Ai Confini di Bosco Atro [PDF]

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Accessori indispensabili al Maestro del Sapere per reclutare giocatori nella più grande ambientazione fantasy mai inventata. Damian Sienko - 208343

La Battaglia nella Radura • L’albero caduto garantisce una copertura totale a livello del terreno. • L’uso di un’intera azione di movimento consente a una creatura di arrampicarsi sopra l’albero caduto, offrendole Vantaggio ai tiri per colpire finché rimane sull’albero. Balzare giù dall’albero è considerato un movimento normale. • Le creature sopra il tronco di un albero caduto ottengono bonus +2 se usano l’azione Spingere contro gli avversari che si trovano sotto. Damian Sienko - 208343

- SOMMARIO Introduzione

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Chi, Cosa, Dove 2 Lo Scopo di Questa Avventura 2 Cosa vi Serve 2 Ricompense dell’Esperienza 3 La Storia 3 Riassunto delle Modifiche alle Regole 4 Giocare l’Avventura 5 Personaggi Pregenerati 5 Lifstan, Figlio di Leiknir 5 Beran delle Montagne 6 Beli 6 Caranthiel 6 Passosvelto 7 La Sposa 7

Parte 1: Molti Incontri

8

Scorci di Borgo dei Boscaioli 9 Nomi Utili per i PNG Uomini dei Boschi 9

Parte 2: Il Viaggio Comincia

10

Sommario Completo delle Regole sui Viaggi Pianificare l’Itinerario

10 10

Non lasciate il sentiero! Assegnare i Compiti Grado di Pericolo Tabella della Preparazione

10 11 12 12

Parte 3: Lungo la Via

13

Qualche Scena Osservabile sulla Via 13 Tabella degli Eventi del Viaggio 14

Parte 4: Imboscata!

16

Goblin Soldato dei Confini di Bosco Atro Oro e Gioielli a Sacchi!

17 17

Parte 5: Banchetto!

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Snorri, il Maniscalco Borri, l’Intagliatore Hár, lo Scalpellino Birra, Anelli di Fumo e Maiale Arrosto Ora di Coricarsi I Miei Giocatori Detestano Questi Intrattenimenti!

18 18 18

Parte 6: Cattura!

21

Roccasorbo 21 Il Piano in Azione 22 Nota sullo Stile di Gioco 22

Parte 7: Spiegatevi!

23

Tabella di Arrivo 23 L’Udienza 24 Interpretare Gailavira 26

Parte 8: Warg all’attacco! Hob Musogrigio

27 27

Parte 9: Lo Stregone Girovago 28 Foglio degli Indovinelli Mappa del Maestro del Sapere Mappa dei Giocatori

29 30 31

19 21 21

- RICONOSCIMENTI Scritto da Jon Hodgson Regole addizionali sulle Classi: Jacob Rodgers e David Rea Avventure nella Terra di Mezzo è ideato da: Walt Ciechanowksi, Steve Emmott, Gareth Ryder-Hanrahan, Jon Hodgson, TS Luikart, Marco Maggi, Dominic McDowall, Francesco Nepitello e Ken Spencer Direzione Creativa: Jon Hodgson Illustrazioni interne: Jon Hodgson e Sam Manley Illustrazione di copertina: Jon Hodgson e John Howe Revisione: Gareth Ryder-Hanrahan e Francesco Nepitello Progetto grafico e impaginazione: Paul Bourne Mappe: Paul Bourne Correzione bozze: David Rea e Jacob Rodgers

© Sophisticated Games Ltd 2017 © Cubicle 7 Entertainment Ltd 2017 www.cubicle7.co.uk

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trade-marks, proper names (characters, place names, etc.), new rules, classes, items, virtues, backgrounds, places, characters, artwork, sidebars, and trade dress. Open Game Content: The Open content in this book includes material taken from the Systems Reference Document. No other portion of this work may be reproduced in any form without permission. The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered trademarks of The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used under license by Sophisticated Games Ltd and their respective licensees. All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.

1 Damian Sienko - 208343

Basato sul gioco di ruolo L’Unico Anello di Francesco Nepitello e Marco Maggi VERSIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES Direttore Editoriale: Nicola Degobbis Supervisione: Silvia Paindelli Revisione: Marco Maggi, Francesco Nepitello Traduzione: Marco Crosa Grafica: Michele Paroli Distributore esclusivo: Asmodee Italia Playtester edizione italiana e cacciatori di errori: Antonio Dell’Aquila, Elena Giovannetti, Andrea Lucca, Alex Melluso, Marco Munari, Silvia Paindelli, Michele Paroli

Ai Confini di Bosco Atro

l’esperienza dopo aver vissuto momenti di emozione nella favolosa Terra di Mezzo. Un’avventura di due ore non è ovviamente sufficiente a illustrare ogni singolo elemento di Avventure nella Terra di Mezzo: alcune delle nuove regole saranno pertanto presentate in forma abbreviata, per facilitarne l’approccio. Se i tempi si allungano, la Parte 4 può essere presentata come una semplice descrizione narrativa invece di giocare il combattimento, e le interazioni recitative delle Parti 5 e 7 possono essere facilmente abbreviate.

- INTRODUZIONE Questa breve avventura è stata scritta per offrire ai giocatori un assaggio di Avventure nella Terra di Mezzo, l’ambientazione OGL per la 5a edizione. Si tratta di un’esperienza della durata di 2 o 3 ore che presenta alcune delle nuove regole e concetti di Avventure nella Terra di Mezzo e può essere usata come introduzione al gioco per un nuovo gruppo di personaggi, o inserita in qualsiasi campagna già in corso con qualche adattamento.

Chi, Cosa, Dove Cinque anni sono trascorsi dagli eventi narrati ne Lo Hobbit. Ci troviamo nelle Terre Selvagge, o Rhovanion, la regione della Terra di Mezzo a est delle Montagne Nebbiose e a nord di Gondor. Comprende Pontelagolungo, Erebor (la Montagna Solitaria), la città di Valle da poco ricostruita, Rhosgobel, Borgo dei Boscaioli, il Palazzo di Thranduil e la fosca distesa di Bosco Atro. Le Terre Selvagge spaziano su un territorio immenso e contengono una quantità di luoghi familiari e sconosciuti da esplorare. Il Drago Smaug è morto, ucciso da Bard l’Arciere, ora divenuto Re Bard di Valle. Da ogni luogo della Terra di Mezzo, persone ardimentose accorrono trovando nuova speranza per il futuro. Le antiche vie commerciali si stanno riaprendo e i Popoli Liberi delle Terre Selvagge ricominciano a stringere rapporti tra loro. Come lettori e giocatori, sappiamo che un tempo di spaventosi conflitti è a solo una generazione di distanza nel futuro: un’ombra oscura si sta addensando nelle propaggini meridionali di Bosco Atro. Per adesso, tuttavia, ci troviamo in un periodo di grandi esplorazioni e scoperte, un tempo in cui partire in cerca d’avventura!

Cosa vi Serve • Le regole della 5a edizione – disponibili gratuitamente online – o una copia fisica del relativo regolamento. • La possibilità di consultare i volumi gemelli di Avventure nella Terra di Mezzo (Manuale del Giocatore e Guida del Maestro del Sapere) può rivelarsi molto utile, ma Ai confini di Bosco Atro può essere giocata anche se non si possiedono questi prodotti. • Una conoscenza a grandi linee della Terra di Mezzo. Non è necessario che il Maestro del Sapere sia un esperto, tanto meno i giocatori. Avere visto i film sarà più che sufficiente; avere letto i libri, ancora meglio. Più cose si conoscono della Terra di Mezzo, più sarà facile incorporare nel gioco la sua particolare atmosfera, ma essere dei cosiddetti ‘esperti’ non è

Lo Scopo di Questa Avventura L’avventura vuole offrire ai giocatori l’opportunità di esplorare una piccola parte delle Terre Selvagge usando le nuove regole incluse in Avventure nella Terra di Mezzo. Tutti gli avventurieri dovrebbero avere del tempo per parlare, prendere qualche decisione significativa, partecipare a un viaggio e a una battaglia, interagire con gli altri eroi e con PNG interessanti e familiari, chiudendo 2 Damian Sienko - 208343

Introduzione

affatto obbligatorio. • Un po’ di tempo per leggere con calma l’avventura – giocarla sull’onda della pura improvvisazione non è facile. Consigliamo caldamente al Maestro del Sapere di leggerla in anticipo e prendere qualche appunto.

Ricompense dell’Esperienza Nel testo dell’avventura si trovano dei simboli speciali ai margini delle pagine: indicano la possibilità per il Maestro del Sapere di conferire Punti Esperienza come premio per il superamento di varie sfide. Tali opportunità sono facoltative, soggette alla discrezione del Maestro del Sapere e in accordo con il metodo che ha scelto di seguire per l’aumento di livello dei personaggi. Possono rappresentare una ricompensa numerica diretta o una voce annotata in segreto, che consente di ottenere un intero livello se ne viene accumulato un numero sufficiente. Ogni partita fa caso a sé, ma queste ricompense sono state calcolate per offrire la possibilità a una compagnia tipica di raggiungere il 2° livello alla fine dell’avventura. Ai confini di Bosco Atro fa uso della tabella Esperienza per Grado di Sfida per gli incontri non di combattimento. Proprio come un incontro di combattimento dovrebbe essere modificato in base alle dimensioni della compagnia, così queste ricompense devono essere proporzionate per adattarsi al vostro gruppo di avventurieri. I numeri su sfondo rosso vanno attribuiti a un singolo avventuriero; quelli su sfondo verde vanno invece divisi tra i componenti del gruppo. L’esperienza delle battaglie viene invece calcolata secondo le regole base: per semplicità e coerenza non sono state apportate modifiche.

La Storia All’inizio dell’avventura i personaggi si incontrano per la prima volta a Borgo dei Boscaioli e pianificano il loro viaggio verso nord. Il cammino verso Pontelagolungo subisce un intoppo e i nostri eroi accorrono in aiuto di una piccola banda di Nani girovaghi. Dopo avere sconfitto i nemici comuni, si godono un banchetto serale improvvisato. Si raccontano storie, si fumano le pipe e un delizioso arrosto di maiale accompagna l’apertura di un barilotto di ottima birra. Il mattino seguente reca purtroppo una brutta sorpresa. Il delizioso arrosto era infatti l’offerta a un pericoloso Warg da parte di un vicino villaggio di Uomini dei Boschi, e i loro nuovi amici lo hanno mangiato! Dopo averli presi prigionieri, gli Uomini dei Boschi tornano al villaggio per consultare l’anziana e chiedere che vengano puniti. L’udienza al cospetto dell’anziana Donna dei Boschi viene interrotta da un assalto degli Warg. Se vuole sopravvivere, la compagnia deve combattere! Vittoriosi, gli eroi si godono un altro festeggiamento; possono approfittare di nuovo dell’ospitalità del villaggio, ma stavolta con la benedizione degli abitanti. La mattina dopo, i nostri eroi si rimettono in marcia e alla fine del viaggio incontrano un vecchio che indossa una palandrana grigia e porta un malconcio cappello a punta…

Sfida PE Sfida PE 1/8 25 3 700 1/4 50 4 1,100 1/2 100 5 1,800 1 200 6 2,300 2 450 Ricompensa individuale

Ricompensa di gruppo

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Ai Confini di Bosco Atro

Riassunto delle Modifiche alle Regole Combattimento

Quando gli Eroi Giocanti s’imbattono in uno dei personaggi più importanti, potenti o saggi della Terra di Mezzo, è meglio comportarsi in modo appropriato. Avventure nella Terra di Mezzo offre un sistema particolareggiato per definire le reazioni di questi personaggi che gli eroi possono incontrare nel loro cammino.

Le regole di combattimento sono quelle della 5a edizione. Tutte le capacità dei personaggi sono riportate sulle rispettive schede. Si consiglia di leggerle attentamente in modo che non vi siano particolari sorprese durante il gioco.

Allineamento e Corruzione

Nuove Abilità

(pagina 180 di Avventure nella Terra di Mezzo – Manuale del Giocatore) Il sistema degli allineamenti non viene utilizzato. Si parte infatti dal presupposto che tutti i personaggi di Avventure nella Terra di Mezzo siano in linea generale “buoni”, e che combattano il male quando lo incontrano. Tuttavia l’Ombra è sempre una subdola tentazione, un rischio onnipresente. Avventure nella Terra di Mezzo include un nuovo sistema di Corruzione. I personaggi acquisiscono Punti Ombra ogni volta che: • Assistono a eventi tragici o dolorosi (Angoscia); • Attraversano o abitano in una zona contaminata dalle manifestazioni dell’Ombra (Luoghi Degradati); • Commettono atti spregevoli (Misfatti) – cosa che può avvenire anche durante l’avventura; il Maestro del Sapere deve sentirsi libero di assegnare ai giocatori un Punto Ombra ogni volta che commettono un misfatto; • S’impossessano di un oggetto o un tesoro maledetto o contaminato (Tesoro Corrotto). In questa avventura non vi sarà il tempo necessario perché i Punti Ombra esercitino tutto il loro pernicioso effetto, ma dev’essere chiaro a tutti che accumularne troppi è una brutta cosa, che può portare un giocatore a perdere momentaneamente il controllo del proprio personaggio o persino dovervi rinunciare per sempre.

(pagina 27 di Avventure nella Terra di Mezzo – Manuale del Giocatore) Gli Eroi Giocanti di Avventure nella Terra di Mezzo hanno accesso a svariate abilità specifiche dell’ambientazione, alcune difficili da imparare e altre pressoché essenziali. Indovinelli Parlare per enigmi o con indovinelli è un’usanza diffusa presso molti popoli della Terra di Mezzo, in genere quando degli sconosciuti s’incontrano per la prima volta e vogliono conversare in modo circospetto. Una prova di Intelligenza (Indovinelli) va effettuata ogni volta che si è costretti a parlare di un argomento ma si desidera nascondere parte di ciò che si conosce, ad esempio per spiegare qualcosa di se stessi senza rivelare la propria vera identità. Questa abilità è usata anche per ricavare utili informazioni da un enigma scritto o parlato. Sapienza Una prova di Intelligenza (Sapienza) misura la capacità del personaggio di ricordare informazioni misteriose o insolite riguardo antiche leggende, attrezzatura da guerra arcaica, frammenti di canzoni, manufatti rari e lettura delle rune. Sapienza sostituisce l’abilità Arcano: “magia” è un termine impreciso, perché la gente della Terra di Mezzo lo usa per descrivere sia le benedizioni degli Elfi sia gli inganni del Nemico.

Virtù

(pagina 100 di Avventure nella Terra di Mezzo – Manuale del Giocatore) Gli Eroi Giocanti hanno accesso a una serie di poteri chiamati Virtù, il cui funzionamento è simile a quello dei talenti. In genere sono attivati tramite la spesa di Dadi Vita o Ispirazione.

Sapienza dell’Ombra Grazie a questa branca oscura della conoscenza, una prova di Intelligenza (Sapienza dell’Ombra) consente al personaggio di condividere con altri ciò che ha imparato sulle usanze del Nemico e delle varie creature che si aggirano tra le ombre della Terra di Mezzo. Dove la Sapienza si occupa principalmente del passato, la Sapienza dell’Ombra guarda al presente e alla crescente minaccia dei molti servitori del Nemico.

Viaggi

(pagina 164 di Avventure nella Terra di Mezzo – Manuale del Giocatore) Le regole sui viaggi di Avventure nella Terra di Mezzo generano una sequenza di bonus, penalità ed emozionanti eventi della Terra di Mezzo, rendendo i viaggi su lunghe distanze coinvolgenti, interessanti e ricchi di sfide. Al contempo, rafforzano la sensazione di trovarsi davvero in questa leggendaria ambientazione. Questa avventura offre una versione abbreviata del sistema che regola i viaggi, per fornire ai giocatori un’introduzione del suo funzionamento.

Tradizioni La prova di Intelligenza (Tradizioni) di un personaggio misura la sua capacità di ricordare le appropriate formule di cortesia e regole di galateo che ci si aspetta dalle varie culture dei Popoli Liberi; consente inoltre di conoscere la loro storia e alcune delle loro leggende. Una prova di Intelligenza (Tradizioni) va effettuata ogni volta che un personaggio desidera ottenere un’udienza con una persona influente. Tradizioni comprende anche la conoscenza della religione, così com’è presente nella Terra di Mezzo.

Udienze

(pagina 192 di Avventure nella Terra di Mezzo – Manuale del Giocatore)

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Introduzione

Giocare l’Avventura

Personaggi Pregenerati

L’avventura è divisa in nove parti.

Ognuno dei sei personaggi pregenerati inclusi in questa avventura ha una particolare motivazione per trovarsi sulla strada e unirsi a una compagnia di avventurieri. Nel gioco completo, i giocatori possono creare i personaggi e decidere loro il motivo per cui stanno viaggiando e per quale ragione hanno formato una compagnia. La creazione dei personaggi di Avventure nella Terra di Mezzo è strutturata per fornire ai giocatori una gran quantità di informazioni sui loro personaggi: non solo valori numerici o abilità basate sulle regole, ma anche motivazioni di vita, suggerimenti su come interpretarli e su come inserirli nell’ambientazione. Tutti i personaggi di Avventure nella Terra di Mezzo possiedono un Background, una Qualità Distintiva, una Specialità, una Speranza e una Disperazione. Tutti questi elementi concorrono a definire il loro carattere. Ai fini di questa particolare avventura, tuttavia, e per movimentare la narrazione il più rapidamente possibile, sono fornite alcune informazioni supplementari.

Parte 1: Molti Incontri I giocatori presentano agli amici i propri personaggi, che si trovano tutti a Borgo dei Boscaioli.

Parte 2: Il Viaggio Comincia I giocatori pianificano l’itinerario per raggiungere i Cancelli della Foresta di Bosco Atro.

Parte 3: Lungo la Via Si svolge il viaggio, seguendo il funzionamento delle relative regole; ai fini di questa avventura, il risultato finale è predefinito.

Parte 4: Imboscata! La compagnia accorre in aiuto di un gruppo di Nani viaggiatori.

Parte 5: Banchetto! La compagnia festeggia lo scampato pericolo insieme ai Nani: è un’opportunità di praticare la recitazione dei personaggi nello stile della Terra di Mezzo.

Parte 6: Cattura! I personaggi vengono arrestati e condotti in catene al vicino villaggio, Roccasorbo.

Parte 7: Spiegatevi! Si svolge un’udienza con l’anziana del villaggio. Gli eroi devono decidere come spiegare le proprie azioni e possono cogliere l’opportunità di offrire il loro aiuto.

Lifstan, figlio di Leiknir - Bardiano Guerriero -

Parte 8: Warg all’Attacco!

Avendo assistito in gioventù alla sconfitta di Smaug il Terribile, Lifstan è perfettamente consapevole dell’esistenza di una grande malvagità nel mondo. Preoccupato da tali pensieri, il giovane ha cominciato a viaggiare per la regione, in cerca dei pericoli che si nascondono nei luoghi oscuri del mondo.

Il momento culminante dell’avventura vede i personaggi lottare per la vita contro un possente e vendicativo Warg.

Parte 9: Lo Stregone Girovago La mattina successiva, nelle scene di chiusura della nostra storia, i personaggi incontrano Gandalf e hanno la possibilità di accompagnarlo dentro Bosco Atro.

Punteggi di caratteristica: Forza elevata, Carisma elevato Qualità Distintiva: Avventuroso. Lifstan ama affrontare nuove sfide ed esperienze. Specialità: Scassinatore. Per trovare ciò che cerca, Lifstan deve spesso entrare in luoghi dove legittimamente non si potrebbe. Speranza: Lifstan è certo che il giorno in cui una reliquia perduta sarà trovata, l’Ombra tremerà. 5

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Ai Confini di Bosco Atro

Disperazione: Lifstan è certo che quando scoprirà ciò che sta cercando, sarà qualcosa che sarebbe stato meglio non ritrovare. Perché Lifstan inizia il gioco a Borgo dei Boscaioli: suo padre gli ha proibito di rispondere alla convocazione di Re Bard fino a quando non avesse consegnato un messaggio agli anziani di Borgo dei Boscaioli. Lifstan ha obbedito, poi si è separato dagli uomini di suo padre che sono ripartiti qualche giorno fa e ora è ansioso di tornare.

Beli, Nano della Montagna Solitaria - Cacciatore di Tesori Dopo aver perso suo padre nelle terre inesplorate del Nord al di là della Montagna Solitaria, Beli si è messo in strada per cercare ricchezze e, forse, per ritrovare la sua famiglia perduta. Punteggi di Caratteristica: Costituzione elevata, Destrezza elevata Qualità Distintiva: Astuto. Il fine intelletto di Beli lo aiuta a sopportare la gravità del suo fardello. Specialità: Segreti Oscuri. Beli sa che a volte i suoi sogni sono toccati dall’Ombra e cerca di imparare tutto il possibile su di essa. Speranza: Beli sa che è destinato a vibrare un colpo mortale contro l’Ombra. Disperazione: Beli crede che i suoi sogni siano corrotti dall’Ombra e che lo stiano conducendo alla rovina.

Beran delle Montagne, Beorniano - Guardiano Beran pensa che il suo ruolo nella vita sia salvaguardare i deboli e gli innocenti. Sa come usare le armi con perizia e cerca di aiutare chiunque abbia bisogno della sua protezione. Beran ha però capito che limitarsi a farlo nel suo piccolo angolo delle Montagne non è sufficiente. Nel vasto mondo vi sono bisogni più grandi.

Perché Beli inizia il gioco a Borgo dei Boscaioli: Beli ha attraversato Bosco Atro insieme a un gruppo di mercanti di Erebor, svolgendo per loro incarichi di fatica. I mercanti si sono poi diretti a Nord, mentre lui ha deciso di viaggiare in cerca di avventura verso sud. Ora ha saputo del Proclama di Re Bard e vuole affrettarsi a tornare verso casa per offrire il suo aiuto.

Punteggi di Caratteristica: Forza elevata, Destrezza elevata Qualità Distintiva: Affidabile. La gente sa che di Beran ci si può fidare. Specialità: Sapienza del Nemico. Beran focalizza gran parte dei suoi sforzi contro un solo nemico, quello che più tormenta il suo popolo. Speranza: Beran è pronto a mettersi in pericolo per un amico. Disperazione: Beran è consapevole che quando gli agenti dell’Ombra arriveranno, sarà tra i primi a cadere. Perché Beran inizia il gioco a Borgo dei Boscaioli: Beran è sceso dalle montagne per vedere cosa poteva fare per aiutare il prossimo nel vasto mondo. Ha sentito parlare del Proclama di Re Bard e vuole andare a Pontelagolungo. Le sue peregrinazioni lo hanno condotto a Borgo dei Boscaioli, ma non è sicuro sulla strada da percorrere per raggiungere Esgaroth.

Caranthiel, Elfo di Bosco Atro - Studioso 6

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Introduzione

Specialità: Narrazione. Passosvelto ha udito molte storie mentre era sulla strada, e ha il dono di saperle raccontare agli altri. Speranza: Se uno ha vissuto soltanto a casa sua, significa che non ha mai vissuto davvero. Disperazione: Passosvelto non potrà mai legare veramente con qualcuno, perché i suoi piedi non si fermano mai.

Dopo avere scoperto che i suoi antenati avevano combattuto contro l’Ombra, Caranthiel ha deciso di avventurarsi nelle regioni più oscure di Bosco Atro. Ha percepito molte cose preoccupanti e ora cerca di scoprire di più sull’Ombra e su come sconfiggerla. Punteggi di Caratteristica: Intelligenza elevata, Destrezza elevata Qualità Distintiva: Riservata. I pensieri di Caranthiel appartengono solo a lei; non è facile leggerle dentro. Specialità: Rime di Sapienza. Grandi conoscenze sono racchiuse nei versi delle poesie e delle antiche canzoni. Caranthiel ha imparato a usare questi componimenti a suo vantaggio. Speranza: Solo unendo le forze si può sperare di respingere l’Ombra. Disperazione: L’influenza dell’Ombra è troppo forte; le proposte di Caranthiel restano spesso inascoltate.

Perché Passosvelto inizia il gioco a Borgo dei Boscaioli: il giovane Hobbit ha passato un anno a vagabondare dirigendosi verso est. La convocazione di Re Bard lo ha raggiunto al Vecchio Guado, e Passosvelto ha deciso di dirigersi a Pontelagolungo. Ha fatto tappa a Borgo dei Boscaioli per rifornirsi di provviste prima di procedere oltre.

Perché Caranthiel inizia il gioco a Borgo dei Boscaioli: recentemente Caranthiel ha vagato per i sentieri elfici di Bosco Atro, ritrovandosi infine a Borgo dei Boscaioli. Qui ha sentito parlare del Proclama di Re Bard e ora vuole raggiungere Pontelagolungo. Le è sembrata un’opportunità ideale per imparare qualcosa di più sul vasto mondo oltre i confini del suo regno.

La Sposa, Uomo dei Boschi - Sterminatore La Sposa sta cercando la Bestia di Bosco Atro che ha cambiato per sempre la sua vita trucidando il suo fidanzato e molti guerrieri del suo villaggio. Punteggi di Caratteristica: Destrezza elevata, Costituzione elevata Qualità Distintiva: Truce. La Sposa non sa nascondere la sua infelicità, e questo mette a disagio chi le sta intorno. Specialità: Arte Medica. I compagni della Sposa l’hanno portata con loro perché è l’unica capace di ricucirli quando invariabilmente si mettono nei guai. Speranza: La Sposa sa che un giorno riposerà di nuovo davanti al suo caminetto. Disperazione: La Sposa sa che evidentemente il fato la detesta, e la getta di continuo in situazioni pericolose nella speranza di sbarazzarsene…

Passosvelto, Hobbit - Viandante Dopo un incontro con Gandalf lo Stregone a una festa nella Contea, Passosvelto si è messo in strada per ritrovare il Grigio Pellegrino. A differenza di gran parte della sua gente, il giovane Hobbit è smanioso di vedere tutti i panorami meravigliosi che la Terra di Mezzo ha da offrire.

Perché la Sposa inizia il gioco a Borgo dei Boscaioli: la Sposa è diretta a est alla ricerca della Bestia di Bosco Atro. Il Proclama di Re Bard è giunto alle sue orecchie solo di recente e ha deciso di dirigersi a Pontelagolungo per vedere se può trovare aiuto per la sua vendetta.

Punteggi di Caratteristica: Destrezza elevata, Costituzione elevata, Intelligenza elevata Qualità Distintiva: Occhio di Falco. Passosvelto è abile nell’avvistare da lontano possibili tempeste e altri pericoli, in modo da tenersene alla larga. 7 Damian Sienko - 208343

Ai Confini di Bosco Atro

- PARTE 1 -

MOLTI INCONTRI I giocatori presentano al gruppo i rispettivi personaggi. La nostra compagnia di aspiranti eroi si trova a Borgo dei Boscaioli, un piccolo ma fiorente insediamento situato sotto le cupe fronde di Bosco Atro. È primavera e il paesino si sta destando dai rigori dell’inverno. Uomini e donne trascinano all’esterno tappeti e trapunte per battere via la polvere accumulata nei mesi freddi. Le ceneri dei fuochi che hanno bruciato tutta la stagione, ormai alte fino alle caviglie, vengono ripulite dai focolari, e ha inizio la raccolta della legna per l’anno successivo. La cittadina è un rifugio sicuro in un tetro mare di alberi scuri e minacciosi, ma i ritmi lenti della vita dei Boscaioli hanno reso inquieti i nostri eroi. Tutti i personaggi sono ansiosi di trovare qualche compagno di viaggio per rimettersi in cammino. I compagni s’incontrano sulla distesa erbosa del Mercato Verde. Sopra il mercato, sul cocuzzolo del colle centrale di Borgo dei Boscaioli, tutti possono scorgere l’ampia Grande Sala riccamente decorata. Dentro la voluminosa costruzione è custodita la leggendaria Lucerna di Balthi, il più importante tesoro degli Uomini dei Boschi.

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Sullo spiazzo del Mercato Verde, l’occasionale venditore itinerante espone la sua mercanzia, pastori e guardiani di porci guidano i loro animali nei recinti, i mercanti si incontrano per comprare materiali e vendere le loro derrate e i pettegoli locali si radunano per scambiare chiacchiere. Il Fiume Fosco che scorre a est della cittadina è ancora gonfio per il disgelo delle nevi dei Monti di Bosco Atro. Sulla coppia di pontili che sporgono nel fiume i pescatori riparano le reti, ricavano nuove canoe dai tronchi e spalmano pece sulle barche per prepararle all’inizio della stagione della pesca. I giocatori devono avere la possibilità di presentarsi con parole loro e offrire, se lo desiderano, una breve descrizione dei propri personaggi. Dato che alcuni Eroi Giocanti sono arrivati al Borgo solo di recente, i più curiosi vogliono sapere tutto su di loro. Chiedete a ogni personaggio cosa pensa di trovare a Pontelagolungo – e ricompensate con Ispirazione ogni giocatore che riesce a incorporare un Elemento Distintivo, Specialità, Speranza o Disperazione nella sua risposta. La storia recente e le motivazioni indicate sulla scheda di ogni personaggio dovrebbero contribuire a velocizzare l’avvio della narrazione. Tutti i personaggi hanno una forte motivazione per lasciare quanto prima Borgo dei Boscaioli e dirigersi verso Pontelagolungo. La maggior parte di questa sezione dell’avventura sarà occupata dalle presentazioni, ma di seguito sono descritte alcune utili scene per evocare la giusta atmosfera dell’ambientazione, nel caso che il Maestro del Sapere le ritenga necessarie.

Parte 1: Molti Incontri

Scorci di Borgo dei Boscaioli

Liberi è iniziata una nuova stagione di amicizia e libero commercio. A Odo, come si può capire, questa situazione non garba: gli stranieri portano guai, bofonchia imbronciato. Non conoscono le usanze del bosco. • Amalina, una mercante di Palazzo della Montagna che vende teste d’ascia e picchetti di ferro, ride delle scostanti lamentele del vecchio Odo. Tesse le lodi dei Beorniani, che ora sorvegliano il Vecchio Guado sul Grande Fiume e tengono al sicuro i viaggiatori. Se il gruppo include Beran delle Montagne o un altro personaggio Beorniano, la donna lo ringrazia personalmente per la strenua difesa dei viandanti da parte del suo popolo. • Il vecchio Ingund, un carbonaio che vende sacchi di carbone di varie dimensioni. Ha trascorso fin troppo tempo a vagare da solo per Bosco Atro e borbotta tra sé di Ragni, ‘occhi’ e Goblin. Previa una prova riuscita di Intelligenza (Indovinelli) con CD 10, i personaggi scoprono che molti Goblin sono fuggiti a Bosco Atro dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti e soltanto da poco hanno ritrovato il coraggio di spingersi verso i margini occidentali della grande foresta. • Barald, un corpulento intagliatore dalla chioma arruffata, siede su una trapunta a quadri scolpendo talismani di legno. È disposto a cedere a buon prezzo, a un personaggio che si rivolge con cortesia, un talismano portafortuna a forma di testa di lupo intagliata nel legno; l’uomo afferma che l’amuleto lo terrà al sicuro. Indossato da una Guida, il talismano conferisce bonus +1 a qualsiasi Tiro di Preparazione effettuato per un viaggio che inizia presso i confini di Bosco Atro. In altri luoghi, l’oggetto non ha alcun potere.

Una vecchia guida di nome Heva siede su uno sgabello ricavato da un ceppo intagliato presso il perimetro del Mercato Verde. È una veterana di molti viaggi, che in gioventù guidava le squadre di boscaioli nella foresta: può offrire alla compagnia utili consigli sulla preparazione del viaggio. Le Guide che la ascoltano ottengono +1 al loro Tiro di Preparazione (vedere pagina 12). Un chiassoso gruppetto di bambini ormai liberi dalle loro incombenze quotidiane corre dietro a una palla di legno che colpiscono ripetutamente con dei bastoni negli spazi aperti del villaggio. Gli anziani li avvisano a gran voce di rimanere dentro la palizzata, dicendo che i ragni se li mangerebbero se osassero attraversare il Fiume Fosco! (I Ragni Giganti osano guadare solo di rado le acque impetuose del fiume, ma non si arriva alla vecchiaia entro i confini di Bosco Atro senza avere sviluppato una salutare prudenza.) La cinta difensiva di Borgo dei Boscaioli è una palizzata di robusti tronchi dall’estremità acuminata. Alla palizzata sono appesi fasci di erbe fragranti che hanno lo scopo di allontanare le influenze maligne. La palizzata comprende delle sezioni molto antiche coperte di muschio, e tronchi assai più recenti, tagliati ed eretti di fresco. Le abitazioni di Borgo dei Boscaioli sono tutte case lunghe di forma rettangolare, con tetti fortemente inclinati che arrivano quasi a livello del terreno. Una palizzata interna cinge la base del colle su cui sorgono la Grande Sala e l’edificio del consiglio degli anziani. Solo chi ha degli affari da sbrigare sulla collina ha il permesso di entrare in questo recinto interno. In tutta l’animata cittadina si possono vedere dei cani da lavoro ben addestrati: gli Uomini dei Boschi sono esperti nell’addestramento dei segugi, i cui canili si trovano a nord dell’insediamento e che fanno ottima guardia contro le minacce della grande foresta. Di tanto in tanto risuona nell’aria qualche latrato eccitato, ma nessun ululato di pericolo. I tonfi sordi delle scuri dei taglialegna sono un sottofondo costante della colonna sonora di Borgo dei Boscaioli.

I nostri eroi hanno soggiornato in una delle tante case degli ospiti di Borgo dei Boscaioli. Un tempo queste costruzioni erano abitate, ma sono abbandonate da quando la popolazione dell’insediamento ha cominciato a diminuire.

Nomi utili per i PNG Uomini dei Boschi: Nomi Maschili: Alaric, Alberic, Arnulf, Baldac, Barald, Eboric, Frideger, Garivald, Grimbald, Hildebald, Iwgar, Malaric, Merovech, Odovacar, Ramnulf, Roderic, Sigeric, Sigibert, Theuderic, Wulferd.

Incontri interessanti nel Mercato Verde:

Nomi Femminili: Adosinda, Amalfrida, Avagisa, Avina, Beranhild, Brunihild, Gailavira, Garsendis, Geleswinta, Gelvira, Grimhild, Hermesind, Heva, Hilduara, Radegund.

• Odo, un pastore che vende montone essiccato e carni più fresche. Brontola di continuo che ‘la faccenda su a nord’ – con la quale intende la morte del Drago e la ricostruzione di Valle – ha causato ogni genere di fastidi in tutte le Terre Selvagge. La gente sta viaggiando di nuovo e tra i Popoli 9 Damian Sienko - 208343

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Ai Confini di Bosco Atro

• Gli eventi del viaggio vengono giocati dal gruppo, annotando il risultato per riferimento futuro. • Si effettua il Tiro di Arrivo (d4) e si applicano i risultati.

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2IL VIAGGIO COMINCIA

Secondo il Manuale del Giocatore e le regole ampliate incluse nella Guida del Maestro del Sapere, i giocatori assumono diversi ruoli durante il viaggio, decidono l’itinerario ed eseguono tiri per vedere cosa accade lungo il tragitto. Gli Eventi del Viaggio sostituiscono i mostri erranti e aggiungono varietà e profondità a questo aspetto del gioco, rispecchiando l’importanza dei viaggi nell’ambientazione della Terra di Mezzo. Non esistono incantesimi di teletrasporto o comode carovane che trasportino gli avventurieri da un capo all’altro della mappa: l’emozione di affrontare un’Andata e Ritorno è uno degli elementi chiave di Avventure nella Terra di Mezzo.

Quando i personaggi hanno fatto la reciproca conoscenza e deciso di viaggiare insieme fino a Pontelagolungo, giunge il momento di pianificare il viaggio. Se hanno bisogno di qualche suggerimento, la guida veterana Heva è sempre disponibile a offrire consigli. Per maggiore rapidità e semplicità, questa avventura fa uso di una versione abbreviata delle regole complete sui viaggi incluse in Avventure nella Terra di Mezzo – Manuale del Giocatore (pagina 164).

Sommario delle Regole sui Viaggi (i passi usati nell’avventura sono evidenziati in grassetto):

Ai fini di questa avventura, gran parte degli elementi casuali è stata rimossa e l’ampiezza delle opzioni disponibili fortemente ridimensionata, ma non è necessario che i giocatori ne siano informati! Il classico tiro di dado dietro lo schermo del Maestro del Sapere è sempre un ottimo sistema per tenere alto il livello di emozione.

• I giocatori assegnano i compiti e decidono l’itinerario. • Il Maestro del Sapere stabilisce il Grado di Pericolo del viaggio. • La Guida effettua un Tiro di Preparazione: 1d12 modificato dalla competenza in Sopravvivenza della Guida, più metà del suo bonus di Saggezza, meno il Grado di Pericolo. • Il Maestro del Sapere comunica ai giocatori il risultato o si limita ad accennarlo senza dichiararlo esplicitamente. • Si definisce il numero di Eventi del Viaggio. • Gli eventi vengono generati tirando un d12, eventualmente modificato dal risultato del Tiro di Preparazione.

Pianificare l’Itinerario I giocatori devono decidere quale itinerario seguire per raggiungere Pontelagolungo. Possono liberamente consultare la Mappa dei Giocatori in fondo a questo fascicolo. Studiare le mappe delle Terre Selvagge è un altro elemento chiave dell’esperienza di Avventure nella Terra di Mezzo! Viaggiare in linea retta attraverso Bosco Atro sarebbe un’assoluta pazzia e richiederebbe mesi (vedere il riquadro Non lasciate il sentiero! sottostante).

Non Lasciate il Sentiero! Se gli eroi palesano l’avventata decisione di inoltrarsi direttamente in Bosco Atro, gli abitanti di Borgo dei Boscaioli faranno del loro meglio per dissuaderli. Al di là delle immediate vicinanze del villaggio, Bosco Atro è un luogo da incubo. L’aria è rarefatta e difficile da respirare. Non si trova né cibo né acqua. Se i personaggi non cambiano idea, il loro destino è segnato: ogni traccia di sentiero scompare dopo poco tempo. Gli alberi diventano neri e ogni luce sembra affievolirsi e sparire. Il cinguettio degli uccelli cessa bruscamente e cala un silenzio opprimente che sembra echeggiare nelle orecchie degli eroi. Gli unici animali che si vedono sono gli occasionali e sinistri scoiattoli dal pelo nero che scrutano senza espressione dall’alto dei rami contorti degli alberi avvizziti. La compagnia procede sempre più lentamente e riesce a coprire a malapena qualche chilometro al giorno. Rovi dalle spine nere e cespugli di ortiche urticanti intralciano i viaggiatori, mentre infide pozze senza fondo di acqua putrida coperta da uno strato di foglie scheletriche attendono gli incauti. Le provviste cominciano a scarseggiare e alla fine la compagnia sarà costretta a tentare il ritorno a Borgo dei Boscaioli. Quando ogni speranza si è tramutata in follia, il Maestro del Sapere deve imporre un tiro salvezza sulla Saggezza con CD 15 per ciascun giorno di viaggio. Ogni fallimento comporta l’acquisizione di 1 Punto Ombra.

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Parte 2: Il Viaggio Comincia

Qualsiasi abitante di Borgo dei Boscaioli è in grado di farlo presente ai personaggi, così come il semplice buon senso. Bosco Atro è un luogo temuto da tutti, e per ottime ragioni. Persino una fanciulla-Elfo del Reame Boscoso come Caranthiel sa bene che è meglio non allontanarsi dai sentieri tracciati dal suo popolo. La Sposa (una donna dei boschi) e Passosvelto il viaggiatore conoscono i pericoli nell’attraversare direttamente Bosco Atro. I mercanti e chi possiede un cavallo prendono di solito la via più lunga aggirando la foresta, dirigendosi a nord e attraversando lo Stretto delle Montagne Grigie. Anche se oggigiorno è molto più sicura che in passato, ora che moltissimi Orchi e Goblin hanno trovato la morte nella Battaglia dei Cinque Eserciti, la deviazione è comunque lunga e difficile. Il percorso più rapido e sicuro, quello energicamente consigliato da Heva, porterà la compagnia verso ovest uscendo dai margini della foresta, quindi a nord fino ai Cancelli della Foresta, dove il Sentiero degli Elfi comincia il suo tracciato tortuoso. Beli e Lifstan hanno raggiunto Borgo dei Boscaioli seguendo questo sentiero e sanno che è il modo migliore per tornare a Pontelagolungo. Viaggiare nella foresta è lento e pericoloso, mentre tenendosene alla larga il percorso è molto più agevole, e acqua e selvaggina assai più abbondanti.

Assegnare i Compiti Dopo che la compagnia ha definito l’itinerario da seguire, bisogna decidere chi svolgerà determinate mansioni nel corso del viaggio. I compiti fondamentali da assegnare sono quattro: ognuno di essi riassume a grandi linee cosa farà durante il viaggio il personaggio a cui è stato assegnato. I compiti da suddividere nella compagnia sono i seguenti: • Guida - Una volta iniziato il viaggio, questo personaggio è responsabile di tutte le decisioni riguardanti

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percorso, riposo e provviste. Una buona Guida deve possedere elevata Saggezza e la competenza in Sopravvivenza. • Esploratore - Ha il compito di trovare luoghi sicuri per accamparsi e aprire nuove piste. Gli Esploratori si affidano soprattutto a Furtività e Indagare. • Cacciatore - Deve procurare il cibo nella natura selvaggia. I Cacciatori cercano il successo tramite prove di Sopravvivenza. • Vedetta - Ha il compito di fare la guardia al gruppo. Le Vedette si affidano per lo più sulla loro capacità di Percezione. Chiedete ai giocatori di decidere chi assumerà i vari ruoli. Con l’eccezione della Guida della compagnia, lo stesso compito può essere affidato a più di un singolo Eroe Giocante (in altre parole, può esservi più di un personaggio a fungere da Vedetta o più di un eroe che si dedica regolarmente alla caccia di selvaggina), ma di solito nessun personaggio può svolgere più ruoli allo stesso tempo (ad esempio fungendo contemporaneamente da Cacciatore ED Esploratore della compagnia). Se lo stesso compito è assegnato a più di una persona occorre nominare un capo Esploratore, Cacciatore o Vedetta: sarà quel personaggio a effettuare la prova disponendo di vantaggio grazie all’assistenza degli altri eroi che eseguono l’azione Aiutare. Se un compito non viene assegnato, tutte le prove pertinenti a esso sono effettuate in condizioni di svantaggio. Ogni personaggio possiede già tutto l’occorrente per il viaggio nella propria lista dell’equipaggiamento. Se tuttavia i giocatori desiderano praticare un po’ di recitazione per raccogliere provviste a Borgo dei Boscaioli prima di partire, sono liberi di farlo.

Ai Confini di Bosco Atro

Grado di Pericolo

di Saggezza, meno il Grado di Pericolo del viaggio (che in questo caso è 2). Il risultato va cercato nella Tabella della Preparazione (riquadro sottostante). La tabella è una versione appositamente modificata per questa avventura: la versione completa si trova a pagina 167 di Avventure nella Terra di Mezzo – Manuale del Giocatore e offre una gamma di possibilità molto più ampia. In questa breve avventura, che presenta un viaggio relativamente corto e ininterrotto, i giocatori non assisteranno agli effetti completi delle regole sui viaggi, ma dovrebbero comunque divertirsi un po’! Leggete o parafrasate il risultato ai giocatori. La Guida del gruppo dovrebbe annotare il risultato numerico e i suoi effetti. Tale risultato può quindi essere consultato nelle fasi successive del viaggio. Radunato tutto l’occorrente per l’impresa, la compagnia porge finalmente i suoi saluti ai rudi Uomini e Donne dei Boschi del villaggio e affronta la sua prima avventura!

In una normale sessione di Avventure nella Terra di Mezzo, a questo punto il Maestro del Sapere dovrebbe calcolare il Grado di Pericolo del viaggio, consultando la sua mappa personale con gli esagoni e i codici colore e definendo la difficoltà complessiva del tragitto. Ai fini di questa avventura introduttiva, il Grado di Pericolo è pari a 2. Ora, la Guida della compagnia deve eseguire un Tiro di Preparazione lanciando 1d12. Ciò rappresenta una combinazione di azioni e conoscenza teorica: mentre gli altri personaggi della compagnia preparano le provviste e l’equipaggiamento e si occupano di verificare lo stato delle loro armi, la Guida è indaffarata a chiedere pareri alla gente del posto, ripensare alle esperienze dei viaggi passati, consultare cartine geografiche, ricordare frammenti di sapienza popolare e via dicendo. Il Tiro di Preparazione è poi modificato come segue: il bonus di competenza della Guida più metà del suo bonus

Tabella della Preparazione 2 o meno: un Inizio Sinistro e Inquietante

7-8: Tempo Splendido

3-4: lo Sguardo Attento del Nemico

9-10: Sentieri Rapidi e Sicuri

Purtroppo la compagnia ha scelto un sentiero su cui è probabile incontrare feroci creature e Uomini malvagi: in base al prestigio di cui godono presso i Popoli Liberi, è possibile che gli eroi abbiano suscitato l’attenzione degli agenti del Nemico. Dovranno quindi faticare molto per evitare incontri potenzialmente molto pericolosi: un senso di minaccia grava su di loro per tutto il viaggio, come se occhi invisibili osservassero da ogni angolo. Ogni tiro sulla tabella Eventi del Viaggio è modificato con +1 e il primo tiro durante questi incontri è sempre effettuato con svantaggio.

Che sia il risultato della lettura di mappe di buona qualità, delle indicazioni di viaggiatori locali o semplicemente per l’innata capacità di trovare la via più facile, la Guida ha preparato un itinerario che consente alla compagnia di raggiungere rapidamente la destinazione. I tiri sulla Tabella degli Eventi del Viaggio sono modificati con +1.

La compagnia inizia il viaggio sotto un cattivo auspicio. Un senso di minaccia e di rovina incombente aleggia a ogni svolta, e la sventura sembra seguire gli eroi passo dopo passo. I normali compiti sono più difficili della norma e così restano finché i personaggi non riusciranno a scrollarsi di dosso questa desolante sensazione. Ogni personaggio riceve 1 Punto Ombra, e tutti i tiri durante gli Eventi del Viaggio sono effettuati con svantaggio fino a quando uno di essi non viene superato con successo; a questo punto, l’umore cupo per quell’eroe si dissolve.

Ogni mattina gratifica il gruppo con un’alba meravigliosa che risolleva lo spirito e riempie chiunque vi assista di speranza per il giorno che inizia. Quando cade la pioggia, è dolce e rinfrescante per i viaggiatori stanchi e accaldati, il vento è lieve come una brezza gentile e la neve o la brina si posano allegramente sotto cieli limpidi e tersi, creando maestosi paesaggi che mozzano il fiato. Di conseguenza, ogni membro della compagnia può ignorare il primo livello di indebolimento che accumula durante il viaggio.

11-12: con Cuori Speranzosi e Scopo Certo La compagnia comincia il viaggio con il cuore leggero e un sentimento di speranza. Gli eroi sono risoluti e decisi a proseguire il cammino a prescindere da privazioni o inconvenienti. Durante il viaggio ogni membro della compagnia dispone di vantaggio fino alla prima volta che fallisce una prova di caratteristica.

5-6: Tempo da Lupi La pioggia cade incessante, il vento gela le ossa, il sole martella spietato, il ghiaccio intorpidisce le dita. È difficile trovare riparo per riposare, il sonno tarda a venire e ogni miglio percorso sembrano tre. Ciascun membro della compagnia subisce un livello di Indebolimento supplementare.

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Parte 3: Lungo la Via

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3LUNGO LA VIA

Utilizzando le regole complete di Avventure nella Terra di Mezzo, a seconda dell’itinerario previsto, in questo stesso viaggio sarebbe possibile sperimentare fino a 4 eventi, ognuno dei quali con la possibilità di influenzare il successivo. Il Maestro del Sapere deve a questo punto tirare 1d12, sommare il modificatore eventualmente ricevuto nel Tiro di Preparazione e individuare il risultato finale nella Tabella degli Eventi del Viaggio a pagina seguente.

La Tabella della Preparazione fornisce alcune informazioni sulla partenza della compagnia da Borgo dei Boscaioli. È auspicabile che gli eroi si mettano in strada di buon umore, ma forse dovranno affrontare cattivo tempo o un senso di sciagura imminente. Comunque inizi il loro viaggio, si incamminano sulla strada che esce da Borgo dei Boscaioli e segue il margine di Bosco Atro in direzione nord. Viaggiare nella Terra di Mezzo è al contempo un aspetto fondamentale dell’ambientazione e un’opportunità di creare atmosfera, e la sensazione di trovarsi veramente in quel mondo fantastico. Per agevolare questo compito, Avventure nella Terra di Mezzo include la tabella degli Eventi del Viaggio. I tiri su questa tabella dovrebbero essere intervallati con alcune descrizioni generali del paesaggio attraversato dalla compagnia: il Maestro del Sapere è incoraggiato ad aggiungere descrizioni prive di effetti meccanici, ma che servono ad arricchire l’atmosfera e l’emozione di giocare nell’originale ambientazione fantasy da cui tutte le altre sono derivate. Nei romanzi, Tolkien si sforza di descrivere accuratamente i suoni e le visioni del panorama, mostrando il suo grande affetto e interesse per gli alberi, i colori, il clima, la flora e la fauna. La descrizione delle ‘scenografie’ evoca spesso una grande atmosfera, talvolta malinconica, prodigiosa o singolare, o rafforzando l’idea che il mondo è un luogo antico e misterioso. Vale la pena di incoraggiare i giocatori a descrivere in che modo i loro personaggi si accostano al viaggio, così da rafforzare il loro posto nell’ambientazione. Ognuno di questi elementi contribuisce a promuovere la sensazione di esplorare in prima persona la Terra di Mezzo. Come già accennato, tra le descrizioni di colore si inseriscono gli Eventi del Viaggio, risultato dei tiri sull’omonima tabella. Questi avvenimenti offrono incontri da giocare e spesso risultano nell’aggiunta di modificatori al successo del viaggio, o magari concedono agli eroi un bonus inaspettato. Se però i personaggi sono sfortunati, possono incorrere in modificatori negativi e indebolirsi. Il numero di tiri da effettuare è generalmente definito dalla lunghezza del viaggio e dal territorio attraversato dalla compagnia. Ai fini di questa breve avventura vi sarà un solo Evento del Viaggio determinato casualmente: molti dei possibili risultati sono stati eliminati dalla tabella completa.

In ogni caso, la CD delle prove effettuate durante un viaggio è data dalla somma del Grado di Pericolo e un valore base di 12. Il Grado di Pericolo di questo viaggio è 2, pertanto la CD base di tutte le prove del viaggio è fissata a 14. Nel regolamento completo, gli Eventi del Viaggio offrono diversi suggerimenti per possibili risultati, in modo da poter essere riutilizzati più volte. Per ciascun risultato di questa avventura è stata invece scelta un’unica possibile opzione.

Qualche scena osservabile sulla Via Il cammino si snoda attraverso una vasta pietraia disseminata di massi grigiastri; in lontananza scorgete alcuni daini correre fra i giganteschi macigni. Costeggiate un boschetto di grandi frassini di un verde brillante. Uno degli alberi giace al suolo, probabilmente da molti anni; il suo tronco è coperto di muschio e gli altri frassini sembrano chinati su di lui come per rendere omaggio a un compagno caduto. Attraverso svariati guadi, superate le molte diramazioni di un ruscello che scorre serpeggiando sul fianco ammantato di erica della collina. La strada attraversa folti boschi di antichi alberi dai tronchi intrecciati tra loro, separati da radure rigogliose di felci. Nel corso del giorno il sentiero è cambiato. Di mattina era poco più di una pista usata da capre, cervi e pecore selvatiche. A mezzogiorno si è mutato in una strada di grandi lastre grigie di pietra lavorata, oramai sconnesse e spezzate in vari punti, ma posate molto tempo fa con grande cura da mani capaci e sconosciute.

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Ai Confini di Bosco Atro

Tabella degli Eventi del Viaggio 1/2

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2 (o meno): un Ostacolo

5-6: Battuta di Caccia

Un antico ponte di pietra che scavalcava una ripida gola e un torrente dalle acque veloci è crollato: la via è bloccata. La compagnia deve collaborare per effettuare incolume la traversata. La Guida esegue una prova di Saggezza (Sopravvivenza) e ogni membro del gruppo deve scegliere se eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Forza (Atletica). Se tutte le prove hanno successo, la compagnia ha collaborato in maniera perfetta, sgombrando la via e provando un senso di soddisfazione per la propria unità. Il Tiro di Arrivo della Guida beneficerà di un modificatore di +1. Se metà o più delle prove ha successo, la strada viene sgombrata con qualche difficoltà e non si incorre in alcuna penalità o bonus. Se meno di metà delle prove ha successo ma non tutte falliscono, la compagnia riesce a superare l’ostacolo e ogni personaggio acquisisce un livello di indebolimento. Se tutte le prove falliscono, la compagnia è costretta a tornare sui propri passi per aggirare l’ostacolo. Ogni personaggio subisce un livello di indebolimento e il Tiro di Arrivo della Guida subisce una penalità -1.

Il Cacciatore avvista tracce o impronte lasciate da qualche animale che si rivelerebbe un pasto migliore delle razioni da viaggio. Il Cacciatore deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per dare la caccia alla sua preda. Se la prova è superata con un margine di 5 o più, la preda è abbattuta e il gruppo può godersi un bel banchetto, recuperando un livello di indebolimento e beneficiando di bonus +1 al Tiro di Arrivo della Guida. Se la prova ha successo, la compagnia si gode un pasto sostanzioso e ogni personaggio può rimuovere un livello di indebolimento. Se la prova fallisce, la caccia non è andata a buon fine e la compagnia passerà la notte affamata: ogni personaggio acquisisce un livello di indebolimento. Se il Cacciatore fallisce la prova con un margine di 5 o più, la caccia è stata un disastro, portando la compagnia fuori strada e procurandole solo piedi intorpiditi e pance brontolanti. Ogni personaggio acquisisce un livello di indebolimento e il Tiro di Arrivo della Guida subisce penalità -1.

3-4: le Meraviglie della Terra di Mezzo

L’Esploratore ha avvistato un luogo potenzialmente sicuro e confortevole per allestire l’accampamento. È un antico edificio in rovina, pericolante ma facilmente difendibile e pieno di legna per accendere un bel fuoco. Accamparsi qui consentirà alla compagnia di riposare un po’ meglio del solito. L’Esploratore effettua una prova di Indagare mentre la compagnia si avvicina al sito. Se la prova è superata con un margine di 5 o più, il sito soddisfa tutte le speranze del gruppo, che può godere di un riposo prolungato in aggiunta al recupero di un livello di indebolimento. Come bonus aggiuntivo, la Guida riceve un modificatore di +1 al suo Tiro di Arrivo. Se la prova è semplicemente superata, la compagnia gode di una notte di riposo ininterrotta e se necessario può recuperare un livello di indebolimento. Se la prova fallisce, il bivacco si rivela peggiore di quello che sembrava. Gli eroi passano una notte agitata, forse tormentati dalla sensazione di essere osservati, o scoprono che il posto scelto per accamparsi è scomodo e pieno di

7-8: un Ottimo Posto per Accamparsi

La compagnia si trova ad ammirare una vista spettacolare: verso la fine della giornata, un magnifico tramonto infiamma il cielo sopra le cime degli alberi, immergendo l’area in una calda luce dorata che mette nitidamente a fuoco ogni cosa. Ciascun membro della compagnia effettua (a propria scelta) una prova di Saggezza o Intelligenza (Indagare). Se ha successo, il personaggio apprezza la bellezza della scena e si sente rinvigorito, recuperando immediatamente un livello di indebolimento. Se fallisce, scorge invece solo l’immensa distesa delle Terre Selvagge: impervi sentieri ancora da percorrere o colli ripidi e scoraggianti da scalare: acquisisce immediatamente un livello di indebolimento. Se tutti i membri della compagnia hanno successo, ricevono anche bonus +1 al Tiro di Arrivo della Guida. Se tutti falliscono, il Tiro di Arrivo della Guida subisce una penalità -1.

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Parte 3: Lungo la Via

11 (o più): un Luogo Toccato dall’Ombra

sassi o incline ad allagarsi. Si svegliano più stanchi di prima, scoraggiati e afflitti da un livello di indebolimento aggiuntivo. La notte è pessima e l’unico ricordo che i personaggi serberanno è quello di un ruvido giaciglio e un riposo del tutto insoddisfacente. Il Tiro di Arrivo della Guida subisce penalità -1. 1/2

L’essenza di qualcosa di oscuro e terribile aleggia su questo luogo. È il sito di un’antica battaglia, ancora infestato dalle ombre dei caduti. Detto ciò, anche le Ombre più profonde e cupe possono celare qualcosa di buono e luminoso. L’Esploratore effettua una prova di Intelligenza (Indagare) per accorgersi dell’oscurità che circonda l’area prima che la compagnia si addentri troppo. Se la prova è superata con un margine di 5 o più, la compagnia scorge qualche segno che rinnova la sua speranza nella lotta contro il Nemico. Forse gli eroi scorgono le prove della rovina di qualunque fosse l’essere malvagio che dimorava qui, o forse fulgidi raggi di sole scaturiscono dalle nubi minacciose per immergere il luogo oscuro in una luce splendente, risollevando lo spirito di chiunque assista alla scena. Qualunque sia la ragione, ogni membro della compagnia può rimuovere un Punto Ombra e riceve Ispirazione. Inoltre, la Guida ottiene bonus +1 al suo Tiro di Arrivo. Se la prova ha successo, i personaggi riescono a evitare il pervasivo senso di corruzione che aleggia e possono considerarsi fortunati. Anche in questo caso, la Guida beneficia di bonus +1 al suo Tiro di Arrivo. Se l’Esploratore fallisce la prova, i personaggi si sono addentrati nel cuore dell’area infetta e percepiscono la sua natura maligna sfiorare i loro cuori. Ogni eroe deve effettuare un tiro salvezza sulla Saggezza con CD 15 per evitare di acquisire 1 Punto Ombra. Se la prova dell’Esploratore fallisce con un margine di 5 o più, nell’area si cela ancora qualcosa di malvagio, oscuro e antico, e i personaggi hanno disturbato il suo riposo... Qualcosa di terrificante comincia a emergere dal terreno e i personaggi devono fuggire trafelati, acquisendo un ulteriore livello di indebolimento ciascuno; inoltre, ognuno subirà svantaggio alla sua prossima prova di abilità.

9-10: il Duraturo Ricordo di un Remoto Passato La compagnia assiste in lontananza al passaggio di una compagnia di Elfi in viaggio verso i Rifugi Oscuri nel remoto Ovest. Gli Elfi sono troppo distanti perché gli eroi possano raggiungerli, e poco dopo sembrano dissolversi nella foschia mattutina. Se la sorte è propizia e i cuori allegri, la compagnia sarà risollevata da questo spettacolo, percependo una speranza per il futuro grazie a questo sguardo nel passato. Se la fortuna è avversa, i personaggi saranno oppressi da un senso di sventura, vedendo la fine della speranza nel disfacimento di una gloria passata. Ogni membro della compagnia effettua una prova di Saggezza. Se ha successo, si sente riempire di speranza per il viaggio e il buon esito della guerra contro l’Ombra: ottiene Ispirazione. Se la prova è superata con un margine di 5 o più, il personaggio è talmente colpito dallo spettacolo che può anche rimuovere un livello di indebolimento. Inoltre, se almeno metà della compagnia supera la prova, il Tiro di Arrivo della Guida può beneficiare di bonus +1. Se la prova fallisce, gli eroi vedono solo la natura fuggevole della vita e la rovina di tutto ciò che è buono; devono effettuare una prova di Corruzione per evitare di acquisire 2 Punti Ombra. Se la prova fallisce con un margine di 5 o più, i personaggi si sentono incupiti e demoralizzati dalla scena e acquisiscono anche un livello di indebolimento in aggiunta a 2 Punti Ombra. Inoltre, se oltre metà della compagnia ha fallito il tiro (dato che si parla di tiri individuali), il Tiro di Arrivo della Guida subisce penalità -1.

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Ai Confini di Bosco Atro

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4IMBOSCATA! La compagnia s’imbatte in un gruppo di Nani viaggiatori, ma dei Goblin attaccano tutti… Dopo alcuni giorni sulla strada, è giunto il momento di movimentare un po’ le cose. Invece del consueto tiro casuale per un Evento del Viaggio, il prossimo incontro è una scena predefinita: se il Maestro del Sapere vuole far credere ai giocatori che l’incontro avvenga per caso, è comunque libero di presentarlo in questo modo. Quando la giornata di viaggio sta ormai volgendo al termine e il sole cala a ovest dietro i larici che fiancheggiano i due lati del sentiero, gli eroi cominciano a scorgere alcune antiche pietre coperte di incisioni che spuntano in mezzo ai tronchi e le radici. Continuando a camminare, i personaggi avvistano sempre più spesso le sporadiche pietre crollate e capiscono di trovarsi in mezzo alle rovine di qualche antico insediamento. Una prova riuscita di Saggezza (Percezione) consente di individuare l’enorme testa scolpita di qualche antico re degli Uomini: radici e muschio cingono come un diadema la sua fronte corrucciata. Una prova di Percezione fallita implica che la compagnia non ravvisa la natura della propria scoperta fino a quando non vi si trova praticamente accanto: un appiglio provvidenziale potrebbe rivelarsi il naso della statua, ad esempio. Un’ulteriore prova di Percezione permette di scoprire l’impronta di una zampa gigantesca nel fango appena oltre il sentiero,

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vicino alla testa di pietra crollata. Una prova di Sapienza dell’Ombra la identifica come l’orma di uno Warg, gli enormi alleati lupeschi dei Goblin. Mentre gli Eroi Giocanti studiano l’orma e forse cominciano a chiedersi cos’altro potrebbero trovare nei dintorni, o magari se tra le rovine possa esserci un buon posto dove accamparsi, il sole tramonta e il blu del crepuscolo ammanta ogni cosa. Improvvisamente l’aria è lacerata da una serie di grida stridule. Una potente nota di corno echeggia fragorosa nelle vicinanze, e tra gli alberi risuona gagliardo un grido di guerra: “Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu!” In una radura poco distante, la compagnia vede tre Nani dare battaglia a una banda di Goblin. Se gli eroi escono allo scoperto, dalla vegetazione balzano fuori altre di quelle odiose creature, le lance pronte alla battaglia e gocce di bava che colano fra i denti storti. Il Maestro del Sapere esegue un’unica prova di Furtività per i Goblin, contrapponendola al miglior punteggio di Percezione passiva degli eroi. Se ha successo, gli eroi sono Sorpresi per il primo round di combattimento. È presente un Goblin per ogni Eroe Giocante: è tempo di combattere! Il campo di battaglia contiene un albero caduto sul quale è possibile arrampicarsi per rendere lo scontro più interessante: • L’albero caduto garantisce una copertura totale a livello del terreno. • L’uso di un’intera azione di movimento consente a una creatura di arrampicarsi sopra l’albero caduto, offrendole Vantaggio ai tiri per colpire finché rimane sull’albero. Balzare giù dall’albero è considerato un

Parte 4: Imboscata!

movimento normale. • Le creature sopra il tronco di un albero caduto ottengono bonus +2 se usano l’azione Spingere contro gli avversari che si trovano sotto.

Il fatto che i Goblin combattano fino allo stremo o gettino le scimitarre per fuggire in preda al panico quando la sconfitta appare inevitabile dipende esclusivamente dal Maestro del Sapere: i giocatori potrebbero apprezzare una vittoria decisiva e l’opportunità di usare tutti i loro poteri, oppure preferire che la narrazione prosegua più velocemente senza soffermarsi troppo su una scena di combattimento. Quando gli eroi ottengono la vittoria, trionfa anche il gruppo di Nani viaggiatori.

Consentite e incoraggiate i giocatori a servirsi dell’albero: radicare i combattimenti nell’ambiente in cui si svolgono è sempre un’ottima idea per il gioco di ruolo nella Terra di Mezzo. La Guida del Maestro del Sapere contiene numerose opzioni per aggiungere ai campi di battaglia molti ‘elementi scenografici’ interessanti. Durante la battaglia, le cateratte del cielo si spalancano e una pioggia torrenziale infradicia tutti i contendenti. Proseguite lo scontro e continuate a fare affluire nuovi Goblin in modo che i giocatori si sentano davvero minacciati, seppure per breve tempo. Nella Terra di Mezzo i Goblin sono un pericolo mortale, non semplici ‘mostri usa e getta’ da massacrare senza sforzo per qualche punto esperienza in più.

Goblin Soldato dei Confini di Bosco Atro Umanoide Piccolo (Orco) FOR 11 (+0)

DES 12 (+1)

COS 8 (-1)

INT 10 (+0)

SAG 8 (-1)

CAR 8 (-1)

Classe Armatura 14 (cuoio orchesco, scudo) Punti Ferita 7 (3d6-3) Velocità 9 m Abilità Furtività +5 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 9 Linguaggi Orchesco, Ovestron Sfida 1/4 (50PE) Agile e Sfuggente. Il Goblin dei Confini di Bosco Atro può eseguire le azioni Disimpegno o Nascondersi come azione bonus in ognuno dei suoi turni. Schiavo dell’Ombra. Sotto la luce del sole, il Goblin dei Confini di Bosco Atro dispone di svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Azioni Spada Curva. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +3, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6+1) danni taglienti. Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: tiro per colpire +2, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6) danni perforanti o 4 (1d8) danni perforanti se impugnata a due mani per compiere un attacco in mischia.

Oro e Gioielli a Sacchi! Forse i giocatori si aspettano che gli avversari uccisi abbiano del tesoro da raccogliere. Purtroppo per loro, i Goblin portano raramente qualcosa di interessante e il poco che hanno sarà probabilmente rotto, disgustoso o in qualche misura di poco pregio o pieno di difetti. Al di fuori di questa avventura, saccheggiare i cadaveri, specialmente quelli degli avversari non appartenenti al Nemico, provoca l’immediata acquisizione di un Punto Ombra. In ogni caso i giocatori dovrebbero essere informati in anticipo della potenziale acquisizione di Ombra a causa delle loro azioni.

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Ai Confini di Bosco Atro

- PARTE

5BANCHETTO!

ama suonare ogni volta che ne ha l’opportunità. Borri porta un assortimento di utensili per lavorare il legno e sa usarli con perizia, dall’intagliare giocattoli al fabbricare fischietti.

La compagnia festeggia insieme ai tre Nani e i giocatori hanno l’opportunità di praticare un po’ di recitazione nello stile della Terra di Mezzo. Finita la battaglia, i Nani ringraziano i compagni per l’aiuto e si presentano mentre puliscono le asce e le spade dal nero sangue orchesco. Sono:

Snorri, il Fabbro Snorri, capo del terzetto, è un Nano anziano e scaltro dai capelli bianchi come la neve. È alto un metro e venti. Indossa un mantello grigio scuro e porta una benda sull’occhio sinistro. Ciò però non gli impedisce di fare buon uso della sua spada dall’elsa dorata. Il suo zaino di cuoio contiene utensili da fabbro semplici ma di buona fattura. L’occhio buono luccica come un sassolino levigato, ed è chiaro che non gli sfuggono molte cose.

Borri parla in fretta e spesso fa domande ovvie. La sua mancanza di esperienza lo fa sembrare meno sveglio di quanto non sia. Fuma una pipa a cannello lungo. Stringe la mano a tutti gli eroi con un po’ troppo entusiasmo, un po’ troppo in fretta e un po’ troppo a lungo.

Hár lo Scalpellino Hár è il più alto dei tre e raggiunge quasi il metro e trentacinque. Porta un mantello azzurro sopra un corsaletto di maglia dai riflessi grigio opaco. Ha i capelli grigio ferro e la barba folta accuratamente pettinata. Impugna un’ascia da guerra e un pugnale dalla lama larga è appeso alla sua cintura. Nello zaino, avvolta in un panno di cuoio, custodisce una serie di ottimi arnesi per lavorare la pietra, oltre a un tamburo. Canta con voce profonda e gradevole.

Gli anni trascorsi a gridare nella fucina hanno ridotto la voce di Snorri a un raschiare gracchiante. È un tipo pensieroso che non si arrabbia facilmente e non giudica gli altri in modo affrettato. Identifica subito il capo della compagnia e gli stringe la mano con gratitudine.

Borri l’Intagliatore Borri è il più giovane dei tre Nani ed è alto poco più di un metro e dieci. Indossa un mantello verde con il cappuccio sormontato da una nappa dorata. Ha barba e capelli rossi ed è più basso rispetto alla media dei Nani viaggiatori. Vivace e curioso, tiene nella bisaccia uno zufolo di legno che

Hár è un eccezionale giudice del carattere: ascolta più di quanto parli, e quando dice qualcosa lo fa con lentezza e profondità. Inoltre, apre bocca solo quando ha qualcosa di utile da dire. In genere si limita ad annuire o scuotere 18

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Parte 5: Banchetto!

la testa e tirare boccate dal corto cannello della sua pipa. Al momento delle presentazioni, Hár tiene le mani saldamente infilate nella sua ampia cintura. 1

Drago Smaug. Non svela ulteriori particolari su questa triste vicenda. Intorno al fuoco che scoppietta allegro è possibile svolgere le seguenti attività. Non è necessario giocarle tutte, ma il Maestro del Sapere deve assicurarsi che i personaggi si godano il maiale arrosto. Se avete tempo, però, non c’è motivo per non giocare tutte le attività proposte.

Birra, Anelli di Fumo e Maiale Arrosto Snorri incita tutti a ripararsi dalla pioggia e allontanarsi dal campo di battaglia, sottintendendo che hanno un accampamento sicuro nelle vicinanze. Di questi Nani ci si può fidare: conducono gli eroi al riparo dalla pioggia sotto la tettoia di un antico muro e le radici di un albero caduto, dove hanno allestito un fuoco e montato le tende. Un succulento maialino sta arrostendo su uno spiedo sopra il fuoco; non appena i Nani ritornano all’accampamento accompagnati dagli avventurieri, Borri li precede di corsa per ricominciare a girare lo spiedo prima che l’arrosto si bruci solo da una parte. Snorri riattizza rapidamente il fuoco per garantire che nessun altro Goblin osi avvicinarsi, poi i Nani stendono ad asciugare i loro mantelli e quelli dei compagni davanti al gradito calore del falò. Nell’accampamento vi sono numerosi ceppi e pietre su cui sedersi, e i Nani si danno da fare per far sentire gli eroi i benvenuti. Questa sezione dell’avventura costituisce una piacevole pausa nel viaggio ed è pensata per richiamare le atmosfere de Lo Hobbit, più che quelle del Signore degli Anelli. I giocatori possono rilassarsi e divertirsi a recitare i loro ruoli insieme ai Nani; tutti dovrebbero dimenticare i loro crucci almeno per un po’. I Nani si presentano e dicono di essere artigiani ambulanti. Come tanti loro simili, sbarcano il lunario percorrendo le strade delle Terre Selvagge e svolgendo i lavori che trovano in base alle loro capacità. Mentre parlano, Borri intaglia uno zufolo per il membro della compagnia che più lo gradirebbe e glielo offrirà in regalo in un secondo momento della serata – timidamente se dovesse provare una sorta di attrazione romantica, o arditamente se il dono viene offerto come semplice pegno di amicizia. I Nani intendono attraversare Bosco Atro e dirigersi a Erebor, la Montagna Solitaria, ora che il Drago è morto. Ognuno di loro ha qualche parente lassù, e sono tutti molto ansiosi di tornare a casa. Snorri spera di ricongiungersi ai figli, dai quali si è separato quando hanno intrapreso le loro carriere di fabbri indipendenti. Borri anela ad ammirare i meravigliosi panorami di Erebor, in quanto è nato sulla strada e gli piacerebbe avere una fissa dimora. Hár non racconta facilmente la sua storia, ma sta tornando a Erebor nella speranza di ritrovare sua moglie, di cui ha perso le tracce molti anni fa dopo la calata del

Birra I Nani tirano fuori un barilotto di birra e lo aprono per festeggiare la disfatta dei Goblin. Borri passa agli eroi una serie di boccali di legno rotondi e tutti brindano alla vittoria. Poi Snorri propone un altro brindisi: a Borri, per avere procurato il delizioso arrosto che si apprestano a gustare.

Per ogni boccale di birra bevuto da un eroe c’è una probabilità che si addormenti più tardi, durante il suo turno di guardia. Tenete il conto dei boccali bevuti dai personaggi durante i festeggiamenti serali: i Nani continuano a offrire birra per tutto il banchetto.

Indovinelli Hár è un appassionato di indovinelli. A un certo punto della serata pronuncia un indovinello con il suo profondo vocione e rivolge un finto sguardo burbero ai personaggi, sfidandoli a rispondere, prima che il suo volto severo si illumini di un sorriso. La compagnia può accettare di partecipare a una gara di indovinelli. La scena può essere recitata improvvisando o i giocatori possono servirsi delle prove di Indovinelli per conoscere i loro enigmi e le relative risposte. Alla fine dell’avventura è comunque incluso un foglio di indovinelli preconfezionati da usare come aiuti di gioco in caso di necessità. 19

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Ai Confini di Bosco Atro

Canzoni Dopo che svariati boccali di birra sono stati trangugiati e apprezzati da tutti e dopo che i Nani hanno chiesto ai personaggi di raccontare qualcuna delle loro storie, Hár tira fuori il tamburo dallo zaino e Borri impugna il suo zufolo. I due Nani intonano una melodia e la voce profonda di Hár comincia a cantare così:

Giovane era la Montagna, era verde la vallata Una scena come quella mai l’avevano ammirata Arrivaron da lontano, dopo gran peripezie Col martello e col piccone vi scavaron gallerie

possibile. Secondo la leggenda, diversi tipi di erba-pipa e diverse fogge di pipe possono conferire particolari vantaggi. Gli anelli di fumo vengono soffiati ricorrendo alla perizia del fumatore esperto (prova di Saggezza) o alle capacità innate di un dono naturale (prova di Destrezza). Naturalmente, i personaggi esperti nel fumare la pipa traggono beneficio dal loro bonus di competenza. La CD delle prove dipende invece dal tipo di anello di fumo che si tenta di produrre:

Gioco

Quando il popolo di Dúrin una porta volle aprire E di Erebor le ricchezze sotto il monte riscoprire Riempita di colonne, di pietra un gran salone Minarono e scavarono la loro nuova magione Gli scavator scendevano, tintinnavano i picconi Smeraldi, rubini e opali scoprivano a profusioni Quando il popolo di Dúrin una porta volle aprire E di Erebor le ricchezze sotto il monte riscoprire Un robusto focolare, un trono dorato Di oro i vassoi, di pietra il muro ornato Gagliarda e tenace una legione di guerrieri Per la battaglia pronti, a testa alta fieri Quando il popolo di Dúrin una porta volle aprire E di Erebor le ricchezze sotto il monte riscoprire Nessuno udì le sue ali, nessuno il suo soffio ascoltò Ma un rovente alito nordico con sé la morte portò Si infranse il pavimento, l’architrave fu spaccata E dei tesori ancestrali la Montagna saccheggiata Quando il popolo di Dúrin una porta volle aprire E di Erebor le ricchezze sotto il monte riscoprire

Anelli di Fumo Snorri è bravissimo a soffiare meravigliosi anelli di fumo. Dopo qualche boccale di birra, l’anziano scalpellino tira fuori la sua pipa e gli altri Nani lo imitano prontamente. I Nani viaggiatori amano praticare l’antico Gioco degli Anelli di Fumo: dichiarano quale forma hanno intenzione di soffiare e poi effettuano a turno il loro tentativo. Ogni fumatore ha tre tentativi per cercare di ottenere più punti

Anelli

di

Fumo

Serie di piccoli anelli

CD 12

1 punto

Anello rotante, piccolo ma perfettamente formato

CD 13

2 punti

Anello medio attraverso il quale è soffiato un anello piccolo

CD 14

3 punti

Anello che si allarga

CD 15

3 punti

Anello che si stringe

CD 16

4 punti

Anello del gigante

CD 17

5 punti

Il Drago

CD 18

8 punti

Chi partecipa alla gara può scegliere di tirare abbondantemente dalla pipa per ridurre di uno la Difficoltà, ma anche il punteggio risultante dal tentativo. I Nani ritengono questo trucco un ridicolo comportamento da principianti, ma non lo proibiscono. Snorri consegna al vincitore (anche nel caso sia egli stesso!) una splendida pipa decorata a intaglio che conservava per un’occasione speciale. Fumare questa pipa conferisce eccellenti poteri di concentrazione e, se un personaggio ha la possibilità di fumarla, ottiene bonus +1 a una prova di Indovinelli una volta per riposo prolungato. È anche un’ottima pipa da usare nel Gioco degli Anelli di Fumo, in quanto offre bonus +1 a tutti i tiri effettuati durante la partita.

Maiale Arrosto Il piatto forte della serata, è proprio il caso di dirlo, è il saporito arrosto. Cotta allo spiedo e amorevolmente accudita da Borri, per poi essere assaporata sotto il cielo aperto, la carne è semplicemente deliziosa. È in assoluto il miglior pasto che gli eroi si godano anche da prima del 20

Damian Sienko - 208343

degli

Parte 6: Cattura!

- PARTE

6CATTURA!

loro incontro a Borgo dei Boscaioli. Chiunque gusti la cena recupera tutti i Dadi Vita che ha speso e rimuove tutti i livelli di indebolimento accumulati sulla strada. Se qualcuno lo chiede, Borri sostiene di avere catturato il maiale con una trappola. Con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) o Saggezza (Intuito) con CD 15, un Eroe Giocante riesce però a capire che Borri sta mentendo: non ha affatto catturato il maiale grazie a una trappola. In realtà lo ha trovato in quella che ha ritenuto la trappola di qualcun altro: nello specifico, la corda assicurata a un picchetto nella radura dove la compagnia ha combattuto i Goblin. È più probabile che qualcun altro avesse lasciato l’animale legato lì…

Il delizioso maiale che gli Eroi Giocanti hanno mangiato con gusto la notte precedente non apparteneva ai Nani. Era stato allevato dagli abitanti di una fattoria nei paraggi e legato nel bosco come offerta propiziatoria per un terrificante signore dei Warg chiamato Hob Musogrigio.

Ora di Coricarsi

Roccasorbo

Quando tutti hanno avuto la possibilità di parlare coi Nani e apprezzare qualcuna delle attività svolte intorno al fuoco, prima o poi sarà ora di mettersi a dormire. Se nessuno consiglia di fare la guardia, i Nani si sentono piuttosto tranquilli e si imbacuccano senza troppi pensieri nelle loro coperte per riposare senza protezione. Mentre i compagni scivolano nel sonno, le loro orecchie sembrano cogliere in lontananza l’eco di un ululato rabbioso – troppo distante per rappresentare un pericolo questa notte, ma sufficiente a scatenare degli incubi mentre dormono. Nelle prime ore del mattino, quando l’eroe che ha bevuto più birra di tutti svolge il suo turno di guardia, la situazione prende una svolta drammatica…

Roccasorbo è una masseria fortificata, protetta da una semplice palizzata di legno. È abitata da poco più di una dozzina di persone. Sono imparentate da vicino coi Beorniani e gli Uomini dei Boschi ma non chinano il capo davanti ad alcun padrone e non riconoscono come capo né Beorn, né gli anziani Boscaioli, né chiunque altro. L’insediamento è governato da una matriarca, madre e nonna di molti di coloro che vi abitano. Gailavira è una donna nella tarda mezza età ma palesemente in buona salute, sebbene un poco stanca. Ha visto andare e venire le lunghe stagioni sotto le fronde di Bosco Atro e pensava che nulla sarebbe più stato capace di sorprenderla, ma purtroppo, negli ultimi due anni, le fortune di Roccasorbo sono andate via via declinando. I Goblin sono spesso avvistati sui confini dei suoi magri campi coltivati. Le squadre di cacciatori e boscaioli sono state prima minacciate e successivamente aggredite. Numerosi piccoli agricoltori sono stati uccisi. Lo scarno bestiame dell’insediamento è stato rubato nel corso delle successive scorrerie dei Goblin e più di recente da un gigantesco Warg, che i terrorizzati abitanti hanno battezzato “Hob Musogrigio”. Hanno tentato di dare la caccia al mostro, ma la bestia è sempre riuscita a eluderli e ha ucciso due figli di Gailavira. Invece di combattere la belva, i popolani hanno preferito fare un patto con essa. Ogni mese lasciano un maiale in offerta a Musogrigio, e in cambio il Warg risparmia loro la vita. A questo punto, gli eroi si sono resi inconsapevolmente complici di un furto e hanno messo Roccasorbo in grave pericolo. Quando gli abitanti della tenuta hanno udito i furiosi ululati di Hob Musogrigio, hanno capito

I personaggi vengono fatti prigionieri e condotti alla vicina masseria.

I miei giocatori detestano questi intrattenimenti! Non tutti i gruppi saranno interessati a cantare canzoni, soffiare anelli di fumo o impegnarsi in una gara di indovinelli. È del tutto possibile che le persone al tavolo da gioco trovino queste attività imbarazzanti e partecipino ai giochi di ruolo soprattutto per la loro componente tattica, con un contorno di gestione delle risorse. In altre parole, nella compagnia potrebbero essere tutti Boromir e nessun Pipino…! Niente paura. Limitatevi a descrivere succintamente cosa fanno, magari chiedendo qualche indicazione sul modo in cui i loro personaggi trascorrono la serata, sorvolando sull’intera scena di interazione. Tutti si divertono un mondo, soffiano anelli di fumo, mangiano l’arrosto, bevono birra, si godono la compagnia dei Nani e se ne vanno a dormire soddisfatti..

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Ai Confini di Bosco Atro

che qualcuno aveva rubato la loro offerta, ponendo fine all’accordo con la bestia. I popolani sono sopravvissuti a lungo in questa foresta che non perdona e non sono né incapaci né privi di astuzia. Usando calappi di cuoio, robuste corde e mazzette da macellaio, si preparano a catturare i ladri per fare giustizia.

Il Piano in Azione Durante il turno di guardia del personaggio che ha bevuto più birra di tutti, i popolani si infiltrano nell’accampamento. Il personaggio si sforza di rimanere sveglio e si appisola solo per un istante, ma in quel momento i villici gli sono addosso. Gettano dei sacchi sulla testa di chiunque stia dormendo e legano saldamente i prigionieri: non vi è alcuna possibilità di fuga. I Nani non si destano dal loro sonno prima di ritrovarsi legati come salami dagli abili Uomini dei Boschi. Con mani e piedi legati, la compagnia e i suoi nuovi amici vengono spintonati a punta di lancia verso il villaggio.

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Nota sullo Stile di Gioco Ad alcuni giocatori un evento del genere non andrà giù. Scene predefinite come questa li privano della libertà di agire, seppure per breve tempo. Qualcuno preferirà pensare che esista una possibilità di fuga e iniziare a opporre resistenza. La situazione può essere gestita in vari modi, ma se necessario, il Maestro del Sapere può servirsi dei personaggi non giocanti per indirizzare la compagnia verso la riparazione del torto commesso. Il portavoce delle buone intenzioni in questo caso è Snorri: "Trattenete le spade, amici, abbiamo commesso un torto verso questa gente. Abbiamo messo in pericolo queste persone." Quindi, parlando fuori dal personaggio, il Maestro delSapere deve spiegare ai giocatori che ora hanno capito di essersi resi complici di un crimine e che cercare di evitarne le conseguenze equivarrebbe a corteggiare la corruzione… doppiamente, se pensano di ricorrere alla violenza. I Nani saranno assolutamente inorriditi se qualche cosiddetto eroe aggredisce un popolano. Inoltre, è possibile ricordare ai giocatori che queste persone sono imparentate con gli Uomini dei Boschi e i Beorniani. Se gli eroi si danno alla fuga, saranno considerati fuorilegge e getteranno le loro famiglie nel disonore.

Parte 7: Spiegatevi!

- PARTE

7SPIEGATEVI! Si svolge l’Udienza con l’anziana del villaggio. Gli eroi devono decidere come spiegare le loro azioni e hanno l’opportunità di aiutare il villaggio. Gli abitanti di Roccasorbo vogliono giustizia. Sono brava gente che è stata ingiustamente offesa e messa in pericolo, non nemici malvagi. Anche se la compagnia è trattata bruscamente, nessuno è picchiato o ferito volutamente in alcun modo. I personaggi vengono disarmati e spogliati delle loro proprietà, quindi trascinati per le corde e pungolati con le lance verso il piccolo insediamento. I popolani parlano poco, a parte brontolare “Ci avete rubato il maiale”, “Non avreste dovuto mangiare il nostro maiale”, “Quello era il nostro maiale” o “Sarà Gailavira a decidere il vostro destino”. La masseria sembra piuttosto male in arnese. Diversi punti della palizzata hanno un gran bisogno di riparazioni. Di solito, in un insediamento simile i personaggi si aspettano di vedere del fumo uscire dalle aperture praticate in ogni tetto, ma a quanto pare il fuoco è acceso solo

in alcuni edifici. Le persone oltre le quali vengono spinti una volta passato il cancello sono pallide e macilente. Hanno un aspetto sfinito e affamato. La compagnia viene fatta entrare in un edificio vuoto, quindi lasciata a mani e piedi ancora legati sul pavimento coperto di paglia. A questo punto il viaggio degli eroi è bello che finito. La compagnia deve effettuare un tiro (1d4) sulla Tabella di Arrivo, avendo cura di applicare i modificatori eventualmente accumulati durante i precedenti Eventi del Viaggio. Gli eroi subiscono una penalità aggiuntiva di -1 al tiro per rappresentare la disperazione di essere stati catturati. Fuggire è difficile, ma i giocatori non mancheranno di provarci. I Nani scoraggiano tale comportamento, avendo sentito dire ai popolani che hanno rubato il loro maiale. Consigliano invece di aspettare e spiegare l’accaduto. È meglio non dilungarsi troppo su questa scena: è il preludio di un’Udienza, non una situazione dalla quale la compagnia deve scappare per sopravvivere. Fare passare il tempo velocemente può senz’altro essere di aiuto. Qualche tempo dopo, un giovane porta ai prigionieri un po’ di pane e acqua, lasciandoli a portata di mano ma senza avvicinarsi troppo. Sembra molto spaventato dalla compagnia e dai Nani. Chiede frettoloso: “Siete in combutta con Hob Musogrigio?” prima di correre via senza attendere risposta. Un altro uomo è rimasto di guardia sulla soglia, lancia in pugno. Se ne vanno

Tabella di Arrivo 1 o meno: Sfiancati Fino al Midollo

3: con Truce Determinazione

A dispetto dei festeggiamenti della notte prima, il viaggio ha gravato pesantemente sullo spirito dei personaggi. I ricordi degli episodi fortunati vissuti durante il viaggio sembrano ora distanti e intangibili. Ogni membro della compagnia effettua un tiro salvezza sulla Saggezza con CD 14 per evitare di acquisire 2 Punti Ombra.

Le molte leghe percorse dalla compagnia hanno infuso negli eroi una grande consapevolezza dei propri obiettivi, per quanto oscuro sia il cammino ancora da percorrere. Di conseguenza, la Guida riceverà bonus +1 al suo prossimo Tiro di Preparazione.

2: Storie Incredibili e Intrepide Gesta

Il viaggio è servito a riaffermare la dedizione della compagnia alla sua lotta contro il male e il legame reciproco dei personaggi. Insieme hanno superato privazioni, affrontato pericoli e perseverato, e la fede in se stessi e nei propri compagni sembra incrollabile. Ogni membro della compagnia può rimuovere 2 Punti Ombra e riceve Ispirazione.

Nonostante la cattura, i personaggi giungono a destinazione con molti racconti da condividere, di ottimo umore e coi pensieri pieni di bei ricordi. Il loro buonumore è contagioso per ogni persona che incontrano. Ogni membro della compagnia dispone di vantaggio a tutte le prove di caratteristica che comportano interazioni sociali. Il bonus si applica anche se devono chiedere un’Udienza nella loro destinazione, e rimane fino a quando uno di loro non fallisce una di queste prove.

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4 o più: Ispirati e Pieni di Speranza

Ai Confini di Bosco Atro

entrambi, chiudendo a chiave la porta. I Nani sono profondamente pentiti delle loro azioni. Se necessario, la loro reazione agli eventi può fungere da guida per i giocatori, che dovrebbero capire di aver commesso uno sbaglio e cercare di porvi rimedio, invece di infuriarsi e scatenare una vendetta sul villaggio.

aspettava solo l’opportunità di spezzare il patto e tornare a uccidere). Alla fine, quando inizia a calare il crepuscolo, un gruppo di uomini e donne dall’aria lacera entra nella casa vuota dove sono custoditi i personaggi, impugnando un assortimento di torce di giunco, lance e utensili da coltivatore. Dicono agli eroi di alzarsi in piedi per essere condotti da Gailavira a spiegare le loro azioni. Ancora legati e disarmati, i personaggi vengono scortati nell’edificio più grande che sorge al centro della masseria. Se in qualsiasi momento della scena di Udienza gli Eroi Giocanti paiono sul punto di rinunciare al proprio onore e aggredire i popolani, passate subito alla Parte 8: il Warg sceglie proprio quel momento per sferrare il suo attacco.

L’ Udienza Quando una compagnia di eroi incontra un personaggio degno di nota o nei casi in cui l’interazione è importante ai fini della trama, entrano in gioco le regole sulle Udienze. Queste regole danno struttura e coerenza alla scena, consentendo alle origini e alla reputazione dei personaggi di influenzare gli eventi. Di solito ciò avviene quando una compagnia di eroi deve chiedere qualcosa a un’autorità o a un personaggio potente, e il Maestro del Sapere non vuole basarsi esclusivamente sul proprio giudizio o penalizzare ingiustamente i giocatori che non hanno come priorità la recitazione in prima persona dei rispettivi personaggi. Ai fini di questa avventura si utilizza una versione delle regole semplificata e appositamente adattata allo scenario. In questo caso, i giocatori non si stanno rivolgendo in modo neutrale a un personaggio autorevole per chiedere il suo aiuto: sono prigionieri che tentano di riguadagnare la propria libertà. Analogamente, Gailavira non è una sciocca e capisce che potrebbe ricavare un vantaggio dalla presenza del gruppo di eroi. Dato che tutti i personaggi sono di 1° livello non vi saranno differenze da questo punto di vista, ma solo in base alle origini e ai punteggi di caratteristica. La compagnia viene condotta a spintoni al centro del salone fumoso. Davanti al focolare c’è una pedana rialzata e su di essa è posto un alto scranno di legno. Una donna dai capelli grigi e lo sguardo fiero è seduta sulla sedia coperta di pellicce. I suoi indumenti, pur non essendo eleganti agli occhi di un Elfo, Bardiano o Nano, appaiono vistosi a un Beorniano o Uomo dei Boschi. Le stoffe sono tinte di rosso e arancione vivace e ricamate con nastri. Un mantello foderato di pelliccia chiuso da una bella spilla quadrata d’argento copre le spalle dell’augusta matrona.

Borri racconta in che modo ha trovato il maiale. Pensava che fosse incappato nella trappola di qualche altro cacciatore e che rubarlo era un crimine abbastanza grave, ma lui aveva fame. Riconoscendo la propria buona sorte lo uccise senza indugio, e questo è quanto – maiale per cena. Solo ora, con grande vergogna, capisce che avrebbe dovuto riflettere di più sulla provenienza dell’animale. Se i personaggi cercano di ascoltare cosa sta accadendo fuori nella masseria, possono sentire Gailavira ordinare che un altro maiale sia portato subito nel bosco e legato nello stesso punto del primo. (Questo tentativo di placare la collera del Warg non servirà a nulla, come si vedrà nella Parte 8: Hob Musogrigio è infido e crudele e 24 Damian Sienko - 208343

1/2

Parte 7: Spiegatevi!

Il risultato di questa prova preliminare determina l’atteggiamento iniziale di Gailavira verso la compagnia. Ciò definisce inoltre la CD base della prova finale dell’Udienza, la quale a sua volta determina il successo (o il fallimento) dell’interazione.

Atteggiamento iniziale di Gailavira con prova riuscita di Intelligenza (Tradizioni): Cultura (personaggio)

“Chi siete voi che venite qui e rubate il nostro maiale? Dite subito i vostri nomi e il motivo per cui vi trovate nelle nostre terre; se la risposta non mi piacerà mi terrò le vostre spade e vi bandirò dal villaggio. Fatemi arrabbiare e resterete qui anche voi. Parlate!” Un membro della compagnia deve a questo punto effettuare una prova di Intelligenza (Tradizioni) con CD 15 per presentare il gruppo. Decidere quale eroe farà la presentazione iniziale è piuttosto importante. Gailavira reagisce meglio a un viso dalle fattezze familiari come un Uomo dei Boschi o un Beorniano. Altrettanto importante, tuttavia, è il superamento della prova: la Sposa non è affatto la più sveglia della compagnia, e non è che Beran sia molto più acuto. Caranthiel, d’altro canto, ha buone probabilità di essere vista con favore in quanto Elfo di Bosco Atro, e possiede un’elevata Intelligenza. All’estremo opposto della scala, Gailavira non ha mai visto uno Hobbit prima d’ora ed è assai poco probabile che possa fidarsi di una così strana creatura; del resto anche Passosvelto ha solo un’intelligenza nella media e non sarebbe una buona scelta. Ma a fare questi ragionamenti devono essere i giocatori! 25 Damian Sienko - 208343

CD tiro finale

Bardiani (Lifstan)

Generalmente Neutrale

CD 12

Beorniani (Beran)

Generalmente Amichevole

CD 11

Generalmente Neutrale

CD 12

Generalmente Amichevole

CD 11

Sconosciuto

CD 13

Generalmente Favorito

CD 10

Nani (Beli)

La donna si rivolge direttamente alla compagnia con voce chiara ed eloquente. Lo sguardo dei suoi penetranti occhi grigi è difficile da sostenere a lungo. È chiaramente una donna che ha visto molte cose ed è sopravvissuta per raccontarlo.

Atteggiamento

Elfi di Bosco Atro (Caranthiel) Hobbit della Contea (Passosvelto) Uomini dei Boschi (la Sposa)

ATTEGGIAMENTO INIZIALE DI GAILAVIRA CON PROVA FALLITA DI IntellIgenZA (tradIZIonI): Cultura (personaggio)

Atteggiamento

CD tiro finale

Bardiani (Lifstan)

Generalmente Cauto

CD 13

Beorniani (Beran)

Generalmente Neutrale

CD 12

Generalmente Cauto

CD 13

Generalmente Neutrale

CD 12

Hobbit della Contea (Passosvelto)

Generalmente Diffidente

CD 14

Uomini dei Boschi (la Sposa)

Generalmente Amichevole

CD 11

Nani (Beli) Elfi di Bosco Atro (Caranthiel)

In questa Udienza, gli Eroi Giocanti devono fare del loro meglio per convincere Gailavira del loro buon cuore e che potrebbero avere qualcosa da offrirle. Riuscendoci, migliore sarà il risultato finale.

Ai Confini di Bosco Atro

Interpretare Gailavira Gailavira è un capo maturo e astuto: non è stupida e neppure facilmente influenzabile. Sa bene che per tenere unita la sua gente bisogna che oggi sia fatta giustizia. Tuttavia non è un’ingenua. Sa che probabilmente i compagni erano solo affamati e che il loro errore è stato semplice mancanza di riflessione, non intento criminale. Dando una dimostrazione di forza, questa storia potrebbe essere un’occasione per riaffermare il suo potere o forse, se la compagnia si dimostrasse degna di fiducia, di promuovere il bene del villaggio. Tutto ciò significa che la sua intenzione è di far sudare un po’ i personaggi per confermare la sua autorità, ma vuole anche trovare una soluzione che vada bene a tutti: forse un’ammenda in denaro o in merce per compensare la perdita del maiale, o ancora meglio, fare in modo che questi uomini e donne dalle evidenti capacità combattive eliminino Hob Musogrigio. I personaggi subiranno quindi una ramanzina, ma è poco probabile che vengano sbattuti in qualche cella e che sia buttata via la chiave, a meno che non siano così stupidi da deridere Gailavira a casa sua, di fronte al suo popolo. È anche una buona occasione per insegnare ai giocatori come funzionano le cose nella Terra di Mezzo: i personaggi non sono semplicemente liberi di fare ciò che vogliono, e i vincoli di onore e servizio rappresentano elementi narrativi fondamentali. Gli eroi devono capire di aver fatto un torto a queste persone, ed essere pronti a rimediare. Gailavira potrebbe anche diventare una potente alleata. Non tollera di essere trattata come una sciocca o che le si manchi di rispetto nella sua stessa casa, però. Se appare chiaro che i personaggi sono tanto stupidi da minacciare di ricorrere alla vera violenza, i popolani mettono fine rapidamente alle loro esistenze con lance e forconi. Durante l’Udienza il gruppo può accumulare i seguenti modificatori. Ogni categoria può essere ottenuta soltanto una volta, ma gli eroi possono ottenerle tutte e tre: pertanto, se la compagnia ha mancato di rispetto a Gailavira e al suo popolo e ha rifiutato di ragionare, il gruppo incorre in un solo modificatore -2. Se nel corso dell’Udienza gli eroi cambiano registro, mostrano di essere pentiti e offrono una compensazione, ottengono un modificatore +1 al loro tiro finale in aggiunta al -2 ottenuto precedentemente.

Modificatori

+1

La compagnia manifesta pentimento La compagnia dice cose ragionevoli La compagnia offre una compensazione La compagnia rispetta l’autorità di Gailavira La compagnia accenna al suo desiderio di fare del bene e aiutare Re Bard La compagnia suggerisce rispettosamente che fare offerte propiziatorie al Warg è un modo sbagliato di affrontare il problema

+2

La compagnia mette in buona luce Gailavira La compagnia evidenzia la saggezza di Gailavira La compagnia evidenzia un’affinità con gli abitanti del villaggio, che sia spirituale o derivante da legami di sangue La compagnia si offre di aiutare a difendere il villaggio o assisterne la ricostruzione La compagnia incolpa di tutto i Nani e nega ogni responsabilità nell’accaduto (ma rinnegare i Nani in questo modo procura a ogni personaggio almeno 1 Punto Ombra)

Quando la conversazione sta per volgere al termine, i compagni possono scegliere chi eseguirà il tiro finale tra coloro che hanno preso la parola, usando la CD generata nella presentazione e sommando i modificatori accumulati durante l’Udienza.

Risultati Gailavira decide di tenere il gruppo in ostagFallimento gio. Mentre i personaggi sono condotti via, passate alla Parte 8.

26 Damian Sienko - 208343

-2

La compagnia non rispetta l’autorità di Gailavira La compagnia manca di rispetto al suo popolo La compagnia rifiuta di ragionare La compagnia deride o insulta la memoria dei figli defunti di Gailavira

Successo (margine di 0-2)

Gailavira decide di rilasciare i personaggi ma trattiene metà del loro equipaggiamento come compensazione per il maiale.

(Successo margine di 3-4)

Gailavira decide di rilasciare gli eroi con tutto il loro equipaggiamento, ma chiede qualcosa in cambio.

Successo (margine di 6+)

Gailavira decide di rilasciare i personaggi e diventarne la patrona, offrendo spunti di avventura per il futuro e dando loro la possibilità di inaugurare Roccasorbo come Rifugio.

Parte 8: Warg all'Attacco

- PARTE

8WARG ALL’ATTACCO!

vento della porta sfondata. Le torce sono spente, ma le braci del focolare mandano ancora riflessi rossastri.

Hob Musogrigio Mostruosità Grande (Warg)

La scena culminante dell’avventura vede i personaggi combattere all’ultimo sangue contro un potente e vendicativo Warg.

FOR 18 (+4)

Mentre Gailavira pronuncia il verdetto, all’esterno della grande casa echeggia un grido, seguito da strepiti confusi e rumore di passi che corrono. Tutti presenti si guardano attorno, nervosi: ogni pensiero di ammirazione per la loro saggia condottiera è dimenticato in un istante. Poi giunge un terribile frastuono di legname spaccato, e uno spaventoso ululato ruggente riempie l’aria, ghiacciando il sangue nelle vene. Una voce rimbomba dall’oscurità:

“Gailavira! Ora sono affamato, e i tuoi porci macilenti non mi bastano più. Mandami i tuoi figli, Gailavira. Mandami i tuoi figli più valorosi, così che possa uccidere anche loro e bere il loro sangue caldo. Mandami qualcuno dei tuoi poppanti e le loro madri lagnose, perché possa riempire il mio ventre famelico. Mandali fuori o morirete tutti!” Hob Musogrigio! È arrivato Hob Musogrigio! Comunque sia andata l’Udienza, Gailavira ordina che i personaggi siano liberati e di restituire loro le armi (sono custodite dietro la pedana). “Sapete combattere? Se non lo sapete, imparatelo ora! Se invece siete guerrieri, oggi snudiamo le spade insieme, amici o nemici che siamo!”. Nella sua mano luccica una lama scintillante di acciaio ondulato. Dall’esterno giunge la truce risposta: “Così sia.” Le porte della grande casa vengono sfondate da un grande corpo possente: nel salone entra la notte, e con essa Hob Musogrigio. La belva famelica è uno spaventoso Warg dal pelo nero, un lupo gigantesco i cui occhi lampeggiano come carboni ardenti. La sua pelliccia è chiazzata di sangue secco. Il mostro emana un lezzo penetrante di morte e terrore. Hob Musogrigio è accompagnato da un nugolo di Goblin, il cui scopo è tenere impegnati i Nani e i combattenti di Roccasorbo e che per lo più non impegnano direttamente gli Eroi Giocanti. Se nel gruppo vi sono più di quattro personaggi, lanciate nella mischia un Goblin Soldato per ogni eroe oltre il quarto. Le fiamme del focolare e tutte le torce nel salone si spengono non appena il Warg fa il suo ingresso – può essere l’effetto di una oscura stregoneria o semplicemente la folata di 27 Damian Sienko - 208343

DES 16 (+3)

COS 16(+3)

INT 7 (-2)

SAG 12 (+1)

CAR 9 (-1)

Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 42 (5d10+15) Velocità 15 m Abilità Furtività +5, Percezione +3 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 14 Linguaggi Lingua dei Warg, Ovestron, Orchesco Challenge 2 (450 PE) Aura di Paura. Qualsiasi creatura ostile a Hob Musogrigio e che inizia il proprio turno entro 9 metri da lui, deve eseguire un tiro salvezza sulla Saggezza con CD 11, a meno che Hob Musogrigio non sia Incapacitato. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura è Spaventata fino all’inizio del suo turno successivo. Se il tiro salvezza ha successo, la creatura è immune all’Aura di Paura di Hob Musogrigio per le successive 24 ore. Timore del Fuoco. Hob Musogrigio ha paura del fuoco. Se una torcia o un’altra fiamma arriva entro 3 metri da lui, subisce svantaggio ai tiri per colpire. Inoltre, Hob Musogrigio non è in grado di utilizzare la sua capacità Tattiche di Branco. Olfatto e Udito Acuti. Hob Musogrigio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate su olfatto o udito. Tattiche di Branco. Hob Musogrigio dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati di Musogrigio si trova entro 1,5 metri dal bersaglio e quell’alleato non è Incapacitato. Azioni Morso. Attacco con Arma da Mischia: tiro per colpire +6, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni perforanti.Se il bersaglio è una creatura, deve superare una prova di Forza con CD 13 o essere buttato a terra Prono. È possibile che la compagnia riesca a riaccendere le torce e attizzare il focolare per scatenare la paura del fuoco di Hob Musogrigio. Per riaccendere una torcia o riattizzare

Ai Confini di Bosco Atro

2

il fuoco è necessario superare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) con CD 10. Quando la battaglia finisce, tutto è cambiato. La compagnia non è più guardata con disprezzo o sospetto. Ogni debito è stato ripagato e gli abitanti di Roccasorbo sono colmi di gratitudine. Gailavira ordina che lo Warg sia scuoiato e avvia subito i preparativi per riparare la palizzata. Snorri e i suoi compagni acconsentono ad aiutare gli abitanti nella ricostruzione. Anche il contributo degli eroi viene accettato con entusiasmo, così come il loro desiderio di riposare nella grande sala. Quella sera si fa di nuovo festa. Le scarne provviste del villaggio vengono messe a disposizione e un semplice banchetto viene offerto a tutti. Snorri insegna agli abitanti il Gioco degli Anelli di Fumo e si cantano canzoni fino alle ore piccole.

Anche Gailavira li saluta, ringraziandoli per il loro aiuto. Ogni mancanza è perdonata, e se gli eroi si sono guadagnati il suo patrocinio, indubbiamente li rivedrà ancora: la ricostruzione della masseria avrà bisogno di molte missioni da parte loro. Per adesso, però, essi devono rimettersi in marcia per raggiungere i Cancelli della Foresta e poi inoltrarsi in Bosco Atro.

- PARTE

9LO STREGONE GIROVAGO La mattina successiva, il gruppo incontra Gandalf e ha la possibilità di accompagnarlo tra le fronde di Bosco Atro. Una mite alba di primavera rischiara la masseria con una luce delicata. Le vere riparazioni della palizzata hanno inizio quando si leva il sole e i tonfi delle scuri e dei mazzuoli svegliano gli avventurieri. Hanno dormito nel salone di Gailavira come ospiti onorati. Rendendosi conto che i nostri eroi sono ansiosi di rimettersi in cammino – e in qualche maniera anche di dimenticare di essere stati imprigionati – i popolani cominciano ad apparire presso la porta riparata della grande casa offrendo doni per il viaggio: provviste per la strada, ovviamente scarne per gli standard consueti, ma doni generosi per quel popolo così povero. I Nani decidono di fermarsi per un po’ a Roccasorbo per assistere gli abitanti nelle riparazioni. Augurano un affettuoso buon viaggio alla compagnia ed esprimono il desiderio di incontrarla di nuovo. Amicizie come questa sono la chiave per legare i personaggi alla Terra di Mezzo e trasformarli in qualcosa di più che semplici mercenari erranti.

Mentre si avvicinano alla strada che conduce ai Cancelli della Foresta, i personaggi scorgono un altro viaggiatore che procede lentamente sul sentiero davanti a loro, appoggiandosi a un bastone con aria stanca. È un uomo molto, molto vecchio, che indossa uno strano copricapo azzurro dalla punta tutta storta e una sciarpa argentata. Ha una lunga barba bianca e sopracciglia cespugliose che spuntano da sotto l’orlo del cappello.

“La vostra Via conduce a Est, se non mi inganno, e oggi lo fa anche la mia. Vi spiace se la percorriamo insieme?” E su queste parole cala il sipario.

28 Damian Sienko - 208343

2

Indovinelli

Il povero ce l’ha, il ricco non ne ha bisogno e chi lo mangia muore. Che cos’è?

Punte luccicanti che verso il basso affondano, lance scintillanti che mai arrugginiscono.

- Niente -

- Stalattiti di Ghiaccio -

Corre sempre e mai cammina, sovente

Il davanti ce l’h o, il dietro ce l’h o, il mezzo invece no. C osa sono?

mormora senza parlare, il letto ha ma non dorme, la bocca ha ma non mangia mai ?

- Il Fiume -

Vedere non si puo' e non pesa niente, ma se sta in una botte la fa piu ' leggera . Che cos’è?

- U n B uco -

Piu ' ce n 'è, meno si vede. Che cos’è? - Oscurità -

- U na M oneta -

S enza coperchio, chiave né, cerniera uno scrigno cela una dorata sfera . Che cos’è? - U n U ovo -

Rigide al cielo le braccia tendo S copro le dita quando fa freddo

D i smeraldo inguantate quando fa caldo E fra i due estremi d’oro mi vesto - L'Albero -

Chi la costruisce la vende. Chi la compra non la usa . Chi la usa non sa di averla . Che cos’è? - La Bara -

Tre vite ho io:

D olce - abbastanza da accarezzare la pelle, Leggera - abbastanza da toccare il cielo, D ura - abbastanza da spezzare la pietra .

- L'Acqua -

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Dammi da mangiare e vivo, dammi da bere e muoio. Che cosa sono?? - Il F uoco -

Vive senza respirare,

freddo come morte pare, beve ma non è assetato,

non tintinna corazzato.

- Il Pesce -

Ai Confini di Bosco Atro

MAPPA DEL MAESTRO

30 Damian Sienko - 208343

Mappe

MAPPA DEI GIOCATORI

31 Damian Sienko - 208343

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La Battaglia nella Grande Sala

Damian Sienko - 208343

Punti Esperienza per Grado di Sfida Sfida

PE

Sfida

PE

0

0 o 10

14

11,500

1/8

25

15

13,000

1/4

50

16

15,000

1/2

100

17

18,000

1

200

18

20,000

2

450

19

22,000

3

700

20

25,000

4

1,100

21

33,000

5

1,800

22

41,000

6

2,300

23

50,000

7

2,900

24

62,000

8

3,900

25

75,000

9

5,000

26

90,000

10

5,900

27

105,000

11

7,200

28

120,000

12

8,400

29

135,000

13

10,000

30

155,000



Indebolimento

Livello Effetto 1 Svantaggio alle prove di caratteristica 2 Velocità dimezzata 3 Svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza 4 Punti ferita massimi dimezzati 5 Velocità ridotta a 0 6 Morte

Una creatura subisce gli effetti cumulativi del suo attuale livello di indebolimento e di tutti i livelli precedenti. Ad esempio, una creatura che soffre di livello di indebolimento 2 ha velocità dimezzata e dispone di svantaggio alle prove di caratteristica. Terminare un riposo lungo riduce di 1 il livello di indebolimento di una creatura, a patto che quella creatura abbia anche ingerito un po’ di cibo e acqua.

Condizioni Accecato • Una creatura Accecata non può vedere e fallisce automaticamente ogni prova di caratteristica che richiede l’uso della vista. • I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio e i tiri per colpire della creatura dispongono di svantaggio. Afferrato • La velocità di una creatura Afferrata diventa 0 e le nega qualsiasi bonus dovuto alla sua velocità. • La condizione termina qualora la creatura che afferra sia Incapacitata (vedere tale condizione). • La condizione termina anche se un effetto rimuove la creatura Afferrata dalla presa o dall’effetto che la sta afferrando Assordato • Una creatura Assordata non può sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l’uso dell’udito. Damian Sienko - 208343

Avvelenato • Una creatura Avvelenata dispone di svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Incapacitato • Una creatura Incapacitata non può eseguire azioni o reazioni. Oppresso • Una creatura Oppressa dispone di svantaggio ai tiri per colpire. • La creatura fallisce automaticamente le prove di Carisma. • Un personaggio Oppresso può contrastare temporaneamente gli effetti della condizione che lo affligge spendendo Ispirazione. Usare l’Ispirazione rimuove lo svantaggio da un tiro per colpire o consente all’Eroe Giocante di effettuare una prova di Carisma disponendo di svantaggio. Paralizzato • Una creatura Paralizzata è Incapacitata (vedere tale condizione) e non può muoversi o parlare. • La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza. • I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio. • Qualsiasi attacco che colpisce la creatura diventa un colpo critico se l’attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura. Privo di Sensi • Una creatura Priva di Sensi è anche Incapacitata (vedere tale condizione), non può muoversi né parlare ed è inconsapevole di ciò che avviene nei dintorni. • La creatura lascia cadere qualsiasi cosa impugnasse e cade a terra Prona. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza. • I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio. • Qualsiasi attacco che colpisca la creatura diventa un colpo critico se l’attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura. Prono • L’unico movimento permesso a una creatura Prona è strisciare, a meno che non si alzi in piedi e ponga termine in tal modo alla condizione. • La creatura dispone di svantaggio ai tiri per colpire. • Un tiro per colpire contro la creatura dispone di vantaggio se l’attaccante si trova entro 1,5 metri dalla creatura. In caso contrario, il tiro per colpire dispone di svantaggio. Spaventato • Una creatura Spaventata dispone di svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire finché la fonte della sua paura si trova nel suo campo visivo. • La creatura non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della sua paura. Stordito • Una creatura Stordita è anche Incapacitata (vedere tale condizione), non può muoversi e può parlare solo con grande difficoltà. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza. • I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio. Trattenuto • La velocità di una creatura Trattenuta diventa 0 e le nega qualsiasi bonus dovuto alla sua velocità. • I tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio e i tiri per colpire della creatura dispongono di svantaggio. • La creatura dispone di svantaggio ai tiri salvezza sulla Destrezza.

Questo imprescindibile accessorio per il Maestro del Sapere include: •

Un pratico ed elegante Schermo del Maestro del Sapere a quattro pannelli con un evocativo panorama di Pontelagolungo dal lato dei giocatori e una raccolta di utili tabelle di consultazione per favorire la fluidità delle partite sul lato opposto.



Ai confini di Bosco Atro: un’avventura di 32 pagine che rappresenta la perfetta introduzione per i nuovi giocatori di Avventure nella Terra di Mezzo o un buon episodio da incorporare in qualsiasi campagna già esistente. La compagnia parte da Borgo dei Boscaioli e si mette in viaggio verso Pontelagolungo seguendo i Confini di Bosco Atro. Lungo la via gli eroi sono però costretti a impugnare le spade per proteggere un villaggio assillato dal terribile Hob Musogrigio. Grazie alle regole abbreviate e ai molti consigli di gioco inclusi, Ai Confini di Bosco Atro costituisce un ottimo punto di partenza per le vostre Avventure nella Terra di Mezzo.



Sei fogli di personaggi pregenerati.



Un foglio di regole opzionali consigliate per le classi del Guardiano e dello Studioso.

AngosCiA

AtteggiAmento iniziAle Verso

BArdiAni

BeorniAni

CAvAlieri di rohAn

dúnedAin

elfi di BosCo Atro

ConteA

nAni dellA montAgnA solitAriA

Uomini di BreA

Uomini del lAgo

BArdiAni

Favorito

Amichevole

Sconosciuto

Sconosciuto

Neutrale

Sconosciuto

Favorito

Neutrale

Neutrale

Amichevole

Sconosciuto

BeorniAni

Amichevole

Favorito

Sconosciuto

Sconosciuto

Neutrale

Sconosciuto

Cauto

Amichevole

Sconosciuto

Neutrale

Sconosciuto

CAvAlieri rohAn di

dúnedAin elfi di BosCo Atro

hoBBit dellA

Sconosciuto

Sconosciuto

Favorito

Sconosciuto

Sconosciuto

Sconosciuto

Sconosciuto

Sconosciuto

Favorito

Sconosciuto

Cauto

Cauto

Sconosciuto

Favorito

Sconosciuto

Diffidente

Sconosciuto

Amichevole

Sconosciuto

Favorito

Amichevole

Neutrale

Diffidente

Neutrale

Favorito

Neutrale

Amichevole

Neutrale

Amichevole

Sconosciuto

Favorito

Cauto

Sconosciuto

Sconosciuto

Uomini BosChi

dei

Sconosciuto

Sconosciuto

Uomini minAs tirith

di

Sconosciuto

Sconosciuto

Neutrale

Sconosciuto

Cauto

Amichevole

Sconosciuto

Amichevole

Sconosciuto

Sconosciuto

Amichevole

Sconosciuto

Sconosciuto

Sconosciuto

Amichevole

Sconosciuto

Sconosciuto

Favorito

Cauto

fonti di AngosCiA

ConteA

Uomini dei BosChi

Neutrale

Uomini di BreA

Neutrale

Uomini del lAgo Uomini minAs tirith

Amichevole

Sconosciuto

Sconosciuto

Sconosciuto

Sconosciuto

Neutrale

Amichevole

Sconosciuto

Sconosciuto

Amichevole

Neutrale

Favorito

Amichevole

Sconosciuto

Sconosciuto

Favorito

Neutrale

Sconosciuto

Amichevole

Neutrale

Sconosciuto

Sconosciuto

Amichevole

Sconosciuto

Amichevole

Neutrale

Sconosciuto

Favorito

Neutrale

Neutrale

Sconosciuto

Favorito

Neutrale

Sconosciuto

Sconosciuto

Sconosciuto

Sconosciuto

Sconosciuto

Neutrale

Favorito

Esperienza straziante, tormento fisico e spirituale, Stregoneria.

2 punti se fallisce il tiro salvezza sulla Saggezza.



Sperimentare direttamente il potere del Nemico.

Subire l’interrogatorio dell’Occhio, essere catturati dai Nazgûl.

1 punto automatico. Se il tiro salvezza sulla Saggezza fallisce, l’eroe riceve 2 punti addizionali.



vUlnerABilità

3

4

Arrogante

Presuntuoso

Dispotico

Borioso

1

Sprezzante

Intrigante

Perfido

Malattia del Drago

Avido

Sospettoso

Disonesto

Ladro

Maledizione della Vendetta

Malevolo

Brutale

Crudele

Omicida

Pazzia del Vagabondo

Indolente

Smemorato

Insensibile

Vigliacco



misfAtti

regioni

degrAdAtA Con risUltAto di…

Terre Libere, Terre di Confine

1

Terre Selvagge

1-3

Una volta per ogni 14 esagoni attraversati

Terre d’Ombra

1-5

Una volta per ogni 2 esagoni attraversati

Terre Nere

1-7

Una volta per ogni esagono attraversato

freqUenzA dei tiri sAlvezzA sUllA sAggezzA Solo quando lo richiede l’avventura in corso

pUnti omBrA ACqUisiti

Azione Misfatto accidentale

-

Minacce violente

1 punto

Mentire consapevolmente, manipolare la volontà altrui

2 punti

Vigliaccheria, furto e rapina

3 punti

Aggressione non provocata, abusare della propria autorità per dominare

4 punti

Tormento e tortura, omicidio

5 punti



• •

I giocatori assegnano i compiti e decidono l’itinerario (pagina 165). Il Maestro del Sapere stabilisce il Grado di Pericolo del viaggio (pagine 165-166). La Guida effettua un Tiro di Preparazione: 1d12 modificato dalla competenza in Sopravvivenza della Guida, più metà del suo bonus di Saggezza, meno il Grado di Pericolo (pagina 165). Il Maestro del Sapere comunica ai giocatori il risultato della tabella a pagina 167 o si limita ad accennarlo senza dichiararlo esplicitamente. Si definisce il numero di Eventi del Viaggio: ° Viaggio Breve (1-15 esagoni sulla Mappa del Maestro del Sapere): numero di sfide 1d2. ° Viaggio Medio (16-40 esagoni sulla Mappa del Maestro del Sapere): numero di sfide 1d2+1. ° Viaggio Lungo (41+ esagoni sulla Mappa del Maestro del Sapere): numero di sfide 1d3+2. ° Modificatore -1 per terreno Facile ° Modificatore +1 per terreno Difficile o Arduo ° Modificatore +2 per terreno Scoraggiante Gli eventi vengono generati tirando un d12, eventualmente modificato dal risultato del Tiro di Preparazione (pagina 169). La CD degli Eventi del Viaggio è pari a 12 più il Grado di Pericolo. Gli eventi del viaggio vengono giocati dal gruppo, annotando il risultato per riferimento futuro. Si effettua il Tiro di Arrivo e si applicano i risultati (pagina 175).

Udienze (pAginA 190) tesoro Corrotto

2

Astioso

Brama di Segreti





provenienzA del tesoro (esempi)

degenerAzione Brama di Potere

CorrUzione (pAginA 178)



1 punto se fallisce il tiro salvezza sulla Saggezza.

Schiavitù, tortura, il Soffio Nero, essere tormentati da uno Spettro, vedere l’Occhio.

Sconosciuto

Sconosciuto

viAggi (pAginA 162)

Svegliarsi in una tomba infestata, scoprire un traditore fra gli amici, rinvenire degli innocenti orrendamente mutilati, assistere all’adunata di un esercito dell’Ombra.

terre degrAdAte

nAni dellA montAgnA solitAriA

riAssUnti delle regole

pUnti omBrA ACqUisiti L’eroe riceve 1 punto solo se fallisce il tiro salvezza sulla Saggezza con un risultato di 1 o 2.

Incidente grave o mortale, morte in famiglia, catastrofe naturale.

Uccisione truculenta, esperienza spaventosa, opera degli Orchi (distruzione insensata), manifestazione del potere del Nemico.

hoBBit dellA

di

esempi

Evento tragico naturale ma inaspettato, avvenimento molto grave.

Cd

pUnti omBrA ACqUisiti

Dal nascondiglio di un Troll

12

1 punto

Dal deposito di un Drago

15

1 punto

Rubato da un antico tumulo

12

2 punti

Da una roccaforte dell’Oscuro Signore

15

1 punto automatico; altri 3 punti se il tiro fallisce

riferimenti di pAginA Armi e Armature Leggendarie Attività Bestiario Fase della Compagnia Interrompere i viaggi Manufatti Meravigliosi Modificatori ambientali Oggetti di guarigione PNG Rifugi Tabella dell’Indebolimento Udienze

GMS 132 MdG 199 GMS 153 GMS 97 MdG 198 GMS 148 GMS 59 GMS 127 GMS 90 GMS 139 GMS 68 GMS 151 GMS 52 MdG 192 GMS 80

• •



Verificare l’atteggiamento iniziale dell’Udienza consultando la tabella a pagina 193. Un membro della compagnia deve effettuare una prova di Intelligenza (Tradizioni) con CD 15 per presentare il gruppo. La cultura, Tenore di Vita e reputazione dell’eroe possono influenzare il modo in cui la compagnia viene ricevuta. Consultare la tabella a pagina 195 – se la prova ha avuto successo, utilizzare la CD indicata. Se è fallita, l’atteggiamento è considerato peggiore di un grado.







tABellA di prepArAzione (essenziAle)

Gli Eroi Giocanti acquisiscono Punti Ombra in base alla loro esposizione ad Angoscia (pagina 181), Terre Degradate (pagina 181), Misfatti (pagina 182) o Tesoro Corrotto (pagina 183). In alcune circostanze, gli eroi possono eseguire un tiro salvezza sulla Saggezza per evitare di acquisire un Punto Ombra. In altri casi il tiro salvezza non è possibile (come indicato nelle tabelle da pagina 181 in avanti). Quando il totale dei Punti Ombra di un personaggio raggiunge o supera il suo punteggio di Saggezza, diventa Oppresso (pagina 183). Quando un eroe Oppresso effettua una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza e ottiene un risultato pari o inferiore alla differenza tra il suo totale di Punti Ombra e la sua Saggezza, subisce un attacco di pazzia (pagina 183).

Per esempio, un eroe con Saggezza 10 e 15 Punti Ombra subisce un attacco di pazzia se ottiene un risultato di 5 o meno in una prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza. Se acquisisce un altro Punto Ombra, l’attacco di pazzia si verifica con un risultato di 1-6, ecc. (Pagina 183). • •



Durante un attacco di pazzia, l’Eroe Giocante passa sotto il controllo del Maestro del Sapere (pagina 184). Dopo un attacco di pazzia, tutti i Punti Ombra accumulati fino a quel momento vengono cancellati e sostituiti da un singolo punto Ombra ‘permanente’ (pagina 184). L’Eroe Giocante acquisisce un Difetto di Vulnerabilità all’Ombra (pagina 185).

Attività dUrAnte lA fAse dellA CompAgniA (pAginA

196)

In una normale Fase della Compagnia i giocatori possono svolgere una delle seguenti attività: • • • • • • • •

Guarigione Addestramento Ottenere un nuovo Tratto Guarire dalla Corruzione Incontrare un Patrono Inaugurare un Rifugio Ricevere un Titolo Ricercare Sapienza

(pagina 200) (pagina 200) (pagina 200) (pagina 200) (pagina 201) (pagina 201) (pagina 201) (pagina 202)

1 (o meno): +2 ai tiri di viaggio. I test iniziali di ogni incontro subiscono Svantaggio. 1 Punto Ombra. 2: 1 Punto Ombra. Tutti i tiri eseguiti da ogni personaggio subiscono Svantaggio finché un tiro non ha successo. 3: +1 a tutti i tiri sulla tabella Eventi del Viaggio. Il primo tiro di ciascun evento subisce Svantaggio.

tABellA di Arrivo (essenziAle) Arrivo: • Terreno facile: +1 • Terreno moderato: nessun modificatore • Terreno difficile o arduo: -1 • Terreno scoraggiante: -2 1 (o meno): prova di Saggezza per evitare 2 Punti Ombra. 2: 1 livello di Indebolimento.

4: Tutti i tipi di terreno sono considerati più difficili di 1 grado. 5: 1 livello di Indebolimento. 6: -1 a tutte le prove di abilità.

3: Svantaggio ai tiri di interazione sociale finché non ne superano uno. Vantaggio all’Iniziativa. 4: Un’Udienza o varie prove per arrivare alla destinazione con successo.

7: +1 a tutte le prove di abilità. 5: Rimozione di 1 livello di Indebolimento. 8: Il primo livello di Indebolimento viene ignorato. 6: +1 al prossimo Tiro di Preparazione. 9: Tutti i tipi di terreno sono considerati più facili di 1 grado. 10: +1 a tutti i tiri sulla tabella Eventi del Viaggio. Il primo tiro di ciascun evento beneficia di Vantaggio. 11: Tutti i personaggi dispongono di Vantaggio fino a quando non falliscono una prova di caratteristica.

7: Vantaggio ai tiri di interazione sociale finché non ne falliscono uno. 8 (o più): guadagno di Ispirazione e rimozione di 2 Punti Ombra.

12 (o più): +2 ai i tiri sulla tabella Eventi del Viaggio; i test effettuati per determinare il risultato iniziale di questi incontri beneficiano di Vantaggio.

"Se volete trovare qualcosa, non c’è niente di meglio che cercare." Thorin Scudodiquercia – Lo Hobbit

TM

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ISBN 978-88-95001-40-1

Damian Sienko - 208343

9 788895 001401 € 24.90