Alma - Livre Du Joueur - Création D'exorcistes Manesh - Vi [PDF]

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Table des matières Présentation du Jeu......................................3 Introduction...................................................3 Contenu de ce livret ................................... 3 Le jeu de rôle narratif................................. 4 Le type de scénarios................................... 8 Un exemple de problème ......................... 11 La planète Alma..........................................12 Un monde horrible et merveilleux.................. 12 Le cadre cosmique ................................... 12 Vue générale d’Alma ............................... 23 Inhisaya .................................................... 26 Les exorcistes ........................................... 33 La vie de Manesh ..................................... 41

Créer un exorciste ....................................49 GÉNÉRALITÉS .................................................49 Les personnages ....................................... 49 Bleu Nuit .................................................. 49 Trois-Ponts ............................................... 51 L’école de Bleu Nuit................................ 52 Architecture de l’école............................. 55 IMAGINER VOTRE PJ........................................59 Des questions sans réponses .................... 59 Vision du monde ...................................... 59 Origine provinciale................................... 59 Famille...................................................... 60 La découverte du don............................... 62 Arriver à l’école ....................................... 67 Le sexe...................................................... 77 Description physique................................ 81 Description vestimentaire ........................ 86 Exemple d’apparence............................... 87 Mœurs....................................................... 90 L’instinct de survie................................... 90 L’Intégration............................................. 92 Croyances ................................................. 95 Politique.................................................. 111 Petits secrets ........................................... 112 Les possessions ...................................... 113 Créer un nom manesh ............................ 115 FINALISATION................................................ 117 Présentation au Passeur.......................... 117 Jouer des souvenirs d’enfance ............... 117 Exemples de PJ......................................... 117

Vert Olive................................................118 Douce Illusion.........................................119 Nocturne..................................................120 PROVINCES ....................................................122 Introduction ..............................................122 Description des provinces ........................123 Carte d’Inhisaya .......................................124 Premier cercle (Ciel Bleu) .......................125 Le Cœur du Monde.................................125 Second cercle (Ciel Jaune).......................128 Les Cœurs Étendus .................................128 Les Voiles de l’Aube ..............................132 Les Flots Alanguis ..................................135 Les Poissons de Riz ................................138 Troisième cercle (Ciel Blanc) ..................141 Les Miroirs du Ciel.................................141 Les Plaines Mouillées.............................143 La Terre des Faux-Semblants.................144 La Terre des Justes..................................146 Les Ports Intérieurs .................................148 Le Séjour de Sel......................................150 Le Sourire de la Reine Fleurie................154 Les Lacs de l’Arc-en-ciel .......................157 Les Deux Royaumes...............................160 Les Monts Rugissants.............................163 Les Nuées Radieuses ..............................167 Les Temples des Nuages ........................171 Quatrième cercle (Ciel Noir)...................174 Le Camp d’Ivoire....................................174 La Mer des Cimes...................................175 Le Haut Marais .......................................177 Les Doigts de Glace................................179 La Résidence Impériale ..........................181 Le Palais Inondé......................................183 La Forêt Impénétrable. ...........................186 Les Récifs Noirs......................................190 Les Cimes Changeantes..........................193

Exemple d’exorcisme .............................196 Remerciements.........................................199 Annexes.....................................................200 Index...........................................................200

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PRÉSENTATION DU JEU Introduction Contenu de ce livret Bonjour à vous ! Je suis Armand Grenon dit Gerfaut, le créateur d’Alma. J’ai rédigé ce livret afin que vous disposiez de suffisamment d’informations pour rejoindre l’une des deux parties d’Alma que j’anime actuellement. Elles ont lieu un mardi sur deux et/ou un samedi par mois, dans les locaux du club des Gnomes Ludiques, rue de Lausanne 23A, 1201 Genève, à 5’ à pied de la gare Cornavin. L’histoire racontée les mardis diffère de celle racontée le samedi, mais le personnage que vous crée-

rez est compatible avec les deux, et vous pouvez participer aux deux parties si vous le souhaitez. Ce texte vous présente le jeu de rôle en général, puis les spécificités du jeu Alma, le monde dans lequel il se passe, et la manière de créer votre personnage. Il inclut des informations qu’un personnage débutant ne possède usuellement pas, mais que les autres joueurs ont déjà acquises, l’un des charmes du jeu étant d’en apprendre plus sur le monde. Si vous préférez créer un personnage plus novice, je vous préciserai au fil du texte quels passages vous gagneriez à ne pas lire. Cela vous permettra de découvrir l’univers en jeu, à travers le regard de vos interlocuteurs, tous plus ou moins bien informés et objectifs, et de vous former votre propre vision subjective.

Personnage novice croyant voir un arc-en-ciel : c’est de toutes les couleurs et ça flotte dans le ciel… ça doit être ça, non ?

Au sein des diverses rubriques, j’ai tenté d’ordonner les informations en allant du plus connu au plus exotique, afin que vous puissiez arrêter votre lecture dès que vous pensez que votre personnage a préféré éviter de détenir ces informations, pour son confort personnel ou sa sécurité.

Remarque sur les illustrations Ce livret contient deux bons tiers d’illustrations ; à l’exception de la carte, aucune n’a été créée spécifiquement pour illustrer Alma ; elles vous donneront

une idée un peu biaisée de l’univers, mais rendent la lecture plus agréable. J’ai ajouté des légendes qui les rapprochent de l’esprit du jeu. Elles ont été empruntées à des sites Internet d’accès libre ; je ne possède aucun droit sur elles, et je remercie chaleureusement les artistes qui les ont conçues (n’hésitez pas à aller admirer leurs œuvres sur Deviant Art et Art Station !). Ce livret étant gratuit et de diffusion restreinte, j’espère n’avoir lésé personne, mais je retirerai aussitôt toute image pouvant poser problème.

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Le jeu de rôle narratif Alma est un jeu de rôle, c’est-à-dire un jeu de société durant lequel plusieurs participants assis autour d’une table incarnent chacun un personnage, et créent une histoire par le biais de dialogues exprimant ce que le personnage veut percevoir, comprendre, faire, et ce qu’il dit. Le but n’est pas de gagner, mais de collaborer pour que tous les participants vivent un moment agréable. De ce fait, la différence d’expérience entre vous et les joueurs déjà présents ne sera pas un problème, vous pourrez tou-

jours apporter quelque chose de plaisant au jeu, et être intégré en douceur dans le groupe. De nombreuses activités plaisantes sont proposées aux joueurs : ils interprètent un rôle, comme un acteur, ils ressentent des sentiments, découvrent des pays exotiques, fréquentent des gens savoureux, élucident des mystères, inventent des solutions, et s’enrichissent de vécu au fil des parties. Chacune devrait leur laisser de bons souvenirs, ce qui ne signifie pas que les personnages se sont amusés tout du long, mais que les joueurs ont apprécié les difficultés surmontées ensemble.

Exemple de péripétie qui laissera un excellent souvenir

Loisir usuel durant l’enfance de votre personnage

Le jeu de rôle permet des expériences impossibles dans la réalité. Il est l’occasion de vivre des aventures palpitantes sans risquer sa vie, d’accomplir des actes valorisants irréalisables par le joueur, ou de commettre des actions réprouvées dans la réalité ; de rencontrer des êtres haineux, étranges, malsains, pervers, sans en être trop affecté ; d’être admiré, embarrassé, ridicule, pitoyable, terrifié, méchant, insupportable, sans ruiner sa réputation ; et de disposer d’un terrain illimité sur lequel tester des comportements, sans aucun risque réel. Bien sûr, un film vous permet tout cela… mais vous vous contentez de regarder ; dans le jeu de rôle, vous êtes l’acteur, et vous contribuez également au scénario. Cela vous demande pour tout matériel du papier et un crayon, mais nécessite un peu de travail : avant de pouvoir jouer, il vous faut lire ce livret, et réfléchir à votre personnage, dont vous finaliserez la création avec l’animateur de la partie, appelé le Passeur – alias moi. Votre personnage est votre alter ego sur la planète Alma ; il est désigné comme PJ, pour personnage joueur, par opposition aux personnages joués par le Passeur, qui sont des PNJ (non joueurs). Je connais

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tous les PJ, afin de prendre en compte leurs opinions et leurs moyens dans mes descriptions. Si je ne vois pas comment gérer un PJ, je coopère avec le joueur pour le modifier jusqu’à ce qu’il nous satisfasse tous deux.

Personnages moyennement amicaux que vous pourriez croiser

Le scénario est une suite d’évènements qui ont pour but de provoquer des réactions chez les joueurs et de les amener à s’impliquer. Je lis également la description du pays dans lequel le scénario se passe, afin de pouvoir bien le décrire, ainsi que ses habitants, et de savoir ce qui y est possible ou impossible, ce qui permet aux PJ d’improviser des actions sortant du cadre du scénario. Une partie consiste à faire coopérer le Passeur et les joueurs pour exploiter les ressources du scénario, celles ajoutées par le pays, et les apports des joueurs, de façon à vivre ensemble l’histoire la plus gratifiante possible. Elle se passe dans un lieu tranquille pour éviter que l’histoire ne soit interrompue, et l’ambiance, cassée, et dure en général au minimum quatre heures. Je vous décris la première scène du scénario, telle qu’elle est perçue par les PJ. Je dépeins les lieux autour d’eux, les PNJ visibles, au besoin en montrant des illustrations si les joueurs n’ont aucune base pour visualiser l’environnement étrange qu’ils doivent imaginer. Je laisse ensuite aux PJ le temps de découvrir plus en détail l’endroit et ses habitants, en interprétant tous les PNJ auxquels les PJ décident de s’adresser. Je les improvise à la demande, sauf quand ils sont décrits dans le scénario. Puis je raconte un premier évènement qui implique les PJ, et demande s’ils réagissent, et comment. Aux PJ, et non aux joueurs, car désormais, je leur parle directement, pour mieux rester dans l’ambiance. Si je m’adresse au joueur, je le signale en utilisant le prénom du joueur et non celui du PJ.

Puis vous rejoindrez la partie. Pour préparer celle-ci, j’écris un scénario, c’est-à-dire une histoire dans laquelle les PJ ont un rôle à tenir.

Un exemple de début anodin : Le Passeur dit : « L’un de tes camarades t’invite dans le pavillon au fond du jardin… »

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« …pour faire un peu de peinture… »

Chacun des joueurs répond en parlant comme s’il était son personnage, et explique comment il voudrait réagir. Je décris ensuite comment les PJ réagissent effectivement, car je connais les lieux, les gens qui les habitent, et le scénario, et cela me permet de décider ce qui est possible, et ce qui est souhaitable compte tenu du fait que je dois permettre aux PJ de jouer la suite de l’histoire. Mais surtout, je me demande s’il est plus amusant pour la totalité des participants, moi compris, qu’une proposition soit incluse dans l’histoire ou qu’elle soit exclue, et qu’une action réussisse ou qu’elle échoue. En tous les cas, ce que je dépeins devrait être stimulant pour les joueurs, même si ce n’est pas tout à fait, voire pas du tout, ce qu’ils espéraient. Les PJ décrivent ce qu’ils font à présent, et l’histoire se tisse ainsi, par un dialogue continu dans lequel j’anime le monde, tous ses habitants et tous les évènements qui s’y passent, sauf les personnages des joueurs. Peu à peu, les PJ comprennent de quoi il est question dans ce scénario, quel rôle ils sont supposés y jouer, et quels sont leurs objectifs. C’est à eux de voir comment ils les atteignent.

« …mais en chemin, tu réalises que la glycine semble avoir trouvé une nouvelle façon d’obtenir de l’engrais. Que fais-tu ? Tu n’as pas l’impression que le jardinier pourra gérer ce problème sans aide. »

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À gauche : « Pendant ce temps, au fond du jardin, la véritable raison de l’invitation commence à désespérer… »

Ci-dessus : « Heureusement, la fille tuée par la glycine a pu être ressuscitée et elle n’était pas mal non plus. »

La capacité des joueurs à modeler l’histoire ne s’arrête pas là : ils peuvent exprimer des craintes, des espoirs, des désirs et des hypothèses. Je prends en compte celles qui m’inspirent, afin que le jeu soit plus gratifiant pour tous les participants, mais je ne le dis pas aux joueurs, sinon, où serait le suspense ?

Ci-dessous : Qui a dit : « Moi, j’ai l’impression que c’est la fin du monde » ? Ben finalement, c’était vrai !

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Une convention ludique Dans le reste de ce livret, je m’adresserai indifféremment à vous, le joueur, et à vous, le PJ, sans préciser auquel je parle, car le contexte le précisera suffisamment. Bienvenue parmi ceux qui possèdent une seconde peau !

Le type de scénarios Des problèmes à résoudre… Tous les scénarios impliquent que vous prenez conscience d’un problème qui affecte une région plus ou moins vaste du monde, et un nombre variable de ses habitants. Il peut être ancien, comme il peut survenir à l’instant dans des lieux jusque-là tranquilles. Autrement dit, un scénario peut être un « péril en paradis », c’est-à-dire que tout allait bien jusqu’à la survenue du problème ; ou un « c’est l’enfer, mais on entrevoit une embellie » quand vous réalisez qu’un endroit est invivable.

Graffiti attirant malheureusement quelques créatures indésirables

Soit vous êtes directement affecté par la perturbation, soit elle touche un ami ou un bien que vous chérissez, soit elle ne vous a encore rien fait, mais vous vous mettez dans les ennuis jusqu’au cou en allant voir de quoi il s’agit, par exemple parce que c’est votre profession. Vous vous débrouillez pour survivre au problème le temps d’enquêter et de comprendre ce qui le cause, vous évitez qu’il empire si c’est là sa tendance, et vous le résolvez. En général, et même si le problème a des manifestations physiques, sa cause première est un PNJ. Vous ne l’affrontez jamais par la force, qu’il soit trop puissant pour être tué, ou trop charmant pour que de

tels sévices lui soient infligés ; mais vous trouvez un moyen d’éviter qu’il ne perturbe les lieux. La mise au point de ce moyen implique de combiner les ressources présentes dans le scénario, que ce soient des PNJ dont vous allez réussir à obtenir la coopération ou l’alliance, des pouvoirs qui pourraient être appliqués différemment, ou des objets que personne n’avait songé à utiliser dans ce but. Cela fait, le problème est résolu, que sa source soit devenue aimable, ou neutralisée, partie ou emmenée par un autre PNJ ; et le monde est revenu non seulement à sa situation d’origine, mais il a été amélioré par votre intervention.

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Intense moment de coopération avec les PNJ

… et leurs plaisantes conséquences

Combinaison inédite de ressources (piler avant l’emploi)

Il vous reste parfois à reconstruire ce qui n’aurait pas dû être abîmé et à assister certains PNJ dans leur convalescence, dans le cas où vous n’êtes pas monopolisé par la vôtre, car vous ressortez parfois traumatisé du scénario, qui a pu comporter des épisodes dangereux, angoissants ou horribles.

Heureusement, vous avez tout le loisir de vous remettre avant l’ennui suivant, et de vous réjouir de tous vos acquis positifs. Et ils sont nombreux. Vous avez la satisfaction d’avoir réussi, ce qui est le but de tous les scénarios et qui m’amène à vous assister et à vous soutenir via des PNJ d’escorte ou de brillantes idées de votre subconscient, tout autant qu’à vous créer des défis stimulants. Vous avez survécu à la visite de lieux dangereux et à la fréquentation de personnes agressives ; vous pouvez être fier de l’ampleur de la catastrophe que vous avez évitée, et de l’amélioration que vous avez apportée ; comparer l’avant et l’après et songer que le monde a de la chance de vous avoir. Parfois, vous avez aidé un seul individu, parfois, c’est l’état politique d’une région qui s’est amélioré, quand vous n’avez pas tout bonnement sauvé le monde. Vous avez laissé des souvenirs émus chez ceux que vous avez aidés, et apprécié leur gratitude. Vous avez de nouveaux amis, qui habitent des lieux enchanteurs, et chez lesquels vous êtes le bienvenu ; et peut-être des ennemis qui ajouteront quelques péripéties à votre vie ou vous procureront une mort intéressante, si vous deviez vous lasser de l’existence. En outre, le scénario a pu vous inspirer l’invention de petits pouvoirs amusants qui vous rendent encore plus intéressant à fréquenter. Votre capacité à résoudre des problèmes s’est certainement améliorée, et vous avez peut-être rencontré des PNJ qui pratiquent également cette occupation délicate et gratifiante. Désormais, vous jouissez du réconfort de n’être pas le seul à vous

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demander pourquoi, mais pourquoi, vous vous êtes encore mis dans de pareils ennuis, ni pourquoi vous recommencerez dès le prochain scénario.

Émissaire fiable esquivant une fusée du feu d’artifice tiré en son honneur Pouvoir : peindre des poissons

Votre intervention a peut-être été remarquée par des PNJ qui décideront de vous confier des informations confidentielles vous permettant de mieux comprendre le monde dans lequel vous vivez, de prendre plus de risques en y survivant, et de vous voir chargé de missions délicates réservées aux émissaires de confiance, ayant fait leurs preuves.

Changer de personnage Si jouer votre personnage ne vous intéresse plus, vous pouvez en changer n’importe quand, quitte à expliquer pourquoi il bénéficie du même niveau de connaissance, de compétence, et d’insertion sociale que le précédent. Il peut aussi arriver qu’il tombe amoureux d’un PNJ ou d’un lieu, et y reste alors que la campagne continue ailleurs.

Félicitations, l’administration se réjouit de votre succès

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Un exemple de problème Afin de mieux comprendre ce que j’entends par « problème » et « problème qui empire », voici un exemple qui pourrait vous arriver si les règles d’Alma s’appliquaient dans la réalité : Imaginez que, ce matin, toutes les portes de votre appartement ne bougent plus. Si elles sont ouvertes, le problème n’est peut-être même pas remarqué. Mais… comment allez-vous sortir de chez vous ? Et comment réagissez-vous en réalisant que les portières de votre voiture, comme celles du bus, ne s’ouvrent pas non plus ? En plus, votre estomac gargouille atrocement. Il n’a pas été question d’ouvrir le frigo, ni le placard, et le petit déjeuner a été frugal. Vous le saviez bien, vous, que vous n’auriez pas dû tout ranger ! Et votre manie du nettoyage vous a même privé du maigre réconfort que vous auraient offerts quelques fourmis bien dodues des miettes qu’elles vous ont volées. Alors que vous maugréez, vous manquez trébucher sur une petite créature poilue. Vous la fixez le temps de l’insulter, et vous réalisez qu’elle n’est pas seule. D’ailleurs, ces dégoûtantes ont le nez qui coule, et laissent des taches. Une substance très collante, comme votre doigt l’indique. Maintenant, comment le retirez-vous du goudron où il reste collé ? Collé… ces choses auraient-elles quelque chose à voir avec tout cela ?

À voir… mais pourquoi vos paupières ne s’ouvrentelles plus ?! Et cette sensation d’oppression dans vos poumons… Non, vous ne vous réveillez pas, car Alma est un cauchemar éveillé. Mais rassurez-vous, ce ne seront pas toujours des dérives aussi saugrenues, cela peut également être une simple tentative d’instaurer une dictature à la place de cette démocratie qui vous amollit, ou de vous engager dans une bonne petite guerre. Rasséréné ? Non ? Parfait ! Rappelez-vous pourtant que le but étant de vous amuser, votre niveau de stress ne dépassera jamais ce qui vous paraît stimulant.

Un problème est donc une anormalité dans le fonctionnement des choses et/ou gens. Si le problème cidessus s’était arrêté aux portes, c’eût été un exemple de problème qui n’empire pas, qui se contente d’être là et de déranger jusqu’à ce qu’il soit résolu. Mais il a empiré… Dans un scénario, la réalité divergera de plus en plus fortement et de manière apparemment incontrôlable, jusqu’à ce que vous trouviez une solution pour ramener la situation à la normale, dont vous percevez soudain l’incroyable confort. Une solution qui pourra s’avérer aussi bizarre que le problème était étrange, mais vous êtes là pour être surpris. Cela ne signifie pas qu’Alma est un jeu illogique ou irrationnel, simplement que vous devrez opérer dans un environnement inhabituel et en découvrir les règles, puis vous y adapter.

PJ vous invitant à venir les rejoindre dans les emm… passionnantes péripéties

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La planète Alma Un monde horrible et merveilleux Alma est un monde dépaysant et divers. Horrible, car il y existe des créatures, des modes de vie et des projets terrifiants ou répugnants. Merveilleux, car il recèle des splendeurs et des personnalités attachantes. Étrange, car ce qu’on y trouve naturel ne vous le semblera pas toujours. Fantastique enfin, car même dans ce monde si différent, chacun s’attend à ce que la vie continue telle qu’elle s’est déroulée jusque-là. Voici quelques informations pour le comprendre.

Le cadre cosmique Si votre personnage ne s’est intéressé qu’à son environnement immédiat, sautez ce chapitre et reprenez votre lecture en page 23, à la rubrique « Vue générale d’Alma ».

Contexte cosmique Alma est située dans les Méandres, qui sont la somme de tous les univers connus, eux-mêmes désignés comme des Rivages ; ceux-ci n’étant pas tou-

jours compatibles entre eux, ils sont séparés par les Brumes, un espace neutre. Dans leur état originel, les Méandres ne sont composés que d’uriën, la force de vie, et de matière, qui circulent continuellement en un flux invisible et s’assemblent en agrégats dynamiques (votre PJ, par exemple, mais aussi les plantes, les animaux, et tous les éléments inorganiques). Dynamiques, car uriën et matière ne font que passer dans l’agrégat, maintenant son existence tout en continuant à se déplacer au sein du Flux. Chaque être pourvu de volonté ne dure que tant qu’il désire vivre, si l’intérêt général du Flux permet de lui allouer des ressources ; puis il se dématérialise, rendant son uriën et sa matière au Flux. Le processus est indolore, le Flux veillant à ce que l’individu juge avoir suffisamment vécu avant de le supprimer ; de même, aucune frustration n’est possible, le Flux éliminant les désirs qu’il ne peut satisfaire. Cet état d’équilibre du Flux est appelé urwadyr, et le lien avec le Flux est l’Intégration (et nous en reparlerons plus bas).

Sphinx espérant pouvoir finir son bouquin avant qu’on lui demande une autre devinette débile

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Les Dieux Extérieurs Puis le Flux voit apparaître des agrégats extrêmement vastes, qui absorbent leurs environs pour croître, de manière apparemment infinie. Ils le déséquilibrent, le rendant dewadyr, et divers maux y apparaissent, à commencer par la frustration et la souffrance.

Deux agrégats dans un état proche d’urwadyr

leur monde au point de ne pouvoir en être expulsée sans le détruire.

Les deux mêmes agrégats une fois dewadyr

Le Flux tente de les dissiper, et y parviendrait s’ils ne se retranchaient sur l’un des Rivages, désormais appelé Rivage Divin. Ils sont protégés par Zrenn, Seigneur de la Stagnation, qui parvient à figer le Flux le temps qu’il soit anéanti par Llagantis, Seigneur du Néant ; leur association est connue comme le Double Verrou. Leur aptitude destructrice leur permet non seulement de repousser le Flux, mais également de se mettre à l’abri de leurs pairs. Car ainsi isolés, les dieux ne peuvent dévorer que d’autres dieux, et ils le font, devenant moins nombreux et plus puissants.

Alma Depuis le Rivage Divin, la déesse Alma observe le Flux, et a l’impression étrange que si elle s’incarne dans une petite planète qu’elle trouve adorable, le Flux l’épargnera. Cela ne paraît pas très sensé, mais comme elle n’a aucune envie d’être assimilée par un autre dieu, elle saute. Et elle survit, car la planète n’est que le corps d’esprits flottant autour d’elle, les LanWe. Émerveillés par la beauté d’Alma, ils la laissent venir à eux, et leur désir de la découvrir la protège du Flux. Avant qu’ils réalisent qu’elle est néfaste, elle les incarne, altère leur mémoire afin qu’ils croient être ses créations, et s’incruste dans

Et s’ils font des petits, la famille sera très unie

Alwyn et les Angwadyr L’un des LanWe, Alwyn, n’a pas le temps d’admirer Alma, car il réalise immédiatement que sa simple présence perturbe et tue ses pairs les plus fragiles ; il se consacre à en sauver autant que possible, les accueillant dans un espace qu’il crée en lui, le Ciel Intérieur, où il tente de préserver un envi-

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ronnement aussi urwadyr que possible. Cela fait, il se retrouve seul dans le ciel, et tous les siens croient être les Deva, les enfants d’Alma, la Déesse Terre. Il lutte pour leur rendre la mémoire, et y parvient dans une certaine mesure ; ceux qui le rejoignent se désignent comme les Angwadyr. Mais même avec leur aide, il ne peut éliminer Alma, et celle-ci échoue à le soumettre. Au gré de leur affrontement, les LanWe oscillent entre les états d’Angwadyr et de Deva ; seuls douze des Angwadyr sont stables, les Marches du Trône.

Sycande et Eliaven Quand Alwyn lutte pour sauver les siens, il draine le Flux environnant ; ne pouvant obtenir suffisamment de moyens, il établit un contact avec l’énorme réserve de puissance présente sur le Rivage Divin. Les dieux résistent à cet appel, sauf Sycande, qui prend pitié de lui, sans pouvoir l’aider puisqu’il ne peut sortir sans être détruit, et ne peut s’affaiblir sans être dévoré par ses pairs. Le Flux perçoit le désir d’assistance de Sycande, et, s’aidant de la compréhension croissante qu’Alwyn a d’Alma, il crée un esprit à l’échelle des Méandres, Eliaven, capable de les percevoir dans leur totalité et de rendre leur lutte contre les Dieux Extérieurs plus efficace. Eliaven ne communiquant pas, son existence n’est pas prouvée, et l’on dit de lui qu’il existe, ou n’existe pas ; ceux qui croient en lui, quand le monde leur facilite la vie, tendent à dire « qu’Eliaven y a pourvu ».

Alma se reposant après avoir triomphé des LanWe

Alwyn

Dewadûr et le Voile Puisque le désir d’un mortel peut créer un canal vers le Rivage Divin, les dieux se demandent s’ils pourraient exploiter un tel lien. Ils ne peuvent assimiler uriën directement, car elle relaie le désir du Flux de les dissiper. Setesh étudie dewadyr et parvient à l’empirer en diffusant sa propre souffrance dans le Flux, si intense qu’elle ne peut être apaisée, seulement fuie, ce qui affaiblit encore le Flux, dont il altère l’aptitude à supprimer les frustrations, créant des désirs insatisfaits. Il découvre comment transformer uriën en dewadûr, une forme d’énergie que les dieux peuvent consommer sans donner prise au Flux. Chaque dieu tente de typer sa dewadûr afin d’éviter que ses pairs ne la lui volent ; Setesh, néanmoins, paraît conserver le contrôle de toutes les formes produites par les autres dieux, même s’il leur laisse miséricordieusement de quoi survivre. Soroden devient le Voile, qui met en contact ses pairs avec les mortels sans que le Flux puisse les dissiper. Dès lors, les dieux paraissent satisfaire les désirs des mortels, tout en prenant leur contrôle et en les changeant en unités de conversion d’uriën en dewadûr qu’ils assimilent à travers le Voile. Chaque mortel dédié à un dieu donne à son divin maître une prise sur les environs, et des Rivages entiers finissent par être soustraits au Flux, contrôlés par les dieux, et sont désignés comme des Enfers (qui peuvent être vus comme des paradis par les membres du culte de ce dieu).

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L’influence des dieux vue par un croyant qui la pense bénéfique

Croyant alimentant le Rivage Divin

L’influence des dieux vue par un athée

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Avatar venu bénir une armée

Croyante tentant d’obtenir une faveur des dieux

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créateur jusqu’à ce que le matériau utilisé pour les construire les mène à adopter les buts du Flux.

Croyant conjuguant le plaisir de se débarrasser de sa femme avec l’espoir que les dieux apprécieront le cadeau

Cargue

Dieu dégustant ses serviteurs devenus inutiles mûris dans son Enfer (ou le paradis vu par les athées)

Les cargues À mesure qu’ils affermissent leur emprise sur le Flux, les dieux créent des mortels basés sur dewadûr, multipliant les consciences capables de recourir à eux. Ce sont les cargues, dont la nature mêle les Méandres et les dieux, et leur buts sont ceux de leur

Cargue

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Cargue se demandant si son visiteur serait plus agréable farci de bananes.

Le Dédale et La Confluence Peu à peu, les dieux se spécialisent, chacun devenant plus apte à satisfaire certains désirs des mortels. Les théologiens les divisent en deux groupes, le Dédale et La Confluence. Le Dédale Les dieux du Dédale, plus nombreux, augmentent dewadyr en désordonnant le Flux. Ils considèrent que les mortels sont trop sages quand ils ne sont pas aidés, et font un usage bien trop raisonnable de moyens dont ils pourraient abuser et mésuser. Le Dédale promeut efficacement le mensonge, la cupidité, l’égoïsme, le gâchis, l’oppression, les meurtres passionnels, les guerres, les maladies et folies, et toutes les autres sources de souffrance ; mais aussi l’originalité, les surprises plus ou moins bonnes, les révolutions et l’humour. Bref, tout et n’importe quoi tant que cela rend le monde imprévisible et incontrôlable, du moins pour la majorité de ses habitants, ce qui explique que le Dédale puisse mettre en place des dictatures où chacun est confronté à l’arbitraire. Le Dédale est redoutablement efficace parce que ses serviteurs les plus dangereux pensent en termes d’objectifs, et non de méthodes chaotiques. Peu leur importe qu’il faille travailler dix ans consciencieuCargue récupéré par le Flux occupé à purifier dewadûr

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sement, si le résultat en vaut la peine ; toutes les méthodes sont bonnes si elles mènent au désordre. Mais les dieux qui composent le Dédale ne se sentent pas tenus de coopérer entre eux, et s’affrontent parfois allègrement.

Le Dédale : petite sérénade pour délabrer le monde

Setesh Par son rôle fondamental dans le contrôle de dewadyr et de dewadûr, Setesh ne se soucie que peu de recruter des mortels, il est déjà omniprésent. Il choisit cependant de se faire vénérer au sein du Dédale comme le Seigneur du Gâchis, capable de repousser les limites du pire. Il n’intervient que quand un naïf pense que cela ne peut pas aller plus mal, et s’il est inspiré, il lui démontre, brillamment, que cette croyance réconfortante n’était due qu’à de l’ignorance. Il ne répugne pas non plus à fournir aux curieux des informations qu’ils auraient préféré continuer à ignorer. La Confluence La Confluence résulte de l’union d’une dizaine de dieux qui pensent que le Flux est imparfait dans son état naturel (la preuve, il est devenu dewadyr), et nécessite l’aide de dieux pour fonctionner. Ils tentent d’organiser les mondes et leurs habitants, les rendant fiables, prévisibles, et contrôlables, fût-ce en limitant sévèrement les possibilités de chacun. Ils équilibrent dans une certaine mesure le désordre semé par le Dédale, quand son excès menacerait la survie même des Méandres. Setesh les trouve suffisamment amusants pour corrompre plusieurs d’entre eux, compliquant leurs efforts par des perturbations incontrôlables. La plupart d’entre eux nient farouchement avoir été affectés, et seul Alioth l’Ecclésiaste, responsable de la foi, reconnaît son altération et tente de se soigner. Ayant avoué, il est généralement considéré comme le seul atteint, ce qui lui donne parfois envie d’éliminer ses associés, mais il fait passer leur utilité avant ses préférences.

La Confluence, servir, cadrer, et raboter

Le Double Verrou Quand la poursuite insouciante du désordre des dieux du Dédale, ou les dérives maniaques de La Confluence corrompue par Setesh, ou les affrontements parfois féroces entre dieux, menaceraient la survie des Dieux Extérieurs ou la stabilité du Flux, le Double Verrou intervient pour ramener le calme. Llagantis ne répugne pas à anéantir l’un de ses pairs, et Zrenn les terrifie, instillant une peur liée à sa personne, incontrôlable, laissant deviner que s’il retirait le masque d’argent qui cache ses traits, il ne resterait personne pour soutenir sa vue, chacun ayant préféré disparaître. Mais il tétanise également par le sort qu’il peut réserver ; il réside au fond d’une spirale que descendent inexorablement ceux qu’il dépouille de leurs moyens, et ils y reposent pour l’éternité, torturés par le souvenir inoubliable de tout ce qu’ils ont perdu et la conscience que rien ne mettra jamais fin au tourment de leur impuissance. Même Setesh craindrait Zrenn, sachant qu’il entretiendrait probablement tout aussi bien dewadyr depuis les mornes plaines où règne le Seigneur de la Stagnation, soumis à l’impression d’entendre l’écho de son rire moqueur sans plus être capable de s’y soustraire. Setesh, à tout le moins, a besoin de quelque chose de positif à gâcher, et laisse libre d’espérer, de rebâtir, de s’améliorer, en attendant la chute.

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Les Apostats Sycande apprécie très peu le comportement de ses pairs ; il tente de les convaincre de s’équilibrer plutôt que de dévorer les mortels et dévaster le Flux. Il n’en persuade que quelques-uns, qui évitent de le soutenir ostensiblement. Il se résout à dévorer ceux qu’il n’a su persuader, devenant le Tueur de Dieux. Rapidement traqué et acculé, il préfère sauter dans le Flux que d’être assimilé par des dieux, espérant ainsi léguer ses moyens aux mortels.

Afin de préserver dewadyr, dewadûr et le Voile, Zrenn recrée un second Setesh, qui semble immun à Graeyven. Le Masque d’Argent ne semblant pas diminué par cette création, il devient encore plus inquiétant pour ses pairs, qui se demandent s’il les a ponctionnés à leur insu, ou s’il a dévoré le Flux, changeant uriën en dewadûr sans passer par des croyants. Il ne leur explique rien, bien entendu. Les dieux qui appréciaient Sycande quittent le Rivage Divin, le rejoignent dans le Flux, s’Intègrent sans perdre leur puissance, et sont désignés comme les Apostats, car ils défendent le Flux contre les Dieux Extérieurs.

Avatar tué en cours de digestion par le Flux

Non seulement il n’est pas dissout, mais le Flux le duplique et le modifie pour créer Graeyven, un dieu nouveau-né et Intégré dans le Flux. Setesh vient railler cette tentative, et à la surprise générale, il évolue, s’alliant au Flux ; il se désigne comme Evzan Al Had.

Evzan Al Had

Le Destiné Puis Soroden, peut-être altéré par le Flux puisqu’il est le Voile, et Ciona, Seigneur du Risque, offrent Huit Dons à Alwyn, dont la capacité à réussir tout ce qu’il entreprend, dans un délai indéterminé. Sa puissance croît continuellement, au point d’inquiéter les dieux, qui redoutent qu’il ne règne un jour sur eux tous, devenu leur Destinée. Ils tournent leur attention vers Alma, et s’efforcent d’éliminer Alwyn, ou à défaut de le corrompre, ou de limiter sa croissance. Alma accueille volontiers leur aide, car elle n’a aucune envie d’être tuée par Alwyn. La plupart agissent en créant des peuples cargues à sa surface, d’autres bâtissent de très puissants artefacts. Apostate rendant au Flux quelques avatars éliminés par Sycande

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Le Torque Ainsi, Çamdar, Seigneur de l’Illusion, fournit à Alma le Torque, qui permet à la Déesse de choisir le contenu de l’esprit de tous ses habitants, renforçant la vision du monde qu’elle leur impose. Le Torque se manifeste comme un anneau d’étoiles glacées qui scintille dans la nuit éternelle du pôle nuit, au-dessus d’une vertigineuse citadelle de ténèbres qui s’élance vers les cieux. Il s’avère qu’Alma ne contrôle pas réellement le Torque, mais elle tente d’en reprendre le contrôle. Les Dieux Extérieurs réalisent assez vite qu’Alwyn pourrait éliminer certains de leurs cargues, mais qu’il préfère les laisser en vie afin de comprendre ses adversaires divins, et de trouver une prise sur eux. Il se contente donc de les faire évoluer vers urwadyr, et de les rendre utiles à ses projets.

Les Liens du Désir Ishtar, Déesse des Passions, crée les Liens du Désir, qui altèrent les sentiments d’Alwyn et l’amènent à s’éprendre d’Alma. Ne pouvant tuer celle qu’il chérit, il résout de la soigner afin qu’elle devienne bienveillante, s’Intègre, s’allie aux Apostats. Elle se demande si elle a vraiment gagné au change, puisque sa sensibilité la porte vers le Dédale, mais elle conserve les Liens du Désir, car Alwyn est devenu beaucoup trop puissant pour qu’elle puisse lui résister sans aide.

des Deva, et s’allie aux Apostats, pendant qu’Alma cultive ses relations avec certains membres du Dédale, et méprise cordialement La Confluence, sans éliminer toutefois la totalité de ses adorateurs présents à sa surface, car ils créent des conflits qui occupent Alwyn et diminuent son influence sur Alma.

Mens Rassuré par l’exemple des Apostats, Mens, un dieu créatif détestant que ses pairs dévorent ses œuvres ou les gâchent, plonge dans le Flux et s’étend pour devenir les Méandres du Rêve, un espace dans lequel il crée, mais aussi copie et embellit ce qui lui plaît dans le Flux. Plutôt que de rêver dans son seul cerveau, chaque rêveur peut lui rendre visite, et la quantité de bonheur engendré semble contribuer à l’équilibre du Flux. Mens demeure néanmoins un dieu du Dédale, appréciant aussi les cauchemars, et retenant les visiteurs qui lui plaisent, laissant leur corps mourir dans la réalité, non sans l’avoir utilisé comme porte pour manifester du rêve dans le réel.

Mens, le Dieu Bleu

Ishtar venant aider Alma à gérer son indomptable époux

Dormeuse s’aventurant sur les Méandres du Rêve, bercée par les flots infinis de la créativité de Mens

Père Ciel, l’Époux Divin Elle réalise alors que ses pairs pourraient prendre le contrôle de la planète, voire la dévorer, et elle coopère avec Alwyn pour se protéger. Il devient connu comme Père Ciel, l’Époux de la Déesse, et le Roi ALMA – Jeu de rôle de high fantasy – Copyright A. Gerfaut – [email protected] – Page 21/203 – 11.10.2020

Père Ciel en guerrier, vu par les mortels

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Vue générale d’Alma Un écrin naturel Vue de l’espace, Alma est une succession de mers vierges et de milieux naturels intacts, des forêts immenses couvrant la majorité des terres émergées. Elle a un pôle nuit, éternellement plongé dans les

ténèbres, et un pôle jour, toujours lumineux, et quelques étrangetés, comme des anneaux épisodiques, un mont immaculé qui semble toucher le ciel tant il est élevé, la cime d’un arbre qui caresse les nuages, des satellites variés ; mais ces lieux sont mythiques même pour la plupart des Alemdar, le nom général des habitants d’Alma.

Vue générale de la planète Alma

Le front de jour Alma n’orbite pas autour d’un soleil, mais possède un cœur-soleil, dont les rayons traversent la roche de manière sélective, avec pour résultat qu’un secteur de la surface est illuminé par le front de jour, qui jaillit du sol et se diffuse dans l’atmosphère pour y imiter presque parfaitement la clarté offerte par un astre, si ce n’est qu’elle est plus variée. L’aube est un enchantement, un mur de lumière ondulant et irisé qui s’approche, épousant les reliefs. Ce jour venu des profondeurs change de nature selon les lieux, et un pays au climat chaud peut jouxter un climat froid, sans perturbations entre les deux.

La population La densité de population est faible, les villes sont rares, et les routes qui les relient, peu nombreuses et peu visibles. Sur les mers voguent quelques navires très différents les uns des autres, car chaque peuple les bâtit à son idée et à ses goûts ; dans les airs, aucun trafic régulier, mais un certain nombre de créatures étranges sont parfois aperçues, ainsi que des vitraux de lumière pure passant à grande vitesse en tournant sur eux-mêmes. Les zones cultivées sont

exceptionnelles et caractérisées par leur esthétique ; aucune forêt n’est déboisée, aucune carrière ou mine n’est visible, non plus que des infrastructures de production technologique. À y regarder d’encore plus près, Alma semble une réserve naturelle couvrant un monde, parsemée de villes et de villages qui sont autant de chefs-d’œuvre architecturaux. Chacune est typée, unique à sa façon, et rien n’a été bâclé, car les habitants ont disposé de tout le temps et de tous les moyens nécessaires. S’ils n’ont pu couper d’arbre, leurs forestiers savent évaluer l’intérêt d’un bois en observant l’arbre entier et dupliquer celui-ci en troncs utilisables. D’autres professionnels ont matérialisé les divers matériaux de construction, en imitant la nature ou selon leur imagination, quand la maison entière n’est pas conçue et réalisée en appelant la matière qui circule dans le Flux. Les meubles, objets domestiques et vêtements ont bénéficié du même soin. Et ce n’est pas une particularité des citadins : au fond des forêts, les chasseurscueilleurs ont sculpté et peint leurs villages, et sur les grandes plaines, les atours des nomades resplendissent de couleurs. Survivre dans un taudis, vêtu de haillons, ou se faner dans une usine, ne fait pas par-

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tie du lot usuel des Alemdar 1 ; chacun est unique et précieux, et vit dans un écrin à sa mesure, qu’il peut améliorer au fil de son épanouissement personnel. Car Alma, la Déesse Terre, considère que le monde est son corps, et les Alemdar des joyaux mobiles. Elle se montre extrêmement désagréable avec qui menace sa splendeur, et charmante avec qui la respecte. Elle est le sol sous vos pieds et sa volonté fait loi, sans que vous vous sentiez opprimé, car elle use de moyens plus subtils que la contrainte.

Dobreth et urdhomië Alma précisant son point de vue de manière parfois un peu violente, mais préférant ne pas perdre ses bijoux favoris, il existe deux types de mort ; l’une est dobreth, quand l’agrégat ne souhaitait pas disparaître, auquel cas il laisse un cadavre dans lequel un guérisseur peut infuser de la force de vie, appelée uriën. Ce retour d’uriën peut rétablir parfaitement la santé en quelques instants, recréant les membres et organes détruits, évitant toute séquelle ; il n’y a donc pas besoin de convalescence, du moins au niveau physique.

Guérisseur appelant uriën pour ranimer un dobreth

Ne bouge pas, on appelle le guérisseur. Toi, au moins, tu es tombée sur une surface lisse, pas comme l’autre…

Voyons le bon côté : on peut faire un tour dans l’étang pour la repêcher, et par cette chaleur, ça nous rafraîchira 1

sauf dans certains lieux ou pays affectés par d’autres dieux qu’Alma, les Dieux Extérieurs, où tous les maux deviennent possibles.

Si l’agrégat veut mourir, il se dissipe dans le Flux, et c’est urdhomië. Certains disparus étant regrettés, leur retour est parfois négociable avec Amargeyn, le Dieu de la Mort. Cela requiert une magie spé-

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ciale, aldrovath, pratiquée par les orodith, et il existe un risque de mort définitive pour tous les participants. Malgré dobreth, la mort n’est pas prise à la légère, car un trépas peut s’avérer si désagréable qu’il passe l’envie de vivre, même s’il n’y avait pas d’intention

préalable de disparaître. À l’inverse, une mort subite, par exemple en tombant d’un arbre pendant un jeu, suivie d’une guérison habile, peut ne pas laisser de souvenir marquant au mort, qui se demande peutêtre seulement pourquoi ses parents semblent si émus, et pourquoi il est en retard pour le goûter.

Orodith se préparant à contacter Amargeyn

Orodith ramenant le défunt parmi les siens (et tentant d’éviter de trop nombreux passagers clandestins)

Orodith négociant le retour d’un défunt avec Amargeyn

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Le Voisin n’est pas content, et vient offrir un calme éternel aux seuls fauteurs de trouble

Orodith ayant échoué dans sa négociation et subissant un léger contrecoup

L’instinct de survie Afin de limiter le nombre de morts, chaque Alemdar possède un instinct de survie, et ignore en général qu’il lui est fourni par l’époux d’Alma, le Roi, qui est aussi le premier lieutenant de la Déesse. Ce sens précieux permet au mortel de savoir s’il est menacé, et si ses projets le ramènent vers la sécurité ou l’approchent de la mort. Nul n’est contraint à le consulter, mais le Roi l’active lui-même quand un Alemdar songe à vivre en pillant la communauté voisine ; il lui donne l’impression très nette que le Voisin ne serait pas content, et viendrait l’éliminer.

Cette sensation a pour résultat que les parasites commencent d’abord par devenir des croyants, puis, aidés par un Dieu Extérieur, réussissent parfois leurs conquêtes, quand les contre-mesures mises en place par le Roi ne suffisent pas à les neutraliser. Et leur règne dure jusqu’à ce que le Roi règle le problème, ce qui lui a valu le nom de Roi Tueur, et, de la part des populations qu’il secourt, de Roi de Miséricorde.

Inhisaya Un empire terrestre Tournons-nous maintenant vers le pays où vit votre personnage, Inhisaya, habité par les Manesh. C’est un empire principalement terrestre, à l’exception de quelques mers, lacs, et de beaucoup de rivières et étangs, souvent reliés par des canaux ; il mesure près de 5000 km de haut comme de large.

Jonques sur les canaux d’Inhisaya

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But de promenade pour Manesh d’humeur bucolique

Il est limité au nord et au levant (à gauche sur la carte, car il est bien connu qu’au réveil, tout le monde est un peu maladroit, même un lever du jour) par des montagnes ; au sud et au couchant par la

mer, appelée Mère de Tous les Monstres. Celle-ci n’est pas navigable, du fait des puissantes créatures qui l’infestent, et parce que les vaisseaux disparaissent subitement, allant on ne sait où.

Le charme hospitalier de la côte du couchant

Du fait de ces obstacles, ses habitants sont plutôt autarciques, ne s’intéressant guère au monde environnant (ce qui leur évite d’aller mourir stupidement chez les cargues, des peuples non-humains beau-

coup plus puissants qu’eux, servant chacun, dès la naissance, un autre dieu qu’Alma). Pour rappel, les dieux sont des créatures extrêmement puissantes qui interfèrent parfois avec l’existence des

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mortels, causant des résultats diversement appréciés. Pour en savoir plus sur eux, intéressez-vous à la théologie, et tenez-vous prêt à la controverse, car les dieux divisent et sont divisés.

Nos ancêtres les humains Les ancêtres des Manesh, les humains, furent conçus par Alma elle-même. C’étaient ses favoris, tous capables d’assumer à volonté un sexe ou l’autre, pour être selon les moments les ravissantes filles de la Déesse, ou des hommes séduisants parmi lesquels elle choisit parfois un amant (ils peuvent aussi être neutres, une réponse peu prudente à l’intérêt d’Alma ; ou arborer un mélange de caractères sexuels, allant jusqu’à l’hermaphrodisme complet, ce qui peut l’amuser beaucoup plus). Elle les installa dans un paradis, séparés et protégés des territoires des cargues. Leur mission était de vivre heureux dans l’insouciance pour rendre jaloux et les dieux, dont ils n’avaient nul besoin, et les cargues qui, eux, doivent se rendre utiles ou mourir.

Aussi leur cadre de vie fut-il été dénué de toute contrariété majeure : pas de catastrophes géologiques ou climatiques, pas de famines, de maladies, de mort en couches, ni de vieillissement. Un amant impuissant ou décati n’intéresse pas la Déesse… un amant mort lui est indifférent, elle choisit le, pardon, les suivants. Cette qualité de vie et cet objectif apparemment facile ne rendirent pas les humains mous ou inactifs, car ils n’ont nul besoin d’adversité ou de difficulté pour être entreprenants. Voyez-les comme des individus libres d’épanouir leur potentiel ; des artistes bénéficiant d’une rente généreuse offerte par un mécène ; des artisans atteignant l’excellence ; des hédonistes raffinant leurs loisirs et plaisirs ; des bâtisseurs assurés qu’aucun vandale ne détruira leur œuvre, mais qu’ils la modifieront uniquement si elle ne les satisfait plus, car elle ne s’use pas plus qu’euxmêmes.

Broutilles construites pour améliorer un paysage

Les humains bâtirent les civilisations qui leur convenaient, sans être limités par des ressources insuffisantes, ni par des voisins hostiles, car la Déesse déteste être ravagée par une guerre et voir ses bijoux s’entredétruire au mépris de sa beauté… si cela se produit, elle les achève elle-même et en fabrique de plus jolis et de moins idiots. Chaque peuple humain évolua, définissant de très nombreuses manières de s’amuser, choisissant un territoire et un habitat en accord avec ses goûts, et allant souvent jusqu’à remodeler son apparence physique pour correspondre à ses préférences. Certains explorèrent les limites ouest de leur paradis, qui s’étendit devant eux, formant de nouvelles terres où ils s’installèrent et finirent par créer un empire, Inhisaya.

La Noce Divine Il y a près d’un millénaire, l’empereur Chant des Mots conçut le projet de régner éternellement, un objectif impossible à atteindre pour un mortel. Il lui fallait donc demander l’aide d’un dieu. Il aurait pu prier Alma, mais il se doutait que si elle avait choisi de rendre les Manesh mortels, ce n’était probablement pas pour faire une exception pour lui, tout mignon qu’il fût, d’autant qu’il préférait son épouse, la Reine Fleurie. Étant lui-même un artiste, et en particulier un poète, il choisit Mens, le Dieu Bleu, Seigneur du Rêve, car il était réputé créer des merveilles et savoir les apprécier.

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En échange de son aide, il comptait lui proposer Inhisaya ; il entreprit donc d’embellir l’empire, de rendre ses lieux plus admirables, ses habitants plus esthétique et créatifs, afin qu’ils fussent dignes d’être proposés à un dieu réputé posséder lui-même les plus grandes splendeurs sur son propre monde, les Méandres du Rêve. Il demanda son autorisation à Alma, sans quoi son projet fût demeuré vain. La Déesse accepta, et épousa Mens ; Inhisaya devint la Noce Divine, le lieu béni de leur union, et les deux époux furent désignés

comme le Vert et le Bleu (le vert étant souvent Alma, Déesse Terre, et le Bleu normalement Mens). Elle fut entourée par les Voiles de Soie, une protection contre les autres dieux garantissant à Mens que son œuvre ne serait pas détruite. Quant à Père Ciel, les Manesh le connaissent comme le Dieu Bleu Ciel, l’aimable fils du Vert et du Bleu, responsable des unions heureuses, à commencer par celle de ses parents, mais il aide également tout Manesh qui le prie.

La Noce Divine, selon les prévisions impériales

Modifier la population Mens ne vint pas seul, mais accompagné de Chimères du Rêve, les habitantes des Méandres du Rêve. Pour mieux s’adapter aux lieux, elles acceptèrent en elles un peu d’Alma, et furent désignées désormais comme des Chimères Vertes. Bien entendu, elles invitent leurs camarades des Méandres du Rêve, dites Chimères Bleues, à visiter Inhisaya.

Chimères se demandant si elles se sentiront comme des poissons dans l’eau à la Noce Divine

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La Noce Divine en pratique : débarquement de Chimères

Les Chimères Les Chimères peuvent adopter n’importe quelle forme. Certaines imitent si bien des Manesh que leur présence est insoupçonnée ; à l’extrême, vous pourriez en être une et ne pas vous en douter. D’autres peuvent être des monstres ou des splendeurs titanesques, piétinant des maisons ; ou des éléments du décor plus ou moins modestes, des objets anodins ou fascinants ; ou demeurer immatérielles. Il n’y aucune limite à leur créativité et à la diversité de leurs apparences, même si certaines se spécialisent ou ont un style bien à elles. On raconte qu’une Chimère aurait pris plaisir à compléter une maison, devenant le magnifique plancher de bois savamment marqueté que les habitants n’avaient pas les moyens de s’offrir. Dommage qu’elle ait parfois préféré être le plafond, bouleversant tout le contenu de la pièce, de préférence habitée à ce moment-là. Ou qu’elle ait disparu lors d’un exorcisme voisin, ayant préféré faire un pas de conduite à sa copine retournant sur les Méandres du Rêve.

Chimère visant un paillasson auquel on souhaite un prompt rétablissement.

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Chimère cascade attendant sa part de poisson

Mens améliora les paysages, et ajouta de très nombreuses créatures pittoresques, ainsi que diverses altérations spatio-temporelles du meilleur effet.

« J’en avais marre que mon voisin lorgne ma femme, alors le Rêve m’a bricolé une solution. Merci mon dieu ! »

Certains des ajouts de Mens sont humanoïdes, d’autres non ; il arrive qu’on croise un homard féru de poésie et prêt à échanger quelques vers d’autour d’un petit alcool, au bord d’un ruisseau. Ou qu’il faille se mettre à consoler le seuil de la maison, soudainement pourvu d’un esprit maniaque qui compte le nombre de gens qui le franchissent sans même le saluer, et fait trébucher ces goujats.

Chimère amusant un touriste ayant regretté l’absence de compagnie en forêt

Considérant les Manesh comme incarnant leur union, Mens et Alma les altérèrent, les infusant d’un peu de leur propre nature. Cela modifia leur apparence, par le Signe du Rêve, et leur conféra un don amusant qui les rend tous uniques ; mais cela modifia aussi leur comportement. Surtout, cela créa le poids du désir : les désirs inconscients peuvent matérialiser des fantasmes et des fantômes.

Manesh modérément modifié par le Signe du Rêve

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Touriste discutant du choix du restaurant avec une Chimère

L’Empereur d’Écume

Manesh plus largement modifiés par le Signe du Rêve

Chant des Mots réalisa alors qu’il était incapable de gérer son empire ainsi enrichi. Il tenta de convaincre les dieux d’annuler la Noce Divine, puis les Manesh de l’aider à les repousser, mais ses compatriotes étaient trop prudents pour affronter de tels adversaires, et préférèrent tenter de s’accommoder de l’état de l’empire. L’empereur quitta la capitale et rejoignit la mer. Il y vit toujours, marchant sur les flots qu’il soulève en tempête, s’efforçant encore de supprimer la Noce Divine. Il est connu comme l’Empereur d’Écume, ou le Fou des Vagues, et serait assisté par une cour maritime. Il ne foule plus la terre, car son épouse, la Reine Fleurie, aurait conservé ses chaussures, lui signifiant ainsi qu’il n’avait pas à quitter les flots tant qu’il serait infréquentable. On raconte qu’il est trop bien éduqué pour souiller ses chaussettes blanches, ou trop amoureux pour contrarier son aimée. Elle aurait également survécu, devenant une divinité tutélaire dans une province côtière, nommée depuis le Sourire de la Reine Fleurie.

Les Hommes Mi-Partis

Entrepreneur décidé à commercialiser de la laine de Chimère

Pour remplacer Sa Majesté, un régent fut désigné ; il fut intronisé par Mens et Alma, qui lui offrirent assez de leur puissance pour qu’il pût régner sur le pays. Ses successeurs, sélectionnés au mérite parmi des candidats spécialement formés, règnent toujours sur l’empire, et bénéficient des mêmes avantages divins à leur intronisation. Une fois par an, l’Homme Mi-Parti et des membres de la cour quittent Inahin Yiru, la capitale au cœur des terres, pour rejoindre Enayan Daru, la capitale maritime créée sur la côte sud, et y rendre hommage à l’empereur.

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L’empereur faisant étape sur le chemin de l’exil

L’Empereur d’Écume appelant à lui les flots…

C’est une cérémonie magnifique, à laquelle assistent de très nombreux touristes, Sa Majesté étant considérée comme très pittoresque. L’empereur envoie un raz-de-marée pour tenter d’éliminer la cour, les enchanteurs protégeant celle-ci le réduisent à une pluie qui suffit à tremper tous les dirigeants, qui signifient ainsi leur sujétion au souverain, et espèrent le défouler un peu, parce que sa vie ne semble pas facile. D’un autre côté, il l’a cherché, le tout serait que les ennuis liés à la présence de Mens et ses invités turbulents n’affectent que lui, mais cela semble impossible.

…afin d’exprimer sa gratitude à des partisans de la Noce Divine

Les exorcistes Les exorcistes La matérialisation de créatures susceptibles d’exaucer les désirs secrets de chacun aurait pu être une bonne nouvelle, si Mens, ce faisant, n’avait pas visé d’abord à satisfaire son goût du divertissement, puis à amuser les invités à sa Noce.

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Quand il crée, le Dieu Bleu tend à se concentrer sur la qualité de son œuvre plus que sur son adéquation au public, tellement fragile que c’en est inimaginable. Les Manesh réalisèrent le problème, et se demandèrent s’ils n’allaient pas tous devoir faire une psychothérapie, puis se surveiller en permanence. Ils décidèrent que c’était une péjoration de leur qualité de vie indigne d’une fête, et attendirent de voir ce que Mens proposerait. Après tout, s’ils mouraient tous, il n’aurait plus de public. Depuis lors, certains enfants naissent pourvus d’un don d’exorcisme, qui leur rend la vie impossible à moins qu’ils n’acceptent d’être formés comme exorcistes. Considérés comme des biens publics, ils sont confiés par leurs familles aux bons soins d’un maître exorciste qui les instruit, puis ils se consacrent à préserver la Noce Divine en évitant que les Manesh ne soient indisposés par les présents de Mens, ou que celui-ci doive se soucier de modérer ses ardeurs, une frustration incompatible avec son amusement. Vous avez la chance d’incarner un tel élu (même si certains exorcistes, en privé, se considèrent plutôt comme les damnés de la Noce, mais ils exagèrent sans doute).

Fantasme, explication du client : « J’en avais marre qu’ils coupent les cheveux en quatre… »

Fiancée délaissée décidée à venir éclairer la nuit de noce de son fiancé

Fantôme, supposé améliorer l’ambiance du jardin familial

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Pratiquer un exorcisme Les exorcistes sont appelés quand les divertissements offerts par Mens via le poids du désir passent les bornes admissibles, et se débrouillent pour sur-

vivre le temps de comprendre qui est l’ancre, c’està-dire le Manesh dont le désir cause le désordre, et pour convaincre les œuvres de Mens de bien vouloir rejoindre les Méandres du Rêve.

Chimères s’occupant sagement en attendant l’arrivée d’un exorciste

Exorciste apaisant une colère noire Exorcisme par la danse et la musique

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Exorciste tentant de convaincre une Chimère de s’exorciser elle-même

Si le dialogue ne suffit pas, ils recourent à une magie rituelle qui leur est propre. À l’aide d’objets, de dessins, de chants, de gestuelle et de danse, ils symbolisent ce qu’ils ont compris de la situation initiale, son évolution, et la solution qu’ils espèrent appliquer. Bien entendu, s’ils ont mésinterprété les faits, leur rituel sera inopérant, voire contreproductif. Si Mens apprécie leur proposition, la Chimère coopère ; sinon, elle ajoute du désordre et attend la réaction des exorcistes. Même si cela semble un affrontement, c’est surtout une création commune, et Mens ne part pas avant de considérer qu’il s’est suffisamment amusé. Comme il peut envoyer une quantité d’énergie inépuisable pour renforcer ses Chimères, la force est en général vaine, mais Mens peut être amusé par un beau combat, aussi les exorcistes sont-ils formés aux arts martiaux.

Exorciste cherchant à trouver l’erreur dans son rituel (réponse : il est répétitif et ennuyeux)

Chimère ayant accepté la proposition de s’exorciser elle-même, et montrant à l’exorciste à quoi ressemble du boulot de professionnel.

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Exorcisme par magie rituelle

Exorcisme avec arts martiaux (la petite culotte joue probablement un rôle non négligeable)

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Respecter les présents de Mens Une Chimère venue amuser Mens et les Manesh repart donc vers les Méandres du Rêve, après une gratifiante rencontre avec les exorcistes. Mais certains exorcistes incompétents (car le don est de puissance très variable, et tous ne parviennent pas à l’utiliser efficacement) recourent à Amargeyn, Dieu de la Mort et Seigneur de la Grande Porte, avec pour résultat que la Chimère disparaît plutôt que de rejoindre les Méandres du Rêve. Si la méthode est aisée, et paraît satisfaisante, elle est suicidaire, car Mens déteste qu’on maltraite ses divins présents, et se souvient alors qu’il est le Seigneur du Cauchemar. Non, pas le partenaire complice qui crée des frissons à ceux des Manesh qui savent les apprécier. L’autre, celui qui fait souhaiter aux mortels une fin rapide, tout en la rendant inatteignable. Après quoi vous me suppliez de bien vouloir vous autoriser à créer un nouveau PJ, ou vous inventez une magnifique compensation pour Mens, afin qu’il vous pardonne cet écart de jeunesse que vous ne répéterez jamais (comme dans même pas en rêve).

Exorcisme recourant à Amargeyn

Destination de la Chimère offerte à Amargeyn (quand elle arrive dans un Enfer plutôt sympathique)

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…et telle que vous la percevez jusqu’à nouvel avis Remerciements de Mens : votre petite amie au naturel…

Une vie de rêve Les exorcistes ont donc une vie assez mouvementée. Mens veillant à n’en faire naître que très peu, ils sont assurés de trouver un travail, même s’ils sont médiocres. Ils seront simplement plus susceptibles d’assurer la sécurité d’un village reculé que celle de la capitale de l’empire, trop précieuse pour être confiée à des incompétents.

Estampe souvenir montrant des exorcistes célèbres

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Ils ne sont pas spécialement estimés, étant vus comme des utilitaires. Selon leur prévoyance, leurs concitoyens peuvent bien les traiter afin d’être certains d’être servis en premier en cas d’urgence, comme les ignorer. Du fait qu’ils soient magiciens, et fassent régner l’ordre, même dans le seul domaine du Dieu Bleu, ils peuvent être vus comme des flics sorciers par le milieu, qui peut répugner à traiter avec eux. Il arrive également que les services rendus leur assurent la reconnaissance de certains, ce qui peut rendre leur vie plus agréable. Ajoutons qu’un exorciste est d’autant plus puissant qu’il réussit à demeurer chaste. Sa puissance diminue d’une manière imprévisible, mais en général modérée, s’il se marie et enfante, parfois des exorcistes1 ; et plus considérablement s’il court le jupon. Mais le don ayant une puissance variable, rien n’est jamais certain, ce qui est typique de l’amour du pittoresque de Mens. Certains exorcistes, souvent adolescents, contestent tout lien entre chasteté et puissance et préfèrent vivre pleinement leur sexualité.

Petite exorciste potassant la magie

Mille ans plus tard…

Exorciste se demandant si une Chimère ferait une bonne nounou, tout en redoutant sagement son influence sur de futurs exorcistes.

Les Manesh se sont habitués à la présence des Chimères Vertes, Bleues, et autres créations de Mens, au point de ne plus prendre la peine de les différencier d’eux-mêmes. Ils n’apprécient pas forcément le désordre semé par le Dieu Bleu, mais évitent de médire de leurs encombrants invités divins. Ils préfèrent trouver d’autres applications utiles à leur hypocrisie, comme continuer à sourire aux gens qu’ils détestent, évitant d’attirer leur attention et facilitant ainsi leur élimination. Les diverses provinces de l’empire se sont positionnées pour ou contre la Noce Divine ; certaines ont conservé, ou recréé, des mœurs égalitaires et sincères. Vous trouverez plus de détails sur les provinces à la page 122 de ce livret.

1

Le don n’est pas héréditaire, il apparaît chez n’importe qui et sème du désordre dans les lignées. Les enfants d’un exorciste ne sont pas forcément exorcistes non plus, ce qui oblige à léguer la belle école si soigneusement bâtie et enrichie à un disciple, ou à en faire un hôtel. ALMA – Jeu de rôle de high fantasy – Copyright A. Gerfaut – [email protected] – Page 40/203 – 11.10.2020

L’opposition à la Noce Divine rend une petite visite aux provinces fidèles

L’attitude des cargues Les cargues savent que leurs dieux n’aiment pas les Manesh, et puisqu’ils les servent, ils devraient trouver le moyen de leur nuire ; mais les cargues n’oublient pas qu’ils habitent sur Alma, et que son courroux peut suffire à les éliminer. En outre, ils considèrent les Manesh comme les animaux de compagnie des Chimères Vertes, bien assez puissantes pour leur tenir tête. Elles sont d’ailleurs installées dans une province côtière du couchant, et des chimères appréciant le combat protègent la côte sud contre les monstres et visiteurs importuns qui surgiraient de la mer.

fantôme ou un fantasme semblent n’être pas dans la manière de Mens et nuire plus qu’elle ne divertit, il faut aller demander de l’aide, parce que c’est peutêtre une création d’un autre dieu que Mens.

Le rapport aux humains Les Manesh n’ont quasiment plus de contacts avec l’humanité, car celle-ci a été envahie par Amargeyn, le Dieu Mort, qui l’a dévastée. Même si elle a été officiellement purifiée, elle demeure composée de mornes spectres, bien trop fades pour intéresser les Manesh bénis par la fantaisie du Dieu Bleu.

La vie de Manesh Vous verrez en détail en jeu comment vit un Manesh, mais cette rubrique vous donne quelques indications supplémentaires sur le pays.

L’administration

Chimère accueillant un vaisseau cargue

Les cargues évitent donc en général de visiter Inhisaya, et vous pouvez presque oublier leur existence. S’ils viennent, la plupart des Manesh les prennent pour des Chimères Vertes. Mais votre formation d’exorciste a inclus le fait que si une Chimère, un

L’administration impériale a pour but de veiller à ce que la Noce Divine demeure appréciée des Manesh, tout en satisfaisant le goût du pittoresque de Mens. Elle atteint ce but en maintenant une qualité de vie appréciée, par des efforts parfois sous-estimés, surtout en matière de défense nationale, car la plupart des citoyens ont une impression de sécurité. Cependant, son ministère du tourisme, dont les fonctionnaires incorruptibles cotent les divers établissements touristiques et garantissent à chacun l’absence de déception, est très apprécié et justifie parfois à lui seul le paiement volontaire d’impôts. La poste impériale, apte à joindre presque n’importe qui presque n’importe où, est un autre fleuron.

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La poste impériale

Devenir fonctionnaire Chacun peut tenter de faire carrière dans l’administration, accessible sur concours même par les plus humbles, dès lors que leur collectivité se cotise pour financer leurs études, ou qu’un fonctionnaire remarque leur potentiel et choisit de permettre l’ascension d’un futur collègue. Chaque fonctionnaire est libre de s’enrichir à son poste, dès lors qu’il sert également son pays ; le tout est de maintenir un équilibre. En d’autres termes, les fonctionnaires sont corrompus, à la grande joie des riches qui détesteraient être traités comme les pauvres, et si leur avidité leur fait oublier le bien commun indispensable à une Noce, ils sont recadrés par leurs supérieurs, ou éliminés par l’une des sociétés secrètes fondées par les citoyens.

La justice Il n’existe pas de ministère de la justice, mais uniquement un ministère de la paix publique, chargé d’éviter que des délits et crimes diminuent la qualité de vie. L’unique crime poursuivi d’office est l’attribution de ses propres méfaits à Mens ou Alma ; pour tous les autres, le ministre et ses hommes sont libres d’agir ou de tolérer Citoyenne élaguant un organigramme

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Fonctionnaires

Ministre de la paix publique se demandant s’il va sévir

Un assassin peut n’être pas inquiété, car sa victime n’est regrettée de personne, alors qu’un innocent sera exécuté si c’est la seule manière d’apaiser une collectivité. Le ministère sait aussi bien diminuer les causes d’insatisfactions, en collaboration avec les autres services de l’administration, qu’éliminer les

insatisfaits résiduels sans mécontenter de citoyen précieux pour la qualité de vie. Votre éventuelle mauvaise humeur est donc une prise très relative sur votre administration. Les châtiments ne sont pas vus comme une punition méritée, liée à une notion de crime, mais sont un moyen d’apaiser l’insatisfaction des victimes et de ramener la société à un état de bonheur et de productivité compatible avec les prélèvements usuels d’un ministre de la paix publique. Le tableau peut paraître effrayant, mais l’exécution n’est que l’ultime recours face à la déviance ; s’il n’y a que pauvreté et inculture, alliées à un potentiel d’apprentissage et de la bonne volonté, les juges passent le relais au ministère de l’éducation, ou à des œuvres charitables. Cela dit, les meilleures places aux exécutions, et l’accès au buffet, sont payantes ou offertes aux meilleurs clients du ministre de la paix publique, donc une mort peut être un apport suffisant à la qualité de vie. Les bourreaux ont pour tâche de faire passer l’envie de vivre même au condamné le plus obstiné, ce qui explique que la peine consiste à être tué jusqu’à ce que mort s’ensuive ; ils savent aussi retenir uriën dans le corps torturé tant que le public n’est pas rassasié. Si vous tenez à vous attirer des ennuis, veillez donc à être utile, ou apprécié de puissants protecteurs, ou invisible, ou terriblement doué pour apitoyer, ou trouver des boucs émissaires. Les Manesh savent apprécier la qualité de vie permise par le ministère de la paix publique, et conser-

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vent souvent, prudemment, des contacts dans la police. Ils poussent même l’obligeance jusqu’à parfaire l’entraînement des policiers en n’avouant jamais spontanément ; ce serait criminel, car cette facilité dans des enquêtes impliquant par erreur des honnêtes hypocrites gens risquerait de diminuer la qualité des policiers, qui se retrouveraient démunis faces à des truands refusant d’avouer. Le fait que les

policiers évitent de brutaliser des innocents productifs permet de les taquiner ainsi sans trop de risques. Bien entendu, personne ne vous empêche de répondre immédiatement si votre instinct de survie vous signale qu’une arrestation rapide du coupable vous arrange aussi.

Exécution publique

La subsistance À la campagne, chacun peut produire la totalité de la nourriture qui lui est nécessaire dans un coin de terre pas plus grand qu’un bac à géraniums, les plantes émulant même le filet de poulet ou le gigot. Il lui suffit d’appeler matière et uriën, la force de vie soutenant les êtres et coulant entre eux constamment, attendant de pouvoir faire naître des existences. Le recours à des fournisseurs est une question de goût pour leurs produits, jamais de besoin. En ville, la compétition sociale, via le poids du désir, empêche cette autonomie, les producteurs appréciant d’avoir le monopole et d’être payés. Il est

donc possible de mourir de faim, mieux valant quitter la ville avant cela. Mais certains demeurent dans leur cité de naissance, survivant en marge de la loi, tant que le ministère de la paix publique, chargé de maintenir la satisfaction générale, les trouve plus pittoresques que gênants. Cette même compétition permet de souiller la maison d’autrui, d’en ternir la décoration, de saboter la production d’un artisan trop doué ou de limiter sa productivité, d’éviter une grossesse et la naissance d’un héritier supplémentaire, d’assurer une mauvaise santé et un prompt décès à un voisin indésirable ; le plus volontaire détermine en partie le sort de ses voisins plus faibles.

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Le sens du pittoresque de Mens et le ministère de la paix publique interfèrent parfois avec ces arrangements bien naturels entre voisins. Dans certaines

provinces, des mœurs plus douces garantissent une bonne qualité de vie et une absence de compétition aux habitants.

Halle marchande

Le logement Le cœur-soleil est utilisé pour éclairer et chauffer les maisons, et cuire les aliments. Si certains nomades apprennent à appeler eux-mêmes le cœur-soleil afin d’allumer leur feu n’importe où, ou se chauffer, les citadins laissent faire les architectes, qui enchantent les maisons. Il ne reste plus qu’à appeler mentalement (ou vocalement s’ils maîtrisent mal leurs pensées, voire par des gestes ou d’autres méthodes) la lumière de la couleur qui leur plaît dans chaque sec-

teur ; à décider de la température de leur bain ou de l’eau pour le thé ; et un domicile peut connaître son propre microclimat, voire en posséder plusieurs. Chez les plus aisé, des champs de force protègent des intempéries, ce qui dispense de clore les bâtiments et optimise la vue sur les alentours. Le nettoyage est inutile, il suffit de désirer que la tache ou la poussière retournent au Flux ; l’entretien peut être superflu, quand un bâtiment a été enchanté par l’architecte.

Maison

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Les dons Chacun naît avec un pouvoir, et peut en sus développer ou acquérir des dons francs, qui reposent sur le contrôle mental des flux d’uriën et/ou de matière, chaque don créant un résultat spécifique. Certains créent des verres à cocktails pleins, devinent ce qu’ils pourraient vous vendre, ou dorment confortablement dans un pierrier. D’autres respirent sous l’eau, matérialisent des écrevisses, ou transfèrent leurs émotions positives dans un pot de confiture. Des curieux passent à travers les murs, et des peintres apprennent à voler pour admirer leur cité depuis les airs.

Du fait des dons, des tâches qui demanderaient de nombreux ouvriers pour être effectuées manuellement sont assurées par un unique travailleur. Le matériel est souvent inutile : aucun apiculteur ne porterait de masque, puisqu’un don fait de lui un ami des abeilles ; un peintre peut déposer mentalement la peinture sur la toile qu’il a matérialisée grâce à un autre don, comme il peut créer l’œuvre terminée si c’est sa préférence, mais cela demande de s’être entraîné à une parfaite visualisation mentale. Au final, (presque) personne ne se repose sur un objet compliqué qui peut se détraquer n’importe quand, ou être volé, laissant démuni. Mieux vaut avoir acquis des pouvoirs qui permettent d’effectuer la tâche sans matériel. Créateur de soie

Sportif bien content d’avoir des muscles et une barque dans un lieu où son don de lévitation ne fonctionne pas

Demeurer proches Les déplacements se font à pied, ou, pour les plus paresseux ou hédonistes, en chaises à porteurs ou en carrosses pourvus de tout le confort. Les bateaux sont très utilisés, pour les charges lourdes ou les longs trajets sur les canaux et les rivières et lacs qui ont été mises en réseau.

La distance n’empêche pas de demeurer proches, au moins émotionnellement, dès lors qu’on est Intégré dans le Flux ; on peut envoyer ses sentiments à un ami pourtant éloigné, qui peut répondre à l’instant. Cela évite de s’inquiéter pour ceux qui vont bien. Vous trouverez plus de détails sur l’Intégration en page 92.

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Croyance et connaissance Les dieux sont parfois présents physiquement parmi les hommes, en particulier Alma et Mens, avec pour résultat que la religion n’est pas une question de foi, mais de connaissance. Les croyants sont supposés posséder des moyens plus efficaces que les dons, certains temples disposent d’une puissance propre, et la prière peut obtenir des résultats. La connaissance est répandue et aisée à obtenir, et la stupidité rarissime, mais certains la cultivent avec un grand succès. Du moins, la connaissance de la version officielle de la réalité, mais quand vous le créez, votre personnage n’en connaît normalement pas d’autre. À moins que son vécu… En réalité, vous pouvez voir Alma comme un oignon, et vous êtes dessus, croyant qu’il s’agit d’une simple balle, et que ce que vous voyez est ce qui existe. L’existence d’une complexité n’est pas manifeste. Votre seule manière d’en apprendre plus, c’est d’une part de jouer les scénarios, et d’autre part, d’être observateur et de poser des questions. Si les PJ et PNJ vous jugent fréquentable et fiable, ils vous confieront peut-être des informations. Celles-ci peuvent vous mettre en danger – elles n’ont pas été cachées sans raison. Vous aurez toujours le choix de les oublier.

…personne n’a établi de chronologie du passé ; et seuls les évènements agréables à raconter sont conservés, par exemples les exploits de certains héros dont le prestige rejaillit sur leur pays. …conclusion : tant que vous obtenez les résultats qui vous intéressent, vous êtes content, et vous le faites par des dons plutôt que par la science ou la technique. Peu vous importe le fonctionnement de vos pouvoirs, tant qu’ils ont l’effet désiré.

En apprendre plus Cette présentation du monde est très partielle, et même si ce n’est pas forcément évident, elle est aussi très partiale, comme vous vous en apercevrez en ayant accès à d’autres sources d’informations. Si vous avez des questions, je vous fournirai toutes les réponses dont disposent les Manesh. Si vous abordez un sujet qui leur est inconnu, je vous donnerai l’information si elle me paraît utile pour créer votre personnage. Nous déciderons ensuite si celuici en dispose, auquel cas je vous aiderai à créer les conditions nécessaires à l’obtention de ce savoir par un jeune Manesh, et cette quête contribuera à le définir.

Confiance et ignorance Se sachant chéris par la Déesse, les Manesh sont rarement angoissés quant à leur avenir, et ils n’ont pas tenté de comprendre le monde pour mieux le maîtriser, puisqu’il est là pour permettre leur bonheur. Ils ont confiance en Alma, et vivent comme les petits oiseaux, profitant de leur chance. De ce fait, la science ne s’est pas développée, au sens d’une analyse approfondie et quantifiée de la réalité. Cette ignorance n’est pas handicapante, car ce qui est utile à la vie quotidienne est connu par un usage direct des sens. Ainsi… …personne n’a de montre, chacun se moque de l’heure exacte, mais peut apprendre à savoir s’il lui reste le temps de faire ce qu’il souhaite. Un paysan n’a pas besoin de calendrier, il sait que s’il plante maintenant, sa production aura le temps de mûrir. …personne ne connaît les distances, mais seulement les durées de voyage, et sait s’il peut atteindre l’étape avant la nuit, ou s’il est temps de commencer à camper. …personne n’a dénombré quoi que ce soit, et les Manesh ignorent combien ils sont, quelle est la superficie de leur territoire, ou combien de maisons compte une ville.

En quête de nouvelles connaissances… au risque de se faire sonner les cloches

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L’hiver sur le bassin de la cour intérieure

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CRÉER UN EXORCISTE GÉNÉRALITÉS Le matériel nécessaire Il vous faut un crayon, une feuille de papier, et un ordinateur si vous voulez dactylographier la description du personnage et l’imprimer. Mais vous pouvez aussi imaginer votre personnage, me le décrire, et jouer sans support papier. Si vous voulez que je puisse inventer beaucoup d’éléments de contexte pour votre personnage, vous insérer dans la société manesh, décrire plus en détail votre famille, vous donner un rôle géopolitique encore inconnu, me fournir une version écrite de ce que vous choisissez sera utile. Vous pouvez attendre de mieux connaître le jeu avant de rédiger une version finale de votre PJ, et décider quels éléments de votre vie vous laissez à mon inventivité.

Les personnages Vous jouez un exorciste, disciple encore non diplômé du célèbre maître Bleu Nuit. Cela explique pourquoi votre PJ est si peu doué (le joueur n’ayant jamais pratiqué d’exorcisme manesh), pourquoi il continue à s’améliorer, et obtiendra peut-être son diplôme (si vous ne choisissez pas de jouer un incapable, ou de changer de carrière).

Diversité Même si tous les personnages ont la même profession, ils sont très divers, du fait de leurs origines provinciales et sociales différentes, ainsi que, entre autres, leurs Signes du Rêve, dons, vécu, capacités, objectifs, choix politiques, visions du monde, cultes. Certains ont grandi à l’école, d’autres viennent d’y être transférés, voire de découvrir leur don. Même s’ils ont passé toute leur enfance à l’école, cela les rend compatibles entre eux (dans l’idéal…) mais non identiques, car Bleu Nuit n’essaie pas d’uniformiser ses élèves, mais de leur donner les moyens de s’épanouir, de cultiver leurs spécificités, tout en devenant si possible des exorcistes compétents et aussi épanouis que possible. En réalité, il se pourrait que votre personnage soit, lors de sa création, moins pittoresque que les PNJ peuplant l’école, mais vous aurez tout loisir de l’étoffer au fil du jeu, en inventant et en partageant avec les autres joueurs des éléments de son passé et de son présent.

Bleu Nuit Maître Bleu Nuit est considéré comme l’exorciste le plus puissant de l’empire, ce qui lui a valu d’être distingué par l’administration impériale et d’être gratifié du rang d’Élu Mineur. L’élection est une récompense que l’empire offre à ses citoyens les plus méritoires ; le nom de l’élu est inscrit sur les Tablettes du Souvenir, et les conteurs impériaux veillent à ce qu’il ne soit jamais oublié. Une fois mort, l’Élu peut être invoqué par n’importe quel Manesh, tel qu’il était dans ses meilleurs moments, légendaire et sublime. Cette célébrité éternelle motive les arrivistes.

Ce que vous pourriez utiliser pour écrire si vous étiez votre personnage

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Élus illustrant combien la vie peut être paradisiaque dans la Noce Divine

Bleu Nuit lui-même étant un Manesh atypique, en ce sens qu’il est anarchiste, athée et asocial, il considère plutôt qu’un imbécile de fonctionnaire l’a dénoncé en espérant de l’avancement. Il fait son possible pour ne pas mériter un grade plus élevé, mais n’a pas renoncé à son titre, qui améliore son statut et facilite parfois ses interactions avec la justice quand il doit récupérer un jeune disciple emprisonné pour quelques frasques. Du fait qu’il refuse de partager avec ses concitoyens les trucs qu’il a utilisés pour être Élu, et fasse peu de cas de son rang, il est vu comme peu partageur, et perturbant. Mais ses concitoyens se disent honorés de bénéficier du plus puissant exorciste de l’empire. Il est responsable de la sécurité surnaturelle de la cité de Trois-Ponts et de son terroir. Il complète le ministère de la paix publique, qui s’occupe des affaires naturelles, et le temple des Nuits Cendrées, qui gère les affaires divines, apparemment seul, et en fait aidé de tous les animaux qui paraissent vivre leur vie, mais forment la première ligne de défense contre les Dieux Extérieurs en absorbant et neutralisant la dewadûr qui suinte du Voile pour corrompre les mortels. Quand un petit animal est dépassé par la corruption qu’il a absorbée, il se laisse dévorer par un animal plus grand. En tant que maître exorciste, Bleu Nuit est tenu de former la relève, et a ouvert une école dans la ville de Trois-Ponts, dans la province des Cœurs Étendus, située juste au sud de la capitale impériale.

Ville des Cœurs Étendus

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Trois-Ponts La cité ne comporte pas de rues, mais des canaux bordés de quais qui sont autant de trottoirs, et depuis lesquels on verrait toujours au moins trois ponts permettant de les franchir. Elle produit certains biens destinés à la capitale, Inahin Yiru, dont elle égale presque le raffinement, sans devoir subir une compétition aussi intense, ni se soucier des intérêts globaux de l’empire ; elle collecte également les denrées produites dans le reste de la province et les met en valeur. Conscients de leur qualité de vie, ses habitants ne comptent pas déménager à la capitale, mais beaucoup rivalisent pour se faire élire. Leur affrontement connaît un sommet juste avant le Festival, durant lequel l’Homme Mi-Parti et une partie de la cour impériale s’arrêtent à Trois-Ponts lors de leur descente annuelle vers Enayan Daru ; ils assistent à certains spectacles que les habitants ont proposés à son service du protocole, qui gère l’emploi du temps de la cour.

Certains ambitieux souhaitent saboter les préparatifs de leurs rivaux, voire éliminer ceux-ci, et le poids du désir peut les exaucer, et au passage ravager la ville. Les exorcistes font de leur mieux pour maintenir la cité en état, sachant que Mens profite allègrement de la puissance de Bleu Nuit pour envoyer les Chimères les plus dévastatrices de l’empire. Quand la cour est présente cependant, le calme revient, nul ne voulant faire mauvaise figure ; le service du protocole s’est contenté de retirer de l’emploi du temps les visites et spectacles devenus impossibles. Et les arrivistes qui ont déçu l’attente d’un puissant courtisan réjoui par l’annonce d’un spectacle annulé par leur faute peuvent découvrir sa vengeance, immédiate ou suavement reportée à une occasion plus propice, car l’Homme Mi-Parti préfère le respect, la compréhension, la modération et la persuasion, et ses serviteurs veillent à épargner sa sensibilité en ne nuisant pas en sa présence.

Jardin des Cœurs Étendus

Maison de notable à Trois-Ponts

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Habitants Trois-Ponts compte aussi bien des habitants de la capitale venus s’installer dans ces lieux plus paisibles, que des gens nés sur place, venus de la campagne voisine, d’autres cités de la province, ou d’autres provinces. C’est une cité touristique, animée, proposant de nombreux spectacles gratuits à ses visiteurs et résidents ; durant ces fêtes, la mixité

sociale est complète, et aucun pauvre n’est assez idiot pour importuner un puissant, sachant que cela aurait pour résultat la mise en place d’une exclusion. Ses citoyens créent des jardins dans lesquels ils tentent de refléter leur vision d’un monde idéal ; ils les pourvoient d’excellents systèmes de sécurité qui dématérialisent intrus et voleurs, intégrant leur uriën et leur matière comme nouveaux décors.

Fête vue depuis un balcon de l’école

L’école de Bleu Nuit Même si Bleu Nuit est un travailleur acharné repoussant toujours plus loin les limites de sa puissance, il a créé pour ses élèves une ambiance d’entraide et de respect, un foyer accueillant et chaleureux. Excellent psychologue, sensible, patient et généreux, il sert de parent de substitution à des enfants de tous âges, souffrant parfois d’être séparés de leur famille, ou ayant été traumatisés par les effets de bord de leur don d’exorcisme encore incontrôlé. Il privilégie l’esprit critique, l’autodétermination, la liberté d’épanouir sa personnalité, et l’école est peuplée de ce qui paraît parfois un chaos de petites personnes autonomes très occupées à vivre leurs propres passions, à mener leurs projets privés, tout en acquérant des aptitudes d’exorciste. L’influence du maître et son éducation sont subtiles plus que brutales, respectueuses et efficaces. Au final, beaucoup de ses élèves partagent tout ou partie de ses valeurs. Il a organisé l’enseignement de façon que tout élève ayant compris une matière puisse aider ses camarades, et il garde auprès de lui un nombre suffisant de disciples diplômés pour encadrer les plus jeunes quand il est en intervention, ou occupé à récupérer

d’une confrontation particulièrement épuisante avec le Rêve, ou en vacances pour une durée indéterminée dans un lieu inconnu même de la poste impériale, qui ne lui transmettra donc aucun message. Il s’y ajoute une bibliothèque, complétée à mesure que les élèves et diplômés découvrent de nouveaux aspects de Mens, de leur magie, ou de tout ce qui peut aider à survivre à l’exercice de leur profession. Un excellent système de classement permet de trouver aisément l’information recherchée.

Un chat ailé… c’est classé sous fromage ou dessert, maître ? Sous andouille ? Vous êtes sûr ? Je ne vois rien.

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Avant d’être épuisé, ou énervé au point d’étrangler un concitoyen particulièrement incontrôlable et obstiné dans sa nuisance, il part en vacances, laissant la direction de l’école aux trois disciples aînés, Roseau Bleu, Nuit Calme, et Lavandin, dont les aptitudes se complètent et s’équilibrent ; chacun d’entre eux peut gérer l’école seul, mais ils sont plus efficaces à trois.

Roseau Bleu

La bibliothèque de l’école de Bleu Nuit

Fortement Intégré, il perçoit les humeurs des habitants, ce qui l’aide à trouver une ancre, mais l’use également, car il est si sensible et bienveillant que les sentiments négatifs des Manesh le consternent. Il préférerait une société plus égalitaire dans laquelle chacun gérerait ses désirs et leurs conséquences, plutôt que de se décharger sur autrui, tout en reconnaissant le confort apporté par la solution actuelle, avec des citoyens libres de désirer pleinement, et des professionnels compétents pour les encadrer.

Roseau Bleu est impulsif, volontaire, engagé, altruiste, appliqué, rigoureux et d’une intelligence limitée, mais suffisante pour être conscient qu’il est imparfait. Certaines de ses opinions sont naïves et extrémistes ; il est héroïque et la violence physique ne l’effraie pas. Il est franc sans être blessant, médiocre en argumentation, ce qui l’amène à demeurer muet et renfrogné le temps de se trouver une occupation gratifiante, car il se préfère de bonne humeur. Il enseigne l’éducation physique, les arts martiaux et l’endurcissement à la douleur, mais aussi la morale et tout ce qui s’obtient par l’application stricte d’une méthode. Il semble ne jamais se lasser de faire répéter le même exercice, qu’il s’agisse d’un mouvement physique, d’un élément de rituel, ou de polir une pierre afin de l’inclure dans un collier. Il est responsable de l’atelier de menuiserie, et c’est un excellent ébéniste. Les tiroirs bien conçus, eux, coulissent toujours sans heurt, et c’est réconfortant. Même s’il est limité, il peut donc permettre la perfection d’autrui, et c’est une consolation. Roseau Bleu rassure les débutants en montrant qu’un disciple avancé reste pourtant très intelligible. S’il a pu devenir exorciste, les débutants devraient également y parvenir.

Site de vacances suffisamment peuplé du point de vue de Bleu Nuit

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confectionner des récipients. Il est apprécié pour sa sollicitude et sa disponibilité, parce que son anxiété lui fait craindre le pire pour un autrui abandonné et le rend très disponible. Il sert de médiateur entre Roseau Bleu et Lavandin. Il est profondément attaché à Velours, un disciple un peu plus jeune que lui, avec lequel il est arrivé à l’école ; sachant que seuls les exorcistes peuvent y résider, Velours choisit de recevoir le don pour ne pas abandonner son ami.

La sagesse selon Roseau Bleu : apprends à passer à travers les murs, mais vérifie d’abord si la porte est ouverte

Nuit Calme Nuit Calme est réfléchi, angoissé, soigneux.

Velours décorant l’étang

Lavandin

La sagesse selon Nuit Calme : je crois qu’un peu de tisane pourrait être indiqué

Il enseigne la relaxation, les arts de défense, la logistique, la prospective ; ainsi que la cuisine, la couture. Il maîtrise l’herboristerie, ainsi que l’art de

Lavandin est très intelligent, spirituel, et adaptable. Il complète Nuit Calme, qu’il respecte, et Roseau Bleu, qu’il considère comme un idiot fiable. Excellent professeur, il sait vulgariser avec charme et passionner un auditoire, expliquant simplement les subtilités du métier. Il comprend les méthodes et difficultés d’autrui, même si elles ne sont pas les siennes, et sert d’interlocuteur aidant à progresser, ce qu’apprécie Bleu Nuit, qui utilise parfois des moyens qu’il ne peut modéliser. Lavandin entraîne la rapidité de réaction intellectuelle, la souplesse, l’adaptabilité, et il est réputé faire des surprises aux disciples pour les entraîner à réagir.

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La sagesse selon Lavandin : moins il y a de frustrés, moins il y a d’ancres !

Il organise les loisirs culturels des disciples ; il leur enseigne la musique, le théâtre, le déguisement, mais aussi la décoration, l’art de parfumer un bain, ou de confectionner un bouquet… au goût de Bleu Nuit. Il améliore considérablement la qualité de vie dans l’école. Il est un exemple vivant d’aisance injuste, d’autant que, bien qu’il aille régulièrement au quartier des plaisirs et possède plusieurs partenaires des deux sexes en ville, il demeure le plus puissant des exorcistes de la cité, après Bleu Nuit. Il n’attire pourtant pas de jalousie, semblant né pour briller, et il est si sympathique qu’on lui pardonnerait même ses défauts, s’il en manifestait parfois. Gris Bleu, alias Monsieur Potins, l’exorciste le mieux renseigné de la cité, pose une question sensée : et si Lavandin avait perdu sa virginité pour éviter de surpasser son maître ? Et si son apparente déviance était une forme particulièrement touchante d’affection et de respect ?

L’entrée principale de l’école de Bleu Nuit

Architecture de l’école L’école est située de manière à rejoindre rapidement n’importe quel point de la ville où l’intervention urgente des exorcistes est requise. Elle occupe la surface d’un pâté de maisons entier, soit un très grand rectangle, entouré de voies navigables. Les corps de logis et les murs disposés sur tout le pourtour forment une façade haute de deux étages, que des pièces rehaussent çà et là en un troi-

sième étage. L’accès se fait par le petit côté qui donne sur la rue la plus large. Des corps de logis transversaux et des murs divisent l’espace enclos, créant des cours et des jardins, y compris les lieux d’entraînement et le cimetière où se dressent les stèles des exorcistes défunts. Les murs intérieurs se complètent de balcons couverts, d’escaliers suspendus, et des passages couverts relient les différentes ailes. Les escaliers extérieurs permettent de se déplacer depuis les étages, redescendent dans la cour depuis les galeries.

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Cimetière de l’école de Bleu Nuit

Jardin sec dans l’école de Bleu Nuit

Le style Les murs de la façade tombent, abrupts, sur les quais, et leur blanche immensité, dénuée de décors, est la marque de Bleu Nuit, le fait qu’il ne se réclame ni de Deux-Rivières, ni de Trois-Ponts.

Les tuiles ne sont pas émaillées, mais sombres, annelées, épaissies par l’air du temps, envahies d’herbes folles et de fleurs. Mais les disques de terre cuite qui terminent certaines sont de délicates peintures polychromes, réalisées par le maître ou ses disciples.

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La vigne vierge grimpe sur les murs extérieurs, créant de vastes motifs, mêle vert vif, orangés, rouges, pourpres, violacés, en taches magnifiquement disposées ; entre ses pousses, des lys orangés, des iris violets et jaunes, des camélias, des gardénias, font alterner leurs floraisons basses.

La porte de devant Sur les montants du chambranle des portes d’entrée figure la mention réglementaire du statut d’Élu de Bleu Nuit ; sur la façade, trois inscriptions : école d’exorcisme, exorciste en charge du terroir, lieu protégé contre les Chimères, donc havre respectant le droit d’asile des fuyards. En très grand, le sceau de maître exorciste de Bleu Nuit.

Le passage d’entrée La porte à l’avant ouvre sur un passage dallé de pierre qui traverse le corps de logis, et donne sur la première cour, arborée d’arbres fruitiers et pourvue de bancs et de tables ; il s’y trouve souvent quelques étudiants prêts à accueillir les clients. Dans l’épaisseur du passage, des portes mènent à l’intérieur du corps de logis, au rez-de-chaussée comme aux étages. Poussées, elles révèlent une zone dallée de pierre, puis le plancher de bois, surélevé, son bord sobrement décoré d’un galon d’or sombre surmontant un rouge profond. Des marches, qui débarrassent les chaussures de leur saleté, mais aussi de quoi s’asseoir pour les ôter, car les planchers de l’école sont suffisamment lisses pour s’y déplacer en chaussettes.

Les tours des quatre saisons Les quatre coins du mur d’enceinte sont surmontés de tours carrées, abritant chacune la quintessence d’une saison. Elles permettent de travailler certains éléments de la magie des exorcistes, les appels à un climat donné.

La cour sur le canal L’arrière s’ouvre sur un quai privé longeant un canal vert aux reflets dorés, peu fréquenté par les bateliers et propice aux plongeons, baignades et canotage des élèves. Vous avez peut-être participé aux folles équipées sur le dos de Serpent-canal, une Chimère apprivoisée par vos camarades, qui vous sert d’invisible bateau et fonce sur les canaux de la cité avec des cargaisons d’apprentis exorcistes hilares sur le dos, plus tous les gamins qu’ils invitent à partager leurs jeux.

Il comporte une cour dallée de galets, semée de mousse, une galerie couverte d’un auvent vénérable, surmontée de grands arbres aux branches retombantes, des lanternes suspendues, une impression de paix, ainsi qu’une antique glycine aux immenses grappes parfumées. C’est un lieu de jeu pour les élèves, et ses murs comportent des entrepôts où ils entreposent leurs barques, jouets, et diverses créations délaissées en grandissant.

Bouquiner dans la cour aux glycines

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Architecture intérieure de l’école de Bleu Nuit

Le confort Le confort n’a pas été négligé, incluant la régulation de la température, du vent, de l’humidité, du son, des odeurs, et la présence d’eau courante chaude et froide, ainsi que la lumière et la chaleur du cœursoleil, finement contrôlée tout particulièrement en cuisine. Des enchantements évitant poussière et crasse, et de pérennité, évitent de consacrer trop de temps aux tâches d’entretien.

La cour aux rhododendrons

La rue près de l’école

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IMAGINER VOTRE PJ Des questions sans réponses Ce chapitre va vous permettre de réfléchir à plusieurs aspects de votre personnage, de vous poser de nombreuses questions. Vous n’êtes pas obligé de trouver une réponse à chacune avant de venir jouer. Si vous n’avez pas d’idée, peu importe, votre PJ sera complété au fil du jeu, à mesure que le monde, et que la manière dont votre PJ s’y insère, deviennent plus clairs à votre esprit. Il s’agit uniquement de créer un concept qui vous permette de participer à votre première partie. Bien entendu, si vous avez suffisamment d’idées pour créer un personnage complet, y compris un passé fourni, je serai ravi de le lire. Même ainsi, vous pourrez par la suite l’ajuster à mesure que vous découvrirez le jeu, et que vous verrez si tous vos choix sont amusants à assumer.

Vision du monde Vous souvenez-vous de ce que vous avez lu dans l’introduction ? Non ? Parfait. Car votre PJ n’en sait en général rien. Un Manesh peut exister en ne connaissant que son lieu de vie. Ni les autres provinces, ni les pays étrangers, ni l’histoire de sa planète, et encore moins celle des Méandres. Ni l’existence des Dieux Extérieurs et des Apostats, ni celle d’un conflit entre Alma et Alwyn, dont il n’a entendu parler que comme le Dieu Bleu Ciel. À moins que vous n’inventiez une raison pour qu’il en aille autrement, ce sont des éléments que vous découvrirez peut-être en jeu.

Origine provinciale Vous pouvez lire dès maintenant la description des provinces en page 122, ou vous pouvez imaginer tout le reste de votre personnage, puis choisir une origine compatible. La plupart des provinces sont habitées par des Manesh. D’autres sont occupées par des peuples distincts, dont vous n’êtes pas membre, mais leurs habitants peuvent avoir accueilli vos ancêtres ou vousmême. Certaines sont inhabitées, mais votre famille peut s’y être réfugiée ; pour quelle raison ? Avezvous fui un ennemi ? Espéré fonder une collectivité qui suivrait vos règles ? Échapper aux Chimères et autres désordres semés par Mens ? Pratiqué un culte peu apprécié à Inhisaya ?

J’ai grandi dans un culte sympa… il fallait remplacer nos voisins par des émissaires du Néant, et après, on espérait dévorer le pays, mais on n’a pas trouvé comment ne pas inquiéter l’administration. Dommage !

Vous pouvez exclure d’office certaines provinces, en vous demandant : • quelle est sa proximité à la capitale ? Est-ce une province impériale ? Est-elle reliée directement à la capitale par le canal impérial ? Ou par des branches de canaux plus distantes ? Ou est-elle si lointaine qu’il faut s’y rendre à pied, parfois par des cheminements hostiles ? • quel est son environnement majoritaire, et son altitude ? Côte, plaine, montagne ? Forestière ou herbacée ? • quel est son climat ? Chaud, froid ? Avec des saisons marquées ? • l’eau y est-elle importante ? Sous forme de lacs, de rivières, de marais, de canaux, de cascades ? • est-elle côtière ? • est-elle en contact avec des cargues de manière régulière ? Voyez les Ports Intérieurs. Le tourisme et les déplacements professionnels étant fréquents (fonctionnaires en tournée d’inspection ou en poste en province, qu’ils soient civils ou militaires, officiels ou discrets, comme les espions ; postiers impériaux, professeurs de diverses matières, artistes, commerçants, etc.) vos parents peuvent venir de provinces différentes, et vous avez peut-être grandi dans une autre région, ou plusieurs s’ils se sont beaucoup déplacés. Il existe aussi des bateliers qui se déplacent sur les rivières et canaux.

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Bateaux sur les canaux

Famille Vous n’avez pas forcément de famille. Si la plupart des Manesh naissent d’une mère, ce n’est pas le cas de tous. Si vous en avez une, elle vous a porté sans que son ventre grossisse énormément, car vous n’étiez qu’un potentiel qui se complexifiait, un liquide intelligent et mobile. Elle vous a relâché de manière indolore comme un léger filet coulant hors d’elle, et vous avez assimilé uriën et matière pour vous solidifier sous votre forme définitive. Si elle savait que vous ne ressembleriez vraiment pas à votre papa officiel, elle vous a peut-être fait mouler discrètement, ou s’est fait assister d’une accoucheuse sachant altérer les traits des nouveau-nés pour qu’ils ressemblent à leurs parents. Cela, bien entendu, si vous ne venez pas de la province des Cœur Étendus, où l’on considère que les bons amis font les beaux bébés. Franchement, si ce type est assez valable pour être votre ami, pourquoi priver vos descendants de ses vertus ? Du fait de ces pratiques, vous pouvez aussi ressembler à un étranger à votre famille, qui n’a rien à voir avec votre origine, mais dont les traits ont plu à votre mère. Celle-ci peut avoir choisi de vous altérer, ou Mens s’est amusé de ses désirs. Bien malgré lui, Bleu Nuit, à la fois beau et inaccessible par son choix de rester chaste, inspire de brûlants fantasmes à la jeune Aurore Printanière. Celleci épouse Aube d’Hiver, et, quand elle accouche de leur premier enfant, découvre qu’elle a les traits de l’exorciste. Une fantaisie de jeunesse que le mari compréhensif accepte avec bonhomie. Mais quand l’enfant s’avère exorciste et intègre l’école de Bleu Nuit, celui-ci est soupçonné d’avoir engendré en secret, il fait cependant bon accueil à cette embarrassante recrue.

deux mamans, une maman et deux papas, ou n’importe quelle autre combinaison.

Les autres origines possibles Sans être aucunement discriminé, vous pouvez n’avoir pas de parents manesh identifiés, ou un seul. L’autre peut être inconnu, ou avoir disparu, ou être un élément naturel, ou un phénomène météorologique. Uriën ne se limite pas à animer les Manesh. Votre camarade Rêve du Néant ne connaît que son père, gardien d’une mer de Néant dans une province excentrée. Du fait que son front s’orne d’une gemme comme celles qui peuvent être extraites des flots de cette mer très bleue, il est à craindre que sa mère soit la mer elle-même, ou pire, le Dieu qui la créa jadis, Llagantis. En tous les cas, son nom, conceptuellement choquant pour la plupart des Manesh, rappelle son ambivalence : le Néant rêve-t-il d’un sort plus doux, aidé par le Dieu Bleu, ou cherche-t-il, en s’unissant plus étroitement à son ennemi, à détruire le reste de l’empire, ou à réaliser quelque dessein mystérieux ? Sable Argent ne connaît que sa maman, qui lui parle avec amour de son père, venu de la mer un beau jour, et disparu depuis, en lui ayant laissé un souvenir impérissable. Gris Bleu ne connaît aucun de ses parents, ayant été déposé dans la barque où se détendait Bleu Nuit durant des vacances bien mérités, par des flots bleus joueurs très ostensiblement mêlés de Rêve.

Vous pouvez être une émanation issue d’une plante, d’un animal, ou d’un objet, et cela peut avoir un impact sur votre apparence ou vos mœurs. Il est possible que l’émanation d’une belle balustrade de bois poli, sise dans une grande maison, n’ait pas tout à fait les mêmes mœurs que celle d’une flaque aux bords moussus éclairant d’un peu de pittoresque une pierre usée dans une vieille impasse (notée trois étoiles dans les guides touristiques, ou oubliée).

Enfin, votre famille ne se compose pas forcément d’un père et d’une mère ; les Alemdar pouvant changer de phase, vous pouvez avoir deux papas,

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Émanation d’oiseau

suffit que Mens vous trouve amusant pour vous accorder votre autonomie, mais cela peut être plus complexe). Êtes-vous conscient de votre nature ou vous pensezvous manesh ? La plupart des fantômes sont trop fragiles pour accepter leur état ; réaliser leur nature suffit souvent à les faire disparaître. Pensez-vous que votre maître, et vos camarades, sont conscients de votre nature ? Si vous êtes un fantôme, comment vivez-vous le fait d’aider d’autres spectres à trouver la paix et à quitter le monde ? Pourquoi vous attardez-vous, alors que vous devenez si habile à argumenter en faveur du grand départ ?

Émanation de porcelaine peinte

Vous êtes peut-être apparu du fait du poids du désir, ce qui peut faire de vous un fantasme ou un fantôme. Imaginez pourquoi votre ancre a cessé de vous alimenter, et comment vous avez survécu (il

Haut Neur est une Chimère qui incarne la vision qu’un enfant de cinq ans aurait d’un exorciste bienveillant. Étant lui-même un adulte responsable, son comportement oscille entre la naïveté enfantine et une vision stratégique et efficace du monde, le tout assaisonné d’un sens du pittoresque aigu. Après tout, il vient étudier les Manesh en vue d’une exposition thématique sur les Méandres du Rêve, et il a besoin de matière, alors il veille à créer autant de péripéties que nécessaire. Les autres joueurs n’ont jamais deviné exactement ce qu’il était, même si sa nature de Chimère a fini par leur devenir apparente. Et j’ai cédé ma place au joueur qui l’animait afin qu’il nous fasse jouer l’exposition sur les Méandres du Rêve.

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Rapport à votre famille Fréquentez-vous encore votre famille ? À quelle fréquence ? La plupart des déplacements se faisant à pied, ou parfois en bateau, ils prennent du temps, aussi un PJ originaire d’une province excentrée ne revoit-il que rarement les siens. Elle peut aussi habiter Trois-Ponts même, mais vous l’évitez. Ou elle ne vous fréquente plus depuis que vous êtes un bien public ; en souffrez-vous, ou êtes-vous soulagé, ou indifférent ? Quatre Stèles pensait avoir perdu tous les membres de sa famille, et cultivait leur souvenir. Il lui restait à découvrir qu’ils subsistaient sous forme de spectres hantant les ruines de leur domaine familial, en attendant qu’il trouvât le courage de les rencontrer, et découvrir pourquoi leurs voisins avaient jugé bon de les lyncher.

Chers parents, Je vais bien. Je m’améliore tous les jours en cuisine, vu qu’il n’y a pas de cuisinier à l’école. Pour le reste, euh, comme dit le maître, les fleurs qui s’épanouissent tard ne sont pas forcément les moins jolies. Et la patience est une vertu. Bien à vous !

Il n’est jamais trop tard pour une petite visite familiale

La découverte du don Une société hiérarchisée La société manesh est fortement hiérarchisée dans certaines provinces, pas du tout dans d’autres. Votre statut d’exorciste vous assure en général un bon accueil, mais n’importe qui peut choisir de laisser un arrogant dormir dehors le ventre creux, parce qu’il n’aime pas sa tête. Rien ne sert d’espérer obtenir des privilèges en arborant un titre et de grands airs. En outre, dès que vous voyagez, votre statut perd toute valeur. Peu importe à votre gouvernement que vous ayez été dépecé dans le pays voisin, ce sont les ris-

ques du voyage. Seuls des amis puissants pourraient intervenir, mais vous vous les ferez en cours de jeu. Un statut d’origine élevé peut être choisi pour votre background, mais lorsque votre don s’est déclaré, vous êtes devenu un bien public, et avez été envoyé suivre votre formation d’exorciste pour servir votre pays. Cela vous a écarté de la succession de vos parents, quelle qu’elle ait pu être ; comment votre famille l’a-t-elle vécu ? Et vous ? Fut-ce une opportunité ou une perte ? Vous êtes exclu de la succession, mais en tant que bien public, vous êtes assuré d’avoir un travail, ce qui vaut mieux que de mourir de faim dans la rue comme certains pauvres dans les provinces les plus concurrentielles.

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Héritier d’un guerrier n’ayant pas encore découvert son don d’exorciste

vert ; cela va de la naissance à la vieillesse selon les individus, et cela interrompt peut-être une carrière appréciée. Dans quelle mesure demeurez-vous modelé par les mœurs et ambitions de votre famille ? Paysage Irisé a grandi dans une famille d’artisans taillant le bois. Même devenu exorciste, il continue à produire, à offrir ces produits dont il vante la qualité avec une touchante maladresse qui souligne son origine provinciale chez les notables qu’il désire pourtant impressionner. Ambition Précieuse, même nourri, logé, blanchi, et assuré d’avoir une profession lucrative à l’issue d’études qu’il n’a pas à payer, est incapable d’oublier la ruine de sa famille et la misère connue dans le manoir ancestral ouvert à la pluie le plafond effeuillé de ses tuiles, le bruit des torrents dans les escaliers vermoulus, et les étangs occupant la salle de bal. Il continue à tenter de faire fortune, et le premier meuble qu’il demanda à l’école fut un coffre. Non, ce n’est pas qu’il doute de la qualité des systèmes de sécurité, mais vous voyez, il n’y peut rien, il se sent mieux quand ses affaires sont sous clé. Dommage que sa phase féminine, Richesse, dépense aussitôt le peu que son sens déficient des affaires lui permet d’accumuler.

Héritières de personne bientôt promises à des ennuis plus pittoresques par la découverte de leur don

Imaginez votre famille, votre vie avant la découverte de votre don, l’avenir auquel vous étiez promis. Choisissez l’âge auquel votre don a été décou-

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Ambition Précieuse s’essayant au trafic d’estampes

Premières manifestations du don Comment votre don s’est-il manifesté ? Il peut dissiper du Rêve, ce qui inclut de l’architecture (et alors ? Vous vouliez voir l’étang voisin, c’est tout), ou un proche (mince, tata était un fantôme). Il peut supprimer un site touristique, une propriété du réel amenée par le Dieu Bleu. Plus modestement, il peut dénuder une jolie fille qui ne portait que quelques illusions. Le don de Ta Majesté Demeure se déclara en décolorant et enlaidissant un temple célèbre de sa région, ainsi que tous les autels et magasins religieux de la voie sacrée qui y menait. Il admira l’exorciste qui sut le protéger de la foule mécontente, mais accepta avec soulagement d’aller étudier à Trois-Ponts, plutôt que dans une ville dont les habitants, même calmés, le taquinaient en lui demandant s’il comptait visiter la capitale pour découvrir ce qu’elle serait une fois dépouillée de sa beauté.

Il peut également se manifester de manière paradoxale, en renforçant le Rêve : il peut appeler des Chimères, ou déformer les lieux basés sur du Rêve. Par exemple, les couloirs de votre maison ont pu s’allonger, se couder, se connecter entre eux, et à des lieux apparus à l’aube, disparus avec le soir, ou tant d’autres fantaisies ; ou vous avez commencé à vous démultiplier, ou à vous entourer de plusieurs versions de vos parents, ou à être poursuivi par des repas mangés depuis longtemps.

Euh désolé mémé… on trouvera un moyen de te rendre tes années, c’est promis. En attendant, euh… tu veux que pépé te fasse sauter sur ses genoux ?

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Manifestation paradoxale du don d’exorcisme

Manifestation paradoxale du don… moins tranquille

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Manifestation paradoxale du don : je crois que j’ai un peu rehaussé les ponts

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vers cent-vingt ans. Ceux qui le désirent peuvent altérer leur apparence pour que leur peau semble patinée, voire ridée, mais l’immense majorité n’en voit pas l’intérêt. Les parents se lassent parfois d’être confondus avec leurs enfants, et certains notables apprécient de mûrir pour manifester l’ancienneté de leur succès. Une personne âgée se détecte plutôt en tentant de repérer les gens qui montrent une aisance liée à une très longue pratique, ou l’air entendu de celui qui en comprend plus que les autres… sauf quand ils ont aussi pris la peine de devenir bons comédiens parce qu’ils tiennent à leur incognito. Lapin nourrissant deux de ses lapins

Le don du benjamin de l’école, Lapin, permet à tous les non-exorcistes de voir leurs désirs profonds exaucés immédiatement, par une Chimère conforme non au désir, mais à l’image de sa satisfaction que peut inventer un enfant de 4 ans, totalement innocent. Les Chimères adorent venir s’attendrir sur son imagination. Il essaie parfois de les attraper et de les changer en Manesh, une manière particulièrement stupide de les apprivoiser, ou de les exorciser. Il est rare qu’il y parvienne, car il pique un fou rire quand quelqu’un réussit à faire bouger son nez, un bien modeste prix pour la liberté de retourner sur les Méandres du Rêve.

Enfin, le don peut simplement avoir causé un inconfort de plus en plus intense, qui a amené vos parents à consulter des spécialistes, y compris un exorciste qui a identifié le don.

Arriver à l’école Vous pouvez avoir rejoint l’école par vos propres moyens, ou avoir été ramené par un exorciste qui a repéré votre don. Ce peut être Bleu Nuit, qui, durant ses vacances, visite même les zones les plus sauvages de l’empire, au mépris de leur intérêt touristique et de la qualité de leurs hôtels. Vous pouvez également avoir été placé par votre famille, même si elle réside dans une autre cité ; ou avoir été transféré d’une autre école, pour des raisons que vous choisirez. Vous pouvez même être apparu dans l’école, ou avoir été déposé sur l’un de ses seuils.

L’âge Depuis combien de temps êtes-vous arrivé à l’école ? Et quel âge aviez-vous ? Vous pouvez jouer un exorciste de n’importe quel âge, car le don se révèle n’importe quand entre la naissance et la mort. Votre âge n’a pas d’impact sur vos performance, car les Manesh ne déclinent pas avec l’âge, du moins pas naturellement 1. Ils meurent, repus de la vie, 1

Mais l’usure psychique existe, la vie pouvant être pénible, ou des héritiers conspirer pour que leur riche ascendant choisisse rapidement urdhomië.

Herboriste ayant choisi de contraster au mieux avec le renouveau printanier

L’âge minimal La campagne a débuté quand, durant le Festival, tous les exorcistes diplômés étaient déjà occupés, quand un client a demandé une intervention. Celleci a donc été confiée à un groupe d’étudiants non diplômés, jugés aptes à s’entraider pour la réussir. Il faut donc que votre personnage ait été capable de se rendre chez un client pour accomplir sa première mission, non pas seul, mais assisté par d’autres camarades tout aussi débutants que lui.

La durée de la formation La durée de la formation d’exorciste est très variable, dépendant beaucoup de la puissance du don, de la capacité à apprendre et de l’investissement per-

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sonnel. Votre PJ peut n’avoir étudié que peu de temps, ou toute son enfance. Aussi longues ou brèves qu’aient été vos études, il n’a pas votre diplôme, mais son obtention peut être un horizon plus ou moins lointain. Il peut aussi ne rien connaître encore au métier, mais paraître utile pour d’autres raisons, comme son excellente éducation, son entregent, ou simplement le fait qu’il fournit une cible supplémentaire aux Chimères, laissant ainsi plus de liberté à ses camarades plus compétents. Certains PJ sont arrivés nourrissons, d’autres à n’importe quel âge. Un PJ a découvert son don en cours de partie, puis commencé ses études. Le record opposé est détenu par Rondin, qui a répété la même année de terminale pendant quinze ans, tout en ne vieillissant pas, grâce à une altération de la réalité. Sa mémoire un peu spéciale lui permettant d’oublier ses leçons rapidement, il a toujours pu être assidu, redécouvrir la matière comme si elle était neuve, et ne jamais se lasser.

voyer à Bleu Nuit, qu’il n’apprécie pas ? Avez-vous compris la manœuvre, ou êtes-vous trop naïf pour cela ?

Les âges des autres PJ La majorité des autres PJ ont entre quatorze et dixhuit ans et sont encore jeunes, exubérants, et excusés comme tels par les PNJ. Mais une joueuse a déjà choisi de jouer une grand-mère qui s’ennuyait à la retraite, et dont Mens a égayé les jours en lui offrant un don d’exorcisme. Un autre, forgeron d’art établi, a découvert son don quand son atelier a divergé, et il suit les cours de jour à l’école, tout en retournant dormir avec sa compagne les nuits où aucun exercice n’est prévu. L’école accueillant également des étudiants postgrades, vous ne dormirez pas forcément avec les tout-petits, mais vous suivrez certainement leurs cours pour débutants. Demandez-vous comment vous le vivez, si vous êtes plus âgé.

Installation Lors de leur arrivée à l’école, les petits se voient proposer un territoire personnel dans une pièce commune, ou, s’ils en ont absolument besoin, une chambre individuelle. Quel fut votre choix ? Vous êtes-vous réjoui de pouvoir partager la compagnie d’autres enfants, que vous avez pu voir comme stimulante, rassurante, réjouissante, selon les aléas de votre enfance ? Vos camarades sont-ils devenus les frères et sœurs qui vous manquaient, et que vous n’avez jamais eus ? Si vous avez choisi le dortoir, l’étape suivante a été d’aménager votre coin personnel ; le mobilier est créé pour vous dans les différents ateliers de l’école, et ils sont encouragés à participer. Demandez-vous quels meubles vous avez demandés, dans quel style, et n’hésitez pas à laisser libre cours à votre fantaisie, certains ont des lits en forme d’arbre, d’autres de bateaux ; certains ont reflété les aspects de leur famille qui leur manquaient, d’autres matérialisé certains de leurs rêves.

Rondin

Vous pouvez aussi être un élève transféré depuis une autre école ; pour quel motif ? Vouliez-vous un meilleur professeur ? Votre famille a-t-elle des ambitions pour vous, même si vous êtes devenu exorciste ? Vous êtes-vous brouillé avec vos condisciples ou votre maître ? Au contraire, votre don est-il si puissant qu’il a jugé plus pertinent de vous confier à Bleu Nuit ? Est-ce exact ou est-ce un mensonge parce qu’il vous voit comme une épine à en-

Votre camarade Calme Agité dort dans son pot sur la terrasse ; Petite Brise a besoin d’un courant d’air, qui fait hélas dériver Haut Neur, qui lévite en dormant et qui oublie parfois de s’amarrer. Cela peut paraître anodin, mais le ciel, c’est grand, et il fut très délicat le retrouver après l’avoir égaré du fait d’une innocente sieste sur le gazon. A-t-on idée, aussi, de ne pas prévoir de piquet d’amarrage sur les pelouses.

Les chambres privées sont pour la plupart déjà aménagées, car l’école y loge des étudiants post-grades ou des exorcistes en visite. Vous étiez libre de les vider et des décorer à votre goût.

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Chambre individuelle à l’école de Bleu Nuit

À quel étage vous êtes-vous installé ? Avez-vous un balcon ? Une vue sur un jardin, ou sur une cour, ou pas de vue ? Rêve du Néant ayant toujours vécu en contact avec son environnement, composé surtout de roc nu et d’eau dénuée de vie, il s’est installé au rez-dechaussée, dans un chambre composée surtout d’une

cour occupée par un étang abiotique à l’eau très bleue, de rocher nu, qui se poursuit par une étroite bande de plancher couverte d’un toit. Comme il se change en roc pour méditer, ceux qui le cherchent ont parfois l’impression de s’être trompé de pièce et d’être arrivé dans une salle de méditation décorée d’un jardin sec.

Vue sur le jardin aux lotus dans l’école de Bleu Nuit

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Avez-vous apprécié la découverte de l’atelier de menuiserie géré par Roseau Bleu, des talents de décorateur de Ruisselet, de l’atelier de couture supervisé par Sauge Pâle ? Possédez-vous un intérêt pour les arts appliqués, lequel ?

Mœurs Même si votre socialisation a été encouragée, elle n’a jamais été forcée. Certains élèves sont plus réservés que d’autres, même s’ils demeurent disponibles (soupir parfois) pour aider leurs condisciples.

Atelier couture à l’école de Bleu Nuit

L’école étant votre lieu de vie, vous avez peut-être eu besoin de plus que votre chambre, et Bleu Nuit vous a laissé occuper autant d’espace que nécessaire à votre épanouissement. Sable Argent, originaire d’une province où le jardinage fait partie intégrante de la journée de chacun, a aménagé son propre petit jardin, le raffinant à mesure qu’il grandissait. Petite Brise, qui a rejoint l’école en compagnie de sa grenouille de compagnie, a aménagé un étang sous sa fenêtre, pour le confort de son amie. Celle-ci apprécie de vivre entre ses seins, mais le contact frais d’une feuille de nénuphar, et la vue de quelques fleurs non incluses dans une coiffure, lui plaît également.

Un petit offre une pause à un grand

Petite Brise et sa grenouille

Bois Gentil, passionné de vieilles pierres et d’histoire, accumule des frottis et mêmes quelques originaux. Certains élèves, durant leur adolescence, et souvent pendant les vacances du maître, ont ajouté quelques ruches et de quoi fabriquer de l’hydromel, avec l’aide du fantôme d’un apiculteur aimablement recueilli ; découvert que les feuilles de ce magnifique buisson ornemental pouvaient se fumer, et dégusté le résultat sur un toit après une rude journée. Contrairement à leurs craintes, ce souci de qualité de vie et d’optimiser leur productivité sur la durée ne leur a valu aucun ennui, Bleu Nuit en ayant vu bien d’autres.

Et vous-même, comment avez-vous réagi à votre fête de réception, à l’accueil chaleureux et généreux de ces inconnus d’âges divers, bien décidés à vous découvrir et vous apprécier ? Au banquet organisé pour vous, au réfectoire décoré de banderoles, de fleurs, de poèmes en votre honneur, à la musique jouée pour vous ? Par la suite, avez-vous été réservé, ou liant ? Avezvous changé dans ce lieu sûr ? Vous êtes-vous fait des amis, des ennemis, avez-vous expérimenté en matière relationnelle ? Lors de votre première partie, je vous ferai généralement jouer votre arrivée à l’école, en présence des autres joueurs ; ce sera l’occasion pour vous de tester le jeu de rôle narratif, si ce n’est déjà fait, et d’imaginer ensemble les liens qui se sont peut-être tissés entre vos PJ durant votre enfance commune, mais aussi de décrire votre découverte de l’école, vos éventuelles surprises, réactions et bêtises.

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Légère tension durant la fête de bienvenue

Et pour rester puissants, il va falloir demeurer chastes… ou se marier et faire plein de petits exorcistes, peut-être.

Activités à l’école L’école n’inclut pas de personnel. Bleu Nuit étant un parent presque idéal, de nombreuses familles tentèrent de lui confier leur progéniture indésirable, et il dut se résigner à refuser la présence dans l’école de quiconque n’aurait pas le don d’exorcisme. Aussi les élèves et les professeurs doivent-ils assurer toutes les tâches ménagères eux-mêmes. Bleu Nuit étant bien payé et économe, et ne dépensant pas d’argent pour le superflu, il a disposé au fil des ans de quoi payer des améliorations architecturales de l’école. De ce fait, celle-ci ne s’use plus, non plus que son contenu, rendant son entretien inutile (ce qui n’empêche pas la redécorer pour le plaisir) ; elle ne s’empoussière ni ne se salit, et comme les habits ne se tachent pas non plus, le nettoyage n’est pas nécessaire.

Déjà bien plus détendus

Il existe cependant une brigade de nettoyage menée par votre camarade Rondin, qui se consacre à balayer manuellement, considérant que l’amour consacré à la tâche rend la propreté plus humaine, plus chaleureuse et attentionnée qu’un simple enchantement ; et qui ramasse les objets égarés par les bambins pour les mettre en un lieu accessible à tous.

Il reste la cuisine, l’accueil des clients et invités, la création de vêtements pour remplacer ceux que les Chimères ont détruits ou que l’âge rend trop petits, l’entretien des jardins, la confection de bouquets, de tisanes, de bougies, de jouets, de sels de bain, et bien d’autres activités.

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Descendre vers le réfectoire

utiles à un exorciste. Il n’est pas nécessaire que vous les connaissiez, car je vous informerai en jeu du fait que votre PJ sait que faire, et je vous décrirai la marche à suivre. Votre volonté a été renforcée peu à peu par divers exercices, comme le fait de vous emprisonner dans un cercle enchanté juste avant l’heure d’un repas, ce qui fut très encourageant ; de vous demander de flotter dans une eau imperceptible, mais colorante, ce qui permit de différencier vos perceptions de la réalité ; ou de faire voler un cerf-volant non assemblé en maintenant ses parties liées par la seule force de votre esprit. Vous avez pratiqué la magie, y compris des appels aux saisons, compliqués par leur pratique dans les tours des quatre saisons (appeler un blizzard est plus délicat au cœur de l’été, sauf à comprendre l’amour de Mens pour le pittoresque, à savoir manier l’art du contraste et de la surprise).

Atelier concentration : fais voler un feu follet dans une lanterne d’eau… sans couler toi-même

Formation Les exorcistes ont été décrits plus haut ; selon le moment de leur arrivée à l’école et la durée de leurs études, les PJ maîtrisent tout ou partie des aptitudes

Et si possible, vous avez évité de déranger Instinct Féline, qui dort sous forme de chat sur une poutre dans la tour de l’été. Ce n’est pas qu’elle n’a pas sa place dans le dortoir, ni qu’elle est incapable d’apprécier de s’installer sur un lit bien moelleux, voire même dedans, mais rien de tel qu’une belle charpente, aux aspects changeants, dans un lieu éternellement bien chauffé. Elle ne sait pas qui est l’imbécile qui a inventé l’hiver, mais tant qu’elle pourra se déplacer sur vos épaules, il ne méritera pas tout à fait la mort.

Vous avez découvert avec quels éléments matériels, naturels, vous avez plus d’aisance, et lesquels vous posent problème.

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Incident pendant les études de magie

Il vous a été demandé de réaliser une tâche à l’insu de Bleu Nuit ; laquelle avez-vous choisi ? Le but était de vous faire réaliser qu’il est devin, et qu’il était impossible de passer inaperçu ; mais cela vous a entraîné à vous demander si vous êtes discret, à être raisonnablement certain que personne de normal n’est au courant, et à ne pas avouer simplement parce que vous vous sentez coupable et vous croyez découvert. D’autant que les Manesh considèrent comme civique de ne jamais rien avouer spontanément, afin d’entraîner suffisamment les policiers qui auront fort à faire avec les criminels endurcis. Certains policiers semblent ne pas apprécier à sa juste valeur la qualité de cet exercice aimablement offert par leurs concitoyens. Vous avez été inclus dans l’orchestre de l’école ; quel instrument pratiquez-vous ? Chantez-vous ? Vous avez appris à danser, ainsi qu’à jouer un rôle au théâtre. Vous avez pratiqué aussi bien les pièces classiques que le répertoire composé par les élèves aidés des professeurs pour comprendre les personnages rencontrées, leur point de vue, leurs choix, en les jouant soi-même. Vous avez eu la possibilité de participer aux sorties organisées par Lavandin, musique, opéra, poésie, et cela peut vous avoir mis en contact avec divers artistes ou notables ; vous ont-ils trouvé d’intéressant, et pourquoi ? Ou vous êtes-vous fait de puissants ennemis ?

Pratiquer la flûte (et la boisson) sur le toit de l’école

Sortie avec Lavandin, étape 1 : fais-toi mignon, il n’y a pas que le Rêve qui puisse faire rêver.

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Sortie avec Lavandin, étape 2 : profite du trajet pour contempler et te faire admirer

Sortie avec Lavandin, étape 3 : le spectacle n’est pas que sur la scène…

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Carrière alternative Bleu Nuit ne respecte aucun système inégalitaire, et Inhisaya, où certains laissent libre cours à leurs désirs en chargeant les exorcistes de remédier aux désordres excessifs, lui inspire un profond mépris, qu’il cache à ses concitoyens, mais qui l’a amené à découvrir comment neutraliser un don d’exorcisme. Il permet à chacun de ses élèves d’étudier suffisamment de matières pour lui permettre une carrière alternative, dans l’éventualité où une vie d’exorciste ne lui conviendrait pas. Il préfère un n’importe quoi épanoui à un exorciste malheureux, dépressif, ou suicidé. Il confie, sous le sceau du secret, qu’il pourra étouffer ou supprimer le don si nécessaire, afin qu’il ne gâche plus la vie de son détenteur. Votre PJ est-il content de son sort ? Ou attend-il le bon moment pour vivre une autre existence ? Les scénarios étant écrits pour des exorcistes, il serait délicat de vous intégrer si vous n’en êtes plus un, mais rien ne vous empêche d’avoir préparé votre départ, et de le différer, devoir oblige. Ou solidarité avec vos camarades. Ou formation alternative pas terminée non plus. Exorciste déprimé songeant qu’il serait temps de le libérer de son don

Atelier dessin dans la cour aux bambous

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Maîtres préférés Votre PJ se sent-il plus proche de l’un de ses professeurs que d’un autre ? Est-ce Bleu Nuit, l’un des

trois disciples aînés, un autre disciple diplômé, un camarade non diplômé qui l’a aidé dans ses études ?

Atelier d’herboristerie de Nuit Calme

Petite Brise ayant passé une partie de son enfance à faire des taches en écrasant diverses plantes sur sa blouse claire pour décorer ses vêtements, elle apprécie et l’atelier de couture, avec Sauge Pâle, et l’herboristerie, en compagnie de Nuit Calme.

les robes en petits morceaux pour qu’elles volent mieux à chaque coup de pied joyeux.

Est-il lui-même enseignant, dans quelle matière ? Rêve du Néant étant peut-être marqué par Llagantis, il a tenté d’en apprendre en plus sur cet invité dans sa vie en étudiant la théologie. Il est devenu suffisamment compétent pour animer un cours facultatif de théologie.

Prend-il soin plus particulièrement de certains jeunes disciples ? Ou préfère-t-il la compagnie d’élèves plus âgés, qu’il voit comme des modèles, des sources d’informations et de compétence ?

Petite Brise en tenue printanière, avec une boîte de laque gardant au chaud son en-cas

Ses tenues actuelles n’ont rien à envier à celles des élégantes de la bonne société, et elle a en plus la fierté de les avoir réalisées elle-même. Le tout est de choisir celle qui s’assortit le mieux à la couleur de cheveux qui lui plaît ce matin-là. Elle a fini par s’installer dans une chambre individuelle quand elle s’est lassée de voir les petits sortir sa garde-robe, l’étaler dans le dortoir, se déguiser avec, ou se rouler dedans sous prétexte que pour les feuilles mortes, il fallait attendre l’automne… surtout quand ils avaient découpé

Élève donnant l’atelier d’acrobatie

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Le sexe Les Manesh sont capables de changer de sexe par leur seule volonté, aussi aisément qu’ils clignent des yeux. Cependant, à l’imitation de Mens et d’Alma, ils tendent à privilégier une seule de leurs phases. Choisissez le sexe que vous assumez le plus fréquemment : mâle, femelle, neutre. Vous pouvez également choisir de mélanger des attributs mâles et femelles, ce qui est moins courant.

Les Manesh n’étant pas sexistes (essayez seulement de dire que les femmes pourraient être inférieures quand vous marchez sur une Déesse Terre susceptible), choisissez ce qui vous plaît. Vous pouvez réfléchir aux changements de costume, de coiffure, de caractère, de comportement, de Signe du Rêve, qu’implique peut-être votre changement de sexe.

Changement de phase : impact mineur

Devenir un petit garçon La puissance des exorcistes dépendant de leur chasteté, la sexualité n’est pas encouragée à l’école. La plupart des Manesh étant hétérosexuels, les élèves sont supposés être en phase mâle ou neutre, Bleu Nuit étant incapable de devenir femme ou neutre (même s’il est très convaincant travesti en fée bienveillante pour venir bercer les petits). Il peut donc y avoir une différence entre votre sexe de naissance et votre sexe assumé (et toi, quand tu étais petit, tu étais petite ?). Y a-t-il eu retour au sexe d’origine lors de la puberté ? Plusieurs élèves sont soit des garçons très féminins, soit des adolescentes épanouies, respectées par leurs camarades. Maintenant qu’on est entre garçons, j’aurais un truc à te montrer… hein ? Les seins ? C’est mon Signe du Rêve.

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Changement de phase : impact marqué

Sexualité Votre personnage s’est peut-être intéressé à la sexualité. C’est un cours que Bleu Nuit n’assure pas, l’évocation du sujet le gênant au point qu’il devient d’un pivoine magnifique ; il prie ses disciples d’aller interroger Lavandin, à l’aise avec cette matière. Cela dit, Bleu Nuit ne parvient à rester chaste qu’en peignant de remarquables estampes érotiques ou franchement explicites, qu’il joint à la bibliothèque de l’école, en libre accès pour ses disciples. Là encore, les Manesh ne font pas de discrimination ; votre personnage peut aussi bien être hétérosexuel qu’homosexuel ou bi, ou zoophile. Vous pouvez aussi imaginer que vos préférences sexuelles ne sont pas les même quand vous changez de phase.

Changement de phase : impact modéré

Les Alemdar n’excrètent pas, Alma n’ayant étonnamment pas souhaité qu’on se soulage sur sa belle peau verdoyante, et aucune notion de saleté n’est attachée à vos orifices. Corollaire : si quelqu’un vous demande où sont les toilettes, félicitations, vous venez de rencontrer votre premier extralemdar. Alors, à quoi bon votre anus ? Cette question… vous pensez vraiment qu’Alma n’aime pas varier les sensations, et qu’elle n’a jamais trouvé plus d’un amant fréquentable à la fois ? C’est bien parce que vous êtes exorciste. Elle vous autorise bien entendu à produire tous les fluides que vous voudrez, à choisir leurs saveurs, couleurs, consistances et débits, et à tenir compte des goûts culinaires de votre partenaire ; ou à potasser les aphrodisiaques si vous n’êtes pas un stimulus suffisant sans ajouts. Évidemment, vous ne saurez jamais

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si votre partenaire vous taille une pipe parce qu’il aime vous faire jouir ou parce qu’il apprécie votre talent en matière d’alcools fins, mais la vie est une somme de plaisirs, après tout, pourquoi trier plutôt que cumuler ? D’autre part, vous pouvez espérer humilier quelqu’un en souhaitant très fort que son métabolisme se dérègle et qu’il produise et relâche quelque chose de répugnant ; c’est trop rare pour qu’on s’en soucie.

Vous-même, comment vivez-vous vos désirs, et que pensez-vous de l’obligation de chasteté ? Êtes-vous convaincu par ce prétendu lien entre virginité et puissance ? Vous êtes-vous montré prudent, ou curieux ? Avez-vous biaisé, en expliquant pourquoi certaines pratiques ne sont pas vraiment du sexe ? Au final, êtes-vous encore vierge, ou avez-vous cédé aux attraits du plaisir ?

tant, ces innocentes péripéties n’eurent pas d’impact sur son efficacité. Confrontée à la même situation, Calme Agité, puisant avec efficacité dans le Flux, se transforma en arbre géant capable de faire l’amour à toutes les femmesfleurs simultanément, devenant les corolles aux pistils gonflés sur lesquels elles vinrent toutes s’empaler dans un épanouissement de senteurs et de pétales gorgés de plaisir. Un grand moment et une fin brillante à sa virginité, et un très bel exemple de candélabre aux quarante trésors. Pendant ce temps, le reste des exorcistes devait bien sûr en profiter pour régler l’affaire. Dommage que le choc psychique causé par tant de plaisir les ait légèrement incapacités. Sable Argent pour sa part, séduit par une vision de la poitrine parfaite de la Déesse Verte, et ardent pratiquant du jardinage, choisit de tenter d’étreindre la planète toute entière et d’y planter sa petite graine. Un projet auquel l’aide compatissante du Dieu Bleu Ciel lui permit de survivre et même de jouir. Dommage qu’il ait plus tard rencontré la femme de sa vie, demandé à être rendu vierge à nouveau pour perdre sa virginité avec une femme qu’il aimait vraiment, et s’être attiré ainsi les foudres d’Alma. Mais parfois, raconter ses erreurs est plus pittoresque que raconter sa sagesse. Quant à Bleu Matin, apparemment pure et chaste, elle se considéra comme encore vierge après avoir fait l’amour avec l’homme qu’avait toujours désiré sa mère, et dont elle avait entendu parler comme d’un prince merveilleux : Bleu Nuit. Mais puisque c’était en rêve, ça ne compte pas, n’est-ce pas ? Même quand les deux participants s’en souviennent… à demi, comme d’un curieux voyage vers des terres éphémères offertes par le Dieu Bleu malicieux ?

Et si on utilise un gros beau bouton de lys plutôt qu’un collègue, on perd sa chasteté ?

Pinceau Agile, fin connaisseur du contenu de la bibliothèque, compulse fébrilement les œuvres érotiques de Bleu Nuit, et vous servira de guide si nécessaire pour y trouver les images les plus à votre goût. Haut Neur ayant été confronté à une invasion d’émanations de femmes-fleurs toutes plus charmantes les unes que les autres, joue la prudence en épousant la première venue, un charmant bouton d’or, ce qui se fait, de son point de vue, en nouant les petits doigts. Ainsi protégé, il céda avec délices aux joies de l’amour, puis quitta sa chambre à coucher en priant sa douce de l’y attendre le temps qu’il allât exorciser qui de droit. L’ayant retrouvée juste après en train de draguer un autre homme en ayant comme oublié leur doux hymen, il connut un divorce brutal. Le don d’Haut Neur semblant si faible qu’il en paraît inexis-

Bleu Matin pure et chaste, avec un collier de poissons offert par un camarade

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Collection d’estampes, rubrique : les Chimères qu’on a failli garder

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De l’art du substitut : exorcistes promenant un symbole phallique (ou exhibant leur maîtrise de la trigonométrie)

Description physique La beauté Les Manesh étant les bijoux d’Alma, ils sont tous beaux. Cela ne signifie pas qu’ils sont tous sublimes, ni tous identiques, loin de là, leur caractère ayant un fort impact sur leur apparence. Il est conseillé d’être unique, voire franchement original, car Alma jette sans remords les doublons dans sa boîte à bijoux, ou ceux qu’elle trouve un peu mornes, même s’ils forment un joli contraste avec les joyaux les plus pittoresques.

Signe du Rêve et élégance

Le Signe du Rêve Les Manesh ayant été adoptés par le Dieu Bleu, chacun manifeste une spécificité, unique, qu’ils appellent le Signe du Rêve. Ce peut être aussi bien une altération de leur apparence qu’un pouvoir, ou une combinaison des deux. Imaginez une petite aptitude pittoresque, qui sert surtout à typer votre PJ, sans ALMA – Jeu de rôle de high fantasy – Copyright A. Gerfaut – [email protected] – Page 81/203 – 11.10.2020

vous soucier de son utilité en jeu (mais elle n’est pas nécessairement inutile). Parmi les altérations d’apparence : • un troisième œil (ou une bonne demi-douzaine, ne soyons pas chiche) • des crocs, des griffes • des oreilles animales • des pupilles non pas rondes, mais fendues, triangulaires, ou de toute autre forme • un bec ou une truffe au lieu du nez • une longue queue mobile : de renard, de panthère, de panthère des neiges, de tigre, d’hermine, ou un serpent arc-en-ciel à poils longs, et autres appendices improbables. • une chevelure et/ou une pilosité de poils animaux, de plumes, d’écailles • des animaux ou des plantes poussant du corps, par exemple deux serpents dans les cheveux • des perles poussant dans la chevelure • des éléments de paysage présents dans le corps, ou manifestés autour de lui, comme des vertèbres visibles, formant un gué dans de l’eau cou-



rante n’importe quoi d’autre, pour autant que le porteur reste majoritairement humain, ou du moins identifiable comme un compatriote.

Fiancés se demandant si leurs enfants seront des oiseaux aquatiques ou des poissons volants

Manesh identifiables comme des compatriotes (avec lesquelles on a un rendez-vous prometteur)

L’effet est statique, ou évolutif. Bol de Soupe Réchauffé au Soleil du Matin peut tirer sur sa peau, et transmuter et modeler sa chair en diverses pâtisseries qu’il cuit à point, et qu’il offre délicieusement dorées, et encore chaudes, à tous ses condisciples.

Les cheveux de Calme Agité sont de longues frondes de fougère, délicates et verdoyantes. Quand elle est calme, celles-ci pendent autour d’elle, et sa peau est verte. Quand elle s’excite, les frondes se dressent, et sa peau devient rouge. Comme elle se vêt d’une robe aux tons vifs, honorant le vert, le bleu, et la nature, l’ensemble est toujours très joli.

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La peau de Rêve du Néant évoque un galet, la ressemblance étant accentuée par l’absence de pilosité ; et son don renforce encore ce lien à la minéralité, puisqu’il se change en grosse pierre très peu humanoïde, de volume équivalent au sien, mais de poids très significativement supérieur, d’où son choix de résider au rez-de-chaussée, directement sur la roche plutôt que sur un plancher. Instinct Féline se change en chatte grise ; même sous forme manesh, elle conserve des traits félins, et une assez petite taille pour son âge.

Exorciste apprivoisant des poissons rouges

Instinct Féline dans une posture reposante pour elle, mais pas sans risque pour le plancher

Haut Neur est élancé, gracieux comme un danseur, toujours pieds nus. Il noue ses longs cheveux blonds dorés en une haute coiffe rehaussée de bijoux d’argent, et ses vêtements blancs tintent de grelots. Et il pense parfois à replier ses immenses ailes blanches, ce qui ennuie fort son camarade Montagne Naine, qui pensait pouvoir dormir en s’étant assis derrière lui. Enfin, qui l’ennuierait fort, si cela suffisait à le réveiller (qui a dit que tous les cours passionnent également tous les élèves ?) Trois Couleurs a une peau dont les trois teintes, blanc, bleu, noir, forment des taches changeantes, des volutes, rehaussées d’écailles d’or, d’argent. En-dessous des coins de sa bouche, deux longs barbillons, avec lesquels il flairer des odeurs même ténues, si l’air est assez humide. Il nage très bien, respire sous l’eau avec aisance, ouvrant des branchies sous les coins de sa mâchoire, et a coutume de dire qu’il est tombé dans le bassin des carpes quand il était enfant, mais qu’avant cela, son Signe du Rêve, c’était de brouter sur terre. Il n’a pas tout à fait disparu, puisqu’il raffole de plantes aquatiques, légèrement cuites, additionnées d’un filet d’huile et de citron. Faut-il préciser qu’il a le sens de l’humour, adorant mêler plaisanterie et faits réels si habilement que la lisière ne se discerne plus ?

La peau de Piquante Étreinte, courtisane de son état, s’orne d’un liseré de fleurs, sans relief, sauf quand une bouche les prélève ; chacune est un aphrodisiaque aux effets uniques, rehaussant la sensibilité selon une mosaïque différente sur le corps, mais altérant aussi la durée, l’intensité, d’un même stimulus. Les motifs floraux varient, attirant le regard vers des creux délicieux et des rondeurs moelleuses, vers des délices cachés par ses atours, et donnant envie de payer pour les lui retirer.

Promenade nocturne

Son clitoris, suffisamment stimulé, peut sembler se détacher et former un petit fruit au goût de son amant, qu’il peut conserver en bouche après leur séparation et qui lui permet d’éprouver, atténuées ou telles quelles, les sensations plaisantes qu’il a procurées à sa partenaire, même

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s’il n’est pas Intégré. C’est sa cerise sur le gâteau, son petit souvenir pour la route.

Fumer parmi les branches de cerisier

Jeune fille en vert et jaune

Jeune fille en vert sur le pont

Paraître dénué de Signe du Rêve

Promeneuse à la lanterne

Ils peuvent aussi être identiques à des humains, mais présenter une altération de leurs vêtements. Dans ce cas, ils détestent devoir ôter ces quelques éléments, même s’ils peuvent se résigner à les transposer. Ils sont autant partie d’eux que des oreilles ou une

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queue. Par exemple, leur manière de se vêtir peut évoquer la dualité. Ils peuvent encore avoir des habitudes étranges : • mêler des herbes fraîches à leur literie. • dormir dans l’eau

Impact de l’origine Chaque province possède son propre type physique, qui permet, joint au costume, de déterminer une origine précisément. Les ascendances mixtes sont assez fréquentes, car fonctionnaires, touristes, comploteurs et commerçants se déplacent. Malgré ce socle homogène, les apparences sont variées, car le corps ajuste ses formes et ses couleurs pour faire le plus bel écrin possible au Signe du Rêve possédé. Les cheveux et les yeux peuvent devenir de n’importe quelle couleur, y compris le bleu, le vert, le violet, le rouge, le roux, le blanc.

Exorciste hésitant entre poisson volant et cygne plongeant

Exorciste s’ennuyant en attendant la nuit et ses passionnantes Chimères

Types de base La peau va du blanc à l’ivoire au jaune à l’ocre foncé et au café au lait pâle. Les cheveux sont bruns, du châtain clair au noir.

La laideur

Pause sous les bambous

En tous les cas, vous restez agréable à regarder pour plaire à la Déesse. Vous êtes probablement beau, mais également typé, car une joliesse lisse et stéréotypée ferait de vous une simple copie d’un modèle répandu. Vous avez déjà vu des gens repoussants ou inquiétants, non pas du fait de la laideur, d’un handicap ou d’une séquelle, mais de ce que leur apparence révélait de leurs mœurs et de leurs intentions. Vous n’avez pas suivi leur exemple, car vous trouvez important de pouvoir mettre des inconnus en confiance.

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Description vestimentaire Généralités Le costume est en général très esthétique, puisqu’ils sont invités à une Noce ; les vêtements luxueux, colorés, sont la norme. Il peut être partiellement illusoire, et inclure de ce fait des matériaux très fragiles, comme des perles, des plumes, des broderies, des fils de métal très fins ou des voiles translucides ; ou très encombrants, comme des capes, des lunettes, des masques sans trous pour les yeux, des manches plus longues que les bras, des écharpes, des ceintures sur lesquelles on devrait pourtant marcher, des robes qui n’auraient pas dû vous permettre de sprinter. Sa complexité apparente ne l’empêche pas d’être enfilé en un mouvement avant de foncer en intervention, ce qui est précieux pour un exorciste. Enfin, il peut être enchanté afin d’être adapté à un climat changeant. Il n’y a donc pas vraiment de limites, faites-vous plaisir. Mens étant le Dieu de Soie, chaque costume, aussi pauvre soit-il, comporte au moins un élément en soie, fût-ce un peu de fil à broder, un cordonnet de pendentif, un bouton, une bordure, doublure, ou un médaillon peint. Les Manesh portent de minces plaques de pierre fine sculptée ; certains de ces pendentifs indiquent leurs choix du moment, alimentaires ou comportementaux, ce qui permet à leurs amis de les identifier et de les respecter sans qu’il soit nécessaire d’en parler.

tement d’une bonne imitation de la fourrure de l’animal, ou d’une peau qui leur a été donnée par un animal mourant. De plus, le costume est enchanté de façon à refléter l’animal emblématique du porteur du vêtement, et les couleurs choisies pour améliorer le contraste.

Exorciste veillant à ce qu’un camarade demeure un joyau

La robe d’exorciste Bleu Nuit ayant refusé d’être fonctionnaire, ses élèves ne portent pas d’uniforme. Mais chacun arbore une robe que les citoyens reconnaissent comme typique d’un exorciste, surtout quand elle est combinée avec le collier d’exorciste. Les habitants des Cœurs Étendus et donc de TroisPonts tendent à se créer un symbole dont ils décorent leurs vêtements et certains de leurs objets personnels.

Le collier d’exorciste Chaque exorciste possède un collier qui soutient son action ; il inclut des éléments dont les propriétés peuvent être empruntées par l’exorciste, afin de renforcer son être ou ses effets. Chaque élève a pu échouer à mouvoir Bleu Nuit quand il se fait montagne, ou l’a vu tomber au ralenti, ou du moins en douceur, parce qu’il se concentrait sur les plumes de son collier.

Petite exorciste tentant de choisir un pendentif

Ceux qui ont des traits animaux peuvent enrichir leur costume d’éléments animaux, décorant leur vê-

Le premier collier de l’élève est fabriqué par son maître, puis il apprend à créer ceux qu’il porte successivement, avec des matériaux qui correspondent à son état actuel et à ses capacités de les maîtriser, de s’en inspirer.

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Comprendre le lien entre l’élément et l’effet observé ne suffit pas ; il faut développer une affinité avec chaque matériau, le modeler, l’apprivoiser, pour pouvoir l’utiliser. Certains disciples ne peuvent pas altérer leur poids, mais savent glisser aussi vite que des serpents s’ils rampent, ou fluer comme de l’eau, ou se tapir dans l’ombre comme s’ils n’étaient qu’une lamelle de jais, ou un lavis subtil.

camouflées de façon à ne pas sembler ce qu’elles sont, voire à être totalement invisibles. Pas besoin donc de vous demander quelle carapace vous portez, si ce n’est pour des questions esthétiques. Une belle arme est un ornement comme un autre, si ce n’est qu’il est, en sus, mortel.

Rien ne sert de prétendre que votre collier possède un peu de tout ce qui existe, il faut que vous vous sentiez proche de ces éléments et soyez capable des les inclure dans vos descriptions de rituels.

« Oui, c’est mon bijou préféré. C’est un cadeau de mon maître. Et si tu savais comme il m’aide à rester chaste… »

Exorciste avec son collier

Le style La plupart des Alemdar n’affichent pas leur puissance. Les possesseurs de pouvoirs évitent de porter un costume qui le signale, sauf s’ils sont des professionnels désirant être reconnus comme tels ; quant aux combattants, plutôt que d’imaginer un barbare disparaissant presque sous ses armes et son armure, pensez à certains maîtres d’arts martiaux : ils passent inaperçus, mais peuvent vous vaincre aisément. D’une part, la force physique ne s’accompagne pas de protubérances musculaires, même si certains peuples sont plus grands et larges que d’autres ; il serait donc maladroit de se fier à la carrure pour jauger de la dangerosité d’un être. Ce serait oublier en outre que de nombreux être tuent en usant de leurs dons, et que leur apparence ne le précise pas. D’autre part, les armes et les armures peuvent être

Ne pas montrer sa puissance est la meilleure façon de pouvoir se promener tranquillement parmi la population. Seules certaines personnes affichent leur puissance, au détriment de leur discrétion ; les autres se contentent de révéler une part de leurs moyens quand ils désirent intimider pour dissuader, ou pétrifier l’adversaire de terreur le temps de l’anéantir. Le reste du temps, ils sont autant à leur place que vous sur la terrasse de ce restaurant, et vous n’avez aucun moyen de deviner qu’ils sont en mesure de raser la ville. Tant mieux, vous n’en mangerez que plus tranquillement.

Exemple d’apparence Physique Bleu Nuit a la peau blanche, de longs cheveux noirs, des traits réguliers et fermes, résolus et attentifs. Yeux bleus comme le ciel avant la tempête.

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Il est très grand, assez large d’épaules, ce qui aide quand une horde de petits lui grimpe dessus pour saluer son retour à l’école. Sa peau a une saveur thé au lotus, ou frangipanier, avec par endroits une touche de carambole. Il a soixante-sept ans, mais il en semble moins de quarante. Il a atteint l’âge apparent de quarante-cinq ans lorsqu’il avait cinquante ans, puis il rajeunit peu à peu. À septante, il en fera trente. Il se demande parfois si Mens lui réserve une seconde existence, s’il sera toujours exorciste, et s’il aura ses élèves actuels pour maîtres.

Costume Une première veste croisée d’un coton écru, une seconde d’un bleu clair, une troisième d’un bleu plus sombre ; de même, un pantalon léger écru, sous un bleu sombre. Des bottes, qui permettent de courir vite, et longtemps, portées sur des chaussettes blanches immaculées, épaisses, qu’il porte seules en intérieur, sauf quand il porte de légères chaussures de cuir noir. Par-dessus, une longue robe d’un bleu sombre, amplement fendue sur les côtés. Elle est ornée de motifs blancs circulaires et ajourés, qui montrent un lapin dans un cercle de feuilles et de fleurs. Le tout semble avoir une signification cachée. Les motifs

sont doubles, le dessin blanc a un jumeau bleu acier, comme une ombre, presque indiscernable sur le fond sombre, qui font courir un frisson dans le dos. Les hanches sont soulignées par une ceinture d’un rouge intense, d’un rouge de coquelicot qui aurait poussé dans une mare sanglante. Elle est de soie au reflet satiné.

Le collier d’exorciste Un long collier aux perles rondes, luisantes, comme emplies de volutes, reflétant et déformant les couleurs environnantes ; séparées par des graines rondes et dures, délicatement ciselées ; et quelques plumes blanches complètent le tout. À son oreille pend un petit coquillage rose, son orifice sombre curieusement angoissant.

Le Signe du Rêve Il n’a apparemment pas de Signe du Rêve. Mais quelqu’un qui le regarde avec Intégration réalise que son collier et sa boucle d’oreille sont des parties de lui-même, et dans une moindre mesure sa ceinture rouge coquelicot… ou sang, et les lapins pourvus d’ombres étranges, leur blanche innocence doublée d’un bleu troublant, métallique, mouvant, qui semble l’ombre obscure de l’autre.

Combattants se trouvant bien assez vêtus. Après tout, les Manesh, la Déesse, et plein de Chimères mignonnes et délurées les regardent

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Filles de l’école voisine ne connaissant rien au combat et imaginant que porter une armure va vous convaincre du contraire

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Mœurs

Quel est votre réseau relationnel ?

Si vous le désirez, vous pouvez décrire plus complètement votre vie à l’école.

Promenade en barque pour admirer les lucioles Exorciste jouant à saute-chimère (et appliquant un conseil de Bleu Nuit : un exorciste lent est un exorciste mort)

Comment voyez-vous votre avenir ? Que pensezvous de votre travail d’exorciste ? Avez-vous des projets ?

Êtes-vous toujours dans le dortoir ? Avez-vous demandé une chambre particulière, pourquoi ? Avez-vous des habitudes particulières ?

Les petits cadeaux font les grands amis… et allez savoir de qui j’aurai besoin dans ma future vie !

L’instinct de survie

Imite Roseau Bleu sans te casser la figure

L’instinct de survie est possédé par tout Alemdar, mais son usage est négligé par ceux qui tiennent à croire qu’ils vivent en sécurité dans un monde gentil. En revanche, il vous est très utile, car vous évoluez dans des lieux dangereux et au beau milieu d’intrigues visant souvent à vous éliminer. Vous l’utilisez en posant des questions telles que : « Est-ce que je me sens en danger ? », « Suis-je inquiet ? », « Semble-t-il raisonnable de courir sur ce toit mouillé ? », « Suis-je rassuré à l’idée de goûter

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cette boisson ? » et ainsi de suite. La réponse peut aller du léger malaise à une peur viscérale pour votre existence, ce qui peut provoquer une crise de panique. En tous les cas, vous savez si vous êtes menacé ou non, et si un acte que vous vous apprêtez à faire augmente ou diminue le danger. De ce fait, vous pouvez choisir la solution la moins risquée. Cependant, l’instinct de survie ne vous dit pas ce qui vous met en danger ; c’est à vous d’identifier la menace. Il vous y aide en qualifiant le danger en intensité : faible, fort, mortel ; et précise s’il est effectif ou potentiel, c’est-à-dire qu’il surviendrait si… mais il ne nomme pas le déclencheur. Il perçoit également les dangers distants, causés par exemple par la mise sur pied d’une agression future ; et les dangers cachés, comme le poison, les pièges camouflés, et les

Alemdar eux-mêmes. Mais s’il y a plusieurs sources de danger, il ne donne qu’une sensation globale. Il n’est pas une sauvegarde absolue. D’une part, vos objectifs vous amènent souvent à vous diriger vers le danger plutôt que vers la sécurité. D’autre part, l’assassin intelligent prévoit deux sources de danger, l’une assez aisée à identifier, et lui-même. Quand vous dormez, vous ne pouvez l’utiliser consciemment, mais vous avez pu vous en aider pour choisir un lieu de sommeil propice. Je peux décider que le danger est tel que vous vous réveillez en sursaut, l’estomac noué et le front trempé de sueur. À vous de comprendre assez vite que ce n’est pas un cauchemar, mais que la réalité vous menace.

L’enseignement de Lavandin : si, à l’idée d’aller discuter avec ce gars…

…mon instinct de survie m’annonce ce genre de chose…

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…je tente d’identifier la prochaine personne fréquentable dans son réseau relationnel. Avec un peu de chance, nous nous apprécions déjà. Car savoir improviser, c’est précieux, mais en terrain bien aplani, c’est mieux. Tant qu’à être chargé d’un terroir, autant en profiter pour se faire des amis.

L’Intégration Une vision du monde L’Intégration modifie votre insertion dans le monde. Plus qu’un simple moyen, elle est une nouvelle vision de la réalité, permettant de prendre conscience que les Méandres forment un tout parcouru par la force de vie, uriën, et que chaque être vivant est un élément de ce tout, un assemblage temporaire d’uriën et de matière, individualisé, mais relié à ce qui l’entoure. Imaginez qu’autour de vous, les murs deviennent transparents, et qu’à travers eux, vous discernez un monde de flux de lumière courant en volutes autour d’étoiles de tailles et de luminosité différentes, allant de la pâle lueur diffuse à l’astre étincelant, mais non éblouissant. Vous êtes en train de regarder l’uriën et la matière libres qui se déplacent et s’attardent pour former les êtres organiques et inorganiques. Vous réalisez que même en vous, le flux continue, un peu de votre uriën vous quittant à chaque instant pour aller s’installer dans d’autres êtres, un peu d’uriën arrivant également. Puis vous changez votre façon de voir, comme vous le faites pour lire un texte de près alors que vous regardiez un arbre au loin, et les objets redeviennent opaques. Néanmoins, vous n’oubliez pas, et vous devinez encore, le flux incessant de la vie autour de vous. Jamais plus vous ne croirez que vous êtes seul, inutile, ou indésirable ; vous savez qu’uriën vous trouve suffisamment important pour s’attarder

en vous, maintenir votre existence et vous donner les moyens d’agir, alors qu’elle pourrait vous quitter pour aller animer n’importe qui d’autre. Vous n’êtes pas le hasard d’une naissance, mais un élément du monde constamment renouvelé, parce qu’il possède encore un sens. Et vous savez qu’urdhomië, la mort définitive, n’est rien d’autre que le moment où ce que vous étiez n’a plus de raison d’être, et qu’uriën et matière vous quittent pour ne plus revenir.

Bénéfices En plus de percevoir les flux de vie, Intégration permet de communiquer des sentiments à des êtres aimés, quelle que soit la distance à laquelle ils se trouvent ; et ils peuvent répondre s’ils sont également Intégrés. En ce qui concerne les échanges émotionnels, Intégration équivaut à supprimer la distance. Cela permet savoir comment vont vos proches, s’ils ont besoin de vous, et être ravi de leur bonheur. Intégration ne transmet que des sensations et des sentiments, jamais de mots. En outre, elle permet de se diriger vers des Intégrés connus, mais pas de savoir exactement où ils se trouvent, car elle n’est pas une perception précise, seulement des flux toujours différents. Ainsi, n’importe quel enfant qui explore son environnement peut revenir chez lui, simplement en désirant revoir ses parents… ou son goûter. Et tout jeune homme peut se diriger vers la charmante créature dont l’émoi de la première rencontre l’a empêché de demander le nom ; enfin, si elle est Intégrée.

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Limites Intégration révèle également que certains êtres et lieux sont exclus des flux de vie, créant des trous dans lesquels uriën n’entre que peu ou pas du tout. Un possesseur d’Intégration est rayonnant d’uriën, elle coule en lui avec facilité ; ceux qui ne l’ont pas sont animés de vie, eux aussi, mais plus faiblement, et d’autres personnes sont vides, sans pourtant être mortes. L’absence d’uriën peut signifier une très mauvaise santé, ou qu’un être n’est pas vivant, même s’il en donne l’impression, ou qu’il s’agit d’une forme de vie basée sur autre chose qu’uriën. En outre, les temples de certains dieux excluent totalement le passage d’uriën. À proximité de ces trous, la perception de l’Intégré est fortement perturbée, il ne capte plus le monde au-delà et n’est plus ou peu capté. Émettre est épuisant, et le signal est distordu.

Animaux entourant un trou dans l’Intégration afin de protéger les environs en absorbant dewadûr

Créer des papillons en utilisant les flux d’uriën

Risques Certains se sentent si proches du tout qu’ils ne voient pas l’intérêt de continuer à exister sous leur forme actuelle, et ils relâchent leur uriën et leur matière dans l’environnement, mourant à leur heure soudain venue. Ils laissent leurs moyens adopter n’importe quelle autre forme tout aussi souhaitable que la leur du point de vue de la totalité des Méandres. Cette dissolution peut également être partielle : Mais qui est ce nain tenant un tournesol géant à la main, assis là où dormait mon mari ?

Une bonne maîtrise de lui-même permet à l’Intégré de conserver une notion plus précise de ce qu’il est et de ses intérêts.

Exemple Une première expérience d’Intégration peut être assez étonnante pour des impulsifs : Deux amoureux s’endormant côte à côte se sentent plus proches qu’ils ne l’ont jamais été, libérés des limites qui les séparaient. Ils rêvent que leur main coule vers l’autre, suivie de leur corps, et qu’une fusion les réunit. Au matin, leur apparence est subtilement différente, une peau un peu plus claire et

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l’autre plus foncée, des yeux gardant un peu de la couleur de ceux de l’autre. L’un croit avoir retrouvé la liquidité de la vie prénatale ; l’autre interprète son rêve, et considère que le liquide était la traduction onirique d’un échange d’uriën et de matière, qui a interverti quelques pigments. Chacun ressent un élan de vie et d’être vers celui qu’il aime… et le retient pour rester lui-même au complet.

car cela équivaut à une privation sensorielle et à la disparition subite de tout son entourage.

Après ce genre d’expérience, la tentation peut venir de ne plus rien faire sans réfléchir aux conséquences.

Bien sûr que tu peux en avoir… après tout, nous faisons tous partie du même plat de nouilles cosmique.

Quand éviter Intégration Intégration devrait être évitée pour disposer d’autrui et de l’environnement sans songer aux conséquences, ou en prétendant qu’elles n’existent pas ou sont minimes. Sans elle, on peut s’imaginer libéré des lois de la nature et fausser les équilibres subtils permettant une vie heureuse sur Alma ; ainsi que bâtir une personnalité torturée par la solitude et le manque, et y inventer divers remèdes, comme une vie vouée à des valeurs creuses, à des dieux néfastes, ou à bâtir un monde technologique à la place de celui que tissent uriën et matière.

Exorcistes n’ayant nul besoin de se toucher pour savoir ce que l’autre ressent

Assumer Intégration Intégration décourage de nuire, car la similitude entre autrui et soi-même dissuade d’infliger à autrui ce qu’on ne s’infligerait pas ; il est ardu d’appliquer deux poids et deux mesures, sauf évidemment entre ceux qui sont dans le flux d’uriën et ceux qui sont dans les trous. Aussi, un personnage Intégré traite autrui comme lui-même, qu’il s’agisse d’un gazon, d’un oiseau ou d’un étranger ; il veille sur les intérêts d’autres Intégrés comme s’ils étaient les siens, il peut se battre pour protéger des lieux de vie heureuse. Il ne tue pas plus à la légère qu’il ne se suiciderait à la légère. Il ne peut plus refuser certains appels à l’aide, qui lui semblent émaner de lui-même. Il éprouve un malaise à être coupé du reste des Méandres, par exemple en pénétrant dans un trou,

Ah, j’en avais marre de me sentir épinglé par ses remarques. Un peu d’Isolement, et j’ai pu répliquer.

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Développer son Intégration Intégration permet de développer bien d’autres capacités. Vous pourrez le faire en jeu à mesure que vous vous demanderez ce que peut vous permettre le fait d’être si proche des autres êtres vivants des Méandres. Vous pouvez aussi vous Isoler, quittant le Flux, et vous ré-Intégrer ensuite.

mortels ; qu’ils vivent leur vie, il vivra la sienne. Il n’encourage ni n’interdit de pratique religieuse, même s’il déplore qu’on puisse prier par angoisse ou par conformisme, et juge qu’il a échoué à créer chez l’élève un sentiment de sécurité et de confiance suffisamment fort pour vivre par ses seuls moyens.

Croyances Croyances Quelle est votre vision du monde ? Est-elle usuelle, ou avez-vous des croyances particulières, sur un sujet ou un autre ? Cela peut aller d’une vision très personnelle de la reproduction, comme Calme Agité, qui évite l’apiculture pour ne pas tomber enceinte ; au fait de penser que tout ce qui existe est déjà écrit par les lettrés, à charge pour vous de consigner les dernières nouveautés, comme votre camarade Pinceau Agile, que vous trouverez usuellement à la bibliothèque, sauf quand il vous suit écritoire en main afin de consigner vos derniers apports au monde.

Religiosité Aucun culte n’est obligatoire, mais la civilisation manesh a fort sagement inclus un hommage à Mens et à Alma intégré à la vie quotidienne. Le décor des maisons, les jardins, la préparation des plats incluent des allusions aux vertus divines. Certaines professions, par exemple des cultivateurs, bâtissent parfois un autel à la Déesse près des cultures afin d’assurer un surcroît de fécondité.

Prier les dieux

Avez-vous des croyances religieuses ? Parmi les dieux connus à Inhisaya, en préférez-vous certains ? Pratiquez-vous certains rituels, priez-vous, et dans quelles occasions ? Avez-vous accompli des pèlerinages ? Êtes-vous lié à un dieu sans en avoir conscience ? Avez-vous grandi dans une famille ayant ses propres cultes, parfois réprouvés ? Vous trouverez ci-dessous la description des cultes connus à Inhisaya. Dès que vous arriverez à la rubrique traitant des Apostats, vous pourrez arrêter votre lecture si vous désirez être un Manesh usuel.

La Divine Famille Raviolis bleus d’un moelleux de rêve entourés d’un peu de vert croquant, ou la religion à la carte

La superstition, la crainte et le mysticisme sont présents dans la mesure où Mens les trouve pittoresques. L’existence des dieux étant prouvée, ils ne sont pas vus comme surnaturels, simplement comme puissants à des degrés plus ou moins inimaginables ; une Déesse Terre, c’est n’est pas surnaturel, c’est maman, voilà tout. Vous avez grandi dans une école fondée par un athée. Cela ne signifie pas que Bleu Nuit nie l’existence des dieux, simplement qu’il considère qu’ils n’ont pas à interférer avec l’existence des

Les Manesh connaissent tous la Verte, Alma, et le Bleu, Mens, ainsi que le Dieu Bleu Ciel, leur fils, garant des unions heureuses et prié par certaines des vos condisciples gérant comme elles peuvent l’absence de prince charmant dans leurs existences, et espérant l’arrivée du bel exorciste qu’elles épouseront. Ou priant simplement pour que leurs familles demeurent heureuses et unies malgré l’absence de leur enfant chérie. Ses temples sont souvent associés à des jardins fleuris de roses bleues, dans des lieux évoquant la liberté, sous le ciel immense, et incluant des eaux courantes symbolisant les émotions négatives qui s’en vont en laissant apaisé.

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Le Dieu Bleu Ciel

Les Dieux de la Vie

Temple du Dieu Bleu Ciel

Les Dieux de la Vie forment un nombreux panthéon dont chaque membre est supposé avoir un certain contrôle sur un événement ou incident de la vie. Quoi qu’il arrive, il est possible de se plaindre et de souhaiter la même mésaventure à un ennemi, ou le même bienfait à soi-même ou un ami. Nul ne sait si prier ces dieux a réellement un effet, mais à tout le moins, cela soulage de souhaiter le meilleur à soimême et le pire à ses concurrents. Ils sont vénérés dans de triples temples où tout le panthéon est présent sur trois niveaux : • le rez-de-chaussée pour les divinités quotidiennes, communes, comme l’étang, l’assiette, la virilité, la faillite, et le potage. • l’étage pour les dieux célestes de la pensée, de l’inspiration, de la pluie, du temps, les dieux de lumière et de soleil, d’aube, d’arc-en-ciel, de voie lactée, d’astres et d’étoiles filantes, de lunes claires. • le sous-sol pour les divinités obscures, le crépuscule, la nuit, la vase, la lune noire, la noyade, le gouffre, la trahison et tous les autres. Il n’est pas question de cacher les mauvais côté du monde, la naïveté n’est pas un gage de survie. Certains pensant même que les tenir à l’écart les condamne irrémédiablement à leur rôle. Mieux vaut leur accorder de la déférence, des égards, tout en rappelant à chacun que ce n’est pas la voie à suivre.

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Temple des Dieux de la Vie - extérieur

Temple des Dieux de la Vie : cour intérieure

Temple des Dieux de la Vie : quai et boutiques

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Temple des Dieux de la Vie : étage inférieur

Temple des Dieux de la Vie : vers l’étage supérieur

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Temple des Dieux de la Vie : le défilé des dieux

Les Huit Cueilleurs de Morts La mort est une cueillette que les Huit Dieux Cueilleurs de Morts pratiquent parmi les vivants, comme ceux-ci cueillent des fleurs pour orner leurs maisons. Chacun des Cueilleurs tue de quelques manières qui lui sont propres, et l’étude des conditions du décès permet de deviner l’identité du cueilleur. Chacun des dieux veut une part des morts, car eux aussi se vantent de la qualité de leurs invités, surtout si ce sont des Élus ; et symétriquement, les Manesh considèrent qu’il est plus ou moins glorieux d’avoir été cueilli par un dieu ou l’autre, en fonction de l’assortiment de morts qu’il possède déjà. Si le héros le plus populaire du moment est mort dans une apothéose de passion, son sort pourrait créer une mode. Â l’inverse, les Huit Cueilleurs de Morts peuvent être priés lorsqu’on désire éviter de mourir comme d’autres membres de sa famille, considérant avoir eu son quota de suicidés ou d’exécutés. Il serait dommage de déparer un beau jardin divin par un excès de plantes trop semblables ; il serait tellement plus esthétique que le suicidé suivant provienne d’une lignée très différente. Et justement, parmi les ennemis de la famille, l’on songe à…

La perturbation causée par le décès est un peu soulagée en s’amusant à inventer les causes les plus originales pour motiver les décès, qu’ils soient d’une apparente banalité, un peu curieux, ou très étrange ; tous les Manesh ont une connaissance superficielle, mais pittoresque, de la médecine légale.

Cueilleuse de Morts au travail

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Liste des Huit Cueilleurs de Morts • le Dieu d’Argent de la Pluie prend les noyés, dans les fleuves ou dans leurs larmes, ceux qui ont saigné à mort, et ceux qui ont coulé on ne sait où et n’ont jamais reparu. • le Dieu Vert de la Terre prend ceux qui sont tombés dans des trous, ont glissé d’un roc, été écrasés par une pierre ou par n’importe quoi de pesant. • le Dieu Violet du Temps prend les morts de vieillesse, d’ennui, d’attente, et les mort-nés, qui n’ont pas eu la patience de voir le jour. • le Dieu Bleu de l’Horizon prend ceux qui sont morts pour l’art, la qualité de leur légende, ceux qui se sont perdus pour un rêve grandiose ou terrible, ceux qui ont cessé de consacrer à la réalité le minimum d’attention qu’elle demande.



• •



le Dieu Rouge du Crépuscule prend ceux qui meurent de la violence de leurs sentiments ou de leurs actes, de la passion dévorante, ou comme dégât collatéral. le Dieu Noir de la Nuit prend les suicidés, les désespérés, les blasés, les imbéciles profonds, les ignorants chroniques, les orgueilleux. le Dieu d’Or du Feu prend ceux qu’ont tués la recherche d’excellence, les attentes qui consument, les espoirs trop grands pour être réalisés, l’héroïsme qui détruit celui qui l’assume. le Dieu Blanc des Nuées prend ceux dont la mort reste inexplicable. Il a le plus beau des paradis, et c’est un bien maigre paiement pour la frustration qu’il impose aux témoins de la mort.

Visite au cimetière après l’extinction des morts

Les funérailles Il n’y a pas de deuil visible, car il serait déplacé dans une Noce Divine, et la tristesse est exprimée en privé. Quand sa famille est capable de le voir partir, le mort est emmené par un cortège d’adieu, dont les membres sont gaiement vêtus, tentent de sourire, et sont accompagnés par des musiciens jouant des airs joyeux. Le mort est déposé dans un autel, au sommet duquel une flamme s’allume, alors que le corps se dissout, ou se pétrifie, ou se transmute selon la volonté du défunt. La flamme s’associe à un objet ou lieu prévu à cet effet, stèle, lanterne, pierre ; ces

restes peuvent être conservés chez soi, ou regroupés dans un cimetière, ou intégrés à l’architecture urbaine, ou disséminés dans le terroir. Les fantômes Du fait de la nature mêlée des Manesh, la dissolution de leur corps ne signifie pas forcément la fin de leur existence ; certains survivent sous une forme liée au Rêve. Les fantômes sont courants, souvent pittoresques… ou cauchemardesques. Il est assez usuel également qu’un mort possède un vivant en partie et parle par sa bouche, alors que les yeux ex-

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priment la surprise de s’entendre dire ces mots. Autrement dit, la nuit de la mort n’est pas très opaque.

Un fantôme n’est pas nécessairement conscient de sa nature, et peut posséder une matérialité, au point que plusieurs couples incluent un fantôme.

L’envol des lanternes des morts

Le temple du dieu de la ville Le temple du dieu de la ville reflète la beauté et l’aisance de l’agglomération au cœur de laquelle il est bâti. Il est souvent très fleuri, les platebandes étant un ravissement, et permettant éventuellement de faire des bouquets pour les autels des dieux. Il peut comporter des bassins où nagent de très beaux poissons intensément colorés, assez nombreux pour

évoquer les soieries de Mens, évoluant sans bruit dans une eau verte comme la Déesse, à moins qu’elle ne soit les îlots d’herbe fleurie, ou les radeaux flottants, ou les colonnes verdies de mousse. Il peut aussi y avoir des forêts de bonzaï en hommage à la Déesse, certains dans des pots de bleus profonds, plus ou moins pailletés d’or, comme Mens jouant avec uriën et riant aux éclats.

Temple du dieu de la ville

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Le temple de la Vertu Administrative

Les autres temples

Les fonctionnaires rendent usuellement un culte dans l’étage supérieur des temples des Dieux de la Vie, mais dans les capitales et certaines villes impériales, il existe un Temple de la Vertu Administrative, qui fait également office de bibliothèque, et dans lequel résident des fonctionnaires retraités ou exilés, mais qui peuvent encore être de bon conseil.

Il existe d’innombrables temples et autels, pour remercier un paysage d’avoir inspiré un poète célèbre et espérer trouver l’inspiration soi-même, pour servir d’écrin à une Élue magnifique quand elle est invoquée par un amant contemporain, ou pour n’importe quelle autre raison, y compris embellir un point de vue en ajoutant un temple, éventuellement vide, et le considérer comme honorant la sobriété, la légèreté, ou l’apparence.

Temple des poissons volants

Uran et Tayin Sur le seuil des temples, un motif évoque les deux boucles complexes d’une ceinture, reliées par une attache. L’une semble étendre ses ornements dans l’autre, comme si elle la régulait, et refoulait certains éléments. Il s’agit d’Uran et Tayin ; Uran symbolise ce qui doit être laissé intouché sous peine de dysfonctionner ; Tayin, ce qui doit être supervisé pour éviter une déviation. Ils espèrent être capables de discerner les deux situations, et d’éviter empirer un problème en tentant inutilement de le résoudre. Ce culte date d’avant la Noce Divine, et sa présence souligne, subtilement, que les Manesh et leur pays sont devenus plus désordonnés, que Mens est le plus remuant des invités à la Noce et Alma, la plus capricieuse des épouses.

Le culte impérial Les Manesh conservent précieusement le souvenir de leur immortel Empereur, qu’ils remercient d’avoir servi d’entremetteur entre le Bleu et le Vert,

permis à chacun de ses sujets de s’épanouir pour plaire à Mens, les avoir laissés libres de suivre leur chemin, et s’être écarté avec autant d’élégance. Cet hommage apparent leur permet de rappeler, avec discrétion et délicatesse, qu’ils n’ont pas attendu la Noce Divine pour créer l’empire, mais que c’est la beauté de leur œuvre qui a su séduire le Vert et le Bleu. Ils soulignent également, mais en privé, que le sort pitoyable de l’empereur illustre le risque de recourir aux dieux, de servir d’entremetteur dans une Noce Divine, et ils considèrent comme heureux que Père Ciel semble avoir bien pris son éviction. Puisque l’Empereur d’Écume est déjà énervé et rancunier, ils tentent de lui laisser l’exclusivité de l’aigreur, l’insatisfaction, le désagrément et l’agressivité asociale ; ils ne sauraient prétendre à une part d’un bien dont jouit si parfaitement le plus illustre d’entre eux, le dépouiller de la moindre part de ce qui fait sa spécificité, sa réputation et sa grandeur.

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Le culte impérial : mur dépeignant les actes de Sa Majesté

Ils ont conservé les poèmes de leur empereur dans un temple à Inahin Yiru, et, à défaut de les lire, ils s’extasient sur l’esthétique de leur écriture, de leur papier et de leur reliure. Dans le Séjour de Sel, ils

préservent les ruines du monastère où il a choisi de devenir l’Empereur d’Écume. Visiter ses lieux de vie est un circuit touristique apprécié.

Monastère où fut exilée Sa Majesté ; ci-dessous : Chimère partant faire le pèlerinage impérial.

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Chant des Mots durant son exil

Les monts et les récifs De nombreux Manesh éprouvent un mélange de respect, d’admiration, de gratitude pour les monta-

gnes, plusieurs d’entre elles étant supposées protéger le pays, et veiller avec bienveillance sur ses habitants.

Temple au pied d’un pic sacré

L’empire est protégé côté pôle nuit par le Camp d’Ivoire, aux sommets immaculés ; et par quatre pics sacrés, situés aux extrémités d’un X centré sur la capitale impériale. • le Mont Blanc, ou Sceau de l’Étoile, rayonne en



bras coudés, se ramifiant. Sous la lueur de la lune, ils semblent parcourus de coulées d’argent, et le marcheur parcourt ses crêtes sans jamais sentir de fatigue, sans s’arrêter non plus. le Mont Bleu, ou Père des Nuages, dont la roche

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est presque gris acier, parfois lavande ou mauve, rosée dans certaines cuvettes où l’eau semble l’avoir délavée ; il se dresse telle une lame de sabre fichée garde dans le sol, entouré de plus petits pics, semblant des poignards recourbés. le Mont Fauve, ou Source des Vents, n’est presque jamais calme, ses arbres ondoient dans le vent, qui murmure ou gronde entre ses falaises brunes. Il est composé de plusieurs pitons, aux extrémités arrondies, comme des verges super-



posées. Le vert des ramures, arrondies, délicatement perchées tels des nuages attardés sur les branches, tranche vivement sur la roche aux tons chauds. le Mont Vert, ou Dent du Dragon ; il est composé de plusieurs pitons, arrangés en croissant de lune, à la façon d’une main verte à la paume tournée vers la capitale impériale, embellis par des arbres aux tons flamboyants. Il sépare aimablement ses visiteurs du Dragon de Jade, qui hante les forêts côtières en contrebas.

Temple sur le Mont Fauve

En contrebas du Mont Vert

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Il s’y ajoute le Mont Jaune, dans les Cœurs Étendus, réputé pour l’admirable temple du Dieu Bleu Ciel construit à son sommet. À l’opposé, le pays est menacé par les Récifs Noirs, qui seraient les restes d’adversaires que Mens dut affronter pour épouser Alma.

Château de Roi-Démon dans les Récifs Noirs

Les Apostats Les Apostats ne sont pas ostensiblement vénérés à Inhisaya, mais leur culte n’est pas découragé. Un prosélytisme agressif est interdit, dès lors qu’il perturberait la Noce Divine. Quelles que soient les valeurs personnelles d’un serviteur des Apostats, et même si elles sont approuvées en privé par certains fonctionnaires, elles mettent en danger leur détenteur s’il menace l’ambiance de la Noce Divine qui plaît à Mens et Alma, qui sont plus proches du Dédale. Les temples des Nuits Cendrées Les temples des Nuits Cendrées sont en réalité dédiés à Arion, l’Apostat chargé de rendre leur liberté aux mortels qui se retrouvent contaminés par un Dieu Extérieur, et jugent s’en porter plus mal. Leurs prêtres sont autorisés à supprimer tout débordement religieux nuisant à la qualité de vie, que le Manesh qui les produit soit consentant ou non, et leurs temples sont également des prisons de haute sécurité, où les détenus dorment et vivent l’illusion d’une vie qui leur convient. S’ils évoluent au point d’être réin-

sérables, ils sont libérés ; sinon, ils meurent dans leur sommeil. Certains prêtres, observant leurs univers intérieurs, sont immensément soulagés de ne pas vivre dans ces versions d’Inhisaya. Ces temples ont également l’avantage d’être sur le territoire d’Arion, non celui d’Alma, qui n’entend pas ce qui s’y dit ; il est prudent de s’y rendre si vous avez besoin d’exprimer quelques rancœurs, bien improbables, à l’égard de la Déesse. Les autres Apostats dont vous avez entendu parler à l’école sont : • Sycande, le Tueur de Dieux, et l’Ombre de Namaris, son épouse, qui aide tout mortel élevé dans un culte à retrouver sa liberté de pensée ; • Tarangsen, Déesse du Respect de la Vie, et son époux Lóga, qui privilégie la fidélité à la parole donnée, traquant les parjures jusque dans les Enfers des Dieux Extérieurs ; • Graeyven, le Dieu de Bonté, et son ami Evzan Al Had, qui fut Setesh et met sa prodigieuse intelligence et sa malveillance au service des mortels ; • et Eliaven qui, s’il existe, serait une conscience à l’échelle des Méandres entiers, tentant de les ramener à urwadyr pour le plus grand soulagement des mortels. Selon votre idée d’un protecteur des mortels face aux Dieux Extérieurs, je pourrai vous indiquer quel dieu serait susceptible de vous soutenir. Les Charnières Vous pouvez également avoir décidé de vous rendre plus disponible pour le Flux que la seule Intégration, même cultivée avec soin, ne le permet. Vous seriez alors devenu une Charnière, c’est-à-dire apte à accueillir en vous autant d’uriën, de matière et de capacités que nécessaire pour résoudre un problème du Flux. Ces moyens vous arrivent sans que vous le demandiez, quand le Flux le juge pertinent, et vous quittent dès votre tâche accomplie, ce qui implique que vous soyez capable de ne pas vous y attacher. Le Flux peut également altérer votre personnalité, vous déplacer instantanément sur les lieux où vous seriez utile, et emmener autant de vos relations que nécessaire. Une Charnière est donc à la fois capable d’une grande souplesse, d’improvisation, d’abnégation, et d’apaiser ses amis furieux d’avoir encore été embarqués dans une croisade cosmique. Elle peut aussi avoir oublié qu’elle en était une et être surprise par ses propres performances… comme d’autres croyants, car l’ajout d’aptitudes peut simplement donner l’impression qu’on se surpasse dans un environnement exceptionnellement coopératif, non qu’on a soi-même changé. Question de point de vue.

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Prêtresse au temple des Nuits Cendrées

Les Dieux Extérieurs Les Dieux Extérieurs, qu’ils soient du Dédale ou de La Confluence, sont priés de demeurer à l’écart du pays. Quand il s’est installé et uni à Alma, Mens a détruit les influences divines, créé les Voiles de Soie qui compliquent l’accès des intrus, ajouté la Mère de Tous les Monstres qui égare la plupart des visi-

teurs. Les Époux Divins ont également accepté Arion et ses temples des Nuits Cendrées, cités plus haut. Enfin, ils ont établi deux sortes de temples, qui n’ont pas pour but de prier les dieux, mais de repousser leur Influence et leurs serviteurs.

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Les tombeaux des Dieux Les tombeaux des Dieux contrent chacun un dieu, leurs prêtres se dévouant pour protéger leurs concitoyens ; leurs prières évitent que les Dieux Extérieurs ne soient vénérés et, s’ils le sont néanmoins, que leurs serviteurs puissent affecter le pays de ma-

nière marquée. Chacun choisit l’adversaire divin qu’il contrera, mais avec le style duquel il doit être compatible, et accepte le risque qu’il pourrait être corrompu par celui-là même qu’il tente de neutraliser, et éliminé s’il ne peut être purifié.

Tombeau de Dieu (la qualité de vie des prêtres renforce leur foi, paraît-il) et ci-dessous : Temple des Œuvres Mortes

Les temples des Œuvres Mortes Les temples des Œuvres Mortes, ou temples de Mort des cargues, repoussent les cargues assez courageux pour oser affronter les Chimères Vertes.

Chacun produit des amulettes qui peuvent être utilisées pour affaiblir un type de cargues. Les prêtres qui y travaillent sont mieux informés que les autres Manesh sur la dangerosité des cargues.

Le culte résiduel Malgré ces excellentes protections, un insatisfait parvient parfois à contacter un Dieu Extérieur et s’y

vouer – ou à croire le faire quand une Chimère vient jouer le rôle du dieu désiré. Aucun Dieu Extérieur n’a pu établir de culte, ils n’ont tout au plus que

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quelques adorateurs plus ou moins compétents, qui n’en sont que plus méritoires, et seraient admirés s’ils n’étaient jugés stupides et blasphématoires, car ils sous-entendent que le Vert et le Bleu ne suffisent pas à couvrir les besoins de leurs invités.

rence entre les mœurs et valeurs divines et celles du mortel, peuvent permettre de repérer un problème. Avez-vous réalisé ce qui se passait ? Êtes-vous allé vous purifier au temple des Nuits Cendrées ? Ou demeurez-vous en contact diffus avec une source de puissance que vous vous dépeignez à votre manière ?

Croyant vu par lui-même

Croyant vu par un athée

Contacter accidentellement un Dieu Extérieur Sans même avoir cherché délibérément à contacter un Dieu Extérieur, vous avez néanmoins pu en ressentir un si vous avez désiré accomplir ce que vos moyens ne vous permettaient pas, sans préciser que vous n’espériez aucune aide, car vous cherchiez seulement à repousser vos limites en vous améliorant. Les ambitions peu soucieuses des moyens de leur réalisation sont la meilleure manière de permettre aux Dieux Extérieurs d’entrer en contact avec des mortels. Votre instinct de survie ne vous a pas forcément protégé lors de ce contact, car les Dieux Extérieurs le biaisent afin qu’il protège désormais d’abord leurs intérêts, puis l’existence de leur relais mortel. Cependant, au tout début de leur présence, l’instinct de survie peut donner des indications contradictoires qui, conjugués à un malaise dû parfois à la diffé-

En tous les cas, vous avez eu beaucoup de chance, car celui qui meurt dans un lieu contrôlé par les Dieux Extérieurs ne bénéficie pas forcément de dobreth ; il peut devenir directement un damné qui ne quittera que très difficilement, voire jamais, les lieux de son décès. Llagantis, le Seigneur du Néant Malgré la protection de Mens et d’Alma, Llagantis s’est manifesté deux fois à Inhisaya, en détruisant deux royaumes successifs, devenus la Mer des Rêves Enfuis et les Lacs Endormis (dont vous trouverez la description dans la province des Deux Royaumes, page 160). La plupart des Manesh ignorent son intervention, très peu rassurante, mais comme votre professeur de théologie à l’école vient de cette province, peut-être êtes vous mieux informé.

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Car pour mieux nuire à la Déesse, Induk Marah ferait partie des Malveillants, en compagnie d’Amargeyn, le Dieu Mort, et du Prince des Éclipses, qui réside dans la Lune Mouvante. Celui-ci sert également Alma, en tant que Colère de la Déesse, nuisant à sa place à ceux qu’elle veut détruire quand elle est soucieuse de préserver sa réputation de bienveillance, ou pas vraiment inspirée par les gens à martyriser. Le Prince, lui, ne semble jamais à cours d’idées, ni d’envie de nuire. Certains le vénéreraient en tant que Soleil Noir, peut-être dans l’espoir de ne pas devenir ses cibles, peut-être pour être amenés à nuire en sa compagnie.

Déchirure du Voile et contact avec les Dieux Extérieurs Visite d’Induk Marah

Les Dieux Résidents On désigne par ce nom les dieux habitant sur Alma, qu’ils y soient apparus ou qu’ils soient venus d’ailleurs. Certains sont bienveillants à l’égard des mortels, comme Père Ciel, connu des Manesh comme le Dieu Bleu Ciel, et ceux qui le servent, les Chérissants, qui veillent sur les mortels à l’insu de ceuxci, mais que vous pourriez avoir perçus et aimés. D’autres sont plus menaçants. Bleu Nuit vous a mis en garde contre un point du ciel dans lequel ne se discerne aucune étoile, et que la simple idée d’effleurer du regard vous met en danger, la Lune Noire. Il vous a expliqué que certains sorciers, préférant la puissance à la sécurité, la santé mentale, et l’insertion sociale, traitaient parfois avec son habitante, Induk Marah, la Mère Araignée, qui serait une ennemie acharnée d’Alma. Et l’infime filigrane argenté que vous pourriez discerner dans son orbe, apparemment bienveillant, ne suffirait pas à vous protéger de sa haine de toute vie, et de son ordre, irrésistible : Meurs. Votre maître espère sincèrement que votre qualité de vie, et vos moyens, vous suffisent et vous éviteront de frayer avec la Lune Noire ; d’autant que ce ne serait que le début de vos ennuis.

Sorcière se faisant aider de la Mère Araignée.

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Politique Faites-vous de la politique ? Rien ne vous y oblige, vous êtes suffisamment occupé par vos études. Mais peut-être s’est-il produit un évènement qui vous a amené à militer pour espérer changer Trois-Ponts, voire l’empire. En ce cas, que tentez-vous de faire ? Ou êtes-vous simplement ambitieux et avez-vous rejoint des politiciens afin d’étoffer votre réseau relationnel ? Votre famille fait-elle de la politique ? Sert-elle l’Homme Mi-Parti, ou est-elle dans l’opposition ? Venez-vous d’une province ouvertement opposée à la Noce Divine ? Fidèle à l’Empereur d’Écume ? Descendez-vous des Justes (voir leur province pour

plus de détails sur leur admirable effort pour adoucir Inhisaya) ? Un membre de votre famille est-il mort pour ses idées ? A-t-il été exécuté, ou exilé ? Le reste de votre famille a-t-il su rentrer en grâce, ou est-il déchu, ou en exil ? Vos idées politiques sont-elles les mêmes que celles de votre famille ? Et des choix divergents ont-ils pu mener à une brouille, voire à une rivalité peut-être mortelle ? En tous les cas, consultez-moi, car il existe dans chaque province des factions secrètes qui ne sont pas décrites dans ce livret. En un millénaire de pittoresque vu par Mens et de cruauté et d’inconstance chéries par Alma, les Manesh ont eu bien des motifs de s’engager politiquement.

Négociation pas discrète entre gens suspects

La résidence familiale avant l’exil

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La résidence familiale après l’exil

Petits secrets Possédez-vous un secret inavouable ? Ce peut être un comportement, un désir, ou un élément de votre passé, que vous n’osez pas confier à autrui. Il peut être illégal, voire criminel, dangereux comme bénin,

c’est vous qui le considérez comme gênant, voire affreux et passible de rejet ou de sanctions s’il est révélé, et qui préférez le cacher. Et voulez-vous que la campagne vous permette de surmonter ce problème, ou le conservez-vous pour enrichir votre personnage, jusqu’à nouvel avis ?

Petit secret : je passe mes nuits sur les toits… et pas à miauler avec les chats

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Les possessions Le matériel Le matériel importe peu, et je ne l’évoque que si sa description rend l’histoire plus pittoresque : Ça, c’est le crochet qui permet de retirer le cerveau par le nez, sans abîmer la tête. Remarquez la courbe particulière, et le mouvement savant du poignet. Mais ! Mais vous vomissez sur mon client ? Quel manque de respect ! Hors d’ici, sauvage !

Ou quand il est l’objet d’une péripétie : Mais oui, la tente s’est envolée. Elle t’a été arrachée des mains par une rafale plus violente qu’une autre. C’est fou ce que tu es maladroit, quand tes doigts sont gelés. Au fait, vous êtes à flanc de montagne, dans la neige jusqu’à mi-cuisse, et il va faire nuit. Et je ne sais pas si vous avez remarqué, mais s’il ne fait déjà pas chaud le jour, la nuit, il fait vraiment froid. Vous faites quelque chose ou vous mourez debout ?

Petit secret : Masque Souriant : apparence extérieure…

Petit secret : je ne sais pas vous, mais moi, je suis dingue de camélias. Ça m’a pris après une dobreth. Depuis, j’en vois, j’en mange…

…et double intérieur

Vous avez en votre possession tout ce qui est habituellement utile à votre mode de vie, et pour le reste… un outil spécifique est disponible quand l’histoire a plus de sens avec lui, et absent quand cet obstacle est stimulant. S’il est présent, vous allez le trouver en cherchant bien ou dialoguer avec les PNJ pour le mériter, car il est plus intéressant d’interagir avec eux que de fouiller votre paquetage. S’il est absent, vous inventerez une solution de fortune, incluant parfois l’usage inédit d’un autre objet. Quand vous partez en voyage, il est entendu que vous prenez tout le nécessaire pour survivre en pleine nature et dormir confortablement sans hôtel.

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Si la situation tourne à l’absurde, vous ne pouviez pas prévoir quel matériel invraisemblable serait utile, et vous ne l’avez bien sûr pas emmené. Mais ce n’est pas grave : vous pouvez mourir d’un manque d’imagination ou de répartie, mais jamais d’avoir quitté votre domicile sans préciser que vous emportiez votre collection de tournevis.

Chimère évadée d’un placard

En plus de tout ce qui va de soi, vous pouvez décrire un objet que vous avez emmené. Si je trouve sa présence étrange, vous m’expliquez comment vous l’avez acquis ou du moins pourquoi vous avez pensé à le prendre. Si l’anecdote est bonne, il est présent ; sinon, il est absent et vous inventez une autre manière de réaliser l’action. Vous pouvez néanmoins réfléchir à des objets qui vous typeraient. Vasar possède un bâton dont le bout est décoré de pendeloques métalliques qui tintent gaiement quand il marche, et sur lequel il s’appuie quand il prend une pose méditative. Les lunettes de Teshebka sont d’un beau rose, formant un charmant contraste avec ses cheveux verts et sa peau cannelle. Elles lui donnent un air très juvénile qui contribue à faire sous-estimer son âge et ses moyens. À la ceinture de Nerio pend un sabre voriad, dont il apprécie et la courbe, qui évoque un sourire particulièrement pervers et cruel, prometteur de douleurs raffinées et insoutenables, et l’éclat glacial. Comme il déteste perdre son énergie dans des affaires mineures, il aime les adversaires qui meurent de peur à sa seule vue.

Chimère dépannant une Manesh qui a raté son bateau

L’argent L’argent n’a aucune importance. Il vous suffit de dire ce qui vous plairait, et je verrai si ça m’amuse de raconter comment vous l’obtenez. En tous les cas, ce ne sera pas en disant que vous dépensez de l’argent, mais en résolvant un problème ou en convainquant

un PNJ. De toute manière, aucun Alemdar ne vend du matériel rare ou puissant, il est toujours mérité en s’attirant la reconnaissance et la confiance de son possesseur. Vous ne pouvez pas non plus acheter du savoir, un pouvoir, ni louer quelqu’un qui fera le scénario à votre place, car personne n’est assez pauvre

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pour se charger de vos ennuis ; et les officiels ne sont en général pas corruptibles ainsi. Mais si vous trouvez amusant de disposer de fonds importants, demandez-vous comment vous les avez obtenus et comment vous continuez à les recevoir. Il suffit que le moyen soit pittoresque, vous n’avez pas besoin d’entrer dans le détail.

implique qu’un crédit est possible, et sera remboursé avec un intérêt fixé par l’étendard. La pièce est utilisée comme tampon pour reconnaître la dette, sur papier inaltérable. Les formes des pièces n’incluent ni des fleurs, ni des éléments architecturaux.

Chimère faisant la sieste sur le bureau d’un exorciste

Créer un nom manesh Chimère camouflée en pédalo, avec laquelle vous avez fondé l’entreprise qui vous rendit riche

La monnaie manesh Les Manesh utilisent des pièces de bronze, très fines, ouvragées de volutes, et sur lesquelles les zones verdies, ou brun sombre et or, se complètent esthétiquement. Leurs formes varient selon leur valeur et leur origine. Les pièces de moindre valeur sont des disques, polygones, carrés, triangles au sommet tronqué, tous pourvus d’une ouverture carrée, centrale, aux bords légèrement plus hauts que le fond de la pièce. Certaines combinent un disque percé d’un carré et un triangle pour évoquer une clé, car l’argent est une façon d’ouvrir des portes ; d’autres sont zoomorphes, chaque animal stylisé symbolisant un moyen, d’être transporté, nourri, logé, diverti, vêtu. Les grandes valeurs ne sont pas trouées car jamais exhibées, ou, si c’est le cas, brodées sur les vêtements par des petits trous presque invisibles. Le Canal Impérial a donné sa forme à une très grande pièce décorée de franges colorées et de perles, qui représente une somme colossale. Les pièces étendards sont constituées d’une hampe droite sur laquelle sont fixés des triangles rectangles superposés, long côté placé en bas. Ils sont spécifiques de villes, de relais de carrefours, de provinces, et de grades militaires ou civils, et ils sont souvent montrés plutôt que dépensés, car leur possession

Les noms de personnes sont composés d’un ou plusieurs mots, comme Ciselé, Verdoyant, Pervenche, Casse-noisettes, Lune de Sang, Rouge Cerise, Né sans Tache, Tu Et Toi, Sans une Aube, Avec Ivresse, Bol de Soupe Réchauffé au Soleil du Matin. Les combinaisons représentent, ou non, un élément existant réellement, mais en tous les cas, le nom ressemble à celui qui le porte, même s’il doit le modifier pour que cela reste vrai. Chacun peut changer de nom n’importe quand, choisissant le suivant. Cette ressemblance peut être directe (une personne silencieuse s’appelant Doux Silence), ou indirecte (un homme mince connu comme Tranche Épaisse, ou Copieux Bedon, ou Pastèque Imposante), ou inversée (un gai luron se désignant comme Larmes Amères, parce qu’il n’en verse jamais). Le nom peut également être un mot qui paraît commun, mais n’existe pas (encore) en français, comme Chrysantienne. Il ne respecte pas forcément la grammaire ou l’orthographe, comme Instinct Féline, qui juxtapose deux concepts, sans accord, ou Haut Neur, qui est un jeu de mots d’enfant.

Rappeler son maître En tant que disciple de Bleu Nuit, vous pouvez lui rendre hommage en choisissant un nom qui rappelle le sien, que vous repreniez une nuance de bleu ou simplement une couleur, un rappel de la nuit ou d’une autre heure du jour, ou par une allusion plus subtile. Vous pouvez également vous contenter de

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savoir qu’il vous aime et peut-être vous estime même si vous vous appelez Pétole1 Éclatante ou Précieux Désordre. Souvenez-vous seulement que vous êtes un professionnel qui gagne à être pris au sérieux par ses clients.

Les noms propres Les dieux, comme Alma et Mens, possèdent un nom propre. Pour les liturgies, Alma est Tiensaya, et Mens Teninsan. Inhisaya étant une Noce Divine, elle mérite son nom propre, tout comme ses capitales terrestres et maritimes, Inahin Yiru et Enayan Daru. Les dieux vénérés dans les triples temples ont le plus souvent des noms bisyllabiques, tout comme Uran et Tayin.

Liste de noms manesh déjà portés Ambition Précieuse Azuré Bise Discrète Blanche Hermine Bleu Nuit Bois Gentil Bouton d’Or Brise Inerte Bouton d’Or Brise Inerte 1

Aube Pâle Automne Ambré Baldaquin Bâton d’Encre Blanc Sourire Blanc Thé Rose Blanche Perle Bleu Bourdon Bois de Miel Bois Doré Bois Précieux Bon-à-jeter Brillante Étoile Brin de Jonc Bronze Obscur Brume de Nuit Brillante Étoile Brin de Jonc Bronze Obscur Brume de Nuit

Bienvenue en Romandie ; signifie « petite crotte » (de bique, de chèvre, de mouton ou de lapin).

Buisson Sanglant Calfeutré Calme Agité Cas d’École Camélia Carpe Vénérable Cascatelle Casse-noisettes Caverne Rouge Cent Vingt Dents Chamade Chant des Mots Chant des Pierres Chaton Guirlande Chrysantienne Cinabre Cinéraire Ciselure Clair-Obscur Clématite Cœur d’Acier Cœur de Brume Corde Rouge Court Tilleul Crépuscule Crocs de Nuit Cuisses Laquées Curieux Mélange Dans les Coins Demi Mesure Demi-Lune Deux Ailes Noires Deux Visages Dix Galets Doigt Fumé Doigts de Rose Douce Illusion Doux Euphémisme Doux Grésil Doux Silence Doux Sourire Eau Mouvante Feu de Jade Enclume Givrée Feu Dansant Feu Follet Fier Bouleau Fier Caillou Filigrane Fille d’Eau Flamboyant Fleuve Doré Foudre Lente Fougère Fragment d’Ivoire Gai Pinson Gai Ruisseau Galant Hommage Glissement de Terrain Grâce Patiente Graine de Rien Graisse Ondoyante Gris Bleu Gros Billot Gué Mouvant Gui Serein Haut Neur Indigo Instinct Féline Jacinthe Joie Sinistre Juste Cause Laminaire Langue de Feu Lapin Lavandin Leste Plume Libellule Librement Ligne de Proue Liminaire Lin Pourpre Linéaire Liqueur de Jais Liqueur Sublime Litote Long Chemin Lotus Mauve Lu Relu Lucid’Aile Lune de Printemps Lune Errante Lune Obscure Lune Rousse Luth Enchanté Lys d’Eau Mains de Fer Mains de Pluie Margravine Masque Souriant Mer Étale Méridien Miel à trous Mirabelle Mirobolant Miroir de Gel Miroitant Mort Grise Montagne Naine Mort Blanche Mots d’Airain Né sans Tache Nœud Coulant Noir et Sable Noir Venin Nuage Blanc Nuée Ardente Nuit Calme Nuit Embaumée Ombre d’Argent Ondée Opaline Outremer Pailleté Palatin Papillon Fleur Parfumée Parsemé Paysage Irisé Peine Éclose Pervenche Pet de Joie Pétale et Sépale Petit Cheval Petite Brise Petite Pomme Pinceau Agile Pluie Battante Point du Jour Poisson d’Argent

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Porte Azurée Pourpre Émeraude Princesse Pie Printemps Suave Quasi Mort Quatre Quarts Qui Sera Queue de Héron Quinze Trente-Deux Raton Laveur Rêve du Néant Richesse Rivage Serein Rondin Rouge Cerise Rouge Nuée Sable Argent Sang des Mots Sans Larmes Sans le Vouloir Sans un Souffle Sans une Aube Sarment Roux Sauge Pâle Sensé Sentier Céleste Sept Étoiles Sept Semaines Serpent-Canal Si Bémol Simple Marotte Six Couleurs Soir Couchant Soir d’Hiver Soir Tombant Soleil Sombre Tempête Sombre Tourment Sur le Mur Sylve Claire Taste-Cuisses Teinte Bleu Terre Brûlée Terre et Blanc Tigresse Bleue Tirelire Tourne Bai Trait Mouvant Très Égale Très Galant Triste Leçon Trois Assiettes Trois Couleurs Trois Perdrix Trois Soleils Trois Sourires Velours Vent d’Est Vératrine Verdoyant Vermillon Vert Galant Vieux Saule Vif Argent Voix de Miel Yeux d’Azur

Prête Courage Pyxide Quatre Stèles Quille et Pot Renard Bleu Rideau Danse Roseau Bleu Ruisselet Sang du Monde Sans Turquoise Sans Vergogne Sceau Brisé Sentier Gris Sept Sourires Signet Smaragdin Soir Lointain Sombre Frère Sous le Charme Talent Cygne Térébrant Thé Fané Tourmente Trait Précis Trinité Trois Clochettes Trois Pivoines Tuile Chavirée Vent d’Été Verge d’Or Verte Bruine Vives Lèvres Zèle Infini

FINALISATION Présentation au Passeur Une fois que vous aurez imaginé votre PJ, appelezmoi et nous en discuterons. Je vous expliquerai les conséquences de certains de vos choix, qui pourraient vous avoir échappé compte tenu du contenu très résumé de ce livret, et je vous proposerai peutêtre des alternatives.

Jouer des souvenirs d’enfance Dans d’autres cas, si je pense votre personnage inadapté par certains aspects au métier d’exorciste, je préférerai ne pas vous le dire, mais consacrer autant de parties que nécessaire à vous montrer en jeu l’impact de vos choix, et à vous faire évoluer, avec l’aide des PJ et des PNJ. Cela pourra se passer aussi bien dans le présent que dans le passé, auquel cas nous jouerons des souvenirs d’enfance. Dans ces scènes, les autres joueurs pourront jouer aussi bien leurs propres PJ enfants que des PNJ qu’ils improviseront en fonction des besoins de la scène. Il est parfaitement possible que vous mouriez avant d’être devenu adulte, mais si vous êtes prudent, ce sera seulement une dobreth, ou plusieurs. L’école a un contrat avec un excellent guérisseur, qui gagne fort bien sa vie du fait du caractère souvent un peu décalé des apprentis exorcistes. Demandez-vous à quelle occasion il est intervenu pour vous ressusciter ou vous guérir ; et quelle fut votre plus énorme gaffe, ou votre plus grossière erreur d’estimation. Votre apprentissage n’a pas été constitué que de succès, votre avenir ne risque pas de l’être non plus (ou je vous appellerai Dieu), le tout est que vous vous amusiez en racontant les tâtonnements et échecs temporaires de votre personnage, et pas seulement ses victoires.

Exorciste étudiant un sujet à fond

Exemples de PJ Ci-après, quelques exemples d’exorcistes. Ce sont des personnages qui ont été créés par des joueurs, qui ne sont plus des nôtres. Il s’agit de leur description soit en tout début de partie, soit après quelques scénarios.

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Vert Olive Portrait

dense qui cache un petit lit en feuilles. De nombreux trous dans l’écorce lui servent de rangement. Vert Olive a une volonté particulière de découvrir de nouveaux lieux, de nouvelles cultures. Il aime son travail d’exorciste, même s’il apprécie aussi de s’encanailler à gauche et à droite, que ce soit sexuellement (ce qui consiste pour lui à séduire et regarder) ou en désobéissant aux maîtres de l’école, ne serait-ce pour montrer son côté provocant. Malgré tout, il reste fidèle aux enseignements qui lui sont prodigués et ne jure que par l’école.

Croyances Il est Intégré. Il se considère comme trop jeune pour se fonder une opinion solide. Adopte le scepticisme et se réfère volontiers à Bleu Nuit lorsqu’il s’interroge sur l’existence.

Possessions • •

Enfance Enfant manesh abandonné à l’arrière de l’école de Bleu Nuit, Vert Olive a aujourd’hui 15 ans et exerce comme disciple-exorciste.



trois femmes fleurs qu’il garde pour le plaisir des yeux et laisse aller s’encanailler dans les quartiers environnants. une petite étoile en os qu’un Lidhian nommé Perihan lui a offert ; elle est faite d’un fragment de crâne de Jayîl, portant cinq traces de mâchoire lidhian. du miel de la Combe de la dame Blanche.

Description physique Sa peau est lait-chocolat, ses longs cheveux blancs, souvent attachés en queue-de-cheval, contrastent avec ses yeux d’un vert olive vif. Il est plutôt bien bâti sans être très grand.

Description vestimentaire En plus de la robe d’exorciste, il porte des cachebras en soie verte ornée de ramures brunes ressemblant à des branches d’olivier. Son collier est fait de branches entremêlées dans lesquelles un petit oiseau bleu qui le suit partout a fait son nid. Sa ceinture est un large tissu brun. Il porte à celle-ci une pierre fine qui signifie, pour ceux qui l’entourent, qu’il préfère converser en silence.

Signe du Rêve Ses mains peuvent briller ; elles permettent de donner un sentiment de bien-être en créant un léger afflux d’uriën.

Particularités Lorsqu’il est dans l’école ou dans un lieu où il se sent à l’aise, Vert Olive aime se promener pieds nus, principalement pour grimper dans son lit qu’il a voulu en forme d’arbre. Des planchettes plantées dans le tronc permettent d’accéder à une végétation

Femme fleur égayant le jardin

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Douce Illusion Portrait

une destinée que ses parents ne souhaitaient pas : exorciste. Lors de la révélation de son don, ses parents décidèrent de la garder auprès d’eux, quoi qu’il dût leur en coûter. Ils quittèrent la ville, craignant que leurs voisins ne s’étonnent du don de l’enfant, puis fuirent de la même manière leurs lieux de résidences successifs dès que leurs voisins devenaient un peu trop curieux.

Vécu Douce Illusion naquit dans la province des Voiles de l’Aube, où la meilleure soie est fabriquée. Ses parents, fameux tisseurs de soie, furent comblés à sa naissance, car ils avaient espéré un enfant depuis des années, sans pouvoir concevoir, et fait appel aux Dieux Extérieurs en déchirant le Voile afin d’exaucer leur vœu le plus cher. Malgré cet acte risqué, leur enfant semblait parfaitement normale.

La première chambre de Douce Illusion

L’enfance de Douce Illusion fut une suite de déménagements qui l’éloignèrent toujours plus de la civilisation, et ne lui laissèrent que des souvenirs flous de son île natale resplendissante, et des légendes sur les fées des eaux bénissant les couples et leur apportant des enfants.

Souvenir de la première maison

La maman de Douce Illusion dans leur province natale

Elle fut l’enfant la plus aimée et la plus chérie de la ville et ses parents faisaient leur possible pour lui offrir la meilleure vie. C’était une famille très soudée. Malheureusement, ce petit cadeau du ciel avait

Cette existence fut compliquée pour la petite fille, qui ne comprenait pas ces déménagements incessants, ni la douleur qui l’accompagnait tout le temps, à s’en arracher la peau. Ses parents ne l’avaient pas prévenue que son don d’exorcisme, laissé inassouvi, la ferait souffrir. Ils finirent par habiter seuls dans une forêt, vivant du mieux qu’ils pouvaient des ressources que la nature pouvait leur donner. Mais aucun lieu reculé n’est à l’abri des vacances de Bleu Nuit, quand il a besoin de fuir ses semblables, et il croisa Douce Illusion alors qu’elle cueillait des baies. Il sut apprivoiser l’enfant craintive, et lui révéla son don. Cette

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révélation lui fut une libération, expliquant enfin le manque qu’elle ressentait sans pouvoir le comprendre. Il lui proposa d’aller expliquer la situation à ses parents, mais, redoutant leur attachement, elle préféra s’enfuir avec lui pour étudier dans son école.

Description vestimentaire Sa robe d’exorciste est très simple et traditionnelle, assez pour passer inaperçue et qu’on la remarque le moins possible. Son collier est composé de fleurs de myrtille blanches avec le bout des pétales tirant légèrement vers le rose, posées sur une rondelle de bois sombre ornée de légères ficelles de soie rouge sur les bords. Les stries du bois donnent l’impression de voir une forêt mouvante, à la fois mystérieuse et inquiétante.

Signe du Rêve Imiter n’importe quel objet afin de pouvoir se camoufler (et réaliser, mais un peu tard, que la mobilité d’un porte-parapluie est trop limitée pour s’enfuir). Quand elle dut agir à l’insu de Bleu Nuit, elle se fit passer pour son oreiller, et crut bien avoir réussi, jusqu’à ce qu’il lui souhaitât une bonne nuit.

Mœurs Douce Illusion, malgré sa timidité, a pris un lit dans une des chambres communes de l’école afin de mieux s’intégrer mais aussi de ne plus être seule comme elle l’était dans la forêt. Elle respecte l’obligation de chasteté.

Croyances Elle ne s’est jamais vraiment intéressée aux mystères du monde d’Alma et des dieux. La dernière maison, dans la forêt

Elle savait que sa fuite dévasterait ses parents, mais qu’ils feraient tout pour la retrouver, aussi décida-telle de ne plus être intégrée dans le Flux et ainsi bloquer toute tentative de communication qui aurait pu la faire souffrir. Elle espéra simplement que ses parents ne se livreraient pas à des forces obscures pour l’avoir de nouveau auprès d’eux, elle sait qu’ils ont bon fond, mais sont bien trop possessifs pour la laisser s’en aller aussi facilement. Elle pense que ses parents sont plutôt du genre à se faire manipuler que d’être des grands méchants1. Une fois isolée, elle trouva compliqué de s’habituer à ne plus ressentir ce qu’il y avait autour d’elle, mais sut s’y faire rapidement. Ses incessants déménagements lui avaient au moins appris à s’adapter.

Description physique Douce Illusion est une fille de petite taille, bien connue pour passer inaperçue. Ses cheveux sont dorés et leur reflet peut rappeler celui de la soie exposée au soleil. Ses yeux sont d’un bleu azur semblable à celui des eaux de son lieu de naissance.

1

Une petite précision à l’usage du Passeur, afin d’ajuster la tonalité du comportement de ses parents en tant que PNJ.

Relations •

Boule de poils, un adorable cargue nouveau-né malheureusement confisqué par l’ignoble Prince des Éclipses. Elle compte bien aller le récupérer chez les siens, fût-ce à l’autre bout du monde. L’Homme Mi-Parti a déjà approuvé ce généreux projet.

Fonctionnaire apprenant qu’il fera partie de l’expédition de Douce Illusion. Son valet ignore encore s’il sera du voyage, et perdra donc la vie, ou seulement son patron.

Nocturne Vécu Sa mère étant décédée en le mettant au monde, Nocturne passa une partie de sa jeunesse avec son père, voyageant de ville en ville et vivant de petits boulots. Son père lui était hostile, lui reprochant la mort

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de son épouse, aussi l’enfant se coupa-t-il d’Intégration et devint-il silencieux faute d’interlocuteur amical. Cela dura jusqu’à ce que son père se fasse agresser et meure à son tour. Nocturne, âgé de dix ans, continua à vivre de menues tâches et de larcins, échappant comme il le pouvait aux Manesh les plus cruels songeant à disposer d’un orphelin. Il ne découvrit son don d’exorcisme que très récemment, par accident, lorsqu’il fut confronté à une Chimère alors qu’il fuyait ceux qu’il avait dépouillés, et n’avait pas de temps à perdre en fantaisies. Un maître exorciste présent sur place perçut ses capacités et lui proposa de rejoindre son école – après avoir dédommagé les mécontents. Son intérêt pour Nocturne ne dura guère, car il s’avéra que l’enfant avait pris goût au vol, qu’il en eût la nécessité ou non. Son caractère silencieux l’empêcha d’argumenter son cas, de s’attirer les sympathies, et il fut rapidement transféré dans une autre école, où on tenta de le priver d’aliments quand il volait, avec pour résultat qu’il revendait le produit de ses larcins pour s’acheter de quoi combler sa faim. Il aboutit finalement dans l’école du frère de Bleu Nuit, à Deux-Rivières, et celui-ci se fit un plaisir de l’envoyer comme cadeau empoisonné à son frère. Le plus adorable de ses disciples, Petit Cheval, offrit à Nocturne des provisions afin qu’il pût se nourrir pendant les quelques jours de voyage à pied. Nocturne lui proposa de venir avec lui, de ne plus souffrir à Deux-Rivières, mais son condisciple n’était pas prêt à un tel changement. Mis en confiance par les méthodes éducatives de Bleu Nuit, qui le laisse libre de voler ce qui lui plaît dans l’école dès lors que ses camarades peuvent retrouver leurs biens, et dès lors que lui-même peut, en les connaissant mieux, réaliser le tort qu’il leur cause, il finit par s’Intégrer à nouveau. Il cesse de voler, mais, confronté à Alma, réalise qu’il la déteste, lui reprochant la mort lamentable de ses parents. Elle le tuerait, s’il n’était protégé par ses compagnons ; l’un d’entre eux, Teshebka, un lettré seferneith qui protège certains exorcistes, prend sur lui de créer un fantasme cruel et sombre et de l’offrir à Alma à la place du plaisir de détruire Nocturne. La Déesse réagit en offrant à Nocturne une forme de télépathie très efficace, mais pas nécessairement très respectueuse de ses contacts, mais que lui importe qu’il blesse des mortels s’il est assez stupide pour agresser sa Divine Mère. Elle ajoute cependant qu’elle lui enverra quelques effets secondaires déplaisants s’il attire à nouveau son attention.

Description physique La peau pâle, il a de longs cheveux noirs de jais attachés en queue de cheval atteignant ses reins. Ses yeux noirs sont parsemés de points leur donnant l’apparence d’un ciel étoilé (d’ou son nom).

Description vestimentaire En plus de la robe d’exorciste il porte en guise de ceinture une étoffe de lin trouée et déchirée, son ultime souvenir de son père, et autour du cou un pendentif taillé dans du bois et gravé d’un mystérieux symbole tenu par un simple cordon de cuir, legs de sa mère.

Signe du Rêve Étoiles dans ses yeux noirs. Il est capable de modifier l’apparence du ciel nocturne, les couleurs des astres, leurs positions et leur nombre. Ils peuvent même danser pour lui.

Portrait

Mœurs Calme et silencieux (à tel point que certains le croient muet), il semble se détendre et être (un peu) plus loquace en présence de gens qu’il aime bien. Il préfère dormir au sol sur un lit de paille avec sa ceinture pliée en guise d’oreiller.

Croyances Il prétend ne croire en rien, et éprouve de la rancune envers les dieux qu’il considère comme responsables de la mort de ses parents. Il leur parle comme s’ils étaient ses égaux ou ses inférieurs, et leur tolérance l’étonnerait s’il n’était pas convaincu d’être lui-même l’enfant d’un dieu qui n’a fait que le confier à des parents mortels. Mais ce n’était pas une raison pour mésuser d’eux. Espère-t-on faire de lui un dieu haineux ? Cela pourrait advenir. Ou rêve-t-on qu’il sache tout pardonner ? Il est encore trop jeune pour cela.

Possessions Rien si ce n’est ses deux héritages ; sa colère l’empêche d’accumuler des dons, chacune de ses possessions lui semblant une compensation insuffisante qui souligne son dénuement relationnel.

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PROVINCES

bitants d’un pays peut en faire un descriptif qui dépasse les généralités ?

Choisir une province

Introduction Contenu Cette section comporte de brèves descriptions des provinces manesh. Je dispose de plus d’informations, afin que vous puissiez être surpris et charmé même si le scénario se passe dans votre région natale. Votre ignorance relative présente aussi l’intérêt d’être réaliste, car quelle proportion des ha-

Choisissez une origine qui vous inspire. Sélectionnez un peuple en fonction de vos affinités avec lui, de l’affection qui vous fait chérir ses valeurs et apprécier la vie sur ses terres, ou du dégoût qui vous a amené à le quitter en espérant ne jamais revenir. Dans ce cas, vous pourriez faire d’énormes efforts pour cesser de ressembler à vos compatriotes, mais ce n’est pas forcé : vous pouvez trouver agréable de vous comporter comme eux… mais pas de les subir !

Moi, j’aime ma province natale ; mais je voulais devenir champion de saut. Et dans un endroit où on vit avec des crapauds géants, comment pouvais-je avoir une chance ?

Si vous avez déjà une idée de concept ou de caractère, ne lisez les provinces que pour savoir laquelle y correspond le mieux, ou posez-moi la question.

Apprendre en incarnant Pour bien faire ressortir votre origine ethnique, vous vous baserez d’abord sur les traits fournis dans cette section. De plus, selon les situations rencontrées au fil du jeu, je vous glisserai quelques détails, vous disant par exemple : – Toi, tu trouves cela étrange, parce que chez toi… Puis je préciserai en quoi ce que vous percevez diffère de votre vécu, que ce soit une méthode, un loisir, un choix artistique, le contenu d’une assiette ou la définition d’une chambre à coucher. Un Manesh originaire d’une province égalitaire sera surpris par la hiérarchie marquée dans les provinces impériales. Au contraire, s’il est né à la capitale, il pourrait être choqué par les mœurs simplettes

des provinciaux, tout comme soulagé par la compétition bien moindre entre individus.

Une saveur, non un carcan Le peuple n’est pas un carcan rigide, alors ne vous demandez pas si vous faites bien, ne soyez pas coincé. Il est là pour enrichir votre jeu. Si vous n’êtes vraiment plus typique, je vous expliquerai comment vous pourriez vous comporter pour l’être plus. Et si cela ne vous convient pas… vous aurez changé depuis votre départ, voilà tout, c’est l’un des effets secondaires du voyage que de faire évoluer peu à peu votre culture, la rendant plus cosmopolite.

Modifier ses acquis Si vous souhaitez jouer un membre atypique d’un peuple, vous pouvez modifier ses aptitudes et son mode de vie, mais prenez garde au fait que vous êtes considéré comme un marginal par vos compatriotes. Demandez-vous si cela vous plaît.

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Description des provinces Un Empire théorique Inhisaya est un empire dont les 24 provinces englobent toute terre connue des Manesh pouvant décemment être considérée comme leur territoire. La définition de l’empire a été faite par la capitale, Inahin Yiru, en vérifiant que les provinces acceptaient d’être mentionnées comme telles ; les habitants de certaines régions sont indifférents à ce statut, demeurant libres et incontrôlables. Certains s’en moquent même, mais ne s’en formalisent pas, car chacun a ses rêves et ses désirs, fût-il empereur. D’autres provinces sont administrées par l’Homme Mi-Parti, et connues comme les terres impériales.

Repérer les lieux Les cartographes divisent le pays en quatre cieux, qui sont des cercles concentriques, le premier étant occupé par la capitale impériale ; et en terres, qui sont quatre secteurs : nord, sud, est, ouest.

Par l’intersection des deux systèmes, il est aisé de définir des régions, et surtout de savoir si l’on est assez près de la capitale pour qu’elle s’occupe de nous, ou si elle n’envoie que des ambassades très épisodiques.

Les terres impériales Les Terres Impériales sont divisées en six : 1. au sud, les Cœurs Étendus, célèbre pour ses jardins, ses villes semées de canaux, ses marchands et ses poésies assassines, 2. dans le troisième cercle, encore plus au sud et jusque sur la côte, le Séjour de Sel, inclut la Capitale Maritime et six autres villes, 3. dans le quatrième cercle, la mer au-delà des côtes forme la Résidence Impériale, c’est-à-dire les vagues sur lesquelles court l’Empereur d’Écume. Chacun le comprend, il est en chaussettes, l’eau est tout de même moins salissante que les terres. L’empire, c’est bien, on peut copier les recettes du voisin !

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Carte d’Inhisaya

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Les Provinces En italique, les sous-provinces ou lieux particuliers. CC : Les Cimes Changeantes CE : Les Cœurs Étendus CI : Le Camp d’Ivoire CM : Le Cœur du Monde DG : Les Doigts de Glace DR : Les Deux Royaumes LE : Les Lacs Endormis MRE : La Mer des Rêves Enfuis FA : Les Flots Alanguis FI : La Forêt Impénétrable FS : Les Faux-Semblants HM : Le Haut Marais LA : Les Lacs de l’Arc-en-ciel FG : Le Fleuve Généreux MC : La Mer des Cimes MiC : Les Miroirs du Ciel MR : Les Monts Rugissants NR : Les Nuées Radieuses

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La Résidence Impériale

PE : Princes Esthètes PL : Princes de la Lisière PaI : Le Palais Inondé PM : Les Plaines Mouillées PoI : Les Ports Intérieurs PR : Les Poissons de Riz RC : Les Récifs Noirs RF : La Reine Fleurie SS : Le Séjour de Sel TJ : La Terre des Justes TN : Les Temples des Nuages PS : La Passe du Sablier VA : Les Voiles de l’Aube SD : La Soie Dansante M : La Mosaïque L’Homme-Canal : la grande croix bleue aux jambes recourbées, centrée sur Inahin Yiru, et dont les rivières des Flots Alanguis sont la chevelure.

Les capitales 1. Inahin Yiru 2. Enayan Daru Les villes-canal 3. Présent des Flots 4. Main-Droite 5. Main-Gauche 6. Verge Bleue 7. Fleurs Lointaines 8. Sourires Distants Les autres cités Cœurs Étendus 9. Source Étoilée 10. Cent Couleuvres 11. Sans Égale 12. Trois-Ponts 13. Deux-Rivières 14. Souffle Court 15. Sous la Rose 16. Doigts Perchés

Séjour de Sel 17. Ondoyante 18. Eau Verte 19. Eau Bleue 20. Bras Sinueux Ailleurs 21. Faisan Pourpre 22. Mille Vallées 23. Port des Cimes 24. Loriel 25. Port Bleu Les Pics Sacrés a. Le Mont Blanc, ou Sceau de l’Étoile b. Le Mont Bleu, ou Père des Nuages c. Le Mont Fauve, ou Source des Vents d. Le Mont Vert, ou Dent du Dragon e. Le Mont Jaune

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Premier cercle (Ciel Bleu) Le Cœur du Monde Cette province occupe à elle seule le premier cercle, situé au centre de l’empire. Elle inclut Inahin Yiru, la capitale impériale proprement dite, siège du pouvoir de l’Homme Mi-Parti, et les terres environnantes avec leurs bâtiments administratifs, fonctionnels ou de prestige, et ses temples protégeant le pays contre les cargues et les dieux extérieurs.

Puis viennent les résidences de certains administrateurs, la faveur de l’Homme Mi-Parti pouvant se mesurer à la taille des terres offertes. Là, chacun est libre de tester de nouvelles manières de gérer un peuple, amenant à lui les Manesh intéressés par cette expérience sociologique ; le tout se fait hors de vue de la capitale, mais des échantillons réussis peuvent y être présentés, avec l’aval du pouvoir.

Inahin Yiru, la capitale impériale.

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Domaine de fonctionnaire autour de la capitale terrestre

Haut fonctionnaire

La capitale est le siège des cérémonies commémorant la Noce Divine et de celles qui soulignent la beauté de l’empire, les avantages qui naissent de son union ; elle inclut de magnifiques bâtiments pour héberger les ambassadeurs des provinces et les artistes et notables qui viennent participer aux fêtes.

Promenade dans le jardin

Chacun sait que s’il veut regarder des splendeurs, boire et manger, faire l’amour à des Manesh de toute sorte, il est le bienvenu aux fêtes impériales, gratuitement. Mais chacun sait également que discuter avec les fidèles de l’Homme Mi-Parti, qui se mêlent volontiers aux fêtards après avoir quitté leurs costumes de fonctionnaires, peut mener à rejoindre l’administration et à travailler soi-même à la grandeur du pays, plutôt que d’en profiter seulement.

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Bâtiment administratif; ci-dessous à droite, Chimères rideau faisant la sieste; à gauche, lanternes faisant le trottoir.

L’empire veille à bien récompenser ses serviteurs les plus méritoires, les gardant près de la capitale qui sait seule juger leurs mérites et augmenter peutêtre leur degré d’Élection ; et puis il y a le plaisir d’aller admirer la stèle qui porte son nom, de la montrer fièrement à ses visiteurs, et de comploter pour faire rayer ses ennemis des tablettes. La capitale rassemble également des plaisirs venus de tout l’empire et raffinés et mêlés par un goût très sûr. Être fonctionnaire, surtout haut fonctionnaire, c’est jouir d’une sélection de produits incomparable, d’une qualité de vie impossible à acheter même pour le plus riche des marchands. L’Homme MiParti est divin, il a le pouvoir mêlé du Bleu et du Vert, et il peut dispenser des récompenses inégalées. Un peu du plaisir exquis des épidermes divins se caressant, mais sous une forme sublimée… ou non.

La capitale est le lieu des plus grandes opportunités, mais également de la concurrence la plus redoutable, et les amateurs de vie paisible l’évitent.

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Second cercle (Ciel Jaune) Les Cœurs Étendus La province doit son nom aux jardins que construisent ses habitants ; chacun est un petit monde conçu pour être parfaitement adapté aux aspirations et préférences de son propriétaire. Construire ces paradis personnalisés, c’est étendre ses goûts, donc son cœur, à ciel ouvert.

Cela demande des moyens, qu’ils accumulent par leur travail et leur intelligence, et leur offre le plaisir d’y inviter leurs intimes, qui sauront apprécier les splendeurs rassemblées en ce lieu, et les enrichir de leur délicieuse présence. Ils sont encore embellis par la succession des saisons, plus ou moins rapide selon les lieux, le cycle complet pouvant tenir en un seul mois, et chaque répétition être légèrement différente.

Jardin des Cœurs Étendus en hiver

Rue des Cœurs Étendus

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Situés juste au sud de la capitale, les Cœurs Étendus sont traversés par un tronçon du canal impérial emprunté par l’Homme Mi-Parti et sa cour quand ils descendent, chaque année, rendre hommage à l’empereur. Ce passage est une bonne occasion de se faire remarquer pour les nombreux habitants intéressés par leur Élection ; dans la province, la hiérarchie est marquée, les plus faibles, misérables à moins de se replier sur les campagnes, vallonnées et fertiles, et la concurrence entre ambitieux parfois féroce. Elle se manifeste en particulier par l’art du compliment qui fâche, énoncé avec une innocence feinte, et de la poésie assassine.

Mais la plupart des habitants de la province ne comptent pas s’installer à la capitale, seulement en être connus, et ils veillent que leur qualité de vie soit satisfaisante, se flattant que certaines de leurs habitudes, et beaucoup de leurs produits, soient remarqués et importés à Inahin Yiru. Certains affichent en bonne place les certificats officiels de reconnaissance de la qualité de leurs produits, d’autres des lettres de fonctionnaires hauts placés louant leurs marchandises, mais aussi les commentaires élogieux laissés par les courtisans qui ont résidé en leurs murs et joui de leur qualité de vie.

Jardins publics à Trois-Ponts ; ci-dessous : Deux-Rivières la nuit.

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Au bord du canal à Trois-Ponts.

La province compte plusieurs cités magnifiques, chacune cultivant sa propre spécialité ; Trois-Ponts, située sur le canal impérial, est réputée pour ses canaux, et centralise tous les produits de la province avant de les mettre en valeur et les exporter. DeuxRivières, gérée par un prince plutôt que par l’administration impériale, s’enrichit de la présence du meilleur quartier des plaisirs de l’empire, mais, en dehors de cet enclos de perfection atteignable sur paiement, les habitants sont les plus médisants et passent leurs nuits à détériorer discrètement les façades grandioses de leurs voisins. Sans Égale, beaucoup plus tranquille, étage ses jardins dans une cuvette, permettant de les admirer aisément.

Campagne des Cœurs Étendus

La qualité de vie attire de nombreux touristes, toujours bienvenus et divertis à la fois gratuitement, par des spectacles financés par l’administration et les associations de commerçants, et par l’achat des biens et services variés offerts par la province. Il s’y ajoute des courtisans revenus de la capitale, qui profitent de la qualité de vie, avec une concurrence moindre qu’à Inahin Yiru.

Temple améliorant l’aspect d’un mont

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Vallée des Cœurs Étendus

Temple de montagne des Cœurs Étendus

Maison dans les campagnes non compétitives des Cœurs Étendus

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Les Voiles de l’Aube Cette province impériale tire son nom de sa situation au levant d’Inahin Yiru et de sa spécialité, la

production de soieries richement décorées. La soie est fabriquée dans la Soie Dansante, plus proche de la capitale, et embellie dans la Mosaïque.

Transition entre les Voiles de l’Aube et la capitale impériale

La Soie Dansante La Soie Dansante est une région d’îles verdoyantes sur des eaux d’un bleu profond, leurs pentes douces recouvrant des maisons délicieuses à vivre dont les étages commencent au niveau de l’eau, qui leur sert de piscine, pour s’arrêter sous les racines des arbres

qui les coiffent. Sur les branches débordant des rivages, sur le réseau de racines qui les ceignent, perchent des oiseaux aux plumages magnifiquement colorés, dont les plumes sont imitées et envoyées dans la Mosaïque, afin d’en confectionner de nombreux ornements venant rehausser soieries et bijoux.

Magasin de soieries dans les Voiles de l’Aube ; page suivante : Souriante raison d’acheter plus que nécessaire.

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pourra s’entendre, comme les flots savent entourer n’importe quel corps. Danse de fiançailles dans la Soie Dansante

Les habitants de la Soie sont réputés pour leurs acrobaties dansées, dans lesquelles les membres sont aussi souples que les plus belles des étoffes. Leurs fiançailles sont l’occasion de danses où les deux amoureux évoluent parmi des soieries suspendues, démontrant la qualité de leur relation à leur entourage. Les parents conçoivent avec l’aide de fées des eaux, auxquelles ils laissent une part variable d’influence sur leur futur enfant ; à l’extrême, un individu qui ne s’apprécie pas les laisse lui offrir un enfant qui ne lui ressemble pas, mais avec lequel il

Îles de la Mosaïque

La Mosaïque La Mosaïque a été entièrement changée en îlots aux berges de marbres, jardinés et embellis, et formant un entrelacs de rosaces. Ses habitants savent embel-

lir les flots de soie d’ornements variés, sans les surcharger, et créer des œuvres de joaillerie qui évoquent les reflets du jour sur des flots profonds, au charme renouvelé à chaque instant.

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On prétend que même les chevelures les plus ternes seraient resplendissantes sous l’un de leurs diadèmes, que tous les cous seraient souples et déliés, ornés même de la plus modeste chaînette.

Jeune fille de la Mosaïque

La Mosaïque près de la Mer des Cimes

En plus de la broderie, la Mosaïque excelle dans l’assassinat, qui demande également de savoir se glisser partout et planter sa petite aiguille à l’endroit approprié. Ils prétendent que cette dangerosité leur vient de la proximité de la Mer des Rêves Enfuis, et ils veillent sur leurs âmes en demandant la pureté à la lointaine Daï Loriel, dont les cimes immaculées sauront les blanchir de leurs crimes et compenser l’influence du sombre dieu du Néant.

Mais qu’ils soient tisseurs, acrobates, brodeurs ou assassins, ils sont aussi doux, fluides et souples que la soie, caressants et brillants. Si leur tempérament accommodant peut révéler un goût surprenant de la vengeance, leurs méchancetés seront toujours camouflées sous des abords lisses et magnifiques. Leurs armes sont avant tout des œuvres d’art, et ils préfèrent de loin celles qui ne sont pas identifiées comme telles, les petits dards empoisonnés, les épingles à cheveux qui se font dagues, les baisers qui ôtent tout souffle et toute possibilité de respirer encore.

Maison de thé dans les Voiles de l’Aube

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Les Flots Alanguis Située au nord de la capitale impériale, la province commence où les eaux laissent place à suffisamment de terre et s’élèvent peu à peu, et se termine quand les vallées ne semblent plus se prêter à l’ajout de terrasses, car ils aménagent leur environnement

en bassins étagés, préservant de vastes zones de nature intacte ou subtilement aménagée par l’ajout d’espèces ornementales ou le modelage des formes de certains arbres, qui deviennent des emblèmes rehaussant les lieux.

Rizières des Flots Alanguis

Leurs rizières étagées sur toute la hauteur des collines évoquent les Époux Divins endormis l’un près de l’autre. Leur riz se cultive par des danses et des chants, et procure des sensations de tranquillité, d’équilibre, et aide à créer la paix et l’organisation. Ils pratiquent l’élevage dans les retenues, et sont réputés pour leurs recettes mêlant le vert, le bleu, et les chairs caramélisées au croustillant inégalé.

Certains de leurs bassins sont voués à l’horticulture, et débordent d’assortiments de plantes dont les couleurs varient avec les saisons. Leurs automnes resplendissent des ors, fauves et rouges des feuilles, et leurs hivers sont doux, ourlés d’un givre qui ne gèle pas, mais embellit les lieux, les bassins dégagés reflétant le ciel, mais aussi les cimes pourtant lointai-

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nes du Camp d’Ivoire, qui semblent se pencher avec bienveillance sur ces miroirs lointains et appréciés. Le réseau complexe des rizières leur sert à créer des œufs procurant des rêves, des aperçus de l’avenir, et du savoir qui pourrait être inaccessible par d’autres moyens. Ils sont incapables de deviner la teneur de ces apports, et aptes à les oublier si leur équilibre en dépend, car ils préfèrent la douceur, l’harmonie, la liberté d’éprouver des émotions, aussi intenses soient-elles, ce qui implique d’éviter qu’elles ne mènent à nuire. Ce rapport particulier au Rêve semble satisfaire Mens, et les Chimères sont rares et discrètes, agissant en accord avec le charme bucolique des lieux. Leurs maisons marient le bois sombre, poli et sculpté, et des pans de paille de riz ou de bambou tissé, souvent laqué de tons subtils et sombres pour former des motifs polychromes. Elles sont ouvertes sur les horizons, car ils préfèrent être entourés d’immensité que de murs, contempler le pays modelé par leurs soins. Elles sont sur pilotis dans les rizières, les diverses pièces reliées par de fines passerelles ; perchées sur les collines ; ou au cœur de maçonneries jetées en arches sur les rivières qui courent dans les gorges entre certaines collines. Lecture de savoir déposé sur une stèle

Présent des Flots, ville-canal des Flots Alanguis

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Transition avec la capitale ; ci-dessous : transition avec les Monts Rugissants

Forêt d’automne dans les Flots Alanguis

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Les Poissons de Riz Les Poissons de Riz sont des terres envahies par un fleuve ramifié et divagant qui y dépose un labyrinthe de rizières. Il se lève deux fois dans l’année, une fois pour semer les jeunes plantons, et six mois après pour libérer les grains mûrs, les changeant en poissons qui nagent dans ses flots et se répandent

par toute la province pendant la durée de la crue. Quand il se retire, les habitants ramassent les poissons échoués, redevenus de riz, conservant leur forme et tous leurs détails, mais devenant immaculés ; ils laissent dans les gouilles permanentes ceux qu’ils récolteront plus tard.

Transition entre les Poissons de Riz et les domaines de fonctionnaires entourant la capitale impériale

Ils décorent les bords des toits de leurs maisons de poissons, dont les corps s’entrechoquant tintent joliment, car ils sont durs comme pierre tant qu’ils ne sont pas cuits. Il ne leur reste qu’à tendre la main

vers ces corps moelleux, savoureux, qui forment la base de mets délicieux, donnant une sensation de liberté et de fluidité, et sont un présent apprécié jusqu’à Inahin Yiru.

Les Poissons de Riz entre deux crues du fleuve

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Étape sur le chemin vers la source du fleuve ; ci-dessous Main-Gauche, ville-canal des Poissons de Riz. Page de droite, en haut : la source du fleuve ; en bas : Maison perchée pour encourager le fleuve à s’élever plus haut

Mais les habitants de la province ne se soucient guère d’exploiter ce goût de la capitale pour leur spécialité, car ils ne sont que peu intéressés par leur ascension sociale ; ils laissent au hasard le soin de déterminer s’ils seront Élus, et vivent sans concurrencer leurs voisins, avec bonne humeur et dans l’égalité. Ils préfèrent admirer les oiseaux de pétales qui surgissent quand le fleuve monte ; ou plonger dans sa source et nager à contre-courant pour contempler les nuances de bleu inimitables des flots, qui demeurent en eux comme d’inoubliables havres et les préservent des difficultés de l’existence. Certains se suicident en remontant le Bleu jusqu’aux Méandres du Rêve, considérant qu’ils nagent à rebours du désir que lui inspire la Déesse baignée par les pluies. Et s’ils sont réincarnés, ce sera sans doute en poisson de riz.

Ils s’amusent également à tenter de moduler le cours des rameaux du fleuve pour admirer le paysage obtenu, depuis de très hauts arbres que les pluies changent en cascades ; ou à inventer de nouvelles formes de poissons. Ils se livrent également à des jeux d’adresse et de hasard, ainsi qu’à divers artisanats qui mêlent maîtrise technique et aléatoire. Malgré leur douceur et leur sens du partage, ils ne sont pas envahis par des Manesh plus possessifs, car ils savent demander au fleuve de neutraliser ceux qui prétendraient posséder leurs terres ; ils préfèrent tenter de raisonner les importuns, car en les dématérialisant, ils risqueraient de mêler leur folie à leurs aliments. Mais si nécessaire, ils savent recycler même le négatif, le changeant en teintures, donnant un reflet particulier aux étoffes nouées qu’ils teignent à la réserve.

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Troisième cercle (Ciel Blanc) Les Miroirs du Ciel

La province est semée de collines verdoyantes, parfois entièrement fleuries, qui changent d’aspect selon les moments, révélant tantôt le vert intense des feuilles, ou la teinte colorée des corolles. Les couleurs du soir, descendant sur le pays, varient et embellissent encore son aspect ; et chaque habitant choisit ses préférées pour sa lanterne.

Colline fleurie et lac en cours de remplissage

Les maisons à plusieurs étages sont bâties assez près de l’eau pour que celle-ci les envahisse peu à peu, ne leur laissant que la terrasse, mais s’élève également pour une petite visite après laquelle elle leur laisse des trésors de feuilles, de poissons, de boules d’herbe ajourées qui deviennent de jade.

Collines fleuries

Les sommets des éminences sont des cuvettes que l’eau du Dieu Bleu remplit peu à peu, sourdant du sol. Les habitants y cultivent le riz flottant des eaux profondes, labourant la terre avec l’aide de crapauds cornus géants, énigmatiques et resplendissant des couleurs du rêve. À mesure que le niveau monte, les tiges du riz s’allongent, les lacs se font plus vastes, et différentes variétés d’animaux aquatiques, de plus en plus gros, se matérialisent et pondent. Ils les pêchent avec gratitude, et font leur plus beau festin autour du plus gros d’entre eux. Puis les cuvettes se vident à nouveau, et peu importe aux enfants, qui cessent alors d’y plonger depuis les longues branches des arbres s’étirant sur elles, mais sautent pour rouler dans l’herbe moelleuse, qui amortit leur chute tout aussi agréablement. À droite : Promenade en barque sur les lacs fleuris

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Ils considèrent lacs et cuvettes comme les miroirs du ciel, les reflets de sa beauté dans les yeux de la terre, immenses, liquides et tremblants par instants, et voient leurs terres comme l’endroit où la Divine Famille, Dieu Bleu, Déesse Verte, et Dieu Bleu

Ciel, s’entend le mieux, échangeant des mots d’amour et fusionnant pour créer une unique entité divine qui transcende les limites entre mâle et femelle, terre et ciel, mortel et immortel, rêve et réalité, enfants et parents, passé et présent.

Village et ci-dessous Ville riveraine

Leurs mœurs extrêmement solidaires et respectueuses illustrent cette union ; ils changent de sexe, de rôle, mêlent parfois leur sang à celui des crapauds. Ce culte les met un peu à part, sans qu’ils soient perçus comme une menace par la capitale. Ils sont réputés pour leurs sculptures érotiques, que

l’orientation permet de voir comme de chastes unions, ou de brûlantes copulations très suggestives. Ils jouxtent les Plaines Mouillées, où ils ne se rendent jamais, et ils ont décoré l’approche des dernières crêtes de grands dessins blancs qui sont en apparence la célébration de la vie, de la joie, du riz, mais en pratique le signal qu’il ne faut pas aller plus loin.

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Les Plaines Mouillées Les Plaines Mouillées sont considérées comme une province, mais ne sont pas occupées par les Manesh. C’est une zone couverte d’un gazon parfaitement entretenu, bien que nul jardinier n’y soit visible. Pas moyen de le labourer, pas moyen de le brûler, pas

moyen de le brouter, il reste vert, luisant, doux, et ne porte la trace de nul pas et de nul corps. Rien ne peut être enfoncé dans le sol. Çà et là se dressent les troncs noirs de poiriers aux fruits d’or, mais rien ne peut y être accroché, et il est très difficile de se repérer.

Dernière maison avant les Plaines Mouillées. Ci-dessous : le menteur observe la vérité, mais ne révèle rien de lui-même.

Tout semble luire d’humidité, quoique rien ne soit mouillé. L’aube se manifeste par une humidité accrue, mais sans rosée. Le crépuscule voit l’or des fruits et des objets se teinter légèrement de cuivre. Mais le ciel reste du même gris, alors que de loin les nuages ou le ciel bleu couvrent le pays comme s’il était normal. Malgré sa simplicité, la province suinte l’inhumanité à un tel degré que tous tournent les talons et reculent. Elle est inintelligible, impossible à appréhender, et cela angoisse au plus haut point. Percevoir l’existence de l’Autre et ne rien comprendre du tout de lui, ne rien pouvoir dire à son sujet, ne rien pouvoir croire, pas même qu’il nous aime… cela fait prendre conscience d’un trou terrible dans les raisonnements, les sens, les moyens. Évidemment, l’ambiance n’est pas propice à la promenade, ni même à la contemplation. Elle est dérangeante, donnant l’impression qu’elle n’est pas ce qu’elle semble, mais qu’elle ne peut être perçue, et

c’est très frustrant. Rapidement, les yeux se fatiguent et voient flou. Les plus déviants ou tenaces y pénètrent, mais ils ne sont plus sûrs d’y être, plus sûrs d’être même, et ils se dissolvent ou se retrouvent dehors sans savoir comment. L’administration a tenté de cacher cette aberration derrière un mur, mais il s’écroulait sur les bâtisseurs, aussi a-t-elle renoncé. Elle a créé des patrouilles, mais les gardes revenaient fous, ou incapables à jamais de proférer une vérité, ou pire d’en reconnaître une, ce qui les tuait rapidement. Elle a fini par accepter que l’aberration ne provoque rien quand elle n’est pas fréquentée, et elle l’a entourée, à distance, de panneaux d’avertissement. Aucune maison ne donne sur l’aberration. Il s’agit en réalité de Kynnis, un pays cargue occupé par les Siriadan, serviteurs de Lankshatka, Seigneur du Mensonge.

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La Terre des Faux-Semblants Ils trouvent admirables les créations des Chimères, mais un peu faciles aussi, puisqu’elles puisent dans la créativité et la puissance de Mens. Eux-mêmes adorent faire croire à la présence de surnaturel, alors qu’il n’y a là qu’une illusion, certes extraordinaire, créée par leurs trucages, effets spéciaux, et tours de mains.

Ils le font pour s’amuser, et si possible, pour divertir ceux qu’ils abusent ; et s’ils n’ont aucun sens de l’humour… ils pourraient saisir l’occasion pour en développer un, cela ne fait pas de mal et s’avère au contraire tellement utile. Cependant, ils sont en excellente forme physique afin de pouvoir fuir très vite ; ils miniaturisent et allègent leur matériel pour ne pas être encombrés quand ils détalent.

Ne sont-ils pas mignons quand ils sont presque humains ?

Nous serons bientôt des légendes… laissez-nous encore quelques instants pour disposer des autres témoins, cher ami !

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Bien entendu, ils préféreraient être récompensés d’un petit banquet au cours duquel les bénéficiaires de leur œuvre auraient parlé de ce qu’ils ont ressenti, mais hélas ! Rares sont les critiques compétents et sachant combien les artistes aiment se savoir appréciés et entendre parler en bien de leur prestation, voire, gentiment et utilement, en mal, si cela peut leur permettre de s’améliorer (ou d’éviter des gens incapables de les admirer). Ils donnent volontiers naissance à des légendes, afin de pouvoir en donner pour leur déplacement à ceux qui viennent vérifier ce qu’il en est, puis révéler la supercherie, sauf s’ils trouvent trop amusante la ré-

action du convaincu, et sa version des faits, qu’il colportera à son tour. Ils s’efforcent d’apprécier le fait que les Chimères viennent parfois embellir leurs productions ; ils s’en veulent parfois un peu d’avoir cru admirer les performances d’un pair, alors qu’il n’y avait là que du Rêve, mais cette confusion peut être vue comme flatteuse. Leur amour des faux-semblants s’applique également aux paysages ; leurs champs semblent des prés, les cultures tapies parmi les autres plantes, leur bétail est sous le sol, et leurs maisons ne sont pas toujours évidentes à trouver. Les habitants des autres provinces leur rendent rarement visite, préférant traiter avec eux dans la ville-canal des Plaines toute proche.

Je peux vous dire la vérité, mais sous quel masque saurez-vous la reconnaître ?

Faux temple destiné à accueillir des visiteurs crédules

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La Terre des Justes Les Justes ont décidé que même si Inhisaya est une Noce Divine, cela ne signifie pas que tout va bien s’y passer sans que chacun fasse un effort. Ils détestent la manière dont les Manesh nuisent à leurs pairs, veillant seulement à ce que le Vert et le Bleu ne soient pas diffamés ; et ils trouvent très dangereux de ne pas brider ses désirs, et plus encore de tenter de manipuler le Rêve pour conquérir un pouvoir dont on mésusera.

Petit coin idéal pour méditer

Village de la Province des Justes

Ils tentent donc de raisonner leurs pairs, de leur infuser moralité et sens des responsabilités pour assurer l’avenir du pays, mais avec peu de succès : pourquoi s’inquiéter alors qu’on vit entre deux dieux amoureux ? Leur lutte n’a guère changé le pays, mais leurs efforts évitent un peu du pire ; aussi persévèrent-ils, repoussant le désespoir, et dans leur enseignement, et en assumant eux-mêmes certaines tâches où rigueur et honnêteté sont indispensables ; ils constituent un réservoir inépuisable de fonctionnaires honnêtes prêts à tout pour plus de paix et de justice, y compris à donner leur vie. Ils évitent cependant de mourir en vain, il y a trop à faire. Ils sont appréciés par l’Homme Mi-Parti, tant qu’ils se montrent mesurés, et meurent souvent à la tâche, éliminés par ceux qu’ils dénoncent et dérangent.

Malgré certaines tentations, ils n’ont pas été éliminés en tant que peuple, car ils amusent Mens, qui apprécie la diversité, et, pour ceux dont l’irritation ne se soucierait plus des préférences du Dieu Bleu, ils sont réfugiés dans un dédale rocheux inexpugnable ; des pitons, des arches, surmontés d’une végétation obstinée, entre lesquels coulent des rivières rocheuses, forment leur province. Leurs habitations sont excavées dans la roche, reliées par des escaliers à flanc de falaise, des passerelles de roche transmutée en bois, en cheminements vertigineux que la pluie rend glissants, mais aucun d’entre eux n’a le vertige. Ils apprécient de sculpter leur pays, y illustrant leurs valeurs, leur foi, leur vision d’Inhisaya améliorée, mais également leurs peurs et leurs chagrins, en mots s’ils les ont trouvés, en formes si elles sont indistinctes, et leurs amis viennent tenter de les aider à se comprendre. Ils mènent une vie sobre, mais savent mettre en valeur par leur travail les quelques objets qu’ils possèdent.

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Village de la Province des Justes

Village de la Province des Justes

Village de la Province des Justes

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Les Ports Intérieurs La province est constituée d’un golfe dont les côtes très découpées sont une succession de criques de profondeur variée, où l’eau cède plus ou moins rapidement la place à la terre. Il ne communique avec la mer que par un étroit passage bouché par une puissante herse surmontée d’une porte symbolisant les esprits de la terre, de l’eau douce, du feu et du bâti repoussant les monstres. Elle est de bois, de métal, de pierre, de peinture de vives couleurs ; elle est forte, belle, inaltérable. Sur les côtes intérieures, les penseurs méditent, souriant d’amusement, devant les flots clapotants, qu’ils soient sur leurs barques ou assis dans leurs maisons construites tout près des flots. Quand ils ont assez médité, compris ou inventé un concept, ils cherchent un interlocuteur pour le partager. Ils aiment offrir, et recevoir ; découvrir, et être découverts, et ils se réjouissent de l’immensité du monde

et donc du nombre de faits savoureux qu’il leur reste à découvrir.

Transition avec le Mont Fauve

Les Ports Intérieurs, la nuit sur l’eau

Découvrir un visiteur par le jeu

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La transition avec les Récifs Noirs

C’est le seul endroit où certains des visiteurs venus de la mer sont accueillis par les Manesh désireux de faire leur connaissance, de découvrir leurs mœurs et leur pays, pour peu qu’ils soient assez étranges et pacifiques. Ces invités sont en très petit nombre, car chacun réside dans une famille qui l’a pris en affection, et n’est jamais laissé seul. Toutes les précautions sont prises pour qu’il ne puisse quitter la province. Par contre, les étrangers sont intégrés à la vie sociale, présentés à ceux qu’ils peuvent intéresser également, appréciés et décortiqués avec délicatesse. Les habitants excellent à comprendre les autres modes de vie, et à rendre le leur intelligible, à comprendre et exposer les mœurs, les règles implicites, et chaque détail d’un comportement, avec une grande finesse psychologique. Néanmoins, ils savent que la plupart des Manesh se contentent de vivre sans se comprendre, sans se prévoir, et ils gardent beaucoup de leur savoir pour eux-mêmes, ravis d’avoir compris et deviné juste quand ils anticipent.

Chemin vers le Mont Fauve et temple sur le Mont Fauve

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Le Séjour de Sel Le Séjour de Sel est une province impériale incluant la capitale maritime, Enayan Daru, dans laquelle l’Homme Mi-Parti vient une fois par an, entouré de

sa cour, rendre hommage à l’Empereur d’Écume, qui réagit d’un raz-de-marée que les magiciens impériaux réduisent à des embruns suffisants pour tremper les courtisans, matérialisant ainsi leur respectueuse soumission à Sa Majesté.

Enayan Daru quand Sa Majesté manifeste une vigueur réjouissante

Une importante foule de touristes assiste chaque année à l’évènement ; en sus des ses quartiers administratifs, Enayan Daru est une ville de repos très appréciée, car même les plus nerveux semblent s’y

apaiser, et le temps passe agréablement, sans angoisse et sans ennui, parmi des résidences et hôtels conçus pour plaire, non pour impressionner, une idée vaine et stressante en ces lieux.

Résidence paisible

Cette ambiance lénifiante est présente dans toute la province, mais plus marquée près de la mer que dans les terres, sauf quand l’eau de mer y remonte. Chacun peut être emporté par une rêverie durant parfois des heures, et demeurer immobile, figé ; cela

affecte les natifs comme les touristes, les Manesh comme les animaux. Mais les indigènes ont un rapport particulier à la pluie, qu’ils appellent quand ils veulent prendre une douche, préférant l’eau douce à l’eau saumâtre, et chassant un peu de la torpeur.

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Appel à la pluie

État normal sans l’aide de la pluie

Le marais au crépuscule

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Les côtes de la province sont parmi les plus parcourues du pays, et sont aménagées de manière à pouvoir admirer sans risquer sa vie les combats entre les monstres venus de la mer et les Chimères qui les affrontent. Les aménagements sont variés, murs et vergers côté Reine Fleurie ; magie près de la capitale maritime,

ce qui permet une vue dégagée, des rivages de marbre sculpté et des pontons s’avançant en mer ; enfin, crêtes de rocs sombres à proximité des Ports Intérieurs.

Quartier tranquille du Séjour de Sel

Vue sur les marais paisibles

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Attraction touristique sur la côte

La province compte six autres villes importantes, formant avec Enayan Daru les Sept Villes de Sel ; ainsi que le monastère dans lequel l’empereur fut jadis exilé, avant de monter sur le trône et de préparer la Noce Divine. Les cités sont complexes, toutes différentes par leur architecture et leur situation, car l’aspect de la province change considérablement selon les lieux. L’intérieur des terres alterne serpents d’eau courant sur le sable clair toujours visible et

langues de terre, herbes jaunes et rousses et canaux naturels et sinueux encombrés de jonc aux longues hampes beiges, sous des crépuscules roses, mauves, et des cieux lavande. C’est un labyrinthe naturel semé de mers intérieures très peu profondes, quasi frémissements d’eau sur le sable affleurant, s’étendant jusque très loin dans les terres, qui redeviennent plus solides à mesure qu’on s’approche des Cœurs Étendus.

Maison dans le marais

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Le Sourire de la Reine Fleurie La Reine Fleurie fut l’épouse de l’Empereur des Mille Années. Elle s’éprit de lui alors qu’il était encore un prétendant au trône, et lui demeura toujours fidèle. Quand il se retira sur les flots, elle s’enfonça dans les forêts de la province qu’elle préférait, et où elle était le plus appréciée, et Alma fit d’elle une puissance tutélaire, invisible et bienveillante, révérée comme déesse de la forêt. Sous sa protection, la forêt pourtant côtière ne fut pas abandonnée, et les habitants y cultivent de minuscules jardinets, des coussinets fleuris qui vont jusqu’à surplomber les vagues, nichés entre les racines d’arbres fruitiers de diverses tailles, qui forment des balconnets. Ils les voient comme des ornements sur la robe verte de la Reine, qu’ils sont heureux d’embellir. Eux-mêmes ne portent jamais d’habits à fond vert, ne désirant pas imiter leur souveraine, mais colorent du coton de teintes vives, jamais trouvées en masse dans la nature, et le polissent pour qu’il resplendisse comme de la soie, avant de le broder aussi bellement qu’un jardin fleuri. Ils vivent dans des maisons appuyées contre les arbres, soutenues par des piliers richement sculptés qui donnent l’impression que la bâtisse a poussé. Elles sont ouvertes sur les jardins, et leurs toits de feuilles durcies et vernissées forment des mosaïques complexes.

Arbre au pied fleuri

Jardin dans la ville-canal des Fleurs Lointaines

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Ils ne sont importunés ni par les monstres maritimes, ni par l’Empereur d’Écume, car la Reine Fleurie leur prête de sa puissance pour les repousser, les changeant en héros et héroïnes, montés sur des ju-

ments nées de l’écume, et assistés de chiens de sable ; puis reprenant leurs mœurs pacifiques dès le danger chassé.

Jeunes filles du Sourire de la Reine Fleurie, en temps de paix ; et ci-dessous, quand il faut défendre leur province.

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Elle demande également qu’ils mettent à l’eau des présents fleuris pour l’Empereur condamné aux flots et à la folie, ce qu’ils font très volontiers, car ils savent qu’elle le chérit, et qu’il est plus calme quand il

n’est pas rejeté. Ces offrandes apaisantes sont l’occasion de démontrer leur savoir-faire de jardiniers et de fleuristes.

Pelouses fleuries au pied des arbres côtiers

La légende prétend que la Reine Fleurie a conservé les chaussures de son époux afin de l’empêcher de revenir sur terre… tant qu’il ne serait pas calmé, car d’une part il est trop bien éduqué pour souiller ses chaussettes blanches, et d’autre part, il ne souhaite pas contrarier celle qu’il aime toujours, et qui lui manque tant.

férer leurs ennuis, ce serait blesser sa Dame, alors qu’ils espèrent les voir réunis un jour, et heureux.

Petite réserve de pétales pour de futures offrandes

Cette histoire d’amour impossible entre leurs deux souverains importe plus aux habitants de la province que la Noce Divine, mais ils ne s’opposent pas à l’empire, ce serait créer du malheur. Le chagrin de l’Empereur suffit. Ils ne prient jamais pour lui trans-

Jument des vagues en cours de formation

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Les Lacs de l’Arc-en-ciel La province se compose de deux secteurs différents, les Lacs de l’Arc-en-ciel proprement dits, et les villages bâtis sur les îlots d’un large fleuve. Les lacs comportent souvent au moins une île, sur laquelle les Manesh construisent leur maison. Ils ont sculpté certaines îles de façon à représenter de très grandes et longues statues de créatures étranges,

plus ou moins ajourées, qu’ils peignent parfois, et dont certaines parties sont des ponts reliant les îlots et les îles ; mais ils veillent à toujours ménager des canaux navigables, afin que les lacs demeurent des voies de passage. Les eaux de chaque lac sont colorées pour les fêtes de l’Arc-en-ciel, qu’ils voient comme le Fils de Soie du Dieu Bleu Ciel.

Longer un lac ; ci-dessous : esplanade donnant sur une maison dragon

Les piétons sinuent dans un paysage troué d’innombrables lacs, de formes très variées, du rond parfait aux méandres complexes, rendu encore plus changeant par les nombreuses collines aux formes toujours très douces, couvertes d’herbe verte et semées de cascades. Par endroits, l’herbe se couvre de

fleurs, qui peuvent être foulées sans être écrasées. Les arbres visibles sont très petits ; mais certains creux dans le paysage ne sont pas emplis par des lacs, mais par des arbres très grands dont la ramure dépasse à peine du sol.

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Il émane du pays une fraîcheur, une verdeur, donnant l’impression qu’il a été lavé de frais par la pluie, qui s’est retirée des surfaces, mais cascade encore de partout, murmurante.

Ceux du fleuve, eux, ont bâti des bourgs perchés sur des tertres protégés par des digues dans le cours d’un large fleuve sinueux. La nuit, ils voient les lumières de tous les bourgs voisins, comme une constellation tombée sur terre, flottant au-dessus des reflets dans les eaux capricieuses, créant des rubans de lumière. Ils ont choisi cet endroit apparemment peu accueillant, une plaine de boue, de galets, de joncs, de gouilles, toujours remodelée par le fleuve changeant, parce que le fleuve dépose au sec des merveilles toujours renouvelées, des matériaux qu’ils descendent ramasser : coquilles aux formes, couleurs et nacres chatoyants, bois, insectes, gemmes, fibres, fleurs encore humides, peaux diverses, dents, os, papiers, comme si un torrent était passé à travers un atelier d’artiste. Ils disent que Mens a laissé la tempête faire un peu de nettoyage dans ses réserves.

Fillette se demandant quelle divinité incarner lors du prochain spectacle

Ils pratiquent des danses collectives lors desquelles ils remettent en scène certaines légendes, leur donnant corps, mais aussi les mœurs des autres provinces, ou les saisons. Ils n’ont aucun sens de la compétition, préférant coopérer pour embellir leur pays et leurs arts. Et si l’un d’entre eux dit ne pas savoir danser, cela signifie simplement qu’il n’a jamais tenu un rôle dans une légende pour une représentation publique. Ils n’utilisent jamais la danse ni pour prier, ni pour séduire, à la différence des autres Manesh, car la vie leur paraît assurée dans leur province.

Village sur le fleuve

Danse rituelle

Chaque village a sa couleur propre et ne ramasse que les objets qui la possèdent. Ils se partagent donc les présents du fleuve, sans aucune dispute, car ils savent qu’il y en a plus qu’il ne leur en faut. Dans chaque bourg, la maison municipale est construite autour d’une cour intérieure qui comporte autant de niches qu’il y a d’autres bourgades. Là, les couleurs des villes sœurs sont rappelées, avec pour cadre celle du bourg. Au centre de la cour, une œuvre unique les reprend toutes. Leur cuisine, qui se base sur le riz glutineux pilé, manifeste le même amour des couleurs, des textures, des patines, car le riz est modelé, teinté, laqué, enrichi de graines, formant des mosaïques, mais aussi des strates contrastantes.

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Cultures sur les îles du fleuve

Village perché sur un îlot

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Les Deux Royaumes

Les abords de la Mer des Rêves Enfuis, quand la brume tente de masquer le désastre

La province fut le territoire de puissants mages venus de l’Entremont, fuyant la corruption d’Amargeyn, Dieu de la Mort, et espérant être sauvés par le Rêve. Ils fondèrent un royaume merveilleux, une ville scintillante qui résonnait de leurs rires, aux rues douces comme le satin sur lesquelles ils dansaient, souples et gracieux. Dans leurs cheveux, toutes les couleurs du Rêve venaient ondoyer.

Mais Amargeyn, dépité qu’ils lui eussent échappé, demanda l’aide de son suzerain, Llagantis, et celuici engloutit leur cité d’une mer de néant. Les survivants, toujours protégé par Mens, firent retraite vers la Mer des Cimes, espérant l’aide de Graeyven, et s’établirent dans de douces vallées. Mais là encore, la Mort et le Néant triomphèrent, et ils fuirent à nouveau, retournant vers l’Entremont pour y subir la décadence, privés de la beauté et de l’énergie du Rêve.

La transition entre la Mer des Rêves Enfuis et les terres où foisonne le Rêve

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Temple à la mémoire des mages disparus

La Mer des Rêves Enfuis près la Mer des Cimes

Les vestiges de leurs deux royaumes sont particulièrement déprimants, et la plupart des voyageurs quittent le pays sans tarder, peu désireux d’attirer l’attention du Seigneur du Néant et de subir un sort aussi pathétique que celui des enchanteurs disparus, et espérant qu’un sort aussi funeste ne frappera jamais Inhisaya. Malgré son ambiance lugubre, la province compte quelques résidents permanents. Le premier royaume, désormais connu comme la Mer des Rêves Enfuis, est devenu un lieu magnifique où le Néant semble lutter pour s’infiltrer dans le Rêve, qui riposte en générant une couronne de roches aux tons infiniment variés, et des végétaux poignants de splendeur.

Les flots impalpables du Néant attirent des assassins, qui savent pouvoir en tirer des armes évidant le monde, et des gemmes qui maudissent leur porteur, en faisant des cibles pour Llagantis, le Tisseur de Drames, qui raffinera leurs âmes de souffrances puis les collectionnera. Quelques gardiens héroïques, qui paraissent parfois des pierres, des végétaux, ou des animaux, veillent à éviter que des malfaisants ne puissent accéder à la Mer. Du second royaume demeurent les Lacs Endormis, une succession de terrasses formant des vasques de pierre aux berges de limon fertile, bordées de maisons encore illuminées, les repas toujours intacts dans les assiettes. C’est un triste chemin qu’empruntent parfois ceux qui veulent rejoindre l’Entremont, quand ils résistent à l’envie de se noyer dans les flots où se reflètent les sublimes crépuscules de ces vallées silencieuses.

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Assassin réfléchissant à la meilleure manière de contourner les défenses de la Mer des Rêves Enfuis pour créer des gemmes maudites

Lettrés venus jouer une élégie inspirée par la fragilité des œuvres de mortels

Chemin vers les Lacs Endormis

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Les Monts Rugissants Les Princes Combattants sont convaincus que Mens a dû se battre pour épouser Alma, car les plus vicieux des amants précédents de la Déesse s’étaient unis pour empêcher la Noce. Le Dieu Bleu modifia les hautes montagnes du nord, et en fit les pièces immaculées d’un jeu d’échec. Encouragé par les regards de la Déesse Verte, et par le désir qu’elle faisait naître en lui, le Dieu Amoureux joua ces pièces et gagna la partie ; les restes misérables de ses adversaires forment les Récifs Noirs, dans les eaux au

sud du pays. Ils demeurent malveillants, mais ne parviennent pas plus à saboter la Noce Divine qu’ils n’ont pu éviter qu’elle ne se tienne. Les ancêtres des Princes Combattants auraient voulu féliciter le jeune marié pour son magnifique combat, et quelques-uns auraient adoré l’affronter en duel. Trop occupé par son aimée, il leur conseilla de s’installer près du Camp d’Ivoire, dont les pièces immenses contenaient encore son ardeur, son courage et son art du combat, ce qu’ils firent.

Châteaux dans les Monts Rugissants

Village des Monts Rugissants

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Ils se partagèrent les pics raides, parfois reliés par des épaulements ; les rivières claires courant sur des cailloux au fond, leurs rives bordées d’arbres entre lesquels jouent des brumes légères ; les pelouses délicieuses. Ils vécurent dans l’amour et le combat,

comme le Dieu Bleu l’avait fait, s’affrontant pour prouver leur valeur, en des duels à la mise en scène soignée qui souligne leurs capacités, et pour prouver leur valeur, et pour séduire les plus belles femmes.

Châteaux dans les Monts Rugissants

Entrée de palais dans les Monts Rugissants

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La Déesse Verte apprécia leur charme viril, et leur fit don de la fertilité, la beauté et la santé. Dès qu’ils s’installent dans un château bâti sur un sommet, ces faveurs bénéficient à ceux qui vivent en contrebas. D’autres Manesh les rejoignirent, afin de jouir de ces présents. Il s’avéra qu’ils se diffusaient d’autant mieux que les princes parcourent leurs terres, rencontrent leurs sujets, partagent des activités agréables avec eux.

En échange de leur influence bénéfique, leur peuple les approvisionne, les acclame quand ils passent ou combattent, les accueille lors de leurs visites, leur fournissant le gîte, le couvert, les compliments et la joie de découvrir de nouveaux plaisirs, dont le réconfort de la chair et du sourire. Leur charme certain, et le fait que leurs amantes, surtout vierges, aient ensuite des bébés particulièrement sains, encourage les jeunes filles à les avoir comme partenaires.

Village des Monts Rugissants

Château de Prince Combattant

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Les Nuées Radieuses La province est occupée par les Princes Esthètes, des animaux transformés en Manesh, qui habitent des châteaux juchés sur les sommets de montagnes escarpées. Ils se considèrent comme des créatures célestes, car ils relaient les bienfaits que le Dieu

Bleu a apportés aux Manesh : ils ajoutent du pittoresque dans les vies de leurs sujets, de la beauté et du divertissement, en modelant le Rêve pour organiser des spectacles bien visibles de la population, en lui offrant des idées à mettre en scène, et en allant améliorer le résultat.

Les Nuées Radieuses - Château de Prince Esthète

Bien sûr, Mens est une source inépuisable, mais chacun des Princes en type le flot à sa manière, ne gardant que ce qui peut plaire, et son peuple le laisse en place tant que son style est apprécié. Ils sont médiateurs, des interprètes puisant dans les Méandres

du Rêve pour ravir le public. Leur animalité, leur désir de rester des Manesh encore un peu plus longtemps, type leurs productions d’une manière qui plaît aux Manesh, certains, eux, de rester des humanoïdes qu’ils plaisent ou non.

Les Nuées Radieuses - Esplanade de danse

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En outre, les Princes veillent de leur mieux au bienêtre des populations qu’ils surplombent, quand leur inspiration leur en laisse le temps. En particulier, ils s’assurent que chacun pourra connaître un plein épanouissement de ses talents artistiques, ou de ses envies de spectateur. Ils s’adjoignent un Intendant qui s’occupe de tous les aspects pratiques, justice, logistique, et autres détails si teintés de matérialité qu’un rêveur ne peut s’en ravir, et la qualité de vie effective des populations dépend en réalité de l’efficacité de l’Intendant et à les rendre heureuses, et à modérer l’éventuel impact négatif d’un Prince bon artiste, mais mauvais gouvernant. L’Intendant peut être vu comme le gérant d’une salle de spectacle, et le Prince comme l’artiste occupant l’affiche, qu’il quittera dès qu’il aura lassé le public, à savoir le peuple, ou le personnel, à savoir l’Intendant ou son administration.

L’Intendant est souvent plus apte que l’animal à saisir les spécificités culturelles, les fonctionnements sociaux complexes ; l’animal touché par le Bleu réussit déjà le miracle d’être un artiste, et a le plaisir de faire réaliser ses caprices par des humains. Il vient jouir du luxe, de la célébrité, d’un statut social élevé, et accepte plus ou moins bien l’idée que cette vie de rêve ne sera qu’éphémère ; la lutte entre animaux aptes à se transformer est rude, même si certains ne se risquent à devenir Manesh que parce qu’ils savent pouvoir retrouver ensuite leur vie insouciante.

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Les Princes de la Lisière Aussi appelés les Guerriers d’Ivoire, ce sont les Prince Esthètes dont les terres sont en contact avec celles de Princes Combattants. Ils sont peu nombreux, car la frontière est occupée en partie par les

Temples des Nuages (voir ci-dessous), dans toutes les régions où les vallées se font gouffres dans lesquels il est vain de bâtir un village et de le pourvoir d’un théâtre. Vallée jugée un peu raide par les Princes Esthètes

Combattants, même s’ils leur rappellent que leur mode de vie ne s’applique pas dans leur province. Ils déclinent les invitations au combat, mais certains Princes Combattants tentent de les acculer pour qu’ils se battent. Or, ils n’y trouvent aucun intérêt, car leur plaisir est d’animer des spectacles pour leur peuple, comme tous les Princes Esthètes. Guerrière d’Ivoire et Chimère profitant de l’aubaine

Château de Guerrier d’Ivoire

Ces Princes Esthètes sont confrontés aux tentatives de prise de pouvoir de leurs voisins, les Princes ALMA – Jeu de rôle de high fantasy – Copyright A. Gerfaut – [email protected] – Page 169/203 – 11.10.2020

Ils se sont donc résignés à apprendre à créer des illusions de Chimères qui se battront à leur place, ou qui du moins sembleront le faire, créant une angoisse chez leur opposant, le trompant assez longtemps pour qu’ils puissent fuir. Pas très gratifiant pour personne… les Princes Combattants acceptent donc de combattre des Chimères et même de pures illusions, ils ne risquent rien sinon une défaite symbolique, mais le combat peut être beaucoup plus haut en couleurs que s’ils affrontaient un autre Prince Combattant, même armé de Rêve. Certains laissent leur voisin en paix parce qu’il leur a appris comment générer quelques Chimères simples qui permettent de tromper et effrayer l’adversaire. Le Prince de la Lisière tente également de leur apprendre comment les embellir, mais leurs goûts sont souvent trop différents pour y parvenir. Au mieux, pourtant, les Chimères créées sont magnifiques et capables de se battre excellemment. Les spectateurs sont perchés sur les pitons et ils admirent le spectacle, bien plus haut en couleurs que ne peuvent l’être deux Princes Combattants, même compétents. C’est un plaisir différent.

Costume passable, pourrait mieux faire, mais allez le lui faire comprendre sans qu’il vous tape dessus !

Scène de combat presque assez colorée au goût d’un Prince de la Lisière

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Les Temples des Nuages La province se situe près la Passe du Sablier, qui mène à l’Entremont, et que Mens et ses Chimères empruntèrent jadis pour raviver de la beauté du Rêve les humains ternis par Amargeyn. Mais ceuxci s’étaient attachés à leurs mornes mœurs, et repoussèrent leurs bienfaiteurs, allant jusqu’à changer les terres conquises en un brûlant désert ; certains des Lieutenants de Mens, se sacrifiant pour permettre la fuite de leur maître, furent emprisonnés comme statues parmi les sables. Les habitants de la province n’ont pas oublié ces courageux prisonniers. Sur les sommets les plus proches des nuages, vagues de pierre vertigineusement lancées à l’assaut du ciel, ils taillent patiemment des marches, puis bâtissent des plateformes, et enfin des temples, qui sont parfois le rêve collectif des prêtres qui y demeurent. L’on peut donc visiter un temple, et ne pas le retrouver en se retournant lors de la descente, car il est redevenu brumes emportées par le vent. Les touristes apprécient la visite, même si le chemin d’accès est ardu, de cols impossibles en passerelles aériennes, de sentiers taillés à même le roc et de paniers, de ponts formés de Chimères qu’il faut d’abord amadouer, ou de soi-même transformé. Les moines considèrent que ces expériences variées enrichissent et les lieux, et les touristes, qu’ils hébergent, ainsi que les rares voyageurs qui poursuivent vers l’Entremont, les instruisant au besoin sur leur destination. Ils aménagent également un chemin plus direct, qui évite les plus hautes crêtes, pour ceux qui voudraient seulement traverser leur province sans être curieux des points de vue sublimes, et des architectures audacieuses, des divers temples et ermitages. Temple perché près de la cascade

Pitons un peu trop solitaires pour mériter un temple, mais embellissant la vue

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Temple profitant d’un rehaut aimablement conçu pour les touristes sujets au vertige

Temple un peu moins adapté aux touristes souffrant de vertige

Sympathique passerelle parfaitement sécurisée pour le confort des touristes

Eux-mêmes se consacrent à soulager les Chimères Pétrifiées dans les sables, en leur envoyant des cerfs-volants de réconfort qui permettent à leurs esprits figés de rêver quelques instants, ou en accueillant les rêves qu’elles font naître en eux, des songes étranges, parfois mélancoliques ou douloureux, mêlés de pierre et de chaleur brûlante, leur lenteur, la caresse du vent et celle du sable.

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Ils dansent la souplesse perdue des Lieutenants, agitant de longues bandes de soie colorée ; et ils prient pour leur libération, qu’ils tentent de hâter en améliorant l’opinion que les humains conservent de Mens, sans guère de succès. Ils leur envoient les récits des bienfaits de Mens, espérant partager leur émerveillement devant ses œuvres dans la Noce Divine. Mais ils sont conscients, à force d’observer ses lieutenants, que le Dieu Bleu s’est censuré à Inhisaya, alors qu’il a déployé toutes les facettes de sa créativité dans l’Entremont, amenant à le repousser. Arbres profitant de l’absence de sol pour optimiser l’arrangement de leurs troncs. Temple dans une vaste plaine semée de longs fleuves tranquilles. Terrasse d’un temple.

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Quatrième cercle (Ciel Noir) Le Camp d’Ivoire Les sommets du Camp d’Ivoire séparent l’empire des territoires proches du pôle nuit, habités par les cargues. Ils sont inhabités, mais bénéfiques. De petites communautés aux mœurs atypiques, voire des familles isolées, peuvent s’y être réfugiées. Réfugié se disant que la bienveillance pourrait monter le chauffage.

Le Camp d’Ivoire

Dernier village avant le Camp d’Ivoire.

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La Mer des Cimes La Mer des Cimes sépare Inhisaya de l’Entremont ; elle tire son nom du fait qu’elle se compose d’eau gelée, non de roc. Dans l’une de ses vallées centrales, elle abrite Daï Loriel, un pays voué au service de Graeyven, le Dieu de Bonté, un Apostat.

et qu’une, au moins, dirige l’un des quatorze aspects du culte de Graeyven. La présence d’une compatriote leur fait plaisir, ils regrettent seulement de ne pas être certains qu’elle soit de la même province qu’eux, ils seraient plus rassurés. Mais entre les mains du Dieu Bon, il ne peut rien arriver de grave, alors ils reprennent courage. Pèlerin préférant voyager seul ; ci-dessous : l’aube sur les temples de la Mer des Cimes.

Chaleureuse ascension de la Mer des Cimes

Les Manesh sont en général très heureux que cette cité bénie soit si lointaine, car ils ne tiennent pas à devenir aussi bons et inoffensifs que le souhaiterait probablement Graeyven, ni aussi engagés et dangereux que ses serviteurs les plus dévoués. Ils sont très heureux avec Mens et Alma, et seuls certains d’entre eux trouvent un attrait au Dieu Bon, et se rendent à Daï Loriel. Ils y vont sans crainte, car ils savent que des Manesh s’y sont installés avant eux,

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Le Haut Marais Ce haut plateau marécageux est situé en contrebas de la Mer des Cimes. Il est entouré de pentes d’herbes glissante, puis de jungle, et difficile d’accès, ce qui importe assez peu aux Manesh, car ils ne l’habitent pas. Les lieux appartiennent aux Sahwan Yi Keyan, qui les nomment Amsadri. Ils y furent déportés jadis pour insoumission par les Seferneith, le peuple cargue qui occupa l’Entremont après sa dévastation par Amargeyn. Cela pourrait sembler un sort enviable, s’ils n’y avaient installé également des monstres, certains gigantesques, d’autres petits, mais fort désagréables.

voient tous comme des embrumés, et qu’ils évitent de fréquenter.

Vue sur les crêtes depuis le Haut Marais

Sahwan éloignant une mouche de son sandwich

Contre toute attente, les Sahwan Yi Keyan survécurent, devenant des chasseurs compétents et solidaires, du moins entre eux, car ils n’ont aucune estime ni pour les humains, ni pour les Manesh, qu’ils

Les Manesh n’incluent pas la province dans leurs circuits touristiques, considérant comme peu intéressant de voir un peuple qu’ils jugent primitif poursuivre et tuer de gigantesques créatures écailleuses avec lesquelles il est en général impossible de discuter, alors que les Chimères ont toujours cette élégance élémentaire. Par ailleurs, le pays est boueux et les infrastructures hôtelières réputées pour leur nullité. Pourquoi se rendre si loin pour être piétiné par un monstre et se salir, en plus ? Ci-dessous : duel à la loyale, si l’on considère le poids du cerveau et surtout l’appétit.

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Reste de pique-nique dans le Haut Marais

Les Sahwan Yi Keyan ne deviennent usuellement pas exorcistes, mais un accident, ou un mariage interculturel, sont possibles. Un fonctionnaire peut être exilé dans ces terres lointaines après une erreur, ou un chasseur apprécier le gibier local au point de s’installer, et de se ravir du tremblement que le pas pesant d’un monstre cause dans les plafonds des demeures souterraines.

préférerait que des amis se joignent à lui, tentant de faire plus de bruit que lui, et stimulant son effort.

Voisin venant montrer son nouveau maquillage

Même exorciste, un Sahwan différera des Manesh. Sincère plutôt qu’hypocrite, il tentera d’aider autrui à demeurer un bon camarade, plutôt qu’à le repousser comme indésirable. Courageux, il protégera ses compagnons. Il appréciera un beau combat contre une Chimère, y compris son éventuelle chorégraphie, sa complicité souriante. Serein, il continuera à réfléchir à une stratégie, même devant un être apparemment invincible – ses points faibles sont bien cachés, voilà tout. Silencieux, il paraîtra parfois une ombre moussue, oubliée contre un arbre, et rendant encore plus surprenant le soudain concert de coassements forcenés qu’il jugera relaxant. Bien sûr, il

Hydre dont chaque tête espère bien être débarrassée de ses voisines avant de mourir elle-même.

Il trouvera reposant de n’être pas dévoré par son adversaire, ce qui rend la résurrection beaucoup plus aisée, mais, curieusement, un peu moins satisfaisante que de recréer un camarade à partir de chair d’animal tué, et, surtout, après l’aval d’une Sorcière qui apaise la rancœur du matériau. Il pourrait éprouver un pincement au cœur, car ses terres natales hébergent un mélange de pragmatisme et de rapport magique à la réalité, de mysticisme et de respect, qui paraît bien absent de la Noce Divine, colorée, capricieuse, presque vaine de son point de vue. Belle, mais creuse.

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Les Doigts de Glace Les Doigts de Glace sont des fjords étroits formés par les parties les plus basses de la Mer des Cimes. Les lames de glace qui les composent semblent des opales boulder, la glace devenue opaque, d’un ton pâle ou de noir, étant couverte d’une couche translucide, bleutée, rehaussée d’irisation. Ces vallées s’étendent très loin en mer, et ne peuvent être traversées qu’en empruntant des passerelles, car leurs échancrures, quand elles se joignent

enfin à la montagne, sont surmontées de pentes impraticables. Ce n’est que bien plus haut, hors de la province, que la pente s’adoucit, la glace cède la place à la terre verdoyante, et qu’on peut progresser sur des pentes glissantes longeant le haut plateau d’Amsadri, mais il faut avoir choisi entre chemin côtier et chemin élevé bien avant, à moins d’oser emprunter les ténébreux tunnels du Ventre du Dragon, creusés par les Manesh, mais fluctuant souvent selon les craintes et espoirs du voyageur.

Les Doigts de Glace

Habitations perchées sur les Doigts de Glace

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Visiteur inspiré par l’idée de faire une brillante carrière de carpette

Restes d’un monstre aimablement offert par la mer

Malgré la nature du sol, le climat est doux, lumineux, les embruns devenant des flocons qui s’agglutinent en coquillages sur les parois. La glace peut être chauffée sans fondre, permettant de vivre à sa surface, et les habitants savent s’y déplacer sans glisser, allant jusqu’à adhérer aux parois pour pouvoir grimper.

Mais ils ont surtout créé un chemin de passerelles, des villages suspendus, et de nombreux tunnels que le cœur-soleil pénètre, ou non, selon sa fantaisie. Ils vivent de coquillages, de plantes qu’ils détachent avec délicatesse des parois où elles s’étalent à la façon de motifs de givre, ou qu’ils dupliquent, mais aussi de morceaux de monstres issus de la Mère de Tous les Monstres dont les vagues battent leurs fjords, et que le froid gèle, brise, et leur livre. Dans des tunnels creusés de petites vasques qui communiquent, ils les laissent échanger leurs saveurs, mûrir, cristalliser en mets nouveaux. Ils sont connus des lettrés pour leur longue enfance, qu’ils passent endormis dans les vastes conques où ils ont été conçus, pour n’émerger qu’adolescents ou adultes ; et pour les costumes nés du gel qu’ils laissent se déposer sur leur peau, luttant contre sa morsure le temps qu’étoffes et gemmes atteignent une beauté suffisante. Chimères déguisées en glace flottante et jouant à faire des puzzles avec leurs collègues camouflées en rochers.

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La Résidence Impériale La Résidence Impériale n’est autre que la mer, car l’Empereur d’Écume y demeure, en compagnie de la Cour Maritime qui le sert. Malgré le prestige de Sa Majesté, elle n’est pas considérée comme une province, mais porte le nombre de terres impériales à six, eu égard au fait que Sa Majesté saute sur les vagues que son courroux éveille parmi les flots.

Parfait petit coin d’eau pour une sieste impériale, sagement effectuée en attendant une idée brillante

Courtisane se laissant bercer par l’espoir de satisfaire l’empereur

Grand nettoyage de côte offert par la cour maritime

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Dames d’honneur répétant leur révérence pour l’arrivée de l’empereur. Ci-dessous : courtisans réglant une question de préséance.

Dame de la Cour Maritime se réjouissant de la naissance d’un fidèle à l’Empereur Soldats de l’Homme Mi-Parti constatant la remarquable performance de l’Empereur d’Écume en lancer de jonque

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Le Palais Inondé Ils ont invité l’Empereur d’Écume à leur rendre visite, et ils chantent de doux chants pour l’apaiser. Ils se disent très honorés d’accueillir le souverain légitime, alors que même la prétentieuse capitale n’héberge qu’un modeste régent. En réalité, ce sont surtout la haine et la colère du Fou des Vagues qui les intéressent, les teintes profondes et malsaines de son cœur meurtri. Pendant qu’il flotte parmi les arbres aux troncs baignés par la mer, apaisé, ils contemplent sa malveillance et sa souffrance. Ils l’ont convaincu que l’avoir accueilli leur valait l’hostilité du reste des Manesh, qui sont sans pitié, et il leur a appris à utiliser la colère et la haine pour tuer. Même s’il a été informé de leur duplicité, il continue à les fréquenter et les soutenir, appréciant le soulagement qu’ils lui offrent. Il contre cependant certains de leurs projets les plus néfastes, car leurs goûts sont plus sinistres que ceux de la plupart des Manesh, et uriën elle-même paraît obscure et faussement coopérative dans leur province ; ils disent refléter dans leurs êtres et leurs terres l’âme assombrie de leur souverain. Le havre riant du Palais Inondé

Compagne pour l’empereur en visite

Les arbres de leur forêt s’ornent de guirlandes de mousse ; l’eau s’enrichit de restes putrides, flottant, irisés, et créant des motifs compliqués ; les plus lourds forment des écharpes qui caressent le nageur. Il y apparaît des œufs de nuit, qui éclosent en essaims de mouches qu’ils inhalent, et qui leur permettent de voler suffisamment vite pour s’écraser

contre un arbre et se sentir disloqués par le choc. Ils torturent et tuent la majorité de leurs visiteurs, s’unissant à leurs corps mutilés par des trous nouvellement forés, les déchirant des lianes amoureusement infiltrées dans leurs enveloppes jadis fonctionnelles, et en faisant des lieux de souffrance à fuir dans la mort.

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Plaisir de la randonnée dans des lieux bien irrigués et savamment embellis

prunté, et pouvant rentrer s’ils s’amendent, ou mourir et être liés à une borne. Certains des habitants de la forêt quittent leur province afin de faire comprendre aux autres Manesh les vertus de leur empereur, le bénéfice qu’il y aurait à l’accueillir, à ajuster le pays pour qu’il y soit adapté, plutôt qu’à continuer de l’exclure. Aussi bons comédiens qu’ils se montrent, ils ne convainquent que rarement, entre autres du fait d’une opposition féroce de l’administration. Ils déplorent ce criminel attachement à un pouvoir mal utilisé, mais leur chagrin n’a pas suffi à émouvoir.

Hôtesse d’accueil se préparant à faire honneur à un visiteur

Cette forêt traîtresse n’interrompt néanmoins pas le sentier côtier, car des bornes impériales ou des protecteurs permettent de survivre. L’Empereur d’Écume aida à leur mise en place, trouvant normal que des Manesh puissent quitter leur pays corrompu par la Noce Divine… quand il ne les détruit pas luimême pour le plaisir de voir un fonctionnaire contraint de les restaurer. Les Protecteurs sont des saints qui se pensent capables de résister à la corruption de la forêt, ou des fonctionnaires exilés priés d’observer à quoi mène le chemin qu’ils ont em-

Diplomate vantant les charmes de la poésie impériale mûrie par un millénaire de navigation maritime

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Modeste autel en hommage à l’Empereur d’Écume, idéal pour quelques humbles sacrifices volontaires

Le charme des maisons d’hôte dans le Palais Inondé

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La Forêt Impénétrable. La Forêt Impénétrable n’est qu’une partie de la jungle qui couvre les pentes au-delà d’Amsadri, et dont l’altitude baisse peu à peu jusqu’à devenir d’abord la forêt traîtresse du Palais Inondé, hantée par l’Empereur d’Écume, puis une plaine couverte d’arbres immenses, inhumains. Celle-ci n’est pas occupée par des Manesh, mais par des Terewin qui ne désirent pas avoir affaire à eux, et qui l’appellent Pelontuwé, ce qui n’est certainement pas du manesh. Ces lieux sont trop denses, trop touffus, trop habités pour que les Manesh s’y aventurent. Les arbres leur semblent trop imposants, ils se sentent minuscules à côté d’eux, et c’est déprimant. Mieux vaut des buissons et bonsaï dans sa maison et son jardin.

Côte de Pelontuwé

Transition entre la forêt raisonnable et les arbres de Pelontuwé

Comme Pelontuwé est proche du Palais Inondé et du Sourire de la Reine Fleurie, tous deux hantés par l’Empereur d’Écume, il est à supposer que les Terewin savent lui tenir tête, car Mens ne les ayant pas invités à ses Noces, il n’y a pas de raison qu’il les protège. D’un autre côté, ce sont de fervents adorateurs d’Alma, qui les aide peut-être.

Mais certains Manesh les soupçonnent plutôt de s’être alliés à l’Empereur d’Écume, en lui proposant l’Impératrice d’Émeraude qui lui a donné un fils, le Dragon de Jade, un monstre qui dévaste les terres environnantes, remontant jusque sur les flancs du Mont Vert, bien qu’il soit sacré.

Imitation forcément minable des fastes de la Noce Divine par des Terewin qui n’y ont pas été invités

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L’Impératrice d’Émeraude en bonne compagnie

Terewin en costume de terrain

Exemple de passe-temps architectural des Terewin (on voit que c’est mal copié sur l’architecture manesh)

Femme terewin en costume citadin, commettant l’impardonnable erreur de mépriser la sérénade d’un lettré manesh

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Mari recyclant un prétendant tué

Pour tout cela, ils devraient être punis, et cela aurait été fait, si seulement leur forêt laissait mieux manœuvrer les armées, ou prenait feu un peu plus aisément. En l’état, personne n’a réussi à se rendre méritoire en les éliminant, et ils sont tranquilles chez eux. Les lettrés viennent parfois les visiter, car leurs femmes sont des muses magnifiques, pourvues hélas de maris jaloux qui refusent qu’elles soient épousées et emmenées loin de leur province natale. Et pourtant, les Manesh sont d’excellents partis, puisqu’ils sont invités à la Noce et parfois même Élus !

Estampe souvenir du Dragon de Jade emmenée par un touriste prudent qui a évité de rencontrer l’original.

Cité bricolée par les Terewin et laissée au bon plaisir de la forêt, plutôt que d’être sagement offerte à la colonisation manesh qui la civiliserait.

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Il arrive également que des riverains de la forêt puissent y pénétrer, protégés par les Terewin, qui les encouragent cependant à fuir dès qu’ils se sentiraient en danger de mort, car s’ils savent se protéger, ils ne peuvent pas forcément sauver leurs visiteurs bien plus fragiles. Aussi certains Manesh, souvent des enfants dénués de désir de nuire, ont-ils contemplé les fabuleuses

cités bâties entre les arbres immenses, conçues avec une nonchalance surhumaine par les Terewin, qui semblent d’autant plus efficaces qu’ils sont occupés à autre chose. Un motif de dégoût supplémentaire pour certains visiteurs eux-mêmes artisans, et habitués à devoir lutter pour arracher leurs œuvres à leurs esprits indociles.

Dernier avant-poste manesh avant Pelontuwé. Ci-dessous : cité terewin améliorant les reflets de la forêt dans l’étang.

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Les Récifs Noirs Les Récifs Noirs seraient les restes des amants précédents d’Alma, qui tentèrent d’empêcher la Noce Divine, mais furent repoussés, carbonisés, et rejetés dans les flots par les pièces blanches jouées par Mens. Ils demeurent conscients, et malveillants ; ils sont de tailles diverses, mais toujours hérissés, hostiles. Les zones côtières sont aisément navigables,

mais les Récifs se prolongent loin en mer, en un chaos de piques immenses et de titans émergeant solitaires des flots, certains monolithes laissant voir des visages dont l’indicible beauté se mêle d’une haine absolue, comme si la nuit ne tolérait plus le moindre jour ; et certains cristaux murmurent, instillant la folie, teignant les eaux d’un noir poison.

Les Récifs Noirs à marée basse.

Venu de la côte en barque, un peuple paisible et bienveillant vient les parer de fleurs pour les consoler d’avoir perdu, pour tenter d’adoucir l’amertume de la défaite, et trouver la paix. Il résiste de son mieux à leur corruption, tente de refouler leurs poisons loin de la côte, et confiant les éclats nocifs libérés par les Récifs à d’horribles poissons des profondeurs qui les engloutissent.

Peuple des côtes des Récifs Noirs.

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Pêcher dans les estuaires protégés

Village dans les douces brumes côtières.

Maison du peuple de la côte. Ci-dessous, la côte quand elle est navigable.

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Ils le font prudemment, car certains récifs forment de véritables îles fortifiées, gérées par des RoisDémons, des Manesh qui ont changé après une visite aux Récifs, dont le pouvoir et la malveillance se sont accrus. Ils réunissent des hommes autour d’eux, et ceux-ci deviennent également de plus en plus nuisibles. Mais chacun d’entre eux, tôt ou tard, connaît la rédemption, à moins qu’il ne soit tué avant cela. Leurs destinées divergent alors, mais tous ont compris que la violence, la cruauté, la vengeance n’apportent rien de bon, et ils peuvent s’opposer à leurs anciens camarades, ou se suicider, enfin conscients de leurs propres crimes.

du temps passé, dont les portraits compilés circulent toujours chez les esthètes férus d’érotisme.

Serviteur de Roi-Démon, en phase de stabilité mentale

Fief de Roi-Démon

Ils ne menacent pas gravement l’empire, car ils conjuguent une conception sensée, et un désordre qui les empêche d’être efficaces. Chacun est perpétuellement incontrôlable, au bord de la crise de folie, de violence, mettant en danger les autres et luimême. Ils causent néanmoins mort et destruction quand ils s’aventurent dans l’empire. Enfin, les récifs accueillent les temples fortifiés des résistants à Mens, qui haïssent ce qu’il a fait du pays, ainsi que la Déesse, l’Empereur d’Écume, et l’Homme Mi-Parti, tous considérés comme complices. Occultes, ils se mêlent des affaires d’autrui, faisant ce qu’ils pensent bon pour lui. Ils se font même passer pour des exorcistes, qui leur mènent une guerre farouche, et sont détestés : imaginez qu’ils tuent même un dragon apprivoisé qui faisait pourtant de si bonnes brochettes, ou qu’ils empêchent de continuer à faire l’amour aux plus belles courtisanes

Îlot occupé par l’opposition.

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Les Cimes Changeantes La province forme un vaste arc de cercle protégeant Inhisaya des cargues arrivant par la mer du couchant. Elle jouxte le Camp d’Ivoire, qui assure cette protection au nord, et les Ports Intérieurs, qui laissent passer uniquement les cargues jugés intéressants. Elle est habitée par les Chimères Arc-en-ciel, des Chimères Vertes se livrant à une pratique du Rêve plus audacieuse que celle que peuvent tolérer les Manesh. Elles accueillent volontiers les Manesh qui se trouvent trop faibles et pensent croître en embrassant plus complètement le Rêve ; la plupart meurent, sauf à rester dans les espaces sécurisés que certaines Chimères inspirées offrent, mais d’autres immigrés bâtissent leur propre pays en périphérie de la province, modelant leurs vies dans une région changeante, colorée, complexe et souvent brutale. Les Chimères Arc-en-ciel traitent différemment les ambitieux naïfs qui croient qu’elles dirigent le pays, et voudraient nuire à l’Homme Mi-Parti, dont elles disposent avec un plaisir toujours renouvelé et une inventivité parfois cruelle, toujours amorale ; et les atypiques désireux de se découvrir, de créer, de personnaliser leur environnement. Elles se ravissent du résultat de leur installation, ou si elles n’aiment pas, elles démolissent avec joie. Elles disposent des cargues qui auraient l’amabilité de se faire repérer ailleurs à Inhisaya, ou seraient venus directement, accostant à Port Bleu, le seul point de la côte utilisable.

Elles incluent des Cauchemars et des Charmères au sourire plus cruel que d’autres, mais il faut savoir dissuader les vandales de nuire à des œuvres belles et fragiles et des êtres qui ne se sont consacrés qu’à la beauté, sans songer à la violence – leur laissant ce plaisir. Chimère balayant devant les côtes, et ci-dessous sa collègue se préparant à nouer des liens d’amitié pérennes.

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Résidence de Manesh s’étant adapté aux marches des Cimes Mouvantes.

Chimères échangeant des vœux de nouvel an.

Elles apprécient de vivre à la lisière des Méandres du Rêve, en un lieu où l’adversité, la brutalité et la destruction sont possibles, et où les œuvres de Mens se teintent et des LanWe, et d’Alma, la Déesse Infi-

niment Changeante, imprévisible dans le pire comme dans le meilleur, moelleuse et pourtant si peu malléable au final. Elle est simultanément Félicité et Cauchemar, Atroce et Sublime, d’une richesse délicieuse à explorer.

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Les Chimères Arc-en-ciel aiment l’idée d’être tout à la fois des joyaux sur son corps, et sur celui de Mens ; elles jouissent et de leur dieu, disposant des Méandres du Rêve pour créer sans limites, et du corps de la Déesse, à la fois robuste et si splendidement balafré, enrichi par chacun des échecs, chacune des humiliations vécues. C’est un privilège de pouvoir affronter les Dieux Extérieurs sur un terrain

où ils ont semé tant de cargues, si pittoresques, si instructifs, et si basés sur l’œuvre des LanWe qui mérite elle-même d’être étudiée. Et si elles contribuent ainsi à assurer la sécurité des Méandres du Rêve, tant mieux, mais elles ne renonceraient plus à l’excitation d’être présentes en personne sur Alma. Chimères prenant prétexte de l’anniversaire d’une copine pour venir aussi jouer sur Alma !

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EXEMPLE D’EXORCISME Bleu Nuit fit une pause devant la porte pour mieux équilibrer sur sa seule main gauche le grand plateau de service, qui contenait un repas complet, disposé dans des bols de porcelaine fine. Entrées, plats principaux, fumaient doucement, mêlant leurs arômes. De sa main droite, il poussa la porte, et pénétra dans le restaurant déserté par les clients. Avec précaution et respect, il posa le plateau sur la meilleure des tables, située près des grands fourneaux qui occupaient une partie du mur. Ils étaient éteints, mais, usuellement, ils dégageaient une chaleur douce, très agréable. Il ne s’étonna pas que les propriétaires eussent prié le cœur-soleil de s’en retirer, qui pouvait garantir que son usage fût réellement gratuit ? Et qui eût aimé risquer qu’une ambiance accueillante attirât un errant prêt à risquer sa vie pour pénétrer un lieu clos ? Pas des égoïstes. Bleu Nuit ôta l’étole de laine épaisse et moelleuse qu’il avait posée sur ses vêtements, et la drapa sur le siège. Il se recula d’un pas, et attendit, recueilli. Il était détendu, car il n’avait affaire qu’au fantasme d’un mendiant auquel un repas avait été refusé, et qui s’en était allé en maudissant les patrons, laissant derrière lui une pensée malveillante qui s’était incarnée. Rien de grave, vraiment, juste un peu de rancœur bien compréhensible. Un premier bol fut brutalement retourné, sautant, puis basculant si rapidement que rien ne s’éparpilla. La sauce commença à couler sur le plateau, surgissant du petit dôme de porcelaine comme autant de doigts menus et bruns. L’exorciste sentit une angoisse sourde monter en lui, mais ne sut dire pourquoi. Il parla : – Bonjour. Je sais qu’un repas, même excellent, n’a guère de saveur quand il vient trop tard ; mais ne vaut-il pas mieux accepter des excuses qu’héberger une colère qui ne rapporte rien, et consume sans fin celui qui la nourrit ? Tous les bols se retournèrent simultanément, et, cette fois, le riz fut dispersé en pluie autour de la table. Bleu Nuit remarqua alors que la sauce avait brûlé son chemin dans le plateau laqué, et que la fumée qui s’élevait des plats, loin de s’atténuer comme ils tiédissaient, avait augmenté. Les petits mouvements qui l’avaient inquiété à la surface des bols, c’étaient des bouillonnements… Il eut tout juste le temps de se protéger le visage dans ses manches. Un spectre de flammes au visage fondu était apparu devant les fourneaux, et une chaleur insoutenable avait envahi la pièce. Un mendiant ? Chassé dans la nuit froide et humide ? Allons donc ! Une mendiante ! Trop dérangeante, trop

insistante, poussée au feu pour s’en défaire. Il résista à la première vague de flammes, mais savait qu’il n’aurait bientôt plus rien à respirer. Il cria, surpris, comme de petits couteaux pointus se plantaient dans ses mollets. Il les sentit alors, avec leurs dents aiguës et leurs mains noircies par les braises : une mendiante… et ses deux enfants. Ah les !… il ravala sa fureur, la gardant pour tout à l’heure, quand il aurait survécu, et pourrait dire aux patrons ce qu’il pensait d’eux. Pour l’instant, il y avait plus urgent. Il fit une pirouette, et se percha trop haut pour les enfants. Ils tenteraient de grimper, mais quelques coups de pied suffiraient à les tenir en respect. Il répugnait à les traiter ainsi, mais comment aider ceux qui vous ont déjà tué, et drainent toute l’uriën qui pourrait vous raviver, aussi attaché à la vie que vous fussiez ? Restait la mère qui flamboyait, un sourire dément dans une mer de flammes, des manches ondoyantes faisant onduler l’air. Il posa les doigts sur les perles de son collier, et faillit gémir comme sa chair grésillait ; mais il se concentra sur les flots, le froid, l’hiver sombre et gris, les masses énormes d’eau dans le ciel. Peu à peu, les perles se rafraîchirent, mais ses doigts l’élançaient toujours. Un courant d’air frais et humide se glissa sous la porte, mais la mendiante rit, un rire de poutres calcinées qui s’effondraient, et lança une nouvelle attaque. Les habits de l’exorciste prirent feu, et il ne put se réfugier dans ses manches enflammées. Il appela l’air frais à lui, mais les tourbillons de chaleur luttaient. Pourtant, il sentit sur son visage une fraîcheur humide, visqueuse, et fleurant bon la mer. Il s’en étonna un instant, puis profita de ce répit pour déchaîner l’hiver, qui repoussa la fournaise ; et il se roula au sol pour éteindre ses vêtements. Les enfants, transis, ne purent en profiter pour lui nuire encore. Il resta agenouillé, les yeux clos, et ouvrit son cœur aux trois fantômes qui tremblaient de froid dans la neige. Il leur sourit, fit naître dans le ciel la douceur du printemps prochain, espérer des bourgeons juste derrière l’horizon, et les ruisseaux murmurèrent comme autant de chemins paisibles. La mendiante lui sourit, puis lui tourna le dos, emmenant ses enfants. Ils se fondirent parmi les chatons, jaunes et légers comme le pollen que le vent tiédi faisait voler en nuées chaleureuses. Bleu Nuit se releva dans une pièce silencieuse aux tables trempées et noires, sur lesquelles quelques flocons s’attardaient. Dans l’un des fourneaux

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éteints, il discerna une silhouette menue, un enfant pâle, mais bien vivant. Il tenait un petit pot de terre cuite, et sa main étreignait encore le poisson qu’il en avait tiré, frais, luisant, conservé au vinaigre. L’exorciste identifia la source de l’humidité qui avait sauvé son visage, contempla avec reconnaissance les écailles argentées, les reflets irisés sur les bandes noires de leurs flancs, puis il éclata de rire : sauvé par un maquereau, et par ses frères restés au frais dans leur pot ! Et par un gosse de… huit ans ? – Hé, petit ! Merci ! L’enfant se recroquevilla, interloqué. Bleu Nuit lui sourit à nouveau, et se rapprocha avec lenteur, espérant que sa bienveillance se devinerait malgré ses cheveux à moitié brûlés et ses vêtements noircis. Même par Intégration, qu’il maîtrisait si bien, il peinait à contacter son sauveur, si fragile, si blessé, si effrayé ; pas encore coupé du Flux, mais peut-être incapable de sentir la chaleur d’un cœur soucieux de ne pas le blesser. L’enfant serra contre lui le pot de terre, et, tout doucement : – Tu… tu dis merci à Ça ? L’exorciste le considéra, étonné, puis tendit une main, très délicatement, vers le nez de l’enfant, qu’il toucha : – Je te dis merci à toi, parce que tu m’as sauvé la vie. Il appuya sur le « te », le « toi », le « tu ». Le petit se retourna avec un soupir, rangea le poisson, referma le pot : – Ils vont me battre… ils vont me battre, je n’avais pas le droit de toucher aux poissons. Pas le droit… Ça ne doit pas toucher à ce qui se vend bien. Bleu Nuit remarqua alors la maigreur de son sauveur, et les traces de coups qui mouchetaient son corps. L’enfant était trop petit pour son âge, et il marmonnait, se parlait à lui-même. – Enfant, tu n’as pas de nom ? – Si : Ça. – Ce n’est pas un nom pour un enfant. Une larme coula sur la joue du petit. – Je le sais bien… mais c’est un nom pour moi. Ce n’est pas comme si j’étais un enfant. Ah ça ! songea l’exorciste, exaspéré, ce n’est pas comme si tu étais un enfant normal, l’un de ceux qui m’auraient laissé mourir sans pouvoir intervenir. Non, tu es l’un des nôtres. Mais Ça ! Ils t’ont appelé Ça ! Ils trouvent des trésors, ils les couvrent de boue, et ils les appellent : Ça ! Il dépouilla sa voix de toute trace de la colère froide qui grondait en lui : – Moi, je te vois comme un enfant, un enfant précieux. Et moi, je voudrais te donner un nom. – Ils… ils ne le diront jamais. – Ha ! Parce que tu penses que je vais te laisser là ?

L’enfant le regarda, étonné. – Tu es fort, monsieur, si tu peux m’emmener. Il fixa le sol, réfléchit, puis : – Et même si tu ne peux pas, j’aurai quand même un nom… Je pourrai me le dire à moi, quand ils m’appelleront Ça. Je pourrai me dire qu’ils font faux, puisque le monsieur, lui… Bleu Nuit attendit, patient. Il en profita pour s’essuyer le visage et pour recoiffer ceux de ses cheveux qui pouvaient l’être. Il aurait volontiers chassé la crasse d’une pensée, mais l’habitude d’être maltraité imprégnait si bien l’enfant qu’elle contaminait l’exorciste soucieux de l’aider. Il y avait tant de mépris, tant de mesquinerie en ces lieux, qu’aucun mal ne pouvait être exclu, même si son instinct de survie ne s’inquiétait plus guère. Bleu Nuit chercha de l’alcool, et ne trouva qu’un tord-boyaux sans intérêt ; il ne fut guère surpris que les patrons n’eussent pas laissé de liqueurs fines dans la pièce, les sachant menacées par les flammes. Il en nettoya les blessures laissées par les couteaux des spectres. Un acte médical probablement superflu, ou la fin d’un rituel, celui de verser en vain une boisson refusée aux mendiants misérables ; peutêtre contrait-il leur influence dévastatrice sur son corps, peut-être honorait-il leurs mémoires, soulignant par là-même leur statut de défunts. L’enfant marmonnait toujours, et finit par conclure : – Je veux bien un nom. L’exorciste s’assit devant lui, et chercha son nom en étudiant ses traits déjà usés. – Tu es Lavandin. Le visage du petit s’illumina, et Bleu Nuit le serra contre lui. Il se leva, le portant toujours, et dit leur fait aux patrons. Ils se confondirent en excuses, prétendirent n’avoir pas pensé que cela pouvait être important, et puis, songez à leur réputation… chacun, parfois, peut être légèrement excessif, mais le plus sage, ensuite, n’est-il pas d’oublier cet infime débordement ? Rien ne sert de ne penser qu’au pire ! Ils posèrent devant lui son salaire, mais il les toisa, glacial. – Pour un mensonge, je prends le double. Lentement, ils complétèrent la somme. – J’emmène le petit. – Le petit ? Mais… c’est un étranger : il vient de Deux-Rivières. Vous n’avez rien à voir avec lui. Crétin, songea Bleu Nuit, moi aussi, je viens de Deux-Rivières, et m’en suis détourné pour mieux bâtir ma vie. Crois-tu que je vais abandonner celui qui n’a fui que pour trouver pire, parce que tu l’attendais ? – Peu m’importe d’où il vient ; il vit à Trois-Ponts, il est de mon ressort.

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– Vous ne pouvez pas faire cela ! Nous en avons besoin ! Il est paresseux, stupide et gourmand, mais il nous décharge tout de même d’un peu de travail ! Nous ne pourrions pas tourner, sans lui. Et puis, nous l’avons nourri toutes ces années, entretenu, chéri ; vous ne pouvez pas nous priver du fruit de notre générosité ! L’exorciste sentit le petit frémir d’indignation à chaque accusation mensongère. Lui-même resta impassible tout le temps qu’ils geignirent, étudiant ce qu’il percevait de leurs personnalités, et concluant qu’ils n’étaient pas vraiment du genre à se soucier du statut de bien public des exorcistes. Le courroux d’un maître exorciste, ou la simple brutalité verbale, seraient plus efficaces. Ils avaient probablement le bon sens de savoir que leur mort ne serait pas une grande perte, du point de vue du ministère de la paix publique ; ou leur instinct de survie le leur hurlerait. Il dit donc, d’un ton sans réplique : – Par vos mensonges, vous avez failli me coûter la vie. Je prends la sienne en échange. Il y eut pourtant une réponse, l’argument imparable assené avec un sourire complice : – Allons, monseigneur ! Vous n’y songez pas ! Comment la vie du fils d’une courtisane pourraitelle valoir même un peu de la vôtre ? – Bien dit. Et comment l’avis d’un aubergiste fourbe pourrait-il trouver son chemin jusqu’à mes oreilles ? Il se retourna, et s’éloigna, une fureur indicible dans le cœur, tout en disant : – Je ne suis pas un magistrat, qui poursuivrait des assassins. Mais si j’entendais à nouveau parler de vous, le vent pourrait porter certaine affaire jusqu’au bureau d’un juge… Il paraît qu’on ne peut pas utiliser tout à fait n’importe quoi… ou qui… pour alimenter son feu. Il porta le petit jusqu’à l’école, avec l’impression de tenir un oiseau dont les grands yeux se posaient sur le monde. Il l’emmena dans sa chambre, et se dévêtit, car ils avaient bien besoin d’un bain, tous les deux. Difficile de savoir si la rancœur des patrons dépossédés était tenace, si les mendiants avaient encore besoin d’un petit lien symbolique avec lui, ou si l’habitude de maltraitance de Lavandin interférait. Peu importait, et il laissa l’enfant découvrir avec ravissement l’existence de bains chauds, la possibilité merveilleuse de varier la température de l’eau, les sels de bains et les bougies flottantes brûlant sans blesser, rayonnant de l’affection des disciples qui les avaient coulées. Une fois propre, Bleu Nuit regarda sa robe, et soupira : bonne à jeter, une fois de plus. Le petit proposa : – Je peux te la laver… – Oh ! Je ne crois pas qu’elle soit récupérable. Et puis, je ne t’ai pas pris avec moi pour que tu deviennes une lavandière.

Le petit lui sourit. – Pour quoi, alors ? – Pour t’apprendre tout ce que je sais. – Ah… je parie que cela inclut la lessive. – Il y a intérêt… – Alors, je peux la laver quand même ? – C’est moi qui l’ai salie. – Oui, mais je me disais… avec les bouts pas trop abîmés, on pourrait me faire une robe, non ? J’aime bien les lapins. Bleu Nuit se demanda s’il pourrait un jour refuser quoi que ce fût à ce sourire, et souhaita n’avoir jamais à regretter la délicieuse faiblesse qu’il éprouvait. Pût-il se montrer capable de garder ce nouveau petit confié à ses soins sur un chemin dénué de souffrance, subie comme infligée, comme il s’était efforcé de le faire pour tous les disciples confiés à sa garde. Pût-il ne leur transmettre que ses qualités, et aucun de ses défauts… ils auraient bien assez des leurs, et du goût redoutable du Vert et du Bleu pour le pittoresque. Et le sordide.

Remarque Ce texte est un extrait légèrement adapté d’un roman qui décrit une aventure de votre maître, Bleu Nuit, dans un monde quasiment identique à Alma. Vous pouvez parfaitement le lire sans risquer de spoiler le jeu. Faites-moi signe si vous êtes tenté.

Si ce flamboyant exorcisme ne nous a pas traumatisés, nous boirons bien un petit thé chaud ?

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REMERCIEMENTS Remerciements à tous… Je remercie les relecteurs de ce texte pour leurs commentaires : Baptiste « Si Bémol », Marcio « Sable Argent » Ainsi que tous les joueurs qui ont enrichi Alma au fil des parties : Adrian « Yog », qui démontra qu’il était précieux d’avoir défini la norme d’un peuple, il pouvait maintenant jouer un déviant bon à expulser ; Alastair, qui sut pousser l’indifférence aux espérances d’autrui à des sommets inégalés ; Aldric « Calme Agité », qui fit beaucoup pour donner mauvaise réputation aux Charnières ; Andreas « pour vivre longtemps, vivons cachés » ; Angela « Opaline », Antonio, Ariane, Armelle « Ahlran, Marquis Pâlot », qui sut s’éprendre du lieutenant du boss de fin tout au début de la campagne, l’enrichissant considérablement ; Arthur « Paysage Irisé ». Christophe L.M. « Enclume Givrée », Christophe C. « Il est formidable », qui sut faire partager les ennuis qu’il s’attira à tous ses compagnons, avec une admirable générosité ; Christopher « Nocturne » ; Clément « Crocs Blancs ». Daniel D. « Vasar », parfait dans sa manière de conquérir les petites amies imprudemment délaissées par autrui ; Daniel G. « L’Océan » qui, pour son anniversaire, reçut le scénario introduisant l’illustre cuisinier de l’école, Raton Laveur, et bien d’autre crétins / psychopathes / charmants compagnons. Éric F., capable de paraître dormir sous une table de jeu et de détecter pourtant les plans pourris ; Éric R. « Casse-noisettes », et sa rigueur morale camouflée de sadisme souriant. Fanny « Bleu Matin », qui sut créer un nid d’amour au cœur même de la mort ; François « Egen, Ravadja, Estan, Nedoren », qui prouva que le mieux était parfois le plus rapide chemin vers le rien en rasant sa Malvoisie natale ; Fred, qui sut démontrer combien il était suicidaire de penser servir Setesh. Jacqueline, dont la manière d’aller partout sauf dans le scénario m’a comme encouragé à travailler l’improvisation – d’urgence ; Jan « Ambition Pré-

cieuse / Richesse », Jonathan « Instinct Féline », Julien D.-P. « Pinceau Agile », Julien F. « Vert Olive ». Letitia « Perpète », Laurent L. « Arianrod » et le premier exemplaire du calepin des vengeances ; Laurent O. « Rêve du Néant », Lionel « Barberousse », Loïc « Rondin / Ligne de Proue » et sa manière enthousiaste d’interagir avec son environnement pour mieux le découvrir, quitte à déchirer un peu beaucoup le Voile. Maïa « Pomme Granate », Omar, pour l’art de mourir plus vite que son ombre et jouer toute une pile de PJ en une seule partie ; Pam « Fruitcake / Soleil », le fils caché de Jésus et de Louis XIV. Rémi « Masque Souriant / Sombre Tourment », le pire prédateur qu’ait connu l’innocence, à usage interne ; Samuel « Montagne Naine / Bise Discrète », Sébastien « Dëkhan, Sloth », Séverine « Petite Brise / Glissement de Terrain ». Tabata « Douce Illusion », Tarik, Tony « Poupon d’Ange », Valentin « Nerio Kalian » et ses précieux apports en matière d’abandon des chiffres et des dés ; Ysabel (non, on ne dit pas « choupi » au grand méchant, non !), Zoé « Feu Follet ». Mes excuses à tous ceux que j’oublie, et mes remerciements à ceux que je n’ai fait que croiser au fil des conventions. Mille mercis également à tous les écrivains, cinéastes et compositeurs dont les œuvres m’ont inspiré, ainsi qu’aux paysages et habitants de la planète Terre, dont les mœurs sont d’inépuisables muses, fascinantes, abjectes, radieuses.

…et à vous peut-être… Si vous avez des commentaires, je les prendrai en compte avec plaisir. Vous pouvez me les faire parvenir à : [email protected]. Alma est un jeu que je continue à développer, et les parties sont aussi l’occasion de faire part de vos envies, afin que je puisse décrire plus complètement les éléments du jeu dont la découverte vous intéresse le plus.

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ANNEXES Index A agrégats, 12, 13, 24 alimentation famine, 44 production de nourriture, 44 Alma La planète, 12, 20, 21, 23, 47, 94, 110 Le jeu, 3, 4, 11, 198 Alwyn, 13, 14, 20, 21 anneaux d’Alma, 23 assassin, 43, 91, 134, 161

B Brumes, 12

C canal impérial, 129, 130 Ciel Intérieur, 13 cœur-soleil, 23, 45, 58, 180, 196 connaissance, 47 cycle de vie conception, 44, 180 déclin, maladie, 44 enfance, 180 excrétion, 78 fées des eaux, 119, 133 guérison, 24, 25, 117, 178, 197 longévité, 12, 67 naissance, 60 sexe usuel, 77 sexe, changement de, 28, 77 sexualité, 78, 192 vieillissement, 67, 88

D déplacements, 46 Destiné, 20 Destinée, 20 dewadûr, 14, 17, 18, 19, 20, 50, 93 dewadyr, 13, 14, 18, 19, 20 dieu, 16, 27, 28, 47, 95, 121 Dieux Apostats, 20, 21, 106 Arion, 106, 107 Eliaven, 14, 106 Evzan Al Had, 20, 106 Graeyven, 20, 106, 160, 175 L’Ombre de Namaris, 106 Lóga, 106 Sycande, le Tueur de Dieux, 14, 20, 106 Tarangsen, 106 Dieux d’Inhisaya Dieu Bleu Ciel, 29, 79, 95, 106, 110, 142, 157 Dieux de la Vie, 96, 97, 98, 99, 102, 116 Huit Dieux Cueilleurs de Morts, 99, 100

la Divine Famille, soit Alma, Mens, et le Dieu Bleu Ciel, 95, 142 le Vert et le Bleu, soit Alma et Mens, les Époux Divins, 29, 32, 102, 109, 127, 135, 146, 198 montagnes bénéfiques Camp d’Ivoire, 104, 163, 174, 193 Mont Jaune, 106, 124 quatre pics sacrés, 104 Mont Blanc, 104, 124 Mont Bleu, 104, 124 Mont Fauve, 105, 124, 148, 149 Mont Vert, 105, 124, 186 récifs malfaisants Récifs Noirs, 106, 163, 190, 192 Teninsan, nom liturgique de Mens, 116 Tiensaya, nom liturgique d’Alma, 116 Uran et Tayin, 102, 116 Dieux Extérieurs, 13, 14, 15, 17, 18, 19, 20, 21, 24, 26, 28, 29, 41, 50, 94, 102, 106, 107, 108, 109, 119, 125, 195 La Confluence, 18, 19, 21, 107 Alioth l’Ecclésiaste, 19 Le Dédale, 18, 19, 21, 106, 107 Amargeyn, Dieu de la Mort, Seigneur de la Grande Porte, 24, 25, 38, 41, 110, 160, 171, 177 Çamdar, Seigneur de l’Illusion, 21 Ciona, Seigneur du Risque, 20 Ishtar, Déesse des Passions, 21 Lankshatka, Seigneur du Mensonge, 143 Mens, le Dieu Bleu, Seigneur du Rêve et du Cauchemar, 21, 28, 29, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 38, 39, 40, 41, 42, 45, 47, 51, 52, 60, 61, 64, 68, 72, 77, 79, 81, 86, 88, 95, 101, 102, 106, 107, 109, 111, 116, 136, 139, 144, 146, 158, 160, 163, 164, 167, 171, 173, 175, 186, 190, 192, 194, 195 Lieutenants de Mens, 171, 172, 173 Setesh, Seigneur du Gâchis, 14, 19, 20, 106 Soroden des Désirs et Vœux, le Voile, 14, 20 Zrenn, le Masque d’Argent, Seigneur de la Stagnation, 13, 19, 20 Llagantis, le Tisseur de Drames, Seigneur du Néant, 13, 19, 60, 76, 109, 134, 160, 161 Dieux Résidents, 110 Alma, 13, 14, 20, 21, 24, 26, 27, 28, 29, 31, 32, 41, 42, 47, 77, 78, 79, 81, 85, 95, 101, 102, 106, 107, 109, 110, 111, 116, 121, 139, 163, 165, 175, 186, 192, 194, 195 Induk Marah, 110 la Colère de la Déesse, fonction du Prince des Éclipses, 110 la Lune Mouvante, résidence du Prince des Éclipses, 110 la Lune Noire, résidence d’Induk Marah, 110 la Mère Araignée, surnom d’Induk Marah, 110 le Prince des Éclipses, 110, 120 le Soleil Noir, nom cultuel du Prince des Éclipses, 110 les Chérissants, nom cultuel des Angwadyr, 110 les Malveillants, soit Amargeyn, la Mère Araignée, le Prince des Éclipses, et les Alkaun, 110 Père Ciel, 21, 22, 29, 102, 110 Double Verrou, association de Zrenn et Llagantis pour contrer le Flux, 13, 19

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E émanation, 60, 61, 79, 118 Époux Divin, 21 exorcisme, 30, 35, 196 ancre, 35, 53, 55, 61 don de, 34, 38, 40, 52, 54, 62, 63, 64, 67, 68, 75, 119, 121 école de Bleu Nuit, 52 bibliothèque, 52, 78, 79, 95 enseignement, 52 magie rituelle, 36, 37, 52, 57, 72, 196 exorciste, 33, 34, 35, 36, 38, 39, 40, 41, 49, 50, 51, 52, 54, 55, 57, 62, 63, 64, 67, 68, 72, 75, 77, 78, 79, 86, 90, 117, 121, 178, 192 chasteté, 40, 55, 77, 79 collier de, 86, 88, 120, 196 formation, 67, 72 robe de, 86, 88, 120, 121 exorcistes Ambition Précieuse, 63, 64 Bleu Matin, 79 Bleu Nuit, maître du terroir de Trois-Ponts, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 60, 67, 68, 70, 71, 73, 75, 76, 77, 78, 79, 86, 87, 90, 95, 110, 119, 120, 121, 196, 197, 198 Bois Gentil, 70 Bol de Soupe Réchauffé au Soleil du Matin, 82 Calme Agité, 68, 79, 82, 95 Douce Illusion, 119, 120 Gris Bleu, 55, 60 Haut Neur, 61, 68, 79, 83 Instinct Féline, 72, 83 Lapin, 67 Lavandin, disciple aîné de Bleu Nuit, 53, 54, 55, 73, 74, 78, 91, 197, 198 Masque Souriant, 113 Nocturne, 120, 121 Nuit Calme, disciple aîné de Bleu Nuit, 53, 54, 76 Paysage Irisé, 63 Petit Cheval, 121 Petite Brise, 68, 70, 76 Pinceau Agile, 79, 95 Quatre Stèles, 62 Rêve du Néant, 60, 69, 76, 83 Rondin, 68, 71 Roseau Bleu, disciple aîné de Bleu Nuit, 53, 54, 70, 90 Ruisselet, 70 Sable Argent, 60, 70, 79 Sauge Pâle, 70, 76 Ta Majesté Demeure, ex-disciple aîné de Bleu Nuit, 64 Trois Couleurs, 83 Velours, 54 Vert Olive, 118, 199

F fantasme, 31, 34, 41, 61, 121, 192, 196 fantôme, 31, 34, 41, 61, 64, 70, 100, 101, 196 Festival de Trois-Ponts, 51, 67 Flux, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 21, 24, 45, 46, 79, 92, 93, 95, 106, 120, 197 front de jour, 23

H Homme-Canal, 124 Huit Dons, 20

I instinct de survie, 26, 44, 90, 91, 109, 196, 197, 198 Intégration, 12, 20, 46, 53, 88, 92, 93, 94, 95, 106, 120, 121, 197

J jeu de rôle, 3, 4

L Liens du Désir, 21 lieutenant de la Déesse, 26 logement, 45 champ de force, 45 chauffage, 45 éclairage, 45 microclimat, 45 nettoyage, 45 système de sécurité, 52

M Marches du Trône, 14 Méandres, 12, 14, 17, 19, 92, 93, 106 Méandres du Rêve, 21, 29, 30, 35, 38, 61, 139, 167, 194, 195 Mer des Rêves Enfuis, 109, 134, 160, 161, 162 Mère de Tous les Monstres, 27, 107, 180 mort aldrovath, 25 cimetière, 55, 56, 100 cueillette par les dieux, 99 dobreth, 24, 25, 109 drain d’uriën, 196 exécution, 43 funérailles, 100, 197 lanterne funéraire, 100 médecine légale, 99 orodith, 25, 26 possession par un défunt, 101 stèle funéraire, 55, 100 survie comme fantôme, 100 urdhomië, 24, 67, 92

N Noce Divine, 28, 29, 30, 32, 33, 34, 40, 41, 50, 86, 100, 102, 106, 116, 126, 153, 156, 163, 173, 178, 184, 186, 190

P Passe du Sablier, 124, 171 Passeur, 4, 5, 120 pays Inhisaya, 26, 28, 29, 41, 59, 75, 106, 109, 116, 123, 124, 161, 173, 175, 193 l’Entremont, territoire d’origine de l’humanité, 160, 161, 171, 173, 175, 177 personnalités Piquante Étreinte, courtisane, 83 Teshebka, lettré seferneith, 114, 121 peuples Alemdar, 23, 24, 26, 60, 78, 87 Angwadyr, 13, 14 cargues, 17, 20, 21, 27, 28, 41, 108, 120, 143, 174, 177, 193, 195 Chimères du Rêve, 29, 30, 31, 32, 35, 36, 38, 40, 41, 51, 57, 61, 64, 67, 71, 80, 103, 108, 114, 115, 121, 127, 136, 144, 145, 152, 169, 170, 171, 177, 178, 180, 192, 195 Cauchemars, 193 Charmères, 193 Chimères Arc-en-ciel, 193, 195 Chimères Bleues, 29 Chimères Vertes, 29, 41, 108, 193 Deva, 14, 21 extralemdar, 78 humains, 28, 41, 144, 171, 173, 177

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Justes, 146 LanWe, 13, 14, 194, 195 Manesh, 26, 28, 29, 30, 31, 32, 34, 35, 38, 40, 41, 43, 47, 49, 50, 53, 59, 60, 67, 77, 78, 81, 86, 102, 109, 111, 121, 122, 123, 125, 139, 143, 146, 149, 150, 157, 158, 165, 175, 177, 178, 179, 183, 184, 186, 189, 192, 193 Gardiens de la Mer des Rêves Enfuis, 60 Princes Combattants, 163, 165, 169, 170 Princes de la Lisière, ou Guerriers d’Ivoire, 169, 170 Princes Esthètes, 167, 169 Rois-Démons, 192 Sahwan Yi Keyan, 177, 178 Seferneith, 121, 177 Siriadan, 143 Terewin, 186, 187, 188, 189 PJ, 4, 5, 6, 8 PNJ, 4, 5, 8, 9, 10 poids du désir, 31, 35, 44, 51, 61, 196, 197 pôle jour, 23 nuit, 21, 23, 104, 174 politique administration impériale, 10, 41, 42, 43, 49, 59, 126, 130, 143, 184 Chant des Mots, empereur d’Inhisaya, 28, 32, 104 compétition sociale, 44, 62 corruption, 42 cour maritime, entourant l’Empereur d’Écume, 32, 181 Dragon de Jade, 105, 186, 188 égalité, 139 élection, élu, 49, 50, 51, 57, 99, 102, 127, 129, 139 Empereur d’Écume, 32, 33, 102, 103, 123, 150, 155, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 192 exécution publique, 43 fonctionnaire, 41, 42, 50, 51, 59, 86, 102, 106, 125, 126, 127, 129, 130, 138, 146, 178, 184 Fou des Vagues, surnom de l’Empereur d’Écume, 32, 183 Homme Mi-Parti, régent d’Inhisaya, 32, 51, 120, 123, 125, 126, 127, 129, 146, 150, 182, 192, 193 Impératrice d’Émeraude, 186, 187 impôts, 41 ministère de l’éducation, 43 ministère de la paix publique, 42, 43, 44, 45, 50, 198 ministère du tourisme, 41 ministre de la paix publique, 43 opposition à la Noce Divine, 41, 192 police, 44 poste impériale, 41, 42, 52 Reine Fleurie, impératrice, 28, 32, 152, 154, 155, 156 sécurité, 139 société secrète, 42 système monétaire manesh, 115 Tablettes du Souvenir, 49, 127 pouvoirs, 9 aldrovath, 25 don de naissance, 31, 46 don francs, 46 dons, 47, 87 magie, 24, 36, 152 perception du temps, 47 télépathie, 121 protecteur du sentier côtier, dans le Palais Inondé, 184 provinces d’Inhisaya, 40, 41, 45, 52, 59, 62, 122, 123, 124, 126, 145, 158 Amsadri, nom indigène du Haut Marais, 177, 179, 186 Daï Loriel, pays situé sur la Mer des Cimes, 134, 175 Kynnis, nom indigène des Plaines Mouillées, 143 la Forêt Impénétrable, 124, 186 la Mer des Cimes, 124, 134, 160, 161, 175, 177, 179 la Résidence Impériale, 123, 181 la Terre des Justes, 124, 146 le Camp d’Ivoire, 124, 136, 174 le Cœur du Monde, 124, 125

le Haut Marais, 124, 177, 178 le Palais Inondé, 124, 183, 185, 186 le Séjour de Sel, 103, 123, 124, 150, 152 le Sourire de la Reine Fleurie, 32, 124, 154, 155, 186 les Cimes Changeantes, 124, 193 les Cœurs Étendus, 50, 51, 60, 86, 106, 123, 124, 128, 129, 130, 131, 153 les Deux Royaumes, 109, 124, 160 la Mer des Rêves Enfuis, 124 les Lacs Endormis, 124 les Doigts de Glace, 124, 179 les Faux-Semblants, 124, 144 les Flots Alanguis, 124, 135, 136, 137 les Lacs de l’Arc-en-ciel, 124, 157 le Fleuve Généreux, 124 les Lacs Endormis, 109, 161, 162 les Miroirs du Ciel, 124, 141 les Monts Rugissants, 124, 163, 164, 165 les Nuées Radieuses, 124, 167 les Princes des la Lisière, 124, 169 les Princes Esthètes, 124, 167, 169 les Plaines Mouillées, 124, 142, 143 les Poissons de Riz, 124, 138, 139 les Ports Intérieurs, 124, 148, 152, 193 les Récifs Noirs, 124, 149, 190 les Temples des Nuages, 124, 169, 171 les Voiles de l’Aube, 119, 124, 132, 134 la Mosaïque, 124, 132, 133, 134 la Soie Dansante, 124, 132, 133 Pelontuwé, nom indigène de la Forêt Impénétrable, 186, 189 provinces impériales, 122, 123, 132, 150, 181

Q qualité de vie, 28, 34, 41, 42, 43, 45, 51, 55, 70, 106, 127, 129, 130, 168 quartier des plaisirs, 55, 130

R religion, 14, 47, 59, 95, 102, 142, 175 athéisme, 15, 17, 50, 95, 109 Charnière, 106 croyants, 15, 16, 17, 20, 26, 47, 106 culte impérial, 102 damné, 109 Enfers, 14, 17, 106 foi, 19, 47 Influence, 107 prière, 28, 47, 95, 96, 99, 108 temple, 47, 93, 102 de la Vertu Administrative, 102 de Mort des cargues, 108 des Dieux de la Vie, 96 des Nuits Cendrées, 50, 106, 107, 109 des Œuvres Mortes, 108, 125 du dieu de la ville, 101 tombeaux des Dieux, 108 Voile, le, 14, 20, 50, 110, 119 Rivage Divin, 13, 14, 15, 20 Rivages, 12, 13, 14 Roi, 21, 26 Roi de Miséricorde, 26 Roi Tueur, 26

S scénario, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11 science, 47 sentier côtier, dans le Palais Inondé, 184 Signe du Rêve, 31, 32, 77, 81, 83, 84, 85, 88, 118, 120, 121

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T Torque, 21 tourisme, 33, 41, 52, 59, 60, 103, 130, 150, 153, 171, 172, 177

U uriën, 12, 14, 20, 24, 43, 44, 46, 52, 60, 92, 93, 94, 101, 106, 118, 183, 196 urwadyr, 12, 14, 21, 106

V Ventre du Dragon, tunnels des Doigts de Glace, 179 villes, 23 Bras Sinueux, 124 Cent Couleuvres, 124 Deux-Rivières, 56, 121, 124, 129, 130, 197 Doigts Perchés, 124 Eau Bleue, 124 Eau Verte, 124 Enayan Daru, capitale impériale maritime, 32, 51, 116, 124, 150, 152, 153 Faisan Pourpre, 124

Fleurs Lointaines, 124 Inahin Yiru, capitale impériale terrestre, 32, 39, 51, 52, 103, 116, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 129, 130, 132, 138, 139, 183 Loriel, 124 Main-Droite, 124 Main-Gauche, 124, 139 Mille Vallées, 124 Ondoyante, 124 Port Bleu, 124, 193 Port des Cimes, 124 Présent des Flots, 124, 136 Sans Égale, 124, 130 Souffle Court, 124 Source Étoilée, 124 Sourires Distants, 124 Sous la Rose, 124 Trois-Ponts, 50, 51, 52, 56, 86, 124, 129, 130, 197 Verge Bleue, 124 Voiles de Soie, 29, 107 Voisin, 26

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