : un outil d’artisan au choix et 5 po. Dons suggérés : ingéniosité de l’artisan (cf. page 237), véritable idéaliste (cf. page 225), ancêtres vigilants (cf. page 223).

Les noms naga Les noms naga sont souvent longs et sifflants comme le murmure d’une rivière sur un lit de pierres polies. Certains choisissent une traduction d’une partie de leur nom pour faciliter la vie des locuteurs étrangers, tandis que d’autres préfèrent enseigner la bonne prononciation de leur nom d’origine.

Naga de Shinomen Contrairement aux civilisations humaines, les sociétés de naga peuvent dormir pendant des centaines ou des milliers d’années et continuer de rêver dans leurs villes aquatiques ou souterraines pendant que les autres espèces érigent des empires qui tombent en ruines. Même s’ils ne savent pas encore pourquoi, les naga habitant la forêt de Shinomen ont tous ressenti l’appel d’une grande destinée qui les attend à l’extérieur de la forêt. Ils sont sortis de leur sommeil et se préparent enfin à retrouver le monde extérieur. Les naga ne s’habillent pas, mais ils apprécient les accessoires. Les naga de Shinomen portent des babioles, des bijoux et des parures complexes et articulées faites de coquillages, de corail et de métaux ouvragés. S’ils ont besoin de se couvrir plus, ils disposent d’une longue bande de soie marine, tissée à partir du byssus de palourdes d’eau douce endémiques. Les vêtements portés sont toujours légers et minimalistes, pour ne pas gêner leurs mouvements ou devenir inconfortables au contact de l’eau. Récemment, la mode et les armures rokugani ont retenu l’attention des naga de la forêt de Shinomen, mais il faudra un tailleur habile pour adapter de tels vêtements à leur corps ophidien. Compétences maîtrisées : Perception et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan au choix. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, le parler de la rivière ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : un outil d’artisan au choix et 5 po. Dons suggérés : chic (cf. page 223), combattant gracieux (cf. page 223), œil du survivaliste (cf. page 238).

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CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

Les sociétés de nezumi Les nezumi se sont éparpillés sur tout le territoire depuis l’ancienne catastrophe, et les sociétés qui se sont formées ont toutes pris une orientation différente. Chaque groupe est distinct, et il existe bien plus de tribus que les deux décrites ici : la tribu des Queues Nouées de l’Outremonde et celle de l’Oreille Fendue de la forêt de Shinomen.

Tribu des Queues Nouées L’Outremonde est un environnement inhospitalier même pour des êtres immunisés contre son influence corruptrice, d’autant qu’il est habité par des horreurs rusées et des morts-­ vivants affamés. Certaines tribus de nezumi comptent sur des guerriers entraînés dès la naissance pour combattre de telles horreurs, mais ce n’est pas le cas parmi les Queues Nouées. Comme la colonie est plutôt petite (quelques dizaines de membres), tout le monde remplit des rôles divers au gré des besoins, aucun poste n’étant jugé dégradant. Les nezumi exercent les fonctions de cueilleurs, de sentinelles, de guérisseurs et d’éducateurs pour les souriceaux. Bien que la discipline martiale soit plutôt informelle, beaucoup portent des armures composées de chutes de métal ou de bois, voire parfois récupérées sur des cadavres. Récemment, certains membres des Queues Nouées ont été séduits par le courage des humains qui tiennent bon face aux horreurs de l’Outremonde et ils se renseignent autant que possible sur cette vertu guerrière auprès des membres du Clan du Crabe qui se rendent sur leurs terres. Compétences maîtrisées : Acrobaties et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : nécessaire de forge ou nécessaire d’archer. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. De plus, vous savez parler et signer les couinements rocheux. Équipement : armure de peau animale ou vêtements ordinaires, gourdin, nécessaire de médecine de terrain, pierre à aiguiser, nécessaire de forge ou nécessaire d’archer et 5 pa. Dons suggérés : ingéniosité de l’artisan (cf. page 237), entraînement au champ d’honneur (cf. page 223), œil du survivaliste (cf. page 238).

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Tribu de l’Oreille Fendue Au cœur de l’antique forêt de Shinomen, les nezumi de la tribu de l’Oreille Fendue ont prospéré malgré les circonstances. La forêt primitive refuse de se plier à toute tentative civilisatrice, et les groupes qui ont eu l’audace de s’y essayer ont tous été détruits. La tribu a néanmoins su s’y tailler une place et son village le plus important est appelé Grande maison. Cet arbre imposant est le refuge de la tribu depuis son arrivée dans la forêt des siècles plus tôt. Sous ses racines, les nezumi ont établi des terriers et ils rassemblent les trésors qu’ils ont trouvés en une grande pile. Dans son écorce, les historiens ont rongé non seulement le récit de la naissance et du sauvetage de la tribu, mais aussi tous les événements importants, inscrits en motifs qui s’enroulent de haut en bas du tronc, jusqu’aux racines qui protègent la tribu. La tribu a construit de nombreux terriers et villages dans toute la forêt, mais la Grande maison est le plus vaste rassemblement d’habitats et elle est considérée comme sacrée. Bien qu’elle vive dans une forêt dangereuse, ou peut-­être grâce à cela, la tribu de l’Oreille Fendue accueille volontiers les étrangers et se montre terriblement curieuse du monde extérieur. Compétences maîtrisées : Discrétion et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument de musique au choix. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. De plus, vous savez parler et signer le bruissement des feuilles. Équipement : vêtements de voyage, dague, un outil d’artisan ou un instrument de musique au choix et 3 po. Dons suggérés : supériorité du bagarreur (cf. page 238), endurance de l’ouvrier (cf. page 237), œil du survivaliste (cf. page 238).

Les noms nezumi Les nezumi de l’Outremonde adoptent souvent des noms descriptifs, comme Oreille-percée, Prompt-au-combat ou Œil-d’aigle. Ceux de Shinomen préfèrent les noms en lien avec leur profession ou leurs accomplissements, comme Cueilleur, Gardien des arbres ou Tisseur.

CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

Les aires des tengu Les groupes de tengu, qui vivent à l’écart des humains, sont appelés des aires, et vont de quelques membres à quelques dizaines. La plupart des aires comptent sur la chasse et la cueillette pour survivre, et les possessions sont communautaires. Les jeunes ne sont pas élevés par des familles nucléaires, mais plutôt par des individus, des couples ou des groupes au sein de l’aire qui, à tour de rôle, les éduquent en fonction de leurs talents. Un Ancien, qui n’est pas forcément le plus vieux tengu d’une aire, préside une assemblée d’adultes : ils y décident de la migration, des constructions et de tout autre sujet d’importance. Lorsqu’un débat fait l’objet d’un vote, l’Ancien parle et vote en premier, mais doit respecter la décision de l’assemblée. Lorsqu’une importante minorité est dissidente, l’aire peut se scinder. Il n’est pas rare qu’un tengu vive seul pendant des années, des décennies ou des siècles. Les tengu qui croisent les humains sont d’ailleurs souvent des créatures solitaires. Certains s’isolent et tentent de maîtriser un art ou réalisent une quête spirituelle, tandis que d’autres rejoignent une société humaine ou d’une autre espèce.

Aire de la Plume de neige L’aire de la Plume de neige, l’une des plus vastes de Rokugan puisqu’elle peut accueillir plusieurs centaines de tengu, a élu domicile dans les hautes montagnes du nord. Les résidents du monastère de la Plume de neige dirigent leur aire comme des moines humains : des horaires fixes, des rituels et des périodes de méditation sont observés chaque jour. Les jeunes se voient confier des tâches qu’ils savent maîtriser, mais qui leur enseignent également les principes de base d’une vie spirituelle. Les plus vieux remplissent des rôles qui mettent leur talent et expertise à profit. Les Anciens promeuvent la quête de l’Illumination et ils acceptent des tâches au nom des dragons élémentaires ou d’autres êtres célestes à cette fin. Compétences maîtrisées : Acrobaties et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : un instrument mystique au choix. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et le parler du ciel. Équipement : vêtements ordinaires, bâton, un instrument mystique au choix et 3 po. Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), combattant gracieux (cf. page 223), œil du survivaliste (cf. page 238).

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Aire de l’Étoile filante L’aire de l’Étoile filante se trouve au Toit du monde et comporte toujours exactement huit résidents : un maître et sept étudiants. Cette aire est célèbre, autant parmi les tengu que parmi les humains, pour son style de combat au sabre prétendument invincible lors de combats aériens. Lorsqu’un étudiant s’est entraîné pendant un an, il doit s’aventurer dans le monde puis revenir, et la plupart des disciples ne peuvent intégrer l’aire qu’une seule fois. La légende prétend que quelques humains ont pu se former au style de combat de l’Étoile filante, mais si cela a été le cas au cours des derniers siècles, cela s’est fait dans le plus grand secret. Compétences maîtrisées : Perspicacité et une compétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou Escamotage). Outils maîtrisés : nécessaire de forge ou nécessaire d’entretien de sabre (cf. page 204). Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani et le parler du ciel. Équipement : vêtements ordinaires, sabre en bois, nécessaire de forge ou nécessaire d’entretien de sabre et 3 po. Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur (cf. page 223), combattant gracieux (cf. page 223), maîtrise d’une arme inhabituelle (cf. page 224).

Les noms tengu Les tengu portent des noms qui sont choisis, y compris par un vote, par l’aire lors de la naissance, souvent en fonction des auspices lus dans les étoiles ou les conditions météorologiques, comme Aurore, Nimbus ou Neige.

CHA P I T R E 3   : L E S H I S T O R I Q UE S

Les sociétés des autres royaumes La plupart des royaumes spirituels abritent leurs propres sociétés et ordres aux priorités, cultures, étiquette et protocoles uniques. Par exemple, les yōkai animaux vivent dans les contrées enchantées (Senkyō), qui se trouvent à côté du royaume des mortels et du royaume des rêves. Les contrées enchantées regroupent les royaumes des animaux dotés d’une conscience et des esprits de la nature polymorphes, comme les yōkai, dont les humains ne comprennent pas vraiment les intentions. Les habitants de ces contrées se répartissent en deux cours. D’un côté, le Chikushō-­dō, la voie des animaux, guide les bêtes vers une meilleure réincarnation. De l’autre, les membres du Sakkaku, la voie de la malice (ou de l’illusion), acceptent leur forme naturelle et jouent des tours pendables aux mortels, en parallèle de leur quête pour échapper au cycle de la réincarnation et rester des animaux à jamais. Les mazoku et les spectres, pour leur part, proviennent de l’au-­delà, qu’il s’agisse des royaumes des morts affamés, de l’attente ou du massacre. Ces derniers accueillent tous des âmes en cours de purification pour leur prochaine incarnation et imposent certaines choses à leurs habitants.

La cour de la voie des animaux Dans les contrées enchantées du Senkyō, les habitants du Chikushō-­dō, la cour de la voie des animaux, pensent que l’Ordre céleste édicte que la vertu est une récompense en soi : les personnes vertueuses meurent et se réincarnent tandis que les personnes malfaisantes ne peuvent pas progresser vers l’Illumination. La plupart des animaux et des esprits animaux de la cour de la voie des animaux conceptualisent l’Ordre céleste ainsi : les démons s’élèvent et deviennent des animaux, qui renaissent en yōkai ou en esprits animaux, ces derniers évoluent en humains, qui finissent par s’incarner en esprits ou en fortunes. La vie d’un animal est désagréable, brutale, courte et emplie de violence et de prédation, de lutte et de pertes. Telle peut-­ être la vie humaine, mais elle offre plus de possibilités de progression. Suivre la philosophie de la voie des animaux impose à ses disciples de porter leur regard au-­delà de l’instant présent et de la difficulté de leur existence. Compétences maîtrisées : Perspicacité et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : un outil d’artisan ou un instrument de musique au choix. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous communiquez également parfaitement en langage animal. Équipement : vêtements de voyage, un outil d’artisan ou un instrument de musique au choix et 5 po. Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), véritable idéaliste (cf. page 225), œil du survivaliste (cf. page 238).

La cour de la voie de la malice L’autre philosophie majeure des contrées enchantées du Senkyō trouve son incarnation au Sakkaku, la cour de la voie de la malice. Si quelqu’un demandait à l’un des seigneurs farceurs de ce royaume d’expliquer la philosophie de sa cour, il répondrait que les humains sont les seuls animaux à s’être rebellés contre leur devoir, au même titre que les autres créatures, de considérer les animaux comme leurs égaux. Les humains s’estiment supérieurs aux autres en raison des avantages conférés par leur physique et leur esprit, et ils modifient le monde qui les entoure. L’Ordre céleste, tel que le prêche l’autre cour, ne fait qu’aider les humains à se comporter de la sorte, puisqu’il présente la vie humaine comme

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CHAPITR E 3   : L ES HISTO R IQ U ES

la récompense d’une vie animale bien vécue, sans punir l’orgueil et l’égoïsme des mortels. Les êtres de la cour de la voie de la malice redressent ce tort à coup de griffes ; et la plupart tentent d’affaiblir l’humanité afin de restaurer le monde d’avant son avènement. Compétences maîtrisées : Supercherie et une compétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou Escamotage). Outils maîtrisés : un outil de subterfuge au choix. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani. Vous communiquez également parfaitement en langage animal. Équipement : un outil de subterfuge au choix et 10 po. Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), combattant gracieux (cf. page 223).

Le royaume des morts affamés Le Gaki-­dō, le royaume des morts affamés, a pour but de châtier les âmes qui ne trouvaient jamais satisfaction de leur vivant : les individus avares, libidineux, gourmands ou avides de pouvoir. L’obsession pour les plaisirs physiques pousse à négliger le destin de l’âme. De plus, les désirs ne cessent de croître et ne sont jamais assouvis : ces défunts sont donc relégués à ce royaume de l’insatisfaction. Les gaki, les âmes les plus abondantes du Gaki-­dō, sont des fantômes qui ne connaissent que la faim, dans tous les sens du terme. Ironiquement, s’échapper de ce royaume est assez facile, mais la plupart de ses habitants sont trop affamés pour songer à partir. Compétences maîtrisées : Supercherie et une compétence basée sur la Sagesse (Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité ou Survie). Outils maîtrisés : un jeu ou un instrument de musique au choix. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, le rokugani de cour ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : vêtements ordinaires, dague, un jeu ou un instrument de musique au choix et 5 pc. Dons suggérés : supériorité du bagarreur (cf. page 238), chic (cf. page 223), débrouillardise du marchand (cf. page 237).

Le royaume de l’attente Sous le royaume des mortels se trouve le Meido, le royaume de l’attente où la Fortune de la mort juge les âmes. Le Meido n’a jamais été conçu comme une résidence permanente pour ces dernières, et il lutte à présent pour ne pas se faire déborder par l’afflux constant d’âmes dû aux désastres qui accablent le royaume des mortels et au travail de sape du Jigoku, le plus bas niveau des enfers, qui cherche à influencer les royaumes de delà. Conséquemment, de nombreux esprits y ont l’au-­

passé des siècles, et les fonctionnaires mazoku plus longtemps encore. Compétences maîtrisées : Persuasion et une compétence basée sur l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion). Outils maîtrisés : nécessaire de calligraphie. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, le rokugani de cour ainsi qu’une autre langue courante de votre choix. Équipement : vêtements ordinaires, dague, nécessaire de calligraphie et 2 po. Dons suggérés : la clarté du réconfort (cf. page 224), endurance de l’ouvrier (cf. page 237), compétences du traducteur (cf. page 237).

Le royaume du massacre Le Tōshigoku, royaume du massacre, a également pour but de châtier les pécheurs, mais il est quant à lui destiné aux individus violents et cruels. Les érudits pensent qu’il a été créé par la Fortune de la mort pour réhabiliter ces âmes en leur offrant un lieu où étancher leur colère. Ce champ de bataille infini voit s’affronter dans des guerres éternelles les âmes châtiées, qui trépassent et se relèvent encore et encore. Le royaume est peuplé des samurai décédés de manière inutile, des tueurs sans vergogne tirant plaisir de leurs massacres et des individus qui ont succombé à leur haine et à leur rage. Compétences maîtrisées : Athlétisme et une compétence basée sur la Dextérité (Acrobaties, Discrétion ou Escamotage). Armes maîtrisées : une arme de guerre au choix. Langues : vous savez lire, écrire, parler et signer le rokugani, et parler le rokugani de cour. Vous savez aussi parler et signer l’argot de bataille. Équipement : vêtements ordinaires et une arme courante ou de guerre au choix. Dons suggérés : entraînement au champ d’honneur (cf. page 223), supériorité du bagarreur (cf. page 238), ancêtres vigilants (cf. page 223).

Les noms dans les autres royaumes Les mazoku comme les yōkai portent des noms véritables qui décrivent leurs accomplissements, leurs traits de caractère ou leur comportement, par exemple Voleur de rêves, Six Queues ou Marche au crépuscule. La plupart recourent à des noms rokugani lorsqu’ils se font passer pour des humains.

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4 L’équipement CHAPITRE

Un héros mythique a besoin de son sabre orné, aussi étincelant que les étoiles, de sa fidèle armure portée par ses ancêtres sur des dizaines de générations ou de son arc et de ses flèches infaillibles. Rokugan abrite nombre d’objets légendaires, car l’esprit d’une lame peut être éveillé par les vives émotions et les valeureux actes de son porteur. Ce chapitre présente des objets, tant ordinaires que mystiques, nécessaires aux aventuriers de Rokugan. Les noms et les statistiques de jeu des objets de ce chapitre relèvent de l’Open Game Content. Les descriptions liées au cadre de jeu relèvent du Closed Content.

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CHAPITR E 4   : L’ÉQ U IPEMENT

Introduction

Dans Aventures à Rokugan, les personnages ont une relation quelque peu différente avec l’argent et les trésors, comparée aux cadres de campagne classiques de la 5e édition. La plupart des PJ seront probablement des samurai : leur seigneur leur verse donc un traitement afin de couvrir leurs besoins matériels, et leurs biens les plus précieux sont sans nul doute des héritages familiaux, et non des prises de guerre. Un noble rokugani n’abandonnera vraisemblablement pas le sabre de sa grand-­mère au prétexte qu’il a trouvé une lame plus acérée. Après tout, un sabre est toujours plus qu’un sabre : c’est aussi un lien tangible avec le passé et l’héritage de son porteur. De même, la courtoisie veut que le sabre d’un samurai vaincu soit rendu à sa famille à l’issue du combat. Rendre une arme chargée d’histoire à un clan rival n’est pas simplement un acte vertueux aux yeux de bon nombre de nobles : ils accordent là une importante faveur politique. Pour autant, un samurai peut tout à fait être motivé par l’enrichissement personnel, bien que la plupart des nobles choisissent une vie d’aventures dans le but de poursuivre un idéal, d’achever une quête ou d’atteindre un objectif personnel. Le simple appât du gain reste plutôt rare. Disposer d’un pécule de départ offre des possibilités plus faciles et plus sûres pour développer sa fortune : il est dès lors peu utile de courir les routes au risque d’y laisser un membre ou sa vie. Pour les ronin, les roturiers, les samurai destitués ou les autres aventuriers ayant grand besoin d’argent, se battre constitue l’un des moyens de parvenir à leurs fins, mais cette manne proviendra sûrement d’une compensation de la part de l’employeur plutôt que de la revente de trésors de guerre. Les mercenaires existent à Rokugan, embauchés par des seigneurs de province en manque d’effectif samurai ou par des chefs de village nécessitant une action immédiate. Même si un ronin aura moins de scrupules que nombre de samurai de Clan Majeur à s’emparer de l’arme d’un adversaire vaincu, réussir à la vendre pour pouvoir s’acheter à manger est une tout autre affaire.

À Rokugan, la détention d’armes de guerre (issues de la catégorie du même nom) est rigoureusement contrôlée. En temps de paix, seuls les samurai sont autorisés à en transporter, même si l’application de cette loi et les châtiments encourus varient du tout au tout en fonction des régions. Il n’est possible de vendre une arme ou une armure récupérée sur le champ de bataille qu’au marché noir, qui comporte ses propres risques, aussi bien physiques que sociaux.

Monnaie, commerce et revenus La principale unité monétaire de Rokugan se présente sous forme de pièces d’or. De plus petites valeurs existent, comme les pièces d’argent et les pièces de cuivre. Toutes ces pièces sont rondes et dotées d’un trou carré en leur centre, afin de pouvoir passer une cordelette et ainsi les transporter facilement. Lors de l’invention de la monnaie, il fut établi qu’une pièce d’or valait une quantité de récoltes de base suffisante pour nourrir une personne pendant une année. Cependant, l’inflation et d’autres facteurs ont depuis longtemps réduit le pouvoir d’achat d’une pièce d’or.

Les différentes monnaies Par souci de simplicité, nous invitons les joueurs et les MJ habitués au système économique classique de la 5e édition à utiliser l’équivalence suivante : 1 pièce d’or (po) vaut 10 pièces d’argent (pa) ou 100 pièces de cuivre (pc). Les pièces d’électrum et de platine n’ont pas cours à Rokugan. Si le MJ souhaite utiliser les prix de référence indiqués dans La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle (ou 1 koku d’or vaut 5 bu d’argent et 50 zeni de cuivre), il peut consulter la Table 4–­1 : Conversion monétaire pour un taux de conversion.

Table 4–­1 : Conversion monétaire PIÈCE

PC

PA

PO

ZENI

BU

KOKU

Koku

100

10

1

50

5

1

Bu

20

2

0,2

10

1

0,2

Zeni

2

0,2

0,02

1

0,1

0,02

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CHA P I T R E 4   : L’ É Q UI P E M E N T

Les conventions sociales de différents clans veulent qu’un samurai se contente du traitement versé par son seigneur. S’adonner au négoce est acceptable tant que cela sert le seigneur ou la famille. Certaines organisations, comme les marchands Yasuki et les négociants Ide, se spécialisent dans le commerce, mais nombre de samurai considèrent que la quête du profit personnel n’est pas digne de leur statut. Si un noble est hébergé par son seigneur dans son château ou dans des baraquements militaires, il n’aura peut-­être même pas à se soucier d’argent. Il recevra le gîte et le couvert directement de son seigneur. Si ce dernier habite en ville, cependant, ou si la mission du samurai l’oblige à voyager, il faudra peut-­être aborder la question pécuniaire un peu plus souvent. Consultez la Table  4–­9  : Traitement des samurai en page 209 pour en apprendre plus sur les revenus que touchent généralement les samurai. Pour les roturiers et les samurai sans traitement régulier ou suffisant (ce qui inclut les membres de familles vassales ou de Clans Mineurs, les ronin et les autres aventuriers), la problématique pécuniaire est importante, puisqu’il leur faut payer leur nourriture, leur logement et les autres dépenses courantes. Cependant, des restrictions matérielles s’appliquent sur ce qu’il est possible d’acheter ou de vendre.

L’habillement à Rokugan

Les vêtements des habitants de Rokugan présentent des formes variées et sont fabriqués à partir de divers matériaux adaptés à chaque situation : plaques laquées qui les protégeront des coups de sabre, vêtements à la dernière mode qui viendront conforter leur réputation à la cour, vêtements ordinaires pour passer inaperçus sur les routes… La tenue choisie sert des objectifs variés.

Des tenues caractéristiques Même s’il ne porte pas d’armure, un personnage peut tirer profit de ses vêtements, pour peu qu’il y réfléchisse un minimum. Différents types de tenues apportent différents avantages, selon leur conception et leur fonction. Un personnage ne peut pas porter une tenue s’il revêt une armure ou porte un bouclier. Par conséquent, s’il porte une tenue, sa classe d’armure ne tient compte d’aucune armure, comme s’il portait un vêtement quelconque. En revanche, il obtient l’avantage indiqué dans la Table 4–­2 : Tenues. Habits resplendissants. Les samurai et membres de la Cour Impériale portent des tenues variées, conçues pour faire passer un subtil message politique, ou simplement pour impressionner la cour. Ces tenues vont de l'haori, une veste aux épaules larges portée par les samurai traditionalistes, aux kimonos brodés de soie. La mode évolue au gré des saisons, et il arrive que des roturiers portent ce type de vêtements lorsqu'ils en ont les moyens, ou qu'ils élaborent eux-mêmes des tenues originales. Tunique sanctifiée. Les tuniques des prêtres, des ritualistes, des gardiens de sanctuaire et des autres personnalités religieuses sont imprégnées de bénédictions et de glyphes contre le mal. Traditionnellement, ces tuniques sont constituées d’un habit blanc et d’un chapeau pointu, mais nombre d’ordres de prêtres revêtent des tuniques sanctifiées qui reflètent leur fonction, leur histoire ou leur sens unique de l’esthétique, comme un haut blanc et un pantalon rouge, ou même un kimono élaboré. Vêtements de voyage. Les vêtements de voyage sont en général taillés dans un tissu grossier qui résiste aux accrocs et à un usage fréquent. Tunique, kimono ou encore veste et pantalon sont souvent accompagnés d’un chapeau ou d’une cape. Les variations régionales

Table 4–­2 : Tenues HABITS

EFFETS

POIDS

Habits resplendissants

Par une action bonus, le porteur est avantagé lors des tests de Charisme (Intimidation, Persuasion et Représentation). Il doit finir un repos court avant de pouvoir réutiliser cet avantage.

2,5 kg

Tunique sanctifiée

Le porteur est résistant aux dégâts infligés par les externalisations, les invocations, les sorts, les armes magiques et toutes les autres sources surnaturelles, et est avantagé lors des jets de sauvegarde lorsqu’il est charmé par de la magie ou trompé par des illusions.

5 kg

Vêtements de voyage

Le porteur est avantagé lors des jets de sauvegarde de Constitution imposés par l’environnement.

5 kg

Vêtements ordinaires

Le porteur est avantagé lors des tests destinés à se fondre dans n’importe quelle foule, et les personnages qui essaient de le repérer sont désavantagés lors de leurs tests. À la discrétion du MJ, un type précis de vêtements ordinaires peut être nécessaire dans certaines zones pour bénéficier de cet avantage.

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2,5 kg

CHAPITR E 4   : L’ÉQ U IPEMENT

dépendent du climat, afin de garder les voyageurs au chaud ou au frais malgré des températures extrêmes. Vêtements ordinaires. La plupart des roturiers ne disposent que de quelques habits différents, qui peuvent comprendre un pantalon au tissu grossier, une blouse, ou une tunique, accompagnés de chaussures simples ou de sandales. Bien entendu, il existe de considérables variations en fonction des régions : dans les zones les plus chaudes de Rokugan, les habitants portent des chapeaux à large bord pour s’abriter du soleil, tandis que dans les montagnes les plus hautes, survivre nécessite de porter des manteaux de fourrure ou de peaux. Les tuniques d’humble pèlerin que portent les ascètes errants sont aussi des vêtements ordinaires, tout comme celles, tout aussi simples mais de meilleure qualité, des serviteurs de la cour qui veillent aux besoins des samurai et des nobles.

Les armures Les armures de Rokugan présentent des formes variées et sont fabriquées à partir de divers matériaux adaptés à chaque situation : plaques laquées qui arrêtent les coups de sabre, armure dissimulée pour protéger la cible d’un assassinat… Les vêtements choisis servent des objectifs variés.

Armures légères Lorsque vous portez une armure légère, ajoutez votre modificateur de Dextérité au nombre de base pour déterminer votre classe d’armure. Les types d’armures légères suivants sont courants à Rokugan : Armure dissimulée. Employée par les courtisans prudents, les shinobi et quiconque redoute les assassinats, cette armure est un kimono ou un vêtement doublé de fines plaques de métal ou de bambou. Elle est conçue pour détourner un coup de couteau inattendu ou une flèche. Elle n’accorde que peu de protection, mais ne ressemble pas à une armure aux yeux non avertis. Armure en peau de requin. Même si les samurai traditionalistes considèrent la chair des animaux comme impure, il est malgré tout possible de récupérer le cuir de poissons tels que les requins ou les raies. Les sabres rokugani incorporent souvent cette matière dans leur poignée, et grâce à un traitement spécial, elle peut servir pour confectionner des armures légères, notamment si elle est renforcée de bois ou de bandes de métal. Le cuir ne dévie pas bien les attaques, mais il se révèle difficile à percer et protège donc le porteur des coups critiques qu’il pourrait subir. Parmi les samurai du Clan de la Mante qui peuvent se permettre d’en acheter, nombreux sont ceux à opter pour cette armure légère à l’aspect saisissant. Armure de soie. Les bushi des plaines du Vent et de la roche portent des armures de soie, qui offrent une excellente protection contre les flèches et autres projectiles.

Armures intermédiaires Lorsque vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité, avec un maximum de +2, au nombre de base pour déterminer votre classe d’armure. Les types d’armures intermédiaires suivants sont courants à Rokugan : Armure de peau animale. L’armure de peau est assez peu fréquente en dehors des terres du Clan du Dragon, où certains l’utilisent pour l’excellente protection qu’elle offre contre les éléments et les armes ennemies. Armure de base. Le plus souvent porté par les unités de lanciers que l’on nomme « ashigaru », cet assemblage de fines plaques de protection cousues couvre la tête, le torse et le haut des jambes, et s’accompagne parfois d’un casque léger. Moins efficace qu’un modèle plus lourd, il est néanmoins léger, souple et bien moins onéreux.

Armures lourdes Lorsque vous portez une armure lourde (sauf l'armure laquée), votre classe d’armure ne prend pas en compte votre modificateur de Dextérité, qu’il soit positif ou négatif. L'armure laquée constitue une exception à cette règle, et un personnage qui en porte applique son modificateur de Dextérité, comme avec les autres types d'armures. Les types d’armures lourdes suivants sont courants à Rokugan : Armure laquée. Plus renforcée qu’une armure de base, l’armure laquée est portée par les samurai en quête d’un bon compromis entre protection et prestige, et elle est autant à sa place à la guerre que dans une cérémonie martiale. Cet ensemble, fait de cuir épais ou de plaques d’acier cousues ou rivetées sur une doublure, protège le torse, la tête, le haut des bras, le bas-­ventre et les jambes jusqu’au genou. Le casque et le masque qui l’accompagnent parfois ne constituent pas un heaume intégral. Armure de plates segmentées. Cette armure, aussi appelée grande armure, fait partie des plus lourdes portées par les bushi de Rokugan. Moins ornée et quelque peu plus encombrante que l’armure laquée, elle offre néanmoins une bien meilleure protection. Les nombreuses petites plates d’acier et de cuir qui la composent sont reliées par des rivets, des cordes de soie tissée, des bandes de cuir ou des chaînes, puis fixées à un envers en tissu ou en cuir. La sous-­couche de soie par-­dessus laquelle on revêt l’armure offre une protection supplémentaire contre les attaques perforantes grâce à sa force de tension.

Boucliers Les boucliers sont plutôt rares à Rokugan, même sur les champs de bataille qui opposent deux clans en guerre. Lorsque vous portez un bouclier dans une main, ajoutez le bonus indiqué à votre classe d’armure. Vous ne pouvez bénéficier que d’un seul bouclier à la fois, et vous ne pouvez pas bénéficier dans le même temps d’un bouclier et d’une arme dotée de la propriété défensive.

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Bouclier rond. Les boucliers ronds sont très utilisés dans les Terres Brûlées, notamment par les combattants d’élite du Califat Qamariste, qui manient en même temps un sabre ou une lance. À Rokugan, la garde d’honneur du château de la Gloire du matin les intègre à son style de combat défensif, qui puise sa source dans une antique forme d’art martial.

Bouclier de la Muraille. Les membres du Clan du Crabe utilisent parfois cet imposant bouclier au côté d’une arbalète ou d’une lance. Son poids complique les déplacements, mais ce bouclier est parfait pour les combats de tranchées.

Table 4–­3 : Armures ARMURE

PRIX

CLASSE D’ARMURE

PRÉREQUIS

EFFETS

POIDS

ARMURES LÉGÈRES Armure dissimulée

10 po

11 + modificateur de Dex



Nécessite de réussir un test de Perception DD 15 pour la remarquer

3 kg

Armure en peau de requin

12 po

11 + modificateur de Dex



Réduit de 3 les dégâts tranchants non magiques reçus par le porteur

4 kg

Armure de soie

25 po

11 + modificateur de Dex



Réduit de 3 les dégâts perforants non magiques reçus par le porteur

2 kg

6 kg

ARMURES INTERMÉDIAIRES

Armure de peau animale

10 po

12 + modificateur de Dex (max 2)



Réduit de 2 les dégâts de froid magiques reçus par le porteur et confère une résistance aux dégâts de froid non magiques

Armure de base

10 po

13 + modificateur de Dex (max 2)



Le porteur est désavantagé lors des tests de Discrétion

10 kg

50 po

14 + modificateur de Dex (max 2)

For 13

Le porteur est désavantagé lors des tests de Discrétion

22,5 kg

1 000  po

18

For 15

Le porteur est désavantagé lors des tests d’Acrobaties et de Discrétion

32,5 kg

25 po

+2



ARMURES LOURDES Armure laquée Armure de plates segmentées BOUCLIERS Bouclier rond

Bouclier de la Muraille

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75 po

+2

For 15



3 kg

Le porteur bénéficie d’un abri partiel contre les attaques à distance, réduit de 3 m sa vitesse de base et est désavantagé lors des tests d’Acrobaties, d’Athlétisme et de Discrétion

6 kg

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Les armes de Rokugan

La plupart des armes du DRS de la 5e édition existent dans le monde de Rokugan, mais restent assez peu courantes. De plus, chaque arme constitue une vaste catégorie. Par exemple, le profil de l’épée longue du DRS peut représenter aussi bien une épée romane européenne, à double tranchant, que le katana japonais à tranchant unique, malgré les différences importantes dans leur conception et leur utilisation. Dans cette section, le MJ et les joueurs trouveront donc un ensemble d’options destinées à refléter les types d’armes disponibles à Rokugan, inspirées principalement des armureries historiques du Japon, de la Chine, de l’Inde ainsi que d’autres pays d’Asie ou du Moyen-­Orient. Les armes du DRS non présentées ici peuvent malgré tout être utilisées avec l’accord du MJ, mais ne sont pas fréquentes sur les champs de bataille rokugani.

Les armes de corps à corps courantes La plupart des armes de corps à corps courantes sont des outils banals, disponibles dans tout Rokugan et que quiconque peut posséder. Certaines de ces armes sont plus spécialisées que d’autres, mais toutes sont relativement simples d’utilisation et faciles d’accès, et la très grande majorité d’entre elles ont aussi une utilité pratique en dehors du combat. Bâton. L’humble et polyvalent bâton de bois dur d’environ 1,80 m de long, disponible dans tout l’Empire, est apprécié des voyageurs qui ont autant besoin d’un bâton de marche que d’une arme qui passe inaperçue. Dague. Il existe une étourdissante variété de couteaux, de l’instrument de cuisine grossier aux dagues létales que les samurai portent sur le champ de bataille, en passant par les lames complexes et empoisonnées des assassins. Ceux que l’on destine au combat sont souvent équipés d’une petite garde qui les rend plus utiles sur le terrain. Éventail de fer. Accessoires emblématiques des courtisans et des chefs militaires, les éventails de fer, ou tessen, sont spécialement conçus pour le combat. On ne les considère toutefois guère comme des armes, et l’on peut donc les porter ouvertement à la cour ou pendant des négociations. Généralement constituées de bois et de lamelles d'acier, ces armes défensives peuvent également être utilisées comme une matraque ou pour appuyer un coup de poing.

Faucille. Une faucille, ou kama, est un outil agricole qui peut aussi servir d’arme : cette lame courbe, fixée à la perpendiculaire d’un manche court, permet de ramasser le grain. Souvent maniés par paire, les kama sont parfois reliés, dans cette configuration, par une chaîne attachée aux manches. Un récit douteux du Clan de la Mante, qui a intégré cette arme dans son arsenal, raconte qu’un Champion du clan a, jadis, confondu un kama avec un hameçon géant sur un étal de marché du littoral. Ce capitaine de bateau a alors acheté l’arme, après avoir juré de pêcher un poisson assez gros pour nécessiter un tel engin. Gourdin. Le modeste gourdin est sans doute l’arme la plus ancienne de Rokugan, du moins chez les humains. Il se résume souvent à un solide morceau de bois ou à une pierre grossièrement taillée, et presque n’importe qui est capable d’en fabriquer un à partir des matériaux dont il dispose. Si un gourdin peut tout à fait tuer, il nécessite un certain effort de la part de celui ou celle qui le manie. Hachette. Conçue pour des travaux agricoles, cette arme reste dangereuse malgré son origine modeste, et permet de porter des coups vicieux qui tranchent la chair aussi facilement que les troncs. On la voit souvent entre les mains des milices paysannes et des ronin qui ne peuvent pas s’offrir d’arme plus prestigieuse. Lance. Presque aussi ancienne que le gourdin (si ce n’est plus), la lance est constituée d’un manche surmonté d’une pointe et est donc facile à fabriquer. Les lances de guerre sont plus longues et confèrent certains avantages tactiques, mais des versions plus courtes et moins élaborées existent dans tout Rokugan, pour la chasse et l’autodéfense. Marteau de charpentier. L’humble marteau sert à planter des clous et des poteaux, ainsi qu’à réaliser divers autres travaux de construction. Dans la majeure partie de l’Empire, on l’utilise occasionnellement dans une bagarre ou dans le feu de l’action, quand aucune autre arme n’est disponible.

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Massue. Souvent taillée dans une épaisse branche d’arbre, la massue est un gourdin amélioré. Comme ce dernier, elle manque des avantages ou des fioritures d’armes plus sophistiquées. Sa simplicité et sa disponibilité sont ses meilleurs arguments : vous en trouverez partout, et personne n’aime discuter après avoir pris un coup de branche. Pipe renforcée. Le kiseru est une pipe utilisée pour fumer différentes herbes. Il est constitué d’un bec et d’un bol, tous les deux en métal, fixés à un tube de bois ou de bambou creux. Sa qualité dépend de la condition de son propriétaire, depuis la pipe grossière du roturier jusqu’à la véritable œuvre d’art incrustée d’ivoire et d’or du courtisan ou du noble. Bien que la plupart de ces pipes fassent de piètres armes, certains marchands ou courtisans possèdent des kiseru renforcés qui leur permettent, au besoin, d’assener des coups impressionnants. Sabre en bois. Les sabres d’entraînement sont taillés dans du bois ou faits de bambou plutôt que d’acier forgé. Même s’il est bien moins dangereux qu’une lame de métal, le sabre en bois est aussi moins sujet à la rouille.

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Les armes à distance courantes Les armes à distance courantes de Rokugan sont en général utilisées par les roturiers dans le cadre de la chasse et, parfois, pour se défendre. Elles sont néanmoins bien moins dangereuses que les armes à projectiles des soldats. En revanche, elles sont faciles d’accès et tout un chacun a le droit d’en posséder, ce qui en fait des armes de choix pour tout aventurier. Arc de chasse. L’archerie est un art pour les samurai, mais nombre de roturiers la pratiquent aussi, même s’ils se contentent de l’utiliser pour chasser ou se défendre, plutôt que pour guerroyer. Les arcs de chasse sont disponibles dans tout Rokugan. Fronde. Les arcs ont des avantages, mais les frondes sont plus faciles à fabriquer et à entretenir. Les petites pierres qu’elles lancent peuvent très bien tuer la cible. La plupart des bushi choisissent d’autres armes à distance, mais les shinobi apprécient souvent la discrétion de la fronde, facile à dissimuler, et la possibilité qu’elle offre de lancer toutes sortes de projectiles, des chausse-­trappes aux boulettes explosives ou empoisonnées.

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Les armes de corps à corps de guerre Rokugan et les terres alentour disposent d’une grande variété d’armes de corps à corps martiales : certaines sont conçues pour affronter un certain type d’ennemis, comme des cavaliers ou des monstres, et d’autres sont plus génériques. Brise-­sabre. Longue d’une trentaine de centimètres, la jitte, ou brise-­ sabre, est une courte barre d’acier ou de fer à l’extrémité arrondie, fixée sur une poignée de bois et présentant sur un côté une sorte de griffe pointée vers l’avant. Cette arme toute simple est conçue pour désarmer et neutraliser la cible sans la tuer. C’est aussi le symbole de la fonction des représentants de l’ordre, depuis le milicien urbain de base jusqu’aux magistrats de haut rang. Chaîne-­faucille. Extrêmement polyvalent et mortel, le kusari-­gama (l’autre nom de la chaîne-­faucille) est une arme hybride figurant parmi les plus difficiles à maîtriser de la panoplie du shinobi. Il est constitué d’un kama équipé d’un manche plus long, ainsi que d’une longue chaîne fixée à l’arrière de la lame ou au bout du manche. Un lourd poids d’acier est accroché au bout de cette chaîne. En combat, l’attaquant tient en général le kama dans une main et la chaîne, qu’il fait tourner au-­dessus de sa tête, dans l’autre. Il lance celle-­ci vers l’avant pour attraper l’arme, le bras ou la jambe de son adversaire, puis bondit pour l’achever à l’aide du kama. Il peut également attaquer avec l’extrémité lestée, frappant sa cible à distance et l’empêchant d’avancer. Crochets du tigre. Importés jadis du Yún Fēng Guó, les crochets du tigre, ou gao, sont en général maniés par deux et constitués de fer ou d’acier. La lame, solide et plate, d’environ quatre-­vingt-­dix centimètres de long, présente plusieurs traits distinctifs, dont un crochet d’un côté et une pointe acérée de l’autre. La poignée est protégée par une garde en forme de croissant, dont les extrémités pointues sont tournées vers l’extérieur. Le gao peut trancher et capturer, ce qui en fait une arme polyvalente. Relativement rare à Rokugan, il est surtout utilisé par les duellistes et les bushi du Clan du Dragon. Épée à deux mains. Plus grands que le katana, les nodachi ou ōdachi et nagamaki sont des sabres aussi longs que redoutables, qui ont davantage leur place sur le champ de bataille qu’entre les murs d’une cité ou à la cour. Il faut du talent et de la force pour manier efficacement le mètre quatre-­vingts de leur lame, ce qui explique leur rareté. Certains guerriers, comme les membres de l’école Matsu, apprécient leur puissance brute.

Épée-­fouet. Dans les Royaumes d’Ivoire, certains combattants manient une arme particulièrement impressionnante : l’urumi, ou épée-­fouet. Il est difficile d’esquiver le coup d’une épée-­fouet, constituée d’une à trois lames très souples en acier fin de près d’un mètre cinquante. De même, s’approcher (ou s’éloigner) du porteur est une entreprise dangereuse. Épée longue à double tranchant. La conception de l’épée longue à double tranchant, appelée jian au Yún Fēng Guó, est aussi ancienne qu’élégante, et même si les forgerons rokugani n’en produisent guère plus en raison des changements dans les préférences d’armement, cette arme reste populaire dans certains endroits. Sa lame droite à double tranchant est dotée d’une pointe en ogive biseautée. Équipé d’une garde horizontale étroite et épaisse, le jian présente un lourd pommeau décoré d’un pompon. À Rokugan, certains maîtres d’armes Mirumoto ou Kitsuki continuent de le manier, en raison de sa polyvalence et de la surprise qu’il crée souvent chez les duellistes qu’ils affrontent. Épée longue à tranchant unique. Cette forme antique de sabre rokugani précède la popularisation du katana. Accroché à la ceinture plutôt que rangé dans un fourreau, le chokutō à un seul tranchant mesure environ quatre-­vingt-­dix centimètres de long et présente une lame droite, contrairement aux sabres légèrement incurvés des modèles rokugani plus récents. Nombre des armes les plus anciennes et puissantes qui font la fierté des Clans Majeurs sont des chokutō. Dans les Royaumes d’Ivoire, une lame de ce type, le talwar, est populaire auprès de combattants qui la manient en guise d’arme secondaire. Gourdin renforcé de fer. Le gourdin renforcé de fer, ou tetsubō, est une arme longue et étroite, parfois aussi grande qu’un humain, et en général constituée de fer ou de bois durci. Au-­dessus de la poignée, sa surface est recouverte d’acier, de fer, voire de pointes de jade ou de clous qui la rendent encore plus dévastatrice. Ce gourdin, qui permet de fracasser les plaques d’une armure ou une carapace, est privilégié par les soldats du Clan du Crabe quand ils doivent affronter des monstres à la carapace résistante, que les lames n’entaillent ni ne percent.

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Hache d’armes. La hache d’armes est une hache à deux mains utilisée à des fins militaires. Elle demeure exceptionnelle sur les champs de bataille de l’Empire, du moins hors des frontières du Clan du Crabe. Sa tête, fixée sur un manche presque aussi grand qu’un humain, est constituée d’un côté par une large hache très incurvée, et de l’autre par un percuteur décoré ou une longue pique, capable de percer une armure ou une carapace monstrueuse. Hallebarde en croissant de lune. Cette arme, appelée bisentō à Rokugan et guandao au Yún Fēng Guó, est pour l’essentiel une lame de sabre fixée au bout d’un manche particulièrement long. Sa hampe de bois, semblable à celle d’une lance, est surmontée d’une large et lourde lame courbe. Cette hallebarde a beau avoir l’air peu maniable et très pesante, elle n’en reste pas moins exceptionnellement dangereuse entre des mains expertes. La longueur de la hampe confère au porteur un surprenant avantage et lui permet de donner de grands coups tranchants, capables de traverser une armure lourde. On voit surtout cette arme parmi les ordres de moines les plus militants, et elle est parfois utilisée par les unités d’infanterie lourde, comme celles de la famille Daidoji. Katana. Le katana est sans doute l’arme la plus vénérée de Rokugan et symbolise les samurai qui ont juré de servir l’Empire. Sa lame élégante, légèrement incurvée, mesure entre quatre-­vingt-­dix et cent vingt centimètres de long. La technique de fabrication, qui consiste à plier l’acier d’une façon spéciale, conserve souplesse et malléabilité au cœur de la lame, et rend l’enveloppe extérieure aussi solide que de l’acier trempé. Lance crochue. Cette lance, nommée ji au Yún Fēng Guó, se présente sous la forme d’un long bâton de bois pourvu à son extrémité d’une lame en crochet ou en croissant. On trouve parfois des ji dotés d’une longue lame unique à double tranchant, flanquée d’une ou deux lames plus petites en forme de croissant. À Rokugan, les bushi de la tradition Shiba ont adopté cette arme en usage chez leurs voisins du Clan du Dragon, qui l’avaient préalablement importée du Yún Fēng Guó.

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Lance de guerre. Cette lance, le yari, est l’une des armes les plus communes à Rokugan. Sa longue hampe de bois dur mesure entre un mètre quatre-­ vingts et deux mètres cinquante et se termine par une pointe acérée. Celle-­ ci varie d’une lance à l’autre : certaines sont de longues lames angulaires, d’autres sont fourchues ou complétées par une barre transversale permettant de contrôler l’arme de l’adversaire. Maillet. Doté d’un manche d’environ un mètre quatre-­vingts de long et surmonté d’une énorme tête en forme de tonneau, le maillet est conçu pour défoncer des portes et abattre des murs. Il est aussi plutôt efficace face aux monstres à la carapace dure comme la pierre, comme le prouvent souvent les bushi de l’école Hida. Marteau météore. Cette arme à chaîne du Yún Fēng Guó a atteint Rokugan au travers d’échanges culturels avec le Clan du Dragon. Aux extrémités d’une longue chaîne sont fixées une boule de métal et une poignée, ou parfois deux boules de métal. Difficile à maîtriser, cette arme confère néanmoins un excellent contrôle de l’espace en menaçant ou entravant les ennemis à distance. Masse pointue. Arme célèbre des Royaumes d’Ivoire, la gada consiste en un long bâton surmonté d’une sphère puis d’une pointe. Les Yodha des Terres Spectrales la manient souvent pour terrasser les puissants rakshasa, insensibles aux entailles et aux flèches. Naginata. Lance populaire à Rokugan, la naginata se compose d’une longue hampe souple en bambou ou en bois flexible, pourvue à son extrémité d’une grande lame légère un peu incurvée. Arme mortelle et polyvalente aussi bien offensive que défensive et dotée d’une bonne allonge, la naginata est l’arme emblématique de nombre des meilleurs combattants et commandants de Rokugan. Nunchaku. Adapté d’un simple outil agricole destiné au battage, le nunchaku est constitué de deux bâtons de bois ou d’acier reliés par une courte longueur de chaîne ou de corde. Depuis des siècles, il sert dans nombre d’arts martiaux rokugani, et son utilisation est courante dans les monts septentrionaux du Clan du Dragon, ainsi que dans les îles du sud. Sabre courbe. Le cimeterre est sans doute le sabre de facture étrangère le plus courant à Rokugan. Il est souvent porté par les bushi du Clan de la Licorne en lieu et place du katana. C’est une arme lourde dotée d’une longue lame, large et incurvée. Cette courbure lui confère une surface de coupe plus importante et un tranchant mortel. Le profil du sabre courbe peut aussi représenter des sabres rokugani de facture similaire et antérieurs au katana, comme le tachi.

CHAPITR E 4   : L’ÉQ U IPEMENT

Sabre large. Les sabres larges ont été importés du royaume septentrional du Yún Fēng Guó, où on les nomme dao, voilà des siècles. Ils se sont depuis répandus dans tout Rokugan. Ce sabre à une main mesure soixante à quatre-­vingt-­dix centimètres de long, et sa lame large à un seul tranchant est conçue pour trancher et découper. On en manie en général deux à la fois, et le style de combat associé prévoit de les utiliser dans un même mouvement circulaire, plutôt que chacun séparément. Sai. Un sai est une arme fourchue que l’on retrouve dans de nombreuses régions et qui est peut-­être à l’origine de la jitte. Les voyageurs du Clan de la Licorne mentionnent même avoir aperçu de telles armes dans les Royaumes d’Ivoire, et certaines archives rokugani très anciennes contiennent des représentations d’objets similaires. Son utilisation est courante dans les îles de la côte rokugani, où il est manié par paire, et émoussé aux extrémités afin de bloquer, contrôler ou frapper un adversaire pour le maîtriser. Tranche-­cheval. Ces énormes sabres disposent d’une longue et épaisse lame de près d’un mètre quatre-­vingts, semblable à celle d’un katana, fixée à une poignée maniée à deux mains. Le tranche-­cheval, ou zanbatō, arme anti-­ cavalerie d’une taille et d’un poids terrifiants, est particulièrement difficile d’utilisation, mais la force de son impact peut trancher un cheval et son cavalier en un seul

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coup. L’école Matsu du Clan du Lion l’a intégré à son cursus après l’humiliation que lui a infligée la cavalerie de la famille Utaku à la bataille du col de la Fleur de Prunier. Tribâton. Le tribâton fait également partie des armes importées du Yún Fēng Guó par le Clan du Dragon pendant leurs siècles de coopération occasionnelle. Il consiste en trois segments de bois reliés par de courtes chaînes. Aussi appelé « fléau du dragon constricteur », il peut servir à assener de puissants coups de près ou de loin, à saisir une arme ou à éloigner des adversaires grâce à des coups en forme d'arc de grande amplitude. Trident. Le trident est une longue lance à trois pointes, généralement associé aux pêcheurs et à la mer. Sur terre, c’est une formidable arme d’hast : son allonge exceptionnelle permet d’empaler, de capturer et de contrôler les adversaires. Wakizashi. Semblable au katana, il partage avec celui-­ci la lame flexible et le fil mortel, mais ne mesure généralement que soixante à quatre-­vingt-­dix centimètres. Il présente les mêmes décorations que le katana qui l’accompagne et constitue avec lui une paire de sabres. Le wakizashi remplit en outre un autre rôle, social celui-­ci : il indique que son porteur appartient à la caste des samurai. Nombre de nobles qui ne souhaitent pas s’encombrer d’un sabre long en voyage officiel se contentent de leur wakizashi.

CHA P I T R E 4   : L’ É Q UI P E M E N T

Les armes à distance de guerre L’arc est un autre symbole de la caste des samurai de Rokugan, et nombre de ses membres ont été archers. Au fil des siècles, cependant, de nombreuses innovations ont permis aux armes à distance d’évoluer : à présent, une grande variété d’armes à projectiles est utilisée sur les champs de bataille rokugani. Arbalète. Malgré sa dangerosité et sa facilité d’utilisation (ou plutôt à cause d’elles), l’arbalète ne franchit que rarement les frontières des terres du Clan du Crabe. Lorsque la menace d’une armée de l’Outremonde plane sur le Mur du Bâtisseur, les roturiers conscrits pour assurer la défense se voient souvent confier cette arme. Arbalète à répétition. L’arbalète à répétition, due à d’audacieux ingénieurs Kaiu, permet de tirer plusieurs carreaux avant d’être rechargée. Sa portée est quelque peu inférieure à celle de l’arbalète lourde, mais la cadence de tir est souvent plus importante que la précision lorsqu’il s’agit de tirer du haut de la Muraille Kaiu sur une horde de démons et de monstres si imposants qu’ils en deviennent impossibles à rater. Arbalète lourde. Née de la nécessité d’abattre des monstruosités de l’Outremonde trop coriaces pour des projectiles plus légers, l’arbalète lourde est un arc recourbé ou traditionnel, monté horizontalement sur une longue crosse de bois robuste. L’archer la tient sur l’épaule et appuie sur un levier fixé en bas de la crosse pour tirer des carreaux capables de perforer les cuirs les plus épais. Arc de cavalerie Shinjo. Le Clan de la Licorne a adopté de nombreuses armes au cours de son périple,

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et parmi elles un arc petit et résistant dont se servent les peuples nomades ujik des steppes des plaines du Vent et de la roche. Baptisé arc de cavalerie Shinjo à Rokugan, c’est un modèle compact conçu pour être utilisé depuis le dos d’un cheval en mouvement. Arc long. Sans doute l’arc le plus répandu parmi les samurai de l’Empire, l’arc long, ou yumi, est une arme gracieuse, faite de bois ou de bambou. Si le grand arc (voir ci-dessous) est essentiellement utilisé par la cavalerie, le yumi est plus adapté pour un archer à pied, en raison de sa prise asymétrique. Baliste. Les ingénieurs Kaiu ont développé ces imposantes machines de guerre pour abattre les monstruosités gargantuesques qui jaillissent de l’Outremonde. Ces arbalètes gigantesques tirent des carreaux tout aussi immenses. Personne ne pourrait soulever ces armes : elles sont donc montées sur les tours de guet et les emplacements défensifs clés de la Grande Muraille Kaiu. Grand arc. Le grand arc, ou daikyū, est un arc composite conçu pour être manié à cheval. D’une taille traditionnelle d’un mètre quatre-­vingts, il est prévu pour tirer depuis une monture immobile et non en mouvement. Sa portée et sa létalité sont incroyables. Sarbacane. Fabriquée à partir d’un bambou ou d’un roseau creusé, la sarbacane est l’une des armes les plus simples de l’attirail du shinobi. Elle sert en premier lieu d’arme à distance, en général pour empoisonner ou distraire, et permet de projeter des fléchettes, mais aussi du sable, de la poussière et de la poudre afin d’aveugler ou de désorienter les adversaires. Elle peut en outre être utilisée pour respirer sous l’eau. Shuriken. Accessoires favoris des shinobi, les shuriken sont de petits disques de métal aux bords affûtés. Leurs formes et leurs tailles diffèrent, et il en existe une immense variété. Principalement conçus pour distraire l’attention, ils sont parfois enduits d’un poison destiné à les rendre plus redoutables, et, correctement utilisés, leurs bords tranchants sont tout à fait à même de porter des blessures mortelles.

CHAPITR E 4   : L’ÉQ U IPEMENT

Flèches Les archers rokugani utilisent plusieurs types de flèches spécialisées au combat. Les flèches suivantes peuvent être décochées avec un arc de chasse, un arc long ou un arc de cavalerie Shinjo. Chacune d’entre elles modifie le profil de l’arc avec lequel elle est tirée, comme décrit ci-­dessous. Braise ardente (1 pa l’unité). À l’origine, les Agasha ont conçu ces flèches pour remplacer les feux d’artifice traditionnels, car elles nécessitent moins de ressources. Une braise ardente illumine une zone de 15 m autour de son vol, et reste visible à une distance bien supérieure. Si elle touche une créature, elle lui inflige 1 dégât de feu. Bulbe bourdonnant (1  po l’unité). Ces flèches sont dotées d’une tête sculptée qui produit un bruit fort pouvant servir de signal d’alarme. Un bulbe bourdonnant peut être entendu jusqu’à 150 m de tout point de son vol. S’il touche une créature, il lui inflige 1 dégât contondant. Éclat d’âme (5 po l’unité). Au combat, les ritualistes Kaito emploient les éclats d’âme pour canaliser leurs invocations. Lorsqu’une créature décoche un éclat d’âme, elle peut choisir une invocation qu’elle connaît. La prochaine fois qu’elle effectuera cette invocation à moins d'une minute du lancement de la flèche, si elle se trouve dans un rayon de 90 m de cet éclat d’âme, elle peut choisir d’effectuer l’invocation comme si elle se trouvait à l’emplacement actuel de la flèche. Si l’éclat d’âme a touché une créature au round précédent, les dégâts infligés par l’invocation sont augmentés de 1d12 et la créature est désavantagée lors de tout jet de sauvegarde causé par l’invocation. Feuille de saule (1  pa l’unité). Ces flèches rokugani de base ont une pointe en forme de longue feuille. Fouilleuse d’entrailles (5 pa l’unité). Les pointes des fouilleuses d’entrailles sont incurvées et tranchantes : elles déchirent la chair et les muscles, et ralentissent la guérison de ces blessures. Les fouilleuses d’entrailles infligent des dégâts tranchants, et non perforants. De plus, un coup

critique causé par une fouilleuse d’entrailles inflige à la créature qui le subit l’état en sang (1d4 dégâts au début de chacun de ses tours, état éliminé après qu’elle a regagné des PV) pendant 1 minute. Perce-­armure (5 pa l’unité). La pointe de ces flèches est dentelée, afin de leur permettre de transpercer les protections. Lorsqu’une perce-­ armure touche une créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 sous peine de subir l’état distrait (–2 à la CA, état éliminé après qu’elle a été touchée par une attaque) pendant 1 minute. Tueuse de démons (5 po l’unité). La famille Kaito du Clan du Phénix a conçu ces flèches consacrées, capables d’infliger de terribles blessures aux créatures surnaturelles. Lorsqu’une tueuse de démons touche un mort-­vivant, un fiélon ou une créature Égarée, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 sous peine de subir 3d6 dégâts radiants.

Table 4–­4 : Flèches NOM

PRIX

Braise ardente

1 pa

Bulbe bourdonnant

1 po

Éclat d’âme

5 po

Feuille de saule

1 pa

Fouilleuse d’entrailles

5 pa

Perce-­armure

5 pa

Tueuse de démons

5 po

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CHA P I T R E 4   : L’ É Q UI P E M E N T

Table 4–­5 : Armes NOM

PRIX

DÉGÂTS

POIDS

PROPRIÉTÉS

ARMES DE CORPS À CORPS COURANTES Bâton

4 pa

1d6 contondant

2 kg

Dague

1 po

1d4 perforant

0,5 kg

Finesse, légère, lancer (6/18)

Éventail de fer

5 po

1d4 contondant

0,5 kg

Défensive, légère

Faucille

1 po

1d4 tranchant

0,5 kg

Légère, finesse, appariée, entrave (10)

Gourdin

2 pa

1d4 contondant

1 kg

Légère

Hachette

6 pa

1d6 tranchant

1 kg

Légère, lancer (6/18)

Lance

5 po

1d6 perforant

1,5 kg



1 contondant



Marteau de charpentier

4 pa

1d4 contondant

1 kg

Légère, lancer (portée 6/18)

Massue

5 pa

1d8 contondant

2 kg

Lourde, à deux mains

Pipe renforcée

5 po

1d4 contondant

0,25 kg

Défensive, finesse

Sabre en bois

6 pa

1d6 contondant

1 kg

Polyvalente (1d8)

Arc de chasse

3 po

1d6 perforant

1 kg

Munitions (portée 24/96), à deux mains

Fronde

1 pa

1d4 contondant

0,125 kg

Mains nues

Polyvalente (1d8)

Lancer (6/18) polyvalente (1d8)

ARMES À DISTANCE COURANTES

Munitions (9/36)

ARMES DE CORPS À CORPS DE GUERRE Brise-­sabre

3 po

1d4 contondant

0,5 kg

Chaîne-­faucille

5 po

1d6 tranchant

1 kg

Finesse, allonge, entrave (15), à deux mains

Crochets du tigre

15 po

1d6 tranchant

1 kg

Légère, appariée, entrave (10)

Épée à deux mains

50 po

2d6 tranchant

3 kg

Lourde, à deux mains

Épée-­fouet

25 po

1d6 tranchant

1,5 kg

Allonge, spéciale

Épée longue à double tranchant

20 po

1d6 perforant ou tranchant

1,5 kg

Finesse, spéciale, polyvalente (1d8)

Épée longue à tranchant unique

18 po

1d8 tranchant

1,5 kg

Polyvalente (1d10), spéciale

Gourdin renforcé de fer

40 po

2d6 contondant

2 kg

Lourde, à deux mains

Hache d’armes

25 po

1d8 tranchant

2 kg

Polyvalente (1d10)

Hallebarde en croissant de lune

25 po

1d8 tranchant

3,5 kg

198

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Défensive, légère, entrave (10)

Lourde, allonge, polyvalente (1d10)

CHAPITR E 4   : L’ÉQ U IPEMENT

NOM

PRIX

DÉGÂTS

POIDS

PROPRIÉTÉS

ARMES DE CORPS À CORPS DE GUERRE Katana

20 po

1d8 tranchant

1,5 kg

Finesse, polyvalente (1d10)

Lance crochue

20 po

1d8 perforant

1,5 kg

Entrave (10), polyvalente (1d10)

Lance de guerre

15 po

1d10 perforant

2 kg

Allonge, à deux mains

Maillet

10 po

1d8 contondant

3 kg

Lourde, polyvalente (1d10), spéciale

Marteau météore

25 po

1d6 contondant

2,5 kg

Allonge, entrave (15), à deux mains

Masse pointue

45 po

1d8 contondant

8 kg

Lourde, polyvalente (1d12)

Naginata

40 po

1d10 tranchant

2 kg

Défensive, finesse, allonge, à deux mains

Nunchaku

2 po

1d6 contondant

1 kg

Finesse, entrave (15)

Sabre courbe

25 po

1d8 tranchant

2 kg

Spéciale

Sabre large

15 po

1d6 tranchant

1,5 kg

Finesse, légère, appariée

Sai

3 po

1d4 perforant

0,5 kg

Légère, finesse, appariée, entrave (10), lancer (3/9)

Tranche-­cheval

80 po

2d8 tranchant

4 kg

Lourde, spéciale, à deux mains

Tribâton

5 po

1d8 contondant

1 kg

Allonge, entrave (10), à deux mains

Trident

12 po

1d8 perforant

2,5 kg

Wakizashi

10 po

1d6 tranchant

1 kg

Finesse, légère, lancer (3/9)

Lancer (3/9), polyvalente (1d10)

ARMES À DISTANCE DE GUERRE Arbalète

50 po

1d8 perforant

6 kg

Munitions (portée 9/36), chargement, à deux mains

Arbalète à répétition

65 po

1d8 perforant

9 kg

Munitions (portée 9/36), chargement, spéciale

Arbalète lourde

50 po

1d10 perforant

9 kg

Munitions (portée 30/120), chargement, à deux mains

Arc de cavalerie Shinjo

30 po

1d6 perforant

1 kg

Munitions (portée 30/120), spéciale, à deux mains

Arc long

50 po

1d8 perforant

1 kg

Munitions (portée 45/180), lourde, à deux mains

1 000  po

3d8 perforant

375 kg

Grand arc

75 po

1d8 perforant

2 kg

Sarbacane

5 pa

1 perforant

0,125 kg

Shuriken

5 pa

1d4 perforant



Baliste

Chargement, spéciale Munitions (portée 45/180), lourde, spéciale, à deux mains Munitions (7,5/30), chargement Munitions (portée 4,5/18), légère, finesse, spécial

199

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Nouvelles propriétés d’armes Certaines armes de ce chapitre disposent de nouvelles propriétés d’armes, décrites ci-­dessous. Appariée. Lorsque vous combattez avec deux armes du même nom et dotées de la propriété appariée, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque. Défensive. Lorsque vous maniez au moins une arme défensive, votre CA augmente de 1. Vous ne pouvez pas bénéficier à la fois d’une arme défensive et d’un bouclier. Entrave. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature de taille Grande ou moins avec cette arme, vous pouvez choisir de ne pas infliger de dégâts et de forcer votre cible à réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité sous peine de se voir entravée. Une créature peut consacrer son action à effectuer un test de Force ou de Dextérité afin de se désentraver elle-­même ou une créature à portée d’allonge. Le DD de ces jets de sauvegarde et tests est indiqué entre parenthèses après la propriété.

Armes spéciales Plusieurs armes de ce chapitre disposent de règles qui leur sont propres, décrites ci-­dessous. Arbalète à répétition. À votre tour et par une action bonus, vous pouvez ignorer la limite d’attaques imposée par la propriété chargement de cette arme jusqu’à la fin de votre tour. L’arme ne perd pas cette propriété : les dons et autres capacités qui la requièrent peuvent donc toujours être utilisés. Arc de cavalerie Shinjo. Lorsque vous êtes à cheval et attaquez avec cette arme, elle inflige 1d8 dégâts perforants. Baliste. Cette arme ne peut pas être transportée par une créature de taille Grande ou moins et doit être déplacée par une équipe de spécialistes. Une fois en place, par exemple en haut d’une tour de guet ou d’un rempart, elle peut être utilisée par une personne seule. Néanmoins, il est rarement possible de la faire pivoter de plus de 90° à partir de sa position d’origine, ce qui limite son angle de tir, défini par le MJ. Épée-­fouet. Lorsque vous effectuez une attaque d’opportunité avec cette arme, elle inflige 2d6 dégâts tranchants. Épée longue, à double tranchant ou à tranchant unique. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous choisissez si elle inflige des dégâts perforants ou tranchants. Grand arc. Lorsque vous êtes à cheval et attaquez avec cette arme, si vous et votre monture ne vous êtes pas déplacés à ce round, le grand arc inflige 1d10 dégâts perforants. Si votre monture s’est déplacée à ce round, vous êtes désavantagé lors de vos jets d’attaque avec cette arme. Maillet. Lorsque vous attaquez un objet ou une construction avec cette arme, elle inflige 2d6 dégâts contondants.

200

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Sabre courbe. Lorsque vous êtes à cheval et attaquez avec cette arme, si vous ne maniez aucune autre arme, son profil de dégâts devient 1d10 dégâts tranchants. Shuriken. Lorsqu’une attaque de lancer avec un shuriken touche, si vous maîtrisez les outils de ninja, vous pouvez infliger à la cible l’état distrait (–2 à la CA, état éliminé après qu’elle a été touchée par une attaque). Tranche-­cheval. Vous ne pouvez pas effectuer d’attaques d’opportunité avec cette arme.

L’équipement des aventuriers

Même le plus farouche guerrier ne peut pas se contenter de son arme et de son armure, et les aventuriers de Rokugan transportent souvent certains des objets ci-après. Les objets du DRS peuvent aussi être achetés au prix indiqué, avec l’accord du MJ. Amulette de jade. Le jade est une pierre sacrée à Rokugan : la légende raconte qu’il s’agit des larmes cristallisées de Dame Soleil et qu’il offre une protection contre bien des menaces surnaturelles. Chaque fois qu’ils s’aventurent dans l’Outremonde, la plupart des soldats du Clan du Crabe reçoivent un bout de jade de la taille d’un doigt. Petit à petit, la substance est consommée par le royaume maléfique. Un personnage peut utiliser une amulette de jade de diverses façons, présentées ci-­dessous. Chacune d’entre elles transforme le jade en une pierre grisâtre et inerte : $

Par une action bonus ou en jouant sa réaction, il peut recevoir l’avantage lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs et les capacités des créatures Égarées pendant 1 minute.

$

Par une action bonus, il peut imprégner une arme de l’essence purificatrice du jade : l’arme inflige alors des dégâts radiants et est considérée comme magique quand il s’agit de surmonter une résistance ou une immunité pendant 1 minute.

$

Avant de se reposer, il peut annuler les malus qui s’appliquent lors des repos longs pris dans l’Outremonde (voir Provisions et repos dans l’Outremonde en page 360).

Carquois. Le carquois est un étui d’étoffe ou de cuir utilisé pour transporter des flèches. Il se porte à la ceinture ou à l’épaule, et peut contenir 20 projectiles. Certains modèles sont prévus pour les carreaux d’arbalète (20 par carquois), les fléchettes de sarbacane (50 par pochette), les pierres pour fronde (20 par pochette) et les invocations distillées (5 par pochette), mais présentent les mêmes fonctionnalités. Corde. Tressée avec toutes sortes de matériaux, la corde est utilisée pour des tâches aussi diverses que ligoter des ennemis, entraver le bétail, grimper, amarrer les navires, etc. Les cordes de qualité médiocre sont faites de chanvre, et s’avèrent généralement rigides et rêches. Celles de meilleure qualité sont fabriquées à l’aide de

CHAPITR E 4   : L’ÉQ U IPEMENT

cheveux, de soie ou d’autres fibres. Les cordes de qualité médiocre disposent de 1 point de vie et peuvent être arrachées grâce à un test de Force DD  15 réussi. Les cordes de meilleure qualité disposent de 2 points de vie et peuvent être arrachées grâce à un test de Force DD 17 réussi. Livre. Depuis près d’un millénaire, le système d’écriture de Rokugan a connu assez peu de modifications. Il en résulte un nombre impressionnant d’ouvrages qu’un personnage peut posséder, sur des thèmes allant des conseils pratiques à l’histoire militaire et de la poésie, en passant par la fiction en prose. À la discrétion du MJ, un personnage peut obtenir de nouvelles informations en lisant un livre. Masque. De nombreuses armures incluent un menpō, un masque de protection qui recouvre le visage du combattant. Ce masque est confectionné en fer ou en cuir recouvert de laque ou d’argile, puis peint pour ressembler à un visage. Certains modèles représentent des traits humains, mais la plupart dépeignent des dents d’oni, une gueule féroce ou une expression terrifiante. Par ailleurs, les membres du Clan du Scorpion portent souvent des masques élaborés à la cour, pour rappeler à tout un chacun que les périls qui s’y terrent ne sont pas moins mortels que ceux du champ de bataille. Nécessaire de médecine de terrain. Cette simple trousse de secours contient tout le nécessaire pour traiter diverses blessures : fil et aiguille, bandages, désinfectants à base d’herbes, baumes et teintures variés, et bien d’autres soins. S’il utilise un nécessaire de médecine de terrain, un personnage est avantagé lors du test qu’il effectue pour stabiliser une créature. Ombrelle. Habituellement constituées d’osier et de soie, les ombrelles protègent aussi bien du soleil que de la pluie. On raconte qu’elles peuvent également servir d’arme improvisée aux maîtres épéistes. Pierre à aiguiser. Les pierres à aiguiser se transportent facilement et sont utilisées pour affûter la plupart des couteaux et des autres lames, à l’exception du katana et du wakizashi, dont seul un forgeron accompli ou un polisseur professionnel est capable de s’occuper, à l’aide d’un nécessaire d’entretien de sabre. Sacoche rituelle. Lorsqu’il effectue une invocation (cf. page 260), un personnage doté d’une sacoche rituelle peut utiliser les offrandes matérielles qu’elle contient pour obtenir 1 faveur bonus en vue des renforcements de cette invocation. Un personnage doit passer quatre heures dans un sanctuaire pour préparer de nouvelles offrandes avant de pouvoir réutiliser une quelconque sacoche rituelle. Sceau ou tampon personnel. Cet objet est utilisé par les samurai pour attester leur identité, signer des documents et mener d’autres affaires officielles. Chaque sceau est unique et dûment enregistré auprès de la famille Miya. Se servir du tampon d’un autre samurai est considéré comme une contrefaçon. Service à thé portatif. Ces petits services à thé portatifs sont conçus pour résister aux voyages et nombreuses manipulations. Ils permettent aux voyageurs de profiter de leur boisson préférée même quand ils sont loin de chez eux.

Tente de base. Ces abris de fortune suffisent tout juste à garder au chaud et au sec deux individus dans la nature. Ils sont extrêmement faciles à monter et à replier, prennent peu de place et tiennent sur le dos d’une personne, dans une charrette ou attachés sur un cheval. Tente moyenne. Plus grande qu’une tente de base, cette tente, de type yourte, a été rapportée à Rokugan des lointaines steppes par le Clan de la Licorne. Ses parois sont en cuir ou en toile épaisse. Elle est munie d’un sol de feutre et peut abriter indéfiniment quatre personnes dans un relatif confort, mais en plus d’être lourde, elle est difficile à monter et à démonter. Tente vaste. Souvent, les Rokugani utilisent de grandes tentes pavillonnaires appelées chomchong, par exemple pour héberger le commandement d’une armée pendant une bataille. Le Clan de la Licorne, en particulier, se sert de ces grandes habitations en maintes occasions, surtout lors de ses voyages. Résistantes, richement décorées et protégeant des éléments, ces tentes peuvent abriter jusqu’à une douzaine de personnes dans un relatif confort. Elles servent également à loger de petites familles nobles avec le maximum de luxe possible quand il s’agit de voyager. Il faut un certain temps pour monter et démonter un chomchong, ainsi qu’un attelage particulier pour le transporter.

Table 4–­6 : Équipement d’aventurier OBJET

PRIX

Amulette de jade

1 po

Carquois

2 pa

Corde

15 pc le mètre

Livre

5 pc à 5 po

Masque

5 pa à 10 po

Nécessaire de médecine de terrain

2 pa

Ombrelle

4 pa

Pierre à aiguiser

2 pc

Sacoche rituelle

3 po

Sceau ou tampon personnel

8 pa

Service à thé portatif

5 po

Tente de base

1 po

Tente moyenne

10 po

Tente vaste

20 po

201

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CHA P I T R E 4   : L’ É Q UI P E M E N T

Les livres les plus célèbres de Rokugan Grâce à une langue écrite unique et à l’amélioration des techniques d’impression au fil des siècles, l’Empire d’Émeraude a vu se répandre très largement toutes sortes de publications, parmi lesquelles certaines œuvres devenues des classiques de la littérature rokugani. Quelques-­uns de ces livres remontent à l’aube de l’Empire, tandis que d’autres sont plus contemporains.

Ouvrages didactiques d’un jeune empire Aux premiers jours de l’Empire, Akodo écrivit Commandement, son traité sur la guerre et le généralat. Quant à Kakita, le mari de Dame Doji, il rédigea Le sabre, qui explique sa technique et sa philosophie. Son rival de la tradition Mirumoto voulut peut-­être lui répondre lorsqu’il écrivit Niten, qui décrit les techniques au sabre double développées avec son père adoptif. Les Enseignements de Shinsei et le traité Éléments d’Isawa datent aussi de cette époque, et servent d’ailleurs de fondement à la philosophie impériale. Avec Le dialogue du Tonnerre et d’autres œuvres théologiques, ces livres ont contribué à rendre la religion accessible au plus grand nombre, ce qui permit au shinséisme de se développer, tout comme le culte des esprits de la nature et d’autres traditions qui forment désormais le paysage spirituel complexe de Rokugan. Vers la fin du premier siècle, Les Mensonges parut. Si son auteur réel demeure inconnu, le texte est généralement attribué à Bayushi. Ce livre décrit nombre des contradictions des gouvernants et remet en question les idéaux présentés dans d’autres écrits, ainsi que les philosophies de son temps. Pour l’auteur, il vaut mieux considérer lourdement les conséquences d’une action plutôt que l’intention.

Avènement de la littérature populaire À partir du deuxième siècle, la population urbaine en pleine croissance et les développements technologiques en matière d’impression permirent aux œuvres de littérature populaire d’obtenir leurs lettres de noblesse. Seppun Namika écrivit Le prince étincelant, une série d’histoires vaguement reliées mettant en scène Hantei Genji et considérées comme les meilleurs ouvrages sur ce personnage historique. Des récits héroïques sur les frères et sœurs divins et la création de Rokugan ont aussi gagné en popularité, à mesure que les fondateurs de l’Empire passaient de la mémoire des vivants aux brumes de l’histoire.

Correspondance de cour Les siècles passèrent, et une tradition gagna les jeux d’intrigue de cour qui définissaient la politique de Rokugan : la correspondance poétique. Même si les Clans Majeurs

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guerroyaient de temps en temps entre eux ou contre des puissances extérieures, le pouvoir politique s’obtenait par un coup de pinceau aussi facilement qu’à la force du sabre. Entre les quatrième et huitième siècle, la prose perdit peu à peu la faveur de la cour : les classiques étaient toujours lus, mais rares furent les nouveaux titres à rejoindre ce firmament, car l’attention s’était tournée vers les productions à l’esprit mordant, telles que les lettres et les discours politiques. En revanche, les récits de voyage devinrent particulièrement en vogue à cette période, surtout grâce aux pèlerinages de toutes sortes entrepris par les samurai fortunés. Les jours du sel et du soleil, journal tenu par le duelliste Ikoma Honzo lors de son pèlerinage martial, motiva nombre de jeunes héros à imiter ses exploits. Son sens de la composition et du rythme était parfait, et l’ironie mordante avec laquelle il narrait les indignités de la route conduisit à une vision romantique de l’aventurier errant que l’on n’avait pas connue depuis l’aube de l’Empire. De même, les recueils de poèmes de Kakita Ayano, emplis d’un désir triste et dans lesquels elle décrit avec délicatesse le passage des saisons, poussèrent nombre de pèlerins sur ses traces, vers le château de la Gloire du matin.

Bouleversements Le retour du Clan de la Licorne au neuvième siècle changea complètement la donne en matière d’art et de littérature rokugani, et ses répercussions se font encore sentir. Que les artistes choisissent d’adopter les nouvelles idées du Clan de la Licorne ou de les rejeter, tous furent obligés de regarder le monde comme s’ils le voyaient pour la première fois. Dans les écrans qui décorent le palais Doji, Kakita Ume utilisa de nouvelles techniques de perspective pour représenter des sujets classiques. Feuilles de prunier au crépuscule de Shiba Kano et L’acier rouge de Doji Suko renouvelèrent l’intérêt des lecteurs pour les romans. De nouvelles teintures et encres, rapportées par le Clan de la Licorne, insufflèrent une nouvelle vie au vénérable art des estampes à base de blocs de bois, et la richesse grandissante des marchands roturiers permit aux répliques d’œuvres d’art et de littérature de se développer dans les cités de Rokugan.

Modernité La plus grande romancière vivante est sans nul doute Kakita Ryoku, dont le roman Hiver a établi les normes pour la génération d’auteurs actuels. Elle y narre une version romancée de sa vie à la Cour Impériale, sur près de cinquante ans, et pose les bases d’un genre nouveau : la fiction biographique. Les auteurs y explorent des sujets tels que la politique, le crime et l’histoire contemporaine en s’éloignant juste assez de la réalité pour parler de personnalités publiques sans permettre de les identifier à coup sûr. Ils évitent ainsi toute répercussion sociale.

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Les outils

Les outils sont nécessaires pour de nombreuses activités spécialisées. Les historiques et classes présentés dans ce livre accordent souvent la maîtrise de tels objets, selon leur description dans le DRS. Les autres outils du DRS peuvent également être disponibles à Rokugan avec la permission du MJ.

Les outils d’artisan Les outils d’artisan comprennent des instruments portatifs et des matières nécessaires à une profession, souvent contenus dans un étui prévu à cet effet en bambou, en bois ou en métal. Chaque type d’outil est différent, mais vous trouverez dans cette section des exemples de nécessaires et des suggestions de contenus. Nécessaire d’archer. Il s’agit d’un ensemble de petits outils, de cordes de rechange et de plumes, accompagné de cire, de fibres de bambou, de pointes et de tout le matériel pour entretenir son arc et ses flèches. Nécessaire de calligraphie. Ces boîtes en bois décorées contiennent différents pinceaux, des pierres à encre, des pigments, un petit bol pour l’eau et un petit sac de sable pour sécher l’encre. En bref, tout ce dont un calligraphe expérimenté a besoin pour écrire sur des livres, des parchemins et divers supports de communication, ainsi que pour rédiger des lettres. Cet équipement est nécessaire pour créer des glyphes, des charmes et les familiers appelés shikigami. Nécessaire de chimie. Un tel nécessaire permet à un personnage de tester les propriétés des substances rencontrées, mais aussi d’élaborer des médicaments et des combustibles. Il contient souvent des matériaux et substances rares, ainsi que des fioles, un petit fourneau et les portoirs pour placer le tout. Un nécessaire de chimie est requis pour créer des poisons, des antitoxines, des feux d’artifice et des fusées.

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Nécessaire de couture. Un tel nécessaire contient souvent des morceaux de tissu en lin ou en coton fait maison (et rarement de la soie), du fil de chanvre, des aiguilles à coudre et des pastilles de teinture. Certains modèles incluent de la poudre à nettoyer, un découseur et un petit étendoir pliable en bambou. Pour nettoyer un kimono, il faut d’abord le découdre, car chaque pan de tissu doit être lavé et séché séparément, puis l’ensemble doit être recousu. Nécessaire de cuisine. Cet ensemble peut contenir des couteaux de cuisine (inutiles au combat) et leur pierre à aiguiser, des brochettes, un mortier et un pilon, des baguettes, des assiettes creuses, des passoires, une paillasse en bambou et une louche. Certains nécessaires sont fournis avec des assaisonnements et des conservateurs, comme du miso (pâte de soja), du vinaigre ou du varech séché. D’autres, plus chers, peuvent contenir une fiole d’huile pressée. Tout ce matériel est en général transporté dans une boîte qui fait aussi office d’ustensile de cuisine, comme un wok ou un fait-­tout en fonte pourvu d’un couvercle coulissant. Nécessaire de forge. Les forgerons existent depuis longtemps à Rokugan, et les innovations ont été nombreuses au fil des siècles. Le fer local est notoirement difficile à forger, et avant d’obtenir une lame de sabre, il faut donc passer par diverses étapes de purification de l’acier, ce qui donne à nombre d’armes rokugani un aspect distinctif, avec un motif en forme de vague qui résulte du pliage de la lame. Nécessaire de maçonnerie. Cet ensemble peut contenir un assortiment de ciseaux et burins (inutiles au combat), de la craie, des marteaux et des instruments de mesure. La majorité de la maçonnerie rokugani se fait en « pierre sèche » : aucun mortier ne lie les blocs de pierre, dont la tenue repose sur l’imbrication de ces derniers et la friction

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Table 4–­7 : Outils OUTIL

PRIX

OUTILS D’ARTISAN Nécessaire d’archer

4 pa

Nécessaire de calligraphie

1 po

Nécessaire de chimie

6 po

Nécessaire de couture

3 po

Nécessaire de cuisine

2 po

Nécessaire de forge

10 po

Nécessaire de maçonnerie

2 po

Nécessaire de maquillage

8 pa

Nécessaire d’entretien de sabre

15 po

Nécessaire de pêche

1 po

Nécessaire de peinture

5 po

Nécessaire de poterie

1 po

Nécessaire de tatouage

4 pa

Nécessaire de tissage

1 po

Service à thé de cérémonie

12 po

JEUX Dés et gobelet Jeu de société ou de cartes

5 pc 1 pa à 1 po

INSTRUMENTS DE MUSIQUE Cithare

10 po

Flûte

2 pa

Luth

5 po

Tambour

5 pa

INSTRUMENTS MYSTIQUES Nécessaire d’alchimie

10 po

Nécessaire de divination

1 po

OUTILS DE SUBTERFUGE Nécessaire d’agent infiltré

1 po

Nécessaire de déguisement

2 po

Nécessaire d’encre invisible

3 po

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qui en résulte. Malgré tout, certains nécessaires incluent les ingrédients indispensables au mortier, ainsi que, dans ce cas, des truelles. Nécessaire de maquillage. Dans toutes les cours de Rokugan, se maquiller est courant pour les samurai, indépendamment de leur genre. Le type de maquillage le plus fréquent est le fard rouge, appliqué sur les joues pour simuler une bonne santé même si le porteur est épuisé, malade ou en proie à la gueule de bois. Les artifices des courtisans incluent aussi de la poudre de riz blanc étalée en couches sur le visage et le cou, des sourcils rasés et remplacés par des traces de poudre noire un peu plus haut sur le front, ainsi que du rouge à lèvres intense. La plupart des courtisans modernes se contentent de choisir les éléments qui, selon eux, correspondent le mieux à leur personnalité et à leur style. Cependant, se présenter à la cour en arborant un maquillage classique est un excellent moyen d’impressionner des homologues plus âgés et plus conservateurs. Nécessaire d’entretien de sabre. Les sabres symbolisent la caste des samurai et l’entretien d’une lame est donc un art primordial à Rokugan. Plutôt que de simplement affûter la lame sur une pierre à aiguiser, le polissage est assuré par des artisans talentueux, afin de veiller à ce que le fil demeure tranchant sans se fragiliser. Un nécessaire d’entretien de sabre comprend généralement des pinceaux, des poudres et des outils de polissage. Nécessaire de pêche. Les nécessaires destinés à quiconque vit de la pêche contiennent souvent des lignes de pêche, des flotteurs en verre, de petits filets, du miso (pour la conservation) et du papier d’emballage, le tout dans un panier en paille. Certains modèles peuvent aussi être fournis avec une longe en chanvre, un petit collier et un gant capitonné afin d’utiliser un cormoran entraîné à plonger pour attraper le poisson. Nécessaire de peinture. Il existe de nombreuses techniques de peinture à Rokugan, de l’encre monochrome sur papier où image et calligraphie s’entremêlent aux écrans peints de couleurs vives qui décorent les demeures des nobles. Un nécessaire de peinture comprend généralement des pinceaux et des teintures, ainsi que du papier ou tout autre support. Nécessaire de poterie. La poterie est un art presque aussi ancien que la civilisation, mais son évolution reste constante. À Rokugan, il existe une grande variété de céramiques, de la vaisselle fonctionnelle aux exquises tuiles vernies qui surplombent maisons et cours, en passant par les tasses à thé aux couleurs vives. Un nécessaire de poterie comprend généralement de l’argile et les outils requis pour la modeler, de même que les produits chimiques indispensables à la fabrication des vernis. Un four s’avère nécessaire pour créer de la céramique. Nécessaire de tatouage. Les aiguilles de tatouage sont à la base de ce nécessaire qui comprend également des pigments et tous les autres outils indispensables aux artistes. Fréquents au sein du Clan du Dragon, les tatouages sont aussi prisés par les criminels de tout l’Empire, afin d’identifier les membres d’un cartel et de rappeler les exploits de chacun.

Nécessaire de tissage. Un tel nécessaire comprend souvent des crochets de tissage, des cadres en roseau, des teintures, des encres et de la laque de bambou. Certains modèles incluent des rasoirs ou d’autres outils pour raboter les bandes de bambou ou couper la paille. Service à thé de cérémonie. Un service à thé de voyage est parfait pour apporter une touche civilisée à la tente servant de cantine dans un camp militaire, mais aucun courtisan qui se respecte ne s’abaisserait à utiliser un service aussi commun au cours d’une cérémonie du thé protocolaire. Lors de ce rituel, l’agencement des plats et la présentation des mets et des confiseries traditionnels suivent un ordre strict destiné à afficher une esthétique austère malgré la présence de denrées ostensiblement onéreuses. Les plateaux, les baguettes et les soucoupes d’un tel service sont bien trop délicats pour les emporter dans de longs voyages, au fond du sac d’un guerrier. Les objets les plus importants d’un service à thé sont les tasses : elles doivent en être la pièce de résistance et exprimer, dans leur simplicité, le génie artistique du potier. Une tasse doit paraître discrète, mais trahir à la fois une immense expertise technique et le soin apporté à sa conception.

Les jeux Ces nécessaires permettent de jouer à divers jeux, à Rokugan ou ailleurs. Dés et gobelet. Les jeux d’argent sont très populaires à Rokugan, mais les samurai les voient d’un mauvais œil. Les paris organisés s’effectuent sous le contrôle des cartels criminels et s’avèrent une source de corruption fréquente pour les fonctionnaires locaux. Jeu de société ou de cartes. Il s’agit de petites versions solides mais portables de jeux, qui peuvent être emportées lors de longs voyages. Le go, le shōgi et d’autres jeux de stratégie populaires sont parmi les plus fréquents à Rokugan, tandis que le chatrang est favorisé aux Royaumes d’Ivoire et jouit d’un nombre certain de joueurs au Califat Qamariste.

Les instruments de musique La tradition musicale rokugani est riche et diversifiée. La plupart des habitants de l’Empire peuvent jouer un air simple à la flûte ou au tambour. De nombreux courtisans ne quittent pas leur instrument pour pouvoir démontrer leur talent artistique au bon moment. Dans une grande ville, un musicien brillant peut gagner sa vie en jouant dans les maisons de thé et autres établissements de loisir. Tout comme les vêtements, les armes et les technologies, les instruments se propagent en même temps que les cultures, ce qui explique que les instruments locaux sont souvent inspirés des équivalents trouvés dans les pays alentour. Cithare. Le koto est un type de cithare, un instrument à cordes pincées qui se place horizontalement. Il en existe plusieurs sortes, mais les plus communs ont treize ou dix-­sept cordes. La cithare a gagné en popularité à Rokugan grâce aux liens entre le Clan du Dragon et le Yún Fēng Guó, où le guzheng est un instrument de cour très en vogue, mais aussi grâce à la famille Isawa du Clan du Phénix. Originaire des montagnes du nord, elle en a importé le gayageum, un dérivé du vénérable guzheng. Flûte. À Rokugan comme ailleurs, les flûtes peuvent adopter des formes très différentes. Le shakuhachi est

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la flûte rokugani traditionnelle, souvent associée à un ordre mendiant de moines shinséistes qui en jouent pour méditer ou quémander des aumônes. Dans les Royaumes d’Ivoire, le venu est une antique flûte en bambou à six trous, appréciée pour son élégante simplicité. Luth. Instruments à cordes pincées dont le corps est généralement couvert de cuir, les luths peuvent appartenir à différentes familles. Le biwa, un luth au manche court, est adopté depuis longtemps à Rokugan, et de nombreux musiciens itinérants l’apprécient en raison de sa facilité de transport. Le shamisen a trois cordes, un manche plus long que le biwa et un corps qui ressemble à un tambour : il est devenu populaire dans de nombreuses cours et maisons de thé après avoir été adopté dans les villes portuaires fréquentées par le Clan de la Mante, au moment où celui-­ci gagnait en importance. Le shamisen dérive probablement du sanshin, l’un des principaux instruments des îles à l’est de Rokugan, couvert d’une peau de serpent. Le tovshuur est un luth à deux ou trois cordes dont jouent les Ujik des plaines du Vent et de la roche, mais il a été popularisé dans l’Empire par le Clan de la Licorne. Il est souvent utilisé pour des concerts, accompagné de chants, de récits et de danses. Tambour. En plus d’être un instrument simple, agréable à l’oreille, et facile à transporter, le tambour sert aux samurai en temps de guerre, pour envoyer des messages ou des signaux aux troupes.

Les instruments mystiques De nombreuses traditions surnaturelles existent à Rokugan comme à l’étranger, et certains des outils communs aux ritualistes et sages, quelle que soit leur origine, sont présentés ici. Nécessaire d’alchimie. Utilisé par les pratiquants de l’alchimie, un tel nécessaire permet de distiller en une potion les offrandes et prières nécessaires pour activer une invocation. Un nécessaire d’alchimie est indispensable pour créer des invocations distillées.

Les marchandises Les marchandises du DRS sont toutes relativement communes aux abords des routes commerciales de Rokugan. L’autre marchandise fréquente au sein de l’Empire est le jade. Cette pierre, dotée de pouvoirs contre les créatures de l’Outremonde, est indispensable à l’effort de guerre du Clan du Crabe. Un kilo de jade de bonne qualité atteint en général 50 po, voire plus si le conflit gronde le long du Mur du Bâtisseur.

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Nécessaire de divination. Tout aussi populaires parmi les laïques superstitieux que chez les prêtres, les nécessaires de divination servent à prédire l’avenir et à communiquer avec les royaumes des esprits. Ils contiennent des pièces de monnaie spéciales, des baguettes, des os ou d’autres objets à connotation métaphysique. Les devins jettent les pièces ou les baguettes sur le sol, puis lisent les motifs qu’elles forment et en tirent des présages.

Les outils de subterfuge Dans les cours de l’Empire d’Émeraude, il arrive que les rouages politiques soient graissés de manière fort peu orthodoxe, souvent sous la houlette de shinobi. Nécessaire d’agent infiltré. Un tel nécessaire comprend tous les éléments utiles pour un cambriolage, dont de fines lames pour soulever les barres de bois des portes, des grappins pour escalader et des sandales capitonnées pour marcher sans bruit. Des bâtonnets de cire sont aussi inclus, puisqu’un moyen de dissuasion classique consiste à sceller une porte à la cire, afin de pouvoir repérer si quelqu’un l’a ouverte. Les rossignols sont moins courants dans les nécessaires de cambriolage, car les serrures ne sont pas très répandues. En général, seuls les plus riches seigneurs peuvent s’en offrir. En revanche, nombre de nécessaires comprennent des tenailles, des forets, de l’huile, un marteau, des clous, ainsi que des accessoires pour couper ou scier un loquet afin de rentrer dans des lieux verrouillés. Il contient aussi des pinces en acier de diverses tailles, en forme de chevron et pourvues de pointes aux extrémités : elles peuvent maintenir une porte fermée, faisant perdre du temps à un éventuel poursuivant. Ces nécessaires discrets passent inaperçus, car ils ressemblent à un tout autre objet. Nécessaire de déguisement. Cette version plus utilitaire et plus fournie d’un nécessaire de maquillage permet à un shinobi d’altérer son apparence de manière radicale. Elle contient de fausses moustaches ou de fausses barbes, des perruques, des prothèses pour les oreilles, le nez et les doigts, ainsi que des concoctions destinées à modifier l’aspect et la texture de la peau en y ajoutant des lésions ou des cicatrices. Nécessaire d’encre invisible. Certaines encres ne sont visibles que dans des conditions particulières : exposées à une flamme d’une certaine température, placées devant une source de lumière ou au contact d’un produit chimique précis. Les shinobi utilisent souvent ces encres pour cacher des messages secrets sur des billets qui ne contiennent, en apparence, que des informations sans intérêt. Un personnage doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Médecine) DD 17 pour comprendre comment révéler le message sans détruire le papier s’il ne sait pas déjà comment procéder. En revanche, en cas d’échec, le message disparaît à tout jamais.

CHAPITR E 4   : L’ÉQ U IPEMENT

Les montures et véhicules

La plupart des Rokugani se déplacent à pied. Les chevaux existent bien entendu, mais ils sont chers et les gens du peuple n’en possèdent généralement pas.

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Table 4–­8 : Montures et véhicules MONTURE OU OBJET

PRIX

MONTURES

Les chevaux et autres animaux de bât

Bœuf

40 po

Chameau

100 po

Les montures et animaux de bât suivants sont très communs à Rokugan. Bœufs. Parfaits pour tirer une charrue ou une charrette, les bœufs se trouvent dans toutes les régions agricoles de Rokugan. Chameaux. Les chameaux proviennent du Califat Qamariste et entrent parfois à Rokugan lors de l’arrivée de caravanes commerciales à Khanbulak. Un chameau suit le profil indiqué dans le DRS. Chevaux du Clan de la Licorne. Lorsque le Clan de la Licorne a traversé les plaines du Vent et de la roche, il a rencontré les Ujik, auprès desquels il a acheté des chevaux plus imposants et robustes. Le clan élève ces chevaux depuis des siècles, et ses destriers sont admirés dans tout Rokugan. Un cheval du Clan de la Licorne suit le profil de cheval de guerre indiqué dans le DRS. Destriers bénis des Utaku. Les destriers bénis des Utaku figurent parmi les plus beaux chevaux du Clan de la Licorne. Puissants, intelligents et obstinés, ils refusent tout cavalier indigne d’eux. Ces étalons sont principalement au service des Vierges de bataille Utaku, les bushi les plus doués et valeureux du Clan de la Licorne, qui forment sa légendaire unité de cavalerie lourde. Un destrier béni des Utaku suit le profil indiqué en page 419. Éléphants. S’ils s’avèrent très rares au sein de l’Empire d’Émeraude, de nobles guerriers des Royaumes d’Ivoire en montent parfois un au combat. Un éléphant suit le profil indiqué dans le DRS. Poneys rokugani. À Rokugan, les chevaux les plus fréquents sont minces en comparaison des destriers et autres chevaux de trait, de sorte que les samurai s’en servent plus pour voyager que pour combattre. Un poney rokugani suit le profil de poney indiqué dans le DRS.

Cheval du Clan de la Licorne

400 po

Destrier béni des Utaku

1 000 po

Éléphant

800 po

Poney rokugani

30 po

MATÉRIEL DE BÂT ET VÉHICULES TIRÉS Charrette, personnelle

5 po

Charrette, tirée

15 po

Palanquin

50 po

Selle, avec des étriers

25 po

Selle, basique

5 po

BATEAUX Araignée d’eau

5 po

Bateau-­cuve

1 po

Navire marchand du Clan de la Mante Radeau de transport Scène flottante

25 000 po 5 po 500 po

Le matériel de bât et les véhicules tirés

les bateaux et embarcations

Ces équipements et véhicules sont courants à Rokugan. Charrette, personnelle. Les charrettes tirées par les humains demeurent les plus courantes et de nombreux fermiers s’en servent pour transporter leurs récoltes. Dans certaines villes portuaires, il est même possible d’en louer pour charger ou décharger des marchandises. Charrette, tirée. Les charrettes tirées par des chevaux, des chameaux et d’autres animaux sont fréquentes dans les caravanes marchandes qui vont et viennent à Khanbulak, tout comme dans les convois d’approvisionnement des armées. Certains marchands et roturiers possèdent des charrettes tirées par des chevaux ou des bœufs. Palanquin. Le « palanquin des nobles », un mode de transport répandu, consiste en une petite chambre couverte dans laquelle un unique passager peut s’étendre sur une assise confortable, à l’ombre des rideaux qui dissimulent des ouvertures, à sa gauche et à sa droite. La chambre est suspendue à deux poutres qui se prolongent vers l’avant et vers l’arrière. Au moins quatre serviteurs portent le palanquin sur leurs épaules. Ce moyen de transport permet à l’occupant de dissimuler son identité ou de démontrer son opulence comme il l’entend. Selle, avec des étriers. Les selles du Clan de la Licorne, inspirées par les Ujik et perfectionnées au cours des siècles, permettent de mieux contrôler un destrier, surtout lors des combats montés. Selle, basique. Avant le retour du Clan de la Licorne à Rokugan, les selles n’avaient pas d’étriers, qui étaient inutiles vu la façon de monter en usage. Avec l’arrivée de puissantes unités de cavalerie sur les champs de bataille, les selles basiques n'y sont plus courantes, mais demeurent utilisées au quotidien.

En plus de ses côtes interminables, Rokugan abrite de nombreux fleuves et rivières, de sorte que les bateaux de toute sorte sont fréquents en ville, même dans les agglomérations enclavées. Araignée d’eau. Une araignée d’eau, l’autre nom du mizugumo, est constituée de cinq poches d’air en peau animale et en résine de pin attachées ensemble. Pour l’utiliser comme système de flottaison, un shinobi le place sous ses aisselles et avance à l’aide de ses bras et de ses jambes. Le nom de cet objet provient de la ressemblance du shinobi qui s’en sert avec une araignée d’eau : en effet, comme elle, il glisse à la surface de l’eau. Bateau-­cuve. Ces petits bateaux sont de forme circulaire et ressemblent à des tonneaux larges de près de deux mètres. On y monte seul, et on se dirige à l’aide d’une rame. Robustes et peu onéreux à construire, ils servent de bateaux supplémentaires à de nombreuses familles des villages de pêcheurs de tout Rokugan, et de barges de débarquement monoplaces sur certains navires du Clan de la Mante. Navire marchand du Clan de la Mante. À mi-­chemin entre le navire marchand et le navire de guerre, ces bateaux hautement manœuvrables peuvent rattraper et dépasser la plupart des autres embarcations présentes le long des côtes rokugani. Ils conviennent donc parfaitement aux capitaines du Clan de la Mante en quête de gloire et d’or. Radeau de transport. Ces petits bateaux à fond plat servent principalement à traverser des rivières ou des fleuves, mais ils peuvent avoir différentes formes. Une perche permet de les faire avancer à travers les eaux peu profondes. Scène flottante. Les paysagistes incluent souvent des étangs et des ruisseaux, aussi coûteux que splendides, dans la conception des jardins et des domaines qui entourent les châteaux les plus somptueux. Lors des réceptions en extérieur, il est de coutume, afin de montrer la richesse de l’hôte, de placer des musiciens embauchés pour l’occasion sur un magnifique radeau en bois, que des serviteurs poussent le long des voies d’eau artificielles. Ces pontons sont des chefs-­d’œuvre d’artisanat et arborent des gravures élaborées de têtes de dragon ou d’oiseaux d’eau en guise de figure de proue. La compétition est rude pour leur fabrication, et les artisans essaient souvent de créer les ornementations les plus belles ou les plus complexes.

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Les traitements et métiers

Dans de nombreux cadres de jeu, les aventuriers gagnent de l’argent en récupérant tout ce qu’ils peuvent, mais Rokugan offre d’autres possibilités. Cette section présente deux des moyens principaux pour les PJ d’obtenir de l’argent : un traitement à titre de samurai ou la paie liée aux tâches que des aventuriers errants peuvent accepter.

Le traitement des samurai Les samurai touchent une somme annuelle payée par leur seigneur, qui doit suffire à couvrir leurs besoins personnels et professionnels. Dans certaines provinces, ce traitement est versé en nature : par conséquent, le samurai ne perçoit pas d’argent, mais est plutôt nourri et logé et se voit remettre des armes et de l’équipement pour une valeur totale équivalente à la somme qui lui est due. À d’autres endroits, et surtout en ville, il est impossible de loger et nourrir tout le personnel, les seigneurs paient donc leurs samurai en espèces sonnantes et trébuchantes ou en marchandises à revendre par eux-­ mêmes. Bien entendu, certains nobles reçoivent bien plus que nécessaire, et d’autres bien moins, il arrive donc que des samurai cherchent à compléter leurs revenus. Certains nobles jugent qu’il est indigne de travailler pour une paie, mais d’autres sont plus pragmatiques : ils s’exécutent donc pour rester au service de leur maître. Certains seigneurs plus pauvres maintiennent parfois leur niveau de vie grâce au revenu de leurs serviteurs. Cette section contient des indications sur les sommes annuelles perçues par les nobles de la Cour Impériale, par les samurai des Clans Majeurs ou Mineurs, ou encore par les samurai mineurs qui servent de fantassins dans les armées des Clans Majeurs. Cela étant, les circonstances financières de chaque seigneur dictent le montant réel touché par un personnage (tout comme la forme que prend son traitement). Enfin, un personnage séparé de son seigneur par de grandes distances devra s’arranger pour que les sommes dues lui parviennent, et cela pourra demander du temps. Le MJ dicte, seul, quand et comment le paiement est effectué, si tant est qu’il le soit.

Table 4–­9 : Traitement des samurai APPARTENANCE Cour Impériale

TRAITEMENT 1 000 po/an

Samurai d’un Clan Majeur, famille principale

500 po/an

Samurai d’un Clan Majeur, famille vassale

300 po/an

Samurai d’un Clan Mineur

300 po/an

Samurai mineur, commandant d’escouade

100 po/an

Samurai mineur (ashigaru)

52 po/an

Les métiers Les samurai ont beau être des nobles entretenus par la société en l’échange de la protection qu’ils apportent, le reste du monde doit travailler pour vivre, qu’il s’agisse de subsister dans un petit hameau forestier ou de prospérer grâce à une entreprise implantée en ville. Cette section propose plusieurs exemples de tâches qu’un ronin ou un aventurier errant peut espérer accomplir, et la paie associée, qui variera selon les régions, le moment de l’année et bien d’autres facteurs.

Utiliser la pauvreté comme thème (ou pas) Lorsque vous décidez des thèmes du jeu, le groupe doit se mettre d’accord : l’argent est-­il un facteur important pour les personnages et pour l’histoire en général ? Si un personnage est motivé uniquement par l’idée de s’enrichir, toucher un traitement régulier sera problématique. À l’inverse, si le groupe est motivé par des idéaux altruistes et ne souhaite pas penser à l’argent, le MJ peut s’assurer que le traitement ou métier de chacun suffit à couvrir ses besoins matériels : le seigneur ou l’employeur peut alors laisser ses subalternes prendre les fournitures, armes et armures nécessaires. De cette manière, les PJ peuvent relever des défis qui intéresseront leur interprète.

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Table 4–­10 : Métiers et paies TÂCHE

DESCRIPTION

PAIE DE BASE

RISQUE FAIBLE Agriculture

Aider aux semis ou aux récoltes.

4 pa/semaine

Artisanat

Fabriquer des biens ou des outils, superviser la production du cuir ou forger des armes. Le salaire n’inclut pas les matériaux.

3 pa/jour

Cérémonie

Officier aux mariages de paysans, bénir les parcelles de terrain avant construction ou purifier le cuir avant le tannage.

4 pa/jour

Charpentier

Réparer les palissades, les bateaux ou les maisons.

2 pa/jour

Chasse

Récolter de la nourriture et d’autres ressources en chassant.

3 pa/semaine

Enseignement

Enseigner une compétence ou un art.

7 pa/semaine

Formation au combat

Entraîner des conscrits paysans à utiliser des armes basiques comme les masses, les lances et les outils d’agriculture, leur apprendre à creuser des fossés.

5 pa/semaine

Gestion administrative

Tenir des documents pour les percepteurs d’impôts, effectuer l’administration générale d’un domaine, rédiger des documents et des lettres.

2 pa/jour

Navigation

Faire partie de l’équipage d’un navire.

5 pa/semaine

Serviteur

Agir à titre de porteur de lanterne ou d’ombrelle ou coordonner les serviteurs.

2 pa/semaine

Chasseur de primes

Pourchasser un groupe ou un individu qui a attaqué une ville ou un village afin de le capturer ou de l’éliminer.

8 pa/semaine

Extorsion

Menacer quelqu’un pour obtenir un avantage ou un paiement au nom d’un employeur.

1 po, 4 pa/semaine

Garde du corps ou garde

Faire partie d’une patrouille de ville, protéger un individu ou un groupe tel qu’une caravane.

8 pa/semaine

Négociation

Agir au nom d’un seigneur ou d’un riche marchand qui souhaite négocier avec un autre groupe potentiellement imprévisible ou aux activités illégales.

1 po/semaine

Pompier

Offrir ses services pour combattre les incendies dans une métropole, une ville ou un village.

4 pa/semaine

Voleur

Dérober des objets sur une propriété ou quelqu’un ; l’espionnage est compris dans cette catégorie.

6 pa/semaine

RISQUE MODÉRÉ

RISQUE ÉLEVÉ Assassinat

Éliminer un membre important d’un conseil, un gouverneur local ou un chef brigand.

Contrebande

Faire traverser les frontières à du bétail, des biens ou des individus, sans permission ni payer de tarifs douaniers.

2 po/voyage

Protection

Protéger une commune contre les voleurs, durant la récolte par exemple, ou en chassant les pillards pendant une cérémonie.

1 po/semaine

Soldat

Servir dans l’armée d’un seigneur à titre de samurai mineur ou de mercenaire.

1 po/semaine

210

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10 po/ assassinat

CHAPITR E 4   : L’ÉQ U IPEMENT

Les dépenses

La vie d’aventurier coûte cher. Les tarifs indiqués ici visent à donner au MJ une idée des prix payables par les PJ pour les divers biens et services dont ils auront besoin afin de ne pas vivre dans l’indigence.

Les dépenses courantes Les dépenses courantes varient beaucoup au sein de Rokugan : le luxe de la Cour Impériale est très différent des logements rustiques trouvés dans un village de montagne, même si ce dernier aura probablement du charme… et moins d’intrigues mortelles. Les dépenses indiquées dans cette section sont donc divisées par région. Les roturiers vivent souvent humblement, bien que des marchands jouissent parfois d’un train de vie luxueux en ville grâce à leurs importants revenus. La plupart des samurai vivent dans le confort, mais certains clans privilégient un mode de vie austère (comme l’ascétique Clan du Dragon ou le pragmatique Clan du Crabe), tandis que d’autres aiment le luxe (les Clans de la Grue, du Scorpion et de la Licorne par exemple). Les familles des seigneurs provinciaux ou des nobles de haut statut mènent souvent un train de vie luxueux à la campagne. Cependant, vu les coûts élevés de la vie, même les nobles les plus riches peinent parfois à mener bien longtemps une vie luxueuse dans une grande ville s’ils doivent compter sur leur seul traitement. À la campagne. Mener une vie campagnarde humble est souvent synonyme de loger dans une maison commune d’un village ou dans une maison d’une seule pièce, de faire pousser sa nourriture et de fabriquer soi-­même ses vêtements et les autres biens courants. Une mauvaise récolte, une hausse des impôts ou une guerre mettent rapidement en danger un tel train de vie. Une vie campagnarde confortable indique que le personnage réside

Table 4–­11 : Coût de la vie TRAIN DE VIE

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COÛT/JOUR

Campagne, humble

5 pc

Campagne, confortable

2 pa

Campagne, luxueux

1 po

Ville, humble

1 pa

Ville, confortable

6 pa

Ville, luxueux

4 po

dans une maison plus grande et jouit d’un de degré de sécurité financière suffisant pour faire face à une mauvaise année, mais sans offrir aucun des luxes disponibles en ville avec le même niveau de vie. Un mode de vie campagnard luxueux permet d’habiter dans un grand domaine, voire un château, et le personnage dispose de suffisamment de fonds pour s’adonner à des passe-­temps comme la chasse. À la ville. Un mode de vie citadin humble implique d’habiter dans une pension ou dans une petite maison excentrée, mais de pouvoir jouir des petits luxes accessibles grâce au commerce lié à toute grande ville. Cependant, une seule mauvaise semaine peut mettre un personnage humble dans une mauvaise passe, et il n’obtiendra pas le soutien disponible à la campagne. Une vie citadine confortable est synonyme de logement dans une pension mieux réputée, dans une auberge du centre-­ville ou dans une maison excentrée, et le personnage dispose des fonds pour jouir des arts et de la culture. En ville, un mode de vie luxueux signifie que la personne réside dans une pension somptueuse, une petite maison au centre-­ ville ou un domaine de banlieue et possède la richesse nécessaire pour profiter de tous les avantages de la ville.

La nourriture, les boissons, le logement et les autres biens La nourriture rokugani est très régionalisée et les prix varient également, mais sont inclus dans le coût de la vie.

Les services Les PJ peuvent avoir suffisamment d’argent pour employer des serviteurs. Consultez Les métiers en page 209 pour connaître les coûts associés aux différents postes.

CHA P I T R E 4   : L’ É Q UI P E M E N T

Table 4–­12 : Nourriture, boissons, logement et autres biens BIEN

PRIX (CAMPAGNE)

PRIX (VILLE)

Aliments de base (riz, orge, blé, millet, légumes, poissons ou gibier locaux)

2 pc

3 pc

Aliments de luxe (épices, pâtisseries, fruits importés, fruits de mer, gros gibier)

2 pa

7 pc

Boissons de base (saké local, shōchū de bonne qualité, bière)

1 pc

2 pc

Boissons de luxe (saké de qualité ou importé, vin importé)

6 pc

4 pc

Produits de base (tatamis, futons)

1 pa

3 pa

Produits de luxe (écrans shōji, peintures, statues, tentures)

6 pa

5 pa

Humble

3 pc

7 pc

Confortable

1 pa

3 pa

Luxueux

7 pa

3 po

SÉJOUR À L’AUBERGE (PAR JOUR)

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CHAPITR E 4   : L’ÉQ U IPEMENT

Les objets éveillés

À Rokugan, tout est doté d’une présence spirituelle : les gens, les animaux, les lieux et les objets existent dans la tapisserie complexe des royaumes spirituels qui s’entremêlent avec le monde physique. Le pouvoir spirituel d’un objet est normalement latent, mais il peut être éveillé si l’objet est utilisé longtemps ou pour un exploit. Une armure ancestrale qui a été revêtue durant des siècles pour défendre un château peut en venir à incarner le dévouement de ses porteurs et devenir aussi invincible que les remparts. Un pinceau qui a écrit des centaines de milliers de poèmes peut finir un vers de son propre chef. Une lance qui a détruit un culte nécromancien des Adeptes du sang peut savoir reconnaître leur magie maléfique et alerter son porteur de la présence de morts-­vivants. À l’inverse, une épée qui a porté un coup particulièrement traître peut devenir une lame corrompue  : elle n’apportera plus que culpabilité et tourments à ses propriétaires.

Les objets magiques à Rokugan Les objets éveillés diffèrent quelque peu des objets magiques présentés dans le DRS, que le MJ peut néanmoins adapter s’il le souhaite. Comme les objets s’éveillent au fil du temps ou en raison d’actes héroïques, ils ne sont pas juste des objets puissants, mais détiennent aussi une importance politique et historique. Une épée éveillée peut certes accomplir des exploits héroïques, mais elle représente également l’influence, le prestige et la dignité d’un clan ou d’une organisation. Perdre une arme ancestrale équivaut à un grave revers politique, et certains y verront un signe que la dynastie a perdu la faveur des dieux. La plupart des objets éveillés célèbres sont inscrits dans les mythes et légendes et quiconque connaît leur histoire saura les reconnaître.

D’un côté, il en résulte que les PJ sont moins susceptibles de tomber sur une épée magique dans le repaire d’un bandit ou d’un monstre (bien que cela demeure possible, surtout dans la nature ou dans une région aussi corrompue que l’Outremonde) et qu’il est en général hors de question d’en acheter ou d’en vendre. D’un autre côté, tout PJ qui sait qu’il va combattre une menace surnaturelle peut tenter de localiser un objet éveillé apte à résoudre le problème simplement en étudiant l’histoire ou les mythes. L’objet peut même faire partie de son héritage et servir de symbole à un membre de sa famille, voire être conservé dans un sanctuaire ou par une secte monacale. Bien entendu, convaincre le propriétaire d’un tel artefact de le prêter pour une quête dangereuse est un acte héroïque en soi…

Le processus de l’éveil Il est plus fréquent que l’éveil d’un objet s’opère au fil de plusieurs générations, plutôt qu’après un acte héroïque isolé. Cependant, puisque les PJ sont des individus hors du commun, le MJ peut choisir d’éveiller leurs possessions plus rapidement : il s’agit d’un moyen facile de leur accorder de meilleurs équipements sans qu’ils doivent remplacer des objets d’une grande importance narrative, comme une armure ancestrale ou les armes de leur mentor.

Objets éveillés et harmonisation Les objets éveillés sont des objets magiques soumis aux règles classiques de l’harmonisation expliquées dans le DRS. Quand un personnage obtient un objet éveillé, il peut s’harmoniser avec ce dernier de la manière habituelle. Si un objet s’éveille alors qu’il est déjà en la possession d’un personnage, ce dernier est automatiquement harmonisé avec cet objet. Quiconque est déjà harmonisé avec trois objets magiques doit renoncer à l’harmonisation avec l’un d’entre eux.

213

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CHA P I T R E 4   : L’ É Q UI P E M E N T

Niveau d’éveil Pour refléter l’éveil progressif d’un objet, ce dernier présente un niveau d’éveil. Le MJ détermine quand un objet atteint un nouveau niveau et quelles améliorations lui accorder, plutôt que de distribuer un butin comme le prévoient la plupart des campagnes de la 5e édition. Ces améliorations peuvent être liées à des actes particulièrement héroïques ou à des instants de croissance ou de développement pour le porteur, selon les préférences du MJ. Chaque table d’éveil comprend un certain nombre d’exemples de moments où un objet peut passer d’un niveau à l’autre, mais le MJ n’est en aucun cas tenu de les suivre.

Invocations scellées Lorsqu’un objet atteint un certain niveau d’éveil, tout personnage qui y est harmonisé peut invoquer l’esprit qui s’y trouve pour procéder à une invocation spéciale (voir Les invocations en page 260). Le type d’invocation dépend de l’objet. Lorsqu’un personnage procède à cette invocation scellée, il obtient un nombre de faveurs à dépenser en renforcements égal au bonus de l’arme. Ces faveurs sont perdues si elles ne sont pas utilisées. Le personnage ne peut pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir fini un repos long.

Table 4–­13 : Éveil des armes NIVEAU D’ÉVEIL

EXEMPLES D’ÉVÉNEMENTS

BONUS

AUTRES EFFETS

Porter le coup de grâce à un ennemi d’un ID de 3 ou plus, servir la motivation du porteur pendant un mois, affronter une arme éveillée puissante.

Devient une arme +1

Ajoutez 1d6 aux coups critiques portés avec cette arme.

2

Porter le coup de grâce à un ennemi d’un ID de 6 ou plus, servir la motivation du porteur pendant un an, être l’arme du seul survivant sur un champ de bataille, être bénite par une Fortune Mineure.

Devient une arme +2

Selon les événements qui ont mené l’arme à ce niveau d’éveil, le MJ et le joueur choisiront ensemble sa motivation (cf. page 240). Cette dernière est instinctivement connue de quiconque s’harmonise avec l’arme. Lorsque le porteur rate une attaque avec cette arme alors que ses actions servent la motivation de l’arme, il gagne de l’inspiration. Le porteur ne peut pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir fini un repos long.

3

Porter le coup de grâce à un ennemi d’un ID de 9 ou plus, servir la motivation du porteur pendant une décennie, se briser de manière dramatique avant d’être reforgée.

Devient une arme +3

Le MJ et le porteur choisissent ensemble une invocation de type « frappe » qui devient l’invocation scellée de l’arme.

4

Porter le coup de grâce à un ennemi d’un ID de 12 ou plus, accomplir la motivation du porteur, servir lors d’une bataille qui semble perdue d’avance.

Devient une arme +4

Ajoutez 3d6 aux coups critiques portés avec cette arme, et non 1d6.

5

Porter le coup de grâce à un ennemi d’un ID de 15 ou plus, être traitée dans une forge céleste ou infernale dans l’au-­delà, être bénite par une puissante Fortune.

Devient une arme +5

Lorsqu’il procède à l’invocation scellée, le porteur peut dépenser son inspiration pour obtenir 4 faveurs à dépenser en renforcements. Ces faveurs sont perdues si elles ne sont pas utilisées.

1

214

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Table 4–­14 : Éveil des armures NIVEAU D’ÉVEIL

EXEMPLES D’ÉVÉNEMENTS

BONUS

AUTRES EFFETS

Le porteur subit au moins 20 dégâts en un seul coup sans être neutralisé, le porteur est neutralisé lors d’une quête liée à sa motivation, le porteur obtient un 20 sur son dé lors d’un jet de sauvegarde contre la mort, l’armure sert lors de la défense désespérée d’une demeure ou d’un idéal.

Devient une armure +1

Maîtrise des jets de sauvegarde de Charisme lorsque l’armure est portée.

2

Le porteur subit au moins 40 dégâts en un seul coup sans être neutralisé, l’armure est terriblement endommagée en protégeant son porteur, l’armure est bénite par une Fortune Mineure.

Devient une armure +2

Selon les événements qui ont mené l’armure à ce niveau d’éveil, le MJ et le joueur choisiront ensemble sa motivation (cf. page 240). Cette dernière est instinctivement connue de quiconque s’harmonise avec l’armure. Lorsque le porteur subit des dégâts alors que ses actions servent la motivation de l’armure, il gagne de l’inspiration. Le personnage ne peut pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir fini un repos long.

3

Le porteur subit au moins 60 dégâts en un seul coup sans être neutralisé, l’armure est portée alors que le personnage connaît un conflit important entre ses motivations.

Devient une armure +3

Le MJ et le porteur choisissent ensemble une invocation de type « augmentation » qui devient l’invocation scellée de l’armure.

4

Le porteur subit au moins 80 dégâts en un seul coup sans être neutralisé, l’armure est renforcée par un matériau surnaturel unique, comme une écaille de dragon ou du crin de kirin.

Devient une armure +4

Le premier coup critique subi par le porteur devient un coup normal. Le personnage ne peut pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir fini un repos long.

5

Le porteur subit au moins 100 dégâts en un seul coup sans être neutralisé, l’armure est portée par un héros aux prises avec l’ultime combat pour soutenir son idéal, elle est bénite par une Fortune Majeure.

Devient une armure +5

Le MJ et le joueur choisissent ensemble une caractéristique, qui augmente de +2 (jusqu’au maximum de 22).

1

215

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CHA P I T R E 4   : L’ É Q UI P E M E N T

Table 4–­15 : Éveil des autres objets NIVEAU D’ÉVEIL

1

EXEMPLES D’ÉVÉNEMENTS

BONUS

AUTRES EFFETS

L’objet est utilisé lors d’un test où son porteur obtient un 20, l’objet permet de réaliser une œuvre d’art qui séduit un village ou l’objet permet d’atteindre une étape importante dans la motivation du porteur.

Le MJ et le joueur choisissent ensemble une compétence dans laquelle l’objet est utile. Si l’objet est utilisé lors d’un test de cette compétence, le porteur bénéficie de +1.

Le MJ et le joueur choisissent ensemble une invocation de type « réparation », « purification », « scrutation » ou « convocation », qui devient l’invocation scellée de l’objet.

2

L’objet permet de réaliser une œuvre d’art qui séduit une grande ville ou l’objet est bénit par une Fortune Mineure.

Le porteur bénéficie de +2 aux tests effectués dans la compétence choisie précédemment, si l’objet est utilisé.

Selon les événements qui ont mené l’objet à ce niveau d’éveil, le MJ et le joueur choisiront ensemble sa motivation (cf. page 240). Cette dernière est instinctivement connue de quiconque s’harmonise avec l'objet. Lorsque le porteur rate un test alors que ses actions servent la motivation de l’objet, il gagne de l’inspiration. Le personnage ne peut pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir fini un repos long.

3

L’objet permet de réaliser une œuvre d’art qui séduit une province ou l’objet sert à vaincre le plus grand rival de son porteur.

Le MJ et le joueur choisissent ensemble une nouvelle compétence. Le porteur bénéficie de +3 aux tests effectués dans les deux compétences choisies, si l’objet est utilisé.

Le MJ et le joueur choisissent ensemble une invocation de type « réparation », « purification », « scrutation » ou « convocation », qui devient la deuxième invocation scellée de l’objet.

4

L’objet permet de réaliser une œuvre d’art qui séduit tout le pays ou l’objet permet de créer une œuvre qui se trouvera aux côtés du chef-­d’œuvre du mentor de son porteur.

Le porteur bénéficie de +4 aux tests effectués dans les deux compétences choisies, si l’objet est utilisé.

Lorsqu’il procède à l’invocation scellée, le porteur obtient 3 faveurs bonus à dépenser en renforcements. Ces faveurs sont perdues si elles ne sont pas utilisées.

5

L’objet permet de réaliser une œuvre d’art qui séduit le monde entier ou l’objet est bénit par une Fortune Majeure.

Le MJ et le joueur choisissent ensemble une nouvelle compétence. Le porteur bénéficie de +5 aux tests effectués dans les trois compétences choisies, si l’objet est utilisé.

Le MJ et le joueur choisissent ensemble une invocation de type « réparation », « purification », « scrutation » ou « convocation », qui devient la troisième invocation scellée de l’objet.

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Les charmes

Les charmes sont des babioles infusées par magie d’un pouvoir spirituel et vendues dans les sanctuaires.

Porter un charme Après avoir fini un repos court ou long, chaque personnage peut choisir quels charmes porter, les rendant ainsi actifs. Seuls les charmes actifs profitent à leur porteur et leur nombre dépend du niveau du personnage : $

Un personnage de niveau 1 ne peut avoir qu’un seul charme actif de rang 1.

$

Dès le niveau 5, un personnage peut avoir un charme actif de rang 1 et un charme actif supplémentaire de rang inférieur ou égal à 2.

$

Dès le niveau 11, un personnage peut avoir un charme actif de rang 1, un deuxième charme actif de rang inférieur ou égal à 2 et un troisième charme actif de rang inférieur ou égal à 3.

Le don expert en charmes permet de mieux utiliser les charmes (cf. page 223).

Les charmes de rang 1 Vous ne pouvez pas réutiliser de charme de rang 1 avant d’avoir fini un repos long. Si vous souhaitez le réutiliser plus rapidement, vous pouvez visiter un sanctuaire, y passer une heure en contemplation et effectuer une offrande appropriée (cf. page 219). Charme de discernement. La Fortune de la rhétorique et des représentations vous aide à ne jamais être dupe. Lorsqu’un personnage que vous percevez effectue un test de Charisme contre vous, vous pouvez utiliser ce charme pour découvrir sa motivation (voir Motivations et attitudes des PNJ en page 387). Charme de protection. La Fortune de la maîtrise physique vous fortifie contre certains types de dégâts. Lorsque vous obtenez ce charme, choisissez parmi les dégâts suivants : contondants, de feu, de force, de foudre, de froid, de tonnerre. Vous pouvez consacrer votre action à l’utilisation de ce charme afin d’acquérir une résistance aux dégâts de ce type jusqu’au début de votre prochain tour. Charme de purification. La Fortune des eaux pures libère votre corps de tout poison. Par une action bonus, si vous êtes empoisonné, vous pouvez utiliser ce charme pour éliminer cet état.

Charme de restauration. La Fortune de la guérison et de la médecine vous remercie de votre foi en elle. Lorsque vous guérissez d’au moins 1 point de vie, vous pouvez utiliser ce charme pour guérir d’un nombre de points de vie égal à 1d6 + votre bonus de maîtrise. Charme de sauvegarde. La Fortune du plein midi vous donne un nouveau souffle. Lorsque vous effectuez un test de sauvegarde contre la mort, vous pouvez utiliser ce charme juste avant de lancer les dés pour réussir automatiquement. Charme des montagnes séculaires. La Fortune de la longévité vous sourit et vous étreint de ses bras protecteurs. Quand une autre créature vous attaque et vous inflige des dégâts, vous pouvez utiliser ce charme et votre réaction pour réduire les dégâts de 1d6 + votre bonus de maîtrise. Charme d’imprégnation. La Fortune des arts bénits imprègne votre arme de qualités surnaturelles. Par une action bonus, vous pouvez utiliser ce charme pour que vos attaques armées ou à mains nues soient considérées comme magiques quand il s’agit de surmonter une résistance ou une immunité jusqu’à la fin de votre tour. Charme d’obstination. La Fortune de la sagesse et de la clémence vous permet de voir clair malgré toute tentative de manipulation émotionnelle et vous rappelle votre but. Par une action bonus, si vous êtes charmé ou terrorisé, vous pouvez utiliser ce charme pour éliminer cet état.

217

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(voir  Motivations et attitudes des PNJ en page 387) d’une créature que vous percevez. Charme du fleuve majestueux. La Fortune de la longévité vous octroie sa protection. Vous pouvez consacrer votre action à utiliser ce charme et dépenser un dé de vie pour regagner autant de points de vie que la valeur maximale de ce dernier.

Les charmes de rang 3

Les charmes de rang 2 Vous ne pouvez pas réutiliser de charme de rang 2 avant d’avoir fini un repos long. Si vous souhaitez le réutiliser plus rapidement, vous pouvez visiter le sanctuaire où vous l’avez acheté, y passer une heure en contemplation et effectuer une offrande appropriée (cf. page 219). Charme de clairvoyance. La Fortune des destins croisés vous avertit de ne jamais quitter vos ennemis des yeux. Après avoir utilisé votre réaction, vous pouvez utiliser ce charme pour obtenir une réaction supplémentaire à dépenser avant le début de votre prochain tour. Charme de la force intérieure. La Fortune de la persistance vous rappelle de garder l’esprit clair et le cœur ouvert. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser ce charme pour gagner, au choix, 1 point de concentration ou 1 faveur, ressource à laquelle vous devez avoir accès grâce à une aptitude de classe ou un don. Charme de prospérité. La Fortune de la richesse vous octroie l’abondance. Lorsque vous gagnez de l’argent pour une raison autre que votre paie pour un métier, vous recevez 10% de plus. Charme des nuages flottants. La Fortune des cieux infinis vous accorde une grande rapidité. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser ce charme pour accroître l’une de vos vitesses de déplacement de 1,50 m jusqu’à la fin de votre tour. Charme d’observation. La Fortune de la sagesse et de la clémence vous a doté d’instincts sûrs. Par une action bonus, vous pouvez utiliser ce charme pour apprendre l’indice de dangerosité, la classe d’armure, la plus haute valeur de caractéristique ou la motivation

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Les charmes de rang 3 vous font bénéficier d’un avantage passif, mais peuvent être utilisés pour obtenir un avantage actif. Vous ne pouvez pas réutiliser l’avantage actif d’un charme de rang 3 avant d’avoir fini un repos long. Contrairement à ceux de rangs 1 et 2, un charme de rang 3 ne peut pas s’acheter dans un sanctuaire. Son porteur doit l’acquérir en interagissant avec un esprit puissant qui choisit d’offrir ses bienfaits au personnage, souvent en reconnaissance de services rendus ou d’une action héroïque ou pieuse. Charme de la peau dure. La Fortune des montagnes et des grottes fortifie votre corps contre les attaques : votre classe d’armure augmente de 1. Par une action bonus, vous pouvez utiliser ce charme pour être avantagé lors des jets de sauvegarde de Constitution et de Force jusqu’au début de votre prochain tour. Charme de maîtrise. La Fortune de l’artisanat reconnaît les efforts que vous consacrez à améliorer vos performances. Choisissez une caractéristique : vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde associés. Après avoir échoué à un tel jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser ce charme et votre réaction pour obtenir un nombre de points de vie temporaires égal à 2d8 + votre bonus de maîtrise. Charme de protection ultime. La Fortune de la maîtrise physique protège votre corps et votre esprit contre tout état indésirable. Vous êtes avantagé lors des tests et jets de sauvegarde pour éliminer un état. À votre tour, vous pouvez utiliser ce charme pour éliminer un état de votre choix sur vous ou un autre personnage dans un rayon de 3 m de vous. Charme de sauvegarde ultime. La Fortune du plein midi aide votre âme à demeurer dans votre corps physique. Vous ne pouvez pas être tué par mort instantanée. Après avoir réussi un jet de sauvegarde contre la mort, vous pouvez utiliser ce charme pour regagner 1 point de vie. Charme d’imprégnation ultime. La Fortune des arts bénits imprègne votre arme de qualités surnaturelles incroyables. Vos attaques armées ou à mains nues sont considérées comme magiques quand il s’agit de surmonter une résistance ou une immunité. Lorsqu’une de vos attaques touche, vous pouvez utiliser ce charme pour augmenter les dégâts de 1d6 + votre bonus de maîtrise.

CHAPITR E 4   : L’ÉQ U IPEMENT

Table 4–­16 : Charmes par rang RANG

OFFRANDE REQUISE

Charme de discernement

1

1 po

Un sanctuaire au choix

Charme de protection

1

1 po

Un sanctuaire au choix

Charme de purification

1

1 po

Un sanctuaire au choix

Charme de restauration

1

1 po

Un sanctuaire au choix

Charme de sauvegarde

1

1 po

Un sanctuaire au choix

Charme des montagnes séculaires

1

1 po

Un sanctuaire au choix

Charme d’imprégnation

1

1 po

Un sanctuaire au choix

Charme d’obstination

1

1 po

Un sanctuaire au choix

Charme de clairvoyance

2

5 po

Un sanctuaire de la Fortune des destins croisés

Charme de la force intérieure

2

5 po

Un sanctuaire de la Fortune de la persistance

Charme de prospérité

2

5 po

Un sanctuaire de la Fortune de la richesse

Charme des nuages flottants

2

1 po

Un sanctuaire de la Fortune des cieux infinis

Charme d’observation

2

5 po

Un sanctuaire de la Fortune de la sagesse et de la clémence

Charme du fleuve majestueux

2

5 po

Un sanctuaire de la Fortune de la longévité

Charme de la peau dure

3



Récompense narrative uniquement

Charme de maîtrise

3



Récompense narrative uniquement

Charme de protection ultime

3



Récompense narrative uniquement

Charme de sauvegarde ultime

3



Récompense narrative uniquement

Charme d’imprégnation ultime

3



Récompense narrative uniquement

CHARME

DISPONIBILITÉ

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5 La personnalisation CHAPITRE

et les dons Vous pouvez personnaliser votre personnage de bien des façons, les principales étant la sélection de dons et le multiclassage. Cette section présente des restrictions et des conseils pour les options de multiclassage, ainsi qu’une liste de dons spécifiques au cadre de jeu. Les noms et les mécanismes de jeu des dons de ce chapitre relèvent de l’Open Game Content. Les descriptions du cadre de jeu relèvent du Closed Content.

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CHAPITR E 5   : L A PER SO NNAL ISATIO N ET L ES DO NS

Le multiclassage

Le multiclassage suit les règles du DRS. Cependant, en raison de la présence de nouvelles classes, cette section décrit les prérequis pour se multiclasser dans celles-­ci et explique les interactions entre certaines caractéristiques.

Les prérequis Lorsque vous vous multiclassez, vous devez respecter les prérequis suivants afin de pouvoir vous lancer dans une nouvelle classe. Les personnages obtiennent également les maîtrises indiquées dans la table ci-dessous.

Les aptitudes de classe Parfois, un personnage qui se multiclasse obtient diverses aptitudes de classe, dont les interactions éventuelles sont expliquées ci-­dessous. Les informations déjà présentées dans la section Multiclassage du DRS (comme l’attaque supplémentaire) ne sont pas reproduites ici.

Points de concentration Les classes de bushi et de duelliste confèrent l’aptitude points de concentration. Cette dernière est partagée entre ces classes et peut servir pour toutes les aptitudes et les techniques martiales du personnage. Un personnage possédant au moins un niveau dans chacune de ces classes ne gagne qu’un seul point de concentration à la fin de chacun de ses tours, plus les points de concentration conférés par sa posture de combat. Par ailleurs, il additionne son niveau de bushi et son niveau de duelliste pour connaître son maximum de points de concentration. Par exemple, un personnage bushi de niveau 4 et duelliste de niveau 5 possède un maximum de points de concentration égal à celui d’un bushi (ou d’un duelliste) de niveau 9. Ses techniques martiales, ainsi que ses autres aptitudes de classe, sont déterminées séparément par son niveau dans chacune de ces classes.

Postures de combat Un personnage peut maîtriser des postures de combat grâce à la classe de bushi et à celle de duelliste, mais ne peut adopter qu’une seule posture à la fois.

Table 5–­1 : Prérequis et maîtrises du multiclassage CLASSE

VALEUR DE CARACTÉRISTIQUE MINIMALE

Bushi

Force 13 ou Dextérité 13

Armures légères, armures intermédiaires, armes courantes, armes de guerre

Duelliste

Force 13 ou Dextérité 13

Armes courantes, armes de guerre, nécessaire d’archer ou d’entretien de sabre

Courtisan

Charisme 13

Armure de soie, armes courantes, deux ensembles d’outils au choix dans la liste suivante : outils d’artisan, jeux, instruments mystiques, outils de subterfuge

Shinobi

Dextérité 13

Armures légères, armes courantes, katana, chaînefaucille, nunchaku, sai, shuriken, outils de ninja, outils de subterfuge

Ritualiste

Intelligence 13 ou Charisme 13 ou Sagesse 13

Armes courantes, un instrument mystique au choix

Pèlerin

Constitution 13

Armes courantes, un type d’outil d’artisan au choix

Acolyte

Force 13 ou Dextérité 13

Armures légères, armes courantes, armes de guerre

MAÎTRISES OBTENUES

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CHA P I T R E 5   : L A PE R S O N N A L I S AT I O N ET L ES DO NS

Le multiclassage issu de diverses sources Du point de vue des mécanismes de jeu, rien n’empêche les joueurs de choisir de se multiclasser dans des classes issues du DRS, d’autres ouvrages principaux de la 5e édition ou de tout autre matériel autorisé par le MJ. Les niveaux de classes de sources externes peuvent très bien servir à concevoir des personnages adeptes de traditions uniques ou originaires de contrées lointaines, voire d’autres mondes. Néanmoins, vous devez avoir conscience de divers facteurs avant de permettre l’accès à des classes tirées d’autres sources que ce livre. Tout d’abord, certaines classes jouent un rôle comparable. La plupart du temps, les inconvénients du multiclassage ou les similarités dans les aptitudes freinent cette envie de diversité. Cependant, en de rares cas, des synergies importantes se produisent. Par exemple, les classes de bushi et de duelliste de cet ouvrage sont terriblement efficaces si on les combine avec celle de guerrier du DRS. En effet, les aptitudes de classe de guerrier de faible niveau, comme

sursaut d'activité et styles de combat, accordent des bénéfices décuplés lorsqu’ils sont associés aux caractéristiques du bushi et du duelliste. L’option la plus simple demeure d’interdire les classes issues d’autres sources, mais elle ne plaira pas à tout le monde. Une autre solution, plus permissive, consiste à approuver les classes tirées d’autres ouvrages de la 5e édition, mais à limiter le multiclassage aux classes issues de la même source. Enfin, l’option la plus complexe, mais potentiellement la plus appréciée des joueurs adeptes de l’optimisation, autorise les joueurs à se multiclasser comme ils l’entendent, mais le MJ doit alors ajuster la difficulté des rencontres, afin de compenser la puissance des PJ. Nous vous invitons à définir la solution qui vous convient au début de la campagne et à en discuter avec les joueurs avant la création de personnage : ainsi, tout le monde est sur la même longueur d’onde, et les options disponibles reflètent les envies du groupe à ce sujet.

Les dons

Les personnages ont accès aux dons suivants, conçus spécifiquement pour ce cadre de jeu, et les acquièrent comme décrit dans le DRS. À la discrétion du MJ, un personnage peut aussi sélectionner des dons issus d’autres sources de la 5e édition.

Les dons génériques Les dons suivants sont accessibles à tout personnage qui en remplit les prérequis.

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CHAPITR E 5   : L A PER SO NNAL ISATIO N ET L ES DO NS

Ancêtres vigilants Les esprits de vos aïeuls veillent à ce que vous ne rejoigniez pas l’au-­delà sans combattre, ce qui vous confère les avantages suivants :

Entraînement au champ d’honneur Vous avez étudié l’art de la guerre rokugani traditionnel, ce qui vous confère les avantages suivants :

$

Vous recevez 1 dé de vie supplémentaire (1d4).

$

$

Vous devez échouer à quatre jets de sauvegarde contre la mort avant de périr. Le nombre de jets de sauvegarde à réussir pour vous stabiliser est toujours de 3.

Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu’au maximum de 20.

$

Vous recevez la maîtrise des armes suivantes : katana, gourdin renforcé de fer, arc long, naginata, lance de guerre.

$

Vous recevez la maîtrise de deux armes de guerre supplémentaires parmi celles que présente le Chapitre 4 : L’équipement (cf. page 186).

$

Vous recevez la maîtrise des armures légères, intermédiaires et laquées (mais pas des autres armures lourdes).

$

Vous êtes avantagé lors de l’ultime jet de sauvegarde contre la mort que vous effectuez avant de périr. En cas de réussite à ce jet, vous pouvez dépenser 1 dé de vie ou plus afin de récupérer des points de vie, comme si vous aviez dépensé ces dés de vie au cours d’un repos court.

Chic Vous avez une connaissance approfondie de ce que différentes tenues révèlent de leur porteur, et vous vous tenez toujours au courant des dernières tendances vestimentaires, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu’au maximum de 20.

$

Après avoir passé au moins cinq minutes dans un lieu habité par des créatures douées de conscience, vous connaissez les modes locales et savez comment vous fondre dans la foule ou sortir du lot.

$

Entraîneur de duel improvisé Que vous ayez développé vos talents dans les rues bruyantes d’une grande ville ou dans le silence mortel du terrain de duel d’une cour, vous avez quelques rudiments qui vous permettent de seconder un duelliste, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu’au maximum de 20.

$

À 20 lors du décompte de l’initiative (vous perdez toute égalité) au cours de tout round d’un duel (ou d’un combat au cours duquel deux personnages s’affrontent en duel) que vous observez et auquel un personnage s’oppose à un personnage hostile, vous pouvez effectuer un test de Charisme (Représentation) pour encourager votre allié et moquer votre ennemi (de manière aussi subtile ou insultante que vous le souhaitez). Le DD de ce test est égal à la valeur de Perception passive du duelliste hostile. En cas de réussite, le personnage amical élimine un d6 de danger et le personnage hostile reçoit un d6 de danger. En cas d’échec, le personnage amical remplace un d6 de danger par un d4 de danger.

Dans le cadre d’un repos long ou en y consacrant une heure de travail intensif, vous pouvez préparer une tenue impeccable, ce qui vous confère les mêmes avantages que des habits resplendissants ou des vêtements ordinaires (cf. pages 188-189), peu importe votre accoutrement. Vous pouvez bénéficier de cet avantage même en portant une armure, et il dure jusqu’à votre prochain repos long. Sinon, vous pouvez effectuer un test de Charisme (Persuasion) DD 15 pour choisir un autre personnage à qui conférer cet avantage.

Combattant gracieux Prérequis : Dextérité 13 ou plus Vos coups sont aussi élégants que précis. Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Dextérité. De plus, vous pouvez remplacer la Force par la Dextérité pour les jets d’attaque et de dégâts que vous effectuez à l’aide : $

de vos mains nues ;

$

des armes de guerre courantes ;

$

des armes improvisées.

Expert en charmes Vous avez visité de nombreux sanctuaires et vous êtes piqué d’un vif intérêt pour la création et l’utilisation de charmes, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Augmentez votre valeur d’Intelligence de 1, jusqu’au maximum de 20.

$

Vous recevez la maîtrise de l’outil d’artisan qu’est le nécessaire de calligraphie.

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$

$

Vous pouvez créer des copies de charmes de base. La fabrication vous demande deux heures de travail intensif et 5 pa de papier et d’encre sacrés. À la fin de ce laps de temps, effectuez un test d’Intelligence (Religion) DD 15. En cas de réussite, vous créez une copie d’un charme de rang 1 en votre possession, que vous pouvez offrir à un autre personnage. Par une action bonus, à votre tour, vous pouvez échanger l’un de vos charmes inactifs contre l’un de vos charmes actifs inutilisés de rang identique.

Maîtrise d’une arme inhabituelle Prérequis : Dextérité 13 ou plus Vous vous êtes consacré à développer un talent certain pour manier un type d’objet inhabituel en guise d’arme. Vous considérez cet objet comme une arme de guerre que vous maîtrisez. Consultez la table ci-­ dessous pour quelques exemples d’objets et leur profil de dégâts, ou discutez avec le MJ pour sélectionner ou modifier le profil d’une arme dont la forme est similaire, en fonction des exemples suivants. De plus :

La clarté du réconfort Prérequis : vous devez être capable d’effectuer des invocations. En méditant, vous pouvez concentrer vos suppliques mystiques sur le but que vous souhaitez atteindre, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, jusqu’au maximum de 20.

$

Lorsque vous effectuez une invocation, vous pouvez obtenir 1 faveur bonus à dépenser dans ses renforcements. Vous devez méditer au moins quatre heures dans un temple ou un autre lieu fortement lié aux esprits avant de pouvoir réutiliser ce don.

$

Vous recevez la maîtrise de cet objet en guise d’outil, si possible.

$

Lors de chaque rencontre, la première fois que vous utilisez une technique martiale à l’aide de votre arme inhabituelle, vous pouvez résoudre cette technique martiale comme si vous aviez dépensé 1 point de concentration supplémentaire.

$

Si votre arme inhabituelle est un objet éveillé (cf. page 213), considérez qu’elle dispose des mêmes bonus aux jets d’attaque et de dégâts qu’une arme éveillée du même niveau d’éveil.

Table 5–­2 : Exemples d’armes inhabituelles OBJET Canne à pêche Cithare Corde (plus de 3 m)

1d6 tranchant 2d4 contondant

PROPRIÉTÉS Allonge, entrave, à deux mains Lourde, à deux mains

1d4 tranchant

Finesse, entrave

Filet de pêche

1d4 contondant

Légère, entrave

Flûte

1d4 contondant

Légère, finesse

Livre

1d4 contondant

Défensive

Luth

1d6 contondant

Polyvalente 1d8

Ombrelle

1d6 contondant

Polyvalente 1d8

Poêle à frire ou casserole

1d4 contondant

Défensive

Rame

1d6 contondant

Polyvalente 1d8

Râteau de jardinage Rouleau Truelle

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PROFIL

1d8 perforant 1d4 contondant 1d4 perforant

À deux mains Défensive Finesse, légère

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Parangon Prérequis : Charisme 13 ou plus Vous vous efforcez d’incarner un idéal, une vertu ou une philosophie. Choisissez l’une de vos motivations (voir Les motivations, en page 240) : cette dernière vous confère les avantages suivants : $

Lorsque vous recevez de l’inspiration pour avoir suivi cette motivation, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre bonus de maîtrise. Si vos points de vie actuels sont inférieurs ou égaux à la moitié de votre maximum de points de vie, vous récupérez ce nombre de points de vie au lieu de gagner des points de vie temporaires.

$

Par une action bonus, vous pouvez utiliser votre inspiration pour enjoindre vos compagnons à embrasser votre cause. Chaque créature amicale qui vous perçoit reçoit un nombre de points de vie temporaires égal à 1d4 + votre bonus de maîtrise. Si ses points de vie actuels sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum de points de vie, elle récupère ce nombre de points de vie au lieu de gagner des points de vie temporaires.

$

Si votre motivation venait à changer, vous pouvez, au choix, sélectionner un autre don pour remplacer celui-­ci ou, avec l’accord du MJ, devenir un parangon de votre nouvelle motivation.

Puissance de l’Outremonde Prérequis : vous pouvez sélectionner ce don uniquement si vous êtes entré en contact avec une créature Égarée, avez voyagé dans l’Outremonde ou été exposé d’une manière ou d’une autre à son essence maudite. L’Outremonde vous a marqué, et l’agonie de Fu Leng brûle en vous, ce qui vous confère les avantages et inconvénients suivants : $

Choisissez une caractéristique. Augmentez sa valeur de 2, et son maximum est dorénavant de 22.

$

Vous êtes désormais une créature Égarée.

$

Choisissez ou tirez au hasard un pouvoir dans la Table A–­11 : Les pouvoirs de l’Outremonde en page 410 : il s’agit de votre pouvoir latent. En temps normal, vous n’y avez pas accès. Néanmoins, si, au début de votre tour, vos points de vie actuels sont inférieurs ou égaux à la moitié de votre maximum de points de vie, vous pouvez puiser dans votre pouvoir latent, et ce, même si vous êtes tombé à 0 point de vie. Si vous comptez sur votre pouvoir, vous regagnez immédiatement 2d8 points de vie et pouvez l’utiliser jusqu’à la fin

du combat. Vous ne pouvez pas réutiliser ce don avant d’avoir fini un repos court ou long. $

Vous êtes désavantagé lors des jets de sauvegarde de Sagesse destinés à résister aux pouvoirs et aux caractéristiques des créatures Égarées.

$

Vous êtes lié à tout jamais au destin de Fu Leng.

Sorcellerie interdite Prérequis : vous devez disposer d’un texte interdit ou d’un pratiquant des arts interdits capable de vous former. En étudiant des écrits hérétiques ou en réalisant des rites profanes, vous avez appris quelques rudiments de sorcellerie interdite. Votre caractéristique de lanceur de sorts est l’Intelligence. Votre modificateur d’attaque de sorts est égal à 10 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence. Le DD du jet de sauvegarde contre vos sorts est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence. Vous pouvez lancer, de manière limitée, plusieurs sorts du DRS qui ne nécessitent aucune composante : blessure, fléau et injonction. Vous ne pouvez pas relancer un quelconque sort de cette façon avant d’avoir fini un repos court ou long. De plus, vous pouvez lancer à volonté le sort marque de profanation décrit en page 403. Il est difficile de remarquer votre utilisation de ces redoutables pouvoirs : par conséquent, une créature qui vous voit lancer l’un de ces sorts doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse dont le DD est égal au DD des jets de sauvegarde contre vos sorts pour comprendre que vous lancez un sort. Une créature qui vous soupçonne déjà peut effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) dont le DD est égal à 10 + le DD du jet de sauvegarde contre vos sorts. En cas de réussite, elle perçoit votre utilisation d’une sorcellerie interdite. Si la rumeur de vos pouvoirs maléfiques se répand parmi les esprits de Rokugan, ces derniers peuvent vous abandonner et refuser d’alimenter vos charmes ou de répondre à vos invocations jusqu’à ce que vous fassiez amende honorable.

Véritable idéaliste Votre attitude enjouée résiste à toutes les circonstances ou presque, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu’au maximum de 20.

$

Lorsque le MJ vous octroie de l’inspiration, vous pouvez choisir un personnage amical qui vous perçoit : ce dernier en reçoit également. Si vous possédez déjà de l’inspiration, vous pouvez choisir deux personnages amicaux qui vous perçoivent : ils reçoivent tous deux de l’inspiration à votre place.

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Les dons du Clan du Crabe

$

Les dons suivants représentent des suggestions pour créer des personnages emblématiques du Clan du Crabe. Ils sont accessibles à tout personnage qui en remplit les prérequis.

Endurance travaillée Prérequis : historique du Clan du Crabe, ou Constitution 13 ou plus Vous vous êtes longuement entraîné pour vous familiariser avec les armes et les armures lourdes, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous ignorez le prérequis de Force imposé par les armures lourdes que vous maîtrisez.

$

Si vous portez une armure lourde que vous maîtrisez, vous recevez un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Force et de Constitution.

$

Si vous portez une armure lourde que vous maîtrisez et maniez une arme lourde que vous maîtrisez, vous recevez un bonus de +1 à votre CA.

Ingénieur expérimenté Prérequis : historique du Clan du Crabe, ou Intelligence 15 ou plus Vous avez étudié toutes sortes de machines et d’engins, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous recevez la maîtrise de l’arbalète, de l’arbalète lourde et de l’arbalète à répétition.

$

Une fois par tour, lorsque vous effectuez une attaque avec une arme à chargement (comme une arbalète, une arbalète lourde ou une arbalète à répétition), vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence aux dégâts, et l’attaque inflige un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.

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Vous comprenez le fonctionnement d’un mécanisme, y compris un piège non magique, après cinq minutes d’observation. Vous savez comment le démanteler, le réparer ou l’améliorer (si possible).

Terribles coups Prérequis : historique du Clan du Crabe, ou Force 15 ou plus Vous savez porter des coups assez puissants pour traverser les carapaces les plus dures. Lorsque vous effectuez une attaque de corps à corps avec une arme lourde que vous maîtrisez, vous pouvez relancer un unique dé de dégâts dont le résultat est inférieur ou égal à votre modificateur de Force. Si le nouveau résultat est lui aussi inférieur à votre modificateur de Force, vous pouvez utiliser ce dernier à la place du résultat du dé.

Vigilance incessante Prérequis : historique du Clan du Crabe, ou Sa­ gesse 13 ou plus Vous avez appris, à force de vivre dans un endroit dangereux, à toujours surveiller vos arrières et à rester attentif au moindre changement dans votre environnement, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse.

$

Si vous vous trouvez dans l’Outremonde ou dans un endroit hanté, vous recevez un bonus de +5 à votre initiative et ne pouvez pas être surpris.

$

Lorsqu’une créature amicale qui vous perçoit effectue un jet de sauvegarde de Sagesse, après qu’elle a lancé le dé, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui lancer un bref avertissement et ainsi ajouter 1d4 à son résultat.

CHAPITR E 5   : L A PER SO NNAL ISATIO N ET L ES DO NS

Les dons du Clan de la Grue

Les dons suivants représentent des suggestions pour créer des personnages emblématiques du Clan de la Grue. Ils sont accessibles à tout personnage qui en remplit les prérequis.

Table 5–3 : Acquisition d’objets par des Relations influentes NIVEAU DE PERSONNAGE

PRIX MAXIMAL DE L’OBJET

1–3

5 pa

4–6

1 po

7–10

5 po

11–15

20 po

16–20

100 po

Élégance et but Prérequis : historique du Clan de la Grue, ou Dextérité 13 ou plus Vous avez travaillé l’art d’agir dans un but précis et savez donc profiter au maximum de vos efforts. Lorsque vous réussissez un jet auquel vous étiez avantagé, si les deux d20 ont fourni un résultat qui vous aurait permis de réussir, obtenez l’un des bénéfices suivants : $

Si vous disposez de faveurs (au travers de la classe de ritualiste, par exemple), récupérez 1 faveur dépensée.

$

Si vous disposez de points de concentration (au travers de la classe de bushi ou de duelliste, par exemple), récupérez 1 point de concentration.

$

Si vous disposez de dés d’intrigue (au travers de la classe de courtisan, par exemple), récupérez 1 dé d’intrigue dépensé.

$

Récupérez 1 dé de vie dépensé.

$

Recevez un nombre de points de vie temporaires égal à 1d4 + votre bonus de maîtrise.

Vous ne pouvez pas réutiliser ce don avant d’avoir fini un repos court ou long.

Rhétoricien prudent Prérequis : historique du Clan de la Grue, ou Sagesse 13 ou plus Vous savez parfaitement atteindre vos objectifs par la diplomatie et la négociation, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous apprenez deux ressorts rhétoriques de soutien accessibles au courtisan dans la liste de la section Ressorts rhétoriques supplémentaires (cf. page 69).

$

Si vous disposez déjà de dés d’intrigue, vous en gagnez un supplémentaire.

$

Si vous ne disposez pas de dés d’intrigue, vous gagnez 1 dé d’intrigue, qui est un d8. Vous l’utilisez dans le cadre de vos ressorts rhétoriques, et vous le récupérez quand vous finissez un repos court ou long.

Relations influentes Prérequis : historique du Clan de la Grue, ou Charisme 15 ou plus Vous possédez des amis dans bien des lieux et pouvez en général dénicher un contact à même de vous aider, peu importe où vous trouvez, ce qui vous confère les avantages suivants : $

$

Durant un repos long dans un lieu habité par des créatures douées de conscience, vous pouvez trouver un contact amical capable de vous aider à acheter biens et services. Lorsque vous rendez visite à l’un de vos contacts, vous pouvez le pousser à vous offrir un objet dont le prix ne dépasse pas les limites indiquées dans la table ci-contre. À la discrétion du MJ, certains objets peuvent ne pas être disponibles partout.

Volonté de fer Prérequis : historique du Clan de la Grue, ou Sagesse 15 ou plus Vous tenez à vos principes et ne vous laissez pas surprendre facilement, ni sur le champ de bataille ni dans les entremêlements de complots qui entourent la politique des cours, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde destinés à ne pas être terrorisé ou étourdi.

$

Si vous êtes terrorisé ou étourdi, vous pouvez, au début de votre tour et par une action libre, dépenser un dé de vie. Sur un résultat supérieur ou égal à 5, vous pouvez immédiatement éliminer cet état. Sur un résultat inférieur à 5, vous éliminez cet état à la fin de votre tour.

$

Si vos points de vie actuels sont inférieurs ou égaux à la moitié de votre maximum de points de vie, vous obtenez la résistance aux dégâts psychiques.

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CHA P I T R E 5   : L A PE R S O N N A L I S AT I O N ET L ES DO NS

Les dons du Clan du Dragon

Les dons suivants représentent des suggestions pour créer des personnages emblématiques du Clan du Dragon. Ils sont accessibles à tout personnage qui en remplit les prérequis.

Coups perturbateurs Prérequis : historique du Clan du Dragon, ou Sagesse 15 ou plus Vous avez étudié le flux naturel du corps et pouvez porter des coups à mains nues qui déséquilibrent les énergies yin et yang de votre adversaire, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous recevez la maîtrise de la compétence Médecine.

$

Les dégâts de vos attaques à mains nues sont déterminés par un d4, et vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts au lieu du modificateur de la caractéristique habituelle.

$

Lorsque vous infligez un coup critique avec une attaque à mains nues, vous pouvez effectuer un test de Sagesse (Médecine), opposé par un test de Constitution de la cible. Si vous remportez ce test opposé, votre cible subit l’état étourdi jusqu’à la fin de son prochain tour. Sinon, elle subit l’état distrait (–2 à la CA, état éliminé après qu’elle a été touchée par une attaque) jusqu’à la fin de son prochain tour.

Entraînement en altitude Prérequis : historique du Clan du Dragon, ou Constitution 13 ou plus Vous avez vécu dans les montagnes et êtes habitué aux effets du manque d’oxygène sur votre corps, ce qui vous confère les avantages suivants :

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$

Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.

$

Vous récupérez plus rapidement, ce qui vous permet de consacrer dix minutes d’un repos court à une tâche que vous pouvez accomplir durant ce laps de temps : poser des pièges, patrouiller dans une petite zone, ou toute autre activité acceptée par le MJ.

$

Lorsque vous dépensez un dé de vie pour vous soigner pendant un repos court, si son résultat est de 1, récupérez ce dé de vie.

Étude attentive Prérequis : historique du Clan du Dragon, ou Intelligence 15 ou plus Vous êtes doué pour atteindre vos objectifs grâce à une observation attentive d’autrui, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous apprenez deux ressorts rhétoriques d’intuition accessibles au courtisan dans la liste de la section Ressorts rhétoriques supplémentaires (cf. page 69).

$

Si vous disposez déjà de dés d’intrigue, vous en gagnez un supplémentaire.

$

Si vous ne disposez pas de dés d’intrigue, vous gagnez 1 dé d’intrigue, qui est un d8. Vous l’utilisez dans le cadre de vos ressorts rhétoriques, et vous le récupérez quand vous finissez un repos court ou long.

Stratégie adaptative Prérequis : historique du Clan du Dragon, ou Sagesse 13 ou plus Vous êtes constamment à l’affût de nouvelles pistes et options, ainsi que de nouvelles façons de tirer des leçons fort utiles d’erreurs passées. Lorsque vous effectuez un jet avec désavantage, vous pouvez mettre de côté le résultat le plus élevé. Lors de votre prochain jet avec désavantage, vous pourrez substituer le résultat mis de côté au résultat le plus bas. Vous ne pouvez pas réutiliser ce don pour substituer un dé avant d’avoir fini un repos court ou long.

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Les dons du Clan du Lion

Les dons suivants représentent des suggestions pour créer des personnages emblématiques du Clan du Lion. Ils sont accessibles à tout personnage qui en remplit les prérequis.

Conteur motivant Prérequis : historique du Clan du Lion, ou Charisme 15 ou plus Vous savez que les mythes sont des sources de motivation pour vos contemporains, et vous utilisez vos récits pour inciter vos amis et alliés à viser les étoiles, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous recevez la maîtrise de la compétence Représentation.

$

Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Charisme.

$

À votre tour, vous pouvez consacrer une action à effectuer un test de Charisme (Représentation) DD 15 pour raconter une anecdote héroïque en lien avec votre problème actuel. En cas de réussite, chaque créature consciente et amicale qui vous comprend gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 1d4 + votre modificateur de Charisme. Chaque créature affectée dont les points de vie actuels sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum de points de vie regagne ce nombre de points de vie au lieu de gagner des points de vie temporaires. Vous ne pouvez pas réutiliser ce don avant d’avoir fini un repos long.

Exercice guerrier Prérequis : historique du Clan du Lion, ou Force 13 ou plus Vous vous êtes longuement entraîné aux arts du combat, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous recevez la maîtrise de trois armes de guerre au choix.

$

Vous apprenez deux techniques martiales au choix dans la liste qui débute page 251.

$

Si vous ne disposez pas de l’aptitude points de concentration offerte aux bushi (cf. page 44) et aux duellistes (cf. page 54), votre nombre de points de concentration maximal est de 2. Tant que vous êtes conscient, vous gagnez 1 point de concentration à la fin de chacun de vos tours. À la fin de chaque rencontre, les points de concentration non dépensés sont perdus.

Médecine de terrain Prérequis : historique du Clan du Lion, ou Sagesse 13 ou plus Vous avez appris à sauver des vies sur le champ de bataille, et vous savez qu’une intervention rapide est souvent le remède le plus important, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous recevez la maîtrise de la compétence Médecine.

$

Si vous êtes équipé d’un nécessaire de médecine de terrain, vous pouvez consacrer votre action à effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15 pour éliminer l’un des états suivants d’une créature située dans un rayon de 1,5 m : assourdi, aveuglé, en sang, mutilé.

$

Lorsque vous effectuez un test pour stabiliser une créature, sur un résultat de 19 ou 20, la créature récupère immédiatement 1 point de vie au lieu d’être simplement stabilisée.

Vigueur en marche Prérequis : historique du Clan du Lion, ou Constitution 15 ou plus Vous disposez d’une expérience significative dans l’armée ou toute autre organisation militaire, et savez marcher, suivre les ordres et vous battre, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous recevez la maîtrise des armures légères et intermédiaires.

$

Finir un repos long réduit votre niveau d’épuisement de 2, et non de 1.

$

Si vous utilisez la variante de règles concernant l’encombrement, vous divisez par deux les pénalités à votre vitesse de déplacement si vous êtes encombré ou lourdement encombré.

$

Si vous vous reposez dix minutes, vous pouvez dépenser 1 dé de vie, puis récupérer un nombre de points de vie égal au résultat + votre modificateur de Constitution. Vous ne pouvez pas réutiliser ce don avant d’avoir fini un repos long.

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CHA P I T R E 5   : L A PE R S O N N A L I S AT I O N ET L ES DO NS

Les dons du Clan du Phénix

Les dons suivants représentent des suggestions pour créer des personnages emblématiques du Clan du Phénix. Ils sont accessibles à tout personnage qui en remplit les prérequis.

Alignement élémentaire Prérequis : historique du Clan du Phénix, ou Intelligence 13 ou plus Vous êtes en harmonie avec un élément (choisissez entre Air, Terre, Feu ou Eau) et pouvez donc en attendre plus lorsque vous l’invoquez, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Lorsque vous obtenez un résultat de 1 à un dé de dégâts pour une invocation de l’élément choisi, vous pouvez relancer le dé. Si le second résultat est un 1, considérez-­le comme un 2.

$

Lorsque vous procédez à une invocation de l’élément choisi, vous pouvez lancer 1 dé de vie : vous obtenez un nombre de faveurs bonus égal à la moitié du résultat (arrondi à l’inférieur, avec un minimum de 1), que vous pouvez dépenser sur des renforcements. Les faveurs sont perdues si elles ne sont pas dépensées.

Vous pouvez choisir ce don à plusieurs reprises, en changeant d’élément à chaque fois.

Apprenti ritualiste Prérequis : historique du Clan du Phénix, ou Sagesse 13 ou plus Vous connaissez des invocations simples et savez implorer une aide minimale de la part des esprits, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous recevez la maîtrise de la compétence Religion.

$

Si vous ne disposez pas de faveurs au travers de votre classe, vous en obtenez 1 à dépenser sur des renforcements pour vos invocations (consultez la section Ritualiste à partir de la page 86). Une fois dépensée, vous la regagnez après avoir fini un repos court ou long, ou après avoir passé 4 heures à méditer dans un sanctuaire ou tout autre lieu spirituel.

$

Si vous disposez de faveurs, vous obtenez 1 faveur bonus.

$

Vous apprenez les invocations suivantes, auxquelles vous procédez à volonté : communier avec les esprits (cf. page 268), interpréter les présages (cf. page 275), seuil infranchissable (cf. page 285).

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Garde du corps courageux Prérequis : historique du Clan du Phénix, ou Force 15  ou plus Vous savez parfaitement défendre votre protégé, même sur le champ de bataille, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous recevez la maîtrise de la compétence Athlétisme.

$

Lorsqu’une créature amicale qui se trouve à portée de l’arme de corps à corps que vous maniez est prise pour cible par un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer un test d’Athlétisme dont le DD est égal à la Perception passive de l’attaquant. En cas de réussite, le jet d’attaque est désavantagé et l’attaquant subit l’état provoqué par vous (il est désavantagé lors de tous les jets d’attaque qui prennent pour cible d’autres créatures que vous) jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas d’échec, la créature subit l’état provoqué par vous après avoir terminé son attaque.

$

Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre CA contre toute attaque effectuée par une créature provoquée par vous.

Maître du savoir Prérequis : historique du Clan du Phénix, ou Intelligence 13 ou plus Vous connaissez très bien l’histoire, les terres et les peuples de Rokugan et des pays voisins, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous recevez la maîtrise des compétences Arcanes, Histoire, Nature et Religion.

$

Choisissez une langue dans la liste en page 126. Vous maîtrisez cette langue et savez la parler, la lire, l’écrire et la signer selon ce qui s’applique.

$

Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence au sein d’une bibliothèque ou d’un lieu d’érudition, vous divisez par deux la durée nécessaire pour la recherche.

$

Lorsque vous échouez à un test d’Intelligence, vous êtes avantagé lors de votre prochain test d’Intelligence qui repose sur une compétence différente au cours des 10 minutes suivantes.

Les dons du Clan du Scorpion

Les dons suivants représentent des suggestions pour créer des personnages emblématiques du Clan du Scorpion. Ils sont accessibles à tout personnage qui en remplit les prérequis.

Arts ténébreux Prérequis : historique du Clan du Scorpion, ou Dextérité 13 ou plus Vous vous êtes entraîné au ninjutsu et à divers arts clandestins, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous recevez la maîtrise des compétences Discrétion et Escamotage.

$

Vous recevez la maîtrise de tous les outils de subterfuge (cf. page 206).

$

Vous recevez la maîtrise de deux outils de ninja au choix, parmi ceux disponibles pour les shinobi (cf. page 84). Après avoir fini un repos long, vous pouvez préparer jusqu’à deux de ces outils. Lorsque vous utilisez des outils de ninja, votre modificateur d’attaque de ninjutsu est égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité. Votre jet de sauvegarde de ninjutsu est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité.

La faiblesse est une force Prérequis : historique du Clan du Scorpion, ou Intelligence 15 ou plus Vous savez l’avantage que vous pouvez tirer de paraître faible dans des domaines où vous êtes fort, et de projeter une image forte lorsque vous ne l’êtes pas. Lorsque vous êtes désavantagé lors d’un test, vous pouvez désigner une créature qui vous perçoit. Si sa Perception passive est inférieure ou égale au plus haut résultat parmi vos d20 + votre modificateur d’Intelligence, vous choisissez l’un des états suivants, qu’elle subit jusqu’à la fin de son prochain tour : distrait (–2 CA, état éliminé après qu’elle a été touchée par une attaque) ou provoqué (elle est désavantagée lors des jets d’attaque qui ne vous prennent pas pour cible).

Secrets imbriqués Prérequis : historique du Clan du Scorpion, ou Charisme 13 ou plus Vous êtes passé maître dans l’art d’atteindre vos fins par la ruse et la manipulation, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous apprenez 2 ressorts rhétoriques de manipulation accessibles aux courtisans dans la liste de la section Ressorts rhétoriques supplémentaires (cf. page 69).

$

Si vous disposez de dés d’intrigue, vous en obtenez 1 supplémentaire.

$

Si vous ne disposez pas de dés d’intrigues, vous obtenez 1d8, utilisé pour vos ressorts rhétoriques. Vous ne pouvez pas récupérer ce dé d’intrigue avant d’avoir fini un repos court ou long.

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CHA P I T R E 5   : L A PE R S O N N A L I S AT I O N ET L ES DO NS

Susciter la méfiance Prérequis : historique du Clan du Scorpion, ou Charisme 15 ou plus Vous savez que la menace la plus efficace est celle qui n’est jamais formulée clairement, et que la peur que vous inspirez est un poison en soi, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous recevez la maîtrise des compétences Intimidation et Persuasion.

$

Lorsqu’une créature arrive dans un rayon de 1,50 m de vous et qu’elle vous perçoit, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer un test de Charisme (Intimidation) contre elle, dont le DD est égal à sa Perception passive. En cas de réussite, la créature se sent menacée par votre présence et votre attitude et elle subit l’état distrait (–2 CA, état éliminé après qu’elle a été touchée par une attaque) jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la créature était déjà distraite, elle subit plutôt l’état terrorisé par vous pendant 1 minute. Au début de chacun de ses tours, une créature terrorisée de cette manière peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour dépasser sa peur, dont le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme.

$

Les créatures amicales, vous excepté, qui se trouvent dans un rayon de 3 m de vous obtiennent un bonus de +2 aux jets de dégâts contre des créatures qui subissent les états distrait ou terrorisé.

Les dons du Clan de la Licorne

Les dons suivants représentent des suggestions pour créer des personnages emblématiques du Clan de la Licorne. Ils sont accessibles à tout personnage qui en remplit les prérequis.

Cavalier émérite Prérequis : historique du Clan de la Licorne, ou Dextérité 13 ou plus Vous passez une bonne partie de votre vie en selle et savez vous occuper des animaux de monte, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous recevez la maîtrise de la compétence Dressage.

$

Une fois durant chacun de vos tours, vous pouvez monter ou descendre de cheval par une action libre.

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titichat titi (Order #38593922)

$

Si vous chevauchez une monture que vous contrôlez, celle-­ci ignore les coûts de déplacement supplémentaire liés à un terrain difficile ordinaire et est avantagée lors de ses jets de sauvegarde de Dextérité.

$

Lorsqu’un effet vous force à effectuer un test sous peine de tomber de votre monture, vous pouvez choisir de réussir ou d’échouer.

$

Lorsque vous chevauchez une monture, vous obtenez un bonus de +2 aux jets de dégâts des armes de corps à corps à allonge et des armes à distance.

Cœur résolu Prérequis : historique du Clan de la Licorne, ou Sagesse 15 ou plus Vous savez que, pour atteindre vos buts, la compassion et l’empathie importent tout autant que le courage et la bravoure, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous recevez la maîtrise de la compétence Perspicacité.

$

Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse.

$

À votre tour et par une action libre, vous pouvez dépenser votre inspiration pour faire une proposition à un allié, malgré la peur ou la confusion qui le saisissent. Choisissez une créature amicale charmée ou terrorisée (autre que vous) qui vous perçoit. L’état charmé ou terrorisé est éliminé et la créature gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 1d4 + votre modificateur de Sagesse. Si vous faites appel à la motivation de la créature, elle gagne plutôt un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre modificateur de Sagesse.

Compagnon animal Prérequis : historique du Clan de la Licorne, ou Charisme 13 ou plus Vous possédez un compagnon animal qui vous aide autant dans vos voyages que dans vos combats. Vous recevez la maîtrise de la compétence Dressage. De plus, choisissez dans la table ci-après une bête dont l’indice de dangerosité est inférieur ou égal à ceux indiqués pour votre niveau de personnage : elle devient votre compagnon animal. Ce dernier suit généralement vos ordres et vous épaule autant dans les combats que dans les scènes narratives. Lors d’un combat, son tour se place immédiatement après ou avant le vôtre, mais vous ne générez pas son initiative. À votre tour et par une action bonus, vous pouvez ordonner à votre compagnon animal d’effectuer une attaque ou l'action Aider. Si vous vous trouvez dans

CHAPITR E 5   : L A PER SO NNAL ISATIO N ET L ES DO NS

Table 5–­4 : Choix de compagnon animal NIVEAU DE PERSONNAGE

DANGEROSITÉ MAXIMALE DU COMPAGNON ANIMAL

1–2

1/4

Aigle, chameau, chat, chèvre, corbeau, loup, mastiff, poney

3–4

1/2

Cheval de guerre, ours noir

5–6

1

Destrier Utaku, lion, ours brun, tigre

7–10

2

Ours polaire, rhinocéros

11–15

3

Orque

16–20

4

Éléphant

EXEMPLE DE COMPAGNON ANIMAL

un rayon de 1,50 m de l’ennemi que votre compagnon animal doit attaquer, le jet d’attaque se fait avec avantage. Si l’indice de dangerosité de votre compagnon animal est inférieur au maximum possible selon votre niveau de personnage, cela lui confère les avantages suivants : $

Il gagne 4 points de vie par ligne manquante par rapport à votre maximum.

$

Il bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts par ligne manquante par rapport à votre maximum.

Par exemple, si le compagnon animal de votre personnage de niveau 5 est un loup (dangerosité 1/4), ce dernier obtient 8 points de vie supplémentaires et un bonus de +2 à ses jets d’attaque et de dégâts. Lorsque votre compagnon animal tombe à 0 point de vie à la suite d’une attaque, il n’est ni mort ni hors de combat, mais fuit plutôt le champ de bataille à la dernière

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seconde (même s’il devait subir une mort instantanée). Il revient à vos côtés avec 1 point de vie 1d12 minutes après la fin du combat, ou après que vous avez fini un repos long. Si votre compagnon animal meurt tout de même, au cours de votre prochain repos long, vous pouvez remplacer ce don par un autre ou, avec l’accord du MJ, choisir un nouveau compagnon animal.

Expert en commerce Prérequis : historique du Clan de la Licorne, ou Intelligence 15 ou plus Vous connaissez le prix des marchandises et les routes commerciales les plus fréquentées en plus d’être doté d’un bon sens des affaires, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous savez estimer la valeur de n’importe quel objet sans effectuer de test.

$

Vous connaissez les principaux carrefours commerciaux des alentours et des régions voisines, ainsi que les marchés qui proposent les prix les plus élevés (en raison de la demande) pour des biens particuliers.

$

Lorsque vous effectuez un test pour négocier un prix, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence au résultat.

CHA P I T R E 5   : L A PE R S O N N A L I S AT I O N ET L ES DO NS

Les dons de la Cour Impériale

Le don suivant représente une suggestion pour créer des personnages emblématiques des familles impériales. Il est accessible à tout personnage qui en remplit les prérequis.

$

Si vous savez qu’une autre créature se trouve non loin, vous êtes avantagé à votre Perception passive (bonus de +5) contre ses caractéristiques et effets.

$

Vous êtes avantagé lors de vos jets de sauvegarde pour ne pas être charmé. Lorsque vous réussissez votre jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger la créature qui a tenté de vous charmer à subir 1 niveau d’épuisement ou 1d6 dégâts psychiques, selon sa préférence.

$

Augmentez de 5 le DD des tests pour apprendre votre motivation.

Autorité céleste Prérequis : historique de la Cour Impériale, ou Charisme 15 ou plus Vous pouvez vous exprimer d’un ton impérieux qui rappelle à tout le monde que votre statut ne touche pas les seules affaires mortelles, mais aussi l’ordre cosmique. Vous pouvez vous conférer l’avantage lors de n’importe quel test de Charisme. Vous ne pouvez pas réutiliser ce don avant d’avoir fini un repos long.

Les dons des Clans Mineurs Les dons suivants représentent des suggestions pour créer des personnages emblématiques des Clans Mineurs. Ils sont accessibles à tout personnage qui en remplit les prérequis.

Contacts dans le monde des « affaires » Prérequis : historique du Clan de la Tortue, ou maîtrise de la compétence Escamotage Vous pouvez encaisser des profits juteux en achetant et vendant des biens illégaux, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous pouvez porter jusqu’à trois petits objets dans des poches secrètes ou d’autres emplacements sur vous. Toute créature qui tente de trouver ces objets est désavantagée lors de son test.

$

Vous savez toujours où trouver un marché clandestin pour acheter ou vendre un bien illégal, sans avoir besoin d’effectuer un test.

$

Lorsque vous tentez de vendre un bien illégal, vous négociez âprement : le DD des tests nécessaires pour mener la vente à bien augmente de 5 (ou vous octroyez un avantage à votre adversaire dans le cas d’un test opposé), mais vous doublez le prix de vente final en cas de réussite. Vous ne pouvez pas réutiliser cet avantage du don avant d’avoir fini un repos long ou de vous être rendu à un autre marché clandestin.

Comportement déboussolant Prérequis : historique du Clan de la Libellule, ou maîtrise des jets de sauvegarde de Charisme Vous savez vous rendre extrêmement obscur lorsque cela vous arrange et répondez aux demandes avec tout l’intérêt et la motivation d’un fonctionnaire qui termine sa journée de travail dans moins de cinq minutes, ce qui vous confère les avantages suivants :

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CHAPITR E 5   : L A PER SO NNAL ISATIO N ET L ES DO NS

Esquive spirituelle Prérequis : historique du Clan du Lièvre, ou maîtrise de la compétence Religion Vos réflexes sont aussi aptes à vous protéger de la magie hérétique que de simples projectiles. Lorsqu’un sort vous prend pour cible, avant le lancer de dés, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA ou au jet de sauvegarde que vous devez effectuer. Dans un tel cas, si le jet d’attaque rate ou si votre jet de sauvegarde réussit, vous ne subissez aucun des effets néfastes prévus en cas d’attaque ratée ou de jet de sauvegarde réussi. Si vous utilisez ce don contre un sort qui touche automatiquement (comme projectile magique), vous bénéficiez d’une résistance à ses dégâts.

Faveur de Dame Soleil Prérequis : historique du Clan du Mille-­pattes, ou maîtrise de la compétence Religion, plus la capacité à procéder à des invocations Vous jouissez de la faveur de Dame Soleil, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Lorsque vous procédez à une invocation de feu, vous pouvez choisir n’importe quel nombre de créatures amicales non-­Égarées, qui deviennent immunisées contre les dégâts de feu et radiants provoqués par l’invocation concernée.

$

Lorsque vous procédez à une invocation de feu, vous pouvez dépenser un nombre de faveurs inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise. Dans ce cas, choisissez le même nombre de créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 m de vous. Chacune de ces créatures regagne 1d6 points de vie.

$

À votre tour, si vous avez 0 faveur et vous trouvez en plein soleil, vous pouvez dépenser votre action pour regagner un nombre de faveurs égal à votre bonus de maîtrise. Vous ne pouvez pas réutiliser cet avantage du don avant d’avoir fini un repos long ou médité durant 4 heures à un sanctuaire de Dame Soleil.

Expert à la fronde Prérequis : historique du Clan du Moineau, ou maîtrise de la compétence Survie Vous êtes extrêmement précis à la fronde, au point de pouvoir blesser les adversaires les plus coriaces, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Si votre jet d’attaque à la fronde échoue, votre cible subit l’état distrait (–2 CA, état éliminé après qu’elle a été touchée par une attaque) jusqu’à la fin de son prochain tour.

$

Lorsque vous êtes avantagé à votre jet d’attaque à la fronde, si le plus petit et le plus élevé des résultats touchent la CA de la cible, vous lui infligez 1d4 dégâts supplémentaires.

$

Si vous êtes à l’extérieur et n’avez plus de munitions pour votre fronde, vous pouvez consacrer votre action bonus à ramasser 1d6 pierres qui peuvent être lancées à la fronde.

Fanfaronnades enthousiastes Prérequis : historique du Clan de la Mante, ou maîtrise de la compétence Représentation Avant les combats, vous savez ragaillardir votre entourage en présentant les grands exploits qui placeront votre navire dans le courant de l’histoire. Consacrez 1 minute à déclamer votre discours motivant, puis effectuez un test de Charisme (Représentation) dont le DD est égal à 3 fois le nombre de créatures amicales qui vous perçoivent et que vous souhaitez affecter. En cas de réussite, chacune est avantagée lors de son prochain jet d’initiative. Vous ne pouvez pas réutiliser ce don avant d’avoir fini un repos long.

Médiateur spirituel Prérequis : historique du Clan du Renard, ou maîtrise de la compétence Nature Vous savez comment traiter avec les esprits, les êtres célestes et tous les pouvoirs qui dépassent l’entendement humain, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous connaissez la nature et les tabous des esprits qui vivent dans votre région.

$

Lorsque vous consacrez au moins 5 minutes à étudier un esprit, vous savez s’il s’agit d’un céleste, d’un élémentaire, d’un fiélon ou d’un mort-­vivant, sans effectuer de test.

$

Lorsque vous effectuez un test de Charisme (Persuasion) pour interagir avec un céleste, un élémentaire, un fiélon ou un mort-­vivant, vous pouvez présenter une offrande d’une valeur de 5 pa pour obtenir un avantage lors du test.

$

Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou terrorisé par un céleste, un élémentaire, un fiélon ou un  mort-­vivant.

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Piqûre de l’agonie Prérequis : historique du Clan de la Guêpe, ou maîtrise de la compétence Perception Vous savez infliger, avec vos flèches, des blessures débilitantes. Lorsque vous réussissez un jet d’attaque avec un arc de chasse, un grand arc, un arc long ou un arc de cavalerie Shinjo contre une créature, vous pouvez la contraindre à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est égal à 10 + votre bonus de maîtrise, plutôt que d’infliger les dégâts normaux. En cas d’échec, vous infligez, au choix, l’état en sang (1d4 dégâts perforants au début de chaque tour de la créature, état éliminé après qu’elle a regagné des PV) ou mutilé (–3 m de déplacement, désavantage lors des jets de sauvegarde de Dextérité) pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature subit plutôt l’état en sang ou mutilé jusqu’à la fin de son prochain tour.

Vision de l’exorciste Prérequis : historique du Clan du Faucon, ou maîtrise de la compétence Arcanes Vous pouvez voir les spectres qui arpentent le monde, invisibles, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous voyez les créatures mortes-­vivantes invisibles et pouvez les attaquer sans pénalité, même si elles ne peuvent normalement pas être prises pour cible dans leur état actuel.

$

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme contre une créature immunisée contre les dégâts contondants, tranchants ou perforants, vous traitez cette immunité comme une simple résistance.

$

Lorsqu’une créature intangible vous traverse, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui infliger un nombre de dégâts radiants égal à 1d6 + votre bonus de maîtrise.

Présence anodine Prérequis : historique du Clan du Cerf, ou maîtrise de la compétence Discrétion Vous avez étudié l’art subtil de ne pas attirer l’attention d’autrui, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Lors de votre jet d’initiative, si vous portez des vêtements ordinaires et qu’au moins 2 créatures amicales se trouvent dans un rayon de 3 m de vous, vous pouvez immédiatement effectuer l'action Se cacher.

$

Lorsque vous êtes caché d’une créature et que votre attaque la rate, elle ne dévoile pas votre position.

$

Les créatures provoquées par des créatures amicales autres que vous ratent automatiquement les attaques effectuées contre vous.

Prise mortelle Prérequis : historique du Clan du Blaireau, ou maîtrise de la compétence Athlétisme Vous êtes un lutteur entraîné au point de pouvoir littéralement écraser un adversaire, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Lorsque vous effectuez une attaque à mains nues contre une créature que vous avez empoignée, utilisez un d6 pour vos dégâts.

$

Lorsqu’une créature empoignée n’arrive pas à se défaire de votre prise, elle subit des dégâts contondants égaux à votre bonus de maîtrise.

$

Les créatures que vous empoignez et dont la taille est supérieure d’un niveau à la vôtre ne réussissent pas automatiquement le test pour échapper à votre prise.

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Voleur furtif Prérequis : historique du Clan du Chat, ou maîtrise de la compétence Escamotage Vous maîtrisez l’art d’entrer quelque part avec délicatesse et en toute discrétion, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Doublez votre bonus de maîtrise lors des tests d’Escamotage.

$

Lors des combats, vous pouvez tenter, à votre tour et par une action bonus, de désarmer un piège.

$

Lorsque vous déclenchez un piège, avant d’en résoudre les effets, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité dont le DD est égal au DD de la détection du piège. En cas de réussite, vous obtenez la résistance aux dégâts provoqués par le piège et ne subissez aucun des états négatifs prévus.

Voyage onirique Prérequis : historique du Clan de la Phalène, ou maîtrise de la compétence Religion Lors d’un repos long, vous pouvez vous rendre dans le royaume des rêves pour recevoir des indices sur l’avenir, ce qui vous permet de procéder à l’invocation interpréter les présages (cf. page 275) une fois votre repos fini. Vous obtenez un nombre de faveurs bonus égal à votre bonus de maîtrise, à dépenser sur les renforcements de cette invocation.

CHAPITR E 5   : L A PER SO NNAL ISATIO N ET L ES DO NS

Les dons liés aux historiques régionaux

Les dons suivants représentent des suggestions pour créer des personnages emblématiques issus de diverses régions. Ils sont accessibles à tout personnage qui en remplit les prérequis.

Endurance de l’ouvrier Prérequis : historique non-­ samurai, ou Constitution 15 ou plus Vous avez travaillé la terre durant de nombreuses années et votre corps y a gagné en endurance, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Lorsque vous sélectionnez ce don, ajoutez votre niveau de personnage à votre nombre de points de vie maximal. Lorsque vous gagnez un niveau, vous gagnez également 1 PV.

$

Vous n’êtes jamais désavantagé lors des tests de caractéristique ou des jets d’attaque lorsque vous souffrez d’épuisement.

$

Après avoir récupéré au moins 1 PV, si votre nombre de PV actuel est inférieur ou égal à la moitié de votre nombre maximal de PV, vous regagnez un nombre de PV supplémentaires égal à 1d8 + votre bonus de maîtrise. Vous ne pouvez pas réutiliser cet avantage du don avant d’avoir fini un repos long.

Compétences du traducteur Prérequis : historique non-­ samurai, ou Intelligence 15 ou plus Vous avez les compétences requises pour servir d’interprète ou d’intermédiaire entre deux groupes qui ne parlent aucune langue en commun, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Choisissez trois langues dans la liste en page 126. Vous les connaissez et savez les parler, les lire, les écrire et les signer selon ce qui s’applique.

$

Vous connaissez les coutumes des peuples qui parlent ces langues, et êtes avantagé lors des tests où il est utile de connaître l’étiquette applicable lors d’interactions.

$

Vous avez des connaissances en matière de relations internationales et avez au moins eu vent des machinations politiques en cours, même dans des pays éloignés, et ce, sans avoir besoin d’effectuer de test.

Ingéniosité de l’artisan Prérequis : historique non-­ samurai, ou Charisme 15 ou plus Vous êtes un artisan talentueux et savez tirer un maximum du peu que vous avez, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Lorsque vous effectuez un repos long dans une ville, une cité ou tout autre endroit que le MJ juge propice à acheter des matières premières, vous pouvez acquérir les matériaux qui vous permettront de façonner de nouveaux objets, d’améliorer vos œuvres d’art en cours ou de poursuivre vos entreprises artistiques. Vous obtenez ces matières premières par la cueillette, la récupération ou le troc. Il doit s’agir de matières premières ou d’objets non terminés dont la valeur totale en po ne peut pas excéder votre niveau de personnage.

$

Lorsque vous ratez un test pour créer un objet, vous récupérez toujours le coût des matières premières nécessaires au projet.

Débrouillardise du marchand Prérequis : historique non-­ samurai, ou Dextérité 15 ou plus Vous avez l’habitude de fréquenter de nombreuses personnes et savez ne pas attirer l’attention sur vous dans les endroits dangereux, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous savez identifier les lieux et individus dangereux dans toute ville ou tout autre type de localité densément peuplée d’êtres dotés de conscience, sans devoir effectuer de test.

$

Vous trouvez systématiquement les meilleurs restaurants et auberges (ou les moins chers) dans une ville.

$

Choisissez une langue dans la liste en page 126. Vous maîtrisez cette langue et savez la parler, la lire, l’écrire et la signer selon ce qui s’applique.

$

Dès que vous vous trouvez en ville ou dans tout autre type de localité densément peuplée d’êtres dotés de conscience, vous obtenez un bonus de +5 à l’initiative et ne pouvez pas être surpris.

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Les dons liés aux espèces

Les dons suivants représentent des suggestions pour souligner les traits physiologiques propres à certains personnages non humains. Ils sont accessibles à tout membre de l’espèce indiquée dans les prérequis.

Œil du survivaliste Prérequis : historique non-­samurai, ou Sagesse 15 ou plus Vous avez vécu seul en pleine nature, et connaissez la solitude et les dangers des forêts, des montagnes ou des mers, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous savez instinctivement où est le nord.

$

Vous pouvez identifier les plantes et animaux comestibles sans devoir effectuer de test.

$

Vous comprenez, mais ne parlez pas, le langage animal (cf. page 126).

$

Dès que vous vous trouvez en pleine nature ou dans un lieu totalement dénué d’êtres dotés de conscience, vous obtenez un bonus de +5 à l’initiative et ne pouvez pas être surpris.

Supériorité du bagarreur Prérequis : historique non-­ samurai, ou Force 15 ou plus Vous n’avez pas d’entraînement digne de ce nom en arts martiaux, mais vous savez encaisser les coups lors de longs combats, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Vous êtes avantagé lors de vos jets de sauvegarde pour ne pas être étourdi.

$

Vos attaques à mains nues utilisent un d4 pour les dégâts.

$

Lorsque vous infligez un coup critique avec une attaque à mains nues, votre cible subit l’état en sang (1d4 dégâts perforants au début de chacun de ses tours, état éliminé après qu’elle a regagné des PV) pendant 1 minute.

$

238

titichat titi (Order #38593922)

Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez choisir de porter une attaque brutale au lieu de vos attaques normales. Effectuez un jet d’attaque à mains nues avec un désavantage, qui inflige un coup critique sur un résultat de 19 ou 20. En cas de réussite, vous infligez 2d4 dégâts contondants, plus 1d4 supplémentaire pour chaque attaque supplémentaire que vous auriez pu effectuer grâce à l’aptitude attaque supplémentaire.

Constriction Prérequis : naga Vous excellez dans l’art d’empoigner des créatures avec votre queue ophidienne, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Votre Constitution augmente de 1, jusqu’au maximum de 20.

$

Vous bénéficiez d’un bonus de +5 lors de tests opposés de Force pour garder une créature empoignée.

$

Tant que vous empoignez une créature, elle subit, à la fin de son tour, des dégâts contondants égaux à votre bonus de maîtrise.

Galopade Prérequis : nezumi Vous excellez dans l’art d’éviter tout danger, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Votre Dextérité augmente de 1, jusqu’au maximum de 20.

$

Lorsque vous détalez, votre vitesse de déplacement au sol augmente de 3 m.

$

Après avoir réussi un jet de sauvegarde de Dextérité, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer immédiatement de 3 m ou moins, sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Habile polymorphe Prérequis : yōkai animal Vous contrôlez parfaitement vos transformations et pouvez lancer l’invocation l’impermanence du ressac (cf. page 278) sans dépenser de faveurs. Dans un tel cas, vous obtenez un nombre de faveurs bonus à dépenser sur les renforcements de l’invocation égal à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur). Vous ne pouvez pas réutiliser ce don avant d’avoir fini un repos long ou passé au moins 2 heures dans le royaume des animaux.

CHAPITR E 5   : L A PER SO NNAL ISATIO N ET L ES DO NS

Persévérance Prérequis : humain Les humains s’avèrent toujours d’une grande persévérance et continuent de poursuivre leur but malgré les difficultés considérables et les obstacles qui semblent insurmontables. Vous obtenez 1 point d’effort, que vous pouvez dépenser de la manière suivante comme action libre : $

Vous obtenez immédiatement 1 faveur, 1 point de concentration ou 1 dé d’intrigue.

$

Vous gagnez de l’inspiration.

$

Vous trouvez par hasard un indice qui vous indique l’étape suivante pour atteindre votre but actuel. Le MJ vous fournit cet indice, qui expose clairement une étape tangible, mais ne résout pas le problème.

Vous ne pouvez pas récupérer ce point d’effort avant d’avoir fini un repos long.

Phénomène spectral Prérequis : spectre Vous pouvez créer des phénomènes glaçants dans votre environnement, ce qui vous confère les avantages suivants :

titichat titi (Order #38593922)

$

Votre Charisme augmente de 1, jusqu’au maximum de 20.

$

Vous pouvez lancer les sorts message et prestidigitation du DRS à volonté, et ce, même si vous êtes dispersé par le trait Dispersion fantomatique.

Planeur agile Prérequis : tengu Vous excellez dans les manœuvres aériennes serrées, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Votre Dextérité augmente de 1, jusqu’au maximum de 20.

$

Votre vitesse de déplacement en vol augmente de 3 m.

$

En vol, vous obtenez un bonus de +2 à votre CA contre toute attaque portée de plus bas que vous.

Transformation démoniaque améliorée Prérequis : mazoku Vous conservez une plus grande partie de votre pouvoir démoniaque dans le royaume des mortels, ce qui vous confère les avantages suivants : $

Votre Force augmente de 1.

$

Choisissez 1 nouvelle particularité de forme démoniaque véritable, que vous présentez lors de votre transformation.

$

Lorsque vous adoptez votre forme démoniaque, lancez 1d4 et augmentez d’autant le nombre de rounds durant lesquels vous pouvez conserver cette forme.

6 Les motivations CHAPITRE

Chaque personnage-­joueur d’Aventures à Rokugan possède deux motivations principales, définies pendant la création de personnage. Elles aident à façonner l’arc narratif de ce personnage et fournissent, aussi bien au MJ qu’au joueur concerné, une image précise des types de conflits, d’accroches narratives et de rebondissements que doit vivre le personnage dans son évolution. Les motivations forment le principal moyen, tant pour le MJ que pour les joueurs, d’introduire des complications dans le récit. Elles constituent aussi la première source d’inspiration pour les personnages d’Aventures à Rokugan. L’inspiration fonctionne de la manière décrite dans le DRS et permet aux personnages d’être avantagés lors de certains tests. Cependant, dans Aventures à Rokugan, les récompenses octroyées par le MJ, quand il estime que les joueurs interprètent leur personnage, parlent, pensent et ressentent comme lui, ne constituent pas les seules façons de gagner de l’inspiration.

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Choisir ses motivations

Après avoir terminé les étapes précédentes de la création de personnage, choisissez deux motivations décrites dans cette section. Vous pouvez opérer votre sélection dans six grandes catégories : $

Les liens unissent le personnage à d’autres personnes capitales pour son histoire.

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Les désirs représentent les buts personnels que le personnage cherche à atteindre.

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Les devoirs forment les obligations que le personnage doit remplir.

$

Les peurs sont les méprises, sur soi-­même ou le monde, qui conduisent un personnage à se remettre en question, ou des peurs, jadis rationnelles, qui ont mûri en obsessions.

$

Les idéaux sont des croyances bien ancrées dans le personnage et qui le poussent à agir de manière chevaleresque.

$

Les regrets naissent d’événements passés qui occupent beaucoup trop l’esprit du personnage.

Les joueurs sont invités à choisir dans la liste d’exemples qui accompagnent chaque catégorie ou à inventer leurs propres motivations au sein de ces catégories. Un joueur peut sélectionner deux motivations dans la même catégorie s’il le souhaite. Néanmoins, quelles que soient les catégories dans lesquelles il choisit ses motivations, nous lui recommandons vivement de considérer la façon dont ces dernières peuvent, parfois, entrer en conflit. Ses deux choix n’ont pas forcément besoin d’être à l’opposé l’un de l’autre, mais créer une tension naturelle entre eux peut rendre l’histoire captivante et dynamique !

Utiliser les motivations

Les motivations sont utiles de bien des façons, décrites dans cette section.

Les motivations façonnent l’interprétation Tout d’abord, les motivations vous aident à comprendre l’état d’esprit d’un personnage. La friction narrative qui peut jaillir entre deux motivations (d’un même personnage ou de personnages différents) donne aux joueurs la possibilité de nourrir leur interprétation. Ces derniers devront prendre en compte les deux motivations de leur alter ego lorsqu’ils effectueront des choix en son nom, et le MJ doit considérer ces éléments quand il prépare ses arcs narratifs. Chaque fois que le MJ estime qu’un joueur a accompli quelque chose, dans l’histoire, qui reflète particulièrement bien l’une des motivations de son personnage, il peut lui octroyer de l’inspiration.

Ajouter des complications favorise l’inspiration Les complications fournissent une autre façon, un peu plus codifiée, d’utiliser les motivations des personnages en jeu. Une complication est un petit rebondissement narratif ou un bref problème dû aux motivations d’un ou plusieurs personnages. Elle confère de l’inspiration aux personnages impliqués en échange de l’apparition d’un nouveau problème immédiat, en lien avec leurs motivations. Le MJ peut introduire une complication à tout moment, et celle-­ci peut s’appliquer à une motivation unique, jaillir d’un conflit interne entre les motivations d’un même personnage, voire opposer celles de plusieurs personnages.

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Du point de vue du récit, les complications peuvent être sans conséquence ou particulièrement mélodramatiques, en fonction du type d’histoire. De plus, elles peuvent surgir d’une motivation unique, ou en mettre deux ou plus en opposition. Voici quelques exemples : $

recevoir une lettre d’un être cher que le personnage n’a pas vu depuis longtemps ;

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se rendre compte qu’un ennemi masqué du personnage est en réalité son frère (ou sa sœur) disparu depuis longtemps ;

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sentir le parfum obsédant que portait souvent un ami, à présent décédé, du personnage ;

$

rencontrer par hasard l’amant ou la maîtresse du personnage dans un endroit où aucun des deux ne peut se permettre de saluer l’autre ;

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remarquer un signe évident que le personnage n’a pas encore tenu sa promesse de traîner un ennemi du clan devant la justice ;

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remarquer une occasion de remplir son devoir ou de satisfaire ses désirs… au détriment de l’objectif actuel du groupe ;

$

rencontrer quelqu’un qui envisage d’entreprendre quelque chose que le personnage regrette d’avoir lui-­même accompli.

Les joueurs peuvent également proposer des complications pour leurs personnages. Si le MJ approuve cette suggestion, il l’intègre à la scène comme toute autre complication, et le personnage reçoit de l’inspiration. Pour éviter qu’un personnage ne monopolise l’attention, le MJ ne doit accepter qu’une seule idée par session de la part de chaque joueur. La Table 6–­1 : Exemples de conflits entre motivations vous fournit des conseils supplémentaires sur la façon d’introduire du conflit entre différents types de motivations.

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évolution du personnage et de ses motivations Les motivations ne doivent pas obligatoirement rester figées pendant toute la vie du personnage. Les émotions sont fluctuantes, et les motivations ne sont donc pas gravées dans la pierre : elles peuvent évoluer au fil du récit, en même temps que le personnage. Si un personnage a, grâce aux événements de l’histoire, une épiphanie concernant l’une de ses motivations, il peut en choisir une nouvelle. Il doit tout d’abord discuter avec le MJ de l’option la plus logique en fonction du développement de son alter ego. Par exemple, un personnage qui a surmonté sa peur peut l’échanger contre un idéal, puisqu’il a tiré une conclusion positive de sa motivation et compris comment vivre sans que sa peur le retienne ; un personnage désabusé par un idéal peut troquer ce dernier contre un regret après avoir été témoin des difficultés à maintenir cet idéal dans les moments les plus délicats. Lorsqu’il aura surmonté ces derniers, il pourra renouveler sa foi en son idéal. Les motivations peuvent évoluer de bien des façons, et en changer peut orienter, mais aussi mettre en avant le développement du personnage.

Catégories de motivations

Les motivations sont les désirs et les croyances du personnage, ainsi que les questions auxquelles il cherche une réponse. Leur choix revient aux joueurs. Une motivation peut être vague (« combattre l’injustice où que je la rencontre ») ou très précise (« venger mon mentor défunt en détruisant cette organisation »), mais elle doit toujours concerner un élément de la campagne avec lequel le PJ est aux prises. De plus, elle doit être assez concrète pour que le joueur comprenne parfaitement comment elle façonne le point de vue et les priorités de son alter ego, même lorsque le MJ n’introduit aucun rebondissement à ce sujet. Enfin, point le plus important, il doit s’agir d’un thème que le joueur veut aborder pendant le récit. Son personnage peut ne pas être de cet avis, mais le joueur, lui, doit être enthousiaste quand il a l’occasion d’intégrer cette motivation dans l’histoire. Si la perspective de voir votre motivation entrer en scène ne vous enchante pas, envisagez d’en choisir une autre.

Les liens Les liens sont des rapports interpersonnels entre deux individus au moins. Tous les PJ ont des relations différentes, mais les liens portent une plus grande importance narrative. Si vous choisissez un lien pour votre alter ego, vous indiquez au MJ que le personnage avec qui vous partagez ce lien sera toujours une part essentielle de votre histoire : il devra revenir de diverses façons dans le récit. Un lien implique une question primordiale : « comment cette relation évoluera-­t-­elle ? ». Si deux amis intègrent des factions opposées lorsque la guerre éclate, leur camaraderie peut devenir une triste rivalité. Si le destin sépare deux amants, ils peuvent se mettre en quête l’un de l’autre malgré la distance… et se rendre compte, en se retrouvant, qu’ils ont évolué différemment dans l’intervalle. Si deux ennemis jurés font naufrage sur une île déserte, ils peuvent comprendre qu’ils ont plus en commun que ce qu’ils imaginaient et se lier d’amitié. Les liens peuvent aussi concerner les défunts, si penser à un camarade tombé au combat ou à un ancien mentor confère au personnage la force d’avancer ou l’aide à mieux comprendre comment mener sa vie seul. Un personnage doté d’un tel lien peut même retrouver le défunt dans ses rêves, dans des visions ou dans un voyage dans l’un des royaumes de  l’au-­delà.

Exemples de liens Voici quelques exemples à envisager lorsque vous choisissez un lien comme motivation de votre personnage : $

un ancien amant avec ses propres objectifs, qui connaît vos qualités et vos défauts ;

$

un ancien partenaire, dans une vie que vous avez abandonnée ;

$

une personne à charge que vous protégez coûte que coûte ;

$

un rival à qui vous souhaitez vous mesurer ;

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un frère ou une sœur jadis perdu de vue, que vous souhaitez désespérément retrouver ;

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un amour prédestiné que vous ne pouvez courtiser en raison des circonstances ;

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un ennemi juré que vous cherchez à détruire, quoi qu’il en coûte ;

$

un mentor que vous vénériez, mais qui est tombé en disgrâce ;

$

un adversaire avec qui vous partagez un rapport amical.

Les désirs Les désirs forment probablement les plus simples des motivations : votre personnage veut quelque chose, et la principale question qui en résulte est : « que fera-­t-­il pour obtenir ce qu’il désire ? ». Les désirs peuvent être positifs comme négatifs. En effet, un personnage peut désirer quelque chose qui ne le rendra pas à coup sûr heureux ou ne servira pas à son développement personnel. Quand vous interpréterez cette quête du désir, songez à la réaction de votre alter ego lorsqu’il parviendra à combler ses attentes : est-­ce que cet arc narratif conduira à la satisfaction du désir, ou à la compréhension qu’il vaut mieux l’abandonner définitivement ?

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CHA P I T R E 6   : L E S M O T I VAT I O N S

Exemples de désirs Voici quelques exemples à envisager lorsque vous choisissez le désir comme motivation de votre personnage :

Voici quelques exemples à envisager lorsque vous choisissez le devoir comme motivation de votre personnage :

$

établir un futur avec (ou pour) votre partenaire ;

$

rétablir la réputation du dojo de votre maître ;

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devenir le plus grand duelliste de l’Empire d’Émeraude ;

$

inventer une technologie ou une arme au service de votre clan ;

$

protéger les intérêts d’un petit groupe ;

$

$

créer une œuvre d’art pour la postérité ;

protéger la vie d’une personne placée sous votre garde ;

$

se venger d’une organisation puissante ;

$

conquérir une région aux mains d’ennemis ;

$

persuader un chef puissant de s’affilier à votre seigneur ;

$

négocier un accord commercial avec un allié d’envergure ;

$

amasser des informations et s’en servir pour renverser une faction ennemie ;

$

empêcher la divulgation d’un secret relatif à votre seigneur ;

$

défendre la réputation ou la richesse d’un  sanctuaire ;

$

protéger un groupe contre un ennemi en  particulier ;

$

fonder une nouvelle école ;

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découvrir un secret vital dans le combat contre un ennemi spécifique ;

$

apprendre l’identité de vos parents biologiques ;

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atteindre un rang particulier dans votre clan ;

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devenir capitaine d’un navire ;

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acquérir une richesse faramineuse ;

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devenir un artiste reconnu ;

$

répondre aux besoins d’un esprit ;

$

rejoindre une famille puissante par le mariage ou  l’adoption ;

$

protéger des artefacts sacrés de quiconque veut abuser de leur pouvoir ;

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damer le pion à votre principal rival ;

$

$

trouver un emploi stable auprès d’un seigneur ou d’un riche mécène.

assassiner des membres spécifiques d’une faction ennemie.

Les devoirs Un devoir est une tâche qu’un personnage se doit d’accomplir, de sa propre volonté ou en raison des convenances sociales. La plupart des samurai se voient confier des devoirs par leur seigneur, tandis que d’autres se découvrent un devoir inattendu à cause de leur fibre morale : ils s’engagent alors dans une quête épique pour protéger un lieu ou une personne, ou encore pour retrouver des artefacts perdus, voire des écrits oubliés permettant de vaincre une menace cachée qui pèse sur Rokugan. La principale question qui se pose face au devoir est : « en quoi les exigences liées au devoir aideront-­elles le personnage à se développer en tant qu’individu ? ». Les devoirs conviennent particulièrement aux personnages qui ne sont pas prêts à assumer une obligation ou qui regimbent contre cette responsabilité. Le personnage doit alors changer et se montrer à la hauteur de la tâche ou reconnaître son inaptitude, deux conclusions riches au niveau narratif.

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Exemples de devoirs

CHAPIT R E 6   : L ES MO T IVATIO NS

Les peurs

Les idéaux

En tant que motivation, la peur ne fait pas forcément référence à un élément qui effraie : ressentir une certaine peur est souvent un sentiment rationnel et protecteur. Craindre un ennemi puissant ou une créature terrifiante est parfaitement normal pour tout être vivant et, bien que certains champions s’entraînent avec acharnement pour réprimer cette réaction émotive, elle fait partie de la vie. Pour qu’une peur devienne une motivation, il doit s’agir d’une croyance négative et cohérente sur soi-­même ou le monde en général, que ce soit une inquiétude ancrée qui pousse un personnage à agir à l’encontre de ses propres intérêts ou une angoisse débilitante issue d’une ancienne réponse sensée face au danger, mais devenue depuis longtemps une obsession plutôt qu’un stimulus utile. La question principale liée à la peur est la suivante : « comment le personnage dépassera-­t-­il sa peur, soit pour la remplacer par une autre motivation, soit en apprenant à ne pas la laisser le dominer ? ».

Les idéaux sont essentiels à de nombreuses histoires chevaleresques dans lesquelles les héros sont définis par leur attachement à une vertu, une philosophie ou un code de conduite, surtout si respecter leurs convictions exige plus d’efforts que ne pas s’y soumettre. Un idéal pose la question suivante : « le personnage parviendra-­ t-­il à poursuivre son idéal face à des obstacles qui l’en éloigneront ? ». Dans la mesure où Aventures à Rokugan est un jeu optimiste de fantaisie chevaleresque, l’idée est qu’un personnage peut respecter ses idéaux sur le long terme grâce à quelques efforts ainsi qu’une bonne dose d’intelligence et de détermination, mais qu’il sera mis à l’épreuve. Envisagez la manière dont votre alter ego peut se débattre pour suivre son idéal au cours d’une aventure, et ce qui renforcera sa conviction alors qu’il touche le fond. Consultez Les idéaux de Rokugan en page 23 pour mieux comprendre les croyances fondamentales des Rokugani.

Exemples de peurs Voici quelques exemples à envisager lorsque vous choisissez la peur comme motivation de votre personnage : $

$

Vous pensez, à tort, que seuls les forts survivent, et vous cherchez donc à devenir aussi puissant que possible. Vous jugez, à tort, être le seul à pouvoir résoudre certains problèmes et pensez ne pouvoir compter sur personne.

Exemples d’idéaux Voici quelques exemples à envisager lorsque vous choisissez un idéal comme motivation de votre personnage : $

Intégrité : assumer vos actions avec humilité ;

$

Compassion : faire preuve de gentillesse sans rien attendre en retour ;

$

Courage : agir sans hésiter et savoir se retenir dans une situation difficile ;

$

Courtoisie : faire preuve de respect envers sa culture et celle d’autrui ;

$

Vous croyez, à tort, que vos faiblesses handicapent vos proches.

$

Amitié fidèle : prioriser les besoins de vos proches ;

$

Vous estimez, à tort, que vos actions s’avèrent inutiles face à la puissance de l’ennemi.

$

$

Vous craignez, à tort, que l’idéal ou la vertu qui vous tenait à cœur autrefois ne soit infantile ou inutile.

Piété filiale : traiter ses aînés, ses mentors et sa famille, de naissance ou choisie, avec  considération ;

$

Vous redoutez, à tort, que la société s’enfonce dans le chaos si les lois ne sont pas appliquées à la lettre.

Loyauté : remplir vos obligations envers votre seigneur, les membres de votre communauté et vos proches ;

$

Vous vous imaginez, à tort, que tout le monde est profondément égoïste, même les personnes qui affirment avoir des valeurs.

Justice : se battre du côté des individus et de la société sans sacrifier les besoins des uns au profit des autres ;

$

Respect des rituels : faire preuve de respect envers ses traditions religieuses et spirituelles, et celles d’autrui ;

$

Sincérité : se montrer sincère, envers soi-­même et autrui.

$

$

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Les regrets Les regrets sont des gestes qu’un personnage a commis et qu’il ne peut ni changer ni oublier. La question principale est alors : « comment saura-­t-­il surmonter ses regrets, accepter sa part de responsabilité et se pardonner ? ». Le regret doit avoir une certaine importance, et il ne s’agit pas forcément d’une action entreprise. Bien au contraire, il peut naître de l’inaction ou encore d’une association avec des organisations ou des individus dont les actes sont considérés comme immoraux ou irréfléchis par le personnage concerné. Un regret peut être limité, lié à une relation ou un conflit interne, ou à l’inverse avoir des ramifications plus larges qui touchent toute la société. Lorsque vous choisissez un regret, assurez-­vous que votre alter ego souhaitera y réfléchir au cours de l’histoire. L’une des manières de mettre les regrets en scène consiste à donner au personnage un regret dont il ignore l’existence, mais qui influence inconsciemment ses décisions de façon négative. Dans un tel cas, le personnage devra tout d’abord admettre l’existence du regret, puis se résoudre, ou non, à changer son mode de vie pour y remédier.

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Exemples de regrets Voici quelques exemples à envisager lorsque vous choisissez les regrets comme motivation de votre personnage : $

Votre conscience vous pèse eu égard à votre passé criminel.

$

Vous regrettez d’avoir renoncé à l’amour pour satisfaire vos ambitions.

$

La culpabilité du survivant vous ronge après avoir survécu à une bataille où vos camarades n’ont pas eu cette chance.

$

Vous culpabilisez d’avoir mené à bien les ordres cruels de votre ancien seigneur.

$

Vous vous reprochez de ne pas avoir su saisir une occasion d’accomplir vos ambitions.

$

Vous êtes en colère contre vous-­même d’avoir été berné.

$

Vous regrettez de ne pas avoir pu aider un ami décédé.

$

Vous vous interrogez sur la complexité morale d’une organisation à laquelle vous appartenez depuis votre naissance.

CHAPIT R E 6   : L ES MO T IVATIO NS

Table 6–­1 : Exemples de conflits entre motivations CONFLIT AVEC UN CATÉGORIE LIEN

CONFLIT AVEC UN DÉSIR

CONFLIT AVEC UN DEVOIR

CONFLIT AVEC UNE PEUR

CONFLIT AVEC UN IDÉAL

CONFLIT AVEC UN REGRET

Les personnages concernés par les deux liens sont diamétralement opposés.

Le lien nécessite la suppression du désir.

Le lien et le devoir dictent des loyautés opposées.

Le lien oblige à réévaluer l’idée fausse véhiculée par la peur.

La conservation du lien implique de renier une partie de l’idéal.

Le développement du lien est limité par le regret.

Désir

Le désir nuit au lien.

Les deux désirs sont incompatibles.

Le désir pousse le personnage à renoncer à son devoir.

Satisfaire le désir contredit fondamentalement l’idée fausse induite par la peur.

Satisfaire le désir va à l’encontre de tout ou partie de l’idéal.

Le désir ne peut être assouvi sans provoquer de circonstances semblables à celles du regret.

Devoir

Accomplir le devoir nécessite d’agir à l’encontre du lien.

Le devoir empêche la satisfaction du désir.

Accomplir ses deux devoirs est difficile dans certaines situations particulières.

Le devoir impose d’écarter l’idée fausse induite par la peur.

Accomplir le devoir oblige à recourir à des actions en marge de l’idéal.

Le devoir pousse à analyser les conséquences liées à ce qui a déclenché le regret.

Il est impossible de concilier les deux peurs.

L’idée fausse induite par la peur contredit l’idéal.

Se laisser influencer par la peur risque de mener à une situation similaire à celle qui a déclenché le regret.

L’idéal contraint à rejeter l’idée fausse induite par la peur.

Les deux idéaux imposent des choix drastiquement différents dans une situation.

Suivre aveuglément l’idéal a mené à la situation liée au regret.

Ne pas reproduire la situation liée au regret exige de confronter sa peur.

Le regret est lié à une personne qui n’a pas su respecter l’idéal dans le passé.

Les deux regrets sont liés à des choix différents dans une situation similaire, sans qu’aucune issue n’ait été favorable.

Lien

Peur

La peur pousse à croire le lien impossible.

Idéal

Pour respecter son idéal, le personnage doit renoncer au lien.

Regret

Le regret concerne une personne similaire à l’individu concerné par le lien.

La peur pousse à croire le désir futile ou inaccessible.

La peur pousse le personnage à négliger le devoir.

L’idéal juge le désir futile ou inaccessible.

Respecter l’idéal implique d’agir à l’encontre du devoir.

Le regret concerne la poursuite d’un désir passé similaire.

Le regret rend l’idée de l’échec insupportable, au point que le personnage ne peut pas se lancer dans l’accomplissement de son devoir.

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7 Les techniques CHAPITRE

Les techniques sont les capacités spéciales qu’utilisent plusieurs classes dans Aventures à Rokugan : les duellistes et les bushi emploient des techniques martiales, qui représentent des prouesses physiques héroïques, et les ritualistes recourent à des invocations, qui leur permettent de communier avec les esprits pour obtenir de puissants effets surnaturels. Chaque personnage qui accède à des techniques par sa classe les acquiert en progressant de niveau en niveau, comme indiqué dans la table de la classe.

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CHAPITR E 7   : L ES T ECHNIQ U ES

Utiliser les techniques

Plusieurs nouveaux concepts importants pour la compréhension des techniques sont expliqués ci-­dessous.

Zones d’effet Ci-après sont détaillées les différentes zones d'effet des techniques.

Barrage Un barrage, de longueur variable, mesure 4,50 m de large et 1,50 m de hauteur et est centré sur le personnage ou sur le point d’origine. Dans le cas de cibles multiples, ces dernières sont affectées de gauche à droite et de la plus proche à la plus éloignée du point d’origine, comme le montre le schéma suivant :

Cube Les cubes se comportent tels que décrits dans le DRS.

Ligne Les lignes sont décrites en détail dans le DRS. Dans Aventures à Rokugan, les lignes mesurent 1,50 m de large sauf indication contraire. Dans le cas de cibles multiples, ces dernières sont affectées de la plus proche à la plus éloignée du point d’origine, comme le montre le schéma suivant :

Sphère Les sphères se comportent telles que décrites dans le DRS.

Arc Ces attaques en croissant forment un arc de cercle centré sur le personnage ou sur le point d’origine. Il mesure 1,50 m de hauteur et sa longueur varie. Lorsqu’un personnage accomplit un arc, il choisit s’il frappe de gauche à droite ou de droite à gauche. Dans le cas de cibles multiples, ces dernières sont affectées dans le sens de la frappe et de la plus proche à la plus éloignée du point d’origine, comme le montrent les schémas suivants :

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CHA P I T R E 7   : L E S T E C H N I Q U E S

Combiner les effets des techniques Les effets persistants de différentes techniques se cumulent, et un personnage peut bénéficier des effets persistants de deux techniques ou plus en même temps (ou les subir). En revanche, les effets persistants de techniques au nom identique ne sont pas cumulatifs : seule la version la plus puissante est appliquée sur une même cible. Il s’agit de l’effet avec le plus important bonus numérique, ou de celui que le MJ estime le meilleur.

Attaques contre cibles multiples et jets d’attaque

Vague Une vague est une émanation triangulaire qui s’élargit à mesure qu’elle avance. Elle commence à 1,50 m de l’utilisateur. Sa longueur varie en fonction de la capacité qui la génère, et sa largeur est partout égale à sa longueur. Si vous utilisez un quadrillage, la vague affecte toute créature située entièrement ou partiellement dans sa zone d’effet. Une vague mesure 1,50 m de hauteur, sauf indication contraire. En cas de cibles multiples, ces dernières sont affectées de gauche à droite et de la plus proche à la plus éloignée du point d’origine, comme le montre le schéma suivant :

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Certaines techniques et capacités imposent à un personnage d’effectuer un jet d’attaque contre plusieurs cibles à portée : il s’agit d’une attaque contre cibles multiples. Le jet d’attaque est identique à un jet d’attaque normal, à quelques exceptions près : $

Au lieu de ne cibler qu’une seule créature, l’attaque cible toute créature située entièrement ou partiellement dans sa zone d’effet.

$

Pour déterminer si l’attaque touche une créature donnée, le résultat du jet d’attaque est comparé à la CA de cette créature.

$

L’attaquant vérifie si l’attaque touche les cibles dans l’ordre indiqué dans la section Zones d’effet, à la page précédente. Si la réaction d’une créature ou une autre capacité résulte dans l’impossibilité pour l’attaquant de poursuivre son attaque (par exemple s’il est tué, incapacité ou repoussé hors de portée), l’attaque rate toutes les cibles suivantes.

$

Si l’attaque touche une créature, cette dernière subit les dégâts indiqués, ainsi que tout autre effet. Les effets qui s’appliquent en cas d’attaque ratée ne s’appliquent pas à cette créature, même si l’attaque rate une autre créature.

$

Si l’attaque rate une créature, cette dernière ne subit pas les dégâts applicables en cas de réussite, même si l’attaque touche une autre créature.

$

L’attaquant ne peut pas être avantagé à un jet d’attaque contre cibles multiples, à moins que l’effet qui octroie cet avantage ne précise qu’il s’applique aux jets d’attaques contre cibles multiples.

CHAPITR E 7   : L ES T ECHNIQ U ES

Nouveaux états

Un certain nombre de techniques et de capacités d’Aventures à Rokugan imposent de nouveaux états négatifs. N’oubliez pas qu’un état donné n’applique ses effets qu’une seule fois, comme indiqué dans le DRS, mais infliger le même état à une cible déjà affectée fait repartir la durée à zéro. Affaibli. Une créature affaiblie perd ses résistances aux dégâts, et ses immunités contre les dégâts deviennent des résistances. La durée de l’état dépend de la capacité qui l’a infligé. Condamné à mort. Une créature condamnée à mort subit 1d8 dégâts de force supplémentaires la prochaine fois que la créature qui l’a condamnée à mort la touche avec une attaque de corps à corps. Cet état disparaît après l’application du bonus aux dégâts ou à la fin de la durée indiquée. Désorienté. Une créature désorientée ne peut plus effectuer d’attaques d’opportunité. La durée de l’état dépend de la capacité qui l’a infligé. Distrait. Une créature distraite subit un malus de –2 à sa classe d’armure. Cet état disparaît après que la créature est touchée par une attaque ou à la fin de la durée indiquée. En sang. Une créature en sang subit 1d4 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Cet effet prend fin dès que la créature récupère des points de vie, de quelque manière que ce soit, ou à la fin de la durée indiquée. Mutilé. Une créature mutilée réduit de –3 m sa vitesse de déplacement de base et est désavantagée aux jets de sauvegarde de Dextérité. Cet effet prend fin dès que la créature récupère des points de vie, de quelque manière que ce soit, ou à la fin de la durée indiquée. Provoqué. Une créature provoquée est désavantagée aux jets d’attaque prenant pour cible une créature autre que celle qui l’a provoquée. La durée de l’état dépend de la capacité qui l’a infligé.

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Les techniques martiales

De nombreuses traditions d’arts martiaux de Rokugan comme de terres étrangères enseignent à leurs étudiants différents mouvements, qui vont de la réaction conditionnée à des enchaînements plus complexes. Ces derniers sont en général composés de formes individuelles qu’un artiste martial pourra utiliser dans des situations concrètes. Grâce à ces techniques, les artistes martiaux les plus accomplis peuvent réaliser d’incroyables prouesses physiques et tirer parti de la moindre ouverture offerte par des combattants moins talentueux. Plus le pratiquant développe sa maîtrise, plus certaines techniques peuvent se révéler puissantes. Chaque génération voit son lot de bushi et de duellistes à même de repousser des escouades entières d’une seule attaque en arc stupéfiante ou de terrasser plusieurs adversaires dans un déluge d’acier mortel, surpassant de loin les capacités d’un simple soldat. De tels individus sont appelés lames saintes, grands maîtres, héros ou scélérats, selon la manière dont ils décident d’utiliser leurs capacités affûtées à un niveau quasi surnaturel. Vous pouvez activer une technique martiale 1 fois par tour au maximum, même si vous disposez d’assez de points de concentration pour l’activer à plusieurs reprises.

Coût en concentration

Vocabulaire des techniques martiales Toute technique martiale peut présenter les termes suivants, dans l’ordre.

Temps d’activation Le temps d’activation d’une technique martiale dépend de son mode d’activation. Les techniques martiales peuvent être activées de l’une des manières suivantes : $

1 action : vous devez consacrer votre action à l’activation de cette technique martiale ;

$

1 attaque (à votre tour) : vous devez consacrer une attaque (effectuée à votre tour dans le cadre de l’action Attaquer) à l’activation de cette technique martiale. Vous effectuez alors cette technique au lieu d’une attaque. Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer, si vous disposez de l’aptitude de classe attaque supplémentaire, vous pouvez utiliser n’importe quel nombre de ces attaques pour activer différentes techniques martiales, dans l’ordre de votre choix. Par exemple, si vous disposez de quatre attaques et de 5 points de concentration, vous pouvez utiliser l’assaut de la vague déferlante, effectuer deux attaques normales, puis finir votre action attaquer par l’assaut de l’éclat d’acier ;

$

1 attaque d’opportunité : vous devez consacrer une attaque d’opportunité à l’activation de cette technique martiale ;

$

1 réaction : vous devez jouer votre réaction pour activer cette technique martiale, et uniquement en réponse à un événement précis, décrit dans l’effet de la technique.

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Vous devez dépenser ce nombre de points de concentration pour activer la technique. Certains coûts indiquent « + » : dans ce cas, il s’agit du coût minimal, et vous pouvez dépenser plus de points de concentration, car certains effets dépendent du nombre de points de concentration dépensés.

Portée La portée d’une technique correspond à la zone affectée par son effet. Si la technique affecte une zone d’effet, celle-­ci sera précisée. Si le point d’origine de la zone d’effet est l’utilisateur, la description indiquera « personnelle (zone d’effet) ». La portée d’une technique peut dépasser l’allonge de l’arme utilisée pour l’exécuter : dans ce cas, la force du coup est telle que même des ennemis éloignés sont blessés. Aventures à Rokugan est un cadre de fantasy qui puise dans les mythes et le folklore, où de tels exploits sont courants, et où les héros qui ne manient pas la magie peuvent outrepasser les limites matérielles du monde réel.

Déplacement obligatoire Pour être correctement exécutées, certaines techniques nécessitent de la place ou une certaine vitesse. Le déplacement obligatoire est le déplacement que doit avoir accompli l’utilisateur au cours de son tour pour pouvoir exécuter la technique. L’entrée précise toujours si le déplacement obligatoire s’effectue avant ou après la technique. Par exemple, une technique peut avoir pour déplacement obligatoire « 3 m (avant l’attaque) ». Dans ce cas, le personnage doit se déplacer d’au moins 3 m au cours de son tour avant d’activer la technique. Un personnage peut effectuer ce déplacement en y consacrant une partie de sa vitesse de déplacement (comme d’habitude), en se déplaçant dans le cadre de la technique, ou en se déplaçant par tout autre moyen qu’autorise le MJ. Le déplacement peut se faire dans n’importe quelle direction, sauf indication contraire.

CHAPITR E 7   : L ES T ECHNIQ U ES

Arme utilisée Cette entrée précise le type d’arme nécessaire à l’exécution de la technique. Un personnage doit choisir une arme du type correspondant, parmi celles qu’il manie, pour réaliser la technique qu’il souhaite. Cette arme sert pour toute la technique.

Effets Cette section explique les effets de la technique. Si un effet s’étend dans la durée, cette dernière est précisée ici.

Effets bonus Cette entrée précise les effets supplémentaires qui s’appliquent si une condition donnée est remplie. Par exemple, si vous avez utilisé une arme qui inflige des dégâts tranchants pour exécuter la technique, vous résoudrez les effets bonus qui commencent par « si vous utilisez une arme tranchante… ». Si un effet bonus s’étend dans la durée, cette dernière est précisée ici.

Autres termes Voici d’autres termes à connaître pour comprendre les techniques martiales. Dégâts de l’arme. Les dégâts et le type de dégâts infligés par votre arme. Par exemple, si vous maniez une lance à une main (1d6 perforant), votre arme inflige 1d6 dégâts perforants ; si vous maniez cette lance de vos deux mains (grâce à sa propriété polyvalente), votre arme inflige alors 1d8 dégâts perforants. Si un effet multiplie les dégâts infligés, vous multipliez uniquement les dés (par exemple, « doublez les dégâts de votre arme » signifie que les dégâts deviennent égaux à 2d6 perforant pour une lance maniée à une main), et non les dégâts supplémentaires (comme ceux qu’octroie votre modificateur de caractéristiques). Portée de l’arme. Si la portée d’une technique spécifie « portée de l’arme », elle est alors déterminée par la portée de l’arme : 1,50 m pour la plupart des armes de corps à corps ; 3 m pour les armes de corps à corps dotées de la propriété allonge ; portée longue pour les armes à distance dotées de la propriété munitions ; portée longue pour les armes à distance dotées de la propriété lancer si vous la lancez dans le cadre de la technique (vous ne pouvez lancer une arme que si la technique peut être exécutée avec une arme de lancer). Votre modificateur de caractéristique. Si une technique vous permet d’ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts, vous ajoutez le modificateur de la caractéristique utilisée pour manier cette arme (par exemple, Force avec la plupart des armes de corps à corps, ou Force ou Dextérité, au choix, pour les armes dotées de la propriété finesse).

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Description des techniques martiales Les techniques martiales sont présentées par ordre alphabétique.

Assaut de la branche cassée Vous faites tournoyer le manche de votre arme pour repousser votre adversaire en lui donnant de petits coups avec le côté opposé à la lame. Temps d’activation : 1 attaque Coût en concentration : 2+ Portée : personnelle (barrage : portée de l’arme) Durée : instantanée Déplacement obligatoire : aucun Arme utilisée : une arme de corps à corps à allonge Effet  : effectuez un jet d’attaque contre cibles multiples contre toutes les créatures à portée. Toute créature touchée subit des dégâts contondants égaux à 1d6 + votre modificateur de caractéristique. De plus, si elle est de taille inférieure ou égale à la vôtre, vous pouvez immédiatement la repousser de 1,50 m dans la direction de votre choix, sauf si elle décide de tomber à terre. Ce déplacement ne provoque aucune attaque d’opportunité. Effets bonus  : si vous utilisez une arme contondante et si votre attaque touche une créature, cette dernière est étourdie plutôt que jetée à terre si elle choisit de ne pas se déplacer. Si vous avez dépensé au moins 4 points de concentration, augmentez la portée à « portée de l’arme + 1,50 m ». Si vous avez dépensé au moins 6 points de concentration, augmentez la portée à « portée de l’arme + 3 m ». Si vous avez dépensé au moins 8 points de concentration, augmentez la portée à « portée de l’arme + 4,50 m ».

Assaut de la vague déferlante Votre arme fend la chair de votre adversaire, lui laissant une dangereuse estafilade sanglante qui le ralentira et le fera tituber.

CHA P I T R E 7   : L E S T E C H N I Q U E S

Temps d’activation : 1 attaque Coût en concentration : 3+ Portée : personnelle (vague : la portée de l’arme + 1,50 m) Déplacement obligatoire : 3 m avant l’attaque Arme utilisée : une arme de corps à corps ou à mains nues Effet : effectuez une attaque d’arme de corps à corps ou à mains nues contre cibles multiples contre toutes les créatures à portée. Toute créature touchée par votre attaque subit les dégâts de votre arme + votre modificateur de caractéristique. Elle subit également l’état mutilé (vitesse de déplacement réduite de 3 m et désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, état éliminé après qu’elle a regagné des PV) pendant 1 minute. Effets bonus : si vous utilisez une arme tranchante, chaque créature touchée ne peut pas jouer sa réaction jusqu’à la fin de son prochain tour. Si vous avez dépensé au moins 4 points de concentration, augmentez la portée à « portée de l’arme + 3 m ». Si vous avez dépensé au moins 6 points de concentration, augmentez la portée à « portée de l’arme + 4,50 m ».

Assaut de l’eau courante Par un jeu de jambes habile, vous modifiez la distance qui vous sépare de votre adversaire afin de le coller ou de vous éloigner au moment opportun. Temps d’activation : 1 attaque Coût en concentration : 2+ Portée : personnelle (arc : portée de l’arme) Durée : instantanée Déplacement obligatoire : aucun Arme utilisée : une arme de corps à corps ou à mains nues Effet : effectuez une attaque d’arme de corps à corps ou à mains nues contre cibles multiples contre toutes les créatures à portée. Toute créature touchée par votre attaque subit les dégâts de votre arme + votre modificateur de caractéristique. Elle subit également l’état désorienté (elle ne peut pas effectuer d’attaques d’opportunité) jusqu’à la fin de votre prochain tour. Avant ou après cette attaque, vous pouvez vous déplacer de 3 m, plus 1,50 m par point de concentration dépensé. Effets bonus  : si vous utilisez une arme contondante, chaque créature ratée par votre attaque reçoit un désavantage à toute attaque d’opportunité qu’elle effectue jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si vous avez dépensé au moins 4 points de concentration, augmentez la portée à « portée de l’arme + 1,50 m ». Si vous avez dépensé au moins 7 points de concentration, augmentez la portée à « portée de l’arme + 3 m ».

Assaut de l’éclat d’acier Vous faites clairement décrire une grande courbe à votre arme afin de signaler à votre adversaire que le coup à venir est terrible : il a alors le choix de se pousser ou d’être tranché en deux.

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Temps d’activation : 1 attaque Coût en concentration : 2+ Portée : portée de l’arme Durée : instantanée Déplacement obligatoire : aucun Arme utilisée : une arme de corps à corps Effet : effectuez une attaque d’arme de corps à corps avec avantage contre une créature à portée. Si votre attaque touche, la cible subit les dégâts de votre arme à moins qu’elle joue sa réaction pour se déplacer de 3 m, plus 1,50 m par point de concentration dépensé au-­delà du coût minimal, dans la direction de votre choix. Elle ne provoque aucune attaque d’opportunité de votre part dans le cadre de ce déplacement. Effets bonus : si vous utilisez une arme tranchante et que votre attaque rate la cible, celle-­ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 + 2 par point de concentration dépensé au-­delà du coût minimal sous peine d’être terrorisée à votre vue pendant 1 minute. Elle peut réitérer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre un terme à l’effet.

Assaut de l’envol de l’éclair Vous lancez votre arme sur l’ennemi sans crier gare, dans l’espoir de le prendre par surprise ou de percer une brèche dans sa défense. Temps d’activation : 1 action Coût en concentration : 2+ Portée : 6 m, minimum 3 m de vous Durée : instantanée Déplacement obligatoire : 3 m (avant l’attaque) Arme utilisée : une arme de corps à corps Effet  : vous lancez votre arme en direction d’un point à portée, puis tracez une vague partant de ce point d’impact dans la direction de la trajectoire. La longueur de cette vague est de 1,50 m + 1,50 m par point de concentration dépensé au-­delà du coût minimal. Effectuez un jet d’attaque d’arme de corps à corps contre cibles multiples contre toutes les créatures situées entièrement ou partiellement dans la zone d’effet de la vague. Toute créature touchée par votre attaque subit les dégâts de votre arme + votre modificateur de caractéristique. Effets bonus  : si vous utilisez une arme contondante, choisissez une créature touchée. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 + 2 par point de concentration dépensé au-­delà du coût minimal, sous peine d’être étourdie. Si vous utilisez une arme perforante, choisissez une créature touchée. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité dont le DD est égal à 12 + 2 par point de concentration dépensé, sous peine de subir 1d10 dégâts perforants supplémentaires par tranche de 2 points de concentration dépensés au-­delà du coût minimal. Si vous avez dépensé au moins 4 points de concentration, augmentez la portée à « 12 m, minimum 3 m de vous ». Si vous avez dépensé au moins 6 points de concentration, augmentez la portée à « 18 m, minimum 3 m de vous ».

CHAPITR E 7   : L ES T ECHNIQ U ES

Assaut des feuilles pourpres Vous assenez un coup sur l’arme de votre ennemi, la lui arrachant des mains comme le vent arrache les feuilles des arbres en automne. Temps d’activation : 1 attaque Coût en concentration : 3+ Portée : personnelle (barrage : portée de l’arme) Durée : instantanée Déplacement obligatoire : 1,50 m avant l’attaque Arme utilisée : une arme de corps à corps ou à mains nues Effet : effectuez une attaque d’arme de corps à corps ou à mains nues contre cibles multiples contre toutes les créatures à portée. Toute créature touchée par votre attaque subit les dégâts de votre arme + votre modificateur de caractéristique. Si votre attaque touche une créature et si le résultat du jet d’attaque est supérieur ou égal à sa Perception passive + 5, vous pouvez choisir une arme tenue par la cible et la lui faire lâcher. Vous choisissez si l’arme tombe aux pieds de la créature ou si elle est projetée à 1,50 m dans la direction de votre choix. Vous ne pouvez pas désarmer de cette manière une créature si l’arme fait partie de son corps. Effets bonus  : si vous utilisez une arme contondante, chaque créature ratée par votre attaque subit les dégâts de votre arme + 1 par point de concentration dépensé au-­delà du coût minimal. Si vous avez dépensé au moins 5 points de concentration, augmentez la portée à « portée de l’arme + 1,50 m ». Si vous avez dépensé au moins 7 points de concentration, augmentez la portée à « portée de l’arme + 3 m ». Si vous avez dépensé au moins 9 points de concentration, augmentez la portée à « portée de l’arme + 4,50 m ».

Assaut destructeur de l’âme Vous vous concentrez intensément sur votre arme avant de lancer un assaut destiné à trouver une faiblesse mortelle dans la résolution de votre adversaire. Vous pourrez ainsi abattre des êtres qui ignorent normalement la morsure de l’acier. Temps d’activation : 1 attaque Coût en concentration : 3+ Portée : portée de l’arme Durée : instantanée Déplacement obligatoire : aucun Arme utilisée : une arme de corps à corps ou à mains nues Effet : effectuez une attaque d’arme de corps à corps ou à mains nues contre une créature à portée. Le DD de ce jet d’attaque est égal à la Perception passive de la créature et non à sa CA. Si votre attaque touche, la cible subit les dégâts de votre arme. De plus, elle subit l’état condamné à mort (votre prochaine attaque réussie contre elle inflige 1d8 dégâts de force supplémentaires) pendant 1 minute. Effets bonus : si votre cible est un céleste, un fiélon, un mort-­vivant ou une créature Égarée, elle subit l’état affaibli (elle perd ses résistances aux dégâts et ses immunités contre les dégâts deviennent des résistances) jusqu’à la fin de son prochain tour. Si vous avez dépensé au moins 8 points de concentration, elle subit cet état pendant 1 minute à la place.

Assaut en plein cœur Vous vous élancez pour tenter d’empaler votre ennemi. Temps d’activation : 1 attaque Coût en concentration : 3+ Portée : personnelle (ligne : portée de l’arme + 1,50 m) Durée : instantanée Déplacement obligatoire : 3 m (avant l’attaque) Arme utilisée : une arme de corps à corps Effet  : effectuez une attaque d’arme de corps à corps contre cibles multiples contre toutes les créatures à portée. Toute créature touchée par votre attaque subit le double des dégâts de votre arme + votre modificateur de caractéristique. Après cette attaque, vous perdez pour ce tour tout reliquat de votre vitesse de déplacement que vous n’avez pas utilisé avant cette attaque. Effets bonus : si vous utilisez une arme perforante, chaque créature touchée par votre attaque subit 1 dégât supplémentaire par tranche de 1,50 m que vous avez parcourue au cours de ce tour. Si vous avez dépensé au moins 5 points de concentration, augmentez la portée de +1,50 m par tranche delà du de 2 points de concentration dépensés au-­ coût minimal.

Attaque de iaijutsu : lame ascendante Vous tenez fermement votre fourreau contre votre hanche avant de tirer votre arme dans un mouvement vertical d’une vivacité incroyable, afin de prendre par surprise un ennemi qui s’avance à l’attaque. Le déplacement de ce dernier renforce la puissance de votre coup : cette technique représente donc une excellente contre-­attaque face à une charge. Temps d’activation : 1 réaction Coût en concentration : 3 Portée : portée de l’arme Durée : instantanée Déplacement obligatoire : aucun Arme utilisée : une arme de corps à corps rengainée Effet : après qu’une créature vous a choisi comme cible de son attaque, mais avant qu’elle ne lance les dés, vous pouvez jouer votre réaction pour dégainer votre arme et effectuer un jet d’attaque d’arme de corps à corps contre cette créature. Si votre attaque touche, la cible subit les dégâts de votre arme + 1d4 par tranche de 1,50 m qu’elle a parcourue au cours de ce tour. Effets bonus  : si vous utilisez une arme tranchante, la créature est désavantagée à son jet d’attaque.

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CHA P I T R E 7   : L E S T E C H N I Q U E S

Attaque de iaijutsu : lame horizontale Le iaijutsu est l’art de dégainer et frapper en un seul mouvement ; nombre des combattants de Rokugan le pratiquent, afin d’être prêts à réagir en un instant en cas de danger inattendu. Vous orientez votre fourreau vers l’extérieur et concentrez toute votre énergie en un coup horizontal dévastateur, précédé d’un vif dégainement. Temps d’activation : 1 action Coût en concentration : 4+ Portée : personnelle (arc : portée de l’arme) Durée : instantanée Déplacement obligatoire : 1,50 m Arme utilisée : une arme de corps à corps rengainée Effet : dégainez votre arme et effectuez un jet d’attaque contre cibles multiples contre toutes les créatures à portée. Toute créature touchée par votre attaque subit les dégâts de votre arme multipliés par le nombre d’attaques maximal que vous pouvez porter grâce à l’aptitude de classe attaque supplémentaire. Effets bonus  : si vous utilisez une arme tranchante, chaque créature touchée subit 1d4 dégâts tranchants supplémentaires par point de concentration dépensé au-­delà du coût minimal. Si vous avez dépensé au moins 6 points de concentration, augmentez la portée à « portée de l’arme + 1,50 m ». Si vous avez dépensé au moins 9 points de concentration, augmentez la portée à « portée de l’arme + 3 m ».

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Les armes de corps à corps rengainées Une arme de corps à corps rengainée est une arme que vous transportez, mais qui n’a pas quitté son fourreau depuis la fin de votre tour précédent. En général, vous n’êtes pas considéré comme maniant cette arme.

Coup des ruisseaux jumeaux Vous maniez deux lames, qui deviennent un unique instrument de violence pour lacérer vos ennemis d’entailles mortelles tout en serpentant entre eux, avant de ressortir derrière eux couvert de sang. Temps d’activation  : 1 action et 1 action bonus, ou 2 attaques Coût en concentration : 2+ Portée : personnelle (ligne : 1,50 m) Durée : instantanée Déplacement obligatoire : 3 m (avant l’attaque) Arme utilisée : deux armes de corps à corps appariées Effet : effectuez un jet d’attaque de corps à corps contre cibles multiples avec l’une de vos armes. Toute créature touchée par votre attaque subit les dégâts de votre arme + votre modificateur de caractéristique. Effectuez ensuite un second jet d’attaque de corps à corps contre cibles multiples avec votre autre arme. Vous êtes avantagé à ce jet. Toute créature touchée par votre attaque subit les dégâts de votre arme + votre modificateur de caractéristique. Effets bonus  : si vous utilisez deux armes tranchantes, après ces deux attaques, vous pouvez vous déplacer d’un maximum de 3 m supplémentaires. Durant ce déplacement, vous pouvez traverser l’espace occupé par un ennemi, et ce, sans provoquer d’attaques d’opportunité. Si vous avez dépensé au moins 3 points de concentration, augmentez la portée de +1,50 m par point de concentradelà du tion dépensé au-­ coût minimal.

Défense de l’acier étincelant Une parade directe peut arrêter net un coup et protéger non seulement votre personne, mais aussi d’autres individus à vos côtés. Temps d’activation : 1 réaction Coût en concentration : 2+ Portée : personnelle Durée : instantanée Déplacement obligatoire : aucun Arme utilisée : une arme de corps à corps Effet  : lorsque vous êtes pris pour cible par un jet d’attaque contre cibles multiples ou soumis à un effet qui vous autorise un jet de sauvegarde de Force, Dextérité ou Constitution, vous pouvez jouer votre réaction pour interposer votre arme entre l’effet et sa source. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous recevez un bonus de +3 à votre CA, ainsi qu’à vos jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. De plus, si vous êtes soumis à un effet qui se déclenche en cas d’attaque ratée ou de jet de sauvegarde réussi de votre part, vous réduisez les dégâts de cet effet à 0. Effets bonus : si vous utilisez une arme défensive, chaque jet d’attaque contre cibles multiples qui vous rate avant le début de votre prochain tour rate également toutes les créatures qu’il cible après vous. Si vous utilisez une arme défensive et réussissez un jet de sauvegarde de Force, Dextérité ou Constitution, vous pouvez choisir, dans votre zone d’allonge, autant de créatures que vous le souhaitez et qui doivent effectuer le même jet de sauvegarde. Chacune d’entre elles est considérée comme ayant réussi ce jet de sauvegarde.

Défense de la forêt de fer Vous vous servez de votre lance pour contrôler l’espace et le rythme du combat, et vous obligez vos ennemis à prendre le risque de s’empaler sur votre arme dès qu’ils avancent. Temps d’activation : 1 réaction Coût en concentration : 3 Portée : portée de l’arme Durée : instantanée Déplacement obligatoire : aucun Arme utilisée : une arme de corps à corps à allonge Effet  : lorsqu’une créature entre dans votre zone d’allonge, vous pouvez jouer votre réaction pour effectuer un jet d’attaque d’arme de corps à corps contre elle. Si votre attaque touche, la cible subit les dégâts de votre arme + votre modificateur de caractéristique. De plus, elle subit l’état mutilé (vitesse de déplacement réduite de 3 m et désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, état éliminé après qu’elle a regagné des PV) jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si son déplacement restant pour ce tour s’en trouve réduit à 0, elle doit rester à son emplacement. Effets bonus : si vous utilisez une arme perforante et que votre attaque touche, la créature subit l’état mutilé pendant 1 minute au lieu de la durée initiale.

Défense du croissant de lune Vous ripostez sans hésiter après avoir paré ou esquivé, frappant au cours du bref instant pendant lequel votre défense vous place dans la garde de votre adversaire. Temps d’activation : 1 réaction Coût en concentration : 3 Portée : portée de l’arme Déplacement obligatoire : aucun Arme utilisée : une arme de corps à corps ou à mains nues Effet  : après qu’une attaque vous a raté, si l’attaquant est à portée, vous pouvez jouer votre réaction pour effectuer une attaque d’arme de corps à corps ou à mains nues le prenant pour cible. Si votre attaque touche, la cible subit les dégâts de votre arme + votre modificateur de caractéristique. Effets bonus  : si vous utilisez une arme tranchante, que votre attaque touche ou non, vous recevez l’avantage à votre prochain jet d’attaque (contre cibles multiples ou non) effectué avec cette arme avant la fin de votre prochain tour.

Défense du renard rieur Un ennemi est souvent plus vulnérable lorsqu’il lance son attaque. À cet instant, vous vous déplacez adroitement pour rediriger un coup qui vous vise vers un adversaire à proximité ou pour interposer un ennemi sur la trajectoire. Temps d’activation : 1 réaction Coût en concentration : 3+ Portée : portée de l’arme Durée : instantanée Déplacement obligatoire : aucun

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Déplacement obligatoire  : 3 m (avant l’attaque) Arme utilisée  : une arme de corps à corps lourde Effet  : effectuez une attaque d’arme de corps à corps contre cibles multiples contre toutes les créatures à portée. Toute créature touchée par votre attaque subit les dégâts de votre arme + votre modificateur de caractéristique. Effets bonus  : si vous utilisez une arme contondante, chaque créature touchée par votre attaque doit jouer sa réaction ou dépenser l’une de ses actions légendaires, sans quoi elle est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.

Feinte de la menace voilée Vous feintez votre adversaire pour détourner son attention de votre stratégie réelle, usant de duplicité pour faire pencher la balance en votre faveur.

Arme utilisée : une arme de corps à corps d’entrave ou à mains nues Effet : si une attaque devait vous toucher, effectuez un jet d’attaque de corps à corps prenant pour cible une créature autre que l’attaquant et située à portée. Si le résultat de votre jet d’attaque est supérieur ou égal à celui du jet d’attaque qui devait vous toucher, cette attaque touche votre cible plutôt que vous. Effets bonus  : si vous utilisez une arme contondante, après avoir ainsi détourné une attaque vers une autre cible, vous pouvez immédiatement forcer la créature touchée à se déplacer de 1,50 m dans la direction de votre choix. Ce déplacement ne provoque aucune attaque d’opportunité. Si vous avez dépensé au moins 5 points de concentration, vous recevez une réaction supplémentaire à jouer avant le début de votre prochain tour, sous peine de la perdre.

Déluge de la disparition du monde Vous ne voyez plus que votre ennemi, sur lequel vous fondez en lançant une succession de coups rapides pour atteindre les yeux, la tempe ou d’autres points faibles. Le coup, étourdissant, peut désorienter l’adversaire, ce qui vous permet de mettre un terme au combat avec l’offensive suivante. Temps d’activation : 1 action Coût en concentration : 3 Portée : personnelle (barrage : portée de l’arme) Durée : instantanée

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Temps d’activation : 1 attaque Coût en concentration : 2 Portée : portée de l’arme Durée : instantanée Déplacement obligatoire : aucun Arme utilisée  : une arme de corps à corps ou à distance légère Effet  : effectuez une attaque d’arme de corps à corps contre une créature à portée. Si l’attaque touche, la cible subit les dégâts de votre arme, ainsi que l’état désorienté (elle ne peut pas effectuer d’attaques d’opportunité) jusqu’à la fin de votre prochain tour. Effets bonus : si vous utilisez une arme perforante, vous êtes avantagé au prochain jet d’attaque ou jet d’attaque contre cibles multiples que vous effectuez au cours de la minute suivante à l’aide d’une arme qui inflige un autre type de dégâts.

Poigne de sire Hida Vous saisissez votre adversaire à une articulation ou un point faible et retournez son poids contre lui, ce qui vous permet de le clouer au sol ou de le blesser à certains membres stratégiques. Temps d’activation : 1 attaque Coût en concentration : 3 Portée : contact Durée : instantanée Déplacement obligatoire : 3 m Arme utilisée : mains nues Effet : effectuez une attaque à mains nues avec avantage contre une créature à portée. Si votre attaque touche, la cible subit vos dégâts à mains nues + votre modificateur de caractéristique, et vous pouvez lui imposer l’état empoigné. Effets bonus : une créature de taille Grande ou plus que vous touchez subit l’état à terre ; une créature de taille Très Grande ou plus subit également l’état mutilé (vitesse de déplacement réduite de 3 m et désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, état éliminé après qu’elle a regagné des PV) jusqu’à la fin de votre prochain tour.

CHAPITR E 7   : L ES T ECHNIQ U ES

Tir de la vipère tournoyante Vous tirez rapidement un projectile en pleine mêlée et créez une occasion de vous mettre hors de portée du danger. Temps d’activation : 1 attaque Coût en concentration : 2+ Portée : portée courte de l’arme Durée : instantanée Déplacement obligatoire : aucun Arme utilisée : une arme à distance ou de lancer Effet : effectuez un jet d’attaque d’arme à distance contre une créature à portée. Si votre attaque touche, la cible subit les dégâts de votre arme + votre modificateur de caractéristique. Après avoir effectué cette attaque, vous pouvez vous déplacer d’un maximum de 3 m. Ce déplacement ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Effets bonus  : si vous vous trouvez à 3 m ou moins de votre cible et que votre attaque touche, votre cible subit 1d6 dégâts perforants supplémentaires + 1d6 dégâts perforants par tranche de 2 points de concentration dépensés au-­delà du coût minimal. Si vous avez dépensé au moins 3 points de concentration, augmentez la portée à « portée de l’arme ». Si vous avez dépensé au moins 4 points de concentration, augmentez à 6 m la distance que vous pouvez parcourir après avoir effectué cette attaque.

Tir tombé des cieux Vous tirez haut dans le ciel, après avoir calculé l’angle pour que votre trait tombe sur votre adversaire au moment le plus inattendu. Temps d’activation : 1 action Coût en concentration : 2+ Portée : portée courte de l’arme Déplacement obligatoire : aucun Arme utilisée : une arme à distance ou de lancer Effet : vous tirez un projectile pour lui faire effectuer une courbe vers le haut, après avoir soigneusement planifié l’endroit et le moment où il retombera. Choisissez un cube de 1,5 m à portée : il s’agit de l’emplacement où atterrira votre projectile. Donnez cette information au MJ. Au cours de la minute suivante, pendant n’importe lequel de vos tours et par une action bonus, vous pouvez faire retomber votre projectile à l’emplacement choisi. Si au moins une créature se tient dans cette zone, choisissez-­en une : elle est touchée par le projectile. Effectuez un jet d’attaque la prenant pour cible avec l’arme utilisée pour la technique. Le DD de ce jet d’attaque est égal à sa valeur de Perception passive et non à sa classe d’armure. Si l’attaque touche, la cible subit les dégâts de votre arme + 1d6 dégâts perforants supplémentaires par

round écoulé depuis le tir. Vous pouvez déclencher cela une seule fois avant la fin de l’effet. Si tous les projectiles tirés ne sont pas retombés avant la fin de la durée, les projectiles restants retombent sans blesser personne à un emplacement déterminé par le MJ. Après avoir tiré ainsi, vous ne pouvez pas réutiliser cette technique tant que certains de vos projectiles sont toujours en l’air. Effets bonus  : si vous utilisez une arme perforante, les dégâts supplémentaires infligés sont déterminés en lançant des d8 au lieu de d6. Si vous avez dépensé au moins 4 points de concentration, augmentez la portée à « portée de l’arme ». Si vous avez dépensé au moins 8 points de concentration, vous pouvez tirer jusqu’à trois projectiles et choisir autant de cubes de 1,50 m à portée afin de résoudre l’effet de retombée autant de fois (par une action bonus pour chaque utilisation) avant la fin de la durée. Vous ne pouvez choisir chaque emplacement de retombée qu’une seule fois, mais les différents emplacements peuvent se chevaucher.

Volée de l’agressivité de la guêpe Vous tirez une grêle de projectiles dans une foule, laissant chacun se demander s’il sera votre prochaine cible. Temps d’activation : 1 action Coût en concentration : 2+ Portée : portée courte de l’arme, minimum 3 m de vous Durée : instantanée Déplacement obligatoire : aucun Arme utilisée : une arme à distance ou de lancer Effet : choisissez un point d’impact à portée, puis tracez une vague, d’une longueur de 3 m, partant de ce point d’impact dans la direction de la trajectoire. Effectuez un jet d’attaque contre cibles multiples contre toutes les créatures situées entièrement ou partiellement dans la vague. Toute créature touchée par l’attaque subit les dégâts de votre arme + votre modificateur de caractéristique. Si l’attaque rate une créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être terrorisée par vous jusqu’à la fin de votre prochain tour. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 12 + 2 par point de concentration dépensé au-­delà du coût minimal. Effets bonus : si vous utilisez une arme perforante, vous pouvez choisir une créature touchée par votre attaque : elle subit l’état empoisonné pendant 1 minute. Si vous avez dépensé au moins 3 points de concentration, augmentez la portée à « portée de l’arme, minimum 3 m de vous ». Si vous avez dépensé au moins 4 points de concentration, augmentez la longueur de la vague de 1,50 m par tranche de 2 points de concentration dépensés au-­delà du coût minimal.

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Les invocations

Un ritualiste procède à une invocation en faisant appel à un ou plusieurs esprits, qu’il s’agisse des esprits élémentaires de Rokugan ou des différents esprits peuplant les royaumes célestes au-­delà. La plupart des traditions de ritualistes s’entourent de mystère et ne forment que quelques disciples. Par conséquent, les membres de traditions différentes peuvent avoir accès à des invocations très variées, ou connaître les mêmes invocations sous d’autres noms, voire associées à d’autres rites ou pratiques.

Élément, degré et type Sous le nom de chaque invocation, vous trouverez un élément : air, terre, feu, eau ou n’importe quel élément. Dans ce dernier cas, choisissez entre air, terre, feu et eau : il s’agit de l’élément de cette invocation. L’élément d’une invocation n’a aucun effet particulier en matière de règles du jeu, mais certaines capacités ou aptitudes de classe interagissent de différentes façons avec les éléments. Sous le nom de chaque invocation, vous trouverez également son degré : degré 0, 1, 2 ou 3. Cette information reflète le niveau de complexité de l’invocation et le moment où le ritualiste peut l’apprendre dans sa formation. Les invocations des degrés supérieurs ne sont pas forcément plus puissantes que leurs équivalents de moindre degré, mais elles produisent en général des effets narratifs plus importants. Les invocations de degré 0 sont notables, néanmoins, car elles peuvent être accomplies par la plupart des personnes de formation religieuse, comme les spiritualistes PNJ sans entraînement de ritualiste ou les personnages non ritualistes qui ont choisi le don apprenti ritualiste (cf. page 230). Enfin, chaque invocation présente un type, également indiqué sous son nom et décrit ici : $

Amélioration : ces invocations changent ou galvanisent leurs cibles.

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Illusion : ces invocations permettent de duper les sens afin de leur faire croire que quelque chose d'inexistant est présent.

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Restauration : ces invocations ramènent leurs cibles à leur état initial.

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Purification : ces invocations repoussent les entités maléfiques ou les empêchent de passer.

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Révélation : ces invocations dévoilent des informations ou des visions d’autres lieux et d’autres temps.

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Frappe : ces invocations blessent leurs cibles.

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Convocation : ces invocations créent quelque chose.

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Les faveurs Les faveurs reflètent la disposition des esprits avec lesquels le ritualiste communie à accomplir des exploits extraordinaires en son nom. Les ritualistes disposent d’une réserve de faveurs dans laquelle ils puisent pour leurs invocations (voir Invocations et faveurs en page 90). De nombreuses invocations ne coûtent aucune faveur : il est donc possible de les utiliser à volonté, mais des invocations plus puissantes coûtent au moins 1 faveur. Un ritualiste ne peut donc y procéder qu'après avoir payé le coût en faveurs. Certaines aptitudes de classe et certains effets, tels que les résonances (cf. page 262), confèrent des « faveurs bonus ». Ces faveurs bonus ne peuvent être utilisées que pour alimenter les renforcements (voir ci-­dessous), jamais pour payer les coûts de base en faveurs.

Dépenser des faveurs dans les renforcements En plus de servir à payer le coût de base d’une invocation, les faveurs permettent aussi de payer ses renforcements. Ces derniers ne peuvent être ajoutés que lorsque l’invocation est entreprise, et les faveurs destinées à les alimenter sont dépensées en même temps que le coût de base. Les faveurs normales (obtenues grâce aux niveaux de la classe de ritualiste) et les faveurs bonus dues aux résonances ou à d’autres sources peuvent servir à payer les renforcements.

Le vocabulaire des invocations Toute invocation présente les termes suivants, dans l’ordre.

Temps d’incantation Chaque invocation indique un temps d’incantation : cette information précise si le ritualiste doit consacrer une action, une réaction, plusieurs minutes ou toute autre durée pour y procéder. De nombreuses incantations autorisent la réduction du temps d’incantation en dépensant des faveurs, ce qui permet de réaliser une invocation en une action, voire plus rapidement, au lieu de plusieurs minutes.

Coût en faveurs de base Cette information indique le nombre de faveurs que le ritualiste doit dépenser pour procéder à une invocation. Notez que pour nombre d’invocations, ce coût est de 0 : ces invocations peuvent être entreprises à volonté. En revanche, pour des invocations particulièrement puissantes, le coût peut être bien plus élevé.

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Les invocations et sorts Les invocations sont différentes des sorts présentés dans d’autres ouvrages de la 5e édition, tant d’un point de vue narratif que mécanique. Ce sont des contrats spirituels avec des êtres de Rokugan qui n’existent pas forcément dans d’autres univers fictifs : cette nature spécifique se reflète dans les mécanismes du jeu. Leurs restrictions et prérequis sont différents, et elles utilisent une ressource inédite : les faveurs. En revanche, si vous utilisez du contenu issu d’autres ouvrages de la 5e édition en complément d’Aventures à Rokugan, il peut être salutaire de savoir comment les capacités qui affectent les sorts se comportent avec les invocations. Si le MJ estime qu’il est logique pour une capacité d’affecter les invocations de la même façon que les sorts, il peut procéder ainsi :

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considérer toutes les occurrences de « sort » comme « sort ou invocation » ;

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si la capacité en question évoque le niveau du sort, utiliser le degré de l’invocation et y ajouter le nombre de faveurs dépensées sur les renforcements, avec un minimum de 1 et un maximum de 9 ;

$

le MJ a le dernier mot pour déterminer si une capacité qui affecte les sorts interagit avec les invocations. Par exemple, il peut décider qu’un champ antimagie créé par un personnage ne connaissant pas les esprits de Rokugan n’empêche pas ces derniers d’agir, contrairement à un champ de glyphes créé par quelqu’un qui les connaît.

Portée Les cibles d’une invocation doivent se trouver à portée de cette dernière. Certaines invocations prennent une créature ou un objet pour cible. D’autres ciblent une zone d’effet autour de l’invocateur ou un point de l’espace situé à portée. Quand une invocation a été accomplie, ses effets persistants ne sont pas limités par sa portée, sauf indication contraire.

Composantes (requises) Les invocations peuvent nécessiter tout ou partie des composantes suivantes : Composantes verbales et somatiques. Toutes les invocations nécessitent, pour être accomplies, des intonations et des gestes précis. Ces composantes sont verbales (V) et somatiques (S). Les premières sont des mots de puissance destinés à amadouer les esprits, et les secondes des mouvements physiques conçus pour diriger leurs efforts. Si un personnage ne peut pas effectuer ces parties du rituel, il ne peut pas accomplir d’invocation. Par conséquent, un personnage incapable de parler (bâillonné, par exemple) ou qui ne dispose pas d’au moins une main libre (s’il tient quelque chose à deux mains, par exemple, ou s’il subit l’état entravé) ne peut en général pas réaliser une invocation. Consultez la Note sur les aménagements, à la page suivante, pour découvrir comment les composantes verbales et somatiques de certains personnages peuvent varier.

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Composantes matérielles. De plus, des outils ou des objets spécifiques, appelés des composantes matérielles (M), sont parfois obligatoires pour entreprendre une invocation. Ces composantes doivent être acquises au préalable et sont consommées dans le cadre de l’invocation. Des « offrandes », optionnelles, peuvent également vous être proposées.

Résonances Certaines invocations sont plus efficaces lors de circonstances précises, quand les esprits invoqués sont à l’apogée de leur puissance. Par exemple, une prière à Dame Soleil est plus efficace si le ritualiste baigne dans sa lumière éclatante, et l’invocation d’un esprit forestier est plus puissante à l’écart des habitations humaines. Lorsqu’un personnage entreprend une invocation, les résonances confèrent les faveurs bonus listées, que l’utilisateur peut dépenser en

Note sur les aménagements Les personnages ayant un handicap peuvent opérer, au besoin, des changements dans les prérequis narratifs et mécaniques nécessaires aux techniques, aux aptitudes de classe, aux dons et à toute autre capacité. Par exemple, un personnage manchot peut apprendre à manier une arme à deux mains s’il s’entraîne et adapte les formes martiales propres à cette arme. Chaque handicap est différent, et deux personnages ayant la même infirmité peuvent trouver une manière qui leur est propre de vivre leur vie d’aventurier : il est donc impossible d’évoquer toutes les possibilités dans le cadre de ces règles. Charge aux joueurs et aux MJ de trouver des solutions convenables pour permettre aux personnages d’interagir avec le monde comme ils l’entendent. Ces aménagements des règles ne doivent pas être utilisés par des joueurs désireux de profiter de cette souplesse pour obtenir un avantage mécanique ou refusant d’effectuer des recherches simples pour représenter au mieux le handicap de leur personnage. D’un point de vue narratif, les cultures représentées dans Aventures à Rokugan ne considèrent pas les handicaps comme une honteuse fatalité, et la plupart des personnes sont plus que ravies de coopérer lorsqu’un aménagement est nécessaire.

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renforcements. Ces faveurs bonus sont perdues si elles ne sont pas dépensées immédiatement. Si plusieurs résonances existent, le personnage peut les cumuler tant qu’il remplit les conditions. Les faveurs bonus acquises ainsi ou par l’entremise d’aptitudes de classe ne peuvent servir à payer ni le coût en faveurs de base ni les coûts persistants d’une invocation.

Durée La durée indique le temps que persistent les effets de l’invocation. Elle s’exprime en rounds, en minutes, en heures, voire en années, et s’applique également aux effets secondaires de l’invocation, comme les renforcements, sauf indication contraire. La durée de certaines invocations stipule « persistant », mention accompagnée d’un coût (en général exprimé en faveurs) entre parenthèses. Par défaut, ces invocations persistent jusqu’au début du prochain tour du personnage. Néanmoins, à ce moment, il peut payer le coût indiqué pour prolonger ces effets. S’il s’abstient, ces derniers cessent immédiatement. S’il paye le coût demandé, ils se poursuivent jusqu’au début de son prochain tour, moment auquel il devra à nouveau choisir de payer ce coût ou non.

Effets Cette section décrit l’invocation et explique les effets qui l’accompagnent.

Renforcements Les renforcements possibles d’une invocation sont présentés aux côtés de leur coût en faveurs. Si ce dernier comprend un « + » (par exemple 1+ faveur ou 2+ faveurs), le personnage qui procède à l’invocation peut dépenser autant de faveurs supplémentaires qu’il le souhaite afin d’augmenter un bonus conféré par le renforcement, tel que décrit dans le texte de ce dernier. De plus : $

Chaque renforcement ne peut être choisi qu’une fois par utilisation de l’invocation.

$

Le personnage opte pour les renforcements qu’il alimente après avoir choisi une invocation à utiliser, mais avant de sélectionner les cibles ou de résoudre les effets. Les coûts en faveurs de ces renforcements sont à payer à ce moment.

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À la fin de la durée d’une invocation, tous les effets des renforcements prennent fin sauf indication contraire.

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Description des invocations Les invocations sont présentées par ordre alphabétique.

Ailes du phénix Augmentation du feu de degré 3 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 2 Portée : personnelle Composantes (requises) : V, S Résonances : vous vous trouvez dans un lieu particulièrement sec ou inflammable, tel qu’un endroit où il n’a pas plu depuis au moins une semaine ou à l’intérieur d’un palais en bois (1 faveur bonus), le soleil se lève, se couche ou est à son zénith (1 faveur bonus). Durée : 1 minute Effets : vous prononcez des mots de pouvoir et des torrents de flamme apparaissent derrière vous, pour amplifier votre puissance. Pendant la durée de l’invocation, triplez

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votre distance de saut et ne subissez aucun dégât lié aux chutes. De plus, vous êtes avantagé lors des attaques d’invocation contre cibles multiples.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1+ faveur  : la vitesse de vol que vous confère cette invocation augmente de +1,50 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur : choisissez une créature consentante supplémentaire située dans un rayon de 3 m de vous par faveur ainsi dépensée. Chacune obtient les avantages de cette invocation et de ses renforcements, sur la même durée. 2 faveurs  : vous vous entourez de flammes protectrices, ce qui vous octroie une résistance aux dégâts de froid et de feu pendant la durée de l’invocation. 2 faveurs : vous vous élevez vers le ciel sur des ailes enflammées. Pendant la durée de l’invocation, vous obtenez une vitesse de vol égale à deux fois votre vitesse de déplacement au sol. 3 faveurs : la durée des effets passe à 10 minutes. 4 faveurs : pendant la durée de l’invocation, par une action bonus à votre tour, vous pouvez procéder à l’invocation barricade brûlante. Vous obtenez 2 faveurs bonus à dépenser en renforcements, qui sont perdues si vous ne les utilisez pas.

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Appel des braises Frappe du feu de degré 1 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 0 Portée : 9 m Composantes (requises) : V, S Résonances : vous vous trouvez dans un lieu particulièrement sec ou inflammable, tel qu’un endroit où il n’a pas plu depuis au moins une semaine ou à l’intérieur d’un palais en bois (1 faveur bonus), le soleil se lève, se couche ou est à son zénith (1 faveur bonus). Durée : instantanée Effets  : vous faites appel aux esprits des flammes pour allumer ou éteindre un feu à proximité. Si vous choisissez d’allumer un feu, effectuez une attaque d’invocation à distance contre une créature ou un objet à portée. Si l’attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par cette invocation prend feu s’il n’est porté par personne. Si vous choisissez d’éteindre un feu, sélectionnez une créature ou un objet à portée et en flammes. Si la cible est un élémentaire ou toute autre créature qui génère naturellement du feu, effectuez une attaque d’invocation à distance contre elle. Si l’attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de froid. Vous pouvez aussi utiliser cette invocation pour créer ou éteindre de petites flammes à portée sans effectuer de jet. Vous pouvez par exemple allumer d’un simple geste quelques torches ou éteindre un feu de camp d’un mouvement du bras. Si vous allumez ainsi une torche ou une lanterne, elle brûle deux fois plus longtemps sans consommer plus de combustible.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1+ faveur : vous calcinez votre cible, qui devient vulnérable pendant 1 minute aux dégâts de feu et de froid infligés par des sources autres que cette invocation. 1+ faveur  : la portée de l’invocation augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs  : vous imprégnez votre invocation d’une puissance élémentaire considérable, et elle inflige donc 1d10 dégâts supplémentaires. 4 faveurs : la puissance élémentaire que vous utilisez est gigantesque, et l’invocation inflige 3d10 dégâts supplémentaires.

Armure de pierre Convocation de la terre de degré 2 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 1 Portée : personnelle Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous vous trouvez en plein air et dans un terrain rocheux (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans

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une grotte ou tout édifice principalement en pierre ou en terre battue (1 faveur bonus). Durée : persistant (1 faveur par round) Effets : vous posez une main sur le sol et des pierres se soulèvent et volent dans votre direction. Elles s’agrègent autour de vous en une armure rocheuse qui vous protège. Pendant la durée de l’invocation, votre CA de base est égale à 16 et vous êtes désavantagé aux tests de Dextérité, aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux jets d’attaque qui utilisent la Dextérité.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action bonus. 1 faveur  : l’armure dispose de solides gantelets de pierre. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants. 1+ faveur  : des morceaux de roche s’attachent à votre armure et se décrochent pour dévier les coups. Vous recevez 1d8 points de vie temporaires par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur  : vous métamorphosez les rochers afin de les compacter et de modifier leurs propriétés par la chaleur et la pression. Votre CA augmente encore de 2 par faveur ainsi dépensée, jusqu’au maximum de 20. 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 réaction. 2 faveurs  : vous attirez d’autres pierres en guise de défenses ablatives. Pendant la durée de l’invocation, réduisez de 3 tous les dégâts non magiques que vous subissez. 3+ faveurs : vous créez un sceau de jade sur l’armure, qui repousse les entités maléfiques. Pendant la durée de l’invocation, tout fiélon, mort-­vivant ou créature Égarée qui perçoit le sceau devient terrorisé en sa présence. Au début de chacun de ses tours, une créature effrayée par le sceau peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour essayer de surmonter sa terreur. En cas de réussite, elle reprend courage et ne peut plus être terrorisée par le sceau jusqu’à la fin du combat. En cas d’échec, elle subit 2d6 dégâts radiants.

Assaut de jade Purification de la terre de degré 1 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 0 Portée : 3 m Composantes (requises) : V, S Résonances : vous pouvez voir le soleil (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans un sanctuaire, un temple ou tout autre lieu de puissance spirituelle (2 faveurs bonus). Durée : instantanée Effets : d’un murmure juste, vous bannissez le mal grâce à l’éclat purificateur du jade. Effectuez une attaque d’invocation à distance contre une créature à portée. Si vous touchez et que la créature est un fiélon, un mort-­vivant

ou une créature Égarée, elle subit 1d8 dégâts radiants et, jusqu’à la fin de son prochain tour, l’état affaibli (elle perd ses résistances aux dégâts, et ses immunités contre les dégâts deviennent des résistances). Si votre attaque touche, mais que la cible n’est pas un fiélon, un mort-­vivant ou une créature Égarée, elle ne subit aucun effet négatif. De plus, les esprits de la terre se fâchent contre vos invocations désinvoltes. Vous perdez 1 faveur et ne pouvez pas réutiliser cette invocation avant d’avoir fini un repos long.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1+ faveur  : la portée de l’invocation augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs  : vous insufflez plus d’énergie purificatrice à votre invocation. Tant qu’une créature est affaiblie en raison de cette invocation, elle sera aussi désavantagée lors de ses jets de sauvegarde. 2 faveurs : vous ajoutez à votre invocation des éclats d’énergie de jade qui s’attachent à la chair de la cible. L’état provoqué par cette invocation dure 1 minute. 2+ faveurs : vous amplifiez la force de votre frappe, et les dégâts infligés augmentent de 1d8 par tranche de 2 faveurs ainsi dépensées. 3 faveurs  : vous déchiquetez les protections impies de votre cible. Tant qu’une créature est affaiblie en raison de cette invocation, ses immunités contre les dégâts disparaissent entièrement plutôt que de devenir des résistances.

Barricade brûlante Convocation du feu de degré 2 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 1 Portée : 6 m Composantes (requises) : V, S Résonances : vous vous trouvez dans un lieu particulièrement sec ou inflammable, tel qu’un endroit où il n’a pas plu depuis au moins une semaine ou à l’intérieur d’un palais en bois (1 faveur bonus), le soleil se lève, se couche ou est à son zénith (1 faveur bonus). Durée : 1 minute Effets : vous invoquez un mur de flamme sur une surface solide à distance. Ce mur opaque peut mesurer jusqu’à 4,50 m de long, 3 m de haut et 30 cm d’épaisseur et il disparaît à la fin de la durée de l’invocation. Lorsqu’une créature traverse le mur, elle subit 1d8 dégâts de feu. Lorsque le mur apparaît, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sous peine de subir 1d8 dégâts de feu, la moitié en cas de réussite.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1+ faveur : vous murmurez des prières qui attisent les flammes lors de leur création : le mur inflige 1d8 dégâts supplémentaires par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur  : la longueur ou la hauteur du mur augmente de +1,50 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur  : la portée de l’invocation augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur : une créature de votre choix qui se trouve dans un rayon de 10 m de vous par faveur ainsi dépensée n’est pas affectée par le mur, qui se sépare à son niveau. 2 faveurs  : pendant la durée de l’invocation, vous pouvez déplacer le mur de 1,50 m dans n’importe quelle direction de votre choix en y consacrant votre action bonus à votre tour. 2 faveurs  : l’un des côtés du mur, que vous désignez lors de l’invocation, inflige 1d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 3 m du mur ou dans le mur. L’autre côté du mur n’inflige aucun dégât. 3 faveurs : les créatures qui subissent les dégâts liés au mur subissent aussi l’état aveuglé jusqu’à la fin de leur prochain tour.

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Barricade de terre Convocation de la terre de degré 2 Temps d’incantation : 1 minute Coût en faveurs de base : 1 Portée : 9 m Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous vous trouvez en plein air et dans un terrain rocheux (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans une grotte ou tout édifice principalement en pierre ou en terre battue (1 faveur bonus). Durée : 1 heure Effets  : vous faites appel aux esprits de la roche et de la pierre puis tapez du pied sur le sol, faisant jaillir une barricade à l’emplacement de votre choix à portée. La barricade rocheuse mesure jusqu’à 15 cm d’épaisseur, et jusqu’à 3 m de hauteur et de largeur. Si elle jaillit à l’emplacement d’une créature, cette dernière est repoussée d’un côté ou de l’autre, à votre convenance. La barricade prend la forme que vous souhaitez, mais elle ne peut pas occuper le même espace qu’une créature ou un objet. Elle ne se dresse pas nécessairement à la verticale, mais elle doit néanmoins se tenir sur un sol stable et solide, et si sa fondation cède, elle s’écroule. Vous pouvez la doter de créneaux, de meurtrières ou d’autres éléments. La barricade est un objet non magique composé de terre battue, qui peut être endommagé et perforé. Elle dispose d’une CA égale à 13 et de 10 points de vie par tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Si la barricade tombe à 0 point de vie, elle est détruite ou perforée, au choix du MJ. Elle persiste pendant la durée de l’invocation, après quoi elle s’écroule.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action.

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1+ faveur : vous augmentez la portée de l’invocation de +3 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur  : vous appelez les esprits à différents endroits et créez une barricade supplémentaire à un autre emplacement de votre choix par faveur ainsi dépensée. Si une créature est sur le point de se faire encercler par ces murs (seuls ou avec une autre surface solide), elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer d’une distance maximale égale à sa vitesse de base afin de ne pas être prise au piège. 1+ faveur  : vous rajoutez des couches de terre et de pierre afin d’épaissir la barricade de 5 cm par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur : vous compressez la terre de la barricade au maximum afin qu’elle soit assez résistante pour supporter les conditions extérieures. Elle persiste 1 heure de plus par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action bonus. 2 faveurs : vous infusez l’essence purificatrice du jade dans la barricade. Elle obtient la résistance aux dégâts nécrotiques, et une créature Égarée qui a effectué une attaque contre elle subit 1d6 dégâts radiants, plus 1d6 dégâts radiants supplémentaires par barricade située dans un rayon de 1,50 m.

Caresse de la nature Augmentation de l’air de degré 1 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 0 Portée : contact Composantes (requises) : V, S Résonances : vous vous trouvez en pleine nature, loin de toute civilisation (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans le royaume des animaux ou des rêves (2 faveurs bonus). Durée : 1 heure Effets : vous accordez à une créature consentante à portée la capacité de comprendre et parler le langage animal.

CHAPITR E 7   : L ES T ECHNIQ U ES

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1+ faveur  : choisissez une créature supplémentaire à portée par faveur ainsi dépensée. Chacune obtient les avantages de cette invocation et de ses renforcements, sur la même durée. 2 faveurs : vous aidez la cible à paraître plus amicale, ce qui lui octroie l’avantage lors de ses tests pour persuader les animaux de lui porter assistance. 4+ faveurs  : vous invoquez une bête endémique de la région où vous vous trouvez dont la Dangerosité est inférieure ou égale aux faveurs ainsi dépensées. L’animal n’a ni bonnes ni mauvaises intentions à votre égard, mais il est possible de le convaincre de vous aider grâce à des supplications, des menaces ou des pots-­de-­vin, au choix du MJ.

Caresse de la terre Réparation de la terre de degré 1 Temps d’incantation : 10 minutes Coût en faveurs de base : 0 Portée : contact Composantes (requises) : V, S Résonances : vous vous trouvez dans une forge (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans une zone d’activité volcanique intense (2 faveurs bonus). Durée : instantanée Effets  : vous pointez un objet endommagé et non magique du doigt, et vous le restaurez. Si l’objet a perdu des points de vie, vous lui en rendez 1d8. Sinon, la réparation est simplement narrative, les défauts et les sections endommagées disparaissent jusqu’à ce que l’objet redevienne fonctionnel.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 minute. 1 faveur  : vous pouvez prendre pour cible de cette invocation les créatures élémentaires ou artificielles. Vous les soignez de la même manière que vous réparez un objet. 1+ faveur  : vous amplifiez la restauration et rendez 1d8 points de vie supplémentaires à l’objet par faveur ainsi dépensée (ou, à la discrétion du MJ, les aptitudes narratives de l’objet peuvent être améliorées). 1+ faveur  : la portée augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée.

1+ faveur  : vous réparez un objet supplémentaire à portée par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action. 3 faveurs  : vous invoquez l’esprit de l’objet, ce qui vous permet d’affecter les objets magiques (comme les objets éveillés) avec cette invocation.

Chaleur vivifiante Réparation du feu de degré 2 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 1 Portée : contact Composantes (requises) : V, S Résonances : vous pouvez voir le soleil (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans une zone d’activité volcanique intense (2 faveurs bonus). Durée : 1 minute Effets : vous octroyez à une créature consentante à portée la brillance d’un feu de joie. Pendant la durée de l’invocation, la cible est avantagée lors de ses tests et jets de sauvegarde qui dépendent de son l’Intelligence. De plus, elle ignore jusqu’à 1 niveau d’épuisement : si elle avait 1 niveau, elle se comporte comme si elle n’en avait pas, si elle en avait 2, elle se comporte comme si elle n’en avait qu’un, etc. Une fois la durée de l’invocation terminée, la créature subit 1 niveau d’épuisement.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action bonus. 1+ faveur  : la portée de l’invocation augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur : choisissez une cible supplémentaire à portée par faveur ainsi dépensée. Chacune obtient les avantages de cette invocation et de ses renforcements, sur la même durée. 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 réaction. 3 faveurs : vous harmonisez votre invocation et l’énergie interne de votre cible, de sorte que la durée de l’invocation passe à 10 minutes. 3+ faveurs : au début de chaque tour de votre cible, elle obtient 1d4 points de vie temporaires. Si son nombre de points de vie actuel est inférieur ou égal à la moitié de son maximum de points de vie, elle obtient plutôt 1d8 points de vie temporaires.

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Cœur du Dragon de l’Eau Augmentation de l’eau de degré 3 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 2 Portée : 9 m Composantes (requises) : V, S Résonances  : c’est l’hiver (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans de l’eau douce, comme une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans l’océan (2 faveurs bonus). Durée : 1 minute Effets : vous transférez à une créature consentante l’énergie changeante de l’eau, ce qui lui permet d’ignorer sans difficulté les attaques spirituelles. Pendant la durée de l’invocation, si la créature est la cible d’une invocation ou d’un sort, elle peut utiliser sa réaction pour augmenter sa CA de +3 et être avantagée lors de tous les tests et jets de sauvegarde que l’invocation ou le sort lui impose.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur : vous invoquez la bénédiction des mers, ce qui octroie à la créature l’aptitude de respirer sous l’eau ainsi qu’une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement au sol.

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1+ faveur  : la portée de l’invocation augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur  : choisissez une créature supplémentaire à portée par faveur ainsi dépensée. Chacune obtient les avantages de cette invocation et de ses renforcements, sur la même durée. 1+ faveur  : vous puisez dans l’énergie insondable de l’eau lors de votre invocation. Lorsque sa durée expire, la créature regagne 2d4 points de vie par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs : vous infusez votre invocation de l’énergie guérisseuse de l’eau. Dès que la cible regagne des points de vie en dépensant un dé de vie ou plus, elle regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. 3 faveurs  : vous faites appel aux eaux purificatrices pour qu’elles soignent la cible. Au début de chacun de ses tours, elle peut éliminer l’un des états suivants : assourdi, aveuglé, condamné à mort, empoisonné, paralysé, pétrifié.

Communier avec les esprits Révélation de n’importe quel élément de degré 0 Temps d’incantation : 1 minute Coût en faveurs de base : 0 Portée : 9 m Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous vous trouvez dans un sanctuaire, un temple ou tout autre lieu de puissance spirituelle (2 faveurs bonus), vous vous trouvez dans l’un des royaumes de l’au-­ delà (2 faveurs bonus), ou encore dans le royaume des animaux ou celui des rêves (2 faveurs bonus). Durée : instantanée Effets : vous faites appel aux esprits du monde qui vous entoure, et obtenez un bienfait selon l’élément que vous avez invoqué : $

Air : vous demandez aux esprits de l’air qu’ils vous aident, dans un murmure, à ressentir les êtres qui vous entourent. Vous percevez les élémentaires, fiélons et morts-­vivants à portée, même s’ils sont invisibles, intangibles ou cachés. Vous ne savez pas précisément où ils se trouvent, mais vous savez combien de créatures sont présentes et si leurs intentions à votre égard sont hostiles, neutres ou amicales.

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Terre : vous demandez aux esprits de la terre de vous mettre au diapason du monde. Vous apprenez dans quel royaume vous vous trouvez (soit le royaume des mortels, soit l’un des royaumes spirituels décrits en page 20), où se situe le nord et la direction générale des plus proches habitations de créatures dotées de conscience.

CHAPITR E 7   : L ES T ECHNIQ U ES

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Feu : vous cherchez l’inspiration ou une réponse originale au problème du moment et les esprits du feu vous accordent un éclair de génie. Vous obtenez une vision rapide d’une réponse possible ou d’un lieu où la trouver. Le MJ décide du contenu exact de la vision, mais elle doit vous aider à résoudre votre problème. Eau : vous consultez les esprits de l’eau dans votre quête de trésors perdus, et plus particulièrement d’un objet que vous recherchez. S’il se situe à portée, les esprits vous indiqueront où le trouver. Sinon, ils vous montreront dans quelle direction générale poursuivre vos recherches. Si l’objet n’existe pas ou ne se trouve pas dans le même royaume que vous, les esprits gardent le silence.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur : vos cibles sont déséquilibrées, de sorte que chaque créature touchée subit également l’état désorienté jusqu’à la fin de son prochain tour (elle ne peut plus effectuer d’attaque d’opportunité). 1 faveur : au lieu d’effectuer une attaque contre cibles multiples, vous invoquez une colonne d’air qui vous transporte dans une direction de votre choix, à une vitesse de vol de 9 m. Si vous ne terminez pas votre déplacement sur le sol, vous tombez à la fin de votre tour. 2+ faveurs : vous projetez des courants d’air sur vos ennemis et leur infligez 1d6 dégâts de tonnerre supplémentaires par tranche de 2 faveurs ainsi dépensées.

Des secrets dans le vent Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action. 1+ faveur (air et eau uniquement)  : la portée augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur  (terre et feu uniquement)  : l’information glanée gagne en précision pour chaque faveur dépensée de cette manière. Par exemple, plutôt que d’apprendre que vous vous trouvez dans le royaume des mortels, vous pourriez découvrir que vous vous trouvez à 10 km au sud de la capitale impériale ou, plutôt que d’entrapercevoir le marteau d’un forgeron, vous pourriez voir le visage d’un forgeron de votre connaissance en train d’ajouter des glyphes de bannissement démoniaque sur votre lame. Le MJ décide de ce que les détails signifient.

Courant d’air Frappe de l’air de degré 1 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 0 Portée : personnelle (ligne : 9 m) Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous vous trouvez à l’extérieur dans un endroit venteux (1 faveur bonus), vous vous trouvez en montagne, à haute altitude (2 faveurs bonus). Durée : instantanée Effets  : vous invoquez une colonne d’air contre vos ennemis. Effectuez un test d’attaque d’invocation contre cibles multiples, à l’encontre de toutes les créatures qui se trouvent sur la ligne. Toute créature touchée subit 1d6 dégâts de tonnerre.

Révélation de l’air de degré 2 Temps d’incantation : 1 minute Coût en faveurs de base : 1 Portée : personnelle (sphère : 3 m) Composantes (requises) : V, S Résonances : vous vous trouvez dans une grande ville ou dans une autre zone fortement peuplée (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans un palais ou un vaste domaine (1 faveur bonus), de nombreux oiseaux et insectes vivent ou volent dans les environs (2 faveurs bonus). Durée : 10 heures Effets  : vous faites appel aux esprits de l’air afin qu’ils espionnent vos alentours. Pendant la durée de l’invocation, vous entendez tout ce qui survient dans la zone affectée puisqu’une voix narre à votre oreille le déroulement des événements et les paroles des participants, même si vous quittez la zone. Repérer votre invocation impose de réussir un test d’Intelligence (Arcanes ou Religion) contre le DD du jet de sauvegarde de votre invocation.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action. 1+ faveur  : la portée de l’invocation augmente de +1,50 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur : la durée des effets augmente de 10 heures par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur  : vous tissez votre invocation de manière fort adroite, de sorte que le DD pour la détecter augmente de +3 par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 réaction.

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CHA P I T R E 7   : L E S T E C H N I Q U E S

Domaine de l’eau Révélation de l’eau de degré 2 Temps d’incantation : 1 minute Coût en faveurs de base : 1 Portée : contact Composantes (requises) : V, S, M (une étendue d’eau) Résonances  : vous vous trouvez dans de l’eau douce, comme une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans l’océan (2 faveurs bonus), vous vous trouvez dans le royaume des animaux ou des rêves (2 faveurs bonus). Durée : 1 minute Effets  : vous transformez une petite étendue d’eau à portée en une surface divinatoire qui vous permet de voir des lieux éloignés. L’eau vous révèle une image d’une autre étendue d’eau de votre choix, qui se trouve à 7,5 km ou moins, ainsi que de ses alentours, comme si vous vous teniez juste sous la surface de ce second plan d’eau. Vous devez connaître l’emplacement précis de ce dernier pour que la connexion s’opère, et il ne doit pas être protégé contre un tel événement. Par exemple, un seuil infranchissable vous empêchera de relier les deux surfaces.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action. 1 faveur : vous cachez la vision aux yeux d’autrui de sorte à être le seul à apercevoir l’image renvoyée par l’étendue d’eau. 1 faveur : vous pouvez relier deux volumes d’eau, quel que soit leur état, y compris des nuages, des nappes de brouillard, de la neige ou des couches de glace. 1 faveur  : vous entendez des sons très étouffés, en plus de l’image. 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action bonus. 3 faveurs  : la seconde étendue d’eau peut se trouver à n’importe quelle distance de la première, mais vous devez tout de même connaître son emplacement spécifique. 5 faveurs  : en plus de pouvoir voir au travers de la seconde étendue d’eau, vous pouvez emprunter le portail temporaire ouvert vers cette nouvelle destination, en compagnie de 5 autres personnages maximum. Le trajet n’est possible que dans un sens, et vous arrivez sur place trempés.

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Enchaîner les ténèbres Purification de la terre de degré 3 Temps d’incantation : 1 minute Coût en faveurs de base : 2 Portée : 3 m Composantes (requises) : V, S, M (un réceptacle spirituellement sanctifié, tel qu’un cercle rituel préparé, dont la fabrication nécessite un test de Religion DD  20, 1 heure de travail intensif et 5 po de matériel, ou un réceptacle naturel adapté comme un arbre séculaire, un objet lié au passé de la créature ou tout autre élément approuvé par le MJ) Résonances : vous pouvez voir le soleil (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans un sanctuaire, un temple ou tout autre lieu de puissance spirituelle (2 faveurs bonus). Durée : 1 heure Effets : à l’aide de mots de pouvoir, vous essayez de sceller un élémentaire, un fiélon ou un mort-­vivant situé à portée dans le réceptacle préparé et situé à 1,5 m ou moins de vous. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avec avantage. Si elle est neutralisée, ce jet de sauvegarde se fait avec désavantage à la place. En cas d’échec, elle subit 1 niveau d’épuisement. Si elle devait en mourir, elle ne meurt pas, mais se retrouve scellée dans le réceptacle pendant la durée de l’invocation. Le réceptacle ne peut alors plus recevoir d’autres créatures. Tant qu’elle est scellée dans le réceptacle, une créature ne peut entreprendre aucune action, et elle ne peut pas affecter d’autres créatures ni être affectée par elles ou l’environnement extérieur. Elle a conscience du passage du temps, mais ne vieillit pas. Elle peut communiquer par télépathie avec toute créature qui touche le réceptacle. Un personnage situé à l’extérieur du réceptacle peut essayer de briser les entraves en réussissant un test d’Intelligence (Arcanes ou Religion) dont le DD est égal au DD du jet de sauvegarde de l’invocation au moment où vous avez scellé la créature.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action. 1 faveur : vous plongez la créature dans un sommeil éternel. Tant qu’elle est scellée, elle dort et ne peut pas communiquer de manière consciente. Néanmoins, quiconque touche le réceptacle peut percevoir ses rêves, si le MJ le choisit. 1 faveur : vous prolongez l’effet, qui dure 10 heures. 1+ faveur : vous imprégnez votre invocation d’un code secret complexe. Le DD du jet de sauvegarde qu’effectue la créature pour ne pas être scellée et du jet de sauvegarde effectué par une créature à l’extérieur du réceptacle pour le briser augmente de 3 par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur  : augmentez la portée de 3 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur : si la créature rate son jet de sauvegarde, elle subit 1 niveau d’épuisement supplémentaire par faveur ainsi dépensée.

3 faveurs  : vous scellez le lien entre la créature et l’inébranlable essence de la terre. La créature reste scellée pour cent ans. 5 faveurs  : vous cristallisez les liens grâce aux plus puissants mots de pouvoir existants. La créature reste scellée pour mille ans.

Étreinte du Dragon de la Terre Augmentation de la terre de degré 3 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 1 Portée : 3 m Composantes (requises) : V, S Résonances  : c’est le printemps (1 faveur bonus), vous vous trouvez en plein air et dans un terrain rocheux (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans une grotte ou tout édifice principalement en pierre ou en terre battue (1 faveur bonus). Durée : 1 minute Effets : vous rendez le corps d’une créature consentante à portée capable d’adhérer à toute surface en terre, ce qui lui permet de franchir des surfaces verticales de terre ou de pierre pendant toute la durée de l’invocation. La créature peut monter, descendre ou parcourir de telles surfaces d’un bout à l’autre, et elle obtient une vitesse d’escalade égale à sa vitesse de déplacement au sol.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur : vous harmonisez la créature avec les grondements des esprits de la terre, ce qui lui octroie la perception des vibrations (9 m). 1+ faveur  : la portée de l’invocation augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur  : vous demandez aux esprits de la terre d’ouvrir une voie à la créature, qui obtient une vitesse de fouissement égale à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol. 1+ faveur  : choisissez une cible supplémentaire par faveur ainsi dépensée. Chacune obtient les avantages

de cette invocation et de ses renforcements, sur la même durée. 3 faveurs : vous infusez le corps de la créature de la longévité de la pierre, lui octroyant une résistance aux dégâts d’acide, contondants, perforants et tranchants, mais aussi aux dégâts de froid ou de poison.

Essaim étincelant Convocation du feu de degré 1 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 0 Portée : personnelle Composantes (requises) : V, S Résonances : vous vous trouvez dans un lieu particulièrement sec ou inflammable, tel qu’un endroit où il n’a pas plu depuis au moins une semaine ou à l’intérieur d’un palais en bois (1 faveur bonus), le soleil se lève, se couche ou est à son zénith (1 faveur bonus). Durée : 1 minute Effets  : vous invoquez 3 étincelles affamées qui se répandent autour de vous en quête de combustible. Dès que vous recourez à une invocation du feu, vous pouvez dépenser 1 étincelle pour obtenir 1 faveur à utiliser sur ses renforcements. Si vous n’utilisez pas cette faveur, elle est perdue. À la fin de votre tour, vous perdez 1 point de vie pour chaque étincelle qui demeure dans l’essaim.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous pouvez dépenser 2 étincelles par invocation plutôt qu’une seule. 1+ faveur : vous invoquez 2 étincelles supplémentaires par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs : lors de votre tour, vous pouvez utiliser votre action bonus pour envoyer une étincelle sur une créature

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qui se trouve dans un rayon de 3 m de vous. Effectuez un test d’attaque d’invocation contre cette créature. Si vous touchez, la créature subit 1d4 dégâts de feu et l’état distrait (–2 CA, état éliminé après qu’elle a été touchée par une attaque). 3 faveurs : les étincelles volent autour de vous et provoquent une cascade de flammèches dès qu’elles entrent en contact avec des objets ou des créatures. Si une créature termine son tour à 1,50 m ou moins de vous, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sous peine de subir 1d4 dégâts de feu par étincelle présente dans l’essaim, ainsi que l’état aveuglé. En cas de réussite, elle doit utiliser sa réaction pour s’éloigner de vous de 1,50 m (ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité) ou subir 1d4 dégâts de feu.

Fragment de souvenir Illusion de l’air de degré 1 Temps d’incantation : 1 minute Coût en faveurs de base : 0 Portée : contact Composantes (requises) : V, S Résonances : vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou dans les ténèbres (1 faveur bonus), c’est la nuit de la nouvelle lune (2 faveurs bonus), vous vous trouvez dans le royaume des animaux ou des rêves (2 faveurs bonus). Durée : 1 heure Effets : vous invoquez les esprits de l’air pour qu’ils créent l’illusion d’un objet inanimé entrant dans un cube de

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1,50 m de côté. L’objet illusoire a les mêmes qualités sensorielles que son original (apparence, texture, sensation de poids, son, odeur et goût), mais ne fonctionne pas et n’a pas de poids réel. Toute créature qui perçoit l’illusion doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour réaliser que l’objet n’est pas réel. Une créature qui se trouve sur place au moment où l’invocation est accomplie est avantagée lors de ce jet de sauvegarde. Afin de voir la réalité, toute créature qui réalise qu’il s’agit d’une illusion doit tout de même réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre invocation.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action. 1 faveur : la durée des effets passe à 10 heures. 1+ faveur  : vous tissez une illusion particulièrement réussie et le DD des jets de sauvegarde pour résister à l’illusion ou voir à travers augmente de +3 par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur : vous créez une copie supplémentaire de l’objet par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action bonus.

Frappe du tsunami Frappe de l’eau de degré 1 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 0 Portée : personnelle (arc : 1,50 m) Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous vous trouvez dans de l’eau douce, comme une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans l’océan (2 faveurs bonus). Durée : instantanée

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Effets : vous invoquez un mur d’eau qui fera reculer vos ennemis sur un arc de 1,50 m. Effectuez un jet d’attaque contre cibles multiples qui vise toutes les créatures présentes dans la zone affectée. Toute créature touchée subit 1d6 dégâts de froid et, si elle est de taille Moyenne ou moins, elle est repoussée de 1,50 m dans la direction de votre choix.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1+ faveur : la longueur de l’arc augmente de +1,50 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur : votre mur est plus puissant, ce qui lui permet de repousser des créatures d’une catégorie de taille supplémentaire par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs : vous repoussez les créatures affectées de 6 m au total. 2+ faveurs  : vous formez des pics gelés dans l’eau, et les dégâts infligés augmentent de 1d6 par tranche de 2 faveurs ainsi dépensées. 3 faveurs : vous invoquez la pression terrible des profondeurs océanes, de sorte que chaque créature touchée subit l’état mutilé jusqu’à la fin de son prochain tour. 3+ faveurs : après avoir lancé cette invocation et par une action bonus, vous pouvez vous déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de votre vitesse de déplacement au sol. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Fureur d’Osano-­wo Frappe du feu de degré 2 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 1 Portée : 18 m Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous vous trouvez à l’extérieur (1 faveur bonus), le temps est déjà orageux (1 faveur bonus), votre cible n’a pas encore subi de dégâts de foudre ou de tonnerre au cours de la rencontre (1 faveur bonus). Durée : instantanée Effets : vous invoquez la colère des cieux, qui frappe vos adversaires sous la forme du poing divin de la Fortune des tempêtes, Osano-­wo. Effectuez une attaque d’invocation à distance contre une créature ou un objet à portée. Toute cible touchée subit des dégâts de foudre égaux à 1d12 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1+ faveur  : la portée de l’invocation augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs : la cible subit 1d12 dégâts de foudre supplémentaires. 3+ faveurs  : chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6 m de la cible (y compris celle-­ci) doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, sous peine de subir xd6 dégâts de tonnerre supplémentaires (la moitié en cas de réussite), où x est égal au nombre de faveurs ainsi dépensées. De plus, dans un tel cas, la créature est assourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. 3+ faveurs : la cible subit 1d12 dégâts de foudre supplémentaires par tranche de 3 faveurs ainsi dépensées.

Gardien de la porte sacrée Convocation de la terre de degré 1 Temps d’incantation : 1 minute Coût en faveurs de base : 0 Portée : 3 m Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous portez ou maniez au moins un objet éveillé (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans l’un des royaumes de l’au-­delà (2 faveurs bonus). Durée : persistant (1 faveur par round) Effets  : vous invoquez une protection et l’esprit d’un guerrier répond à votre appel. Vous convoquez un soldat spectral (voir son profil en page 417) qui se bat en votre nom pendant la durée de l’invocation. Il apparaît à l’endroit à portée de votre choix. Il n’a pas son propre tour, mais agit immédiatement après vous à chaque round, soit pour se déplacer soit pour effectuer une action. Il peut porter une attaque d’opportunité et bénéficie des autres réactions possibles.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action. 2+ faveurs : vous convoquez, par tranche de 2 faveurs ainsi dépensées, un soldat spectral supplémentaire qui se

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manifeste à un emplacement de votre choix à portée. La durée de l’invocation devient : persistant (1 faveur par round par soldat). S’il vous manque des faveurs, tous les soldats disparaissent. 3 faveurs : vous infusez vos spectres d’un grand pouvoir, faisant passer leurs points de vie à 21 et leur CA à 15. 3 faveurs : vous octroyez une essence purificatrice à chacun de vos spectres. Tous infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires. 4 faveurs  : vous infusez vos spectres d’un pouvoir considérable, faisant passer leurs points de vie à 41 et leur CA à 16, en plus de leur octroyer l’avantage lors de tous leurs jets de sauvegarde.

Incarnation des éléments Convocation de n’importe quel élément de degré 3 Temps d’incantation : 1 minute Coût en faveurs de base : 2 Portée : 3 m Composantes (requises) : V, S Résonances : vous vous trouvez en pleine nature, loin de toute civilisation (1 faveur bonus), la date de n’importe quel solstice ou équinoxe est éloignée de moins d’une semaine (1 faveur bonus). Durée : persistant (2 faveurs par round) Effets : vous invoquez un élémentaire incarné selon l’élément choisi pour l’invocation : $

Air : incarnation d’un esprit de l’air (cf. page 413)

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Terre : incarnation d’un esprit de la terre (cf. page 413)

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Feu : incarnation d’un esprit du feu (cf. page 413)

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Eau : incarnation d’un esprit de l’eau (cf. page 413)

Cet esprit se montre amical envers vous et vos alliés et suit généralement vos ordres, mais il a sa propre initiative et effectue ses actions à son tour. Il tente d’attaquer vos ennemis d’une manière décidée par le MJ, mais cible toujours en premier ceux dont la Dangerosité est la plus élevée. À votre tour, par une action bonus, vous pouvez faire en sorte que l’esprit effectue une attaque d’arme contre une cible de votre choix à portée. À la fin de la durée, la forme corporelle de l’esprit s’évapore dans le vent, se désagrège en poussière, est réduite en cendres ou se dissipe en gouttelettes.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur : vous guidez l’esprit sur une créature ou un objet spécifique et, pendant la durée de l’invocation, il cherche uniquement à l’annihiler. 2 faveurs  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action.

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2 faveurs  : vous persuadez l’esprit de protéger une créature, un objet ou un lieu. Il demeure dans un rayon de 3 m du point désigné pendant la durée de l’invocation et s’interpose de son mieux face à tout attaquant. 3 faveurs : la durée des effets passe à 10 minutes. 4 faveurs  : vous infusez de puissantes prières dans l’esprit invoqué, de sorte qu’il explose plutôt que de disparaître. Lorsque la durée expire ou que l’esprit est tué d’une quelconque façon, il explose en un torrent de puissance élémentaire. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 m de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sous peine de subir 2d8 dégâts du type infligé par les attaques de l’élémentaire.

Insatiabilité du gouffre Frappe de la terre de degré 1 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 0 Portée : personnelle (ligne : 3 m) Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous vous trouvez en plein air et dans un terrain rocheux (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans une grotte ou tout édifice principalement en pierre ou en terre battue (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans une zone d’activité volcanique intense (2 faveurs bonus). Durée : instantanée Effets  : vous faites appel aux esprits chtoniens affamés afin qu’ils dévorent vos ennemis et les entraînent dans les profondeurs de la terre. Dans la direction de votre choix, vous créez une crevasse d’une longueur de 3 m en ligne droite, et de 1,50 m de largeur et de profondeur. Chaque créature qui se dresse sur le trajet de la crevasse doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sous peine de tomber, de subir 1d8 dégâts contondants et d’être entravée jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer sur une distance maximale égale à sa vitesse de déplacement au sol de sorte à ne plus se trouver au-­dessus de la crevasse.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1+ faveur  : la longueur de la crevasse augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur : le sol qui tremble empêche les créatures de garder facilement leur équilibre et le DD du jet de sauvegarde de Dextérité pour ne pas tomber dans la crevasse ou pour y échapper augmente de +3 par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs : la profondeur de la crevasse augmente de +1,50 m par tranche de 2 faveurs ainsi dépensées. Toute créature qui y tombe subit 1d8 dégâts contondants supplémentaires par tranche de 2 faveurs ainsi dépensées. 3+ faveurs : la crevasse devient un barrage large de 4,50 m plutôt qu’une ligne de 1,50 m de largeur.

CHAPITR E 7   : L ES T ECHNIQ U ES

Interpréter les présages Révélation de n’importe quel élément de degré 0 Temps d’incantation : 10 minutes Coût en faveurs de base : 0 Portée : 1,50 m Composantes (requises) : V, S Résonances : vous pouvez voir les étoiles (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans un sanctuaire, un temple ou tout autre lieu de puissance spirituelle (2 faveurs bonus). Durée : instantanée Effets  : vous étudiez le destin d’une créature dans les alignements célestes, les marques de brûlure sur les os d’un animal, la disposition de coquillages lancés ou grâce à n’importe quelle autre méthode de lecture de présages que vous connaissez. Effectuez un test de Religion DD 15. En cas de réussite, vous apprenez un aspect du futur de la créature choisie, selon l’élément que vous avez invoqué : $

Air : vous voyez le présage du Tisserand et du vacher, ce qui indique une séparation ou une réunion. Au début de la rencontre suivante, la créature augmente de 1 sa CA jusqu’à la fin de son premier tour.

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Terre : vous voyez le présage du Duel entre Akodo et Hantei, ce qui indique que la créature fera face à une grande épreuve. Au début de la rencontre suivante, la créature obtient 1d10 points de vie temporaires.

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Feu : vous voyez le présage de la Séduction de Doji, ce qui indique que la créature bénéficiera d’une vision inattendue. Au début de la rencontre suivante, la créature obtient +2 à son bonus d’initiative.

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Eau : vous voyez le présage du Réceptacle de la lune, ce qui indique un changement, ou une rencontre inattendue. Au début de la rencontre suivante, la créature ne peut pas être surprise.

De plus, le MJ décide des effets narratifs potentiels des présages. En cas d’échec, le MJ choisit l’un des présages ci-­ dessus et l’applique à la créature, qui bénéficie des effets mécaniques du présage, ainsi que de tout effet narratif ajouté par le MJ. Vous ne pouvez pas lire les présages d’une même créature à deux reprises en moins de 24 heures.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 minute. 1+ faveur  : vous énoncez une prophétie pour un groupe, ce qui vous permet d’étendre les effets des présages à une créature supplémentaire, située à portée, par faveur ainsi dépensée.

3 faveurs  : vous apercevez un événement ultérieur potentiel spécifique à la créature, en plus des présages cryptiques habituels. Le MJ détermine le contenu exact de cette prophétie.

La danse des saisons Augmentation de l’eau de degré 1 Temps d’incantation : 1 minute Coût en faveurs de base : 0 Portée : 9 m Composantes (requises) : V, S Résonances  : la date de n’importe quel solstice ou équinoxe est éloignée de moins d’une semaine (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans de l’eau douce, comme une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans l’océan (2 faveurs bonus). Durée : instantanée Effets : d’un mouvement fluide et gracieux, vous tendez le bras vers une source d’eau à l’état solide (glace), liquide (eau) ou gazeux (brouillard ou nuages) à portée et la faites passer à un autre état. Vous pouvez affecter de cette manière un volume d’eau remplissant un cube de 1,50 m de côté (soit 3 375 litres). Cette invocation ne peut pas affecter l’eau contenue dans une créature. Si une créature se trouve sur une couche de glace que vous changez en liquide ou en vapeur, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sous peine de tomber dans ce qui se trouvait sous la glace. En cas de réussite, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer sur une distance maximale égale à sa vitesse de déplacement afin de rejoindre un sol plus stable. Si une créature se trouve dans un liquide ou un gaz que vous transformez en glace, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle nageait, elle est désavantagée lors de ce jet. En cas d’échec, elle est entravée et subit 1d12 dégâts de froid. Lors de son tour, elle peut consacrer son action à effectuer un jet de sauvegarde de Force pour se libérer de la glace. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts de froid.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action. 1 faveur : vos cibles sont glacées jusqu’à l’os et celles qui échouent au jet pour ne pas se retrouver piégées dans la glace deviennent vulnérables aux dégâts contondants pendant 1 minute. 1+ faveur  : la portée augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur : l’invocation gagne en efficacité et affecte un cube d’eau de 1,50 m de côté à portée supplémentaire par faveur ainsi dépensée. Toute l’étendue d’eau affectée subit le même changement. 1+ faveur  : lors de votre prochain tour, vous pouvez consacrer votre action à répéter la transformation de l’eau

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d’un état à un autre, avec les mêmes renforcements que la première fois, sans payer de faveurs supplémentaires. Vous pouvez le faire pendant un nombre de tours égal au nombre de faveurs dépensées ainsi, mais si vous n'effectuez pas cette action à votre tour, l’effet cesse.

La déferlante Augmentation de l’eau de degré 2 Temps d’incantation : 1 action bonus Coût en faveurs de base : 1 Portée : personnelle Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous vous trouvez dans de l’eau douce, comme une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans l’océan (2 faveurs bonus). Durée : 1 minute Effets  : vous invoquez une vague qui vous transporte. Pendant la durée de cette invocation, votre vitesse de déplacement au sol augmente de +3 m et vous obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de déplacement au sol.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1+ faveur : vous marchez avec la promptitude de l’eau, de sorte que votre vitesse de déplacement au sol augmente de +1,50 m supplémentaire par faveur ainsi dépensée.

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1+ faveur  : la bénédiction touche d’autres personnages. Choisissez une créature consentante supplémentaire dans un rayon de 9 m de vous par faveur ainsi dépensée. Chacune obtient les avantages de cette invocation et de ses renforcements, sur la même durée. 2 faveurs : pendant la durée de l’invocation, dès que l'attaque au corps à corps d'une créature vous rate, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer d’une distance maximale de 3 m. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. 2 faveurs : après avoir lancé cette invocation, vous pouvez immédiatement vous déplacer d’une distance maximale égale à la moitié de votre vitesse de déplacement au sol. Ce déplacement s’effectue comme si vous marchiez, mais ne provoque pas d’attaque d’opportunité. 3+ faveurs  : la première fois que vous effectuez un jet de sauvegarde contre une invocation ou un sort, vous êtes avantagé.

Lame des éléments Convocation de n’importe quel élément de degré 1 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 0 Portée : personnelle Composantes (requises) : V, S Offrandes (optionnelles)  : un éclat de pierre précieuse (1 faveur bonus)

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Résonances  : vous vous trouvez sur un célèbre champ de bataille historique (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans une forge (1 faveur bonus). Durée : 1 minute, ou la fin d’un tour au cours duquel vous lâchez l’arme Effets : vous tendez le bras et une arme constituée d’énergie élémentaire se matérialise dans votre main. Une arme de terre jaillit du sol, tandis qu’une arme de feu apparaît dans un grésillement d’étincelles. Une arme de vent tourbillonne dans votre main, et une arme d’eau agglomère l’humidité de l’air autour de vous. Vous créez et apprêtez une arme de corps à corps ou à distance courante de votre choix, constituée de l’élément utilisé pour l’invocation. Elle persiste pendant la durée de l’invocation. Ses dégâts sont considérés comme magiques quand il s’agit de surmonter une résistance ou une immunité, et leur type dépend de l’élément utilisé : $

Air : tonnerre

$

Terre : contondant

$

Feu : feu

$

Eau : froid

À la fin de la durée, l’arme se désagrège, s’éteint, se dissipe ou s’évapore.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action bonus. 1 faveur : cette arme persiste même si elle quitte votre main, et d’autres personnages peuvent la manier. Vous pouvez volontairement la faire disparaître avant la fin de la durée en jouant votre réaction ou par une action bonus à votre tour. 1 faveur : vous créez une arme de guerre au lieu d’une arme courante. 1 faveur  : vous créez deux armes identiques au lieu d’une seule. Ces armes doivent être légères ou appariées. 1 faveur  : vous convoquez une arme changeante. À votre tour et par une action bonus, vous pouvez transformer l’arme en toute arme que vous auriez pu convoquer grâce à l’invocation et ses renforcements, mais vous pouvez aussi transformer le type de dégâts qu’elle inflige en tout type de dégâts que vous auriez pu choisir. 1 faveur  : vous convoquez un autre aspect de l’élément invoqué. Le type de dégâts de l’arme devient : $

Air : force

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Terre : radiant

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Feu : foudre

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Eau : acide

1+ faveur  : vous créez une arme capable de s’en prendre à l’adversaire de sa propre volonté. Lorsque vous effectuez un jet d’attaque avec elle, ajoutez +1 au résultat par faveur ainsi dépensée. 3 faveurs : lorsque la durée prend fin ou lorsque l’arme est détruite d’une quelconque façon, au lieu de disparaître sans causer de dégâts, elle explose en un torrent d’énergie élémentaire. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 2d8 dégâts du type de dégâts de l’arme.

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La terre devient le ciel Frappe de la terre de degré 2 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 1 Portée : personnelle (barrage : 3 m) Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous vous trouvez en plein air et dans un terrain rocheux (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans une grotte ou tout édifice principalement en pierre ou en terre battue (1 faveur bonus). Durée : instantanée Effets : vous frappez le sol et prononcez un mot de pouvoir, lançant ainsi un rocher en direction de vos ennemis. Effectuez une attaque d’invocation contre cibles multiples contre toutes les créatures à portée d’un barrage de 3 m. Toute créature touchée par votre attaque subit 2d4 dégâts contondants. Si elle est de taille Grande ou moins, elle est également repoussée de 3 m dans la direction opposée à vous, à moins qu’elle choisisse de subir l’état à terre.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : chaque créature entravée touchée par cette invocation est vulnérable aux dégâts infligés par cette attaque. 1+ faveur : la longueur du barrage se prolonge de 3 m par faveur ainsi dépensée.

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2 faveurs : chaque créature touchée par cette invocation subit 3d4 dégâts contondants supplémentaires. 3 faveurs : chaque créature touchée par cette invocation subit 4d4 dégâts contondants supplémentaires. 3 faveurs : vous infusez l’essence purificatrice du jade dans le rocher, de sorte que l’invocation inflige des dégâts radiants et non contondants. 5 faveurs  : choisissez une créature touchée par le test d’attaque contre cibles multiples : celle-­ci subit l’état étourdi jusqu’à la fin de son prochain tour.

L’impermanence du ressac Augmentation de l’eau de degré 3 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 2 Portée : personnelle Composantes (requises) : V, S Résonances : vous vous trouvez en pleine nature, loin de toute civilisation (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans le royaume des animaux ou des rêves (2 faveurs bonus). Durée : persistant (1 faveur par round) Effets  : vous adoptez une nouvelle forme, qui doit être

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une bête d’une Dangerosité inférieure ou égale à 1/2. La transformation se maintient pendant la durée de l’invocation, jusqu’à ce que vous tombiez à 0 point de vie ou jusqu’à ce que vous mouriez. Vous adoptez les points de vie de votre nouvelle forme, ainsi que ses caractéristiques, sauf Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous gardez également votre personnalité et vos motivations. Lorsque vous reprenez votre forme habituelle, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant votre transformation. Si cela arrive parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires s’appliquent à votre nouvelle forme. Tant que cette dernière ne tombe pas ainsi à 0 point de vie, vous ne perdez pas conscience. Sous votre nouvelle forme, vous êtes limité dans les actions que vous pouvez effectuer : vous ne parlez que les langues qu’elle parle (le langage animal) et vous percevez le monde à travers ses sens. Cependant, vous pouvez toujours exécuter des invocations. Lorsque vous adoptez une forme animale, votre équipement se fond dans votre corps et vous ne pouvez pas activer, utiliser ou manier votre équipement, ni en bénéficier, d’une quelconque façon.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action bonus. 1 faveur : vous pouvez vous transformer en une bête de Dangerosité 1 ou moins. 1+ faveur : par faveur ainsi dépensée, choisissez une cible supplémentaire consentante qui se trouve dans un rayon de 3 m de vous. Chacune obtient les avantages de cette invocation et de ses renforcements, sur la même durée. 2 faveurs : vous pouvez vous transformer en une bête de Dangerosité 2 ou moins. 3 faveurs : vous pouvez vous transformer en une bête de Dangerosité 3 ou moins. 4 faveurs : vous utilisez des termes du royaume des esprits durant votre invocation.

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Cela vous permet de vous transformer en un céleste, un fiélon ou une créature monstrueuse de votre choix d’une Dangerosité inférieure ou égale à 3. Vous parlez les langues de la créature et, si sa forme présente des membres et une morphologie adéquats, vous pouvez décider que certains équipements ne se fondent pas dans votre nouvelle forme, de telle sorte que vous pourrez les activer, les utiliser, les manier et en bénéficier, avec l’accord du MJ. 4 faveurs  : vous prolongez votre transformation de sorte que la durée devienne 1 heure.

Mains des marées Augmentation de l’eau de degré 2 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 1 Portée : 9 m Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous vous trouvez dans de l’eau douce, comme une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans l’océan (2 faveurs bonus), vous vous trouvez dans le royaume des animaux ou des rêves (2 faveurs bonus). Durée : instantanée

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Effets  : vous faites appel à la malléabilité de l’eau pour transformer le monde qui vous entoure, vous, vos alliés et vos ennemis. Choisissez deux créatures de taille Petite ou Moyenne à portée. Chacune d’elle se téléporte immédiatement à la place de l’autre. Si une créature ne veut pas être téléportée, elle peut résister grâce à un jet de sauvegarde de Force. En cas de réussite, puisque deux créatures ne peuvent pas occuper le même emplacement, une autre créature ne se déplace pas non plus. De plus, la créature qui résiste n’est pas affectée par les renforcements de l’invocation.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action bonus. 1+ faveur  : la portée de l’invocation augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur  : choisissez une créature supplémentaire par faveur ainsi dépensée, à portée et de la même taille que votre cible. Chaque créature téléportée doit se trouver à l’emplacement précédemment occupé par une autre cible de cette invocation. 1+ faveur : vous invoquez d’importantes masses d’eau pour qu’il devienne plus difficile de résister à votre invocation : le DD du jet de sauvegarde que la créature doit réussir augmente de 3 par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs  : vous faites appel au pouvoir titanesque des marées pour amplifier votre invocation, ce qui vous permet de prendre pour cible des créatures de taille Très petite ou Grande. 2 faveurs  : vous invoquez les esprits de l’eau pour modifier le destin des créatures affectées. Choisissez un état subi par au moins l’une de vos cibles : elle élimine cet état et toutes les autres créatures ciblées de votre choix le subissent. Les états suivants sont exclus de cette invocation : empoigné, entravé, épuisé, inconscient et neutralisé. Si l’état présente une origine (comme les états charmé ou terrorisé), vous devenez cette origine (et vous terrorisez ou charmez donc les créatures). 3 faveurs : vous désorientez autant de créatures affectées que vous le souhaitez : elles subissent l’état distrait (–2 CA, état éliminé après qu'elles ont été touchées par une attaque).

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Masque du vent Illusion de l’air de degré 1 Temps d’incantation : 10 minutes Coût en faveurs de base : 0 Portée : contact Composantes (requises) : V, S Résonances : vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou dans les ténèbres (1 faveur bonus), c’est la nuit de la nouvelle lune (2 faveurs bonus), vous vous trouvez dans le royaume des animaux ou des rêves (2 faveurs bonus). Durée : persistant (1 faveur par round) Effets : vous enveloppez une créature consentante à portée d’un voile trompeur. Pendant la durée de l’invocation, ses traits distinctifs sont masqués par une illusion qui la fait passer pour une nouvelle personne d’une espèce de votre choix. Cette apparence n’est pas suffisamment précise pour imiter quelqu’un en particulier, pas plus qu’elle ne permet de faire croire que la créature est plus grande ou plus petite qu’en réalité. Pour percer cette illusion, un spectateur suspicieux doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre invocation. Vous pouvez également camoufler un objet portable à portée pour faire croire, pendant la durée de l’invocation, qu’il s’agit d’un autre objet de taille similaire.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 minute. 1 faveur : vous tissez plutôt un manteau de nuit autour de votre cible, pour qu’elle devienne invisible. Si votre cible est une créature, elle reste invisible pendant toute la durée de l’invocation ou jusqu’à ce qu’elle effectue une action hostile (dont une attaque) à l’encontre d’une autre créature. Si votre cible est un objet, il demeure invisible pendant toute la durée de l’invocation. S’il s’agit d’une arme, son porteur est avantagé lors des attaques d’opportunité tant qu’il la manie. 1+ faveur : choisissez une cible supplémentaire à portée par faveur ainsi dépensée. Chacune obtient les avantages de cette invocation et de ses renforcements, sur la même durée. 1+ faveur  : vous rendez l’illusion plus convaincante encore, de sorte que le DD des tests pour la percer augmente de 3 par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs  : vous pouvez faire croire que votre cible est d’une catégorie de taille inférieure ou supérieure (par exemple, vous pouvez faire en sorte qu’une cible Moyenne passe pour Petite ou Grande, mais pas pour Très grande). 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action. 3 faveurs : vous tissez une illusion plus convaincante, de sorte que votre cible adopte les traits d’une autre

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créature que vous avez vue. Pour repérer une erreur, comme une cicatrice manquante ou un régionalisme dans le discours, une créature doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre invocation. 3 faveurs : la durée des effets passe à 10 minutes. 4 faveurs : la durée des effets passe à 1 heure.

Morsure de l’acier Augmentation du feu de degré 1 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 0 Portée : contact Composantes (requises) : V, S Résonances : vous vous trouvez sur un célèbre champ de bataille historique (1 faveur bonus), vous maniez au moins une arme éveillée (1 faveur bonus), vous pouvez voir le soleil (1 faveur bonus). Durée : 1 minute Effets  : vous imprégnez une arme à portée de la passion et de la force des flammes. Elle devient une arme magique pendant la durée de l’invocation. Lorsqu’un personnage effectue une attaque avec cette arme, il peut choisir qu’elle inflige des dégâts de feu à la place de son type de dégâts normal.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous transformez l’arme en un fer ardent. Elle inflige un coup critique sur un résultat de 19 ou 20. 1+ faveur : vous augmentez la portée de l’invocation de +3 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur : vous imprégnez une arme supplémentaire à portée par faveur ainsi dépensée. 2+ faveurs : vous imprégnez l’arme de la chaleur des braises. Elle inflige 1d4 dégâts de feu supplémentaires par tranche de 2 faveurs ainsi dépensées. 3+ faveurs : vous imprégnez l’arme de l’intense chaleur d’un feu de joie. Augmentez les dégâts de feu supplémentaires qu’elle inflige de 1d8 par tranche de 3 faveurs ainsi dépensées.

Nappe de brouillard Convocation de l’air de degré 2 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 1 Portée : 3 m Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous vous trouvez dans un lieu particulièrement humide, tel qu’un endroit où il a plu depuis moins d’une semaine (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans le royaume des animaux ou des rêves (2 faveurs bonus). Durée : 1 minute

Effets  : vous invoquez une nappe de brouillard qui occupe une sphère de 1,50 m centrée sur un point à portée. La zone concernée acquiert une visibilité nulle pour toute la durée de l’invocation, à moins qu’un vent de vitesse modérée ou plus (au moins 15 km/h) disperse le brouillard. À votre tour, par une action bonus, vous pouvez déplacer la nappe de brouillard dans n’importe quelle direction.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action bonus. 1+ faveur  : le rayon de la sphère augmente de +1,50 m par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 réaction. 4 faveurs  : vous infusez votre nappe de brouillard d’une bonne dose de malveillance, pour qu’elle adopte la forme illusoire des pires angoisses de vos ennemis. Lorsqu’une créature hostile commence son tour dans la nappe, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine d’être terrorisée par le brouillard et de subir 5d4 dégâts psychiques, la moitié en cas de réussite.

Par la grâce du Dragon de l’Air Augmentation de l’air de degré 3 Temps d’incantation : 1 action bonus Coût en faveurs de base : 2 Portée : 3 m Composantes (requises) : V, S Résonances : c’est l’automne (1 faveur bonus), vous vous trouvez à l’extérieur dans un endroit venteux (1 faveur bonus), vous vous trouvez en montagne, à haute altitude (2 faveurs bonus). Durée : 1 minute Effets : vous infusez le corps d’une créature consentante de la grâce de l’air. La créature reçoit l’avantage lors de ses tests de Dextérité et de ses jets de sauvegarde de Dextérité. De plus, elle atterrit toujours sur ses pieds quand elle tombe et ne subit pas de dégâts à la suite d’une chute, à moins d’être sous le coup de l’état neutralisé.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1+ faveur  : la portée de l’invocation augmente de +1,50 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur : la créature est enveloppée de l’insaisissabilité du vent, et sa classe d’armure contre les attaques à distance ou les attaques d’opportunité augmente de 1 par faveur ainsi dépensée, jusqu’au maximum de 21.

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1+ faveur : choisissez une cible supplémentaire à portée par faveur ainsi dépensée. Chacune obtient les avantages de cette invocation et de ses renforcements, sur la même durée. 3+ faveurs  : vous faites appel à de forts vents qui emportent la créature. Cette dernière obtient une vitesse de vol de 9 m par tranche de 3 faveurs ainsi dépensées et peut utiliser le vol stationnaire. 4 faveurs : vous invoquez les esprits de l’air pour qu’ils renforcent les coups de votre cible. Cette dernière obtient un bonus de +4 aux jets de dégâts lors des jets d’attaque qui dépendent de sa Dextérité.

Pluie bienfaisante Réparation de l’eau de degré 2 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 1 Portée : personnelle (arc : 6 m) Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous vous trouvez à l’extérieur dans un endroit brumeux ou nuageux (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans le royaume des animaux ou des rêves (2 faveurs bonus). Durée : persistant (1 faveur par round) Effets : vous faites appel aux esprits de l’eau pour qu’ils fassent tomber une pluie bienfaisante sur un arc de 6 m devant vous, ce qui revigore la zone. La pluie continue à tomber pendant toute la durée de l’invocation et se déplace avec vous. Toute créature (à l’exception des fiélons, morts-­ vivants et créatures Égarées) qui commence son tour dans la zone affectée peut dépenser 1 dé de vie pour regagner un nombre de points de vie égal au résultat + son modificateur de Constitution.

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Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1+ faveur  : vous infusez la pluie d’un pouvoir purificateur. Lorsqu’un fiélon, un mort-­vivant ou une créature Égarée débute son tour sous la pluie, il subit 1d8 dégâts d’acide par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur : la longueur de l’arc se prolonge de 1,50 m par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs  : l’invocation trempe les créatures impies jusqu’à l’os et tous les fiélons, morts-­vivants et créatures Égarées qui commencent leur tour dans la zone affectée deviennent vulnérables aux dégâts de froid jusqu’au début de votre prochain tour. 2 faveurs  : la pluie invoquée est particulièrement bénéfique. Si un personnage affecté par l’invocation obtient un résultat de 1 à son dé de vie, il considère plutôt que le résultat est égal à votre modificateur de jet de sauvegarde contre les invocations. 4 faveurs : vous amplifiez la pluie, qui devient torrentielle. La durée de l’invocation passe à 1 minute.

Regard de Sire Lune Révélation de l’air de degré 2 Temps d’incantation : 1 minute Coût en faveurs de base : 1 Portée : personnelle (ligne : 9 m) Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous pouvez voir la lune (1 faveur bonus), c’est une nuit de pleine lune (2 faveurs bonus). Durée : 1 minute

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Effets : vous faites appel aux rayons de la lune pour qu’ils mettent en lumière les illusions. Ils forment alors une zone de lumière vive qui s’étend en ligne droite depuis votre position. Les illusions qui résultent d’invocations, de sorts ou de toutes autres sources magiques s’entourent d’un halo argenté et toutes les créatures qui peuvent voir ces illusions réalisent leur nature sans avoir besoin de réussir un jet de sauvegarde.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action. 1 faveur : les portes, panneaux, leviers et autres mécanismes qui se trouvent dans la zone d’effet s’enveloppent d’un halo doré. 2 faveurs : au lieu d’une ligne, vous invoquez un barrage de la même longueur, mais de 9 m de largeur. 3 faveurs : chaque illusion révélée disparaît immédiatement en un nuage flou. Les créatures illusoires affectées par cette invocation doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de disparaître comme le ferait un objet. En cas de réussite, elles ne se dissipent pas, mais subissent plutôt 5d6 dégâts psychiques au début de chacun de leurs tours, tant qu’elles se trouvent dans la zone de lumière.

Rite de purification Purification de n’importe quel élément de degré 0 Temps d’incantation : 1 minute Coût en faveurs de base : 0 Portée : contact Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous vous trouvez dans de l’eau douce, comme une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous pouvez voir le soleil (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans un sanctuaire, un temple ou tout autre lieu de puissance spirituelle (2 faveurs bonus). Durée : instantanée Effets : vous accomplissez un rite de purification pour retirer l’un des états suivants à une créature à portée, selon l’élément que vous avez invoqué : $

Air : étourdi

$

Terre : terrorisé

$

Feu : charmé

$

Eau : empoisonné

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action. 1+ faveur  : la portée augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur : vous purifiez une créature supplémentaire à portée par faveur ainsi dépensée. 3 faveurs : vous pouvez éliminer l’un des états supplémentaires suivants, selon l’élément que vous avez invoqué : air (assourdi), terre (aveuglé), feu (paralysé), eau (pétrifié).

Royaume de l’illusion Illusion de l’air de degré 3 Temps d’incantation : 10 minutes Coût en faveurs de base : 2 Portée : personnelle (sphère : 9 m) Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou dans les ténèbres (1 faveur bonus), c’est la nuit de la nouvelle lune (2 faveurs bonus), vous vous trouvez dans le royaume des animaux ou des rêves (2 faveurs bonus). Durée : 1 heure, ou jusqu’à ce que vous quittiez la sphère Effets : vous invoquez à voix basse les esprits farceurs pour qu’ils créent un faux royaume qui occupe la zone d’effet de l’invocation. Le terrain illusoire peut prendre l’apparence que vous souhaitez, d’une clairière enchanteresse à un vaste désert en passant par un champ de bataille couvert d’armes brisées ou par la copie d’un lieu réel du royaume des mortels ou d’ailleurs. Toute créature qui perçoit l’illusion doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour réaliser que le lieu n’est pas réel. Une créature qui se trouve dans la zone d’effet au moment où l’invocation est accomplie est avantagée lors de ce jet de sauvegarde. Afin de voir la réalité, toute créature qui réalise qu’il s’agit d’une illusion doit tout de même réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre invocation. Vous pouvez créer autant d’objets illusoires que vous le souhaitez dans la zone, et jusqu’à 3 créatures tout aussi illusoires. Tous ont les mêmes qualités sensorielles que leur original (apparence, texture, sensation de poids, son, odeur et goût), mais les objets ne fonctionnent pas et les créatures sont intangibles. La sphère demeure en place si vous vous déplacez à l’intérieur et disparaît dès que vous la quittez.

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Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 minute. 1+ faveur : vous tissez une illusion particulièrement réussie et le DD des jets de sauvegarde pour y résister ou voir à travers augmente de +3 par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur  : le diamètre de la sphère invoquée augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 1+ faveur : vous pouvez créer jusqu’à 3 créatures illusoires supplémentaires par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs : la durée des effets passe à 4 heures. 2 faveurs  : les objets inanimés non magiques qui se trouvent dans le royaume illusoire deviennent tangibles et fonctionnent comme leurs équivalents physiques. Les créatures illusoires demeurent intangibles. 2 faveurs : vous vous laissez la possibilité de modifier l’illusion comme vous le souhaitez. À votre tour et par une action bonus, vous pouvez soit changer l’un des aspects actuels de l’illusion, soit créer l’illusion d’un nouvel objet

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ou d’une nouvelle créature sujet(te) à tous les renforcements de l’invocation. 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action. 2+ faveurs  : les créatures dont la Dangerosité est inférieure à la moitié des faveurs ainsi dépensées deviennent tangibles, se croient réelles et agissent comme leurs équivalents physiques. Elles sont portées à vous aider, mais ont leurs propres motivations et désirs. Si vous créez une même créature à plusieurs reprises, vous choisissez si elle se souvient de ses incarnations précédentes ou non. 3 faveurs : vous concevez l’illusion comme un piège sans issue, de sorte que quiconque tente d’y échapper soit ramené vers le centre. Toute créature qui n’a pas réalisé qu’il s’agissait d’une illusion et qui n’a pas réussi le test pour la percer ne peut pas quitter la zone de son plein gré. Elle peut tout de même être projetée involontairement à l’extérieur par des effets qui la touchent. 3+ faveurs  : votre maîtrise est telle que même vos illusions se croient réelles et que les esprits des objets illusoires s’éveillent. Lorsque vous lancez cette invocation, vous pouvez tenter de créer des armes, armures ou autres objets éveillés, à raison d’un par tranche de 3 faveurs ainsi

CHAPITR E 7   : L ES T ECHNIQ U ES

dépensées (voir Les objets éveillés en page 213). Pour chaque objet éveillé que vous comptez créer, choisissez une arme, armure ou objet magique que vous avez déjà vu et faites un test d’Arcanes dont le DD est égal à 10 + 5 fois son niveau d’éveil (donc un DD de 15 pour un objet +1, DD 20 pour +2, etc.). En cas de réussite, vous créez une réplique de l’objet qui fonctionne comme son équivalent physique.

Seuil infranchissable Purification de n’importe quel élément de degré 0 Temps d’incantation : 10 minutes Coût en faveurs de base : 0 Portée : personnelle (ligne : 4,50 m) Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous vous trouvez dans un sanctuaire, un temple ou tout autre lieu de puissance spirituelle (2 faveurs bonus). Durée : 1 heure Effets  : vous tracez une ligne dans l’embrasure d’une porte ou une issue quelconque, d’une longueur maximale de 4,50 m, et érigez une barrière sanctifiée qui repousse certaines créatures, en fonction de l’élément choisi : $

Air : fiélons et célestes

$

Terre : créatures Égarées

$

Feu : morts-­vivants

$

Eau : animaux et autres créatures vivantes dotées de conscience

Le seuil est large de 2,50 cm et s’élève jusqu’en haut du passage, ou jusqu’à 3 m de hauteur si l’issue n’a pas de sommet. Pour franchir le seuil, une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine de ne pas pouvoir passer et de perdre le déplacement qu’il lui restait. En cas de réussite, elle peut franchir le seuil.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 minute. 1+ faveur  : la longueur du seuil augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs : vous hâtez grandement votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action. 2 faveurs : le seuil empêche également les invocations de révélation et autres aptitudes semblables de voir ce qui se passe à l’intérieur de la zone protégée.

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3 faveurs : vous infusez votre seuil d’une plus grande force, de sorte que toute créature du type concerné qui le traverse subit 2d10 dégâts radiants. 3 faveurs  : vous pouvez entourer un édifice, une grotte ou toute autre zone définie plutôt que de créer une ligne. 4 faveurs : vous vous assurez que le seuil vous protège contre plusieurs types de créatures. Il s’applique alors aux créatures de tous les éléments que vous pouvez invoquer.

Souffle du Dragon du Feu Frappe du feu de degré 3 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 2 Portée : personnelle Composantes (requises) : V, S Résonances : c’est l’été (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans un lieu particulièrement sec ou inflammable, tel qu’un endroit où il n’a pas plu depuis au moins une semaine ou à l’intérieur d’un palais en bois (1 faveur bonus), le soleil se lève, se couche ou est à son zénith (1 faveur bonus). Durée : persistant (1 faveur par round) Effets : vous inspirez, puis les esprits transforment votre souffle en torrent de flammes. Vous recevez la résistance aux dégâts de froid. De plus, à votre tour et par une action bonus, vous pouvez effectuer une attaque d’invocation contre cibles multiples contre toutes les créatures situées dans une vague de 3 m de longueur. Toute créature touchée par votre attaque subit 2d6 dégâts de feu.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1+ faveur : la longueur de la vague créée par l’attaque d’invocation contre cibles multiples augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 1 faveur : vous intensifiez les flammes. Les dégâts de l’attaque d’invocation contre cibles multiples augmentent de 1d6. 2 faveurs : votre souffle est telle la fureur d’un orage. L’attaque d’invocation contre cibles multiples inflige des dégâts de foudre et non des dégâts de feu. De plus, toute créature tuée par cette attaque est réduite en cendres et ne peut pas être ranimée en tant que mort-­vivant. 2+ faveurs  : vous poussez l’intensité des flammes à leur paroxysme. Les dégâts de l’attaque d’invocation contre cibles multiples augmentent de 1d6 par tranche de 2 faveurs ainsi dépensées.

Sourire de Dame Soleil Purification du feu de degré 1 Temps d’incantation : 1 minute Coût en faveurs de base : 0 Portée : personnelle (ligne : 9 m) Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous pouvez voir le soleil (1 faveur bonus), le soleil se lève, se couche ou est à son zénith (1 faveur bonus). Durée : 1 minute Effets : vous faites appel aux rayons du soleil pour qu’ils apaisent la colère des enfants perdus de Dame Soleil. Ils forment alors une zone de lumière vive qui s’étend en ligne droite depuis votre position. Chaque fiélon, mort-­ vivant ou créature Égarée qui se trouve dans la zone touchée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine de subir l’état aveuglé tant qu’il reste sur place. Si un objet solide (comme une créature de taille Moyenne ou Grande, ou un mur) bloque la lumière, l’effet peut se terminer plus tôt pour une ou plusieurs des créatures affectées.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action. 1+ faveur  : la portée de l’invocation augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée.

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2 faveurs : les créatures aveuglées par cette invocation sont également entravées tant qu’elles demeurent à la lumière. 3 faveurs : au lieu d’une ligne, vous invoquez un barrage de la même longueur, mais de 9 m de largeur. 5 faveurs : chaque créature qui échoue au jet de sauvegarde subit 5d6 dégâts radiants, la moitié en cas de réussite. Si une créature est tuée de cette manière, son corps est réduit en cendres et son esprit rejoint paisiblement l’au-­delà.

Voie de la sérénité Réparation de l’eau de degré 1 Temps d’incantation : 1 action Coût en faveurs de base : 0 Portée : contact Composantes (requises) : V, S Résonances  : vous vous trouvez dans de l’eau douce, comme une rivière ou un étang (1 faveur bonus), vous vous trouvez dans un sanctuaire, un temple ou tout autre lieu de puissance spirituelle (2 faveurs bonus). Durée : instantanée Effets : vous faites appel aux esprits guérisseurs de l’eau pour qu’ils soignent les blessures d’une créature à portée. Si elle a 0 point de vie, elle est immédiatement stabilisée. Si elle a au moins 1 point de vie, elle peut dépenser un dé de vie et regagner immédiatement autant de points de vie que le résultat + son modificateur de Constitution.

Renforcements Vous pouvez dépenser des faveurs pour renforcer cette invocation des manières suivantes : 1 faveur  : vous hâtez votre rituel afin que le temps d’incantation soit de 1 action bonus. 1+ faveur  : la portée de l’invocation augmente de +3 m par faveur ainsi dépensée. 2 faveurs  : vous invoquez les esprits de l’eau pour qu’ils soignent des bleus et des coupures. Votre cible regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Si le nombre de points de vie actuels de la cible est inférieur ou égal à la moitié de son maximum, elle en regagne plutôt 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. 3 faveurs  : vous invoquez les esprits de l’eau pour qu’ils soignent des entailles profondes et des entorses. Votre cible regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Si le nombre de points de vie actuels de la cible est inférieur ou égal à la moitié de son maximum, elle en regagne plutôt 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. 4 faveurs  : vous invoquez les esprits de l’eau pour qu’ils soignent des blessures graves et des coupures mortelles. Votre cible regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 3d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Si le nombre de points de vie actuels de la cible est inférieur ou égal à la moitié de son maximum, elle en regagne plutôt 3d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.

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Livre 2 : R essources pour le

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MJ

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1 Partir CHAPITRE

à l’aventure à Rokugan Ce chapitre comprend deux sections principales : Comment mener Aventures à Rokugan (cf. page 291), qui inclut des conseils pour les campagnes situées à Rokugan, et Les duels (cf. page 296), qui vous propose d’introduire dans votre partie d’épiques face-­à-­face entre deux adversaires, grâce à un ensemble de règles. Les textes présentant la toile de fond et le cadre de l’univers relèvent du Closed Content. Les règles de duel relèvent de l’Open Game Content.

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Archétypes de campagnes

Comment mener Aventures à Rokugan

En plus des éléments relatifs à la 5e édition qui vous fournissent les règles du jeu, cet ouvrage contient tout le nécessaire pour mener des campagnes à Rokugan. Cette section s’intéresse à la structuration des récits, à l’implication des motivations des personnages et à l’intégration des PJ dans l’univers du jeu.

Des récits pour aventuriers Les personnages d’Aventures d’Aventures à Rokugan sont destinés à vivre de passionnants récits héroïques. Leur passé doit leur préparer des arcs narratifs personnels satisfaisants et poser les bases de réussites impressionnantes. Néanmoins, aucun accomplissement n’est gratifiant sans défi à relever. Les épreuves et les difficultés que les PJ rencontreront au cours de leurs voyages risquent de les mettre à genoux plus d’une fois. Tant mieux, car toucher le fond ne rend la victoire que plus délicieuse. Il est important de voir le groupe d’aventuriers comme un tout, mais aussi comme une combinaison de personnages dont les valeurs et les désirs peuvent diverger. Le MJ doit veiller à créer autant de bonne entente que de friction entre les PJ, en mettant à l’épreuve leur capacité à œuvrer de concert et à surmonter leurs différences. Leurs entreprises héroïques peuvent n’être, au début, que des actes chevaleresques sans grande portée, avant d’évoluer en missions hors du commun, qui les amèneront peut-­être à sauver une importante personnalité de l’Empire, voire Rokugan tout entier.

À Rokugan, les aventuriers peuvent se lancer dans diverses activités, dont chacune se prête à des thèmes particuliers et explore des idées précises. Voici quelques-­unes des structures possibles qu’un MJ peut envisager lorsqu’il réfléchit à une proposition de campagne pour un groupe de joueurs : La quête héroïque. Le plus classique des formats d’aventure voit les héros que sont les PJ entreprendre un voyage pour écarter une menace. L’échelle de l’aventure peut varier, allant du désir de protéger sa demeure jusqu’à la nécessité d’affronter un danger qui pèse sur le monde entier, mais les héros sont (en général) des personnages désintéressés dotés d’un but clair : réparer une injustice, vaincre un mal particulier ou découvrir le sens d’une prophétie. Vous pouvez même relier plusieurs quêtes entre elles afin de raconter un grand ensemble de récits dans lesquels les héros viennent à bout de nombreux défis importants à travers le royaume. Les antagonistes de ces histoires peuvent être des sorciers hérétiques décidés à ressusciter un mal ancien, des oni ou d’autres créatures surnaturelles avides de destruction ou de chaos, ou encore de cruels nobles de l’Empire d’Émeraude désireux d’utiliser à mauvais escient de puissantes reliques qui leur ont été confiées par le passé. La bande de combattants. Les groupes de guerriers qui se rassemblent autour d’une cause commune ou parce qu’ils recherchent, dans un monde chaotique, la stabilité qu’offre cette « famille » qu’ils ont choisie, partagent souvent un lien forgé dans le sang et la sueur. Qu’il s’agisse de magistrats unis par leur quête de justice, ronin réunis pour protéger un village de bandits ou de bêtes errantes, roturiers organisés pour affronter un seigneur tyrannique, membres d’une dynastie de samurai tombée en disgrâce essayant de lui rendre ses honneurs, ou qu’ils soient issus de ces profils divers, les PJ sont soudés face à de puissants ennemis et ne peuvent compter que sur leurs compagnons. Dans ces récits, les adversaires peuvent être des seigneurs de guerre avides de conquêtes, des criminels endurcis désireux d’étendre leur influence, des cultes qui s’en prennent aux plus faibles, ou même des oppresseurs bien implantés dans la société. Les fondateurs. L’Empereur de Rokugan crée parfois de nouveaux Clans Mineurs pour administrer des terres contestées ou en récompense d’actes exceptionnels. Les PJ peuvent faire partie de diverses organisations choisies pour fonder un nouveau Clan Mineur, voire un nouveau Clan Majeur. Ce type de campagne offre aux PJ l’occasion d’occuper des postes de commandement, quelle que soit leur origine : ils devront alors mener des armées contre des seigneurs voisins, éliminer de dangereuses menaces contre leur domaine ou se lancer dans des intrigues de cour pour tenir leurs adversaires à distance. Dans ces récits, leurs antagonistes seront des dirigeants de clans rivaux, des fonctionnaires impériaux désireux d’attiser les conflits entre les clans ou même d’ambitieux personnages au sein de la cour des PJ.

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Trouver la place des aventuriers dans le monde Qu’est-­ ce qui pousse un PJ à devenir aventurier  ? «  Aventurier  » n’est pas une profession courante à Rokugan, mais les PJ se retrouvent à arpenter une voie réservée, d’habitude, aux héros des mythes et légendes. Les récits d’aventuriers d’antan peuvent pousser samurai comme roturiers à prendre la route une arme à la main. Les PJ peuvent s’inspirer de bien des modèles historiques, du légendaire Hantei Genji, dont les exploits nourrissent les romans et les pièces de théâtre depuis des siècles, à l’autrice aimée de tous, Kitsuki Emika, qui écrivit son propre commentaire du Code d’Akodo afin de disposer d’une version à destination des aventuriers. Malgré tout, la vie quotidienne d’un aventurier est pleine d’incertitudes. Les structures destinées aux aventuriers ne sont pas vraiment développées à Rokugan. Nombre de samurai doivent composer avec des responsabilités

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qui compliquent grandement les longs voyages dans les terres sauvages. Pour la plupart des roturiers, embrasser une vie d’errance héroïque implique des défis économiques, car ils devront trouver une façon de gagner de l’argent pour survivre sur la route. En fonction du passé du personnage, de nombreuses raisons peuvent le pousser à abandonner la certitude qu’offre une existence prédéterminée au profit d’une vie d’aventurier… à moins que le choix se soit imposé de lui-­même : l’appel de l’aventure est parfois trop fort pour certains, malgré leurs efforts pour conserver une vie stable. Les samurai aventuriers. Un samurai peut devenir aventurier après avoir reçu une quête de la part de son seigneur, ou s’il se retrouve affecté à la protection d’une personne qui se lance dans une mission dangereuse. Un magistrat peut devoir infiltrer sous couverture une organisation criminelle et finir par partir à l’aventure. Ou peut-­ être que le samurai ressent un lien personnel avec sa quête ? Il peut alors demander à son seigneur du temps

CHAPIT R E 1   : PARTIR À L’AV ENTU R E À R O KU G AN

pour l’accomplir. Des cas extrêmes voient un samurai partir à l’aventure, contraint par un péril menaçant sa famille ou son clan, qu’il ne peut sauver que par un rapide passage à l’acte. Les ronin aventuriers. Ces samurai sans maître constituent le gros des aventuriers de Rokugan. Ils n’ont en général aucune responsabilité officielle, vivent sur la route par nécessité ou par choix et doivent souvent accepter des petits boulots alimentaires : ils sont donc de parfaits candidats pour l’aventure. Certains étaient jadis des samurai en poste et détenteurs de responsabilités, qu’ils ont dû quitter de force ou après avoir ressenti l’appel du pèlerinage du guerrier. D’autres ronin n’ont jamais servi de seigneur : ils se sont extirpés des rangs des samurai inférieurs grâce à leur talent, sont nés dans une famille qui les a rejetés ou ont suivi l’entraînement d’autres ronin dépourvus de titre héréditaire. Les roturiers aventuriers. Les raisons qui poussent un roturier à l’aventure sont bien plus claires, mais les risques qu’il prend sont aussi bien plus importants. Les roturiers ne disposent pas des mêmes ressources que la majorité des samurai : s’ils veulent gravir les échelons de la société, ils peuvent décider de partir à l’aventure, peut-­être pour aider quelqu’un dans le besoin. Ils peuvent également se retrouver propulsés sur les routes après qu’un désastre a détruit leur village, ou qu’une crise locale les a obligés à s’aventurer dans le vaste monde. Les étrangers aventuriers. Les étrangers, les personnages non humains et les autres types de personnages qui n’ont pas une place bien définie dans la société rokugani constituent les meilleurs candidats pour une vie d’aventurier. Peut-­être sont-­ils en quête de quelque chose de particulier, à moins qu’ils soient de passage et prêts à tout. Quel que soit leur but ou leur objectif, leur connaissance du monde au-­delà de la société rokugani devient presque toujours un atout. Les membres des Clans Majeurs ne nourrissent pas, la plupart du temps, de préjugés envers les personnes qui ne partagent pas leur mode de vie, mais ne se préoccupent pas de leurs soucis pour autant. Les Clans Majeurs ne sont pas responsables du bien-­être des étrangers, mais ces derniers peuvent malgré tout obtenir de l’aide en échange d’informations ou de denrées qui sont autrement inaccessibles.

Les motivations et thèmes Lorsque vous réfléchissez à l’histoire que vous et vos joueurs allez raconter ensemble, prenez en considération les motivations qu’ils ont choisies pour leur personnage. Vous en dégagerez des idées sur la tournure que peut prendre le récit et les thèmes qu’il peut explorer.

Impliquer les motivations des personnages Les motivations des personnages constituent de formidables ressources pour créer des récits intéressants (cf. page 240). Chaque personnage doit présenter deux motivations, qui peuvent œuvrer ensemble ou s’opposer, en fonction de ce qui s’adaptera le mieux pour instiller à l’histoire une dose de suspense et un degré de complexité passionnant. Même si elles concernent chaque personnage individuellement, elles peuvent aussi conduire à des interactions importantes entre plusieurs membres d’un groupe. Conserver la liste des motivations des PJ peut être fort utile au MJ. Il est important de garder à l’esprit que raconter l’histoire d’un groupe doit se faire en mettant en avant tous ses membres : le MJ ne doit pas oublier les joueurs introvertis qui ne sont pas aussi souvent sous le feu des projecteurs. Même si tous les participants doivent faire preuve de courtoisie les uns envers les autres et se montrer respectueux de l’étiquette de la pratique du jeu de rôle, le MJ doit veiller à ce que chacun se sente aussi inclus que son voisin de table. Il peut y parvenir en intégrant des éléments spécifiques du passé d’un personnage dans l’intrigue en cours, ou simplement en demandant au joueur concerné ce que son alter ego souhaite faire dans une situation donnée, en s’assurant que personne ne lui coupe la parole.

Utiliser l’atmosphère et les thèmes Les thèmes que vous et vos joueurs décidez d’explorer en jeu auront un impact important sur le ton et la teneur des aventures. Cette section détaille un certain nombre de thèmes emblématiques d’Aventures à Rokugan que vous voudrez peut-­être aborder.

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CHA P I T R E 1   : PA RT I R À L’ AV E N T U R E À R O KU G AN

Les motivations des personnages, décrites en page 240, constituent l’un des indicateurs possibles pour votre campagne. Chacune des entrées suivantes détaille une ou plusieurs façons d’explorer un thème à partir des motivations des personnages.

Amitié et loyauté Les liens d’amitié qui unissent des aventuriers peuvent rendre leur dure vie d’errance un peu plus supportable. Le fardeau est moins lourd s’il est partagé, et entendre un compagnon raconter ses malheurs est un baume sur sa propre souffrance. De nombreux groupes sont ainsi formés d’individus partageant le même état d’esprit qui ont décidé de s’unir pour survivre. À leurs yeux, l’amitié constitue un filet de sécurité face aux difficultés de leur mode de vie. À l’inverse, la véritable amitié est plus dure à trouver parmi les nobles qui doivent naviguer dans les eaux troubles de la politique des Clans Majeurs. Les personnes influentes ont toutes, ou presque, des objectifs et des ambitions qui leur sont propres. Dès lors, quiconque ne partage pas leur condition peut devenir un ami ou un confident particulièrement important, puisqu’un roturier ou un étranger, privé des grands enjeux des intrigues de cour, peut être un allié bien plus digne de confiance que d’autres nobles. Si tout ou partie des PJ ont choisi des liens en guise de motivation (cf. page 241), envisagez d’accorder une place prépondérante au thème de l’amitié et de la loyauté.

Passé tourmenté Le passé peut être un tourment comparable à un fantôme néfaste : il vous suivra toujours partout. Il vous trouvera. Il vous hantera. Votre passé comprend les méfaits, les actes regrettables commis avec de bonnes intentions, les échecs que l’on ne peut oublier, les conséquences auxquelles on essaie d’échapper. Un personnage hanté par son passé peut se cacher ou fuir, tenter de se fondre dans la masse, adopter une fausse identité ou vivre en exil. Il peut s’infliger des tourments et vivre dans la honte qui accompagne un passé et une identité enterrés. À moins qu’il ne se cache pour protéger quelqu’un, dont la vie serait en danger s’il osait faire parler de lui. Souvent, le thème du passé inclut une part de mystère. Le récit évolue vers la révélation des événements, mais peut aussi dévoiler des détails que même le personnage ignore. Était-­ce réellement de sa faute ? A-­t-­il été piégé ? Ou trahi ? Mis face à l’horrible méfait qui a conduit à son exil, le personnage peut comprendre qu’il lui manquait des pièces du puzzle et ainsi découvrir son passé sous un jour nouveau. Si tout ou partie des PJ ont choisi des peurs en guise de motivation (cf. page 241), envisagez d’accorder une place prépondérante au thème du passé tourmenté.

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Idéalisme Aventures à Rokugan est, en soi, idéaliste, puisque le jeu place les joueurs en position de voir leurs alter ego devenir de grands héros capables de réparer les injustices et de sauver la situation. Certains PJ peuvent être des samurai, mais ils sont libres de se comporter comme des champions errants plutôt que comme des soldats de seigneurs féodaux, si les joueurs le décident. Le récit n’a pas à tourner autour des injustices inhérentes à la féodalité, aux classes sociales ou aux disparités économiques. Cependant, le cynisme peut bien entendu avoir sa place dans les récits d’Aventures à Rokugan, mais l’idéalisme doit toujours avoir une chance de triompher si les PJ respectent leurs valeurs. Parfois, les héros rencontrent un samurai ou un autre noble faisant preuve d’un égoïsme sans bornes. Les magistrats corrompus, les assassins dépourvus de code d’honneur, aussi tordu soit-­il, les tueurs à gages et les seigneurs cruels qui oppressent leurs vassaux font tous d’excellents antagonistes dans un récit sur l’idéalisme. Il peut même arriver que les héros perdent une bataille contre un tel adversaire dans leur lutte pour la justice, mais tant qu’ils ont l’occasion de se relever et de poursuivre le combat, l’histoire peut continuer d'évoquer le thème de l’idéalisme. Si tout ou partie des PJ ont choisi des idéaux en guise de motivation (cf. page 241), envisagez d’accorder une place prépondérante au thème de l’idéalisme.

Intrigue Rokugan ne manque pas de mystères. Les curieux peuvent traquer les indices, détecter les mensonges et ne jamais se laisser abattre pour apprendre les vérités secrètes de l’Empire d’Émeraude. Certaines de ces énigmes sont le fruit d’êtres mortels ; d’autres sont tissées dans la trame du monde par des déités bienveillantes ou malicieuses. Certaines classes se prêtent particulièrement bien aux investigations physiques ou spirituelles, mais quiconque est doté d’un véritable volontarisme et d’une détermination sans failles peut découvrir des secrets à même de changer le cours de son destin ou, plus fabuleux encore, le destin de tout Rokugan. D’autres mystères sont intimes : des personnages peuvent chercher à percer les secrets de leur histoire familiale ou de savoirs perdus, voire à se mettre en quête de la vérité que renferme leur cœur. Même si suivre les fils d’une intrigue peut conduire un personnage aux confins de l’Empire, voire au-­delà, une vérité universelle existe. La découverte finale bouleversera à coup sûr le personnage et redéfinira sa compréhension des règles et des conventions du monde. Dès lors, il serait avisé d’avancer avec prudence, car certaines réalités sont si sombres que même les plus vaillants explorateurs et enquêteurs peuvent ne pas se remettre de leurs trouvailles. Les âmes sensibles devraient donc éviter une vie à chasser les réponses, mais l’excitation et l’accomplissement qui l’accompagnent sont indéniables. Si tout ou partie des PJ ont choisi des désirs en guise de motivation (cf. page 241), envisagez d’accorder une place prépondérante au thème de l’intrigue.

CHAPIT R E 1   : PARTIR À L’AV ENTU R E À R O KU G AN

Justice Certains samurai cherchent sincèrement à incarner les vertus de leur rôle, mais d’autres sont des hypocrites ou oppressent les gens du peuple. Un magistrat dépositaire du pouvoir de la loi peut ainsi utiliser cette autorité pour blesser et opprimer aussi facilement que pour soigner et réconcilier. Un seigneur féodal peut être bienveillant et protéger son peuple, mais il peut tout aussi bien se montrer cruel et exploiter la classe paysanne, ou se révéler indifférent à la cruauté des criminels et aux difficultés rencontrées par les plus faibles. Les aventuriers peuvent alors faire office de justiciers, en défendant les plus modestes et en ne jurant fidélité à personne. Les gens du peuple peuvent contacter des héros bien connus pour leur demander de réparer des torts. À moins qu’un ou deux PJ ne soient eux-­mêmes des roturiers ayant décidé de prendre les choses en main ? Il arrive que la personne réclamant justice ne fasse pas partie du peuple, mais soit quelqu’un aux mains liées par les lois. Les nobles que la politique contraint à l’inaction peuvent se tourner vers des étrangers pour leur demander de l’aide, puisque les ronin et les autres aventuriers peuvent se rendre là où eux ne le peuvent pas, être désavoués ou quitter la ville si les choses se compliquent trop. Si tout ou partie des PJ ont choisi des idéaux en guise de motivation (cf. page 241), envisagez d’accorder une place prépondérante au thème de la justice.

Rédemption La rédemption constitue un thème intéressant pour les récits d’Aventures à Rokugan. Ce thème partage bien des éléments avec le passé tourmenté, mais diffère sur un point important : au lieu d’essayer de fuir son passé, le personnage tente de se racheter. En plus de gérer les conflits externes, les protagonistes en quête de rédemption ressentent souvent de vifs remords. Parfois, ils ont commis un acte que la société ne réprouve pas, mais en leur for intérieur, ils considèrent avoir mal agi et devoir trouver un moyen de réparer leur faute. D’autres fois, leur acte est secret… mais jamais pour longtemps.

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Les récits de rédemption incluent souvent une promesse ou un serment, qui est presque toujours lié au péché passé du personnage : refuse-­t-­il d’utiliser un type d’arme particulier ? S’abstient-­ il d’un certain comportement ? Peut-­être réfrène-­t-­il toute violence ? Dès lors, le chemin de la rédemption est semblable à celui du pèlerinage du guerrier. Dans certains récits, un samurai adopte de son plein gré le statut de ronin pour se racheter, car sa culpabilité le rend, à ses yeux, indigne de sa position, ou parce que continuer à servir son seigneur est incompatible avec sa quête de rédemption. Si tout ou partie des PJ ont choisi des regrets en guise de motivation (cf. page 241), envisagez d’accorder une place prépondérante au thème de la rédemption.

Obligation sociale Les samurai font partie d’une classe guerrière. Ils ont donc certains privilèges sociaux, puisque la société n’attend pas d’eux qu’ils cultivent la terre ou produisent des biens pour gagner leur vie, et les roturiers leur témoignent souvent de la déférence. Mais ce statut s’accompagne de certains devoirs, comme le service auprès d’un seigneur et la protection des roturiers de la communauté. En théorie, si une crise éclate, tous les samurai sont censés prendre les armes pour défendre leurs concitoyens contre les armées en marche, des monstres ou toute autre menace. En temps de paix, ils doivent servir de magistrats et d’agents chargés du bien-­être du peuple et du bon fonctionnement de l’Empire d’Émeraude. Bien entendu, certains samurai prennent ces responsabilités plus au sérieux que d’autres. Tandis qu’une partie d’entre eux aspirent aux idéaux héroïques transmis par les mythes, d’autres les considèrent comme un rêve d’enfant. Si tout ou partie des PJ ont choisi des devoirs en guise de motivation (cf. page 241), envisagez d’accorder une place prépondérante au thème de l’obligation sociale.

CHA P I T R E 1   : PA RT I R À L’ AV E N T U R E À R O KU G AN

Les duels

Les duels sont des combats personnels qui n’opposent généralement que deux adversaires. Certains sont formels et règlent des différends impossibles à résoudre par la discussion. D’autres sont des affrontements entre combattants talentueux, sur le champ de bataille ou non, où chacun cherche à s’imposer. Avant le premier coup et après chaque assaut, les deux duellistes s’observent avec méfiance, en quête d’une brèche pour porter le coup fatal qui décidera de l’issue du combat.

Lancer un duel Les règles du duel peuvent également être utilisées dans des combats impliquant plus de deux opposants. À son tour, un personnage qui ne participe pas déjà à un duel peut utiliser son action bonus pour défier un ennemi qui le perçoit et n’est pas engagé dans un duel. Il appartient au joueur de décider si son alter ego relève le défi, et le MJ décide pour un PNJ. Le MJ peut aussi choisir de demander un test opposé de Charisme (pour celui qui lance le défi) contre Sagesse (pour la personne défiée) pour décider de l’acceptation ou non du duel, surtout si la personne défiée a de bonnes raisons de refuser ce dernier. Si la personne défiée accepte le duel, le combat commence. Si un combat était déjà en cours, le duel s’entame plutôt au début du prochain round. Si un combat n’était pas déjà en cours, les adversaires lancent les dés pour déterminer l’initiative.

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Livrer un duel Un duel est géré comme un combat entre deux personnages, auquel s’ajoutent les règles suivantes.

Dés de danger Plus le duel perdure, plus le risque de subir un coup décisif augmente, ce que représente le nombre de dés de danger (d6) assignés à un personnage. Ceux-­ci se gagnent de plusieurs manières, y compris à l’étape du Défi du regard (voir ci-­dessous).

Défi du regard Avant le début de chaque round, le MJ ajoute une nouvelle phase particulière : le défi du regard. À ce moment, chaque duelliste choisit en secret un chiffre entre 1 et 6 (par exemple en cachant un d6 sous sa main), puis tous les participants révèlent leur chiffre en même temps. Le personnage qui a choisi le chiffre le plus élevé adopte une posture (cf. page 297) résolue et gagne un nombre de dés de danger égal au plus petit chiffre révélé, tandis que celui qui a le plus petit chiffre prend une posture attentive. Si les deux personnages ont choisi le même chiffre, ils adoptent une posture neutre et obtiennent chacun 2 dés de danger.

CHAPIT R E 1   : PARTIR À L’AV ENTU R E À R O KU G AN

Postures Il existe trois postures qu’un personnage peut adopter à l’étape du défi du regard et qu’il conserve jusqu’à la même étape au cours du prochain round : $

Résolue : vous agissez au début du round, avant tous les autres personnages, plutôt qu’à votre rang normal d’initiative.

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Attentive : vous agissez selon votre initiative normale.

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Neutre : vous agissez selon votre initiative normale.

Résoudre un duel Un duel s’achève lorsqu’un participant est tué, tombe à 0 point de vie ou se rend. Le coup de grâce (ci-­dessous) est l’un des moyens classiques de finir un duel.

Coup de grâce Lorsque l’attaque d’un personnage touche, mais avant d’effectuer son jet de dégâts, il peut dépenser tous les dés de danger de sa cible et les ajouter à son jet pour infliger des dégâts supplémentaires. Si le nombre de points de vie de l’adversaire doit tomber à 0 à la suite d’une telle attaque, l’attaquant peut choisir l’une des options suivantes : $

Coup fatal : le personnage transperce son adversaire, qui meurt instantanément.

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Coup non mortel : le personnage porte un coup qui met un terme au combat sans tuer son adversaire, qui tombe à 0 point de vie.

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Démonstration de supériorité : le personnage place sa lame sous la gorge de son adversaire, ou le met dans toute autre position perdante. L’adversaire ne subit aucun dégât, mais il a de toute évidence perdu le duel. Un ennemi intègre (ou doté d’un fort instinct de survie) se rendra ou battra en retraite, mais toute personne trop fière pourrait refuser de le faire, auquel cas le personnage peut choisir de porter un coup fatal ou non mortel (voir ci-­dessus). Dans tous les cas, le duel est terminé et tout combat complémentaire est traité comme un combat normal.

Interférer dans un duel Les conventions sociales veulent qu’un duel suive un certain décorum, même sur le champ de bataille, mais les interférences et tricheries arrivent de temps à autre et se résolvent de la manière suivante.

Interférence flagrante Une fois qu’un duel a débuté, si un personnage qui n’est pas concerné attaque ou effectue toute action visible que le MJ juge être une interférence flagrante, le combattant aidé reçoit 1d6 dés de danger et le prochain jet d’attaque effectué à son encontre se fait avec avantage. De plus, l’interférence peut avoir des ramifications sociales : par exemple, l’adversaire peut juger que l’issue du duel n’est plus valide. De manière générale, encourager un combattant n’est pas perçu comme une interférence, mais toute action physique ou recours à une aptitude surnaturelle, si. Si un personnage n’interfère pas au profit d’un duelliste (par exemple s’il attaque les deux ou crée une scène qui perturbe le duel), le duel se termine simplement à la fin du round. Là encore, le fauteur de trouble peut subir des conséquences sociales, mais cette fois, les duellistes ne sont pas tenus responsables, à moins qu’il existe une raison de soupçonner un coup fourré.

Triche subreptice Une fois qu’un duel a débuté, si un personnage qui n’est pas concerné interfère discrètement ou si un combattant est coupable d’un manquement à l’étiquette sociale édictée avant le début du combat (voir Les conventions du duel, à la page suivante), le coupable ne subira de conséquences que s’il est attrapé. Si nécessaire, le MJ peut demander au duelliste adverse, comme aux spectateurs, un test d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité) ou de toute autre caractéristique appropriée pour qu’ils remarquent l’acte fautif. Si un personnage est vu en train d’interférer, décidez de l’issue telle que décrite sous Interférence flagrante, ci-­dessus. Le duelliste surpris à tricher reçoit 2d6 de danger et le prochain test d’attaque effectué à son encontre se fait avec avantage. De plus, il perd le duel au début du prochain round et, même s’il le gagne avant, il risque une censure sociale.

Si l’adversaire n’est pas vaincu par le coup de grâce, l’attaquant reçoit autant de dés de danger qu’il en avait ajoutés à son jet.

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Substitution Bien que l’interférence soit indigne d’un samurai, il existe une intervention acceptable : tout personnage non impliqué dans le duel peut remplacer l’un des combattants dans cette danse mortelle des sabres. Par une action bonus à son tour, tout personnage peut lancer un défi (tel que décrit sous Lancer un duel, page 296) pour se substituer au combattant de son choix. Si l’adversaire accepte, le nouveau combattant remplace l’ancien au début du prochain round, et récupère ses dés de danger, puis le duel reprend. Cette substitution n’est possible qu’une fois par round.

Les conventions du duel Selon les lois rokugani, les duels sont l’un des moyens autorisés de régler les conflits qui ne manquent pas d’éclater entre samurai.

Convenir des règles Avant le début d’un duel légal, les participants doivent convenir des règles, dont : $

Quelles armes sont acceptées ?

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Le port d’une armure est-­il légal ?

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Quelles techniques (techniques martiales, invocations, sorts, externalisations, etc.) sont  appropriées ?

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Où le duel se déroulera-­t-­il, précisément ?

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Le duel se livrera-­t-­il jusqu’à la défaite ou la mort ?

Si les parties impliquées ne parviennent pas à se mettre d’accord sur les termes du duel, le seigneur sur les terres duquel le combat aura lieu doit décider des modalités du combat et de la victoire.

Arbitrage et triche

Duels légaux Les duels sont parfois nécessaires pour régler des disputes politiques, comme la possession de territoires, afin d’éviter une guerre coûteuse aux deux parties impliquées. Ils interviennent aussi en cas de querelles personnelles, lorsqu’un samurai estime avoir été lésé par un autre, mais qu’il n’a aucun recours légal (ou une influence politique insuffisante) pour obtenir le jugement d’un magistrat. À moins qu’il préfère régler ses affaires seul. Un samurai n’est jamais tenu d’accepter un duel, mais refuser peut avoir de sérieuses conséquences sociales : les autres nobles peuvent considérer qu’il s’agit de l’admission tacite d’une faute ou d’une peur face au conflit, autant d’éléments dont les ennemis du samurai peuvent profiter. Un samurai peut demander à un champion de combattre en son nom, une tâche qui revient souvent aux gardes du corps lorsque les querelles entre courtisans s’enveniment. Les roturiers participent rarement à des duels légaux. Dans les villages, les chefs font respecter la loi. En ville, les magistrats du clan dirigeant jugent les affaires du peuple. Lorsque deux roturiers s’affrontent pour résoudre un conflit, le résultat n’a aucune valeur légale (et les duellistes peuvent être arrêtés pour trouble à l’ordre public, voire pour meurtre si quelqu’un est tué). Néanmoins, il arrive parfois qu’un roturier défie un noble et que ce dernier accepte, malgré l’absence de récompense et les grands risques qu’il court. En effet, si le samurai l’emporte, nul ne le félicitera puisque sa victoire était prévisible, mais s’il perd, cela signifie qu’un jugement a été rendu contre lui… et il peut devenir la cible des moqueries de ses pairs. La plupart des seigneurs interdisent à leurs samurai d’accepter un duel contre un paysan, pour que les classes sociales demeurent clairement marquées, mais toutes les organisations comportent quelques têtes brûlées qui ignorent les règles lorsque cela les arrange.

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Un duel légal est en général supervisé par un représentant autorisé, comme un magistrat ou un seigneur local, mais aussi par un ou plusieurs juges, afin de garantir que tout se passe conformément aux règles. Tout personnage surpris en train de tricher perd le duel, mais peut de plus être emprisonné ou subir d’autres conséquences légales, selon le cas. Voici ce qui constitue de la triche : $

ne pas respecter les termes d’un duel ;

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recourir à des armes, armures ou techniques interdites selon les termes du duel ;

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utiliser des poisons ;

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bénéficier d'une interférence en votre faveur.

Duels sur le champ de bataille En plein milieu d’autres combattants, deux héros se défient souvent en duel pour tester leurs aptitudes et réflexes face à un adversaire unique. Lorsque deux champions s’affrontent, il est courant que les alliés se retirent afin de laisser le combat se dérouler sans anicroche. Les duels sur le champ de bataille ne sont pas des duels au sens juridique du terme, mais ils sont encadrés par des conventions issues de l’art de la guerre rokugani. Lorsque deux adversaires s’engagent dans un duel, il est particulièrement impoli de les interrompre. De tels duels se livrent en général à mort, mais il n’est pas rare qu’ils se finissent sans réel vainqueur, lorsque le flot de la bataille sépare les deux combattants par exemple.

Duels et mise à mort protocolaire Parfois, tuer l’ennemi est le but du duel, mais à d’autres moments, cette issue est inacceptable, au gré des circonstances et des termes convenus. Tuer son adversaire dans un duel où seule la défaite était visée est au mieux un accident tragique et au pire le motif d’une enquête pour meurtre. Tuer son ennemi dans un duel livré à mort est l’issue attendue, mais pas nécessairement l’unique possibilité. Même s’il est envisageable de se débarrasser de manière grossière d’un adversaire sans le tuer (par exemple en l’abandonnant sur le bord de la route), il est aussi possible de le faire de façon polie, de sorte que tous les duellistes, à l’exception des plus fiers, acceptent cette solution. Une fois le vainqueur clairement déterminé, ce dernier peut demander à son ennemi de se retirer dans un monastère plutôt que de le tuer, ou l’inviter à prendre les armes pour l’aider dans une quête. Épargner la vie d’un adversaire est parfois une décision pratique qui permet au duelliste de mettre un terme au combat sans s’attirer les foudres des amis ou de la famille du vaincu.

Formes courantes de duel Dans diverses régions de Rokugan ou d’ailleurs, les duels prennent des formes variées. Lorsqu’un samurai se rend dans une autre région que la sienne, il doit suivre les coutumes locales afférentes au duel, à moins de parvenir à convaincre son adversaire de respecter ses termes habituels. Vous trouverez ici quelques exemples de duels différents qui peuvent survenir lors d’une campagne, ainsi que leurs circonstances.

Duels de iaijutsu Le iaijutsu est l’art de tirer sa lame et les duels disputés dans le cadre de cette pratique sont extrêmement formels. Les combattants portent des vêtements cérémoniels ; seul le katana est autorisé, et chaque adversaire doit commencer l’épée au fourreau. Il est de bon augure de remporter le duel en dégainant et touchant l’adversaire d’un seul mouvement.

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Armure autorisée : tenue de cérémonie

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Armes autorisées : katanas

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Courant sur les terres : des Clans de la Grue, du Phénix et du Scorpion

CHA P I T R E 1   : PA RT I R À L’ AV E N T U R E À R O KU G AN

Duels montés Qu’ils se livrent à l’arc ou à la lance, les duels montés sont dangereux puisque les combattants se battent sur un terrain bien plus grand et que leurs montures leur accordent plus de puissance. Lors de tels duels, les combattants ont généralement le droit à un arc ou une lance, une armure et une monture.

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Armure autorisée : n’importe laquelle

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Armes autorisées : une arme de guerre ou un arc

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Courant sur les terres : du Clan de la Licorne

Duels entre ritualistes Les ritualistes ne livrent généralement pas leurs duels avec des sabres, des lances ou des arcs, mais préfèrent s’affronter par le biais de leur puissance spirituelle. $

Armure autorisée : tunique sanctifiée

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Armes autorisées : aucune

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Courant sur les terres : de tout l’Empire, tant que les parties impliquées peuvent lancer des invocations

Duels d’entraînement Les samurai habitués des champs de bataille connaissent la valeur de l’entraînement, y compris de la pratique fréquente des duels pour améliorer leurs compétences et durcir la corne de leurs mains. Dans de tels cas, ils portent des armes d’entraînement et des armures.

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Armure autorisée : n’importe laquelle

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Armes autorisées : épée en bois ou bâton

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Courant sur les terres : des Clans du Crabe et du Lion

CHAPIT R E 1   : PARTIR À L’AV ENTU R E À R O KU G AN

Combats singuliers au détour du chemin Il existe une forme plus brutale du duel, pratiqué par les ronin qui souhaitent prouver leur valeur afin qu’un seigneur les repère et les engage. De tels duels sont livrés avec n’importe quelle arme et n’ont que peu de règles. $

Armure autorisée : n’importe laquelle

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Armes autorisées : n’importe lesquelles

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Courant sur les terres : de tout l’Empire

Épreuves à mains nues ou de lutte Dans certaines régions, les duels les plus importants se livrent sans armure, avec pour seule arme la puissance de son corps. $

Armure autorisée : aucune

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Armes autorisées : aucune

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Courant sur les terres : des Clans du Dragon et de la Licorne

Des conseils pour le MJ en cas de duel Les conseils suivants visent à aider le MJ à présenter des duels excitants et intéressants pour tout le groupe.

Impliquer le groupe dans l’issue du duel Un duel peut se dérouler pour de nombreuses raisons, mais les enjeux doivent toujours être connus des participants. Par exemple, dans un combat, un duelliste peut chercher à occuper un adversaire particulièrement dangereux pendant que ses alliés accomplissent un objectif sur le champ de bataille, auquel cas remporter le duel est moins important que gagner du temps. Par ailleurs, à la cour, un duelliste peut tenter de laver la réputation d’un membre du groupe, et tous les alliés du personnage ont une raison de se préoccuper de l’issue du combat et de vouloir l’aider à se préparer. En impliquant les autres personnages, et pas seulement le duelliste, et en précisant les enjeux du combat, le duel sera plus mémorable.

Mobiliser l’implication de tous Les duels offrent une chance à certains personnages de briller, mais n’oubliez jamais que, sauf exception, vous avez tout un groupe autour de la table, et ils doivent donc être entrecoupés d’autres scènes. Par exemple, un duel à la cour, destiné à régler une dispute légale, peut se dérouler en même temps qu’une rencontre sociale durant laquelle les PJ qui ne combattent pas peuvent effectuer des actions sociales à chaque round du face-­à-­face, qu’il s’agisse de commenter le combat, d’étudier les adversaires ou de se mêler aux autres spectateurs pour établir des alliances. De la même manière, un duel sur le champ de bataille s’insère facilement dans le combat général. Si un duelliste est présent, lui trouver un adversaire sur le champ de bataille lui donne l’occasion de combattre pendant que le reste affronte des soldats nombreux mais moins qualifiés ou un monstre dangereux qui requiert l’attention de plusieurs PJ.

Interpréter l’adversaire Les duels permettent des bouleversements, grâce aux dés de danger qui s’accumulent au fil du combat. Cela signifie qu’un ennemi dont la Dangerosité est plus importante que ce qui est recommandé peut devenir un adversaire acceptable dans le cadre d’un duel. Cependant, comme les duels ne se déroulent pas dans le vide, choisir le bon ennemi est toujours aussi important que la manière dont vous l’utiliserez. En effet, certains duellistes sont arrogants et prolongeront le combat autant que possible afin d’humilier leur ennemi. Même si un PJ a accumulé suffisamment de dés de danger pour que son ennemi le vainque sans difficultés, celui-­ci peut choisir d’attendre, ce qui laissera au personnage une chance de saisir la victoire au dernier moment. Enfin, certains duels s’avèrent être l’occasion parfaite pour que les PJ perdent des combats sans subir de conséquences néfastes. Si un PJ perd un duel sur le champ de bataille mais reste digne dans la défaite, un commandant ennemi peut choisir de ne pas le tuer, voire de le renvoyer indemne dans son camp dans l’espoir de le rallier un jour à sa cause. Si un PJ est vaincu dans un duel politique, il est plus raisonnable de le laisser vivre afin de ne pas alimenter la violence qui couve toujours entre les Clans Majeurs à la cour. En fait, dès que vous interprétez le duelliste ennemi, pensez à son attitude, ses buts politiques et ses sentiments au moins autant qu’à la manière dont il peut remporter la victoire.

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2 L’histoire CHAPITRE

de Rokugan L’histoire impériale de Rokugan remonte à plus d’un millénaire, lorsque des demi-­ dieux arpentaient la terre pour créer les Clans Majeurs et leurs domaines. L’histoire de monde de Rokugan, elle, remonte à bien plus loin, à des ères où les enfants de Dame Soleil et Sire Lune n’étaient pas encore descendus dans le royaume des mortels. Certaines de ces époques sont décrites dans les annales de la tribu d’Isawa et d’autres textes vieux de plus de mille ans. À Rokugan, l’année actuelle est l’an 1123 du Calendrier impérial (CI), dont la première année correspond à la rencontre entre Dame Seppun et Hantei. Ce calendrier dérive du Calendrier Isawa, bien plus ancien, mais se concentre sur les événements survenus après l’arrivée des frères et sœurs divins. Tout ce qui est antérieur correspond surtout à la description mythique de la naissance du cosmos.

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La création du monde

La naissance de l’Empire (préhistoire–39 CI) Les érudits de Rokugan débattent encore de la durée du séjour sur terre des frères et sœurs tombés des cieux, qui découvrirent alors l’humanité, mais aussi leur nouvelle mortalité. Ces huit êtres célestes atterrirent dans des régions principalement peuplées par les humains, mais tous éloignés les uns des autres. Chacun dut donc trouver sa voie dans un monde d’incertitude, de fragile beauté et de courtes vies mortelles.

Les années d’errance (préhistoire–5 CI) Pendant des années, des décennies, voire un bon demi-­ siècle, ces demi-­ dieux arpentèrent la terre. À cette époque, certains d’entre eux créèrent des royaumes, d’autres devinrent de grands héros. Hantei, de son côté, cherchait ses frères et sœurs. Tous rassemblèrent des disciples, des humains qui leur juraient fidélité après avoir été témoins de leur puissance divine ou se mettaient à leur service par gratitude après avoir reçu leur aide, quand ils n’étaient pas simplement des compagnons de route. Certains des huit ne cherchèrent pas à régner sur les humains, mais leur vaste puissance les plaça tous, inévitablement, à des postes de commandement. Tandis que certains, comme Shiba et Togashi, acceptèrent cette autorité à contrecœur, d’autres, tels Akodo et Doji, le firent par conviction, et vainquirent ou rallièrent avec talent tous leurs adversaires. Même réduits à une forme mortelle, les frères et sœurs divins détenaient une puissance hors du commun.

Compilation de Togashi Akina, chroniqueur Au début, il y avait le Néant, la non-­création cosmique, vide et esseulée. Après des éons, le Néant comprit qu’il était seul et il prit peur. De cette peur résulta le premier tiers du monde. Ensuite, le Néant se mit à désirer ardemment de la compagnie, et de ce désir, un deuxième tiers du monde fut créé. Comprenant ce qu’il avait fait, il regretta sa peur et son envie, donnant naissance au troisième tiers par ses regrets. Alors, le Néant cessa d’exister et, à sa place, le monde était né. À l’époque, le monde était fluide et dénué de forme, comme une masse d’huile noirâtre qui flotterait sur l’eau. À l’issue d’une longue période, les parties plus légères se séparèrent et devinrent le royaume Céleste, alors que les plus lourdes formèrent la terre. Puis, les Trois Dieux Sans Nom apparurent et ils constatèrent que, bien que les cieux et la terre aient été créés, tout le reste était encore sauvage et à l’état brut. Ils envoyèrent des dieux dans chaque contrée, et les plus grands d’entre eux sont les deux divinités visibles partout. Ces derniers nommèrent la terre, et ce faisant, gagnèrent leurs propres noms : Dame Soleil et Sire Lune. Une fois nommée, la terre se couvrit de vie, de nouveaux dieux et créatures reçurent leur nom, dont le Dieu des Océans, le Dieu du Vent, les Quatre Vents cardinaux et les dragons élémentaires, de même que les innombrables cours des dieux d’autres contrées. Au royaume Céleste, Dame Soleil et Sire Lune étaient entourés des shinzoku, la tribu céleste des dieux, tandis que les mazoku, des démons du monde souterrain, étaient asservis sous terre et s’occupaient des âmes des morts (peu nombreuses à l’époque).

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CHA P I T R E 2   : L’ H I S T O I R E DE R O K UG AN

La chute des étoiles Compilation de Hantei Hisaya Au fil des ans, Dame Soleil et Sire Lune eurent la joie d’accueillir des enfants : la sage Doji, le puissant Hida, le valeureux Akodo, la curieuse Shinjo, les jumeaux loyaux Shiba et Bayushi, Togashi à l’œil acéré, le déterminé Fu Leng et, le plus jeune des neuf, le brillant Hantei. Au début, le royaume Céleste pétillait de bonheur, mais tandis que ses fils et ses filles grandissaient, Sire Lune ne put s’empêcher d’envier de plus en plus leurs talents. Il commença alors à craindre que l’un d’eux n’en vienne à usurper son pouvoir. Rongé par la jalousie, il décida de s’assurer qu’une telle chose n’advienne jamais… en dévorant ses enfants. Dame Soleil pleura amèrement à cette idée, et ses larmes tombèrent au sol, créant des bassins étincelants. Consciente que son auguste puissance déchirerait la création si elle partait en guerre contre Sire Lune, elle trouva une autre solution. Chaque fois que Sire Lune avalait l’un des enfants, elle lui faisait boire une coupe de saké contenant une unique goutte de poison. Lorsqu’il en arriva au plus jeune, Hantei, Dame Soleil remplaça l’enfant par une pierre portant ses vêtements. Sire Lune, confus par le poison, ne se rendit compte de rien, avala le leurre puis s’endormit.

Points de départ En parallèle de l’histoire impériale, ce chapitre contient plusieurs points de départ pour vos parties. Chacune de ces propositions met en lumière une époque et un scénario dans lequel d’héroïques aventuriers peuvent façonner l’histoire. Le MJ peut s’en servir de base pour une campagne qui se déroule à cette période et placer les PJ sur le devant de la scène, aux côtés des protagonistes décrits ici (voire à leur place !). Il peut même mener une campagne qui relie différents points de départ, pour conter l’histoire de sa version de Rokugan à travers plusieurs arcs narratifs au cours de différentes époques.

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Dame Soleil fit sortir Hantei du palais et le cacha. Durant son enfance, elle lui enseigna l’éthique et la guerre. Une fois son éducation terminée, elle l’arma d’un sabre de lumière stellaire et l’envoya sauver ses frères et sœurs. Sire Lune se réveillait quand Hantei entra dans le palais. À la vue de son fils rayonnant, il gronda de rage, se saisit de sa lame et chargea. Hantei frappa avec célérité et conviction. Le sang de son père coula des cieux pour tomber dans les bassins formés des larmes de Dame Soleil. De ces bassins de lumière et de ténèbres naquit l’humanité. Une éternité passa, mais Hantei finit par voir une ouverture. Rassemblant ses forces, il enfonça sa lame profondément dans le ventre de son père, et ses frères et sœurs en sortirent et chutèrent sur terre. Fu Leng tomba en dernier, mais Sire Lune le rattrapa. Hantei frappa à nouveau, tranchant la main de son père pour permettre à Fu Leng de tomber avec les autres. Hurlant de désespoir, Fu Leng se saisit de Hantei, entraînant son frère dans sa chute. Tandis que le glorieux royaume Céleste s’éloignait, les deux frères furent séparés, et Hantei ne put voir où son aîné s’écrasa.

Le tournoi des dieux (5 CI) Huit des frères et sœurs se retrouvèrent grâce aux efforts de Hantei et se rassemblèrent sur le mont Seppun, près du site de la future capitale impériale. Au cours de leurs voyages, ils avaient été témoins de bien des choses : la laideur de la mortalité, mais aussi sa beauté ; la fugacité des vies mortelles et des royaumes ; l’inhumanité de la vengeance et de la guerre, qui semblaient inhérentes au royaume des mortels. Chacun des huit frères et sœurs avait sa propre idée sur la façon d’ordonner, d’améliorer ou de laisser s’épanouir ce royaume, ainsi que sur le rôle qu’ils devaient jouer dans son avenir. Leur discussion s’appesantit, et la tension devint palpable. Pourtant, ils craignirent de répéter les erreurs de leur père, Sire Lune, et ils prirent donc une décision : un tournoi déterminerait le régent de cette terre, et les vaincus le serviront, dévoués à accomplir sa vision. Sire Togashi ne participa pas, car, dit-­on, dans sa grande sagesse, il avait prédit la victoire de Hantei. Et en effet, après une série d’épreuves, Hantei l’emporta sur tous ses concurrents et devint le premier Empereur.

CHAPIT R E 2   : L’HIST O IR E DE R O KU G AN

L’aube de l’Empire (5–39 CI) À l’exception de l’Empereur Hantei, tous les frères et sœurs divins avaient fondé un clan composé de leurs disciples, sur les terres qu’ils avaient déjà conquises. Hantei choisit pour siège de sa capitale le mont où ils s’étaient rassemblés, et la capitale impériale fut édifiée. Il décréta que sa fratrie et lui étaient tombés des cieux dans le but de guider les humains qu’ils avaient rencontrés et commença à unifier les mortels des contrées alentour en un seul Empire. Au cours de leurs voyages, certains de ses frères et sœurs avaient fait la connaissance de voyageurs venus de grands domaines tels que le Yún Fēng Guó au nord, ou de l’immense cité de Bhavyatapura, sur le plateau du Sonagiri au sud. Hantei était persuadé qu’unir les domaines de ses frères et sœurs permettrait de créer une civilisation durable à leur image. Ses frères et sœurs lui obéirent, et depuis, l’Empire d’Émeraude s’est considérablement étendu.

La guerre contre Fu Leng (39–42 CI) Durant de nombreuses années, l’Empire d’Émeraude prospéra. Les clans gagnèrent en influence et adoptèrent des emblèmes animaux : le Crabe de Hida, la Grue de Doji, le Dragon de Togashi, le Lion d’Akodo, le Phénix de Shiba, le Scorpion de Bayushi, la Ki-­Rin de Shinjo étaient tous unis sous le règne impérial de Hantei. Un beau jour, Fu Leng entra dans la capitale impériale et retrouva ses frères et sœurs. Tous furent, dans un premier temps, enchantés d’apprendre que leur frère avait survécu, mais l’inquiétude prit rapidement le pas sur l’euphorie. Hida avait parlé d’un mal qui avait pris racine au sud, d’où arrivait Fu Leng. Il fit face à leur frère avec une hostilité non dissimulée, et Fu Leng laissa alors exploser sa colère d’avoir été exclu du tournoi destiné à nommer l’Empereur. Il leur révéla avoir traversé le sol dans sa chute, jusqu’aux plus profondes fosses de l’enfer, et qu’une partie de son essence était toujours piégée dans ce royaume du supplice : il vivait une agonie spirituelle perpétuelle et inconcevable. Fu Leng accusa ses frères et sœurs de l’avoir abandonné à un tourment éternel sans chercher à le retrouver.

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Fu Leng exigea de pouvoir défier Hantei. Ce dernier accepta et désigna Togashi comme champion. Lorsque Fu Leng intima à celui-­ci de sélectionner une arme, le fondateur du Clan du Dragon choisit tout Rokugan et ses habitants. Fou de rage, Fu Leng se retira dans l’Outremonde et jura de revenir avec sa propre armée. Bientôt, les villes et villages du sud rapportèrent des invasions de créatures cauchemardesques. Les guerriers à la solde de l’Empire se réunirent pour combattre, mais tous furent massacrés. Les monstres nés de la détresse éternelle de Fu Leng mirent au bord du gouffre les armées rassemblées par Hantei et sa fratrie.

Une divinité s’incline C’est à cette époque que la tribu d’Isawa rejoignit l’Empire d’Émeraude. Avant cela, Isawa, un meneur spirituel aux capacités étonnantes, n’avait pas jugé utile de risquer la culture et l’avenir de son peuple en intégrant le règne de Hantei. Durant la guerre, Sire Shiba se rendit auprès de la tribu pour demander de l’aide, mais Isawa refusa, de peur de perdre ses traditions, préservées depuis que la tribu avait quitté son antique terre natale dans les pics de l’Aube, au nord, des siècles auparavant. Shiba, qui n’avait jamais désiré ni conquérir des terres ni régner, s’agenouilla alors devant lui en promettant que ses descendants et lui serviraient et protégeraient le chef de tribu et les siens s’ils voulaient bien rejoindre l’Empire d’Émeraude. Depuis, le Conseil élémentaire Isawa dirige le Clan du Phénix, et l’héritier de Shiba, porteur de son sabre ancestral, le sert. Par conséquent, les traditions de ce clan font partie des plus anciennes encore en existence à Rokugan, et de celles qui ont le moins changé depuis l’avènement de l’Empire.

CHA P I T R E 2   : L’ H I S T O I R E DE R O K UG AN

L’arrivée du Petit Maître (42 CI) Un jour, un vieil homme vêtu d’une tenue d’humble pèlerin se présenta au campement de Hantei. Il dit s’appeler Shinsei et savoir comment vaincre les armées de Fu Leng. Dans un premier temps, Hantei refusa de l’écouter, mais après que Shinsei eut défait, sans armes, les gardes qui devaient le raccompagner, l’Empereur se révéla curieux. Tous deux parlèrent toute la nuit, et Shiba transcrivit la conversation. Ces parchemins devinrent Les Enseignements de Shinsei et ils contiennent la majeure partie des connaissances du Petit Maître sur le monde et l’Illumination. Shinsei expliqua surtout à l’Empereur que la chance sourit aux mortels et qu’il devait rassembler sept guerriers humains, cha